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13강 생성형 AI 사용 정책

[png](1729086921495fbc24540ef77418f9d9c93d1eac63b7d)   
  


# 생성형 AI 정의와 종류

생성형 AI(Generative Artificial Intelligence)란 무엇일까요?

생성형 AI는 텍스트, 이미지, 음악 등 기존에 학습된 콘텐츠를 기반으로 다양한 형태의 새로운 콘텐츠를 생성할 수 있는 인공지능 기술로 아래와 같이 ‘사전 생성형 AI’와 ‘실시간 생성형 AI’로 구분됩니다.

[{"생성형 AI 종류":"사전 생성형 AI","내용":"CGC를 제작하는 과정에서 AI 기술을 활용한 경우"},{"생성형 AI 종류":"실시간 생성형 AI","내용":"CGC 제작 및 게시 이후에도 플랫폼 내부에 실시간으로 계속 AI 기술이 활용되는 경우"}]

* CGC: 크리에이터 제작 콘텐츠(Creators Generated Contents 이하 "CGC")

  
플랫폼 내 CGC 제작 및 게시 등을 할 때 생성형 AI를 활용한다면 창의적이고 효율적인 작업이 가능해지는 만큼, 이를 올바르게 활용할 수 있도록 준수 사항을 지키는 것이 중요합니다. 

다음은 생성형 AI 활용을 올바르게 활용하기 위해서는 어떤 내용을 준수해야 하는지 알아보도록 하겠습니다.

  
# 생성형 AI 활용 시 준수 사항 

먼저 생성형 AI 활용 시 준수 사항은 ‘사전 생성형 AI’ 및 ‘실시간 생성형 AI’ 모두 동일하게 적용되며, 이를 지키지 않을 경우 크리에이터 이용약관 등 관련 규정에 따라 조치될 수 있으니, 준수 사항을 반드시 지켜 주시기 바랍니다.

  
**첫번째, 플랫폼 규정** 

플랫폼 내에서 생성형 AI를 활용해 CGC 제작 및 게시 등을 하는 경우 및 그리고 플랫폼에서 CGC 관련해 금지하고 있는 행위가 무엇인지 알고 이를 위반하지 않도록 지켜주세요.

> Q. CGC 관련 금지 행위가 무엇인가요❔ A. CGC 관련 금지 행위는 선정적, 음란성, 잔인함, 혐오감, 폭력적, 자극적, 사기, 사행, 타인의 권리 침해, 개인정보 침해 및 사회적 통념상 비정상적이거나 일반적이지 않은 의도를 가진 내용이나 행위를 의미합니다.

  
**두번째, 생성형 AI 활용에 따른 책임** 

특정 생성형 AI를 활용하여 플랫폼 내 CGC 제작 및 게시 등 행위를 할 수 있는 권리를 보유하고 있는지 확인해야 하며, CGC 제작 및 게시 등 행위에 활용된 플랫폼 외부 생성형 AI 관련 약관 및 정책을 준수해야 합니다.

또한, ‘실시간 생성형 AI’를 활용하는 경우 플랫폼에서 제공하는 기능 또는 플랫폼에서 인정하는 정상적인 방법(HttpService 기능 등)을 활용하고, 크리에이터 이용약관 및 운영정책을 위반하는 내용의 CGC가 생성되거나 기술적인 문제 상황이 발생하지 않도록 유의 바랍니다.

> Q. 플랫폼 외부 생성형 AI 관련 약관 및 정책을 준수해야 하는 이유는 무엇인가요❔ A. 각각의 생성형 AI에 따라 유의 사항, 출처, 표기 방식, 새롭게 제작된 콘텐츠의 상업적 사용 가능 여부 등이 다를 수 있어 이를 주의 깊게 확인하고 플랫폼 내에서 CGC 제작 및 게시 등에서 활용할 수 있는지 판단해야 합니다.

  
**세번째, 투명성** 

플랫폼 내에서 생성형 AI를 활용한 CGC 제작 및 게시 등을 할 때는 플레이어 분들이 쉽게 확인할 수 있도록 생성형 AI가 활용되었음을 명확히 고지해야 합니다.

만약, 개별 월드 및 아바타 상품 상세 설명 페이지에 CGC 제작 및 게시 등 행위에 생성형 AI가 활용되었을 경우 아래와 같은 문구로 기재할 수 있습니다.
    
    
    (예시) 
    ※ 위 월드(또는 아바타 상품)는 생성형 AI를 활용하여 제작된 콘텐츠를 포함하고 있습니다.
    생성형 AI 활용과 관련된 자세한 내용은 ‘생성형 AI를 활용한 CGC 제작 가이드’에서 확인하실 수 있습니다.
    

> Q. 생성형 AI가 활용되었을 경우 문구 기재는 필수인가요❔ A. 생성형 AI가 활용되었음을 고지하는 문구는 필수로 기재되어야 하며, 이 외에도 썸네일 워터마크 등 플랫폼 내 확인 가능한 다양한 방법으로 고지할 수 있습니다.

  
**네번째, 신고** 

생성형 AI 활용 시 준수 사항을 위반한 생성형 AI 활용 CGC를 발견한 경우, 플랫폼 내 기능을 통해 신고를 접수할 수 있으며, 접수된 신고 내역을 통해 위반 사항이 명확히 확인될 시 관련 규정에 따라 조치될 수 있습니다.

> Q. 생성형 AI 활용 CGC에 대한 권리 침해 신고도 할 수 있나요❔ A. 플랫폼 내 생성형 AI 활용 CGC로 인한 저작권, 명예훼손, 초상권 등 권리 침해 신고도 가능하며, 신고 방법은 에서 확인하실 수 있습니다.

  
관련된 상세 내용은 에서도 확인할 수 있으며, 올바른 생성형 AI 활용을 위해 본 내용을 꼭! 준수해 주시기 바랍니다.   
  
발행일 : 2025.03.21 / 발행버전: v2.0
스크립트 에디터 오리엔테이션

# 학습 과정 소개

메이플스토리 월드에서는 스크립트 에디터를 사용해 크리에이터가 원하는 컴포넌트나 로직을 만들 수 있습니다. 스크립트 문법은 Lua Script를 사용하며 다양한 API를 지원합니다. 월드를 만들다 보면, 메이플스토리 월드에서 제공하는 스크립트나 다른 크리에이터가 작성한 스크립트를 수정해야 할 일이 생깁니다. 스크립트를 수정하기 위해서라도 스크립트 에디터 기본 사용법을 익혀두는 것이 좋습니다.

이번 과정에서는 간단하게 스크립트로 로그를 출력하는 방법을 알아보고, 스크립트 에디터의 다양한 편의 기능도 살펴보겠습니다.아래는 스크립트를 이용한 제작 예시입니다. $$youtube GxjOaYhSUgE $$

# 스크립트로 로그 출력하기

먼저 스크립트를 이용해 "Hello Maple World"라는 로그를 출력해 보겠습니다.

