moaminsharifi/fa-wiki-spell-checker huggingface dataset:
این رده‌بندی‌ها ثابت نیستند و به متغیرهای زیادی بستگی دارند که از آن میان می‌توان سن، جنسیت، هوش، قدرت جسمانی و پرخاشگری را نام برد. به عنوان مثال، در سلسله مراتب مرحله‌ای، افراد رده بالا (آلفا) اغلب جایشان را به افراد تحت سلطهٔ خود (بتا) می‌دهند که این جایگاه شامل همان نقش فرماندهی و نیز مزایای مربوط به آن می‌شود. در رده‌های بالای اجتماعی، کاهش توان باروری، از دلایل عمدهٔ جابجایی در رده‌بندی جامعه است.
مراتب سلطه در رده‌های بالای اجتماع حشرات
در جوامع حشرات، تنها یک یا چند فرد از اعضای جامعه می‌توانند تولیدمثل کنند، در حالی‌که دیگر افراد تمایل و توانایی تولیدمثل خود را سرکوب می‌کنند. این اختلاف در تولیدمثل، در بعضی موارد منجر به به وجود آمدن سلسله مراتب سلطه می‌شود. فرد سلطه‌گر در جامعهٔ حشرات، ملکه است که از مزایای مشخصی بهره می‌برد که از آن جمله است، تولید مثل و فواید حاصل از وظایفی که فرمانبرداران (طبقه کارگر) به انجام می‌رسانند (جستجو برای فراهم آوردن آذوقه، محافظت و دفاع از لانه، نگهداری از نوزادان، تنظیم دما). طبق قانون همیلتون، برای جبران محرومیت طبقه کارگر از زاد و ولد، آن‌ها می‌توانند ژن‌های خود را برای تولید مثل موفقیت‌آمیز ملکه با او به اشتراک بگذارند. این مسئله نه تنها در جامعهٔ حشرات شناخته شده (مورچه، موریانه، برخی انواع زنبور عسل، زنبور) بلکه در اجتماع گونه‌ای از موش کورها که در شرق آفریقا یافت می‌شوند نیز صدق می‌کند. در یک پژوهش آزمایشگاهی، کلارک و فولکز (1997)Clarke FM, Faulkes CG. (1997). "Dominance and queen succession in captive colonies of the eusocial naked mole-rat, Heterocephalus glaber". Proc Biol Sci. 264 (1384): 993–1000. doi:10.1098/rspb.1997.0137. PMC 1688532. PMID 9263466 ثابت کردند که شانس تولیدمثل در یک کلونی از این موش کورها، متناسب با مرتبهٔ هر فرد در سلسله مراتب سلطه است، اما پس از حذف ملکه از سلسله مراتب، بین افرادی که توان تولیدمثل دارند جدال شکل می‌گیرد.
جوامع حشراتی که در بالا به آن‌ها اشاره شد، به استثنای موریانه‌ها، هاپلو دیپلوییدی هستند. ملکه و کارگرها، دی‍پلویید هستند اما نرها از ژنوتیپ هاپلوییدی به وجود آمدند. در برخی گونه‌ها، رشد تخمدان‌ها کاملاً متوقف نمی‌شود و از این‌رو، طبقه کارگر توان تولیدمثل دارند. پروازهای تلقیحی، فصلی هستند و حشرات کارگر بال ندارند تا بتوانند برای لقاح پرواز کنند، لذا کارگرها معمولاً باکره هستند یا اینکه تخم‌های بارورنشده می‌گذارند. این تخم‌ها عموماً زیست‌پذیر هستند و به تولد حشرهٔ نر می‌انجامند. کارگری که تولیدمثل می‌کند، در جامعه یک متقلب محسوب می‌شود زیرا به‌طور نامتناسبی موفقیت بیشتری در بقای نسل در مقایسه با مادر و خواهرانش خواهد داشت. مزایای نازا باقی‌ماندن، تنها در صورتی تداوم خواهد داشت که تمام کارگران این توافق را پذیرفته باشند. وقتی یک یا چند کارگر تولیدمثل می‌کنند، قرارداد اجتماعی از بین می‌رود و توافق بین افراد کلونی منحل می‌شود. رفتارهای خشونت‌آمیزی که از این تخلف ناشی می‌شود، ممکن است منجر به شکل‌گیری سلسله مراتب شده و تلاش‌های کارگرها برای تولیدمثل، قویا سرکوب شوند. در برخی گونه‌ها، به‌ویژه مورچه‌ها، ممکن است بیش از یک ملکه در کلونی وجود داشته باشند که به این وضعیت پلی‌ژینی (چند ملکه‌ای) می‌گویند. در این مورد، یکی دیگر از مزایای حفظ سلسله مراتب، افزایش و تداوم عمر کلونی ست. افراد رده بالا ممکن است بمیرند یا توانایی باروری خود را از دست دهند، که در این صورت سایر ملکه‌ها می‌توانند در همان لانه یا محل، کلونی جدیدی را تشکیل دهند. این مزیت، در بعضی زمینه‌های بوم شناختی می‌تواند خطرناک باشد، از جمله وقتی که لانه فضای کافی نداشته باشد یا پراکندگی افراد به علت احتمال زیاد شکار، خطرناک باشد.
سرکوب توان تولیدمثل به وسیلهٔ افراد سلطه‌گر، رایج‌ترین سازوکار در حفظ سلسله مراتب سلطه است. این قدرت در اجتماعات رده بالای پستانداران، به‌طور عمده در نتیجهٔ درگیری‌های خشونت‌آمیز بین ماده‌هایی که توان بالقوهٔ تولیدمثل دارند، به دست می‌آید. در جوامع رده بالای حشرات، درگیری‌های خشونت‌آمیز بین افراد، از عوامل تعیین‌کنندهٔ موقعیت تناسلی فرد است؛ که به عنوان مثال می‌توان به جوامع زنبورهای عسل بومبوس بیفاریوس (bumblebee Bombus bifarius)، زنبورهای چتری پولیستس آنولاریس، (paper wasp Polistes annularis) و در مورچه‌های دینوپونرا آسترالیس (ants Dinopnera australis) و دی. کادریسپس (D. quadriceps) اشاره کرد. به‌طور کلی، درگیری‌های مذکور، جزئیات مشخص و ثابتی دارند که شامل ارسال علائم بیوشیمیایی از شاخک‌ها، ضربات شکمی، گاهی کشمکش آرواره‌ها و نیش زدن است. برنده این کشمکش بر بدن بازنده راه می‌رود که این به نوبه خود نوعی ژست به زیر کشیدن بازنده (پیروزی) محسوب می‌شود. این رفتار کلیشه‌ای در جمعیت حشرات بسیار رایج است. به‌خصوص در اجتماع مورچه‌های پونرین (ponerine ants) (گونه‌ای از مورچه‌های گوشت‌خوار مناطق گرمسیری که نوزاد آن‌ها در پیله شکل می‌گیرد) و هم چنین موش کورهای صحرایی (Heterocephalus glaber)
دریاچه لیکانکابور یا لاگو لیکانکابور دریاچه‌ای آتشفشانی در شیلی است که در دهانهٔ آتشفشان لیکانکابور واقع در ناحیهٔ آنتوفاگاستای ناحیهٔ سگوندا در استان ال لوا و نزدیک به سن پدرو ده آتاکاما و مرز شیلی با بولیوی قرار دارد. این دریاچه در ارتفاعی ۵۹۱۶ متری واقع شده و یکی از مرتفعترین دریاچه‌های جهان به‌شمار می‌رود. این دریاچه ۱۰۰ متر طول و ۷۰ متر عرض داشته و ژرفای آن به ۸ متر می‌رسد.
دریاچه لیکانکابور علی‌رغم قرارگرفتن کوه لیکانکابور در مرز بین شیلی با بولیوی به‌طور کامل در خاک شیلی قرار دارد زیرا از کل آتشفشان، تنها دو سوم پایینی از شیب شمال شرقی آن متعلق به بولیوی است و مرز بین‌المللی نیز در فاصلهٔ ۱ کیلومتری از شمال شرقی دریاچه قرار دارد.Licancabur in Acme MapperLago Licancabur in Google Maps
ملک سعود بن عبدالعزیز بن عبدالرحمن بن فیصل بن ترکی بن عبدالله بن محمد بن سعود بن محمد بن مقرن آل سعود (زاده ۱۵ ژانویه ۱۹۰۲ – درگذشته ۲۳ فوریه ۱۹۶۹) فرزند دوم ملک عبدالعزیز، بنیان‌گذار پادشاهی عربستان سعودی، و دومین پادشاه این کشور از خاندان آل سعود در سال‌های ۱۹۵۳–۱۹۶۴ بود. او با ۵ پادشاه پس از خود (ملک فیصل، ملک خالد، ملک فهد، ملک عبدالله و ملک سلمان) برادر می‌باشد.Saudi royal family "schema-root.org"
او از تاریخ ۹ نوامبر ۱۹۵۳ تا ۲ نوامبر ۱۹۶۴ در عربستان سعودی حکومت کرد. او با کودتای برادرش ملک فیصل از قدرت برکنار شد.
او در تاریخ ۲۳ فوریه ۱۹۶۹ در ۶۷ سالگی درگذشت.
تا امروز او تنها پادشاه عربستان سعودی می‌باشد که زمامداری را از پدر (ملک عبدالعزیز) به ارث برده است. وی از شیوهٔ پدرش در توسعهٔ کشور پیروی می‌کرد.
ساعر ۵ کلاسی از ناوچه‌های سبک نیروی دریایی اسرائیل است که برپایه تجربیات و آموخته‌ها از شناورهای ساعر کلاس ۴٫۵ طراحی شده‌است. سه شناور ساعر ۵ توسط سیستم‌های کشتی نورثروپ گرومن و براساس طرح‌های اسرائیل برای نیروی دریایی آن کشور ساخته شده‌است.
