ザナック (シューティングゲーム)

『ザナック』（ZANAC）は、コンパイルが1986年7月25日にMSX用ソフトとして開発した縦スクロールシューティングゲーム。発売はポニー（ポニカブランド）。 後にファミリーコンピュータ ディスクシステム用としても発売された。 緩急のついたスクロールや高速スクロールや特徴で、森林や海辺、荒野、メカニカルな基地、星の見える宇宙空間、スペースコロニー、生物内部など、多彩なステージで構成される。 MSX1版は、MSXマガジンでは当初「背景の変化が乏しい」という評価だったが、その後、雑誌自らが前言撤回して最終ステージと隠しステージを紹介した。 シンプルながら印象的な音楽は、多様な効果音とあいまって、高い評価を得ている。[要出典]ファミコンディスクシステム版はディスクシステム特有の音源は使っていないため、海外向けのロムカセット版でもそのまま再現されている。ただし、一部の曲については音程が異なるものがある。 さらにA.L.C.（Auto Level Control/自動難易度調整）というシステムを採用しており、プレイする都度に、またプレイヤーの技量次第で展開と難易度が変化するようになっている。MSX版やファミコン版のタイトルに見られる「A.I.」には、このA.L.C.を人工知能によって制御しているという意味が含まれている。 なお、タイトルのザナック（ZANAC）は古代遺跡であるナスカ（NAZCA）のアナグラムという説があり、ゲーム画面でもそれらしい地形と建造物が出てくる。[要出典] 方向ボタンと2つの押しボタンで操作する。方向ボタンで自機を移動させる。ボタンは一方をメインウェポン、他方をサブウェポンの発射に用いる。 各エリアにはそれぞれ特徴があるが、基本となる敵パターンはA.L.C.により頻繁に変化するため、パターン性は薄い。雑魚敵は始終休まずに出現しており、難易度が高くなっている場合は打ち負けるほど大量に出現する。 定期的に画面上方から降りてくるボックスを破壊するとパワーチップが出現することがある。このパワーチップを一つ取るごとに、メインウェポンが通常5段階までパワーアップする。ボックスにはパワーチップの他に、敵弾が入っているもの（白く点滅）と何も入っていない空（赤く点滅）のものの3種類があり、4発打ち込むと中身がわかり5発目で中身が飛び出すようになっている。中身が敵弾および空のボックスに接触するとミスになるが、その中身がパワーチップの場合はミスにならず、また1発も撃ち込んでいない状態であった場合のみパワーチップを5個分取ったことになり、また既にメインウェポンが5段階以上の場合はカーゴ1回分のストックとなる。パワーチップは取らずにいると下へゆっくりと移動していき、画面外へ消失する。 時折登場するカーゴや特定の地上物を破壊すると、0～7までの数字の形をしたサブウェポンのアイテムが登場。取得で武器が切り替わり、使用中サブウェポンと同じ種類のアイテムを取るとパワーアップする。パワーチップとは逆に、サブウェポンのアイテムは取らずにいると上へ移動し、やがては画面外へと消失する。 パワーチップは取ると1秒程度、サブウェポンは取ると5秒程度、自機が無敵状態になる。この時に敵機やリード（敵弾）に体当たりすると破壊および耐久性を持つ敵機にはダメージを蓄積させることができる。この状態を利用してボックスに体当たりして安全にパワーアップすることも可能。 各エリアの途中および最後には要塞と呼ばれる複数のコア（地上の砲台）で構成されるポイントがあり、そこへ到達するとスクロールが停止する。その段階で画面右上に残り時間が表示され、これが0になる前にすべてのコアを破壊すると、要塞に応じたボーナスが入るとともにA.L.Cによる敵レベルが下がる。また、時間切れの場合はそのままスクロールが再開し、敵レベルが上がってしまう。この際にコアを破壊することも可能だが、要塞を攻略したことにはならない。エリア最後の要塞も同様で、要塞を破壊しなくてもエリアがクリアできてしまうというやや変わった仕様になっている（ただし、終盤ステージにおいては攻略に失敗したエリアの最初に戻される）。