natgillin/translations-raw huggingface dataset:
I skutečnost, že lze považovat videohry spíše za počítačové programy než za audiovizuální produkty, nic nemění na tom, že některé z nich mohou být rovněž považovány za kulturní produkty ve smyslu čl. 87 odst. 3 písm. d) Smlouvy.
Similarly, the fact that video games can be regarded as software rather than as audiovisual products in no way affects the fact that some of them can also be regarded as cultural products within the meaning of Article 87(3)(d) of the Treaty.
Je tedy třeba dospět k závěru, že v případě některých videoher se může jednat o kulturní produkty [16].
It has to be concluded, therefore, that certain video games may constitute cultural products [16].
To bylo ostatně výslovně uznáno v rozhodnutí o zahájení řízení [17].
In any event, this was explicitly recognised in the decision to initiate the procedure [17].
Komise také poznamenává, že výjimka obsažená v čl. 87 odst. 3 písm. d) musí jako každá výjimka z obecného pravidla uvedeného v čl. 87 odst. 1 být vykládána restriktivně.
The Commission would also note that, like any derogation from the general rule spelt out in Article 87(1), the derogation in Article 87(3)(d), must be interpreted in a restrictive fashion.
V odvětví výroby filmových a audiovizuálních děl sdělení Komise Radě, Evropskému parlamentu, Evropskému hospodářskému a sociálnímu výboru a Výboru regionů o určitých právních aspektech týkajících se kinematografických a jiných audiovizuálních děl stanoví, že k tomu, aby tato výjimka byla použitelná „každý členský stát musí dbát o to, aby obsah výroby, na kterou se podpora vztahuje, byl kulturní podle ověřitelných vnitrostátních kritérií (podle zásady subsidiarity)“ [18].
And so for the production of cinematographic and audiovisual works, the Commission communication to the Council, the European Parliament, the Economic and Social Committee and the Committee of the Regions on certain legal aspects relating to cinematographic and other audiovisual works states that, for this derogation to apply, ‘Each Member State must ensure that the content of the aided production is cultural according to verifiable national criteria (in compliance with the application of the subsidiarity principle)’ [18].
Tato zásada musí být v tomto případě použita a je tedy třeba ověřit, zda francouzské orgány vypracovaly ověřitelná vnitrostátní kritéria umožňující zaručit, že je obsah videoher způsobilých k daňovému úvěru skutečně kulturní.
This principle must be applied in the present case and it should, therefore, be ascertained that the French authorities have drawn up verifiable national criteria for ensuring that the video games eligible for the tax credit have a cultural content.
Komise měla pochybnosti ohledně kritérií původně použitých francouzskými orgány, a právě proto zahájila šetření týkající se tohoto daňového úvěru.
It is precisely because it had doubts about the criteria initially applied by the French authorities that the Commission initiated the investigation procedure in respect of the tax credit.
Je tedy třeba vyhodnotit nový selektivní test, a tak ověřit, zda je v souladu se zásadou uvedenou v bodě odůvodnění 65.
The new selection test should, therefore, be examined in order to check whether it is consistent with the principle set out in recital 65.
K tomu, aby hra byla způsobilá, musí získat nejméně 14 bodů z 22.
To be eligible, a video game must obtain at least 14 out of 22 points.
Na základě úvahy, kterou Komise uplatnila ve svém rozhodnutí ze dne 22. listopadu 2006 o státní podpoře N 461/05 (dále jen rozhodnutí „UK film tax incentive“) [19], je nezbytné mezi různými kritérii, která jsou součástí selektivního testu, určit ta, která lze považovat za podstatná pro posouzení kulturního obsahu videoher, a ujistit se, že počet bodů udělených těmto kritériím je dostatečný k tomu, aby bylo možné zaručit, že lze obsah způsobilých videoher považovat za kulturní v souladu s čl. 87 odst. 3 písm. d) Smlouvy.
In line with the reasoning applied by the Commission in its Decision of 22 November 2006 concerning State Aid N 461/2005 (the UK Film Tax Incentive decision) [19], it is necessary to identify among the different criteria involved in the selection test those that can be regarded as relevant when it comes to assessing the cultural content of video games and to ensure that the number of points attached to these criteria is sufficient to ensure that the content of eligible video games can be regarded as cultural within the meaning of Article 87(3)(d) of the Treaty.
První část testu obsahuje dvě kritéria týkající se dědictví a lze ji považovat za část s kulturním obsahem.
