Osallistumistalous
Osallistumistalous merkitsee suppeimmillaan hyödykkeitä, joita tuotetaan, jaetaan ja kulutetaan sosiaalisessa mediassa [1]. Myöhemmin osallistumistalous on määritelty internetin uusina kehityssuuntina ja ilmiöinä, jotka luovat uudentyyppisiä markkinoita, hyödykkeitä ja ammatteja.[2] Osallistumistalous käytöllä ilmaistaan myös sitä, että internet ja sosiaalinen media ovat lisänneet yksittäisten henkilöiden mahdollisuuksia osallistua ja vaikuttaa taloudelliseen toimintaan[3].
Termillä voidaan viitata sosiaalisen median ja käyttäjäsisältöjen mahdollistamiin liiketoimintamalleihin, jotka nousivat esiin ns. Web 2.0 -aallon mukana, kun wikit, blogit, syötteet ja folksonomia alkoivat yleistyä. Laajimmillaan osallistumistaloudeksi voidaan katsoa kaikki sellainen toiminta, mikä liittyy materiaalisten tai immateriaalisten hyödykkeiden ja palveluiden innovointiin, tuottamiseen, kehittämiseen, jakamiseen tai kuluttamiseen, mikä ei olisi ollut mahdollista ilman kollektiivista toimintaa Internetissä ja verkossa syntyneitä markkinoita. Yleensä englanniksi osallistumistalouteen viitataan termeillä participation economy tai wikinomics. Nämä termit kuitenkin viittaavat myös laajempaan Michael Albertin ja Robin Hahnelin luomaan yhteiskunta- ja talousjärjestelmään, joka on vaihtoehto kapitalismille ja sosialismille[3].
Osallistumistalous perustuu yhteisöjen käyttäjien kokemaan käyttöarvoon (use-value). Tämä käyttöarvo voi olla ihmisille esimerkiksi huvia, mielekästä tekemistä, jonka parissa kuluttaa aikaa, yhteyttä muihin, kavereita tai vaikkapa käytännöllisiä välineitä. Osallistuminen puolestaan luo osallistujille sosiaalista pääomaa. Osallistujat saavuttavat tietotaitoa, luottamusta ja mainetta yhteisöjen sisällä tai tuntevat itsensä tyytyväisiksi. Osallistumistalouden prosessit puolestaan valtuuttavat ihmisiä tekemään asioita ihan itse, vertaisten kanssa, tai verkoistoissa, yhteisöissä ja organisaatioissa, jotka voivat kokonaan olla markkinaalueen ulkopuolellakin. Samalla kun käyttäjät saavat lisää käyttöarvoa käyttämällä palvelua, niin luodaan jotakin uutta, siis lisäarvoa toisille; ihmisille, suunnitelmalle, sivuston omistajalle tai sen rahoittajille.[1]
Osallistumistalouden lähtökohdat perustuvat talouden lainalaisuuksiin ja ovat samanlaisia kuin muussa taloudessa, verkkotaloudessa tai ”uudessa” taloudessa. Kyse on siis pikemminkin uudentyyppisistä toimintamalleista, markkinoista ja ammateista, joita kaikkia internet mahdollistaa.
Osallistumistalous-termi mainittiin Suomessa tiettävästi ensimmäistä kertaa julkisesti Helsingin Sanomien artikkelissa Osallistun, siis olen (29.1.2006). Termi sekä tutkimusala ovat niin uutta tieteen lajia, että osallistumistalouteen liittyvä termistö on vakiintumatonta. Tästä johtuu erot suomen ja englannin kielen välisistä termeistä ja siitä, missä yhteydessä niitä käytetään.
Osallistumistalouden toimintamallit toimivat liiketoimintamallien lisäksi myös esimerkiksi julkisissa toiminnoissa. Niitä voidaan soveltaa esimerkiksi hallinnossa, järjestöissä, opetusmaailmassa ja erityyppisissä verkostoissa. Osallistumistaloudessa syntyy kaiken aikaa uusia kokeiluja ja toimintamalleja. Ilmiöitä on ryhdytty tutkimaan ja luomaan teorioita, mutta toistaiseksi aihetta kuvaavia kattavia esityksiä saati yleisempiä teorioita ei ole saatavilla.
