moaminsharifi/fa-wiki-spell-checker huggingface dataset:
از باشگاه‌هایی که در آن بازی کرده‌است می‌توان به باشگاه فوتبال اورتون، باشگاه فوتبال پورت ویل، و باشگاه فوتبال لیورپول اشاره کرد.
ژان پیر لوسین اوستی (Jean Pierre Lucien Osty) با نام مستعار ژان لارتگی (Jean Lartéguy)، نویسنده و روزنامه‌نگار فرانسوی بود که در ۵ سپتامبر ۱۹۲۰ در مزون-آلفور فرانسه متولد شد و در ۲۳ فوریهٔ ۲۰۱۱ در سن ۹۰ سالگی در هتل ملی لزنولید، پاریس درگذشت. لارتگی نخستین کسی بود که سناریوی بمب ساعتی را در رمان سال ۱۹۶۰ خود با عنوان "سنچوریون‌ها" تجسم بخشید.
ژان لارتگی در خانواده‌ای به‌دنیا آمد که خودش آن را اینگونه توصیف می‌کند: «یکی از آن خانواده‌های رعیتی فقیر کوه‌نشین که نامشان بر یادواره‌های جنگی نقش بسته‌است ولی نه در کتاب‌های تاریخی». پدر و عموی او، هر دو در جنگ جهانی اول خدمت کرده‌اند. لارتگی، پس از اشغال کشورش توسط آلمانی‌ها، در ماه مارس ۱۹۴۲ از فرانسه به اسپانیا گریخت. او به مدت نه ماه در آنجا ماند و پیش از پیوستن به نیروهای فرانسه آزاد به‌عنوان یک افسر گروه یکم تکاور، مدتی در یک زندان فرانکویی روزگار گذرانید. در خلال جنگ، در ایتالیا، فرانسه (مناطق ووژ و بلفور) و آلمان به نبرد پرداخت. او به مدت هفت سال خدمت وظیفه فعال داشت تا اینکه فرماندهٔ ذخیره شد و از آن پس به حوزهٔ روزنامه‌نگاری ورود کرد. لارتگی نشان‌های نظامی متعددی دریافت کرد؛ ازجمله لژیون دونور، صلیب جنگ ۱۹۴۵–۱۹۳۹ و صلیب جنگ برای صحنه‌های عملیات برون‌مرزی.
پس از اتمام خدمت نظامی، لارتگی به کار گزارشگری جنگ به‌ویژه برای مجلهٔ پاری مچ پرداخت. گزارش‌های او، کشمکش‌های آذربایجان، کره، فلسطین، هندوچین، الجزایر و ویتنام را پوشش می‌داد. به‌دنبال یک ماجرا در آغاز جنگ کره، لارتگی داوطلبانه به گردان فرانسوی می‌پیوندد و در اثنای نبرد هارت بریک ریج (Battle of Heartbreak Ridge) با یک نارنجک دستی دشمن مجروج می‌شود. در آمریکای لاتین، او پیرامون انقلاب‌ها و شورش‌های مختلفی گزارش تهیه کرد و در سال ۱۹۶۷ اندکی پیش از دستگیری و اعدام چه گوارا با او مواجه شده‌است. لارتگی در شمارهٔ ژوئیهٔ ۱۹۶۷ مجلهٔ پاری مچ یک مقالهٔ مهم با عنوان "چریک‌ها" منتشر کرد و در آن نوشت: «در زمانی که انقلابیون کوبا می‌خواهند در همه جای دنیا ویتنام بسازند، آمریکایی‌ها در مخاطره بودند که الجزایر خود را در آمریکای لاتین پیدا کنند».
در سال ۱۹۵۵ جایزه آلبرت لوندر را برای روزنامه‌نگاری دریافت کرد.
تجربیات او به‌عنوان یک سرباز و گزارشگر جنگ بر نویسندگی او تأثیرگذار بود. برخی از پررنگ‌ترین موضوعات در نوشته‌های او عبارتند از: استعمارزدایی، ملی‌گرایی، گسترش کمونیسم، وضعیت جامعهٔ فرانسه پس از جنگ، و طبیعت ملال‌آور جنگ. رمان او با عنوان "شیمرهای سیاه" ، بازنمایی از نقشی است که روژه ترنکیه در زمان بحران کاتاناگا ایفا کرده‌است. این رمان که در سال ۱۹۶۳ منتشر شده‌است، به‌روشنی آشوب جنگ داخلی در کنگو را پس از قتل پاتریس لومومبا و بروز درگیری میان حکومت تجزیه‌طلب موسی چومبه و نیروهای سازمان ملل نشان می‌دهد. این رمان انتقاد شدیدی بر استعمار بلژیکی دارد و همچنین بیان موثقی است از دیدگاه‌های اروپا نسبت به آفریقای مرکزی پس از استقلال.
بسیاری از کتاب‌های او به زبان انگلیسی ترجمه شده‌اند، ولی موفق‌ترین آنها دو عنوان "سنچوریون‌ها" و "پرتورین‌ها" از مجموعه جنگ الجزایر هستند که اولی در سال ۱۹۶۶ در یک فیلم سینمایی معروف با عنوان فرمان گم‌شده با بازیگری آنتونی کوئین اقتباس شد. هر دو رمان را به عنوان رمان کلیددار تعبیر می‌کنند که حکایت سربازان کارکشته جنگ ویتنام است که غرق در سیاست‌های الجزایر شده‌اند؛ ازجمله مارسل بیژار و ژاک ماسو.
همچنین لارتگی در رمان خود با نام "سنچوریون‌ها" به‌عنوان نخستین کسی شناخته می‌شود که سناریوی بمب ساعتی را تجسم بخشیده‌است که در جدال‌های امروز بر سر استفاده از شکنجه در یک جایگاه ضدتروریسم دوباره راه یافته‌است. رمان‌های او را متخصصان نظامی از جمله دیوید پترائوس در مباحث جدید جنگ با تروریسم می‌خوانند.
از میان آثار بسیار ژان لارتگی تنها یک کتاب با عنوان "ی‍ک وی‍ت ک‍ن‍گ ی‍ک م‍ی‍ل‍ی‍ون دلار" توسط غلامرضا نجاتی به فارسی ترجمه شده‌است که اصل آن در سال ۱۹۶۵ منتشر شده و پیرامون جنگ ویتنام است.
جمالزاده نیز در کتاب "خلقیات ما ایرانیان"، در باب ۲۵ از قسمت سوم با عنوان «پاره‌ای از آنچه فرنگیها در این قرنهای اخیر در حق ما ایرانیان گفته‌اند»، بخش‌هایی از یک کتاب لارتگی را با عنوان "ویزا برای ایران" که در سال ۱۹۶۲ در پاریس به چاپ رسیده‌است، ترجمه و نقل کرده‌است.
آرتور نیل (; – 1982 (aged 78)) بازیکن فوتبال بود.
تارو یوکو زاده ۶ ژوئن ۱۹۷۰، یک کارگردان بازی ویدئویی و فیلم‌نامه‌نویس ژاپنی است. او کارش را در شرکت کاویا (که هم‌اکنون ورشکسته است) آغاز کرد و برای بازی نقش‌آفرینی اکشن خود یعنی مجموعه "دریکن‌گارد" و دو مشتق آن، یعنی "نیئا" و ادامه آن، "" است. یوکو در ناگویا، آیچی به دنیا آمده و در دانشگاه کوبه دیزاین در دهه ۱۹۹۰ تحصیل کرده‌است. در آغاز، او قصد نداشت تا به صنعت بازی‌های ویدئویی وارد شود اما پس از کار در باندای نامکو و سونی به کاویا پیوست و کارگردان و فیلم‌نامه‌نویس اولین عنوان خود شد. از آن زمان، او روی تمام عناوین مجموعه "دریکن‌گارد" (به جز "دریکن‌گارد ۲") و برخی عناوین روی تلفن همراه کار کرده‌است.
یوکو به دلیل سبک خاص بازی‌هایش، یعنی انتخاب‌ها و داستان عجیب و غیرعادی شناخته شده‌است. یکی از بخش‌های اصلی کار او نشان دادن نیمه تاریک‌تر مردم، مثل علاقه‌شان به کشت و کشتار است. شیوه فیلم‌نامه‌نویسی او به «فیلم‌نامه‌نویسی روبه‌عقب» معروف است؛ او در این شیوه ابتدا پایان داستان را لو می‌دهد و بعد به عقب برمی‌گردد. به دلیل عدم علاقه او به مورد تصویربرداری واقع شدن، همواره در مصاحبه‌ها و مراسم‌ها پوششی را روی صورت خویش قرار می‌دهد.
اشلی نیل (؛ زادهٔ ) بازیکن فوتبال اهل بریتانیا است.
از باشگاه‌هایی که در آن بازی کرده‌است می‌توان به باشگاه فوتبال پیتربورو یونایتد، باشگاه فوتبال هادرزفیلد تاون، باشگاه فوتبال برایتون اند هوو آلبیون، و باشگاه فوتبال لیورپول اشاره کرد.
رجنالد نیل (; – ) بازیکن فوتبال اهل بریتانیا بود.
از باشگاه‌هایی که در آن بازی کرده‌است می‌توان به باشگاه فوتبال بلکپول، باشگاه فوتبال بریستول سیتی، و باشگاه فوتبال لیورپول اشاره کرد.
رابرت نیل (; – ) بازیکن فوتبال اهل پادشاهی متحد بریتانیای کبیر و ایرلند بود.
از باشگاه‌هایی که در آن بازی کرده‌است می‌توان به باشگاه فوتبال هیبرنین و باشگاه فوتبال لیورپول اشاره کرد.
جان نیوبی (؛ زادهٔ ) بازیکن فوتبال اهل بریتانیا است.
