கேள்வி: சதுரங்க விதிமுறைகள் - விளையாடும் வரைமுறைகள் பற்றி விளக்கவும்.
பதில்: Image:Chess players in park, kiev.JPG நகரத்தின் பொது பூங்காவில் சதுரங்க கடிகாரத்தைப் பயன்படுத்தி விளையாடப்படும் ஓர் ஆட்டம்]] வெள்ளைக் காய்களுடன் விளையாடும் வீரருக்கு சுருக்கமாக "வெள்ளை" என்றும், இவரை எதிர்த்து விளையாடும் கருப்பு காய்களுடன் விளையாடும் வீரருக்கு "கருப்பு" என்றும் பெயரிடப்படுகிறது. முதலில் வெள்ளைதான் நகர்வை செய்ய வேண்டும். பின்னர் வீரர்கள் தொடர்ந்து ஒருவர் மாறி ஒருவராக மாற்று நகர்வுகள் நகர்த்துவது அவசியம். வீரர் தன்னுடைய நகர்த்தும் முறை வரும்போது தீங்கு விளைவிக்கும் போது கூட, தன்னுடைய நகர்வைத் தவிர்ப்பது சட்டப்பூர்வமானது அல்ல. கீழே விளக்கப்பட்டுள்ளபடி, ஒரு ராசா இறுதி முற்றுகையில் சிறை செய்யப்படும் வரை, ஒரு வீரர் விலகல் அறிவிக்கப்படும் வரை அல்லது ஆட்டம் சமநிலை என்று அறிவிக்கப்படும் வரை தொடந்து வீரர்கள் நகர்வுகளை செய்ய வேண்டும். கூடுதலாக, ஆட்டம் நேரக் கட்டுப்பாட்டின் அடிப்படையில் விளையாடப்பட்டால், நேர வரம்பை மீறும் ஒரு வீரர், ராசா இறுதி முற்றுகையில் சிறை செய்யப்படாவிட்டாலும் தோல்வியை சந்திக்க நேரிடும். அதிகாரப்பூர்வமான சதுரங்க விதிகளில் யார் வெள்ளை காய்களுடன் விளையாடுகிறார்கள் என்பதை தீர்மானிப்பதற்கான நடைமுறைகள் இல்லை. அதற்குப் பதிலாக, இந்த முடிவு நடத்தப்பட்டும் போட்டி வகையின் குறிப்பிட்ட விதிகளுக்கு உட்பட்டதாகும். (உதாரணமாக சுவிசு-அமைப்புப் போட்டி அல்லது தொடர் சுழல்முறைப் போட்டி போன்றவை) போட்டியற்ற சில நட்பு முறை போட்டிகளில் ஒருமனதாக ஏற்றுக் கொள்ளப்பட்ட ஒப்பந்தம் போன்ற சில வகையான சீரற்ற தேர்வுகள் பெரும்பாலும் பயன்படுத்தப்படும். ஒரு வீரர் ஒவ்வொரு நிறத்தின் சிப்பாய்களில் ஒன்றை கைக்கு ஒன்றாக இரு கைகளிலும் மறைத்து வைத்து, மற்றொரு வீரர் விரும்பும் கையை சுட்டி அக்கை வெளிப்படுத்தும் காயின் நிறத்தை தேர்ந்தெடுத்துக் கொள்வது ஒரு பொதுவான முறையாகும்.
கேள்வி: சதுரங்க விதிமுறைகள் - போகும்போது பிடித்தல் பற்றி நீங்கள் என்ன அறிந்துள்ளீர்கள்?
