mteb/JQaRAReranking huggingface dataset:
STANCER: STANCER(スタンサー)は股関節の回旋角度(外旋・内旋)と体荷重を測定し、左右足のニュートラルポイント(中心の角度)を算出する測定器。主に足の位置を固定して行うスポーツ(スノーボード、ゴルフ、ウェイトリフティング、アーチェリー、射撃等)のスタンスを決める際に活用され、その位置は個々によって違いがある為、多くのトップアスリート達も活用している。 またスノーボードの分野ではSAJ登録チーム『STANCER』の活動もあり、メインライダーとして角野友基が所属している。
第45回国民体育大会: 国体史上初めて山岳競技で人工登はん会場が使われた。
カーフ・レイズ: スタンディング・カーフ・レイズ(英: standing calf raise)は、ウエイトトレーニングの基本的種目の1つ。ウエイトをかけた状態で足首を屈伸させて爪先立ちになることを繰り返すことで主に腓腹筋の筋力・筋量を増加させるトレーニングである。ヒラメ筋にも多少の負荷がかかる。爪先立ちになった足を牛の蹄行に見立てたところが語源である。
地踏鞴: 金属の精錬に使う足で踏んで空気を吹き送る大きなふいごの名称である。
スパッツ (足首): 登山においても、靴の中に砂や泥、小石、雨、雪が進入するのを防ぐためにスパッツを装着する場合がある。ゴアテックスなどの防水透湿性素材製のものが多い。足首部分のみを覆うものをショートスパッツ、膝下まで覆うものをロングスパッツと称する。日本国内でも海外製品が多く流通するようになった昨今では、アメリカや欧州、ニュージーランドなどで広く使われている、ゲーター(Gaiters)という呼称も広まりつつある。 日本ではGaitersを、ゲートルと読むこともある。
エルゴメーター: エルゴメーター(英: ergometer)とは、運動競技の各種において競技者の身体能力を計測するためのスポーツ器具である。適切な運動強度でトレーニングを実施することができ、身体能力の向上や健康増進の管理に役立つ。通称、エルゴ。
足場: 建設業の死亡災害の約4割を占める墜落・転落事故を防止する目的で手すり先行工法を厚生労働省が推奨している。建築物等の作業に用いる仮設施設のため、固定には限界がある。しばしば強風など荒天時には、足場が倒壊する事故も発生する。枠組足場とは、ジャッキ・筋交・鋼製布板などの部材を組み立てる、仮設の足場のこと。足場工事の中でもっとも頻繁に使用される。単管足場とは直径48.6mmの単管と呼ばれる鉄パイプを組み合わせて建てる足場のこと。パイプ同士はクランプ(金具)をかみ合わせ、ボルトを締めて接合する。小規模な工事、作業現場や狭いビル間での足場に用いられることが多い。中国や東南アジア諸国などの建設現場では、かなりの高層建築物でも竹と合成樹脂系の結束バンドなどによる「竹棚」等と呼ばれる 単管足場(en:Bamboo scaffolding)が組まれることが多い。
登高器: オーストリアの登山家カール・プルージック(Karl Prusik )が考えついたと言われているロープの結び方である。単にプルージックともいう。クライミングロープにその1/2から1/3程度の太さの補助ロープの輪を巻きつけるようにして結び、この結び目を握ってスライドさせない限りその輪が動かない。非常に単純だが多くの場面で活用できる便利な結び方である。しかし日頃から訓練しておかないと緊急時にいきなり試みてもうまく行かないため、同じ機能を機械的な機構で実現しようと考えられたのが登高器である。
クリート: 氷や氷化した雪の上を歩く際に滑り止めとして靴底に装着する、金属製の爪が付いた登山用具。アイゼン。
短距離走: フィニッシュの方法には以下のような方法がある。
鉤縄: 鉤縄(かぎなわ、英語:Grappling hook)とは、縄の先に鉤がついた高所や人に絡ませる道具である。足がかりの無い壁・崖などを登る時や橋のない谷を渡る時、逃亡する容疑者などを捕縛する捕り物道具として使用した。グラップリングフックとも呼ばれる。日本の中世、戦国時代などで忍者が必須とする「忍びの六具」(編み笠、鉤縄、石筆、薬、三尺手拭、打竹(火付具))の一つである。忍者以外にも、容疑者を捕えるのに江戸時代の警察である関東取締出役などが使用した。容疑者を捕える場合は、縄を針金で補強した場合もあった。
三脚: 大きさからいって地面や床に直接に設置するというより、机のような何か別のものに乗せて使い、カメラを自由な向きに向けて固定するといった使い方となる。素材はプラスチックやアルミニウム合金が用いられるが、大型のものになると軽量にするため炭素繊維強化プラスチック、マグネシウム合金も用いられる。特に大型のものになると、これらの素材では撓みが大きく安定性に欠けること、質量による安定化を狙うことの両面から鉄製の三脚も少なくない。意図的にシャッター速度を遅くし、通常手持ちでは不可能な効果を狙った撮影も三脚の安定性を用いて可能になる。また、長時間露出の必要な暗い場所での撮影(夜景、天体写真)にも不可欠である。脚を広げて設置した場合、その場を撮影者が占有してしまうなどの理由で、人の集まる場所では三脚の使用が禁止されるケースも少なくない。
踏板: 踏板(ふみいた)は、建築工事の際、仮足場として使われる機材の一種である。一般的な使い方としては、鳥居型建枠同士の間や平行に並んだ単管の間などにはめ込む形で足場として使われる。基本的には建枠と併用することが、前提条件となるわけなのだが、例外はある。なお、一般的なサイズは、工事のスパン定義により、1,800ミリメートルが主流となっている。
青竹踏み: 青竹踏み(あおだけふみ)は、竹(またはそれを模した合成樹脂等)の器具を用いて、自分の体重を利用しつつ足裏に自分でマッサージを行う健康法。あるいは、それを行うための器具。
脚絆: いわゆるレギンス型とは面積のある1枚ものの布または軟革をバックルやボタン、バンドなどで固定するもの。足の甲を覆う形状のレギンスでは、靴の土踏まずに掛けるベルトを備える場合がある。世界の軍隊の装備としては第二次世界大戦頃までは後述の巻脚絆と共に双璧をなしていたが、戦後は編上げ式の半長靴の普及によってとって代わられ、儀礼的な軍装品としてのみ形を残している。民間においては、溶接業、製鉄などの金属工業、機械工業などの職業分野で、足首と足の甲を保護するために多用されており、面ファスナーで固定する製品もある。脛全体ではなく、踝辺りのみを巻く小振りのレギンスは「短ゲートル(半脚絆)」などと言われる。また、硬革の脛当てである「革脚絆」は、主に乗馬長靴の代わりとして用いられた。巻脚絆とは包帯状の細い布を巻いて脚絆を作るもの。19世紀末頃から使われ始める。
運動場: 運動場(うんどうじょう・うんどうば)とは、体を動かすために広い面積を有する土地または屋内にある平面の場所のことである。これらの土地等に付属する施設も含めて運動場と称することもある。スポーツのために使用する他、運動会、屋外コンサート等のイベントの開催、災害発生時の避難場所として使用されることもある。
