moaminsharifi/fa-wiki-spell-checker huggingface dataset:
تیاگو در سن پیترو ورنوتیکو ایتالیا متولد شد، زمانی که پدرش مازیینو برای یوسیاس لچه نزدیک بازی کرد. او در سطوح پایین فلامینگو در برزیل مشغول به بازی شد و در سن پنج سالگی با پدرش به اسپانیا رفت و برای تیم گریسی اوراکا در نیگران بازی کرد. در سال ۲۰۰۱، هنگامی که پدرش برای Elche CF بازی می‌کرد، او مشغول بازی برای Kelme CF بود. هنگامی که ۱۰ ساله بود، به فلامینگو بازگشت و در سال ۲۰۰۵، برای بار دیگر به اسپانیا رفت و برای تیم‌های پایه بارسلونا مشغول به بازی شد.
تیاگو اولین بازی خود برای بارسلونا را در ۱۷ می ۲۰۰۹، زمانی که ۱۸ ساله بود انجام داد.
در ۲۰ فوریه ۲۰۱۰، پس از ورود به عنوان جایگزین یایا توره در دقیقه ۷۶، تیاگو گل اول خود را برای بارسلونا زد. او فصل ۱۱–۲۰۱۰ را با ۱۷ بازی، ۳ گل و ۳ پاس گل به پایان رساند و در فینال لیگ قهرمانان اروپا ۲۰۱۱ مقابل منچستریونایتد در ورزشگاه ومبلی، به عنوان یار جانشین وارد میدان شد.
در ۱۸ دسامبر ۲۰۱۱ در جریان پیروزی بارسلونا مقابل تیم یوکوهاما در فینال جام باشگاه‌های جهان نیز حضور داشت.
او در سال ۲۰۱۳، با مبلغ ۲۵ میلیون یورو و قراردادی ۵ ساله به بایرن مونیخ پیوست و تاکنون، در ۲۳۳ بازی ای که برای این تیم کرده‌است، ۳۰ گل زده‌است.
پپ گواردیولا، سرمربی وقت بایرن مونیخ راجع‌به انتقال تیاگو به این تیم می‌گوید:با باشگاه صحبت کردم و راجع‌به تفکراتم و اینکه چرا تیاگو را می‌خواهم گفتم. او تنها بازیکنی است که من می‌خواهم. یا تیاگو یا هیچ‌کس!او موفق به کسب ۱۷ جام با بایرن مونیخ، از جمله ۷ جام متوالی قهرمانی بوندسلیگا، ۴ قهرمانی جام حذفی، سه قهرمانی سوپر کاپ و یک قهرمانی جام باشگاه‌های جهان شده‌است.
تیاگو در ۱۹ سپتامبر ۲۰۲۰ با مبلغ ۳۰ میلیون یورو به باشگاه لیورپول ملحق شد. او در مصاحبه ای در این رابطه گفته‌است که برای این لحظه مدت‌ها صبر کرده‌است.
او اولین حضور در تیم ملی اسپانیا را در یک دیدار دوستانه مقابل ایتالیا در تاریخ ۱۰ اوت ۲۰۱۱ تجربه کرد. در حالی که اولین بازی او در سپتامبر ۲۰۱۱ برای مسابقات مقدماتی یورو ۲۰۱۲ در یک دیدار برابر لیختن اشتایل بود. با توجه به مصدومیتش، بازی‌های یورو و المپیک تابستانی ۲۰۱۲ در لندن را نیز از دست داد.
تیاگو در لیست تیم ملی اسپانیا نیز برای جام جهانی ۲۰۱۴ بود. اما به دلیل مصدومیت از ناحیه زانو جام جهانی از لیست خط خورد.
در ۶ اکتبر ۲۰۱۷ او اولین گل ملی خود را در دقیقه ۲۶ مقابل آلبانی در مسابقات مقدماتی جام جهانی ۲۰۱۸ به ثمر رساند. در می ۲۰۱۸ نیز در لیست ۲۴ نفره تیم ملی اسپانیا برای جام جهانی ۲۰۱۸ قرار داشت و در دو دیدار مقابل پرتغال و مراکش بازی کرد.
تیاگو یک هافبک بسیار خلاق، با تکنیک، با استعداد و دارای مهارت عالی کنترل توپ است که به او اجازه می‌دهد تا نقش پر رنگی در زمین بازی داشته باشد. همچنین دارای توانایی برای بازی در پست هجومی تر است. او برای پاس‌های دقیق و کنترل شده اش معروف است و در فصل ۱۸–۲۰۱۷ بوندسلیگا، موفق شد تا ۹۰٫۲٪ از پاس‌هایش را به مقصد برساند؛ بالاتر از هر بازیکن دیگری. تیاگو در یک مصاحبه با اشاره به سفت و سخت‌تر و فیزیکی‌تر شدن فوتبال در دنیای امروز آرزو کرده بود کاش بیست سال زودتر به دنیا می‌آمد تا بتواند از فوتبال تکنیکی لذت بیشتری ببرد.
در ایتالیا از والدین برزیلی متولد شد، پدر وی مازینهو بازیکن سابق برزیلی عضو تیم قهرمان جام جهانی ۱۹۹۴ است و مادر وی والریا آلکانتارا نیز بازیکن سابق والیبال است. او یک برادر کوچک‌تر به نام رافینیا آلکانترا دارد که در حال حاضر، برای تیم ملی برزیل و باشگاه العربی قطر توپ می‌زند.
در ژوئن ۲۰۱۵ وی با جولیا ویگاس در کاتولنیا اسپانیا ازدواج کردند و در سال ۲۰۱۷ اولین فرزند آن‌ها گابریل که پسر است به دنیا آمد.
حسن قاضی‌مرادی (متولد ۱۳۳۲، تهران) پژوهش‌گر حوزه جامعه‌شناسی و مترجم ایرانی است.نقد و معرفی کتاب «ملکم‌خان: نظریه‌پرداز نوسازی سیاسی در عصر مشروطه» در روزنامه شرق پژوهش‌های او عمدتاً در حوزه روانشناسی اجتماعی مردم ایران و تاریخ اجتماعی و سیاسی ایران است.دفاعیه روشنفکری ایرانیپژوهش قاضی‌مرادی درباره کار و فراغت او فارغ‌التحصیل رشته مکانیک است.گفتگو با حسن قاضی‌مرادی در روزنامه ایران، ۱۷ فروردین ۱۳۸۱
سرشماری عمومی نفوس و مسکن ۱۳۸۵ سرشماری عمومی نفوس و مسکن ایران بود که در پاییز ۱۳۸۵ در سراسر کشور به اجرا درآمد. شروع این سرشماری در تاریخ ۶ آبان ۱۳۸۵ بود.سرشماری عمومی نفوس و مسکن فردا آغاز می‌شود این سرشماری دارای ویژگی‌هایی بود که آن را از سرشماری‌های پیشین متمایز می‌کرد. از نظر شیوه اندازه‌گیری صفات، این سرشماری نخستین سرشماری کشور بود که روش سرشماری همراه با نمونه‌گیری در آن پیاده شد. طبق این سرشماری، جمعیت کل ایران در سال ۱۳۸۵ برابر با ۷۰۴۹۵۷۸۲ نفر بود که از این تعداد ۵۰/۸۸ درصد مرد و ۴۹/۱۲ درصد زن بودند. همین‌طور متوسط بعد خانوار ۴/۰۳ نفر محاسبه شد. جمعیت سالمند یا جمعیت بالای ۶۰ سال ایران در این آمارگیری، ۵ میلیون نفر بود (۷/۴ درصد جمعیت کل کشور) که پیش‌بینی می‌شود در سال ۱۴۳۰ این عدد به ۲۵ میلیون نفر برسد.تعداد سالمندان کشور از 5 میلیون گذشت خبرگزاری انتخاب
لاریسا ، شهری در یونان و مرکز استان سالونیک در یونان و هم‌چنین مرکز شهرستان لاریسا است. این شهر از مراکز اصلی کشاورزی و از قطب‌های حمل و نقل ملی یونان است که به وسیلهٔ جاده و راه‌آهن به بندر ولس، سالونیک و آتن متصل است. جمعیت منطقهٔ شهری در حدود ۱۹۰٬۰۰۰ است و شامل نیکایا، جیانولی، پلاتیکامپوس، ترپسیتئا، امورفوخوری و دیگر شهرهای کوچک حومه است. بر طبق شواهد باستان‌شناسی، مرکز تسالی، لاریسا، در بالای مکانی قرار دارد که از هزارهٔ دهم پیش از میلاد منطقه‌ای مسکونی بوده‌است. امروزه، لاریسا مرکز تجاری و صنعتی مهمی در یونان است. همچنین بر پایهٔ افسانه‌ها در این شهر آشیل زاده شد و بقراط، پدر پزشکی، مرد.
این شهر با ساحل دریای اژه فاصلهٔ کمی دارد.
آیة الله سید میر حامدحسین موسوی کنتوری لکهنوی هندی فقیه، متکلم و ادیب در سدهٔ سیزدهم هجری قمری در هند بود. میر حامد حسین از سادات موسوی است و در یکی از نیاکان خود با دین علیشاه جد اعلای روح‌الله خمینی اشتراک نسب دارد.امام زاده حمزه (ع)و فرزندانش تا امام خمینی(ره) وبگاه تعامل
نسبت میر حامدحسین موسوی با ۲۳ واسطه به موسی بن جعفر می‌رسد. بدین شرح:
سید حامد حسین، بن زین العابدین، بن سیدمحمد بولاقی، بن سیدمحمد معروف به سید ملا، بن سید حسین معروف به سید میئهر، بن سید حسین، بن سید جعفر، بن سیدعلی، بن سید کبیرالدین، بن سید شمس الدین، بن سید جمال الدین، بن ابوالمظفر سید شهاب الدین حسین (ملقب به سیدالسادات)، بن سیدعزالدین محمد، بن سید شرف الدین ابوطالب، بن سیدمحمد محروق، بن حمزه، بن علی، بن ابی محمد، بن جعفر، بن مهدی، بن ابی طالب، بن علی، بن حمزه، بن ابی القاسم حمزه، بن الامام الکاظم موسی بن جعفر علیه السلام.کشمیری، میرزا محمد مهدی، تکمله نجوم السماء، ج 2، ص 25آقا بزرگ تهرانی، کرام البررة، ج۳، ص با اجازه روایتی از محدث نوری به نقل از سید حسن صدر کاظمی (م ۱۳۵۴ ق)شخصیت‌شناسی علامه سید محمد قلی موسوی لکهنوی خاندان موسوی از اهالی نیشابور بوده و یکی از اجداد میرحامد حسین، در پی حملهٔ مغول به این شهر در قرن هفتم هجری به هندوستان کوچیده و در کنتور اقامت گزیدند.سلیمی زارع، مصطفی، عبقات الأنوار و علامه میر حامد حسین، اندیشه حدیث، ش۸–۹، پاییز ۸۸- تابستان ۸۹، ص ۶۳
بیش از ده نامه از محدث نوری که در جواب نامه‌های میر حامدحسین موسوی نوشته شده‌است در مجله نور علم چاپ شده.