## 스크립트 컴포넌트 생성

스크립트 컴포넌트를 생성해 봅시다.

  1. 메이커에 Workspace 탭이 있습니다. [png](165603680025521f2b8ff66cd4e838b0a5f5bf9899a0e)
  2. Workspace - MyDesk - Create Scripts - Create Component를 클릭해 새로운 컴포넌트를 만듭니다. [png](1687496291799b05a128af08748b8bc69f2956c9de929)
  3. 새 컴포넌트의 이름으로 HelloMapleWorld를 입력합니다. [png](1635422307109859acba010394878982655abfaa83495)
  4. HelloMapleWorld 스크립트 컴포넌트를 더블 클릭합니다. 스크립트 에디터에서 HelloMapleWorld 스크립트를 편집할 수 있습니다. [png](1669634831972d857555921b0402db47a71d9d780f633)



## 스크립트 작성

Function의 [+] 버튼을 클릭하면 함수 목록이 나옵니다. 여기서 `OnBeginPlay` 함수를 선택합니다. 이 함수는 스크립트 컴포넌트가 실행될 때 최초 한 번 호출됩니다. [png](16696348590924e768b248a29402fa18c03f247ac65c7)   
`OnBeginPlay()` 옆에 있는 [+] 버튼을 누르면 함수를 펼칠 수 있습니다. [png](1669634880878d85c73c4caf1455fa8eebf7ad14f55ed)   
다음과 같이 함수를 작성합니다.
    
    
    @Component
    script WelcomeLogger extends Component
        @ExecSpace("ServerOnly")
        method void OnBeginPlay()
        log("Hello Maple World")
        end
    end
    

> 더 알아보기 `log` 함수는 스크립트를 작성할 때 가장 기본적이면서도 가장 자주 사용되는 함수입니다. `log` 함수의 매개 변수로 넘겨진 값을 콘솔 창에 출력합니다. 변수나 프로퍼티 값, 또는 함수의 반환 값을 콘솔 창에 출력하여 확인할 수 있습니다. 자세한 내용은 [로그](/docs/?postId=719) 가이드를 참고합니다.

## 엔티티에 스크립트 컴포넌트 추가

스크립트 컴포넌트를 만든 후 엔티티에 추가해야 스크립트가 실행됩니다. 따라서 HelloMapleWorld 컴포넌트를 맵에 배치한 엔티티 중 하나에 추가해야 합니다. DefaultPlayer에 HelloMapleWorld를 추가해봅시다.

  1. Workspace - DefaultPlayer를 클릭합니다. [png](16354223715596e876b1f28734af39f0f4d3bd20cc2b0)   

  2. 프로퍼티 에디터에서 [Add Component] 버튼을 클릭합니다. [png](163693537008760bc035a3de447b6a17afb92232368f8)   

  3. 컴포넌트 검색창에서 HelloMapleWorld를 검색합니다. [png](1663845838156754ed5aec49a4dce923c4b51d0ae0abd) 검색 결과에서 HelloMapleWorld 컴포넌트를 클릭합니다.   

  4. Scene 탭을 클릭합니다. [png](1669634932558359b1be73ec8433db07ef18d74a24620)   

  5.  [시작] 버튼을 누른 뒤 테스트합니다. [png](1634603292745976e230077b04ade8cffb42ffcd420e8)   

  6. 콘솔 창에 "Hello Maple World" 로그가 출력됩니다. [png](16638461874055a74dc917cc34d6e8421c897dcb9dc2f)



# 스크립트 어시스트

메이플스토리 월드의 스크립트 에디터는 코드를 보다 정확하고 빠르게 작성할 수 있도록 다양한 기능을 지원합니다. 기능에 대한 자세한 설명은 [스크립트 어시스트](/docs/?postId=952) 가이드를 참고합니다.

# 스크립트 아우트라인

스크립트를 작성하다 보면 내용이 길어지고 복잡해지는 경우가 많습니다. 스크립트의 전체적인 뼈대를 파악하거나 내용을 정리할 때 아우트라인 기능을 활용할 수 있습니다. 스크립트 아우트라인 기능을 활성화하면 프로퍼티, 함수, 이벤트 목록을 한눈에 확인할 수 있습니다. [png](1669705795169a6a7fc44da794355bc50b44303020f31)

아우트라인에서 목록을 드래그해 손쉽게 순서를 변경할 수 있습니다. [gif](1669706219051b8e968a98a314f348605e83adc5055e2)

# 스크립트 에디터 확대/축소

스크립트 에디터에서 확대/축소 기능을 사용할 수 있습니다. 편집하려는 스크립트를 연 뒤, Ctrl(L) 키를 누른 채로 마우스 휠을 위로 올리면 스크립트 화면이 확대되고, 아래로 내리면 축소됩니다. [gif](1689130659090b30a483d52904d449052ea8bd44696a2)   
스크립트 에디터 왼쪽 하단에서 화면 배율을 선택할 수 있습니다. 20~400% 범위 내에서 원하는 배율을 직접 입력할 수도 있습니다. [png](1689130753750642810ea2be447f387f7793ca44611ff)
모델

# 학습 과정 소개

자주 사용했던 모델의 개념을 정확히 이해합니다.

# 원하는 Entity 만들기

원하는 엔티티를 만들려면, 엔티티에 컴포넌트를 추가하고 프로퍼티를 수정해야 합니다.

다음과 같은 나무를 만들어봅시다. [png](1634553528053ca48e93975e04ccaa843244bbcde7219)   
엔티티를 만들고 컴포넌트를 추가하고 프로퍼티를 알맞게 수정했습니다. 완성이군요!   
이렇게 여러 개의 나무를 모아서 숲을 만들고 싶습니다. 어떻게 하면 될까요? [png](16345535759657d1c01e5106d4d939c547586dae942b3)   
엔티티를 만들고 컴포넌트를 추가하고 프로퍼티를 4번 수정하면 되겠군요. 나무가 100개가 있다면 어떻게 하면 될까요? 그렇습니다. 100번을 해야 합니다. 이 행위는 너무나 피곤합니다. 어떻게 하면 좋을까요?