از باشگاه‌هایی که در آن بازی کرده‌است می‌توان به باشگاه فوتبال مورکم، باشگاه فوتبال کرو آلکساندرا، باشگاه فوتبال رکسهام، باشگاه فوتبال نورتویچ ویکتوریا، باشگاه فوتبال شفیلد یونایتد، باشگاه فوتبال کیدرمینستر هاریرس، باشگاه فوتبال کارلایل یونایتد، باشگاه فوتبال کولوین بای، باشگاه فوتبال یورک سیتی، باشگاه فوتبال لیورپول، باشگاه فوتبال بری، و باشگاه فوتبال ساوتپورت، باشگاه فوتبال هادرزفیلد تاون، باشگاه فوتبال بارتون آلبیون، باشگاه فوتبال بری، و باشگاه فوتبال بری، و باشگاه فوتبال وارینگتون تاون اشاره کرد.
مایکل نگو (؛ زادهٔ ) بازیکن فوتبال اهل بریتانیا است.
از باشگاه‌هایی که در آن بازی کرده‌است می‌توان به باشگاه فوتبال یئوویل تاون، باشگاه فوتبال والسال، باشگاه فوتبال لیورپول، باشگاه فوتبال هارت آف میدلوتیان، باشگاه فوتبال کیلمارنوک، و باشگاه فوتبال والسال اشاره کرد.
وی همچنین در تیم‌های ملی فوتبال زیر 19 و 20 سال انگلستان بازی کرده‌است.
اندرو نیکلاس (؛ زادهٔ ) بازیکن فوتبال اهل بریتانیا است.
از باشگاه‌هایی که در آن بازی کرده‌است می‌توان به باشگاه فوتبال سوئیندون تاون، باشگاه فوتبال لیورپول، باشگاه فوتبال بارو، باشگاه فوتبال منزفیلد تاون، باشگاه فوتبال واکسول موتورز، و باشگاه فوتبال روترهام یونایتد، باشگاه فوتبال واکسول موتورز، و باشگاه فوتبال مارین اشاره کرد.
جیمز نیکول (؛ ۱۸۹۰ – ca. ۱۹۵۵) بازیکن فوتبال اهل بریتانیا بود.
آکیهیکو یوشیدا متولد ۱۵ فوریه ۱۹۶۷، یک هنرمند بازی ویدئویی ژاپنی است. یوشیدا در سال ۱۹۹۵ و پیش از ادغام این شرکت با شرکت انیکس به اسکوئر پیوست. او در سپتامبر ۲۰۱۳ از اسکوئر انیکس جدا شد و شروع به کار به‌صورت کارمزدی کرد. در اکتبر ۲۰۱۴، او مدیریت شرکت سای‌دزیگنیشن، یکی از زیرمجموعه‌های سای‌گیمز را بر عهده گرفت. او به خاطر کار روی مجموعه "فاینال فانتزی" مشهور است. در کنار کار روی مجموعه "فاینال فانتزی"، او روی عناوین دیگری مانند "" هم کار کرده است.
جان نیکلسون (; – ) بازیکن فوتبال اهل بریتانیا بود.
از باشگاه‌هایی که در آن بازی کرده‌است می‌توان به باشگاه فوتبال دونکستر راورز، باشگاه فوتبال پورت ویل، و باشگاه فوتبال لیورپول اشاره کرد.
گالری طراحان آزاد یکی ازنگارخانه‌های شهر تهران است. این گالری در سال ۱۳۷۷ تأسیس شده و تاکنون میزبان نمایشگاه‌هایی از هنرمندان ایرانی بوده‌است. از جمله سمیرا اسکندرفر، حامد صحیحی و فرهاد فزونی و دیگران.
گالری طراحان آزاد در سال ۱۳۷۷ همزمان با شکل‌گیری گروه هنری سی توسط رزیتا شرف جهان، مجسمه‌ساز و نقاش ایرانی و محسن نبی زاده تأسیس شد و در سال ۱۳۷۸ به صورت رسمی کار خود را آغاز کرد.
گالری طراحان آزاد صرفاً محدود به برپایی نمایشگاه هنرمندان مشخصی نشده‌است. این گالری در کنار نمایش آثار هنرمندان صاحب سبک، به دنبال معرفی چهره‌های جدیدی به جامعه هنرهای تجسمی ایران نیز بوده‌است.
در گالری طراحان آزاد می‌توان آثاری از هنر معاصر ایران، در قالب‌های نقاشی، ویدئو، ویدئو آرت، اینستالیشن و پرفورمنس آرت را دید که از نظر فرم، محتوا و روایت، محوریت معاصر دارد.
رویکرد گالری طراحان آزاد در انتخاب هنرمندان و برگزاری نمایشگاه‌ها، توجه به هنرمندانی است که در آثارشان متمایل به نظریه هستند، نه صرفاً نمایش زیبایی‌شناسی کلاسیک.
برخی از هنرمندانی که در گالری طراحان آزاد نمایشگاه برپا کرده‌اند عبارتند از:
علاوه بر برپایی نمایشگاه‌های داخلی در گالری طراحان آزاد، معرفی آثار هنرمندان شاخص ایرانی به مخاطبان بین‌المللی و ایجاد زمینه ای برای فروش آثار، یکی دیگر از فعالیت‌های گالری است. در این راستا نمایشگاه "از تهران تا لندن" که در می ۲۰۱۰ با ۱۷ اثر از هفت هنرمند ایرانی در محله سوهو لندن به نمایش درآمد با همکاری گالری طراحان آزاد به انجام رسید.
گالری طراحان آزاد اقدام به برگزاری نمایشگاه‌های خیریه نیز می‌کند و در برخی نمایشگاه‌ها بخشی از عواید فروش آثار را در اختیار انجمن‌ها و نهادهای خیریه قرار می‌دهد. از جمله می‌توان به «نمایشگاهی برای حمایت از بیماران شیزوفرنی»، «شب تاب» (با هدف نجات جان دو جوان محکوم به اعدام) و «نزدیک دورها» با همکاری انجمن یاری کودکان در معرض خطر به مناسبت روز جهانی مبارزه با کار کودک اشاره کرد.
جرجن نیلسن (؛ زادهٔ ) بازیکن فوتبال اهل دانمارک است.
از باشگاه‌هایی که در آن بازی کرده‌است می‌توان به باشگاه فوتبال لیورپول، باشگاه فوتبال ولورهمپتون واندررز، و باشگاه فوتبال نورشلان اشاره کرد.
بری نیوهاویس (; – ) بازیکن فوتبال اهل آفریقای جنوبی بود.
از باشگاه‌هایی که در آن بازی کرده‌است می‌توان به باشگاه فوتبال لیورپول و باشگاه فوتبال وستهام یونایتد اشاره کرد.
آنتونیو نونز تنا (؛ زادهٔ ) بازیکن فوتبال اهل اسپانیا است.
از باشگاه‌هایی که در آن بازی کرده‌است می‌توان به باشگاه فوتبال رئال مادرید، باشگاه فوتبال آپولون لیماسول، باشگاه فوتبال لیورپول، باشگاه فوتبال رئال مورسیا، باشگاه فوتبال سلتاویگو، باشگاه فوتبال رئال مادرید کاستیا، باشگاه فوتبال اوئسکا، باشگاه فوتبال دپورتیوو لاکرونیا، و باشگاه فوتبال رکریتیوو اوئلوا اشاره کرد.
شین اوکانر (؛ زادهٔ ) بازیکن فوتبال اهل جمهوری ایرلند است.
از باشگاه‌هایی که در آن بازی کرده‌است می‌توان به باشگاه فوتبال ایپسویچ تاون، باشگاه فوتبال پورت ویل، باشگاه فوتبال لیورپول، باشگاه فوتبال کورک سیتی، و باشگاه فوتبال شامروک روورز اشاره کرد.
وی همچنین در تیم‌های ملی فوتبال زیر ۱۷، ۱۹ و ۲۱ سال جمهوری ایرلند بازی کرده‌است.
الکس او هانلون (؛ زادهٔ ) بازیکن فوتبال است.
در بازی‌های ویدئویی سه‌بعدی، یک سامانه دوربین مجازی با هدف کنترل یک یا چند دوربین برای نمایش دادن نمایی از یک دنیای مجازی سه‌بعدی به کار گرفته می‌شود. سامانه‌های دوربین در بازی‌های ویدئویی با هدف نمایش حرکات از بهترین زاویه ممکن ساخته می‌شوند. این سامانه‌ها معمولاً در دنیاهای مجازی سه‌بعدی با زاویه دید سوم‌شخص استفاده می‌شوند.
به‌طور کلی، سه نوع سامانه دوربین وجود دارد. در "سامانه دوربین ثابت"، دوربین به‌هیچ‌وجه حرکت نمی‌کند و سامانه شخصیت بازیکن را در توالی‌ای از تصاویر ثابت نشان می‌دهد. از طرف دیگر، "دوربین‌های ردیاب" حرکات شخصیت را دنبال می‌کنند. در نهایت، "سامانه دوربین تعاملی" نیمه‌خودکار بوده و به بازیکن اجازه تغییر دستی زاویه دید را می‌دهند.
در بازی های ویدیویی، «سوم شخص» به ژرفانمایی اشاره دارد که از یک فاصله ثابت پشت و کمی بالاتر از شخصیت بازیکن ارائه می شود. این دیدگاه به بازیکنان اجازه می‌دهد تا آواتار قوی‌تری را ببینند و در بازی‌های اکشن و بازی‌های اکشن ماجراجویی رایج‌تر است. بازی‌هایی با این دیدگاه اغلب از صدای موقعیتی استفاده می‌کنند، جایی که حجم صداهای محیط بسته به موقعیت آواتار متفاوت است.
اساساً سه نوع سیستم دوربین سوم شخص وجود دارد: "سیستم های دوربین ثابت" که در آن موقعیت های دوربین در طول ساخت بازی تنظیم می شود. "سیستم های دوربین ردیابی" که در آن دوربین به سادگی شخصیت بازیکن را دنبال می کند. و "سیستم های دوربین تعاملی" که تحت کنترل بازیکن هستند.
