mteb/JQaRAReranking huggingface dataset:
花札参: こいこいに似たルールを持つ韓国花札のゲーム「ゴーストップ」を日本語化したゲームである。現在は2人対戦の花札参のみがプレイできるが、かつては3人花札やこいこいが強制される「さいこい花札」などのゲームもプレイできた。
ゴーストップ (花札): 場札の中に同じ月の札が4枚あった場合は、配りなおす。出来役は「こいこい」のものによく似ているが、猪鹿蝶がなく、かわりに五鳥・草短がある。点数が3点以上になったときは、そのままプレイを続けるか(ゴー)、またはプレイを終了するか(ストップ)のどちらかを宣言しなければならない。「ゴー」は「こいこい」の「こい」に相当する。ゴーを宣言してから追加得点がはいった場合、その得点のほかに追加点1点を得る。ゴーを2回したら追加点も2点になる。ゴーを3回したら「スリーゴー」と言い、得点が倍になる。以下ゴーの回数が増えるごとに4倍・8倍と増えていく。ゴーを宣言したまま追加得点がはいらずに終了した場合、その得点はなかったことになる。ゴーを宣言したあと、別の競技者があがった場合、ゴーを宣言した人は倍額を払う必要がある。
ゴーストップ (花札): ある一定以上の点に達したときに「ゴー」(「こいこい」の「こい」)または「ストップ」のいずれかを選択する必要があるために「ゴーストップ」の名がある。別名の「五鳥」は、特徴的な役である「梅に鶯・藤に時鳥・芒に雁」の3枚をあわせると鳥が5羽になることに由来する。日本語の借用であるが、朝鮮語の子音体系にあわせて「ゴドリ」のように発音される。
花合わせ: 手札の中にカスが6枚または7枚あったときに、それを「六カス」「七カス」として手役(点数は20点と30点)として公開するというローカルルールもある。さらに、そのときは公開したあと、場札かつ手札扱いになり他の人が取ってもよいというルールもある。猪・鹿・蝶に似た、「猪・鹿・雁」の3枚で嵐というローカル役がある。嵐が揃うと3人の出来役が全て消え、嵐を揃えた本人に2人から70点が入る。しかし3人の手役だけは記録される。東海地方から関東地方にかけての一部に伝わる。またこれに類似するものとして中部地方などでは「牡丹に蝶」札ではなく「芒に雁」札を「猪・鹿・蝶」の役札としている地域もある。点数計算の煩雑さを避けるため役を減らし、「ばかっ花」を基本に青短や猪・鹿・蝶など一部の役のみを認める遊び方もある。
六百間: 六百間(ろっぴゃっけん)は、2人または3人で競技を行う花札遊戯のひとつ。
花合わせ: 花合わせ(はなあわせ)は原則として3人で遊ぶ花札の遊戯のひとつ。手札の花と場札の花を合わせてそれを自分の札とし、得点を競う。別名、ばかっ花。
八八: 八八(はちはち)とは、3~7人で遊ぶ花札の遊技のひとつである。
花合わせ: 「花合わせ」という言葉は江戸時代から見えるが、古くは花札一般を指したようである。そのひとつの「馬鹿っ花」が代表的な遊び方であったため、「花合わせ」といえば「ばかっ花」のことを指すようになった。ただし、古い時代の「ばかっ花」のルールは今と異なって単に札の点数を競うものであり、役がないから「馬鹿花」と呼ばれた。昭和以降に他のゲームの影響で役が追加されたが、札の点数と役の点数を両方計算する必要が生じたほか、地域によって役や役の札が違うなど細かい差異もあり(後述)、あまり簡単とはいえないルールになってしまった。
ひよこ (花札): ひよこは、花札の遊戯の一つ。別名しょっしょともいう。
さくら (花札): 「さくら」の札の得点は、一般的な花合わせや八八のものとは異なり、種札と「柳に小野道風」は5点で、逆に短冊が10点になる。出来役はすべて札3枚からなり、一律50点である。日本の花合わせと同じものもあるが、独特なものが多い。役に決まった名前がないので、説明のためにここでは番号をつけてある。1・3・4・6・8 は日本の通常の花合わせにもある役である。また、日本でも地方によっては 2 に相当する「猪鹿雁(または猪鹿鳥・野荒らし)」、5 に相当する「菊鹿蝶」がある。役のうち、3と4、5と6、7と8はそれぞれ同じ月の札の組み合わせになっている。
ポカ: 以下、1.花札の遊戯について記載する。
花札参: 役の詳細は花札#構成を参照。勝敗決定時の獲得札の状況によって点数が2倍になる。
花合わせ: なお、この場合、鬼札は本来同グループの柳(雨)の札とは合わせられないことと鬼札と合わされた月の札がそれぞれ1枚づつ余ってしまうが、この場合柳札は「先に柳同士2枚を合わせた人」、鬼札と合わされた月の札は「鬼札を使用した人」が、余った最後の1枚をそれぞれもらえる(流れ込み)。
花合わせ: 各々の札の得点(花札の項を参照)と、役の得点によって、以下の計算式で計算する。3人の得点を合計すると0になる。計算式が複雑だが、チップを使うと計算が楽になる。得点のもっとも多いものが勝ちになり、次の親になる。
五枚株: 五枚株(ごまいかぶ)とは、株札を用いるカードゲームのひとつ。天九牌の「闘牛」に類似する。参加人数は一般的には8人。
花札: 花合わせおよび八八では、札の点数は以下の通りである。この点数がもっとも一般的だが、地域やゲームの種類によって札の点数は異なる。例えば、六百間では光および「梅に鴬」は50点、短冊と桐の黄色のカス札は10点、カス札は0点として計算する。ただし青丹3枚あるいは文字入りの赤丹3枚を揃えると加点がある。ややこしいケースでは「すだおし」というルールでは手役の時点ではカス・5・10・20点判定は八八のものを使用し、競技開始後は「短冊札=1点」、「動物や鳥の描かれているもの(桜に幕・桐に鳳凰除外)=5点」、「植物だけ+桜に幕・桐に鳳凰=10点」と計算する。また、こいこいでは役を作る時にどれがタネでどれがカスであるかの区別が必要なだけで、得点を計算するときは札の点数は無視される。
さくら (花札): 「さくら・肥後花・熊本花」はゲームの名称であり、札そのものは単に「花札」と呼ばれる。
さくら (花札): 花札は日系移民によりハワイに伝えられたが、現在は高齢者を中心に細々と行われているのみである。ゲームの内容は花合わせによく似ているが、札の点数や役に大きな違いがある。
花札: 場札と手札を合わせ、さらに山札をめくって場札と合わせるもの。合わせた札は自分のものになる。取った札によって役を作ることができる。花札のゲームとしてはもっともよく行われている。イタリアのスコパ・英語圏のカシノや、中国で牌九牌を使った釣魚・トランプを使った撿紅点というゲームに類似している。札の月の合計の1の位を9に近づけるもの。バカラ・牌九などに似ている。株札を使う地域もあるので、株札のゲームもここに含めた。札の月の合計を15以下で最大の数に近づけるもの。広義のかぶ系であり、かぶ系に含める場合もある。ブラックジャックに似ている。台札に対して、1つ上の月の札を出していき、手札を早くなくした側を勝ちとするもの。トランプの「ポープ・ジョーン」などに類似する。
ゴーストップ (花札): 2人でゴーストップを行うときは、「マッゴー(맞고)」という。基本的なルールは、ゴーストップと同じだが、いくつかの違いがある。
