パックマン

『パックマン』 (Pac-Man) は、ナムコ（後のバンダイナムコエンターテインメント）より1980年5月22日に発表されたアーケードゲーム、またはそのシリーズのタイトルで同社の看板タイトルである。世界で知られた日本産のコンピュータゲームの一つで、当時ナムコとの関係が一時的に密接となったバリー＝ミッドウェイ（後のミッドウェイゲームズ）よりアメリカで発売されると、その知名度から80年代のミッキーマウスと称された。 プレイヤーは4方向レバーを利用し、青い壁で構成された迷路の中でパックマンを操作する。迷路の中には性格付けされた4匹のモンスター（下表）が存在しており、これらモンスター達の追跡をかわしながらに迷路内に配置された244個のドット（通常ドット240個＋パワーエサ4個）を食べ尽くすとラウンドクリアとなる。各ラウンドを通じて迷路に変化はなく、難易度が少し上昇した状態で次のラウンドが開始される。なお、ラウンド21以降は難易度が上昇しなくなる。 パックマンがモンスターに捕まるとミスとなり、パックマンの残数がなくなるとゲームオーバーとなる。点数が10000点（初期設定）に達した際にはパックマンの残数が1つ増える。 4匹存在し、各ラウンド開始時には画面中央に存在する「巣」に待機している。一定時間ごとに巣から飛び出し、それぞれの縄張り（後述するパワーエサの置かれたエリア）を守るように行動を開始する。さらに一定時間経つと今度はパックマンを追跡し始める行動を取る。これら2つの行動は一定時間ごとに切り替わる。前述したようにモンスターには性格付けがされており、パックマンの追跡時にはその性格に応じた行動を取るように設定がされている。また強い個性を象徴するカラーリングが施され、個々に名前とニックネームがつけられている。ゲームボーイ版などモノクロ表示のプラットフォームでは一見見分けがつかないが、行動パターンで判別することが可能。 一部のシリーズには、さらに色の異なる5匹目以降が登場する。 通常、パックマンはモンスターに追跡される立場にあるが、迷路内に配置された4つのパワーエサ（パワークッキー）を食べることによって立場を逆転することができる。 パックマンが食べるとモンスターの色が一定時間、青色へ変化してパックマンから逃げるように行動する。この状態のモンスターは「イジケモンスター」（または単にイジケ）と呼ばれ、パックマンが噛み付いて撃退することができる。連続してイジケモンスターに噛み付くたびに点数は倍増し、200・400・800・1600点が獲得できる。撃退されたモンスターは巣へ戻り、イジケ状態より復帰して再度パックマンの追跡を開始する。パワーエサを食べたパックマンは無敵ではないため、復帰したモンスターに捕まるとミスとなる。 効果が切れる際にはイジケモンスターが青と白の点滅を繰り返す。さらに一定時間が過ぎるとモンスターは通常の状態へ戻る。効果発揮時間はラウンドが進むごとに短くなっていき、ラウンド17（カギの5面）およびラウンド19（カギの7面）以降のモンスターはイジケなくなり、それまで進んでいた方向から方向転換し、逆方向に進み始めるのみとなる。 パックマンがモンスターに追い詰められてしまった際、モンスターを振り切るための仕掛けが3つ用意されている。 ワープトンネル 迷路の左右を繋ぐトンネルが画面左右両端の中段に存在する。パックマンはスピードを落とさずに移動できるが、モンスターはスピードが落ちる。そのため、プレイヤーはここをうまく利用することでモンスターとの距離を引き離し、振り切ることができる。ただし通路の1つに過ぎないため、モンスターに挟み撃ちされる場合がある。 一方通行 モンスターだけがその制約を受け、特定方向からその通路へ進入できないようになっている。目に見えないがモンスターの巣の真上にT字の壁、同じく巣の真下にあるT字の壁のうち、Tの縦棒に当たる部分の両脇に計4か所が設定されている。方向は下向きであるため、モンスターは下から上に向かって進入できない。 コーナーリング 迷路内には多数の直角コーナーがあるが、これを曲がる際にモンスターは通路に沿って直角に曲がるのに対し、パックマンはコーナーを曲がる際に少し内側を移動する。このため、パックマンはコーナーを曲がることでモンスターとの距離を離せるようになっている。 各ラウンド毎に2回ずつ、ボーナス得点物がモンスター巣の下部に出現する。