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対州そば 対州そば 対州そば （たいしゅうそば）は、 ソバ の 日本 在来品種の一つ、またはその種子の粉で製造した 蕎麦 。 長崎県 対馬市 の特産。 This article is issued from Wikipedia . The text is available under Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0 unless otherwise noted. Additional terms may apply for the media files.
対州鉱山 対州鉱山 対州鉱山 対州鉱山跡（厳原町佐須地区） 所在地 対州鉱山 所在地 長崎県 下県郡 厳原町 （現： 対馬市 ） 国 日本 座標 北緯34度13分43秒 東経129度13分06秒 ﻿ / ﻿ 北緯34.2285881687585度 東経129.2183346155609度 ﻿ / 34.2285881687585; 129.2183346155609 座標 : 北緯34度13分43秒 東経129度13分06秒 ﻿ / ﻿ 北緯34.2285881687585度 東経129.2183346155609度 ﻿ / 34.2285881687585; 129.2183346155609 生産 産出物 亜鉛 生産量 22,000t/月（1966年） 歴史 開山 ? 閉山 1973年 所有者 企業 日本亜鉛株式売社 ⇒東邦亜鉛株式会社 取得時期 1939年 プロジェクト:地球科学／Portal:地球科学 対州鉱山 （たいしゅうこうざん）は 長崎県 下県郡 （現・ 対馬市 ） 厳原町 樫根（かしね）にあった 鉱山 。 東邦亜鉛 によって経営されていた 亜鉛 の鉱業所で、 1973年 （ 昭和 48年）に閉山した。なお、対州とは 対馬国 、 対馬島 の異称。 ^ 壱岐の異称に「壱州」（いしゅう）がある。 This article is issued from Wikipedia . The text is available under Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0 unless otherwise noted. Additional terms may apply for the media files.
対州馬 対州馬 対州馬 画像をアップロード 原産地 日本 （ 対馬 ） ウマ ( Equus ferus caballus ) 対州馬 （たいしゅうば、たいしゅううま）は、 対馬 （ 長崎県 対馬市 ）を中心に飼育されてきた 日本在来種 の 馬 。 古墳時代 に朝鮮半島より移送し、日本へもたらされたと考えられている。 他の 日本在来種 と同様、体高147センチメートル以下の ポニー に分類される小柄な馬だが、険しい山道の多い対馬にあって、かつては 農耕馬 や木材・農作物・日用品等の運搬に用いる 駄馬 として活躍し、生活に欠かせない存在であった。坂路への適応と温順な性質を特徴とする。 This article is issued from Wikipedia . The text is available under Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0 unless otherwise noted. Additional terms may apply for the media files.
対幻想 対幻想 対幻想 （ついげんそう）とは、日本の 思想家 ・ 吉本隆明 の造語であり、 共同幻想 、自己幻想と並び、人間の幻想領域を構成する1カテゴリーである。 This article is issued from Wikipedia . The text is available under Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0 unless otherwise noted. Additional terms may apply for the media files.
対御方 対御方 対御方 （たいのおんかた）は、日本の中古から中世における女性の 女房名 。 摂政 藤原兼家 の 妾 。ただし、兼家の正妻である 藤原時姫 の没後は正妻格とされていた可能性がある。父は 藤原国章 。 藤原綏子 を産む。『 蜻蛉日記 』に登場する女性・近江に比定されている。のち兼家の長男・ 道隆 の妾となり、一女を産む。 後鳥羽天皇 の 宮人 。大宮局とも。父は 権大納言 藤原定能 。 尊円法親王 、行超の母。 宜秋門院 女房。 後伏見天皇 の 宮人 。 権大納言 正親町実明 の五女。慈真法親王、 尊道入道親王 、覚公女王の母。 従三位 に叙される。 応安 5年（ 1372年 ）2月23日没。後伏見院対御方。 室町幕府 第3代将軍・ 足利義満 の 側室 。父は 四条隆郷 （北畠隆郷）。 応永 28年（ 1421年 ）3月に 足利義持 の 正室 の 日野栄子 や義満の側室であった 高橋殿 らと共に熊野詣に出発している。一説に 源春子 と同一人物とされるが、明らかではない。生没年不詳。 ^ 野口孝子「麗景殿の尚侍藤原綏子について」『平安貴族の空間と時間-藤原道長の妻女と邸宅の伝領-』清文堂出版、2024年 ISBN  978-4-7924-1533-4 P43.（原論文:初出:『古代文化史論攷』四、奈良・平安文化史研究会、1983年） ^ 「対御方」『日本女性人名辞典』芳賀登ほか監修、日本図書センター、1993年。 ISBN  978-4820578819。   ^ 臼井信義『足利義満』（新装）吉川弘文館〈人物叢書〉、1989年、252頁。 ISBN  4-642-05150-3。   This article is issued from Wikipedia . The text is available under Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0 unless otherwise noted. Additional terms may apply for the media files.
