mteb/JQaRAReranking huggingface dataset:
ネット銀行: インターネット専業銀行(インターネットせんぎょうぎんこう)とは、インターネットや電話などの通信端末を介した取り引きに特化した普通銀行である。新たな形態の銀行のうち「インターネット上でのみサービスの提供を行う銀行」に該当する。しばしば、インターネット銀行やネット銀行とも略される。
情報化時代: 数字、言葉、画像、音、そしていずれかは味覚、匂い、感情でさえも描写されて、処理されて、同一のデジタルフォーマットとなるのです。社会のレベルにおいて、デジタルと情報技術の革新は、知識と情報がより良くより安いくアクセス出来るようになる。これは取引とプロセスを速めてコストを減らすのである。そしてそれは市民と消費者に役立ちます。情報技術の能力は時間を否定し、人間に新しい方法でお互いと相互に作用することを許します。距離はもう考えの要素ではありません。ギデンスが観察する。コミュニケーション革命の到来により、距離が自己の即時性が今までのものよりも異なった関係を持っています。距離が、ただ取り払われるだけではありません。しかしあなたがあなたのポケットの中の金の価値が離れて何マイルも起きてすぐに進行中の電子の取引で影響を受けている世界を持っているとき、それは世界が過去にあった方法からのただ異なった状況です。
電子商取引: 情報技術の視点からは、電子商取引は商業トランザクションが目的とされたビジネスアプリケーションの実際の利用であるともみなせる。あるいは電子商取引はのいずれか、もしくはこれらの複合であるともいえる。
エリック・ストルターマン: 2022年2月、エリック・ストルターマンは、社会、公共、民間の3つの観点で、デジタルトランスフォーメーションの定義を以下のように再提示した。デジタルトランスフォーメーション(DX)は、人々の生活のあらゆる側面に影響を及ぼす。DXは単なる技術的な発展ではなく、社会を構成する私たちが、リアル空間とデジタル空間が融合し高度に複雑で変化する世界にどのように関わり、接するかに影響を与える広く深い変化である。DXはよりスマートな社会と、一人ひとりが健康で文化的なより良い生活を送れるサステナブルな未来の実現をもたらしうる。デジタルトランスフォーメーション(DX)は、あらゆる組織や分野でスマートな行政サービスを展開し、革新的な価値創造を支援することができるものである。
E-デモクラシー: E-デモクラシーとは、「Electronic(電子工学)」と「democracy(民主主義)」を組み合わせた造語であり、インターネットなどの情報通信技術を用いて共和制民主主義や議会制民主主義(間接民主制)、その他様々な民主主義モデルにおける政治プロセスを強化する技術のことである。
技術的収束: 同様の用語としてIfeanyi O. Asonyeが提唱したデジタルコンバージェンス(英語: Digital Convergence)がある。Ifeanyi O. Asonyeによると、デジタルコンバージェンスとは基盤となるデジタル技術の要素や音声、文章、ビデオ、写真、放送、プレゼンテーション、グローバル接続、パーソナライズされたサービスなどの機能を呼び起こすことを意味し、これらの1つの機能を複数の電子機器から1つの統合されたコンピュータを介したコミュニケーションのシステムとして組み合わせることにより、個人が多くの新しく違った方法で対話や遊び、コミュニケーション、協力、情報共有を可能にするとしている。平たく言うと、デジタル技術によってコンピュータと家電、放送と通信など様々な産業が新たな1つの産業として収斂していくことを意味する。
電気通信: つまり日本人が強引に「電気通信」を英語に訳すつもりで「electronic communication」という表現を使っても、英語のネイティブには通じないわけであり、これでは和製英語である。「通信」に相当するのは "telecommunication" である。造語法的には「tele + communication」であり、遠隔地間のコミュニケーションを指す。たとえば、狼煙、トーキングドラム、手紙、腕木通信、手旗信号なども含み、日本の「電気通信」という概念とは別の線引きによる概念である。「電気通信」という用語の設定、概念の区切りかたは、日本の行政用語や大学の学科名などでは頻出し日本人は頻繁に用いていてそれに慣れてしまっていて、日本人の多くが気付いていないが、実は欧米圏ではあまり一般的ではない用語の設定、概念の区切り方である。
貨幣: 物やサービスとの交換に用いられる「お金」を、経済用語では貨幣、または通貨と呼ぶ。貨幣とは、経済学上は、価値の尺度、交換の媒介、価値の蓄蔵の機能を持ったものの事である。広義には、本位貨幣の他にも、法律により強制通用力を認められている信用貨幣も含める。つまり「貨幣」という語は、鋳貨・紙幣に加えて、預金などの信用貨幣も含めて指す場合が多い。なお、慣習的な用法として、法令用語の意味における貨幣と紙幣・銀行券をあわせて「お金」と呼ぶことが多い。政府は、租税の算定に通貨を用いる。法定通貨が額面通りの価値を持つためには、その貨幣を発行する政府に対して国民の信用が存在することが必要条件である。二者間で財・サービスの取引を行う場合には、信用取引となる。
テクノロジー: テクノロジー(英語: technology)または科学技術、科技、技術学とは「特定の分野における知識の実用化」、「知識の実用化によって与えられる能力」、「科学的知識を個別領域における実際的目的のために工学的に応用する方法論」を指す概念。科学的知識をもちいて開発された機械類や道具類を指すこともある。また「エンジニアリングや応用科学を扱う、知識の一部門」ともされる。テクノロジーやテクニック(技術)の語源は古代ギリシア語「テクネー」であり、これは技術・学術・芸術・知識(エピステーメー)や制作的な理知(ロゴス)・能力等をも指す。テクノロジーは技学、技術とも和訳されている。エンジニアリング(工学)も「技術」と和訳されることがある。
情報通信技術: 情報通信技術(じょうほうつうしんぎじゅつ、英: Information and Communications Technology、略称:ICT)とは、情報技術(IT)を拡張した用語であり、ユニファイド・コミュニケーションの役割を強調し、電話線やワイヤレス信号による通信とコンピュータ、そして主要な企業アプリケーション、ミドルウェア、ストレージ、視聴覚システムなどを統合し、ユーザーが情報をアクセス、保存、送信、操作できるようにする技術である。「ICT」という用語は、単一の配線またはリンクシステムを介する、コンピュータネットワークの、視聴覚ネットワークや電話網への技術的収束を指す単語としても使われる。配線や、信号分配、管理を単一のシステムに統一し、それを用いて電話網をコンピュータネットワークシステムに統合することには大きな経済的誘因がある。
