moaminsharifi/fa-wiki-spell-checker huggingface dataset:
روش‌های تولید نانوحسگرها مانند سایر نانوساختارها به دو دسته بالا به پایین (مانند لیتوگرافی) و پایین به بالا (مانند چینش ذرات سیستم با میکروسکوپ نیروی اتمی) تقسیم می‌شود. اما راه سومی نیز برای تولید نانوحسگرها وجود دارد و آن استفاده از نانوساختارهای خاص از جمله گرافن، نانولوله‌های کربنی، انواع نانوذرات فلزی و … است. دانشمندان دانشگاه ایلینوی با رشد دادن لایه‌های مولکولی در اطراف نانولوله‌ها توانستند خواص نوری آن‌ها را داده و این ساختارهای کربنی را برای استفاده در نانوحسگرها مناسب سازند.
نانولوله‌های کربنی تک دیواره و چند دیواره به علت داشتن خواص مکانیکی و الکترونیکی منحصر به فردشان کاربردهای متنوعی پیدا کردند که از جمله می‌توان به استفاده از آن‌ها به عنوان حسگرهایی با دقت بسیار بالا برای تشخیص مواد در غلظت‌های بسیار پائین و با سرعت بالا اشاره کرد. در تحقیقی دیگر دانشمندان توانسته‌اند یک لایه از پروتئین‌های بویایی را روی یک نانوالکترود بنشانند که این ساختار می‌تواند با غلظت‌های پایین مواد خوش‌بو هم واکنش دهد. این حساسیت می‌تواند پزشکان را در تشخیص زود هنگام بیماری‌ها یاری کند. این حساسیت می‌تواند پزشکان را در تشخیص زود هنگام بیماری‌ها یاری کند. محققان مهندسی پزشکی در طرحی توانستند با ترکیب آنتی‌بادی و نانوساختاری با خاصیت پیزوالکتریکحسگر تشخیصی بسیاری از بیماری‌ها را از جمله ایدز بسازند.
1. Parth Malik et al, Nanobiosensors: Concepts and Variations, 2006, ISRN Nanomaterials, ۳۲۷۴۳۵
2. Ahmed Touhami, Nanomedicine, chapter 15: Biosensors and Nanobiosensors: Design and Applications, Physics & Astronomy Department, University of Texas at Brownsville
3. Haipeng Yang, “A high performance glucose biosensor enhanced via nanosized SiO2”, Analytica Chimica Acta, Vol. 554, 1-2, pp. 92–97, (2005).
4. Brian R. Eggins, “CHEMICAL SENSORS AND BIOSENSORS”, England: John Wiley & Sons; Ltd, (2002)
هدایت یونی (با علامت λ-lambda)، حرکت یک یون از یک محل به نقطه دیگر از طریق نواقص شبکه کریستالی یک محلول جامد یا آبی است.
هدایت یونی یک مکانیسم جریان الکتریکی است. [۱] در جامدات، یون ها معمولاً موقعیت های ثابت در شبکه کریستال را اشغال می کنند و حرکت نمی‌کنند. با این حال، هدایت یونی می‌تواند به خصوص با افزایش دما رخ دهد [۲]
هدایت یونی در جامدات از آغاز قرن نوزدهم موضوع مورد علاقه بوده است. مایکل فارادی در سال ۱۸۳۹ ثابت کرد که قوانین الکترولیز در مواد جامد یونی مانند سرب (II) فلوراید (PbF) و سولفید نقره (AgS) نیز برقرار است.
Richard Turton. (2000).The Physics of Solids. New York:: Oxford University Press. .
مروری بر خواص مواد
قابلیت و اصلاح سطح به عنوان ماده ارتوپدی زیست تجزیه پذیر
منیزیم و منیزیم آلیاژی جزو فلزات سبک هستندکه بسیار زیست سازگار می‌باشند و خواص فیزیکی مشابهی با استخوان‌های طبیعی دارند. این مواد قابلیت عمل کردن به عنوان رسانای استخوانی و جانشینی مواد زیست تخریب پذیر در مصارف باربری در زمینهٔ مهندسی بافت سخت را دارا می‌باشند. با این وجود، تأثیرات خوردگی و تجزیه‌پذیری آن‌ها در محیط فیزیولوژیکی بدن کاربردهای متنوع و گوناگونشان را محدود کرده‌است. هدف این مقاله بررسی خواص، پایداری شیمیایی، تجزیه‌پذیری در محیط و روش‌های بهبود مقاومت خوردگی منیزیم و آلیاژش، برای مصارف کاربردی در زمینه ارتوپدی می‌باشد. به منظور یک کاشت مؤثر، خواص سطح و سطح زیرین مواد باید به‌طور دقیق انتخاب شود؛ بنابراین سرعت تجزیه‌پذیری ماده جدید به‌طور مفید قابل کنترل خواهد بود. تکنیک‌های متنوع اصلاح سطح وجود دارند که تأثیرات آن‌ها در کاهش سرعت خوردگی و شیوه‌های کنترل بازهٔ تجزیه‌پذیری مورد بحث قرار گرفتند. ترجیحاً، توازن بین از دست دادن تدریجی مواد و قدرت مکانیکی در طول تجزیه پذیری، با افزایش قدرت و پایداری بافت استخوانی جدید در حال تشکیل، هدف نهایی می‌باشد. اگر بتوان به این مهم رسید، بنابراین کاشته‌های ارتوپدی تولید شده از منیزیم آلیاژی توان تحویل نتایج کلینیکی صحیح؛ صرفنظر از انجام جراحی مجدد را دارا می‌باشند.
