จำนวนแชนนอน และนี่เป็นทฤษฎีการมีอยู่เพื่อใช้สำหรับกรณีทั่วไป ไม่มีหลักการใดที่จะทำให้รู้ว่าตำแหน่งๆหนึ่งควรอยู่ในหมวดไหน ถ้าเป็นหมากรุกจะทำให้เสียความน่าสนใจของเกมไป เราสามารถกำหนดได้ว่าตำแหน่งแรกจะเป็นตำแหน่งที่ชนะ เสมอ หรือแพ้สำหรับสีขาว หรือผลของเกมระหว่างคู่ต่อสู้จะออกมาอย่างไรนั้นมาจากการรู้ทฤษฎีในการเลือกตำแหน่งแรก เช่นตำแหน่งแรกเป็นตำแหน่งเสมอ ทุกเกมจะจบลงด้วยการเสมอ เป็นสิ่งที่น่าสนใจว่าการเปลี่ยนแปลงกฎของหมากรุกไปนิดหน่อยสามารถทำให้สีขาวสามารถชนะหรือเสมอได้ในตำแหน่งแรก ในบางเกมมีฟังชั่นการประเมินผล F(P) ที่สามารถใช้กับตำแหน่ง P ได้และสามารถรู้ได้ว่าผลจะออกมาเป็นชนะ แพ้หรือเสมอ ในเกมของนิม (ฮาร์ดี้และไรท์1938) ตำแหน่งสามารถรู้ได้จากการเขียนจำนวนไม้ขีดตามแบบสัญกรณ์ฐานสอง ตัวเลขเหล่านี้สามารถเรียงเป็นแถวแนวตั้ง หากจำนวนเลขหนึ่งในแถวเป็นเลขคู่ผลจะเป็นการแพ้สำหรับผู้เล่นที่กำลังจะเดินหมาก หากไม่ใช่ผลคือชนะ หากสามารถหาการประเมินโดยใช้ฟังชั่นการประเมินผลได้ก็จะสามารถเขียนเครื่องที่สามารถเล่นเกมที่ไม่มีจุดบอดได้ เครื่องจะไม่มีการแพ้หรือเสมอในตำแหน่งที่ชนะ และไม่มีทางแพ้หรือเสมอในตำแหน่งที่เสมอหรือเวลาที่คู่แข่งเดินหมากพลาดไป
ยกตัวอย่างเช่น
ในตาของเครื่อง เครื่องจะเป็นผู้คำนวณ F(P) สำหรับตำแหน่งต่างๆที่ได้มาจากตำแหน่งปัจจุบันเพื่อหาตำแหน่งที่สามารถเคลื่อนไปได้ เครื่องจะเลือกตำแหน่งการเดินหมากที่ให้ค่า F สูงที่สุด ในกรณีของนิมที่รู้ฟังก์ชันนั้น เครื่องสามารถเล่นเกมที่ไม่มีจุดบอดได้
ในเชิงทฤษฎีแล้ว ในหมากรุกเราสามารถที่จะเล่นเกมที่ไม่มีจุดบอดได้หรือสั่งให้เครื่องทำดังต่อไปนี้คือ การหาตำแหน่งที่เป็นไปได้ทั้งหมดและหาตำแหน่งที่เป็นไปได้ทั้งหมดของคู่แข่งจนถึงสิ้นสุดเกม เกมต้องจบหลังจากที่เดินหมากไปแล้วกี่ครั้งเท่านั้น (กฎการเดินหมาก50ครั้ง) แต่ละความเป็นไปได้จะจบลงด้วยการชนะ แพ้หรือเสมอ การคำนวณย้อนหลังจะทำให้สามารถรู้ได้ว่าจะสามารถบังคับชนะ แพ้หรือเสมอในตำแหน่งนั้นๆ แต่ก็สามารถแสดงได้อย่างง่ายดาย แม้ว่าจะมีความเร็วในการประมวลผลสูง การคำนวณทางคอมพิวเตอร์ก็ทำไม่ได้จริง ในการเล่นหมากรุกทั่วไปจะมีกฎการเดินหมาก30ตา ตัวเลขนี้คงที่จนกว่าจะเกมใกล้จะจบ กราฟที่สร้างจากข้อมูลที่ได้จากเดอ กรู๊ท(De Groot)ที่ประมาณจำนวนการเดินหมากที่ถูกต้องตามกฎในการเล่นหมากรุกแบบมืออาชีพ อธิบายว่าการเดินหมากของสีขาวและตามด้วยสีดำหนึ่งครั้งจะมีความเป็นไปได้ทั้งหมด 103 ครั้ง เครื่องที่ทำงานด้วยอัตราหนึ่งความเป็นไปได้ต่อหนึ่งเสี้ยววินาทีจะต้องใช้เวลา 109 ปีในการคำนวณเพียงแค่ตำแหน่งแรก หรืออีกหนึ่งวิธีการที่เป็นไปไม่ได้เช่นกันคือการเขียนความเป็นได้ทั้งหมดของตัวหมากแต่ละตัวออกมาและบอกตำแหน่งที่ถูกต้องโดยใช้การคำนวณอย่างกล่าวไปหรือการให้ตำแหน่งจากผู้คุมเกม ในตาของเครื่อง เครื่องจะเพียงหาตำแหน่งการเดินที่ถูกต้องและเดินหมากตามนั้น โดยความเป็นไปได้ที่มีคือ 64! / 32! (8!)2(2!)6 หรือ 1043 ซึ่งทำให้ไม่สามารถใช้ทฤษฎีนี้ได้ เห็นได้ชัดว่าปัญหาไม่ได้อยู่ที่การออกแบบเครื่องที่จะเล่นเกมหมากรุกที่ไม่มีจุดบอดได้หรือเครื่องที่เล่นหมากรุกที่ถูกต้องได้เท่านั้น เราต้องการเครื่องที่สามารถเล่นเกมอย่างมีประสิทธิภาพอย่างที่ผู้เล่นที่เป็นคนสามารถทำได้
แนวทางการเล่นคือขั้นตอนการเลือกตำแหน่งการเดินหมากในจุดใดก็ตาม หากขั้นตอนนั้นสามารถเลือกการเดินหมากแบบเดิมในตำแหน่งเดิมได้ทุกครั้งเราจะเรียกว่าเป็นแนวทางที่บริสุทธิ์ หากแนวทางรวมไปถึงขั้นตอนทางสถิติและไม่ได้เลือกการเดินหมากแบบเดิมทุกครั้งเราจะเรียกว่าแนวทางผสม ต่อไปเป็นตัวอย่างของแนวทางง่ายๆ
ทั้งสองแนวทางนั้นเป็นแนวทางที่ไม่ได้ผล เพราะไม่มีความพยายามในการเลือกการเดินหมากที่ดี ปัญหาของเราคือการหาแนวทางที่ดีเพื่อเลือกตำแหน่งการเดินหมาก
แม้ว่าในหมากรุกจะไม่มีฟังก์ชันการประเมินผล F(P) และคาดว่าจะไม่มีทางหาได้เนื่องจากธรรมชาติที่ซับซ้อนของกฎการเล่น แต่ก็สามารถที่จะหาฟังก์ชันการประเมินผลโดยประมาณได้ ในความจริงแล้วผู้เล่นหมากรุกที่เก่งๆนั้นจะต้องวิเคราะห์ตำแหน่งได้ การวิเคราะห์ตำแหน่งนั้นตั้งอยู่บนฐานของโครงสร้างของตำแหน่ง จำนวนตัวหมากบนกระดานของสีดำและขาว ความสามารถในการเคลื่อนตัวหมาก และตำแหน่งของเบี้ย การวิเคราะห์เหล่านี้มีจุดบอดแต่ยิ่งผู้เล่นเก่งขึ้นเท่าใด การวิเคราะห์ก็จะแม่นยำขึ้นเท่านั้น โดยส่วนใหญ่แล้ววิธีการเล่นที่ถูกต้องก็จะวางมาจากการวิเคราะห์เหล่านี้ เช่น
แนวทางเหล่านี้ได้มาจากประสบการณ์และเกมที่ผ่านการสำรวจเท่านั้น และทุกทฤษฎีของหมากรุกสามารถถูกขัดแย้งได้จากตัวอย่างที่เจาะจงแบบใดแบบหนึ่ง แต่จากทฤษฎีเหล่านี้เราจะสามารถสร้างฟังก์ชันการประเมินผลได้ เช่น
f(P) = 200(K-K') + 9(Q-Q') + 5(R-R') + 3(B-B'+N-N') + (P-P') - 0.5(D-D'+S-S'+I-I') + 0.1(M-M') + ...