金融商品取引法: またその他の諸国においても、イギリスでは2000年金融サービス・市場法(FSMA)において定義された「投資物件」概念、ドイツの2004年証券取引法改正、EUで2004年4月に採択された金融商品市場指令(Mi-FID)において導入された「金融商品」概念など、各投資商品(金融商品)について横断的な規制を及ぼす方向に移行しつつあり、国際的な金融市場の整備という点からも同様の横断的な規制を及ぼす必要が生じていた。従来の証券取引法で用いられていた語句のうち、「証券」との語が付く用語は、原則として「金融商品」が付く語に置き換えられている。このため、金融商品取引法においては、いくつかの章のタイトルも変更されている。
法科学: 一方、“Science” はラテン語の「知識」という単語から由来し、今日では科学的手法でシステマティックに知識を得る手法、つまり学問を指す。両単語を合わせて、法科学は科学的手法やプロセスを利用して事件を法廷で解決していくことを意味するようになった。現状、フォレンジック・サイエンス (forensic science) の代わりに単にフォレンジクス (forensics) と表現しても同様の意味を持つ。今や "forensics" は科学と密接に関連するものととらえられているため、多くの辞書が "forensics" に "forensic science" すなわち法科学の意味を同時に載せている。コンピュータ関連のデジタル分野においては、もともと計算機科学はコンピューター・サイエンスであることもあり、上記の省略形を用いて後ろにフォレンジクス (forensics) とつけている。
ファーミング: セキュリティ専門家によって、「ファーミング」という用語の使用については意見が異なる。例えば、あえて別の詐欺行為に分類する必要も無いという意見がある。Anti-Phishing Working Group が開催した会議においてフィリップ・ハーラム・ベイカー(英語版)は、この用語を「銀行に新しい種類のセキュリティサービスを買わせるために作られたマーケティングの造語」とし、「ファーミングで経済的被害を受けた事例は一つもない。」としている。しかし、自動化され、より被害が大規模になりやすいと考えられるため、利用者だけではなくサービス提供元にも、それ相応の対策が求められるという考えもある。
外部金融: 外部金融(がいぶきんゆう)とは経営学用語の一つ。企業に資金が必要となった場合に、それを外部から調達して賄うということ。この外部金融の方法というのは大きく直接金融と間接金融に二つに分けられる。直接金融で行う場合には金融市場から資金を調達するという方法であり、自社の株式や債券を発行することで投資家から資金を調達するという方法である。間接金融で行う場合には、銀行などといった金融機関を経由することで、金融市場から間接的に資金を調達するという方法であり、一般に言われている融資や借り入れがこれに当てはまる。
N.Avenue: 「情報革命」の次に続く「価値革命」が、多様な価値の流通を実現し、社会に新たなパラダイムシフトをもたらすことに鑑みて、「価値革命時代の、地図とコンパスを作る」というミッションの元、信頼性の高い情報発信と未来の提案を行い、多様な価値が行き交う新時代を切り開くに資する事業を展開している。
情報技術: 紀元前3000年頃にメソポタミアのシュメール人が文字を発明して以来、人は情報を蓄積、取得、操作、そして伝達してきた。しかし、現在の意味での情報技術 (information technology) という言葉が初めて登場したのは、1958年にハーバード・ビジネス・レビューに掲載された論文である。著者のHarold J. Leavitt and Thomas L. Whislerは、『この新しい技術には、まだ単一の確立された名前がない。我々はそれを情報技術 (IT) と呼ぶことにする。』と述べている。彼らの定義は3つのカテゴリー、すなわち「処理のための技術」「意思決定への統計的および数学的手法の適用」「コンピュータプログラムによる高次思考のシミュレーション」から構成される。
金融: 貸手と借手が直接に出資契約を結び、資金を融通する形態のことを直接金融と呼ぶ。貸手と借手の直接の出資契約がなく、間接的に貸手と借手の関係が発生する形態のことを間接金融と呼ぶ。たとえば、銀行などに定期預金(金銭消費寄託契約)をする者は、その預金に対する利子収入を目的として預金しており、また保険に加入して保険料を支払う者は、その万一の時に保障を受ける対価として保険料を支払っている。しかし、定期預金が満期になるまでの間や、保険事故が発生するまでの間(「無事」に保険事故が発生しない人も多い)までには相当な時間差があり、銀行や保険会社はこの間を利用して資金の運用(融資や投資など)行うため、その運用先の借手(貸付先や投資先)に対して、預金者や保険加入者は間接的に貸手として融通していることとなる。
電信: 電信が誕生して長期間に渡って主要な情報伝達手段として様々な応用などが考察された。後に文字だけで無く、画像や音声などを符号化して伝送する技術が開発されインターネットなどの通信に使われている。キーワードとして列挙するならば、メッセージルーティング、社会的ネットワーク(電信士間の噂話など)、インスタントメッセージ、暗号(サイファとコード)、短縮化(電報略号)、情報セキュリティ、クラッキング、詐欺への利用、メイリングリスト、スパム、電子商取引、証券市場のリアルタイムな報告、などがある。トム・スタンデージ(英語版)など現代のコメンテータはそういった類似点を捉えて、19世紀の電信網を "Victorian Internet"(ビクトリア朝のインターネット)と表現した。
SREホールディングス: この「リアル×テクノロジー」の掛け合わせを通じた顧客価値提供の追求により、不動産/金融領域を中心とした幅広い顧客にサービス提供する、ユニークなビジネスモデルを構築している。
知識経済: 評論家は、以下の3つの力を連結させ、ビジネスと国家的な競争の原則の変更を変えることを提案した。結果、モノとサービスは発展して、売買され、そして多くの場合、他の電子ネットワークに配られる。幾つかの新しい技術の使用用途は、どのようにして経済的な欲求を満たすかである。それは、休止状態か商業的な躍進かに留まることが出来る。
フェムテック: フェムテック(英語: Femtech)とは、女性の健康の課題をテクノロジーで解決する製品やサービスのことである。「female technology」を略した用語。
金融商品: 金融商品(きんゆうしょうひん、英: financial instrument)とは、一般に金融取引における商品を漠然と指す。専門用語としては、以下に述べるように特別な定義が置かれている。
タンス預金:  ただし「タンス預金」が銀行預金など金融機関への預金と対比した語であるのに対し、「へそくり」は家族共有の財産と対比した語であり、意味が異なる。暗号通貨は「ウォレット」と言われるコンピュータアプリケーションで保管される。自宅の端末のウォレットに暗号通貨を保管することはタンス預金に該当する。
