natgillin/translations-raw huggingface dataset:
Francouzské orgány zvážily možnost oznámit toto opatření na základě rámce Společenství pro státní podporu výzkumu, vývoje a inovací, jak je ostatně navrhováno ISFE, ale zamítly ji, zejména protože tento právní základ neumožňoval cílené ovlivňování kulturního obsahu způsobilých videoher a zajištění určité rozmanitosti v nabídce videoher.
They have looked into the possibility of notifying this measure under the Community framework for State Aid for research and development and innovation, something also suggested by ISFE, but they ruled it out notably because, with this legal basis, the measure could not be linked to the cultural content of video games and there was no way of ensuring some diversity in the supply of video games.
Tento rámec by rovněž neumožňoval dosáhnout stejné úrovně podpory jako daňový úvěr.
Nor would it have been possible under the framework to grant the same level of aid as the tax credit.
Komise přiznává, že tento daňový úvěr tak, jak je navržen, umožňuje skutečně směřovat veřejnou podporu na videohry s kulturním obsahem, a proto se ukazuje jako vhodný nástroj pro dosažení cíle, který byl vytyčen a kterým je podpora kultury.
The Commission acknowledges that, as designed, the tax credit actually allows public support to be channelled to games with a cultural content and that, in this regard, it appears to be an appropriate tool for achieving the cultural objective being pursued.
Komise navíc zdůrazňuje, že došla již v předchozích rozhodnutích [24] k závěru, že opatření formou daňového úvěru jsou slučitelná s čl. 87 odst. 3 písm. d) Smlouvy.
The Commission would also stress that it has already come to the conclusion in previous decisions that measures in the form of a tax credit are compatible on the basis of Article 87(3)(d) of the Treaty [24].
Stimulující účinek
Incentive effect
Analýza trhu s videohrami se vyznačuje tendencí ke koncentraci nabídky, ke které by docházelo na úkor nezávislých výrobních studií, a tedy na úkor rozmanitosti nabídky [25].
The analysis of the video game market reveals a trend towards concentration of supply that is detrimental to independent production studios and hence to the diversity of supply [25].
Trh s videohrami je do značné míry světovým trhem, kde hry pro konzoly představují dvě třetiny prodeje.
The video game market is, to a large extent, a global market on which games for consoles account for two thirds of sales.
Na tomto trhu jednoznačně převládají výrobci herních konzol, kteří nutí výrobcům videoher systém oprávnění a licencí, jež představují až 20 % konečné ceny hry.
It is dominated largely by manufacturers of game consoles, who impose on video game manufacturers an authorisation and licensing system that accounts for up to 20 % of the game’s final price.
Mimoto se trh vyznačuje roztříštěností technických norem a chybějící interoperabilitou.
In addition, the market is characterised by a fragmentation of technical standards and a lack of interoperability.
Poptávka se vyznačuje tím, že dochází k pravidelnému obnovování nebo ničení herních zařízení domácností (konzoly a osobní počítače), a to průměrně jednou za šest let.
Demand is determined by regular renewal and destruction, on average every six years, of household video game equipment (consoles and PCs).
Z tohoto důvodu je průmysl videoher neustále ve fázi rozběhu s velmi krátkými výrobními cykly a vyžaduje nákladné investice.
Accordingly, the video game industry is forever in a start-up phase, with very short production cycles and substantial investment.
Navíc se odpisy výrobních nákladů mohou realizovat převážně na vydavatelském trhu narozdíl například od výrobních nákladů na film, které mohou být také odepsány prostřednictvím práv na televizní vysílání nebo na prodej DVD.
Moreover, production costs can be written off on the publishing market, unlike, for example, the production costs of films, which can also be written off against broadcasting rights or DVD sales.
V této souvislosti se podle poskytnutých informací francouzský průmysl videoher obecně vyznačuje malými výrobními studii (méně než 200 zaměstnanců), která nemají dostatečné finanční kapacity, a jsou proto závislá na vydavatelích při financování svého rozvoje.