その場合、次のエリアで難易度が上昇する。 時々現れるイコンと呼ばれる地上物に6発撃ち込むとエネミーイレイサー（E.E.）が出現。それを取ると、空中の敵・敵弾が全て消滅する。また、特定の場所にあるイコン（下半分に口が描かれていて全面が顔になっている）を撃ち、現れたE.E.をしばらく放置すると、中央がドーナツ状の空洞になり、それを取るとワープする。先のエリアに進めるものがほとんどだが、手前のエリアに戻されるものもある。 特定のエリアである場所を数発撃ち込むと、「リオ」という妖精が出現する。出現直後のリオは青色で非常にゆっくりと上へ移動しやがては画面外へと消失するが、その前にそれを取ると先述のE.E.と同じ効果で空中の敵・敵弾が全て消滅する。その後はリオが赤色に変わり、終始自機にくっついてくる。その状態でスクロールの止まる要塞に遭遇するとその要塞を一瞬の内に撃破してくれて、その後リオは画面外へと去っていく。 一定の条件を満たすと、本作当時のコンパイルのマスコットキャラクターであるランダーが登場する。これを取ると自機が1機増える。このランダーに弾を撃ち込むと色が青から赤に変わり、その状態で取ると自機が増える上に、連射速度が上がる。初期は秒間4連射。取り続けることで秒間12,15,20,30,60連射と上がっていき、当時流行していた連射ボタン内蔵コントローラーを超える連射速度を得ることができる。 ミスした際の中断は一切無く、その場で復活。その間約3秒ほどであるが、その間に地上物に撃ち込むアイテムなどを出現させることができない状態が存在するため例えば上述のアイアイやワープイコンを取り逃してしまう状況も高速スクロール時には特に顕著となる。 ゲームオーバー後のコンティニューでは当該エリアの最初に戻される。またエリア11以降では特定の操作（FC:2コン↑を押しながら、MSX2:メニューでキーボードの下押しながら上を押し続けスタート）をしておかないとエリア10からのスタートになってしまう。 難度は高く、要領が掴めるまではエリア1のクリアさえ難しい。ただし、局面によって限られた攻略パターンを見つけて極めるというタイプではなく、先へと進むためのプレイ様式は幅広い。また、プレイスタイル、プレイヤーの技量によりA.L.C.が大きく影響し難易度は大幅に変化する。 各エリア毎のプレイ時間は長く、それが全12エリア（MSX版は全8エリア）存在するため、オールクリアまでのプレイ時間もかなり長い。ワープ技によりプレイ時間の短縮も可能。残機エクステンドは頻繁であり、慣れてくれば後半のエリアでは残り数十機から100機オーバーとなることもある。 横手に回りこんで攻撃してくる敵が多く、縦スクロールシューティングのなかでも独特の調整となっている。弾は発射ボタンを押しっぱなしにしていれば自動で連射される。 このゲームはA.L.C.の影響でウェポンボタンを高速で連射する程に難度が上昇する設定になっているため、連射機能付きのコントローラを使用して連射を続けているとエリア1でも難度が急上昇し、その攻略はますます困難なものとなる。また、前述の赤い「ランダー」を連続して取って連射速度を上げたり、画面に時折現れる偵察機「サート」を撃ち漏らした場合も難度が上昇する。基本的にウェポンを使用するとA.L.C.は微妙ながらも上向きに作用するため、地上要塞撃破時にボーナスが入りスクロールが再開する間の一定時間や次エリアへ移行するまでの一定時間など、敵が一切登場しないタイミングでも自機が自由に操作できる間にメインウェポン・サブウェポンを無駄撃ちする行為も無意識の間にA.L.C.の効果で難度を上げてしまう仕様となっている。 そのため、攻略に際してはA.L.C.が作用するこの様な行動を避けるのがセオリーであるが、ただしそれを逆手に取ってA.L.C.で意図的に難度を釣り上げた状態での攻略を目指すというプレイもあった。 パワーチップを取り続けることで、単発2連射→単発3連射→2並行2連射→2並行3連射→3並行2連射→3並行3連射へと5段階パワーアップする。