The first part of the test contains two criteria relating to heritage and may be regarded as having a cultural content.
To je jednoznačně případ kritéria, podle něhož se udělují 4 body, pokud je hra adaptací díla uznaného za evropské dědictví historické, umělecké a vědecké.
This is clearly the case with the criterion for which four points are awarded if the game is an adaptation of a recognised work of Europe’s historical, artistic or scientific heritage.
Kritérium, podle něhož jsou udělovány 2 body, pokud je hra inspirována filmem, audiovizuálním, literárním nebo uměleckým dílem nebo evropským komiksem, má méně výrazný kulturní obsah, protože záleží na kulturní úrovni díla, kterým je videohra inspirována.
The criterion for which two points are awarded if the game takes its inspiration from a film, an audiovisual, literary or artistic work or a European cartoon strip has a less pronounced cultural content since it depends on the cultural level of the work on which the video game draws.
To se nicméně odráží v nižším počtu bodů, které lze podle tohoto kritéria přidělit. Proto lze toto kritérium považovat za přiměřené a přijatelné.
This is, however, reflected in the smaller number of points attached to this criterion, which is therefore proportional and can consequently be accepted.
Druhá část testu umožňuje udělit až 2 body podle původního charakteru videohry.
The second part of the test awards up to two points depending on the originality of the video game.
Je zohledněna originalita scénáře a tvořivost grafického a zvukového prostředí.
Account is taken of the scenario and of the creativity of the graphic and sound environment.
Ukazuje se, že tvořivost je u audiovizuálních produktů obecně považována za důležitý prvek produktů s kulturním obsahem.
It transpires that the creativity in audiovisual products is generally regarded as an important aspect of products with a cultural content.
Navíc je tvořivost základním prvkem při definování kulturních projevů v Úmluvě Unesco o ochraně a podpoře rozmanitosti kulturních projevů [20].
Moreover, creativity is an essential part of the definition of cultural expressions given in the Unesco Convention on the Protection and Promotion of the Diversity of Cultural Expressions [20].
Mimoto je použití kritéria „původní výtvor“ doporučeno Nejvyšší radou pro literární a umělecké vlastnictví pro odlišení multimediálního díla od počítačového programu [21].
Furthermore, use of the criterion of ‘original creation’ is advocated by the Conseil supérieur de la propriété littéraire et artistique (CSPLA) in France in order to distinguish a multimedia work from software [21].
Simulace provedená francouzskými orgány navíc ukazuje, že se jedná o skutečně selektivní kritérium, protože pouze 13 ze 74 videoher vyrobených ve Francii v letech 2005 a 2006 získává 1 až 2 body.
Lastly, the simulation carried out by the French authorities also shows that this is a genuinely selective criterion since only 13 video games out of the 74 manufactured in France in 2005 and 2006 were awarded one or two points.
To je ukazatelem účinnosti tohoto kritéria pro dosažení cílené podpory kultury.
This is a reflection of the effectiveness of this criterion in achieving the cultural objective being pursued.
Třetí část testu se nazývá „kulturní obsah“.
The third part of the test is entitled ‘cultural content’.
Kritérium, na jehož základě se přidělují 3 body videohrám zakládajícím se na vyprávění, může být považováno za kulturní. Spočívá v tom, že má být videohra založena na scénáři a příběhu, což vylučuje čistě simulační hry (například sportovní nebo bojové), jejichž kulturní charakter by byl sporný.
The criterion which awards three points to video games based on a narration can be regarded as a cultural criterion: it requires the video game to be based on a scenario and a story, thereby excluding pure simulation games (e.g. sport or combat games), the cultural nature of which would be debatable.
Tím jsou upřednostňovány videohry, které se více blíží k filmům a jejichž kulturní obsah je tedy zjevnější.
Preference can thus be given here to video games which are closer to films and the cultural content of which thus seems more evident.
Kritérium, na jehož základě se přidělují 2 body videohrám, u kterých je 50 % rozpočtu na výrobu určeno na náklady na umělecké dílo, může být také považováno za podstatné kulturní kritérium; svědčí totiž o zvláštní pozornosti, která je při výrobě videohry přikládána designu, scénáři, dialogu a hudbě, jež jsou důležitými prvky vedoucími k závěru, že má videohra celkově kulturní obsah.
