moaminsharifi/fa-wiki-spell-checker huggingface dataset:
۱- کدام یک از ما- نویسنده: صادق عاشورپور- کارگردان: محمدجواد کبودرآهنگی- جشنواره شیراز- ۱۳۶۹
۲- دنیا نمی‌خواست بمیرد- نویسنده و کارگردان: مهدی محتشم صفا- جشنواره فجر- ۱۳۷۴- تالار چهارسو
۳- مسبب کیه- نویسنده: صادق عاشورپور- کارگردان: محمد جواد کبودرآهنگی- جشنواره سنتی- ۱۳۷۱- تالار محراب
۴- بلبل سرگشته- نویسنده: علی نصیریان- کارگردان: محمد جواد کبودرآهنگی- تالار محراب- ۱۳۷۲
۵- شاه می‌میرد- نویسنده: اوژن یونسکو- کارگردان: محمد جواد کبودرآهنگی- تالار فجر- ۱۳۷۳
۶- نمایش عروسکی مقصر کیه- نویسنده: صادق عاشورپور- کارگردان: محمد جواد کبودرآهنگی- جشنواره بین‌الملی عروسکی- تئاترشهر- ۱۳۷۴
۷- پاییزتر از برگهای فصل- نویسنده: اصغر فکوی- کارگردان: بهرام دوست‌قرین- جشنواره استانی- ۱۳۷۴- تالار فجر
۸- روزهای بلوط- نویسنده: اصغر بلوطی- کارگردان: شیدا بلوریان- جشنواره فجر- ۱۳۷۵- تئاترشهر تالار کوچک
۹- زنان صبرا مردان شتیلا- نویسنده و کارگردان: قطب‌الدین صادقی- جشنواره فجر- ۱۳۷۶- تالار وحدت
۱۰- آرش- نویسنده: بهرام بیضایی- کارگردان: قطب‌الدین صادقی- جشنواره فجر- ۱۳۷۷- تالار چهارسو
۱۱- حدیث آصف زهر خورده از بهر آنکه راست کردار بود- نویسنده و کارگردان: نصرالله قادری- جشنواره هند، فجر و کاتاک-۱۳۷۸
۱۲- افسانه پدر- نویسنده و کارگردان: نصرالله قادری- جشنواره فجر- ۱۳۷۹- تالار چهارسو
۱۳- خط عشق- نویسنده و کارگردان: قطب‌الدین صادقی- جشنواره فجر- ۱۳۷۹- تالار چهارسو
۱۴- پیکره‌های بازیافته- نویسنده و کارگردان: قطب‌الدین صادقی- سالن موزه میراث فرهنگی- ۱۳۷۷
۱۵- هفت قبیله گمشده- نویسنده و کارگردان: قطب‌الدین صادقی- جشنواره فجر- ۱۳۸۰- تالار چهارسو
۱۶- هنگامه‌ای که آسمان شکافت- نویسنده و کارگردان: نصرالله قادر- تماشاخانه مهر- حوزه هنری- ۱۳۸۲
۱۷- کوچه‌های عاشقی- نویسنده و کارگردان: نصرالله قادری- تالار سنگلج- ۱۳۸۹
۱۸- کشتار خاموش- نویسنده و کارگردان: نصرالله قادری- تالار سایه- ۱۳۹۰
۱- روز طولانی- کارگردان: علی شوقیان
۲- بچه نشو- کارگردان: احمد درویشعلی‌پور
۳- برنامه‌های زنده تلویزیونی عمو پورنگ از سال ۱۳۸۹ تا اکنون
۴- سریال محله گل و بلبل ۱و ۲ و۳- کارگردان: احمد درویشعلی‌پور
۵- سریال بالشتها- کارگردان: احمد دریشعلی‌پور
۶- تیتراژ سریال هشت و نیم دقیقه- کارگردان: شهرام شاه‌حسینی
۷- بچه محل- کارگردان: احمد درویشعلی‌پور
مهرداد نصرتی تاکنون در ۷ آلبوم به عنوان ترانه‌سرا و آهنگساز حضور داشته است:
برخی از فعالیت‌های مهرداد نصرتی عبارتند از:
آهنگ‌ها با خوانندگی مهرداد نصرتی
دنی اودونل (؛ زادهٔ ) بازیکن فوتبال اهل بریتانیا است.
از باشگاه‌هایی که در آن بازی کرده‌است می‌توان به باشگاه فوتبال شروزبری تاون، باشگاه فوتبال استوک‌پورت کانتی، باشگاه فوتبال کرو آلکساندرا، و باشگاه فوتبال بارو، باشگاه فوتبال لیورپول، باشگاه فوتبال کرو آلکساندرا، و باشگاه فوتبال وورکینگتون ای. اف. سی اشاره کرد.
استیو گروزویچ (؛ زادهٔ ) بازیکن فوتبال، و بازیکن کریکت اهل بریتانیا است.
از باشگاه‌هایی که در آن بازی کرده‌است می‌توان به باشگاه فوتبال لیورپول، باشگاه فوتبال چسترفیلد، باشگاه فوتبال کاونتری سیتی، و باشگاه فوتبال شروزبری تاون اشاره کرد.
نغمه‌های مالدورور Chants de Maldoror اثری است رمانتیک که رمانتیسم را به سخره می‌گیرد. حماسه ای است که شیوه‌های حماسی (لغت‌های هومر آسا و سخنان سنگین دانته وار) را نظیره گویی می‌کند و آنها را از معنای خود تهی می‌سازد، به گونه ای که خواننده در میان توده ای از سخنان گسیخته و طنز آمیز سرگردان می‌شود و از ادراک هر نوع مفهوم کلی و مشخص بازمی‌ماند.آندره ژید برنده ی جایزه ی نوبل ادبیات،بعد از خواندن کتاب ششم مالدورور از اشعار خودش شرمنده شد و می خواست برای همیشه نوشتن را کنار بگذارد.
این مجموعهٔ شعر شامل شش منظومه و شصت بند است.
با ظهور کتاب نغمه‌های مالدورور و پس از آن اشراق‌ها اثر آرتور رمبو جهان ناخود آگاه، ناگهان به صورت امری مقدس ظهور می‌کند و با گشوده شدن این دریچه جدید به سوی جهانی ناشناخته، هدف لوتریامون از طرح اولیه (که خود به آن اشاره می‌کند) آشکارتر می‌شود.تاریخ ادبیات فرانسه، پیر برونل ...[و دیگران]، ترجمه افضل وثوقی، تهران ۱۳۸۸، انتشارات سمت
این کتاب تحت عنوان سروده‌های مالدورور توسط علی طباخیان به فارسی نیز ترجمه شده است.
جان اوگستون (; – ۱۶ اوت ۲۰۱۷ (age 78)) بازیکن فوتبال اهل بریتانیا بود.
از باشگاه‌هایی که در آن بازی کرده‌است می‌توان به باشگاه فوتبال دونکستر راورز، باشگاه فوتبال لیورپول، و باشگاه فوتبال آبردین اشاره کرد.
مت او مهونی (; – ) بازیکن فوتبال اهل بریتانیا بود.
از باشگاه‌هایی که در آن بازی کرده‌است می‌توان به باشگاه فوتبال ایپسویچ تاون، باشگاه فوتبال لیورپول، باشگاه فوتبال بریستول سیتی، باشگاه فوتبال نیوپورت کانتی، باشگاه فوتبال بریستول راورز، و باشگاه فوتبال ولورهمپتون واندررز، باشگاه فوتبال روچدیل، باشگاه فوتبال ساوتپورت، باشگاه فوتبال ترانمره راورز، باشگاه فوتبال بریستول راورز، و تیم ملی فوتبال جمهوری ایرلند اشاره کرد.
رونالد اور (; – ) بازیکن فوتبال اهل پادشاهی متحد بریتانیای کبیر و ایرلند بود.
از باشگاه‌هایی که در آن بازی کرده‌است می‌توان به باشگاه فوتبال سنت میرن، باشگاه فوتبال لیورپول، باشگاه فوتبال نیوکاسل یونایتد، باشگاه فوتبال ساوت شیلدز، و تیم ملی فوتبال اسکاتلند اشاره کرد.
در رایانش، شتاب دهنده سخت‌افزاری برای استفاده از سخت‌افزار رایانه ای است که به‌طور خاص ساخته شده‌است تا برخی از توابع را کارآمد تر از آنچه در نرم‌افزار در حال اجرا بر روی یک عمومی انجام دهد. هر گونه تغییر داده یا روال که می‌تواند محاسبه شود، می‌تواند صرفاً در نرم‌افزار در حال اجرا بر روی یک پردازندهٔ عمومی، صرفاً در سخت‌افزار سفارشی یا در برخی ترکیب هر دو، محاسبه شود. عملیات را می‌توان سریع تر در سخت‌افزار خاص برنامه‌ریزی شده یا برنامه‌ریزی شده برای محاسبه عملیات نسبت به نرم‌افزار مشخص شده و بر روی یک پردازنده رایانه ای عمومی انجام شده‌است. هر رویکرد دارای مزایا و معایب است. پیاده‌سازی وظایف محاسباتی در سخت افزار برای کاهش تاخیر و افزایش کارایی به عنوان شتاب سخت افزاری شناخته می‌شود.
