RU/s를 낮추면 각 물리적 파티션은 새 RU/s(current throughput fraction * new RU/s)의 동일한 비율을 가져옵니다. 예를 들어, 3개 물리적 파티션 및 6,000RU/s가 포함된 컬렉션이 있다고 가정해 보겠습니다. 3,000RU/s로 스케일 다운합니다.
스케일 다운 전(6,000RU/s)스케일 다운 후(3,000RU/s)총 RU/s의 비율 P0: 1,000RU/sP0: 500RU/s1/6 P1: 4,000RU/sP1: 2000RU/s2/3 P2: 1,000RU/sP2: 500RU/s1/6
RU/s를 늘리면 각 실제 파티션의 RU/s = MIN(current throughput fraction * new RU/s, 10,000 RU/s)가 됩니다. 실제 분할의 RU/s는 10,000RU/s를 초과할 수 없습니다.
예를 들어, 3개 물리적 파티션 및 6,000RU/s가 포함된 컬렉션이 있다고 가정해 보겠습니다. 최대 12,000RU/s로 스케일 업합니다.
스케일 업 전(6,000RU/s)스케일 업 후(12,000RU/s)총 RU/s의 비율 P0: 1,000RU/sP0: 20,00RU/s1/6 P1: 4,000RU/sP1: 8,000RU/s2/3 P2: 1,000RU/sP2: 2,000RU/s1/6