moaminsharifi/fa-wiki-spell-checker huggingface dataset:
اشپری‌والد در سراسر آلمان به عنوان یک مقصد گردشگری و برای تولید محصولات طبیعی بیولوژیکی شناخته شده‌است؛ بنابراین مرزبندی توریستی و اقتصادی اسپریوالد بسیار دشوارتر از مرزبندی جغرافیایی است. به دلیل محبوبیت و مزایای مرتبط با آن، مرزهای منطقه توریستی یا اقتصادی "اشپری‌والد" به‌طور فزاینده ای از منطقه طبیعی اشپری‌والد واقعی دور می‌شوند. منطقه "اقتصادی اشپری‌والد"، که به شکل قابل توجهی بزرگتر از اشپری‌والد واقعی و روی نقشه است، در درجه اول برای صنایع غذایی با استفاده منطقه ای ایجاد شده‌است. این منطقه اقتصادی به عنوان یک نشانه جغرافیایی در اتحادیه اروپا محافظت می‌شود. قبل از اینکه این منطقه تحت حفاظت قرار گیرد، چندین اختلاف حقوقی در مورد نام "اشپری‌والد" روی مواد غذایی وجود داشت. جنگ به اصطلاح خیار به شهرت خاصی دست یافت. im ehemaligen Webauftritt einer in Golßen beheimateten Firma
سفرهای قایق‌رانی اشپری‌والد گردشگری بسیار در این منطقه رواج دارد. از لوبناو (بندر قایق بزرگ، بندر قایق کوچک)، لوبن (اشپریوالد)، شلپتسیگ، شتراوپیتس، بورگ (شپریوالد)، لیده، Raddusch و نوی تساوخه زوشه. در سال ۱۹۳۳، ۶۱۰۰۰ بازدیدکننده با قایق‌سوار شدند. در حدود سال ۱۹۵۰، ۴۰۰۰۰۰ مسافر شمارش شد. تا سال ۱۹۷۵ این تعداد به ۱٫۵ میلیون نفر افزایش یافت. تعداد مسافران، ۲۰٪ از خارج از کشور در آن زمان، افزایش یافت. در اواسط دهه ۱۹۸۰، این تعداد به بالاترین حد خود یعنی حدود سه میلیون مسافر در سال رسید و تا سال ۲۰۱۸ تقریباً یک میلیون نفر بود.
حدود ۱۸۰۰۰ گونه جانوری و گیاهی در این منطقه وجود دارد. در سال ۱۹۹۱ اشپری‌والد توسط سازمان یونسکو به عنوان ذخیره گاه زیست کره به رسمیت شناخته شد.
تاکنون در این منطقه، ۸۳۰ گونه پروانه، ۱۱۳ صدف و حلزون و ۱۸ دوزیست و خزنده در این منطقه شناسایی شده‌است. تاکنون ۴۸ گونه سنجاقک، ۳۶ گونه ماهی، ۴۵ گونه پستاندار و ۱۳۸ گونه پرنده مولد سرشماری شده‌است. این تنوع را می‌توان به انواع بیوتوپ‌های متعدد موجود در ذخیره گاه زیست کره ردیابی کرد. اینها شامل جوامع مختلف جنگلی است که در آنها لک لک‌های سیاه و عقاب‌های دم سفید مکان‌های لانه سازی را پیدا می‌کنند. گونه‌های چشم‌انداز باز در مرتع‌ها و مزرعه‌ها، درختان بید و درختان میوه پراکنده می‌شوند. که شامل باتلاق‌ها و آبزیان مانند پاشلک معمولی و فرفری هستند. این همچنین شامل هدهد است که دوست دارد در حفره درختان قدیمی لانه کند و پرنده معمولی پرورش یافته در این منطقه، لک لک سفید است.
اشپری‌والد به ویژه توسط آلاینده‌های منطقه استخراج زغال سنگ در لوساتین در معرض خطر است. با شستن هیدروکسید آهن از معادن روباز، روزانه چندین تن لجن اخرای آهن قهوه ای به اسپری و دیگر آب‌ها وارد می‌شود و به آرامی جانوران و گیاهان رودخانه را مسموم می‌کند. سولفات‌ها نیز در این آلاینده‌ها، وجود دارد. رودخانه‌هایی مانند وردریتز که قبلاً مرده و خشک شده در نظر گرفته می‌شود، به ویژه تحت تأثیر قرار می‌گیرند." Drohende Ökokatastrophe im Spreewald: Noteinsatz gegen die braune Brühe." In: "Spiegel Online." 10. April 2013. Abgerufen am 10. April 2013.
سسک‌های نمادین پرندگان کوچک متعلق به سردهٔ Sylvia در «سسک‌های جهان قدیم» (یا سسک‌های sylviid) در خانواده سسکان راستین هستند.Del Hoyo, J. ; Elliot, A. , & Christie, D. (editors). (2006). "Handbook of the Birds of the World". Volume 11: Old World Flycatchers to Old World Warblers. Lynx Edicions. .
۷ گونه در این سرده وجود دارد.Del Hoyo, J. ; Elliot, A. , & Christie, D. (editors). (2006). "Handbook of the Birds of the World". Volume 11: Old World Flycatchers to Old World Warblers. Lynx Edicions. .Helbig, A. J. (2001). The characteristics of the genus: Phylogeny and biogeography of the genus "Sylvia". Pages 24–28 in: Shirihai, H. , Gargallo, G. , Helbig, A. J. , & Harris, A. "Sylvia Warblers". Helm Identification Guides Jønsson, K. A. & Fjeldså, J. (2006). A phylogenetic supertree of oscine passerine birds (Aves: Passeri). "Zool. Scripta" 35 (2): 149–186. (HTML abstract) سسک‌های نمادین در مناطق معتدل تا مناطق گرمسیری اروپا، غرب و مرکز آسیا و آفریقا، با بالاترین تنوع گونه‌ای یافت می‌شوند که مرکز آن در مدیترانه است.
این سرده که در حال حاضر محدود شده‌است، شامل گونه‌های زیر است:
گسترش مدل استاندارد یا مدل استاندارد گسترده () یا (SME) یک نظریه میدان مؤثر است که شامل مدل استاندارد، نسبیت عام، و همه عملگرهای ممکنی است که تقارن لورنتس را می‌شکنند."Is Special Relativity Wrong? " by Phil Schewe and Ben Stein, AIP Physics News Update Number 712 #1, December 13, 2004."Has time run out on Einstein's theory? ", CNN, June 5, 2002."Was Einstein Wrong? Space Station Research May Find Out ", JPL News, May 29, 2002."Peering Over Einstein's Shoulders" by J.R. Minkel, Scientific American, June 24, 2002. نقض این تقارن اساسی را می‌توان در این چارچوب کلی بررسی کرد. نقض CPT به معنای شکستن تقارن لورنتس است، و "گسترش مدل استاندارد" (SME) شامل اپراتورهایی است که هم تقارن سی‌پی‌تی را شکسته و هم حفظ می‌کنند.Kostelecký, Alan. "The Search for Relativity Violations". Scientific American.Russell, Neil. "Fabric of the final frontier", New Scientist Magazine issue 2408, 16 August 2003."Time Slows When You're on the Fly" by Elizabeth Quill, Science, November 13, 2007.
جورج مکنزی، دومین ارل سیفورث (; – ) نظامی و سیاستمدار اهل اسکاتلند بود.
جیمز دراموند، سومین دوک پرث (؛ ۱۱ مه ۱۷۱۳ – ۱۳ مه ۱۷۴۶) فرمانده نظامی اهل اسکاتلند بود.
روبرت ملویل (; – ) مخترع، افسر، عتیقه‌شناس، باستان‌شناس، تاریخ‌نگار و گیاه‌شناس اهل پادشاهی متحد بریتانیای کبیر و ایرلند بود. وی همچنین برندهٔ جوایزی همچون همکار انجمن سلطنتی شده‌است.
هیو مکی (؛ ۱۶۴۰ – ) فرد نظامی اهل اسکاتلند بود.
بالفور اولیفانت هاچیسون (; – ) فرد نظامی اهل بریتانیا بود. وی همچنین برندهٔ جوایزی همچون نشان امپراتوری بریتانیا و نشان حمام شده‌است.
جان دیوید کریو گراهام (؛ ۱۸ ژانویه ۱۹۲۳ – ۱۴ دسامبر ۲۰۱۲) فرد نظامی اهل بریتانیا بود. وی همچنین برندهٔ جوایزی همچون نشان حمام و نشان امپراتوری بریتانیا شده‌است.
الکساندر گوردون (; – ) پرسنل نظامی اهل اسکاتلند بود.
پاتریک روثون (; – ) نظامی و دیپلمات اهل سوئد بود.
جورج داگلاس، ارل دامبارتون (؛ ۱۶۳۵ – ۲۰ مارس ۱۶۹۲) فرد نظامی اهل اسکاتلند بود. وی همچنین برندهٔ جوایزی همچون نشان گل خار شده‌است.
الکساندر گوردون بیگام (; – ) فرمانده نظامی و سیاست‌مدار اهل بریتانیا بود.
توماس دالیل (؛ ۱۶۱۵ – ۱۶۸۵) فرد نظامی اهل اسکاتلند بود.
آرچیبالد کمبل (; – ) نظامی و سیاست‌مدار اهل پادشاهی بریتانیای کبیر بود.
هیو مرسر (; – ) پزشک و فرد نظامی اهل پادشاهی بریتانیای کبیر بود.
الکساندر استیوارت (; ۱۳۷۵ – ۱۴۳۵) آریستوکرات و نظامی اهل اسکاتلند بود.
الکساندر لزلی، اولین ارل لون (; ۱۵۸۰ – ) فرد نظامی اهل سوئد بود.
جیمز گراهام، اولین مارکز مونتروز (؛ 1612 – ) شاعر، نویسنده، افسر و سیاستمدار اهل اسکاتلند بود. وی همچنین برندهٔ جوایزی همچون نشان بند جوراب شده‌است.
