日本は，2007年に高齢化率が21.5\%となり「超高齢社会」になった\cite{no1}．世界的に見ても，高齢者人口は今後も増加すると予想されており，認知症治療や独居高齢者の孤独死が大きな問題となっている．また，若い世代においても，学校でのいじめや会社でのストレスなどにより精神状態を崩すといった問題が起きている．このような問題を防ぐ手段として，カウンセリングや傾聴が有効であると言われている\cite{no2}．しかし，高齢者の介護職は人手不足であり，また，家庭内においても，身近に，かつ，気軽に傾聴してもらえる人がいるとは限らない．このような背景のもと，本論文では，音声対話ロボットのための傾聴対話システムを提案する．我々は，介護施設や病院，あるいは，家庭に存在する音声対話ロボットが傾聴機能を有することにより，上記の問題の解決に貢献できると考えている．傾聴とは，話を聴いていることを伝え，相手の気持ちになって共感を示しつつ，より多くのことを話せるように支援する行為であり，聴き手は，表1に挙げる話し方をすることが重要であるとされる\cite{no3,no4,no5}．また，傾聴行為の一つとして回想法が普及している．回想法とは，アメリカの精神科医Butlerによって1963年に提唱されたものであり\cite{no6}，過去の思い出に，受容的共感的に聞き入ることで高齢者が自分自身の人生を再評価し，心理的な安定や記憶力の改善をはかるための心理療法である\cite{no7}．本論文は，この回想法による傾聴を行う音声対話システムの実現を目指す．\begin{table}[b]\caption{傾聴において重要とされる話し方}\label{table:1}\input{01table01.txt}\end{table}音声対話システムとして，音声認識率の向上やスマートフォンの普及などを背景に，AppleのSiri\cite{no8}やYahoo!の音声アシスト\cite{no9}，NTTドコモのしゃべってコンシェル\cite{no10}といった様々な音声アプリケーションが登場し，一般のユーザにも身近なものになってきた．単語単位の音声入力や一問一答型の音声対話によって情報検索を行うタスク指向型対話システムに関しては，ある一定の性能に達したと考えられる\cite{no11}．しかしながら，これらの音声対話システムは，音声認識率を高く保つために，ユーザが話す内容や発声の仕方（単語に区切るなど）を制限している．一方で，雑談対話のような達成すべきタスクを設定しない非タスク指向型対話システムも多く提案されており(Tokuhisa,Inui,andMatsumoto2008;BanchsandLi2012;Higashinaka,\linebreakImamura,Meguro,Miyazaki,Kobayashi,Sugiyama,Hirano,Makino,andMatsuo2014;\linebreakHigashinaka,Funakoshi,Araki,Tsukahara,Kobayashi,andMizukami2015)\nocite{no12,no13,no14,no15}，傾聴対話システムも提案されている．傾聴対話システムの先行研究として，Hanらの研究\cite{no16,no17}，および，大竹らの研究がある\cite{no18,no19}．これらの研究は，いずれも対話システムによる傾聴の実現を目的としており，5W1H型の疑問文による問い返し（e.g.,Usr:とっても美味しかったよ．⇒Sys:何が美味しかったの？）や，固有名詞に関する知識ベースに基づく問い返し(e.g.,Usr:ILikeMessi.⇒Sys:WhatisMessi'sPosition?)，あるいは，評価表現辞書を用いた印象推定法による共感応答（e.g.,Usr:寒いしあまり炬燵から出たくないね．⇒Sys:炬燵は暖かいよね．）などの生成手法が提案されている．Hanら，大竹らの研究は傾聴対話システムの実現を目的としている点において，我々と同様である．しかしながら，これらの研究はテキスト入力を前提としているため，音声入力による対話システムへ適用する際には，音声認識誤りへの対応という課題が残る．傾聴のような聞き役対話システムの先行研究としては，目黒らの研究がある\cite{no20,no21,no22}．この研究では，人同士の聞き役対話と雑談を収集し，それぞれの対話における対話行為の頻度を比較・分析し，さらに，聞き役対話の流れをユーザ満足度に基づいて制御する手法を提案している．ただし，この研究の目的は，人と同様の対話制御の実現であり，また，カウンセリングの側面を持つ傾聴ではなく，日常会話においてユーザが話しやすいシステムの実現を目指している点で，我々と異なる．また，山本，横山，小林らの研究\cite{no23,no24,no25,no26,no27}は，対話相手の画像や音声から会話への関心度を推定し，関心度が低い場合は話題提示に，関心度が高い場合は傾聴に切り替えることで雑談を継続させる．発話間の共起性を用いて，音声の誤認識による不適切な応答を低減する工夫も導入している．さらに，病院のスタッフと患者間の対話から対話モデル（隣接ペア）を用いた病院での実証実験を行っており，ロボットとの対話の一定の有効性を示している．しかしながら，傾聴時において生成される応答は「単純相槌」「反復相槌」「質問」の3種類であり，ユーザ発話中のキーワードを抽出して生成されるため，ユーザ発話中に感情表現がない場合に（e.g.,Usr:混雑していたよ），傾聴において重要とされる「共感応答」（e.g.,Sys:それは残念でしたね）は扱っていない．同様に，戦場の兵士らの心のケアを目的とした傾聴対話システムSimCoachや，意思決定のサポートをするSimSenseiという対話システムも構築されている\cite{no28,no29}．SimCoachやSimSenseiはCGによるAgent対話システムで，発話内容に合わせた豊かな表情や頷きを表現することで，人間とのより自然な対話を実現している点も特徴である．我々は，対話システムの機能を，回想法をベースとした傾聴に特化することにより，音声認識や応答生成のアルゴリズムをシンプル化し，対話が破綻することなく継続し，高齢者から若者まで満足感を感じさせるシステムの実現を目指す．Yamaguchiら，Kawaharaらは，傾聴対話システムがユーザ発話に対して傾聴に適した相槌を生成する手法とその有効性について報告している\cite{no30,no34}．具体的には，人同士の傾聴時の対話で生じる相槌を対象として相槌が持つ先行発話との関係を分析し，それに基づいて相槌生成の形態，韻律を決定する手法を検討した．結果として，先行発話の境界のタイプや構文の複雑さに応じて相槌を変えることや，先行発話の韻律的特徴と同調するように韻律的特徴を制御することの有効性を述べている．相槌の生成ではタイミング，形態，韻律が重要であるが，今回のシステムでは，適切な内容の応答生成による対話の継続と満足感の評価を目的としている．本論文の貢献は，音声認識誤りを考慮した上で，傾聴時に重要な応答の生成を可能にする手法の提案，および，提案手法が実装されたシステムの有効性を，応答正解率の観点と，100人規模の被験者実験による対話継続時間と主観評価による満足度の観点で評価した点である．本論文の構成は，次のようになっている．第2章で本傾聴対話システムの概要を述べる．第3,4,5章は，本対話システムの機能である音声認識，および，認識信頼度判定部，問い返し応答生成部，共感応答生成部に関する実装に関して，第6章で評価実験と結果について説明し，第7章でまとめる．