アイアイを攻撃することでより幅の広い攻撃へのパワーアップも可能。敵弾（リード）は破壊できず素通りする。前述の通り、パワーチップの入ったボックスに体当たりすると一気にパワーアップできるが、失敗すると一機失うので、別のパワーチップやサブウェポンを取った時の無敵時間を利用するのが常道であった。 0番～7番の8種類ある。全てのサブ武器は1画面1発である。種類によっては、残機表示の上に残り時間や残り弾数、耐久力を表す数字が表示される。時間や弾数・耐久力数の制限がある武器は、使い切ると0番に戻る。また、同じ番号を、制限がある武器の場合は使い切らないうちに取り続けることでパワーアップする。制限がある武器は同時に制限の数字が初期状態に回復する。アイテムを取っても武器性能が変化しない、見かけの最大レベル状態からさらに同じアイテムを取り続けると進化する武器もある。 0番 全方位弾（オールレンジキャノン） 全方位弾で、自機の移動方向に発射される。移動していない時は上方に発射。敵を貫通しない。地上物を破壊できる。メイン武器で破壊できない敵弾（リード）は破壊できず素通りする。無限に使用できる。ミスした後最初から搭載されている装備で、サブウェポンの中では使いやすい所謂スタンダードタイプである。レベル上昇で攻撃範囲が広がる(1連[○]→2連[○○]→2連ワイド[○ ○])。2連ワイドから更にレベルアップさせると、リードを破壊できるようになる。 1番 貫通弾（ストレートクラッシャー） 前方向にゆっくり直進する貫通弾。リードや地上物の破壊が可能だが、弾数制限あり（最大200発）。レベル上昇で攻撃面積や速度が、1連[○]→2連[○○]→2連ワイド[○ ○]→巨大弾[◎]と増加。MSX版の最終形態では、広い範囲を回転しながらゆっくり前進し、巨大空中物にも弾かれることなく貫通する。アイアイを攻撃すると弾数制限があるレーザーに変化。 2番 防御幕（フィールドシャッター） 主に自機前方を覆うバリア。リードも防御するが、地上物には当たらない。敵・敵弾に当たると消耗する。レベル上昇で防御面積と残り耐久力数が増加（初期耐久力数は50発で、最大140発まで増加する）。さらにレベルアップさせると進化する。このサブウェポンは取得瞬間から敵側の攻撃レベルが数段階上昇する。 2番・無敵版 あらゆる攻撃に対して無敵になる全方位バリア。制限が耐久力数制から時間制限制に変更され、時間とともに減っていく（最大80秒）。時間切れの前に2番を取れるように上手く進めれば「永久無敵」も可能。アイアイ（後述）では取得できない。条件によってはレベルアップしても無敵版にならない。 3番 回転弾（サーキュラー） 自機周囲を回転する。リードを破壊できるが、地上物には当たらず時間制限がある（最大250秒）。レベル上昇で、1連[○]→2連[○○]→2連ワイド[○ ○]、と防御面積が増加。 4番 振動弾（バイブレーター） 横振動弾。前進速度は遅いもののリードや地上物を破壊できる。敵に当たると耐久力が減少し0になると消滅し、再発射可能になる。振動弾1発の耐久力数は60発で、弾数は無制限。ただし、MSX版とMSX2版は最大30発の弾数制限がある。レベル上昇で攻撃面積が増加。 5番 往復弾（リワインダー） 往復貫通弾。常に自機の前方に位置し、ブーメランのように往復移動する。リードや地上物を破壊でき、弾数は無制限。ただし、MSX版とMSX2版は最大100発の弾数制限がある。攻撃力は下記突然変異版に次ぐ強さであり、レベル上昇で攻撃面積が増加(1連[○]→2連[○○]→2連ワイド[○ ○])。更にレベルアップさせると強力なレーザーに突然変異する。 5番・突然変異版 高速で発射されるレーザーで、巨大空中物を含む全ての敵を貫通する。レベル上昇ごとにレーザーが長く伸びていく。リードや地上物を破壊でき、弾数は無制限。攻撃力は全ウェポン中最強だが、左右や斜め方向からの敵に対応しづらい。 6番 反応弾（プラズマフラッシュ） 全画面の弾消し兵装。敵やリードに当てると、画面上の空中敵（巨大空中物を除く）を全て破壊する（E.E.