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指貫 (裁縫道具): ヨーロッパでは指貫は裁縫に使われるだけでなく、装飾品としての役割も持ち、収集品としても人気を集めている。指貫は贈答品にもされ、『不思議の国のアリス』『ピーター・パンとウェンディ(英語版)』などの文学作品には指貫が贈り物にされる場面が書かれている。クリスマスプディングに指貫を入れて蒸し上げる習慣があり、指貫が入ったプディングを食べた人には幸運が訪れるという。針仕事が女性のたしなみとされるようになった17世紀以降、指貫は富裕層の女性の装飾品となり、銀などの貴金属が指貫の素材にされ、宝石やエナメル細工で飾った指貫も作られるようになった。19世紀に入ると裁縫は盛んになり、様々な指貫が作られる。この時期に作られた鼈甲、真珠母貝、象牙、磁器に彫刻や装飾を施した指貫は贈答や収集の対象になったと考えられているが、象牙や磁器は絹の布を扱いに向いているためだとも言われている。
チトセラン属:  zeylanica がよく用いられ、アフリカやアジアの一部ではこれを用いて弓の弦、釣り糸、ロープ、マット、帆、ハンモックなどを作る。
蓑: 蓑(みの)は、稲藁などの主に植物を編んで作られた伝統的雨具の一種。雨により身体が濡れるのを防ぐために衣服の上からまとう外衣の一種である。日本における素材としては他にイラクサや麻といった草類の皮、シナノキやフジ、ヤマブドウの樹皮など。地域ごとに材料や形状は異なり、海岸部では海藻も使われた。なお、下半身を覆うような短いものを腰蓑(こしみの)という。
竹光: 竹光は主に真剣の外観的な代用品として製作される。個人の手作りから市販品まで様々なものがあるが、それらをあたかも「竹光」という刀工が手掛けているかのように言ったもので、通り名や姓名風に「銀紙竹光(ぎんしたけみつ)」などとも言う。市販されている竹光の多くは、実際には竹を素材にすることは少なく、樫を削ったものを刀身とすることが多い。真剣風に見せる場合は、水に溶いた卵白を刀身に接着剤として塗り、その上から銀箔を貼って金属光沢を表現した。アルミ箔や錫箔が用いられることもある。模造刀(模擬刀)と銘打って市販されることもあるが、銃刀法上の「模造刀剣類」は金属の刀身を用いた模造品を指し、竹光は含めない。
木綿 (ゆう): 木綿(ゆう)とは、楮(こうぞ)のことであり、それを原料とした布のことである。楮の木の皮を剥いで蒸した後に、水にさらして白色にした繊維である。伊勢神宮の神事など麻を原料として単に木綿(ゆう)と記される。神宮式年遷宮や他の神社でも遷座では頭に巻いたり、たすき掛けにして用いられる。真麻木綿(まそゆう)とも。
槍: ただし、重い金属製を扱う場合は磨耗に耐久性のある材質でないと使用頻度により取り替えることになるのでコストパフォーマンスはそれだけ下がる)、感触が硬く衝撃の際に手がしびれる、手の内が汗などで滑りやすい、などの理由によるものである。そのため、鍛錬や己の壮健さをアピールするなどの特殊な場合以外では、熱帯地域以外ではあまり好まれて使われない。複合素材を用いた例として、日本では室町時代後期から「ウチ柄(うちえ:打柄)」と呼ばれるものが存在する。これは、頑丈な木材ほど重くしなりがなく脆くなりやすく、柄を長くすると扱いづらいため穂先が小さく短くなりやすく、また、重硬な木材は製造が高価になるという問題を克服するためである。
武具: 武具は個人が個人を相手に戦闘する場合に用いられる道具である。これらの道具は直接相手に損害を与える武器と、自分が相手からの攻撃で損害を被らないための防具に大別され、武器はより大きい損害を与え、防具は可能な限りの防衛を可能にするために研究・発展して来た歴史を持つ。この際、武術に用いられる道具が武具となるが、日本ではこれらの大半は、相手に損害を与えるための武器が多く、逆に盾といった物は他国と比べると、ほとんど用いられない。これは優れた武術の使い手になるほど、武具を盾として用いて、相手の攻撃を避けることが可能になるためと、最終的に首をとるため組討になるためである。また鎧に盾の一部が付いていたり、設置式の盾に持ち運べるように改良が施されたり母衣など防御補助が充実していた。
襖: 白に無限の可能性を感じ、美しさの原点でもあった。古代から麻や楮の繊維から衣料を作ったが、特に楮の皮の繊維は「木綿(ゆふ)」と呼ばれ、剥いだ樹皮の繊維を蒸した後、水にさらして糸状に精製したものである。この木綿で織った布を白く晒したものを白妙と呼び、日本人の白さに対する感覚の原点と言える。清らかな冷たい水の中を幾度もくぐらせて、何度もさらすことによって、身を浄めるようにして得られた、美しく白い繊維の木綿の白さに神聖なものとしての感情が移入されている。木綿は「ぬさ」とも呼ばれ、幣または幣帛という漢字が当てられている。木綿は、神を招来するための祭具であり、神の座の飾りでもあった。神前で舞う巫女の持つ榊の小枝や、神に捧げる若竹や篠などを用いた斎串に付けたり、しめ縄に垂(四手)として飾り、神聖な領域を示す結界の象徴として用いてきた。木綿は楮の皮の繊維からつくり、紙もまた楮の繊維からつくる。
スワブ: スワブ (swab) は、管楽器、特に木管楽器の手入れをするための布。
捕具: 世界各地で法律ができ、法治としての量刑や犯人の確定などが、裁判によって行われるようになると、生きたまま犯人や容疑者を確保する必要から、なるべく傷つけないで取押えるための道具が発達した。日本においては、中世から江戸時代まで朝廷や幕府、あるいは地域自治政権によるいわゆる警察機構および任意の警備機構のような組織・体制が時代および地域ごとにあり、それらに所属する捕手と言われる人々により捕り物(逮捕)に用いられた捕縛用具・武具・警備用具である。捕具は新たに目的に応じて開発されたり、殺傷性を低めた武具や非致死性武器を用いる、あるいは狩猟・漁具・大工道具などの日常道具が転用された。道具の種類によって格種の捕手術(逮捕術)が存在し、それらを複数習得して捕手は適材適所に捕り物職務に当たった。
日本の染織工芸: 絹糸は古代中国の偉大な発明の一つで、すでに新石器時代の仰韶文化の遺跡から繭殻や紡錘車が出土しており、殷代の甲骨文字には「蚕」「桑」「帛」などの文字がみられる。ローマ帝国からオリエント、中央アジア、中国を経て日本へと至る、東西の文化圏を結ぶ古代の交易路をシルクロード(絹の道)と呼ぶことに象徴されるように、絹は中国の主要な輸出品の一つであった。『魏志』「倭人伝」によれば、日本へは弥生時代には絹製品とその製法が伝来しており、高級な織物はもっぱら絹で作られた。織り上がると美しい光沢をもち、肌触りがよく、どのような染料にもよく染まる絹は、染織工芸には欠かせない素材である。植物繊維が植物の丈以上の長さがないのに比べ、絹は1本の糸が非常に長いことが特徴である。繭を湯で加熱して取り出した糸は、中心部がフィブロインという物質からなり、その周囲をセリシンという膠(にかわ)質が覆っている。
