moaminsharifi/fa-wiki-spell-checker huggingface dataset:
کار مقدماتی توسعه "اتومبیل‌دزدی بزرگ ۵" پس از انتشار "اتومبیل‌دزدی بزرگ ۴ در" ماه آوریل ۲۰۰۸ آغاز شد. پیشرفت کامل توسعه تقریباً سه سال به طول انجامید. تیم ۳۶۰ نفره مرکزی راک‌استار نورث با همکاری مشترک استودیوی راک‌استار گیمز در سراسر جهان برای تسهیل توسعه به یک تیم کامل با بیش از ۱۰۰۰ نفر بدل شد. استودیوها شامل راکستار لیدز، راک‌استار لینکلن، راک‌استار لندن، راک‌استار انگلستان جدید، راک‌استار سن‌دیگو و راک‌استار تورنتو بودند. مدیر فنی «آدام فاولر» گفت توسعه بازی بین استودیوهای کشورهای مختلف به صورت مشترک بود که شامل همکاری نزدیک بین تیم اصلی و دیگران می‌شد. این کار برای جلوگیری از مشکلاتی مثل عدم ارتباط استودیوها با یکدیگر ضروری بود و مکانیک‌های بازی می‌بایست به‌طور همزمان توسعه یابد. ساخت بازی در تاریخ ۲۵ اوت ۲۰۱۳ متوقف و تولید فیزیکی محصول آغاز شد. آرویند باتیا، تحلیلگر رسانه، بودجه ساخت بازی را بیش از می‌داند و خبرنگار "اسکاتلندی" به اسم «Marty McLaughlin» تخمین زدند که هزینه توسعه و بازاریابی فراتر از () است که گرانترین بازی ویدیویی ساخته شده در زمان خود محسوب می‌شود.
موتور بازی پیشرفته راک‌استار (RAGE) جهت بهبود ارائه «کشش مسافت» (draw distance)، تعمیرات اساسی شد و از آن طرف موتورهای Euphoria و Bullet بتوانند انیمیشن‌های زیادتر و رندر محیط بیشتری را انجام می‌دهند. تیم متوجه شد که می‌توانند دنیای بازی را با جزئیات بیشتری نسبت به "اتومبیل‌دزدی بزرگ ۴ ارائه دهند" زیرا آنان با سخت‌افزارهای پلی‌استیشن ۳ و ایکس‌باکس ۳۶۰ آشنا شده بودند. مدیر هنری «آرون گاربوت» گفت در حالی که کار با سخت‌افزار قدیمی کنسول‌ها خسته کننده شده بود، تیم هنوز می‌توانست از نور و سایه باجزئیات تری استفاده کند و در نتیجه «یک ظاهر سازگار را حفظ کند». معاون شرکت دن هوسر احساس کرد که کار بر روی "اتومبیل‌دزدی بزرگ ۴" با سخت‌افزار نسبتاً جدید یک چالش است، اما از آن زمان تیم توسعه یادگرفته بود که چگونه با کنسول‌ها به صورت کارآمدتری کار کند. نسخه‌های PlayStation 3، پلی‌استیشن ۴ و اکس‌باکس وان در یک دیسک بلو-ری عرضه شدند. نسخه Xbox 360 در دو دی وی دی توزیع شد و به ۸ گیگابایت نصب روی درایو دیسک سخت یا دستگاه ذخیره‌سازی خارجی نیاز داشت. در حالی که نسخه مایکروسافت ویندوز (PC) هفت دی وی دی را اشغال می‌کند. تیم اظهار داشت که هرگونه تفاوت بین نسخه‌های پلی استیشن ۳ و ایکس باکس ۳۶۰ ناچیز خواهد بود.
ایده اولیه در مورد "اتومبیل‌دزدی بزرگ ۵ به" منزله ایجاد یک بازی جهان باز بود. مدل‌های اولیه در حین پیش تولید در خود موتور ساخته شدند. محیط بازی به ترتیب ایالت San Andreas و شهر Los Santos در ایالات متحده است که به ترتیب بر اساس جنوب کالیفرنیا و لس آنجلس ساخته شد. شهر سان‌آندرس برای اولین بار در عنوان "" استفاده شد که شامل سه شهرستان از هم جدا شده در یک منطقه بود. تیم فکر می‌کرد که جاه طلبی ساختن سه شهر در "سان آندریاس" بیش از حد بالا است، زیرا ممکن بود شهرها آنطور که انتظار داشتند خوب تقلید و ساخته نشوند. هوسر احساس کرد که ارائه یک نما مؤثر از لس آنجلس نیازمند به تقلید از خود شهر است، گاربوت گفت فناوری زمان پلی استیشن ۲ فاقد توانایی‌های فنی جهت به تصویر کشیدن لس آنجلس بود، به طوری که اجرای سان آندریاس در Los Santos مثل «پس زمینه ای یا سطح بازی با عابران پیاده که به طور تصادفی حاضر می‌شوند» به نظر می‌رسید. در نتیجه تیم توسعه شهر سن اندرس را به عنوان نقطه عزیمت نسخه پنجم نادیده گرفت زیرا آنها به نسل جدید کنسول‌ها نقل مکان کرده بودند و می‌خواستند شهر را از ابتدا بسازند. طبق گفته گاربوت، سخت‌افزار بازی «آنقدر از "سان آندریاس" تکامل یافته بود» که استفاده از آن به عنوان محیط شهر کار زائدی بود. تمرکز تیم بر روی ساخت یک شهر به جای سه شهر باعث شد که بتوانند لوس سانتوس را با کیفیت بالاتر و در مقیاس عالی تری نسبت به بازی قبلی تولید کنند.
در مورد شهر لس آنجلس تحقیقات زیادی صورت گرفت. یک تیم با راهنماهای تور و مورخان معماری، سفرهای تحقیقاتی میدانی را ترتیب دادند و حدود ۲۵۰٬۰۰۰ عکس و ساعت‌ها فیلم را به دست آوردند. هوسر گفت، «ما با مأموران FBI مخفی صحبت کردیم، متخصصان مافیا، گانگسترهای خیابانی که ادبیات عامیانه می‌دانند – ما حتی به دیدن یک زندان مناسب رفتیم». وی تحقیق و خلق یک بازی جهان آزاد را چالش برانگیزترین جنبه‌های تولید بازی دانست. نقشه‌های گوگل مپس و نمای خیابان شهر «لس آنجلس» توسط تیم جهت کمک به طراحی شبکه‌های جاده ای لس سانتوس استفاده شد. تیم برای بازتولید گسترش جغرافیایی و جمعیتی شهر، مدل‌های کره مجازی، داده‌های سرشماری و مستندها را مطالعه کرد. به گفته هوسر، تیم تصمیم گرفت شهر را در یک منطقه کوچک گسترش دهد تا بازیکنان بتوانند به راحتی از آن عبور کنند و با عبور کردن «ذات واقعی یک شهر اما در یک منطقه بسیار کوچک» را بدست آورند. Sam Sweet از "نیویورکر" معتقد است که «کار کامل میدان … برای مستند کردن یک فضای زندگی انجام نشده». بلکه برای ایجاد یک نسخه بسیار واقع گرایانه از لس آنجلس که در واقع وجود ندارد ساخته شده‌است. گاربوت خاطرنشان کرد که از لس آنجلس صرفاً به عنوان نقطه شروع استفاده شد و تیم در حین ساخت لوس سانتوس از لس آنجلس واقعی کپی برداری نکرد.
دنیای آزاد بازی شامل مناطق وسیعی از حومه اطراف شهر است. تیم برای تحقیقات به مناطق روستایی کالیفرنیا رفت. سفر گاربوت با هوسر به ساحل بیچ، کالیفرنیا باعث الهام آنان برای ساخت داستان اصلی ترور در نزدیکی دریای سالتون شد. تیم می‌خواست که جهان بزرگ بازی شامل مناطق خالی و حومه جنوبی کالیفرنیا را به یک فضای بازی پر جزئیات تبدیل کند. دنیای بازی را پوشش می‌دهد که حدود یک هشتادم شهرستان لس آنجلس، کالیفرنیا است. مقیاس آن از بازی‌های جهان باز قبلی راکستار بیشتر است. گاربوت تخمین می‌زند که محیط بازی به اندازه ای بزرگ است که می‌تواند جهان‌های "سن آندریاس،" "بازی اتومبیل‌دزدی بزرگ ۴" و "رد دد ریدمپشن" را در خود جای دهد. برای مطابقت با اندازه جهان، تیم موتور RAGE را اصلاح کرد تا کشش مسافت (Draw distance) را بهبود ببخشد. فضای بزرگ و باز بازی امکان ارائه مجدد هواگردهای ثابت‌بال که از "اتومبیل‌دزدی بزرگ ۴" به دلیل مقیاس کوچک نقشه حذف شده بود، فراهم کرد. هوسر توضیح داد: «ما جایی بزرگ می‌خواستیم که بازیکننان بتوانند به درستی پرواز کنند». تولیدکننده ارشد لسلی بنزیه خاطرنشان کرد که برای جلوگیری از ایجاد یک منطقه «توخالی» در حومه شهر، تیم جهان بازی را با حیات وحش آباد کرد.
یکی از اولین اهداف طراحی اتومبیل‌دزدی بزرگ ۵ ساخت یک داستان تک نفره که حول سه شخصیت اصلی بچرخد بود. گاربوت احساس می‌کرد که چنین انحرافی از ساختار اصلی گیم پلی مجموعه یک خطر محسوب می‌شود، و تیم نگران بود که جدا شدن از سنت اصلی سری اتومبیل‌دزدی بزرگ «ممکن است نتیجه معکوس» بدهد. ایده اولیه ارائه سه داستان جداگانه را از طریق قهرمانان مختلف بود. بعداً، تیم از مفهوم داستان Grand Theft Auto IV الهام گرفت که مسیرهای داستانی می‌تواند در طول بازی برآورده شوند. سرانجام، این مفهوم به سه داستان به هم پیوسته تبدیل شد که در میان ماموریت‌ها در هم آمیخته بودند. طبق گفته بنزیه، تیم فرمول چند کاراکتری را به عنوان یک بخش «جدایی ناپذیر در ساختار گیم پلی و روایت» توسعه داد هوسر اظهار داشت که "Grand Theft Auto V" «قوی‌ترین بازی طراحی شده توسط آنان است زیرا شخصیت‌ها بسیار در هم تنیده شده‌اند» و «نقاط دیدار [بین داستان شخصیت‌ها] بسیار هیجان انگیز است».
