実況パワフルプロ野球
『実況パワフルプロ野球』（じっきょうパワフルプロやきゅう）は、コナミデジタルエンタテインメント（以下KDE-J、下記参照）から発売の野球ゲームシリーズのタイトル。略称は「パワプロ」。シリーズの累計売上は2016年時点で2140万本に達している[1]。
開発チームであるパワプロプロダクションの作品は、パワプロシリーズの他にも任天堂の携帯ゲーム機で発売されていたパワプロクンポケットシリーズ（略称：パワポケ）、主にPlayStation 2・3で発売されているプロ野球スピリッツ（略称：プロスピ）がある。2シリーズの詳細はリンク先を参照。
2005年12月15日発売の『実況パワフルプロ野球12決定版』まではコナミ（後のコナミホールディングス）から発売されていたが、2006年3月31日の持株会社移行後は、コンシューマ版はKDE-Jが、アーケード版は『実況パワフルプロ野球 BALL☆SPARK』からコナミアミューズメントが発売元となっている。
1994年、スーパーファミコン用ソフトとして第1作『実況パワフルプロ野球'94』が発売されて以来、毎年、最新データ版が発売されている。登場する選手は、すべて2頭身で脚や鼻、口も無く目だけの顔が特徴的であり（『パワプロ7』から眉毛がついた。『パワプロ2010』からは「顔パーツ」によって、選手ごとにビジュアルの特徴がつけられるようになった）。それらはパワプロくんと呼ばれる。
それまでの野球ゲームとは操作方法が大きく異なっており、発売時から話題になった（ただし従来の方法にも設定可能）。ファミスタに代表されるゲーム的な動作とは異なる、選手の見た目とは裏腹のリアルな動きを追求したシステムや操作性が特徴。守備時に各塁へ送球する操作は、これまで「左手側ボタンで投げる塁を決め、右手側ボタンで投げる」操作が主流だったのに対し、本作では右手側のボタンのみで送球ができる。これにより空いた左手側ボタンでボールを持った野手を操作できるようになり、戦術の幅が広がった。打法や投法のバリエーションなど選手のモーションは作品を重ねる毎に細かい動作が追加されている。
打撃時の操作は、ボールの移動に合わせて<b data-parsoid='{"dsr":[1433,1446,3,3]}'>ミートカーソル</b>と呼ばれる打撃範囲を移動して狙いをつけるシステムをとる。ミートカーソルは選手の能力や場面に応じて変化するようになり、また外角側よりも内角側のほうへ伸びている。ミートカーソルのどの位置でとらえるかによって打球の性質や飛距離が変化する。カーソルの中心付近の小さな点が最も飛距離が出る<b data-parsoid='{"dsr":[1585,1593,3,3]}'>真芯</b>であり、ここでとらえると「真芯でとらえた!」と実況される。
これらはパソコン用ゲームとして開発された同社の『生中継68』と、『激突ペナントレース2』のシステムを元に改良したものである。
また、このシリーズを代表するゲームモードに「サクセス」がある。これは、いわゆる「選手エディット」の代替として作られたモードだが、現在では野球と並ぶもう一つのメインモードの扱いになっている（詳細は実況パワフルプロ野球 サクセスモードを参照）。かつてはサクセスモードのみを対象とした攻略本が発売されたこともある。なお、サクセスモードをどこでも手軽に楽しめるソフトとして、1999年にゲームボーイ用ソフトで『パワプロクンポケット』が発売され、その後、パワポケシリーズというもうひとつのシリーズとして発展し、現在に至っている。
選手データと特殊能力は個人個人非常に細かく設定されている。また、選手の個性的なフォームを再現するモーションはハードの進歩により、鮮明でより細かい動きが追加された。
試合を盛り上げる要素として、場内アナウンスや応援団による応援、野球中継のような実況という音声での演出が搭載されているのも特徴である。スポーツゲームに実況音声を収録したのも『パワプロ'94』が初と言われている。
『実況ワールドサッカー』と合わせて、それまでアクションゲームやシューティングゲームを主力としていたコナミがスポーツブランドにシフトしていく契機となった作品である。後年にはBEMANIシリーズも発表されたことにより、音楽ゲームブランドとスポーツブランドとして両立してゆく。
2016年8月26日、8月26日が「パワプロの日」として日本記念日協会に認定された[2]。
2017年8月26日 - 2018年1月6日の期間、2017年5月にPlayStation Storeから無料ダウンロードコンテンツとして配信されていた『実況パワフルプロ野球 チャンピオンシップ2017』を使用したeスポーツ大会「パワプロチャンピオンシップス2017」が開催された[3]。また、2018年7月19日には「チャンピオンシップス2017」をベースに、日本野球機構との共同でプロ野球eスポーツリーグ「eBASEBALL パワプロ・プロリーグ」を開催することを発表した[4]。
タイトルの英字表記は、すべてローマ字に基づいたものとなっている。
その為、『実況パワフルプロ野球』は『JIKKYOU POWERFUL PRO YAKYU』ではなく、『JIKKYOU PAWAFURU PURO YAKYU』。略称である『パワプロ』は『POWERPRO』ではなく、『PAWAPURO』となっている。
ただし、『実況パワフルメジャーリーグ』は『JIKKYOU PAWAFURU MEJA RIGU』ではなく、『JIKKYOU PAWAFURU MAJOR LEAGUE』。略称の『パワメジャ』は『PAWAMEJA』ではなく、『PAWAMAJOR』となっている。
パワプロシリーズには大きく分けて以下のシリーズがある。
以下のシリーズ分けは便宜上のものであり、パワメジャシリーズを除いて、コナミが公式に認めた分類ではない。
なお、パワプロクンポケットシリーズ（パワポケ）は、『パワプロ5』の「サクセスモード」のシナリオと世界観が繋がっていたため、以前はパワプロシリーズとして分類されていたが、現在はほぼ独立した姉妹シリーズであり、パワプロシリーズには含まれないという扱いのようである[5]。
メインシリーズ 『実況パワフルプロ野球2』など最後に番号が付くもの（シリーズ最初の『実況パワフルプロ野球'94』と『実況パワフルプロ野球2010』以降の年度版作品<!--『実況パワフルプロ野球NEXT』（「NEXTはメインシリーズの一作である」の出典が必要）-->は例外）。新モードの追加などシステムの大きな変更が最初に行われる場合が多い。 サブシリーズ 主にメインシリーズを別のゲーム機に移植したもの。『実況パワフルプロ野球'95』といった具合に、タイトルの後ろには発売された年が付くものや、機種名を表す記号がつく作品（例・実況パワフルプロ野球S）などもある。毎年開幕版と決定版の2作に分けて発売する商法はここから生まれた。 パワメジャシリーズ メジャーリーグベースボールを題材とした作品。『パワメジャ2』、『パワメジャ3』は海外でも発売されたが、『パワメジャ（1）』・『パワメジャ2009』の海外版は無い。また『パワメジャ2009』が2018年現在最終作品である。 オンライン対戦版 2001年にWindows向けに開発、販売された『実況パワフルプロ野球 オンライン対戦版』と2003年4月にリリースされた『パワフルプロ野球Online』(料金無料)のこと。共に2004年4月30日12時をもってサービスを終了した。現在は充電期間中、再開日は未定。ここで培われたノウハウはPS2・PS3版のメインシリーズのオンライン対応に生かされている。 iアプリ（パワプロワールド） チームを選び、対戦とペナント（コンピュータと）が出来る「モバイルパワフルプロ野球」シリーズと、『パワプロ5』『パワプロ6』『'99開幕版』のサクセスをベースにし、最新作で育成選手のパスワードが使用できる「サクセス」、パワポケシリーズ登場のミニゲーム等が存在する。後者ではパスワード生成アプリ（PS2・GC/Wii版別）を設定しておけばパスワードをメールで転送でき、パスワードの写し間違い防止・管理の面で便利である。 PlayStation Portable版 2006年からPSP用の『実況パワフルプロ野球ポータブル』が発売された。これ以前の携帯ゲーム機版には実況が搭載されていなかったため「実況」のタイトルが入っていなかったが、本作より晴れて『実況パワフルプロ野球』が携帯ゲーム機に上陸した。パワガチャやつなゲッターなどの独自のシステムが追加されている。2010年版からは「ポータブル」表記が無くなり、メインシリーズと同じタイトルに統合された。同じ年に発売されたPS2版、またはPS3版との間で選手データのやりとりが出来る。
初期は1年1作のペースで発売されていたが、2000年から（2009・2010年除く）は夏にその年のペナントレース開始時のデータを搭載したメインシリーズの新作が、年末にその年のペナントレースの結果を元に選手データを改訂した「決定版」（『パワプロ10』・『パワプロ11』は「超決定版」）が出る1年2作のペースとなっている（PS版ではメインシリーズの発売はなかったが、1998年から決定版が発売されている）。なお、『パワプロ15』では決定版の発売はなかったが、『パワプロ2009』が『パワプロ15』の決定版に近い。
カードゲーム版 プライムナインやBASEBALL HEROESのノウハウを生かし、2006年7月20日には、『パワフルプロ野球カードゲーム』、『パワフルメジャーリーグカードゲーム』が発売された。 野球盤
更に、2006年の秋にはエポック社との共同開発により、『実況パワフル野球盤』が発売された。
'94〜3 スーパーファミコンで発売。この3作でペナントの基本形が作られる。3でサクセスが初登場。 4〜6 NINTENDO64で発売。球場がポリゴンで表現されるようになり、キャラクターも繊細なグラフィックで描かれるようになった。サクセスでの投手育成、サクセス選手のウグイスコールなどシステム的な変更点もあったが、最も大きな変更点としてN64コントローラの3Dスティックでのアナログ操作が追加された。 7〜8 PS2で発売。グラフィックがフルポリゴンで表現されるとともに、ユニフォームのデザインが細かく再現されるようになった。1チームあたりの登録選手が増加した他、今までイチローなど一部の選手だけだった特殊なモーションが一気に増え、データ以外でも選手ごとの個人差がつくことになった。さらに『パワプロ8』からは球場の看板が広島市民球場以外は実名になった。なお、『パワプロ7』からは発売時期が開幕後になったため、無印版がそれまでの開幕版と同じ役割を担うようになり、シーズン開幕後の成績がデータにある程度反映されるようになった。 9〜12 PS2とGCのダブルプラットフォームに。サクセスとは一味違う「マイライフ」や「対決!伝説選手」などの新モードが多数追加された。『パワプロ12決定版』から広島市民球場の看板も実名となった。『パワプロ10』からオリジナルチームの作成も可能となっている。GC版とPS2版での違いはほとんど無いが、GC版ではGBA版パワポケシリーズの選手パスワードを入力することができる。 13 『パワプロ8』以来のPS2のみのシングルプラットフォームに戻る。これはオンライン要素を充実させるためである。オンラインモードはリニューアルされ、一人のユーザーが選手となり、全国のユーザーとチームを組んで対戦する方向になる。キャッチャーウインドウが無くなる、以前の作品より同じ球速でも遅くなっている、変化球の表示が左右逆になる、強振時にもミートカーソルの数値によって大きさが影響される、プロスピ同様フライング盗塁システムの導入などの大きな変更が加えられている。『パワプロ13決定版』ではオプションでキャッチャーウィンドウのあり・なしが自由に選べるようになっている。本作で「シナリオ」モードが消滅した。 14,15 PS2とWiiのダブルプラットフォームに。また、Wii版は『パワプロ14』では『実況パワフルプロ野球Wii』の名称であり、数字はつかなかった（ゲーム内容はほぼ同一）が、『パワプロ15』ではPS2版と同じく数字がつくようになった。PS2版はPSP版との連動、Wii版はパワポケシリーズとの連動と、Wiiならではの操作方法を導入した『リモパワ』モードといった特徴がある。『パワプロ14』および『Wii』はどちらもオンライン対戦が可能だが、『パワプロ15』はオンラインに対応していない。 2009 『パワプロ2009』以降はメインシリーズも年号表記となる。『パワプロ2009』は（後述『パワプロNEXT』との兼ね合いで）PS2版のみの発売。 NEXT PS2の『パワプロ2009』と同時発売されたWii版だが内容は異なる。シリーズ始まって以来初めて全面的にタイトルロゴが変更される。黒の輪郭線に白地だった文字フォントが黒一色に変更、選手育成モードの一部変更、「ペナント」のシステムの大幅変更など大きな変更点が目立つ。パワプロシリーズとしては初の対戦形式のオンライン対戦が搭載される。また、試合画面もキャラクターから輪郭線が消え、ヘルメットの光沢等よりリアルに描写されるようになる。 2010〜2014・2016〜 『パワプロ2010』からHD機であるPS3で発売され、グラフィックはさらにリアルになる。PS3版でもオンライン対戦が標準搭載される。またパワポタシリーズとして独自展開していたPSP版も同年からメインシリーズとして発売されることになりPS3とPSPのダブルプラットフォームに。『パワプロ2012』では更にPS Vitaを加えたトリプルプラットフォームになる。『パワプロ2015』は発表されず欠番となった。『パワプロ2016』はPS4、PS3、PS Vitaの3機種で発売される。2017年度は『パワプロ2016』のver.1.07のシーズンアップデートで2017年モードとして追加されることとなり、同時に次回作についても開発中であることが公表されたことにより、『2014』以降はシリーズそのものが隔年販売に移行している事が確定した。
