கேள்வி: சதுரங்க விதிமுறைகள் பற்றி தகவல் சொல்.
பதில்: Image:ChessSet.jpg சதுரங்க விதிமுறைகள் (ஆங்கிலம்: ''Rules of chess'') சதுரங்கம் விளையாட்டினை விளையாடுவதற்காக வகுக்கப்பட்ட பல்வேறு விதிமுறைகளைக் குறிக்கின்றன. சதுரங்கத்தின் சட்டங்கள் என்ற பெயராலும் இவை அறியப்படுகின்றன. சதுரங்க விளையாட்டு இரண்டு வீரர்களின் சிந்தனையால் திட்டமிடப்பட்டு விளையாடப்படும் ஒரு பலகை விளையாட்டாகும். ஒவ்வொரு வீரரும் ஒரு சதுரங்கப் பலகையில் ஆறு வகையான பதினாறு சதுரங்கக் காய்களை கட்டுப்படுத்துகிறார்கள். ஒவ்வொரு வகை சதுரங்கக் காயும் அவற்றுக்கென வகுக்கப்பட்டுள்ள விதிமுறையின் படிதான் சதுரங்கப்பலகையில் நகர அனுமதிக்கப்படுகின்றன. இரண்டு வீரர்களின் விளையாட்டு நோக்கமும் எதிராளியின் அரசனை தப்பிக்க முடியாதபடி தங்கள் கட்டுப்பாட்டிற்குள் கொண்டு வந்து இறுதி முற்றுகை சிறைப்படுத்துவது ஆகும். இறுதி முற்றுகையால் சிறைப்படுவதை தவிர இரண்டு வீரர்களுக்கிடையிலான ஒரு சதுரங்க ஆட்டம் பல்வேறு வழிகளில் முடிவடைய வாய்ப்புகள் உள்ளன. தோல்வி உறுதி என்ற நிலைக்குத் தள்ளப்படும் ஒரு வீரர் குறிப்பிட்ட அந்த ஆட்டத்திலிருந்து விலகுவதாக அறிவித்தும் ஆட்டத்தை முடிக்கலாம். அதேபோல இருவருக்கு இடையில் நடைபெறும் ஓர் ஆட்டம் வெற்றி தோல்வியின்ற சமநிலையிலும் முடியலாம். ஆட்டம் சமநிலை (சதுரங்கம்) முடிவதற்குப் பல வழிகள் உள்ளன. சதுரங்கத்தின் சரியான தோற்றம் தெளிவாக இல்லை என்றாலும், நவீன விதிமுறைகள் முதலில் இடைக்காலத்தில் உருவானது. 19 ஆம் நூற்றாண்டின் முற்பகுதி வரை விதிகள் சிறிதாக மாற்றியமைக்கப்பட்டன. இவ்விதிமுறைகள் அவற்றின் தற்போதைய வடிவத்தை அடையும் வரை இடத்திற்கு இடம் மாறுபட்டன. இன்று, நிலையான சதுரங்க விளையாட்டு விதிகளை சதுரங்கத்திற்கான பன்னாட்டு நிர்வாக அமைப்பான பிடே எனப்படும் பன்னாட்டு சதுரங்கக் கூட்டமைப்பு நிர்வகிக்கிறது. சில தேசிய அமைப்புகள் தங்கள் சொந்த நோக்கங்களுக்காக சிற்சில மாற்றங்கள் செய்து கொள்கின்றன. விரைவுச் சதுரங்கம், அஞ்சல் சதுரங்கம், மெய்நிகர் சதுரங்கம் என பல வகைகளாக விளையாடப்படும் சதுரங்க விளையாட்டுகளுக்கும் அவற்றுக்கான விதிகளில் சிற்சில மாறுபாடுகள் உள்ளன. சதுரங்கக் காய்களின் அடிப்படை நகர்வு விதிகளைத் தவிர, பயன்படுத்தப்படும் உபகரணங்கள், நேரக் கட்டுப்பாடு, வீரர்களின் நடத்தை மற்றும் நெறிமுறைகள், உடல் ஊனமுற்ற வீரர்களுக்கான இடவசதி மற்றும் சதுரங்கக் குறியீட்டைப் பயன்படுத்தி நகர்வுகளைப் பதிவு செய்தல் ஆகியவற்றையும் பன்னாட்டு சதுரங்கக் கூட்டமைப்பு அமைப்பு நிர்வகிக்கிறது. விளையாட்டின் போது ஏற்படக்கூடிய முறைகேடுகளைத் தீர்ப்பதற்கான நடைமுறைகளும் இவ்வமைப்பால் வழங்கப்பட்டுள்ளன.
கேள்வி: சதுரங்க விதிமுறைகள் - தொடக்க அமைப்பு குறித்து விரிவாக சொல்லுங்கள்.
பதில்: சதுரங்க விளையாட்டு சதுரங்கப் பலகையில் விளையாடப்படுகிறது. அப்பலகை ஒன்றுவிட்டு ஒன்று நிறம் மாற்றப்பட்ட 64 சதுரங்களாகப் (எட்டுக்கு எட்டு) பிரிக்கப்பட்டிருக்கும். இதே அமைப்பில்தான் திராட்சு (செக்கர்சு) விளையாட்டிலும் பயன்படுத்தப்படுகிறது. பலகையின் உண்மையான நிறங்களைக் கருத்தில் கொள்ளத் தேவையில்லை. பொதுவாக வெளிர் நிறச் சதுரங்கள் "வெண்மை" அல்லது "வெள்ளை" என்று அழைக்கப்படுகின்றன. கருநிறமான அடர்நிறச் சதுரங்கள் "கருமை" அல்லது "கருப்பு" என்று அழைக்கப்படுகின்றன. விளையாட்டின் ஆரம்பத்தில் பதினாறு "வெள்ளை" மற்றும் பதினாறு "கருப்பு" காய்கள் சதுரங்கப் பலகையில் அடுக்கப்படுகின்றன. சதுரங்கப் பலகையில் வெள்ளைச் சதுரம் ஒவ்வொரு ஆட்டக்காரருக்கும் வலது முனைக்கு அருகில் இருக்கும் படியும், கருப்புச் சதுரம் இடது முனைக்கு அருகில் இருக்கும் படியும் பலகை வைக்கப்பட வேண்டும். ஒவ்வொரு ஆட்டக்காரரும் பதினாறு சதுரங்கக் காய்களைக் கட்டுப்படுத்துவார்கள். இப்பதினாறு காய்களின் விவரம் கீழே கொடுக்கப்பட்டுள்ளது: {| class="wikitable" style="text-align:center;float:left" ! காய் ! இராசா ! இராணி ! யானை ! மந்திரி ! குதிரை ! சிப்பாய் |- ! எண் | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 8 |- ! குறியீடுகள் | படிமம்:Chess klt45.svgபடிமம்:Chess kdt45.svg | படிமம்:Chess qlt45.svgபடிமம்:Chess qdt45.svg | படிமம்:Chess rlt45.svgபடிமம்:Chess rdt45.svg | படிமம்:Chess blt45.svgபடிமம்:Chess bdt45.svg | படிமம்:Chess nlt45.svgபடிமம்:Chess ndt45.svg | படிமம்:Chess plt45.svgபடிமம்:Chess pdt45.svg |} விளையாட்டின் ஆரம்பத்தில் காய்கள் வலது புறத்தில் உள்ள வரைபடத்தில் காட்டப்பட்டுள்ளவாறு அடுக்கப்படுகின்றன. ஆட்டக்காரரிடம் இருந்து இரண்டாவது வரிசையில் எட்டு சிப்பாய்களும் ஆட்டக்காரரின் அருகில் இருக்கும் வரிசையில் மீதமுள்ள காய்களும் அடுக்கப்படுகின்றன. ஒவ்வொரு பக்கத்திற்கும் ஓர் இராசா, ஓர் இராணி, இரண்டு யானைகள், இரண்டு மந்திரிகள், இரண்டு குதிரைகள் மற்றும் எட்டு சிப்பாய்கள் என சதுரங்க காய்கள் சதுரங்கப் பலகையில் பின்வருமாறு அணிவகுத்து நிறுத்தப்படவேண்டும்: * வலது மற்றும் இடது விளிம்புகளில் உள்ள வெளிப்புற மூலைகளில் யானைகள் நிறுத்தப்பட வேண்டும். * யானைகளுக்குப் பக்கத்தில் உட்புறமாக குதிரைகளை நிறுத்த வேண்டும். * குதிரைகளை அடுத்து உட்புறத்தில் மந்திரிகள் நிறுத்தப்பட வேண்டும். * ஆட்டக்காரர் எந்த நிற காய்களுடன் விளையாடுகிறாரோ அந்த நிறத்தில் இராணி மத்திய சதுரத்தில் நிறுத்தப்பட வேண்டும். இதன் படி ஆட்டத்தின் தொடகக நிலையில் வெள்ளை இராணி வெள்ளை நிற சதுரத்திலும் கருப்பு நிற இராணி கருப்பு நிற சதுரத்திலும் நிற்பர். * இராணிக்குப் பக்கத்தில் இராசா நிறுத்தப்பட்டு போருக்கு தலைமை தாங்குவார். * கிடைநிலையில் உள்ள இரண்டாவது வரிசையில் எட்டு சிப்பாய்களும் நிறுத்தப்பட வேண்டும். ஒவ்வொரு வீரரின் இராணியும் அதன் நிறத்தில் உள்ள சதுரத்தில் வைக்கப்பட வேண்டும். "வலது புறம் வெள்ளை" இருக்க வேண்டும் போன்ற சொற்றொடர்கள் இந்த அமைப்பை நினைவில் கொள்வதற்கு ஆரம்ப ஆட்டக்காரர்கள் மத்தியில் பிரபலமாக பயன்படுத்தப்படுகின்றன. இதில் இரண்டாவது சொற்றொடர் பலகையின் அமைப்பைக் குறிக்கிறது. அதாவது ஒவ்வொரு ஆட்டக்காரரின் அருகிலும் வலது பக்கத்தில் இருக்கும் சதுரம் வெள்ளையாக இருக்க வேண்டும். கிடைநிலையில் உள்ள வரிசைகள் நிரல்கள் என்றும் செங்குத்து நிலையில் அமைந்துள்ள வரிசைகள் நிரைகள் என்றும் அழைக்கப்படுகின்றன.