対心理情報課程 対心理情報課程 対心理情報課程 （たいしんりじょうほうかてい）は、 陸上自衛隊調査学校 に設けられていた教育課程の一つ。 1959年 の開講当初は 特殊部隊 を意味するSF課程（ 英語 : Special Forces ）、その後日本語名を直訳したCPI課程（ 英語 : Counter Psychological intelligence ）と通称された。そして 1974年 より 心理戦防護課程 （DPO課程）と改称されており、少なくとも 1990年代 まではこの名称で継続されていた。 ^ 「赤旗」特捜班 1978 , pp. 226–248. ^ 「赤旗」特捜班 1978 , pp. 163–186. ^ 国立国会図書館: “ 第１２６回国会 内閣委員会 第３号 ” (1993年3月29日). 2018年8月17日閲覧。 This article is issued from Wikipedia . The text is available under Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0 unless otherwise noted. Additional terms may apply for the media files.
対応 対応 対応 （たいおう） 対 になっていること。一方にあるものが他方にもあること。 他のものとの関係の中で成り立つものやこと。 → 相対 数学における二項関係、集合値函数の同義語、多価函数の定式化の一つ。 → 対応 (数学) 二つの集合が与えられたときに、一方の集合の各元に対し、他方の集合のただひとつの元を指定して結びつける対応のこと。→ 写像 相手 や状況に応じて行動すること。→ 対処 相手に応じて反応すること→ 応答 カスタマーサービス アフターサービス テクニカルサポート カスタマーサポート ソフトウェア保守 This article is issued from Wikipedia . The text is available under Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0 unless otherwise noted. Additional terms may apply for the media files.
対応 (数学) 対応 (数学) 数学 における 対応 （たいおう、 Correspondence ）は、古い文献に頻繁に現れていた 多価函数 （多値写像）の概念を明確にしたものである。通常の意味の函数（ 写像 ）が 定義集合 の各元に 値の集合 の一つの元を値として割り当てるのに対して、多価函数は値の集合の複数の元を割り当てることが許されるのであった。対応の概念を考えるときには、これら複数の函数値を一つの集合（値の集合の部分集合）として割り当てる。言い換えれば、対応とは定義域の各元に終域の部分集合を割り当てることである。 This article is issued from Wikipedia . The text is available under Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0 unless otherwise noted. Additional terms may apply for the media files.
対応原理 対応原理 物理学 における 対応原理 （たいおうげんり、 英 : correspondence principle ）は、 量子数 が極端に増加したときに、 量子力学 によって記述される 系 （system）の性質は、 古典力学 での結果に対応するという原理である。 つまり、 電子軌道 （orbital）と エネルギー が大きい場合に量子力学による計算結果は、古典力学での計算結果と一致しなければならないというものである。 ^ Tipler, Paul; Llewellyn, Ralph (2008). Modern Physics (5 ed.). W. H. Freeman and Company. pp. 160–161. ISBN  978-0-7167-7550-8   This article is issued from Wikipedia . The text is available under Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0 unless otherwise noted. Additional terms may apply for the media files.
対応問題 対応問題 対応問題 （たいおうもんだい、英 : correspondence problem ）、または 対応点問題 （たいおうてんもんだい）とは、ある画像のある部分が、別の画像のどの部分に対応するかを特定する問題である 。ここで、違いはカメラの動き、時間の経過、および/または写真内のオブジェクトの動きにより生まれる。 対応（英 : correspondence）は、 コンピュータビジョン の基本的な問題である。影響力のあるコンピュータビジョンの研究者である 金出武夫 氏は、コンピュータビジョンの3つの基本的な問題は、「対応、対応、対応」（英 : “Correspondence, correspondence, and correspondence!” ）であると述べたことで有名である。実際、対応は オプティカルフロー （時間的に連続した2画像）、密 ステレオビジョン （ステレオカメラペアによる2画像）、ストラクチャーフロムモーション（SfM）、ビジュアル SLAM （同一シーンの部分的に重複する異なる視点からの画像群）、クロスシーン対応（完全に異なるシーンからの画像）など、関連分野の多くの場面で重要な要素である。 ^ W. Bach; J.K. Aggarwal (29 February 1988). Motion Understanding: Robot and Human Vision . Springer Science & Business Media. ISBN  978-0-89838-258-7 . https://books.google.com/books?id=9luuxWMbHCMC&q=%22correspondence+problem%22   ^ X. Wang (September 2019). Learning and Reasoning with Visual Correspondence in Time . https://www.ri.cmu.edu/publications/learning-and-reasoning-with-visual-correspondence-in-time/   This article is issued from Wikipedia . The text is available under Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0 unless otherwise noted. Additional terms may apply for the media files.
対応定理 対応定理 数学 の 群論 における 対応定理 （たいおうていり、 英 : correspondence theorem , 独 : Korrespondenzsatz ）は 正規部分群 N ⊴ G {\displaystyle N\trianglelefteq G} による 商群 G / N の 部分群 がちょうど 群 G の N を含む部分群と対応していることを述べている。対応定理という名前は他の代数的構造に対する類似の関係にも用いられることもある。束定理 (lattice theorem) または第四 同型定理 ともいう。 This article is issued from Wikipedia . The text is available under Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0 unless otherwise noted. Additional terms may apply for the media files.
