mteb/jaqket huggingface dataset:
ワンダーボーイIII モンスター・レアー

『ワンダーボーイIII モンスター・レアー』(WONDERBOYIII MONSTER LAIR)はウエストンが開発し、1988年にセガ（後のセガ・インタラクティブ）より発売されたアーケードゲーム。 8方向レバー、2ボタン（ショット、ジャンプ）によって操作する。ステージの構成には前半部のアクションパートと、後半部のシューティングパートが存在する。前半部のシーンによっては体力ゲージが存在しており、プレイヤーが移動している途中に体力が減少、フードを取らないと回復が出来ず、無くなるか敵に触れると1ミスとなる。全14ステージ。 武器アイテムは10秒しか効果が継続できないが、同じアイテムを取得すると10秒伸びる。 スパイラル ファイヤーボール レーザー ミサイル ワイドリング ビッグファイヤー PCエンジンCD-ROM²版 『ワンダーボーイIII モンスター・レアー』というタイトルで、ハドソンから発売された。移植を行ったのはアルファ・システム。CD-ROMの特性を活かして、BGMをCD-DAから生演奏で豪華にアレンジされたものを再生していた。2008年4月15日よりWiiのバーチャルコンソールで配信開始された。なお、バーチャルコンソールでは海外版が配信されている。 メガドライブ版 『ワンダーボーイIII モンスターレア』というタイトルで、セガ から発売された。2003年12月19日にはメディアカイトよりWindows版（セガゲーム本舗）が発売され、2009年1月6日にはWiiのバーチャルコンソールで配信開始された。 PlayStation 2版 『セガエイジス2500シリーズ Vol.29 モンスターワールド コンプリートコレクション』にアーケード版とメガドライブ版が収録された。 アーケード版 プログラマー：星崎直樹 キャラクター・デザイナー：石塚理恵、鈴子裕美 ミュージック・コンポーザー、エフェクト・デザイナー：坂本慎一 ディレクター：西澤龍一 アシスタント：栗原孝典、税所義仁 スーパーバイザー：石塚路志人 PCエンジン版 編曲：竹間淳 グラフィック・デザイン：佐々木哲哉 プログラマー：山本耕司、たかみねたかし アシスタント：さかいけんいち、BOKEGI、YOSHINOZUI（吉ノ薗茂夫） 効果音：てらもとまさひろ テスト・プレイヤー：やまもとみか マネージャー：松本有史 スペシャル・サンクス：小山俊典、笹川敏幸 アーケード版 ゲーム誌「ゲーメスト」（新声社）誌上で行われていた「第3回ゲーメスト大賞」において、年間ヒットゲームで49位を獲得した。 PCエンジン版 ゲーム誌『ファミコン通信』のクロスレビューでは8・8・9・8の合計33点（満40点）でゴールド殿堂入りを獲得、レビュアーの意見としては、「アクセスタイムは気にならないし、BGMはCDで鳴らしてるし、あー、こりゃええわって感じ」、「ゲームは単純明快でとっつきやすいし、難易度の上がり方も自然でよい感じがする」などと評されている。 その他のゲーム誌での評価は、『月刊PCエンジン』では75・80・80・75・75の平均77点、『PC Engine FAN』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、24.30点（満30点）となっている。また、この得点はPCエンジン全ソフトの中で34位（485本中、1993年時点）となっている。 メガドライブ版 ゲーム誌「ファミコン通信」のクロスレビューでは合計24点（満40点）、メガドライブFANの読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、16.75点（満30点）となっている。 ^ a b c 「7月号特別付録 メガドライブ&ゲームギア オールカタログ'93」、『メガドライブFAN』第5巻第7号、徳間書店、1993年7月15日、 66頁。 ^ a b c “Monster Lair for Genesis (1990) - Moby Games”. Blue Flame Labs. 2018年4月22日閲覧。 ^ a b c d “Monster Lair for Wii (2007) - Moby Games”. Blue Flame Labs. 2018年4月22日閲覧。 ^ a b “ワンダーボーイIII モンスター･レアー まとめ ［PCエンジン］/ ファミ通.com” (日本語). KADOKAWA CORPORATION. 2018年4月22日閲覧。 ^ a b “ワンダーボーイIII モンスターレア まとめ ［メガドライブ］/ ファミ通.com” (日本語). KADOKAWA CORPORATION. 2015年5月6日閲覧。 ^ a b c 「10月号特別付録 PCエンジンオールカタログ'93」、『PC Engine FAN』第6巻第10号、徳間書店、1993年10月1日、 33頁。 ^ a b “Monster Lair for TurboGrafx CD (1989) - Moby Games”. Blue Flame Labs. 2018年4月22日閲覧。 ^ a b 「ゲーメスト大賞11年史」、『GAMEST MOOK Vol.112 ザ・ベストゲーム2 アーケードビデオゲーム26年の歴史』第5巻第4号、新声社、1998年1月17日、 20 - 21頁、 ISBN 9784881994290。 ^ a b 『ファミコン通信』第19号、アスキー、1989年9月15日。 KLOV（英語） バーチャルコンソール モンスター・レアー（PCエンジン版）（2013年12月12日時点のアーカイブ） バーチャルコンソール モンスターレア（メガドライブ版） Monster Lair - MobyGames（英語）
モンキーボール

『モンキーボール』（MONKEY BALL）は、セガ（後のセガ・インタラクティブ）の子会社アミューズメントヴィジョンが開発したアーケードゲーム機のアクションゲームである。対応基板はNAOMI。 家庭用のゲーム機ではタイトルの先頭に「スーパー」のつく『スーパーモンキーボール』シリーズが移植、発売されている。 サルのキャラクターが閉じ込められたボールを、バナナ型のレバーを倒して転がしながら、コースから転落しない様、制限時間内にゴールまで運ぶ。 アイアイ（声：茂呂田かおる） モンキーボールの主人公。バナナが大好きで、いつもステージを攻略しているときはバナナを見ている。しっかり者だが、おっちょこちょいな所もある。　 ミーミー アイアイが好きな女の子のおサル。とてもきれい好き。今ではアイアイがバナナの事をばっかり考えていないか心配している。 ベイビー（声：吉田小南美） アイアイとミーミーの子供で未来からやって来た、赤ちゃんのおサル。意外としっかり者である。ほとんど泣くことはないが、泣きはじめるとミーミー以外は手をつけられなくなる。 ゴンゴン 『スーパーモンキーボール』シリーズから登場したとても力持ちで毎日筋肉トレーニングをしている立派なおサル。初登場時はアイアイとライバルだったが、今ではとても仲のいい大親友となっている。困ったことがあったら、いつも頼りにされている。 アーケード版モンキーボール公式サイト セガ・スーパーモンキーボール公式サイト
ランドメーカー

「ランドメーカー」（LAND MAKER）は1998年にタイトーより発売のアーケードゲーム。ジャンルはパズルゲーム。プレイステーション用のソフトも1999年に発売され、2008年にはゲームアーカイブスとして配信された。 操作方法はレバーとボタンで行い、建物というプライズを組み立てて固まりを作って行く。もう一回それを当てることで消すことが可能。建物の建設範囲が広いほどで消すと高得点を得られる。消した建設は相手のブロックに送りこまれ、ピースが置けない状態でデッドラインを超えるとその時点でゲームオーバー。1人プレイのCPU戦は試合は1回で、全10面構成。対戦プレイでは規定本数を先取した方の勝利。また、ゲーム開始時にプレイヤーが使用するキャラクターは8名から選択でき、キャラクターの使用で設計するピースが異なる。
マーズマトリックス

『マーズマトリックス』(MARS MATRIX)は、タクミコーポレーションが開発し、カプコンから2000年に発売されたシューティングゲーム。同年11月にはドリームキャストへの移植版が発売されている。 いわゆる弾幕系シューティングゲーム。 この時期のシューティングゲームにあって珍しく、操作に必要なボタンは1つだけである。その1つのボタンで、ショット、貫通弾、モスキート、ボンバーの4つの武装を扱う。詳細は後述。 ポリゴンのプリレンダリングによるソリッドな2Dグラフィックと、硬派な世界観が描かれる。同社の『ギガウイング』とは、横画面縦スクロールシューティングであることや敵弾を吸収して攻撃するシステムなどの共通点が見られるが、ストーリーや設定上の繋がりは無い。 敵弾が非常に多いが、これらは直接避けるのではなくモスキートによって反射するタイミングが重要である。また、敵との接触によるミスはないため、いかに接近して倒すかもカギとなる。 レバーと1ボタンで操作するステージクリア型。敵機に接触してもミスにならない。 1トリガーF.C.S. 使用するボタンは1つだけだが、4つの攻撃方法が可能という独特の操作システムを持ち、これはこのゲームのハードルを高める要因の一つとなっている。「モスキート」と「G.H.B.」はG.H.B.ゲージを使用する。G.H.B.ゲージは時間とともに回復する。 通常ショット ボタンを連射することで通常ショットを発射。下記の経験値でレベルアップ可。 ピアシングレーザー ボタンを少しの間放してから押すことで、高威力かつ貫通力があり飛距離の短いショットを発射。 モスキート 『ギガウイング』のリフレクトフォースと同じく、敵弾を利用した攻防一体のシステム。 ボタンを押し続けるとバリアーを展開し、敵弾を一時的に吸い寄せる。吸い寄せられた敵弾は敵に対して攻撃判定を持つようになり、緩やかな速度で自機の移動に追従する。ボタンを離すと、敵弾は自身の攻撃として自機と反対の方向に発射される。G.H.B.ゲージが満タンの時のみ使用可能で、バリア展開中はゲージが減り続ける。モスキートを使用して反射した敵弾は後述のキューブに変化する。 G.H.B.ゲージが無くなるまでモスキートを展開すると、下記のG.H.B.が発動する。 G.H.B.（グラビティホールボンバー） ボタンをG.H.B.ゲージが無くなるまで押し続けると、無敵状態で画面全体を攻撃するボンバーになる。使用後はG.H.B.が一定時間チャージされなくなる。 経験値 敵を破壊するとキューブという金色のアイテムが出現する。これを取得すると経験値を獲得し、通常ショットをパワーアップできる。キューブを一定時間内に連続で取り続けると、獲得できる経験値が増えてゆく。 経験値は得点の倍率も兼ねており、ギガウイング同様にスコア稼ぎの面白さを提示したゲーム性を持つ。ちなみにアーケード版では早い段階でカンストが達成され、DC版では桁が2つ増えている。 カプコンから2000年11月9日に発売された。 主な変更点は、 スコア桁数が2桁増えている。 オリジナルオープニングムービーがついた。 ショップシステムにより、やり込むほどに様々な要素が追加されていく。ショップの金額はプレイ中に回収したキューブで換算される。 アレンジモードおよびスコアアタックモードが追加されている。両モードともショップシステムにより購入することによりプレイ可能になる。 など。 オプション設定で4つの攻撃ごとにボタンを振り分けられるようになったため、ある程度操作もしやすくなっている。 当時のゲームにしては斬新なミニマルで過激なテクノサウンドはタクミコーポレーションの上西泰史が音楽を手がけた。現在では廃盤となっているサウンドトラックには高額のプレミア価格がついている。 公式サイト
サンバDEアミーゴ

『サンバDEアミーゴ』（サンバでアミーゴ）は、セガ（後のセガ・インタラクティブ並びに後のセガゲームス）発売の音楽ゲーム。開発はソニックチーム。 画面には6方向に飛ぶ「玉」が表示され、玉の動きと曲のリズムに合わせて2本のマラカス型コントローラを操作する（ドリームキャスト版は標準のコントローラでもプレイ可能）。また、曲の一部分では玉が一時的に表示されないかわりに、画面の指示通りにポーズをとることが要求される。使用される楽曲は『サンバ』と題されているだけに、ラテン音楽のヒット曲から多く選曲されている。 ドリームキャスト版ではダウンロード配信により、隠し曲で遊ぶこともできたほか、モードや楽曲を追加した『サンバDEアミーゴ Ver.2000』も発売された。 モバイル用ゲームサイトのソニックカフェでは本作を題材にしたミニゲームが配信されていた。 アーケード版では筐体備え付けの位置センサーによってマラカスの位置を判定しているが、ドリームキャスト版は床に設置するベースユニットから超音波を発し、マラカスコントローラとの距離を測定して位置を判定する。そのため、常にベースユニットの真上で操作する必要があるので、足の位置を指定するためのマットも付属していた。また、騒音対策としてマラカスの「音が鳴る部分」を取り外すこともできた。 Wiiリモコンを振って操作する。ソニックシリーズのソニック・ザ・ヘッジホッグやスペースチャンネル5のうららがゲスト出演する。 ドリームキャスト時代のオリジナルから今時のヒットソング、ゲストに登場する人気キャラクターたちのテーマまであり全部で45曲を収録。2008年12月11日と2009年1月13日に、ダウンロードコンテンツとして追加楽曲パッケージ（各500Wiiポイント）が配信開始されている。 シャカっとタンバリン! - サンバDEアミーゴのタンバリン版。 ソニックピンボールパーティー - 本作をモチーフとしたピンボール台が登場する。 リズム怪盗R 皇帝ナポレオンの遺産 - 本作の派生作として企画されたため、一部ゲームに本作のシステムを採用。 ソニックチーム（2013年5月1日時点のアーカイブ、※スクリーンショットのみ。） ドリームキャスト・マラカスコントローラ - ウェイバックマシン（2015年6月27日アーカイブ分） Wii版公式サイト - ウェイバックマシン（2013年12月10日アーカイブ分）
めざせ!戦球王

