한벌옷 만들기

# 학습 과정 소개

한벌옷의 제작 방법을 알아봅시다. 한벌옷은 상의와 같은 구조로 구성되어 있으며 상하가 연결된 모든 의상 작업이 가능합니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](docs/?postId=588)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다.

# 사전 준비

아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다.

$$attachFile {"name":"Avatar_Longcoat.psd","url":"https://mod-file.dn.nexoncdn.co.kr/storage/Avatar_psd/version5_230602/Avatar_Longcoat.psd"} $$

> Tip. 아이템은 아바타 발을 기준으로 최대 120x120 안에서 제작을 권장합니다. [png](1677032255514a026c711634c4196ab0b96bc5424e7f9)

# 제작 시트 설명

제작 시트는 회색 레이어와 노란색 레이어로 구분되어 있습니다. 4개의 회색 레이어는 이미지를 데이터화하기 위한 data 폴더, 이미지 제작에 도움을 줄 아바타 body 레이어, 가이드용 선 레이어가 있습니다. 회색 레이어는 모두 잠겨있고, 작업 중에 수정은 필요하지 않습니다. 노란색 레이어는 크리에이터가 실제 아이템을 그릴 수 있는 곳입니다.

> Tip. 모든 레이어의 이름을 수정하거나 삭제할 경우 아이템을 제작할 수 없습니다. 절대 이름을 변경하지 마세요.

#### 회색 레이어

포토샵에서 시트를 오픈하면 회색 레이어는 자물쇠로 잠겨 있습니다. 아이템 등록에 관련된 내용으로 변형이 불가한 레이어입니다.

  1. data 폴더 data 폴더는 아이템을 데이터화하기 위해 필요한 폴더입니다. 이미지 제작에는 영향을 주지 않습니다. 
     * data:origin: 빨간색 점으로 데이터의 중심을 표시합니다.
     * data:type:Longcoat: 어떤 종류의 데이터인지 알 수 있습니다.
     * data:vslot:MaPn: vslot의 개념은 모자에서만 사용됩니다.
     * data:use_zmap_preset1: 아바타를 구성하는 이미지는 층층이 쌓여 만들어집니다. 아바타의 다양한 몸동작을 만들기 위해 몸을 바탕으로 옷, 방패, 무기 순으로 이미지가 층층이 위에 쌓이는 구조입니다. 아이템에 따라 분리된 각 Sprite의 높이가 순서대로 정리된 파일이 zmap입니다.
  2. guide_character_레이어: 아바타의 샘플 body입니다. 레이어 이름 뒤에 붙은 숫자가 클수록 아래에 배치되는 내부적인 규칙입니다.
  3. guide_grid 레이어: 작업 영역을 나타내는 레이어입니다. 초록색 선 안에서만 작업해야 합니다.
  4. guide_background 레이어: 이 레이어의 배경색은 2가지입니다. gray_blue와 gray로 동작마다 다르게 구분되어 있습니다. 이 중 gray_blue 배경이 있는 동작 시트에선 팔이 예외적인 자리에 그려집니다. [png](168560569152022a0080afa5945e6a338edc40ecf2495)



#### 노란색 레이어

노란색 레이어에는 크리에이터가 제작할 한벌옷을 그릴 수 있습니다.

  * guide_character_backBody_113: 아바타 뒷모습과 팔 
    * edithere:mail_backMailChest_103: 아바타 뒷모습과 팔 위에 그려지는 옷
  * guide_character_summary_78,100: 아바타 몸과 팔, 뒷모습 머리 
    * edithere:mail_mailChest_68: 아바타 몸과 팔 위에 그려지는 옷
  * guide_character_summary_60,62: 아바타 팔 
    * edithere:mailArm_mailArmBelowHead_58,61: 아바타 팔 위에 그려지는 옷
  * guide_character_summary_52,53: 아바타 팔 
    * edithere:mailArm_mailArm_50: 아바타 팔 위에 그려지는 옷
  * guide_character_summary_26,47: 아바타 머리와 팔 
    * edithere:mailArm_mailArmOverHairBelowWeapon_25: 아바타 머리와 팔 위에 그려지는 옷
  * guide_character_armOverHair_24: 아바타 팔 
    * edithere:mailArm_mailArmOverHair_22: 아바타 팔 위에 그려지는 옷 [png](16856057153095341c6103f9b42a4992a1feee99bbe88)



# 제작하기

기본 우주복을 바탕으로 무늬를 지우고 귀여운 민소매 한벌옷을 제작해봅시다.

[{"index":"기본 한벌옷","0":"[png](168560341854841c7039d6fff4e2bb8c4656c77001cff)"},{"index":"민소매 한벌옷","0":"[png](168560345801161262e10c2b64268b4637b52cc34aac6)"}]

#### 민소매 만들기

  1. 노란색 레이어 3번부터 5번 레이어를 소매를 지워줍니다. [png](16856045068945b529e99248f4295afc9dbe1a8249689)

> 더 알아보기 선택한 레이어의 모든 기본 이미지를 지울 때는 ctrl + a로 전체 선택 후 Delete 키를 눌러 삭제할 수 있습니다.

  2. 노란색 레이어 1번과 2번을 선택하여 이미지 작업을 합니다. [png](16856049808171f93176089ab4fa68328b6cc295eb013)

  3. 1번 레이어에서 Pencil tool을 이용해 무늬를 지우고 목 부분과 팔 부분을 다듬어 그립니다. [png](1685604996639af0f8d46c1d54e80a4fe8937830f890c)

  4. 2번 레이어에서 Pencil tool을 선택하고 각각의 동작에 무늬를 지우고 목 부분과 팔 부분을 다듬어 줍니다. [png](16856050073062819ed930f434646888db96f17e2c75d)




> Tip. 소매 부분을 변경하실 때는 기본 규칙과 다른 예외 내용이 있습니다. 자세한 내용은 [상의 만들기](docs/?postId=586)를 참고하세요 시트의 동작 중 Swing O3, Swing OF, Stab TF, Swim-Fly, Sit을 그릴 때는 일부 예외적인 법칙을 따라야 합니다. Swing O3, Swing OF의 body(팔)은 3번 위치에 있으나 소매는 4번 레이어에 그려줍니다. Stab TF, Swim-Fly, Sit의 body(팔)은 4번 위치에 있으나 소매는 6번 레이어에 그려줍니다.

> Tip. 소매를 그릴 때는 기본으로 제공하는 우주복의 소매를 찾아 그리면 수월하게 작업할 수 있습니다.