مزایای نرم‌افزاری نرم‌افزار عبارتند از: توسعه سریعتر (به سرعت سریعتر به بازار)، هزینه‌های مهندسی هزینه‌های غیر تکراری، انتقال قابلیت افزایش، و سهولت به روز رسانی ویژگیها یا تکه کردن اشکالات، به هزینه سربار برای محاسبه عملیات عمومی. مزایای سخت افزاری عبارتند از: سرعت بالا، کاهش مصرف برق، تأخیر کمتر، افزایش موازی بودن "FPGA Architectures from 'A' to 'Z'" by Clive Maxfield 2006 و پهنای باند و استفاده بهتر از قطعات و اجزای عملکردی موجود در یک مدار مجتمع؛ در هزینه توانایی کمتر برای به روز رسانی طرح‌ها، پس از آن بر روی سیلیکون پراکنده شده و هزینه‌های بالای تأیید عملیاتی و زمان به بازار افزایش می‌یابد. در سلسله مراتب سیستم‌های محاسباتی دیجیتال اعم از پردازنده همه منظوره به‌طور کامل سفارشی سخت افزار، یک معاوضه بین انعطاف‌پذیری و بهره‌وری وجود دارد، با راندمان افزایش سفارشات از قدر زمانی که هر برنامه با توجه به بالاتر که سلسله مراتب اجرا شده‌است. این سلسله مراتب شامل پردازنده‌های عمومی مانند پردازنده‌ها، پردازنده‌های متفاوتی مانند پردازنده‌های گرافیکی، عملکرد ثابت ساخته شده در آرایه‌های دروازه قابل برنامه‌ریزی فازی (FPGAها) و عملکرد ثابت بر روی مدار یکپارچه برنامه کاربردی (ASICs) است.
شتاب دهنده سخت افزاری برای عملکرد بهتر است و زمانی که عملکردها ثابت می‌شوند، بنابراین به روز رسانی‌ها در مورد راه حل‌های نرم‌افزاری مورد نیاز نیست. با ظهور دستگاه‌های منطقی قابل برنامه‌ریزی مانند FPGAها، محدودیت شتاب سخت افزاری به الگوریتم‌های کاملاً ثابت از سال ۲۰۱۰ کاهش یافته‌است، به این ترتیب شتاب سخت افزاری برای حوزه‌های مشکوک که نیاز به اصلاح الگوریتم‌ها و پردازش جریان کنترل را دارند، کاهش می‌یابد. " بررسی شتاب دهنده‌های مبتنی بر FPGA برای شبکه‌های عصبی تحریک پذیر "، S. Mittal, NCAA، 2018
مدارهای مجتمع را می‌توان برای انجام عملیات دلخواه در سیگنال‌های آنالوگ و دیجیتال ایجاد کرد. اغلب در محاسبات، سیگنال‌های دیجیتال هستند و می‌توانند به عنوان داده‌های دودویی تفسیر شوند. سخت افزار و نرم‌افزار کامپیوتر بر روی اطلاعات در نمایش دودویی برای انجام محاسبات عمل می کنند؛ این کار با محاسبه توابع بولی در بیت ورودی انجام می‌شود و خروجی را به دستگاه‌های خروجی پایین دست برای ذخیره‌سازی یا پردازش بیشتر منتقل می‌کند.
نرم‌افزار یا سخت افزار می‌تواند تابع‌های محاسبه‌کننده را محاسبه کنند. سخت افزارهای سفارشی عملکرد بالاتری را در هر وات برای همان توابعی که در نرم‌افزار مشخص شده ارائه می‌دهند.
زبان توصیف سخت‌افزار (HDLs) مانند Verilog و VHDL می‌تواند مدلی که به صورت نرم‌افزار یا سنتز طراحی به صورت netlist است را برنامه‌ریزی کند و به وسیلهٔ یک FPGA یا گیت‌های منطقی تشکیل شده از یک مدارهای مجتمع با کاربرد خاص توصیف کند.
اکثر محاسبات مبتنی بر نرم‌افزار در ماشین‌هایی که از معماری فون نویمان استفاده می‌کنند، به‌طور کلی به عنوان کامپیوترهای ذخیره شده شناخته می‌شوند. برنامه‌های کامپیوتری به عنوان داده‌ها ذخیره می‌شوند و توسط پردازنده‌ها اجرا می‌شوند، معمولاً یک یا چند هسته CPU. چنین پردازنده باید واکشی و رمزگشایی دستورالعمل و همچنین عملوند داده از حافظه به عنوان بخشی از چرخه دستورالعمل به اجرای دستورالعمل‌های تشکیل دهنده برنامه نرم‌افزار. تکیه بر یک حافظه رایج برای کد و داده‌ها، منجر به تنگنای فون نویمان می‌شود، محدودیت اساسی بر روی توانایی نرم‌افزار در پردازنده‌های معماری فون نویمان. حتی در معماری هاروارد اصلاح شده، که در آن دستورالعمل‌ها و داده‌ها را جداگانه انبارهای در سلسله مراتب حافظه است، وجود دارد سربار به آموزش رمزگشایی شناسنده‌های و تسهیم دسترس واحدهای اجرایی در ریزپردازنده یا میکروکنترلر، که منجر به استفاده از مدار پایین. تکنولوژی Hyper-Threading اینتل با استفاده از استفاده کمتر از واحدهای عملکردی پردازنده موجود و هماهنگی سطح آموزش در میان موضوعات سختافزاری، چندینپرداز همزمان را فراهم می‌کند.
سخت افزار واحدهای اجرایی نیست و به‌طور کلی تکیه می‌کنند فون نویمان یا تغییر دانشگاه هاروارد معماری و لازم نیست برای انجام این آموزش واکشی و رمزگشایی مراحل یک چرخه آموزش و متحمل کسانی که مراحل' سربار. در صورت نیاز محاسبات مشخص شده در ثبت نام انتقال سطح طراحی سخت افزار و مدار منطقه هزینه خواهد بود که متحمل شده توسط آموزش واکشی و رمزگشایی مراحل را می‌توان اصلاح قرار داده و به دیگر استفاده می‌کند.
این احیا موجب صرفه جویی در زمان، انرژی و مدار در محاسبات می‌شود. منابع بازیافت شده را می‌توان برای افزایش محاسبات موازی، توابع دیگر، ارتباطات یا حافظه، و نیز افزایش توانایی ورودی / خروجی استفاده کرد. این در هزینه فرصت کمتری برای ابزار کلی وجود دارد.
سفارشی سازی RTLهای بزرگ از ساختارهای سخت افزاری، معماری‌های جدیدی مانند محاسبات حافظه درونی، معماری های مجهز به حمل و نقل (TTA) و شبکه‌های درون تراشه (NoC) را فراهم می‌کند تا از موقعیت مکانی افزایش یافته و در نتیجه کاهش محاسبات و ارتباطات زمان تأخیر بین ماژول و کاربردی واحدرا به همراه دارد.
سخت افزار سفارشی محدودیت در قابلیت پردازش موازی تنها توسط منطقه و بلوک‌های منطق موجود در مدار یکپارچه است.MicroBlaze Soft Processor: Frequently Asked Questions بنابراین، سخت افزار بسیار راحت‌تر برای ارائه موازی عظیم نسبت به نرم‌افزار در پردازنده‌های عمومی می‌باشد، که امکان اجرای مدل موقت تصادفی (PRAM) را فراهم می‌کند.
روش مرسوم برای ساخت چندین هسته و چند هسته ای پردازش واحد از نقشه‌ها هسته ریزپردازنده IP در FPGA یک یا ASICاست. István Vassányi. "اجرای آرایه‌های پردازنده در FPGA ها". 1998. ژوکان وانگ و عمر حاممی "A 24 سیستم پردازنده در طراحی تراشه FPGA با شبکه در تراشه". جان کنت. "Micro16 Array - یک آرایه CPU ساده" کیت ایتون. "پردازنده 1000 هسته ای به دست آمده: دسکتاپ آینده شما یک سوپر کامپیوتر" خواهد بود. "دانشمندان بیش از 1000 هسته را بر روی یک چیپ فشار می‌دهند". به‌طور مشابه، واحدهای عملیاتی ویژه می‌توانند به صورت موازی در پردازش سیگنال دیجیتالی بدون درج در هسته پردازشگر IP قرار بگیرند؛ بنابراین، شتاب دهنده سخت افزاری اغلب برای کارهای تکراری و ثابت که شامل شاخه‌های شرطی کمی هستند، به ویژه در مقادیر زیادی از داده‌ها مورد استفاده قرار می‌گیرد. این نحوه استفاده از GPUهای CUDA Nvidia است.
با افزایش قابلیت تحرک دستگاه، عملکرد نسبی پروتکل‌های شتاب مخصوص نیازمند معیارهای جدید است، با توجه به ویژگی‌های مانند ابعاد، سخت افزار فیزیکی، مصرف برق و عملیات عملیاتی آن‌ها را می‌توان به سه دسته تقسیم کرد: کارایی کار، بهره‌وری پیاده‌سازی، و انعطاف‌پذیری. معیارهای مناسب، مساحت سخت افزار را همراه با عملیات مربوط به عملیات مربوطه و انرژی مصرف شده در نظر می‌گیرند.
فرض کنید ما مایل به محاسبه مجموع formula_1 اعداد صحیح هستیم. فرض کنید اعداد صحیح بزرگ با عنوان codice_1 در دسترس هستند که به اندازه کافی بزرگند، برای نگهداری مجموع این اعداد می‌توان با کمک نرم‌افزار (در C++)آن را محاسبه نمود:
constexpr int N = 20;
constexpr int two_to_the_N = 1 «N;
bignum array_sum(const std::array<int, two_to_the_N>& ints) {
این الگوریتم در زمان خطیهای formula_2 در نماد O بزرگ اجرا می‌شود. در سخت افزار این عملیات در تراشه به صورت موازی تنها در ۲۰ مرحله با استفاده از پیشوند مجموع الگوریتم محاسبه می‌شود. این الگوریتمدارای پیچیدگی زمانی لگاریتمی formula_3و formula_4است:
parameter int N = 20;
parameter int two_to_the_N = 1 «N;
function int array_sum;
شتاب دهنده سخت افزاری را می‌توان برای پردازش جریان استفاده کرد.
