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ゲームオーバー: これとは別に『ドラえもん ギガゾンビの逆襲』で、オープニングの後に主人公の部屋に現れたドラえもんの頼みを断り続けるとドラえもんがいじけるという、一種のギャグとしてのゲームオーバーが稀に存在する。主人公に協力を求める依頼に対する選択肢で「いいえ」を選択した場合に同じメッセージが繰り返されない珍しい例でもある。同じようなもので『たけしの挑戦状』ではゲームを始めてもいないのにゲームオーバーとなる選択肢が存在している。更には、プレイ中のゲームがコピーソフトであることを感知すると、強制的にゲームオーバーにしてしまうという例もある。また、ゲームオーバーの意味を『単にゲームが終わる』という元々の意味に近い形で捉えている作品もある(例『バンジョーとカズーイの大冒険』シリーズ、『ドンキーコング64』など)。
エンドゲーム: エンドゲーム(endgame)は、チェス由来の英語の語句で、終盤や詰めろなどの意。エンディング。チェス用語一覧も参照。転じて物事の大詰めにも使われる。
アナログゲーム: アナログゲームとは、コンピュータを使わないゲーム全般の名称。コンピュータゲームとの対比として使われる言葉である。
クイズゲーム: クイズゲームはコンピュータゲームにおけるジャンルの一つで、基本的には「クイズの問題が出題され、プレイヤーがそれに解答していくことで進行するタイプのゲーム」のことを指す。略称はQIZが使われることもある。主にテレビのクイズ番組をゲーム化したものや、いわゆるギャルゲーや漫画・アニメのキャラクターを起用して作られたゲームがある。また、教育用の漢字・計算ゲーム・パズルなどもクイズゲームの一種として扱われることがある。
隠しコマンド: コンピュータゲームに於いては、チートコードとも呼ばれ、一定の隠し要素(チートモード)を呼び出す際に利用される。(チートの項を参考の事)これらの古い物では、いわゆるデバッグモードと呼ばれる、製品になる以前の動作テスト段階で組み込まれた機能である場合や、プログラマーが製作中に意図して組み込んだ遊び心としての物であったが、日本において1980年代半ばから後半には、これら隠しコマンドを組み込む事で、消費者にゲーム本来の楽しさとは別に、隠しコマンドを探す・使う楽しみを提供できるとして、ゲームメーカーが企画開発段階から意図的に組み込む事が流行した。中には、この隠しコマンドを利用しないと「誰がプレイしても絶対的にゲームをクリアする事は不可能」という本末転倒なゲーム(これらは俗にクソゲーと呼ばれた物が多い)まで登場した。これを最も先鋭化させ、上手に利用したゲームがドルアーガの塔といわれている。
ロベーラ (刀剣): 英語版では、ロベーラ(lobera)の意味は「狼狩人」という意味である。もしくは、狼の巣。スペイン語wikiの説明では、語源が争われている。
ノルン語: 以下は、1890年代、ヤクプ・ヤコブセンがシェトランド諸島極北の島ウンスト島で聞いた、シェトランド諸島のノルン語のなぞなぞ“guddick”である。同様のなぞなぞはフェロー諸島やアイスランドにもあり、イングランドにも派生している。その答えは牛。4つの乳頭、4足歩行, 2本の角と耳は空に向かって立っていて、二つの耳は野原への道に見せて、それから1本の尻尾は後ろでゆれながら(懸垂しながら)やってくる。
インディーゲーム: 「インディーゲーム」という言葉は、日本語では「同人ゲーム」等の同義語としても用いられるが、国際的にはやや異なる意味で用いられる。また「インディーズゲーム」とも表記されるが、これは和製英語であり国際的には通用しない。国際的な言葉としての「インディーゲーム」(indie game)は、「少なくともAAA(トリプルエー)ではない」ゲームを指す。言い換えれば、「AAAではない」ということ以外に明確な定義がなく、また「AAA」の定義も明確でない。定義をめぐっては、SNS等で常に議論が起こっており、ある種のバズワードとなっている。ゲームデザイナーのロン・ギルバートは、定義について「答えはないだろう」と述べている。要するに、インディーゲームの定義は曖昧である。とはいえ、インディーゲームと呼ばれる作品には、以下のような特徴がありがちである。
アイロニー: アイロニーもしくはイロニー(英: irony, 独: Ironie)とは、表面的な立ち居振る舞いによって本質を隠すこと、無知の状態を演じること。この言葉の語源は、ギリシア語のエイローネイアー εἰρωνεία「虚偽、仮面」、「よそわれた無知」である。日本語では皮肉骨髄という仏教用語になぞらえ、換喩的に皮肉と訳した(皮肉は骨髄に対して本質的ではない)。その他、一般には反語、逆説などの意味でも用いられる。アイロニーは歴史的に様々な用法を持つに至った言葉であるが、大きくは修辞学と哲学の二つの意味がある。
ウッドチャック: ウッドチャックという名前の語源は、ネイティブアメリカンのアルゴンキン語族(あるいはナラガンセット族)の言葉で、この動物を指し、「穴を掘るもの」という意味のwuchakに由来する。木 (wood) や、物をぽいと投げること (chuck) には関連はないが、単語が類似していることで有名な早口言葉が生まれた。
ミレニアム (小説): 英語で火と戯れるとは「火遊び」つまり危険なことをするという慣用表現。雀蜂の巣を蹴るとは危険を顧みずにとんでもなっていことをしでかす、あるいは敵を挑発するという意味。
Nero Burning ROM: Nero Burning ROMの名前は、言葉遊びに由来している。つまり「ローマを焼くネロ」と「ROMを焼くNero」を掛けているのである。
ブルシット・ジョブ: 因みに原題にある"Bullshit Jobs"のBullshitは原義は「牛糞」だが比喩的な意味ではなく辞書での定義は「馬鹿馬鹿しい」、「無意味な」、「誇大で嘘な」の俗語でその意味で一般的によく使われる言葉である。
狙撃: 狙撃(そげき、英: sniping)は、目標を狙って撃つことを指す。「sniping」の語源はタシギ(snipe)猟からきていると言われている。
クソゲー: クソゲー、糞ゲーとは、「クソゲーム」の短縮形。ゲーム評論を行なうユーザーやメディアが、つまらないコンピュータゲームや初めから詰んでいるようなゲームを酷評する際に用いる言葉、またはその評価が与えられた個々のゲーム作品に対して用いる。
デマゴーグ: しかし前述のように、デマゴーグという単語には本来「嘘」の意味はなく、そのような意味での「デマゴーグ」「デマ」は日本に限った用法である。
ネイチャーゲーム: ネイチャーゲームは、1986年に日本ナチュラリスト協会が『Sharing Nature With Children』を翻訳出版するにあたって使用された和製英語である。プログラムの考案者であるジョセフ・コーネルは、このプログラムをSharing Natureという言葉で表現した。ネイチャーゲームが本来目指している理念を表現する言葉としては、本来のシェアリングネイチャー(自然をわかちあう)がふさわしいという議論がある。しかし、すでに社会的に広く認知されているネイチャーゲームの名称を、現時点で変更することは困難であることと、この名称の有する訴求力などを考慮して、引き続き日本ではネイチャーゲームという名称が使用されている(この和製英語がアメリカなどでも使われている例もある)。
