mteb/MIRACLReranking huggingface dataset:
Arimaa (peli) Vastustajan vahvemman nappulan vieressä (missä tahansa neljästä pääilmansuunnasta) oleva nappula on "jäätynyt" (engl. "frozen"), jos sen vieressä ei myös ole omaa nappulaa. Myös jäätynyt nappula jäädyttää vastustajan vielä heikomman nappulan. Hopeinen jänis a7:ssä on jäätynyt, mutta d2:ssa oleva jänis voi liikkua, sillä sen vieressä on toinen hopeinen nappula. Samalla tavalla myös kultainen jänis b7:ssä on jäätynyt mutta kultainen kissa c1:ssä ei ole. A6:ssa ja b6:ssa olevat koirat eivät jäädytä toisiaan, sillä ne ovat yhtä vahvoja. Elefantti ei ikinä jäädy, sillä mikään ei ole sitä vahvempi, mutta se voi silti joutua saarroksiin (lue lisää englanninkielisestä Wikikirjastosta).
Arimaa (peli) Omia nappuloita ei voida vetää tai työntää. Nappula ei myöskään voi vetää ja työntää samanaikaisesti. Esimerkiksi kultainen elefantti ei voi yhtä aikaa sekä työntää hopeista jänistä d2:sta e2:een että vetää hopeista jänistä c3:sta d3:een. Elefanttia ei voida vetää tai työntää, sillä mikään nappula ei ole sitä vahvempi.
Arimaa (peli) Pelaaja voi käyttää kaksi askelta siirtääkseen vastustajansa nappulaa omalla, vahvemmalla nappulallaan, joka on vastustajan nappulan vieressä. Koira voi esimerkiksi siirtää kissaa tai jänistä, mutta ei toista koiraa, hevosta, kamelia tai elefanttia. Voimakkaampi nappula voi "vetää" tai "työntää" vieressään olevia heikompia nappuloita. Vedettäessä voimakkaampi nappula (vetäjä) siirtyy tyhjään ruutuun ja heikompi (vedettävä) siirtyy ruutuun, jossa voimakkaampi nappula oli. Vastustajan jäniksiä saadaan siirtää myös taaksepäin, vaikkeivät ne itse niin pystykään tekemään. Hopean elefantti ruudussa d5 voisi siirtyä d4:ään, c5:een tai e5:een ja vetää kultaisen hevosen d6:sta d5:een. Työnnettäessä heikompi nappula siirretään vieressään olevaan tyhjään ruutuun ja vahvempi nappula siirtyy ruutuun, jossa heikompi nappula oli. Kultainen elefantti d3:ssa voisi työntää hopeisen jäniksen d2:sta e2:een ja siirtyä sitten itse d2:een. Jänistä ei voitaisi työntää d1:een, c2:een tai d3:een, koska nämä ruudut eivät ole tyhjiä. Vetämisen ja työntämisen ei tarvitse tapahtua vastustajan nappulasta poispäin tai sitä kohti, vaan L-kirjaimen muotoinenkin veto tai työntö on sallittu.
Arimaa (peli) Nappula voi vapaaehtoisesti siirtyä ansaruutuun, vaikka tulisikin lyödyksi. Vetämisen toinen vaihe saadaan myös suorittaa, vaikka vetävä nappula tulisikin ensimmäisellä askeleellaan lyödyksi. Hopea voisi esimerkiksi siirtää jäniksensä f4:stä g4:ään ja sitten hevosen f2:sta f3:een, jolloin hevonen tulee lyödyksi, ja silti vetää kultaisen jäniksen f1:stä f2:een osana siirtoaan.
Arimaa (peli) Arimaan kehitti Yhdysvalloissa asuva intialainen insinööri Omar Syed. Syedin inspiraationa oli Garri Kasparovin tappio Deep Blue -shakkitietokoneelle. Hän halusi kehittää pelin, jossa tietokoneet eivät pärjäisi ihmiselle pelkän laskentatehonsa ansiosta, mutta joka olisi myös tarpeeksi yksinkertainen hänen nelivuotiaan poikansa Aamirin ymmärtää (Arimaa onkin nimetty Aamirin mukaan – se on Aamir takaperin, johon on lisätty eteen yksi A-kirjain). Syed julkaisi arimaan säännöt vuonna 2002. Hän myös lupasi, että se, joka kehittää Arimaata pelaavan tietokoneohjelman, joka voittaa maailman kolme parasta ihmispelaajaa kolmen pelin otteluissa, saa kymmenen tuhannen dollarin palkinnon. Palkinto myönnetään, jos voitto tapahtuu ennen vuotta 2020.
Arimaa (peli) Syed on ilmoittanut, ettei hän halua rajoittaa Arimaan epäkaupallista käyttöä ja onkin julkaissut "The Arimaa Public License" -nimisen lisenssin tarkoituksenaan "tehdä Arimaasta mahdollisimman suurelta osin public domainia pelin kaupallisia käyttömahdollisuuksia silti suojellen". Tämän lisenssin piirissä ovat sekä patentti että tavaramerkki.
Arimaa (peli) Edellä mainituista nappuloiden ominaisuuksista johtuu käytettyjen alkuasemien jonkinasteinen vakiintuneisuus. Alla olevassa kulta käyttää edelleen yleisimmin käytettyä keksijänsä (oik. Toby Hudson) mukaan nimettyä symmetristä "99of9"-asetelmaa ja hopea vastaa huippupelaajien nykyisin suosimaan tapaan symmetrian rikkovalla avauksella. Tämä on tavanomaista, sillä hopea voi reagoida kullan alkuasemaan pannessaan omat nappulansa laudalle, mikä on hyvin tarkkaan sopiva kompensaatio siitä, että kulta on nyt siirtovuorossa. Ero eri värien voittamien pelien määrässä ei ole tilastollisesti merkittävä
Kuten edellä mainittiin, on elefantti syytä olla keskellä sekä jänikset takarivillä ja reunasarakkeella. Kissojen ja koirien kannattaa pysytellä turvassa; omien ansojen hallintaan niitä voidaan kuitenkin hyvin käyttää. Hevosten on oltava hyökkäysvalmiudessa. Pelin alkuaikoina kaikki jänikset olivat tavallisesti takarivissä, mutta nykyään kaksi niistä on lähes aina reunimmaisilla sarakkeilla. Tähän ei ole niinkään syynä se, että niitä siellä niin kipeästi tarvittaisiin, vaan että arvokkampaa nappulaa ei kannata näille huonoimmille ruuduille panna, takarivin keskimmäiset ruudut vapautuvat tärkeämpään käyttöön ja puolustus pysyy yhtenäisenä. Ansan takana olevaa nappulaa ei ole aiheellista siirtää toisin kuin hevosia, joten elefantin ottaessa yhden keskustaruudun jäävät toisen keskustaruudun lisäksi eturivistä ruudut b2 ja g2 hevosten käyttöön, jotka kulta niihin sijoittaakin. Kamelin pitää varoa elefanttia alkupelissä, ja sen voi jättää takariviinkin. Tässä se kuitenkin on edessä ja ainoat eturivin jänikset ovat reunoilla. Kissat ja koirat ovat ruuduilla c2,d1,e1 ja f2. Niiden järjestyksellä ei juuri ole väliä, alkuperäinen 99of9 oli tällainen, mutta samaa nimeä käytetään yhtä lailla, on ansojen takana sitten kissoja tai koiria.
EinStein würfelt nicht Peliä pelataan neliskulmaisella 5×5 ruudun laudalla. Molemmilla pelaajilla on kuusi nappulaa, jotka on numeroitu yhdestä kuuteen. Aloituksessa nappulat asetellaan vastakkaisiin kulmiin kuvan esittämällä tavalla. Pelin tähtäimenä on saavuttaa nappulallaan laudan vastakkainen kulma, josta vastustaja aloitti, tai syödä kaikki vastustajan nappulat.
