natgillin/translations-raw huggingface dataset:
Amplia o redueix la vista amb centre a la posició del ratolí
Zooms the view around the mouse position
fletxa esquerra, fletxa dreta, fletxa amunt, fletxa avall
Left, Right, Up, Down
Ctrl; fletxa esquerra, Ctrl; fletxa dreta
Ctrl; Left, Ctrl; Right
Amplia i redueix la vista
Zooms the view
La vista de càmera
The Camera View
La vista de càmera mostra l' escena des del punt de vista de la càmera.
The camera view displays the scene from the camera's point of view.
La vista de càmera
The camera view
La caixa blava mostra el camp de visió en la representació de l' escena.
The blue box displays the field of view when the scene is rendered.
En la vista de càmera no podeu modificar els punts de control.
You cannot change control points in the camera view.
Els nivells de visibilitat
Visibility Levels
Per defecte, tots els objectes es mostren a les vistes.
By default all objects are displayed in the wireframe views.
Cada un dels objectes té un nivell de visibilitat. Podeu especificar un nivell de visibilitat relatiu als nivells de visibilitat dels pares o bé un valor absolut. Els objectes es visualitzen només si estan seleccionats o el seu nivell de visibilitat és més petit o igual que el nivell de visibilitat escollit per a l' escena a la barra d' eines.
Each object with a wire frame has a visibility level. You can specify a visibility level relative to the parent's visibility level or an absolute value. Objects are only displayed if they are selected or their visibility level is smaller or equal the chosen scene visibility level in the toolbar.
Disposicions de vistes
View Layouts
& kpovmodeler; ve amb un disposició de les vistes per defecte. L' arbro d' objectes i les propietats de l' objecte a l' esquerra i les quatre vistes gràfiques a la dreta.
& kpovmodeler; comes with a default view layout: The object tree and the object properties view to the left and four graphical views to the right.
Si no us agrada la disposició per defecte, o en necessiteu una altra, podeu canviar- la amb tota llibertat. Podeu, fins i tot, guardar diferents disposicions i anar d' una a l' altra mentre treballeu.
If you do n't like the default layout, or need another layout, you can freely configure it. You can even save multiple view layouts and switch between them on the fly.
Modificar la disposició de les vistes
Modifying the View Layout
Podeu moure les vistes existents arrossegant la nansa que hi ha sobre la vista.
You can move the existing views by dragging the handle on top of the views around.
La nansa per a amarrar el giny
The dock widget handle
Per amarrar un giny a sobre o a sota d' una vista existent, arrossegueu la nansa a sobre o a sota de la vista. Un rectangle us indicarà la nova posició.
To dock a widget above or below an existing view, drag the handle to the top or bottom of a view. A rectangle will indicate the new position.
Per a crear una nova columna, arrossegueu la nansa a la dreta o a l' esquerra d' una altra vista. Aleshores la vista quedarà amarrada a la dreta o a l' esquerra de la vista ocupant tota l' alçada.
To create a new column, drag the handle to the right or left side of another view. The view will then dock to the left or right side of the view and span the full height.
Si desitgeu més d' una vista compartint el mateix espai, arrossegueu la nansa al centre d' una altra vista. Aleshores podreu alternar entre les diferents vistes fent clic a la corresponent pestanya a la part superior de les vistes.
If you want multiple views sharing the same space, drag the handle to the center of another view. You can then switch between the views by clicking the corresponding tab on top of the views.
Les vistes amb pestanyes
The tabbed view layout
L' última possibilitat de disposició són les vistes flotants. Vistes que no estan amarrades a la vista principal. Per a desamarrar una vista arrossegueu- la a l' escriptori o bé premeu la fletxa que hi ha a la nansa i que apunta cap a dalt a l' esquerra.
The last layout possibility are floating views: views that are not docked into the main view. To undock a view, drag the handle to the desktop or press the little arrow in the view handle that points to the top left side.
Per a tancar una vista, feu clic a la creueta que hi ha a la nansa.
To close a view, click the little cross in the handle. To prevent closing, click the little box between the arrow and the cross.
Podeu afegir vistes addicionals a la principal. El menú Visualitza conté entrades per a cada tipus de vista. Les noves vistes es crearan flotants, de manera que les podreu amarrar on desitgeu.
You can add additional views to the main window. The View menu contains entries for each type of view. New views will be created floating, which you can dock wherever you like.