クラウチングスタート: なおこの本では、「跪坐姿」と書いて「クラウチング」というルビを振っている。
履物: 履物(はきもの)は、足に着用されるものの総称。靴、ブーツ、下駄などを含む。
ノックダウン: ノックダウン(Knock Down)は、ボクシングや格闘技(特に立ち技系格闘技)の試合中に相手の攻撃を受けて足の裏以外の部分を地面につける状態のことである。単にダウンと省略されることもある。ただし、ノックアウトとは違い、英単語の頭文字をとって「KD」と呼ばれたり表記されることはない。以下はノックダウンをダウンと表記する。
あん馬: 漢字で書くと鞍馬であり、乗馬の鞍を模した器具である。高さ105cmの台の上に2本の把手(ポメル)を備えたもので、競技場の床に据え付けられている。
モノポリー: モノポリー(英語:Monopoly)は20世紀初頭にアメリカ合衆国で生まれたボードゲームの一つである。プレイヤーは双六の要領で盤上を周回しながら他プレイヤーと盤上の不動産を取引することにより同一グループを揃え、家やホテルを建設することで他のプレイヤーから高額なレンタル料を徴収して自らの資産を増やし、最終的に他のプレイヤーを全て破産させることを目的とする。英語のmonopolyは一般的な単語であり、独占という意味である。
トランプ:ザ・ゲーム: モノポリー同様の人気が出るとは信じていなかったブレスローは後に、トランプ:ザ・ゲームの「大部分」は「一度も箱を開けられることはなかった。プレゼントや景品、珍奇なものとして買われた。トランプはそうだ。彼はゲームがプレイされることには全く興味が無かった。」と語っている。1989年3月、ベガス・ワールド(英語版)カジノのオーナー、ボブ・ステュパック(英語版)がトランプに、100万ドルの掛け金で「トランプ:ザ・ゲーム」を一戦やろうと持ちかけた。トランプは、「負ける可能性は常にあるものだ。勝つことに慣れた人間であっても。(It's always possible to lose, even for someone who's used to winning.)」と言って断った。
モノポリー: ダロウが権利を譲渡する際、パーカー・ブラザーズは、ゲームのプレイ時間短縮版のルールをダロウに提案し、相手を最後まで破産させるプレイ時間の長い方式と併記することとした。ダロウはこの契約を受け入れ、結果として巨万の富を得た。1935年11月5日に初めて一般発売されたモノポリーは、大不況の時勢のもとで大ヒットした。1966年にビートルズが来日した際には、ファンが殺到しホテルに缶詰になっていたため、彼らはホテルでモノポリーに熱中していたといわれる。日本での知名度が一躍高まる契機となったのは1986年8月25日に放送された『森田一義アワー 笑っていいとも!』内のコーナー「テレフォンショッキング」に出演した糸井重里がモノポリーを紹介したことである。勝負事が好きな棋士の間でも、1980年代末から1990年代にかけてモノポリーが流行した。
ボードゲーム: 例えば、キツネとガチョウではキツネ側は捕獲を目指すがガチョウ側は包囲を目指すといった具合に、複数の要素が融合したゲームも存在している(なお、キツネとガチョウは歴史的経緯から包囲ゲームに分類されることが多い)。また、サイコロを使用するがゴールではなく資産のやり取りを目的にしたモノポリーのように、伝統的な分類が当てはまらない新たなゲームが次々と登場している。定期的に大会が開催されてきた伝統的ボードゲームとしては、バックギャモン、チェッカー(ドラフツ)、チェス、シャンチー、将棋、囲碁、オセロ(リバーシ)、連珠(五目並べ)、オワリ(マンカラ)などがある。
ボードゲーム: 古代中国では春秋時代(BC 770 - 403)に包囲ゲームの囲碁が生まれたと考えられている。囲碁用具を使った遊びの中から五目並べが生まれ、これを整備して連珠が作られた。また、オセロは囲碁が発祥との説もある。こうして、いくつかの古代ゲームが各地で発展して様々な伝統ゲームが生まれていった。20世紀に入ると、ボードゲームは新たな展開を見せる。軍事作戦や会社の経営などのできごとを盤上で細かく再現したモノポリーなどのシミュレーションゲームが盛んに遊ばれるようになった。その後は、いわゆるユーロゲームなど、従来の伝統ゲームの枠にとらわれないゲームが次々と考案されている。
トランプ:ザ・ゲーム: 当時のミルトン・ブラッドリーの社長、ジョージ・ディトマッシ(George Ditomassi)は、ゲームによる寄付額を総額2千万ドルと見積もっていたにもかかわらず、同社がトランプに名前を使うために支払った金額を明らかにすることを拒否した。ゲームの披露後、トランプ:ザ・ゲームがモノポリーや他のボードゲームの売上に影響を与えるか予想がなされた。パーカーブラザーズの調査・開発担当上級副社長のフィル・オーバネス(Phil Orbanes)は、トランプのゲームは「おばあちゃんが来た時に、とっさに出したいと思うようなゲームではない。プレイ後はげっそりして二度とやりたいとは思わないだろう。まさに現実世界で不安を抱くのと同じであり、このゲームはほとんどの人々が遊びに求める楽しい体験をもたらさない」と述べた。
ディプロマシー: ディプロマシー(Diplomacy)とは、アラン・B・カラマー(Allan B Calhamer、1931年 - 2013年)が制作したボードゲーム。1954年に完成し、1959年より小規模ながら一般に販売されるようになり、その後アバロンヒル社(Avalon Hill、現在はウィザーズ・オブ・ザ・コーストの1ブランド)により広く販売されるようになった。2013年現在、ホビージャパンが輸入販売している。
ドーバーパトロール: 「ドーバーパトロール」というポピュラーなボードゲームがあった。L'Attaqueに似ているが、海戦をテーマとしたもので、Harry A. Gibsonによって1911年に考案された。
ニュートロン (ボードゲーム): ニュートロン(Neutron)とは、二人抽象戦略ゲームの一つである。Robert A. Krausにより考案された。
ボードゲーム: 伝統ゲームと現代ゲームの区別は独占・排他的な考案・著作権やメーカー等による商標・頒布権の有無によると考えることが出来るが、19世紀台のものを明確に区別することは難しい。ここでは便宜上、19世紀末(1900年)までに誕生し、現在もプレイされているゲームを伝統ゲームとして列記する。すでにプレイされていないゲームは歴史の項を参照。
ボードゲーム: ボードゲーム(board game)とは、専用のボード(盤)上で駒(石とも言う)を置く、動かす、取り除くなどして遊ぶゲームの総称。盤上ゲーム、盤上遊戯とも呼ばれる。また、「ボドゲ」と略されることもある。
アゴーン: アゴーン(agon)は、ボードゲームのひとつである。
チャールズ・ロバーツ: ロバーツの記憶によれば2千セットを完売し、30ドルの黒字か赤字だったという。これにより事業化の見込みがあると判断したロバーツは、本格的にゲーム販売に乗り出す事にした。