花合わせ: 役は代表的なものに限る。点数もここに書かれているものとは異なる場合がある。上記は基本的な点数と役であるが、地域によって役や点数・用語などにかなり差異が生じているほか、それらローカルルールが複合していたりする場合があり、このゲームの特徴ともなっている。以下に例を挙げる。雨島を20点として数えるのではなく、雨島ができたらすべての役を無効にして札の点数のみを計算したり、場自体を流す(勝負なし)というルールもある(この場合も「手役がある場合は手役だけ計算」と「手役も無効」の2パターンがあるので事前に決めておかないと揉める原因になる)。 極端な場合は点数自体は10点と低いが、任意で勝負なしにも出来るというものもある。ほかに「フケ」「雨入り四光」、「親仲八丁ビキ十丁」「カス13枚」など、地域によって異なる役を認めていることもある。
ゴーストップ (花札): 通常は3人だが、2人でも遊べる。4人以上のときは八八と同様に出降りを行って実際には3人で競技する。ここでは、3人の場合を記述し、2人の場合は「変種」の項目に記載する。韓国で販売されている花札は日本のものとはデザインが多少異なっているのが普通だが、日本の花札を使用して「ゴーストップ」を遊んでもとくに支障はない。札は日本と同様に「光札・種札・短冊札・カス札」に区分される。ただし、以下の点に注意。三人の場合は、札は各7枚、場札は6枚。残りを山札とする。二人の場合は、札は各10枚、場札は8枚、残りを山札とする。実際の札の合わせ方は花合わせと同様であるので、説明を省略する。手札の中に同じ月の札が4枚あった場合は、手役になる。点数は地域により一定していない。手役があった場合にそれ以降のプレイをせずに次の場に進むか、それともそのままゲームを続けるかは一定しない。
六百間: 花合わせや八八と異なり、六百間独自の札点が設定されている。※ただし、「菊に盃」、「紅葉に鹿」を50点札としている地方もある。
さくら (花札): 各人は札の点数の合計を加算する。出来役があれば、ほかのメンバーは役ひとつあたり50点を減ずる。もっとも得点の多い人をその回の勝者とする。複数の人が同点になった場合は、親から反時計回りに数えて番号の若い者の勝ちとする。
麻雀のローカル役: 五筒開花(うーぴんかいほう、うーとんかいほー)とは、嶺上開花で引いた和了牌が五筒だった場合を満貫役として扱ったもの。の図柄を花に見立てた古役だが、現在のルールでは採用されない。同様の古役に二索槍槓がある。また、五筒を花に見立てた役に花鳥風月と風花雪月がある。
さくら (花札): 場に同じ月の札が4枚出たときは、その札はすべて親のものになる。同じ月の札が場と手札をあわせて4枚になるときは、「引き」を宣言して、それらを一度にまとめて取ることができる。「引き」はいつでも宣言できる。4枚のうちの1枚をだれかがガジで取ろうとしたときに「引き」を宣言すれば、引きのほうが優先される。
上毛かるた: 団体戦においては、特定の札の組合せを集めると役となる。以下の役がある(個人戦には役札はない)。なお、小学生は五市札及び三山札のみが、中学生は全ての役が、それぞれ適用される。
とびだせ!トラぶる花札道中記: 持ち点は原則として12文。役は五光、四光、雨四光、三光、猪鹿蝶、青短、赤短、たん、たね、かす、月見酒(月見で一杯)、花見酒(花見で一杯)、くっつき、手四の計14。場札あるいは手札に同じ月の札がある場合は、わかりやすく色で示されるようになっている。本作の特徴として、チーム・キャラクターごとに設定されている「宝具」の存在がある。宝具は使用すると自分や相手に何らかの効果を及ぼす。宝具を使用できるキャラクターごとにMPあるいはそれに相当するステータスが設定されており、これらを一定値消費することによって、宝具を発動させることができる。MPは各チームごとに設定された任意の札を取ると回復する。発動させるタイミングは、プレイヤーが自発的に発動させるもの、一定条件下で任意発動するもの、自動発動するものなどがある。また宝具による特殊な役も存在する。
さくら (花札): 通常の48枚の花札を使用する。植物をハワイ風に変えた特殊な花札も市販されているが、それは土産用であり、ゲームを行う上では日本の花札をそのまま使用して構わない。人数は2人から7人までが可能である。ただし人数が多いと役はほとんどできなくなる。出降りがあり、常に2人だけが実際に競技する「追い花」という遊び方もあるらしい。参加人数によって以下のように枚数が異なる。実際の札の取り方は花合わせを参照。途中で役ができても手札がつきるまでプレイを続ける。雨のカス札は「ガジ」と呼ばれる。ガジが場に出た場合には、ふつうの雨の札として扱う。ガジが手札にある場合は、雨に限らず場にある何月の札とでもあわせることができる。プレイが終わったとき、2枚の札があまる(雨が1枚と、ガジで取った月の札が1枚)が、あまりの札が出てきたら、それらはガジを使った人のものになる。
六百間: 親は各競技者に手札として4枚ずつ裏向きに配り、場札として4枚を表向きに置く。そしてもう1度同様に配る(「手八の場八」という)。※3人の場合は手札4枚ずつ、場札3枚配った後、手札3枚ずつ、場札3枚配る(「手七の場六」あるいは「場六の手七」という)。競技者は順に、花合わせと同じ要領で手札から1枚取り出して場に出す。この時、同じ札種(植物、月)の札が場札にあれば、2枚は得点となり、相手に分かりやすい様に自分の目の前に置く。なければ出した手札は場札に加える。その後、山札をめくって場に出し、同様にめくった山札と同じ札種(植物、月)の札が場札にあれば、2枚は得点となり、自分の目の前に置く。なければ引いた山札は場札に加える。こうして、全員の手札がなくなるまで行ない、獲得した札の点数と出来役の点数の合計を自分の得点とする。
ひよこ (花札): この競技には、いくつかの取り決めが存在する。ゆえに、かなり複雑であるため、競技開始前にルールをある程度把握する必要がある。以上の内容を繰り返し、先に手札を出しきったプレイヤーが1勝し、先に3勝したプレイヤーが勝者となる。
ソッタ: これをそのまま花札で行うようにしたのが「トリジッコテン(도리짓고땡)」で、日本では「五枚株」と呼ばれている。ソッタはトリジッコテンに似ているが、より簡易化されており、役などに日本の同系のゲームである「おいちょかぶ」の影響がみられる。「ソッタ(섰다)」という名前は賭けに出る時の「ソッタ(섰다、立った)」という掛け声に由来する。よく「섯다」と呼ばれるが、正しい名称は同音の「섰다」である。日本では「かちかち」(せった・じゅんじゅん・とっと等とも呼ぶ)という名前で同じ系統のゲームが行われている。
