mteb/jaqket huggingface dataset:
115歳まで生存した女性 (1900年3月15日生)

本項では1900年3月15日に生まれ、115歳まで生存した日本人女性（1900年3月15日 - 2015年9月27日）について記述する。2015年4月1日から同年9月27日まで日本最高齢の人物であったが、存命中から氏名は非公表とされ、死去後も公開されていない。生前は東京都渋谷区に在住。死去した時点でエンマ・モラーノ、スザンナ・マシャット・ジョーンズ、ヴァイオレット・ブラウンに次ぐ世界第4位の長寿であった。 1900年3月15日生まれ。 2015年4月1日にそれまで日本最高齢（かつ世界最高齢）だった大川ミサヲが死去して日本最高齢となったことが厚生労働省より発表され、同時にアメリカの老年学研究団体・ジェロントロジー・リサーチ・グループ(GRG)が公表している、年齢に確証のあるスーパーセンテナリアンのリストにも掲載された。ただし家族の意向により氏名は非公表とされ、GRGスーパーセンテナリアンリストの氏名欄にも「N.A. (anonymous)」と表示されている。 このため死去する2015年9月27日までの約5か月間、日本最高齢の人物は氏名が非公表だった。GRGによって確認されている歴代の日本人最高齢だった人物の中で、氏名が公表されていない唯一の例である。 2015年9月27日午後7時25分に115歳196日で逝去。これにより日本国内の最高齢者は115歳54日の田島ナビとなった。 日本最高齢が非公表だった例にはたとえば知念カマがあり、2008年4月5日に日本最高齢となっても家族の意向により氏名非公表とされてきた。しかし2009年9月11日に長寿世界一だったアメリカ人のガートルード・ベインズが死去し、2位だった知念が長寿世界一となったのを機に実名が報道された。なお、それ以前よりGRGでは氏名と誕生日を公表していた。 ^ a b c “国内最高齢者　ご逝去について（平成27年4月1日）”. 日本国厚生労働省. 2017年5月13日閲覧。 ^ a b “GRG World Supercentenarian Rankings List”. ジェロントロジー・リサーチ・グループ. 2017年5月13日閲覧。 ^ “VERIFIED SUPERCENTENARIAN CASES -- JAPAN (As of April 10, 2007)”. ジェロントロジー・リサーチ・グループ. 2017年5月13日閲覧。 ^ “国内最高齢者　ご逝去について（平成27年9月28日）”. 日本国厚生労働省. 2017年5月13日閲覧。 ^ “世界最高齢の115歳女性が死去、沖縄県女性が長寿世界一に”. AFPBB News. (2009年9月12日). http://www.afpbb.com/article/life-culture/life/2640447/4571012 2009年9月12日閲覧。  ^ “世界最高齢：沖縄の114歳女性に 115歳の米女性死去”. 毎日新聞. (2009年9月12日). オリジナルの2009年9月14日時点によるアーカイブ。. https://web.archive.org/web/20090914220510/http://mainichi.jp/select/world/news/20090912k0000e040009000c.html  ^ Bermudez, Esmeralda (2009年9月11日). “Gertrude Baines, the world's oldest person, dies at 115”. ロサンゼルス・タイムズ. http://www.latimes.com/news/obituaries/la-me-gertrude-baines12-2009sep12,0,6915924.story 2009年9月11日閲覧。
アンナ・エリザ・ウィリアムズ

アンナ・エリザ・ウィリアムズ（Anna Eliza Williams、1873年6月2日 - 1987年12月27日）は、1987年2月から死去まで長寿世界一だったイギリスの女性。 1873年6月、イングランド・グロスターシャー生まれ。1985年、アリス・スティーヴンソンの保持していたイギリスにおける長寿記録を更新。1987年12月、南ウェールズのスウォンジの老人ホームにて114歳208日で死去。 英国における長寿記録は、1992年にシャーロット・ヒューズ（1877年8月1日 - 1993年3月17日、115歳228日没）によって破られた。 ^ World's Oldest Person (WOP) Titleholders Since 1955 （ジェロントロジー・リサーチ・グループ） ^ [1] Google news
チャンドラ・バハドゥール・ダンギ

チャンドラ・バハドゥール・ダンギ（Chandra Bahadur Dangi、1939年11月30日 - 2015年9月3日）は、史上最も背の低い成人としてギネス世界記録に認定されている、ネパール・ラプティ県ダン・デュークフリ郡に在住していた男性である。 2012年2月26日、ネパール・カトマンズでギネス世界記録の審査員の立会いのもとで行われた計測の際、身長が54.6センチメートルであることが判明し、ギネス世界記録により存命中の最も背の低い人物、同時にこれまで記録上最も背が低い人物とされていたインドのグル・モハメッド（1957 - 1997）の身長57.0センチメートルの記録を更新する、史上最も背の低い成人（18歳以上）男性と認定された。この時点でダンギは72歳であり、「存命中の最も背の低い人物」のタイトルを新たに獲得した史上最高齢の人物となった。 2015年9月3日、滞在していたアメリカ領サモアの病院で死去（75歳）。死因は不明。 小人症 世界一の一覧 ポーリン・マスターズ - 史上最も背の低かった女性 ロバート・ワドロー - 史上最も背の高かった人物 ^ a b “身長54.6センチのネパール人男性、ギネス世界記録に認定”. AFPBB（ウェブサイト） (フランス通信社). (2012年2月26日). http://www.afpbb.com/article/life-culture/life/2861097/8544333 2015年4月14日閲覧。  ^ a b c 『ギネス世界記録 2014』角川マガジンス、2013年、49頁。ISBN 978-4-04-731884-7 ^ 「世界一身長の低い男性」死去＝ネパール 時事ドットコム 2015年9月5日
CNタワー

CNタワー（シーエヌタワー、英語: CN Tower、フランス語: Tour CN）は、カナダオンタリオ州のトロントに位置する通信と観光用の塔である。開業から2007年までの32年間、自立式建築物（支持構造のない建築物）としては世界で最も高い塔であった。CNとはCanadian Nationalの略。 高さは553.33m（1815.39フィート）。4つの展望台があり、トロントの人気観光スポットになっている。 1976年、カナディアン・ナショナル鉄道が建設した電波塔である。そのため、高さ338mと553.33mのところにアンテナがある。 展望台は4つ設けられている。 342m部分には『グラス・フロア』と屋外展望台がある。 346m部分には『ホライゾンズ・カフェ』と屋内展望台がある。 351m部分には高級レストラン『360』がある。360は、72分かけて床が一周する構造になっている（回転レストラン）。 356m部分には世界で最も高い遊歩道、エッジウォーク（EdgeWalk）がある。 447m部分にある展望台『スカイ・ポッド』は、開業から2008年までの33年間、世界一高い展望台であった。 世界一高い自立式建築物 CNタワーは、完成時から2007年9月12日にブルジュ・ハリーファに抜かれるまで、オスタンキノタワーを抜いて自立式の人工建造物としては世界一の高さであった。2013年6月現在、自立式電波塔では東京スカイツリー、広州塔に次ぐ第3位である。 なお、当時の人工建造物としては1963年に作られたKVLY-TV塔 (628m) はCNタワーよりも高い。 世界一高い展望台 『スカイ・ポッド』は、2008年に上海環球金融中心の展望台 (474m) に抜かれるまで、ワールドトレードセンター・サウスタワーの展望台を抜いて世界一高い展望台であった。 北緯43度38分32秒西経079度23分13秒 ^ “カナダの都市 トロント”. 株式会社エイチ・アイ・エス. 2018年1月8日閲覧。 ^ “CNタワーで「ぶら下がり婚」、高さ356mで愛誓う カナダ”. AFPBB News (2013年9月27日). 2018年3月18日閲覧。 トロントの建築 (en) 世界一高い塔の変遷 世界一高い自立式建築物の変遷 世界一高い展望台の変遷 CN TOWER CN Tower / La Tour CN - Facebook CN Tower/La Tour CN (@TourCNTower) - Twitter CN Tower (cntower) - Instagram
猪飼たね

猪飼 たね（いかい たね、1879年（明治12年）1月18日 - 1995年（平成7年）7月12日）は、かつて長寿日本一であった愛知県名古屋市出身の女性。生年が同じ著名人として大正天皇、瀧廉太郎、アルベルト・アインシュタインなどがいる。 愛知県愛知郡寛政村（現・名古屋市港区寛政町）の農家の三女として生まれ、結婚後三男一女をもうけたが、子四人全員に先立たれた。 1972年から死去まで名古屋市の厚生院に入居していた。 1993年4月14日、白浜ワカの114歳85日の記録を追い抜き、当時の日本及びアジアでの歴代最高齢の人物となった。この記録は、大川ミサヲに追い抜かれる2014年8月28日まで21年間保持された。生前は泉重千代が日本歴代最長寿と認定されていたが、2012年に泉の記録には疑義があるとして抹消されている。 生年に確証のある日本人として初めて115歳及び116歳の誕生日を迎えた人物でもあった。1995年7月、腎不全のため名古屋市内の病院で死去。116歳と175日であった。なお、同時期にはフランスで現在も歴代世界最長寿のジャンヌ・カルマンが健在であり、長寿世界一となることはなかった。 なお猪飼の遺体は検死解剖を受けている。 ^ a b c Tane Ikai (1879 - 1995): the world's sixth oldest autheneticated supercentenarian? ^ AP通信 (1995年7月14日). “Oldest Japanese Dies at Age 116”. Tulsa World (NewsBank): pp. F3. http://docs.newsbank.com/openurl?ctx_ver=z39.88-2004&rft_id=info:sid/iw.newsbank.com:NewsBank:TLWB&rft_val_format=info:ofi/fmt:kev:mtx:ctx&rft_dat=0EB548AEB0113B27&svc_dat=InfoWeb:aggregated5&req_dat=0D0CB579A3BDA420 2017年1月21日閲覧。  大平ひで - 当時日本で2番目の長寿だった人物（114歳没）
竹原セキ

竹原 セキ（たけはら セキ、1878年（明治11年）1月11日 - 1987年（昭和62年）3月2日）は、長寿日本一であった広島県の女性。2018年4月時点で、110歳未満で亡くなった最後の長寿日本一の人物である。 津川イネの死後108歳130日で長寿日本一となり、1987年3月に死去。109歳と50日。長寿日本一の人物は白浜ワカとなった。 なお、生存中は戸籍上、藤沢ミつ（平成2年（1990年）1月19日没）が明治9年（1876年）4月9日生まれの113歳で「長寿日本一」とされ、竹原セキは戸籍上「日本第2位の長寿者」とされていた。しかし、ミつの家族は以前から戸籍に懐疑的であり、1989年に改めて日本長寿者顕彰委員会に調査を依頼したところ、ミつの本名は「藤沢コサヨ」で明治23年（1890年）生まれであり、藤沢ミつとは本来は幼児期に死亡したコサヨの姉の名前で、コサヨが戸籍を引き継いだため年齢が「水増し」されていたという。ちなみに藤沢ミつと家族は1989年3月に厚生省に「全国高齢者名簿」の訂正を求める申立書を提出したが、「確かな証拠がない」と認められなかった。但し、日本長寿者顕彰委員会は1989年4月に調査結果を尊重し、竹原セキを「長寿日本一」に認定している。
小山ウラ

小山 ウラ（こやま ウラ、1890年（明治23年）8月30日 - 2005年（平成17年）4月5日）は、長寿日本一だった女性。 広島県生まれ。夫の喜三郎との間に3人の子供をもうけ、孫・曾孫・玄孫にも恵まれた。三味線、茶道、書道など多趣味であった。 1977年に孫の転勤により、福岡県飯塚市に移り住む。100歳頃まで家事手伝いをし、入れ歯も無かった。2000年頃に足腰の不調で入院。 2003年11月13日に、長寿日本一でギネスブックにも認定されていた川手ミトヨが死去したことに伴い、長寿日本一となった。 2005年1月に肺炎を患い、一時回復したものの、3月に容体悪化、寝たきりになった。2005年4月5日、肺炎のため福岡県飯塚市の病院で死去。114歳と218日であった。小山ウラの死去により、長寿日本一は皆川ヨ子となった。 ^ “Pneumonia claims oldest woman, 114”. The Commercial Appea] (NewsBank): p. A8. (2005年4月6日). http://docs.newsbank.com/openurl?ctx_ver=z39.88-2004&rft_id=info:sid/iw.newsbank.com:NewsBank:CMAB&rft_val_format=info:ofi/fmt:kev:mtx:ctx&rft_dat=10950A87D9155BF1&svc_dat=InfoWeb:aggregated5&req_dat=0D0CB579A3BDA420 2016年4月14日閲覧。
長谷川チヨノ