アクワイア: アクワイア (Acquire) は、アメリカのボードゲーム。1962年にシド・サクソンによって創案され、かつてあった3Mのゲーム部門から発売されていたが、1976年にアバロンヒルが権利を買収した。そしてアバロンヒルがハズブロに買収された後も、引き続き販売されている。ホテルチェーンの投資と合併をテーマにしたボードゲーム。ルールが単純で、途中で誰かが脱落することがなく、1時間から1時間半位で1ゲームが終わるなどの理由から、家族で遊ぶのにも適しているが、一方で上達には戦略性も問われるため、ゲーム慣れした人々にも人気がある。
マラケシュ (ボードゲーム): 作者はドミニク・アールハルト。
マスターマインド: マスターマインドとは、隠されたピンの色のヒントを元に推理するボードゲームの名称であり、ヒット・アンド・ブローと呼ばれることもある。源流となるゲームはBulls and Cowsである。
人生ゲーム: 人生ゲーム(じんせいゲーム、The Game of Life)は、1960年にアメリカMilton Bradley社(現・ハズブロ)から発売された、ボードゲームであり、日本でも1968年9月にタカラトミーから発売され今尚多くの子供達に愛されている。
Yahoo!ゲーム: 定番のボードゲームの他、トランプゲーム、オリジナルのバラエティゲームなどのゲームのサービスを提供していた。また、一人用ゲームも多数あった。
汝は人狼なりや?: もとが伝統的ゲームであるため権利上の問題もなく、これをはじめに各社から商業版のカードゲームが出版されるようになる。基本的なルールが同一でアレンジバージョンの、別名(Alternate Names)のゲームが数多く存在する。
二人零和有限確定完全情報ゲーム: という特徴を満たすゲームのことである。伝統的なボードゲームの多くがこのカテゴリに属する(詳細は「#具体例」を参照)。
1830 (ボードゲーム): 1995年にシムテックス(英語版)(Simtex)からDOS版が発売された。本ゲームは優れたAIと、不確実性がないが故のゲームプレイの透明性を称賛された。
ドミニオン (カードゲーム): ドミニオン (Dominion) は、アメリカのボードゲーム(カードゲーム)。作者はドナルド・X・ヴァッカリーノ。2008年秋にアメリカのリオグランデゲームズ(英語版)社より発売され、日本では2009年にホビージャパンが完全日本語版を発売している。
クアルト (ボードゲーム): クアルト(Quarto)は、スイスの数学者ブレイズ・ミュラーによって1991年に考案された2人用のボードゲームである。タイトルの「Quarto」は、イタリア語やラテン語で「4」を意味する。
ファイブハンドレッド: ファイブハンドレッド(英語: Five Hundred)は、トランプを使った主に英語圏で行われているトリックテイキングゲームの一種である。ビッドのあるプレイントリックゲームに属し、アメリカ合衆国で、1900年前後にユーカーをもとに作られた。日本のナポレオンに影響を与えたと言われている。
ソリティア: ボードゲームやカードゲームなどのうち、一人だけで遊ぶことのできるゲームの総称であるが、代表的であるカード(トランプ)ゲームを指すことも多い。solitaireはもともとフランス語で、フランス語の発音に近い表記では「ソリテール」[sɔlitɛr]、英語の発音に近い表記は「ソリテア(ー)」[ˈsɔlɨˌtɛə]である。トランプを使うソリティアはペーシェンス(patience [ˈpeɪʃəns])とも呼ばれる。なお、クロンダイクというソリティアがあるが、Windowsに標準添付だったクロンダイクのゲームプログラムが「ソリティア」という名前だったため、クロンダイクの名前が「ソリティア」であると非常によく誤認されている。一人で遊ぶゲームのため直接的な対戦は出来ないが、コンペティティブ・ペーシェンスとしてスコアやタイムを他のプレイヤーと比較して間接的に対戦を行う場合がある。
チャールズ・ロバーツ: 戦争をテーブルゲームとして楽しむ事は、古くから「将棋」や「チェス」が実現しており、また、19世紀には既にミニチュアゲームや軍隊用の兵棋演習が存在したが、抽象化されすぎていたり、逆にシステムが複雑すぎるものであった。ロバーツは、もっと手軽に実際の戦争をゲームとして再現できるものとして、1952年に、世界最初の商業用ウォーゲームTacticsを開発した。このゲームのシステムは、現在のボード・ウォーシミュレーションゲームのほとんどに影響を与える画期的なものであり、例えば、ターン制、1ターンに複数の駒を同時に動かせる、盤上のグリッド、地形効果、戦闘結果表、ZOC(支配地域)などの要素がこのゲームによって初めて開発された。1954年、ロバーツは「アバロン・ゲーム・カンパニー」というガレージメーカーを設立し、Tacticsを販売した。
リスク (ボードゲーム): リスク(Risk)とは、戦略ボードゲームである。パーカー・ブラザーズによって発売された(現在はハズブロの傘下にある)。フランスの映画監督、アルベール・ラモリス(Albert Lamorisse)が考案したもので、最初の版は1957年に、「世界征服」(La Conquête du Monde)という名前で、フランスで発売された。リスクは、2人から6人のプレイヤーで遊ぶターン制のゲームで、ナポレオン時代の政治区分を模して表現された世界地図上でプレイする。この地図は42の領土に分かれており、それぞれは6つの大陸に所属している。プレイヤーは軍隊を指揮し、他のプレイヤーから領地を奪うようにする。目的は全ての領土を奪い取る、つまり"世界征服"であり、他のプレイヤーのコマを盤上からなくすことである。
ボードゲーム: ボードゲームの歴史は、遺跡の発掘品によって、少なくとも紀元前3000年以前まで遡ると推定されている。最古のボードゲームは競走ゲームであったと考えられている。これまでに発掘されている中で最古のボードゲームは、紀元前3500年頃および紀元前3100年頃の古代エジプトの遺跡から発見された競走ゲームのセネトである。セネトに類似するゲームは、その後も世界各地で見つかっており、紀元前3000年頃の現在のイラン南東部の都市シャフレ・ソフテの遺跡からも発掘されているほか、中国では雙陸、日本では盤双六と言う名前で伝わり、日本では人々のあまりの熱中ぶりに権力者がプレイを禁止したほどだったという。セネトは東ローマ帝国でタブラとなり、イギリスでバックギャモンと呼ばれるようになったと考えられている。
Trivial Pursuit: Trivial pursuit(トリビアル・パスート)はボードゲームの一種。プレイヤーの一般的知識や文化についてのクイズに答える能力によって勝敗が決まるボードゲームである。
ロストシティ: 2008年に出版された「ケルト」というボードゲームがあるが、これはアメリカにおいて、「ロストシティ:ボードゲーム」として出版された。どちらも、元のロストシティよりも入り組んだルールになっており、4人までのプレイに対応している。