アンドロイドサイエンス: アンドロイドサイエンス(Android science)とは、『アンドロイドが人間の社会的反応を誘発することができる』という前提に基づいて、相互作用および認知を調査、研究する新しい学際的な枠組みを示す造語。
モノのインターネット: Internet of Thingsという用語は1999年にケビン・アシュトンが初めて使ったとされ(Internet for things という表現を好んだとされる)、当初はRFIDによる商品管理システムをインターネットに例えたものであった。その後、スマートフォンやクラウドコンピューティングが広まり、この環境全体を表現する概念として転用された。IDCでは「IP接続による通信を、人の介在なしにローカルまたはグローバルに行うことができる識別可能なエッジデバイスからなるネットワークのネットワーク」と定義している。従来型ソリューションとの違いは、汎用ハードウェアとオープンなSDx (Software Defined) により、市民開発が可能になったことという。また、IoTデバイスそのものよりも、その先の効用・効果を生むことが重要となる。
ファットフィンガーシンドローム: 「ファットフィンガー」とは太い指の意味。欧米人の指が太く、電子取引に使われるコンピュータ端末のキーボードを打つときに、押すつもりのなかったキーを押してしまうことから名付けられた。巨額な取引を行っているのは証券会社が主なので、巨大な損害を被るのは誤発注をした証券会社であり、巨額な利益を得るのも他の証券会社である。しかし、現物が存在しない金融商品(株式など)の売買が成立してしまうので、金融取引システムそのものについて大きな混乱が発生する。
デジタルトランスフォーメーション: ガートナー社は2011年の講演において、「クラウド・情報・ソーシャル・モバイルの4つのプラットフォームが独立の進化を遂げつつ、数年の調査でこれらが収束しており、既存のアーキテクチャが時代遅れになっている」と警告している。これを2012年に「Nexus of Forces(力の結節)」としてまとめ、新しいIT基盤として提唱した。同様の概念はIDC社の第3のプラットフォーム「クラウド、ビッグデータ/アナリティクス、ソーシャル技術、モビリティー」 やIBM社のSMAC「Social、Mobile、Analytics、Cloud」にも挙げられる。これらのIT基盤の活用により市場の優位性を獲得する一環として、デジタルトランスフォーメーションが注目されることとなった。
HP オートノミー: その適用範囲はオンプレミスからクラウドコンピューティングまで広がっており、BPMとの活用が、ビジネス変化に柔軟なシステムの自律性をもたらします。HPは、新しいビッグデータの分析プラットフォームとして、"HP Next Generation Information Platform" をアナウンスしました。これは、オートノミーの非構造化データの分析エンジンであるIDOL 10と、Verticaの高速ロードとリアルタイム分析のデータベースを組み合わせたものです。このHPの戦略的な動きは、エンタープライズソフトウェアと、エンタープライズ統合ソリューションやサービスに改めてフォーカスし、提供するプラットフォームは、構造化データと、Webや社内のデータの約80%を占める、メールや文書、画像、動画などの非構造化データを融合し、統一した手法で処理を可能にします。
エレクトロラックス: Thinking of you あなたのことを考え抜いて。 実際に製品を使う人のニーズやライフスタイルのことを考え抜いて、日々の生活をより豊かにする事業を展開するという理念。
テクノ: テクノは、ギリシア語。「技術・技巧・芸術」を表す単語「テクネ」(希:Techne)を接頭辞として使用する場合、語尾変化し「テクノ〜」(希:Techno-)となる(例:テクノクラート、テクノフォビアなど)。主に欧米で学術用語として使用される。国内では理系の企業名に多用される。英語「テクニック」(Technique) の語源。
VUCA: ビジネスの現場においても、テクノロジーの進歩は急速であり予測は困難、世界の市場は不確実性や不透明性を増した状況となっており、不安定なビジネスの状況を表すのにVUCAが用いられるようになってきた。
クロステック: クロステック企業はデジタルビジネスのプラットフォームとなる基幹情報システム群(コアシステム)を提供し、サービス利用料を得るビジネスモデルである。最先端の情報通信技術を巧みに組み合わせて、業界の垣根を超えたサービスを提供する特徴がある。副産物として農業、建設、医療といった情報通信技術が浸透していないビジネス領域に対して、情報化が促進される効果がある。情報技術(IT)/情報通信技術(ICT)から様々な要素技術を有機的に統合するクロステック(XT)への昇華が起きている。第3のプラットフォーム(クラウド、ビッグデータ、モバイル、ソーシャル)の時代を経て、IoT(Internet of Things)や人工知能を既存ビジネスと掛け合わせたデジタルビジネスが開花した。クロステック領域のビジネス戦略は技術革新を前提とした技術戦略と創造的破壊を伴うビジネスイノベーションである。
ストラクチャード・ファイナンス: 株式を信託したうえで、投資家受益権を元の株式と同一にせず、例えば、第一受益権は配当のみを受領し、第二受益権はキャピタルゲインのみを受領するように変形した株式ストリッピングがあげられる。金融の技術は一般的にアービトラージ(裁定)の技術とリスク・コントロールの技術に大きく分けられる。金融取引は一般にアービトラージから得られる収益を求めて拡大し、このアービトラージを背後から支えるためにリスク・コントロールの技術が拡充されるということがいえる。1.市場アービトラージ 市場アービトラージで古典的なものとして、金利・為替の直先スプレッド(外国為替相場における、直物為替相場と先物為替相場の差)である。
金融市場: 金融市場(きんゆうしじょう、英: financial market)とは、資金の貸借取引が行われる場、あるいは資金需給が調整される場(市場)ないし過程のことをいい、金利はそこに成立する価格のことをいう。この場合、資金の貸借取引の範囲ないし資金の性格いかんによって、金融市場の意味も広狭さまざまに理解される。
外国為替: 外国為替は銀行間の口座振替によって、実際に現金を送ること無く送金や貿易を行うことをその特徴とする。その形態には「並為替(もしくは送金為替」と「逆為替(もしくは取立為替)」がある。
スーパーマリオブラザーズ: 『スーパーマリオブラザーズ』(SUPER MARIO BROS.) は、任天堂が発売したファミリーコンピュータ用ゲームソフト。日本での発売は1985年(昭和60年)9月13日。略称は「スーパーマリオ」、「スーマリ」、「マリオ」、「マリブラ」。通称は「スーパーマリオブラザーズ1」、「初代(元祖)スーパーマリオブラザーズ」などがある。横スクロール型のアクションゲームで、プレイ人数は1 - 2名。ゲーム&ウオッチでも同名のゲームが1988年に発売された。日本版は非売品として作られた。
