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機動戦士ガンダム エクストリームバーサス フォース 『機動戦士ガンダム エクストリームバーサス フォース』（きどうせんしガンダム エクストリームバーサス フォース、"MOBILE SUIT GUNDAM EXTREME VS. FORCE"）は、バンダイナムコエンターテインメントより2015年12月23日に発売されたPlayStation Vita用ソフト。ガンダムシリーズを題材にしたチーム対戦型アクションゲーム『機動戦士ガンダム vs.シリーズ』の第12弾。『エクストリームバーサス』シリーズとしては第4弾となるゲーム作品。
∀ガンダム (架空の兵器) ロラン・セアック役の朴璐美は、富野から番宣ポスターに描かれていた∀ガンダムを初めて見せられた際に「このガンダム（のデザイン）は人気が無い」と説明を受けたが、当時ガンダムに関する知識の無い彼女は何故人気が無いのかが分からなかったと言う。その後、幾つかのガンダムシリーズに参加する事で当時不評だった理由が分かる様になったが、それでもなお「『∀ガンダム』という作品に（他のシリーズのような）カッコいいガンダム出たら、それは『∀』で無くなってしまう」とイベントや雑誌等で語っている。一方、『機動戦士ガンダム』でアムロ・レイを演じた声優の古谷徹は、アムロが出ていないので番組自体をあまり見ていないのと、デザインがあまり好みではないらしく「髭ガンダムのデザインが好きではない」と述べている。
ガンプラ 2007年に「FG ガンダム00」のシリーズ名称で『機動戦士ガンダム00』に登場するガンダム4機が発売された。これは『機動戦士ガンダムSEEDシリーズ』の「1/144 コレクションシリーズ」の流れを汲んだシリーズで、「いろプラ」成型と新規設計のポリキャップにより「1/144 コレクションシリーズ」では固定だった肘・膝が可動するようになっていた。購買層として小学生以下の年齢層を想定していたが、売れ行き不振から「セカンドシーズン」の登場機は発売されなかった。
機動戦士ガンダムNT 表題の「NT」とは、ガンダムシリーズに登場する概念である「ニュータイプ」と、「物語」などを意味する単語「ナラティブ」のダブル・ミーニングであり、ニュータイプについて物語る、再定義する、といった意味が込められている。脚本を担当した福井は、ガンダムシリーズにおけるニュータイプの概念は作劇上の事情で生まれた御都合主義の設定だとしても、ガンダムシリーズの中では1979年のシリーズ第1作『機動戦士ガンダム』から一貫して「存在と魂」という人間の本質に根ざしたテーマに関連づけて語り継がれきた設定でもあるとし、それを現代の観点から「語り直す」ことを意図したとしている。このため、従来のガンダムシリーズで扱われてきた要素のうち、本作では超能力や霊魂といったオカルティックな一面に焦点が当てられるが、そうしたトンデモ（疑似科学）として受け取られがちだった設定を突き詰めることも意図されており、宇宙世紀シリーズの世界設定における異質な存在の象徴であるユニコーンガンダム3号機フェネクスを巡る物語が繰り広げられる。
ガチャフォース 操作体系やシステムは『ガンダム vs.シリーズ』に準じたもの（詳細は『機動戦士ガンダム vs.シリーズ#シリーズを通しての基本システム』などを参照）だが、独自の要素も多数盛り込まれている。以下は例の一部。
また、チャージ攻撃のシステムや耐久力無限のシールドなど一部システムは、『機動戦士ガンダムSEED 連合vs.Z.A.F.T.』など後の『ガンダム vs.シリーズ』に逆輸入された。
機動戦士ガンダムF90 声優は『SDガンダム GGENERATION』シリーズ(『SDガンダム GGENERATION-F』、『SDガンダム GGENERATION PORTABLE』、『SDガンダム GGENERATION SPIRITS』、『SDガンダム GGENERATION WARS』、『SDガンダム GGENERATION WORLD』、『SDガンダム GGENERATION OVER WORLD』)のものである。
機動武闘伝Gガンダム 本作を含むガンダムシリーズのメカニックデザインを担当している大河原邦男や、『機動戦士ガンダム』などのキャラクターデザインを担当した安彦良和は「今川泰宏さんがGガンダムをやってくれたおかげで、富野さんじゃなくてもオリジナルでガンダムができるようになった。新しい監督が来ても新しい視点でファンの方に発信できる存在になった」「あるポイントを超えるとエンドレスになるのかもしれない。そこを超えられない可能性だってあったんだよね。幸運にもGガンダムで乗り越えられた」と、本作のガンダムシリーズにおける存在意義を高く評価している。
GUNDAM FIX FIGURATION GUNDAM FIX FIGURATION（ガンダム・フィックス・フィギュレーション）は、ガンダムシリーズに登場するガンダムタイプのモビルスーツを主な題材とした、バンダイの販売によるフィギュアシリーズである。派生シリーズにGUNDAM FIX FIGURATION METAL COMPOSITE（ガンダム・フィックス・フィギュレーション・メタル・コンポジット）及びGUNDAM FIX FIGURATION NEXT GENERATION（ガンダム・フィックス・フィギュレーション・ネクスト・ジェネレーション）がある。
機動戦士ガンダムSEED 2002年に放送開始した「機動戦士ガンダムSEED」(以下、SEED)であるが、企画は2000年の10月には既に存在したという。監督である福田己津央はインタビューにおいて、従来のガンダムシリーズからよりターゲット年齢層を下げた作品を意識したと語っている。また、ウルトラマンシリーズや仮面ライダーシリーズが時代ごとにその都度に合わせた作品作りをしていたことや、ガンダムシリーズそのものが既に「機動武闘伝Gガンダム」のように新機軸の作品が存在した事から、機動戦士ガンダムとの共通項を持ちつつも時代に合わせた作品を作る方針になったという。また、福田は後年のインタビューにおいては9.11テロの影響を受け、米軍の中で戦うイスラム兵士というコンセプトからSEEDの主人公像を形成したと語っている。登場するメカニックが電力駆動するという設定は福田がかつて監督を務めた「GEAR戦士電童」の影響があり、ガンダムという機体の扱いに関しては、搭乗するキャラクターの象徴としての側面を重視したという。また、「SEED」放送当時にバンダイにてプラモデル担当として携わった狩野義弘はインタビューに際し、メカニック展開において5体編成のガンダムが登場した点に関しては『新機動戦記ガンダムW』の影響によるものだと語っている。
ネタ雑談 (2ちゃんねるカテゴリ) 『機動戦士ガンダムSEED』以降のガンダム関連の話題を扱う板。
正式名称はシャア専用＠2ch掲示板。
開設当初はガンダム関連全てをこの板で取り扱っていたが、SEED放送開始と前後してスレッドの消費が激しくなったため、ガンダムの旧作と富野由悠季監督作品の話題を扱う旧シャア専用板を新設することで住民の分散が行われた。本来は『機動戦士ガンダムSEED』完結編の『劇場版 機動戦士ガンダムSEED』（仮題）が近々に公開され、それの終了に伴いSEEDシリーズも新シリーズの放送開始に備え旧シャア板に移動する予定であった。しかし、劇場版製作決定の告知から数年が経過した2011年現在でも正式な公開発表または製作中止の告知がなく、そのまま2007年10月6日に新シリーズ『機動戦士ガンダム00』が放送開始されたため、SEEDファンは現在、シリーズ展開がプラモデルを除いてほぼ終了したにもかかわらず、旧シャア版に移動できない状況に陥っている。ローカルルール上はSEED以前のガンダムシリーズの話題が禁止されているわけではない。
マグネット・コーティング (ガンダムシリーズ) 登場はアニメ『機動戦士ガンダム』に登場する地球連邦軍のモスク・ハン博士がガンダムに対し、この技術を施したとするエピソードである。これ以外に、ガンダムシリーズの映像作品の脚本に「マグネットコーティング」が登場したことは無い。
機動戦士ガンダムさん 作者はガンダムシリーズを『機動戦士ガンダム』しかまともに見ていないという。そのため、ララァが「将来、シャアが金色のモビルスーツに乗りそう」と語る台詞はあるが『機動戦士Ζガンダム』以降のガンダムシリーズが初出のキャラクターは作中に登場しない。また、作中に登場するモビルスーツ等はほぼ全て記憶のみで執筆しているため、厳密には原作と細部が異なる部分がある。
ガンダム Gのレコンギスタ 富野由悠季が『∀ガンダム』以来15年ぶり、短編CG作品を含めると『リング・オブ・ガンダム』以来5年ぶりに「ガンダムシリーズ」の制作に携わった、テレビシリーズアニメ作品。
宇宙世紀の企業 リアルロボットアニメが確立してから制作された『機動戦士Ζガンダム』（1985年）以降と異なり、『機動戦士ガンダム』（1979年）の設定考証は大まかにしか創られておらず、主役であるロボット、モビルスーツ（MS）は「兵器」として描かれているものの、その開発・製造元までは設定されていなかった。しかし例外的に、MS用部品メーカーの一部は『機動戦士ガンダム』放映時に設定画と共に公開された「透視図（いわゆる内部図解のこと）」に書かれていたものもある（ただし当初は明確に企業名とはされていなかった）。
∀ガンダム 『機動戦士ガンダム』誕生20周年記念作品として製作されたTVアニメシリーズであり、『機動戦士Vガンダム』以来5年ぶりにガンダムシリーズの生みの親である富野由悠季が総監督を務めた。
機動戦士ガンダム エクストリームバーサス マキシブースト ガンダムシリーズを題材にしたチーム対戦型アクションゲーム『機動戦士ガンダム vs.シリーズ』の第11弾。『エクストリームバーサス』シリーズとしては第3弾となるゲーム作品。基本ルールは、ガンダムシリーズのモビルスーツをプレイヤーが操縦（操作）しての、2対2のチーム対戦を行う。各機体ごと性能差によってコストが異なり、先に敵陣営の戦力コストをゼロにした方が勝利となる。
ガンダムシリーズの登場兵器一覧 アニメ『機動戦士ガンダム』をはじめとする『ガンダムシリーズ』に登場する、主な架空の兵器のうち、
武者ガンダム 一方、SDシリーズ以外の世界観に限るなら、リアル体型の武者ガンダムはカトキハジメによるイラストレーション・シリーズ『GUNDAM FIX』において1998年に「モビルスーツ戦国伝」版の武者ガンダムが描かれたり、一部のガレージキットを除き15年以上の間、マスプロダクトに登場することはなかった。後2007年に発売されたPLAYSTATION 3用ゲーム『ガンダム無双』において、チーフプロデューサー堀内美康（バンダイナムコゲームス）の提案をもとに、オリジナルモードのボスキャラクターとしてリアル体型の「武者ガンダム」が登場、後に設定資料集『ガンダム無双アートワークス』やトレーディングカードゲーム『ガンダムウォー』で「真（しん）武者ガンダム」という名が正式に与えられた。2008年に発売されたPlayStation 2用ゲーム『ガンダム無双 Special』、及び2008年末に発売された続編『ガンダム無双2』においては、再度カトキハジメがデザインしティターンズカラーとなった「武者ガンダムMk-II」が「武者ガンダム」のパートナーとして登場する。
ガンダムシリーズの登場艦船及びその他の兵器一覧 ここでは、漫画『機動戦士クロスボーン・ガンダム』シリーズの登場兵器を挙げる。
ここでは、テレビアニメ『機動戦士Vガンダム』の登場兵器を挙げる。
ここでは、漫画『機動戦士Vガンダム外伝』の登場兵器を挙げる。
バリュート (ガンダムシリーズ) バリュート (Ballute) は、「バルーン・パラシュート」の略で、アニメ『機動戦士Ζガンダム』『機動戦士ガンダムΖΖ』などのガンダムシリーズに登場する、モビルスーツ (MS) および宇宙艦艇の大気圏再突入用の装備（架空の技術）である。
ハロ (ガンダムシリーズ) ハロ (Haro) は、アニメ『機動戦士ガンダム』をはじめとするガンダムシリーズに登場する架空の小型球形ロボット。
騎士ガンダム 当時人気であったドラゴンクエストシリーズなどのロールプレイングゲームの要素をSDガンダムに取り入れたもの。SDガンダムのデザインを担当していた横井孝二が『SDV』のひとつとして騎士ガンダムをデザインしたのがきっかけとなり、そこから武者頑駄無同様独立したシリーズとして展開していった。
機動戦士ガンダム戦記 Lost War Chronicles 本作のタイトル「ガンダム戦記」は、ゲーム独自のストーリーを持つ「機動戦士ガンダム外伝」シリーズに対し、ガンダムの世界観における戦闘を楽しむという主旨のゲームとして新たに設けられたカテゴリー名（もしくはシリーズ名）である。
クイズ機動戦士ガンダム 問・戦士 問題のジャンルは3種類あり、4択問題、○×問題、ストーリーの名場面クイズ、アニメのシーンの画像を見てどんなシーンか、画像に写っている人物が誰なのか、ガンプラなどのガンダムシリーズの関連グッズのパッケージやガンプラの完成品の画像を見て商品名や商品スケール、キャラクターのシルエットでどのキャラクターなのかを当てるビジュアル問題がある。ストーリーの会話を続けさせる名場面クイズのみノルマが存在しないため、仮に全問間違ってもクリアする事ができる。
SDガンダム 引き続き横井がデザインおよび設定を担当。第1弾としてCガンダム（コマンドガンダム）、騎士ガンダム、忍者ガンダム（百鬼丸）、にせガンダムチーム、ガンダイバーが発表されており、一部にはSDではないガンダムシリーズと関連する設定も創作された。このうち、Cガンダムが間もなく『元祖SDガンダム』として商品化された。
ガンダム・センチネル 『ガンダムバトル』シリーズではMSは参戦しているがキャラクターは一切参戦せず、「機動戦士ガンダム vs.シリーズ」ではPS3版『機動戦士ガンダム エクストリームバーサス フルブースト』でEx-Sガンダムが参戦したが、パイロットのリョウ・ルーツは参戦していない。キャラクターが参戦していない理由についてバンダイナムコゲームスは“諸事情”とのみ述べている。アーケードカードゲーム『ガンダムトライエイジ』にはリョウ・ルーツ、Ex-Sガンダム共に登場しており、現時点ではこれがリアル等身のEx-Sガンダムとパイロットのリョウ・ルーツが同時に登場する唯一のゲームとなる。