『めざせ!戦球王』（めざせ!せんきゅうおう）は日本システムから発売された、プレイステーション用落ち物パズルゲーム。開発元はセイブ開発。 三角の形になった3つ1組の色球を適当に配置していく。同じ色の球を4つ以上並べることで消すことができる。また連鎖を組むことで相手側におじゃま球（目玉のついた球）を送ることができる。灰色のおじゃま球は、隣の色球を吸い込む。おじゃま球の隣に同色の球を4つ以上並べて消すことで、元の球に戻すことができる。相手側が最上段まで積み上がれば勝ち。 戦球大会モード 1人用のモード。CPUと対戦し、勝ち進んでいく。決勝戦で勝利すると、鉄人Z、メタル姫、ブラック大魔王との対戦があり、ブラック大魔王に勝つとクリアとなる。 腕前判定モード 1人用のエンドレス式のモード。ゲームオーバー時にプレイヤーの腕前を100点満点形式で評価してくれる。評価の対象は最大連鎖、技術点、到達したレベルの3つ。（隠しモードとして戦球三昧モードと戦球地獄モードがある。） 対戦モード 2人用のモード。 花宮咲 いえちー 御手洗香 どんべえ 花菱一発 ちゅう カンクロウ ドラポン 武蔵 鉄人Z メタル姫 ブラック大魔王 本作品が初めて登場したのはアーケード版（1995年に稼働）であり、この時のタイトル名は「戦球」であった。その後、家庭用に移植するとともに本作品のタイトル名が「めざせ!戦球王」に改名された。 海外版のタイトルは「BATTLE BALLS」 後に連鎖中にグラビアアイドルの映像が流れる「グラビアコレクション」・「パックンボールＴＶ」が開発された。 PS版雷電DXに本作の体験版が収録されている。ただしハムスターから発売した廉価版では収録されていない ^ エミュレータ研究室アーケード p.108 ISBN 978-4861902543 ^ アーケードヒストリーのページ （英語） セイブ開発 （発売日とアーケード版のスナップ写真がある） ハナビスonline （携帯電話移植作） 携帯アプリ版「戦球」 （携帯アプリ移植版）
TEKNOWERK

『TEKNOWERK』（テクノヴェルク）はナムコが2000年に発売したアーケードゲーム。 このTEKNOWERKは一般的な音楽ゲームとは異なり、楽譜が表示されるのでその通りに演奏を行うというシステムではない。 ゲームプレイには17鍵盤のキーボードを利用する。筐体の両側に取り付けられていて2人同時プレイも可能である。鍵盤にはLEDが埋め込まれていて発光する。その他に各種選択用のボタンもある。 コインを投入してモードを選択するとゲームが開始する。モードは"LESSON"・"NORMAL"・"HARD"・"PRO"の4つが存在するが、LESSONは練習用であり、実質3モードである。 各ステージが始まると、2小節のフレーズがお手本として演奏される。その際、その時鳴っている音に合わせて画面に表示された鍵盤の模式図及びキーボードが発光する。お手本の終わりに「three, four」とリズムに合わせて合図が入るので、直前に演奏されたフレーズの通りにキーボードを弾くと評価が行われる。再現度に応じて"Excellent"から"Awful"までの4段階の評価が行われ、スコアが加算されると同時に画面下部に表示されているレベルゲージが増加する。レベルゲージの増加量はスコアに比例し、ステージで満点を獲得するとゲージが一杯になるようになっている。 演奏の評価は鍵盤を弾くタイミングがどの程度合っているかということが中心に行われるが、鍵盤を離したタイミングも評価に加えられる。 お手本を聞く事とプレイヤーによる演奏を数回繰り返すとステージは終了する。レベルゲージには2本の印が付いていて、一本目の印を超えるとレベルゲージは黄色に変化する。二本目の印を超えると青色になる。終了時にレベルゲージが黄色もしくは青色になっていればステージクリアである。赤色のままだった場合はゲームオーバーとなる。 これを繰り返し、ゲームオーバーにならずに4曲を演奏できればゲームクリアとなる。 このゲームではプレイする曲を選ぶ事は隠しコマンドを使わないと出来ない。各モードの一曲目は固定されていて、二曲目以降は前の曲をクリアした際のレベルゲージが黄色か青色かで自動的に選択される。ただし"PRO"モードでは曲が固定されている。 4曲目をクリアした際に、全ての曲でレベルゲージを青にすることに成功すると、ボーナスステージが登場する。NORMALとHARDは難易度が一つ上のモードの一曲目の曲が登場するが、PROのボーナスステージはXEVIOUSをモチーフにした専用の曲となり、実質エンディングとなる。 公式ページ - 一部の曲のMP3ファイル及び楽譜がダウンロードできる。
びっくりハウス

びっくりハウスは、遊園地のアトラクション (遊園地)である。 客が家の中に入り、部屋の真ん中にある床から浮いた椅子に座ると、部屋の床や壁や天井が縦に回転する。床と天井が上下逆さまになったりして、客はびっくりする。何回か回転すると終了する。 ^ びっくりハウス Archived 2013年8月17日, at the Wayback Machine. コトバンク 日本大百科全書
ウォーターパーク

ウォーターパーク（英: Waterpark）は、ウォータースライダー、波の出るプール、流れるプール、その他の水遊びのできる施設やエリアによって構成されるアミューズメントパークの総称である。 オーシャンドーム（宮崎シーガイア） ウォーターパークMuNa（スペースワールド） ザ・ブーン（ひらかたパーク） ジャンボ海水プール（ナガシマスパーランド・三重県） フォレスタヒルズウォーターパーク（愛知県） としまえん 西武園ゆうえんち アドベンチャーラグーン／アドベンチャードーム（東京サマーランド） 大磯ロングビーチ（神奈川県） 江戸川プールガーデン アドベンチャープール ルスツリゾート（北海道） ていねプール（北海道） シャトレーゼ ガトーキングダム サッポロ 横浜・八景島シーパラダイス カリビアンベイ ロッテワールド 北京国家水泳センター アトランティス・パラダイス・アイランド ワイルド・ワディ・ウォーター・パーク ウエットン・ワイルド（英語版） 米国ウォルト・ディズニー・カンパニーが運営するディズニーをテーマにしたウォーターパーク。ウォルト・ディズニー・ワールド・リゾート内に2つが存在する。日本には存在しない。 ディズニー・タイフーン・ラグーン ディズニー・ブリザード・ビーチ ^ a b c 現在は営業していない。 国際アミューズメントパーク・アトラクション協会 世界ウォーターパーク協会
天正の陣

天正の陣（てんしょうのじん）は、1585年（天正13年）に全国統一を目指す羽柴秀吉（豊臣秀吉）の命を受けた中国・毛利氏の小早川隆景率いる軍勢が伊予国新居郡（現在の愛媛県新居浜市）に上陸し、金子城城主金子元宅率いる地元勢力を制圧した戦い。「天正の陣」の呼称は伊予側からのものであり、個々の戦闘については、金子城の戦い、高尾城の戦いなどとも称する。秀吉による四国攻め（四国平定戦）の一連の戦いのなかのひとつ。 「天正の陣」の前哨戦にあたり、丸山城城主黒川広隆は戦わずに降伏し、金子城・高尾城攻めに嚮導役として参加した。 1585年7月、毛利輝元は一族の小早川隆景らを四国討伐に向かわせる。総勢3万余の大軍が瀬戸内海を渡り新居郡内の御代島・沢津（共に現新居浜市）の二手に分かれて上陸し現地の城塞を落として進軍、金子元宅率いる新居の金子城を目指した。 金子城には周辺の城から兵が集結していたが、その総数は2千に過ぎず、戦況不利は明らかであった中、敵方に降伏する武将も現れた。かねてより伊予守護の河野氏を通じて毛利氏と友好関係を築こうとしていた金子氏には、この際に降伏し毛利の軍門に降る選択肢もあったと思われるが、土佐の長宗我部元親側に付いての徹底抗戦を決意。配下の武将もこれに従った。元宅は金子城を弟の金子元春に託して全軍指揮のために守護代の石川氏の高峠城に入り、兵を氷見（現西条市）の高尾城に集めて軍勢を整えた。 金子城では毛利軍による総攻撃が始まった。これに対し、金子軍の抵抗も激しく、近隣の主だった神社仏閣も焼き討ちに遭うなどして、一帯は戦場と化した。しかし、やがて籠城軍は力尽き、金子城は落城した。 金子城を落とした毛利軍は休む間もなく、高尾城に向けて進軍。7月12日、要所に陣取った毛利軍は攻撃を開始した。城内の兵も立ち向かい、双方に多数の戦死者を出し激戦となった。7月17日、金子元宅は自ら城に火を放ち、城外の野々市原に600余の兵と討って出た。長宗我部軍の援軍200を含めた800余の金子軍と羽柴軍の両軍入り乱れた最終決戦が行われ、金子元宅はじめ金子方の武将は戦死、毛利軍の勝利に終わった。 小早川隆景は金子方の軍勢を弔うため、野々市原に千人塚を建て弔った。また、被害に遭った寺社の再建にも尽力した。 この戦で伊予における最大拠点を失った長宗我部氏は、その後伊予各地で敗戦し、伊予国内では毛利軍に屈することとなる。 金子城 四国攻め
大垣城の戦い

大垣城の戦い（おおがきじょうのたたかい）は、関ヶ原の戦いに伴って発生した攻城戦の一つ。西軍が本拠地としていた大垣城を主力が関ヶ原へ移動した後に東軍の部隊が攻撃したことで発生した。 大垣城に駐留していた西軍は9月14日夜、大垣城に守備兵として福原長堯以下7,500名を配置して主力を関ヶ原へ移動した。 本丸は福原長尭、熊谷直盛、二の丸は垣見一直、木村由信、木村豊統、相良頼房、三の丸は秋月種長、高橋元種らが受け持った。また、守備に携わる武将の中に山田去暦がおり、その娘おあんが残したおあむ物語がこの戦いの城内の様子を描いたものとして残っている。 9月15日払暁に水野勝成、松平康長、西尾光教、津軽為信ら東軍が三の丸に攻撃を開始。三の丸はその日のうちに陥落したと思われる。また、関ヶ原の戦いもこの日で決着がついたので大垣城は敵地に取り残されることとなる。 9月16日夜に相良頼房、秋月種長、高橋元種が水野勝成との交渉によって東軍に寝返り、9月18日に守将の垣見一直、木村由信、木村豊統、熊谷直盛らを軍議を名目に呼び出し謀殺し、大垣城の主だった武将は福原長尭のみとなった。 福原長尭は二の丸が陥落した後も抗戦を続けたが徳川家康の使者の説得により9月23日に松平康長に降伏を申し入れ、開城した。 福原長尭は剃髪後に伊勢浅熊山にこもるが許されず後に切腹した。
アドベンチャーズ・オブ・ソニック・ザ・ヘッジホッグ

アドベンチャーズ・オブ・ソニック・ザ・ヘッジホッグ（Adventures of Sonic the Hedgehog）は、アメリカ合衆国のアニメ。セガ・エンタープライゼスのアメリカ支社とパートナーシップを結んでいたDIC Entertainmentが制作したが、原作との関連性は低い。 1993年にアメリカン・ブロードキャスティング・カンパニーで、1998年にトゥーン・ディズニーで放送された。 Dr.エッグマンのミーンビーンマシーン - 登場する敵ロボットとドクター・ロボトニックの姿に本作のキャラクターデザインが使用されている。 ソニック・ザ・ヘッジホッグ (アニメ)・ソニックX - 同じく東京ムービー制作のソニックのアニメ。 Adventures of Sonic the Hedgehog - Wikia（英語）
カンガルー・スキッピー