موضوع اصلی داستان پیرامون به دست آوردن پول است. شخصیت‌های اصلی در ماموریت‌ها تلاش می‌کنند تا با برنامه‌ریزی و اجرای دزدی‌های پیچیده ثروت خود افزایش دهند دهند. تیم توسعه تمرکز خود را بر روی پول گذاشت تا پاسخی به بحران مالی ۲۰۰۸–۲۰۰۷ هم باشد، زیرا تأثیرات آن باعث شد که شخصیت‌های اصلی به زندگی جنایتکارانه بازگردند. هوسر توضیح داد: «ما این احساس پس از سقوط (مالی) را می‌خواستیم زیرا (داستان بازی) به صورت موضوعی در مورد سارقین بانک است». واکنش‌های مثبت به مرحله «Three Leaf Clover» "بازی Grand Theft Auto IV" – در این مرحله نیکو بلیک و همدستانش یک بانک را سرقت می‌کنند – تیم را تشویق کرد که داستان بازی را محور سرقت توسعه دهند. هوسر گفت هنگامی که مأموریت «Three Leaf Clover» مورد استقبال قرار گرفت، تیم بهترین توانایی‌های خودش را در زمینه سرقت‌های هیجان انگیز نشان نداده بود و آنان می‌خواستند در Grand Theft Auto V به آن برسند. او احساس می‌کرد یک مأموریت قوی برای سرقت از بانک «وسیله خوبی بود که در گذشته هرگز از آن استفاده نکرده بودیم».
در این بازی بازیکنان سه شخصیت را کنترل می‌کنند: مایکل دی سانتا، فرانکلین کلینتون و ترور فیلیپس. تیم برای هر شخصیت یک الگوی قهرمانی تجسم کرد. مایکل نشان دهنده حرص و آز، فرانکلین جاه طلبی دارد و ترور یک دیوانه است. هوسر احساس کرد مایکل و ترور برای کنار هم قرار دادن یکدیگر نوشته شده‌اند، ترور با مایکل «مثل یک جنایتکار است که می‌خواهد بعضی وقت‌ها پسر خوبی باشد» است و وقتی تنهاست مثل «دیوانه ای که منافق نیست» است. وی معتقد بود که وجود سه شخصیت اصلی به حرکت داستان به سمت یک فضای اورجینال تر کمک کرد. در نسخه‌های قبلی، قهرمان یک جنایتکار بدبخت بود که سعی داشت به پول برسد ولی نسخه پنجم اینگونه نبود. ند لوک نقش مایکل، شاون فونتنو نقش فرانکلین و استیون آگ نقش ترور را ایفا کردند. فونتنو ابتدا از طریق دوست خود DJ Pooh، که در موسیقی "San Andreas" کار کرده بود و در تولید موسیقی "Grand Theft Auto V شرکت داشت،" از کار بازیگری آگاه شد.
هنگامی که به ند لوک دربارهٔ ایفای نقش مشاوه داده شد، در ابتدا نمی‌خواست که بازی کند زیرا نقشش در یک بازی ویدیویی روایت می‌شد. پس از مطالعه و کسب اطلاعات بیشتر در این مورد، وی علاقه‌مند شد. او گفت «من بلافاصله پس از خواندن مطالب» از (تصمیم) «من آن را انجام نمی‌دهم» به «هیچ‌کسی آن را انجام نمی‌دهد» رسیدم (نتیجه‌گیری کردم). این فقط درخشان بود!. در طی مراحل اولیه تست، استیون آگ در سکانس بین او و ند لوک کمی مواد شیمی مصرف کرد، او احساس کرد که به آنان کمک می‌کند تا نقش‌هایشان را بهتر ایفا کنند وی توضیح داد: «وقتی من و [لوک] با هم به اتاق رفتیم، بلافاصله چیزی داشتیم» (یعنی مواد زدیم). بازیگران می‌دانستند که برای راکستار گیم ایفای نقش می‌کنند، اما بعد از امضاء زدن قرارداد، فهمیدند که این یک عنوان "Grand Theft Auto است".
بازیگران از سال ۲۰۱۰ شروع به کار کردند. بیشتر نقش و عملکرد آنان با استفاده از فناوری ضبط حرکت (Motion capture) ظیط شد. صحنه‌هایی که شخصیت‌ها در خودرو به حالت نشسته گفتگو می‌کردند در استودیو ظیط شد. از آنجا که بازیگران دیالوگ و حرکات خود را در صحنه ضبط می‌کردند، آنان هیچ تفاوتی با ایفای نقش در نقش‌های سینمایی یا تلویزیونی نمی‌دیدند. دیالوگ‌های آنان به گونه ای نوشته شده بود که نتوانند فی البداهه صحبت کنند. با این حال، گاهی با تأیید کارگردان تغییرات کوچکی در نقش خود ایجاد کردند. ند لوک برای آمادگی ایفای نقش مایکل ۲۵ پوند (۱۱ کیلوگرم) وزن اضافه کرد و شروع به مطالعه ساخته‌های قبلی راکستار کرد، او از "اتومبیل‌دزدی بزرگ ۴" شروع کرد. او شخصیت پردازی مایکل را مخلوطی از بازی هیو بومونت در نقش ورد کلیور در سریال آمریکایی «به بیور بسپار» (۱۹۵۷–۱۹۶۳) و بازی آل پاچینو در نقش تونی مونتانا در فیلم "صورت‌زخمی" در سال ۱۹۸۳ دانست.
استیون آگ احساس کرد که شخصیت ترور با گذشت زمان پیشرفت می‌کند. وی گفت: «ظرافت‌ها و ویژگی‌های شخصیتی که شروع به ظهور می‌کنند - (مثل) راه رفتن، نحوه گفتار، واکنش‌های او، قطعاً پیشرفت (شخصیتی) وی را در طول بازی نشان می‌دهد». اوگ از بازی تام هاردی در نقش چارلز برانسون، جنایتکار انگلیسی، در فیلم ۲۰۰۸ "برانسون" به عنوان یک تأثیر سبک شدید یاد می‌کند. هنگامی که ترور نمونه ای از یک ضد قهرمان Grand Theft Auto خشن و روانی را به نمایش می‌گذارد، او می‌خواست که احساس همدردی بازیکن با داستان ترور را برانگیزد. اوگ توضیح داد: «برانگیختن احساسات سخت بود، و این بزرگترین چالش برای من بود و همین معنی زیادی برایم داشت.» شاون فونتنو احساس کرد که بزرگ شدن در جنوب لس آنجلس و قرار گرفتن در معرض قاچاق مواد مخدر و فرهنگ گنگ بازی، تصویر و تجسم خودش از فرانکلین را تصدیق کرده‌است. او در مصاحبه ای گفت که «من قبلاً زندگی او را گذرانده‌ام . . . او توسط مواد مخدر، جنایت و زندگی با عمه اش محاصره شده – من با مادربزرگم زندگی کردم – بنابراین آشنایی زیادی (از لحاظ شخصیتی) وجود داشت.» او که از زمان فیلم "واش (فیلم ۲۰۰۱)" در سال ۲۰۰۱ به عنوان بازیگر کار نکرده بود، بنابراین از لوک و آگ مشاوره گرفت تا مهارت‌های بازیگری خود را اصلاح کند.
ایده چند قهرمانی "بازی Grand Theft Auto V" به منظور بهبود سری اتومبیل دزدی پیش‌بینی شده بود. تیم به دنبال نوآوری در داستان گویی بازی بود و نمی‌خواست ساختار اصلی گیم پلی با عدم پیشرفت مواجه شود. هوسر گفت: «ما نمی‌خواستیم همان کار را دوباره تکرار کنیم». ایده شخصیت‌های متعدد برای اولین بار در طول توسعه "" مطرح شد اما محدودیت‌های سخت‌افزاری آن دروه باعث شد که ایده کار نکند. گاربوت توضیح داد، «این (ایده) از نظر فنی کار نمی‌کرد زیرا این سه شخصیت به سه برابر حافظه، سه نوع انیمیشن و غیره احتیاج داشتند». پس از انتشار اتومبیل‌دزدی بزرگ ۴ تیم دو بازی "" و "" به صورت اپیزودیک توسعه داد که شامل قهرمانان جدید است. سه داستان در هم تنیده اظهارات مثبتی را دریافت کردند، بنابراین تیم "Grand Theft Auto V را" حول این ایده ساخت.
تیم توسعه فهمید که بازیکنان هنگام کنترل سه شخصیت طی ماموریت‌ها آزادی بیشتری را تجربه می‌کنند. طراح ارشد مراحل «عمران سرور» احساس کرد که بازیکنان در این صورت مانورهای استراتژیک بیشتری دارند. او یک سناریوی جنگی را مثال زد که در آن مایکل در یک پایگاه تیرانداز قرار می‌گیرد تا ترور را پوشش دهد، ترور به موقعیت دشمن حمله می‌کند فرانکلین فِلَنک (پشت) را نگه می‌دارد. لسلی بنزیه احساس کرد که تغییر کاراکتر باعث آسانی گشت و گذار آزاد در نقشه بازی و گیم پلی مأموریت خطی می‌شود، در نتیجه راه‌های طولانی برای رسیدن به نقطه شروع مأموریت را حذف می‌کند. طبق گفته بنزیه، بازیکنان ممکن است «بدون نگرانی در مورد بازگشت طولانی (در نقشه)، کل نقشه را کاوش کنند». هوسر خاطرنشان کرد که استفاده از این مکانیک هنگام مأموریت‌ها، از رانندگی‌های طولانی پیشگیری می‌کند. تیم محتوای مأموریت پویا را در سراسر جهان باز پیاده‌سازی کرد، این ویژگی از "رد دد ریدمپشن" وام گرفته شد. ماموریت‌های پویا هنگامی که بازیکنان دنیای باز را کاوش می‌کنند خود را نشان می‌دهند و ممکن است مورد پذیرش یا نادیده گرفته شوند. به عنوان مثال، در لوس سانتوس، بازیکنان ممکن است با یک ون امنیتی روبرو شوند و سعی کنند آن را رهگیری کنند تا محتوای آن را بدزدند.
