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シリーズ (作品)

シリーズ（series）とは、一定の共通点のある作品群や連作。典型的には、題名に共通の語句を含み、設定・登場人物・テーマなどの構成要素が共通である。ただし、あまりに共通点が少ないと、シリーズかそうでないかで意見の一致を見ないこともある。 通常、開始時にはシリーズ化することが決まっておらず、第1作のヒットを受けてシリーズ化が決定される。あるいは、シリーズ化の構想があっても、ヒットしなければシリーズ化はされない。いつ、何作目でシリーズが終わるのかも、決まっていないことが多い。 映画や書籍に関しては、英語でも「シリーズ」と言うことがあるが、テレビ番組に関しては、このような「シリーズ」の用法は日本語特有のものである。北米・オーストラリアでシリーズと言えば、定期的に放送されるテレビ番組の1作品を、イギリスでシリーズといえばシーズン（1年間に放送される分）を意味する。 日本語で言うシリーズに近い用語には、フランチャイズ（franchise）がある。これはキャラクターや世界観のフランチャイズ（使用権許諾）という意味で、作者や制作会社が同じであっても「作品から作品へのフランチャイズ」という比喩的な意味で使われる。ただし、この語は多義的で、メディアフランチャイズ（日本のメディアミックスにあたる）や、テレビ番組の各国版（翻訳ではなく、現地国で別個に制作するもの）を含む場合がある。 メタシリーズ (metaseries) は、「シリーズ（ここでは北米での意味）のシリーズ」という意味で、主に日本アニメの、メディアミックスやパラレルワールド作品を含んだ大きなシリーズを指す。 知的所有権の問題もあり、通常は、同じ作者によって作られる。 例外的に、死去、健康不良、多忙などで、前作の作者（またはその遺族）の許諾のもと、他の作者が引き継ぐことがある。その場合、前作の作者が「原案」などの名義でクレジットされたり、作者が連名になったりすることもある。 映画・テレビドラマ・アニメ・ゲームなど多数のスタッフがかかわる作品では、著作権は制作会社が所有しているため制作会社は通常同一だが、個々のスタッフが同一とは限らない。主要スタッフが完全に同一であることも、ほとんどが入れ替わることもあるが、同じ会社で制作する以上、少なくとも部分的には共通であることが多い。前作の1スタッフが監督に抜擢されたり、監督が一線を退いて製作総指揮などになることもある。 多くの場合、主要登場人物は同一で、実写作品やアニメ・ゲームでは同じ役者・声優が演じる。役者のスケジュールが押さえられなかったり、死去・引退していたときは、その登場人物の登場自体がなくなることもある。 作中世界と現実世界の経過時間が一致していない場合は、年齢の問題が起こる。作中で現実より長い時間が経過していたときは、役者を特殊メイクで老けさせたりするが、その逆は技術的に難しく、設定以上に老いた登場人物にファンががっかりすることもある。また子役の場合は、どちら向きにも年齢をごまかすことは難しい。 作中時間が1世代以上違うときは、前作の登場人物の子や子孫、親や先祖が登場し、前作の役者が演じることがある。 前作の脇役の1人を主人公とした作品はスピンオフと呼ばれる。前作のほかの登場人物は、登場しなかったり、カメオ的な端役にすぎなかったりする。前作の登場人物が登場しないのは、実写作品では役者の出演料、アニメや漫画ではキャラクターの著作権や商標権といった理由も大きい。 シリーズの中でメディアが変わることは多くはない。正式な続編よりは、外伝やスピンオフなどでよく見られる。 メディアミックスは、通常、同じストーリーが別メディアに翻案されており、このようなものはシリーズとはみなされない。しかし中には、別メディアの作品が前編と続編、正伝と外伝などの関係になっていて、シリーズとみなせる場合もある。 当初はシリーズ化を想定していなかった場合などは、話を続けるのに都合の悪い設定が修正されたりする。 他メディアへの翻案やメディアミックスで、設定が変更されることは少なくない。ときに設定変更は他メディアへ伝播し、同じメディアの前作と設定が異なる続編が作られることもある。 また人気のあった作品のパラレルワールドを舞台とした一連の作品もシリーズ作品として含まれる場合もある。 一見別世界に見えても、前作の過去や未来、同じ世界や宇宙の別の場所という設定になっていることもある。ときには、設定を深く考えると同じ世界と考えることは難しくても、特別出演的な形で、前作と繋がっていると明かされることもある。 日本のテレビ番組において、意外に多いのは、同一会社による同ジャンルのドラマやアニメーションの放映枠としてのシリーズである。こういう場合は、製作会社以外は作品的には同一フォーマットを踏襲しているだけであり、ここまで述べられた点は全く踏襲せず、作品間においても特番や映画で一時的にクロスオーバーを果たす他に本編では全く作品間の繋がりについて語られないといった次第である。この場合、シリーズ作品であってもタイトルの一部が同じか「○○シリーズ」の後にタイトルが続くという事になる。 リメイク 翻案（映画化、小説化、漫画化、アニメ化、テレビドラマ化、舞台化、テレビゲーム化など） 二次創作、ファンフィクション、オマージュ、パロディなど、権利者から許諾を得ていない（あるいは、執筆の許諾は得ていても続編・外伝として認定されていない）もの 分冊 ただし、通常の意味でのシリーズが巨大な場合、リメイクや翻案もシリーズ中の1作として扱われることがある。 二部作（デュオロジー duology） 三部作（トリロジー trilogy） 四部作（テトラロジー tetralogy） 五部作（ペンタロジー pentalogy） 六部作（ヘキサロジー hexalogy） 七部作（ヘプタロジー heptalogy） 八部作（オクトロジー octology） 九部作（ノノロジー nonology） 十部作（デコロジー decology） ^ 例えば、スタートレック・シリーズは「The Star Trek Franchise」、CSIシリーズは「The CSI Franchise」と呼ばれる。 続編 叢書 お約束
こすもすきゅーぶ

『こすもすきゅーぶ』(英:COSMOS CUBE)は、すめらぎこうの個人サークル・ぱるくすのWebコミック作品ならびに同人漫画作品、およびこれを基にした同人アドベンチャーゲーム作品である。通称『こすきゅー』。 Marronの18禁恋愛アドベンチャーゲーム作品である『秋桜の空に』『お姉ちゃんの3乗』が同一世界で同一地域が舞台であることに目をつけ、両作をクロスオーバーさせた作品である。なお、前述の通り原作は性的描写を含む18禁作品であるが、本作は同人誌版・ゲーム版ともに性的描写は特になく年齢指定もされていない。作者のすめらぎこうはMarronの外注スタッフでもあり、両作の制作にも関わっている。しかし、この作品は両作の裏設定なども使っているもののオフィシャルではない。いわばセルフパロディである。また、両作の原作者の竹井10日が何度かゲスト参加しており、ここから新たに生まれた設定やキャラクターも存在する。なお、同人誌版の一部がWebコミックとして作者のサイトで公開されている。 さらに、2005年の夏コミでは同人誌版を基にし、追加要素(同人誌版の続きにあたるストーリーや壁紙など)も含んだゲーム版も頒布されている。このゲーム版はすめらぎこうが登場人物30人分・約3000枚の立ち絵(同人ゲームとしては異例な規模)をはじめとしてシナリオ・背景・スクリプト等のゲーム構成要素を全て1人で手がけている。なお、ゲーム版の体験版2種類が作者のサイトで公開されている。 ちなみに、続編『こすもすきゅーぶばぼーん』の制作も予定されているが、現在停滞している模様である。 この節では原作には登場しない本作特有の登場人物もしくは原作にも登場するが本作特有の設定がある登場人物について解説する。原作に登場する人物に関しては秋桜の空にの登場人物およびお姉ちゃんの3乗の登場人物を参照のこと。 新沢静姫(にいざわ しずひ) 未来の靖臣と晴姫の娘。未来の忠介がつくったタイムマシンで現在に遊びにやってくる。現在の靖臣からは「しずぴー」と呼ばれている。 新沢秋花(にいざわ あきか) 静姫とは別の(パラレルワールドの)未来の靖臣と初子の娘。静姫と仲がよく、静姫に連れてきてもらって(彼女の世界にはタイムマシンがないため)共に現在に遊びにやってくる。初子似の跳ね髪で、初子が自分の親友にそっくりな髪型にさせている。 有坂ヒカリ(ありさか ひかり) 未空の実の姉で、未空いわく「よくできた人」。未空と同じマンションの別の部屋に住んでいるが、普段は未空に気を使ってあまり未空の前には現れない。栗が好物。 光ヶ丘局(ひかりがおか つぼね) ゲーム版は原作の主人公2人のそれぞれの視点から見た「新沢靖臣編」「有坂未空編」の2つから構成される。会話や選択肢のギャグ的なノリなどは原作のそれに非常に近いものがある。ゲームシステム的には選択肢でどれを選んでもストーリーに大きな変化がないのも原作と同じであり、原作同様に「全ての選択肢を試してみたくなる」仕様になっている。ユーザインタフェースは機能の実装不足、バグや処理速度の重さ等の問題の多い原作と比較すると必要な機能はちゃんと実装されており、動作も非常に安定しており完成度が高い。また、登場人物の特徴をうまく表現したものになっている。以下に挙げるのは具体例である。 会話ウィンドウ下のコマンドボタンにいかにもそれらしいキャラクターアイコンがついている。 セーブ画面で「セーブしていいカナ？ いいカナ？」と聞いてくるカナ坊に対して、プレイヤーが主人公気分で「2回言うな」とつっこむことができる。 ロード画面で「ひよ先生を信頼してみる」を選択すると、非常に高確率でロードに失敗する。成功するのはまれである。 逆にロード画面で「鞠音にまかせる」を選択すると、確実にロードに成功する。 セーブ画面・ロード画面の未セーブ領域の表示が「くしゅ～」「セーブされて無いぞっっっっっ」というひよ先生とすずねえ風のセリフになっている。 例外として、本作では作者の意向により原作にはあった「タケルのちょっといやらしいわよねネタが聞けない」というのがある(言おうとするとタケルの姉のドリ子が制止する)。 すめらぎこう Marron 竹井10日 秋桜の空に お姉ちゃんの3乗 姉萌え 姉ゲー クロスオーバー作品 裏設定 セルフパロディ ぱるくす - 作者のすめらぎこうのサイト こすもすきゅーぶHP[リンク切れ] - 作品サイト Marron - 原作制作元
シェアード・ワールド

シェアード・ワールド（英語：shared world）は、小説などのフィクションにおいて、複数の著者が同一の世界設定や登場人物を共有して創作する作品群。または、世界設定を共有する行為、共有された世界設定。シェアワールドとも呼ばれる。 ファンタジーやサイエンス・フィクションにおいてしばしば見られる形態。英語ではシェアード・ユニバース（Shared universe）と呼ばれることが多く、当初は日本でもそのように紹介されていた。シェアード・ワールドを用いて書かれた小説は、特にシェアード・ワールド・ノベルズとも呼ばれる。 設定やキャラクターは同じでも各作品間の歴史の流れが異なっていくパラレルワールド（並行世界）物とは違い、シェアード・ワールドにおける各作品は原則として完全に同じ世界上の出来事とされ、歴史の流れもまた相互に尊重される。つまり、各作品での出来事や事件は1枚の歴史年表に矛盾なく書き込むことができる、ということである。ただし、著者数や作品数の増加の結果、矛盾を生んでしまう（整合しきれなくなる）ケースも見られる。著作権上の問題は、各作品の著者間における同意や、元になる作品の著作権者の許諾といった形で解決されるのが一般的である。 また、世界を複数の人間で構築していくという方法が共通するテーブルトークRPGとの関連性は強く、下記一覧のシェアード・ワールドの多くが、小説とテーブルトークRPGの両方で展開している。 インターネットの発達により、Web上で共有されたオンライン小説のシェアード・ワールドも作られ、それを管理するウェブサイトがいくつか存在する。 これらインターネット上のシェアード・ワールドにおいて、誰でも創作・発表に参加できるものはオープンシェアワールド、その中で特に「フリー」なものはフリーシェアワールドと呼ばれている。ただし、これらの用語や「フリー」の範囲については、定義づけが曖昧な場合や「コンピュータソフトウェアにおけるフリーウェアとシェアウェア」との混同と見られる用例も見受けられる。 Thieves' World（未訳、ロバート・アスプリンらによる世界初の本格的シェアード･ワールド） 魔法の国が消えていく（ラリイ・ニーヴンの小説の舞台を共有している） ダンジョンズ&ドラゴンズの背景世界 ミスタラ クリン（ドラゴンランス） フォーゴトン・レルム グレイ・ホーク エベロン グローランサ ルーンクエスト ヒーローウォーズ ウィザードリィ フォーセリア ソード・ワールドシリーズ ロードス島戦記シリーズ クリスタニアシリーズ 六門世界（モンスターコレクションシリーズ） 神曲奏界ポリフォニカシリーズ ファンタージエンシリーズ ウィザーディング・ワールド スタートレックシリーズ スター・ウォーズシリーズ マーベル・シネマティック・ユニバース DCエクステンデッド・ユニバース トラベラー シャドウランシリーズ 「ワイルドカード」シリーズ（G・R・R・マーティンらによるSF小説） 東宝特撮シリーズ 灼熱の竜騎兵（レッドホット・ドラグーン） 七都市物語 ガンダムシリーズ オナー・ハリントン・シリーズ ソードアートオンライン クトゥルフ神話 「妖魔夜行 / 百鬼夜翔」シリーズ（グループSNE） SCP Foundation マーベル・コミックの一部 マーベル・シネマティック・ユニバース DCコミックスの一部 DCエクステンデッド・ユニバース ヒーロークロスライン掲載作品群 メタルヒーローシリーズ（主に宇宙刑事シリーズ） ユキリア世界 蓬莱学園シリーズ TYPE-MOON（Fateシリーズ） 伏見つかさ・かんざきひろ作品 『俺の妹がこんなに可愛いわけがない』と『エロマンガ先生』 Project IM@S（アイドルマスターシリーズ） ラブライブ!シリーズ ^ ソード・ワールド短編集『レプラコーンの涙』 解説（安田均）参照。 シリーズ スター・システム クリエイティブ・コモンズ オープンシェアワールド（OSW） Wiki
リブート (作品展開)