日本の文化: 古く縄文時代の遺跡から見つかる勾玉などの装身具(アクセサリー)、日本神話に見られる三種の神器(勾玉・鏡)などから初期の衣類を含めた身体装飾には権威的・呪術的な意味があったと考えられている。後に律令制を導入すると官製を中心に本格的に身分・階級の違いを表すようになっていく。一時的に大陸文化を遮断した平安時代には国風の平安装束も発達した。その後、時代によって衣装はめまぐるしく変わりながらも、身分によってある程度分類されていた。明治時代以降、軍隊や官庁、学校などから次第に西洋風の服が採用されるようになり、今日では日常的には洋服を着用し、晴れの日やめでたい日(「ハレとケ」)など和服を着る、といったスタイルが多くなっている。装束の詳しい種類や詳細は和服及びCategory:和服を参照。
神宝: 神宝(じんぽう、かむだから)とは、神社の本殿内陣に納められる、祭神に由緒の深い宝物や調度品、装束類のことである。広義には神社に代々伝わる宝物のことも含むが、通常はこれらは社宝(しゃほう)と呼び、神宝とは区別する。元々の神宝は、剣、玉、鏡などの呪具で、古代には氏族の権威の象徴、あるいは氏族の祭祀に使用されたものであった。『先代旧事本紀』の十種神宝などがそれに当たる。後に、神像が作られるなど神の擬人化が進むと、神宝の中に、人間が使用するものと同じような日用品が多く含まれるようになる。例えば手箱、碗、化粧用具、衣服などである。これらの神宝は、式年遷宮などの社殿更新にあわせて新調された。その際、それまでの神宝は古神宝と呼ばれ、その中には社宝として神社に残されるものもある。
伝統工芸品: 伝統工芸品(でんとうこうげいひん)は、一般的には日常生活の用に供され、手工業により製造される織物、染色品、陶磁器、七宝焼、漆器、木工品、竹工品、金工品、仏壇、仏具、和紙、文具(筆、墨、硯、そろばん)、石工品、人形、郷土玩具、扇子、団扇、和傘、提灯、和楽器、神祇調度、慶弔用品、工芸用具、工芸材料、江戸木版画(浮世絵版画)などを指す。しかし、明治時代以降、工業的な大量生産を取り入れたものもあり、用具や材料は日常において用いられないものもあることから、厳密に定義することは難しいが、一部は文化財保護法による美術工芸品として重要文化財・重要有形民俗文化財に指定されているものや、伝統的工芸品産業の振興に関する法律によって指定される伝統的工芸品がある。以下、日本の伝統工芸品を中心に解説する。
キャラコ: 日本でも生産されている。日本で「キャラコ」と呼ぶ場合はインドとは逆に薄手で織り目が細かい糊付けした純白の木綿地を指し、主に足袋やステテコの材料として用いられる。第二次世界大戦直後、物資の欠乏状態にあった日本では、宝くじの副賞として提供されたこともあった。
槍: 槍の携行時や運搬時に槍頭(穂)の防汚・防錆や欠損防止、また人員や馬などの家畜・物資や構築物に接触した際に損傷させることを防ぐために、中世以降は戦時以外では刀剣と同じように鞘に収めることも考えられた。材質としては西欧では皮革製、アジアでは布を巻きつける簡素な手法や陶器製・木製のものが多い。日本では打刀の鞘と同じように木製が多く、後世(少なくとも江戸時代前期)にはのりで厚く重ねた和紙を漆で固めた簡易の鞘も出てきた。緊急時に地面に叩きつけて鞘を外せるようにわざと細かく分割した木材を貼り合わせて作られることもある。さらに凝ったものや装飾用のものには西欧ではスエードや羊毛、ビロードなどを鞘の内張りにすることがあり、日本では平安時代から獣の毛皮を内側に張るなどして緩衝と防湿・防水の効果を持たせる場合があった。
簪: 日本では江戸時代中期以降、多彩な髪形が生まれ、簪が髪飾りとして発達した。簪の原材料には漆を塗った木(つげ、桐、ホオノキ、桜など)、金や銀をめっきした金属(近代では強度の面などから真鍮製が一般的)、鼈甲(べっこう)、象牙(ぞうげ)、絹のような広範囲にわたる材料から、最近はプラスチック(プラスチックにも様々な種類がある)も用いられる。飾り部分にはサンゴ、メノウ、ヒスイ、水晶なども用いられた。珍しいものとしては縁起を担いでか鶴の骨で製作したとされるものまである。金工、べっ甲など素材によって職人の守備範囲は異なる。江戸時代初期の簪は現存しているものが品質・材質共に貴重なものであるため、希少価値のあるコレクターズ・アイテムともなっている。中でも、明治初期のベークライトでできた簪は極めて珍重されている骨董品である。装着法には多くの種類や様式が存在する。
綿: 綿(わた)は、繊維が絡まりあって塊の状態になっているものの総称。現代日本では、通常、ワタ(アオイ科ワタ属の総称。ここでは、カタカナで書くときはこの意味で使う)から取られた木綿を意味する。しかし、戦国時代に木綿が普及する以前の古代や中世では、蚕の繭から作られた絹の真綿を意味するのが普通である。現代でも、布団や座布団の詰め物は、繊維の種類を問わず「綿(わた)」と呼ばれる。現代の日本では「布団(ふとん)」「座布団」などの詰め物におおく使用されていて、日本の産業には欠かせない原料である。
スケルトン (パズル): スケルトンは、提示された単語を指定の枠に埋めるペンシルパズルの名称である。クロスワードパズルとは異なり、あらかじめ入る言葉が指定されている。この単語には何らかの共通項を持たせることが多い。言葉を使用するが知識は必要としないパズルであり、このパズルをメインに置いた雑誌も複数の社から出版されている。
ケイスケ (パズル): ケイスケは、与えられた数字を盤面に配置するペンシルパズルである。名前は『「罫」だけの「(ナンバー)スケルトン」』という意味である。
カナオレ: カナオレはルールに従って単語を枠の中に収めるペンシルパズルである。
ABCプレース: ABCプレースは、ルールにしたがってますの中にアルファベットを配置するペンシルパズルである。
ペンシルパズル: ペンシルパズル(pencil puzzle)とは、図示された問題に対して答えを徐々に書き込むことによって、最終的な解答を行う形式のパズルのことである。リトゥンパズル(written puzzle)とも呼ばれる。迷路や、虫食い算、クロスワードパズル、数独などが代表的。現在はパズルの専門雑誌がいくつも存在し、以下のパズルのいずれか一種類専門の雑誌も多い。パズルの形式(種類)自体に新しいものが次々と考え出されているが、それらの種類の名称は必ずしも共通しておらず、雑誌(出版社)により異なる場合がある。なお、「ペンシルパズル」は株式会社ニコリの登録商標である。なお、ニコリでは、略して「ペンパ」とも呼んでいる。
ブロックパズル: ブロックパズル又はブロック分割パズル(ブロックぶんかつパズル)は、盤面をいくつかのブロックに分割するペンシルパズルの名前である。古くからあるパズルであり、パズル通信ニコリでは創刊準備号ですでに掲載されている。
ヤジリン: ヤジリンは、盤面に黒マスを配置しつつ輪を完成させるペンシルパズルである。
因子の部屋: 因子の部屋(いんしのへや)は、掛け算を利用してマスを埋めるペンシルパズルである。数独に代表されるラテン方陣を元にしたパズルである。
黒どこ: 黒どこ(くろどこ)は、ルールに従って黒マスを配置するペンシルパズルの名称である。