பதில்: File:Ajedrez captura al paso del peon.png போகும்போது பிடித்தல் அல்லது என் பாசுமெண்டு என்பது சதுரங்க ஆட்டத்தில் பின்பற்றப்படும் ஒரு கைப்பற்றல் நடவடிக்கை ஆகும். ஆட்டத்தின் போது ஒரு சிறப்பு நிகழ்வாக இரு சதுரங்கம் ஆட்டக்காரர்களும் எதிரியின் சிப்பாய் கைப்பற்றுவதற்கென்று தனி விதி முறையாகா இது வகுக்கப்பட்டுள்ளது. இக்கைப்பற்றல் நிகழ்வு சிப்பாய் தன் ஆரம்பநிலையில் இருந்து இரண்டு கட்டங்கள் முன்னோக்கி நகர்ந்து எதிரியின் சிப்பாயை கடந்து போகும்போது மட்டுமே நிகழும். முன்னேறி வந்துவிட்ட எதிரியின் சிப்பாயுடன் நின்று போரிடாமல் கடந்து போய்விடும் நிகழ்வுகளில் உடனடியாக அடுத்த நகர்வாக இக்கைப்பற்றல் அனுமதிக்கப்படுகிறது. இந்நிலையில் எதிரியின் சிப்பாய் கடந்து போகும் சிப்பாயைக் கைப்பற்றிக் கொண்டு ஒரு கட்டம்தான் முன்னோக்கி நகரும். எதிரியின் சிப்பாயைக் கடந்து போகும்போது அதைக் கைப்பற்றும் நடவடிக்கைக்கான ஒரே நிபந்தனை, அது எதிரியின் சிப்பாயைக் கடக்கும் போது மட்டுமே உடனடியாக அடுத்த நகர்வில் செய்யப்படுதல் வேண்டும். அடுத்த நகர்வில் செய்யாவிட்டால் பின்னர் அவ்வுரிமையை இழக்கவேண்டும்[http://www.fide.com/fide/handbook?id=124&view=article FIDE rules (''En&nbsp;Passant'' is rule 3.7, part d)] . சதுரங்க விளையாட்டில் இந்த ஒரு நிகழ்வில் மட்டுமே கைபற்றப்பட்ட காய் இருந்த இடத்திற்கு கைப்பற்றிய காய் சென்று அமர்வதில்லை. மற்ற நகர்வுகள் போல் இல்லாவிட்டாலும் இந்த நகர்வு சதுரங்க விதிகளுக்கு உட்பட்ட நகர்வேயாகும். போகும்போது பிடித்தல் முறையில் காயைக் கைப்பற்றுதல் சதுரங்க விளையாட்டில் பொதுவான ஒரு நடைமுறையாகவே கருதப்படுகிறது. சிப்பாய்கள் ஆரம்ப நிலையில் இருக்கும்போது மட்டும் ஒரே நேரத்தில் இரண்டு கட்டங்கள் முன்னோக்கி நகரலாம் என்று விதியை அறிமுகம் செய்த 15 ஆம் நூற்றாண்டில் போகும்போது பிடித்தல் விதியும் வகுக்கப்பட்டது. முன்னேறி வந்துவிட்ட எதிரியின் சிப்பாய் வலது அல்லது இடது பக்கக் கட்டத்தில் உள்ளபோது நம்முடைய சிப்பாய் இரண்டு கட்டங்கள் முன்னோக்கி நகர்வது தடுக்கப்படுகிறது.
கேள்வி: சதுரங்க விதிமுறைகள் - இறுதி முற்றுகை பற்றி நீங்கள் என்ன அறிந்துள்ளீர்கள்?
பதில்: }} ஓர் ஆட்டக்காரரின் இராசாவிற்கு எதிரியின் ஏதோவொரு காயால் முற்றுகை வைக்கப்படும் நிலையில் இராசாவால் அதில் இருந்து தப்பிக்க எந்த ஒரு நகர்வும் செய்ய இயலவில்லை என்றால் முற்றுகைக்கு உள்ளான இராசா இறுதி முற்றுகைக்கு உள்ளானார் என்று பொருளாகும். விளையாட்டிம் அந்த குறிப்பிட்ட ஆட்டம் அத்துடன் முடிந்துவிடும் இராசாவை காப்பாற்றிக் கொள்ள முடியாத வீரர் தோல்வியுற்றவராவார். மற்ற காய்களைப் போல இராசா உண்மையில் கைப்பற்றப்படுவதில்லை அல்லது பலகையில் இருந்து நீக்கப்படுவது இல்லை. ஏனெனில் தப்பிக்க முடியாத நிலையை உருவாக்கியவுடன் ஆட்டம் முடிந்துவிடுகிறது . வலதுபுறம் உள்ள வரைபடம் ஒரு பொதுவான இறுதிமுற்றுகை நிலையைக் காட்டுகிறது. அதில் வெள்ளை இராசா கருப்பு ராணியினால் முற்றுகையிடப்பட்டுள்ளது. வெள்ளை இராசா நகர்வதற்கான அனைத்து சதுரங்களும் அடைபட்டிருக்கின்றன; கருப்பு ராணியைக் கைப்பற்றவும் முடியாது. ஏனெனில் கருப்பு ராணி கருப்பு யானையின் துணையுடன் அச்சதுரத்தில் நிற்கிறது.