The criterion that awards two points to video games with a production budget 50 % of which is devoted to artistic expenditure may also be regarded as a relevant cultural criterion in that it is an indication of the special importance attached in the production of a video game to the design, scenario, dialogue and music, which are important aspects of any conclusion to the effect that, overall, a video game has a cultural content.
Díky takovému kritériu tedy lze zvýhodnit tyto hry vůči hrám techničtějším, jako jsou sportovní hry nebo hry čistě simulační, jejichž kulturní aspekt je méně zjevný.
With such a criterion, therefore, preference can be give to such games as opposed to those that are more technical, such as sports games or games of pure simulation, where the cultural aspect is less evident.
Úmluva Unesco o ochraně a podpoře rozmanitosti kulturních projevů se ostatně rovněž odvolává na umělecký rozměr při definování kulturního obsahu [22].
The aforementioned Unesco Convention also refers to the artistic dimension when defining cultural content [22].
ISFE zpochybnilo skutečnost, že 50 % nákladů na výrobu hry může být povahy uměleckého díla, a zdůraznilo, že náklady na software obecně představují 70 % výrobních nákladů.
ISFE has expressed doubts that 50 % of a game’s production expenditure can be artistic in nature, stressing that software expenditure generally accounts for 70 % of production costs.
Tento argument nezpochybňuje platnost kritéria, ale naopak ho posiluje, protože potvrzuje, že toto kritérium umožňuje přísnější výběr videoher.
This argument does not call into question but, on the contrary, would reinforce the validity of the criterion in so far as it would provide confirmation that this criterion makes for a stricter selection of video games.
Komise v každém případě poznamenává, že rozdíl mezi údaji poskytnutými ISFE a tvrzením francouzských orgánů, že se některé hry mohou vyznačovat náklady na umělecké dílo představujícími víc než 50 % výrobních nákladů, lze vysvětlit různými kategoriemi zohledněných nákladů.
In any event, the Commission would note that the difference between the figures provided by ISFE and the assertion by the French authorities that certain games can be characterised by artistic expenditure that accounts for more than 50 % of production costs can be explained by the different types of expenditure included.
Náklady způsobilé k daňovému úvěru odpovídají pouze nákladům na pojetí a na tvorbu.
For instance, expenditure eligible for the tax credit corresponds only to the expenditure on conception and creation.
Nezohledňují veškeré náklady na výrobu a například náklady na vyhledání a odstranění závad a na konečné testování jsou vyloučeny, což by mohlo vést ke zvýšení části nákladů na umělecké dílo.
It does not include all the production expenditure and excludes, for example, expenditure on debugging and downstream testing, and this might have the effect of increasing the share of artistic expenditure.
Kromě toho je třeba zdůraznit, že francouzské orgány poskytly přesné příklady detailních rozpočtů na výrobu videoher, které jasně ukazují, že náklady na umělecké dílo tu mohou být převažující.
It should also be pointed out that the French authorities provided precise examples of detailed budgets for video game manufacturing which show clearly that artistic expenditure may account for the bulk of expenditure.
To je navíc podpořeno komentáři některých třetích stran, z nichž například APOM, který zdůrazňuje, že tvůrčí prvky videohry jsou dnes převažujícími a podstatnými prvky děl, že technologické a programové prvky jsou pouhými nástroji těchto tvůrčích prvků a představují v průměru jen omezenou část výrobní ceny.
This is also corroborated by the comments from certain third parties, including APOM, which stresses that the creative features of a video game nowadays play a preponderant and substantial part in the works concerned and that the technological and software features are simply tools at the service of these creative features and, on average, account for only a small proportion of the cost price.
Komise poznamenává, že se tzv. náklady na software mohou lišit podle cyklu konzol a že mohou být skutečně vyšší na začátku cyklu.
Lastly, the Commission notes that so-called software expenditure can fluctuate with the console cycles and may indeed be higher at the beginning of a cycle.
Z výše uvedených důvodů se kritérium, jež je založeno na podílu na nákladech na umělecké dílo v rozpočtu, jeví v daném případě jako vhodné pro posouzení kulturního obsahu videoher.
For the reasons set out above, the criterion based on the share of artistic expenditure in the budget appears as a relevant criterion for assessing the cultural content of video games in the case under review.
Kritérium udělující 1 bod hře pojednávající o politické, sociální nebo kulturní problematice, která je podstatná pro evropské občany, a/nebo odráží hodnoty vlastní evropské společnosti, je samo o sobě také podstatné, pokud jde o výraz evropské kulturní identity.