長谷川 チヨノ（はせがわ チヨノ、1896年（明治29年）11月20日 - 2011年（平成23年）12月2日）は、かつて長寿日本一であった女性。存命人物のうちベシー・クーパー（アメリカ）に次ぐ世界で2番目の高齢で、日本では明治20年代生まれの最後の生き残りであった。また彼女が生まれた1896年11月20日時点では、小説家の樋口一葉、発明家のアルフレッド・ノーベルらがまだ存命中であった。 佐賀県三養基郡基山町に在住し、2007年の時点で佐賀県内最高齢となった。当時は介護老人保健施設にて暮らしており、好き嫌いなく何でも食べたという。 2010年5月2日に日本国内最高齢の知念カマが114歳357日で死去し、113歳163日の長谷川が最高齢となった。 2011年11月20日に115歳の誕生日を迎える。日本人が115歳を迎えたのは1995年に死去した名古屋市の猪飼たね以来約18年ぶり、2人目のことである（猪飼が115歳の迎えたのは1994年1月18日）。 同年12月2日午前8時28分、佐賀県基山町の老人ホームにて、老衰のため死去。115歳没。 尚、長谷川チヨノの逝去に伴い、男性世界最長寿者の木村次郎右衛門が日本最長寿者となり、大久保琴が女性の日本最長寿者となった。 ^ “最高齢111歳の長谷川さんを知事が訪問”. 佐賀新聞. (2008年9月11日). オリジナルの2017年9月4日時点によるアーカイブ。. https://web.archive.org/web/20170904202003/http://www1.saga-s.co.jp/news/saga.0.1047629.article.html 2018年1月22日閲覧。  ^ “長寿日本一の女性死去　京都の男性が最高齢に - 47NEWS（よんななニュース）”. 47NEWS. (2011年12月2日). オリジナルの2011年12月4日時点によるアーカイブ。. https://web.archive.org/web/20111204222253/http://www.47news.jp/CN/201112/CN2011120201001661.html  ^ “9/13 県内最高齢者訪問（基山町）”. 佐賀県知事古川 康のパワフルコム (古川康). (2007年9月13日). オリジナルの2008年7月25日時点によるアーカイブ。. https://web.archive.org/web/20080725090955/http://www.power-full.com/gallery/2007-9.html  ^ “長寿日本一の女性死去 京都の男性が最高齢に”. 共同通信 47News. (2011年12月2日). オリジナルの2015年9月29日時点によるアーカイブ。. https://web.archive.org/web/20150929142120/http://www.47news.jp/CN/201112/CN2011120201001661.html  ^ “全国の１００歳以上高齢者が初の５万人超え　過去最多更新　最高齢は１１５歳”. 産経新聞. (2012年9月14日). オリジナルの2012年12月31日時点によるアーカイブ。. https://web.archive.org/web/20121231071459/http://www.sankeibiz.jp/econome/news/120914/ecc1209141455001-n2.htm
山中かく

山中 かく（やまなか かく、1894年12月11日 - 2008年4月5日）は、世界で6番目の長寿で、日本一の長寿だった女性である。愛知県幡豆郡西尾町（現西尾市）出身。愛知県弥富市に居住していた。 4人兄妹の三女として生まれた。夫の死後、70歳くらいまでは港湾倉庫で働いていた。 2008年4月5日12時45分、老衰により弥富市内の特別養護老人ホームにて113歳4か月で死去した。これにより、日本国内の最高齢者は1895年5月10日生まれで沖縄県在住の知念カマとなった。（山中かくの死亡時には、家族の意向により知念カマの名前は未公表となっていたが、2009年9月に世界最高齢となった際に公表された。） ^ 山中かくさん死去 国内最高齢者（東京新聞）[リンク切れ] ^ 世界最高齢の115歳女性が死去、沖縄県女性が長寿世界一に（AFP通信）
アシュリタ・ファーマン

アシュリタ・ファーマン（英語: Ashrita Furman、1954年9月16日 - ）は、最も多くのギネス公認記録を持っている人物である（1979年以降から216個の記録を樹立、現在も89の記録を保持）。アメリカ合衆国ニューヨーク、クイーンズ区のジャマイカ地区で健康食品店を経営する実業家でもある。 彼はニューヨーク市ブルックリン区で1954年に生まれている。この年はギネスブックが発行された年であり、イギリスのロジャー・バニスターが1マイル競走で不可能といわれていた4分台の壁を破った年でもあった。彼は幼少時よりギネスブックに興味を持っていたが、運動が苦手だったこともあり、ギネス記録を破るといったことは全く思っていなかったという。その後は同市のクイーンズ区のキュー・ガーデン地区で育ち、ジャマイカ高校に通った。 彼は10代の時に東方のスピリチュアリティの思想に興味を持ち、1970年にはインド出身のヨーガ指導者、シュリ・チンモイの熱狂的な信者となった。1978年にはシュリ・チンモイの教えによる自己超越を目指すためにニューヨーク市のセントラルパークで開催された24時間耐久自転車レースに出場した。彼はわずか2週間の練習の期間にもかかわらず405マイル(651.7キロメートル)の距離を走行し、全体で3位につけた。彼は後にこの経験を人生の中でもっとも印象的だった出来事の一つとして語っており、「自転車から降りたとき、24時間の間自転車をこいできたのは私の内部の精神だと気付きました。私は瞑想をすることでみんなが持っているがほとんど使うことができない無尽蔵なエネルギーを使うことができました。この瞬間に私は私たちは内部に不屈の強さを持っているということを他の人にも分かってもらおうとギネス記録を破ることを決めたのです」と話している。 1979年、彼は最初のギネス記録としてジャンピングジャックを27,000回した記録を樹立した。1986年には水中で使用できるホッピングを発明し、同年のエイプリルフールの日のABCテレビの朝のニュース番組グッド・モーニング・アメリカでそれを使用して記録を樹立した。また、同年にはマサチューセッツ州でポール・リビアの真夜中の騎行の道に沿って12と4分の1マイルの距離を前転で進んでおり、また富士山で11マイル半の道のりをホッピングを使って登下山している。 彼の瞑想グループのツアーコンダクターを務め、遠くまで旅行をすることもあり、旅行先で数々の記録を樹立した。七大陸のすべてで世界記録を樹立しており、国では30カ国以上の国にものぼる。オーストラリアのウルルでは2003年に巨大フラフープの記録を樹立した。他にもエジプトのピラミッドではビリヤードのキューのバランスを保ったまま進んだ距離の記録、イギリスのストーンヘンジではバランスボールの上に立っていた時間の記録、フランスのエッフェル塔では1時間に最も立ったり座ったりした記録、中国の万里の長城ではカンガルーボールにのって1マイルを最も早く進んだ記録、カンボジアのアンコール・ワットではホッピングをしながら最も多く縄跳びをした記録などを打ち立てている。また、中国では1892年以来破られることのなかった竹馬で8キロメートルの距離を走る記録を破っている。 彼は既存の記録を破るだけでなく、新しい記録の項目も多く作っている。1991年にはバリ島でボート漕ぎの練習器具（エルゴ）を改造して車輪とブレーキをつけて進むようにしたものに乗って、16日間の間に1,500マイル（2,414km）の距離を走行した。彼はグルグリング(gluggling)と呼ばれる水中でのジャグリングを考案し、2002年にニュージーランドのオークランドにある水族館、ケリー・タールトンズ・アンダーウォーター・ワールド＆南極体験で48分間もの間水中でジャグリングを行った。2007年にはモンゴルを訪れて、ヤクとサック競争で1マイルの勝負をした。 2008年1月30日に20,000ドルの76フィート（23m）、4,000ポンド（1,814Kg）のペンシルベニア州産の黒鉛を使用した巨大な鉛筆を公開した。この鉛筆は彼の崇拝するシュリ・チンモイに誕生日プレゼントとして前年の8月の下旬から作られたものであった。この鉛筆の長さは文房具商ファーバーカステル社のマレーシア本社前に展示されている65フィート（19.8メートル）のものよりも長く、その後にはニューヨークからセントルイスにある市立美術館へと送られた。 ^ “All Records”. www.ashrita.com. 2012年11月22日時点のオリジナル[リンク切れ]よりアーカイブ。2013年2月14日閲覧。 ^ Mincer, Jilian (2010年11月18日). “The Ultimate Guinness Record Is the Record for Records”. The Wall Street Journal. 2013年11月14日閲覧。 ^ Kilgannon, Corey. "Got Milk? Hula Hoop? It's a Record!; He's Guinness's King Of Strange Feats, All for Inner Peace", The New York Times, June 12, 2003. Accessed November 2, 2007. ^ Private communication, 2007 ^ metro.co.uk, 'World's biggest pencil' draws in a crowd Official website of Ashrita Furman Video: Ashrita Furman life story The Record Breaker Video: Ashrita Furman interview
無限増殖

無限増殖（むげんぞうしょく）とは、コンピュータゲームのプレイヤーキャラクター（自機）やアイテムを無数に増加させるテクニックである。 主にビデオゲームの残機やアイテムの数を、特殊な条件下で容易に増加させるテクニックや裏技として使われる。 残機が存在するゲームでは残機がなくなるとゲームオーバーとなり、また最初からスタートしなければならないが、無限増殖で残機を増やすことができれば、そのような問題はある程度回避される。 アーケードゲームにおいて、1クレジットで保有できる自機の数が何度も増やせると永久パターンを招き、非常に不都合であるためこのテクニックは主に家庭用ゲームで実装されることが多い。 実際は、プログラムとハードウェアの制約から残機やアイテムの数には上限（上限の数はゲームによって異なる）があることから、厳密には「無限ではなく大きな有限」になるが、その上限値が十分大きく、また、増殖が何度も実行できれば事実上無限に増殖できるのと等しく、少々消耗をしても持ちこたえられるだけの数まで増やすことができる。 無限増殖というテクニックが広く知られるようになった『スーパーマリオブラザーズ』における物を例として示す。 元々ノコノコ（カメのキャラクター）の甲羅を蹴った際に、それが敵キャラにヒットして倒した場合や壁に当たって跳ね返ってきた甲羅をジャンプで踏んだ際にボーナス得点が入る仕様があり、それが一定回数を超えると「1UP」と表示され残機が増えるようになっている。 階段状の地形でノコノコを踏んで甲羅にし、その上に乗って蹴る→跳ね返ってきた甲羅を踏んで止めるという動作が繰り返される状態にすることで、延々とボーナスが増え続け最終的には1UPを繰り返す状態となるのである。 オリジナルのファミリーコンピュータ版ではこの増殖によって残機数が127（=0x7f）を超えると、その後一度ミスしただけでゲームオーバーになってしまうという問題があり、『スーパーマリオコレクション』などのリメイク版では127を超えないようにカウンターストップ処理が行われている。 ^ 残機数を管理しているメモリ領域が8ビットの符号付き整数値であるため、算術オーバーフローにより128以上は負の値として認識されてしまうため「残機がない」と認識されゲームオーバーとなる。 裏技 カウンターストップ
能力値

能力値（のうりょくち attributes, ability scores）とは、ロールプレイングゲームなどのゲームで使用される用語のひとつ。 能力値とは、ゲーム内での扱いのために数値化された、キャラクターを構成する能力のことである 。 キャラクターのひとつの能力値が、人間の平均値より高ければ、その能力は平均よりも優れているということになる。 その逆に、人間の平均値より低ければ、その能力は平均よりも劣っているということになる。 能力値の項目として何を採用するのかは、それぞれのゲームによって異なっている。 例えば、世界で最初のロールプレイングゲームであるダンジョンズ&ドラゴンズでは、以下の能力値が採用されている 。 筋力 - 腕力や、肉体の力を使いこなす技量を表す。 敏捷力 - 機敏さ、反射神経、平衡感覚を表す。 耐久力 - 健康状態や、疲労に耐える持久力を表す。 知力 - どれだけ優れた学習能力と論理的思考能力を持つかを表す。 判断力 - 意志力、思慮分別、知覚力、直観を表す。 魅力 - 個性の強さ、弁舌の巧みさ、統率力、肉体的な美しさを表す。 テーブルトークRPGでは、能力値は行為判定の成功率に影響する基準値として使用される。 下方判定では、一般的に能力値がそのまま基準値となり、指定されたダイスを振って基準値以下の出目であれば、行為判定は成功となる。 上方判定では、指定されたダイスを振って出目に能力値（あるいは能力値から算出される修正値）を足し、 GMの指定した目標値以上の数値になれば、行為判定は成功となる。 ^ 『D&D ルールサイクロペディア プレイヤーズ』電撃ゲーム文庫、1994年、47頁より ISBN 4-07-301820-5 ^ 『D&D プレイヤーズ・ハンドブック第3.5版』ホビージャパン、2005年、8頁より ISBN 4-89425-361-5 キャラクタークラス ヒットポイント マジックポイント レベル 経験値 キャラクター作成 (RPG)
バランスブレイカー

バランスブレイカーは、コンピュータゲームなどで使われる用語。 コンピュータゲームなどにおいては、基本的に一方的な勝利が可能だったりプレイ時間やゲームの寿命が縮んだりもする戦法・アイテムなどのことをいう。 ワークショップにおけるバランスブレイカーは、ゲームデザインの仕組みで一進一退のゲームバランスを意図的に崩し、決着を早めて運が良いといきなり勝つということもあり得るシステムのことをいう。 バランスブレイカーはゲーム時間を短縮したり敗北したプレイヤーの敗北感を減らすなどの効果があるが、ゲームバランスを大事にするクリエイターから見ればゲームをつまらなくするものに見える場合がある。 ^ a b c d CEDEC 2013「ゲームバランス」をあえて崩す「バランスブレイカー」というシステムとは? - 4Gamer.net
ポーション