Desar una disposició de vistes
Saving a View Layout
Podeu desar la disposició de vistes actual amb l' entrada de menú Visualitza Desa la disposició de la vista.... Un quadre de diàleg us permetrà seleccionar una disposició existent o crear- ne una de nova.
You can save the current view layout with View Save View Layout... A dialog opens that lets you select an existing layout or create a new one.
Podreu afinar els detalls de la disposició de la vista en la configuració.
You can then fine-tune your view layout in the settings dialog.
Alternant entre disposicions de vistes
Switching between View Layouts
Podeu canviar la disposició de la vista seleccionant l' entrada de menú Visualitza Disposició de vista.
You can switch to a saved view layout by selecting the entry in the View View Layout menu.
Interacció amb & Povray;
& Povray; Interaction
Representar l' escena
Rendering the Scene
Un cop haureu creat una escena voldreu representar- la. & kpovmodeler; utilitza & Povray; 3. 1g per representar l' escena, per tant, necessitareu una instal· lació correcta de & Povray;. En el moment d' escriure aquest manual ja ha sortit & Povray; 3. 5. Aquesta versió no està acceptada per la versió 1. 0 de & kpovmodeler;.
Once you have created a scene, you will want to render it. & kpovmodeler; uses & Povray; 3.1g to render the scene, so you need a correct installation of & Povray;. At the time of writing & Povray; 3.5 was released. This version is not supported in the & kpovmodeler; 1.0 version.
Aneu a www. povray. org per tal d' aconseguir una versió de & Povray; i les instruccions d' instal· lació.
Go to www. povray. org to get a version of & Povray; and for installation instructions.
Per a representar l' escena actual, premeu la icona de representació La icona de representació a la barra d' eines, o bé seleccioneu Visualitza Representació a la barra de menús.
To render the current scene, press the render icon The render icon in the toolbar, or select the View Render menu entry.
Modes de representació
Render Modes
Un mode de representació és similar a les entrades dels arxius ini de & Povray;. Especifica la mida de la imatge i els nivells de qualitat per a la representació. Si preferiu representar l' escena en diferents qualitats i mides podeu afegir tants modes de representació com necessiteu, des de vistes prèvies ràpides fins a imatges d' alta qualitat en pantalla completa.
A render mode is similar to & Povray; s ini file entries. It specifies the image size and quality levels for rendering. If you would like to render your scene with different qualities and sizes, you can add as many render modes as you need, from quick previews to fullscreen high quality images.
Configuració dels modes de representació
Render Modes Configuration
Quan premeu la icona de modes de representació Modes de representació a la barra d' eines o seleccioneu Visualitza Modes de representació... a la barra de menús, s' obre el següent diàleg:
When you press the render settings icon The render settings in the toolbar or select the View Render Modes... menu icon, the following dialog opens:
El diàleg dels modes de representació
The render modes selection dialog
Aquest diàleg mostra la llista dels modes de representació disponibles.
This dialog shows the list of all available render modes.
Afegeix
Add
Afegeix un mode de representació per defecte a la llista.
Adds a default render mode to the list.
Elimina
Remove
Elimina el mode de representació seleccionat.
Removes the selected render mode.
Edita
Edit
Obre un diàleg per editar el mode de representació seleccionat.
Opens a dialog to edit the selected render mode.
Amunt
Up
Mou el mode de representació seleccionat una posició cap amunt.
Moves the selected render mode one position up.
Avall
Down
Mou el mode de representació seleccionat una posició cap avall.
Moves the selected render mode one position down.
El botó Edita obre el següent diàleg de configuració:
The Edit Button opens the following configuration dialog:
La pestanya de mides dels modes de representació
The render modes size tab
Cada mode de representació conté una descripció. Podeu entrar qualsevol descripció que haurà de reflectir les propietats del mode de representació.
Each render mode has a description. You can enter any description, but it should reflect the render mode's properties.
A la pestanya Mida podeu introduir l' amplada i l' alçada de la imatge representada. Si voleu representar només una petita part de la imatge, activeu el quadre de verificació subsecció i entreu la part de la imatge en els camps de sota.
In the Size tab you can enter the width and height of the rendered image. If you want to render only a small part of the image, check the Subselection check box and enter the part of the image in the fields below.
La pestanya de qualitat dels modes de representació
The render modes quality tab
A la pestanya de Qualitat podeu seleccionar diferents nivells de qualitat per a la imatge representada.
In the Quality tab you can select various quality levels for the rendered image.