出現方法はエサを70個および170個（パワーエサ含む）食べること。出現から約10秒経過するかミスすると消滅する。計8種類で、ラウンド13以後は全て鍵となる。 ラウンド2,5,9,13,17をクリアをした際に、15秒程度のデモアニメーションが挿入され、プレイヤーに休憩時間が与えられる。これはプレイヤーの長引く緊張をほぐす効果と、キャラクタの世界観を高めるためのものであったが、ゲームに緩急をつけることにも一役買った。直後のラウンドではパワーエサが効いている時間が少し長くなるが、その次のラウンドでは元に戻る。デモアニメーションのパターンは3通り。 アカベエに追われるパックマンが巨大化して逆襲する（ラウンド2クリア時）。 アカベエの服が釘に引っ掛かってその一部が破れる（ラウンド5クリア時）。 アカベエが破れた服を直して追いかけるが、逆に裸にされて返り討ちに遭う（ラウンド9,13,17クリア時）。 各モンスターの行動は、パックマンの向きやパックマンとの距離によって変化する。モンスターの行動にランダム要素が無いこととパックマンの入力操作の特性からパターンプレイがしやすく、プレイヤーが同じラウンド（イジケタイムが同じでモンスター加速条件が同じ）で同じ行動をとればモンスターも同じ行動をする。これを利用したのが、パターンと呼ばれる攻略方法である。モンスターを4匹食べるパターンや、モンスターとパックマンがすり抜けるバグまでパターン化したものもある。 ラウンド17（カギの5面）およびラウンド19（カギの7面）以降はパワーエサを食べてもモンスターはイジケなくなり、それまで進んでいた方向とは逆へ転換するのみに変わるが、ラウンド21（カギの9面）からパックマンの移動速度が極端に遅くなるという現象が加わるため、パターン化が必須といえる。つまり、そのパターンさえ間違わずに続ければ延々と遊び続けることが可能となる。 攻略パターンが最大限に発揮されるため、熟練者同士が2人用プレイをするとなかなかミスが起こらず、何時間も交代しない状態に陥る。そのため、2人用で遊ぶには向かない。下手をすると下記のように1プレイヤー側がノーミスで256面へ到達することもありえるため、2プレイヤー側が4時間以上も待つ羽目になることが考えられる。 パーフェクトゲーム パックマンが各面で食べることが可能なドット、パワーエサ、イジケモンスター、フルーツを食べ続けていると、最終的にコンピューター上のメモリがオーバーフローし、256面は画面右側の表示が乱れ、クリア不可能となる。パックマンを5匹設定にし、ノーミスで256面までの食べ物をすべて食べつくすことをパーフェクトゲームという。パーフェクトゲームの点数は333万3360点となる。 パーフェクトゲームの内訳は以下の通り。 255面までのすべてのドット・パワーエサと、256面の画面左側のすべてのドット・パワーエサ（2600×255 + 10×112 + 50×2）を食べる ノーミスで255面までクリアした後、256面において全パックマン（5匹設定＋エクステンド分の6匹）で画面右側の見えざるドットを9個ずつ食べる（10×6×9） モンスターがイジケるすべてのラウンド（1-16および18）にて、4つのパワーエサそれぞれで全てのモンスターを倒す（(200+400+800+1600)×4×17） すべてのフルーツターゲットを食べる（100×2 + 300×2 + 500×4 + 700×4 + 1000×4 + 2000×4 + 3000×4 + 5000×486 + 5000） パーフェクトゲームは1999年7月3日にアメリカのビリー・ミッチェルによってアーケードの実機にてはじめて達成された｡コンピュータゲームのハイスコアに対して世界的な権威のあるツイン・ギャラクシーズに認定され、ギネス世界記録にも認定されたこともあった（現在は抹消）。 特定条件下での不具合 アーケード版とファミコン版とWiiバーチャルコンソール版には、ある条件下のパックマンをモンスターが認識できなくなる不具合が存在する。 誕生のきっかけ 1979年夏にピークを迎えた『スペースインベーダー』ブームの影響により、ゲームセンターには戦争を題材としたシューティングゲームが多く出回るようになった。「これでは女性が入りづらいのではないか」と危機感を持った岩谷徹により1979年3月、ゲームセンターの雰囲気を殺伐としたものから、和やかな場所へと転換することをひとつの方向性として企画。