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矢吹豪

矢吹 豪（やぶき ごう）は、日本の漫画家。 スクラップド・プリンセス 逃亡者達の協奏曲 『月刊コミックドラゴン』および『月刊ドラゴンエイジ』（富士見書房）にて連載。単行本全3巻。 Sh15uya 『特撮エース』（角川書店）第7号から第10号まで連載。 新世紀エヴァンゲリオンエヴァ&エヴァ2アンソロジー 新世紀エヴァンゲリオン2を元にしたアンソロジー『地球最後の男』（6ページ）を寄稿。 バルドバレット イクリブリアム 『電撃G's Festival! COMIC』（アスキー・メディアワークス）Vol.1 - 2に掲載。 闘神都市III 『電撃G's Festival! COMIC』Vol.5から連載。 ゼーガペインアンソロジー サンライズ公式ストーリー AI ALWAYSほか 『月刊コミック電撃大王』（アスキー・メディアワークス）にて掲載。一部作品を寄稿。 ストリートファイター アート・コミック・アンソロジー エンターブレインより2009年3月14日発売。 一部作品を寄稿。 アメリカンケンポウ - 公式サイト
伊達将範

PJ ライトノベル ポータル 文学 伊達 将範（だて まさのり、1973年 - ）は、日本の小説家。広島県出身。 ルームメイト2 井上涼子と三角関係（電撃G's文庫、メディアワークス、1997年）ISBN 978-4-0730-6986-7 ルームメイト3 井上涼子と大沢悟（電撃G's文庫、メディアワークス、1998年）ISBN 978-4-0730-8867-7 To Heart マルチ、がんばりますっ!（電撃G's文庫、メディアワークス、1998年）ISBN 4-8402-0966-9 COOLDOWN（電撃文庫、メディアワークス、1999年）ISBN 978-4-8402-1241-0 リムーブカース（上）（電撃文庫、メディアワークス、1999年）ISBN 978-4-8402-1363-9 リムーブカース（下）（電撃文庫、メディアワークス、1999年）ISBN 978-4-8402-1364-6 DADDYFACE（電撃文庫、メディアワークス、2001年 - 2005年、既刊7巻） DOLL（作画/緒方剛志、月刊電撃コミックガオ!、メディアワークス、1998年 - 1999年） re:teen 繭の中でもう一度10代のキミと会う（作画/大堀ユタカ、月刊コミック電撃大王、アスキー・メディアワークス、2015年 - 2016年） ^ “少年へと戻り過去をやり直す「re:teen」伊達将範・大堀ユタカの大王新連載”. コミックナタリー. 2015年10月7日閲覧。
ユナイト双児

ユナイト 双児（ユナイト そうじ）は、日本の漫画家ユニット。過去に榎本 有紀名義で作品を発表していた[要出典]。男性向けは「ユナイト双児」、女性向けはしもがやぴくす・みらい戻で発表している。 年齢を問わず、童顔の女性を描いている。 『テン』光文社 ISBN 978-4334801304…1991年6月発売 ISBN 978-4334802158…1994年3月発売 『鳥の肖像をかくには』光文社、VCシリーズ（1995年12月発売） ISBN 978-4334803032 成人向けコミック 『こねこダイアリー』 コアマガジン、ホットミルクコミックス（1996年4月発売）ISBN 978-4877340575 『こねこダイアリー』コアマガジン、ホットミルクコミックスエクストラ（1999年10月発売）ISBN 978-4877343040 『ガールフッド』青磁ビブロス（1996年9月）ISBN 978-4882714569 『こねこコマンドー』コアマガジン、ホットミルクコミックスシリーズ（1997年5月発売）ISBN 978-4877341169 『ベイビードールZZZ』コアマガジン、ホットミルクコミックスシリーズ（1998年8月）ISBN 978-4877342043 『プリマ･マテリア』 富士美出版 (1999年7月26日発売) 『プリマ･マテリア』大洋図書、ジューシーラブ（2017年11月1日発売）ASIN B076PG5Y5Q 『苺ババロア猫プリン』コアマガジン、ホットミルクコミックス（2000年1月8日発売） 『Ceramic Garden セラミックガーデン』辰巳出版、富士美コミックス（2002年10月10日発売） 収録作品：「やさしく…WORK UP!」・「にゃんこのシーズン」・「花売り娘々」・「マーヤの洗濯やさん」・「luminary」・「ちはるトラブル・デイト」・「はなまる奥様ワイドショー」・「Going Easy」・「3時のおやつ」・「チュペローズの花嫁」・「ROMANTICに家庭学習」 『胸には紺色りぼん』茜新社TENMA COMICS J（2005年4月15日発売）ISBN 978-4871827515 収録作品:「こんふゅーじょん家族」・「らむ・りんごあいすくりーむ」・「空中庭園」・「空中楼閣」・「テラリウム」・「アイス食べちゃお！」・「瑠璃色りぼん」・「土曜日はひみつ」・「パラフィン」 『相姦エプロンクリーミィ母』オークス、夢雅COMICS （2005年10月26日発売）ISBN 978-4861052750 『おんなのこ乳液』茜新社、TENMA COMICS J （2006年4月25日発売）ISBN 978-4871828406 収録作品:「おそうじぱんぱん」(1)(2)・「いつくしみ深き主の淫らな僕」・「a Simple Attendant」・「ペット天国」・「わがままFRUITS」・「あにまる・ふらっつ」・「FLAT-MATES」・「sincerely」・「人形遊び」・「FLUTTER」 『メイドin黒鈴蘭館』双葉社、アクションコミックス（2006年9月28日発売）ISBN 978-4575832884 収録作品：「メイドin黒鈴蘭館SERVICE」1－5・「占衛姉妹ハートナビ」占ノ壱－占ノ参・「峠のいまいちな茶屋の娘」 『さくらんぼウェポン』竹書房、 バンブー・コミックス DOKI SELECT（2008年1月26日発売）ISBN 978-4812467879 一般向けコミック 『Virus－ウイルスバスター･サージ－ 角川書店、角川コミックス・エース（1998年2月発売）ISBN 978-4047132139 『奇鋼仙女ロウラン』講談社、マガジンZコミックス、著：平野俊弘、イラスト：ユナイト双児 2003年6月発売　ISBN 978-4063491326 2004年2月23日発売　ISBN 978-4063491609 『Night Walker -真夜中の探偵-』メディアワークス、月刊電撃コミックガオ!、原作：樹彩那、作画：ユナイト双児 『月刊電撃コミックガオ!』1998年9月号増刊、1998年12月号、1999年2月号増刊に掲載、未単行本化。 挿絵 『河原崎家の一族』ワニブックス、Carrot novels、著：館野一美、カバー絵、口絵：横田守、挿絵：ユナイト双児 1995年7月10日発売　ISBN 978-4847031540 ^ ホームページのプロフィールより 日本の成人向け漫画家の一覧 United mind ユナイト双児 - Pixiv
いのうえ空

いのうえ 空（いのうえ そら、1972年4月19日 - ）は日本の漫画家、イラストレーターである。和歌山県出身。 JAM!!（1994年、青心社・『コミックガイア』掲載） パラレルトラッパーズ（1997年、新声社・『コミックゲーメスト』掲載） リアルバウトハイスクール（1999年、角川書店・全6巻。富士見書房・『コミックドラゴン』掲載） いのうえ空DX（2002年、角川書店） ゼロイン（2004年、角川書店・全12巻。富士見書房・『ドラゴンエイジ』掲載） ゼロインZERO いのうえ空短編集（2005年、角川書店） パラレルトラッパーズ!（2007年、角川書店。再版扱い） マイぼーる!（2012年 - 2017年、『ヤングアニマル』→2017年 - 2018年、『ヤングアニマル嵐』 既刊14巻、白泉社・ジェッツコミックス） 爆裂目覚まし娘コッコ参上!!（1993年、新声社・『コミックゲーメスト』載） 大活劇!風のまにまに妖撃団 きさらご用心!!（1996年、新声社・『コミックゲーメスト』掲載） 風を抱きしめて…（1996年、新声社・『コミックゲーメスト』掲載） ダイっキライ!!（1998年、富士見書房・『ドラゴンマガジン』掲載） 召喚教師リアルバウトハイスクール（雑賀礼史著、1997年、富士見ファンタジア文庫） いのうえ空画集 召喚教師リアルバウトハイスクール REAL BLUE（2003年、角川書店／富士見書房） 月刊コミックドラゴン増刊 特別限定版いのうえ空Special（2000年、富士見書房） いのうえ空 (@sorainoue) - Twitter
まったくモー助

まったくモー助（まったくモーすけ）は、日本の漫画家・イラストレーター。女性。 ペンネームはもともと学生時代に兄が使用していたもの。 シールオンライン ワンダリングPT（原作：YNK JAPAN、角川書店刊、全1巻） 極上生徒会（原作：コナミ、メディアワークス刊「月刊電撃コミックガオ!」連載、全3巻） バカとテストと召喚獣（原作：井上堅二・キャラクター原案：葉賀ユイ・共作：夢唄、角川書店刊「月刊少年エース」連載、全15巻） あくの秘密結社（角川書店刊、全1巻） マンガで分かる逆転発想勉強術（原作：ゆうきゆう、WEBヤングキング（ソク読み）連載、単行本：少年画報社 全2巻） けものみち（原作：暁なつめ・共作：夢唄、角川書店刊「月刊少年エース」連載、既刊3巻） ケロロ軍曹4コマ漫画（原作：吉崎観音、角川書店「ケロロランド」掲載） ケロロ軍曹の春 ココがあぶない地球人 もっと極上生徒会（メディアワークス刊・全2巻） 王国から来た少年（著：神野オキナ、メディアファクトリー・MF文庫J）。 SAS スペシャル・アナスタシア・サービス（著：鳥居羊、ホビージャパン・HJ文庫） センター試験 国語[漢文] よく出る過去問トレーニング（著：寺師貴憲・中経出版） 極上生徒会 - エンディングイラストを担当。 極上生徒会 ビジュアルブック（メディアワークス刊） Zantetuken - 公式ホームページ。 まったくモー助 (@mmousuke) - Twitter
鈴見敦

鈴見 敦（すずみ あつし、1978年4月24日 - ）は、日本の漫画家、イラストレーター。愛媛県出身。女性。 保育園生の頃から絵を描き始め、鳥山明といのまたむつみに憧れ小学4年生からつけペンを使い始めた。イラストレーターとして活動する傍ら、2005年に「SEEDS」で第1回電撃コミックグランプリオリジナル部門・準グランプリを受賞。同年の『月刊電撃コミックガオ!』8月号より2008年まで「Venus Versus Virus」を連載した。 Venus Versus Virus（月刊電撃コミックガオ!） はりだま退魔塾（月刊少年シリウス） アメフラシ（月刊少年シリウス） ナイトメア・ゴー・ラウンド（ヤングガンガン） BLOODY LITTLE CIRCUS（季刊GELATIN） 東京レイヴンズ（月刊少年エース、原作：あざの耕平、キャラクター原案：すみ兵） うるわし怪盗アリス（電撃大王ジェネシス、ストーリー監修：田中ロミオ） 放課後カグラヴァイブス（月刊少年エース） ハイブリッド学園 2-3（織田兄第著・MF文庫J） はなひな（阪本良太著・スーパーダッシュ文庫） ぴ ぴ ぴ!（神代明著・スーパーダッシュ文庫） 魔女の生徒会長（日日日著・MF文庫J） 迷界のアマリリス（和田賢一著・HJ文庫） 食べごろ♥斬魔行（池端亮著・角川スニーカー文庫） 星忍母鑑テンブレイブ（中里融司著・ファミ通文庫） 池田洋介のいっきにわかる重要関数 [2次関数・三角関数・指数関数・対数関数]（池田洋介著・数学が面白いほどわかるシリーズ） 無駄の多い日々（涼宮ハルヒ公式アンソロジー『涼宮ハルヒの祝祭』所収） ^ プロフィール Acid Salt Acid Salt（本人のサイト） Fromコミグラ・鈴見敦
みづきたけひと

みづき たけひと（6月1日 - ）は、日本の漫画家。血液型はA型。同人サークル「観月堂」を主宰している。 複数の少年漫画雑誌でラブコメ作品を執筆しており、代表作『こはるびより』（『電撃萌王』連載）は2007年にOVA化されている。好きなものはおっぱい。 こはるびより（アスキー・メディアワークス『電撃萌王』連載） おとまりHONEY（秋田書店『チャンピオンRED いちご』連載） かおすへっどH（ひーたっぷ）（原作：ニトロプラス×5pb.、ジャイブ『月刊コミックラッシュ』連載） りあるる（『ビジュアルスタイル』連載） ハカナさんがきた!（織田兄第・作、ホビージャパン・HJ文庫） 電撃萌王 2007年6月号 2007年12月号 電撃帝王 Vol.10 『こはるびより』ドラマCD みづきたけひとのわたしのおよめさん（『GAME JAPAN』連載） ^ a b c d 『電撃萌王』2013年6月号, p.44. ^ 『電撃萌王』2013年6月号, p.33. ^ 『電撃萌王』2013年6月号, p.38. ^ 『電撃萌王』2013年6月号, p.36. ^ 電撃オンライン (2007年10月26日). “[CHECK] OVA「こはるびより」の表紙が目印の「電撃萌王 12月号」発売中(電撃オンライン) - エンタメ - livedoor ニュース”. 2013年5月1日閲覧。[リンク切れ] ^ 『電撃萌王』2013年6月号, p.43. ^ 『電撃萌王』2013年6月号, p.40. 雑誌 電撃萌王編集部、2013、「THE ART OF みづきたけひと」、『電撃萌王』（2013年6月号）、アスキー・メディアワークス、雑誌コード 16476-06、定期刊行物コード 4910164760633-00933 pp. 33 - 50 観月堂WebSite
緋呂河とも