# 모델

잠시 일상생활로 돌아가서, 우리가 어떤 그림을 그린다고 생각해 봅시다. [png](1635480499353135233e3daf946998fda9453abc5312b)   
이런 별을 한 개 그려봅시다. 별을 여러 개 그린다고 가정할 때 쉽게 할 수 있는 방법은 무엇일까요? 많은 방법이 있겠지만 대표적인 예시로 이런 도장을 만들면 됩니다. [png](163548052969636561321444d4686876e3d3b69442c8f)   
이 도장을 찍으면 별이 나올 테니까요, 그냥 단순히 3번만 찍어도 별이 3개 나옵니다. [png](1635480499353135233e3daf946998fda9453abc5312b) [png](1635480499353135233e3daf946998fda9453abc5312b) [png](1635480499353135233e3daf946998fda9453abc5312b)   
메이플스토리 월드로 돌아가 봅시다. 메이플스토리 월드에도 이런 "도장" 이 있으면 편리할 것입니다. 그것이 바로 모델입니다.   
모델은 어떤 엔티티의 컴포넌트와 프로퍼티 정보를 가지고 있는 판본입니다. 여러분들은 이미 이 모델을 매우 친숙하게 사용하고 있습니다. [png](165993039740743e32904b0f442ebbd627968576bb02a)   
Preset List에서는 메이플스토리 데이터를 바탕으로 기본적인 프리셋을 제공하고 있습니다. 그렇다면 메이플스토리 리소스에서 컴포넌트와 프로퍼티를 변경한 뒤 이것을 자주 사용해야 한다면 어떻게 해야 할까요? 혹은 제작 중인 월드에서 완전히 새로운 나만의 엔티티를 만들어 빈번하게 사용해야 한다면 어떻게 해야 할까요?

# 모델화

잠시 일상생활로 돌아가 봅시다. [png](1635480499353135233e3daf946998fda9453abc5312b)   
이런 도장을 찍었지만 동그란 테두리가 마음에 들지 않습니다. 네모난 테두리로 바꾸고 싶습니다. 그래서 동그란 원을 쓱쓱 지우고 네모난 사각형을 그립니다. [png](1635480621736d7207f056a4945c0bf13a531fb8a5e3f)   
마음에 듭니다. 이 별을 여러 개 나열하려면 어떻게 하면 될까요? 도장을 찍고 → 동그란 원을 지우고 → 사각형을 그리는 과정을 별 개수만큼 하면 됩니다. 이것은 너무 번거로운 방법입니다. 쉬운 방법은 없을까요?   
바로 도장을 새로 만드는 것입니다. [png](1635480687931bb4a27c2a1154b239d9256faec98820f)   
이렇게 말입니다. 하지만 도장 하나 만드는 건 쉬운 일이 아닙니다. 그렇다면 어떻게 하면 될까요? 별 도장 따로, 원 테두리 도장 따로, 사각형 테두리 도장 따로 만들면 되겠군요.

  * 별 도장 + 원 테두리 = 원 별
  * 별 도장 + 사각형 테두리 = 사각형 별



하지만 삼각형 테두리가 생기면? 별이 아닌 하트를 만든다면? 조합은 가능하나 잘 나눠야 하고 전혀 새로운 타입이 나온다면 처음부터 다시 만들어야 합니다. 이런 고민의 근본적인 문제는 도장을 하나 만들기가 쉽지 않기 때문입니다.   
다시 메이플스토리 월드로 돌아와 볼까요? 메이플스토리 월드에서는 모델(예: 도장)을 만들기가 매우 쉽습니다. 그림 자체를 바로 도장으로 만들 수 있기 때문입니다.   
즉, 엔티티를 모델로 변환하는 것, 그것이 바로 모델화입니다. 예시를 통해 살펴봅시다.   
기존에 나무 모델에 ChatBalloonComponent를 추가해서 "말하는 나무"를 만들었습니다. [png](16345560690347d9b46707db345c8abf5b57f0cca67e9)   
"말하는 나무" 100개를 만들려면 나무 오브젝트를 배치하고 ChatBalloonComponent 추가 작업을 수없이 반복해야 합니다. 이러한 단순 반복을 피하는 아주 쉬운 방법이 있습니다. 바로 처음 만든 "말하는 나무"를 모델화 하는 것입니다. "말하는 나무"의 콘텍스트 메뉴에서 Create Model From Entity를 클릭하면 엔티티를 모델로 만들 수 있습니다. [png](1659932995539100fa46c3c824656b22c4ad30f184791)   
이렇게 만든 모델은 Workspace - MyDesk에서 확인할 수 있습니다. 나만의 "말하는 나무" 도장을 마음껏 활용해 봅시다. [png](1659933437521b3f0c8b795714806b51ec2ca7d38689f)
생성형 AI를 활용한 CGC 제작 가이드

Toben Studio Inc.(이하 “Toben”)는 크리에이터의 메이플스토리 월드 플랫폼(이하 “플랫폼”) 내 생성형 AI를 활용한 크리에이터 제작 콘텐츠(Creators Generated Contents 이하 "CGC") 제작 및 게시 등 행위가 올바르게 이루어질 수 있도록 본 가이드를 마련하였습니다.

# 생성형 AI 정의

생성형 AI(Generative Artificial Intelligence)란 텍스트, 이미지, 음악 등 기존에 학습된 콘텐츠를 기반으로 다양한 형태의 새로운 콘텐츠를 생성할 수 있는 인공지능 기술을 의미합니다. 생성형 AI를 활용하면 효율적인 작업이 가능해지고 창의적인 콘텐츠 생성에 도움을 받을 수 있습니다. Toben은 크리에이터 분들의 자유로운 창작 활동을 지지하며, 본 가이드 내용을 준수한다는 전제 하에 크리에이터가 생성형 AI를 활용하여 플랫폼 내에서 CGC를 제작 및 게시하는 등의 행위를 허용하고 있습니다.

# 생성형 AI 종류

본 가이드에서 ‘생성형 AI’란 CGC를 제작하는 과정에서 AI 기술을 활용한 ‘사전 생성형 AI’와 CGC 제작 및 게시 이후에도 플랫폼 내부에 실시간으로 계속 AI 기술이 활용되는 ‘실시간 생성형 AI’로 구분됩니다. 본 가이드 내용은 달리 정함이 없는 한 위 ‘사전 생성형 AI’ 및 ‘실시간 생성형 AI’ 모두에 적용됩니다.

# 생성형 AI 활용 시 준수 사항

크리에이터가 플랫폼 내에서 생성형 AI 활용 CGC 제작 및 게시 등을 하는 경우 이하 내용을 준수하여야 함을 안내 드립니다.

  1. 플랫폼 규정 준수. 크리에이터가 플랫폼 내에서 생성형 AI를 활용하여 CGC 제작 및 게시 등을 하는 경우 크리에이터 이용약관 및 운영정책을 위반하지 않아야 합니다. Toben은 플랫폼에서 CGC 관련 금지되는 행위가 무엇인지에 대하여 구체적으로 명시하여 안내하고 있으며, 금지 행위에는 CGC에 선정적, 음란성, 잔인함, 혐오감, 폭력적, 자극적, 사기, 사행, 타인의 권리 침해, 개인정보 침해 및 사회적 통념상 비정상적이거나 일반적이지 않은 의도를 가진 내용이나 행위가 포함됩니다. 만약 해당 위반 사실이 확인되는 경우 Toben은 크리에이터 이용약관 및 운영정책 근거하여 제재할 수 있습니다.   