سه شناور از کلاس مذکور ساخته شده و در خدمت نیروی دریایی اسرائیل می‌باشند. این شناورها بزرگ‌ترین کشتی‌های جنگی در ناوگان دریایی اسرائیل هستند. اگرچه آن‌ها با توجه به اندازه کوچک و پرسنل ۷۱ نفری آن‌ها به عنوان ناوچه سبک نام‌گذاری شده‌اند ولی تسلیحات و سرعت آن‌ها قابل مقایسه با یک ناوچه است. شناورهای این کلاس با تجهیزات سونار، اژدر، پرتاب‌کننده موشک، قابلیت‌های جنگ الکترونیک و فریب، توپ دفاع نزدیک، پد و آشیانه هلیکوپتر تجهیز شده‌اند.
اولین شناور از این کلاس با نام INS Eilat در فوریه ۱۹۹۳، به دنبال آن دو شناور دیگر با نام‌های INS Lahav در اوت ۱۹۹۳ و INS Hanit در مارس ۱۹۹۴ به آب انداخته شدند.
در طول جنگ لبنان در سال ۲۰۰۶، حزب‌الله جهت خارج کردن بیروت از محاصره دریایی اسرائیل شناور INS Hanit را با استفاده موشک نور تولید ایران مورد حمله قرار داد.Hizballah Rockets Global Security در اثر اصابت و انفجار موشک شلیک شده توسط حزب‌الله پد فرود فروریخته و آتش آن را فرا گرفت و خطر آن می‌رفت که شعله‌های آتش به سوختی که در زیر پد فرود جهت حمل و نقل هوایی ذخیره شده بود سرایت کند و باعث انفجار آن گردد، شعله‌های آتش به‌طور کامل تا چند ساعت بعد خاموش نشد. کشتی مذکور دچار آسیب‌هایی شد اما شناور باقی ماند و خود را از خط آتش خارج ساخت و توانست خود بدون کمک (یدک کشیدن)، مابقی سفر برگشت به سمت بندر اشدود را جهت تعمیرات طی کند. پس از گذشت سه هفته کشتی تعمیر شده و نقش رزمی خود را از سر گرفته‌است. در این حمله چهار ملوان IDF کشته شدند.
تحقیقات صورت گرفته توسط نیروی دریایی اسرائیل دربارهٔ این حادثه بدین نتیجه رسید که در واقع موشک سی-۸۰۲ به یک جرثقیل در عقب کشتی اصابت کرده‌است. سیستم رادار کشتی در آن زمان در عملکرد کامل خود نبوده و هر دو سیستم ECM و ضد موشک باراک در دو دقیقه حالت Stand by بوده‌است. یکی از افسران کشتی بدون اطلاع ناخدا یک ساعت قبل از حمله دستور داده بود تا سیستم دفاع ضد موشکی خاموش شود. این تصمیم با توجه به ارزیابی اطلاعاتی صورت گرفته بود، که حزب‌الله لبنان توانایی حمله به شناورهای جنگی اسرائیل را ندارد. همچنین نقصی در رادار کشتی کشف شده بود اما پرسنل کشتی ناخدا را از آن مطلع نکرده بودند.http://www.ynetnews.com/articles/0,7340,L-3325146,00.html
در تاریخ ۳۱ می ۲۰۱۰، شناورهای INS Lahav و INS Hanit به همراه یک قایق موشک‌انداز در حمله به کاروان کشتی‌هایی که قصد داشتند محاصره نوار غزه را نقض کنند (کاروان آزادی) شرکت داشتند.
در تاریخ ۱۷ می ۲۰۲۱ یک شناور این کلاس به وسیلهٔ یک راکت محور مقاومت مورد هدف قرار می‌گیرد
سه کشتی از کلاس ساعر ۵ ساخته شده‌اند :
INS EilatINS LahavINS Hanit
این ورزشگاه در سال ۱۸۹۷ میلادی ساخته شده و در فواصل زمانی مختلف مورد بازسازی و گسترش قرار گرفته است.
نمایه خشکیhttp://idj.iaid.ir/article_54612.htmlhttps://civilica.com/doc/67334/ یا شاخص خشکی یک شاخص عددی به منظور توصیف خشکی آب و هوا در یک منطقه مشخص جغرافیایی است. شاخص خشکی توسط برنامه محیط زیست سازمان ملل (UNEP) به شکل زیر تعریف شده‌است.
که formula_2 قابلیت تبخیر-تعرق، formula_3 میانگین بارش سالیانه و formula_4 شاخص خشکی هستند..
این ورزشگاه در سال ۱۸۹۷ میلادی ساخته شده است و ظرفیت آن ۴۲٬۷۸۸ نفر است.
در مبحث مهندسی نرم‌افزار، کیفیت نرم‌افزار به دو رده مرتبط اما مجزای زیر اشاره دارد:
بسیاری از جنبه های کیفیت ساختاری نرم‌افزار تنها با تحلیل و بررسی ساختار درونی و کد آن در سطح واحد ، سطح تکنولوژی و سطج سیستم بررسی می شود . اما برخی خصوصیات ساختاری مثل قابلیت استفاده بودن فقط به صورت پویا قابل ارزیابی می باشند .(ارزیابی کاربران و افرادی که با نرم‌افزار سر و کار دارند حتی اگر با یک نسخه ی پروتوتایپ روبرو باشند) جنبه های دیگر مثل قابلیت اطمینان ممکن است علاوه بر نرم‌افزار ، سخت افزار را نیز در یر بگیرد .پس می توان آن را به صورت ایستا و پویا ارزیابی کرد .
کیفیت عملیاتی نرم‌افزار معمولاً به صورت پویا بررسی می شود اما می توان بررسی های ایستا هم برای آن در نظر گرفت .
به لحاظ تاریخی ساختار ، دسته بندی و مطالعه ی ویژگی ها و معیارهای مورد استفاده در مدیریت کیفیت نرم‌افزار از مدل های ISO 9126-3 و ISO 2500:2005 سرچشمه می گیرد . بر اساس این مدل ها کنسرسیوم کیفیت نرم‌افزار های آی تی پنج خصوصیت اصلی برای یک محصول نرم‌افزاری دارای ارزش بازاری را معرفی کرد : قابلیت اطمینان ، کارآیی ، امنیت ، قابلیت نگه داری و اندازه کافی
اندازه گیری کیفیت نرم‌افزار در اصل بررسی میزان تطابق نرم‌افزار با این پنج ویژگی است .اندازه گیری کیفیت نرم‌افزار در اصل یک نمره ی کیفی یا کمی یا ترکیبی از هر دو و سپس یک سیتم وزن گیری که اولویت ها را مشخص می کند می باشد .این روش با تجزیه و تحلیل خطاهای برنامه نویسی که منجر به فاجعه می شود خاتمه می یابد .این خطاها در سطح سیستم تا ۹۰ درصد از مشکلات پروژه را نشان می دهند .در حالی که در سطح واحد ۱۰ درصد از مشکلات تولید را شامل می شود .در نتیجه کیفیت کد بدون بدون چهارچوب کل سیستم دارای ارزش محدود است .
برای دیدن ، بررسی ، آنالیز وارتباطات اندازه گیری کیفیت نرم‌افزار ، مفاهیم و تکنیک های تجسم کردن اطلاعات،بسیار مفید است بخصوص وقتی که چندین فاکتور مختلف با یکدیگر مرتبط باشند .به عنوان مثال نقشه ی نرم‌افزار اطلاعات مربوط به توسعه نرم‌افزار، کیفیت نرم‌افزار و دینامیک سیستم را مورد بررسی قرار می دهد .
اندازه گیری کیفیت نرم‌افزار حداقل با دو هدف اساسی صورت می گیرد . مدیریت ریسک و مدیریت هزینه
مدیریت ریسک : خرابی نرم‌افزار مشکلاتی بیش از ناراحتی و نگرانی ایجاد کرده است .مشکلات نرم‌افزار فجایای انسانی ایجاد کرده است . این مشکلات میتواند از طراحی رابط کاربرب ضعیف تا حطاهای اساسی نرم‌افزار در کد نویسی متغیر باشد .مثال هایی از از مشکلات نرم‌افزاری که به مرگ منجر شده اند در مقاله دکتر لوسون موجود است . این مثال ها شامل نرم‌افزار هایی که در دستگاه های پزشکی و دیگر دستگاه های حساس وجود دارند ، می باشد ."[مهندسانی که نرم‌افزارهای جاسازی شده را می نویسند] برنامه های جاوارا می بینند که یک سوم ثانیه برای انجام جمع آوری زباله و به روزرسانی رابط کاربری ، زمان صرف میکنند و آنها هواپیماهای در حال سقوط از آسمان را پیش بینی می کنند. " . در ایالات متحده ، اداره حمل و نقل هوایی فدرال (FAA) ،با ارائه ی سرویس صدور گواهینامه هواپیما FAA ، برنامه های نرم‌افزاری ، قوانین ، راهنمایی و آموزش هایی ارائه می دهد ، که تأثیر آن بر روی محصولات هواپیمایی است .
مدیریت هزینه: همانند زمینه های دیگر مهندسی ، برنامه ای با کیفیت ساختاری مناسب هزینه ی نگه داری ، یادگیری و تغییر بسیار کمتری دارد . آمار نشان می دهد که کیفیت ساختاری ضعیف در برنامه های تجاری (مانند برنامه ریزی منابع سازمانی (ERP) ، مدیریت ارتباط با مشتری (CRM) یا سیستم های مالی با پردازش های بزرگ) باعث افزایش هزینه ها می شود و از طرفی باعث ایجاد دوباره کاری (حتی تا 45 درصد از زمان توسعه در برخی سازمانها) می شود . علاوه بر این ، کیفیت ساختاری ضعیف به دلیل ارائه ی داده های غلط ، توقف برنامه ها و مشکلات امنیتی و پردازشی باعص ایجاد اختلال در عملکرد سازمان ها می شود .