ペンシルパズル: ペンシルパズルは種類が多いが、明確な分類方法はほとんど確立されていない。以下の2つはこの記事でも使用されている方法だが、これも十分な物とはいえない。他に「ルールの分かりやすさ」「枠の形が可変か」などの分類方法もあるが、一般的には使用されていない。2008年にニコリから出版された「パズルBOX9」では、51種類のパズルを以下の6つに分類している。分類の後に代表的なパズルをあげる(同誌に掲載されていないパズルを例としてあげる場合がある)。
ましゅ: ましゅは、方眼の枠に白丸(○)と黒丸(●)が配置された盤面上に、ルールに従い、白丸と黒丸を通る一つの輪を作るペンシルパズルである。
フィルオミノ: フィルオミノ(fillomino)は、ルールに従って盤面を数字で埋めるペンシルパズルの一つである。雑誌「パズル通信ニコリ」において発表された。この名称は、「埋める」を意味する fill とポリオミノの -omino を合成して作られている。
シークワーズ: シークワーズとは、文字がちりばめられた盤面から、指定された言葉を探し出すパズルである。言葉を使用するパズルであるが、単語についての知識は不要である。
サムナンプレ: サムナンプレは、ナンバープレース(以下「ナンプレ」と表記)にルールを付加したペンシルパズルである。
面積ブロック: 面積ブロック(めんせきブロック)は、配置された数字をもとに盤面を分割するペンシルパズルである。このパズル自体はあまり掲載されていないが、多くの派生パズルを生み出している。
サムライン (パズル): サムラインは列の合計を手がかりにますに数字を埋めるペンシルパズルの名称である。この名称のパズルは、「パズル通信ニコリ」誌と「パズラー」誌に掲載されたことがあるが、ルールが若干異なっている。
マッチングパズル: マッチングパズルとは、パネルやタイルまたは積み木などのブロックを用い、それらに描かれた色や模様が意味のある図柄や法則性のある模様になるよう、位置や形を揃えるパズルである。ジグソーパズルもこの範疇に入ると考えられる。
シークワーズ: 関連するパズルとして、マスがすべて空白の状態になっている盤面に、リストにある単語を1文字ずつ一直線に組み入れる(すべての単語に入れる方向が指定されている)プレイスワーズというパズルがある。盤面にあらかじめ特定の文字が入っている場合もあり、その際は、その文字を消したり、新たに同じ文字を別の空白マスに書き加えることはできない。
スリザーリンク: スリザーリンク(英: Slitherlink)は格子点の間に記された数字を頼りに、格子点の間を水平な線分(横線)または垂直な線分(縦線)で結び、盤面に一つの閉じた輪(単一閉曲線)を書き上げるペンシルパズルの一種である。
へやわけ: へやわけは、与えられた条件に従って黒マスを塗りつぶすペンシルパズルの一つ。白マスが一列に連続して3つのブロックにまたがらないようにしつつ、指定の数ずつ連続しない黒マスを特定のブロックに配置することを目的とする。パズル通信ニコリにおいて広く公開された。
賢くなるパズル: 賢くなるパズルとは、ペンシルパズルの1つである。2004年(平成16年)に数学教師の宮本哲也が考案した。
メカニカルパズル: メカニカルパズル(英: mechanical puzzle)は、専用に作られた道具を使用するパズルの総称である。
漢字パズル: 漢字を使用しているパズル全般を漢字パズルと称するため、その分類は多岐にわたる。漢字を使用したパズルの中でも最も一般的なものの一つである。以下のような物があげられる。カナを入れるクロスワードの例クロスワードパズルと同様、マスに漢字を埋めていく。このパズルの作成には「数字に対応する文字は2回以上使用する」という暗黙のルールが存在するため、1回しか使用しない漢字を盤面に配置し手がかりとすることが多い。クロスワードの形状を取らず、文章中の漢字を伏せた物などもこの範疇に入れることがある。上の2つと違い、熟語に関する知識が大体において不要であることからよく出題される。カナが漢字に置き換わるだけで解き方は変わらない事が多い。リストのみを漢字で提示して、実際に探したり埋めたりするのは熟語の読みという事もある。
コンピュータゲームのジャンル: よく見られる略記はPZL。PUZとも。出された問題を考察と試行錯誤によって解くゲームである。各種ペンシルパズルをコンピュータゲームとして再現したものもある。
ポリオミノ: ポリオミノを長方形などの箱に詰めるパズルが多数考案されている。 特にペントミノを6x10などの長方形に敷き詰めるパズルが有名である。 また、敷き詰める以外の条件を設定したパズルも多い。ドミノの角が十字に集まらないように敷き詰めるパズルは畳の敷き方として親しまれてきた。これ以外にも例えば以下のような条件が与えられる事がある。
ウォールロジック: ウォールロジックは、雑誌『パズラー』の読者投稿コーナー「激作塾」から生まれたペンシルパズルの1つ。1990年誕生。もともと、アルコネから思いつかれたパズルのため、当初盤面がアルコネの盤面を流用したものであった。しかし、今では黒マスがない作品のほうが主流となっている。
クロスワードパズル: 一部のクロスワードにはカギを文章ではなく絵や図で表すものがある。代表的なものに以下のようなものがある。一部のクロスワードにはカギの存在しない物がある。その場合には他の方法で単語を見つけるための手がかりが提示される。カギを用いないクロスワードで最も代表的なものがナンバークロスワードパズル(ナンクロ)である。これは、あらかじめ盤面に入っている文字と文字の並びの特徴を手がかりに単語を考えていく物である。他には、あらかじめマスに入れる文字が枠外にすべて提示されており、それぞれがどのマスに入るかを探すもの(代表的なものとして「サムセレクション」や「ツメクロス」など)や、枠内のマス全てに文字が入っていて、余計な文字を黒マスルールにのっとって黒マスにし盤面を完成させる「余計文字クロス」などがある。
ことばのパズル もじぴったん: また収録漏れの言葉も多く、例えばもじぴったんDSにおいて『たんたい(単体・担体)』や『スイッチ』、『麻薬』といった言葉は作成しても得点とならない。
ビルディングパズル: ビルディングパズルとは、盤面に数字を埋めていくペンシルパズルの1つである。世界文化社のパズラー誌上で初めて発表され、同社のパズル雑誌に掲載されている。考案者は夏原正典。パズルは、縦横ともにマス数が等しい盤と、盤外に存在する数字とで構成され、これらを手がかりに盤内に数字を埋めていく。
ぬりかべ (パズル): ぬりかべは、配置された数字を元に盤面を黒マスで分割するペンシルパズルの一つである。盤面に配置された数値と等しい面積のブロックに分割されるよう黒マスを配置していくのが目的である。塗壁は、日本の民話に登場する見えない壁の形状をして旅人の邪魔をする妖怪であり、『パズル通信ニコリ』誌上ではこの妖怪をモデルにしたオリジナルキャラクターも登場している。「ぬりかべ」はニコリでつけられた名前である。海外においてもNurikabeの名称が使われているが、Cell Structure(部屋の構築),Islands in the Stream(島と潮流)などと呼ばれることもある。世界パズル選手権ではじめて出題されたとき(第7回)にはLay Bricks(煉瓦を敷く)というタイトルであった。他の多くのパズルと同様、解答は一意に定まるように作られている。