In this connection, according to the information provided, the French video game industry is, as a general rule, characterised by small production studios (fewer than 200 employees) that do not have sufficient financial capacity and are, therefore, dependent on publishers for financing their activities.
Systém odměňování studií specializovaných na vývoj videoher vydavateli je závislý na prodeji po úhradě výrobních nákladů, na které vydavatelé poskytli zálohu.
The system whereby development studios are remunerated by publishers is a function of sales, once the production costs advanced by publishers have been met.
Francouzské orgány zdůraznily, že počet „kulturních“ videoher schopných splnit požadavky selektivního testu k tomuto daňovému úvěru od roku 2000 neustále klesá.
The French authorities have emphasised that the number of ‘cultural’ video games that could have met the selection test for the tax credit has been falling steadily since 2000.
Zvláště zdůrazňují a uvádějí jako příklad, že je stále méně videoher odehrávajících se v historickém kontextu (Versailles, Pompeje, Egypt), a to od zániku výrobního studia Cryo Interactive, které se na tento žánr specializovalo.
As an example, they stress in particular that fewer and fewer video games have had a historical context (Versailles, Pompei, Egypt) since the production studio specialising in this genre, Cryo Interactive, closed down.
Daňový úvěr založený na kritériích popsaných v oddílu 5 tohoto rozhodnutí by měl snížením výrobních nákladů videoher, které mají kulturní obsah, tyto videohry zvýhodňovat, a to ve srovnání s hrami, které poskytují pouze zábavu.
A tax credit based on the criteria described in Section 5 of this Decision should promote the production of video games with a cultural content as opposed to games that are purely for entertainment in that it would reduce the former’s production costs.
Je třeba tudíž dospět k závěru, že opatření může mít pro svůj cíl dostatečně stimulující účinek.
There is, therefore, reason to conclude that the measure is liable to have a sufficient incentive effect relative to its objective.
Komise poznamenává, že míra podpory je pouze 20 %, což je poměrně málo ve srovnání s mírou podpor obecně povolených v kulturní oblasti.
The Commission notes that the aid intensity is only 20 %, which is relatively low compared with the aid intensities normally authorised in the cultural field.
Míra podpory běžně povolená v oblasti filmu nebo audiovizuální produkce je 50 %.
For instance, the intensity normally authorised for the cinema or audiovisual production is 50 %.
Komise navíc poznamenává, že celkové způsobilé náklady jsou nyní správně a přesně definovány; budou tak zohledněny pouze provozní náklady mimo náklady na zaměstnance a odpisy hmotného majetku skutečně hrazené příjemcem daňového úvěru.
The Commission would also note that the eligible costs base is correct and defined in detail: thus, only operating expenditure excluding personnel costs and depreciation of assets other than buildings actually incurred by the aid beneficiary will be taken into account.
Tento druh nákladů již totiž není stanoven paušálně ve výši 75 % nákladů na zaměstnance.
This type of expenditure is no longer set at the flat rate of 75 % of personnel costs.
Lze tedy dospět k závěru, že opatření je také přiměřené.
It should, therefore, be concluded that the measure is also proportional.
Navíc tím, že jsou zohledněny pouze náklady skutečně vynaložené na výrobu způsobilých her, je obava ISFE, pokud jde o riziko křížených dotací mezi kulturními a komerčními hrami bezpředmětná.
Moreover, since only the costs effectively incurred in the manufacture of eligible games is taken into account, the concern expressed by ISFE regarding the risk of cross-subsidisation between cultural and commercial games is no longer justifiable.
Z údajů poskytnutých francouzskými orgány vyplývá, že hlavními konkurenty na trhu s videohrami jsou hry japonské nebo severoamerické.
On the basis of the figures provided by the French authorities, it transpires that the main competitors on the video game market are Japanese or North American manufacturers.