ポーション (potion) は、液状で服用する薬（または毒）である。水薬（みずぐすり）、水剤（すいざい）と訳すこともある。現代の薬では、たとえば咳止め薬が potion と呼ばれるが、もっぱら、神話・伝説上の薬についてそう呼ぶ。 伝説上、ドラゴン, 妖精, 魔法使いや妖術師、魔女は様々なポーションを調合し、治癒する、魔法をかける、あるいは毒を与えるために用いた。また錬金術においても、不老不死の妙薬を目指してさまざまな種類のポーションが創られていた。 potion は英語（発音は /poʊʃən/ ポウション）またはフランス語（/posjɔ̃/ ポション）で、ラテン語の「飲む (potio/poto)」に由来し、それはさらにギリシャ語の poton に由来する。 かつて[いつ?]一部の国[どこ?]では、病気や痛みなどを治癒するとうそぶいてポーションを売り歩く偽医者も普通に見ることができた。これらのポーションは偽薬であった。 ポーションは文学作品内で幾度も利用されている。「ハリー・ポッター」ではポーションを調合する「魔法薬の授業」は主要な学科のひとつである。 恋の秘薬（媚薬）は「ラブ・ポーション」といい、フィルター (philtre, philter) というポーションは、服用者がこの薬を渡した人に対し恋に落ちるようにする力があると言われている。 リヒャルト・ワーグナーの「トリスタンとイゾルデ」で悲劇的に描かれた媚薬はリーベストランク (Liebestrank) である。 魔法薬としてのポーションは、ロールプレイングゲームやコンピューターゲームを中心に様々なゲームにも登場する。体力回復をはじめ、何らかの魔法効果を持つ回復アイテムとしての登場が多い。ファイナルファンタジーに登場するものが有名。 エーテル - 天界の物質と考えられた。 エリクサー （エリクシール）- 似た効果を持つとされる錬金術上の秘薬
ステイタス

ステイタス (status) は、ロールプレイングゲーム (RPG) を初めとするゲームにおいて、キャラクター（プレイヤーキャラクター、ノンプレイヤーキャラクター問わず）の様々な状態を表すデータである。 具体的には能力値、ヒットポイント、マジックポイント、経験値、レベル、習得した技能などを表す。広義ではキャラクターと可分な要素、例えば所持している金品なども含む。 ステイタスは元々、現在の状態を意味する英語であり、RPGなどのゲームではステイタス画面と呼ばれる、キャラクターの現在の状態を確認できる画面を用意していた。そこから転じて、ステイタス画面で確認できる能力値などがステイタスと呼ばれるようになった。 ゲーム用語としてのステイタスは、一般用語としてのステイタスと具体的な用例が大きく異なる。以下に一例を示す。 このキャラは初期ステイタスは低いものの、長い目で見たステイタスの成長率は高い。 あのモンスターは攻撃と共に、石化のステイタス異常を仕掛けてくる。 キャラにカーソルを合わせてAボタンを押すと、そのキャラの全ステイタスが表示されます。 1は攻撃力などの能力値を表し、2は健康状態を表している。そして3はキャラクターの「状態」そのものを意味している。 他方、オンラインゲームなどでは、アジト戦・PvPイベントでの勝利や、特別イベントの成績上位・レベルアップ・クエスト完了などの結果として、階級・称号・地位・特殊スキルがプレイヤーに付与される事がある。この場合には、上述した様な社会的地位と同様の意味で用いられる事もある。 能力値 レベル パラメータ
アーマークラス

アーマークラス (英: Armor Class、略してAC)とは、いくつかのロールプレイングゲームにおいて用いられている概念で、戦闘の際にキャラクターにダメージを与えることがどれだけ難しいかを示すデータのことである。多くのゲームでは、今日アーマークラスの代わりに「防御力」「守備力」「回避力」などさまざまな名称を用いることがあるが、ゲームによってその定義や運用は異なる。 アーマークラスは「キャラクターに、敵からの攻撃を避けられる機敏さがどれだけあるか」「着ている防具に、攻撃を受け流せる性能がどれくらいあるか」の二つをまとめて扱う概念であり、すばやく動けるキャラクターや頑丈な鎧を着ているキャラクターはアーマークラスが優れていると扱われる。アーマークラスが優れているほどそのキャラクターにダメージを与える攻撃を行える確率は低くなる。計算された確率により攻撃が命中した場合、そのキャラクターに有効なダメージが与えられたとされる。「有効なダメージ」はほとんどのロールプレイングゲームではヒットポイントを減少させるものとして扱われる。 アーマークラスとヒットポイントのコンセプトはアメリカ南北戦争の海戦を題材にしたウォーゲームのルールを起源とする。世界初のテーブルトークRPGであるダンジョンズ&ドラゴンズの共同制作者デイヴ・アーンソンは、彼が最初の版のD&Dを書く前に、彼が短期的に走らせていたミニチュアゲームにこのコンセプトを採用した。 ダンジョンズ&ドラゴンズ（D&D）の最初の版でアーマークラスの概念がもちいられ、それ以降、D&Dに由来するおびただしい数のロールプレイングゲームで、「アーマークラス」システムやその変形が使用されている。D&Dとは無関係な多くのゲームで用語が使用され、キャラクターの能力を表現するために、損傷を避けるためか、受けたダメージを減少させるためにも使用されている。 コンピューターRPGでは、ウィザードリィシリーズなどで「アーマークラス」システムが採用されている。「ウィザードリィ」のマニュアルによれば、アーマークラス10は裸と同じで、マイナス10はシャーマン戦車の装甲に匹敵するという。 ダンジョンズ&ドラゴンズの初期の版では、防具を何も装備していない平均的な人間は10のアーマークラスを持ち、防具はキャラクターのアーマークラスを低下させた（たとえば、アーマークラス10の人間がプレートメイルを着ると、アーマークラスが3になる）。強力なクリーチャーは常に0かそれ以下のアーマークラスを持っていた。 アドバンスト・ダンジョンズ&ドラゴンズでは、キャラクターやモンスター能力で打撃が成功する基準として「THAC0」が用いられ、これは20面体のサイコロで"To Hit Armor Class 0."つまりアーマークラス0に命中させるための最低限の出目を意味し、「タコ」と呼ばれた。他のアーマークラスに命中させるには、THAC0からアーマークラスの分の出目を減算する必要があった。THAC0より高いアーマークラスには、より多くのヒットが成功する可能性が高い。このシステムはAD&D第2版で戦闘の結果表を置き換えたが、しかし2000年のダンジョンズ&ドラゴンズ第3版では公式に放棄された。 ダンジョンズ&ドラゴンズ第3版では、「アーマークラス」システムは効果的に反転された。防具を装備していない人間のアーマークラスは10のままだが、しかし鎧を着たり盾を装備するとアーマークラスが増加するようになった。（たとえば、アーマークラス10の人間がフル・プレートを着ると、アーマークラスが18になる）つまり、それまでの版でアーマークラス0だったクリーチャーは、第3版では逆のアーマークラス20に相当する。このシステムは、後の第4版のルールに続く。様々な要因は、両方のシステムでアーマークラスに影響を与える。例えば、キャラクターの「敏捷性」能力値や、様々な戦闘テクニックの使用（受け流しなど）、そして着ていた鎧の品質や材料組成などである。キャラクターが攻撃を命中させるためには、20面体のサイコロの出目に攻撃側キャラクターの能力修正などを加算した値がアーマークラス以上であればよいというシンプルな形になり、以前の版のルールにあったようなTHAC0による表計算は撤廃された。 ^ “Dave Arneson interview”. GameSpy.com. 2008年11月1日閲覧。
スーパーアーマー

スーパーアーマー（super armor）とは、コンピュータゲーム用語の一つ。特定のキャラクターが、他のキャラクターからの攻撃等のアクション、またはオブジェクトの特性などに影響を受けない状態を指す。実際の鎧（armor）とは関係がない。 「アーマー」「ハイパーアーマー」などと呼ばれることもあり、いずれも基本的には「スーパーアーマー」と同意義だが、意図的に言い分けてある場合はそれぞれ別の特性を持つことがある。 コンピュータゲームにおいてプレイヤーもしくはコンピュータの操作するキャラが、他のキャラクターから攻撃や接触などを受けても「よろめく」「仰け反る」などの状態にならないことをこう呼ぶ。本項ではこの状態を暫定的に「アーマー状態」と呼ぶ。 一般的に「無敵」と呼ばれる状態と異なるのは、相手の攻撃を完全に無視できる「無敵」に対し、アーマー状態は仰け反りこそ無視できるが、基本的に相手の攻撃そのものを無視することはできない。言い換えると、仰け反らないだけで相手の攻撃はしっかり命中するため、アーマーを無視する効果を持つ攻撃に対しては仰け反りを回避することができなかったり、一見攻撃を受けていないように見えてもダメージは蓄積されていたりすることがあるなど、「無敵」と比べて欠陥や弱点も存在する。 名称の語源は、カプコンの格闘ゲーム『X-MEN Children of The Atom』のプレイヤーキャラクターの一人・コロッサスが使用する特殊能力（Xパワー）「スーパーアーマー」。 自身の特性や特技によってアーマー状態になれるキャラクターを「アーマー持ち」と呼ぶことがある。 アクションゲームなどでは「強力な敵」「倒せない敵」としてこの特性を持ったキャラクターが配置されることが度々ある。 対戦型格闘ゲームにおいて、敵の攻撃による仰け反りを規定回数まで無視して行動することができる状態。ただし、仰け反りを回避することはできるが、その攻撃によるダメージは無視できないことが多い。 「スーパーアーマー」が全キャラクター共通のシステムではなく、特定のキャラクターの固有技能として実装されている作品では、体格に優れたキャラクターや巨体を誇るキャラクターが使用できる場合が多い。 以下はアーマーに対する各呼称を狭義的に分類したもの。 アーマー スーパーアーマーの下位版。 敵からの攻撃を一度だけ無視して行動できる。（「ハンマーフォール」使用中のポチョムキンなど） スーパーアーマー 敵からの攻撃を複数回、または特定の行動中に限り無視して行動できる。 （機動戦士ガンダム vs.シリーズのジ・Oやバウンド・ドックなどや、モンスターハンターシリーズにおけるハンマーの三段階溜め攻撃など） ハイパーアーマー スーパーアーマーの上位版、または常時スーパーアーマー状態になる特性のこと。名称が最初に使用されたのは『マーヴル・スーパーヒーローズ VS. ストリートファイター』に登場するメカザンギエフで、攻撃をガードすることが一切できない代わりにどんな攻撃を受けてもダウンさせられることも仰け反ることもないことから、「スーパーアーマーをさらに強化したようなハイパーアーマーとでも言うべき能力」と呼ばれている。 敵からの攻撃を一定時間無視して行動できる（機動戦士ガンダム vs.シリーズにおける仰け反り無効の「覚醒」など）。 アーマー状態中に受けたダメージが時間経過で回復する（ストリートファイターIVシリーズの「セービングアタック」など）。 ^ 『月刊ゲーメスト』1997年10月15日号P173より。 コンピュータゲーム 対戦型格闘ゲーム 対戦アクションゲーム
マルチクラス

マルチクラスとは、ロールプレイングゲームにおいて、1人のプレイヤーキャラクター（PC）が複数のキャラクタークラスを同時に兼ね備えることができるシステム、あるいはそのシステム下で、複数クラスを兼ね備えた状態やキャラクターである。 対義語はシングルクラスで、この場合は1人のキャラクターはいっときには1つのキャラクタークラスしか取得できない。 複数のキャラクタークラスを兼ねることは、たとえば戦士でありながら魔術師でもあるなど、非常に強力な状態であるため、一定の条件（特定の種族にしか許されない）や短所（レベルアップが遅い）を課すことでバランスを取ることも多い。クラスをあれもこれもといくつも「つまみ食い」することで、ゲームバランスを破綻させたり、キャラクターの性質や位置づけが不明確になることを防ぐための制限を課す場合も多い。 コンピュータRPGではクラスチェンジの方がより一般的なシステムとして馴染んでいるが、ファイナルファンタジーXIのサポートジョブのように、マルチクラス制を採用するゲームも存在する。テーブルトークRPGではキャラクターの表現幅を広げ個性化するものとして、広く採用されている。 AD&D  『AD&D』ではマルチクラスは人間以外の種族（デミヒューマン）のキャラクターにのみ許可され、長命な種族のみが長い人生の中で2つないし3つのクラスを同時に修め得るという状態を表している。取得できるクラスの組み合わせは種族によって決められている数種類の中から選択し、経験点は各クラスに均等割されるなど、制限の大きいものとなっている。 ソード・ワールドRPG  クラススキル制とも呼ばれるシステムを採用し、PCは冒険者技能を複数取得できる。種族によってルーンマスター（魔法使い）技能への制限はあるものの、基本的に技能の組み合わせは自由で、経験点を支払って好きな技能をレベルアップできる。最大技能レベルが冒険者レベルとなるため、色々な技能をつまみ食いすると、総合的なレベルが低くなってしまう。 D&D 3版及び3.5版  『AD&D』よりも大幅にマルチクラス制限が緩和されており、人間でもマルチクラス・キャラクターになれる。また、「不均等なレベル」という状態で経験点にペナルティを受けるため、なるべく均等に各クラスをレベルアップすることが求められる（一部のクラスは他のクラスのレベルを上げること自体に制限がある）が、種族ごとの適正クラスはこの制限から除外できる。 アルシャード  『トーキョーN◎VA』の系譜を継ぎ、キャラクター作成時に3つのクラスを取得する。異種族クラス（人間以外の種族であることを表すクラス）はこの時点で1種類しか取得できないが、それ以外の組み合わせの制限はない。つまみ食いへのペナルティはないため、ゲームマスターはクラスを最大何種類まで取得してよいかレギュレーションを定めることが求められる。他のスタンダードRPGシステムのゲームもおおむね同様である。 アリアンロッドRPG  メインクラスとサポートクラスの2つのクラスを兼ね合わせる。メインクラスは基本的な4つのクラスから選び、上級職以外にはクラスチェンジできないが、サポートクラスはより多くの選択肢から選び、クラスチェンジ可能である。パーティの戦力バランスを確保させつつ、クラスチェンジ制とマルチクラス制を融合させたシステムになっている。『ナイトウィザード』の2nd Editionもこれに近い。
アイテム