En el quadre combinat Qualitat podeu seleccionar les característiques que & Povray; utilitzarà durant la representació. Les possibilitats van des d' una coloració i il· luminació simples fins a una il· luminació complexa i difusa amb inter- reflexió. Mireu la documentació d' usuari de & Povray; per a una descripció detallada de les característiques de representació.
In the Quality combo box you can select the features & Povray; uses while rendering. The possibilities range from a very simple coloring and lighting model, to one which has complex diffuse inter-reflection lighting. See the & Povray; user documentation for a detailed description of the rendering features.
Si una imatge es representa amb només una mostra per píxel, poden aparèixer alguns errors. Aquestes imatges sovint tenen moaré o discontinuïtats en corbes i línies, i alguns detalls es poden perdre si són més petits en aparença que un sol píxel. Aquest efecte s' anomena dentat.
If an image is rendered with only one sample per pixel, various errors can occur. These images often have moireacute; or stepped effects in curves and lines, and details can get lost if they are smaller in appearance then one pixel. This effect is called aliasing.
& Povray; utilitza una tècnica anomenada antidentat per tal de reduir l' impacte d' aquests errors. En general les imatges resulten més suaus amb aquesta característica.
& Povray; uses a technique called anti-aliasing to reduce the impact of these errors. In general images will look smoother with this feature.
Si activeu l' antidentat, & Povray; calcularà i combinarà més d' una mostra per píxel. Això s' anomena super mostreig.
If you enable anti-aliasing, & Povray; will calculate and combine more then one sample per pixel. This is called super-sampling.
& Povray; implementa dos mètodes de super- mostreig. Per defecte utilitza un mètode adaptat i no recursiu; adaptat perquè el super- mostreig depèn de l' entorn local del píxel. No tots els píxels són super- mostrejats amb aquest mètode. El segon mètode és adaptat i recursiu; recursiu ja que tots els píxels són dividits i subdividits recursivament, i adaptat ja que la recursió depèn dels valors de color de l' ordinador.
& Povray; supports two methods of super-sampling. The default is an adaptive non-recursive method; adaptive because the super-sampling depends on the local neighborhood of the pixel. Not every pixel is super-sampled with this method. The second method is an adaptive recursive one; recursive because every pixel is divided and sub-divided recursively, and adaptive because the recursion depth depends on the computed color values.
Quan seleccioneu el primer mètode, & Povray; traça un raig per píxel. Si la diferència entre el seu valor de color i el del seu veí sobrepassa el llindar determinat, els dos píxels són super- mostrats traçant un nombre determinat de raigs addicionals. Si heu seleccionat el valor de profunditat 4, es calcularà una quadrícula de 4x4 punts, un valor de profunditat 5 donarà 5x5 (25) mostres per cada píxel.
When you select the first method, povray traces one ray per pixel. If the difference between its color value and that of its neighbor exceeds the given threshold, both pixels are super-sampled by tracing a fixed number of additional rays. If you set the depth value to 4, a 4x4 grid of additional points will be calculated, a depth value of 5 will result in 5x5 (25) samples per pixel.
La diferència entre dos píxels es calcula de la següent manera: Siguin r 1, g 1 i b 1 els valors de vermell, verd i blau del primer píxel; i r 2, g 2 i b 2 els del segon píxel. Aleshores la diferència és:
The difference between two pixels is computed as follows: r 1, g 1 and b 1 are the red, green and blue values of the first pixel; r 2, g 2 and b 2 are the red, green and blue values of the second pixel. The difference is then:
dif = abs( r 1 - r 2) + abs( g 1 - g 2) + abs( b 1 - b 2)
diff = abs(r 1 -r 2) + abs(g 1 -g 2) + abs(b 1 -b 2)
El mètode recursiu comença amb 4 mostres per píxel. Si els valors de color resultant difereixen més que el llindar determinat, el píxel se subdivideix en 4 subpíxels que són traçats separadament i avaluats per a més subdivisions. Podeu especificar la profunditat màxima de la recursió amb el valor de profunditat.
The recursive method starts with 4 samples per pixel. If the resulting color values differ more than the given threshold, the pixel is sub-divided into 4 sub pixels that are separately traced and tested for further subdivision. You can specify the maximum recursive depth with the depth value.
Un mètode addicional per reduir els efectes de dentat és afegir soroll en el procés de mostreig, aquest mètode s' anomena jittering. Si activeu el jittering, & Povray; ---- la mostra una mica de cara a reduir els patrons regulars.