株札: 人数制限はない。花札で代用する場合には、雨(11月)と桐(12月)を抜いた40枚を使用する。人数制限はない。花札で代用する場合には、雨(11月)と桐(12月)を抜いた40枚を使用する。「おいちょかぶ」と似ているが、以下の違いがある。2人から5人が適正。「おいちょかぶ」や「京カブ」のように場札に賭けるのではなく、まず全員が参加料(例えば、チップ5点と決めておき、降りることになっても戻らない)を同額を場に出し、手札を1枚ずつ配ったあと、順番に山札から2枚目を引き(必要なら3枚目も)、九に近い人の勝ち。親と子の勝負ではなく、参加者全員の中で勝敗を決める。「入の吉」や「金青山」といった48枚の地方札を使用する(花札でも代用可)「引きカブ」の一種。2人から5人が適正。「引きカブ」の要領で3枚まで札を引くことができ、親と子がその数の合計で勝敗を決める。
六百間: 出来役の点数は地方により異なる。大三と小三の点数は、ここに書いてあるのとは逆になっていることが多い。このうち四光と七短(場合によって総ガス)は無条件で勝者となる。この2役をイチコロまたはバッサリと呼ぶ場合もある。四光は、四光になるもの以外の光札を(五光以上)取った場合は四光にならない、七短は、短冊札を(7枚丁度ではなく)8枚以上取った場合は七短にならない というルールを採用することもある。月見・花見・鉄砲は、それを取ったものの札に柳が含まれていると「雨流れ」といって無効になる、というルールを採用することもある。そのとき松に鶴があると復活する、とすることもある。シマになるものを取った場合は、同種札4枚の内の1枚のカス札を光札と同等の扱い(点数)にする。終了まで30点以下に押さえると、「フケる(流し)」と言って、勝負を流し、もう一回仕切りなおしできる。ただし、雨と桐は点数に入らない。
八八: 「下げる」を宣言後に試合終了の判断が遅れ、他の人が出来役を完成させてしまった場合は、「他の人」はその役の既定の出来役代、「下げるを宣言した人」は本来の半分の出来役代を貰える(完成させた者同士も前述の点をお互いに払う)。なお、「下げるを宣言した人以外が出来役を作ると下げた出来役は無効」というルールの地方もあるが、淡路まもる編『花札の遊び方』ではわざわざ「これは間違ったものと言えます」と説明がある。出場希望者が4人以上いる場合は「追い込み」といって親・中・ビキの3人が出て4人目以降を強制的に休場させれるが、この場合下ろされる人は下り賃を払う必要はないどころか逆に手札に応じて追い込み賃をもらえる。
手を用いた遊び: 2人で行う。この遊びはエチケット、指富豪とも呼ばれる。他の遊びと比べ数の暗記や戦略が重要となり、頭脳戦的な面が強い。
株札: 同額の賭金を出し合い、まず上段の札を表にして、札の数の合計で勝敗を決める。次に同額の賭金を出し合い中段の勝負、下段の勝負を行う。親と子の勝負ではなく、参加者全員の中で勝敗を決める。2人から4人。赤ピンを除いた39枚の札を使用する。各自に9枚ずつ配って、余った3枚を晒す。この晒された3枚の合計が標準値となり、配られた札で、標準値の組み合わせ3組を作った人が勝ちとなる。誰もできない場合には、2組を作った上で、残りの3枚を合計して、「おいちょかぶ」と同様に、一の位の大きさで勝敗を判定する。親と子の勝負ではなく、参加者全員の中で勝敗を決める。「入の吉」や「金青山」といった48枚の地方札を使用する(花札でも代用可)。2人。3枚ずつ手札を配り、その数の合計で勝敗を決める。それぞれ1枚を捨て、山札から1枚を引いて、交換することができる。
六百間: また、相手が四光を作った時に限り、流すことは出来ない。手札を配られた時点で、以下の手役ができていたときは、それをさらしてからプレーする地域もある。
麻雀のローカル役: 花鳥風月(かちょうふうげつ)は、の各牌をすべて刻子にして和了したときに成立する古役。役満。副露可で、4種類の牌は暗刻でも明刻でもよく、槓子になっていてもかまわない。残り2牌(雀頭)の制限もない。中国から伝わった役とされるが、現在では知名度も低く採用されることはない。これは東場または東家の例。
数陣タイセン: 1~5の書かれた札の接合部を繋げて得点を獲得するゲーム。手札は5枚ありそれを1枚ずつ置いていく。札には色札と虹札の2つがある。色札は、プレイヤーごとに色が決められていて同色の色札と虹札のとなりに置ける。虹札は、自分の色札のとなりや虹札のとなりに置ける。
きんご: 人数は2人から6、7人くらいではじめる。使用する札は40枚1組の「きんご札」と呼ばれるものが妥当であるが、普通の48枚1組の花札から柳と桐の8枚を除いた花札を使用しても問題ない。札の合計を15、もしくはそれに近い数字に近づけたら勝利。なお、札の枚数には制限がない。点数を表示する道具も用意する。親決めをして、それぞれ点数を持ち、その持ち点から賭ける点数を決めて札をシャッフルする。親を含めた全員に1枚ずつ札を裏向きにして配る。残りは山札として場の中央に置く。次に各自、全員同じ数の点数を張る。張り終わったら、親から山札を引く。持ち札の合計点数が15になるまで何枚でも引けるが、16以上になればもう引けない。なお、1人につき最低でも1枚は引かなければならない。親が引き終わったら、右回りに親と同様、15になるまで札を引く。全員が札を引き終わったら、それぞれ自分の手札を公開して勝負する。
五枚株: 1の札には赤い札が1枚だけある。この札を赤ピンといい、赤ピンが入った手で勝利すると倍付けとなり、全員から更に参加料と同額をもらえる。
八八: 赤、短一、十一、空素の手役を公開し、競技を始めた人は、競技中に88点を超えた場合、他の競技参加者から1貫もらう。三本、立三本(場所によってははねけんも)の手役を公開し、競技を始めた人は、3枚持っていた同じ月の札に加え、残りの1枚の札も集めた場合、他の競技参加者から1貫もらう。「見ず出・不見転」ともいい、親が札を配った後それを見る前に「出る」という事(これを行うと親はどんなに手が悪くても降りることができなくなる)。これにより、親が88点を超えた場合、他の全員(7人の時に白札を引いた人は除く)から1貫もらう。競技中に、出来役三役(赤短・青短・四光)成立があと1枚になったとき。どちらも出来役成立原因になった人が「法度」と責任を取らされ二人分の役代を払う。
おいちょかぶ: 札の組み合わせによって役が成立する。
色冠: 色冠(いろかんむり)または青冠(あおかんむり)は、百人一首の絵札を利用したごいたに似たカードゲームである。
まんじゅうこわい: 直接の原話は1768年(明和5年)に出版された笑話集『笑府』の訳本からと見られるが、中国における似た笑話は宋代の葉夢得の随筆『避暑録話』や明代の謝肇淛『五雑組』にもある。日本の小咄・軽口集では他に1662年(寛文2年)刊の『為愚痴物語』に御伽衆・野間藤六のエピソードとして登場するほか、1776年(安永5年)刊の『一の富』F、1779年(安永8年)刊の『気のくすり』、1797年(寛政9年)刊の『詞葉の花』に同型のものがある。東京では若手が鍛錬のために演じるいわゆる「前座噺」のひとつとされるが、5代目柳家小さん、3代目桂三木助らは晩年まで得意ネタとして長く演じた。上方では4代目桂米團治が演じていたものが3代目桂米朝、3代目桂米之助、6代目笑福亭松鶴に伝わった。その後は多くの噺家が演じている。馮夢竜(ふう むりゅう(むりょう、ぼうりゅう)、1574年 - 1645年)の『笑府』巻十二による。