ハングマン (ゲーム): ハングマンの起源は不明であるが、The Oxford Guide to Word Games(オックスフォード出版局) の著者 Tony Augarde は、ヴィクトリア朝の頃に生まれたと考えている。1894年に出版された Alice Bertha Gomme の『伝統的なゲーム』の中にある「鳥・動物・魚」というゲームが基になっていると考えられる。このゲームは、動物の名前の単語の最初の文字と最後の文字を提示して相手に答えさせるという単純なゲームである。別の資料には、「絞首台」や「絞首刑のゲーム」などの名称も見られる。
脱衣麻雀: 一般にはコンピュータゲームの一種であり、コンピュータと麻雀で対戦した結果に応じて、主に女性のヌード画像が表示されるように設定されたものを指す。また、その多くはイカサマ技が使用できるなど、実際の麻雀よりゲーム的な誇張をされている。「脱がせ麻雀(ぬがせまーじゃん)」と呼ばれることもあるが、ゲーメストなどによって一般には「脱衣麻雀」の呼称が定着している。現実の麻雀では、賭けに負けたものが身包みをはがれることがあり、また宴会の余興として行われることもある。1950年代には女性イカサマ師が対戦相手の気を逸らすために、衣服を脱ぐなどの戦術を使っていた記録が存在する。ただし、これらを当時から「脱衣麻雀」と呼称していたかは定かでない。脱衣麻雀は、麻雀をモチーフとした脱衣ゲームの一種であり、他にも花札やトランプゲームをテーマにした脱衣ゲームも存在する。
チンドキ: かつてはラルナリ(Larrunarri)またはニャニャリ(バスク語: Ñañarri, バスク語発音: [ɲa'ɲari])と呼ばれていたが、近くにあるいくつかの羊飼いの小屋に由来するチンドキという名称が定着した。その形状から「バスクのマッターホルン」と呼ばれることがある。
ダブル・ミーニング: サー・トマス・モアの『ユートピア』(1516年)はギリシャ語から派生した同じ発音の2つの語のダブル・ミーニングである。モアの綴り「Utopia」は「どこにもない場所」(サミュエル・バトラーの1872年の『エレホン(Erewhon)』と呼応している)。しかし「Eutopia」と綴ればそれは「良い場所」という意味を持つ。もっとも危険なゲーム(The Most Dangerous Game)- リチャード・コーネル(Richard Connell)の短編(1924年。The Most Dangerous Game参照)およびギャビン・ライアルの小説(1964年、The Most Dangerous Game (Gavin Lyall novel)参照)のタイトルこの句は、もっとも危険な「狩りをするための」ゲーム(ジビエ)と、もっとも危険な「遊ぶための」ゲームのどちらにも解釈することができる。
心理ゲーム: エリック・バーンの交流分析理論では、心理ゲームについて「社会的・心理的に隠された交流」という視点からゲームを説明している。典型的な例としてバーンは以下のゲームを挙げている 。カウボーイ「納屋を見に行きませんか?」 女性「私、昔から納屋を見るのが大好きなの!」これは社会的には納屋の話題ではあるが、心理的には浮気・セックスの提案である。ゲームの種類について、バーンは30-40種を著書で挙げている。交流分析家、アルコホーリクス・アノニマス、アラノンなどは「ゲームは制度化されつつある社会において、優勢的であり、しかも深いところに根付いている。誰もが知っているゲームのルールに基づいてプレイすることに、多かれ少なかれ同意している。アルコール依存症、ファイブハンドレッドなどがこれを示している...。社会制度は、さまざまなゲームプレイヤーを生み出してきた」と述べている。
クソゲー: ゲーム作品がクソゲーと呼ばれる理由はプレイヤーの事情や感性によって異なるため一概に断定することはできないが、基本的には「プレイヤーが投じた金銭や時間に、面白さがまったく見合わないビデオゲーム」がクソゲーであるとされる。具体例としては「難しすぎて、やる気がなくなってしまうゲーム」「ゲームシナリオや設定が悪く、一貫性に欠ける」「安易なキャラクターゲーム」などが挙げられている。ごく稀に、「完成度が極めて低い」ゲームソフトが市場に流通することがあり、これらは「最低なゲーム」であるとしてクソゲーと認定されることがある。一例としては、レースゲームでありながら敵の車が動かないという致命的なゲーム性の破綻など様々な欠陥を抱え、レビューサイトで評価が軒並み最低点を記録、または最低点をつけることさえ放棄された『Big Rigs』が挙げられる。
鬱ゲー: プレイ中、不幸な悲劇や救いようのない状態に陥って気が滅入る作品を指す俗語。「泣きゲー」と呼ばれる悲劇的な展開をするジャンルと重複する部分もあり、例えば『銀色』『君が望む永遠』『School Days』のように、「鬱ゲー」と「泣きゲー」の両要素を併せ持っている。一方、『さよならを教えて 〜comment te dire adieu〜』や『ジサツのための101の方法』などのように、狂気を題材としたゲームもある。このジャンル自体はファミコン時代から存在し、「カイの冒険」などが該当する。
嘘: 嘘とは事実に反する事柄の表明であり、特に故意に表明されたものを言う。嘘の意を含む「ガセ」とは、一部の業界で使用されていた元隠語が一般に普及したものであり、もともとは「偽物」のことである。アウグスティヌスは『嘘をつくことについて』(395年)と『嘘をつくことに反対する』(420年)の二論文において、嘘について「欺こうとする意図をもって行われる虚偽の陳述」という定義を与えている。この古典的定義は中世ヨーロッパの言論・思想界に大きな影響を与えた。嘘の歴史について語るとき、欧米圏では、旧約聖書に登場する話、カインが弟アベルを殺した後、アベルの行方を問われたカインが「知りません。私は永遠に弟の監視者なのですか?」と答えたことに言及され、それが「人類の最初の嘘」などと語られることが多い。日本の古事記では天探女命と呼ばれる神が嘘をつき、結果派遣された神が死ぬという話が載っている。
ポンモシリ: ポンモシリ(ponmosir)は、「小さい島」を意味するアイヌ語の地名。
カジノゲーム: カジノゲーム(Casino Game)とは、カジノでおこなわれるゲームのことである。
ポッヘン: ポッヘンは1441年の文献に見える、西洋のトランプゲームとしては最古のもののひとつである。本来は賭博であるが、現在はほとんど現金が賭けられることはなく、家庭用ゲームに変化している。ドイツ語で「pochen」とは文字通りにはノックすることを意味するが、ここでは第2のミニゲームにおいて自分の手のよさを自慢するという意味で使われている。イギリスにブラグ (Brag) という名前の同様のゲームがあるが、これも同じ意味である。