The criterion awarding one point if the game deals with political, social or cultural issues of relevance to European citizens and/or reflects values specific to European societies is itself also relevant in so far as those values are the expression of Europe’s cultural identities.
Co se týká obou kritérií lingvistického typu (původní znění herního návodu ve francouzštině a původní znění hry vydané v alespoň třech jazycích Evropské unie včetně francouzštiny), kterým jsou udělovány celkem dva body, je třeba poznamenat, že hry ze simulace předložené francouzskými orgány tato kritéria téměř vždy splňují, a proto se jedná o kritéria poměrně málo diskriminující.
As regards the two language criteria (original version of the scenario in French, and original version of the game published in at least three languages of the European Union, including French), which award two points in total, it should first be noted that they are virtually always met in the case of the games covered by the simulation presented by the French authorities and that, in this respect, they are relatively non-discriminatory.
Je možné mít určité výhrady, co se týká jejich vhodného charakteru pro hodnocení kulturního obsahu videohry.
Second, certain reservations can be expressed regarding their actual relevance when it comes to assessing the cultural content of a video game.
Navíc, aniž by byl jakkoliv zpochybňován zásadní kulturní význam jazyka, se zdá, že může být jazyk méně podstatný při posuzování kulturního obsahu videohry než je tomu například u filmu nebo knihy.
Without in any way challenging the fundamental cultural importance of language, it would seem that this plays a less essential role in the cultural nature of a video game than, for example, in the case of a film or a book.
Zdá se, že je opravdu možné změnit jazyk videohry, aniž by tím trpěla celistvost díla, což není možné u dabovaného filmu nebo u překladu knihy.
It would seem that the language of a video game can be changed without affecting the integrity of the work, something which is not the case with the dubbing of a film or the translation of a book.
Čtvrtá část selektivního testu zahrnuje kritéria související s místem, kam náklady směřují, a se státní příslušností spolutvůrců.
The fourth part of the selection test comprises the criteria linked to the location of expenditure and the nationality of the creative collaborators.
Ačkoli může mít přínos evropských tvůrců nepřímý dopad na evropský kulturní charakter videohry, kritéria související s místem, kam náklady směřují, a se státní příslušností spolutvůrců, nemají přímou souvislost s kulturním charakterem způsobilých videoher vzhledem k charakteristikám, jež jsou odvětví videoher vlastní.
Although the contribution made by European creative collaborators may have an indirect effect on the European cultural nature of a video game, the location- and nationality-related criteria still have no direct link to the cultural content of eligible video games given the characteristics peculiar to the video game sector.
Komise ve svém rozhodnutí „UK Film Tax Incentive“ dospěla ke stejným závěrům ohledně obdobných kritérií používaných britskými orgány v rámci opatření týkajícího se daňového úvěru.
In its ‘UK Film Tax Incentive’ decision, the Commission came to the same conclusions regarding similar criteria applied by the UK authorities in connection with a tax credit scheme.
Pátá část testu zahrnuje kritéria související s vydavatelskou a technologickou inovací. Ta odkazují přímo na programové složky videoher, u kterých ostatně ISFE zdůrazňuje jiný než kulturní charakter.
The fifth part of the test comprises the criteria related to editorial and technological innovation, which are more directly concerned with the software components of video games, the non-cultural nature of which has, in any case, been underscored by ISFE.
S tímto argumentem lze souhlasit a není namístě považovat tato kritéria za podstatná pro posouzení kulturního obsahu způsobilých videoher.
This argument can be accepted and there is no reason to regard these criteria as being relevant when it comes to assessing the cultural content of eligible video games.
Ukazuje se tudíž, že 14 bodů z maximálního počtu 22 (12 bodů, pokud nejsou lingvistická kritéria zohledněna) je uděleno kritériím, která lze oprávněně považovat za kritéria podporující kulturu podle čl. 87 odst. 3 písm. d) Smlouvy.
It thus transpires that 14 out of a maximum of 22 points (12 points if the language criteria are not taken into account) are awarded in connection with criteria that can reasonably be regarded as aiming to promote culture within the meaning of Article 87(3)(d) of the Treaty.
To představuje tudíž více než polovinu možných bodů.
They therefore account for more than half of the available points.
Komise navíc zvažovala krajně hypotetickou situaci, tedy případ, že by hra obdržela nejvyšší možný počet bodů jak za kritéria, která lze z kulturního hlediska považovat za nepodstatná, tak i za kritéria lingvistická.