アイテム（item）は、コンピュータゲームおよびテーブルトークRPG等においては、プレイヤーの操作するキャラクターがゲーム中で何らかの方法で入手することができ、また、使用することによって何らかの効果が得られる道具全般のことである。またストーリー上は道具と言えないものを、システム上はアイテムとして処理する場合もある（生け捕りにした小動物を、システム上はアイテムとして処理する、など）。 英語の「item」（物品、条項、品目、などの意味）に由来する言葉で、日本国内では「ちょっと役に立つ小道具」程度の意味であることが多いが（例：「高性能のPDAはデキるビジネスマンの必須アイテムだ」）、広く普及した外来語とは言い難く、その用法は様々である。 コンピュータゲーム等で扱う上でのアイテムとしては、大きく次の2種類に分類できる。ただし両方の機能を持つアイテムも存在する。 通常アイテム  アイテムを手に入れた時点で即座に発揮されて消費されるものや、手に入れたアイテムをプレイヤーが操作することで使用するもの。使い捨てのものと複数回使用できるものがある。また、入手困難な希少価値の高いアイテムのことをレアアイテムと呼ぶ。 イベントアイテム  アイテムを手に入れた後に特定の条件を満たすことで（消費する消費しないに関わらず）使用されるもの。 ちなみに、アクションロールプレイングゲームでお馴染みのライフ（ヒットポイント）が0になったら最大まで回復する『生き返りの薬』は定義上、イベントアイテムである。これは、アクションロールプレイングゲームの原典である『ハイドライド』（第1作のみ）に登場するアイテムが意図的にイベントアイテムのみで構成されていた為であり、「こういう効果のアイテムがあるのか」と他のゲーム開発者が認識したからである。 アクションゲーム（アクションロールプレイングゲームを含む）やシューティングゲームにおいては、アイテムはアクションマップ上に置かれていたり隠されていたりすることが多く、敵を倒すことで落としていく場合もある。多くの場合、プレイヤーキャラクターをアイテムのグラフィックと重ねることによって手に入れることができる。 これらのアイテムは、手に入れると即座にその効果（ライフの回復、パワーアップなど）が一定時間または半永久的に発揮されるものと、手に入れると持ち物としてストックされて必要なときに使う、あるいは装備することができるものとがある。 この手のアイテムは、かつてはキャラクターの一種として扱われていた（→隠れキャラクター）。 アクションゲームやシューティングゲームに登場するアイテムには、主に次のようなものがある。 回復アイテム ライフや攻撃手段のエネルギーなどを回復する。 パワーアップアイテム 自機の攻撃力や耐久力、移動能力の強化、あるいは新たな攻撃手段の追加がなされる。 1UP（エクステンド） 残機を1つ（またはそれ以上）増やす。 キーアイテム 特定の場所を通過するために必要となる。典型的なイベントアイテム。 ボンバー（ボム） 広範囲（大抵は画面全域）を攻撃する。ストック出来る場合が多い。 マイナスアイテム 悪いことが起こる、または益に比べて不利益が大きいアイテム。大抵は回復やパワーアップの反転である。意図的に設置されることも多い。先駆けは、いっきの竹槍とされている。 その他 敵を全滅させる、敵の動きを止める、得点を増やすだけ等。 ロールプレイングゲーム（RPG）におけるアイテムとは、主にプレイヤーキャラクターの持ち物に加えられる品物を指す。これらのアイテムは、店で買う、宝箱から手に入れる、人物から貰う、敵から奪うなどの方法で手に入れる。 用途もさまざまで、使うことによってヒットポイントの回復やステータス異常の治療などを行う道具のほか、物語の進行に必要不可欠な重要アイテムや、キャラクターの装備する武器や防具なども含まれる。 RPGに登場するアイテムには、主に次のようなものがある。 装備品 武器や防具など。キャラクターごとに装備することで効果を発揮する。 回復アイテム ヒットポイントやマジックポイント、状態異常などを回復する。ポーションやエリクサーも参照。 強化アイテム 使用したキャラクターの能力を高める。恒久的に効果があるものと、戦闘時など一時的にしか効果が無いものがある。 魔法アイテム 使用することで魔法（またはそれに類するもの）と同等の効果が現れる。その魔法によっては回復アイテムや強化アイテムともなりうる。 キーアイテム（重要アイテム） 特定の場所を通過したり、特定のイベントを出現させるために使う。典型的なイベントアイテム。 その他 アイテム合成や物々交換のタネ、換金用等。 上記の分類とは別に、特に手に入りにくく有用なアイテムはレアアイテムと呼ばれる。
ライフ (コンピュータゲーム)

ライフ（life）は、コンピュータゲームにおいてプレイヤーキャラクターおよび自機が持つ体力、耐久力、生命力を表したものである。また、自機の残り数を表すプレイヤーストックという意味で使用されることもある。作品によってはバイタリティとも呼称される。 ライフは、自機が敵キャラクターや敵の放った攻撃や弾丸などに触れたり、トラップに陥ったりするなどしてダメージを受けると値が減少していき、基本的に0になるとミス（自機の死亡）となる。ミスとなったときは、プレイヤーストック制が採用されているゲームでは自機が1つ減り、採用されていないゲームではゲームオーバーとなる。減少した値はゲーム内に登場するパワーアップアイテムをキャラクターが入手あるいは使用することで、ライフの値を回復させたり最大値を増やしたりできることもある。表示のされ方としては、ハートや緑等の色がついた棒等で表される。 また、コンピューターゲームにおいて、ライフの類似概念としてヒットポイントがある。これは、体力などの概念を数値で表したもので、主にコンピュータRPGに用いられている。これに対しライフはアクションゲーム、対戦型格闘ゲーム、シューティングゲーム、アクションロールプレイングゲームなどで用いられており、ゲージ（メーター）として画面に表示されることが多く、数値として表示されることは少ない。ただし、ヒットポイントが数値とゲージの両方で表現されることもある。 『シャドウゲイト』の松明のように、徐々に減少して完全に消滅するとミスとなる物もライフと言われることがある。 ライフの存在するゲームの内、多くのゲームではライフゲージが表示される。自機のゲージのみ表示されることもあるが、ロックマンシリーズの様に、ボスキャラクターにもライフゲージが存在していることもある。 ^ 『ドラゴンバスター』等。 ^ ただし、『スプラトゥーン』のヒーローモードの様に、ライフが自機として扱われる例も存在する。
2段ジャンプ

2段ジャンプ（にだん-）は、コンピュータゲーム内のキャラクターが行う架空の動作の一種の名称である。 地上などからジャンプをした後に、足場の無い空中で更に2度目のジャンプを行うこと。 現実世界の物理法則では一度ジャンプをしてから空中で軌道を変更するのは困難だが、コンピュータゲーム、とりわけアクションゲームや対戦型格闘ゲームの中には空中でさらにジャンプをする「2段ジャンプ」で軌道を任意に変更でき、キャラクターのアクションの幅が広くなっている作品がある。 また、応用として2段ジャンプをした後に更に空中でジャンプを行う「3段ジャンプ」を採用しているゲームも存在するが、無制限に空中でジャンプが可能になると、飛行できる状態にあるのと変わらなくなることからゲームバランスを損ね、難易度を低下させるおそれもあるため、2段か3段程度で制限されているものが多い。 2段ジャンプを採用したアクションゲームでは、基本動作として使いこなさなければゲームが進行できないような作りになっている。たとえば、通常のジャンプでは届かないような高所へ登ったり、奈落の上に浮かんでいるアイテムをジャンプして取った後に元の場所に戻るといった具合である。 2段ジャンプを最初に取り入れたのは1985年発売のアーケードゲーム『ドラゴンバスター』（ナムコ）であり、その後横スクロールアクションゲームを中心に多くのゲームで模倣され広まった。 2段ジャンプに近い要素として「壁ジャンプ」「三角跳び」がある。垂直の壁などにキャラクターが（ジャンプによって）接触した場合に、ボールを投げつけて反射させたような動きが出来ることである。たとえば斜め下方向から壁に接触した場合に壁ジャンプを行うと、壁から遠ざかる方向の斜め上に反射し、より高い場所へと到達することが出来る。 実際のゲーム内では、壁に接触した瞬間にタイミングよくプレイヤーがジャンプのための操作をした時に壁ジャンプが成功となり、キャラクターはその壁を蹴って飛んでいくなどのアクションを行う場合が多い。 これは実際に行える動きでありプロレス技などでも多用されるが、ゲームの中ではかなり誇張された表現となっており、『ストライダー飛竜』などでは状況さえ許せば無限にジャンプを繰り返して上に登っていくことが出来る。 2段ジャンプが何もないところからのジャンプを可能にしているのに対し、壁ジャンプは何か接触するものがないと出来ないという違いがあるが、『ファイナルファイト』などでは画面左右の端を仮想的に「壁」とし、壁ジャンプを行えるようになっている。
オートターゲット

オートターゲット（auto target）とは主にコンピュータゲームにおいて使われる言葉である。主な意味は2種類ある。 ターン制のRPGでは、ターン開始時に全員分のコマンドを入力した後に行動シーンに入る。しかしターン開始時に指定したコマンドを予定通り実行できない場合がある。例えば、ターン開始時に味方Aと味方Bが共に敵Cを攻撃するように指定していて、行動順序は味方Aが味方Bより先になったとする。もし味方Aが敵Cを攻撃して倒してしまうと、同じく敵Cを攻撃する予定だった味方Bは攻撃対象を失ってしまう。このときオートターゲット機能のあるゲームなら味方Bの攻撃対象を自動的に別の敵に変更してくれる。現在のRPGでは当たり前のように存在する機能であるが、昔のゲームではこの機能が存在しないものも少なくない。 全く異なる意味合いでこの言葉が使われることもある。攻撃対象をいちいち指定しなければならない煩わしさを解消するため、見当違いな場所で攻撃を繰り出して空振りするのを防ぐため、操作を簡単にするためなどの理由で攻撃対象を自動で選択してくれる機能である。この意味合いの場合はRPGに限らず幅広いジャンルで使われる。ただし、逆の見方をすれば攻撃対象を自由に選べないということでもあるのでメリットばかりではない。作品によってはこの機能を解除したり、「一番近くにいる敵を攻撃する」「弱い敵を攻撃する」「全員同じ敵を攻撃する」などの大まかな条件を指定できる場合もある。
クリティカルヒット

クリティカルヒット（Critical Hit）とは、テーブルトークRPGやコンピュータゲームの戦闘での攻撃時に、低確率で、通常よりも大きなダメージが与えられることである。 ゲームによっては「会心の一撃（プレイヤー）」「痛恨の一撃（敵）」（ドラゴンクエストシリーズ）、「SMAAAASH!!」（MOTHERシリーズ）、「首をはねられた！」（ウィザードリィシリーズ）など、独自の呼称を使用している作品もあるが、概念の総称としては「クリティカルヒット」と呼ばれる。 戦闘においては、強いものが弱いものに勝つのが当然であるが、ボクシングがラッキーパンチ一発で勝敗が決まることがあるように、通常では起こりえない大逆転もまれに発生する。それを再現するのがクリティカルヒットのルールである。 ほとんどのゲームでは、戦闘における攻撃のダメージにサイコロなどの乱数を用いて幅を持たせているが、クリティカルヒットはその乱数の幅を超えて戦闘の行方を決定的に左右する効果を一定の確率で発生させる。これによって、彼我の戦闘力に大きな差があっても緊張感のある戦闘をルールによって演出することができる。 クリティカルヒットはあくまでも「確率」で発生するものであるため、狙って確実に出すことはできない。しかし、武器の種類や戦闘中の行動によってクリティカルヒットが発生する確率を上げることが可能なゲームも多い。通常は、出した側に有利な効果であるが、「敵を捕獲するために死なない程度に痛めつけているときにクリティカルヒットが発生して殺してしまう」といった予期せぬ結果を招くこともある。 戦闘の戦術性を重視したゲームの場合は、運だけが左右するクリティカルヒットの概念は、戦術性を下げる要素であるとして排除することもある（極端な場合は、戦闘のダメージに乱数そのものを使わないゲームも存在する）。また、戦闘が抽象的ではないアクション性のあるコンピュータゲームの場合は、プレイヤーの腕前次第で狙って大ダメージが与えられるため、クリティカルヒットの要素は存在しない場合が多い。 手動での操作は難しく、TASで頻繁に行われているが、ソフトウェアに実装される疑似乱数の性質を解析し、その性質に沿って出現値を調整することで確実にクリティカルヒットを繰り出すことが可能になる。このように乱数を操る手法は乱数調整と呼ばれている。乱数調整では、乱数発生器が保持する乱数テーブルや演算アルゴリズムの出現値の周期性を利用している。乱数調整では正規の操作手順のみを利用するが、本来のゲーム性を逸脱した行為が可能になるため、その使用に関しては賛否両論が挙がっている。 複数の効果が併用されているゲームも多い。 大ダメージを与える 通常のダメージを決定した後で○倍すると言った処理を行い、通常よりも大きなダメージを与える。ルールとしてはもっとも簡潔であるが、相手の防御力で防がれたり、避けられたりして全くダメージを与えられない可能性もある。 相手の防御を無視する 防具によるダメージ軽減を無効化したり、避けられずに必ず命中する。 相手に不利な効果を与える 効果は一時的なものもあればその戦闘の間継続するものもある。相手を転倒させて次の手番の行動を制限したり、武器や防具を破壊して敵の能力を下げる、など。 相手を殺す 「必殺の一撃」によって、相手の生命力の残りに関係なく倒すことができる。あまりに強力であるため、ボスキャラクターにはこの効果が無効な場合が多い。 概念としては、世界初のテーブルトークRPGである『ダンジョンズ&ドラゴンズ』の翌年に出た『Empire of the Petal Throne』（1975年）には既に同様のルールが存在する。 また、初期のテーブルトークRPGにおいては戦闘のルールのみが充実していたが、戦闘以外のシーンにおける行為成功のルールが導入されるにつれ、戦闘に限らないまぐれでの成功のルールを採用するゲームも増えてきた。詳細は行為判定#クリティカルを参照のこと。 日本においては、1980年代に輸入ゲームファンの間でヒットしたコンピュータRPG『ウィザードリィ』の英語版で「Critical Hit」という語が使われていたため用語が広まった。初期のテーブルトークRPGの普及を主導したライターやゲームデザイナーの多くはコンピュータゲームマニアでもあり（グループSNEの安田均など）、コンピュータゲーム雑誌「ログイン」・「コンプティーク」やテーブルトークRPG雑誌「ウォーロック」などを通じて日本でも一気に概念が浸透した。 初期の日本のゲーム雑誌では、英語圏における略称である「クリット」（Crit）を使用している記事も存在したが、日本語では女性器のクリトリスの略称である「クリット」（Clit）と区別がつかないため下品であるとして使用されなくなり、「クリティカル」と略すことが多い。 ファンブル
マジックポイント