常識 (小泉八雲): 一方の猟師は、学問はなかったがしっかりとした常識を身につけていたため、妖しのものを見破り、危険を脱することができたのである。
ゲーム: ゲーム(英: game)は、勝負、または勝敗を決めること。守るべきルールがあり、環境または他人との相互作用を元に行われる行為または活動である。競技性を高めることで「スポーツ」になる。日本語へ取り入れられた際にプレイ(英: play)と混同され、国内では和製英語として、「遊び」や「遊戯」、近年では「競技」の意を包含して使用されることもある。そのため本項では「ゲーム(勝負)で遊ぶ」にも重点を置いた解説をするが、当然ながら日本以外では遊戯の意を含まないことには留意する必要がある。英語のゲーム自体には遊びという意味は無いが、スポーツやアクティビティと同じく、それを楽しみ遊ぶことは当然ある(Play the game.という言い回しなど)。この場合でも、playという言葉は単に参加して楽しむという意味として使われ、gameにも勝負という意味しかなく決して娯楽やレジャーという意味は含意されていない。
エーヴァースヴィンケル: したがって、この地名はイノシシがいる、あるいはイノシシに関連したできごとで有名な人里離れた高台の場所を意味している。あるいはエーファーという人物が住む、または所有する人里離れた高台の場所を意味する。
アーケードゲーム: その後、テレビゲームという言葉も広まったがゲームメーカーによっては広告、カタログなどでビデオゲームの語を使い続けたせいか1980年代初頭の一部マニアには業務用に対してだけビデオゲームと呼ぶようになった。パソコン雑誌の中には北米市場の影響を受けてPC向けアクションゲームなどをアーケードゲームと呼んでいたところもあった。こういった状況が変わり始めたのは業務用ゲーム界が一般消費者向けにも目を向け始めたのと同時期で、北米で業務用家庭用の両方が大人気となり、日本でも家庭用や安価なPCの市場が注目され、ホームユース、ホーム市場などと呼ばれた。そして、業務用を意味する言葉としてアーケードが更に使われるようになった。
論点のすり替え: 論点のすり替えに似たものとして燻製ニシンの虚偽 (Red herring) がある。これは意図的に論点をすり替えたり、故意に議論を発散させたりする行為を指した、批判的な用語である。この奇妙な用語については、猟犬の訓練に燻製ニシンを使い、猟犬が燻製ニシンの臭いに惑わされないようにしたことに由来すると説明されるが、語源学者のマイケル・キニオンによれば1800年代の週刊新聞ジャーナリストのウィリアム・コベットがこの比喩をもちいたことに由来するものらしいほか、実際の猟犬の訓練ではそのようなトレーニングが行われるようなことはないようである。
一発屋: 一発屋(いっぱつや)とは、大舞台で一時的にのみ活躍を見せた歌手、映画監督、芸人、作家、スポーツ選手などを表した呼称表現である。元々は野球において長打を狙う(当然ながら打率は落ち込む)選手を指す言葉であったが、現在では一時的にのみ活躍した選手を指してスポーツ全般に拡大して用いられるようになった(2年目のジンクスも参照)。本記事では、後者の印象から転じて用いられるようになった「一発屋」について説明する。
脱出ゲーム: 脱出ゲーム(だっしゅつゲーム)は、アドベンチャーゲームの一種であり、閉鎖された環境(室内や建物など)に閉じ込められた状況から脱出することを目的とする。システムなどではなく、シチュエーションまたは目的による分類である。また、そこから転じて、現実で行われる同様のアトラクションやイベントの呼称としても使用される。
ヤッツィー: ヤッツィーというブランド名で以下のゲームが発売されている。Triple Yahtzee (1972年)、Word Yahtzee (1978年)、Challenge Yahtzee (1974年)、Casino Yahtzee (1986年)、Jackpot Yahtzee (1980年)、Showdown Yahtzee (1991年)、Yahtzee Texas Holdem' (2005年)、Yahtzee Deluxe Poker (2005年)である。1970年代のアメリカのテレビ番組『Spin-Off』はこのゲームを題材としている。1988年には『Yahtzee』というやはりヤッツィーを題材とした番組がアメリカで放映された。
メタルギアシリーズの用語一覧: メタルギアシリーズの用語一覧では、コナミが発売しているアクション潜入ゲーム「メタルギアシリーズ」で登場する用語について詳細に解説する。複数作品に跨って関係する用語については、原則として作品名の略称は付けない。
ポンジ・スキーム: ポンジ・スキーム(英: Ponzi scheme)は、投資詐欺の一種であり、そのなかでも「出資してもらった資金を運用し、その利益を出資者に(配当金などとして)還元する」などと嘘を語り、実際には資金運用を行わず、後から参加する出資者から新たに集めたお金(の大半)を、以前からの出資者に向けて“配当金”などと偽って渡すことで、あたかも資金運用によって利益が生まれその利益を出資者に配当しているかのように装うもののこと。
イノベーションゲーム: Innovators Market Gameという名称には、プレイヤの全員に自分たちがイノベーターであることを自覚しもらい、市場という形態を借りた会話環境によって、社会的需要と新規性を備えたイノベーションを起こす場を作ろうという意図がこめられている。この意味では、改称後の名称のほうが実態を正確に表すとされている。
ホップスコッチ: だから彼らは(気が向けば)スコッチ・ホッパーズで遊ぶのである」。ウェブスターの1828年版『アメリカ版英語辞典』にも「スコッチ・ホッパー」の項目があり、「少年たちが地面に書かれたマスと線を飛び越える遊び」と書かれている。オックスフォード英語辞典によれば、ホップスコッチ(hopscotch)の語源は、フープとスコッチという二つの言葉の組み合わせである。 ここでのスコッチ(scotch)は「刻んでできた線あるいは引っかき傷」という意味に近い。イギリス考古学協会の会報(1870年3月9日付の26巻)によれば、「ホップスコッチないしスコッチホッパーズというスポーツはヨークシャーでは『ホップ・スコア』、サフォークでは『スコッチ・ホビーズ/ホビー』という。歩いたり飛び跳ねて遊ぶひとを男の子がはやし立てることから名前がついた。
ノミノフスマ: 和名ノミノフスマの由来は、漢字で「蚤の衾」と書き、衾(ふすま)とは布団のことで、小さな葉をノミの布団にたとえたものである。また漢名は天蓬草といい、時に雀舌草を当てるが誤りであるとされる。
