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マトリックスメタロプロテアーゼ

マトリックスメタロプロテアーゼ(英:Matrix metalloproteinase、MMP)はメタロプロテアーゼ(活性中心に金属イオンが配座しているタンパク質分解酵素の総称)の一群でありMMPの活性中心には亜鉛イオン(Zn2+)やカルシウムイオン(Ca2+)が含まれる。コラーゲンやプロテオグリカン、エラスチンなどから成る細胞外マトリックスの分解をはじめとし、細胞表面に発現するタンパク質の分解、生理活性物質のプロセシングなどその作用は多岐にわたる。1962年にジェロム･グロスとチャールズ･ラピエールによりオタマジャクシの変態において尾が吸収される過程に関与する酵素として発見され、1968年にはヒトの皮膚に存在することが示された。MMPファミリーに属する酵素は分泌型と膜結合型の二種類に分類される。分泌型MMPは産生後、分泌細胞から離れたところにおいても働くが、膜結合型は細胞表面に発現しているので活動範囲は狭い。 MMPファミリーに属する分子は酵素活性ドメインやヘモペキシン様ドメインなどのそれぞれに共通したドメイン構造を有する。MMPはそれぞれ若干ドメイン構造が異なるが、大まかにはアミノ基(-NH2)末端側からシグナルペプチド、プロペプチド、酵素活性ドメイン、ヒンジ領域、ヘモペキシン様ドメインと続く構造をとる。なお、シグナルペプチド配列は翻訳後に除去される。 前述したとおりMMPは酵素前駆体として産生され、アミノ基側末端のプロペプチド部位が除去されることにより酵素活性を示す。プロペプチド部位にはシステインスイッチと呼ばれるアミノ酸配列(PRCGVP)が存在し、よく保存されたシステイン残基が含まれる(MMP-23は例外)。このシステイン残基のチオール基(-SH)が酵素活性部位の亜鉛と静電気的な相互作用をすることにより基質との結合及び切断を防ぎ、前駆体としての構造を保っている。 酵素活性ドメインにはよく保存された3つのヒスチジン残基があり、酵素活性の発現において重要である亜鉛との結合に関与している。 酵素活性ドメインはヘモペキシン様ドメインと75アミノ酸残基以下のリンカードメインを介してつながっている。このリンカー部位をヒンジ領域と呼び、柔軟な構造をしている。 ヘモペキシン様ドメイン(英:Hemopexin-like Domain、HLD)はカルボキシル基側末端に存在し、血清タンパク質であるヘモペキシンと相同性がある。HLDは基質の認識に関与する配列である。HLDには4枚羽のβプロペラ構造が存在し、タンパク質間の相互作用に関与している。 MMP-7、MMP-23、MMP-26及び植物･線虫のMMPではHLDを欠失している。 MMPは酵素前駆体(チモーゲン)として産生され、プロペプチド部分の酵素的な切断を受けることにより活性化される。また、RXKRもしくはRRKR配列を持つMMP(膜結合型MMPは全てこの中に含まれる)はゴルジ体に存在するフューリン(英:Furin)と呼ばれる酵素による切断を受け、活性化される。MMP-1、3、7、9、11、12及び13は誘導型の酵素であり、炎症性刺激により活性化される。 MMPは単に細胞外マトリックスを分解するにとどまらず、サイトカインなどの生理活性ペプチドの活性化など様々な生理現象に関与している。MMPの基質には様々なものがあり、MMPは骨リモデリングや創傷治癒など生理現象のみならず、炎症や癌の進行などの病的過程にも関与している。 内因性のMMP阻害因子としてTIMP(Tissue Inhibitor of Metalloproteinase)が知られている。TIMPはMMPと複合体を形成することによりMMPの活性を抑える働きをもっており、過剰なMMPの作用発現による組織破壊を防いでいる。TIMPファミリーにはTIMP1-4の4種類の分子が属している。一方、TIMPが過剰に作用することによりMMPによる組織コラーゲンの分解が抑制されて沈着し、繊維化が生じる原因となる。このようにMMPとTIMPのバランスの維持が重要である。また、TIMPはMMPだけでなくADAMsファミリーも阻害する。 今堀 和友、山川 民夫 編集 『生化学辞典 第4版』 東京化学同人 2007年 ISBN 9784807906703 ^ Gross J and Lapiere C.(1962)"Collagenolytic activity in amphibian tissues: a tissue culture assay."Proc.Natl.Acad.Sci.USA48,1014-22. PMID 13902219 ^ Eisen A,Jeffrey J and Gross J.(1968)"Human skin collagenase.Isolation and mechanism of attack on the collagen molecule."Biochim.Biophys.Acta.151,637-45. PMID 4967132 ^ Remacle AG,Rozanov DV,Fugere M,Day R and Strongin AY.(2006)"Furin regulates the intracellular activation and the uptake rate of cell surface-associated MT1-MMP."Oncogene.25,5648-55 PMID 16636666 ^ Velasco G,Pendas AM,Fueyo A,Knauper V,Murphy G and Lopez-Otin C.(1999)"Cloning and characterization of human MMP-23,a new matrix metalloproteinase predominantly expressed in reproductive tissues and lacking conserved domains in other family members."J.Biol.Chem.274,4570?76. PMID 9988691 ^ Harper E,Bloch K and Gross J.(1971)"The zymogen of tadpole collagenase."Biochemistry10,3035-41. PMID 4331330 ^ Ra HJ and Parks WC.(2007)"Control of matrix metalloproteinase catalytic activity."MatrixBiol.26,587-96. PMID 17669641
トランスフォーミング増殖因子

トランスフォーミング増殖因子（トランスフォーミングぞうしょくいんし、Transforming growth factor、TGF）またはトランスフォーミング成長因子（トランスフォーミングせいちょういんし）は、自然に存在する多くの特色ある増殖因子の1つである。他の多数のシグナル経路と同様に組織発生、細胞分化、胚発育における極めて重要な役割を果たす。 アルファ型トランスフォーミング増殖因子TGF-αはいくつかのヒトのガンで過剰発現している。またこれは、マクロファージ、脳細胞、ケラチノサイトで産生され、上皮の発生を引き起こす。 ベータ型変異増殖因子TGF-βは腎臓、骨髄、血小板などほぼすべての細胞で産生され、5種類のサブタイプ（β1～β5）が存在する。骨基質中にはそのうちβ1～β3がいずれも不活性型として蓄積され、骨吸収の際に破骨細胞が放出する酸によって活性化される。 骨芽細胞の増殖およびコラーゲンのような結合組織の合成・増殖を促進し、上皮細胞の増殖や破骨細胞に対しては抑制的に作用する。 また、TGF-βスーパーファミリーというものもあり、これには生物の骨形成に重要な役割を果たしているBMP（骨形成タンパク質）などが含まれる。 TGF受容体(TGFR)はマイトーゲン活性化タンパク(MAP)キナーゼファミリーの一部である。ホモまたはヘテロダイマーになる多くの異なるアイソフォームが存在している。TGFスーパーファミリーに同定されたリガンド数はその受容体の数より遥かに少なく、リガンドと受容体の相互作用の間は乱雑である。 TGFRは7回膜貫通型受容体である。 脳、心臓、腎臓、肝臓、および睾丸を含む多くの異なったタイプの組織でそれを見られる。TGFの過剰発現は、腎硬変（腎臓の繊維症）を引き起こし、糖尿病と同様に腎臓病の原因となり、最終的に末期腎臓病 (ESRD) となる。TGFベータ受容体に対し、あるタイプのタンパク質阻害剤を使用することで、腎臓の繊維症の効果を止め、逆にすることもできる。 骨形成タンパク質 “情報伝達経路: TGF-β Signaling（TGF-βシグナル）” (日本語). CSTジャパン. 2010年12月20日閲覧。 Transforming Growth Factors - MeSH、米国国立医学図書館、生命科学用語シソーラス (英語サイト)
1980 (映画)

1980（イチキューハチマル）は、ケラリーノ・サンドロヴィッチが監督した日本映画。2003年12月6日公開。 ケラリーノ・サンドロヴィッチが、初の映画監督を務めた映画。 1980年を舞台に、三姉妹（ともさかりえ、犬山イヌコ、蒼井優）の恋愛模様や生活を描いたコメディー。 忌野清志郎がカメオ出演している。音楽番組で共演した及川光博が収録終了後に撮影現場へ向かう際に、『俺も行こうかな。』とついてきたのがキッカケ。現場にて及川が監督へ直訴し出演が決定した。 1980年12月9日。東京の星隆高校にアイドルの一之江キリナ、本名・羽柴レイコが現われる。彼女は、これまで1年間失踪し、芸能生活に見切りをつけ、この母校で英語の教師に就くため教育実習にやって来たのだった。この突然の事態に、レイコを知る姉で同校教師の歌川カナエとレイコの妹で同校2年のリカは、不安を覚える。そんな三姉妹はそれぞれに問題を抱えていた。リカはボーイフレンドに頼まれて出演した映研の映画で最終日にヌード・シーンが待っていた。カナエは夫のノーパン喫茶通いに怒り、そしてレイコは元マネージャー瀬戸と揉め事を起こしていた。 羽柴リカ (三女) - 蒼井優 羽柴レイコ/一之江キリナ(次女) - ともさかりえ 歌川カナ (長女) - 犬山犬子 羽柴誠十郎/高校校長(父) - 串田和美 歌川久男 - みのすけ 同室入院患者 - 温水洋一 山崎 - 山崎一 東馬健 - 及川光博 マネージャー瀬戸 - 田口トモロヲ 衣笠 - 大山鎬則 室井 - 吉永雄紀 室井(母) - 江波杏子 橋本真実、峯村リエ、三宅弘城、松永玲子、勝地涼、大倉孝二、閔東旭ほか プロデュース：林哲次、榎本憲男 脚本、監督：ケラリーノ・サンドロヴィッチ 音楽：岸野雄一 劇中挿画：蛭子能収 シナリオ協力：榎本憲男 1980 - allcinema
Pa-Pa-Pa ザ★ムービー パーマン タコDEポン!アシHAポン!

『Pa-Pa-Pa ザ★ムービー パーマン タコDEポン!アシHAポン!』（パパパ ザ★ムービー パーマン タコデポン!アシハポン!）は、2004年3月6日に公開された日本のアニメーション映画である。上映時間33分。 『パーマン』の映画作品のひとつであり、2003年公開の『Pa-Pa-Pa ザ★ムービー パーマン』の続編となる平成シリーズ第2弾。 原作の「鉄の棺おけ突破せよ」をベースにした作品だが、ストーリーに大幅な変更が加えられ、原作のハードなシーン（4号への拷問シーンなど）を感じさせないほど全く別の作品に仕上がっている。 この作品では続編を喚起させるような終わり方をしているが、これ以降現在まで『パーマン』の映画作品は製作されていない。しかし、監督の渡辺歩は『ファミ通』のインタビューで「完結させたい」との発言をしている。 同時上映は『ドラえもん のび太のワンニャン時空伝』と『ドラえもんアニバーサリー25』。 なお2018年現在、この作品を最後にドラえもん以外の映画版・テレビ版の藤子・F・不二雄作品のアニメは作られていない（新たに制作されたのは、2011年開館の藤子・F・不二雄ミュージアムの「Fシアター」で上映される短編作品のみ）。 パーマン1号 / 須羽ミツ夫 - 三輪勝恵 パーマン2号 / ブービー - 大竹宏 パーマン3号（パー子） / 星野スミレ - 増山江威子 パーマン4号（パーやん） / 大山法善 - 肝付兼太 バードマン - 安原義人 カバオ - 鈴木清信 サブ - 千葉繁 ドン石川 - 内海賢二 子分 - 田口昂、岡野浩介 ロコ - こおろぎさとみ 男 - 山口勝平、大西健晴、木村雅史 女 - 宇和川恵美、若菜ようこ、新千恵子 若者 - 成田剣 警官 - 江川央生 ナレーション - 中江真司 ドクトル・オクト - 広川太一郎 原作 - 藤子・F・不二雄 作画監督 - 富永貞義 美術監督 - 明石聖子 撮影監督 - 箭内光一 編集 - 岡安肇 録音監督 - 大熊昭 音楽 - 若草恵 監督・脚本 - 渡辺歩 演出 - 善聡一郎 動画検査 - 吉田浩美、加来由加里、黒川祥一 色彩設計 - 今泉ひろみ 仕上検査 - 井上喜代美 原画 - 高倉佳彦、原勝徳、鎌田祐輔、植村淳、岡山太郎、SAKUMA、林一哉、飯田宏義、佐々木政勝、針金屋英郎、長谷川哲也、青山浩行、さくましげこ、山本晴貴、石川貴正、山地万 動画 - 家野尚代、大東閏子、西村美幸、小西富洋、八木綾乃、東田晴子、内原弘美、妻藤一治、門田昭与、新村杏子、中村真由美 背景 - スタジオユニ 撮影 - ライトフット データ編集 - 三宅圭貴 編集 - 小島俊彦、中葉由美子、村井秀明、川崎晃洋 総合データ保守・EDテロップ - 柏原健二 3DCG協力 - 水谷英二、田森敦 音響制作 - AUDIO PLANNING U レコーティングスタジオ - APU MEGURO STUDIO ミキサー - 大城久典、内山敬章 効果 - 松田昭彦、西村睦弘（フィズサウンドクリエイション） 音楽協力 - 斉藤裕二 デジタル光学録音 - 西尾舞 ドルビーフィルムコンサルタント - 河東努、森幹生 現像 - 東京現像所 宣伝協力 - 小学館プロダクション 制作デスク - 吉田有希 制作担当 - 大金修一 プロデューサー - 山田俊秀、木村純一、濱田千佳、太田賢司 制作協力 - 藤子プロ、ADK 制作 - シンエイ動画、小学館、テレビ朝日 オープニングテーマ「きてよパーマン」 作詞 - 藤子・F・不二雄 / 作曲 - 古田喜昭 / 編曲 - たかしまあきひこ / 歌 - 三輪勝恵・コロムビアゆりかご会 エンディングテーマ「タコDEポン!アシHAポン!」 作詞 - 斉藤謙策 / 作曲・編曲 - ジャック・伝ヨール / 歌 - 三輪勝恵・広川太一郎 ^ 『藤子・F・不二雄ワンダーランド ぼく、ドラえもん』P.36参照。 ドラえもん映画作品
ルパン三世 生きていた魔術師