緋呂河 とも（ひろかわ とも、男性）は、日本の漫画家・イラストレーター。過去に「弾丸伝説」のサークル名で同人活動もしていたが現在は休止中。愛知県名古屋市出身。代表作は『マブラヴ・アンリミテッド（漫画）』、『タクティカル・ジャッジメント（挿絵）』など。近年は『神曲奏界ポリフォニカ カーディナル・クリムゾン(漫画)』の連載や、『ハヤテのごとく!トレーディングカードゲーム』・『マクロスF ビジュアルコレクション　シェリル・ノームFINAL』などにイラストを提供している。以前には雑誌上でモーニング娘。メンバー（紺野あさ美、亀井絵里など）のファンであると公言している自身を扱っており、アイドル好き。 タクティカル・ジャッジメント（著：師走トオル、富士見ミステリー文庫、長編9巻、SS4巻） 走って帰ろう!（著：加藤聡[要曖昧さ回避]、ファミ通文庫、全1巻） マブラヴ・アンリミテッド（原作：アージュ、メディアワークス、全4巻） 神曲奏界ポリフォニカ カーディナル・クリムゾン（原作：榊一郎／ocelot、FlexComixブラッド、連載中、全9巻） 劇場版「Wake Up,Girls! 七人のアイドル」（原作：Green Leaves、ノーラコミックスレーベル（学研パブリッシング）、全1巻） 神様桜木プロデュース（COMIC メテオ、全3巻） ぷりぱにゅZ（蒼竜社） ふれっしゅ・みーと!（オークラ出版） チェリーコンチェルト（蒼竜社） ハヤテのごとく!トレーディングカードゲーム（コナミデジタルエンタテインメント） マクロスF ビジュアルコレクション シェリル・ノームFINAL イラスト1枚 初夜献上（大熊猫・アダルトゲーム） FlexComixブラッド 月刊コミック電撃大王 神曲奏界ポリフォニカ マブラヴ ふくふくこんこん - 公式サイト 緋呂河とも (@TomoHirokawa) - Twitter
GUNP

GUNP（ガンプ）は、日本の漫画家。杜 講一郎（もり こういちろう）、佐倉 乎美（さくら かなみ）の2人組のユニット。同名の同人サークルとしても活動を行っている。 本項では、杜講一郎×佐倉乎美名義で作品を発表している商業活動について記述する。 杜 講一郎（もり こういちろう） 名古屋市出身。シナリオ・デザインを担当。 佐倉 乎美（さくら かなみ） 大阪府出身。作画を担当。同人誌では「さくらあかみ」の名義で活動している。 名古屋市に在住している。 ギャグ調のコメディ、シリアスなストーリー、百合作品など様々なタイプの作品を出している。 主にコメディを主軸とした四コマ漫画と、心温まるハートナイーフ（heartnavi)系を得意としている。 パロディ・二次創作での主な活動ジャンルは『THE IDOLM@STER』『涼宮ハルヒ』『らき☆すた』『とらドラ!』『まどマギ』等である。 イベントや専門店での同人誌頒布の他、公式サイト上で前述の作品をベースにしたウェブコミックを掲載している。 『月刊コンプエース』（角川書店）に不定期掲載されている複数人の漫画家が交替で執筆するアンソロジー「らき☆すた コミックアラカルト」に2007年より杜×さくら名義で参加している。また、ウェブコミック配信サイト『FlexComixブラッド』で2008年9月3日更新分より初のオリジナル連載となる「瞳のフォトグラフ」を開始し現在も連載中である。さらに2010年にはオリジナル百合アンソロジーコミック『ComicリリィPLUS』Vol.1より「茜色の方程式」の連載を開始したが、同誌はVol.2にて休刊し未完。なお『ComicリリィPLUS』の前身である『Comicリリィ』Vol.3にはプロローグにあたる「ファーストキッス」が掲載されている。 2010年9月17日配信よりウェブコミック配信サイト『ファミ通コミッククリア』にて、初の原作付き連載『CHAOS;HEAD らぶChu☆Chu!』（原作：5pb. ストーリー構成：日暮茶坊 キャラクターデザイン：ささきむつみ）を掲載開始している。 2015年7月30日モンスター文庫より出版されているライトノベル『エルフ転生からのチート建国記』にてイラストレイターとしてデビュー ^ “女子高生×デジカメ”　マンガ「瞳のフォトグラフ」誕生秘話,デジカメWatch,2009年9月18日 GUNP.JP フレックスコミックス・作家陣紹介 杜講一郎 (@gunp_m) - Twitter さくらあかみ (@sakuran_g) - Twitter 杜講一郎に関するカテゴリ: 漫画原作者 名古屋市出身の人物 さくらあかみに関するカテゴリ: 日本の漫画家 大阪府出身の人物
あかりりゅりゅ羽

あかりりゅりゅ羽（あかり りゅりゅう、8月8日 - ）は、日本の男性漫画家、同人作家。 同人漫画家から、「月刊コンプエース」に連載の『らき☆すた』公式アナザーストーリー、『らき☆すた ポケットとらべら〜ず』でデビュー。デビューは本人の寄稿などではなく大型の同人誌即売会であるコミックマーケットで編集者に声をかけられたのがきっかけで、実力はお墨付きとなっている。 尊敬する人物として、『らき☆すた』の作者である美水かがみを挙げている。好物はナスとホウレンソウ。 1998年（平成11年）、友人と結成したサークル「葉っぱ調」で葉月雄飛名義で同人デビュー。格闘ゲーム『サムライスピリッツ』などの同人誌を発行していた。 1999年（平成12年）に個人サークル「I'LL調（あいりゅちょう）」を発足。その際に発行された最初のオフセット本、『Meltyあゆ』を筆頭に『Kanon』『ONE』『シスター・プリンセス』『ファンタシースターオンライン』『うたわれるもの』『エターナルメロディ』『モエかん』『一撃殺虫!!ホイホイさん』『Fate/stay night』『ひぐらしのなく頃に』『マビノギ』『ARIA』『アルカナハート』『とある魔術の禁書目録』など有名作品からマイナーな作品まで幅広く手がけており、デビューするきっかけにもなった『らき☆すた』の本も手がけている。I'LL調が出来る前はLeaf作品も手がけていたようだ。 主に全年齢向けのものだが、『Meltyあゆ』『conayuki』に関してのみ18禁向けで販売された。また、サークル「黒雪」や「黒雷」などと共に本を作成したり、ゲスト出演などもしている。発表されているオフセット印刷の本の他、コピー本などを含め50種類以上を手がけた上、ラミネートカードを販売していた時期も併せ持っている。また、アンソロジーなどにも数年前から参加し多数漫画を描いている。 らき☆すた ポケットとらべら〜ず（原作・美水かがみ、月刊コンプエース（角川書店）連載） 真・恋姫†無双 〜乙女繚乱☆三国志演義〜（原作・BaseSon、月刊コンプエース（角川書店）連載） あくちぇる・わーるど。（原作・川原礫、電撃文庫MAGAZINE（アスキー・メディアワークス）連載） ストライク・ザ・ブラッド こちら彩海学園中等部（原作・三雲岳斗、電撃文庫MAGAZINE（アスキー・メディアワークス）連載） この他、角川書店発行の『らき☆すた』『Fate/stay night』のコミックアラカルト（アンソロジーコミック）に寄稿している。 あかりりゅりゅ羽 公式ブログ『はねろく』 （日本語） （2011年（平成24年）12月6日 - ） あかりりゅりゅ羽 (@akariryuryuu) - Twitter あかりりゅりゅ羽 - Pixiv
竹内桜

竹内 桜（たけうち さくら）は、日本の漫画家。 1987年、読み切り作品『a.Long.Break』でデビュー。同年の読み切り作品『ぼくのマリー』は1994年に『週刊ヤングジャンプ』誌上で連載化され人気を博し、1996年にはOVA化もされた。 その後、『特命高校生』の連載や数度の読み切り掲載を経て、2002年から2007年にかけて『ヤングアニマル』で連載されていた『ちょこッとSister』（作画担当、原作は雑破業）は同誌の看板作品の一つとなり2006年にはテレビアニメ化された。 ぼくのマリー（1994年 - 1997年、『週刊ヤングジャンプ』） 特命高校生（1998年 - 1999年、『ヤングアニマル』） ちょこッとSister（原作：雑破業、2002年 - 2007年、『ヤングアニマル』） ステューディオ5（2008年10月 - 2013年6月、『ヤングアニマルあいらんど』） 赤龍の乙女（2008年12月 - 2010年10月、『JC.COM』） うしみつ★inc（2014年5月2日 - 連載中、『ヤングアニマルDensi』） 民法改正〜日本は一夫多妻制になった〜（原作：あかほりさとる、2015年 - 2018年、『ヤングアニマル』） 竹内桜短編集（1999年）収録作品 ぼくのマリー（『増刊ヤングジャンプ』S62年ザ・グレート青春号掲載）※後に連載作品としてリメイク I♥鉄太郎（『ベアーズクラブ』H4年春号・H5年12月号掲載、『週刊ヤングジャンプ』平成10年52号・平成11年1号掲載） スタンス（『別冊ヤングジャンプ』H9年7/27号掲載） 流星少女（『週刊ヤングジャンプ』H9年36・37合併号掲載） 鯨人（『週刊ヤングジャンプ』H10年6・7号掲載） trajet（『別冊ヤングジャンプ』H12/15号掲載） ※なお、I♥鉄太郎 第1話は短編集のためにリメイクしたものを収録。 ちょこッとSister（『ヤングアニマル』H14年24号掲載）※後に連載へ移行。第0話として単行本1巻に収録。 ぱにっく!! けろけろ王国（ぱじゃまソフト）※キャラクター原画（フォルモーサのみ） きたがわ翔　師匠にあたる。 竹内桜 (@hizaname) - Twitter
10mo

10mo（トモ、2月6日 - ）は、日本の漫画家。血液型はB型。 『ドラゴンエイジピュア』にてVol.12（2008年08月20日） - Vol.15まで、『月刊ドラゴンエイジ』にて2009年3月号から2013年1月号まで『生徒会の一存』の漫画版を連載した。2015年からはタイトー制作のソーシャルゲームのアイドル作品である『アイドルクロニクル』のコミック作品の連載を『ヤングエース』2015年5月号（2015年4月4日）より担当している。 漫画 生徒会の一存（2008年 - 2012年、ドラゴンエイジピュア→月刊ドラゴンエイジ、富士見書房）、単行本全8巻 - 原作：『生徒会の一存』シリーズ（葵せきな、富士見ファンタジア文庫、富士見書房） アイドルクロニクル（2015年 - 連載中、ヤングエース 、KADOKAWA角川書店BC、原作：タイトー） サークル 雑踏景色 10mo 's web - 作者個人サイト
壱河柳乃助

壱河 柳乃助（いちかわ りゅうのすけ、11月14日 - ）は、日本の漫画家・イラストレーター。血液型はA型。 16歳のときに初投稿作品「天使採用試験進行中！」が新GIガンガン杯佳作を受賞、17歳の若さで「BORN AGAIN」が第6回新世紀マンガ大賞大賞を受賞し、驚異の新人とされた。その後『月刊少年ガンガン』と『ガンガンパワード』に数点の読み切りを掲載。2004年から「ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル〜はてなき空の向こうに〜」を『月刊少年ガンガン』に連載し、2007年から同『月刊少年ガンガン』誌上にて「ブレイド三国志」を連載していた。 初めて描いた漫画のタイトルは「眠れる森の熟女」。 GOD EAT GODのヒロインの描き方が漫画家の桜野みねねに似ている事が指摘され、本人もそのことを自身のHP上で認めた。また、桜野みねねは影響を受けた漫画家の一人として挙げている。 ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル〜はてなき空の向こうに〜（『月刊少年ガンガン』2004年2月号 - 2005年6月号） - 全3巻 スクウェア・エニックス刊。 ブレイド三国志（『月刊少年ガンガン』2006年7月号 - 2009年8月号） - 原案・構成：真壁太陽、全8巻 スクウェア・エニックス刊。 ブレイド三国志外伝（『ガンガンONLINE』2010年2月11日 - 2010年12月16日） - 監修：真壁太陽。 ガーディアン・ガーデン 〜護り人の庭〜（『ガンガンONLINE』2011年7月7日 - 2012年8月30日） - 既刊1巻 スクウェア・エニックス刊。 天使採用試験進行中！（『ガンガンパワード』2002年春号） - 受賞時は卓田柳之助名義。 BORN AGAIN（『月刊少年ガンガン』2002年9月号） - 第6回新世紀マンガ大賞大賞。 ライオンHARD（『月刊少年ガンガン』2002年12月号） Winter Age（『ガンガンパワード』2003年冬号） ホカケン（『月刊少年ガンガン』2003年7月号） GOD EAT GOD（『ガンガンパワード』2003年夏号） MECHANICAL ANIMALS（『ガンガンパワード』2003年秋号） Fly High（『ガンガンパワード』2005年夏号） ブレイド三国志外伝 グリフォン・ブレイド（『ガンガンカスタム』2006年No.1） - 原案・構成：真壁太陽。 ブレイド三国志特別編 アルティメット ドクターK（『月刊Gファンタジー』2006年12月号） - 原案・構成：真壁太陽。 ブレイド三国志特別編 STRAY BLUE（『月刊少年ガンガン』2007年1月号） - 原案・構成：真壁太陽、デザイン協力：鈴木次郎。 ブレイド三国志特別編 サイバーロリータ（『月刊ガンガンWING』2007年3月号） - 原案・構成：真壁太陽、デザイン協力：小島ららこ。 ブレイド三国志 赤壁（『ガンガン戦-IXA-』2009年冬の陣、2010年夏の陣） - 原案・構成：真壁太陽、全1巻 スクウェア・エニックス刊。 テーマ「ハロウィン」（ガンガンONLINE2010年10月7日） r;1 - 本人のサイト 壱河柳乃助 (@iti_r00) - Twitter 【Ra-Sen】
皇ハマオ