対応状態の法則 対応状態の法則 対応状態の法則 または 対応状態の原理 とは、同じ換算温度および換算圧力で比較した場合にあらゆる 流体 がほぼ同じ 圧縮率 を持ち、また 理想気体 の挙動からもほぼ同じ程度に逸脱することを示す法則である。 構成方程式 中にある 材料定数 は材料の種類ごとに異なる値をとるが、この法則により構成方程式を書き変えることで削減することができる。換算変数は 臨界点 によって定義される。最も顕著な例は ファンデルワールスの状態方程式 であり、その換算形はすべての流体に適用される。 この法則は1873年頃の ヨハネス・ファン・デル・ワールス の研究に端を発する。彼は流体の特性を評価するために臨界温度と臨界圧力を使用した。 ^ 小島和夫; 越智健二『化学系のための統計熱力学』培風館、2003年、80頁。 ISBN  4-563-04586-1。   ^ Tester, Jefferson W. & Modell, Michael (1997). Thermodynamics and its applications . Prentice Hall. ISBN  0-13-915356-X   ^ Çengel Y.A.; Boles M.A. (2007). Thermodynamics: An Engineering Approach (Sixth ed.). McGraw Hill. ISBN  9780071257718   page 141 ^ A Four-Parameter Corresponding States Correlation for Fluid Compressibility Factors Archived 2007-03-17 at the Wayback Machine . by Walter M. Kalback and Kenneth E. Starling, Chemical Engineering Department, University of Oklahoma . This article is issued from Wikipedia . The text is available under Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0 unless otherwise noted. Additional terms may apply for the media files.
対戦 対戦 対戦 （たいせん）： 競技・遊技・試合・その他の勝負のこと。多くの場合、1対1であるが、それに限らない。対局。手合わせ。 一騎討ち 。 コンペティション 。マッチアップ。 対戦成績 - 特定の組み合わせの勝敗をまとめたもの。組み合わせ相手は単独の競技者・チーム同士であることもあるし、シーズン内の全試合であることもあるし、歴史上すべての結果であることもあるし、「地区内対戦成績」「リーグ内対戦成績」のようにそれ以外の枠組みで集計されることもある。 対人戦の略。コンピューターゲームで、通常の対CPU戦闘以外に実装されているPvP要素を指す。 向き合って戦うこと。戦うこと。 ^ 「 マッチアップ 」『デジタル大辞泉』 。 https://kotobank.jp/word/%E3%83%9E%E3%83%83%E3%83%81%E3%82%A2%E3%83%83%E3%83%97 。 コトバンク より2025年11月11日閲覧 。   ^ 鷦鷯貞高 編「 第十三回 秦諸将得陳餘書降楚 」『新編絵本漢楚軍談初輯巻之六』写本、1845年、2頁 。 https://books.google.co.jp/books?id=_GVaAAAAcAAJ&pg=PP198 。 2023年3月23日閲覧 。「人馬疲て敵に 対 (むか)ひ 戦 ふ気力も無」   ^ 青山英賢ほか「 応安4年2月 」『國史實録: 78巻』写本、1819年 。 https://books.google.co.jp/books?id=llIb6kaqzv8C&newbks=1&newbks_redir=0&printsec=frontcover&pg=PP60 。 2023年3月23日閲覧 。「少弐大友等帥乱れ 対戦 あたわず」   This article is issued from Wikipedia . The text is available under Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0 unless otherwise noted. Additional terms may apply for the media files.
対戦たっきゅう 対戦たっきゅう 対戦たっきゅう （たいせん たっきゅう）は、 サクセス が制作した携帯用ゲーム。 This article is issued from Wikipedia . The text is available under Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0 unless otherwise noted. Additional terms may apply for the media files.
対戦とっかえだま 対戦とっかえだま 『 対戦とっかえだま 』（たいせんとっかえだま）は、 コナミ より発売された パズルゲーム である。 This article is issued from Wikipedia . The text is available under Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0 unless otherwise noted. Additional terms may apply for the media files.