تیم مکانیک‌های تیراندازی و رانندگی بازی را جهت مطابقت با استانداردهای معاصر اصلاح کرد. استقبال عمومی از بازیهای قبلی تیم (مانند اتومبیل‌دزدی بزرگ ۴، "رد دد ریدمپشن" و "مکس پین ۳") در طی توسعه در نظر گرفته شد. برای افزایش سرعت تیراندازی، تیم ویژیگی «قفل سخت» را حذف کرد – مکانیک مرکزی در "اتومبیل‌دزدی بزرگ ۴" که بلافاصله روی دشمن نزدیک به کراس هیر قفل می‌شد. مدیر فنی دستیار، «فیل هوکر» قفل سخت را «بیش از حد گمراه کننده» و «غوطه وری» دانست، «زیرا شما مجبور نبودید در مورد مکان‌های دشمن فکر کنید.» وی گفت بازیکنان اتومبیل‌دزدی بزرگ ۴ «تا زمانی که هدف نمیرد فقط بر روی نگه داشتن و شلیک حساب می‌کنند»، بنابراین اتومبیل‌دزدی بزرگ ۵ زمانی را معرفی می‌کند که پس از چند ثانیه قفل یک هدف را می‌شکند. تیم، سیستم کاور "رد دد ریدمپشن" را با افزایش سرعت حرکت به داخل و خارج از کاور بهبود بخشید. با توجه به مکانیک اصلاح شده وسایل نقلیه، هوسر احساس کرد این بازی از بازی‌های ویدئویی کورسی تأثیر گرفته و مکانیک رانندگی «قایل مانند» اتومبیل‌دزدی بزرگ ۴ اصلاح کرد.
"اتومبیل‌دزدی بزرگ ۵" برای اولین بازی در سری خود از موسیقی اورجینال بهره برد. سرپرست موسیقی ایوان پاولوویچ «Ivan Pavlovich» ایده ساخت موسیقی متن بازی به اسم «original score» را «دلهره آور» توصیف کرد، زیرا برای یک بازی "Grand Theft Auto" بی‌سابقه بود. مانند اکثر بازی سری قبلی، این عنوان از آهنگ‌های لایسنس شده استفاده می‌کرد که در رادیوهای داخل بازی پخش می‌شود. پاولوویچ امیدوار بود که «original score» باعث افزایش استفاده از موسیقی لایسنس شده شود و از آن کم نکند. وی همچنین به توازن بین «زیر متن و تنش‌های محیط» و عملکرد آن در بازی اشاره کرد. برای کار بر روی «original score»، راک استار با Alchemist، اوه نه و تنجرین دریم با وودی جکسون، که قبلاً بر روی موسیقی "رد دد ریدمپشن"، "لس آنجلس سیاه" و "مکس پین ۳" کار کرده بود، همکاری کرد. تیم سازندگان طی چندین سال با هم همکاری کردند تا بیش از بیست ساعت موسیقی ایجاد کنند که هم به مأموریت‌های بازی و هم به پویایی گیم پلی در حالت‌های تک نفره و چند نفره کمک کند.
در اوایل توسعه و قبل از شروع کار بر روی «original score»، به تیم موسیقی یک نسخه اولیه از بازی نشان داده شد. بیشتر کارهای آنان بعد از مراحل تکمیل به پایان رسید، اما آنان آهنگسازی را ادامه دادند تا اینکه نسخه نهایی را ارسال کردند. ادگار فروز، عضو مؤسس تنجرین دریم، در ابتدا پیشنهاد تولید موسیقی برای یک بازی ویدیویی را رد کرد. اما بعد از اینکه به استودیو منتقل شد و به او بازی را نشان دادند، تحت تأثیر مقیاس و ماهیت سینمایی آن قرار گرفت و نظر خود را تغییر داد. ادگار فروز در هشت ماه اول ۶۲ ساعت موسیقی تولید کرد. او با تنجرین دریم در اتریش ضبط کرد، اما بیشتر کارها در استودیوی جکسون ایالات متحده انجام شد، که Alchemist و او نه نیز در آنجا ضبط کردند.
نقش اولیه وودی جکسون تهیه موسیقی برای مأموریت‌های ترور بود و او از هنرمندانی چون مارس ولتا و کوئینز آو د استون ایج الهام گرفت. وقتی فهمید تیم در حال ساخت کارهای یکدیگر است، نگران بود که محصول نهایی مجزا شود. با این حال، او بعد از به اشتراک گذاشتن کار خود با تیم، به ویژه کمک‌های ادگار فروز تحت تأثیر قرار گرفت. جکسون گفت: «ادگار موسیقی را تکامل بخشید و آن را به صورت چیز دیگری درآورد». ادگار فروز صداهای فانک را با تأثیرات هیپ هاپ جکسون درگیر کرده بود. فروز و جکسون سپس کارهای خود را برای The Alchemist و Oh No ارسال کردند، که به شدت نمونه برداری (سَمپِل) کرده بودند. The Alchemist گفت، «ما در حال نمونه برداری (سَمپِل کردن) بودیم، یک قطعه از اینجا گرفتیم، یک قطعه از آنجا . . . ما وسایل را بلند کردیم، خرد کردیم، نیشگون گرفتیم. سپس ما مسیرهایی را انتخاب کردیم که کار کرد و همه وارد آن شدند و روی آن لایه بندی کردند.» در ادامه دی‌جی شدو خلاقیت‌های تیم را مخلوط کرد و آن را با گیم پلی بازی مطابقت داد. پاولوویچ دربارهٔ اینکه «چگونه کاری کنیم موسیقی score شبیه به آهنگ‌های هیپ هاپ و راک رادیو نباشد، بلکه چیزی منحصر به فرد برای موسیقی score باشد» را یک چالش می‌دانست.
در طی تماسی با استراس زلنیک از مدیر عامل تیک-تو اینتراکتیو در مورد "اتومبیل‌دزدی بزرگ ۵" در سپتامبر ۲۰۰۹، از بازی بعدی مجموعه سؤال شد و او پاسخ داد: «ما آن را معرفی نخواهیم کرد، ما زمانی که می‌خواهیم معرفی کنیم را اعلام نمی‌کنیم، و ما قرار نیست استراتژی در مورد معرفی یا حتی در مورد اینکه چه زمانی معرفی کنیم، را تعیین کنیم». در ماه نوامبر، هوسر با روزنامه "تایمز" در مورد کار خود در مورد این مجموعه و روند انجام شده برای بازی بعدی "Grand Theft Auto مصاحبه کرد". او برنامه‌های خود را برای نوشتن یک اسکریپت هزار صفحه ای بیان کرد و گفت که، هنگام ساخت یک بازی جدید، تیم معمولاً یک شهر ایجاد می‌کند و بعد از آن گروه بازیگران اصلی را تشکیل می‌دهد. در ژوئیه ۲۰۱۰، راک‌استار نورث هفت مورد استخدام مربوط به یک عنوان جدید آگهی کرد. این شرکت می‌خواست هنرمندان محیط زیست، برنامه نویسان فیزیک و انیماتورهای شخصیت‌ها را استخدام کند – در تبلیغات اخیر از افرادی با «تجربه حرفه ای در زمینه ساخت یک بازی اکشن شخص سوم» درخواست شده‌است. روزنامه نگاران نوشتند که لیست کار نشان دهنده وجود "بازی Grand Theft Auto V" است در ژوئن ۲۰۱۱، منابع ناشناس که ظاهراً نزدیک به توسعه دهندگان بودند به گیم‌اسپات گفتند که عنوان «در حال انجام است»، و احتمالاً تاریخ انتشار ۲۰۱۲ است.
راکستار گیم برای اولین بار وجود بازی را در تاریخ ۲۵ اکتبر ۲۰۱۱ طی اطلاعیه ای در وب سایت رسمی و توییتر خود تأیید کرد. قیمت سهام تیک-تو اینتراکتیو هفت درصد افزایش یافت. روزنامه نگاران گفتند که این اعلامیه انتظار قابل توجهی را در میان صنعت بازی ایجاد می‌کند و آنان مدیون اهمیت فرهنگی این مجموعه هستند. این بازی تاریخ انتشار پیش‌بینی شده اصلی خود در مارس تا مه ۲۰۱۳ را برآورده نکرد. در تاریخ ۳۰ اکتبر ۲۰۱۲، پوسترهای تبلیغاتی به اینترنت گسترش یافته بودند و لیست فروشندگان تاریخ انتشار پیش‌بینی شده را درز کرده بودند. راکستار در آن روز اعلام کرد که انتشار بازی برای فصل دوم ۲۰۱۳ برنامه‌ریزی شده و شرکت پذیرش پیش سفارش‌ها را در ۵ نوامبر ۲۰۱۲ آغاز خواهد کرد.