皇 ハマオ（すめらぎ はまお、1980年3月30日 - ）は、日本の男性漫画家・同人作家。福井県出身で、現在は東京都在住。血液型はB型。 2008年現在は『月刊コンプエース』（角川書店発行）を中心に作品を発表している。 同人サークル「おたうT-R」を主宰しているが、専ら一般向け作品を執筆しており、いわゆる成人向け作品はほとんど描かない。 画風はいわゆる「アニメ絵」であるが、描き込みは基本的に繊細で、キャラクターの表情も丁寧に描かれる。 現在は艦隊これくしょんをネタとした同人誌を執筆している。 同人作品でもゲームを元ネタとしたものが多い。 君が主で執事が俺でガイドブックの座談会において、自身がコミカライズを担当したつよきすの佐藤良美シナリオを「神棚に飾っておいて、いつか同人誌で発表したい」と絶賛していた。 椿色バラッド（月刊コミックブレイド連載、全3巻） 皇製作の刑事漫画。 つよきす（月刊コンプエース連載、全3巻） 同名のPCゲームのメディアミックス作品。 君が主で執事が俺で（月刊コンプエース連載） 「つよきす」と同じく、PCゲームのメディアミックス作品。ゲーム版も手がけた白猫参謀との共著となっているが、皇はネーム担当であり、実際の作画は白猫が行っている。 コミックブレイド the bootleg 2011 SUMMER Vol.10 （コミックマーケット80にて発行された、公式アンソロジー） そふてにっとのコラボレーション短編を掲載。 OTAUT-R 皇ハマオ (@sumeragihamao) - Twitter （日本語）
児玉樹

児玉 樹（こだま みき）は日本の漫画家。女性。主に角川書店の漫画雑誌にて活動。 快談・喜談もののけ屋敷（月刊少年エース） Canvas2 〜虹色のスケッチ〜（月刊少年エース・月刊コンプエース、原作：F&C FC01） てるてる天神通り（月刊少年エース、オリジナル） FORTUNE ARTERIAL（コンプティーク、原作：オーガスト） まほマほ（月刊少年エース、オリジナル） はらほろキーパーズ！（月刊少年エース、オリジナル） 『Canvas2 -エクストラ・シーズン-』 角川コミックス・エース 角川書店 ISBN 978-4-04-713720-2 2005年4月 『Canvas2 -虹色のスケッチ-』 角川コミックス・エース 角川書店 全4巻 ISBN 978-4-04-713753-0 2005年9月 ISBN 978-4-04-713772-1 2005年12月 ISBN 978-4-04-713819-3 2006年4月 ISBN 978-4-04-713843-8 2006年8月 『てるてる天神通り』 角川コミックス・エース 角川書店 全5巻 ISBN 978-4-04-713991-6 2007年11月 ISBN 978-4-04-715080-5 2008年7月 ISBN 978-4-04-715174-1 2009年2月 ISBN 978-4-04-715305-9 2009年10月 ISBN 978-4-04-715543-5 2010年10月 『FORTUNE ARTERIAL』 角川コミックス・エース 角川書店 全7巻 ISBN 978-4-04-715081-2 2008年7月 ISBN 978-4-04-715162-8 2009年1月 ISBN 978-4-04-715304-2 2009年10月 ISBN 978-4-04-715519-0 2010年9月 ISBN 978-4-04-715547-3 2010年10月 ISBN 978-4-04-715643-2 2011年3月 （初回版）ISBN 978-4-04-900803-6 2011年2月 ISBN 978-4-04-715780-4 2011年9月 『まほマほ』 角川コミックス・エース 角川書店 全3巻 ISBN 978-4-04-120164-0 2012年3月 ISBN 978-4-04-120323-1 2012年12月 ISBN 978-4-04-120773-4 2013年7月 『はらほろキーパーズ！』 カドカワコミックス･エース 角川書店 続刊中 ISBN 978-4-04-103126-1 2015年6月 ISBN 978-4-04-103668-6 2015年11月 きつねのてぶくろ - 本人による個人サイト 角川書店（児玉樹著作一覧）
高橋脩

高橋 脩（たかはし おさむ）は、日本の漫画家。 2001年度に「魔法少女しのぶくん」で第11回エース新人漫画賞奨励賞を受賞。代表作品は2005年6月号から連載を開始した『新世紀エヴァンゲリオン 碇シンジ育成計画』。初単行本化も同作品。 新世紀エヴァンゲリオン 碇シンジ育成計画（月刊少年エース（2005年 - 2016年）、エースアサルト（2007年 - 2008年掲載）、エヴァンゲリオン特別総集編（特別掲載）、CHARADICE（2009年06月号掲載）、原作:GAINAX・カラー、全18巻） ISUCA（2009年 - 2017年 、ヤングエース、全9巻） ラストギアス（2018年 - 連載中、ヤングエース） ※短期連載も含む。 魔法少女しのぶくん（第11回エース新人漫画賞・奨励賞受賞作、エースネクスト） ちるぱに CHILDREN PANIC（2005年.2月号、月刊少年エース） ちるぱに CHILDREN PANIC 2（2005. 4月号、月刊少年エース） グリーングリーン（2003年07月増刊号　～　2003年10月増刊号掲載、エース桃組　GROOVER） ぽろろ通信（月刊少年エース2003年9月号掲載） FLYING HEARTS（2001年12月号、エースネクスト） Piaキャロットへようこそ!!3（月刊少年エース2005年1月号掲載　F&C FC02 ） シンジくんのチョコ補完計画（月刊少年エース2004年12月号掲載　GAINAX） mindpass（エースネクスト2002年05月号） mind-pass（前編エースネクスト 2002年2月号、後編エースネクスト 2002年3月号） ラストギアス（ヤングエース2018年2月号） 涼宮ハルヒの極意（涼宮ハルヒの祝祭 　原作:谷川流） 「綾波レイ、自分改造計画」（新世紀エヴァンゲリオンエヴァ&エヴァ2アンソロジー GAINAX） えすのサカエ - 共に第11回エース新人賞奨励賞受賞した同期（碇シンジ育成計画の一巻では、スペシャルサンクスにえすのサカエの名前がクレジットされている）。 高橋脩 (@o_takahashi) - Twitter
清瀬のどか

清瀬 のどか（きよせ のどか、4月15日）は、日本の漫画家・イラストレーター。 2003年～2005年にかけてファイナルファンタジーXI LANDS END（ブロスコミックス/ブロスEXコミックス）のアンソロジーに参加した。04年分までの全作品が収録された清瀬のどか作品集『ファイナルファンタジーＸＩ-LANDS END-』が2005年に出版されている。 鋼殻のレギオス MISSING MAIL（原作:雨木シュウスケ、月刊ドラゴンエイジ/掲載） 既刊7巻 ファイナルファンタジーXI -LANDS END-（FF11アンソロジーコミック/掲載） 全1巻 眠れる女王　ラクラ=ウリガに咲く夢（鷹野祐希/著、角川ビーンズ文庫) テーヌ・フォレーヌ物語（藤本ひとみ/著、角川ビーンズ文庫) 全4巻 金の鎖が支配する（桜木知沙子/著、キャラ文庫） 紅炎のソレンティア FRONTIER FACTORY - 本人公式HP
あさぎ桜

あさぎ 桜（あさぎ さくら、12月26日 - ）は、日本のアニメーター、イラストレーター、漫画家。 少年陰陽師やセイント・ビーストのキャラクターデザイン・挿絵を担当。また、「アクエリアンエイジ」にも参加している。 少年陰陽師 シリーズ セイント・ビースト シリーズ 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz （上）・（下） 新機動戦記ガンダムW Frozen Teardrop 「秘密のロイヤル・プリンス」シリーズ 「アルティマブラッド」シリーズ 明日があるさ（林原めぐみ） 新機動戦記ガンダムW BLIND TARGET アクエリアンエイジ ガールズ ウォーウォー! （メガミマガジン） アルティマブラッド（B's-LOG COMICにて2013年2月より連載中） Sakura Asagi Illustration works 〜Saint Beast〜 ISBN 978-4-86134-140-3 セイント・ビーストシリーズのイラストを200点以上収録した画集 あさぎ桜画集『少年陰陽師』 ISBN 978-4-04-854513-6 少年陰陽師シリーズの30巻までに至るカラーイラスト、コミック全話を完全収録。 あさぎ桜画集 新機動戦記ガンダムW Frozen Teardrop ISBN 978-4-04-103760-7 新機動戦記ガンダムW Frozen Teardropの挿絵等のイラストを収録。 あさぎ桜log
数学パズル

数学パズル（すうがくパズル）は算数や数学的な発想や応用によるパズルの総称で、レクリエーショナルマセマティクス（en:Recreational mathematics）の1分野である。多くが中学校くらいまでに習う数学で解く事が可能であるが、一方で高度な数学や近年開拓された分野、あるいはコンピュータの利用が前提、といったような問題もある。数学より広い範囲をイメージした用語で「数理パズル」といった語もある。 メディアを再生する 数学のすべての範囲がパズルの元になりうるが、整数や幾何を元にしたものが多い。 主な数学パズルの作者としては、サム・ロイドとヘンリー・アーネスト・デュードニーの名前が挙げられる。共に19世紀末から20世紀はじめにかけて新聞や雑誌などの連載を通じて多くのパズルを発表した。20世紀後半には、マーティン・ガードナーは自身が多くのパズルを考案した他、世界的に探索・コレクションし、雑誌への発表など精力的に愛好家の間の交流をはかり、彼にちなんだGathering 4 Gardner（en:Gathering 4 Gardner, Inc.を参照）という交流組織がある。 数学パズルの問題は短いストーリーを伴って出題されることが多い。これには、数学的な部分を表に出さないようにしつつ解答者に問題を理解させる効果もある（また、正解に誘導するヒントであったり、逆に正答が難しくなるようなミスリードであったり、『料金紛失』（この名称は、日本語版ウィキペディアの記事名として偶然選ばれているというだけで、一般的なものではない）のようにストーリー自体がパズルそのものであることもある）。 幾何の問題の中には、補助線の引き方などに発想を求められることがある。そのためか数学パズルの中でも、幾何を元にしたものは多い。 代表的なパズルとしては形を変形する裁ち合わせなどがある。 江戸時代の和算の問題で、特に算額に描かれたようなものは、パズルとしてみなされることがある。 「小谷の蟻の問題」のように、思考や解答の過程は幾何的な操作になるが、主題としては「図形の表面を移動していって、最も遠い点」というような古典的な幾何学ではあまり扱われないものが対象の図形的数学パズルもある。 計算を元にしたパズルも多い。計算の練習問題がそのままパズルとして認知されるようになった虫食い算が代表的な問題である。 計算を用いるパズルとしては他に、魔方陣・小町算・覆面算・4つの4などがあるが、最後の物を除けば基本的に用いる演算は四則演算のみである。 最古の数学パズルともいわれるリンド数学パピルスの問題も計算問題である。ディオファントスの問題やアルキメデスの牛の問題など紀元前から多くの問題が作られている。ディオファントス方程式を用いた問題としては「サルとココナッツ」もよく知られている。 数字を使った問題も多い。多くの場合にはフィボナッチ数・三角数・平方数といった特徴的な数字が使われる。 近年の問題では「和と積」や「3人の子供の年齢のパズル」のように、計算に必要な数値が隠されていてそれを論理的に解明する論理パズルと融合したタイプの問題もある。 いくつかの命題が与えられ、各命題を矛盾無く真か偽に振り分ける唯一のパターンを見つける、といったようなスタイルのロジックパズルという分野がある。学術的には制約充足問題などとして扱うことができるようなものである。 代表的な問題として、「天使と悪魔（嘘つきと正直者）」「帽子の問題」「天秤の問題」などが知られている。 一筆書きができないパターンをグラフ理論で説明する（有名な例として「ケーニヒスベルクの橋の問題」など。しかしこれは数学パズルの分野というよりは、数学のある分野を応用してパズルを検討する、といったほうが適切かもしれない。四色定理なども証明はグラフ理論によって行われたが、問題自体は純粋にパズル的だとも言えるし、「ここに示す境界線に従って塗り分けてみよ」というような問題は数学パズルと言える（実際に四色定理の証明が示されたその少し前に、そのような数学パズルが（エイプリルフールのジョークで）「四色定理の反例」と称して一般向け数学雑誌に掲載されちょっとした騒動を起こした））。 セル・オートマトンの問題にもパズル的なものがある。例えば「一斉射撃問題」など。 ^ 池野信一他著『数理パズル』（中公新書 427）等 ^ 「和算」自体、「西洋の数学」的な体系立ったものでなかった点でパズル的だったと言えるかもしれない。
メタヒューリスティクス