ソッタ: ソッタは、韓国で行われている花札の遊戯である。おいちょかぶと同系のゲームであるが、特殊役が非常に多く、ポーカーに似た賭けのしかたをするのが特徴である。
花合わせ: 何回か遊戯を行って、最終的にもっとも得点の多いものを勝ちとする。
花子 (狂言): 花子(はなご)は、狂言の演目。大蔵流と和泉流に伝えられる聟女狂言であり、披きに用いられる演目。 明治時代になって歌舞伎にも松羽目物として取り込まれ、六代目尾上菊五郎・七代目坂東三津五郎・初代中村吉右衛門らによって『身替座禅』として演じられた。
五色の霧: 五色の霧は元々は黒史郎、伊達正和、ちゃんしま、千之有二の四名で行われた。TRPG『D&D』のリプレイ物である。
花札: 花札の絵柄は以下の通り。札の名称や漢字はもっとも一般的なもの。「短冊・赤短・青短」は「丹札・赤丹・青丹」とも書く。なお、札の絵は昔は手書きだったものもあるので細かい違いは多数あるが、現在よく見られる任天堂などの札と構図が大きく違うものは特筆した。
八八: 通常の花札と同じ48枚(ただし7人の時は白札を入れた49枚)を使用する。ほかに、得点をやりとりするための碁石(白=1貫、黒=1文)・貫木・改貫札・だるま・菓子札・番個板・みずてん札(いずれも「用語」を参照)・現在の場をあらわすための軍配などを使用する。なお、得点について下記の所ではすべて「10点で1貫」にしているが、地方によっては「役代のみ12点=1貫or6点=1貫」や関西地方に多い「1点=1貫」というケースもある。
鹿島洋々・林正二郎: 陽気屋東六、初代若松家正二郎、橘家つばめ、深田繁子、香取奈津江、並木一路、土佐南海男、香島ラッキー等と、相方を色々変えている。林家染芳→二代目林正二郎林家春子、内海桂子、松原勝美、一輪亭花蝶
春興鏡獅子: また初演の時には用人という侍ふたりと、「お末」と呼ばれる雑用をこなす身分の低い女中ふたりが最初に出てせりふの後、お末たちがお小姓弥生を上手より引き出しているが、のちにこれらお末は打掛姿の身分の高そうな老女と中老という奥女中たちとなっている。九代目團十郎はこの『鏡獅子』を一度しか演じておらず、その後大正3年(1914年)に市川翠扇から『鏡獅子』の振付けを教わった六代目尾上菊五郎が演じ、以後自身の当り芸とした。六代目菊五郎没後もほかの役者によって演じられ今日に至っている。なお江戸学の三田村鳶魚は六代目菊五郎の『鏡獅子』を観て、幕末に外国奉行の属吏(下級役人)にすぎなかった福地桜痴は大奥の実情に疎く、御鏡餅曳きでの事やお小姓弥生の格好など、すべて当時のことを知らぬ者が妄想した創作であり、それが大奥の実際であったかのように誤解され広まるのでないかとの危惧を述べている。
ポカ: このほかにも、以下のような特殊ルールが存在する。別のルールでは、 場の台札が松(1月)か、梅(2月)の場合、台札と同じ月の札を何枚でも出せる。この場合付け打ちとは、台札に便乗して打つことをいう。
天正かるた: これは和歌の修辞技法で、奈良に掛かる枕詞が「青丹(あおに)よし」なので、青二(パウ2)がオールマイティになるなどの特殊ルールが追加された可能性があり、「青二(アオニ)」や「青二九(アオニック)」と呼んでいたとも考えられる。1728年(享保13年)1月3日、摂津国伊丹の裕福な造酒屋の八尾八左衛門は、同業者や俳人たちとの交際の中で「よみかるたを打ち、百文ほど負けた」と自身の日記に書き留めている。金彩のある札でアガリとなった場合には追加得点が与えられたり、配られた手札の中に特定の組み合わせがあれば手役となるヴァリエーションルールが追加された。1770年(明和7年)に太楽によって書かれた『雨中徒然草』では、「読み」における90種を越える手役が紹介されている。ただこれは、実用的な手引書というより娯楽趣向の強い本となっている。
菊酒: 花札の絵に菊と酒盃がセットで描かれているのは「菊酒」を表現したもので、「桜に幔幕」の札とで「花見酒」、「月」の札とで「月見酒」と日本の行事にまつわる役を作る札である。
トリックテイキングゲーム: こうした遊戯では多くの場合、指定した札を持っている人は自分がパートナーであることを皆に明かす。しかし、5人版ファイブハンドレッドや日本式ナポレオンでは、自分がパートナーであることを誰にも明かさず、影でこっそりとディクレアラーを助ける。
きんご: きんごとは、花札の競技の一種。トランプのブラックジャックに似ている。競技の内容がおいちょかぶなどのかぶ系に当てはまるが、厳密にはかぶ系ではない。なお、「きんご」の語源はポルトガル語の「15」を意味する「quinze(キンズィ)」から来ている。漢字表記は「金吾」、もしくは「※(「五」が3つからなる理義字)」。
姫かたり: 姫かたり(ひめかたり)は古典落語の演目の一つ。主な演者として、5代目古今亭志ん生や3代目三遊亭金馬、2代目三遊亭円歌など、現在では 7代目立川談志などがいる。
脇能: 脇能(わきのう)とは、能楽における神をシテとする曲。正式には翁の次に演じられ、翁の脇と言う意味から脇能または脇能物と言う。五番立においては初めに演じられることから初番目物や一番目物と言われる。使用する扇は神扇(かみおうぎ)と言われ、白骨に妻紅。
ジジ抜き: ジジ抜き(ジジぬき、(爺抜き)は、複数人で遊ぶトランプゲームである。ババ抜きのバリエーションルールのひとつ。
娘道成寺: 現在では『娘道成寺』を上演する際、その役名を「白拍子花子」とするが、江戸時代にはこの役名は一定していなかった。たとえば宝暦3年の時に演じた富十郎の役名は花子ではなく横笛であった。横笛という娘が殺される場面がこの舞踊の前の幕にあり、その亡霊が白拍子となって鐘供養の場にあらわれる...という筋書きが、この時演じられた娘道成寺にあったという。そして富十郎以降においても、『娘道成寺』は違う芝居の一部に加えられ、白拍子もその芝居の中の人物に名を変えて当てはめられた(ちなみに鐘の供養をする寺の名も、当然道成寺に限らなかった)。もっとも江戸時代においても、その時の芝居の内容とは関係なく独立した所作事として上演される例はあったが、それでも役名は「白拍子桜木」や「白拍子桜子」、または単に「白拍子」としていた。「白拍子花子」というのは明治以降定着したものである。
八八: 手役は重複を認めるので、組み合わせを合わせるとかなりの数になる。基本的な手役を挙げる。出来役は他の花札に比べて少なめである。なお、ここで記載する役の貫数は関東で主流のものである。6種類ある。原則カス札をさらす(素無はカス札がないため逆に全ての得点札をさらす)。雨札(11月)は特例で短冊・燕・小野道風(本来は5・10・20点)もカス札扱いにされる。(貫数の後にとあるのはぬけ役(後述)による追加点)8-10種類ある。組み合わせを構成する札をさらす。一二四は例外的に単独の札も含めすべてをさらす。(貫数の後にとあるのは飛込み(後述)による追加点)地方によって用いられている役で、いずれも出来役に当たる札をさらす。「特定の札種とカスのみの手役」と「同じ月の札の組み合わせによる手役」の複合による役。複合役の貫数は単純にそれを構成する役の貫数を加算する。