リブート(reboot) または再起動とは、フィクション作品において、シリーズにおける連続性を捨て、新たに一から仕切り直すことを意味する用語。 リブートは、シリーズにとって核となる要素とコンセプトを整理することで、あらゆる「不可欠でない要素」を取り除くことを可能にし、シリーズをやり直す手法である。リブート作品は、シリーズの初期タイトルをあまり知らない消費者にも簡単に触れることができる。 映画のシリーズ作品においては、ほとんどの作品はスタッフやキャストを大幅に変更しており、時系列は最も初期の段階から始まることが定番である。過去作品では再現できなかった表現を現代の技術で演出・解釈し再構築する。また、同名キャラクターや同名作品であっても、異なるコンセプトで再スタートさせることがある。その場合、過去作品を知る世代と、リブート作品で初めて体験する世代との間に、作品に対する認識の隔たりが生じることがある。 一方、新しいファンを獲得し、興行収入を向上させることを狙ってリブートさせることがある。したがって、リブートは「停滞する」ようになったシリーズを救済する試みであると言える。ファン層が確立された作品のリブートは商業的なリスクが少なく、スタジオ側にとって「安全な」プロジェクトとされる。しかし、何らかの理由で新たなコンセプトが観客に受け入れられず、評論家からの評価は得られても、興行収入で成功したとは言えない場合もある。 また、ピンク・パンサーシリーズのように、主演俳優の死去によりシリーズ続行が困難となった場合のシリーズ再開、ゴジラシリーズのように前回シリーズの最終作によって映画の世界に一旦の区切りが付いたための新たな物語のスタート、というようにリブートの理由も様々である。 リブートはコンピュータゲーム業界で一般的であり、 特にシリーズに多数の作品があるフランチャイズで用いられる。コンピュータゲームにおけるリブートは物語の流れやゲーム要素を一新するのに用いられる。 語源はコンピュータ用語におけるリブート（再起動）から来ている。 既存の作品を作り直すという意味ではリブートと似ているが、概ね元となる作品をなぞったストーリーになる点、単発の作品を指して使用されることが多い点が、既存のシリーズの制約を受けずに独自のシリーズを展開するリブートとは異なる。 プリークェル（プリクエル 英: prequel）とは前編・前日譚、シークェル（シークエル 英: sequel）とは続編・後日譚という意味であり、これらでは既存のシリーズとの連続性が保持されるため、リブートとは異なる。 終了、停止していたシリーズの前編や続編の企画を新たに立ち上げ、シリーズを再始動することを指してリブートと呼ぶことがあるが、ストーリーラインをリセットした上で、それまでのシリーズとの連続性を持たないシリーズとして作り直すことを意味するリブートと、単に終了したシリーズを再開することを意味するリスタートとを混同した誤用である。 リ・イマジネーション（英: reimagination）は作品用語の一つ。リイマジネーション、再創造とも呼ばれる。 リ・イマジネーションとは基本設定だけを残した新たな作品のことである。ただし、類似する概念のリブートとの関係については境目が明確ではないとされる事もある。オリジナルから離れた作品がリ・イマジネーションと言われる場合もある。 展示する物、ロゴに使用する場合もある。 リ・イマジネーションの例・誕生 リ・イマジネーションの作品の中には『PLANET OF THE APES/猿の惑星』が存在し、『PLANET OF THE APES/猿の惑星』の場合は猿が人間を支配しているという設定はあるが、この人間が支配される設定以外はオリジナルとなっている作品となっている。 リ・イマジネーションという言葉は監督をやっているティム・バートンの資質から生まれたものと言われている。 作品展開におけるスピン・オフとは、既存の作品（本編）から派生した作品を指し、作り直しではない点がリブートとは異なる。 ^ a b c d Willits, Thomas R. (2009年). “To Reboot or Not to Reboot: What is the Solution?”. bewilderingstories.com. 2009年12月9日閲覧。 ^ 新「スーパーマン」監督に、「300」のザック・スナイダーが決定 ^ a b c d e Why Franchise Reboots Can Be A Good Thing - CraveOnline ^ Tallerico, Brian (2009年4月27日). “Twenty Film Franchises in Need of a Reboot”. movieretriever.com. 2009年12月9日閲覧。 ^ “Sunday Discussion: The Mighty Hollywood Reboot Trend”. FirstShowing (2008年10月6日). 2010年8月11日閲覧。 ^ “'Ghostbusters' Heading for $70M-Plus Loss, Sequel Unlikely”. The Hollywood Reporter. 2016年8月24日閲覧。 ^ “Sony’s ‘Ghostbusters’ Loss Likely to Come to About $50 Million, Sources Say”. Variety (2016年8月10日). 2016年8月24日閲覧。 ^ 映画のリブート（reboot）とリメイク（remake）の違いってなに？ ： ネイティブと英語について話したこと ^ Is Star Wars: The Force Awakens essentially a reboot of the Star Wars film franchise? 2017年5月14日 ： Quora ^ Reboot vs Restart - What's the difference? ： Wikidiff ^ Film Franchises: The Differences Between Sequels, Reboots and Spinoffs 2018年3月6日 ： ThoughtCo. ^ Remakes, Reboots, and Reimaginings 2012年7月6日 ： The Visual Thesaurus ^ ZACH GALLIGAN “GREMLINS 3 IS NOT A REBOOT” 2017年1月9日 ： TAO ROCK 105 ^ a b c d e f g 品田英雄 (2014年8月21日). “リメーク、リブート…映画界にあふれる3つのR”. 日本経済新聞 電子版 (日経新聞社). http://www.nikkei.com/article/DGXMZO75545340S4A810C1000000/?df=3 2015年11月19日閲覧。  ^ ジュリア・ロバーツ&ニコール・キッドマンが本格サスペンスで初共演!6月公開:映画ニュース - 映画.com ^ ハリウッドから本物のコスチュームが来日!『シビル・ウォー／キャプテン・アメリカ』公開記念イベント｜Qetic ^ a b “猿の惑星 INTRODUCTION”. Twentieth Century Fox Film. 2015年11月19日閲覧。 リメイク カノン (文芸)
精神的続編

精神的続編（せいしんてきぞくへん）は、一般的な「続編」と異なり、以前の作品で確立されたストーリーや世界観を継承せず、同じテーマ、雰囲気、システムなどを持ったフィクション作品を指す言葉。英語の「spiritual successor（または「spiritual sequel」）」の訳語として使われる。ビデオゲームに対して使われる場合が多いが、それ以外の分野でも使われることがある。 現在のビデオゲーム制作では、ほとんどの場合会社側がゲームの著作権や商標権を含む知的財産権（IP）を保持し、製作者側はそれらを保持できない。作品の制作後、その中核と言えるメンバーが入れ替えられたり、独立または解雇された場合、彼等自身はその続編を制作できない。その後、製作者達が知的財産などの問題を回避しつつ、元の作品と似た作品を制作することがある。これが「精神的続編」と呼ばれるものである。 別のケースでは、元になる作品が発売元の問題であまり売れなかったり、古い作品ですでに忘れ去られていたり、マイナーで現在後継と言えるものも無いハードで発表されていた場合、それらの作品を全く別のタイトルで、多少内容に関連を思わせる形で新鮮な作品として制作されることもある。 『パーフェクトダーク』は、『ゴールデンアイ 007』とストーリーや登場キャラクターに関連性は無いが、開発チームやゲームエンジンを受け継いでいる。 『Fallout シリーズ』は、1988年のコンピューターRPG『Wasteland』の内容と多くの類似点があり、精神的続編とされている。『Wasteland』は、2014年に直接の続編『Wasteland 2』が発売されている。 『ゼノサーガシリーズ』は、『ゼノギアス』の続編制作の有無などの経営方針の違いから、スクウェア（現：スクウェア・エニックス）を退社したスタッフが設立したモノリスソフトにより開発された。『ゼノギアス』の構想を発展・拡張したものがベースになっているが、公式には直接の関係は無いとされる。 『BioShock』は、開発者によって1999年のPCゲーム『System Shock 2』の実質的な続編と言われた。 『アサシン クリード』は、当初『プリンス・オブ・ペルシャ』の続編として制作されていたものが基になっている。当時のタイトルは『Prince of Persia: Assassin』というものだった。 『危険な動物たち』は、1988年の『ワンダとダイヤと優しい奴ら』の続編的作品となっている。 『10 クローバーフィールド・レーン』は、『クローバーフィールド/HAKAISHA』と同じく“クローバーフィールド”の名を冠するサスペンス＆SF映画だが、内容に直接的な繋がりはない。ただし制作のJ・J・エイブラムスは「血のつながった映画」と表現している。 外伝 スピンオフ 続編 ^ Carreker, Dan (2012). The Game Developer's Dictionary:: A Multidisciplinary Lexicon for Professionals and Students. Cengage Learning. p. 206. ISBN 1435460820.  ^ Jin Ha Lee; Clarke, Rachel Ivy; Sacchi, Simone; Jett, Jacob (2014年). “Relationships among video games: Existing standards and new definitions”. Proceedings of the Association for Information Science and Technology 51 (1): 1-11. doi:10.1002/meet.2014.14505101035.  ^ “GameSpy: BioShock Preview” (2006年5月10日). 2008年5月3日閲覧。 ^ [1] TECH 4 GAMERS ^ “『10 クローバーフィールド・レーン』あらすじ・キャスト【J.J.エイブラムス製作】” (日本語). http://ciatr.jp/.+2016年4月19日閲覧。
DCアニメイテッド・ユニバース

DCアニメイテッド・ユニバース（DC animated universe / DCAU）は、DCコミックスが刊行するアメリカン・コミックスに登場するキャラクターを主人公としたスーパーヒーローアニメが共有する架空の世界、及びその作品群の名称である。 ワーナー・ブラザース・アニメーションによって制作された1992年に放送開始の『バットマン』から2006年に放送が終了した『ジャスティス・リーグ・アンリミテッド』までの作品群を指す。ただし、DCコミックスを原作とする全てのアニメ作品が含まれるわけではなく、『バットマン』を原作とする作品の中でも、『ザ・バットマン』『バットマン:ブレイブ&ボールド』は含まれない。 2017年には、この作品群のオリジナルキャラクターでもあるハーレイ・クイン誕生25周年の企画の1つとして『バットマン&ハーレイ・クイン』が製作された。 ^ “A History of Batman on TV”. IGN. http://uk.tv.ign.com/articles/891/891807p7.html 2010年8月15日閲覧。  ^ "The Greatest Comic Book Cartoons of All Time" Archived 2012-05-29 at the Wayback Machine. IGN ^ “Bruce Timm On Whether Batman & Harley Quinn Is In The Animated Series Continuity”. comicbook.com. 2017年8月17日閲覧。 DCエクステンデッド・ユニバース DC Animated Movie Universe（英語） Arrowverse（英語）
女性向けアニメ

