mteb/JQaRAReranking huggingface dataset:
ボールパーソン: 15にある「競技場内に入ることを公認された人」に含まれると考えられている(同項目の注釈で、ball attendantあるいはボールボーイという言葉が用いられている)。各種の大会の実施要項においては、ボールボーイを置くことが定められており、また選手・審判とならんでグラウンド内に入ることの出来る要員として、ボールボーイが挙げられていることが多い。野球におけるボールパーソンは、一般にファウルグラウンド内に配置される(両チームのベンチ脇にスツールに座って待機することが多い)。野球ではファウルグランドに出たボールでもインプレーと見なされるケースがあるため、ボールパーソンにボールが接触する可能性もある。この時、避けようとしたにも関わらず「当たってしまった」ような場合はインプレーであるが、ボールパーソンがボールに「触れた」場合は故意あるいは過失の如何によらずボールデッドとなる。
安全進塁権: 走者に安全進塁権を与える場合、審判員は、以下の通りに宣告を行う。ただし、ボールデッドである場合はそれに先立って、両手を上方に広げるジェスチャーをし(ファウルボールと同じ)、「ボールデッド」または「タイム」と宣告する。(打球が本塁打となった場合を除く)
アメリカンフットボール: サイドライン際ではアウト・オブ・バウンズに出ないよう、わざとボールデッドにすることもある。さらに、終了間際、攻撃側がリードしている場合などは、スナップを受けたクォーターバックがその場に膝をついて(ニーダウン)プレーを終了させる場面(イート・ザ・ボール)がある。前進しなくても、ファンブルなどの危険を冒さずに時計を進めるためのプレーである。場合によってはディレイ・オブ・ザ・ゲームの反則を行ない、罰退を受けてでも時計を回すことも行われる。逆に、攻撃側がリードを許している場合には、攻撃の時間を確保するために、タイムアウトも消費しながら、計時を有効に止めるプレーを選択する。具体的には、サイドライン際へのランプレーやパスプレーで、成功後すぐにアウト・オブ・バウンズに出るなどである。
アピールプレイ: アピールはボールインプレイ中で、且つ次のプレイを行う前までに行わなければならない。ボールデッド中のプレイ(柵越え本塁打の際の塁空過など)に対するアピールは、次に球審がプレイを宣告した直後に行わなければならない。投手が打者に対して次の一球を投げたり、投手を含めた全ての野手がアピールとは関係ないプレイ(牽制球などのアピールと関係ない塁への送球、ボークなど)を行ってしまうと、アピールの権利が消滅する。ただし、複数の塁でアピールすべきプレイがあったときに、他の塁でのアピールプレイは、他のアピールプレイの権利の消滅にはならない。審判員がアピールを受け付け、そのアピールを支持する場合にはアウト、支持しない場合にはセーフの宣告をする。ボールデッド中にアピールがあった場合には、審判員はボールデッド中であることのみ野手に伝え、アピールを受け付けてはならない。
ファウルボール: 審判員がファウルボールの判定を行う際は「ファウルボール」と発声し、両手を上方に広げたジェスチャーを行う。ファウルボールが捕球されなかった場合はボールデッドとなる(公認野球規則5.06(c)の原文、「捕球」はノーバウンドでの捕球を指す)。走者は投球当時の占有塁に戻り、打者は打ち直す。このとき、ボールカウントが0ストライク、または1ストライクの場合は、ストライクが1つ追加される。2ストライクの場合は、ボールカウントはそのままで再開される。飛球は、ファウル地域に飛んだものであっても、グラウンドに落下する以前に野手が捕球した場合は、フェア地域で飛球が捕球された場合と同様になる。すなわち、打者はアウトで、ボールインプレイである。走者にはリタッチの義務が発生し、リタッチをした後は進塁を試みてもよい(タッグアップ)。記録では「邪飛」と書かれる。
ファウルチップ: 捕手がチップした打球を落球した場合はファウルボールである。ファウルボールはボールデッドであり、走者は進塁が認められない。そのため、走者が盗塁を試みていたとき、捕手は、チップした打球を捕球して送球しても走者をアウトにできないと判断した場合に、意図的に落球してファウルボールにすることがある。
死球: なお、投球が打者に触れた時点でボールデッドとなるため、次の塁を与えられた走者以外は進塁を試みることは認められず、盗塁を試みていても元の塁に戻される。よくある誤解として、打者がバットを振ったように見えたら死球ではなくストライクだと思われているが、ルール上は『打とうと試みていた、避けようとしなかった』かどうかという打者の意図を球審が主観的に判断するものであってバットが回ったかどうかなど物理的な状態は無関係である為、ハーフスイングと同様に明確な基準がルール上に存在している訳ではない。
タイムプレイ: タイムプレイとは、野球またはソフトボールにおいて、フォースプレイによらない走者の第3アウトと、別の走者の得点とのどちらが早かったかを審判員が判定しなくてはならないプレイをいう。
ノーゲーム: ノーゲーム(No Game)とは、野球・ソフトボールにおいて、途中打ち切り(コールドゲーム)となった試合のうち、終了回数等の理由により正式試合の成立要件を満たさない場合に球審により発せられる宣告である。ノーゲームが宣告されると、その試合の全ての記録が無効となり、そのまま無効試合として記載される。
ボールインプレイ: 野球では、審判員の第一判定が最終的なものとして決定され、たとえ誤審でも決して判定は覆らない(公認野球規則8.02(a))。何故なら、審判員の第一判定直後もボールインプレイの場合が多く、その判定に応じて判定直後のプレイが連鎖的に変化するからである。この事は、野球の大きな特徴と考えられる。無死一塁の場面で打者は中堅手の前方に落下しそうな飛球を打った。その打球を地面スレスレの位置で中堅手が捕球した、かのように見えたが実際は中堅手のすぐ手前で地面に触れていた。しかし、正規の捕球との誤った判断をもって、打者アウトを審判員は宣告した。その判定に応じて、一塁走者はリタッチを果たした。もし、ここで誤審が明らかになり判定が覆ったとすると、両チームが納得できるような形で試合再開する方法は無い。仮に、無死一・二塁から再開と定める。
ボール (野球): 投球判定としてのボールは、投手の投球がストライクゾーンを通過しなかった場合などに与えられる判定。ボール球(ボールだま)とも言う。打者は4つ目のボールを宣告されると、アウトにされる恐れなく、安全に一塁へ進むことが許される(四球による出塁)。1872年に「アンフェアボール (unfair balls)」としてルールに加えられた。unfair balls(不正球)とは、「打つ」スポーツであるベースボールにおいて、「打てない」(不正な)投球という意味合いである。その後、「アンフェア」という部分が省略された。前提条件は、打者がその投球に対し打撃動作(打つ、空振りする)を起こさないこと。このほか、次の場合もボールが宣告される。球審がボールを宣告する際は、投球判定のために腰を落とした体制のまま顔や手を動かさずに「ボール」と発声する。