最適化問題 > 組合せ最適化 > メタヒューリスティクス メタヒューリスティクスとは、組合せ最適化問題のアルゴリズムにおいて、特定の計算問題に依存しないヒューリスティクスのことである。 近年では、上記の定義から拡張され、特定の問題に依存しない、汎用性の高いヒューリスティクス全般を指すこともある。そのため、組合せ最適化問題のアルゴリズムに限らず、連続最適化問題に対するアルゴリズムも含む解釈も存在する。 通常ある問題に対しての「解法」が存在するとき、その解法が適用できる範囲はその問題に対してのみである。 ところが近似アルゴリズムのように厳密な答えではなく、なるべく「答えに近い」まで拡大すると、局所探索法や貪欲法など複数の問題に対しても使用できる手法が存在する。 メタヒューリスティクスとは特定の問題に限定されず、どのような問題に対しても汎用的に対応できるように設計された、アルゴリズムの基本的な枠組みのことである。 言い換えればヒューリスティックアルゴリズムの内、特定の問題に依存せず手法のみが独立したものである。それゆえあらゆる問題に適用可能である。 このことはNP困難のような多項式時間で最適解を求めるアルゴリズムが存在しないと思われる問題などに対して有効である。 ただし、一般的にメタヒューリスティクスは特定の問題専用のヒューリスティクスより平均的な解の精度が劣ることが多い。これは汎用的な探索をするためには問題に対する事前知識を必要とせずに実装しなければならないので、それらを有効に使用することで解の探索を行う方法に対してどうしても不利な立場で探索を進める必要があるからである。 ノーフリーランチ定理によって平均的にはどの探索手法も同じ性能であることが示されて以来、「最も優れたメタヒューリスティクス」を求めることは無意味であることが示されている。この定理はしばしば「万能の探索アルゴリズムは存在しない」と表現されることがあり、メタヒューリスティクスに対するアンチテーゼとして用いられる。 しかしノーフリーランチ定理はあくまで「全ての問題に対する平均」であり問題空間をある程度まで限定した時の性能の善し悪しは論ずることはできない。また実際にメタヒューリスティックスを実装する場合は、探索効率を上げるためその問題の事前知識をさらに組み込んだりする例が多くある。それゆえ、この定理のみによってメタヒューリスティクスそのものに不要論を投げかけることはできない。 進化的アルゴリズム 遺伝的アルゴリズム(Genetic Algorithm) 進化戦略(Evolution Strategy) 進化的プログラミング(Evolutionary Programming) 遺伝的プログラミング(Genetic Programming) 群知能 蟻コロニー最適化(Ant Colony Optimization) 粒子群最適化(Particle Swarm Optimization) 人工蜂コロニーアルゴリズム（英語版）(Artificial Bee Colony Algorithm) ホタルアルゴリズム（英語版）(Firefly Algorithm) カッコウ探索（英語版）(Cuckoo Search) コウモリアルゴリズム（英語版）(Bat Algorithm) 狼探索アルゴリズム（英語版）(Wolf Search Algorithm) 花粉媒介アルゴリズム（英語版）(Flower Pollination Algorithm) バッタ探索アルゴリズム（英語版）(Locust Search Algorithm) トンボアルゴリズム（英語版）(Dragonfly Algorithm) 差分進化(Differential Evolution) 風力駆動最適化（英語版）(Wind Driven Optimization) ブレインストーミング最適化（英語版）(Brain Storm Optimization) 渦最適化（英語版）(Spiral Optimization) タブー探索(Tabu Search) 焼きなまし法(Simulated Annealing) シミュレーティド・エボリューション(Simulated Evolution) 人工免疫システム(Artificial Immune System) ニューラルネットワーク - 正確にはこのモデルを利用した各種アルゴリズム バックプロパゲーション ホップフィールド・ネットワーク 自己組織化写像
消去法

消去法（しょうきょほう）とは様々な選択肢が考えられる場合、間違い、有り得ない物を順番に消去し、最終的に残った選択肢を正しい答えとする考え方。主にテストなどで使用される。 消去法の欠点は様々な選択肢の中に正しい答えがあることを前提とする物で、仮に選択肢が全て間違いであった場合には、正解を導き出すことは不可能である。 要するに最後に残った物を真実とすると、消去していく順番によっては、全てを正解にすることも可能になってしまう。これを利用して、こじつけに消去法を利用する人もいる。 例：「民主主義は衆愚政治になりうる」「共産主義は労働意欲を喪失させる」→「ナチスのようなファシズム全体主義が正しい」 同じように、たとえ選択肢の中に正解が含まれる場合にも、それに対して慎重に十分な検討をせずに誤って消してしまうと、間違った答えが出てくる。 例：「ミステリー・サークルを少人数で短時間に制作するのは不可能である」「自然現象であのような幾何学模様は現れない」→「地球外生命体が作ったものに間違いない」 少人数で短時間に作れることが実証されているのを、十分に調査していない。 シャーロック・ホームズも自らの推理法を「全ての不可能を消去して、最後に残ったものが如何に奇妙な事であっても、それが真実となる」（When you have eliminated the impossible, whatever remains, however improbable, must be the truth.）と述べており、しばしば消去法を用いて事件を解決する。 マークシート マルチプルチョイス
小町算

小町算（こまちざん）は数の遊びである数学パズルの一種。1□2□3□4□5□6□7□8□9 = 100 という数式の□の中に、＋,－,×,÷,空白 のいずれかを一つずつ入れて正しい数式を完成させるというものである。方程式などは解法が研究されており、虫食い算、覆面算も繰り上がりなどを手がかりに答えを絞り込んでいけるが、小町算はそのような解法はなく、ひたすらトライ＆エラーで答えを探すしかない。 なお、以下のように規則を変えて出題されることもある。 ×,÷ の使用を禁止する。 括弧、冪乗、平方根の使用を許可する。 右辺を 100 だけでなくいろいろな値に変える。 左辺を逆順にする。（9□8□7□6□5□4□3□2□1 = 100） 小町の名称は小野小町に由来するが、その由来としては 小野小町のように美しい数式という意味 小野小町の下に九十九夜通いつづけた深草少将を偲んで はまってしまうと結構おもしろくて時間のたつのも忘れてしまうので、こんなものに没頭すると知らないうちにおばあさん（おじいさん）になってしまうぞという意味。小野小町の歌「花の色はうつりにけりないたづらに、我が身世にふるながめせしまに」から。 などの説がある。江戸時代の寛保年間（1743年頃）には既に知られていた。 正順 1＋2＋3－4＋5＋6＋78＋9=100 123－45－67＋89=100 1×2×3×4＋5＋6＋7×8＋9=100 1＋2＋3＋4＋5＋6＋7＋8×9=100 1×2×3－4×5＋6×7＋8×9=100 123+45-67+8-9＝100 逆順 98－76＋54＋3＋21=100 98＋7－6＋5－4＋3－2－1=100 98＋7－6×5＋4×3×2＋1=100 欧米ではセンチュリーパズルと呼ばれる問題がある。1～9の数を1つずつ使用し、帯分数の形で100を表すものである。 96 + 1428 357 = 100 {\displaystyle 96+{1428 \over 357}=100} 3 + 69258 714 = 100 {\displaystyle 3+{69258 \over 714}=100} などがある イギリスのヘンリー・E・デュードニーによって、11解が発表されている。 ^ a b 蟹江幸博 (2001), “臨床数学教育を目指して”, 三重大学教育学部研究紀要. 教育科学 52: 105, ISSN 0389-925X, NCID AN00234177, http://hdl.handle.net/10076/4589 2009年10月24日閲覧。  ^ 田辺寿美枝 (2008), “『勘者御伽雙紙』の翦管術 (数学史の研究)”, 数理解析研究所講究録 (京都大学数理解析研究所) 1583: 40, http://hdl.handle.net/2433/81479 2009年10月24日閲覧。  『新数学事典』大阪書籍（VII. 数学特論、3. 興味ある数学問題、§3.1 整数の問題、pp.903-904.） ISBN 4-754-82009-6 数学セミナー編集部／編『数学100の問題　数学史を彩る発見と挑戦のドラマ』日本評論社 ISBN 4-535-60614-5 小野小町 深草少将 日経サイエンス創刊400号記念パズル - ウェイバックマシン（2007年5月27日アーカイブ分） - 日経サイエンスの創刊400号記念時に行われた、計算結果を400にする小町算、および、それを大幅に変形した数学パズル。
15パズル

15パズルは、スライディングブロックパズル（Sliding puzzle）のひとつである。4×4のボードの上に4×4-1すなわち15枚の駒があり、1駒ぶんの空きを利用して駒をスライドし、駒を目的の配置にする。3×3のボード上で8枚の駒で同様に遊ぶものは8パズルと呼ばれる。m×nのボードとm×n-1個の駒（m, n ≧ 2）に一般化できる。右下の隅または左上の隅を空きとした配置を最終目標とするものが多い。 空所を利用した駒の移動のみが正しい手として許され、複数個の駒を外して並べ直すといったことが許されない等は他のスライディングブロックパズルと同様である。左上からカレンダーのような順に並べた配置に戻す、あるいはそのような配置から何らかの配置へ並べ替えるパズルである。 冒頭の図では 12 の駒または 15 の駒を移動させることができる。空白部分に隣接する、縦または横に連続した複数の駒を一斉にスライドさせても良い。例えば冒頭の図で 8 と12、13 と 14 と 15を動かす、等である。コンピュータゲームでは、スワイプ等でそのような操作を許すようプログラミングされているものもある。ただし、最短手数などの評価では「1手」が異なったものになる。 「数字の渦巻き」という問題を例とする。まず、初期配置は以下の通りである。 たとえば、「8」の駒を下にずらせば次のようになる。 次に「5」を右にずらせば次のようになる。 これを繰り返して目的の形にする。 ひとつの手法として、まず上辺や左辺を目的の配置にして固定してしまうことでより小さなサイズのパズルに帰着させ、再帰的に解くというものがある。ただし駒が番号ではなく絵柄等の場合、端の行や列がわかりづらいこともある。コンピュータに解かせる場合も、全局面をなんらかの探索手法で探索して一定時間内に目的の配置に近づく手順が見つからない場合に、同様に部分問題に持ち込むようフォールバックを入れる場合がある。 1878年、パズル作家のサム・ロイドが「15パズルで、14と15 を入れ替えた状態を元に戻す」という、絶対に解けることのない問題に1,000ドルの賞金をかけて出題した。このパズルで、「中毒」になる人もいた。その懸賞により15パズルは大きく普及し、15パズルの商品も多く販売されるようになった。なお、このパズルの原案は1874年にノイス・チャップマン（Noyes Palmer Chapman）がGEM PUZZLEとして考案していたものである。 このパズルの初期配置として有名な例に「目的の配置から14と15を入れ替えた状態」というものがある。一般化も可能だが、まずはこれを例として考える。 15パズルを数学的に分析すると、1個の駒のスライドという操作は「空き」とその駒の入換えと見ることができ、これは群論でいう「互換」である。ここで、ある状態から操作を続けて元の位置に空きが戻ったとすると、それには必ず偶数回の操作＝偶数回の入換えが必要であり、その配置は元の配置からの偶数回の互換（偶置換）となっている。一方、14と15の入換えは1回の入換えであり、奇置換である。従って、14と15を入れ替えた状態から目的の配置にすることはできない。一般化すると、15パズルではランダムな配置から指定された配置への変換はできないことがある。なお、「奇置換であれば絶対に解けない」のは確かだが、「偶置換であれば必ず解ける」とは限らない。 パズルでは「パリティの考え方」といったようにも言われる。 外してバラバラにできる駒だと、駒を紛失してしまうこともあるため、スライドはできるが駒を外すことができない構造にした製品などもあり、自作例もある。これは、解く事が不可能な状態にしてしまうことが無い、という利点がある一方、パズルとしてはいきなりバラバラの配置にしてしまうことができない、という欠点もある。コンピュータゲームでもmacOSのDashboardウィジェットなどのように、いきなりランダムな配置になるのではなく、目的の配置からバラバラになってゆくようなデモ式のものがある。 n×nパズルにおいて、最短手数を求める問題はNP困難である。最短手数の定数倍の変形を求める多項式時間アルゴリズムが提案されている。 8パズルは任意の可能な配置へ31手以内で変形でき、31手が必要な配置は確認されている。15パズルは任意の可能な配置へ80手以内で変形でき、80手が必要な配置は確認されている。 簡単なソルバーをプログラミングする場合、評価関数を各駒の目的の位置までのマンハッタン距離の和とするのが手頃である。 日本では明治40年（1907年）に書かれた書物「世界遊戯法大全」に「十五置き換え遊び」の名で紹介されている。 他の古典的スライディングブロックパズルと同様、多数のパズル業者が製造・販売している。前述のように駒が外れない構造のものもある。また番号でなく何らかの絵柄をあしらって、いわゆるキャラクター商品等とするにも手頃であるためそういった商品も多く「セイカのパズル できるんです！」等がある。絵柄の場合ジグソーパズル等と違い、区別が不可能な駒は避ける必要がある。 コンピュータゲームとしての実装も多く、macOSのDashboard用Widgets（ウィジェット）やWindows Vistaのガジェット等、デスクアクセサリ型アプリが多い。ファイナルファンタジー(第一作、作中のミニゲーム)やゼルダの伝説 風のタクト(やはり作中のミニゲーム)など、ミニゲームとして仕込まれることも多い。 Jerry Slocum「The 15 Puzzle」ISBN 1-890980-15-3 A. Brüngger, A. Marzetta, K. Fukuda and J. Nievergelt ``The parallel search bench ZRAM and its applications," Annals of Operations Research, Volume 90, Number 0, 1999, pp. 45-63. Daniel Ratner and Manfred Warmuth ``The (n^2-1)-puzzle and related relocation problems," Journal of Symbolic Computation, Volume 10 , Issue 2 (1990), pp. 111-137 ^ 伴田良輔『巨匠の傑作パズルベスト100』 〈文春新書 2008年〉pp.26-30に詳しい。 ^ http://kmaebashi.com/essay/puzzle.html 14-15パズルはなぜ解けないか？ - 松井知己[リンク切れ]
整数計画問題