در سال ۱۲۴۶ ه‍.ق در هند متولد شد. نام اصلی وی مهدی است. سبب شهرت به میرحامد حسین هندی آن است که پدرش مدعی شد «پیش از آنکه خبر تولد فرزندش را بشنود، در خواب جد خود «سید حامد حسین» را دیده بود.» میر حامد حسین در هفت سالگی آموزش را در مکتب آغاز کرد. پس از مقدمات دروس ابتدائی، مقامات حریری و دیوان متنبی را نزد سید برکت علی صاحب، نهج البلاغه را در محضر نزد علامة علی الاطلاق آیة الله العظمی مفتی سید عباس شوشتری لکهنوی آموخت. سپس به فراگیری علوم عقلی نزد سید مرتضی خلاصة العلماء، علوم شرعی نزد سید محمد سلطان العلماء و برادر او «سید حسین سید العلماء» پرداخت.
کلاه‌خود پرنده و سه پیکر از آثار تاریخی است که قدمت آن به دوره عیلام میانه بازمی‌گردد. بر روی این کلاه خود سه پیکر قرار دارند، نفر وسط مرد ریش داری است که گلدانی را در دست گرفته‌است. در بالای کلاه خود پرنده‌ای با بال‌های گشوده در حال پرواز می‌باشد. قدمت این اثر به سده ۱۴ پیش از میلاد بازمی‌گردد و در موزه متروپولیتن نیویورک نگارخانه ۴۰۴ نگهداری می‌شود.
این فیلم با مضمونی فوتبالی و نقش‌آفرینی بازیکنانی مانند جک کوک بازیکن باشگاه فوتبال چلسی و بازیکن سابق آن‌زمان باشگاه فوتبال میلوال و همچنین جورج میلس، اندی ویلسون، سام میلینگتون و بیلی بلیث ساخته شده‌است.ویکی‌پدیای انگلیسی
جمهوری اسلامی ایران یا ایران یک کشور مستقل واقع در جنوب غربی آسیا و خاور میانه است. ایران از جنوب به دریای عمان و خلیج فارس و از شمال به دریای خزر متصل است. تشیّع دین رسمی و فارسی زبان رسمی ایران است. ایران با مساحت ۱٬۶۴۸٬۱۹۵ کیلومتر مربع هفدهمین کشور وسیع دنیا محسوب می‌شود. ایران بیش از ۸۴ میلیون نفر جمعیت دارد. ایران از شمال با ارمنستان، جمهوری آذربایجان و ترکمنستان، از شرق با افغانستان و پاکستان و از غرب با عراق و ترکیه همسایه است. هم‌چنین از طریق دریای خزر مستقیماً با روسیه و قزاقستان مرتبط است.
ایران یکی از قدیمی‌ترین خاستگاه‌های تمدن بشری در جهان به حساب می‌آید. تمدن در این کشور از ۴٬۰۰۰ سال پیش از میلاد (بیش‌از ۶۰۰۰ سال قبل) وجود داشته‌است. در طول تاریخ ایران از نظر جغرافیایی کشور پراهمیتی بوده‌است. سیاست در ایران بر اساس قانون اساسی که در سال ۱۹۷۹ میلادی (۱۳۵۷ شمسی) به تصویب رسید، بنا شده‌است. قدرتمندترین فرد در ایران، در حال حاضر رهبر جمهوری اسلامی ایران یعنی سید علی خامنه‌ای است.
همچنین کشور ایران از نظر انرژی و اقتصادی در دنیا اهمیت زیادی دارد. دلیل آن وجود منابع عظیم نفت و گاز طبیعی در این کشور است.
نام ایران از واژه آریا ریشه می‌گیرد و معنی آن سرزمین آریایی‌ها می‌باشد.
خوزه مارتین کاسرس سیلوا (؛ زادهٔ ) بازیکن فوتبال اهل اروگوئه است. او هم‌اینک در نقش مدافع در ال‌ای گلکسی در لیگ برتر فوتبال آمریکا بازی می‌کند.
فهرست شهرهای کشورهای آسیا
کفش ورزشی، کفش کتانی یا اسنیکرز پوششی برای پای انسان است که به‌طور عمده برای ورزش، تمرینات بدنی و دیگر فعالیت‌های فیزیکی طراحی شده‌اند، اما برای استفاده روزمره نیز مورد استفاده قرار می‌گیرند. بخش زیرین این نوع کفش اغلب از لاستیک طبیعی یا مصنوعی و قسمت بالایی نیز از مواد چرمی یا مصنوعی ساخته می‌شود.
استفاده از کفش ورزشی میتواند باعث بهبود عملکرد، راحتی و به حداکثر رساندن عملکرد ورزشی شود. همانطور که انواع متفاوت کفش میتوانند متنوع باشند، کفش‌های ورزشی نیز به دسته‌های زیر تقسیم می‌شوند: برای دویدن، ترینینگ، پیاده‌روی، ورزش‌های میدانی، ورزش‌های زمستانی، ورزش‌های خارجی، دو و میدانی و کفش‌های تخصصی (مانند بدنسازی، ورزش‌های آبی و غیره).
نخستین بار ایده ساخت کفش ورزشی به وسیله یک مخترع آمریکایی به نام چارلز گودیر به ثبت رسید. وی به وسیله جوش اکسیژن لاستیک، کفش درست نمود.
اولین تولید تجاری کفش ورزشی ایران، در سال ۱۲۷۹ خورشیدی، توسط چند شرکت کوچک تولید مواد لاستیکی، از بازیافت لاستیک‌های دوچرخه، صورت پذیرفت.
واژه کتانی در معانی زیر بکار می‌رود:
شهرهای کشورهای قاره آفریقا
فهرست شهرهای قاره آمریکای شمالی
فهرست شهرهای قاره آمریکای جنوبی.
فهرست شهرهای اقیانوسیه.
فضای مرده یک بازی ویدئویی محصول ۲۰۰۸ در سبک ترس و بقا است که توسط ئی‌ای ردوود شورز توسعه و توسط الکترونیک آرتس انتشار یافت. همچنین به عنوان اولین قسمت در مجموعه "فضای مرده" برای پلی‌استیشن ۳، ایکس‌باکس ۳۶۰ و مایکروسافت ویندوز منتشر شد. بازی دربارهٔ یک سفینه استخراج‌کننده است که در پی کشف ماده‌ای به نام مارکر، توسط هیولاهایی مرگبار به نام نکرومورف اشغال می‌شود. بازیکن، مهندس آیزاک کلارک را کنترل می‌کند کسی که علاوه بر رهیابی سفینه و مبارزه با نکرومورف‌ها باید با روان‌پریشی فزاینده خود نیز مبارزه کند. گیم‌پلی به صورتی است که آیزاک مناطق مختلف را در حین داستان بررسی می‌کند، معماهای محیطی را حل می‌کند و برای بقا اسلحه و تجهیزات پیدا می‌کند.
"فضای مرده" در اوایل ۲۰۰۶ با یک طرح اولیه که روی اکس‌باکس اجرا می‌شد مطرح شد. خالق بازی، گلن اسکافیلد قصد داشت که ترسناک‌ترین بازی که بتوان تصور کرد را با الهام از بازی "رزیدنت ایول ۴" و فیلم‌هایی مانند "افق رویداد" و "سولاریس" خلق کند. گروه بر نوآوری و واقع‌گرایی در طراحی، از روند مکانی دشمنان گرفته تا حذف هاد اصرار داشت. طراحی صدا یک اولویت ویژه در طی تولید بود، به این منظور موسیقی جیسون گریوز برای القای حس تنش و اضطراب طراحی شد.
بازی با فروش کم آغاز شد ولی به مرور زمان یک میلیون نسخه در جهان فروخت. منتقدان اتمسفر، گیم‌پلی و طراحی صدای آن را ستایش کردند. همچین برای چندین جایزه در صنعت برنده و نامزد شد و توسط خبرنگاری‌ها به عنوان یکی از بهترین بازی‌های ویدئویی که تا به حال ساخته‌شده رتبه‌بندی شد. از این مجموعه دو دنباله مستقیم ("فضای مرده ۲" در ۲۰۱۱ و "فضای مرده ۳" در ۲۰۱۳)، و چندین اسپین‌آف و رسانه‌های مرتبط مانند یک کمیک پیش‌درآمد و یک ساخته شد. یک ریمیک که توسط ئی‌ای موتیو استودیوز توسعه‌یافته در ژانویه ٢٠٢٣ منتشر شد.
"فضای مرده" یک بازی ویدئویی علمی-تخیلی ترس و بقا است. بازیکنان نقش آیزاک کلارک را در اختیار دارند و او را از یک نمای سوم شخص کنترل می‌کنند. بازیکنان، بخش‌های لول-پایه سفینه فضایی "ایشیمورا"Ishimura را می‌پیمایند، ماموریت‌های مرحله-محور را تکمیل می‌کنند، معماهای فیزیکی درون محیط را حل می‌کنند و با هیولاهایی به نام نکرومورفNecromorph می‌جنگند. در خلأ، آیزاک ظرفیت هوای محدودی دارد که با پیداکردن مخزن‌های هوا در محیط دوباره پر می‌شود. در مناطق جاذبه-صفرzero-G آیزاک و بعضی از دشمنان خاص می‌تواند بین سطوح بپرند؛ این مکان‌ها معمولاً معما دارند. در حین کاوش در سفینه "ایشیمورا"، آیزاک می‌تواند مهمات، بسته‌خون و همچنین منابع تغذیه الکتریکیNodes را پیدا کند که برای بازکردن درهای مخصوص و ارتقای سلاح و لباس به کار می‌رود. در بعضی نقاط سفینه آیزاک می‌تواند به فروشگاه دسترسی داشته باشد تا تجهیزات و مهمات بخرد. آیزاک همچنین می‌تواند از خط مکان‌یابیnavigation line برای پیداکردن ماموریت‌های مرحله بعد استفاده کند.