サラミス (ガンダムシリーズ) なお、『機動戦士ガンダム』放送前に富野喜幸監督によって書かれた「機動戦士ガンダム設定書・原案」の「地球連邦国軍備要覧」の中に、「ネルソン・タイプ空母」の名が見られる。
OVA『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』に登場するサラミスの改良型。後述するサラミス改（Ζガンダム版）との混同を避けるために、ゲーム『SDガンダム GGENERATION』シリーズでは「サラミス(0083)」との表記も見られる。小説版では「防空型」とされている。
武者ガンダム 武者ガンダム（むしゃガンダム、武者頑駄無）は、甲冑姿をしたガンダムタイプのモビルスーツあるいは生命体の個体名、総称、及びそれらを中心とする玩具シリーズ、漫画作品の総称である。元来は最初に漫画に描かれた武者ガンダム単体の機体名であったが、一般的にはSDガンダムにおける「SD戦国伝」シリーズとその後継、またそれらの登場キャラクターの総称として使われる。
SDガンダム GGENERATION 同じくガンダムシリーズを題材としたウォー・シミュレーションゲームである『機動戦士ガンダム ギレンの野望』シリーズが戦争全体を取り扱うリアリズム志向の戦略シミュレーションゲームであるのに対して、本作はガンダムシリーズの個々の戦いを再現する戦術シミュレーションゲームである。操作が比較的容易なため、シミュレーションゲーム初心者でも楽しめるシステムとなっている。また、作品ごとにオリジナル設定のモビルスーツやモビルアーマーが登場するのも特徴となっている。
武者ガンダム 一部シリーズに登場する「鉄機武者」と「ムシャジェネレーション」を除き、SD武者ガンダムシリーズでの武者は機械（ロボット）ではなくあくまで意志を持つ一個の生命体として描かれており、種族個体として人間と多少の差異はあれど、ほぼ同様に成長していく。擬人化ならぬ〈人間の擬ガンダム化〉というべき解釈の余地が設けられているのも他のSDガンダムシリーズとは異なる特徴である。
機動戦士ガンダムSEED 本作はサンライズ第9スタジオが「新しい世代に向けた、新たなスタンダードとなりうるガンダム」「新世紀（21世紀）のファーストガンダム」「原点回帰」を目指し制作された。ガンダムシリーズでは初のデジタル制作によるVTR映像のテレビシリーズである。
機動戦士ガンダム エクストリームバーサス 『機動戦士ガンダム エクストリームバーサス』（きどうせんしガンダム エクストリームバーサス、"MOBILE SUIT GUNDAM EXTREME VERSUS"）は、バンダイナムコゲームスから発売・稼働されたチームバトルアクション。『機動戦士ガンダム vs.シリーズ』の9作目、シリーズ10周年記念作品にあたる。
ワッパ (ガンダムシリーズ) ワッパ（"WAPPA"）は、「ガンダムシリーズ」に登場する架空の兵器。初出は、1979年に放送されたテレビアニメ『機動戦士ガンダム』。
高松信司 1983年、日本サンライズへ入社。高橋良輔監督の下で『装甲騎兵ボトムズ』『機甲界ガリアン』などの制作進行を務めた後、1985年、富野由悠季監督の下で『機動戦士Ζガンダム』の設定制作を経て同作品の第31話「ハーフムーン・ラブ」で演出デビュー、『機動戦士ガンダムΖΖ』『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』『機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争』とガンダムシリーズに携わる。1990年、OVA『SDガンダム 』シリーズ「 SDガンダム猛レース」で初監督。
ガンダムシリーズの登場機動兵器一覧 ここには、ガンダムシリーズの各世界観におけるストーリー上に登場しない兵器について記述する。なお、ストーリーがガンダムシリーズの各世界観の一部を成しているタイトルについては前項に時系列順に示した。
ガンダムエース 他にも『機動戦士ガンダムΖΖ』のキャラクターデザイナーの北爪宏幸や『機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争』のキャラクターデザイナーの美樹本晴彦などによるストーリー漫画、ガンダムシリーズのゲーム作品のコミカライズ、ガンダムをネタにしたギャグ漫画、小説家福井晴敏などによる小説作品、ガンダムシリーズの新作アニメーション情報や、富野由悠季による対談企画、プラモデル・フィギュア・ゲームについての商品情報なども掲載されており、まるごと1冊がガンダム関連の記事で埋め尽くされている。
アーガマ (ガンダムシリーズ) アーガマ ("ARGAMA") は、「ガンダムシリーズ」に登場する架空の艦艇。初出は、1985年放送のテレビアニメ『機動戦士Ζガンダム』。
面出明美 また『新機動戦記ガンダムW』や『機動戦士ガンダムSEED』など、女性向けの傾向が強い「ガンダムシリーズ」においては、彼女の貢献が非常に大きいという証言は多い（ただし『機動戦士ガンダムSEED』では、シリーズ構成の両澤千晶との衝突により最初の1クールのみで降板している）。
ガンダムバトルユニバース パッケージイラストはシリーズでお馴染みの森下直親によるもので、ラフレシア、フルアーマーΖΖガンダム、ガンダムMk-V、Ξガンダム、ガンダムF91が描かれている。
機動戦士ガンダム エクストリームバーサス マキシブースト ON ガンダムシリーズを題材にしたチーム対戦型アクションゲーム『機動戦士ガンダム vs.シリーズ』の第13弾。『エクストリームバーサス』シリーズとしては第4弾（外伝も含めると第5作品目）となるゲーム作品。基本ルールは、ガンダムシリーズのモビルスーツをプレイヤーが操縦（操作）しての、2対2のチーム対戦を行う。各機体ごと性能差によってコストが異なり、先に敵陣営の戦力コストをゼロにした方が勝利となる。
Ζ計画 γガンダムの名はガンダリウムγにちなんだものであるが、αをファーストガンダムたるRX-78と位置づけ、3番目のガンダムの意でγガンダムであるという二重の意味が含まれているとしている場合もある。その場合、βガンダムはガンダムMk-IIかGPシリーズであるという。
Another Century's Episode:R 合計13作品が登場する。その中で今までに登場した作品は『機動戦士Ζガンダム』、『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』、『オーバーマン キングゲイナー』のみ。シリーズ初登場の作品が『超時空世紀オーガス』、『機動戦士クロスボーン・ガンダム』、『フルメタル・パニック!』、『コードギアス 反逆のルルーシュR2』、『創聖のアクエリオン』、『マクロスゼロ』、『マクロスF』、『スーパーロボット大戦OG』、『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』、『アーマード・コアシリーズ』の9作品と大半を占める。基本的にはどの作品も原作のストーリーを収録しているが、例外として『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』、『アーマード・コアシリーズ』からは機体のみ（νガンダム、ナインボール・セラフ）が登場する。
ガウ (ガンダムシリーズ) ガウ (GAW)とは、アニメ『機動戦士ガンダム』を始めとする『ガンダムシリーズ』のうち、宇宙世紀を舞台とする作品に登場する架空の兵器（航空機）である。
ROBOT魂 『∀ガンダム』に登場する機体。
『機動戦士クロスボーン・ガンダム』とその関連作品に登場する機体。
『機動戦士ガンダムUC』とその関連作品に登場する機体。
『機動戦士Vガンダム』に登場する機体。
『機動戦士ガンダムF91』に登場する機体。
『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』とその関連作品に登場する機体。
『機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争』に登場する機体。
『機動戦士ガンダム』とその関連作品に登場する機体。
『機動戦士ガンダム外伝 コロニーの落ちた地で…』に登場する機体。
『新機動戦記ガンダムW』とその関連作品に登場する機体。
『機動戦士ガンダムSEED』とその関連作品に登場する機体。
『機動戦士ガンダム 第08MS小隊』に登場する機体。
『機動戦士ガンダムAGE』に登場する機体。
『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』とその関連作品に登場する機体。
『機動戦士Ζガンダム』とその関連作品に登場する機体
『機動戦士ガンダムΖΖ』に登場する機体。
『機動戦士ガンダム エクストリームバーサス』シリーズ、『ガンダムEXA』に登場する機体。
『機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ』に登場する機体。
『機動新世紀ガンダムX』に登場する機体。
『ガンダム・センチネル』に登場する機体。
『新機動戦記ガンダムW デュアルストーリー G-UNIT』に登場する機体。
『機動武闘伝Gガンダム』に登場する機体。本作のガンダムタイプはモビルファイターとなっているが、モビルスーツと同じ扱いになっている。
『ガンダム Gのレコンギスタ』に登場する機体。
『機動戦士ガンダムSEED C.E.73 -STARGAZER-』に登場する機体。
『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ』に登場する機体。
『機動戦士ガンダムNT』に登場する機体。
『コードギアス 反逆のルルーシュ』とその関連作品に登場するナイトメアフレームを立体化したカテゴリー。基本的にノンスケールとしているが、1/35スケール相当の商品が物が多い（ROBOT魂以外のシリーズの物と並べられる様にしている）。
ガンダムアサルトサヴァイブ 同社の『ガンダムバトルシリーズ』の流れを汲む作品で、本作は新シリーズの1作目として製作されている。『ガンダムバトルユニバース』と同じゲームエンジンを使用した『マクロスアルティメットフロンティア』の「ショップ」「カスタムサウンド」などの要素も追加されている。『ユニバース』ではゲスト扱いであった『機動戦士ガンダムF91』が本格的に登場。『機動戦士ガンダム MS IGLOO』や、宇宙世紀以外からは、『機動戦士ガンダムSEED』『機動戦士ガンダム00』（1stシーズン）が追加されている。また、ゲスト参戦として『機動戦士Vガンダム』が登場。これに伴い機体数とパイロット数が大幅に増加した反面、『ユニバース』までに存在していた宇宙世紀作品の一部キャラクターが削除されている。
新SDガンダム外伝 黄金神話 新SDガンダム外伝 黄金神話（しんエスディーガンダムがいでん ゴールドサーガ）は、バンダイの玩具カードダスを中心とした企画。騎士ガンダムシリーズの第六作である。
騎士ガンダムシリーズの第六弾。ジークジオン編以来に、ラクロアが舞台。スペリオルドラゴンの死という衝撃的な展開から物語が始まる。時系列では新SDガンダム外伝からさらに時が過ぎた物となっており、時代と世代が異なっている。
ボール (ガンダムシリーズ) ボールは、アニメ『機動戦士ガンダム』をはじめとするガンダムシリーズのうち、宇宙世紀を舞台とする作品に登場する架空の兵器（型式番号：RB-79）。
新機動戦記ガンダムW ムービック、アニメイトより、フィギュア・カード・アクセサリーなど、多数のキャラクターグッズが発売されている。同社は古くよりガンダムシリーズのグッズを発売しているが、明確に女性ファンを対象としたグッズを発売したガンダム作品は本作が初である。この商品展開の成功が後のガンダムシリーズのグッズ展開にも受け継がれている。
ガンダムバーサス 『機動戦士ガンダム vs.』シリーズ15周年記念作品。前作にあたる『機動戦士ガンダム エクストリームバーサス』シリーズがPlayStation 3互換基板SYSTEM357で開発された第4世代だったのに対し、本作はシリーズ初のPlayStation 4での開発となるため、『機動戦士ガンダム vs.』シリーズの「第5世代」と位置付けられている。
Quake 『Quake』（クエイク）はDOOMの開発元であるid Softwareによって開発された、DOOMシリーズと同じジャンルであるファースト・パーソン・シューター (FPS) ゲームである。FPSというジャンルの作品の元祖がWolfenstein 3DやDOOMだとすれば、Quakeは完全な3Dによる空間表現、TCP/IPに対応したマルチプレイの機能を備えたFPSの元祖である。ゲームデザインはアメリカン・マギーが担当。
DOOM 2016年5月13日にMicrosoft Windows、PlayStation 4、Xbox Oneで発売された新作でDOOMシリーズのリブート作品である。ゲームバランスはDOOM 3とは異なり初代DOOMやⅡのように大量の敵をなぎ倒していくというスタイルになっている。また、2018年3月1日にはNintendo Switch版が発売された。
Doom 3 本作はid Softwareにとって批評・商業面で成功を収めた。ソフトの売上本数は350万本を超え、現在まで同開発会社が開発した中で最も成功したゲームである。評論家はゲームのグラフィックと演出を評価したが、 批評家らは本作のゲームプレイが、ただ多くの敵キャラクターと戦うことだけに主に力を入れているオリジナルのDoomのそれにどの程度近いかで(評価が)分かれた。本作の後に、2005年4月にが開発した拡張パックのが続き、シリーズに緩やかに基づくDoomの映画が2005年10月に封切られた。が書いたDoom 3のノベライズシリーズが2008年2月に初登場した。拡張および改善されたBFG Editionが2012年の第四半期に発売された。本シリーズはに続く予定である。