An additional method to reduce aliasing effects is to add noise to the sampling process, called jittering. If you enable jittering, & Povray; jitters the samples a tiny amount to reduce regular patterns.
El darrer valor a configurar en la qualitat és la radiositat. La radiositat és una característica experimental de & Povray; que calcula la reflexió inter- difusa de la llum. Tingueu paciència si representeu una escena amb aquesta característica.
The last quality setting is radiosity. Radiosity is an experimental & Povray; feature that computes inter-diffuse light reflection. Be patient when rendering a scene with this feature.
La pestanya de sortida dels modes de representació
The render modes output tab
En aquesta última pestanya podeu configurar si el canal alfa ha de ser calculat per povray. Un píxel serà transparent si el corresponent raig no toca cap objecte.
In the last tab, you can configure whether or not the alpha channel should be calculated by povray. A pixel will then be transparent if the corresponding ray did not hit a single object.
Escollir un mètode de representació
Choosing a render mode
Podeu seleccionar el mode de representació en el quadre combinat de la barra d' eines de representació.
You can select the render mode in the combo box in the rendering toolbar.
La barra d' eines dels modes de representació
The render modes toolbar
La finestra de representació
The Render Window
En iniciar la representació d' una escena, s' obre la següent finestra:
When you started to render a scene, this window will open:
La finestra de representació
The render window
En ella s' hi mostra la imatge representada, el progrés i la velocitat actual de representació.
It shows the rendered image, the progress and the current rendering speed.
Atura
Stop
Atura & Povray;.
Terminates & Povray;.
Suspèn
Suspend
Suspèn la representació.
Suspends rendering.
Continua
Resume
Continua la representació.
Resumes rendering.
Sortida Povray...
Povray Output...
Obre una altra finestra que mostra la consola de sortida de & Povray;. Si & Povray; acaba de manera... podeu trobar la raó en aquesta finestra.
Opens another window that displays the & Povray; console output. If & Povray; exits abnormally, you can find the reason in that window.
Desa...
Save...
Us permet desar la imatge un cop representada.
Lets you save the image when it is rendered.
Tanca
Close
Tanca la finestra de representació.
Closes the render window.
Exportant i important
Exporting and Importing
Exportant i important un escena sencera
Exporting and Importing a Whole Scene
Podeu exportar una escena a & Povray; amb l' opció Fitxer Exporta....
You can export a scene to & Povray; with the File Export Povray... menu entry.
El diàleg de desar us permetrà triar un nom i posició per a desar l' arxiu.
The file save dialog will allow you to choose a name and location to save the file.
& kpovmodeler; afegirà automàticament l' extensió. pov.
& kpovmodeler; will automatically add the. pov extension.
Per a importar una escena & Povray; seleccioneu Fitxer Importa... i escolliu un arxiu en el quadre de diàleg.
To import a & Povray; scene select the File Import Povray... menu item and choose a file in the file open dialog.
No tota la sintaxi de & Povray; és acceptada pel & kpovmodeler; en aquest moment. Si hi ha errors o advertències durant l 'importació, un diàleg en mostrarà la llista.
Not the full & Povray; syntax is supported by & kpovmodeler; at the moment. If there are errors or warnings during importing, a dialog will show up that lists all messages.
Si voleu importar codi no acceptat a & kpovmodeler;, poseu- lo entre // * PMRawBegin i // * PMRawEnd.
If you want to import unsupported code to & kpovmodeler;, put the source between the two special comments / /*PMRawBegin and / /*PMRawEnd.
Exportant i important objectes simples
Exporting and Importing single Objects
Podeu arrossegar objectes des de l' arbre d' objectes a un editor per a exportar codi & Povray;. Això inserirà el codi dels objectes en l' arxiu de text actual de l' editor. Per a importar objectes a l' escena, simplement seleccioneu el codi a l' editor i arrossegueu- lo a l' arbre d' objectes.
You can drag objects from the object tree to an editor to export & Povray; code. This will insert the objects code into the current text file in the editor. To import objects into the scene, simply select the code in your editor and drag it on to the object tree.
També podeu utilitzar les funcions de copia i enganxa de & kpovmodeler; i el vostre editor per a intercanviar codi & Povray;.
You can use the copy and paste functionality of & kpovmodeler; and your editor to exchange & Povray; code as well.
Configurar & kpovmodeler;
Configuring & kpovmodeler;
La pestanya Povray
The Povray Tab
Ordres del Povray
Povray Command
L' ordre povray es crida quan & kpovmodeler; representa una escena. Ordres habituals són povray o x- povray.
