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クニャペ: クニャペ(Cuñapé、クニャッペとも)は、ボリビアで食されるパンの一種。ユカ芋の粉とチーズを混ぜたものを焼いて作られる、小さな握りこぶし大の丸いパンで、モチモチした歯ごたえがある。そのままを食べるほか、様々なおかずとあわせて食べることも多い。多くはユカ粉を用いるが、まれにトウモロコシ粉で作られることもある。ユカ粉に対して3倍程度の量のフレッシュチーズを混ぜ、砂糖と塩を入れる。塩の量はチーズの塩分にあわせて加減をする。チーズが十分にしょっぱい場合には塩を入れないこともある。玉にならないように少しずつ牛乳を加え、しっとりと滑らかになるまでこねる。この生地を小さくちぎって丸め、ユカ粉をまぶして互いにくっつかないようにしたうえで、200から250度の高温のオーブンで20分程度焼く。ボリビアでは高地であるアンデス地域よりも、サンタ・クルス・デ・ラ・シエラなどの低地で食されることが多い。
ぽーぽー: 読谷村には、楚辺ポーポーという地域に伝えられる菓子がある。これは黒糖と重曹などを入れて焼きあげるパンケーキ状のもので、味噌などは巻き込まれず、一般にちんびんと呼ばれるものに近い。
源氏パイ: 源氏パイ(げんじパイ)は、三立製菓(静岡県浜松市)が製造販売を行う菓子。フランスの焼き菓子であるパルミエ(フランス語版、英語版)を参考にした、ハート型のパイ。1965年(昭和40年)に発売されて以来、世界モンドセレクションでゴールドメダルを受賞するなどロングセラーを続けている。
ニラせんべい:  ニラせんべいの名前の由来は、「煎餅」と同じように小麦粉を材料とした食べ物で、さらに現在は「おやつ」として食べられている事から、「ニラせんべい」と呼ぶようになったのではないかと考えられている。
シベリア (菓子): 名称の由来に関しては諸説あるが、特によく聞かれる説は、羊羹をシベリアの永久凍土に見立てたという説、カステラの部分を氷原に、羊羹の部分をシベリア鉄道の線路に見立てたという説、シベリア出兵にちなんだものだからという説、日露戦争に従軍していた菓子職人が考案した説等である。一説には、愛媛県松山市のタルトを庶民化させたもの、ともいわれている。タルトにより近いものとして、羊羹カステラと呼ばれるものの中には、巻き寿司のように中心に羊羹を巻いたものもある。2013年(平成25年)にヒットしたアニメーション映画『風立ちぬ』の劇中にシベリアが登場したことで、「昔懐かしい菓子」として注目を浴びた。2020年(令和2年)、佐賀県の老舗和菓子店の村岡総本舗が三越伊勢丹のバイヤーの提案・協力で「丸型シベリア」などを開発、通信販売をしている。
カーディナルシュニッテン: カーディナルシュニッテン(独: Kardinalschnitten)は、オーストリアのポピュラーな菓子である。
アントワープの手: アントワープの手(蘭:Antwerpse handjes)は、アントウェルペンに伝わる手形のクッキーである。EUで、伝統的特産品保護指定されている。現在では、チョコレート製のものも市場に出ている。
乳飲み仔豚: 西洋やアジアの料理には、様々な仔豚の料理がある。もっとも人気がある料理は、スペイン北部のセゴビアのものである。レチョンは、世界のいくつかの地域、特にスペインとかつての植民地でよく食べられている豚肉料理である。「レチョン」(lechón)という単語はスペイン語で「乳」意味する leche に由来しており、仔豚の幼さを暗示している。レチョンはロサンゼルス、スペイン、キューバ、プエルトリコ、ホンジュラス、アルゼンチン、ウルグアイ、ボリビア、エクアドル、ペルー、コスタリカ、ドミニカ共和国およびその他のラテンアメリカのスペイン語圏で人気ののある料理である。スペイン料理では一般的にコチニーリョ・アサードが仔豚の丸焼きを示すのに使われるが、これはレチョンがブタの丸焼き全般を意味するようになっているためである。これらの地域の多くでは、レチョンは一年を通して祭などの特別な日に調理される。
バナナカステラ: バナナカステラは、表面に「BANANA」の文字が入ったバナナ形の餡入り焼き菓子。
カラフル揚ゲーション: 歌詞には、唐揚げにまつわる言葉が散りばめられている。・サクカク、カリカリ、パリパリ→衣の食感・あげていこう!→「気分を上げる」と「唐揚げを揚げる」がかかっている・ミーティング→「肉のミート」と打ち合わせの「ミーティング」がかかっている・180°C→片栗粉を衣にして揚げた時に、適度に凝固する温度が180°C以上なため・素手で触ったらヤケドしちゃうよ→昇龍軒の素手で唐揚げをつかむパフォーマンスを表現・あの頃も→あの「衣」(唐揚げの衣とかかっている)・フライデー→揚げ物のフライとかかっている。また、金曜日は唐揚げの日にちなむ。・色とりどり→鶏(とり)とかかっている・中津市、宇佐市→中津市は唐揚げの発祥地、宇佐市は唐揚げ専門店の発祥地・国産もブラジル産も→鶏肉のシェアは、国産とブラジル産がほとんどを占めている・アゲデジャネイロ→ブラジルの都市リオデジャネイロにかけた
グリッシーニ: グリッシーニ発祥の伝承として、以下のような逸話がある。17世紀後半、ヴィットーリオ・アメデーオ2世は9歳でサヴォイア公国の公爵位を継承するが、ヴィットーリオは病弱であった。宮廷医は、食事療法のために、消化によくて繊維質を多く含むパンの作成を宮廷お抱えのパン職人アントニオ・ブルネロ(Antonio Brunero)に依頼。ブルネロが考案した。
アルゼンチン料理: デザートやスウィーツは、通常ドゥルセ・デ・レチェが詰められたり、塗られたりしている。ドゥルセ・デ・レチェで覆われたものは単独でや、ケーキ、アルファホーレス(英語版)、パンケーキ(ケーキ)、ペストリーに載せて、あるいはフラン・デ・レチェの上に塗り広げて食べられる。ホイップクリームはスウィーツやデザートを作るのに広く消費されている。また、ケーキ、スポンジケーキ、プディングなども人気のある料理である。この地域のジェラートも、地方の味を加えることでかなりの発展を遂げ、その調理に関する地方の熱情を何らかの形で保った。アサードは全国で食べられているが、その起源はパンパまでたどることができる。
シムネルケーキ: ドライフルーツを沢山入れて円形に焼き、切り分けて食べる。クリスマスケーキと似ているが、一般的に上部にイエスの十二弟子のうちユダを除いた十一弟子を象徴するという11個の突起(団子)を配置するのが特徴である。シムネルケーキの語源は、ラテン語の simila(小麦粉)という説や、ランバート・シムネルから来ているなど諸説がある。
カノムファランクディチン: カノムファランクディチンは、ポルトガルと中国のケーキが合わさったもので、伝統的な焼き方で作られ、ベーキングパウダーやイーストを使わずに、レーズンや乾燥させた甘いひょうたん、白砂糖を加え、伝統的な焼き方で作られる。現在カノムファランクディチンを製造しているのは、タイでは3家族のみである。クディチンのコミュニティ特有の菓子とされていたが、今ではバンランプーやワンラン市場など、他の多くの場所にも広く流通している。