スーパーマリオブラザーズ2: 『スーパーマリオブラザーズ2』(スーパーマリオブラザーズツー、SUPER MARIO BROS. 2)は、1986年(昭和61年)に任天堂から発売されたアクションゲーム。略称は「スーパーマリオ2」「スーマリ2」「マリオ2」「SMB2」等。日本国外でのタイトルは "SUPER MARIO BROS.: The Lost Levels" (スーパーマリオブラザーズ ザ・ロストレベルズ)。
ファミリーコンピュータ: 最高売上本数を記録した『スーパーマリオブラザーズ』が発売された1985年から1986年が最も年間の出荷台数が多かった。
Nintendo Entertainment System: NES及びファミリーコンピュータは当時もっとも成功したゲーム機であり、任天堂によれば全世界で約6000万台が販売された。アタリショックで衰退したビデオゲーム業界を再び活性化し、ゲームデザインから商慣習に至るまでのあらゆる面で、以降の家庭用ゲーム機ビジネスの手本となった。当時としては斬新な横スクロールアクションゲームである『スーパーマリオブラザーズ』はこのゲーム機の最初にして最大のキラーソフトとなった。また、サードパーティーに対して初めて訴訟が提起されたゲーム機でもある。北米では1985年、ヨーロッパでは1986年、オーストラリアでは1987年に発売された。本体の外側に“Nintendo”の文字が大きく表記されていたためか、現地では「ニンテンドー」の愛称で親しまれた。
スーパーマリオブラザーズ3: 販売本数は国内で約384万本であり、この本数はファミコンソフトとしては『スーパーマリオブラザーズ』に次いで2番目である。全世界では約1728万本に達する。略称は「スーパーマリオ3」「スーマリ3」「マリオ3」「SMB3」。ファミリーコンピュータ版はゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」にてプラチナ殿堂入りを獲得、またゲーム誌『ファミリーコンピュータMagazine』の「ゲーム通信簿」の「ロムカセット部門」においてキャラクター2位、操作性3位、熱中度4位、総合評価3位を獲得した。
アクションゲーム: また、この年は後に大ヒットとなる家庭用ゲーム機『ファミリーコンピュータ』(任天堂、以下ファミコン)が発売され、アクションゲームはアーケード・家庭用双方の市場で発展を続けていく。1985年にファミコンで発売された『スーパーマリオブラザーズ』(任天堂)は、横スクロールにジャンプアクション、様々なパワーアップアイテム、豊富なステージと陽気なキャラクター・音楽が広く受け入れられ、最終的に日本で681万本、世界で4024万本の歴史的大ヒットを記録した。このゲームの登場により、着実に進化を続けたアクションゲームは一躍大人気ジャンルとなり、無数の派生ゲームが作られるようになった。この時代は、2Dアクションに多様な分化が見られた1980年代後半と、2D対戦格闘ゲームのブームに支えられた1990年代前半に分けられる。
第三世代ゲーム機: 当初は1984年5月21日に発売される予定だったが、会社売却のために2年後まで発売されず、ゲームのソフト数の少なさと相まって、ゲーム機はあまり売れなかった。ファミコン/NESは、北米とアジアでは第三世代機の中で圧倒的多数の台数を販売した。1989年の北米では、任天堂とセガの間で、ファミコンとマスターシステムの市場シェアは94%対6%で、任天堂が有利だった。1992年の北米でのシェアは、任天堂が80%、次いでアタリが12%、セガが8%となっている。これは、「スーパーマリオブラザーズ」、「メトロイド」、「ダックハント」、「ゼルダの伝説」などのファーストパーティタイトルが充実していたことと、任天堂の厳しいライセンス規定により、ファミコンのタイトルは発売後2年間の独占販売が義務づけられていたため、他のゲーム機へのサードパーティのサポートに支障をきたしていたことが背景にある。
ファミリーコンピュータ: 』の時には販売店へ長蛇の列ができ、学校を休んで購入する者や購入したものから盗む行為が行われ社会問題となった。こうして、ファミリーコンピュータはその影響力の大きさから早々に「ファミコン」が普通名称化し、テレビゲームの事情に疎い年配層を中心にテレビゲームそのもの(特にゲームハード)を指す代名詞として用いられた。『スーパーマリオブラザーズ』の人気によって、他業界で関連商品やサービスが展開され、ゲーム業界とともに発展していった。その影響力の大きさと他のゲーム機と比して圧倒的な普及率の高さゆえに当時の子ども達の遊びや話題の主流を占めるに至った。 そのため、これら変化に伴い、1980年代後半には子どもを対象とした研究が行われた。
スーパーマリオブラザーズ: ジャパン』では「スーパーマリオX」という造語で紹介した。また、カセット抜き差しなどのイレギュラーな操作(『テニス』やファミリーベーシックを用いたものが有名)によってこれらを出現させる方法が明らかにされ、これを行ったユーザーから「ファミコンが壊れた」という問い合わせが雑誌社に寄せられる事態となった。そのような中、ファミマガがプロデューサーである宮本茂にインタビューし、原因は「ノイズ」であると発表された。同時に、正常な動作ではなくファミコンを壊す危険もあるという警告がなされている。なお、アンダーカバーの中にはイレギュラーな操作ではなく通常の裏技で行けるステージが存在し、代表的なものとして「-1(マイナスいち)」と呼ばれる「36-1」がある。
ファミリーコンピュータのゲームタイトル一覧: 『ゼビウス』の大ヒットを受け、各所からソフト開発の申し出が任天堂に寄せられた。これに対して任天堂はアタリショックの二の舞を危惧したが、ファミコンソフトに特許権がないため、当初は商標権のみで対応せざるを得なかった。 その後、あるメーカーが独自に開発したカセットを回収せざるを得なくなったことで危惧は的中、任天堂にも苦情が寄せられたことから、任天堂がカセットを製造して品質を保証するライセンシー制度が設けられることになった。この制度によって最終的に発売元は95まで増えた。当時はゲームが子どもに与える影響が日本の国会で取り上げられたり、メディアでゲームに対する批判が取り上げられるなど、風向きが強かったが、人気は1985年に発売された『スーパーマリオブラザーズ』の世界的なヒットによって決定的なものとなった。
ステージ (コンピュータゲーム): 1985年には海外版ファミコンNintendo Entertainment System(NES)が発売されるが、初期のソフトの説明書には「ステージ」という意味での「level」というものは見られず、ほぼ「round」か「screen」に限られていた。しかしその後、北米任天堂以外からもNES用ソフトが発売されるようになると事情が変わってきたらしく、例えば『バブルボブル』では、画面上にはアーケード版と同じく「ROUND」と表示されるのに、説明書では「level」が使われた。また1987年の末には、徳間書店の『スーパーマリオブラザーズ完全攻略本』が英訳され、北米任天堂の公式ファンクラブ向けに配布されたが、元の本では「ワールド1/エリア1」と書かれているところが、英語版では「WORLD 1/LEVEL 1」となっていた。