タイムプレイ: 公認野球規則では、当該イニングにおける第3アウトが成立しても、それよりも先に走者が本塁に到達していれば走者の得点が認められることが明記されている。そのため審判員は、第3アウト成立に至るプレイ中に本塁到達を目指す走者がいた場合、その走者にアピールプレイが残っているか否かに関係なく、走者の本塁到達と第3アウトの成立とのどちらが早かったかを明示しなければならない。タイムプレイが発生することが予想される状況では、少なくとも一人の審判員は2ヶ所で起こるプレイを同時に見ることができる場所に位置し、どちらが先であったかを判定する必要がある。公認野球規則内では「タイムプレイ」という語句は用いられていないが、主として審判員の間で、第3アウトと得点が同時期に発生する際のプレイを指す用語・俗語としてしばしば用いられる。ただし、第3アウトが以下の場合には例外として得点が記録されない。
サスペンデッドゲーム: サスペンデッドゲーム(英: Suspended game、「一時停止試合」「継続試合」とも)は野球やゴルフ、テニスなどで、競技中の天災、照明設備の故障あるいは照明設備のない競技場における日没、その他施設障害などにより競技の続行が不可能と判断された場合に、審判や主催者の判断で競技をその時点で一時中断し、後日改めて中断する前の時点から再開することである。
コールドゲーム: コールドゲーム(called game)は、野球、クリケット、水球などのスポーツの試合において、何らかの理由により、審判員が打ち切りを命じた試合のことである。
15秒ルール: 公認野球規則では8.04項で、投球の遅延に対する定めがある。これによれば、投手は無走者のとき、ボールを受けてから12秒以内に投球しなければならず、この規則に違反して試合を長引かせた場合に、球審はボールを宣告することとされている。ここで、12秒の計測は、「投手がボールを所持し、打者がバッターボックスに入り、打者が投手に面したときから始まり、投手の手からボールが離れたときに終わる」としている。この規則8.04項は、日本では2007年に改正されたものである。2006年までは、ボールを受けてから20秒以内に投球することとされ、また、計測の始まりと終わりも明確に定められていなかった。しかし、改正は行われたものの、日本プロ野球においては厳格な適用が行われてこなかった。
ポップタイム: 映像解析(英語版)技術の乏しいプロリーグやアマチュア野球ではストップウォッチ等で計測されることが多い。投手が投球モーション始動からリリースの瞬間までの時間は英: delivery time、投球モーション始動から捕手が投球を捕球するまでは"time of plate"あるいは"time of pitch"などという。
ランスコア: ランスコアとは、野球において、第3アウトが成立する前にランナーがホームインしているかが重要なタイムプレイである。
警告試合: 警告試合(けいこくじあい)は野球用語の一つ。報復行為や乱闘行為を未然に防ぐため、死球をはじめとする危険なプレーを行った選手とそのチームの監督を退場させることを審判員が宣告した試合を指す。
ボールカウント: ボールカウントとは、野球・ソフトボールの試合における投手と打者との勝負に対する判定(ボール・ストライク)の記録である。単にカウントと呼ばれることも多い。本項では、1イニングにおけるアウトの数を示すアウトカウントと併せて記載する。
タイムアウト: タイムアウト(英語: timeout)は、スポーツにおいて競技を一時停止し、その間に作戦協議や水分補給、治療、選手交代などを行うことである。主に試合時間のある団体競技で制度化されている。単にタイムとも呼ばれる。大きく分けて、チームに一定数与えられ、そのチームが必要に応じて使用するものと、審判員などが試合を止める必要がある場合にとられるもの(ジャッジング・タイムアウト、レフリー・タイムアウト)があるが、狭義では前者を指す。また、テレビ放送におけるコマーシャルタイムのために取られるもの(コマーシャル・タイムアウト、TVタイムアウト)もある。基本的にコーチ(監督)が審判に請求し、認められて初めて成立する。競技によっては選手が請求できる場合もある。タイムアウトの取り方次第で試合を左右するとも言われている。
コールドゲーム: サスペンデッドゲーム(一時停止試合)の場合は全ての記録を保持しておき、後日改めてその時点から再開する。球審がどちらを宣告するかは公認野球規則または大会の規定等に基づく。以下の例は日本プロ野球の場合で紹介する。日本野球機構管轄のプロ野球では点差によるコールドゲームは認められておらず、どんなに一方的な展開になっても続行不能(天候不順など)もしくは没収試合にならない限り9回まで必ず行われる。1970年頃まではナイターであってもダブルヘッダーなどの影響で規定の時間が過ぎた場合、9回を終えなくてもその時点にてコールドとする場合もあったが、時間制限が厳しくなったオイルショック以後は時間制限によるコールドゲームは廃止され、雨天などの災害を例外として9回までは必ず行うようになった。
コールドゲーム: 点差によるコールドゲームが設定されている場合、試合成立となる回以降、イニングごとに設定された以上の点差で終了した時点で試合終了となる。天候悪化・日没等の理由で球審が試合を打ち切った時、試合が規定のイニングを終了していれば正式試合として認められる。公認野球規則では試合成立の規定を5回としているが、大会の規定等により5回でない場合もありえる。球審は通常の試合終了と同様に、片方のチームがリードした状態なら「ゲーム」、同点で終了した場合は「タイゲーム」を宣告し、試合を終了させる。各種記録はそのまま有効となるが、ノーヒットノーラン(完全試合を含む)については公式な達成記録としては扱われず参考記録とされる。規定のイニングを終了していない場合は、球審は「ノーゲーム」またはサスペンデッドゲーム を宣告する。ノーゲームの場合は試合は無効となり全ての記録が破棄される(ただし、退場の記録は残る)。
フェイント: 例えば、時間差を利用したフェイントなどは時間差攻撃などである。ボークは野球で投球動作を途中で止めるなどの行為をすること。他の競技ではフェイントとして許される動作が禁止されている。
15秒ルール: 15秒ルールは、無走者のとき、投手が捕手からボールを受けて15秒以内に投球しない場合に、球審がボールを宣告するというものである。このルールは、2009年より日本プロ野球において採用された。なお適用第1号は工藤公康(横浜ベイスターズ)、第2号はエンジェルベルト・ソト(中日ドラゴンズ)。第3号は松岡健一 (東京ヤクルトスワローズ)。第4号はフランク・ハーマン(千葉ロッテマリーンズ)。
適時打: 日本ではマスコミ、あるいは監督の試合後に行われる談話などによって「タイムリー欠乏症」や、「適時打欠乏症」と表現されることがある。たとえチームが本塁打や犠牲フライ、スクイズプレイなどで点を取っていても、適時打で点を取っていない(打線がつながっていない)場合、上記の言葉の使用が見られる。
ボールインプレイ: 中日の落合博満監督は、谷繁が先にアウトになったならば二塁はフォースプレイでなく、一塁走者は二塁でアウトにならないと指摘した。審判団がこの指摘を認めると、次に西武の伊東勤監督が、二塁塁審がアウトを宣告したのだから二塁はアウトであると抗議した。試合は49分間中断したが、結局二死二塁で再開された。この例は実際に起きた出来事ながら先に挙げた架空の例よりも複雑である。考えうる見解としては次のようなものがあるだろう。
投球当時: 投手は、この瞬間以降、打者への投球を完了しなければならない。塁上に走者がいるときに投球動作を途中で止めたり変更したりすると、ボークが宣告される。塁上の走者は、ボールインプレイのもとでは、アウトになる危険を承知の上で、いつ進塁してもよい。投手が投手板に触れている間に進塁している走者は、投手が投球動作を開始したときに到達していた塁を「投球当時に占有」していたものとみなされる。
ノーゲーム: その他のアマチュア野球連盟でも、天災や日没等の理由で試合を打ち切るときは、内規により7回完了でなければノーゲームとなる。ただし、点差による打ち切りは5回で成立となる場合も多い。イニングの途中でノーゲームが宣告された場合は、そのイニングの得点の数字に「x」を付記する。詳細はコールドゲームの項記載の参考表参照ノーゲームが宣告された場合、入場券は払い戻される。
打ち切り: スポーツでは、悪天候、日没、トラブルなどにより、試合を最後まで進めずに打ち切ることがある。野球、ソフトボールなどでは試合を打ち切ったとき、打ち切った時点の試合進行状況によってはコールドゲームとなり、正式な試合と認定される。また、未消化試合を残したまま大会を打ち切り終了することもある。
ドロップボール: サッカー競技規則では、第8条プレーの開始および再開において、キックオフと並んで規定されている。ボールインプレーの最中に、競技規則に規定されていない理由で主審がプレーを停止した場合に、ドロップボールが行われる。競技規則に規定されていない理由として、以下の例が挙げられる。
アメリカンフットボール: タイムアウトを使い切っており、なおかつ計時を止めたい場合には、スナップを受けたクォーターバックが、すぐにボールを地面にたたきつける(スパイク)ことがある。スパイクした場合はパス不成功として扱われプレー終了となり、計時は止まる。もちろん1回のダウンは消費するが、ハドルや選手交代の時間を確保するために行われる。特に、逆転可能の差でリードを許すチームが後半の終了間際に逆転を行うためにはタイムマネジメントが不可欠であり、このパターンが試合終了まで最も緊張感のあるゲーム展開が楽しめるものであり、これがアメリカンフットボールの醍醐味の一つにもなっている。第2及び第4クォーターの残り時間が2分になると、自動的に(プレー中の場合はプレー終了と同時に)試合時間が止められ中断させられる。これがツー・ミニッツ・ウォーニングであり、NFLにおける特徴的なシステムの一つである。
コールドゲーム: 試合中に降雨、降雪、濃霧、その他、自然災害や球場での諸事故、日没(照明施設のない球場のみ)でこれ以上の試合続行は難しい状況となった場合や、規定によって定められた一定の点差が広がって逆転することが著しく困難な場合など、なんらかの事情でこれ以上の試合続行をしないと判断した場合、球審は試合の打ち切りを命じることができる。試合終了を宣告する権限は、球審にのみ与えられている。野球においては、イニングの途中で(即ち第3アウトが成立する前に)打ち切りとなった場合、スコア記録にはサヨナラゲームと同じように「x」マークが付く。アルティメットにおいては、大会毎に定められた得点をどちらかのチームが先取した場合に起こる。カーリングにおいては、コールドに近いルールとしてコンシード(ギブアップとも)があり、大差がついて逆転が困難になった場合に起こるが、チーム側が自主的に宣言するものであるため「投了」に近い。
第4アウト: アピールプレイが残っているにもかかわらず、それをアピールせずに投手及び内野手がファウルラインを越えた場合、その時点で「アピール権の消滅」と見なされることとなる。これは攻守交代と試合終了いずれの場合も同様である。
アディショナルタイム: 終了のタイミングとしては、「攻撃が中断されて、ボールがコートの中央付近にある時」「ボールがコート外へ出た時(ただし、コーナーキックとなった時は続けられることが多い)」「守備側がフリーキックを得た時」などである。しかし、いずれもルールとして明記されているわけでは無いため、いつ終えるのかの最終的な判断は主審次第である。そのため、攻撃側のフリーキックのタイミングで試合が終わったりすることもある。メジャーリーグサッカー(アメリカ合衆国)では創設時の一時期に、プレーが中断するたびに時計を止めて、アメリカンフットボールやバスケットボールなどと同様に規定の競技時間を正確に守る「カウントダウン方式」を採用したことがあった。しかし、厳密に時間を測定することで、トータルの試合時間が長くなりすぎるなどのデメリットがあったとされる。
走塁妨害: 野手が投げた送球が故意ではなく誤って走者に当たった場合はボールインプレイであり、走塁妨害・守備妨害のいずれにもあたらない。また、「打者がバスターで一塁手がバント処理しようとしたら、打者がヒッティングに変えて打ちに行った結果、打った球が一塁手に当たって転倒した」のようなケースで走塁を妨げた場合は不可抗力とみなされる。
サスペンデッドゲーム: 2016年現在の公認野球規則 7.02『サスペンデッドゲーム(一時停止試合)』では以下の通り規定されている。ただし、日本では「我が国では、サスペンデッドゲームについては、所属する団体の規定に従う。」と注記している。記録上はサスペンデッドゲームは「一時預かり試合」とみなされ、その試合の各種記録は、試合が再開され、試合終了となるまでは有効とならない(個人記録についても試合終了までは加算しない)。またイニング途中でサスペンデッドゲームとなった場合、点数差によるコールドゲームや延長戦(サヨナラゲーム)と同じようにスコアには「x」が一旦付されるが、試合再開とともにそれは削除される。 通算の対戦回数については、サスペンデッドゲームが試合終了となるまでは「○回戦預かり」と表現される。
野球の概要: 延長戦を行う場合も、決着が付くまで続ける場合、規定回数または制限時間を設けてそれでも同点の場合は引き分けあるいは再試合とする場合など、様々である。降雨・天災・日没などで試合続行が困難になった場合や既定の得点差がついた場合には、最終回まで達していなくても試合を打ち切る(コールドゲーム)ことがある。また、試合を一時停止(サスペンデッドゲーム)にすることもある。引き分けとする場合や延長戦の仕方、試合の打ち切りや一時停止、打ち切った場合の扱い(試合の勝敗や記録の有効・無効など)、再試合の取り決めなどについては、各リーグや大会等の規定に基づく。なお、試合中に選手が怪我などで出場できなくなり、チームから9人の選手を出場させることが不可能となった場合は、没収試合として棄権負けとなる。