رادار ۲ (Radare 2) (همچنین به عنوان R2 شناخته می‌شود) یک چارچوب کامل برای مهندسی معکوس و تجزیه و تحلیل دوتایی است؛ متشکل از مجموعه ای از امکانات کوچک است که می‌تواند با هم یا به‌طور مستقل از خط فرمان استفاده شود. ساخته شده در اطراف دیس‌اسمبلر برای نرم‌افزارهای کامپیوتری که کد منبع زبان مونتاژ را از کد ماشین قابل اجرا تولید می‌کند، آن از انواع فرمت‌های اجرایی برای پردازنده‌های مختلف و سیستم عامل‌ها پشتیبانی می‌کند.
این در فوریه ۲۰۰۶ با هدف ارائه یک رابط خط فرمان آزاد و ساده برای یک ویرایشگر هگزا دسیمال با پشتیبانی ۶۴ بیتی برای ایجاد جستجوها و بازیابی اطلاعات از هارد دیسک‌ها، برای اهداف قانونی ایجاد شد. از آن زمان، این پروژه با تغییر هدف به سمت ارائه یک چارچوب کامل برای تجزیه و تحلیل دوتایی‌ها در حالی که به اصول مختلف فلسفه یونیکس پایبند باشد، رشد کرده‌است.
در سال ۲۰۰۹ تصمیم این شد تا آن را به‌طور کامل بازنویسی کند، تا محدودیت‌های طراحی اولیه را از بین ببرد. از آن زمان، پروژه همچنان به رشد خود ادامه داد، و چندین توسعه دهنده محلی را جذب کرد.
در سال ۲۰۱۶، اولین "کنفرانس R2con" با جمع‌آوری بیش از ۱۰۰ شرکت کننده، شامل گفتگوهای مختلف در مورد ویژگی‌های مختلف و بهبود چارچوب در بارسلونا برگزار شد.
رادار۲ روی ارائه‌های چندگانه در چندین کنفرانس امنیتی برجسته مثل recon,[8] hack.lu,[9] 33c3,[3] و … تمرکز کرده‌است.
از آنجا که در ابتدا رابط کاربری گرافیکی (GUI) نداشت، آن دارای منحنی یادگیریی با شیب تند است. در اصل بر اساس ویرایشگر هگزا دسیمال ساخته شده‌است، در حال حاضر بسیاری از ابزارها و ویژگی‌ها، و همچنین اتصال به چندین زبان را داراست. در همین حال، در آن یک WebUI و رابط کاربری گرافیکی خارجی Qt به نام کاتر (Cutter) (که قبلاً نام آن Iaito بود) وجود دارد.
رادار۲(Radare2) قادر به جمع‌آوری و جداسازی بسیاری از چیزها می‌باشد، اما آن همچنین می‌تواند با استفاده از نمودارها تفاوت دوتایی را انجام دهد، اطلاعاتی مانند نمادهای انتقال و انواع دیگر داده را استخراج کند. در داخل، از پایگاه داده NoSQL به نام sdb استفاده می‌کند تا اطلاعات تجزیه و تحلیل را که می‌تواند توسط رادار۲ (radare2) نتیجه‌گیری شود یا توسط کاربر به صورت دستی اضافه می‌شود، پیگیری کند. از آنجایی که قادر به مقابله با نرم‌افزارهای ناقص است، از سوی محققان امنیتی نرم‌افزاری نیز برای اهداف تحلیلی استفاده شده‌است.
رادار۲ (Radare2) دارای یک خطایاب داخلی است که آن سطح پایین‌تر از خطایاب گنو (GDB)کلاسیک است. با این حال، همچنین می‌تواند خود را با خطایاب گنو یا حتی WineDBG برای خطایابی دوتایی‌های ویندوز در سایر سیستم‌ها متصل کند. حتی با استفاده از VMWare می توان آن را به عنوان یک خطایاب هسته ای استفاده کرد. همچنین پشتیبانی از پروتکل WinDBG وجود دارد.
از آنجایی که دارای یک دیس‌اسمبلر (disassembler) و یک خطایاب سطح پایین است، رادار۲(radare2) می‌تواند برای توسعه دهندگان سوء استفاده مفید باشد. این نرم‌افزار دارای ویژگی‌هایی است که در توسعه سوء استفاده می‌شود، مانند موتور جستجوگر ابزار ROP و تشخیص رفع خستگی. به خاطر انعطاف‌پذیری نرم‌افزار و پشتیبانی از بسیاری از فرمت‌های فایل، اغلب برای ضبط تیم‌های پرچم و دیگر پرسنل امنیتی به کار گرفته می‌شود. رادار۲(radare2) همچنین می‌تواند در ایجاد شل کد با ابزار "ragg2"، شبیه به metasploit باشد.
کاتر (Cutter) اولین رابط کاربر گرافیکی (GUI) رسمی برای رادار۲(radare2) است. این هنوز یک پروژهٔ جوان است که عمدتاً بر کسانی است که به علت منحنی یادگیری هنوز کاربر رادار۲ (radare2) نیستند، زیرا آنها برنامه‌های CLI را دوست ندارند یا به دلیل سختی / بی‌ثباتی رادار۲(radare2). این، جانشین پروژه قبلاً شناخته شده Iaito است که پس از آنکه در گیت‌هاب (Github)، به صورت منبع باز شد از آن خیلی کم نگه داری شد. بعدها، یک نسخه از Iaito گرفته شد و به شدت بازنویسی شد، دوباره بر پایه C++ و Qt. این گزینه‌های طراحی باعث می‌شود که آن یک برنامه کاربردی چند سکویی برای لینوکس، مک او اس و همچنین ویندوز باشد. در همان زمان آن به کاتر (Cutter) تغییر نام پیدا کرد. هدف کاتر (Cutter) این است که قابلیت‌های گسترده‌ای از رادار۲ (radare2) را استخراج و به رابط کاربر گرافیکی (GUI) کاربر پسند و جدید تبدیل کند که می‌تواند با سایر چارچوب‌های اصلی تجزیه و تحلیل‌های استاتیک و پویا مانند Hex-Rays Interactive Disassembler یا BinaryNinja رقابت کند.
یک مأموریت، وظیفه‌ای در یک بازی ویدئویی است که به یک شخصیت قابل‌کنترل یا گروهی از شخصیت‌ها داده می‌شود که برای دریافت پاداش باید انجام شود. مأموریت‌ها معمولاً در بازی‌های نقش‌آفرینی یا بازی‌های برخط چندنفره گسترده به‌کار گرفته می‌شوند. پاداش‌ها می‌توانند شامل اقلام و واحد پول درون بازی، دسترسی به مکان‌های جدید، ارتقای تجربه شخصیت و یادگیری مهارت‌های جدید توسط او یا ترکیبی از این موارد باشند.
مأموریت‌ها معمولاً با علامت تعجب نشان داده شده و به چهار دسته کلی تقسیم می‌شوند: مأموریت‌های کشتن، مأموریت‌های جمع‌آوری، مأموریت‌های تحویل و مأموریت‌های مراقبت و همراهی. مأموریت‌ها می‌توانند شامل بیش از یک وظیفه باشند، مثلاً جمع‌آوری چیزی و تحویل آن به مکانی دیگر.
بسیاری از مأموریت‌ها عنوان «مأموریت جانبی» دارند. این مأموریت‌ها از داستان اصلی بازی جدا هستند و اتمامشان برای به‌پایان رساندن بازی ضروری نیست.
بیل گانستون (; – ) نویسنده، روزنامه‌نگار، و خلبان اهل بریتانیا بود.
بلال حسنی (؛ زادهٔ ) خواننده و یوتیوبر فرانسوی است. او با ترانهٔ پادشاه نمایندهٔ فرانسه در مرحله نهایی مسابقه آواز یوروویژن ۲۰۱۹ بود.
مسابقهٔ ادرار کردن بازی‌ای است که در آن شرکت‌کنندگان برای تعیین اینکه کدام می‌تواند بلندتر، دورتر، یا دقیق‌تر ادرار کند، مسابقه می‌دهند. گرچه این بازی بیشتر بین پسران نوجوان رایج است، زنان هم به این بازی پرداخته‌اند، و حتی توصیفات ادبی از شرکت بالغان و بزرگسالان در این دست بازی‌ها موجود است. معادل انگلیسی آن از دههٔ ۱۹۴۰ به عنوان اصطلاحی عامیانه به کنایه از مسابقات «پوچ و بی‌هدف» به کار رفته است، مخصوصاً اگر شرکت‌کنندگان همدیگر را آشکارا و پرخاشجویانه به مسابقه بطلبند. این عبارت استعاره‌ای است از رزم‌های مَنَم‌مَنَمانه (≈خودمحورانه). استفاده از این استعاره می‌تواند نوعی شوخی نابجا یا برای تحقیر مخاطب باشد، در نتیجه کاربرد آن اغلب زننده است. تصویر دیگری که می‌توان به واسطهٔ این اصطلاح متصور شد (یا تصویر را منشأ اصطلاح دانست)، تصویر دو نفر است که روی هم ادرار می‌کنند.
مسابقهٔ شاشیدن معمولاً، اما نه منحصراً، بین مردان رخ می‌دهد. سارا مایلز در کتابش به نام Serves Me Right یک مسابقهٔ شاشیدن بین زنان را که خودش در اسپانیا شاهد بوده توصیف کرده است. این مسابقه مشابه مسابقهٔ مردان سر «فاصله» بوده است.
هولاک الیس در کتابش به نام "مطالعاتی در باب روان‌شناسی سکس" یک مسابقهٔ شاشیدن بین زنان در بلژیک را توصیف می‌کند که در آن دو زن هرکدام بالای یک بطری با قیف می‌ایستادند و درونش ادرار می‌کردند و برنده کسی بود که بطری را بیشتر پر می‌کرد. زنان در صورتی که فوت و فنش را یاد بگیرند، می‌توانند ایستاده ادرار کنند. یک آواز طنزآمیز از سدهٔ ۱۷ بلژیک دربارهٔ مسابقهٔ مشابهی بین سه زن است که برای تحت تأثیر قرار دادن یک مرد، لنگه کفشی را هدف گرفته و درونش ادرار می‌کنند.