Backgammon Pelaaja voi alkaa kotiuttamaan, kun hänen kaikki nappulansa ovat hänen omalla kotikentällään. Esimerkiksi jos pelaaja heittää 5 ja 2, hän saa siirtää pois pelilaudalta kiiloissa 2 ja 5 olevat nappulat. Jos pelaaja heittää luvun eikä hänellä ole siinä kiilassa nappulaa ja nappuloita on vain pienemillä kiiloilla, hän saa siirtää suurimmasta kiilasta nappulan. Pelin alussa päätetään, moneenko pisteeseen peliä halutaan pelata. Tällöin pisteet jaetaan seuraavasti:
Shakki Valkeilla nappuloilla pelaava aloittaa aina pelin. Pelaajat siirtävät vuorotellen aina yhtä omaa nappulaansa (poikkeuksena linnoitus). Nappulan voi liikkumissääntöjä noudattaen siirtää joko tyhjään ruutuun tai ruutuun, jossa on vastustajan nappula. Siirrettäessä nappula jo vastustajan nappulan varaamaan ruutuun tulee vastustajan nappula lyödyksi eli se poistetaan laudalta. Näin ollen ei samassa ruudussa voi olla kahta nappulaa samanaikaisesti. Nappulat eivät voi hyppiä toisten yli ratsua lukuun ottamatta. Siirtoa ei voi perua pelaajan irrotettua otteensa nappulasta.
Tammi (peli) Pelin aloittaa pelaaja, jolla on punaiset nappulat. Nappuloita siirretään vuorotellen askelen verran mustia ruutuja pitkin etuviistoon. Jos oman nappulan edessä on vihollisnappula, jonka takana on vapaa ruutu, sen voi "syödä" hyppäämällä sen yli eli siirtämällä oman nappulansa syödyn nappulan taakse ja poistamalla syöty nappula laudalta.
Arimaa (peli) Useimmissa arimaan sellaisissa tilanteissa, erityisesti pelin alussa, joissa laudalla on paljon nappuloita, taitava pelaaja voi välttää menettämästä nappuloita ainakin kahden vuoron ajan. Shakkiin verrattuna arimaa sallii kummankin pelaajan viivyttää lyöntejä pidempään. Shakin ensimmäisen lyönnin vuoron mediaani on 6, kun arimaassa se on vasta vuoro 12. Arimaassa kamppailu on asemallisempaa kuin shakissa ja sen idea on yrittää tehdä lyönneistä väistämättömiä tulevaisuudessa. Tämän vuoksi on tärkeää pystyä materiaalista riippumatta sanomaan, kumpi on voitolla. Niinpä tietokoneiden vahvuus, miljoonien asemien tutkiminen, ei ole yhtä merkittävä kuin niiden heikkous, voitolla olevan osapuolen päättäminen muilla kuin vain materiaaliin pohjautuvilla menetelmillä.
Lautapasianssi Jokaisella siirrolla yhtä nappulaa siirretään kohti­suorasti viereisen nappulan yli, kaksi askelta kerrallaan, jolloin välissä oleva nappula samalla poistetaan pelistä.
Arimaa (peli) David Fotland, joka on tunnettu Many Faces of Go -ohjelmastaan, voitti viisi ensimmäistä Arimaa-ohjelmien turnausta. Sen jälkeen on voittanut ohjelma vaihtunut joka vuosi. Ottelun palkintorahoista on ohjelma joka vuosi hävinnyt selvästi. Vuonna 2007 tietokone hävisi kahdeksan peliä yhdeksästä voittaen vain pelin, jossa alkuperäinen ihmispelaaja oli jouduttu vaihtamaan heikompaan pelaajaan. Erään pelin tietokone hävisi, vaikka vastustaja oli vapaaehtoisesti luopunut kamelistaan, mitä voidaan verrata lähes siihen, että shakissa toinen pelaaja luopuisi kuningattarestaan. Toistaiseksi jokaisena vuonna edellistä vuotta heikommin pisteytetyt ihmispelaajat ovat menestyneet tietokoneita vastaan. Enimmäkseen ilmiö selittyy sillä, että yhä useammat ja useammat pelaajat ovat opetelleet pelaamaan peliä. Kuitenkin myös parhaiden pelaajien ylivoima verrattuna heikoimpiin sellaisiin pelaajiin, jotka vielä helpohkosti pystyvät parhaatkin ohjelmat voittamaan, on sekin kasvanut. Tämä näyttäisi viittaavan siihen, että ihmisten ja koneiden ero Arimaassa kasvaa ihmisten hyväksi.
Mylly (peli) Kun pelaajalla on jäljellä kolme nappulaa, voi nappula hyppiä siirrolla mihin tahansa laudalla vapaana olevaan ruutuun. Tämä antaa tasoitusta alakynnessä olevalle pelaajalle, mutta harvoin muuttaa pelin lopputulosta. Pelaaja voittaa mikäli hän onnistuu poistamaan 7 (vastustajalle jää vain 2 nappulaa jäljelle, eikä vastustaja voi enää muodostaa myllyä) vastustajan nappulaa laudalta. Myös jumittamalla vastustajan nappulat voi voittaa.
Thud Pelin tavoitteena on eliminoida vastustajan nappulat. Kuten mainittu, pelin vihamiehet ovat peikot ja kääpiöt. Peikkoja on vähemmän (mutta yksittäisinä he ovat hyvin voimakkaita), kun taas kääpiöitä on suuri määrä, mutta jokainen yksittäinen kääpiö on hyvin heikko ja tarvitsee tukea lähellä olevilta kääpiöiltä ollakseen hyödyksi peikkoja vastaan. Kuten "kettupeleissä" (tafl-pelien muunnelma), pelin kahdella joukkueella on erilaiset nappulat sekä liikkumis- ja hyökkäystyylit.
Shōgi Kun nappula liikkuu vastustajan nappulan päälle, se lyö vastustajan nappulan. Lyöty nappula ei joudu pois pelistä, vaan sen lyönyt pelaaja ottaa sen käsinappulaksi, joka asetetaan oikein päin pelilaudan oikealle puolelle. Halutessaan pelaaja voi siirron sijasta pudottaa yhden käsinappuloistaan pelilaudan tyhjään kohtaan.Nappulan voi halutessaan korottaa sen siirtyessä korotusalueelle, sen sisällä tai sieltä pois kääntämällä sen toinen puoli näkyviin siirron jälkeen. Korotusalue on pelilaudan kolme kauimmaista riviä eli ne rivit, joilla vastustajan nappulat ovat alkuasetelmassa. Kuningasta tai kultakenraalia ei voi korottaa. Jos käsinappula pudotetaan korotusalueelle, sen voi korottaa vasta seuraavalla siirrolla. Jos korotettu nappula lyödään, se palautuu normaaliin asemaansa peliin palatessaan.Peli päättyy, kun toinen kuninkaista on matitettu, eli se ei voi enää välttää lyödyksi tulemista. Jos käsinappuloita on vielä jäljellä, niitä voi pudottaa kuninkaan ja sitä uhkaavien nappuloiden väliin shakin purkamiseksi. Peli voi päättyä myös toisin.
Backgammon Backgammon on kahden pelaajan lautapeli. Pelissä molemmilla pelaajilla on 15 nappulaa, jotka liikkuvat 24 kolmion ("kiilan") välillä kahden nopan silmäluvun mukaan. Pelin tavoitteena on saada ensimmäisenä kaikki nappulat laudalta. Backgammon on siis eräänlainen nopeuskilpailu.
Lähetti (shakki) Pelin alussa lähetit sijoitetaan kummankin pelaajan puoleiselle reunariville kuninkaan ja kuningattaren viereen. Täten valkoiset lähetit sijoitetaan ruutuihin c1 ja f1, mustat ruutuihin c8 ja f8. Pelin alussa kuninkaan vieressä ollutta lähettiä sanotaan myös "kuningaslähetiksi" ja kuningattaren vieressä ollutta "kuningatarlähetiksi".
Lähetti liikkuu yhden tai useamman ruudun verran, mutta ainoastaan viistoon. Kuten muutkaan nappulat ratsua lukuun ottamatta, se ei voi hypätä oman eikä vastapelaajan nappulan yli. Muiden nappuloiden tavoin lähetin voi siirtää joko tyhjään ruutuun tai ruutuun, jossa on vastapelaajan nappula, joka tällöin poistetaan pelistä eli "lyödään".