スローボール: 投手対打者の対戦において、打者側が有利とされる状況で投じられることが多かったためか、投手が打者を打ち取るための配球が組み立てられなくなった(いわゆる「投げる球がない」という状態)際の、窮余の策と解釈されることが多い。 MLBでは敗戦処理で登板した野手や捕手がよく使用する。軌道が山なりになるほどストライクゾーンに入れることが困難であり、仮にゾーンを通過してもストライク判定をされないという指摘もある。2022年3月、福岡ソフトバンクホークスの岡本直也が教育リーグで中継画面から消えるほど山なりの遅球を投じ話題を呼んだが、高村祐2軍投手コーチに「ストライクゾーンの中に入ってきてもストライク判定され得るボールではない」という事を一因に禁止令が出される一幕があった。
コールドゲーム: 天候悪化や諸事故、日没によって試合続行が不可能と判断された時点、具体的には中断宣言から30分経過後、再開不可能と判断されれば試合が打ち切られる。5回が成立していれば試合成立、5回以前に試合続行不能に陥った場合はノーゲームとなる。ただ、試合続行の可否は審判に決定権がある。不成立イニングの得点状況によっては30分どころか1時間以上中断しても打ち切らずに再開することもある。悪天候等によるコールドゲームに加えて、予選リーグのみ点差によるコールドゲーム規定がある。7回以降で10点差以上離れた場合に適用される。メジャーリーグも日本同様5回成立以降の悪天候でコールドゲームとなるが、表のチームが同点または逆転、裏のチームが同点の状態であればサスペンデッドゲームとなる。ダブルヘッダー開催時は第1試合がコールドゲームになると、第2試合は中止となる。
走塁妨害: 走塁妨害(そうるいぼうがい)とは、野球で、走者が野手に走塁を妨害されたことによって適用されるルールである。英語ではObstructionといい、日本でも審判員が「オブストラクション」と宣告することがある。
第4アウト: 野球の試合において、守備側は1イニング中における3個目のアウト(第3アウト)を成立させた後であってもアピールプレイを行うことが認められており、審判員はそのアピールを支持する場合、アウトを宣告する。このアウトは、当該イニングにおいて4番目に宣告されたアウトであるため俗に「第4アウト」と呼ばれるが、野球では1イニングに記録されるアウトの個数は3個までであることから、第4アウトが発生した場合、当初の第3アウト成立までに起こったプレイの記録は取り消され、第4アウト成立までのプレイが記録上の第3アウトとなる。これはしばしば「第3アウトの置き換え」と呼ばれる。これを利用することで、守備側は攻撃側の得点を無効にすることができる場合がある。
ボーク: 走者がいない場合はボークにはならないが、ボークと同じような動作を行った場合には、それが反則投球とみなされる場合に限り「ボール」を宣告する。ただし、打者が反則投球を打って安打にしたり、失策や四死球その他により一塁に到達した場合は、そのプレイが生かされる。投球動作中にボールが手から飛び出した場合は、ボールがファウルラインを超えた場合は「ボール」を宣告するが、ファウルラインを越えなかった場合は投球とみなされず、何も宣告されない。
ボールインプレイ: 反則を犯していない走者がアウトになるのは、野手に触球されたときである。走者の走塁速度と送球されたボールの速度とを比較すると、後者の方が速い。従って攻撃側は、内野手(ここでは投手と捕手を含める)がボールを所持している時に進塁を試み塁を離れると、容易に触球されてアウトになる可能性が高く危険である。対して、内野手がボールを所持できていない時間を多く確保すれば、走者がアウトになる危険性を低くすることができ、得点につながる。もっともわかりやすい方法の一つは、打者が投球を遠くに打ち返すことである。打球が内野を離れ、遠方に離れている時間が長ければ長いほど、走者はその時間を利して進塁を試みることができる。打者による打撃以外にも、暴投や捕逸、悪送球などが起こり、走者や内野手の手からボールが遠くに離れることがある。この時間を利して走者は進塁を試みて構わない。
ノーゲーム: 天候、競技場の状態などの理由で試合が途中打ち切り(コールドゲーム)となったときの状況が、以下のいずれにも該当していない場合は正式試合とはみなされず、ノーゲームとなる。上記のいずれかを満たし、正式試合として成立したうえで同点の場合はサスペンデッドゲームとなる(日本プロ野球および高校硬式野球ではサスペンデッドゲームを適用しない。高校軟式野球では試合成立前に打ち切り、ないしは成立後に同点であった場合には「特別継続試合」とする位置づけでサスペンデッドゲームが適用されるが、決勝戦のみ例外として再試合とする)。2022年より、選抜高校野球と高校野球選手権大会(いわゆる甲子園)では打ち切りになったイニングに関わらずサスペンデッドゲームを適用し、翌日以降に停止した時点から再開して決着が付くまで試合を継続することになった。高校野球では上記の「5回」を「7回」に読み替える。
ボールカウント: 打者はストライクを3回宣告されると三振(第3ストライクがきちんと捕球されなかった場合は即アウトにはならない。振り逃げを参照)、ボールを4回宣告されると四球となる。ボールカウントは、投手と打者の勝負の経過を表すものであり、投手有利か打者有利かを示すバロメーターとなっている。一般的に当該打席で1球目がストライクでありそのまま先行していれば投手有利(2ストライクになると、投手は「追い込んだ」、打者は「追い込まれた」と言われる)、ボールで始まり先行していれば打者有利と言われる。ボールカウントが「3ボール2ストライク」の時はフルカウントとも表現される。フルカウント後の投球(ボール3つ、ストライクまたはファウル2つの後の6球目)は、俗に“勝負球”と呼ばれる。
ディレードデッドボール: 「ディレードデッドボール」の呼び名は、日本では投球が打者に当たる「デッドボール」(死球)と混同しやすいが、日本を除く各国では死球のことを「Hit by pitch」と呼ぶのでこの種用語による混乱は起こらない。
15秒ルール: 2009年1月19日のプロ野球実行委員会で決定、これを受けて30日に行なわれたセ・パ両リーグ審判合同会議で申し合わせが行なわれた。しかし、十分な議論を尽くしたとは言えない状況での発表であり、特に各チームの投手を中心に混乱が起こった。審判員の適用基準にあいまいな部分が残っているという指摘もある。同年のオープン戦では、球審がベースの土を払っている間も計測が続けられ、15秒が経過したとしてボールが宣告された例がある。また「投手がボールを受けたらカウントが始まるのなら、『次のサインを決めてから捕手が投手に返球』するという抜け道もあるのではないか」など、プレーヤーや監督からも意見が挙げられている。但し、公認野球規則8.04項には、「投球を受けたキャッチャーは、『速やかに』投手に返球すること。」、「また、これを受けた投手は、『ただちに』投手板を踏んで、投球位置につくこと。」と明記されている。
