natgillin/translations-raw huggingface dataset:
Aquesta pàgina us permet configurar la vista prèvia de la textura en la vista de propietats.
This page lets you configure the texture preview in the properties view.
La mida de la imatge de la vista prèvia.
The preview image size.
Gamma:
Gamma:
La correcció gamma.
The gamma correction.
Objectes representats
Rendered Objects
Defineix una petita escena de mostra. Com a mínim cal seleccionar un objecte.
Defines the small sample scene. At least one object has to be selected.
Mur
Wall
Si el quadre de verificació habilita mur està activat, es representarà un mur darrere els objectes. El mur es representa amb un escaquer de dos colors. Aquests dos colors són configurables.
If the Enable wall check box is checked, a wall will be rendered behind the objects. The wall is textured with a checker pattern with the two configurable colors.
Terra
Floor
Si el quadre de verificació habilita terra està activat, es representa un terra a sota dels objectes. La textura del terra és un patró d' escacs amb els dos colors configurables.
If the Enable floor check box is checked, a floor will be rendered below the objects. The floor is textured with a checker pattern with the two configurable colors.
Antialiàsing
Anti-Aliasing
Si el quadre de verificació habilita antidentat està activat, un mètode no recursiu d' antidentat serà utilitzat per a representar l' escena. Podeu configurar els valors de profunditat i llindar. Mireu la secció dels modes de representació per a una detallada explicació d' aquests paràmetres.
If the Enable antialiasing check box is checked, the non-recursive antialiasing method will be used for rendering the scene. You can configure the depth and threshold values. See render modes section for a detailed description of the parameters.
La pestanya de disposició de les vistes
The View Layout Tab
En aquesta pàgina podeu afinar les disposicions de vistes existents o bé crear- ne de noves manualment. Mireu a la secció disposició de les vistes com crear i desar disposicions de vistes.
In this page you can fine-tune existing view layouts or manually create new ones. See section View Layouts how to create and save view layouts.
La disposició de vistes per defecte
The default View Layout
El quadre combinat Disposició de la vista per omissió llista totes les disposicions de vistes disponibles. En iniciar el programa & kpovmodeler; utilitza la disposició seleccionada.
The combo box Default view layout: lists all available view layouts. & kpovmodeler; uses the selected view layout at program start.
Llista de les disposicions de vistes
List of View Layouts
La llista Disposicions de vistes disponibles mostra totes les disposicions de vistes disponibles. Podeu afegir una nova disposicions de vistes amb el botó Afegeix i eliminar- ne amb el botó Elimina.
The list Available View Layouts shows all available view layouts. You can add a new layout with the Add button and remove the selected layout with the Remove button.
La disposició de vista seleccionada es mostra a la caixa Disposició de vista
The selected view layout is displayed in the box View Layout
Detalls de la disposició de la vista
View Layout Details
Cada disposició de vistes s' identifica amb el seu nom. El nom ha de ser únic i no pot ser buit.
Each view layout is identified by its name. The name has to be unique and must not be empty.
La llista que hi ha a sota del nom mostra totes les vistes per a corresponen disposició. Podeu afegir noves vistes amb el botó Afegeix i eliminar- ne amb el botó Elimina.
The list below the name displays all views for the selected view layout. You can add new views with the Add button and remove the selected view with the Remove button.
Els atributs de les vistes són:
The attributes of the views are:
Tipus:
Type:
El tipus de vista. Mireu la interfície de & kpovmodeler; per a una descripció de cada tipus.
The view type. See The & kpovmodeler; Interface for a description of each view type.
Tipus de vista 3D:
3D view type:
Les projeccions per a les vistes. Podeu triar una de les sis projeccions ortogonals o bé la vista de la càmera.
The projection for wire frame views. You can choose one of the six orthographic projections or the camera mode.
Posició d' amarrada:
Dock position:
La posició de la vista. Columna nova crearà una nova columna a la dreta de la vista anterior; Sota, amarrarà la vista a sota de la vista anterior; Tabulat, amarrarà la vista juntament amb l' anterior utilitzant pestanyes i Flotant no amarrarà la vista enlloc sinó que la posarà en una finestra independent.
The position of the view. New Column will create a new column to the right side of the previous views, Below will dock the view below the previous view, Tabbed will create a tabbed view together with the previous one and Floating will not dock the view into the main window but create a separate window.
Amplada de la columna:
Column width:
L' amplada de la columna com a tant per cent de l' amplada de la vista principal.