نمونه‌هایی از شتاب سخت افزاری شامل بیت blit شتاب عملکرد در واحد پردازش گرافیکی (gpuها) با استفاده از memristors برای شتاب شبکه‌های عصبی"بررسی ReRAM مبتنی بر معماری برای پردازش در حافظه و شبکه‌های عصبی", S. Mittal ماشین یادگیری و دانش استخراج 2018 و عبارت منظم شتاب سخت افزاری برای دادن کنترل در سرور صنعت در نظر گرفته شده برای جلوگیری از به‌طور منظم بیان محرومیت از خدمات (ReDoS) حملات. سخت افزاری است که انجام شتاب ممکن است بخشی از یک منظوره CPU یا واحد جداگانه است. در مورد دوم آن است که به عنوان یک شتاب دهنده سخت‌افزارو یا بیشتر به‌طور خاص به عنوان یک 3D شتاب دهندههای رمزنگاری شتاب دهنده،
به‌طور سنتی، پردازنده‌ها متوالی بودند (دستورالعمل‌ها به صورت یکجا اجرا می‌شوند) و برای اجرای الگوریتم‌های هدف کلی، کنترل شده با استفاده از دستورالعمل فکتوری (fetch) (به عنوان مثال نتایج موقت حرکت به درون و از یک فایل رجیستر) طراحی شده‌اند. شتاب دهنده سخت افزار با اجازه دادن بیشتر برای بهبود اجرای یک الگوریتم خاص همزمانی، داشتن خاص مسیر داده برای خود متغیرهای موقت و کاهش سربار کنترل آموزش در واکشی رمزگشایی-چرخه اجرا عمل می‌کنند.
پردازنده‌های مدرن چند هسته ای و اغلب ویژگی‌های موازی «یک دستور العملی با داده‌های متعدد» با واحدی به نام (SIMD) هستند. همچنان شتاب دهنده‌های سخت افزاری بازدهی دارند.. شتاب دهنده‌های سخت افزاری مناسب برای هر گونه محاسبات برای فشرده سازی الگوریتم‌ها هستند که اغلب در یک کار یا برنامه اجرا می‌شوند. بسته به چند قسمتی بودن، شتاب دهنده‌های سخت افزاری می‌تواند از یک واحد کارکردی زیادی به عملکرد بلوک (مثل motion estimation در MPEG-2) با هم متفاوت باشد.
مغز مصنوعی (یا ذهن مصنوعی) یک نرم‌افزار یا سخت‌افزار همراه با توانایی‌های شناختی شبیه به مغز حیوان یا انسان است. مغز مصنوعی '10 سال دور '2009 اخبار بی‌بی‌سی Artificial brain '10 years away' 2009 BBC news
تحقیقات در زمینه «مغز مصنوعی» و شبیه‌سازی مغز سه نقش مهم در علم دارد:
یک مثال از مورد اول این است که محققان در دانشگاه استون بیرمنگام انگلستان با استفاده از سلول‌های بیولوژیک و ایجاد خوشه‌های عصبی به درمان‌های جدیدی نورون حرکتی آلزایمر، و بیماری پارکینسونراه یافتند.
اتاق چینی جان سرل، انتقاد هیبرت دریفوس از AI یا بحث راجر پنروه در "ذهن جدید امپراتور است". این منتقدان ادعا می‌کنند ماشین‌ها نمی‌توانند آگاهی‌ها و دانش‌های انسان را شبیه‌سازی کنند. یک پاسخ به استدلال‌های آنها این است که فرایندهای بیولوژیکی داخل مغز می‌تواند به هر درجه دقت شبیه‌سازی شود. این پاسخ در اوایل سال ۱۹۵۰ توسط آلن تورینگ در مقاله کلاسیک «ماشین محاسبات و اطلاعات» ساخته شده‌است. منتقدان:
محققان مورد سوم را به‌طور کلی به عنوان هوش عمومی مصنوعی می‌شناسند. با این حال، ری کورزوییل اصطلاح "قوی AI" را ترجیح می‌دهد. در کتاب خود "The Singularity is Near"، او با استفاده از کامپیوترهای معمولی به عنوان وسیله برای پیاده‌سازی مغزهای مصنوعی (هوش مصنوعی) بر روی شبیه‌سازی کل مغز تمرکز کرده‌است و ادعا می‌کند که اگر به این ترتیب که قدرت کامپیوتر با روند رشد انبساطی ادامه میابد، شبیه‌سازی مغز انسان روی کامپیوتر تا ۲۰۲۵ می‌تواند انجام شود. هنری مارکرام، مدیر پروژه "مغز آبی " (که در حال تلاش برای شبیه‌سازی مغز است)، ادعای مشابهی در سال ۲۰۲۰ در کنفرانس TED آکسفورد در سال ۲۰۰۹ مطرح کرد.
روش‌های دیگری علاوه بر رویکرد رایج تقلید مستقیم مغز انسان با استفاده از شبکه‌های عصبی مصنوعی بر یک موتور محاسباتی با کارایی بالاJung, Sung Young, "A Topographical Development Method of Neural Networks for Artificial Brain Evolution" , "Artificial Life", The MIT Press, vol. 11, issue 3 - summer, 2005, pp. 293-316 وجود دارد. اجرای یک جایگزین مصنوعی مغز می‌تواند بر اساس اصول هماهنگی / عدم انسجام فاز غیر خطی فناوری نانو هولوگرافی (HNeT) باشد. این قیاس با پردازش‌های کوانتومی از طریق الگوریتم سیناپسی هسته ای که دارای شباهت زیادی با معادله موج مکانیکی کوانتومی دارد، ساخته شده‌است مغز آبی در اخبار بی‌بی‌سی EvBrain یک نرم‌افزار تکاملی است که توانایی این را دارد که بلافاصله شبکه‌های عصبی مغزی را مثل شبکه توسعه دهد.
آی بی ام کمک هزینه ۴٬۹ میلیون دلاری از پنتاگون برای تحقیق در زمینه ایجاد رایانه‌های هوشمند در نوامبر ۲۰۰۸ دریافت کرد پروژه Brain Blue با کمک IBM در لوزان Jaap Bloem, Menno van Doorn, Sander Duivestein, Me the media: rise of the conversation society, VINT research Institute of Sogeti, 2009, p.273. انجام شد. این پروژه بر این فرض استوار است که ایجاد مصنوعی نورون‌ها در رایانه با قرار دادن سی میلیون سیناپس در موقعیت سه بعدی امکان‌پذیر است.
برخی از طرفداران هوش مصنوعی قوی این باورند که کامپیوترهای مربوط به مغز آبی و روح جالب ممکن است حدود سال ۲۰۱۵ از ظرفیت فکری انسان تجاوز کنند ما احتمالاً حدود سال ۲۰۵۰می‌توانیم مغز انسان ، یک مدل بزرگ مقیاس مغز کارکرد. را دانلود کنیم
در حالی که "مغز آبی" می‌تواند ارتباطات عصبی پیچیده را در مقیاس بزرگ نشان دهد ولی ارتباط بین فعالیت مغز و رفتارهای مغز را نشان نمی‌دهد و این خواسته را برآورده نمی‌کند. در سال ۲۰۱۲، پروژه Spaun (شبکه یکپارچه معماری اشاره گر معنایی) تلاش کرد تا قسمت‌های مختلف مغز انسان را از طریق نمایندگی‌های گسترده‌ای از ارتباطات عصبی مدل‌سازی نماید که علاوه بر نقشه‌برداری، رفتارهای پیچیده‌ای نیز ایجاد می‌کند.
طراحی Spaun عناصر آناتومی مغز انسان را بازسازی کرد. این مدل شامل تقریباً ۲٫۵ میلیون نورون می‌باشد که این نورون‌ها ویژگی‌هایی از جمله قوزک‌های بصری و حرکتی، اتصالات GABAergic و dopaminergic، منطقه قاعده شکمی (VTA), substantia nigra دارند. این طراحی به گونه ای است که چندین تابع می‌توانند با استفاده از دیده‌ها و حروف دست نوشته شده و کارهایی که به کمک بازوهای مکانیکی انجام می‌شوند به هشت کار متفاوت پاسخ بدهند. توابع Spaun شامل کپی نقاشی، شناسایی تصاویر و شمارش است.
دلایل خوبی برای باور داشتن وجود دارد که، صرف نظر از استراتژی پیاده‌سازی، پیش‌بینی‌های انجام مغز مصنوعی در آینده نزدیک خوشبین هستند. به ویژه مغز (از جمله مغز انسان) و شناخت در حال حاضر به خوبی درک نمی‌شود، و مقیاس محاسبات مورد نیاز ناشناخته است. یکی دیگر از محدودیت‌های نزدیک مدت این است که تمام رویکردهای فعلی برای شبیه‌سازی مغز نیاز به سفارش مصرف انرژی بزرگتری نسبت به مغز انسان دارد. مغز انسان حدود ۲۰ را مصرف می‌کند W از قدرت در حالی که ابر رایانه‌های فعلی ممکن است تا مقدار ۱ استفاده کنید MW یا سفارش ۱۰۰٬۰۰۰ بیشتر.
بعضی از منتقدان شبیه‌سازی مغزFox and Hayes quoted in Nilsson, Nils (1998), Artificial Intelligence: A New Synthesis, p581 Morgan Kaufmann Publishers, بر این باورند که به وجود آوردن مستقیم هوش بدون تقلیدکردن از طبیعت هوش ساده‌تر است. قضیهٔ فوق یعنی طراحی مستقیم هوش به برخی از مفسران کمک کرده است و منجر به تلاش‌های اولیه برای ساخت ماشین‌های پروازی شده است؛ اما این هواپیمای مدرن مانند پرندگان به نظر نمی‌آید.
عملیات قالی جادویی (عملیات فرش جادویی) که نام اصلی اش عملیات بال های عقاب میباشد عملیاتی است که طی آن میان ژوئن ۱۹۴۹ تا سپتامبر ۱۹۵۰ (نزدیک به یکسال و نیم) ۴۹۰۰۰ یهودی یمنی به اسراییل به‌صورت هوایی منتقل شدند. این شمار، که برابر با اکثریت یهودیان آن حوزه بوده، دربردارندهٔ حدود ۴۷۰۰۰ یمنی، ۱۵۰۰ عدنی، ۲۰۰۰ عربستانی و ۵۰۰ اریتره ای و جیبوتی بوده است.