ゲーム: ローンゲームは、一般に「フィールド」またはピッチより小さい、刈り取られた草(または等級付けられた交互の土)のエリアにある芝の上で行えるアウトドアのゲームである。ピッチの上で伝統的に行われる多くのゲームのバリエーションは家庭の前庭や後庭での使用のために「ローンゲーム」としてマーケティングされる。メジャーなローンゲームはホースシュー、ショルフ、クロッケー、ボッチェ、ローンボウルズ、およびスケートを含む。卓上ゲームは一般に、遊びの要素が小さい領域に制限され、通常ゲームのピースを置き、回復し、動かすことのみで構成され、激しい運動を必要としないゲームを指す。したがって、これらのゲームんほとんどは、プレイヤーが座り、ゲームの要素が存在するテーブルで行われる。さまざまな主要なゲームの型は一般に卓上ゲームのうちに入る。
不謹慎ゲーム: 不謹慎ゲーム(ふきんしんゲーム)は、注目度の高い事件や事故が発生した後にそれらをネタにして作成、発表され、その事件を茶化すことを主な目的としたコンピュータゲームの総称である。
スタグハントゲーム: 典型的なスタグハントゲームは次のとおりである。このゲームでは2人のハンターは、それぞれ兎を捕らえて利益1を獲得するか、協力して鹿を捕えて利益2を獲得するかを選択することができる。だが鹿は2人で協力しないと捕えることができない為、1人だけで鹿を捕えようとしても利益0になってしまう。利得表を以下に示す。
燻製ニシンの虚偽: (ナポレオン率いるフランス軍が苦戦の末、辛勝したアイラウの戦いについて)ナポレオンの敗北を誤報したイギリスの新聞を批判する記事の中でコベットは「かつてウサギを追う犬の気を逸らそうと、燻製ニシンを使ってみたことがある」という話を持ち出した上で、「政治的な燻製ニシンの効果は、ほんの一瞬のものでしかない。土曜には、その臭いも石のようにさめきってしまった」と記している。イギリスの語源研究家マイケル・キニオンは、「この話は(コベットによって)1833年にも繰り返し使われ、それは『赤いニシン』の比喩的含意を読者に意識させるのに十分であったが、不幸なことに、それが実際の狩猟者がやっていることに由来するのだという誤解も生んでしまった」と述べている。
フルハウス (1987年のテレビドラマ): 本作で登場した以下の言葉が名台詞として認知されている。
幽霊語: 多くの新造語は、最終的に用例が確立されるものも含め、起源がはっきりせず、中には「OK」のように、無教養から生まれた幽霊語に由来するものもありえる。いずれにせよ、本当の起源を見いだすことはしばしば不可能となるが、その原因の一部は裏づけ資料の欠落にあるが、いたずらを仕掛ける側の意図的な妨害も一因である。パンの一種であるプンパーニッケル (pumpernickel) についての、最も広まっている語源の説明は、ナポレオンが、それを「C'est pain pour Nicole!(これはニコルのためのパンだ!)」と評したから、つまり、自分の馬に食べさせるような代物だと言った、という話は、意図的なデマと考えられる。「クイズ (Quiz)」もまた、明らかに意図的な虚偽語源(英語版)に連なる例である。こうした単語は、いずれも一般的に使用されるものとなっているが、元をたどれば幽霊語であった可能性が高い。
架空の組織の略称一覧: 1960年代に流行したスパイが活躍するアクション映画やスリラー映画では、架空のスパイ組織やその敵対勢力に対して正式名称や標語の頭字語を組織名に採用することがよく見られた。しかし、ほとんどの場合、これらの頭字語は、単にキャッチーな頭字語を得るという目的のために、不釣り合いに詰め込まれた言葉が並んでいるだけであり、伝統的に正義の組織には英雄的な響きを、悪の組織には適度に相手を威嚇する響きを持たせていることが多い。これは、スパイ・スリラーのジャンルにおけるプロット・デバイスで最もよくパロディ化される部分の1つとなっている。このような組織名の傾向は、『ジェームズ・ボンド』シリーズに登場し、まるで架空の組織のように聞こえるが、実際にソ連の諜報機関の一部門である「SMERSH」からヒントを得た可能性がある。
チッチ (子供の遊び): チッチとは、決められたお題にのっとり、いかに早く言葉を言えるかを競う、言葉遊びのゲームである。道具を必要とせず、少人数かつ僅かな時間(1分程度)で遊べることから、小中学生が授業の合間の休み時間等に遊ぶことが多い。
ゲーム: 以下はよく使われるゲームの定義である。哲学者のウィトゲンシュタインは、探究のなかで、カテゴリ化に関する議論のなかでゲームの定義を議論した。おそらくゲームを定義づけようとした最初の議論と考えられている。ゲームと呼ばれているものは、ルールや競争を共通の要素として持っている。しかし、彼は、どのようにゲームを定義づけようとしても、必ずその定義から外れてしまうような「ゲーム(とみなされる活動)」があると述べ、しかしそれでもなお、ゲームと呼ばれるものには一定の類似点(家族的類似性)によってゆるやかにまとまっていると主張した。フランス人社会学者のロジェ・カイヨワは、著書『遊びと人間』("Les jeux et les hommes")のなかで、以下のようにゲームを定義した。
嘘: ヒト以外の動物が嘘をつく場合もある。いわゆる擬態は他のもののふりをして他の生き物を騙すことである。その意味では植物にも例がある。より嘘に近いものは鳥類における擬傷行動という例もある。もっともこれらは本能行動や習性と考えられ、ヒトの付く嘘とは根本的に異なるものと見た方がよい。しかしヒトと同じ意味の嘘をつくものもあり、ほ乳類ではいくつかの例が知られる。コンラート・ローレンツはその著書『人イヌにあう』(en)の中で、一章を費やしてこれに触れている。たとえば帰ってきた飼い主に対して、誤って吠えついてしまったイヌが、主人の顔を認めた後に、隣家のイヌに吠えかかった例があり、これは「飼い主に吠えていたんじゃなく、隣のイヌに吠えていたんだ」というポーズを取ることで、寸前の自分の行動を説明しようとする嘘であるという。
クソゲー: 「クソゲー」という名称の起源については諸説あるが、一般的には、タレント、イラストレーターのみうらじゅんが、ファミリーコンピュータ用ソフトの 『いっき』(サンソフト・1985年11月発売)や『頭脳戦艦ガル』(デービーソフト・1985年12月発売)を評する際に使用したのが発祥とされる。みうらも自身が命名者であることを自認しており、ファミコンブーム時に自身が雑誌で連載していたコラム「ゲロゲロゲームランド」上で、元々はバカ映画に沿ってバカゲームと呼んでいたものが、自腹で金払ってるんだからバカじゃ済まないだろう、ということでクソゲーと呼ぶようになったと後に語っている。当時のみうらが「クソゲーム」と発した文献上で確認できる語の初出は、『バグニューズ』(BNN社)1986年8月号の「ゲロゲロゲームランドクソGAME大会」である。
老犬神社: 左多六は遠くにシシ(カモシカ)を見つけ、物陰に隠れて時を待った。左多六はシシを撃って、倒したが、近づくとシシは起き上がって逃げていく。その足跡を追うと、シシのかくれ場についた。よく見ると、親ジシは後脚を打ち抜かれて瀕死の重傷。その前には、子ジシが熟睡していた。あわれと思ったが、子ジシをも撃って獲物を得た左多六は近くの山小屋に宿を取った。次の日に、左多六が帰ろうとすると三戸方面から5人の猟師が現れた。シシは自分たちが昨日逃したものだから、返してくれという彼らの話であった。左多六は自分で追って撃ち取った獲物であると主張したが、彼らは譲らない。左多六は面倒になって親の皮を自分で取り、子の皮と肉を彼らにやろうと言ったが、彼らは逆のことを主張する。彼らは「ここはどこの領土だと思う。貴様はどこの者だ。その御境小屋を知らないのか」と強く言った。