கேள்வி: சதுரங்க விதிமுறைகள் - அடிப்படை நகர்வுகள் பற்றி விளக்கவும்.
பதில்: {| class="TinyText" align="right" border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" style="background-color: #FFFFFF;" |- valign="top" | style="width:50px" align="right" | | style="width:50px" align="right" | |- valign="top" | style="width:50px" align="right" | | style="width:50px" align="right" | |- valign="top" | style="width:50px" align="right" | | style="width:50px" align="right" | |- |} ஒவ்வொரு சதுரங்கக் காயும் அதற்காக விதிக்கப்பட்டுள்ள தனித்த நகர்வு பாணியைக் கொண்டு நகர்த்தப்பட வேண்டும். நகர்வுகள் போட்டியாளரின் காயினை கைப்பற்றும் போது தவிர மற்ற நேரங்களில் காலியாக உள்ள சதுரங்களில் மட்டுமே நகர்த்தப்பட வேண்டும். குதிரையைத் தவிர்த்து வேறு எந்த காய்களும் ஒன்றுக்கொன்று தாண்டிச் செல்ல இயலாது. ஒரு காய் கைப்பற்றப்படும் அல்லது வெட்டுப்படும் போது, தாக்கப்படும் காயை நீக்கிவிட்டு அந்த காய் இருந்த சதுரத்தில் அதற்குப் பதிலாக தாக்கிய காயை வைக்கவேண்டும். போகும்போது பிடித்தல் என்ற கைப்பற்றல் நடவடிக்கை முறை மட்டுமே இதற்கு ஒரே விதிவிலக்கு ஆகும். கைப்பற்றப்பட்ட காயானது ஆட்டத்தில் இருந்து நீக்கப்படுகிறது. மேலும் மீதமுள்ள ஆட்டத்தில் அந்த காய் மீண்டும் திரும்ப உள்ளே வராது. சிப்பாயின் நிரல் உயர்வை மேற்கொள்வதற்கு, ஏற்கனவே ஆட்டத்தில் இருந்து வெளியேறிய காய்களில் ஒன்று "புதிய" நிரல் உயர்வு பெற்ற சிப்பாய்க்கு பதில் காயாகப் பயன்படுத்தப்படும். புதிய காயானது முதலில் கைப்பற்றப்பட்ட காயில் இருந்து மாறுபட்டதாக இருக்கும்; அந்த காயானது எளிமையாக வசதிக்காக மட்டுமே பயன்படுத்தப்படுகிறது. மேலும் நிரல் உயர்வு தொடர்பான ஆட்டக்காரரின் தேர்வு கட்டுப்படுத்தப்பட்டது அல்ல. ஏற்கனவே கைப்பற்றப்பட்ட காய்களில் எவற்றை வேண்டுமானாலும் தேர்ந்தெடுக்கலாம். இராசாவை மட்டும் கைப்பற்ற முடியாது ஆனால் செக் ஏன்று கூறி அச்சுறுத்தல் அறிவிப்பு செய்யலாம். (கீழே காண்க). * இராசாவை சரியாக ஒரு சதுரம் கிடைமட்டமாக, செங்குத்தாக அல்லது குறுக்காக நகர்த்த முடியும். ஒவ்வோர் ஆட்டத்திலும் ஒரே ஒரு முறை மட்டும் கோட்டை கட்டுதல் என்ற சிறப்பு நகர்வுக்கு கூடுதல் சதுரம் நகர்த்த முடியும். (கீழே காண்க). * யானையை காலியாக உள்ள எத்தனை சதுரங்களைத் தாண்டி வேண்டுமானாலும் செங்குத்தாக அல்லது கிடைமட்டமாக நகர்த்தலாம். மேலும் கோட்டை கட்டும் சிறப்பு நகர்வில் இராசாவுடன் இணைத்து நகர்த்தப்படுகிறது. * மந்திரியை காலியாக உள்ள எத்தனை சதுரங்களில் வேண்டுமானாலும் குறுக்குத் திசையில் நகர்த்தலாம். * இராணியை காலியாக உள்ள எத்தனை சதுரங்களில் வேண்டுமானாலும் குறுக்காக, கிடைமட்டமாக அல்லது செங்குத்தாக நகர்த்தலாம். * குதிரையை அருகில் உள்ள அதே வரிசை, நிரல் அல்லது குறுக்காக போன்ற விதங்களில் காலியாக உள்ள சதுரத்திற்கு நகர்த்தலாம். புரிதலுக்காக மற்றொரு வகையில் சொல்வதென்றால் குதிரையை யானையின் நகர்வைப் போன்று இரண்டு சதுரங்கள் நகர்த்தி பின்னர் அதில் இருந்து செங்குத்தாக ஒரு சதுரம் நகரத்த வேண்டும். குதிரையின் நகர்வை மற்ற காய்களால் தடை செய்ய இயலாது. குதிரை மட்டும் புதிய சதுரத்துக்குத் தாண்டிச் செல்லலாம். குதிரையை "L" அல்லது "7" வடிவத்தில் (அல்லது இந்த வடிவங்களின் திரும்பிய வடிவத்தில்) இரண்டு நகர்வுகள் ஒரே திசையிலும் பின்னர் 90° திரும்பி புதிய திசையில் மற்றொரு நகர்வும் நகர்த்த வேண்டும். * சிப்பாய்கள் நகர்வில் மிகவும் சிக்கலான விதிமுறைகளைக் கொண்டிருக்கின்றன: : :* ஒரு சிப்பாய் முன்னர் உள்ள சதுரம் காலியாக இருந்தால் ஒரு சதுரம் முன்னால் நகரலாம். ஒரு சிப்பாய் ஆட்டத்தில் அதுவரை ஒரு முறை கூட நகர்த்தப்படவில்லை என்றால், அந்த சிப்பாயை அதற்கு முன்னர் உள்ள இரண்டு சதுரங்கள் காலியாக இருந்தால் இரண்டு சதுரங்கள் முன்னால் நகர்த்தலாம். சிப்பாயைப் பின்னால் நகர்த்த இயலாது. :* சிப்பாய்கள் மட்டுமே அவை எப்படி நகர்கின்றன என்பதைப் பொறுத்து மாறுபட்ட விதங்களில் கைப்பற்றப் படுகின்றன. அவை அவற்றின் முன்னர் குறுக்கே உள்ள இரண்டு சதுரங்களில் ஏதேனும் ஒன்றிலுள்ள எதிரி காயினைக் கைப்பற்ற முடியும். ஆனால் அந்த சதுரங்கள் காலியாக இருந்தால் அங்கு அவற்றை நகர்த்த முடியாது. :: சிப்பாயானது போகும்போது பிடித்தல் மற்றும் நிரல் உயர்வு ஆகிய இரண்டு சிறப்பு நகர்வுகளுடனும் தொடர்புடையதாக இருக்கிறது..
கேள்வி: சதுரங்க விதிமுறைகள் - கோட்டை கட்டுதல் பற்றி நீங்கள் என்ன அறிந்துள்ளீர்கள்?