アビマニユ: 『マハーバーラタ』ではアビマニュが戦死する際、ドローナ・クリパ・カルナ・アシュヴァッターマン・ブリハドバラ・クリタヴァルマン・ドゥフシャーサナの息子の七名に囲まれて倒されたと記述があり、カバディはそれに基づいて、一人のレイダー(攻撃手)と七人のアンティ(守備側)でプレーするルールとなっている。
カバディ: インドから発祥した国技であり、その源流はマハーバーラタに遡るといわれ、古代に起源すると考えられている。最も大きな特徴として、競技中に攻撃者は「カバディ、カバディ、カバディ......」と発声し続けなければならないというルールがある。 日本では競技人口は少ないながらも、試合中に「カバディ、カバディ、カバディ...」と発声する場面があるスポーツとして知っている人は多い。
カバディ: 1チーム10 - 12名で、各チーム7名がコートに入り2チームで争う。男子は13m×10m、女性は11m×8mのコートを、長辺の側の中間地点で二分し、両サイドにチームごと分かれて入る。試合時間は、男子は前後半それぞれ20分ハーフで休憩をはさみ5分、女子は15分ハーフで休憩は5分である。守備と攻撃を順番に繰り返し、点数の多い方が勝利となる。公式試合では基本的に体重制限がある。ただし、体重制限を設けない試合もある。
スポーツチャンバラ: 1試合は3分間、3本勝負(延長あり)。ルールは簡単で、十分な威力で相手の身体のどこでも良いので剣で叩く(斬る)と1本となる。つまり、「足から面まで全身が有効打突」であり、どこを打っても得点、どこを打たれても失点。コートは7×7メートル程度で、場外は一度は許されるが、二度目は反則負けを取られる。競技者が用いるエアーソフト剣の種類別に種目が分かれ、小太刀の部・長剣フリーの部・長剣両手の部・二刀の部・楯小太刀の部・楯長剣の部・杖の部・棒の部・短槍の部・長槍の部・長巻の部・短刀の部・楯短刀の部があり、合戦の部(20人対20人か、50人対50人)・乱戦の部(1人と2〜3人、2人と3〜5人)という種目もある。
団体戦: こうした駆け引きは何も現代競技に特有のものではなく、すでに『史記』に書かれる時代から見られるものである(孫臏の事例など)。1チームX人同士、あるいはハンデとしてX人とY人(X≠Y)で、勝者となった者は次の対戦相手と対戦する権利を維持し、対戦相手全員に勝利することで勝敗が決まる形式。勝ち抜き戦形式では、たとえばイ、ロ、ハVS甲、乙、丙の3-3の勝ち抜き戦とするとイ対甲の試合で甲が勝った場合、甲はロと対戦する。甲とロの勝者は乙またはハと対戦し、先に全選手が敗れた側が負けとなる。1勝の価値に差はなく、また特別な場合を除いて最終的な引き分けも発生しない。相手の大将が負けると勝負は終了するため、勝者側は戦力を温存できることがある。一方、相手の大将に土を付けるまで勝負が続くため、土壇場で最後の大将が全員を打ち負かすような逆転勝ちの醍醐味があるのも勝ち抜き戦ならではある。
チャンバラ合戦-戦IKUSA-: 利き手にスポンジ製の刀を持ち反対側の腕に命と呼ばれるカラーボールを装着し、刀を使って相手の命を討ち落とす。命を落とされたら「討ち死に」となり、戦場の外へ出なければならない。個人ではなくチーム同士で戦うことが多く、1チームの人数やチーム数に決まりはない。
チャンバラ合戦-戦IKUSA-: 2軍以上に分かれて多数決で勝ち負けを決める一番オーソドックスな戦。敵軍を全滅させるか時間内に多く倒したチームが勝利となる。チームワークが求められる合戦形式である。敵軍の大将の命を落としたら勝ちとなるルール(何人残っていても)。その為、自軍の大将をしっかりと守り、敵大将を攻める必要があるため、戦術とチームワークが勝負の決め手。団結を生みやすい合戦形式である。これまでの仲間と袂を分かち全員が敵となり戦うルール。個人No1を決める戦いである。
極付印度伝 マハーバーラタ戦記: 『極付印度伝 マハーバーラタ戦記』(きわめつきいんどでん マハーバーラタせんき)は、インドの神話的叙事詩であるマハーバーラタを歌舞伎化した作品。
セブン・イヤーズ・オブ・ウォー: Kill数を競うするデスマッチと、戦術拠点(TP)を制圧/維持/奪還する占領戦、TP占領するか敵チームを全滅させれば勝利するミッション戦、爆破戦、戦術拠点を片方のチームが3つ解放すれば勝ちの解放戦がある。いずれも個人技よりチームプレイが重要視される。
アシュヴァッターマン: アシュヴァッターマン ( 梵: Aśvatthāman: अश्वत्थामन्)は、インドの叙事詩『マハーバーラタ』の登場人物。導師(グル)ドローナの息子で、バラモンの聖仙バラドゥヴァージャの孫である。アシュヴァッターマンはシヴァとヤマとカーマとクローダ(怒り)の半化身として生まれた。アシュヴァッターマンは7人のチランジーヴィー(Cirañjīvī, 不死者)の内の1人であり、クルクシェートラの戦いから生還した人物である。アシュヴァッターマンの額には、生まれつき宝石が埋め込まれており、これによって彼は、武器や病気や空腹、神々やダーナヴァや羅刹の恐れから守られた。
シラット: シラットでは試合を行うこともあり、形試合と組手試合が行われる。イスラム文化圏では試合の前に「ドゥアー」と呼ばれる祈りの時間が設けられている。マレーシアではコンパンを叩いて応援する。形試合には単独で演武を行うものと2人、3人で行うものがある。単独や3人組の演武では決まった型を演じ、審判は演武の正確さや型の理解度、動きの美しさ等を評価するが、2人の場合は戦いを模した演劇のような演武を行い、審判は技の多さや演出の良しあし等を評価する。道着のような黒い服を着た上から防弾チョッキのような防具を着用して、その上に両者を識別するための赤か青の帯を巻く。審判はインドネシア風の白いユニフォームを着用する。シラット競技はポイント制である。突きが入ると1点、蹴りが入ると2点、倒す(手、膝が床に付く)と3点となる。1ラウンドは2分で、1分の休憩を挟んで3ラウンドを戦いポイントを多く得た方が勝ちとなる。
クリケット: クリケット(英: cricket、英語発音: [ˈkrikit] )は、クリケットバットとクリケットボールを用いて1チームが11人の計2チームの間で行われるスポーツ(球技)である。長径140メートル程の楕円形のフィールドの中で、長さ20メートル程の長方形のピッチを中心に各チームが交互に攻撃と守備を行い、得点数の優劣に基づいて勝敗を競う。国際クリケット評議会の発表によると、世界の競技人口は3億人を超える。
ブラッド オブ バハムート: アルタイルと呼ばれる世界で、7人の戦士が様々な巨獣と戦っていくストーリー。130以上のミッションには、メインミッションとフリーミッションの2種類があり、どちらも最大4人までの協力プレイが可能。
7人制ラグビー: 7人制ラグビー(しちにんせいラグビー、英: Rugby sevens)は、1チーム7人の選手で行われるラグビーユニオン(15人制)の変種。セブンズ(Sevens)ともいう。スコットランドのメルローズ発祥で、2016年リオデジャネイロオリンピックから夏季オリンピックの正式種目にも採用されている。