  2. 생성형 AI 활용에 따른 책임. 크리에이터는 특정 생성형 AI를 활용하여 플랫폼 내에서 CGC 제작 및 게시 등 행위를 할 수 있는 권리를 보유하고 있는지 확인하여야 하며, 이를 위반하여 발생할 수 있는 모든 책임은 크리에이터에게 있습니다. 크리에이터는 CGC 제작 및 게시 등 행위에 활용된 플랫폼 외부 생성형 AI 관련 약관 및 정책을 확인하고 해당 내용을 준수해야 합니다. 구체적으로, 각각의 생성형 AI에 따라 유의 사항, 출처 표기 방식, 새롭게 제작된 콘텐츠의 상업적 사용 가능 여부 등이 다를 수 있으므로, 해당 내용을 주의 깊게 확인하고 플랫폼 내에서 CGC 제작 및 게시 등 행위를 하는데 활용할 수 있는지 여부를 판단하여야 합니다. 아울러, ‘실시간 생성형 AI’를 활용하는 경우, 플랫폼에서 제공하는 기능 또는 플랫폼에서 인정하는 정상적인 방법(HttpService 기능 등)을 활용하여야 하며, 크리에이터 이용약관 및 운영정책을 위반하는 내용의 CGC가 생성되거나 기술적인 문제 상황이 발생하지 않도록 특히 유의하여야 하고, 이를 위반하는 경우 크리에이터 이용약관 및 운영정책에 근거하여 제재될 수 있습니다.   


  3. 투명성. 크리에이터는 플랫폼 내에서 생성형 AI를 활용한 CGC 제작 및 게시 등 행위를 한 경우, 이를 다른 회원이 쉽게 확인할 수 있도록 플랫폼 내 해당 사실을 명확히 고지해야 합니다. 구체적으로, 크리에이터는 개별 월드 및 아바타 상품 상세 설명 페이지에 CGC 제작 및 게시 등 행위에 생성형 AI가 활용되었음을 알 수 있도록 문구를 반드시 기재하여 합니다(이하 예시 문구 참조). 위 문구 기재는 필수이며 그 외에 크리에이터가 썸네일 워터마크 등 플랫폼 내 확인 가능한 다양한 방법으로 생성형 AI 활용 사실을 고지하여도 무방합니다.

> [예시 문구] ※ 위 월드(또는 아바타 상품)는 생성형 AI를 활용하여 제작된 콘텐츠를 포함하고 있습니다. 생성형 AI 활용과 관련된 자세한 내용은 ‘생성형 AI를 활용한 CGC 제작 가이드’에서 확인하실 수 있습니다.

  4. 신고. 누구든지 본 가이드를 위반한 생성형 AI 활용 CGC를 발견한 경우, 플랫폼 내 기능을 통해 신고를 접수할 수 있습니다. 접수된 신고 내역을 통해 위반 사항이 명확히 확인될 시 관련 규정에 따라 조치가 취해집니다. 더불어 플랫폼 내 생성형 AI 활용 CGC로 인한 저작권, 명예훼손, 초상권 등 권리 침해 시 신고 방법은 에서 확인하실 수 있습니다


  
  
더욱 원활하고 건강한 CGC 제작 문화를 만들어 갈 수 있도록 본 가이드라인 내용을 준수 부탁드리겠습니다. 감사합니다.   
  
본 가이드 내용은 2024년 9월 20일부터 시행됩니다.
기본 개념

# 학습 과정 소개

아바타의 구성과 로직을 알아봅시다. 개념을 이해하면 아래 참고 가이드를 따라 각종 아이템을 제작하여 착용할 수 있습니다. 아바타 아이템은 Adobe Photoshop를 사용해 제작이 가능하며 제작 시트는 psd 파일로 제공됩니다.

##### 참고 가이드

  * [하의 만들기](/docs?postId=584)
  * [망토 만들기](/docs?postId=585)
  * [상의 만들기](/docs?postId=586)
  * [장갑 만들기](/docs?postId=587)
  * [신발 만들기](/docs?postId=583)
  * [헤어 만들기](/docs?postId=657)
  * [모자 만들기](/docs?postId=592)
  * [한벌옷 만들기](/docs/?postId=1042)



# 아바타의 유형과 구성

  * 성별을 구분 짓지 않은 하나의 아바타 구성을 사용합니다.  
[gif](1645599045163ccc2935448284dc8a4bf416dddb0dc0f)
  * 피부 색상은 18종입니다.  
[gif](164559906683366b8775726e848979b8ae26b139185bf)
  * 아바타는 머리(Head), 보디(Body), 팔(Arm)로 구분됩니다.  
[gif](16455990991107dd9fc17151646c3b43934bbea7b7e48) [png](16455991096109a166aa7d8044e5997faa0ff2873995b)
  * 아이템은 아바타 구분에 맞춰 머리, 보디, 팔로 제작됩니다. 레이어에 맞춰 그려주며 다리는 앞뒤 레이어 개념이 없으므로 레이어 한 장에 그려줍니다.  
[gif](164559923490369fb6e7547894507b12b0f6c9508a1c8)



# 아바타 의상

한 벌 의상과 일반 의상 모두 시트 작업으로 진행됩니다. 시트는 psd 파일로 제공되며 레이어가 구분되어 있습니다.  
[하의 만들기](/docs?postId=584), [상의 만들기](/docs?postId=586)를 참고하세요.  
[gif](16455992831750c17309e8c164dd582a5a3e7de378694)

#### 제작 시트 안내

아이템 제작은 제작 전용 파일을 사용해야 합니다. 각 파일은 용도에 맞게 레이어로 구분되어 있습니다. 회색 레이어는 가이드용으로 제공하고, 크리에이터의 실제 작업은 노란색 레이어에서 이뤄져야 합니다.

아바타를 구성하는 이미지는 몇 개의 층으로 이루어져 있습니다. 아바타의 구성은 머리, 보디, 팔로 구분되며 팔은 머리를 기준으로 레이어가 더 세분됩니다. 몸이 옷보다 아래에 있고, 옷 위에는 방패가, 방패 위에는 무기가 위치하여야 하므로 이미지를 분리해 놓았습니다. 이렇게 분리된 각 Sprite의 높이가 순서대로 정리된 파일이 zmap입니다. 이 레이어의 이름을 수정하면 아이템 제작을 할 수 없습니다. 각 시트는 zmap의 정보를 갖고 있으며 레이어 이름, 숫자, 위치가 고정된 내부 규칙이 적용되어 있기 때문에 마찬가지로 레이어 이름을 수정하면 안 됩니다.