பதில்: {| align="right" cellpadding="3" |- valign="top" | | கோட்டை கட்டுதல் என்பது, ஒரே நேரத்தில் இராசாவை யானையை நோக்கி இரண்டு சதுரங்கள் நகர்த்தி, யானையை ராசாவைக் கடந்து மறுபக்கம் இராசுவுக்குப் பக்கத்தில் உள்ள சதுரத்தில் வைப்பது என்ற சிறப்பு நகர்வாகும்.இராசாவும் யானையும் ஒரே நேரத்தில் நகர்த்துவதற்கு அனுமதிக்கப்படுவதில்லை. ஏனெனில் ''"ஒவ்வொரு நகர்வும் ஒரே கையால் மட்டுமே மேற்கொள்ளப்பட வேண்டும்"'' (''FIDE சதுரங்க விதிமுறைகளில்'' கட்டுரை 4.1). ஒரு சதுரம் மட்டுமே நகர்வதற்கு அனுமதிக்கப்படும் இராசா இச்சிறப்பு நகர்வின்போது மட்டும் இரண்டு சதுரங்கள் நகர அனுமதிக்கப்படும். ஓர் ஆட்டத்திற்கு ஒரு முறை மட்டுமே வீரர்களால் கோட்டை கட்டிக்கொள்ள முடியும். கோட்டைக் கட்டிக்கொள்ள பின்வரும் அனைத்து கட்டுப்பாடுகளையும் நிறைவு செய்தால் மட்டுமே அனுமதிக்கப்படும்: # கோட்டை கட்டுதலில் தொடர்புடைய இராசாவும் யானையும் ஆட்டத்தில் அதற்கு முன்பு நகர்த்தப்பட்டிருக்கக் கூடாது; # இராசாவுக்கும் யானைக்கும் இடையில் எந்த காய்களும் இருக்கக் கூடாது; # நகர்த்தும் போது இராசா அச்சுறுத்தலுக்கு ஆளாகி இருக்கக் கூடாது. இராசாவை நகர்ந்து போகும் இறுதி சதுரத்திற்கு இடையில் எதிரியின் தாக்குதலுக்கு உள்ளாகக் கூடிய எந்த சதுரமும் இருக்கக் கூடாது (எனினும் தாக்குதலுக்கு உள்ளாகக் கூடிய சதுரங்களைக் கடந்து செல்லவும் அத்தகைய சதுரத்தில் வைப்பதற்கும் யானைக்கு மட்டும் அனுமதி உண்டு); # இராசா மற்றும் யானை இரண்டும் ஒரே வரிசையில் இருக்க வேண்டும்.
கேள்வி: சதுரங்க விதிமுறைகள் - சிப்பாய் நிலை உயர்வு குறித்து விரிவாக சொல்லுங்கள்.
பதில்: Image:Olimpiada Bled Slovenija deska.jpg நிலை உயர்வு என்பது சதுரங்க ஆட்டத்தின்போது ஒருவேளை சிப்பாய் (சதுரங்கம்) வெற்றிகரமாக எட்டாவது வரிசையைச் சென்றடைந்துவிட்டால் சிப்பாய்க்கு பதிலாக இராணியை எடுத்துக் கொள்ளலாம் என்ற விதியாகும். வீரர் தன்னுடைய தேவைக்கேற்ப குதிரை, கோட்டை அல்லது மந்திரி காய்களையும் எடுத்துக் கொள்ளலாம். |access-date=2022-09-25 |archive-date=2013-03-29 |archive-url=https://web.archive.org/web/20130329180525/http://chess.about.com/od/rulesofchess/ss/Specialrules_2.htm |url-status= }} எட்டாவது வரிசைக்குச் சிப்பாய் நகர்த்தப்பட்டவுடனேயே புதிய காய் சிப்பாய் இருந்த இடத்தில் வைக்கப்படும்.[http://www.netplaces.com/chess-basics/special-moves/promotion.htm அதிகார உயர்வு ] அதிகார உயர்வின் மூலம் மேற்கூறப்பட்ட காய்களுள் எந்தவொரு காயையும் பெறலாம்.[http://www.chessvariants.org/d.chess/pawnfaq.html சதுரங்கத்தின் விதிகள்: சிப்பாய்கள் அகேகே ] அதிகார உயர்வு இறுதிக் கட்டத்தில் மிகவும் பயன் தரக் கூடியது.[http://www.chessinvasion.com/promotion.html அதிகார உயர்வு சதுரங்க நகர்வு ] சதுரங்கத்தில் பலமான காய் இராணி என்பதால், அதிகார உயர்வின்போது பெரும்பாலும் ராணியையே தேர்ந்தெடுப்பர்
கேள்வி: சதுரங்க விதிமுறைகள் - முற்றுகை பற்றி தகவல் சொல்.
பதில்: }} ஏதோ ஒரு காயால் இராசாவை அடுத்த நகர்வில் நான் தாக்கப் போகின்றேன். முடிந்தால் நீ இராசாவை காப்பாற்றிக் கொள் என எதிரியை எச்சரிக்கை செய்யும் நகர்வுக்கு முற்றுகை என்று பெயர். எந்தவொரு காயாலும் எதிரியின் இராசாவைத் தாக்க முடியும். தன்னுடைய இராசாவின் காவலுக்கு நின்று வேறு எந்த சதுரத்திற்கும் நகர முடியாமல் இக்கட்டான நிலையில் நிற்கும் காயால் கூட எதிரி இராசாவுக்கு முற்றுகையை வைக்க முடியும். முற்றுகை என்ற எச்சரிக்கை கொடுக்கப்பட்டால் தாக்குதலுக்கு உள்ளாகும் இராசா கண்டிப்பாக இந்நிலையிலிருந்து விடுபட வேண்டும் என்பது விதி. விடுபடுவதற்கு பின்வரும் வழிகளை கையாளலாம். * இராசாவை முற்றுகைக்கு உட்படாத வேறு சதுரத்திற்கு நகர்த்தலாம். * முற்றுகை கொடுக்கும் எதிரியின் காயை வெட்டலாம். * தன்னுடைய இராசாவுக்கும் முற்றுகையைக் கொடுக்கும் எதிரியின் காய்க்கும் நடுவில் தன்னுடைய ஏதாவது ஒரு காயை நகர்த்தி முற்றுகையை தடுக்கலாம். மேற்கூறப்பட்ட மூன்று வழிமுறைகளுக்கும் வாய்ப்பில்லை என்றால் முற்றுகையிடப்பட்ட இராசா இறுதி முற்றுகைக்கு ஆளாகி தோல்வியை ஏற்க வேண்டும். ஆட்டம் முடிவுக்கு வரும். பொதுவாக சதுரங்க ஆட்டங்களில் அடுத்த நகர்வில் இராசாவை தாக்கும் போது செக் என்று உச்சரித்து எச்சரிக்கை செய்யவேண்டும் என்பது கட்டாயமில்லை.
கேள்வி: சதுரங்க விதிமுறைகள் - இராசிநாமா செய்தல் பற்றி நீங்கள் என்ன அறிந்துள்ளீர்கள்?
பதில்: ஆட்டக்காரர் ஆட்டத்தில் இருந்து எப்போது வேண்டுமானாலும் இராசிநாமா செய்து ஆட்டத்தைக் கைவிடலாம். எஞ்சியிருக்கும் போட்டியாளர் வெற்றி பெற்றவராக கருதப்படுவார். பொதுவாக ஆட்டக்காரர் விளையாட்டில் வெற்றிபெறுவதற்கோ சமநிலையில் முடிப்பதற்கோ வாய்ப்பு இல்லாத நிலையில் தோல்விதான் கிடைக்கும் என்று நம்பும் போது இராசிநாமா செய்தல் நிகழ்கிறது. ஆட்டக்காரர் தான் வெளியேறுவதை வாய் வார்த்தையாக அறிவித்து வெளியேறலாம். அல்லது அவரது புள்ளித் தாளில் பின்வரும் மூன்று வழிகளில் ஏதேனும் ஒன்றை மேற்கொள்ளலாம்: (1) "இராசிநாமா செய்கிறேன் என்று எழுதலாம், (2) புள்ளித்தாளில் முடிவு என்று குறிப்பிட்டுள்ள இடத்தில் வெற்றி, தோல்வி, சமநிலை என்ற சுருக்கங்களின் மேல் வட்டமிடலாம். (3) கருப்பு இராசிநாமா செய்வதாக் முடிவு சேய்தால் "1–0" என்றும் அல்லது வெள்ளை இராசிநாமா செய்வதாக முடிவு செய்தால் "0–1" என்றும் எழுதலாம் . இராசாவைக் கவிழ்ப்பதும் கூட வெளியேறுவதைக் குறிப்பிடுவதாகும். ஆனால் இந்நட்டைமுறை பொதுவாகப் பயன்படுத்தப்படுவதில்லை. (மேலும் எதிர்பாராத விதமாக இராசா மீது மோதிவிடுதலை இதில் இருந்து மாறுபட்டதாகக் கொள்ள வேண்டும்). இருவருடைய சதுரங்க கடிகாரங்களையும் நிறுத்துதல் வெளியேறுவதைக் குறிப்பிடுவதற்காக அல்ல. கடிகாரங்களை நிறுத்துவது நடுவரை அழைப்பதற்காகச் செய்யப்படுகிறது. வெளியேற்றத்தில் இருவரும் கைக்குலுக்குதல் கட்டாயமாக மேற்கொள்ளப்படவேண்டிய அவசியம் இல்லை. அவ்வாறு செய்தால் ஆட்டக்காரர்கள் சமநிலை முடிவுக்கு ஒத்துக்கொண்டதாக புரிந்து கொள்ளப்படலாம்..
கேள்வி: சதுரங்க விதிமுறைகள் - சட்ட விரோத நகர்வு பற்றி விளக்கவும்.