『ルパン三世 生きていた魔術師』（ルパンさんせい いきていたまじゅつし）は、モンキー・パンチ原作のアニメ『ルパン三世』のOVA第2作。 本作品は、2002年4月3日に発売されたOVAで、1971年から1972年にかけて放送された『ルパン三世 (TV第1シリーズ)』（以下、『TV第1シリーズ』）第2話「魔術師と呼ばれた男」に登場し、ルパン三世に敗北したパイカルがルパンに復讐を果たすべく復活。ルパンとパイカルとの31年ぶりの対決を軸に「天球の水晶」をめぐってストーリーが展開する。 前作のOVAでは声優陣が総入れ替えされて製作されたため、今作は初のオリジナルキャストによるOVAとなった。 本作は『TV第1シリーズ』を踏襲して作成されており、キャラクターデザインも大塚康生調のもので、ルパンのジャケットの色は緑、次元大介は青いシャツに白いネクタイ、銭形警部の帽子は黒である。『TV第1シリーズ』のカラーリングは1987年にOVAとして発売され、同時に劇場公開もされた『ルパン三世 風魔一族の陰謀』以来実に15年ぶりである。 本物の銭形はワンシーンのみの出演（『TV第1シリーズ』第2話「魔術師と呼ばれた男」では銭形は出演していない）。 オープニングのタイトルバックはホワイトなど細かい演出まで1stシリーズが意識されている。CGの多用や一部実写の使用などOVAならではの斬新な演出も見られる。エンディングは峰不二子がバイクで疾走するシーンのリメイクである。 音楽は現在も放送されているTVスペシャルなどと同様に大野雄二が担当し、「ルパン三世のテーマ」も使用されているが、TV第1シリーズの音楽を担当した山下毅雄の作風に近いBGMに仕上がっている（新曲は2・3曲で、ほとんどは過去のTVスペシャルの物が使用されている）。 世界的な怪盗、ルパン三世が今回狙うのは「天球の水晶」。7本ある水晶のうちの1本がフランスの大富豪の手にあることを知ったルパンは、予告状を送りつけた。 予告状を聞きつけて銭形警部も警備に加わり厳戒態勢を敷く。その頃、館全体が突如として停電、ショーに出演していた大富豪の娘3人の衣服が消滅してしまい全裸の3人だけがライトアップされ注目を集めてしまう。ルパンは混乱に乗じて見事に水晶を盗み出して逃亡を図る。だが、ルパンの行く手をふさぐ1人の影、銃声が鳴り響く。発砲してきたのは銭形警部だった。ルパンは銃弾をよけて逃走しながら、ふと思った。 「ニオイが違うぜ…俺の知ってるとっつあんとはな…」 ピエロに変装して倉庫に逃げ込んだルパンに銃を片手に持って銭形が迫る。 「貴様への恨み、ここではらしてもいいんだぞ、ルパン!」 銃を乱射しながら殺気立って迫り来る銭形。倉庫から再び逃げ出したルパンに、銭形が口から炎を吹きつける。炎から逃れたルパンを見届けた銭形は、宙に浮いて消え去った。 その後、地中海のとある街へ五ェ門の武道大会の様子を見るために赴いたルパンと次元の元へ、不二子が助けを求めて現れる。理由を問いただすルパンに、不二子はある男に追われているのだと告白する。 その男こそ、魔術師と呼ばれた男、パイカル。 そして翌晩、ついにパイカルがルパンたちの元へ現れる。 「天球の水晶を渡せ」 パイカルは再びルパンに迫ったが、ルパンたちの攻撃に一旦自分の住む島へと退散する。翌日、ルパンたちはパイカルの住む島へと赴く。果たして天球の水晶は誰の手に!? パイカル 声 - 野沢那智 重傷を負いながらも奇跡的に生還し、ルパンに復讐を果たそうとする。超音波を人為的にコントロールするために必要な「天球の水晶」を狙い、ルパンから水晶を奪い取ろうとする。不二子と手を組んでいたが、裏切られてしまい逃走する。そしてそこをルパンに撃たれ海中に落ちてしまう。 ルパン三世 - 栗田貫一 次元大介 - 小林清志 石川五ェ門 - 井上真樹夫 峰不二子 - 増山江威子 銭形警部 - 納谷悟朗 パイカル - 野沢那智 謎の老人 - 青野武 大富豪 - 滝口順平 大富豪の長女 - 山田美穂 大富豪の次女 - 菅原祥子 大富豪の三女 - 高森奈緒 ソムリエ - 落合弘治 ガードマン - 江川大輔 女アナウンサー - 小池亜希子 アナウンス - 奥田啓人 客 - 楠大典 原作 - モンキー・パンチ（中央公論新社刊） 監督 - 浜津守 脚本 - 葛城稜 音楽 - 大野雄二 キャラクターデザイン・作画監督 - 平山智 撮影監督 - 大坪聡 音楽監督 - 鈴木清司 音響監督 - 加藤敏 美術監督 - 宮野隆 メカニックデザイン・作画監督補佐 - をがわいちろを 絵コンテ - 浜津守 編集 - 佐野由里子 色彩設計 - 伊藤純子 特殊効果 - 林好美 プロデューサー - 水沼健二、大島満、小野利恵子 CG製作 - P・R・O 録音スタジオ - アオイスタジオ 音響製作 - 東北新社 撮影協力 - トムス・フォト オリジナルサウンドトラック - 「ルパン三世 生きていた魔術師」 製作 - トムス・エンタテインメント、バップ、日本テレビ放送網、日本テレビ音楽 アニメ作品一覧
キッズステーション ドラえもん ひみつのよじげんポケット

『キッズステーション ドラえもん ひみつのよじげんポケット』は、バンダイが2001年11月29日に発売したPlayStation用ソフト。 『ドラえもん』を題材としたPlayStation用ソフト。PlayStationでは本作の前に3作品発売されているが、発売元が異なり関連性はない。対象年齢は低い。内容はミニゲーム集。メモリーカードを必要としない。 ドラえもん（声 - 大山のぶ代） のび太（声 - 小原乃梨子） しずか（声 - 野村道子） ジャイアン（声 - たてかべ和也） スネ夫（声 - 肝付兼太） ドラミ（声 - 横沢啓子） セワシ（声 - 太田淑子） のび太のママ（声 - 千々松幸子） のび太のパパ（声 - 中庸介） 出木杉（声 - 白川澄子） 先生（声 - 田中亮一） キッズステーション クレヨンしんちゃん オラとおもいでつくるゾ!
東郷光宏

東郷 光宏（とうごう みつひろ）は、日本のアニメーション監督。四谷光宏という別名義（他にもあるらしいが不明）を使うこともある。 元タツノコプロダクション所属。アニメーターや演出を経て1987年頃、後藤隆幸（現 Production I.G 役員）らと「スタジオ鐘夢」というスタジオを作り、作画や演出をグロスで受注していた。その後はゲーム業界と連携し、『やるドラ』シリーズを初め、数多くの作品を生み出している。 Wind -a breath of heart-（総監督・シリーズ構成） 月は東に日は西に 〜Operation Sanctuary〜（シリーズ構成・総監修） こみっくパーティーRevolution（監督） ぺとぺとさん（絵コンテ）※四谷光宏名義 ラブゲッCHU 〜ミラクル声優白書〜（監督） D.Gray-man（絵コンテ）※四谷光宏名義 もえたん（絵コンテ）※四谷光宏名義 極上!!めちゃモテ委員長（絵コンテ）※四谷光宏名義 テレビまんが 昭和物語（監督） 蜜×蜜ドロップス（監督） やるドラシリーズ ダブルキャスト（ゲーム総監修） 季節を抱きしめて（ゲーム総監修） サンパギータ（ゲーム総監修） 雪割りの花（ゲーム総監修） スキャンダル（企画原案、開発プロデューサー） BLOOD THE LAST VAMPIRE（シナリオ原案、総監修） トライアングルアゲイン（監督） 他
炎の宅配便

『炎の宅配便』（ほのおのたくはいびん）は、サクセスより2006年10月19日に発売されたPlayStation 2用アクションゲームソフト。熱血漫画で知られる漫画家の島本和彦がシナリオ監修とキャラクターデザインを担当している。 「宅配（デリバリー）アクションゲーム」と銘打っており、プレイヤーは運送会社の従業員を操作して、自動車や手押しの台車で時間内に荷物を顧客に届けるのがゲームの目的である。運送中にはライバルの運送会社からの妨害が入り、これを回避・排除しながらゲームを進める。 ジローの働くドン亀宅配会社…しかし、そこには、悪の宅配会社ジャクニク通運の魔の手がせまる。 本作は時間内に荷物を届ける、宅配（デリバリー）アクションゲームである。カーアクションを基本とし、制限時間内に目的地へ到達できれば達成となる。 ガレージ 最初は難易度選択と車の選択をする。難易度が高いほど制限時間が短くなるが高額の報酬になる。なお、コースは難易度に関係なく共通となっている。 車は｢エンジン｣｢ギア｣｢タイヤ｣｢フレーム｣の四種類を交換する事で性能を変える事ができる。話が進むと新しい車も手に入るが、パーツの互換性は無いので各車両毎にパーツの購入が必要になる。 一度ゲームをクリアすると、二周目からは｢スペシャル｣の項目も選択可能になり、ポイントを使う事で新車を購入する事ができる。スペシャルの車はどれも高性能だが、パーツを交換する事はできないため、性能を上げる事はできない。 ステージ 車と難易度を選択するとゲームスタートになる。移動は徒歩で台車を押していくモードと、車で高速移動をするモードを切り替えながら目的地を目指していく。荷物は決められた順番通りに運ばなくてはならず、順番がきていない物を届けようとしても不在扱いになっていて届けることはできない。また、ジャクニク通運の戦闘員達の妨害もありそれをかわしたり、配達魂を使って撥ね退けながら配達する事になる。その他にライフは車での移動中に壁などに激突した時も減少する。ライフゲージがゼロになったり、時間内に届けられないとゲームオーバーとなる。 2～4個の荷物で1グループになっていて1グループ分を届けると制限時間が追加される。この時追加の注文を任意で請ける事が可能になり達成すると追加ボーナスが得られる。ただし追加注文で受ける品物は壊れ物や鮮度品となっていてダメージを受けたり配達魂を使うとゲージが減っていき、減った分だけ報酬も引かれる。ゼロになると配達失敗になるが、追加注文分のみは失敗してもゲームオーバーにはならない。 ボス戦 ステージによっては配達の最後に｢怪人｣が登場しボス戦になる(すべてのステージでボス戦になる訳では無い)。ボス戦は車を使わず徒歩の状態で戦い、ボスを倒すと最後の配達先が現れ、そこへ到着した時点でクリアになる。 ジロー 声：関智一 本作の主人公。 アスカ 声：藤巻恵理子 本作のヒロイン。両親の代わりに会社とトビオを守っている。 トビオ 声：白石涼子 アスカの弟。まだ小学生だがドン亀宅配会社の社員。 おやっさん 声：大友龍三郎 ドン亀宅配会社の近くの喫茶店マスター。熱い言葉（大熱言）をぶつけジローをサポートする。 宅配業による世界征服を狙う悪の組織。 ジャーク・ニック 声：宮崎吐夢 ジャクニク通運株式会社の社長。なぞのガイジンサン。 クモ男 声：増岡弘 ジャクニク通運の社員。後に強化改造され、クモ男改として再登場する。 ミニスカポリ女 声：進藤尚美 ジャクニク通運の社員。 オイドンマン 声：石川ひろあき ジャクニク通運の社員。 ブラックジロー 声：三木眞一郎 ジローと同じ（もしくは、それ以上の）能力を持ったジャクニク通運の社員。 ゲーム中に｢言霊｣を入手したり、ストーリーの進行でタイトル画面から入る｢おまけ｣が充実していく。 言霊 ゲーム中に言霊を入手すると、おやっさんによる全109種類のありがた～い言葉を聴く事ができる。入手時だけではなく、タイトル画面からおまけに入って聞くと、言葉の意味も聞くことができる。なお、ジローの言霊も三つ存在し、そちらはストーリーが進むと自動的に入手できる。 音楽 ゲーム中に流れるBGMを聞くことができる。 炎の一枚 島本和彦のイラストを見ることができる。 男の足跡 ゲーム中のイベントシーンを見ることができる。 監修・キャラクターデザイン：島本和彦 音楽：葉山宏治 新吼えろペン - 『炎尾と宅配便 炎の宅配便×新吼えろペン』という番外編が掲載された。 炎の宅配便 - 公式サイト
OVER THE MONOCHROME RAINBOW featuring SHOGO HAMADA