سیستم اسکلتی بدن انسان از ساختار پیچیده سه بعدی تشکیل شده‌است که از دو جنبه اصلی مهم می‌باشد. اولین دلیل ناشی از ضرورت کنترل کردن اساسی بین اندام‌های مختلف بدن و دیگر بافت‌های مرتبط است و دلیل دوم نشات گرفته از اتصال گروه‌های بسیار زیاد عضلانی می‌باشد که برای حرکات بدن و انتقال نیرو به وسیله آن حرکات لازم است. اسکلت از دو نوع بافت متفاوت تشکیل شده که نوع اول بافت سخت به نام استخوان، و دومی بافت نرم‌تر متشکل از مواد غضروفی می‌باشد. اسکلت انسان بالغ از ۲۰۶ استخوان تشکیل شده؛ که بعضی از آن‌ها وظیفهٔ محافظت اندام‌های داخلی را بر عهده دارند، در حالیکه بقیه وظایف تخصصی تر مثل انتقال ارتعاشات صدا در گوش داخلی را انجام می‌دهند. همچنین ماتریس استخوانی یک مخزن طبیعی برای سلول‌ها و یون‌های معدنی که نقش مهمی در حفظ تعادل بیو شیمیایی در بدن دارند را فراهم می‌کند. به عنوان مثال کلسیم یک عنصر مهم درگیر در فعالیت‌های ماهیچه‌ای و انتقال عصب است و سطح آن در بدن به‌طور دقیق توسط فرایندی به نام هومئوستازی نظارت و تنظیم می‌شود.
استخوان یک ترکیب سرامیکی طبیعی دو فازی آلی و غیر آلی تشکیل شده از رشته‌های کلاژن که با جز نانو کریستالی غیر آلی احاطه شده است، می‌باشد. فاز آلی اولیهٔ ماتریس استخوانی از کلاژن نوع I است که توسط سلول‌های استئوبلاست پوشانده شده و باعث تولید رشته‌های خود بازسازی‌کننده می‌شود. این رشته‌ها به صورت یک مجموعه به هم متصل هستند و خود را به صورت موازی با محور تحمل بار در استخوان تنظیم می‌کنند. رشته‌های کلاژن که معمولاً به طول ۳۰۰ نانومتر هستند یک الگوی دوره‌ای ۶۷ نانومتری را ایجاد می‌کنند که در آن یک فاصله یا سوراخ ۴۰ نانومتری بین قسمت انتهایی رشته‌ها و بقیه ۲۷ نانومتر قسمت باقی‌مانده آن‌ها که روی مجموعه زیرین است را تشکیل می‌دهد. این شیوه یک مکان مجزا و ناپیوسته برای تعبیه کریستال‌های بشقاب مانند نانومتری هیدروکسی اپاتیت ایجاد می‌کند، که تشکیل فاز دوم ماتریس استخوانی را می‌دهد. هیدروکسی اپاتیت یک ماده معدنی غالباً متشکل از فسفات کلسیم است که فرمول شیمیایی عمومی آن [Ca (OH) (PO)] می‌باشد. هیدروکسی اپاتیت ترکیب اصلی غیر آلی استخوان و دندان است؛ که نزدیک به ۶۵٪ وزن استخوان بیرونی و در مورد دندان نزدیک به ۹۷٪ مینای دندان در پستانداران بافت سخت را تشکیل می‌دهد. این مکان مجزای ناپیوسته رشد کریستال‌های هیدروکسی اپاتیت را محدود می‌کند و کریستال‌ها را اجبار می‌کند تا با یک تنظیم خاصی رشد کنند که با محور تحمل بار استخوان و رشته‌های کلاژن موازی باشد. ذرات کریستالی عموماً طولی به اندازه ۵۰ نانومتر، عرض حدوداً ۲۵ نانومتر و متوسط ضخامت ۳ نانومتر را دارا می‌باشند. هیدروکسی اپاتیت همچنین دارای مقادیر جزئی پتاسیم، منگنز، سدیم، کلراید، هیدروژن فسفات، سیترات و کربنات می‌باشد. ترکیب نهایی ماتریس استخوانی از پروتئین‌های غیر کلاژنی آلی از قبیل گروه فسفر- پروتئینی تشکیل شده که امکان تنظیم شکل‌گیری فاز کریستالی غیر آلی را با اثرگذاری روی اندازه، جهت یابی و محیط ظاهری اطراف در فاصله‌های بین رشته‌های کلاژنی دارند. گروه فسفر- پروتئینی همچنین منبعی از یون‌های کلسیم و فسفات مورد استفاده در شکل‌گیری فاز معدنی می‌باشد.