در ادبیات قدیم ایرلندی نیز به مسابقهٔ شاشیدن بین زنان اشاره شده است. در داستان Aided Derbforgaill چند زن سر اینکه کدام می‌تواند در یک تودهٔ برفی عمیق‌تر ادرار کند مسابقه می‌دهند. برنده Derbforgaill، زن Lugaid Riab nDerg است، اما سایر زنان از روی حسادت به او حمله می‌کنند و با بیرون آوردن چشم، بریدن بینی و گوش‌ها، و کندن موهایش می‌کشندش. شوهرش Lugaid نیز از غم او می‌میرد و کوخولین با تخریب خانه‌ای که ۱۵۰ زن داخلش بودند و در نتیجه کشتنشان از مرگ آن زوج انتقام می‌گیرد.
Wikipedia contributors, "Pissing contest," Wikipedia, The Free Encyclopedia, https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Pissing_contest&oldid=848034315 (accessed January 30, 2019).
افسانه یکی از نخستین آثار شعر نو در زبان فارسی است که توسط نیما یوشیج منتشر شد. گرچه "افسانه" اولین شعر غیرسنتی ایران نیست و گرچه تا رسیدن به قالب اصلی شعر نیمایی فاصله زیادی دارد، به دلیل برخی نوآوری‌ها مانند فناوری‌های محتوایی، اغلب به عنوان اولین شعر نو فارسی تلقی می‌گردد. افسانه در واقع، یکی از نخستین شعرهای روایی نیما است که از دو روایت کامل و تعدادی پاره روایت تشکیل شده‌است.
محمّدعلی سپانلو این شعر را تحتِ تأثیرِ «شبِ ماهِ مه» آلفرد دو موسه می‌دانست.حاجت‌پور، بابک. "هنوز هم گربه شاخ می‌زند". تهران: نیلا. ۱۳۸۳. ص. ۶۶.
صدرالدین عینی یکی از نخستین سرایندگان شعر نو فارسی است. پنج سال پیش از آن که نیما افسانه را بسراید عینی در همان وزن شعری سروده به نام مارش حریت.
کریستین اوساگونا (؛ زادهٔ ) بازیکن فوتبال اهل نیجریه است که به عنوان مهاجم بازی می‌کند.
از باشگاه‌هایی که در آن بازی کرده‌است می‌توان به الرجا، مشلان، ام صلال، ذوب‌آهن اصفهان، ججو یونایتد، پرسپولیس، الشرطه عراق و الحد اشاره کرد.
اوساگونا ابتدا به الرجا پیوست و در این تیم موفق به ۱۷ بازی و ۱۴ گل شد.
اوساگونا در سال ۲۰۱۶ به تیم مشلان پیوست و در ۱۵ بازی ۱ گل به ثمر رساند.
اوساگونا در سال ۲۰۱۸ وارد ام صلال شد و ۲ بازی برای این تیم انجام داد.
سپس در سال ۲۰۱۹ وارد تیم ذوب آهن اصفهان شد. او در ذوب آهن عملکرد نسبتاً خوبی داشت. او موفق شد گل پیروزی ذوب آهن مقابل الکویت را در دقیقه‌های پایانی بزند؛ و همچنین در مقابل الغرافه هم گلزنی کرد که باعث کامبک ذوب آهن با نتیجه ۳–۲ شد. همچنین گل او مقابل الوصل که در نهایت با نتیجه ۳–۱ به نفع ذوب آهن تمام شد. همچنین وی یک گل در لیگ برتر به نفت مسجد سلیمان زد.
اوساگونا نیم فصل بعدی خود را در کره جنوبی و در باشگاه ججو یونایتد گذراند. وی در این تیم مقابل تیم‌های قدرتمندی مانند سوون سامسونگ و پوهانگ استیلرز ایستاد. وی در ۱۱ بازی که برای این تیم انجام داد ۱ گل هم زد که در بازی مقابل سانگژو سانگمو بود که آن بازی را ۱–۴ واگذار کردند.
سرانجام او دوباره به ایران بازگشت و این بار پرسپولیس را برای خود انتخاب کرد. او اولین بازی خود را مقابل تراکتور انجام داد که آن بازی ۲–۰ به نفع پرسپولیس تمام شد. همچنین از مهم‌ترین کار او در پرسپولیس پاس گل او به علی علیپور در دربی ۹۲ است که باز را به نتیجه ۱–۱ کشاند و در ادامه ۲–۲ به پایان رسید. از جمله درخشش‌های اوساگونا می‌توان به اولین گلزنی او در دیدار با سایپا اشاره کرد.
همچنین اوساگونا ۵ بازی در تیم ملی خود انجام داد که گلی را همراه نداشت.
ولادیمیر وخیمستروف (; – ) مهندس اهل اتحاد جماهیر شوروی سوسیالیستی بود.
شورای حکام فدرال رزرو نهاد اصلی حاکم بر سامانه فدرال رزرو است. مسوولیت آن نظارت بر بانک‌های فدرال رزرو و کمک به پیاده‌سازی سیاست پولی ایالات متحده است. حکام را رئیس‌جمهور ایالات متحده منصوب می‌کند و سنا به آنها رای اعتماد می‌دهد. دوره آنها ۱۴ ساله است.See
فارم‌ویل یک بازی شبکه‌های اجتماعی شبیه‌ساز کشاورزی است که توسط شرکت زینگا در سال ۲۰۰۹ به وجود آمده‌است. گیم‌پلی این بازی شامل زوایای مختلفی از مدیریت کشتزار مثل خاک‌ورزی، کاشت گیاه، رشد آن و برداشت محصول آن، برداشت محصول درخت و رشد دادن دام است. این بازی مشابه بازی فصل برداشت ساخته شده‌است.
دنباله‌ای برای این بازی در سپتامبر ۲۰۱۲ عرضه شده‌است.
"فارم‌ویل" روی نرم‌افزار ادوبی فلش و از طریق وبگاه فیس‌بوک و بازی‌های ام‌اس‌ان متعلق به مایکروسافت قابل دسترس است و به‌عنوان یک برنامه برای آیفون، آی‌پاد تاچ و آی‌پد در دوره‌ای از سال ۲۰۱۰ در دسترس بود. بازیکنان برای پیشرفت در این بازی باید پول کشتزار (در "فارم‌ویل") یا دلار کشتزار (در "فارم‌ویل ۲)" را خرج کنند که توسط پول واقعی یا کمک گرفتن از دوستان قابل کسب شدن است.
پس از عرضه در فیس‌بوک در سال ۲۰۰۹، "فارم‌ویل" محبوب‌ترین بازی این وبگاه شد و جایگاهش را برای دو سال حفظ کرد. "فارم‌ویل" در اوج خود در مارس ۲۰۱۰، ۸۳٫۷۶ میلیون کاربر فعال ماهانه داشت. اوج کاربران فعال روزانه به ۳۴٫۵ میلیون کاربر می‌رسید. پس از سال ۲۰۱۱، این بازی از سوی کاربران مورد بی‌توجهی قرار گرفت و در مارس ۲۰۱۲، این بازی هفتمین بازی پرطرفدار فیس‌بوک بود. در ۳۰ آوریل ۲۰۱۶، رتبه آن به صد و دهمین بازی پرطرفدار فیس‌بوک بر اساس کاربران فعال روزانه رسید، در حالی که "فارم‌ویل ۲" به رتبه چهل و دو رسیده بود.
موج بلند یا () که به اختصار LW نامیده می‌شود، به بخشی از طیف رادیویی با طول موج بلندتر از باندهای دارای موج متوسط گفته می‌شود. پیشینه این اصطلاح به اوایل سده ۲۰ برمی‌گردد که در آن زمان طیف رادیویی را به باندهای رادیویی موج بلند (LW)، موج متوسط (MW) و موج کوتاه (SW) تقسیم می‌کردند. بیشتر سیستم‌ها و دستگاه‌های رادیویی امروزی از طول موجی استفاده می‌کنند به عنوان باند فراکوتاه شمرده می‌شوند.
امروزه اصطلاح موج بلند به صورت دقیق تعریف نشده و دارای معناهای متفاوتی است. این اصطلاح ممکن است برای طول موج‌های بلندتر از ۱٬۰۰۰ متر مانند بسامدهای تا ۳۰۰ کیلوهرتز، شامل باندهای بسامد پایین (LF, 30–300 kHz) و بسامد بسیارپایین (VLF, 3–30 kHz) در طبقه‌بندی اتحادیه بین‌المللی مخابرات (ITU) به کار رود. گاهی ممکن است موج بلند به محدوده‌های بالاتر از ۳۰۰ کیلوهرتز نیز اطلاق شود ولی این عدد به ۵۲۵ کیلوهرتز که آغاز باند موج متوسط است نمی‌رسد.
در اروپا، آفریقا و بخش‌ها بزرگی از آسیا، اصطلاح موج بلند به بازه ۱۴۸٫۵ تا ۲۸۳٫۵ کیلوهرتز گفته می‌شود که کاملاً در محدوده باندهای بسامد پایین طیف رادیویی (۳۰ تا ۳۰۰ کیلوهرتز) قرار می‌گیرد.
ادراک حرکت فرایند استنتاج سرعت و جهت عناصر در یک صحنه بر اساس ورودی‌های بصری، ویستیبولار و proprioceptive است. اگر چه این فرایند برای اکثر ناظران صریح به نظر می‌رسد، اما ثابت شده‌است که مشکل دشواری از دیدگاه محاسباتی است و توضیح آن از نظر پردازش عصبی بسیار دشوار است.
ادراک حرکت توسط بسیاری از رشته‌ها، از جمله روانشناسی (یعنی ادراک بصری)، مغز، نوروفیزیولوژی، مهندسی، و علوم رایانه مورد مطالعه قرار گرفته‌است.