கேள்வி: சதுரங்க விதிமுறைகள் - சட்டவிரோத நிலை குறித்து விரிவாக சொல்லுங்கள்.
பதில்: ஒரு சட்டவிரோத நிலை என்பது எந்தவொரு சட்டபூர்வமான தொடர் நகர்த்தல்களாலும் குறிப்பிட்ட அக்காயின் நிலையை அடைய முடியாத நிலையாகும்.
கேள்வி: சதுரங்க விதிமுறைகள் - வரலாறு என்பது என்ன?
பதில்: 6 ஆம் நூற்றாண்டில் இந்தியாவில் விளையாடப்பட்ட ஆரம்பகால சதுரங்கம் போன்ற விளையாட்டுகளில் இருந்து பல நூற்றாண்டுகளாக சதுரங்க விதிகள் உருவாகியுள்ளன. அன்றைய காலக்கட்டத்தில் தோன்றிய விதிகள் பகுதிக்கு பகுதி மாறுபட்டன. நவீன விதிகள் முதன்முதலில் தெற்கு ஐரோப்பாவில் 13 ஆம் நூற்றாண்டில் உருவானது. இவ்விதிகள் முன்னர் மிகவும் கட்டுப்படுத்தப்பட்ட இயக்கத்தைக் கொண்டிருந்த காய்களான இராணி மற்றும் மந்திரி போன்றவைகளுக்கு அதிக இயக்கத்தை அளித்தன. இத்தகைய திருத்தப்பட்ட விதிகள் 15 ஆம் நூற்றாண்டின் பிற்பகுதியில் அல்லது 16 ஆம் நூற்றாண்டின் முற்பகுதியில் ஏற்றுக்கொள்ளப்பட்ட வடிவமாக நுழைந்தன. இராசா, யானை மற்றும் குதிரை ஆகியவற்றின் அடிப்படை நகர்வுகள் மாற்றமடையவில்லை. சிப்பாய்கள் அவற்றின் முதல் நகர்வில் இரண்டு சதுரங்கள் நகரலாம் என்ற நகர்வு முதலில் இருந்திருக்கவில்லை. மேலும் அவை எட்டாவது சதுரத்தை அடைந்தாலும் இராணியைத் தவிர வேறு காயாக உயருவதும் ஆரம்பத்தில் இருந்திருக்கவில்லை. முதலில் ''பெர்சு'' அல்லது ''பெர்சின்'' என்று அழைக்கப்பட்ட இராணியானது, எந்த திசையிலும் ஒரு சதுரத்தை குறுக்காக நகர்த்த முடியும். ஐரோப்பிய சதுரங்கத்தில் இராணியால் அதன் முதல் நகர்வில் இரண்டு சதுரங்கள் குறுக்காக, முன்னோக்கி, பின்னோக்கி இடது அல்லது வலது பக்கம் தாவ முடிந்தது. சில பகுதிகள் புதிதாக பதவி உயர்வு பெற்ற சிப்பாய்க்கும் இந்த உரிமையை வழங்கியது. பாரசீக மற்றும் அரபு சதுரங்க விளையாட்டில் மந்திரி மூலைவிட்டமாக இரண்டு சதுரங்களை குதித்து சென்றது. இடைக்காலத்தில் சிப்பாய் அதன் எட்டாவது இடத்தை அடைந்தால் மட்டுமே இராணிக்கு நிகரான பதவி உயர்வு பெற முடியும். 