と同じ能力）。リードを破壊できるが地上物は破壊できず（反応弾自体には1発分の攻撃力がある）、極めて少ない弾数制限がある（最大20発、MSX版とMSX2版は最大15発）。レベル0とレベル1では反応弾を敵に当てる必要がある。レベル2では撃つだけでE.E.が発動する。レベル2以上では敵の爆発をさらに爆発させるように連打すると、簡単にスコアを稼ぐことができる。レベル0から一度も撃たずに更にレベルアップさせると特殊な武器に変化する。 6番・特殊版 画面上の全ての空中物がランダーに変化する。1発しか使用できず、使うと0番に戻る。アイアイ（後述）では取得できない。その他の性質は6番（レベル0と1）に類似。そのため、反応弾を敵に当てる必要がある。 7番 高速速射弾（ハイスピード） 前方または斜め前方に飛ぶ高速貫通弾。リードや地上物を破壊できる。時間制限がある（最大200秒）が、時間は撃っている間だけ減少する。レベル上昇で攻撃面積(1連[○]→巨大弾[◎])が増加。 武器（特に2番）を1つ取ると即座に敵の出現テーブルが大きく変化することがある。 いくつかのエリアの「アイアイ」と呼ばれる地上物に武器を撃ち込むことで、レベルを最大にできる（一度撃つとメインウェポンがワイドになりアイアイの色が青くなる。青いアイアイを撃つとサブウェポンのレベルが最大になるが、例えば5番の場合レーザー最高レベルにするには数度撃つ必要がある）。レベルはミスや武器切り換えで0に戻る。また、メインウェポンにおいては、アイアイに打ち込んだ時に3並行3連射の状態でないと、その後パワーチップを取った時に、撃ち込む前の状態に戻ってしまう。 はるか昔にとある有機知性体が作り出した「システム」は、生みの親である有機知性体がいなくなった今日も活動を続けていた。この「システム」には生命体の発展を助けるため、ある行動がプログラムされていた。 イコン（聖像）を正しく開いたものには知識を。誤って開いたものには滅亡を。 ある時、イコンの一つが誤った方法で開かれた。「システム」はプログラム通り正しく作動し、攻撃を開始した。ところが少し経った後、同じ種族が別のイコンを今度は正しく開いた。イコンは「システム」の中枢に攻撃中止を要請したが、「システム」はこの要請を無視し、単なる殺戮装置と化した。「システム」を生み出した有機知性体が、このような事態を想定していなかったのかは定かでは無い。 イコンを開いた種族…人類は危機的状況に陥った。正しく開かれたイコンは幸いにも正常に作動し手持ちの知識を人類に与えたが、所詮「システム」の末端にすぎないイコンでは「システム」全体に対する知識を得ることはできない。「システム」側の圧倒的物量・攻撃力の前に、人類の繰り出す迎撃部隊は次々に撃破されていったのである。 いよいよ人類が滅亡の危機に瀕した時、イコンの与えた情報から一つの可能性が提起された。『「システム」は基本的に戦略マシンであり、多対多の戦闘を想定している。ならば単独で「システム」に向かって行けば相手の思考の隙を突くことになり、効果的に対応できないのではないか？』 危険な賭けだったが、勝利へのわずかな可能性に賭けてこの計画は実行された。人類はイコンによってもたらされたテクノロジーをもとに、新型戦闘攻撃機「AFX-5810=ZANAC」を制作。ZANACは単独で「システム」の中枢に侵入しこれを破壊することに成功。危機は去った…と思われた。 しかし敗北を喫した「システム」は、破壊される直前に他の「システム」にこの事態を連絡したのである。すでに幾つかのコロニアムは攻撃を受け、連絡を絶っている。AFX-5810を改良した最新鋭の戦闘機「AFX-6502=ZANAC」が、より強大な「システム」の脅威から人類を救うため、再び単独で飛び立っていった。 本作は、全12エリア（ステージ）で構成されている（MSX版では全8エリア）。ここではファミコンディスクシステム版をもとに記述する。なおゲーム中の「エリア」の表記はMSX版では「ROUND x」、FC版では「ARER x」、以降の版では「AREA x」となっている。 