花札: 特定のゲームでのみ使用する用語は除く。
たたいて・かぶって・ジャンケンポン: たたいて・かぶって・ジャンケンポンは、2人で行うお座敷遊び(お座敷で行う遊び)の一種である。
花札しよっ!: キャラクターデザイン・文月紫。右側はアニマルモードの対応キャラクター。
カルキュレーション: 慣れないうちは難しいが、熟達すると非常に成功率が高くなるゲームである。開始時に台札を置かず山札52枚から始める、場札を置く場を3カ所とする、などのバリエーションがある。
かちかち: 参加人数に制約はないが、札の使用枚数が少ないことから、2~6人程度でゲームを行うのが一般的である。
1+2=パラダイス: しかし玉の輿を狙い優介に執拗な色仕掛けを行う梨花に加え、「脱がし屋」の異名を持ち結花の脱ぎ写真を狙う女たらしの竜一、さらには双子以前に優介と結婚の約束をしていたという咲田愛美も登場するのだった。
撿紅点: ゲーム名を日本語に翻訳すると「赤点拾い」となる。赤いスート(ハート・ダイヤ)のカードにのみ点数があるので、この名がある。花札や、その元になった18世紀の「めくりかるた」との歴史的関係は明かでない。花札に似たトランプゲームとしてはほかにイタリアのスコパや英語圏のカシノなどもあるが、撿紅点や釣魚は山札をめくって場札にあわせる点が西洋のゲームとは異なり、花札と共通している。数値が足して10になるように取るところは特徴的だが、花札にも手札と場札の合計が3か8になるように取る「八(はち)」というゲームがある。
天正かるた: 1789年(寛成元年)に浮世絵師で戯作者の山東京伝による『孔子縞于時藍染』には5人で「めくり」に興じる場面の挿絵があり、それぞれの膝下には得点の碁石が置かれ、札を持っているのが3人なので、出降のルールが採用されていることがわかる。1795年(寛政7年)の江戸北町奉行所の同心による報告資料『博奕仕方』ではめくりの技法が詳細に解説されている。めくりは「花かるた(花札)」の主要な技法として、現代まで受け継がれている。
物合: 物合(ものあわせ)は平安時代に隆盛を極めた遊戯。参加者を左右二組に分けて課題の品物などを持ち寄らせ、審判を立てて何回戦かを競い、左右チーム総合の勝敗を決めるもの。代表的なものには、歌合・絵合・貝合などがあり、その他にも鳥合(闘鶏)・花合(花いくさ)・小鳥合(こちらは小鳥の品評会)・虫合・前栽合・扇合・琵琶合など。季節の行事として、菖蒲の根合・菊合・紅梅合などもある。
ソッタ: 2人から10人までで遊ぶことができる。おいちょかぶのような親と子の勝負ではなく、ポーカーのように降りていないメンバー全員のうちでもっとも強い札を持つものが勝つ。花札のうち、柳と桐およびカス札を除いた20枚。ほかにチップを用意する。カードはひとりあたり2枚くばる。おいちょかぶのような3枚めはない。各自は手札を見て、親から順に反時計回りに賭けを行う。賭けのやりかたはポーカーに似ており、以下の方法がある。賭け金をひきあげる(レイズ)するとき、その額は現在の賭け金の額以上にしなければならない。以上を、降りていない全員の賭け金の額が等しくなるまでおこなう。2枚の札の組み合わせによって勝負をつける。もっとも強い手のものがポットの賭け金を総取りする。役のことを「チョクポ(족보)」という。多くの役があるが、強い順に羅列する。2枚がともに光札のときの役を「クァンテン(グァンテン、광땡)」という。
おいちょかぶ: ブラックジャックのように、親(胴親)と子(張子)で争う博戯。配られた2枚または3枚の札の合計値の一の位が、カブ(9)に近いほど勝ちとして、賭けていた点数を勝った方が負けた方からもらえる。点数のやり取りは親対子で行われ、親は何人もの子を相手に戦わなくてはならず、子のみが張り点を決めることができる。
五枚株: まず親を決め、全員が参加料を払ったら親が株札を切り混ぜ、5枚ずつ8つの山に分ける。子が山を1人につき1つずつ取って各自の手札とする。最後に親が残った山を取って自分の手札とする。手札が配られたら、5枚のうち3枚を使って札の数値の合計が10の倍数(10・20・30)になるように分ける(これを「切る」という)。もし切れなかった場合はその場で負けとなる。残りの2枚で勝敗を決める。
紋合わせ: 紋合わせ(もんあわせ)とは、事前に1枚の紙に書かれた紋(マーク)を選んでおき、くじを引いて選んだ紋と同じ紋が書かれた紙が出れば当たりという、日本の遊びである。「とっこ」「ひっぺがし」「紋紙」「紋富」とも呼ばれる。一般的な紋合わせとしては、「とっこ」の場合、台紙の中央に「とっこ」「みます」「丸に矢羽根」「しまだ」「丸に鶴」「丸に仙」の6種類の紋が描かれ、事前に1種類の紋を選んでおく。そして、周囲にそれらの一つが書かれた紙が丸めて多数付けられている物の中から、1枚のくじを引き、選んだ紋と同じ紋が出れば当たり(選んだ紋に書かれた点数がもらえる事もある)という遊びである。江戸時代からあったと言われ、元は賭博であった。また紋の種類が6種類でなかったり(100種類以上ある物も)、1枚のくじを引くのではなく、左右に貼ってあるくじを一つずつ引き、二つのくじ紙に書かれている紋が合えば当たるという方法もある。
升級: 以下は膳書堂文化編 (2009) にある変種である。カードを2組(108枚)使うポピュラーな変種がある。名称は「双升・八十分・拖拉機」などさまざまに呼ばれる。カードの枚数が多い以外に、ルールの上でいくつかの異なる点がある。この変種では、各人は25枚のカードを手札とし、親は8枚のカードを取り替えることができる。親でない側は80点を取ったときに勝利する。切り札のスートを決定するには、以下の3つの方法がある。反主は他人による亮主を無効にできる。無主は亮主・反主を無効にできる。初回のプレイで、だれも手札をさらさなかった場合は、配り直しになる。リードできる組み合わせには以下のものがある。もっとも高い順位の同一のカードが2人の人間から出たときは、先に出した競技者の勝ちとなる。同一のカード2枚のペア、またはペアのシーケンスが出たとき、マストフォロールールは以下のようになる。
花占い: 花占い(はなうらない)は、占いの一種。一般的な花占いでは、主に一見しただけでは花弁の総数がわからず、また個体によって花弁の総数に差のある花、例えばヒナギクなどが用いられる。花弁を1枚ごとにむしりつつ、幾つかの選択肢を連呼し(例えば誰かに役割を分担させるときに「Aさん、Bさん、Cさん」など、あるいは意中の人が自分を「好きか、嫌いか」などの二択)、その剰余と花弁の総数との一致で、それらの選択肢の一つを決定する。また、以下の作品の題名。
タッチダウン: タッチダウン(英: touchdown)は、アメリカンフットボールやカナディアンフットボールの得点方法の一つである。ランプレイ、パスプレイ、キックオフ、パントリターン、その他ターンオーバーのリターンで、敵陣のエンドゾーンまでボールを運ぶことを言う。