هواپیماهای آمریکایی و انگلیسی طی عملیاتی پنهان که تا چندین ماه پس از پایان آن مخفی ماند، نزدیک به ۳۸۰ پرواز از عدن انجام دادند. در دوره ای، این عملیات «مسیحا می آید» نامیده میشد.
قالی جادویی نخستین عملیات از «سری عملیات نجات» بود. اسرائیل این عملیات را نجات موفقیت‌آمیز جامعه یمن از دوره فشار و وحشت به دوره آزادی تفسیر می‌کند که تحت لوای آن ۴۹۰۰۰ یمنی به اسراییل متتقل شدند.
خیابان هایی در شهرهای اورشلیم، هرتزلیا، رمت گن، کرم هاتیمانیم و تل‌آویو برای بزرگداشت این عملیات، نامور به «بال های عقاب» هستند.
در پی طرح سازمان ملل برای تقسیم فلسطین، شورشگران مسلمان به جامعه یهودی عدن یورش بردند و ۸۲ یهودی را کشتند و شماری از خانه ها را ویران کردند. در اوایل سال ۱۹۴۸ اتهام قتل ۲ دختر یمنی مسلمان، باعث چپاول دارایی یهودیان شد.
جان اوتسموبور (؛ زادهٔ ) بازیکن فوتبال اهل بریتانیا است.
از باشگاه‌هایی که در آن بازی کرده‌است می‌توان به باشگاه فوتبال شفیلد ونزدی، باشگاه فوتبال لیورپول، باشگاه فوتبال هال سیتی، باشگاه فوتبال کرو آلکساندرا، باشگاه فوتبال میلتون کینز دونز، باشگاه فوتبال نوریچ سیتی، باشگاه فوتبال بولتون واندررز، باشگاه فوتبال ساوت‌همپتون، باشگاه فوتبال روترهام یونایتد، باشگاه فوتبال ترانمره راورز، و باشگاه فوتبال کرو آلکساندرا اشاره کرد.
لاسو شامل یک سیستم قالب ساده است که به کد اجازه کنترل نسل HTML و سایر انواع محتوا را می‌دهد. لاسو شی گرا است و هر مقدار ،شیء است. لاسو همچنین از برنامه‌نویسی رویه ای از طریق روش‌های "غیر وابسته" پشتیبانی می کند. این زبان از متدهای چندگانه به‌طور گسترده استفاده می‌کند.
لاسو یک سیستم پویا دارد، که در آن اشیاء را می‌توان در زمان اجرا بارگذاری و افزوده کرد. مدیریت حافظه به صورت خودکار، کتابخانه استاندارد همه‌جانبه و سه روش کامپایل: پویا (قابل مقایسه با پی اچ پی - پایتون)، کامپایل درجا (قابل مقایسه با جاوا یا NET Framework.)، و از پیش کامپایل شده (قابل مقایسه با C) است. لاسو همچنین از عبارات Query پشتیبانی می‌کند، که به عناصر در آرایه‌ها و انواع دیگر دنباله‌ها اجازه می‌دهد با استفاده از سینتکس یک زبان طبیعی شبیه SQL ,تکرار، فیلتر، و دستکاری شوند. لاسو شامل پشتیبانی کامل از کاراکترهای Unicode در شیء استاندارد رشته‌ای است که به آن اجازه می‌دهد کاراکترهای چند بایتی مانند ژاپنی و سوئدی را پشتیبانی کند، و از تبدیل UTF-8 هنگام نوشتن داده در شبکه یا سیستم فایل پشتیبانی می‌کند.
لاسو اغلب به عنوان یک زبان اسکریپت نویسی استفاده می‌شود و همچنین در طیف گسترده‌ای از زمینه‌های غیر اسکریپت نویسی هم از آن استفاده می‌شود. کد لاسو را می‌توان به برنامه‌های اجرایی مستقل به نام "LassoApps" دسته‌بندی کرد، که در آن ساختار پوشه‌ها به فایل‌های تک تک کامپایل می‌شوند.
سرور کاربردی لاسو به عنوان یک سرویس سیستم اجرا می‌شود و درخواست‌ها از سرور وب را از طریق سرور FastCGI دریافت می‌کند. سپس درخواست را به قسمت مربوطه لاسو ارجاع می‌کند که پاسخ را فرموله می‌کند. چندین نمونه از قسمت‌های مستقل پشتیبانی می‌شوند، که به سرور این اجازه را می‌دهد که چندین سایت را (هر کدام به عنوان فرایندهای مستقل) مدیریت کند. سرور از یک سیستم تردینگ با عملکرد بالا که بر اساس IO است و برای سیستم‌های چند هسته ای طراحی شده، استفاده می‌کند.
لاسو را می‌توان با زبان‌های اسکریپت نویسی سمت سرور مثل PHP و Python , ColdFusion، Ruby و غیره مقایسه کرد.
لاسو برای توسعه، رایگان است و اجازه دسترسی جزئی به کد منبع خود و اضافه کردن یا تغییر اجزای مهم زبان (به عنوان مثال، اجرای Ke Carlton DS Lasso Inline) را می‌دهد. مجوز در هر دو نسخه SAS و مستقل ارائه می‌شود.
لاسو در اواسط دهه ۹۰ میلادی آغاز به کار کرد، زمانی که توسعه دهندگان اولیه وب سعی در اتصال پایگاه داده FileMaker Pro اپل با شبکه جهانی وب داشتند. در پلتفرم Mac دو راه حل وجود داشت: WEB-FM اریک بیکفورد و FileMaker CGI راسل اوونز (ROFM) که هر دو در AppleScript ساخته شده بودند و نیازمند استفاده از زمینه‌های محاسباتی FileMaker Pro برای قالب بندی بودند. (وب-FM بعداً به زبان C بازنویسی شد).
در پاییز سال ۱۹۹۵، وینس بونافونتی ( توسعه دهنده )،CGI جدید را بر اساس ROFM، با استفاده از C / C ++ و از مفهوم «قالب» مبتنی بر HTML به جای تکیه بر زمینه‌های محاسباتی، برای بهبود عملکرد نوشت. این امر در انجمن FileMaker بسیار محبوب بود و توجه بیل دررفلد، صاحب شرکت Blue World Communications Inc.، یک شرکت چاپ و توسعه وب در خارج از ایساوا، واشینگتن، که کد منبع را خریداری کرد، را به خود جلب کرد.
در این زمان، جهان آبی با پیشرفت‌های انجام شده برای CGI در محیط اسکریپت Frontier آزمایش‌هایی انجام داد، که نام لاسو را الهام بخشید. نیاز به پیشرفت بیشتر باعث ایجاد CGI مبتنی بر C شد که بعدها به عنوان "Lasso 1.0" منتشر شد. در این مرحله، لاسو فقط با FileMaker Pro 3.x و WebSTAR کار می‌کرد و تنها در سیستم عامل اپل Mac OS 8 و بالاتر اجرا می‌شد.
محبوبیت لاسو به‌طور قابل ملاحظه ای از بررسی در نشریات چاپی و همچنین میزبانی جهان آبی و مشارکتش در بسیاری از لیست‌های بحث ایمیل است که بسیاری از آن‌ها به‌طور خاص مربوط به FileMaker Pro بود. جهان آبی همچنین به صورت مداوم در همه جا حضور داشت و به عنوان یک شرکت پیشرو در کنفرانس MacWorld شناخته شد.
پس از انتشار سری Lasso 1.2 در ماه ژانویه سال ۱۹۹۷، جهان آبی و Bonfantis با Claris، بخش نرم‌افزاری Apple Computer و مالک FileMaker Pro وارد گفتگوهای خصوصی شدند. Claris در نهایت مجوز کد منبع نسخه ۱٫۲ پست لاسو را صادر کرد، و با کمک وینس و پل بونفانتی از FileMaker همنشین وب به عنوان یک جزء از نرم‌افزار FileMaker 4.0 منتشر شده‌است. زبان، (CDML (Claris Dynamic Markup Language (زبان نشانه گذاری پویا clarys), از Lasso 1.2 LDML متفاوت بود، که به توسعه دهندگان که به دنبال به کار بردن FileMaker Pro از طریق سرورهای شخص ثالث بودند، یک گذار راحت را پیشنهاد می‌کرد و همچنین ویژگی‌های کامپایل بیشتری را ارائه می‌کرد.
اضافه کردن همنشین وب شبه لاسو در FileMaker 4.0 به محبوبیت لاسو در جامعه رو به رشد توسعه وب Macintosh کمک کرد. جهان آبی به توسعه لاسو همراه با Kyle Jessup که اکنون برنامه‌نویس رهبر لاسو شده بود، ادامه داد. Lasso 2.0 در ژوئیه سال ۱۹۹۷ منتشر شد و تغییراتی اساسی در نحوه استفاده از لاسو معرفی کرد
در تاریخ ۲۶ فوریه ۲۰۰۲، جهان آبی Lasso 5 را عرضه کرد، که این امر تا آن روز، جدایی رادیکال از زبانی بود که بر مبنای FileMaker ساخته شده بود. (نسخه آزمایشی Lasso 4هرگز عرضه نشد؛ شماره نسخه از ۳ به ۵ پرید) Lasso 5 شامل بسیاری از به روز رسانی‌ها، معماری کاملاً بازنویسی شده (برای OS X، ویندوز، لینوکس) بود و یک پایگاه داده MySQL در آن تعبیه شده بود. اگر چه Lasso 5 هنوز از پایگاه داده FileMaker استفاده می‌کرد (اما نه از سرور آن)، FileMaker به عنوان یک منبع داده نسبتاً کند در مقایسه با یک موتور SQL باقی ماند که به طرز غیرقابل قبولی گران‌تر بود. از آنجا که v2.0، لاسو کاملاً چند ریسه ای بود که اجازه اتصال‌های بسیاری در یک زمان را می‌داد، اما در زمان وقوع یا تأخیر در کارکردهای خاصی به FileMaker باخت و هیچ راهی دیگری برای جبران آن نبود مگر آن که تغییرات اساسی در منبع داده ایجاد شود.