ゲーム: したがって、クロフォードの定義は次のようにされるかもしれない:遊ぶアクティブなエージェントとの、互いに干渉できるインタラクティブでゴール指向の活動。エニックス元社員のJUNZOは著書「人生ドラクエ化マニュアル」(ワニブックス、2015年、ISBN 978-4847093395)の中で「ゲームとは目的を達成する為のルールに基づいた敵との楽しい闘い」と定義した。さらに、この定義に基づき「目的」「ルール」「敵」をゲームの三大要素だとした。そして、あるものに、このゲームの三大要素(「目的」「ルール」「敵」)を導入することにより、そのあるものをゲーム化できる、というゲーム化理論を考案した。
紀州犬: 俗説では紀州犬がイノシシを狩る場合、雄がイノシシの前方から、雌が後方から挟み撃ちにして追い詰めると言われる。
スロットマシン: スロットマシン (英: slot machine) とは、賭博(ギャンブル)を目的とするコイン作動式のゲーム機のことである。このようなゲーム機には、リールマシン、ビデオスロット、ビデオポーカー、ビデオキノ、ホースレース、オートルーレット他さまざまな種類があるが、一般的には、これらギャンブルゲーム機全体を指す広義の意味よりも、リールマシンおよびビデオスロットのみを指す狭義の意味として用いられる場合が多い。本項では、原則として狭義の意味のスロットマシンについて説明するが、誤解や混同を避けるため、本文中では「リールマシン」あるいは「ビデオスロット」の語を使用し、「スロットマシン」と記述する場合は、必ず広義の意味であるものとする。「スロット」の名は、硬貨またはトークン(代用貨幣)の投入口を意味する言葉「コインスロット」に由来する。
帽子屋: この文は「どちらも B を含み(実際には含んでいない)、どちらにも N が含まれない(実際には含まれている)」という意味にも「both(どちらも)という単語には b が入っており、neither(どちらにもない)という単語には n が入っている」という意味にも読める。また、ハックスリーは、「人間の形而上学的な問いというものはいずれもこの帽子屋のなぞなぞのようにナンセンスなもので、実際にはどれも現実についてではなく、言語についての問いにすぎない」と記している。
トーテム: 1609年に書かれたフランス語の歴史書には、「トーテム」に類似する意味を持つ aoutem というアルゴンキン語族の言葉を話すノバスコシアのミクマク人もしくは周辺の民族の言葉が記載されている。英語の文献では1791年にイギリスで刊行された書物が totem の語の初出(厳密には totam )である。その本は、1760年代に北米大陸のオジブワ人と交易したジェイムズ・ロングという名の交易者の報告として、意図せず偶然に熊を殺してしまったオジブワ人の狩人が「自分の totam であるビーヴァーが怒ってしまったため、もはや狩をすることができなくなった」とロングに言った話を収録している。
ジオキャッシング: ジオキャッシング (英語: geocaching) は、GPS/GNSSを利用した、地球規模で行なわれている宝探しゲームである。語原は、「地球」「大地」を意味する "geo" と、動詞としての「隠す」「畜える」を意味する "cache" を元にした造語である。プレイの方法としてはまず、あるプレイヤーはジオキャッシュ (geocache)(短縮してキャッシュ (cache)とも言う)と呼ばれる宝箱に見立てた容器を隠し、隠した場所の座標をGPS/GNSSレシーバーで取得し、米国にあるジオキャッシングの公式サイトに隠し場所のヒントと共にその座標を登録し、公開する。その情報を見た別のプレイヤーが、公開された座標を頼りにGPS/GNSSレシーバーを用いてキャッシュを捜しに行く。このように、基本的なルールとしてはいたってシンプルである。
コンピュータゲーム: デジタル(ディジタル)ゲームという言葉は1975年頃には使用され、テレビを介する場合のテレビゲームの語も使われたが、1980年代初頭の段階ではテレビを使わない小規模な電子回路のゲーム機をデジタルゲームと呼び、両者は部品に一部共通点があるが別の意味の言葉だった。1980年代末には既存のボードゲームなどを意味する「アナログゲーム」なる言葉が使われ始め、同時期には『ドラゴンクエストIII そして伝説へ...』発売の騒ぎやサウンドトラック『交響組曲「ドラゴンクエストIII」そして伝説へ...』の発売でコンピュータゲームの音楽が、それまで「ファミコン音楽」と呼ばれていたのが「ゲームミュージック/ゲーム音楽」と呼ばれるようになり、ゲームという単語でコンピュータゲームを意味するようになっていた。
ゲームプレイ: 漠然としているため、ゲームプレイを避けてゲームメカニクスのような用語が好まれる傾向がある。
イニュエンドウ: アルバムタイトルの「イニュエンドウ」は、ほのめかし、あてこすり、風刺などの意味があり、マーキュリーがスクラブルをする際によく使う単語だったという。
クソゲー: 主人公の母親のセリフであり、ゲーム用語の基礎知識とも矛盾しておらず、子供たちの間で「クソゲー」という言葉の存在を広める上で、かなり大きな役割を果たしたとも言われる。またこれ以前に、1985年5月ごろからほぼ1年間にわたり、ナムコのファミコンソフトのテレビCMで「クーソーは、頭のコヤシです。」、「クーソーしてから、寝てください。」という眞木準によるキャッチコピーが繰り返し流れ、子どもたちの間でも話題を呼んでいた。「糞」をポジティヴな内容に転換したこのCMを更に逆転させ、そこから生まれる面白さが「クソゲー」の広まりを後押しした可能性もあるとされている。
スナッチャー: 小島作品の特徴である、ゲームクリアとは直接関係の無い「寄り道」的なイベントはこのゲーム内でも随所に見られる。主なものに「うどん屋」「占い師」「ガシャポン」「ネオコウベ焼き」「エッチQ2」「電話で身の上相談」などがある。ほとんどは特定の場所でコマンドを繰り返し選択することで、イベントに遭遇したり、イベント関連のコマンドが新たに追加される。また、一部のイベントは見つけることで他のシーンでも連鎖的に変化が発生する。一例を挙げると、最初のミッションで「ハエ」を敵と誤認するイベントを出すと、以後のイベントで「ハエ」に絡んだ台詞が度々表示されるようになる。この他に、あからさまにナンセンスだがオチを期待させる「おもしろコマンド」を表示することで、プレイヤーにあえてそのコマンドを選ばせることを誘導する寄り道も存在する。