Shakkisiirtojen merkintätavat Esimerkki pitkästä merkintätavasta: 
Kyseinen peli esittää niin kutsutun koulumatin, johon aloittelevat pelaajat yllättävän usein lankeavat. Pelistä käy hyvin ilmi, miten pitkä merkintätapa toimii. Ennen jokaista siirtoa on merkitty siirtyvä nappula, paitsi jos nappula on sotilas. Ruutuja erottava viiva korvataan x-kirjaimella, jos kohderuudusta lyödään nappula. 3...Rg8-f6 siirron jälkeen oleva "??" tarkoittaa siirron olevan paha virhe mustalta. Yksi kysymysmerkki tarkoittaisi virhettä, kun taas huutomerkki hyvää siirtoa ja kaksi huutomerkkiä loistavaa siirtoa. "!?" tarkoittaa mielenkiintoista siirtoa, joka ei kuitenkaan liene järkevin mahdollinen ja "?!" tarkoittaa epäilyttävää siirtoa, joka ei kuitenkaan ole osoitettavissa virheelliseksi. Kysymys- ja huutomerkkejä ei merkitä pelin aikana, vaan ulkopuolinen henkilö merkitsee ne pelin jälkeen halutessaan kommentoida peliä.
Mylly (peli) Pelin alussa kumpikin pelaaja saa yhdeksän nappia, jotka sijoitetaan laudalle vuorotellen. Kun nappulat on vapaavalintaisesti sijoitettu laudalle, pelaajat koettavat vuorotellen siirtää nappuloita viivojen leikkauspisteistä toisiin viivoja pitkin. Siirron on päätyttävä johonkin lähimpään viivan leikkauspisteeseen, eli nappulaa ei saa kuljettaa ympäri lautaa yhdellä siirrolla. Jos pelaaja onnistuu siirtämään nappulan siten, että samalla viivalla on kolme saman pelaajan nappulaa, eli mylly, hän saa poistaa yhden sellaisen vastustajan nappulan, joka ei ole myllyssä. Paras tilanne on niin sanottu sahamylly, jossa pelaaja pystyy siirtämään yhtä nappulaa edestakaisin siten, että jokaisella siirrolla syntyy mylly.
Shakki Ennen jokaista siirtoa on merkitty siirtyvä nappula, paitsi jos nappula on sotilas. Ruutuja erottava viiva korvataan x-kirjaimella, jos kohderuudusta lyödään nappula. 3...Rg8-f6-siirron jäljessä oleva ”??” tarkoittaa siirron olevan paha virhe mustalta. Yksi kysymysmerkki tarkoittaisi virhettä, kun taas huutomerkki hyvää siirtoa ja kaksi huutomerkkiä loistavaa siirtoa. "!?" tarkoittaa mielenkiintoista siirtoa, joka ei kuitenkaan liene paras mahdollinen ja "?!" tarkoittaa epäilyttävää siirtoa, joka ei kuitenkaan ole osoitettavissa virheelliseksi. Kysymys- ja huutomerkkejä ei pidä merkitä pelin aikana, vaan ne on tarkoitettu ainoastaan pelin jälkeiseen kommentointiin.
Breakthrough Ensimmäinen pelaaja, jonka nappula saavuttaa pelaajasta katsoen kauimmaisen rivin tai jonka vastustajan kaikki nappulat joutuvat poistetuiksi laudalta, voittaa pelin.
Myöhäinen sidonta Jos ohjelmointikieli tukee perintää, myöhäisen sidonnan käyttökelpoisuus on helpommin ymmärrettävissä. Jos vaikka oletetaan toteutettavaksi yksinkertainen shakkipeliä mallintava ohjelma, voidaan määritellä luokka "ShakkiNappula", jolla on muiden muassa metodit, jotka palauttavat nappulan sijainnin ja mahdolliset ruudut, johon nappula voisi kyseisestä sijainnista siirtyä. Pelin erilaiset nappulat periytyisivät "ShakkiNappula"-luokasta ja niitä olisivat esimerkiksi "Torni", "Lähetti", "Kuningas" jne. Nappulan sijainti on kaikilla nappuloilla se ruutu, jolla nappula on. Sen palauttava metodi siis voitaisiin toteuttaa kaikille nappulatyypeille samalla tavoin. Tällöin sen luontevin paikka olisi luokassa "ShakkiNappula", jolloin luokan perilliset saisivat metodin käyttöön automaattisesti.
Lautapasianssi Abstraktin algebran avulla voidaan osoittaa, että jos pelissä jää lopuksi jäljelle vain yksi nappula, pelilaudalla on vain viisi sellaista reikää, joihin se voi jäädä.
Englantilaisen pelin lyhyin ratkaisu käsittää 18 siirtoa, mikäli sarjahypyt, jolloin samalla nappulalla tehdään useita hyppyjä peräkkäin, lasketaan yhdeksi siirroksi.
Shōgi Kumpikin pelaaja asettaa nappulansa alla olevalla tavalla osoittamaan vastustajaa.
Nyt ensimmäisen rivin pitäisi olla .Shōgia pelataan 9x9-laudalla, jonka alempaan päähän sijoitetaan mustat nappulat ja ylempään valkoiset. Nappuloiden ulkonäössä ei ole eroja, vaan kaikissa nappuloissa on niiden arvon kertovat kiinalaiset kirjoitusmerkit. Nappuloiden, paitsi kuninkaan ja kultakenraalien, alapuolella on merkit, jotka käännetään näkyviin nappulaa korotettaessa. Aluksi nappulat asetetaan alkuasetelmiin niin, että niiden kärki osoittaa kohti vastustajaa. Musta aloittaa pelin.
Backgammon Jos vastustaja ei ole kotiuttanut yhtään nappulaa ja hänellä on vähintään yksi nappula voittajan kotikentällä pelin päätyttyä, voittaja pelaa backgammonin ja saa kolme pistettä.
Kuningatar (shakki) Jos sotilas saadaan viedyksi viimeiselle riville, se korotetaan joksikin muuksi nappulaksi. Tavallisimmin kannattaa korottaa se kuningattareksi, koska se on pelin voimakkain nappula.
Halma Halmaa pelataan 16×16 ruudun laudalla. Pelin tarkoituksena on saada siirrettyä kaikki omat nappulat vastustajan aloitusalueelle ennen kuin tämä ehtii vallata pelaajan oman aloitusalueen. Nappulat voivat hyppiä toistensa yli, mutta ne eivät koskaan lyö toisiaan.Pelin tavoitteena on siirtää kaikki omat nappulat vastakkaisessa nurkassa sijaitsevalle alueelle.
Arimaa (peli) Arimaa-haaste on pelattu toistaiseksi kahdeksan kertaa. Ennen kolmatta ottelua Syed muutti haastetta siten, että ohjelman piti nyt, ihmispelaajien psyykkisen paineen vähentämiseksi, voittaa kaksi peliä kolmesta kaikkia kolmea ihmisvastustajaansa vastaan. Syed etsi myös ulkoista sponsoritukea pystyäkseen järjestämään isompia palkintosummia.
Keskiajan shakki Keskiajan shakki oli keskiajalla Euroopassa pelattu shakkipelin muunnos, jossa eräät nappulat liikkuivat eri tavalla kuin vastaavat nappulat nykyään. Pelin tavoite oli sama kuin nykyäänkin, vastustajan kuninkaan saattaminen mattiin. Matin lisäksi peli saattoi päättyä myös ryöstövoittoon, jossa toinen pelaaja on lyönyt vastustajaltaan kaikki muut nappulat paitsi kuninkaan.