Lasso 5 همچنین پشتیبانی از Apache HTTP Server را اساساً تحت سیستم عامل OS X، ویندوز و لینوکس ایجاد کرد، که Webstar 5، AppleShare IP (که توسط OS X Server جایگزین شده‌است) و iTools (از Tenon تنه ) را به هم پیوند می‌داد. (Mac OS 9، که در آن چند سال از لاسو استفاده شده بود، پشتیبانی نشده بود). که این باعث نزدیکی بیشتر به معماری کلاسیک سرور LAMP شد.
ارتباطات جهان آبی همچنین یک سری از افزونه‌ها را برای بسته‌های محبوب وب توسعه یافته از Macromedia و Adobe منتشر کرد. Lasso Studio 1.5 برای Dreamweaver در مراسم اهدای جوایز به انتخاب ادیتورهای مجله MacWorld برای اینترنت و توسعه ، دوم شد. در سال ۲۰۰۱ به Dreamweaver 3 باخت. Lasso Studio برای Dreamweaver 1.5 نیز از نظر مجله MacWorld با موفقیت ۴ و نیم موش مورد بررسی قرار گرفت. نسخه بعدی Lasso Studio از هر دو Macromedia Dreamweaver و Adobe GoLive از جمله Lasso Studio 7 برای Dreamweaver و GoLive در تاریخ ۲۶ مارس ۲۰۰۴ پشتیبانی کرد.
با انتشار FileMaker Server و FileMaker Server Advanced نسخه ۷ در سال 2004 FileMaker یک استراتژی جدید برای ارائه داده به سایت‌های وب عرضه کرد. آن‌ها روی XML-XSLT, ODBC و اتصال JDBC تأکید داشتند، اما تنها از طریق نرم‌افزار پیشرفته FileMaker Server Advanced. جهان آبی شروع به دور کردن زبان لاسو از FileMaker و اپل کرد. در سال ۲۰۰۵، Lasso Pro گواهینامه شبکه MySQL را دریافت کرد که اهمیت پایگاه داده منبع باز را در محبوبیت لاسو در آینده نشان می‌داد.
در ۱ آگوست سال ۲۰۰۴، بیل دورفلد رسماً خط تولید Lasso را به OmniPilot Software, Inc. در Ft. لادردریل، فلوریدا فروخت. Lasso 7.0.3 آخرین نسخه لاسو منتشر شده توسط جهان آبی بود.
در ۲۵ اکتبر ۲۰۰۴، OmniPilot رسماً انتشار Lasso 8 را اعلام کرد، یک نسخه شامل جعبه شنی برای چند سایت در سرور یکسان و اتصال به بسیاری از پایگاه داده جدید است. این همچنین شامل اولین نسخه «رایگان» از لاسو است که محدود به آدرس‌های IP بود. OmniPilot این عرضه را با تعدادی محصول مکمل ادامه داد، از جمله Lasso Studio 8 برای Dreamweaver و GoLive در تاریخ ۲۸ مارس ۲۰۰۵، لاسو استودیو برای گرفتگی، ادغام ChartFX و تعدادی از راه حل‌های مبتنی بر لاسو.
در سال ۲۰۰۷، سه کارمند، Kyle Jessup (توسعه دهنده اصلی Lasso 1.0)، فلچر سندبک (کارمند اولیه جهان آبی شناخته شده برای نکات و ترفندهای معمول) و کری آدامز (کارمند OmniPilot) یک شرکت جدید را (LassoSoft LLC) برای خرید مالکیت فکری لاسو از OmniPilot و ادامه توسعه آن ایجاد کردند. شناخت نیاز به رقابت در برابر زبان‌های بسیار محبوب مانند PHP و ASP، باعث شد تا آن‌ها تغییرات رادیکال در معماری، سینتکس و ساختار لاسو ایجاد کنند و به عنوان Lasso 9.0 منتشر کنند. چالش‌های فنی ناشی از این تغییرات همراه با منابع محدود بازاریابی منجر به کاهش طرد شدن از طرف جامعه شد در حالیکه شرکت تلاش می‌کرد تا مستندات و پشتیبانی از زبان جدید را منتشر کند.
در دسامبر ۲۰۱۰، یک شرکت جدید کانادایی، LassoSoft Inc.، که Lasso 9.0 را خرید، روی آن، بازاریابی و مستنداتش سرمایه‌گذاری کرد. کایل جاسوپ موافقت کرد که به عنوان رهبر توسعه دهندگان Lasso و دیکتاتور خیرخواه برای زندگی باقی بماند. چندین نسخه (۹٫۱ و ۹٫۲) پیشرفت‌های بیشتری را در سال‌های اخیر منتشر کرده‌اند.
در اینجا سه راه برای گفتن "Hello World" در یک صفحه Lasso.
<?lasso 'Hello World!' ?>
['Hello world!']
// Find all records in a table
inline(
-database='db_name',
-table='table_name',
-findall
// Iterate through and process each row
rows => {
// Output each row to the current web request
content_body += '<a href="' + column('url') + '">' + column('title') + '</a>'
در صورت نیاز، در هنگام استفاده از یک سرور پایگاه داده‌ای که از SQL پشتیبانی می‌کند، بیانیه SQL می‌تواند به صورت خطی تعبیه شود:
اتصال به پایگاه داده سفارشی ایجاد می‌شود که امکان استفاده از ماهیت انتزاعی فرمان inline را می‌دهد.
مثال رویه بعدی شعرهای "۹۹ بطری آبجو" را چاپ می‌کند.
// Define a couple of useful methods
define br => "
define bottles(n::integer) => #n != 1 ? ' bottles' | ' bottle'
// Declare the local that will store the lyrics as a string
local(out = ")
// Use Lasso query syntax to generate the lyric
with n in 99 to 1 by -1 do {
// Output result
// Define type
define bottles_of_beer => type {
// Define internal data
data private bottles = 99
// Define private methods
private br => "
private s => .bottles != 1 ? 's' | "
// Generate lyrics when object represented as a string
public asstring => {
// Use Lasso query syntax to generate the lyrics
.bottles = #n
.bottles--
// Return result
return #out
سیریل اکسلی (؛ زادهٔ ) بازیکن فوتبال اهل بریتانیا است.
رافائل پاز (؛ زادهٔ ) بازیکن فوتبال اهل اسپانیا است.
از باشگاه‌هایی که در آن بازی کرده‌است می‌توان به باشگاه فوتبال آلکورکون، باشگاه فوتبال ایبار، باشگاه فوتبال لیورپول، و باشگاه فوتبال بولونیا اشاره کرد.
استن پالک (; – ) بازیکن فوتبال اهل بریتانیا بود.
از باشگاه‌هایی که در آن بازی کرده‌است می‌توان به باشگاه فوتبال ووستر سیتی، باشگاه فوتبال پورت ویل، باشگاه فوتبال لیورپول، و باشگاه فوتبال نورتویچ ویکتوریا اشاره کرد.
ویکتور پالسون (؛ زادهٔ ) بازیکن فوتبال اهل ایسلند است.
از باشگاه‌هایی که در آن بازی کرده‌است می‌توان به باشگاه فوتبال هیبرنین، باشگاه ورزشی آرهوس، باشگاه فوتبال ان. ئی. سی، و باشگاه فوتبال هلسینگبورگس، باشگاه فوتبال لیورپول، باشگاه فوتبال داگنم و ردبریج، باشگاه فوتبال نیویورک رد بولز، باشگاه فوتبال ان. ئی. سی، و تیم ملی فوتبال ایسلند اشاره کرد.
وی همچنین در تیم‌های ملی فوتبال زیر ۱۷، ۱۹ و ۲۱ سال ایسلند بازی کرده‌است.
نقشه نرم‌افزاری اطلاعات استاتیک، پویا و تکاملی سیستم‌های نرم‌افزاری وفرایندهای توسعه نرم‌افزار آن‌ها را با استفاده از تصویرسازی اطلاعات دوبعدی یاسه‌بعدی نمایش می‌دهد.
این یک مفهوم و ابزار اساسی در تصویرسازی نرم‌افزار، تجزیه و تحلیل و تشخیص نرم‌افزار است.
کاربردهای اصلی آن شامل تحلیل ریسک و نظارت بر کیفیت کد، فعالیت تیم، یا پیشرفت توسعه نرم‌افزار است و به‌طور کلی، بهبود اثربخشی مهندسی نرم‌افزار با توجهبه همه مصنوعات، فرایندها، و سهامداران در سراسر فرایند مهندسی نرم‌افزار و نگهدارینرم‌افزار است.
نقشه‌های نرم‌افزاری(software map) در زمینه مهندسی نرم‌افزار بکار می‌رود:
پیچیده، پروژه‌های طولانی مدت توسعه نرم‌افزاری معمولاً با مشکلات زیادی برخورد می‌کنند مثل اصطکاک بین تکمیل ویژگی‌های سیستم و در همان زمان به دست آوردن درجه بالایی از کیفیت کد و کیفیت نرم‌افزار برای اطمینان از حفظ نرم‌افزار سیستم در آینده. به‌طور خاص، «حفظ سیستم‌های نرم‌افزاری پیچیده، هزینه‌بر است زیرا سازندگان بخش مهمی از زمان خود را با تلاش برای درک ساختار و رفتار سیستم صرف می‌کنند.» ایده کلیدی نقشه‌های نرم‌افزاری، مقابله با این چالش و مشکلات بهینه‌سازی با فراهم نمودن وسیله‌های ارتباطی تأثیرگذار برای بستن شکاف ارتباطی بین سهامداران مختلف و دامنه‌های اطلاعات در پروژه‌های توسعه نرم‌افزار و بدست آوردن دیدگاه در مفهوم تجسم اطلاعات است.
نقشه‌های نرم‌افزاری از تکنیک‌های نقشه نگاری دقیقی که به خوبی تعریف شده‌اند استفاده می‌کنند و از استعاره مدل شهر سه‌بعدی استفاده می‌کنند تا فضای اطلاعاتی پیچیده و انتزاعی را بیان کنند.