آیزاک با له‌کردن می‌تواند صندوق های تجهیزات را بشکند و با مشت زدن دشمنان کوچک‌تر را کشته و بزرگ‌تر را دور کند. توانایی که در حین بازی باز می‌شود عبارتند از جابجاکننده،Kinesis که می‌تواند اشیا را را جابه‌جا یا بکِشد و ساکن کننده،Stasis که حرکات دشمنان را به مدت کوتاهی کند می‌کند. تمام نمایشگرهای گیم‌پلی نقلی هستند و در جهان بازی به صورت تصاویر سه‌بعدی تجسم‌شده ظاهر می‌شوند. میزان سلامتی و انرژی آیزاک در پشت لباس او نشان داده می‌شود و وقتی اسلحه نشانه‌گیری شود تعداد گلوله نمایان می‌شود. تمامی نمایشگرهای فرمان‌ها، تجهیزات، تماس‌های ویدئویی، نقشه بازی، کوله‌پشتی و ویترین فروشگاه به‌صورت صفحه نمایش‌های سه‌بعدی در جلو ظاهر می‌شود. زمانی که بازیکن به قسمت منو می‌رود، زمان در بازی متوقف نمی‌شود.
هنگام کاوش، آیزاک باید با نکرومورف‌هایی که از دریچه‌ها ظاهر می‌شوند و از جنازه‌های پراکنده‌ی سرتاسر سفینه زنده می‌شوند، مبارزه کند. انواع مختلف نکرومورف‌ها توانایی‌های متفاوتی دارند و به تاکتیک‌های تغییریافته‌ای برای شکست دادن آن‌ها نیاز است. نکرومورف‌ها بسته به آن که چقدر زخمی شدند می‌توانند مواضع و تاکتیک‌های جدیدی را در پیش بگیرند، مانند رشد دوباره دست‌وپاها و زنده‌کردن دشمنان جدید. آیزاک می‌تواند به سلاح‌های مختلف برای مبارزه با نکرومورف‌ها دسترسی داشته باشد که آن‌ها را فقط با بریدن دست‌وپاهایشان بکشد. برای انجام این کار، آیزاک از اسلحه‌های طراحی‌شده برای بریدن استفاده می‌کند. اسلحه اصلی در مرحله اول یافت می‌شود، درحالی که اسلحه‌های دیگر با پیدا کردن طرح‌ساخت‌هاBlueprints در مراحل بعدی ساخته می‌شوند. سکوهاییWorkbenches که در مراحل توسط آیزاک استفاده می‌شود می‌تواند قدرت یا ویژگی‌های دیگر سلاح و لباس او را افزایش می‌دهد. تمام کردن بازی نیو گیم پلاس را باز می‌کند که به آیزاک لباس جدید، پول اضافه، تجهیزات و البته گزارش‌های ویدئویی و صوتی می‌دهد. همچنین درجه سختی بالاتری را باز می‌کند.
داستان در سال ۲۵۰۸ رقم می‌خورد؛ زمانی که بشریت در سراسر جهان گسترش یافته‌است. در پی انقراض قریب الوقوع زندگی انسان‌ها به دلیل کمبود منابع در زمین، از سفینه‌هایی به نام سیاره‌شکنPlanetcrackers استفاده می‌شود تا از سیاره‌های غنی، منابع جمع‌آوری شود. قدیمی‌ترین سیاره‌شکن، یواس‌جی ایشیمورا است که یک عملیات معدن‌کاری غیرقانونی را روی سیاره اجیس ۷Aegis VII انجام می‌دهد. در پشت پرده معلوم می‌شود که سیاره اجیس ۷ زیستگاه "مارکر قرمز" است؛ یک کپی انسان‌ساخت از مونولیت مارکر اصلی بیگانگان که روی زمین کشف شده است. تلاش برای سلاح‌سازی از مارکر و نسخه‌های آن سبب شده‌است که یک ارگانیسمِ ویروس‌مانند به وجود آید که اجساد را آلوده و به مخلوقاتی مرده‌ی متحرک به نام نکرومورف تبدیل می‌کند. دو جناح اصلی در "فضای مرده" عبارتند از: دولت زمین،Earth Governoment که مارکر قرمز را ایجاد و سپس پنهان کرد و وحدت‌گرایی،Unitology یک جنبش مذهبی که مارکر را می‌پرستد. وحدت‌گرایی را یک محقق به نام مایکل آلتمن تأسیس کرده‌است.
در رویدادهای "فضای مرده"، مستعمرهٔ اجیس ۷، مارکر قرمزِ مخفی‌شده در آن‌جا را کشف می‌کند. در پی کشف آن و ورود "ایشیمورا" ابتدا مستعمره‌نشینان و سپس خدمه سفینه، به توهم و سپس بیماری‌های ذهنی مبتلا می‌شوند و با پیدایش نکرومورف‌ها، به اوج خود می‌رسد. تا زمان رسیدن سفینه پشتیبانی "کلیون"،Kellion تمام سیاره اجیس ۷ و سفینه ایشیمورا به جز تعداد انگشت‌شماری از خدمه، کشته‌ یا به نکرومورف تبدیل شده‌اند.
آیزاک کلارک، قهرمان بازی، مهندسی است که با سفینه کلیون سفر کرده تا بفهمد چه بلایی بر سر دوست دختر خود، نیکول برنان،Nicole Brennan افسر ارشد پزشکی ایشیمورا آمده‌است. در کلیون به همراه آیزاک، زاک هموند،Zach Hammond افسر ارشد امنیتی و کندرا دانیل،Kendra Daniels متخصص کامپیوتر، حضور دارند. البته بدون اطلاع خدمه کلیون، کندرا افسر دولت زمین است که برای کنترل وضعیت فرستاده شده‌است. شخصیت‌های دیگری که آیزاک در ایشیمورا با آنها روبرو می‌شود عبارتند از: چالوس مرسر،Challus Mercer دانشمندی دیوانه، که معتقد است نکروموف‌ها شکل برتر بشریتند، دکتر ترنس کین،Dr. Terrence Kyne بازمانده‌ای که می‌خواهد مارکر را به اجیس ۷ بازگرداند و نیکول، که به طرز مرموزی با آیزاک ارتباط برقرار می‌کند و در نقاط مختلف سفینه ظاهر می‌شود.
آیزاک با سفینه کلیون به همراه هموند و کاندرا به اجیس ۷ می‌رسد. در طی سفر، آیزاک مکرراً یک پیام ویدئویی از نیکول را تماشا می‌کند. یک اختلال عملکرد در فرود، باعث برخورد سفینه کلیون به منطقه فرود ایشیمورا می‌شود و قرنطینه آن را تخریب می‌کند. نکرومورف‌ها همهٔ خدمهٔ کلیون را به‌جز آیزاک، کندرا و هموند می‌کشند. آیزاک سفینه را می‌پیماید، سیستم‌ها را بازیابی می‌کند و قطعاتی را برای تعمیر سفینه پیدا می‌کند تا شاید بتوانند فرار کنند. آنها تقریباً داشتند موفق می‌شدند ولی کلیون به دلیل اختلالات گسترده‌تر نابود می‌شود. در این رویدادها، هر سه بازمانده، علائم شدید روان‌پریشی و جنون را تجربه می‌کنند؛ از توهم گرفته تا پارانویا.
در حین کاوش، آیزاک از طریق گزارش‌های صوتی و تصویری از وقایع سفینه و حمله نکرومورف با خبر می‌شود. او متوجه می‌شود که عملیات معدن‌کاری غیرقانونی ایشیمورا روی سیاره اجیس ۷، که توسط دولت زمین ورودممنوع شده بود، عمل خبیثانه‌ای به منظور یافتن مارکر قرمز برای کلیسای وحدت‌گرایی بود. مستعمره اجیس ٧ تقریباً توسط روان پریشی گسترده ایجاد شده توسط مارکر از بین رفت و باعث قتل و خودکشی شد. مارکر به همراه بازماندگان و جسدهای مستعمره‌نشینان ایشیمورا برده‌شد. نفوذ مارکر، مبارزات جناحی و حمله نکرومورف‌ها تقریبا منجر به کشته شدن همه سرنشینان شد. آیزاک دو بازمانده باقیمانده خدمه "ایشیمورا" را پیدا می‌کند: دکتر ترنس کین، که اعتقاد خود را به وحدت‌گرایی کنار گذاشته‌است و دکتر چالوس مرسر که دیوانه شده و نکرومورف‌ها را می‌پرستد.
علی‌رغم تلاش‌های آیزاک، نکرومورف هموند را می‌کُشد و مرسر به خود اجازه می‌دهد که به نکرومورف تبدیل شود. سفینهٔ دیگری به نام "والور"Valor می‌رسد و از طریق کپسول فرار ایشیمورا، که حاوی نکرومورف بود، آلوده می‌شود؛ مدارک نشان می‌دهد که "والور" برای از بین بردن تمام آثار حضور ایشیمورا فرستاده‌شده بود. کندرا، کین را قبل از اینکه به وفاداری خود به دولت اعتراف کند، می‌کشد؛ زیرا کین دیوانه تهدید کرده بود که مارکر باید به نکرومورف‌ها بازگردد و توسط «هیو مایندHive mind» بر روی سیاره کنترل شود. مارکر به عنوان قسمتی از یک آزمایش در اجیس ۷ باقی ماند، و زمین می‌خواهد آن را بازگرداند. آیزاک به کمک نیکول، نقشه‌های کندرا را خراب می‌کند، مارکر را به اجیس ۷ بازمی‌گرداند، نکرمورف‌ها را خنثی کرده و شروع به ویران‌کردن اجیس ۷ می‌کند.