無知に訴える論証: 英国国教会の主教 Hugh Montefiore は著書 Probability of God の中で、ダーウィンの進化論への疑いを次のような文で表明した。これに対して、リチャード・ドーキンスは著書『ブラインド・ウォッチメイカー-自然淘汰は偶然か?』の中で、黒いホッキョクグマが北極圏の白い風景の中でアザラシに忍び寄る様を想像してみれば、なぜ白い毛皮に進化したかが分かるだろうと書いている。この場合の無知は、身を守るためのカモフラージュ以外の目的を考えなかったことである。
ロキシュキス: 伝説では、ロキシュキスの名称は、猟師のロカス (Rokas) がウサギ(リトアニア語でキシュキス (kiškis) )を捕まえたとき、助手が「ロキシュキス!」(Rok-iškis)と叫んだことに由来するとされる。
脱出ゲーム: アミューズメントパークでの迷路や謎解きイベントなど、特定の区域からの脱出を図るアトラクションやイベント。コンピュータゲームと同様、遊園地でのお化け屋敷やヨーロッパの迷路園など、ゲーム自体は古くから存在しているが、現在はそれらのイベント等も、やはりコンピュータゲーム同様「脱出ゲーム」(海外では"Real-life room escape") と称される。特に日本国内では2010年に株式会社SCRAPが「リアル脱出ゲーム」という名称を商標登録し(第5327181号、第5666194号)、積極的にイベントを開催している。上記会社以外が開催するイベントなどでは、「リアル体験型脱出ゲーム」「リアル体験脱出ゲーム」などと称される。
ウソ技: コンピュータゲームの特性上、仕様などはユーザー側に隠されている部分が多く、それらを想像するのもユーザーの楽しみの一つであったため、『ファミマガ』以前より、ユーザー間で発生した同様の噂は存在した。それらは漠然と噂話として語られていたが、その概念に「ウソ技」と名づけたのが『ファミマガ』であった。「ウソ技」とは、本来、意図された虚構であったが、等の理由により、噂として流布されることがあった。それらは起源を明かされずに語られたことも多く、「知り合いがやっているのを見た」などの真実味を帯びて、都市伝説的に伝播することとなる。「ウソ技」が噂になる条件として、などがあり、条件を満たさないものは一過性の嘘として扱われ、流布されることは少ない。これらの条件は一種の強力なアンケート装置として機能し、流布されたウソ技は、結果的に非常に洗練されたものとなる。
熊野寮: 京都大学熊野寮(きょうとだいがくくまのりょう)は、京都大学の自治寮。
京都大学吉田寮: いずれも吉田寮自治会によって運営される自治寮である。「寮生追い出し」問題の経緯については#老朽化問題への試行錯誤を参照。
京都大学吉田寮: 1897年からあった京都帝国大学寄宿舎(現在の本部構内北西寄りにあったもの)の運営方針を受け継ぎ、吉田寮は原則的に学生によって自治されている。かつては南寮・中寮・北寮それぞれから選ばれた総務からなる総務部、代議員からなる総代会、全寮生による総会などの機関を設けて運営された。熊野寮が開寮した1965年、総務部制が終わり、投票で選ばれた執行委員長を中心とする執行委員会制に移行した。意志決定機関は総会と寮生大会の二種類ある。総会は月に2 - 3回開かれ、定足数はなく、全会一致制である。寮生大会は年に2回開かれ、定足数があり、多数決制である。日常的な仕事は厚生部、文化部、庶務部の3つの専門部が担当する。寮生はいずれかの専門部の局・係に必ず属さなければならない。厚生部の機能は生活水準の維持である。
京都大学吉田寮: 1964年3月、京都大学は東竹屋町に定員400名の新寮「(仮称)熊野寮」を建設する計画を発表、吉田寮は工学部建築科の西山夘三研究室と共同で熊野寮の設計図を書いた。1965年4月、熊野寮A棟が竣工、開寮し、吉田寮からの引越し者を中心に熊野寮自治会が形成された。A棟竣工と引き換えに、吉田寮は吉田西寮第III棟の撤去に同意した。1966年4月、B,C棟と食堂が竣工し熊野寮は完成した。その後1980年半ばまで吉田寮と熊野寮は共同歩調をとった。1962年7月、文部省は学徒厚生審議会答申「大学における学寮の管理運営の改善とその整備目標について」で、「学寮は貧困学生の収容施設に終わってはならない」「学寮の有する教育的意義をより効果的ならしめる」との考えを示した。1960年代中頃以降、日本全国の大学で大学紛争が続発した。
京都大学吉田寮: 個室、共有部分の内装(当然ながら居住者もしくは施設管理者に許されて撮影されたもの)座標: 北緯35度01分21秒 東経135度46分48秒 / 北緯35.0224度 東経135.7800度 / 35.0224; 135.7800京都大学 吉田寮(きょうとだいがく よしだりょう)は、京都大学吉田キャンパス吉田南構内にある現存する日本最古の学生寄宿舎。現棟と食堂のみ、大学に明け渡し訴訟を起こされている。正式名称は「京都大学学生寄宿舎吉田寮」。以前は「学生寄宿舎」「京大寄宿舎」「吉田近衛寮」などと呼ばれていた。築110年の吉田寮現棟は第三高等中学校・京都帝国大学の遺構にして、日本最古の現役学生寮、築134年の吉田寮食堂は第三高等中学校の遺構にして、京大最古の大学建築物、築7年の新棟(西寮)は現棟の外観を継承した木造・RCの混構造からなる新しい寮舎である。
熊野寮: 1965年4月5日に「京都大学に在籍する男子の正規学部生専用の寄宿舎」として設立された。現在では京都大学に籍を置く全ての学生に入寮資格が認められており、400人以上の寮生が居住する。なお京都大学に籍がない部外者も多数居住する(#無学籍者の居住参照)。居室は相部屋であり、基本的に1部屋を4人(一部2人部屋も存在)で共有する。1ヶ月あたりの維持費(いわゆる寮費)は4,300円であり、これには寄宿料と水光熱費(一部大学負担)及び共益費が含まれる。寮の地下にある硬鉄庵という部屋は分厚い扉に守られており、警察権力からの防衛に特化している。「寮生活の運営は、寮生の責任ある自治によるものとする」という規程に基づく自治寮である。運営主体である熊野寮自治会は京都大学によって「自治会としての責務を果たす意思と能力がない」と判断されている(#京都大学との関係参照)。
熊野寮: また、熊野寮自治会は京都大学の基本理念の一つである「開かれた大学」の理念を引用したうえで、『熊野寮を閉鎖的な寮とするのではなく、開放的な空間として創り上げてき』た、『熊野寮の存在意義を「学籍を有する者」に限定する発想は、京都大学を学内的な利害に基づく独善的な存在に貶めるもの』と主張している。なお熊野寮から次のようなコメントもある。
京都大学吉田寮: 1965年にIII棟が、1988年にIV棟が、1989年にI・II棟が撤去され無くなった。
京都大学吉田寮: 非留学生が入寮可能な京都大学の学生寮が増棟されたのは熊野寮以来約50年ぶりのことだった。食堂補修とA棟新築を達成した吉田寮自治会は、現棟の補修を目指した。2013年11月、吉田寮自治会は大学当局に対して現棟の補修方法についての交渉を要求した。3カ月後、大学当局は交渉に応じ、吉田寮は「京都市歴史的建築物の保存及び活用に関する条例」を利用した現棟の補修案(京都市の条例を適用しできる限り現在の姿で補修する案)を主張した。同年10月、松本総長、赤松副学長が退任し、山極総長、杉万俊夫副学長が就任した。吉田寮自治会は杉万副学長と交渉し、2月、副学長とおおむね以下の確約を交わした。