โดยที่
ค่า 0.5 และ0.1 เป็นเพียงการประมาณของผู้เขียน นอกจากนี้ยังควรมีค่าอีกมากมายที่ต้องรวมเข้าไป 
จุดที่สำคัญมากจุดหนึ่งเกี่ยวกับฟังก์ชันการประเมินผลและทฤษฎีการเล่นหมากรุกที่ได้กล่าวไว้ข้างต้นคือจะสามารถใช้ได้กับตำแหน่งที่สงบ ยกตัวอย่างเช่นในการแลกเปลี่ยนเม็ด สีขาวกล่าวว่า เม็ดแลกเม็ด และสีดำจะโต้ตอบทันทีโดยในขณะที่สีขาวกำลังมีเม็ดนำหน้าอยู่สีดำก็จะแก้ไขโดยทันที และไม่มีความหมายในการหาฟังชั่นการประเมินผลในการแลกเปลี่ยนตัวหมาก
ความหมายอื่นๆอาจถูกเพิ่มเข้าไปในF(P) เพื่อการแลกเปลี่ยนตัวหมากโดยการสำรวจค่า นี่เป็นวิธีที่ผู้เล่นหมากรุกใช้คำนวณ ความเป็นไปได้หลายอย่างจะถูกคิดไปเรื่อยๆจนกว่าจะหาตำแหน่งที่สงบได้ และจะมีการประเมินเพื่อสรุปผล ผู้เล่นเลือกความเป็นไปได้ที่มีค่ามากที่สุดและตำแหน่งที่คาดว่าคู่แข่งจะเสียเปรียบ ขั้นตอนนี้สามารถถูกกล่าวในเชิงคณิตศาสตร์ได้ เราทิ้งความจริงที่ว่าF(P) ควรใช้กับตำแหน่งที่สงบเท่านั้น ในการหากลยุทธ์จากF(P) เราใช้ค่า M1, M2, M3, ..., Ms เป็นความเป็นไปได้ของการเคลื่อนหมากจากจุด P และให้ M1P, M2P เป็นตำแหน่งสิ้นสุดจากการเคลื่อนเมื่อใช้ M1, M2 กับตำแหน่ง P หลังจากนั้นจึงเลือกค่า Mmหรือค่าที่มากที่สุดของ (MmP). กลยุทธ์ที่เหนือกว่านั้นจะคำนวณถึงการตอบสนองของคู่ต่อสู่ด้วย โดยให้ Mi1, Mi2, ..., Mis เป็นการโต้ตอบที่เป็นไปได้จากสีดำ หากสีขาวเลือกที่จะเล่น Mi สีดำก็จะเล่นเพื่อตอบสนองให้ค่าของตนมากที่สุด ดังนั้นหากสีขาวเล่น Mi สีดำก็ควรจะเล่น Mij เพื่อที่จะได้ค่า f(Mij MiP) ที่เป็นค่าน้อยที่สุด สีขาวควรจะเล่นตำแหน่งแรกที่มีค่า f มากที่สุดหลังจากที่สีดำโต้ตอบอย่างดีที่สุด ดังนั้นสีขาวจึงควรเล่นที่ค่ามากที่สุดของ Mi
ในทางเดียวกัน กลยุทธ์แบบการเดินหมากสองตาสามารถแสดงได้โดย
ตำแหน่งของการทำให้มากที่สุดและน้อยที่สุดของฟังก์ชันนี้นั้นสำคัญมาก เนื่องจากนำมาจากความจริงที่ว่าตัวเลือกในการเดินหมากนั้นเป็นไปตามตามลำดับที่แน่นอน
เครื่องที่ใช้กลยุทธ์นี้ในระดับของการเดินหมากสองตาซ้อน (สำหรับทั้งสองข้าง) และตำแหน่งสิ้นสุด การประเมินF P) ทำจากการคำนวณตำแหน่งทั้งสาม ค่าที่แน่นอนคือทุกค่ายกเว้นการเดินหมากตาสุดท้ายของสีดำซึ่งจะเปลี่ยนไปเรื่อยๆที่จะทำให้ค่า f น้อยที่สุด ซึ่งคือการเดินหมากตาสุดท้ายของสีดำ การเดินหมากอีกตาหนึ่งสำหรับการเดินหมากครั้งที่สองของสีขาวก็ถูกเลือกในขณะเดียวกับที่ขั้นตอนเดียวกันถูกใช้เพื่อเลือกการเดินหมากของสีดำ มีการทำเช่นนี้ในทุกๆครั้งของการเดินหมากครั้งที่สองของสีขาวและอันที่ถูกเลือกจะให้ค่าf ที่สิ้นสุด (หลังจากที่สีดำโต้ตอบอย่างดีที่สุด) ในวิธีการของเขา การเดินหมากครั้งที่สองของสีขาวในแต่ละตาจะถูกกำหนด การทำเช่นนี้ไปเรื่อยๆจะทำให้เครื่องสามารถคำนวณย้อนกลับไปที่ตำแหน่งปัจจุบันและหาตำแหน่งเริ่มต้นที่ดีที่สุดของสีขาว ตำแหน่งนั้นจะถูกเล่น ขั้นตอนนี้ทำให้สามารถหาจำนวนตาที่ต้องเดินหมากโดยคร่าวๆได้