فاز آلی به استخوان قابلیت انعطاف‌پذیری می‌دهد، در حالیکه فاز غیر آلی برای استخوان تقویت استحکام استخوانی را به همراه می‌آورد. اتحاد و همکاری فازهای آلی و غیر آلی در ماتریس به استخوان خواص ویژه مکانیکی از قبیل استحکام، قدرت و استحکام را می‌بخشد. ترکیب این ویژگی‌ها به استخوان و نهایتاً سیستم اسکلتی توانایی چشمگیر تحمل فشارهای مختلف مکانیکی و ساختاری را در مواجهه با فعالیت‌های فیزیکی شدید و عادی می‌دهد. با این وجود، تمام بافت‌های استخوانی در بدن خواص مشابهی ندارند و این مهم به علت وجود دو نوع متفاوت استخوان است. اولین نوع یک لایه بیرونی سخت متشکل از بافت غشایی متراکم می‌باشد، در صورتی‌که نوع دوم تشکیل بافت با تراکم کمتر و اسفنج مانند که فضاهای داخلی استخوان را پر می‌کند می‌دهد. این بافت اسفنجی درونی شامل مغز استخوان و تعداد بسیاری رگ‌های خونی می‌باشد که مواد مغذی را فراهم می‌کند و در عین حال مواد اضافی را از بافت استخوان برکنار می‌کند. هر دو نوع استخوان بیرونی و درونی از فازهای آلی و غیر آلی مشابهی که پیش تر بحث شد تشکیل یافته‌اند، ولی از نظر مقادیر وجودی در هر فاز با یکدیگر تفاوت دارند. دو نوع استخوانی همچنین از جنبهٔ منافذ مخصوص به خود و تنظیمات ساختاریشان متمایز می‌باشند.
بابک گرامی شیرازی دانشجوی دکترای مکانیک گرایش ساخت و تولید
۱- بیومتریال
۲-آندش منیزیم
۳-فلز سبک
۴-منیزیم (کاربردهای پزشکی)
۱-دولومیت
۲-استخوان‌بندی انسان
۳- پوکی استخوان
۴-پیوند استخوان
هدایت یونی یک مکانیسم جریان الکتریکی است. Richard Turton. (2000).The Physics of Solids. New York:: Oxford University Press. . در جامدات، یون ها معمولاً موقعیت های ثابت در شبکه کریستال را اشغال می کنند و حرکت نمی‌کنند. با این حال، هدایت یونی می‌تواند به خصوص با افزایش دما رخ دهد
تقسیم بدونِ رشک کیک (به انگلیسی:Envy-free cake cutting) نوعی مسئلهٔ تقسیم کیک منصفانه (به انگلیسی:) است که خود زیرمجموعه‌ای از مسائل تقسیم منصفانه (به انگلیسی:) محسوب می‌شود. در این نوع تقسیم معیار برای منصفانه بودن آن، عدم رشک‌ورزی هر عامل به دیگران است. تقسیم منصفانه به دسته‌ای از مسائل اطلاق می‌شود که هدف آن‌ها تقسیم منصفانه منابع مشترک بین تعدای عامل است. تقسیم کیک زیرمجموعه‌ای از این دستهٔ مسائل است به‌طوری‌که منبع مشترک مورد بحث یک کیک (یا هر منبع پیوسته‌ای) است که ارزش قسمت‌های مختلف آن از دید افراد مختلف، متفاوت است. هر فرد می‌تواند تابع ارزش مختص به خود را برای قسمت‌های مختلف کیک داشته باشد و ما به دنبال این هستیم که با حداقل تعداد برش‌ها کیک را بین نفرات با روشی عادلانه تقسیم کنیم. برای این تقسیم‌بندی به دنبال یافتن الگوریتم یا پروتکلی هستیم که به ازای هر تعدادی از افراد و توابع ارزش‌های مختلف بتواند کیک را با شرایط مطلوب تقسیم نماید. ممکن است مطلوب بودن تقسیم‌بندی بر اساس معیارهای مختلف، مشخص شود. یکی از این معیارها، بدون رشک بودن است که بیانگر بیشتر بودن ارزش سهم اختصاص داده شده به هر فرد نسبت به سایرین از دیدگاه خودش (برحسب تابع ارزش او) است و روشی که این معیار را مدنظر داشته باشد، تخصیصی را به ارمغان خواهد آورد که بدون رشک است.