کندرا مارکر را بازمی‌گرداند و به آیزاک می‌گوید که رویارویی‌های او با نیکول توهماتی بود که توسط مارکر خلق شده بود تا او را به سمت هیو مایند بکِشاند. پیام‌های نیکول با خودکشی نیکول به دلیل جلوگیری از تبدیل شدن به نکرومورف پایان یافته بود. کندرا قبل از اینکه بتواند با مارکر فرار کند، توسط هیو مایند بیدارشده کشته می‌شود. پس از کشتن هیو مایند، آیزاک وارد شاتل کندرا می‌شود درحالی که اجیس ۷ و مارکر هر دو نابود می‌شوند.
در شاتل، آیزاک پریشان برای نیکول عزاداری می‌کند و توسط توهم خشونت‌آمیز او مورد حمله قرار می‌گیرد.
گلن اسکافیلد زمانی که در ئی‌ای ردوود شورز کار می‌کرد، "فضای مرده" را خلق کرد. اسکافیلد می خواست چیزی را بسازد که احساس می‌کرد می‌تواند دلهره‌آورترین ترین بازی ترسناک ممکن باشد. ایده او از سری رزیدنت اویل و سایلنت هیل الهام گرفته بود. بر اساس گفته‌های دستیار تهیه‌کننده استیو پاپوتسیس، ئی‌ای ردوود شورز خودش را به عنوان یک شرکت برای بازی‌های دارای مالکیت مجوزدار ثبت کرد و تیم این را فرصتی برای گسترش آن به مالکیت عمومی دید تا خودشان را به عنوان «شرکتی شایسته در زمینه بازی‌سازی» مطرح کنند. در طی مراحل اولیه، این بازی را با عنوان «ماه متعفن» می‌شناختند. "فضای مرده" به عنوان پروژه‌ای توصیف شد که بسیاری از کارمندان ردوود شورز می‌خواستند که به مدت چندین سال روی آن کار کنند. در سال ۲۰۱۴، مایکل کاندری، کارگردان بازی، گفت که در آن زمان یک پروژه مردمی بود که همه مشتاق بودند تا خودشان را اثبات کنند، ولی انتظار نداشتند که این بازی به چیز بزرگ و پیچیده‌ای تبدیل شود. وقتی که در اوایل سال ۲۰۰۶ بازی را به شرکت اصلی، الکترونیک آرتس، معرفی کردند، سه ماه به آنها فرصت داده شد تا نمونه اولیه خود را بسازند.
به منظور آماده‌سازی یک طرح قابل اجرا در آن بازه زمانی، نمونه اولیه روی سخت‌افزار اکس‌باکس اصلی توسعه داده شد. اعضای تیم تصمیم گرفتند قبل از اینکه روی نحوه کار بازی بر روی سخت‌افزارهای نسل جدید برنامه‌ریزی کنند، بهتر است یک نمونه قابل بازی تولید کنند. بعضی رویکردها مانند دموهای زودهنگام و تبلیغات تهاجمی بازی با اقدامات الکترونیک آرتس برای بازی‌های جدید در آن زمان در تضاد بود. الکترونیک آرتس در نهایت پس از دیدن اینکه برش عمودی معادل مرحله یک است و به وسیله آن تمام عناصر گیم‌پلی گنجانده شده، بازی را تایید کرد. به گفته چاک بیور، دستیار تهیه‌کننده، این پیش-چراغ سبز کار ۱۸ ماه طول کشید. پس از تایید، و استفاده از تجربیات آنها در ساخت برش عمودی، تیم یازده مرحله دیگر در مدت ده ماه ساخت. تیم از موتور بازی‌ای که برای پدرخوانده طراحی شده بود استفاده مجدد کرد، زیرا با سبک توسعه آنها متناسب بود، از جلوه‌های محیطی لازم پشتیبانی می‌کرد و موتور هاوک را پیاده‌سازی می‌کرد.
اسکافیلد می‌خواست تا بازی‌ای بسازد که برخلاف محصولات معمول الکترونیک آرتس باشد. برای درک بهتر تیم، اسکافیلد اغلب "فضای مرده" را «رزیدنت ایول ۴ در فضا» توصیف می‌کرد. گزارش‌های مختلفی از ارتباط بازی با مجموعه "سیستم شاک" وجود دارد. کاندری گفته‌است "فضای مرده" فقط از "سیستم شاک ۱" و "سیستم شاک ۲" الهام گرفته‌است. طراح بازی، بن وانات،Ben Wanat اظهار داشت که تیم برای سومین قسمت "سیستم شاک" برنامه‌ریزی کرده بود و به عنوان مرجع نسخه‌های اصلی را بازی می‌کرد، ولی وقتی که "رزیدنت ایول ۴" منتشر شد، تصمیم گرفتند بازی دارای مالکیت فکری خود را برپایه حول گیم‌پلی آن بسازند. اگرچه بازی تا حد زیادی از "رزیدنت ایول ۴" الهام گرفت، ولی اسکافیلد می‌خواست که بازی پویایی بیشتری داشته باشد، زیرا ضرورت توقف و شلیک در "رزیدنت ایول ۴" اغلب گیرایی و جذابیت بازی را از بین می‌برد. تعادل گیم‌پلی به گونه‌ای بود که سرعت راه رفتن، سریع‌تر از بازی‌های شوتر اول شخص و کندتر از بازی‌های وحشت و بقا بود. مدیریت منبع برای ایجاد تنش بازی دستخوش تنظیم و تعادل مداوم می‌شد، اما ناعادلانه و آزاردهنده نبود.
به وسیله عناصر هاد درون-جهانی و همچنین سکانس‌های داستانی مانند میان‌پرده‌ها و گزارش‌های صوتی و تصویری که در لحظه پخش می‌شد، گیرایی و جذابیت یک عنصر اصلی در بازی بود. علاوه بر این موارد، عناصر استاندارد با استفاده از بافت‌های مناسب یا علامت‌های آشکار درون-بازی در داخل محیط گنجانده شد. به عقیده تیم، تحت تاثیر این رویکرد، محیط بیشتر واقعی و قابل مفهوم خواهد بود. مکانیزم چرخش سریع در حین تولید چندین بار اضافه و حذف شد؛ که در نهایت حذف شد زیرا قراردادن این گزینه به آخرین دکمه‌های کنترلر باعث می‌شد که بازیکنان تست‌کننده در مناطق پرخطر، به‌طور تصادفی بچرخند. در کنترل‌های نسخه مایکروسافت ویندوز چندین پیکربندی مختلفی داشت؛ چراکه تیم می‌خواست تا بهترین پیکربندی را برای موس و صفحه‌کلید داشته باشد.
یکی از اصول مهم گیم‌پلی «استراتژی قطع‌کردن» بود، که روی قطع کردن دست‌وپاها برای کشتن دشمنان تمرکز داشت. این موضوع، "فضای مرده" را از اکثر بازی‌های شوتر متمایز می‌کند؛ زیرا آنها روی هدشات تمرکز دارند و اجازه می‌دهند بازیکن دشمنان را به رگبار ببندد. دقت سلاح‌ها و رفتار دشمنان نیز برپایه این رویکرد مطابقت داده شد. به عنوان مثال، دشمنان به جای اینکه فورا کشته شوند، با هدشات شدن خشمگین می‌شوند و بازیکنان را به چالش می‌کشند. ساخت نمونه اولیه بخش دونفره بیش از سه ماه طول کشید، ولی سرانجام متوقف شد تا تیم بتواند روی ایجاد یک تجربه تک نفره تمیز تمرکز کند.
یک عنصر رایج برای روند مکانی
دشمنان ساخته‌شد، به‌طوری‌که دشمنان در نقاط مختلف اتاق‌ها به شکل تصادفی ظاهر شوند؛ و علاوه بر آن، بازیکنان نتوانند این الگوها را به خاطر بیاورند و ضدحمله انجام دهند.بسته به موقعیت بازیکنان، مکانیزم‌هایی برای کنترل اینکه کجا دشمنان باید از مکان‌هایی مانند دریچه‌ها ساخته شوند، وجود داشت. سکانسی از گیم پلی که در آن یک نکرومورف تنتاکلTentacle برای آیزاک کمین می‌کند و او را در راهرو می‌کِشد، یک ماه به طول انجامید. اعضای تیم ابتدا این سکانس را به‌عنوان یک مرگ فوری برنامه‌ریزی کرده بودند اما بعد آن را به یک حمله یک‌جانبه تغییر دادند که آیزاک بتواند فرار کند. مجموعه‌ای از مکانیزم‌های مکانیکی و انیمیشن‌ها برای این سکانس در نظر گرفته شد و اسکافیلد اذعان کرد که روش او برای تعیین وظایف باعث شد که این سکانس به خوبی عمل نکند. برای بهبود عملکرد این سکانس، تیم به یک ساختار «لایه‌لایه» روی آورد تا با تمرکز روی هر بخش، تیم بتواند مشکلات آن را تشخیص دهد. تیم مجبور شد دو بخش نامشخص را حذف کند تا ساخت سکانس تنتاکل دوباره به کار بیفتد. در نهایت حل این مشکل باعث ایجاد اعتماد به نفس در تیم شد و به آنها کمک کرد تا مشکلات دیگر بازی را حل کنند و محتوای بیشتری اضافه کنند.