整数計画問題（せいすうけいかくもんだい）は、線型計画問題において、解ベクトルxの各要素を整数に限定した問題をいう。これはNP困難な問題に該当する。線型計画問題には多項式時間アルゴリズムが存在するのに対し、整数計画問題には存在しない。 解ベクトルxの各要素を0または1のみに限定したものを、特に0-1整数計画問題という。 頂点被覆問題 ナップサック問題 ハミルトン閉路問題 巡回セールスマン問題 集合被覆問題 施設配置問題 最大独立集合問題 最小極大マッチング問題 最大クリーク問題 支配集合問題 辺支配集合問題 ビンパッキング問題 一般化割当問題
ツクダ式

ツクダ式(-しき)は、ルービックキューブの解法の一つ。ツクダ法ともいわれる。 この他の解法としては、LBLやCF(コーナー・ファースト)などがある。ルービックキューブを完全に揃えるまでの時間を競うスピードキュービングにおいてはLBLが最もポピュラーな解法となっているが、ツクダ式はこの方法と比べて暗記しなければならないパターン数が少ないので初心者に向いている。LBLと比べると揃えるまでにかかる時間は長くなるが、熟練すればツクダ式でも1分以内に揃えることも可能となる。 名前の由来は、ルービックキューブの販売元であるツクダオリジナルから（2008年現在の販売元はメガハウス）。製品に付属していた冊子に記載されていた解法がこのツクダ式である。 ルービックキューブに関する用語についてはルービックキューブを参照。 まず揃える色を1つ選ぶ。ここでは青とする。青のセンターキューブのある面に青い色を集め、完全一面を完成させる。完全一面を完成させるとは、つまり青の色を含むコーナーキューブとエッジキューブを全て正しい位置と向きにすることを表すので、青の面の他にその段の回りも色も揃うことになる。コーナーキューブから揃えるパターンとエッジキューブから揃えるパターンがあるが、ツクダ式として紹介されているのはコーナーキューブから揃えるパターンであり、このステップで覚えるべきパターンは5つある。なお、エッジキューブから揃えるパターンはLBLの入門として使われることが多い。 さきほど揃えた完全一面の反対側の面を揃える。まずコーナーキューブの位置を合わせ（覚えるべきパターンは1つ）、続いて向きを揃える（ここでも覚えるべきパターンは1つ）。 続いてエッジキューブを揃えれば完全二面が完成することになる（覚えるべきパターンは2つ）。 あとは中段のエッジキューブを揃えればいい。まずは位置を揃え（覚えるべきはパターンは1つ）、つづいて「ルービックス・マヌーバー」と呼ばれる手法によって向きを揃える。これで6面が完成したことになる。 『頭を鍛えるルービックキューブ完全解析！』宝島社、2005年。 ツクダ式のパターンが解説されている。
ニュートン算

ニュートン算は、算数や数学の文章題の一つ。速さや仕事に関する問題の応用ともいえる。 仕事算（ここで例示する「仕事算」は広義の帰一算にカテゴライズされる場合が多い。いわゆる仕事算についてはその記事を参照のこと）は、ある仕事を仕上げるための労働力（人数）とそれにかかる時間とが互いに反比例する関係にあり、これをもとにして解くものである。これに対してニュートン算では、仕事を片付けている間にも一定の速さで仕事を増やす（邪魔する）または減らす（協力する）作用が働いているため、反比例の考え方をもとにするだけでは解くことができない。 牧場の牧草と、それを食べる牛を考える。上の例と違うのは、牧草は日が過ぎるにつれて新しく生えてくる点である。ある時点で牛 10 頭を放牧すると 7 日で草を食べ尽くすとする。牛が 12 頭ならば 7 日よりも早く草はなくなるし、8 頭ならば草を食べ尽くすまでに 7 日よりも多くの時間がかかるであろう。しかし、牛の頭数と食べ尽くすまでの日数が反比例しているわけではない。この考え方を背景にしているのがニュートン算である。具体的な題材として、水とポンプ・草と草食動物・行列とチケット売り場・駐車場と入場ゲートなどが用いられる。なお実際の入試問題では、生えてくる量が食べる量以上である、すなわち「食べ尽くすことができない」状況も出題されているので注意すること。 ニュートン算は基本的に仕事算の応用であるが、旅人算や体積・容積の問題とも関係している。これらは、いったんはばらばらに指導してもよいが、どこかで関連付けて指導することが望ましい[要出典]。 アイザック・ニュートンの Arithmetica Universalis (1707) の次の記述が出典である。 a1 頭の牛は b1 個の牧場の牧草を c1 日で食べつくす。 a2 頭の牛は b2 個の牧場の牧草を c2 日で食べつくす。 a3 頭の牛は b3 個の牧場の牧草を c3 日で食べつくす。 このとき、 a 1 , a 2 , a 3 , b 1 , b 2 , b 3 , c 1 , c 2 , c 3 {\displaystyle a_{1},a_{2},a_{3},b_{1},b_{2},b_{3},c_{1},c_{2},c_{3}} の間の関係はどうなるか。ただし、各牧場の牧草の量は等しく、また、それぞれの牧場の牧草の 1 日の生長量は一定で、それぞれの牛が 1 日に食べる量も一定であるものとする。 ある牧場では、300 頭の牛を放牧すると 10 日で牧草がなくなり、600 頭だと 4 日で牧草がなくなる。牛が 500 頭なら何日放牧できる (何日で牧草が完全になくなる) か。ただし、牛はみな 1 日に同じ量の牧草を食べ、牧草は毎日一定の割合で伸びるとする。 追いつき旅人算と見て、グラフを利用して解く。 4：(10 - 4)＝□：(600 - 300) とおくと、□ = 4 × 300 ÷ 6 = 200 (頭) 10 日を 200：(500 - 300)＝200：200＝1：1 に分けると 5 日。 答えは 5 日となる。 ^ 外部リンク ニュートン算について より。 ^ ただし以下の記述はハインリヒ・デリーの『数学 100 の勝利』 ISBN 4-431-70687-9 による。 仕事算 旅人算 流水算 Arithmetica Universalis ニュートン算について
差集め算

差集め算（さあつめざん）は、小学校の算数における文章題の一つ。「単位量あたりの差より全体量を導く」という考え方が基本になる問題。 過不足算と近い関係にある。実際差集め算の発展問題と過不足算の発展問題は重複してしまう関係にある。 したがって指導にあたっては、両者を関連付けて指導するか、いったんは別個に指導しても、どこかで関連付けて教授するとよい。 家から駅まで行きます。朝7時に出発して、毎分60mの速さで行くと、電車の発車時刻に88分遅れるそうです。毎分200mの速さで行くと、発車時刻の3分前に着くそうです。電車の発車時刻は、何時何分ですか。また、家から駅までは何kmありますか。 毎分60mで行く時と毎分200mで行く時にかかる「時間の比」は速度比の逆比になるから10:3である。 問題文より、毎分60mで行く時と毎分200mで行く時にかかる所要時間の差は(88+3)分、つまり91分。 毎分60mで行く時にかかる時間を⑩とおくと、毎分200mで行く時にかかる時間は③。この差は⑩-③つまり⑦である。これが91分にあたる。ゆえに、①=91/7=13(分)。 毎分60mで行くと(13×10)分かかる距離であるから、求める家と駅の距離は(60×130)m=7.8km。また新幹線の発車時刻は朝7時の130分後の88分前であるから、朝7時42分である。 毎分200mで行くと(13×3)分かかる距離であるから、求める家と駅の距離は(200×39)m=7.8km。また新幹線の発車時刻は朝7時の39分後の3分後であるから、朝7時42分である。 答. 家から駅までの距離:7.8km、電車の発車時刻:朝7時42分 60mと200mの最小公倍数は600m 600mを毎分60mの速さで行くと、10分かかる。 毎分200mの速さで行くと3分かかる。 かかる時間の差は10－3＝7(分) 88＋3＝91(分)……実際にかかる時間の差 91÷7＝13(倍) 600×13＝7800(m) 3×13＋3＝42(分) 答. 家から駅までの距離:7.8km、電車の発車時刻:午前7時42分
還元算

還元算（かんげんざん）は算数の文章題の一つ。未知の数量に対して行った計算とその結果をもとに、逆算を用いて元の数量を求める。 Aはカードを何枚か持っていたが、その３分の２を友達にあげ、自分は15枚もらった。さらにその倍になるよう買い足すと50枚となった。Aははじめカードを何枚持っていたか。 「倍になるよう買い足す」と５０枚になったということは 50÷2=25で買い足す前の枚数が分かる。 次に、15枚もらう前の枚数を求める。15枚を貰うと２５枚になるということは 25-15=10で１５枚を貰う前の枚数が分かる。 最後に、３分の２をあげる前の枚数を求める。あげた後の残りということは １－３分の２が１０枚にあたる。 １０×３は ３０より、１は３０だとわかる。 よって、はじめの枚数は３０枚となる。 ■答え■　３０枚
KWL表

KWL表は教材を効果的に読ませるために考案された教育の手法である。 K列、W列、L列の3列からなる表の枠を作り、それぞれに知っていることは何か（What I know）、知りたいことは何か（What I want to know）、知ったことは何か（What I learned）を書き込ませる。 予習としてKとWを列挙して目的や興味を喚起し、復習としてLを列挙することで達成項目を明確にする。 K、W、Lのうちいずれかが抜けたり、別の列が加わったりと、利用のしかたはさまざまである。 研究の計画や情報の整理、テスト勉強などにも応用できる。 Ogle (1986) が考案したKWL表は、教育の手法のひとつで、用途はさまざまである。 教材や単元を読み始める前に、学生が既に知っている事柄を呼び起こすことで、効果的な学習を促すのが特徴である。 まず、ノートに3列の枠を書かせる。 左列「K」には、教材や単元に関して既に知っていることを書き込んでもらう。 K列への書き込みは、教材を読む前に済ませる。 中列「W」には、教材や単元を通して知りたいと思うことを書き込んでもらう。 W列への書き込みも、教材を読む前に済ませる。 右列「L」には、教材や単元を読んで学んだことを書き込んでもらう。 L列への書き込みは、教材を読んだ後に行う。 授業で新しい単元に入る際に、その単元のKWL表を学生に作らせる、といった使い方もある。 KWL表は次のようなものである。 KWL表は授業の運営に役立つ。 教師は、W列から学生の興味や質問、欲求に基づいた授業計画を立てることができる。 学生は、K列により予備知識が呼び起こされ、やる気と集中力を増進できる。 教師は、話題に関する学生の予備知識（K列）と興味（W列）を知ることができる。 教師がKWL表を利用する目的はさまざまである。 まず挙げられる目的としては、学生の予備知識を喚起することである。 学生に予備知識を訊ねることで、話題に関して出発点となる予備知識を既に持ち合わせていることを学生は意識することができる。 また、KWL表は単元を学ぶ動機付けに役立つ。 何を知りたいかを訊ねられることで、学生は目的意識を持ち、スムーズにその話題に入っていくことができる。 他にも、学生が各自で授業の内容を膨らませることができたり、学生の興味を把握することで教師は学生が楽しめる授業を組むことができたりと、KWL表は授業の運営に非常に役立つ手法である。 ^ それぞれの頭文字、すなわちKnowのK、WantのW、LearnedのLからKWLと名づけられた。 SQ3R ブレインストーミング KJ法 Ogle, Donna (1986年2月), “K-W-L: A teaching model that develops active reading of expository text”, The Reading Teacher 39 (6): 564-570, doi:10.1598/RT.39.6.11, ISSN 00340561  インテル (n.d.), “K-W-L (Know-Wonder-Learn) チャート”, 初等中等教育: 効果的なプロジェクトの設計: 事前知識の喚起, 教育支援プログラム, http://educate.intel.com/jp/ProjectDesign/InstructionalStrategies/PriorKnowledge/Know_Wonder_Learn_Charts.htm  Allington, R. and Cunningham, P. (2003). Classrooms that work. Boston: Allyn and Bacon. Buehl, D. (2006). Classroom strategies for interactive learning. Delaware: International Reading Association. Conner, J. (2006). "Instructional reading strategy: KWL" http://www.indiana.edu/~l517/KWL.htm Jones, R. (2007). "Readingquest strategies." http://www.readingquest.org/strat/kwl.html McKenna, M. (2002) Help for struggling readers: strategies for grades 3-8. New York: The Guilford Press. Padak, N. and Rasinski, T. (2004). Effective reading strategies: teaching children who find reading difficult. New Jersey: Pearson Education, Inc. TeAch-nology, Inc. (n.d.), KWL Generator, http://www.teach-nology.com/web_tools/graphic_org/kwl/, [教師名、表題、話題を入力すると、そのKWL表を出力する。教材作成用。 Lay summary] (2009-02-22)  Valmont, W. (2003). Technology for literacy teaching and learning. New York: Houghton Mifflin Company.
組合せ (数学)