샘플 시트와 레이어의 구성은 아래와 같습니다. [png](16456098529897d1257963fee4195847d88ea72c39bf9)[png](1645609844102aade2f41f8144232b2d35fd5318a6bef)

# 아바타 얼굴

  * 다양한 피부색에 맞는 얼굴 성형이 있습니다. [gif](1645608336694ccb878c41f2c4e409756ebf0fb5feb31)
  * 다양한 피부색과 어울리는 얼굴 성형을 만들기 위해선 검은색(또는 진한 색)으로 선을 그려준 후 제일 바깥쪽 라인과 쌍꺼풀 라인, 흰자 부분은 투명도를 체크 후 지우개로 지워줍니다. [gif](164560843607021a6e8aec7ec45d3bc4162389238585b)[gif](1645608450343ea9e7a33235f48e08b7fded4924960f4)



# 아바타 헤어

헤어는 긴 헤어, 짧은 헤어 두 가지로 구분됩니다. 그림자는 헤어 모양에 맞춰 #6D5031 색상으로 그려주고, 투명도 30%를 적용하면 모든 피부톤에 어울립니다. [gif](16456096534270fee743409094561820666e6aed2fe56)[gif](1645609664691b243cbfb8cb44544972f03fac255bcbf)[gif](1645609675823dabb15759fd0454a9b75286fee4d5864) 눌린 헤어에는 아래 이미지와 같이 다양한 모자를 씌울 수 있습니다. [gif](164560961847630710d0ba78a48119c7793a2212f3f4e)[gif](1645609600856ad0518160caa4e01a1b00d34d77b7bea)

#### 긴 헤어

앞의 Layer는 총 6종이 필요합니다. 어깨 아래로 내려오는 긴 헤어는 엎드린 동작을 위한 추가 이미지가 필요합니다.

  * 필요한 Layer: 앞, 뒤, 눌린 헤어, 그림자, 엎드린 헤어, 엎드린 상태에서 눌린 헤어 [png](16456085782149a8f92aac0e748d4a07a86f36fa5e5e8)



#### 짧은 헤어

앞의 Layer는 총 3종이 필요합니다. 짧은 헤어의 경우는 엎드린 동작에서 기본 헤어와 동일하게 사용합니다

  * 필요한 Layer: 앞, 눌린 헤어, 그림자 [png](164560862626678907376b1fa40b59cee3536e0f68fec)



# 아바타 모자

모자는 앞모습을 기준으로 두 가지로 분류되며, 동작에 맞추는 기타 모자가 추가로 존재합니다.

  * 헤어 앞에 1개의 레이어만 있는 모자 [gif](16456086818980350155566144780905e8e4b0ff45a26)
  * 헤어 앞뒤에 2개의 레이어가 있는 모자 [gif](1645608696039146c8981c7fa4bdfa258b97f390c0965)
  * 동작에 맞춰 시트를 활용하여 만드는 모자 [gif](16456087096046eb7438793364ede8186282bdca75a61)
발판 만들기

# 학습 과정 소개

여러 오브젝트를 사용해 발판을 만들어 게임의 보는 재미를 풍성하게 만들어봅시다. FootholdComponent와 CustomFootholdComponent 개념과 발판 편집 방법을 소개합니다.

# Foothold 모델로 발판 만들기

Foothold 모델을 이용해 발판을 만드는 방법입니다. 타일이 아닌 Foothold 모델을 이용해 다채로운 길을 만들 수 있습니다.

  1. Preset List 패널에서 Foothold를 선택합니다.
  2. 원하는 모델을 선택해 Scene 패널에 배치합니다.  
Foothold 모델의 스프라이트에 어울리는 발판이 모델에 함께 저장되어 있습니다. [png](165995816559970800486aa594605aec8a12193083ba3)



> Tip. 발판 정보 확인 Scene 패널에서 발판 정보 아이콘[png](163453674810369fa34e7367d462bba709d528166c58d)을 클릭하면, 발판 영역이 빨간색 선으로 보입니다.

# 새로운 발판 만들기

Foothold에 원하는 모델이 없을 때, 직접 새로운 발판을 만들 수 있습니다. Workspace 패널에서 Foothold를 검색하면 두 개의 컴포넌트가 나옵니다. 두 컴포넌트 모두 Foothold와 관련되어 있지만, 개념과 용도가 다릅니다. 새로운 발판을 만들 때는 CustomFootholdComponent를 사용해야 합니다.

  * FootholdComponent : 맵 전체의 발판 정보를 저장, 제공하는 컴포넌트입니다. 프로퍼티 에디터 창에서 검색 시 값은 나오나 이용할 수 없습니다. 해당 컴포넌트의 [API 문서](/apiReference?postId=336)를 참고하시기 바랍니다.
  * CustomFootholdComponent : 발판을 만들고 조정하는 컴포넌트입니다. Foothold 모델에 이 컴포넌트가 포함되어 있습니다. 자세한 내용은 해당 컴포넌트의 [API 문서](/apiReference?postId=331)를 참고하시기 바랍니다.



# Custom Foothold Component 활용

#### 발판 경로 그리기

  1. 발판으로 사용하고 싶은 스프라이트를 Scene 패널에 배치합니다.   

  2. 발판 엔티티의 프로퍼티 에디터에서 CustomFootholdComponent를 추가합니다. [png](1635312202910484e69092aac41a488ba45bc39c9edb2)   

  3. edgeLists(발판의 시작점)의 Size(발판 시작점 개수)를 입력하고, Scene 패널에서 발판 모양을 조정합니다. [png](1635312618765c3d8f742150b4a67bc2700d94d8f8379)



[{"이름":"edgeLists","설명":"발판의 시작점을 의미합니다.시작점을 여러 개 만들면, 하나의 엔티티에 개별 발판을 입력한 수만큼 만들 수 있습니다."},{"이름":"Size","설명":"발판을 이루고 있는 점의 개수를 의미합니다.edgeLists의 Size에 입력한 값만큼, 시작점이 생성됩니다. [ 숫자 ]의 Size에 입력한 값만큼 연결점이 생성됩니다."},{"이름":"[ 숫자 ]","설명":"발판의 연결점 개수를 의미합니다.0부터 시작하며, Size에 입력한 값만큼 연결점이 추가됩니다.연결점은 Scene에서 해당 엔티티를 선택하고, 콘텍스트 메뉴에서 Add Point를 선택해 추가할 수 있습니다. 연결점은 x, y 값으로 위치를 나타냅니다."}]

#### 활용 예시

  1. edgeLists의 Size에 1을 입력해 시작점을 만듭니다.   

  2. [1] - Size에 1을 입력합니다.   

  3. 해당 엔티티의 콘텍스트 메뉴에서 Edit Foothold를 클릭합니다.   

  4. 시작점을 원하는 곳으로 옮깁니다.   

  5. 해당 엔티티의 콘텍스트 메뉴에서 Add Point를 클릭해 연결점을 추가합니다.   

  6. 연결점을 추가를 반복하며 원하는 동선을 만듭니다.   

  7.  [시작] 버튼을 누른 뒤 테스트해 봅시다. 동선을 따라 아바타가 이동하는지 확인합니다. [gif](16419850592877b797c57a7064aa7af39d73058b42c22)



> Tip. 쉽게 오를 수 있는 발판 만들기 점들의 연결이 완만할수록 플레이어 아바타가 수월하게 이동할 수 있습니다. 제작 시 테스트를 거쳐 아바타가 쉽게 이동할 수 있는지 확인해보세요.