女性向けアニメ（じょせいむけアニメ ）とは女性向けのアニメ作品。 小学校就学前の女子児童を対象にした、それまでの魔法少女ものを含む女性向けアニメーションと異なり、その切り口は主人公の年齢や立場、同性愛など多種多様に及ぶとされる 。 若い女性を対象にした作品に関しては、「アニメーションノートNo11」（誠文堂新光社）において、「女子アニメ」という呼び名が提唱されており、「別冊spoon. 女子アニメ2010」（角川書店）においても踏襲されている。そのため、本項では主に女子アニメとされる作品群について記述する。なお、中学生以下の低年齢層の女児を主な対象にした作品は「女児向けアニメ」や「少女向けアニメ#幼児・小中学生向け作品」の項目で詳述する。 2005年より、フジテレビにおいて主に少女漫画を原作とした作品を放送することで、従来アニメを見ないと思われていたF1層を意識した展開を図るアニメ枠『ノイタミナ』が現在まで放映されている。また、2006年以降には同様の層を意識したアニメ放映枠が複数設けられている。 また、これら作品群の原作は『NANA』のようにアニメ化と平行して実写で映画やドラマになるパターンも多く、『ノイタミナ』では特に『のだめカンタービレ』においてはアニメとドラマのWメディアの展開を試みている。 また、原状では放映時間は深夜帯が大半であるが、『のだめカンタービレ』や『夏目友人帳』など（深夜帯で放映された）本放送の好評を受けるかたちで再放送時にキー局にて全日帯で放映（一部放送局では本放映も全日帯で行われている）される作品もある。 1970年代以降、少女漫画のテーマの拡散とともに、その作家がほぼ100パーセント女性になり、ほぼ20年遅れでその傾向がテレビアニメにも現れてきたとされる。このジャンルの盛況に関しては視聴者の傾向の他に、前述の少女漫画のテーマの拡散に関連する形でアニメーションの製作現場への女性スタッフの増加も一因として指摘され、それにより、女性向けのジャンルを無理なく描けるようになったとされる。 中学生以上を主に対象にする作品に関しては1995年から現在もOVA等で続く『ふしぎ遊戯』シリーズが始祖とされ、1997年の『CLAMP学園探偵団』・『少女革命ウテナ』、1998年の『LEGEND OF BASARA』・『彼氏彼女の事情』もその年代の女性をメインターゲットに（ただし男性も対象に含めていた）した作品であるが、純粋な女性向けの作品は1999年の『KAIKANフレーズ』が初とされる。 『少女革命ウテナ』は『美少女戦士セーラームーン』の幾原邦彦監督率いるビーパパスがそのノウハウを活かして製作した作品であるが、『少女革命ウテナ』の制作スタッフは『桜蘭高校ホスト部』『のだめカンタービレ』などの作品で活躍している。また、『美少女戦士セーラームーン』シリーズに参加し、『わがまま☆フェアリー ミルモでポン!』シリーズの監督で知られる、カサヰケンイチは『ハチミツとクローバー』、『のだめカンタービレ』の監督も手がけており、広義の「女性向けアニメ」に含まれる「少女向けアニメ」のスタッフがこのジャンルに参加する事が多い。 OVAにおいては1988年の『妖精王』を筆頭に1993年まで『花とゆめ』原作の作品が連作されている。 高年齢化を逆に活かし、1997年に前述の『少女革命ウテナ』と『CLAMP学園探偵団』を皮切りに一部のアニメや前述のOVA作品と同じくビデオソフト（VHS、LD、DVD、BDなど）の販売や有料放送、ネット配信など映像商品の売上で制作費を捻出する方法でアニメ化される作品の数が年々多くなっている。DVDビデオ再生機器やレンタルDVDが普及した2005年頃から『NANA』や『ハチミツとクローバー』シリーズなど一般層の女性によく支持されても、男性やアニメオタクにあてはまる女性には人気が薄い作品もこの形式でアニメ化されていることが多い。 アニメーションノートNo11｢特集･女子アニメ!」及び「別冊spoon. 女子アニメ2010」で取り上げられた作品を記す。 西洋骨董洋菓子店（ノイタミナ） 図書館戦争（ノイタミナ） 東のエデン（ノイタミナ） 黒執事 ヴァンパイア騎士 ミチコとハッチン ^ 幼児・小中学生が主な視聴者層とされ、基本的には「女児向けアニメ」や「少女向けアニメ」に属する。ただし成人女性のファンも多く存在している。 ^ 幼児・小中学生が主な視聴者層とされ、「女児向けアニメ」や「少女向けアニメ」に属する。 ^ a b アニメーションノートNo11（誠文堂新光社）2008年、ISBN 4416608330　P37、女性をターゲットにした作品の呼称として「女性向けアニメーション」が使われている。 ^ アニメーションノートNo11 P88「それはマンガの変化に似て」田中桂 少女向けアニメ 少年向けアニメ 男性向けアニメ 18禁アニメ やおい ノイタミナ アニメ女子部
派生作品

派生作品、作品制作の分野におけるスピンオフとは、既存の作品（本編）から派生した作品全般を指す。または、そうして制作された派生作品（スピンオフ作品とも呼ばれる）のこと。日本ではテレビドラマや映画、漫画などの派生作品によく使われる。 元々はラジオドラマやテレビドラマなどから別番組が派生することをさす英語。外伝作品、または続編、番外編などとも訳されることがあるが、単純に外伝とスピンオフを同義にとらえるのは誤りである。 本編と同じ媒体で制作されることが多いが、異なる媒体で制作される場合もある（テレビドラマから映画へのスピンオフなど）。この場合、物語の焦点が本編とは異なる点で、一般的な映画化やドラマ化、漫画化などとは区別される。 日本においては外国（特にアメリカ）映画などを扱う業界では比較的以前から使われていた言葉だが、一般にはなじみの薄い言葉であった。テレビ業界では新作放映時に視聴者をつなぎとめるため、前作の出演者から1人次の作品に残すという慣習が存在したことがあり、これを出演者のスピンオフと呼んでいたことが桜井浩子や毒蝮三太夫の対談などで語られている。具体的には、『ウルトラQ』から『ウルトラマン』への桜井、『ウルトラマン』から『ウルトラセブン』への毒蝮がそれに該当する。マスメディアによって「スピンオフ」という言葉が頻繁に使われ、一般に知られるようになったのは2000年代の半ば[いつ?]以降である。当時、企業の統廃合や分離が頻繁に行われ、まず、ビジネス用語としてのスピンオフが知られるようになっていた。 あるキャラクターが別の作品で主人公になるのはスター・システムにもみられるが、スピンオフ作品はもとの作品と舞台背景が共通するのに対して、スター・システムはキャラクターを俳優に見立てて全く別の舞台背景の作品に登場させているという違いがある。 ビジネス用語としてのスピンアウトが広義にスピンオフと同義であることから、作品制作においてもスピンオフの同義語としてスピンアウトが挙げられることがあるが、これは英語の用法として誤りである。 本編に準じる設定、本編の著作者や著作権者が制作したものや公式とされるもの（親会社との関係が深いもの）である「スピンオフ」に対して、本編にこだわらない設定、第三者が制作したものや非公式なもの（親会社との関係が薄いか全くないもの）である「スピンアウト」という使い分けである。Web上などで散見されるこれは、英語の用法としては本来誤りであるが、ビジネス用語の転用としては誤りとはいいがたい。 なお、英語で使用される用法として、他者が制作し成功した無関係の作品からの模倣に過ぎないパクリや剽窃に近い内容の映画作品を「リップオフ」と呼ぶことがある。最低映画を選出するゴールデンラズベリー賞にも「リメイク・リップオフ部門」が存在する。
ユキリア世界

ユキリア世界（ユキリアせかい）は、『ファンタジーRPGクイズ』、テーブルトークRPG『ウィッチクエスト』、コンピュータゲーム『百の世界の物語』などの舞台となっている架空世界。近藤功司が基本設定を行なった共通の世界設定で、1980 - 90年代前半に冒険企画局が展開した作品は、この世界に準拠している。 ユキリア世界全体での共通設定として、「『竜の人』と『猫の人』という種族が存在する」「ユキリア公という王が世界全体を支配していた」などが公表されているが、共通の年表や世界全体の地図などは発表されていない。 『ファンタジーRPGクイズ』とウィッチクエストの存在が大きいため、それがユキリア世界そのものだと思われがちだが、他にも『レムリカ銃士隊』（三銃士にファンタジー要素が加わったような世界）、『光と闇のレジェンド』、コンピュータゲーム『百の世界の物語』など、多彩な面を持つ。ウォーロック誌においても、ユキリア世界を舞台とした作品が発表されている。また、ユキリア世界は、『ファンタジーRPGクイズ』の読者とはじめとするユーザーに解放されており、RPG、小説、コミックの題材にすることも奨励されている。 『迷宮キングダム』は「百万迷宮」という、果てしないダンジョン世界を舞台にしているが、これがユキリア世界に属するかは明らかにされていない。90年代前半に発表された聖珠伝説パールシードやリングバースとユキリア世界の関係も明らかにされていない。 『ファンタジーRPGクイズ』の舞台として、五竜亭のあるマーカスの森、ジェダ、セルフィスの街などが登場する。 世界が闇と光に分かれた、はるか遠い時代の物語。冒頭に掲げられた『ユキリア年代記「光と闇の章」』では、主人公たちの活躍が伝説として語られている。 光の地帯（ホワイト・フィールド） 北方に広がる、永遠に沈まない太陽の下の世界。この地に暮らす「光の住人（ポエムス）」は、輝かしい姿をしているという噂があったが、実際の外見は人間と大差ない。ただ、体格はがっしりとしていて、肌は日焼けしたように健康的な色をしており、歯がとても白い。彼らは黄昏の地帯では力が落ち、闇の地帯には入ることすらできない。しかし「光の鎧（フレア）」をまとうことでどこでも活動できるようになる。 闇の地帯（ストレンジャー・フィールド） 南方に広がる、限りなく続く夜の世界。この地に暮らす「闇の住人（プルトス）」は、おぞましい姿をしているという噂があったが、実際の外見は人間と大差ない。ただ、白く透き通るような肌をしていて、知性に秀でている。彼らは黄昏の地帯では力が落ち、光の地帯には入ることすらできない。しかし「闇の鎧（シェード）」をまとうことでどこでも活動できるようになる。この鎧の異様な造形が、プルトスは怪物だという誤解を生んだ。 黄昏の地帯（テンパランス・フィールド） 闇と光のはざまに細く長く存在する世界。この地に暮らす人間は、どちらの地帯にも特殊な鎧なしに踏み込むことができる。 『ウォーロック』誌上で実施されていた読者参加企画。ユキリアの一地方の開拓の様子を描いた作品。この企画で最も重視されたのは自由度であるため、遵守すべき明確な設定は事実上存在しない。以下に述べる公式発表も、あくまで参考である。 竜の国 二つの川地方の東にある国。統一国家ではなく、無数の小国が勢力争いをしている。竜の国の人は繊細で規律正しく、秩序だった行動を好む。彼らは自らを太古の偉大な種族「ユキリア竜」の子孫だと信じている。 竜の言葉は現代英語やドイツ語のもととなった言語とされ、劇中では漢字とカタカナの混じった文語体で表現される。 猫の国 二つの川地方の西にある国。こちらも統一国家ではないが、勢力争いをしている様子はない。猫の国の人はのんびり屋で臆病だが、好奇心はとても強い。彼らは自らを太古の魔法的種族「ユキリア猫」の子孫だと信じている。実際、この国には猫エルフ（猫の人）と呼ばれる、猫耳としっぽを備えた妖精族が存在する。 猫の言葉は元来どんな言語なのか使用者たちもわかっておらず、劇中ではほとんどひらがなで表現される。単語は「しゅうくりぃむ（謝罪）」「にはきっと（強調）」などと難解だが、その響きは音楽的で美しい。竜の国の歌うたいの男が、初めて猫の国の女性に出逢ったとき、彼女の語りかける言葉を異国の歌だと思い込んでしまったという逸話がある。 二つの川地方 猫の国と竜の国の中間にあり、猫の言葉では「ばいあ」、竜の言葉では「ツインリバー・ジェントリ」と呼ばれる土地。かつては一面の原野に過ぎなかったが、探検家ヒルツの自叙伝から流出した地図が、美しい織物の図案となって猫の国の人たちをこの地にひきつけた。また、戦乱で荒れ果てた土地を棄てて新天地を目指した竜の国の人たちも訪れ、開拓が始まった。 二つの川のうち、西の猫の川は細く蛇行しており、そのほとりにバイアの街が建てられた。東に流れる竜の川は太くまっすぐで、巨大ワニの背とも言われる三日月中州がある。 人々はしばらく平和に暮らしていたが、開拓5年目には戦乱がこの地にも押し寄せてきた。竜の都市国家群の一、オーヌが勢力を伸ばし、他国を圧迫し始めたのである。そのためラデルナをはじめとする諸国はバイアに騎士団を派遣し、麦と兵力の供出を求めた。バイアの人々は話し合った末に、竜の国の現状を確かめるため有志を乗せた船を送ることにした。その船が無事に港に着いたところで物語は終わり、その後のことはわかっていない。 『ファンタジーRPGクイズ』シリーズ　富士見書房〈富士見ドラゴンブック〉 『レムリカ銃士隊』シリーズ　翔企画 - メインゲームデザイン：近藤功司 『アップルベーシック』シリーズ　宙出版等 ウィッチクエスト - ゲームデザイン：わきあかつぐみ、イラスト：九月姫、リプレイ執筆：星宮すみれ、ゲームマスターとシナリオ制作：奈那内さなぎ 光と闇のレジェンド - ゲームデザイン：鳥居雅博、イラスト：秋乃茉莉 RPGシナリオメーカー 6つの世界の物語 - ゲームデザイン：わきあかつぐみ・奈那内さなぎ 二つの川の物語RPG - ゲームデザイン：わきあかつぐみ・星宮すみれ 百の世界の物語　アスク講談社 - ファミリーコンピュータ用ソフト。 ^ 冒険企画局編『ファンタジーRPGクイズ』348頁 ウォーロック Vol.34 - 63 （社会思想社） アップルベーシック
TBSテレビ系列土曜夜7時枠のアニメ