Podíly evropských vydavatelů na hlavních evropských trzích v roce 2005 nikdy nepřesáhly 20 % a v průměru dosahovaly 18 %, jak ukazuje následující diagram:
Thus, the market shares of European publishers in 2005 on the main Europe on markets never exceed 20 %, averaging 18 %, as the following graph shows:
evropští vydavatelé (Ubisoft, Atari, VUGames, Eidos)
European (Ubisoft, Atari, VUGames, Eidos)
japonští vydavatelé (Nintendo, Sony, Konami, Namco, Capcom)
Japanese (Nintendo, Sony, Konami, Namco, Capcom)
američtí vydavatelé (EA, Activision, THQ, Take2, Microsoft, Lucasarts)
American (EA, Activision, THQ, Take2, Microsoft, Lucasarts)
Tyto údaje potvrzuje seznam 50 videoher předložený ISFE. Jedná se o videohry, které se ve Francii nejvíce prodávaly v roce 2006: 21 z nich vydaly japonské podniky, 19 americké a 10 evropské podniky.
These figures are corroborated by the list of the 50 most popular games in France in 2006 provided by ISFE: 21 of them are published by Japanese firms, 19 by US firms and 10 by European firms.
Tyto údaje jsou rovněž potvrzeny hodnocením podniků vyrábějících videohry podle výše obratu sestaveným Evropskou audiovizuální observatoří v roce 2003, kde japonské a americké podniky zaujímají první čtyři místa.
They are also borne out by the ranking of video game manufacturers by turnover, prepared by the European Audiovisual Observatory in 2003 and showing that the four market leaders are Japanese and US firms.
Francouzští vydavatelé, kteří jsou nepřímými příjemci daňového úvěru, pokud vydávají videohry vyrobené studii způsobilými k daňovému úvěru, mají logicky menší podíly na trhu; v roce 2005 se tři hlavní francouzští vydavatelé Ubisoft, Atari a VUGames podíleli 6,4 %, 3,5 % a 4,4 % na trhu vydavatelů videoher, který představovalo pět členských států uvedených v diagramu bodu odůvodnění 95.
It stands to reason that the market shares of French publishers, who indirectly benefit from the tax credit in so far as they publish video games manufactured by the studios eligible for the tax credit, are smaller: in 2005 the three main French publishers, Ubisoft, Atari, and VUGames, accounted for 6,4 %, 3,5 % and 4,4 % respectively of the publishing market for video games comprising the five Member States indicated in the above graph.
Navíc studia těchto vydavatelů usazená ve Francii představují pouze malý podíl na trhu těchto vydavatelů: 25 % Ubisoft (nebo-li 1,6 % na trhu představovaném těmito pěti členskými státy), 10 % Atari (nebo-li 0,35 %) a 2 % VUGames (zanedbatelný podíl).
Moreover, the studios of those publishers that are established in France account for only a small proportion of their market shares: 25 % for Ubisoft (or 1,6 % of the market comprising those five Member States), 10 % for Atari (or 0,35 %) and 2 % for VUGames (negligible share).
Navíc je třeba zdůraznit, že bude subvencována pouze poměrně malá část videoher vyrobených ve Francii; simulace videoher vyrobených ve Francii v letech 2005 až 2006 ukazuje, že by daňový úvěr mohlo v zásadě využít pouze 30 % z nich.
It should also be emphasised that a relatively small proportion of the video games manufactured in France will be subsidised: the simulation carried out for video games manufactured in France in 2005-2006 shows that only 30 % of them could, in theory, be eligible for the tax credit.
Je třeba také poznamenat, že i sdružení výrobců videoher jako je TIGA, GAME, APOM a EGDF ve svých komentářích k zahájení řízení zdůraznila malý dopad opatření na jejich domácí průmysl.
