아틀라스블루프린트 에디터

# 학습 과정 안내

제작 중인 월드에서 사용하는 스프라이트들을 아틀라스로 패킹해 이미지를 효율적으로 로드할 수 있습니다.

# 아틀라스

아틀라스(Atlas)란 여러 개의 스프라이트를 묶은 한 장의 큰 이미지입니다. 아틀라스는 묶인 스프라이트들의 RUID 정보를 가지고 있어, 아틀라스를 호출하면 그 아틀라스에 포함된 RUID들이 함께 호출해 월드 성능 개선에 도움을 줄 수 있습니다.

# AtlasBlueprint 소개

AtlasBlueprint는 스프라이트들을 아틀라스로 묶기 위해 사용하는 엔트리입니다. 아틀라스를 만들기 위해서는 AtlasBlueprint를 먼저 생성하고, AtlasBlueprint Editor에서 스프라이트들을 해당 AtlasBlueprint로 추가해야 합니다. AtlasBlueprint는 3가지 방법으로 생성할 수 있습니다.

  1. Create - Create AtlasBlueprint [png](1686213349231380059f652bd4f4cad87d2486766311f)
  2. Workspace - [+] - Create AtlasBlueprint [png](16813720723871d71d34343e4463e9bba1ef8de5e0919)
  3. Workspace - MyDesk - Create AtlasBlueprint [png](168137208490909091639575b490084b0ced4b4033f9b)



AtlasBlueprint를 생성하고 Workspace에서 선택하면 아래와 같이 Property 창에서 확인할 수 있습니다. [Open AtlasBlueprintEditor] 버튼을 클릭하면 AtlasBlueprint Editor 창이 열립니다. [png](16891260098872f1102e5cbdc40229c5cdfe09e6908f7)

# AtlasBlueprint Editor 소개

[png](16953746354894902d817383145ed8f4a0b90bc9e9ad2)

[{"번호":"\u0001","설명":"스프라이트를 검색할 수 있습니다."},{"번호":"\u0001","설명":"사용 중인 리소스: 편집 중인 맵에서 사용 중인 스프라이트를 보여줍니다.Workspace: Workspace에 추가한 스프라이트를 보여줍니다.기본 UI: MSW에서 기본적으로 제공하는 UI만 보여줍니다.내 리소스: 크리에이터가 직접 추가한 스프라이트만 보여줍니다.MSW 리소스: MSW에서 제공하는 리소스만 보여줍니다."},{"번호":"\u0001","설명":"리소스 카테고리입니다. Sprite와 AnimationClip으로 구분되어 있습니다."},{"번호":"\u0001","설명":"스프라이트의 섬네일입니다. 스프라이트 정보를 확인할 수 있습니다. 이미 AtlasBlueprint에 추가된 스프라이트인 경우 경고\u0001 표시가 나타납니다."},{"번호":"\u0001","설명":"선택한 스프라이트들를 지정한 AtlasBlueprint로 추가하는 버튼입니다."},{"번호":"\u0001","설명":"패킹할 AtlasBlueprint를 지정합니다. 지정한 AtlasBlueprint로 선택한 스프라이트들이 추가됩니다.[+] 버튼으로 새로운 AtlasBlueprint를 생성할 수 있습니다."},{"번호":"[png](1681376094059d24365daf6f3448a828a3c0570a4ca17)Bilinear: 특정 색과 주변 색을 섞어 부드럽게 표현합니다. 스프라이트를 확대했을 때 본래의 스프라이트보다 색의 경계가 흐릿하게 보일 수 있습니다.[png](1681376194233746640e900964e7288a13327aae2cbc9)Trilinear:특정 색과 주변 색을 섞어 부드럽게 표현합니다. 스프라이트를 확대했을 때 본래의 스프라이트보다 색의 경계가 흐릿하게 보일 수 있습니다.","설명":"nan"},{"번호":"\u0001","설명":"Sprite RUIDs to pack: 아틀라스로 만들어질 스프라이트들의 목록입니다. 하나의 RUID는 하나의 아틀라스에만 포함될 수 있습니다. 패킹 성공\/실패 및 이상 여부에 따라 아이콘이 다르게 나타납니다.\u0001: 스프라이트를 패킹할 수 있습니다.\u0001: 스프라이트에 이상이 있습니다.아틀라스로 패킹이 가능합니다.주로 Resource Storage에서 내 리소스의 스프라이트를 교체했거나, Workspace에서 같은 이름의 이미지를 업로드해 교체한 경우입니다.\u0001: 스프라이트를 패킹할 수 없습니다."},{"번호":"\u0001","설명":"선택한 스프라이트들을 아틀라스로 패킹합니다. 패킹에 실패한 스프라이트가 목록에 포함된 경우 버튼이 활성화되지 않습니다."}]

