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ゲームセンターCX 有野の挑戦状 ゲームセンターCX 有野の挑戦状 ゲームセンターCX 有野の挑戦状 Retro Game Challenge ジャンル ゲームinゲーム 対応機種 ニンテンドーDS 開発元 インディーズゼロ 発売元 バンダイナムコゲームス XSEED Games 発売日 2007年 11月15日 2009年 2月26日 （廉価版） 2009年 2月10日 売上本数 約10万6000本（バンダイナムコゲームス発表） 警告: Template:コンピュータゲームに関して、不明もしくは廃止されたパラメータ "Sale" が使用されています。（この警告はプレビューでのみ表示されます） 『 ゲームセンターCX 有野の挑戦状 』（ゲームセンターシーエックス ありののちょうせんじょう、Retro Game Challenge）は、 2007年 11月15日 にバンダイナムコゲームス（現： バンダイナムコエンターテインメント ）より発売された ニンテンドーDS 用ソフト。 フジテレビ CS放送 ・フジテレビ721（現： フジテレビTWO ）で放送の番組『 ゲームセンターCX 』の企画から誕生したゲームである。開発元は インディーズゼロ 。ゲームのジャンルは“ゲームinゲーム”。 ^ [1] This article is issued from Wikipedia . The text is available under Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0 unless otherwise noted. Additional terms may apply for the media files.
ゲームセンターCX 有野の挑戦状2 ゲームセンターCX 有野の挑戦状2 ゲームセンターCX 有野の挑戦状2 ジャンル ゲームinゲーム 対応機種 ニンテンドーDS 開発元 インディーズゼロ 発売元 バンダイナムコゲームス 発売日 2009年 2月26日 『 ゲームセンターCX 有野の挑戦状2 』（ゲームセンターシーエックス ありののちょうせんじょう ツー）は、 2009年 2月26日 に バンダイナムコゲームス より発売された ニンテンドーDS 用ソフト。開発元は インディーズゼロ 。ゲームのジャンルは“ゲームinゲーム”。 『 ゲームセンターCX 有野の挑戦状 』の続編タイトルとして、 フジテレビ CS放送 ・ フジテレビTWO で放送の番組『 ゲームセンターCX 』から生まれた。 なお、前作の発売元はバンダイナムコゲームス・ナムコレーベルであったが本作はバンダイレーベルに変更されている。 This article is issued from Wikipedia . The text is available under Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0 unless otherwise noted. Additional terms may apply for the media files.
ゲームセンターCX 有野の挑戦状 1+2 REPLAY ゲームセンターCX 有野の挑戦状 1+2 REPLAY ゲームセンターCX 有野の挑戦状 1+2 REPLAY ジャンル 体感バラエティゲーム 対応機種 Nintendo Switch 開発元 インディーズゼロ MUTAN 発売元 バンダイナムコエンターテインメント 人数 オフライン：1〜2人 オンライン：1人 発売日 2024年 2月22日 『 ゲームセンターCX 有野の挑戦状 1+2 REPLAY 』（ゲームセンターシーエックス ありののちょうせんじょう ワンツーリプレイ）は、 2024年 2月22日 にバンダイナムコエンターテインメントより発売された Nintendo Switch 用ソフト。 フジテレビ CS放送 ・ フジテレビONE で放送の番組『 ゲームセンターCX 』の生誕20周年記念の企画から誕生したゲームである。開発元は インディーズゼロ （協力：MUTAN）。 This article is issued from Wikipedia . The text is available under Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0 unless otherwise noted. Additional terms may apply for the media files.
ゲームセンターCXの放送内容 ゲームセンターCXの放送内容 ゲームセンターCX  > ゲームセンターCXの放送内容 ゲームセンターCXの放送内容 （ゲームセンターシーエックスのほうそうないよう）では、 フジテレビワンツーネクスト （ フジテレビONE / フジテレビTWO / フジテレビNEXT ）・ フジテレビ （ 地上波 ）・ BSスカパー! （ BSデジタル放送 ）・ インターネット （ YouTube / ニコニコ動画 ）で放送された、 よゐこ の 有野晋哉 がメインパーソナリティーを務める ゲーム バラエティ番組 『 ゲームセンターCX 』の放送内容やコーナー・企画について記述する。放送タイトル名は、フジテレビ、フジテレビONE、及び公式サイトに準じる（ 外部リンクを参照 ）。 →「有野の挑戦」については「 ゲームセンターCX 有野の挑戦 」を参照 This article is issued from Wikipedia . The text is available under Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0 unless otherwise noted. Additional terms may apply for the media files.
ゲームセンターCXの登場人物 ゲームセンターCXの登場人物 ゲームセンターCX  > ゲームセンターCXの登場人物 ゲームセンターCXの登場人物 （ゲームセンターシーエックスのとうじょうじんぶつ）では、 フジテレビワンツーネクスト （ フジテレビONE ・ フジテレビTWO ・ フジテレビNEXT ）にて放送の、 有野晋哉 （ よゐこ ）がメインパーソナリティーを務める ゲーム バラエティ番組 『 ゲームセンターCX 』における登場人物および番組キャラクターについて解説する。 This article is issued from Wikipedia . The text is available under Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0 unless otherwise noted. Additional terms may apply for the media files.