பதில்: பத்து நிமிடம் அல்லது அதற்கு குறைவான நேரக் கட்டுப்பாட்டில் விளையாடப்படும் பிளிட்சு போன்ற ஆட்டங்களில் ஓர் ஆட்டக்காரர் ஒரு சட்டவிரோத நகர்வை நகர்த்திவிட்டால் ஆட்டக்காரரின் எதிராளி தனது பதில் நகர்வைச் செய்வதற்கு முன்னதாக வெற்றியைக் கோரலாம். சட்ட விரோத நகர்வை செய்தவரிடம் இவரைக்காட்டிலும் அதிகமான காய்களும் வெற்றி வாய்ப்பும் இருந்தாலும் கூட வெற்றியை எதிராளி கோரலாம். எதிராளியின் கட்டுப்பாட்டில் இருக்கும் இராசாவைக் கைப்பற்றுவது இந்த வெற்றியைப் பெறுவதற்கான ஒரு வழியாகும். சட்ட விரோத நகர்வுக்கு பதிலாக எதிராளி நகர்வைச் செய்து விட்டால் பின்னர் இந்த வெற்றியைக் கோர முடியாது. ஆட்டம் அப்படியே தொடரும்.[http://www.uschess.org/docs/gov/chessrules/US_Chess_Rule_Book-%20Online_Only_Edition_v7.1-1.2.11-7.19.19.pdf USCF Chess Rule Book], chapter 11: Blitz Chess, p. 120, art. 7d: "[A game is won by the player:] 7d.) Who, after an illegal move is completed by the opponent, takes the king (if the king is in check) or claims the win and stops the clock, before the player determines a move and provided the player has sufficient mating material as defined in rule 7c. A player who moves his king adjacent to the opponent’s king and then attempts to claim a win under this rule based on the opponent’s failure to notice the check shall lose the game."
கேள்வி: சதுரங்க விதிமுறைகள் - சமநிலைகள் என்பது என்ன?
பதில்: }} இரண்டு வீரர்கள் விளையாடும் போது பின்வரும் ஏதேனும் ஒரு நிலை ஏற்பட்டால் ஆட்டம் சமநிலையில் முடிந்ததாகக் கருதப்படும்: * ஆட்டக்காரர் முற்றுகையிலும் இல்லாமல் அடுத்து எந்த நகர்வும் செய்ய இயலாமல் இருக்கும் இடத்தில் பாதுகாப்பாக இருக்கிறார் எனில் விளையாட்டு தானாகவே சமநிலையில் முடிந்துவிடும். இந்த சூழல் இக்கட்டான நிலை என்று அழைக்கப்படுகிறது. வலதுபுறத்தில் இருக்கும் வரைபடம் அத்தகைய நிலைக்கு எடுத்துக்காட்டு ஆகும். * இரண்டு வீரர்களுக்கும் எந்தத் தொடர் நகர்வுகளும் சாத்தியமற்ற நிலை தோன்றியது என்றாலும் அந்த ஆட்டம் சமநிலையில் முடியும். * இரண்டு வீரர்களிடமும் எதிராளியின் இராசாவை இறுதி முற்றுகையில் கைப்பற்ற போதுமான காய்கள் இல்லையென்றாலும் அந்த ஆட்டம் சமநிலையில் முடியும். எடுத்துக்காட்டாக ஓர் ஆட்டக்காரர் இராசா மற்றும் மந்திரி அல்லது குதிரை ஆகியவற்றையும் மற்றவர் இராசாவை மட்டும் வைத்திருந்தால் இந்நிலை ஏற்படும். * இரண்டு ஆட்டக்காரர்களில் ஒருவர் ஆட்டத்தை சமன் செய்ய கோரும்போது எதிராளியும் சம்மதித்தால் அந்த ஆட்டம் சமநிலையில் முடியும். * எந்த காயையும் கைப்பற்றாமல் அல்லது சிப்பாயின் நகர்வு ஏதும் இல்லாமல் ஒவ்வொரு ஆட்டக்காரரும் தொடர்ந்து ஐம்பது நகர்வுகள் மேற்கொண்டால் அந்த ஆட்டமும் சமமில் முடியலாம். * ஒர் ஆட்டக்காரரின் நகர்வில் பலகையில் உள்ள காய்களின் நிலை ஒரே மாதிரியாக மூன்று முறை ஏற்பட்டால் ஆட்டம் சமநிலையில் முடியும். * ஆட்டக்காரர் எதிராளியின் இராசாவுக்குத் தொடர்ந்து இட்டைவிடாது முற்றுகை வைக்க முடிந்தாலும் ஆட்டம் சமநிலையில் முடியும். இந்த விதி நீண்ட நேரம் தாக்க்குப் பிடிக்காது எனினும், ஆட்டக்காரர்கள் மூன்றுமுறை திரும்பச் செய்தல் விதி அல்லது ஐம்பது நகர்வு விதி இவற்றில் ஒன்று இறுதியாக ஏற்படும் என்பதை உணர்ந்து வீரர்கள் பொதுவாக சமநிலைக்கு ஒத்துக் கொள்வார்கள்,.
கேள்வி: சதுரங்க விதிமுறைகள் - = நகர்வற்ற நிலை = பற்றி நீங்கள் என்ன அறிந்துள்ளீர்கள்?
பதில்: நகர்வற்ற நிலை என்பது எந்த ஒரு வீரரும் எதிராளியின் இராசாவை சட்டரீதியான நகர்வுகளின் வரிசையின் மூலம் இறுதி முற்றுகை செய்ய முடியாத நிலை என வரையறுக்கப்படுகிறது. * பலகையில் கீழ்கண்ட காய்கள் மட்டுமே எஞ்சி நிற்கின்ற நிலையிலும் நகர்வற்ற நிலை தோன்றுகிறது. ** இருவரிடமும் பலகையில் அவர்களின் இராசா மட்டும் எஞ்சி நிற்பது; ** ஒருவரிடம் இராசா மட்டும் மற்றவரிடம் இராசாவும் மந்திரியும் மட்டும்; ** ஒருவரிடம் இராசா மட்டும் மற்றவரிடம் இராசாவும் குதிரையும் மட்டும்; ** இருவரிடமும் இராசாவும் மந்திரியும் மட்டும் போதுமான காய்கள் இல்லாதது நகர்வற்ற நிலைக்கு ஒரே நிபந்தனை அல்ல. இறுதி முற்றுகை செய்ய சாத்தியமில்லாத பல நிலைகள் உள்ளன. இராசா மற்றும் சிப்பாய் முடிவுகளில் இந்நிலை தோன்றும்.
கேள்வி: சதுரங்க விதிமுறைகள் - நேரக் கட்டுப்பாட்டு குறித்து விரிவாக சொல்லுங்கள்.
பதில்: நேரக் கட்டுப்பாட்டின் கீழ் விளையாட்டு விளையாடப்படுமானால் அவர்களுக்கு ஒதுக்கப்பட்ட நேரத்தைக் காட்டிலும் அதிகமான நேரம் எடுத்துக் கொள்ளும் ஆட்டக்காரர் தோல்வியுற்றவராவார். மாறுபட்ட வகைகளில் நேரக் கட்டுப்பாடுகள் கடைபிடிக்கப்படுகின்றன. ஆட்டக்காரர்களுக்கு முழு ஆட்டத்திற்கும் சேர்த்து ஒரு குறிப்பிட்ட நேரம் ஒதுக்கப்படலாம் அல்லது குறிப்பிட்ட நேரத்திற்குள் இத்தனை நகர்வுகள் நகர்த்தியிருக்க வேண்டும் என்ற வகையில் நேரம் ஒதுக்கப்படலாம். மேலும் ஒவ்வொரு நகர்வை மேற்கொண்ட பிறகும் நேரத்தில் சிறிதளவு ஊக்க நேரம் கூடுதலாகத் தரப்படலாம்.
கேள்வி: சதுரங்க விதிமுறைகள் - போட்டி விதிமுறைகள் என்பது என்ன?
பதில்: சில விதிமுறைகள் போட்டி விளையாடப்படும் போது பயன்படுத்தப்படுகின்றன. பிடே அமைப்பு இவ்விதிகளை நிர்வகிக்கிறது. தொலைதூர சதுரங்கம், துரித சதுரங்கம், விரைவு சதுரங்கம், கணினி சதுரங்கம் மற்றும் மாற்றுத்திறன் படைத்த ஆட்டக்காரர்கள் சதுரங்கம் போன்ற போட்டி வகைகளுக்கு ஏற்ப சிறப்பு விதிமுறைகள் இருக்கின்றன.
கேள்வி: சதுரங்க விதிமுறைகள் - காய்கள் நகர்த்தல் என்பது என்ன?
பதில்: ஒரு கையால் மட்டுமே காய்களை நகர்த்துதல் வேண்டும். காயை நகர்த்தும் போது காய் கையிலிருந்து விடுபட்டு ஒரு சதுரத்தில் நின்றால் அந்த நகர்வு சட்டவிரோதமாக இல்லாவிட்டால் அதையே தான் இறுதி நகர்வாக கருதவேண்டும். அதை திரும்பப் பெற முடியாது. தொடு-நகர்வு விதியைப் பொறுத்தவரை, இந்த விதியை மீறுவதைக் கவனிக்கும் ஒரு நடுவர் உடனடியாகத் தலையிட வேண்டும். ஆட்டக்காரர் ஒரு நகர்வைச் செய்வதற்கு முன் உடனடியாக விதி மீறலைக் கோர வேண்டும் அல்லது உரிமை கோருவதற்கான உரிமையை இழக்க வேண்டும். கோட்டை கட்டிக்கொள்ளும் போது வீரர் முதலில் இராசாவை ஒரு கையால் நகர்த்த வேண்டும், பின்னர் அதே கையால் யானையையும் நகர்த்த வேண்டும். சிப்பாய் பதவி உயர்வு நிகழ்வில் வீரர் சிப்பாயை எட்டாவது தரவரிசைக்கு நகர்த்தினால் உடனடியாக சிப்பாய்க்கு பதவி உயர்வு வழங்க வேண்டும். சிப்பாய் அங்கு நகர்ந்த பிறகு, பலகையில் இல்லாத எந்தத் காயையும் தொட்டு சிப்பாயின் சதுரத்தில் வைத்து கையை எடுக்கும் வரை இச்செயற்பாடு முடிவடையாது.