The width of the column in percent of the main view width.
Vista d' alçat:
View height:
L' alçada de la vista en tant per cent de l' alçada de la vista principal.
The view height in percent of the main view height.
Amplada: i Alçada:
Width: and Height:
La mida en píxels per a les vistes flotants.
The size in pixels for floating views.
Posició x: i y:
Position x: and y:
La posició en l' escriptori per a les vistes flotants.
The position on the desktop for floating views.
Tutorial Bàsic: Creeu la vostra primera escena
Basic Tutorial: Creating your first Scene
Molt bé. Tot just heu instal· lat & Povray; i & kpovmodeler;, i ara ja voleu començar sense saber- ne gaire. Som- hi: Si seguiu les passes d' aquest tutorial sereu capaços de composar la següent escena, prou espectacular per als principiants.
OK, that's it. You have just installed & Povray; and & kpovmodeler;, and now you already want to start without much knowledge of any of the two softwares. Here we go now: If you follow the steps of this tutorial, you'll be able to set the ultimate simple scene, very widespread among the newbies: A sphere over a plane.
En qualsevol moment podeu representar la vostra escena usant un dels mètodes següents:
At any time you can render your scene using one of the following methods:
Amb el menú Visualitza Representa
Using the menu: Display Render
Amb la barra d' eines: Fent clic a la icona
Using the toolbar: Click on the icon
Però haureu de posar atenció en els següents punts abans desanimar- vos si tot el que obteniu és una pantalla negra. Si és la primera vegada que useu programari per a 3D seguiu aquestes normes d' or:
But you should carefully consider the following warnings before complaining if all you get is a black screen. If this is the very first time you use a 3D software, you should be aware of these golden rules:
Si no hi ha càmera no es poden aplicar les regles de representació i s' obté una imatge negra.
If you set no camera, no rules apply to the render engine which ca n't render a proper picture, ending in a black picture.
Si no hi poseu una llum tota la vostra escena estarà a les fosques, donant com a resultat una imatge negra.
If you set no light system, all your scene is in the dark, ending in a black picture.
Els objectes per als quals no s' hagi definit un material tampoc podran ser representats a l' escena.
The objects for which no material has been set wo n't show on the rendered picture, ever.
Pas 1: Iniciar & kpovmodeler;
Step 1: Start & kpovmodeler;
Si ho teniu tot ben instal· lat, tant bon punt & kpovmodeler; s' ha carregat, obtindreu la següent configuració per omissió:
If you got everything installed fine, once & kpovmodeler; is loaded, you discover the following default windows setting:
Preneu- vos uns minuts per explorar els menús i les icones disponibles. Si teniu temps, llegiu la documentació per tal de fer- vos una idea més ajustada del que podeu esperar d' aquest programari.
Take a few minutes to explore the menus and icons available. If you have time, please read the documentation in order to get a fair idea of what you can expect from this piece of software.
Haureu de fer- ne força ús, per tant recordeu- los d' ara en endavant.
You will have to use each of them intensively from now on, so always keep them and their use in mind.
& kpovmodeler; s' inicia amb una escena simple. Per tal de poder seguir aquest tutorial, primer haureu de treure tots els objectes de l' arbre d' objectes. Seleccioneu l' escena i a continuació escolliu Edita Esborra. Ara hauríeu d' obtenir una escena buida.
& kpovmodeler; starts with a simple scene. In order to follow this tutorial you first have to remove all objects from the object tree. Select the scene and choose the Edit Delete menu entry. You should now have an empty scene.
Pas 2: Configurar la càmera
Step 2: Setting the Camera
En primer lloc, haureu de posar una càmera. Per a fer- ho, hi ha dues possibilitats:
First of all, we will set a camera. In order to do so, two convenient ways are available:
Utilitzar el menú: Insereix Càmera
Using the menu: Insert Camera
Utilitzar la barra d' eines: Feu clic a la icona
Using the toolbar: Click on the icon
Les vistes mostren com la càmera està col· locada mirant tota l' escena que esteu creant. En concret, ara podreu veure alguna cosa a les quatre vistes (a la part inferior dreta): Aquesta és la vista de l' escena des del punt de vista de la càmera. Això és el que serà mostrat quan representeu l' escena.
The wireframe view shows how the camera is set regarding the whole scene we are creating. In particular, we can now see something in the fourth wire frame view (right, bottom): This is the view of the scene from the camera point of view. This is what will be seen when you render the scene.
