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サイコロ: 最も原始的な形態の“サイコロ”は、宝貝や表裏を塗り分けた木の実などを投げ、それが表か裏かを見るというものである。このような投げ棒型のサイコロは古代インドで良く用いられ、近・現代においてもアメリカ・インディアンの文化などで使われている。しかしながら「サイコロ型」、つまり正六面体のサイコロも古代より出土しており、その成立は大変古いものであることが分かっている。アジアでは、古いものではインダス文明のハラッパー遺跡などからも出土しており、中国やインドでも古くから存在していたことが知られる。これらの出土品は必ずしも立方体ではなかった。投げ棒型の他に、棒状四角柱で転がして使うもの、三角錐のものなどがあった。こういった正六面体でないサイコロの中でも独特なのが、牛や羊などの距骨(後ろ足の踝の骨)を用いるものである。
大小 (賭博): 3個のサイコロを用いることから、合計出目の最小数は3( のゾロ目)、最大数は18( のゾロ目)であり、3個のサイコロの合計出目が4以上10以下を「小」といい、11以上17以下を「大」という。なお出目の最小数3と最大数18は大小のルール上、大でも小でもないゾロ目に分類される。比較的類似するルーレットと異なり、サイコロは完全密封された機械容器の中に入っており、蓋(不透明の取り外し可能な外蓋と固定された透明の中蓋の二重蓋。外蓋を外してもサイコロに手を触れられるようにはならない)をして機械によりシャッフルし、出目が決定した後にその出目を予想してテーブル上にチップを置くことにより賭け(ルーレットと同様に置く場所によって予想を示す)、その後、外蓋を開いて出目を開示する。予想の区分は以下の6種類があり、それによって当たった時の倍率も異なる。倍率はイギリス基準。
まわり将棋: この遊びの正確な起源は定かでないが、1830年(文政13年)序の「嬉遊笑覧」や、1907年(明治40年)に発行された書物「世界遊戯法大全」にも紹介されていることからそれよりも以前に遊ばれていることが推測できる。
旅打ち: 「旅をしながらギャンブルを行う」というスタイル自体は、江戸時代には既にいわゆる博徒(無宿人)と呼ばれる存在が現れており、国定忠治などに代表される、歴史にその名を残す有名人も多数存在する。しかし当時の博徒はあくまで「社会からドロップアウトした人間が、生活のためにやむなく旅を続け、生活資金稼ぎのためにギャンブルに手を染める」という色合いが強く、現代の「旅打ち」とは大きく異なるものであった。娯楽としての旅打ちが成立するためには、旅行手段としての交通機関の発達、並びにギャンブルの開催が共に不可欠となる。そのためその歴史は比較的浅いが、既に大正年間には競馬において旅打ちを行う者が数多く存在した模様で、競馬法施行により馬券の販売が再開された1923年(大正12年)の直後には早くも、阪神競馬場での開催に東京や九州などから数多くのファンが集まったことが報道されている。
エース・イン・ザ・ポット: エース・イン・ポット(Ace in the Pot)は、サイコロを利用したゲームである。
オンブル: オンブル(フランス語: hombre、英語: ombre)は、スペインを発祥地とする歴史的なトリックテイキングゲームであり、賭博である。プレイントリックゲームに属する。ルールは煩雑だが、17・18世紀にはヨーロッパ各地で流行し、20世紀のコントラクトブリッジと同様の地位を持っていた。日本のうんすんカルタの遊び方と共通点が多い点でも注目される。
木登り: 遊戯としての木登りの始原は明らかではないものの、往古より行われていたものとみられている。日本では『日本書紀』や『枕草子』に木登りについての記述がある。
投扇興: 投扇興の起こりは江戸時代の中期、安永二年 (1773) の頃の京都であったとされている。中国伝来の投壺(とうこ)という遊びがあったが、これは作法やルールが煩わしく、誰でも手軽に遊べるものではなかった。そこで女性や子供でも、手軽に楽しめる遊びとして投扇興が考案され、庶民の間で大流行した。しかし、投扇興が賭博に利用されることもあり、幕府からたびたび禁止令が出さることもあった。そして明治以降は、西洋化の影響などによって投扇興も、ごく一部の人の間で楽しまれる程度に衰退していった。戦後になって復古され、現在は大小の団体が様々なルールや形式を用いてそれぞれ活動している。またマスメディアによって、度々取り上げられ、認知度もかなり上がっている。
歴史シミュレーションゲーム: 歴史シミュレーションゲーム(れきしシミュレーションゲーム)は、シミュレーションゲームのなかでも「国盗り合戦」をモチーフにしたもの。日本では中でも、歴史上実在した土地や国家や武将などが登場する古代から近世までの歴史ものを指して呼ぶことが多い。
サイコロ: 多面体ダイスが一般に流布する以前の西洋では、一部のギャンブルゲームや兵棋演習にTeetotum(ティートータム)を独楽式の乱数生成器として用いるものがあった。また、ユダヤ教の祝祭、ハヌカーで子供達に配られるDreidel(ドレイドル)は同じく独楽式の四面ダイスである。インドやネパールでも古い形態のサイコロである投げ棒(ロット)式のサイコロが現在でも使われている。14面、16面、24面、30面、60面、120面などのダイスも稀に見られる。いずれもサイコロに適した形状をしているため、実用に向く。ただし、ホビー用のサイコロはそれほど精度が高くない。なお、玩具として、「各面の面積や形状が異なる」「各面が不均等な配置」などのものも売られているが、出目は統計的に好ましくなく、実用的ではない。
ゴニンカン: ゴニンカンは、「関係」グループの2人と「無関係」グループの3人とが絵札を取り合う日本のトランプゲーム。正確な発祥は不明だが江戸時代から行われていたとされ、青森県津軽地方で近代以降も遊ばれている。トリックテイキングゲームの一種である。
ギャンブルッ!: 他のギャンブル漫画と違い、広い範囲から登場している。また、オリジナルルールなどは少なく、一般的なルールにのっとって行われることが多い。といった具合でゲームが進行する。その他、作中の随所でおいちょかぶ、沢尻の回想において麻雀などが登場している。
世界遊戯法大全: 世界で遊ばれていた有名遊戯はもちろんの他「紙細工」のようなものから「バナゝを瓶に入れる方法」や道ゆく犬の色を当てる「犬数へ」、罰ゲームリスト、などのたいへん他愛のない遊びまでもが数に含まれており、また百人一首の「早取法」や紙切りにおける「楕円の切方」など遊戯そのものと言うより工夫や攻略法の一種のようなものまでが1項目を与えられていて、昔から同じような遊びや余興や考え方が大衆に好まれていたことをしのばせ、当時の風俗・教養をうかがい知るよすがともなっている。ボードゲームであれば盤面遊びとして双六と並んで紹介されている点、またその双六も当時は一般的だった和双六で、かつ西洋のバックギャモンに当たることにも言及してあえて一緒に並べている点などが、編者の収集眼の的確さと造詣の深さを物語っている。