கேள்வி: சதுரங்க விதிமுறைகள் - தொடு-நகர்வு விதி பற்றி நீங்கள் என்ன அறிந்துள்ளீர்கள்?
பதில்: தீவிரமான போட்டி ஆட்டத்தில் ஓர் ஆட்டக்காரர் நகர்த்தும் நோக்கத்தில் ஒரு காயைத் தொட்டுவிட்டார் என்றால், அது முறையாக நகர்த்த முடிகிற நகர்வாக இருந்தால் அவர் தொட்ட காயையே நகர்த்த வேண்டும். புதிய சதுரத்தில் அந்தக் காய் வைக்கப்படும் வரை கையினை அதில் வைத்திருந்தால் அதனை வைக்க முடிகிற எங்கு வேண்டுமானாலும் வைத்துக் கொள்ளலாம். ஒருபோட்டியாளர் எதிராளி காயின்மீது கைவைத்து விட்டால் கண்டிப்பாக அக்காயை கைப்பற்றிதான் ஆகவேண்டும். தொடப்பட்ட காய்கள் நகர்த்தப்படவில்லை அல்லது கைப்பற்றப்படவில்லை என்றால், அதற்கு தண்டனை ஏதுமில்லை. இந்த விதியை மீறுவதைக் கவனிக்கும் ஒரு நடுவர் உடனடியாக தலையிட வேண்டும். எதிராளியாக இருப்பவர் தனது நகர்வை நகர்த்துவதற்கு முன்னர் உடனடியாக விதிமீறல் செய்தார் என்பதை நடுவரிடம் புகாராக அளிக்கலாம். கோட்டை கட்டிக்கொள்ளும் போது முதல் காயாக இராசாவினைத்தான் தொட வேண்டும்.The United States Chess Federation has a variation that tournament directors can use. If a player ''intending'' to castle touches the rook first, there is no penalty. However, if castling is illegal, the touch-move rule applies to the rook. This variation does not have to be announced in pre-tournament publicity but should be announced at the start of the tournament. ஆட்டக்காரர் கோட்டை கட்டிக்கொள்ள இராசாவையும் ஒரு யானையையும் தொட்டால் கண்டிப்பாக அந்த யானையை பயன்படுத்திதான் கோட்டை கட்ட வேண்டும். ஆட்டக்காரர் முதலில் யானையைத் தொடாமல் இராசாவை இரண்டு சதுரங்களுக்கு நகர்த்தினால் அந்தப்பக்கத்தில் இருக்கும் யானையை கொண்டு கோட்டை கட்டிக் கொள்ளலாம். ஆட்டக்காரர் சட்ட விரோதமாக கோட்டை கட்டும் நிலை எழுந்தால் முறையான முறையில் மற்றொரு யானையுடன் கோட்டை கட்டிக் கொள்ள அந்த ராசாவுக்கு வாய்ப்பு வழங்கப்படும் . சிப்பாய் அதன் எட்டாவது வரிசைக்கு நகர்த்தப்படும் போது, ஆட்டக்காரர் அந்த சிப்பாயில் இருந்து கையை எடுத்துவிட்டார் என்றால், சிப்பாயின் மாற்று நகர்வு எதையும் மேற்கொள்ள முடியாது. எனினும், அந்த நகர்வானது அந்த சதுரத்தில் பதவி உயர்வு செய்யப்பட்ட காயானது வைக்கப்படும் வரை நிறைவடையாது. ஒரு வேளை ஆட்டக்காரர் காயை சதுரத்தில் சரியான நிலையில் வைக்கும் நோக்கத்துடன் தொடுவதாக இருந்தால் அந்த ஆட்டக்காரர் எதிராளியிடம் "நான் சரி செய்கிறேன்" என்று கூறி அவர் அனுமதியுடன் காயைத் தொடவேண்டும். விளையாட்டு ஆரம்பிக்கப்பட்ட பிறகு விளையாடும் முறை வரும்போது மட்டுமே ஆட்டக்காரர் பலகையில் காய்களை நகர்த்த தொட வேண்டும் .
கேள்வி: சதுரங்க விதிமுறைகள் - காலநேரம் பற்றி தகவல் சொல்.
பதில்: File:Digitalna sahovska ura2.jpg சதுரங்கப் போட்டிக்காக விளையாடப்படும் சதுரங்க ஆட்டங்கள் சதுரங்கக் கடிகாரத்தைப் பயன்படுத்தி நேரக் கட்டுப்பாடுடன் ஆடப்படுகின்றன. ஒவ்வோர் வீரருக்கும் அனுமதிக்கப்படும் நேரத்திற்குள் ஆட்டத்தினை விளையாட்டி முடிக்க வேண்டும். இல்லையெனில் ஆட்டத்தை இழக்க நேரிடும். சதுரங்க ஆட்டத்திற்கென வெவ்வேறு வகையான நேரக் கட்டுப்பாட்டு விதி முறைகள் வரையறுக்கப்பட்டுள்ளன. பொதுவாக முதல் 100 நிமிடங்களில் ஒரு வீரர் 40 நகர்வுகள் செய்துவிடவேண்டும். அடுத்த 20 நகர்வுகளை 50 நிமிடங்களில் நகர்த்த வேண்டும். எஞ்சியிருக்கும் நகர்வுகளை அட்டுத்த 15 நிமிடத்தில் முடிக்க வேண்டும். பிளிட்சு எனப்படும் விரைவுச் சதுரங்கத்தில் வேறு வகையாக நேரக் கட்டுப்பாட்டு வகை அனுமதிக்கப்படும். நேரக் குறைப்பு முறை அல்லது ஊக்க நேர முறை நடைமுறை பின்பற்றப்படும். ஒரு வீரரின் ஆனுமதிக்கப்பட்ட நேரம் முடிந்துவிட்டால், இந்த நிகழ்வு கொடி வீழ்ச்சி என்று அழைக்கப்படுகிறது. கொடி வீழ்ச்சியானது எந்த விளைவுகளையும் ஏற்படுத்தாது. நடுவர் தலையிட வேண்டும் அல்லது எதிராளி வீரரால் கோரப்பட வேண்டும். கொடி வீழ்ச்சி எதுவும் கோரப்படாதபோதும் பின்வரும் நிகழ்வுகளில் ஒன்று நிகழும்போதும், விளையாட்டின் முடிவு அப்படியே இருக்கும். ** ஓர் ஆட்டக்காரர் இறுதி முற்றுகையை நிகழ்த்திவிட்டால் ஆட்டம் அத்துடன் முடிந்துவிடும். இவர் வெற்றிபெறுவார். ** ஒரு நகர்வை அடுத்து தோன்றும் நகர்வற்ற நிலை, மும்மடிப்பு நகர்வு, ஐந்து மடிப்பு நகர்வு, ஐம்பது நகர்வு விதி போன்ற்வை தோன்றினால் ஆட்டம் சம்நிலையில் முடியும். **ஒரு வீரர் கொடி வீழ்ச்சியை உரிமையை சரியான நேரத்தில் கோரினால் அந்த வீரர் வெற்றி பெறுவார். ஆனால் உரிமைகோரும் வீரர் நேரம் கடந்துவிட்டாலோ, அல்லது கோட்பாட்டு ரீதியாக எதிராளியை இறுதிமுற்றுகை செய்ய முடியாதவராக இருந்தால் ஆட்டம் சமநிலையில் முடியும். அமெரிக்க சதுரங்கக் கூட்டமைப்பு விதி மாறுபட்டதாக இருக்கிறது. குறிப்பிட்ட நேரத்திற்குள் வெற்றி பெறுவதற்கு போதுமான காய்கள் இல்லையெனில், அதாவது இராசா மட்டும், இராசாவுடன் குதிரை, இராசாவுடன்ன் மந்திரி மற்றும் போட்டியாளரிடன் எந்த சிப்பாயும் இல்லாமல் இராசாவுடன் இரண்டு குதிரைகள் போன்றவை மட்டும் இருந்தாலும், இறுதி நிலையில் வெற்றிபெறுவதற்கான நகர்வுகள் ஏதுமில்லாமல் இருந்தாலும் மேற்கண்ட விதியை மேற்கொள்ளலாம் என இக்கூட்டமைப்பின் விதி 14இ வரையறுக்கிறது.
கேள்வி: சதுரங்க விதிமுறைகள் - நகர்வுகளைப் பதிவு செய்தல் பற்றி நீங்கள் என்ன அறிந்துள்ளீர்கள்?