女性やカップルをメインターゲットに絞った点も当時のゲームとしては目新しかった。 それまでに市場に出回っていたゲームとは異なり、無個性に近かったゲーム登場キャラクタに対して明確な性格づけを行ったことが画期的だった。また、基本コンセプトとなった「食べる」というキーワードは女性であれば食べることに興味を持つだろうという点からヒントを得たものである。女性でも遊びやすくなるよう、ゲームの仕様を決定するにあたって以下のような配慮が行われた。 4方向レバーのみを採用し、ボタンは利用しない ゲームによる緊張が長引かないよう「コーヒーブレイク」というデモアニメーションを挿入 モンスターをカラフルなものとし、目を引くように配慮 結果として企画者の狙い通り、女性客を引き込むことに成功した。 パックマンの色と形は、黄色はゲーム画面で一番大きく見え、丸が一番存在感を示せるということで採用された。このキャラクターが食べる動作をすると、偶然ピザに似ていた。「開発者はピザを食べたときにパックマンの形を考え付いた」という後付けのリップサービスをメディアが膨らませ、「ピザから思い付いた」と言われるようになり、これが広く信じられるようになった。岩谷自身は、当初はピザから思いついたと語っていたが、後に「そう言えればいい」と語っており、伝説になっているのでそういうことで押し通しているとも話す。 他にも、目などを付け加えたらということも考えたが、いったんそのような追加をし始めると際限がないということで切り捨てた。また試作品で遊んだ社長から「分かりにくいのでモンスターを1種類にしろ」と言われたが、これを拒んだ。インタビューにおいても、モンスターに種類があることの必要性について語っている。 1979年5月、プログラマの舟木茂雄と組んで開発に着手、最終的にはサウンド担当の甲斐敏夫らスタッフ5名でグループを組み1年がかりで完成。1980年5月22日、渋谷においてロケテストを実施、7月に日本国内で発売された。 アーケード版 企画：岩谷徹 ハードウェア：石村繁一 プログラミング：舟木茂雄 サウンド：石村繁一、甲斐敏夫 PC-8801版 プログラム：多部田俊雄 ファミリーコンピュータ版 スタッフ：青柳博樹 1980年10月、アメリカではミッドウェイにライセンスが供与され、10月に開催されたAMOAエキスポに出品、12月より発売が開始され大ヒットとなった。当初、英文での表記はPUCKMANだったが、Pの文字の一部を削りFにしてしまういたずらを懸念したミッドウェイ社がPAC-MANに改めるようナムコに頼んだという。 その後1982年に、家庭用ゲーム機ソフトとしてアタリのAtari 2600へ移植され、約500万本を売り上げた。しかし、この移植作の質はアーケード版と比較すると格段に劣るもので、また需要を大きく上回る数が生産されたため過剰在庫となり、アタリショックの要因の一つとなる（詳細は「en:Pac-Man (Atari 2600)」を参照）。 1982年9月、ハンナ・バーベラ・プロダクションにより擬人化したパックマンを主人公に据えたアニメ「ザ・パックマン・ショー」が制作された。また、バックナー&ガルシア（英語版）という音楽グループが『パックマン・フィーバー（英語版）』という曲を発売し、ビルボードHOT 100で9位まで上昇した。シングル売上がアメリカで100万枚を突破し、コロムビア・レコードよりナムコにゴールドディスクが授与された。同名のアルバムはビルボード・ポップ・アルバムチャートで24位を記録している。 このようなアメリカにおけるパックマンブームの影響を受けてパックマン関連のキャラクターグッズが増え続け、当時ミッキーマウス以上の売り上げを叩き出すキャラクタとなった。ミッドウェイ副社長のスタンリー・ジャロッキーは報道番組において「わが社は80年代のミッキーマウスを所有している」と語った。 1984年1月18日、MSXから家庭用ゲーム機ブランド「ナムコット」の第1弾として発売され、後にファミリーコンピュータをはじめ、様々なゲーム機などに移植された。 パックマン事件 パックマンの無断コピー基板を喫茶店へ設置し、営業を行っていた企業があった。その企業を相手取り、映画の上映権を侵害したことを理由に民事訴訟を起こした。1984年9月28日に東京地方裁判所が判決を下し、パックマンの映像が映画の著作物として認定された。