TBSテレビ系列土曜夜7時枠のアニメは、かつてTBS系列の土曜19:00 - 19:30（JST）に放送されたテレビアニメの総称である。 初の作品は、石ノ森章太郎（当時：石森）原作・東映動画（現：東映アニメーション）制作の劇場アニメ『空飛ぶゆうれい船』と『海底3万マイル』をそれぞれ2分割して放送したつなぎ番組『秋のまんが祭り』。それが終了すると、同じ石森原作：東映動画作品のTVシリーズ『原始少年リュウ』を開始するが、半年で終了、現在この枠では唯一のTBS制作のTVシリーズアニメとなった。 その後は当時ネットしていた朝日放送制作の日曜18時30分枠から移り、同枠で1972年3月26日まで放送した『ふしぎなメルモ』の原作者である手塚治虫原作の『海のトリトン』を放送するも、半年終了、だがその後の吉沢やすみ原作『ど根性ガエル』は徐々に人気が上がり、2年間放送した。そして次番組の園山俊二原作『はじめ人間ギャートルズ』も人気番組となるが、1975年4月の腸捻転解消のために、半年でNET（現：テレビ朝日）の土曜19:00に移動した。 腸捻転解消後は毎日放送に制作が代わり、NETの土曜19:30から移動した特撮番組『昭和仮面ライダーシリーズ（第1期）』の新作にして最終作『仮面ライダーストロンガー』を放送してアニメは中断。そして終了後の1976年1月3日より、かつて毎日放送がNET系列時代につなぎとして放送した『まんが日本昔ばなし』をリバイバル、大ヒットとなる。 だが1990年代に入ると、『まんが日本昔ばなし』の人気は低下、そしてついに1994年3月26日の放送をもってローカル枠へ降格、ここにTBSの19時枠のアニメはすべてなくなった。その後2003年4月には火曜18:55枠で『探偵学園Q』を放送するも半年で土曜17:30へ移動、2年後の2005年10月には『まんが日本昔ばなし』が3回目の登場（水曜18:55枠）をするも1年で終了し、三度TBSの19時枠にアニメが存在しなくなった。 ^ a b つなぎ番組。 ^ ここからTBS制作。 ^ ここまでTBS制作。 ^ ここから朝日放送制作。 ^ 腸捻転解消でNET土曜19:00へ移動、ここまで朝日放送制作。 ^ 毎日放送制作。1994年4月以降はローカル枠へ降格（関東では土曜7:00へ移動）。 キー局番組変遷編成表 東映アニメーション - 『秋のまんが祭り』と『リュウ』を制作。 アニメーション・スタッフルーム - 『海のトリトン』を制作。 トムス・エンタテインメント - 「東京ムービー」時代、『ど根性ガエル』と『ギャートルズ』を制作。 グループ・タック - 『まんが日本昔ばなし』を制作。
松浦理英子

松浦 理英子（まつうら りえこ、1958年8月7日 - ）は、日本の小説家。 愛媛県松山市生まれ。父親の勤務の関係で、幼少期を四国地方の各地で過ごす。中学生の時に香川県丸亀市に移り、丸亀西中学から大手前高校を経て、青山学院大学文学部仏文科を卒業。10代よりマルキ・ド・サド、ジャン・ジュネなどを愛読し、仏文科を志望したのもジュネを原語で読むためであった。大学在学中の1978年、「泣き屋」と「笑い屋」との奇妙な交流を描く「葬儀の日」で文學界新人賞を受賞、芥川賞候補になる。1987年、レズビアンを描いた『ナチュラル・ウーマン』が中上健次の絶賛を受け注目される。 1993年11月、河出書房新社より長編小説『親指Pの修業時代』を上下巻で刊行。同作品は右足の親指がペニスになってしまった女性の遍歴を描き、「ペニスを男根主義から解放する」ことを謳った。1994年、女流文学賞受賞。同作品はベストセラーとなり、映画化の話が持ち上がった。また、2009年には講談社インターナショナルより英訳版『The Apprenticeship of Big Toe P』が刊行された。翻訳はマイケル・エメリック。 小説、エッセイとも一貫して、性愛における「性器結合中心主義」への異議を唱え続けている（一般的な意味での「フェミニスト」ではない）。寡作な作家であり、『親指Pの修業時代』から次作『裏ヴァージョン』まで7年、『犬身』までさらに7年が費やされた。2007年発表の『犬身』では、子犬に転生した女性を通じて種を超えた愛情を描き、翌年に読売文学賞を受賞した。 犬好き。また女子プロレス愛好家であり、特にブル中野のファンである。 1978年、「葬儀の日」で文學界新人賞を受賞。同作で芥川賞候補にも。 1979年、「乾く夏」で芥川賞候補に。 1988年、「ナチュラル・ウーマン」が中上健次の特別推薦で三島由紀夫賞の候補に。 1993年、「親指Pの修業時代」で三島由紀夫賞候補に。 1994年、「親指Pの修業時代」で女流文学賞を受賞。 2007年、「犬身」で読売文学賞を受賞。センス・オブ・ジェンダー賞の大賞にも選ばれるが、辞退。 2017年、「最愛の子ども」で泉鏡花文学賞を受賞。 葬儀の日（1980年8月 文藝春秋 / 1993年1月 河出文庫） セバスチャン（1981年8月 文藝春秋 / 1992年7月 河出文庫 / 2007年12月 河出文庫【新装版】） ナチュラル・ウーマン（1987年2月 トレヴィル / 1991年10月 河出文庫 / 1994年10月 河出書房新社 / 2007年5月 河出文庫【新装版】） 親指Pの修業時代（1993年11月 河出書房新社 / 1995年9月 河出文庫 / 2006年4月 河出文庫【新装版】） ポケット・フェティッシュ（1994年5月 白水社 / 2000年7月 白水Uブックス） - エッセイ集 優しい去勢のために（1994年9月 筑摩書房 / 1997年12月 ちくま文庫） - エッセイ集 おぼれる人生相談（1998年12月 角川書店 / 2001年4月 角川文庫） - 『月刊カドカワ』連載の人生相談コーナーの書籍化 裏ヴァージョン（2000年10月 筑摩書房 / 2007年11月 文春文庫 / 2017年9月 小学館P+D BOOKS） 犬身（2007年10月 朝日新聞社 / 2010年9月 朝日文庫） 奇貨（2012年8月 新潮社 / 2015年2月 新潮文庫） 最愛の子ども（2017年4月 文藝春秋） おカルトお毒味定食（1994年8月 河出書房新社 / 1997年4月 河出文庫） - 笙野頼子との対談 ナチュラル・ウーマン（1994年、佐々木浩久監督、嶋村かおり、緒川たまき主演） ^ 松浦理英子(まつうら りえこ)とは - コトバンク ^ 『奇貨』 （松浦理英子 著 ^ 「月刊カドカワ 1995年11月号」 ^ 松浦理英子. “訪米記―ともに歌う、ともかくも”. をちこちMagazine. 2018年12月7日閲覧。 ^ 待田晋哉 (2017年6月1日). “長編『最愛の子ども』出版　松浦理英子さん”. 読売新聞. https://www.yomiuri.co.jp/life/book/news/20170523-OYT8T50026.html 2018年12月7日閲覧。
シトロン

シトロン（学名：Citrus medica）はミカン科ミカン属の常緑低木樹。漢名は枸櫞（くえん）。レモンと類縁関係にある。 原産はインド東部、ガンジス川上流の高地。しかし紀元前にはすでにローマや中国に伝来していた。またアメリカ大陸にはコロンブスによる到達以降に伝わった。日本では「本草図譜」（1828年）に記載されているので、江戸時代以前に伝わっていたと思われる。 枝にはとげが多い。葉は淡黄緑色、細長い楕円形で縁に細かいぎざぎざ（鋸歯）がある。新芽や花は淡紫色を帯びている品種が多く、花弁は細長い。 熟した果実の表面は黄色く、形状は品種により様々だが、一般に紡錘形で重さは150 - 200g。また頂部に乳頭が発達している。果皮はやわらかいが分厚く、果肉が少なく、果汁も少ない。また果肉がかなりすっぱい品種とそうでない品種がある。 ユダヤ教では一部の品種の果実をエトログ（ヘブライ語：אֶתְרוֹג）と呼び、「仮庵の祭り」で新年初めての降雨を祈願する儀式に用いる四種の植物の1つとする。 21世紀現在のフランス語でシトロン（Citron）と言った場合は本種ではなくレモンを指す。現在のフランス語でシトロンを示す場合はセドラ（Cédrat）と呼ぶ。 ブッシュカン（仏手柑）はシトロンの変種 (C. medica var. sarcodactylus) である。 果汁は飲料に使われたり、クエン酸の原料にされたりする。果皮は香料の原料とする他、砂糖漬けに加工され、シュトレン、パネットーネ、スフォリアテッレ、カンノーロなどの洋菓子に用いられる。 ディアマンテシトロン バラディーシトロン モロッコシトロン ナクソスシトロンと葉 シトロンの木、カラブリア州 ブッシュカン 仮庵の祭りの儀式で用いられるイエメンシトロン、嘆きの壁にて 仮庵の祭り用の植物を売る露店で売られるシトロン モザイク画に描かれたメノーラーとエトログ 果皮の砂糖漬け クエン酸 （枸櫞酸） リボンシトロン ヨハン・シュトラウス2世 『レモンの花咲くところ』 (Wo die Zitronen Blüh'n) Op.364 ※ドイツ語 Zitrone は一般にレモンの意だが、シトロンと訳す場合もある。
クルミ

クルミ（胡桃、山胡桃、英: Walnut、Black walnut、学名：Juglans）は、クルミ科クルミ属の落葉高木の総称。また、その核果の種子（仁）を加工したナッツ。仏語ではノア (noix) 。木材としてはウォールナット。 原産地はヨーロッパ南西部からアジア西部とされ、北半球の温帯地域に広く分布する。樹高は8メートルから20メートルに及ぶ。日本に自生している胡桃の大半はオニグルミといい、核はゴツゴツとして非常に硬く、種子（仁）が取り出しにくい。なお、クルミとして利用されるのはクルミ属の植物の一部にすぎない。 生産はアメリカ・カリフォルニア州と中国が多い。日本では長野県東御市がクルミの生産量日本一である。 5月から6月にかけて開花し、その後に直径3cm程度の仮果と呼ばれる実を付ける。仮果の中に核果があり、その内側の種子（仁）を食用とする。脂質が実全体の70%を占めている。また、ビタミンEを始め様々なビタミンやミネラルが豊富に含まれており、非常に栄養価の高いことでも知られる。 食用としての利用は古く、紀元前7000年前から人類が食用としていたとも言われている。日本では縄文時代から種実の出土事例があり、オニグルミを中心に食料として利用されていたと考えられている。文献資料においては『延喜式』に貢納物のひとつとして記されているほか、『年料別貢雑物』では甲斐国や越前国、加賀国においてクルミの貢納が規定されており、平城宮跡出土の木簡にもクルミの貢進が記されている。 実から採れる油は食用にされる他、乾性油であるため木工製品の仕上げ用や油絵具の成分として使われる。 アメリカでは子孫繁栄の意味を込め、結婚式の際にクルミを撒く習慣がある。 非常に硬く簡単には割れないため、専用のくるみ割り器（クラッカー）もある。なお、クルミ割り人形は、これを人形の頭にして顎にクルミを挟ませ、噛み割るように見せるものである。他に、手のひらにクルミを握り込んで転がすのが握力の鍛錬になるほか、老化の防止になるなどの効用もある。 オニグルミはハンマーを使わないと割れないが、シナノグルミ（菓子クルミ）やヒメグルミは核果同士を縦筋に合わせて手の腹で押したり握り潰せば、容易に割れる。 木材としては、日本国内でも「ウォールナット」という名称で扱われる。北アメリカやカナダで産出されており、チークやマホガニーと共に世界三大銘木の一つに数えられる。1660年から1720年にかけ、ヨーロッパ市場ではイギリスデザインやウォールナット種の製品が大きな人気を博し、ヨーロッパ家具の歴史では「ウォールナットの時代」と呼ばれるほど持て囃された。 木質は重硬で衝撃に強く、強度と粘りがあり、狂いが少なく加工性や着色性も良いという特性を持つ。落ち着いた色合いと重厚な木目から、高級家具材や工芸材に用いられてきた。アメリカ合衆国大統領の指揮台やアメリカ合衆国最高裁判所のベンチに使用されるほか、耐衝撃性の強さを生かしてライフルの銃床にも使用される。また、チップは薫製づくりの際のスモークチップとしても用いられる。 以上ような需要の高さから持続的な伐採が行われた結果、資源が枯渇ぎみであり、現代ではクルミ材は高級木材となっている。 食用とされるもの カシグルミ（菓子胡桃）Juglans regia L. var. orientis (Dode) Kitam. synonym オニグルミ（鬼胡桃）Juglans mandshurica var. sachalinensis, (Syn. Juglans ailantifolia) ヒメグルミ（姫胡桃）Juglans mandshurica var. cordiformis, (Syn. Juglans ailantifolia var. cordiformis) シナノグルミ（菓子胡桃、テウチグルミ） Juglans regia, (Syn. Juglans regia var. orientis) その他 クルミ科のヒッコリー（英：hickory、中：美国山核桃、学名：Carya spp.）の材は、ドラムスティックの材料に多く使われる。また、スキー板や杖など運動器具のほか、食品の燻煙にも用いられる。 仙台などで「くるみ餅」（クルミゆべし）と言えばくるみ餡で和えた餅を指す。堺などで「くるみ餅」と言えば大豆餡、または、枝豆餡で包んだ餅や白玉を指し、植物のクルミではなく、餡で包む（くるむ）ことが語源である。 北欧神話には、女神イズンがクルミの実へ変えられる話がある。 今昔物語には、サナダ虫の嫌いなものにクルミを挙げている。 クルミはニセアカシアやイタチハギなどとともに植物の病害であるリンゴ炭疽病（人畜に感染する炭疽病と全く無関係）の伝染源になりやすく、リンゴなど果樹栽培のさいには伐採するなど植生に注意が必要である。 クルミの摂取は認知機能を向上させる可能性が示唆されている。 クルミの栄養価の代表値  実の中のクルミ クルミ割り器 クルミ材を使用したフローリング ^ 四代目旭堂南陵『事典にない大阪弁 絶滅危惧種の大阪ことば』浪花社、2014年、172頁に詳細なレシピあり ^ 岩波靖彦、近藤賢一、飯島章彦：リンゴ炭疽病の効率的な防除効果試験法 (PDF) ^ 飯島章彦、『リンゴ炭そ病のシナノグルミからの伝染』 関東東山病害虫研究会年報 Vol.1994 (1994) No.41 P123-125, doi:10.11337/ktpps1954.1994.123 ^ クルミが記憶力を向上させる ^ USDA栄養データベースUnited States Department of Agriculture ペカン サワグルミ くるみ割り くるみ割り人形 クルミ割り現象 ノチェロ
ゾーンレーティング