麻雀: 一般に麻雀は賭博的な要素を持つ遊技と認識されており、大人に限らず未成年者がプレーする場合でも金品のやりとりを伴うことが多い。日本において、公営ギャンブル以外のギャンブルは賭博であり、刑法上の犯罪である。 他方、個人間での賭博が自由主義上で原則合法なアメリカなどの国では、仲間同士でお互いの家でビールを飲みながらポーカーをするなど、庶民文化の一つであるだけでなく、各自が同額の賭金を持ち込んで、優勝者が最後に全参加者の賭け金を独り占めするステークス方式の試合が堂々とテレビで放映されるなど、ギャンブルそのものに犯罪というイメージがほとんどない。なお、ギャンブルとしてではなく、純粋な競技としての麻雀を競技麻雀またはノーレート麻雀と呼ぶ。麻雀は零和ゲーム(全員の点数の合計が常に一定:ゼロサムゲーム)であるため点数のやりとりをそのまま賭け金のやりとりに換算しやすい。
丁半: 勝負の手順は次の通り。江戸時代中期から後期にかけて博徒が賭場に客を集めて行う形式が整った。2つのサイコロを区別して転がして目が出たとき「全体の」場合の数は36。「出た目の和が偶数の」場合の数、「出た目の和が奇数の」場合の数は、それぞれ18。丁(偶数)または半(奇数)の確率は1/2である。丁半は2つのサイコロを区別せずに転がし、出た目の和を求める。このため、たとえば(1,2)と(2,1)は同じ「イチニ(ワンツー)の半」として区別されない。(2,1)は2つのサイコロを転がした場合に起こり得る出来事、事象だが、出目(出目の呼称)としては(1,2)と同様に扱われる。したがって、丁半で出目として扱われるのは21通りである。これを「9半12丁」と呼ぶ。(2,5)および(5,2)は「グニ(五二)の半」または「ビリ」と呼ぶ。
麻雀: 「糸巻き」の様に見える図柄は、「銭の穴に糸を通した束」で、「サイコロの目」の様に見える図は「銭を正面から見た図」である。一万貫以上のカードには『水滸伝』中の二十人の絵が描かれており万万貫は宋江・千万貫は武松等となっていた(ただし「混江竜李進」と「混江竜李海」が別人として存在するなど、現行の水滸伝とは名前が多少異なっている)。当時の人はこの種のカードを「葉子」と呼び、葉子を使ったカードゲーム自身のことは「葉子戯」と呼んでいた。今では水滸牌と呼ぶことが多い。語源については、上記の「馬弔(マーディアオ)」が日本で転訛して「麻雀(マージャン)」となったとされる。1949年に中華人民共和国政府によって一旦、全てのギャンブルと共に禁止された。しかし、文化大革命終結後の改革開放に伴ってギャンブルでない麻雀は許されるようになり、1985年には禁止令が解除された。
ギャンブルッ!: 20XX年、日本政府がギャンブルを全面合法化し、日本は世界一のギャンブル大国となった。様々なギャンブラーが世界中から集まり、しのぎを削る中、一人の少年マサルが賭けを始める。その天才的な博才とは!?確率とセオリーをねじ伏せる近未来少年賭博物語。
絵取り: 絵取り(えとり)は、トランプを使った日本の伝統的なトリックテイキングゲームである。Aおよび絵札を多く集めることを目的とするポイントトリックゲームである。明治以来、多くの文献に見えているが、現在は一部の地方に絵取りと関係があると思われるゲームが行われているのみである。日本のナポレオンもこの絵取りと関係が深い。
賭博: 賭博は世界で広く行われており、各地に多種多様な賭博が存在する。カジノ開設が認められている国では、カジノ内でさまざまな賭博が行われている。またイギリスやオーストラリア、ドイツ等にはブックメーカー(bookmaker)なども存在し、殆どあらゆる事をギャンブルの対象にしている。カジノで行われるカジノゲームは、大きくテーブルゲーム・ゲームマシン・その他の3種類に分かれる。テーブルゲームはさらに、ブラックジャックやバカラ、ポーカーなどのようにトランプを用いるもの(カードゲーム)、クラップスや大小のようにサイコロ(ダイス)を用いるもの、ルーレットやファンタン、牌九のようにどちらにも属さないものに分けられる。ゲームマシンとしてはスロットマシンなどがある。キノなどのテーブルゲーム、ゲームマシンのいずれにも属さないものはその他に分類される。ほとんどのカジノゲームは「カジノ」対「客」という形でゲームを行う。
六博: 六博は2人で遊ぶゲームであり、博局の上で「棋」(棊)と呼ばれる直方体の駒(ひとり6枚ずつで、駒の色によって敵味方を区別する)を動かす。「箸」(ちょ、「博・箆・箭」などとも呼ぶ)と呼ばれる6本の棒(通常は竹製)をサイコロがわりに振って、出た目によって棋を動かした。漢代では箸ではなく「煢」(けい、「瓊」とも書く)と呼ばれる18面のサイコロを使うこともあった。顔之推『顔氏家訓』雑芸篇によると、古くは6本の箸を使う「大博」と2つの煢を使う「小博」があったという。サイコロの目には塞・白・黒・五塞などがあったらしいが、よくわからない。煢には1から16までの数字が書かれた面と、「驕」と書かれた面、および出土資料により異なる字が書かれた面があり、この面がでると罰杯を飲まされたのだろうと小泉信吾は推測している。棋がある位置まで来ると「梟」(きょう、「驕」とも書く)という強い駒になった。
期待値: 6 面体のサイコロを 1 回振る。ただし出る目の確率はすべて 1/6 とする。出る目 X の期待値は次のようなゲームを考える。このとき、もらえる金額 X の期待値はとなり、参加費 100 円より少ない。このことから、このゲームは、試行回数を増やしていくと、平均としては1回あたり5円の損をし、回数を増やすほど損であるといえる(大数の法則)。
サイコロ: しかし、出目の関係から開門する場所に偏り(東家から順に8/36・9/36・10/36・9/36の確率)があり、また全自動麻雀卓がまだ普及していなかった時代は積み込みが横行していたため、それらを解決するためにパッコロと呼ばれる麻雀専用のサイコロが考案された。これは2種類の正十二面体のサイコロがセットになったものである。これらは、以下の目を持つ。パッコロを採用したルール(立方体のサイコロ2個の2度振りも選択できる)もあるが、実際にはほとんど普及していない。立方体のサイコロ2個の1度振りでも開門する場所に偏りが出ない方法も考案されている。5の目を4に変え、1・2・3・4・4・6の目を持つサイコロと普通のサイコロを1個ずつ使用することによって、各家ともに9/36(1/4)の確率となる。遊戯に用いるものではないが、サイコロ型の万年カレンダーが発売されている。
NKODICE: サイコロゲーム(英語版)「チンチロリン」をベースにした作品。戦後日本の賭場の雰囲気を再現したグラフィックや和風のBGMと共にプレイできる。サイコロの目には平仮名の「お」「ち」「ん」「こ」「ま」「う」に似た記号が書かれている。サイコロの出目には、記号を平仮名に置き換えた場合に下ネタとなる単語の組み合わせで成立する役が設けられている。役が成立すると、サイコロを振ることのできる回数が増えたり、次ラウンドに振ることができるサイコロの数が増えたりする。他のプレイヤーとスコアを競うランキング機能もある。日本語には非対応で、インターフェイスは英語のみの表示となっているが、簡潔な英語が読めればプレイにそれほどの支障はない。UI・テキストの表示に使用されているシステムが2バイト文字に対応していないため、今後の日本語対応も難しいとされている。