決定版に関しては『パワプロ10』から『超決定版』と題して発売されたが『パワプロ12』からは元の「決定版』に戻った。理由は、「パワプロが発売されるたびにパワーアップされるのは当たり前」ということで戻したという。『パワプロ15』から『パワプロ2010』までは決定版が発売されておらず、『パワプロ2011』で4年振りに決定版発売となった。『パワプロ2013』では発売前から決定版を出さないことを明言しており、最新の選手データを無料で配信された。
なお、メインシリーズの数字の読み方は、『パワプロ11』（超決定版）までは「テン」、「イレブン」などと英語読みだったが、『パワプロ12』以降は「じゅうに」「じゅうさん」と日本語読みになっている。
実況パワフルプロ野球'94（SFC） - 1994年3月11日 実況パワフルプロ野球2（SFC） - 1995年2月24日 実況パワフルプロ野球3（SFC） - 1996年2月29日 実況パワフルプロ野球3 '97春（SFC） - 1997年3月20日 実況パワフルプロ野球4（N64） - 1997年3月14日 実況パワフルプロ野球5（N64） - 1998年3月26日 実況パワフルプロ野球6（N64） - 1999年3月25日 実況パワフルプロ野球7（PS2） - 2000年7月6日 実況パワフルプロ野球7決定版（PS2） - 2000年12月21日 実況パワフルプロ野球8（PS2） - 2001年8月30日 実況パワフルプロ野球8決定版（PS2） - 2001年12月20日 実況パワフルプロ野球9（PS2・GC） - 2002年7月18日 実況パワフルプロ野球9決定版（PS2・GC） - 2002年12月19日 実況パワフルプロ野球10（PS2・GC） - 2003年7月17日 実況パワフルプロ野球10超決定版 2003メモリアル（PS2・GC） - 2003年12月18日 実況パワフルプロ野球11（PS2・GC） - 2004年7月15日 実況パワフルプロ野球11超決定版（PS2・GC） - 2004年12月16日 実況パワフルプロ野球12（PS2・GC） - 2005年7月14日 実況パワフルプロ野球12決定版（PS2・GC） - 2005年12月15日 実況パワフルプロ野球13（PS2） - 2006年7月13日 実況パワフルプロ野球13決定版（PS2） - 2006年12月14日 実況パワフルプロ野球14（PS2） - 2007年7月19日 実況パワフルプロ野球Wii（Wii） - 2007年7月19日 実況パワフルプロ野球14決定版（PS2） - 2007年12月20日 実況パワフルプロ野球Wii決定版（Wii） - 2007年12月20日 実況パワフルプロ野球15（PS2・Wii） - 2008年7月24日 実況パワフルプロ野球2009（PS2） - 2009年3月19日 実況パワフルプロ野球2010（PS3・PSP） - 2010年7月15日 実況パワフルプロ野球2011（PS3・PSP） - 2011年7月14日 実況パワフルプロ野球2011決定版（PS3・PSP） - 2011年12月22日 実況パワフルプロ野球2012（PS3・PS Vita・PSP） - 2012年7月19日 実況パワフルプロ野球2012決定版（PS3・PS Vita・PSP） - 2012年12月13日 実況パワフルプロ野球2013（PS3・PS Vita・PSP） - 2013年10月24日 実況パワフルプロ野球2014（PS3・PS Vita） - 2014年10月23日 実況パワフルプロ野球2016（PS4・PS3・PS Vita） - 2016年4月28日 実況パワフルプロ野球2018（PS4・PS Vita） - 2018年4月26日
実況パワフルプロ野球'95（PS） - 1994年12月22日 実況パワフルプロ野球'95開幕版（PS・SS） - 1995年7月14日（PS版）1995年7月28日（SS版） 実況パワフルプロ野球'96開幕版（SFC） - 1996年7月19日 実況パワフルプロ野球'97開幕版（PS） - 1997年8月28日 実況パワフルプロ野球S（SS） - 1997年12月4日 実況パワフルプロ野球Basic版98（SFC） - 1998年3月19日 パワプロGB（GB） - 1998年3月26日 実況パワフルプロ野球'98開幕版（PS） - 1998年7月23日 実況パワフルプロ野球'98決定版（PS） - 1998年12月23日 実況パワフルプロ野球'99開幕版（PS） - 1999年7月22日 実況パワフルプロ野球'99決定版（PS） - 1999年12月25日 実況パワフルプロ野球 DreamcastEdition（DC） - 2000年3月30日 実況パワフルプロ野球2000（N64） - 2000年4月29日 実況パワフルプロ野球2000開幕版（PS） - 2000年7月19日 実況パワフルプロ野球2000決定版（PS） - 2000年12月21日 実況パワフルプロ野球Basic版2001（N64） - 2001年3月29日 実況パワフルプロ野球2001（PS） - 2001年6月7日 実況パワフルプロ野球2001決定版（PS） - 2001年12月20日 実況パワフルプロ野球2002春（PS） - 2002年3月14日 実況パワフルプロ野球 プレミアム版（PS） - 2003年1月23日 実況パワフルプロ野球ポータブル（PSP） - 2006年4月1日 実況パワフルプロ野球ポータブル2（PSP） - 2007年4月5日 実況パワフルプロ野球ポータブル3（PSP） - 2008年5月29日 実況パワフルプロ野球NEXT（Wii） - 2009年3月19日 実況パワフルプロ野球ポータブル4（PSP） - 2009年9月17日 パワプロ サクセス・レジェンズ（PSP） - 2010年2月25日 熱闘!パワフル甲子園（DS） - 2010年3月18日 実況パワフルプロ野球サクセススペシャル（PS3,PS4,PS Vita） - 2016年4月28日 実況パワフルプロ野球 ヒーローズ（3DS） - 2016年12月15日 実況パワフルプロ野球 チャンピオンシップ2017（PS4、PS3、PS Vita）- 2017年5月25日 実況パワフルプロ野球 チャンピオンシップ2018（PS4、PS Vita）- 2018年7月25日
実況パワフルメジャーリーグ（PS2・GC） - 2006年5月11日 実況パワフルメジャーリーグ2（PS2） - 2007年10月4日 (海外版：2007年10月3日) 実況パワフルメジャーリーグ2 Wii（Wii） - 2007年10月4日 (海外版：2007年10月3日) 実況パワフルメジャーリーグ3（PS2・Wii） - 2008年10月2日 (海外版：2008年7月29日) 実況パワフルメジャーリーグ3 (DS版)（DS） - 2008年8月25日 ※海外のみの発売。パワプロクンポケットシリーズをベースにした作品。 実況パワフルメジャーリーグ2009（PS2・Wii） - 2009年4月29日
実況パワフルプロ野球'96 (アーケード版) - 1996年 実況パワフルプロ野球EX - 1997年※パワプロのアーケード版二作目。コンシューマ版に先駆けて、ホームラン競争モードが新たに追加。 実況パワフルプロ野球'98EX - 1998年 実況パワフルプロ野球 BALL☆SPARK - 2016年稼働開始予定としてロケテストが行われていたが[6]、2017年4月現在正式稼働していない。後述のスマートフォンアプリ版との連動要素も実装予定。
実況パワフルプロ野球'96 (Windows版)（Win） - 1997年2月21日 実況パワフルプロ野球 (Windows版2作目)（Win） - 1998年10月8日 実況パワフルプロ野球 オンライン対戦版（Win） - 2001年
パワフルプロ野球Online - 2003年4月（2004年4月30日配信終了）
モバイル・パワフルプロ野球 公式ライセンス版（ドコモ・au対応） - 2006年
フィーチャー・フォン向けながらNPB公式ライセンスを取得。2007年から2011年まではソフトバンクにも対応していた。
パワフルプロ野球TOUCH（Android・iOS対応）- 2009年
「対戦」と「ペナント」の二つのモードが搭載されたスマートフォンアプリ。2009年発売のバージョンでは選手、チーム、球場全てが架空のものであったが、公式ライセンス版となった2010年以降はNPB12球団の実名選手が収録された。2012年版からは基本プレイ無料のアイテム課金制となった。
モバイルパワプロ一球速報（NTTドコモ・au・ソフトバンク対応） - 2009年
実際のプロ野球の試合経過をパワプロの画面で再現。横浜ベイスターズ、中日ドラゴンズとのコラボレーションバージョン（横浜球団、ドラゴンズ公式サイト限定）もあった。2012年2月29日終了。
パワプロホームラン競争 for GREE（NTTドコモ・au・ソフトバンク対応）- 2011年
『実況パワフルプロ野球』を題材にしたソーシャルゲーム。選手カードを配置し、ホームラン競争を行う。GREEにて配信。
モバイル・パワフルプロ野球2012 for auスマートパス（au対応） - 2012年
auスマートパス会員専用だがAndroid端末にも対応となった。
実況パワフルプロ野球（Android・iOS対応） - 2014年
サクセスモードが搭載されている基本プレイ無料のスマートフォンアプリ。サクセスで育成した選手でチームを作り、「スタジアム」やその他イベントで他ユーザーのチームと対戦することができる。
かっとばせ!パワプロクン（かっとばせ!パワプロくん） - 1998年※モニター付きのメダルゲーム。 実況パワフルスタジアム - 1998年※パワプロをモチーフとしたプライズゲーム。 実況パワフル野球盤 - 2006年※パワプロシリーズと野球盤とのコラボレーション。
熱血パワプロチャンプ - 2004年11月11日発売
PLAY-POEMSという家庭用体感ゲーム筐体シリーズの一作。
※発売元はいずれも京楽産業.。
CR熱闘パワプロクンZ - 2001年 CR熱闘パワプロクンX - 2001年
CR熱闘パワプロクン パチってちょんまげ達人（PS2） - 2001年12月20日※ハックベリーからの発売。
パワフルプロ野球カードゲーム - 2006年7月20日 パワフルメジャーリーグカードゲーム - 2006年7月20日
当作品のヒットでシリーズとは別に1990年代に実況パッチを取り入れ「実況」と冠されたゲームが発売され、現在でも続いているウイニングイレブンシリーズも派生したゲームの一つである。（第一作は「Jリーグ実況ウイニングイレブン」であった。）
実況NBAバスケット ウイニングダンク - バスケットボール 実況パワープロレスリング'96 マックスボルテージ - プロレス 実況おしゃべりパロディウス - パロディウス（「実況」と記されているが声優が合いの手で声を挟む仕様。) 実況パワフルサッカー - サッカー
『パワプロ12』以降における最新版での要素として
対戦モードにのみ出現するものとペナントモードなどのゲーム中でも出現するものに分かれる。前者としては、打者の場合猛打賞のように沢山ヒットを打つとその時々の好不調に関係なく調子マークが踊りだして調子が上がる。投手の場合完投する様な投手だと9回など完投直前で同じように調子マークが踊りだして調子が上がる。逆に、野手だとエラーをするなど、投手だと打ち込まれるなどで調子が下がる事もある。これらはペナントモードなどでは出現しない。(但し、『2011』及び『2011決定版』においては、ペナントモードの手動試合中に活躍することでその試合中に限って調子が上がることがある) なお、『2014』のペナントではゾーン・スランプが追加される。
野球として細かい動作の追加
自打球を当ててしまうと痛がる表情が入り、場合によってはそのままケガとなってベンチに下がってしまうこともある。 球威に押されたり、当てた場所や具合によってバットが折れるようになった（ただしどこまで本来のバットが折れる状況と合っているかは不明）。 打者が平凡なサードゴロを打ったのにサードに折れたバットが当たって打球を処理出来ずヒットになるような事がある。 アンダーシャツの袖にシワがある（『パワプロ14』）。