Arimaa (peli) Hyvä nyrkkisääntö on pyrkiä hyökkäämään täsmälleen yhtä arvoa alemman nappulan kimppuun ja varomaan yhtä arvoa ylempiä. Koiralla pyritään tämän mukaan lähelle vastustajan kissoja ja kauas hänen hevosistaan. Vastaavasti, jos vastustajan hevonen on mahdollista jäädyttää (ja sen jälkeen pyrkiä kuljettamaan ansaan) yhtä hyvin kamelilla kuin elefantilla, kannattaa käyttää kamelia tähän. Elefantin voimasta osa menee hukkaan hevosen kanssa; toisella puolen lautaa se kykenisi mahdollisesti hyökkäämään kameliakin vastaan.
Lautapasianssi Pelistä on olemassa myös shakkilaudalla pelattava muunnelma, jossa nappuloita asetetaan vain mustille ruuduille ja
niistäkin yksi jätetään tyhjäksi. Siinä nappulat hyppäävät viistoon toisen nappulan yli sen toisella puolella olevaan tyhjään mustaan ruutuun.
Lautapasianssi Lautapasianssi eli erakkopeli ( tai "Peg Solitaire", ) on yhden hengen lautapeli, jossa nappuloita tai kuulia siirretään peli­laudalla ruudusta tai tavallisimmin reiästä toiseen siten, että jokaisella siirrolla jonkin nappula hyppää toisen nappulan yli, joka tällöin poistetaan pelistä.
Lautapasianssi Pelistä on myös vaihtoehtoisia muunnelmia, joissa tyhjä reikä jätetään aluksi muualle kuin keskimmäiseen reikään
ja tavoitteena on jättää viimeinen nappula johonkin tiettyyn reikään. Englantilaisella laudalla tämä on mahdollista, olipa alkuperäinen reikä missä tahansa, mutta viimeinen nappula voi jäädä ainoastaan reikiin, joiden etäisyys alkuperäisestä tyhjästä reiästä on kolmen monikerta. Täten jos aluksi reikä a on tyhjä, viimeisen nappulan ainoat mahdolliset paikat ovat a, p, O ja C.
The Beatles: Rock Band Peli noudattaa "Rock Bandien" ja "Guitar Herojen" peruskaavaa. Pelaaja käyttää kitaraohjaimen kaulassa olevia viittä eri värein merkittyä nappulaa. Kun kappale on valittu, ruudulle ilmestyvällä kaistalla näkyy laatikoita, ja pelaajan pitää valita samanvärinen nappula tai lyödä oikeaa rumpua. Pelin taustat muuttuvat joskus live-esityksestä tai studiolta mielikuvitusmaailmaksi.
Pelistä on myytävänä Limited Edition, jonka mukana tulee basso, rummut ja mikrofoni. Toiset tuotteet, kitarat täytyy ostaa erikseen. Peliä voi myös pelata tavallisella "Rock Band" -kitaralla tai joillakin "Guitar Hero" -kitaroilla.
Shakki Eräskin shakin variantti on Wargames Illustrated -lehdessä vuonna 2002 julkaistu versio, jossa mukana oli kolmas pelaaja, YK, jolla oli kahdeksan tamminappulaa ("rauhanturvaajaa"), jotka eivät voineet lyödä muita nappuloita, eikä niitä itseään voinut lyödä. YK pyrki siirtämään kuninkaan tavoin liikkuvat rauhanturvaajat asemaan, jossa pelin jatkamisesta tuli mahdotonta eli siirtovuorossa oleva pelaaja oli kykenemätön siirtämään nappulaa asemaan, jossa se olisi voinut lyödä vastustajan nappulan tai uhata sitä. Mikäli YK onnistui tässä, se voitti pelin.
DualShock Playstation 4:n ohjain julkaistiin PlayStation 4:n kanssa jouluna 2013. Ohjain painaa 210 grammaa. DualShock 4 on suurin muutos ohjaimeen tähän mennessä. Se lisää paljon uusia ominaisuuksia: kosketuslevyn, jakonapin, kaiutin, pelin kuvaamisen ja livelähetykset sekä LED-tangon. START-nappula on DualShock 4:ssä siirtynyt OPTIONS-nappulaan, kun taas kosketuslevyn painallus toimii SELECT-nappulana. Laitetta on myös karsittu, sillä ohjaimen suuntanapit ja pyöreät napit eivät välitä painalluksen syvyyttä.
Arimaa (peli) Toinen kuva, joka on myös yllä näkyvästä pelistä , auttaa selittämään jäljellä olevat säännöt.
Syöttöshakki Syöttöshakki, jota kutsutaan myös häviäjän shakiksi tai itsemurhashakiksi on shakin variaatio, jossa on tarkoituksena syöttää omat nappulansa vastustajalle. Pelin voittaa se pelaaja, jonka kaikki nappulat on lyöty. Kaikki nappulat liikkuvat ja lyövät normaalisti, mutta muutama erikoissääntö pätee.Syöttöshakissa pätevät myös ikuinen shakki, 50 siirron sääntö ja siirtojen toisto, jotka aiheuttavat tasapelin. Tasapeli seuraa myös, jos kumpikaan pelaaja ei voi enää menettää kaikkia nappuloitaan. Näin käy esimerkiksi, jos jäljellä ovat vain eriväriset lähetit tai samalla rivillä olevat sotilaat, jotka eivät ole ohittaneet toisiaan.
Shakki Ajanotto on pitkälti korvannut materiaalitasoituksen, jossa toinen pelaaja poisti laudalta yhden tai useamman nappulansa ennen pelin alkua. Nyttemmin peliä voidaan tasoittaa antamalla heikommalle pelaajalle enemmän miettimisaikaa peliä kohti.
Turkkilainen Napoleon saapui vuonna 1809 Schönbrunnin linnaan pelaamaan Turkkilaista vastaan. Silminnäkijöiden mukaan Turkkilainen teki kunniaa Napoleonin saapuessa, kun Mälzel oli viimeistelemässä sitä pelikuntoon. Tiedot ottelusta on julkaistu vuosien aikana useissa lehdissä ja artikkeleissa, joista monet ovat ristiriitaisia. Bradley Ewartin mukaan Turkkilainen istui oman pöytänsä ääressä, ja Napoleonilla oli oma shakkipöytä köysillä rajatulla alueella, eikä hän saanut mennä Turkkilaisen alueelle. Mälzel kulki pöytien väliä edestakaisin tekemässä Turkkilaisen siirrot Napoleonin pöydällä ja Napoleonin siirrot Turkkilaisen pöydällä. Napoleon teki yllättäen aloitussiirron, vaikka normaalisti Turkkilainen aloitti aina pelin. Mälzel antoi kuitenkin pelin jatkua. Pian Napoleon teki laittoman siirron. Tämän huomattuaan Turkkilainen siirsi nappulan takaisin aloitusruudulleen ja peli jatkui. Napoleon teki toisenkin laittoman siirron, jolloin Turkkilainen vastasi poistamalla kyseisen nappulan laudalta ja jatkamalla omalla siirrollaan. Kun Napoleon yritti laitonta siirtoa kolmatta kertaa, Turkkilainen heilautti kättään pudottaen kaikki nappulat laudalta. Napoleon näytti huvittuneelta ja pelasi tämän jälkeen laitteen kanssa kunnollisen pelin. Hän joutui luovuttamaan pelin jo yhdeksännentoista siirron jälkeen. Toisten versioiden mukaan Napoleon ei ollut tyytyväinen hävittyään koneelle. Toisen pelin aikana hänellä oli magneetti pöydällä, ja toisessa versiossa hän peitti Turkkilaisen kasvot ja vartalon šaalilla (hartiahuivi) estääkseen sitä näkemästä.
Tarmo (Disney) Pikku-Pellen tapaan hänen vanhempiaan ei ole koskaan näytetty tai kerrottu, minkälaisia he ovat.
Seitsemäs sinetti Pelin ollessa lopussaan ritari kumoaa nappulat, niin että kun Kuolema järjestelee nappulat olleeseen tilanteeseen, nuori perhe saa aikaa paeta. "Joudut mattiin seuraavalla siirrolla, Antonius Block", sanoo Kuolema. "Se on totta", joutuu ritari toteamaan. "Oletko nauttinut armonajastasi?" "Kyllä olen", vastaa ritari Kuolemalle.