ادوارد بروس، ارل کریک (; – ) فرمانده نظامی و سیاست‌مدار اهل اسکاتلند بود.
آرچیبالد کمبل، اولین مارکز آرگیل (؛ مارس ۱۶۰۷ – ۲۷ مه ۱۶۶۱) نظامی و سیاستمدار اهل اسکاتلند بود.
پاتریک لئوپولد (; – ) نویسنده، سیاست‌مدار و پرسنل نظامی اهل مشترک‌المنافع لهستان–لیتوانی بود.
گرگور مک‌گرگور (؛ – ) فرد نظامی اهل پادشاهی متحد بریتانیای کبیر و ایرلند بود.
جیمز داگلاس، لرد داگلاس (; ۱۲۸۶ – ) فرمانده نظامی اهل اسکاتلند بود.
اندرو موری (; – ۱۲۹۷) فرمانده نظامی و سیاست‌مدار اهل اسکاتلند بود.
جان ارسکین (؛ ۱۶۷۵ – مه ۱۷۳۲) نظامی و سیاستمدار اهل پادشاهی بریتانیای کبیر بود. وی همچنین برندهٔ جوایزی همچون نشان گل خار شده‌است.
لرد جورج موری (؛ ۴ اکتبر ۱۶۹۴ – ۱۱ اکتبر ۱۷۶۰) فرد نظامی اهل پادشاهی بریتانیای کبیر بود.
جورج گوردون، چهارمین ارل هانتلی (؛ 1514 – ) قاضی، نظامی و سیاستمدار اهل اسکاتلند بود.
دیوید لزلی، لرد اول نیوآرک (؛ ۱۶۰۰ – ) فرد نظامی اهل اسکاتلند بود.
بورنز () شرکت الکترونیک آمریکایی است، که در سال ۱۹۴۷ تأسیس شد.
موس تکنالوجی () شرکت الکترونیک آمریکایی است، که در سال ۱۹۶۹ توسط آلن-برادلی تأسیس شد.
امپکس () شرکت الکترونیک آمریکایی است، که در سال ۱۹۴۴ تأسیس شد.
فلوک کورپوریشن () شرکت الکترونیک آمریکایی است، که در سال ۱۹۴۸ توسط جان فلوک تأسیس شد.
منتور گرافیکس () شرکت الکترونیک آمریکایی است، که در سال ۱۹۸۱ تأسیس شد و هم‌اکنون زیرمجموعه‌ای از شرکت زیمنس می‌باشد.
الایدسیگنال () شرکت الکترونیک آمریکایی است، که در سال ۱۹۸۵ تأسیس شد.
اُکسو (به انگلیسی: OXO) یک تولید‌کنندۀ آمریکایی ظروف آشپزخانه، لوازم اداری و لوازم خانگی است که در سال ۱۹۹۰ میلادی تاسیس شد و در شهر نیویورک مستقر است.
اُکسو توسط یک کارآفرین در صنایع کالاهای خانگی به نام سم فاربر و پسرش، جان فاربر تاسیس شد. سم فاربر نام اُکسو را به عنوان یک متقارن‌نما انتخاب کرد که سه حرف در "OXO" را بدون توجه به جهت آنها، افقی یا عمودی، یکسان نشان می‌دهد. با توجه به اینکه همسرش، بتسی، از التهاب مفصل خفیف در دستانش رنج می‌برد، در گرفتن ابزار معمولی آشپزخانه با مشکل مواجه بود؛ لذا او فرصتی را برای ایجاد ابزار آشپزی راحت‌تری دید که به نفع کاربران باشد. او با شرکت طراحی اسمارت دیزاین برای ایجاد محصولات اولیه‌ای در این رده، از جمله پوست‌کن گردان، کار کرد و اُکسو سال‌ها به همکاری با اسمارت ادامه داد. اولین گروه از ۱۵ ابزار آشپزخانۀ دستگیره‌های خوب اُکسو در سال ۱۹۹۰ میلادی در نمایشگاه محصولات گورمه در سان فرانسیسکو به بازار ایالات متحدۀ آمریکا معرفی شد.
سم فاربر، اُکسو را در سال ۱۹۹۲ میلادی به "شرکت عمومی لوازم خانگی" فروخت. "شرکت عمومی لوازم خانگی" نیز در سال ۲۰۰۰ میلادی توسط "شرکت آشپزخانۀ جهان با مسئولیت محدود" (World Kitchen LLC) خریداری شد. در ژوئن ۲۰۰۴ میلادی، هلن آف تروی لیمیتد لوازم خانگی اُکسو را به قیمت ۲۷۳/۲ میلیون دلار خریداری کرد.
صادق فلاحی (زاده ۱۳۶۲ مرودشت - درگذشته ۱۴۰۰ تبریز) سرهنگ دوم خلبان نورثروپ اف-۵ نیروی هوایی ارتش جمهوری اسلامی ایران بود.
وی در تاریخ ۲ اسفند ۱۴۰۰ در ساعت ۹ صبح در سقوط نورثروپ اف-۵ دو کابینه آموزشی در تبریز کشته شد و مزار وی در گلزار شهدای شهرستان مرودشت از استان فارس در قطعه شهدا گلزار شهدا قرار دارد. سروان خلبان علیرضا حنیفه زاد نیز در کابین عقب بود که پس از برخاستن از باند پرواز پایگاه دوم شکاری شهید فکوری تبریز، این پرنده دچار نقص فنی شد و کنترل هواپیما از دست خلبانان خارج گردید.
سرتیپ دوم تقی خانی سخنگوی ارتش جمهوری اسلامی ایران در رباره این حاثه گفت: این دو خلبان شجاع می‌توانستند ایجکت کنند و هواپیما را رها نمایند تا حداقل جان خودشان در امان باشد اما وجدان و تعهد سازمانی این اجازه را به آنها نداد و راهی جز فرود در ورزشگاه پنج هزار نفری در منطقه یکه‌دکان تبریز نیافتند. سرانجام هواپیما به یک مدرسه در بلوار منجم تبریز که خالی از سکنه بوده برخورد کرده و منفجر می‌شود.
مرحله حذفی لیگ قهرمانان اروپا ۱۹۹۹–۲۰۰۰ در ۴ آوریل ۲۰۰۰ آغاز شد و با برگزاری فینال در ورزشگاه استاد دو فرانس در سن-دنی، سن-سن-دنی در ۲۴ مه ۲۰۰۰ به پایان رسید. دو تیم برتر هر یک از چهار گروه در مرحله دوم گروهی در مرحله حذفی به رقابت پرداختند. در مرحله یک‌چهارم نهایی، تیم اول هر گروه به‌طور تصادفی در برابر تیم دوم گروهی دیگر قرار گرفت. سپس چهار برنده مرحله یک‌چهارم نهایی برای نیمه‌نهایی قرعه‌کشی شدند که برندگان آن به رقابت نهایی پرداختند.
تمام مسابقات مراحل یک‌چهارم نهایی و نیمه‌نهایی در دو بازی برگزار شد و هر تیم یک بازی را در خانه انجام داد. تیمی که بیشترین گل را در دو بازی به ثمر رساند به دور بعد راه یافت. اگر دو تیم در دو بازی تعداد گل‌های یکسانی به ثمر رساندند، تیمی که در خارج از خانه گل‌های بیشتری به ثمر رسانده بود به دور بعد راه یافت. اگر هر دو تیم به تعداد گل‌های خارج از خانه یکسان می‌زدند، بازی‌ها به وقت اضافه می‌رفت و در صورت تساوی در وقت اضافه، به پنالتی می‌رفت.
"بارسلونا در مجموع با نتیجه ۶–۴ پیروز شد."
"والنسیا در مجموع با نتیجه ۵–۳ پیروز شد."
"رئال مادرید در مجموع با نتیجه ۳–۲ پیروز شد."
"بایرن مونیخ در مجموع با نتیجه ۳–۲ پیروز شد."
پستاندارسانان یک کلاد است که شامل پستانداران گروه تاج و نزدیک‌ترین خویشاوندان منقرض‌شده آن‌ها است. این گروه از سگ‌دندانهای پیشروآرواره‌های قبلی واگرا شدند این به عنوان کلاد منشأ گرفته از جدیدترین جد مشترک مورگان‌دندان‌سانان و پستانداران گروه تاج تعریف می‌شود. دومی کلادی است که از جدیدترین جد مشترک موجود تک‌سوراخ‌سانان، کیسه‌داران و جفت‌داران سرچشمه می‌گیرد. علاوه بر مورگان‌دندان‌سانان و پستانداران گروه تاج، پستاندارسانان شامل تیرک‌دندان‌سانان و "Hadrocodium" و همچنین "Tikitherium" تریاسی، نخستین عضو شناخته‌شده این گروه است.
پستاندارسانان یک اصطلاح نام‌گذاری تبارشناختی است. در مقابل، انتساب ارگانیسم‌ها به Mammalia به‌طور سنتی بر اساس صفات است و بر این اساس، Mammalia کمی فراگیرتر از پستاندارسانان است. به‌طور خاص، طبقه‌بندی مبتنی بر صفت به‌طور کلی شامل "Adelobasileus" و "قیف‌دندان چینی" در Mammalia است، اگرچه آنها خارج از تعریف پستاندارسانان جای می‌گیرند. این سرده‌ها در کلاد وسیع‌تر "Mammaliamorpha" قرار می‌گیرند که از نظر تبارشناختی به عنوان کلاد منشأ آخرین جد مشترک سه‌تکمه‌دندانان و پستانداران گروه تاج تعریف می‌شوند. این گروه وسیع‌تر شامل خانواده‌هایی است که طبقه‌بندی مبتنی بر صفت در پستانداران شامل Tritylodontidae و برزیل‌دندانان نمی‌شود.
جانوران در کلاد Mammaliaformes اغلب بدون e ,"Mammaliaforms" نوشته می‌شوند. گاهی نیز از املای "Mammaliforms" استفاده می‌شود. با یافته‌های گسترده در رخنمون‌های ژوراسیک پسین پرتغال و چین، منشأ پستانداران گروه تاج به دوره ژوراسیک بازمی‌گردد. نخستین نمونه‌های تاییدشده از خز در آنها یافت شد که نشان می‌دهد اجداد پستانداران قبلاً خز ایجاد کرده بودند.