野球盤: 野球盤(やきゅうばん)は、野球を題材としたボードゲーム。同様のものは戦前から存在していたが、エポック社が1958年(昭和33年)に発売したものなどがよく知られている。ここでは特に断りのない限り、エポック社製のものを中心に記述する。
シングルプレイヤーコンピュータゲーム: シングルプレイヤーコンピュータゲーム(英語: single-player video game)とは、ゲームプレイ全体を通してプレイヤーが1人のみのコンピュータゲームである。「シングルプレイヤーゲーム」は通常1人のみで遊ぶ事のできるゲームを指すと同時に「シングルプレイヤーモード」という通常シングルプレイヤー(1人用)向けのゲームモード(英語版)を指すこともありそういうゲームでは異なるモードで複数人のプレイヤーが遊ぶ事もできる。『Tennis for Two』、『スペースウォー!』、『Pong』といった黎明期のコンピュータゲームは2人用であり、1人用ゲームが人気を得ていったのは『スピードレース』や『スペースインベーダー』のヒットによるものだった。1978年には最初のMMORPG、別名MUDが製作された。
コードネーム (ボードゲーム): コードネームは、チェコのヴラーダ・フヴァチル(en)によって2015年に考案されたボードゲームである。通常2人以上からなる2つのチームの対抗で行われるが、2,3人で行う特別ルールも存在する。
ボードゲーム: また古代エジプトの遺跡からは、セネトのほかにメーヘン(英語版)という神話的蛇神の形をしたボードを用いるゲームが発掘されている。古代メソポタミアでは、紀元前2600年頃の都市国家ウル(現在のイラク南部にあたる場所にあった、人類史上最も古い部類の都市国家のひとつ)の遺跡から競走ゲームの20のマス目の盤(英語版)が発見されている。アメリカ大陸で古くから遊ばれてきたのは競走ゲームのパトリである。パトリはアステカでプレイされていたが、それ以前のテオティワカンやマヤでも同様のゲームと思われる盤のあとが残る。このゲームはスペインによる征服によって姿を消したとされているが、プルックとの関連も指摘されている。中東では10世紀頃にAlquerqueと呼ばれるゲームがプレイされており、これが各地で姿を変えてドラフツ(チェッカー)となったとされる。また、リバーシ(オセロ)はイギリス式チェッカーが発祥とも言われる。
貴族の務め: 貴族の務め(きぞくのつとめ、ドイツ語: Adel Verpflichtet, "ノブレス・オブリージュ"と言う意味)は1990年にクラウス・トイバーによって発明され、ドイツの玩具会社F.X.シュミット(ドイツ語版)によって出版されたマルチプレイヤー型ボードゲームである。アメリカではBy Hook or Crookの名で、イギリスではFair Means or Foulの名前で出版されているゲームである。
マンハッタン (ゲーム): マンハッタン (Manhattan) は、ドイツのボードゲームである。
ボードゲーム: 便宜上、ここでは20世紀以降(1901年以降)に考案されたものを挙げる(考案者名、考案年、発祥国が明らかな場合、括弧内にできるだけ示す)。
グリード (ダイスゲーム): グリードは1986年にアバロンヒル社から発売されたダイスゲーム。
ソリティア: ソリティア(英: solitaire)は、一人で遊ぶゲームのこと。ソリテール、ソリテア、ソリテアーともいう。
アーケードゲーム: 古くは典型的、代表的なものとしてはピンボールがあり、電気、機械的な装置だった。不特定多数を対象とした世界初のコンピュータゲームは1958年に米国のブルックヘブン国立研究所で物理学者のウィリアム・ヒギンボーサムがオシロスコープを使って製作したテニスゲーム『Tennis for Two』とされている。これは業務用ではなくブルックヘブン国立研究所の定期公開日の見学者用にあり合わせの機材で製作されたものであったが予想外の人気を博した。世界初のアーケードゲームは1971年にナッチングから発売された『コンピュータースペース』である。この『コンピュータースペース』は生産台数約1500台と少なめで、あまりヒットしなかったが後世のゲーム文化に与えた影響は大きかった。その翌年の1972年にアタリ社がゲームシステム『ポン』を発表し、これが大ヒットしたことから『ポン』が「業務用ゲーム」の元祖と呼ばれている。
ブロッケード: 『ブロッケード』(Blockade)は、1976年11月に、アメリカ合衆国のグレムリン・インダストリーが発売したコンピュータゲーム式アーケードゲームで、ジャンルはアクションゲーム。ネーミングは"Block"(レンガ)+"Barricade"(障害物)から。日本では俗に「陣取りゲーム」とも呼ばれた。
プレイバイメール: 1970年にフライング・バッファロー社は複雑なゲームの通信対戦を実現した。ボードゲーム主催の際の一番の難点は「参加者を募る」点にあったが、これを改善した通信対戦の手法はボードゲーム市場の成長を促した。同時にゲーム運営を代行する会社も次々と設立され、更に運営会社自体が自社用のボードゲームを商品開発するようになった。またゲームの大規模化も進み、ユーザー数の増加も相まって多くの企業はコンピューターサーバをユーザー管理に導入した。コンピューター技術の発展が続き、通信面でもパソコン通信や電子メールが一般化するとこれらを取り込む動きが始まった。1989年、エレクトロニック・アーツ社のプログラマードン・ダグロウがストーム・フロント・スタジオ社を設立、電子メールを活用した初のRPG「クアンタム・スペース」をAOL上で提供した。
ファイブハンドレッド: ゲームの目的が500点を取ることにあるので、この名がある。ファイブハンドレッドは、U.Sプレイング・カード社により、19世紀末に考案された。1904年には現在のものとほぼ同様のルールになった。U.Sプレイング・カード社は1906年以来56年間にわたってルールの著作権を保持していたが、現在は著作権の有効期間は切れている。基本的なルールは当時流行していたユーカーをもとにしているが、以下の点が改良されている。1930年代以降、アメリカ合衆国ではコントラクトブリッジが流行し、ファイブハンドレッドは人気ゲームとは言えなくなっているが、今でもアメリカ合衆国およびカナダの一部の地域では競技されている。現在ではオーストラリアとニュージーランドで特に人気があり、オーストラリアの国民的ゲームになっている。
人生ゲーム: 原型は1860年ごろ、米国マサチューセッツ州・スプリングフィールドで印刷業を営むミルトン・ブラッドリー(en:Milton Bradley)という24歳の若者によって考案された「The Checkered Game of Life」。1960年に同社100周年を記念してこのゲームのエッセンスを加えた「The Game of Life」が発売。当時アメリカで人気を博したテレビキャスター、アート・リンクレター(en:Art Linkletter)をパッケージに印刷している。日本版は、「人生ゲーム」の名称で1968年9月に株式会社タカラ(現・タカラトミー)から「タカラのアメリカンゲーム」シリーズとしてライセンス契約発売された。この「人生ゲーム」は日本に於ける同社の登録商標(第919585号)で、タカラトミーの発表によると、日本版の累計出荷数は1000万個を超える。ゲームシステムは、双六の発展形。