பதில்: படிமம்:SCD algebraic notation.png File:Planilha_Eisenberg_e_Capablanca.jpg சதுரங்கப்பலகையின் ஒவ்வொரு சதுரமும் தனித்த எழுத்து மற்றும் எண்களினால் இணையாக அடையாளப்படுத்தப்படுகின்றன. செங்குத்து நிரல்கள் வெள்ளை ஆட்டக்காரரின் இடப்புறம் (அதாவது இராணியின் பக்கம்) தொடங்கி வலதுபுறம் வரை a முதல் h என பெயரிடப்படுகின்றன. அதே போன்று கிடைமட்ட வரிசைகள் வெள்ளை ஆட்டாக்காரரின் பக்கத்தின் இருந்து ஆரம்பித்து 1 இலிருந்து 8 வரை எண்ணிடப்படுகின்றன. பின்னர் பலகையின் ஒவ்வொரு சதுரமும் அதன் நிரல் எழுத்து மற்றும் நிரை எண்ணை இணைத்து தனித்துவமாக அடையாளப்படுத்தப்படுகிறது. எடுத்துக்காட்டாக, வெள்ளை இராசா ஆட்டத்தின் தொடக்கத்தில் e1 சதுரத்தில் வைக்கப்பட வேண்டும். கருப்புக் குதிரை b8 சதுரத்தில் வைக்கப்பட வேண்டும். அது a6 அல்லது c6 சதுரங்களுக்கு நகர முடியும். முறையான சதுரங்கப் போட்டியில், ஒவ்வொரு வீரரும் ஒவ்வொரு நகர்வையும் பதிவு செய்யக் கடமைப்பட்டுள்ளனர். ஏனெனில் சட்டவிரோதமான நிலைகள் பற்றிய சர்ச்சைகளைத் தீர்ப்பதற்காக இயற்கணித சதுரங்கக் குறியீட்டில் பதிவு செய்யப்படுவது அவசியமாகும். நேரக் கட்டுப்பாட்டை மீறுதல் மற்றும் ஐம்பது-நகர்வு விதி அல்லது ஒரேவகை நகர்வு திரும்ப திரும்ப வருதல் போன்ற நடவடிக்கைகள் மூலம் சமநிலை உரிமைகோரல்களை உருவாக்குதல் போன்றவற்றை வேறு எந்த குறியீட்டு முறைகளிலும் பதிவுசெய்யப்பட்டிருந்தால் அத்தாகைய நகர்வுகள் அத்தகைய சர்ச்சையில் ஆதாரமாக பயன்படுத்தப்படாது. இம்முறை தவிர வேறு சில குறியீட்டு முறைகளும் வழக்கில் உள்ளன. புள்ளி காகிதத்தில் எழுதப்படுவதற்கு முன் அல்லது மின்னணு சாதனத்தில் பதிவு செய்வதற்கு முன் பலகையில் காயை நகர்த்த வேண்டும் என்பது தற்போதைய விதியாகும்.Before this was the rule, Mikhail Tal and others were in the habit of writing the move before making it on the board. Unlike other players, Tal did not hide the move after he had written it – he liked to watch for the reaction of his opponent before he made the move. Sometimes he crossed out a move he had written and wrote a different move instead. இரண்டு வீரர்களும் தங்கள் புள்ளித்தாளில் "=" என்று எழுதுவதன் மூலம் சமநிலை வாய்ப்பைக் குறிப்பிட வேண்டும். நகர்வுக்குப் பக்கத்தில் கடிகாரங்களில் நேரத்தைப் பற்றிய குறிப்புகளையும் உருவாக்கலாம். மீதமுள்ள அனைத்து நகர்வுகளையும் முடிக்க ஐந்து நிமிடங்களுக்கும் குறைவான நேரமுள்ள வீரர், நகர்வுகளைப் பதிவு செய்யத் தேவையில்லை. புள்ளித்தாள் பட்டியல் எல்லா நேரங்களிலும் நடுவருக்கு கிடைக்க வேண்டும். ஒரு வீரர் எதிராளியின் நகர்வை எழுதுவதற்கு முன் நகர்வுக்கு பதிலளிக்கலாம்.
கேள்வி: சதுரங்க விதிமுறைகள் - ஒத்திவைப்பு பற்றி தகவல் சொல்.
பதில்: பொதுவாக சதுரங்கப் போட்டியில் ஒத்திவைப்பு என்பது நிலையான நடைமுறையாக இருக்காது. ஒருவேளை ஒத்திவைக்கப்படும் போது, யாருடைய நகர்வு என்பதை அவரது அடுத்த நகர்வை தனது புள்ளித்தாளில் எழுதுதியிருப்பார் ஆனால் சதுரங்கப் பலகையில் நகர்த்தப்பட்ட்டிருக்காது. இது முத்திரை வைக்கப்பட்ட நடவடிக்கை என்று குறிப்பிடப்படுகிறது. இரு வீரர்களிலன் புள்ளித்தாள்களும் உறையில் வைக்கப்பட்டு, உறைக்கு முத்திரையிடப்படும். வீரர்களின் பெயர்கள், வண்ணங்கள், நிலை, கடிகாரங்களில் உள்ள நேரம் மற்றும் பிற விளையாட்டு தரவு ஆகியவை உறையில் பதிவு செய்யப்பட்டிருக்கும். உறையில் இரு வீரர்களும் கையெழுத்திடலாம். ஆட்டத்தை மறுதொடக்கம் செய்யும் நேரம் வரும் வரை நடுவர் உறையை வைத்திருப்பார். ஆட்டம் மறுபடியும் தொடங்கும்போது நடுவர் உறையைத் திறந்து, பலகையில் முத்திரையிடும் போதான நிலையில் வைக்கப்பட்ட நகர்வைச் செய்து, எதிராளியின் கடிகாரத்தைத் தொடங்குவார்.
கேள்வி: சதுரங்க விதிமுறைகள் - தவறான அமைப்பு என்பது என்ன?
பதில்: நிலையான சதுரங்கம் மற்றும் விரைவு மற்றும் துரித சதுரங்கம் போன்ற அதிகம் பயன்படுத்தப்படும் வடிவங்களுக்கு பின்வரும் விதிகள் உள்ளன. விளையாட்டின் போது தொடக்க நிலை தவறானது என்று கண்டறியப்பட்டால், விளையாட்டு மீண்டும் தொடங்கப்படும். விளையாட்டின் போது பலகை தவறாக இருப்பது கண்டறியப்பட்டால், சரியான நோக்குநிலை பலகைக்கு மாற்றப்பட்ட காய்களுடன் விளையாட்டு தொடரும். விளையாட்டு நிறங்கள் தலைகீழாகத் தொடங்கினால், இரு ஆட்டக்காரர்களாலும் 10 எண்ணிக்கைக்கும் குறைவான நகர்வுகள் செய்யப்பட்டிருந்தால் விளையாட்டு மீண்டும் தொடங்கப்படும், இல்லையெனில் விளையாட்டு தொடரும். விளையாட்டின் போது கடிகார அமைப்பு தவறானது என கண்டறியப்பட்டால், அது சிறந்த தீர்ப்பின் படி சரி செய்யப்படும். சில பிராந்திய நிறுவனங்கள் வெவ்வேறு விதிகளைக் கொண்டுள்ளன.
கேள்வி: சதுரங்க விதிமுறைகள் - காய்கள் இடப்பெயர்ச்சி பற்றி விளக்கவும்.
பதில்: ஒரு வீரர் காய்களைத் தட்டிவிட்டால், அந்த வீரரின் நேரத்தில், அவற்றை அவர்களின் சரியான நிலைகளுக்கு மீட்டெடுப்பது அதே வீரரின் பொறுப்பாகும். ஒரு சட்டவிரோத நடவடிக்கை எடுக்கப்பட்டதாகக் கண்டறியப்பட்டால், அல்லது காய்கள் இடம்பெயர்ந்திருந்தால், முறைகேடுக்கு முந்தைய நிலையுடன் விளையாட்டு மீண்டும் திரும்பும். ஒருவேளை அந்த நிலையை தீர்மானிக்க முடியாவிட்டால், கடைசியாக அறியப்பட்ட சரியான நிலைக்கு விளையாட்டு மீட்டமைக்கப்படும்.
கேள்வி: சதுரங்க விதிமுறைகள் - நடத்தை குறித்து விரிவாக சொல்லுங்கள்.