در کامپیوترها، لَگ به معنای تأخیر (نهفتگی) بین کنش کاربر (ورودی) و واکنش سرور پشتیبانی از وظیفه است که باید به مشتری (client) ارسال شود. توانایی کاربران برای تحمل لَگ بستگی به نوع وظیفه در حال اجرا دارد؛ مثلاً، یک بازی با سرعت کم ممکن است آستانه بالایی داشته باشد یا حتی تحت تأثیر لَگ زیاد قرار نگیرد. در وظیفهای که اجرای آن سخت است، مانند باز بودن تعداد زیادی تب یا پنجره، تفاوت زیادی در فریم ریت به وجود می‌آید.لگ همچنین ممکن است تجربه ی بازی را برای شما بد کند.
زمان پینگ تأخیر شبکه برای یک رفت و برگشت بین بازیکن کلاینت و سِرورِ بازی است که با ابزار پینگ یا معادل آن اندازه‌گیری می‌شود. زمان پینگ، زمان میانگین است که بر حسب میلی ثانیه اندازه‌گیری می‌شود. هرچه پینگ کمتر باشد، بازیکن لَگ کمتری را تجربه خواهد کرد. "پینگ" بالا و پینگ پایین عباراتی هستند که معمولاً در بازی‌های آنلاین مورد استفاده قرار می‌گیرند، "پینگ بالا" باعث لَگ شدید می‌شود. هر مقداری از پینگ می‌تواند باعث لَگ شود، اما لَگ شدید به معنای پینگ بیش از ۱۰۰ میلی ثانیه است. این کاربرد یک مکالمهٔ عامیانه در بازی است و معمولاً در جمع‌های شبکه‌های رایانه ای حرفه ای یافت یا استفاده نمی‌شود. در بازی‌هایی که زمان‌بندی نقش کلیدی دارد مانند بازی‌های تیراندازی اول شخص و بازی‌های استراتژی هم‌زمان، همیشه پینگ پایین مطلوب است که یعنی گیم‌پلی روان‌تر است و امکان به‌روزرسانی سریع داده‌های بازی بین بازیکنان کلاینت و سرور بازی وجود دارد.
تأخیر زیاد هم می‌تواند باعث بروز لَگ شود. سرورهای بازی هنگام تأخیر خیلی زیاد به دلیل وارد شدن آسیب به گیم‌پلی بازیکنان دیگر ممکن است ارتباط کلاینت را قطع کنند. به همین صورت اگر تأخیر خیلی زیاد باشد، نرم‌افزار کلاینت اغلب دستور به قطع ارتباط می‌دهد. همچنین پینگ بالا موجب ناپایداری سرور‌ها و در نتیجه از کار افتادن آنها می‌شود.
در برخی از بازی‌های تیراندازی اول شخص، گاهی پینگ بالا موجب دستیابی ناخواستهٔ بازیکن به منافع ناعادلانه ای می‌شود، مانند از یک موقعیت غیب شدن و بلافاصله در مکان دیگر ظاهر شدن، که به اشتباه اثر دوربری را شبیه‌سازی می‌کند، و برای بازیکن‌های دیگر، تشخیص موقعیت کاراکترشان و متعاقباً هدف‌گیری بازیکن سخت می‌شود. برای مقابله با این سوءاستفاده، بسیاری از سرور‌های بازی به‌طور خودکار بازیکنان را با پینگ بالاتر از حد متوسط را بیرون می‌اندازند. در مقابل این منافع، یک پینگ بالا می‌تواند برای بازیکن به دلیل بروز ضرر، بازی و ردیابی بازیکنان دیگر و حتی حرکت دادن کاراکتر خود بازیکن در بازی را خیلی سخت کند.
برنامه نویسان بازی‌های ویدیویی برای برای تعیین زمان پینگ به جای استفاده از درخواست (به شکل درخواست سنتی اکو ICMP) و پاسخ (پاسخ به بسته‌های شبکه)، کشف تأخیر را در بسته‌های بازی موجود (معمولاً بر اساس پروتکل UDP) برای خود می‌سازند.
برخی از عوامل تأثیر گذار بر پینگ عبارتند از: پروتکل ارتباطی مورد استفاده، گذرداد اینترنت (سرعت اتصال)، کیفیت رسانندهٔ خدمات اینترنتی کاربر و پیکربندی فایروال‌ها. موقعیت جغرافیایی هم بر پینگ تأثیر دارد؛ مثلاً، اگر بازیکنی در هند روی سروری در ایالات متحده بازی کند، چون فاصله بین این دو کشور بیشتر از بازیکنانی است که واقع در ایالات متحده هستند، انتقال داده‌ها طولانی‌تر می‌شود. هر چند غالباً مقدار سوئیچینگ بسته و سخت‌افزار شبکه در بین دو کامپیوتر مهم‌تر است؛ مثلاً، کارت‌های رابط شبکه بی‌سیم باید سیگنال‌های دیجیتال را به سیگنال‌های رادیویی تعدیل کنند، که اغلب هزینه بیشتری نسبت به سیگنال الکتریکی برای عبور از یک دهانه کابل معمولی طول می‌کشد. پس پینگ پایین‌تر می‌تواند نرخ دانلود و آپلود اینترنت را سریع تر کند.
بر خلاف بازی تک نفره که حالت اصلی بازی را روی ماشین محلی حفظ می‌کند، بازی آنلاین آن را روی سرور مرکزی نگهداری می‌کند چون باید از ناهماهنگی بین تک کلاینت‌ها جلوگیری شود؛ بنابراین کلاینت هیچ کنترل مستقیمی بر وضعیت مرکزی بازی ندارد و شاید فقط درخواست‌های تغییر را به سرور بفرستد و تنها با دریافت به روز رسانی از سرور وضعیت بازی محلی را به روز کند. این نیاز به برقراری ارتباط باعث تأخیر بین کلاینت و سرور می‌شود و دلیل اصلی لگ همین است. دلایل اساسی متعددی که چرا یک بازیکن تأخیر را تجربه می‌کند می‌توان برشمرد ولی خلاصهٔ آنها عدم وجود سخت‌افزار کافی در کلاینت یا سرور، یا ارتباط ضعیف بین کلاینت و سرور است.
مشکلات سخت‌افزاری به دلیل ساختار پایه ای معماری بازی باعث لگ می‌شود. بازی‌ها معمولاً از یک توالی حلقه ای از حالت‌ها یا «فریم‌ها» تشکیل شده‌اند. در طول هر فریم، بازی ورودی کاربر را می‌پذیرد و محاسبات لازم (هوش مصنوعی، گرافیک و غیره) را انجام می‌دهد. وقتی همهٔ پردازش‌ها تمام شد، بازی وضعیت خود را به روز می‌کند و یک خروجی مثل نمایش تصویر جدید روی صفحه یا یک بسته برای ارسال به سرور می‌دهد. معمولاً به فرکانس تولیدی در هر کدام از فریم‌ها فریم ریت گفته می‌شود. چون حالت مرکزی بازی روی سرور قرار دارد، پس باید کلاینت اطلاعات به روز شده را به سرور بفرستد تا اعمال شود. علاوه بر این، کلاینت باید اطلاعات لازم را از سرور دریافت کند تا وضعیت کاملاً به روز شود. تولید بسته‌ها برای ارسال به سرور و پردازش بسته‌های دریافتی تنها زمانی انجام می‌شود که کلاینت بتواند وضعیت محلی خود را به‌روزرسانی کند. اگرچه بسته‌ها از نظر تئوری می‌توانند سریع‌تر از این تولید و ارسال شوند، تنها وقتی داده‌های اضافی ارسال می‌شود که وضعیت بازی بین هر بسته بروز رسانی نشود. پس فریم ریت پایین موجب پاسخ کمتر بازی به بروز رسانی‌ها و رد شدن از داده‌های قدیمی می‌شود.
در مقابل، همین اتفاق برای سرور هم می‌افتد. فریم ریت (یا تیک ریت) سرور تعیین می‌کند که هر چند وقت یکبار می‌تواند داده‌های کلاینت‌ها را پردازش کند و بروز رسانی‌ها را ارسال کند. پیش‌بینی این نوع مشکل و جبران آن دشوار است. جز اجرای حداقل نیازمندی‌های سخت‌افزاری و تلاش برای بهینه‌سازی بازی برای عملکرد بهتر، هیچ راه عملی برای مقابله با آن وجود ندارد.
شاید رایج‌ترین نوع لگ ناشی از مشکلات عملکرد شبکه باشد. اتلاف، تخریب یا لرزش (یک بسته تاریخ گذشته نتیجهٔ اتلاف است) ممکن است همه مشکلاتی را ایجاد کنند، اما این مشکلات در شبکه ای با پهنای باند کافی و نامتراکم یا کم‌تراکم نسبتاً کمتر اتفاق می‌افتد. در عوض، تأخیر دخیل در انتقال داده بین کلاینت و سرور نقش مهمی دارد. تفاوت تأخیرها در عواملی مثل فاصله فیزیکی بین سیستم‌های انتهایی است، چون برای فاصله بیشتر امتداد مخابراتی طولانی‌تر و مسیریابی نیاز است که در نتیجه تأخیر بالاتر می‌شود. مسیریابی از طریق اینترنت ممکن است بسیار پیچیده باشد، که منجر به امتداد مخابراتی بسیار بیشتر (و در نتیجه تأخیر) نسبت به مسیر سر راست می‌شود، اگرچه سرویس بازی ابری OnLive با ایجاد روابط همتا با چندین ارائه‌دهنده خدمات اینترنت شبکه سطح ۱ و انتخاب مسیر بهینه بین سرور و کاربر راه‌حلی برای این موضوع ایجاد کرده‌است. هم چنین، پهنای باند ناکافی و ازدحام، حتی اگر به اندازه کافی شدید نباشد که باعث اتلاف شود، ممکن است بدون توجه به مسافت باعث تاخیرهای اضافی شود. مثل مشکلات سخت‌افزاری، بسته‌هایی که آهسته می‌رسند یا اصلاً نمی‌رسند، باعث می‌شوند هم کلاینت و هم سرور نتوانند وضعیت بازی را به موقع بروز کنند.