با این حال ، بین اندازه گیری و بهبود کیفیت نرم‌افزار در یک سیستم جاسازی شده (با تأکید بر مدیریت ریسک) و کیفیت نرم‌افزار در نرم‌افزارهای تجاری (با تأکید بر هزینه و مدیریت پایداری) تفاوت وجود دارد . سیستم های جاسازی شده در حال حاضر اغلب شامل یک رابط کاربری هستند و طراحان آنها به همان اندازه که همتایان خودروی برنامه های تجاری متمرکز هستند ، نگران قابلیت استفاده و بهره وری کاربر هستند. گروه دوم به دنبال سیستم ERP یا CRM به عنوان یک سیستم عصبی شرکتی هستند که زمان و عملکرد آن برای رفاه شرکت مهم است. این همگرایی بیشتر در پردازش های موبایل قابل مشاهده است: کاربری که به یک برنامه ERP در تلفن هوشمند خود دسترسی پیدا می کند ، از بین لایه های نرم‌افزار به کیفیت بستگی دارد.
در حال حاضر هر دو نوع نرم‌افزار از معماری چند لایه ای و پیشرفته استفاده می کنند ، بنابراین تجزیه و تحلیل و اندازه گیری کیفیت نرم‌افزار باید به صورت جامع و مداوم مدیریت شود ، و از هدف نهایی یا استفاده نهایی نرم‌افزار جدا شوند.
تعاریف مختلف زیادی از کیفیت وجود دارد. در برخی تعاریف ، کیفیت "توانایی یک محصول نرم‌افزاری برای مطابقت با الزامات " است. ( طبق ISO / IEC 9001 ) در حالی که برای دیگران می تواند مترادف با "ارزش مندی برای مشتری" (Highsmith، 2002) باشد.
اولین تعریفی از کیفیت که تاریخ به یاد می آورد از شوهارت در آغاز قرن بیستم است: "دو جنبه متداول از کیفیت وجود دارد: یکی به عنوان یک واقعیت عینی مستقل از وجود انسان است." "دیگری با آنچه در نتیجه واقعیت عینی فکر می کنیم ، احساس می کنیم یا احساس می شود ، ارتباط دارد." "به عبارت دیگر ، یک کیفیت ذهنی وجود دارد." (شیوارت ).
Kitchenham و Pfleeger ، در ادامه آموزه های دیوید گاروین ، پنج دیدگاه مختلف در مورد کیفیت را بیان می کنند:
این مشکل ذاتی در تعریف کیفیت یک محصول ، هر نوع محصول ، توسط استاد والتر شوگارت بیان شده است.
مشکل تعیین کیفیت ، مشکل تبدیل نیازهای آینده کاربر به ویژگی های قابل اندازه گیری است ، به گونه ای که می توان محصولی را طراحی کرد که رضایت را در قبال مبلغی که کاربر پرداخت می کند به او هدیه بدهد . این کار آسانی نیست و به محض احساس احساس موفقیت ، متوجه می شویم که نیازهای مصرف کننده تغییر کرده است ، رقبای دیگر وارد میدان شده اند و ...
کیفیت از دید مشتری مهم است ، نه کیفیت از دید یک مهندس ، نه کیفیت از دید بازاریاب و نه مدیریت. این کیفیت میتواند تجربه واقعی مشتری با محصول یا خدمات باشد که مطابق با خواسته های وی آگاهانه یا صرفاً احساسی بیان شده است و از لحاظ فنی عملیاتی یا کاملاً ذهنی اندازه گیری می شود و همیشه نشان دهنده یک هدف اساسی در بازار رقابتی است.
واژه کیفیت معانی مختلفی دارد . دو تا از این معانی را بررسی می کنیم :
1- کیفیت شامل ویژگی های محصول است که نیاز مشتری را برآورده می کند و در نتیجه رضایت مندی از محصول را فراهم می کند.
2. کیفیت شامل رفع نواقص است .
با این وجود ، می توان به عنوان یک تعریف کوتاه از کیفیت گفت : کیفیت مناسب بودن یک محصول برای استفاده است .
اگرچه "کیفیت یک ویژگی ادراکی ، بسته به مورد و تا حدودی ذهنی است و ممکن است افراد مختلف برداشت های مختلفی از آن بکنند " (همانطور که در مقاله در مورد کیفیت در تجارت ذکر شده است ) ، کیفیت ساختاری نرم‌افزار به طور واضح توسط کنسرسیوم کیفیت نرم‌افزارهای حوزه ی آی تی ( CISQ) مشخص شده است . با هدایت بیل کورتیس ، نویسنده چارچوب قابلیت مدل بلوکی و مدیر CISQ و Capers Jones ، مشاور برجسته CISQ ، CISQ پنج ویژگی اصلی مطلوب یک قطعه از نرم‌افزار مورد نیاز برای تأمین ارزش تجاری را تعریف کرده است . در مدل خانه کیفیت ، اینها مواردی هستند که باید به آنها برسید :
کیفیت عملکردی نرم‌افزار به عنوان تطابق آن با الزامات کاربردی به صورت صریح بیان شده تعریف شده است ، به عنوان مثال با استفاده از تجزیه و تحلیل صدای مشتری (بخشی از طراحی جعبه ابزار Six Sigma و / یا مستند از طریق موارد استفاده ) و سطح رضایت کاربر نهایی استفاده می شود. مورد دوم قابلیت استفاده است اینکه چقدر رابط کاربری بصری و پاسخگو است ، چقدر عملیات ساده و پیچیده را می توان انجام داد و پیام های خطای مفید چقدر است. به طور معمول ، شیوه ها و ابزارهای آزمایش نرم‌افزار اطمینان حاصل می کنند که یک تکه از نرم‌افزار مطابق با طراحی اصلی ، تجربه کاربری برنامه ریزی شده و تست پذیری مطلوب رفتار می کند.
ویژگی ساختاری دوگانه کیفیت نرم‌افزار با مدل ارائه شده در کد کامل استیو مک کانل که ویژگی های نرم‌افزار را به دو قسمت تقسیم می کند سازگار است: ویژگی های کیفیت داخلی و خارجی. ویژگی های کیفیت خارجی آن بخش هایی از محصول است که با کاربران آن روبرو می شود و کیفیت داخلی برعکس آن است .
یکی از مشکلات تعیین کیفیت این است که "همه احساس می کنند که آن را می فهمند" و تعاریف دیگر از کیفیت نرم‌افزار می تواند مبتنی بر گسترش مفهوم کیفیتی که در تجارت استفاده می شود باشد.
دکتر تام د مارکو اظهار داشته است که "کیفیت محصول تابعی از تغییر جهان برای بهتر شدن" یعنی کیفیت عملکرد و رضایت کاربر در تعیین کیفیت نرم‌افزار از کیفیت ساختاری مهمتر است.
تعریفی دیگر که توسط جرالد وینبرگ در مدیریت کیفیت نرم‌افزار ایجاد شده است: تفکر سیستمی این است که "کیفیت برای برخی از افراد ارزش دارد". این تعریف تأکید می کند که کیفیت ذاتاً ذهنی است ، افراد مختلف کیفیت یک نرم‌افزار یکسان را متفاوت تجربه می کنند. یکی از نقاط قوت این تعریف سؤالاتی است که تیمهای نرم‌افزاری را برای بررسی آنها دعوت می کند ، سوالاتی از قبیل : "افرادی که می خواهیم به نرم‌افزار ما ارزش دهند چه کسانی هستند؟" و "چه چیزی برای آنها با ارزش خواهد بود؟".
اگرچه مفاهیم ارائه شده در این بخش برای هر دو کیفیت ساختاری و کاربردی نرم‌افزار کاربرد دارد ، اندازه گیری دومی اساساً از طریق آزمایش انجام می شود [به مقاله اصلی مراجعه کنید: ].
اندازه گیری کیفیت نرم‌افزار درواقع بررسی این است که نرم‌افزار تا چه میزان خصوصیات مورد انتظار را دارد . این امر می تواند از طریق روش های کیفی یا کمی یا ترکیبی از هر دو انجام شود. در هر دو مورد ، برای هر خصوصیت مطلوب ، مجموعه ای از ویژگی های قابل اندازه گیری وجود دارد که وجود آنها در یک قطعه نرم‌افزار یا سیستم منجر به وجود ویژگی مورد نظر می شوند . به عنوان مثال ، یک ویژگی مرتبط با قابلیت حمل ، تعداد عبارات وابسته به هدف در یک برنامه است. به طور دقیق تر ، با استفاده از رویکرد استقرار عملکرد کیفیت ، این ویژگی های قابل اندازه گیری "چگونگی" هایی هستند که باید اجرا شوند تا بتوانند "آنچه را" در تعریف کیفیت نرم‌افزار بالا را فعال کنید.
ساختار ، طبقه بندی و اصطلاحات ویژگی ها و معیارهای قابل استفاده برای مدیریت کیفیت نرم‌افزار از دو مدل ISO 9126-3 و ISO / IEC 25000: 2005 گرفته شده است. تمرکز اصلی روی کیفیت ساختاری داخلی است. زیر شاخه ها برای رسیدگی به موارد خاص مانند معماری برنامه کاربردی تجاری و خصوصیات فنی مانند دسترسی به داده ها و دستکاری ها داده ها ایجاد شده اند.
ارتباط بین خطاهای برنامه نویسی و نقص تولید نشان می دهد که خطاهای کد اصلی 92٪ از کل خطاهای موجود در سورس کد را تشکیل می دهد. این تعداد بسیار زیاد مشکلات مربوط به کد در نهایت تنها 10٪ از نقص تولید را به خود اختصاص می دهد. روشهای بد مهندسی نرم‌افزار در سطح معماری تنها 8٪ از نقص کل را شامل می شود ، اما بیش از نیمی از تلاش صرف شده برای رفع مشکلات را انجام می دهد و منجر به 90٪مشکلات جدی در مورد قابلیت اطمینان ، امنیت و کارایی در تولید می شود.