Doom 3 本ゲームはのリブートであり、これまでのDoomシリーズの作品のストーリーを無視している。Doom 3は、軍事産業のコングロマリットが瞬間移動や生物学、高度な武器設計のような分野の研究をするための研究施設を作り上げた2145年の火星が舞台である。しかし、瞬間移動の実験は軽率にも地獄への出入り口を開いてしまい、デーモンによる破滅的な侵略を招いた。名も無きとなるプレイヤーは基地を戦い抜き、地獄から来たデーモンが地球を攻撃するのを防ぐ方法を見つけなければならない。Doom 3は賞を授与されたゲームエンジンであるを特徴としている。これは以来、他の開発者にもライセンスされており、その後、2011年11月にGNU General Public Licenseのもとに公開された
Doom 3 Doom 3の開発初期に、Doomシリーズのファンであったバンドナイン・インチ・ネイルズのトレント・レズナーがDoom 3の楽曲と音響効果を作曲することになった。しかし、「時と金、放漫経営」にために、 トレント・レズナーの音響効果ないし楽曲が最終的な製品に使われることはなかった。結局、ナイン・インチ・ネイルズの元ドラマー、クリス・ヴレナがゲームのテーマソングを作曲・演奏した。Doom 3はそれまでのid作品以上にストーリーに注力することも目指されており、さらにプロの吹き替えを入れる開発者の意識的努力で実証された。2002年後半、ATI Technologiesの社員二人がDoom 3の開発版をインターネット上にリークした。一年後、新しいトレイラーが2003年のE3で公開され、その直後id Softwareのウェブサイトが更新され、今後のプロジェクトとしてDoom 3を展示したが、Doom 3は2003年のホリデーシーズンには間に合わないだろうことも発表されていた。ジョン・カーマックによれば、開発は予想していたより長引いたという。元々、本作は2003年のクリスマスに発売予定だった。
Doom 3 2008年に、"Doom 3" と"Resurrection of Evil" のストーリーと脚本を手がけたによるDoomの小説の新シリーズが出版された。これまでの"Doom" の小説は最初の二作の筋書きを拡張した。本書のシリーズは"Doom 3"のストーリーをノベライズすることが狙いであり、第一巻のが2008年2月26日に出版された。シリーズの第二巻" は2009年3月に発売された。
Doom 3 Doom 3は、一人称視点からプレイするストーリードリブンのアクションゲームである。これまでのDoomシリーズと同じく、主要な目的は、プレイヤーキャラクターを真剣に殺そうとしてくる様々な敵キャラクターを倒し無事ステージを通過することである。しかしながら、Doom 3のよりストーリー重視なアプローチは、プレイヤーが友好的でストーリーの重要な情報や目的、インベントリのアイテムを提供してくれるノンプレイヤーキャラクターに頻繁に遭遇するということを意味する。本作はプレイヤーが生き残るための十個の武器を搭載しており、その中には短機関銃や散弾銃、手榴弾のような通常の小火器や、プラズマ兵器、Doomシリーズの伝統であるとチェーンソーが含まれる。敵は複数の形で、別の能力と戦術をもって来るが、ゾンビかデーモンのどちらかの大分類に分けられる。ゾンビはデーモンの力に取りつかれた人間であり、素手と格闘武器を使ってか、小火器でプレイヤーキャラクターを攻撃してくる。一方のデーモンは地獄から来たクリーチャーであり、そのほとんどが鉤爪やトゲを使うか、プラズマベースの火の玉を召喚して攻撃してくる。デーモンの屍は死後灰に帰し、死体の痕跡を残さない。
Alien Breed 『Alien Breed 3D』は、1995年にリリースされたシリーズ4作目。Amiga 1200以降に対応。1993年にMS-DOSにてリリースされゲーム業界を席巻した『DOOM』の影響を如実に受けており、過去2作は見下ろし型シューティングであった物が、今作では3DのDOOM風FPSとなっている。
ファーストパーソン・シューティングゲーム 狭義では、画面に登場する主人公の視点（本人視点、first-person point of view）でゲーム中の世界・空間を任意で移動でき、銃や剣といった武器、もしくは素手などを用いて戦うアクションゲームを指す。作品によってはレベルが上がったりストーリーを進めるといったRPGのシステムが添加されているものもあるが、前述した条件を満たせばFPSと言える。ジャンルが確立されるまでの黎明期はFPSという言葉はなく、『DOOM』があまりに普及したため1990年代当時は英語圏ではFPSの事をDOOM Like（『DOOM』のような）ゲームと呼び、日本でもDOOM系、Quake系ゲームなどと呼んでいた。また、『DOOM』は「DOOM酔い」（現在でいう3D酔い）という病気も引き起こし、深刻な社会現象を引き起こしたことでも知られる。
Doom 3 Doom 3は批評家から好意的反応を受けた。本作のPC版は、レビュー編集サイトであるMetacriticとGameRankingsで各々87%のスコアと88%のスコアをつかんだ。多くの賞賛がDoom 3のグラフィックと演出のクオリティに贈られた。GameSpotは、本作の環境を「納得いく感じで真に迫っていて、濃い雰囲気で、驚くほど広大」と説明したが、 一方は、グラフィックと、ノンプレイヤーキャラクターのモデリングとアニメーションを単に「欠点がない」と説明し、Doom 3は、オリジナルのDOOMの発売から11年後のDoom 3フランチャイズのゲーム業界の最前線への帰還の兆しだと述べた。IGNのダン・アダムズは、著しく高いゲームの比率を占めている本作の演出を特筆し、「雰囲気なしではDoom 3は90年代のそれを懐古している平凡なシューターだ」と述べた。加えて、多くのレビュワーが低めのグラフィックレベルであっても、それでも驚くほど見栄えが良いことでid Softwareを称賛した。
Doom 3 Doom 3はid Softwareにとって批評・商業面で成功を収めた。2007年初め前後に、350万本以上をDoom 3は売り上げており、現在までid Softwareが開発した中で最も成功したゲームになった。Doom 3のゲームエンジンは、のPreyや、Raven Softwareの、の、Raven Softwareの、Splash Damageのなど、他の開発者の使用のためにライセンスされている。しかし、id Tech 4はEpic GamesのUnreal Engineと比較すると広くライセンスされているとは言えない。
DOOM その高い人気を反映して、以降「DOOM クローン」と呼ばれる FPS が多数つくられた。これら「DOOM クローン」の中には、Apogee Softwareの『Rise of the Triad』、Origin Systemsの『System Shock』、Ken Silvermanが作成したFPS用ゲームシステム「Build エンジン」を採用した3D Realmsの『Duke Nukem 3D』などといった高い評価を得た FPS も多数存在し、このことからも『DOOM』が1990年代の3Dアクションゲームに与えた影響が多大なものであると分かる。
DOOM (映画) 『DOOM』（ドゥーム、"Doom"）は2005年のアメリカ映画。シューティングゲームの『Doom 3』を原作としている。主演はザ・ロック、カール・アーバン。
DOOM 第1作『DOOM』の成功から続編『DOOM II』（1994年）と『The Ultimate DOOM』（1995年）、『Master Levels for DOOM II』（1995年）、『Final DOOM』（1996年）等の拡張パックも発売され、また PC-DOS 以外の様々なプラットフォームへも移植された。さらに2004年にはゲームシステムを刷新した『DOOM3』が発売されている。
Serious Sam このゲームがなければDOOM3とQuake4はかつてと同じスタイルになったといわれるほど、FPSの元祖であるid softwareに与えた影響も大きい（DOOM3のスタイルがDOOM1&2と180度変わった事について、idのスタッフ側が「DOOMがやりたければSerious Samがあるしね！」と答えるほど）。
Doom 3 2005年4月3日、Doom 3の発売から8ヶ月後、id SoftwareはWindowsでDoom 3の拡張パックを発売した。Resurrection of Evilと銘打たれた本拡張は、Return to Castle WolfensteinやDOOMのXbox移植など、いくつかの他のプロジェクトでid Softwareのパートナーをしていた企業であるによって開発された。Activisionから改めて発売されたLinux版は2005年5月24日に発売され、Xbox版が2005年10月5日と続いた。本拡張は、オリジナルのストーリーの2年後が舞台となる新規12ステージのシングルプレイヤーキャンペーンに加え、うち一つがゲーム中の物理演算に最適化された3種類の新武器を売りにしていた。多くの新敵キャラクターも導入された。マルチプレイヤーのゲームデザインも強化され、公式にプレイヤー制限が8人に増加し、キャプチャー・ザ・フラッグなどの新ゲームモードを追加した。"Resurrection of Evil"の反応はDoom 3ほどよくはなかったが、それでも概してこの業界の批評家から好意的なレビューを受けた。
Doom 3 ゲーム世界との対話性の増大のために、id Softwareはゲーム内コンピュータに数百の高解像度でアニメートされた画面をデザインした。コンピュータを操作するのに「キー入力」という単純な方法を使用するのではなく、クロスヘアを画面上でマウスカーソルとして振る舞わせて、プレイヤーがゲーム世界でコンピュータを使えるようにした。これにより、ゲーム中のコンピュータターミナルが、セキュリティドアコードを操作したり、機械の電源をつけたり、ライトを切り替えたり、武器ロッカーをアンロックしたりするなど、複数の機能を実行できるようになった。Doom 3の説明書によると、GUIのデザイナー パトリック・ダフィは、グラフィカルインターフェースとコンピュータの画面、Doom 3の至る所にあるディスプレイのすべてを作成するのに、スクリプトのコードの50万行以上を書き、25,000以上の画像を生成した。ゲームエンジンのほかの重要な特徴は法線マッピングとテクスチャの鏡面ハイライト、オブジェクトの物理演算の現実的扱い、動的アンビエントサウンドトラック、そしてマルチチャンネルサウンドである。XboxのDoom 3では480pのワイドスクリーンビデオディスプレイ解像度とドルビーデジタルサラウンドサウンドに対応している。
Doom 3 「Doom 3」は、サイエンス・フィクションのホラーファーストパーソンシューターのゲームである。開発はid Softwareであり、発売元はActivisionである。Doom 3はまず2004年8月3日にMicrosoft Windows向けに発売された。後にLinuxに対応し、によってMac OS Xにも移植された。開発のがXboxに本ゲームを移植し(現在Xbox 360に下位互換性がある)、2005年4月3日に発売した。イギリスの開発会社もマルチプレイヤー要素のデザイン面でアシストした。
ジョン・D・カーマック ジョン・D・カーマック（John D. Carmack II、1970年8月20日 - ）はアメリカ合衆国のゲームプログラマで、id Softwareの共同設立者。"Wolfenstein 3D"、"Doom"、"Quake"、"Commander Keen"といったゲームシリーズの主任プログラマ。FPSの生みの親として知られる。
Doom 3 新しいid Tech 5ゲームエンジンでid Softwareが開発しているDoomの次回作"は2008年5月に発表されたが、 このゲームは"Doom 3" のストーリーを続けない予定だ。2011年11月22日に、のソースコードがGPLの下に公開されたが、本作の素材はなおもEULAに従うものとされている。後のソースコードの更新には"BFG Edition" のためになされた変更が含まれており、この再公開コードをもって、LinuxやMac OS Xのような予めサポートされていなかったその他のプラットフォームに潜在的に移植可能であり、このような移植はやがてリリースされた。
DOOM また、スタンドアローンでの単独プレイの他に、ネットワークを利用した2～4人プレイ用のゲームモードがあり、協力プレイ「co-operative」モードと対戦プレイ「deathmatch」モードの二つを楽しむことができる。このマルチユーザ対戦は、id Software から発売された『Quake』シリーズによって FPS におけるスタンダードなものとなった。また、『3』をモチーフに実写版『DOOM』が完成。2005年10月に全米公開され初登場1位を飾った。日本では2006年4月1日に公開、2006年8月11日にDVDが発売された。
DOOM 2007年8月よりシリーズ3作+各拡張版がsteamによるDL販売を開始。サイバーフロントが輸入代理店になっていたとはいえ、既に販売が終了していたDoom3を含め入手困難だった状況は解消された。このSteam版DOOM1&2（+拡張パック）はあえてMS-DOS版をエミュレーターを用いて起動させている。
Doom 3 2000年6月、id Softwareのゲームエンジンデザイナー、ジョン・D・カーマックは、内部企業計画は次世代の技術を使用したDOOMのリメイクの発表であると公表した。この計画はid Software内でDoom 3のリメイクについての論争が激しくなっていることを明らかにした。id Softwareのオーナーである二人、とはいつもDoomのリメイクに強く反対していて、idは決まりきったやり方や同じ資産を使いまわしすぎないべきだと考えていた。しかし、Return to Castle Wolfensteinの良好な反応とレンダリング技術における最新の進歩を受けて、社員のほとんどがリメイクは正しい考えであるということに同意し、二人のオーナーにこのような最後通牒を送った。Doom をリメイクさせないなら、首を切れ、と。節度を保ち平和的な対立の後（ただし扇動者の一人であったアーティストのポール・スティードは報復に解雇された）、 Doom 3を手掛けるという協定が結ばれた。id SoftwareはQuake III: Team Arenaを終えた直後、2000年後半にDoom 3の開発を始めた。2001年には、東京のMacworld Conference & Expoで一般に初めて公開され そして後に2002年のE3でデモが行われ、15分間のゲームプレイデモが公開された。その年のE3で5つの賞を獲得した。