ウィザーズ・オブ・ザ・コースト: 1990年、リチャード・ガーフィールドがウィザーズ・オブ・ザ・コーストにen:RoboRallyという新しいボードゲームのアイデアを提案したが、しかしウィザーズ・オブ・ザ・コーストはゲームのプロデュースが高すぎる金額になると予測して却下された。その代わりに、アドキソンはガーフィールドに携帯できてすぐに遊べるゲームを発明することができないかと提案し、ガーフィールドはそれに同意した。アドキソンはリチャード・ガーフィールドのトレーディングカードゲームコンセプトをディベロップするために新しい会社Garfield Gamesを立ち上げ、できあがったオリジナルの作品はManaclashと呼ばれた。
オリジナル・ダンジョンズ&ドラゴンズ: 1960年代の末、ミネソタ大学を中心とするウォーゲーム研究会(Midwest Military Simulation Association、MMSA)に所属していたデイヴ・ウィーズリーは図書館で商業化以前の古いウォーゲーム/兵棋ルール、Strategos: The American Art of War (1880年)を読むうち、スポーツの審判のように「煩雑な処理が発生したときに判断を下す役割」をゲームに投入するというアイデアを得、1967年より自身で『ブラウンシュタイン』(Braunstein)というゲーム(未出版)を催し、このコンセプトを形にしようとした。これが後のロールプレイングゲームの「ゲームマスター」という概念に発達することになる。
UNO (ゲーム): UNO(ウノ)は、トランプゲームやクレイジーエイトを遊びやすく改良したカードゲーム。スペイン語またはイタリア語で数字の「1」を意味する「uno」が名前の由来である。アメリカンページワンにもよく似ている。1971年にアメリカ合衆国オハイオ州で理髪店を営むマール・ロビンスにより考案され、1979年に広く発売されて人気となった。本ゲームは専用のカードを用い、配られた手札を早く0枚にした者が勝者となるゲームだが、対戦相手を妨害する役札が存在することと、残り手札が1枚となったときに「Uno」と宣言しなければならないことが特徴。世界80か国でこれまでに1億5000万個が販売されている。かつて日本でも1979年発売でトミー(現在のタカラトミー)からの販売であったが、現在はマテルが権利を保有しており、日本ではマテル・インターナショナルから発売されている。
ツイクスト: ツイクスト(TwixT)は、アレックス・ランドルフによってデザインされたゲーム。1962年にボードゲームとして発売されたものが有名である。二人零和有限確定完全情報ゲームであり、発売から半世紀を越えた今も、海外・日本国内共に、多くの愛好家を持つ。英語版の正式な綴りは、最後のTも大文字にした、"TwixT"であり、これはボードに挿したペグをイメージしている。
コンピュータゲーム: 史上初のコンピュータゲームとされるものは、1947年にコーネル大学卒業生のアメリカ人トーマス・T・ゴールドスミス(英語版)およびエストル・レイ・マン(Estle Ray Mann)によって開発された陰極線管娯楽装置(cathode ray tube amusement device)である。次いで、1952年にEDSAC上でプログラムされた『OXO』が開発された。1961年に開発された『スペースウォー!』はミニコンピュータで開発され遊ばれた、初の汎用コンピュータ用のゲームである。ここまではコンピュータゲームは好事家による趣味の域を脱していなかったが、1971年にノーラン・ブッシュネルがスペースウォーを改良した『コンピュータースペース』を開発し、これが世界初のコンピュータ式アーケードゲームとなったことで、産業化が始まった。
ナイン・メンズ・モリス: Harold James Ruthven Murray はこのゲームを "the larger merels" とも呼んでいる。このゲーム盤はイレブン・メンズ・モリスにも使われる。
コンピュータゲーム: アーケードゲームビジネスはコンピュータゲーム以前から存在しており、それらのゲーム機、特にビデオゲームのコンピュータ化が、1970年代のコンピュータゲームビジネスのルーツの一つである(『Pong』はビデオゲームであるが、最初の製品の時代にはコンピュータは使っていない)。1970年代のコンピュータゲームとしては、メインフレームやミニコンピュータ上で作られ遊ばれたものもあるが、前者はデモンストレーション用といった位置付けが強い。後者は『スペースウォー!』のようにアーケードゲームに発展したものもある。しかし最も多いのは『スタートレック』のように、次に述べるマイコンゲームになったパターンであろう。
オセロ (ボードゲーム): 1883年、同じくロンドンのルイス・ウォーターマン (Lewis Waterman) がアネクゼイションの盤面をチェッカー盤(チェスボードと同じ8×8の正方形)に改良してリバーシ (Reversi) を開発した。リバーシは、1886年にロンドンのサタデー・レビュー紙に掲載され、世に知られることになった。ウォーターマンは、1888年にリバーシを商品化し、ジャック・アンド・サン(現・ジャック・オブ・ロンドン)から発売した。
タブラ (ゲーム): ボード上に単独で止まったピースを攻撃できるルールが採用された。
ヘックス (ボードゲーム): このゲームはデンマークの数学者ピート・ハインによって1942年に考案された。ハインと別にプリンストン大学のジョン・ナッシュも1947年に同様のゲームを考案した。ハインはこのゲームを CON-TAC-TIX と呼んでいたが、デンマークでは「ポリゴン」の名前で知られるようになった。ナッシュの周りでこのゲームを行った者たちは、考案者の名前を取ってナッシュと呼んでいた。マーティン・ガードナーによれば、プリンストン大学ではこのゲームをジョンと呼ぶ人たちもいた(情報提供者によれば、このゲームを浴室のタイルを使って遊んでいたことに由来するらしい)。1952年にパーカー・ブラザーズがこのゲームを販売する時に「ヘックス」という名前をつけた。この名前が現在では定着している。
水道管ゲーム: 水道管ゲーム(すいどうかんゲーム、WATER WORKS)は、2-5人で遊ぶカードゲーム。1976年にアメリカのパーカー・ブラザーズより発売が開始された。