スーパーダイスQ: 土居の「スーパーダイス、GO!!」のコールで始まり、ファンファーレと共にサイコロ台が登場する。クイズとは違うまさに運だけが頼りの勝負である。当時アメリカで放送中だったテレビ番組「ハイ・ローラーズ」中期のクイズ対戦ルールをベースにしているが、ボーナスゲーム向けに大幅にアレンジされている。収録スタジオの観客による「よいしょ〜っ!!」の掛け声と同時に手に持った大きなサイコロ2個を転がす。サイコロ台はベルトコンベア形式になっているため、転がし終えると直ちに挑戦者の前まで移動する仕組みになっている。フランスが起源といわれるサイコロゲーム「シャット・ザ・ボックス」を範に取っている。サイコロ2つの出目の合計の数字を基にして、その数字と同じ数のパネル(1 - 9の9枚から1枚)、または出目の合計と同じになる2枚のパネルを消していく。
リーマンギャンブラーマウス: まず、参加料として両者1000円ずつ出し、番が回ってきた人は「今、場に出ている金額の合計」以上を出した上で(出せなければギブアップとなりその場で負け)今出ている目に対して次の目が大きいか小さいかを宣言しサイコロを振る。予想を外すか、さっきと同じ目を出すと負けで、当たればその目に関係なく継続。相手が振る番となる。どちらかが外すか、ギブアップするまで継続する。 また、このカワーダイスには「裏バージョン」もある。やり方は、まず「人間価格鑑定システム」で参加者を査定し、最初の所持金を決める。(同時にこれは、負けた場合に背負わされる借金の額でもある。) 所持金の多い方がサイコロを振る役目で両者とも大きいか小さいかを宣言した上で賭け金を決める。当たりなら賭け金が2倍に増え、ハズレなら没収。もし、前回と同じ目なら両者とも没収。1投を1ラウンドとして5ラウンド行い、最終的な所持金の多い方の勝ち。
賭場: 日本においては、歴史的に博打はご法度と見なされてきたので、非合法的なゲームと見なされる。このため賭場も非合法な場であり、常に官憲の介入の恐れがある場所と見なされ、開帳者にとってはリスクを伴うものであった。このリスクを逃れるために賭場は、寺院(町奉行の治外地)や公家の屋敷(同様)など官憲の力の及ばない場所で行われることがあった。今日においても、外国公館が同様の理由で用いられることもある。
タブ (賭博): なお、この賭博は、サイコロ3個を用いチンチロリンと似た面があるものの、サイコロを投じるのが親だけといった点など、ルール全体が異なる。
SUPER DICE CRAPS: この賭け方は一回勝負であり、対象となるゲームでぞろ目が出なければ負けとなる。配当は5倍であるが、確率は6分の1であるため、控除率は16.67%となる。ベットされることは少ない。サイコロの目の合計が7になる事を予測する賭け方である。この賭け方も一回勝負であり、対象となるゲームで7が出なければ負けとなる。配当は5倍であるが、確率は6分の1であるため、控除率は16.67%となる。こちらもベットされることは少ない。
水中コイン落とし: 水中コイン落とし(すいちゅうコインおとし)とはゲームの一種で、縁日や祭りなどでよく遊ばれる。
かくれんぼ: かくれんぼはそのルールの単純さから、それに派生したルールを定めた別の遊びがいくつか存在する。たとえば、鬼に気づかれないように後ろから近づき、鬼の背中に触れると同時に「アウト」と言うことに成功した場合、その鬼はもう一度鬼になるルールの存在である。これは後述する缶けりに近い。鬼ごっことの融合で、隠れ鬼ごっこなどの名前がつく場合もある。かくれんぼのルールを強く生かしたものとしては、一度見つかった参加者の再解放を可能にした缶けりが有名である。
競闘遊戯: 競闘遊戯(きそいあそび)は、1874年(明治7年)3月21日東京海軍兵学寮で行われた行事。イギリス海軍式教育導入の過程でお雇い外国人アーチボルド・ルシアス・ダグラスの発案により開催された。日本の運動会の起源の一つとされる。後の文献では競闘遊戯会とも記される。
野球くじ: 野球くじ(やきゅうくじ)は、野球を題材とした日本のギャンブル。
賭博: 賭博禁止は明治政府もこれを継続した。1884年(明治17年)1月4日、賭博犯処分規則が定められた(太政官布告)。第二次世界大戦後には相次いで公営ギャンブルが認可され、隆盛を迎えた。一方でこれまで私的に行われていた伝統的な賭博は衰退し、私的賭博でもパチンコや麻雀といった新たなゲームが主流となった。
パチプロ: パチプロ、スロプロとは、ギャンブラーの一種で、パチンコ・パチスロから得る収入を主な収入源として生計を立てている者の俗称。パチンコ・パチスロのプロフェッショナルというところから名づけられている。広義では単に「パチンコ・パチスロの遊技に関する高度な技術を持つもの」を指す場合もある。
ゴールデンナーゲット: ゴールデンナーゲットは、1978年にシグマ商事(後のシグマ株式会社)が開発したブロック崩しゲーム。ゴールデンという言葉は社長の真鍋勝己がカジノに出向いた際、ゴールデンカフェやゴールデンハウスなどの店を見て、お金持ちという意味合いをもったためにつけられている。後発のゴールデンインベーダーも同じ
タブラ (ゲーム): タブラは、帝政ローマ時代に考案されたボードゲームの一つで、一般にバックギャモンの直接の祖先と考えられている。タブラに関する最初期の記述は、ミリネのアガティアス(527年-567年)が記した、ビザンティン皇帝ゼノン(476年-481年)が登場する小詩(エピグラム)に見られる。サイコロの目によって優位に立ったり窮地に陥ったりするゲームに興じたという。タブラのルールは、この小詩を基にルイ・ベック・ド=フキエール(フランス語版)により19世紀に再現された。タブラはルドゥス・ドゥオデキム・スクリプトルム(英語版)が洗練され、3列の内中央の列が無くなり外側の2列が残ったものと考えられている。ゲームは現代のバックギャモンのボードとほぼ同じボード上で行う。二人のプレーヤーは、各々15個のピースを持ち、3つのサイコロの目に従い、ピースをボード沿いに反対側へ進める。
カチョ: カチョ (cacho)はボリビアで親しまれているサイコロ遊び。5個のサイコロをカップに入れて振り、出た目の組み合わせで点数を競う。
物真似: 人間がまだ国家や社会や文明を形成する前に、更には説話や民話、神話を語るより遥か前に、人間が空を飛ぶ鳥や大地を駆ける獣の鳴き声等を真似する事はあったと考えられる。つまり、様々な物の音や状態を真似するという行為は、人類で最も古い演芸、芸能とも考えられる。また、他の行動や形態を模す遊びの分野にごっこ遊びという形態があり、古今東西の別なく子供の遊びの内にはロジェ・カイヨワが『遊びと人間』で指摘するところの「ミミクリ」(模倣)に相当する遊びが見出される。日本書紀の火闌降命(ホストリノミコト、火須勢理命)が水に溺れる様子を演じたのが元祖とも言われる。人や物の音声を真似る芸を、元来は声色遣い(こわいろづかい)と言った。