数学において、組合せ（くみあわせ、英: combination, choose）とは、相異なる（あるいは区別可能な）いくつかの要素の集まりからいくつかの要素を（重複無く）選び出す方法である。あるいは選び出した要素をその“並べる順番の違いを区別せずに”並べたもののことである。組合せは組合せ論と呼ばれる数学の分野で研究される。卑近な例でいえば、デッキ（山札）から決まった数のカード（手札）を引くことや、ロトくじなどがその例である。 位数 n の有限集合 E と非負整数 k に対し、集合 E に関する組合せとはこの集合の（有限）部分集合のことを言い、特に E に関する k-組合せ（あるいはもっと具体的に、与えられた n 個の元から k 個選んで得られる組合せ）とは E の k-元部分集合を言う。 E の k-組合せ全体の成す集合を 𝒫k(E) と表すとき、𝒫k(E) の位数は有限であり、初等組合せ論においては Combination の頭文字を取って、nCk, Cn k, nCk, Cn,k または C(n, k) のような記号で表す。ただし、この数は数学のあらゆる分野に頻繁に現れ、大抵の場合 ( n k ) {\displaystyle \textstyle {\binom {n}{k}}} と書かれる。特に二項定理 ( 1 + x ) n = ∑ k = 0 n ( n k ) x k {\displaystyle (1+x)^{n}=\sum _{k=0}^{n}{n \choose k}x^{k}} に係数として現れることは顕著であり、これにより ( n k ) {\displaystyle \textstyle {\binom {n}{k}}} はふつう二項係数と呼ばれる。二項展開の係数として数 ( n k ) {\displaystyle \textstyle {\binom {n}{k}}} を定義するものと考えれば k = n または k = 0 のとき ( n k ) = 1 {\displaystyle \textstyle {\binom {n}{k}}=1} , k > n のとき ( n k ) = 0 {\displaystyle \textstyle {\binom {n}{k}}=0} と考えるのは自然である。 実用上は個々の係数が具体的に ( n k ) = n × ( n − 1 ) × ⋯ × ( n − k + 1 ) k × ( k − 1 ) × ⋯ × 1 ( = P ( n , k ) k ! ) {\displaystyle {\binom {n}{k}}={\frac {n\times (n-1)\times \dotsb \times (n-k+1)}{k\times (k-1)\times \dotsb \times 1}}\left(={\frac {P(n,k)}{k!}}\right)} で与えられることを利用するのが簡便である。この式の分子は k-順列（k-個のものを“並べる順番の違いを区別して”並べたもの）を作る総数を表し、分母はそれら k-個の並べ替えの総数が k! であることを表し、並びだけが異なるそれらは同じ組合せを与えるものであるから、割っているのはそれらの違いを無視することに対応している。 A は n-元集合で、a は A に属さない元、k は非負整数とする。このとき、A ∪ {a} の k + 1 個の元からなる部分集合は、A の k + 1 個の元からなる部分集合か、さもなくば単元集合 {a} に A の k-元部分集合を併せたものであるから、 P k + 1 ( A ∪ { a } ) = P k + 1 ( A ) ∪ { X ∪ { a } ∣ X ∈ P k ( A ) } {\displaystyle {\mathcal {P}}_{k+1}(A\cup \{a\})={\mathcal {P}}_{k+1}(A)\cup \left\{X\cup \{a\}\mid X\in {\mathcal {P}}_{k}(A)\right\}} と書ける。ただし、k > n のとき 𝒫k(A) = ∅ である。（この等式の位数は、パスカルの三角形を構成するのに用いる漸化式 ( n + 1 k + 1 ) = ( n k + 1 ) + ( n k ) {\displaystyle {\tbinom {n+1}{k+1}}={\tbinom {n}{k+1}}+{\tbinom {n}{k}}} に対応する）。 n-元に対する k-組合せの総数を効率的に計算するために以下の等式が利用できる。0 ≤ k ≤ n として: ( n k ) = ( n n − k ) , ( n + 1 k + 1 ) = n + 1 k + 1 ( n k ) , ( n 0 ) = 1. {\displaystyle {\binom {n}{k}}={\binom {n}{n-k}},\quad {\binom {n+1}{k+1}}={\frac {n+1}{k+1}}{\binom {n}{k}},\,{\binom {n}{0}}=1.} 最初の式は k ≤ n/2 なる場合に帰着するのに利用できるし、後の二つは ( n k ) = ( n − k + 1 ) 1 ⋅ ( n − k + 2 ) 2 ⋅ ⋯ ⋅ n k {\displaystyle {\binom {n}{k}}={\frac {(n-k+1)}{1}}\cdot {\frac {(n-k+2)}{2}}\cdot \dotsb \cdot {\frac {n}{k}}} となることを示せる。 ^ 岩波数学辞典, 184. 順列・組合せ p. 526. ^ 伏見 1942, p. 5, 第I章　数学的補助手段 1節 組合わせの理論. ^ Louis Comtet, Analyse combinatoire élémentaire, p. 2. ^ Hervé Gianella, Romain Krust, Frank Taieb et Nicolas Tosel, Problèmes choisis de mathématiques supérieures, p. 120. ^ この式は例えば任意の精度の算術ライブラリである GMP が用いている。 Binomial coefficients algorithm を参照。 西岡康夫 『数学チュートリアル やさしく語る 確率統計』 オーム社、2013年。ISBN 9784274214073。 伏見康治 『確率論及統計論』 河出書房、1942年。ISBN 9784874720127。 『数学辞典』 日本数学会編、岩波書店、2007年、第4版。ISBN 9784000803090。 重複組合せ 順列 重複順列 置換 (数学) 重複置換 12種の数え上げ問題（英語版） Weisstein, Eric W. "Combination". MathWorld（英語）. CS1 maint: Multiple names: authors list Weisstein, Eric W. "Choose". MathWorld（英語）. CS1 maint: Multiple names: authors list Weisstein, Eric W. "k-Subset". MathWorld（英語）. CS1 maint: Multiple names: authors list
ガラナ

ガラナ(ポルトガル語：guaraná - グァラナ、学名：Paullinia cupana) は、ムクロジ科ガラナ属のつる植物。原産地はアマゾン川流域。 果実は小さく丸く、房状に生る。果皮は赤く、熟すると実が弾け、黒い種が現れる。ガラナの種子にはカフェインやタンニンが豊富に含まれており、ここからアルコール抽出したエキスは疲労回復や滋養強壮に用いられる。グアラニー族は種皮をむいて洗った種子を粉にし、練って固形状にしたものを必要に応じてすりおろして湯に溶かし、砂糖で甘みをつけて飲料とする。 ブラジルでは主に飲料として盛んに利用されている。日本では、ガラナを配合したチョコレートが強壮剤の一種として販売されるが、一般的には炭酸飲料であるガラナ飲料が知られる。また近年[いつ?]では、ガムやタブレットに配合されたものが販売されている。ガラナ飲料の人気が高い北海道のコンビニエンスストア・セイコーマートでは、プライベートブランドのガラナ飲料、ガラナサワー(お酒)、ガラナバー(アイスキャンディー)を発売している。 ガラナ ガラナの実。一部は果皮が裂けて種子が露出している 種子の粉末 ガラナ飲料 ガラナ - 「健康食品」の安全性・有効性情報（国立健康・栄養研究所）
テスト・クリケット

テスト・クリケット（Test cricket）はクリケットにおける試合の一種。国際クリケット評議会（ICC）に認定を受けた12のナショナルチームしか行うことができないという格式高い試合形式であり、テストという略称で愛されている。 最初の試合は1877年3月にメルボルン・クリケット・グラウンドで行われたオーストラリア対イングランドであり、オーストラリアが45ラン差でイングランドに勝利した。 ICCからの認定を受けた12チームは以下のとおりである。 試合は1日あたり6時間を5日かけて行い、初日の試合前にはコイントスで先攻/後攻を選択する。球数は無制限、ウィケットが10個とった場合はオールアウトとなり守備交代の2イニング制である。途中昼食に40分、お茶の休憩に20分を挟むことになっている。 ^ Lifeless pitches should not be accepted, The Telegraph. Retrieved 1 August 2009 ^ Knight's return to proving ground, Retrieved 1 August 2009 ^ Adam Gilchrist's Cowdrey Lecture, 2009, ESPNcricinfo. Retrieved 1 August 2009 ^ Rundell, Michael (2006). Dictionary of Cricket. London: A&C Black Publishers Ltd. p. 336. ISBN 978-0-7136-7915-1. http://books.google.ca/books?id=6Vu9cih3u1kC&lpg=PT336&ots=Kqt2KVkwoK&dq=%22dictionary%20of%20cricket%22%20test&pg=PT336#v=onepage&q=%22dictionary%20of%20cricket%22%20test&f=false 2011年10月17日閲覧。.  ^ Australia v England 1st Test 1876/1877 – ESPNcricinfo Ground Rules – A Celebration of Test Cricket, Barney Spender & David Gower, Dakini Books Ltd (Nov 2003), ISBN 0-9537032-6-6 The Wisden Book of Test Cricket, Sir Donald Bradman (Foreword), Bill Frindall (Editor), Headline Book Publishing (1995), ISBN 0-7472-1118-3 Marylebone Cricket Club (2003), The Laws of Cricket. Retrieved 2009-03-30. International Cricket Council (2008), Standard Test Match Playing Conditions. Retrieved 2009-09-11. Origin of the name "Test" USA v Canada – The oldest international sporting fixture
オージータグフットボール

オージータグフットボール（英: OZTAG Football、オズタグ）は、タグラグビーから派生したフットボール系の球技。体の接触を排したラグビーリーグである。1990年代頃（推定）に、オーストラリアで発祥し、現地のラグビーリーグ協会が普及に注力していて、ブリスベーンやシドニー、首都キャンベラ等、東海岸の都市を中心に人気が高まっている。 試合人数は8人となる。ただし、男女混合の場合、男性の人数は4人とされる。 プレイヤーは、ボールをパスするだけでなく、蹴ることも出来る。試合開始もキックオフ(この場合は、ハーフウェイライン中央に横に置かれたボールを蹴る)によって行われるが、蹴ったボールが肩の高さより高く上がると、相手側にボール所有権が移る。ただし、キックは5回目にタグを取られた場合(最終攻撃回)で有効となる。 タグラグビーと同じように、ボール保持者の腰に巻かれたタグベルトに付いた『タグ』を取ることでタックル成立とみなされる。タグが取られた後は、その場所から静止状態でボールを片足で後ろに転がす「プレイ・ザ・ボール」で試合を再開する。6回目にタグを取られた時点で攻守交代となる。 得点は、トライ(=1点。男女混合なら女子は2点)のみである。相手トライラインにプレイヤーがボールを持ち込み、グラウンドに手で押さえ込むことで成立する。得点されたチームの自陣トライラインからのドロップアウト(ドロップキック)で試合を再開する。 タグラグビー ラグビーリーグ en:Tag rugby#OzTag oztag.com (英語)
拓本