『カンガルー・スキッピー』（かんがるーすきっぴー）とはスキッピーというカンガルーが登場するオーストラリアのテレビドラマのシリーズである。　 オーストラリアのハモンド一家にやってきた一匹のカンガルーの物語。　コメディータッチだが、毎回スキッピーの活躍によって、自然とのつきあい方について考えさせる、教育的な内容となっている。 日本では『Skippy, the Bush Kangaroo』(1968年-1970年)の吹き替え版『カンガルー・スキッピー』(1968年 日本テレビ)及び、1991年から1992年までには『The Adventures of Skippy』(1991年-1992年)の吹き替え版『新カンガルー・スキッピー』(2008年- テレビ神奈川)が放送されている。 Sonny Hammond Andrew Clarke Jerry Hammond Simon James Louise Hammond (LOU) Kate McNeil Kate Burgess Fiona Shannon Thelma Woods Moya O'Sullivan Ranger Dave Joss McWilliam レンジャー部隊 カンガルー Skippy - インターネット・ムービー・データベース（英語）
ミッキーマウスとドナルドダック

『ミッキーマウスとドナルドダック』は、日本テレビで1984年4月12日から1985年9月26日まで放送されていたディズニーのテレビアニメ番組。放送時間は木曜19:00 - 19:30（JST）だが、プロ野球中継や『木曜スペシャル』の拡大版（『アメリカ横断ウルトラクイズ』など）の時は休止。全38回の放送に対して休止は実に40回にも上った。 アメリカのCBS放送で1981年頃に放送されていた、Walt Disney's show「Walt Disney's MICKEY AND DONALD」の日本放送版。30分の番組の中でディズニークラシック短編集の各短編作品の中から毎回主に3つの短編作品を中心にアレンジを加えて構成された。日本では、スポンサーでもある東京ディズニーランドが開園2年目の頃に放送された。 各短編作品はオープニングとエンディングの英語のクレジット部分は基本的には省いて放送された。本来は短編作品のオープニングクレジットの部分で流れるBGMが、この番組では番組提供のスポンサーを紹介するテロップの部分で使われた。 CMの入りと明けの部分では、各短編アニメから抜き出したドナルドやグーフィーのキャラクターのシーンに、CM前には「次はコマーシャル！」や「コマーシャルどうぞ」というセリフが、CM明けには「次のおはなしどうぞ」や「早く次のおはなし初めて！」というセリフがアフレコされた数秒間のアイキャッチが付け加えられていた。エンディング前には「今日のオマケ」というナレーションが入り、短く編集された短編作品を流していた。 番組は二ヵ国語放送だったが、各キャラクターの声の日本語吹き替え版は、現在BVHE版、ディズニー・チャンネル版、ポニー版・バンダイ版などで聞けるオリジナルに近い声のイメージとは全く異なるイメージの吹き替えで、ミッキーには山田栄子、ドナルドには緒方賢一、プルートに郷里大輔など、現在では大御所の豪華な声優陣であった。 オリジナルではプルートは喜怒哀楽を表現した鳴き声だけで言葉は話さないが、この番組では「助けてー！」や「僕ちゃん幸せ～！」など、言葉を話している。他のキャラクターも、オリジナルの短編作品では本来しゃべらない所でもアフレコされている場合が多かった（ただし、ポニー版・バンダイ版におけるオリジナルの短編作品では、本来しゃべらない所でもアフレコされている場合が少なかった）。 番組には全編通してナレーションが入り、劇中で登場するキャラクターに話し掛けるように、解説のような語りが入っていた（ただし、ポニー版・バンダイ版におけるオリジナルの短編作品では、ナレーションが入り、時々全編を通しているが、劇中で登場するキャラクターに話し掛けるように、解説のような語りが入るところが少なかった）。視聴者側に対しても特に子供に語りかけるような解説のような語りが印象的だった。語り手は主に山田栄子が担当し、ミッキーの声の演技とは見事に使い分けていて、その演技力を披露した。ポニー版・バンダイ版と同様、オリジナルの短編作品にナレーションが入る物はもちろん、ナレーションが無い作品でも必ずナレーションはされており、それが番組の特徴となっていた。 オープニングの冒頭に毎回、「中央児童福祉審議会 推薦」というテロップが出ていた（1986年の再放送ではテロップ無し）。 1987年の夏に東宝系よりリバイバル上映として、ディズニー長編映画の「シンデレラ」､「ふしぎの国のアリス」の日本語版に、短編作品「ディスコミッキー」を加えた3本立で劇場公開された。この時テレビで宣伝CMが放送され際も、案内役のミッキーの声を山田栄子が担当していた。 ミッキーマウス ドナルドダック他、ディズニーキャラクター多数 ミッキーマウス：山田栄子（ナレーション、語り手） ドナルドダック：緒方賢一 グーフィー：八奈見乗児 プルート：郷里大輔（ナレーション他多数） 土井美加、原えりこ、龍田直樹 日本語版台本&スタジオ：トランス・グローバル 放送当時の日本テレビ系列局は非マストバイ局やクロスネット局が多かったため、本番組の同時ネットを行っていたのはほぼマストバイ局のみであった。遅れネット局でも、途中で打ち切られた地域もあった。 同時ネット局は1985年2月時点、放送系列は放送当時のものとする。 2003年に日本でディズニー・チャンネルが開局された時にはこの番組も放送されたが、吹き替え版はディズニー・チャンネル版で、各キャラクターの声は現在の声優陣によって新たに収録された別バージョン。また、映像にも一部編集や差し替えが施されており、日本テレビで放送時のようなアイキャッチも挿入されていない。 キャスト（声の出演） ミッキーマウス：青柳隆志 ドナルド・ダック：山寺宏一 グーフィー：島香裕 オープニングMC：山寺宏一 語り手：中村正 ^ テレビ欄記載のもののみ ^ 『アニメージュ 1985年3月号』　1985年、徳間書店、全国放映リスト（126 - 127頁） ^ 『アニメージュ』1987年11月号（徳間書店）全国縦断放映リスト（110頁）および、『アニメージュ』1988年7月号（徳間書店）全国縦断放映リスト（118頁） ^ 本来の系列局である山形放送がテレビ朝日系列とのクロスネットで編成に余裕が無い事から、系列外の山形テレビで放送された（放送時期不詳）。 ^ 北國新聞 1986年3月30日付朝刊テレビ欄より ^ 本来の系列局である北日本放送では放送されなかった。 ウォルト・ディズニー Disney Time
ミニーのリボンショー

『ミニーのリボンショー』(Minnie's Bow-Toons)は、ディズニージュニアで放映されている子供向けテレビ番組。 Dlife、ディズニー・チャンネル、ディズニージュニアで放映されている人気番組『ミッキーマウス クラブハウス』のスピンオフシリーズである。日本では2012年4月22日にレギュラー放送を開始した。 先行放送としては4月14日・4月15日に『クラブハウス』でミニーマウスが主役として登場する話の再放送と合わせて、第8話まで放送された。 また、2017年3月1日よりDlifeアプリで配信されている。テレビ東京系では2017年4月2日より「ディズニー・サンデー」として放送されている。 ディズニージュニアにおける現時点（2016年11月）での放送時間は、毎週月曜～金曜10:25頃、土・日7：55～8：00、『クラブハウス』放送後に、約3分ほどのミニ番組形式で放送されている。字幕放送を実施（ミニーの声は黄色、デイジーダックの声は水色、クッコーロカの声は緑色、その他のキャラクターの声は白で表示される）。 また、『クラブハウス』本編DVDの内『ディズのまほうつかい』・『ミニーレラ』・『ミニーのたのしいリボンショー』・『ポップスター・ミニー』に本作の映像がボーナスコンテンツとして収録されている。 ミニーは、仲良しのデイジーと一緒に“リボンやさん”を開いている。その店に来るお客様のいろいろな「困っていること」を解決したり、ミニー達の日常や旅行先で起こるトラブル等を描いている。 ミニーの姪ミリーマウスとメロディマウスが準レギュラーとして登場し、新キャラクターとして黄色い小鳥「クッコーロカ」が登場している。ちなみにミニーは姪達から「ミニーおばさん」と呼ばれている。 ミニーマウス - 水谷優子 デイジーダック - 土井美加 クッコーロカ - 福井美樹 ミリーマウス - 成田紗矢香 メロディマウス - 沖田愛 01 ポンポンをつくろう 02 パイプをなおそう 03 おさわがせなふたり 04 まっくらなおたんじょうびかい 05 フィガロのおともだち 06 ふたりのフラワーショー 07 ゆきのダンスパーティー　 08 リボンロボット 09 ひこうきをなおそう 10 おおさわぎのファッションショー 11 ピアノをはこぼう 12 かんばんをなおそう 13 リボンやさんのカギ 14 カニでおおさわぎ 15 タマゴのおせわ 16 ふしぎなウサギ 17 おかしなおてんき 18 リボンマシン3000 19 こぶたちゃんのこもり 20 リボンやさんのもようがえ 21 おじゃまなはと 22 リボンのピザやさん 23 こうえんのおさんぽ 24 クララベルのだんす 25 クララベルとにわとり 26 だいじなアンテナ 27 どろんこカーニバル 28 さいこうのパートナー 29 たのしいキャンプ 30 こまっためざましどけい 31 パジャマ・パーティ 32 ペット・カレンダー 33 ハッピー・ハロウィーン 34 クィーンへのプレゼント 36 みんなのかんしゃさい 38 ぶたいでおおさわぎ 39 ゴンドラでおおさわぎ 40 みんなのクリスマスツリー ミニーのリボンショー 公式ねっと（日本・ディズニーチャンネル） ^ 放送されたのは第79話『ミニーのリボンやさん』、第32話『ミニーのピクニック』、第39話『ミッキーとミニーのジャングルたんけん』、第63話『ミニーとまいごのミツバチ』、第81話『ミニーのパジャマパーティー』、第10話『ミニーのおたんじょうびパーティー』、第34話『めいたんていミニー』、第52話『ミニーのにじ』、第80話『ミニーのかそうパーティー』、第82話『ミニーのカレンダー』である。（放送順）
ラマだった王様 学校へ行こう!