Osallistumistalouteen siirtyminen on pikemmin prosessi ja avoin toimintamalli, jossa lopputulosta ei välttämättä edes pystytä aina arvaamaan, eikä sen onnistuminen ole mitenkään taattua. Osallistumistalouden toimintamallien käyttäminen johtaa kuitenkin usein täysin uusiin innovaation, tuotannon ja jakelun muotoihin, joita organisaatio ei ole edes kuvitellut. [2]
Osallistumistalouden nähdään koostuvan yleisesti neljästä eri osa-alueesta [2]:
synteettiset hyödykkeet ja ammatit sekä uusien markkinoiden synty
Yhteistä käsiteltäville teemoille ja termeille on, että ne viittaavat toimintamalleihin, jotka perustuvat avoimuuteen, laajan ihmisjoukon yhteistoimintaan pääasiassa internetin välityksellä ja rahallisten korvausten toisarvoisuuteen. Ilman internetiä uusia toimintamalleja tai talousmuotoja tuskin olisi syntynyt[2].
Osallistumistalouden tarjoamia etuja omalle organisaatiolle voidaan lähteä arvioimaan tarkastelemalla seuraavia asioita[2]:
„ kohderyhmät, joita ei muutoin tavoitettaisi
„ uudet tuotantomallit, kuten innovoinnin massaulkoistaminen
„ uudet jakelumallit, kuten vertaisverkot
„ uudet markkinat uudentyyppisillä tuotteilla ja palveluilla
Osallistumistaloutta on monenlaista. Esimerkiksi blogin kirjoittaja voi mainostaa tiettyjä tuotteita, jolloin kyseisten tuotteiden myynti kasvaa huomattavasti positiivisen mainonnan ja arviointien myötä. Toisaalta yritykset voivat saada kommentteja ja arviointeja vasta betavaiheessa olevalta sovellukselta tai innovaatiolta sosiaalisessa mediassa. Yrityksillä voi olla myös asiakaspalveluita erilaisissa sosiaalisen median palveluissa. Osallistumistalous voi olla myös fyysistä olemukseltaan. Esimerkiksi ymparisto.fi:n mukaan Suomen luonnon seurantaan ja sen raportointiin käytetään nykyisin viranomaistyötä noin 60 henkilötyövuotta. Vapaaehtoisten raportoijien ja harrastajien joukouttuneeksi työpanokseksi on arvioitu noin 200 henkilötyövuotta.
Osallistumistaloutta voidaan käyttää hyväksi myös yrityksen tuotekehityksessä ja innovoinnissa. Ongelmantarjonnassa esimerkiksi Inno-Centive on noin sadantuhannen keksijän ja tutkijan aivomarkkina, jonne organisaatio voi esittää ongelman ja kuka tahansa voi ehdottaa ratkaisua. Tilaaja ja ratkaisija hinnoittelevat ratkaisun keskenään[2]. Toinen lähestymistapa on aluksi luoda sisältöä, joka on yleisesti käytettävissä kaikille. Tähän ideaan perustuu avoimen lähdekoodin ohjelmat, joita jokainen ohjelmoija voi kehittää. Yritykset, kuten IBM, ovat käyttäneet avointa lähdekoodia alustana omalle ohjelmistokehityksellensä jo 90-luvulta lähtien.
Synteettisissä ympäristöissä kuten peleissä on avautunut täysin uusia liiketoimintamahdollisuuksia, kun synteettisiä hyödykkeitä, kuten pelirahaa, myydään oikeaa rahaa vastaan. Amerikkalainen Second Life -peli on hyvä esimerkki siitä, kuinka synteettisellä ympäristöllä voidaan luoda miljoonien eurojen arvoista liiketoimintaa. Pelien ympärille on kehittynyt uusia ammatteja, kuten "kultafarmeja", joiden tarkoituksena on palkata nuoria miehiä pelaamaan pelejä ja hankkimaan mahdollisimman paljon synteettistä rahaa pelissä.
