Я делаю модификацию для одной игры, что-то вроде интерактивной истории. При этом, некоторые задумки требуют... Интеллекта; в основном там, где нужно обращение к игроку, при этом весьма ситуативно обусловленное. Грубо говоря, игрок и несколько персонажей запертые высокотехнологичной локации с кучей опасных неисправностей которые нужно исправить или все умрут, при этом у каждого персонажа (и игрока) есть свои навыки, они могут договариваться и координировать действия или делегировать задачи; при этом, игрок в рамках отыгрыша получает подсказки от срабатывания своих навыков, а сложные действия заменяются на мини-игру; сценарий включает в себя моральные дилеммы, например чтобы починить систему жизнеобеспечения нужно пройти опасные зоны, и игрок может сделать это сам (что требует реально продумывать действия и последствия) или послать персонажа, при этом можно предупредить об опасности или умолчать; язык тела и выражения тоже используются, при этом в интерфейсе можно вызвать "колесо поз/выражений" (это отдельно от системы навыков) где выбирается одно из 9 действий (по клавиатуре от 1 до 9, или выбор курсором), которые выполняет персонаж игрока; как следствие, используется система отношений и доверия, где предыдущие действия и решения игрока влияют на развитие событий. В некотором смысле, ситуация/сценки целиком является мета-диалогом с игроком как личностью. В общем, это интерактивная история построенная на взаимодействии человек-человек и человек-машина со слоем психологии и философии.

Конечно сейчас существуют большие языковые модели (LLM), но во первых они слишком требовательные к компьютеру, во вторых очень плохо работают на планирование, взаимодействие со средой и социальное поведение.

Поэтому, я думаю, можно ли как-то "запечь" ветки поведения, диалога и принятия решений, но при этом оставить достаточно гибкости? Мы можем использовать "расширенную языковую модель" (с дополнительными компонентами для отыгрыша) чтобы прогнать тысячи сценариев и построить "схемы" возможных ветвлений, с современным железом их может быть хоть миллион до тех пор, пока навигация по диалогу происходит близко к реальному времени (300мс на реакцию, 1с для ответа). Примечание: взаимодействия персонажей со средой тоже является "языком" своего рода (выражаются через заскриптованные цепочки с параметрами исполнения и условными ветвлениями), также как и механика навыков игрового персонажа является своего рода общением со средой (при их применении/срабатывании с дуплексным обменом информации персонаж-среда через "интерфейс" навыка). Примечание 2: если уйти в реализм, применение навыков практически детерминировано, т.е. используются реалистичные модели взаимодействия где "случайность" является следствием незнания игрока, но не *объекта* (который содержит информацию через свою "конфигурацию состояния"), в таком случае "система навыков" является игровой условностью; если уйти в реализм социального взаимодействия, эмоции и отношения также можно эмулировать используя реалистичные модели (нейрогуморальной регуляции, диффузия медиаторов, аттракторные состояния с краткосрочной и долгосрочной динамикой), а не как числовые значения с порогами (что на мой вкус является чрезмерным упрощением); не "этот персонаж так себя ведёт, потому что положено по сценарию (по скрипту)", но "выбор персонажа был порожден совокупностью внешних факторов во взаимодействии с каузальной аппроксимацией его ментальных процессов и ощущений".