エイリアンシンドローム

『エイリアンシンドローム』 (ALIEN SYNDROME) は、セガ（後のセガ・インタラクティブ）から稼働された1987年のアーケードゲーム。 8方向レバー、1ボタン（ショット）で操作する。ステージ（宇宙船）に仕掛けられた時限爆弾（制限時間150秒）が爆発する前に、捕らわれた仲間16名を救出して脱出しなければならない。各ステージの仲間を全員助けるとボス戦へ続く出口が開き、そこに待ち受けるボスを倒せばクリアとなる（最終ステージはボス戦のみ）。全7ステージでループ。 ゲームを開始した場合にのみリッキー、マリーのどちらかで選択可能。 格納庫に接触するとアイテムが出現する。 FB…連射可能な火の玉。武器の中では弾が大きめ。 L…敵を貫通できるレーザー。 F…近距離用火炎放射。ボタンを押している間は炎を出し続けられるが、敵にヒットすると一時的に炎が消えてしまう。 B…一定距離を飛び、着地時に爆発する。遮蔽物越しの攻撃も可能。 S…取得すると初期状態のノーマルショットに戻る。 O…アーケード版およびアーケート版に準ずる移植版のみのアイテムでプレイヤーキャラクターの背後に向けて弾を撃つ小さなロボットが出現。（2体まで装着可能）  ?…ボーナス得点。 E…SMS版のみのアイテムでこれを取ると画面内の敵を一掃を行う。 W…SMS版およびFC版のみのアイテムでこれを取ると指定の場所に一瞬のうちに移動を行う。 タイムが0と同時にボスを倒すと6万点ボーナススコア加算。 下5桁が0の時に格納庫を開けるとエクステンド（隠し1up）する。 10万点ジャスト時に「？」を取ってもエクステンド。ボーナススコア100点も加算。 基本的にはアーケート版でのステージ解説。ただし、ステージ名はステージ７以外はPS2版SEGA AGES 2500シリーズ Vol.14内でのステージ開始前メッセージより。 アーケード版の日本国外輸出用（以下「国外版」）では、ゲームシステムが微妙に異なる。 出口を開くために救出する仲間の人数が10名に減少。 時限爆弾爆発までの残り時間（1ステージあたりの制限時間）が短くなっている。 1面と2面のボスが入れ替えられている。 ネームエントリーの際にBGMが追加。 3面ボスステージに隠しキャラクターがいる。 10万点ジャスト時にエクステンドした際、ボーナススコア100点が加算されない（連続1up可能）。 セガ・マークIII版 1987年10月18日発売。FM音源に対応。 ハードの制約のためにアーケード版とは大きく異なる内容となった。 具体的には2人同時プレイができなくなり(交代制で1Pがリッキー、2Pがマリーとなる)、固定画面切り替え方式への変更、武器もFB・レーザー・ショットのみ、また敵キャラクターも多くが新規にデザインされている。 捕虜は緑服1種類のみとなり、必要な救出数よりも余分に配置されている場合もある。 ファミリーコンピュータ版 1988年12月2日にサンソフト（日本国外版はテンゲン）より発売。 アーケードの再現を重視した移植。画面スクロールや2人同時プレイなども再現されている。マップを表示している間はポーズがかかるようになっている。 ゲームギア版 1992年3月19日にシムスより発売。 設定上はアーケード版の続編という位置づけになっている。 X68000版 1992年3月25日に電波新聞社より発売。 PlayStation 2版 2004年7月29日にセガエイジス2500シリーズVol.14として発売。 3Dポリゴンにリメイクされた内容。残機+ライフゲージ制になり、敵を連続で倒すことのできるコンボシステムを実装。アーケード版とは違い、ループが廃止された（1周エンド）。 ニンテンドー3DS版 セガ3D復刻アーカイブス3 FINAL STAGEに収録　2016年12月22日発売。映像を裸眼立体視化した（3DS本体のスイッチで任意にOFF可）ほか、国外版でプレイ可能・プレイ中いつでもセーブ・セーブポイントからの再開が可能・ワイド画面化・難易度調整などの豊富なオプションを実装している。 製作当初はROUND1の立体視のテストから始まったが、画面は不安定で動作速度も遅かった。更にローカルプレイ時はCPU1個分の負荷が追加でかかるなど、意外にも困難の多い開発となった。追加要素としてボスの弱点を表示する機能も検討していたが、マップをビットマップで描かれた1枚を用意して立体視するも全てのパーツをまとめて立体化してしまうため、断念した。 