در سال 1995 "Brams" " Steven"و "Alan Taylor" با ارائه روشی برای برش کیک بدون رشک به ازای هر تعداد عامل، تحولی ایجاد کردند که تضمین می‌کرد در زمان متناهی تقسیم‌بندی را انجام می‌دهد اما حتی برای مسئله‌ای با ۴ عامل تعداد برش‌ها می‌توانست نامحدود باشد از طرفی نیز زمان اجرای الگوریتم مذکور می‌توانست نامحدود باشد. در راستای مشکلات موجود در الگوریتم پیشنهاد شده "Claudia Linder" و Jörg "Rothe" بعدها در مقاله‌ای نوشتند:"توسعه پروتکل متناهی و محدود برای تقسیم کیک بدون رشک هم‌چنان دور از دسترس به نظر می‌رسد و چالشی بزرگ برای تحقیق‌های آتی است."
هم‌چنان پاسخ بهینه‌ای برای این مسئله با مشخصات مطلوب پیدا نشده و مسئله بازمانده‌است. مقالات زیادی نیز به بررسی آن پرداخته‌اند (من جمله: Edmonds & Pruhs) در مقاله‌ای دیگر Saberi & Wang اظهار داشته‌اند که این مسئله یکی از مهم‌ترین مسائل باز در زمینهٔ خود، یعنی تقسیم منصفانه، است. اخیراً روشی محدود و گسسته برای تقسیم بدون رشک کیک برای ۴ نفر توسط Aziz & Mackenzie ارائه شده‌است اما با وجود این پیشرفت‌ها مسئلهٔ کلی برای هر تعداد از نفرات، حل‌نشده باقی مانده‌است.
مسئله برش کیک اولین بار توسط ""، ریاضی‌دان لهستانی، در خلال جنگ جهانی دوم مطرح شد. الگوریتمی که بتواند راه‌حل مطلوبی برای این مسئله ارائه دهد می‌تواند برای حل مسائل واقعی مطرح در علوم کامپیوتر، اقتصاد، علوم سیاسی و علوم اجتماعی مورد استفاده قرار گیرد از این رو تقسیم کیک بدون رشک و انواع مختلف دیگر تقسیم کیک سال‌ها مورد توجه فراوان دانشمندان فعال در این علوم بوده و هستند. به عنوان مثال برای نشان دادن یک مورد از کاربرد این مسئله در مشکلات مرتبط با کامپیوتر و فناوری اطلاعات می‌توان مسئله زیر را مورد توجه قرار داد:یک شرکت محاسباتی برزگ ابر پردازشی خود را به n شرکت دیگر برون‌سپاری می‌کند. بنا به دلایل امنیتی ابر در آن واحد می‌تواند عملیات پردازشی مربوط به تنها یک شرکت را انجام دهد. هر شرکت برای استفاده از بازه زمانی formula_1 ترجیحات مختص به خود را دارد و برخی زیر بازه‌ها را به برخی دیگر ترجیح می‌دهد. چگونه توان پردازشی ابر را در بازه‌های زمانی مختلف بین n شرکت تقسیم کنیم تا همگی راضی باشند؟اگر الگوریتمی که در پاسخ بدین مسئله ارائه می‌شود بدون رشک باشد، هر شرکت زمان اختصاص داده شده به خود را به زمان‌های مختصِ سایر شرکت‌ها ترجیح خواهد داد لکن از تخصیص صورت گرفته راضی خواهد بود.
تقسیم کیک بدون رشک یکی از انواع دسته مسایل تقسیم منصفانه کیک است. در این مسایل کیک استعاره‌ای از یک منبع ناهمگن بخش‌پذیر است و به صورت بازه‌ای از formula_2 مدل می‌شود. برش کیک نمادی برای اجتماع زیر بازه‌هایی از formula_2 می‌باشد که برقراری شرط پیوستگی برای آن‌ها الزامی نیست. هر شخص برای هر زیر میجموعه‌ای از formula_2 تابع ارزش خود را دارد که باید دارای سه شرط زیر باشد:
اگر یک تقسیم بندی به نفر formula_12ام بازه formula_13را اختصاص دهد، برای بدون رشک بودن تقسیم‌بندی بایستی شرط زیر برقرار باشد: formula_14 formula_15به عبارتی برقراری این شرط متضمن حسادت نکردن هر فرد به سهم دیگری و ترجیح دادن سهم خود بر سهم سایرین است.