競技かるた: 場にある字札が下の句であるのに対して、詠まれるのは上の句であるため、百首全ての上の句とその決まり字を知っていることが競技の前提となる。3字目までで確定する札が百首のうち86首存在すること、決まり字は経過により短くなっていくことから、瞬発力と反射神経、暗記力が求められる。1試合あたりの所要時間は、大会やルールにもよるが、暗記の時間を含めるとおよそ90分かかる。これはサッカーの1試合の時間に等しく、全国クラスの大会では勝ち進むとこれを最大5試合から7試合繰り返すことになるので、大会を制覇するためにはかなりの体力・持久力・集中力・精神力が必要となる。参加人数の多い試合や練習のときは時間短縮のため、同じ会場・同じ時間・同じ読手で進行する試合での50枚の取り札を各組とも統一することがある。
スポーツにおけるハカ: 2005年8月27日にダニーデンのカリスブルック競技場で行われたトライネイションズの対南アフリカ戦で、オールブラックスが初めて新しいハカ「カパオパンゴ」を披露した。チームのキャプテンであるタナ・ウマガが長く挑発的な文句で先導し、親指をのどのあたりで動かす振付があったため、のどをかき切る動作だと解釈された。「カパオパンゴ」は「黒のチーム」という意味である。ンガティ・ポロウのレデク・ラーデリが作者である。「カパオパンゴ」は「コニウティレニ」の初めの部分を参考にして作られている。
人間ばん馬: 人間ばん馬(にんげんばんば)はスポーツの一種で、複数の人間がチームを組んで重量物を載せたそりを曳き順位やタイムを競うもの。
透波乱波: 「数字札」と呼ばれる1から7の7枚のカードと「忍札」と呼ばれる特殊な効果を持つカードを組み合わせて、互いの持ち兵を削り合うオリジナルカードゲームで戦う。
マハーバーラタ: 『マハーバーラタ』(サンスクリット語: महाभारतम् Mahābhāratam) バラタ族にまつわる大叙事詩。バラタ族とは物語の中心となるクル族の別称である。『ラーマーヤナ』とともにインドの二大叙事詩と称され、ギリシャの叙事詩『イーリアス』と『オデュッセイア』としばしば比較される。第6巻にヒンドゥー教の聖典である『バガヴァッド・ギーター』を含む。インドの古典語であるサンスクリットで著され、その94%がシュローカ(8音節×4韻脚)と呼ばれる韻律によって構成されている。Fitzgeraldによれば、ナンダ朝とマウリヤ朝の勃興(紀元前4世紀頃)、とくにアショーカ王(在位は紀元前3世紀頃)によるダルマの宣布により『マハーバーラタ』のテキスト化が開始され、紀元前2世紀中葉〜紀元後1世紀末頃に完成されたとみられる。
11人制ハンドボール: 11人制ハンドボールとは、ハンドボール競技の一種で、1960年代まで盛んに行われたチームスポーツ。サッカーと同じ大きさのフィールドやゴールを使い、屋外で公式競技が行われた。1960年代以降、ハンドボールの公式競技は屋内での7人制に移行したため、現在「ハンドボール」と呼称する競技は、一般的に7人制ハンドボールを指す。7人制と区別するため、「11人制ハンドボール」や「屋外ハンドボール」、「フィールドハンドボール」などと呼ばれている。本記事では「11人制ハンドボール」と表記する。
ハットトリックヒーロー'93: 選手タイプは以下の8タイプから選択可能。尚、当該選手を選ぶ事によって、自分が選択したチームのパラメータが上昇する。また出場国は以下の22カ国である。このうち12カ国がプレイヤーとして選択可能。残り10カ国はトーナメントでの対戦相手としてのみ選択可能(括弧内はトーナメントで出場するラウンド)。またトーナメントを6thまで制覇すると、エキストラステージ(7th)としてMAXチーム(黒地に赤い鎌2つと骸骨を形取った旗。ユニフォームは上下とも黒。チームパラメータは実在の国より最強に設定されている。)との対戦となる。
ハットトリックヒーロー: 世界8カ国の中から1か国を選び、エースストライカーとなる選手を1人選んでゲームスタートとなる。試合は制限時間制で、相手チームより多く得点することによって、勝ち進んでいく。負けか同点の場合、選手の体力が無くなるとゲームオーバー。7カ国に勝つと優勝となり、エンディングである。簡単な操作で高等テクニックが繰り出せるようになっている。また、ラフプレイによる反則が出せるのも大きな特徴である。
スポーツ無敗記録一覧: スポーツ無敗記録一覧(スポーツむはいきろくいちらん)とは、スポーツで達成された無敗記録の一覧である。個人による生涯無敗記録、連続無敗記録、チームによる無敗記録を掲載している。ここでは、将棋や囲碁などのマインドスポーツの記録についても記述している。自称「○○戦無敗」といった検証できないものは掲載していない。表では、2人(2チーム)対戦型ではない競技については競技名を太字で表示している。
七大貴族: ハプタ、あるいはハフト(hapta/haft、7)という数字は3、5と並び、インド・イラン人(アーリヤ人)の文化において重要な意味を持った。ゾロアスター教やアフラ・マズダの信仰に関わる伝承には随所にこの数字が登場する。聖典『アヴェスター』はそれぞれ7つの章でできた3つのグループからなる全21巻本として成立したと伝わり、世界は人間界フワニラサ(xvaniraθa)とそれを取り囲む6つの領域という7つのカルシュワル(Haft karŠvar/keŠvar)からなると理解された。創世神話では神々は世界を7つの過程に分けて造り上げたとされ、最高神アフラ・マズダは自らの聖霊を通して6柱の神格を生み出し、アフラ・マズダ自身と合わせた7柱の神格が世界を構成する7つの創造物を創造した。そして預言者ザラスシュトラ(ゾロアスター)とその弟子たちも併せて「7人」であった。
ビーマ: ビーマ(Bhīma, 梵: भीम)は、インドの叙事詩『マハーバーラタ』に登場する英雄。パーンダヴァ五王子の1人で、クル王パーンドゥの第1王妃クンティーが風神ヴァーユとの間にもうけた子。ユディシュティラ、アルジュナ、ナクラ、サハデーヴァと兄弟。五兄弟共通の妻ドラウパディーとの間にスタソーマ、カーシー国の王女バランダラーとの間にサルヴァガ、そして羅刹女ヒディンバーとの間にガトートカチャをもうけた。幼少の頃から超人的な怪力の持ち主で、棍棒、拳闘に優れた才能を発揮し、叙事詩では大英雄アルジュナにひけをとらない活躍をする。カウラヴァの中心的人物で魔神カリの化身とされるドゥルヨーダナを宿敵とし、クルクシェートラの戦い(英語版)でこれを倒す。一万頭の象に等しい腕力の持ち主とされ、インドでは今日、怪力の持ち主を俗にビーマと呼ぶ。「ビーマ」はサンスクリット語で「恐るべき男」を意味する。