استعاره لازم است "چون که نرم‌افزار هیچ شکل فیزیکی ندارد، هیچ نقشه‌برداری طبیعی از نرم‌افزار به فضای دو بعدی وجود ندارد ." نقشه‌های نرم‌افزار نقشه‌هایی غیر فضایی هستند که باید داده‌های سلسله‌مراتب و ویژگی‌های آن را به یک نمایش فضایی تبدیل کند.
نقشه‌های نرم‌افزاری به‌طور کلی امکان ارتباطات قابل فهم و مؤثر در زمینه‌های خطرات و هزینه‌های پروژه‌های توسعه نرم‌افزار را به سهامداران مختلف مانند تیم مدیریت و توسعه می‌دهد.
آن‌ها وضعیت برنامه‌های کاربردی و سیستم‌هایی را که در حال حاضر در حال توسعه یا توسعه بیشتر هستند را برای رهبران پروژه و مدیریت در یک نگاه برقرار می‌کنند.
«یک جنبه کلیدی برای این تصمیم‌گیری، این است که نقشه‌های نرم‌افزاری، زمینه ساختاری مورد نیاز برای تفسیر صحیح این شاخص‌های عملکرد را فراهم می‌کند». "D. Limberger و همکاران:" نقشه‌های نرم‌افزاری تعاملی برای تجزیه و تحلیل کد منبع مبتنی بر وب ". مقالات کنفرانس بین‌المللی Web3D, ACM، ص 8، 2013." به عنوان یک وسیله ارتباطی، نقشه‌های نرم‌افزاری به عنوان فضاهای باز و شفاف اطلاعات عمل می‌کنند که اولویت‌های کیفیت کد و ایجاد توابع جدید را قادر می‌سازد که در برابر یکدیگر تعامل می‌سازد و برای بهبود فرایند توسعه نرم‌افزار اقدام‌های لازم را انجام دهند.
برای مثال، آن‌ها تصمیم‌گیری را در مورد جایی که در آن کد افزایش کیفیت برای تسریع فعالیت‌های توسعه‌ای جاری و کاهش خطرات ناشی از مشکلات نگهداری آینده سودمند خواهد بود، راحت می‌کنند.
با توجه به درجه بالای بیانگری شان (به عنوان مثال، چگالی اطلاعات) و تولید آنی آن‌ها، این نقشه‌ها همچنین به انعکاس وضعیت فعلی فرایندهای سیستم و توسعه کمک می‌کند، یک شکاف اطلاعات ضروری بین تیم‌های مدیریت و توسعه، افزایش آگاهی در مورد وضعیت، و خدمت به عنوان ابزار تشخیص ریسک اولیه..
نقشه‌های نرم‌افزاری بر پایه اطلاعات عینی است که تجزیه و تحلیل کد و اطلاعات واردشده از سیستم‌های مخزن نرم‌افزار، اطلاعات از کده‌ای منبع، یا ابزارهای توسعه نرم‌افزار وابزارهای برنامه‌نویسی تعیین می‌شود. به‌طور خاص، نقشه‌های نرم‌افزاری به یک زبان برنامه‌نویسی، زبان مدل‌سازی یا مدل فرایند توسعهنرم‌افزار بستگی ندارد.
نقشه‌های نرم‌افزاری از سلسله مراتب مفاهیم اجرای پیاده‌سازی نرم‌افزار مانند فایل‌های کد منبع برای ساخت یک نقشه درخت استفاده می‌کنند، به عنوان مثال، بخش مستطیلی که نشان‌دهنده کل سلسله‌مراتب و تقسیم مساحت به زیر نواحی مستطیلی است. یک نقشه نرم‌افزاری، به‌طور غیررسمی، شبیه یک مدل شهری مجازی سه‌بعدی است، که بدین ترتیب مصنوعات از سیستم نرم‌افزاری به عنوان ساختمان‌های سه بعدی مجازی، مستطیل شکل یا برج‌ها مطرح می‌شوند که بر اساس موقعیت آن‌ها در سلسله مراتب پیاده‌سازی نرم‌افزار قرار می‌گیرند.
نقشه‌های نرم‌افزاری می‌توانند اطلاعات مربوط به توسعه نرم‌افزار، کیفیت نرم‌افزار و دینامیک سیستم را با نقشه‌برداری از این که اطلاعات بر روی متغیرهای تصویری عناصر نقشه درخت مانند اندازه مساحت، ارتفاع، رنگ یا بافت را ترکیب کنند. آن‌ها می‌توانند به صورت منظم مشخص شوند، به‌طور خودکار تولید شوند و توسط الگوها سازماندهی شوند.
نقشه‌های نرم‌افزاری «ترکیب اطلاعات موضوعی در مورد فرایندهای توسعه نرم‌افزار (تکامل)، کیفیت نرم‌افزار، ساختار، و پویایی و نمایش این اطلاعات به روش نقشه ای است».
ارتفاع یک ساختمان مجازی می‌تواند متناسب با پیچیدگی واحد کد (به عنوان مثال، تکیا ترکیبی از معیارهای نرم‌افزاری) باشد.
مساحت زمین یک ساختمان سه‌بعدی مجازی می‌تواند متناسب با تعداد خطوط کد درماژول باشد یا (به عنوان مثال، خطوط اظهار نظر غیر تفسیر).
رنگ می‌تواند وضعیت توسعه فعلی را بیان کند، به عنوان مثال، چند توسعه دهندگان در حال تغییر / ویرایش واحد کد هستند.
با این پیکربندی نمونه، نقشه نرم‌افزار نقاط مهمی را در کد منبع با رابطه با جنبه‌های فرایند توسعه نرم‌افزار نشان می‌دهد. برای مثال در یک نگاه مشخص می‌شود که چه تغییری باید صورت گیرد:
به سرعت تغییرات را اجرا کنید.
ارزیابی سریع تأثیر تغییرات در یک مکان بر روی عملکرد در جای دیگر.
کاهش پیچیدگی‌ها که منجر به فرایندهای کنترل‌نشده در کاربرد می‌شوند.
سریع‌تر خطاها را پیدا کنید.
سبک برنامه‌ریزی بد بیابید و حذف کنید.
نقشه‌های نرم‌افزاری، ابزارهای کلیدی در حوزه تشخیص نرم‌افزار تشخیص نرم‌افزارخودکار هستند.
نقشه‌های نرم‌افزاری را می‌توان به‌طور خاص به عنوان ابزار تحلیلی و معرفی سیستم‌های اطلاعاتی کسب‌وکار، متخصص در تجزیه و تحلیل داده‌های مربوط به نرم‌افزار استفاده کرد. علاوه بر این، نقشه‌های نرم‌افزاری " به عنوان سیستم‌های توصیه برای مهندسی نرم‌افزار عمل می‌کنند.
نقشه‌های نرم‌افزاری به اطلاعات مربوط به نرم‌افزار محدود نمی‌شوند: آن‌ها می‌توانندشامل هر گونه اطلاعات سلسله مراتبی سیستم همانند اطلاعات نگهداری از مصنوعات فنی پیچیده باشند.
نقشه‌های نرم‌افزاری در حوزه تجسم نرم‌افزاری مورد بررسی قرار می‌گیرند. تجسم کردن نقشه نرم‌افزاری به‌طور معمول مبتنی بر نقشه درختی است، «یک رویکرد پر کننده فضابرای تجسم ساختارهای اطلاعات سلسله مراتبی» [۹] یا سایر رویکردهای نگاشت سلسله مراتبی.
برای ساخت نقشه‌های نرم‌افزاری، روش‌های چیدمان متفاوت برای تهیه نقشه فضایی اساسی از مؤلفه‌ها به کار می‌روند:
آرایش فضایی محاسبه‌شده توسط چیدمان‌هایی که توسط نقشه‌های درختی تعریف شده‌اند بستگی به سلسله‌مراتب دارد. در صورتی که نقشه‌های نرم‌افزاری به صورت مرتب برای یک سیستم در حال تحول و در حال تغییر ایجاد شود، قابلیت استفاده از نقشه‌های نرم‌افزاری با چیدمان‌های بدون ثبات تحت‌تاثیر قرار می‌گیرد، یعنی تغییرات جزئی در سلسله‌مراتب ممکن است باعث تغییرات قابل‌توجهی در چیدمان شوند.
در مقایسه با الگوریتم‌های منظم (treemap treemap)، که چیدمان قطعی را فراهم نمی‌کنند، الگوریتم چیدمان برای(Voronoi treemaps) می‌تواند تا درجه بالایی از شباهت چیدمان برای سلسله‌مراتب مختلف را فراهم کند. S. Schmechel و همکاران: "تجسم سلسله مراتب متناوب با طرح پایدار از Treemaps Voronoi". مقالات پنجمین کنفرانس بین‌المللی تئوری و کاربرد تجسم اطلاعات (IVAPP 2014)، SCITEPRESS - انتشارات علم و فناوری، صص 50-58، 2014. رویکردهای مشابهی برای مورد مبتنی بر نمودار درختی وجود دارد.
توابع نقشه‌های نرم‌افزاری و روش‌های نقشه‌های نرم‌افزاری به تجسم علمی تجسم نرم‌افزاری و تصویرسازی اطلاعات تعلق دارند. آن‌ها یک مفهوم و تکنیک کلیدی در زمینه تشخیص نرم‌افزار تشکیل می‌دهند. آن‌ها همچنین در تجزیه و تحلیل نرم‌افزار کاربرد دارند. نقشه‌های نرم‌افزاری به صورت وسیعی توسعه‌یافته و مورد تحقیق قرار گرفته‌اند، به عنوان مثال، در موسسه(Hasso Plattner) برای مهندسی سیستم‌های فناوری اطلاعات، به ویژه برای سیستم‌های پیچیده فناوری اطلاعات استفاده شدند.
سانراوات دچمیتر (؛ زادهٔ ) بازیکن فوتبال اهل تایلند است.