京都大学吉田寮: また中核派、革マル派、社学同、社青同解放、第四インター等に所属したり共鳴した人もいたはずだという。ただ寮自治に関しては協働する間柄だったのか、彼らは寮外の暴力的な対立関係を寮内に持ち込まず、京大紛争の最中も寮内で内ゲバは発生しなかった。「新規格寮(新々寮)」とは「入退寮権が学生部長が完全に掌握している」「水光熱費等の負担区分が完全に適用される」「全室個室で集会所がない」「寮食堂がない」の四条件を満たす学生寮で、アパートやマンションとの機能的・価格的差異はあまりない。当時、文部省は各大学に自治寮の新規格寮への建て替えを推奨していた。1982年12月14日、京都大学の最高意志決定機関である評議会はこのように決定した。つまり吉田寮を1986年3月31日をもって廃寮にするというのである。なお、廃寮の理由には「正常化」ではなく「老朽化」のみを挙げた。
京都大学吉田寮: 吉田寮は主に現棟、食堂、西寮(新棟)の3つの建物からなる。現棟は木造2階建ての3棟の寮舎(南寮・中寮・北寮)が並列し、平屋の管理棟(本館)につながる構造である。収容定員147名。居室は1人部屋または2人部屋。1913年(大正2年)に、山本治兵衛と永瀬狂三の設計により、京都帝国大学寄宿舎として建設された。その際には、現在の吉田キャンパス本部構内にあった、旧・京都帝国大学寄宿舎の部材が転用された。旧・京都帝国大学寄宿舎は木造3階建ての構造であった。外からは大きな屋根のある木造2階建てに見えたが、実際は広い屋根裏部屋があった。収容定員約60名。1889年(明治22年)に、山口半六と久留正道の設計により、第三高等中学校寄宿舎として建設された。この建物は1894年(明治27年)からは第三高等学校寄宿舎として、1897年(明治30年)からは旧・京都帝国大学寄宿舎として使用された。
熊野寮: 京都大学と熊野寮の関係は京都大学学生寄宿舎規程に定められている。そこでは熊野寮は厚生補導担当の副学長が管理し(第1条)、寮生活の運営は「寮生の責任ある自治」によるもの(第2条)と決められている。しかし京都大学は熊野寮自治会に関して「自治会としての責務を果たす意思と能力がない」との立場をとっており、それにも関わらず熊野寮自治会に熊野寮の運営を任せ続けている。京都大学の主張に対して熊野寮自治会は言いがかりであると批判している。熊野寮自治会は京都大学副学長との間に確約を結んでいた。この確約の中では熊野寮自治会は熊野寮の「日常的運営」を担っていること、重大な事案に関し寮自治会と京都大学が団体交渉を行い、合意の上で決定するべきことや、家宅捜索での人権侵害に対して大学が抗議を行うべきこと、この確約を次期副学長に引き継ぐことが明記されている。
京都大学吉田寮: その背景には工学部の拡充に伴う新入学生の増加と、学生寮の定員の少なさがあった。1958年、吉田寮は宇治寮、女子寮と三寮連合を結成し、大学当局に増寮を働きかけた。翌1959年、薬学部敷地内の労働者向け宿舎を借り受ける形で「吉田西寮」が開寮、吉田寮に編入された。だが吉田西寮の定員はわずかで、「薬学部が入用のときは返す」という条件も付いていた。三寮連合は更なる増寮を求めて大学当局と交渉を重ねたものの、二年間進捗がなく、追い打ちをかけるように薬学部から西寮の返還を催促された。危機感を持った吉田寮は1963年、「新寮建設闘争委員会」を組織し、寮生数を減らすことなく増寮することを基本方針に、大学当局に増寮を強く迫った。吉田寮、薬学部、教育学部、学生部を交えて協議した結果、東竹屋町の教育学部を吉田キャンパスに移し、その跡地に新寮を建設する計画が次第に現実味を帯びてきた。
京都大学吉田寮: 2017年12月19日、京都大学は公式ホームページおよび吉田寮に住んでいる学生の学校用メールアドレス、吉田寮自治会に対して、「吉田寮生の安全確保についての基本方針」が決定されたと通知した。決定された理由として、現棟が築100年以上で老朽化が深刻で危険であること、計5回の入寮募集停止にもかかわらず募集を行い大学の定める総収容定員を超えたことが挙げられている。以下は基本方針である。一方、吉田寮自治会は反対し抗議声明をホームページに記載した。以下が抗議声明の概観である。6月22日、奈倉道隆ら吉田寮出身者で組織される「21世紀に吉田寮を活かす元寮生の会」が総長の山極寿一に2018年9月以降に吉田寮の旧棟を保存活用するよう求める要請書を提出した。京都大学は要請書に回答せず、7月27日、同会は改めて質問状を提出した。
京都大学吉田寮: この寄宿舎は約500坪の敷地に木造2階建ての3棟(南寮・中寮・北寮)が並列し、平屋の管理棟(本館)につながる構造だった。各寮には「特別自習室」を兼ねた「病室」1部屋と、甲乙二種類の「舎生室」が約40部屋あった。甲室は8畳または10畳の二人相部屋、乙室は6畳の一人部屋だった。(甲室の数は少なかった)部屋は全てが南向きで、風通しも良かった。管理棟には学生監室、事務室、会議室、医局、閲覧室、談話室、湯呑所、見張所、電話室があった。談話室には碁盤、集会所にはピアノ、オルガン、ピンポン等の娯楽用品が置かれていた。また、舎内には2つも売店があり、片方は飲食物(牛乳、「コヒー」、茶菓子、麺類、しるこ)を、もう片方は文房具を販売していた。付属建築物には食堂、賄所、洗面所、浴場、小使控所等があった。防火設備も完備されていた。専属の守衛と事務員もいた。
京都大学吉田寮: 当時は個室で部屋は廊下より一段高くなっていて、非常にいい雰囲気でしたね。私はクラッシックが好きなのですが、レコード室があったりクラッシックレコードを聴く部屋もあって存分に聴けました。ほかに茶室があったり、また各種の新聞を取り寄せてくれていて、ちょうど図書館のような役割をしていました。当時は守衛さんが2人いました。北、中、南寮三つあって、中寮に住んでいました。何号室か向こうに親友がいると夜まで話し込んでいても1分で自分の部屋に帰れる。事務室に事務員の方が3人ほどいて、サポートしてくれていました」「よく寮の友達と一緒に桂離宮とか修学院離宮に行きました。当時、普通なら誰も行けなかったんですが、建築学の先生が紹介してくださったお陰でそういう所へ行けたり、あるいはみんなで比叡山を越えて琵琶湖へ渡ったり、いろんなことをしていました。勉強の面で特にプラスになったことはないかもしれませんけれど」
熊野寮: しかし、この確約は形式的には京都大学の代表権を持たない当時の副学長個人との約束であり、令和4年4月4日の時点で前学生担当理事・副学長および現学生担当理事・副学長は確約に署名していない。それに対して熊野寮自治会は「(確約は)サインをしていなかったとしても自動で引き継がれる」などと主張している。