ゲームセンターあらし ゲームセンターあらし ゲームセンターあらし ジャンル 少年漫画 漫画 作者 すがやみつる 出版社 小学館 掲載誌 コロコロコミック 別冊コロコロコミック 小学一年生 小学二年生 小学三年生 レーベル てんとう虫コミックス 発表期間 1979年 - 1983年 巻数 全17巻 その他 1978年・1979年に読み切り掲載 アニメ 原作 すがやみつる 監督 小華和ためお （チーフディレクター） 脚本 吉川惣司 安藤豊弘 山崎晴哉 キャラクターデザイン 岡迫亘弘 メカニックデザイン 竹内昭 音楽 馬飼野康二 アニメーション制作 土田プロダクション （制作協力） 製作 日本テレビ 、シンエイ動画 放送局 日本テレビ 放送期間 1982年4月5日 - 9月27日 話数 全26話 テンプレート - ノート プロジェクト 漫画・アニメ ポータル 漫画・アニメ 『 ゲームセンターあらし 』は、 すがやみつる による 日本 の 漫画 作品。『 （月刊）コロコロコミック 』（ 小学館 ）にて、 1978年 と 1979年 に2回読み切りが掲載され、1979年から 1983年 まで同誌に連載された。また、『 小学一年生 』『 小学二年生 』『 小学三年生 』で連載、もしくは掲載された。1982年には、 シンエイ動画 制作・ 日本テレビ 系でテレビアニメ化されている。2013年には、 ぽこぽこ にてWeb漫画として原作をほぼそのまま無料で全話読むことができるサービスが行われた。2017年11月時点で単行本の売上は約500万部を記録している。 ^ “「ゲームセンターあらし」すがやみつる先生の恐るべきプログラミング遍歴” . 日経クロステック . (2017年11月16日) . https://xtech.nikkei.com/it/atcl/column/17/110800498/111500004/ 2022年12月1日閲覧。   This article is issued from Wikipedia . The text is available under Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0 unless otherwise noted. Additional terms may apply for the media files.
ゲームソフト ゲームソフト ゲームソフト は、 コンピュータゲーム のための ソフトウェア （ コンピュータ・プログラム ）である。 ゲーム機 （ゲーム専用機）用も、汎用の パーソナルコンピュータ 用もある。さらに言うと メインフレーム 上などで動くゲームソフトもある。最近では スマートフォン や タブレット 用のものもあり、それらは ゲーム・アプリ と呼ばれる。 多くは システムソフトウェア （オペレーティングシステム）の管理下で動作する アプリケーションソフトウェア として動作するが、それ以外の実装方法もある。 This article is issued from Wikipedia . The text is available under Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0 unless otherwise noted. Additional terms may apply for the media files.
ゲームソフトをつくろう ゲームソフトをつくろう ゲームソフトをつくろう ジャンル シミュレーション 対応機種 プレイステーション [PS] 開発元 イマジニア 発売元 イマジニア 人数 1人 発売日 1999年 1月28日 『 ゲームソフトをつくろう 』は、1999年に イマジニア から発売されたゲームソフト、及びコミックボンボンで連載された同名漫画作品である。 ゲーム会社の社長として、製作するゲームのジャンルや開発期間を決め、パラメーターの異なるクリエーターを配属し、ゲームを製作していくというものである。また、ゲームクリエイター養成モードもあり、無事卒業できたキャラは本編でも使用できる。 This article is issued from Wikipedia . The text is available under Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0 unless otherwise noted. Additional terms may apply for the media files.
ゲームソフトウェア分類管理手法 ゲームソフトウェア分類管理手法 ゲームソフトウェア分類管理手法 原語名 遊戲軟體分級管理辦法 国・地域 中華民国 （ 台湾 ） 形式 法律 日付 2006年7月6日  ( 2006-07-06 ) 効力 現行法 種類 行政組織法 主な内容 中華民国におけるコンピュータゲームのレーティング管理を定め、児童および青少年の健康を守る。 条文リンク https://law.moj.gov.tw/LawClass/LawAll.aspx?pcode=J0030086 ゲームソフトウェア分類管理手法 繁体字 遊戲軟體分級管理辦法 簡体字 游戏软体分级管理办法 発音記号 標準中国語 漢語拼音 Yóuxì ruǎntǐ fēnjí guǎnlǐ bànfǎ 閩南語 閩南語 白話字 Iû-hì nńg-thé hun-kip koán-lí pān-hoat ゲームソフトウェア分類管理手法 （ゲームソフトウェアぶんるいかんりしゅほう、 繁体字 : 遊戲軟體分級管理辦法 、 英語 : Game Software Rating Regulations 、GSRR）は、 中華民国法 に基づいて制定された、 コンピュータゲームのレイティングシステム を定めた 法律 である。 ゲームソフトウェアレーティング管理規制 とも訳される。 ここでは、ゲームソフトウェア分類管理手法の前身である コンピュータソフトウェアレーティング規制 （コンピュータソフトウェアレーティングきせい、繁体字: 電腦軟體分級辦法 ）についても解説する。 ^ 藤原 2018 . ^ 藤原 2018 , p. 2. This article is issued from Wikipedia . The text is available under Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0 unless otherwise noted. Additional terms may apply for the media files.