The Commission has also considered the extreme hypothetical situation where a game would be awarded maximum points for the criteria which may be regarded as not being relevant from a cultural viewpoint and for the language criteria.
Taková hra by získala 10 bodů.
Such a game would be awarded 10 points.
Musela by tedy získat ještě 4 body na základě kritérií podstatných z kulturního hlediska, aby překročila hranici 14 bodů nezbytných k tomu, aby byla způsobilá. K této „krajně hypotetické situaci“ pravděpodobně dochází zřídka.
And so, it would still need to obtain a further 4 points on the basis of the criteria that are relevant from a cultural viewpoint in order to exceed the 14-point eligibility threshold.
Ze 74 videoher ze simulace předložené francouzskými orgány jich pouze sedm odpovídá této situaci. Šest z nich je způsobilých, ale všechny získaly více než 4 body podle kritérií, jež jsou z kulturního hlediska považována za podstatná (a 6 bodů v případě, že jsou lingvistická kritéria zohledněna).
In any event, this ‘extreme hypothetical situation’ would not seem to arise all that frequently: of the 74 video games covered by the simulation provided by the French authorities, only 7 fall into that category, of which 6 were eligible but were all awarded more than 4 points on the basis of the relevant cultural criteria (and 6 points on the basis of the language criteria).
Navíc Komise poznamenává, že tento nový selektivní test založený na souboru přesných kritérií umožňuje snížit nebezpečí subjektivity při hodnocení videoher výborem odborníků.
In addition, the Commission notes that this new selection test based on a number of detailed criteria reduces the risk of subjectivity in the assessment of video games carried out by the committee of experts.
Komise poznamenává, že nový selektivní test navrhovaný francouzskými orgány je více omezující než původně oznámený test.
Lastly, the Commission would point out that the new selection test proposed by the French authorities is more restrictive than the test notified initially.
Simulace poskytnuté francouzskými orgány ukazují, že 49 % videoher vyrobených ve Francii v letech 2005 až 2006 by bylo způsobilých na základě kritérií popsaných v rozhodnutí o zahájení řízení oproti 31 % na základě stávajícího testu.
For example, on the basis of the criteria described in the decision implementing the procedure, the simulations provided by the French authorities show that 49 % of video games manufactured in France in 2005-2006 would have been eligible, as against 31 % on the basis of the current test.
Jak Komise zdůraznila ve svém rozhodnutí o zahájení řízení, „pokud by opatření vedlo k podpoře výroby velkého podílu videoher, mohlo by se ukázat, že nedosáhlo svého původního cíle podporovat kulturu a že by mohlo vést k podpoře průmyslu [23]“.
As the Commission emphasised in its decision initiating the procedure, ‘if the measure resulted in support for the manufacturer of a large proportion of video games, it might then appear that it had been deflected from its avowed objective of promoting culture and that it could therefore have an industrial objective’ [23].
Skutečnost, že bylo vybráno zhruba 30 % her, ukazuje, s ohledem na charakteristiky vlastní specifickému odvětví videoher, že opatření nemá pouhý průmyslový cíl spočívající v podpoře specifického odvětví.
Given the characteristics peculiar to the video game sector, the fact that close on 30 % of games are selected indicates that the objective of the measure is not simply an industrial objective of providing support for a specific sector.
Je třeba tudíž dospět k závěru, že francouzské orgány vypracovaly ověřitelná vnitrostátní kritéria umožňující zaručit, že je obsah videoher způsobilých k daňovému úvěru opravdu kulturní a že je tedy opatření podpory skutečnou podporou kultury.
It has, therefore, to be concluded that the French authorities have drawn up verifiable national criteria guaranteeing that the content of video games eligible for the tax credit is truly cultural and that the aid measure thus meets a genuine objective of promoting culture.
Je opatření navrženo tak, aby splňovalo cíl podporovat kulturu?
Is the measure designed in such a way as to meet this cultural objective?
Komise se musí ujistit, že je opatření vhodné, že má dostatečně stimulující účinek a že je přiměřené.
The Commission must make sure that the measure is appropriate, that it has a sufficient incentive effect and that it is proportional.
Vhodný nástroj
Appropriate instrument
Co se týče prvního bodu, francouzské orgány vysvětlily, že daňový úvěr je podle nich nejvhodnějším nástrojem ke splnění vybraného cíle.
On this first point, the French authorities have explained that, in their view, the tax credit is the most appropriate instrument for meeting the objective being pursued.