マジックポイント (magic point) またはマジックパワー (magic power) は、主としてコンピュータRPGなどのゲームで使われる用語・概念。プレイヤーキャラクターが魔法などの特殊能力を使うために消費する「魔力」の量を表す数値で、一般にMPと略される。また、精神力や意志力などといったものを表現するものとなっていることも多い。類似する用語・概念としてパワーポイント (power point, PP) 、テクニカルポイント (technical point, TP) 、マナポイント (mana point, MP) 、スキルポイント (skill point, SP) などがある。 テーブルトークRPGの多くの製品でも、これとほぼ同等の概念が用いられている。ただし、用語や呼称としてマジックポイントやMPが使われることは少ない。 主に魔法を使うことで減算（消費）され、0になると魔法は使えなくなる。ゲームによってはヒットポイントと同じように、0になることで気絶などの状態をもたらすことになるものもある。また、強力な魔法ほど消費するMPの量は大きく、0になっていなくても残りのMPが設定された必要MPを下回っているとその魔法は使えないことが多い。『ウィザードリィ』のように、消費するMPは一定だがレベルごとに異なったMPを使わねばならないというものなどもある。 ゲームにおける魔法は一般に強力なものである。ほとんどのゲームにおいて、武器による攻撃は（武器さえ持っていれば）ほぼノーコストで行えるのに対し、魔法は初歩的なものでも必ずMPと言うコストを消費しないと行えない場合が多く、そのコスト差の分魔法の方が強力になっているゲームが多い。例えば攻撃用の魔法であれば、通常の武器による攻撃よりも相手に与えるダメージが大きかったり、複数の敵を同時に攻撃出来るなど、何らかの形で有利な設定がなされているものである。また、戦闘で敵の動きを封じて味方を助ける、武器の威力を増す、味方を何かの害から守る、など戦闘を有利に進める特典を与える魔法もあれば、自分や仲間の傷を即座に癒す魔法などもある。MPの消費は、これらが無制限に使われてゲームの展開が平坦なつまらないものにならぬよう、魔法の使用に制限を加える意味も持っている。 黎明期のロールプレイングゲームにおいては、いかにこのポイントを節約してスタート地点からより遠くまで探索できるかなど、悩み楽しむのが面白さの肝であった。 リソース（資源）運用ゲームとしてのゲーム性を進化させたテーブルトークRPG作品ではMPをメンタル（精神）・ポイントやマインド（意思）・ポイントの略だと解し、魔法だけではなく集中力を要する複雑な行為を使用するためのリソースとする方向性が見出された（MPとはまったく別にSP、PPなどを独立させたゲームも存在する）。 ロールプレイングゲームに登場する多くの敵が行う攻撃行動はプレイヤーキャラクターのヒットポイント (HP) を消耗させる肉弾攻撃だが、リソース運用ゲームとして見た場合に最も手強いのはMPを直接消耗させてくる特殊な攻撃である。 リソース運用ゲームとしてのロールプレイングゲームはMPの扱い方を多彩に進化させた。例えば、多くのMPを消耗する代わりに非常に大きな成果を得られるルールや、MPを全て消耗してしまうと肉体的なダメージが無くても昏睡状態に陥るなどのリアリティのあるルールの登場である。こうした工夫によって様々な個性を見せた作品が生まれた。 テーブルトークRPGでは安全な場所を確保した上での「キャンプ」による休憩によってMPを回復するのが一般的である。黎明期のコンピュータRPGでは「キャンプ」の表現が難しかったことから、街や村の「宿屋」などの所定の施設でMPを回復するゲームが多い。この手法はキャンプよりも分かりやすく非常に多くの作品で流用されコンピュータRPGの一般的なスタイルとして定着した。アイテムなどを使って回復できるゲームでもその回復力が著しく低かったり、或いはアイテムの入手が非常に困難（非常に高価、もしくはクエストの成功や、敵を倒すことでしか入手できないなど）なケースが一般的なため、MP回復は施設を中心に行うのが効率のよいプレイスタイルと言える。 また、ヒットポイント (HP) を消耗することでMPを得たり、魔法によって敵からMPを吸収したり、味方に分け与えるシステムのあるゲームもある。さらに、「ハイドライドII」などでは、時間経過と共に少しずつ消費したMPが自然回復するコンピュータゲームらしいシステムが採用されている。 最近のコンピュータRPGでは探索途中でも回復が容易になっているゲームが主流となっており、上記のようなリソース運用ゲームとしてのロールプレイングゲーム概念は淘汰されつつある。それにより、探索の全行程におけるリソースよりも、個々の戦闘における戦略・戦術が重視されるスタイルが定着した。 ヒットポイント
レベル (ロールプレイングゲーム)

レベル（level, 略：Lv）とは、ロールプレイングゲームなどにおいて、キャラクターやユニットの強さの段階を表す数値である。 多くの場合、レベルは、敵キャラクターとの戦闘に勝つことにより経験値を得て、その経験値が一定値に達するとレベルが1つ上昇する。レベルが上がる事を「レベルアップ」と称する。レベルが上昇すると、それに伴ってキャラクターのステイタス（能力値、ヒットポイント 、マジックポイント 、攻撃力、防御力など）が上昇したり、新たな魔法や技を覚えたりするというのが一般的である。ただ、作品によっては戦闘以外で経験値が入ったり、レベルが上がるシステムが全く異なるものもある。自動的に上昇するのが一般的だが、『The Elder Scrollsシリーズ』など、独自の行動で任意に上げるものもある。 和風作品では「段」など、作品によって別の名称のこともある。しかしそういう場合でも一般には「レベル」と呼ばれていたりしており、これらはいわば「レベル制」といったシステムとも言える。逆に、作品によっては「レベル」と呼ばれていても一般的な意味のものとは少し異なるものの場合もある。キャラ自体とは別に、武器や能力にも独自のレベルが設定されていたりもする他、敵にも設定されていたりする。RPGに使われたり語られることが多いが、アクション等他のジャンルに属するゲームにも、レベルやそれに準じたシステムが組み込まれている作品は多い。 成長の目標がはっきりしていてわかりやすい反面、キャラクターの成長が段階的で、突然強くなるなど不自然な点もある。このため、テーブルトークRPGを中心として、『ルーンクエスト』や『GURPS』のように技能の成功率が徐々に向上するシステムも生み出された。コンピューターRPGでも、『ファイナルファンタジーII』『ロマンシング サ・ガ』のように、キャラクターとしてのレベルの概念が存在せず、魔法や武器系統ごとのレベルや、各々の能力値が個別に成長するゲームも存在する。 シンプルなレベル制とそれ以外の成長要素を併用しているゲームもある。例えば『ポケットモンスター』では、経験値蓄積によるレベルアップに伴う単純な能力上昇の他に、戦闘によって能力値ごとに個別の隠しパラメータが蓄積し、各能力値に反映されるというシステムがある。『ザナドゥ』では、経験点の他に武器や魔法の熟練度があり、武器や魔法は強力なものでも慣れるまで力を発揮できないというシステムになっている。他にも、レベルアップ時にいくつかのポイントが手に入り、それを各能力値に自由に振り分けられることでプレイヤー独自の成長をさせられるという作品は多い。 なお、日本では一般的とは言えないが、海外では日本で言う「面」や「ステージ」という意味で「LEVEL」という表現がよく使われており、「レベルデザイン(Level design)」といった言葉にも表れている。本稿で言う「レベル」と混同しないように注意する必要がある。 イベントを進めることなく、敵が多く出現する場所で敵を倒し続けて経験値を稼ぎ、レベルを上げていく行為は「レベル上げ」などと言う。次のイベントを進めるために十分なレベルに達していないときにこれを行うが、面倒で退屈な行為ともみなされており、裏技として楽にレベル上げを行う方法が紹介されていたり、「レベル上げ代行業」と言える仕事があったりもした。ゲームによって必要度は様々だが、時代が下るにしたがい、イベントを進めていくうえで出現する敵を倒していくことで十分なレベルに達し、特にレベル上げ（あるいは金稼ぎ）をせずとも次のイベントをスムーズに進められるものが多くなっている傾向にある。 『ドラゴンクエストシリーズ』のメタル系モンスターのように、倒すのが難しいか出会いにくい反面、倒せば桁違いの経験値が手に入る敵が登場するものも多い。他にも獲得経験値が増える装備品が登場することもある。 ^ 今日では「経験の度合い」といった意味で使われるのが一般的になっているが、実はコンピュータゲーム以前から、経済や統計の分野で「これまでの経験から推測して得られる値」という、今日とは異なる意味で使用されていた。 ^ 大量に経験値を得たりすると、連続でいくつも上がることもある。 ^ 例えば、『SDガンダム外伝2 円卓の騎士』ではレベルがパーティー全員の共有値で、新たに仲間が加わるたびにレベルが上がるという独特なシステムになっている。 ^ コントローラーのボタンを何かで固定し、放置したままでもレベル上げができる、何らかの手順でいきなり高レベルになるなど。 ^ 逆に経験値が入らない倒し方や装備品が存在することもある。強さの引き換えであったり、低レベルクリアなどやりこみ要素の助けだったりする。 ^ “【徹底検証】ドラクエのせいで日本語が変わったってホント？ やる夫と学ぶ「経験値」という言葉の変遷”. 電ファミニコゲーマー (2017年4月10日). 2018年10月2日閲覧。 ^ “『ギャラガ』から生まれ『スーパーマリオ』が育てた「ボーナスステージ」という言葉──ゲームはなぜ「面」という単位を使い、いつから「ステージ」と呼ぶようになったのか”. 電ファミニコゲーマー (2018年3月2日). 2018－9－8閲覧。 ^ “レベルデザインの「レベル」って何だ？──ボックス、メイズ、パーセクにマウンテン!?　ゲームの「面」の呼びかたいろいろ”. 電ファミニコゲーマー (2018年8月1日). 2018年9月8日閲覧。 経験値 キャラクタークラス マルチクラス ステイタス 能力値 やり込み
回復アイテム

回復アイテム（かいふくアイテム）とは、ゲーム（特にコンピュータゲーム）におけるアイテムのうち体力などを補給する目的で使用されるものを指す用語。 アクションゲームではライフ制を採用しているゲームに登場する。 例えば『がんばれゴエモン』では各所に存在する萬屋でおむすびなどの食品を購入・使用することで体力が回復し、これが回復アイテムにあたる。 一度のダメージでミスとなるゲームの場合、回復アイテムは基本的に存在せず、残機がひとつ増えるアイテムが実質回復アイテムとなり、これらは「1UPアイテム」等と呼ばれる。 ロールプレイングゲームには必ずと言っていいほど回復アイテムが登場する。 代表的なものには『ドラゴンクエストシリーズ』の「やくそう」や『ファイナルファンタジーシリーズ』の「ポーション」、『ポケットモンスターシリーズ』の「キズぐすり」などがあり、これらは少量のヒットポイントなどを回復するアイテムである。いずれも比較的安価なアイテムでゲーム開始時から登場し、まだ弱いプレイヤーキャラクターの助けになる。 回復するものは体力とは限らない。毒や病気をはじめとする状態異常からの回復のほか、マジックポイントを回復するものも存在する。効果の大きいものになると「せかいじゅのは」などのように死者や戦闘不能なキャラクターを蘇らせる力を持つものまである。 これらの多くは1回限りの消耗品であるが、中には何度使ってもその効果を失わない強力なものも存在する。ただしそれらはゲームバランスの観点から戦闘中にしかその効果が現れないなど何らかの制限がかかっているケースが一般的である。 ライフ (コンピュータゲーム) ヒットポイント マジックポイント
運動エネルギー