از باشگاه‌هایی که در آن بازی کرده‌است می‌توان به باشگاه فوتبال تامپینس روفرز، باشگاه فوتبال بانکوک یونایتد، اشاره کرد.
وی همچنین در تیم‌های ملی فوتبال تیم ملی فوتبال تایلند و Thailand U23 بازی کرده‌است.
رَیّا الحفار الحسن وزیر کشور و شهرداری‌های لبنان و وزیر سابق مالیه لبنان است. او نخستین زنی است که به پست ارشد وزارت کشور در لبنان و جهان عرب می‌رسد.
آودیس گیدانیان ( زاده ۲۱ نوامبر ۱۹۶۶) سیاستمدار ارمنی‌تبار اهل لبنان که در کابینه سعد حریری سمت وزارت جهانگردی لبنان را برعهده دارد. او از اعضای حزب فدراسیون انقلابی ارمنی است. وی متأهل و صاحب دو فرزند است. گیدانیان در رشته فیزیک از دانشگاه لبنان فارغ‌التحصیل شده‌است.
سوفان تونگسانگ (؛ زادهٔ ) بازیکن فوتبال اهل تایلند است.
از باشگاه‌هایی که در آن بازی کرده‌است می‌توان به باشگاه فوتبال موانگتونگ یونایتد و باشگاه فوتبال ساموت سونگخرام اشاره کرد.
میکا چونونسی (؛ زادهٔ ) بازیکن فوتبال اهل تایلند است.
از باشگاه‌هایی که در آن بازی کرده‌است می‌توان به باشگاه فوتبال موانگتونگ یونایتد، باشگاه فوتبال بانکوک یونایتد، اشاره کرد.
وی همچنین در تیم‌های ملی فوتبال تیم ملی فوتبال تایلند و Wales U۱۷ بازی کرده‌است.
تانابون کسارات (؛ زادهٔ ) بازیکن فوتبال اهل تایلند است.
تریستان دو (؛ زادهٔ ) بازیکن فوتبال اهل تایلند است.
از باشگاه‌هایی که در آن بازی کرده‌است می‌توان به باشگاه فوتبال لوریان، باشگاه فوتبال موانگتونگ یونایتد، اشاره کرد.
وی همچنین در تیم‌های ملی تیم ملی فوتبال تایلند و Thailand U23 بازی کرده‌است..
سیروچ چاتهانگ (؛ زادهٔ ) بازیکن فوتبال اهل تایلند است.
پوکلاو آنان (؛ زادهٔ ) بازیکن فوتبال اهل تایلند است.
از باشگاه‌هایی که در آن بازی کرده‌است می‌توان به باشگاه فوتبال چونبوری اشاره کرد.
وی همچنین در تیم‌های ملی تیم ملی فوتبال تایلند و Thailand U21 و تیم ملی فوتبال زیر ۲۳ سال تایلند بازی کرده‌است.
سوپاچای جیدد (؛ زادهٔ ) بازیکن فوتبال اهل تایلند است.
وی همچنین در تیم‌های ملی تیم ملی فوتبال تایلند و Thailand U19 و Thailand U21 و Thailand U23 بازی کرده‌است.
سیواراک تدسونگنون (؛ زادهٔ ) بازیکن فوتبال اهل تایلند است.
از باشگاه‌هایی که در آن بازی کرده‌است می‌توان به باشگاه فوتبال بوریرام یونایتد، باشگاه فوتبال بانک بانکوک، اشاره کرد.
وی همچنین در تیم‌های ملی تیم ملی فوتبال تایلند و Thailand U23 بازی کرده‌است.
کُجایید اِی شَهیدانِ خُدایی نام یک قطعه موسیقی از ساخته‌های هوشنگ کامکار با غزلی از مولانا و خوانندگی بیژن کامکار است.
این قطعه در سال ۱۳۵۸ توسط هوشنگ کامکار بر اساس شعری از «مولوی» ساخته و برای خواننده، گروه کر و ارکستر سمفونیک تنظیم شده‌است.
اولین اجرا و ضبط این اثر توسط ارکستر سمفونیک تهران به رهبری «حشمت سنجری» در استودیو بل و به خوانندگی بیژن کامکار انجام شده‌است. در سال ۱۳۶۰ این اثر با صدای «شهرام ناظری» اجرا و ضبط شد.
هوشنگ کامکار دربارهٔ ساخت این قطعه گفته‌است: «این اثر اوایل انقلاب اسلامی و با توجه به آن فضا ساخته شد. شعری از مولانا را برای این کار انتخاب کردم که اتفاق ویژه‌ای هم بود. این کار را برای دل خودم و به خرج خودم ساختم. آن موقع تازه ازدواج کرده بودم و این کار را با هزینه هدیه‌های ازدواجم با ارکستر سمفونیک به رهبری حشمت سنجری در استودیو بِل ضبط کردم.»
این اثر اجراهای مختلفی داشته‌است. در سال ۱۳۹۳ ارکستر موسیقی تهران به رهبری نادر مشایخی این اثر را با خوانندگی عبدالحسین مختاباد اجرا نمود. در سال ۱۳۹۶ گروه کر ارکستر سمفونیک تهران به رهبری شهرداد روحانی در اجرایی مشترک این قطعه را با ارکستر جوانان جهان به رهبری «دامیانا جورانا»، در کلیسای «سانتا ماریا اراچلی» در شهر رم ایتالیا اجرا کرد.
به مناسبت روز بزرگداشت مولانا قطعهٔ جدیدی به نام «شهان آسمانی» بر اساس این اثر توسط بهنود یخچالی ساخته شد. تک‌نواز ویلن این اثر علی جعفری پویان و تک‌نواز ترومپت نیز کیومرث میردادیان با همراهی گروه سازهای زهی بوده‌اند.
این اوراتوریوی ۱۵ دقیقه‌ای در دستگاه ماهور ساخته شده‌است. گرچه این قطعه قبل از جنگ ایران و عراق ساخته شده اما به علت پخش مکرر در زمان جنگ، مضمونی برای کشته‌شدگان جنگ ایران و عراق پیدا کرده‌است.
در سال ۱۳۹۰ هوشنگ کامکار، به جهت پخش بدون اجازه این اثر از صدا و سیمای ایران انتقاد کرد. او در این رابطه گفت: «مسئولان صدا و سیما امروز این اثر را به نام خودشان پخش می‌کنند و اعتنایی به حقوق مادی و معنوی من مؤلف این اثر ندارند و در قبال تمام سال‌هایی که این اثر پخش شده هرگز حق و حقوقی پرداخت نشده‌است»
اندی پارکینسون (؛ زادهٔ ) بازیکن فوتبال اهل بریتانیا است.
از باشگاه‌هایی که در آن بازی کرده‌است می‌توان به باشگاه فوتبال آکرینگتون استنلی، باشگاه فوتبال گیتزهد، باشگاه فوتبال نوتس کانتی، باشگاه فوتبال گریمزبی تاون، باشگاه فوتبال شفیلد یونایتد، باشگاه فوتبال کمبریج یونایتد، باشگاه فوتبال ترانمره راورز، باشگاه فوتبال لیورپول، و باشگاه فوتبال نوتس کانتی اشاره کرد.
جک پارکینسون (؛ زاده ۱۸۶۹ – درگذشته ۲۰ دسامبر ۱۹۱۱) بازیکن فوتبال در پست مهاجم اهل انگلستان بود.
از باشگاه‌هایی که در آن بازی کرده‌است می‌توان به باشگاه فوتبال بارو، باشگاه فوتبال لیورپول، و باشگاه فوتبال بلکپول اشاره کرد.
موریس پری (; – ) بازیکن فوتبال اهل بریتانیا بود.
از باشگاه‌هایی که در آن بازی کرده‌است می‌توان به باشگاه فوتبال لستر سیتی و باشگاه فوتبال لیورپول اشاره کرد.
تد پاری (؛ زادهٔ "or" ) بازیکن فوتبال اهل بریتانیا است.
زنان‌صلح در سراسر جهان () که پیش‌تر با نام ۱۰۰۰زن صلح شناخته می‌شد، سازمانی است که در برن (سوئیس) قرار دارد و هدف آن بالابردن دیدگاه زنان برای ترویج صلح در سراسر جهان می‌باشد.
این سازمان در سال ۲۰۰۳ تحت هدایت روت - گابی ورمانت- من‌گول‌دو بنیاد گذاشته شدVirtual Vienna Net – 1000 Women for the Nobel Peace Prize 2005 , www.virtualvienna.net, retrieved 22 July 2010و سپس توسط یک عضو شورای ملی سوئیس ابتکار نامزد کردن ۱۰۰۰زن از ۱۵۰ کشور جهان برای جایزه صلح در سال ۲۰۰۵ را برعهده گرفت.1000 PeaceWomen miss out on Nobel Peace Prize, www.thefreelibrary.org, retrieved 22 July 2005. نامزدهای جایزه صلح نه تنها از میان افراد مشهور، بلکه در میان زنان نسبتاً ناشناخته که کمک قابل توجهی به صلح جهانی کرده بودند را دربر گرفت.Henley, Patricia Lynn. Nobel Effort: Candi Smucker and the one-half percent possibility, Metroactive, 2005. Retrieved 22 July 2010. اگر چه این جایزه در نهایت به آژانس بین‌المللی انرژی اتمی اعطا شد،International Atomic Energy Agency – Biographical, Nobelprize.org, retrieved 22 July 2010 اما این ابتکاری موفقیت‌آمیز در جلب توجه عمومی نسبت به نقش زنان در ایجاد صلح بود. این سازمان به انتشار یک کتاب مبادرت کرد و یک نمایشگاه را که برای اولین بار در زوریخ، سوئیس به نمایش درمی‌آمد ایجاد کرد، از آن زمان در بیش از ۲۵ کشور جهان،LaREAU, Renee. Beautiful Women , National Catholic Reporter, Cincinnati, 7 March 2008, retrieved 22 July 2010. از جمله مکان‌های آکادمیک مانند دانشگاه زاویر در سینسیناتی، اوهایو،Xavier University: Calendar – 1000 PeaceWomen , www.xavier.edu, retrieved 22 July 2010دانشگاه لینگن در هنگ کنگ، چین و در نمایشگاه یونسکو در ژنو سوئیس این نمایشگاه برگزار شد.Gender and Everyday Life:Peacewomen, Kwan Fong Cultural Research and Development Programme, 2006
از سال ۲۰۰۶، زنان صلح در سراسر جهان به یکی از اعضای سازمان‌های غیردولتی مرکز سوئیس برای ایجاد صلح تبدیل شد که به سیاست خارجی سوئیس کمک می‌کند. این سازمان همچنین عضو شبکه جهانی زنان صلح ساز است.
