AvatarGUIRendererComponent

아바타 형태의 엔티티를 UI에 렌더링합니다.

# Properties

[{"index":"Color Color","0":"아바타 전체 색을 지정한 색상 값으로 변경합니다."}]

[{"index":"boolean FlipX","0":"X축을 기준으로 반전 여부를 결정합니다."}]

[{"index":"boolean FlipY","0":"Y축을 기준으로 반전 여부를 결정합니다."}]

[{"index":"string MaterialId (Sync)","0":"렌더러에 적용할 머티리얼 Id를 지정합니다."}]

[{"index":"float PlayRate","0":"아바타 애니메이션 재생 속도를 지정할 수 있습니다. 0 이상의 값을 지원하며 숫자가 클수록 속도가 빨라집니다."}]

[{"index":"PreserveSpriteType PreserveAvatar","0":"이미지의 비율, 크기, 피봇 보존 방식을 정의합니다."}]

[{"index":"boolean RaycastTarget","0":"true로 설정할 경우 화면 터치 또는 마우스 클릭 대상이 됩니다. 아바타 뒤에 가려진 UI는 화면 터치와 마우스 클릭 입력을 받지 못합니다."}]

##### inherited from Component:

[{"index":"boolean Enable (Sync)","0":"컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다."}]

[{"index":"boolean EnableInHierarchy (ReadOnly) (HideFromInspector)","0":"계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합니다."}]

[{"index":"Entity Entity (ReadOnly)","0":"이 컴포넌트를 소유한 엔티티입니다."}]

# Methods

[{"index":"void ChangeMaterial(string materialId)","0":"렌더러에 적용할 머티리얼을 교체합니다."}]

[{"index":"Entity GetAvatarRootEntity() (ClientOnly)","0":"아바타를 구성하는 최상위 엔티티인 AvatarRoot 엔티티를 가져옵니다."}]

[{"index":"Entity GetBodyEntity() (ClientOnly)","0":"아바타를 구성하는 Body 엔티티를 가져옵니다."}]

[{"index":"Entity GetFaceEntity() (ClientOnly)","0":"아바타를 구성하는 Face 엔티티를 가져옵니다."}]

[{"index":"void PlayEmotion(EmotionalType emotionalType, float duration) (ClientOnly)","0":"감정 표현을 재생합니다."}]

[{"index":"void SetAvatarPartColor(MapleAvatarItemCategory category, float r, float g, float b, float a) (ClientOnly)","0":"아바타의 category에 해당하는 파츠의 Color 값을 설정합니다. RGB 값을 사용합니다."}]

##### inherited from Component:

[{"index":"boolean IsClient()","0":"현재 실행 환경이 클라이언트인지 아닌지의 여부를 반환합니다."}]

[{"index":"boolean IsServer()","0":"현재 실행 환경이 서버인지 아닌지의 여부를 반환합니다."}]

# Examples

#### PlayEmotion

F1부터 F5 키를 눌러 감정 표현을 변경합니다.
    
    
    @Component
    script AvatarEmotionController extends Component
        @ExecSpace("ClientOnly")
        method void ChangeEmotion(number emotionNumber)
        if emotionNumber == 1 then
            self.Entity.AvatarGUIRendererComponent:PlayEmotion(EmotionalType.Vomit, 5)
        elseif emotionNumber == 2 then
            self.Entity.AvatarGUIRendererComponent:PlayEmotion(EmotionalType.Glitter, 5)
        elseif emotionNumber == 3 then
            self.Entity.AvatarGUIRendererComponent:PlayEmotion(EmotionalType.Hum, 5)
        elseif emotionNumber == 4 then
            self.Entity.AvatarGUIRendererComponent:PlayEmotion(EmotionalType.Love, 5)
        elseif emotionNumber == 5 then
            self.Entity.AvatarGUIRendererComponent:PlayEmotion(EmotionalType.Shine, 5)
        end
        end
    
        @ExecSpace("ClientOnly")
        @EventSender("Service", "InputService")
        handler HandleKeyDownEvent(KeyDownEvent event)
        -- Parameters
        local key = event.key
        --------------------------------------------------------
        if key == KeyboardKey.F1 then
        	self:ChangeEmotion(1)
        elseif key == KeyboardKey.F2 then
        	self:ChangeEmotion(2)
        elseif key == KeyboardKey.F3 then
        	self:ChangeEmotion(3)
        elseif key == KeyboardKey.F4 then
        	self:ChangeEmotion(4)
        elseif key == KeyboardKey.F5 then
        	self:ChangeEmotion(5)
        end
        end
    end
    

# SeeAlso

  * KeyboardKey
  * KeyDownEvent
  * InputService
  * [아바타를 UI에서 표현하기](/docs?postId=953)