ストライク (野球): strikeとは英語の動詞で「打つ」の意であり、球審は打者に"Strike!"(打て!)と宣告している。ベースボール草創期は"Good ball,strike!"(良い球だ、打て!)と宣告していた。この定義からすると、仮にストライクゾーンに入っていない本来ならボール判定の球であっても、審判が"Strike!"= 打つべき球だと判断したコースであれば、それは紛れもなくストライクだという事になる。野球をする上で、この『広義の意味でのストライク』を認識しておく必要がある。例えば、ピッチャーがコントロールを駆使して、ボール半分外した絶妙なコースに内・外と2球つづけて投げ分けてきたようなシチュエーションにおいて、3投目がボール一つストライクゾーンから外れたボール球であっても、「勝負すべき良い球」だと審判が判断したなら、それは『ストライク』なのである。
第4アウト: 野球の試合では、第3アウトが成立しても、それより先に走者が本塁に触れていれば走者の本塁到達が認められ、イニング終了と同時に得点が記録されるのだが(タイムプレイの項を参照)、その走者に対してアピールアウトを取ることができる場合(その走者が何らかの反則を犯した上で本塁に到達していた場合)、守備側はそのアウトを第4アウトとして取得し第3アウトに置き換えることで、一度認められた攻撃側の得点を無効にすることができる。なお、第3アウト成立後のアピールプレイは、守備側チームの選手が競技場を去るまでに行わなければならない。「守備側チームの選手が競技場を去る」とは、投手及び内野手がベンチなどに戻るためにファウルラインを越えてフェア地域を離れることを意味する。
アメリカンフットボール: レフリー・タイムアウトとは、審判が試合の続行に支障があると判断した場合に、審判の権限で計時を停止することである。審判は試合の再開が可能と判断するまで、任意の時間、計時を停止することが出来る。レフリー・タイムアウトが取得される主な場合を、以下に示す。タイムマネジメントとは、時間を消費し、あるいは停止することにより、自チームに有利となるように試合の残り時間をコントロールすることである。アメリカンフットボールでは、得点差と残り時間の兼ね合いを常に意識しながら、タイムマネジメントを行う。一般的に、リードしているチームが攻撃権を有している場合には、相手の攻撃時間を極力減らすために、計時が止まらないプレーを主に選択する。具体的には、インバウンズでプレーが終了するよう、確実なランプレーや成功率の高いパスを中心に選択する。
ロスタイム: ロスタイム(和製英語: loss time)とは、サッカーやラグビーユニオンなどの球技における用語。球技の試合において、競技者の交代・負傷者のアピールや怪我の程度の判断・負傷者の搬出などにより空費された時間、いわゆる「空費時間」を指す通称である。こうした空費時間は相手チームにとっては不公平になるため、公平を期するための猶予時間を相手に与えようというのが趣旨である。つまり、「実際に流れる時間(実時間)」-「ロスタイム(空費時間)」=「実際に試合を行った時間(実試合時間)」となる。かつては「インジュアリータイム」(英語: Injury Time)と呼ばれていた。サッカーでは「アディショナルタイム(英語: Additional Time)」と称される。
イニング: イニング(英: inning(野球など)、innings(クリケット))は、スポーツ、特に野球・ソフトボール・クリケット・ビリヤードにおいて、攻撃を行う間の試合の部分である。他の多くのスポーツでは、試合の長さは、それぞれのスポーツのルールによって定められた時間が経過する、または一方のチームが規定の得点を取るまで、ボールまたは同じような用具を使うことによって攻撃と防御の役割が活動的に入れ替わる。しかし、冒頭に挙げた3つの競技では、1つのチームは攻撃側として点数を取ることを試み(どちらのスポーツでも得点となる)、もう1つのチームは守備側として攻撃を行うチームの得点を防ぎ、アウトを獲得する。守備側のチームが決められた数のアウトを取った場合に攻守を交代し、経過時間とは関係なく試合が進行する。
アメリカンフットボール: 下記の場合、計時を停止し、規定のタイミングで計時が再開される。直後のフリーキックで、リターンを開始した時点で計時を再開するもの。次のプレーのスナップと同時に計時を再開するもの。上記の計時の停止条件に該当しない限り、レディー・フォー・プレーと同時に計時を再開するもの。なお、キックオフ、フリーキックで、フェアキャッチやタッチバックが成立した際は、時計は動かない。チーム・タイムアウト(タイムアウト)とは、いずれかのチームにより申告される計時の停止である。両チームは前後半それぞれ3回ずつのタイムアウトの権利を有している。これらのタイムアウトは選手またはコーチが審判に申告し、申告が認められた時点で計時が止まる。タイムアウトの時間は90秒である。タイムアウトの時間中、選手は水分補給や、コーチと戦術の確認を行うことが出来る。
公式記録員 (野球): ただし、3人アウトになっていないのに攻守交代が行われた場合や、ボールカウントが3ボールなのに球審が四球と思い打者に一塁を許した場合、規則で交代することが許されていない投手に変わって他のプレーヤーが出場しようとしている場合などには、審判員に助言を行う。試合終了後、記録員は、所定の時間以内に、記録に関する報告書をコミッショナーに提出する。特に提訴試合やサスペンデッドゲームとなった場合には、提訴あるいは一時停止となった状態を正確に記録し、報告しなければならない。
イニング: )として試合を終了する。最終イニングの裏が始まった時点で同じ得点または先攻チームがリードしていたが、裏の攻撃で後攻チームが得点を挙げてリードした状態になった場合は、イニングはアウトの数に関係なくその瞬間に完了する。これをサヨナラゲームと呼ぶ。また、最終回終了後に同じ得点であった場合、これを以って引き分けとする場合を除き試合は延長戦となる。延長戦においては最終回と同様に、後攻チームがリードした時点で直ちに終了し後攻チームの勝利となる。これもサヨナラゲームと呼ぶ。また、コールドゲームとして試合を打ち切る場合も、試合成立となる規定のイニングまでの成立要件(得点差による場合はかつ規定以上の得点差)を満たしている必要がある。
スーパーリアルベースボール: 一方でセーフの時は何の音もしない。さらに明らかなセーフの時は送球の途中で画面が切り替わってしまう。攻撃側の操作は守備時ほど複雑ではないがそれでも投手が一球投げるごとのバットの構えなおし、走者のリードといった瑣末な行為にまでコントローラーによる操作が必要となる。もっとも、ヒッティングポイントの表示など現在の野球ゲームを先取りしたような要素も見受けられる。
ラグ・ボール: 野球のルールをベースとしていて、野球場のような球場で試合を行うが、前半戦、後半戦の間に30分のハーフタイムを挟む形で行われる。劇中ではコブラの所属チームが逆転サヨナラ勝ちをしているため、同点による延長戦などは描かれていない。前半と後半はそれぞれ時間が定められており、スコアなどが表示される電光掲示板には残り時間が表示される。野球同様に守備側が3アウトをとると攻守交替が行われるが、9イニングまで戦うのではなく、前半、後半それぞれの制限時間内でこれを繰り返す形で行う。タイムアウトを迎えると3アウトでなくても攻撃側は攻撃が終了となり、これが前半の場合、後半開始の際に攻守交替が行われる。投手がスロー・マシン(後述)から球を射出して、バッターから野球同様に3回ストライクを決めれば打者はアウトになる。