ランナーズハイ (生体): マラソンやジョギングを行うと通常、次第に苦しさが増してくるが、それを我慢し走り続けるとある時点から逆に快感・恍惚感が生じることがある。この状態をランナーズハイと呼ぶ。多くの検証実験から、この状態においては脳内にα波とモル効果があるβ-エンドルフィンという快感ホルモンに満たされていることが判明した。この内、βエンドルフィンの増大が麻薬作用と同様の効果を人体にもたらすことで起こるとされる。運動中にβ-エンドルフィンがどう働くかのメカニズムは解明されていない。東京学芸大学名誉教授・医学博士宮崎義憲の行った実験では、日頃あまり運動をしない男性8人に有酸素運動の自転車こぎを30分間させた結果、運動中や運動後にα波は13.5%、β-エンドルフィンが75%増加したことが確認された。
エンドルフィン: エンドルフィン(endorphin)は、脳内で機能する神経伝達物質のひとつである。内在性オピオイドであり、モルヒネ同様の作用を示す。特に、脳内の「報酬系」に多く分布する。内在性鎮痛系にかかわり、また多幸感をもたらすと考えられている。そのため脳内麻薬と呼ばれることもある。マラソンなどで長時間走り続けると気分が高揚してくる作用「ランナーズハイ」は、エンドルフィンの分泌によるものとの説がある。 食欲、睡眠欲、生存欲、本能などが満足すると分泌される。
ランナーズハイ (生体): 宮崎によればα波とβエンドルフィンは気分をリラックスさせたり高揚させる働きのほか、大脳の働きを高め、アンチエイジング効果もある。このためには決してランナーズハイ状態になるまでの激しい運動をする必要はなく、1分間100mの速歩で30分程度の運動でも十分効果があるという。2015年頃からの研究により、ランナーズハイをもたらせる物質はβエンドルフィンではなく、体内で生成される脳内麻薬の一種である内在性カンナビノイドに属する化学物質であるとする説が提示された。内在性カンナビノイドは、マリファナに含まれるTHCと同様に不安を和らげたり、痛みを感じにくくさせる性質がある。2015年のネズミを使った実験では、ホイールに乗せられ走らされたネズミにアナンダミドと呼ばれる内在性カンナビノイドが生成されたことが確認された。
Β-エンドルフィン: β-エンドルフィンによるGABAの阻害はドーパミンの放出を高め、β-エンドルフィンの鎮痛作用に部分的に寄与する。これらの経路の組み合わせによって痛みの知覚は低下し、身体は送っていた痛み刺激を停止する。β-エンドルフィンの鎮痛効果はモルヒネのおよそ18倍から33倍であるが、そのホルモンとしての効果は種によって異なる。運動への応答としてβ-エンドルフィンが放出される現象は、遅くとも1980年代から知られ、研究されてきた。研究により、血清中の内因性オピオイド、特にβ-エンドルフィンとβ-リポトロピンの濃度は、急な運動の後にも長期運動の後にも上昇していることが示された。運動中のβ-エンドルフィンの放出は、一般に「ランナーズハイ」として知られる現象と関係している。
多幸感: 精神賦活薬、自然報酬、社会的活動など、さまざまな種類の刺激が多幸感を引き起こしうる。単極性躁病または双極性障害などの感情障害は、多幸感の症状を伴うことがある。継続的な身体運動、特に有酸素運動は多幸感を引き起こしうる。たとえばマラソンはしばしば「ランナーズハイ」に関連付けられ、これは運動によって多幸感が顕著となった状態である。 運動は側坐核のドーパミン信号伝達に影響を及ぼし、その結果、3つの神経化学物質生合成が増加することで、幸福感を生み出すことが知られている。それはアナンダミド(エンドカンナビノイド)β-エンドルフィン(内因性オピオイド)、フェネチルアミン(微量アミンとアンフェタミンアナログ)と特定されている。
ランナーズハイ (生体): ランナーズハイ(runner's high)とは、継続的な運動によって引き起こされる一時的な多幸感であり、喜び、深い満足感、高揚感、ウェルビーイングといったポジティブ感情を経験する感情的状態である。長距離走の場合はランナーズハイであり、ボート競技の場合はローワーズ・ハイ(rower's high)と呼ばれる。
ランナーズハイ (生体): そのネズミを熱したプレートに乗せストレスに対する反応を観察した結果、ネズミの血中アナンダミドは増加し、熱さに反応するまでに通常より時間がかかった。さらにアナンダミドの受容体をブロックした実験では、長距離を走っていないネズミ同様に、熱いプレートに早く反応する結果となった。一方、βエンドルフィンの受容体をブロックしたところ、熱いプレートに対する反応には全く変化は見られず、このことからこれまで考えられてきたβエンドルフィン説は覆り、内在性カンナビノイドがランナーズハイの原因物質であるとされた。
オーバートレーニング: 薬理学的薬物のように、身体運動は化学的に中毒性があるかもしれません。依存症は、意図したよりも多くの、またはより長い期間、行動に頻繁に従事することとして定義することができる。 この中毒は、運動によって生成および調節される天然のエンドルフィンとドーパミンによるものであると理論づけられている。 厳密にこの化学的副産物が原因であるかどうかにかかわらず、一部の人々は、運動やフィットネスの心理的/物理的影響に中毒または執着していると言うことができる。 これは過剰運動につながる可能性があり、「オーバートレーニング」症候群を引き起こす。
臨死体験: 立花隆は臨死体験の数ある要素のうち「幸福感」や「恍惚感」についてのみエンドルフィンが関わるのではないか、と推測している。低酸素症患者を対象にした実験では、血中の酸素濃度が下がるほど、エンドルフィン値が上がる事が明らかになっている。この事は死の間際にエンドルフィン値が上がる事を示唆している。エンドルフィンの効果はゆっくり薄れていくため、多くの臨死体験者が「体外離脱中はまったく痛みを感じず身体に戻った瞬間に痛みが復活する」と報告している点を、エンドルフィン説では説明できないという問題がある。エンドルフィンの無痛状態は最大で数十時間続くが、臨死体験では無痛状態が数分で終わる。エンドルフィンでは注射針を刺された腕の感覚などの微細な感覚を患者は知覚できるが、臨死体験においてはそうした感覚すら残らない。
苦行: 脳科学によれば神経伝達物質のエンドルフィンは、一定以上の苦痛を受けるとそれを緩和するために幸福感をもたらす作用があるといわれる。この説に従うと宗教者が苦行の果てに神や仏を見出す行為には生物学的説明がつく。
アドレナリン: 交感神経が興奮した状態、すなわち「闘争か逃走か (fight-or-flight)」のホルモンと呼ばれる。動物が敵から身を守る、あるいは獲物を捕食する必要にせまられるなどといった状態に相当するストレス応答を、全身の器官に引き起こす。興奮すると分泌される。例えば喧嘩になった時に分泌されて、血まみれや骨折の状態になっても全く痛みを感じないといったケースもある。