対戦ぱずるだま 対戦ぱずるだま 対戦ぱずるだま Battle Puzzle Dama ジャンル 落ち物パズルゲーム 対応機種 アーケードゲーム [AC] PlayStation ［PS］ 開発元 コナミ （現・ コナミデジタルエンタテインメント ） 発売元 コナミ（現・コナミデジタルエンタテインメント） 人数 1 - 2人（対戦プレイ） 発売日 ［AC］ 1994年 7月 ［PS］ 1994年 12月9日 『 対戦ぱずるだま 』（たいせんぱずるだま）は、 1994年 にコナミ（現・ コナミデジタルエンタテインメント ）より発売された 落ち物パズル ゲーム。 アーケードゲーム 版が最初に登場し、コナミの定番パズルゲームとして各コンシューマーハードに移植もされている。本作は後に『 ツインビー対戦ぱずるだま 』に同時収録する形で、プレイステーションへ移植された。 「対戦」というタイトルどおり、対人・対 CPU との対戦プレイに特化したルールとなっており、必ず1対1のプレイスタイルとなる。 最初にアーケードで稼働したオリジナル作では個性豊かなオリジナルキャラクターがプレイ画面中の背景に登場し、連鎖消しが起こるたびに派手な背景アニメーションが発生する。キャラクター性を取り込んだこの演出を活かし、 コンシューマーゲーム などへ移植する際はコナミの他作品のキャラクターを採用、もしくはコナミがスポンサーとなる テレビアニメ を題材として発売されることが多かった。 後に本作から派生した作品として、落ち物パズルではなく『 パネルでポン 』を踏襲した下からせり上がってくるたまを並べ替えて消す『 対戦とっかえだま 』も開発された。 This article is issued from Wikipedia . The text is available under Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0 unless otherwise noted. Additional terms may apply for the media files.
対戦アイドル麻雀ファイナルロマンス2 対戦アイドル麻雀ファイナルロマンス2 『 対戦アイドル麻雀ファイナルロマンス2 』は 1995年 4月に ビデオシステム より発売された 脱衣麻雀 ゲーム。本作は、専用筐体を使用せずに対戦格闘ゲームと同様の通信対戦が可能となった最初の脱衣麻雀である。 ^ 前田 2020 , p. 127. ^ “ 麻雀の風が吹いているので「スーパーリアル麻雀」や「対戦ホットギミック」や「ファイナルロマンス2」をやる編 ”. 4gamer.net . Aetas株式会社 (2021年6月5日). 2021年11月20日閲覧。 This article is issued from Wikipedia . The text is available under Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0 unless otherwise noted. Additional terms may apply for the media files.
対戦アイドル麻雀ファイナルロマンスR 対戦アイドル麻雀ファイナルロマンスR 対戦アイドル麻雀ファイナルロマンスR （たいせんあいどるまーじゃんふぁいなるろまんすあーる）は、 1995年 12月に ビデオシステム が発売したアーケード用 脱衣麻雀 。前作・ 対戦アイドル麻雀ファイナルロマンス2 に引き続いてGENSHO（ すぎやま現象 ）をキャラクターデザインに起用。脱衣シーンでは、前作が静止画のスクロールであったのに対し、本作ではアニメーションを導入。 ^ 前田 2020 , p. 127. ^ 林 1996 , p. 77. ^ 前田 2020 , p. 42-43. This article is issued from Wikipedia . The text is available under Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0 unless otherwise noted. Additional terms may apply for the media files.
対戦アクションゲーム 対戦アクションゲーム コンピュータゲーム  > コンピュータゲームのジャンル  > アクションゲーム  > 対戦アクションゲーム 対戦アクションゲーム （たいせんアクションゲーム）とは、2人以上のプレイヤー間で対戦可能のシステムを持つ コンピュータゲーム の総称。ジャンルにあやかって バトルアクションゲーム 、単に 対戦アクション 、 対戦型アクションゲーム 、 対戦型アクション 、 対戦ゲーム と言う場合がある。派生ジャンルの 対戦型格闘ゲーム が存在する。 特に対戦型格闘ゲームに似ているが、 格闘技 的要素があまりない作品のことを特権的に指すことがある。 スポーツゲーム ・ レースゲーム も広義には対戦アクションゲームに当てはまるが、これらはそれぞれ違うジャンルとして扱われる。 なお、全世界初とされる対戦アクションは、 1976年 稼動の『 ヘビーウェイトチャンプ 』（ セガ ）である。 This article is issued from Wikipedia . The text is available under Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0 unless otherwise noted. Additional terms may apply for the media files.
対戦アクションゲーム一覧 対戦アクションゲーム一覧 コンピュータゲーム  > コンピュータゲームのジャンル  > アクションゲーム  > 対戦アクションゲーム  > 対戦アクションゲーム一覧 対戦アクションゲーム一覧 （たいせんアクションゲームいちらん）は、 コンピュータゲーム の1ジャンルである 対戦アクションゲーム の一覧表である。 This article is issued from Wikipedia . The text is available under Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0 unless otherwise noted. Additional terms may apply for the media files.
対戦タントアール サシっす!! 対戦タントアール サシっす!! 対戦タントアール サシっす!! ジャンル テーブルゲーム 対応機種 アーケード 開発元 セガ 発売元 セガ デニアム シリーズ タントアール シリーズ 人数 1～2人 発売日 1998年 2月16日 1999年 4月12日 『 対戦タントアール サシっす!! 』（たいせんタントアール サシっす）は、 セガ から発売された 業務用 ゲーム。前作『 2度あることはサンドア～ル 』と同様のST-V基板を使用している。 タントアール シリーズ作品の4作目であるが、これまでのシリーズとは世界観が全く異なっており、タイトルの通り「対戦」に主眼を置いたミニゲーム集となっている。そのためタントアールシリーズの外伝的な位置づけである。 ゲームタイトルの「サシっす!!」は、「1対1（サシ）で勝負」から来ている。 本作はシリーズで唯一、家庭用移植がなされていない。日本では 1998年 に発売され、韓国では『 対戦！海千山千 』（ 대전! 산전수전 ）というタイトルで、 1999年 に発売された。 This article is issued from Wikipedia . The text is available under Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0 unless otherwise noted. Additional terms may apply for the media files.