ストライク (野球): 野球やソフトボールでストライク (strike) とは、投手の正規の投球に対して下される判定のひとつである。1つの打席において打者が3回ストライクを宣告されると、打者は三振となる。テレビ中継や球場内電光掲示板のボールカウントにおいては、strike の頭文字より『S』と表示される(他に『B』、『O』が存在するが、これは「ボール」「アウト」を略したもの)。
15秒ルール: 規則の厳格適用、また、日本の野球が国際大会等で「スピーディーに試合を行おうとする意識がない」「マナーが悪い」などの指摘を受ける、加えて日本プロ野球機構は環境省が推進する地球温暖化防止策に賛同しており、照明節約をはじめとする試合開催におけるエネルギー削減に努める、などの見地から、「投手が捕手からボールを受けて15秒以内に投球すること」という独自の運用を定めた。特に15秒ルール制定の背景は試合時間短縮を主眼に置いたものであり、打者に対しても、「容易に打席を外してはならず、バッターボックス内で打撃姿勢をとろうとしなかった場合、球審はストライクを宣告する」(公認野球規則6.02)ことの厳格適用も求めている。また試合時間短縮に向けての施策として、日本野球機構では攻守交代時間や投手交代時の準備時間短縮のための数値目標をあげるなどしている。
いちご100%: 本作は、作者である河下が担当編集に「恋愛中心」の漫画作品を制作するよう提案されたことに端を発している。作者談によれば、その言葉から連想する形で主人公の苗字を「真中」とし、その両隣に居るという意味合いでメインヒロイン(東城 綾・西野 つかさ)の苗字に「東」・「西」という単語を含ませるなどといった方針で、最初に登場人物の名前を決定させたという。各ヒロインに関する制作者コメントによれば、つかさは掴みづらいキャラクター性で作中で動かすのが難しいと言及されており、綾や北大路さつきは比較的「描きやすい」ものの、髪の毛の塗りに手が掛かったとしている。また、コミックス最終巻のあとがきでは、週刊連載していた影響で、真中達の中学時代よりも後に登場した人物はペン入れの段階までキャラクターデザインが固まっておらず、初登場回と物語終盤付近では違った顔になっている傾向があると打ち明けている。
初恋限定。: 『週刊少年ジャンプ』(集英社)にて、2007年(平成19年)44号から2008年(平成20年)26号まで連載された。単行本の累計発行部数は約85万部。連載終了後にメディアミックス企画が発表され、2009年(平成21年)2月にドラマCD化、同年4月にはテレビアニメ化された。中学・高校の主として8人の女子の初恋にまつわる物語が展開される、オムニバス形式の作品。河下水希の作品が『週刊少年ジャンプ』に連載されたのは『いちご100%』以来である。連載期間が約半年間足らずという事実上の打ち切り作品であるにもかかわらず、ドラマCD化やアニメ化が決まった、非常に珍しいケースである。
河下水希: 2001年に読切「夏色グラフィティ」を発表した後、2002年より連載を開始した『いちご100%』は、2005年までの約3年半の連載となる。2005年末に読切「氷姫奇譚」を、2006年にフルカラー8ページ仕様の読切「彼女と夏と僕」、「秋色妄想日和」を発表。2007年10月から2008年5月まで『初恋限定。』を連載。2008年6月に『週刊ヤングジャンプ』(集英社)のグラビア企画「制コレ」のムック写真集「制コレISM GP」コラボレーション企画に参加し、1Pコミックを執筆。また『ジャンプスクエア』(集英社)8月号にて読切「曾根崎心中!」を発表。12月には『私立エルニーニョ学園伝説 立志篇』(著:SOW、ジャンプ ジェイ ブックス、集英社)でイラストを担当。『ヘタッピマンガ研究所R』にて取材協力。2009年には再び『週刊少年ジャンプ』に戻り、32号より『あねどきっ』を2010年7号まで連載。
河下水希: 下書きからペン入れ、カラー原稿までも椅子の上で行なってしまうため、手近なところに可動式のワゴンを配置し、道具のほとんどを置いている。女性キャラのお色気シーンを描く際にはグラビアアイドルの写真集やフィギュアなどを参考にすることがある。『週刊少年ジャンプ』連載時は「胸の露出は50%まで」との決まりごとが一応あったといい、『ジャンプスクエア』にて読切作品『曾根崎心中!』では少年誌では初めて女性キャラの乳首を描いた。デビュー当時からしばしばテレビゲームが趣味と公言するほどの大のゲーム好き。長電話やカラオケがストレス解消手段。『いちご100%』連載前期は原稿があがるとアシスタントを引き連れてカラオケボックスに繰り出していたという。以前は、毎年2月は実妹の誕生日のためにチョコレートケーキを焼いたり、アシスタント募集時の触れ込みに手作りの料理を振舞うこともある旨を入れていたことなどから料理も趣味である。
いちご100%: 一方、テレビアニメ版の監督を務めた関田修は、ライブドアとのインタビューの中で、原作に登場するヒロインたちの体形が男性目線から描かれていると指摘している。たとえば綾は控えめな性格に対して胸が大きい人物として描かれている一方、つかさは強気な性格と曲線的な体型を持ちつつも胸の小さい人物として描かれていると述べた。連載開始時には河下自身、主人公の真中にはヒロインの綾をくっつける形での幕引きを予定していた。しかし、事前の想定を越えて高校生編も描き続けることとなり物語が変容していった結果、最終的にはつかさと結ばれることになったという。これについて河下は、恋愛の不条理な側面を知っていくことによって、綾が作品の中で一番成長することが出来たのではないか、と指摘している。
いちご100%: 『いちご100%』(いちごひゃくパーセント)は、河下水希の漫画作品、およびこれを原作とするアニメなどのメディアミックス作品。『りりむキッス』に続いて、『週刊少年ジャンプ』誌上および「河下水希」名義での2作目となる連載作品でもある。『週刊少年ジャンプ』のラブコメディ作品としては、古味直志の『ニセコイ』に抜かれるまで最長連載であった。2021年7月時点で累計発行部数は約800万部を記録している。2017年4月〜7月発売の増刊『ジャンプGIGA』2017 vol.1〜2017 vol.4にて、続編『いちご100% EAST SIDE STORY』が連載された。
りりむキッス: 『りりむキッス』は、河下水希による日本のラブコメ漫画作品。