ゾーンレーティング（ZR: Zone Rating）とは、野球における守備力を測るための指標である。守備範囲に飛んできた打球を処理できた確率を示す数値。 アメリカ・メジャーリーグの守備の公式記録であるレンジファクター（RF）の欠点を補正するために考案された。レンジファクターは、1試合あたりの守備機会の多さに基づいているため、自分の近くにボールが飛んでこなかったり投手の奪三振が増えたりすると、数値が落ちるという欠点があった。そのため、ゾーンレーティングは自分の近くに飛んできた打球をどれだけ処理できたかに基づいている。 アメリカのスポーツジャーナリズムは、メジャーリーグの守備成績の公式記録である各選手のレンジファクター（RF）の数値と共に、ゾーンレーティング（ZR）の数値を一般的に公表している。 ZRには下記のようなデメリットもあるため、それを補正するために、アルティメット・ゾーン・レーティング（UZR）という評価が最近では用いられている（fangraphsの説明参照）。 あらゆるプレーをビデオ解析し、50%以上の確率で処理できる範囲を当該ポジションの守備範囲とし、その守備範囲に飛んできた打球をどれだけの確率で処理できたかを計算する。 守備範囲であるか否かの判断はメジャーリーグのデータ統計を行うStats社によって行われており、そのデータをアメリカのスポーツジャーナリズム各社が使用し、テレビ・新聞・雑誌・Web等の各種のスポーツメディアを通じて公表している。 主観のある程度の排除 レンジファクターとは違い、ポジションの近くに飛んできた打球を対象とする。 煩雑な手順 すべてのプレーをビデオ解析するため、個人が算出するのはほぼ不可能である。 守備範囲を超えて処理した打球は対象外である そのポジションの野手が50%以上処理できた打球をそのポジションの守備範囲とするため、守備範囲を超えて処理したファインプレーは対象外となり、守備範囲が非常に広い選手が正しく評価されない。 セイバーメトリクス 野球の各種記録 Zone Rating, MLB Fielding Stats, ESPN （英語） Zone Rating, MLB Fielding Stats, Sports Illustrated （英語） Zone Rating, MLB Fielding Stats, MSN （英語） baseball-reference.com FanGraphs Baseball
ファイルサイズ

ファイルサイズ（英語: File size）は、コンピュータのファイルの大きさである。基本的にバイトで表現される。ファイルシステムの最大ファイルサイズはファイルシステムによって異なる。例えば、ext4は最大16 TiBのファイルサイズに対応しており、Btrfsは最大64 EiBのファイルサイズに対応している。 ファイルサイズを表す単位には、2進接頭辞（210n）とSI接頭辞（103n）が使用されている。 ファイルシステムはストレージをブロック単位で管理している。ファイルサイズがブロックサイズの整数倍と必ず一致するわけではないので、ストレージ上で未使用の領域が発生する。 ^ “Ext4 Howto”. kernel.org. 2018年8月8日閲覧。 ^ “btrfs Wiki”. kernel.org. 2018年8月8日閲覧。
参照の局所性

参照の局所性（さんしょうのきょくしょせい、英: locality of reference）とは、1つのリソースに複数回アクセスする処理に関する情報工学上の概念である。 参照の局所性には以下の3種類が存在する。 時間的局所性 （英: temporal locality） ある時点で参照されたリソースが近い将来にも再び参照される可能性が高いことを表す概念 空間的局所性 （英: spatial locality） あるリソースが参照されたとき、その近傍のリソースが参照される可能性が高いことを表す概念 逐次的局所性 （英: sequential locality） メモリが逐次アクセスされるという概念 これらの概念が真となるかどうかは、プログラムの作成方法に依存する。一般に関連するデータ群はメモリ内の近い位置に格納される。情報処理の一般的なパターンとして、ある項目を処理したら次へというように逐次的に処理が行われる。これが意味するのは、多くの処理をする場合に1つの項目に複数回アクセスすることになり、それによって時間的局所性が生じるということである。さらに次の項目に移るということは次の項目を参照するということであり、メモリ上の配置がまとまっていれば空間的局所性も生じる。 参照の局所性を増大させて利用することは最適化の一般的な技術である。これはメモリ階層の各レベルで行われている。ページング方式は空間的局所性を利用している。キャッシュは時間的局所性を利用している。キャッシュメモリは高速だが容量が小さいため、最近アクセスしたデータ(あるいはコード)とその近傍のみを格納することで大幅にシステム性能を向上させている。キャッシュ上のデータ群は必ずしも主記憶上で空間的に近いわけではなく、キャッシュラインという小さな単位でキャッシュに格納される。つまり、キャッシュラインのサイズを考慮するとここでも空間的局所性が利用されており、ある参照データのごく近い位置(同一キャッシュライン内)にあるデータが同時にキャッシュに置かれることで性能向上に寄与している。時間的局所性は最も基本的なレベルでも重要であり、最近の参照の結果はレジスタに保持される。また、ファイルシステムにおいても参照の局所性を利用した最適化が行われることがある。あるファイルの一部をリードしたプログラムはその続きをリードする可能性が高いため、最初のリード時に要求よりも大きめの単位で読み込んでおくといった空間的局所性を利用した最適化である。 データの局所性は普通のプログラムの典型的なメモリ参照の特徴である(ただし、典型的でないアクセスパターンも数多い)。データの局所性によって階層的なメモリ構成が性能向上に寄与することになる。コンピュータにおいてメモリはデータアクセスの速度によって階層化される。低レベルのメモリ階層は相対的に遅いが、大容量である。従って、プログラムはより上位のメモリ階層にキャッシュされることで高性能を発揮し、近い将来にアクセスされると予測されるデータをキャッシュすることでさらに高性能となる。これが理想であるが、実際には達成できないこともある。 典型的なメモリ階層は以下のようになっている(2006年現在の一般的なアクセス時間とサイズを以降の議論のために付記。個々の実際のシステムによってこれらの値は異なる): レジスタ (8～32個のレジスタ) – 高速アクセス (0～1クロックサイクル) 一次および二次キャッシュ (128Kバイト～2Mバイト) – 若干遅いアクセス(10クロックサイクル) 主記憶装置(RAM) (128Mバイト～4Gバイト) – 遅いアクセス(100クロックサイクル) ディスク(仮想記憶とファイルシステム) (1Gバイト～1Tバイト) – 非常に遅い(1,000～10,000クロックサイクル) 遠隔記憶(他のコンピュータまたはインターネット)(容量は事実上無限) – スピードは様々 最近のマシンでは、メモリ階層の下位レベルのブロックを1つ上位の階層に読み込む。これによって使用中のメモリ内容を置き換える場合、オペレーティングシステムは最もアクセスされていないと思われるデータを決定し、それを下位のメモリ階層に移す。この決定アルゴリズムはハードウェアをなるべく簡略化するために単純なものとなっていることが多いが、これも複雑化する傾向にある。 以下は行列 A と B の積を求める擬似プログラムの例である。 for i in 0..n for j in 0..m for k in 0..p C[i][j] = C[i][j] + A[i][k] * B[k][j]; 大きな（キャッシュに入りきらない）行列を扱うとき、このアルゴリズムではメモリへのアクセスはかなり不連続的になる。C言語では同じ行の要素が連続してメモリ上に配置されるので、なるべく同じ行の要素に続けてアクセスした方が使用するメモリアドレスも連続的になり、空間的局所性が高い。つまり行のインデックスよりも列のインデックスの方が頻繁に変わるようにすると効率が上がる。j は2つの行列 B,C の列のインデックスなので、頻繁に変化する最も内側のループのカウンタにするとよい。このようにjとkのループを入れ替えることで、数学的には同値なアルゴリズムだが効率は上がり、特に行列が大きいと性能の向上は劇的なものとなる。 さらに時間的局所性を利用するには「ブロック化」と呼ばれる技法を使う。大きな行列を等しいサイズの部分行列に分け、短い時間に同じ部分行列を複数回参照する。 for (ii = 0; ii < SIZE; ii += BLOCK_SIZE) for (kk = 0; kk < SIZE; kk += BLOCK_SIZE) for (jj = 0; jj < SIZE; jj += BLOCK_SIZE) for (i = ii; i < ii + BLOCK_SIZE; i++) for (k = kk; k < kk + BLOCK_SIZE; k++) for (j = jj; j < jj + BLOCK_SIZE; j++) C[i][j] = C[i][j] + A[i][k] * B[k][j]; この方法ではii,jj,kkが変化しない間、つまり内側3つの繰り返しの間に同じメモリが何度もアクセスされ、キャッシュに残り易くなっている（時間的局所性）。また、jを最も内側で変化させて空間的局所性も考慮している。なお、以上はメモリ上で配列の同じ行の要素が連続している Row-major order（英語版）の場合であり、FORTRANなどでは逆に Column-major order になっているため注意が必要である。 区分化大域アドレス空間 バーストモード
メモリーカード

メモリーカード(Memory card)とは薄型でカードのような外見の補助記憶装置。 フラッシュメモリや超小型のハードディスクを内蔵し、インターフェースを備える。 ノートパソコン用のリムーバブルメディアとして企画された「メモリカード」が始まりである。当初は電池のバックアップが必要なSRAMカードで、その後フラッシュメモリを使用した製品に置き換わっていった。媒体の大きさも当初はPCカードサイズで、利用される機器が増えるにしたがってより小型の製品が各社から提案され、現在に至っている。様々な種類のメモリカードが存在するのは、各社がデファクトスタンダードを狙って新規格を投入してきた結果である。 デジタルカメラやICレコーダー、携帯電話などの記録媒体として、またPCに接続して汎用のリムーバブルメディアとしても広く利用されている。 多くは汎用の規格品だが、特定のゲーム機などに対応した独自規格のユーザの情報を記録する媒体も「メモリーカード」と呼ばれる。 USBメモリ USBフラッシュメモリー UFC (USB FlashCard) FISH (Flash Internal Semiconductor Hard-drive) U3（USB第三世代） SD/MMC マルチメディアカード (MMC)※上位互換はSDカード ハイスピード マルチメディアカード (HS-MMC) マルチメディアカード プラス (MMCplus) ハイキャバビリティマルチメディアカード プラス (HC MMC Plus,MMCplus HC)※SDに対するSDHCに相当。キヤノンのデジタルカメラで(SDHCと共に)採用。 リデューストサイズ マルチメディアカード (RS-MMC) デュアルボルテージ リデューストサイズ マルチメディアカード (DV RS-MMC) マルチメディアカード モバイル (MMCmobile) マルチメディアカード マイクロ (MMCmicro) セキュア マルチメディアカード (SecureMMC,SMMC) ATA on MMC (CE-ATA) SDメモリーカード miniSDカード トランスフラッシュ (T-Flash)※microSDと互換 microSDカード SDHCメモリーカード miniSDHCカード microSDHCカード SDXCメモリーカード microSDXCカード メモリースティック メモリースティック (MS) マジックゲートメモリースティック (MGメモリースティック) メモリースティックDuo マジックゲート メモリースティック Duo (MGメモリースティックDuo) メモリースティックPRO メモリースティックPRO Duo メモリースティック マイクロ (M2) メモリースティックPRO-HG Duo メモリースティックHGマイクロ メモリースティックXC メモリースティック-ROM SM・xD スマートメディア (SM) xDピクチャーカード PCカード・CF・MD SRAMカード EEPROMカード フラッシュメモリーカード OTPROMカード ROMカード AIMSカード AIMS仕様フラッシュメモリーカード ATAカード 68ピンATA仕様 1.8インチHDD PCカードATA仕様 ATA仕様フラッシュメモリーカード CardBusATA仕様 P2カード 68ピンATA&PCカードATA両対応 フラッシュATAカード モバイルディスク コンパクトフラッシュメモリーカード マイクロドライブ (MD) スモールPCカード コンパクトフラッシュ (CF) コンパクトフラッシュ プラス カード (CF+カード) その他 ミニチュアカード ExpressCard iVDR 独自規格 各種メモリーカード（PlayStation、ニンテンドーゲームキューブ、NEOGEO等） 各種ロムカセット DSカード（ニンテンドーDS用メディア） BEE CARD マイカード HuCARD レーザーカード メモリーカードリーダライタ
サブネットマスク