بسیاری ازروش های اندازه گیری موجود ، عناصر ساختاری برنامه را که منجر به تجزیه سورس کد به دستورالعمل های واحد است ، شمارش می کنند (پارک ، 1992) ، نشانه (Halstead ، 1977) ، ساختارهای کنترل (McCabe، 1976)، و اشیاء (Chidamber & Kemerer، 1994).
اندازه گیری کیفیت نرم‌افزار، تعیین وسعت سیستم یا نرم‌افزار در این ابعاد است. تجزیه و تحلیل را می توان با استفاده از یک رویکرد کیفی یا کمی یا ترکیبی از هر دو انجام داد تا نمای کلی (با استفاده از میانگین (های) وزنی که نشان دهنده اهمیت نسبی بین عوامل مطرح شده می باشد ) ارائه شود.
این دیدگاه از کیفیت نرم‌افزار در یک روش قدم به قدم باید با شناسایی خطاهای برنامه نویسی بحرانی گسسته تکمیل شود. این حطاها ممکن است یک مورد آزمایشی را از بین نبرند ، اما در شرایط خاص می توانند منجر به وقوع فاجعه بار ، تخریب عملکرد ، نقض امنیت ، خراب کردن داده و مشکلات بی شمار دیگری شوند (Nygard، 2007). یک سیستم واقعی و آماده استفاده ، بدون در نظر گرفتن امتیاز آن بر اساس اندازه گیری های کل ، یک سیستم مناسب به شمار نمی‌آید.
اندازه گیری ویژگی های مهم برنامه شامل اندازه گیری ویژگی های ساختاری معماری برنامه ، برنامه نویسی و مستندات درون کد است . بنابراین ، هر مشخصه تحت تأثیر ویژگی هایی در سطوح متعدد انتزاع در برنامه قرار دارد و همه این موارد را باید در محاسبه اندازه گیری خصوصیات در صورتی که پیش بینی کننده ارزشمندی از نتایج کیفی است که در کسب و کار تأثیر می گذارد ، لحاظ کرد.
تحلیل و اندازه گیری کیفیت ساختاری از طریق تجزیه و تحلیل سورس کد ، معماری ، چارچوب نرم‌افزار ، شمای پایگاه داده در رابطه با اصول و معیارهای تشکیل دهنده معماری مفهومی و منطقی سیستم انجام می شود . این موضوع با تجزیه و تحلیل کدهای اساسی ، محلی و مؤلفه ای سطحی که معمولاً توسط ابزارهای توسعه انجام می شود می باشد .
علل اصلی ضعف در قابلیت اطمینان ، عدم رعایت شیوه های خوب معماری و رمزگذاری است . این موضوع با اندازه گیری ویژگی های کیفی استاتیک برنامه قابل تشخیص است. ارزیابی ویژگی های استاتیک زیربنای قابل اطمینان بودن برنامه ، تخمین سطح ریسک تجاری و احتمال بروز نقص احتمالی برنامه را در هنگام بهره برداری فراهم می کند.
ارزیابی قابلیت اطمینان مستلزم بررسی حداقل روشهای مهندسی نرم‌افزار زیر و بهترین خصوصیات فنی است:
بسته به نوع معماری برنامه و مؤلفه های مورد استفاده (مانند کتابخانه های خارجی یا چارچوب ها) ،موارد شخصی و سفارشی دیگیر هم باید تعریف شوند تا از ارزیابی بهتری از قابلیت اطمینان نرم‌افزار داشته باشیم .
مانند اطمینان ، علل ناکارآمدی عملکرد اغلب در موارد نقض معماری و برنامه نویسی خوب است که می توان با اندازه گیری خصوصیات کیفیت استاتیک یک برنامه آن هارا شناسایی کرد. این ویژگیهای استاتیکی ، گلوگاه های عملکرد احتمالی عملیاتی و مشکلات مقیاس پذیری در آینده را پیش بینی می کنند ، به ویژه برای برنامه هایی که به سرعت اجرای بالایی را برای دستیابی به الگوریتم های پیچیده یا حجم عظیم داده ها نیاز دارند.
ارزیابی کارایی نیاز به بررسی حداقل روشهای مهندسی نرم‌افزار زیر و ویژگیهای فنی دارد:
بیشتر آسیب پذیری های امنیتی به دلیل برنامه نویسی ضعیف و معماری ضعیف است . یک مثال آن تزریق SQL درون سایت است. این موارد به خوبی در لیست هایی که توسط CWE ، و مرکز فوریت های رایانه ای SEI / Computer (CERT) در دانشگاه کارنگی ملون ثبت شده است .
ارزیابی امنیت حداقل نیاز به بررسی بهترین روشها و خصوصیات فنی زیر دارد:
قابلیت نگه داری شامل مفاهیم قطعه بندی کد ، قابل درک بودن ، قابلیت تغییر ، قابلیت آزمایش ، قابلیت استفاده مجدد و قابلیت انتقال از تیم توسعه به تیم دیگر است. این موارد به عنوان مسائل مهم در سطح کد معرفی نمی‌شوند. در عوض ، قابلیت نگهداری ضعیف معمولاً نتیجه هزاران مورد نقض جزئی در مستند سازی ، استراتژی اجتناب از پیچیدگی و شیوه های اصلی برنامه نویسی است که باعث می شود تفاوت بین کد تمیز و آسان برای خواندن و کدهای شلوغ و سخت باشد .
ارزیابی قابلیت نگه داری نیاز به بررسی روشها و خصوصیات فنی زیر دارد:
قابلیت نگه داری به مفهوم بدهی فنی Ward Cunningham است ، که بیانگر هزینه های ناشی از عدم نگهداری صحیح است. دلایل پایین بودن قابلیت نگه داری را می توان به عنوان جسور در مقابل محتاطانه و عمدی در مقابل غیرعمد طبقه بندی کرد ، و اغلب منشأ آنها در ناتوانی توسعه دهندگان ، کمبود وقت ، بی دقتی و اختلاف آنها در هزینه ها و منافع است.
اندازه گیری اندازه نرم‌افزار مستلزم جمع آوری کامل کد منبع از جمله اسکریپت های ساختار پایگاه داده ، سورس کد تغییر داده ها ، کامپوننت ها ، فایل های پیکربندی و غیره است. در واقع دو نوع اندازه نرم‌افزار برای اندازه گیری وجود دارد ، اندازه فنی و اندازه کاربردی:
استاندارد اندازه گیری تجزیه و تحلیل Function Point توسط گروه کاربری بین‌المللی نقطه عملکرد (IFPUG) پشتیبانی می شود. این موضوع می تواند در مراحل اولیه چرخه توسعه نرم‌افزار اعمال شود و به خطوط کد وابسته نیست.
از زمان شروع تحلیل سطح تابع پذیری ، تغییرات زیادی ایجاد شده است و تکنیک های اندازه گیری کاربردی گسترش یافته است ، اقداماتی نظیر COSMIC ، NESMA ، Use Case Points ، FP Lite ، FP . با این حال ، سطح تابع پذیری دارای سابقه آماری دقیق است و از آن به عنوان واحد مشترک اندازه گیری کار در مدیریت توسعه بیشمار برنامه (ADM) یا مشاغل برون سپاری یاد می شود.
یکی از محدودیت های متداول در مورد روش Function Point این است که این یک فرایند دستی است و بنابراین می تواند در پروژه های بزرگ مانند توسعه برنامه یا مشاغل برون سپاری پرهزینه باشد. این جنبه منفی استفاده از روش شناسی رهبران فناوری اطلاعات را به ایجاد کنسرسیوم برای معرفی استاندارد برای خودکارسازی اندازه گیری کیفیت نرم‌افزارتشویق کرد، در حالی که IFPUG همچنان بر فعالیت های دستی تاکید دارد.
خطاهای برنامه نویسی بحرانی شیوه های بد معماری یا کد نویسی هستند که منجر به خطر اختلال در تجارت می شوند. این خطاها اغلب به فناوری وابسته هستند و به اهداف و ریسکهای کسب و کار وابستگی زیادی دارند.
خطاهای برنامه نویسی بحرانی همچنین می توانند براساس مشخصات CISQ طبقه بندی شوند :
پیشنهادهای جدیدتر برای مدل های کیفیت مانند Squale و Quamoco از یکپارچه سازی در تعریف ویژگی های کیفیت و اندازه گیری کیفیت استفاده می کنند. با تجزیه ویژگی های کیفیتی یا حتی تعریف لایه های اضافی ، ویژگی های پیچیده و انتزاعی کیفیت (مانند قابلیت اطمینان یا قابلیت نگهداری ) قابل کنترل تر و قابل اندازه گیری می شوند. این مدل های جدید کیفیت در زمینه های صنعتی استفاده شده‌اند اما تا کنون به صورت گسترده و عمومی مورد توجه قرار نگرفته اند.
دانشگاه علوم پزشکی اراک یکی از دانشگاه‌های دولتی شهر اراک زیرمجموعهٔ وزارت بهداشت، درمان و آموزش پزشکی است که مسئولیت تحقیقات پزشکی و تحقیقات بالینی، آموزش کادر درمان و بهداشت و همچنین ارائهٔ خدمات بهداشتی و درمانی در استان مرکزی را عهده‌دار می‌باشد.