ビデオゲームの影像が映画の著作物と認定されるのは初めて。この訴訟資料としてモンスターの動きのアルゴリズムやパックマンの動きの速度等の内部データが公開された。これを利用して、リバースエンジニアリング無しで類似ゲーム製造が容易になった。 パックマン・シェアウェア事件 パックマンの著作権を侵害しているシェアウェアを雑誌へ収録・発行したとして、技術評論社を相手取り民事訴訟となった。1994年1月31日に東京地方裁判所が判決を下し、請求の一部が認められた。 2005年、発売開始年となる1980年より7年間で総販売枚数293,822枚を記録した業績を称えられ、「最も成功した業務用ゲーム機」としてギネス・ワールド・レコーズより認定を受けた。 2010年に生誕30周年を迎え、30周年プロジェクトとして様々な新作ゲームのほか、全編3Dのテレビアニメシリーズの制作が発表された（詳細は『パックワールド』を参照）。 オールタイム100ビデオゲーム（All-TIME 100 Video Games） 米タイム誌が2012年11月15日に発表した歴史上最も偉大なビデオゲーム100本に選ばれる。これは、世界で最も影響力のある人物100人を選ぶ「タイム100」と似たシリーズの一環として発表された。 アーケード版 1991年にそれまで稼働されていたアーケードゲーム全てを対象に行われたゲーメスト読者の人気投票によるゲーメストムック『ザ・ベストゲーム』では48位を獲得した。 1998年にそれまで発売されていたアーケードゲームすべてを対象に行われたゲーメスト読者の人気投票によるゲーメストムック『ザ・ベストゲーム2』では、「固定された迷路の中にあるエサを食い尽くすことで、その面はクリアとなるこのゲームは、今では永遠の名作と断言できる」、「なかでも印象に残っているのが、海を越えたアメリカで『パックマン結婚式』なるものが行われたという事実である。どういう内容かというと、新郎と新婦が一本のレバーを一緒に握って、自機であるパックマンを動かすというものだ。さすがはアメリカ。やることが違う」、「（アメリカでは）自機がとても可愛らしいということで、大人気だったという」と紹介されている。 ゲームボーイ版 ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では、合計20点となっている。 ゲーム誌『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、18.37点（満30点）となっている。 ゲームギア版 ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では、合計22点となっている。 開発者 岩谷自身による評価は、何が面白いのかはよくわからず、次のステージで飽きてしまい、そんなに面白いゲームとは思ってないという。 スーパーパックマン パック&パル パックランド パックマニア パックマン・アレンジメント（ナムコクラシックコレクション Vol.2 内） パックマンバトルロイヤル パックマンのことばdeパズル（プラスe用） この中には純粋なコピーゲームではなく、正規の基板を改造したものも含まれている。 パックマン2 迷路の形が異なる。国内のコピーゲームの半数近くは、迷路の形を変えたものである。 ハングリーマン 迷路の形が異なると共に、外周以外の壁が消えるフィーチャーが存在する。これはパワーエサを食べた時だけ消える、最初から消えている、目に見えないだけで壁はある、本当に壁がないと、面が進むにつれ様々なモードが存在する。 スキャンダルマン（カミヤ） - 最も極端な改造をしたコピーゲームの一つとして有名。違いは以下の通り。 デモ画面ではゲーム名が『NEW PAC1』と書かれている。名前の通り、前作となる『PAC1』がリリースされているが、そちらは多くのコピー作品と同様、ドットの得点が20点だったり迷路が若干手直しされた程度に留まっている。 ドットがハート形。 パワーエサを食べるとイジケでなくハダケ（オリジナル版のコーヒーブレークデモで出てくる、体のほとんどが目玉と片足だけのキャラクターのこと）。 四匹目のハダケが1600点でなく8000点。 コーヒーブレークデモの時にフルーツがランダムに出てくるので、インストラクションカードと併せて占いが出来る。 ポパイマン（GL） 基本的にはスキャンダルマンとほぼ同じ内容だが、自機がポパイの顔になっている。 