در تاریخ ۳۱ ژانویه ۲۰۱۳، این شرکت اعلام کرد که تاریخ انتشار به ۱۷ سپتامبر ۲۰۱۳ موکول شده‌است. راکستار در یک بیانیه مطبوعاتی گفت: «فقط به کمی زمان بیشتری نیاز است تا به استانداردهای ما برسد.» در ۲۳ آگوست، گزارش‌ها حاکی از آن بود که برخی از کاربران پلی استیشن ۳ اروپایی که "اتومبیل‌دزدی بزرگ ۵ را" پیش سفارش کرده بودند، قادر به دانلود قسمت‌هایی از بازی از جمله موسیقی متن و برخی از گفتگوی شخصیت‌های آن بودند. سونی فایل‌های پیش سفارش را از شبکه پلی استیشن اروپا حذف کرد و از راکستار و طرفدارانش عذرخواهی رسمی کرد ولی جزئیات بازی در اواخر همان روز و روزهای بعدی به بیرون درز کرد. در پاسخ، راکستار اظهار کرد که «از نشت و اسپویلرهای منتشر شده قبل از انتشار بازی بسیار ناامید شده‌است» این بازی در ۱۰ اکتبر در ژاپن منتشر شد. در ای۳ ۲۰۱۴ ، انتشار مجدد بازی برای رایانه‌های شخصی، پلی استیشن ۴ و ایکس باکس وان تأیید شد. نسخه PC، که در ابتدا برای انتشار همزمان با نسخه‌های کنسول برنامه‌ریزی شده بود، سه بار به تأخیر افتاد: اول تا ۲۷ ژانویه ۲۰۱۵، بعد تا ۲۴ مارس و دوباره به ۱۴ آوریل. طبق گفته راکستار نسخه رایانه شخصی به زمان توسعه اضافی نیاز داشت. نسخه پلی‌استیشن ۵ و اکس‌باکس سری اکس و سری اس در ژوئن سال ۲۰۲۰ برای انتشار در نیمه دوم سال ۲۰۲۱ معرفی شدند که شامل بهبود تکنینی و کاراریی است.
بازی به‌طور گسترده‌ای از طریق تریلرهای ویدئویی و کنفرانس‌های مطبوعاتی به بازار معرفی شد. در ۳ نوامبر ۲۰۱۱، یک هفته پس از اعلامیه، اولین پیش پرده منتشر شد. تریلر (پیش پرده) توسط مایکل روایت می‌شود و دنیای باز را به همراه ترانه «Ogdens 'Nut Gone Flake» توسط گروه راک انگلیسی Small Faces را نشان می‌دهد. در همان روز یک بیانیه مطبوعاتی منتشر شد که جهان آزادی بازی در جنوب کالیفرنیا و لس آنجلس جریان دارد. تقریباً یک سال بعد، "گیم اینفورمر" جلد مجله شماره دسامبر ۲۰۱۲ را به "اتومبیل‌دزدی بزرگ ۵" اختصاص داد. راکستار قصد داشت دومین تریلر تبلیغاتی را در ۲ نوامبر منتشر کند؛ ولی توفند سندی، که باعث قطع منبع تغذیه به دفاتر Rockstar's New York شد، باعث ایجاد مشکل در پخش تریلر شد. تریلر سرانجام در ۱۴ نوامبر منتشر شد که داستان و قهرمانان اصلی را معرفی می‌کند و شامل آهنگ «Skeletons» توسط موسیقیدان آمریکایی استیوی واندر است.
برای رونمایی از کاور آرت (جلد بازی)، راک استار با هنرمندان قرارداد بست تا در ۳۱ مارس ۲۰۱۳ نقاشی دیواری در منهتن بکشند، و به دنبال آن انتشار آرت ورک‌های دیجیتال در ۲ آوریل منتشر شد. اولین آرت ورک، یک مدل انگلیسی به اسم Shelby Welinder را نشان می‌دهد که در یک ساحل با موهای بلوند در حال سلفی گرفتن است. سه تریلر در تاریخ ۲۶ آوریل منتشر شد که هر یک بر روی یکی از شخصیت‌های اصلی تمرکز داشتند. آهنگ‌های «رادیو گا گا» از گروه انگلیسی کوئین، «Hood Gone Love It» از خواننده رپ آمریکایی جی راک و «Are You Sure Hank Done It This Way» از وایلون جنینگز نوازنده آمریکایی به ترتیب در تریلرهای مایکل، فرانکلین و ترور استفاده شدند.
تریلری که در ۹ ژوئیه منتشر شد، اولین تصاویر از گیم پلی را به نمایش گذاشت؛ که شامل مکانیک تیراندازی و رانندگی و توانایی تعویض فوری بین شخصیت‌ها را نشان می‌داد. "اتومبیل‌دزدی بزرگ آنلاین" در تریلر منتشر شده برای اولین بار معرفی شد و در ۱۵ آگوست رونمایی شد. در این ویدئو فعالیت‌هایی مانند دزدی بانکی، سرقت‌های کوچک، حالت‌های بازی «سنتی»، خرید ملک و دوچرخه سواری نمایش داده شد. آخرین تریلر پیش از عرضه در تاریخ ۲۹ آگوست منتشر شد که یک تبلیغ تلویزیونی بود. آهنگ «Sleepwalking» توسط گروه آمریکایی The Chain Gang در سال ۱۹۷۴ در این تریلر استفاده شده‌است.
از استراتژی بازاریابی ویروس‌وار برای تبلیغ بازی نیز استفاده شد. به بازدیدکنندگان وب سایت The Epsilon Program – یک فرقه مذهبی تخیلی در دنیای "Grand Theft Auto" – فرصتی برای ثبت نام در آن گروه داده شد. پس از پر کردن فرم عضویت آنلاین، نشان داد که این سایت یک فراخوان انتخاباتی برای حضور پنج نفر در بازی به عنوان اعضای فرقه داستانی است. وب سایت رسمی "اتومبیل‌دزدی بزرگ ۵" در ۱۳ اوت ۲۰۱۳ دوباره طراحی شد تا پیش نمایشی از فعالیت‌ها و مکان‌های موجود در دنیای آزاد و داستان‌های قهرمانان اصلی را نشان دهد. اطلاعات بیشتر در تاریخ ۲۴ اوت، ۶ سپتامبر، و ۱۳ سپتامبر در وب سایت منتشر شد.
برای پیش فروش محصولات، راک استار با چندین فروشگاه خرده فروشی همکاری کرد تا نسخه‌های ویژه بازی را ارائه دهد. «نسخه ویژه» شامل یک بسته‌بندی منحصر به فرد، یک نقشه بازی و یک کد جهت بازکردن قفل محتوای اضافی در حالت‌های تک نفره و چند نفره است. این ناشر برای انتشار یک کنسول ۵۰۰ گیگابایتی PlayStation 3 با سونی همکاری کرد که شامل یک نسخه از بازی، ۳۰ روز عضویت آزمایشی سرویس شبکه پلی‌استیشن و یک هدفون "اتومبیل‌دزدی بزرگ ۵ با" مارک تجاری است. همه پیش خریدهای بازی دسترسی به هواپیمای Atomic Blimp در بازی را به خریدار اعطا می‌کرد. گیم‌استاپ یک قرعه کشی تبلیغاتی برگزار کرد که در آن یک ماشین ورزشی واقعی Bravado Banshee (همتای بازی اس‌آرتی وایپر) را به قرعه می‌گذاشت. راک استار برای ساخت این وسیله نقلیه با West Coast Customs همکاری کرد.
اندکی پس از انتشار بازی، برنامه iFruit برای دستگاه‌های iOS منتشر شد. این اجازه می‌دهد تا بازیکنان وسایل نقلیه را شخصی‌سازی کنند، پلاک‌های سفارشی ایجاد کنند و به سگ فرانکلین Chop Chook ترفندهای جدیدی را بیاموزند که توانایی‌های اضافی درون بازی را باز می‌کند. پس از راه اندازی، برخی از کاربران مشکلات اتصال به سرورهای برنامه را گزارش کردند. این مشکلات با به روزرسانی در ۲۵ سپتامبر ۲۰۱۳ برطرف شدند. iFruit برای اندروید در ۲۹ اکتبر و برای دستگاه‌های ویندوز فون در ۱۹ نوامبر منتشر شد.
نسخه پیشرفته تر برای رایانه‌های شخصی، پلی استیشن ۴ و ایکس باکس وان شامل افزایش کشش مسافت (draw distance)، جزئیات دقیق تر بافت‌ها، ترافیک متراکم تر، جلوه‌های جوی ارتقا یافته، و حیات وحش و پوشش گیاهی جدید است. این نسخه بیش از ۱۶۲ آهنگ جدید را در سراسر ایستگاه‌های رادیویی بازی ارائه می‌داد. بازیکنان می‌توانند پیشرفت شخصیت‌های خود در "اتومبیل‌دزدی بزرگ آنلاین" را به سیستم عامل‌های جدید منتقل کنند و فعالیت‌های منحصر به فرد و تخفیف در بازی را برای سلاح‌ها و وسایل نقلیه کسب کنند. در انتشار مجدد، گزینه جدید مشاهده اول شخص وجود دارد. راب انلسون، مدیر انیمیشن، گفت که وجود یک گزینه اول شخص هنگام توسعه نسخه پلی استیشن ۳ و باکس ۳۶۰ مطرح شد، اما بانک‌های حافظه نسبتاً کوچک کنسول‌ها از قبل تحت فشار قرار گرفته‌اند، به گونه ای که افزودن انیمیشن‌های اول شخص جدید مانع ارائه رندر جهان باز می‌شود. به گفته نلسون، به دلیل نیاز به انطباق نبرد با دید متفاوت، دید اول شخص به تلاش بیشتری برای توسعه نیاز داشت نه اینکه فقط موقعیت دوربین تغییر داد شود. سلاح‌ها به وضوح بالاتر ارتقا یافتند و انیمیشن‌های جدیدی از جمله لگد سلاح، بارگیری مجدد و سوئیچ اضافه شدند. نلسون گفت: «من فکر می‌کنم ما فقط روی سلاح ۳۰۰۰ انیمیشن ایجاد کردیم».