LITS: LITS(リーツ、リッツ)は、盤面に黒マスを配置するペンシルパズルの一つである。
パッキング問題: パッキング問題(英: Packing problems)は、数学パズルの一種。ある物体に、別のある物体(すべて同じ大きさという条件を指定することもある)を最大面積・最大体積で詰め込むことを、研究するもの。「最密円パッキング」などがある。
漢字パズル: 漢字パズル(かんじパズル)とは、漢字の豊富な表現力、その字体や読み、熟語などに関する様々な特徴を利用したパズル。専門雑誌・書籍も数多く発刊されている。
漢字パズル: またシークワーズの場合、表示されている漢字の一部を隠し、それを明らかにしてから解くなど、漢字及び熟語自体の知識が必要なものもある。両パズルの例題を1問ずつあげる。熟語を使ったしりとり・ダブレット等がある。例題:ダブレット(漢字を1文字ずつ変えて目的の熟語にする)が成立するように□に漢字を入れる。同じ文字が並んでいる中から違う文字を探す・バラバラにされた漢字を組み合わせて熟語にするパズルなど、様々な種類がある。
ジグソーパズル: ジグソーパズル(英語: jigsaw puzzle)は、一枚の絵を幾つかの小片(ピース)に分解して、分解した物を再び組み立てるというタイプのパズル。
カックロ: カックロ(加算クロス・サムクロス・クロスサムともいう、英: Kakuro)は、足し算を利用したペンシルパズルの名称である。
ナンバーリンク: ナンバーリンクは、盤面にある同じ数字同士を線でつなぐペンシルパズルである。同様なパズルに、アルファベットを線でつなぐアルファベットコネクションがある。ここでは、主にナンバーリンクについて書き、アルファベットコネクションとの違いは必要に応じて適宜記載する。
ぬりかべ (パズル): ぬりかべは他のペンシルパズルに比べるとルールが煩雑だが、慣れると自然と理解できるようになっている。
黒マスルール: 黒マスルール(くろマスルール)は、クロスワードパズル及びそれに類するパズルを作成する時の黒マス配置に関するルールである。このルールを利用したペンシルパズルも発表されている。
LITS: LITSの盤面は方眼を太線で区切っただけの盤面である。ルールではこの区切られた枠をブロックと呼んでいる。他の多くのパズルと同様、解答は一意的に定まるように作られている。「LITS」はニコリでつけられた名前で、使うテトロミノの種類に由来する。
スライディングブロックパズル: スライディングブロックパズルとは、ケースの中に収められたコマを空所を利用して動かし、目的の配置にするパズルの総称である。コマを滑らすように動かす(スライドさせる)事からこの名称がつけられている。スライドパズルとも呼ばれる。
ペンシルパズル: プロと違い、一社の雑誌でしか出題しない人が多い。数独やお絵かきロジックのような、単独のパズルのスペシャリストも多い。
和同開珎 (パズル): 和同開珎(わどうかいちん)は、上下左右に漢字を配置し、それぞれ熟語ができるように漢字を中央のマスに入れる漢字パズル。単に「熟語パズル」ともいう他、主にパズル雑誌を出版しているニコリでは「矢印熟語」という名称が用いられている。
知恵の輪: 知恵の輪(ちえのわ、英: disentanglement puzzle)とは、パズルの一種で、簡単に外せない一組(2つ以上)の部品を、繋げたり外したりする遊びである。ただし、外すのではなく部品同士を特定の形にもってゆくことを目的とするものもある。また、大抵のものは特定の外し方によって簡単に外せるが、手順が複雑なために外し方を知っていても、外すまでに時間が掛かるものも存在する。外す方法を探すために試行錯誤する過程を楽しむ。また、外した後には元の形に戻すことも楽しみの一つとなる。元の形のみならず、複数のパターンがあって、それらの内で目指す形に戻すのを楽しみとするような作品もある(「キャストパズル」のキャストキーリング等)。部品には金属や紐がよく使用される。金属は容易に変形できないために、外すための障害となる。
何種類?: 何種類?(なんしゅるい)は、矢印を手がかりに盤面に数字を埋めていくペンシルパズルの名称である。世界文化社の『パズラー』誌上で発表されたパズルで、同社の雑誌に掲載されるほか、Number Pointers,How Many Kinds? などの名称で海外にも紹介されている。数独のように条件に従って数字を埋めていくパズルは昔からあったが、埋める数字自体が意味を持つという点が特徴である。
マッチ棒パズル: 出題される問題にはいくつかのパターンがある。その他図形や数字の問題ほど多くはないが並べ替えて言葉を作る問題や、動物や建物などを変形する問題も出題される。
ことばの梯子: ことばの梯子(ことばのはしご、英: word ladders)は、『不思議の国のアリス』の作者として知られるルイス・キャロルが世に広めた言葉遊びもしくはパズルの一種である。2つの英単語がお題として与えられたとき、片方の単語から始めて1つのアルファベットを変えることを繰り返すことによって、他方の単語に行き着く「単語の連鎖」が解となる。キャロル自身は、この遊びを最初はことばのリンク (word links) と呼び、公表時にはダブレット (doublets) と呼んだ。後世には様々な呼び名が用いられており、「段ことば」(stepwords)「転移」(transitions)「ことばのチェーン」(word chains)「ことばのゴルフ」(word golf) などがある。
ポリオミノ: ポリオミノの正方形の代わりに、いくつかの別の図形を使った多角形には、名前がついている。これらを総称してポリフォームと呼ぶことがある。ポリオミノと同様に、これらの図形を用いた箱詰めパズルも考案されている。 これらの一部は、テンヨーから「プラパズル」の商品名で市販されている。
箱詰めパズル: ポリオミノのように、複数の立方体を面同士でつなぎ合わせて作った形を総称してポリキューブと呼ぶ。これらのうちから特定の条件を持つ物を選び出して、それらを与えられた直方体(立方体)に詰めるパズルがある。ペンタキューブ(5個の立方体をつなげた物)は29片あるが、このうち 3×3×3 に入らない4片を除いた25片で立方体を作ることができる。辺の長さがそれぞれ違うが近い数字となっている27個の直方体を、その辺の長さの合計に等しい立方体に詰めるパズル。芦ヶ原伸之の監修により東洋ガラスから発売されていた一連の作品。食べ物を模したピースをグラスの中にすべて詰めるのが目的である。最初に発売されたのは梅干を詰める『うめーく詰めて』であり、その後氷(の形のピース)とウィスキー(の色のピース)を入れる物や、輪切りのパイナップルを詰めるものなど様々なコンセプトの商品が考案された。