انیمیشن شخصیت‌ها به صورت واقع‌گرا طراحی شد، به طوری که انیمشن‌های وسیع حرکتی برای بازیکن، شخصیت‌های فرعی و دشمنان ایجاد شد تا حرکات بین مواضع نرم و یکنواخت شود. جاذبه-صفر در مکان‌هایی در محیط‌ وجود داشت، و تیم تحقیقات گسترده‌ای را در مورد کاوش و بقا در فضای واقعی انجام داد تا اتمسفر و حرکات درست باشند. پیاده‌سازی جاذبه صفر بسیار سخت بود، به طوری که بیور روند آن را «ماه‌ها و ماه‌ها و ماه‌ها کار» توصیف می‌کرد. گرچه از لحاظ فنی تیم با استفاده از خاموش کردن مقدار جاذبه در هاوک می‌توانست به راحتی آن را انجام دهد، اما برنامه‌نویسی مجدد بخش‌ها به صورتی که باورپذیر و لذت‌بخش باشد، چالش‌های جدیدی را ایجاد می‌کرد. آیزاک به مجموعه‌ای از انیمیشن‌های جداگانه برای محیط‌های جاذبه-صفر نیاز داشت؛ چنان که حرکات کند او توسط کارگردان انیمیشن، کریس استون،Chris Stone با طناب کشسانی که به پایش بسته بود و له‌کردن اغراق شده‌ای را انجام می‌داد، انجام شد. برای اینکه آیزاک بتواند به روش‌های مختلفی بمیرد، تعداد بسیار زیادی نقطه به مدل آن اضافه شد تا بتوان او را از آن نقاط تکه‌تکه کرد و به این ترتیب، سکانس‌ مرگ ایزاک به بخشی از هویت دیداری بازی تبدیل شد. یکی از موضوعات کلیدی برای تیم در حین طراحی عناصر ترسناک این بود که از ترس‌ها به تعداد زیاد استفاده نشود تا بازیکن لحظات امنی داشته باشد و در عین حال از اضطراب بازیکن کم نشود. در بازی‌های قبلی، تیم از تعداد زیادی پرش ترسناک استفاده می‌کرد، ولی چون این روش زیاد ترسناک نبود استفاده از آن کمتر شد، و بیشتر روی اتمسفر درون بازی تاکید شد.
وقتی که هنوز عنوان بازی "ماه متعفن" بود، اسکافیلد در ذهن خود داستان آن را شبیه به فیلم فرار از نیویورک، که به یک سیاره در فضا برای نگهداری زندانیان مربوط می‌شد، تجسم می‌کرد. تیم عنصر «فضا» را پسندید، ولی محیط زندان را نه. برخلاف بازی‌های آن زمان، که داستان از اهمیت کمتری برخوردار بود، تیم می‌خواست که داستان از همان ابتدا تعریف شود و سپس مراحل و ماموریت‌ها را پیرامون آن بسازند. اولین ایده جدی، استخراج منابع از سیارات توسط انسان‌ها بود، با این پیچش داستانی که یکی از سیاره‌هایی که آن ها استخراج می‌کنند، چیز خطرناکی را در خود جای داده‌ باشد. برای افزایش جذابیت بازی، میان‌پرده‌های اضافی کاهش یافت، به طوری که روایت داستان با بازیکنان ارتباط-لحظه‌ای داشت.
موضوعات مذهبی و ملت‌هایِ یاغی خارج از کنترلِ زمین به شکلی روایت شد تا زمینه‌های داستان علمی و تخیلی پدیدار شود. مذهب وحدت‌گرایی پنج ماه در حال توسعه بود، زیرا اسکافیلد احساس می‌کرد که چیزی از قلم افتاده‌است. پس از مطالعه روی دهانه چیکشلوب، اسکافیلد مارکر اصلی را شیئی در نظر گرفت که باعث ایجاد این دهانه شده‌است و سپس وحدت‌گرایی را پیرامون آن نوشت. وانات و بیور جزئیات مربوط به وحدت‌گرایی را خلق کردند. آن‌ها تا جایی که با نیازهای داستان سازگار بود، بخش‌هایی از داستان‌های سنتی و مذهبی را به داستان اضافه کردند. ایده اصلی وحدت‌گرایی، بررسی کردن تاثیرات یک مذهب یا یک فرقه‌ از کنترل خارج‌شده و همچنین تاثیر مخرب افراد شرور بر مذهب افراد دیگرِ آن مذهب بود. بعدها وقتی وحدت‌گرایی با ساینتولوژی مقایسه شد، آن را یک عقیده نامعقول خواندند و عملکرد آن را نیز ناشناخته شمردند. ساخت وحدت‌گرایی بخش ساده‌ای از توسعه بود و تیم در مورد مضامین پیرامون آن با مشکل مواجه نشد، زیرا به جای انتقاد از یک باور خاص، به صورت کلی با سایر مذهب‌ها مقایسه می‌شد.
نخستین منبع الهام برای لحن بازی، فیلم "افق رویداد" بود. اسکافیلد ضمن توجه به داستان‌گویی دیداری و شیوه فیلمبرداری، به یک سکانس خاص که در آن از شخصیت روی صحنه خون می‌چکد، به‌عنوان اولین الهام خود اشاره کرد. یکی از مهم‌ترین منابع الهام، فیلم فرانسوی ترسناک به نام "شهدا" بود. عناصر دیگر نیز از سایر فیلم‌های علمی تخیلی الهام گرفته شد: شیوه مبارز آیزاک با شخصیت الن ریپلی از فیلم "بیگانه"، دیوانه شدن شخصیت‌ها از فیلم "سولاریس" و حس ناامیدی از داستان فیلم "آفتاب" الهام گرفته شد. به دلیل عناصر لحظه‌ای بازی و تکمیل ماموریت‌های خارج از محوطه، چگونگی بازگویی داستان یک چالش مکانیکی بود.
داستان بازی حاصل همکاری مشترک وارن الیس، ریک ریمندر و آنتونی جانستون بود. الیس روایت و پیش زمینه داستان‌های زیادی را خلق کرد. این طرح اولیه به ریمندر واگذار شد. او صحنه‌های برنامه‌ریزی شده را نوشت و چند صحنه را نیز خودش اضافه کرد و قبل از تحویل فیلم‌نامه به جانستون بازنویسی‌های انجام شده را بهبود داد. جانستون که در نوشتن رسانه‌های اضافی بازی درگیر بود، روی اضافه کردن اشاراتی از آن آثار به فیلم‌نامه بازی کار کرد. با این که نوشتن فیلمنامه دو سال به طول انجامید، جانسون فقط روی هشت ماه آخر آن زمان کارکرد. بیشتر کارهای او در زمینه دیالوگ بود، که باید با رویدادهای اصلی که قطعی شده بود تناسب می‌داشت. جانسون همچنین مشارکت زیادی برای ساخت لاگ‌های صوتی کرد، که از آنها برای خلق خطوط داستانی فرعی و بسط دادن روایت استفاده کرد. بیور سازمان‌های ارجاع‌شده به بازی را «نقاط اوج بسیار تاثیرگذار در پس‌زمینه داستان که حتی می‌توانست مستقل شود» توصیف کرد.
آیزاک به عنوان فردی غیرنظامی و بی‌تجربه در نظر گرفته شد تا به عنوان یک شخص معمولی که هیچ آموزشی برای برای جنگ و بقا ندیده، برای بازیکنان جذابیت داشته باشد. زره و طراحی سلاح او این حقیقت را که او یک مهندس آموزش‌ندیده است، توجیه می‌کند؛ زره یک لباس کاری است که از لباس کارکنان دکل‌های نفتی برگرفته شده‌است و اسلحه‌ها نیز ابزار استخراج نفتند. نام آیزاک از دو نویسنده علمی تخیلی، آیزاک آسیموف و آرتور سی. کلارک الهام گرفته شد. طراحی محیط سفینه عمداً از داستان‌های علمی تخیلی سنتی که در آن‌ها محیط کشتی بیش از حد تمیز و در عین حال فاقد عملکرد است، فاصله گرفت. تعداد زیاد محیط‌ها و طراحی‌های آشنا علاوه بر اینکه ایشیمورا را به یک محیط زندگی باورپذیر تبدیل می‌کند، عناصر وحشت را نیز افزایش می‌دهد، زیرا برای بازیکنان آشنا خواهد بود. برای دستیابی به احساس واقع گرایانه، آنها از معماری گوتیک تقلید کردند که هم از نظر عملی و هم از نظر زیبایی با هدف آنها متناسب بود. روشنایی بر اساس نور لامپهای قوی مورد استفاده در دندانپزشکی بود.
نکرومورف‌ها را وانات طراحی کرد. همانند طراحی سفینه، وانات نکرومورف‌ها را واقع‌گرایانه و ملموس‌تر طراحی کرد. رویکرد او به این شکل بود که نشان دهد که چگونه ظاهر و شکل انسان «توسط یک تغییر شکل وحشتناک به معنای واقعی کلمه از ظاهر و باطن نابود شد». آنها عناصر شکل اصلی انسان را حفظ کردند و در عین حال طبیعت وحشتناک انسان را به تصویر کشیدند. به عنوان مرجع، تیم از تصاویر و صحنه‌های پزشکی مربوط به تصادف خودروها استفاده کرد، سپس از آسیب‌ها الگوبرداری کرد و آن‌ها را در طراحی هیولاها گنجاند. این تصاویر همچنین به عنوان مرجع برای اجساد مرده پراکنده در محیط استفاده شد. نکرومورف‌های دارای دست‌وپا یا تنتاکل برای گیم پلی قطع‌کردن و تکه‌تکه کردن در نظر گرفته شد، زیرا نکرومورف‌های بدون دست‌وپا برای تکه‌تکه شدن مناسب نبودند. نامگذاری این نکرومورف‌ها از اصطلاحات مناطق جنگی که میان سربازان به کار می‌رفت الهام گرفته شد.
اسکافیلد از همان وهلهٔ اول اصرار داشت که موسیقی و طراحی صوتی باید برای افزایش فضای ترسناک تأکید داشته باشد. پروژه طراحی صدا را دان وِکا Don Veca و تیمش؛ شامل اندرو لاکی، Andrew Lackey دِیو فِیس Dave Feise و دِیو سوئِنسِن Dave Swenson انجام دادند. کار هر یک از اعضا اغلب با دیگران همپوشانی داشت. فیس اولین کسی بود که به گروه پیوست و روی طراحی اسلحه و عناصر «ترکیب‌های مختلف صوت» کار کرد. سوئنسن به عنوان یک همه‌فن‌حریف توصیف می‌شد، که بر روی طیف گسترده‌ای از عناصر به خصوص ایجاد شدت صوت و مدیریت بخش‌های خطی فیلم‌نامه کار می‌کرد. مشارکت‌های لاکی نیز در باس فایت‌ها و سکانس‌های افتتاحیه تمرکز داشت. وکا، علی‌رغم نقش مدیریتی که داشت، تا آنجا که ممکن بود «آچار به دست بود» و روی همه جنبه‌های طراحی صدا کار کرد. در یکی از مناطق بازی، که دشمنی وجود نداشت اما به صدا و نور وابسته بود، کارگردان صوتی دان وکا از صداهای ضبط شده از قطار حمل و نقل سریع خلیج استفاده کرد؛ اسکافیلد نتایج را یک «صدای وحشتناک» توصیف کرد. صدای هیولاها بر اساس صدای انسان بود؛ به عنوان مثال، برای هیولاهای کوچک بازی از صدای کودکی انسان و ترکیب آن‌ها با صدای غرش پلنگ استفاده شد.