ゲームチェンジ ゲームチェンジ ゲームチェンジ ジャンル 連続ドラマ 企画 青野華生子 脚本 青野華生子 監督 田中和次朗 中山佳香 伊藤一平 出演者 中沢元紀 石川恋 髙松アロハ （ 超特急 ） 丹生明里 中村ゆりか 山内圭哉 小松和重 鈴木拓 （ ドランクドラゴン ） 青木さやか いとうせいこう 音楽 成田ハネダ （ パスピエ ) オープニング INF「CHANGE DA GAME」 エンディング ラブリーサマーちゃん 「ウインド・ソング」 国・地域 日本 言語 日本語 製作 プロデューサー 青野華生子 安部眞太郎（ BS-TBS ） 黒木彩香（BS-TBS） 三好保洋（さざなみ） 伴健治（さざなみ） 制作 フラッグ さざなみ 製作 「ゲームチェンジ」製作委員会 放送 放送チャンネル BS-TBS BS-TBS4K 映像形式 文字多重放送 音声形式 ステレオ放送 放送国・地域 日本 放送期間 2026年 1月8日 - 放送時間 木曜 23:00 - 23:30 放送枠 木曜ドラマ23 放送分 30分 公式サイト 『 ゲームチェンジ 』は、 2026年 1月8日 から BS-TBS ・BS-TBS4Kの「 木曜ドラマ23 」枠で放送中の テレビドラマ 。主演はドラマ初単独主演となる 中沢元紀 。 茨城県 を舞台に、人生の岐路に立つことになった若者3人がそれぞれの事情で スマート農業 と出会うことにより、人生をリスタートする姿がオリジナル・ヒューマンコメディーとして描かれる。 ^ a b c “ 中沢元紀がドラマ初単独主演! 『ゲームチェンジ』来年1月放送スタート ”. クランクイン! . ローソンエンタテインメント (2025年11月4日). 2025年12月4日閲覧。 This article is issued from Wikipedia . The text is available under Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0 unless otherwise noted. Additional terms may apply for the media files.
ゲームチュー ゲームチュー ゲームチュー （gamechu、ゲーム中）は、 オンラインゲーム ポータルサイトの名称。 NeoWiz Japan により2006年4月から運営が開始された。2008年6月にNeoWiz Japanが ゲームオン に吸収されたため当ポータルもゲームオンの運営となっている。2012年5月にリニューアルし「 Pmang 」となった（「Pmang」は元々はゲームオンの親会社であるNeowiz Gamesの韓国のポータルサイトの名称である）。また、2023年1月1日より運営会社が株式会社ゲームオンから同社の完全子会社であった株式会社G・O・Pに移管（現在は独立）。 ^ Pmangがオープンしました！｜Pmang(ピーマン) This article is issued from Wikipedia . The text is available under Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0 unless otherwise noted. Additional terms may apply for the media files.
ゲームテック ゲームテック 株式会社ゲームテック GAMETECH CO.,LTD. 種類 株式会社 本社 所在地 日本 〒 812-8629 福岡県 福岡市 博多区 山王1丁目13-3 設立 1985年 （昭和60年） 2月1日 業種 その他製品 法人番号 7290001007364 事業内容 テレビゲーム機及びその関連機器類のハード・ソフトウェアの企画・開発・販売及びその仲介並びに輸出入など 代表者 代表取締役 永山久 資本金 3,000万円 外部リンク https://gametech.co.jp/ 株式会社ゲームテック （ 英 : GAMETECH CO.,LTD. ）は、 福岡県 福岡市 に本社を置くゲーム機関連商品の製造販売会社。 This article is issued from Wikipedia . The text is available under Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0 unless otherwise noted. Additional terms may apply for the media files.
ゲームディストリビューション ゲームディストリビューション ゲームディストリビューション 種類 子会社 業種 ビデオゲーム配信 設立 2008年 創業者 エロル・エルトゥルク 主要人物 ユリヤ・ナビエワ（ゲーム部門VP） 製品 クロスプラットフォームブラウザゲーム、マネタイズサービス 親会社 Azerion ウェブサイト https://gamedistribution.com ゲームディストリビューション (GameDistribution) は、ウェブゲーム開発者およびデジタルパブリッシャーに対して、クロスプラットフォーム配信およびインゲームマネタイズのためのツールを提供するプラットフォームである。 This article is issued from Wikipedia . The text is available under Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0 unless otherwise noted. Additional terms may apply for the media files.
ゲームデザイナーズ・スタジオ ゲームデザイナーズ・スタジオ スクウェア・エニックス  > ゲームデザイナーズ・スタジオ 株式会社ゲームデザイナーズ・スタジオ （ THE GAME DESIGNERS STUDIO,INC. ）は、 1999年 から 2010年 まで存続した、 ゲームソフト 開発会社である。設立 - 2003年 3月は スクウェア 、同年4月 - 解散は スクウェア・エニックス の子会社だった。 代表者はスクウェア・エニックス取締役兼第2開発事業部長の 河津秋敏 だった。 設立時の資本金1000万円。出資比率はスクウェアの100%子会社だったが、 2002年 3月に51%を売却した。その後、河津が51%、スクエニが49%。 This article is issued from Wikipedia . The text is available under Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0 unless otherwise noted. Additional terms may apply for the media files.