Doom 3 多くのレビュワーがDoom 3は類似の「ラン・アンド・ガン」のこれまでの作品で成功を収めていたプレイスタイルに忠実であると特筆しており、本作はこの要素については賞賛と批判、半々であった。数人のレビュワーがしばらくしてからゲームプレイで感じる過度な繰り返しを批判した。さらに、本作の人工知能は特に挑戦的であるとはいえず、GameSpotは「敵は、プレイヤーがこれまでのDoomシリーズから想起できるのと同じ意外性のない道を辿っている」と特筆している。一方、は敵がプレイヤーを攻撃するためにスポーンするやり方は子供だましだと述べた。このレビュワーは、プレイヤーがぽつんとある防具を拾うと、色々なゾンビが闇に隠された場所から湧いてくることに気付くだろうと特筆している。さらに、数人のレビュワーは、本作のストーリーを伝える手法が「効果なし」であり、プレイヤーキャラクターのアイデンティティの不足により混ざり合ってしまっていると書いている。最後に、本作のマルチプレイヤーは、特にid Softwareの有力作Quake III Arenaとは対照的にプレイヤー制限の低さとゲームモードの少なさ故に、イノベーションに欠けているとみられていた。
Serious Sam 製作者自身がこのシリーズはDOOMのオマージュである（大量の敵をとにかく吹っ飛ばしつつ、探索していくというスタイルがDOOM（1 - 2）やQuake（1 - 2）と共通）と述べているが、DOOMをはじめとした他のベストセラーFPSゲームとの最大の違いはギャグテイストの有無にあるといえる。「シリアス」の名と裏腹に、The Second Encounterの国内公式サイトには「サムはセーブとロードを繰り返し」といった表現が見られ、作品中では雄たけびをあげながら両手に爆弾を持って突っ込んでくる上半身裸の首無し人間のような敵キャラクターが大量に主人公に襲い掛かってくる（この敵の名前は「カミカゼ」である）。
ファーストパーソン・シューティングゲーム そしてid Softwareが1992年に発表した『Wolfenstein 3D』によってFPSというジャンルが確立され、そして1993年に同社が発表した『DOOM』の世界的ヒットにより、FPSは一気にゲームジャンルとして定着、その後は「DOOMクローン」と呼ばれる粗雑な（もしくはより素晴らしい）類似品が多数出回るようになる。
Mod (コンピュータゲーム) 1990年代、海外では開発の難しいFPSのような3Dゲームにおいて、技術力のあるゲームメーカーのゲームエンジンを利用して数多くのMODが作られた。1980年代のようにフロッピーディスクを実際に送る等のシステムでは公開が難しかったが、インターネットの普及により、素人でも自作MODを簡単に公開、配布できるようになったことが普及に拍車をかけた。特に有名なのが『DOOM』や『Quake』のMODである。『DOOM』の本体自身も当時革新的なインターネットによるダウンロード販売であり、ネットの普及が進んでいた海外においてはMODの公開サイトが多数立ち上げられ、素人の作品から本家を凌ぐ作品、『DOOM』とは別物にまで変わった優れた作品まで多数表れた。『Quake』のMODとして『Quake』をまったく新しいX-Menのゲームに変える『X-Men Quake』、SFアクションに変える『MALICE for QUAKE』など、ゲームそのものを完全に別物に変化させるMODをトータルコンバージョンという。
Crytek 処女作の『Far Cry』は、CryENGINE による革新的なグラフィックと、プレイヤーが進行ルートを選択できる自由度の高いゲームシステムによって発売前から世間の大きな注目を集めた。そして、まだ無名であった Crytek の名を一気に世に知らしめた。同タイトルは、同年に発売された『Half-Life2』の Source Engine、『DOOM3』の DOOM3 Engine と並び、3Dゲームのグラフィック水準を大きく引き上げたタイトルとして評価された。
Doom 3 Doom 3は発売時に4つのゲームモードがある4人プレイヤーのマルチプレイヤー要素があった。しかし、本作のコミュニティがこれを8人から16人プレイヤーにまで押し上げるMODを作成した。後に、Resurrection of Evil拡張で、公式にプレイヤー制限が8人に増えた。4つのゲームモードはすべてである。標準のデスマッチゲームモードはプレイヤーがステージ中を動き回り、武器を集め他のプレイヤーを殺すというものであり、ゲーム終了時にもっともキル数の多いプレイヤーが勝利する。これのチーム版は同じルールになっている。三つめのゲームモードは「ラストマンスタンディング」であり、各プレイヤーにリスポーン数の制限があり、プレイヤーは殺されるたびにライフを失う。最終的に一人のプレイヤー以外ゲームから排除され、生き残ったものが勝者となる。最後のゲームモードは「トーナメント」であり、二人のプレイヤーが一騎討ちし、他のプレイヤーは観戦する。戦いの勝者はアリーナに残り、前のラウンドの勝者が負けるまで他のプレイヤーが一度に一人ずつ戦う。その後敗者は観戦者に回り、新しい勝者は残り、次のプレイヤーと戦う。Doom 3のXbox版にも主要なシングルプレイヤーゲームに二人プレイヤーの追加協力プレイモードが搭載されている。
3D酔い 大きく分けて2つの場面で発生する。一つは、ファーストパーソン・シューティングゲーム（FPS）などの3Dゲームのプレイ中に起こる場合（この場合画面自体は平面である）。もう一つは、3次元映像など立体視可能な3Dコンテンツの視聴中に発生する場合。人によっては、自動車教習所の教習カリキュラムであるシミュレータ教習（普通自動車・自動二輪車共）で起こることもある。前者は1993年にDOOMが登場して以降プレイヤーの話題となり「DOOM酔い」と呼ばれた。
DOOM 『DOOM』（ドゥーム） は id Softwareによって開発されたコンピュータゲームで、ジャンルはファーストパーソン・シューティングゲーム (FPS) である。
Mod (コンピュータゲーム) MOD開発用のツール（マップエディタなど）は、メーカー側が別個に提供する場合（例：『バトルフィールド2』の『オープンベータMODエディタ』）や、インストール時に同時に添付されている場合がある（例：『ゴースト・リコン』の『IGOR.exe』）。マップや武器などを編集する場合には、CADのセンスが求められる。DOOM3エンジンの場合はゲームとマップエディターが既に合体しており、コンソールからエディターを呼び出すことが可能である。これによりテストプレイ中に不具合が見つかったとしても、ショートカットキー1発でエディターを起動させて修正する事が可能になっている。The Elder Scrolls シリーズでは、シリーズのうち3作目の『』以降からは『The Elder Scrolls Construction Set』というMod開発ツールが別途提供されている。
シューティングゲーム 代表的なものは、『HALO』シリーズ、『DOOM』シリーズなど。世界的に大変人気のあるジャンルであり、特に西洋圏はパソコンゲームが一般的に認知されていたため歴史が古い。日本においてFPSはアーケード・コンシューマ・PCのいずれにおいてもほとんど普及していなかったが、2000年代に入って徐々に浸透していき、同年代後半からようやく一般的になっていった。主人公に扮した1人のプレイヤーがステージをクリアしていく単独プレイのほかに、プレイヤー同士がLANやインターネットを通じて対戦・協力プレイもできるようデザインされたゲームも多い。ファーストパーソン・シューティングゲームも参照のこと。
3DCGソフトウェアの歴史 当初、3Dゲームにおいてレベルエディタが一般に公開されることは無かったが、1993年にid SoftwareがFPSゲームのDOOMを発売すると、有志によりDOOMエンジン(id Tech1)用のレベルエディタが数多く開発され、3DゲームにおいてもMOD製作が広まった。1996年、id SoftwareがFPSゲームのQuakeを発売すると、Ben MorrisはQuakeエンジン用のレベルエディタであるWorldcraft (現)を発売した。1997年、Valve CorporationはWorldcraftを買収し、Quakeエンジン派生のGoldsourceエンジンを使ったFPSゲームであるHalf-Lifeの開発にWorldcraftを利用した。1998年、Half-Lifeを公開すると、1999年、Half-Life専用のWorldcraftを無料で公開した。1998年、Epic Gamesは、Unreal EngineのレベルエディタであるUnrealEd (Unreal Editor)を同梱してFPSゲーム「Unreal」をリリースし、その後のゲームにもUnreal Editorを同梱した。
DOOM 第1作『DOOM』は、1993年12月10日に PC-DOS 用シェアウェアとして公開され、前年に発売された『Wolfenstein 3D』に比べ格段に進歩したグラフィック及びゲーム性により注目を集めた。
Quake Engine クエイクエンジン（Quake Engine）とはファーストパーソン・シューティングゲーム、Quakeの為にid Softwareによって開発されたグラフィックエンジンである。同社による同系列のゲームエンジンは現在5世代目のid TECH5までリリースされているが、ここでは次世、次々世代代エンジンであるQuakeII、QuakeIIIエンジンと、DOOMの名を冠しているが、存在自体はQuakeエンジン系の後継となるDOOM3エンジンまでを紹介する。
System Shock 2 『System Shock 2』の開発は、1997年にがイラショナル・ゲームズに新作ゲームの共同開発を提案したことから始まった。開発チームは『System Shock』のファンであり、『System Shock』に類似したゲームの制作を模索した。開発当初のストーリー案は小説『闇の奥』と似通っていた。草稿では主人公はある宇宙船の狂った司令官の暗殺を命じられるという設定だった。開発時のプレゼンテーション用資料によれば、当初の題名は『ジャンクション・ポイント』というものだった。このゲームのデザイン哲学は、SF的な背景設定をもつ『』型ダンジョン探索ゲームという、『System Shock』の核心的コンセプトを継承・発展させることだった。しかしながら、『System Shock』は当時のマスコミによって『DOOM』シリーズの模倣品のひとつと誤って評され、その評判は『System Shock』の商業的な成功をはばむ結果となった。『ジャンクション・ポイント』の開発目標は、顕著なRPG要素と力強いストーリー展開を加えることで、『DOOM』とは明確に異なるゲームを作ることだった。
DOOM 2004年8月3日に最新のゲームシステムを採用した第1作のリメイク作品とも言うべき『DOOM 3』が発売された。日本では8月12日にサイバーフロントより発売された。これは従来のDOOMのような、“広いエリアで大量に出てくる敵を次々となぎ倒していく”という概念が無くなり、暗く狭い基地の中をライトを照らしながら、前方や背後、物理エンジンによる壁などの破壊により出てくる単体もしくは少数の敵を少しずつ倒していくというものになっている。これは後に“ホラーFPS”というジャンルに分けられる（F.E.A.Rなどもそれに当たる）。
Doom 3 id Softwareのリードグラフィックスエンジンデベロッパーであるジョン・カーマックによれば、Doom 3のテクノロジーは3つの主要な機能にサポートされている。
リアルタイムに完全な動的パーピクセルライティングで表示する複雑なアニメーションやスクリプト、と、、ゲームに付加的な対話性を与えるGUIの外観である。Doom 3のために開発されたのグラフィクスエンジンの主要な進歩は統合型ライティング・シャドウィングである。マップ生成中にライトマップを演算やレンダリングして、マップデータにその情報を保存しているというより、ほとんどの光源元をリアルタイムに演算している。これにより、光源がモンスターや機械のような非静的オブジェクトにも影を投げかけられるようになり、これは静的な無指向性ライトマップでは不可能なことであった。このアプローチの欠点は、エンジンがソフトシャドウやグローバル・イルミネーションをレンダリングできないことである。
ファーストパーソン・シューティングゲーム エレクトロニック・スポーツ（e-Sports）におけるFPSの始まりは1993年12月10日にマルチプレーヤーデスマッチゲームを導入した『DOOM』が最初となる。後に、TCP/IPに対応したマルチプレイのゲームの元祖『Quake』が、FPSの競技として初めて1997年のCyberathlete Professional League（CPL）
で使用された。
その後、『Quakeシリーズ』や『カウンターストライクシリーズ』、『コール オブ デューティシリーズ』などの多くのFPSがe-Sportsの競技種目となった。
DOOM コンソールではゲームボーイアドバンス版が発売されている他、Xboxで発売された『DOOM 3 Limited Collector's Edition』や、『Resurrection of Evil』にも収録されている（日本では未発売）。XBOX版は完全移植に近く、ゲームボーイアドバンス版は削られている部分や変更点があるものの、オリジナル版をほぼ忠実に再現している。『Master Levels for DOOMII』はXbox版『Resurrection of Evil』に収録作品として移植されている。