コーヒーブレイクデモも巨大なポパイの顔に差し変わっている。 ピラニア キャラクターが全て海産物になっており（自分のキャラクターがピラニアである）、迷路も壁が無く海の中を想定した作りになっている。しかし各フィーチャーで鳴る音楽がメチャクチャな音階だったり、コーヒーブレークデモが何も出ない真っ暗な画面である等、コピーゲーム以前にゲームとしての出来が大変粗雑。 タイタン ピラニア同様に壁をほとんど撤去してしまったコピーゲーム。モチーフは宇宙人。 ストリーキング（ショウエイ） 自分のキャラクターが裸の女性となっていて（ただし当時のグラフィックなので、充分記号的である）警官の追跡を避けながらドットを取って行き、途中に落ちている服を取るとさらに得点が加算される。内容は単なるキャラクター替えでなくある程度アレンジされているが、ROMの中にはパックマンのデータをそのまま使っている部分が多い。 パックマン（ギャラクシアン基板使用） ギャラクシアン以降に出たナムコのゲーム自体もギャラクシアン基板を使用しているが、アーケードゲーム基板というシステムが完全には確立されていなかったため、ハード的に多少改良が必要だった。このコピーゲームはそうした正規の改造を行わず、独自に安価かつ強引な基板改造をしたもので、ゲーム自体はオリジナルと同じだが、色やサウンドがギャラクシアンに準じて異なる。 他にも、イモムシをプレイヤーにしたもの(モンスター達は蜘蛛。ブロックは赤いので多少グロテスクな部分である。)や、金を取りながら進む人など、色々な種類がある。 ミズ・パックマン (Ms. Pac-Man) Baby Pac-Man（ビデオゲームやピンボールゲームのハイブリッド） Jr. Pac-Man そのパックマンとミズパックマンの間に生まれた子供という設定で、帽子を被っている。迷路は2画面分横スクロールする。 Pac-Man plus Professor Pac-Man（クイズゲーム） Mr. and Mrs. Pac-Man（ピンボールゲーム） PAC-ATTACK コズモギャング・ザ・パズルのアメリカ版。 Pac-Man World 3 / World Rally 日本では発売されていない、パックマンワールドシリーズの続編とスピンオフ作品。 Ghost Muncher 駄菓子屋によく置かれていた海外版。 Pac-Man Pinball Advance WORLD'S LARGEST PAC-MAN RAW THRILLSとの共同開発で、超大型モニターを採用。ジャパンアミューズメントエキスポに出展されているが、日本での発売予定はない。 PAC-MAN SMASH MINI（エアホッケー） WORLD'S LARGEST PAC-MAN同様にジャパンアミューズメントエキスポに出展されているが、日本での発売予定はない。 2010年5月22日0時、パックマンの誕生30周年を記念して、インターネット検索サイト「Google」のトップページ・ロゴがパックマン仕様に変更された。このロゴは単なる画像ではなく、Googleのロゴをモチーフにしたステージとなっており、実際に遊ぶことも可能となっている。トップページの「I'm Feeling Lucky」はコイン投入を表す「Insert Coin」に変わっている。ロゴに合わせて迷路も左右に広がった形をしており、そのぶん5個目のパワーエサが配置されている。また、コイン複数導入状態とすることで、Msパックマンが登場し、2人同時プレイを可能としている凝った造りの物。ただし残機は2人で共有であり、一方がミスしてしまうと1人プレイと同様、パックマンとモンスターの配置がリセットされ再スタートとなる。このような試みはGoogleのロゴとしては初ということで、大きな話題となった。Googleのトップページで音声が使われたのも、このパックマンプロジェクトが世界初である。公開は48時間の期間限定の予定だったが、反響が大きかったため、トップページから撤去後は専用のページ（#外部リンク参照）でプレイが可能となった。米調査会社レスキュータイムによると、グーグル利用者がゲームに興じていた時間と想定される時間から計算した結果、482万人時、約1億2千万ドル（約108億円）程度の生産性が世界で失われた可能性があることが明らかになった。 