ゲームデザイナーズ・ワークショップ ゲームデザイナーズ・ワークショップ Game Designers' Workshop 元の種類 Corporation (1973-1996) 業種 ウォーゲーム と ロールプレイングゲーム 出版社 設立 1973年 6月22日 解散 1996年 2月29日 本社 Normal, Illinois USA 主要人物 en:Frank Chadwick , en:Rich Banner , マーク・ミラー , en:Loren Wiseman 製品 トラベラー ゲームデザイナーズ・ワークショップ （Game Designers' Workshop, GDW）は、 1973年 から 1996年 まで存在した、 ウォーゲーム と ロールプレイングゲーム の出版社である。この会社の数多くのゲームは現在他の出版社が権利を保有している。 ^ Jason Weesner (2007年1月11日). “ On Game Design: A History of Video Games ”. Game Career Guide. 2007年9月14日閲覧。 ^ “ Far Future Enterprises - Home ”. Far Future Enterprises. 2007年9月14日閲覧。 This article is issued from Wikipedia . The text is available under Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0 unless otherwise noted. Additional terms may apply for the media files.
ゲームデザイン ゲームデザイン コンピュータゲーム 産業 活動・職種 コンピュータゲームデザイン ゲームデザイン ゲームアートデザイン ゲーム開発 ゲームクリエイター プロデューサー ディレクター ゲームプログラミング プログラマー ゲームMod（改造） ゲーム販売会社 ゲーム研究 ゲームテスト ゲームジャーナリズム レベルデザイン 開発・技術 ゲームAI ゲームデザイン インタラクションデザイン ゲームプログラミング レベルデザイン コンピュータゲームデザイン ゲームアート ゲームグラフィックス ゲームミュージック 種類 アダルトゲーム カジュアルゲーム 同人ゲーム ノンゲーム インタラクティブアート プレーヤーズゲーム 非暴力ゲーム シリアスゲーム アドバゲーム アートゲーム 教育ゲーム フィットネスゲーム 関連項目 コンピュータゲーム コンピュータゲームの歴史 デジタル著作権管理 (DRM) アウトソーシング ソフトウェアライセンス ソフトウェア利用許諾契約 (EULA) コンピュータゲームの収集 コンピュータゲームの保存 一覧 インディーゲーム会社 ゲーム開発・販売会社 ゲーム業界関係者 ゲームウェブサイト ポータル ゲームデザイン （ 英 : Game design ）は、 ゲーム の内容や ルール の デザイン 過程を指す。 This article is issued from Wikipedia . The text is available under Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0 unless otherwise noted. Additional terms may apply for the media files.
ゲームドゥ ゲームドゥ ゲームドゥ有限会社 Gamedo,Inc. 種類 有限会社 本社 所在地 日本 〒 062-0932 北海道 札幌市 豊平区 平岸 2条6丁目2-18 設立 2005年 7月1日 業種 情報・通信業 法人番号 3430002041450 事業内容 ゲーム制作 代表者 中村恵美（中村心） 資本金 1,000万円 従業員数 14名（役員除く、2018年1月現在） 主要 株主 モブキャスト 14.38% 外部リンク https://gamedo.co.jp/ ゲームドゥ有限会社 （ Gamedo,Inc. ）は日本のゲーム開発会社。 ハドソン で『 ゲッターラブ!! 』『 ハテナサテナ 』などのプランナーであった中村心がフリーランスを経て設立。 携帯アプリ 用ゲームや レベルファイブ の下請開発を行なっている。 ^ “ 増資及び役員人事に関するお知らせ ”. ゲームドゥ (2007年12月10日). 2011年7月8日閲覧。 ^ “ 会社情報 ”. ゲームドゥ有限会社. 2019年7月25日閲覧。 This article is issued from Wikipedia . The text is available under Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0 unless otherwise noted. Additional terms may apply for the media files.
ゲームハイ ゲームハイ ゲームハイ GameHi Co.,Ltd. 市場情報 KOSDAQ : 041140 本社 所在地 韓国 137-070 ソウル 瑞草区 瑞草洞1596-3 Kusco Building 設立 2000年 業種 情報・通信業 事業内容 オンラインゲームの開発・運営 代表者 キム・ゴンイル会長 主要 子会社 ゲームヤロウ 外部リンク http://www.gamehi.net/ ゲームハイ 各種表記 ハングル ： 게임하이 発音 ： ケイムハイ ローマ字 ： Geimhai ゲームハイ (GameHi Co.,Ltd.) は、 韓国 の オンラインゲーム 開発・運営会社。 2002年 設立の旧ゲームハイ (GameHi Inc.) とは別会社である。現ゲームハイは 2000年 設立で、旧社名はソンクワン (SungKwang Co., Ltd. / Sungkwang Envitech Co Ltd.)、テユヴェスパー (DaeyuVesper Co. Ltd.)。 2008年 7月18日 、テユヴェスパーが旧ゲームハイを買収し、 7月29日 、現社名に社名変更した。ただし、関連サイトの著作権表記は今もGamehi Inc.やGAMEHI Inc.である。 2010年 7月29日 に NEXON が当社株を取得し、 ネクソン グループとなった。これに伴い、日本法人の ゲームヤロウ との資本関係を解消した。パプリッシング契約も同様に解消した。 主要コンテンツは FPS 『 Sudden Attack 』、 MMORPG 『 DEKARON 』。 旧日本法人は ゲームヤロウ 株式会社（旧ゲームハイ株式会社）。 2014年3月6日 社名をNEXON GTに変更。 2022年3月、NAT GAMESに吸収合併され、現在の社名は ネクソンゲームズ 。 ^ 권영전 (2014年3月6日). “ 게임하이, 넥슨GT로 회사 이름 변경 ” (朝鮮語). 연합뉴스 . 2023年3月4日閲覧。 ^ “ ネクソン開発スタジオ、NAT GAMES及びNEXON GTが合併 ”. プレスリリース・ニュースリリース配信シェアNo.1｜PR TIMES . 2023年3月4日閲覧。 This article is issued from Wikipedia . The text is available under Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0 unless otherwise noted. Additional terms may apply for the media files.