アメリカンフットボール: ランナーがボールを持って敵陣エンドゾーンに入る、または、敵陣エンドゾーン内で味方からのパスを捕球する。とにかく敵陣エンドゾーンまでボールを運べば成立する。さらに、トライの権利が与えられる。ラグビーと異なり、ボールを接地させる必要はない。ルール上、ゴールラインそのもの及びその上空はエンドゾーンであり、プレイ中に、選手に確保されているボールがエンドゾーンに一瞬でも接触すればタッチダウンが認められることになる。そのため、選手の体のほとんどはエンドゾーンの外にあるが、ボールを持った手だけがエンドゾーンに入ってタッチダウンというシーンも見受けられる。タッチダウン後、敵陣ゴール前3ヤード(NFLでは2ヤード、キックで得点を狙う場合は15ヤード)の地点から、1回のみの攻撃権が与えられる。ポイント・アフター・タッチダウン、トライ・フォー・ポイントまたはエクストラ・ポイントとも呼ばれることもある。
アメリカンフットボール: リターナーはボールを捕球した後はボールを持って前進(リターン)することができ、リターン終了地点でファーストダウンを獲得する。リターンの結果、相手側のエンドゾーンに達すればタッチダウンとなる(パントリターン・タッチダウン)。また、リターンせずにフェアキャッチを選択することもできる。パントされたボールに守備側が誰も触れなかった場合は、ボールが止まった地点、またはアウト・オブ・バウンズの地点でレシービング・チームが攻撃権を獲得する。 パントされたボールにキッキング・チームが触れた場合は、ボールが止まった地点か、触れた地点を比較して自陣寄りの地点でレシービング・チームが攻撃権を獲得する。 ボールがエンドゾーンに入った場合はタッチバックとよび、レシービング・チームがの20ヤード地点で攻撃権を獲得する。
タッチダウン: つまり、プレー開始時の攻撃権の有無は関係なく、ボールを持った選手がペナルティ無しで相手チームのエンドゾーンに入った時にタッチダウンが記録されることになる。攻撃側の選手が自陣エンドゾーン内でファンブルし、それを守備側の選手がリカバーした場合も、「敵陣エンドゾーン内でボールを確保した」ことになるためタッチダウンと認められる。タッチダウンにより、6点を獲得することができる。タッチダウンで得点したチームは、追加得点を狙うプレーをエンドゾーン手前(リーグのルールによりスタート地点が異なる)から1プレー行うことができ、フィールドゴールを成功した場合は1点、通常攻撃を選択し敵陣にボールを運び込んだ場合は2点獲得することができる。この追加得点は、ポイント・アフター・タッチダウンと呼ばれる(特に通常攻撃を選択した場合は「2ポイントコンバージョン」と呼ばれる)。
エンドゾーン: エンドゾーンとは、アメリカンフットボールや、アルティメットなどでボールを受けられるゾーンである。ラグビーにおけるインゴールに当たる。アメリカンフットボールでは53ヤード1フィート×10ヤード、アルティメットでは18m×37mの長方形のゾーンで、プレーイングゾーンの両側にひとつずつある。相手エンドゾーン内で味方からのパスをキャッチすることにより得点となる。
アメリカンフットボール: パンターは単に遠くへ飛ばすだけでなく、高く蹴って滞空時間(ハングタイム)を伸ばすことで味方選手がリターナーに近づく時間を稼ぐ必要がある。また、パントされたボールがエンドゾーンに入った場合はタッチバックとなるため、状況によっては蹴る距離を調節する技術も求められる。パントの平均距離は約40ヤード (≒36.58m)であることから、NFLスカウティングコンバインでは走力を評価する項目として40ヤード走がある。ここまでの内容と一部重複するが、プレーの終了(ボールデッド)となる場合を以下に示す。ここまでの内容と一部重複するが、以下に攻守交替となるケースをまとめて示す。なお、タッチダウン後のポイントアフタータッチダウンのプレーが終了したとき、またはフィールドゴールにより得点したときは、次のプレーは得点したチームのフリーキックとなるため、事実上、攻守交替となる。得点は6点。
アメリカンフットボール: なお、トライ中のプレーで、インターセプトまたは守備側によるファンブルのリカバーが発生し、守備側がリターンして攻撃側のエンドゾーンに到達すると、守備側に2点が与えられる。ただし、次のフリーキックはタッチダウンしたチーム側が行う。得点は3点。スナップされたボールを地面、あるいは、キッキングティーに置いてキック(プレースキック)し、敵陣のゴールポストの間、かつクロスバーの上方に通す。また、滅多に行われないが、スナップされたボールを地面に弾ませた後に蹴ってポストを通す(ドロップゴール)ことでも得点が認められる(地面に接触させずに蹴るのはパントであり、これによってポストを通しても得点は無効)。フィールドゴールを狙うプレーにおいては、スクリメージライン上にロングスナッパーと呼ばれる選手、後方約7ヤードにホルダーと呼ばれる選手、さらに後方にキッカーと呼ばれる選手がセットする。
アメリカンフットボール: インターセプトが発生した瞬間に攻守交替(ターンオーバー)となり、捕球した選手は、ボールデッドとなるまで相手方のエンドゾーンに向けて前進(リターン)することができる。ボールデッド後、リターンしたチームが攻撃権を得る。リターンした選手がボールデッドの前に直接敵陣のエンドゾーンに入った場合には、そのままタッチダウンが認められる。これを、特にインターセプト・リターン・タッチダウンという。パスプレーは、ランプレーと比べると確実性は低く、インターセプトの危険性もあるが、長距離の前進が期待できる。スクリメージ・ダウンでは、キックすることもできる。 フリーキックに対し、パントとフィールドゴールを総称してスクリメージキックと呼ぶ(各項参照)。パントとは、ボールを持った選手がボールを落とし、地面につく前に蹴るキックである。
アメリカンフットボール: 奪った選手は、デッドとなるまで相手方のエンドゾーンに向けて前進(リターン)することができる。デッド後、ボールを確保したチームが攻撃権を得る。リターンした選手がデッドの前に直接敵陣のエンドゾーンに入った場合には、そのままタッチダウンが認められる。これを、特にファンブル・リカバー・リターン・タッチダウンという。パスプレーとは、前方へのパスを使ったプレーである。アメリカンフットボールで断り無く「パス」と言った場合は、前方へのパス(フォワード・パス)を意味する。フォワード・パスは、1つのスクリメージ・ダウンにつき1回のみ、スクリメージ・ラインの手前から行うことが認められている(パスの受け手はスクリメージ・ラインの前方でも、後方でも構わない)。 パスが前方か後方かは、スクリメージラインを超えたかどうか、投げた側と受けた側の身体の位置は関係なく、ボール自体が前方に進む軌道であったかで決まる。