بسته به معماری شبکه بی‌سیم و تداخل الکترومغناطیسی محلی که بر آن شبکه تأثیر می‌گذارد، سیستم‌های بازی آنلاین که از یک شبکه بی‌سیم استفاده می‌کنند، می‌توانند لگ چشمگیری داشته باشند. تداخل الکترومغناطیسی (مثلاً از ماکروفر) می‌تواند بسته‌های ارسالی را نابود کند که برای جبران باید دوباره فرستاده شود که خود این باعث تأخیر می‌شود. انتشار رادیویی در هوا سریعتر از نور در فیبر نوری است، ولی سیستم‌های بی‌سیم اغلب بین کاربران زیادی مشترک هستند و ممکن است به دلیل شلوغی شبکه، یا به دلیل پروتکل‌های شبکه که تأخیر را نشان می‌دهند، متحمل تأخیر شوند.
تأثیرات قابل توجه لگ نه تنها به علت دقیق، بلکه بر روی تمام تکنیک‌های جبران لگ که در بازی ممکن است پیاده‌سازی شده باشد نیز متفاوت است (در زیر توضیح داده شده‌است). از آنجایی که همه کلاینت‌ها با چندی تأخیر مواجه خواهند شد، پیاده‌سازی این روش‌ها برای به حداقل رساندن تأثیر روی بازیکنان برای بازی روان تر مهم است. لگ برای وضعیت‌هایی مثل دادن وضعیت دقیق بازی و تشخیص ضربه مشکلات زیادی ایجاد می‌کند. در اکثر بازی‌ها، لگ اغلب نادیده گرفته می‌شود، زیرا گیم پلی عادی را مختل می‌کند. شدت لگ به نوع بازی و تحمل ذاتی آن برای لگ بستگی دارد. بعضی از بازی‌های با سرعت پایین‌تر می‌توانند لگ‌های قابل توجهی را بدون هیچ نیازی به جبران تحمل کنند، در حالی که برخی دیگر با تندی بیشتر حساسیت قابل توجهی دارند و برای آنکه بتوان با آنها بازی کرد باید گسترده‌تر از جبران بهره برد (مانند ژانر تیراندازی اول شخص). به دلیل مشکلات مختلفی که تأخیر ممکن است ایجاد کند، گاهی اوقات بازیکنانی که اتصال اینترنت سریع کافی ندارند، اجازهٔ بازی ندارند، یا از بازی با سایر بازیکنان یا سرورهای میزبان سرور دور یا با تأخیر بالا نسبت به یکدیگر، منصرف می‌شوند. موارد شدید لگ ممکن است منجر به عدم همگام سازی گسترده حالت بازی شود.
لگ به دلیل نرخ ناکافی بروزرسانی بین کلاینت و سرور می‌تواند مشکلاتی ایجاد کند، اما این مشکلات معمولاً به خود کلاینت محدود می‌شود. سایر بازیکنان ممکن است متوجه حرکات تند و مشکلات مشابه، با بازیکن مرتبط با کلاینت آسیب دیده شوند، اما مشکل واقعی در خود کلاینت است. اگر کلاینت نتواند وضعیت بازی را با سرعت کافی بروز کند، ممکن است نسخه‌های تاریخ گذشتهٔ بازی به بازیکن نشان داده شود که خود موجب مشکلات مختلفی در تشخیص ضربه و برخورد می‌شود. اگر نرخ پایین بروز رسانی ناشی از فریم ریت پایین باشد (بر خلاف تنظیمات روی کلاینت که برخی بازی‌ها اجازه می‌دهند)، این مشکلات معمولاً تحت الشعاع مشکلات متعدد مربوط به پردازش سمت کلاینت قرار می‌گیرند. هم نمایشگر و هم کنترل کند و بی پاسخ خواهند بود. در حالی که این ممکن است لگ ملاحظه شده را افزایش دهد، باید توجه داشت که با تاخیرهای مرتبط با شبکه متفاوت است. برای مقایسه، همین مشکل در سرور ممکن است مشکلات قابل توجهی برای همه کلاینت‌های درگیر ایجاد کند. اگر سرور نتواند یا نخواهد بسته‌ها را از مشتریان با سرعت کافی بپذیرد و آنها را به موقع پردازش کند، کنش‌های کلاینت ممکن است هرگز ثبت نشود. هنگام ارسال بروز رسانی‌ها توسط سرور به کلاینت، بازی ممکن است با انجماد (بازی بدون پاسخ) و/یا بازگشت به عقب را با توجه به نوع جبران لگ مواجه شود.
در مقابل اغلب لگ ناشی از تأخیر شبکه، مشکل کمتری دارد. هرچند بیشتر اتفاق می‌افتد ولی اثرات واقعی کوچکتری دارد و می‌توان این نوع لگ‌ها را جبران کرد. اگر لگ جبران نشود، کلاینت‌ها متوجه پاسخ بازی تنها در مدت کوتاهی پس از انجام یک عمل می‌شوند. در تیراندازی‌های اول شخص، در جایی که دشمنان احتمالاً حرکت می‌کنند چون بازیکن سعی می‌کند به آنها شلیک کند و خطا حاشیه کمی دارد، این اتفاق مشکل ساز است.
با وجود معایب بسیار یا قابل اجرا نبودن همچنان روش‌های مختلفی برای کاهش یا پنهان کردن تأخیرها وجود دارد. اگر خود بازی امکان همگام سازی نداشته باشد، کلاینت‌ها می‌توانند روی سرورهایی که از نظر جغرافیایی نزدیک به خودشان هستند بازی کنند تا تاخیرها را کاهش دهند، یا ساده‌تر، سرورها تصمیم به حذف کلاینت‌های با تأخیر بالا بگیرند تا مجبور به مقابله با مشکلات ناشی از آن نشوند. هرچند همچنان اینها راه حل‌های بهینه نیستند. در عوض، بازی‌ها اغلب با در نظر گرفتن جبران لگ طراحی می‌شوند.
اگر به کلاینت‌ها برای پیگیری وضعیت خود اجازه داده شود و حالت‌های مطلق به سرور یا مستقیماً به کلاینت‌های دیگر فرستاده شود بسیاری از مشکلات به راحتی حل می‌شوند. مثلاً، کلاینت دقیقاً می‌گوید که موقعیت کاراکتر بازیکن چیست یا کاراکتر به چه کسی شلیک کرده‌است. این راه حل مؤثر است و اکثر مشکلات مربوط به لگ را حل می‌کند. متأسفانه، فرض بر صداقت کلاینت است. هیچ چیزی مانع بازیکنی نیست که برای اطمینان از اینکه همیشه هدف خود شلیک می‌کند، داده‌های ارسالی بازیکن از طریق مستقیماً به کلاینت یا غیرمستقیم از طریق یک پروکسی را اصلاح کند. در بازی‌های آنلاین، به دلیل خطر تقلب این راه‌حل اجرایی نیست و مشتریان محدود به فرستادن وضعیت‌های نسبی (یعنی کدام بردار حرکت کرده یا به آن شلیک شده‌است) خواهند بود.
از آنجایی که کلاینت‌ها معمولاً مجاز به تعریف وضعیت اصلی بازی نیستند و آن را از سرور دریافت می‌کنند، وظیفه اصلی جبران سمت کلاینت تحویل دقیق دنیای مجازی است. از آنجایی که بروزرسانی‌ها با تأخیر و حتی با کاستی ارائه می‌شوند، گاهی لازم است کلاینت جریان بازی را پیش‌بینی کند. از آنجایی که در مراحل گسسته وضعیت بروز می‌شود، کلاینت باید بر اساس نمونه‌های موجود بتواند حرکت را تخمین بزند. دو روش اساسی می‌توان برای این کار استفاده کرد. برون یابی و درون یابی.
برون یابی یک تلاش برای تخمین وضعیت آیندهٔ بازی است. در لحظهٔ دریافت بسته از سرور، مکان یک شی به مکان جدید بروز می‌شود. هنگامی که منتظر به روز رسانی بعدی هستیم، مکان بعدی بر اساس مکان فعلی و حرکت در زمان به روز رسانی برون یابی می‌شود. اساساً کلاینت فرض می‌کند که حرکت یک جسم متحرک در جهت یکسان است. لحظهٔ دریافت یک بسته جدید شاید مکان کمی اصلاح شود.
عملکرد درون یابی به صورت بافر کردن حالت بازی برای ارائه به بازیکن با تأخیری جزئی و ثابت است. هنگام ورود بسته از سرور به جای بروز رسانی فوری مکان یک شی، کلاینت درون یابی مکان را از آخرین مکان شناخته شده شروع می‌کند. در طول یک بازه درون یابی، جسم به آرامی بین دو مکان حرکت می‌کند. این بازه باید دقیقاً با تأخیر بین بسته‌ها مطابقت داشته باشد، اما به دلیل اتلاف و تأخیر متغیر، به ندرت چنین می‌شود. هر دو روش مزایا و معایبی دارند.
برای گیم‌پلی روان، کلاینت اجازهٔ اعمال تغییرات نرمی در وضعیت بازی دارد. سرور مهمات، جان، مکان و غیره را ردیابی می‌کند و کلاینت اجازهٔ پیش‌بینی وضعیت بازی سمت سرور جدید را بر اساس اقدامات بازیکن دارد، مثل اجازه دادن به بازیکن برای شروع حرکت قبل از پاسخ دادن سرور. به فرمان این تغییرات به‌طور کلی در شرایط عادی پذیرفته می‌شود و تأخیر را عمدتاً شفاف می‌کند. مشکلات تنها در صورت تأخیر یا ضرر زیاد، زمانی که پیش‌بینی‌های مشتری به‌طور قابل توجهی توسط سرور لغو می‌شوند، به وجود می‌آیند. گاهی سرور بر اساس به‌روزرسانی‌های مشتری، ممکن است تغییرات «اشتباه» در وضعیت را مجاز کند.