The povray command is called when & kpovmodeler; renders a scene. Common commands are povray or x-povray.
Documentació d' usuari del Povray
Povray User Documentation
Amb el botó Ajuda a la vista de propietats, & kpovmodeler; obre la documentació d' usuari de & Povray; per a l' objecte actual. Escriviu aquí el camí de la documentació i la versió de la vostra documentació. Les versions acceptades són la 3. 1g i la 3. 5.
If you press the Help button in the properties view, & kpovmodeler; opens the & Povray; user documentation for the displayed object. Set here the path to your documentation and your documentation version. Supported versions are 3.1g and 3.5.
Camins de biblioteques
Library Paths
& Povray; cerca fitxer externs (per exemple les dades d' un camp d' alçada) en els camins de biblioteques de & Povray;. Si feu referències a fitxers que no estiguin al directori de l' escena, haureu d' afegir el directori a la llista. Si un arxiu apareix en més d' un dels camins de biblioteques aleshores s' utilitza el que apareix per primera vegada.
& Povray; searches for external files (height field data as example) in the & Povray; library paths. If you refer to files not in the scene's folder, you have to add the folder to the list. If a file exists in multiple library paths, that one in the first path is used.
Podeu modificar l' ordre amb els botons Amunt i Avall.
You can change the order with the Up and Down buttons.
La pestanya vista gràfica
The Graphical view Tab
Colors
Colors
La pestanya de color us permet configurar els colors que s' utilitzen per les vistes gràfiques.
The color tab lets you configure the used colors for the graphical views.
Fons:
Background:
El color de fons.
The background color.
Malla:
Wire frame:
Els colors de la malla. El segon color és el que s' utilitza si l' objecte està seleccionat.
The colors for wire frames. The second color is used if the object is selected.
Punts de control:
Control points:
El color per als punts de control. El segon color és el que s' utilitza si el punt de control està seleccionat.
The color for control points. The second color is used if the control point is selected.
Eixos:
Axes:
Els colors pels eixos x, y i z.
The colors for the x-, y- and z-axis.
Camp de visió:
Field of view:
El color pel rectangle del camp de visió en la vista de la càmera i per a les etiquetes del tipus de vista.
The color for the field of view rectangle in the camera view and the view type labels.
Graella
The Grid
Aquesta pàgina us permet configurar la graella en les vistes.
This page lets you configure the grid in the wire frame views.
Graella mostrada
Displayed Grid
Color:
Color:
El color de la graella.
The grid color.
Distància:
Distance:
La distància mínima entre dues línies de la graella.
The minimal distance of two grid lines.
Graella de punts de control
Control Point Grid
Podeu desplaçar els punts de control a la graella amb el menú contextual a les vistes. Aquí podeu configurar la graella separadament per translacions, escalats i rotacions.
You can snap control points to the grid with the context menu in the wireframe views. You can configure the grid for translations, scales and rotations separately here.
Objectes
Objects
Subdivisions
Subdivisions
Aquí podeu configurar els nivells de detall d' alguns dels objectes.
You can configure the detail levels for various objects here.
Valors més alts porten a una malla més fina i per tant a una millor aproximació dels objectes que es mostren però una disminució en la representació. Per a alguns objectes com ara l' esfera podeu configurar el nivell de detall per a dues direccions independentment.
Higher values lead to a finer wireframe and therefore to a better approximation for the displayed objects, but slow down rendering. For some objects like the sphere you can configure the detail level for two directions separately.
Mides
Sizes
Us permet configurar les mides en les quals es mostren els objectes infinits a les vistes.
Lets you configure the sizes in which infinite objects are displayed in the wireframe views.
Vistes de càmera
Camera Views
Si activeu el quadre de verificació gran detall per a projeccions millorades, totes les línies de les vistes seran subdividides si la càmera utilitza una projecció millorada. Totes les projeccions són millorades excepte la perspectiva i la projecció ortogonal. Aquesta característica millora molt l' aproximació en aquestes projeccions però n' alenteix la representació.
If you check the High detail for enhanced projections check box, all wire frame lines are subdivided further if the camera uses an enhanced projection. Enhanced projections are all projections except the perspective and orthographic projections. This feature greatly improves the approximation of these projections but slows down rendering.
La pestanya de la vista de propietats
The Properties view Tab
Vista prèvia de textura
Texture Preview