L' arbre d' objectes ara mostra una nova entrada, càmera. Si hi feu clic, això afectarà al contingut de la vista de propietats, on s' hi poden trobar alguns paràmetres referents a la càmera. Pot ser útil fer una ullada a la documentació de & Povray; per aprendre' n més d' aquests paràmetres.
The object tree now shows a new entry, reading camera. If you click on it, it affects the content of the object properties view, where various parameters pertaining to the camera can be found. Referring to the & Povray; 's documentation to learn more about these could be helpful.
No canvieu res de la configuració bàsica de la càmera, aquest seria l' objectiu de tutorials posteriors, però si que us podeu fixar que a la vista gràfica, la càmera té punts de control que us permeten canviar el punt al qual la càmera apunta. N' hi ha prou amb què cliqueu amb el botó esquerra del ratolí l' arrossegueu a la posició apropiada.
We will change nothing to the basic settings of the camera, this will be the scope of later tutorials, but please note that in the graphic view, the camera has control points that let you control the point to which the camera points. You just have to left-click on one handle and move it to an appropriate location.
Pas 3: Configurar la llum
Step 3: Setting a Light
De la mateixa manera que heu posat la càmera, ara podeu posar la llum:
The same way we have set a camera, we will now set a light system:
Utilitzar el menú: Insereix Llum
Using the menu: Insert Light
Utilitzar la barra d' eines: clic a la icona
Using the toolbar: Click on the icon
Una nova entrada a l' arbre d' objectes. Si feu clic a aquesta entrada de la llum, veure que la vista de propietats canvia per tal de mostrar els paràmetres disponibles per al sistema d' il· luminació. Canviareu alguns paràmetres amb l' objectiu de posar la llum més amunt per sobre l' horitzó (y =3), lleugerament cap a la dreta (x =1) i en primer pla (z =1). Podeu reanomenar la llum (Nom = Llum principal). Canvieu els valors a la vista de propietats com segueix:
A new entry features now in the object tree. If you click on the light entry, you see that the properties view changes in order to show the parameters available to the lighting system. We will change some parameters in order to set the light higher above the horizon (y =3), slightly on the right (x =1) and in the foreground (z =1). We can also rename the light system (Name = Main Light). Change the values in the object properties view as follows:
Tant bon punt premeu el botó Aplica (o premeu retorn), les vistes i l' arbre de propietats canvien per tal d' adequar- se a la configuració, i això és el que ara veureu a la vista de càmera.
Once you press the Apply button (or hit Enter), the wire frame view and the object tree immediately change in order to comply to these settings, and here is what now should see the camera.
Pas 4: Crear el terra
Step 4: Creating the Ground
Hi ha diferents maneres per a crear un terra per la vostra escena. Un mètode consisteix en inserir un objecte "caixa". (Insereix Primitives finites sòlides Caixa) i redimensionar- lo a x=100, y=0 i z=100, per exemple; però aquesta és una manera una mica ruda de fer- ho.
There are many ways to create a ground for our scene. One method could have been to insert a box object (Insert Finite Solid Primitives Box) and resize x to 100, y to 0 and z to 100, for example, but it's a cumbersome way to do this task.
En efecte, & kpovmodeler; us ofereix una alternativa millor. Podeu crear plans infinits que faran de terra:
In fact, & kpovmodeler; offers you a convenient feature: You can create a infinite plane that will feature the ground:
Utilitzant el menú: Insereix Primitives sòlides infinites Pla
Using the menu: Insert Infinite Solid Primitives Plane
Utilitzant la barra d' eines: Feu clic a la icona.
Using the toolbar: Click on the icon.
Preneu un bon hàbit: Amb el pla seleccionat a l' arbre d' objectes, canvieu- li el nom convenientment i després premeu el botó Aplica o premeu retorn. L' arbre d' objectes actualitzarà el nom de l' entrada.
Take a good custom: Having the plane selected in the object tree, please change its name in something that is convenient to you and then press the Apply button (or hit Enter). The object tree will update the name of the entry.
Ara les vistes també mostren el pla, encara que sembli finit. Però no us preocupeu, quan representeu l' escena s' allargarà fins a l' horitzó!
The wire frame view also shows the plane now, even if it looks finite by now. But do n't worry, it will spread up to the horizon line when you'll render the scene!