対戦ダイアグラム 対戦ダイアグラム 対戦ダイアグラム （たいせんダイアグラム）、あるいは対戦ダイ ヤ グラムは、 コンピュータゲーム 特に 対戦型格闘ゲーム において、登場キャラクター同士の有利・不利といった相性を表にしたものである。（日本国内において）日常でより一般的意味の「 交通機関の運行計画を図示したもの 」との混乱のおそれの少ない場合、単に「ダイア（ヤ）グラム」とも呼ばれる。以下、本項目では単に「ダイアグラム」と記述する。 This article is issued from Wikipedia . The text is available under Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0 unless otherwise noted. Additional terms may apply for the media files.
対戦ホットギミック 対戦ホットギミック 『 対戦ホットギミック 』は、 彩京 の 脱衣麻雀 ゲームシリーズ。アーケードを中心に、 PC 、 PlayStation 2 、 ドリームキャスト 、 Nintendo Switch などにも移植されている。 This article is issued from Wikipedia . The text is available under Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0 unless otherwise noted. Additional terms may apply for the media files.
対戦型格闘ゲーム 対戦型格闘ゲーム コンピュータゲーム  > コンピュータゲームのジャンル  > アクションゲーム  > 対戦アクションゲーム  > 対戦型格闘ゲーム 対戦型格闘ゲーム （ たいせんがたかくとうゲーム 、 （ 英 : competitive fighting game ）は2体以上のキャラクターが互いを打倒するために 格闘技 的なアクションをリアルタイムでおこなう コンピュータゲーム の総称である。 対戦格闘ゲーム （ たいせんかくとうゲーム ） とも。 ^ a b 対戦格闘ゲームは，プレイヤやゲーム AI ... がキャラクタを操作し，様々な攻撃や回避などのアクション ... を駆使することで対戦相手に勝つことを目的とした，リアルタイムゲームの一種である． pp.2414-2415 より引用。 石原, 誠 (2016). “対戦格闘ゲームにおけるゲームAIや操作法の違いがプレイヤの感じる面白さに与える影響の分析”. 情報処理学会論文誌 . 57 (11): 2414– 2425. ^ 対戦型格闘ゲームにおいて人プレイヤと対戦する自律的なキャラクタ ... は人プレイヤを楽しませるための重要な要素である p.533 より引用。 小川, 拓実 (2023). “対戦型格闘ゲームにおける多様な対戦相手に対応する強化学習エージェント” . 第 22 回情報科学技術フォーラム : 533– 534. ^ GUILTY GEAR ... ジャンル 2D対戦格闘ゲーム “ GUILTY GEAR ”. アークシステムワークス . 2026年2月3日閲覧。 This article is issued from Wikipedia . The text is available under Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0 unless otherwise noted. Additional terms may apply for the media files.
対戦型格闘ゲーム一覧 対戦型格闘ゲーム一覧 コンピュータゲーム  > コンピュータゲームのジャンル  > アクションゲーム  > 対戦型格闘ゲーム  > 対戦型格闘ゲーム一覧 対戦型格闘ゲーム一覧 （たいせんがたかくとうゲームいちらん）は、 コンピューターゲーム の1ジャンルである 対戦型格闘ゲーム の一覧表である。なお、発売中止になった作品や 同人ゲーム などは含まない。 ゲームの名称は「シリーズ名」のみとし、続編やVer.UPについては記載を省いた（ただし、続編の記事のみが存在するゲームは例外としてリンクを示している）。 続編やVer.UPについてはリンク先にて記載がある場合もある。 表記の順序は「会社名」→「シリーズ名」で原則的に 五十音順 に記載した。 This article is issued from Wikipedia . The text is available under Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0 unless otherwise noted. Additional terms may apply for the media files.
対戦早押しクイズ ハイホー 対戦早押しクイズ ハイホー 『 対戦早押しクイズ ハイホー 』（ たいせんはやおしクイズ ハイホー ）は、 1987年 に発売された 日本物産 の アーケードゲーム シリーズ。ジャンルは クイズゲーム 。 続編『対戦早押しクイズ ハイホー2』についても本項で述べる。 対戦早押しクイズ ハイホー ジャンル クイズゲーム 対応機種 アーケード [AC] 開発元 日本物産 発売元 [AC] 日本物産 人数 1～4人 発売日 [AC] 1987年 7月 初旬 以前からリリースされていたクイズゲームとは異なり、4人同時対戦が可能なゲームで、全20問に答えて正解率を競う内容である。本作に収録されているクイズの内容は 下ネタ など卑猥な内容が多いことに加え、コンティニュー時に女性が脱衣する要素もある。一部のBGMや効果音には、同時期に ナムコ より ファミリーコンピュータ で発売されていた『 ファミリーマージャン 』と同じものがあった。 ^ a b This article is issued from Wikipedia . The text is available under Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0 unless otherwise noted. Additional terms may apply for the media files.