دانشگاه در سال ۱۳۶۵ هجری خورشیدی با تلاش و پیگیری سرپرست سازمان منطقه‌ای بهداشت و درمان استان مرکزی و نمایندهٔ مردم وقت اراک در مجلس شورای اسلامی و مساعدت مقامات وقت وزارت بهداشت، درمان و آموزش پزشکی، مجوز تأسیس دانشکدهٔ پزشکی اراک اخذ و در بهمن‌ماه سال ۱۳۶۶ هجری خورشیدی دانشکدهٔ علوم پزشکی با تجمع دانشکدهٔ پزشکی و آموزشکدهٔ پرستاری و مامایی با پشتیبانی علمی دانشگاه علوم پزشکی شهید بهشتی و با پذیرش ۶۰ دانشجو در رشتهٔ پزشکی در ساختمان استیجاری آغاز به فعالیت نمود و از سال ۱۳۶۷ ه‍.خ مستقل گردید؛ در سال ۱۳۶۹ ه‍.خ به دانشگاه علوم پزشکی تبدیل شد که در سال ۱۳۷۳ ه‍.خ با ادغام سازمان منطقه‌ای بهداشت و درمان، مسئول ارائهٔ خدمات بهداشتی-درمانی در استان شد و به نام دانشگاه علوم پزشکی و خدمات بهداشتی-درمانی اراک تغییرنام یافت.
اکنون دانشگاه دارای ۶ معاونت بهداشت، توسعهٔ مدیریت و منابع، غذا و دارو، آموزش و تحقیقات، درمان و دانشجویی فرهنگی، ۹ شبکهٔ بهداشت و درمان شهرستان، ۱۰ مرکز بهداشت شهرستان و یک مرکز بهداشت استان می‌باشد. دانشکدهٔ علوم پزشکی ساوه در بهمن‌ماه ۱۳۹۳ از دانشگاه علوم پزشکی اراک انتزاع و به عنوان یک دانشکدهٔ مستقل فعالیت می‌کند.
در تیرماه سال ۱۴۰۰ مجوز تأسیس دانشکدهٔ داروسازی دانشگاه علوم پزشکی اراک از سوی وزارت‌خانه صادر شد و دانشگاه نسبت به جذب اعضای هیئت‌علمی آن اقدام نمود اما وزارت بهداشت با هدف عدم افزایش شمار داروسازان در ایران به‌منظور حفظ درآمد و فرصت‌های شغلی این قشر، مجوز پذیرش دانشجویان ایرانی را در رشتهٔ داروسازی به دانشگاه علوم پزشکی اراک نداده‌است و تنها دانشجویان خارجی حق تحصیل در این دانشکده را دارند.
دانشگاه علوم پزشکی و خدمات بهداشتی-درمانی استان مرکزی اکنون دارای ۷ دانشکده در اراک و یک دانشکده در شازند است.
انتقال اندازه حرکت مقدار اندازه حرکتی است که ذره ای به ذره دیگر منتقل می کند. مطالعه انتقال اندازه حرکت در علومی چون فیزیک، شیمی و مهندسی کاربرد دارد.
اتومبیل‌دزدی بزرگ ۵ یا سرقت بزرگ اتومبیل ۵ () یک بازی ویدئویی اکشن-ماجراجویی است که توسط راک‌استار نورث توسعه یافته و در سال ۲۰۱۳ به‌وسیلهٔ راک‌استار گیمز عرضه شده‌است. این بازی بعد از "اتومبیل‌دزدی بزرگ ۴" (۲۰۰۸) هفتمین مدخل اصلی در مجموعهٔ "اتومبیل‌دزدی بزرگ" به‌شمار می‌رود. داستان این بازی در ایالت داستانی سن آندریاس که بر اساس جنوب کالیفرنیا ساخته شده‌است، جریان دارد. بخش تک‌نفره بازی به داستان سه پروتاگونیست اصلی داستان می‌پردازد؛ سارق بازنشستهٔ بانک مایکل دی سانتا، گانگستر خیابانی فرانکلین کلینتون و فروشندهٔ مواد مخدر و قاچاقچی اسلحه، ترور فیلیپس. این سه نفر درحالی که تحت فشار یک سازمان فاسد دولتی و جنایتکاران قدرتمند قرار دارند، در حال تلاش برای ارتکاب سرقت هستند. طراحی جهان باز این بازی بازیکنان را قادر می‌سازد تا آزادانه در حومهٔ باز سن آندریاس و شهر داستانی لوس سانتوس که بر اساس لس آنجلس ساخته شده‌است، گشت‌وگذار کنند.
این بازی از دیدگاه سوم شخص یا اول شخص روایت می‌شود و دنیای آن با پای پیاده یا با وسیله نقلیه پیمایش می‌شود. بازیکنان سه قهرمان اصلی داستان را در سرتاسر بازی به‌صورت یک‌نفره کنترل می‌کنند و چه در حین انجام مأموریت‌ها و چه بدون مأموریت، میان آن‌ها جابه‌جا می‌شوند. داستان این بازی در سکانس‌های سرقت متمرکز است و بسیاری از ماموریت‌ها شامل گیم‌پلی تیراندازی و رانندگی است. نوعی سیستم «تحت تعقیب» بر پاسخ به اجرای قانون به بازیکنانی که مرتکب جرم می‌شوند، حاکم است. حالت چندنفره آنلاین بازی با نام "اتومبیل‌دزدی بزرگ آنلاین" اجازه می‌دهد تا ۳۰ بازیکن در انواع مختلف حالت‌های گروهی و رقابتی شرکت کنند.
توسعهٔ این بازی بلافاصله پس از انتشار "اتومبیل‌دزدی بزرگ ۴" آغاز شد و مراحل ساخت میان بسیاری از استودیوهای راک‌استار در سراسر جهان به اشتراک گذاشته شد. تیم توسعه‌دهنده در ساخت آن از بسیاری از پروژه‌های قبلی خود مانند "رد دد ریدمپشن" و "مکس پین ۳" الهام گرفته و این بازی را با محوریت سه شخصیت داستانی اصلی طراحی کرده‌اند تا در ساختار بازی‌های خود نوآوری ایجاد کند. بیشتر کارهای توسعهٔ بازی خلق جهان آزاد آن بود و چند نفر از اعضای تیم سازنده در اطراف کالیفرنیا به تحقیق پرداختند تا تصاویر مناسب بازی برای تیم طراحی را ارائه دهند. موسیقی متن و حاشیهٔ صوتی این بازی توسط تیمی از تهیه‌کنندگان که چندین سال با یکدیگر همکاری می‌کردند، توسعه یافته‌است. "اتومبیل‌دزدی بزرگ ۵" در برای پلی‌استیشن ۳ و ایکس‌باکس ۳۶۰، در برای پلی‌استیشن ۴ و ایکس‌باکس وان، و در برای مایکروسافت ویندوز منتشر شد. نسخه‌های پلی‌استیشن ۵ و ایکس‌باکس سری اکس/اس هم در ماه مارس ۲۰۲۲ منتشر شدند.
این بازی به‌صورت گسترده‌ای بازاریابی شد و در نهایت رکوردهای فروش صنعت بازی را شکست و در کمترین مدت بیشترین فروش از یک محصول سرگرمی را به دست آورد. بیش از ۸۰۰ میلیون دلار در روز اول و ۱ میلیارد دلار در سه روز نخست انتشار از این بازی به فروش رفت. این بازی با نقدهای خوبی از سوی منتقدان مواجه شد و در زمینهٔ طراحی کاراکترهای قهرمان داستان، جهان باز، توسعه و گیم‌پلی آن تحسین شد. با این حال، این بازی به‌دلیل به تصویر کشیدن خشونت و زنان باعث ایجاد جنجال‌های مرتبطی شد. این عنوان یکی از مهم‌ترین عناوین بازی‌های کنسول نسل هفتم و هشتم به حساب می‌آید و در میان بهترین بازی‌های ویدئویی ساخته‌شده در تاریخ قرار گرفته‌است. همچنین موفق به کسب افتخاراتی مانند بهترین بازی سال از نظر چند نشریه و چندین جایزهٔ در رشتهٔ بازی سال از چندین نشریه شده‌است. این بازی با بیش از ۱۵۵ میلیون نسخه فروش، دومین بازی ویدئویی پرفروش تاریخ است و با حدود شش میلیارد دلار کسب سود، یکی از موفق‌ترین محصولات سرگرمی‌ساز تاریخ در سراسر جهان به‌شمار می‌رود.
"اتومبیل‌دزدی بزرگ ۵" یک بازی اکشن-ماجراجویی است که، بسته به علاقهٔ بازیکن، می‌تواند از زاویهٔ سوم شخص یا اول شخص بازی شود. بازیکنان مأموریت‌ها را—سناریوهایی خطی با اهداف از پیش تعیین‌شده—برای پیشرفت داستان کامل می‌کنند.Simmons, Alex (12 November 2012). "Grand Theft Auto V: Reinventing the Open-World Rulebook". "IGN". Ziff Davis. Archived from the original on 20 February 2014. Retrieved 9 April 2014. خارج از مأموریت‌ها، بازیکنان می‌توانند آزادانه در جهان باز بازی گردش کنند. جهان این عنوان از ناحیهٔ حومهٔ شهر سن آندریاس، شامل محلهٔ خیالی بلین کانتی، و شهر خیالی لس سانتوس تشکیل شده‌است. جهان این عنوان بسیار وسیع‌تر از عناوین پیشین مجموعه است.Hussain, Tamoor (8 November 2012). "GTA V world 'is bigger than Red Dead Redemption, San Andreas and GTA 4 combined'". "Computer and Video Games". Future plc. Archived from the original on 10 November 2012. Retrieved 10 November 2012. پس از آغاز بازی، بازیکن می‌تواند بدون محدودیت تمام جهان بازی را بگردد، هرچند پیشروی داستان منجر به آزاد شدن محتویات بیشتری از گیم‌پلی می‌شود.