نسخه PlayStation 4 از پد لمسی دوال‌شاک ۴ برای حرکت در گزینه‌های دوربین و بلندگو برای پخش تماس‌های تلفن‌های هوشمند استفاده می‌کند در حالی که «Impulse Triggers» کنترلر Xbox One ممکن است در حالی که بازیکنان از وسایل نقلیه استفاده می‌کنند غوغا کند. نسخه PC دارای «Rockstar Editor» است، یک ویرایشگر که به بازیکنان امکان می‌دهد کلیپ‌های ویدیویی از گیم پلی خود را ایجاد کنند. این ویژگی از «حالت کارگردان» برخوردار است که به بازیکنان امکان ضبط فیلم با شخصیت‌های مختلف را می‌دهد که به دلخواه خود صحبت می‌کنند و اقدامات مختلفی را انجام می‌دهند. بازیکنان می‌توانند زمان روز و تنظیمات هوا را تنظیم کنند و از کدهای تقلب برای دسترسی به جلوه‌های سینمایی بیشتر استفاده کنند. یک مجموعه ویرایش به بازیکنان امکان می‌دهد موسیقی متن موسیقی و امتیاز بازی را اضافه کنند و به جلوه‌های مختلف عمق میدان و فیلتر دسترسی پیدا کنند. کارهای تمام شده ممکن است مستقیماً در یوتیوب بارگذاری شوند و در مسابقات Rockstar Games Club Club وارد شوند. بعداً، نسخه‌های PlayStation 4 و Xbox One از طریق یک به روزرسانی رایگان، Rockstar Editor را دریافت کردند که ویژگی‌های مختلفی مانند جلوه‌های صوتی گسترده و کتابخانه‌های سبک متن را در هر سه سیستم عامل اضافه کرد.
مدیر هنری آرون گاربوت گفت که اضافه شدن شخص اول شخص باعث ارتقا گرافیکی نسخه پیشرفته نیز شد. اتومبیل‌های بازسازی شده دارای جلوه‌های داخلی از جمله سرعت سنج‌های کاربردی تر، اندازه‌گیری سوخت و چراغ‌های ترمز دستی داشبورد هستند. به گفته گاربوت، این تیم اثرات جدید ذرات و نور را اضافه کرد، «مانند کرم‌های شب تاب در حومه شهر یا آلودگی نور محیط بر روی لوس سانتوس در شب» عنوان "رد دد ریدمپشن" تیم را به افزودن پوشش گیاهی بیشتر برای «شکستن لبه‌های سخت [و] خطوط مستقیم» تشویق کرد. پوشش گیاهی نسخه اصلی با معادل‌های دقیق تر در نسخه پیشرفته جایگزین شد. سیستم آب و هوایی به روز شده باعث می‌شود شاخه‌ها و برگ‌های درخت به‌طور واقعی در باد بوزند. تیم، علف‌های هرز را در امتداد نرده‌ها و دیوارها قرار داد و در بسیاری از زمین‌های جهان آزاد چمن قرار داد. سپس آنها شاخ و برگها، سنگ‌ها و بسترها را روی زمین چمن لایه گذاری کردند. سیستم به روزرسانی انسداد فضای صفحه نمایش (SSAO) اثرات جدید ذرات، سایه و آب و هوا را ایجاد می‌کند، مانند مه حجمی یا بازتاب نئون در اتومبیل‌ها در شب. آلودگی نوری محیط در طول شب لوس سانتوس ممکن است در هوای نامناسب از بین برود. عمق میدان پویای سیستم برای تقلید از فوکوس خودکار دوربین تصاویر را شفاف و نرم می‌کند و سایه‌زن‌های بهبود یافته تر باعث ایجاد رنگ‌های جدید در بافتهای پوست و زمین می‌شوند.
توسعه اولیه نسخه رایانه‌های شخصی به موازات پلی استیشن ۳ و ایکس باکس ۳۶۰ آغاز شد اما با تمرکز بر انتشار کنسول‌ها، توسعه کامپیوتر متوقف شد ولی تیم سرانجام توسعه را از سر گرفت. از آنجا که تیم از همان ابتدا نسخه PC را برنامه‌ریزی کرده بود، از قبل تصمیمات فنی جهت تسهیل توسعه مثل پشتیبانی از رایانه ۶۴ بیتی و دایرکت‌اکس ۱۱ را گرفته بودند. برعکس نسخه‌های پلی استیشن ۳ و ایکس باکس ۳۶۰ که تیم هنری مجبور به فشرده سازی assetsها بودند، بدون پیش‌بینی میران فشرده سازی assetsها، آنان با کیفیت بسیار بالایی نسخه PC را تولید کردند. این تصمیمات اولیه، به دلیل معماری سیستم مشابه PC، به توسعه نسخه‌های PlayStation 4 و Xbox One نیز کمک شد. شباهت‌ها به تیم کمک کرد تا در نسخه PC تصاویر و فناوری را بیش از پیش بالاتر قرار دهند. تیم توسعه رایانه شخصی متشکل از اعضای تیم اصلی و متخصصان رایانه‌های شخصی دیگر استودیوهای راک استار بودند که "Grand Theft Auto IV" , "Max Payne 3" و "LA Noire را" بر روی PC پورت کرده بودند. مشخصات توصیه شده رایانه شخصی، بازی بر روی رزولوشن 1080p با سرعت ۶۰ فریم ریت بر ثانیه است. تیم توسعه ۶۰ فریم در ثانیه را به عنوان معیار عملکرد بهینه پیشنهاد کرد. نسخه PC از وضوح 4K و فریم‌های بدون پوشش نیز پشتیبانی می‌کند. تیم تصمیم گرفت بازیکنان را برای پیکربندی بازی با توجه به مشخصات سیستم فردی خود انتخاب کند. بازیکنان ممکن است مسافت‌های رسم LOD، فیلتر ناهمسانگرد، جلوه‌های گرافیکی و غیره را پیکربندی کنند. نوار لغزنده تراکم جمعیت بر تراکم عابران پیاده خیابان و اتومبیل در جاده‌ها تأثیر می‌گذارد.
ردپاهای دایناسور زرند اشاره به ۲ اثر فسیلی یافت‌شده در محدودهٔ شهرستان زرند در استان کرمان دارد. یکی از آن‌ها تخته‌سنگ روستای باب هوتک است که حدود ۱۹۰ میلیون سال قدمت دارد و جای پای ۱۴ تا ۱۵ دایناسور بر روی آن دیده می‌شود. و دیگری بخشی از ردپای یک دایناسور است که حدود ۱۸۰ میلیون سال پیش در عصر ژوراسیک می‌زیسته و محل آن در روستای ده علیرضا است.
از گذشته، استان کرمان با توجه به شناسایی آثار فسیلی متعلق به دوره‌های مختلف، به نام «بهشت فسیل‌شناسی کشور» شناخته می‌شود.
حدود ۴۰ سال پیش، گروهی از باستان‌شناسان ایرانی و برزیلی موفق به کشف اسکلت یک دایناسور شدند که در همان زمان به موزهٔ تاریخ طبیعی پاریس انتقال یافت.
در سال‌های اخیر، فسیل‌های بسیاری شامل فسیل جانوران هم‌عصر با دایناسورها، تخم دایناسورها، تنهٔ درخت از دوران ژوراسیک، فسیل کامل یک ماهی از دوران کامبرین، هزاران فسیل بی‌مهرگان و سخت‌پوستان و گیاهان در این استان کشف شده‌است که بیشتر آن‌ها در موزهٔ تاریخ طبیعی کرمان نگهداری می‌شود. همچنین رد پای جانوران مختلف بر روی رسوبات دوران‌های گذشتهٔ زمین‌شناسی به ویژه دوران مزوزوئیک در مناطق مختلف استان دیده شده‌است.
این تخته‌سنگ به‌طور اتفاقی توسط فردی در دشت‌های اطراف روستای باب هوتک پیدا شده بود و از آن به عنوان دیوارهٔ حوض استفاده می‌شد. پس از آن‌که دهیار روستا این تخته‌سنگ را مشاهده کرد و به سازمان زمین‌شناسی اطلاع داد، کارشناسان ارزش علمی‌اش را تأیید و آن را به سازمان زمین‌شناسی کرمان منتقل کردند.
این تخته‌سنگ حدود ۱۹۰ میلیون سال قدمت دارد و جای پای ۱۴ تا ۱۵ دایناسور بر روی آن دیده می‌شود. ابعاد آن معادل ۵۰ سانتی‌متر در ۸۰ سانتی‌متر بوده و عرض آن نیز پنج سانتی‌متر است.
از نکات جالب این تخته‌سنگ برای زمین‌شناسان و دیرینه‌شناسان، کشف جای پای بچه‌دایناسورها، با توجه به تعداد کم این آثار در دنیا است. این فسیل شامل ردّ پای چند دایناسور کوچک به همراه یک رد پای بزرگ است که به نظر می‌رسد جای پای مادر آن‌ها است که دایناسوری گوشت‌خوار بوده و بین ۱۹۰ تا ۲۰۰ میلیون سال پیش در این منطقه، زندگی می‌کرده‌است.
در ادامهٔ عملیات پی‌جویی دایناسورها در اواخر تابستان ۱۳۸۱، تیم مشترک ایران و برزیل در «درهٌ نیزار»، واقع در روستای «ده علیرضا» در شمال زرند کرمان، موفق به شناسایی آثار اسکلتی دایناسورها شامل یک دندان دایناسور گوشت‌خوار تروپود و قطعاتی از استخوان‌های نامعین در روستاهای اطراف زرند شدند.