インド古典演劇: 内容は、『カーマ・スートラ』や日本の遊里文学のように、遊びの極意が説かれると同時に、要所で技工を凝らした韻文詩が挟まれている。作品、およびその作者はそれぞれ:である。以上四篇は、言語や文体、表現に類似が見られるため、ほぼ同時期に成立したものと考えられている。具体的な成立年代は明らかでないものの、バーサとカーリダーサそれぞれの活動時期のあいだに成ったと推察されている。なお、これらの作品のうち『足蹴にされた男』の成立年代についてはトーマス・バローやダシャラタ・シャルマ(英語版)らが議論を繰り広げており、バローは作中で言及される軍事遠征をチャンドラグプタ2世の遠征のものとした上で410年頃とした一方、シャルマはこの軍事遠征をスカンダグプタ王(英語版)のものと捉え500年頃とした。
千里馬クラブ: 韓国・朝鮮語で「千里馬=チョルリマ」と読む。簡略化して「チョンリマ」と呼ばれる。朝鮮民族の伝説の馬として知られ、チーム名は『一日に千里を駆け巡る伝説の馬のように、未来へ向けて羽ばたくチーム』との願いを込めて付けられた。
ドゥラーク: これは、単なる負けより悪い負け方とされる。4人(2対2)もしくは6人(2対2対2か3対3)の場合、チーム戦が可能である。チームメンバーは向かい合わせ(チームが2人構成の場合)もしくは互い違い(チームが3人構成の場合)に席につく。チームのメンバーは、チームメイトに攻撃も防御もできないが、敵チームが不利になるように協力して戦う。個人ではなく、最後まで手札をなくせなかったチームが負けである。
モラング: モラングの語源は、マダガスカル語のmoraingy(闘い)に由来している。 パーカッションのリズムに乗って、試合や練習が行われる。何故かはよく分かっていないが、白いシャツ、ズボンを履いて、裸足で行うのが普通である。 昔は男性のみが行っていたが、今では女性が行うことも珍しくないという。
団体戦: 試合形式には、次のような種類がある。単純に1チームX人なら決められたオーダー通り同士でX試合を行って全体の勝敗差で勝ち負けを決める形式。競技自体に引き分けがルールとして設けられている場合、引き分けの有無にかかわらずXが偶数の場合、競技全体として引き分けが発生する場合があるが、その場合は両者引き分けとする場合と、大将、あるいは代表同士で決着を付ける場合がある。また、同チームの先鋒、次鋒、中堅が勝利するとその時点で勝敗が明確となるため、以後の勝負を割愛する場合と、正確な星数が出るまで続ける場合がある(この場合、4-1、3-2でも勝負が覆ることはない)。大体は副将、大将に主戦力を持ってくることが多いが、強豪同士で潰し合うより、確実に勝てる相手に白星を取ることを勘案した戦略的なオーダーを組むこともあり、対戦前の駆け引きも星取り戦の面白みである。
スポーツにおけるハカ: 「カマテ」は1820年頃にナティ・トアの首長テ・ラウパラハが作ったと言われている。テ・ラウパラハは極めて勇猛な戦士として知られており、「カマテ」には「生死の境で揺れ動く感情」が表現されていると言われている。本来の歌詞は現在オールブラックスが歌うバージョンより長い。1905年、代表チームは本格的なイギリス遠征を行い、この頃からオールブラックスという愛称が用いられるようになったが、「カマテ」を初めて披露したのもこの遠征である。対スコットランド戦および対ウェールズ戦で披露されたという記録が残っている。「カマテ」はオールブラックスがパフォーマンスするハカの中でも最も有名なものであり、ニュージーランドのナショナリズムにおいて重要な位置を占めるものとなっている。「カマテ」は通常、リーダーの指示に率いられて他の全員が歌うという構成になっており、歌詞は以下のようなものである。
7人制ラグビー: 15人制よりも頻繁に得点プレーが発生し、スコアは一般的に15人制と同程度になる。試合時間が短いため、7人制ラグビーの大会は同チームが一日で複数回試合を行い、一日あるいは週末で終えることが可能である。多くの大会はカップ(杯)、プレート、ボウル、シールド(楯)をかけた試合を含み、異なるレベルの多くのチームが手ぶらで大会を後にしないでいいようになっている。例えば香港セブンズでは本戦ドロー16カ国のみがトロフィーをかけて争う。各プールの上位2カ国がカップとプレートをかけたトーナメントに進み、残りの国がボウルとシールドを争う。カップ準々決勝(初戦)の敗者はプレートトーナメントに進み、ボウル準々決勝の敗者はシールドトーナメントに進む。観衆の雰囲気は15人制とやや異なり、観客がビール片手にどんちゃん騒ぎで盛り上がるのが一般的になっている。
戦場のカルマ: 自分以外のほかのプレイヤー全てを敵にした状態で戦闘をするモード。 規定スコアを達成したプレイヤーが勝利となる。(1キル=1ポイント) 規定スコアは10,20,30の3種類。攻撃側はラウンド開始から3分以内に目標地点に爆弾を設置し、防衛するか敵チーム全員を殲滅する事で勝利。防御側は敵チーム全員を殲滅するか、設置された爆弾が爆発する前に解除すれば勝利となる。規定ラウンド勝利数を達成したチームが勝利となる。規定ラウンド数は5,6,7,8,9の5種類。攻撃側は目標物をラウンド開始から3分以内に奪取ポイントに持ち帰るか敵チーム全員を殲滅すれば勝利。防御側は目標物を奪取される前に敵全員を殲滅するか、ラウンド開始から3分間奪取されなければ勝利。規定ラウンド勝利数を達成したチームが勝利となる。規定ラウンド数は5,6,7,8,9の5種類。
死の組: 死の組(しのくみ、Group of Death)は、スポーツ用語の1つ。主にスポーツ競技で、次ラウンドへの進出を懸けて行われるグループリーグ戦や予選においてその配分を決める抽選の結果、特定のグループに有力候補に数えられている強豪チーム(国、クラブ)が、次ラウンドに進出可能なチーム数より多く存在する状態を指す。
キック アンド ラン: チームは全部で7チームが登場している。
十二大戦: どこかの世界。十二年に一度、十二支の戦士が集い争う「大戦」があった。その名は、『十二大戦』。今回は十二回目。頂点に立った一人は「どうしても叶えたいたったひとつの願い」を成就する事が出来る。十二人の戦士はそれぞれの想いを胸に、戦場に赴く。殺し殺される戦士達の物語。
ユディシュティラ: ユディシュティラ(梵語:युधिष्ठिर, yudhiṣṭhira)は、ヒンドゥー教の聖典の1つである叙事詩『マハーバーラタ』に登場する英雄で主人公の一人。 ダルマラージャ(ダルマすなわち正しき法の王)、ダルマプトラ(ダルマの息子)、アジャータシャトル(彼を憎む敵のいない者)と呼ばれる。パーンダヴァ五兄弟の長兄。ダルマ神(法の神)を母クンティーがマントラで呼び出して、パーンドゥの第一子として授けられた子である。徳性が高く人望のある人物。『マハーバーラタ』の物語中では争い事を厭う振る舞いが多い。
マーシャルチャンピオン: 8方向レバーと3ボタンを使う。3ボタンは強・中・弱ではなく上段・中段・下段攻撃に割り当てられており、レバーとの組み合わせで技を繰り出す。プレイヤーは10人のキャラクターのうち1人を選ぶ。選んだキャラクターは8人が参加するトーナメント表の一番左に配置され、一回戦、準決勝、決勝と勝ち抜いていくが、準決勝と決勝で一人ずつ乱入者がいるため、トーナメント優勝まで5人と対戦することになる。優勝決定後、トーナメントの前回優勝者であり主催者でもあるサラマンダーと対決し、勝利するとエンディングが見られる。キャラクター11人のうち5人は武器を持っており、相手の武器を落として自分の物にすることにすることができる。ただし武器を持っている状態で相手の武器を拾うことはできない。武器を持っていないキャラクターが武器を拾うとリーチが広がるなどの特典があるが、相手キャラクターの技を使うことはできない。