12 ஆம் நூற்றாண்டின் போது, பலகையில் உள்ள சதுரங்கள் சில நேரங்களில் வண்ணங்களை மாற்றியமைத்தன. மேலும் இது 13 ஆம் நூற்றாண்டில் ஒரு தரமாக மாறியது. படிமம்:André Philidor.jpg 1200 மற்றும் 1600 ஆம் ஆண்டு கால கட்டங்களுக்கு இடையில் பல்வேறு விதிமுறைகள் வெளிப்பட்டு சதுரங்க விளையாட்டில் கடுமையான மாற்றங்களை ஏற்படுத்தின. இறுதி முற்றுகை என்பது வெற்றி பெற ஒரு தேவையாக மாறியது. எதிராளியின் அனைத்து காய்களையும் கைப்பற்றி ஒரு வீரரால் வெற்றி பெற முடியாது. முடிவு பலமுறை மாறினாலும் நகர்வற்ற நிலை என்ற ஒரு நிலை சேர்க்கப்பட்டது. சிப்பாய்கள் அவர்ர்களின் முதல் நகர்வில் இரண்டு சதுரங்கள் நகரலாம் என்ற வாய்ப்பைப் பெற்றன. இதன் விளைவாக போகும்போது பிடித்தலுக்கான விதியும் தோன்றியது. இராசாவும் யானையும் கோட்டை கட்டிக்கொள்ளும் உரிமையைப் பெற்றன. 1475 மற்றும் 1500 க்கு இடையில், இராணியும் மந்திரியும் அவர்களின் தற்போதைய நகர்வுகளைப் பெற்றனர். இது அக்காய்களை மிகவும் வலுவான காய்களாக மாற்றியது.''A History of Chess'' இந்த மாற்றங்கள் அனைத்தும் ஏற்றுக்கொள்ளப்பட்டபோது, சதுரங்க விளையாட்டு அதன் நவீன வடிவத்தில் இருந்தது. சிப்பாய் பதவி உயர்வுக்கான விதிகள் பலமுறை மாற்றப்பட்டுள்ளன. மேலே குறிப்பிட்டதைப் போல, சிப்பாயை ஆரம்பத்தில் இராணியாக மட்டுமே உயர்த்த முடிந்தது. இராணி அந்த நேரத்தில் வலிமை குன்றிய காயாக இருந்தது. இராணியானது அதன் தற்போதைய நகர்வு மற்றும் மிகவும் ஆற்றல் வாய்ந்த காயாக மாற்றமடைந்த போது சிப்பாயைப் பின்னர் யானை, மந்திரி அல்லது குதிரையாகவும் உயர்த்த முடிந்தது. 18 ஆம் நூற்றாண்டின் விதிமுறைகள் இந்த பதவி உயர்வு ஏற்கனவே கைப்பற்றப் பட்ட காயைக் கொண்டே மேற்கொள்ளப்பட வேண்டும் என்று இருந்தது. எ.கா. 1749 ஆம் ஆண்டில் வெளியிடப்பட்ட பிராங்கொயிசு-ஆண்ட்ரே டானிகன் பில்லிடாரின் விதிமுறைகள். 19 ஆம் நூற்றாண்டில், இந்தக் கட்டுப்பாடு தூக்கப்பட்டது. அது ஓர் ஆட்டக்காரர் ஒன்றுக்கு மேற்பட்ட இராணிகள் வைத்துக் கொள்வதை அனுமதித்தது. எ.கா. இயாகோபு சாராட்டின் 1828 ஆம் ஆண்டின் விதிமுறைகள் சமநிலை தொடர்பான இரண்டு புதிய விதிகள் அறிமுகப்படுத்தப்பட்டன. பின்னர் இவை ஒவ்வொன்றும் பல ஆண்டுகளாக மேலும் மேலும் மாற்றங்களை சந்தித்து முற்றிலுமாக மாறிவிட்டன: *சில சமயங்களில் ஆறு முறை மீண்டும் மீண்டும் செய்ய வேண்டியிருந்தாலும் கூட , மும்முறை மடிப்பு விதி சேர்க்கப்பட்டது. மேலும் சரியான நிபந்தனைகள் இன்னும் தெளிவாகக் குறிப்பிடப்பட்டுள்ளன. *ஐம்பது நகர்வு விதியும் சேர்க்கப்பட்டது. பல்வேறு சமயங்களில், 24, 60, 70 அல்லது 75 போன்ற நகர்வுகளின் எண்ணிக்கை வேறுபட்டது. 