サブネットマスクとは、IPアドレスのうちネットワークアドレスとホストアドレスを識別するための数値。 IPv4の場合は32ビット、IPv6の場合は128ビットの数値になる。10進数又は16進数で表記する。10進数表記の場合は8ビット毎に.（ドット）で区切り、16進数の場合は区切らずに、先頭に0xを付加し16進数表記であることを示す。10進数表記はパソコンや小型のネットワーク機器、16進数表記は大型のネットワーク機器や古いネットワーク機器で使用される事が多い。 アドレス表記についてはIPv4、IPアドレスも参照。 巨大なTCP/IPネットワーク（インターネットなど）は、多数のネットワーク（サブネット）に分けて管理される。ネットワークアドレスは、これらのネットワークを識別するためのアドレスである。 各ネットワーク（インターネット・サービス・プロバイダなど）に決まった範囲が割り当てられている。日本では日本ネットワークインフォメーションセンター (JPNIC) によって、ネットワークアドレスが一意になるよう管理されている（詳細はインターネットを参照）。 通常はプライベートIPアドレスを指定する。クラスCの192.168.n.nで始まるアドレスを多く使用する（詳細はイントラネットを参照）。 IPアドレスのうち、ネットワークアドレス部分以外を指す。個々のネットワーク内においてホストを定義する部分。定められたネットワークアドレスから外れなければ、どのホストアドレスもネットワーク内で自由に利用できる。 IPv4のIPアドレス表記は32ビットの数値で、通常これを8ビット単位で4つに区切ったものを10進数表記して 192.168.1.1 のように書き表す。このIPアドレスを2進数で表すと、11000000 10101000 00000001 00000001となる。このIPアドレスの「前方24ビットをネットワークアドレスとし、後方8ビットをホストアドレスとする」ことを 192.168.1.1/24 と表記し、この場合のサブネットマスクは24個の1と8個の0が並んだ11111111 11111111 11111111 00000000となる。通常これを10進数で 255.255.255.0 もしくは16進数で0xFFFFFF00と表す。 サブネットマスクは、IPアドレス中のネットワークアドレス部分を1とし、ホストアドレス部分を0として表す。この例では、ネットワークアドレスは192.168.1.0（2進数表記 11000000 10101000 00000001 00000000）まで、ホストアドレスは1（2進数表記 00000001）となる。また、IPアドレス中ではネットワークアドレスの後にホストアドレスがくるため、サブネットマスクは、11111111 11111111 00000000 00001111のように、0が現れた後に再度1が現れることはありえない。 IPv6のIPアドレス表記は、128bitを7つコロン(:)で16bitずつに区切った形で表現されるが、そのうち上位の4つ（つまり先頭から64bitの部分）がサブネットマスクとしての性質を持つ。IPv4のサブネットマスクが管理者によって決めることが出来るのに対して、IPv6ではこの境界は固定である。 IPアドレス#アドレスクラス Classless Inter-Domain Routing（CIDR、サイダー） - IPアドレスのホスト部の割り当てをクラスに関係なく割り当てる方式 マスク (情報工学) IP Version 4 アドレスの 可変長サブネット表 - RFC1878日本語訳。
ミップマップ

ミップマップ（mipmap、MIP map）は、3次元コンピュータグラフィックスのテクスチャフィルタリングにおいて、メインとなるテクスチャの画像を補完するよう事前計算され最適化された画像群である。これにより描画速度を向上させる。3Dのコンピュータゲームやフライトシミュレータ、その他の3D画像システムで広く使われている。これを使った技法をミップマッピング (mipmapping) と呼ぶ。"MIP" はラテン語の成句 multum in parvo の頭字語であり「小さな空間内の多数」を意味する。ミップマップを使うとメモリを余分に必要とする。ミップマップはウェーブレット圧縮の基盤ともなっている。 ミップマップの個々のビットマップ画像は、メインのテクスチャのあるバージョンだが、詳細さのレベルがある程度低減されている。視点が近く、その画像を詳細にレンダリングする場合はメインのテクスチャを使うが、視点がある程度遠く見た目が小さくなる場合は適当なミップマップ画像に切り替えて（あるいは、トリリニアフィルタリングが有効であれば、適当なミップマップ2つから内挿で求める場合もある）レンダリングする。生成すべきテクスチャのピクセル数（テクセル）を削減できるため、レンダリングは高速化できる。ミップマップ画像は事前に効果的にアンチエイリアスされているため、ある意味ではレンダリングの仕事を事前に一部済ませているようなもので、より自然な見た目を生成できる。拡大・縮小もミップマップがあると、より効率的にできる。 例えば、256×256のテクスチャがあるとする。これに付随するミップマップ画像は8個あり、メインの画像から次々に4分の1の面積に縮小したものとする。つまり、それぞれの大きさは 128×128、64×64、32×32、16×16、8×8、4×4、2×2、1×1 となる。このテクスチャを 40×40 ピクセルの領域としてレンダリングする必要が生じた場合、32×32のミップマップ画像を拡大して使うか（トリリニアフィルタリングしない場合）、64×64と32×32のミップマップ画像から内挿して使う（トリリニアフィルタリングする場合）。これらのテクスチャを生成する最も単純な方法として逐次平均化があるが、（信号処理やフーリエ変換に基づいた）もっと洗練されたアルゴリズムを使うこともできる。 ミップマップを準備することで増加する格納領域は元のテクスチャの3分の1である。これは、1/4 + 1/16 + 1/32 + 1/64 + 1/256 + … が1/3に収束するためである。RGB画像を3つの別々の平面として格納する場合、全ミップマップは元の画像の各次元の倍の大きさの矩形領域にきちんと収まる。このことから "multum in parvo" という成句が使われることになった。 多くの場合、テクスチャフィルタリングは全ての方向で一様ではなく（つまり等方的ではなく異方的である）、妥協的解像度を使う。高い解像度のものを使うとキャッシュコヒーレンシが保たれず、一方向でエイリアシングが増大する。しかし画像はよりクリアになる。低い解像度のものを使うとキャッシュコヒーレンシは良くなるが、画像はぶれたようになり、識別しにくくなる。 この問題に対処するため、一様でないミップマップ（リップマップとも）を使うこともある。元のテクスチャが16×16なら、リップマップは 16×8、16×4、16×2、16×1、8×16、8×8、8×4、8×2、8×1、4×16、4×8、4×4、4×2、4×1、2×16、2×8、2×4、2×2、2×1、1×16、1×8、1×4、1×2、1×1 を用意する。この手法の問題は、リップマップには元のテクスチャの4倍の記憶領域が必要となる点で、このためリップマップはあまり使われない。 メモリ必要量を減らし、同時に使える解像度のレベルを増やすためにエリア総和テーブルが考案された。しかしこの手法はキャッシュの効率が悪い。また、部分和を格納するデータ型はテクスチャを格納する際のワード長よりも長いものが必要である。このため、今のところエリア総和テーブルをハードウェアで実装した例はない。 今日よく使われる妥協策は、異方性ミップマッピングと呼ばれている。この場合異方性フィルタを必要とし、より高解像度のミップマップを使う。そして、画像の向きに応じて、ある方向ではいくつかのテクセルの平均をとる。キャッシュ効率という意味ではよくないが、画像の見た目は劇的に改善される。 1983年、Lance Williams が論文 Pyramidal parametrics の中でミップマッピングを発明した。その概要には、「この論文は 'pyramidal parametric' プレフィルタリングとサンプリングを一歩進め、エイリアシング現象を最小化し、対象画像群間で連続性を確保することを主題とする」とある。ここでいう "pyramid" とは、複数のミップマップを相互に重ねたようなものと考えることができる。 アンチエイリアス
最大セグメントサイズ

最大セグメントサイズ（さいだいセグメントサイズ、英: Maximum Segment Size）とは、TCPにおける1セグメントで転送可能なデータの最大長をさす。最大セグメントサイズにはTCPのヘッダーサイズ分は含めない。略してMSSと呼ばれることが多い。TCPにおいては64KB以下であるが、イーサネット上のTCPにおいては1460バイト以下である。イーサネットと PPPoE を併用している場合は1452バイトである。 MSSの値はMTUと関連している。MTUはIP層における、ヘッダを含めた最大長である。MSSにTCPヘッダとIPヘッダを加えた長さがMTUに収まっていれば、分断化せずに転送できる。標準的な長さは、TCPヘッダが20バイト、IPv4ヘッダが20バイトである。このためMSSはMTUから40バイトを引いた値とすることが多い。ただしIPv6ヘッダは40バイトとなるほか、TCPでもIPでもオプションがつくとヘッダ長が増加する可能性がある。 Transmission Control Protocol TCP/IP
ワーキングセット

ワーキングセット(Working set)とは、プロセスがある時点で使用中の仮想メモリページの集合である。 ワーキングセットは大きすぎても小さすぎても問題を生じるので、そのサイズの及ぼす効果は重要である。ワーキングセットが大きすぎると同時に実行可能なプロセス数が少なくなる。小さすぎるとページフォールトが発生しやすくなる。 ページ置換アルゴリズムは従来、システムの全物理ページを対象としていた。しかし、メモリ容量の増大に伴ってそのようなアルゴリズムは効率が悪くなってきた。例えば、NRU(Not Recently Used)アルゴリズムをシステム全体で行う場合、二針時計アルゴリズムなどが使われていた。これはページの参照フラグをクリアする針と参照があったかどうかを確認する針が円形に並んだ物理ページを順次チェックしていくアルゴリズムである。二つの針を進める実装方法としては、一定間隔(例えば1秒に1回)で所定のページ数だけクリア/チェックを行うのが一般的である。しかし、メモリ容量が大きくなるにつれて、全物理ページをチェックするのに非常に長い時間がかかるようになってきた。針を進める速度を速めるとカーネルが長時間連続動作することになるため、システムの応答性が悪くなる。また、二つの針の間隔を広げると参照フラグがクリアされたままの物理ページが少なくなってしまい、これも効率が悪い。 以上のような経緯で、システム全体ではなく何らかの分割をした形でページ置換を行う必要が生じたのである。このためにワーキングセットに基づいたプロセス単位のページ置換が一般化するようになった。ワーキングセットを確定する手法としてはページ置換アルゴリズムにある各種アルゴリズムが使われている。いずれにしてもワーキングセットに基づいたページ置換は参照の局所性を根拠とするものである。 ワーキングセットモデルとは、ワーキングセットを物理メモリ上に維持できているプロセスのみを実行する方式である。全プロセスのワーキングセットの合計が物理メモリ量を超えるとスラッシングが発生し、性能が低下する。これを回避するため、一部のプロセスを優先してワーキングセットを維持しつつ実行する。ワーキングセットを維持できないプロセスは、その使用中物理メモリを全て解放し、他のプロセスが利用できるようにする。ワーキングセットモデルを採用する場合、優先度の高いプロセスのワーキングセットを維持するように設定するのが一般的である。
ブロック (データ)

コンピューティング、特に記憶装置とデータ転送において、ブロック（英: Block）とは、ある一定の長さ（ブロックサイズ）のバイトまたはビットの並びである。そのようなデータは「ブロック化」されていると言われる。ブロック化は、そのデータを受け取るコンピュータプログラムにとって装置の物理的特性を抽象化し、データストリームを扱いやすくするために行われる。 たとえば、 オペレーティングシステムあるいはファイルシステムがHDDなどの外部デバイスとのデータ読み書きを行うインターフェースにおけるデータの最小単位 データベース管理システム(DBMS)が記憶装置とのデータのやり取りを行うインターフェースにおけるデータの最小単位 フラッシュメモリにおいて、消去操作を行うデータの最小単位 といったものがある。 コンピュータに接続される外部記憶装置には、バイトやビットごとにデータの読み書き（アクセス）を行うことができない、あるいはそのようなアクセスでは極端に性能が落ちるものがある。そこで、これらの外部記憶装置ではある程度まとまった固定長のデータ塊ごとにアクセスを行う。この固定長はディスクセクタ、あるいはブロックなどと呼ばれる。 9インチ磁気テープ、フロッピーディスク、ハードディスクドライブ、光ディスク、NAND型フラッシュメモリなどは固定長単位でデータを格納する。 これらの装置を抽象化し同じように扱うため、一部のオペレーティングシステムやデータベース管理システム (DBMS)では、ブロックと呼ぶ固定長のデータ構造体を用意し、ブロック単位で各記憶装置にアクセスを行う。ブロックサイズは一般的に、各記憶装置のアクセス単位よりは大きめに設定される。 ほとんどのファイルシステムはブロックデバイス上に構築される。ブロックデバイスはデータをブロック単位で操作できるハードウェアを抽象化したものである。ただし、ファイルシステムにおけるブロックサイズは、各デバイスにおけるアクセス最小単位の整数倍になっていることが多い。古いファイルシステムでは、1つのブロックには1つのファイルの一部だけが格納されている。ファイルの大きさは必ずしもブロックサイズの整数倍にはなっていないため、ファイルの最後尾を格納するブロックには必ず未使用の領域 (slack space) が存在する。slack space は、ファイルサイズが均等に分布すると仮定すると、平均して合計すると、ファイルの個数×0.5×ブロックサイズが未使用になる。ブロックの分割割り当てや末尾マージ (tail merging) といった技法でこの問題に対処している。 データベースはファイルシステム上に構築することもできるが、DBMS が直接ブロック型記憶装置を操作する方が性能がよく、問題発生時のリカバリも容易になる。 DBMSが記憶装置とデータのやり取りを行う最小単位をまた、ブロックあるいはページと呼ぶ。 フラッシュ・メモリは、高性能化や小面積実装のため、ある一定数のメモリ素子の消去ゲートを共有する構造を特徴とする。この最小消去単位がブロックと呼ばれる。 NAND型フラッシュメモリではさらに、書き込み操作も固定長で行われる。この書き込みアクセス単位はページと呼ばれ、ブロックよりも小さい。 たとえば2008年に発表された東芝の1GbitのNAND型フラッシュメモリでは、ページサイズは512+16B、ブロックサイズは32KBとなっている。 ディスクセクタ クラスタ (記憶媒体) ^ この仮定は、一般的に言ってほぼ怪しい。大抵はごく小さいサイズのファイルが多数あり、大きなファイルはどんどん少数になるように分布しているだろう。 ^ 東芝、1GbitのNAND型フラッシュメモリーをサンプル出荷 - ASCII24 Block device PHWiki
ボーイング307