バトルロイヤルゲーム: バトルロイヤルゲームは多数の個人プレイヤーまたは複数の小規模なチーム同士で遊ばれる。各試合での目的は他の敵全員を倒すことで最後の1人または1チームとなることである。試合の開始地点は、大規模なマップ空間にプレイヤーをランダムで配置したり、プレイヤー自身がどこから始めるのか一定の操作ができたりするなど、ゲームによって異なる。全プレイヤーは最小限の装備で始まり、マップ周辺には戦闘とサバイバルに役立つ武器、防具、乗り物などのアイテムが配置される。プレイヤーは他のプレイヤーに倒されないように、これらのアイテムを探していく。ゲームによっては倒されたプレイヤーの装備を奪うことができる。マップ内の「安全地帯」は試合時間の経過で段階的にその規模が縮小していき、プレイヤーはより狭い地帯に移動することを余儀なくされ、その結果他のプレイヤーと接触する蓋然性が高まる。
ファイティングポリゴン: (デススター的な惑星を操る)宇宙最凶のエイリアン・ライジルは、8つの惑星の8人の格闘家に命じた。「トーナメントを戦い、宇宙最強の戦士となれ。さもなくば惑星ごと消え失せろ」。かくして、プレイヤーは8人のキャラクターの中から1人を選択し、トーナメントを勝ち抜いてラスボスであるライジルを倒すために戦う。
ウルスラグナ: ウルスラグナの名は勝利を意味し、アヴェスター語形で、パフラヴィー語ではワルフラーン(Varhrān)といい、「障害を打ち破る者」を意味する。他の別名にアルタグン、ワフラームやバフラームがある。 語源的にインド神話の神インドラの形容語ヴリトラハンと共通しており、ウルスラグナの成立に関しては、イランでインドラが悪魔の地位に降ろされた結果、形容語だけが独立した神格として崇拝され続けたという説と、イランに存在したウルスラグナの原型となる神とインドラがヴェーダが成立する際に合体したという説がある。ゾロアスター教神学に於いては中級神ヤザタに分類される。男性神格としてイメージされ、特に戦争の勝利を司る神で、虚偽者や邪悪なる者に罰を与え自らを崇拝するものには勝利を与えるという。 戦う両軍の間に四枚の翼を広げてウルスラグナが降り立った時は、最初にこの神を崇めた方が勝利をおさめるといわれる。
アパラチー: 優秀な競技者は高く褒めそやされ、集落は家を与え、その畑には植物を植え、さらにそのような競技者をチームに留めておくためにその悪事も見過ごした。ゲームにはほとんどルールが無く、きわめて暴力的なものになった。ゲームの中で重傷を負ったり、時には死者すら出た。
ラプター (競技): フィールドには、守備側チームのプレイヤーが計6人、フィールド内に5人立ち、ピッチャー/サーバーが1人、攻撃側チームのバッターの近くに立つ。ピッチャー/サーバーは、攻撃側チームのバッターの方へボールを投げる。攻撃側チームは6人で構成される。各打者には10メートルのラインを超えるボールを打たなければならない。チャンスは2回まで与えられる。バッターの打ったボールが10メートルラインを超える場合、ランナーたちはピッチの反対側の端まで走ることができる。ランナーがピッチの反対側から戻ってくることができたら、1人につき2点が攻撃側に入る。1試合は1時間。前半と後半で守備と攻撃を入れ替える。ロシアの作家、アレクサンドル・クプリーンは、ラプターについて次のように書いている。この民衆の遊びは、最もおもしろく有益な遊びの一つだ。
Gunz: 主なゲームモードは、デスマッチ (DM)、チームデスマッチ (TDM)のほかに、剣刀類のみ使用を許されるグラディエーター、各チームのキャプテンを狙う暗殺戦などがある。また、Gunzには上記のような対人戦だけでなく、クエストモードというシステムも導入されている。これは最大4人でプレイできるモードで、一定の動きがインプットされた何十ものNPCを倒すことを目的とする。自分の身の丈の5倍以上もあるボスモンスターも用意されている。
競技かるた: 職域大会では、一定の条件下で一つの団体(職場、学校)から複数のチーム(Aチーム、Bチームなど)が出場可能であり、また同じ団体の所属であればよいため教師と生徒(かるた部の顧問と部員)によるチーム編成も可能であるなど、他のスポーツ、競技にはあまり見られない特色もある。その他の大会でも、団体戦は5人形式をとるものが多いが、「全国競技かるた各会対抗団体戦」は3人形式(6人登録)をとっている。団体戦には、試合中のメンバー間での掛け声や、札合わせ(チームとしての勝利の確率を上げるため「送り札」でとられる戦略)等の駆け引きなど、個人戦とは違った魅力がある。
マッチレース: マッチレース(Match Race)とは英語由来の外来語で、一対一で勝敗を争う形式の競走である。日本語だと「一騎討ち」とも表現される。英語に於いては元の意味の一対一形式の試合に使われるが、日本においては、この意味の他に、三者以上で行われる競走の場合でも、先頭の二者が抜け出して、抜きつ抜かれつを繰り返すレース展開になった場合を指していうこともある。
バスク・ペロタ: ハンド・ペロタは素手または最小限の防具を用いて行うペロタである。バスク語ではエスク・ウスカまたはエスク・ウスカコ・ピロタ、スペイン語ではペロタ・ア・マノと呼ばれる。伝統的なボールは硬い核の周囲に羊毛を巻いて革で覆う。標準的なボールは92-95グラムであるべきとされる。長さの短いコートを用い、シングルス(1人対1人)またはダブルス(2人対2人)で行われる。伝統的また専門的には、ハンド・ペロタは男子選手のための競技であり、打撃するほうの手が腫れることで一般人と区別できる。メキシコ、南アメリカ、キューバ、イタリア、アメリカ合衆国の多くの州、特にフロリダ州などで行われている。スカッシュやファイブスによく似ており、選手は相手選手の手の届かない場所に向かって、壁に対してボールを打つ。ヨーロッパ以外でハイ・アライとして知られる競技は、バスク語やスペイン語ではセスタ・プンタと呼ばれる。
空道: 2002年5月の北斗旗全日本体力別大会ではエキシビションとして「集団戦」が行われた。集団戦とは「路上の現実」として起こりうる複数同士の格闘の競技化を狙ったもの、紅白5人ずつの2チームでの戦いであったが、寝技に入った場合即座に敵チームの他の選手から踏みつけの攻撃を受けており、複数での戦いの場合での寝技の危険性を見せ付けるものとなった。
チームパシュート: すると、先頭の選手が最も風圧を受けて疲労するため、先頭が後ろの選手にコースを開けて譲り、追い抜かれて隊列後方に付いて、選手間で疲労の蓄積を分散する戦術が用いられる。なお、構成選手が一度は先頭になるよう、この戦術がルール上で義務化されている場合がある。