ゲイブ・ニューウェル スーパーマリオ64、DOOMを好きなコンピュータゲームとして挙げている上、バロース社のメインフレームコンピュータでスタートレックをプレイしたという。DOOMは彼にとってエンタテインメントの未来と言うべきゲームと、スーパーマリオ64は芸術と言うべきゲームだとそれぞれ確信している。
DOOM 『DOOM』は、プレイヤーキャラクターの一人称視点でゲーム進行し、そのほとんどが敵を撃ち殺すことに費やされるファーストパーソン・シューティングゲームであるが、単純なアクションゲーム然としたものではなく、秘密の部屋や隠されたアイテムを見つけたり、次のエリアに進むために鍵や遠隔操作の開閉装置を操作したりすることが必要となるアドベンチャーゲーム的な探索の要素も持っている。
Doom 3 Doom 3のXbox版は似通ったレベルの批評的支持を受け、Metacriticで88%、GameRankingsで87.7%のスコアをつかんだ。本作はPC版と同じ点の多くを称賛・非難されたが、 なめらかさの維持とゲームパッドでの扱いやすい操作はもちろん、2プレイヤーの協力マルチプレイヤーモードをいれたことについて賞賛され、IGNは「単独で入場料の価値はある」と述べたが、批評家の中には、Xbox向けにスケールダウンされたとはいえ、ゲームエンジンはXboxハードウェアには荷が重いために、プレイ中処理落ちしてしまったものもいた。
バンジー (ゲーム会社) 『Pathways-』の制作後、ストーリー性がゲームの価値を大いに左右すること、ストーリー表現にグラフィックスが重要なことに着眼し、1994年にSF風の3D FPSゲーム『Marathon』を発表する。『Marathon』は詳細なバックグラウンドストーリーのほか、対話的に進むシナリオと当時としては精細な3Dグラフィックス、パズル的な仕掛けを含めた立体的なマップ、弾避けや照準の上下などのアクション性、ネットワークプレイなどを取り入れ、Macintoshゲーム市場におけるヒット作となった。なお、当時はDOS/V市場で3D FPS『Doom』（1993年）が人気を博していた時代背景がある。1995年には続編となる『Marathon 2: Durandal』を発表し、1996年にはシリーズ完結作となる『Marathon Infinity』を発表した。『Marathon 2』ではバンジー製ゲームとしては初のWindows版移植が行われ、このヒットによりバンジーの売り上げは500%の成長となった。
DOOM FPSというジャンルを代表するゲームタイトルであり、その人気はその後のFPSに多くの影響を与え、オンラインゲームの発展にも寄与している。日本ではFPSという単語が知られていなかった時に、FPSはDOOM系と呼ばれていた。
Doom 3 かなりのレビュワーがゲームの背景と設定に払った注意を称賛した。GameSpotのグレッグ・カサヴィンは「Doom 3が十分にリアルな世界で起こるという感動」を得たと説明し IGNは「UAC基地にもリアリズムに寄与する非常に使い古した生活感がある。」と特筆した。とりわけEurogamerは、本作のオープニングのシークエンスは、Valve Corporationのジャンルを定義したHalf-Lifeの「素晴らしきアイディアたちにふさわしい賛辞のようだ」と指摘した。
ゲームエンジン 当然ながらゲームエンジンも、広義で言えば単にプログラムであり、技術革新と共に新たな機能を盛り込んで日々バージョンアップが繰り返されている。また、一挙に多数の機能を盛り込まれたメジャーバージョンアップでは、前述されたように、そのゲームエンジンの機能をフルに活用してゲームソフトが製作される。この際、新しいゲームエンジンに命名されるのは、そのゲームエンジンを用いて作られた初めてのゲームソフトの名称になるのが一般的となっている。例えば『Half-life』ならば「Half-life Engine」、『DOOM』ならば「DOOM Engine」という具合である。
シングルプレイヤーコンピュータゲーム 大規模なシングルプレイヤーゲームの主なセールスポイントは興味をひくストーリーライン、印象的なグラフィック、リアリティのあるノンプレイヤーキャラクターと敵である。有名な例として『ゼルダの伝説』のようなアクションアドベンチャーゲーム、マリオシリーズやソニック・ザ・ヘッジホッグシリーズのようなプラットホームゲーム、『メタルギア』のようなステルスゲーム、『バイオハザード』や『サイレントヒル』のようなサバイバルホラー、『DOOM』や『Half-Life』、『のようなファーストパーソン・シューターがある。小規模なゲームのセールスポイントは学習曲線とプレイのしやすさ（多くのタイトルはいくつかのサイトで無料で遊べる）である。
DOOM 2016年にはこれまでのシリーズのリブート作品として『DOOM』が発売された。
TI-Nspireシリーズ Ndlessを使うと、低レベル操作を実現できる。例えば、オーバークロックをすることによってTI-Nspireハンドヘルドをさらに高速に動作させることができる。 同様にダウングレードアタック（コンピューターのセキュリティを低下させる攻撃）に対する対策も突破することができる。 付け加えると、ゲームボーイ、ゲームボーイアドバンス、そして任天堂エンタテインメントシステム（アメリカ版ファミコン）の各エミュレーターはNdlessを使ったTI-Nspireハンドヘルド上で実行できる。Ndlessによって動作する主なプログラムの中にはゲーム"Doom"もある。
Id Software id Software（イド・ソフトウェア）は、アメリカ合衆国のコンピュータゲーム開発会社。テキサス州ダラス郊外に本拠を置いている。社名のidとはジークムント・フロイトが唱えた心的構造で、人の本能的欲動であるイドに由来する。ゆえに、「アイディ・ソフトウェア」という読みは誤りである。代表作にCommander Keen、DOOM(Doom 3)とQuakeがある。
DOOM 2012年には本編、拡張パック、旧2作を収録した完全版『DOOM 3: BFG Edition』が発売された。プラットフォームはPC、プレイステーション3、Xbox 360。この作品は武器を装備したままフラッシュライトを点灯できるようになるなどのゲームシステムの若干の変更や改良がされた他、新たなミッション(Lost Mission)が追加されている。なお発売にあたり本編と拡張パック(Resurrection of Evil、Lost Mission)は完全日本語化されている(音声は日本語吹き替えされている)
Doom 3 Doom 3は2145年が舞台である。ゲームのストーリーや会話の多くはによって作成された。ゲームのバックストーリーによれば、ユニオン・エアロスペース・コーポレーション(UAC)は現存する中で最も巨大な法人になるまでに成長し、火星に研究施設を築いた。この基地でUACは、高度な武器の開発や、生物学、宇宙開発、瞬間移動などの多くの科学的分野の研究を行うことができた。火星という研究所の位置により、UACは法とモラルの境界を越えて活動を行うことができた。プレイヤーがゲームを進めていくにつれ、基地の雇用者たちが、声を聞いていることや、不明なものを見ること、偏執病や狂気のケースが増加していることに関するたくさんの出来事のため、不安定な状態にあり、しばしば施設の機械との深刻な事故につながってしまうことが分かってくる。UACのデルタラボ部門での実験の本質に関する噂は特に基地の雇用者の間で広まっている。
ファーストパーソン・シューティングゲーム 2004年に、プログラマブルシェーダや物理演算を駆使した新規開発のエンジンを搭載し、以前のゲームと比較して格段にリアルな映像を実現した『DOOM3』，『Half-Life2』，『Far Cry』の3作品も、3Dゲーム史上では革命的な出来事であったが、PCスペックに対する要求も格段に厳しくなった。
DOOM 『DOOM』は流血描写や銃撃シーンなどの暴力的な表現が問題視され、常に論争の的となってきたコンピュータゲームでもある。
アリス イン ナイトメア メインディレクターは『Doom II』や『Quake』シリーズのデザインを手がけたアメリカン・マギー () 。作曲はNine Inch Nails創設期のメンバー、クリス・ブレナ(Chris Vrenna)が担当。またゲームにはマギーがプログラマとして携わった『Quake III』のエンジンが使用されている。ゲーム開発時、原作の世界観を元に制作したかったため、スタッフにディズニーのアニメーションの不思議の国のアリスを見ないよう言ったと言われている。
コンピュータゲームにおける人工知能 戦闘AIのもう1つの副作用は、AIが操るキャラクター同士が遭遇した際に見られる。id Software のゲーム "DOOM" でそのような状況が一般化し 'monster infighting' と呼ばれた。"DOOM" の攻略本では、'monster infighting' を利用して敵同士を戦わせ、生き残る方法なども紹介されていた。
ファーストパーソン・シューティングゲーム 『DOOM』（初代と『II』とその同世代のゲームたち）では、主にパソコンの性能の限界のために、マップは水平か垂直な面のみから構成される、事前の処理によるバイナリ空間分割を利用しているためマップの大きな変形に制限がある、敵などの物体はスプライトを用いたビルボード（看板の意）と呼ばれる擬似3D手法で描かれる、マップこそ高低差はあったが視点と視線は立ち位置の正面水平方向に固定、照準に上下方向の概念がなく、敵がどの高さにいようが敵の方向を向いて攻撃すれば弾が命中する、など、制限も多かった（『DOOM』はこういった制限を利用したり、気にならないよう、うまくデザインされていた）。
バイナリ空間分割 BSP木は3Dコンピュータゲームでよく使われ、特にファーストパーソン・シューティングゲームで室内環境を描画する際に使われる。BSPデータ構造を最初に使ったゲームとして "DOOM" がある。他にもレイトレーシングや当たり判定に使われる。
ジョン・D・カーマック 彼はさまざまなコンピュータグラフィックスのテクニックの先駆者で、Commander Keenで使われた"adaptive tile refresh"、"Hovertank 3-D"、"Catacomb 3-D"、 "Wolfenstein 3-D"における光の投射は新しい技術だった。Binary space partitioningを最初にゲームで使ったのは"Doom"である。Surface cachingは彼が"Quake"のために発明した。Carmack's Reverse（公式にはz-fail stencil shadowsと呼ばれている）は"Doom 3"、MegaTextureはEnemy Territory: Quake Warsのために発明した。彼はCamack's Reverseの最初の発明者ではないが、先行研究のことを知らずに独自でこのテクニックを発見したという。
チェーンガン なお、プレデターでの誤訳以前にも、『太陽の牙ダグラム』や『装甲騎兵ボトムズ』といったアニメ作品で、設定上に同様の混同がみられるため、こちらが原因だと考える説もある。また、コンピュータゲーム中での誤用例としては、世界的ヒットとなったFPSゲーム『DOOM』シリーズでは、外見は明らかにガトリング砲であるにもかかわらず、チェーンガンと表示される武器が登場している。同作品の誤用との関連性は不明ながら、ヒット作であるため、これが後発作品に影響を与えた可能性も挙げられる。
Doom 3 シリーズに緩やかに基づくDoomの映画が2005年10月21日、アメリカ合衆国で、2005年12月2日にイギリスで封切られた。アンジェイ・バートコウィアクが監督し、カール・アーバンとロザムンド・パイク、ザ・ロックが主演した。この映画はあまりうまくいかず、批評的反応も悪く、初週末の合計チケット売り上げは1530万米ドルを超えたが、2週目には420万ドルにまで急落した。
アルマジロ・エアロスペース 主な出資者は3DアクションシューティングゲームDOOMのプログラマーとして有名なジョン・D・カーマックである。
シリアス・サム3: BFE 過去作に登場した首なしカミカゼ(Beheaded Kamikaze)、首なしロケット射手(Beheaded Rocketeer)、クレアスケルトン(Kleer Skeleton)などの敵は本作にも登場する。クヌム(Khnum)やスクラップジャック(Scrapjack)(それぞれDoomのヘルナイトとマンキュバスに似ている)及びQuakeシリーズのStroggを連想させるクローン兵などが新たな敵として登場する。カミカゼはシリアスサム2のデザインからオリジナルのデザインに戻っている。グナール(Gnaar)のデザインはオリジナルのゲームから大きく変更されており、より大きくなり、形状が変わり過去作の二足歩行から四足歩行になっている
デスマッチ (コンピュータゲーム) デスマッチのFPS版は「Deathmatch 1.0」として知られる武器、装備、スコアに関する変更不可能の一連のルールを採用したid Softwareの『Doom』が起源である。数ヶ月以内にこれらのルールは「Deathmatch 2.0」ルール(Doomのv1.2パッチも含む)に変更された。これらのルールはオプションであり、ゲームの運営者はDM1.0かDM2.0のどちらのルールを使うか決めることが出来た
DOOM 一方、そのあまりの人気の高さゆえに悪影響も報告されている。『DOOM』が仕事に対する重大な脅威となり、オンライン対戦やシェアウェアのダウンロードによってネットワークが妨げられたとするいくつかの報告書が存在しており、実際これらの問題のためにインテルやカーネギーメロン大学ではわざわざ勤務時間中のゲームプレイを禁止しなければならなくなったとされている。また、『DOOM』は過度の暴力描写や流血描写、悪魔的なイメージから悪評が高く、その残虐性ゆえにもキリスト教系の団体から幾度も批判され、「大量虐殺シミュレータ」などと揶揄されることもあった。コロンバイン高校をはじめアメリカ合衆国で多発する学校内銃撃事件に関わった少年のうち何人かがこのゲームに熱中していたこともあり、コロンバイン高校銃乱射事件の実行犯が『DOOM』を使用して事件の予行演習をしていたなどという噂が流れたこともあった。