اعضای سازمان زنان‌صلح در سراسر جهان عبارتند از:
ریچی پارتریچ (؛ زادهٔ ) بازیکن فوتبال اهل جمهوری ایرلند است.
از باشگاه‌هایی که در آن بازی کرده‌است می‌توان به باشگاه فوتبال بریستول راورز، باشگاه فوتبال نیو سنتس، باشگاه فوتبال شفیلد ونزدی، باشگاه فوتبال لیورپول، باشگاه فوتبال کاونتری سیتی، باشگاه فوتبال روترهام یونایتد، باشگاه فوتبال میلتون کینز دونز، باشگاه فوتبال استوک‌پورت کانتی، و تیم ملی فوتبال جمهوری ایرلند اشاره کرد.
وی همچنین در تیم‌های ملی فوتبال زیر ۱۷، ۱۸ و ۲۱ سال جمهوری ایرلند بازی کرده‌است.
اسکات پترسون (؛ زادهٔ ) بازیکن فوتبال اهل بریتانیا است.
از باشگاه‌هایی که در آن بازی کرده‌است می‌توان به باشگاه فوتبال کاردیف سیتی، باشگاه فوتبال لیورپول، باشگاه فوتبال بریستول سیتی، باشگاه فوتبال داندی یونایتد، باشگاه فوتبال کارلایل یونایتد، باشگاه فوتبال کمبریج یونایتد، و باشگاه فوتبال پلیموث آرگیل اشاره کرد.
کالب پترسون سول (؛ زادهٔ ) بازیکن فوتبال اهل استرالیا است.
از باشگاه‌هایی که در آن بازی کرده‌است می‌توان به باشگاه فوتبال ویتوریا ستوبال، باشگاه فوتبال شفیلد ونزدی، باشگاه فوتبال لیورپول، باشگاه فوتبال نیویورک رد بولز، و باشگاه فوتبال نیویورک رد بولز، و باشگاه فوتبال ژیل ویسنته اشاره کرد.
جیمی پین (; – ) بازیکن فوتبال اهل بریتانیا بود.
از باشگاه‌هایی که در آن بازی کرده‌است می‌توان به باشگاه فوتبال اورتون و باشگاه فوتبال لیورپول اشاره کرد.
ارنست پیک (؛ زادهٔ ) بازیکن فوتبال، و سرمربی (فوتبال) اهل ولز است.
مجید ملانوروزی (زاده نیشابور ۱۳۴۵) نقاش و پژوهشگر تاریخ هنر و روزنامه‌نگار اهل ایران است . او از دی ماه ۱۳۹۲ به مدت ۵ سال مدیریت موزه هنرهای معاصر تهران را بر عهده داشت.https://www.ilna.ir/بخش-فرهنگ-هنر-6/641882-ملانوروزی-پس-از-سال-از-دفتر-هنرهای-تجسمی-ارشاد-رفت-هادی-مظفری-معارفه-شد
مجید ملانوروزی در دهه ۶۰ در کیهان فرهنگی و در دهه ۷۰ کارشناس هنری کتاب‌های درسی و از سال ۱۳۷۵ تا ۱۳۷۹ مدیرفرهنگی سازمان فرهنگی هنری شهرداری تهران و رئیس فرهنگسرای شفق تهران بود، در میان سال‌های ۱۳۷۹ تا ۱۳۸۳ معاون گردشگری سازمان منطقه آزاد کیش بود. دوره ریاست وی بر این جزیره همراه بود با گسترش سرمایه‌گذاری‌های کلان در حوزه گردشگری کیش و فراهم شدن زیر ساخت‌های گردشگری جزیره کیش و ایجاد و برگزاری جشنواره‌های بزرگ هنری در سطح بین‌المللی.
همچنین در دوره ریاست وی بر موزه هنرهای معاصر تهران باعث آشتی هنرمندان بزرگ تجسمی با این موزه شد، برگزاری نمایشگاه‌های بزرگ از هنرمندان مطرح دنیا در این موزه همچون هنرمندانی تونی کرگ، اتو پینه، ویم دلوی و قرارداد همکاری با بنیادهای بزرگ هنری دنیا و بنیاد پروس آلمان با حضور اشتون مایر رئیس‌جمهور آلمان که تور گنجینه موزه هنرهای معاصر به اروپا بسیار خبرساز شد.
با حضور ملانوروزی در اداره کل هنرهای تجسمی وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی تعداد زیادی گالری با استانداردهای روز دنیا در تهران دایر شد که پیش تر شاهد آن در کشور نبودیم و فضای بازی برای تعامل هنرمندان تجسمی در دنیا شد.
مجید ملانوروزی همچنین دو دوره نمایشگاه‌گردان و کمیسر بینال هنر ونیز (پنجاه و ششمین ۲۰۱۵_ پنجاه و هفتمین۲۰۱۷) بود.http://www.iran-newspaper.com/newspaper/item/65102https://www.isna.ir/news/95080301631/ملانوروزی-به-پرسش-ها-درباره-موزه-هنرهای-معاصر-پاسخ-داد
در اصطلاح‌شناسی نظامی، فرار یا فرار از خدمت، به رها کردن خدمت نظامی یا فرار کردن از پادگان بدون اجازه (مرخصی، ترخیص از خدمت) و بدون عذر موجه، گفته می‌شود و معمولاً با هدف عدم مراجعت مجدد به خدمت انجام می‌شود. این اصطلاح در مقابل غیبت یا نهست قرار می‌گیرد که به ترک خدمت موقت و کمتر از مدت زمانی خاص (در ایران بسته به شرایط بین ۵ روز تا ۶۰ روز)، گفته می‌شود.
بر اساس قانون جرائم نیروهای مسلح ایران کلیه کارکنان نیروهای مسلح (ثابت، رسمی، پیمانی، وظیفه و …) هر گاه در زمان صلح، بیش از پانزده روز غیبت متوالی داشته و عذر موجهی نداشته باشند فراری محسوب می‌شوند. این مدت زمان در هنگام جنگ، درگیری‌های مسلحانه و آماده‌باش رزمی پنج روز است. این بازه‌های زمانی در مورد سربازان وظیفه‌ای که دوره ذخیره یا احتیاط خود را می‌گذرانند و برای بسیج عمومی احضار می‌شوند هم نافذ است.
مجازات فرار از خدمت بعد از دستگیری برای کارکنان ثابت حبس یا تنزیل درجه (اضافه خدمت برای سرباز وظیفه) است و در صورت معرفی شخص در مجازات تخفیف داده می‌شود.
طبق ماده ۵۹ قانون مجازات جرایم نیروهای مسلح؛ مجازات سرباز فراری، حبس از ۳ماه تا ۱ سال یا ۳ ماه تا ۱ سال اضافه خدمت خواهد بود. اما چنانچه شخص در زمان صلح خود را معرفی کرده باشد به این صورت با او برخورد خواهد شد، در زمانی که شخص خاطی در مدت زمان ۶۰ روز خود را به یگان خود معرفی کند، پرونده وی به دادسرا نظامی ارجاع داده نمی‌شود و تنها به ازای هر روز غیبت، ۲ روز اضافه خدمت خواهد خورد این اضافه خدمت بیشتر از ۳ ماه نخواهد شد اما در زمانی که سرباز وظیفه در گذشته سابقه فرار از خدمت هم داشته و باز هم مرتکب این عمل شده‌است توسط قانون‌گذار به حبس از ۲ تا ۶ ماه محکوم می‌گردد.
منظور از عذر موجه در این قانون عبارت است از:
کارکنان وظیفه فراری در زمان صلح هرگاه شخصاً خود را معرفی و مشغول خدمت شوند چنانچه برای اولین بار مرتکب فرار از خدمت شده و ظرف مدت شصت روز از شروع غیبت مراجعت نمایند بدون ارجاع پرونده به مرجع قضائی در مقابل هر روز غیبت و فرار، دو روز به خدمت دوره ضرورت آنان افزوده می‌شود که این اضافه خدمت بیش از سه ماه نخواهد بود.
در سال ۱۳۹۲ هرگونه بخشش برای افرادی که از سربازی فرار کرده‌اند لغو شد و دلیل آن مشوق بودن برای افزایش سرباز فراری‌ها اعلام شد. طبق این تصمیم، تمامی افراد ذکور که به خدمت سربازی نرفته‌اند تا پایان ۵۰ سالگی همچنان در شمول خدمت وظیفه هستند. هرچند تسهیلاتی برای آنان در نظر گرفته شد تا در محل سکونت خدمت سربازی خود را انجام دهند.
طبق قانونی که از سال ۱۳۹۴ اجرا شد، سربازانی که بیش از ۸ سال غیبت داشته‌اند می‌توانند با پرداخت جریمه معاف شوند. این قانون مشمول سربازانی که بیش از ۸ سال فراری بوده‌اند هم می‌شود. (این قانون تا پایان سال ۱۳۹۷ اجرا شد و در حال حاضر متوقف شده‌است)
فرار از خدمت شایع‌ترین جرم در نیروهای مسلح ایران است. از مهم‌ترین دلایل آن عبارتند از: بی‌توجهی در یگان، مشکل معیشتی و اقتصادی، بی عدالتی در رفتار، فشارهای غیر منطقی در یگان‌ها، عدم آگاهی از ضوابط و مقررات و پایین بودن هزینه جرم برای سربازان فراری.