アーマードバトル: 中世後期当時のヨーロッパ騎士たちが戦闘の練習としておこなった試合形式のゲームは、その当時からルールとして突きが禁止され、刃のついていない武器などを使っており、それ専用の甲冑やヘルムも存在し、まさしく今日のスポーツであった。アーマードバトルは、この中世の戦闘練習試合を現代に再現しているともいえる。ただし、中世当時と異なるのは、安全基準を満たせば日本や中国などの甲冑、武器も認められる点である。
セブンソード: 1600年代、清の時代の中国。圧政による反乱が増す中、清朝の王は反抗勢力を一掃すべく、「禁武令」という武術を習う者全てを斬首刑に処す禁令を出し、益々世は厳しいものになる。そんな中、反抗する武術家は仲間を集め7人となり、伝説の7本の剣と共に清の軍隊に立ち向かう。
モータルコンバットの登場人物: 本項は、対戦型格闘ゲーム『モータルコンバット』シリーズのキャラクターの一覧である。本シリーズでは6つの世界を舞台としており、ほとんどの登場人物は自らの世界のために戦い、人間界(Earthrealm)の戦士たちは外界(Outworld)やネザーレルム(Netherrealm)の邪悪な存在と対峙する。第一作『モータルコンバット』(Mortal Kombat)では、人間界は一度敗北しており、人間界の戦士が負けた場合は人間界が滅亡するという設定である。同作の物語は、人間界の戦士がチャンピオンのゴロー、ならびに大会の主催者であるシャン・ツンを打ち負かしたことにより、シャン・ツンが別の方法で地球征服を画策するという結末を迎える。参加者の中には、大会の趣旨に反して他の世界の征服のために参加する者もいる。
マハーバーラタ (テレビドラマ): マハーバーラタ (Mahabharat) は、同名のヒンドゥー教叙事詩『マハーバーラタ』に基づく、インドのテレビドラマである。ヒンディー語による全94話の連続ドラマで、初回はDD Nationalにて1988年10月2日から1990年6月24日まで放送された。プロデューサーはバルデーヴ・ラージ・チョープラー(英語版)で、彼の息子ラヴィ・チョープラー(英語版)が制作の指揮を務めた。楽曲はラージ・カマル(英語版)の作曲による。脚本はウルドゥー語詩人のラーヒー・マスーム・レザー(英語版)が、ヴィヤーサによる原作に基づいて制作した。番組のための衣装は、Maganlal Dresswalaによって提供された。各話の放送時間は約45分で、叙情詩調の歌詞と『バガヴァッド・ギーター』にある2節から成る主題歌で始まった。
マハーバーラタ: このテキストは紀元後4世紀(グプタ朝期)にさらに拡張され、後代に伝えられるサンスクリット写本群の元となった。世界で最も長い叙事詩であり、『マハーバーラタ』自身の語るところによれば10万詩節を含む。ただし、現在底本として用いられることの多いプーナの批判校訂版では7万5千詩節弱、補遺である『ハリ・ヴァンシャ(ハリの系譜)』と合わせて9万詩節を越える程度である。全18巻の構成を取っているが、全100巻に分ける区分も並存している。各巻の内容は「マハーバーラタの構成」を参照のこと。この長大な物語には、古代インドにおける人生の四大目的、法(ダルマ)・実利(アルタ)・性愛(カーマ)・解脱(モークシャ)が語られており、これら四つに関して「ここに存在するものは他にもある。しかし、ここに存在しないものは、他のどこにもない」と『マハーバーラタ』自身が語っている。
アンチャーテッド 砂漠に眠るアトランティス: チーム目標マッチの「独占」、「マスターバトル」、「テリトリー」や、協力プレイサバイバルの「サバイバトリー」の主な目的として出される。“テリトリー”とは、マップ中に出現する、幅10m程度の四角形の白い枠が囲むエリアのことである。プレイヤーが指定されたテリトリーの中に入ると、枠の色が緑に変化し、テリトリーを確保している状態になり、そのときのみキル数がカウントされたり、確保している時間がカウントされる。基本は5人対5人の対戦プレイ。プレイヤーはヒーローもしくはアウトローのいずれかのチームに加わり、与えられた目標を達成しながら、相手チームのプレイヤーを倒していく。制限時間やゴールの得点はカスタムゲームメニューで変更可能。相手チームのプレイヤーを倒していくもっともオーソドックスなゲームモード。先にキル数が50に到達したチームもしくは制限時間終了時にキル数がより多かったチームの勝利となる。
ヘーマチャンドラ: ヘーマチャンドラの代表的な作品に叙事詩『トリシャシュティ・シャラーカー・プルシャ・チャリタ』(triṣaṣṭi-śalākā-puruṣa-carita、「63偉人伝」)があり、ジャイナ教の24人のティールタンカラ、12人の転輪王、9人のヴァースデーヴァ、9人のバラデーヴァ、9人のヴィシュヌドヴィシャの伝説を述べる。そのほとんどは歴史上の人物ではない。10のパルヴァンから構成されるが、最終第10パルヴァンはマハーヴィーラの生涯を述べ、「マハーヴィーラ・チャリタ」の名で単独で行われる。この書の続編にあたる『パリシシュタ・パルヴァン』(pariśiṣṭa-parvan)ではマハーヴィーラの高弟や初期教団長の伝説を述べる。
下の句かるた: 基本的に読み札が読まれ始めたら、手は膝に置かねばならなく、世間一般的なルールでの試合でよく見られる床を叩いて威嚇するなどの行為は決してできない。自分のチームの持ち札が無くなったら、両端のどちらかが最初に抜け、続いてもう片方の端の人が抜け、中央の人が残る。無論、相手チームは、それに合わせて抜けたり、抜けた人の場所に札を持って移動して戦ったりする。七飯町は、大中山地区と七飯(本町)地区と大沼地区に分かれて予選大会を行い、勝ち抜いたチームはその数日後に「チャンピオン大会」を行って3地区が戦い、それにも勝ち抜いたチームはそのまた数日後に、世間一般のルールが適用される渡島大会が行われる。創作物では、『ちはやふる』9巻で簡単に紹介されているが、一方の手で相手の取ろうとする手を妨害したり床を叩いて相手を威嚇するなど、競技かるたに比べて野卑な遊戯として否定的に描かれている。
コズミックブレイク: プレイヤーは初めに3つの勢力から1つ選び、他の勢力と競っていくことになるが(詳しくは世界観を参照)、殺し合いなどが行われる殺伐とした戦争ではなく、どちらかというと平和的なスポーツ感覚での競争である。対戦後には「神官」と呼ばれる各勢力の代表NPCたちがのんびり会話を行うなど、平和な世界観をアピールする箇所がみられる。
クル族: クル族(カウラヴァ)はインドの叙事詩『マハーバーラタ』の物語の中心となる一族である。パーンダヴァと対比される場合は、盲目王ドゥリタラシュートラ(英語版)とガーンダーリー(英語版)との間に生まれた100人の王子を指す。長男のドゥルヨーダナを首領とし、次男のドゥフシャーサナや、叔父のシャクニ、御者の息子カルナなどが中心となって、パーンダヴァと激しく対立した。ドゥルヨーダナは、パーンダヴァを罠にはめて謀殺しようとした。さらに正式に継承された彼らの王国を詐欺を使った賭博によって奪い取り、森に追放した。これが原因で、王国の返還を求めるパーンダヴァとの間に戦争が起こり、カウラヴァはクルクシェートラの戦い(英語版)で全滅した。