運動エネルギー（うんどうエネルギー、英語: kinetic energy）は、物体の運動に伴うエネルギーである。物体の速度を変化させる際に必要な仕事である。英語の kinetic は、「運動」を意味するギリシア語の κίνησις（kinesis）に由来する。この用語は1850年頃ウィリアム・トムソンによって初めて用いられた。 ニュートン力学において、物体の運動エネルギーは、物体の質量と速さの二乗に比例する。 つまり、速度 v で運動する質量 m の物体の運動エネルギー K は、 K = 1 2 m v 2 {\displaystyle K={\frac {1}{2}}mv^{2}} で与えられる。 ニュートンの運動方程式が m d v d t = F ( t ) {\displaystyle m{\frac {d{\boldsymbol {v}}}{dt}}={\boldsymbol {F}}(t)} と表されているとき、この力 F が時刻 t0 から t1 の間に為す仕事 W t 0 → t 1 {\displaystyle W_{t_{0}\to t_{1}}} は、 W t 0 → t 1 = ∫ t 0 t 1 ( F ( t ) ⋅ d x d t ) d t = ∫ t 0 t 1 ( m d v d t ⋅ v ( t ) ) d t = ∫ t 0 t 1 d d t ( 1 2 m v ⋅ v ) d t = ∫ t 0 t 1 d K d t d t = K ( t 1 ) − K ( t 0 ) {\displaystyle {\begin{aligned}W_{t_{0}\to t_{1}}&=\int _{t_{0}}^{t_{1}}\left({\boldsymbol {F}}(t)\cdot {\frac {d{\boldsymbol {x}}}{dt}}\right)dt\\&=\int _{t_{0}}^{t_{1}}\left(m{\frac {d{\boldsymbol {v}}}{dt}}\cdot {\boldsymbol {v}}(t)\right)dt\\&=\int _{t_{0}}^{t_{1}}{\frac {d}{dt}}\left({\frac {1}{2}}m{\boldsymbol {v}}\cdot {\boldsymbol {v}}\right)dt\\&=\int _{t_{0}}^{t_{1}}{\frac {dK}{dt}}\,dt\\&=K(t_{1})-K(t_{0})\end{aligned}}} となる。 従って、物体の運動エネルギーの変化量は、その物体に加えられた仕事に等しい。 特に物体に一定の力 F が加えられ、物体の位置が x {\displaystyle {\boldsymbol {x}}} から x + Δ x {\displaystyle {\boldsymbol {x}}+\Delta {\boldsymbol {x}}} まで、 Δ x {\displaystyle \Delta {\boldsymbol {x}}} だけ変化したとき、 1 2 m v 2 ( t 1 ) − 1 2 m v 2 ( t 0 ) = F ⋅ Δ x {\displaystyle {\frac {1}{2}}mv^{2}(t_{1})-{\frac {1}{2}}mv^{2}(t_{0})={\boldsymbol {F}}\cdot \Delta {\boldsymbol {x}}} という等式が成り立つ。例えば物体が地表付近で自由落下する場合、重力加速度は一定と見なせるので、上記の等式が利用できる。 また、力F を物体の質量m と加速度 α の積で置き換えれば、等式は物体の質量に依存しない形に書き直される。 v 2 ( t 1 ) − v 2 ( t 0 ) = 2 α ⋅ Δ x . {\displaystyle v^{2}(t_{1})-v^{2}(t_{0})=2{\boldsymbol {\alpha }}\cdot \Delta {\boldsymbol {x}}.} 同様に回転運動をする物体の運動エネルギーは、慣性モーメント I と角速度 ω の2乗に比例する。であるから K = 1 2 I ω 2 {\displaystyle K={\frac {1}{2}}I\omega ^{2}} ラグランジュ力学の出発点となるラグランジアン L は運動エネルギー K とポテンシャルエネルギー V の差として定義することができる。 L ( q , q ˙ ; t ) = K ( q ˙ ) − V ( q ) {\displaystyle L(q,{\dot {q}};t)=K({\dot {q}})-V(q)} この際、ラグランジアンの変数は一般化座標 q ( t ) {\displaystyle q(t)} とその時間微分 q ˙ ( t ) {\displaystyle {\dot {q}}(t)} 、及び時刻 t {\displaystyle t} である。 多くの場合、一般化座標として位置 x {\displaystyle x} や 回転角 θ {\displaystyle \theta } とするので、運動エネルギーは K = ∑ i 1 2 m i v i 2 + ∑ j 1 2 I i ω j 2 {\displaystyle K=\sum _{i}{\frac {1}{2}}m_{i}{v_{i}}^{2}+\sum _{j}{\frac {1}{2}}I_{i}{\omega _{j}}^{2}} となる。 ハミルトン力学の出発点となるハミルトニアンH はラグランジアンのルジャンドル変換から、 H ( q , p ; t ) = ∑ p q ˙ − L {\displaystyle H(q,p;t)=\sum p{\dot {q}}-L} として定義される。ハミルトニアンの変数は一般化座標 q ( t ) {\displaystyle q(t)} と一般化運動量 p ( t ) {\displaystyle p(t)} である。元のラグランジアンでポテンシャルが q ˙ ( t ) {\displaystyle {\dot {q}}(t)} に依存せず、運動エネルギーが上の形をしていれば、 p i ( t ) = ∂ L ∂ v i = m i v i {\displaystyle p_{i}(t)={\frac {\partial L}{\partial v_{i}}}=m_{i}v_{i}} l j ( t ) = ∂ L ∂ ω j = I j ω j {\displaystyle l_{j}(t)={\frac {\partial L}{\partial \omega _{j}}}=I_{j}\omega _{j}} ( l は回転角度 θ に共役な角運動量)となり、運動エネルギーは K = ∑ i 1 2 m i p i 2 + ∑ j 1 2 I j l j 2 {\displaystyle K=\sum _{i}{\frac {1}{2m_{i}}}{p_{i}}^{2}+\sum _{j}{\frac {1}{2I_{j}}}{l_{j}}^{2}} となる。 ^ v は速度 v の大きさを表す。 位置エネルギー - 重力などのポテンシャルエネルギーによって発生する運動エネルギーが潜在している状態であるともいえる。
力のモーメント

力のモーメント（ちからのモーメント、英語: moment of force）とは、力学において、物体に回転を生じさせるような力の性質を表す量である。力の能率（ちからののうりつ）とも呼ばれる。また、明らかな場合は単にモーメントと呼ばれることもある。とくに機械などで固定された回転軸をもつ場合、その回転軸のまわりの力のモーメントをトルク（torque）またはねじりモーメントと呼ぶ。 単位として通常はニュートンメートル（N m）が用いられる。 物体に2つの力が作用するとき、2つの力が釣り合う条件は 2つの力の大きさが等しい 2つの力の方向が反対 2つの力の作用線が一致する 1番目と2番目の条件は、力をベクトルとして表したとき、力のベクトル和がゼロと表される。 3番目の条件は、力のモーメントを導入することで、モーメントの和がゼロと表される。 2つの力の作用線が一致していないとき、つまり、力のモーメントの和がゼロでないとき、物体は作用線を一致させるように回転する。 言い換えれば、力のモーメントは物体を回転させるような力の性質である。 物体を回転させるために必要な力の大きさは、力が作用する位置によって異なり、回転中心からの作用線の距離に反比例する（てこの原理）。 力のモーメントを作用線の距離に比例するように定義することで、等しい力のモーメントに対して物体は同じように回転する。 従って、力のモーメントは一次のモーメントである。 物体に3つ以上の力が作用するとき、それらの力が釣り合う条件は、力のベクトル和とモーメントの和がそれぞれにゼロとなることである。 力のベクトル和がゼロであるが、モーメントがゼロでないような力はとくに偶力と呼ばれる。 一般に、力のモーメントは中心をどこに選ぶかによって変わる。 しかし、作用する力のベクトルの和がゼロであるときは中心の選び方によらない。 つまり、釣り合い条件はモーメントの中心の選び方によらない。 また、偶力はモーメントの中心の選び方によらない。 物体に作用する2つの力の系で、力のベクトルの和とモーメントの和がそれぞれに等しいとき、それらは等価である。 変形が無視できる剛体に作用する等価な力の系は同等で、それぞれ置き換えることができる。 特に、一点に集中して作用する力と偶力の系に置き換えることができる。 適当な点 P のまわりの力のモーメントは、力を F、力の作用点の点 P からの位置を r とすれば N = r × F {\displaystyle {\boldsymbol {N}}={\boldsymbol {r}}\times {\boldsymbol {F}}} で定義される。ここで × はベクトル積である。従って、力のモーメントの大きさは N = r F sin ⁡ θ {\displaystyle N=rF\sin \theta } となる。ここで θ は F と r のなす角である。作用線の点 P からの距離を d とすれば、d = rsinθ であり、N = Fd となる。また、力のモーメントは作用線と点 P を含む平面と直交し、向きはフレミングの右手の法則で定まる。従って、大きさが等しい力で、作用点が同一の作用線上にあれば、それらの力のモーメントは等しい。 これはベクトルの計算によっても導くことができる。作用線に沿って作用点の位置を r' = r + a と移動したとき、力のモーメントは N ′ = r ′ × F = r × F + a × F = N + a × F {\displaystyle {\boldsymbol {N}}'={\boldsymbol {r}}'\times {\boldsymbol {F}}={\boldsymbol {r}}\times {\boldsymbol {F}}+{\boldsymbol {a}}\times {\boldsymbol {F}}={\boldsymbol {N}}+{\boldsymbol {a}}\times {\boldsymbol {F}}} となる。しかし、作用線に沿って動かしているので a は F と平行で、第二項はゼロとなり力のモーメントは変化しない。 力のモーメントは、どの点のまわりで考えるかによって変化する。物体に複数の力が作用しているとき、その物体に作用する力のモーメントは全ての力のモーメントのベクトルとしての和となるが、和をとる場合には同じ点のまわりのモーメントを考える必要がある。 点 P から位置ベクトル q で表される点 Q を考える。 点 Q のまわりのモーメントは N Q = ∑ i ( r i − q ) × F i = ∑ i r i × F i − q × ∑ i F i = N P − q × ∑ i F i {\displaystyle {\boldsymbol {N}}_{\text{Q}}=\sum _{i}({\boldsymbol {r}}_{i}-{\boldsymbol {q}})\times {\boldsymbol {F}}_{i}=\sum _{i}{\boldsymbol {r}}_{i}\times {\boldsymbol {F}}_{i}-{\boldsymbol {q}}\times \sum _{i}{\boldsymbol {F}}_{i}={\boldsymbol {N}}_{\text{P}}-{\boldsymbol {q}}\times \sum _{i}{\boldsymbol {F}}_{i}} となる。モーメント中心の移動によるモーメントの変化量は、中心の移動量と、作用する力のベクトル和によって定まる。特に、作用する力のベクトル和がゼロならば、モーメントは中心の選び方によらない。 物体の慣性モーメント I、角加速度 α、力のモーメント N のあいだには、ニュートンの運動方程式とよく似た関係が成り立つ。 I α = N . {\displaystyle I{\boldsymbol {\alpha }}={\boldsymbol {N}}.} 回転運動に関する量のあいだには、直線運動で成り立つ法則に対応する類似の法則を見出すことができる。というよりも法則が似るように回転運動での量を定義したのである。したがってトルクは力ではなく力のモーメントであり、慣性モーメントは質量に距離の2乗をかけたものである。対応する量は次元からみて別のものであることに注意する必要がある。 加速度 慣性計測装置 地震モーメント
羽仁説子