クロスワードパズル: クロスワードパズル(単にクロスワードとも表記される)は、「カギ」と呼ばれる文章によるヒントを元に、タテヨコに交差したマスに言葉を当てはめてすべての白マスを埋めるパズル。通常、四角形であり、文字の入る白マスと入らない黒マスから成り、白マスにはカギを配置するための数字が振られている。日本語のクロスワードパズルの解にはカタカナを用いることが多い。ハーバード大学によると、クロスワードパズルは認知能力の向上に役立つという。
箱入り娘 (パズル): 「箱入り娘」といえば同じ構造を持ったこれらのパズルすべてを指す。
点つなぎ: 点つなぎ(てんつなぎ)は、順番通りに点と点を線でつないでいくと、最終的に絵の輪郭(または文字)が出来上がるペンシルパズルである。
ひとりにしてくれ: ひとりにしてくれは、数字で埋められた盤面に黒マスを配置していくペンシルパズルの名称である。
シルエットパズル: 正方形などの図形を数片(5-10片くらいの範囲が一般的)に分割し、さまざまな形を作るもの。タングラムが代表的な存在である。タングラムの他に、以下のような物が市販されている。知恵の板の中には10以上の片を使用するものがいくつかある。片が多くなることで、より複雑な形をあらわすことも可能となる。以下にあげるものはすべて正方形を分割したものである。あらかじめ与えられたピースを用いて指定された形を作るもの。 以下のものが代表的
美術館 (パズル): 美術館(びじゅつかん)は、配置された数字と黒マスを元に盤面に照明を配置するペンシルパズルの一つである。他の多くのパズルと同様、解答は一意に定まるように作られている。
ブロックパズル: 「12345」が1つのブロックになるように分割する。中級以上の問題になると、「さんぎいんぎいん」のように同じ文字を複数回含む単語や、似たような複数の言葉(「STARWARS」と「STARTREK」など、共通する文字が多く何らかの関連性がある単語が選ばれることが多い)に分割させる問題もある。以下にこれらのパターンの例題を示す。
迷路: 紙の上で解くペンシルパズルとしての迷路には、多くのバリエーションがある。一見すると普通の絵画だが、実は輪郭線に隙間があって迷路になっているものや、正解のルートを塗り潰すことで絵が浮かび上がるものもある。日本のパズル作家では、前者は吉岡博、後者は相羽高徳、湯沢一之らが雑誌などで数多く発表している。海外では、ヴラディミイル・コズィアキン、グレッグ・ブライト、デーブ・フィリップス(英語版)らがそれぞれ迷路作品(英語版)を発表している。
四角に切れ: 四角に切れ(しかくにきれ)は、配置された数字を元に盤面を長方形に分割するペンシルパズルである。ナンバーエリアとも呼ばれる。パズル通信ニコリ27号の「オモロパズルのできるまで」というコーナーで、現・ニコリ編集長の安福良直(当時は読者)によって初めて発表され、33号よりコーナーから独立した。当時のニコリに掲載されていた、図形を切って繋ぎなおすことで別の図形を作り出す「裁ち合わせ」というパズルをペンシルパズルに応用して提案されたパズルである。ちなみに、ニコリの次の号にはルールの良く似た「面積ブロック」というパズルが掲載されているが、これはポリオミノを利用して作られたパズルであり、四角に切れとはほとんど別の発想から生まれたものであるという。
ロジックパズル: ロジックパズル(論理パズル、推理パズルともいう)は、数学パズルの一種で、文章で説明される状況などから、論理的に矛盾無くあてはまる1通りのパターンを見つけ出す、といったような形式のパズルである。学術的に見ると制約充足問題であるものが多い。
清少納言知恵の板: 清少納言知恵の板(せいしょうなごんちえのいた)は、日本で生まれたシルエットパズルである。似たパズルにタングラムがある。また「清少納言知恵の板」はこのパズルに言及する江戸時代中期の書物の題名でもある。
ナンバークロスワードパズル: ナンバークロスワードパズル(ナンバークロス、略してナンクロともいう)とは、クロスワードパズルと似た白マスと黒マスからなる盤面の、白マス全てを文字で埋めるパズルである。クロスワードパズルと異なりカギ(ヒント)はなく、文字の入る白マスすべてに数字が書いてある。同じ数字の白マスには同じ文字が入る。通常、最初に何文字かだけ対応が与えられていて、その対応にしたがってマスをカナで埋めていく。黒マスには文字を書き込まない。埋まっていない白マスには、意味のある言葉ができるように他の数字で使われていないカナを当てはめ、他の同じ数字の白マスにも同じカナを入れる。これを繰り返して全ての数字とカナの対応を導き出せば完成である。
クロスナンバーパズル: クロスナンバーパズル(Cross number puzzle 世界文化社が使用)またはマックロ(Mathematics cross ニコリが使用)は、与えられたヒントから盤面に数字を埋めるクロスワードパズルに似たパズルである。
クロスワードパズル: ヒントから導かれる言葉をマスに埋めるという基本ルールは同じだが、国によって枠の組み方・カギのつけ方には差がある。アルファベットを使用する場合、通常は大文字が使用される。言語によって以下のような慣例がある。
ナンバークロスワードパズル: 漢字を当てはめる全漢字ナンクロ、黒マスにも数字が対応しているホワイトナンクロ、ヒントとなる対応が1つも与えられていないノーヒントナンクロ、マス目が渦巻き状に並んだしりとりナンクロなどがある。また、一つの文章の中でカタカナ語(漢字単語)がすべて抜け落ちており、前後の文章や1対1で対応する数字の並びから類推しカナ(漢字)を当てはめて文章を完成させるカタカナ(漢字)抜け文といった派生パズルも存在する
ごきげんななめ: ごきげんななめは、盤面の数字に従って斜めの線を引くペンシルパズルである。
骨盤: 骨盤(こつばん、英語: pelvis)は、大腿骨と脊柱の間で体を支える、強固に一体化した一群の骨の解剖学的名称である。
ゴールは5: ゴールは5は、詰連珠の「四追い案」を元にしたペンシルパズルである。連珠の高段者である坂田吾郎によって考案され、パズル通信ニコリ42号(1993年5,6月号)の誌上で発表された。
コロンブスの卵 (シルエットパズル): コロンブスの卵(コロンブスの卵、ドイツ語Ei Des Columbus)は、与えられた9片で指定された図を作るシルエットパズルである。
数独: 数独(すうどく)は、3×3のグループ(ブロック)に区切られた 9×9の正方形の枠内に1〜9までの数字を入れるペンシルパズルの一つである。同様のパズルそのものは1980年代から世界各地のパズル愛好家には知られていた。日本においては1990年代後半以降、専門誌も創刊されていたが、2005年にイギリスで大衆層を巻き込んだブームが起こり、外国のブームを追うように2006年から日本でも連載する新聞や雑誌が従前以上に増加した。世界パズル選手権では、スケルトンやお絵かきロジック、その他さまざまなパズルとともに数独 (SUDOKU) も毎年出題されている。
スラローム (ペンシルパズル): スラロームは、ニコリが創作した迷路・点つなぎ系のペンシルパズルである。 スタートとゴールは同一で、破線によって作られた「旗門」を指定された順に通って1つの輪を作ることを目的とする。スキーのスラローム(回転)から着想を得たため、この名が付いている。