ボーイング307 スミソニアン博物館に展示されるパンアメリカン航空のボーイング307 用途：旅客機 製造者：ボーイング 運用者： パンアメリカン航空 トランスワールド航空 ハワード・ヒューズ ほか 初飛行：1938年12月31日 生産数：10 運用状況：退役 表示 ボーイング307（Boeing Model 307）とは、アメリカ合衆国の航空機メーカーであるボーイング社が開発した、世界初の与圧キャビンを持つ商業用旅客機である。 ボーイング307は愛称を「ストラトライナー」といい、合計10機が製造された。20000フィートの高度を荒天であっても与圧されたキャビンでは快適な空の旅を提供することが出来た最初の旅客機であった。 主翼、尾翼、降着装置は同社が製造した爆撃機・B-17のものが流用され、機体構造にも共通点が多い。その後も、レシプロ機時代のボーイングは、爆撃機の主翼などを流用した旅客機を製造していた。 1938年12月31日初飛行したものの、1939年3月18日に、KLMオランダ航空のパイロットにより試験飛行中に垂直尾翼の設計ミスが原因の墜落事故を起こした。その後改修されたものの、第二次世界大戦の勃発によりKLMオランダ航空は導入を取りやめた。 その後1940年3月にパンアメリカン航空によりアメリカ大陸横断路線やアメリカと南アメリカを結ぶ路線に就航した。その後トランスワールド航空にも納入されたものの、与圧されていないもののより乗客数が大きく経済性に優れるダグラス DC-4などとの競合にさらされたことや、第二次世界大戦へのアメリカの参戦により生産が中止されたことなどから最終的に10機が生産されたにすぎず、商業的には成功しなかった。 第二次世界大戦にアメリカが参戦すると、各航空会社より軍用に徴発され、5機がC-75輸送機として運用された他、トランスワールド航空のオーナーで億万長者としても有名なハワード・ヒューズが購入し、豪華な内装を持つ「フライング・ペントハウス」として使用していた。なおパンアメリカン航空が使用し、その後アメリカ軍に徴発された機体は、第二次世界大戦終結後に民間に払い下げられ、1970年代中頃までアジアや南アメリカの航空会社で使用されていた。 現在は唯一文化財として、パンアメリカン航空が使用していたNC19903機がスミソニアン博物館で展示保存されている。この機体はスミソニアン博物館が1969年に購入後、20年間砂漠で保管されていたが、ボーイング社で保存工事が行われた。2002年、最後の飛行としてスミソニアン博物館へ回航する途中、シアトルで不時着水するという事故に見舞われたものの、引き揚げ・修復の上で2003年から同館で一般公開されている。 乗員: 3 乗客: 33 全長: 22.66 m 全幅: 32.61 m 高さ: 6.34 m 翼面積: 138.0 m2 自重: 13,608 kg 最大離陸重量: 19,050 kg (42,000 lb) エンジン: ライト製 GR-1820 空冷単列星型9気筒レシプロエンジン 900 hp ( 671 kW ) 4基 最高速度: 396 km/h 航続速度: 352 km/h 航続距離: 3,846 km 実用上昇限度: 7,985 m 与圧式 アメリカ合衆国 ハイチ共和国 ボーイング307の歴史（英語）
セスナ 140

セスナ 140（Cessna 140）は第二次世界大戦後の1946年に生産が開始され、1950年まで生産されたアメリカ合衆国の軽飛行機である。派生型に廉価版のセスナ 120と4座席のセスナ 170がある。5年間に7,664機が販売された。 85hpまたは90hpのコンチネンタル水平対向空冷4気筒エンジンを装備した単発高翼機である。金属製の胴体に羽布張りの機体として生産が始められた。1946年の販売価格はUS$3,495であった。1949年に翼を金属製に改め、翼支柱をV型支柱からI型支柱に変更したセスナ 140Aの生産が始められた。セスナ 120はフラップやD形状のサイドウィンドー、電装部品（ライトやスターターなど）を省略した廉価版である。エンジンを強化してサイズを大きくして4座席としたのがセスナ 170である。 5年間の生産の間に、定期的な翼の羽布の交換をやめるために翼の金属化や、急ブレーキをかけた時の前のめりになるのを防ぐために主脚にエクステンダーが追加されるなどの改造が行われた。セスナ 120については不評であった視界の問題からDウィンドーの追加、電装品の取り付けが行われた。 後継機は3車輪式の主脚に改めたセスナ 150である。 乗員: 1名 乗客: 1名 全長: 6.6 m 全巾; 10.25 m 全高: 1.92 m 空虚重量: 349kg（セスナ120）403kg（セスナ140） 最大離陸重量: 658 kg エンジン: 1× Continental C-86-12 出力 85 hp (63 kW) 最大速度: 203 km/h 巡航速度: 174 km/h 失速速度: 72 km/h 巡航高度：4,700 m 航続距離：732 km 上昇率：209m/min
キティホーク (ノースカロライナ州)

キティホーク（英: Kitty Hawk）は、アメリカ合衆国ノースカロライナ州デア郡の町である。アウターバンクスと呼ばれるバリアー島の一部にある。2010年国勢調査での人口は3,272 人だった。18世紀初期にチカホークという名前で設立された。 キティホークはオハイオ州デイトン出身のライト兄弟が、1903年12月17日に、町の南4マイル (6 km) にあるキル・デビル・ヒルズで、最初の制御された動力による飛行機飛行を行った場所として有名になった。その飛行の後で、ライト兄弟は歩いてキティホークに戻り、気象局の事務所から二人の父に成功を知らせる電報を打った。キティホークは最初の動力飛行の場所と誤解されることが多い。ライト兄弟はこの場所で風がよく吹くことと、地表が柔らかい砂質であることからグライダーの実験に適していると選んでおり、最初の動力飛行まで3年間以上の実験期間があった。 航空母艦USSキティホーク（CV-63)、ステルス爆撃機B-2スピリットAV-19機体番号93-1086、航空機搬送船USSキティホーク（AKV-1)、さらにアポロ14号の司令室がキティホークの名前を冠してきた。 キティホークは1981年に町として法人化された。 キティホークは北緯36度06分 西経75度42分﻿ / ﻿北緯36.1度 西経75.7度﻿ / 36.1; -75.7に位置しており、標高は7フィート (2 m) である。 アメリカ合衆国国勢調査局に拠れば、町域全面積は8.23平方マイル (21.3 km2)であり、このうち陸地8.18平方マイル (21.2 km2)、水域は0.0476平方マイル (0.123 km2)で水域率は0.579%である。 以下は2000年の国勢調査による人口統計データである。 アメリカ合衆国議会下院議員ではノースカロライナ州第3選挙区に属し、1994年に初当選した共和党員ウォルター・B・ジョーンズが務めている。 フランス、ペイ・ド・ラ・ロワール地域圏、クーレーヌ、2005年締結、クーレーヌはル・マンの北約1.7マイル (2.7 km) にある。 ^ American FactFinder, United States Census Bureau, http://factfinder.census.gov 2008年1月31日閲覧。  ^ US Board on Geographic Names, United States Geological Survey, (2007-10-25), http://geonames.usgs.gov 2008年1月31日閲覧。  ^ “Census of Population and Housing”. U.S. Census Bureau. 2013年4月5日閲覧。 ^ a b “Kitty Hawk”. Outer Banks Visitors Bureau. 2013年4月5日閲覧。 ^ “Telegram from Orville Wright in Kitty Hawk, North Carolina, to His Father Announcing Four Successful Flights, 1903 December 17”. World Digital Library (1903年12月17日). 2013年7月21日閲覧。 ^ Census 2000 Gazetteer Files: Places. Retrieved on 2009-05-18. 公式ウェブサイト
ドゥペルデュサン・モノコック・レーサー

ドゥペルデュサン・モノコック・レーサーは1910年代に製作されたフランスの航空機である。アルマン・ドゥペルデュサンのもとで、ルイ・ペシュローが設計した。時速200kmを越えた最初の航空機であり、第1回のシュナイダー・トロフィー・レースに優勝し､いくつかの世界記録を樹立した。 機体は中翼単葉で、当時としては先進的な設計で、軽量な構造と優れた空力性能を得ていた。ペシュローの設計による木製モノコック構造の胴体が特徴である。160馬力のノームのロータリーエンジンを装備した。 おもな飛行記録は以下のとおりである。 1912年：記録174km/hでゴードン・ベネット・カップに優勝。 1913年4月：モーリス・プレヴォの操縦によりモナコで行われた第1回シュナイダー・トロフィー・レースで平均速度73.63km/hで優勝。 1913年9月13日：モーリス・プレヴォの操縦によりゴードン・ベネット・カップで200km/hの記録で優勝。この時最高速度210 km/hの世界記録を樹立した。
フォッカー F.VII

フォッカー F.VII（Fokker F.VII）は、1920年代にオランダのフォッカーおよびフォッカーのアメリカ合衆国子会社であるアトランティック・エアクラフト社や多くのメーカーでライセンス生産された旅客機である。単発の原型機フォッカー F.VIIは1924年に初飛行し、翌年三発のF.VIIa/3mが開発された。 三発（トライ）の発動機（モーター）を備えることにちなんでフォッカー・トライモーター（Fokker Trimotor）とも呼ばれる。なお、同じ名を持つ航空機はもう一機種存在し、それはフォードが製作したフォード トライモータである。 1924年、ヴァルター・レーテル（Walter Rethel）の設計で単発高翼単葉の原型機が開発された。アンソニー・フォッカーはエンジンを2基追加して Ford Reliability Tour に出場させ、その後の生産型のF.VIIa/3m、F.VIIb/3m、F.10は三発の構成が採用された。乗客数 8～122の旅客機として、ヨーロッパやアメリカ合衆国の航空会社で多く使われた。1920年代後半のアメリカの旅客機の市場で優位に立ち、多くの記録飛行に用いられた。またアメリカ陸軍や海軍などで輸送機として採用された。1931年に有名なフットボールチームのコーチ、ニュート・ロックニーの乗ったTWAのF.10が事故を起こしたが、その後の調査で木製機の耐久信頼性が疑われるに至り、ボーイング 247やダグラス DC-2のような近代的な全金属製旅客機登場のきっかけになった。 1926年5月9日 - リチャード・バードがF.VIIa/3m、「ジョセフィーン」で北極圏を越える飛行に成功した。 1927年6月28日-29日 - アメリカ陸軍のレスター・メイトランド（Lester Maitland）とアルバート・ヒーゲンバーガー（Albert Hegenberger）がアトランティック・エアクラフト社製の軍用型（C-2）「バードオブパラダイス」で、アメリカ本土からハワイまでの3,862 kmの飛行に初めて成功した。 1927年6月29日 - リチャード・バードがC-2の民間仕様「アメリカ」で大西洋横断に成功し、7月1日、フランスの海岸に不時着した。 1927年8月31日 - 'Dan' Minchin、Leslie Hamiltonおよびアン・サヴィルがF.VIIa「セント・ラファエル」でヨーロッパからアメリカへの大西洋逆横断を企てたが行方不明となった。 1927年9月7日 - ジェームズ・デウィット・ヒル（James DeWitt Hill）、ロイド・バートード（Lloyd W. Bertaud）の搭乗したF.VIIa 「オールド・グローリー」がニューヨークからイタリアのローマまでの飛行を企てるが、失敗した。 1928年6月 - チャールズ・キングスフォード・スミスがF.VIIb/3m「サザンクロス」でアメリカ合衆国からオーストラリアまでの太平洋横断飛行に成功した。9月にはオーストラリアからニュージーランドまでの往復飛行に成功した。 1928年6月17日 - アメリア・イアハートが同乗したF.VIIb/3m 「フレンドシップ」が、女性を乗せた最初の大西洋無着陸横断飛行に成功した。 1929年1月1日-7日 - ロサンジェルスでアメリカ陸軍のC-2A「クエスチョンマーク号」が空中給油による長時間飛行記録、150時間を記録した。 F.VII - 360 hp ロールス・ロイス イーグルエンジン単発の乗員2名6座席の旅客機。5機生産。 F.VIIa (F.VIIa/1m) - F.VIIを少し大型にした単発機。1925年3月12日に初飛行、初号機は420 hp Packard Libertyエンジン単発、39機はブリストル ジュピターまたはプラット・アンド・ホイットニー ワスプエンジンを搭載して生産された。多くがF.VIIa/3mに改造された。 F.VIIa/3m - 翼下に2基のエンジンを追加、1925年9月4日に初飛行した。最初の2機はF.VIIaからの改造で、3号機からは胴体が80cm延長された。200 hp Wright J-4 Whirlwindエンジンを搭載。18機ほどが生産された。 F.VIIb/3m - 主要生産型、翼幅が広げられた。154機が生産された。 ライセンス機 （アトランティック・エアクラフト社） F.9 - アメリカの子会社製の VIIb/3m。 F.10 - イギリス向け拡大型。乗客数12に改造。 C-2 - F.9のアメリカ陸軍向け輸送機型。220 hp ライト J-5 空冷エンジン搭載、乗客数10、1926年に3機生産。 C-2A - アメリカ陸軍向け輸送機型の翼幅拡大版。220 hp ライト J-5 空冷エンジン搭載、乗客数10、1928年に8機生産。 XC-7 - C-2Aに、330 hp ライト J-6-9ラジアルピストンエンジンを装備。 C-7 - C-2Aのエンジンを300 hp ライト R-975に変更。 XC-7のプロトタイプと4機のC-2ASが1931年にC-7に名称変更。 C-7A - 改造ではなく新規に生産したC-7。翼面積が拡大され、尾翼の形状が変更された。6機生産。 XLB-2 - C-7に 410 hp プラット&ホイットニー R-1380エンジンを搭載して軽爆撃機に改造した試作機。1機のみ。 TA- 1 - アメリカ海軍および海兵隊向けの軍用輸送機型、3機製作。 TA- 2 - アメリカ海軍向けの輸送機型。3機製作。 TA- 3 - アメリカ海軍向けの輸送機型。ライト J-6エンジンを搭載、1機製作。 RA-1 - TA-1の名称変更。 RA-2 - TA-2の名称変更。 RA-3 - TA-3の名称変更。 その他の国のメーカーでのライセンス生産 SABCA　29機生産。 アヴィア　18機生産。 IMAM Ro.10としてイタリアで3機生産。 ポーランドのPlage i Laśkiewiczで、1929年から1930年にかけて、11機の旅客機と20機の独自に開発した爆撃機型を生産した。 3機が、スペインで生産。 アブロ　アブロ618の名称で14機生産。 乗員： 2名 乗客： 8名 全長： 14.60 m 全幅： 21.70 m 全高： 3.90 m 空虚重量： 3,050 kg 総重量： 5,200 kg エンジン： 3 × Wright J-5 Whirlwind 星型エンジン 、220 hp 巡航速度：170 km/h ^ Bowers, Peter and Ernest McDowell. Triplanes: A Pictorial History of the World's Triplanes and Multiplanes. St. Paul, Minnesota: Motorbooks International, 1993. ISBN 0-87938-614-2. ^ Dierikx, Marc. Fokker: A Transatlantic Biography. Washington, DC: Smithsonian Institution Press, 1997. ISBN 1-56098-735-9 ^ Fokker." Aero Favourites. Retrieved: 20 December 2010
ジミー・ドーリットル