Kimble Kimble on suomalainen 2–4 pelaajan lautapeli, jota valmistaa Tactic Games Oy. Se on yhdysvaltalaisen "Trouble"-lautapelin lisenssiversio. Pelin tavoitteena on noppaa heittämällä kuljettaa omat pelinappulansa kotipesästä pelilaudan kehää myöten maaliin ennen vastapelaajia. Jos nappula osuu vastapelaajan varaamaan ruutuun, hänen nappulansa palautuu kotipesään.
Tandemshakki Pelaaja antaa lyömänsä nappulat partnerilleen. Tämä pitää nappuloita pöydällään niin kauan kuin haluaa. Reservissä olevien nappuloiden tulee olla kaikkien pelaajien näkyvissä koko pelin ajan. Millä tahansa vuorollaan hän voi, normaalin siirron pelaamisen asemasta, pudottaa tietyin ehdoin nappulan tyhjään ruutuun laudalla. Normaaleja shakkisääntöjä pitää noudattaa nappulaa pudottaessa, shakki pitää torjua. Sotilaita ei voi asettaa ensimmäiselle eikä viimeiselle riville. Toiselle riville asetettu sotilas voi liikkua kaksi ruutua kerrallaan ensimmäisellä siirrollaan ja alkuasemapaikalleen pudotetun tornin kanssa voi linnoittautua.
Sotilas (shakki) Jos sotilas pääsee pelin aikana etenemään pelilaudan vastakkaiselle reunalle saakka (valkoinen sotilas riville 8 tai musta riville 1), se "korotetaan" joksikin muuksi nappulaksi. Tällöin sotilas poistetaan pelistä ja sen tilalle samaan ruutuun asetetaan pelaajan valinnan mukaan uusi kuningatar, torni, lähetti tai ratsu. Kuninkaaksi sotilasta ei kuitenkaan voi korottaa. Korotus suoritetaan osana sotilaan siirtoa, ennen vastapelaajan seuraavaa siirtoa. Korottunut nappula vaikuttaa heti ja korotus on tehtävä sotilaan edettyä – sotilasta siis ei saa jättää sotilaaksi.
Kuningatar (shakki) Kuningatar voi siirtyä yhden tai useamman ruudun verran suoraan eteenpäin, taaksepäin, sivulle tai viistoon, ei kuitenkaan hypätä oman tai vastapelaajan nappulan yli. Tällä tavoin sen voi siirtää joko tyhjään ruutuun tai ruutuun, jossa on vastapelaajan nappula, joka tällöin tulee lyödyksi ja poistetaan pelistä. Täten kuningattarella on sekä tornin että lähetin siirtomahdollisuudet.
Duel Masters (keräilykorttipeli) Pelissä tarvitaan sekä onnea että strategiaa. Suurin strateginen paino on siinä, minkälaiset kortit valitsee omaan pakkaansa. On myös pohdittava, miten käyttää eri kortteja pelin eri vaiheissa. Osa korteista laitetaan pelin alussa manaosaan, kun taas osa kannattaa laittaa manaksi vasta myöhemmässä vaiheessa peliä. Kortin todellinen arvo pelissä riippuu siis aina siitä, missä vaiheessa peliä ollaan. Hyvällä onnella kuitenkin jopa huonosti valitulla pakalla voi voittaa pelin.
Arimaa (peli) Pelin edetessä vaihdot ja jänisten eteneminen tekevät siitä avoimempaa ja taktisempaa. Näissä tilanteissa Arimaa-ohjelmilla on puolellaan se etu, että ne voivat nähdä taktisia vaihtoehtoja, joita ihmiset eivät huomaa. Konservatiivisesti pelaamalla ihmisten on kuitenkin yleensä mahdollista välttää avoimia asemia ja pitää peli strategisissa asemissa, joissa tietokoneet eivät pärjää. Konservatiivista pelaajaa vastaan aseman avaaminen on lähes mahdotonta, kun taas shakissa se on vain vaikeaa. Vahvasti puolustuskannalla oleva vastustaja voidaan voittaa vain kerryttämällä pieniä, pitkän tähtäimen voittoja, joita tietokoneohjelmat eivät ymmärrä kovin hyvin.
Arimaa (Pusula) Arimaa (myös "Arima") on kartano ja kulmakunta Hyrkkölän kylässä Arimaa-järven rannalla Pusulassa Lohjalla Uudellamaalla.
Ariman lasitehdas Ariman lasitehdas toimi Pusulan Arimaalla Uudellamaalla vuosina 1864–1918. Tehdas sijaitsi silloisen Pusulan kappelin Hyrkkölän kylässä Arimaa-järven rannalla Pusulan runsasmetsäisessä pohjoisosassa. Nykyään kulmakunnan ja tehtaan ympärille muodostuneen kartanon nimestä käytetään yleensä muotoa "Arimaa".
Arimaa (peli) Hopean alkuasetelmassa eturivissä on neljä jänistä eturivissä ja kameli sivustassa. Hopea asettaa elefanttinsa eri sarakkeelle kuin kulta – jos ne olisivat vastakkain, niin kulta saisi helpon edun siirtämällä elefanttiaan koko matkan blokaten vastustajan.
Pelin kehittyessä alkuasetelmat ovat vakiintunet näiden kaltaisiksi: jos kulta käyttäisi epäsymmetristä avausta voisi hopea reagoida tähän; sama ei päde toisinpäin. Tavallisimmat kullan avaussiirrot ovat elefantti kolme ruutua eteenpäin ja saman laidan hevonen yhden tai elefantti kaksi ja kumpikin hevonen yhden. Tämän pidempää avausteoriaa tuskin arimaahan tuleekaan, seuraavassa esitetyistä syistä.
Lautapasianssi Pelissä tulee helposti tehdyksi virheitä siten, että päädytään tilanteeseen, jossa on kaksi tai kolme kaukana toistaan sijaitsevaa nappulaa. Tällöin peliä ei voida jatkaa loppuun. Monet ratkaisua yrittäneet eivät ole siinä koskaan onnistuneet.
Aamunkoi Nimi "Breaking Dawn", vapaasti käännettynä aamunkoi, viittaa Meyerin mukaan Bellan hartaasti toivomaan ja odottamaan muutokseen ihmisestä vampyyriksi ja tämän uuden elämän alkuun vampyyrina. "Aamunkoin" kannessa kuvataan kaksi shakkinappulaa, kuningatar edessä ja sotilas takana. Meyerin mukaan nappulat kuvaavat Bellan kehitystä kirjasarjan aikana. Bella aloittaa pelin heikoimpana nappulana, sotilaana, mutta päätyy lopulta kaikkein voimakkaimmaksi, kuningattareksi.
Lautapasianssi Tällaista peilikuvamaista merkitä­tapaa käytetään muun muassa siitä syystä, koska ranskalaisella laudalla pelataan
usein niin, että tyhjäksi jätetään jokin muu kuin keskimmäinen reikä ja tavoitteena on, että viimeinen nappula
jää vastakkaisella puolella vastaavassa kohdassa olevaan reikään. Englanti­laisella laudalla peliä voidaan peltata
vaihto­ehtoisesti niinkin, että jokin muu kuin keskimmäinen reikä jätetään tyhjäksi, jolloin tavoitteena on, että viimeinen nappula jää samaan reikään.
Donna Arima Ariman vanhemmat olivat sirkustaiteilijoita, ja myös Donna esiintyi nuorena vanhempiensa kanssa sirkuksessa ja tivoleissa. Arima opiskeli laulua 1950- ja 60-luvuilla Eero Wäreen, Olavi Nybergin ja Martta Tigerin johdolla. Vuonna 1957 hän osallistui Koiton iskelmälaulukilpailuun, jonka päätuomarina toimi Georg Malmstén. Arima voitti kilpailun sekä tuomariston että yleisön äänestyksellä. Vuonna 1958 Arima voitti myös Helsingissä järjestetyn kupletti- ja iskelmälaulukilpailun ulkomaisen sarjan Suomen mestaruuden.