2015年のエイプリルフールでは、Google マップの地図上にパックマンが現れ、実際にプレイできるという企画が公開された。2017年のエイプリルフールでは、Google マップの地図上でミズ パックマンをプレイできる企画が公開された。 ゲームボーイおよびゲームギア版には、通信ケーブルを使用した対戦モードが用意されていた。それぞれのプレイヤーが独立したフィールドでプレイし、先にドットを完食するか、相手がミスをすると勝ちとなる。パワーエサを使って食べたモンスターは、相手方のフィールドへ送り込むことが出来る。 ハロー!パックマン パックインタイム パックマン アドベンチャー イン タイム ミズパックマン メイズマッドネス パックマンワールド 20thアニバーサリー（パックマンを収録） パックマンワールド2（パックマン、ミズ・パックマン、パックマニア、パックアタックを収録） パックマンvs. パックピクス パックンロール（パックマンを収録） パックマン チャンピオンシップ エディション（DX、DX+） パックマンリミックス パックマンパーティ（パックマンを収録） パックマン&ギャラガ ディメンションズ（パックマン、パックマン チャンピオンシップ エディションを収録） PAC-Match Party PAC CHAIN PAC'N-JUMP PAC-CHOMP パックマンゲームス（パックマン、ギャラガ、ディグダグ、ラリーX、ワニワニパニック、PAC CHAIN、いずれもタイムアタック版を収録） ナムコミュージアム プレイステーション版 ナムコミュージアムVol.1（パックマン）、Vol.3（ミズ・パックマン）、Vol.4（パックランド）、Vol.5（パックマニア） ゲームボーイアドバンス版 ナムコミュージアム（ミズ・パックマン） PlayStation Portable版 ナムコミュージアムVol.1（パックマン、ミズ・パックマン、パックマンアレンジメント）、Vol.2（パックマン（体験版）、パックマンアレンジメントプラス） PlayStation 2版 ナムコミュージアム アーケードHITS!（パックマン、ミズパックマン） ニンテンドーDS版 ナムコミュージアムDS（パックマン、パックマンvs.） Wii版 みんなで遊ぼう!ナムコカーニバル（スーパーパックマン、パック&パル、パックマニア、パックンロール他） プレイステーション3版 ナムコミュージアム.comm（パックマン） Xbox 360版 ナムコミュージアム バーチャルアーケード（パックマン（アレンジ版含む）、ミズ・パックマン、スーパーパックマン、パック&パル、パックマニア、パックマン チャンピオンシップ エディションを収録） Nintendo Switch版 ナムコミュージアム（パックマン、パックマンvs.） iOS、Android版 PAC-MAN 256 パックマンコレクション NAMCO ARCADE（パックマン、パックランドを収録） ファミコンミニ 2004年2月14日、第1弾として発売。 バーチャルコンソール ファミコン版がWii、ニンテンドー3DS、Wii U向けに、ゲームボーイ版がニンテンドー3DS向けに配信されている。 Pac-Man Museum（パックマン、ミズ・パックマン（DLC）、スーパーパックマン、パック&パル、パックマニア、パックアタック、パックマンアレンジメント（ナムコミュージアム (PSP)）、パックマン チャンピオンシップ エディション、パックマンバトルロイヤル、パックランドを収録） 各収録ゲームで条件を満たすとメインメニューに『パックワールド』のキャラクターが追加される。 パクパクモンスター（エポック社・カセットビジョン） 当時は電子ゲームやアーケードゲームでパックマンの亜流ゲーム類が多く見られたが、家庭用ゲームソフトとしては本作が知られる。プレイヤーキャラは「パクパクマン」だが、同名の電子ゲームとは趣向が異なる。マシンのスペックが低いため迷路が単純なものになっており、同じエサを連続せずに繰り返し食べなければならないなど、独特のアレンジが施されている。 プリッツ ゲームランド（プリッツ版パックマン） 2018年に配信されたコラボキャンペーンWeb&アプリゲーム。 まだ家庭用テレビゲームが一般的でなかったころ、明らかにパックマンを意識した亜流ゲームが多く出ている。いずれも「自機は丸い生物」「ドットイート」「複数の敵キャラクター」「パワーエサでの逆転要素」「ワープできる場所」というルールはほぼ共通している。 