همچنین رد پای یک دایناسور گیاه‌خوار که به صورت مایل و بر روی یک دیوارهٔ شیب‌دار قرار گرفته‌است، در کاوش‌های اخیر کشف شد. بخشی از رد پای این دایناسور که حدود ۱۸۰ میلیون سال پیش در عصر ژوراسیک می‌زیسته، به دلیل بی‌توجهی از بین رفته‌است.کشف آثار پای دایناسور در کرمان سازمان زمین‌شناسی و اکتشافات معدنی کشور
این کشف‌ها مشخص کرده‌اند که همزمان دایناسورهای گیاه‌خوار و گوشت‌خوار در ایران ساکن بوده‌اند.عباسی، نصرالله، ردپای دایناسورهای ژوراسیک منطقه دشت خاک، شمال زرند، استان کرمان، ایران مرکزی همایش انجمن دیرینه‌شناسی ایران
بسیاری از این فسیل‌ها و رد پاها به حال خود رها شده و در معرض نابودی هستند. موزهٔ دیرینه‌شناسی کرمان نیز تعطیل شده و حتی مدیر این مجموعه از سرنوشت فسیل‌ها بی‌خبر است.
طی سال‌های گذشته به علت عدم حفاظت، دو انگشت رد پای دایناسور روستای ده علیرضا توسط برخی افراد تخریب شده‌است و احتمال آن وجود دارد که به زودی به‌طور کامل از بین برود. همچنین برخی از فسیل‌ها نیز به صورت غیرعلمی به استان‌های دیگر نظیر خراسان منتقل شده‌اند.
بعضی از مسؤولان و محققان، از تخریب قریب‌الوقوع بیش از صد هزار فسیل در کرمان به علت نگهداری در شرایط نامناسب خبر می‌دهند.
خائن‌کشی فیلمی ایرانی به کارگردانی و نویسندگی مسعود کیمیایی و تهیه‌کنندگی علی اوجی محصول سال ۱۴۰۰ است. در این مجموعه قسمتی از زندگی مهدی بلیغ، سارق و کلاهبردار ایرانی، به تصویر کشیده می‌شود و به نهضت ملی‌شدن نفت در سال ۱۳۳۰ می‌پردازد.
"خائن‌کشی" در ۲۰ بهمن ۱۴۰۰ در چهلمین دوره جشنواره فیلم فجر به نمایش درآمد. این مجموعه از هفتهٔ نخست شهریور ۱۴۰۲ در قالب مجموعه کوتاه چهار قسمتی از طریق نماوا پخش شد و سپس در سینما اکران خواهد شد.
داستان فیلم در مورد گروهی است که می‌خواهند از بانک ملی دزدی کنند. مهدی، شاهرخ، گیو، اطلس و دیگرانی دزدان ظاهری بانک هستند. اما این پول را برای قرضه ملی مصدق می‌خواهند. مصدق بر سر این مسئله اصرار می‌ورزد که نفت ایران باید ملی شود. از سویی سرکردهٔ این گروه دلباخته زنی است اما در درگیری‌هایی که در جلوی بانک با پلیس بالا می‌گیرد او تیر می‌خورد و باقی فرار می‌کنند و …
مراسم افتتاحیهٔ "خائن‌کشی" در ۲۰ بهمن ۱۴۰۰ در چهلمین دوره جشنواره فیلم فجر برگزار شد. کیمیایی در نشست خبری فیلم حضور پیدا نکرد. به گفتهٔ تهیه‌کننده، علی اوجی، این فیلم با هزینهٔ شخصی «چهار پنج نفر» ساخته شد. همچنین در این نشست اعلام شد که بیش از ۲۰۰ دقیقه برای "خائن‌کشی" فیلمبرداری شده که این مدت زمان برای پخش در شبکهٔ نمایش خانگی استفاده خواهد شد.
این فیلم نخست در قالب مینی‌سریال شش قسمتی از طریق نماوا و سپس در سینما اکران خواهد شد.
به گزارش مصطفی قاسمیان در روزنامهٔ "خراسان" که در افتتاحیهٔ فیلم در سینماهای مشهد حضور داشت، درام و فیلم‌نامهٔ "خائن‌کشی" ضعف‌هایی داشت و با واکنش منفی تماشاگران در سالن سینما مواجه شد. این روزنامه‌نگار از شخصیت‌پردازی و صحت تاریخی فیلم نیز انتقاد کرد.
چکش لندن (London Hammer) شیئی باستانی ساخته شده از سر فلزی و دسته چوبی است که در سال ۱۹۳۶ میلادی بدست یک زوج در شهر لندن، ایالت تکزاس واقع در کشور آمریکا کشف شد.
طول فلزی چکش ۱۵ سانتیمتر و قطر آن ۲۵ میلی‌متر بوده و سر فلزی آن از ترکیب ۹۶٫۶ درصد آهن، ۲٫۶ درصد کلر و ۰٫۷۴ درصد گوگرد و بدون هیچ ردی از کربن ساخته شده‌است. از این چکش برای انجام ظریف کاری استفاده می‌شده‌است.
پژوهشگران سن این چکش را ۴۰۰ تا ۵۰۰ میلیون سال تخمین زده‌اند، این در حالی است که بشر تا پیش از قرن بیستم تکنولوژی ساخت این نوع فلز ترکیبی را نداشته‌است.
اصطلاح کمبود حسابی (همچنین underflow point floating point ، یا فقط underflow ) شرایطی در یک برنامه کامپیوتری است که مقدار نتیجه محاسبه کوچکتر از چیزی است که کامپیوتر واقعاً می تواند در حافظه واحد پردازش مرکزی خود (CPU) نشان دهد.
کمبود حساب ممکن است زمانی اتفاق بیفتد که نتیجه واقعی یک کار نقطه شناور از نظر کوچکتر بودن مقدار (یعنی نزدیک به صفر) از کوچکترین مقدار قابل نمایش به عنوان یک عدد اعشاری نرمال در نوع داده هدف باشد. می پاریز در بخش به عنوان منفی در نظر گرفته سرریز از توان از ارزش ممیز شناور. به عنوان مثال ، اگر قسمت نمایانگر می تواند مقادیری از 128- تا 127 را نشان دهد ، نتیجه ای با مقدار کمتر از 128- ممکن است باعث کمبود جریان شود.
ذخیره مقادیر بسیار کم در یک متغیر عدد صحیح (به عنوان مثال ، تلاش برای ذخیره سازی 1- در عدد صحیح نا منفی) به درستی به عنوان عدد صحیح ، یا به طور گسترده تر ، "عدد صحیح عدد صحیح ذکر می شود". اصطلاح "underflow" به طور معمول فقط به عدد های اعشاری اشاره دارد که مسئله ای جداگانه است. در بیشتر طرحهای با ممیز ذخیره مقدار خیلی کم امکان پذیر نیست ، زیرا معمولاً آنها علامت دار شده و دارای مقدار نامتناهی منفی هستند.
فاصله بین "fminN-" و "fminN" ، جایی که "fminN" کوچکترین مقدار مثبت اعشاری طبیعی است ، شکاف کم جریان نامیده می شود. دلیل این امر این است که اندازه این فاصله بسیاری از دستورات بزرگتر از فاصله بین مقادیر اعشاری طبیعی مجاور درست در خارج از شکاف است. به عنوان مثال ، اگر نوع داده اعشاری بتواند 20 بیت را نشان دهد ، فاصله کم جریان 2 21 برابر بیشتر از فاصله مطلق بین مقادیر اعشاری مجاور درست در خارج از شکاف است.
در طراحی های قدیمی تر ، شکاف کم جریان فقط یک مقدار قابل استفاده داشت ، صفر. هنگامی که کمبود جریان رخ داد ، نتیجه واقعی با صفر جایگزین شد (یا مستقیماً توسط سخت افزار یا توسط نرم‌افزار سیستم که شرایط اولیه کمبود جریان را دارد). این جایگزین "فلاش به صفر" نامیده می شود.
نسخه 1984 IEEE 754 اعداد غیرطبیعی را معرفی کرد. اعداد غیر عادی (از جمله صفر) شکاف زیر جریان را با مقادیری پر می کنند که فاصله مطلق بین مقادیر مجاور همان مقدار مقادیر مجاور درست در خارج از شکاف جریان کم باشد. این "کمبود جریان تدریجی" را امکان پذیر می سازد ، جایی که از نزدیکترین مقدار غیرطبیعی استفاده می شود ، همانطور که در صورت امکان از نزدیکترین مقدار طبیعی نیز استفاده می شود. حتی هنگام استفاده از کمبود جریان تدریجی ، نزدیکترین مقدار ممکن است صفر باشد.
فاصله مطلق بین مقادیر اعشار مجاور درست در خارج از شکاف epsilon ماشین نامیده می شود ، به طور معمول با بزرگترین مقداری مشخص می شود که حاصل جمع آن با مقدار 1 منجر به پاسخ با مقدار 1 در آن طرح نقطه شناور شود. می توان اینگونه نوشت formula_1 ، جایی که formula_2 تابعی است که مقدار واقعی را به نمایش نقطه شناور تبدیل می کند. در حالی که اپسیلون دستگاه نباید با سطح کم جریان (با فرض اعداد غیرطبیعی) اشتباه گرفته شود ، این رابطه نزدیک است. اپسیلون دستگاه وابسته به تعداد بیت های که تا می باشد ضریب علمی ، در حالی که سطح سرریز بستگی به تعداد ارقام است که زمینه نما را تشکیل می دهند. در اکثر سیستم های نقطه شناور ، سطح کم جریان از اپسیلون ماشین کمتر است.
وقوع یک جریان کم ممکن است یک بیت وضعیت "چسبنده" تنظیم کند ، یک استثنا را ایجاد کند ، در سطح سخت افزار ایجاد وقفه کند یا ترکیبی از این اثرات ایجاد کند.
همانطور که در IEEE 754 مشخص شده است ، شرایط کمبود جریان فقط در صورت کاهش دقت نشان داده می شود. به طور معمول این به عنوان نادرست بودن نتیجه نهایی تعیین می شود. با این حال ، اگر کاربر در زیر جریان گیر افتاده باشد ، بدون توجه به کاهش دقت ، ممکن است این اتفاق بیفتد. مدیریت پیش فرض در IEEE 754 برای کمبود جریان (و همچنین سایر موارد استثنایی) ثبت به عنوان یک وضعیت نقطه شناور است که کمبود جریان رخ داده است. این برای سطح برنامه نویسی برنامه مشخص شده است ، اما اغلب به عنوان نحوه مدیریت آن در سطح سخت افزار نیز تفسیر می شود.