羽仁 説子（はに せつこ、1903年4月2日 - 1987年7月10日）は、日本の教育評論家。息子は映画監督の羽仁進、娘は羽仁協子。 羽仁吉一、羽仁もと子の娘として東京に生まれる。自由学園を卒業、『婦人之友』記者、自由学園教授などを務める。森五郎（羽仁五郎）と結婚。1946年婦人民主クラブの創設に参加する。1952年日本子どもを守る会の発足に参加。中産階級的リベラリズムの立場にたち、女性運動、児童福祉、性教育などに活動、発言した。『羽仁説子の本』全5冊がある。1960年に行われた参議院千葉県補欠選挙に無所属で立候補するが落選している。 進歩的文化人として活躍した羽仁だったが、戦時中は「女性にとって協同生活への関心は天性のものである。扶けることの喜びを無上の幸福とする心、それはわが子、わが夫のために犠牲となることの出来る心である」（昭和十九年三月『教育』誌掲載）、「赫々たる皇軍の戦果が伝えられるたびに私ども女性は深く思いをめぐらして祖国の明日のために、大いなる国力を貯えねばならないという責任をひしひしと感じます。それが戦いの庭にたたぬものの使命であると信じます」（昭和十七年四月『愛情』誌掲載「大東亜戦争下に於ける婦人の使命」）という発言をしていた。羽仁に対し、『進歩的文化人　学者先生戦前戦後言質集』はつぎの副題を付けている。 羽仁説子（自由学園教授）女性の犠牲心を説いた婦人評論家 — 『進歩的文化人　学者先生戦前戦後言質集』全貌社、昭和32年 新しき日のために （藤花書院, 1947年） 女性のたたかいに 現代女性はなにをなすべきか （日新書院, 1948年） シーボルトの娘たち （創生社, 1948年） 愛情と幸福とともに （住吉書房, 1949年） 性教育読本 （世界評論社, 1949年） 女性のための政治論 （三元社, 1949年） 青春をどう生きるか （大日本雄弁会講談社, 1950年） 婦人読本 （実教出版, 1950年） ナースと読書 （医学書院, 1952年） 生活の科学 （要書房, 1953年） 新しい女性の生き方 （河出新書, 1953年） 母はヨーロッパに 東京の娘への手紙 （光文社, 1954年） 友情 しんせつな仲間 （牧書店, 1955年） 性について （河出新書, 1955年） 新しい女性の教養 （河出新書, 1955年） 新しい女らしさをもとめて （知性社, 1958年） 新しい家庭科 これからの技術・家庭科をどうすすめていくか （牧書店, 1959年） 幼児の見かた育てかた （あすなろ書房, 1962年） 私の受けた家庭教育 羽仁もと子の思出 （婦人之友社, 1963年） 青春をどう生きるか （講談社（ミリオン・ブックス）, 1965年） 愛と生活の設計 （実業之日本社, 1965年） 新しい性について 子どもの質問や相談にどう答えるか （あすなろ書房, 1965年） 私の育てた三人の子 子どもの成長と家庭教育 （あすなろ書房, 1966年） 子どもの性の質問にどう答えるか 幼児期から思春期まで （あすなろ書房, 1967年） 小さな友へ 1-4 （あすなろ書房, 1968年） 人間として女性として （三省堂, 1970年） 思春期 ゆたかな人生への出発 （筑摩書房, 1972年） 子どものしあわせとは 知性豊かな子どもを育てよう （三晃書房, 1973年） 幼児教育の発見 （大月書店（国民文庫）, 1973年） しあわせにつながるもの （大和書房, 1974年） 幼年教育五十年 子どもは未来のもの （草土文化, 1975年） 知的ママは育児が苦手 娘におくるおばあちゃんの才覚 （青春出版社, 1977年） わが子を生かす家庭教育 親が子どもをダメにする （ナツメ社, 1978年） 妻のこころ 私の歩んだ道 （岩波新書, 1979年） 羽仁説子の本 （全5冊 草土文化, 1980年） 愛と希望とたたかいと （三省堂選書, 1982年） 女の盲点 （文化出版局, 1982年） 人間としての出発 （あゆみ出版, 1984年） 新しい育児百科 （松田道雄共編 日本評論社, 1950年） 家庭科辞典 （弘文堂（アテネ文庫）, 1953年） 新しい保育園の運営 （博文社, 1955年） 新しい女性 （全5巻 阿部知二, 石垣綾子共編 河出書房, 1956年） 交際読本 新しい人間関係にたって （丸岡秀子, 望月衛共編 読売新聞社, 1962年） 母と子のためのベトナムのはなし （宗像誠也, 尾崎陞共編 労働旬報社, 1968年） 子どものしあわせとは　音楽の情操教育 続 （羽仁協子共著 三晃書房, 1974年） 国際児童年ハンドブック 花には太陽を （現代史出版会, 1979年） 教科書の検定 （星野安三郎共編 四星社, 1982年）
山川菊栄

山川 菊栄（山川 菊榮、やまかわ きくえ、1890年（明治23年）11月3日 - 1980年（昭和55年）11月2日）は日本の評論家・婦人問題研究家である。 旧姓は森田、後に青山姓となる。東京府東京市麹町区四番町（現：千代田区九段北）生まれ。山川均の妻。日本の婦人運動に初めて批評的、科学的視点を持ち込んだ。多くの評論集は、明晰な分析と鋭い批評眼を示し、日本における女性解放運動の思想的原点と評される[要出典]。また、戦前から柳田國男の薫陶を受け、母や故老からの聞き書きや祖父の日誌をもとに、『武家の女性』『幕末の水戸藩』などの社会史を残した。 父は森田龍之助、母は水戸藩士で弘道館教授頭取代理・彰考館権総裁を務めた儒学者・史学者の青山延寿の娘・千世で、菊栄自身は青山姓を名乗った。弘道館の初代教授頭取を務めた儒学者・青山延于は母方の曾祖父にあたる。大叔父（大叔母の夫）に水戸藩士吉成勇太郎がいる。 東京府立二女卒業。 1912年（明治45年） 女子英学塾（現:津田塾大学）卒業。 1915年（大正4年） 堺利彦・幸徳秋水らの金曜講演会、大杉栄らの平民講演会を通して社会主義を学ぶ。 1916年（大正5年） 社会主義運動家山川均と結婚。 1918年（大正7年）ころから始まった母性保護論争に参加、社会主義の立場から平塚らいてう・伊藤野枝らの運動を批判。 1921年（大正10年）4月 日本で最初の社会主義婦人団体｢赤瀾会｣を結成、同年メーデーに初参加。 1947年（昭和22年） 日本社会党に入党。9月1日、片山内閣のもとで労働省（新設直後）の初代婦人少年局長に就任。 1962年（昭和37年） 田中寿美子らと婦人問題懇話会を設立。 1974年（昭和49年）『覚書　幕末の水戸藩』で大佛次郎賞受賞。 1980年（昭和55年） 死去 1981年（昭和56年） 業績を記念して、山川菊栄賞設立。 『女の立場から』三田書房 1919 『現代の生活と婦人』叢文閣　1919　 『女性の反逆』三徳社、1922　 『メーデー』水曜会出版部 1923 『婦人問題と婦人運動』文化学会出版部 1925 『リープクネヒトとルクゼンブルグ』上西書店、1925　 『無産階級の婦人運動』無産社 1928 『女性五十講』改造社 1933 『婦人と世相 評論集』北斗書房 1937 『女は働いてゐる』育生社 1940　新世代叢書 『村の秋と豚 随筆集』宮越太陽堂書房 1941　 『わが住む村』三国書房 1943　女性叢書／岩波文庫 1983　 『武家の女性』三国書房 1943　女性叢書／岩波文庫 1983　 『明日の女性のために』鱒書房 1947 『日本の民主化と女性』三興書林 1947 『婦人解放論』鱒書房 1947 社会思想新書 『新しい賃銀原則 ピアトリス・ウエップ 男女平等賃銀制の研究』国際文化労働社 1948 『新しき女性のために』家の光協会 1949 『ミル　ベーベル　婦人解放論』啓示社 1949 『平和革命の国 イギリス』慶友社　1954 『女二代の記 わたしの半自叙伝』日本評論新社 1956 「おんな二代の記」平凡社東洋文庫 1982、ワイド版2004／岩波文庫 2014 『覚書 幕末の水戸藩』岩波書店 1974／岩波文庫 1991 『女性解放へ 社会主義婦人運動論』日本婦人会議中央本部出版部 1977 『二十世紀をあゆむ ある女の足あと』大和書房 1978 『日本婦人運動小史』大和書房 1979 『山川菊栄の航跡 「私の運動史」と著作目録』外崎光広・岡部雅子編、ドメス出版 1979 『山川菊栄集』（全10巻・別巻1）、田中寿美子・山川振作編、岩波書店、1981-82 『山川菊栄女性解放論集』全3巻、鈴木裕子編、岩波書店、1984 『山川菊栄評論集』鈴木裕子編、岩波文庫、1990　 『山川菊栄集　評論篇』全8巻別巻1、鈴木裕子編、岩波書店、2011-12　 『社会主義の婦人観』堺利彦共著 上西書店、1926　 『無産者運動と婦人の問題』山川均共著 白揚社、1928　 『働く青少年』編 石崎書店 1950 『母と女教師と』丸岡秀子共編著 和光社 1953 『婦人』編 有斐閣 1954 らいぶらりい・しりいず 『大戦の審判』丁未出版社　1917 エドワアド・カアペンター『恋愛論』大鐙閣、1921 レスター・ウオード『女性中心説』堺利彦共訳.アルス、1923　 ハワアド・ムーア『肉体と精神の形成』三徳社、1923　 『黎明期のロシア』訳編　総文館、1923 フリップ・ラッパポート『社会進化と婦人の地位』吉田書店、1924 ハインドマン『階級闘争の進化』白揚社、1925. ベーベル『婦人の過去現在未来』世界文献刊行会、1925　 コロンタイ夫人『婦人と家族制度』叢文閣、1927　 レーニン『背教者カウツキー』白揚社、1929　 A.ベヴァン『恐怖に代えて』岩波書店 1953.岩波現代叢書 G.D.H.コール『これが社会主義か』河出新書、1955. Women of the Mito domain : recollections of samurai family life ケイト・ナカイ訳、東京大学出版会、1992. 菅谷直子『不屈の女性 山川菊栄の後半生』海燕書房 1988 鈴木裕子『山川菊栄 人と思想 戦前篇』労働大学 1989.労大ハンドブック 山川菊栄生誕百年を記念する会編『現代フェミニズムと山川菊栄 連読講座「山川菊栄と現代」の記録』大和書房 1990 鈴木裕子『山川菊栄 人と思想 戦後篇』労働大学 1990.労大ハンドブック 菅谷直子『来しかたに想う 山川菊栄に出会って』 編集室 2005 岡部雅子『山川菊栄と過ごして』ドメス出版 2008 『イヌとからすとうずらとペンと　山川菊栄・山川均写真集』同時代社 2016 ^ 山川菊栄 麹町界隈わがまち人物館 女性解放運動 市川房枝 与謝野晶子 平塚らいてう 山川 菊栄 ( やまかわ きくえ ) 山川菊栄連続学習会第一回 山川菊栄記念会 山川菊栄文庫
島中雄三

島中 雄三（しまなか ゆうぞう、1881年2月18日 - 1940年9月16日）は、日本の社会運動家・評論家・編集者・翻訳家。 奈良県磯城郡三輪町（現桜井市）に生まれる。父雄碩（ゆうせき）、母棹枝（さおえ）の二男。5歳年下の弟に中央公論編集長を経て同社社長になった嶋中雄作（兄との混同を避け島中より嶋中に改姓した）がいる。奈良県立畝傍中学卒業後、東京法学院（現中央大学）に学ぶが中退。福島四郎の「婦女新聞」の記者（編集、校正助手）として働いた時期に、同じ編集部で机を並べた3歳年上の下中弥三郎と知り合い、以後無二の親友となる。下中は後に平凡社を創立、「大人名事典」を発行するが、その中の「島中雄三」の項目は、社長の下中自身が執筆したものだった。1906年7月、文化・評論雑誌「ヒラメキ」を発刊、主筆兼編集人に。主幹をつとめた雑誌「サンデー」や「新公論」にも下中は応援した。「翠湖」の筆名で評論、短編小説、随想を書き始めたのはこの頃だった。 1919年、下中が創設した教員組合啓明会の世話人になり、自らも安部磯雄らと「文化学会」を旗揚げした。社会主義陣営内の戦線統一を図るための労働組合同盟会の結成に尽力した。1920年12月、労働組合、学生団体、さまざまな思想的立場にある社会主義者を集めて「日本社会主義同盟」を結成した際、荒畑寒村、大杉栄、堺利彦、山川均らとともに発起人として参加した。1924年6月28日、普通選挙法の実施が近いと考えた青野季吉、鈴木茂三郎、市川房枝、賀川豊彦らと無産政党の組織化を準備する「政治研究会」の設立に積極的に参画し、世話役として活躍した。 1924年、下中、安部、秋田雨雀、菊池寛らと「日本フェビアン協会」を設立。1926年12月5日の社会民衆党結成にさいしては安部とともに主導的役割を果たし、中央執行委員に選出される。委員長には安部、書記長には片山哲が選ばれた。党結成大会では自作の宣言を読み上げた。 1929年、東京市会議員選挙に2区（小石川区）から初出馬、市政の刷新を訴えた結果、東京全市で最高の得票で当選した。1931年、党満蒙問題調査委員として満州（中国東北部）へ渡り、同年、下中、赤松克麿らと、国家社会主義運動懇談会に参加。運動の決裂後、下中らと新日本国民同盟を結成した。この間、丸山鶴吉の東京市政革新同盟常任幹事となり、疑獄事件で汚れた市政刷新運動を精力的に展開した。1937年、東京市会議員選挙に再出馬したものの、自ら育て上げた市政革新同盟の支援を得られず、落選した。以降は翻訳・評論、文化学会出版部の活動に専念。童話作家小川未明の作品出版にも奔走、1925年『小川未明選集全6巻』の刊行にこぎつけた。1940年9月16日、59歳で死去。
阪本清一郎