ファミリーコンピュータのゲームタイトル一覧: 任天堂としてはROMカセットより容量が多く、原価も安いクイックディスクを基にした周辺機器ディスクシステムへの移行を考えていたが、『スーパーマリオブラザーズ』のようにディスクよりも低容量のカセットで世界的に反響を得たことは任天堂にとって予想外だった。同作以降も『ドラゴンクエスト』(1986年)をはじめとするファミリーコンピュータのオリジナルタイトルやテレビアニメなどのキャラクターを使用した作品が供給された。一方で『シティ・アドベンチャー タッチ ミステリー・オブ・トライアングル』やFriday the 13thのように原作との内容の乖離が指摘されるものもあった。また『オバケのQ太郎 ワンワンパニック』のように、キャラクターゲームは版権の都合上キャラクターを差し替えたうえで日本国外で発売されることもあり、NES以外の機種に移植する形で輸出された例もあった。
クソゲー: 先述の『バグニューズ』では1985年末頃に、ゲームソフトのレビュー記事などで「つまらないタコソフト」、「出しても売れないようなタコなソフト」という記述が登場している。一方パソコン雑誌『The BASIC』では、1985年の初頭あたりから、「ダメソフト」との呼び方が時折現れているのが確認できる。これらから、1985年頃のパソコンマニアの間では、主にゲームを念頭につまらないソフトを「(罵倒語)ソフト」と呼ぶことが、少しずつ広まっていたものと考えられる。もっともこれらは、この時期のパソコン雑誌上ではめったに見られない表現でもあり、あまり大っぴらに使われるものではなかった。1985年には、「つまらないソフト」の問題はファミコンにも広がっていた。同年中頃からサードパーティー製のソフトの発売が大きく伸びており、『スーパーマリオブラザーズ』が発売された10月以降は30作近く発売されている。
スーパーマリオコレクション: 『スーパーマリオコレクション』(SUPER MARIO COLLECTION、英名:Super Mario All-Stars)は、ファミリーコンピュータの発売10周年(発売日の翌日がちょうど10周年でもある)を記念して、1993年7月14日にスーパーファミコン用のアクションゲームとして任天堂が発売したゲームソフト。略称は「マリコレ」。販売本数約212万本(国内のスーパーファミコン用ソフトとしては歴代第10位)。リメイク作品の中では単品において最も売れたソフトである。2010年10月21日には『スーパーマリオブラザーズ』の発売25周年を記念してWiiへの移植版が発売された。
ゲームソフト: 1977年に『Indy 500』など9本、1978年に18本といった調子で数が増えていった(→en:List of Atari 2600 games)。1983年には任天堂から(初期のゲーム専用機としては第三世代とも位置づけられる)ファミリーコンピュータが発売され(世界的にはNESの名で販売が展開され)、そのゲームソフトはやはりロムカセットの形(Atari社のロムカートリッジと呼び方は異なっているが、基本的には同じ原理のもの)で販売された。本体発売時に発表されたのは『ドンキーコング』『ドンキーコングJR.』『ポパイ』の3本だけだったが、その後、年々、爆発的に数が増えていった(→ファミリーコンピュータのゲームタイトル一覧およびen:List of Nintendo Entertainment System games、日本語版と英語版では、それなりにリスト内容が異なっている)。
スーパーペーパーマリオ: 『スーパーペーパーマリオ』(SUPER PAPER MARIO)は、インテリジェントシステムズ開発、任天堂発売のWii専用ゲームソフト。略称ではスペマリが使用されることが多い。
ファミリーコンピュータのゲームタイトル一覧: ファミリーコンピュータおよびNintendo Entertainment Systemのゲームタイトルは1983年から1995年にかけて発売された。発売年ごとのタイトル数は以下の通り。
ファミリーコンピュータ: ファミリーコンピュータ(Family Computer)は、任天堂より1983年7月15日に発売された家庭用ゲーム機。日本国内での略称・略記はファミコン(Famicom)、FC。当時の発売価格は14,800円。携帯型ゲーム機のゲーム&ウオッチを国内外で発売し40億円の利益を出して事業を成功させた任天堂が、その利益を投入して開発した。同時代に発売されたゲーム機の中で最多出荷台数を記録し、日本において家庭用ゲーム機およびゲームソフトを販売する店を「ファミコンショップ」と呼称するなど商標の普通名称化がされるほど一般に認知され、出版や音楽などの他業種にも影響を与えた。日本国外では中華民国(台湾)、香港でも一部を現地仕様に合わせた上で発売された。
サッカー (任天堂): 『サッカー』は、1985年4月9日に任天堂から発売されたファミリーコンピュータ用スポーツゲームである。
ファミリーコンピュータ: ソフトの発売タイトル本数はナムコが83本で1位、2位はコナミで59本、3位はバンダイで58本、4位は任天堂で51本、5位はタイトーで49本である。最後の任天堂公式ソフトは1994年6月14日発売の『高橋名人の冒険島IV』である。成人向け要素を含むために任天堂の許諾を得られないゲームタイトルは1990年前後よりハッカーインターナショナルから発売されていた。また全年齢対象のゲームタイトルの発売は2000年代に始まり、2007年(平成19年)にCS番組『TVゲームジェネレーション 8bitの魂』内の企画で2人用ゲームの『ミスタースプラッシュ!』が作成された際には「13年ぶりの新作ソフト」と称された。
パックマンゲーム: パックマンゲームは、1976年にトミー(現タカラトミー)より発売されたファミリー向けゲーム。
コンピュータゲーム: 1980年代にあらわれたアタリや任天堂のテレビゲーム機は、プログラム(ソフトウェア)をカートリッジに搭載のROMで供給するという形態により、ゲーム機本体をプラットフォーム化し、ゲームソフト市場を作った。後にはより小型化されディスプレイを内蔵した携帯型ゲーム機も発売された。以上の類型をまとめて「コンシューマーゲーム」(コンシューマー=民生市場向け→「家庭用」)とも呼ぶこともある。家庭用ゲーム機はその生産台数の多さから、任天堂ファミコンの場合ではリコーの各IC、セガサターンのSH2、セガドリームキャストのSH4など、集積回路産業に影響を与える存在にもなった。
アイスクライマー: 『アイスクライマー』(Ice Climber)は、1985年1月30日に任天堂から発売されたファミリーコンピュータ用アクションゲーム。
ザ・モノポリーゲーム2: 『ザ・モノポリーゲーム2』は、1995年3月31日にトミーから発売されたスーパーファミコン用ソフト。