Hyvänä esimerkkinä osallistumistaloudesta ja sen osasta joukkouttamisesta on Wikipedia, jossa luodaan yhdessä sisältöä koko internetin käyttäjäkunnalle.
Englannin kielisellä termillä participation economy tarkoitetaan monesti Michael Albertin ja Robin Hahnlen kehittämää osallisuustalouden taloustieteellistä näkökulmaa. Termiin ei mielletä internetiä ja sen ilmiöitä toisin kuin suomenkielisessä termin tulkinnassa.
Osallistumistalous ei ole kapitalistinen tai sosialistinen ilmiö, sillä osallistumistalous on luokaton [4]. Tässä ilmiössä jokainen tekee kokonaisuuden erilaisia tehtäviä, jotka ovat arvoltaan erilaisia. Osallistumistalouden tärkeimmät arvot ovat taloudellinen tasa-arvo, oikeudenmukaisuus, demokraattisuus, solidaarisuus ja tehokkuus. Osallistumistalous on taloudellinen systeemi, joka perustuu osallistavaan päätöksentekoon[5].
Osallistumistaloutta on arvosteltu, että se on ei-haluttava tai käytännöllisistä syistä mahdotonta toteuttaa, sillä näin suuressa mittakaavassa oleva oikeudenmukaisuus ei onnistu. Lisäksi talouden kannalta, kaikki eivät voi olla osaomistuksessa, sillä yrityksien kuuluu saavuttaa liikevoittoa toimiakseen ja näin ollen hyötyä osallistumistalouden erilaisista innovaatioista ja hyödykkeistä. Toisaalta on myös kritisoitu, että eri tehtävien yhdistäminen vähentää tehokkuutta[6]. Kuitenkaan kaikkia tehtäviä ei voida yhdistää tai joukkoistaa, sillä kaikkien kompetenssi tai kyvyt eivät riitä täyttämään tehtäviä, jolloin syntyy välttämättömästi ei-toivottu arvoero työtehtävien välille.
Osallistumistalous mainittiin ensimmäisiä kertoja Suomessa tammikuussa 2006 Helsingin Sanomien artikkelissa Osallistun, siis olen. Artikkelin kirjoittivat Jyrki Alkio, Pekka Pekkala ja Juha-Pekka Raeste. Artikkelissa listataan osallistumistalouden sanastoksi: AdSense, Ajax, blogit, The Long Tail, Web 2.0 ja wikit. Määrittelytyöhön osallistuivat myöhemmin Parteco-hankkeen "Himottaa, mutta pelottaa?" Suomalaisen sisältötuotantoalan näkemyksiä osallistumistaloudesta ja sosiaalisesta mediasta -selvitys ja TIEKE Tietoyhteiskunnan kehittämiskeskuksen julkaisema -teos.
Citation error, replace with{{cite book| author = Katri Lietsala, Esa Sirkkunen| title = Social media| publisher = Tampereen yliopisto (Hypermedialaboratorion verkkojulkaisuja 2008:17)| year = 2008| version = introduction to the tools and processes of participatory economy| id = ISBN 978-951-44-7374-6}} Citation error, replace with{{cite book| author = Cai Melakoski, Sohvi Sirkesalo, Helena Tirronen| title = ”Himottaa, mutta pelottaa?”| publisher = Tampere Polytechnic - University of Applied Sciences| year = 2007| version = suomalaisen sisältötuotantoalan näkemyksiä osallistumistaloudesta ja sosiaalisesta mediasta| id = ISBN 978-952-5264-62-3}}
Osallistun, siis olen. Jyrki Alkio, Pekka Pekkala ja Juha-Pekka Raeste (HS 29.1.2006) Hintikka, Kari A.: . TIEKE Tietoyhteiskunnan kehittämiskeskus ry 2008, Helsinki. ISBN 978-952-9714-55-1 Lietsala, Katri & Sirkkunen, Esa: . Tay. Hypermedialaboratorio. Tampereen yliopisto 2008, ISBN 978-951-44-7374-6 ( ja )