آدولف اوگی (؛ زادهٔ ) سیاستمدار اهل سوئیس است. وی دو بار در سال‌های ۱۹۹۳ و ۲۰۰۰ رئیس‌جمهور سوئیس بود.
«اگر تو وجود نداشتی» ترانه‌ای از ژو دسن خوانندهٔ اهل فرانسه است. این یکی از قطعات "آلبوم" سال ۱۹۷۵ او با نام "ژو دسن (کت شلوار سفید)" بود. آهنگسازان «اگر تو وجود نداشتی» توتو کوتونیو و پاسکال لوسیتو هستند و شعر آن را پیر دولانو، کلود لِمِی و ویتو پالاویچینی سروده‌اند.
در سال ۲۰۱۳ الن سگارا نسخه‌ای دو صدایی (با میکس صدای ژو دسن) از این قطعه را اجرا کرد که در زمان انتشارش در فرانسه ۲۷ هفته در جدول پرفروش‌ترین ترانه‌ها حضور داشت و تا ردهٔ دوم آن جدول صعود کرد.
مصطفی شاکر (؛ زادهٔ ) بازیگر، کارگردان فیلم و نویسنده اهل ایالات متحده آمریکا است. وی از سال ۱۹۹۶ میلادی تاکنون مشغول فعالیت بوده‌است.
از فیلم‌ها یا مجموعه‌های تلویزیونی که وی در آن‌ها نقش داشته‌است، می‌توان به "شفت"، "درگیری در سلول ۹۹"، "آن شب"، "دوز"، "جت"، ""، "کواری"، "متظاهران" و "" اشاره نمود.
فرانک وود (؛ زادهٔ ) بازیگر اهل ایالات متحده آمریکا است. وی از سال ۱۹۹۸ میلادی تاکنون مشغول فعالیت بوده‌است.
از فیلم‌ها یا برنامه‌های تلویزیونی که وی در آن نقش داشته‌است، می‌توان به "خانواده امروزی"، "خانواده اشرافی تننبام"، "همسر خوب"، "سیزده روز"، "ابتدایی"، "بچه جایگزین"، "متوسط"، "دزدهای خرده‌پا"، "مایکل کلیتون"، "مردمی که من می‌شناسم"، "گرفتن پلهام ۱۲۳"، "دن در زندگی واقعی"، "در آمریکا"، "انقلاب زمستانی"، "وینسنت مقدس"، "یک سال بسیار خشن"، "بخش‌گویی، نیویورک"، "پولاک"، "دیترویت"، "جزیره سگ‌ها"، "جوکر"، "سوپرانوز"، "دیدبان سوم"، "خسارت"، "در حد مرگ کسل‌شده"، "آناتومی گری"، "اتاق خبر"، "دختران"، "آن شب"، "موتسارت در جنگل"، "سلام از تیم باکلی"، "شخص گمشده" و "طلا" اشاره کرد.
لُرد جمار (؛ زادهٔ ) رپر، دی‌جی، تهیه‌کننده موسیقی، بازیگر و موسیقی‌دان اهل ایالات متحده آمریکا است. وی از سال ۱۹۸۹ میلادی تاکنون مشغول فعالیت بوده‌است.
از فیلم‌ها یا مجموعه‌های تلویزیونی که وی در آن‌ها نقش داشته‌است، می‌توان به "دیدبان سوم"، "سوپرانوز"، "ابتدایی"، "مظنون" و "آن شب" اشاره نمود.
ابزار ام‌کی‌اس یک بسته نرم‌افزاری است که توسط PTC تولید و نگهداری می شود و محیطی مانند یونیکس را برای برنامه نویسی ، اتصال و انتقال نرم‌افزارهای یونیکس و لینوکس به ویندوز مایکروسافت فراهم می کند. این نسخه ابتدا برای MS-DOS ایجاد شد و نسخه های OS / 2 تا نسخه 4.4 منتشر شدند. چندین نسخه از هر نسخه ، مانند جعبه ابزار MKS برای توسعه دهندگان ، توسعه دهندگان سازمانی و قابلیت همکاری در دسترس است که نسخه کامل سازنده سازمانی کامل ترین است.
قبل از PTC ، جعبه ابزار MKS متعلق به MKS Inc بود . در سال 1999 ، MKS شرکتی را در Fairfax ، ویرجینیا ، آمریکا مستقر کرد به نام Datafocus Inc. محصول Datafocus N "u" TCRACKER از سال 1994 به عنوان بخشی از فناوری سازگاری یونیکس ، ابزار MKS را در بر داشت. ابزار MKS همچنین از طرف مایکروسافت مجوز دریافت دو نسخه اول خدمات ویندوز خود را برای یونیکس گرفت ، اما بعداً پس از خرید مایکروسافت شرکت دوم ، به نفع Interix کنار رفت.
محصول‌های MKS Toolkit در زمینه های زیر امکانات می دهند:
محصول های MKS Toolkit از تمام IA-32 و x64 سیستم عامل های Microsoft Windows پشتیبانی می کنند. در اجرای نسخه های IA-32 در ویندوز 9x عملکرد از دست رفته است.
بلک‌شتاین (به انگلیسی: Blackenstein) یک فیلم سینمایی آمریکایی در سبکA Companion to the Horror FilmBlaxploitation Films of the 1970s: Blackness and Genre سینمای تجارتی سیاهان و فیلم ترسناک به کارگردانی ویلیام ای. لیوی و با بازی جان هارت، آندره‌آ کینگ، روزولت جکسون، جو د سو، نیک بولین، و لیز رنای محصول سال ۱۹۷۳ میلادی است. این فیلم اساس "فرانکنشتاین" اثر مری شلی ساخته شده‌است.Michael Weldon, "The Psychotronic Encyclopedia Of Film", Ballantine Books, 1983
ادی کهنه سربازی ویتنامیست که اعضای بدنش را به علت رفتن روی مین از دست داده ولی پزشکی ماهر قادر به وصل کردن آن اعضا می‌شود.
پیتر موفت () نمایشنامه‌نویس، فیلم‌نامه‌نویس و تهیه‌کنندهٔ اجرایی اهل بریتانیا است.
از فیلم‌ها یا مجموعه‌های تلویزیونی که وی در آن‌ها نقش داشته‌است، می‌توان به "هاوکینگ" و "آن شب" اشاره نمود.
جین ترانتر (؛ زادهٔ ) مدیر اجرایی تولید و تهیه‌کننده تلویزیونی اهل بریتانیا است.
از فیلم‌ها یا مجموعه‌های تلویزیونی که وی در آن‌ها نقش داشته‌است، می‌توان به "آن شب"، "نیروی اهریمنی‌اش"، "کشف جادوگران"، "راه و رسم زندگی ما" و "دیوید کاپرفیلد" اشاره نمود.
موری گُلد (؛ زادهٔ ) موسیقی‌دان و آهنگساز اهل بریتانیا است. وی از سال ۱۹۹۴ میلادی تاکنون مشغول فعالیت بوده‌است.
از فیلم‌ها یا مجموعه‌های تلویزیونی که وی در آن‌ها نقش داشته‌است، می‌توان به "بوسه زندگی"، "مرگ در تشییع جنازه"، "معشوقه شیطان" و "ورونیکا تصمیم می‌گیرد بمیرد" اشاره نمود.
زبان‌های نوبی () گروهی از زبان‌های هم‌خانواده هستند که توسط نوبی‌ها گویش می‌شوند. آن‌ها شاخه ای از زبان‌های سودانی شرقی را تشکیل می‌دهند، که بخشی از خانواده گسترده‌تر نیلوصحرایی است. در ابتدا، زبان‌های نوبی در بیشتر مناطق سودان صحبت می‌شدند، اما در نتیجه عربی‌سازی، امروزه آن‌ها بیشتر به دره نیل میان اسوان (جنوب مصر) و الدبه و همچنین چند روستا در کوه‌های نوبه و دارفور محدود می‌شوند.
در جنگ ۱۹۷۳ دولت مصر نوبی‌زبانان را به عنوان بی‌سیم‌چی به کار گرفت تا دشمنان از پیام‌های مهم آگاه نشوند و نتیجتاً مصر توانست پس از سالها اشغالِ صحرای سینا توسط اسرائیل آنرا آزاد کند.
به‌طور سنتی، زبان‌های نوبی به سه شاخه شمالی (نیل)، غربی (دارفور) و مرکزی تقسیم می‌شوند. "اتنولوگ" زبان‌های نوبی را به شرح زیر دسته‌بندی می‌کند:
وسلی کوریر ، متولد ۱۵ نوامبر ۱۹۸۲ سیاستمدار و دونده دوی استقامت (مسافت طولانی) کشور کنیا است، که در مسابقات دوی جاده تخصص دارد. او در ۱۶ آوریل ۲۰۱۲ توانست ماراتن بوستون را در ۲ ساعت و ۱۲ دقیقه و ۴۰ ثانیه برنده شود.Powers, John (17 April 2012). "Wesley Korir heads up Kenyan sweep". The Boston Globe. Retrieved 17 April 2012.Golen, Jimmy (16 April 2012). "Kenya's Wesley Korir, Cherop win Boston Marathon". Boston.com. Retrieved 16 April 2012.
وی پیش از این در سالهای ۲۰۰۹ و ۲۰۱۰ در ماراتن لس آنجلس پیروز شده بود، این اولین پیروزی پشت سر هم در هشت سال گذشته بودMarkazi, Arash (22 March 2010). "A personal victory for Korir: Los Angeles Marathon winner overcame violence in his homeland". ESPN.com. Retrieved 16 April 2012.Connolly, John (15 April 2012). "Wesley Korir takes long road from Kenya to Hub". Boston Herald. Retrieved 16 April 2012.