ゲームバランス ゲームバランス ゲームバランス は、ゲームの解説として使用される用語のひとつ。ゲームの難易度と快適さについてのバランスを指す。 This article is issued from Wikipedia . The text is available under Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0 unless otherwise noted. Additional terms may apply for the media files.
ゲームパソコン ゲームパソコン ゲームパソコン 1980年代 から 1990年代 にかけて発売された、娯楽やゲームを主な目的としたパソコンの総称。「 ホビーパソコン 」のこと。 1982年に ソード が開発・発売したパソコン「M5」の タカラ 発売版の名称。 → M5 (コンピュータ) ゲームパソコンM5 - 1983年7月以降の「M5」のタカラ発売版の名称。 主に PC/AT互換機 をベースとする、 ゲームプレイ に性能を最適化したパソコン「 ゲーミングPC 」の別の呼び方。 This article is issued from Wikipedia . The text is available under Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0 unless otherwise noted. Additional terms may apply for the media files.
ゲームパッド ゲームパッド ゲームパッド （ 英 : gamepad ）は、いくつかの ボタン を備え、両 手 の間に持って主に 親指 で操作する ゲームコントローラ の一種。 ジョイパッド 、 コントロールパッド 、 パッド ともいう。 家庭用ゲーム機 のパッドや、 パーソナルコンピュータ に接続する製品がある 。 ^ ゲームパッドとは 「コントロールパッド, control pad」 (gamepad)： - IT用語辞典バイナリ （ IT用語辞典バイナリ ） ^ 英 : joypad ^ 英 : controlpad ^ 英 : pad ^ a b ゲームパッド とは - コトバンク （ コトバンク ） This article is issued from Wikipedia . The text is available under Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0 unless otherwise noted. Additional terms may apply for the media files.
ゲームパッドコンバータ ゲームパッドコンバータ ゲームパッドコンバータ は、 ゲーム専用機 の ゲームパッド （ ゲームコントローラ ）を パーソナルコンピュータ で流用するためのコンバータ（変換器）である。パソコン向けではなく、別のゲーム機で使用するためのコンバータもある。 This article is issued from Wikipedia . The text is available under Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0 unless otherwise noted. Additional terms may apply for the media files.
ゲームビズ ゲームビズ ブシロード  > ゲームビズ 株式会社ゲームビズ gamebiz, Inc. 本社が入居する 住友中野坂上ビル 種類 株式会社 本社 所在地 日本 〒 164-0011 東京都 中野区 中央 1丁目38番1号 住友中野坂上ビル 北緯35度41分50.3秒 東経139度41分1.2秒 ﻿ / ﻿ 北緯35.697306度 東経139.683667度 ﻿ / 35.697306; 139.683667 座標 : 北緯35度41分50.3秒 東経139度41分1.2秒 ﻿ / ﻿ 北緯35.697306度 東経139.683667度 ﻿ / 35.697306; 139.683667 設立 2011年 1月6日 （ソーシャルゲームインフォ株式会社） 業種 サービス業 法人番号 7010401095796 事業内容 WEBメディア運営事業 代表者 代表取締役社長 大貫佑介 資本金 1,900万円 主要 株主 ブシロード 100% 関係する人物 木村英彦（創業者・取締役・運営責任者） 石井佑果（取締役） 外部リンク gamebiz .jp 株式会社ゲームビズ （ 英 : gamebiz Inc. ）は、 コンピュータゲーム および関連ビジネス情報の ニュースサイト 「 gamebiz 」を運営する 日本 の企業。株式会社 ブシロード の完全子会社。 ^ “ 株式会社ゲームビズの情報 ”. 国税庁法人番号公表サイト . 国税庁 (2021年9月13日). 2024年12月15日閲覧。 This article is issued from Wikipedia . The text is available under Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0 unless otherwise noted. Additional terms may apply for the media files.