Β-エンドルフィン: 実証されている内因性オピオイドペプチドは全て同じN末端のアミノ酸配列Tyr-Gly-Gly-Pheを持ち、-Metまたは-Leuのいずれかが続く。β-エンドルフィンの機能は空腹、スリル、疼痛、母性、性行動、報酬系と関係していることが知られている。最広義では、β-エンドルフィンは主にストレスを低下させ、恒常性を維持するために体内で利用される。行動研究では、β-エンドルフィンはさまざまな刺激、特に新奇刺激に反応して、拡散性伝達(volume transmission)によって脳室系(英語版)へ放出されることが示されている。
多幸感: 多幸感(たこうかん、英: euphoria)、ユーフォリアとは、非常に強い幸福感、ウェルビーイングのことである。 特定の自然報酬、有酸素運動、笑い、音楽の聴取、作曲、ダンスなどの社会的活動は、多幸感を引き起こしうる愛情による至福感や、競技で勝利したときの陶酔感、オーガズムは、多幸感の例である。 また、多幸感は宗教的儀式や瞑想によっても生じうる。 特定の薬物の副作用として生じる場合もあり、また、精神や神経の疾患によって生じる場合もある。 高齢者が自然と感じるようになる幸福感も多幸感の一種とされる(老年的超越)。脳内で、快楽などを司るA10神経のシナプス間に、幸福感を司る神経伝達物質であるドーパミンが、大量に放出されている状態とされる。娯楽的な薬物使用(英語版)とは、活力や、多幸感や喜びを生じさせるという目的での薬物の使用を描写する、医学的でない用語である。
エンドルフィン: ストレス時に放出されるCRFが下垂体のACTH産生細胞らに働きかけることで活性化されるエンドプロテアーゼが、POMCを分解することにより産生され、かゆみを増強させる。Jaak Pankseppによって、エンドルフィンは社会的安心感に関与することが発見された。幼弱イヌとモルモットにモルヒネを与えると、母親から隔離された時に鳴くことが少なくなる傾向が見られた。別離の苦痛の症状が緩和される。ナロキソンを投与すると、鳴く頻度が増加した。ヒヨコでも同様で、モルヒネを与えると鳴く頻度が減少した。また、お椀を形作った人の手の中に包まれたときのヒヨコは、30〜40秒以内に目を閉じ、あたかも「模擬的な巣」の中にいるかのようになるが、モルヒネを注射すると反応が早まり(約9〜12秒)、ナロキソンでは延長した(約76〜124秒)。
臨死体験: また、注射により人工的にエンドルフィンを注入すると患者の意識は曖昧になり、臨死体験時の意識のように覚醒することはない。痙攣大発作を起こす患者のエンドルフィン値は非常に高く、しばしば発作後もそれを保っていることが明らかになっているが、患者は幸福感どころか疲労感しか報告しない。心地良さを伴わない「ネガティブな臨死体験」ではエンドルフィンはそもそも関与していないとも考えられる。死に瀕した人の脳に供給される酸素の濃度が低下すると、低酸素に陥った脳の働きにより幻覚が生まれるという説がある。また、視覚野のニューロンが活性化し、幻覚や光の点、トンネルが見えるのではないかと推測する研究者もいる。血中酸素が低下してきた患者が、必ず光の点やトンネルを見るという事実はない。酸欠状態にある患者はひどい興奮状態にあり、錯乱していることが多く、臨死体験の意識状態とは対極である。
ギャンブル依存症: βエンドルフィンの阻害薬が治療薬候補となっているが、認可されていない。脳脊髄液中に含まれる神経伝達物質とその代謝物の量を測定すると、それらの物質が脳内でどのような働きをしているか推測することができるが、ギャンブル依存者について測定すると、その脳内ではドーパミンとノルアドレナリンが活発に生成・消費されていることが推測できる。一方、同じく神経伝達物質セロトニンの活性度を示す血小板のモノアミン酸化酵素が低下し、セロトニン受容体の感受性の指標とされるクロミプラミンを静脈注射した後のプロラクチン反応が鈍いというデータも得られる。これらを総合すると、ギャンブル依存者の脳内ではドーパミンとノルアドレナリンの働きが強まる一方、セロトニンの働きが低下するとみなすことができる。
ジョギング: ジョギング(Jogging)とは、ゆっくりした速さで走る身体活動の一種。
持久力: 日常的に使われる持久力(じきゅうりょく)という語は、人や事柄の粘り強さを意味するが、スポーツ科学は持久力を疲労に抵抗する有機体の能力と考える。エンデュランス(Endurance)とも呼ばれている。具体的にいえば、できる限り長時間一定の負荷(例えば疾走速度)を維持できる能力だとするのである。以下では、活動に関わる持久力概念について述べる。
Β-エンドルフィン: β-エンドルフィンの機能は、局所的機能と全身機能の2つの主要なカテゴリに分類される。β-エンドルフィンの全身機能は身体のストレスの低下と恒常性の維持に関連しており、疼痛管理、報酬効果、行動の安定などをもたらす。β-エンドルフィンは脊髄の脳脊髄液を介して身体のさまざまな部分に拡散するため、β-エンドルフィンの放出は末梢神経系にも影響を与える。β-エンドルフィンの局所的機能は、扁桃体や視床下部などのさまざまな脳領域でβ-エンドルフィンの放出をもたらす。β-エンドルフィンが体内で利用される2つの主要な方法は、末梢ホルモン作用と神経調節である。β-エンドルフィンや他のエンケファリンは、ホルモン系の機能の調節のためにACTHとともに放出されることが多い。
多幸感: 多幸感は、音楽に合わせて踊ったり、音楽を作曲したり、感情を刺激する音楽を聴いたりすることで発生する神経イメージング研究によって、音楽による多幸感の発生は、報酬系が中心的な役割を果たしていることが実証されている。一部の人々により、性交のさまざまなステージにおいて多幸感が誘発されると説明されることもある。さまざまなアナリストは、交尾の全行為、オルガスムに至る瞬間、またはオルガスム自体を、人間の快楽または多幸感の頂点と表現している。断食をすることは、気分、ウェルビーイング、そして時には多幸感の改善に関連する。様々なメカニズムが提案されており、うつ病の治療における適用可能性が検討されている。オピオイドは、モルヒネ、ヘロイン、コデインなどを含む鎮痛麻薬を指す厳密な用語で、これらは鎮痛作用を超える作用として、鎮静、強い多幸感、呼吸抑制、便秘などの作用がある。
Β-エンドルフィン: カリウムチャネルの活性化とその後のカルシウムチャネルの不活性化によって、細胞膜の過分極(英語版)が引き起こされる。神経伝達物質の放出が起こるためにはカルシウムイオンの必要不可欠であるため、カルシウムイオンの減少は神経伝達物質の低下を引き起こす。このことは、グルタミン酸やサブスタンスPなどの神経伝達物質を神経細胞のシナプス前終末から放出することができなくなることを意味している。これらの神経伝達物質は痛覚の伝達に重要であり、β-エンドルフィンはこうした物質の放出を減少させることで強い鎮痛作用を示す。β-エンドルフィンは主に侵害受容(英語版)(痛みの知覚など)への影響が研究されている。β-エンドルフィンは中枢神経系と末梢神経系の双方で痛覚を調節する。