『OVER THE MONOCHROME RAINBOW featuring SHOGO HAMADA』（オーバー・ザ・モノクローム・レインボウ・フィーチャリング・ショウゴ・ハマダ）は、2003年3月19日にソニー・ミュージックエンタテインメントから発売されたゲーム作品。ロック・ミュージシャンの浜田省吾を題材にした異色の作品である。 現在は、発売元であるソニー・ミュージックエンタテインメントがビジュアル・ソフトの販売から撤退したため廃盤となっている。 本作を発案したのは、浜田省吾のツアー・メンバーであるキーボード及びシンセサイザー奏者の福田裕彦。脚本・音楽・総監督を務めている。 1998年から2001年まで続く浜田省吾のロングツアー「ON THE ROAD 2001」に参加していた福田が、ホームページ上でツアーの舞台裏などを綴った日記を書いており、それを見た浜田に「福ちゃん、これ面白いから、まとめて本にしなよ」と提案された。しかし、福田は「そんなものを出しても、売れるに決まっている。どうせなら違うことをやりたい」と考えてこのゲームを制作した。 浜田省吾が主人公となり、その歌声によって世界を救うという、従来の浜田のイメージでは考えられないような世界観になっている。また、アニメーション部分では浜田も本人役で声優として出演している。 「音楽と色彩を失った異世界に連れ去られた浜田省吾。その世界を救えるものは彼の歌声のみ…そして、孤立無援の浜田省吾のトータルプロデューサーとなり、コンサートツアーを実現できるのはあなたしかいない。誰も知らないコンサートツアーが今、はじまる…」 浜田省吾（声：浜田省吾） かの地（地球）のミュージシャン。異世界「アレット」に満ちた瘴気（グラルエナジー）を浄化することが出来るのは、彼の歌声と、その歌声に響き合う人々の心のパワーだけ。主人公と共に異世界でのコンサート・ツアーへと旅立つ。 主人公（声：鈴村健一） ごく平凡なサラリーマン。ラデューグの力によりオフィスの窓から「祈りの虹」を見て、浜田と二人で異世界「アレット」へと召喚される。浜田省吾のコンサートのプロデュースを任され、歌声によって世界を救う。 アワキン（声：槐柳二） アレットの科学者。300歳くらいの老人で、今回のコンサート・ツアーの立案者。 ラデューグ（声：中田譲治） 言葉を喋り、空中を浮遊する「魔楽器」。浜田省吾の楽器となる。 アダマ（声：小杉十郎太） トリステス（声：川村万梨阿） グラルエナジー（声：飯塚昭三） トベル（声：真内みーや） 同僚A（声：内田大加宏） 同僚B（声：安彦不二男） 同僚C（声：高橋利幸） 同僚D（声：杉山磁美） 同僚E（声：渡辺智美） 総監督：福田裕彦 ゼネラルプロデューサー：盛田昌夫 エグゼクティブプロデューサー：高橋信彦、秦幸雄 アニメーション監督・キャラクターデザイン・総作画監督：黄瀬和哉 脚本・音楽：福田裕彦 コンテ・演出：若林漢二、橘正紀 作画監督：神戸洋行 美術監督：小倉宏昌 原画：高見明男、本田雄 撮影監督：古川誠 ヴィジュアルエフェクト：江面久、斎藤暁、亀井幹太 音響監督：田中英行 アニメーションプロデューサー：森下勝司 エグゼクティブプロデューサー：石川光久 アニメーション製作：Production I.G 監修：ロード&スカイ 主題歌：「モノクロームの虹」／浜田省吾 アニメーション部分の制作は、『攻殻機動隊』などで知られるプロダクションI.Gの黄瀬和哉。彼自身も浜田省吾のファンであり、本作の制作を引き受けた理由を「本物の浜省に会えるから」と答えている。他にもプロダクションI.Gの面々が総出演している。 声優陣も豪華な面々が出演しており、浜田自身も声優に初挑戦している。共演した鈴村健一は、浜田のことを「すごくいい人だった」「サングラスはしていなかった」と述べている。 総監督の福田裕彦は「マニアックなファンから『続編を作ってくれ』って言われるんだけど、ちょっと無理。お金ないから」と述べている。また、福田は本作のサウンドトラック盤も発売している。 ゲーム本編の3章と7章をクリアすると、特典映像として浜田省吾の360°ライブを観ることができる。演奏は「ON THE ROAD 2001」のメンバーで、国立代々木競技場第一体育館での「勝利への道」と「さよならゲーム」の特別ライブを鑑賞できる。 2013年に浜田省吾、本ゲームのファンである、いと、まほろばの高坂雄貴からの申し入れで、福田裕彦公認のもと、舞台演劇版として公開された。「もうひとつのOVER THE MONOCHROME RAINBOW」 ^ moment/福田裕彦インタビュー
クレヨンしんちゃん 嵐を呼ぶ シネマランドの大冒険!

『クレヨンしんちゃん 嵐を呼ぶ シネマランドの大冒険!』（クレヨンしんちゃん あらしをよぶ シネマランドのだいぼうけん）は、インティ・クリエイツが開発し、バンプレスト（後のバンダイナムコエンターテイメント）より2004年4月16日に発売されたゲームボーイアドバンス用ゲームソフト。 臼井儀人原作の『クレヨンしんちゃん』のキャラクターたちが動く横スクロールアクションゲーム（一部ボイスあり）。 近所に新しくオープンしたカスカベ・シネマランドに遊びに来た野原一家は、選んだ映画の世界を冒険できるアトラクション「バーチャル・シネママシン」で遊ぶことになった。 ゲーム発売当時までに公開された映画11作品（2003年の『嵐を呼ぶ 栄光のヤキニクロード』までと、同時期公開の『嵐を呼ぶ!夕陽のカスカベボーイズ』をモチーフにしたミニゲーム）のダイジェストと、ストーリーに則したステージ（ステージによってはボス戦もあり）をクリアしていく。 アクション仮面などのコスプレアクションと、野原一家の助けを呼ぶファミリーアクションを駆使してステージを進む。ステージ途中かすかべ防衛隊からヒントをもらえる。 『クレヨンしんちゃん 嵐を呼ぶ シネマランド カチンコガチンコ大活劇!』は、バンプレストより2008年3月20日に発売されたニンテンドーDS用ゲームソフト。バンプレスト最後のゲームタイトルであった。 GBA版の移植だが、新たにGBA版ではミニゲームのみだった映画12作目（『嵐を呼ぶ!夕陽のカスカベボーイズ』）から15作目（2007年の『嵐を呼ぶ 歌うケツだけ爆弾!』）までのステージ＋第16作目『ちょー嵐を呼ぶ 金矛の勇者』をモチーフとしたミニゲームを追加したほか、追加ステージにはタッチペンを使ったミニゲームが採用されている。 また、一部の劇場版キャラクター達に声が付いており、基本的に声優はライブラリ出演であるため、ゲーム発売時には故人となっていた声優が担当したキャラクター達も喋る。 GBA版とDS版両方ともボイスあり。 しんのすけ（声 - 矢島晶子） みさえ（声 - ならはしみき） ひろし（声 - 藤原啓治） ひまわり（声 - こおろぎさとみ） シロ（声 - 真柴摩利） 主に敵キャラのボイスを担当。 エネミーボイス（女声）宇和川恵美 エネミーボイス（男声）江川央生 エネミーボイス（女声）大本眞基子 エネミーボイス（男声）鳥海勝美 一部のキャラのボイスはDS版のみ。 アクション仮面（声 - 玄田哲章） GBA版とDS版の両方とも声付きで登場。 ぶりぶりざえもん（声 - 塩沢兼人） GBA版とDS版の両方ともライブラリ出演である。DS版では台詞が増えている。 風間くん（声 - 真柴摩利） ネネちゃん（声 - 林玉緒） マサオくん（声 - 一龍斎貞友） ボーちゃん（声 - 佐藤智恵） 園長先生（声 - 納谷六朗） よしなが先生（声 - 高田由美） まつざか先生（声 - 富沢美智恵） 上尾先生（声 - 三石琴乃） 桜ミミ子（声 - 小桜エツ子） ヨシりん ミッチー ななこ しのぶ ネネママ 風間ママ マサオママ ボイスはDS版のみ。基本的にはライブラリ出演であるが、新収録のものには☆をつけた。 ハイグレ魔王☆（声 - 野沢那智） スンノケシ王子☆（声 - 川田妙子） ルル・ル・ルル☆（声 - 紗ゆり） アナコンダ（声 - 富田耕生） ミスター・ハブ（声 - 中田浩二） 吹雪丸☆（声 - 浦和めぐみ） リング・スノーストーム（声 - 佐久間レイ） ヒエール・ジョコマン（声 - 富山敬） 雲黒斎（声 - 加藤精三） トッペマ・マペット☆（声 - 渕崎ゆり子） ゴーマン王子（声 - 保志総一朗） マカオ（声 - 大塚芳忠） ジョマ（声 - 田中秀幸） カンタムロボ（声 - 大滝進矢） ローズ☆（声 - 郷里大輔） ヘクソン（声 - 筈見純） 魔人ジャーク（声 - 青森伸） お色気☆（声 - 三石琴乃） マウス（声 - 石田太郎） 大袋博士（声 - 滝口順平） アンジェラ青梅☆（声 - 増岡弘） 草津（声 - 小川真司） アカマミレ（声 - 家弓家正） 温泉の精（声 - 丹波哲郎） パラダイスキング（声 - 大塚明夫） ケン（声 - 津嘉山正種） チャコ（声 - 小林愛） 廉姫（声 - 小林愛） 井尻又兵衛由俊（声 - 屋良有作） 大蔵井高虎（声 - 山路和弘） ボス（声 - 石塚運昇） 白衣の男（声 - 石丸博也） 堂ヶ島少佐（声 - 徳弘夏生） つばき（声 - 齋藤彩夏） ジャスティス・ラブ（声 - 小林清志） ミライマン（声 - 村井国夫） ジャッキー☆（声 - 渡辺明乃） アミーゴスズキ（声 - 池田秀一） アミーガスズキ（声 - 田島令子） 時雨院時常（声 - 京本政樹） お駒夫人（声 - 戸田恵子） 声はなし。 Tバック男爵 ス・ノーマン・パー サタケ ケツだけ星人 声はDS版のみ。 支配人（声 - 飯塚昭三） GBA版のラスボス。アトラクション「バーチャル・シネママシーン」の支配人。 シネ魔人（声 - 野沢那智） DS版のラスボス。なんでも願いを叶える力「シネマジックエネルギー」が実体化した存在。 ナレーション（声 - 増岡弘） クレヨンしんちゃん 嵐を呼ぶ シネマランド カチンコガチンコ大活劇! DS版公式サイト クレヨンしんちゃん 嵐を呼ぶ シネマランド カチンコガチンコ大活劇!に関するカテゴリ: ニンテンドーDS用ソフト 2008年のコンピュータゲーム
映画おじゃる丸 約束の夏 おじゃるとせみら

『映画おじゃる丸 約束の夏 おじゃるとせみら』（えいがおじゃるまる やくそくのなつ おじゃるとせみら）とは、2000年7月15日に「とびだせ 2000年夏の角川まんが大行進」の一本として公開されたおじゃる丸の映画。放映時間は47分。『★とびだせ★2000年夏の角川まんが大行進』と題し、『六門天外モンコレナイト 伝説のファイアドラゴン』、『フシギのたたりちゃん』と同時上映。 暑い夏が嫌いなおじゃる丸。カズマや金ちゃんは、元気に遊んでいるが、おじゃる丸はちっとも遊ぼうともしない。そんなおじゃる丸の前に、体がおじゃる丸たちより10倍大きい少年「せみら」が現れた。夏の嫌いだったおじゃる丸が、夏が好きになる。 おじゃる丸：小西寛子 田村カズマ：渕崎ゆり子 電ボ：岩坪理江 アオベエ：一条和矢 キスケ：うえだゆうじ アカネ：南央美 トミー：上田敏也 せみら：野沢雅子 金ちゃん：生駒治美 田村愛（カズマのママ）：こおろぎさとみ 原案 - 犬丸りん 監督 - 大地丙太郎 脚本 - 吉田玲子 演出 - 玉野陽美 キャラクターデザイン - 渡辺はじめ 美術監督 - 坂本信人 テジタル撮影監督 - 風村久生 編集 - 中川晶男 音楽 - 山本はるきち 音響監督 - 田中一也 録音 - 立花康夫 プロデューサー - 松本寿子、伊藤敦 アニメーションプロデューサー - 若菜章夫 アニメーション制作担当 - 杉村重郎 アニメーション制作 - ぎゃろっぷ 製作 - 角川書店 「約束の夏」 歌：北島三郎 角川書店からフィルムコミックスが出ている。 おじゃる丸 映画おじゃる丸 約束の夏 おじゃるとせみら
コロッケ!2 闇のバンクとバン女王