一部の選手にはホームラン時の固有フォロースルーがある（新井貴浩や村田修一など）。 同じく、数名にはホームラン後の演出があり、ベンチ前で現実と同様のパフォーマンスをする（松田宣浩の熱男パフォーマンスなど）。 パワプロ2018では演出が更に強化され、コリジョンルール対応のモーション変更、ホームランパフォーマンスの追加、ロッテの「We are」などが新たに演出として加わる。
パワプロ2016の2017年度データより、指名打者の途中解除に対応した。
パワプロ2018のver1.05アップデートにより、申告敬遠システムに対応した。現実同様に投げずに敬遠が出来る。
本シリーズでは投手能力として球速・コントロール・スタミナ・変化球、野手能力として弾道・ミートカーソル・パワー・走力・肩力・守備力・捕球、守備位置が設定されている。コントロール、スタミナ、ミートカーソル、パワー、走力、肩力、守備力、エラー率はその数値によってAランク〜Gランクに分かれる。数値は1ポイント刻みで増減。2000年代の作品からは、各選手の個性を出すというコンセプトの元、プロ選手にもFランクやGランクを積極的に割り振るようになった。
また、同一パラメータでも作品によって効果が異なる場合があり、ここでは『パワプロ2010』までの効果について記す（たとえば、守備時の走力に守備力が影響を及ぼす作品と及ぼさない作品が混在している）。『パワプロ2011』以降、100段階の数値となり、Sランクが追加される（球速、弾道、変化球を除く）。
球速 投手の調子が絶好調の時に出せる最高球速のこと。基本は80km/h〜165km/hまで。通常変化球などを投げると球速は下がるが、『パワプロ15』までは能力値の下限が実際に投げられる球速の下限と同じで、変化球等による減速を含めても80km/hを下回ることはなかった。『パワプロ2011』以降は170km/hが上限となっている。『パワプロ2016』からは175km/hが上限となっている。 コントロール 投手の制球力。数値が高ければ高いほど投球時狙った所に正確に投げる事ができ、失投する確率も下がる。ただし、どんなにコントロールがよくても1%で失投する。逆にコントロールが悪くてもスローボールは失投しない。0〜255まで。『パワプロ2016』からコントロールのいい投手でも着弾点はずれるようになり、成功率と失投率の変動に関わるようになった。 スタミナ これが高いほどより長いイニング、多い球数を投げる事が出来る。試合中は1球ごとに球種や球威、投球時の状況や投球の結果に応じて消費されていき、スタミナが0以下になると他の投手能力がマイナス補正される。0〜255まで。『パワプロ14』まで先発で出場する投手にプラス補正され、『パワプロ2012』からは先発適正をもつ投手が先発で出場した場合に限りプラス補正される。『パワプロ2016』からは能力の低下がスタミナの残量に応じて行われるようになった。 変化球 5方向あり、『パワプロ10』以降は1選手に1つまで同方向2球種（第2球種）を取得する事が可能となった（ただし、『パワメジャ』シリーズのみ全方向第2球種の取得が可能）。変化量は0〜7で数値が大きいほど良く曲がる。変化量が0、つまり覚えていない変化球は、投げることができない（この場合、投手は首を振る）。パワプロ15以降はストレート系の第2球種を同時取得する事が可能となった（なお、ストレート系第2球種と他の同方向第2球種の同時取得は可能）。パワプロに登場する変化球の種類は後述を参照のこと。 適正 『パワプロ2012』から登場した投手の起用法に対する適正。適正のない起用法で登板すると投手能力がマイナス補正される。先発、中継ぎ、抑えがある。なお、サクセスキャラなど架空投手は、パワプロ2013以降一部の選手データを除きサクセス内の役割問わず全種類の適正を持つ。 弾道 N64の『パワプロ2000』で初登場したパラメータ（それまでも設定はされていたが隠しパラメータであり、攻略本でしか確認できず、サクセスモードではパワーの値によって自動的に変動するようになっていた）。1〜4までで、この数値が大きいほど打球が上がりやすい。本塁打の多い打者は殆ど3、4である。逆に、パワーが低い選手の弾道が高いと凡フライが出やすくなってしまう。 ミートカーソル ミートカーソルの大きさ。数値が大きければ大きいほどバットに当てやすい。2000年製作分から『パワプロ12決定版』までは1〜7までだったが、『パワプロ13』からは1〜15までとなった。強振時のパワー補正にも使用され、同じパワーならミートが大きいほうが打球が飛びやすい。 パワー この数値が高いほど打球が遠くに飛びやすく、打球速度が速くなる。0〜255まで。 走力 足の速さ。守備・走塁の両方に影響する。1〜15まで。この能力が高いと、移動速度が速くなり守備・走塁が有利になる。 肩力 肩の強さ。数値が高いほど送球のスピードが速くなり、より遠投できる。1〜15まで。 守備力 守備の上手さ。数値が高いと捕ってから投げるまでが速くなる。また守備時の初動が早くなり、同じ走力でも機敏な動きができるため、結果として守備範囲も広くなる。ダイビングキャッチ、グラブトスなどのモーション数もこれが高いほど増える。1〜15まで。 捕球 数値が高いほどトンネル、落球など守備時のミスが出にくくなり、ダイビングキャッチなどでボールをこぼす確率も下がる。『パワプロ10超決定版』までは隠しパラメータ（公式ガイドブックには記載している）「エラー率」として表記されていたが、『パワプロ11』からは表記を「エラー回避率」と変更し上記の5能力と同じ扱いになり、『パワプロ2014』からは「捕球」として表記されている。1〜15まで。この能力を最大にすると、「送球4」の特殊能力と同じ効果を発揮する。 守備位置 守ることのできる守備位置。投手、捕手、一塁手、二塁手、三塁手、遊撃手、外野手（パワメジャシリーズでは左翼手、中堅手、右翼手）から、1つのメインポジションと最大2つまでのサブポジションが表示される（ただし、投手はサブポジションとして表示されない）。表示される守備位置以外にも、ポジションごとに適正値が設定されており、事実上3つ以上のサブポジションを持つ選手も存在する。これは、パワプロでは隠しパラメータ（特殊能力「サブポジ」である程度は推測可能）であるが、パワメジャシリーズでは能力画面で確認できる。なお、適正のないポジションを守らせることも可能であるが、この場合守備力に大幅なマイナス補正を受ける。パワプロでは選手名のバックが守備位置に対応した色になっている（投手は赤、捕手は青、内野手は黄、外野手は緑。サブポジションを持つ場合は半分ずつ・3分の1ずつになっている）。『パワプロ2012』以降、パワメジャシリーズと同様に能力画面で全ポジションの能力値が確認出来るようになり、パワメジャシリーズにもなかった「メインポジションより得意なサブポジション」が付与されている選手もいる（この場合、「メイン守備位置にかかわらず、全ポジションの中で最も守備力の高いポジションでの守備力」が守備力として表記される）。
パワプロの変化球はシリーズ毎に増加している。ストレート系を除く各系統に名前を冠している変化球は基本変化球とされ、旧作ではそれ以外の特殊変化球を習得するには原則同じ系統の基本変化球を覚えている必要があった。現在では経験点による習得となっているが基本変化球よりも多くの経験点が必要となる（パワメジャでは逆にチェンジアップがフォークより少ない経験点で習得できるようになっている）。各球種にはパワー補正値が設定されており、ナックル、フォークなど球の回転数が少ないものはこの補正値が高めとなっている。なお、球の軌道などは簡略化されており（重力による影響を受けない）、難易度調整のために意図的に現実の変化球とは異なる軌道を描き、変化の仕方もオリジナル変化球を持つ投手以外は球種ごとに一様である（現実では同じ球種でも投手ごとに変化が異なる）。実際の変化球や球が変化する原理については球種 (野球)を参照の事。
なお、この節で使用するボタン操作はPS2・PS3のものである。
ストレート（フォーシーム） 直球。最も打球の飛距離が伸びない球種。 作品によって強弱の差がある。『パワプロ2012』以降は大幅に弱まった代わりに「全力ストレート」が登場し、ストレートだけでもある程度の緩急が付けられるようになった。 ちなみに、特殊能力を持った選手のストレートは基本のストレートと多少違いが出る。 ノビ4（ノビ5、ノビ○）：球速が同じ選手のストレートよりも速くなる。 ジャイロボール：シリーズによって動きが変わり、単に速くなる、直球が微妙にホップする、逆に直球が少し沈む、見た目には変化がないが打たれた時の打球速度が遅い、などがある。なお、『パワプロアプリ』と『パワプロ2018』で登場したMAJORコラボレーション選手は、特殊能力ではなく、オリジナル変化球という別の形態が登場した。 シュート回転：ストレートが、調子により一定の確率でシュート方向に変化する。その代わり、通常のストレートよりも打球が遠くに飛びやすい（そのため、作品によってマイナス能力・プラスマイナス両面能力に割れている）。 ツーシーム、ムービングファスト 『パワメジャ』シリーズ初登場の球種（ただしツーシームは『パワプロ10』～『パワプロ13』ではサクセスモードのオリジナル変化球として扱い）。 打者の手元で微妙に変化する。『パワプロ12』まではカットボール並みに曲がったが、『パワプロ13』ではほとんど曲がらない。 『パワプロ14』のみ特殊能力系の球種であった、『パワプロ15』以降ではストレート系の第2球種として扱われている。 スローボール 方向キーをどの方向にも押さずに投げるか、SELECTボタン、または変化球を持っていない方向を押すとこれを投げる。遅い球。対人戦などで上手く使えば有効な球だがフォームが通常よりかなり遅いので、読まれたりフォームを見られたりするとただの棒球になる。パワメジャでは投げられない。なお、初期の頃はスローボールではなく「チェンジアップ」と表示されていたが、チェンジアップとスローボールは全く別物の球種であり（「チェンジアップの投球フォームは直球と同じ」等）、1990年代後半にチェンジアップが正式な変化球として有名になると同時にスローボールの記述に変更された。 『パワプロ2012』以降は、全力ストレートと入れ替わる形でスローボールが登場しなくなった。 超スローボール 『パワプロNEXT』初登場の球種。特殊能力系の球種。大きな山なりの軌跡を描く多田野数人の超スローボールを再現。スピードガンによる計測が出来なかった点を再現し、球速表示は「ケイソクフノウ」と表示される。しかし、『パワポタ4』では球速が表示される（実際投げると調子通常時は40km弱、『2011』では50km固定）。 『パワプロ2012』以降では、ツーシーム、ムービングファストと同様に、ストレート系の第2球種として扱われている。
スライダー 利き腕の反対方向に真横に曲がる変化球。球速がそこそこあり、変化量も大きいため使い易い。パワプロでは最も種類が多く、オーソドックスな球種といえる。 Hスライダー 現実の野球でいう高速スライダー。当初は、ただ「スライダー」とだけ表示していたが、『実況パワフルプロ野球4』から上記名称で表示。スライダーより変化量は小さいが球速はより速い。元祖は伊藤智仁といわれている。 なお、パワプロの変化球についているHはすべてHigh-speed（高速）の略であり、球種としては明確に分けられているが、実況では通常のものと区別なく「スライダー」などと呼ばれる場合もある。 カットボール Hスライダーよりさらに変化量が小さいが球速が速い（ストレートより少し遅い程度）。空振りは取りにくいが、打者の手元で微妙に変化するため芯を外す球として有効。サクセスモードでは配球次第で簡単に内野ゴロの山を築ける。
カーブ 利き腕の反対方向に斜めに落ちる球。スライダーより遅く、変化量は普通。『パワプロ2011』以降はリリース直後に少しだけ利き手方向に浮き上がってから落ちる軌道を描くようになった。 スローカーブ カーブより球速が遅い。カーブ系で最も変化量が大きく、LV6以上かつ絶好調の状態のときだと敬遠の位置から投げてもストライクが取れてしまう。実況では「スローカーブ」、「緩いカーブ」と呼ばれる。カーブと同様に、『パワプロ2011』以降、リリース直後に少し浮いてから落ちるような軌道を描く。 ドロップ カーブに似ているが横変化が小さく縦変化が大きい。割と打者の近くで曲がり始める。主にOB選手が持っている球種。 スラーブ 『パワメジャ』で初登場した球種で、パワプロには『パワプロ14』から登場。スライダーとカーブの中間くらいの軌道を描く。Sスライダーと似ているが、カーブ要素を含む分こちらのほうが若干遅く、変化量が大きい。 Dカーブ（ドロップカーブ） 縦のカーブ。ほぼ縦のみに変化し、横への変化はわずかである。実況では「縦のカーブ」と呼ばれる。『パワプロ15』からはドロップカーブと表記されている。カーブと同様に、少し浮いてから落ちる軌道を描く球種。 Sスライダー 斜めに曲がるスライダー。複数のスライダーを投げ分ける投手（具体的には1999年に持ち球スライダーのみで19勝を挙げMVPに輝いた野口茂樹。当時は第二球種のシステムがなかった）を再現するために本質的にはスライダーでありながらカーブ系に作られた変化球。 Super,Special,Sharp,Shigeki（=茂樹）など様々な意味に取れるようにとの意図でつけられたため特定の意味はない。また、当初はNスライダーになる予定だったがあまりに野口（Noguchi）を連想させる為に変更となった[7]。 元祖である野口の衰えと第二変化球の採用により一時期サクセス専用状態となっていたが『パワプロ14』では球筋の似たスラーブと入れ替わるように廃止されている。 なお、Hスライダーと同様に実況では通常のものと区別なく「スライダー」と呼ばれていた。 ナックルカーブ 落差は固定ながら、横に変化する幅が変動するカーブ。最高球速-8km/hほどの球速（ボタン連打時）で、かなり速い。しかし落差の大きいパワーカーブの一種とされる現実のナックルカーブとは全く異なる。『パワプロ13』からは、「ナックル」を冠した球種のためか、揺れるという要素が加わった。『パワプロ2011』では先述の"現実のナックルカーブ"に近くなった。