سرور وضعیت فعلی بازی را برخلاف کلاینت‌ها دقیقاً می‌داند و دیگر پیش‌بینی لازم نیست. در عوض هدف اصلی جبران لگ سمت سرور ارائه دقیق اقدامات کلاینت است. دلیل اهمیت این قضیه این است که وقتی فرمان بازیکن برسد، زمان به پایان خواهد رسید و جهان دیگر در حالتی نخواهد بود که بازیکن هنگام صدور فرمان خود دیده‌است. مثالی واضح اینکه تشخیص ضربه برای سلاح‌هایی است که در تیراندازی اول شخص شلیک می‌شوند، جایی که حاشیه‌های آن کم است و در صورت عدم استفاده صحیح موجب بروز مشکلات مهمی می‌شود.
برای رسیدگی به این مشکل می‌توان حالت‌های قبلی بازی را برای مدت زمان مشخصی ذخیره کرد، سپس هنگام پردازش یک فرمان، مکان‌های بازیکن را به عقب برگرداند. سرور از تأخیر پخش کننده (شامل هرگونه تأخیر ذاتی ناشی از درون یابی؛ توضیح در بالا) برای عقب برگرداندن مقدار مناسبی از زمان استفاده می‌کند تا مشخص کند مشتری تیراندازی در زمان شلیک چه چیزی دیده‌است. معمولاً سرور می‌بیند که کلاینت در موقعیت قدیمی هدف شلیک می‌کند و اصابت می‌کند. در بدترین حالت، یک بازیکن آن قدر عقب است که سرور از داده‌های تاریخچه مملو می‌شود و آنها باید هدایت هدف خود را از ابتدا شروع کنند.
این یک راه حل WYSIWYG است که بازیکنان می‌توانند مستقیماً آنچه را که می‌بینند هدف بگیرند. اما این قیمت تشدید کننده اثرات تأخیر زمانی است که یک بازیکن مورد حمله قرار می‌گیرد: علاوه بر تأخیر خود، مهاجم آنها نیز نقش دارد. در بسیاری از موقعیت‌ها، این قابل توجه نیست، اما بازیکنانی که به تازگی کاور شده‌اند، می‌فهمند که پیام‌های آسیب/مرگ را از سرور برای مدت طولانی‌تری از توجیه تأخیر خودشان، دریافت می‌کنند. این می‌تواند بیشتر به این تصور (کاذب) که آنها از طریق پوشش شلیک شده‌اند و تصور (نه کاملاً نادرست) از " هیت‌باکس‌های عقب مانده " منجر شود.
توقف دستورهای عقب افتاده به محض مرگ یک بازیکن مرده روی سرور یا ادامهٔ اجرای آنها تا زمانی که «به زمان مرگ برسد» یکی از مسائل طراحی ناشی از عقب‌نشینی است. قطع خسارت آنی جلوی قربانیان را برای حملهٔ پس از مرگشان به قاتلان را می‌گیرد، که خود برآورده شدن انتظارات را در پی دارد، اما سود حرکت بازیکنان که یک گوشه را دور می‌زنند، هدف را به دست می‌آورند و در زمان کمتری نسبت به یک رفت و برگشت به مشتری قربانی ثابت می‌کشند محفوظ است.
عقب کشیدن مورد انتقاد است چون به تأخیر بالای یک بازیکن اجازه می‌دهد بر تجربه بازیکنان با تأخیر کم تأثیر منفی بگذارد. سرورهایی با جبران لگ گاهی اوقات مدت تاریخچه ذخیره شده بازیکن را کم می‌کنند یا پینگ را برای کاهش این مشکل محدود می‌کنند.
کلاینت‌ها می‌توانند به سرور بگویند دارند چه می‌کنند و سرور به داده‌های دریافتی اعتماد کند. از این روش حتی الامکان استفاده نمی‌شود چون در معرض تقلب است: مسیریابی داده‌های شبکه از طریق کامپیوتر ثانویه که پیام‌های ضربه ساختگی را وارد می‌کند یا پیام‌های موجود را اصلاح می‌کند، مسئلهٔ ساده ای است، تکنیکی که با ابزارهای ضد تقلب قابل شناسایی نیست.
با این حال، مقیاس محض بعضی از بازی‌ها، راه‌حل‌های محاسباتی سنگینی مثل بازگشت به عقب را ناممکن می‌سازد؛ مثلاً، در "Battlefield 3"، از یک سیستم «تشخیص ضربه ترکیبی» استفاده می‌شود که در آن مشتریان به سرور می‌گویند که ضربه زده‌است و سرور قبل از تأیید فقط یک آزمایش مبهم از معقول بودن انجام می‌دهد.
وگرنه اعتماد به نتایج کلاینت دارای مزایا و معایبی مانند عقب برگرداندن است.
راه حل دیگر برای لگ اینکه هیچ کاری روی سرور انجام ندهید و هر کلاینت را برون یابی کنید (به بالا مراجعه کنید) تا خود تأخیر خودش را پوشش دهد که البته کمتر رایج است. این کار موجب نتایج اشتباه می‌شود مگر اینکه بازیکنان از راه دور سرعت ثابتی داشته باشند و مزیتی است برای کسانی که به جلو و عقب طفره می‌روند یا راحت شروع به حرکت می‌کنند یا متوقف می‌شوند.
برون یابی گسترده مشاهدهٔ بازیکنان راه دور را امکان‌پذیر می‌کند (اگرچه آسیب‌پذیر نیستند) که نباید این‌طور باشد: مثلاً اگر یک بازیکن از راه دور تا گوشه ای به سرعت می‌دود و بعد ناگهان در لبه ای می‌ایستد، بقیهٔ کلاینت‌ها برای مدت زمان تأخیر خود، آنها را به سرعت به سمت جلو و در فضای باز تبدیل می‌کنند. از طرفی کلاینت‌ها باید به بازیکنان راه دوری که به تازگی شروع به حرکت کرده‌اند، سرعت بیشتری بدهند تا آنها را به یک مکان پیش‌بینی‌شده از لحاظ نظری دقیقاً سوق دهند.
از طریق طراحی بازی می‌توان احساس درک لگ را کاهش داد. تکنیک‌هایی شامل پخش انیمیشن‌های سمت سرویس گیرنده، کاهش/حذف تایمرهای داخلی روی دستگاه میزبان، و استفاده از انتقال دوربین برای پنهان کردن تاب برداشتن، احساس می‌شود که انگار عمل بلافاصله انجام می‌شود.
بازی ابری به بازی آنلاینی گفته می‌شود که میزبان کل بازی سرور بازی در مرکز داده است و کاربر فقط یک تین کلاینت را به صورت محلی اجرا می‌کند که اقدامات کنترلر بازی را در بالادست به سرور بازی می‌فرستد. سپس سرور بازی فریم بعدی ویدیوی بازی را با استفاده از فشردهسازی ویدیوی لگ پایین، رندر می‌کند و به پایین‌دست می‌فرستد و تین کلاینت آن را از حالت فشرده خارج می‌کند. برای تجربه ای خوب از بازی ابری، تأخیر رفت و برگشت همه عناصر سیستم بازی ابری (تین کلاینت، اینترنت و/یا اتصال LAN سرور بازی، اجرای بازی در سرور، فشرده سازی ویدیو و صدا و رفع آن، و نمایش ویدیو در نمایشگر) باید آن قدر کم باشد که احساس کاربر، اجرای بازی به صورت محلی باشد. طبق OnLive، به دلیل چنین الزامات جدی برای لگ، ملاحظات فاصله سرعت نور از طریق فیبر نوری مطرح می‌شود، و اکنون محدویت فاصله بین کاربر و سرور بازی‌های ابری تقریباً ۱۰۰۰ مایل است. تأخیر مرتبط با بازی‌های ابری بحث‌برانگیز است. در بازی‌های چند نفره با استفاده از معماری شبکه کلاینت/سرور، کامپیوتر بازیکن با ارائهٔ محلی گرافیک بازی، تنها اطلاعات مربوط به اقدامات بازیکن در بازی را به سرور می‌فرستد؛ مثلاً، هنگامی که بازیکن پس از فشردن دکمه عمل مربوطه توسط کاراکتر فوراً انجام می‌شود. عواقب عمل مثل کشته شدن دشمن بعد از تأخیری کوتاه به دلیل زمان مصرفی رسیدن عمل به سرور مشاهده می‌شود. اگر پاسخ به ورودی بازیکن به اندازه کافی سریع باشد این مسئله قابل قبول است.
هنگامی که از بازی ابری استفاده می‌کنیم، ورودی‌های بازیکن تا هنگام رؤیت پاسخ، تأخیرهای کوتاهی خواهند داشت. پس از انتقال ورودی‌ها به سرور راه دور، توسط سرور، گرافیک عمل شروع به رندر شدن می‌کند و ویدیو را از طریق شبکه به پخش‌کننده بازمی‌گرداند و زمان بیشتری را صرف می‌کند. پس بازیکن تأخیر قابل توجهی را از فشار دادن یک دکمه تا دیدن اتفاق روی صفحه تجربه می‌کند. بسته به مهارت و تجربه بازیکن، این می‌تواند باعث سرگردانی و پریشانی مشابه بازخورد شنیداری تأخیری شود و ناوبری و هدف‌گیری را در دنیای بازی با مشکل مواجه کند. هنگام وارد کردن سریع یک حرکت ترکیبی طولانی، کاراکتر روی صفحه با فشار دادن دکمه همگام نمی‌شود. این معمولاً باعث سردرگمی شدید بازیکن و در نتیجه شکست حرکت ترکیبی می‌شود.
لگ ورودی اضافی بازی‌های تک نفره را دشوار می‌کند؛ مثلاً، هنگام حرکت دشمن به سوی بازیکن، بازیکن باید بلاک کند، وقتی صفحه نمایش بازیکن شروع حملهٔ دشمن را نشان می‌دهد، در حالی که دشمن قبلاً به بازیکن در سرور حمله کرده و او را کشته‌است.