ゲームブック: ゲームブックの原型については諸説あるが、その初期の代表的な作品の1つに、バンタム・ブックスの『きみならどうする?』(Choose Your Own Adventure, 1979年–1998年) シリーズがある。このシリーズは、日本では、『タイムトンネルの冒険』『サハラさばく気球旅行』など6冊が、1980年に学研より翻訳出版された。これらの作品にはランダムな戦闘や所持品などの概念は含まれておらず、パラグラフの選択のみによって物語が進められていく、単純な形式である。テーブルトークRPGのソロシナリオとしては、リック・ルーミスにより1976年に発表された、トンネルズ&トロールズの「Buffalo Castle」が最初の作品とされている。続いて1977年に発表された“Deathtrap Equalizer”は、日本では『デストラップ』の訳題で、1989年に社会思想社より刊行された。
カードゲーム: 1993年発売のマジック:ザ・ギャザリングの流行以降、個人ごとに決められた範囲内で自由にカードデッキを作り、その内容を元に勝負に臨むトレーディングカードゲームが生まれ、独自の分化が築かれている。
ラー (ゲーム): ラー(Ra)はライナー・クニツィアのデザインによる2〜5人用のボードゲーム。1999年にラベンズバーガー社のアレアブランドから発売された。
セット (カードゲーム): セットは、マーシャ・ファルコが考案し1991年にセット・エンタープライズから発売されたカードゲームである。1995年のドイツゲーム大賞で9位に入賞している。
ゲーム機: 1975年には「史上初の市販パーソナルコンピュータ」と呼ばれるAltair 8800が登場したが、これは家庭用テレビに繋ぐなどして画面があるようなコンピュータではなかったのでゲームにはほぼ使われておらず、パーソナルコンピュータ上で動くゲームソフトが制作されるようになったのは1977年に、スティーブ・ジョブズやスティーブ・ウォズニアックによってApple IIが開発・発売され、それの販売が成功してからである。Apple IIは家庭用テレビ受像機をモニタとして使うタイプであり、Apple IIには、ハードの開発者であるスティーブ・ウォズニアック自身によって制作されたBreakOutつまりブロック崩しゲームがつけられ、購入者たちは次々とゲームソフトを制作してゆくことになった。
トランプ:ザ・ゲーム: ゲームデザイナーのジェフリー・ブレスロー(Jeffrey Breslow)は、ニューヨークのトランプ・タワーにあるドナルド・トランプの事務所にゲームを持ち込んだ。ブレスローがゲームのコンセプトを説明すると、トランプは遮り、言った「気にいった。次は何だ?(I like it — what's next?)」。それからトランプは、ゲームの発売に興味を持った玩具メーカー4社から提案を受け、彼が「玩具メーカーのロールスロイス」と呼んだミルトン・ブラッドリー・カンパニー(英語版)を販売元に選んだ。パーカー・ブラザーズはゲーム製造の提案を辞退した。トランプの了解を得た後、ブレスローはゲームのコンセプトをミルトン・ブラッドリーに売却し、トランプと利益分配についての交渉を行った。ブレスローは最初、半分ずつを提案したが、彼によればトランプは「50-50はダメだ」と答えた。
パチーシ: (英語版)は現在はハズブロから販売されているが、すでに盤は十字をしておらず、カードを使用するなどパチーシから大きく変化している。
ネイチャーゲーム: ネイチャーゲーム(NATURE GAME)は、米国のナチュラリスト、ジョセフ・コーネル(Joseph Bharat Cornell)が1979年に著書『Sharing Nature With Children』の中で発表した自然体験プログラムの、日本における名称である。人間の感覚を用いた様々な活動(アクティビティ)を通して、自然の不思議や仕組みを学び、自然と自分が一体であることに気づくことを目的としている。
ファロ (トランプゲーム): ファロ(英語: Faro /ˈfɛr.oʊ/)は、トランプを使って行う賭博の一種である。ルールはきわめて単純で、ルーレットに似た、純粋に偶然に頼るギャンブルであるが、18世紀から19世紀にかけて欧米で流行した。カサノヴァの愛したゲームとして知られる。現在はブラックジャックやバカラなど、ほかのゲームに押されて廃れてしまっているが、ファロの出てくる文学作品は数多い。
ペーパーオーナーゲーム: ペーパーオーナーゲーム(Paper Owner Game、POG)はゲームの一種である。
独占: 独占(どくせん、英: monopoly)・壟断(ろうだん)とは、特定の企業が、他の競争者を排除して販売市場や原料資源地などを支配し、利益を貪る経済構造である。規制対象としての独占は語義として複占・寡占もふくむ。日米など限られた国では市場の失敗の原因として各国の独占禁止法等により規制するが、自然独占およびその他さまざまな例外的あつかいもなされている。
1830 (ボードゲーム): 1830(1830: The Game of Railroads and Robber Barons)は、フランシス・トレシャムがデザインし、デベロップを行ったアバロンヒルから1986年に初版が発売された、鉄道会社経営と株式取引を題材としたボードゲームである。「1830」は人気を呼び、同様のシステムで世界各地を舞台とした「18XX(英語版)」と呼ばれるゲーム群が、他のゲームメーカーや同人で次々制作されている。2011年には、メイフェア・ゲームズ(英語版)とルックアウト・ゲームズ(英語版)から第2版が発売された。
グレート・ゲーム: グレート・ゲーム(英: The Great Game)とは、中央アジアの覇権を巡るイギリス帝国とロシア帝国の敵対関係・戦略的抗争を指す、中央アジアをめぐる情報戦をチェスになぞらえてつけられた名称。イギリス東インド会社の一員であったアーサー・コノリー(英語版)が1840年にヘンリー・ローリンソン少佐にあてた手紙の中ではじめて命名したといわれる。後に『ジャングル・ブック』で知られるイギリスの作家ラドヤード・キップリングの小説『少年キム(英語版)』(1901年)により広く使われるようになり、なかば歴史用語として定着した。
チャールズ・ロバーツ: チャールズ・S・ロバーツ(Charles Swann Roberts、1930年2月3日 - 2010年8月30日)は、アメリカ合衆国、メリーランド州ボルチモア出身のゲームデザイナー、実業家、鉄道研究家。1952年に、世界で初めて一般向けのウォー・シミュレーションゲームを開発したことで、「ボードウォーゲームの父」と呼ばれる。また、1954年に、それを販売する玩具会社、アバロンヒルを興した。同社売却後、複数の出版社の役職を歴任し、また米国では鉄道史家としても知られた。