『ラマだった王様 学校へ行こう!』（ラマだったおうさま がっこうへいこう、原題：The Emperor's New School）は、ディズニー製作の連続アニメーション作品である。アメリカ本国での放送開始は2006年1月、日本では他国と同じくディズニー・チャンネルで放送された。その後、BSフジで2007年9月30日まで放送、2012年6月4日からディズニーXDで放送中。Dlifeでも2012年3月18日から放送された。 劇場公開作品『ラマになった王様』（ラマになったおうさま、原題：The Emperor's New Groove）の続編として現在も製作されている。貴種流離譚（きしゅりゅうりたん）的な要素を引継ぎつつ、“お約束”を逆手に取った様なギャグを中心に据え、教訓を織り交ぜながらもコメディ色の強い作品となっている。 とある国の若き王様クスコは卒業して正式な王様と認めてもらう為に旧知の恩人パチャの家で下宿しつつ、自身の名を冠したクスコアカデミーに入学する。そして彼を落第させて自らが女王にならんとする校長アムジー（＝イズマ）の罠を避けながら、クラスメート達と騒がしい日々を送る事になったのだった。 クスコ(Kuzco) 声：ジェイ・ピー・マヌー en:J.P. Manoux/吹き替え：森久保祥太郎 とある王国の若き王様。前作の体験で成長したが、相変らず自分勝手な性格。 クロンク(Kronk) 声：パトリック・ウォーバートン/吹き替え：堀内賢雄 フルネームは「クロンク・ペピクランケニッツ」(Kronk Pepikrankenitz)であったことが「家族対抗戦」で判明する。うち父は主演作に登場した。 マッチョなイズマの手下、とぼけた言動が目立つけど意外にも多才。 クスコに対しては基本的にタメ口で話すが、彼の名前を呼ぶときは「様」をつける。 マリーナ(Malina) 声：ジェシカ・ディ・チコ en:Jessica Di Cicco/吹き替え：浅川悠 成績優秀なチアリーダー、自身に好意を寄せるクスコのお目付役。 パチャ(Pacha) 声：フレッド・タタショア → ジョン・グッドマン/吹き替え：楠見尚巳 クスコの下宿先の主人（妻子持ち）。クスコとは旧知の仲なので相談に乗る事も。 チチャ(Chicha) 声：ウェンディー・マリック en:Wendie Malick/吹き替え：一柳みる パチャの妻。 チャカ(Chaca) 声：ジェシー・フラワー en:Jessy Flower/吹き替え：山内初音 パチャ＆チチャ夫妻の長女。頭頂部左右に2本のはたきを乗せてるようなツインテールで、その髪型と前歯の出っ張りが特徴。 ティポ(Tipo) 声：シェイン・ボーメル en:Shane Baumel/吹き替え：宇野天生 パチャ＆チチャ夫妻の長男でチャカの弟。頭頂部中央に1本のはたきを乗せてるようなポニーテール。 ユピ(Yupi) 声：タラ・ストロング en:Tara Strong/吹き替え：根本圭子 パチャ＆チチャ夫妻の次男でチャカ＆ティポの弟。赤ん坊だが非常に力持ち。 イズマ/アムジー校長(Yzma/Principal Amzy) 声：アーサ・キット/吹き替え：京田尚子 クスコの元相談役、普段は校長アムジーとして勤務しながらクスコをアカデミーから追放しようと企んでいる。 グァカ(Guaca) 声：アダム・サンドラー/吹き替え：川鍋雅樹 クスコの数少ない友達の1人。 ウサギになった王様 マリーナはクイーン/アカメアマガエル・マンの冒険 荷車洗い/ロボット対決! 1日村人体験 ミチュパチュの謎 言い訳はダメよ/ジャングルでサバイバル リス語を学べ!/王家の病 ニュースは正確に!/王様のペット 家族対抗戦 ベビーシッターは大変/決闘! 本当の親友 マリーナが不良?! おみくじクッキー/シュアカの黄金 なぞの転校生/風紀委員クロンク クスコの花嫁 宇宙人なんかいない/鬼教師 クロンクの引越し 楽しい幼稚園/王様追い出し専門家 ラマだった王様第19話（邦題不明） 消えた仮面の謎/誇り高きコンドル・ワッペン イズマの園 ポテト育てコンテスト/部屋取り合戦 アルバムを取り戻せ!/テレビに夢中 若返りの泉/クスコバンの囚人 留学生ラモン/一番人気は誰だ 影武者はサル/悪魔ラマ 金庫破りを捕まえろ!/マナティーを救え 楽しいクス・カーニバル/働くマリーナ 父帰る/もてもてクスコ 秘密のレシピ/自宅学習 クスコアカデミーのマスコット/カード戦争 ラマだった王様第32話（邦題不明） アカデミー・ミュージカル スター選手は誰?/クロンクのルーツ 候補者クロンク/パジャマ・ラマとピクニック 恐怖の怪物 ムーン・ビースト/木の実祭り マリーナのバースデーパーティー/デザイン・コンテスト ラマだった王様第38話（邦題不明） イズマをやっつけろ!/学校に戻ろう! 天使と悪魔/不気味な13号店 オークションでデート/スーパークスコマン 王様はグァカ ストレス解消法/ホテル・クスコ城 ビジネス・パートナー/新しい相談役 イズボット/クスコとピューマの戦い クスコがオールA/汚染は許せない! クスコの新番組/マリーナがいっぱい 楽しいコーニバル クロンクを王様に!/キャンプ・クスコ ひとを笑うな!/頑張り屋さんクラブ ロックスタークスコ/秘密のペット 卒業グルーヴ ラマになった王様 (The Emperor's New Groove) - 最初に製作された劇場公開作品。 ラマになった王様2 クロンクのノリノリ大作戦 (Kronk's New Groove) - 続編のOVA作品。 ディズニーチャンネル公式サイト （英語） The Emperor's New School - インターネット・ムービー・データベース（英語）
中橋徳五郎

中橋 徳五郎（なかはし とくごろう、文久元年9月10日（1861年10月13日） - 昭和9年（1934年）3月25日）は、日本の政治家、実業家、官僚。大阪商船社長、衆議院議員、内務大臣、商工大臣、文部大臣を歴任。旧姓、斎藤。号は狸庵。 文久元年9月10日に加賀国金沢（現在の石川県金沢市）に加賀藩士斎藤宗一・キン夫妻の五男として生まれる。金沢専門学校文学部卒業後、明治19年（1886年）東京帝国大学法学部選科を卒業する。大学院では商法を専攻する。明治19年判事試補となり、横浜始審裁判所詰となる。明治20年（1887年）農商務省に籍を移し、参事官となる。明治22年（1889年）衆議院制度取調局出仕となり、欧米に出張する。帰朝後は、衆議院書記官、逓信省参事官、逓信省監査局長、鉄道局長などを歴任した。 明治31年（1898年）岳父にあたる大阪商船社長の田中市兵衛に頼まれ、同社社長に就任し、官界を去り、実業界に入ることとなる。大阪商船社長としては、台湾航路の拡大などを通じて業務を挽回していった。大正3年（1914年）に辞任。大阪商船の他、日本窒素、宇治川電気の重役を務めた他、熊本県水俣町に窒素肥料工場を建設した（同工場は、昭和初期に業績を伸ばしたいわゆる新興財閥日窒コンツェルンの中心企業であり、後に水俣病の原因企業となっていく）。渋沢栄一らと日清汽船を創設し取締役に就任する。 政治家としては、明治34年（1901年）大阪市会議員に推され、議長も務めた。明治45年（1902年）大阪から衆議院議員に立候補し、当選7回を数えた。大正3年立憲政友会に入党し、大正5年（1916年）石川県から立候補し当選した。政友会総務委員を経て、原敬内閣の文部大臣に就任。原内閣での事績には、高等教育機関の増設があり、特に高等学校10校をはじめ、工業、商業、農林、外語、薬学系専門学校29校の新設、医学専門学校5校の設置、東京高等商業学校の大学昇格などを第41帝国議会に提出した。このように中橋は、寺内正毅内閣以来の課題であった、高等教育機関大増設の中心人物であったが、大正10年度の予算編成では、東京および広島高等工業学校、神戸高等商業学校の大学昇格計画が承認されず、中橋文相食言事件として政治問題化した。中橋は原敬によって擁護され辞任することなく済んだ。原敬暗殺事件の後、大正10年（1921年）成立の高橋是清内閣でも文部大臣に留任した。大正13年（1924年）床次竹二郎に同調して、政友会を離党し、政友本党を結成するが、党勢が振るわず、中橋は大正14年（1925年）政友会に復党した。昭和2年（1927年）田中義一内閣で商工大臣に就任。金融恐慌による経済混乱の収拾に努めた。昭和6年（1931年）犬養毅内閣で内務大臣を務めたが、病気のため、翌昭和7年（1932年）辞任。昭和9年（1934年）3月25日東京で死去。東京都文京区大塚護国寺に眠る。 号に有るようにタヌキの愛好家としても知られ、木更津市の證誠寺の狸塚の揮毫がある。また、本人は後年「大蔵大臣をやりたかった」と語っている。 第11回衆議院議員総選挙 大阪市選挙区 当選 第12回衆議院議員総選挙 金沢市選挙区 落選 再選挙 金沢市選挙区 当選 第13回衆議院議員総選挙 金沢市選挙区 当選 第14回衆議院議員総選挙 大阪府第3区 当選 第15回衆議院議員総選挙 大阪府第3区 落選 第16回衆議院議員総選挙 石川県第1区 当選 第17回衆議院議員総選挙 石川県第1区 当選 第18回衆議院議員総選挙 石川県第1区 当選 1897年（明治30年）10月30日 - 正五位 1920年（大正9年）9月7日 - 勲一等旭日大綬章 1921年（大正10年）7月1日 - 第一回国勢調査記念章 1927年（昭和2年）12月15日 - 正三位 1934年（昭和9年）3月25日 - 勲一等旭日桐花大綬章 ^ 『官報』第103号「帝國議會」1912年12月3日。 ^ 『官報』第2168号「帝國議會」1934年3月27日。 ^ 『官報』第4302号「叙任及辞令」1897年11月1日。 ^ 『官報』第2431号「授爵・叙任及辞令」1920年9月8日。 ^ 『官報』第2858号・付録「辞令」1922年2月14日。 ^ 『官報』第343号「叙任及辞令」1928年2月22日。 ^ 中野文庫 - 旧・勲一等旭日桐花大綬章受章者一覧
文字列

文字列（もじれつ）は、単語や文章のような、文字の連なったもの。ストリング (string)、テキスト (text) という場合もある。コンピュータ、特にプログラミングの分野で用いることが多い。 文字列の処理は、数値演算と並んでコンピュータの基本的処理である。多くのプログラミング言語に文字列を扱うためのデータ型や手続き、関数などが用意されている。C#のように文字列が組み込みの基本型として用意されている言語もあれば、C言語のように文字列を基本型として持たない言語もある。 FORTRANに始まる伝統的な言語では、1文字は1バイトの数値で表現され、文字列は一般にメモリ上で連続する文字のシーケンス、つまり文字の配列によって実現される。文字列の終了を示すために末尾に特定の文字を番兵として格納する方式の言語と、別途長さを示す情報を持たせる言語がある（長さの情報をどう持たせるかは実装に任されている）。前者の主要な採用例にはC言語とその派生言語があり、終了文字としてヌル文字を使う（ヌル終端文字列）。後者の例としてはPascalなどがある。 コンピュータにおいて全ての情報は数値（ビットの並び：ビット列）として表現されるので、文字列中の個々の文字も最終的にはビット列として記憶され演算される。この文字とビット列との対応付けが文字コードである。プログラミング言語やオペレーティングシステムなどによって扱うことのできる文字コードに違いはあるが、同じ文字コードであれば、同じビット列から同じ文字を取り出すことができる。 1バイトで表される数値、すなわち文字のコードと実際の文字の対応付けはいくつかの方式があり、ASCIIコードが代表的なものである。その後、漢字など多くの文字を使う文化圏のために1文字を多バイト列で扱えるように言語に拡張が行われるようになった。例えばC言語の標準規格C95では、従来の1バイト文字型charのシーケンスで論理的な1文字を表現するマルチバイト文字方式をサポートするためのライブラリ、および1バイト以上の情報を格納できるワイド文字型wchar_tが追加された。多バイト文字のコードにはJISコード、EUC、Unicode (UTF-8/UTF-16/UTF-32) など各種ある。Javaなど後発の言語では当初からUnicodeベースの文字・文字列に対応したものもある。なお、Unicodeにサロゲートペアや結合文字、書記素クラスタ (grapheme cluster) が導入されたことで、論理的な1文字が16ビットあるいは32ビットの範囲に収まりきらなくなったため、データ構造的には文字ではなく文字列として扱わなければならないケースもある。 C言語では言語機能レベルでの文字列サポートが全く無く、文字列の長さや文字配列のバッファ長、メモリ寿命管理を意識するなどしながら慎重にプログラミングする必要がある。C言語の配列は第一級オブジェクトではなく、したがって文字列も第一級オブジェクトではない。文字列の結合やコピーも、直感的な操作はできず、あくまでポインタ経由で文字の配列を扱うためのstrcatやstrcpyといった基本的な関数しか用意されていない。しかし、C++のようなオブジェクト指向言語をはじめ、動的言語・スクリプト言語・マクロ言語と呼ばれるものなど、後発の高水準言語ではそのような不便さや鬱陶しさなどなく文字列を直感的に扱える機能やライブラリが標準で用意されている。 文字列定数（文字列リテラル）の表記には、たいていのプログラミング言語で開始記号と終了記号にダブルクォーテーションの組が使われることが多いが、シングルクォーテーションの組を使える言語もある。以下はC#の例である。 string s = "abc 123"; キャラクタ (コンピュータ) 空文字列 ワイド文字 テキストファイル 文字列探索 正規表現
コンテナ (データ型)