フィルアップトレーニング: 運動することなく、数分後には40%もパワーが上がるケースが報告されている。
快ストレス: 快ストレス(かいストレス、英語: Eustress)とは、体に良い効果を示すストレスの総称である。快ストレスによる効果は、心理学的・肉体的・生化学的な範囲にまで及ぶとされ、個人に幸福感や前向きな感情を与え、健康状態を向上させる。ストレスが快ストレスであるか否かは、ストレスの種類そのものによって決まるものではなく、ストレスの受け手である個人の主観に基づくものであり、受け手の置かれている状況や、ストレスの生じるタイミング、受け手の意志などに大きく依存する。ストレスを快ストレスであると受け取る割合は、個人の生活的水準と相関があるとされている。快ストレスはその他のストレスと同様、心身にある程度の負担をかけるものであるが、個人の成長には不可欠である。
カーボ・ローディング: 通常よりグリコーゲンを多く保持するため、運動に必要なエネルギーの枯渇を起こしにくく、運動出来る回数や連続して運動し続ける時間を増大させる事が出来る。とりわけマラソンや自転車ロードレース、スキーのクロスカントリーなどの高い持久運動を継続するスポーツでは、エネルギーを大量に消費するため、グリコーゲンの貯蔵量は成績に大きな影響を及ぼす。例えばマラソンなどで、大会の数日前からトレーニングの強度を落とし、休息日も設けるなどして十分に体力を回復させると大会で疲れが出にくくなり、日頃とは比べ物にならないほど好成績となる場合がある。これは休息によって、日頃のトレーニングで痛んだ筋繊維が修復されるとともに、体内で枯渇気味になっていたグリコーゲンが十分に蓄積されるため、身体が本来の能力を発揮出来るようになるからである。大会前における体内のエネルギー調節を「カーボ調整」ともいう。
疲労: 疲労(ひろう、英: Fatigue)は、無力(英語版)とは異なる主観的感覚であり、徐々に始まる。無力とは異なり、疲労は休息(睡眠)によって軽減することができる。
エンドルフィン: βエンドルフィンは、副腎皮質刺激ホルモン(ACTH)などと同一の前駆体であるプロオピオメラノコルチン(POMC)に由来する。PAGに投射する視床下部弓状核のニューロンがエンドルフィンを分泌する。ストレス時に視床下部からCRFが分泌されると、下垂体前葉からPOMCから切り出されてACTHとβエンドルフィンが1:1の割合で放出される。β-エンドルフィンは、オピオイドμ受容体に作用し、モルヒネ様作用を発揮する。ストレスなどの侵害刺激により産生されて鎮痛、鎮静に働く。 βエンドルフィンが中脳腹側被蓋野のμ受容体に作動し、GABAニューロンを抑制することにより、中脳腹側被蓋野から大脳皮質に投射するドーパミン神経系(別名A10神経系)のドーパミン遊離を促進させ、多幸感をもたらす。βエンドルフィンはかゆみを増強させる。
香: 香の香りをかぐことで、脳内にアルファ波や、エンドルフィンなどの心地よさをもたらす物質が分泌され、癒やし効果がある。
臨死体験: また、欧米やアジアではその体験内容に差も見られるため、それらは客観的な体験とは呼べず、脳内の化学反応が生み出した幻想であるとする見方がある。レイモンド・ムーディが収集したエルヴィス・プレスリーが現れた体験例は、幻想の証拠として有名になった。また、子供の臨死体験には、まだ生きている者が登場する頻度が高いことを明らかにした研究もある。臨死体験で起きる人生回顧現象については臨死時に限らず、交通事故や高所からの転落中など、危機的な状況にもよく起きる現象である。これは生命の危機を感じた脳が生存に役立つ情報を検索しているという説が唱えられている。臨死体験者の人格に長期的な変化が現れる現象は、体験者の脳に組成的な変化が起こったためだと推測出来る。以下の解釈は大別すれば脳内現象説に属するものである。臨死体験は、鎮痛作用と快感作用をもつ脳内麻薬物質であるエンドルフィンの分泌により起こる、という解釈がある。
闘争・逃走反応: 腰が抜ける:強い興奮や恐怖、極度に緊張したストレス状態が続いた後に平常心に戻った時などに起きる症状。自律神経の一つである交感神経が働いて感情が高ぶり脈拍が早くなると血管が収縮し、背中の筋肉である脊柱起立筋をうまく働かせることができなくなった状態。
ギャンブル依存症: ギャンブル依存者は知的な作業をさせた際の脳波測定(脳波の左右差の測定)においても特徴を示す。健常者の場合、言語的な作業をさせると左半球が、図形的・感覚的な課題を与えると右半球が活動を高めるが、ギャンブル依存者にはこのような活動の高まりがみられない。6人の被験者の血液中の物質を安静時、パチンコをしている時、パチンコが大当たりしている時に分けて測定する実験を行い、パチンコをしている最中にはβ-エンドルフィンの血中濃度が高まるというデータが得られたと発表いう発表があり、田辺等はこの実験結果から、ギャンブル依存者の脳内では内因性の脳内麻薬が分泌されているのではないかと推測している。田辺はまた、ギャンブル依存者がしばしば「ギャンブルをしている間は空腹や疲労を感じず、半日以上食べなくても平気である」と証言することに着目し、覚醒剤がもたらす効果に似ていると指摘している。
怠惰: 勉強への意欲から示唆されたことは怠惰は主に意欲の減少から生じ、さらに強い刺激や過度の衝動、気を散らすものからも生じ得るということだ。刺激や衝動などからの報酬や喜びによりドーパミンの放出や神経伝達物質の応答が増加する。これらのドーパミンがより多く放出されるほど、生産的で価値ある行動への評価、受容の不寛容性が増大する。この感覚の鈍化はニューラルパターンの鈍化やリスク認識へ前部島皮質にネガティブな影響が起こる。
ティム・ノークス: ノークスは「運動誘発性低ナトリウム血症」(Exercise-Associated Hyponatremia)についての研究の第一人者でもある。1984年に開催されたコムレイズ・マラソン(Comrades Marathon)に出場した女性ランナーの1人がこれを発症したことに気付いたノークスは、1985年、専門の機関誌に『スポーツと運動における医学』(Medicine and Science in Sports and Exercise)と題した記事を発表した。1996年、ノークスは、「中央調速理論」(Theory of The Central Governor)を発表した。ノークスによれば、「『疲労』とは、生理学的な状態ではなく、身体が外部のものから保護しようとして沸き起こる一種の興奮状態である」という。
Β-エンドルフィン: β-エンドルフィン(英: beta-endorphin)は、中枢神経系と末梢神経系の双方の神経細胞で産生される内因性オピオイド神経ペプチド(英語版)、ペプチドホルモンである。α-エンドルフィン、γ-エンドルフィンとともに、ヒトで産生される3つのエンドルフィンのうちの1つである。アミノ酸配列は、Tyr-Gly-Gly-Phe-Met-Thr-Ser-Glu-Lys-Ser-Gln-Thr-Pro-Leu-Val-Thr-Leu-Phe-Lys-Asn-Ala-Ile-Ile-Lys-Asn-Ala-Tyr-Lys-Lys-Gly-Gluである。最初の16アミノ酸はα-エンドルフィンと同一である。β-エンドルフィンは内因性オピオイドであり、エンドルフィンに分類される神経ペプチドである。