#### 발판에 속성 부여하기

새롭게 만든 발판에 속성을 바꿔 크리에이터만의 독특한 발판으로 만들 수 있습니다. 각 프로퍼티 값을 조정해 특정 방향에서 나아갈 수 없는 발판, 특별히 느리게 이동하는 발판 등으로 활용해 재미를 더할 수 있습니다.

[{"이름":"FootholdDrag","설명":"RigidbodyComponent가 포함된 Entity가 발판 위에 있을 때 적용되는 마찰력을 의미합니다. 값이 클수록 엔티티가 발판에서 미끌어지다 빠르게 감속해 정지합니다.  특정 지점에서 엔티티가 날아와 해당 값이 1과 10인 발판에 각각 떨어졌다면 값이 10인 발판에서 상대적으로 더 짧게 밀려나며 멈추게 됩니다. 플레이어가 기본 이동할 때는 해당 값에 영향을 받긴 하지만 적용되는 힘이 미미한 경우 플레이 시 눈에 띄지 않습니다."},{"이름":"FootholdForce","설명":"RigidbodyComponent가 포함된 Entity가 발판 위에 있을 때 가해지는 힘입니다. 엔티티는 값이 양수면 오른쪽, 음수면 왼쪽으로 이동합니다. 반대 방향으로 이동하려고 할 경우 저항으로 인해 방해 받습니다."},{"이름":"FootholdWalkSpeedFactor","설명":"RigidbodyComponent가 포함된 Entity가 발판 위에 있을 때 이동속도에 곱해지는 계수입니다. 값이 클수록 이동속도가 빨라집니다."}]

# 마무리

발판의 시작점을 하나로 만들어 발판을 이을 것인지, 여러 개의 시작점으로 이뤄진 발판을 만들 것인지는 크리에이터의 선택입니다. 선택한 스프라이트와 어울리는 발판을 제작하길 바랍니다.

##### 참고 가이드

[컴포넌트 추가와 삭제](/docs?postId=58)
1강 메이플스토리 월드와 크리에이터 그리고 플레이어

[png](17290771381258996e46ed7a3457abbfb8c0111b6d6f7)   
  


# 메이플스토리 월드 플랫폼에 대한 이해

메이플스토리 월드에 방문하신 크리에이터님 환영합니다! 함께하게 되어 기쁜 마음입니다. 메이플스토리 월드에 빠르게 적응하기 위해 본 가이드를 마련하였으며, 이번 장에서는 플랫폼에 대한 이해와 크리에이터, 플레이어의 역할을 알아보겠습니다.   


# 메이플스토리 월드란?

메이플스토리 월드는 Toben Studio inc.에서 제공 및 사용을 허락한 IP를 활용하여 크리에이터 제작 콘텐츠(Creator Generated Contents, 이하 “CGC”)를 제작하고 게시할 수 있는 플랫폼입니다.   


#### 플랫폼에서 제작/이용할 수 있는 콘텐츠의 대표적인 유형

[{"유형":"아바타 아이템","설명":"메이플스토리 월드를 모험하는 이용자의 캐릭터를 “아바타”라고 부릅니다. 아바타는 아바타 상점을 통해 다양한 외형 아이템을 구매할 수 있으며, 크리에이터는 자신만의 아바타 아이템을 제작해 상점에서 판매할 수 있습니다."},{"유형":"월드","설명":"크리에이터가 제작한 콘텐츠에 플레이어가 직접 접속하여 체험할 수 있는 공간을 ‘월드’라고 부릅니다. 크리에이터는 Lua 스크립트를 사용해 자신만의 월드를 제작할 수 있으며, 크리에이터 선택에 따라 월드 아이템을 제작해 자신의 월드에서 판매할 수 있습니다."}]

  
#### 콘텐츠 판매와 수익 출금 

아바타 아이템, 또는 월드에서 월드코인으로 판매한 상품은 소정의 비율에 따라 크리에이터에게 판매 “수익”으로 지급됩니다. 플랫폼에서 정한 최소 송금 금액을 충족한 경우, 크리에이터는 판매 수익을 현금으로 인출할 수 있습니다. 수익 출금에 대한 자세한 내용은 [[크리에이터 운영 가이드 18강 크리에이터 수익 출금하기]](/resource?postId=1193%7B%22target%22:%22_blank%22%7D)에서 확인할 수 있습니다.

# 메이플스토리 월드에서 이용자의 역할

메이플스토리 월드에서는 이용자(회원)의 유형을 구분하지 않으며, 플랫폼을 이용하는 계정만 있다면 자유롭게 크리에이터, 플레이어로 활동할 수 있습니다.

메이플스토리 월드의 이용자라면 누구든 크리에이터가 되어 콘텐츠를 제작할 수 있으며, 제작한 콘텐츠를 플랫폼에 게시하여 플레이어에게 서비스를 제공할 수 있습니다. 또 크리에이터로 활동하면서 다른 크리에이터의 콘텐츠를 이용하는 플레이어로 활동할 수도 있습니다!

그렇다면 메이플스토리 월드 플랫폼에서의 크리에이터와 플레이어의 역할은 무엇일까요? 조금 더 자세히 살펴보겠습니다.   


#### 크리에이터 – CGC 제공자

크리에이터는 메이플스토리 월드 플랫폼에서 콘텐츠를 제작하고 게시하는 이용자를 의미합니다. "크리에이터”란 메이플스토리 월드의 이용자가 가질 수 있는 역할일 뿐이며, 크리에이터 회원과 플레이어 회원을 따로 구분하지 않습니다.

크리에이터가 메이플스토리 월드 플랫폼에서 제작, 업로드, 게시, 제공하는 모든 종류의 콘텐츠는 “크리에이터 콘텐츠”, 줄여서 “CGC”(Creator Generated Contents)라고 부릅니다.

크리에이터는 메이플스토리 월드에 게시한 콘텐츠가 메이플스토리 월드의 모든 이용자에게 노출 및 이용될 수 있다는 점을 유의해야 하며 메이플스토리 월드에서 제공하는 이용약관과 운영정책을 준수하는 범위 내에서 콘텐츠를 제작해야 합니다.

> ※ 주의사항 메이플스토리 월드 플랫폼에 게시되는 모든 콘텐츠는 콘텐츠를 제작한 크리에이터에게 책임이 있습니다. 크리에이터는 메이플스토리 월드의 이용약관 및 운영정책을 준수하여 콘텐츠를 제작해야 하며, 메이플스토리 월드는 플랫폼에 게시된 모든 콘텐츠를 검수하지 않으나, 정책에 위반되는 콘텐츠가 확인되는 경우 콘텐츠의 수정 및 최대 이용제한을 조치할 수 있습니다.

  
#### 플레이어 – CGC 이용자 

플레이어는 메이플스토리 월드 플랫폼에 게시된 콘텐츠를 이용하는 이용자를 의미합니다. 크리에이터와 마찬가지로 “플레이어”란 메이플스토리 월드의 이용자가 가질 수 있는 역할일 뿐이며, 크리에이터 회원과 플레이어 회원을 따로 구분하지 않습니다.