アメリカンフットボール: 上記の1から3の要件について具体的な事例は、以下の場合である。「原動力」は分かりづらいが、以下の場合、自チーム(攻撃側)の原動力となってゴールライン後方に移動したと判断される。以下の場合、「原動力」は相手チームと見なされ、プレー結果は異なる判断がされる。また、攻撃側の反則によるセイフティの具体例は次の場合がある。これだけをみるとセイフティは、発生したくないところだが、故意に行う「インテンショナル・セイフティ」という戦術もある。 2点を相手チームに献上するが、以下のメリットもあり、天秤にはかって問題なければ「インテンショナル・セイフティ」を選択する。タッチバックとは、ボールが相手チームが原因で自チームのゴールラインを超えて、相手チームがボールを確保していない状況でエンドゾーンまたはエンドライン後方でボールデッドとなることである。
タッチダウン: タッチダウンを記録するには、敵陣のエンドゾーンにボールを持ち込むことが必要である。ボールを保持している選手がエンドゾーンへボールを運び込もうとしている間に、ボールのいずれかの部分がゴールラインの空中を通過した瞬間、時計が止まり、タッチダウンが記録される(エンドゾーン内でのレシーブの場合は、足(プロでは両足)が着地した瞬間)。タッチダウンの成否は、ボールの位置により判断され、プレーヤーの体の位置は、ボールデッドか否かの判定以外には影響しない。また、エンドゾーンの隅にあるパイロンにプレーヤーの保持したボールが触れた場合もタッチダウンと判定される。タッチダウンは通常、ランプレイやパスプレイといった攻撃によって記録される。しかし、時には守備側がファンブルやインターセプトにより、攻撃権を奪い、そのまま相手チームのエンドゾーンまでリターンして、タッチダウンを奪うことがある。
インターセプト (アメリカンフットボール): インターセプトを行いやすいポジションとして、ディフェンスの中で後方に位置し、パスプレーに絡むことが多いコーナーバックやセイフティ、ラインバッカーが挙げられる。まれにディフェンシブタックルなどもインターセプトを行うが、前方を守るポジションではファンブルを誘発させてボールを奪い、ターンオーバーを狙うことが多い。インターセプトが決まると、ディフェンス選手は全員が直ちにブロッカーとなり、インターセプトした選手がリターンするのを助ける。同時に、オフェンス選手は全員がディフェンダーとなり、ボールを持った選手をタックルしようとする。インターセプトをした選手がそのまま倒されずにエンドゾーンに到達すれば、タッチダウンが記録される。タッチダウンを記録した場合、6点が追加されることから「ピックシックス(pick-six)」と呼ばれることがある。
アメリカンフットボール: NFLではキッキングティーの使用が認められないこともあり、パントを採用する。風が強い場合などはボールが倒れやすいため、キック側のチームの選手がホルダーとしてボールを支えても構わない。また、審判がキックチームに指示する場合がある。キッキングティーは、プレーの終了後、キック側のチームが回収(NFLでは専門の係員、スタジアムが用意した動物などが回収)する。ボールを敵陣に向けて蹴ることにより、フリーキックのプレーが開始する。その後、レシーブ側の選手が捕球(レシーブ)し、キック陣に向けボールを持って走る(キックオフ・リターン)。キックチームのタックルで止まったり、サイドラインを割ったりすれば、フリーキックのプレーが終了する。リターンにより相手のエンドゾーンに到達すれば、タッチダウンが成立する(キックオフ・リターン・タッチダウン、フリーキック・リターン・タッチダウン)。
アメリカンフットボール: ただし、この表記は長いので通常同様に、「1st&10」と略記することが多い(ファースト・ダウン・アンド・テン、またはさらに&も省略してファーストダウン・テンと読む)。同様に「2nd&7(セカンド・ダウン・アンド・セブン)」、「3rd&2(サード・ダウン・アンド・トゥー)」と表示された場合は、それぞれ「セカンドダウンで残り7ヤード」「サードダウンで残り2ヤード」という意味である。直前のプレーで後退してしまったような場合には、「2nd&15」など、10ヤードを超える残り距離が示されることもある。このように10ヤードを超える距離が残っている場合には大まかに「2nd&Long」という表現を用いることがある。逆に残り距離が1ヤードに満たない場合には、「2nd&Inches」ないしは「2nd&Short」などと表されることもある。なお、エンドゾーンまでの残り距離が10ヤード(約9.
アメリカンフットボール:  スクリメージ・ダウンでパントを行うと、攻撃権を失う代わりに、大きくボールを前進させることができる。 4thダウンになって、シリーズの更新やフィールドゴールのプレーを行うにも距離が遠い場合は、相手の攻撃をできるだけ不利な位置(自陣エンドゾーンから離れたところ)から開始させるため、パントを選択することが多い。パントを行う場合、攻撃側(キッキング・チーム、またはパント・カバー・チーム)、守備側(レシービング・チーム、パント・リターン・チーム)ともにスペシャルチームと呼ばれるパント専用のユニットがフィールドに出る。 パントを行う攻撃側は、スクリメージライン後方約15ヤードの地点にパントを行うパンターと呼ばれる選手が立ち、その数ヤード前にパンターを守るための選手1〜3名が配置されるほかは全員がスクリメージライン上に1列にセットする。
リターナー (アメリカンフットボール): キックオフ・リターナー(KR)は、主に相手チームのキックオフをキャッチし、相手陣のエンドゾーンに向かって、ボールを進めることが役割である。ボールが自陣のエンドゾーン内まで到達する距離を相手キッカーが蹴った場合、リターナーはボールが空中にある間に、リターンをすることがチームに有益であるかどうかを判断する。リターンするよりもタッチバックによる試合再開(通常自陣20ヤード、NFLでは自陣25ヤードから)の方がチームに有益であると判断した場合は、ボールをキャッチして、エンドゾーンに膝をつけるか、ボールがエンドラインを超えるのを見送るかでタッチバックを選択する。NFLにおいて2010年代以前は、キックオフ・リターナーは攻撃を優位な位置で始めたり、タッチダウンで試合の空気を変えたりする一定の重要な地位を占めるポジションであった。
フラッグフットボール: これにより、相手のエンドゾーン内でパスを捕球すれば、その時点でタッチダウンとなる。捕球した選手は、ボールを持ったままさらに前進することができる(ラン・アフター・キャッチ)。パスプレーによる獲得距離は、プレーが終了した時点で、スクリメージラインからパスを捕球した地点(足が最初に着いた地点)までの距離と、捕球後に前進して獲得した距離の合計で表される。投げられたボールが、誰にも捕球されずに地面に落下した場合は、接地した時点でプレーが終了し(パスインコンプリート、パス不成功)。たとえ空中で選手がボールに触れたとしても、捕球されずに接地した場合はパス不成功となる。またパス不成功の時は、攻撃側は全く前進できずに、元のスクリメージラインから次のダウンとなる。ランプレーと比べると、成功する確率は低いが、長距離の前進が期待できる。このため、パスプレーは比較的ハイリスク・ハイリターンの攻撃ということができる。
