கேள்வி: செய்கார்னிக் விளைவு பற்றி தகவல் சொல்.
பதில்: செய்கார்னிக் விளைவு அல்லது ஜீகார்னிக் விளைவு (''Zeigarnik effect'') என்பது லித்துவேனிய-சோவியத் உளவியலாளர் புளூமா செய்கார்னிக் என்பவரின் பெயரால் அறியப்படும் ஒரு உளவியல் விளைவு ஆகும். முடிக்கப்பட்ட பணிகளை விட முடிக்கப்படாத அல்லது இடைஞ்சல் உள்ள பணிகளை மக்கள் நன்கு நினைவில் வைத்திருப்பார்கள் என்று இது கூறுகிறது. செய்கார்னிக் விளைவை, முன்பு தொடங்கப்பட்ட பணிகளை முடிக்க வேண்டும் என்ற உந்துதலான ஓவ்சியான்கினா விளைவுடன் சேர்த்துக் குழப்பிக் கொள்ளக்கூடாது.
கேள்வி: செய்கார்னிக் விளைவு - கண்ணோட்டம் என்பது என்ன?
பதில்: ஒரு உணவகப் பணியாளர் எவ்வித குறிப்புகளும் எடுக்காமல் வாடிக்கையாளர்கள் சொன்ன உணவு விவரங்களை நினைவில் வைத்து மிகச் சரியாக அவரவர்க்குக் கொண்டு வந்து கொடுத்ததை பேராசிரியரும் முழுநிலை கோட்பாடு உளவியலாளரான கர்ட் லெவின் கவனித்தார். பிறகு, அதை லிதுவேனியன்-சோவியத் உளவியலாளர் புளூமா செய்கார்னிக் அதை முதலில் ஆய்வு செய்தார். இருப்பினும், அந்தப் பணி முடிந்து - உரிய பணத்தைச் செலுத்திய பிறகு - அந்தப் பணியாளரால் வாடிக்கையாளர் பற்றிய கூடுதல் விவரங்களை நினைவில் கொள்ள முடியவில்லை. பின்னர் இந்த நிகழ்வின் அடிப்படையைக் கண்டறிய செய்கார்னிக் தொடர்ச்சியான ஆய்வுகளில் ஈடுபட்டார். அந்த ஆய்வறிக்கை 1927 இல், ''சைக்கோலஜிஸ்ச் ஃபோர்ஸ்சுங்'' இதழில் வெளியானது. pp. 300-314 in iarchive:in.ernet.dli.2015.198039 ஏற்கனவே தொடங்கப்பட்ட ஒரு பணியால் பணி சார்ந்த பதற்றம் உண்டாகிறது. அது தொடர்புடைய பணியின் உள்ளடக்கங்கள் குறித்த நினைவை மேம்படுத்துகிறது. பணி முடிந்ததும் பதற்றம் நீங்கும், ஆனால் பணியில் சிக்கல் நேர்ந்தால் நினைவானது தொடர்ந்து இருக்கும். தொடர்ச்சியான பதற்றம் நீடிக்கும் நிலை இருந்தால், எளிதாக நினைவு நீடிக்கும். செய்கார்னிக் விளைவானது, வேறு பாடத்தைப் படிப்பது அல்லது விளையாடுவது போன்ற தொடர்பற்ற செயல்களைச் செய்வதற்காக தங்கள் படிப்பை இடைநிறுத்தும் மாணவர்கள், இடைவெளியின்றி படிப்பு அமர்வுகளை முடிக்கும் மாணவர்களை விட, பாடத்தை சிறப்பாக நினைவில் வைத்திருப்பார்கள் என்பதைக் குறிக்கிறது (மெக்கின்னி 1935; செய்கார்னிக் 1927).
கேள்வி: செய்கார்னிக் விளைவு - மென்பொருள் குறித்து விரிவாக சொல்லுங்கள்.
பதில்: ஒரு விசயத்தை பயனர்கள் விரைவாகவும் திறமையாகவும் உள்வாங்க சில சேவையாக மென்பொருள் அமைப்புகளில் ஜீகார்னிக் விளைவு பயன்படுத்தப்படுகிறது. வழக்கமாக, இது பயனர் தொடர்பான விசயங்களில் விளையாட்டு அடிப்படையிலான கற்றலாக செயல்படுத்தப்படுகிறது. எடுத்துக்காட்டுகள் பின்வருமாறு: * ஒரு பணியை முடிக்க எவ்வளவு தூரம் வந்துள்ளனர் என்பதை பயனர்களுக்குத் தெரிவிக்கும் முன்னேற்றக் கண்காணிப்புகள். எடுத்துக்காட்டாக, "உங்கள் சுயவிவரம் 64% முடிந்தது" போன்ற செய்தியைப் பயனர்கள் பார்க்கும்போது, விடுபட்ட அனைத்து விவரங்களையும் கொடுப்பதற்கு அவர்கள் மேலும் சில நிமிடங்களை செலவிட வாய்ப்புள்ளது.