対戦車ヘリコプター隊 対戦車ヘリコプター隊 対戦車ヘリコプター隊 （たいせんしゃヘリコプターたい）は、対戦車ヘリコプターを装備する 陸上自衛隊 の 航空科 部隊である。ここでは同様の部隊である戦闘ヘリコプター隊についても説明する。 This article is issued from Wikipedia . The text is available under Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0 unless otherwise noted. Additional terms may apply for the media files.
対戦車ミサイル 対戦車ミサイル 対戦車ミサイル （たいせんしゃミサイル、 英語 : anti-tank missile, ATM ）は、 戦車 を攻撃するために用いられる ミサイル で、 対戦車誘導ミサイル （ anti-tank guided missile, ATGM ）、 対戦車誘導兵器 （ anti-tank guided weapon, ATGW ）などとも呼ばれる。 日本 の 防衛省 （ 自衛隊 ）では 対戦車誘導弾 （たいせんしゃゆうどうだん）と呼称し、 MAT （missile anti-tank）の略号を付けている。令和3年度の 総合火力演習 では、呼称に「ATM（エーティーエム）」を用いた。 This article is issued from Wikipedia . The text is available under Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0 unless otherwise noted. Additional terms may apply for the media files.
対戦車ライフル 対戦車ライフル 対戦車ライフル （たいせんしゃライフル）は、 戦車 の 装甲 を貫通させるための 銃 で、 対戦車兵器 の一つである。 現在の 対物ライフル の前身となった存在である。 This article is issued from Wikipedia . The text is available under Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0 unless otherwise noted. Additional terms may apply for the media files.
対戦車ロケット弾 対戦車ロケット弾 対戦車ロケット弾 （たいせんしゃロケットだん、 英語 : antitank rocket ）は、 ロケット弾 化された 対戦車擲弾 。 誘導機能 を有さない点で 対戦車ミサイル と区別されるが、最近では簡易誘導装置による弾道修正ロケット（誘導ロケット: guided rocket ）も登場している。 ^ 弾道学研究会 2012 , pp. 671–672. This article is issued from Wikipedia . The text is available under Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0 unless otherwise noted. Additional terms may apply for the media files.
対戦車兵器 対戦車兵器 装弾筒付翼安定徹甲弾（APFSDS） RPG-7 対戦車擲弾発射器 カールグスタフ 無反動砲 BGM-71 TOW 対戦車ミサイル 59式 対戦車地雷 （上）および72式対戦車地雷（下） 対戦車兵器 (たいせんしゃへいき)とは狭義に 戦車 に対して攻撃する 火器 そのもの、広義には対戦車システム全般をさす。本項目では前者、特に他の兵器運用体系に組み込まれずに単体で用いられる兵器について取り上げる。 戦車自身が対戦車用に搭載している火砲については 戦車砲 を参照。 This article is issued from Wikipedia . The text is available under Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0 unless otherwise noted. Additional terms may apply for the media files.
対戦車擲弾 対戦車擲弾 対戦車擲弾 （たいせんしゃてきだん、 英語 : anti-tank grenade ）は、 対戦車用 の グレネード 。 This article is issued from Wikipedia . The text is available under Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0 unless otherwise noted. Additional terms may apply for the media files.
対戦車犬 対戦車犬 対戦車犬 （たいせんしゃけん）とは、 第二次世界大戦 中に 赤軍 が考案した 対戦車兵器 （ 動物兵器 ）。別名、 戦車犬 （せんしゃけん）、 爆弾犬 （ばくだんけん）、 地雷犬 （じらいけん）。 ロシア語 の Противотанковая собака からの訳語である。 英語 では Anti-tank dogs 、あるいは dog mines （犬地雷）と訳されている。 ^ 大波篤司 2010 , p. 324. This article is issued from Wikipedia . The text is available under Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0 unless otherwise noted. Additional terms may apply for the media files.
対戦車砲 対戦車砲 対戦車砲 （たいせんしゃほう）とは、 対戦車兵器 として使用される 大砲 である。 This article is issued from Wikipedia . The text is available under Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0 unless otherwise noted. Additional terms may apply for the media files.
対戦車砲一覧 対戦車砲一覧 対戦車砲一覧 （たいせんしゃほういちらん）では、現在までに各国で使用された 対戦車砲 を挙げる。 This article is issued from Wikipedia . The text is available under Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0 unless otherwise noted. Additional terms may apply for the media files.