フラッグフットボール: アメリカンフットボールでのランプレーは確実な前進や残りわずかなゲインを狙う際に用いられることが多いが(残り1,2ヤードでタッチダウンの状況など)、フラッグフットボールではファーストダウン更新ライン(ハーフライン)およびエンドゾーンの前5ヤードから開始される攻撃についてはランプレーは行えないことになっているので(前進や阻止のために激しく身体をぶつけるようなプレーが起こるのを避けるため)アメリカンフットボールのランプレーとは趣が異なっている点もある。パスプレーとは、前方へのパスを使ったプレーである。アメリカンフットボールで「パス」と言った場合は、前方へのパスを意味することがほとんどである。前方へのパスは、1プレーにつき1回のみ、スクリメージラインの手前から行うことが認められている。パスプレーは、投げられたボールを攻撃側の選手がノーバウンドで捕球したときに成立する。
アメリカンフットボールの戦術: 距離については、プレーブックで決められているほか、状況に応じてハドルで指示される場合もある。エンドゾーンまで直進する。決められた距離を直進した後、ゴールポスト、或いはフィールド中央へ向かって斜めに走る。決められた距離を直進した後、近いサイドラインのパイロンへ向かって走る。決められた距離を直進した後、遠いサイドラインのパイロンへ向かって(フィールドを横切って)走る。二人のレシーバーが「交差する」ことを指す場合もある。決められた距離を直進した後、直角に内、或いは、外へ曲がる。決められた距離(主に1stダウン獲得線付近まで)を直進した後、その場で振向く(フック)、振向いて1-2歩戻る(カムバック)、小さく弧を描いて戻る(カール)。斜めに中央へ向かう。スナップ後すぐに投げられたパスをスクリメージライン付近で受ける。スクリメージライン付近をサイドラインへ向かう。
リターナー (アメリカンフットボール): パント・リターナー(PR)は、相手チームのパントをキャッチし、相手陣のエンドゾーンに向かって、ボールを進めることが役割である。キックオフと同様、リターナーはボールが空中にある間に、リターンをすることがチームに有益であるかどうかを判断する。リターンをしないと判断した場合、パントではフェアキャッチを行うか、ボールに触れずに見送るかの選択をする。フェアキャッチはパントをキャッチする前に片方の手を頭の上で振り、パントをキャッチすることにより成立し、試合はフェアキャッチを行った地点から再開される。ボールに触れずに見送った場合は、ボールがエンドゾーンに到達すればタッチバックとなり、ボールがエンドゾーンに到達しなかった場合は、ボールが完全に止まるか、キッキングチームの選手が触れた地点がダウン地点となり、その地点から試合が再開される。
アメリカンフットボール: ポイント・アフター・タッチダウンを略して、PAT と表記されることも多い。(ルール上の用語は トライ)フィールドゴールおよびセイフティは1点、タッチダウン(ツーポイント・コンバージョン)なら2点が与えられる。一般に、ツーポイント・コンバージョンに比べ、キックの方が成功の確率が高いため、通常はキックによる1点を狙うことが多い。ツーポイント・コンバージョンは比較的リスクが高いプレーであるが、リスクをとってももう1点追加したいケースに選択される。試合終盤にリードを許している場合や、得点差を調整したい場合がこれにあたる。以下の例であれば、ツーポイント・コンバージョンを狙うことが多い。残り時間などを鑑みキックにすることもあるし、その他の場合でもツーポイント・コンバージョンを狙うこともある。
アメリカンフットボール: なお、記録上のフィールドゴールの距離は、蹴った地点からゴールポストまでの距離で表される。すなわち、ゴールラインからスクリメージラインまでの距離に、スクリメージラインからキック地点までの7ヤードおよびゴールラインからゴールポストまでの10ヤード、合計17ヤードを加算したものとなる。トリックプレーの一つとして、フィールドゴールを蹴ると見せかけてランやパスプレーに転換する戦術もある(フェイク・フィールドゴール)。この場合、ロングスナッパーからのボールを受け取ったホルダーが、キッカーや別の選手にボールを渡して攻撃権の更新やタッチダウンを狙うことになる。2点が与えられる。守備側に得点が入る特殊な得点。 またセイフティ後は、得点を与えた側による自陣20ヤードからのフリーキックで試合再開となる。つまり攻撃側は、相手に得点を与えてしまう上に攻撃権を失う。セイフティとなる要件は以下の通りである。
アメリカンフットボール: これを「ファーストダウンの獲得」あるいは「ファーストダウンの更新」という(日本ではフレッシュと呼ぶことがあるが、和製英語である)。逆に、シリーズ獲得線に到達できなければ(10ヤード前進できなければ)、攻守交替でありプレー終了地点で相手チームが攻撃権を獲得する。攻撃側のチームは、攻撃権を維持したままプレーを繰り返し、最終的にはタッチダウンなどによる得点を目指す。攻撃側には4回のダウンが与えられるが、フォースダウンになった場合には、ファーストダウンの獲得をあきらめてフィールドゴールまたはパントを行うことが多い。ダウンを継続し攻撃権を得てから得点する、あるいは攻撃権を失うまでの一連をドライブと呼び、本来はシリーズの上位概念である。 但しドライブのことをシリーズと呼ぶこともある。
アメリカンフットボール: スクリメージ・ダウンとは、フリーキック、フェアキャッチ・キック以外のすべてのダウンであり、アメリカンフットボールのほとんどのダウンはスクリメージ・ダウンである。スクリメージ・ダウンでは、開始前に審判によってボールをサイドラインに平行に置かれ、審判により開始が宣告される。 攻撃側のスナップ(地面に置かれたボールを後方の味方選手に渡すこと)により開始する。ボールの両端には仮想のライン(スクリメージ・ライン、英語ではLine Of Scrimmage)が存在し、この2本のラインを通る2つの鉛直平面に挟まれた空間をニュートラルゾーンと呼ぶ。スナップ前には、スナッパー以外の両チームの選手はこの空間に立体的に侵入してはならず、なおかつ自陣に近いスクリメージ・ラインより手前に位置しなければならない。
アメリカンフットボール: タッチダウンに至らなかった場合、ボールを確保したチームに攻撃権が与えられ、スクリメージ・ダウンに移行する。フリーキックのボールは、原則、キックしたチームの相手チーム(レシーブチーム)に確保する権利がある。ただし、キックした位置から10ヤードを超えて転がるか、レシーブチームの選手が触れたりすると どちらのチームも確保することができ(フリーボール)、確保したチームが攻撃権を得ることができる。蹴ってから地面につく前、または、1回だけついてバウンドしている間(いわゆるノーバウンドまたはワンバウンドの)ボールは、レシーブチームの選手に優先して確保する権利があり、キックチームが、その邪魔をすると反則である。キックされたボールが、ゴールラインより手前で、他の選手に触れられることなくアウト・オブ・バウンズとなった場合は、キック側の反則となる。(反則の項で詳述)