ボードゲーム: 玩具屋等の店頭では、いわゆるアナログゲーム・テーブルゲーム全般をボードゲームとして販売していることもあるが、一般的なゲームの分類では、特定のボード上に駒や石を置くことで局面を表現するゲームを指す。なお、ボードゲーム以外のアナログゲームとしては、カードゲーム(トランプ、UNOなど。手持ちのカードによって局面が決まる点がボードゲームとは異なる)、タイルゲーム(麻雀、ドミノなど。本質的にはカードゲームと同様で手牌によって局面が決まる点がボードゲームとは異なる)、ダイスゲーム(丁半、チンチロリンなど)、立体ゲーム(ジェンガ、黒ひげ危機一発など)などがある(詳しくはテーブルゲームを参照)。ボードゲームは、ゲームの特徴や歴史的な変遷に基づいて、一般的に次の5つに分類される。もっとも、5種類のゲームが完全に峻別されているわけではない。
ユーロゲーム: ユーロゲームもしくはドイツゲームとは、1990年代中盤から現在までに発売され、世界的な人気を獲得した独特のテーブルゲーム群。狭義にはドイツを中心とするユーロ圏で作られるボードゲームを指すが、2010年代以降その枠にはとどまらなくなりつつある。
陣取りゲーム: 陣取りゲーム(じんとりゲーム)とは、可能な限り自分、または、自分達の陣地が広くなるように目指す遊びの総称である。かつては伝統的な集団遊びの陣取りと同義語であった。ただ、コンピュータの発達に伴い、コンピュータを用いたゲームのジャンルの1つにもなった。
バックギャモン: バックギャモン(Backgammon)は、基本的に2人で遊ぶボードゲームの一種。盤上に配置された双方15個の駒をどちらが先に全てゴールさせることができるかを競う。世界最古のボードゲームとされるテーブルズ(英語版)の一種である。日本には飛鳥時代に伝来し、雙六・盤双六の名で流行したが、賭博の一種であるとして朝廷に禁止されている。サイコロを使用するため、運が結果に対する決定因子の一つであるものの、長期的には戦略がより重要な役割を果たす。プレイヤーはサイコロを振るたびに着手可能な選択肢の中から、相手の次の可能性のある手を予測しながら自手を選択し、自分の駒を移動させる。現代のルールは20世紀初頭のニューヨークを起源とするとされ、ゲーム中に勝ち点の点数(後述)をレイズする(上げる)ことができる(ダブリングキューブを参照)。
セネト: セネト (ヒエログリフ: 𓊃:𓈖-𓏏 - Sn.t、Senet または Senat)は、紀元前3500年ころの王朝誕生前のエジプトに存在した確認されている最古の古代エジプトのボードゲームである。正式なエジプト名は sn.t n.t H'b で「通過ゲーム」の意。
イルミナティ (カードゲーム): 一方で「このゲームのカードは500種類以上もあり、偶然である」と記す書籍もある。
ゲーム: deterministic gameの例としては囲碁、将棋、チェス、チェッカー、ダイヤモンドゲームなどがある。これらのゲームでは偶然の要素はないが、将棋などの「振り駒」で先手、後手を不確定ゲームで決めることは行われる。ゲームがもし「塗りあい勝ち負けを決めるスプラトゥーン」だとしても、競う相手は一人からでも楽しむ事のできるゲームも数多く存在する。一人で楽しむ事のできるゲームはソリテール(ソリティア)、もしくはペーシェンスと呼ばれる。ソリテールの多くは、事前目標に到達できたことを「勝ち」、そうでないことを「負け」とも考えられる。ソリテールにはボード、カードなどを使うものも昔から多様な種類が存在することも知られている。一人で遊ぶ事を主眼としたコンピュータゲームなどはソリテールに分類する事もできる。
ブラフ (ゲーム): ブラフ(ドイツ語: Bluff)は、古くからあるライアーズ・ダイス(英語: Liar's Dice)と呼ばれるゲームのルールを再構築して製作されたドイツのボードゲーム、ダイスゲームである。ブエブロとも呼ばれる。ブラフは1993年のドイツ年間ゲーム大賞を受賞した。ライアーズ・ダイスは1800年以前に考案されたと考えられているが、考案者は不明である。ブラフはリッチャード・ボルグ(英語版)が古典的なルールを再構成した。リッチャード・ボルグ作とされることも多い。アメリカ合衆国ではミルトン・ブラッドリー・カンパニー(英語版)から1987年にLiar's Diceとして商品化されている。日本ではツクダオリジナルから『ライアーズダイス』の名称で商品化されていた。
カードゲーム: カードゲーム(Card Game)は、広義にはカードを使って行うゲームの総称。狭義にはいわゆるトランプを使ったゲームのこと。歴史的には麻雀やドミノなどのタイル(牌)を使うゲーム(タイルゲーム)と起源を同じくしており、タイルゲーム・カードゲームは手札(手牌)という要素によって、囲碁、リバーシ、将棋といったボードゲームと区別される。以下では、タイルゲームを除くカードゲームについて解説する。ヨーロッパにこの種のゲームが現れたのは、14世紀のイタリアではないかと推測されている。その後、遊びの範囲を広くするため、ある特定のゲームを遊びやすくするため、今までの形式とは違った遊びをするため等の理由で専門のカードデッキが生まれた。
デューズ・ワイルズ: デューズ・ワイルズ(Deuce Wilde、「デューズ・ワイルド」、「ヂューズ・ワイルド・ポーカー」)とは、カジノゲームの1種である。トランプを使用する。
ゲーム: ソリテール以外のゲームに、参加する人数が固定しているもの=例えばの話だが囲碁、将棋、コントラクトブリッジなどと、そうでないもの=例えばの話だがポーカー、7並べ、ババ抜きなどがある。固定しなくても、上下限があるものも数多く存在している。販売戦略上、コンピュータゲームやボードゲームなど利用者が一人で遊ぶゲームを「シングルプレイヤーゲーム」と呼ぶことがあるが、実際はコンピュータやサイコロを使ったランダムな自然現象と対戦しているので、本稿のシングルプレーヤーゲームとは意味合いが異なる。ほとんどのゲームは複数のプレイヤーを必要とする。しかし、シングルプレイヤーゲームは、プレイヤーが直面している挑戦のタイプとしてユニークである。
マンカラ: マンカラのバリエーション、あるいは発展型として、いくつものゲームが作られている。
スクラブル: スクラブル(Scrabble)は1948年にアメリカで作られた、単語を作成して得点を競うボードゲームである。なお、英語版に加え、現在ではフランス語、スペイン語、ロシア語等様々な言語で発売されているが、本項では専ら英語版について取り上げる。
王様ゲーム: 中世ヨーロッパに同様のゲーム(「王様あなたにお仕えします」遊び)があり、更に起源は遡るものと思われる。2世紀の百科事典編纂者ユリウス・ポルクスは、「王様ゲーム(古代ギリシア語: βασιλίνδα、バシリンダ)とは、複数人がくじを引いて、まず王が行わねばならぬことを命令し、他方臣下の役に当たった者は、命令されたことすべてをその通りやり遂げる(遊びである)」と現代の王様ゲームでも通用する最も基本的な形を記録している。安岡力也が発祥とする俗説もある。
ゲーム: すなわち、楽しみのために行なわれること、時間と場所が区切られていること、勝敗が不確定であること、何かを生産するものではないこと、法律やルールに支配されること、現実の活動から意識的に切り離されていることをゲームの参加者が知っていることである。また彼は、playに対応するパイディアPaidea(娯楽)の類型に対するものとして、ルール的制約をもちgameに対応するルドゥスLudus(闘技)を提案した。