플레이어는 크리에이터가 제공하는 모든 종류의 콘텐츠를 이용할 수 있으며, 크리에이터의 제공 방식에 따라 메이플스토리 월드의 유료 재화인 “월드코인”을 지불 후 콘텐츠를 구매 및 이용할 수도 있습니다.

> ※ 주의사항 크리에이터는 제작한 콘텐츠에 대한 보증과 지원의 의무가 있습니다. 플레이어로부터 유입되는 지원(예. 문제 해결 요청)에 성실히 응답하고 문제를 해결해야 합니다. 메이플스토리 월드는 콘텐츠에서 발생하는 분쟁의 직접적인 처리 및 해결 당사자가 아님을 유의 부탁드립니다.

  
  
발행일 : 2024.10.18 / 발행버전: v1.0
3강 월드의 서비스 지속을 위한 플레이어, 콘텐츠 관리 필요성

[png](172909286174218e9a264b1064502a3f127824928a058)   
  
메이플스토리 월드에 대한 이해와 메이플스토리 월드에서 크리에이터로 활동하기 위한 기초 지식을 모두 학습했습니다! 이번 강은 크리에이터로 활동하기 위한 기초 학습을 마치고 심화 학습으로 넘어가기 위한 준비 과정으로, 제작하신 월드의 서비스 수명을 오래도록 유지할 수 있는 방법에 대해 알아보겠습니다.   


# 월드의 서비스 지속을 위한 필수 관리 요소

“서비스 수명”이란 무엇일까요? 메이플스토리 월드에서는 서비스 수명을 “크리에이터가 제공하고 있는 서비스가 유지되는 기간”이라고 정의합니다. 여기서 서비스는 크리에이터가 직접 제작하고 게시한 콘텐츠를 플레이어에게 제공하는 일련의 모든 과정을 말합니다.

그렇다면 어떻게 해야 서비스를 지속하여 수명을 연장시킬 수 있을까요? 정답은 간단합니다. 서비스를 정성 들여 관리하고, 서비스를 이용할 대상자를 찾는 것입니다. 서비스란 손뼉을 치는 행위와 같습니다. 양 손이 맞닿았을 때 시너지를 발휘합니다. 여기서 왼손은 크리에이터가 제공하는 “콘텐츠”로, 오른손은 콘텐츠를 이용하는 “플레이어”로 빗대어 설명할 수 있습니다.

크리에이터는 자신이 제작한 콘텐츠가 오래도록 사랑받고 찾아주길 바랄 것입니다. 서비스 수명은 플레이어들이 콘텐츠를 잊지 않고 이용할수록 유지 기간이 연장됩니다. 우리는 여기서 콘텐츠를 찾아주는 플레이어의 중요성과 플레이어의 이용을 지속시키는 콘텐츠 관리의 필요성을 이해할 수 있습니다.

  
# 서비스를 지속시키는 힘, 플레이어 

크리에이터님이 메이플스토리 월드에서 활동하는 이유는 무엇인가요? 개발한 콘텐츠를 많은 사람과 공유하고 함께 즐기기 위함이 아닐까요?

메이플스토리 월드 역시 크리에이터님이 제작한 콘텐츠가 플랫폼의 많은 플레이어들과 함께하길 바랍니다. 플레이어의 유입은 크리에이터에게 콘텐츠를 제작하는 원동력이 되며, 서비스를 지속시키는 힘으로 작용합니다.

반대로 플레이어의 이탈은 곧 서비스 제공 대상자의 부재로 이어져 서비스를 이어갈 수 없는 부정적 요소로 작용할 수 있습니다.

따라서 콘텐츠 서비스를 제공하는 크리에이터는 자신의 콘텐츠를 이용하는 플레이어와 긴밀하고 긍정적인 상호 관계를 형성해 나가야 합니다.

  
# 플레이어의 서비스 이용을 유지하기 위한 방법, 콘텐츠 관리 

그렇다면 플레이어가 콘텐츠를 이탈하지 않고 서비스를 지속하기 위해 크리에이터는 어떻게 해야 할까요? 우리는 그 해답을 “콘텐츠 관리”의 중요성에서 찾을 수 있습니다.

한 가지 예시를 들어 설명해보겠습니다. 크리에이터님은 오랜 노력 끝에 플랫폼에 월드를 출시하는 데 성공했습니다! 크리에이터님의 창의적이고 흥미로운 월드 콘텐츠는 곧 많은 플레이어들에게 사랑을 받기 시작합니다.

여기서 문제가 발생합니다. 월드를 찾는 플레이어가 증가하면서 다양한 콘텐츠를 기획하고 제공하게 되고, 이 과정에서 예상하지 못한 콘텐츠 관리 어려움을 마주하게 됩니다. 콘텐츠를 부적절하게 이용해 선량한 플레이어에게 피해를 주는 비정상 이용자가 나타나거나, 업데이트된 콘텐츠가 기획 의도와 다르게 동작하여 이용이 불가하는 등의 문제가 발생했다고 가정해보겠습니다.

이러한 문제들은 곧 월드를 이용하는 플레이어에게 불편하고 부정적인 경험을 제공하게 되며, 월드에서 겪는 부정 경험이 쌓일수록 월드에 대한 불안정성을 우려하는 플레이어가 증가할 수 있습니다. 그리고 플레이어는 보다 안정적인 경험을 위해 월드를 이탈할 수도 있습니다.

서비스 수명을 연장시키기 위해서는 플레이어의 유입이 필요하고, 플레이어는 좋은 콘텐츠를 탐색합니다. 그리고 그 콘텐츠를 계속해서 이용하기 위한 판단 조건에는 “좋은 콘텐츠”를 지속 제공할 수 있는지, 그리고 좋은 콘텐츠를 안정적으로 관리할 수 있는지 등 크리에이터가 콘텐츠를 어떻게 관리하는지의 영향을 받습니다.

이렇듯, 크리에이터와 플레이어, 그리고 콘텐츠 관리는 서비스 수명을 연장시키는 데 중요한 3요소로 작용함을 꼭 기억해야 합니다.

  
# 마치며 

메이플스토리 월드의 크리에이터로 활동하기 위한 준비 과정은 이것으로 마무리되었습니다. 다음 강부터는 기초 과정에서 학습했던 개념을 항목 별로 심화 학습할 수 있습니다.

월드 제작 시 꼭 유의해야 하는 정책과 놓치기 쉬운 유의 사항부터 이번 강에서 학습한 플레이어와 콘텐츠를 보다 원활히 관리할 수 있는 안내서가 준비되어 있습니다.

특히 플레이어의 의견을 청취하거나 응대하는 과정에서 어려움을 겪었거나, 비정상 이용자 혹은 콘텐츠 오류 상황으로부터의 대처 방법에 대해 학습하고 싶은 크리에이터님이라면 크리에이터 운영 가이드의 심화 과정과 활용 과정을 놓치지 않고 학습하시기를 권장드립니다.