پرتوباله‌ایان گروه خواهری Cladistia در ردهٔ پرتوبالگان (پرتوماهی‌ها) است.
قدمت پرتوباله‌ایان به دوره پرمین بازمی‌گردد و شامل غضروفی‌استخوانان (ماهیان خاویاری و پوزه‌پارویی) و نوبالگان (کمان‌باله ،ماهی سرسوسماری و پیوسته‌استخوانان) می‌شود. به عبارت دیگر، پرتوباله‌ایان شامل تمام پرتوبالگان موجود، منهای پرباله‌ماهیان می‌شود.
توافقنامه مینسک (؛ ؛ ) توافقی است که به دنبال پایان دادن به جنگ در منطقه دونباس، اوکراین است. این توافق در سال ۲۰۱۴ با میانجیگری رهبران فرانسه و آلمان و توسط اوکراین، فدراسیون روسیه و سازمان امنیت و همکاری اروپا نوشته شد. پس از گفتگوهای گسترده در مینسک، بلاروس، این توافقنامه توسط سران وقت جمهوری خلق دونتسک و جمهوری خلق لوهانسک امضا شد.
در تبارشناسی، گروه تاج یا مجموعه تاج، مجموعه‌ای از گونه‌ها است که از نمایندگان زنده مجموعه، نزدیک‌ترین نیای مشترک مجموعه و همه نوادگان جدیدترین جد مشترک تشکیل شده‌است؛ بنابراین راهی برای تعریف کلاد، گروهی متشکل از یک گونه و همه نوادگان موجود یا منقرض‌شده آن است. به عنوان مثال، نوپرندگان را می‌توان به عنوان یک گروه تاج تعریف کرد که شامل جدیدترین جد مشترک همه پرندگان مدرن و تمام فرزندان موجود یا منقرض‌شدهٔ آن است.
این مفهوم توسط ویلی هنیگ، فرمول‌دهنده رده‌بندی تبارشناختی، به‌عنوان راهی برای طبقه‌بندی موجودات زنده نسبت به خویشاوندان منقرض‌شده آنها در «Die Stammesgeschichte der Insekten» و اصطلاحات گروه «تاج» و «ساقه» ایجاد شد و توسط RPS Jefferies در سال ۱۹۷۹ ابداع شد. اگرچه این اصطلاح در دهه ۱۹۷۰ فرموله شد، اما تا قبل از معرفی مجدد آن در سال ۲۰۰۰ توسط گراهام و سورن جنسن، معمولاً استفاده نمی‌شد.
ابوالحسن شوشتری ( ) (۱۲۱۲ در Exfiliana، نزدیک گوآدیکس – ۱۲۶۹ در دمیاط Poesía andalusí - Manuel Francisco Reina - 2007 - Al-Sustari A l-Sustari (1212-1269). Poeta y místico sufí. Nació cerca de Guadix en el pueblo de Sustar y murió cerca de Damietta durante una de sus..) شیخ، فیلسوف، فقیه و شاعر صوفی اندلسی بود.Corriente, F., "Poesía estrófica (cejeles o muashahat) atribuida al místico granadino a-sh-shushtari", CSIC, Madrid, 1988. وی در منطقه‌ای به نام شوشتر (Exfiliana امروزی) واقع در وادی آش (گوآدیکس امروزی) در جنوب اندلس (اسپانیای امروزی) به دنیا آمد.
او در میان آیندگان بیشتر به خاطر شعرهایش شناخته می‌شود، که برای خواندن در آهنگ‌هایی طراحی شده بود که از تک آهنگ‌های ساده برای ستایش خدا با اصطلاح موسیقایی روزمره استفاده می‌کردند،Lourdes María Alvarez "Abū al-Ḥasan al-Shushtarī: songs of love and devotion" 2009 "By contrast, it was Shushtari 's special talent to use popular song and informal diction to talk about the divine. His were songs that could be enjoyed and interpreted at many levels, songs that not only rejected rank and privilege and" که شهرت گسترده‌ای فراتر از صدها شاگرد در برادری شوشتریه‌ اش به دست آورد.Page 5 "Shushtari's popular songs won him wide recognition, recognition that went far beyond the hundreds of disciples who formed the Sufi brotherhood known as the Shushtariyya (itself a branch of Ibn Sab'in's Sab'iniyya), an order eventually absorbed into the Shadhiliyya." Page 19 "Yet Ibn al-Khatib speaks of no rupture between the disciple and his master, instead claiming that Shushtari took over ... Furthermore, in both the I hat a and Rawdat al-tacrif, Ibn al-Khatib reproduces the complete text of Shushtari's ..."
بسیاری از ابیات شعر ابوالحسن شوشتری (۶۲ شعر کوتاه به نام «توشیح») در موسیقی کلاسیک اندلس که امروزه در مراکش خوانده می‌شود، شناسایی شد.
لورنزو پارودی (۲۰۱۱-۱۹۲۶) مارکسیست ایتالیایی که لوتتا کمونیستا (مبارزهٔ کمونیستی)، جریان کمونیست چپ انترناسیونالیست، را در سال ۱۹۶۵ پدید آورد.
شوقی ابوخلیل ( , ۱۹۴۱–۲۰۱۰) نویسنده و محقق فلسطینی ساکن سوریه بود که آثار زیادی نوشت که مشهورترین آنها کتاب "«الاسلام فی قفس الاتهام»" است.
شوقی محمد ابوخلیل در سال ۱۹۴۱ در شهر بیسان به دنیا آمد. تحصیلات دانشگاهی خود را در گروه تاریخ دانشگاه دمشق در سال ۱۹۶۵ به پایان رساند، سپس برای اخذ مدرک دکترای تاریخ از فرهنگستان علوم به آذربایجان رفت.Author Biography
پس از بازگشت، او به عنوان معلم تاریخ در مدارس متوسطه مختلف در استان‌های سوریه مشغول به کار شد و در آنجا به فارغ التحصیلان از جمله محقق مسلمان بریتانیایی- نیجریه ای عبدالفتاح ادیلابو تدریس کرد،Teachers Sheikh Adelabu at Damascus University سپس به سمت‌های اداری رسید.
بین ۱۹۸۶–۱۹۸۸ به عنوان استاد تمدن اسلامی و شرق‌شناسی در دانشکده تبلیغ اسلامی (شعبه دمشق) در مجتمع شیخ احمد کفترو کار کرد.
او در دانشکده دعوت اسلامی و دانشکده شریعت در دانشگاه دمشق به تدریس تاریخ پرداخت.
وی به عنوان دبیرکل دانشگاه علوم اسلامی و عربی - دمشق (۱۹۹۲–۱۹۹۷) منصوب شد.African Muslim PortalDar Al-Fikr
او از سال ۱۹۹۱ تا زمان مرگش سردبیر دارالفکر بود، انتشاراتی که بیشتر کتاب‌های اخیرش را آنجا منتشر کرد.
وی همچنین رئیس بخش تاریخ و تمدن مؤسسه جامعه اسلامی الفتح و استاد تاریخ در آنجا از سال ۲۰۰۰ تا زمان مرگش بود.
او به عنوان سردبیر در دارالفکر در دمشق کار می‌کرد.Dar Al-Fikr
درختان بذری، درختانی هستند که پس از برش تکثیری باقی می‌مانند تا بذرهایی را برای باززایش طبیعی در روش درخت بذری تهیه کنند. این درختان هم به عنوان منبع ژنی برای محصول جدید بازسازی و هم به عنوان منبع الوار در طول برش‌های آینده عمل می‌کنند. به دلیل اهمیت آن، یک درخت بذری باید بر اساس عوامل اقتصادی و بیولوژیکی با دقت انتخاب شود. درختان بذری انتخاب‌شده باید از گونه مورد نظر، از نظر فنوتیپی برتر، پربار در بذر و گلدهی، محکم و سالم، بدون آسیب و رشد مناسب باشند.
سسک جنگل همیشه‌سبز یا سسک بوته‌ای کامرونی یک گونه سسک علفی از خانواده سسکان ملخی است که در گذشته در مجموعه «سسکان جهان قدیم» گنجانده شده بود.
در آنگولا، کامرون، جمهوری دموکراتیک کنگو، گینه استوایی، کنیا، مالاوی، موزامبیک، رواندا، تانزانیا، اوگاندا و زامبیا یافت می‌شود. زیستگاه طبیعی آن جنگل‌های کوهستانی مرطوب نیمه‌گرمسیری یا استوایی و بوته‌زارهای نمناک نیمه‌گرمسیری یا گرمسیری است.
دارای زیرگونه‌ای به نام "Bradypterus lopezi mariae" است که در مرکز و غرب کنیا تا شمال تانزانیا یافت می‌شود.
تیغ‌نوک پشت‌سیاه یک گونه از مگس‌مرغ از خانواده مگس‌مرغان است که در سیرا نوادا د سانتا مارتا یافت می‌شود. این گونه در حال حاضر به دلیل تهدیدهایی مانند قطع درختان و آتش‌سوزی جنگل‌ها در معرض خطر انقراض است.
زیستگاه طبیعی آن جنگل‌های کوهستانی نمناک نیمه‌گرمسیری یا گرمسیری و علفزار مرتفع نیمه‌گرمسیری یا گرمسیری است.
تیغ‌نوک پشت‌ارغوانی ("Ramphomicron microrhynchum") یک گونه مگس‌مرغ از خانواده مگس‌مرغان است که در بولیوی، کلمبیا، اکوادور، پرو و ونزوئلا یافت می‌شود. زیستگاه طبیعی آن جنگل‌های کوهستانی نمناک نیمه‌گرمسیری یا گرمسیری است.
تیغ‌نوک‌ها یک سرده مگس‌مرغ از خانواده مگس‌مرغان است. این سرده دو گونه دارد:
بردیا فرزام‌فر (زاده ۱ شهریور ماه ۱۳۴۹ در تهران) داروساز و کار آفرین ایرانی و برنده کتاب سال جمهوری اسلامی ایران به صورت مشترک با عباس شفیعی در سال ۱۳۷۸ است.