ぬりかべ (パズル): ぬりかべは、れーにんというペンネームの人物により、『パズル通信ニコリ』33号(1991年はる分)の「オモロパズルのできるまで」というコーナーにおいて初めて発表され、38号よりコーナーから独立している。それ以前に発表されていた「面積ブロック」というパズルに黒マスを塗るという独自の要素を加えて独創的な問題に仕上げている。
メカニカルパズル: 代表的な例として、ボトルシップがあげられる。どのようにしてそれを作成したかを解き明かすこと、又は同様のものを作り出すことが目的となる。他の代表的な例として、4方向のどこから見ても同じ形の継ぎ手(参照)や、ビンに刺さった矢などがある。左の写真のリンゴと矢は、ビンに刺さった矢の応用である。リンゴにあいている穴は矢の鏃や矢羽よりも小さい。日本では、5円玉に矢を通した商品も販売されている。手先のパズルは手先の器用さが重要になるパズルである。他の一般的なパズルとは違い、思考はあまり重要視されない事が多い。右の写真のような箱を傾けて中のものを動かすタイプのパズルが代表的である。他に、けん玉などもこの範疇のパズルとして扱うことがある。一連の動きのパズルは、パズルを目的の状態にするために規定の操作を繰り返すタイプのパズルである。ハノイの塔やルービックキューブが代表的な例である。
骨髄組織: 骨髄(myeloid)にはもう一つ「脊髄に関連する」という意味があるが、これはあまり使用されていない。骨髄は、多くの神経細胞の軸索を覆う絶縁層を指す髄鞘(ずいしょう)と混同してはならない。
クロスナンバーパズル: すべてのカギを一問一答式にし他の数字との絡みを廃すると以下のような問題ができる。これはクロスナンバーパズルというより「カナの代わりに数字を入れるクロスワードパズル」といえる。
メカニカルパズル: これは、複数の金属の輪の中にある長い金属の輪を取り出すことが目的である。解決にかかる手数は、輪の数から計算することが可能である。中世の騎士の中には、自分がいないときに妻たちが時間を潰せるようにチャイニーズリングを与えていた者もいる。折りたたむパズルは、文字や絵が書かれた紙などを折りたたんで目的を達成するパズルである。ルービックマジックが代表的である。右の図は折りたたむパズルの例の一つである。左側のように数字が書かれた紙を折りたたんで右側のようにするのが目的である。別のタイプの折りたたむパズルは、大きい地図などを使用する。たたまれた状態の紙を広げ、折り目通りにたたみ直すことが目的である。折り方がわかっていても元通りに折り直すのは難しい。パズル錠(トリックロックとも呼ばれる)は、錠前(多くは南京錠)の形状をしたパズルである。
箱入り娘 (パズル): 小さな容器の中に駒が敷き詰められており、その中の駒はすき間が開いている場所に水平移動させることができる。駒は「娘」「父親」「母親」など家族に関係がある文字が書かれており、初期状態でいちばん上に配置されていた「娘」の駒だけを下の隙間から外に出すのが目的。 「箱入り娘」の名称は、一番奥に「娘」の駒があり家族が大事に娘を包んでいるように見えることから。また、駒の種類によっては家族の駒ではなく、将棋の絵柄や他の絵が書かれている物もある。
ナンバーリンク: 多くのペンシルパズルと違い、ナンバーリンクは完全な理詰めでは解けないことが多く、勘で解けることも多い。理詰めで解けないことから、パズル誌でも稀に別解がある問題が掲載されることがある。ルールに明記されていないので、「全てのマスに線が通る」必要はない。そのため、別解で最も多いのは、下の例のようにマスの多くが余ってしまうつなぎ方が存在する「短絡解」と呼ばれるものである。(作意解は1が左下を通り2が右上を通る)
ジグソーパズル: 平面的なジグソーパズルだけではなく、3Dパズル(立体パズル)と呼ばれる立体的なジグソーパズルもある。多くは、地球儀や月球儀などの球形パズルであるが、他にも、ビルや家、船のものがある。3Dパズルは、ピース数が少ないものの作成は難しい。メーカーによって、3D球体パズル、クリスタルパズル、クムクムパズルなどと名称と形状がそれぞれ異なる。単色で構成された全く無地のパズルも存在する。通常のジグソーパズルは絵や写真などの色や模様を手がかりに組み立てるものであるが、無地の場合はピースの形状だけを手がかりに解くことになる。通常よりも数段難解で忍耐力を必要とするため、過去に宇宙飛行士選抜試験にも出題された事がある。このようなパズルで白一色のものは「ホワイトパズル」や「ミルクパズル」と呼ばれる。こぼれて水溜まりとなったミルクをデザインした完成後も不定形なホワイトパズルもある。
クロスワードパズル: よく使われるカギのタイプには以下のような物がある。
15パズル: これを繰り返して目的の形にする。ひとつの手法として、まず上辺や左辺を目的の配置にして固定してしまうことでより小さなサイズのパズルに帰着させ、再帰的に解くというものがある。ただし駒が番号ではなく絵柄等の場合、端の行や列がわかりづらいこともある。コンピュータに解かせる場合も、全局面をなんらかの探索手法で探索して一定時間内に目的の配置に近づく手順が見つからない場合に、同様に部分問題に持ち込むようフォールバックを入れる場合がある。
パズル: 論理学的には、複数解が矛盾してしまう「ジレンマ」、論理的に解けそうでいて不思議と解答が見つからない「パラドックス」に対して、唯一解が出せるものを「パズル」と定義することができる。しかし一般的にパズルといえば、娯楽として提供される問題や謎全般を指すことが多い。「学問的な命題に対して娯楽の要素が強いものがパズル」、または「知識に頼るものがクイズで思考で解くものがパズル」など多くの意見がある(ちなみに20世紀前半には、クロスワードパズルの様にクイズとパズルの中間と思われる問題を「クイズル(Quizzle)」という造語で呼んだこともある)。パズルといった場合、問題は幾何的であり、図を用いて、もしくは実際にその状況を作り出して出題されることが多いとも考えられる。パズル性の強いコンピューターゲームの登場などもあり、娯楽としてのパズルの範囲を厳密に定義するのは困難と言える。
面積ブロック: 面積ブロックはパズル通信ニコリ28号で発表された。作者の武井助義は、ポリオミノからこのパズルを発想した。27号に四角に切れが掲載されていたことから、最初はその派生パズルと考えられていた。このパズル自体はすぐに掲載されなくなったが、ぬりかべなど多くの派生パズルが生まれている。
点つなぎ: 最終的に分かりやすい絵を浮かび上がらせるために、次につなぐ点は常に近くにあり見つけやすく、パズルとしての難易度はとても低く、どのように複雑にしても時間はかかるだけで難易度は変わりにくい。遊びながら数字やアルファベットの順を理解でき、また、運筆の練習にもなるため、幼児や小学低学年の層向けの知育教材としては非常に適している。点の数を多くしたり絵のテーマを広げたり、完成したイラストをもって他のクイズを解かせたりすることで、大人向けに懸賞付きパズル雑誌の刊行もされている。