コンピュータプログラミングにおいて、コンテナとはオブジェクトの集まりを表現するデータ構造、抽象データ型またはクラスの総称である。コレクションとも言う。コンテナには複数の種類があり、それぞれ独自の方法でオブジェクトを組織的に格納する。 よく知られたものには、 配列 リスト スタック キュー テーブル 連想配列 集合 木 グラフ などがある。 コンテナクラスは一般的に以下のような操作を実装している。 新しい空のコンテナを作成する 格納しているオブジェクト（要素）の数を得る すべての要素を取り除く（空にする） 新しい要素を格納する 特定の要素を取り除く 格納している要素へのアクセス手段を提供する コンテナの要素にはどのようなデータ型のオブジェクトも取ることができ、他のコンテナを要素に取ることもできる。またコンテナのサイズは要素数に合わせて自動的に変化する。 コンテナがオブジェクトを格納する方法には2種類ある。値によるものと参照によるものである。 値によるコンテナ オブジェクトのコピーを格納する。要素へのアクセスはそのコピーを返す。あるオブジェクトをコンテナに格納した（このときコピーされる）後で外部で変更を加えても、コンテナの中身には影響しない。 参照によるコンテナ オブジェクトへの参照やポインタのみを格納する。要素へのアクセスはその参照を返す。あるオブジェクトをコンテナに格納した後で外部で変更を加えると、コンテナの中身（その要素）が変更される。弱い参照によってガベージコレクションを考慮するものもある。 Javaのコレクション・フレームワークやC++のSTLなどで、多くのコンテナが実装されている。 イテレータ Standard Template Library#コンテナ
二項ヒープ

二項ヒープ（にこうヒープ、binomial heap）とは、計算機科学におけるデータ構造（ヒープ）の1つである。特徴は以下の通り。 二分ヒープとよく似たデータ構造であるが、二項ヒープは2つのヒープを素早くマージする操作をサポートしている。 特殊な木構造を用いることで実現される。 マージ可能な抽象データ型ヒープ（meldableヒープとも呼ばれる）の実装として重要。 二項ヒープは二項木の集合として実装される（二分ヒープと比較すると、二分ヒープは単一の二分木から構成される）。二項木は再帰的に定義される。 次数 0の二項木は1つのノードをもつ。 次数 k の二項木は一つの根(root)をもち、その子はそれぞれ次数 k-1, k-2, …, 2, 1, 0の二項木の親である。 次数 k の二項木は 2 k {\displaystyle 2^{k}} のノードを持ち、高さはk である。 その構造の特有さから、マージ操作は簡単に行うことができる。 例えば、次数 k の二項木を作るには、次のようにする。 (1) 次数 k-1の2つの木 T a {\displaystyle T_{a}} と T b {\displaystyle T_{b}} があるとする。 (2) T a {\displaystyle T_{a}} （または T b {\displaystyle T_{b}} ） の一番左の子として、 T b {\displaystyle T_{b}} （または T a {\displaystyle T_{a}} ）を付け加える。 この特徴は二項ヒープのマージ操作の中核を成すものであり、従来のヒープに優る大きな利点となっている。 二項ヒープは、以下の2つの性質を満たす二項木の組で実装される。 ヒープ内のそれぞれの二項木は、「ノードのキーはその親のキーよりも大きいか等しい」という最小ヒープの特性に従う。 二項木は次数 0を含む各々の次数について、ただ1つ存在、あるいは存在しないかのいずれかである。 第1の特徴は、それぞれの二項木の根は、1つの木の中に最小のキーを持つことを保証している。これはヒープ全体に当てはまる。 第2の特徴は、n個の要素を持つ二項ヒープは高々 log(n + 1) の二項ヒープから構成されていることを意味する。実際、これらの木の数字と順番はn要素の数字によって一意に決定される。それぞれの二項木はnの2進表現の1に一致する。例えば、13という数は2進数では「1101」であり、 2 3 + 2 2 + 2 0 {\displaystyle 2^{3}+2^{2}+2^{0}} と表現される。つまり、13個の要素を持つ二項ヒープは次数 3、2、0の3つの二項木から構成される（下図参照）。 二項木の根へのランダムアクセスに必要な操作は無いので、二項木のルートは連結リストに木の順序の大きい順に格納される。 上で述べたように、最も単純かつ重要な操作は二つの二項ヒープ内で同じ次数の2つの二項木をマージすることである。二項木の構造からそれは簡単にマージできる。木の中では根は最も小さい要素なので、二つのキーを比較することにより、二つの根の小さいほうが最小のキーになるので、それが新しい根になる。そして、もう一方の木はマージ後の木の部分木となる。この操作は二つの二項ヒープを完全にマージする最も基本的なものである。 function mergeTree(p, q) if p.root <= q.root return p.addSubTree(q) else return q.addSubTree(p) 二つのヒープをマージする操作は、恐らく他の操作よりも最も興味深くかつよく使われる。両方のヒープのルートのリストは同時に検査される。これはマージアルゴリズムに似ている。もし、次数 jの木を含んでいるヒープが唯一つだけあるならば、その木はマージされたヒープに移動される。もし、2つのヒープが次数 jの木を含んでいるならば、最小ヒープ特性を満足させるために、二つの木は次数 j+1の一つの木にマージされる。つまり、次数 jの木はヒープ内の次数 j+1の木とマージする必要があるということである。このアルゴリズムのために、我々は多くとも任意の次数の3つの木を試験する必要がある。（マージする二つのヒープから二つの木と二つのより小さい木から成る一つの木の計3つ）。それぞれの木は多くともlog nの次数を持っていて、それゆえにマージにかかる時間はO(log n)になる。 function merge(p, q) while not( p.end() and q.end() ) tree = mergeTree(p.currentTree(), q.currentTree()) if not heap.currentTree().empty() tree = mergeTree(tree, heap.currentTree()) heap.addTree(tree) else heap.addTree(tree) heap.next() p.next() q.next() ヒープに新しい要素を挿入する操作は、単に挿入する要素のみを含んだ新しいヒープを作成しそれを既存のヒープとマージさせるだけで完了する。実行時間はO(log n)かかる。 ヒープの最小要素を見つけるには、ただ二項木のルートの中で最小のものを見つけるだけでよい。この処理は O(log n)時間内にたやすく完了できる。 最小要素を含む二項木を指すポインタを使うことによって、この操作にかかる時間をO(1)にまで減らすことができる。そのポインタは最小要素検索以外の任意の操作を行うときにおいても必ず更新しなければならない。この操作は、任意の操作を行う時間とは別にO(log n)時間内に完了する。 ヒープから最小値要素を削除するには、まずはじめに削除する要素を検索し、二項木からその要素を削除し、その要素を削除した二項木の部分木のリストを得る。その際に、分離された二項ヒープ内にある部分木のリストを大きい順に並べ替える。そしてそのヒープと元のヒープをマージする。 ある要素のキー値を減らした後、そのキーの親よりもキー値が小さくなったならば、最小ヒープの特性に違反してしまう。この場合、その親の要素と交換し、可能ならばさらにその親とも交換する。最小ヒープの特性にはもはや違反しない。それぞれの二項木の高さは高々、log nであり、この処理にはO(log n)の時間かかる。 ヒープからある要素を削除するには、そのキー値を無限に減算していき（ヒープ内の任意の要素よりも小さい）、ヒープ内の最も小さい値を削除する。 n 個の要素を持つ二項ヒープに対して、以下の全操作の計算量はO(log n)である。 ヒープに新しい要素を挿入する 最小のキーを持つ要素を検索する ヒープから最小のキーを持つ要素を削除する 指定された要素のキー値を減算する ヒープから特定の要素を削除する 二つの任意のヒープを一つのヒープにマージする 最小のキーを持つ要素の検索は、最小キーへのポインタを追加し利用することで、O(1)で実行できる。 二項ヒープの派生は、フィボナッチヒープやソフトヒープのような他の似たようなヒープデータ構造を構築するのに用いられている。 ヒープ フィボナッチヒープ 二項ヒープをシミュレートするJavaアプレット
データ構造

データ構造（データこうぞう、英: data structure）は、計算機科学において、データの集まりをコンピュータの中で効果的に扱うため、一定の形式に系統立てて格納するときの形式のことである。 ソフトウェア開発において、データ構造についてどのような設計を行うかは、プログラム（アルゴリズム）の効率に大きく影響する。そのため、さまざまなデータ構造が考え出されている。 多くのプログラムの設計において、データ構造の選択は主要な問題である。これは大規模システムの構築において、実装の困難さや質、最終的なパフォーマンスはベストのデータ構造を選択したかどうかに大きく依存してきたという経験の結果である。多くの場合、データ構造が決まれば、利用するアルゴリズムは比較的自明に決まる。しかし場合によっては、順番が逆になる。つまり、与えられた仕事をこなす最適なアルゴリズムを使うために、そのアルゴリズムが前提としている特定のデータ構造が選択される。いずれにしても適切なデータ構造の選択は極めて重要である。 この洞察は、多くの定式化された設計手法やプログラミング言語において、データ構造がアルゴリズムよりもキーとなる構成要素となっていることに現れている。大半の言語は異なるアプリケーションにおいてデータ構造を安全に再利用できるよう、実装の詳細をインターフェイスの背後に隠蔽するような、モジュール化のしくみを備えている。C++やJavaといったオブジェクト指向プログラミング言語はクラスをこの目的に用いている。 データ構造は専門的なプログラミングにとって非常に重要なので、C++におけるSTLや、Java API、および.NET Frameworkのようなプログラミング言語の標準ライブラリや環境において多くのデータ構造がサポートされている。 データ構造が実装を表すのかインターフェースを表すのかについてはいくらか議論がある。どのように見えるかは相対的な問題なのかもしれない。データ構造は2つの関数の間にあるインターフェイスとして見ることもできるし、データ型に基づいて構成されたストレージにアクセスする方法を実装したものとして見ることもできる。 配列 スタック キュー 連想配列 ハッシュテーブル ルックアップテーブル 線形リスト 木構造 グラフ プログラム (コンピュータ) アルゴリズム グラフ理論 抽象データ型 永続データ構造
セット (抽象データ型)

セット(英語: set)とは、プログラミングで用いられる抽象データ型の一種。集合とも呼ばれる。順序のないデータの集まりを表現する抽象データ型であり、同一のデータは一つしか含まれないことが保証される。 データの同一性は与えられた比較関数で判定されるので、外の文脈で同一かどうかは関数依存である。例えば文字列"hoge"と"HOGE"は異なるデータと見ることもできるし、小文字化したものを比較すれば同一のデータと見ることもできるといった具合である。 そのような重複するデータを挿入しようとした場合はこれを処理する必要がある。 無視する 新しい物で置き換える 多重化する（→マルチセット参照） 狭義のセットにおいては重複データは無視されるか新しいデータで置き換えるかされる。もしここで多重化することを選択した場合は複数回の削除を行わなければ値は完全に取り除かれない。 アクセス速度は実装により様々だが、二分木（TreeSet）やハッシュテーブル（HashSet）などのデータ構造を用いて高速化を図ることが多い。 リストはそれぞれのデータに順序が定義される点が異なる。 配列は順序が定義されるほか、静的配列ではさらに格納可能な要素数が変更できない。 マルチセットは同じデータを複数格納できるが、狭義のセットでは重複したデータは無視される。マルチセットはbagとも呼ばれる。 C++ - 標準テンプレートライブラリにstd::setおよび要素の重複を許容するstd::multisetが定義されている。C++11では、これらに加えてstd::unordered_setおよびstd::unordered_multisetが追加された。 Java - インタフェースSet Python - ミュータブルなset型と、イミュータブルなfrozenset型がある。[1] Ruby - 標準添付のsetライブラリにSetクラスと、ソートされた順番で取り出されるSortedSetクラスがある。[2] 集合 素集合データ構造
隣接リスト