ناتوانی در درک حرکت، آکینتوپسی نامیده می‌شود و ممکن است ناشی از ضایعه به قسمت قشر V5 در قشر اکستراستریت ایجاد شود. مطالعات عصبی-روان شناختی یک بیمار که نمی‌تواند حرکت را ببیند، و در عوض دنیا را در یک سری از «فریم ها» ایستا مشاهده می‌کند، پیشنهاد می‌کند که منطقه بصری V5 در انسان، منطبق با منطقه پردازش حرکت MT در پریمیت است.
دو یا چند محرک که در تناوب روشن و خاموش می‌شوند، می‌توانند دو درک مختلف حرکت را ایجاد کنند. اولی، که در شکل سمت راست نشان داده شده «حرکت بتا» می‌باشد، که اغلب در صفحه‌های بیلبورد استفاده می‌شود، که در آن یک شی در حال حرکت مشاهده می‌شود، در واقع، مجموعه ای از تصاویر ثابت در حال ارائه می‌باشد. این همچنین «حرکت ظاهری» نامیده می‌شود و اساس فیلم و تلویزیون است. با این حال، در سرعت‌های جابجایی سریع تر و اگر فاصله بین محرک‌ها درست باشد، یک شی «تصویر» که هم رنگ پس زمینه است، دیده می‌شود که بین دو محرک حرکت می‌کند و به‌طور متناوب آنها را می‌پوشاند. این پدیده phi نامیده می‌شود و گاهی اوقات به عنوان یک مثال از تشخیص حرکت «خالص» است، که دست نخورده‌است و همچون حرکت بتا با استفاده از نشانه‌های شکل شرح داده می‌شود. Steinman, Pizlo & Pizlo (2000) Phi اسلاید بتا بر اساس ارائه ARVO نیست. این توضیح، با این حال، تا حدودی متناقض است، زیرا در صورت عدم درک شکلی چنین حرکتی امکان‌پذیر نیست.
پدیده phi به عنوان ادراک حرکت «مرتبه اول» اشاره شده‌است. ورنر ریشارد و برنارد هاسنشتاین این پدیده را از لحاظ «سنسورهای حرکتی» نسبتاً ساده در سیستم بصری مدل کرده‌اند، که برای تشخیص یک تغییر در روشنایی در یک نقطه در شبکیه چشم و ارتباط آن با تغییر روشنایی در نقطه همسایه بعد از تأخیر کوتاهی ایجاد شده‌اند. سنسورهایی که برای انجام این کار پیشنهاد می‌شوند، به سنسور هاسنشتاین-ریشارد که پس از آن که دانشمندان برنارد هاسنشتاین و ورنر ریشارد ابتدا آنها را مدل‌سازی کردند، سنسورهای حرکت انرژی یا آشکارسازهای Reichardt توسعه یافته، "نامگذاری" شده‌اند. این سنسورها به عنوان تشخیص دهنده حرکت با همبستگی فضایی و زمانی توصیف شده‌اند و بعضی از آنها به عنوان مدل قابل قبول برای اینکه چگونه سیستم بصری می‌تواند حرکت را تشخیص دهد، در نظر گرفته شده‌است. (اگر چه، دوباره مفهوم آشکارساز «حرکت خالص» از این مشکل که هیچ محرک خالص حرکتی، یعنی یک محرک فاقد خواص شکلی درک شده، وجود ندارد رنج می‌برد). هنوز هم بحث قابل توجهی در مورد دقت مدل و ماهیت دقیق این فرایند پیشنهادی وجود دارد. روشن نیست که چگونه مدل بین حرکات چشم و حرکات اشیاء در ناحیه بینایی تمایز ایجاد می‌کند، که هر دو باعث ایجاد تغییر در روشنایی در نقاط شبکیه می‌شوند.
حرکت "مرتبه دوم" به عنوان حرکتی تعریف شده‌است که در آن منحنی متحرک با کنتراست، ظاهر، سوسو زدن یا برخی از کیفیت‌های دیگر تعریف می‌شود که سبب افزایش درخشندگی یا انرژی حرکت در طیف فوریه محرک نمی‌شود. شواهد زیادی وجود دارد مبنی بر اینکه پردازش اولیه حرکت مرتبه اول و دوم توسط مسیرهای جداگانه انجام می‌شود. مکانیزم‌های مرتبه دوم دارای رزولوشن زمانی کمتری هستند و به عبارتی پایین گذر هستند از لحاظ محدوده فرکانس‌های فضایی که آنها پاسخ می‌دهند. (این مفهوم که پاسخ‌های عصبی با مولفه‌های فرکانسی تحریک هماهنگ هستند، از فقدان منطق عملکردی رنج می‌برد و عموماً توسط وستیمر مورد انتقاد قرار می‌گیرد در مقاله‌ای با عنوان "نظریه فوریه بینایی") حرکت مرتبه دوم یک حرکت بعد از اثر ضعیف‌تر را تولید می‌کند مگر اینکه با محرک پویا تست شود.
جهت حرکت یک طرح مبهم است، زیرا جز حرکت موازی با خط نمی‌تواند براساس ورودی دیداری استنباط شود. این بدان معنی است که انواع مختلفی از جهت‌گیری‌های مختلف که در سرعت‌های مختلف حرکت می‌کنند می‌توانند منجر به واکنش‌های مشابهی در یک نورون حساس به حرکت در سیستم بصری شوند.
مثال MIT را ببینید
برخی گمان می‌کنند که پس از استخراج علایم حرکت فرضی (مرتبه اول یا مرتبه دوم) از تصویر شبکیه‌ای، سیستم بینایی باید آن سیگنال‌های حرکت محلی را در قسمت‌های مختلف ناحیه بینایی به یک نمایش دوبعدی یا سراسری از اشیا متحرک و سطوح تلفیق کند. (روشن نیست که چگونه این نمایش ۲ بعدی به درک دریافت شده ۳ بعدی تبدیل می‌شود) پردازش بیشتر برای آشکارسازی این حرکت پیوسته یا «حرکت سراسری» موجود در یک صحنه مورد نیاز است.
توانایی یک سوژه برای تشخیص حرکت پیوسته معمولاً با استفاده از تمرین‌های متمایز حرکت پیوسته آزمایش می‌شود. برای این تمرین‌ها، الگوهای نقطه تصادفی پویا (که همچنین نقطه تصادفی کینمتوگرام نامیده می‌شوند) مورد استفاده قرار می‌گیرند که شامل نقطه‌ها «سیگنال» که در یک جهت حرکت می‌کنند و نقطه‌های «نویز» که در جهت‌های تصادفی حرکت می‌کنند، است. حساسیت به حرکت پیوسته با اندازه‌گیری نسبت سیگنال به نویز نقاط مورد نیاز برای تعیین جهت حرکت پیوسته مورد ارزیابی قرار می‌گیرد. نسبت مورد نیاز، آستانه پیوستگی حرکت نامیده می‌شود.
همانند دیگر جنبه‌های بینایی، ورودی بینایی مشاهده کنند به‌طور کلی برای تعیین ماهیت واقعی منابع محرک کافی نیست، در این مورد سرعت آن‌ها در دنیای واقعی نیاز است. برای مثال، در دیدگاه تک چشمی، ورودی بینایی یک تصویر دوبعدی از یک صحنه سه‌بعدی خواهد بود. نشانه‌های حرکت حاضر در طرح ۲ بعدی به‌طور پیش‌فرض برای بازسازی حرکت حاضر در صحنه ۳ بعدی کافی نیستند. به عبارت دیگر، بسیاری از صحنه‌ها ۳ بعدی با یک طرح ۲ بعدی سازگار خواهند بود. مسئله تخمین حرکت به دیدگاه دوچشمی تعمیم می‌یابد هنگامی که انسداد یا ادراک حرکت را در فواصل نسبتاً بزرگ در نظر می‌گیریم، که در آن تمایز دو چشمی یک نشانه ضعیف برای عمق است. این مشکل اساسی به عنوان مسئله معکوس شناخته می‌شود.
با این حال، برخی از انسانها عمق را درک می‌کنند. نشانه‌هایی وجود دارد مبنی بر اینکه مغز از نشانه‌های مختلفی استفاده می‌کند، به ویژه تغییرات زمانی در تمایز و نیز نسبت‌های سرعت تک چشمی، برای ایجاد یک حس حرکت در عمق استفاده می‌کند.
تشخیص و تمایز حرکت می‌تواند با آموزش با نتایج بلند مدت بهبود یابد. شرکت کنندگان که تشخیص حرکات نقطه‌ها بر روی یک صفحه در یک جهت را یادگرفته اند، در تشخیص حرکات کوچک در آن جهتی که آموزش‌دیده‌اند، بسیار خوب می‌شوند. این بهبود هنوز ۱۰ هفته بعد ادامه داشت. با این حال، یادگیری ادراکی به شدت خاص است. به عنوان مثال، شرکت کنندگان هیچ پیشرفتی را در هنگام آزمایش حول جهت‌های حرکت دیگر، یا برای انواع دیگر محرک‌ها نشان نمی‌دهند.
یک نقشه شناختی، نوعی نمایی ذهنی است که به فرد را برای به دست آوردن، کد کردن، ذخیره، فراخوانی و رمزگشایی اطلاعات دربارهٔ موقعیت‌های نسبی و ویژگی‌های پدیده‌ها در محدوده فضایی خود خدمت می‌کند. سلولهای موضعی با انواع دیگر نورون‌ها در هیپوکامپ و مناطق اطراف مغز برای انجام این نوع پردازش فضایی کار می‌کنند اما روش‌هایی که در هیپوکامپ عمل می‌کنند هنوز مورد تحقیق قرار می‌گیرد.