エリア0  MSX版では2面の最初に戻るワープを取って戻り、画面の真ん中を撃つと出現するワープを取ると0面に行ける。エリア0を過ぎると最終面になる。 エリア1  クレーターやクレバスのある荒地。その下に緑色の構造物が見え隠れする。 エリア2  森林地帯。紫色の構造物が空中に配置されている。高速スクロールあり。巨大空中物（中ボス）が登場する。 エリア3  海や森のある風光明媚なエリア。リオ、アイアイが登場する。 エリア4  異星のような紫や緑の地面に、灰色の構造物。リオが登場する。 エリア5  宇宙。星空を背景に、小惑星などが配置されている。高速スクロールあり。巨大空中物が登場する。アイアイが登場する。 エリア6  遺跡の上空。巨大空中物が登場する。リオが登場する。 エリア7  スペースコロニー。ときおり背景の宇宙が見える。地上の砲台はエリア最後のみ登場。高速スクロールあり。巨大空中物が登場する。多数のワープアイテムが隠れていて、それぞれエリア8、9に進めるもの、エリア4に戻されるものなど、様々な効果がある。 エリア8  生物の体内を思わせる有機的な背景のエリア。アイアイが登場する。 エリア9  エリア1に類似した荒地。その下にメカニカルな基地が見える。巨大空中物が登場する。 エリア10  赤いタイルなどで構成された、基地の表面。リオが登場する。 エリア11  青、緑、赤など各色のパイプで構成された、基地の内部。巨大空中物が登場する。最後の要塞は、時間切れになるとエリアの最初に戻される。アイアイが登場する。 エリア12  最終エリア。タイルなどで構成された、基地の深部。高速スクロールあり。巨大空中物が登場する。アイアイが2回登場する。 ファミリーコンピュータ ディスクシステム版 MSX版を大幅にアレンジ。シリーズ作中、最も知名度が高いと推測される。 翌1987年には海外向け（Nintendo Entertainment System）にロムカセット版がリリース。一部の曲の音程が違う。 2007年10月9日よりWiiのバーチャルコンソールで配信開始（要500Wiiポイント）。 MSX2版『ザナックEX』 MSX2で「ラスタ分割によるスコア表示」を初めて実現したとされる。ストーリー的にはMSX版第1作の後日譚という位置付け。内容としてはファミコン版に準拠しているが、MSX2はグラフィックをBGではなくビットマップで描画することから処理落ちが激しく、一部面での高速スクロールが無くなっている他、キャラクタの大半が書き換えられている等の相違がある。スコア表示部がちらついたり、ラスタ分割の境界線にノイズが表示されるなどの難もある。 画面を埋め尽くすような敵の多さ、その上制限時間以内にボスを倒さなければ前のステージに戻されるという制約から、ファミコン作品中の高難易度ゲームとして知られる。 Palm OS版 敵が少ない等、オリジナルとは若干違う。 PlayStation版『ザナック×ザナック』 新作「ZANAC NEO」とファミコン版「ザナック」移植版とのカップリング。雑誌での評価は今一つだったが、同シリーズのファンに支持された。現在中古ゲームショップではレアソフトとして高値で取引されている。2010年7月28日よりPlayStation 3、PlayStation Portable用にゲームアーカイブスで配信開始。 S!アプリ（当時はVアプリ）版 全6面。サブウェポンは全て4段階までパワーアップ、無限使用可能に統一（2番は時間経過で耐久力回復、6番は時間経過で再発射可能）。メイン・サブウェポン共に自動連射。等により、難易度は下がっている。 ファミコン 20TH アニバーサリー オリジナル・サウンド・トラックス VOL.3 2004年4月21日、サイトロン・デジタルコンテンツより発売されたCD内の一作品として収録されている。 