疲労: 健常者における生理的疲労は、精神あるいは身体に負荷を与えた際に作業効率(パフォーマンス)が一過性に低下した状態と定義できる。通常、休息を求める欲求と不快感(いわゆる倦怠感)を伴うことが多い。病者における疲労(病的疲労)では、悪性腫瘍や糖尿病、慢性疲労症候群、多発性硬化症のように、負荷の少ない状態でも慢性的な作業効率の低下や倦怠感を認めることもある。
無酸素運動: ジョギングではなく、完全休養にするのをレペティションという。 しかし、つなぎを有酸素運動にしておく練習の方が陸上競技では多い。 水泳では、レペティションが多い。5秒~15秒くらいのインターバルで行う。ATP-CP系による、瞬発力を鍛える。無酸素運動と言うが、これは本当に酸素を取り入れない(呼吸をしない)でする運動という意味ではなく、あくまでも運動の強度が高いために酸素を使うことができず結果として酸素を必要としないでできる運動のことである。
痩身: 1960年代のアメリカでは「Exercise is bad for you」(「運動は身体に毒である」)というのが広く行き渡った考え方であったが、それがいつしか、「Strenuous exercise is good for you」(「苦痛を覚えるほどの運動は身体に良いのだ」)と変遷していった。2019年に発表された研究で、24週間、毎日ウォーキングを続けることで身体に及ぼす影響について調べる実験が行われた。歩数はそれぞれ10000歩、12500歩、15000歩であった。結果は、除脂肪体重は増えたが脂肪も増加し、体重は全く減らなかった。研究者らは、「ウォーキングには、体重の増加・脂肪の増加を防ぐ効果は見られなかった」と結論付けている。ジョギングを普及させたことで知られるジム・フィックス(Jim Fixx)は、自身がジョギングに励んでいる最中に心臓発作を起こして倒れ、そのまま死亡した。
Γ-エンドルフィン: γ-エンドルフィン(γ-Endorphin)は、α-エンドルフィンよりも1つだけ多い17個のアミノ酸の存在で特徴づけられるオピオイドペプチドである。他のエンドルフィンと同様に、1970年代の発見当初から研究が続いているが、体内での正確な役割については未だ証明されていない。しかしいくつかの研究では、このポリペプチドは、統合失調症の特定の分類の患者に対し、抗精神病薬活性を持つことが示されている。一方、γ-エンドルフィンは血圧の調整を助けていると主張する研究者もいる。さらなる研究が必用であるが、γ-エンドルフィンが実際にそのような性質を持つとすれば、将来的に医薬品として利用できる可能性がある。
体を動かさない生活: 多くの健康・環境関係機関は自動車による移動から、安全で魅力的なウォーキングやサイクリングを促進することを目的とする「アクティブ・モビリティ(英語版)」(活発な移動)の推進を解決策として採用している。「ウエルネスプログラム」では道しるべとなる具体的な目標を持つことが必要不可欠である。定期的な運動は心臓の健康を維持するためにも非常に重要であり、(友人と一緒に歩いたり、スポーツリーグでプレーするように)楽しみながら運動をするなら、より良い効果をもたらすことが期待できる。
アドレナリン: アドレナリン中毒、アドレナリン・ジャンキー(adrenaline junkie)とは、「物理的、社会的、法的、財政的リスクを無視した、新規で強烈な経験の追求」で得られる感覚の追求に取り組んでいる人のことを指す。それらの活動として、極端に危険なスポーツ、薬物乱用、危険セックス、犯罪行為があげられる。この用語は、生理的ストレスにある環境での、アドレナリンの循環レベルの増加に関連するものである 。アドレナリンは、非常に強力な肉体力(火事場の馬鹿力)に関係しており、これはしばしば危機の時に発生する。たとえば、子供が下に閉じ込められたときに、親が車の一部を持ち上げたというエピソードが存在する。
エンドルフィン: この脳内伝達物質は1975年に、異なる2つのグループによってそれぞれ発見された。1つめのグループは、スコットランドのジョン・ヒューズとハンス・コスターリッツで、彼らは豚の脳からこれを発見した。彼らは、この物質を「エンケファリン」(ギリシア語で「脳」を意味する)と名づけた。同じ頃、アメリカ合衆国のラビ・シマントフとソロモン・H・スナイダーは仔牛の脳から同様の物質を発見し、ロジャー・ギレニンらも豚の視床下部、脳下垂体などからモルヒネ様物質を抽出した。彼らはいずれもそれをエンドルフィンと名づけた。この語は「脳内モルヒネ」を略したものであり、「体内で分泌されるモルヒネ」の意味である。
疲労: 筋肉の運動量(走行時間等)等の客観的指標で評価した疲労度と、自覚的に感じる疲労の感覚(疲労感)は、乖離することが多い。精神的な要因に大きく影響され、個人差も大きい。例えば、気分が高揚しているような場合は、通常では疲労を感じるような仕事量でも、疲労を感じないことがある。このことは、疲労についての客観的な判定基準が作りにくい原因にもなっている。 又精神的な疲れから、自我を保てない(俗に言うイライラ)になってしまい人間関係が崩れてしまうことがある。疲労が生じるメカニズムとして、次のようなものが考えられている。カエルの筋肉を使った研究に基づき 1929年に Hill らが提唱して以来、乳酸は筋肉疲労の原因物質として考えられてきた。これは、乳酸の蓄積によるアシドーシスにより収縮タンパクの機能が阻害されたためと理解された。
ダイエット: 1960年代のアメリカでは「Exercise is bad for you」(「運動は身体に毒である」)というのが広く行き渡った考え方であったが、それがいつしか、「Strenuous exercise is good for you」(「苦痛を覚えるほどの運動は身体に良いのだ」)と変遷していった。2019年に発表された研究で、24週間、毎日ウォーキングを続けることで身体に及ぼす影響について調べる実験が行われた。歩数はそれぞれ10000歩、12500歩、15000歩であった。結果は、除脂肪体重は増えたが脂肪も増加し、体重は全く減らなかった。研究者らは、「ウォーキングには、体重の増加・脂肪の増加を防ぐ効果は見られなかった」と結論付けている。ジョギングを普及させたことで知られるジム・フィックス(Jim Fixx)は、自身がジョギングに励んでいる最中に心臓発作を起こして倒れ、そのまま死亡した。