スーパーマリオシリーズ: スーパーマリオシリーズ (Super Mario series) は、任天堂から発売されているマリオシリーズ内のアクションゲームシリーズ。2020年現在、スーパーマリオシリーズは1985年の第一作発売以来、シリーズの累計の売り上げは世界で3億7,000万本を突破した。
スーパーファミコン: スーパーファミコン(SUPER Famicom)は、任天堂より日本・中華民国(台湾)・香港などで発売された家庭用ゲーム機。略記・略称はSFC、スーファミなど。日本発売は1990年(平成2年)11月21日、生産終了は2003年(平成15年)9月30日。ファミリーコンピュータの後継機として開発された。同世代機の中では後発であったが、ファミリーコンピュータに引き続き、最多出荷台数を記録した。北米・欧州・オーストラリア・ブラジルなどでは“Super Nintendo Entertainment System”(スーパーニンテンドーエンターテインメントシステム、略称:Super NES、またはSNES)の名称で発売された。
ゲイモス: 『ゲイモス』は、1985年8月28日にアスキーより発売されたファミリーコンピュータ用ソフト。
アソビ大全: アソビ大全(アソビたいぜん)は、任天堂より発売されているコンピューターゲームのタイトル。テーブルゲーム集。
X (ゲーム): 当時のCMでは「Xという少々厄介なソフトをご紹介しよう。マニアの方だけに、おすすめする」という、任天堂らしからぬ文言が使われていた。
つっぱりウォーズ: つっぱりウォーズ(英:Delinquent Wars" )は1991年6月28日にサミーより、発売されたファミリーコンピュータ用シミュレーションゲームである。
ファミコンミニ: ファミコンミニ(FAMICOM MINI)は、過去にファミリーコンピュータ用として発売されたゲームソフトを任天堂がゲームボーイアドバンス向けに移植したシリーズ。2004年に第1弾、第2弾、ディスクシステムセレクションの3回に分け、それぞれ10タイトルずつ発売された。
スノーブラザーズ: 移動システムや、敵の状態を変化させて巻き込んで倒す、といった特徴は、タイトー『フェアリーランドストーリー』(1985年)、『バブルボブル』(1986年)、『ドンドコドン』(1989年)等で一般化されたものを踏襲している。同様のタイトルにはデータイーストの『タンブルポップ』(1992年)等が挙げられる。
タッチ・デ・ウノー!シリーズ: タッチ・デ・ウノー!は、セガより発売されている脳ゲームのシリーズ。
ドクターマリオ: 『ドクターマリオ』(Dr. MARIO)は、1990年7月27日に任天堂よりファミリーコンピュータおよびゲームボーイ向けに発売された落ち物パズルゲーム。様々な機種で移植・リメイク作品も発売されている。
クルクルランド: 『クルクルランド』 (Clu Clu Land) は、1984年に任天堂から発売されたファミリーコンピュータ用のゲームソフト。
フェラーリ・F355: このF355チャレンジを冠した同名のゲームがセガ(後のセガゲームス並びにセガ・インタラクティブ)から発売されている。
モノポリー (スーパーファミコン): 『モノポリー』は、1993年3月5日にトミーから発売されたスーパーファミコン用ソフト。
タカラトミー: タカラトミー設立後に同社ブランドでリリースされたタイトルのみ記載。
Wii: ほかにもフランス語の「Oui(はい)」とも発音が似ており、肯定的な意味が含まれている。この名称が公開された当初は、前世代機の「ゲームキューブ」からの名前の変わりように賛否両論が起こった。しかし、発売のころには、その論議も落ち着いた。Nintendo of America社長、レジナルド・フィサメィは2006年(平成18年)のE3において、この名称について「LEXUSやACURAなどの名称も最初は賛否両論があったが、今は受け入れられている。Wiiも最初はおかしいと思うかもしれないが、人々に浸透するにしたがって受け入れられるだろう」といった趣旨の発言をしている。サードパーティーソフトのテレビCMや店頭のポスターなどでは、ニンテンドーWii、任天堂Wiiと表記されていることもあるが、正式名称ではない。
スペースハリアー: 『スペースハリアー』(Space Harrier)は1985年にセガ・エンタープライゼス(のちのセガ)が発売したアーケードゲームである。ジャンルは擬似3Dシューティングゲーム。公式略称は『スペハリ』。キャッチコピーは「さあ、ファンタジーゾーンへ。」
F1レース (任天堂): 『F1レース』は、1984年11月2日に任天堂から発売された、ファミリーコンピュータ用ゲームソフトである。1990年11月9日に同名のゲームボーイ用ソフトも発売された(後述)。
ボンバーマン (ファミリーコンピュータ): 『ボンバーマン』(BOMBER MAN)は、1985年(昭和60年)12月20日にハドソンがファミリーコンピュータ(以下FC)用ソフトとして発売したアクションゲームである。
モノポリー: モノポリーをテーマにした、MONOPOLY(ピンボール)(2001年、Stern 日本国内未稼働)、モノポリー・ザ・メダル(2005年、セガ)などのゲームが存在する。
野球: 1983年に任天堂からファミリーコンピュータが発売されると、同年の内に野球を題材としたゲームソフト「ベースボール」が発売され人気を博した。以後、日米で「プロ野球ファミリースタジアム」シリーズや「実況パワフルプロ野球」シリーズ、「MLB The Show」シリーズなどの野球ゲームが継続して生産、販売されている。
ゲーム: また1983年に任天堂からファミリーコンピュータというゲーム専用コンピュータが発売されてからは価格の安さと専用機の扱いやすさのおかげで爆発的に普及し子供たちがコンピュータゲームをするようになった。それぞれの属する世代や、各人の経済力により、コンピュータ関連の「ゲーム」が指す意味は異なっている。たとえば1980年代にマイクロコンピュータを買えた世代にとって「ゲーム」と言えばマイコンゲームであったし、1980年代にまだ子供でパソコンが買えずファミコンしか買ってもらえなかった子供にとっては「ゲーム」と言えばファミリーコンピュータのゲームだったし、その後たとえばPlayStationで遊んで育った世代にとっては「ゲーム」と言えばPlayStation + ソフトを意味した。
ファミコン3Dシステム: ファミコン3Dシステム(ファミコンスリーディーシステム)は、任天堂から1987年10月21日に発売されたファミリーコンピュータの周辺機器。小売価格6,000円。
スーパーファミコンのゲームタイトル一覧: スーパーファミコンおよびSuper Nintendo Entertainment Systemのゲームタイトルは1990年から2000年にかけて発売された。発売年ごとのタイトル数は以下の通り。