拓本（たくほん）は、伝統的な器物の複写の方法の一つ。 凹凸のある石碑、器具（硯、青銅器など）に紙や絹を被せて密着させ、上からタンポに含ませた墨を打ち（上墨；じょうぼく）、凹凸を写しとること、また写し取った紙や布のこと。写しとられた器物の像を拓影という。凹んだ部分が白く、凸部分が黒く紙上に現れる。 鉛筆、固形の墨（釣鐘墨・拓本墨・蜡墨）などで擦って拓本をとることを乾拓という。紙や布を濡らして器物に密着させ、乾く前に上墨して拓影を得るものを湿拓という。対象の器物に紙等を載せた上から上墨することを間接拓といい、器物に直接墨を塗って、版画のように紙を押し付けて写しとるのを直接拓という。粗雑な魚拓をとる場合以外は通常直接拓を用いることはない。濃墨を数度に渡って上墨し、光沢のある拓影に仕上げるのを烏金拓（うきんたく）といい、対象の部分だけ、あるいは全体に薄く上墨した拓本を蝉翼拓（せんよくたく）という。 オートバイの車台番号（フレームナンバー。ナンバープレートの番号ではない）を役場に提示する際に作る「石刷（ず）り」もこの一つ。 加藤諄手拓収集 日本金石拓本コレクション 拓本教室 高橋昌博 拓本・裏打ち教室　高橋昌博
米法山水

米法山水（べいほうさんすい）は、中国、宋代の文人画家、米芾・米友仁父子が始めたと伝えられる水墨山水画法。唐代の溌墨山水、粗放な型の画風の創始者の一人王黙に源を持つといわれるが、後世では極めて瀟洒なものになった反面、整いすぎて形式化したものが少なくない。 輪郭線を用いず、山の大体の形や木の枝幹を墨のぼかしで作り、その上に墨の点を重ねてかきあげる方法で、この墨の点描を米点と呼ぶ。
双鉤填墨

双鉤塡墨（そうこうてんぼく）は、中国で行われた書の複製を作る技術の一つ。 六朝時代から唐代にかけて広く行われたが、模刻の発達とともに衰退した。 双鉤塡墨は紙に書かれた書蹟を複写する方法で、書の上に薄紙を置き、極細の筆で文字の輪郭を写しとり（籠字・籠写）、その中に裏から墨を塗って複製を作るものである。この方法による模写を「搨模」（とうも）と称する。 書道では「文字の形」そのものが重視されるため、正確に模写するためには原本を書いた人間と同等の技術が求められる。 その点、双鉤塡墨による搨模は特別な技術を要せず、輪郭をあらかじめ写し取るので、熟練すれば真筆と見まごう複製すら可能になる。 六朝時代＝魏晋南北朝時代の初期は紙が一般に浸透し、多くの書が紙にしたためられ始めていた。 東晋の書家である王羲之・王献之はまだ荒削りであった行書や楷書を芸術的に洗練させ、歴史に残る名書蹟を次々と生み出して「書聖」とまで称えられた。後代の書家たちは学書材料として彼らやその流儀の書を欲し、元の書蹟から複製を作られた。 当初は模写が試みられたが、相応の技量が必要になるためはかばかしくなく、新たな方法として双鉤塡墨による搨模が行われた。 細い筆と時間さえあれば出来る双鉤塡墨は初学者にも可能な技術であり、またたく間に書道界に広まった。 しかし模写よりは手間が少ないといっても双鉤塡墨も手書きには変わりなく、次第にもっと効率的な方法が求められるようになった。 石や木に書蹟を模写し彫りつけ、拓本を採るという模刻の手法が、唐時代後半には普及し、五代十国の南唐では『昇元帖』という法帖を作ったといわれている。 書道全集といえる法帖は南唐を征服した北宋に受け継がれ、淳化3年（992年）には『淳化閣帖』という模刻による十巻の大規模な法帖が勅撰により制作されるに至った。 このような模刻の繁栄により、双鉤塡墨による搨模は表舞台から姿を消した。現在では一部で学書法として用いられている。 法帖 模刻 尾上八郎・神田喜一郎・田中親美編『書道全集』第10巻（平凡社刊） 藤原楚水『図解書道史』第3巻（省心書房刊）
院体画

院体画（いんたいが）は、中国における宮廷画家の画風。伝統を重視し、花鳥や山水など写実的で精密に描くのが特徴。 唐代に起源を持つ画院（翰林図画院、徽宗の時代に最も盛ん）で描かれるような画であり、花鳥・人物・山水などを宮廷趣味に即して描いた。代表的画家としては、北宋の徽宗や南宋の夏珪、馬遠、梁楷などが挙げられる。 文人画
六法 (画論)

六法（ろっぽう）は、南斉の謝赫(しゃかく)による画論である『古画品録』に始まる6種の法則。 気韻生動：迫真的な気品を感じ取ることが可能であること。 骨法用筆：明確な描線で対象を的確にあらわすこと。 応物象形：対象の形体を的確にあらわすこと。 随類賦彩：対象の色彩を的確にあらわすこと。 経営位置：画面の構成。 伝移模写：古画を模写すること。
科斗文

科斗文（かとぶん）は、中国古代の文字であると主張されるもの。「蝌蚪文」とも。 「科斗」はオタマジャクシで、主張者によれば、墨が発明される前、漆で文字を書いたが、漆は粘着力が強いから、等幅の線は書きにくく、文字の線は線頭が大きく、線尾が小さくなって、文字がオタマジャクシに似るからその名がついたという。その後、周の宣王のとき、太史である籕がこれを変えて大篆をつくったとつたえられる。 この名の文献初出はおそらく偽古文尚書礼安国序（晋人の偽作か）、また盗が古墳をあばいて古竹簡書（汲冢書）を得たという晋書その他であろう。 科斗文は伝説で、晋代になって生じたのであろうという。
ジャンドゥーヤ

ジャンドゥーヤ（伊：gianduja、gianduia）は、焙煎したナッツ類（主にヘーゼルナッツやアーモンド）のペーストと、チョコレートとの混合物。製菓材料として用いられる。 もととなったのは、1852年にイタリア・トリノの菓子メーカー、カファレル社によって考案されたチョコレート菓子「ジャンドゥイオッティ」である。これはナポレオン政権下での取締りによって不足したカカオを補うために、地元で豊富に採れるヘーゼルナッツを混ぜたことから生まれた。 ジャンドゥーヤとジャンドゥイオッティの名は、コンメディア・デッラルテや謝肉祭、人形劇に登場する、トリノとピエモンテ州を象徴する同名のキャラクター、ジャンドゥイヤ（Gianduja）に因るとされる。 製菓のレシピなどに、ナッツのペーストそのものを「ジャンドゥーヤ」と表記してあることがあるが、これは間違いである。 プラリネ ヌテラ ジャンドゥイオット カファレル社 ジャンドゥーヤ
アメリカーノ (コーヒー)

アメリカーノ（伊: (Caffè) Americano）とは、エスプレッソ・コーヒーに湯を注いで作るスタイルのコーヒーのことである。 最も一般的なアメリカーノという名称の由来には、エスプレッソを薄めて飲むアメリカ人を侮蔑する意味があったという説がある。 ドリップ・コーヒーとは、また異なった風味を楽しむことができる。この種のコーヒーは、オーストラリアとニュージーランドにおいて「ロング・ブラック・コーヒー」として知られている。エスプレッソのように、アメリカーノはレギュラーコーヒーとの風味の違いを楽しむため、甘味料を加えずに、ブラックのまま飲む人々も多い。アメリカーノという名称の由来を知ってか知らずか、アメリカ合衆国では、1990年代にスターバックスのような喫茶店チェーンが爆発的に広まるまで、アメリカーノは一般的な飲み物ではなかったことが明らかとなっている。現在でも、アメリカ合衆国内にある喫茶店では、アメリカーノが、あまり飲まれていない。 コーヒー Espresso drink names and terms : Coffee and Caffeine FAQ
ストレガ

ストレガ（Strega、ストレーガ）は、イタリア産のリキュールの銘柄。液色は黄色、アルコール度数は40度、エキス分は18.9%。また、これを製造している企業の社名でもある。 名称の「ストレガ」は、「魔女」を指すイタリア語である。そのため、英語圏ではこのリキュールを英語で“魔女”を意味する「ウィッチ（Witch）」と呼ぶこともある。 1860年にイタリアのベネヴェントで、ジュゼッペ・アルベルティ(Giuseppe Alberti)が開発したリキュールで、1997年現在もベネヴェントで製造が続けられている。そのままストレートで飲まれる他、カクテルに利用されたり、製菓に利用されたりする。 製造法の詳細は非公開であり、正確なことは判らない。ただし、ストレガの成分は、40%がエタノール、18.9%が砂糖、残りは、天然香料、天然着色料、水であると発表されている。なお、天然着色料というのはサフランであり、ストレガの液色が黄色をしているのは、このサフランの色素によるものとされている。 福西英三 『リキュールブック』 柴田書店 1997年7月1日発行 ISBN 4-388-05803-3 リキュール ストレーガ賞
ホットソース

ホットソース（英: hot sauce）とは、唐辛子を原料としたソース、調味料の総称である。 主なものとして、次のようなものがある。 チリソース - トマトソースに唐辛子などを入れたソース。 タバスコ - ペッパーソースの代名詞的に用いられる。商標。 デスソース - ブレア社のホットソースの普及版。また、激辛ソースを指す呼称としても用いられることもある。 ザ・ソース - 過去に世界一辛いとされていたソース。 ヴィシャス・ヴァイパー - Cajohn Fiery Foodsの発売しているソース。 チョルーラ・ホットソース - メキシコで生産されているホットソースのブランド名。
トルコ風アイス

トルコ風アイス（トルコふうアイス）とは日本などで販売されている、冷たい嗜好食品。 トルコの氷菓であるドンドゥルマをモデルにしているが、本来の特徴的な原材料である「サーレップ」は高価な原料であるので、日本においては大和芋、サツマイモなど他の植物から採取される澱粉を用いて作る場合が多い。また風味、味とも日本風にアレンジしてあり本場のドンドゥルマとは似て非なるものである。 2001年1月、雪印乳業（現ロッテアイス）からドンドゥルマをモデルにしたラクトアイス「雪印トルコ風アイス」が発売された。このトルコ風アイスは、羊のミルクの代わりに牛乳を用いて作られている。なお同社からは「チョコ・マーブル味」も販売されておりこれは乳と大豆を材料としている。なお雪印のアイスクリームとしては最後の新開発商品である。 2006年2月11日、雪印のアイス事業を継承したロッテスノー（現ロッテアイス）より「もっちりのびーるトルコ風アイスきなこ餅味」が販売された。同製品はきなこ餅アイスをミルク餅味アイスで囲む形でここに至ってはトルコ風とは謳っているが、ドンドゥルマとは全く違った食品である。 2006年5月16日、「雪印 トルコ風アイス オレンジ ～パッションフルーツ風味～」が発売された。このほかバニラ味、ヨーグルト味、抹茶味など多様な製品が販売されている。 これとは別に、レストランなどで「トルコ風アイス」と称して独自の工夫を凝らして多様な製品を製品化している例が見られる。[誰?] ^ 「サーレップ」は、トルコ中部の山岳部などに自生するラン科オルキス属の植物Orchis mascula（オルキス・マスクラ）などの球根を原料に煮て作られる粘りのある液体。これに香料、砂糖、乳などを加えて飲用にする。過去においてはサーレップは催淫作用があると考えられていた。現在では消化器系の慢性病に効く生薬として用いられている。
ヌテラ

ヌテラ（伊: Nutella）は、ヘーゼルナッツペーストをベースに砂糖、ココア、脱脂粉乳、香料、乳化剤などの材料を混ぜ合わせた、チョコレート風味の甘いスプレッド。イタリアのフェレロ社が発売している製品で、「ヌテラ (Nutella)」という商品名は同社の登録商標である。 パンなどに塗って食べるのが一般的。アメリカやヨーロッパなどでは人気のあるスプレッドである。ただし、一方でアイスクリームにかけるなど使用方法も多岐にわたる。アメリカ食品医薬品局では2016年11月2日、ヌテラを中心としたナッツバタースプレッドについて食べ方と通常の1食分の量を問うパブリックコメントの受付を開始。改めてヌテラがシロップとするかスプレッドとするかについて分類を試みることとなった。 世界160ヶ国で毎年約 365,000 トン(t) のヌテラが摂取されている。 日本では、かつてキユーピーが販売していたが、2010年3月31日を以て販売を終了しており、2014年現在では、日本フェレロが取り扱っている。 ヌテラの原型は、フェレロ社の創業者であるピエトロ・フェレロによって1940年代に作り出された。当時、第二次世界大戦に伴う配給制でココアが不足していたため、ピエモンテ州で豊富に産出されるヘーゼルナッツが使用された。 このヌテラの原型は、パスタ・ジャンドゥーヤ（pasta gianduja）と呼ばれた。パスタはペーストの意味である。パスタ・ジャンドゥーヤは塊状だったが、フェレロはこれを瓶詰めにしたものをスーパークレマ・ジャンドゥーヤ（supercrema gianduja）として発売。1964年には名称をヌテラ（Nutella）に変更した。これは木の実を意味する"nut"に柔らかい語感を与える"ella"を組み合わせたものである。 1983年からはアメリカ合衆国でも販売されている。 なお、2007年にワールド・ヌテラ・デーは2月5日であると制定された。 2018年1月25日 フランスのスーパーマーケットチェーンが価格を70％オフ（€4.50 から €1.40）にしたことで、ヌテラを買い占める人々が押し寄せ、掴み合いや器物破損などの暴行沙汰となった。 Nutella and Go ヌテラとグリッシーニ（スティック状のビスケット）を組み合わせて、ひとつのパッケージにした商品。 Nutella and Go Estathé Nutella and Goにさらに紅茶飲料の「Estathé」（エスタテ）を組み合わせた商品。 サッカードイツ代表が出演するCMが制作されている。 P2Pファイル交換ソフトのGnutellaの名称は、ヌテラを好きだった元々の開発者によって、GNUとヌテラから名づけられた合成語である。2001年にはフェレロ社がGnutellaに対して法的措置を取ると報じられたこともある。 ^ 「ヌテラ」はジャム類？それともスイーツ？ 米FDAが意見を公募AFP通信 2016年11月04日（同日閲覧） ^ a b Nutella 'riots' spread across French supermarkets（BBC 25 January 2018） ^ 販売終了商品のご案内 キユーピー ^ 遊ナビ:得だねプレゼント情報　／東京 毎日新聞、2014年07月01日 ^ History 1 FERRERO U.S.A., INC. ^ History 2 FERRERO U.S.A., INC. ^ History 3 FERRERO U.S.A., INC. ^ World Nuttela Day、2015年2月5日更新 ^ Nutella & Go FERRERO ^ Nutella Snack & Drink FERRERO ^ World Cup 2014: Germany – the stories behind the players The Guardian、2014年6月5日 ^ Gnutella に関して - GNU プロジェクト フリーソフトウェアファウンデーション ^ Nutella takes legal action against Gnutella The Guardian、2001年2月28日 チョコスプレッド ヌテラ・オフィシャルサイト（イタリア語）
黒ビール