MSX版 ゲーム・デザイン：JANUS（寺本耕二）、MOO（仁井谷正充）、JEMINI（広野隆行） プログラム：MOO（仁井谷正充）、JEMINI（広野隆行） 音楽：宮本昌知 サウンド：JEMINI（広野隆行） サウンド・プログラム：JEMINI（広野隆行） グラフィック：JANUS（寺本耕二）、YORIKI サンクス：PAL KITATANI、LUNARIAN（新谷憲司）、WAO（石丸忠） ディレクター：MOO（仁井谷正充） ファミリーコンピュータ版 ゲーム・デザイン：JEMINI（広野隆行）、JANUS（寺本耕二）、MOO（仁井谷正充） プログラム：JEMINI（広野隆行） 音楽：宮本昌知 グラフィック：JANUS（寺本耕二） テストプレイ：MNC Nui、石丸忠、YORIKI プロデュース：AII ファミリーコンピュータ版 ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では合計31点（満40点）でシルバー殿堂入りを獲得した。 ゲーム誌『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、16.67点（満25点）となっている。また、同雑誌1991年5月24日号特別付録の「ファミコンディスクカード オールカタログ」では「数少ないディスクのシューティングの中では一番難易度が高い」、「途中にはいろいろなエリアがあり、スクロールが高速なトコもあってとても片面ソフトとは思えないくらいだ。まさに最高峰と呼んでも過言ではない」と紹介されている。 ゲーム誌『ユーゲー』では、「後のシューティングに影響を与えた自動難易度調整システムが生み出す多彩な攻撃」、「プレイを縛らず邪魔しないくらいに配合されたさまざまな隠し要素や、状況別の特殊兵器の使いこなしなどコクもある。深みもある。いくらでもプレイできる」、「これが500円で、なおかつ片面だったという奇跡」と評している。 ガルケーブ  SG-1000用、横スクロールシューティング。全30面。MSX版は2面追加されて全32面、ポニーキャニオンより発売。 ファイナルジャスティス  MSX用、発売はポニーキャニオン。宇宙（星空）が背景の縦スクロールシューティング。地上物が存在しないが、既にザナックとの共通点が散見される。 ガーディック  MSX用、コンパイル初の自社発売ゲーム。迷路状のマップをクリアしていく独特のゲームシステムであり、ザナックとの共通点は殆どない。 ガーディック外伝  ファミリーコンピュータ用、発売はアイレム。ザナックのSTGパートとガーディックのAVGパートが混在した様なゲームである。STGパートにはザナックとの共通点がみられる。なお、FC版ザナックのED画面で裏技コマンドを入力すると、作中についでエンディング画面にも登場した“妖精さん”（＝リオ）と呼ばれる隠れキャラによって『SEE YOU AGAIN IN GUARDIC（ガーディックでまた会いましょう）』というトレーラーロゴが表示された。 ガンヘッド  PCエンジン用、発売はハドソン。1989年夏に東宝より配給された、SF映画『ガンヘッド』とのタイアップで制作されたコンパイル製シューティング。海外版では版権上の都合で『Blazing Lazers』（ブレイジングレーザーズ）と改題されている。このゲームのプログラマーである当時コンパイルに在籍の広野隆行は、「先に作りかけのシューティングゲームがあって、そこでガンヘッドのタイトルを使う事になったので「この自機がガンヘッドです！」という事にしました。」と、後にツイッター上で当時の制作状況を語っている。 ガンナック（英語版） FC用、発売はトンキンハウス。タイトルの由来は「ガンヘッド+ザナック」。ゲームシステムはザナックのサブ武器が廃止され（メイン武器をアイテムで切り替える）、ボムが加わっており、『スーパーアレスタ』に近い。 アレスタ  セガ・マスターシステム用、セガから発売。事実上のザナックの後継作である。版権の都合でザナックという商標名が使えなかった事もあり、大幅なアレンジ・改良が行われた。MSX2などに移植され、こちらではコンパイル自身による販売となる。メガドライブなどで続編がシリーズ化される。 精霊戦士スプリガン  PCエンジン CD-ROM2用、発売はナグザット。