20 ஆம் நூற்றாண்டில் பல ஆண்டுகளாக, நிலையான ஐம்பது நகர்வுகள் ஒரு சில குறிப்பிட்ட இறுதி விளையாட்டுகளுக்கு நூறு நகர்வுகளாக நீட்டிக்கப்பட்டது. (1) தொடு-நகர்வு விதி மற்றும் அதனுடன் இணைந்த விதி (2) வெள்ளை காய் முதலில் நகர்த்த வேண்டும் (3) சதுரங்கப் பலகை வைக்கப்படும் முறை; (4) முறையற்ற நகர்வு மேற்கொள்ளப்பட்டால் அதற்கான கொள்கை; (5) இராசாவானது முற்றுகையில் சில நகர்வுகள் விடப்பட்டால் அதற்கான கொள்கை; (6) ஆட்டக்காரர்கள் மற்றும் பார்வையாளர்களின் நடத்தை தொடர்புடைய சிக்கல்கள் உள்ளிட்ட புதிய விதிகளின் மற்றொரு குழுவும் சேர்ந்தது. இசுடாண்டன் சதுரங்கத் தொகுப்பு 1849 ஆம் ஆண்டு அறிமுகப்படுத்தப்பட்டது. காய்கள் மற்றும் சதுரங்கப் பலகையின் சதுரங்களின் அளவு தரப்படுத்தப்பட்டது. 19 ஆம் நூற்றாண்டின் மத்திய பகுதி வரை, சதுரங்க விளையாட்டுக்கள் எந்த காலவரையறையும் இன்றி விளையாடப்பட்டன. 1834 ஆம் ஆண்டில் அலெக்சாண்டர் மெக்டொன்னல் மற்றும் இலூயிசு-சார்லசு மகி டெ லா போர்டொன்னைசு ஆகியோருக்கு இடையிலான ஓர் ஆட்டத்தில், மெக்டொன்னல் சில நகர்வுகளுக்கு 1½ மணிநேரம் கூட எடுத்துக்கொண்டு நகர்த்தியுள்ளார். 1836 ஆம் ஆண்டில் பியரே சார்லசு பூரியர் டெ செயிண்ட்-ஆமாண்டு நேர வரையறை தொடர்பான ஆலோசனையைக் கூறினார். ஆனால் அப்போது எந்த நடவடிக்கையும் எடுக்கப்படவில்லை. 1851 ஆம் ஆண்டில் நடைபெற்ற லண்டன் சதுரங்கப் போட்டியில் இசுடாண்டன், எலிசா வில்லியம்சு உடனான ஆட்டத்தில் வில்லியம்சு நகர்வுக்கு நீண்ட நேரம் எடுத்துக் கொண்டார் என்ற காரணத்தால் ஆட்டத்தில் இருந்து வெளியேறினார். அடுத்த ஆண்டு டேனியல் ஆர்விட்சு மற்றும் இயோகன் லோவெந்தால் ஆகியோருக்கு இடையிலான ஆட்டத்தில் ஒரு நகர்வுக்கு 20 நிமிடங்கள் என்ற நேர வரையறை பயன்படுத்தப்பட்டது. முதன் முதலில் நவீன பாணி நேர வரையறைப் பயன்பாடு, 1861 ஆம் ஆண்டில் அடோல்ப் ஆண்டர்சன் மற்றும் இக்னேக் கொலிசுச் ஆகியோருக்கு இடையிலான ஆட்டத்தில் பயன்படுத்தப்பட்டது.