وی دوران دبیرستان را در تهران و اصفهان تحصیل کرد. و در سال ۱۳۶۷ وارد دانشکده داروسازی تهران شد.
بردیا فرزام‌فر (زاده ۱ شهریور ماه ۱۳۴۹ در تهران) داروساز و کار آفرین ایرانی و برنده کتاب سال جمهوری اسلامی ایران در سال ۱۳۷۸ است.
پس از تحصیل به عضویت تیم تولید واکسن هپاتیت درآمد و به کشور کوبا اعزام گردید. پس از بازگشت سرپرست تیم تولید کیت تشخیص ایدز در انستیتو پاستور ایران شد.
در سال ۱۳۸۴ در رشته دکتری تخصصی بیوشیمی پزشکی وارد دانشکده پزشکی تهران شد.
بردیا فرزام فر با تأسیس شرکت‌هایی از جمله نوآوری زیستی گویا و مدوک زیست دارو توانست پالایش پلاسما در ایران را عملی کند.
یکلیا و تنهایی او نام اولین رمان تقی مدرسی است که در سال ۱۳۳۴ در تهران منتشر شد.
این رمان از مهمترین رمان های ایرانی به شمار می رود و نویسندگانی چون زهرا خوان زاده و وحید یوسف پور و مرضیه موسومی شجاعی درباره آن کتاب مستقل به رشته تحریر درآورده اند. همچنین مقالات زیادی درباره این رمان نوشته شده است، از جمله به دست احمد شاملو و همچنین پیتر ایوری.
تارا سابکوف (زاده ) بازیگر انگلستانی است.
از کارهای معروف او می‌توان به بازی در فیلم آخرین روزهای دیسکو اشاره کرد.
صحنه ملی (به نروژی: Den Nationale Scene) یک تئاتر در شهر برگن و در کشور نروژ است.صحنه ملی، در سال ۱۸۷۶ میلادی افتتاح شده‌است و هنوز در حال فعالیت است. قدمت این مؤسسه به سال ۱۸۵۰ میلادی بازمی‌گردد؛ یعنی زمانی که تئاتر نروژ (DnT) به عنوان اولین تئاتر در نروژ با زبان نروژی بر روی صحنه آغاز به کار کرد. از سال ۱۹۹۳ میلادی، صحنه ملی، به‌طور رسمی، تئاتر ملی نروژ اعلام شده‌است. تمام سرمایه این تئاتر متعلق به دولت نروژ است.
در سال ۱۸۵۰ میلادی، تئاتر نروژ به ابتکار اله بول، در برگن، تأسیس شد. در آن زمان، یعنی بین سالهای ۱۸۵۱ تا ۱۸۵۷ هنریک ایبسن، مشاور صحنه و کارگردان تئاتر بود. در حالی که بیورنستیرنه بیورنسون، بین سالهای ۱۸۵۷ تا ۱۸۵۹ میلادی، ریاست نمایشخانه را بر عهده داشت. از جمله بازیگران سرشناس اولین دوره فعالیت تئاتر نروژ، در برگن، یکی آقای یوهانس برون؛ و دیگری خانم لوسی ولف بود. تئاتر نروژ (DnT)، در برگن، اولین تئاتر کاملاً نروژی در سراسر کشور نروژ بود. تأثیر فعالیت این مؤسسه، در آن دوره تاریخ نروژ، هم دارای ابعاد فرهنگی و هنری؛ و هم ابعاد ملی و سیاسی بود؛ و باعث شد که زبان نروژی به عنوان زبان بدیهی، روی صحنه تئاتر در نروژ، پذیرفته شود. در سال ۱۸۶۳ میلادی، تئاتر نروژ، به قصد حل مشکلات مادی، مجبور به اقدام شد. با حمایت و به ابتکار اهالی برگن؛ و به رهبری انجمن تئاتر، صحنه ملی، تأسیس شد. انجمن تئاتر، برای اجاره ساختمان قبلی تئاتر نروژ، قراردادی با انجمن هنرهای دراماتیک در برگن انعقاد کرد. در عمل بخش بزرگی از بایگانی تئاتر نروژ(DnT) به مؤسسه جدید صحنه ملی، منتقل شد؛ و اولین رئیس این مؤسسه آقای نیلس ویکستروم، بود.https://snl.no/Den_Nationale_Scene(Opprinnelse)
در سال ۱۹۰۹ میلادی، صحنه ملی، ساختمان فعلی خود را که توسط اینار اسکار شو طراحی شده بود، دریافت کرد. تالار، سرسرا و دهلیز در طول جنگ جهانی دوم آسیب جزئی دیده بود و بر اساس نقشه‌های جدید اینار اسکار شو بازسازی شد. در سال ۲۰۰۱ میلادی، این ساختمان به شکل اولیه خود بازگردانده شد. این ساختمان در سال ۱۹۹۳ به ثبت رسیده‌است.https://snl.no/Den_Nationale_Scene(Art nouveau-bygningen)
پس از استعفای رئیس‌جمهور آرمن سرکیسیان در ۲۳ ژانویه ۲۰۲۲، قرار است انتخابات زودهنگام ریاست جمهوری در ۳ مارس ۲۰۲۲ در ارمنستان برگزار شود.
بر اساس اصل ۱۲۴ قانون اساسی اصلاح شده، رئیس‌جمهور غیرحزبی برای یک دوره هفت ساله غیرقابل تجدید انتخاب می‌شود. بر اساس ماده ۱۲۵، نامزدی که حداقل سه چهارم آرای کل نمایندگان مجلس ملی را کسب کند به عنوان رئیس‌جمهور ارمنستان انتخاب می‌شود. در صورت عدم انتخاب رئیس‌جمهور، مرحله دوم برگزار می‌شود که در آن همه نامزدهایی که در مرحله اول شرکت کرده‌اند می‌توانند شرکت کنند. در دور دوم، نامزدی که حداقل سه پنجم آرای کل نمایندگان را کسب کند به عنوان رئیس‌جمهور انتخاب می‌شود. اگر رئیس‌جمهور در این مرحله انتخاب نشد، مرحله سوم انتخابات برگزار خواهد شد که در آن دو نامزدی که در مرحله دوم آرای بیشتری کسب کرده‌اند، می‌توانند در آن شرکت کنند. در مرحله سوم کاندیدایی که اکثریت آرای کل نمایندگان را کسب کند انتخاب می‌شود.
بر اساس اصل ۱۲۵ قانون اساسی، حداقل یک چهارم از مجموع نمایندگان مجلس شورای ملی حق معرفی نامزد برای ریاست جمهوری را دارند. این بدان معناست که حداقل ۲۷ نماینده مجلس باید از نامزد معرفی‌شده حمایت کنند تا آن نامزد رسماً بتواند نامزد شود؛ بنابراین، از آنجا که احزاب اقلیت با کمتر از ۲۷عضو در مجلس ملی نمی‌توانند نامزدی را معرفی کننددر صورتیکه یک نامزد اجماع گسترده‌ای کسب کرد ممکن است بدون مانع نامزد شود.
بر اساس قانون اساسی اصلاح شده، هر فردی که به سن چهل سالگی رسیده باشد و در شش سال گذشته فقط تابعیت ارمنستان را داشته باشد و به‌طور دائم در ارمنستان اقامت داشته باشد و به زبان ارمنی صحبت کند، حق رای دارد و می‌تواند به عنوان رئیس‌جمهور جمهوری ارمنستان انتخاب شود.
حزب حاکم قرارداد مدنی (۷۱ کرسی) و اپوزیسیون اصلی اتحاد ارمنستان (۲۹کرسی) را برای معرفی یک نامزد ریاست‌جمهوری برمی‌گزینند تا شرایط ۲۷کرسی مورد نیاز را برآورده کنند. با این حال، اپوزیسیون کوچک «من اتحاد شرف دارم» تنها ۶کرسی دارد و نمی‌تواند به تنهایی نامزدی را معرفی کند.
محاکمه‌های کیت مک‌کال فیلمی محصول سال ۲۰۱۳ و به کارگردانی کارن مونکریف است. در این فیلم بازیگرانی همچون کیت بکینسیل، نیک نولتی، کلنسی براون، دیوید لیونز، مارک پلگرینو، جیمز کرامول و آیزیا واشینگتن ایفای نقش کرده‌اند.
کودتای ۱۹۳۷ برزیل (به پرتغالی: Golpe de Estado no Brasil em 1937)، که همچنین به عنوان کودتای استادو نوا (Estado Novo) (به پرتغالی: Golpe do Estado Novo) شناخته می‌شود، یک کودتای نظامی بود که توسط رئیس‌جمهور ژتولیو وارگاس و با حمایت نیروهای مسلح رهبری در تاریخ ۱۰ نوامبر ۱۹۳۷ انجام شد. وارگاس در سال ۱۹۳۰ با حمایت ارتش و پس از انقلابی که به الیگارشی چند دهه ای پایان داد، به قدرت رسید. او تا زمانی که انتخابات مجلس مؤسسان ملی برزیل در سال ۱۹۳۴ برگزار شد، به عنوان رئیس‌جمهور موقت حکومت کرد. بر اساس قانون اساسی جدید، وارگاس رئیس‌جمهور قانون اساسی برزیل شد، اما پس از قیام کمونیستی در سال ۱۹۳۵، گمانه‌زنی‌ها در مورد کودتای بالقوه خود افزایش یافت. نامزدهای انتخابات ریاست جمهوری ۱۹۳۸ در اوایل سال ۱۹۳۶ ظاهر شدند. وارگاس نمی‌توانست به دنبال انتخاب مجدد باشد، اما او و متحدانش تمایلی به کنار گذاشتن قدرت نداشتند. سرکوب سیاسی که پس از شورش کمونیستی افزایش یافته بود، کاهش بود. با این حال، احساسات قوی برای یک حکومت دیکتاتوری در میان ارتش، و همچنین مداخله بیشتر فدرال در دولت‌های ایالتی، راه را برای وقوع یک کودتا هموار کرد.