隣接リスト（英: adjacency list）は、グラフ理論でのグラフにある頂点または辺を全てリスト（一覧）で表現したものである。 一般に隣接リストでは順序は不定である。 計算機科学において、隣接リストはグラフを表すデータ構造と密接な関係がある。隣接リスト表現では、各頂点について、1つの辺でその頂点とつながっている全ての他の頂点のリストを作る（これがその頂点の「隣接リスト」である）。例えば、ヴァンロッサムが示唆した表現では、各頂点とその隣接する頂点群の配列をハッシュテーブルで関連付ける。これは隣接リスト表現のインスタンスの1つと考えられる。また、Cormen らの表現では、頂点の番号をインデックスとする配列に各頂点の隣接する頂点群の片方向リストへの参照を格納する。 隣接リスト構造の問題点は、グラフの辺についてのデータ（例えば、長さ、コストなど）を格納する明確な場所がない点である。その解決策として、例えば Goodrich と Tamassia の著書では、よりオブジェクト指向的に隣接リスト構造を変形し、各頂点に接合する辺を表したオブジェクトのリストを格納するオブジェクト（incidence list と呼ぶ）を提案している。この構造を完成させるには、各辺から2つの端点の頂点への参照を行う必要がある。このバージョンの隣接リストでは、辺オブジェクトが追加されるため、頂点だけをリストにしているものよりもメモリを余分に消費する。しかし、辺に関する情報を格納するには便利である。 隣接リストの代替としては隣接行列がある。疎らな隣接行列となるグラフの場合、隣接リストの方がメモリを無駄にしない。これは、隣接リストの方が存在しない辺を表すメモリ領域を全く必要としないためである。32ビットのコンピュータ上で単純な配列による隣接リスト実装をすると、無向グラフでは8eバイトのメモリを必要とする。ここで、eは辺の数で、隣接リストでは辺が1つあると2箇所にそれに対応したデータが必要で、1つを4バイトと計算している。 一方、隣接行列では1カ所には1ビットで済むため、非常にコンパクトに表現でき、n2/8バイトしか要しない。ここで、nは頂点の数である。無駄な領域があるとしても、このコンパクトさは参照の局所性という点で好ましい。 n個の頂点のグラフでは、辺は最大でも（ループを許容しても）n2であり、ここで d = e/n2 をグラフの密度とする。すると 8e > n2/8、すなわち隣接リストが隣接行列よりもメモリを消費するのは d > 1/64 のときである。したがって隣接リスト表現がメモリ使用量という面で正当化されるには、グラフが十分に疎らでなければならない。しかし、以上の分析はグラフの連結構造だけを表現する場合の話で、その他の数値情報を格納する場合はまた別の考察が必要である。 メモリ使用量のトレードオフとは別に、データ構造にはそれぞれ適した操作が存在する。ある頂点に隣接する頂点群を探すことは隣接リスト表現では容易であり、単にその頂点の隣接リストを見ればよい。隣接行列では、1つの行全体をスキャンする必要があり、O(n) の時間がかかる。2つの頂点を結ぶ辺があるかどうかを知りたい場合、隣接行列では1回の操作で済むが、隣接リストでは、リストをたどって調べる必要がある。 ^ Guido van Rossum (1998年). “Python Patterns — Implementing Graphs”. 2009年6月25日閲覧。 ^ Thomas H. Cormen, Charles E. Leiserson, Ronald L. Rivest, and Clifford Stein (2001). Introduction to Algorithms, Second Edition. MIT Press and McGraw-Hill. pp. 527–529 of section 22.1: Representations of graphs. ISBN 0-262-03293-7.  ^ Michael T. Goodrich and Roberto Tamassia (2002). Algorithm Design: Foundations, Analysis, and Internet Examples. John Wiley & Sons. ISBN 0-471-38365-1.  Joe Celko (2004). Trees and Hierarchies in SQL for Smarties. Morgan Kaufmann. excerpt from Chapter 2: "Adjacency List Model". ISBN 1-55860-920-2.  David Eppstein (1996年). “ICS 161 Lecture Notes: Graph Algorithms”. 2009年6月25日閲覧。 AdjacencyList in Java
クエリ実行計画

クエリ実行計画（くえりじっこうけいかく）とは、ユーザが発行した問い合わせに基づきデータベース管理システム (DBMS) が内部的に生成する情報であり、これによりDBMSの行うデータ処理がプログラム的に表される。 DBMSはクエリ実行計画の生成にあたりクエリ最適化の処理を行い、最も効果的に処理できると判断されたクエリ実行計画を問い合わせから導き出す。 クエリ実行計画はDBMSがその機能を実現するための内部的な情報に過ぎないが、ユーザがチューニングを行うとき手がかりとなる情報を提供するために、多くのDBMSが実行計画の表示機能を提供する。 例としてApache Derbyの実行計画を以下に示す。 Statement Name: null Statement Text: SELECT Country FROM Countries WHERE Region = 'Central America' Parse Time: 10 Bind Time: 0 Optimize Time: 370 Generate Time: 10 Compile Time: 390 Execute Time: 0 Begin Compilation Timestamp : 2005-05-25 09:20:41.274 End Compilation Timestamp : 2005-05-25 09:20:41.664 Begin Execution Timestamp : 2005-05-25 09:20:41.674 End Execution Timestamp : 2005-05-25 09:20:41.674 Statement Execution Plan Text: Project-Restrict ResultSet (2): Number of opens = 1 Rows seen = 6 Rows filtered = 0 restriction = false projection = true constructor time (milliseconds) = 0 open time (milliseconds) = 0 next time (milliseconds) = 0 close time (milliseconds) = 0 restriction time (milliseconds) = 0 projection time (milliseconds) = 0 optimizer estimated row count: 11.90 optimizer estimated cost: 69.35 Source result set: Table Scan ResultSet for COUNTRIES at read committed isolation level using instantaneous share row locking chosen by the optimizer Number of opens = 1 Rows seen = 6 Rows filtered = 0 Fetch Size = 16 constructor time (milliseconds) = 0 open time (milliseconds) = 10 next time (milliseconds) = 0 close time (milliseconds) = 0 next time in milliseconds/row = 0 scan information: Bit set of columns fetched={0, 2} Number of columns fetched=2 Number of pages visited=3 Number of rows qualified=6 Number of rows visited=114 Scan type=heap start position: null stop position: null qualifiers: Column[0][0] Id: 2 Operator: = Ordered nulls: false Unknown return value: false Negate comparison result: false optimizer estimated row count: 11.90 optimizer estimated cost: 69.35 ^ ここでプログラム的に表されるとは、プログラムが実行計画に単純に従うことにより、実行計画が表すデータ処理を行えることを意味する。
ロクサーヌ

「ロクサーヌ」（Roxanne）は、ポリスによる曲であり、1978年にシングルとして発売され、アルバム『アウトランドス・ダムール』に収録された。南フランスの娼婦について書かれた曲である。 ポリスのリードシンガー、スティングは、1977年11月にフランスのパリにあるナッシュヴィル・クラブでの演奏時に見かけた娼婦に刺激されてこの曲を作曲した。曲の題名はホテルのロビーに掛かっていた古いポスターに載っていた『シラノ・ド・ベルジュラック』の登場人物名から取られている。 スティングは最初ボサノヴァ風の曲調にしていたが、ドラマーのスチュワート・コープランドによるタンゴのようなリズミカルな曲調にすべきという主張によって曲調が変わった。一般にレゲエ調だと思われているが、スティングはタンゴをイメージしていると述べている。録音中、スティングは誤ってスタジオにあるキーボードの上に座ってしまい、結果としてピアノの不協和音と笑い声が曲の最初に保存された。ポリスは最初、パンク全盛時にゆっくりとした曲調であるこの曲に自信を持っていなかったが、マイルズ・コープランドは曲を聴いて興奮し、マネージャーになると共に彼らの最初のレコードをA&Mレコードで取り扱うことを取り付けた。シングルは最初チャート入りしなかったが、1979年4月に再発売したときにはイギリスで12位、アメリカでは32位に達した。そして、スティングがソロキャリアで基本的に演奏するクラシックなポリスの曲の一つとなった。BBCは当初、娼婦との関係を歌ったこの曲を放送禁止にした。再発売の際、放送禁止は解除されている。 冒頭数秒間はマスターテープの回転速度が等速に到達せず、ややピッチが下がっている。 ライヴ版が『ポリス・ライヴ』のディスク1（1979年11月、ボストン録音）とディスク2（1983年11月、アトランタ録音）の両方に収録されている。 『ローリング・ストーン』誌が選んだ「史上最高のロックソング500曲（The 500 Greatest Songs of All Time）」では388位となった。 ロクサーヌのビデオには3つの違うバージョンがある。第1はバンドが曲をステージ上で演奏しているものであり、コンサートのサウンドチェックのようである。第2のバージョンはサウンドステージのショットであり、バンドは赤い背景の前で演奏している。第3のバージョンは長さを除いて第2のバージョンと同じであり、ビデオテープからフィルムに移植されており、粒子が粗くなっている。 ロクサーヌ - 3:00 ピーナッツ - 2:52 ^ 『スティング』pp.309-310 ^ 『スティング』p.320 クリス・ウェルチ『ザ・ポリス/スティング全曲解説』丸山京子訳、シンコーミュージック、1996年、37-38ページ スティング『スティング』東本貢司訳、PHP研究所、2005年
アイ・ライク・イット

「アイ・ライク・イット」（I Like It）は、1982年にデバージがモータウン・レコードからアイリス・ゴーディのプロデュースでリリースしたシングル。作曲はランディ・デバージ、バニー・デバージ、エル・デバージ 。この作品はデバージのセカンド・スタジオアルバム『All This Love』からのファーストシングルカットだった。 All This Loveからの、デバージ史上のセカンドシングルとしてリリースされたこの曲はBillboard Hot 100で最高31位を記録し、Billboard Hot R&B singles chartでは最高2位を記録した。 しばしばカバーされるほか、グループのハーモニーとエルのリフレイン部分がよくサンプリングネタに使用される。女性R&BトリオのJomandaが1993年にリリースしたアルバム"Nubia Soul"でカバーしたり、ネリーがアルバム『スーツ』に収録した、ジャヒームとの共演作「マイ・プレイス」でサンプリングに用いている。 リード・ボーカル ： ランディ・デバージとエル・デバージ バック・ボーカル ： デバージ （バニー・デバージ、エル・デバージ、ランディ・デバージ、マーク・デバージ、ジェームス・デバージ） 楽器演奏 : エル・デバージ : ピアノ/キーボード ランディ・デバージ : ベース、ギター マーク・デバージ : トランペット プロデュース ： エル・デバージとアイリス・ゴーディ
シンス・ユー・ビーン・ゴーン

「シンス・ユー・ビーン・ゴーン」（Since You Been Gone）は、1976年にラス・バラード（英語版）（元アージェント）のアルバム『Winning』に収録された楽曲。歌詞は自分の元を去った恋人を思い続ける気持ちが歌われている。失恋ソングであるが歌詞は非常に前向きなものである。 最も有名なヴァージョンは、1979年のレインボーによるカヴァーである。5枚目のアルバム『ダウン・トゥ・アース』収録時には「これはロックではない」と主張するコージー・パウエルと「どうしても収録する、収録しないならお前をクビにする」と言うリッチー・ブラックモアとの間で確執が起きたが（パウエルとブラックモアの張り合いで、殴り合いの喧嘩にまで発展したという逸話がある）、グラハム・ボネットのうなるようなヴォーカルと、幾度もキーチェンジされるコーラスが象徴的なこの曲は、パブロック的であった。しかしポップ路線に変更したこの曲は、1979年にアルバムからの第1弾シングルとしてリリースされ、英国でトップ10入りした。結局はレインボーの代表曲のひとつとなり、さまざまなアーティストがレインボーのヴァージョンをコピーしている。ちなみに、この曲はアメリカ市場を意識してリリースされた曲であるが、アメリカよりもイギリスでヒットしている。レインボーはこの後もポップ路線を進み、1981年には再びラス・バラードの曲「アイ・サレンダー（I surrender）」を取り上げている。 ヴォーカルを担当したグラハム・ボネットにとっては持ち歌になった。後に所属したアルカトラスのライヴ・アルバム『ライヴ・センテンス』や、インペリテリのスタジオ・アルバム『スタンド・イン・ライン』でも、この曲を歌っており、2000年にはゲスト出演したANTHEMの日本ツアーでもアンコールに歌っている。 また、クイーンのブライアン・メイはレインボーがカヴァーしたヴァージョンを非常に気に入っており、さまざまなインタビューで「どんな曲が歌いたいか？」という質問に対し、この曲が気に入っていることを答えており、1993年のソロツアーでは女性コーラスを従えて演奏された。メイはヴォーカルとリードギターを担当。ドラムはレインボー時代にこの曲に難色を示したコージー・パウエルが担当している。また、メイはこの曲のタイトルを 『Since You Been Gone』から 『Since You've Been Gone』に変更し（英文法としては'Since You've Been Gone'が正しい使い方）、'Since You've Been Gone'のリピートがある終盤は、レインボーのヴァージョンとはキーを変えて歌われた。この模様は1994年にリリースされた『Live at Brixton Academy』に収録されている。コージー・パウエルの事故死後もブライアン・メイのソロツアーでは、コージー・パウエルに捧ぐ曲ということでセットアップされている。 Clout Marie and Cherie Currie Brian Johnson Simon Lees クライマックス Company of Snakes Jeff Soto Band with Joe Lynn Turner ブライアン・メイ Hi-STANDARD インペリテリ など ^ RAINBOW | Artist | Official Charts - 2015年2月22日閲覧 ^ dutchcharts.nl - Rainbow - Since You Been Gone ^ Rainbow | Awards | AllMusic
コンフュージョン