グラトリアン: 彼等グラトリアンの世界「バラ・マグナ」では食糧や資源が乏しく、各村の代表のグラトリアンがアリーナ・マッチと呼ばれる制度に基づき公正なルールの下に闘い、その配分を決めている。グラトリアンはトーアとは違いエレメンタルパワーを持たず、頭部に装着しているものもカノイではなく、衝撃緩和用のヘルメットである為、己の身体能力のみで闘う。
アドバンスト・ファイティング・ファンタジー: これは数ラウンド(初版は3ラウンド・2版は1ラウンド)に1度行われる。これに勝利すると、敵の勢力を削いだり味方の士気を高める効果がある。2版では軍対軍の他に、大型兵器(バリスタ・破城槌など)を用いた攻城戦や船を用いた海戦もできる。集団戦闘に介入できる強力な呪文体系も用意されている。
スタソーマ: スタソーマ(Sutasoma)は、インドの叙事詩『マハーバーラタ』の登場人物。パーンダヴァのビーマとドラウパディーとの間に生まれた子で、父親の異なる4人の兄弟プラティヴィンディヤ、シュルタキールティ、シャタニーカ、シュルタセーナがいる。また異母兄弟にガトートカチャがいる。クルクシェートラの戦い(英語版)では主に他の4兄弟とともに戦ったが、後に眠っているところをアシュヴァッターマンの夜襲にあい、他の4兄弟やドリシタデュムナ、シカンディンらとともに殺された。
チャンバラ合戦-戦IKUSA-: チャンバラ合戦はしばしばスポーツチャンバラと混同されるが、その性質は全く異なる。違いとして、チャンバラ合戦はスポーツではなく「遊び」であるという点や、大人数のチームで戦う点、ルールに細かな規定がない点などが挙げられる。
風雲黙示録: 登場する10人のキャラクターは独特な流派の技を使い、それぞれの流派に合った武器を持っている。大会の参加理由にしても単純に金や名声だけのために参加しているキャラクターはおらず、それぞれの思惑を胸に大会に参加している。
チームパシュート: インディヴィジュアル・パシュート(英: individual pursuit)、あるいは「個人パシュート(英語版)」「個人追い抜き」と呼ばれる競技では、トラックの半周ずれた位置で2名が各々スタートし、同じ距離を走行して、半周ずれた各々のゴールにどちらが速く到達するかを競う。この見た目の半周のずれをお互い「追い掛ける」様がこの競技の名称となった。なお、競技距離は同じながらスタート位置の半周のずれを乗り越えて対戦相手を追い越すと、追い越された側はその時点で負けになる。すなわち、周回遅れで負けではなく、半周遅れで負けになる。この個人競技と同様の勝敗決定法を用いて、複数選手で構成されるチームを以って行う対抗戦を「チームパシュート」などと言う。この競技では、同一チームの構成選手が試合開始後、コース上で後方の選手が先頭を追いかけて縦一列に隊列を組む。
闘士: 闘士(とうし)は何らかの形で戦いに従事する人。類義語として戦士がある。
サバイバルゲーム: 公式レギュレーションがないため、参加者や状況によって多様な条件が設定されたゲームを行っている。一見して敵味方の識別が困難なため、マーカーと呼ばれる色付きの布・テープ類を腕に巻くなどして敵味方の識別が可能な状態で行われる。チームに分かれ、互いに陣地を決め、旗を掲げる。その旗の付近からスタートの合図で動き出す。敵の陣地にある旗に触れるか、旗周辺に設置されたブザーを鳴らす事で勝利となる。制限時間内にどちらのチームも条件を満たせない場合は引き分けとなる派生としてキャプチャー・ザ・フラッグ(フラッグを自陣に持ち帰る)や、ドミネーション(指定場所に自陣の旗を掲げ防衛)等、特殊ルールも該当する。その他、リアルカウント(弾倉1個当たり実銃弾数を超えるBB弾を装填してはならない)戦、使用するエアソフトガンを指定したルールなど多種多様のゲームが存在する。
シュルタセーナ: シュルタセーナ(Śrutasena)は、インドの叙事詩『マハーバーラタ』の登場人物。パーンダヴァのサハデーヴァとドラウパディーとの間に生まれた子。クルクシェートラの戦い(英語版)で、アシュヴァッターマンの夜襲によって殺された。
SHADOWGUN LEGENDS: リスポーン回数が予め設定されており、最初にリスポーンを使い切ったチームの負け。4対4の試合。敵の旗を奪い、自分の陣地に持ち帰る。持ち帰ればそのラウンドでは勝利となる。勝利ラウンド数が規定数に達したチームの勝ち。ブロンズ・シルバー・ゴールドの3種類がある。3人でプレイ可能。プレイヤーは敵の群れが襲ってくる5つのウェーブを生き残る。火付けの双子・雷拳・刃の踊り手・ハイブマインドの4つがある。3人でプレイ可能。プレイヤーはダンジョンの仕掛けを解き、ボスを倒さなければならない。ミッションやウォーゲームをこなすことによって、「名声」と「経験値」を得る。あらゆるアクションは名声として評価され、名声を集めて有名になるほど世界からの評価も変わってくる。経験値は集めることでレベルがアップする。
最強王図鑑シリーズ: 「神話最強王図鑑」のヴィシュヌの化身や「ドラゴン最強王図鑑」のドラゴンを倒した者などの総勢24体の英雄が戦う。
アイルランドのラグビーユニオン: アイルランドは、ラグビーフットボールやサッカー、ゲーリックフットボールといった様々な形式の現代フットボールが法典化されるよりずっと前に民俗フットボールゲーム(英語版)の強い伝統を持っていた。民俗フットボールは地方ごとにかなり異なっていることが多く、一部は特定の現代フットボールコードにより似ていた。別の文書は、ミーズ、ラウス、およびノースダブリンが16世紀と17世紀の間のフットボールの拠点であったことを示唆する。Réamann Ó Murchadaによる詩『Iomáin Léana an Bhábhdhúin』は1750年にオミース(英語版)で行われた1チーム8人によるフットボールの試合を描いており、この試合は正午から日没まで続いた。フットボールの異なる変種は国の様々な地域でプレーされた。試合は小教区間あるいは男爵領間でプレーされ、数時間続くこともあった。
力戦: 『史記』馮唐伝より。力を尽くして戦うことを言う。前例がない対局であれば、対局者自身の実力のみで戦うという意味からか。
リバンダ: リバンダ(モンゴ語:Líbanda)とは、コンゴのモンゴ族が行うレスリングの一種。元々は戦士としての価値と抜け目のなさを測る手段であるが、娯楽でもある。フリースタイルレスリングと同じように、円形のリングの中で体全体で組み合う。相手を掴んだり、投げ技や足払いを使って相手を倒すと勝ちになる。手、足、頭突き等による打撃も許されてはいるが、実際にはあまり行われないという。対戦する力士は、腕を前に振りながら、互いに相手に掴みかかる隙やタイミングを窺う。試合の時にはドラムのビートに合わせて勇敢さと挑戦の歌を歌い、踊りや魔法、そして過去の英雄をたたえる儀式が行われる。リバンダの象徴はヒョウである。このため力士は白い塗料で全身に模様を描いて戦う。リバンダは武術というよりは、通過儀礼に近い。試合に勝つ事は、自分への勝利なのである。