Si poseu atenció a l' arbre d' objectes veureu que l' entrada que correspon al terra es pot expandir si cliqueu a la icona mes que hi ha just davant de l' objecte. Un cop ho feu, hi veureu algunes opcions relacionades. En aquest cas encara no hi ha res apart de les opcions estàndards de qualsevol nou objecte: escala, gira i trasllada. Selecciona- les es canvia la configuració que hi ha a la vista de propietats.
If you pay attention to the object tree, you will notice that the ground entry can be expanded if you click on the plus icon standing just before the object. Once done, you see various settings parented to the object. In this case, there is n't much yet, apart from the standard options to any newly created object: Scale, rotate, and translate. Selecting each of these will change the settings available in the object properties view.
En aquesta escena, traslladareu el terra una unitat per sota la línia de l' horitzó, només per provar alguns d' aquests paràmetres. Seleccioneu trasllada, i ajusteu els paràmetres com segueix:
In this scene, we will arbitrary translate the ground one unit lower than the horizon line, just for you to tweak some of these parameters. Select translate, and adjust the parameters as follow:
La vostra escena s' hauria d' assemblar a la següent imatge.
Your scene should now look like the following picture.
Pas 5: Establir un material per al terra
Step 5: Setting a Material for the Ground
Si us plau, seleccioneu el terra abans d' afegir- li qualsevol propietat de material. moltes possibilitats se us brinden en aquest moment, però per ara us mantindreu en alguna cosa senzilla.
Please select the ground prior to adding any material properties to it. Many possibilities await us, but we will stay close to something quite easy for now.
Utilitzant el menú: Insereix Textures Pigment
Using the menu: Insert Textures Pigment
En els dos casos, un menú emergent us demanarà que escolliu la manera com inserir l' objecte. Si us plau, escolliu Primer fill. Ara el pigment apareix en l' arbre d' objectes. Podeu canviar- li el nom a la vista de propietats (Nom Pigment del terra), i feu clic al botó Vista prèvia per tal de veure per ara com es veu el pigment.
In both cases, a popup window will prompt you to choose the way the object should be inserted. Please choose First Child. The pigment now appears in the object tree. You can change its name in the properties view (Name = Ground Pigment), and click on the Preview button in order to see how the pigment looks like for now.
Evidentment la vista prèvia del pigment no mostra altra cosa que un material negre, perquè encara cal refinar els paràmetres del pigment. En qualsevol cas, recordeu que sempre podeu fer una vista prèvia utilitzant el botó vista prèvia. Ara definireu els colors del pigment. Altra vegada apareixen diferents possibilitats, per ara escolliu la més simple.
Of course, the preview of the pigment shows nothing but a black matte material, because we need to refine the pigment settings. Anyway, keep in mind you always can preview the look and feel of your materials using the Preview button. We will now define the pigment colors. Again, many possibilities await us, but we will choose one of the most straightforward for now.
Utilitzant el menú: Insereix Textures Llista de colors
Using the menu: Insert Textures Color List
Utilitzant la barra d' eines: feu clic a la icona
Using the toolbar: Click on the icon
Si no apareix cap color a la caixa i l' esfera de la vista prèvia, feu clic al botó aplica abans de demanar una vista prèvia.
If no color shows on the box and the sphere of the preview, click on the Apply button before calling for a preview.
El material per al terra s' ha establert amb èxit! Si ara feu una representació amb la icona de representació heu d' obtenir el resultat següent:
The ground material has been successfully set! If you render your picture now, using the render icon, you should get the following result:
Per suposat aquests colors no són els que podíeu esperar. Encara heu de veure com personalitzar- los. En el cas de la llista de colors heu de definir dos nous conjunts d' atributs, anomenats Color sòlid. En l' arbre d' objectes assegureu- vos que l' entrada de la llista de colors està seleccionada. Aleshores feu el següent duies vegades (no ho podeu fer més de dues vegades ja que la llista de colors d' escacs només permet utilitzar dos colors sòlids):
Of course, these colors are not the ones you could have expected. We still have to see how we can customize them. In the case of the color list, you have to define two new sets of attributes, called Solid Color. In the Object Tree, make sure the color list entry is selected. Then go through this two times (you ca n't do it more, anyway, as the checkers color list can only afford the use of two solid colors):
Utilitzant el menú: Insereix Textures Color sòlid
Using the menu: Insert Textures Solid Color
Utilitzant la barra d' eines: Feu un clic a la icona.
Using the toolbar: Click on the icon.