スーパーファミコンのゲームタイトル一覧: 74Hz)での演算を可能とする「SA-1」というチップは『星のカービィ スーパーデラックス』や『実況おしゃべりパロディウス』など1995年以降に発売された作品の一部で導入された。サウンド面においても、最大発音数が8つに増えたことで、音楽の幅も広まった。その一方で、ゲームの大容量化に伴いソフトの価格も上がった。これを契機にタイトルの販売形態に変化が生じた。 サードパーティの一つであるバンダイは、ソフトの価格の問題を解決すべく、周辺機器スーファミターボを生み出した。 またライバル機種がROMカートリッジよりより安価なCD-ROMを採用していたことから、任天堂もソニーと共同でCD-ROMを採用した周辺機器を開発していたが、これは頓挫した。
リトルマジック: リトルマジック(Little Magic)とは、日本のゲームソフトのタイトル。
ごんべえのあいむそ〜り〜: 『ごんべえのあいむそ〜り〜』は、1985年にセガからリリースされたアーケード用のドットイートゲーム。開発はコアランドテクノロジー。『I'm Sorry』のタイトルで北米でもリリースされた。
ぼくとシムのまち: ぼくとシムのまち(原題:MySims)はエレクトロニック・アーツから発売された、Wii、ニンテンドーDS 、WindowsDVD専用のコンピュータゲームソフト。拡張パックを含めて全世界で7000万本以上の売り上げを出したシムズシリーズ(開発はマクシス)の一つである。
ダウボーイ: 『ダウボーイ』は、1984年にアメリカ合衆国でSynapse Softwareより発売されたコモドール64用ゲームソフト。日本においては、1985年12月11日にコトブキシステムからファミリーコンピュータ用ゲームソフトとして発売された(同社のファミリーコンピュータ向け参入初タイトルである)。
EXモノポリー: 『EXモノポリー』は2001年7月13日にタカラから発売されたゲームボーイアドバンス用ソフトである。
モノポリー: これまで日本国内では、タカラトミー(旧タカラ、旧トミー)、ハズブロジャパン(旧・ハズブロージャパン)、エレクトロニック・アーツ、ユービーアイソフト、マーマレードゲームスタジオの5社がモノポリーのコンピュータゲームを製作・販売している。上記の他、モノポリータイクーン、モノポリーカジノ、モノポリー マッドネスといったモノポリーを題材にした独自のゲームも製作されている。
サミー: 経営統合前に開発・発売されたゲーム作品の版権はセガが保有。
街スベリ: 『街スベリ』(まちスベリ)は、ソニー・コンピュータエンタテインメントから2010年10月21日に発売されたPlayStation 3用のアクションゲームソフト。ビジネスチェアなどを用いて街を疾走し、追手や物を攻撃していくアクションゲーム。操作にはPlayStation Moveモーションコントローラを使用する。
アタリ (企業): 翌1983年になると市場でのゲームソフトの供給過多のため発注の多くがキャンセルされてしまい、アタリは大量の不良在庫を抱える羽目になる。1980年にアーケードゲームとして登場しアメリカでも大ヒットしたナムコの『パックマン』は1982年にAtari 2600に移植された。カサールに無許可で移植が決定されたため、カサールを激怒させたが、これが『スペースインベーダー』に次ぐ2発目のキラーソフトとなった。Atari 2600の人気は頂点に達した。しかしAtari 2600版『パックマン』の出来は劣悪で、しかも前述の誤った需要予測により当時のAtari 2600本体の稼働台数を何百万本も上回った数のカートリッジが生産されたため、大量の売れ残り在庫が生じた。また一方で「人気タイトルならAtari 2600でゲームにすればなんでも売れる」と誤解され、レベルの低いソフトが粗製濫造された。
マッピーランド: 『マッピーランド』は、1986年11月26日にナムコより発売されたファミリーコンピュータ用ソフト。「ナムコット ファミリーコンピュータゲームシリーズ」第20弾。同社より発売された『マッピー』(1983年)の続編にあたる。2015年にWii U用ソフトとしてバーチャルコンソールにて配信された。
Wiiであそぶセレクション: Wiiであそぶセレクション(ウィーであそぶセレクション)は、任天堂の家庭用ゲーム機・Wiiのソフトラインナップの1つ。欧米での名称は“New Play Control!”。
カラオケスタジオ: 『カラオケスタジオ』は日本で1987年7月30日にバンダイが発売したファミリーコンピュータ用ゲームソフト。別名:カラオケスタジアム。
任天堂発売のゲームタイトル一覧: ※元となった作品はナムコ(後のバンダイナムコゲームス)が発売及び権利を所有※元となった作品はコナミが発売および権利を所有
Super Nintendo Entertainment System: 1997年以降、ゲーム機市場がPlayStationやNINTENDO64などいわゆる第5世代機に完全に移行した後も、日本市場ではサテラビューの衛星データ放送サービスやニンテンドウパワーの書き換えサービスによって2000年までスーパーファミコン向けの新作ソフトがリリースされたが、海外市場では同等のサービスが行われず、北米市場では1998年を最後にSNES向けの新作ソフトの発売が終わった。しかし、2014年に16年ぶりの新作となる「Nightmare Busters」が任天堂のライセンス許諾を得ない非正規ソフトの形態で発売された。「Nightmare Busters」はもともと1994年に開発されていた作品で、開発中止により幻のゲームとなっていた。
ミリオンセラー: この節では、主に家庭用ゲームソフトのミリオンセラーについて解説する。日本における家庭用ゲームソフトのミリオンセラーは、1983年の『麻雀』(任天堂)を皮切りに毎年数作品が達成している。ミリオンセラーが最も多い年は1986年と2006年で14作品、ダブルミリオンが最も多い年は2006年と2009年で6作品である。また、1983年以降ダブルミリオンがない年は1991年のみである。日本国内において、最高の出荷本数を記録した作品は2020年発売の『あつまれ どうぶつの森』(任天堂)で1,062万本。サードパーティー製では2010年発売の『モンスターハンター ポータブル 3rd』(カプコン)で出荷本数は480万本である。これより、日本における出荷/販売本数(以下、売上本数)の多いゲームを年代別に3作品、総合で20作品を挙げる。
レンダリング・レンジャーR2: このゲームは1995年11月17日に日本だけでリリースされた。1万本しか製造されなかったという。そのためコレクターの間でプレミアがついている。『マジカルポップン』などのタイトルと並んで、スーパーファミコンの最もレアなゲームの1つと見なされており、例えば2016年発売のムック『懐かしスーパーファミコンパーフェクトガイド』では、スーファミ用にリリースされた最もレアなタイトルとして挙げられている。2022年1月13日、Ziggurat Interactive社がゲームの版権を取得したと発表した。
コンシューマーゲーム: コンシューマーゲーム(英:console game)とは、市販されている家庭用ゲーム機でのプレイを前提として作られるコンピュータゲームを指す用語。「家庭用ゲーム」とも呼ばれる。