بازیکنان برای مبارزه با دشمن از دست خالی، تفنگ و مواد منفجره استفاده می‌کنند و قابلیت دویدن، پریدن، شنا یا استفاده از وسایل نقلیه برای گردش در جهان بازی وجود دارد. برای تطبیق روش‌های گشت‌وگذار با اندازهٔ جهان بازی، این نسخه دارای انواعی از وسایل نقلیه، مثل هواگرد ثابت‌بال، است که در "اتومبیل‌دزدی بزرگ ۴" وجود نداشتند. در مبارزه‌ها می‌توان برای شکست دشمنان از سامانهٔ هدف‌گیری خودکار و پناه‌گیری یاری گرفت. در صورت آسیب دیدن بازیکن، نوار سلامتی او کم‌کم تا نیمه پر می‌شود. با خالی شدن نوار سلامتی، بازیکن در یک بیمارستان بازظاهر می‌شود. اگر بازیکن مرتکب جرم شود، نهادهای امنیتی بازی او را به‌عنوان مجرم نشانه‌گذاری می‌کنند و این وضعیت در نمایشگر بالا به نمایش درمی‌آید. پنج ستاره نشان‌دهندهٔ میزان سنگینی جرم بازیکن هستند و در هنگام پنج‌ستاره شدن بازیکن، نیروهای سوات و بالگردهای پلیس به‌طور گسترده دست به حملات کشنده علیه بازیکن می‌زنند. در هنگام پنهان شدن بازیکن، مأمورهای قانونی شروع به جستجو برای یافتن او می‌کنند. میزان جرم به‌مرور شروع به کاهش می‌کند و در نهایت با پنهان شدن بازیکن از چشم مأموران کاهش می‌یابد.
حالت تک‌نفره به بازیکن اجازهٔ کنترل سه شخصیت را با نام‌های مایکل د سانتا، ترور فیلیپس و فرانکلین کلینتون می‌دهد. این افراد مجرمانی هستند که داستانشان با کامل کردن مأموریت‌ها به یکدیگر متصل می‌شود. بعضی مأموریت‌ها فقط با یک شخصیت به پایان می‌رسند و بعضی نیازمند حضور دو یا سه شخصیت هستند. بیرون از مأموریت‌ها، بازیکن می‌تواند به خواست خود بین سه شخصیت جابه‌جا شود. در حین بعضی مأموریت‌ها، بازی خودبه‌خود شخصیت قابل‌بازی را تغییر می‌دهد تا اهداف مشخصی توسط او انجام شوند. آواتار هر شخصیت (که در یک دایره قابل‌مشاهده است) در هنگام در خطر قرار گرفتن او قرمز شده و در هنگام برتری استراتژیک به رنگ سفید درمی‌آید. با وجود این که بازیکن در نقش یکی از سه شخصیت اصلی مأموریت‌ها را به پایان می‌رساند، شخصیت‌های کنترل‌شده با هوش مصنوعی، که مهارت‌های منحصربه‌فردی همچون رانندگی یا هک دارند، در سرقت‌های دشوارتر همدست بازیکن می‌شوند. اگر یکی از همدستان در یک سرقت موفقیت‌آمیز زنده بماند، سهمی از پول برای خود برمی‌دارد و ممکن است در سرقت‌های بعدی با مهارت بالاتر در دسترس باشد. بعضی سرقت‌ها می‌توانند با استراتژی‌های متفاوت اجرا شوند؛ مثلاً در یک مأموریت دستبرد، بازیکن می‌تواند پنهان‌کارانه شهروندان را با جنگ‌افزار ناتوان‌کننده تسلیم کرده یا آشکارا با استفاده از اسلحه به محل یورش ببرد.
هر بازیکن هشت مهارت دارد که نشان‌دهندهٔ توانایی او در حوزه‌هایی مثل تیراندازی و رانندگی است. هر شخصیت از ابتدا یک مهارت برتر دارد و در طول بازی هم تمام مهارت‌های شخصیت‌ها افزایش می‌یابد. هشتمین «مهارت» تأثیر یک ویژگی منحصربه‌فرد هر شخصیت را کنترل می‌کند. مایکل توانایی آهسته کردن زمان در هنگام تیراندازی را دارد و فرانکلین می‌تواند در حین رانندگی زمان را آهسته کند. توانایی منحصربه‌فرد ترور هم به او اجازهٔ دو برابر کردن قدرت ضربه‌هایش را به دشمنان می‌دهد و در عین حال، میزان آسیب‌پذیری او را به نصف مقدار عادی کاهش می‌دهد. یک نوار در رابط کاربری بازی در هنگام استفاده از توانایی خالی شده و در هنگام انجام دادن اعمال ماهرانه (مثلاً دریفت در نقش فرانکلین یا شلیک به سر در نقش مایکل) پر می‌شود.
در هنگام گشت‌وگذار آزادانه در جهان بازی، بازیکن می‌تواند در فعالیت‌های ویژه‌ای همچون غواصی اسکوبا یا بیس جامپ شرکت کند. هر شخصیت یک تلفن هوشمند برای تماس با دوستان، آغاز فعالیت‌ها و دسترسی به یک اینترنت ایجادشده درون بازی در اختیار دارد. اینترنت به بازیکنان اجازهٔ معاملهٔ سهام را در یک بازار سهام می‌دهد. بازیکنان می‌توانند مکان‌هایی مثل گاراژها و کسب‌وکارهای متفاوتی را خریداری کنند و اسلحه‌ها و خودروهای خود را ارتقا دهند. بازیکنان می‌توانند به مکان‌هایی مثل سالن سینما و باشگاه برهنگی بروند و ظاهرشان را با خرید لباس، تعویض مدل مو و خال‌کوبی تغییر دهند.
مایکل تاونلی، تْرِوُر فیلیپس و برد اسنایدر در یک سرقت با برنامه‌ریزی نادرست از یک بانک در لودندرف، یانکتون شمالی شرکت می‌کنند. در این سرقت برد و رانندهٔ آنها (هویت ناشناس) به ضرب گلوله کشته می‌شوند. ترور فرار می‌کند، مایکل هم مرده فرض می‌شود، اما موفق به فرار می‌شود؛ و جنازهٔ برد هم با برنامه‌ریزی مایکل در قبر وی خاک می‌شود اما ترور فکر می‌کند که برد به زندان رفته و مایکل هم مرده‌است. نه سال بعد، مایکل همراه با خانواده‌اش در لس سانتوس و با نام مستعار مایکل د سانتا، تحت برنامهٔ محافظت از شاهد، زندگی می‌کند. در محله‌ای دیگر از شهر، فرانکلین کلینتون برای یک فروشندهٔ خودروی فاسد ارمنی به نام سیمیان یِتاریِن کار می‌کند. او در حین تلاش برای تملک ثانوی کلاهبردارانه خودروی پسر مایکل با مایکل روبه‌رو می‌شود و این مواجهه آغازی بر دوستی دو شخصیت است. هنگامی که مایکل متوجه خوابیدن همسرش آماندا با یک مربی تنیس به نام کایل می‌شود، او و فرانکلین مربی را تا عمارتی بزرگ تعقیب کرده و مایکل از روی عصبانیت خانه را تخریب می‌کند. پس از آن، مشخص می‌شود که صاحب خانه دوست دختر مارتین مادرازو، یکی از بزرگان صنعت مواد مخدر در مکزیک، بوده و مادرازو برای عدم اعمال خشونت، طلب خسارت می‌کند. مایکل برای به‌دست آوردن پول دوباره به زندگی خلاف‌کارانه رو می‌آورد و در این راه، فرانکلین را هم با خود همراه می‌کند. با همکاری دوست قدیمی مایکل، لستر کرست، که یک هکر ازکارافتاده است، آن‌ها برای پرداخت بدهی مایکل دست به سرقت از یک فروشگاه جواهرات می‌زنند. ترور، که حالا در یک خانهٔ سیار در حومهٔ لس سانتوس زندگی می‌کند، از سرقت باخبر شده و آن را کار مایکل، که تا پیش از این تصور می‌کرد در سرقت نه سال پیش مرده‌است، می‌داند. ترور پس از پیدا کردن خانهٔ مایکل، او را شگفت‌زده کرده و دوباره با مایکل متحد می‌شود.
با گذر زمان، زندگی شخصی شخصیت‌های اصلی از کنترل خارج می‌شود. اخلاق دم‌دمی مزاج مایکل افزایش یافته و خانواده‌اش را وادار به ترک او می‌کند. هنگامی که او تبدیل به یک تهیه‌کنندهٔ فیلم در استودیوی ریچاردز مجستیک می‌شود، مایکل با دِوین وِستون، یک سرمایه‌گذار خطرپذیر میلیاردر که پس از خنثی‌شدن تلاش‌هایش برای تعطیل کردن استودیو توسط مایکل سوگند خورده تا انتقام بگیرد، به مشکل برمی‌خورد. در همان حال، فرانکلین دوستش لامار دیویس را از دست دوست سابق و گانگستری با نام هارولد «استرچ» جوزف آزاد می‌کند؛ جوزف مداوماً به‌دنبال کشتن لامار است تا خود را به دوستان تازه‌اش اثبات کند. در همان زمان، تلاش‌های بی‌پروای ترور برای تحکیم تسلطش بر چندین بازار سیاه در بلین کانتی باعث افروختن آتش جنگ در برابر کلوب موتورسواری غیرقانونی ، چندین گروه گانگستری خیابانی آمریکای لاتین، دلال‌های مت‌آمفتامین رقیب، یک شرکت نظامی خصوصی با نام مِری‌وِدِر و وِی چِنگ، یک رهبر زیرزمینی اهل چین، می‌شود.
دِیو نورتون و استیو هِینز، مأموران ادارهٔ فدرال تحقیقات (اف‌آی‌بی)، با مایکل تماس گرفته و از او درخواست می‌کنند تا برای تضعیف یک سازمان رقیب با نام سازمان امور بین‌الملل (آی‌اِی‌اِی)، چند عملیات انجام دهد. با رهبری استیو و کمک لستر، آن‌ها به یک کاروان زرهی متعلق به سازمان امور بین‌الملل حمله کرده و یک اسلحهٔ شیمیایی آزمایشی را از یک آزمایشگاه تحت کنترل این سازمان می‌دزدند. هنگامی که استیو هدف بررسی‌های دقیق قرار می‌گیرد، مایکل و فرانکلین را مجبور به حذف تمام شواهدی که قابل‌استفاده علیه او باشد از سرورهای اف‌آی‌بی می‌کند. مایکل از این فرصت برای حذف تمام داده‌های مربوط به فعالیت‌های خودش استفاده کرده و نفوذ استیو را بر خود از بین می‌برد.