パックマン（トミー） 国内唯一の版権許諾製品。音楽や、パックマンやモンスターの絵がビデオゲームと同じ。パックマンは口がある方向が左で、その方向にしかエサを食べることができない。迷路の右端にあるエサは左端からワープトンネルを利用して食べることになる。ワープトンネルはオリジナルより多く上段と下段の2対配置されている。絵はきれいだが画面が小さく横長、ゲーム展開が遅い。他社製品より原作からかけ離れた部分が多い。パックマンとモンスターが共に塗り絵で重ねて表示出来ないため、パックマンの右隣にモンスターが接触するとミスとなる。筐体はパックマンを模した黄色い目玉焼きのような形の円形で、本体デザインの評価は高いという意見があり、また当時70万台を売り上げた。動きが手ごわいことから中級者向けという意見もある。ラベルが「PUCKMAN」と「PAC-MAN」の2バージョンが存在する。 パックリモンスター（バンダイ・FLシリーズ） 後にナムコから著作権侵害で訴えられる。[要出典]横長画面で、コーヒーブレイクを再現。このゲームでは自機の名が「モンスター」であり、敵キャラは「オバケ」と呼称される。全7面のループ制で、6,7面の「オバケ」の移動速度は「モンスター」よりも極端に速い。2周目以降については、1面のオバケの配置が1周目と異っており、2面の「オバケ」は巣から出てこない。音が軽快で楽しいとして初級者向けと評する意見もある。 パックモンスター（学研） ビデオゲームと同じ縦長の画面。迷路が8種類（上半分、下半分、ワープゾーンそれぞれ2種類ずつ）用意されている。自機（レバー）を毎回同じように動かせば、モンスターも毎回同じ動きをする。迷路の規模が小さい割にパワーエサは4個ある。動きがコミカルで初級者向けと評する意見もある。 スーパーパックモンスター（学研） 迷路が広くなり、二人同時プレイも可能。ナムコのライセンスを取得しており、形状・ゲーム内容ともに日本国外におけるコレコ版のFLパックマンを踏襲したもの。 ハングリーパック（エンテックス・コーポレーション） 横長の筐体で一見すると横長画面だが、モンスター側との2人対戦プレイも可能なように左右からコントローラに向かう形であるため、実質的にはビデオゲームと同じ縦長の画面になる。他機と比べ迷路が本格的で、エサの数もパワーエサ4個を含め計93個と多い。そのエサの多さから中級者向けと評する意見もある。アメリカではミッドウェイの許諾を得て正式にパックマン2として販売されている。 ハングリーパックIII（アサヒ玩具・HANZAWA） ハングリーパックとは筐体形状やメーカーが異なる。ただし製造を担当したHANZAWAはエンテックス日本法人を前身とする。縦型のFLシリーズのような筐体。国内では発売予告は確認できるものの、流通状況は不明。やはり海外では別名で売られているが、HANZAWA版はACTRONICS社から同名のものも出ていた。 パクパクマン・パクパクマンII（エポック社・ポケットデジコム） パックマンタイプのゲームでは数少ないゲーム&ウオッチ形液晶タイプのゲーム機。構造上迷路があまり広くできていない。面が進むとどんどんゲーム速度が上がっていき、後半面は極端に高速になる。迷路は縦長で左右非対称、道同士が擬似立体交差していたりするのが特徴。ワープトンネルは上下に繋がっており、時間で位置が変化する。開発者によれば当時300万台近い販売セールスを記録した、との事である。動きの速さから名人向けと評する意見もある。続編の「II」は内容は同じで、ボディカラーと価格のみ変更になった廉価版。 FL パックマン（コレコ） 価格不明。1981年発売。アーケードゲームの筐体をそのまま小型化したLSIゲーム。2人同時プレイできることと、アメリカンテイストで描かれた筐体のイラストが特徴である。これは当時、海外でナムコからライセンスを得ていたミッドウェイ社からの許諾を受け、販売されたものである。国内では未発売。筐体イラスト等は異なるものの、上記の通り学研のスーパーパックモンスターとは同型機。 CRフィーバーパックワールドSP（2001年、SANKYO） SLOTパックマン（ユニバーサルエンターテインメント（MACYブランド）・ファミスロ第1弾） ザ・パックマン・ショー（Pac-Man (TV series)） 1982年9月からアメリカで放送されたハンナ・バーベラ・プロダクション制作のアニメ。