The point should also be made that the associations of video game manufacturers that submitted comments following the initiation of the procedure, and these include TIGA, GAME, APOM and EGDF, also underscored the small impact of the measure on their national industries.
EGDF, které zastupuje 500 studií v deseti členských státech, zejména zdůraznilo, že opatření tak, jak bylo oznámeno, tj. že umožňuje po dobu dvou let financovat 15 až 30 projektů do výše 20 %, povede pouze k omezené disproporci, protože je na trh každoročně uvedeno 1500 videoher.
For instance, EGDF, which represents 500 studios in 10 Member States, stressed in particular that, as notified, the measure will, by permitting 20 % financing of between 15 and 30 projects over two years, create only a small distortion as 1500 video games are marketed each year.
Tyto komentáře jsou o to významnější, že byly vysloveny na základě návrhu popsaného v rozhodnutí o zahájení řízení, jehož rozsah působnosti byl od té doby zúžen.
These comments are all the more significant in that they concerned the project described in the decision initiating the procedure and the scope of which has since been reduced.
GAME upozornila na možný negativní účinek opatření na obchod, protože v původním návrhu Francie nebyly náklady na subdodávky zahrnuty do způsobilých nákladů.
The measure could have had a potentially negative effect on trade identified by GAME in that the subcontracting costs were not included in eligible costs in France’s initial proposal.
To by vedlo podniky, kterým byl poskytnut daňový úvěr, k tomu, aby internalizovaly své náklady, místo aby použily subdodávky, což je v tomto odvětví běžné.
This would have prompted the beneficiaries to internalise their costs instead of resorting to subcontracting, which is common in this sector.
K tomu by mohlo dojít zejména na úkor podniků usazených v jiných členských státech, a tedy na úkor obchodu uvnitř Společenství.
This could have been detrimental in particular to firms established in other Member States and thus to intra-Community trade.
Tento negativní účinek je nicméně odstraněn, protože francouzské orgány souhlasily s tím, že náklady na subdodávky budou zahrnuty do způsobilých nákladů až do výše 1 milionu EUR na projekt.
However, this negative effect is ruled out in so far as the French authorities have agreed to include subcontracting costs in eligible costs up to a limit of EUR 1 million per project.
Komise se domnívá, že toto omezení z důvodu rozpočtu je v daném případě přijatelné, protože ve skutečnosti nemůže ovlivňovat většinu videoher vyrobených ve Francii.
The Commission takes the view that this limit, which is justified for budgetary reasons, is acceptable in the case under review in so far as, in practice, it is not liable to affect most of the video games manufactured in France.
Francouzské orgány poskytly informace, podle kterých z celkového počtu 74 videoher uvedených v jejich simulaci jich 64 mělo rozpočet nižší než 2 miliony EUR, u osmi videoher se rozpočet pohyboval mezi dvěma a pěti miliony EUR a u dvou videoher rozpočet na výrobu přesahoval částku pěti milionů EUR. Vzhledem k průměrné výši rozpočtu na výrobu nebude pravděpodobně horní hranice jednoho milionu EUR nákladů na subdodávky schopná výrazně subdodávky omezit.
According to the information provided by the French authorities, 64 of the 74 video games covered by their simulation had a production budget of less than EUR 2 million, eight had a budget of between EUR 2 million and EUR 5 million, and two had a budget in excess of EUR 5 million. Given the average size of a production budget, a ceiling of EUR 1 million for subcontracting expenditure does not appear liable to significantly hamper recourse to subcontracting.
Vzhledem k tomu, jak se rozpočty na výrobu videoher ve Francii vyvíjejí, si Komise vyhrazuje právo znovu zvážit výši horní hranice, pokud bude toto opatření podpory znovu oznámeno do čtyř let od svého zavedení, v souladu se závazkem, který si francouzské orgány stanovily.
Depending on changes in the production budgets for video games in France, the Commission reserves the right to review this ceiling when the aid measure is re-notified within four years of its implementation, in line with the commitments entered into by the French authorities.
