SpriteRendererComponent

스프라이트 또는 애니메이션 클립을 출력합니다.

# Properties

[{"index":"Dictionary ActionSheet (Deprecated) (HideFromInspector)","0":"더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다."}]

[{"index":"string ClipName (Deprecated) (ReadOnly) (HideFromInspector)","0":"더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다."}]

[{"index":"Color Color (Sync)","0":"스프라이트에 색깔을 덧씌웁니다."}]

[{"index":"SpriteDrawMode DrawMode (Sync)","0":"스프라이트가 그려지는 방식을 설정합니다. Simple, Sliced, Tiled를 사용할 수 있습니다."}]

[{"index":"int32 EndFrameIndex (Sync)","0":"재생될 애니메이션의 마지막 프레임입니다."}]

[{"index":"boolean FlipX (Sync)","0":"스프라이트의 X축을 기준으로 반전 여부를 결정합니다."}]

[{"index":"boolean FlipY (Sync)","0":"스프라이트의 Y축을 기준으로 반전 여부를 결정합니다."}]

[{"index":"boolean IgnoreMapLayerCheck (Sync)","0":"SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다."}]

[{"index":"string MaterialID (Sync)","0":"렌더러에 적용할 머티리얼 Id를 지정합니다."}]

[{"index":"int32 OrderInLayer (Sync)","0":"같은 Layer 내의 우선순위를 결정합니다. 수가 클수록 앞에 보입니다."}]

[{"index":"float PlayRate (Sync)","0":"애니메이션 리소스의 경우, 재생 속도를 지정할 수 있습니다. 최소 0 이상의 값부터 지원하며 숫자가 클수록 속도가 빨라집니다."}]

[{"index":"RenderSettingType RenderSetting (Deprecated) (HideFromInspector)","0":"더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다."}]

[{"index":"string SortingLayer (Sync)","0":"2개 이상의 엔티티가 겹쳤을 때 Sorting Layer에 따라 보이는 우선순위가 결정됩니다."}]

[{"index":"string SpriteRUID (Sync)","0":"스프라이트 또는 애니메이션 클립의 RUID입니다."}]

[{"index":"int32 StartFrameIndex (Sync)","0":"재생될 애니메이션의 시작 프레임입니다."}]

[{"index":"Vector2 TiledSize (Sync)","0":"DrawMode가 Tiled, Sliced일 때 스프라이트를 그릴 영역의 크기를 설정합니다."}]

##### inherited from Component:

[{"index":"boolean Enable (Sync)","0":"컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다."}]

[{"index":"boolean EnableInHierarchy (ReadOnly) (HideFromInspector)","0":"계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합니다."}]

[{"index":"Entity Entity (ReadOnly)","0":"이 컴포넌트를 소유한 엔티티입니다."}]

# Methods

[{"index":"void ChangeMaterial(string materialId)","0":"렌더러에 적용할 머티리얼을 교체합니다."}]

[{"index":"void SetAlpha(float alpha)","0":"스프라이트의 알파 값을 설정합니다."}]

##### inherited from Component:

[{"index":"boolean IsClient()","0":"현재 실행 환경이 클라이언트인지 아닌지의 여부를 반환합니다."}]

[{"index":"boolean IsServer()","0":"현재 실행 환경이 서버인지 아닌지의 여부를 반환합니다."}]

# Events

[{"index":"OrderInLayerChangedEvent","0":"Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다."}]

[{"index":"SortingLayerChangedEvent","0":"컴포넌트의 SortingLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다."}]

[{"index":"SpriteAnimPlayerChangeFrameEvent","0":"스프라이트 애니메이션의 프레임이 바뀔 때 발생하는 이벤트입니다."}]

[{"index":"SpriteAnimPlayerEndEvent","0":"스프라이트 애니메이션 재생이 끝날 때 발생하는 이벤트입니다."}]

[{"index":"SpriteAnimPlayerEndFrameEvent","0":"스프라이트 애니메이션이 마지막 프레임을 재생할 때 발생하는 이벤트입니다."}]

[{"index":"SpriteAnimPlayerStartEvent","0":"스프라이트 애니메이션 재생이 시작될 때 발생하는 이벤트입니다."}]

[{"index":"SpriteAnimPlayerStartFrameEvent","0":"스프라이트 애니메이션이 첫번째 프레임을 재생할 때 발생하는 이벤트입니다."}]

# Examples

다음은 메소 아이템의 메소 값을 랜덤으로 결정하고, 값의 범위에 따라 서로 다른 `Sprite`를 적용하는 예제입니다.
    
    
    @Component
    script RandomMesoInitializer extends Component
        @Sync
        property number Meso = 0
    
        @ExecSpace("ServerOnly")
        method void OnBeginPlay()
        self.Meso = _UtilLogic:RandomIntegerRange(1, 1500)
        local sprite = self.Entity.SpriteRendererComponent
    
        if self.Meso < 50 then
        	sprite.SpriteRUID = "000000"
        elseif self.Meso < 100 then
        	sprite.SpriteRUID = "000000"
        elseif self.Meso < 1000 then
        	sprite.SpriteRUID = "000000"
        else
        	sprite.SpriteRUID = "000000"
        end
        end
    end
    

# SeeAlso

  * UtilLogic
  * [스프라이트 색상 조정](/docs?postId=116)
  * [애니메이션 만들기](/docs?postId=595)