பதில்: ஆட்டத்தின்போது குறிப்புகள், தகவல்கள் (கணினி உள்ளிட்டவை) கொண்ட வெளிப்புற மூலங்கள் அல்லது மற்றவர்களின் ஆலோசனை போன்ற எதையுமே ஆட்டக்காரர்கள் பயன்படுத்தக்கூடாது. மற்றொரு சதுரப்பலகையில் பகுப்பாய்தலும் அனுமதிக்கப்படுவதில்லை. புள்ளித்தாள்கள் விளையாட்டின் கடிகாரத்தின் நேரம் அல்லது சமநிலை வாய்ப்புகள் போன்ற பாரபட்சமற்ற உண்மைகளைப் பதிவு செய்வதாக மட்டுமே இருக்க வேண்டும். ஆட்டக்காரர்கள் நடுவரின் அனுமதியின்றி போட்டி நடைபெறும் இடத்தை விட்டு வெளியேறக்கூடாது.. சதுரங்கப் போட்டிகளில் பண்பாடு மற்றும் நன்னெறி போன்றவை உயர்தரத்தில் எதிர்பார்க்கப்படுகின்றன. ஆட்டக்காரர்கள் ஆட்டம் ஆரம்பிப்பதற்கு முன்பும் ஆட்டத்திற்கு பின்பும் கைகுலுக்கிக் கொள்ள வேண்டும். பொதுவாக ஆட்டம் நடைபெறும் போது ஆட்டக்காரர்கள் சமநிலை வாய்ப்பு வழங்குதல், வெளியேறுதல் அல்லது முறையற்ற தன்மையை அறிவித்தல் போன்ற நேரங்கள் தவிர மற்ற நேரங்களில் பேசிக்கொள்ளக் கூடாது. "செக்" என்று அறிவிப்பது முறைசாரா விளையாட்டுக்களில் மட்டுமே அறிவிக்கப்படுகிறது. ஆனால் அதனை அதிகாரப்பூர்வமாக ஏற்றுக்கொள்ளப்பட்ட விளையாட்டுக்களில் பயன்படுத்தக் கூடாது. ஒரு ஆட்டக்காரர் மற்றொரு ஆட்டக்காரரை தொடர்ந்து சமநிலை வாய்ப்பு வழங்குதல் உட்பட எந்த வகையிலும் திசைதிருப்பக் கூடாது அல்லது நச்சரிக்கக் கூடாது . சதுரங்க இயந்திரங்களின் பயன்பாடு மற்றும் வெளிப்புற தகவல்தொடர்பு பற்றிய கவலைகள் அதிகரித்து வருவதால், கைபேசி பயன்பாடு தடைசெய்யப்பட்டுள்ளது. விளையாட்டின் போது கைபேசி ஒலித்ததற்காக, ஒரு உயர்மட்ட வீரரின் ஆட்டம் பறிமுதல் 2003 ஆம் ஆண்டில் நிகழ்ந்தது.[https://www.scotsman.com/lifestyle/chess-1-1295070 "I just called to say... you’re disqualified!"], ''The Scotsman'', 19 October 2003 2014 ஆம் ஆண்டில், பிடே அமைப்பும் சதுரங்கப் போட்டிகளின் போது விளையாடும் பகுதியிலிருந்து அனைத்து வகை கேபேசி தொலைபேசிகளையும் தடைசெய்தது. விளையாட்டை பறிமுதல் செய்தல், போட்டியிலிருந்து வெளியேற்றுதல் போன்ற தண்டனை வரை என விதியை நீட்டித்தது. சிறு நிகழ்வுகளில் குறைவான கடுமையான அமலாக்கத்தை விதிகள் அனுமதிக்கின்றன.[http://en.chessbase.com/post/new-fide-anti-cheating-rules New FIDE anti-cheating rules], ChessBase, 17 September 2014
கேள்வி: சதுரங்க விதிமுறைகள் - உபகரணம் குறித்து விரிவாக சொல்லுங்கள்.
பதில்: படிமம்:JaquesCookStaunton.jpg படிமம்:Staunton chess set.jpg சதுரங்கப் பலகையின் சதுரங்களின் அளவு இராசாவின் அடிப்பகுதியின் விட்டத்திற்குத் தோராயமாக 1.25–1.3 முறை அதிகமான அளவில் இருக்க வேண்டும் அல்லது 50–65 மிமீ இருக்க வேண்டும். தோராயமாக 57&nbsp;மிமீ (&nbsp;அங்குலங்கள்) அளவுள்ள சதுரங்கள் பொதுவாக இராசாக்களை வைப்பதற்கு நன்றாகப் பொருந்துவதாக ஏற்றுக் கொள்ளப்பட்ட்டுள்ளது. அடர்ந்த சதுரங்கள் பொதுவாக பழுப்பு நிறம் அல்லது பச்சை நிறத்தில் இருக்கும் மற்றும் வெளிர் சதுரங்கள் வெள்ளை அல்லது பொலிவான நிறத்தில் இருக்கும். இசுடாண்டன் சதுரங்கத் தொகுப்பின் காய்கள் வடிவமைப்பு தரமானதாக கருதப்படுகிறது. மேலும் இவை பொதுவாக மரம் அல்லது நெகிழியினால் உருவாக்கப்பட்டிருக்கும். பொதுவாக கருப்பு மற்றும் வெள்ளை நிறங்களில் இருக்கும். சில சமயங்களில் மற்ற நிறங்களும் பயன்படுத்தப்பட்டிருக்கலாம். அவை எந்த நிறங்களில் ஆக்கப்பட்டிருந்தாலும் பொதுவாக அவை "வெள்ளை" மற்றும் "கருப்பு" காய்கள் என்றே வழக்கில் அழைக்கப்படுகின்றன. இராசாவின் உயரம் 85 இல் இருந்து 105 மில்லிமீட்டர்கள் வரை இருக்க வேண்டும். 2006 ஆம் ஆண்டு பிடே விதிமுறைகளில் 85 இலிருந்து 105 மிமீ வரை என்று குறிப்பிடப்பட்டிருக்கிறது; 2008 ஆம் ஆண்ட்டு விதிமுறைகளில் எளிமையாக "சுமார் 95மிமீ என்று கூறப்பட்டிருக்கிறது. தோராயமாக 95 இலிருந்து 102 மிமீ வரையுள்ள உயரம் பெரும்பாலான ஆட்டக்காரர்களால் விரும்பப்படுகின்றது. இராசாவின் விட்டம் அதன் உயரத்தில் 40 இல் இருந்து 50% வரை இருக்க வேண்டும். மற்ற காய்களின் அளவுகள் இராசாவுக்கு விகிதசமத்தில் நன்கு சமன்படுத்தப்பட்டதாக இருக்க வேண்டும் அமெரிக்கச் சதுரங்கக் கூட்டமைப்பு, இராசாவின் உயரம் 86 இலிருந்து 114 மிமீ வரை இருந்தால் அனுமதிக்கிறது. நேரக் கட்டுப்பாட்டுடன் விளையாடப்படும் ஆட்டங்களில், ஒரு சதுரங்க விளையாட்டுக் கடிகாரம் பயன்படுத்தப்படும். அருகருகே இரண்டு கடிகாரங்கள் கொண்டதாக இக்கடிகாரம் இருக்கும். அதில் ஒரு கடிகாரம் நிறுத்தப்பட்ட அதே சமயம் மற்றொரு கடிகாரம் இயங்குவதற்கான பொத்தான் இருக்கும். இரண்டு கடிகாரங்களும் ஒரே நேரத்தில் இயங்க முடியாதவகையில் அதன் அமைப்பு இருக்கும். கடிகாரமானது தொடரிலிக்க அல்லது எண்ணிலக்க கடிகாரமாக இருக்கலாம்.
கேள்வி: சதுரங்க விதிமுறைகள் - குறியிடுதல் பற்றி விளக்கவும்.