セガ・マークIII版 企画：Dr.HYUJIWARA、KOPHARUCON 企画アドバイザー：KIN デザイナー：KOPHARUCON デザイン・アシスタント：POCKY、MORISOBA ゲスト・デザイナー：MACO プログラマー：TOARUKO-ARKEL、WHITE WAVE、CHICKEN JUN プログラム・エディター：YOSHI YOSHI 音楽、効果音：NAVY（長井和彦） ファミリーコンピュータ版 プログラマー：おかべなおき デザイナー：なかむらてつし サウンド・エディター：町田登 サウンド・ドライバー：澤和雄 ゲームギア版 グラフィック：ENJYOH（よしわらしょうじ） サウンド：FUMI（堀口貴史） プログラム：せんばすすむ、TEIOU、DIRTY ディレクション：さきのよしはる スペシャル・サンクス：YAMA-SAN、MATSU TOKUJOH、T.ASANO、DANNA（小山茂雄）、SEN-KICHI、YAS、DAIOJO、RATMAN アーケード版 1998年にそれまで発売されていたアーケードゲーム全てを対象に行われたゲーメストムック『ザ・ベストゲーム2』では、『名作・秀作・天才的タイトル』と認定された「ザ・ベストゲーム」に選定され、「このゲームの最大の特徴は、その独特な『雰囲気』である。映画『ALIEN』シリーズを意識した数々の演出は、うまくその感じを取り入れて、多くのプレイヤーをうまく引き込んだ」、「エンディングのデキはかなりよく、とても浸れる」、「とてもよくできているエイリアンのデザイン、多重スクロールする背景のパイプ。この当時ではかなり美麗なグラフィックなど完成度の高いゲームだった」と紹介されている。 ファミリーコンピュータ版 ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では合計24点（満40点）、『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、16.64点（満30点）となっている。 ^ a b c 「5月10日号特別付録 ファミコンロムカセット オールカタログ」、『ファミリーコンピュータMagazine』第7巻第9号、徳間書店、1991年5月10日、 221頁。 ^ 「7月号特別付録 メガドライブ&ゲームギア オールカタログ'93」、『メガドライブFAN』第5巻第7号、徳間書店、1993年7月15日、 107頁。 ^ Nintendo DREAM 2017年2月号P63「ついにFINAL!そのこだわりっぷりをたっぷり聞こう!語ろう!」より。 ^ “Alien Syndrome for Amstrad CPC (1988) - Moby Games”. Blue Flame Labs. 2017年5月27日閲覧。 ^ a b c d “Alien Syndrome for Atari ST (1988) - Moby Games”. Blue Flame Labs. 2017年5月27日閲覧。 ^ a b c “Alien Syndrome for Commodore 64 (1988) - Moby Games”. Blue Flame Labs. 2017年5月27日閲覧。 ^ a b c d “Alien Syndrome for SEGA Master System (1987) - Moby Games”. Blue Flame Labs. 2017年5月27日閲覧。 ^ a b c “Alien Syndrome for ZX Spectrum (1988) - Moby Games”. Blue Flame Labs. 2017年5月27日閲覧。 ^ a b “エイリアンシンドローム まとめ ［ファミコン］ / ファミ通.com” (日本語). KADOKAWA CORPORATION. 2017年5月21日閲覧。 ^ “Alien Syndrome for Amiga (1988) - Moby Games”. Blue Flame Labs. 2017年5月27日閲覧。 ^ 「ザ・ベストゲーム」、『GAMEST MOOK Vol.112 ザ・ベストゲーム2 アーケードビデオゲーム26年の歴史』第5巻第4号、新声社、1998年1月17日、 100頁、 ISBN 9784881994290。 エイリアンシンドローム (セガ3D復刻アーカイブス3収録バージョン)セガ3D復刻アーカイブス3・ゲーム紹介ページ SEGA AGES 2500シリーズ Vol.14　エイリアンシンドローム（2015年3月15日時点のアーカイブ） SEGA AGES 2500シリーズ - セガ 個別ページは現在削除されており、クリックしても閲覧は不可。 Alien Syndrome - MobyGames（英語）