بسیاری از گونه‌های پستانداران می‌توانند از طریق یکپارچه سازی مسیر مکان فضایی را حتی در صورت عدم وجود بصری، شنوایی، بویایی یا نشانه‌های لمسی، دنبال کنند. توانایی انجام این کار را در ادبیات به عنوان یکپارچگی مسیر می‌شناسند. تعدادی از مدل‌های نظری، مکانیسم‌هایی را شناسایی کرده‌اند که با استفاده از آن می‌توان یکپارچگی مسیر را با استفاده از شبکه‌های عصبی انجام داد. در اکثر مدل‌ها مانند سامسونوویچ و مک نوتون (1997) یا بوکر و فیته (2009) اجزا اصلی عبارتند از: (۱) نمای داخلی در موقعیت، (۲) بازنمایی‌های داخلی سرعت و جهت حرکت و (۳) مکانیسم برای تغییر موقعیت کد شده با مقدار مناسب زمانی که حیوان حرکت می‌کند. از آنجایی که سلولهای Cortex Enatorhinal Medial (MEC) اطلاعات مربوط به موقعیت (سلول‌های شبکه) و حرکت (سلول‌های راس جهت و رابط موقعیت با جهت سلول) رمزگذاری می‌کنند، این منطقه در حال حاضر به عنوان کاندیدای امیدوار کننده برای مکانی در مغز که در آن ادغام مسیر اتفاق می‌افتد مشاهده می‌شود.
تشخیص حرکت با استفاده از بینایی برای شناسایی جفت احتمالی، طعمه، یا شکارچی بسیار مهم است و در نتیجه هم در مهره‌داران و هم بی مهرگان بینایی در انواع گسترده‌ای از گونه‌ها وجود دارد، اگر چه در همه گونه‌ها به‌طور جهانی یافت نمی‌شود. در مهره‌داران، این فرایند در شبکیه چشم و به‌طور خاص در سلول‌های گانگلیونی شبکیه رخ می‌دهد، که نورون‌هایی هستند که ورودی سلول‌های دوقطبی و سلول‌های آماکرین را بر روی اطلاعات دیداری دریافت می‌کنند و خروجی را به قسمت‌های بالاتر مغز از جمله تالاموس، هیپوتالاموس و مزنسفالون پردازش می‌کنند.
مطالعه واحدهای جهت انتخابی با کشف چنین سلول‌هایی در قشر مغز گربه‌ها، توسط دیوید هوبل و تورستن ویزل در سال ۱۹۵۹ شروع شد. پس از گزارش اولیه، تلاش برای درک مکانیزم سلول‌های جهت انتخابی توسط هورس بارولو و ویلیام لویک در سال ۱۹۶۵ دنبال شد. آزمایش‌های در عمق آن‌ها در شبکیه چشم، درک فیزیولوژیکی و تشریحی از سیستم بینایی مهره‌داران را گسترش داد و علاقه در این زمینه را شعله‌ور ساخت. مطالعات متعددی که پس از آن رخ داد، از مکانیسم سنجش حرکت در بینایی در بیشتر قسمت پرده برداشت. مقاله الکساندر بورست و توماس اویلر ۲۰۱۱ «دیدن چیزها در حرکت: مدل‌ها، مدارها و مکانیسم‌ها» را بررسی کرد. برخی یافته‌های مهم را از یافته‌های اولیه تا یافته‌های اخیر بر روی موضوع بحث می‌کند، که به نتیجه‌گیری وضعیت فعلی دانش می‌رسد.
سلول‌های جهت انتخابی (DS) در شبکیه به عنوان نورون‌هایی مشخص می‌شوند که به‌طور متفاوت به جهت محرک بصری واکنش می‌دهند. با توجه به بارلو و لویک (۱۹۶۵)، این اصطلاحی است که برای توصیف گروهی از نورون‌ها که «هنگامی که یک جسم محرک از طریق فضای پذیرا در یک جهت حرکت می‌کند یک پالس شدید تولید می‌کنند.» استفاده می‌شود. این مسیری است که در آن مجموعه‌ای از نورون‌ها به مسیر «ارجح» خود به شدت واکنش می‌دهند. در مقابل، آن‌ها به جهت مخالف، «جهت پوچ» ابداً پاسخ نمی‌دهند. جهت ترجیح داده‌شده به محرک وابسته نیست - یعنی صرف‌نظر از اندازه محرک، شکل یا رنگ، نورون‌ها به هنگام حرکت در جهت ترجیح داده‌شده واکنش می‌دهند و اگر در جهت صفر حرکت کند واکنش نشان نمی‌دهند. سه نوع شناخته‌شده از سلول‌های DS در شبکیه چشم مهره‌داران موش‌ها، سلول‌های گانگلیون DS روشن/خاموش، سلول‌های گانگلیون DS روشن و سلول‌های گانگلیون DS خاموش وجود دارد. هر کدام از آن‌ها فیزیولوژی و آناتومی متمایزی دارند.
سلول‌های گانگلیون DS روشن/خاموش به عنوان آشکارساز حرکت محلی عمل می‌کنند. آن‌ها در ابتدا شروع به آتش در شروع و پایان یک محرک (یک منبع نور) می‌کنند. اگر یک محرک در جهت ترجیح سلول حرکت می‌کند، در لبه پیشرو و لبه عقبی به آتش کشیده می‌شود. الگوی آتش کشیده شدن آن‌ها وابسته به زمان است و توسط مدل Reichardt - Hassenstain پشتیبانی می‌شود که همبستگی فضایی زمانی بین دو نقطه مجاور را شناسایی می‌کند. توضیح تفصیلی مدل Reichardt - Hassenstain بعداً در این بخش ارایه خواهد شد. آناتومی سلول‌های روشن/خاموش به گونه‌ای است که دندریت‌ها به دو سابلمین لایه داخلی پلکسیفورم متصل می‌شود و با سلول‌های دو قطبی و آماکرین سیناپس می‌سازد. آن‌ها چهار نوع فرعی دارند که هر کدام ترجیح جهت‌گیری خود را دارند.
بر خلاف سلول‌های گانگلیون DS روشن / خاموش که هر دو به لبه پیشرو و پشتی یک محرک واکنش می‌دهند، در سلول‌های سلول‌های گانگلیون DS روشن تنها به لبه پیشرو پاسخگو هستند. دندریت سلول‌های گنگلیون DS روشن به سابلمین داخلی لایه داخلی پلکسیفورم متصل می‌شود. آن‌ها سه نوع فرعی دارند که هر کدام ترجیح جهت‌گیری خود را دارند.
سلول‌های گانگلیون DS خاموش به عنوان یابنده حرکت مرکز گرا عمل می‌کنند و تنها به لبه پشتی یک محرک واکنش می‌دهند. آن‌ها به حرکت رو به بالا به سمت محرک تنظیم می‌شوند. دندریت نامتقارن و محور در جهت ترجیح آن‌ها هستند.
اولین سلول DS در بی‌مهرگان در یک ساختار مغزی به نام صفحه لوبولا در مگس یافت شد. صفحه لوبولا یکی از سه پشته از نوروپلیس در بخش بینایی مگس است. «سلولهای مماسی» صفحه لوبولا متشکل از حدود ۵۰ نورون هستند و آن‌ها به‌طور گسترده در نوروپیل شاخه شده‌اند. سلول‌های مماسی معروف جهت انتخابی با ترجیح متامیز به یک جهت شناخته می‌شوند. یکی از آنها حساس به جهت افقی (HS) است، مانند نورون H1، که در پاسخ به محرک حرکت در جهت افقی به شدت غیر قطبی می‌شود (جهت ترجیح داده شده). از سوی دیگر، زمانی که جهت حرکت مخالف است (جهت صفر) پیش تر قطبی می‌شود. سلول‌های حساس به جهت عمودی (VS) گروه دیگری از سلول‌ها هستند که نسبت به حرکت عمودی بسیار حساس هستند. زمانی که حرکت یک محرک به سمت پایین است غیر قطبی و زمانی که حرکت به سمت بالاست بیش تر قطبی می‌شوند. هر دوی HS و VS، به یک جهت ترجیح داده‌شده و یک جهت پوچ بدون توجه به رنگ یا کنتراست پس‌زمینه یا محرک واکنش نشان می‌دهند.
اکنون می‌دانیم که تشخیص حرکت در بینایی مبتنی بر مدل آشکارساز Hassenstein - Reichardt می‌باشد. این مدلی است که برای تشخیص همبستگی بین دو نقطه مجاور استفاده می‌شود. آن شامل دو زیر واحد متقارن است. هر دو زیر واحد یک گیرنده دارند که می‌توانند توسط یک ورودی (نور در مورد سیستم بصری) تحریک شوند. در هر واحد فرعی، زمانی که ورودی دریافت می‌شود، یک سیگنال به واحد فرعی دیگر ارسال می‌شود. در عین حال، سیگنال در زمانی که درون یک زیر واحد است به تأخیر می‌افتد، و بعد از فیلتر موقتی، در سیگنال دریافتی از دیگر زیر واحدها ضرب می‌شود. از این رو، درون هر زیر واحد، دو مقدار روشنایی، که یکی به‌طور مستقیم از گیرنده خود با تأخیر زمانی دریافت می‌شود و دیگری از گیرنده مجاور دریافت می‌شود، ضرب می‌شود. مقادیر ضرب شده از دو زیر واحد به منظور تولید خروجی کم می‌شود. جهت انتخاب پذیری یا جهت ترجیح داده‌شده از آن جایی تعیین می‌شود که آیا تفاوت مثبت یا منفی است یا خیر. مسیری که نتیجه مثبت را تولید می‌کند جهت ترجیح داده شده می‌باشد.
برای تأیید اینکه مدل Reichardt-Hassenstain به‌طور دقیق انتخاب جهت در شبکیه را توصیف می‌کند، مطالعه ای با استفاده از ضبط نوری سطح آزاد کلسیم سیتوزول پس از بارگذاری رنگ نشانگر فلورسنت به سلول‌های مماسی پرنده انجام شد. در حالی که غلظت کلسیم در نواحی سر دندریت سلولهای اندازه‌گیری شد، پرنده به صورت یکنواخت در حال حرکت بود. سلول‌های مماسی مدولاسیون‌هایی را نشان دادند که با فرکانس زمانی شبکه سازی همخوانی داشتند و سرعت گره‌های متحرک که در آنها نورون‌ها بیشترین پاسخ را نشان می‌داد، وابستگی نزدیک به طول موج را نشان دادند. این مسئله دقت مدل را در سطح سلولی و رفتاری تأیید کرد.