در چندین دهه اخیر تلاش‌های فراوانی برای ارائه دادن الگوریتمی کلی با پیچیدگی زمانی پایین برای تقسیم بدون رشک کیک صورت گرفته‌است. حد پایینی که برای حل این مسئله در قرن بیست و یکم ارائه شده‌است از این قرار است:
پس از سال ۲۰۱۰ مقالات زیادی مرتبط با روش‌های تقریبی یا روش‌هایی برای مواردِ خاص از این مسئله ارائه شده‌است اما هم‌چنان روش محدودی که در زمان متناهی به پایان برسد برای حالت کلی این مسئله ارائه نشده بود تا این که در سال ۲۰۱۶ در مقالهٔ Aziz & Mackenzie روشی گسسته و کلی با پیچیدگی محاسباتی formula_17 ارائه شد.
تعادل درآمد قضیه‌ای در نظریه حراج است که بیان می‌کند هر مزایده برای یک شیء، بین n نفر که نسبت به ریسک‌پذیری خنثی هستند (یعنی به ریسک کردن یا ریسک نکردن تمایل ندارند)، به این صورت برقرار کنیم که هر یک از n نفر یک قیمت مستقل از بقیه در ذهن خود در نظر بگیرد که از یک توزیع اکیداً صعودی مشترک بین n نفر، بدست آمده باشد. به ازای هر سازوکار با شرایط زیر، متوسط میزان درآمد یکسان خواهد بود.
توجه کنید در این قضیه، فرض بر این است که پیشنهاددهنده‌ها یکسان هستند و دو پیشنهاددهنده که پیشنهاد یکسانی می‌دهند، هزینه یکسانی باید پرداخت کنند. Approximation in Economic Design Revenue Equivalence
برای اثبات این قضیه، و استفاده از آن، از این توابع استفاده خواهد شد.
با توجه به تعاریف، خواهیم داشت: formula_8
اگر پیشنهاددهنده i-ام که در حالت تعادل، ارزش formula_1را پیشنهاد می‌دهد، استراتژی دیگر با ارزش formula_10 را دنبال کند، خواهیم داشت:
formula_11 ≤ formula_12
از آن‌جایی که ارزش formula_1 نباید مشابه formula_14 باشد، بنابراین:
formula_15 ≤ formula_12
هم‌چنین formula_14نباید مشابه formula_1 باشد، بنابراین:
formula_19 ≤ formula_20
از ترکیب دو عبارت بالا نتیجه می‌شود که:
formula_21 ≤ formula_22 ≤ formula_23
با در نظر گرفتن حد dv→0 داریم:
formula_24 با انتگرال گرفتن به دست می‌آوریم:
formula_25 که نتیجه می‌دهد اگر مقدار formula_26 را بدانیم می‌توانیم سود آن شخص را برای هرارزش formula_1 محاسبه کنیم.
طبق شرط دومی که قضیه برای مزایده در نظر گرفته بود، سود هر نفر در حالتی که کمترین پیشنهاد ممکن را بدهد، برابر با 0 خواهد بود و در نتیجه، formula_28
پس تابع سود هر نفر، مستقل از نحوه برگزاری مزایده است و تنها به توزیع احتمال مقدارهای پیشنهادی او بستگی دارد. در نتیجه، هر مزایده با شرایط ذکر شده در صورت قضیه، میانگین مقدار سود و پرداخت یکسانی را به ازای پیشنهاد دادن formula_1برای نفر i-ام به همراه خواهد داشت.
از آن جایی که این موضوع برای تمام پیشنهاددهنده‌ها برقرار است، می‌توان نتیجه گرفت هر دو مکانیزم با شرایط ذکر شده، درآمد یکسانی به فروشنده می‌دهد.
از آنجایی که می‌دانیم درآمد حاصل از حراجی در هر حالتی که حراجی استاندارد باشد یکسان خواهد بود، این مقدار را در حراج اول قیمت بین دو فرد محاسبه می‌کنیم.
در این حالت، طبق رابطه‌ای که در قسمت قبل بدست آمد، می‌دانیم:formula_30توجه کنید که در یک حراج بین دو نفر، احتمال برنده شدن یکی از افراد، به اندازه مبلغ پیشنهادی او (v) است زیرا مبلغ پیشنهادی فرد دیگر باید از بین 0 تا v به‌طور یکنواخت انتخاب شود.
متوسط سود هر فرد برابر است با:formula_31در نتیجه، سود برگزارکننده حراجی برابر خواهد بود با:formula_32در نتیجه، سود برگزارکننده حراجی در هر حراجی استاندارد، به‌طور متوسط formula_33خواهد بود. [1]
سه دلیل اصلی وجود دارد برای این‌که انواع مختلف حراج‌ها به درآمد یکسان برای فروشنده منجر نشود:
یک حراج استاندارد است که در آن، پیشنهاددهنده با ارزش بیش‌تر برنده می‌شود و ارزش پیشنهادی فردی که دوم شده‌است را پرداخت می‌کند.
در حراج اول قیمت, پیشنهاددهنده با بالاترین پیشنهاد، برنده می‌شود و پیشنهاد خود را می‌پردازد. یک تعادل نش برای این حالت، حالتی است که همه پیشنهاددهندگان از تابع پیشنهاد formula_34 استفاده کنند.