Tammi (peli) Pelin tarkoituksena on syödä kaikki vihollisnappulat tai saada vihollinen tilanteeseen, jossa hän ei voi liikuttaa ainoatakaan nappulaansa. Kumpi tahansa pelaaja voi omalla vuorollaan luovuttaa pelin tai ehdottaa tasapeliä, joka julistetaan kummankin pelaajan siihen suostuessa.
Korona (peli) Korona on biljardin tapainen peli, jossa pelaajat lyövät kepeillä kiekon muotoisia nappuloita neliskulmaisen pelialueen kussakin nurkassa sijaitseviin purkkeihin. Peliä pelataan puisella laudalla, joka on rajattu matalin reunoin. Peliä voi pelata kahdesta neljään pelaajaa. Koronan on keksinyt Juho Jussila, joka on keksinyt myös fortunan ja suomalaisen tikkataulun ja siihen liittyvät tikanheiton säännöt. 
Koronan lajiliittona Suomessa on vuodesta 2013 toiminut Suomen Koronaliitto.
Pelin alussa kullakin pelaajalla on kahdeksan pelinappulaa, jotka on sijoitettu kiinni pelilauden yhteen päätyyn siten, että nappulat ovat rivissä reunan keskikohdassa. Erikseen on käytössä muita nappuloita isompi lyöntinappula, jota pelaajat lyövät muodoltaan ja kooltaan rumpukapulan ja biljardikepin väliltä olevalla kepillä. Pelaaja saa biljardista poiketen lyödä vain siltä reunalta lautaa, jossa hän on omien pelinappuloidensa aloitustilannetta vastakkaisella puolella. Tarkoituksena on lyödä omat pelinappulat purkkeihin. Aivan aluksi haasteena on saada laudan reunaan kiinni laitetut nappulat yleensä liikkeelle tarpeeksi kovilla lyönneillä. Jos pelinappula lentää pois pelilaudalta, nostetaan se takaisin aloitustilanteeseen. Mikäli lyöntinappula menee purkkiin, tai se kimpoaa pois pelilaudalta, nostetaan yksi vastustajalta purkkiin saatu nappula takaisin aloitustilanteeseen. Jos lyöjä lyö pelinappulan itseään lähellä oleviin purkkeihin niin silloin lyöjän pitää huutaa ”Omat”.
Tandemshakki Peliä pelataan useimmiten pikashakkina, jotta kukaan pelaajista ei voisi jäädä odottelemaan huonossa tilanteessa, tai saadakseen jonkun tietyn nappulan itselleen kaveriltaan. Nopean pelin takia peli näyttää usein kaoottiselta, kun pelaajat antavat toisilleen ja laittavat nappuloita laudalle. Pelin englanninkielinen nimi "Bughouse" onkin tullut slangisanasta, joka tarkoittaa mielisairaalaa.
Shōgi Joskus harvoin voi käydä niin, että molemmat kuninkaat ovat liikkuneet korotusalueelle eli toiselle puolen lautaa. Tällöin peliä voi halutessaan vielä jatkaa, kunnes toinen pelaajista on siirtänyt kaikki nappulansa korotusalueelle suojattuina. Sitten lasketaan pisteet: jokainen nappula on yhden pisteen arvoinen paitsi torni ja lähetti, jotka ovat 5 pisteen arvoisia. Jos molemmilla pelaajilla on vähintään 24 pistettä, peli päättyy tasan, muutoin häviää se, jolla on vähemmän.
Kiinanšakki Syöntikiinanšakissa pelataan kaikilla kuudella värillä ja nappulat ovat pelin alkaessa muista kiinanšakin muodoista poiketen laudan kuusikulmion muotoisella pelialueella. Keskireikä jää tyhjäksi. Pelaajia voi olla kahdesta kuuteen, myös viisi. Pelaajat tekevät vuorotellen hyppysiirtoja millä tahansa värillä. Ylihypätyt nappulat poistetaan pelilaudalta ja ne siirtyvät siirtäneen pelaajan pisteiksi. Vain hyppysiirrot sallitaan ja peli päättyy, kun niitä ei ole enää mahdollista tehdä. Eniten pisteitä saanut pelaaja voittaa.
Onni W. Arima Arima oli ylioppilaskirjastossa amanuenssina ja sitten vuodesta 1889 lähtien viitisen vuotta apulaisena Uusi Suometar-lehden toimituksessa. Sen jälkeen Arima oli Suomen sähkösanomatoimiston palveluksessa ja sitten 1898–1901 Wiipuri-lehden aputoimittajana. Arima toimitti Wiborgs Nyheter-lehteä 1901, oli Hämeen Sanomat-lehden päätoimittajana 1904–1906, Talonpojan Lehden toimitussihteerinä 1907 sekä Kaiku-lehden toimittajana 1908. Viimeksi Arima oli lyhyen aikaa Suomalainen Työväenliitto-lehden toimittajana vuoden 1910 alusta lähtien kunnes joutui sairaalaan.
Lähetti (shakki) Lähetti on shakkipelin nappula, joka liikkuu ainoastaan viistoon. Pelin alussa kummallakin pelaajalla on kaksi lähettiä.
Backgammon 6-5: Ensimmäisenä siirtona tämä heitto pelataan käytännössä aina viemällä toinen takamiehistä 24-pisteestä omaan midpointtiin, eli 13-pisteeseen (merkitään 24/13). 
6-4: Juoksee vastustajan ulkokentälle, 24/14. Kuten 2-pisteen tekeminen, tämäkään ei ole paras siirto tälle heitolle. Se saattaa kuitenkin olla varteenotettava vaihtoehto heikommalle pelaajalle, joka pelaa taitavampaa pelaajaa vastaan. Mikäli nappula pääsee pakoon, tämä siirto yleensä luo yksinkertaisempia asemia, jotka antavat voittomahdollisuuksia heikommallekin pelaajalle. Ongelmana on kuitenkin se, että nappula täytyy saada turvaan mahdollisimman pian ja tämä vie arvokasta aikaa, jota voisi paremmin käyttää hyväksi pelin kehittämiseem muualla laudalla. Jos taas nappula joutuu syödyksi, pelaaja joutuu palaamaan takaisin, menettäen juoksupelimahdollisuuksiaan, eikä ole saavuttanut siirrollaan mitään. 
(6-3): Juoksee vastustajan ulkokentälle, 23/15. Siirto on vielä huonompi kuin juokseminen siirrolla 6-4, sillä nyt nappulan saaminen turvaan on epätodennäköisempää. 
(6-2): 23/16. Tämä on edellisiäkin heikompi siirto.
Ratsu (shakki) Ruudun, johon ratsu siirtyy, on oltava tyhjä tai siinä saa olla vastapelaajan nappula, joka tällöin poistetaan pelistä eli lyödään.
Tornitus Tornitus eli linnoitus, linnoittaminen, tornittaminen, "rokadi," on shakin erikoissiirto, jossa siirretään sekä kuningasta että tornia. 
Kuningas siirtyy kaksi ruutua tornia kohti. Lähestytty torni siirtyy kuninkaan ylittämään ruutuun. Vakavassa pelissä, oikean säännön mukaan tulee tornitus aloittaa kuningasta ensin koskemalla, jos kajoaa ensin torniin, ei siinä pelissä saa tornittaa kosketulla tornilla. Kuningas ja tornittava torni eivät saa olla aiemmin pelissä siirtyneet.
Tornittavien nappuloiden välissä ei saa olla nappulaa. Shakkia ei voi torjua tornittaen.
Shakattu kuningas voi myöhemmin tornittaa, jos shakki torjutaan kuningasta siirtämättä.
Vastapuolen nappula ei saa uhata sitä ruutua, minkä kuningas ylittää eikä kuningas saa päätyä 
shakattuun ruutuun. (Torni saa olla uhattu ja ylittää pitkässä (kuningatarsivustan puolisessa)
tornituksessa uhatun ruudun.) Nopein valkean pelissä tekemä tornitus tehdään neljännellä siirrolla esim. g1-h3 tai g1-f3 + e2-e3 tai e2-e4 tai g2-g3 tai g2-g4 + siirtämällä f1:n lähetti pois aloitusruudusta ja tehdä sitten tornitus. -Nimestä huolimatta tornitus on "kuninkaan" siirto.