اگر چه جزئیات مدل Hassenstein-Reichardt در سطح آناتومی و فیزیولوژیی تأیید نشده‌است، محل تفریق در مدل اکنون به سلول‌های مماسی منتقل می‌شود. در حالیکه جریان غیر قطبی کننده به سلول مماسی تزریق می‌شود در هنگامی که یک محرک بصری را نشان می‌دهد، پاسخ به مسیر مطلوب حرکت کاهش می‌یابد و پاسخ به جهت صفر افزایش می‌یابد. زمانی که جریان بیش از حد قطبی کننده تزریق شد نتایج مخالف با مسئله قبلی مشاهده شد. سلول‌های T4 و T5، که به عنوان یک کاندید قوی به عنوان فراهم کننده ورودی به سلول‌های مماسی انتخاب شده‌اند، دارای چهار زیرمجموعه هستند که هر کدام از آنها به یکی از چهار لایه لوبولا می‌پردازند که در گرایش جهت متفاوت هستند.
یکی از کارهای اولیه در سلول‌های DS در مهره داران بر روی شبکیه خرگوش توسط بارلو و لویک در سال ۱۹۶۵ انجام شد. روش‌های آزمایشی آنها شامل تغییرات در آزمایش‌های شکاف و ضبط پتانسیل‌های عمل در شبکیه خرگوش است. راه انداز پایه آزمایش شکاف آنها یک صفحه مشبک سیاه و سفید بود که از طریق یک شکاف با عرض‌های مختلف به یک خرگوش ارائه می‌شد و پتانسیل عمل در شبکیه ثبت می‌شد. این مطالعه اولیه تأثیر زیادی بر مطالعه سلول‌های DS با قرار دادن به عنوان پایه برای مطالعات بعدی داشته‌است. این مطالعه نشان داد که سلول‌های گانگلیون DS ویژگی‌های خود را بر اساس مجموعه ای از فعالیت‌های متمایز زیر واحدها بدست می‌آورند و این که این فعالیت ممکن است به دلیل مکانیزم مهار کننده در پاسخ به حرکت تصویر در جهت خالی نتیجه شده باشد. همچنین نشان داد که ویژگی DS از سلول‌های گانگلیونی شبکیه در سراسر ناحیه پذیرش توزیع شده‌است و فقط به مناطق خاص محدود نمی‌شود. حساسیت جهت برای دو نقطه مجاور در ناحیه پذیرش که با کوچکی ۱/۴ درجه جدا شده‌اند را شامل می‌شود، اما حسایت با جدایی بزرگتر کاهش می‌یابد. آنها از این امر برای پشتیبانی از فرضیه خود استفاده کردند که تمایز از توالی‌ها سبب افزایش انتخاب مسیر می‌شود زیرا حرکت عادی نقاط مجاور را در یک توالی فعال می‌کند.
سلول‌های گانگلیونی DS روشن/خاموش را می‌توان به ۴ زیرمجموعه تقسیم کرد که در جهت مطلوبشان متفاوت هستند: قدامی، خلفی، سمت بینی یا سمت گیجگاه. سلول‌های زیرمجموعه‌های مختلف نیز در ساختار دندریت و اهداف سیناپسی در مغز متفاوت هستند. نورون‌هایی که برای ترجیح دادن به حرکت قدامی شناخته شده بودند، نیز مشخص شد که دارای کشیدگی دندریت‌ها در جهت قدامی می‌باشند. همچنین، نورون‌هایی که حرکت سمت بینی را ترجیح می‌دهند دارای کشیدگی دندریت‌های نامتقارن می‌باشند؛ بنابراین، ارتباط قوی بین عدم تقارن ساختاری و عملکردی در جهت قدامی و بینی مشاهده شد. با یک ویژگی مشخص و ترجیح برای هر زیرمجموعه، انتظار می‌رفت که آنها می‌توانند به صورت انتخابی توسط نشانگرهای مولکولی برچسب گذاری شوند. در واقع نورون‌هایی که ترجیجا به حرکت عمودی پاسخ داده بودند، به‌طور انتخابی توسط نشانگر مولکولی خاص بیان شده بودند. با این حال، نشانگرهای مولکولی برای سه زیرمجموعه دیگر هنوز یافت نشده‌است.
سلول‌های گانگلیونی جهت انتخابی (DS) ورودی‌ها را از سلول‌های دوقطبی و سلول‌های استاربرست آماکرین دریافت می‌کنند. سلول‌های گانگلیون DS به جهت ترجیحی خود با یک پتانسیل پس سیناپسی تحریکی بزرگ که توسط یک پاسخ مهاری دنبال می‌شود پاسخ می‌دهند. از سوی دیگر، آنها به جهت خالی خود با پتانسیل پس سیناپسی تحریکی کوچک و یک پتانسیل مهاری بزرگ هم‌زمان پاسخ می‌دهند. سلول‌های استاربرست آماکرین به عنوان یک کاندید قوی برای جهت انتخابی در سلول‌های گانگلیونی مشاهده شده‌اند زیرا می‌توانند هر دو GABA و Ach را آزاد کنند. دندریتهای آنها از یک سوماً به آرامی جدا می‌شوند و همپوشانی دندریتی قابل توجهی وجود دارد. اندازه‌گیری‌های نوری غلظت یون کلسیم را نشان می‌دهد که آنها به شدت به حرکت گریز از مرکز (حرکت بیرونی از سوماً به دندریت‌ها) پاسخ می‌دهند، در حالی که آنها به خوبی به حرکت متمایل به مرکز پاسخ نمی‌دهند (حرکت درونی از سر دندریت به سوماً) هنگامی که سلولهای استاربرست با سموم تخریب شدند، جهت انتخابی بودن حذف شد. علاوه بر این، آزادی انتقال دهنده‌های عصبی، به ویژه یون‌های کلسیم، منعکس کننده جهت انتخابی بودن است که احتمالاً به الگوی سیناپسی مربوط می‌شود. الگوی شاخه شدن سازماندهی شده‌است به طوری که برخی از ورودی‌های پیش سیناپسی نفوذ بیشتری بر روی یک دندریت داده شده را نسبت به دیگران دارند که ایجاد قطبیت در تحریک و مهار می‌کند. شواهد بیشتر نشان می‌دهد که سلول‌های استاربرست انتقال دهنده‌های عصبی مهار کننده، GABA را به‌طور تأخیری و به مدت طولانی بر روی یکدیگر آزاد می‌کنند. این به خاطر ویژگی موقت مهاری است.
علاوه بر فاصله فضایی به علت سیناپس‌های GABAergic، نقش مهم انتقال دهنده‌های کلریدی نیز مورد بحث قرار گرفته‌است. فرضیه محبوب این است که سلول‌های استاربرست آماکرین به‌طور متفاوتی بیانگر انتقال کلرید در طول دندریت‌ها هستند. با توجه به این فرض، برخی از مناطق در امتداد دندریت دارای پتانسیل کلرید یون تعادل مثبت، نسبت به پتانسیل استراحت خواهند بود، در حالی که برخی دیگر دارای پتانسیل تعادل منفی هستند. این بدان معنی است که GABA در یک ناحیه غیر قطبی خواهد شد و در یک ناحیه دیگر بیش از قطبی، که مسئول فاصله فضای موجود بین تحریک و مهار است.
تحقیقات اخیر (منتشر شده در مارس ۲۰۱۱) با استفاده از میکروسکوپ الکترونی بلوک چهره سری (SBEM) منجر به شناسایی مدارهایی که بر جهت انتخابی تأثیر دارند شده‌است. این تکنیک جدید تصاویر مفصلی از جریان کلسیم و آناتومی دندریت‌های هر دو سلول‌های استاربرست آماکرین (SAC) و گانگلیونی DS را فراهم می‌کند. با مقایسه جهت مطلوب سلولهای گانگلیونی با سیناپس آنها در SAC، بریجمن و همکاران شواهدی برای مکانیزمی که عمدتاً مبتنی بر سیگنال مهار کننده از SAC است را بر اساس یک مطالعه میکروسکوپ الکترونی بر روی یک سری از نمونه‌های تصویر برداری شده سریالی بلوک چهره، فراهم می‌کنند که سلول‌های گانگلیونی شبکیه ممکن است مستقیماً از سلول‌های استاربرست آماکرین، ورودی‌های مهاری نامتقارن را دریافت کنند و بنابراین محاسبات جهت انتخابی نیز به‌طور پس سیناپسی رخ می‌دهد. چنین مدلهای پس سیناپسی ای غیرقابل انعطاف است و بنابراین اگر هر سلول استاربرست آماکرین داده شده اطلاعات حرکت را به سلول‌های گانگلیونی شبکیه انتقال دهد، هر گونه محاسبات جهت انتخابی «محلی» به صورت پس سیناپسی توسط سلول‌های گانگلیونی شبکیه اضافی و فاقد عملکرد است. یک مدل از انتقال استیل کولین (ACh) از سلول‌های جهت انتخابی سلول‌های استاربرست، یک پایه قوی توپولوژیکی برای یک حسگر حرکت در شبکیه فراهم می‌کند.