همانند سایر عناصر تولید، تیم بر واقع‌گرایی تأکید داشت. وقتی نوبت به محیط‌های جاذبه-صفر رسید، آن‌ها تمام صداهای بازی را بی صدا کردند، و روی صداهای لباس آیزاک تمرکز کردند، زیرا این کار تجربهٔ واقعی فضای خلأ را بازتاب می‌کند. صداهای درون گیم پلی به طوری بود که تیم می‌خواست بازیکنان از سرنخ‌های صدا برای پیش‌بینی حملات دشمنان استفاده کنند و در عین حال حس ترس افزایش یابد. تیم می‌خواست فیلمنامهٔ صداهای فیلم‌های ترسناک خطی را در یک محیط تعاملی بازنویسی کند. آنها فیلم‌های ترسناک مورد علاقه را تماشا کردند و با درنظر گرفتن جلوه‌های صوتی و موسیقی آنها، آن‌ها را روی "فضای مرده" پیاده‌سازی کردند. یکی دیگر از مشکلات تیم، بهینه‌سازی مقدار رم برای موسیقی و جلوه‌های صوتی بود، در حدی که تیم مجبور شد به جای استفاده از دستگاه‌های طراحی صوتی محبوب از ابزارهای سفارشی استفاده کند.
اعمال کردن دیالوگ‌ها و صداگذاری‌ها توسط اِندریا پلاستِسAndrea Plastas و جیسون هَفِلJason Heffel انجام شد. صداگذاری هنگام ضبط حرکات بازیگران انجام شد. بازیگران شامل تونانتزین کارملو در نقش کندرا، پیتر منسا در نقش هموند و کیث سارابایکا در نقش کین بودند. آیزاک یک قهرمان خاموش و نقاب‌پوش بود، بنابراین تیم تلاش کرد شخصیت او را با ظاهر و حرکات نشان دهد، به‌طوری‌که تعداد زیادی انیمیشن برای وضعیت‌ها و حرکات متفاوت او تدارک دیده شد. این رویکرد بر اساس به تصویر کشیدن گوردون فریمن در "نیمه‌عمر ۲" بود. لازم است ذکر شود که یکی از پیشنهادهایی که در مراحل اولیه تولید با آن مخالفت شد، این بود که یک بازیگر مشهور نقش آیزاک را بازی کند.
تیم برای کنترل عناصر طراحی صوتی، ابزارهای نرم‌افزاری سفارشی خلق کرد. یکی از ابزارهای که آن‌ها خلق کردند، «ترس‌زاFear Emitters» نام گرفت که بر اساس فاصله از دشمنان یا رویدادهای مهم، بلندی موسیقی و جلوه‌های صوتی را کنترل می‌کرد. دیگر ابزار طراحی صدا «ندای دوسویه چندش‌آورCreepy Ambi Patch» است که برای لایه‌های مختلف صوت مانند یک مرتب‌کننده مولتی‌تِرَک رفتار می‌کرد و صداهای تصادفی را به بازی اضافه می‌کرد تا حس ترس و تنش ایجاد کند؛ «جلوهای بصریVisual Effects» که جلوهای صوتی مختلف را در محیط‌ها و مناطق خاص ترکیب می‌کرد. ابزار دیگر که «اسکریپت مردهDeadscript» نام داشت، یک زبان اسکریپت‌نویسی بود که به‌عنوان جایگزینی برای یک زبان صوتی توسعه یافت و بعداً برای بازی "هاگ" که فضای زیادی را در کد بازی اشغال می‌کرد، به کار رفت.
آهنگ‌ساز "فضای مرده" جیسون گریوز بود. جیسون با وکا برای خلق موسیقی تاریک و غمگین و «در سبک تصادفی» همکاری کرد و از آثار کریستوفر یانگ و همچنین موسیقی فیلم "درخشش" الهام گرفت. زمانی که جیسون پروژه خود را دریافت کرد، به او گفته شد که تیم «ترسناک‌ترین موسیقی که تابه‌حال شنیده شده» را می‌خواهد. به عنوان بخشی از تحقیق، گریوز به موسیقی‌های جدید ارکستری گوش داد. او سبک موسیقی را بر اساس نام خود نکرومورف‌ها بنا کرد، او با واژه‌های «نکرو» به معنی «مرگ» و «مورف» به معنی «تغییر»؛ می‌خواست که از این مفهوم موسیقی بسازد.
ضبط مراحل موسیقی در مکانی در استودیوی اسکای‌واکر سوند، در بخش‌های جداگانه انجام شد تا گریوز لایه‌های مختلف صدا را ایجاد کند. در نهایت ضبط موسیقی سه ساعته درون-بازی "فضای مرده" بیش از پنج ماه طول کشید و این زمان چند برابر بیشتر از بازی‌های ویدئویی عنوان‌دار قبلی بود که توسط گریوز آهنگ‌سازی شده بود. گریوز این تجربه را به عنوان چالش‌برانگیزترین و لذت‌بخش‌ترین پروژهٔ آهنگ‌سازی خود توصیف کرد و از میزان آزادی که توسط تیم صداگذاری به او داده شده بود قدردانی کرد.
از "فضای مرده" در سپتامبر ۲۰۰۷ رونمایی شد. "فضای مرده" بخشی از استراتژی مدیریت جدید الکترونیک آرتس را دوباره شکل داد تا مالکیت‌های فکری جدید را جایگزین مالکیت‌های مجوزدار قبلی آن‌ها کند. وب سایت بازی در مارس ۲۰۰۸ فعال شد و تصویرهایی از صفحه بازی، یک تریلر، یک وبلاگ توسعه‌دهنده و یک تالار گفتگوی اختصاصی داشت. الکترونیک آرتس برای بازاریابی بازی، حمایت زیادی انجام داد. در ابتدا، مدیر ارتباطات "فضای مرده" اعلام کرد که آلمان، چین و ژاپن این بازی را ممنوع کرده‌اند. ولی بعداً معلوم شد که این خبر، یک ترفند بازاریابی بوده و "فضای مرده" در هیچ کشوری ممنوع نشده‌است.
در آمریکای شمالی نسخه‌های پلی‌استیشن ۳ و اکس‌باکس ۳۶۰ "فضای مرده" در ۱۸ اکتبر ۲۰۰۸، و نسخه رایانه شخصی در ۲۰ اکتبر منتشر شد. تمام نسخه‌ها در استرالیا در ۲۳ اکتبر و در اروپا در ۲۴ اکتبر منتشر شد. نسخه رایانه شخصی یکی از معدود بازی‌هایی بود که الکترونیک آرتس آن را توسط محصول جنجال‌برانگیز مدیریت حقوق دیجیتال یعنی سیکورام محافظت کرد. الکترونیک آرتس یک بسته محدود فوق‌العاده از بازی منتشر کرد که فقط ۱۰۰۰ کپی از آن منتشر شد. این بسته شامل خود بازی، انیمیشن "فضای مرده: سقوط"، یک جایزه دی‌وی‌دی دارای محتوا، کتاب هنری "فضای مرده"، یک سنگ‌نگاره و کمیک "فضای مرده" بود. افرادی که این بازی را در دو هفته اول انتشار آن خریداری می‌کردند می‌توانستند لباس‌های انحصاری را به صورت رایگان بارگیری کنند شامل: لباس اوبسیدین Obsidian برای نسخه پلی‌استیشن ۳ و لباس پیشرفته Elite برای نسخه اکس‌باکس ۳۶۰. بعد از انتشار، بسته‌های گیم‌پلی اضافی مانند لباس‌ها و اسلحه‌ها به صورت محتوای قابل دانلود پولی منتشر شدند.
علاوه بر بازی، تیم سازنده و الکترونیک آرتس یک جهان چندرسانه‌ای پیرامون بازی خلق کردند تا هم بازی را تبلیغ کنند و هم عناصر مختلف داستان و افسانه‌های اشاره‌شده به بازی را نشان دهند. این واکنش مثبت و توسعه‌ها به دلیل اشتیاق شدید برای دموی برش عمودی صورت گرفت. اولین رسانه حاوی یک مجموعه کمیک محدود بود که جانستون نوشت و بن تمپلاسمیت آن را مصور کرد و در بازه زمانی مارس و سپتامبر ۲۰۰۸ ارائه شد. رسانه بعدی، یک انیمیشن به نام بود که فیلم رومن در اکتبر ۲۰۰۸ ساخت. کمیک پنج هفته تلاش برای کشف مارکر در سیاره اجیس ۷ را نشان می‌دهد، و انیمیشن نشان می‌دهد که چه اتفاقی در سفینه ایشیمورا افتاده‌است.
علاوه بر این‌ها، الکترونیک آرتس ساخت یک بازی واقعیت جایگزین داستانی با یک سایت مشخص تحت عنوان "بازماندگان گمنام"No Known Survivors را آغاز کرد. وبسایت دیپ فوکوسDeep Focus طراحی وب بازی را برعهده داشت. چالش دیپ فوکوس خلق یک سایت سه بعدی بود که بتواند بازیکنان را هیجان زده‌کند و از طرفی محیط آنلاین آن منحصر به فرد باشد. طبق گفته‌های نیک براکیا،Nick Braccia طراح خلاق بازی، هدف برداشتن یک قسمت از داستان "فضای مرده" و «تغییر دادن [آن‌ها]» بود به گونه‌ای که در محیط آنلاین بتواند کار کند. تولید آن چهارده ماه به طول انجامید. با اینکه رویدادهای تعاملی بیشتری در نظر گرفته شده‌بود، اما برنامه‌زمانی تولید مانع اجرای چندین ایده شد. سبک اشاره و کلیک و فضای کاوش محدود اتاق‌ها در هر داستان، به دلیل مشکلات فنی به ناچار انتخاب شد و عدم سازگاری با کنسول‌های مختلف را در پی داشت. داستان بازی "بازماندگان گمنام" را جانستون نوشته بود.