アロークロス: アロークロスは、「ヒントから導かれる言葉をマスに入れる」という点でクロスワードパズルと同じである。大きな違いは、カギを外部に置かず盤上に配置する点にある。ヒントは通常文字の入らないマス(普通のクロスワードにおける黒マス)の中に書かれ、そのマスから矢印で入れる場所と向きを指し示す。また、外周や中央部などに複数のマスをつなげた大きさの空間をつくり、その中に目立たせたいヒントや画像つきのヒントを入れることもある。
ロジックパズル: 例題1のようなパズルの場合、表出されている条件が多くなると、それらの情報を脳内で整理することが困難になってくる。(パズルに限らず一般的に使われる手法であるが)タテヨコに各条件を並べたテーブル(「マトリックス」などと呼ばれる)を作り、当てはまる条件に対応する部分に○や×などの記号を書き込み、整理の補助とする。
メカニカルパズル: このパズルは、サム・ロイドの問題と共に広く知られている。1893年に、ホフマン教授と名乗る人物が“Puzzles Old and New”という本を刊行している。この本には40種類の「開けるパズル」を含む多くのパズルが収録されている。この本は現在でもパズルを研究する人たちに大きな影響を与えている。20世紀初頭にパズルは大きな流行となった。オランダの W.アルテクルーズは、1890年に同じ形の12個のピースを使用した組木で特許を取っている(右の写真)。これがパズルにおける最初の特許とされている。加工の容易なプラスチックなどの普及により、メカニカルパズルの制作の幅は広がった。世界で最も有名なメカニカルパズルの一つであるルービックキューブもこのような素材がなければ作れなかった可能性がある。
季語: 明治時代に俳句の近代化を行った正岡子規は、十七字という俳句の短さに対して、季語によって起こる四季の連想が重要な役割を果たすと考えた(『俳諧大要』)。子規の考えを受け継いだ高濱虚子は、俳句の主題は四季を反映した自然(ならびにそれを反映した人事・生活)であるべきことを説き(花鳥諷詠)、無季俳句に対して厳しい態度を取ったが、昭和初期に起こった新興俳句運動は都会や戦争など社会的素材を扱い積極的に無季俳句を容認した。明治時代に西暦が導入されると、旧暦の季節感と西暦の季節感とのずれが生ずることになった。そのため正月の季語は「新年の季語」として別の扱いとされた。さらに外地が拡大していくに従い、椰子や水牛などの各地の風物や年中行事が季語として取り入れられるようになり、北海道や沖縄県、台湾、また日系人の多いブラジルやハワイ州などで独自の歳時記が編纂されるようになった。
歳時記: 俳諧関連書で「歳時記」の名を最初に使ったのは曲亭馬琴の『俳諧歳時記』(1803年)で、明治になっても増補版が翻刻されていた。近代に入ると、考証よりも実作者向けの実用性を重視する姿勢が強くなり、近世以前のスタイルと異なる歳時記が生まれた。1872年12月より日本に太陽暦が導入され、歳時記の内容に大きな混乱をもたらした。1874年の『俳諧貝合』(香夢)が陽暦による最初の歳時記であり、同年序の『ねぶりのひま』(四睡庵壺公編)では四季とは別に新年の部を立て、立春を2月において陰暦から1か月遅れで調整しており、現在の歳時記の多くがこの方法を引き継いでいる。その後改造社の『俳諧歳時記』(1933年、全5巻)が出て近代の歳時記の体裁が整えられた。沖縄県では季節感や動植物、方言などの多様性から、2017年には沖縄県現代俳句協会編『沖縄歳時記』(文学の森)が刊行されている。
去年: 去年(こぞ)とは、新年を迎え、旧年を振り返り、もう去年(きょねん)になったのだなあと感慨を表わす言葉。俳句では、新年の季語となっている。古年(ふるとし)、初昔(はつむかし)、宵の年(よいのとし)ともいう。俳句では「去年今年」という用法もあり、たちまちのうちに年が去り、年が来るという、時の過ぎゆきの速さの感慨を表わす。
歳時記: 歳時記(さいじき)は、四季の事物や年中行事などをまとめた書物のことである。江戸時代以降の日本では、主として俳諧・俳句の季語を集めて分類し、季語ごとに解説と例句を加えた書物のことを指すようになった。「歳事記」とも書く。
季語: 新しい季語は近代以降も、俳人が俳句に取り入れ、それが歳時記に採集されるという形で増え続けており、現代の歳時記ではおおむね5000を超える数の季語が収録されている。ただし、現在は公式に季語を認定する機関は存在しない。
季語: 日本の詩歌において季節は古くから意識されており、『万葉集』の巻八と巻十、『古今和歌集』の最初の六巻はそれぞれ季節によって部立てがされている。季語が成立したのは平安時代後期であり、能因による『能因歌枕』では月別に分類された150の季語を見ることができる。五番目の勅撰和歌集『金葉和歌集』では、それまで季節が定められていなかった「月」が秋の景物と定められ、以後「花」(季語では桜のこと)(春)、「ほととぎす」(夏)、「紅葉」(秋)、「雪」(冬)とともに「五箇の景物」と言われ重要視された。鎌倉時代に連歌が成立すると、複数の参加者の間で連想の範囲を限定する必要性から季語が必須のものとされた。発句(連歌の最初の五七五の句)は必ずそのときの季節に合わせて詠むべきものとされ、南北朝時代の『連理秘抄』(二条良基)では40ほど、室町時代の『連歌至宝抄』(里村紹巴、1627年)では270ほどの季語を集めている。
俳句: 俳句(はいく)は、季語(有季)及び五・七・五(十七音)を主とした定型を基本とする日本の定型詩。歴史的には孤立した短詩として成立したわけではなく、俳諧の連歌の発句を基礎とし、それが独立して成立した。江戸時代には十七文字と呼称され、現代では十七音とも表記される。句に季節感を与える季語を含む五七五の定型(有季定型)を基礎とするが、無季や自由律などの俳句も存在し、俳人協会、現代俳句協会、日本伝統俳句協会など各団体の俳句の定義も統一されていない。また、各国の言語で制作されているが、使用言語による韻律の変化や、自然環境や季節を表す表現の差異などもあり、詩的ジャンルとして別のものと捉えるかどうかも含めて諸論ある。俳句を詠む(作る)人を俳人と呼ぶ。
五行思想: 自然現象の四季変化を観察し抽象化された、自然現象、政治体制、占い、医療など様々な分野の背景となる性質、周期、相互作用などを説明する5つの概念である。単に5種の基本要素というだけでなく、変化の中における5種の、状態、運動、過程という捉え方もされる。四季の変化は五行の推移によって起こると考えられた。また、方角・色など、あらゆる物に五行が配当されている。そこから、四季に対応する五行の色と四季を合わせて、青春、朱夏、白秋、玄冬、といった言葉が生まれた。詩人、北原白秋の雅号は秋の白秋にちなんだものである。
歳時記: 俳諧における歳時記について、初期のものは季寄と呼ばれるが、季寄と歳時記の区別は明確ではない。季語を収集した季寄や四季別の類題集句集は連歌のころから存在しており、季題を集めて四季に分類しようとする試みは、『はなひ草』『毛吹草』『俳諧初学抄』といった式目作法書に見られる。北村季吟の『山の井』(1647年)は、季題を説明した後、例句を添える形式を持ち、歳時記の先鞭をつけた。ただし、季題の説明文は雅文体であり、実用を意図したものではない。同じく季吟の『増山の井』は従来の季寄せの集大成であり、『公事根源』『年中行事歌合』『世諺問答』『江家次第』などを参照して、季題本来の意味を明らかにしようとしたものである。1713年序『滑稽雑談』は季題を詳細に考証し、その姿勢は後世の歳時記作者に影響を与えた。