元々は『アレスタシリーズ』として企画され、開発中のタイトルも『精霊戦士アレスタ』だったが、「魔導戦士スプリガン」→「精霊戦士スプリガン」とタイトル変更して発売。そのため、内容や世界観もアレスタシリーズに類似点も多い。 ブラスターバーン  MSX用ディスクステーションの連載シューティング。ファイナルジャスティス、ガーディック、ガルケーブと合わせて「BADRUGAシリーズ」と呼ばれる。パロディ版のランダーバーンやスペシャルがある。 魔法大作戦  コンパイルでザナック後継作（アレスタシリーズ）に加わったスタッフがライジングに移籍後開発。 バトルガレッガ  『魔法大作戦』のスタッフと『サマーカーニバル'92烈火』のスタッフが開発。ショットのパワーアップや、無駄撃ちで難度上昇を招くところなどの類似点がある。 蒼穹紅蓮隊  同上。N.A.L.S.が加わったことで、別の方向性を打ち出した。 超神兵器ゼロイガー  PC-FX唯一の2Dシューティング。ザナックを製作後に独立したプログラマが開発に関与。 RUDE BREAKER  PC-9800シリーズの書籍版ディスクステーション#10に収録されたシューティングゲーム。 ^ 通常時は3個1組で降りてくるが特定エリアでは大量に降りてくる。 ^ 通常時の3個1組で降りてくるものには一定の法則があり、「各種1つづつ」、「2つが敵弾で1つがチップ」、「1つが敵弾で2つがチップ」、「3つとも空」の4パターンとなっており、2つ破壊した時点で、「2つとも空」のパターン以外は残りの1つがチップである。逆をいえば「2つとも空」の場合は残りの1つも「空」である。 ^ 通常はサートであるが、メインウェポンが5段階以上の状態でパワーチップを5個取得する毎に1回分として出現しストック可能。カーゴのもつサブウェポンは通常で出現させるものと異なり色が白いので見分けができる。効果は通常で出現させるもの全く同じだが、カーゴのものは取得するとパワーチップの5個分ストックが1回分減る。 ^ この状態時は自機が明暗点滅するので目視確認可能。 ^ MSXマガジン 1986年10月号 ^ a b マイウェイ出版『死ぬ前にクリアしたい200の無理ゲー ファミコン&スーファミ』 (ISBN 9784865119855、2018年10月10日発行)、25ページ ^ Weiss, Brett Alan. “Zanac > Review”. Allgame. 2014年12月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年10月9日閲覧。 ^ Provo, Frank (2007年12月10日). “Wii Zanac Review”. GameSpot. 2011年12月22日閲覧。 ^ Thomas, Lucas M. (2007年12月7日). “Zanac Review: Ask Your Doctor if Prescription Zanac is Right for You”. IGN. 2008年6月8日閲覧。 ^ “Zanac A.I. for Wii (2007) - Moby Games”. Blue Flame Labs. 2018年3月21日閲覧。 ^ a b c 「5月24日号特別付録 ファミコンディスクカード ゲームボーイ スーパーファミコン オールカタログ」、『ファミリーコンピュータMagazine』第7巻第10号、徳間書店、1991年5月24日、 62 - 63頁。 ^ a b 「フォーエバー DISK SYSTEM」、『ユーゲー 2003 Vol.09』第7巻第18号、キルタイムコミュニケーション、2003年10月1日、 45頁、 ISBN 雑誌17630-10。 ZANAC（ファミリーコンピュータ版） - Wiiバーチャルコンソール ZANAC for MSX（プロジェクトEGG） ザナック for FC（プロジェクトEGG） ザナックEX for MSX2（プロジェクトEGG） Zanac A.I. - MobyGames（英語）