ゴールデンタイムに放映され、最高視聴率56%を達成。するという大人気番組となった。日本未放映作品。 パックワールド パックマン30周年プロジェクトの一環として制作が開始されたCGアニメ。北米では2013年6月より放送、日本では2014年4月より放送。 ^ この時、しおれたBGMが流れ、丸くなったパックマンが扇のように閉じる形になって消滅する。 ^ 「パックマンのゲーム学入門」（初版、p. 45）によれば、これはアメリカのアニメ「ポパイ」からヒントを得た要素で、ポパイが「ほうれん草」を食べ、恋敵のブルートを投げ飛ばすという逆転劇をモチーフとしているとのこと。 ^ 経緯として､該当人物の保持していた世界記録のうち､ドンキーコングの記録がエミュレーターでプレイされていたことが明らかになったことを受け、エミュレーターの利用が禁止というルールに沿い､ドンキーコングの記録が無効となった｡また制裁として問題のあったプレイのみならず、ミッチェル氏のプレイ記録のすべてがツイン・ギャラクシーズから削除され､今後のリーダーボードへの参加も禁止された。ツイン・ギャラクシーズの記録を参照元にしていたギネスワールドレコーズもこの処分を受けてギネス世界記録から削除された。なお、パックマンのパーフェクトゲームの記録抹消はツイン・ギャラクシーズによる処分の一環として行われたものであり、パーフェクトプレイ達成の事実に変わりはない。参考1参考2 ^ 色分けはまた「モンスターの個性の象徴である」と岩谷は語る。パックマンのゲーム学入門（初版、p. 49） ^ PSPの『ナムコミュージアム Vol.2』にも同名のゲーム（パックマンリミックスを参照）があるが、内容は全く異なる。 ^ a b c d e f g 岩谷 2005, pp. 4-80. ^ a b c d e f g 『ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピューターmagazine』 アンビット〈TOWN MOOK〉、2016年11月、74頁。 ^ M.B.MOOK『懐かしゲームボーイパーフェクトガイド』 (ISBN 9784866400259)、56ページ ^ 「パックマンのゲーム学入門」（初版、pp. 43 - 44）より ^ クレイグ（2006）p. 135 ^ ASCII.jp 遠藤諭の東京カレー日記 パックマン追伸 ^ 「5月10日号特別付録 ファミコンロムカセット オールカタログ」、『ファミリーコンピュータMagazine』第7巻第9号、徳間書店、1991年5月10日、 55頁。 ^ a b c 「5月24日号特別付録 ファミコンディスクカード ゲームボーイ スーパーファミコン オールカタログ」、『ファミリーコンピュータMagazine』第7巻第10号、徳間書店、1991年5月24日、 145頁。 ^ 「7月号特別付録 メガドライブ&ゲームギア オールカタログ'93」、『メガドライブFAN』第5巻第7号、徳間書店、1993年7月15日、 118頁。 ^ シミルボン 遠藤雅伸に聞く：ゲームデザイナーとなるには、ゲームの面白さを知るには、どんな本を読めばいいのか？ ゲームデザイナー＆研究者・遠藤雅伸インタビュー。 ねとらぼ 2017年2月2日 ^ 『POWER+UP―米国オタクゲーマーの記したニッポンTVゲーム興隆の軌跡』p. 37 ^ 『実録! 天才プログラマー』1987年版 pp. 292 - 293 ^ 日本経済新聞　2010年10月11日朝刊 ^ 『実録! 天才プログラマー』1987年版 pp. 294 - 295 ^ 『POWER+UP ～米国オタクゲーマーの記したニッポンTVゲーム興隆の軌跡～』p.39　コンピュータ・エージ社, 2005年12月 ^ 「ナムコ、パックマンレコードが米でミリオンセラー──ゲームも大ヒット」『日経産業新聞』1982年8月25日付、12頁。 ^ 赤木 2005, pp. 197-202. ^ 事件番号「昭和56（ワ）8371」 ^ 事件番号「平成4（ワ）19495」 ^ a b “3Dアニメや新作タイトルなど、生誕30周年を迎えた『パックマン』はさらに飛躍する”. ファミ通.com. 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