京都大学吉田キャンパス: 旧称の「総人キャンパス」で呼ばれることがある。また単に「吉田キャンパス」でこの吉田南構内を指すこともある。京都帝大設立に際し現「本部構内」の校地・施設を譲渡した旧制三高が京都府から代替地として寄付を受けたものであり、1949年の新制京都大学発足に伴う三高包括によって京都大学の校地に組み込まれた。したがって本部構内ほどではないものの、(吉田南構内)正門・門衛所、吉田寮食堂(第三高等中学校寄宿舎食堂)など高等中学校・旧制高校以来の建造物が若干数現存する。吉田寮現棟(日本最古の現役学生寮)は構内最南端にある。全学共通科目の講義の大部分がここで行われるため、学部を問わず1回生はほとんどの時間をこの構内で過ごすことになる。そのためかサークルの勧誘・政治主張などのビラや立て看板が目立つ。
京都大学吉田寮: 1886年、文部省は大阪にあった第三高等中学校を京都府下愛宕郡吉田村に移転することを決定した。翌1887年、文部省の技師の山口半六と久留正道が同地域で測量調査を行い、第三高等中学校の工事が始まった。1889年7月、山口半六と久留正道の設計と山本治兵衛の現場管理の下、第三高等中学校寄宿舎と付設の食堂、便所、厨房、浴室等が次々と竣工した。なお、付設の食堂とは吉田寮食堂のことである。第三高等中学校寄宿舎は現在の吉田キャンパス本部構内、附属図書館の北東付近にあり、百万遍智恩寺と土手を隔てて隣接していた。傾斜のある瓦ぶき屋根のある木造建築で、外からは2階建てに見えたが、実際は広い屋根裏部屋があり3階建てだった。中廊下を挟んで、1階に自修室(自習室)が15室、2階に寝室が16室あり、4 - 5人の相部屋だった。
京都大学吉田寮: まず模索したのは現棟の新寮への「建て替え」だった。1996年5月16日、吉田寮自治会は益川敏英学生部長と「新寮の運営についても寮生の自治とする」等の確約を結んだ。1999年6月には「新寮を現在の場所に建てる」「水光熱費の負担区分の値上げをしない」等の進展した確約を副学長と交わした。しかしながら吉田寮自治会の要求する自治寮と文部省の学寮方針のすれ違いもあり、建て替えの計画は中々具体化しなかった。2002年頃、寮生は新寮建設は難しいと判断し、現棟を耐震強度の面で骨組みから補修するという「大規模補修」を検討し始めた。吉田寮自治会は大規模補修の必要性と実現可能性を確認するため補修特別委員会を設置し、寮内での議論と合意形成の後、大学側にこれを要求した。
京都大学吉田寮: 〒606-8315 京都府京都市左京区吉田近衛町69
京都大学吉田寮: 服部総長は大勢の学生が負傷したことには一切言及せず、12月1日に学園復興会議の会場問題に関して同学会総務部中央執行委員の松浦玲を放学、他の五学生を無期停学等の処分に付すと、健康上の理由で辞任した。(昭和中期に存在した)寮史編さん委員会は一連の事件について次の感想を残した。「総務日誌を読んでいる内に気づいたことは、寮の自治というものは、外部から圧力が加わって初めて、擁護だ、獲得だとあわてていたのでは、守り切れるものではない。常に圧力を予想し、将来起り得ることを正しくつかんで、がつちりと固めなければならないということである。現在の寄宿舎規定に関しても、徹底的に斗ってゆかなければ、必ず二十八~三十年と同じ失敗を繰り返すだろう。寮の自治を、自分達自身のものとして、真剣に考える時だと思う」戦後、京大の吉田キャンパス周辺では下宿不足が深刻化していた。
地塩寮: 地塩寮(ちえんりょう)は、京都大学YMCAが設置・運営している自治寮である。京都府京都市左京区吉田牛ノ宮町21(京都大学吉田キャンパスの本部構内・吉田南構内・ 医学部構内沿いの東一条通)に所在する。大学に在籍する者であれば、独自の選考(作文・整理表・面接)により入寮可能。入寮において宗教は問われない。京都大学が設置している寮ではない。東一条通沿いの京都大学YMCA青年会館は、西に隣接する京都府立医科大学YMCA橘井寮とともにW・M・ヴォーリズの設計により、1914年(大正3年)着工。1999年(平成11年)、国の登録有形文化財に登録されている。
京都大学吉田寮: 吉田寮自治会は確約(京大が吉田寮自治会に対して約束した事柄)に違反しているとして退寮に応じず、2018年10月以降も100人以上の寮生が居住を続けている。管理棟や食堂には、引違いのガラス窓、軒天井やスティックワーク、内部縦板張りの腰壁や換気口を開いた棹縁天井、大空間を支えるトラス構造など当時の木造洋風建築の技法が見られる。一方、3棟の寮舎は、居室内部は釣り床を備えた和風意匠とするものの、北面に廊下を走らせ、縦に部屋を割り付け、そして両端に階段を置いた平面構成、内部階段や窓廻りの細部意匠は、同時期の小学校等に見られる平面構成、意匠を踏襲しており、木造学校建築で培われた技法を応用して設計されたことを物語る。食堂は木造平屋建ての構造である。1889年(明治22年)7月に山口半六と久留正道の設計により、山本治兵衛の現場管理の下、第三高等中学校寄宿舎の食堂として建設された。
熊野寮: 入寮者の選考は副学長が行うと規程で決まっているが、実際には大学は入寮選考に関与しておらず、入寮や退寮の選考は熊野寮自治会が行なっている。
学生寮: 以下この項では、文部科学省所管外の教育訓練施設(省庁大学校など)が設置するものについても取り扱うこととする。第二次世界大戦前の旧制高等学校では、旧制高校といえば寮生活を思い浮かべる人が多いと言われるほど寮と関係が深く、寮歌が盛んに歌われていた。大学寮は様々な学生の交流の場ともなっており、ホールやラウンジなど、ちょっとした集まりが出来る共有スペースがあり、ユースホステルなどと同じく有料で外部学生が宿泊出来ることもある。東京大学駒場寮などを中心に学生運動の拠点ともなり、学生寮自治会の連合組織として「全日本学生寮自治会連合」(全寮連)も結成されていた(2006年3月解散)。筑波大学の学生宿舎は、海外からの研究者なども多く、家族で住む事のできる部屋もあり、開学当時はそれが話題にもなった。
日吉寮: 日吉寮(ひよしりょう)は、日本各地に多数存在している。
学生寮: トヨタ自動車やJR東海、中部電力など中部地方の有力企業がイギリスの名門イートン校をモデルにして、全寮制学校「海陽中等教育学校」を作った。不登校経験者を対象にした学校でも、寮を設置している場合が多い(北星学園余市高等学校など)。特定の学校に属さず、複数の学校から広く学生を受け入れる寮としては、山手学舎、友愛学舎、信愛学舎、登戸学寮、地塩寮、和敬塾、大東会館などがある。山手、友愛、信愛の各学舎は兄弟寮であり、YMCAが運営に関わっている。他にも、自治体などによる県民寮があり、全国的に閉寮傾向にあるが育英会館学生寮(千葉県)、富山県の青雲寮(富山県)などが現存する。大学・大学校では、自治医科大学、東京基督教大学、防衛大学校などは全寮制であり、入学と同時に入寮の義務が課せられる。また皇學館大学でも学生全員に原則として2年間、学生寮への入寮を義務付けている。
東北大学の学生寄宿舎: 東北大学の学生寄宿舎(とうほくだいがくのがくせいきしゅくしゃ)は、東北大学内に存在するあるいは存在したいくつかの学生寄宿舎のことを指す。民間事業者による管理のユニバーシティ・ハウス及び自治寮の学寮、YMCA寮がある。
中原寮: 中原寮(ちゅうげんりょう)とは、長野県上伊那郡南箕輪村に存在する国立信州大学農学部の学生寮で、学生の自治による運営形態である自治寮の形をとっている。