俳句: 英語俳句(英語版)は3行17音節で構成されるのが典型的であるが、1・2・4行(またはそれ以上)のもの、16音節以下のものも珍しくない。英語俳句においても季語(season word)、切れ(cut)を入れるのが通則とされている。気候風土の違い(地域によっては四季が存在しない)もあって季語には日本語圏にはない文物・習慣も多く採用されたり、週刊STによるルールのように「季節感を盛り込む」という程度で季語の規定がなかったりするケースもある。切れ字はないが、句読点や疑問符、感嘆符、ダッシュ等の使用により切れを明示することがある。例:古池や蛙飛こむ水のおとAn old quiet pond...A frog jumps into the pond,Splash! Silence again.(ハリー・ベーン(英語版) 訳。)
俳句: 俳句の基本的特徴は「定型」「季語」「切れ字」の三つとされているが、これらについても議論がある。俳句では五七五韻律を重要な要素とする。五の部分が6音以上に、または七の部分が8音以上になることを字余りという。芭蕉野分して盥に雨を聞く夜かな芭蕉は8・7・5で、上5が8の字余りである。その他、字足らず、句またがりなど5・7・5定型に収まらない作品もある。一方で一句一律とする自由律俳句があり、俳句は定型詩ではないとする立場もある。季語は句に季節感を与える役割をもつ。しかし、季語に関しても、必ず入れるべきとする「有季」派、季語よりも季感を重視する「季感」派、無季でもよいとする無季容認派、さらに旧来の俳句的情趣を打破するため無季であるべきとする「無季」派まである。松田ひろむは、「俳句に季語はあってもなくてもいいのでしょうか。そうではありません。はっきりいって季語はあったほうがいいのです。
春秋 (曖昧さ回避): 春秋(しゅんじゅう)は、春と秋、或いは1年を表す語。
季節: 季節(きせつ、英: season、西: estación、仏: saison、 伊: stagione、独: Jahreszeit)は、特定の天候、昼夜の長短(日照時間)などによって示される、一年の中の時期(温帯では春・夏・秋・冬の4つの時期)で、太陽に対する地球の位置に起因するもの。暦などでは天文学的な指標によって季節を区分し、天気予報や地理学などにおいては気象条件によって区分することが多い。両者は互いに関係しあう。
歳時記: 歳時記とは本来四季に応じた事物や行事などを列記したものを指す中国古来の用語である。日本の歳時記としては、貝原好古、貝原益軒による1688年(貞享5年)の『日本歳時記』(京都日新堂刊)が始まりとされる。『日本歳時記』では、季節ごとの風俗や行事、動植物について、江戸初期の行事や暮らしに関する挿絵を随所にはさみ説明されている。また、江戸後期の文化3年(1806年)に出版された速水恒章による『諸国図会年中行事大成』は、江戸で暮らす人々の年中行事を挿絵表現を中心に描いている。
季節: 植物においては、開花季、満開季、発芽季、紅葉季、落葉季、結実季などに分けられる。また、動物においても、例えば渡り鳥について渡来季と去来季などの概念が用いられることがある。
春秋: 『春秋』は、「年・時(季節)・月・日 - 記事」という体裁をとっている。例として、隠公元年・二年を挙げる(文は『左氏伝』のものに従う)。
歳時記: 一般的な歳時記では不特定多数の俳人の俳句を収録するが、これらの作品について各著作権者からの許諾を必要としないことが慣行となっている。その理由は、対象となる著作権者の人数が多いことから、許諾を受ける手続きが煩瑣であることや、仮に著作権使用料を分配するとしても1人あたりに支払う使用料は少なくなり更に送金手数料の総額がそれを上回る可能性があること、また、歳時記に自己の作品が収録されることを名誉と感じる者が多いこと、などが考えられるとされている。一方で、特定の1人あるいは数人の作品だけを収録する歳時記は、アンソロジーと同類のものとして、収録される作品の著作権者の許諾を受けなければならないとされる。
五行思想: 四季に中央の「土」を加えた五季時令は、『管子』幼官篇、四時篇、五行篇の他、『呂氏春秋』十二紀、『礼記』月令などがあげられる。四時篇から十干の配当がなされ、「土」が夏と秋の間に置かれるようになった。また、五行篇では各季節を七十二日間としている。五季時令は『淮南子』天文訓、『史記』天官書、『漢書』律暦志に受け継がれ、発展していく。
アザラシ: 「アザラシ」は、日本の俳句文化において、春の季語である。
俳句の日: 日本国外ではThe Haiku Foundationが「International Haiku Poetry Day」を定めている。こちらは8月19日ではなく、4月17日である。4月はアメリカ詩人アカデミーが定める全米詩月間であること、17日は俳句が17音節であることに由来する。
青竜: 俳句において春の季語である「青帝(せいてい)」・「蒼帝(そうてい)」・「東帝」と同義であり、春(東・青)の象徴である。但し、「炎帝」・「白帝」・「玄帝(冬帝)」と違い、「青帝」はあまり使われない季語であるため、小型の歳時記や季寄せから削除されている場合が多い。なお、春のことを「青春」ともいう。
冬の日: 冬の日(ふゆのひ)は、俳諧の撰集。山本荷兮編。1684年(貞享元年)刊。俳諧七部集の一つ。
秋: 秋(あき)は、四季の1つであり夏の後、冬の前に位置する。北半球ではグレゴリオ暦の1年の後半、南半球では1年の前半に秋がある。夏時間実施国では夏時間が終了し、時計の針を1時間戻すこととなる。中緯度の温帯地方では広葉樹が葉を落とし、草が枯れるなど冬へと向かう季節である。稲などの穀物や果物が実る時期であり、成熟などを意味する。このような日は10月を中心に前後の毎年9月から翌年11月頃にかけて発生するから(ただし、年や地域によっては、8月・12月でも生じる場合もある)、この時期のあたりが秋の範囲に入る。
季語: 例えば山本健吉は『最新俳句歳時記』において、季語を「五箇の景物」から「和歌の季題」「連歌の季題」「俳諧の季題」「俳句の季題」「季語」の六種類の層に分け、「五箇の景物」を頂点とするピラミッド型の分類を試みているが、しかし山本自身これらすべてを包括して「季語」という言い方もしていた。山下一海は、季語、季題の違いは使い方の違いであるため、あるひとつの語を季語か季題かというふうに分類はできないとしている。いずれにしても「季題」「季語」という言い方は近代に作られたものであり、「季題」は1903年に新声会の森無黄が、「季語」は1908年に大須賀乙字がそれぞれはじめて用いたという。
青春: 青春(せいしゅん)は、季節の「春」を示す言葉である。転じて、生涯において若く元気な時代、主に青年時代を指す言葉として用いられる。この項目では、一般名詞としての青春について記述する。創作作品などにおける用法は以下を参照されたい。