阪本 清一郎（さかもと せいいちろう、1892年1月1日－1987年2月19日）は、日本の社会運動家・政治家。全国水平社創設者の1人。「水平社」「糺弾」の名称の考案者。 奈良県南葛城郡掖上村（現在の御所市）出身。地主の家の出であったが出身地そのものが被差別部落であった。祖父の阪本清五郎は穢多身分の庄屋。大和同志会会長の松井庄五郎は親類にあたる。 家業の膠製造業を継ぐために東京工科学校（現・日本工業大学）で化学を学ぶために上京する。東京では同郷の後輩西光万吉と行動を伴にし、西光が病に倒れたのを機に故郷に戻る。西光らと燕会を結成してセレベス島移住を計画するが挫折、その後運動を部落解放に転じさせ、1922年に全国水平社を結成する。その際、「水平社」の名称を考案したのが阪本であった。 その後、運動内においては中間的な立場に立ち、組織の仲裁役となった。この間、1927年に労働農民党の中央委員に選ばれ、1929年に掖上村会議員に当選している。 その後、西光とともに大日本国家社会党に入り、国家主義に傾倒するとともに経済更生運動や協同組合運動に関わる。 戦後、部落解放同盟中央委員となるが、その後部落解放同盟と水平社出身者との対立が深刻化すると、1965年に木村京太郎らとともに荊冠友の会を結成、1975年に北原泰作らとともに国民融合をめざす部落問題全国会議を結成して解放同盟と対立する動きを見せた。 おじの阪本清俊は融和運動家で大和同志会副会長、南葛城郡議を歴任。妻の数枝（旧姓中井）の親類に米田庄太郎がいる。 1970年代には、東大部落研の蛮行を聞いて「水平運動は、人間を尊敬することによって自ら解放せんとする者の集団運動であった。平然と人殺しをするような集団に、部落解放を語る資格はない」と述べたとされる。 師岡佑行「阪本清一郎」（『日本史大事典 3』（平凡社、1993年） ISBN 978-4-582-13103-1） 川村善二郎「阪本清一郎」（『国史大辞典 15』（吉川弘文館、1996年） ISBN 978-4-642-00515-9） 鈴木哲雄「阪本清一郎」（『日本歴史大事典 2』（小学館、2000年） ISBN 978-4-09-523002-3） ^ 木村京太郎『水平社運動の思い出』下巻253頁 ^ 福田雅子『証言・全国水平社』（日本放送出版協会、1985年） ^ 東義和『同和教育の歴史的研究』61ページ ^ 木村京太郎『水平社運動の思い出』下巻152頁 ^ https://kotobank.jp/word/%E9%98%AA%E6%9C%AC%E6%B8%85%E4%B8%80%E9%83%8E-1077612 ^ 住井すゑ『時に聴く: 反骨対談』45ページ ^ 『資料集　怒りと友情のスクラム』154頁（部落問題研究所）
八木あき

八木 あき（やぎ - 、1895年9月6日－1983年4月30日）は日本の社会運動家。「八木秋子」のペンネームで活動した。 長野県西筑摩郡福島町（現木曽町）生まれ。松本女子職業学校を卒業後、1916年小学校教員資格を取得。1922年上京して小川未明の紹介で東京日日新聞の記者となる。 マルキシズム、のちアナーキズムの影響を受け、『女人芸術』の編集者となる。同誌での藤森成吉への公開質問状はアナ・ボル論争の口火となった。1931年には農村青年社の創設に参加。1935年に弾圧され、治安維持法違反で懲役2年6ヶ月の判決を受けて服役。その後は南満州鉄道に入社。戦後、母子更生協会を設立。著作に『八木秋子著作集』がある。 『農村青年社運動史』 杉山直『八木家の娘たち』 女性解放運動 フェミニズム
奥むめお

奥 むめお（おく むめお、本名：奥 梅尾（読み同じ）、1895年10月24日 - 1997年7月7日）は、日本の婦人運動家、政治家。参議院議員を計3期務め、1961年（昭和36年）に勲二等宝冠章を受章、没後に正四位を追賜された。1989年（平成元年）に福井市名誉市民の称号を贈られた。 福井県福井市の鍛冶屋、父・和田甚三郎、母・はまの長女として出生。年少時から婦人労働問題に強い関心を示し、1916年（大正5年）日本女子大学校卒業後、労働組合期成会の機関紙『労働世界』の記者になり、身分を偽り富士瓦斯紡績に一女工として潜入取材したレポートが反響を呼んだ。 1920年（大正9年）、政治的要求を綱領に掲げる初の婦人団体・新婦人協会を平塚らいてう、市川房枝らと設立して共に理事に就任したが、国際共産主義運動から女性解放運動への転向を、赤瀾会の山川菊榮らから批判された。1921年（大正10年）6月26日に市川が理事を辞任して渡米し、平塚も健康上の理由により協会運営から退いたため、協会の活動は奥と坂本真琴が中心となって継続。本部事務所を坂本宅に移し、機関誌『女性同盟』の編集は奥が引き継ぎ、自宅を編集部に宛てた。 1922年（大正11年）には、新婦人協会の第一目標であり、女性の集会の自由を阻んだ治安警察法第五条二項の改正に漕ぎ着けたが、協会内における路線対立が激化し解散となる。1923年（大正12年）自らの団体職業婦人社を旗揚げし、雑誌『職業婦人』（後に『婦人と労働』→『婦人運動』と改題）を発刊し運動を継続した。 消費者運動にも意を注ぎ、1928年（昭和3年）婦人消責組合協会を立ち上げた他、1930年（昭和5年）には託児所兼集会所『婦人セツルメント』（後に『働く婦人の家』に発展）を設け全国展開した。日本生活協同組合連合会の副会長や全国婦人会館協議会会長を務めた。 戦時中は国民精神総動員運動、大政翼賛会などに積極協力したとして戦後批判される。 1947年（昭和22年）の第1回参議院議員通常選挙に国民協同党公認で全国区から出馬し、抜群の知名度を利して上位当選。以降無所属（院内会派緑風会所属）になり、1965年（昭和40年）に勇退するまで3期18年務めた。 議員活動の傍ら1948年（昭和23年）には新団体・主婦連合会の会長に就任、エプロン（割烹着）としゃもじを旗印に、不良品追放や『主婦の店』選定運動を全国展開した。1956年（昭和31年）、千代田区六番町に主婦会館を建設し初代館長となり、消費者・婦人運動を終生指導し続けた。 1997年（平成9年）7月7日午前零時15分、老衰のため新宿区若葉一丁目の自宅で死去。101歳没。同月10日の告別式は主婦連合会、主婦会館及び全国婦人会館協議会と奥家が合同で執り行い、初当選の際に国民協同党所属議員だった縁で、当時同党の書記長だった三木武夫（後に首相）夫人の三木睦子が葬儀委員長を務めた。 『婦人問題十六講』 新潮社、1925年 『花ある職場へ』 文明社、1941年 『新女性の道』 金鈴社、1942年 『戦ふ女性 女も働かねばならぬ』 大政翼賛会、1943年 『台所と政治 団結した主婦たち』婦人団体シリーズ、大蔵省印刷局、1952年 『あけくれ』 ダヴィッド社、1957年 『野火あかあかと‐奥むめお自伝‐』（人間の記録51）ドメス出版、1988年 1997年に『奥むめお‐野火あかあかと‐』日本図書センター、として改題復刊。 女性解放運動 市川房枝 与謝野晶子 平塚らいてう 海老原喜之助 - 1930年代に同棲し、『婦人運動』の表紙絵も手掛けた。 ^ 「奥むめを」とも表記される。 ^ 発音は「ウメオ」。 ^ 福井市名誉市民・市民栄誉賞 ^ ビジュアル日本史ヒロイン1000人263頁 ^ 主婦連合会による外伝では昭和10年代の記述はほとんど欠落している。 ^ 人間奥むめおの軌跡一般財団法人主婦会館 ^ 岡田謙三と良き仲間たち　海老原喜之助岡田謙三コム 奥むめお とは - コトバンク 「人間 奥むめおの軌跡」（主婦会館プラザエフ） 福井県観光連盟 人物列伝 奥むめお - NHK人物録
九津見房子

九津見房子（くつみ ふさこ、1890年10月18日 - 1980年7月15日）は、ソビエト連邦のスパイ、社会運動家・社会主義者。 1890年10月18日 父・九津見又雄（養子、旧姓: 内藤）、母・九津見うた（岡山医学専門学校、産婆看護婦養成所卒）の長女として岡山市弓之町に生まれた。 1893年（3歳） 父が追い出される形で、父母は離婚。祖母、母との3人の生活となり、母・うたは産婆を開業。産婆で職業婦人の母と、仏教徒で二刀流剣術や柔術など、武芸に長じた武士階級出身の祖母・九津見はる（備前勝山藩・三浦家の血筋につながる藩の家老の家柄）に育てられる 189?年 カトリック教会の付属幼稚園に入るが、房子の洗礼問題をめぐり、仏教徒の祖母と教会との喧嘩で退園する。が、房子はその後もひそかに教会に出入りしてキリスト教に親しんだ 1897年（7歳） 岡山師範学校付属小学校に入学 1903年（13歳） 岡山師範学校付属小学校高等科2年を修了後、県立岡山高等女学校に入学。在学中、社会主義思想を知り、堺利彦の『百年後の社会』などを読む 1906年（16歳）11月5日 いろは倶楽部（岡山の『平民新聞』読書会）主催による社会主義伝道隊の座間止水の講演を聞き、山川均を知る 11月 不敬罪による3年半の服役を終え、岡山で薬屋を手伝っていた山川均にたびたび会いに行く 12月 家出して上京。途中で山川均と会って、同じ岡山出身の福田英子の家に居候（いそうろう）し、『世界婦人』発行の原稿取りや校正、福田家の家事手伝いをしながら、堺利彦、幸徳秋水、石川三四郎、荒畑寒村、管野スガら社会主義者の人柄に接する。郷里の女学校の教師が上京して帰郷を勧めたが、応じなかった 1907年（17歳）3月 父・内藤又雄が逝去し、葬儀出席のため実家に戻る 1908年（18歳）このころより社会主義者として要監視人物「特別甲号要視察人」として特高（特別高等警察、警視庁特別高等課）にマークされて常時尾行の対象となる 1911年（21歳） 母・うたが逝去。親戚に預けられるが、親戚は尾行つきの房子を預かったため困惑のあげく、房子に米国在住の青年との縁談を持ちかける。この年の1月24日・25日に、幸徳事件（大逆事件）で幸徳秋水、管野スガら12人が処刑される） 1912年（22歳）縁談を嫌った房子は、大阪のキリスト者・高田集蔵のもとに出奔 1913年（23歳）高田と結婚（内縁、入籍なし） 1914年（24歳）長女・一燈子（ひとこ）を出産 1916年（26歳）二女・慈雨子（じうこ）を出産 1918年（28歳）布教で放浪するキリスト者の夫・高田集蔵が留守の間、生活のため家財を処分し、二人の子どもを連れて上京。子どもを託児所に預け、松屋呉服店勤務や、雑誌『今様』の編集などで暮しを立てる 1920年（30歳）放浪から戻った夫に「女は夫を天として服従すべき」となじられたため、「少しは生活のことを手伝ってほしい」と返答すると、夫に「お前は本来、社会主義者なのだから、亭主に生活費を要求する前に雇い主に要求すべき」と言われ、この言葉で自分が社会主義者であることを自覚して内縁関係を破棄、離別、子ども二人を連れて家を出る。売文社の堺利彦に仕事を頼み、非合法・秘密出版の『共産党宣言』の筆耕（ガリ切り）に従事。社会主義の活動家となる。まもなく大杉栄の労働運動社に勤務。 幼少時にカトリックの影響を受ける。日本最初の社会主義女性団体・赤瀾会の中心メンバーとなる。非合法の日本共産党大検挙（三・一五事件）で、女性初の治安維持法適用を受け、拷問の末、有罪判決で札幌刑務所に服役。 のちにソ連のスパイ集団によるスパイ事件であるゾルゲ事件に連座し逮捕、投獄される。未決勾留も含め獄中生活は通算して10年を超えた。1945年10月に、連合国最高司令官（SCAP）による思想犯釈放令で出獄。その後日本共産党からの復党の誘いを拒否。 そののち、かつての同志たちを弾圧する側に回った夫・三田村四郎（反共労働運動を指揮・推進）に献身した。夫の死（1964年）以降は静かな余生を送り、89歳でその生涯を終えた。出獄後の行動についてはコメントを拒否し、一切黙して語らぬまま逝去したため、房子の真意は不明である。 赤瀾会などのフェミニズム運動や、社会主義運動、共産主義運動に貢献をなしたが、それら貢献は自分自身のためではなく、あくまでも他人に何の見返りを求めず、自己を犠牲にし、滅私奉公して献身する行為ばかりであったという点からみれば、いわゆるフェミニストとは対極の人生を歩んだ、と言うこともできる。しかし祖国を裏切りソ連のスパイとなるなど、その評価は分かれる。 「わたしの思想はキリスト教社会主義です。わたしの思想はこれを一歩も出ていないのです。厳密に言うとマルクス主義者ではありません」 牧瀬菊栄『九津見房子の暦』より 「母は自分というものがないんですよ」 房子の長女・一燈子が江刺昭子によるインタビューに答えて評したことば。江刺昭子著『覚めよ女たち 赤瀾会の人びと』より 江刺昭子「革命家から家庭人への数奇な一生を刻んだ殉教者の肖像 九津見房子」 瀬戸内晴美責任編集『反逆の女のロマン』（『人物近代女性史 女の一生』6）、講談社、1981年2月所収 江刺昭子著『覚めよ女たち 赤瀾会の人びと』、大月書店、1980年10月 （九津見房子に一章を割いている） 大竹一燈子著『母と私 九津見房子との日々』、築地書館、1984年10月 九津見房子「獄窓にて 三田村四郎はかく語る」 雑誌『改造』、1933年9月号所収 『現代史資料』1・2・3・16・19・24、みすず書房 近藤真柄「回想の女友達・九津見房子」 雑誌『婦人公論』1973年（昭和48年）4月号所収 『第五十六回帝国議会衆議院委員会議録 予算委員第二分科（内務省及拓殖省所管）会議録』 鈴木裕子編著『女性 反逆と革命と抵抗と』（『思想の海へ［解放と変革］』21）、社会評論社、1990年 牧瀬菊栄著『九津見房子の暦 明治社会主義からゾルゲ事件へ』、思想の科学社、1975年 九津見房子略年譜:p.229-239 安田徳太郎著『思い出す人びと』、青土社、1976年6月 山辺健太郎著『社会主義運動半生記』（『岩波新書』）、岩波書店、1976年 岡山県出身の人物一覧