حراج‌های استاندارد زیاد دیگری وجود دارد. نمونه‌های آن به شرح زیر است :
همهٔ پیشنهاددهنده‌ها پیشنهاد خود را بیان می‌کنند، پیشنهاد بالاتر برنده می‌شود اما همهٔ پیشنهاددهندگان، پیشنهاد خود را پرداخت می‌کنند.
بالاترین پیشنهاد برنده می‌شود اما همه پیشنهاددهندگان میانگین اولین و دومین پیشنهاد بالا را پرداخت می‌کنند.
اگر formula_35 پیشنهاد پیشنهاددهنده با ارزش formula_5در حالت تعادل باشد، داریم:formula_37formula_38
با استفاده از این می‌توانیم تعادل formula_35 را در حراج‌های مختلف حل کنیم:
در حراج اول قیمت, پیشنهاد خود را پرداخت می‌کنید اگر برنده شوید، در نتیجه:formula_40در نتیجه داریم:formula_41
در حراج با پرداخت کامل، در هر دو صورت برنده یا بازنده شدن هر پیشنهاددهنده، پیشنهاد خود را پرداخت می‌کند، در نتیجه داریم:
formula_42 Notes on the Revenue Equivalence Theorem
از این قضیه می‌توانیم نتیجه بگیریم که هر حراجی که یک شی در آن وجود دارد و بدون هیچ شرطی شی به پیشنهاددهنده‌ای داده می‌شود که بالاترین پیشنهاد را بدهد، برگزارکننده حراج، درآمد مورد انتظار یکسانی دارد. بنابراین برای این که بتوانیم درآمد حراج را افزایش دهیم باید تابع خروجی را تغییر دهیم. برای این کار می‌توانیم یک قیمت رزرو را برای شی مشخص کنیم چون در این حالت، شیء مورد حراج، همیشه به کسی که بالاترین پیشنهاد را داده تعلق نمی‌گیرد، تابع خروجی تغییر می‌کند. با انتخاب قیمت رزو مناسب، حراج‌کننده می‌تواند درآمد مورد انتظار بالاتری دریافت کند.Algorithmic Game Theory
بازی آخرین پیشنهاد یک مثال از بازی‌های دونفرهٔ نوبتی است که در نظریه بازی‌ها بررسی می‌شود. در این بازی به نفر اول میزانی پول داده می‌شود، او پیشنهاد می‌دهد این پول را چگونه بین خودش و نفر دوم تقسیم کنید. نفر دوم تصمیم می‌گیرد که این تقسیم‌بندی را قبول دارد یا نه. اگر قبول کند پول بینشان به نسبتی که نفر اول پیشنهاد داده تقسیم می‌شود. در غیر این صورت به هر دو هیچ پولی نمی‌رسد.
از اینجا به نفر اول «پیشنهاد دهنده» و به نفر دوم «بررسی کننده» می‌گوییم.
فرم نوبتی بازی به این صورت تعریف می‌شود:
در بازی نوبتی، اگر فرض کنیم کم‌ترین مقدار مثبتی مانند formula_4 وجود دارد که پول موجود کمتر از آن تقسیم نمی‌شود، بازی یک تعادل کامل زیربازی خواهد داشت. اگر پیشنهاد دهنده formula_5 را به عنوان پارامتر تقسیم انتخاب کند، نفر دوم بین مقدار مثبت formula_4 در حالت پذیرفتن و formula_7 در حالت رد کردن formula_4 را ترجیح می‌دهد، همان‌طور که در مثل فارسی داریم: «کاچی به از هیچی». با فرض گرفتن این رفتار بررسی کننده، پیشنهاد دهنده برای بیشینه کردن سود خودش پارامتر تقسیم را برابر formula_4 قرار می‌دهد. این شیوهٔ بازی کردن تعادل کامل زیربازی در این بازی است.Easley, D. and Kleinberg, J. , 2010. Networks, crowds, and markets. Cambridge Univ Press, 6(1), pp.1-6.
اگر بازی را هم‌زمان در نظر بگیریم، به این صورت که پیشنهاد دهنده پارامتر formula_3 را انتخاب می‌کند و بررسی‌کننده پارامتر formula_11 را انتخاب می‌کند و تنها در صورتی پیشنهاد را می‌پذیرد که formula_12 باشد. در این صورت هر وضعیت استراتژی که در آن formula_13 باشد یک تعادل است. همین‌طور اگر formula_14 باشد در هیچ حالتی به پیشنهاد دهنده پولی نمی‌رسد پس تمام انتخاب‌های formula_3 برای پیشنهاد دهنده یک نقطهٔ تعادل است.