DOOM 但しその全てがオリジナル版からの完全移植というわけではなく、スーパーファミコン版ではハードウェア性能の都合でグラフィックの質を下げており、NINTENDO64 版『DOOM 64』はグラフィックやマップの大幅な変更によって全くの別物と化している（ストーリーもオリジナル版からの続きであり、ゲーム自体続編のようなものに近い）。なお、『DOOM 64』は作品の中で数少ない日本語ローカライズされている作品だが、日本語になっているのはアイテムを取った時などに表示されるメッセージのみで、字も何故かカタカナであり、血の色が赤から緑に変更されている（敵にダメージを与えた時の出血のみ）。
Kingdom Under Fire : Circle Of Doom 『Kingdom Under Fire: Circle Of Doom』（キングダムアンダーファイア : サークルオブドゥーム、略称:"KUF:COD"）は、前作シリーズRTSから初のアクションRPG向けに制作された第三弾。
西暦1999 ファラオの復活 開発スタッフは本ゲーム制作前に任天堂に4年間在籍していた事があり、そこで得たノウハウを駆使して本ゲームを完成させた。また、開発者は「同じジャンルの『DOOM』と比べると飽きさせないようプレイヤーに選択枠をたくさん設けました」と語っている。ゲーム誌『SATURN FAN』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、19.3点（満30点）となっている。
シェアウェア 1990年代前半になると、Microsoft Office のようなメーカー製の低価格ビジネスソフトが発売され、ワードプロセッサのようなシェアウェアの人気は落ち込んだ。一方、WinZip のようなユーティリティソフトや Apogee Software 社の DOOM のようなゲームソフトは人気を博した。DOOM は一部シナリオを無料試用させるシェアウェア方式を採用した。
Quake Quake以前のFPSでは、フィールド（建物や部屋の構造等）だけを3D描画し、それ以外のオブジェクト（キャラクター、武器、アイテム等）に関しては、主にビルボードと呼ばれるスプライト描画テクニックによって2D描画されるのが普通であったが、Quakeからは登場する殆ど全てのオブジェクトが3D描画されるようになった。また、ゲームシステムとしても、DOOMでは実現されなかった高さの概念が導入され、ゲーム内容も高低差や立体交差などの3次元要素を充分に生かした物となっていた。
ポエド DOOMのゲームエンジンを使用した様なFPSゲームだがステージは起伏に豊んでおり、上下照焦やジャンプ行為などが出来る。動きはDOOMよりやや滑らかだった。またDuke Nukem 3Dより先にジェットパックを装備し、浮遊移動も可能だった。その為マップは3Dマップである。3DO向けのゲームだったためグラフィックは今見ると荒いが、プレイステーション版は3DOよりかは改善されている。キャラクターなどはスプライトになっている。
主人公は巨大な軍用宇宙船の戦艦OX（オー・エックス）で働くコックという設定。宇宙船が凶悪なエイリアン（モンスター）が住む未知の異次元世界に移動し、宇宙船はエイリアンに占領される。船員の兵士達もみな殺され、1人取り残された主人公はフライパンを片手に、エイリアンと闘いながら脱出を目指す。次のステージの入り口であるテレポーターを探し出し、最終ステージのSKYWAY（スカイウェイ）まで辿り着くのが最終目的。主人公はコックという設定なので最初の武器はフライパンしか持っていないが、ステージを進むにつれ肉切り包丁や電動ドリル、レーザー銃、火炎放射器、ロケットランチャー、弾頭ミサイル、ミートシーカーなどの武器を手に入れる事が出来る。ジェットパックの使用時は飛行しながらの攻撃も可能。全26ステージ。練習用ステージのBOOT CAMP（ブートキャンプ）もある。
DOOM DOOMおよびDOOM IIは、いくつかの点で3D処理の簡略化が図られた、いわゆる「疑似3D」である。視線（カメラ）は移動と水平方向の回転（ヨー運動）しかせず、攻撃は上下に狙いをつけることができない（縦軸が一致していれば当たったという判定になる）。敵モンスターなど可動の物体はビルボード式であり、ワールドは水平面と垂直面だけで構成されている。完全な3DFPSは後継作のQuakeで実現された。
スター・ウォーズ ダークフォース スター・ウォーズゲーム初のファーストパーソン・シューティングゲームとして、1993年9月に開発プロジェクトが始まり、1995年にMacintoshにて発売された。評価は高く、同時期に発売されていたDOOMのゲームエンジンを超えたと話題となり、数々のゲーム賞も受賞された。DOOMと比べて、ステージは起伏に豊んでいて、上下照焦が出来たり、ジャンプや、しゃがんで進むなどの行動が出来る。素手で殴るから、武器はブラスター銃などの銃器がメイン。扉を開けるためのキーが必要だったり、パスワードを入力しないと開かない扉もある。プレイステーション版はMacintosh版と比べるとややグラフィックが荒い面やフレームレートが低いなど問題点もあったが家庭用機種の移殖作としてはこちらもなかなか好評だった。
Quake Engine 2004年リリース。id Tech 4とも呼ばれる。このエンジンを最初に採用したのがDOOM3となるため、DOOMエンジンと名付けられているが、実際にはフル3Dエンジンであるため初代のDOOMエンジンとは関係なく、Quakeエンジンの直系である。しかし大きな仕様変化があったため、QuakeIIIエンジンとはほぼ別物となっている。Unreal Tournament 2003搭載のUnreal Engine2や同年発売のHalf-Life 2搭載のSource Engineと共に、3Dグラフィックの基準を大幅に引き上げたエンジンでもある。
Quake シングルモードのストーリーはQuake IIの続編となり、地球軍対ストログ軍の全面戦争が舞台。圧倒的な世界観とハリウッド映画のような迫力ある演出や、優れたグラフィックとよく練りこまれたゲーム性で、今でもファンが多い名作FPSゲームの一つである。マルチプレイはDoom3エンジンを利用してQuake III: Arenaを再現した、スピーディなFPSである。
ガントレット (ゲーム) 2005年に登場した最新作。FPS『DOOM』や『大刀』などで有名な米国のゲームデザイナー、ジョン・ロメロ（）が製作に携わっている。
運命の森 (ゲームブック) 『運命の森』（うんめいのもり、英語：The Forest of Doom）はイギリスのゲームブック。著者はイアン・リビングストン。
Doom 3 Doom 3の物語はゲーム中の会話とのみならず、ゲームのいたるところで見つかる電子メールやオーディオログ、ビデオファイルも通して語られる。本作は、UACの火星基地への主要なアクセスであるマーズシティにエリオット・スワンとジャック・キャンベルが到着し、地球の輸送船から降りる所で幕開ける。プレイヤーの名も無きはちょうど彼らの後ろにいる。エリオットとジャックは、まずこの事件と施設についての苦情の調査の一環として、マルコム・ベトルーガー博士と会い、白熱した会議をしており、主人公の海兵隊員は命令でトーマス・ケリー曹長のところに向かっていた。トーマスは主人公に、連絡を絶ったデルタラボの科学者を見つけるよう指示を与えた。主人公は近くの閉鎖された通信施設で科学者を見つけ、彼はそこで、マルコムの瞬間移動実験について、地球上のUACに死に物狂いで警告を送ろうとしていた。しかし、彼が主人公にこの状況について説明しようとした時に、もう一つの瞬間移動実験が行われ、封じ込みが失われてしまった。その時、地獄の力がテレポーターのポータルを通って押し寄せてきたために、火星基地全体が異常な衝撃波に見まわれ、基地の職員のほとんどがゾンビに変わってしまった。
DOOM 本作のゲームプレイシステムの特徴として、移動がシリーズ初期の作品のように非常に高速であること、また、同時期のFPSジャンルの作品で一般的な、一定時間攻撃を受けないとライフが自動回復するシステムを採用していないこと、そして、敵に一定のダメージを与えると「グローリーキル」という特殊な近接即死アクションが発動でき、グローリーキルで倒した敵からライフや弾薬を入手することが可能になる、というものがある。この為、他の同時期のFPSのように、遮蔽物に隠れながら戦うのではなく、縦横無尽にエリアを駆け回り、アグレッシブに敵を壊滅するプレイスタイルが推奨されている。
DOOM 『DOOM』は「Knee-Deep in the Dead」、「Shores of Hell」、「Inferno」の三つのシナリオ（エピソード）から成り、それぞれ隠しステージとボスステージを含む 9つのステージで構成されている。シェアウェア版では、第1エピソード「Knee-Deep in the Dead」を無料でプレイすることができるが、第2エピソード「Shores of Hell」及び第3エピソード「Inferno」をプレイするためにはユーザ登録をするかパッケージ版を購入するかしなければならない。1995年には、オリジナルの『DOOM』と追加シナリオ「Thy Flesh Consumed」を収録した『The Ultimate DOOM』がパッケージ発売された。
ファーストパーソン・シューティングゲーム 日本で用いられる「ファーストパーソン・シューティングゲーム（First Person shooting game）」は和製英語で、アメリカではファーストパーソン・シューター（First Person shooter）と表現する。「本人（一人称）視点シューティングゲーム」と訳される。また、「ファーストパーソン・シューティングゲーム」という呼称が定着する以前は「3Dシューティングゲーム」や、「DOOM系シューティングゲーム」などと呼ばれており、現在でもそのように表現する人も少なくはない。世界的に人気があるジャンルであり、オンラインでは常に対戦が行われている。FPSというジャンルの性質上、リアリティを追求する事も目的とするため、先端のCG技術の実験場にもなっている。また、殆どのソフトがPCスペックを最大限活用することを前提に制作されるため、PCのベンチマークソフトとして扱われることも非常に多い。
ジョン・D・カーマック カーマックは妻と一緒に旅行に出かけたとき、妻の携帯電話を借りてゲームを遊んで、ゲームがつまらないことに気づいた。モバイルゲームを作成することに心を決めて、旅行から帰ってきてからとりかかったのがDoom RPGである。
DOOM ゲームデザイン及びレベルデザインは、アメリカン・マギーが担当。
Doom 3 ゲームの初め、プレイヤーは携帯情報端末 (PDA)を与えられる。PDAはセキュリティ・クライアンスレベルを内蔵し、別にロックされ立ち入り禁止になっている特定のエリアにアクセスできるようになる。加えて、PDAはメールを読むのとプレイヤーキャラクターがゲーム中に獲得するビデオを再生するのに使える。プレイヤーがゲームを通して見つかるほかのどのPDAを拾っても、必ず中身が自動的にプレイヤー自身のデバイスにダウンロードされる。他のPDAにはしばしば他のキャラクターのメールやオーディオログが存在し、ストレージやドアのキーコードなどの便利な情報であったり、重要なストーリーの詳細である可能性がある。
ガンバスター (アーケードゲーム) 当時はまだFPSブームの黎明期であり、『ウルフェンシュタイン3D』や『DOOM』といったヒット作でも1軸照準の一人プレイ用であった。反面本作は2軸照準や対戦プレイが可能であり、ビデオゲームの歴史上きわめて画期的な仕様といえる。しかしながらFPSにとって肝心な移動や弾避けが本作では大味であり、またガンシューティングで対戦するという習慣もなかったことからヒットには至らなかった。
DOOM オリジナルである PC-DOS版の他、PC-9801＆9821、Microsoft Windows、QNX、Irix、NeXTSTEP、Linux、Macintosh、スーパーファミコン、スーパー32X、プレイステーション、ゲームボーイアドバンス、Atari Jaguar、セガサターン、NINTENDO64、3DO等多数のプラットフォームに移植されている。
Doom 3 本作発売の1週間前、id SoftwareとCreative Labsによって妥結されたDoom 3におけるEAXオーディオテクノロジー含む協定が、後者の企業が保有しているソフトウェア特許の強い影響下にあることが明るみに出た。この特許は、と呼ばれる影をレンダリングするテクニックを扱ったもので、ジョン・カーマックとCreative Labsのプログラマが双方別々に開発していた。id Softwareは完成したゲームでこのテクニックを使うのに、法的な責任があったため、この問題を和らげるためにid Softwareは、訴えに対する賠償金の対価として、Creative Labsのサウンドテクノロジーのライセンスを受けることに同意した。
QuakeCon 2011の基調講演の間に、ジョン・カーマックはのソースコードを公開することを発表した。ソースコードは、2011年11月22日にGPLの下にオープンソース化された。Creative Labsが保有している特許に対する潜在的な特許違反を避けるために影をレンダリングするコードに細かな調整が加えられていた。3Dモデルや音楽、音響効果などの素材はEULAに従うものとされている。
Prey 元々1995年に3D Realms社が『Duke Nukem 3D』の次作品として製作発表したFPSであるが、スタッフの独立やエンジンの変更などが相次ぎ1999年に製作を一旦凍結。その後2002年よりヒューマンヘッドスタジオが中心となり3D Realms社はプロデューサーという形で製作が再開され、2006年に発売に至った。ゲームエンジンはDOOM3エンジンを独自に改良したものを用いている。
スーパーコロンバイン大虐殺RPG! このゲームはDOOMやマリリン・マンソンの世界観が反映されたとしている。また、ゲーム中の回想シーンはファイナルファンタジーVIに影響されたもの（画面が黄色がかったセピア調となる）である。
みっちょ 小学生時代に映画TRONを見て、その世界を実現したいと考え3DCGや人工知能の勉強を始めた。