حدود نه هفته پیش از انتشار بازی، بازیکنان می‌توانستند قسمت‌های مختلف داستان را که شامل تصاویر دست‌وپای انسان‌های جهش‌یافته بود، باز کنند. با کاوش کردن در سبک بازی ماجراجویی اشاره و کلیلی، داستان بازی به دو قسمت تقسیم می‌شد و از طریق گزارش‌های صوتی، انیمیشن‌های کوتاه و پرونده‌های مکتوب موجود در محیط، روایت می‌شد. این دو قسمت عبارت بودند از «علاقهٔ بی‌جا»،Misplaced Affection که دربارهٔ یک پزشک متخصص است که رابطهٔ خود را با یکی از خدمه تعریف می‌کند و «۱۳»،13 که دربارهٔ یک مأمور مخفی دولت است که در سفینه ایشیمورا کار می‌کند. انتشار قسمت اول در ۲۵ اوت آغاز شد و قسمت پایانی به همراه بازی در ۲۱ اکتبر منتشر گردید. وارد شدن به بازی در تاریخ‌های خاص به بازیکنان تخفیف می‌داد و بالاترین جایزه آن کلاه واقعی آیزاک بود.
نسخه اکس‌باکس ۳۶۰ بازی در وبگاه متاکریتیک،امتیاز ۸۹ از ۱۰۰ را بر اساس ۷۹ نقد دریافت کرد. نسخه پلی‌استیشن ۳ نیز امتیاز ۸۸ از ۱۰۰ را بر اساس ۶۷ نقد دریافت کرد، درحالی‌که نسخه رایانه شخصی، امتیاز ۸۶ از ۱۰۰ را بر اساس ۲۶ نقد از آن خود کرد. این امتیازها نشان دهنده «نقدهای عموماً مثبت» از سوی منتقدان است.
پس از انتشار، "فضای مرده" مورد تحسین منتقدان بسیاری از روزنامه نگاران قرار گرفت. مَت لِئونMatt Leone از وان‌آپ.کام، نوآوری‌های موجود در گیم پلی سوم شخص را ستود، اگرچه از برخی از عناصر بازی که به نظر می‌رسید مورد بی‌توجهی قرارگرفته، ایراد گرفت. متیو پِلِتMatthew Pellett از کامپیوتر اند ویدئو گیمز، گیم پلی بازی را ستود و آرزو کرد که ای‌کاش مکان‌های جاذبه‌صفر بیشتر بود. او همچنین از مسافت آن ایراد گرفت. دَن وایتهِدDan Whitehead از یوروگیمر، علی‌رغم ناامید کننده دانستنِ طراحی بعضی از عناصر و بعضی قسمت‌های ترسناک، تجربه این بازی را لذت‌بخش خواند. اندرو راینِرAndrew Reiner از گیم اینفورمر، گفت که از بازی لذت برده‌است و پایبندی بازی به عناصر ترسناک و عناصر گیم‌پلی را تحسین کرد. منتقد دوم، جو جوباJoe Juba آن را «موفقیت برتر در سبک وحشت و بقا از زمان "رزیدنت ایول ۴"» خواند. گیم پرو، به این بازی تقریباً از تمام جنبه‌ها (به جز نداشتن وضعیت اضافی برای گیم‌پلی) امتیاز کامل داد.
لارک اندِرسونLark Anderson از گیم‌اسپات با تمجید از طراحی و رفتار دشمن، آن را به عنوان یک بازی برجسته در ژانر وحشت و بقا ستایش کرد. گیم‌تریلرز، ویژگی‌های ترسناک بازی را مثبت خواند و تزریق جزئیات علمی تخیلی به بازی را تحسین کرد و گفت بازیکنان مجبورند علی‌رغم اتمسفر ترسناک بازی پیشروی کنند. جِف هِینزJeff Haynes از آی‌جی‌ان از مکانیک بیش از حد بازی ایراد گرفت و بخش نیوگیم پلاس را خسته‌کننده خواند ولی به‌طور کلی آن را به عنوان یک بازی لذت‌بخش در ژانر خود تحسین کرد. مِگَن وات،Meghan Watt برای مجله رسمی ایکس‌باکس نوشت: به دلیل چندین مشکلات مکانیکی ناامیدکننده و کمبود عناصر ترسناک، عالی نبود. جِرِمی جاسترزابJeremy Jastrzab از پال‌جی‌ان، بازی را این‌طور خلاصه کرد: «زیباترین اتمسفر، واقعی‌ترین ترس و خوش‌ساخت‌ترین بازی این نسل در سبک ترس و بقا است».
خط داستانی با واکنش‌ دوگانه‌ای روبرو شد؛ بسیاری، از جمله "آی‌جی‌ان"، "کامپیوتر اند ویدئو گیمز" و "گیم‌پرو" محیط و شیوه ارائه بازی را تحسین کردند ولی یوروگیمر، گیم اینفورمر و مجله رسمی ایکس‌باکس به نویسندگی ضعیف و اقتباس بودن آن انتقاد داشتند. در آی‌جی‌ان، وان‌آپ.کام، گیم‌اسپات و پال‌جی‌ان ذکر شده که گرافیک و طراحی محیطی بازی مورد تحسین قرارگرفته‌است. صداپیشگی و طراحی صدا نیز مورد استقبال قرار گرفتند، البته مورد دوم به دلیل تقویت فضای ترسناک مورد ستایش بسیاری از منتقدان از جمله آی‌جی‌ان، گیم‌اسپات و گیم‌تریلرز قرار گرفت. پیچ و تاب مکانیک مبارزات و طراحی رفتار دشمن توسط آی‌جی‌ان، یوروگیمر، گیم اینفورمر، گیم‌اسپات مجله رسمی ایکس‌باکس و پال‌جی‌ان با ستایش بسیاری روبرو شد، اما وان‌آپ.کام، گیم‌اسپات مجله رسمی ایکس‌باکس و پال‌جی‌ان از سطح تکراری و ساختار مأموریت ایراد گرفتند. حذف کامل نوار وضعیت هم توسط آی‌جی‌ان، یوروگیمر و گیم اینفورمر نظرات مثبتی دریافت کرد.
بعدها چندین مقاله در نشریات و وب سایت‌های نقد مانند گیم اینفورمر، اج، تایم، اسلنت مگیزین، گیمزریدار+ و پولیگان، "فضای مرده" را به‌عنوان یکی از بهترین بازی‌های ویدیویی تاریخ معرفی کردند و به نوآوری‌های آن در ژانر وحشت و بقا اشاره نمودند. مقاله‌ای از "گیم پرو" در سال ۲۰۱۱، اشاره کرد که این بازی الکترونیک آرتس را به‌عنوان یک الهام‌بخش بالقوه برای بازی‌های دارای اصالت و مالکیت فکری، بالا برد و برخلاف نقدهای ضدونقیضی که آن زمان دریافت کرد، تعادل بی‌نظیری را در زمینه اکشن و وحشت برقرار کرد. "گیم اینفورمر" در مقاله‌ای دربارهٔ این مجموعه بازی در سال ۲۰۱۸ گفت که این عنوان به دلیل ترفندهای گیم‌پلی و اتمسفر منحصر به فرد خود در مقایسه با سایر بازی‌های ویدیویی آن زمان، برجسته بود. مجله "پلی" در مقاله‌ای در سال ۲۰۱۵ در مورد تولید بازی، ذکر کرد "فضای مرده" خودش را با افزودن بیشتر عناصر اکشن به عناصر معمول ژانر خود، متمایز کرد و مقایسه مثبتی بین اتمسفر آن با بازی‌های "بایوشاک" ۲۰۰۷ و "" ۲۰۱۳ انجام داد. در مقاله‌ای در ۲۰۱۴ دربارهٔ دنباله‌های بعدی این مجموعه، "کوتاکو" از آن به عنوان «یکی از بهترین بازی‌های ترسناک کنسول‌های نسل هفتم» نام برد.
بر اساس آمار گروه ان‌پی‌دی در ماه نوامبر ۲۰۰۸، "فضای مرده" در هنگام انتشار، در فروش بازی‌های آمریکای شمالی به مقام دهم رسید. این بازی با ثبت فروش ۱۹۳ هزار نسخه، تنها بازی جدیدی بود که وارد لیست ده بازی برتر شد. همچنین تنها بازی الکترونیک آرتس در این فهرست بود. تحلیل‌های اولیه نشان داد به خاطر رقابت‌های شدید بازی‌های آن زمان، فروش "فضای مرده" کم شد ولی با گذشت زمان و به دلیل بازخورد مثبت منتقدان، دوباره بالا رفت. تا ماه دسامبر، این بازی ۴۲۱ هزار نسخه در همه پلتفرم‌ها فروخته بود. اما در پی صرف بودجه زیاد برای بازاریابی انبوه، این بازی به همراه بازی "لبه آینه"، به عنوان یک بازی ناامیدکننده تجاری در نظرگرفته شد. مدیر عامل شرکت الکترونیک آرتس، جان ریکی‌تی‌اِلوJohn Riccitiello گفت که به دلیل شکست‌های تجاری متعدد از جمله "فضای مرده"، شرکت باید درآمد مورد انتظار را برای سال مالی کاهش دهد. اما نهایتاً، در فوریه ۲۰۰۹، مدیر هنری الکترونیک آرتس، اریک براونEric Brown تأیید کرد که تمام نسخه‌های "فضای مرده" یک میلیون نسخه در سراسر جهان فروختند.
به دنبال موفقیت فضای مرده، ئی‌ای ردوود شورز به عنوان «استودیوی ژانرها» سازماندهی مجدد شد و ویسرال گیمز نام گرفت، و علاوه بر کار بر روی "مجموعه "فضای مرده"" چندین بازی دیگر را نیز توسعه داد و همچنین روی پلتفرم‌های مختلف، رسانه‌های اضافی و اسپین‌آف‌های مختلف را در برنامه خود قرار داد. دنباله مستقیم بازی، یعنی "فضای مرده ۲"، در سال ۲۰۱۱ منتشر شد. "فضای مرده ۳"، که سومین و آخرین عنوان این مجموعه است نیز در مارس ۲۰۱۳ منتشر شد. سومین قسمت با فروش ناامیدکننده‌ای مواجه شد، به همین علت قبل از بسته شدن ویسرال گیمز در سال ۲۰۱۷، دنباله آن لغو شد.