در نهایت مایکل، ترور، فرانکلین و لستر شروع به نقشه‌کشی برای شجاعانه‌ترین عملشان، یورش به ذخیرهٔ شمش طلای یونیون دیپازیتوری، می‌کنند. تا این زمان، مایکل با خانوادهٔ خویش آشتی می‌کند. با این وجود، ترور متوجه می‌شود که برد در واقع زندانی نشده بوده، بلکه در جریان سرقت لودندرف مرده و در قبر مایکل دفن شده‌است. احساس خیانت به‌وجودآمده در ترور، در گروه اختلاف ایجاد کرده و ترور آن‌ها را تهدید به خراب کردن نقشهٔ سرقت از یونیون دیپازیتوری می‌کند. استیو به مایکل و دیو خیانت کرده و این دو بین اف‌آی‌بی، آی‌اِی‌اِی و مِری‌وِدِر در یک بن‌بست مکزیکی گیر می‌افتند. ترور، که حس می‌کند تنها کسی است که می‌تواند مایکل را بکشد، به کمک مایکل و دیو می‌آید. با وجود نبخشیدن مایکل، ترور با اجرای نقشهٔ سرقت از یونیون دیپازیتوری موافقت کرده و تسویه‌حساب را به بعد موکول می‌کند.
سرقت کاملاً موفق پیش می‌رود؛ اما استیو و دیو، که ادعای نامتعهد بودن ترور را دارند، و دوین، که قصد تلافی خیانت مایکل را دارد، با فرانکلین ارتباط برقرار می‌کنند. فرانکلین حالا سه انتخاب پیش‌رو دارد: کشتن ترور، کشتن مایکل یا تلاش برای حفظ هر دو در یک مأموریت خودکشی. اگر فرانکلین تصمیم به کشتن مایکل یا ترور بگیرد، او ارتباطش را با آن فرد قطع کرده و سپس به زندگی قدیمی‌اش بازمی‌گردد. در غیر این صورت، این سه نفر پیش از کشتن استیو، استرچ، وی و دِوین، در برابر یورش نیروهای اف‌آی‌بی و مری‌ودر قرار می‌گیرند. مایکل و ترور دوباره متحد شده و با وجود تمام شدن رابطهٔ کاری این سه نفر، دوستی آن‌ها باقی می‌ماند.ّ
این بازی به دلیل صحنه‌های خشونت‌آمیز و جنسیت پرستانه به شدت مورد انتقاد قرار گرفت. در این مأموریت، که ترور، گروگان را بازجویی می‌کند، به بازیکن این فرصت داده می‌شود که از هر ابزار شکنجه استفاده کند. روزنامه نگاران صحنه شکنجه را به عنوان یک تفسیر سیاسی توصیف کردند، برخی معتقدند که این مأموریت باعث بی‌فکری شده‌است. نظر سیاسی مشابهی توسط سیاستمداران و سازمانهای خیریه برای مبارزه با شکنجه ابراز شد. این بازی موضوعی برای بحث دربارهٔ جنسیت در نظر گرفته شد. کارولین پیت، مقاله‌نویس گیم اسپات، بازی را خصومت با زنان توصیف کرد. نظر این روزنامه‌نگار باعث ایجاد بیش از ۲۰ هزار اظهار نظر منفی علیه این بازی شد و بسیاری از ناظران از اظهار نظر وی حمایت کردند.
راک‌استار نورث در سال ۲۰۰۸ و پس از عرضهٔ "اتومبیل‌دزدی بزرگ ۴"، توسعهٔ "اتومبیل‌دزدی بزرگ ۵" را آغاز کرد. فرایند توسعه بر عهدهٔ گروهی متشکل از بیش از ۱٬۰۰۰ فرد، شامل تیم مرکزی راک‌استار نورث و کارمندانی از استودیوهای راک‌استار گیمز در سرتاسر جهان، گذاشته‌شد. موتور بازی پیشرفته راک‌استار (ریج) برای توسعهٔ بازی ارتقا یافته و به قابلیت‌های فاصلهٔ ترسیمی بهتری مجهز شد. رندر و پویانمایی‌های اضافی با نرم‌افزارهای یوفوریا و بولت انجام شد. تیم راک‌استار، که در طول زمان با سخت‌افزار پلی‌استیشن ۳ و اکس‌باکس ۳۶۰ آشنایی پیدا کرده‌بود، متوجه شد که قابلیت استفادهٔ بیشتر از منابع گرافیکی کنسول‌ها نسبت به بازی‌های قبلی وجود دارد. تخمین زده شده که مجموع هزینه‌های توسعه و بازاریابی بازی بیش از ۱۷۰ میلیون پوند استرلینگ () بوده که این بازی را در آن زمان تبدیل به گران‌ترین بازی تاریخ کرد.
جهان بازی بر پایهٔ جنوب کالیفرنیا و لس آنجلس طراحی شده و کار روی آن بخش عمدهٔ امور اولیهٔ توسعه را تشکیل می‌داد. افراد کلیدی در گروه توسعهٔ جهان بازی به تحقیقات میدانی در قالب سفر در این مناطق پرداخته و تحقیقاتشان را با عکس و فیلم ثبت کردند. نقشه‌های گوگل مپس از لس آنجلس توسط گروه برای کمک به طراحی شبکهٔ جاده‌ای لس سانتوس استفاده شد. برای شبیه‌سازی پراکندگی جمعیت لس آنجلس، توسعه‌دهندگان داده‌های سرشماری را مطالعه کرده و به مشاهدهٔ مستندهایی دربارهٔ شهر پرداختند. این گروه توسعهٔ جهان را فنی‌ترین بخش توسعهٔ این بازی دانسته‌اند.
یکی از اهداف اساسی از ابتدای طراحی بازی، تغییر ساختار پایه‌ای این مجموعه با بخشیدن کنترل سه شخصیت به بازیکن به‌جای یک شخصیت بود. این ایده نخستین بار در زمان توسعهٔ "" مطرح شد؛ اما با توجه به محدودیت‌های سخت‌افزاری آن زمان غیرممکن بود. با توجه به توسعهٔ دو بستهٔ الحاقی داستانی برای "اتومبیل‌دزدی بزرگ ۴" در سال ۲۰۰۹ که شخصیت‌های اصلی تازه‌ای به بازی اضافه می‌کردند، گروه توسعه قصد داشت که بازیکنان در "اتومبیل‌دزدی بزرگ ۵" بتوانند همزمان سه شخصیت را کنترل کنند. گروه توسعه به این بازی به چشم یک ادامهٔ معنوی برای بازی‌های پیشین خود (مثل "اتومبیل‌دزدی بزرگ ۴"، "رد دد ریدمپشن" و "مکس پین ۳") نگاه می‌کردند. بازی طوری طراحی شده که سازوکارهای گیم‌پلی بهتری نسبت به عناوین پیشین راک‌استار داشته‌باشد. برای ارتقای بخش اکشن گیم‌پلی، گروه سازوکارهای تیراندازی و پناه‌گیری بازی را بهبود داده و برای حل کردن مشکلات رانندگی موجود در "اتومبیل‌دزدی بزرگ ۴"، سیستم رانندگی را بازسازی کردند.
پس از یک آزمون ورودی، ند لوک، شاون فونتنو و استیون آگ به‌ترتیب برای ایفای نقش مایکل، فرانکلین و ترور انتخاب شدند. ضبط بیشتر عملکرد آنان با فناوری ضبط حرکت انجام شد؛ اما دیالوگ مربوط به صحنه‌های نشستن شخصیت‌ها در خودرو در استودیو ضبط شد. این بازی نخستین عنوان در این مجموعه است که از یک موسیقی فیلم بهره می‌برد. این موسیقی توسط گروهی از آهنگ‌سازان که در طول چندین سال گردهم آمده‌اند ساخته شده‌است. علاوه بر این، آهنگ‌های دیگری لایسنس شده و به‌وسیلهٔ رادیوی داخل بازی قابل‌دسترسی هستند. گروه توسعه بیش از ۲۴۱ آهنگ را لایسنس کرده و آن‌ها را بین ۱۵ ایستگاه رادیویی متفاوت موجود در بازی توزیع کردند و ۲ ایستگاه دیگر هم به پخش گفتگوهای رادیویی می‌پردازند. بعضی آهنگ‌ها اختصاصاً برای بازی ساخته شده‌اند؛ مثلاً فلایینگ لوتوس، یک رپر و تولیدکنندهٔ آهنگ، مدیریت ایستگاه رادیویی فلای‌لو اف‌ام را در بازی بر عهده داشت.Shamoon, Evan (28 August 2013). "Inside the 'Grand Theft Auto V' Soundtrack". "Rolling Stone". Jann Wenner. Archived from the original on 30 August 2013. Retrieved 29 August 2013.
نخستین معرفی بازی در ۲۵ اکتبر ۲۰۱۱ توسط راک‌استار گیمز صورت گرفت. این استودیو یک هفته بعد تریلری از بازی منتشر کرد و در یک جلسهٔ خبری رسمی، اطلاعاتی از نحوهٔ توسعه ارائه داد. خبرنگاران بیان کرده‌اند که معرفی بازی به‌دلیل پیشینهٔ فرهنگی چشم‌گیر این مجموعه، انتظارات بسیاری را در صنعت بازی‌سازی ایجاد کرده‌است. در ابتدا قرار بود که بازی در تابستان ۲۰۱۳ عرضه شود، اما به‌دلیل نیاز به زمان بیشتر برای بهبود زمان عرضه به ۱۷ سپتامبر همان سال عقب افتاد. برای افزایش پیش‌فروش بازی، راک‌استار با چندین خرده‌فروشی همکاری کرده و یک نسخهٔ محدود را از بازی با ویژگی‌های اضافهٔ درون بازی منتشر کرد. این استودیو از استراتژی بازاریابی ویروس‌وار استفاده کرده و وبگاهی را برای یک فرقهٔ مذهبی ساختگی با نام «برنامهٔ اپسیلون» راه‌اندازی کرد. این وبگاه به کاربران اجازه می‌داد تا در بازی در نقش یکی از اعضای فرقه ظاهر شوند.