その後MYSTやDOOMなどのゲームに感銘を受け、現在までそのコンピュータに接する信念の根底となっている。
更に大学時代に映画MATRIXを見て、以後、その世界を実現するという事を目標としている。
PocketBook International 報道によると、処理速度がPocketBook 360の2倍で、CPUもRAMもディスプレイもより速い仕様になっていて、2010年の電子書籍リーダーにおいて最も速い端末の1台となっている。また、E Ink搭載リーダーDoom 2のような3Dゲームがプレイ可能であることが注目されている。またバッテリーの素材も従来と異なっている。
Doom 3 Doom 3は2004年7月にマスターアップを迎え、Mac OS X版が次の日に確認された。Doom 3はアメリカ合衆国では2004年8月3日に、その他地域では8月13日に発売された。高い需要のため、本作は発売日の真夜中に特定の販路で購入できた。加えて、Linux版がティモシー・ベセにより2004年10月4日に発売された。Mac OS X版は2005年3月14日に発売され、2006年2月20日出たパッチ 1.3 Rev. Aにはx86 アーキテクチャーのサポートをMac OS Xに追加するUniversal Binaryが含まれていた。最終的に、修正されたXbox移植が2005年4月3日に発売された。
大刀 (ゲーム) ロメロが『大刀』の構想を発表したのが1997年の3月である。その内容とは、というものであった。ゲームのエンジンは使い慣れているQuakeエンジンを起用するとのこと。スタッフは少なかったものの、かつて『Quake』を製作した際、僅か9人のチームでしかも6ヶ月で完成させたので、この『大刀』も8人でクリスマスまでには完成出来ると思っていた。この考えに、当時ジョン・カーマックは「性質の悪い冗談だろう」とインタビューに答えている。その上先述の経緯から、Doom製作を支えた「もう一人の天才」ジョン・カーマックの助力も望めない状態だった。
Doom 3 Doom 3には主要キャラクターが5人存在する。プレイヤーはUACの火星基地に到着したばかりの氏名不詳のの伍長の役割だと考える。プレイヤーの担当下士官はトーマス・ケリー曹長であり、ニール・ログが声を担当しており、 ゲームの前半通信機越しに、プレイヤーに目標と助言を与える人物である。ストーリーにおける敵役を担うのは、UACの得体のしれないデルタラボ部門の首位科学者であったマルコム・ベトルーガー博士である。彼は、人間性の制圧が起こったために、地獄の軍勢と協力して動いていたことが明かされる。フィリップ・L・クラークが提供しているベトルーガーのデーモンの声は、ゲームを進めるにつれ度々プレイヤーをあざける。最後の二人の主要キャラクターはエリオット・スワンとジャック・キャンベルである。チャールズ・デニスが声を担当しているエリオットは、 UACの取締役会の代理人であり、ベトルーガーの研究の調査に加え、告発者からの援助要求の後の火星基地上での事故件数の増加を調査するために派遣された。エリオットはほとんど常に、彼のボディーガードを務めておりで武装しているもう一人のスペースマリーン、ジャックと一緒である。ジャックの声はが担当している。エリオットとジャックはゲーム中しばしばプレイヤーの数歩前にいるところが示されるが、ゲーム後半まで辿りついたり直接コミュニケーションをとることはできない。本作にはストーリーに詳細を加えたり、特定の部分でプレイヤーをアシストしてくれる大勢のマイナーキャラクターも存在している。プレイヤーは多様な研究と開発計画、UAC基地を通じた考古学的採掘に関わった複数の科学者はもちろん、同僚の海兵隊員や、警備員にも出会う。民間人の雇用者が官僚的仕事に従事しており、整備作業員も見られる。
エキスパート (ゲーム) 選び抜かれたプロの少数精鋭特殊部隊の隊員として、テロリストに占拠された100階建てのビルに潜入し、ミッションをこなしながら進んでいく、シューティングゲームです。『DOOM』で一世を風靡したファーストパーソン・シューティングゲーム（FPS）の一作品として制作された。日本製では珍しく人間が敵のFPSである。
ダンジョンズ&amp;ドラゴンズ タワーオブドゥーム 『ダンジョンズ&ドラゴンズ タワーオブドゥーム』 ("Dungeons & Dragons Tower of doom") は、ファンタジーテーブルトークRPGの（クラシック・）ダンジョンズ&ドラゴンズを題材に1994年にカプコンからアーケードゲームとして発売されたベルトスクロールアクションゲーム。
ファーストパーソン・シューティングゲーム ゲームエンジンは「DOOMエンジン」「Quakeエンジン（公式ではあるが愛称。正式名称は「id TECH」エンジン）」「Unrealエンジン」など、最初にそのエンジンを利用して作られたゲームから名前をとられることが多く、新作が公開されてエンジンそのものがバージョンアップすると「Quake3エンジン」、「Unreal Engine3」などナンバリングが変更される場合がある。また、例外もあり『Half-Life』に用いられたエンジンはGoldsource（これは初代Quakeエンジンを大幅に改造した物であり、日本では主にHalf-Life Engineと呼ばれる）、その後継品であるSource Engineや、Lithtech Engineなど、最初期リリースのゲームソフトとはまったく無関係の名称を与えられているケースもある。『コール オブ デューティシリーズ』のように『Return to Castle:Wolfenstein』のエンジンを元にしているが、別にエンジンに名前を付けていないメーカーも存在する（『RtCW』がQ3エンジン改のため、『CoD4』のエンジンもSourceエンジン同様Quake系エンジンではある）。
Quake マップレベルは4つ+ラストステージの5パート構成で、それぞれ武器や体力はリセットされるシステム。難易度は4段階から選択可能。前作のDOOMと比べた場合、技術面の進歩としては、Quakeからは登場する殆ど全てのオブジェクトが3D描画されるようになった事や、ゲームシステムやマップデザインに高さの概念が導入された事により、描画とゲーム性の両面において真の3Dゲームと呼べるまでに進歩したことと、ネットワークプロトコルにTCP/IPをサポートしたことである。のちにWindowsに対応したWinQuakeや、インターネット対戦用にネットコードを改善したQuakeWorld、OpenGLのハードウェア・レンダリングに対応したGLQuake（これは3dfx社のVooDoo売り込みのため、対応してくれと言うアピールもあった）など、様々な公式パッチがリリースされた。GLQuakeを利用しない場合でも、Quakeはソフトウェア・ラスタライザを内蔵していた為、3Dハードウェアを持っていない環境でも3D描画でプレイする事が出来た。
麦宝嬋 麦 宝嬋（麥 寶嬋、マク・ボウシム、Bow Sim Mark）は、アメリカ合衆国の武術家。アメリカ、ボストンにある「中華武術研究所(
Chinese Wushu Research Institute)」の創健者であり「麥寶嬋太極協會(Bow Sim Mark Tai Chi Arts Association)」創始者。夫は香港の新聞社、星島日報のボストン支局で編集員を務めた甄雲龍（クライスラー・イェン）。息子に香港のアクション俳優でアクション監督の甄子丹（ドニー・イェン）、娘に女優の甄子菁（クリス・イェン）を持つ。
甄子菁 生後まもなく家族と共にアメリカ、ボストンに移住。母は「傅式太極拳」直系の弟子で、「中華武術研究所(Chinese Wushu Research Institute)」「麥寶嬋太極協會(Bow Sim Mark Tai Chi Arts Association)」創始者として知られる著名武術家・麦宝嬋(マク・ボウシム）、父は香港の新聞社・星島日報ボストン支局の編集員であった甄雲龍（クライスラー・イェン）。香港のアクション監督でありアクション俳優であるドニー・イェンは実兄。
クライスラー・レバロン コマーシャルの出演者は1975年～1981年までクライスラー・コルドバのコマーシャルに出演していたリカルド・モンタルバンであった。
リカルドは、他のクライスラー車のコマーシャルにも出演していた。
レスター・コルバート 駆け出しの弁護士として、ニューヨークの弁護士事務所で働いていたコルバートは、顧客のひとりであったクライスラーの創業者ウォルター・クライスラーの目にとまり、1933年にクライスラーに引き抜かれて労務担当役員となって、デトロイトへ移った。第二次世界大戦がはじまると、社長であったの指示を受けて製造工程の実務を夜学で学んだ。1943年には、当時B-29のエンジンを製造していたダッジのシカゴ工場の責任者となり、戦後はダッジ部門の代表者となった。
クライスラー・ターバイン クライスラー・ターバイン（Chrysler Turbine、タービンとも）は、クライスラー社が1963年にミシガン州 デトロイトの工場で少量生産したガスタービンエンジン搭載の実験車である。この車はガスタービン車の実用性を測るために限定された消費者によりテストされ、この実用的なタービンエンジン車の製造はクライスラー社の長年の研究開発の頂点であった。
ウォルター・クライスラー ウォルター・パーシー・クライスラー（Walter Percy Chrysler, 1875年4月2日 - 1940年8月18日）は、クライスラー社の創業者。
アメリカ・カンザス州のウェイミーゴウ（Wamego）生まれ。
クライスラー クライスラー経営陣、全米自動車労働組合（UAW）、フィアット、債権者団などの間で、有担保債務（工場や不動産等）69億ドルの圧縮、医療保険基金への支払い義務の106億ドル削減などの交渉が続けられたが、債権者団のうち少数の中堅ヘッジファンドなどが最後まで条件を受け入れなかったため、交渉は時間切れとなった。その中で、クライスラーとフィアットの提携交渉はまとまった。
ドニー・イェン 1963年7月27日、中国広東省広州市に生まれ、2歳の時に香港に渡り、11歳の時にアメリカのボストンに移住した。母は「傅式太極拳」直系の弟子で、「中華武術研究所(Chinese Wushu Research Institute)」「麥寶嬋太極協會(Bow Sim Mark Tai Chi Arts Association)」創始者として知られる著名武術家・麦宝嬋(マク・ボウシム）、父は香港の新聞社・星島日報ボストン支局の編集員であった甄雲龍（クライスラー・イェン）。幼少の頃より父にピアノを、9歳からは母に武術を学んだ。
クライスラー 2008年に世界金融危機が本格化すると、クライスラーの資金繰りは完全に行き詰るようになった。アメリカ政府はクライスラーの倒産を防ぐために、つなぎ融資として40億ドルを提供した。アメリカ政府はさらなる追加融資の条件として、クライスラー経営陣や全米自動車労働組合（UAW）に、4月末という時期を区切って、提携相手候補のイタリアの自動車製造大手のフィアットや債権者団との間で、債務（レガシーコストなど）削減の交渉をまとめるように通告した。
クライスラーのタービンエンジン 第4世代のエンジンは1963年にクライスラー・ターバインに搭載されたこのエンジンは所有者の説明書によると最大44,500 rpmで回転して、軽油、無鉛ガソリン、灯油、JP-4 ジェット燃料と植物油で運転出来た。エンジンは多様な燃料で走る特性を有しており、クライスラーはタービンはピーナツ油からシャネルNo.5まで燃料に使用できると主張した。メキシコ大統領はテキーラでクライスラー社の技術者達の懸念をよそに最初の自動車の一台を成功裏に運転した。空気/燃料調整が不要で燃料の種類を切り替える事が出来てどの燃料が使用されたかは排気の匂いが唯一の証拠だった。
ダイムラー (自動車メーカー) 2007年に分割されたクライスラーの日本法人は、MBJの子会社という形でクライスラー日本（現・FCAジャパン）株式会社として分離設立された。設立当時の社長は旧DCJクライスラーブランドの責任者であったクリストファー・エリス　所在地は東京都港区台場。
プリムス・ヴァリアント 1957年5月にクライスラー社長のレスター・ラム・“テックス“・コルバート（"Lester Lum "Tex" Colbert" ）は、増加しつつある人気の高い輸入小型車に対抗する車を開発する委員会を立ち上げた。クライスラーのチーフデザイナーのヴァージル・エクスナー（）は、室内と荷室のスペースを阻害することなくフルサイズ車よりも小型で軽量の車をデザインした。1955年のエクスナー作であるコンセプトカーのクライスラー・ファルコン（）に因んで元々は「ファルコン」と名付けられたこの車は、ヘンリー・フォード2世（）から自社のファルコン用に名称の使用を要請されたことに応えて「ヴァリアント」と改称された。ヴァリアントは1959年10月26日にロンドンの第44回国際自動車ショーにおいて独自ブランド「Valiant by Chrysler Corp」の名称で初めて披露され、その後「誰の弟分でもない、自らの4輪で自立した。」という謳い文句で宣伝された。1961年からヴァリアントは米国市場にプリムスのモデルとして導入された。1961 - 62年モデルのダッジ・ランサー（）は本質的にはヴァリアントの内装とスタイリングの細部を変えただけのリバッジ・モデルであった。
牡猫ムルの人生観 作品の冒頭ではE.T.A.ホフマンがムルの著作の「編集者」として、この著作の奇妙な構成について以下のように説明している。教養ある猫ムルは自身の人生観を書き連ねる際、主人の蔵書からクライスラーの伝記を引っ張り出して勝手に引きちぎり、下敷きや吸い取り紙として使ってしまっていた。そして原稿を印刷する際、不注意な印刷者がムルの原稿とクライスラーの伝記とを混ぜてしまい、結果ムルの回想録はところどころにクライスラーの伝記が挟まっているような形になってしまった。
クライスラーのタービンエンジン 利用者の試験期間が終了後、クライスラーは全ての車両を回収して大半は破壊していくつかは博物館に寄贈した。