Komise má navíc za to, že dopad daňového úvěru na hospodářskou soutěž bude o to více omezen, čím bude trh s videohrami větší; tento trh dosáhl v roce 2003 v průměru 21 miliard USD, dlouhodobě narůstá meziročně přibližně o 13 % a ceny jsou na něm víceméně stabilní.
In addition, the Commission considers that the impact of the tax credit on competition will be all the more limited in that the video game market is a large market worth some USD 21 billion in 2003 and one that is enjoying high long-term growth put at 13 % a year and one on which prices are relatively fixed.
Komise dále poznamenává, že dvě třetí strany vyjádřily pochybnosti o možném negativním účinku opatření na obchod a hospodářskou soutěž.
Lastly, the Commission notes that two of the third parties pointed to the potentially adverse affect of the measure on trade and competition.
ISFE uvedlo, že opatření by mohlo vést k přesunu investic do Francie, a ADESE zdůraznilo možný negativní účinek opatření zejména na španělský průmysl.
ISFE stated that the measure might trigger a transfer of investment to France while ADESE underscored the potentially negative effect of the measure on the industry in Spain in particular.
Tyto třetí strany nicméně neposkytly žádný číselný údaj nebo podrobné vysvětlení, které by Komisi umožnilo posoudit případné nebezpečí.
They did not, however, provide any statistics or detailed explanation enabling the Commission to assess this potential risk.
Komise kromě toho poznamenává, že ISFE a ADESE zastupují vydavatele a distributory videoher.
The Commission also notes that ISFE and ADESE represent video game publishers and distributors.
Jak již bylo vysvětleno v bodě odůvodnění 37, sdružení výrobců, kteří zastupují přímé konkurenty případných příjemců podpory, dospěla k závěru, že lze takové ohrožení hospodářské soutěže vyloučit.
As explained in recital 37, the associations of producers which represent the direct competitors of the potential aid beneficiaries concluded that such a risk for competition could be ruled out.
Komise má navíc za to, že studia specializovaná na vývoj videoher, která jsou příjemci daňového úvěru, nejsou v takové pozici, aby mohla uplatňovat tržní sílu na vydavatele tak, jak bylo vysvětleno v bodě odůvodnění 90.
The Commission also takes the view that the development studios eligible for the tax credit are not in a position to exert market power over publishers as stated in recital 90.
Také Ubisoft, jeden z hlavních francouzských vydavatelů, ve svých komentářích ostatně zdůraznil výhodnost podpory, která umožňuje rozvíjet evropskou nabídku a snížit finanční rizika vydavatelů tím, že se sníží výrobní náklady videoher.
In its comments, Ubisoft, one of the leading French publishers, stressed the equally beneficial nature of the aid since those publishers’ financial risks could also be reduced by lowering the production costs of video games and since supply on a European scale could be developed.
Komise má navíc za to, že daňový úvěr nedosahuje takové úrovně, která by mohla ovlivnit rozhodování průmyslníků týkající se umístění investic, vzhledem k dalším faktorům těchto rozhodnutí, zejména k pracovním a platovým podmínkám.
The Commission considers that the amount of the tax credit is not such as to affect industrialists’ decisions on where to locate their investment, given the other parameters of such decisions, including employment and remuneration conditions.
Co se přímo týká účinku opatření na španělský průmysl, Komise na základě diagramu uvedeného v bodě odůvodnění 95 navíc poznamenává, že právě ve Španělsku je podíl evropských vydavatelů na trhu nejnižší.
With particular respect to the measure’s effect on the industry in Spain, the Commission notes on the basis of the graph given in recital 95 that European publishers’ market share is lowest in that country.
Narozdíl od tvrzení ADESE a vzhledem k tomu, že z jeho strany chybějí přesnější údaje, je třeba dojít k závěru, že toto opatření podpory nemůže mít ve Španělsku výraznější dopad než v jiných členských státech.