対戦車車両 対戦車車両 対戦車車両 （たいせんしゃしゃりょう）は、 戦車 の撃破を目的として、 軍用車両 に 対戦車兵器 を搭載したものであり、多くは 自走 対戦車砲 または自走式 対戦車ミサイル である。 なお、対戦車車両と似た言葉に、 駆逐戦車 （ ドイツ語 で Jagdpanzer ）と戦車駆逐車（英語では tank destroyer 、ドイツ語では Panzerjäger ）がある。この両者はしばしば対戦車車両と混同され、同義語として扱われる場合もあるが、厳密には駆逐戦車は戦車に近い存在であり、一般的な対戦車車両とは異なる性質を持つ。戦車駆逐車は前述の特定の語に対する訳語、より広義の存在である アメリカ合衆国 のGMC（Gun Motor Carriage（tank destroyerとも）、 戦車駆逐大隊 を参照）の訳語などとして用いられる。 This article is issued from Wikipedia . The text is available under Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0 unless otherwise noted. Additional terms may apply for the media files.
対戦車隊 対戦車隊 対戦車隊 （たいせんしゃたい、 英 : Anti-Tank Unit ）および 対舟艇対戦車隊 （たいしゅうていたいせんしゃたい、 英 : Anti-Groundship Anti-Tank Unit ）は、 陸上自衛隊 の 方面隊 、 師団 直轄の対機甲専門部隊であり、主に 普通科 職種の隊員で構成されている普通科（対戦車）部隊である。普通科連隊等に編成されている対戦車部隊については、 普通科 の項も参照。 This article is issued from Wikipedia . The text is available under Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0 unless otherwise noted. Additional terms may apply for the media files.
対戦麻雀ファイナルロマンス4 対戦麻雀ファイナルロマンス4 対戦麻雀ファイナルロマンス4 （たいせんまーじゃんふぁいなるろまんす4）は、1998年4月に発売されたアーケード用 脱衣麻雀 。開発は ビデオシステム 、発売は ビスコ 。 ^ 前田 2020 , p. 127. ^ 前田 2020 , p. 44-45. This article is issued from Wikipedia . The text is available under Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0 unless otherwise noted. Additional terms may apply for the media files.
対抗 対抗 ウィキペディアには「 対抗 」という見出しの百科事典記事はありません （ タイトルに「対抗」を含むページの一覧 /「対抗」で始まるページの一覧） 。 代わりに ウィクショナリー のページ「 対抗 」が役に立つかもしれません。 wikt:Special:Search/対抗 This article is issued from Wikipedia . The text is available under Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0 unless otherwise noted. Additional terms may apply for the media files.
対抗宗教改革 対抗宗教改革 プロテスタント 宗教改革 迫害の歴史 カルケドン公会議 (451年10月8日 - 11月1日) カルケドン派 (5世紀？ - 8世紀？) パウロ派 (中世) ( アルメニア 7世紀？ - 10世紀半ば？) ボゴミル派 ( ブルガリア 10世紀 半 - 14世紀 末) カタリ派 ( フランス 南部と イタリア 北部 10世紀半 - 1330) アルビジョア十字軍 (フランス南部 1209 - 1229) ヴァルド派 (イタリア 12世紀 - ) アヴィニョン捕囚 (1309 - 1377) ジョン・ウィクリフ ( イギリス , 1320 - 1384) 教会大分裂 (1378 - コンスタンツ公会議 ) ヤン・フス ( ボヘミア , ~1369 - 1415) フス戦争 ( フス派 、 ターボル派 , 1420 - 1434) ドイツ神秘主義 ( ドイツ 12世紀 - 14世紀) 神権政治 ジローラモ・サヴォナローラ (イタリア フィレンツェ , 生まれ フェラーラ 1452年9月21日 - 1498年5月23日) ジャン・カルヴァン ( スイス ジュネーブ , 生まれ フランス王国 ピカルディ ノワイヨン 1509年7月10日 - 1564年5月27日) 宗教改革の始まり 95か条の論題 ドイツ農民戦争 シュマルカルデン同盟 ラディカル・リフォーメーション 対抗宗教改革 宗教改革者 マルティン・ルター フィリップ・メランヒトン トマス・ミュンツァー メノ・シモンズ マルチン・ブツァー オラフ・ペーテルソン (オラフ・ペトリ) ツヴィングリ ジャン・カルヴァン ジョン・ノックス 各国の宗教改革 デンマーク＝ノルウェー 英国 ドイツ イタリア オランダ スコットランド スウェーデン フランス スイス 対抗宗教改革 （たいこうしゅうきょうかいかく）は、 16世紀 の トリエント公会議 を頂点とした カトリック教会 内の改革刷新運動のこと。かつては 反宗教改革 という語が用いられていたが、近年の研究の結果、改革運動は 宗教改革 より以前に始まっていたことがわかり、 カトリック改革 とも呼ばれるようになってきている。 This article is issued from Wikipedia . The text is available under Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0 unless otherwise noted. Additional terms may apply for the media files.
