近年，機器の高機能化がますます進み，我々の生活は非常に便利になってきている．しかし一方では，それらの機器を使いこなせないユーザが増えてきていることもまた事実である．この原因としては，高機能化に伴い，機器の操作が複雑化していることが考えられる．この問題を解決する一つの手段に，新しいユーザインタフェースの開発を挙げることができる．これまでにも，音声認識や手書き文字認識など，日常生活で慣れ親しんでいる入力を扱うことによる使いやすい機器の開発がなされており，一定の成果を挙げてはいるが，未だ万人に受け入れられるインタフェースとしては完成していない．これは，入力されたデータを規則に沿って処理しているだけであり，ユーザが置かれている状況や立場・気持ちを理解することなく，単純に処理していることにより，便利であるはずのインタフェースが，かえって人に不便さや不快感を与える結果になっていることが原因であると考えられる．そこで，我々は，新しいインタフェースとして，人間のコミュニケーションの仕組み，特に，常識的な判断の実現を目標に研究を行っている．人間はコミュニケーションにおいて，あいまいな情報を受け取った場合にも，適宜に解釈し円滑に会話を進めることができる．これは，人間が長年の経験により，言語における知識を蓄積し，その基本となる概念に関する「常識」を確立しているからである．人間が日常的に用いている常識には様々なものがある．例えば，言葉の論理性に関する常識，大きさや重さなどの量に関する常識，季節や時期などの時間に関する常識，暑い・騒がしい・美味しい・美しいといった感覚に関する常識，嬉しい・悲しいといった感情に関する常識などを挙げることができる．これらの常識を機器に理解させることができれば，ユーザは人とコミュニケーションをとるように機器をごく自然に使いこなすことができると考えられる．これまでにも，前述した常識に関する判断を実現する手法についての研究がなされている\cite{horiguchi:02,watabe:04,kometani:03,tsuchiya:05}．そこで本稿では，これらの常識の中の感情に着目し，ユーザの発話文章からそのユーザの感情を判断する手法を確立し，実システムによりその有効性を検証する．本システムにより例えば，提供しようとしている内容にユーザが不快感を覚える表現や不快な事象を想起させるような内容が含まれている場合に，別の適切な表現に変更することができるなどの効果が期待できる．本稿のように，感情に主眼を置いた研究はこれまでにもなされている．例えば，イソップワールドを研究の対象に置き，「喜び」，「悲しみ」など8種類の感情に応じた特徴を現在の状況から抽出し，それら複数の特徴を組み合わせることによってエージェントの感情を生成させる研究がある\cite{okada:92,okada:96,tokuhisa:98}．この手法では，エージェントの処理を内部から監視することによって，感情生成のための特徴を抽出している．また，\cite{mera:02}では，語彙に対する好感度を利用し，発話文章から話者の快・不快の感情を判断している．これらの先行研究では，あらかじめ知識として獲得している語彙以外は処理を行うことができない．また，判断できる感情の種類が少なく，表現力に乏しいという問題点が挙げられる．一方，本稿で提案する手法では，連想メカニズムを利用することにより，知識を獲得している語彙との意味的な関連性を評価することができ，知識として獲得していない語彙に関しても適切に処理を行うことが可能であると共に，多彩な感情を判断できることに独自性・優位性があると考えられる．