「コンフュージョン」（Confusion）は、イギリスのバンド、ニュー・オーダーが1983年に発表した楽曲である。 大ヒット曲「ブルー・マンデー」に続いて発表されたこの曲はニューヨークのDJであるアーサー・ベイカーがプロデュースした。ニューヨークで録音し、同時にプロモーション・ビデオの撮影も行った。当時のエレクトロ、ヒップホップの影響が色濃い楽曲である。 ファクトリー・レコードのカタログ番号はFAC 93。全英チャート12位、全米ダンスチャート5位を記録した。 日本では当時ファクトリー・レコードの販売を行っていた日本コロムビアより12インチシングルとしてリリースされた。収録曲は以下のとおりで海外盤と同じである。なお日本盤12インチシングルでは帯に歌詞が印刷されていた。 Side-A コンフュージョン Confusion - 8:12 コンフュージョン・ビーツ Confusion Beats - 5:19 Side-B コンフューズド・インストゥルメンタル Confused Instrumental - 7:38 コンフュージョン（ラフ・ミックス） Confusion (Rough Mix) - 8:04 1987年にリリースされたベスト・アルバム『サブスタンス』には再び録音されたニュー・ヴァージョンが収録された。なおオリジナル・ヴァージョンは2002年のCD-BOX『レトロ』にも収録されている。また『レトロ』にはKoma & Bonesによるリミックス・ヴァージョンも収録されている。 1995年にはアシッドハウスのアーティストPumpPanelによるリミックス・ヴァージョンが発表されている。元々はニュー・オーダー側の依頼によるリミックスではなく、PumpPanel名義のシングルとしてニュー・オーダーのライセンスを得たうえでボーカルトラックを使用したカヴァー的な性格の作品となっている。その中の1バージョン「Pump Panel Reconstruction Mix」は彼らのベスト・アルバム『ザ・レスト・オブ・ニュー・オーダー』にも収録され、1998年の映画『ブレイド』のサウンドトラックとしても使用された。 2001年には、上記のリミックスをもとにした、英国のトランス・テクノ・アーティストでもあるPublic Domainのシングル(Operation Blade)が大流行した後、更にドイツのトランス・アーティストでもある、Warp BrothersとAquagenのシングル(Phatt Bass)でも使われている。
シンク (ローリング・ストーンズの曲)

「シンク」（Think）は、ローリング・ストーンズが1966年に発表した楽曲。ミック・ジャガーとキース・リチャーズの共作で、ローリング・ストーンズと同様アンドリュー・ルーグ・オールダムのマネージメントに所属していた歌手、クリス・ファーロウによるカヴァーが1966年1月にシングルとしてリリースされた。同年にはローリング・ストーンズのヴァージョンもアルバム『アフターマス』で発表されている。 ファーロウのヴァージョンはブラス・セクションがフィーチャーされ、作者のジャガーとリチャーズもサウンド・プロデュースに参加した。シングルA面曲として発表されると、1966年1月にはファーロウにとって初の全英シングルチャート入りを果たし、2月10日付のチャートで37位を記録した。 ローリング・ストーンズのヴァージョンは1965年12月のセッションでレコーディングされ、ファズが導入されて、アルバム『アフターマス』のイギリス盤/アメリカ盤の両方に収録された。 2003年には、The Little KillersがThe Dartford Renegadesとのスプリット・シングルに「シンク」のカヴァーを収録した。 ^ a b CHRIS FARLOWE | Artist | Official Charts ^ a b Think - The Rolling Stones | AllMusic - Song Review by Richie Unterberger ^ Chris Farlowe - Think / Don't Just Look At Me (Vinyl) at Discogs ^ 1966-02-10 Top 40 Official Singles Chart UK Archive | Official Charts ^ 越谷政義 『ローリング・ストーンズ大百科』 CBS・ソニー出版、1986年、49頁。ISBN 4-7897-0261-8。 ^ Little Killers, The / Dartford Renegades, The - Think / Off The Hook (Vinyl) at Discogs
エニウェイ・エニハウ・エニホエア

「エニウェイ・エニハウ・エニホエア」（Anyway, Anyhow, Anywhere）は、イギリスのロックバンド、ザ・フーの楽曲。1965年にザ・フー名義での2枚目のシングルとしてリリースされた（実質3枚目）。作詞、作曲はピート・タウンゼントおよびロジャー・ダルトリー。 1stシングル「アイ・キャント・エクスプレイン」に引き続き、イギリスのシングル・チャートでトップ10入りを果たした曲。ザ・フーの楽曲でタウンゼントとダルトリーが共作した唯一のナンバーである。1965年4月12日から14日にかけて行われた一連のセッションの中でレコーディングされた曲の一つで、ピアノでニッキー・ホプキンスが参加している。間奏の途中でエレキギターによると思われるハウリング音が入っているが、アメリカではこれが欠陥品ではないかと思われたという。また、間奏ではモールス信号のような音も聞こえるが、これはギターのピックアップ・セレクターを叩く事で作られた音であり、次回作の「マイ・ジェネレーション」でもこの奏法を試みている。 タウンゼントによれば、この曲はチャーリー・パーカーについて書いたものだとしているが、ダルトリーが歌詞を全面的に書き換え、傲慢で気取ったうぬぼれ屋の歌にした。当時バンドのマネージャーだったキット・ランバートは、この曲を「派手な効果を使わず、欲求不満を音楽的に表現した作品」と紹介した。この曲は音楽番組「レディ・ステディ・ゴー！」のテーマソングとしてしばらく使用された。 フランスのみでリリースされたEP盤「The Who」には、ボーカルのみが別テイクとなっているバージョンが収録されている。これは2002年にリリースされた『マイ・ジェネレーション～デラックス・エディション』に、リアル・ステレオにリミックスされて収録された。 デヴィッド・ボウイ - 1973年のカヴァー・アルバム『ピンナップス』に収録。 アレックス・チルトン（英語版） - 1994年のトリビュート・アルバム『Who Covers Who』に収録。 トッド・ラングレン - 1998年発売の未発表音源集『Somewhere, Anywhere: The Unreleased Tracks』に収録。 オーシャン・カラー・シーン - 2001年のトリビュート・アルバム『サブスティテュート〜ザ・ソングス・オブ・ザ・フー』に提供。 ^ a b 『エニウェイ・エニハウ・エニウェア』アンディ・ニール、マット・ケント著、佐藤幸恵、白井裕美子訳、シンコーミュージック刊、2008年、324頁。 ^ a b 『エニウェイ・エニハウ・エニウェア』アンディ・ニール、マット・ケント著、佐藤幸恵、白井裕美子訳、シンコーミュージック刊、2008年、82頁。 ^ WHO | Artist | Official Charts ^ a b c 『エニウェイ・エニハウ・エニウェア』アンディ・ニール、マット・ケント著、佐藤幸恵、白井裕美子訳、シンコーミュージック刊、2008年、73頁。 ^ 『エニウェイ・エニハウ・エニウェア』アンディ・ニール、マット・ケント著、佐藤幸恵、白井裕美子訳、シンコーミュージック刊、2008年、81頁。 ^ 『ザ・フー　アルティミット・ガイド』レコード・コレクターズ増刊、2004年、130頁。 ^ Who Covers Who - Various Artists | AllMusic ^ Somewhere, Anywhere: The Unreleased Tracks - Todd Rundgren | AllMusic ^ Various - Substitute - The Songs Of The Who (CD) at Discogs
ザ・ファースト・カット・イズ・ザ・ディーペスト

「ザ・ファースト・カット・イズ・ザ・ディーペスト」（The First Cut Is the Deepest）は、イギリスのミュージシャンキャット・スティーヴンスの1967年のアルバム『ニュー・マスターズ』（New Masters）に収録された楽曲。この曲は多くのアーティストによってカバーがなされ、P・P・アーノルド（P. P. Arnold, 1967年）、キース・ハンプシャー（Keith Hampshire, 1973年）、ロッド・スチュワート（1977年）、シェリル・クロウ（2003年）など複数のアーティストのヒットシングルとなった。 この歌は、かつて初恋で傷ついたことに苦しみ続けているために新たな恋愛関係を築くことを心配している2人についての歌である。 スティーヴンスや、P・P・アーノルド、キース・ハンプシャーによるカバーで歌われていた歌詞のうち、最後の2行分がロッド・スチュワートやシェリル・クロウによるカバーでは省略されており、これによって聴衆に異なった印象を与えるようになっている。 スティーヴンスはこの曲のデモテープを早い時期に製作していたが、彼はもともとソングライターになろうとしていた。彼はこの曲を他のアーティストたちに自分の曲を宣伝するために製作したが、自分自身での演奏の録音は1967年10月初頭まで行わず、同年12月に発売された2ndアルバム『ニュー・マスターズ』に収録されるまで表舞台に現れることはなかった。スティーヴンスはこの曲を30ポンドでP・P・アーノルドに売り、この曲は彼女のヒット曲となり、さらにはキース・ハンプシャー、ロッド・スチュワート、シェリル・クロウらによって国際的なヒットを記録することとなった。この曲によってスティーヴンスはいくつかの作詞作曲賞を受賞しており、その中には米国作曲家作詞家出版者協会（ASCAP）の年間最優秀ソングライター賞（Songwriter of the Year）を2005年と2006年の2年連続受賞したものが含まれる。 アフリカ系アメリカ人で、アイク&ティナ・ターナーのバックコーラスグループ・アイケッツの一員として活動していた際に、アンドリュー・ルーグ・オールダムの招きでイギリスにやってきたP・P・アーノルドは、この曲がスティーヴンスのアルバムに収録される以前の1967年5月にリリースしたカバーバージョンで初のヒットを獲得し、UK Singles Chartで18位を記録した。このアーノルドによるヒット曲は、ハープシコード、ホーン、ストリングスを背景にした、アップテンポで情感に満ちたボーカルセットが特徴である。 著名な1960年代の映画制作者であるピーター・ロリマー・ホワイトヘッド（Peter Lorrimer Whitehead）が、この曲の最初のプロモ・フィルムを制作した。これは、歌っていないアーノルドが、イギリスの海岸でスモール・フェイセスのメンバー達とはしゃぎまわっているというものであった。 スティーヴンスは、アーノルドによるバージョンが完成されたものだと考えていたため、自身によるバージョンをシングルカットすることはなかった。 ジャマイカの女性歌手ノーマ・フレイザー (Norma Frazer) は同楽曲をカバーしたうえロックステディに編曲し、1968年にスタジオ・ワンレーベルから発表した。 カナダの歌手キース・ハンプシャーは、この曲のカバーバージョンで1973年5月にカナダでナンバーワンヒットを記録した。 この曲のイギリスにおける最も有名なバージョンはロッド・スチュワートによるカバーバージョンである。このバージョンはアメリカ合衆国アラバマ州シェフィールドのマッスル・ショールズ・サウンド・スタジオでレコーディングされ、スチュワートの1976年のアルバム『ナイト・オン・ザ・タウン』に収録された。日本では、このスチュワートのカバーバージョンのみ「さびしき丘」という邦題が付けられている。この曲は、「もう話したくない」（I Don't Want to Talk About It）との両A面シングルとしてリリースされている。本作は大成功を収め、1977年5月にはUK Singles Chartで4週にわたって第1位を記録し、アメリカ合衆国のBillboard Hot 100でも第21位まで上昇している。 本作のミュージック・ビデオは、スチュワートが精巧な噴水のある幾何学式庭園を歩き回りながら、曲に合わせてリップシンクしているというものである。 シェリル・クロウによるバージョンは、2003年のアルバム『ヴェリー・ベスト・オブ・シェリル・クロウ』からシングルカットされた2つのシングルのうちのひとつである。この曲はクロウのラジオでの最大のヒット曲となり、Billboard Hot 100に36週にわたってチャートインし続けた。アメリカ合衆国のエアプレーチャートでは1位を獲得してプラチナディスクに認定され、Billboard Hot 100では最高14位に達した。また、この曲はクロウもゲスト出演しているテレビドラマ『One Tree Hill』のエピソードに使用されたこともある。 このバージョンのミュージック・ビデオはウェイン・イスハム（Wayne Isham）監督による作品で、クロウが岩だらけの砂漠でギターを持ち、馬に乗って取り巻きのカウボーイたちと語り合うという内容になっている。 ^ Islam, Yusuf (2008年). “Biography 1964”. Official Website for Yusuf Islam. 2008年10月29日閲覧。 ^ Marrin, Minette (2004年9月26日). “Profile: Yusuf Islam aka Cat Stevens: Not so much a zealot more a lost musician”. The Sunday Times. http://www.timesonline.co.uk/tol/comment/article486773.ece 2009年10月30日閲覧。  ^ ASCAP awards 2005 and 2006Songwriter of the Year, Yusuf Islam (formerly Cat Stevens) ^ William Ruhlmann, Allmusic [1] さびしき丘に関するカテゴリ: 1977年のシングル ロッド・スチュワートの楽曲
スティル・ラヴィング・ユー