フォーク 現実ではボールの縫い目への指のかけ方を調整することによりシンカーのように斜めに落とす投手もいるが、パワプロでは真下に落ちるものだけとなっている。球速がそこそこ速く、比較的打者の近くで落ち始める。代表的な空振りを誘うための変化球だが、ミートされた場合はボールが飛び易い。 SFF（スプリット・フィンガード・ファストボール） フォークより変化量は小さいが、球速はよりストレートに近い。芯を外す球として利用価値が高く、内野ゴロを誘う場合に使える。『パワプロ2013』以降は、田中将大の活躍もあってか、絶好調時にはストレートのような球威で急激に落ちる変化を見せるようになったため、変化量が大きくなると空振りを狙える球種となっている。 パーム 全球種中最も良く落ち、また最も遅い球。遅いチェンジアップという感じだが、変化量を集中的に鍛える事で徐々に個性を発揮する球種である。 Vスライダー 回転軸をジャイロ回転気味にすることで下方向に落ちるスライダー。シリーズによってわずかに利き腕と逆方向に向かって落ちていく場合とそのまま真下に落ちる場合とがある。フォークに似ているが落ち始めが早く、代わりに変化量が多い。最高球速が遅い場合、独特の軌道から若干見切られやすい傾向がある。VはVertical（垂直）の略。「Hスライダー」と同じく、当初は、ただ「スライダー」とだけ表示していたが、『実況パワフルプロ野球4』から上記名称で表示。実況では基本的に「縦のスライダー」、「落ちるスライダー」と呼ばれるが、三振を取った時などにごく稀に「スライダー」と呼ばれる。 チェンジアップ 下方向に落ちる変化球。軌道はパームに似ているがパームほどの変化量は無く、代わりに球速が速い。特殊能力「リリース○」を所持していない投手でも直球と投球モーションが同じになる。また、パワプロの変化球の中では失投が少ない球種という利点がある。初期のパワプロでは現在のスローボールにこの名称が使用されていた。『パワプロ2012』以降は、カットボール以下のわずかな変化しか見せず、芯を外すスローボールのような球種となった。 サークルチェンジ 利き腕の方向に微妙に曲がりながら落ちるチェンジアップ。縦方向の変化量や速度はチェンジアップと同等のものとなっている。『パワプロ2012』以降はシンカー方向の変化球に変更されており、いわゆる「落ちるチェンジアップ」に変更されたが、旧作品のサークルチェンジよりは落差が小さく設定されている。 ナックル どの方向に曲がるか投げた投手も分からない変化球だが、ミートがかみ合わなくても長打になる可能性が高い。なお『パワプロ12』までは左右と下の三方向にランダムで落ちるものになっており、現実のナックルとは異なる（パワポケシリーズでは完全に予測不能な球であるが、横への変化が少ない）。この特性を知っていれば狙いを絞る事で比較的簡単に打つ事が可能。『パワプロ13』からは揺れて落ちるというナックルの特徴が再現され、パワプロシリーズでも非常に打ち難い球種の一つになった（ただし落ちる軌道は下方向のみに変更）。『NEXT』では木の葉が落ちるようにゆらゆらとランダムに変化しながら落ちる、現実の変化により近いものとなった。『パワプロ2018』時点では現役選手だと山崎康晃のみ所有している。 フォッシュ 『パワメジャ』でのみ登場した球種。シュートがジャイロ回転し、空気抵抗で落ちる球。落ちるシュート。MLBでは著名な球種。 「フォーク」と「シュート」を組み合わせた名前。実況では具体的な言及はされず、日本語設定では「落ちる球」と呼ばれる。
シンカー 利き腕の方向に斜めに落ちる変化球。日本球界の『パワプロ』では右投手限定の球種だが、『パワメジャ』では現実の投球と同様、左投手も覚えることができるようになっている。 Hシンカー 高速（Hi-speed）シンカー。シンカーより変化量は小さいが球速が速い。因みに左投手にはこれに相当する球種（Hスクリュー）が存在しないため実質右投手専用となっている。プロ選手で大きく曲がるツーシーム(黒田博樹や亜大ツーシームと呼ばれるボールを持つ選手)は、オリジナル球種にならずこの球種で代用される事が多い。同じく亜大ツーシームと呼ばれている山崎康晃のスプリット気味のツーシームも、高速シンカーで代用されている。 スクリュー シンカーとは軌道や球速に微妙な差異がある。シンカーと同じく、『パワプロ』では左投手限定の球種だが、『パワメジャ』では右投手も覚えることができる。 サークルチェンジ（『パワプロ2012』以降） 『パワプロ2012』よりシンカー系に変更され、『パワプロ』では初めて左投手・右投手共通のシンカー系の球種となった。その他の概要はフォーク系の項を参照。
シュート 利き腕の方向に真横に変化する変化球。球速は速い。 Hシュート 高速シュート。投球ボタンを連打するとストレート並みの速さになり、通常のシュートより変化し始めるのが遅い。 シンキングファスト パワメジャでのみ登場した球種。カットボールと逆の方向に変化し僅かに沈む。初代『パワメジャ』では直球と同じ球速だったが、『パワメジャ2』では若干遅く変更されている。現在パワプロでは未設定であるが、『パワプロ10』のサクセスモードで海外遠征に行き、ピッチャーがシュートを投げると海外版実況が「シンキングファストボール」と解説する。
ウエストボール 『パワプロ14』初登場の球種。方向キーの上を押しながらR1,R2ボタンを押すと出る。ただしストレート第二変化（ムービングファースト、ツーシーム等）を持っている場合R2を押すと出る。 投球カーソルを何処に設定しても敬遠の位置にボールが行く。わざとストライクゾーンを外すので盗塁等の送球でも送球が正確かつ素早くなり、ランナーを刺しやすい。 また、『パワプロ9』でも敬遠ボールとしてR2ボタンを押しながら投球すると、打席とは反対側の最上にボールが行くようになっていた。 しかしながら、開幕版ではウエスト状態で変化球が投げられたため、打者の利き腕と反対の利き腕の投手がR2を押しながら変化量最大のスローカーブを投げるとCOM戦において、無条件で三振の山を築くことができたため、決定版では強制的にスローボールに上書きされるようになり、翌シリーズからは廃止されている（『パワメジャ』、『NEXT』では使用可能）。 オリジナル変化球 『パワプロ6』で初登場、通常の変化球からパラメータを変化したもの、過去の作品ではデータ画面では「オリジナル」と表記される（一部例外あり）。 『パワプロ7』まではサクセスキャラ阿畑やすし、早川あおい専用球種という形が登場だったが、『パワプロ8』ではOB選手平松政次を所持し、サクセスで育成した投手に覚えさせることが可能になった。『パワプロ11』ではマイライフからも習得可能し、『パワプロ2016(2017年度データ)』ではすべてのモードで育成した投手に覚えさせることが可能になった（ただし、一部モードでは、実在選手が所持しているオリジナル変化球のみ習得可能）。1投手につき1球種だけ取得可能。 『パワプロ2012』以降からは「変化球エフェクト」が搭載され、オリジナル変化球に迫力が増している。さらに『パワプロ2016』では新球種開発モードで自作可能となる。 ライジングボール 浮き上がるストレート。オリジナル変化球としてのみ修得可能。 現実ではソフトボールの下から投げるフォーム特有の変化球。野球ではマウンドからの投げ下ろしであることと空力の不足により沈む軌道となることは避けられず、落差が小さいノビのあるフォーシームを「浮き上がるような」と表現するにとどまる。 パワプロにおいては『パワプロ9』で猪狩守の「ライジングショット」が登場して以降「上に変化する」オリジナル変化球の一種として複数のサクセスキャラが所有している。『パワプロ2018』からは新球種開発モードで自作可能となった。ただし、第1ストレート扱いになるため、修得すると普通のストレートは投げられなくなる。
Hスライダーを始めとする頭文字がアルファベットの特殊変化球の名称は基本的にパワプロシリーズから生まれた造語であるが、同じくパワプロプロダクション制作のパワポケやプロスピなどといった作品だけにとどまらず、他社のゲームにも採用されている例[9]があり、特にVスライダーは現実世界においても表現の手段として使われたことがある[10]。
また、バンダイナムコゲームス（旧ナムコ）から発売された『熱チュー!プロ野球』→『ベースボールライブ』→『プロ野球 熱スタ』シリーズでは、「スライダーH」や「スライダーV」という類似した球種名を使用している。
パワプロの大きな特徴として、基本能力の他に選手の特徴を表す「特殊能力」がある。例えば「チャンス4」「チャンス5」（『パワプロ8決定版』までは「チャンス○」）を持っている選手ならランナーが2塁か3塁にいるチャンスの時に打力がUPし、「三振」を持っている選手なら2ストライクでミートカーソルが小さくなる。また、消えてしまった特殊能力として雨が降っている場合に能力が上がる「雨男」や、ストライクゾーンの大きさが1ドットだけ変化する「クサイところ」「選球眼」などがある（「選球眼」は『パワプロ13』で復活した）。コンピュータの操作にのみ影響する特殊能力もある。
野手の特殊能力で、『満塁男』は「満塁安打男」と「満塁本塁打男」があり、片方または両方持っている場合があるが、「選手データを見る」の「能力の説明」で、その能力にカーソルを合わせないとわからない。同じく『サヨナラ男』も「サヨナラ安打男」と「サヨナラ本塁打男」の両方の場合がある。しかし、『ヘッドスライディング』も「ヘッドスライディング一塁」と「ヘッドスライディング二・三・本塁」があり、片方または両方持っている場合があるが、これはカーソルを合わせてもわからない。ちなみに、最近のサクセスで経験点で取得できるのは「ヘッドスライディング一塁」だけである。他には身長チビ・デカも表示されていない。
能力の説明の画面では、プラス効果の特殊能力は能力名のバックが青色、マイナス能力の場合はバックが赤色、「ポーカーフェイス」などのプラス・マイナス両面ある特殊能力は青と赤が半分ずつになっている。
基本的に、絶好調時はマイナス能力が、絶不調時はプラス能力が効果を発揮しなくなる。
5段階で表示される特殊能力の基準値は3であり、3の時は特殊能力未所持になる。『パワプロ2014』以降は段階表示がA〜Gの7段階になり、C〜Eが特殊能力未所持扱いとなっている（ただし、未所持の中でも差異が生じる状態のため、パラメータへの反映はわずかではあるが行われる）。安定度は名称が変更され、「安定度2」は「調子極端」。「安定度4」は「調子安定」となる。
打たれ強さA-G
数値の高低に応じて連打されたときの動揺のしやすさが変動する。
数値の高低に応じて得点圏に走者がいるとき投手能力が増減する。
数値の高低に応じて左打者を相手にするとき投手能力が増減する。
数値が高いとストレートが本来の速度より速く見えるようになり、低いとストレートが本来の速度より遅く見えるようになる。
数値が高いと変化球が打者の近くで変化するようになって打たれにくくなり、低いと変化球の変化するタイミングが早くなって打たれやすくなる。2014以降では「キレ○」の有無のみ。
数値の高低に応じて盗塁のされやすさが変動する。クイックAを所持している場合、『盗塁5』によるスタミナ消費の効果を受けない。
安定度2-4
数値が高いと不調時の能力の低下が小さくなり、低いと好調・不調の能力の変動が大きくなる。8決定版までの「安定感」と「ムラッ気」を統合したものだが、2014では「調子安定」「調子極端」の表現で元に戻った。
数値の高低に応じてペナントでの登板間隔の長さが増減する。2018ではペナントモードでの疲労度の回復の早さに影響するようになった。
走者を出すと投手能力が下がる。2014で廃止。
ピッチャー返しの打球に対する反応が早くなり捕球しやすい。
牽制の動作が速くなり走者を刺しやすい。 ただし、『パワプロアプリ』と『パワプロ2018』で登場したMAJORコラボレーション選手清水薫と同じ投法（ウィンドミル）に設定された場合、この能力は機能しない（牽制の使用が不可になる為）。
ストレートと遅い変化球を組み合わせた投球をすると投手能力が上がる。