Arimaa (peli) Kun brute-force-hakua käytetään Arimaassa, hakusyvyyttä rajoittaa mahdollisten siirtojen valtava määrä vuoroa kohden. Arimaassa pelaajalla on lähes yhtä monta vaihtoehtoa "askelta" kohden kuin hänellä on shakissa "siirtoa" kohden. Siten 16 puolisiirron syvyyteen hakeva shakkiohjelma näkee kahdeksan vuoron päähän shakissa, mutta vain kaksi siirtoa (kahdeksan vuoroa) arimaassa.
Hyrkkölä Hyrkkölä on kylä Pusulassa Lohjalla. Kylässä sijaitsee Arimaan kartano, jonka yhteydessä vuosina 1864–1918 toimi Ariman lasitehdas. Kartano muodostettiin 1870-luvulla Hyrkkölän Klemelän, Kollin ja Haikon taloista kylän takamaille Ariman lasitehtaan ympärille Arimaa-järven rannalle. Kartanoon kuulumattomia Hyrkkölän vanhoja taloja ovat Saksa, Röysti, Mölkkäri, Varvari ja Saarijärvi.
Arimaa (peli) Arimaa on kahden pelaajan strateginen lautapeli. Sitä voidaan pelata samoilla välineillä kuin shakkia, mutta se ei ole shakkivariantti. Tietokoneille on osoittautunut vaikeaksi menestyä Arimaassa.
EinStein würfelt nicht Pelin saksankielinen nimi () on sanaleikki, joka viittaa Albert Einsteinin kuuluisaan toteamukseen Jumalasta: ”Olen vakuuttunut, että hän ei heitä noppaa.” – pelin sääntöjen mukaan pelaaja, jolla on jäljellä vain yksi pelinappula eli ”kivi” (saksaksi ”ein Stein”), voi liikuttaa nappulaansa heittämättä enää noppaa.
Tandemshakki Vaihtoehtoisesti, kun peli toisella laudalla on loppunut, toinen lauta voidaan pelata vielä loppuun ja laskea tulokset yhteen. Reservissä olevat nappulat voi vielä käyttää, mutta lisää ei saa. Peliä jatketaan kuitenkin vain hyvin harvoin enää ensimmäisen laudan pelin päätyttyä.
Arimaa (peli) Monet osatekijät tekevät arimaasta vaikean tietokoneohjelmille. Koska vahvojen tietokoneshakkiohjelmien kehittämisessä on nähty niin paljon vaivaa, on tärkeää ymmärtää, miksi shakissa toimivat tekniikat eivät ole arimaassa yhtä tehokkaita.
Arimaa (peli) Omar Syed pani Yhdysvalloissa patenttihakemuksen arimaasta vireille 13. lokakuuta 2003, ja se hyväksyttiin 3. tammikuuta 2006. Syedillä on myös Yhdysvalloissa tavaramerkki Arimaa-nimelle.
Arimaa (järvi) Arimaa (myös Arima, Arimajärvi) on 184 hehtaarin kokoinen järvi Someron ja Lohjan rajalla entisten Somerniemen ja Pusulan kuntien alueella pääosin nykyisen Someron puolella.
Lautapasianssi Englantilaisen ja ranskalaisen pelin laudat reikineen on esitetty oheisissa kaaviossa. Niissä '.' merkitsee reikää, johon aluksi sijoitetaan nappula, 'o' tyhjäksi jätettävää reikää.
Arimaa (Pusula) Tunnettuihin Arimaalla vaikuttaneisiin henkilöihin kuuluu kirjailija Helvi Hämäläinen. Kesinä 1935–1936 hän kirjoitti siellä romaaninsa "Katuojan vettä". Hämäläinen myös keräsi itselleen kokoelman Ariman lasitehtaan lasiesineitä.
Afrikan tähti Pelistä on tehty myös deluxe-versio, 60-vuotisjuhlaversio ja matkaversio, jossa on magneettiset nappulat. Lisäksi on julkaistu muistipeli ja pelilaudasta tuhannen palan palapeliversio.
Kuningas (shakki) Kuningas (, ) on shakin tärkein nappula. Pelin tarkoitus on uhata vastustajan kuningasta niin, että tämä ei voi välttyä lyömiseltä (matti). Jos pelaajan kuningasta uhataan (shakki), tämän on siirrettävä nappuloitaan niin että uhka poistuu. Jos kuningasta ei voi yhdellä siirrolla pelastaa, kyseessä on "shakkimatti" eli "matti" ja uhatun kuninkaan omaava pelaaja häviää pelin.
Arimaa (peli) Jos kuvatussa pelissä olisi kullan vuoro, hän voittaisi kolmella askeleella. Ensin a6:ssa oleva koira työntäisi jäniksen a7:stä a8:aan. A7:ssä koira vapauttaisi b7:ssä olevan jäädytyksestä jäniksen, joka siirtyisi b8:aan voittaen.
Kosketussääntö Koskettuaan nappulaan, pelaajan on siirrettävä sitä, jos mahdollista. Siirto katsotaan tehdyksi, kun pelaaja on päästänyt irti nappulasta. Sitä ennen pelaaja voi vielä vaihtaa nappulan kohderuutua. Tahattomat nappuloihin osumiset eivät pakota siirtämään. Jos pelaaja esimerkiksi osuu nappulaan kurottaessaan toiseen, ei hänen täydy siirtää nappulaa, johon osui ensin. Jos pelaaja koskettaa vastustajan nappulaa, se täytyy lyödä, jos mahdollista. Jos pelaaja koskettaa useampaa kuin yhtä nappulaa, hänen täytyy tehdä siirto ensimmäisellä, jos se on laillista. Sotilaan korotus on tehty loppuun, kun korotettu nappula on jätetty kahdeksannelle riville. Sitä ennen pelaaja voi vielä vaihtaa nappulaa, joksi korottaa sotilaan, mutta ei voi perua korotusta, jos on jo päästänyt irti sotilaastaan.
Arimaa (järvi) Arimaa on osa Karjaanjoen vesistöä ja sijaitsee kapeassa, syvässä kallioperän murroslaaksossa. Järven itäosa on syvä ja jyrkkärantainen, länsiosa matala ja savirantainen. Arimaan korkeus meren pinnasta on 96,8 metriä. Järveä on laskettu 1900-luvun alussa.
Carcassonne (peli) Peliä pelataan rakentamalla pelilaatoista keskiaikaista kaupunkiympäristöä, joka sisältää peltoja, teitä, kaupunkeja ja luostareita. Kukin pelaaja asettaa vuorollaan laatan ja sijoittaa halutessaan sille pelinappulan eli seuraajan (joita on rajoitettu määrä). Pisteitä saadaan, kun tie, kaupunki tai luostari on rakennettu valmiiksi. Pellot eivät valmistu, mutta niistä saa pisteitä pelin lopuksi. Aina rakennelman valmistuttua pelaaja saa nappulansa takaisin käyttöönsä. Rakennelmia voi tehdä myös yhteistyössä, mikä lisää pelin haastavuutta.
Kiinanšakki Kiinanšakki eli tähtihalma on strateginen lautapeli kahdelle, kolmelle, neljälle tai kuudelle pelaajalle. Kiinanšakkia pelataan laudalla, johon poratut reiät muodostavat kuusisakaraisen tähden. Tähden sakaroissa on 10 (suurissa laudoissa 15 tai 21) niinkutsuttua kotireikää, joissa pelinappulat ovat pelin alkaessa ja sen päättyessä. Pelin tavoitteena on siirtää omat nappulat vastapäisen sakaran kotireikiin.
Donna Arima Ammattimaisen laulajanuran Arima aloitti Olavi Stillmanin orkesterissa ja sen jälkeen solistina Ossi Aallon orkesterissa. Hän esiintyi 1960-luvulla myös Saksassa Mario Weberin johtaman orkesterin kiertueella. Suomen televisiossa Arima esiintyi Tesvision "Laiva on lastattu" -ohjelmassa.