یک جنبش مقاومت تلاشی سازمان‌دهی شده توسط بخشی از جمعیت مردمی یک کشور برای غلبه بر دولت قانونی کشور یا اشغال نظامی است. یک جنبش مقاومت ممکن است از طریق مقاومت بدون خشونت (که با نام ایستادگی مدنی هم شناخته می‌شود) یا استفاده از زور —مسلح یا غیرمسلح— به اهدافش برسد. در موارد بسیار، مثلاً در نروژ در جنگ جهانی دوم، یک جنبش مقاومت ممکن است از روش‌های خشونت‌آمیز و غیرخشونت‌آمیز استفاده کند.On the relation between military and civil resistance in occupied Norway 1940–45, see Magne Skodvin, "Norwegian Non-violent Resistance during the German Occupation", in Adam Roberts (ed.), "The Strategy of Civilian Defence: Non-violent Resistance to Aggression", Faber, London, 1967, pp. 136–53. (Also published as "Civilian Resistance as a National Defense", Harrisburg, US: Stackpole Books, 1968; and, with a new Introduction on "Czechoslovakia and Civilian Defence", as "Civilian Resistance as a National Defence", Harmondsworth, UK/Baltimore, US: Penguin Books, 1969. .)
حداقل از سال ۱۸۹۹ که اولین قانون جنگ اصلی تدوین شد، اختلافی در مورد غیرقانونی بودن جنبش‌های مقاومت مسلح در حقوق بین‌الملل وجود داشته‌است. نوع دیگری از جنبش‌های مقاومت، جنگ‌جویان آزادی هستند.Rupert Ticehurst (1997) in his footnote 1 cites "The life and works of Martens" as detailed by V. Pustogarov, "Fyodor Fyodorovich Martens (1845–1909) A Humanist of Modern Times", "International Review of the Red Cross" (IRRC), No. 312, May–June 1996, pp. 300–14.Ticehurst (1997) in his footnote 2 cites F. Kalshoven, "Constraints on the Waging of War", Dordrecht: Martinus Nijhoff, 1987, p. 14.
بازی تمام شد یک پیغام در بازی‌های ویدئویی است که به اتمام بازی اشاره می‌کند. این پیغام معمولاً در موقعیت‌های منفی و پس از باختن بازیکن به دلیل مرگ یا شکست در یک هدف مهم نمایش داده می‌شود، اما نشان داده شدن آن در موقعیت‌های مثبت هم محتمل است. این عبارت تبدیل به نوعی ضرب‌المثل شده که موقعیتی که سبب صدمه یا بدشانسی برای فرد است را توصیف می‌کند.
یک بازی ذخیره‌شده (گاهی با عناوین ذخیره بازی، نقطه ذخیره یا ذخیره شناخته می‌شود) قطعه‌ای دیجیتالی ذخیره‌شده از اطلاعاتی در مورد پیشرفت بازیکن در یک بازی ویدئویی است.
در ابتدای دهه ۱۹۷۰، سخت‌افزار سکوهای بازی و حافظه‌ها ارتقا یافته بودند، که منجر به بازی‌های بزرگ‌تر و پیچیده‌تر شد و به پایان رساندن این بازی‌ها زمان بیشتری می‌طلبید. این موضوع به نیاز به‌نوعی حافظه برای ذخیره‌سازی پیشرفت بازیکن منتهی شد و این سؤال پیش آمد که پس از مواجه شدن بازیکن با پیغام بازی تمام شد چه اتفاقی رخ دهد. بازی‌های مدرن‌تر که روی روایت داستان تمرکز دارند به بازیکن اجازه انتخاب‌های گوناگون می‌دهند که به وجود حافظه نیاز دارد و برخی طراحان هم برای «تازه» ماندن تجربه بازی، اجازه ذخیره کردن بیشتر از یک پرونده ذخیره را نمی‌دهند.
طراحان بازی‌ها با فراهم کردن امکان ذخیره به بازیکنان اجازه می‌دهند تا پیشرفتشان در بازی را از دست ندهند. طراحان از این راه بازیکنان را به امتحان موارد موجود در بازی تشویق می‌کنند.
دستیار آزمایشگاه پزشکی (MLA)، کار آماده‌سازی و در بعضی موارد جمع‌آوری نمونه‌های آزمایش را در یک آزمایشگاه پاتولوژی انجام می‌دهند. آن‌ها همچنین از سیستم‌های پیشآمدی استفاده می‌کنند تا دانشمندان زیست پزشکی (BMS) یا مسئولین علمی آزمایشگاه پزشکی برای پردازش آزمایش‌های بیوشیمیایی مورد درخواست در نمونه قرار گیرند. اکثریت زمان MLA در پردازش نمونه‌ها صرف می‌شود. به همین ترتیب، MLA باید اطلاعات عالی در مورد سیاست پذیرش نمونه خود را، در حالی که مطابق با قانون محافظت از اطلاعات، محرمانه بودن بیمار، COSHH و قوانین Caldicott، به خوبی رعایت کند..
سایر وظایفی که MLA ممکن است انجام دهد عبارتند از: تنظیم تجزیه و تحلیل خون، کنترل کیفیت و کنترل دستی قبل از انجام تجزیه و تحلیل BMS بر روی نمونه. تعمیر و نگهداری و دفع زباله که برای عملکرد دستگاه ضروری است؛ بنابراین MLA این نقش را به صورت هفتگی یا ماهانه انجام می‌دهد.
یک روش معمول در پذیرش نمونه (در یک آزمایشگاه بالینی شیمی) به شرح زیر است:
MLA همچنین با تمام تردیدهای نمونه مقابله می‌کند و به کارکنان بالینی در مورد پذیرش نمونه و روش نمونه‌گیری صحیح توصیه‌ها یی می‌کند. آن‌ها همچنین ممکن است نگهداری جزئی در سیستم‌های قبل از تجزیه و تحلیل و نگهداری بیشتر در برخی از نقاط تجزیه و تحلیل مراقبت — بسته به آزمایشگاه که در آن‌ها مستقر هستند را انجام دهند.
موارد مورد نیاز برای موقعیت دستیار آزمایشگاه پزشکی متفاوت از دولت به دولت است، اما آن‌ها به‌طور کلی به شرح زیر است:
دستیار آزمایشگاه پزشکی نیاز به توانایی‌های تحلیلی خوب و توجه دقیق به جزئیات دارد. آن‌ها باید قادر به انجام فعالیت تحت فشار و نمایش مهارت‌های دستی باشند. از آنجا که آن‌ها با مواد دقیق و تجهیزات فنی کار می‌کنند، بینایی خوب و مهارت‌های کامپیوتری اجباری است. http://www.newwestrecord.ca/community/pace-for-lab-assistants-is-zero-to-60-1.557923
http://www.newwestrecord.ca/community/pace-for-lab-assistants-is-zero-to-60-1.557923
مسابقات دوچرخه‌سواری جیرو دیتالیا ۱۹۷۰؛ پنجاه و سومین دوره این مسابقات بوده‌است که با حضور ۱۳۰ دوچرخه‌سوار از ۱۸ مه تا ۷ ژوئن ۱۹۷۰ در کشور ایتالیا برگزار شده‌است.
مسابقات دوچرخه‌سواری جیرو دیتالیا ۱۹۹۰؛ هفتاد و سومین دوره این مسابقات بوده‌است که با حضور ۱۹۷ دوچرخه‌سوار از ۱۸ مه تا ۶ ژوئن ۱۹۹۰ در کشور ایتالیا برگزار شده‌است.
موج متوسط () که به اختصار MW نامیده می‌شود، بخشی از بسامد متوسط (MF) طیف رادیویی است که عمدتاً برای پخش رادیویی AM به کار می‌رود. در اروپا باند MW بازه ۵۲۶٫۵ تا ۱۶۰۶٫۵ کیلوهرتز و در آمریکای شمالی بازه ۵۲۵ تا ۱۷۰۵ کیلوهرتز را در بر می‌گیرد.
پیشینه این اصطلاح به اوایل سده ۲۰ برمی‌گردد که در آن زمان طیف رادیویی را به باندهای رادیویی موج بلند (LW)، موج متوسط (MW) و موج کوتاه (SW) تقسیم می‌کردند.
در بازی‌های ویدئویی، ظاهر شدن آفرینش یک شخصیت، وسیله یا شخصیت غیرقابل‌بازی در لحظه بازی کردن و به‌طور زنده است. بازظاهر شدن آفرینش دوباره یک موجود پس از مرگ یا نابودی‌اش است. غیب شدن هم به معنای حذف شدن یک موجود از جهان بازی است.
تمام شخصیت‌ها در آغاز یک دور از بازی ظاهر شده و موارد و اجسام و مردم هم پس از آنان در محلی ظاهر می‌شوند. زمانی که یک شخصیت بازظاهر شود، این اتفاق در نقطه‌ای عقب‌تر از محلی که بوده برایش رخ می‌دهد.
حلقه‌های حفاظتی یا دامنه‌های حفاظتی سلسله‌مراتبی در علوم رایانه، سازوکارهایی برای حفاظت از داده و عملکرد از خطا (با افزایش عیب‌تابی) و رفتارهای بدخواهانه (با ایجاد امنیت رایانه‌ای) است. این دیدگاه از نظر قطری، برخلاف است.
سیستم‌عامل‌های رایانه‌ای، مراحل مختلفی از دسترسی به منابع را فراهم می‌کنند. یک حلقه حفاظتی یکی از دو یا بیشتر مرحله یا لایه سلسله‌مراتبی از (حق‌ویژه) در معماری یک سیستم رایانه‌ای است. این موضوع معمولاً به صورت سخت‌افزاری، توسط بعضی از معماری‌های CPU اعمال می‌شود، این معماری‌ها مختلفی را در لایه سخت‌افزار یا به‌صورت میکروکد تهیه می‌بینند. این حلقه‌ها به صورت سلسله‌مراتبی، یعنی از مجوزدارترین (مورد اعتمادترین، که معمولاً شماره صفر دارد) تا کم مجوزترین (کم‌اعتمادترین، معمولاً با بالاترین شماره حلقه) مرتب می‌شوند. در بیشتر سیستم‌عامل‌ها، «حلقه ۰» مرحلهٔ با بیشترین مجوز (حق‌ویژه) است و به صورت مستقیم با سخت‌افزار فیزیکی مثل CPU و حافظه سروکار دارد.