オーガズム: ゆえに、一部の人々は心的な刺激のみによってオーガズムを発動させることができるのである。性的ではない活動によって自然発生的なオーガズムが引き起こされることもある。そのような活動の最良の例としては、サイクリングやエクササイズの際に自転車のサドルが性器と擦れる時のように骨盤筋群が締め付けられている時に意図せずに性器の軽い刺激を引き起こす緊張の解放が挙げられる。一部の抗うつ薬が副作用として自然発生的な絶頂を引き起こすことがあることも発見されている。患者の大半がその事実を知らせたがらないため、抗うつ薬の投与を受けている患者のうちどのぐらいの数が自然発生的オーガズムを体験しているかの正確なデータはない。女性や、比較的稀ではあるが男性も、不応期(英語版)がないかあっても非常に短く、最初のオーガズムを迎えたすぐ後に第2のオーガズムやさらに多くのオーガズムを経験する場合がある。
快感: 脳科学的には、報酬系における神経伝達物質を介した神経細胞間の活動で定義される。食・摂水・睡眠など、動物としての本能に根ざした行動は、快感という報酬と不快感という罰によりコントロールされる。食欲など欲求が満たされれば快感を覚え、満たされなければ不快感を覚える。欲求とは、不快感を解消し、快感を得ることを(本能的に)希求する心のありかたと捉える事も出来るといえる。その他、大脳の高次機能の発達した人間は、長期的な目標の達成等、動物的欲求以外の状態からも快感を得る事が可能である。美しいものを見て、素晴らしい音楽を聴き、楽しい時を過ごす事によって人は快感を得る。その達成までの期間の長短はあるが、人間の行動は何らかの快感を得る事を目指したものが多く、人間の行動原理、価値観の根本を規定する脳の状態である。
サディズム: 暴力的な行為を行ないながら性的な快楽が得られるか、という点については、「ランナーズ・ハイ」などと呼ばれる脳内麻薬物質の作用をもとに説明することも可能である。ただし、SM行為とされる鞭打ちや緊縛は重労働であり、それらの疲労や興奮から「ハイ」になることも指摘できる。そのため「単なる暴力」であっても「快楽」を得ていると受け取ることも可能なため、サディズムと暴力とが違うものであると認識されにくい要因の一つにもなっている。BDSM一般に言えることであるが、サディズムにおいてもマゾヒズムにおいても、心理的な補償や、カタルシスの効果が背景に多く存在する。発達課程におけるインプリンティングや学習、文化的・社会的な自己の存在主張(現存在の意味充足)などの実存的なプロセスもあり、人間における自由と束縛をめぐる心理複合の所産とも言える。
クールダウン: マッサージやストレッチといった受動的クールダウンと、ジョギングやウォーキングなどの活動的クールダウンがある。運動後にクールダウンを行うことで、乳酸の蓄積を減らし、翌日以降の筋肉痛や疲労を軽減する効果があるとされてきた。しかし2011年頃の研究から、運動後の疲労や筋肉痛の主要因は、乳酸の蓄積ではなく、水素イオンが溜まることによる筋肉の酸性化にあると分かってきた。その為、ジョギングなど活動的クールダウンには、乳酸の除去効果はあっても、筋肉の酸性化を改善する効果は認められておらず、疲労回復効果には疑問が呈されている。マッサージ、ストレッチなどを指す。マッサージには筋トレ後の筋肉痛を和らげる効果があるとされるが、ストレッチにはその効果は低いとの研究が知られるようになった。ジョギングやウォーキングなどを指す。
疲労: 疲労を回復するために有効と考えられる方法には、次のようなものがある。これ以外にも各種の方法があるが、代替医療の一部に見られるように、科学的に疲労回復の効果が認められているとは言い難いものも存在する。仕事や運動に伴い、疲労により体の機能が低下した場合に、休養を取ることで体の機能を回復することができる。休養の後、一時的に体の機能が高まることがあり、超回復期と呼ばれる。しかし、休養が不足すると、体の機能は次第に低下する。日常的に運動を行い体力を強化することで、疲労物質の蓄積が遅くなったり、代謝効率が良くなったりするため、疲労を軽減することができるようになる。ただし、運動を行うことで一時的には体力を消耗して疲労が蓄積することになる。しかしながら、運動を継続して体力が増強していくと疲労に対する耐性や許容量は高まっていくため徐々に疲れにくくなり、長期的には疲労の防止に繋がる。
フィジカルトレーニング: 世界保健機関は、運動はうつ病を予防し、精神衛生(Mental Health)にも有益な効果がある、と発表している。2021年1月にハーヴァード大学医学部が発表した研究結果によれば、強度の激しい運動は、精神面と体力の測定でより良い結果をもたらしたが、寿命を延ばす効果も、心血管疾患や癌を防ぐ効果も無かった。適度な運動をした群と、より激しい身体鍛錬に励んだ群とで、死亡率に有意差は無かった。
肥満: 1960年代のアメリカでは「Exercise is bad for you」(「運動は身体に毒である」)というのが広く行き渡った考え方であったが、それがいつしか、「Strenuous exercise is good for you」(「苦痛を覚えるほどの運動は身体に良いのだ」)と変遷していった。2019年に発表された研究で、24週間、毎日ウォーキングを続けることで身体に及ぼす影響について調べる実験が行われた。歩数はそれぞれ10000歩、12500歩、15000歩であった。結果は、除脂肪体重は増えたが脂肪も増加し、体重は全く減らなかった。研究者らは、「ウォーキングには、体重の増加・脂肪の増加を防ぐ効果は見られなかった」と結論付けている。ジョギングを普及させたことで知られるジム・フィックス(Jim Fixx)は、自身がジョギングに励んでいる最中に心臓発作を起こして倒れ、そのまま死亡した。
嫌気性代謝閾値: ヒトは安静時など平常時においては、最終的に酸素に不要な電子を押し付けることでエネルギーを得ている。また運動を行うと、その運動負荷が上がるにつれて酸素の摂取量も多くなり、好気性代謝がより活発に行われて酸素の消費量も多くなる。例えば解糖系で生成したピルビン酸は、アセチルCoAとなってTCA回路に組み込まれてエネルギー産生に使われる量が増加し、さらに生じたNADHなどもミトコンドリアの電子伝達系で完全に処理され続けて、次々と酸素に電子が押し付けられる量が増え、酸素が次々と消費される。しかし、各組織に運搬できる酸素の量や、肺での酸素の取り入れ量などには限界があり、激しい運動を行うなどして大量のエネルギーが必要となった時には筋肉などで酸素が不足することがある。この酸素不足に陥る運動強度には各人によって差が見られるものの、どんなヒトでも運動強度を上げ続ければいずれ限界に達し、酸素が不足する。
瞑想: 感情的・身体的エネルギーの激発(体の一部が突然動く、急に脊髄が燃えるように感じられて体中が熱くなる、身体各部に強烈な痛みを感じる、身体各部の緊張が急に解き放たれる、様々な色の光に襲われる、強いエクスタシーを伴って身体全体が震える、複雑で劇的な身体の動きが数日~数年続く、など)があり、そうした現象が起こった場合、冷静に観察しながら正しい瞑想を続けるが、瞑想をいったん中断して適度な運動や鍼治療、農作業やイメージトレーニングを行うこともある。ヒンドゥー教で「クンダリニーの覚醒」と言われる状態に当たるものだと思われるが、「クンダリニーの覚醒」自体が、科学的に十分理解されていない。また瞑想集中期には、身体の大きさや重さの感覚に異常が生じたり、自分自身を外から眺める幽体離脱体験することもある。