وی با ثبت رکورد شخصی ۲ ساعت و ۶ دقیقه و ۱۵ ثانیه در ماراتن شیکاگو ۲۰۱۱ مقام دوم را کسب کرد.Latter, Phil (February–March 2012). "Fast-Rising Wesley Korir". Running Times Magazine. Retrieved 16 April 2012.
و این رکورد شخصی را در ماراتن شیکاگو ۲۰۱۲ با ۲ ثانیه بهبود بخشید. کوریر در انتخابات عمومی سال ۲۰۱۳ کنیا، کوریر به کرسی مجلس ملی انتخاب شد."Kenya election: Behind the headlines". BBC Africa. 7 March 2013. Retrieved 7 March 2013."Wesley Korir Wins Seat in Kenyan Parliament". Retrieved 2 May 2018.
و در سال ۲۰۱۷ این صندلی را از دست داد.Kipsang, W; Rotich, B. (29 April 2017). "Athletes-turned-politicians lose the race for party tickets". Nairobi News. Retrieved 26 February 2020.
کوریر در ۱۵ نوامبر ۱۹۸۲ در کیتاله متولد شد منطقه Trans-Nzoia"Player Bio: Wesley Korir - University of Louisville Official Athletic Site". Archived from the original on 18 September 2018. Retrieved 16 April 2012.
در دوران جوانی، مسیر ۵ مایلی (۸ کیلومتری) خانه تا مدرسه را می‌دوید و برای ناهار یا کارهای خانه اغلب وقت‌ها می‌دویدMarkazi, Arash (22 March 2010). "A personal victory for Korir: Los Angeles Marathon winner overcame violence in his homeland". ESPN.com. Retrieved 16 April 2012.Cook, Josh (March 2011). "Louisville's Wesley Korir, is the running man". LouisvilleMagazine. Retrieved 17 April 2012.
با این حال، او قبل از دوران دبیرستان هیچ وقت به رقابت نپرداخته بود.
او در سال ۲۰۱۳ برای اولین بار بدون قصد بازگشت به وطن، به آمریکا سفر کرد.Crawford, Eric (18 August 2013). "Korir, still running, takes up the cause of Kenya". Louisville, Kentucky: WDRB. Retrieved 23 August 2013.
کویر بعد از پایان کار دانشگاهی خود وارد ماراتن شد. او در اکتبر ۲۰۰۸ بدون تجربه قبلی، در ماراتن شیکاگو شرکت کرد. کوریر در ان مسابقه با ثبت رکورد ۲:۱۳:۵۳ در بخش آزاد مسابقه توانست مقام اول را کسب کند.Latter, Phil (February–March 2012). "Fast-Rising Wesley Korir". Running Times Magazine. Retrieved 16 April 2012."Wesley Korir | World Marathon Majors". Retrieved 17 April 2012.
او سپس در مه سال ۲۰۰۹ در ماراتن لس آنجلس حضور پیدا کرد و با رکورد ۲:۰۸:۲۴ که در آن زمان سریعترین ماراتن دوومیدانی در ایالت کالیفرنیا بود برنده شد."Wesley Korir | World Marathon Majors". Retrieved 17 April 2012.
او در مارس ۲۰۱۰ برای دومین بار قهرمانی خود را تکرار می‌کند و در مسابقات شیکاگو در سال‌های ۲۰۰۹، ۲۰۱۰، ۲۰۱۱ و ۲۰۱۲ به قدرتمندی خود در مسابقات دو و میدانی ادامه می‌دهد. از جمله دستاوردهای وسلی، کسب مقام دوم در ۲۰۱۱ در زمان ۲:۰۶:۱۵ و مقام پنجم در ۲۰۱۲ در ۲:۰۶:۱۳ می‌باشد.
کوریر مهمترین پیروزی خود تا به امروز را، در ماراتن بوستون ۲۰۱۲ بدست آورد، جایی که او یک مسابقه تاکتیکی قوی را در زیر گرمای شدید برگزار کرد.Powers, John (17 April 2012). "Wesley Korir heads up Kenyan sweep". The Boston Globe. Retrieved 17 April 2012.
در ماراتن ۲۰۱۲ شیکاگو او از محبوبترین شرکت کنندگان مسابقه بین علاقه‌مندان ماراتن بود اما در نیمه دوم مسابقه توسط قهرمانان سرشناس مسابقه پشت سر گذاشته شد و با رکورد ۲:۰۶:۱۳ ساعت نفر پنجم آن دوره شد. هرچند این زمان، یک رکورد جدید شخصی برای او بودGugala, Jon (2012-10-07). Course record for Kebede, Baysa dethrones Shobukhova - Chicago Marathon report. IAAF. Retrieved on 2013-02-02.
در سال ۲۰۱۳، کوریر به‌عنوان یک کاندیدای مستقل به نمایندگی از حوزه انتخابیه چرنگای(Cherangany) به‌عنوان عضو پارلمان کنیا انتخاب شد.Lynch, G (2014). "Electing the 'alliance of the accused': the success of the Jubilee Alliance in Kenya's Rift Valley". Journal of Eastern African Studies. 8 (1). doi:10.1080/17531055.2013.844438.
هرچند وی به عنوان یک فرد مستقل انتخاب شد، اما در سال ۲۰۱۶ به عضویت حزب یوبیل درآمد.Wamalwa, Nicholas (14 September 2016). "Wesley Korir jumps to JP, to face off with Kutuny". The Star. Retrieved 26 February 2020.
سرانجام در سال ۲۰۱۷ وسلی کوریر نمایندگی حوزه انتخابیه چرنگانی را از دست دادKipsang, W; Rotich, B. (29 April 2017). "Athletes-turned-politicians lose the race for party tickets". Nairobi News. Retrieved 26 February 2020.
در مدت زمان حضور وی در پارلمان کنیا سعی کرد با کشاورزان لبنیات چرنگانی برای بهبود و تقویت عملکرد آن‌ها همکاری کند. داستان کوریر از دونده نخبه تا سیاستمدار در سال ۲۰۱۴ به یک مستند تبدیل شد.Monte, Michael Del; Munnings, Tad (10 October 2014), Transcend, Wesley Korir, retrieved 2 May 2018
کوریر در زمان نمایندگی خود در مجلس، پروژه تمیز کردن آب حوزه انتخابی خود و کل کشور کنیا را بر عهده گرفت. به همین منظور، او در اوت ۲۰۱۳ به مدت کوتاهی به لوئیزویل بازگشت تا با افراد، مشاغل و سازمانهای غیرانتفاعی در آن منطقه همکاری کند تا در این کار به او کمک کند و در زمینه تعمیر پمپ‌های آب آموزش ببیند. به گفته کوریر، یک گروه سوئدی در اوایل دهه ۱۹۹۰ پمپ‌هایی را در روستاهای سراسر منطقه خود نصب کرده بوند، اما بسیاری از آن‌ها خراب شدند و بیش از ۱۵ سال بود که آب رسانی نمی‌کردندCrawford, Eric (18 August 2013). "Korir, still running, takes up the cause of Kenya". Louisville, Kentucky: WDRB. Retrieved 23 August 2013.
کوریر پسر Nehemiah Kipkorir Koros است."Player Bio: Wesley Korir - University of Louisville Official Athletic Site". Archived from the original on 18 September 2018. Retrieved 16 April 2012.
وی قبل از انتقال به دانشگاه لوئیزویل در دانشگاه ایالتی موری حضور یافت و در دسامبر ۲۰۰۸ با مدرک لیسانس زیست‌شناسی فارغ‌التحصیل شد. او یک شهروند کنیا، و یک مقیم دائم ایالات متحده است.
کوریر در مارس ۲۰۱۰ با یک دونده کانادایی تارا مک کی، هم تیمی سابق خود در تیم دو و میدانی لوئیزویل ازدواج کرد و صاحب سه فرزند مک کیلا، جیدن و بن شد.Markazi, Arash (22 March 2010). "A personal victory for Korir: Los Angeles Marathon winner overcame violence in his homeland". ESPN.com. Retrieved 16 April 2012.Cook, Josh (March 2011). "Louisville's Wesley Korir, is the running man". LouisvilleMagazine. Retrieved 17 April 2012."Two Pro Runners, A Baby & The Kenyan Kids Foundation: Tarah & Wesley Korir". RunnersFeed.com. 7 June 2011. Retrieved 17 April 2012.
او و همسرش بنیاد کودکان کنیا را برای بهبود آموزش و مراقبت‌های بهداشتی در وطن خود تأسیس کردند و آن‌ها در ساخت بیمارستان جدید در زادگاه کوریل، کیتاله کمک کردند آن‌ها در دوره پنج ساله مسئولیت وی در کنیا به‌طور تمام وقت آنجا زندگی کردند.Schenk, Ruth (24 April 2013). "Another close call strengthens Wesley Korir's resolve to serve". The Southeast Outlook. Middletown, Kentucky: Southeast Christian Church. Retrieved 27 April 2013.
کوریر در خرید دو تن ماهی قبل از مسابقه شهرت دارد. گفته می‌شود یکی از آن‌ها را قبل از مسابقه و دومی را بعد از مسابقه می‌خورد اما اغلب آن‌ها را به خانواده‌های بی خانمان اهدا می‌کرد.Markazi, Arash (22 March 2010). "A personal victory for Korir: Los Angeles Marathon winner overcame violence in his homeland". ESPN.com. Retrieved 16 April 2012.Latter, Phil (February–March 2012). "Fast-Rising Wesley Korir". Running Times Magazine. Retrieved 16 April 2012.Cook, Josh (March 2011). "Louisville's Wesley Korir, is the running man". LouisvilleMagazine. Retrieved 17 April 2012.
شب‌های داغ دون ژوان () یک فیلم کمدی سکسی سبک ایتالیایی به کارگردانی آلفونسو برشا است که در سال ۱۹۷۱ منتشر شد.