هر چند اگر بازیکنان تماماً منطقی و با هدف بیشینه کردن سود خود بازی کنند، پیشنهاد دهنده باید بیشترین مقداری که می‌تواند را ذخیره کند و تنها مقدار مثبت کمی پول برای بررسی‌کننده در نظر بگیرد. اما اگر این بازی را در واقعیت انجام دهیم این رفتار را نمی‌بینیم. در واقع هم پیشنهاد دهنده تقسیم عادلانه‌تری پیشنهاد می‌کند و هم بررسی‌کننده بعضی پیشنهادهایی که مقدار مثبت ولی کمی برایش در نظر گرفته شده را نمی‌پذیرد. بررسی‌کننده با این کار به ناعادلانه بودن تقسیم اعتراض می‌کند.
اگر این آزمایش را در کشورهای مختلف انجام دهیم بسته به فرهنگ جامعه، نتایج مختلفی مشاهده می‌کنیم. به‌طور مثال در یک آزمایش مشاهده شده‌است بیشتر بازیکنان پیشنهاد دهنده بین ۴۰ تا ۵۰ درصد پول را به نفر دوم پیشنهاد می‌دهند و حدود نیمی از بازیکنان بررسی‌کننده پیشنهادهای کمتر از ۳۰ درصدی را رد می‌کنند.Nowak, M.A. , Page, K.M. and Sigmund, K. , 2000. Fairness versus reason in the ultimatum game. Science, 289(5485), pp.1773-1775.
این مشاهدات نشان می‌دهد که انسان‌ها با مفهومی به نام عدالت آشنایی دارند. احتمال درک عدالت در سایر حیوانات نیز وجود دارد. در تحقیقی که روی میمون‌ها انجام شد به تعدادی از آن‌ها آموخته شد که می‌توانند سنگریزه را با خیار معاوضه کنند. در این حالت اگر میمونی متوجه شود که هم نوعش با پرداخت سنگریزه میوه بهتری مثلاً انگور بدست می‌آورد، اعتصاب می‌کند و سنگریزه‌اش را با خیار معاوضه نمی‌کند هر چند که داشتن خیار از داشتن سنگریزه برایش سود بیشتری دارد.T.N. Sherratt and D.M. Wilkinson, Cooperation and Sociality, In Encyclopedia of Animal Behavior, edited by Michael D. Breed and Janice Moore, Academic Press, Oxford, 2010, Pages 396-401,
تأکید غیرمنطقی انسان‌ها بر تقسیم منصفانه نشان می‌دهد که ترجیح انسان‌ها صرفاً به میزان سود شخصی‌شان وابسته نیست و برای تنبیه پیشنهاد دهندگانی که میزان کمی پول به آن‌ها می‌دهند، پیشنهاد را رد می‌کنند. یکی از توجیهات این رفتار می‌تواند این باشد که انسان‌ها احتمال می‌دهند که دوباره با هم برخورد کنند.
توجیه دیگر می‌تواند مربوط به مدل کردن سود هر کس باشد. برای مثال فرض کنید در بازی تقسیم ۱۰۰ دلار، میزان نارضایتی نفر دوم در صورتی که x دلار بگیرد که این میزان کمتر از ۵۰ دلار است، formula_16 باشد. در این صورت سود او از دریافت x دلار اگر formula_17 باشد برابر با formula_4 و در غیر این صورت برابر با formula_19 است. در این حالت منطقی است که نفر دوم پیشنهادهای بالای ۴۰ دلار را بپذیرد، زیر ۴۰ دلار را رد کند و پذیرفتن یا رد کردن ۴۰ دلار برایش تفاوتی نداشته باشد.Schecter, Steve, and Herbert Gintis. "Introduction to Game Theory."
این بازی را در نظر بگیرید. فروشنده قصد دارد روی محصولش قیمت‌گذاری کند. فرض می‌کنیم ساخت محصول هزینه‌ای برای فروشنده نداشته باشد. یعنی اگر محصول را با قیمت formula_3 بفروشد formula_3 واحد سود می‌کند. از طرف دیگر خریدار برای محصول ارزشی برابر formula_22 در نظر دارد و تنها در صورتی محصول را می‌خرد که قیمت آن از formula_22 کمتر باشد که سود کند. formula_24 در صورتی که این بازی، بازی با اطلاعات کامل باشد، فروشنده می‌تواند با قرار دادن قیمت کمی کمتر از ارزش محصول، بیشترین سود را بکند. این بازی نوعی از بازی پیشنهاد آخر است که در بازار دیده می‌شود.Nisan, N. , Roughgarden, T. , Tardos, E. and Vazirani, V.V. eds. , 2007. Algorithmic game theory (Vol. 1). Cambridge: Cambridge University Press.