ファミリードライバー: ファミリードライバーは、セガ・エンタープライゼスが1988年10月に発売した玩具・体感型ゲーム機。価格は8,800円。
ゲーム機: 任天堂から1983年に発売されたファミリーコンピュータは、安価になった6502を搭載したうえに、さらにサードパーティーによるソフトウェアの製造をライセンス(ゲーム機メーカがサードパーティーにゲームソフトウエア開発・販売を許諾する)形式にし、ゲームソフトメーカからのライセンス収入を見込むことでゲーム機のハードウェア自体を低価格で販売することができ、それによりゲーム機所有者数が増えることでゲームソフトメーカも恩恵を得ることができた。1980年代後半には、パソコンの性能向上速度が加速し最新機種が入れ替えられていったために、ゲームに対するパソコンのプラットフォーム性が失われた一方、相対的に機種変更頻度が少ないゲーム機はそのプラットフォーム性が高まった。
マリオのスーパーピクロス: 『マリオのスーパーピクロス』は、1995年9月14日に日本の任天堂から発売されたスーパーファミコン用パズルゲーム。
麻雀 (任天堂): 1983年8月27日にファミリーコンピュータ用としては初の麻雀ゲームとして発売された。日本国内では当初は3800円だったが、後に4500円に値上げされている。その後、1986年2月21日にディスクシステム用としても同内容で発売された。2001年12月14日発売の『どうぶつの森+』ではゲーム内で遊ぶことができる。ファミリーコンピュータ初期の作品であり、日本で一番売れた麻雀パッケージソフトでもある。当時多くの子供が親(主に父親)にゲームをねだる際に「麻雀もできる」ということを常套句として用いたと言われており、それが後押しになったと思われる。ゲームを一時休止するポーズ画面ではコーヒーか紅茶の入ったカップのデザインに「TEA TIME」と表示されていた。なお、アーケード版も発売されており、アーケード版では表裏2画面を使用した対戦プレイが可能である。
ファミリーコンピュータのゲームタイトル一覧: 他機種(またはアナログゲーム)から移植でも同様に、一部の要素が削除・変更されたケースもあった。 このほかにも、原作の内容がファミリーコンピュータ(および映像機器)の仕様にそぐわなかったケースもあれば、きわどいパロディを含んだ作品もあった。一方で、任天堂の許諾を得ずにソフトを制作する者もいた。このうち、アタリゲームズの子会社・テンゲンは『パックマン』や『テトリス』など初期の北米向け作品においてはきちんとライセンスを取得していたものの、やがてアメリカ著作権局からファミリーコンピュータのロックシステムのコードを盗用する形で、本体と通信するカートリッジのクローン・Rabbitを作成した。そして、任天堂の正規カートリッジと誤認させる形でロックシステムを回避することで『ガントレット』などを世に送り出した。
ペーパーマリオシリーズ: ペーパーマリオシリーズは、インテリジェントシステムズが開発、任天堂より発売されているコンピュータゲームシリーズ。
頭脳戦艦ガル: 『頭脳戦艦ガル』(ずのうせんかんガル)は、デービーソフト(dB-SOFT)より1985年12月14日に発売されたファミリーコンピュータ用ゲームソフト。発売元のデービーソフトは本作のジャンルをスクロール・ロールプレイングゲーム(SCROLL RPG)と称していたが、実際のゲームデザインは縦スクロール型シューティングゲームに近い。
レッキングクルー'98: しかし『レッキングクルー'98』の箱やカセットラベルはゲームの画面写真を大きく据えたのみのデザインで、説明書の内容もニンテンドウパワーの書き換え時に配布または販売された遊び方シートの引き写しであるため、簡素な印象を与えている。
テニス (任天堂): 『テニス』 (Tennis) は、1984年1月14日に任天堂が発売したファミリーコンピュータ用スポーツゲームである。
謎の村雨城: 『謎の村雨城』(なぞのむらさめじょう)は、1986年4月14日に日本の任天堂から発売されたファミリーコンピュータ ディスクシステム用アクションアドベンチャーゲーム。
マリオパーティDS: 『マリオパーティDS』(マリオパーティディーエス、MARIO PARTY DS)は、ハドソン・シーエイプロダクションが開発、任天堂発売のニンテンドーDS専用ゲームソフト。略称は「マリパDS(マリパディーエス)」。
すってはっくん: 『すってはっくん』は、任天堂が1997年から1999年にかけて日本で配給・発売したスーパーファミコン用アクションパズルゲームであり、さらにその主人公として登場するキャラクターの名前でもある。プログラム開発はインディーズゼロが担当した。1997年11月2日からサテラビュー用データ放送番組として配信されたイベント作品を初出とし、翌年からは問題を一新した作品の放送、新要素を追加した作品の市販もされた。日本国外では未発売。
コンシューマーゲーム: 以上の挙げた言葉はいずれも何かしら難点があり何でも使えるとはいえず、家庭用ゲーム機は携帯型も含むかどうかで注釈が必要で混同すると考えられ、コンシューマーは単にConsumerと訳すと意味が通じず、Consumer Gameでも別の意味にとれる、コンソールはゲームや英語もよく知らない人には意味が分かり難いのである。
ゲーム&ウオッチ: 1983年にファミリーコンピュータが発売されると人々の関心はそちらへ移り、1985年2月発売の『ブラックジャック』を最後に日本での発売は終了したが、日本国外向けとしては1991年10月発売の『マリオジャグラー』が最後の作品となった。こうして総計で59タイトルが発売された。販売総数は日本で1287万個、日本国外で3053万個、総計4340万個を記録した。当シリーズの大ヒットとその利益により、任天堂は当時抱えていた70億円近くもの莫大な借金を完済でき、さらに40億円ほどの黒字にもなった。任天堂を高収益の優良企業へと成長させたシリーズであり、これで得られた利益がファミリーコンピュータの開発に投資されたことでも知られ、任天堂のテレビゲーム路線のきっかけを作った製品とも言える。
ファミリーコンピュータのゲームタイトル一覧: 販売終了以降、ファミリーコンピュータ用タイトルの一部は他タイトルにミニゲームとして収録されたり、バーチャルコンソールなどのダウンロードサービスで配信されるなど、ファミリーコンピュータ以後に発売されたプラットフォームでも遊ぶことができる。
洋ゲー: 現在のように簡単に海外のゲーム事情がわからなかった1980年代から1990年代初頭当時は、前述のポピュラスのような有名作品ではない、海外オリジナルのタイトルを買うのはギャンブルに等しく、海外らしさ溢れる作品や日本では知られていなかった隠れた良作を入手することもあれば、いわゆるクソゲーと呼ばれる「外れ」を引いてしまうこともままあった。洋ゲーの多くは日本向けにローカライズされたとは言っても、海外でヒットした作品が同じようにヒットするとは限らない。しかしそれでも熱心な愛好者を獲得するに至ったゲームも存在し、またこれらのゲームは日本国外でも人気作品であることも多く、シリーズ化されている物も多い。コンピュータRPGの開祖の一つ。