スタミナ切れや連打されても選手の見た目が変化しない（ピヨリ状態にはならないが、更に打ちこまれた場合のノックアウト状態にはなる）。
闘志あふれるピッチングをして相手打者の持つ「威圧感」を無効化する。
ストライクゾーンの低めに投球したときにコントロールが上がる。
重い球⇔軽い球
「重い球」は球質が重く打たれても打球が飛びにくく、「軽い球」は球質が軽く打たれると通常より打球が飛びやすい。
ストレートがシュート方向に変化することがある。わずかなブレにより、球質が軽くなり、打たれると通常より打球が飛びやすい。
先発すると6回以降から投手能力があがる。中継ぎ起用では無効となる。
登板直後のイニングと次のイニングまでは本来の能力が発揮できず投手能力が低くなる。当初はリリーフでは無効だったが、『2013』以降はリリーフにも反映されている。
先発してスタミナが切れても一定の能力以下には投手能力が下がらなくなる。
フルカウント○（投手）
フルカウントになるとコントロールが上がる。2012で廃止。
ストレートと変化球を投げるときのモーションが同じになる。
投球時の球持ちが長くなり着弾点が遅く表示されるようになる。
2ストライクに追い込むと投手能力が上がる。
ストレートにジャイロ回転がかかり本来の速度より速く見えるようになる。
超スローボールを投げられる。2012では変化球項目の第二ストレートに移行。
逃げ球⇔一発
「逃げ球」は失投したときボールが真ん中付近にいきにくく、「一発」は失投したときボールが真ん中付近にいきやすい。
勝ち運⇔負け運
「勝ち運」は登板すると味方の打者全員のパワーが上がり、相手の打球速度が下がる。「負け運」は登板すると味方の打者全員のパワーが下がり、相手の打球速度が上がる。
強打者と対戦したときに投手能力が上がる。
投手の利き腕と対角線上になる場所を狙った投球をしたときの投手能力が上がる。
先発時で得点をリードしている場合は5回と最終回、リリーフ登板時でセーブが付く条件が整っている場合は最終回になると投手能力が下がる。
打者に連打されるとコントロールが大きく下がり、さらに失投しやすくなるが、代わりにピヨリ状態にならない（ノックアウト状態にはなる）。
カウントが3ボールになるとコントロールが大きく下がる。『三振』とは違い、フルカウントになっても効果は出続ける。
能力の低い打者を迎えると一時的に投手能力が下がるが、投球時に消費されるスタミナの量が減る。
登板したときランダムでコントロールが大きく下がってしまうイニングがある。
パワプロ2018で追加。リリーフのみ。複数回にまたがって投げても能力が低下しない。
パワプロ2018で追加。リリーフのみ。回の途中からの登板でも能力が下がらない。
パワプロ2018で追加。球速のばらつきが少ない。
パワプロ2018で追加。インコースに投げるとコントロールが上がる。
守備信頼感（投手）
自分以外の野手8人のエラー回避が上がる。2012で廃止。
（チーム）キラー（投手）
該当チームとの対戦時にそのチームの打者全員の打撃能力を下げる。
威圧感（投手）
リリーフで登板すると相手打者の打撃能力を大きく下げる。
数値の高低に応じて得点圏に走者がいるとき打撃能力が増減する。
数値の高低に応じて左投手を相手にするとき打撃能力が増減する。
数値の高低に応じて盗塁時のスタートの速さや走力が変動する。「盗塁5」はさらに走者として出たときに相手投手の投手能力を下げ、スタミナを多く消費させる。
数値の高低に応じてベースランニング時の走力が変動する。
数値の高低に応じて各塁に送球するときの球の逸れやすさが変動する。
安定度2-4
投手の同名の特殊能力と同様。
ケガしにくさG-A
数値の高低に応じて試合中のアクシデントが起きたときに怪我をする確率が増減する。
数値が高いとサブポジションを守ったときでもメインポジションと同じくらいの守備能力を維持でき、数値が低いとサブポジションを守ったときに守備能力がメインポジションよりかなり低くなる。パワプロ2010で廃止。
ミート打ちするとヒット性の打球が出やすくなる。
強振するとホームラン性の打球が出やすくなる。
広角打法⇔プルヒッター
「広角打法」は強振で流し打ちしても打球の速度が落ちにくく、「プルヒッター」は強振で引っ張ると強い打球が飛ぶ。
ボールを打ったあと一塁に到達するまでのスピードが速くなる。
ミート打ちで流し打ちすると打球が切れにくくなる。
2安打以上打つと次の打席から打撃能力が上がる。
2ストライクに追い込まれるとミートカーソルが大きくなる。また、スイング中もミートカーソルを動かせる。
5回以降に両チームが無得点または7回以降にチームが負けているか同点の場面で、同点または勝ち越しのチャンスを迎えたときにパワーが一定値まで上がる（元のパワーの数値が一定値を上回っている場合は発動しない）。
バント○、バント職人
バントがうまく、成功しやすい。「バント職人」は「バント○」よりもさらにバントが成功しやすい。
1ストライクを取られるまで打撃能力が上がる。
代打として打席に立つと打撃能力が大きく上がる。
走者がいないときに打席に立つと打撃能力が上がる。
セーフかアウトかが微妙な判定になりそうなときベースに頭から滑り込む。1塁にするものとそれ以外の塁にするものの2種類がある。
本塁で捕手とギリギリのクロスプレーになると体当りを仕掛け、相手を弾き飛ばすか、押し込む形でホームに入る。 コリジョンルール対応のため、『パワプロ2018』以降の作品では、本塁への突入がギリギリの滑り込みタッチを躱してのベースタッチに成功する確率を上げる同型能力「ホーム突入」との入替が行われた。
満塁の場面で打撃能力が大きく上がる。ミートが上がるものとパワーが上がるものの2種類がある。
サヨナラの場面で打撃能力が上がる。ミートが上がるものとパワーが上がるものの2種類がある。
7回以降にチームが負けていると打撃能力が大きく上がる。
前の打者がヒットを打っていると打撃能力が上がる。2012で廃止。パワプロアプリ及びサクセススペシャルでのみ再登載。
ハイボールヒッター⇔ローボールヒッター
「ハイボールヒッター」は高めの、「ローボールヒッター」は低めのボールを打つと強い打球が飛ぶ。
インコースヒッター⇔アウトコースヒッター
アプリから導入され、パワプロ2018で追加。「インコースヒッター」は内角の、「アウトコースヒッター」は外角のボールを打つと強い打球が飛ぶ。
4番○⇔4番×
「4番○」は4番打者に起用されると打撃能力が上がるがそれ以外の打順では打撃能力が少し下がり、「4番×」は4番打者に起用されると打撃能力が下がる。2012で廃止。
ムード○⇔ムード×
「ムード○」は試合に出場すると味方全員の打撃能力が少し上がり、「ムード×」は試合に出場すると味方全員の打撃能力が少し下がる。
ヒットを打つと味方全員の能力が上がる（作品によってプラスマイナス特殊能力になり、その場合は「安打が出ないと味方全員の能力が下がる」も付与される）。2012で廃止。
自分の前の打者の打者能力が上がり、自分より打順が2つ前の打者のパワーも少し上がる。2012で廃止。
外野手のみ発動。外野から各塁に低い軌道で速い送球ができるようになる。ヒーローズ、2018以降は送球時に青エフェクトが出るようになった。
守備のとき、熟練の技で華麗な守備を見せることができるようになる。
ブロック○、ホーム死守
捕手のみ発動。体当りを仕掛けられても吹き飛ばされないようになる。 コリジョンルール対応のため、『パワプロ2018』以降の作品では、モーションを削除された同型能力「ホーム死守」との入替が行われた。
キャッチャー○、キャッチャー◎
捕手のみ発動。味方投手の投手能力が上がる。「キャッチャー◎」はさらに味方投手能力が上がり、投手のスタミナ消費や不調時の球速の衰えも軽減される。
捕手のみ発動。相手打者の打撃能力が少し下がる。2013以降は超特殊能力に分類。
ゲッツー崩し、プレッシャーラン
一塁走者のとき二塁上に入った野手の邪魔をしてダブルプレーを防ごうとする。 コリジョンルール対応のため、『パワプロ2018』以降の作品（と同時期の『パワプロアプリ』更新）でそのモーションを削除された同型能力「プレッシャーラン」との入替が行われた。
7回以降に同点か2点差以内で負けていて、走者なしか得点圏に走者がいるときにミート打ちをするとヒット性の打球が出やすい。
守備信頼感（捕手）
味方投手の投手能力が上がる。2012で廃止。
守備信頼感（内野手）
メインポジションが内野手のとき、周囲にいる内野手の守備力が上がる。2012で廃止。
守備信頼感（外野手）
メインポジションが外野手のとき、周囲にいる外野手の守備力が上がる。2012で廃止。
エース級の投手と対戦したときに打撃能力が上がる。
フルカウント○（野手）
フルカウントになると打撃能力が上がる。2012で廃止。
守備についているとき得点圏に走者がいるとエラー回避が大きく下がる。
2ストライクに追い込まれるとミートが大きく下がる。ただしフルカウントになると解除される。
無死あるいは一死で一塁走者がいるときに、ゴロを打ちやすくなり、ダブルプレーになりやすい。効果が顕著な作品では、ミートカーソルの下半分が大きく膨れ上がる。2012では膨れた部分が赤く示される。
内野手の、バントに対する反応が早くなる。
パワプロ2018で追加。出塁すると、その動きで相手の守備能力を下げる。
パワプロ2018で追加。終盤にリードしていると打力が上がる。
（チーム）キラー（野手）
該当のチームとの対戦時に打撃能力が上がる。
威圧感（野手）
自分と自分の前の打者の打席で、相手投手の投手能力を大きく下げる。
パワプロ2014で追加。ストライクゾーンの外に出せない打撃カーソルが、外に出してボール球を打てるようになる。
春男／夏男／秋男
パワプロ2014で追加。該当する季節に打撃能力が上がる。ペナント用の特殊能力。
パワプロ2014で追加。オールスターゲームで打撃能力が上がる。ペナント用の特殊能力。
国際大会○⇔国際大会×
パワプロ2018で追加。日本代表としての試合で能力が○では上昇し、×では低下する。またマイライブでは、日本代表の選出確率が影響する。
登板すると歓声が上がり、COM采配が交代をためらう。
速球中心⇔変化球中心
「速球中心」はCOM操作時にストレートを中心に組み立て、「変化球中心」はCOM操作時に変化球を中心に投球を組み立てる。
COM操作時に投球間隔が短くテンポよく投げる。
投球位置右⇔投球位置左
「投球位置右」は投手が投手プレートの右端に立ち、「投球位置左」は投手が投手プレートの左端に立つ（ただし、『パワプロ2011』まではプレイヤーが移動させることが可能）。
打席に立つと歓声が上がり、COM采配が代打や代走、守備固めを出しにくくなる。
強振多用⇔ミート多用
「強振多用」はCOM操作時に強振を多く使い、「ミート多用」はCOM操作時にミート打ちを多く使う。
積極打法⇔慎重打法
「積極打法」はCOM操作時に初球から積極的に打ちにいき、「慎重打法」はCOM操作時にボールを見極めて慎重に打つ。
積極盗塁⇔慎重盗塁
「積極盗塁」はCOM操作時に積極的に盗塁を行い、「慎重盗塁」はCOM操作時に盗塁をあまり行わない。
COM操作時に積極的に次の塁を狙う。
チームプレイ○⇔チームプレイ×
「チームプレイ○」はCOM操作時にバントや走者進塁のためのバッティングを積極的に行い、「チームプレイ×」はCOM操作時にバントや走者進塁のためのバッティングを全く行わない。
COM操作時に積極的にダイビングキャッチを試みる。
COM操作時にストライクとボールの見極めがうまくなる。1ドットだけストライクゾーンが狭くなる。
先発 完投 完投や完封を狙う起用法。スタミナが高い投手に起用するほうが良い。 スタミナ限界 スタミナがなくなるまで投げ続ける。 調子次第 その投手の投球内容が良いうちは、出来るだけ投げさせる。 勝利投手 勝利投手の権利が得られる5回をメドに交代する。 スタミナ温存 スタミナに余裕を残してマウンドを降りる起用法。回復4(回復B)か5(回復A)の能力を持つ投手に起用すると効果大。
中継ぎ 左のワンポイント 左打者に対するワンポイントリリーフ。 リード時 点差に関係なく、リード時に登板する。 中継ぎエース 接戦でリードしている時に8回での登板機会が多くなる。 接戦時 概ね1-2点リードの時にリリーフする。 ビハインドでも 接戦時の起用に加え、1-2点差のビハインド状況でもリリーフする。 敗戦処理 前の投手が打たれ、大きく点差がついて、敗戦が濃厚になった際に起用。 セーブ狙い セーブが狙える条件を満たした時に登板する。
抑え 守護神 最終回に登板し、セーブを狙う。旧名称はセーブ（終）。 セーブ狙い セーブが狙える条件を満たした時に登板する。 リード時 点差に関係なく、リード時に登板する。
代打としての起用が多くなる。「代打○」の能力を持つ野手に起用すると効果大。
代走としての起用が多くなる。
守備固めとして起用する。
守備時の途中交代率が高くなる。
試合途中で交代されにくくなる。
センス○⇔センス×
センス○だと能力上昇時に必要なポイントが減り、逆にセンス×だと多くなる。パワプロ2016以降作品では数値化となる。
筋力ポイントが一切取得できなくなる。