பதில்: இராணி, மந்திரி மற்றும் சிப்பாய் ஆகியோரின் இயக்கம் அவற்றின் நவீன வடிவத்திற்கு மாற்றப்பட்ட சிறிது காலத்திற்குப் பிறகு, 1497 ஆம் ஆண்டு இலூயிசு ராமிரெசு டி லூசெனாவின் என்பவரது புத்தகத்தில் சதுரங்க விதிகளின் முதல் வெளியீடு இருந்தது. ரூய் லோபசு டி செகுரா தனது 1561 ஆம் ஆண்டு புத்தகத்தில் சதுரங்க விதிகளை வழங்கினார். 16 மற்றும் 17 ஆம் நூற்றாண்டுகளில், கோட்டை கட்டுதல், பதவி உயர்வு, நாகர்வற்ற நிலை மற்றும் போகும் போது பிடித்தல் போன்ற விதிகள் தொடர்பான உள்ளூர் வேறுபாடுகள் இருந்தன. இந்த வேறுபாடுகளில் சில 19 ஆம் நூற்றாண்டு வரையும் நீடித்தன. உதாரணமாக, இத்தாலியில் 19 ஆம் நூற்றாண்டின் பிற்பகுதி வரை கோட்டை கட்டுதல் விதிகளில் வேறுபாடுகள் நீடித்தன. சதுரங்க மன்றங்கள் தொடங்கப்பட்டது மற்றும் போட்டிகள் வழக்கமாக நடைபெறுவது போன்றவற்றால் விதிமுறைகளை முறைப்படுத்துவது அவசியமானதாக இருந்தது. 1749 ஆம் ஆண்டில் பில்லிடோர் (1726–1795) எழுதிய விதிமுறைகள் பரவலாகப் பயன்படுத்தப்பட்டு வந்த விதிமுறைகளின் தொகுப்பை எழுதினார். 1828 ஆம் ஆண்டில் இயாகோப்பு சார்ரட்டு (1772–1819) மற்றும் சியார்ச்சு வாக்கர் (1803–1879) ஆகியோர் நவீன சதுரங்க விதிமுறைகளை எழுதினர். 1803 ஆம் ஆண்டில் தி ஏக்கு, 1807 ஆம் ஆண்டில் இலண்டன், 1836 ஆம் ஆண்டில் பாரிசு மற்றும் 1854 ஆம் ஆண்டில் செயிண்ட்டு. பீட்டர்சுபர்க் உள்ளிட்ட பல்வேறு முக்கிய சங்கங்கள் அவர்களது சொந்த விதிமுறைகளை 19 ஆம் நூற்றாண்டில் வெளியிட்டன. 1851 ஆம் ஆண்டில் ஓவார்ட்டு இசுடாண்டன் (1810–1874) "சதுரங்கத்தின் விதிமுறைகளை மறுவடிவம் செய்வதற்கான ஆக்கக்கூறுக் கூட்டத்திற்கு அழைப்புவிடுத்தார். மேலும் 1854 ஆம் ஆண்டில் டாசிலோ வோன் ஏடெபிராண்ட் உண்ட் டெர் லாசா (1818–1889) மூலமாக 1854 ஆம் ஆண்டில் முன்மொழிவுகள் வெளியிடப்பட்டன. இசுடாண்டன் 1847 ஆம் ஆண்டில் சதுரங்க ஆட்டக்காரர்களின் கையேட்டில் விதிமுறைகளை வெளியிட்டிருந்தார். மேலும் இவரது புதிய முன்மொழிவுகள் 1860 ஆம் ஆண்டில் பத்திரிகையில் வெளியிடப்பட்டது. ஆங்கிலம் பேசும் நாடுகளில் பொதுவாக இவ்விதிகள் ஏற்றுக்கொள்ளப்பட்டன. செருமன் பேசும் நாடுகள் சதுரங்க வல்லுநர் இயோகன் பெர்கரின் (1845–1933) எழுத்துக்கள் அல்லது 1843 ஆம் ஆண்டில் முதன் முதலில் வெளியிடப்பட்ட பால் ருடோல்ஃப் வோன் பில்க்வெரின் (1815–1840) கையேடு ஆகியவற்றினைப் பொதுவாகப் பயன்படுத்தின. படிமம்:Fidelogo.jpg 1924 ஆம் ஆண்டில் பிடே அமைப்பு உருவாக்கப்பட்டது. 1929 ஆம் ஆண்டில் விதிமுறைகளை முறைப்படுத்தும் பணிகளை எடுத்துக் கொண்டது. முதலில் பிடேவானது உலகளாவிய விதிமுறைகளின் தொகுப்பை நிறுவுவதற்கு முயற்சித்தது. ஆனால் அதனை பல்வேறு மொழிகளில் மொழிமாற்றம் செய்யும் போது சிறிதளவு மாற்றங்கள் நிகழ்ந்தன. எனினும் பிடே விதிமுறைகள் அவர்களது கட்டுப்பாட்டின் கீழ் நடைபெற்ற சர்வதேசப் போட்டிகளில் பயன்படுத்தப்பட்டன. சில நாடுகள் அவர்களது நாட்டிற்குள் அவர்களது சொந்த விதிமுறைகளைத் தொடர்ந்து பயன்படுத்துகின்றன. 1952 ஆம் ஆண்டில் பிடே அமைப்பு சதுரங்க விதிகளுக்கான நிரந்தர ஆணையத்தை உருவாக்கியது (விதிகள் ஆணையம் என்றும் அழைக்கப்படுகிறது). விதிகளின் புதிய பதிப்பையும் வெளியிட்டது. சதுரங்க விதிகளின் மூன்றாவது அதிகாரப்பூர்வ பதிப்பு 1966 ஆம் ஆண்டு வெளியிடப்பட்டது. சதுரங்க விதிகளின் முதல் மூன்று பதிப்புகள் பிரெஞ்சு மொழியில் வெளியிடப்பட்டன. அவை அதிகாரப்பூர்வ பதிப்புகளாக இருந்தன. 1974 ஆம் ஆண்டில் பிடே சதுரங்க விதிகளின் ஆங்கிலப் பதிப்பை வெளியிட்டது (இது அங்கீகரிக்கப்பட்ட 1955 மொழிபெயர்ப்பின் அடிப்படையில் இருந்தது). அந்த பதிப்பின் மூலம் ஆங்கிலம் விதிகளின் அதிகாரப்பூர்வ மொழியாக மாறியது. மற்றொரு பதிப்பு 1979 ஆம் ஆண்டு வெளியிடப்பட்டது. இந்த காலம் முழுவதும் விதிகளில் உள்ள தெளிவின்மையை அடிக்கடி விளக்கங்களாகவும் திருத்தங்களாகவும் பிடே அமைப்பு வெளியிட்டது. 1982 ஆம் ஆண்டில் விதிகளில் விளக்கங்கள் மற்றும் திருத்தங்களை இணைக்க ஆணையம் சட்டங்களை மீண்டும் எழுதியது. 1984 ஆம் ஆண்டில் பிடே உலகளாவிய விதிமுறைகளின் தொகுப்புத் திட்டத்தைக் கைவிட்டது. எனினும் பிடேவின் விதிமுறைகள் உயர்தர விளையாட்டுக்களின் தரங்களாக இருக்கின்றன. அமெரிக்கச் சதுரங்கக் கூட்டமைப்பு விதிமுறைகள் சிறிதளவு மாறுபாடுகளுடன் பிடே விதிமுறைகளை அடிப்படையாகக் கொண்டவையாக இருக்கின்றன கென்னத் ஆர்க்னசு 1956 ஆம் ஆண்டின் ஆரம்பத்தில் பிரபலமான விதிமுறைகள் புத்தகத்தை வெளியிட்டார். மேலும் போட்டிகளில் பயன்படுத்துவதற்காக அமெரிக்கச் சதுரங்கக் கூட்டமைப்பு விதிமுறைகளின் புத்தகங்களைத் தொடர்ந்து வெளியிடுகிறது. 2008 ஆம் ஆண்டில் பிடே அமைப்பு சதுரங்கம்960 என்ற மாறுபாட்டை "சதுரங்க விதிகளின்" பிற்சேர்க்கையில் சேர்த்தது. சதுரங்கம்960 மாறுபாடு ஒரு சீரற்ற ஆரம்ப அமைப்பைப் பயன்படுத்துகிறது. இராசா இரண்டு யானைகளுக்கு இடையில் எங்காவது வைக்கப்படுகிறார். மந்திரிகள் எதிர்-வண்ண சதுரங்களில் வைக்கப்படுகின்றன. இந்த அனைத்து நிலைகளையும் உள்ளடக்கும் வகையில் கோட்டை கட்டுதல் விதிகளும் நீட்டிக்கப்பட்டுள்ளன. 21 ஆம் நூற்றாண்டில் கைபேசி மற்றும் சதுரங்க இயந்திரங்களின் பயன்பாடு போன்றவற்றுக்கான விதிகள் அறிமுகப்படுத்தப்பட்டன.
கேள்வி: சதுரங்க விதிமுறைகள் - வேறுபாடுகள் பற்றி நீங்கள் என்ன அறிந்துள்ளீர்கள்?
பதில்: அவ்வப்போது, சில போட்டிகளில் விளையாடுபவர்கள் குறுகிய சமநிலை முடிவுகளுக்கு ஒப்புக்கொள்வதை ஊக்கப்படுத்துவதற்கான விதிகள் அறிமுகப்படுத்தப்பட்டுள்ளன. 2009 இலண்டன் போட்டியில் முதல் 30 நகர்வுகள் முடிக்காமல் இராசினாமா செய்தல் அல்லது சமநிலை முடிவு அறிவித்தல் போன்றவை கூடாது என்ற விதி சேர்க்கப்பட்டது.pages W1 and W2 of "Weekend" supplement of the ''Daily Telegraph'' newspaper for 21 November 2009
கேள்வி: சதுரங்க விதிமுறைகள் - இவற்றையும் காண்க பற்றி நீங்கள் என்ன அறிந்துள்ளீர்கள்?
பதில்: * இயற்கணிதக் குறிமுறை (சதுரங்கம்) * செங்களம் * சதுரங்கப்பலகை * ஆட்டக் கடிகாரம் * சதுரங்கக் காய் * கோட்டை கட்டுதல் * முற்றுகை (சதுரங்கம்) * இறுதி முற்றுகை * சமநிலை (சதுரங்கம்) * ஒப்புதலின் பேரில் சமநிலை * போகும்போது பிடித்தல் * ஓயாமல் முற்றுகை * நிலை உயர்வு (சதுரங்கம்) * சாத்தியமான நகர்வற்ற நிலை
கேள்வி: சதுரங்க விதிமுறைகள் - மேலும் வாசிக்க என்பது என்ன?
பதில்: * * *
கேள்வி: சதுரங்க விதிமுறைகள் - புற இணைப்புகள் என்பது என்ன?
பதில்: * [https://handbook.fide.com/chapter/E012018 FIDE Laws of Chess] * [https://handbook.fide.com/chapter/C02 FIDE Standards of Chess Equipment, venue for FIDE Tournaments, rate of play and tie-break regulations] * [http://main.uschess.org/content/view/7324/28/ USCF Learn to play chess] பகுப்பு:சதுரங்க விதிகள்