# AtlasBlueprint 패킹하기

여러 스프라이트를 아틀라스로 패킹하는 방법은 아래와 같습니다. 아틀라스로 묶인 스프라이트는 별도의 추가 처리가 필요하지 않습니다. 스프라이트는 하나의 아틀라스에만 적용할 수 있습니다. 그러므로 만약 패킹된 스프라이트를 다른 아틀라스에 중복으로 패킹하기 위해 AtlasBlueprint의 Sprite RUIDs to Pack 목록에 스프라이트가 추가했더라도, 아틀라스로 패킹되지 않고 해당 스프라이트 칸에 에러 아이콘이 나타납니다. 또한 다른 크리에이터가 공유한 RUID를 내 아틀라스로 패킹할 수 없습니다. 스프라이트를 아틀라스로 묶을 때는 크리에이터가 기준을 세워 적절하게 용도를 구분하는 것이 좋습니다. 예를 들어 한 화면에 등장하는 스프라이트들끼리 묶거나 혹은 화면에 겹쳐서 나타나는 스프라이트끼리 묶어 아틀라스로 패킹하면 월드 성능 개선에 도움이 됩니다.

  1. Workspace - MyDesk 콘텍스트 메뉴에서 Create AtlasBlueprint를 선택해 새로운 MyAtlasBlueprint를 생성합니다. [png](168137208490909091639575b490084b0ced4b4033f9b)   


  2. Panels - AtlasBlueprint Editor를 선택합니다.   


  3. AtlasBlueprint Editor에서 Current Blueprint를 MyAtlasBlueprint로 지정합니다. [png](168870727519948389940bc5541d0a25a097d4bcd77d5)   


  4. 패킹하고 싶은 스프라이트 또는 애니메이션 클립을 선택하고, [블루프린트에 추가] 버튼을 누릅니다. [png](16956391411664007e51a9fb741c0be18fc8b22fee100)

> Tip. 애니메이션 클립을 패킹할 때는 [>] 버튼을 눌러 애니메이션 스프라이트를 미리 확인할 수 있습니다. [png](16956397038866e474ee87bed43dbbc2e3f2a31845755)

  

  5. Atlas Settings에서 최대 크기, 패딩, 필터 모드 값을 크리에이터의 의도대로 조정합니다. [Pack] 버튼을 눌러 스프라이트를 아틀라스로 패킹합니다.    


  6. 성공 알림창에서 예를 눌러 패킹된 아틀라스 정보를 확인할 수 있습니다. 아니오를 누르면 세부 정보창을 열지 않습니다. [Open] 버튼을 눌러 세부 정보창을 열 수 있습니다. [png](1688705596011073d2f580db94f058464f6ac53779051)   
패킹된 AtlasBlueprint 미리보기는 Property 창에서도 확인할 수 있습니다. [png](1689126815360b6a57da2448b4507b4daf444e26f3e16)




> Tip. Sprite RUIDs to Pack 목록에서 패킹 성공/실패 및 스프라이트 이상 여부를 확인할 수 있습니다. [png](1688706020438d8d6eac716f24536a86c2efbfcc1c10f)