黒ビール（くろビール）とは、黒色から黒茶色など濃褐色をしたビールを指す総称。 日本においては、『ビールの表示に関する公正競争規約及び施行規則』で、「黒ビール及びブラックビール」を次のように定義している。 濃色の麦芽を原料の一部に用いた色の濃いビールでなければ、黒ビール又はブラックビールと表示してはならない。 法文では、材料（大麦、小麦など）の違い、上面発酵（エール）、下面発酵（ラガー）の違いを含んでおらず、一般的なビールの分類法（スタイル）では異なる分類にされるスタウト（上面発酵）、シュヴァルツビール（下面発酵）のどちらも黒ビールと名乗って販売することが可能になっている。 実例 以下に、2015年時点で日本国内で販売されている「黒ビール」を例示する。（メーカー名、五十音順） アサヒビール アサヒスーパードライ ドライブラック - ラガースタイルであり、下面発酵 麒麟麦酒 一番搾り スタウト - スタウトスタイルであり、上面発酵 サッポロビール ヱビスビール プレミアムブラック - シュヴァルツビールであり、下面発酵
ベトナムコーヒー

ベトナム（式）コーヒー、ベトナムカフェ、または、ベトナムカフェオレ（ベトナム語: Cà phê ?、カフェ）は、ベトナムの伝統的なコーヒーの淹れ方である。深めに煎った豆を、フランス式のフィルターで抽出し、コンデンスミルクを加えて飲む事が一般的で、濃厚な味わいがある。 ベトナム語でコーヒーは、フランス語と同じようにcà phê（カフェ）と呼ぶように、ベトナムでは基本的に植民地支配を受けたフランスの手法を取り入れた飲み方をする。 ベトナムにコーヒーが持ち込まれたのは19世紀で、植民地化とともにコーヒーの栽培も始まった。現在は、アラビカ種も増えているが、地元では初期から栽培されているロブスタ種のコーヒー豆を用いることが多い（生産量世界第2位）。タヌキコーヒーとも呼ばれるコピ・ルアクの豆を用いてもよい。多くはチコリーを加えて、フレンチロースト（深煎り）し、コーヒーミルで粗めに挽く。バターやチョコレートのフレーバーをつけることもある。 アルミニウムまたはステンレス製の、底に細かい穴を多数開けた、フランスで伝統の組み合わせ式フィルター（カフェ・フィン、cà phê phin）を使って淹れる。このフィルターは、通常カップに乗せる平たい部分、湯を受ける筒状の部分、筒の中に入れるフィルターという3重の構造で、それぞれに細かい孔を開けて、粉がカップに落ちないように作られているが、どうしても粉が孔を塞ぐ形となって、簡単には湯が通らない。このため、抽出には5分から10分程度の時間がかかり、また、たくさんの湯を受ける大きさとなっていないため、濃く抽出される。ぽたぽたとコーヒーが落ちる様子から、このスタイルの淹れ方を、中国語で滴滴咖啡（ディーディーカーフェイ）と呼ぶことがある。 そのままでは非常に苦いため、cà phê sữa（カフェ・スア）と呼ぶミルクコーヒーにして飲む飲み方がある。この際、生乳ではなくコンデンスミルクを用いる。また後で加えるのではなく、あらかじめカップの底にコンデンスミルクを底が見えなくなる量敷いておき、その上からコーヒーを淹れ、飲む際にスプーンでかき混ぜる。濃厚で甘く、コーヒーキャンディーをなめている時に近い味を覚える。 ベトナムの喫茶店などでコーヒーを頼むと、口直しにポット入りのジャスミン茶やハス茶がついてくる場合がある。また、別途、ケーキや米の粉で作った餅菓子の類を注文して食べる事もある。 また、ベトナム南部ではbạc xỉu（バクシウ、チュノム「白小」）と呼ばれる広東系の飲み方がある。よりコーヒーを少なくし、コンデンスミルクを多めに入れるか、生乳を代わりに用いるもので、女性に人気がある。 南部が熱帯、北部が亜熱帯に属するベトナムでは、アイスミルクコーヒーのcà phê sữa đá/ cà phê nâu đá（カフェ・スア・ダー、または、カフェ・ナウ・ダー）も好まれる。ガラスのコップを使って、ホットと同様に淹れてから、砕いた氷の入ったグラスに注いで味わう。đáは石ころを意味する言葉で、即ちcà phê sữa đáは「アイスミルクコーヒーをロックで」という意味になる。 ^ Vietnamese Nôm Preservation Foundationでは、「咖」、「啡」それぞれ当てはまる。 コーヒー豆 コーヒーの木 ポッカコーポレーション - かつて「ベトナムカフェ」という瓶入りのコーヒー飲料を発売したことがある。 サンマルクカフェ - 現在も「ベトナム珈琲」の商品名で販売している。 マックスコーヒー - ベトナムコーヒー同様に加糖練乳の甘さが特徴の商品。 東南アジアポータル 食ポータル
ルキウス・アルトリウス・カストゥス

ルキウス・アルトリウス・カストゥス (Lucius Artorius Castus、生没年不明だが2世紀後半から3世紀前半) は、古代ローマの軍人。アーサー王のモデルになったとの説がある。 アルトリウスについての情報は現クロアチアのダルマチアの海岸にある石棺などに断片的に見られる。これらに日付は記載されていないものの、これが「石棺の時代」と称される2世紀頃のものと考えられていること、石棺の記述でアルトリウスがドゥクス（隊長）だとしている事から、アルトリウスはヘロディアヌスが言及している、185年にアルモリカ（北ブルターニュ）へ遠征を行った名称不明の軍事指導者と同一人物だと考えられている。 アルトリウス氏族 (Artorius, gens Artoria) を名乗っている事から、アルトリウスは南イタリアにあるカンパニア州の出身だと考えられている。石棺によれば、アルトリウスは第3軍団ガッリカの百人隊に所属していたが、第6軍団フェッラタに、それから 第5軍団マケドニアに異動したと言う。そして、第5軍団マケドニアでアルトリウスは筆頭百人隊長に昇進した。そこでローマ海軍（ナポリ湾艦隊）の隊長になり、続いて第6軍団ウィクトリクスの隊長になった。 この第6軍団ウィクトリクスは122年からブリタンニアに駐在するものであり、アルトリウスはおそらくハドリアヌスの長城の警備に付いたと考えられている。明確な論拠はないものの、サルマタイ人とともに過ごしたと考えられている。第6軍団ウィクトリクスが反乱を起こした時、アルトリウスは忠誠を守りぬいたらしく、ローマ皇帝ペルティナクスはアルトリウスをドゥクスに昇進させ、歩兵大隊とともにアルモリカに派遣させた。その派遣先において、アルトリウスは暴動の鎮圧に成功している。 軍を退役後、ダルタマティア地方のある街の長官となった。アルトリウスについてこれ以上の情報は不明であるが、ローマの歴史家カッシウス・ディオの父親はダルマティアの長官であり、近所にアルトリウスが存在したことからカッシウス・ディオが題材とした史料は直接アルトリウスのものであった可能性がある。 アーサー王のモデルがアルトリウスではないか、という学説は1924年、ケンプ・マローン (Kemp Malone) によって発表された。 アーサー王伝説の時期、すなわちサクソン人のブリテン侵入は5世紀であり、アルトリウスは2世紀の人間であるから、2人は同時代の人間とは言えない。しかし、現地で記憶されていたアルトリウスの伝説が語り継がれ、形を変えて作り直されたと考える余地はある。 アルトリウスをアーサー王として扱った作品に、映画『キング・アーサー』（2004年）があげられる。この映画では、サクソン人の侵入とアルトリウスの人生を重ねるため、300年ばかりアルトリウスの生年をずらしている。 ラテン語の史書で初めてアーサーの名前が出たのは、西暦800年ごろ、ウェールズ人のネンニウスの著書、『ヒストリア・ブリットヌム』である。 だが、多くの学者はネンニウスはウェールズに伝わる「アーサー王の12の戦い」を題材にしたと考えている。「アルトリウス」という名前はローマの部族の名前であるが、同時に「アルトリウス」の名ははケルト起源である可能性もある。ケルト語で熊の男 (artos viros) が名の起源とも解釈できるからである。
ロベール・ド・ボードリクール

ロベール・ド・ボードリクール（仏：Robert de Baudricourt, 1400年頃 - 1454年）は、百年戦争期のフランスの貴族・軍人。ジャンヌ・ダルクが故郷を離れた直後に面会した人物として知られている。 1420年からフランス東部・シャンパーニュに属するマース川流域の町ヴォークルール（英語版）に居住し守備隊長となり、バル公ルイ1世（英語版）の養子でロレーヌ公シャルル2世（英語版）の娘イザベルの夫ルネ・ダンジューの顧問官も務めていたため、ルネと母ヨランド・ダラゴンを含むアルマニャック派と親密だった。ヴォークルールから西にあるマルヌ川流域の町ショーモンの代官ジャン・ドーノワの甥でもあり、1423年（1415年とも）には伯父の代理もこなしていた。 周辺の町がほとんどイングランドおよびブルゴーニュ派に従う中、アルマニャック派に与してイングランドに反抗、1424年にイングランドの摂政ベッドフォード公ジョンに所領を没収されたが、翌1425年に結婚を通してルネへ接近し抵抗を続けた。1428年6月に業を煮やしたベッドフォード公の命令で、シャンパーニュ代官が手勢を率いてヴォークルールを攻撃したが、籠城して7月中に持ちこたえ同月末にイングランドと和睦、今後反抗しないことを条件に中立を保ちシャンパーニュ勢を撤退させた。 この時期にジャンヌ・ダルクが故郷ドンレミから北へ向かい、ヴォークルールに辿り着いてボードリクールと会ったが、それがいつなのかはっきりとしておらず、1428年春か翌1429年1月、あるいは1428年5月か諸説あり定かでない。ジャンヌと面会したボードリクールは神のお告げを聞きシノンにいるシャルル王太子（後のシャルル7世）に会いたいという彼女の言葉を信用せず、家へ帰れと叱り追い返した。しかし、1429年1月にジャンヌが再び訪れた時、ジャンヌの身辺調査を行ったり、ルネやヨランドと相談してジャンヌの身支度を整えた上で、2月下旬にジャンヌをヴォークルールから送り出した。ボードリクールが態度を変えた理由は、ジャンヌに興味を抱き何か役に立つと思い、ヨランドも話に乗ったことからジャンヌの旅立ちを後押ししたと推定される。 ジャンヌとの出会いからのボードリクールの行動は不明で、1431年7月2日にルネに従いイングランド軍と戦ったがビュルネヴィルの戦いで敗北、ルネが捕らえられ自身は逃亡する羽目になったことのみが判明している。以後の動向も明らかでない。 ^ 堀越、P127、ペルヌー、P311、清水、P15、P128。 ^ 堀越、P124 - P125、ペルヌー、P45 - P48、P311 - P312、清水、P128 - P129。 ^ 堀越、P122 - P123、P125 - P130、ペルヌー、P48 - P54、P312、清水、P127 - P128、P131 - P134。 ^ ペルヌー、P312。 堀越孝一『ジャンヌ=ダルクの百年戦争』清水書院、1984年。 レジーヌ＝ペルヌー、マリ＝ヴェロニック・クラン著、福本直之訳『ジャンヌ・ダルク』東京書籍、1992年。 清水正晴『ジャンヌ・ダルクとその時代』現代書館、1994年。