ゲームファンド ときめきメモリアル ゲームファンド ときめきメモリアル ゲームファンド ときめきメモリアル とは、ゲームソフト会社である コナミ が 2000年 に組成した 投資信託 。 ときメモファンド の通称で知られる。投資信託の形態は、 バミューダ諸島 籍オープンドエンド型契約型証券投資信託となっている。商品開発は みずほ証券 、発売元は マネックス証券 。 ^ ときメモ３販売開始 、マネックス 松本大 のつぶやき（マネックス証券）、2001年12月20日。 ^ ときメモファンド、償還額が決まる 、ITmediaニュース、2003年1月17日 07:53 PM 更新。 ^ a b 世界初の投信「ゲームファンド ときめきメモリアル」〜11月から募集 、FINANCE Watch、2000年10月25日 20:49。 This article is issued from Wikipedia . The text is available under Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0 unless otherwise noted. Additional terms may apply for the media files.
ゲームフィッシュ ゲームフィッシュ ゲームフィッシュ （ gamefish 、クウォリー quarry ）とは、一種の スポーツ として 釣り人 が狙う 対象魚 で獲物を意味する。 淡水魚 も 海水魚 もその対象の魚となる。食用にされることもあるが種を保存するためやその種を増やすため キャッチアンドリリース されることもある。ゲームフィッシュの対象魚のなかには、販売目的で釣られる魚もあり、特に 鮭類 、 鱒類 などが有名である。 This article is issued from Wikipedia . The text is available under Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0 unless otherwise noted. Additional terms may apply for the media files.
ゲームフィールド ゲームフィールド ゲームフィールド (gamefield) 陸上 球技 において試合を行う場のこと。サッカーフィールド、ラグビーフィールドなどの総称。 コート (スポーツ) の項目も参照。 サバイバルゲーム で戦場として設定された一定のエリアのこと。 コンピュータゲーム で戦場として設定された一定のエリアのこと。 日本のTRPG販売会社である 有限会社ゲーム・フィールド社 のこと。 ファーイースト・アミューズメント・リサーチ の項目を参照。 This article is issued from Wikipedia . The text is available under Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0 unless otherwise noted. Additional terms may apply for the media files.
ゲームフリーク ゲームフリーク 株式会社ゲームフリーク GAME FREAK Inc. 本社が入居するKANDA SQUARE 種類 株式会社 略称 ゲーフリ 本社 所在地 日本 〒 101-0054 東京都 千代田区 神田錦町 2丁目2番地1 KANDA SQUARE 7階 北緯35度41分35.0秒 東経139度45分48.2秒 ﻿ / ﻿ 北緯35.693056度 東経139.763389度 ﻿ / 35.693056; 139.763389 座標 : 北緯35度41分35.0秒 東経139度45分48.2秒 ﻿ / ﻿ 北緯35.693056度 東経139.763389度 ﻿ / 35.693056; 139.763389 設立 1989年 4月26日 業種 情報・通信業 法人番号 6010901003730 事業内容 ゲームソフトの企画・開発・販売 代表者 代表取締役 社長 田尻智 資本金 1000万円 従業員数 249名（2025年3月現在） 関係する人物 田尻智 （創業者） 杉森建 （常務取締役、アートディレクター） 大森滋 （取締役） 外部リンク www .gamefreak .co .jp 株式会社ゲームフリーク （ 英 : GAME FREAK Inc. ）は、日本の ゲームソフト デベロッパー。 ^ https://ascii.jp/elem/000/001/432/1432047/ ^ “ ゲームフリーク 採用ピッチ資料｜GAME FREAK 株式会社ゲームフリーク｜GAME FREAK 株式会社ゲームフリーク ”. GAME FREAK 株式会社ゲームフリーク オフィシャルサイト . 2026年2月17日閲覧。 This article is issued from Wikipedia . The text is available under Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0 unless otherwise noted. Additional terms may apply for the media files.
ゲームフルデザイン ゲームフルデザイン ゲームフルデザイン ( 英 : Gameful Design )とは、内発的な動機づけを通じてゲームをはじめとするエンターテインメントの「ついやってしまう」「ついやりたくなってしまう」「ついやり続けたくなってしまう」仕掛けを活用して課題を解決する体験設計手法のこと。 ゲーミフィケーション （ゲームで活用されるモチベーション手法やUI/UXデザイン、サービス運営ノウハウなど）領域における体験設計手法であり、CX（「Customer Experience（ カスタマーエクスペリエンス ）」の略称：顧客体験）デザインやビヘイビアデザイン（ 英 : Behavioural design ：行動設計）の一手法に位置する。 ^ ゲームフルデザインとは | SEGA XD ホームページ This article is issued from Wikipedia . The text is available under Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0 unless otherwise noted. Additional terms may apply for the media files.
ゲームブック ゲームブック ゲームブック ( Gamebook ) は、読者の選択によってストーリーの展開と結末が変わるように作られ、 ゲーム として遊ばれることを目的としている 本 である。「アドベンチャーゲームブック」・「アドベンチャーブック」とも呼ばれる。 迷路 や なぞなぞ など「遊び」の要素を含んだ書籍（主に児童書）も「ゲームブック」と呼ばれるが、本項で解説するものはこれと本質的に異なるものである。ただし、これら児童書の中でも読者によるストーリー分岐を取り入れたものは、単純ながらも本項で解説するような「ゲームブック」の要素を持ち合わせている。 This article is issued from Wikipedia . The text is available under Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0 unless otherwise noted. Additional terms may apply for the media files.