مزرعه‌داری یا کشاورزی فیلمی محصول سال ۲۰۱۹ و به کارگردانی آدواله آکینویه آگباجه است. در این فیلم بازیگرانی همچون دامسون ایدریس، کیت بکینسیل، جان داگلیش، جیمی وینستون، ژنوی ناجی، گوگو امبتا-را و کوسمو جارویس ایفای نقش کرده‌اند.
باشگاه ایفا اردکان یزد یک باشگاه فرهنگی ورزشی ایرانی است که در شهر اردکان واقع شده ‌است. این باشگاه در رقابت‌های لیگ برتر فوتبال ساحلی مردان ایران حضور دارد.
کوتتالا () یک روستا در کشور سری‌لانکا است.
بادامشی () یک منطقهٔ مسکونی در قزاقستان است که در استان آق‌تپه واقع شده‌است. بادامشی ۵۶۶۸ نفر جمعیت دارد.
قوبدا () یک منطقهٔ مسکونی در قزاقستان است که در استان آق‌تپه واقع شده‌است.
شهرستان قوبدا () یک منطقهٔ مسکونی در قزاقستان است که در استان آق‌تپه واقع شده‌است. شهرستان قوبدا ۱۹۴۵۳ نفر جمعیت دارد.
چین بیشترین جمعیت بی‌دین جهان را دارد، و دولت چین و حزب حاکم کمونیست چین رسماً بی‌دین است. علی‌رغم محدودیت‌هایی که در برخی از اشکال بیان و تجمع دینی وجود دارد، دین ممنوع نیست و آزادی دینی به‌طور اسمی تحت قانون اساسی چین محافظت می‌شود. در میان جمعیت عمومی چین، اعمال دینی بسیار متنوعی وجود دارد. نگرش دولت چین نسبت به مذهب نوعی بدبینی و عدم تبلیغ است.
بر اساس نظرسنجی گالوپ در سال ۲۰۱۲، ۴۷ درصد از مردم چین متقاعد شده که خداناباور بودند و ۳۰ درصد دیگر مذهبی نبودند. در مقایسه، تنها ۱۴ درصد خود را مذهبی می‌دانستند. اخیراً، نظرسنجی گالوپ در سال ۲۰۱۵ تعداد آتئیست‌های متقاعد شده در چین را ۶۱ درصد نشان داد که ۲۹ درصد دیگر گفتند که مذهبی نیستند در حالی که فقط ۷ درصد مذهبی هستند.
شهرستان خروم‌تاو () یک منطقهٔ مسکونی در قزاقستان است که در استان آق‌تپه واقع شده‌است. شهرستان خروم‌تاو ۴۱۳۳۴ نفر جمعیت دارد.
شهرستان مارتوک () یک منطقهٔ مسکونی در قزاقستان است که در استان آق‌تپه واقع شده‌است. شهرستان مارتوک ۲۹۶۴۷ نفر جمعیت دارد.
شهرستان مغالجار () یک منطقهٔ مسکونی در قزاقستان است که در استان آق‌تپه واقع شده‌است. شهرستان مغالجار ۶۴۵۵۳ نفر جمعیت دارد.
قندی‌آغاج () یک منطقهٔ مسکونی در قزاقستان است که در استان آق‌تپه واقع شده‌است. قندی‌آغاج ۲۹۱۶۹ نفر جمعیت دارد.
مطابقت اعلامیهٔ یکجانبهٔ استقلال کوزوو با حقوق بین‌الملل، درخواست نظر مشورتی از دیوان بین‌المللی دادگستری بود که از سوی مجمع عمومی سازمان ملل متحد و پیرو صدور اعلامیهٔ استقلال کوزوو در سال ۲۰۰۸ مطرح شد. سرزمین کوزوو سال‌ها موضوع اختلاف بین صربستان و جمهوری کوزوو بوده‌است. این نخستین بار بود که موضوع اعلان استقلال یکجانبه، در دیوان بین‌المللی دادگستری طرح می‌شد.
دیوان نظر مشورتی خود را در ۲۲ ژوئیه ۲۰۱۰ و با اکثریت ۱۰ به ۴ صادر کرد. دیوان در نظر خود اعلام کرد که تصویب اعلامیهٔ استقلال مورخ ۱۷ فوریهٔ ۲۰۰۸، ناقض حقوق بین‌الملل عمومی نیست زیرا در حقوق بین‌الملل ممنوعیتی برای صدور اعلامیهٔ استقلال وجود ندارد. دیوان همچنین اعلام کرد که تصویب این اعلامیه، ناقض قطعنامهٔ ۱۲۴۴ شورای امنیت سازمان ملل و "چارچوب اساسی" (The Constitutional Framework) که توسط نمایندهٔ دبیرکل سازمان ملل متحد از طرف مأموریت مدیریت موقت سازمان ملل متحد در کوزوو تعیین شده، نیست.
کوزوو منطقه‌ای در جنوب صربستان است که با کشورهای آلبانی، مقدونیه و مونته‌نگرو مرز مشترک دارد. اکثریت مردم این منطقه آلبانیایی‌تبار و مسلمان هستند. در دههٔ ۱۹۵۰، به سرزمین‌های کوزوو و وویوودینا در چارچوب جمهوری صربستان، خودمختاری اعطا شد و نفوذ و اعتبار پیشین صرب‌ها در ساختار قدرت کشور کاهش یافت. افزایش جمعیت آلبانیایی‌تبارهای کوزوو، موجب نگرانی صرب‌ها از گسترش نفوذ و تسلط آلبانیایی‌تبارها در این ناحیهٔ تاریخی شده بود. رهبران آلبانیایی‌تبار کوزوو هم وضعیت موجود را مطلوب ندانسته و خواهان ارتقای وضعیت اداری و سیاسی کوزوو به سطح یک جمهوری مستقل مانند شش جمهوری دیگر جمهوری فدرال یوگسلاوی بودند.
مرگ یوسیپ بروز تیتو برای ملی‌گرایان صرب فرصتی طلایی پدیدآورد تا خودمختاری کوزوو را محدود سازند. اسلوبودان میلوشویچ (رهبر ملی‌گرایان افراطی صرب) به بهانهٔ آزار و اذیت صرب‌ها در کوزوو و تلاش رهبران آلبانیایی‌تبار برای تجزیهٔ کوزوو از صربستان، اختیارات حکومت محلی کوزوو را بسیار محدود کرد تا جایی که در ژوئیهٔ ۱۹۹۰ پارلمان کوزوو منحل شد و در نهایت به موجب قانون اساسی جدید صربستان، خودمختاری کوزوو از بین رفت. در واکنش به اقدامات دولت مرکزی صربستان و پیرو صدور بیانیهٔ استقلال از سوی اسلوونی و کرواسی در ژوئن ۱۹۹۱ و هجوم ارتش صرب به این جمهوری‌ها، پارلمان در تبعید کوزوو اعلام کرد که کوزوو به یک جمهوری مستقل تبدیل شده و این پارلمان در تبعید، انجام یک همه‌پرسی را در این خصوص تصویب کردند. ۸۷ درصد مردم کوزوو در همه‌پرسی سپتامبر ۱۹۹۱ شرکت کردند و ۹۱ درصد رای‌دهندگان، از استقلال کوزوو حمایت کردند. در طرف مقابل، میلووشویچ در دسامبر ۱۹۹۲ به ریاست‌جمهوری صربستان رسید و فشار علیه آلبانیایی‌تبارها فزونی گرفت. وقوع درگیری در بوسنی و هرزگوین و دخالت ارتش صرب در آنجا باعث شد که اعمال فشار صرب‌ها بر آلبانیایی‌تبارها مدتی کاهش یابد اما پس از انعقاد موافقت‌نامه صلح دیتون و خاتمهٔ درگیری‌ها در بوسنی، بار دیگر توجه صرب‌ها به کوزوو معطوف شد و ملی‌گرایان صرب با توجه به شکست در حفظ یوگسلاوی و ناکامی در جلوگیری از استقلال جمهوری‌های تشکیل‌دهندهٔ کشور، بیش از گذشته مصمم به حفظ کوزوو شدند.
این موضوع باعث شد که میان ارتش صرب و ارتش آزادی‌بخش کوزوو در سال ۱۹۹۶ جنگ خونینی رخ بدهد که در زمستان ۱۹۹۸ منجر به آوارگی بیش از ۳۰۰ هزار نفر شد. این جنگ باعث شد که مردم کوزوو علاوه بر تلفات جانی با کمبود مواد اولیه از جمله غذا نیز روبه‌رو شوند و بحران انسانی پدیدار گردد.
در این شرایط، کشورهای غربی و به ویژه ناتو، تحت فشار افکار عمومی و پس از ناکامی در کسب مجوز شورای امنیت سازمان ملل متحد، در روز ۲۴ مارس ۱۹۹۹ وارد جنگ شدند که تا روز ۱۰ ژوئن همان سال به مدت ۷۷ روز به طول انجامید. پایان مداخلهٔ ناتو در این منطقه، همزمان با صدور قطعنامهٔ ۱۲۴۴ شورای امنیت بود که بر اساس آن، ادارهٔ کوزوو از سوی شورای امنیت به «هیئت مأموریت سازمان ملل برای ادارهٔ موقت کوزوو» واگذار می‌شد. در مقدمهٔ این قطعنامه «تعهد تمام دولت‌های عضو سازمان به رعایت احترام به حاکمیت و تمامیت ارضی جمهوری فدرال یوگسلاوی و دیگر کشورهای منطقه آن‌گونه که در بیانیهٔ نهایی کنفراس هلسینکی و ضمیمهٔ دوم قطعنامهٔ اخیر ذکر شده مورد تأیید مجدد قرار می‌گیرد». علاوه بر آن «قطعنامه‌های پیشین شورا درخصوص لزوم رعایت خودمختاری قابل توجه و حق تعیین سرنوشت معنادار برای کوزوو را یادآور می‌گردد».