Contrary to the claim by ADESE and since it did not provide more detailed data, it can be considered that this aid measure is not liable to have a greater impact in Spain than in the other Member States.
V návaznosti na výše uvedené skutečnosti má Komise za to, že podpora nepovede k posílení tržní síly podniků, kterým byl poskytnut daňový úvěr, ani nebude narušovat dynamické pobídky účastníků trhu, ale naopak rozšíří nabídku na trhu.
In the light of the foregoing, the Commission takes the view that the aid will not have the effect of strengthening the market power of beneficiary firms or of hampering dynamic incentives for market operators but, on the contrary, it will increase the diversity of supply on the market.
Lze tedy dojít k závěru, že narušení hospodářské soutěže a účinek opatření na obchod je omezen tak, že je celkové hodnocení podpory příznivé.
There are grounds, therefore, for concluding that the distortions of competition and the effects on trade that the measure will have are limited so that the overall aid assessment is positive.
Daňový úvěr na vývoj videoher je tedy slučitelný se společným trhem ve smyslu čl. 87 odst. 3 písm. d) Smlouvy.
Accordingly, the tax credit for the creation of video games is compatible with the common market on the basis of Article 87(3)(d) of the Treaty,
Opatření, kterým Francie zavádí daňový úvěr na vývoj videoher, je slučitelné se společným trhem ve smyslu čl. 87 odst. 3 písm. d) Smlouvy.
The measure planned by France with a view to introducing a tax credit for the creation of video games is compatible with the common market under Article 87(3)(d) of the Treaty.
Úř. věst. C 297, 7.12.2006, s. 19.
OJ C 297, 7.12.2006, p. 19.
Viz poznámka pod cărou 1.
See footnote 1.
Rozsudek Soudního dvora ze dne 15. června 1993, Matra v. Komise (Věc C 225/91), Sb. rozh. s. I-3203, bod 41).
Case C-225/91 Matra v Commission [1993] ECR I-3203, point 41.
Trade association representing the business and commercial interests of games developers (Profesní sdružení zastupující ekonomické a obchodní zájmy výrobců videoher ve Spojeném království a v Evropě).
Trade association representing the business and commercial interests of games developers.
(Spolkový svaz výrobců videoher v Německu).
(Federal German Association of Video Game Manufacturers).
Sdružení výrobců multimediálních produktů.
Association des Producteurs d'Oeuvres Multimédia.
European Games Developer Federation (Evropská federace výrobců videoher).
European Games Developer Federation.
Interactive Software Federation of Europe (Evropská federace interaktivních programů).
Interactive Software Federation of Europe.
Úř. věst. C 323, 30.12.2006, s. 1.
OJ C 323, 30.12.2006, p. 1.
Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (Španělské sdružení distributorů a vydavatelů programů pro volný čas).
Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (Spanish Association of Distributors and Editors of Leisure Software).
ISFE zavedla systém PEGI (Pan-European Game Information) v roce 2003 jako systém klasifikace videoher s cílem sjednotit evropské národní systémy.
Launched in 2003 by ISFE, PEGI (Pan-European Game Information) is a system for classifying video games that was created to align the different national systems in Europe.
Systém získal podporu Evropské komise.
It has been approved by the European Commission.
Náklady způsobilé k daňovému úvěru odpovídají nákladům na pojetí a na tvorbu.
Eligible expenditure for the tax credit corresponds to expenditure on conception and creation.
Náklady na umělecké dílo pokrývají náklady na zaměstnance (mzdy a sociální odvody), zejména na režiséra, na asistenta režiséra, na uměleckého ředitele, na osoby zodpovědné za scénář, animaci a ozvučení.
Artistic expenditure covers the personnel costs (wages and social security contributions) for the producer, the assistant producer, the artistic director and the persons responsible for the scenario, the animation and the sound environment.