  
  
발행일 : 2024.10.18 / 발행버전: v1.0
상품 등록하기

# 학습 과정 소개

이번 과정에서는 월드에서 판매할 수 있는 상품인 아이템과 이용권에 대해서 알아봅니다. 상품에 대해서 알아보고, 만들고 싶은 상품을 등록해봅니다. 상품은 이용자들이 가진 월드코인으로 구매할 수 있습니다. 크리에이터는 상품의 구매 대가로 이용자들에게 이용권과 같은 서비스를 제공해줘야 합니다. 크리에이터는 추후 이용자가 지불한 월드코인을 정산할 수 있습니다.

# 상품 등록하기

상품을 등록하는 방법은 두 가지입니다. 메이플스토리 월드  혹은 메이커 내에서 등록이 가능합니다. 등록 화면과 절차는 동일하므로 크리에이터가 선호하는 곳에서 상품을 등록할 수 있습니다. 상품은 아이템과 이용권 두 종류로 나뉩니다. 크리에이터가 판매할 상품의 종류에 맞게 선택해 등록해야 합니다. 상품을 등록할 때는 상품 종류, 상품 이름, 가격, 판매 기간, 출시 여부, 상품 섬네일을 필수 입력해야 하며, 필요에 따라 상품 설명을 추가할 수 있습니다.

[png](1701238969183c2cf13ab66fa4008b09e44dcb8a57781)

[{"번호":"\u0001","이름":"상품 종류","설명":"상품 종류는 두 가지입니다. 각 상품의 특성에 따라 아이템: 재구매가 가능한 상품입니다. 예를 들어, HP를 회복시키는 HP 회복 물약의 경우, 상점에서 계속 구매할 수 있어야 합니다.이용권: 한 번만 구매할 수 있고, 지속적인 효과를 내는 상품입니다. 예를 들어, 월드에서 보상받을 때 추가로 혜택 받을 수 있는 상품을 만들 때 사용합니다."},{"번호":"\u0001","이름":"상품 이름","설명":"유저에게 보일 상품 이름을 입력합니다. 최대 50자까지 작성할 수 있습니다."},{"번호":"\u0001","이름":"가격","설명":"무료: 상품을 무료로 구매할 수 있습니다.유료: 월드 이용자들이 코인으로 상품을 구매할 수 있습니다. 가격은 최소 10에서 최대 10,000까지 설정할 수 있습니다."},{"번호":"\u0001","이름":"판매 기간","설명":"월드에서 유저가 상품을 구매할 수 있는 기한을 정합니다. 무기한: 상품을 상시 판매합니다.유기한: 정해진 기간 내에만 상품을 판매합니다. 판매 시작일과 종료일, 시간까지 설정할 수 있습니다. 설정한 판매 시작일이 되면 배지의 상태가 '판매 중' 상태로 변경되며 배지 획득이 가능해집니다."},{"번호":"\u0001","이름":"출시 여부","설명":"상품의 출시 여부를 설정합니다. 그룹 월드의 경우 그룹장만 출시 여부를 설정할 수 있습니다.미출시: 상품을 출시하지 않습니다. 만약 출시한 상품을 미출시 상태로 변경하면 웹 상점 및 월드 상품 리스트에서 제외되고, 판매할 수 없습니다. 이미 상품을 구매한 유저의 상품 목록에서도 보이지 않습니다.출시: 상품을 출시합니다."},{"번호":"\u0001","이름":"상품 섬네일","설명":"유저가 획득하는 상품의 이미지 파일을 업로드할 수 있습니다. 2MB 이하의 jpg, png 파일을 1개만 등록 가능하며 120x120 px 크기의 이미지 사용을 권장합니다. 상품 등록 시 이미지를 반드시 등록해야 합니다."},{"번호":"\u0001","이름":"상품 설명","설명":"유저에게 보일 상품 설명을 입력할 수 있습니다. 설명 입력은 선택 사항입니다."}]

#### 웹에서 등록

  1. 로그인 후 월드 만들기 선택, 상품을 생성할 월드를 선택합니다.
  2. 상점 관리 - 상품 등록을 선택합니다.
  3. 상점 관리 창에서 상품 종류, 상품 이름, 출시 여부, 상품 섬네일을 정한 뒤 등록을 누릅니다.
  4. 상점 관리 창에서 등록한 상품이 추가되고, 판매 상태가 미출시인지 확인합니다.



#### 메이커에서 등록

  1. Panels - World Shop Viewer를 엽니다.
  2. 마우스 오른쪽을 눌러 콘텍스트 메뉴를 열고, Create New Item을 선택합니다.
  3. 열린 새 창에서 웹에서의 등록과 마찬가지로 상품 종류, 상품 이름, 출시 여부, 상품 섬네일을 정한 뒤 등록을 누릅니다.
  4. 등록한 상품이 추가되고, 상태가 미출시인지 확인합니다.



# 상품 상태

상품 상태는 총 5개로 구분됩니다. 메이커에서 테스트할 때는 모든 상태에서 구매할 수 있습니다. 월드에서 실제로 판매하기 위해서는 상품의 상태가 판매 중이어야 합니다.

[{"이름":"미출시","설명":"출시 여부를 '미출시'로 설정한 상태입니다. 판매 기간이 되어도 월드 웹 상점 및 클라이언트 내에서도 노출되지 않고 판매도 불가합니다. 플레이어가 보유한 상품도 목록에서 확인이 불가합니다."},{"이름":"판매 대기","설명":"판매 시작일이 아직 도래하지 않아 대기 중인 상태입니다. 출시 상태로 판매 기간을 지정하면, 판매 시작일에 맞춰 '판매 중' 상태로 자동 변경됩니다."},{"이름":"판매 중","설명":"상품을 판매할 수 있습니다. 판매 일자를 설정한 경우, 해당 기간만 상품을 판매할 수 있습니다."},{"이름":"판매 종료","설명":"판매 기간이 지난 상태로 상점에서 판매할 수 없습니다."},{"이름":"제재 중","설명":"제재 처리된 상품입니다. 출시 여부, 판매 기간에 관계없이 판매가 불가능합니다. 크리에이터는 제재 상품을 수정할 수 있으나, 제재 상태 관련 문의는 고객센터에 문의해야 합니다"}]

# 그룹 월드에서 상품 등록

상품 등록, 수정 모두 그룹장만 가능합니다.

##### 참고 가이드

‘유료’ 확률형 콘텐츠를 제공하는 경우 확률 정보 공개 가이드에 따라 콘텐츠 사용 전 사용자에게 고지해야 할 의무가 있습니다. [확률 정보 공개](/docs/?postId=667%7B%22target%22:%22_self%22%7D)를 참고해 상품을 제작하길 바랍니다.

  * [상품 관리하기](/docs?postId=658)
  * [월드 숍 서비스 활용하기](/docs?postId=659)