ゲームブックドラゴンクエスト ゲームブックドラゴンクエスト ゲームブックドラゴンクエスト は、 エニックス （現 スクウェア・エニックス ）から発刊された ゲームブック のシリーズ。「エニックスオリジナルゲームブック」に含まれる。 コンピュータRPG の ドラゴンクエストシリーズ を題材としたゲームブックであり、第1作目の「ドラゴンクエストIII」から「ドラゴンクエストII」、「ドラゴンクエスト」「ドラゴンクエストIV」、「ドラゴンクエストV」、「ドラゴンクエストVI」までが存在する。 本シリーズでは、 アドベンチャーシート のことを、コンピュータゲーム版ドラゴンクエストシリーズの冒険の記録をするファイルの名称にちなんで「冒険の書」と呼ぶ。また「ドラゴンクエスト」と「ドラゴンクエストIV」以外では、主人公には名前が設定されておらず、「ドラゴンクエストIV」以外は、本文が主人公自身の語り口で綴られる（一人称は「ぼく」または「僕」）。 なお、ドラゴンクエストシリーズのゲームブックは 双葉社 からも ファミコン冒険ゲームブック として『ドラゴンクエスト』と『ドラゴンクエストII』が発売されたが、本記事ではエニックスから発売されたものに限定して解説する。 This article is issued from Wikipedia . The text is available under Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0 unless otherwise noted. Additional terms may apply for the media files.
ゲームプレイ ゲームプレイ ゲームプレイ とは「ゲームシステムおよびゲーム内の他のプレイヤーとのプレイヤーの相互作用の構造」のことである。 しかし「ゲームプレイ」という用語は定義するのが非常にあいまいな場合があり、以下のように作成者によって定義が異なる。 「面白い選択の連続」 - シド・マイヤー 「シミュレート環境での1つ以上の因果関係のある一連の課題」 「良いゲームとは、予想外のことを行い、それを機能させることで勝てるゲームである」 「ゲームプレイの体験は、モチベーション、タスクパフォーマンス、完了のさまざまな要素から生じる、またはそれらに関連する様々な感情を伴う、認知タスクのパフォーマンスにおけるゲームデザインとの相互作用の1つである。」 「ここでのゲームプレイは、プレイヤーとゲームの双方向性のゲームプロセスと見なされる。」 このように漠然としているため、ゲームプレイを避けて ゲームメカニクス のような用語が好まれる傾向がある。 ^ Björk, Staffan; Holopainen, Jussi (2005). Patterns in Game Design . Charles River Media. ISBN  978-1-58450-354-5   ^ Rollings, Andrew; Morris, Dave (1999). Game Architecture and Design . Coriolis Group Books. p.  38 . ISBN  978-1-57610-425-5 . https://archive.org/details/gamearchitecture0000roll/page/38   ^ Adams, Ernest; Rollings, Andrew (2003). Andrew Rollings and Ernest Adams on game design . New Riders Publishing. ISBN  978-1-59273-001-8   ^ Rollings, Andrew; Morris, Dave (2000). Game Architecture and Design . New Riders Games. ISBN  978-0-7357-1363-5   ^ Lindley, Craig; Nacke, Lennart; Sennersten, Charlotte (November 3–5, 2008). Dissecting Play – Investigating the Cognitive and Emotional Motivations and Affects of Computer Gameplay . Wolverhampton, UK: University of Wolverhampton. ISBN  978-0-9549016-6-0. オリジナル の2015-09-23時点におけるアーカイブ。 . https://web.archive.org/web/20150923195055/http://www.bth.se/fou/forskinfo.nsf/8ea71836fbadac09c125733300214ab9/f336e780df204cf4c125753d003d3b45!OpenDocument 2010年10月4日閲覧 . "The experience of gameplay is one
8-0-9549016-6-0. オリジナル の2015-09-23時点におけるアーカイブ。 . https://web.archive.org/web/20150923195055/http://www.bth.se/fou/forskinfo.nsf/8ea71836fbadac09c125733300214ab9/f336e780df204cf4c125753d003d3b45!OpenDocument 2010年10月4日閲覧 . "The experience of gameplay is one of interacting with a game design in the performance of cognitive tasks, with a variety of emotions arising from or associated with different elements of motivation, task performance and completion"   ^ Nacke, Lennart E.; Drachen, Anders; Kuikkaniemi, Kai; Niesenhaus, Joerg; Korhonen, Hannu; van den Hoogen, Wouter; Poels, Karolien; IJsselsteijn, Wijnand et al. (September 1, 2009). “Playability and Player Experience Research” . Proceedings of DiGRA 2009: Breaking New Ground: Innovation in Games, Play, Practice and Theory . http://www.digra.org/dl/display_html?chid=http://www.digra.org/dl/db/09287.44170.pdf 2019年5月15日閲覧。 .   ^ Kierkegaard, Alex (2012). Videogame Culture: Volume 1   This article is issued from Wikipedia . The text is available under Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0 unless otherwise noted. Additional terms may apply for the media files.
ゲームプレイヤーコミックス ゲームプレイヤーコミックス 『 ゲームプレイヤーコミックス 』は、 みのり書房 がかつて発行していた アンソロジーコミック 。レーベルは OUT COMICS 。 This article is issued from Wikipedia . The text is available under Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0 unless otherwise noted. Additional terms may apply for the media files.
