\label{sec:intro}\subsection{背景と動機}参照結束性(referentialcoherence)とは，主題の連続性や代名詞化によってもたらされる，談話の局所的な繋がりの滑らかさである．本研究の目的は，参照結束性を引き起こすメカニズムの定量的モデル化である．この問題を扱う動機を以下に示す．\begin{itemize}\item[1.]{\bf認知言語学的動機:}談話参与者（発話者,受話者;筆者,読者）が高い参照結束性で繋がる表現／解釈を選択するのは，どのような行動選択メカニズムによるものだろうか？~参照結束性の標準的理論であるセンタリング理論\shortcite{grosz1983,grosz1995}は，この行動選択メカニズムをモデル化していないという課題を残している．上記の問いに対する仮説として，Hasidaetal.\citeyear{hasida1995}はゲーム理論\shortcite{osbone1994,neumann1944}に基づく定式化を提案した．この仮説を{\bf意味ゲーム(MeaningGame)}と呼ぶ．意味ゲーム仮説は日本語コーパスで検証された\shortcite{siramatu2005nlp}が，日本語以外の言語では未検証である．近年，語用論や談話現象などの言語現象をゲーム理論で説明しようとする研究が増えている\shortcite{parikh2001,rooij2004,benz2006}ことからも，意味ゲーム仮説が言語をまたぐ一般性を有するか否かを実データ上で検証することは重要な課題である．\item[2.]{\bf工学的動機:}対話システムや自動要約処理では，参照結束性が高い順序で発話や文を並べ，理解しやすい談話構造を出力することが重要である．そのためには，発話$U_i$までの先行文脈$[U_1,\cdots,U_i]$と後続発話$U_{i+1}$との間の参照結束性のモデル化が不可欠である．工学的に，$U_{i+1}$の候補群から1つの候補を選択する基準として用いるためには，参照結束性の高い候補を選択するためのメカニズムを定量的にモデル化し，そのモデルによって参照結束性の高さを定量的な値として推定できることが望ましい．つまり，本研究が目指す処理の出力は，{\bf先行文脈$[U_1,\cdots,U_i]$と後続発話$U_{i+1}$との間の参照結束性を表す定量的な値}である．これを，様々な言語の談話処理システムから利用可能にすることを目指す．\end{itemize}本研究が扱う参照結束性という談話現象は，談話参与者の認知的な負荷削減と密接に関連する．もし，談話参与者の負荷を削減しようとする発話行動が，様々な言語で参照結束性を引き起こす基本原理となっているのならば，その原理を定式化することで，言語をまたぐ一般性を備えた参照結束性のモデルを構築できるはずである．われわれは，意味ゲーム仮説に基づいてセンタリング理論を一般化するというアプローチを踏襲することで，そのような言語一般性を備えたモデルを構築できると考える．これにより，ゲーム理論に基づく定量的・体系的な参照結束性の分析が，様々な言語で可能になると期待される．\subsection{目的と課題}本研究の目的は，(1)「参照結束性はゲーム理論の期待効用原理で説明できる」という仮説\shortcite{hasida1996,siramatu2005nlp}を，性質の異なる様々な言語の実データを用いて検証し，(2)それによって言語一般性を備えた参照結束性の定量的モデルを構築することである\footnote{本研究の目的は照応解析の精度向上ではない．また，機械学習を用いた照応解析研究\shortcite{ng2004,strube2003,iida2004}は，参照結束性を引き起こす行動選択メカニズムの解明を目指してはいないので，本研究とは目的が異なる．}.\begin{figure}[b]\begin{center}\includegraphics{14-5ia8f1.eps}\caption{2つの課題}\label{fig:issues}\vspace{-\normalbaselineskip}\end{center}\end{figure}本研究の目的のために重要な2つの課題を，図\ref{fig:issues}および以下に示す．\begin{itemize}\item[1.]{\bf言語独立な行動選択原理のモデル化:}談話参与者は，コミュニケーションを阻害しない程度に知覚的負荷の軽減が見込まれる表現と解釈を選択する．この行動選択原理から，様々な言語の上での参照結束性のメカニズムを説明できるとわれわれは予想する．この原理を意味ゲームのフレームワークに基づいて定式化することで，参照結束性の選好を談話参与者の知覚的な因子（談話中で参照される実体に向ける注意や，参照表現を用いる際の知覚的なコスト）からボトムアップにモデル化する．そのモデルが参照結束性を説明できるか否かを，様々な言語の実データで確かめる．\item[2.]{\bf言語依存な特性を統計的に獲得可能なモデル化:}原理的には言語に独立な行動選択機構があるにしても，表層表現の知覚においては各言語の特性に依存する言語的因子があると考えられる．具体的には，談話参与者が実体に向ける注意の度合（顕現性;salience）や，参照表現を用いる際の知覚的なコストは，各言語に特有な言語表現に影響されるはずである．言語毎の手作業の設計を避け，より精緻に当該言語に適応させるためには，当該言語のコーパスからその特性を自動獲得可能なモデルが望ましい．そのためには，顕現性や知覚コストを統計的に定式化する必要がある．\end{itemize}\subsection{アプローチ}本稿では，上で述べた2つの課題に対して以下のアプローチをとる．\begin{itemize}\item[1.]{\bf参照結束性を引き起こす行動選択原理の言語をまたぐ一般性を検証:}Hasida\citeyear{hasida1995},白松他\citeyear{siramatu2005nlp}の仮説（ゲーム理論に基づく参照結束性の定式化）が，言語をまたぐ一般性を有するか否かを検証する．具体的には，性質が異なる2つの言語である日本語と英語のコーパスを用いて検証実験を行う．\item[2.]{\bf言語依存な知覚的要因を表すパラメタを統計的に設計:}参照結束性に影響する知覚的な要因（実体の顕現性,参照表現を使う際の知覚コスト）は，言語毎に特有な表現に影響されると考えられるので，これらをコーパスに基づく統計的なパラメタとして設計する．具体的には，言語特有の表現に依存するパラメタ分布を，日本語と英語のコーパスから獲得する実験を行う．これにより，統計的定義の妥当性を検証する．\end{itemize}以下，\ref{sec:issues}章で従来研究の概要と問題点を説明し，\ref{sec:ut}章では白松他\citeyear{siramatu2005nlp}のモデルを多言語に適用する際の問題点を解決する．\ref{sec:verification}章では，性質が異なる大きく異なる2つの言語である日本語と英語のコーパスを用い，モデルの言語一般性を検証する．\ref{sec:discussion}章では，参照結束性の尺度としての期待効用の性質，および，代名詞化の傾向に関する日本語と英語の違いを考察する．最後に，\ref{sec:conc}章で結論を述べる．