眠れなくなり、ランダムで疲労がたまってしまう。(体力減少)
ランダムで練習をサボってしまい、ポイントが得られなくなる。監督との練習でイベントが発生し、治してもらえることがある。サボるか、監督のイベントが発生すると監督評価ダウン。
チームメイトの評価が上がりやすくなる。2010のみ「八方美人」表記。
彼女(候補)の評価が上がりやすくなる。
監督・スカウトの評価が上がりやすくなる。
ランダムでデートしかできなくなる。
（肩、ひじ、足）爆弾
爆弾が爆発すると能力が大きく下がり、2012までの最悪の場合は即ゲームオーバーに至ってしまうこともある。
『パワプロ2011』『パワプロ2012』のペナント内でのみ、一定の成績を修め、且つ取得条件となる特殊能力を所持していると能力の名前が変化する。ただし、効果は元になっている特殊能力と同じで、基本的に選手1人につき1つしか専用能力にはならない。また、能力によっては取得条件に「〜の特殊能力を未所持」や「基本能力値〜以上(のうち、既存の選手内には存在しないような設定値のもの)」が含まれているなど、取得が難しいものもある。
選手1人につき専用特殊能力は1つまでである（『パワーヒッター』と『三振』所持で、三振が扇風機に変化している場合、パワーヒッターがアーチストになることはない）。
『パワプロ2013』以降作品では、「超特殊能力」[11]として、サクセス内で取得可能の上位能力となった。ペナントモードでは1人1つの制限が無くなり、複数の超特殊能力を取得できるようになっている。
『パワプロ2016』の2017年度モードでは、マイライフでも条件を満たすことで取得可能となった。
一部特殊能力の名称は『パワプロクンポケットシリーズ』から輸入されている。
内野安打◎ ベアハンドキャッチ
セーフかアウトかが微妙な判定になりそうなとき、素手で捕球してそのまま送球する。
フェンス際の大きな当たりに対して、外野フェンスを駆け上り捕球する。
併殺プレーでベースカバーからの送球が上手くなる。
クラックピッチ（対ピンチ） ピックオフ○（けん制○）
クラッチヒット（チャンス） ゴールドグラバー（守備職人） ゲームエンダー（サヨナラ男） トラッシュトーク（ささやき戦術）
名選手の通称を特殊能力化したもの。5段階の5に相当する特殊能力は、旧作では4として扱われているものがある。
パワプロに多数存在する特殊能力には、選手個々のプレースタイル・特徴がそれを生み出すきっかけとなるケースが多い。それらの「由来」となった選手を、スタッフが公式に明かしたものを中心に記載する。
寸前× 藪恵壹が由来。好投していても勝利投手の権利を得る5回以降、特に完投目前の9回に四球や連打で突如崩れる場面が多くみられた。当時の評論家などはメンタル面の弱さを指摘、「藪病」と揶揄されるほどだった。 短気 バルビーノ・ガルベスが由来。走者を背負うと冷静さを失い、あからさまに苛立った態度を取ることで知られた。判定に激怒し、審判目掛けてボールを投げつけた上に罵声を浴びせ、出場停止処分を受けた事件が有名。 一発病 横浜時代の斎藤隆が由来。「花火師」と揶揄されるほどホームランを献上し、1996年は1シーズンで松井秀喜に打たれた安打7本がすべて本塁打だった。現在は「一発」に名称変更。 四球男 石毛博史が由来。快速球で次々と三振を奪う本格派クローザーとして一時頭角を現すも、制球難が改善されず伸び悩んだ。四球連発で自滅する展開を多発し、スポーツ紙や専門雑誌などでノーコン投手の烙印を押されてしまった。 テンポ○ 上原浩治が由来。先発時に試合時間が非常に短かったことから。COM専用特殊能力。 初回先頭打者ホームラン男 仁志敏久が由来。1番打者時代、先頭打者本塁打を多く放ったことから。 ヘッドスライディング 亀山努が由来。第1作から存在する特殊能力。近年の作品では「微妙なタイミングの際に発動、スライディング中に限り走力がB相当になる」という性能になっている。現実ではヘッドスライディングの技術的効果について様々な論説があり、「普通に走り抜けた方が速い」という意見も根強いが[12]、少なくとも当作品に於いては走力Bを下回る選手に関しては滑った方が速く、逆に上回る選手に関しては走り抜けたほうが速いことになる。 サヨナラ男 ジャック・ハウエルが由来。1993年に日本記録となる5本のサヨナラ本塁打を放ったことを再現するために設けられた。第1作から存在する特殊能力。 満塁男 駒田徳広が由来。駒田はプロ初打席が満塁本塁打、6年連続で満塁本塁打を記録など、現実でも「満塁男」の異名を持つ。 超スローボール 多田野数人及びユウキが由来。スピードガンで計測不能なほどの超遅球を投げたことから。ちなみに、超スローボールを投げると、2009年版等では球速表示が、「ケイソクフノウ」となっていたが、近年では60km/h前後の球速が表示されるようになった。
能力ではないが、特殊な動作を持つ選手。投球時・打撃時のものに関しては投球フォームや打撃フォームの一部として設定されている場合がほとんどで、該当選手のフォームに変更すれば誰でも行える。また、近年では確定ホームランの際に固有のフォロースルーを持つ選手（吉村裕基、ウラディミール・バレンティンなど）もいる。
ライトフライでスリーアウトのとき、スタンドにボールを投げる。（『パワプロ2012』以降は特定のコマンドを入力すると全選手で可能）
ピンチのときにボールをみつめる。
死球コースの球を避けない。
登板時に腕を回す。
登板時に利き腕を上に上げる独特の動作をする。
フライをキャッチする際に小ジャンプ。
打席に立つときにバットをバトンのように回す。
試合でホームランを打つとブラダンスをする。
試合でホームランを打つとラミちゃんパフォーマンスをする。
先発で登板時の試合開始前に独特のウォームアップ体操（マエケン体操）を行う。
『パワプロ2013』での阪神タイガース
試合でホームランを打つと「Gratiii」ポーズをする。
試合でホームランを打つと熱男ポーズをとる。『パワプロ2016』で反映。
登板後、マウンド上で精神統一を行い、勝利時にバッターに対して一礼する。
試合でホームランを打つと両足でホームインする。
『パワプロ2018』での千葉ロッテマリーンズ
勝利時に『We Are』のパフォーマンスを行う。
近年の<b data-parsoid='{"dsr":[45381,45395,3,3]}'>パワプロシリーズ</b>にある各モード。一部作品には入っていないものもある。
シリーズ当初からあるモード。好きなチームを選んでコンピュータや他のプレーヤーと対戦できる。コンピュータ同士で行われる試合を観る「観戦モード」もある。NEXTでは「パワプロ1P・2PvsCOM」「パワプロ1P・2Pvs3P」「パワプロ1P・2Pvs3P・4P」といったチーム戦で遊べるようになった。観戦モードでは対戦する両チームの操作をコンピュータが行い、プレーヤーは選手起用を行うこともできる。他の野球ゲームにコンピュータ同士を戦わせるモードがあるものは意外に少ない。『パワプロ9』からは野球中継と同じような投手側の視点の画面が使えるようになった。『パワプロ14』では守備シフト設定ができるようになった。
『パワプロ2』から登場（『'94』ではパスワード式の「ミニペナント」モードがあった）。サクセスモードと並んでメインとなるモード。元々は「リーグ」の一人用で実際の公式日程どおりに全試合行うものだったが、転機となったのは『パワプロ6』（N64）、夏季発売の『'99開幕版』など1999年発売の作品で初登場したドラマティックペナントから。当時のステータス変動は現在のような大掛かりなものではなく、春季キャンプと海外留学のみの変動である。また、一定の成績を収めると「パワーヒッター」や「アベレージヒッター」が付く程度のものだった。
その後『パワプロ8』（PS2）で現在のペナントモードの礎となっているトレードやドラフト会議を含む3年プレーできる複数年ペナントが誕生した（同年『2001』などその後のPS版では、選手育成にサクセス要素を含ませたペナントが誕生しているが、COM球団のステータスが向上しないなどやりこみ性が乏しい）。以下はこの複数年ペナントについて詳しく解説する。
最長20年のプレイが可能（『パワプロ13』以降）。『パワプロ2016』からは30年に延長。 1年目は実際と同じ日程のペナントを戦う。交流戦（『パワプロ12』以降）、パ・リーグのプレイオフ（『パワプロ11』〜『パワプロ13』）やセ、パのクライマックスシリーズ（『パワプロ14』以降）も用意されている。『パワプロ12』からは一時話題になった1リーグ制に変更する事もできる。12球団の中から1つ球団を選んでプレイ（『パワプロ12』以降は1リーグ、セ7チーム、パ6チームなどの変則2リーグ、1リーグ2〜5、7、8チーム、オリジナルチーム参加でのプレイも可能）する「ひとりで」と複数球団を操作する「みんなで」の2つのタイプがある。 選手の能力が変動する。能力が上がる選手もいれば、年齢の高い選手などは能力が衰えることもある。試合中にケガをすることもあり、長期（数週間～数ヶ月）に渡り離脱するような重傷を負った場合、負傷箇所に関わる能力が低下する。『パワプロ2018』からは疲労度が追加され、連続で出場するほど疲労が蓄積し、成績の低下や負傷の原因となる。 選手の獲得方法として主に以下の方法がある。
ドラフト新人の発掘・獲得 登場選手は架空。『パワプロ8』から『パワプロ12』までは高校・大学・社会人合わせて3人まで獲得可能。『パワプロ12』からドラフトのみ自由獲得枠と重複指名の当たりくじ選択を導入、『パワプロ13』からは高校生と大学生&社会人に分かれており合わせて3人まで、『パワプロ15』では高校生と大学生&社会人の枠組みはなくなり最大6人、『パワプロ2016』から最大10人となり、オリジナル選手も参加させられるようになった。 他球団とのトレード 日本人選手のみで1対1、1対2、1対3、2対2、2対3、3対3の交換トレードのみ可能、『パワプロ15』から金銭トレードも可能になった。外国人選手は当初はFA権を取得後した後のみ可能だったが、『パワプロ2014』からはFA権のない外国人選手もトレード可能になった。 自由契約選手の獲得 『パワプロ8』から導入。『パワプロ9決定版』以降は一旦廃止されていたが、『パワプロ14』から復活。自由契約になった選手を日本人・外国人問わず獲得できる。ここでどの球団にも獲得されなかった選手は引退もしくは帰国となり、以後登場しない。 FA宣言選手の獲得 『パワプロ9』から導入。実際の制度と同様、1球団最大2人まで選手を獲得することができる。人的補償制度も導入されている。当初は獲得したい選手を選択して入団するか否かを待つだけというものであったが、『パワプロ10』からは各選手が具体的な起用条件（フルシーズン1軍、スタメン起用など）を持っており、それをもとにより細かな交渉が可能になった。『パワプロ2014』から交渉材料は年俸・契約年数・背番号のみとなった。『パワプロ2018』からは年俸ランクが設定され、実際のFA同様ランクC以下では補償の必要がなくなった。 海外帰国選手の獲得 『パワプロ2014』から導入。ポスティングシステムを使用して海外移籍した選手が数年後に帰国してきた際、FAと同様に獲得交渉を行える。ペナントモード序盤では、OB選手に含まれている現役メジャーリーガーが登場する。
逆に外国人選手やベテラン選手は退団してしまうことがある。また、ポスティングシステムで海外に行った選手も、帰国せずに引退することがある。
コーチ（「指導力」でシーズン中の選手の成長が変化）やスローガンなどを選び（『パワプロ13』では選手会長の指名もある）全試合プレイして優勝を目指す、通常時には高速試合を設定し、自分の出番だけマニュアル操作にして選手1人になりきってシーズンを過ごす、試合をオートにし外国人選手やなどの補強を行い、チームを見守る監督・フロントになるなど、多彩な遊び方が考えられ、長く遊べる充実したモードになっている。『パワプロ15』から資金の概念が導入され、金銭トレード、新外国人、FA選手補償、年俸制度が追加された。『パワプロ2014』からはチーム毎の支配下登録可能選手数が現実と同じ70名に増え、現役選手が全員登録されるようになった事もあり、シミュレータのように使用する事もできるようになっている。
また、『NEXT』のペナントは、従来システムのとは別のシステムが導入され、金銭システムやドラフトといった要素を排除し、重要な試合「スポットライト試合」後に手に入る様々な効果を持つカードをセットし、1年間のペナントレースを戦い抜く。近年のペナントモードがシミュレーション要素の強いモードであったのに対し、『NEXT』は試合に重点を置いたつくりとなっている。
『パワプロ2016』のver.1.07からは、これまで固定だった監督の交替や選手兼任監督の指定も可能になった。期間が30年になったことで同じ監督で続けるのに無理が出たためとのこと。
『パワプロ2018』からは4年に1度、オリンピックをモデルとした「インターナショナルベースボールカップ」とワールド・ベースボール・クラシックをモデルとした「ワールドチャンピオンシップベースボール」の2つの国際大会が開催されるようになった。また、これまで投手12名・野手16名で固定だった出場選手登録数が投手1～18名、野手9～23名の最大28名に変更となった。