「スティル・ラヴィング・ユー」 (Still Loving You) は、スコーピオンズによるパワーバラードで、1984年のアルバム『禁断の刺青』に収録されている。アルバムからの2番目のシングルであり、Billboard Hot 100で64位に達した。フランスでは、170万枚を売り上げた[要出典]。プロモーションビデオは、1984年7月にリリースされ、テキサス州ダラスのリユニオン・アリーナで撮影された。 ソングファクトのインタビューでは、ルドルフ・シェンカーが、「これは恋愛に関するストーリーで、終わってしまうと分かりながらも、彼らはもう一度試している」と説明した。 また、この曲は、まだ東ドイツと西ドイツに分割されていた国を隠喩している。「おまえのプライドが壁を築き、とても厚い壁を打ち壊すことはできない。もう一度やってみるチャンスは本当にないのだろうか？」「そうさ、僕がおまえのプライドに傷をつけ、おまえがどうなったのか僕は知っている。僕にチャンスをくれ、これを終わりにはできないんだ。僕はまだおまえを愛している」などという歌詞は、ベルリンの壁や、多くのドイツ人が感じた分割された国に関する絶望を明白に示している。 このスタジオアルバムバージョンのリミックスは、1992年のアルバム『スティル・ラヴィング・ユー』に収録された。リミックスバージョンは、ドイツやヨーロッパの数カ国でシングルとしてもリリースされた。バンドはさらに、ベルリン・フィルハーモニー管弦楽団と演奏した2000年のアルバム『栄光の蠍団〜モーメント・オブ・グローリー』や、2001年のアルバム『アコースティック・ライヴ』でのアコースティックバージョンの2回、曲を再レコーディングしている。 ソロのマティアス・ヤプスのギターは一部始終で目立っているが、アウトロでのメインのギターソロは、ルドルフ・シェンカーが演奏している。 7" Single (Harvest 20 0329 7) "Still Loving You" (Single Version) - 4:48 "Holiday" - 6:31 (『ラヴドライヴ』より) CD single (Harvest 1 C 560-204675-2) "Still Loving You" (Remix - Album Version) – 6:12 "Still Loving You" (Remix - Radio Version) – 3:58 "Media Overkill" – 3:34 (『サヴェイジ・アミューズメント』より) スコーピオンズの1985年のライヴダブルアルバム『ワールド・ワイド・ライヴ』に収録されている。 スタジオアルバムバージョンのリミックスは、1992年のアルバム『スティル・ラヴィング・ユー』に収録された。リミックスバージョンのシングルは、ドイツやヨーロッパの数カ国でリリースされた。 スコーピオンズの2001年のアルバム『アコースティック・ライヴ』に収録された。 スコーピオンズの2011年のアルバム『カムブラック』でアマンジーヌ・ブルジョワのバージョンが収録された。 ルーマニアバージョンでは、1989年に「Eu Nu Te-am Uitat」というタイトルでMihaela Runceanuによって収録された。 フィンランドのパワーメタルバンド、ソナタ・アークティカにより、2000年のEP『Successor』でカバーされた。 アレックス・スコルニック・トリオは、2002年のアルバム『Goodbye to Romance: Standards for a New Generation』でバップバージョンを収録した。 スウェーデンのグループ、Tyskarna från Lundは、2003年のアルバム『Metamorphobia』でカバーした。 フィンランドのポップ/ジャズ/フォークバンド、Korpi Ensembleは、2007年のアルバム『Trails』でカバーした。 Kixのスティーヴ・ホワイトマンとドッケンのジョージ・リンチは、ジョージの2008年のアルバム『Scorpion Tales』でカバーした。 2008年、エクアドルのバンド、Corvusは、「Aun te amo」というスペイン語バージョンをアルバム『En tu asusencia』で、彼らのハードロックスタイルを守りつつ、カバーした。 ブラジルバージョンは、「Meu Anjo Azul」という題でCleiton e Camargoによってレコーディングされた。 ^ “Scorpions - "Still loving you"”. mvdbase.com. 2012年8月13日閲覧。 ^ “"Still Loving You"”. Songfacts.com. 2010年5月6日閲覧。 ^ "French single certifications – Scorpions – Still Loving You" (French). InfoDisc. CS1 maint: Unrecognized language Select SCORPIONS and click OK ^ “Les Singles de Platine :” (French). Infodisc.fr. 2012年11月22日閲覧。 ^ “Mihaela Runceanu - Pentru Voi, Muguri Noi at Discogs”. Discogs.com. 2012年8月13日閲覧。 ^ Prato, Greg (2008年3月18日). “Scorpion Tales - George Lynch : Songs, Reviews, Credits, Awards”. AllMusic. 2012年8月13日閲覧。 ^ “Republik Rock Pop”. 2013年12月27日閲覧。 Lyrics at Scorpions' official website "Still Loving You" music video - YouTube
グッドバイ (スパイス・ガールズの曲)

「グッドバイ」（"Goodbye"）は、イギリスの女性歌手グループ、スパイス・ガールズの9枚目のシングル（アメリカでは7枚目にあたる）。また、1998年5月にメンバーのジェリが脱退して4人になってから初めてリリースしたシングルでもある。 作詞はスパイス・ガールズの代表曲をほとんど担当しているリチャード・スタッナードとマット・ロウ、そしてスパイス・ガールズのメンバーである。歌詞はジェリの脱退前に書かれたものだが、ソロに専念したいとグループを去った彼女への賞賛の意を込められているように読める。彼女たちの3枚目のアルバム『フォーエヴァー』に収録されている。 4人のスパイス・ガールズが別々のリムジンに乗っているところから始まる。白い狼が駆け回り、ある城に着くと4人で腕を組んで中に入っていく。中にはいくつもの男女のカップルが凍った状態で動かないでいる。そのカップルたちがだんだんと溶けていき、最後には元通りの生活に戻っていってビデオは終わる。また、このときにはメンバーのヴィクトリアとメラニーBのお腹の中に赤ちゃんがいるように見える。 UK CD1 "Goodbye [ラジオエディット] - 4:20 "Christmas Wrapping - 4:14 "Goodbye [オーケストラバージョン] - 4:14 UK CD2 "Goodbye [シングルバージョン] - 4:47 "Sisters Are Doing It For Themselves [ライブバージョン] - 4:22 "We Are Family [ライブバージョン] - 3:35 US CD "Goodbye [シングルエディット] - 4:44 "Christmas Wrapping - 4:14 "Sisters Are Doing It For Themselves [ライブバージョン] - 4:35 "We Are Family [ライブバージョン] - 3:22 この曲はスパイス・ガールズ最後のアメリカでリリースされたシングルである。ビルボードチャートにも最高11位までにとどまり、スパイス・ガールズの人気もこの頃から衰えてきた。UKでは1週間だけチャート1位をマークし、彼女達の8度目のチャート1位ソングとなった。しかし、カナダでは絶大な人気を誇った。同国のチャートでは16週間1位をマークし、1990年代に発売されたシングルで3番目の売り上げ記録を残し、1999年に最もよく売れたシングルとなった。ジェリの脱退を機にスパイス・ガールズは解散するであろうと予想していたメディアは、その予想を覆される結果となった。しかし、事実はスパイス・ガールズの時代も終わりに近づいていた。 UKでの売り上げ83万3500枚 世界中でのトータルの売り上げ 250万枚
ライク・ア・プレイヤー (マドンナの曲)

「ライク・ア・プレイヤー」 (Like a Prayer) はマドンナの楽曲で、1989年に発表された同名のアルバム『ライク・ア・プレイヤー』からの第1枚目のシングル。 当時の「ローリング・ストーン」誌の中で、その重厚なゴスペル・コーラス、ファンキーなグルーブのあるサウンドが賞賛された。また、2003年発表の『ローリング・ストーンの選ぶオールタイム・グレイテスト・ソング500』において、300位にランクインした。 チャートでの成功も注目され、ビルボード・チャートではHot100、エア・プレイ、セールス、クラブ・プレイ、そしてマキシ・シングル・セールスで第1位を制覇した大ヒット曲となった。翌年に発表されたダンス・クラシック「ヴォーグ」などと共にマドンナのシングルとしては最も成功した曲の一つとされている。同名のアルバムの先行シングルとして1989年2月18日に発表され、Hot100では同年4月22日に第1位を獲得し、その後3週間トップの座を維持した。 この曲がシングルとして発表される以前に、マドンナは米国ペプシ社と当時としては破格の500万ドルのギャラで契約を結んだ。この契約は、マドンナが新曲と共にペプシコーラを宣伝したTVコマーシャルを撮影し、ペプシコーラのスポークスマンとしてその後合計3つのコマーシャルに出演するというものであった。またペプシはマドンナが1990年に敢行する「ブロンド・アンビション・ツアー」のスポンサーになることを約束した。「ライク・ア・プレイヤー」はアメリカでは、シングルとしてラジオで流される前にTVコマーシャルで流される、音楽史上初の楽曲となった。 コマーシャル自体を宣伝するために別の短いコマーシャルが作られ、前もって流されるという異例のプロモーションが行われた後、ペプシのコマーシャルは当時高視聴率だったテレビ番組「ザ・コズビー・ショー」で初披露された。 「メイク・ア・ウィッシュ」と題された2分半にもわたる長編のコマーシャルは、マイク・ピトカ監督によってアリゾナ州で撮影された。内容は、マドンナが自分が8歳の時の誕生会のビデオをペプシを飲みながら見るシーンで始まり、タイム・トリップで大人のマドンナと8歳のマドンナが入れ変わる。そして大人のマドンナが小学校で曲に合わせてダンスをし、そのまま街に繰り出して最後に教会で聖歌隊と一緒に踊る。一方8歳のマドンナはテレビでこの模様を見た後、大人のマドンナの家で自分が誕生日にもらった人形を見つけるという話で完結する。 しかし、メアリー・ランバート監督によるシングルのプロモーション・ヴィデオが発表されると、その内容をめぐって論争が巻き起こる。ヴィデオの中で、マドンナが聖痕を帯び、焼ける十字架の前で踊ったりするシーンがカトリック教会、そしてその他の宗教団体からの厳しい批判を受けた。批判の中には、マドンナが黒いキリストと思われる人物と祭壇でセックスするシーンが不敬であると言うものもあった(もっとも、宗教団体によるこのシーンの解釈は、マドンナがオーガズムを経験しているとの事であった）。やがて宗教団体は批判するだけに止まらず、ペプシ製品全てをボイコットするという不買運動を要求し、マドンナのコマーシャルは、結局一度テレビで流れた後、放送禁止になった。その後ペプシはマドンナとの契約を解除させられ、ツアーのスポンサーも降りることになった。マドンナ自身はその後日本企業のパイオニアとツアーのスポンサー契約を結び、ペプシとの契約金の500万ドルはそのまま受け取った。 日本盤 7" レコード・シングル (07P7-611) ライク・ア・プレイヤー　Like a Prayer (Album Version) 5:39 アクト・オブ・コントリション　Act of Contrition (Album Version) 2:19 日本盤 8 cm シングル (10P3-6112) ライク・ア・プレイヤー　Like a Prayer (Album Version) 5:39 アクト・オブ・コントリション　Act of Contrition (Album Version) 2:19 Album Version 5:40 Q Sound Mix/The Immaculate Collection Version 5:51 12" Dance Mix 7:56 12" Extended Remix 7:26 12" Club Version 6:38 7" Remix Edit 5:45 7" Dance Edit 5:25 7" Version (US 3" CD Single) 5:19 7" Version With Fade 5:07 Album Version With Fade 5:10 Instra Dub 6:01 Bass Dub 5:31 Dub Beats 4:39 Churchapella 6:09 ^ Considine, J.D. "Madonna: Like a Prayer" Rolling Stone,　4月6日 1989年。