フィアット・クライスラー・オートモービルズ 2009年1月、フィアットは経営不振に陥っていたクライスラーへの資本参加を発表、2014年1月にフィアットがクライスラーの株式を買収し完全子会社化することを発表、同年10月12日に持株会社フィアット・クライスラー・オートモービルズが設立された。フィアット創業者のアニエッリ家の投資会社であるエクソールが、株式の約3割（議決権ベースで4割以上）を保有している。2016年1月、フィアット時代から傘下に置いていたフェラーリが分離・独立した。世界40カ国以上に拠点を持ち、140カ国以上で販売を行っている。
インペリアル (自動車) この世代はインペリアルをスペシャリティカーとして復活させようといういささか急進的な試みを具現化したものであった。リー・アイアコッカが1960年代にフォードに在籍していた頃にリンカーン・マーク（Lincoln Mark） シリーズがこの市場で成功する手段となっていたことから考えると、彼がクライスラーの舵取りを任された後でこの車が出て来たことは偶然ではないであろう。クライスラー社は破産に直面していたが、アイアコッカは「新しいフラッグシップ車は、クライスラーには未来があることを消費者に確信させる。」と決断した。"
クライスラー 6月9日、アメリカ連邦最高裁判所が、一部債権者によるクライスラー資産売却の差し止め請求を却下。この決定により、翌10日には新会社への資産売却が完了し再建手続きが終了した。新生クライスラーのCEOにはフィアットCEOのセルジオ・マルキオンネが、会長には、ボーデン・ケミカルズ会長、デュラセル・インターナショナル会長などを歴任し、現モルガン・スタンレー社外取締役であるロバート・キダーが就任した。
クライスラー クライスラーのナルデリ最高経営責任者（CEO）は1か月〜2か月後の法的手続き終了時に辞任し、新たに、政府とUAWから6人、フィアットから3人の総勢9人で構成される取締役会が新生クライスラーの経営を指揮する。新生クライスラーは、アメリカとカナダ両政府から総額100億ドル（約1兆円）あまりの公的資金と、フィアットから小型車開発などの技術支援と経営・開発面での人材支援を得て、経営再建を目指す。また、5月4日までにアメリカ国内22カ所すべての工場で当面操業を停止すると発表。
アメリカン・ロコモティブ アルコの自動車の物語において特筆すべきは工場責任者として自動車の経歴を始めたウォルター・クライスラーである。彼は1911年にビュイックに移り、後に自動車業界の大物になるクライスラーを創業する。
クライスラー・300 クライスラー・300（"Chrysler 300" ）は、クライスラーがクライスラーブランドで販売する自動車。1955年に始まった往年のクライスラーを代表する高級セダンである「クライスラー・300レター」シリーズを近代的にアレンジしたモデルである。
フリッツ・クライスラー 1923年には来日を果たしている。1924年から1934年までベルリンに拠点を置いていたが、ナチスが政権を獲得すると状況は一変する。クライスラーは最初、大衆的人気に目を付けられ、同じユダヤ系の指揮者レオ・ブレッヒ（彼と録音したベートーヴェンのヴァイオリン協奏曲は、クライスラーの名盤の一つに数えられる）ともどもドイツへの残留を要請されるが、断固拒絶した。1938年、オーストリアがナチス・ドイツに併合されたのを機にフランス国籍を取得し、パリに移住した。
クライスラー・コンコード クライスラー・コンコード（Chrysler Concorde）は、クライスラー社が1993年式から2004年まで生産したフルサイズ、前輪駆動の大型4ドアセダンである。コンコードはクライスラー・フィフスアベニューの後継車であった。初代のクライスラー・LHプラットフォームを使用した3台のクライスラー・ブランドの中の1台であり、アメリカン・モーターズ / ルノーが設計したイーグル・プレミアから派生した。ダッジ・イントレピッド、クライスラー・LHS、クライスラー・ニューヨーカー、イーグル・ビジョンとは姉妹車であり、"カー・アンド・ドライバー"誌の1993年度と1994年度の10傑（）に選出された。
フリッツ・クライスラー 1899年、アルトゥール・ニキシュ指揮のベルリン・フィルハーモニー管弦楽団と共演する。この公演はウジェーヌ・イザイに激賞され、成功裏に終わり、クライスラーの演奏活動はこの頃から軌道に乗り始める。1902年にはロンドン・デビューを果たし、成功を収める。それに気をよくし、しばらくの間はイギリスを本拠地として活動する。同年にはニューヨークで結婚する。この頃からレコーディング活動も始める。1901年初夏、アメリカからヨーロッパに戻る船の中の理髪店にて、アメリカ人のハリエット・リースと知り合い、船内で婚約、翌1902年冬にニューヨークで結婚式を挙げた。ハリエットはブルックリンの裕福な煙草商の娘だったが離婚経験者であり、音楽や楽器の知識や技能はあまり無かったが、クライスラーの性分やその音楽の才能を把握して理解した、外交的で抜け目無い有能なマネージャーとして彼を支える事となった。ハリエットはクライスラーに対して音楽に関係ないことをやらせず、決められた時間が来るまで部屋に閉じ込めて練習させるなど徹底してクライスラーの生活を厳しく管理し続け、対外的には演奏会のギャラの値上げ交渉を行うなどし、なおかつ自分は演奏会の際は楽屋で夫の帰りをひたすら待つなどでしゃばり過ぎない言動をし、結果的にそれはクライスラーが音楽家として大成する一助となった。
クライスラー 設立後よりフレデリック・ジーダー（Frederick Zeeder）らの有能な技術者を擁し、クライスラーは技術面でGMやフォードに先んじた姿勢を取っていた。超高級車のデューセンバーグ以外に先例がなく量産車では最初となった4輪油圧ブレーキシステム導入をはじめ、車体メーカーのバッドとの協力による木骨を使わない全鋼製ボディ採用、エンジンユニットを3点で浮動支持する「フローティングパワー」と呼ばれる新方式のエンジンマウント（一般にはフローティングマウントと呼ばれる）、エンジン位置を従前より前進配置させて前輪荷重を大きくすることで直進性を高める「アンダーステア型」の前傾重量配分、油圧式パワーステアリングなど、1920年代後期から1950年代までにクライスラーが他社に先駆けて導入・実現した重要な新技術は非常に多く、これに多くのメーカーが追随している。しかもクライスラーは、これらの技術を上級車のクライスラーのみに留めず、中級車のダッジ、大衆車のプリムスに至るまで応用することに努め、技術の普及を速めた。
三菱・クライスラーシリーズ クライスラー318はクライスラー・ヴァリアント()のリバッジモデルである。ヴァリアントの中でもと呼ばれるシリーズの最高級グレード、クライスラー・バイ・クライスラー(、CHシリーズ)がベースとなっている。
ダイムラー (自動車メーカー) 1986年　メルセデス・ベンツ日本株式会社が設立。（当時はまだクライスラーとの合併前）
1999年　ダイムラー・クライスラー誕生に合わせ、ダイムラー・クライスラー日本ホールディングス株式会社が設立。Mベンツ日本はクライスラージャパンセールス株式会社と統合、ダイムラー・クライスラー日本株式会社（略称DCJ)が誕生する。
2007年　ダイムラー・クライスラー本社が会社分割を実施した事を受け、ダイムラー・クライスラー日本ホールディングスがダイムラー日本株式会社に、ダイムラー・クライスラー日本がメルセデス・ベンツ日本株式会社に改名した。
クライスラー・300 2004年まで製造され、その後フルモデルチェンジして「クライスラー・300」となった。
300は、ダイムラー・クライスラー（現：クライスラー）の高級乗用車。クライスラーブランドで販売される「300M」の後継車種である。
ダッジ・イントレピッド イントレピッド（"Intrepid" ）は、大型4ドアのフルサイズ、前輪駆動 セダンである。機械的にはクライスラー・コンコード、クライスラー・LHS、クライスラー・ニューヨーカー、イーグル・ビジョンやクライスラー・300Mとも関連がある。イントレピッド、コンコードとビジョンはLHというクライスラーのコードネームのプラットフォームを使用した。ダッジの最大型車としてはダイナスティ（）とモナコ（）を代替し、カナダではクライスラー・イントレピッドとして販売された。同時にメキシコ市場へはそれまでクライスラー・ブランドで販売されていたダイナスティ（）を代替し、且つ初のダッジ・ブランドの車としてダッジのバッジを付けて導入された。
クライスラー・レバロン クライスラー・レバロン（Chrysler LeBaron）（クライスラー・レバロン・GTS（Chrysler Lebaron GTS）、クライスラー・ファントム（Chrysler Phantom））)はクライスラー社が生産/販売していたミッドサイズ/コンパクトサイズの乗用車である。
クライスラー 「ダイムラー・クライスラー」誕生に伴い、1999年には「メルセデス・ベンツ日本」（MBJ）と合併、「ダイムラー・クライスラー日本」（DCJ）となり、2007年にはダッジブランドの展開を開始した。2007年にダイムラーとクライスラーとの協業解消に伴い、同年11月1日に、DCJはMBJとして元の社名に戻り、その子会社としてクライスラー・ダッジ・ジープブランドを取り扱う「クライスラー日本」（CJ）として新たに発足の運びとなった。MBJは早い段階でCJの資本から撤退する方向であったが、その後はリーマンショックにより親会社であるダイムラーの経営が悪化し、そしてクライスラー自身の経営破綻による混乱で思う通りに進まなかった。
ダイムラー (自動車メーカー) ダイムラー・ベンツとクライスラーの経営方針や技術思想にあまりにも違いがあったため、協業開始時から「ドイツとアメリカが手を組めるはずがない」などと陰口も叩かれており、互いに相手との違いを尊重しあう両社の姿勢が協業を継続させる鍵と見られていた。結局両部門が揃って好業績をあげたのは初年度だけで、クライスラー部門の北米不振はついに解消されず、2007年5月14日、ダイムラー・クライスラーはクライスラー部門を米投資会社サーベラスへ売却することを発表、同年8月3日、ダイムラー・クライスラーは、クライスラー部門の資産管理を行う持株会社「クライスラー（"Chrysler LLC" ）」を設立し、その株式の80.1%を55億ユーロでサーベラスに売却、かつては「世紀の合併」といわれたダイムラーとクライスラーの協業体制は約9年で解消されることとなった。イギリスのBBCは、「不幸な結婚は終了することになった」と報じた。同年10月4日の株主総会によって、社名をダイムラー・クライスラーから現社名に変更した。なお、協業解消後もダイムラーからクライスラーへの出資（所有比率19.9%）、および業務上の提携関係は継続した。2009年4月27日、残りの株式をサーベラスに譲渡するとともにクライスラー向け債権15億ドルを放棄すること、3年間にわたり年間2億ドル（計6億ドル）をクライスラーの年金基金に拠出することで、サーベラスおよびアメリカ年金給付保証公社（PBGC）と合意した。2009年4月30日、クライスラーは連邦倒産法第11章の適用を申請して倒産。クライスラーは、アメリカとカナダ両政府から総額100億ドルの公的資金と、フィアットからの技術支援・人材支援を得て経営再建を目指すことになった。
ジープ・チェロキー その後AMCはクライスラーに買収され、クライスラーはダイムラー・ベンツと合併するなど変転が激しいため、生産年数の長いモデルでは、同じ型でもブランド名が異なる場合がある。Jeep信仰者の間でチェロキーといえば初代のSJを指し、日本では販売台数の多いXJを指すことが多い。
クライスラー・ビルディング クライスラー・ビルディングは高さ世界一の超高層ビルを目指して1928年9月19日に着工した。当時、ニューヨーク市内では高さ世界一を狙う超高層ビルの建設競争ブームの真っただ中であった。この建設は、特にウォール街のウォールタワーと世界一の高さを競って、当時としては猛烈なピッチで進められた。平均して一週間で4階分の高さを増していくというペースにも関わらず、この建設工事中に死亡した作業員はいなかった。当初の計画ではであったが、ライバルのウォールタワーは高さの計画で建設を進めていた。そこで、世界一を目指すウォルター・クライスラーの意向を受けてへと設計変更された。しかし、ウォールタワーはさらに急遽計画を変更し、1930年4月に高さで完成した。この時点ではいまだ竣工前の282mのクライスラー・ビルディングをわずかに上回り世界一のビルとなった。ところが、ウォールタワーの直前の設計変更を聞いていたクライスラー・ビルディングの設計者ウィリアム・ヴァン・アレンは、ウォルター・クライスラーの許可を得て、ビルの上に追加するの尖塔の製造を秘密裏に開始していた。この尖塔は4つのパーツに分けてビル内部で製造され、1929年10月23日に尖塔の底辺部分が一度ビルの上のドームに取り付けられ、すぐさまビルの66階の内部に戻された。1930年5月20日、38 mの尖塔を追加し319mとなり、クライスラー・ビルディングは完成した。5月27日にこのビルは一般に開業した。こうしてウォールタワーを上回り、世界一高いビルの座につくことができた。しかし、翌年の1931年にエンパイアステートビルの完成により、世界一の座を明け渡すことになる。それでもアメリカの1920年代の繁栄の歴史を物語るニューヨークの摩天楼の中の傑作である（なお、クライスラー・ビルディングは世界一の座こそ僅か一年で明け渡したが、世界二位の座はシカゴにジョン・ハンコック・センターが出来るまで実に38年にもわたって維持している）。また、尖塔の追加によりエッフェル塔の312.3m（旗部を含む）も抜き、ビル以外の建築物も含めて世界で一番の高さとなった（エッフェル塔は1957年のアンテナの追加により、現在はクライスラー・ビルディングよりも高い）。
クライスラー・ホライズン クライスラー・ホライズンはクライスラーのイギリス子会社の「クライスラーUK」（旧ルーツ・グループ）とフランス子会社のシムカにおいて1977年から1986年まで販売された小型乗用車である。クライスラーの世界戦略車として開発され、アメリカで1978年モデルイヤーから発売されたサブコンパクトカーであるダッジ・オムニ・プリマス・ホライズンと共に開発されたが、エンジン等が異なり部品の互換性は高くない。