『パワプロ3』より導入。ペナントモードとは違い、好きなチームを選び、好きな試合数で対戦できるモード（ペナントモードの発展に伴い、そのイメージは薄れつつある）。選手が成長することは無い。4文字でそれぞれのチームにニックネームをつけられる。『パワプロ12』にはトーナメント形式の対戦も出来るようになった（それまでのシリーズではリーグ初日に決められたボタンを押すとプレーオフモードとしてプレイできた）。『パワプロ13』では無くなり、対戦モードに「みんなで」という形の項目に変わった。『パワプロ12』以降はチャンピオン大会内の1モードとなる。
『パワプロ12』で初登場。それまでのリーグモードを発展させたモード。従来のリーグ戦、トーナメント戦のほかに「チャンピオンカップ」が追加された。自チームを選択して三種類のトーナメント（プロ12球団が登場する「プロ野球カップ」、年代別のOBで構成されたチームが登場する「伝説最強カップ」、『パワプロ5』や『パワプロ9』、パワポケシリーズのサクセスに登場した高校野球チームが登場する「夏の高校野球杯」）に挑戦する。
各球団の実際にあった試合をすることができる。春発売の場合は前年、夏発売の場合はシーズン序盤から選ばれることが多い。9回2死満塁からなど、特定の場面から試合を始め、勝利することでクリアとなる（かつては特定選手に盗塁を記録させればその時点でクリアというのもあった）。また、特定の条件（概ね実際の試合展開に限りなく近い条件）をクリアした上で勝利すると、完全クリア（『パワプロ7』以降）となる。このモードを12球団分全てをクリアすると隠し選手や隠し球場が出現する。『パワプロ13』からは無くなっている。類似のモードとして『パワポタ』シリーズに架空の場面から試合を始める「段位認定モード」が存在する。なお、選ばれるのは史実で勝利した試合とは限らない（『パワプロ2000』では中日とダイエーのシナリオで同じ試合・同じ場面（日本シリーズ第1戦）が対象ということがあった。史実では勝ったのはダイエー）。
シリーズの中で特に多いシナリオが楽しめるのが『パワプロ11超決定版』の「どこでもシナリオ」で4月から9月の各月間に1チーム1つノーマルシナリオが用意されており、12球団で計72個のノーマルシナリオが楽しめるだけでなく、ノーマルシナリオのクリアした月の試合を8回から難易度を設定して遊べる。
『パワプロ2018』でLIVEシナリオモードとして復活。実際に行われた試合のシナリオがオンラインで即日配信される。
『パワプロ11超決定版』のみに登場した。月ごとに分かれており、シナリオをクリアするとその月の全試合（全試合8回表から、但し、雨天中止の試合はそれよりも前）をプレイする事ができるモード。
アドベンチャーゲーム形式でオリジナル選手を作る、他の野球ゲームでは見られないパワプロ独自のモード。『パワプロ3』から導入され、同シリーズの看板モードの一つとなっている。サクセスモードのストーリーはシリーズ間で大まかな時間の流れがある。
『Basic』と銘打たれた作品を初めとするサブシリーズではサクセスモードが搭載されていない場合もある（一部のサブシリーズでは選手育成モードとして「サクセスロード」、「パワガチャ」、「ヒーロー」を搭載）。
『パワプロ2016』から登場。今までの作品のサクセスモードのキャラ・チームと対戦するモード（ただし、『パワプロ2016』『パワプロ2018』では条件次第で『パワプロ8』のサクセスモードと同様にOB選手チームと対戦する局面もある）。詳しくは『実況パワフルプロ野球2016#パワフェス』を参照。
『パワプロ6』から登場（メインシリーズ以外は、コンシューマでは『'98開幕版』、アーケード版では1997年稼動の『パワプロEX』）。ホームランを打ち記録を競い合うゲーム。現在では10球中8本以上打つとOB選手（『パワプロ10』シリーズ・『11決定版』はサクセス選手）のデータがもらえる（『パワプロ9』からは10本単位で獲得選手が1人ずつ増える。100本でOB選手（『パワプロ10』シリーズ・『パワプロ11決定版』はサクセス選手）が全てもらえる）が、パワポタではOB選手は登場しない。『パワプロ15』のホームラン競争ではOB、プロ選手が初期全員使用可能なのでこのモードでは獲得する必要はない。
『パワプロ9』では『ホームランくん』というモードも登場。これはスタートの東京都中央区の地方球場からゴールの福岡ドームまでの距離分のホームランを打ち続けるものでクリアするとホームランくんを登録できた。
『パワプロ10』から登場したモード。野球だけでなく、結婚やマイホーム建設、契約更改・FA宣言・トレード志願など1人のプロ野球選手の人生を送ることができる。最長で20年、『2016』からは30年。ゲームを開始する際に選択する難易度と、ゲーム中での自分の活躍如何によって難易度が上下する「マークシステム」を搭載している。 初登場時は「ペナント&マイライフ」モードの中に含まれており、試合を繰り返す簡素なものであったが、『パワプロ11』からモードを独立させて大幅にパワーアップした。
『パワプロ12』では、走者となった際マニュアルで盗塁が出来る、投手の打撃を操作できる、シーズン中は同じ地方にいる交友とはいつでも遊びに行ける（逆に関東から北海道へなど違う地方への電話は出来なくなった）、難易度「ごくらく」ではマークシステムが作動せず自分で難易度を調節できる、などの変更がされた。 『パワプロ13』では<b data-parsoid='{"dsr":[51194,51211,3,3]}'>プレイングマネージャー</b>編、優勝請負人</b>編と<b data-parsoid='{"dsr":[51226,51238,3,3]}'>憧れ現役選手</b>編が追加され、『パワプロ14』では<b data-parsoid='{"dsr":[51255,51272,3,3]}'>プレイングマネージャー</b>編が削除されたが、憧れ現役選手</b>編で当時選手兼任監督であった古田敦也を選んだ場合のみ<b data-parsoid='{"dsr":[51327,51344,3,3]}'>プレイングマネージャー</b>編を遊べ、新たに<b data-parsoid='{"dsr":[51352,51363,3,3]}'>引退の花道</b>編が追加された。これらのモードはこれ以後は削除されていたが、憧れ現役選手編</b>は『パワプロ2018』で復活した。 『パワプロ14』では、史実選手を持つもの以外のオリジナル変化球の取得が追加。 『パワプロ15』/『パワプロ2009』では、独自の新システム「マイ魂」と「うつわ」が使用されたが、『パワポタ3』、『パワポタ4』では『パワプロ14』までのシステムに戻った。 『パワポタ4』では、サクセス内で付き合いた彼女がマイライブの「オリジナル選手編」内で反映された、『パワプロ2014』ではこの要素を再導入し、サクセス内の彼女候補が通常マイライブキャラとしても登場する（姫野カレンなど登場しないキャラもある）。 『パワプロ2010』ではPSP版のみのモードだったが、『パワプロ2011』ではPS3でもプレイできるようになった。 『パワプロ2011』ではややサクセスの展開に近くなった。 『パワプロ2016』では開始時にチームをアレンジチームと入れ替える事が出来るようになった。また、二刀流プレイも可能となった。先発投手の場合に発生する操作できない休養期間に体力が自動回復するようになった。FAやトレードで移籍した際に、どんなに実績があっても監督の信用度が低いために代打や中継ぎから再スタート、という展開はなくなった。ver.1.07（2017シーズンアップデート）からは、金特能（超特殊能力）や赤特能（マイナス能力）、オリジナル変化球の取得が追加。 『パワプロ2018』では調子が自動で上下するバイオリズムが復活した。また、ペナントと同様にドラフトにオリジナル選手を登場させることができるようになった（どの球団に行くかはランダム）。
『2011』まで奥居、すみお、彼女候補以外のマイライフオリジナルキャラが存在しなかったが、『2012』から新たな固有選手キャラが登場する。
奥居 紀明（おくい のりあき） マイライフモードの相棒にあたる選手。一人称はサクセスモードの相棒、矢部同様「オイラ」。語尾によく「だぜ～」と付けている。ポジションは主人公が投手の場合は投手。野手の場合はサブポジ持ちの外野手。パワプロ2011以降は外野手だが、後の作品ではプレイ中に奥居のサブポジに内野守備が付く(2016以降作品では、サブポジを主人公に選んでもらうイベントがある)。趣味は釣り（2014からは麻雀）。1年目のキャンプで女子アナウンサーにアプローチをかけて玉砕するなどお調子者でひょうきんな性格。まりん亜美と言う妹がおり、妹思いな一面もある。下の名前はパワプロ2014で判明。 すみお 主人公の所属する球団の寮長。名字は各所属球団の二軍の地名から取られている。14では孫が彼女候補として登場。 ミゲル・ロビンソン パワプロ2012から登場。7年目にやってくる、主人公と同じポジションの外国人選手。オープン戦で成績を競い、主人公が負けるとその年は二軍スタート、主人公が勝つと野手の場合ミゲルが別ポジションにコンバートとなる。パワプロ2016の2017年度モードでは、主人公の実績によっては勝負が行われない場合もある。シーズン終了後は帰国することが多い。 国分 俊徳（こくぶ としのり） パワプロ2012から登場。1年目のオフにイベントでちびっこ野球教室で登場する冷淡な子供で登場。後に11年目に主人公と同じポジションの選手として入団してくる。ミゲルと同様にオープン戦で成績を競い、主人公が負けるとその年は二軍スタート、主人公が勝つと野手の場合国分が別ポジションにコンバートとなる。パワプロ2016の2017年度モードでは、主人公の実績によっては勝負が行われない場合もある。趣味はゲーム。 鳥羽 智（とば さとし） パワプロ2013から登場。5年目に入団してくる、アメリカ帰りの選手。夜のフリーターンで彼と食事をすると彼の過去の話を聞くことが出来る。 二上 信（ふたかみ しん） パワプロ2014から登場。能力はかなり低く、交友もなにもしなければ２年目の契約更改で戦力外通告を受ける。 チーム解雇後、翌シーズンに主人公に自分の店の開業に資金提供を依頼してくる。その話を受けると、本拠地の空きテナントに開業するが、その後彼の店に数回訪れないと店は閉店してしまう。2016では仕様が変わり、2軍でなくても二上との交友が可能となった。 古賀 廉太郎（こが れんたろう） パワプロ2014から登場。本拠地の空き地に野球教室を開設していると、12～14年目に生徒として登場。15～17年目の夏には彼の高校野球での活躍が報道され、18年目に主人公の球団に入団してくる。能力値は、野球教室にいた時の指導量により変化する。
『パワプロ10』・『パワプロ10超決定版』・『パワプロ11超決定版』に登場。その名の通り往年のOB選手と対決するモード。相手が打者なら打ち取ると、投手なら三打席でヒットを打てばプレイヤーの勝利となる。勝利すると対決したOB選手のデータが登録され各モードで使用可能となる（伝説選手モードを除く）。
『パワプロ14』で初登場（『パワプロ2009』までの作品ではサクセスモードの一つだったが、『パワプロ2014』以降の作品ではサクセスモードから分離して独立したモードになる）。高校野球の監督となって選手を育成し、甲子園での優勝を目指すモード。試合では選手の操作は一切行えず、試合開始時に指定した注目選手やピンチあるいはチャンス時のみ、選手に指示を送ったり交代したりできる。試合で活躍した選手がドラフト会議で指名されると、その選手の卒業時にオリジナル選手として登録できる。
『パワプロ15』から、3年生の引退時にチームをアレンジチームとして登録可能になった。『パワプロ2018』では育てたチームを使用してオンライン対戦できる機能が追加された。
ゲーム開始時に所属地区や年度（『パワプロ2014』以降）などを設定できるが、これらは毎年入学式の日に変更が可能。ただし、年度だけは変更すると3年後まで変更できない。
入学してくる生徒は基本的に架空選手。ただし、『パワプロ2014』以降、ゲーム内に収録されている現役選手やOBが転生プロ・転生OBとしてランダムで入学してくる場合がある（能力値は若干低下されている）。年度を過去に設定した場合、実際にその年度に高校入学する年齢になった選手が入学してくる。また、対戦相手のチームにもそれらの転生選手が在籍している。
リセットによる試合のやり直しなどを防止するため、セーブをしないでゲームを中断した場合、ペナルティとして所属選手全員の全能力が-10（球速は-5km/h、弾道／変化球は1段階低下）される。
なお、ニンテンドーDSソフト『熱闘!パワフル甲子園』は、栄冠ナインモードのシステムを元にして独立した作品である。そちらについては作品の記事を参照。