河下水希: 少年誌においては、少年漫画向けのお色気シーンを前面に押し出したコメディテイストと少女漫画の流れを汲む心理描写・演出を併用し、男女両方からの目線を考慮している作風である。もっとも、河下自身は「キャラクターの内面を描くとどうしても暗くなる」ものらしく、シリアスな展開よりも明るい展開が好みであり、「『感動した』と言われるより(瞬間的に悦に入るという意味で)『面白かった』と言われる方がいい」と語っている。特にこれらを活かして描かれる女性キャラクターは根強い人気を集める。前項のように、デビュー当初はボーイズラブ作家であり、作風の大きな転換点は、「今みたいな漫画」と語る少女漫画誌『ぶ~け』への移籍であったとうかがえる。ただし、自身は元々少女漫画家の志望であり、男の子を描けるようになったのは「ずっと後」との事である。
河下水希: 自身原作の読切作品は全て単行本化未定。単発では下記の他に『小説JUNE』、『JUNE』で表紙・挿絵の掲載多数。他に雑誌『Cobalt』、『月刊ウィングス』など。自作品のカットやメディアミックス作品でのイラスト担当を除く。
初恋限定。: 『初恋限定。』(ハツコイリミテッド)は、河下水希による日本の漫画。
河下水希: カキ・焼肉・エビフライ・卵黄が好物で、納豆・チーズが大の苦手。少女時代は『エースをねらえ!』『ときめきトゥナイト』『風と木の詩』などの少女漫画、『きまぐれオレンジ☆ロード』『ウイングマン』『聖闘士星矢』などの少年誌を読んでいたと語っている。近年は、影響を受けやすい性格であるため似たような作風のものは避け、自身では描けないような正反対の作品を選んで読んでいるらしく、ちばあきおの『キャプテン』・『プレイボール』、福本伸行の『賭博黙示録カイジ』を愛読しているという。
河下水希: 河下 水希(かわした みずき、女性、1971年8月30日 - )は、日本の漫画家。静岡県出身。A型。
河下水希: 2010年36・37号の綴じ込み付録に、今号現在『週刊少年ジャンプ』に連載されている作品のヒロインを網羅した「WJヒロイン百花繚乱ポスター」を描いた。2010年から2012年まで、『ジャンプSQ.19』(集英社)にて『Gえでぃしょん』を連載。2013年から2014年にかけて、大崎知仁原作で、『ジャンプスクエア』に『てとくち』を連載。『親友の彼女を好きになった向井弘凪の罪と罰』(著:野村美月、ダッシュエックス文庫、集英社)でイラストを担当。2015年は、西尾維新原作の連作読切漫画企画「大斬」に参加し、「僕らは雑には学ばない」で作画を担当した後、『グランドジャンプ』(2015年No.9号、集英社)「新社会人応援特別企画1 河下水希/たかみち 特別Wピンナップ」でイラストを担当。
河下水希: またこの頃と前後して同人活動、イラストレーターとしての活動は少なくなり1999年から2007年までは商業誌での漫画作品、及びその関連作品の執筆に専念していく。2000年春からは『週刊少年ジャンプ(WJ)』(集英社)に活動の場を移すと同時にペンネームを河下水希として、『りりむキッス』を発表(同年秋、連載作品化)。これは元々河下自身の志望によるものではなく、当時、WJに在籍歴のある担当編集者から促された『ぶ~け』への復帰を前提としていた移籍であり、同誌が休刊となったことにより、そのまま後述のようにWJでの活動の継続となったことが明らかにされている。『りりむキッス』は、少年向けラブコメとしては少女漫画的な要素が多過ぎたため少年読者の共感、支持を得られず約半年で打ち切りとなってしまう。
河下水希: 1993年に友人の星崎龍が主宰する同人誌サークルから、星崎と共同で漫画を発表(同人活動は1997年まで続く)。1994年秋、『オフィスユー』(集英社)で『高校男子-BOYS-』(原作:花衣沙久羅)の連載を開始し漫画家として本格的にプロデビューを果たす。1997年に『空の成分』を発表。以降の作品は基本的に原作から全て手掛けるようになる。この頃まではJUNE系作家(現在で言うボーイズラブ作家)の1人としての側面が強い。1998年からは、『ぶ〜け』(集英社)やその増刊誌『ぶ〜けデラックス』(集英社)にて『あかねちゃんOVER DRIVE』、『かえで台風』などの少女漫画を発表。雑誌に合わせてコメディ色の強い作風に一新するが、女性キャラのお色気シーンの多さなど、その後に通じる少年誌向けの作風ものぞかせている。
河下水希: 学生時代より少女漫画家に憧れ、漫画家・イラストレーターの道を志すが、短大生時代に一度作品を投稿したのみで、そのまま一般企業に就職。その後、再び投稿を繰り返す日々を送る。1992年『JUNE』(マガジン・マガジン)内コーナー「竹宮惠子のお絵描き教室」へ作品を投稿した事をきっかけに『小説JUNE』No.58(マガジン・マガジン、1992年12月号)の表紙イラストの執筆より桃栗みかん(ももくり みかん)のペンネームでイラストレーターとして活動を始める。ほぼ時を同じくして集英社「スーパーファンタジー文庫」の編集者より声がかかり、以降、現在にまで至る集英社との長い付き合いが始まる。イラストレーターとしては主に『小説JUNE』、『JUNE』などの雑誌や集英社、角川書店から発行されたライトノベルで表紙、挿絵を手掛ける。
あねどきっ: 『あねどきっ』は、河下水希による日本の漫画作品。
河下水希: 同年6月から『YOU』(集英社)にて15年3ヶ月ぶりに桃栗みかん名義で女性向け漫画雑誌に復帰し、同誌8月号から『群青にサイレン』を連載。これを機に当人および集英社も、河下水希名義と桃栗みかん名義の使い分けを明確に公にし始める。2016年8月には河下水希名義で『こち亀ジャンプ』にイラストを寄稿しており、以前は見られなかった両名義の並用を行なっている。
ふ・た・り: 亜衣子と羽賀の繰り出す恋愛漫画。
NG BOY×パラダイス: 少女漫画的恋にあこがれる高校1年生の主人公・柏原美羽と、同じ高校に在籍するアイドルとの恋愛関係を綴った物語。
さゆリン: 本作品の中心となる登場人物は、女子高校生の鈴本さゆりと、同じクラスの男子高校生の高品勇太の2名であり、作中では2人やその友人たちの日常が描かれている。但し、本作品は、さゆりや勇太が互いの発言に恥じらったり当惑したりする場面が含まれるが、恋愛漫画作品ではない。また、俗に言う“友達以上恋人未満”な関係を描いた作品であるかどうかも、判断の分かれるところである。
僕と彼女の×××: 『僕と彼女の×××』(ぼくとかのじょのペケみっつ)は森永あいによる漫画作品。気弱な主人公・上原あきらと、尋常では無い美少女であるが破天荒で暴力的な性格を持つヒロイン・桃井菜々子の身体が入れ替わってしまうと言う設定の、学園ラブ・コメディー。2001年より雑誌上で連載され、本編8巻および番外編1巻にて完結。
恋愛ディストーション: 大学生・大前田真とその彼女・緑川棗。大前田の親友・江戸川陽一とその彼女・大塚まほ。彼らと、そして彼らを取り巻く人間達の恋愛エピソードを綴った作品。
まんがみたいな恋したいっ!: 主人公の漫画家・佐倉 玲奈は男の子と付き合ったことがないのに恋愛漫画を描いていた。現実の男の子より自分が描く男の子の方が格好いいと考えていた玲奈だったが、女子に人気の沖田 智哉と出会い、変わっていく。