Un després de l' altre, en l' arbre d' objectes, seleccioneu dos colors sòlids i canvieu els atributs de color en la vista de propietats:
One after another, in the object tree, select the two solid colors and change their color attributes in the object properties view:
... aquests atributs són per al primer color sòlid (premeu Aplica!),
... these attributes are for the first solid color (press Apply!),
... i aquests atributs són per al segon (premeu Aplica altra vegada!).
... and these attributes are for the second (press Apply again!).
Per suposat una nova representació de la nostra escena provarà que tot ha estat tingut en compte conseqüentment:
Of course, a new rendering of our scene will prove that everything has been taken into account accordingly:
Pas 6: Crear l' esfera
Step 6: Creating the Sphere
Per aquest pas, encara us mantindreu en la simplicitat per comprendre el comportament general de & kpovmodeler;. A l' arbre d' objectes seleccioneu l' entrada de l' escena. Crear una esfera és tan senzill com crear el terra:
For this step, we should already be at ease, because we begin to understand & kpovmodeler; 's general behavior. In the object tree, select the scene entry. Creating the sphere is as easy as creating the ground:
Utilitzant el menú: Insereix Primitives sòlides finites Esfera
Using the menu: Insert Finite Solid Primitives Sphere
Com abans, quan se us demani, seleccioneu Primer Fill.
As before, select First Child when asked for.
La vista de propietats us permetrà fer els següents canvis. Posant el Radi a 1 (no oblideu de prémer Retorn o el botó Aplica), assegureu que l' esfera toca el terra. En cas contrari, com que havíeu mogut el terra cap avall, l' esfera flotaria per sobre el terra.
The object properties view offers you immediately to change its settings, which we'll do right now. By setting the Radius value to 1 (do n't forget to hit Enter or press Apply), we make sure that the sphere will be in contact with the ground. Otherwise, since we moved the ground one unit bottom, the sphere will look like floating above the ground.
Evidentment, una representació en aquest moment donaria un resultat estrany: Com heu vist anteriorment, l' esfera apareix amb un material negra. En el següent pas hi posareu el material adequat.
Of course, a rendering now will give a strange result: As already seen before, the sphere appears with a black matte material. We will set a proper material in the following step.
Pas 7: Establir un material a l' esfera
Step 7: Setting a Material for the Sphere
Si teniu l' escena seleccionada hi podeu establir un material. De la mateixa manera que heu fet amb el terra, doneu- li un pigment de color:
With the sphere selected, you can now set a material for it. As we already did for the ground, let's give to the sphere a pigment color:
Utilitzant la barra d' eines: Feu clic a la icona
Using the toolbar: Click on the icon
Seleccioneu Primer Fill i reanomeneu- lo Pigment de l' esfera, per exemple. Amb l' entrada del pigment seleccionada inseriu in color sòlid i establiu els paràmetres com a continuació:
Select First Child and rename to Sphere pigment, for example. With the sphere pigment entry selected, insert a solid color and set the parameters as follow:
Ja podeu representar l' escena i obtindreu un primer resultat una mica pobre:
You already can render the scene and get a first poor result:
Però si preneu una mica de temps per afinar alguns atributs podeu obtenir uns efectes molt interessants:
But there are more interesting effects to achieve if we take time to set some finish attributes:
Utilitzant el menú: Insereix Textures Acabament
Using the menu: Insert Textures Finish
Aleshores modifiqueu els valors seguint la següent instantània, després premeu el botó Aplica o la tecla retorn.
Then change the values according to the following snapshot and press Apply or hit Enter.
Els paràmetres Especular i Reflexió donen uns bons efectes visuals, adients per a vidre o cromats fins i tot si no heu escollit Metàl· lic en aquest pas:
The Specular and Reflection parameters give particularly good visual effects, perfect for glass or chrome-like effects, even if Metallic has n't been chosen at this step:
Conclusió
Conclusion
Ara ja teniu una lleugera idea del que pot fer KPovModeler. Ja esteu a punt de fer coses simples però també maques.
You should now have a fair glimpse of what is possible with kpovmodeler. Hopefully, you are already skilled enough to do simple but beautiful things.
Conceptes bàsics
Basic Concepts
Què és el traçat de raigs?
What is Raytracing?
El traçat de raigs és un mètode per representar escenes, és a dir, crear una imatge 2D d' una escena o un model en 3D.
Raytracing is a method of rendering, that is, creating a 2D image out of a 3D scene or model.