『コロッケ!2 闇のバンクとバン女王』（コロッケ2 やみのバンクとバンクイーン）とは、2003年7月17日にコナミから発売されたゲームボーイアドバンス用の対戦型格闘ゲームである。 月刊コロコロコミックで連載されていた漫画『コロッケ!』のGBA版ゲーム第2弾。前作『禁断の禁貨ボックス!』と異なり、本作はオリジナルのストーリーを展開。オリジナルのキャラクターも登場する。 北の果てにある巨大な雪山に、大量の禁貨が隠されていると言う噂が流れ、多数のバンカーたちが極寒の地に集まろうとしていた。父親を生き返らせるために禁貨を集めるコロッケもウスターと共に極寒の地を訪れるも、突如現れた謎のバンカー、バジルに敗北しウスターとメンチを誘拐されてしまう。これをきっかけにコロッケ達はバン女王の復活を目論む悪党、シシカバブーの一味との戦いに巻き込まれる。 ストーリーモード 本作のメインとなるモード。 たいせんモード 友達、CPUと対戦するモード。 トーナメントモード CPUとトーナメント形式で対戦するモード。 キャラクターボイスが追加された。 バトルは3人1組でチームを組み、一人ずつ順番に戦う。次回作からは廃止され、2VS2のタッグバトルとなる。 育成要素が追加され、敵と戦い、強くなるにつれてライフゲージ、パワー、ガードが伸びるようになり使用できる必殺技も増えてくる。また、ステータスを攻撃、防御寄りどちらにするかを選べるようになった。 フィールド上にトラップを設置できるようになった。 各キャラクターにバンカーランクが設定され、フィールド上の立ち回りによって変化する。高いほど移動、HP回復速度が上がり、トラップの扱いが上手くなる。 本作のみ、キャラクターのカスタマイズシステムが存在する。 バランス ステータスのバランスをパワー、ガード寄りのいずれかに設定できる。 ひっさつ HPが残り少ない時、超必殺技とオーバードライブのどちらかを使うかを決める。前者はTGを4消費する強力な必殺技で、後者は一定時間必殺技が使いたい放題かつHPが0になっても動けるが、時間が切れるとTGそのものが消滅し、そのバトルで必殺技が使えなくなる。 ブーストタイム バトル中、一時的にステータスが強化されるタイミングを調整する。 ぞくせい キャラクターの属性を変更する。属性は4つあり、熱血<冷静<笑い<悪<熱血の相性を持つ。相性が良いと与えるダメージが上がる。 詳細はコロッケ!#キャラクターを参照に。 コロッケ 本作の主人公。北の大地を訪れたところ、突如バジルに襲われ、メンチを奪われてしまう。 ウスター コロッケと二人旅の途中、バジルに誘拐され、洗脳される。北の雪原で勝利すると仲間になる。 プリンプリン ウスター同様シシカバブーの一味に洗脳される。北の雪原で勝利すると仲間になる。 リゾット 北の雪原で再会するが、この時点では仲間にならない。名も無き雪山クリア後に合流し、仲間になる。 フォンドヴォー シシカバブーとの戦いで重症を負うが、闇のバンクを破壊して欠片を所持している。 名も無き雪山の小屋で介抱されている。 T-ボーン 　氷の渓谷で眠っていたところで仲間になる。 キャベツ ウスターが誘拐される前に洗脳を受けており、北の雪原で戦うがこの時点では洗脳は解けない。氷の渓谷で勝利すれば洗脳が解けて仲間になる。 ポー テトの姉。テト、タロと共にブルーベリー村を訪れる。 アブラミー 北の大地に隠された禁貨を手に入れるため、コロッケを利用する形で仲間になる。 クシカツ 北の雪原で勝利すると仲間になる忍者バンカー。バジルの正体について思い当たる点があるらしい。真のエンディングに関わる。 アンチョビ コロッケの父、バーグを殺した張本人。兄のカラスミを生き返らせるために北の大地の禁貨を狙い、暗がりの洞窟でプリンプリンと出会い、彼を下僕とする。その後、コロッケと一時的に手を組む。本作の戦闘では黒マントの男の姿で戦い、必殺技「究極変身」で究極体に変身して戦う。 タンタンメン 四獣士の一人。アンチョビ同様、主であるカラスミを生き返らせようとしている。ゲームオリジナルキャラクターのバジルを除くと唯一コロッケ達の仲間にならない。 タロ ポー、テトの祖父。2周目から登場。真のエンディングに関わる。名の無き雪山では最強の力を求めるバジルを説得する。 テト タロの孫で、ポーの妹。真エンディングではパパイアに洗脳され、バン女王の肉体となる願いを叶えさせられそうになる。 スージー・ニック アブラミーの子分。戦闘には参戦しない。 ピロシキ、モッツァレラ 四獣士の一人。本作では戦闘に参加しない。 ツクネ クシカツの弟子。トラップ屋を経営しており、禁貨と引き換えにアイテムの売買、トラップの合成を担当する。 ピータン 名も無き雪山で、バジルが逃走する際に乗った巨大な鳥。ルートによっては絶海の孤島に行くコロッケ一行を乗せた飛行船を襲撃する。 詳細はコロッケ!#ゲームオリジナルキャラクターを参照に。 バジル パパイア テキーラ シシカバブー バン女王 ブルーベリー村 本作の舞台である極寒の地にある村。女性は皆、シシカバブーの一味にさらわれた。 北の雪原 村の北に広がる雪原。ウスターとメンチを取り戻すために訪れる。 氷の渓谷 足元が氷で滑る渓谷。 暗がりの洞窟 辺り一面真っ暗な洞窟。パパイアが大量の禁貨を隠し持っている。 名も無き雪山 はるか東に存在する雪山。バジルを追い詰めるべく訪れる。 絶海の孤島 名も無き雪山からはるか東の海に浮かぶ孤島。シシカバブーの本拠地の三つの塔が立ち並ぶ。至る所に侵入者を阻む砲台が設置されており、それを破壊しながら進んでいく。 レッドタワー、ブルータワー、イエロータワー 絶海の孤島の中心部にそびえ建つ三つの塔。順番に押して扉を開けるスイッチやワープゾーンなどの仕掛けが存在する。最上階にはシシカバブーが待ち構える。 コロッケ!2 闇のバンクとパン女王
スペクター (映画)

『SPECTER』は2005年に製作された特撮映画作品。このフィギュアニメ版の外伝作品としてオリジナル小説が2005年8月24日より発売された。企画・製作はビルドアップ。 寺崎鉄也（演：笠原紳司） キャプテン（演：哀川翔） 牧野助手（演：栗原瞳） 松原博士（演：岡田謙一郎） ザングロス星人（演：永倉大輔） スペクター スペクターバイク ハイパーマグナム ロングライフル メガランチャー SPECTERコナミ公式サイト ビルドアップ・ショーケース
アメノタヂカラオ

アメノタヂカラオ（アメノタヂカラヲ）は、日本神話に登場する神。『古事記』では天手力男神、『日本書紀』では天手力雄神と表記される。 岩戸隠れの際は岩戸の脇に控えており、アマテラスが岩戸から顔をのぞかせた時、アマテラスを引きずり出して（『日本書紀』の一書や『古語拾遺』では「引き開けて」）、それにより世界に明るさが戻った。 天孫降臨の際、アマテラスが三種の神器にオモイカネ、タヂカラオ、天石別神を副えたとあり、その後伊勢の佐那県(三重県多気町佐奈)に鎮座したとしている。 戸隠神社（長野県長野市）、佐那神社（三重県多気郡多気町）、長谷山口坐神社（奈良県桜井市）、白井神社（兵庫県尼崎市）、雄山神社（富山県中新川郡立山町）、手力雄神社（岐阜県岐阜市）、手力雄神社（岐阜県各務原市）、戸明神社（福岡県北九州市）、天手長男神社（長崎県壱岐市）、神命大神宮那須別宮（栃木県那須郡那須町）などに祀られている。 長谷山口坐神社は、元伊勢の「磯城厳橿（伊豆加志）の本」伝承地といわれ、鎮座地の字名は、手力雄といい、垂仁天皇の代に倭姫命を御杖として、約8年間天照大神を祀り、当時、随神としてこの地に天手力雄神を、北の山の中腹に栲幡千千姫命を祀る二柱を鎮座せられたという。 戸隠神社については、タヂカラオが放り投げた岩戸の扉が信濃国戸隠山に落ちたという伝説がある。 日本の神の一覧 手力雄神社 佐那神社- 『古事記』に「手力男神は佐那県に坐せり」と記された佐奈村（現三重県多気町）の式内神社。 金剛座寺- 佐那村神坂（現三重県多気町）にある天台宗の古刹。寺のある金剛山が天手力男尊の神体山
倭大国魂神

倭大国魂神（やまとのおおくにたまのかみ）は、日本神話に登場する神である。日本大国魂神とも表記する。大和神社（奈良県天理市）の祭神である。 『日本書紀』の崇神天皇6年の条に登場する。宮中に天照大神と倭大国魂の二神を祭っていたが、天皇は二神の神威の強さを畏れ、宮の外で祀ることにした。天照大神は豊鍬入姫命に託して大和の笠縫邑に祭った。倭大国魂は渟名城入姫命に預けて祭らせたが、髪が落ち、体が痩せて祀ることができなかった。 その後、大物主神を祭ることになる件が書かれている。 同年8月7日、倭迹迹日百襲姫命・大水口宿禰・伊勢麻績君の夢の中に大物主神が現れ、「大田田根子命を大物主神を祀る祭主とし、市磯長尾市（いちしのながおち）を倭大国魂神を祀る祭主とすれば、天下は平らぐ」と言った。同年11月13日、大田田根子を大物主神を祀る祭主に、長尾市を大国魂神を祀る祭主にした。 この神の出自は書かれていない。大国主神の別名の一つに「大国魂大神」があることから、倭大国魂神は大国主神と同神とする説がある。『大倭神社注進状』では、大己貴神（大国主神）の荒魂であるとしている。しかし、本居宣長の『古事記伝』では、この神を大国主神と同一神とする説を否定している。神名から大和国の地主神とする説もある。 倭大国魂神社 大和神社 大和大国魂神社 国魂 日本の神の一覧
フトダマ

フトダマは、日本神話に登場する神。『古事記』では布刀玉命、『日本書紀』では太玉命、『古語拾遺』では天太玉命（あめのふとだまのみこと）と表記する。忌部氏（後に斎部氏）の祖の一柱とされる。 出自は『記紀』には書かれていないが、『古語拾遺』などでは高皇産霊尊（たかみむすび）の子と記されている。 岩戸隠れの際、思兼神が考えた天照大神を岩戸から出すための策で良いかどうかを占うため、天児屋命とともに太占（ふとまに）を行った。 そして、八尺瓊勾玉や八咫鏡などを下げた天の香山の五百箇真賢木（いおつまさかき）を捧げ持ち、アマテラスが岩戸から顔をのぞかせると、アメノコヤネとともにその前に鏡を差し出した。 天孫降臨の際には、瓊瓊杵尊に従って天降るよう命じられ、五伴緒の一人として随伴した。『日本書紀』の一書では、アメノコヤネと共にアマテラスを祀る神殿（伊勢神宮）の守護神になるよう命じられたとも書かれている。 岩戸隠れにおいて『記紀』では太玉命よりも天児屋命の方が重要な役割をしている。斎部氏の斎部広成が書いた『古語拾遺』では、逆にフトダマの方が中心的な役割を果たしている。 天太玉命神社（奈良県橿原市）、大麻比古神社（徳島県鳴門市）、安房神社（千葉県館山市）、大原神社（千葉県君津市）、洲崎大神（神奈川県横浜市）、安房口神社（神奈川県横須賀市）、金札宮（京都府京都市）などで祀られている。 日本の神の一覧 天岩戸 忌部氏 オオミヤノメ
核構造

核構造（かくこうぞう）とは、原子核の構造を言う。 原子核は核子が集まってできているが、適当に核子がより集まっているのではなく、何かしらの構造を持っていると仮定すると非常に上手く説明出来る事象が数多く存在する。核構造の代表的モデルとしては、原子核の周囲を回る電子と同様に核子がある軌道を回転している殻（シェル）構造をしているという「shell模型」や、原子核全体としては水滴の様な状態であるとする「液滴模型」などがある。shell模型は核崩壊やスピンパリティ、魔法数などを上手く説明し、液滴模型は核分裂（特に自発核分裂）や変形核を上手く説明する。現在は実験によって徐々に核構造の詳細に迫れるようになってきており、実験によって証明された理論がさらなる未知の状態の存在を予言し、実験はそれを証明するためにより詳細な実験を行うという風に、実験と理論が相互に発展する状態となっている。 原子核 原子核物理学 液滴模型 殻模型 シェルモデル
自己重力

自己重力（じこじゅうりょく）は、おもに天文学・天体物理学において星間雲や星の形成を議論する場合などに用いられる用語。星間雲や星の収縮はそれらを構成する物質自体の重力による。 万有引力の法則によれば、あらゆる物体は互いに引き合う力を生じるが、「質点同士に生じる重力」ではないことをより明確にするため自己重力と呼ばれる。
第5の力

第5の力（だいごのちから、英: fifth force）とは、次の表式： V i j ( r ) = − G m i m j r α i j e − r λ {\displaystyle V_{ij}(r)=-G{m_{i}m_{j} \over {r}}\alpha _{ij}e^{-{r \over {\lambda }}}} によって示されるポテンシャル Vij(r) の勾配として現れる力である。ただし、G は万有引力定数で、mi, mj は2つの物体（指標i, j ）の質量、r は2物体間の距離、αij は |αij| ≤ 1程度の i, j に依存した定数、λ は相互作用の到達し得る距離を表す量で、およそ数メートルから数キロメートルのオーダーと考えられている。 自然界を支配するといわれる4つの力（重力、電磁気力、弱い力、強い力）以外の力として存在する可能性が指摘されているため、第5の力との名がある。(1 / r)e-r / λ は湯川型ポテンシャルの形をしている。 1970年代初めに藤井保憲によって提案され、後にフィッシュバッハによって、第5の力と呼ばれるようになった。実験的な検証で、第5の力の存在を確証付ける結果はまだ得られていない。但し、αij に関しては検証の結果、 | α i j | ≤ 10 − 4 {\displaystyle |\alpha _{ij}|\leq 10^{-4}} と上限があることが分かっている。 1950年代に李政道と楊振寧によって予言された、バリオン数と関係した場の存在に第5の力の端緒が見られる。 1986年には、フィッシュバックによる新たな第5の力の理論が提唱された。 また、第5の力の存在に否定的な実験結果が得られた以降には、第5の力を打ち消す第6の力の存在を予言する理論も提唱されている。 ブランス＝ディッケ理論 (en) - 第五の力を仮定している重力理論。1961年に提唱された。 ^ a b 第5の力（提供: 計測自動制御学会） ^ 第5の力は存在するか？
電子励起爆薬