(G)えでぃしょん: 『Gえでぃしょん』(ジーまるえでぃしょん)は、河下水希による日本の漫画作品。『ジャンプSQ.19』(集英社)2010年創刊号にて読切として掲載後、不定期掲載のシリーズ読切化を経て、連載作品として2012年12月まで連載された。 河下作品としては珍しく恋愛要素に乏しいコメディ作品。モチーフは「ドラえもん」であり、この他にも数々の漫画・アニメのパロディが見受けられる。
初恋限定。: 河下水希 『初恋限定。』〈ジャンプ・コミックス〉、全4巻
アリエスの乙女たち: 名門の私立の高校へ転校してきた水穂路実。そこで同じおひつじ座生まれの久保笑美子と出逢う。対照的な性格の2人。やがて、路実は問題児の結城司、笑美子は優等生の磯崎高志と恋に堕ちるが、過酷な運命に翻弄されていく。真実の愛を求め、彷徨うそれぞれの愛の行方を描いた物語。
吉河美希: 「大和台風」で67回週刊少年マガジン新人漫画賞・奨励賞を受賞。また、「グローリーディズ」で70回同賞・佳作を受賞 後、2003年、『マガジンSPECIAL』にて同作品でデビュー。その後、真島ヒロのアシスタントを務める。『マガジンワンダー』や『週刊少年マガジン』本誌での読み切りを経て、2005年より、同誌にて『ヤンキー君とメガネちゃん』の連載を開始。
柳柊二: 水城淳(みずき じゅん)の筆名でSM雑誌の小説挿絵も担当。「SMファン」「SMフロンティア」などのマニア誌で活躍し、サディストの責めにおびえて苦しむマゾ女性の哀れで美しい姿を多く描いた。そんな妖しくエロチックな画稿に魅せられたファンも数多い。なお「SMフロンティア」(司書房)の1975年12月号では、「水城淳恍惚責め絵展」と題した、旧作画稿を集成した小特集が行われている。
河瀬茉希: 仲の良い声優にラジオで共演している赤尾ひかるやゾンビランドサガで共演した本渡楓、田野アサミ、衣川里佳などフランシュシュのメンバーがいる。
ヘタコイ: 『ヘタコイ』は中野純子によるラブコメディ漫画作品。
ラブコメの掟〜こじらせ女子と年下男子〜: 大学時代に一瞬彼氏を持ったことがあるだけの恋愛偏差値ゼロの主人公・九条瑠璃(栗山千明)が、ひょんなことから、勤務する電子コミック編集部の後輩で中身も外見もパーフェクトな恋愛上級者なのに、なぜか翻意にされる真宮亮(小関裕太)に嘘の恋愛指南をすることになる。少女漫画のエピソードを頼りに恋愛経験豊富なアラサーを演じる瑠璃と、笑顔の下に本音を隠した亮が繰り広げる恋愛模様を描く。
たとえばこんなラヴ・ソング: 龍介の元彼女の瞳、龍介の今の彼女である真理子、との三角関係を現した恋愛漫画。
年上ノ彼女: この作品は、前提的には青年漫画であるため、性的な描写を含む。しかしそのストーリー運びは、基本的に「体の付き合い」もある青年男女の健全な交際であり、いわゆる「エロ主体」の青年漫画ではないストーリー重視の作品である。とはいえ成人向け漫画出身の甘詰留太作品でもあるため、ねっとり濃厚な性的描写も盛り込まれている。
ひとひらの恋が降る: 『ひとひらの恋が降る』(ひとひらのこいがふる)は、やぶうち優による日本の少女漫画作品。
恋きゅー: 『恋きゅー♥』(こいきゅー)は征海未亜による漫画作品。
あげくの果てのカノン: 作者の米代によると、本作は、担当編集者から不倫ものを描くよう要望され、加えて「SFも面白いのではないか」と提案されたことがきっかけで誕生したという。担当編集者には、米代に「世界がどんなことになっていてもそれを気にしない女の子」を描いてほしい、という思いがあったという。一方、提案された側の米代は、SF漫画も恋愛漫画も得意ではなかったが、恋愛相手に幻想を見ている状態の人間なら描けると考え、その結果、本作が誕生した。米代は、2016年に開催されたトークイベントで「交際経験がない」と明かしており、それ故に「憧れそのものに恋をしてしまう状態」が描けるのかもしれない、と自己分析している。しかし、経験不足故に分からない部分もあるといい、そのため、担当編集者の恋愛経験も参考にして本作は執筆されている。
ガールフレンド (漫画): だがそのあと偶然編集者に見つけられ「変わっていて面白い」と意外な好評価を貰い、あっという間に『ヤングジャンプ増刊』で掲載され、好評を博し不定期連載になった。もし偶然編集者が発見しなければ幻の作品になっていたかもしれない。形式上ラブコメディと思われがちだが、内容は「高校生の日常」、「性と自我の目覚め」が主であり、外園の最終巻あとがきによると「ラブコメのふりしたホラー作品」として書いたらしい。
あげくの果てのカノン: 本作は「不倫」というテーマを扱った漫画である。しかし、その内容は、主人公が1人の男性に恋をし、その男性が別の女性と結婚しても陰で想い続けていたら成就してしまった、というものであり、日本の昼ドラで描かれるようなドロドロの不倫劇とは趣が異なる。特に、主人公・かのんの純愛がストーカーじみている点が本作の特徴であり、ライターの井口啓子は、本作について「見返りを求めず、純粋に盲目的に誰かを思い続ける『恋』の甘美さとグロテスクさ」が徹底的に描かれていると述べている。加えて、SFの設定が恋物語にスパイスを効かせており、マンガライターの門倉紫麻は、SFの要素を加えたことで「恋の持つ切実さと異常性」が際立っている、と本作を評している。ライターの平松梨沙は、本作について「主人公が憧れの先輩との不倫に突き進むと、それが人類の危機とも結びつくという、ぶっ飛んだSF恋愛マンガ」と語っている。
Wピンチ!!: 二重人格の少女を主人公としたハイテンションラブコメディ。同じ少女の体に宿っているふたつの人格が、それぞれ性格が全く違い、好きな異性も別、という不思議でややこしい状態で恋愛模様を繰り広げる。主に「C県M市」が舞台となるが、著者の出身地である島根県も重要な場所として登場する。著者の過去作である『爆風シンデレラ戦線』に登場した「白鳥女学館」が登場し、短編『すきゃんだるPAPA』(単行本『電動王子様タカハシ』収録)のキャラクターが数コマ程度登場する。本作には著者の友人である漫画家の高月悟里、榎本ちづる、槙ようこ、藤田まぐろなどがアシスタントとして関わっており、また、同時期に同誌で連載中だった小花美穂の『パートナー』のキャラクターがカメオ出演している。
恋とか愛とか: 『恋とか愛とか』(こいとかあいとか)は、彬聖子による日本の漫画作品。
ぱられる: 『ぱられる』は、小林俊彦によるラブコメディ漫画作品。
こいのことば: 『こいのことば』は、緑のルーペによる日本の漫画作品。WEBサイト『ぽこぽこ』(太田出版)にて2013年6月から2014年6月まで連載された。単行本は全1巻。エロ漫画家の青年と中学生の美少女の複雑な恋愛関係を描いていく物語。キャッチコピーは「6畳2間の秘密の恋。」であり、「美少女・悠里と漫画家の「せんせー」が繰り広げる、切なくてエロティックな物語。」と銘打たれる(単行本の宣伝帯より)。また、主人公の職業柄による私生活やエロ漫画家としての緒事情にも劇中で触れられており、ヒロインの目線で物語が進む場合、同級生の思春期の心理描写が描かれている。
東城和実: 東城 和実(とうじょう かずみ、1962年11月19日 - )は、日本の漫画家。広島県出身。血液型はA型。デビュー作は、「とっておきのスプリング」(1983年)。デビュー当初の名義は「宮畑牧子」。