対抗要件 対抗要件 対抗要件 （たいこうようけん）とは、すでに当事者間で成立した 法律関係 ・権利関係（特に 権利 の変動）を 当事者 以外の（一定の） 第三者 に対して対抗（主張）するための 法律要件 。 法律関係・権利関係が成立するための法律要件を成立要件という。しかし、この法律関係・権利関係は、五感の作用により直接感知できるものではない。そこで、第三者が、法律関係・権利関係の存在を感知できるような何らかの外部的徴表（めじるし）が必要となる。この外部的徴表となるものが対抗要件である。 This article is issued from Wikipedia . The text is available under Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0 unless otherwise noted. Additional terms may apply for the media files.
対抗言論 対抗言論 対抗言論 （たいこうげんろん）とは、 言論などの表現活動について安易に 侮辱 や 名誉毀損 による 民事責任 、 刑事責任 が成立するとすれば、 表現の自由 の保障が阻害され、自由な表現活動に対する 萎縮効果 が生じるという問題意識を背景として、両者の調和を図る観点から認めるべきとされる 法理 である。 相手方からの言論などの表現活動によって自らの社会的評価が低下しかけた場合、相手方に対して平等な立場で反論が可能であれば、評価の低下を避けるために行うべきであるとされる表現活動をいう。 言論による名誉毀損はまず「さらなる言論」（英語: more speech）で対抗すべきだという考え方であり、1927年の ホイットニー対カリフォルニア州事件 判決で判事 ルイス・ブランダイス はこう述べた： 重大な被害がもたらされる恐れがあるというだけで、自由な言論と集会への抑圧を正当化することはできない。（中略） 議論を通じて、虚偽や誤りをあぶり出す時間があれば、また教育のプロセスを通じて、邪悪を回避する時間があれば、講じるべき解決策は、強制された沈黙ではなく、 より多くの言論 である (英語: the remedy to be applied is more speech )。 — ルイス・ブランダイス 、 ホイットニー対カリフォルニア州事件 判決（ アメリカンセンターJapan による翻訳、強調は引用者） 日本における最高裁判所の 判例 として、2014年までに名誉毀損の免責基準として認められたことはない。 ^ 安保克也 インターネット上における名誉毀損 Vol. 6 (2009) No. 1 国際情報研究 6巻1号 p. 39-50 ^ 権利章典 – 言論の自由｜About THE USA｜アメリカンセンターJAPAN ^ 仮屋篤子. “ インターネット上の名誉毀損における免責基準 ”. 2017年8月20日閲覧。 （『法政論集』 254号、2014年、765-794頁） This article is issued from Wikipedia . The text is available under Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0 unless otherwise noted. Additional terms may apply for the media files.
対支一撃論 対支一撃論 対支一撃論 （たいしいちげきろん）とは、 日中戦争 初期に 永田鉄山 、 武藤章 、 田中新一 らによって唱えられた事変拡大論で、「 国民政府 は日本軍による強力な一撃を加えるだけで屈服し、早期講和に持ち込める」と言うものである。 This article is issued from Wikipedia . The text is available under Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0 unless otherwise noted. Additional terms may apply for the media files.
対数 対数 対数 （たいすう、 英 : logarithm ）とは、ある数 x を数 b の 冪乗 b p として表した場合の冪指数 p である。この p は「底を b とする x の 対数 （ 英 : logarithm of x to base b ; base b logarithm of x ）」と呼ばれ、通常は log b x と書き表される。また、対数 log b x に対する x は 真数 （しんすう、 英 : antilogarithm ）と呼ばれる。数 x に対応する対数を与える 関数 を考えることができ、そのような関数を対数関数と呼ぶ。対数関数は通常 log と表される。 通常の対数 log b x は真数 x , 底 b を 実数 として定義されるが、実数の対数からの類推により、 複素数 や 行列 などの様々な数に対してその対数が定義されている。 実数の対数 log b x は、底 b が 1 でない正数であり ( b ≠ 1, b > 0 )、真数 x が正数である場合 ( x > 0 ) について定義される。 これらの条件を満たす対数は、ある x と b の組に対してただ一つに定まる。 実数の対数関数 log b x は 底 b に対する指数関数 b x の逆関数である。この性質はしばしば対数関数の 定義 として用いられるが、歴史的には対数の出現の方が指数関数よりも先である。 ^ Cajori & 1913 No.1 , p. 5, Cajori & 1913 No.2 , p. 35, Cajori & 1913 No.3 , p. 75, Cajori & 1913 No.4 , p. 107, Cajori & 1913 No.5 , p. 148, Cajori & 1913 No.6 , p. 173, Cajori & 1913 No.7 , p. 205. This article is issued from Wikipedia . The text is available under Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0 unless otherwise noted. Additional terms may apply for the media files.
対数グラフ 対数グラフ 対数グラフ （たいすうグラフ）は、目盛りの一方または両方に 対数スケール を用いた グラフ である。以下の2種類がある。 片対数グラフ - 一方の軸（通常は縦軸）のみが対数スケールになっているグラフ。 両対数グラフ - 両方の軸が対数スケールになっているグラフ。 This article is issued from Wikipedia . The text is available under Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0 unless otherwise noted. Additional terms may apply for the media files.