電子励起爆薬(でんしれいきばくやく)とは電子励起状態になった物質を化合させて製造する次世代爆薬の概念である。 爆薬の威力はトリニトロトルエン以来100年以上かけて2倍程度にしか向上しておらず、2017年時点で最大威力のオクタニトロキュバンでもRE係数は2.38であり、限界に達しつつある言われている。これを打ち破る技術的ブレイクスルーになる、次世代爆薬として研究されている爆薬である。 基本的な概念は、予め原子の周りのエネルギーを高めた物質、つまり電子励起状態の原子を組み合わせて化合物を作れば今までより飛躍的に高いエネルギーを持つ化合物が作れると言う発想である。 2個の電子が励起したヘリウム原子は通常のヘリウムと異なる物性を示し励起状態で準安定化する。この原子は原子同士が結合して常温から500℃までの温度で固体になると計算されている。威力はTNT換算すれば1トンの爆薬がTNT500トン分の威力を持つことになり、戦術核兵器並の通常爆弾が開発できることを意味している。コンピューターによる電子軌道の計算によって励起状態で安定したまま化合物になる可能性が見つかったことから、実際に製造可能だと言われているが、2007年の時点で実際に合成に成功した事例は無い。このような研究から金属ヘリウム爆薬と呼べるものができるのではないかと予想されている。 他にも励起炭素を水素と化合させることが可能と実験で確認されたため、励起炭素のベンゼン環を持つ芳香族爆薬の可能性も研究されている。 防衛技術ジャーナル ヘキサニトロヘキサアザイソウルチタン - RE係数は2.04 シクロテトラメチレンテトラニトラミン - ヘキサニトロヘキサアザイソウルチタンに次ぐ威力
宇宙ひも

宇宙ひも（うちゅうひも、cosmic string）は物理学、特に宇宙論で言及される時空の中の特殊な領域。コズミックストリングとも呼ばれる。 時空が相転移する際、全体がいっせいに相転移するのではなく、複数の領域がそれぞれ個別に相転移することが考えられる。その場合、領域の境界には位相的欠陥ができ、その部分は通常の時空とは異なる状態になる。これは、通常の物質が結晶になる際に、結晶粒子の境界に格子欠陥の一種である結晶粒界ができる現象と類似したものと考えると理解しやすい。 宇宙では、宇宙誕生時には1つだった基本相互作用が4つに分かれ、その間に少なくとも3回の相転移があったと考えられている。そして、実際の宇宙では、因果関係が成り立つ範囲、つまり、光速で情報が伝達される範囲内でしか一様な相転移は起きない。つまり、距離の離れた領域は別々に相転移が起き、そのため、宇宙には上述の位相欠陥が残されている可能性がある。 位相的欠陥には、宇宙ひも以外に、ドメインウォール、モノポール、テクスチャーなどがある。 宇宙ひもは線状（ループ状も含む）の欠陥で、時空に角度欠損ができ、その周囲を一周する角度は360度未満となっている。また、宇宙ひもは非常に大きな質量を持っている。そのため、初期の宇宙で密度ゆらぎを起こし、宇宙の大規模構造の原因となった可能性が指摘されたり、ダークマターの候補と考えられたりした。 ループ状の宇宙ひもは、重力波のかたちでエネルギーを放出しながら崩壊していく。この重力波エネルギーが宇宙の進化に与える影響などから、宇宙ひもの存在量が見積もれないかなどが研究されてきた。しかし、WMAPによる宇宙背景放射の温度ゆらぎの解析結果から、宇宙ひもの寄与は（あったとしても）少ないことが分かった。宇宙ひもが存在したとしても宇宙論に与える影響は少ないようである。 ツインクエーサー
太陽ダイナモ

太陽ダイナモ（たいようダイナモ、英: solar dynamo）とは、太陽磁場を生成する物理機構である。 太陽には、地球や他の多くの天体と同じように、双極磁場が存在している。この双極磁場は、アンペールの法則に従い、太陽内部を流れる環状電流によって励起されている。さらにこの電流は、太陽内部での、異なる自転速度を持つ領域間の剪断によって作り出されている。事実、太陽を構成するプラズマの電気伝導率は極めて高く、よってこのプラズマ流体は電磁流体力学によって記述できる。 どのような電気伝導流体であれ、電磁誘導に関するレンツの法則にしたがい、流体の内部を剪断することによってダイナモを形成できる。この電磁誘導の法則とは、磁場中の流体を動かすと既存の磁場を歪ませるような電流が流体内部に誘導される、という法則である。この磁場の歪みは、コーヒーにクリームを入れて攪拌した時にできる渦のように、流体を動かした方向に沿って磁場が引き伸ばされるように形成される。もし流体（の運動）が強い剪断成分を持てば、個々の磁力線は流れによって引き伸ばされ、磁場を増幅することになる。このような機構を、磁気流体ダイナモと呼ぶ。 流体の構造に依存して、ダイナモはいくつかの状態に分類される。例えば、自己励起かつ安定な系、自己励起かつ非線形な系、減衰する系、などである。太陽ダイナモは、自己励起系である。磁場の向きは11年ごとに反転し、太陽の黒点周期を引き起こしている（太陽内部で生成された磁場の一部は、磁束管として太陽表面に浮上する。黒点は、この磁束管の断面と考えられている。）。太陽ダイナモは、タコクラインと呼ばれる領域で発生していると考えられる。タコクラインとは、太陽内部の自転速度の変化（剪断）が大きな領域である。 太陽ダイナモの詳細な物理過程は未だに理解されておらず、現在でも重要な研究対象である。 ダイナモ理論（地球電磁気学） ^ Tobias, S.M. (2002年). “The Solar Dynamo”. Philosophical Transactions of the Royal Society A 360 (1801): 2741–2756. Bibcode 2002RSPTA.360.2741T. doi:10.1098/rsta.2002.1090. PMID 12626264. http://journals.royalsociety.org/content/r26tgja7p5yh4wu8/.
ディラックの海

相対論的量子力学において、ディラックの海（ディラックのうみ、英: Dirac sea）とは、真空状態が負のエネルギーを持つ電子によって完全に占められている状態であるというモデル。 ディラック方程式の解が負のエネルギー状態を持つことによって生じる問題を回避すべく、英国の物理学者ポール・ディラックが空孔理論の中で提唱した。ディラックは、電子が満たす相対論的な量子力学の基礎方程式として、ディラック方程式を導いたが、この方程式は負のエネルギーの解を持つ。 この負のエネルギーに下限はなく、電子はよりエネルギーが低い状態に落ち込んでいくため、安定な状態をとりえない。すなわち、エネルギーの基底状態となる安定な真空状態が存在しないことになる。こうした問題を解決すべく、ディラックは真空状態はすべての負のエネルギー状態が電子によって、埋め尽くされた状態とするディラックの海の概念を提唱した。パウリの排他律によれば、既に占有されている負のエネルギー状態に電子が入ることはできず、すべての負のエネルギー状態が埋まっているディラックの海では、より低いエネルギー状態に落ち込むことはない。 但し、こうした説明が可能となるのは、パウリの排他律を満たすフェルミ粒子についてだけであり、ボーズ粒子には適用できないという問題がある。その後、空孔理論が抱える問題は現代的な場の量子論の形成により解決されたため、ディラックの海の概念は不要となった。 ^ 湯川、井上、豊田（1972）第11章 ^ P.A.M. Dirac, "A Theory of Electrons and Protons", Proc. R. Soc. A (1930), vol. 126, no 801, pp. 360-365 doi:10.1098/rspa.1930.0013 ^ P.A.M. Dirac, "The Quantum Theory of the Electron", Proc. R. Soc. A (1928), vol. 117, no 778, pp. 610-624 doi:10.1098/rspa.1928.0023 湯川秀樹、井上健、豊田利之 『量子力学II (岩波講座現代物理学の基礎3) 』 岩波書店（1972年） ディラック方程式 真空状態
量子液体

量子液体（りょうしえきたい）とは、量子効果があらわれ、もはや古典統計力学によって記述することができなくなった液体を指す。 量子液体は超流動を示すことがあり、その従う量子統計性により以下の2つに分類される。 フェルミ液体 液体3He、金属中の3次元伝導電子など。特異な性質をもつ三つめの例として、一次元朝永-ラッティンジャー液体もあげられる。 ボース液体 液体4Heなど。 低温においてヘリウムに液体相が存在することは、巨視的な量子効果によるものである。 1998年、ロバート・B・ラフリン, ホルスト・ルートヴィヒ・シュテルマー、ダニエル・ツイは「分数電荷の励起状態が存在する新たな量子流体の形態（分数量子ホール効果）の発見」によってノーベル物理学賞を受賞した。 古典物理学的には、質量 m の粒子の運動エネルギーは熱エネルギー k Tと同じオーダーである。 E k i n = 1 2 ⋅ p 2 m ≈ k ⋅ T {\displaystyle E_{\mathrm {kin} }={\frac {1}{2}}\cdot {\frac {p^{2}}{m}}\approx k\cdot T} ここで 運動量 p = mv 速度 v ボルツマン定数 k 絶対温度 T とする。上式から、運動量は以下の式で近似される。 ⇒ p ≃ m ⋅ k ⋅ T {\displaystyle \Rightarrow p\simeq {\sqrt {m\cdot k\cdot T}}} よってド・ブロイ波長は以下のようになる。 ⇒ λ = h / p ≃ h m ⋅ k ⋅ T {\displaystyle \Rightarrow \lambda =h/p\simeq {\frac {h}{\sqrt {m\cdot k\cdot T}}}} ここで h はプランク定数である。 したがって、T が低いときおよび粒子の質量 m が小さいときに量子効果は顕著にあらわれる。 古典力学に従えば、 T = 0 近傍では運動エネルギーはなくなり、粒子はポテンシャルエネルギーの最低点で静止するため、結晶構造が生じて全ての物質は結晶化、すなわち凝固しなければならない。しかし、量子液体では零点エネルギーが大きいために系が固体相への固相への転移ができなくなっている。 Anthony J. Leggett (2007). Quantum liquids : Bose condensation and Cooper pairing in condensed-matter systems. Oxford Univ. Press. ISBN 978-0-19-852643-8.  James F. Annett (2009). Superconductivity, superfluids, and condensates. Oxford Univ. Press. ISBN 978-0-19-850755-0.  Alberto Bramati (2013). Physics of quantum fluids : new trends and hot topics in atomic and polariton condensates. Springer. ISBN 978-3-642-37568-2.
エキゾチック物質

エキゾチック物質（エキゾチックぶっしつ、英: exotic matter）は、通常の物質からいくぶん逸脱した風変わりで奇妙な性質を持つ物質である。 物理学におけるエキゾチック物質と言う用語には、以下のようにいくつかの用法がある。 負の質量を持つ粒子のような、既知の物理法則を破りうる風変わりで奇妙な物性を持つ仮説上の粒子。 異種バリオンのような、存在はまだ確認されていないが、その物性は物理学の主流の領域の中にある仮説上の粒子。 ボース＝アインシュタイン凝縮やクォークグルーオンプラズマのような、存在はまだ一般的に確認されていないが、その性質は完全に物理学の主流の領域の中にある物質の状態。 暗黒物質のように現在の物理学で理解が進んでいない物質の状態。 負の質量は、加えられた力と反対の方向に加速されるなど、いくつかの奇妙な性質を示す。例えば、負の慣性質量と正の電荷を持つ物体は、負の電荷を持つ物体から遠ざかる方向に、正の電荷を持つ物体に近づく方向に加速される。これは、同じ電荷の物体は反発し合い、異なる電荷の物体は引きつけ合う通常の規則と反対である。この運動から、いくつかの奇妙な結論が導かれる。例えば、正質量の粒子と負質量の粒子の混合気体は、正質量の成分は、温度が際限なく上昇し続ける。しかし、負の質量の成分は同じ割合で温度が下がり続けるので、やはりバランスは保たれる。負の質量を持つ物質は、一つ以上のエネルギー条件を破りうる。 常識的な方法や“通常の”物質の期待される振る舞いを完全に対立するにも拘らず、負の質量は数学的に完全に無矛盾であり、物理的に運動量保存則やエネルギー保存則の破れを引き起こさない。この概念は、ワームホール理論などの思考実験的な理論に用いられる。この種のエキゾチック物質でよく知られているものとして、カシミール効果によって作成された仮想の負の圧力密度場がある。 虚静止質量を持つ仮説上の粒子は、常に光速よりも速く運動する。そのような粒子はタキオンと呼ばれる。タキオンの存在は確証されていない。 E = m ⋅ c 2 1 − v 2 c 2 {\displaystyle E={\frac {m\cdot c^{2}}{\sqrt {1-{\frac {v^{2}}{c^{2}}}}}}} 上式の全エネルギー（E）は実数でなくてはならないため、静止質量（m）が虚数であるなら、分母は虚数でなくてはならない。それゆえ、平方根の中の値は負でなくてはならない。これは、速度（v）が光速（c）より大きいときのみ可能である。グレゴリー・ベンフォードらによって指摘されたように、タキオンが存在するなら過去に遡って通信ができることが、特殊相対性理論によって導かれる（タキオン反電話を参照）。 場の理論においては虚質量は不安定な真空を意味するため、タキオンは存在しない、もしくは不安定すぎて観測できないと現在では考えられている[出典無効]。（関連：タキオン凝縮） エキゾチック物質は、単に作るのが難しかったり（金属水素やボース＝アインシュタイン凝縮物）、変わった特性を持つ物質（フラーレンやカーボンナノチューブ）を表すのにも用いられる。また、何らかの異種原子から成る物質や異種ハドロンを指すこともある。さらに、暗黒物質のように、その正体が明確に解明されていない物質にも使われる。 ^ G. A. Benford, D. L. Book, and W. A. Newcomb (1970年). “The Tachyonic Antitelephone”. Physical Review D 2: 263. doi:10.1103/PhysRevD.2.263.  ^ Peskin, Michael E.; and Schroeder, Daniel V. (1995) An Introduction to Quantum Field Theory, Perseus books publishing. ワームホール タキオン凝縮
エキゾチック粒子