Harry Potter -sarjan käsitteet Velhošakki on šakkipeli, jota pelataan taiotuilla pelinappuloilla. Nappulat murskaavat pelin aikana toisiaan mutta muuttuvat ehjiksi seuraavaa peliä varten. Teoksessa "Harry Potter ja viisasten kivi" Harry Potter, Hermione Granger ja Ron Weasley joutuvat valtavan šakkilaudan pelinappuloiksi, jotka professori Minerva McGarmiwa oli loihtinut eläviksi. Ronin pelitaitojen ansiosta he voittavat pelin, vaikka joutuvatkin uhraamaan Ronin. Lopulta Ron kuitenkin selvisi tapauksesta ehjin nahoin.
Kuolematon peli Pelin on sanottu kuvaavan hyvin 1800-luvun shakkityyliä, jossa nopea kehitys ja hyökkäys olivat suuressa arvossa. Gambiitit ja vastagambiitit olivat tavallisia, ja niistä kieltäytymistä pidettiin epäherrasmiesmäisenä tekona. Materiaalin merkitystä pidettiin vähässä arvossa. Kuolemattomassa pelissä Anderssen voittaa pelin uhraamalla lähettinsä siirrolla 11, molemmat torninsa siirron 18 jälkeen ja lopulta kuningattarensa tehden vastustajasta matin. Hän sanoi pitävänsä kahta aktiivista nappulaa parempana kuin tusinaa kotona nukkuvaa.
Battle Chess Battle Chess on alun perin Amigalle julkaistu ja sittemmin usealle eri alustalle portattu tietokonepeli. Pelin shakkinappulat ovat eläviä keskiaika-/fantasiahahmoja, jotka taistelevat keskenään joutuessaan samaan ruutuun. Taistelun voittaa syövä nappula. Pelin 35 animaatiota kattavat kaikki mahdolliset syönnit: esimerkiksi torni muuntautuu kivihirviöksi, joka tappaa sotilaan iskemällä tätä päähän.
Shakin maailmanmestaruusottelu 2010 Ottelun ensimmäinen peli oli suunniteltu pelattavaksi 23. huhtikuuta. Anand pyysi ottelun alkua lykättäväksi kolme vuorokautta, koska hän pääsi Sofiaan neljä päivää suunniteltua myöhemmin, mikä johtui Islannin tulivuorenpurkauksen aiheuttamasta lentojen peruuntumisesta. Kompromissiratkaisuna FIDE lykkäsi ensimmäisen pelin alkua vuorokaudella. Topalov sai arvonnassa ensimmäiseen peliin valkeat nappulat.
Tony Arima Laitahyökkääjä Arima edusti Suomea vuoden 1983 MM-kisoissa, jossa hän kuului muilta osin alle odotusten pelanneen Suomen pirteimpiin hyökkääjiin. Suomi oli kisoissa seitsemäs. Loukkaantuminen esti osallistumisen vuoden 1984 olympialaisiin. Kaikkiaan Arima pelasi 31 A-maaottelua.
Pieter Willem Botha Pieter Willem Botha (yleisesti käytetty muoto P. W. Botha, 12. tammikuuta 1916 Paul Roux – 31. lokakuuta 2006 Wilderness) oli eteläafrikkalainen poliitikko, joka toimi maansa pääministerinä vuosina 1978–1984 sekä valtiollisena presidenttinä vuosina 1984–1989. Ennen pääministeriyttään Botha toimi maansa puolustusministerinä vuodesta 1966. Etelä-Afrikan parlamentissa Botha vaikutti vuodesta 1948 valtiolliseen presidenttiyteensä asti. Bothan lempinimi oli "Die Groet Krokodil" eli suuri krokotiili. Botha oli viimeinen apartheidiä tukenut Etelä-Afrikan valtiollinen presidentti.
Pieter Willem Botha Botha syntyi afrikaaneriperheeseen Paul Rouxissa, Oranjen vapaavaltion provinssissa. Hänen isänsä Pieter Willem Botha Sr. oli taistellut kommandona toisessa buurisodassa ja hänen äitinsä Hendrina Christina Botha oli ollut vanki brittien keskitysleirissä sodan aikana. Botha opiskeli Oranjen vapaavaltion yliopistossa Bloemfonteinissa oikeustiedettä, mutta jätti yliopiston ennen valmistumista ja keskittyi poliittisen uran luomiseen. Bothan kotiseutu oli hyvin konservatiivista ja afrikaanerinationalistista. Vuonna 1936 Botha liittyikin Kansallispuolueeseen. Daniel François Malan nimitti nuoren Bothan puolueorganisaattoriksi Kapmaahan, ja myöhemmin hän toimi puolueen kansallisena tiedottajana vuoden 1948 parlamenttivaaleissa. Samoissa vaaleissa Botha valittiin parlamentin jäseneksi Georgen vaalipiiristä Kapmaasta. Botha toimi tässä tehtävässä yhteensä 36 vuoden ajan.
Pieter Willem Botha Botha menehtyi sydänkohtaukseen kodissaan Western Capessa 31. lokakuuta 2006 90 vuoden iässä.
Pieter Willem Botha Presidentti Thabo Mbeki määräsi liput puolitankoon. Bothalle ehdotettiin valtiollisia hautajaisia, mutta hänen perheensä kielsi tämän. Hautajaiset järjestettiin yksityisesti 8. marraskuuta Georgen kunnassa. Mbeki osallistui niihin.ś
Pieter Willem Botha Botha kieltäytyi päättäväisesti pyytämästä anteeksi rooliaan apartheid-järjestelmän ylläpitämisessä. Vuosina 1996 ja 1997 Bothan osuutta ANC:tä vastaan toteutetuissa pommi-iskuissa tutkittiin, tutkimukset eivät johtaneet syytteisiin.
Pieter Willem Botha Kun pääministeri John Vorster erosi vuonna 1978, Botha nousi osittain yllättävästi maan pääministeriksi ja sitä edesauttoi informaatioministeriössä tapahtunut laajaa julkisuutta saanut skandaali, joka tuhosi informaatioministeri Connie Mulderin maineen.
Pieter Willem Botha Kansallispuolueen kenttäväki oli ollut yhä tyytymättömämpi Bothan toimintaan varsinkin aivoverenvuodon jälkeen, ja lopulta 15. elokuuta Botha joutui eroamaan valtiollisen presidentin tehtävästä painostuksen edessä. Uudeksi valtiolliseksi presidentiksi nousi Frederik de Klerk, joka oli valittu helmikuussa puolueen puheenjohtajaksi. Vuonna 2000 Botha erosi myös Kansallispuolueesta.
Pieter Willem Botha Hendrik Verwoerd nimitti Bothan apulaissisäministeriksi vuoden 1958 hallitukseensa, ja kolmen vuoden päästä Botha yleni täydeksi ministeriksi. Vuonna 1966 Bothasta tuli maan puolustusministeri, jona hän toimi 14:n vuoden ajan. Bothan ministeriaikana Etelä-Afrikka päätti osallistumisesta Angolan sisällissotaan. Bothan puolustusministerikautena maan puolustusbudjetti kasvoi 20-kertaiseksi, ja kansainvälisen kauppasaarron vuoksi maa tuli aseiden osalta käytännössä omavaraiseksi.
Etelä-Afrikan pääministeri Virka lakkautettiin vuonna 1984, jolloin uuden perustuslain mukaan kaikki toimeenpanovalta siirrettiin valtiolliselle presidentille. Etelä-Afrikan viimeinen pääministeri oli Pieter Willem Botha, josta tuli myöhemmin valtiollinen presidentti.
Pieter Willem Botha Uuden perustuslain mukaisesti maan uusi kolmikamarinen parlamentti valitsi vuonna 1984 Bothan maan ”toimeenpanevaksi” valtiolliseksi presidentiksi, joka korvasi aikaisemmat pääosin seremoniallisen valtiollisen presidentin ja pääministerin virat.