『パワプロ12』から登場。自分で応援曲を作成することができ、作った応援曲はパスワードでやりとりできる（オリジナル選手同様、PS2⇔任天堂ハード間のパスワードの互換性はない）。デフォルトで用意されている楽曲としてパワプロシリーズの主題歌や、聞き覚えのある曲が登場する（『パワプロ8』,『パワプロ13』の主題歌のみ入っておらず、全部揃えたいユーザーは、自分で作る必要有り）。インターネットでは、初心者の為の応援曲ページも存在する。保存できる曲数は、最初は20曲だったが今は240曲保存できる（PSP版では、メモリースティックの容量により最大で1000曲保存できる）。『パワプロ14』からは『パワプロ9』～『パワプロ14』の主題歌(『パワプロ12』,『パワプロ13』同様『パワプロ8』の主題歌は入っていない)と『パワプロ11』～『パワプロ14』のサクセスEDとプロ野球スピリッツの主題歌が登場した。『パワプロ12』・『パワプロ13』では12小節しか作れなかったが、『パワプロ14』から16小節まで作成可能。『パワプロ2014』から30小節まで作成可能となった。「パワプロ2016」より、応援歌での固有選手名コールが復活し、一部の選手に応援歌を割り当てると、「○○○(選手名)」の部分が試合中に現実と同じような選手コールとなる（鈴木大地のように、下の名前でコールされる選手もしっかり下の名前でコールされている）。チャンステーマも同様。
野球教室 『パワプロ12』以前はキャンプモードや練習モードの名前で登場。打撃、投手、走塁、守備などの操作を練習できるモード。 アレンジモード 初登場は『パワプロ2』。選択した球団を元に、オリジナルの選手編成ができるモード。好きな選手を寄せ集めすることもできる。サクセスモードで作った選手・OB選手・ホームラン競争で獲得した選手などを入れることもできる。『パワプロ10』からはユニフォーム、チーム名などを自分で設定してオリジナル球団が作れるようになり、『パワプロ12』からオリジナル球団がペナントモードでも使用可能になり、『パワプロ15』から架空球場もペナントモードで使用可能になった。 『パワプロ2016』からはアレンジチーム限定でマイライフモードでの使用が可能になった。ただし、オリジナル選手はいいがサクセスキャラは不可、背番号が重複していてはいけないなどの制限はある。 データあれこれ オリジナル選手の能力を見たり、パスワードを入力したり、オリジナル選手の音声を設定等ができる。パワポケ、パワポタシリーズと連動できる作品もある。パワポタシリーズでは、データあーしたりこーしたり</b>になっている。『パワプロ2016』の2017年度モードでは、オリジナル選手の生年月日を設定できるようになった。
コナミは2005年8月25日に「韓国ネオプル社が開発、ハンビットソフト社が運営しているオンライン野球ゲーム『新野球』はパワプロのモデリングなどを盗作したものであり、修正するよう数度に渡り勧告を送ったが、一向に返答がなく、やむなくネオプル、ハンビット両社に対し訴訟に踏み切った」と発表した。ネオプル、ハンビット両社は盗作を否定している。
2006年7月20日にコナミ側が敗訴。
ゲームタイトルにもなっている実況は、専門のアナウンサーが担当している。また、『パワプロ5』〜『パワプロ11』はウグイス嬢のアナウンスを声優の三石琴乃が担当していたが、『パワプロ12』からは吉川朋江が担当している。また『パワプロ10』からは、スカイマークスタジアム（『パワプロ15』ではスカイマーク、神宮、Kスタ宮城、京セラ四球場）の選手紹介アナウンスを現実同様、フリーDJを起用した男声のものに変更されている。解説は一貫して採用していない（姉妹シリーズにあたるプロ野球スピリッツには採用されている）
94、3〜、2002春・2018：安部憲幸（朝日放送） 2：太田元治（朝日放送） 9、プレミアム版：辻よしなり（フリー） 10〜2009、NEXT、パワポタシリーズ：河路直樹（フリー） 2010〜現在（2018）：堂前英男（フリー） 2018：清水久嗣（フリー） パワメジャシリーズ：日本語：谷口広明（フリー）、英語：ジャック・マルジ
また、2016以降の作品では、通常実況アナウンサーとは別に、特定モードの専用アナウンサーキャラ「熱盛宗厚」（声：金光宣明）を起用することとなった（2018のみ、通常対戦モードも使用可能）。
5〜11：三石琴乃 12〜2013・パワポタシリーズ：吉川朋江 2014：梅田ひでみ 2016〜伴野文香
※これ以前はコナミの女性社員が担当していたが、ゲーム1本分録ると喉を痛めるためプロの声優を起用することとなった。
10〜11：谷口広明（担当当時、グリーンスタジアム神戸のスタジアムDJを務めていた）。 12〜：中野耕史（フリーDJ）
'94〜?：長江勝也 ?〜8：赤田勲 9〜11、13・14：谷渕弘 12：遠山晃 15・2009：成田藤智 2010・2011：兼子恭宗 2012：奥谷友春 2013：森博信
※『パワプロ14』まで、谷渕弘がパワプロプロダクションの統括プロデューサーも務めていた。
メインシリーズでは、『8』からオープニング・サクセスモード専用のエンディングムービーは他のアニメーション会社から制作された。なお、『8』〜『14』、『2011』オープニングテーマと、『11』〜『15』サクセスエンディングテーマがそれぞれ流れるようになった。
『パワプロ7』までの制作元はコナミ。
8-11：京都アニメーション（『パワプロ11』を除くオープニング制作のみ） 12：Production I.G 13：Gクリエイターズ 14・Wii：GONZO 15、NEXT、2009-2018：KOO-KI
決定版でも同一の曲が使用されている。8・10ではエンディングテーマが流れるようになった。
8：『Little Soldier』 唄：米倉千尋 9：『Tomorrow〜未来への翼〜』 唄：堀内恵子 10：『Catch Up Dream!』 唄：ASACO 11：『Pride』 唄：東野純直 12：『空色の軌跡』 唄：麻田キョウヤ 13：『ONE』 唄：岡めぐみ 14・Wii：『Shining Road』唄：MAKI
2011：『ready, steady, go!』唄：Koh-ichiroh 2012：『Chance!』唄：上田和寛 2013：『START』唄：瀬下千晶 2014：『Link』唄：mao 2016：『Never-ending Tale』唄：麦野優衣 チャンピオンシップ2017：『Flying High』唄：麦野優衣 2018：『Brand New Sky』唄：KOCHO
11：『胸いっぱいの夢』 唄：ASACO 12：『Believe』 唄：藤田佳子 13：『虹を見たかい?』 唄：Sana 14・Wii：『Go with the wind 〜かけがえのないボクらの日々〜』唄：ハルナ 15・2009 ：『そよかぜハミング♪』 唄：荒木夏香・荒木舞香
シングルとして発売されているのは現時点で「8」の『Little Soldier』のみである。また、「13」のサクセスエンディング曲である『虹を見たかい?』はSanaのコレクションアルバム『Sana-molle Collection』に収録されているが、その他の楽曲はCDや音楽サイトといった公式HPに表記されていないため、これらの曲は公式には発表されていない。
しかし、パワプロ2010までの楽曲は、歴代のオープニング曲(「9」を除く)、サクセスエンディング曲も含めてパワプロシリーズのサントラCD『パワプロ音楽館』にフルで収録されている。「9」のオープニング『Tomorrow〜未来への翼〜』は、『パワプロ音楽館』でもフルバージョンが収録されていなかったが、パワプロ2016の早期購入特典でフルバージョンが収録された。じつに14年越しの公開となる。
1997年から野球ゲーム売り上げ累計No.1を記録し続けていることから、「No.1プロ野球ゲーム」のキャッチコピーを掲げている（記録は週刊ファミ通調べ）。 旧作のサクセスの音声設定では、入力文字数の関係で6文字までしか入力できないが、例えば「やきゅうます」と入力するとパワポケおよび一部のパワプロシリーズで登場する「野球マスク」の名前で発音される。その他にも7文字以上の登録名を持つ外国人選手の頭6文字（ばーふぃーる→バーフィールド、ぐりーんうぇ→グリーンウェル等）を入力すると、自動的にその外国人選手の名前で発音される場合がある。ただし、マイケル中村、G.G.佐藤、タイロン・ウッズなどは「特殊」の枠から選択しないと発音されない。 選手の不祥事により、支配下登録選手であるにもかかわらず（一旦）収録漏れ場合もある。 『パワプロ5』ではプロ野球脱税事件に関与したとされる選手が登場していない（後に一部該当選手の公式パスワードを公表することで対応）。 道路交通法違反で起訴された為、『パワプロ2000決定版』及び『パワプロ7決定版』では同年のリーグ最多勝・最多奪三振・ベストナイン・ゴールデングラブ賞の松坂大輔が登場していない。 野球賭博問題に関与した為、オンラインアップデート対応作品である『パワプロ2016』では高木京介が初期データから登場していない[13]。
2018年9月14日、15日にはAbemaTVとのコラボ企画として横浜DeNA対巨人戦の画面表示をパワプロ仕様にする試みが行われた[14]。実況は14日を上野智広。15日はパワプロでも実況を行う堂前英男が担当[15]。解説は多村仁志[16]。
主にプレイステーションのシリーズでは現役の選手のほかにOB選手が登場し、アレンジチームに登録して選手として使用することが出来る。
『パワプロ8』のサクセスモード、『パワプロ2014』からの栄冠ナインモード、『パワプロ2016』からのパワフェスモードでは、使用可能選手か対戦相手としてOB選手が登場する場合もある。その他、ペナントとマイライフではOB選手がコーチかイベントキャラとして登場する。 初期のパワプロでは全OBが活躍した年の所属球団のOBとして登場していた。『パワプロ12』以降、制作された年の時点で各球団のスタッフとして所属しているOBは版権をNPBから借りているため、現役当時の所属球団ではなく現時点での所属球団のユニフォーム、背番号で登場する。監督・コーチを辞任したOBは版権（特に各局の専属解説者に就任しなかった場合）を各マネージメントなどから獲得する必要があるため次回作から登場しなくなる事が多い。 2006-2007年にヤクルトのプレイングマネージャーを兼任した古田敦也は、『パワプロ13』『パワプロ14』では通常のヤクルト選手として登場するものの、球団スタッフの1人として同時登場していたため、2007年の引退・監督退任以降、長年OB選手枠としての登場は無かったが、『パワプロ2014』にてようやく初登場を果たす。なお、『パワプロ14』のマイライフで古田以外を選んだ場合、監督、選手の古田が別人として処理されている。 制作の近年に亡くなったOBは一時登場しないときがある（小鶴誠・鈴木貴久などはこれにあたる。また、2000年に亡くなった秋山登は『パワプロ10』（2003年製作）で『パワプロ7』以来の再登場となり、1999年に亡くなった別所毅彦は『パワプロ10』で初登場している）。また、『パワプロ14決定版』発売（2007年12月20日）前に亡くなった島野育夫、稲尾和久は『パワプロ14決定版』に登場している（両人は『パワプロ15』に登場していない）。 『パワプロ8』『パワプロ8決定版』では、51歳（当時）の村田兆治が登場したことがある（もちろんシリーズ最年長選手）。140km/h前後のストレートを持っている。別データとして1976年の選手データも収録されている（同作のサクセスでは1976年の選手データを使用している）。 『'98開幕版』では佐藤和弘（パンチ佐藤）、川上哲治がOB選手枠として登場していたが佐藤は『パワプロ2001』以降、川上は『'99開幕版』以降は登場していない。 版権上の理由でパーフェクトプレープロ野球シリーズやプロ野球スピリッツシリーズに出てくる解説者の宮本和知は97年の引退以降OB選手枠としてでは登場していない。 2002年に引退した元ヤクルトの池山隆寛は引退した翌年、ナムコの作品である『熱チュー!プロ野球』のCMに起用され、OBとしては『パワプロ10』のみ未登場だったが、『10超決定版』より全作品登場している。 『パワプロ2014』ではOBの他に海外現役選手も一部OB扱いで登録されている。 『パワプロ2014』からの栄冠ナインモードでは、開始年度を1941年から指定できるが、これは収録されている中で最年長のOB選手、杉下茂が高校入学する年度であるため。この年から、ゲーム本編の3年前（高卒の現役選手が高校入学する年度）までは、その年度に16歳になる選手もしくはOBが1人入学してくる（転生プロ・転生OB）。それ以降の年度は現役かOBがランダムで入学してくることがある。 『パワプロ2018』における、海外現役選手以外のOB最古選手は杉下茂（1961年引退）、最新選手は三浦大輔（2016年引退）。
豊原浩司 - かつての開発スタッフ。 パワプロプロダクション - 制作プロダクション。 コナミコンピュータエンタテインメントスタジオ - かつての開発会社。 パワプロクンポケットシリーズ -同プロダクション作品 プロ野球スピリッツ -同プロダクション作品 実況パワフルプロ野球 サクセスモード 激突ペナントレース プロ野球JAPAN2001