1856 (ボードゲーム): 1856は、en:Mayfair Gamesが販売しているカナダ東部が舞台の鉄道経営を題材にしたボードゲーム。プレイヤーは、鉄道会社の経営から収益を上げていき、終了時に資産が一番多いプレイヤーが勝者となる。18XX(英語版)シリーズのひとつ。
ゲーム: ゲームはしばしば、必要とされるコンポーネントによって分類される(ミニチュアゲーム、球技、カードゲーム、ボードゲーム、コンピュータゲームなど)。よく皮革が使用される場所で、ボールは歴史を通じてポピュラーな試合の部品であり、結果としてラグビーフットボール、バスケットボール、フットボール、クリケット、テニス、バレーボールなどの球技は世界的に人気になった。他のツールは一定の地域に特有である。たとえば、ヨーロッパの多くの国ではユニークなトランプの標準的なデッキを持っている。チェスなどのほかのゲームは主にそのゲームのピースの開発と発展を通じて追跡されるかもしれない。多くのゲームのツールはトークンであり、他のものを表すことを意図される。トークンはボード、プレイマネー、または得点などの無形のアイテムの質入であることがある。かくれんぼまたは鬼ごっこなどのゲームはどのような明白なツールも使用しない。
インディーゲーム: インディーゲーム(英語: indie game)とは、インディペンデント・ゲーム(independent game, 独立系ゲーム)の略称で、少人数・低予算で開発されたゲームソフトを主に指す。とくに、大規模なパブリッシャー(英語版)の資金援助を受けず、個人や小規模なチームによって開発されたゲームソフトを指す。
ボードゲーム: 捕獲ゲームの初期のものとしては、古代インドのチャトランガがある。チャトランガは6世紀頃にはすでにあったとされており、チャトランガが世界各地に伝わって駒の種類等が変化していき、西欧のチェス、中国のシャンチー、日本の将棋などが成立したと考えられている。北欧では、ヴァイキングの間で5世紀の初め頃からTafl(別名、ヴァイキングのゲーム)と呼ばれるゲームが遊ばれるようになった。これは、2人のプレイヤーが攻める側と逃げる側に分かれて、攻める側は相手の包囲、逃げる側は脱出を目指すという非対称のゲームである。のちにキツネをモチーフにするようになり、キツネとガチョウになったと考えられている。また、アイルランドではフィドヘルというゲームが伝承に残されており、プレイ方法は不明であるが、Taflのバリエーションの一つではないかともいわれている。
ザ・ゲーム (ゲーム): ザ・ゲーム(英語: The Game)は、心理戦ゲームの一つで、ゲームの唯一の目的は「ザ・ゲーム」の存在自体について考えないようにすることである。プレイヤーはザ・ゲームに気付くたびに、負け宣言をしなければならない。ザ・ゲームにはいくつかのバージョンがあるが、ほとんどのバージョンでは勝つことが不可能である。バージョンによって、全世界の人々をプレイヤーとするバリエーションと、ザ・ゲームを知った人々のみをプレイヤーとするバリエーションが存在する。多くの場合プレイ時間については限定されていない。なお、他人にザ・ゲームをわざと知らせて負けた人数を増加させるという戦術もある。ザ・ゲームの起源はまだ明らかにされていないが、皮肉過程理論を具象化したゲームは1840年、レフ・トルストイによって考案されたことが分かった。
チャールズ・L・バウトン: 1902年にゲーム「ニム」の解決法を発表した。 この結果は今日の組み合わせゲーム理論の誕生と考えられている。
ボードゲーム: このうち、ワールドマインドスポーツゲームズでは、チェッカー(ドラフツ)、チェス、シャンチー、囲碁の4つのボードゲームが採用され、マインドスポーツオリンピアードのデカメタロンでは、バックギャモン、チェッカー(ドラフツ)、チェス、囲碁、オセロ(リバーシ)の5つのボードゲームが採用された。一般的なボードゲームでは、ボード上に全ての情報が表示されていることから大抵はゲーム理論における完全情報ゲームに該当し、なかでも伝統的なボードゲームは二人零和有限確定完全情報ゲームに該当するものが多い。ただし、例外として競走ゲームはサイコロを使うため通常は確定の条件を満たさない。
玩具: ヨーロッパでは16世紀イギリスで多様な種類と形状が発達し、18-19世紀には特に鉄製の独楽が流行した。この中には、氷上でも遊べる工夫が施されたものもあった。考える玩具の代表がパズルであり、智慧と工夫をこらして目的を達する。到達点はさまざまであり、単純な知恵の輪からジグソーパズル・メカニカルパズルなど、また何かしら目的のものを作り上げるという意味でブロックもまた立体的なパズルの範疇に入る。競争・勝負がつけられる玩具もある。これには運動を伴うものもあれば、基本的に知的作業のみで行われるものもある。貝殻や土器に発し紙が使われるようになっためんこ、独楽を戦わせるベーゴマ、他にもビー玉やおはじきなどもルールに即したゲームとして使われる。ゲームには、より高度かつ複雑なものも無数に存在する。
悪性腫瘍: 悪性腫瘍(あくせいしゅよう、Malignant Tumor, Cancer)は、生体の自律制御を外れて自己増殖する細胞集団である。腫瘍のうちで周囲の組織に浸潤して転移するものを指す。がん(ガンまたは癌)や「悪性新生物」とも称し、死亡につながることも多い。国立がん研究センターによると、2007年以降登録した院内がんデータでは、2018年の10年生存率は59.4パーセント (%) で部位や病期(ステージ)により差が大きい。
悪性腫瘍: ヒトの身体の細胞は、正常な状態では、細胞数をほぼ一定に保つために分裂・増殖を制御する機構が働いている。腫瘍は、生体細胞の遺伝子に発生した異常に起因して、正常な制御を外れて自律的に増殖を開始したものを指す。腫瘍と正常組織の区画が不明瞭で、異物が組織や細胞内に蓄積する浸潤現象 (Infiltration) が発現し、転移現象が認められる状態を「悪性腫瘍」と称する。治療を施さない場合は全身に転移して死の転帰をみる。
リンパ節郭清: 悪性腫瘍の転移経路として主に挙げられるのは「血行性転移」と「リンパ行性転移」である(他にも管腔内転移がある)。このうちリンパ行性転移は原発巣からリンパ液の流れに沿って進行するという性質がある。そこで癌細胞が転移している可能性のあるリンパ節を予防的に切除し、腫瘍の取り残しをできる限り減らすという目的で行われる。悪性腫瘍の発生した部位によって転移を起こしやすいリンパ節が分かっており、これらは系統立てて所属リンパ節と呼ばれている。切除はこの系統に従って行われ「郭清」と呼ばれている。
転移 (医学): 転移(てんい、英語: metastasis)とは、腫瘍細胞が原発病変とは違う場所に到達し、そこで再び増殖し、同一種類の腫瘍を二次的に生じること。
転移性皮膚癌: 転移性皮膚癌(てんいせいひふがん)とは、皮膚以外に原発した悪性腫瘍が血行性・リンパ行性により皮膚に転移したものをいう。