エキゾチック粒子 (英: exotic particle) は、現代物理学のいくつかの領域で存在が予言されており、物理的な直観に反するような性質を持つ理論上の粒子である。 エキゾチック粒子のうち最も良く知られている例はおそらくタキオンであろう。この理論上の粒子は常に光速より速く運動する。 他の例としては、超対称性粒子が挙げられる。これは既知の素粒子のかなり質量が重いパートナー粒子である。超対称性粒子はダークマターの候補でもある。 エキゾチック粒子はサイエンスフィクションにおいて頻繁に取り上げられる。これらが登場するストーリーは実際の学術的な背景を持っているものの、その存在は完全にフィクションである。 ^ Feinberg, Gerald (1997). “Tachyon”. Encyclopedia Americana. 26. Grolier. p. 210.  ^ Feinberg, Gerald (1967年). “Possibility of Faster-Than-Light Particles”. Physical Review 159: 1089–1105. Bibcode 1967PhRv..159.1089F. doi:10.1103/PhysRev.159.1089.  ^ Lykken, Joseph D. (1996年). “Introduction to Supersymmetry”. arXiv:hep-th/9612114 [hep-th].  Ma, Ernest; Raidal, Martti; Sarkar, Uptal (1999年). “Probing the Exotic Particle Content Beyond the Standard Model”. European Physical Journal C 8: 301. arXiv:hep-ph/9808484. Bibcode 1999EPJC....8..301M. doi:10.1007/s100529901068.
シュート (サッカー)

サッカーにおけるシュートとは、得点することを目的にゴール内へ向かってボールを運ぶことを指す。 足でボールを蹴る（キック）ほか、頭でボールをゴールへ叩き込む（ヘディングシュート）のが一般的だが、センタリングされたボールの飛ぶ角度を変えるだけの場合には、反則となる手・腕以外、あらゆる部位をぶつけるケースもあり、センタリングを胸でトラップしてそのままゴールに入れて得点することもある。 より的確なシュートを撃つには、相手チームのディフェンダーに体を寄せられても体勢を崩さないボディバランスや、崩れた体勢からでもシュートを決めるテクニックも必要ではあるが、味方選手からのパスを上手くトラップしたり、オフ・ザ・ボールの動きによってフリーの状態を作ったりしてシュートを撃ち易い体勢作りが重要である。またゴールキーパーと1対1の状況では、キーパーが飛び出してきても慌てずにシュートを決める冷静さも重要である。 ミドルシュート ペナルティエリア外やライン上付近から放たれるシュート。 ロングシュート ペナルティエリアの遥か外、ゴールから30mを超えるような長距離から放たれるシュート。通常のシュートよりゴールとの距離が遠いため、シュートが決まる確率は低くなるが、決まれば試合の局面を変えることができる。また、ゴール前の守備を固められた場合でも、その外から直接、得点を狙うことが出来る。ディフェンスラインが極端に下がってゴール前を固めているときなどに有効であり、下がっているディフェンスラインを引きずり出す効果なども期待できる。ボールを足に正確に当てる技術だけではなく、強い脚力とそれを抑えるための上半身の筋力が必要となるため、体格が小さい日本人には不得意な技だと言われている。最近では、ボールをうまくミートして、ぶれながら落ちたり、ボールがのびたり、予測のつかない無回転シュートを多用する選手が増えている。ゴールキーパーがあまりにも前がかりになっていたり、片側によっているなどゴールキーパーの隙を突いて放たれることが多い。稀にハーフウェイライン付近から40mにも及ぶ長距離からシュートが決まることもある。 ループシュート 飛び出してきたゴールキーパーの頭上を越すように山なりの放物線を描いて放たれるシュート。積極果敢にシュートを防ごうと前に飛び出してくるゴールキーパーに対して有効である。ロビングシュートと表記されることもある。 ドライブシュート 激しい縦回転のかかった強いシュートでゴール手前で鋭く落ちる。遠い距離からゴールキーパーの頭上を狙って放たれたりする。足の甲（インステップキック）でボールを後方下部から前方へ蹴り上げ、前方へ回転させるように脚を振り抜く。充分な縦方向への変化を得るには強いキックと距離が必要であり、ロングレンジのシュートに適する。足首に力を入れて固定して蹴るキックと違い、回転をかける際は足首のスナップを利かせ、インパクトの瞬間に（気持ち）足首を押し出すようにする。ボールが地面に接している状態では蹴りにくいため、トラップなどをして身体の正面でボールを浮かせた状態にしたのち、下からすくい上げるように蹴ると回転がかかりやすい。漫画・アニメ『キャプテン翼』の主人公大空翼の得意技として有名である。 無回転シュート　 あまり回転のないシュートで、不規則に変化するのでキーパーが取りにくい。原理的には野球のナックルボールと同様であると言われ、空気抵抗を受けやすいため軌道が揺れるように変化する特性を持ち、ブレ球（ぶれだま）とも言われ、ゴールキーパーに取られ難い。ある程度、距離が離れていたほうが変化が表れやすいので、ミドルシュートやフリーキックなどで使用する選手が多い。 グラウンダーシュート 地面すれすれを這う、低弾道のシュート。弾道は読みにくい。 ダイレクトシュート パスなどをトラップせずにそのままシュートすること。 ヘディングシュート 頭で打つシュート。高い打点から地面に叩きつけるように打つと非常に角度のあるシュートになり、ゴールキーパーに取られ難い。長身のディフェンダーの選手の中にも得意な選手が多く、コーナーキックのときなどはディフェンダーの選手でもゴール前に上がってきて得点を狙うことが多い。 ダイビングヘッド クロスボールなどに飛び込んで（ダイビングして）打つヘディングシュート。 ボレーシュート 空中に浮いているボールをシュートすること。 ジャンピングボレー 空中に浮いているボールをジャンプして打つボレーシュート。 オーバーヘッドシュート 空中に浮いているボールをゴールに背を向けた状態から後ろに倒れるようにして体を逆さまにして上に上げた足で放つボレーシュート。振り上げた足を戻して逆の足を振り上げる動作が自転車（バイシクル）を漕ぐ動作に似ていることから、バイシクルシュートとも呼ばれる。 スコーピオンシュート 前に倒れこみながらヒールで放つボレーシュート。かかとを蠍（スコーピオン）の尻尾に例えている。 スライディングシュート パスなどのボールに足から滑り込んで（スライディングして）打つシュート。 キックフェイント シュートを撃つふりをして途中で足を止めること。 シュートブロック 足を出したり、体を投げ出したりしてシュートを止めること。 ハットトリック 同じ選手が1試合で3得点すること。厳密には3連続得点することで、これは失点を挟んだものとは区別される。 オウンゴール ミスなどにより自陣のゴールにボールを入れてしまい相手の得点になること。かつては自殺点と呼んでいた。 枠内シュート(en:Shot on goal) ゴールの枠内へ飛んだシュート、またはその本数。 枠外シュート(Shots wide) ゴールの枠外へ飛んだシュート、またはその本数。 ブロックされたシュート(Shots blocked) ゴールキーパーにブロックされたシュート、またはその本数。 ゴールパフォーマンス ゴールシュートで得点を決めた側のチームが行うパフォーマンス。
クロスオーバー (バスケットボール)

バスケットボールにおいてクロスオーバー(Clossover)とは、ボールポゼッションのオフェンスプレーヤーがディフェンスを抜き去る為に左右の動きで、ディフェンスを揺さぶるプレー。ボールを素早く左右に切り替えるドリブルでディフェンダーを振り切るプレーをクロスオーバードリブルと呼ぶ。高度なドリブル技術、とボディーバランス、俊敏さを必要とする。NBAプレーヤーでは、マヌ・ジノビリ、コービー・ブライアント、ドウェイン・ウェードらのクロスオーバープレーが有名。通常左右の手でドリブルを素早く切り替えるが、ジノビリのクロスオーバーでは片手のドリブルで左右に揺さ振りを掛ける高度なテクニックが使われる。。 ^ Kobe Bryant - Killer Crossover Mix Youtube ^ dwyane wade greatest crossover EVER!! Youtube ^ Manu Ginobili one handed crossover then finishes over Marion-Youtube
ディフェンス (サッカー)

サッカーにおけるディフェンス（Defense）とは敵のオフェンスから自軍のゴールを守り、敵に得点されることを防ぐ行為である。 ディフェンスの目的は自軍のゴールを守り失点を防ぐ事と相手からボールを奪う事である。状況や戦術によってこれらの比重が変わり、リードしている状況や失点しないことを重視する戦術では自軍のゴールを守る事を、リードされている状況や得点を重視する戦術ではボールを奪う事を重視する。自軍のゴールを守る事を重視するディフェンスを消極的、ボールを奪う事を重視するディフェンスを積極的と見做すこともある。ディフェンスにおいてはディフェンダーとゴールキーパーの選手が重要な役割を担うが、サッカーではボールを奪った地点から攻撃できるため、より相手ゴールに近い位置でボールを奪い攻撃に移ることが重要視されて来ておりフォワードの選手の守備の負担も増えてきている。また、ボールを奪ったときに攻守が入れ替わり、守備から素早く攻撃に移ることをカウンターと呼ぶ。 インターセプト(Intercept)あるいはパスカット(Pass cut)とは相手が出したパスを途中で止めてボールを奪うことである。相手選手が誰にどんなパスを出すか読み、素早く反応することが重要である。 ショルダーチャージ(Shoulder charge)とはボールを持った相手選手の肩に自分の肩をぶつけて、バランスを崩させる行為である。単にチャージとも呼ぶ。それによってボールを奪ったり、攻撃を妨害したりすることが出来る。直接体が接触するので、体格の良い選手が有利なプレーである。しかし、ボールを持たない選手に対して行った場合や肘より下の部分を使った場合、過度に激しく危険な場合は反則(ファウル)となる。 スライディングタックル(Sliding tackle)、または単にタックル (tackle) とは相手選手が保持しているボールに足先から滑り込んでボールを奪うことである。体を投げ出して滑り込むので、失敗すると立ち上がるのに時間がかかり大きなロスとなってしまう。相手選手の足を狙ってスライディングタックルした場合や後ろから行った場合は反則(ファウル)となる。スライディングタックルの結果として相手選手が転んでも、足がしっかりボールに行っていればファウルとならない。 クリア(Clear)とは自陣ゴール前にあるボールを蹴ってゴールからボールを遠ざけ、目前に迫った失点の危険を回避する行為である。クリアが不十分でゴール前にボールが残ってしまうと相手にミドルシュートなどのセカンドチャンスを与えてしまうことになり大変危険であるので確実に遠くに蹴ることが重要である。出来る限り遠くの相手ゴール方向へ蹴り返すのが良いとされるが、それが難しい場合はタッチラインの外やゴールラインの外へ蹴り出して、相手にスローインやコーナーキックを与えてもプレーの流れを切って守備を立て直すことが優先される。 マーク(Mark)とは守備時に相手選手に張り付き自由に攻撃させないよう行動を制限する守備行為である。マークを行っている守備の選手をマーカー(Marker)、マークすることをマーキング(Marking)と呼ぶ。 マンマーク(Man mark)とは特定の相手選手に対して常に張り付き、1対1で守備を行うことである。相手チームの中で特に優れた能力を持った選手に対して行われることが多く、相手選手に自由にプレーさせないことを目的とする。 チェッキング(Checking)あるいはチェック(Check)とはボールを持っている相手選手に素早くプレッシャーをかけることである。ある方向に動き出そうとする前に、一旦逆方向へ2、3歩ダッシュしてから急に方向を変えてダッシュする動きのことを示す場合もある。 チェイシング(Chasing)あるいはチェイス(Chase)とは相手選手を追いかけることである。 カバーリング(Covering)あるいはカバー(Cover)とは守備の空いているスペース(空間)を埋めることである。直接ボールを奪うプレーではないが、相手選手のプレーの選択肢を狭めスペース(ディフェンスのいない空間)を有効活用させないようにして攻撃を阻むことが出来る。また、相手選手のドリブル等によって味方選手が抜かれたときに助けに行くことを示す場合もある。1人の選手がチェックに行き、空いたスペースを他の選手がカバーすることをチェック＆カバーやチャレンジ＆カバーと言う。 ディレイ(Delay)とはボールを持った相手選手をマークしつつもボールを奪いに行かず、後ろに下がりながら相手に時間をかけさせて前に進むのを遅らせようとすることである。カウンター等をされて守備の陣形や人数が整っていないときに、時間を稼いで不利な状況を脱することを目的として行われる。 サンドとはボールを持った相手選手を2人以上の守備の選手で挟み込むことである。語源は挟むという意味のサンドイッチ（sandwich）である。 ワンサイドカット（one-side cut）とはボールを持っている選手の進行方向を一方のみを塞いで、もう一方のディフェンスの有利な方向へ意図的に誘い込む守備のことである。 ボールウォッチャー（Ball Wachter）とは相手オフェンスやボールの動きに対応できず、「ボールをただ見てるだけ」の状態になってしまった選手を意味する。 フォアチェック(Fore check)とはサッカーにおける戦術の一種である。前線から積極的にプレスをかけて、できるだけ相手ゴールに近いところでボールを奪い攻撃に転じようとする守備戦術をさし、たとえば相手DFがパスをまわして展開を図ろうとする際にFWやMFの選手がチェックに行き、相手のミスやボールの奪取を狙うものである。しかし前線の選手の負担が大きくなり、結果として得点力が落ちる場合もある。リードされている際には、相手側が時間稼ぎのためにベースラインでパスをまわすことが多く、リードされている側はより積極的にフォアチェックを行う傾向がある。ほぼ同義の意味で「ハイプレス」がある。 リトリート(Retreat)とは退却や撤退といった意味の言葉で、サッカーにおいてはほとんどの選手が自陣に下がりゴールを堅く守る戦術のことである。下がりながら相手を引き付けて守る事でゴール前のスペースを無くしてチャンスを与えないように出来るが、下がり過ぎてしまうとミドルシュートを容易に打たれることになる。状況に応じて多くのチームが使う戦術であるが、リードしているチームが点差を維持したまま逃げきろうとするときやロングカウンターを狙うチームが多用する。 ^ 「観戦必携/すぐわかる　スポーツ用語辞典」1998年1月20日発行、発行人・中山俊介、78頁。 「今さら聞けない戦術用語の基礎知識」、『週刊サッカーマガジン』No.1238、ベースボール・マガジン社、2009年4月、2009年6月26日閲覧。
ブリッツ (アメリカンフットボール)