در ژوئیه ۲۰۲۱، ئی‌ای اعلام کرد که ریمیکی از "فضای مرده" توسط ئی‌ای موتیو استودیوز توسعه داده خواهد شد. این ریمیک برای انتشار در پی‌سی، و کنسول‌های پلی‌استیشن ۵ و اکس‌باکس سری اکس/اس برنامه‌ریزی شده‌است. از کارکنان اصلی می‌توان به فیلیپ دوشارم،Philippe Ducharme تهیه‌کننده ارشد، رومَن کامپوس-اُری‌اُلا،Roman Campos-Oriola مدیر نوآوری و مایک یازیجیان،Mike Yazijian کارگردان هنری اشاره کرد، که همه‌ی آن‌ها روی عناوینی از مجموعه "فضای مرده" کار کرده‌اند. هیچ برنامه‌ای برای تغییر داستان یا شخصیت‌ها وجود نخواهد داشت، با این وجود، تیم این تغییرات را برای سایر بازی‌های "فضای مرده" مورد توجه قرار خواهد داد و ممکن است اشاراتی از این عناوین قدیمی را در این ریمیک اضافه کنند تا داستان نسخه اول به عنوان مرکز و هسته‌ی این مجموعه تکمیل شود. آن‌ها همچنین برخی محتوای حذف شده را که هنگام بازبینی فایل‌های طراحی نسخه اصلی پیدا کردند، در این نسخه اضافه خواهند کرد. بر اساس اطلاعات حاصل از گفت‌وگو با بازیکنان و طرفداران مجموعه "فضای مرده"، تیم اظهار کرد که برخی عناصر گیم‌پلی را که «کار‌ نمی‌کرد» حذف خواهد کرد. همچنین تیم قصد دارد با استفاده از پیشرفت‌هایی که از زمان نسخه اصلی تا این زمان در قابلیت‌های دسترس‌پذیری ایجاد شده‌است، روی بهبود این قابلیت در بازی تمرکز کند. این ریمیک توسط موتور فراست‌بایت ساخته‌ خواهد شد، و همه‌ی سیستم‌ها را از صفر بازسازی کرده و از قابلیت‌های جدید مانند نورپردازی حجمی و ایستا استفاده خواهد کرد. این بازی همچنین از مزیت‌های سیستم درایو حالت جامد کنسول‌های جدید استفاده می‌کند تا بدون هرگونه صفحه بارگذاری بین مراحل، یک تجربه روان و یک‌پارچه را ایجاد کند. همانند سیاستی که پیش‌تر در طی انتشار بازی گرفته شد، هیچ برنامه‌ای برای معرفی ریزتراکنش‌ها در این بازی وجود ندارد.
یک فن ریمیک پلی‌استیشن یک-گونه، تحت عنوان "فضای مرده دیمیک"، به عنوان نسخه آزمایشی قابل‌بازی در آپریل ۲۰۲۳ منتشر شد.
کُمودور شرکت الکترونیکی آمریکایی بود، که سازنده رایانه‌های شخصی، رایانه‌های خانگی و قطعات الکترونیکی بود و دفتر مرکزی آن، در وست چستر، پنسیلوانیا قرار داشت.
شرکت کمودور در سال ۱۹۵۴ توسط جک ترامیل تأسیس شد. این شرکت نقش بزرگی در توسعه صنعت رایانه‌های خانگی در دهه ۱۹۸۰ (میلادی) داشته‌است و محصول کمودور ۶۴ آن، پرفروش‌ترین مدل رایانه در سال ۱۹۸۲ بود.
کمودور به عنوان یک شرکت پیشگام در صنعت رایانه شخصی، تولید خود را در سال ۱۹۹۴ متوقف و اعلام ورشکستگی کرد. تلاش‌های بسیاری برای احیاء آن صورت گرفت؛ ازجمله رایانه آلمانی Escom AG در سال ۱۹۹۵ پس از خرید آن تصمیم گرفت که تولید کامپیوترهای شخصی Commodore از جمله تازه‌ترین مدل آن Amiga را از سر بگیرد. این Escom AG بعدها آن را فروخت تا سرانجام در سال ۲۰۰۵ با شرکت‌های Media Ventures Inc، SATXS Communications BV و Tulip Computers ادغام شد.
سرود ملی کنیا که ای خداوند همهٔ آفرینش (به زبان سواحلی: Ee Mungu Nguvu Yetu) نام دارد توسط کمیسیونی متشکل از پنج تن از مردم محلی به رهبری یک مشاور موسیقی کنیا ترتیب داده شده‌است.
آهنگ آن بر پایه آوازی سنتی که مادران پوکومو برای کودکانشان می‌خواندند تنظیم شده‌است.
سرود ملی برزیل:
فرانسوا شارل آمان فیون (زاده در لومان، سارت) نخست‌وزیر پیشین فرانسه است. او توسط رئیس‌جمهور نیکولا سارکوزی در ۱۷ مه ۲۰۰۷ به این سمت گمارده شد و تا ۱۵ مه ۲۰۱۲ در این سمت باقی ماند.
فرانسوا فیون تا ۱۳ نوامبر ۲۰۱۰ پیش از این که استعفا کند در پست خود باقی بود. در روز بعد، ۱۴ نوامبر، نیکولا سارکوزی وی را دوباره به عنوان نخست‌وزیر انتخاب و وی را مسئول گزینش کابینه کرد. نقش فیون به عنوان مشاور سارکوزی در کمپین موفقیت‌آمیز ریاست جمهوری، به رسیدن او به این سمت انجامید. او به عنوان عضو حزب همبستگی برای یک جنبش مردمی، در سال ۲۰۰۲ به عنوان وزیر کار فرانسه انتخاب شد و دست به اصلاحاتی مهم در قانون کار این کشور زد.
در ۲۰ نوامبر ۲۰۱۶ میلادی دور نخست رقابت‌های مقدماتی حزب جمهوریخواه فرانسه برای تعیین نامزد این حزب در انتخابات ریاست جمهوری ۲۰۱۷ برگزار شد. فیون در دور نخست با کسب ۴۴ درصد از مجموع آراء بالاتر از آلن ژوپه و نیکولا سارکوزی قرار گرفت. در ۲۷ نوامبر ۲۰۱۶ میلادی دور دوم رقابت‌های مقدماتی جمهوریخواهان فرانسه برگزار شد و فیون با کسب ۶۶ درصد از مجموع آراء بر آلن ژوپه غلبه کرد و توانست به عنوان نامزد رسمی جمهوریخواهان فرانسه برای شرکت در انتخابات ریاست جمهوری ۲۰۱۷ معرفی شود.
وی خواهان ائتلاف با ولادیمیر پوتین دربارهٔ جنگ داخلی سوریه و مبارزه با داعش است. فیون از جمله سیاستمداران فرانسوی است که روابط بسیار نزدیکی با ولادیمیر پوتین دارد و فرهنگ و تاریخ روسیه را بسیار دوست دارد. در نوامبر ۲۰۱۶ فیون در مناظره با آلن ژوپه گفت: «من بار دیگر تأکید می‌کنم سیاستی که در طول چهار سال اخیر در قبال سوریه در پیش گرفته‌ایم شکست خورده و باعث تشدید جنگ داخلی در این کشور شده‌است». فیون افزود باید در جستجوی راهکاری دیگر برای توقف جنگ داخلی در سوریه بود. وی از سیاست‌های فرانسوا اولاند، رئیس جمهور آن هنگام فرانسه، در قبال روسیه انتقاد و تأکید کرد: این سیاست‌ها مسکو را به تشدید مواضع، انزوا و اقدامات ملی‌گرایانه وامی‌دارد.
در ژوئن ۲۰۲۰ دادگاهی در فرانسه فرانسوا فیون را به علت پرداخت دستمزد بالا به همسرش (پنلوپه کلارک)، به بهانه شغلی که هرگز وجود نداشته، مجرم شناخت و به ۵ سال زندان و ۱۰ سال انفصال از هرگونه سمت دولتی محکوم کرد. سه سال از ۵ سال، تعلیقی است اما دو سال آن لازم‌الاجرا است که فعلاً به علت درخواست تجدیدنظر فرانسوا فیون متوقف شده است..
فرانسوا فیون متهم است که همسرش برای شغل دروغین "دستیار پارلمانی"، از ۱۹۹۸ تا ۲۰۱۳ دستمزدی با ارزش کل یک میلیون و ۳۰۰ هزار دلار آمریکا دستمزد دریافت کرده است. افشای این رسوایی در سال ۲۰۱۷ (میلادی) برنامه انتخاباتی فرانسوا فیون برای شرکت در انتخابات ریاست‌جمهوری فرانسه را نابود کرد. وی ارشدترین مقام تاریخ فرانسه است که هنگام آغاز جمهوری پنجم فرانسه از ۱۹۵۸ (میلادی) به تحمل زندان محکوم می‌شود. پنلوپه کلارک نیز به علت اختلاس، همدستی و پنهان کاری در دادگاه مجرم شناخته شد. آنها به پرداخت ۴۲۳ هزار دلار جریمه و همچنین بازگرداندن ۱ میلیون و ۳۰۰ هزار دلار به صندوق پارلمان فرانسه محکوم شدند. این رسوایی، ضربه بزرگی به اعتبار نیکولا سارکوزی نیز بود.
عادل سفر نخست وزیر سوریه متولد سال ۱۹۵۳ در شهر دمشق است که از دانشکده عالی علوم کشاورزی و صنایع غذایی نانسی فرانسه با مدرک دکترا فارغ التحصیل شده‌است.
کشور لبنان شامل هشت استان است.
حسین سبحانی‌نیا (۱۹۵۴) سیاستمدار اصول‌گرا، دیپلمات پیشین و روحانی شیعهٔ ایرانی است. عضو حزب جمهوری اسلامی (۱۳۵۷–۱۳۶۶)، شش دوره نماینده مجلس شورای اسلامی (جمعاً ۲۴ سال) و مدیرمسئول چهار نشریه است.