バランタ: バランタとはハンガリー語で「戦いに備える」という意味があり、試合も実戦の訓練として行われる。体術・武器術・馬術がある。騎馬民族らしく、馬に乗っている時と降りているときの戦闘を分けて考え、別の種目として訓練しており、馬術は馬の特性を活かす事を特徴としている。武器は弓・サーベル・刀・槍・鞭・斧・ナイフ・棒・盾を使う。
スペシャルフォース (オンラインゲーム): 団体戦ミッションにはそれぞれ特有のモードがあり(全4種類)、どのミッションでも相手チームを全滅すれば勝ち(ただし、爆破モードでREDチームが爆弾を付けた後はそれが解除されなければREDチームの勝ちである)となる。また、3分半の時間制限がある。 各モードは以下の通り。これまでの団体戦の要素にキャプテンの存在を追加し、2007年12月13日から新しくカテゴリ化されたゲームモード。RED、BLUEチーム合わせて6人以上から対戦する事が可能であり、チームの中の1名がキャプテンに任命され敵のキャプテンを制限時間内(3分30秒以内)に倒さなければ成らない。このモードではEXP・SP・途中離脱率を除くキルデス数などのデータが記録に反映されないので注意(現在ではキルデス数も反映)。個人戦、団体戦の要素を併せ持ち、2008年6月26日から、新しくカテゴリ化されたゲームモード。
ファイナルファンタジーX: スカウトが可能な人物に□ボタンで話しかけるとレベルや契約金などのパラメータが表示される。アビリティは試合中に相手チームがそのアビリティを使う瞬間にその動きを習得するか、リーグ戦およびトーナメント戦の賞品として獲得する。習得できるアビリティの数が一番多いのはティーダ(専用アビリティ2つを含む59)で、その後ワッカ(専用アビリティ1個を含む58)・ジュマルおよびキーリカ・ビーストのメンバー全員(ティーダ及びワッカの専用アビリティを除く57のアビリティを習得できる)と続く。テクニックを憶えるまではハードルがやや高く、本編やバトルとは独立した相当のやり込み要素となっている。ワッカの七曜の武器を最終段階まで強化するためにはブリッツボールを数十回と繰り返さなければならない。本作のスピラでは、以下に挙げる6つのチームが登場する。
一騎討ち: その後メッカ軍の騎士アムルは塹壕の幅が狭くなっている箇所を発見し、数名の従者と共に塹壕内に飛び込んだが、ムハンマドの養子であるアリー・イブン・アビー・ターリブとの一騎打ちに敗れてしまった。この敗北が本隊に伝わるとメッカ軍の志気は低下し、砂漠で長期間野営を強いられたことで消耗していたことも重なり、メッカ軍はメディナ攻略を諦めて撤退した。このように騎士による一騎討ちは精神的な側面が大きく、弓騎兵であるマムルークの登場で弓が戦いの中心になると、一騎打ちは行われなくなった。伝説や三国志演義などの物語では一騎打ちが描かれるが、古代中国では複数人が乗り込んだ戦車による戦車戦、歩兵部隊による戦闘、騎馬隊の騎射など集団戦が一般的であり、史実ではないことが多い。しかし一騎打ちが行われた例もある。有名なもので太史慈と孫策、呂布と郭汜、馬超と閻行、関羽と顔良が史実の一騎討ちとされている。
エバークエスト: しかしエバークエストの世界には6人では到底敵わない極めて強大な敵が存在する。そういった敵に立ち向かうためにレイドというシステムが用意されており、これは簡単にいえば複数のグループを一まとめにしたものである。レイドの最大人数は72人となっており、12グループ分のプレイヤーが一堂に会し一丸となって敵と戦うことができる。チームワークの集大成ともいえるレイドのコンテンツは、その複雑さ、達成感、そして報酬として得られる強力なアイテムによって、多くのプレイヤーを夢中にさせた。(実際には72人ものプレイヤーが常に必要というようなことはなく、もっと集めやすい人数で楽しむことができる。)
コンバットスポーツ: 選手は通常、1対1で戦う。異なるスポーツであれば、異なる技術の設定や動作が含まれる。例えば、ボクシングはパンチだけを許可し、テコンドーは主にキックを伴う、そしてムエタイやビルマ・ボクシングは肘と膝の使用を許可している。また、フリースタイル や大学レスリング(英語版)などの、組み技格闘に基づいたコンバットスポーツもある。 現代の総合格闘技は古代ギリシャのオリンピック種目パンクラチオンに似ており、いずれも打撃と組み技の両方を許可している。 いくつかのコンバットスポーツには、フェンシングや剣道のような武器の使用も含まれている(どちらも剣である)。SCA Heavy Combatや剣道など、現代のコンバットスポーツには装甲を使用するものもある。ガッカや近代アーニスでは棒が使用される。
チャンバラ合戦-戦IKUSA-: 1. ルール説明(5分程度)専門のMCである、武将の格好をした「合戦MC」がルール説明を行う。デモンストレーションなどを行いながら安全面などの注意喚起もされる。2. チーム(軍団)ごとに作戦タイム(5分程度)各軍ごとにサポーターが付き、アドバイスをもらいながら全員で作戦を立てる。この軍議の時間は何度か行われる合戦の合間にも設けられ、前の合戦の反省点や次の合戦の作戦などを確認する。3. 利き手に刀を持ち、反対の手に命をつけるスポンジ製の刀を利き手に持ち、反対の腕に「命」と呼ばれるカラーボールをつける。「全滅戦」「大将戦」「バトルロイヤル」など、いずれかの合戦方式で試合が行われる。「世界一平和な合戦」。5. 目標を達成するか制限時間(5〜10分程度)で終了各合戦方式で設定されている目標が達成されるか、あらかじめ定められた制限時間に達した時点で試合が終了となる。6. 次の試合形式へ
バトルコマンダー 八武衆、修羅の兵法: ゲームの最初にプレイする種族を選択する。選択した種族の最高指揮官が主人公となる。途中まではそれぞれの種族で独立したシナリオとなっているが、ゲームの後半で3種族が合流し、シナリオも共通のものとなる。
ダンベ: ダンベの試合は泥を焼いて固めた試合場で行われる。競技者は伝統的な腰巻とお守りを身に着けて戦う。体重によるクラス分けはないが、通常、対戦する両者はサイズが公正になるように選ばれる。1試合は3ラウンドで成り立っている。「1ラウンド」に時間制限はなく、どちらかが動かなくなったとき、競技者のどちらかか審判が中止を宣言したとき、競技者のどちらかの手、膝、体が地面に触れたとき、のいずれかの場合に決着する。
ハイアライ: ハイアライ(バスク語: Jai Alai)は、ヨーロッパのバスク地方発祥のスポーツ(球技)。セスタ・プンタ(バスク語: Zesta punta、スペイン語: Cesta punta)とも呼ばれる。ハイアライとはバスク語で「楽しい祭り」の意であり、セラフィン・バローハによる1875年の造語である。セスタと呼ばれるグローブを右手に装着し、遠心力でボールを加速させてから、壁に向かってボールを投げつける競技である。バスク・ペロータの一種であり、日本ではバスク・ペロータの別名とされることもある。