ブリッツ（Blitz）は、アメリカンフットボールにおけるディフェンス側の戦術の一つ。 ラインメン以外のディフェンス選手が、攻撃側バックフィールドに突進するディフェンス戦術。 パスプレーに限らず、ランプレーを想定したブリッツも行われる。また、ブリッツした選手が狙うオフェンス選手がＱＢだけとも限らない。ＱＢを潰すことよりも、ＱＢに不十分な姿勢でパスを投げさせ、インターセプトを狙う一環でもブリッツが行われることもある。当初からＲＢを狙ったブリッツや、特定の攻撃ラインにブロックさせるためのブリッツなども存在する。 ラインバッカーが行うラインバッカーブリッツ、セーフティが行うセーフティブリッツなどがある。ほかにも、コーナーバックが行うCB（コーナーバック）ブリッツがある。 ラインバッカーのブリッツにおいても、ディフェンス・ライン（DL）の間を突進するイン・ブリッツ、DLの外側から突進するアウト・ブリッツがある。 ディフェンス・ラインが突進を開始するのと同時にブリッツを仕掛けることが多いが、相手のプレーを見てからタイミングをずらして突進するディレー・ブリッツがある。 ブリッツの種類が多く、多彩であることは攻撃的なディフェンスと言える。 プロボウル(NFLのオールスターゲーム)では禁止、もしくは部分的に禁止されている。 ^ “Reasons to Bet and Watch the Pro Bowl”. Statfox.com (2010年1月30日). 2010年2月6日閲覧。[リンク切れ]
速攻

速攻（そっこう）は、スポーツで素早く攻撃すること。相手が守りを固める前に、あるいはその時間を与えないように攻撃すること。主にバスケットボールで使われる。 また、ラクロスでも使用する。 サッカー：カウンターアタック バスケットボール：ファーストブレイク ハンドボール：速攻 バレーボール：クイック 卓球：前陣速攻 ボクシング：カウンターアタック
チャンスボール

チャンスボール（Chance Ball）とは、球技の試合中において、緩く上がったり、打ちやすく自分にとって有利なボールのこと。チャンスやチャンボと略されることがある。 有利でチャンスであるから決めるべきところではあるが、逆に緊張してミスをしてしまう人も少なくない。強打のラリーが続くプレー中での緩い球は、軟攻・フェイント行為と同様、そのタイミングや両プレイヤーの位置関係次第では、リズムを崩す特徴も持つ。 テニスやソフトテニスにおいては、打ち損ないが原因などでふわっと上がった、スピードが遅い打球を「浮き球」と呼ぶ場合がある。 一方、（ネットを挟んだ競技ではない）サッカーにおける「浮き球」は、味方へ出すパスの一種「ロブパス」を指すことが多い。主に、パスを受ける側はクッションコントロールでトラップする。 ボレーを決められる場合がある。 強打もコース打ちも不可能な状況において、相手に安易にチャンスボールを与えない手段として、バックスピンをかけて低い軌道で返球することがある。相手が強打しづらく、普通に打つよりも滞空時間があり時間を稼げるというメリットもある。テニスにおいてはスライスショットがあり、バックハンドだけでなくフォアハンドでも用いる選手もいる。 卓球のカット主戦型選手はカット（＝バックスピン）を多用する戦法で、主に守備範囲を広くとった「後陣」に構える。そのため、ミドル（テーブル中央）への打球は不得手という意見がある。 例えば、テニスやバドミントンのロブのような著しく高い返球に対しては、タイミングを合わせづらい場合がある。上を向くと太陽光や照明光が視界に入る可能性もある。この際、相手にとっては守備態勢を整える時間も若干与えられているが、そうなる前に少しでも早く攻撃しておかなければという心理が働き、焦ってしまう弊害も考えられる。 チャンスボールの処理は守備要員であるリベロが率先して行う場合もある（他の選手が速やかに攻撃態勢に入れるように）。ただし、フロントゾーンでリベロがオーバーハンドパスで上げた球を直接、ネットよりも高い位置からアタックすると反則になる。 なお、味方陣地でパスを回すことも可能なバレーボールにおいては「ダイレクト・アタック」「二段攻撃」「三段攻撃」の選択肢があるため、チャンスボールに対して、その選択を迷う場合もある。 また、アンダーハンドパス・オーバーハンドパスのどちらで受けるかの判断も一つの要素だったが、1995年から、第1球目の接触時のみに関してはダブルコンタクト（旧称：ドリブル）の反則をとらないという改正ルールが導入され、状況が一変した。それは、サーブレシーブに関しても同様である。 従来のルールではアンダーハンドで取らざるをえなかった変化球フローターサーブを、あっさりオーバーハンドで受ける選手も増えた。これにより、意図せずも昔でいう安全サーブのような結果になってしまったものに対し、チャンスサーブと呼ぶ例も出てきた。 変化はするものの安易にレシーブされてしまった山なりのサーブや、威力があってもサーブレシーブが得意な選手（リベロなど）やその日調子が良い選手の真正面に打ってしまったサーブが、それに該当する。 ^ あなたのバレー部はチャンス？チャンボ？ - 専門学校日本福祉学院公式ブログ ^ 浮き球 とは - コトバンク（スポーツ用語がわかる辞典） ^ 女子シングルス2回戦 - ニッケ全日本テニス選手権82nd公式サイト ^ Vol.9 スライスで翻弄せよ - tennis365.net ^ Q&A - プロ卓球松下浩二 ^ 吉田康伸「バレーボールにおけるルール改正に伴う戦術の変化についての研究」 - 法政大学体育・スポーツセンター紀要21, 23-26(2003) ^ 実戦バレーボール 上 - 大修館書店 ^ 2010-11V・プレミアリーグ - JT ウェブサイト 注 ^ 特にネット越しにラリーを伴うテニス・バレーボール・卓球など。 ^ プレーヤーの真正面に来るまさしくチャンスボールもあれば、コートライン付近ぎりぎりの所でラインジャッジを悩ませるものもある。ボレーが禁止されていてワンバウンドでの対応しかできない卓球における「エッジボール」は尚更である。 ^ バドミントンの場合、ボールでなくシャトルコックを用いるが、チャンスシャトルと呼ぶかは不明。 レッスン オムニバス編 Vol.9 ここが違う！ 苦手な人と得意な人 上巻 - tennis365.net チャンスボールのボレーはなぜネットミスになるか、その対処法 - tennis99academy テニスのチャンスボールにおける最適戦略 - 南山大学数理情報学部 論文 チャンスボールを決めろ！(1399) テニスブログ 大島伸洋 - tennis365.net
オフ・ザ・ボール

オフ・ザ・ボール (英語: off the ball) とは、球技（主にサッカー）で、プレーヤーがボールを持っていないか、ボールに密接に関与していない局面を指して使われる。これに対し、ボールを持っているか、ボールに密接に関与している局面をオン・ザ・ボール (英語: on the ball) という。 そして、オフ・ザ・ボールの局面でのプレーヤーの動きをオフ・ザ・ボールの動き (movement off the ball) という。攻撃時にはオフ・ザ・ボールの段階で良い準備をしておくことで、オン・ザ・ボールの時、すなわちボールを受けたときに、良い体勢で（グッド・ボディシェイプ）で視野を確保し、余裕を持ってプレーすることが可能となる。 とはいえ、いくらオフ・ザ・ボールに優れていようとも、オン・ザ・ボールで有効なプレーができない選手は評価されない。正確にミスなくボールをコントロールし、パス、ドリブルなどプレー内容を適切に判断・選択し、シュートやラストパスなど決定的なチャンスに参与する、このオン・ザ・ボールでどれだけ有効な仕事ができるかが最も重要である。その準備段階がオフ・ザ・ボールの動きなのである。 スペースを作る、或いはスペースを使うためのフリーランニングが主なものである。フリーランニングを行ってもスタミナを消耗するだけで無駄に終わることもある。それを無駄走りと言う場合もあるが、オフ・ザ・ボールのランニングを示す「無駄走り」の場合は、身を挺して走るという肯定的な意味合いでも使われる。 パス&ゴーとも呼ばれ、パスを出した後も動き続けること。パスを出した後はディフェンスの意識がボールに集中しやすく自由に動くチャンスになる。ワンツーパス等はパス&ムーブを利用した最たる例である。 パスを受けようとフリーランニングした選手が囮となってディフェンスを引き付けることで味方へのプレッシャーを緩和し間接的に味方を助ける。 フィールドの中央からサイド又は、サイドから中央に斜めに走る動き。斜めに移動することによりディフェンスにマークの受渡しとラインのコントロールの両方を強いることで、ディフェンスを混乱させる。 ボールを持っている選手の周りの選手がパスを受けようと動き出したときに、さらに次のプレーを予測してパスを受けた選手から次のパスを受けられるように先行して動くこと。次々と連携してパスを繋いで動いていくことでディフェンスは予測しづらく効果的にディフェンスを崩すことができる。しかし、そのためにはチーム全体でのプレーの共通イメージと積極的に走り続けることが必要であり、決して簡単なものではない。 ポジションごとに要求されるオフ・ザ・ボールの動きは当然ながら違ってくる。 フォワードは良い状態でシュートまで持ち込むために、相手のマークを外してフリーになりパスを受けることが出来るように動く。さらに、周りの動きからスペースが出来る位置を予測して動くことで得点チャンスが生まれたりする。このような動きを得意とする選手は｢得点感覚に優れる｣｢ポジショニングが良い｣｢ゴールへの嗅覚が鋭い｣と言われる。また、状況によっては自ら囮となってディフェンダーを誘い出してスペースを作り出す動き等も求められる。 フォワードのオフ・ザ・ボールの動きのひとつにディフェンスラインの裏への飛び出しがある。これは味方のパスに合わせて相手ディフェンスのオフサイドラインの裏のスペースに飛び出すものであり、成功すればゴールキーパーと1対1になることができて得点のチャンスに直結する。しかし、飛び出す選手とパスを出す選手の意思の疎通や飛び出すタイミングが難しい。 フォワードのオフ・ザ・ボールの動きのひとつで、ゴール前にいるフォワードが敢えてゴールから遠ざかりディフェンスのマークを外すという動きである。ディフェンスの意識はどうしてもゴールに向かっていく選手に集中しやすいので、ゴールから離れることで一旦マークから逃れ、そこから再度空いているスペースへ進入すれば、ボールをフリー且つ前を向いた状態で受け取れる可能性が高まる。 ミッドフィールダーは味方の選手のパスコースの選択肢を増やすためにパスを受けられる位置を探して動き回る。 前線でフォワードがマークされこう着状態に陥ったときなどに、中盤から前線へ飛び出して行き、一時的に数的有利を作り出して状況を打開する動き。 中盤の選手を追い越して前に出て行くこと。後ろから選手が出てくることで数的有利を作り出すことが出来る。しかし、後方からの攻撃参加は豊富なスタミナを必要とする。また、守備が手薄になってしまうため注意が必要である。
バイタルエリア

バイタルエリア（vital area）とは、サッカーにおいて、得点につながりやすい活動が起こる地帯を示す言葉である。 ペナルティーエリアの中でゴール幅と同じ幅のエリアの事。 DFとMFの間のスペースのこと。ペナルティアーク周辺のDFラインとMF（セントラルMF・守備的MF）の間のスペース。 得点になりやすい活動が起こる地帯のこと。チームごとに違う。例えば、ベッカムがいるチームの場合、ベッカムが右足でクロスをあげることが出来る地帯もバイタルエリアとなる。本来の用法はこちらであったが、ほとんどのチームに適用できる地帯が上記の地帯であったため、上記の用法が一般的となった。 ゴールに繋がるラストパスの起点となる重要なエリアを指す。ワンツーパス、楔パス、ドリブルからのパスやシュートなど、この付近からゴールに結びつくチャンスが生まれることが圧倒的に多い。その為、現代サッカーでは攻撃側、守備側共に重視しているエリアである。監督の戦術指導や選手間では、この付近のエリアを「D（ディー）」とだけ呼ぶことも多い。
ダイレクトプレー