این بازی در ای۳ ۲۰۱۴ برای مایکروسافت ویندوز (رایانه‌های شخصی)، پلی‌استیشن ۴ و اکس‌باکس وان عرضه شد. این نسخهٔ پیشرفته از فاصلهٔ ترسیمی بالاتر، جزئیات بهتر بافت‌ها، ترافیک متراکم‌تر، اثر ارتقا یافتهٔ آب‌وهوا و زندگی گیاهی و حیات وحش تازه برخوردار بود. این نسخه همچنین شامل یک گزینه برای تغییر به نمای اول شخص بود. برای گنجاندن این ویژگی در بازی، گروه توسعه سیستم پویانمایی‌های بازی را تغییر دادند تا با گیم‌پلی اول شخص سازگاری داشته‌باشد. نسخه‌های پلی‌استیشن ۴ و اکس‌باکس وان در ۱۸ نوامبر ۲۰۱۴ عرضه شد. انتشار نسخهٔ رایانهٔ شخصی، که در ابتدا قرار بود همزمان با نسخهٔ کنسولی انجام شود، به ۱۴ آوریل ۲۰۱۵ موکول شد. با توجه به گفته‌های راک‌استار، این نسخه نیازمند زمان توسعهٔ بیشتری برای بهبود بوده‌است. نسخهٔ رایانه از فریم ریت ۶۰ فریم بر ثانیه در وضوح ۴کی برخوردار بود و قابلیت ویرایشگر راک‌استار به بازیکنان اجازهٔ ضبط و ویرایش ویدئوهای گیم‌پلی را می‌داد. به‌دلیل تمرکز گروه توسعه بر "اتومبیل‌دزدی آنلاین" و "رد دد ریدمپشن ۲"، توسعهٔ محتوای قابل دانلود برای این عنوان متوقف شد.
"اتومبیل‌دزدی بزرگ ۵" در زمان عرضه با بازخورد مثبت مواجه شد. متاکریتیک، یک وبگاه که رتبه‌ای نرمال‌سازی‌شده در بازهٔ ۰–۱۰۰ ارائه می‌دهد، امتیاز ۹۷ از ۱۰۰ را بر اساس ۵۰ نقد برای نسخهٔ پلی‌استیشن ۳ و ۵۸ نقد برای نسخهٔ اکس‌باکس ۳۶۰ ارائه داد. این بازی پنجمین رتبهٔ برتر بین امتیازات متاکریتیک است و امتیازی برابر با بسیاری از عناوین دیگر دارد. منتقدان وجود سه شخصیت اصلی در بازی، طراحی مراحل سرقت و ارائهٔ بازی را ستودند؛ اما برخی با کیفیت داستان و شخصیت‌ها موافق نبودند. کزا مک‌دونالد از آی‌جی‌ان "اتومبیل‌دزدی بزرگ ۵" را «یکی از برترین بازی‌های ویدئویی که تا کنون ساخته شده» خواند و مجلهٔ "پلی" به آن لقب «تعیین‌گر نسل» و «استثنایی» داد. مجلهٔ "اج" نوشت که این بازی یک «دستاورد قابل‌توجه» در زمینهٔ جهان باز و روایت داستان است و تام هاگینز از "دیلی تلگراف" آن را یک «شاهکار غول‌آسا در زمینهٔ مهندسی فنی» دانست. این بازی دومین بازی ساختهٔ غرب در تاریخ است که از مجلهٔ بازی‌های ویدئویی ژاپنی "فامیتسو" نمرهٔ کامل دریافت کرده‌است. اعتقاد جف باکالار از سی‌نت بر این بوده که این عنوان بازیکنان را به تجربهٔ هر سه شخصیت تشویق می‌کند. "اج" معتقد است که تغییر سریع بین شخصیت‌ها فاصلهٔ طولانی را بین نقاط آغاز مراحل کاهش داده‌است. مت برتس از "گیم اینفورمر" دربارهٔ سازوکار تغییر شخصیت اصلی ذکر کرده که بازیکنان در حین تیراندازی‌ها در اوج اکشن باقی می‌مانند. تام برم‌ول از "یوروگیمر" نوشته که قابلیت کنترل سه شخصیت عنصری تاکتیکی به تیراندازی‌ها افزوده؛ چرا که شخصیت‌ها در مکان‌های استراتژیک پناه گرفته و این وضعیت باعث کمتر شدن موقعیت‌های حملهٔ ناگهانی و انبوه دشمن به یک شخصیت نسبت به عناوین پیشین می‌شود. مک‌دونالد از آی‌جی‌ان هم بیان کرده که ویژگی تغییر شخصیت به بازیکنان انتخاب‌های بیشتری در روند پیشروی مراحل داده و از میزان قابل‌پیش‌بینی بودن مأموریت‌ها کاسته‌است.
جف گرستمان از جاینت بامب مراحل سرقت را انحراف خوبی از ساختار معمول مراحل این مجموعه دانسته‌است. برم‌ول از "یوروگیمر" آن‌ها را به «قطعه‌های بلاک‌باستر» تشبیه کرده و کارولین پتیت، نویسندهٔ گیم‌اسپات، فیلم "مخمصه" را در طراحی این مراحل تأثیرگذار دانسته‌است. ژاو د ماتوس از جویستیک بیان کرده که رویکردهای استفاده‌شده در طراحی این مراحل، علمی و خلاقانه بوده‌اند. کریس پلنت از "پولیگان" تغییر سریع شخصیت قابل‌بازی در حین مأموریت‌های سرقت را به «ویرایش فیلم» تشبیه کرده و گفته: «بازیکنان در نقش ویرایشگر هستند و سریعاً به جالب‌ترین صحنهٔ هر لحظه منتقل می‌شوند». احساس اندی کلی از "مجلهٔ بازی‌های کامپیوتری و ویدئویی" نسبت به طراحی کلی مراحل این بود که این موضوع عمیق‌تر از نسخه‌های قبلی بوده ولی از نبود مأموریت‌های اسکورت رنج می‌برد.
"اج" گرافیک بازی و نبود صفحه‌های بارگذاری را تحسین کرده و "پلی" فاصلهٔ ترسیمی، آب‌وهوا و نورپردازی بازی را ستوده‌است. برم‌ول از "یوروگیمر" نورپردازی را قابل‌توجه‌ترین پیشرفت بازی دانسته و مایکل رپاراز از "مجلهٔ رسمی اکس‌باکس" از قابلیت اجرا شدن جهان باز این عنوان روی اکس‌باکس ۳۶۰ شگفت‌زده شده و بیان کرده که این بازی «احتمالاً بزرگ‌ترین دستاورد فنی اکس‌باکس ۳۶۰» است. منتقدان طراحی جهان بازی را ستودند و برخی هم ساده‌سازی جغرافیای لس آنجلس را در قالب یک فضای شهری تحسین کردند. برندون جونز از گیم تریلرز شبیه‌سازی دقیق لس آنجلس و جهان بازی را «پر از صدا و شخصیت» دانسته‌است. آی‌جی‌ان و "مجلهٔ رسمی پلی‌استیشن - بریتانیا" مقایسه‌هایی بین لس سانتوس و لیبرتی سیتی "اتومبیل‌دزدی بزرگ ۴" انجام دادند. رپاراز از "مجلهٔ رسمی اکس‌باکس" لیبرتی سیتی «خاکستری و پر از ریگ» را بهتر از لس سانتوس دانست. منتقدان طنز موجود در جهان بازی نسبت به فرهنگ کنونی آمریکایی ستودند و جوئل گرگوری از "مجلهٔ رسمی پلی‌استیشن" «تفسیر منتقدانه» بازی را «امروزی و صحیح» دانست.
جیم استرلینگ از دستراکتید طراحی صوت بازی را «بی‌عیب‌ونقص» دانست و عملکرد بازیگران، موسیقی متن و استفاده از موسیقی‌های لایسنس‌شده را ستود. آی‌جی‌ان و جاینت بامب انتخاب موسیقی را ستودند و معتقد بودند که موسیقی متن بازی تنش دراماتیک مراحل را بالاتر برده‌است. پتیت از گیم‌اسپات نوشت که موسیقی متن «طعم سینمایی‌تری به مراحل داده» و "اج" موسیقی‌های لایسنس‌شده را از عوامل بهبود «حس‌وحال از قبل عالی» شهر دانست و نوشت که موسیقی متن باعث بهبود گیم‌پلی بازی شده‌است. آن‌ها این بازی را «خلاصه‌ای از تمام آنچه راک‌استار در دههٔ گذشته دربارهٔ قدرت موسیقی بازی آموخته» دانستند.
بسیاری از منتقدان وسایل نقلیهٔ زمینی را واکنشی‌تر از عناوین قبلی و کنترل آن‌ها را ساده‌تر دانستند. برتس از "گیم اینفورمر" بیان کرد که «خودروها حس سنگینی مناسبی دارند و همزمان چابکی لازم برای رانندگی با سرعت بالا در ترافیک را حفظ کرده‌اند». علاوه بر هدایت‌پذیری وسایل نقلیه، بیشتر منتقدان سازوکارهای تیراندازی را بهتر از عناوین پیشین دانستند، اما استرلینگ از دستراکتید بیان کرده که با وجود ارتقا، هدف‌گیری خودکار «متشنج و نامطمئن» بوده و سازوکارهای پناه‌گیری «همچنان همان‌قدر قدیمی و بی‌روح» هستند. برخی منتقدان معتقدند که بازی با افزودن نقاط ذخیره در بین مراحل، یک مشکل همیشگی را حل کرده‌است.