ゲームプログラミング ゲームプログラミング ゲームプログラミング とは、読んで字のごとく ゲーム を プログラム （ プログラミング ）する行為に他ならない。しかし実際にはゲームそのものだけではなく、各種ゲームから共通に呼び出される基底 ライブラリ （いわゆる ゲームエンジン ）や、ゲーム制作補助ツールといったものまで手広く扱うことが多く、「ゲームプログラミング」という言葉から連想されるよりも地味で目立たない役割も多い。特に大規模なゲームプログラムを開発する際には、補助ツールの開発・保守・ドキュメント化はほぼ必ず行われるため、分業の過程でゲームそのものには携わらなくなるプログラマも当然現れ得るが、それでも彼らもゲームプログラマの肩書きで呼ばれる事が多い。 ソフトウェア開発 の学習の一環としてゲームプログラムを扱っている教育機関も散見される。 This article is issued from Wikipedia . The text is available under Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0 unless otherwise noted. Additional terms may apply for the media files.
ゲームボーイ ゲームボーイ ゲームボーイ ゲームボーイ 開発元 任天堂 種別 携帯型ゲーム機 世代 第3世代 発売日 1989年 4月21日 1989年 7月31日 1990年 9月28日 1991年 5月2日 1992年 売上台数 1242万台 1800万台 4800万台 （1996年5月7日時点） メディア ロムカセット CPU LR35902（4MHz） ストレージ バッテリーバックアップ コントローラ入力 内蔵 外部接続 通信ポート 最高売上ソフト テトリス / 3026万本 （2022年末時点） テトリス / 424万本 （2022年末時点、単独） ポケットモンスター 赤・緑 / 822万本 （2009年9月末時点、2本合計） 前世代ハード ゲーム&ウオッチ 次世代ハード ゲームボーイアドバンス 関連商品 ゲームボーイポケット ゲームボーイカラー ゲームボーイライト スーパーゲームボーイ スーパーゲームボーイ2 ゲームボーイ （ GAME BOY ）は、 1989年 4月21日 に 任天堂 が発売した 携帯型ゲーム機 。略称は「 GB 」。 日本において1287万個を売り上げた 携帯型ゲーム である ゲーム&ウオッチ の次世代ゲーム機器として発売した商品であり、任天堂の携帯ゲーム機としては2つ目にあたる。同社を玩具メーカーとして成長させた 横井軍平 が開発した。また、 エポック社 から発売された ゲームポケコン に次ぐ ROM 交換方式の携帯型ゲーム機である。 開発当初は ファミリーコンピュータ よりも高画質な メガドライブ や PCエンジン などが発売されており、任天堂もこれらに対抗する スーパーファミコン の開発を進めていた状況で、本機は 乾電池 の持続性と価格面の兼ね合いから モノクロ 型（4階調）を採用している。4階調とは黒、濃い灰色、薄い灰色、透明色（白を表現）の4つ。社内では「今さらモノクロで売れるのか」とあまり期待しない声があったが、1996年3月末時点の世界累計で4766万台を販売した。 本製品から多くの派生機種が発売され、2001年には後継機種の ゲームボーイアドバンス が発売。 2005年 発売の ゲームボーイミクロ までの16年に渡って「ゲームボーイ」の名を冠する携帯型ゲーム機が展開され続けた。 ^ a b https://web.archive.org/web/20230207135520/https://www.nintendo.co.jp/nom/0005/01/index.html ^ 「 任天堂「GBポケット」 見やすく小型化 7月21日、6800円で発売 」『ゲームマシン』(PDF)、第519号（アミューズメント通信社）1996年6月1日、1頁。 ^ 『2023 CESAゲーム白書』 コンピュータエンターテインメント協会 、2023年7月、193頁。 ISBN  978-4-902346-47-3。   ^ 『2023 CESAゲーム白書』 コンピュータエンターテインメント協会 、2023年7月、186頁。 ISBN  978-4-902346-47-3。   ^ “ 約4年ぶり！ ポケモン完全新作が2010年内発売へ ”. ライフニュース (2010年1月29日). 2024年9月13日閲覧。 ^ a b マガジンボックス 2017 , pp. 4–5. ^ 『 ファミリーコンピュータMagazine 』通巻74号、 徳間書店 、1989年2月17日、12-15頁。   This article
書』 コンピュータエンターテインメント協会 、2023年7月、186頁。 ISBN  978-4-902346-47-3。   ^ “ 約4年ぶり！ ポケモン完全新作が2010年内発売へ ”. ライフニュース (2010年1月29日). 2024年9月13日閲覧。 ^ a b マガジンボックス 2017 , pp. 4–5. ^ 『 ファミリーコンピュータMagazine 』通巻74号、 徳間書店 、1989年2月17日、12-15頁。   This article is issued from Wikipedia . The text is available under Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0 unless otherwise noted. Additional terms may apply for the media files.
ゲームボーイ (ゲーム雑誌) ゲームボーイ (ゲーム雑誌) 『 ゲームボーイ 』は、かつてマガジンボックスが1985年から1994年まで刊行していた ゲーム雑誌 である。 This article is issued from Wikipedia . The text is available under Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0 unless otherwise noted. Additional terms may apply for the media files.