ジェイムズ・ハロルド・ドーリットル（James "Jimmy" Harold Doolittle, 1896年12月14日- 1993年9月27日）は、アメリカ陸軍の軍人、パイロット。より発音に近く表記するとドゥーリトルとなり、ドゥーリットルとも表記。1925年のシュナイダー・トロフィー・レースで優勝したことや1942年4月18日のドーリットル空襲を指揮したことで有名である。 1896年にカリフォルニア州のアラメダで生まれる。 1917年アメリカ陸軍航空部に入隊。 1922年にカリフォルニア大学バークレー校を卒業。同年9月、De Havilland DH.4にてフロリダからサンディエゴまでを所要時間約21時間で飛び、初のアメリカ横断飛行を達成。 1925年、航空工学の分野でマサチューセッツ工科大学（MIT）より博士号を授与された。また、同年10月にはR3C-2を駆ってシュナイダー・トロフィー・レース優勝を果たす。 1929年9月24日、計器飛行実験を行ない、操縦席を目隠しした飛行機で離陸、旋回、着陸に成功。 1930年に中尉で退役し、シェル石油の航空部に支配人として入社。同年ハーモン・トロフィを獲得。 1931年ベンディックストロフィーを獲得。 1932年トンプソン・トロフィーで優勝。 1940年軍に復帰、少佐に任命される。 1942年 4月18日、東京初空襲を指揮。 7月、東京初空襲の軍功で2階級昇進、准将に昇進した。 9月、北アフリカ戦線の司令官となった。 11月、アフリカ北西部の戦略空軍司令官、少将となった。 1944年1月、イギリス本土のアメリカ第8空軍の司令官、中将となった。 1946年5月10日予備役となった。 1959年に退役後、シェル石油の副社長などを歴任。 1985年4月4日、予備役大将に昇進。 ジェイコブ・デシェーザー軍曹 - 後に宣教師として日本に派遣された。 ^ 1回の給油着陸を挟む。 ^ 搭乗機のジー・ビーは安定性が悪く、操縦には相応の技量が必要であった。 ^ ドーリットルは一番機を自ら操縦している。 佐貫亦男 著『空のライバル物語』 酣燈社、1971年 ウィキメディア・コモンズには、ジミー・ドーリットルに関するメディアがあります。
カーチス ロビン

カーチス ロビン( Curtiss Model 50 Robin)は1928年に開発された、カーチスが開発製造していた高翼単葉の輸送機である。 750機ほどが生産され、ニューヨークーアイルランド間のダグラス・コリガンの飛行とキー兄弟の空中給油による長距離飛行に使われた機体である。 初期型はV型8気筒、90馬力の OX-5 エンジンを搭載した。後のModel C-1で、170馬力から185馬力のカーチス チャレンジャー エンジンが搭載されるようになった。 木製の主翼と鋼管構造の胴体を持ち、操縦席の後ろに並列に置かれた2席の客席が設けられた。初期型は主翼の支柱に大きなフェアリングが設けられたのが特徴であるが、揚力に対する効果がなかったので後期型では廃止された。 初期型の脚の緩衝装置はゴム・コードであったが、後に油圧式に改められた。フロートをつけ水上機にされたものも多かった。価格は7,500ドルであった。 110馬力のエンジンを付けた軍用型が作られXC-10の名前が付けられアメリカ陸軍でテストされた。無線操縦の試験に使われた。 乗員：3人 全長：7.65 m 翼巾：12.5 m 全高：2.44 m 翼面積：20.72 m2 機体重量：743 kg 最大離陸重量：1180 kg エンジン：Curtiss OX-5 水冷V8レシプロエンジン, 90 hp (67 kW) 最大速度：190 km/h 航続距離：800 km 上昇限度：3,800 m 上昇率：195 m/min （高度 0m)
ダグラス・エアクラフト

ボーイング > マクドネル・ダグラス > ダグラス・エアクラフト ダグラス・エアクラフト社（Douglas Aircraft Company ）は、かつて存在したアメリカの航空機メーカー。 ドナルド・ウィルズ・ダグラス（英語版）はマサチューセッツ工科大学出身でグレン・マーチンでチーフエンジニアを務めていたが、1920年にマーチンを去ってサンタモニカ（カリフォルニア州）でデービス・ダグラス社を設立した。1921年7月には共同出資者から事業を買い取って、社名をダグラス・エアクラフトに変更した。早くも1924年にはダグラスの航空機が世界初の世界一周飛行(ダグラス ワールド クルーザー)を行って社名が広く知れわたった。 当初ダグラスはアメリカ海軍向けに雷撃機を製造していたが、さらに雷撃機をベースとして偵察機や民間航空便向けの機体なども開発し、5年もしないうちに毎年100機以上の航空機を製造するようになった。初期の社員にはエド・ハイネマン（A-1スカイレイダーの設計者で後の社長）、ジェームズ・キンデルバーガー（英語版）（後のノースアメリカン社長）、ジャック・ノースロップ（後のノースロップ社長）がいる。 1920年代後半には軍用機市場での地位を確保し、水陸両用車市場にも乗り出した。またサンタモニカのクローバーフィールドへ工場を移転している。サンタモニカの工場群は広大だったため、メール係はローラースケートを使って社内メールを配達していた。 1933年には民用双発機DC-1と、翌年にDC-2を製造し、続いて1936年には有名なDC-3を送り出した。DC-3はダグラスの民間部門を一躍トップシェアにした上に、軍の輸送機C-47 スカイトレインのベースになったことでも知られている。その後継機であるDC-4もベストセラーとなり、DCシリーズは近代的な旅客機の代名詞となった。多くのダグラス製航空機は非常に耐用期間が長く、DC-3やDC-4は21世紀初頭の今日も多数が現役である。 第二次世界大戦はダグラスに大きな成長をもたらした。大戦終結までにサンタモニカ、エルセガンド（英語版）、ロングビーチ、トーランス、タルサ、ミッドウェストシティ（英語版）、シカゴに工場を所有しており、1942年から1945年の間に約3万機が生産され、従業員は16万人に膨らんだ。 ダグラスは旅客機のみならず、アメリカ軍、特にアメリカ海軍とアメリカ陸軍航空隊、後のアメリカ空軍のために、SBD ドーントレスなどの艦上爆撃機、A-20 ハヴォック（ボストン）やA-26 インベーダーなどの軽爆撃機、中型爆撃機、戦闘機、C-47などの輸送機、偵察機、実験機といった多様な分野にわたる幅広い航空機を製造した。第二次世界大戦中にはボーイング及びベガエアクラフト（ロッキードの子会社）とともに B-17 を製造。大戦後はボーイングのライセンス下で B-47 を生産した。ダグラスは射出座席、空対空ミサイル、地対空ミサイル、空対地ミサイル、ロケット、爆弾と爆撃懸吊架といった関連分野でも先駆的だった。 1967年は、ダグラスは大型旅客機のDC-8と、その後ベストセラーとなったDC-9、A-4 スカイホーク攻撃機の需要に間に合わせるための増産に苦労した。ベトナム戦争のための資材不足により品質とキャッシュ・フローの問題はマクドネル・エアクラフト社との合併によるマクドネル・ダグラスの形成に同意することとなった。 しかし、1997年にマクドネル・ダグラスもボーイング社に吸収され、75年以降のダグラス製航空機の製造は終了した。吸収合併後、マクドネル・ダグラス社が所有していたロング・ビーチの工場で設計された最後の民間機であるボーイング717（DC-9の派生型）は、2006年5月に生産を終えた。2009年現在、軍用機C-17 グローブマスター IIIがロングビーチにおける最後の生産機となっている。 ダグラス クラウドスター（1921年） ダグラス DT（1921年） ダグラス ワールド クルーザー（1923年） ダグラス O-2（1924年） ダグラス C-1（1925年） ダグラス M-1（1925年） ダグラス T2D（1927年） ダグラス BT-1/BT-2（1930年） ダグラス ドルフィン（1930年） ダグラス O-31（1930年） ダグラス B-7/O-35（1931年） ダグラス XT3D（1931年） ダグラス DC-1（1933年） ダグラス DC-2（1934年） B-18 ボロ（1935年） ダグラス DC-3（1935年） TBD デバステイター（1935年） ダグラス YB-11/YO-44/YOA-5（1935年） ダグラス DF（1936年） ダグラス DB-7 ボストン / A-20 ハヴォック（1938年） SBD ドーントレス（1938年） ダグラス DC-4E（1938年） XB-22（計画のみ） B-23 ドラゴン (1939年） XB-31（計画のみ） ダグラス DC-4（1939年） ダグラス DC-5（1939年） ダグラス XP-48（計画のみ） ダグラス XB-19（1941年） A-26 インベーダー（1941年？） ダグラス P-70（1942年） BTD デストロイヤー（1943年） XB-42 ミックスマスター（1944年） A-1 スカイレイダー（1945年） ダグラス C-74 グローブマスター（1945年） ダグラス XB-43（1946年） ダグラス DC-6（1946年） D-558-1 スカイストリーク（1947年） D-558-2 スカイロケット（1948年） F3D スカイナイト（1948年） ダグラス C-124 グローブマスター II（1949年） A2D スカイシャーク（1950年） F4D スカイレイ（1951年） A-3 スカイウォーリアー（1952年） X-3 ステレット（1952年） A-4 スカイホーク（1954年） B-66 デストロイヤー（1954年） ダグラス DC-7（1953年） F5D スカイランサー（1956年） C-133 カーゴマスター（1956年） F6D ミサイリアー（1958年） ダグラス DC-8（1958年） ダグラス DC-9（1965年） ダグラス DC-10 (1971年) 設計のみ。販売はマクドネル・ダグラス。 Roc I AIM-7 スパロー（1948年） AIR-2 ジニー（1956年） MIM-3 ナイキ・エイジャックス（1959年） MIM-14 ナイキ・ハーキュリーズ LIM-49 スパルタン/ナイキ・ジュース MGR-1 オネスト・ジョン PGM-17 ソー(ソア) デルタロケット S-IVB(サターンVロケット3段目のエンジン) マクドネル・エアクラフト マクドネル・ダグラス ボーイング リチャード・バック - 元社員 航空機メーカーの一覧 Complete productionlist starting with the Cloudster（英語）