ダイレクトプレー（英語: Direct Play）は、サッカーにおいて「手数をかけず、よりシンプルにゴールへ向かう」プレーに対して用いられる言葉である。 この用語は日本国内では1990年代中頃まで「ボールをトラップせずに直接パスやシュートをする」意味で用いられていたが、1998年に日本サッカー協会が発表した『強化指導指針1998年版』の中で「よけいな回り道をせず、できるだけシンプルに、フィニッシュから逆算してプレーを組み立てていく考え方。ポゼッション・プレーはこの反対」と定義した。さらに、従来「ダイレクトプレー」と呼ばれていたプレーに関しては「ワンタッチ」と呼ぶように推奨した。 2010年代に入った後も、「ワンタッチでパスがつながる」プレーを依然として「ダイレクトプレー」と呼ぶメディアもある。こうした状況について「細かな言葉狩りをしなくても理解がズレなければよい」と擁護する者もいれば、旧来の意味を一概には否定できないとしつつ「話し手と聞き手との間に齟齬が生じる危険性があり、どちらの意味で解釈するかで、話はまったく違うものになる」と指摘する者もいる。 ^ a b c d “No.255 ダイレクトプレーのメッセージ”. サッカーの話をしよう 大住良之オフィシャルアーカイブサイト (1999年9月24日). 2016年9月26日閲覧。 ^ a b c 清水英斗 「よく分かる「サッカー用語」第10回 ダイレクトプレー」『サッカーダイジェスト』2015年6月11日号、日本スポーツ企画出版社、107頁。 ^ a b 浅田真樹 (2012年6月6日). “ダイレクトプレーって何?言葉の“誤用”にご用心。～サッカー界の造語がはらむ危険性～”. Number Web. 2016年9月26日閲覧。
ピック・アンド・ロール

ピック・アンド・ロール(Pick and Roll)とは、バスケットボールのオフェンス戦術のひとつ。ボールハンドリングしているプレーヤーをマークしているディフェンダーに対しスクリーンを仕掛け（ピック）、ディフェンダーのマークを遅らせ、ボールハンドリングしているプレーヤーの移動の自由度を増すと共に、スクリーナーが方向転換し、ディフェンダーの進路を塞ぎ、自らのフリースペースへ動き（ロール）、パスを受けるプレー。スクリーン・アンド・ロールと呼ぶこともある。チームプレーとしては、最も多用されるプレーの一つである。 ボールを保持し留まっているプレーヤーをマークしているディフェンダーに対しスクリーンプレーヤーが近づきスクリーンをかけ（ピック）、ディフェンダーのマークを遅らせ、ボールハンドリングしているプレーヤーの移動の自由度を増すと共に、スクリーナーが方向転換し、デフェンダーの進路を塞ぎ、自らのフリースペースへ動き（ロール）、パスを受ける。 ポストアップしているプレーヤの方に、ボールハンドリングしているプレーヤーが、ドリブルで自身のディフェンダーを誘導しつつ近づき、スクリーンをかけ、スクリーン・プレーヤーがロールし空いたところでパスを受ける。 どちらの場合も、パスを受けたプレイヤーは、自由にドリブルや、もしくは残りの選手にパスして攻撃を展開させる事ができる。ペイントエリア（制限区域）付近では、そのままショットを放ち、ゴールにつなげる事ができる。したがって身長が高いほうがリーチなどの面で有利であることから大柄な選手が得意とし、主にセンターやパワーフォワードがピックアンドロールの役割を担う場合が多い。パスを出すプレーヤーは、ドリブル、ペネトレート、パスの能力が必要とされるためポイントガードが多い。またピックの際にディフェンダーのスイッチにより、センターをガードがマークしたり、ガードをセンターがマークしたりする体格、スピードによるミスマッチを起こすこともできるので、有効なプレーである。 スクリーンプレーでは、ピックする相手と過度な接触が起きずにすり抜けられる距離を保ち、静止している必要があるので、過度な接近や、ロールを焦って体を動かすのが早すぎることのないように注意が必要である。 ロールするプレーヤーにパスを出す際には、カバーディフェンスのプレーヤーの位置を把握し、パスカットをされないようにすることが必要である。 スクリーンプレーでは、相手と過度な接触が起きずにすり抜けられる距離を保ち、静止している必要があるので、ボールを保持し留まっているプレーヤーをマークしているディフェンダーは、スクリーンプレーヤーが近づいてきた際に、移動しやすい位置に体勢をかえ、ボールハンドリングしているプレーヤーの移動と同時に、スクリーナーをすり抜けつつ、マークを続ける。 ピックに行ったプレーヤーにマッチアップしているディフェンダーは、ボールハンドリングしているプレーヤーの移動をできる限り制限できる位置へカバーディフェンスを行い、必要であればボールハンドリングしているプレーヤーのディフェンスとスイッチしてディフェンスを続ける。 ピックをすり抜ける際にプッシングなどのファウルをしないよう注意が必要である。 ボールハンドリングしているプレーヤーのディフェンスとスイッチすると、多くの場合ミスマッチが起こるので、ピックされたディフェンダーは、ロールするプレーヤーにパスが渡らないようディフェンスする必要がある。あるいは他のディフェンダーによるカバーディフェンスが必要となる。 ピック・アンド・ロールから派生したプレーにピック・アンド・ポップがある。スクリーン（ピック）の後、バスケットに向かってロールする代わりに、フリースペースへ移動しパスを受け、ジャンプショット（ポップ）するプレーである。 NBAでピックアンドロールの名コンビといえば、1990年代のユタ・ジャズのジョン・ストックトンとカール・マローンや、近年では、サンアントニオ・スパーズのトニー・パーカーとティム・ダンカンである。チームの戦術に応じて、使用される割合は変化する。 ^ “The Pick-and-Roll Is the N.B.A.’s Old Reliable”. New York Times (2009年11月19日). 2015年3月1日閲覧。 ジョン・ストックトン カール・マローン フォワード（曖昧さ回避） パワーフォワード
ロイ・マタ首長の領地

ロイ・マタ首長の領地は、バヌアツにある世界遺産登録物件である。バヌアツの口承物語で語り継がれてきた伝説的な首長であるロイ・マタの領地だった場所のうち、特にその生涯にゆかりのある象徴的な場所、つまり邸宅、死んだ場所、墓の3箇所が対象となっている。これらは首都ポートビラのあるエファテ島と、その北東に浮かぶ2つの小島（レレパ島、エレトカ島）に散在している。 ロイ・マタはバヌアツのエファテ島周辺の島々を支配していた最高位の首長の称号である。世界遺産の登録対象となったロイ・マタは、1600年頃に活動していたと推測されている最後の称号保持者を指している（以下、単に「ロイ・マタ」と呼ぶときには、この人物を指す）。 ロイ・マタは地元で語り継がれてきた物語の中に登場する。それによれば、エファテ周辺で長らく続いてきた諸部族間の抗争を終息させ、エファテ周辺の島々に平和をもたらしたが、弟の放った毒矢に倒れたとされる。1967年の発掘調査によって、墓に関する伝承の正確さは証明された。 ロイ・マタの邸宅 エファテ島の海沿いの一角に残る遺構で、石の壁などが残っている。ロイ・マタが死んで間もなかったと考えられる17世紀初頭頃に放棄されてしまったと考えられている。 フェルズ洞窟 フェルズ洞窟（Fels cave）は、レレパ島（Lekepa）にある高さ35 m、幅52m、奥行き47mの洞穴で、伝説ではロイ・マタが死んだ場所とされている。洞窟内の壁には彩色された岩絵や岩刻画が残されており、絵の具の放射性炭素年代測定の結果、ロイ・マタの時代の絵であることが明らかになっている。大きく描かれた人物像の中には、ロイ・マタを描いたものが含まれている可能性も指摘されている。 ロイ・マタの墓 エレトカ島（Eretoka）はエファテ島北東部のハバナ・ハーバーから見渡せる小さな島で、レトカ島（Retoka）、アルトク島（Artok）などとも呼ばれる。また、帽子のような形状からハット島（Hat island）という愛称もある。 伝説ではロイ・マタの墓があると伝えられてきた島で、島そのものが先住民にとっては禁忌の土地とされてきた。1967年にフランス人考古学者ジョズ・ガランジェ（Jose Garranger）が地元民の許可を取って発掘調査した結果、伝承を裏付ける墓が発見された。墓からは殉死者と思しき多数の人骨も見つかっている。先住民が禁忌の地として、居住はもちろん立ち入ることも忌避してきたため、島には稀少な植物種なども残されている。 緩衝地域 3つの島にまたがっているため、緩衝地域には、ロイ・マタにゆかりのある名所のほか、海域も含んでいる。 バヌアツ初の世界遺産である。オセアニアの島嶼には、モアイで有名な文化遺産「ラパ・ヌイ国立公園」（チリ領）があり、独立国の世界遺産としてはソロモン諸島の自然遺産「東レンネル」がある。しかし、独立した島嶼国家の文化遺産として登録されたのは、この「ロイ・マタ首長の領地」および同年に登録された「クックの初期農業遺跡」（パプアニューギニア）が初である。 ユネスコの事務局長松浦晃一郎によれば、世界遺産が真に世界を代表するものとなることを目指したグローバル戦略の一環で、ユネスコとしても太平洋の島嶼国家に対して登録候補の選定などの協力をしてきたといい、この登録もその延長線上に存在するようである。 人々が語り継いできた物語と考古学的知見が一致を見せている優れた景観として、2004年にバヌアツの世界遺産暫定リストに登録され、2008年7月に世界遺産に登録された。文化遺産としてのカテゴリは「サイト」であり、同時に文化的景観とも位置付けられている。 この世界遺産は世界遺産登録基準における以下の基準を満たしたと見なされ、登録がなされた（以下の基準は世界遺産センター公表の登録基準からの翻訳、引用である）。 (3) 現存するまたは消滅した文化的伝統または文明の、唯一のまたは少なくとも稀な証拠。 (5) ある文化（または複数の文化）を代表する伝統的集落、あるいは陸上ないし海上利用の際立った例。もしくは特に不可逆的な変化の中で存続が危ぶまれている人と環境の関わりあいの際立った例。 (6) 顕著で普遍的な意義を有する出来事、現存する伝統、思想、信仰または芸術的、文学的作品と直接にまたは明白に関連するもの（この基準は他の基準と組み合わせて用いるのが望ましいと世界遺産委員会は考えている）。 バヌアツ政府は、基準(3), (4), (6)が適用出来ることを推薦理由としていたが、ICOMOSは(4)を適用できる根拠として示されている点（太平洋島嶼の首長制を考察する上で優れた景観を保存していること）は、むしろ(5)に該当すると判断した。実際の登録基準の適用はそれを踏まえたものになった。 ^ バヌアツ観光局のサイトやVanuatu A to Zでは13世紀の人物とされているが、ここではICOMOS [2008] に従う。 ^ a b c d ICOMOS [2008] p.93 ^ 『地球の歩き方 ニューカレドニア・バヌアツ編　2008～2009年版』ダイヤモンド・ビッグ社、2007年、p.247 ^ ICOMOS [2008] p.94 ^ ICOMOS [2008] p.95 ^ 松浦晃一郎『世界遺産――ユネスコ事務局長は訴える』講談社、pp.130-132 ^ ICOMOS [2008] pp.95-96 ICOMOS [2008] Chief Roi Mata’s Domain(Vanuatu)（ICOMOSによる世界遺産登録勧告書） ロイマタの伝説（バヌアツ政府観光局・日本語版）
マラウイ湖国立公園

マラウイ湖国立公園は、アフリカ大陸南東部にあるマラウイ湖を対象とする国立公園。湖はマラウイ、タンザニア、モザンビークにまたがるが、国立公園指定されているのは、マラウイ領内の湖の南端にあたるごく一部で、全面積のわずか0.3%程度を占めるに過ぎない。 「湖のガラパゴス諸島」の異名をとる固有種の多さと進化の多彩さで知られ、とくにシクリッドの数の多さは世界的にも類を見ない（この湖の生態系について、より詳しくはマラウイ湖の項を参照のこと）。 1984年には世界遺産に登録された。淡水湖として世界遺産に登録されたのは、このマラウイ国立公園が初めてであった。 国立公園では、沿岸からの投網や底引き網の使用などは禁止されているが、小舟を繰り出しての漁は禁止されていない。 この世界遺産は世界遺産登録基準における以下の基準を満たしたと見なされ、登録がなされた（以下の基準は世界遺産センター公表の登録基準からの翻訳、引用である）。 (7) ひときわすぐれた自然美及び美的な重要性をもつ最高の自然現象または地域を含むもの。 (9) 陸上、淡水、沿岸および海洋生態系と動植物群集の進化と発達において進行しつつある重要な生態学的、生物学的プロセスを示す顕著な見本であるもの。 (10) 生物多様性の本来的保全にとって、もっとも重要かつ意義深い自然生息地を含んでいるもの。これには科学上または保全上の観点から、すぐれて普遍的価値を持つ絶滅の恐れのある種の生息地などが含まれる。 ユネスコ世界遺産センター（監修）『ユネスコ世界遺産 (12) 中央・南アフリカ』講談社、1997年 中川武 三宅理一 山田幸正（監修）『世界遺産を旅する・第12巻（エジプト・アフリカ）』近畿日本ツーリスト、1999年 マラウイ湖 世界遺産の一覧 (アフリカ) マンゴチ（マラウイの都市） チョンゴニの岩絵地域（マラウイの世界遺産） 座標: 南緯14度02分 東経34度53分﻿ / ﻿南緯14.033度 東経34.883度﻿ / -14.033; 34.883