برای مدل کردن بازی فرض کنید مجموع آنچه قرار است تقسیم شود برابر با ۱ واحد است و هر بازیکن به احتمال یکسان در یکی از دو جایگاه پیشنهاد دهنده و یا بررسی‌کننده قرار می‌گیرد. استراتژی هر کس را برابر formula_25 قرار می‌دهیم که هر دو اعدادی در بازه [۰٬۱] هستند. formula_3 برابر با میزانی است که اگر بازیکن در جایگاه پیشنهاد دهنده قرار گیرد پیشنهاد می‌دهد و اگر در جایگاه بررسی‌کننده قرار گیرد هر میزان پیشنهاد کمتر از formula_11 را رد می‌کند.
حال اگر این مدل را ساده‌تر کنیم به بازی کوچک یا minigame می‌رسیم. در این حالت تنها دو پیشنهاد formula_28 و formula_29 (کم و زیاد) وجود دارد به طوری که formula_30. پس هر بازیکن تنها ۴ استراتژی formula_31، formula_32، formula_33و formula_34 دارد که به ترتیب با formula_35... formula_36 نمایش می‌دهیم. formula_35 استراتژی منطقی پیشنهاد میزان کمی پول و قبول هر میزانی پول می‌باشد که در حقیقت تنها تعادل کامل زیربازی می‌باشد. formula_38 مقدار زیادی پیشنهاد می‌دهد ولی با مقدار کم نیز موافقت می‌کند. formula_39 استراتژی عادلانه ایست که میزان زیادی پیشنهاد می‌کند و با میزان زیادی هم موافقت می‌نماید و formula_36 میزان کمی پیشنهاد می‌دهد و با میزان بالایی پول موافقت می‌کند.
در بررسی این بازی از دید نظریه تکاملی بازی‌ها، اگر در ابتدا با جمعیتی روبه‌رو باشیم که شامل افراد با ۴ استراتژی گفته شده‌است، در نهایت پس از مدتی که این جمعیت بازی را بین خود انجام می‌دهند تنها گونه‌ای که بقا پیدا می‌کند formula_35 است. در واقع در نهایت تمامی افراد جامعه formula_35 خواهند بود.
چالشی متداول، برای گزاره‌های خداباورانهٔ مبنیِ بر وجودِ یک الهه یا خدایِ آفرینش، به عنوان محرکِ بی حرکتِ ضروری برای جهان، این سؤال است: "چه کسی خدا را آفرید؟" خالق خدا علتی فرضی است که مسئول وجود خدا است، بر فرض که خدا وجود داشته باشد. این سؤال، آن گزاره را که "جهان نمی‌تواند بدون یک خالق وجود داشته باشد"، با در نظر گرفتن این که "خالق جهان خودش باید همان قیدها [ی اشکال تراشانه] را داشته باشد"، به چالش می‌کشد. این به نوبه خود می‌تواند به مسئلهٔ تسلسل منجر شود، که در آن، هر آفرینندهٔ جدیدِ انگاشته‌شده، خودش این‌طور انگاشته می‌شود که خالق خود را دارد. فرض کلی این است، که هر چنین خالق خدایی، باید خودش پیچیدگی و قدرت حتی بزرگ‌تری را دارا باشد.
برخی از سنت‌های ایمانی، به عنوان بخشی از دکترین خود یک چنین عنصری را دارا هستند. جین‌گرایی (آیینی هندی که با آیین بودا تشابه دارد و ریاضت کشی و احترام به همه موجودات را تأکید می‌کند - فرهنگ آریانپور) این که "جهان ابدی و ازلی است و همیشه وجود داشته‌است" را اصل قرار می‌دهند. در گنوستیسیزم اغلب این پیشنهاد می‌شود که خدا خالقی دارد. در مورمونیزم باور بر این است که یک زمانی خدای این زمین انسانی فانی بوده، که پدری برای خودش داشته‌است.
اوشو می‌نویسد:جان هامفریJohn Humphreys می‌نویسد:در "کتاب خدا"،God Book مؤلف، Michael Arnheim، می‌نویسد:مولف، Alan Laurie، می‌نویسد:
در مواجه با این صحبت ها تقریر هایی وابسته به برهان علیت عنوان شده است.
نظریه بازی کوانتومی یکی از گسترش‌های نظریه بازی کلاسیک در زمینه کوانتومی است. این نظریه از سه جهت با نظریه کلاسیک تفاوت دارد:
اطلاعاتی که در طول یک بازی جابه‌جا می‌شوند و اتفاق می‌افتند می‌توانند به صورت یک فرایند فیزیکی نمایش داده شوند. در حالت ساده از بازی‌های دونفره کلاسیک که هر بازیکن می‌تواند دو استراتژِی داشته باشد، هر بازیکن می‌تواند با استفاده از یک بیت می‌تواند استراتژی خود را بیان کند. یک بازی معروف در این زمینه معمای زندانیان است که هر کدام از مجرمین می‌تواند با پنهان کردن اطلاعات یا گفتن اطلاعات در مورد مجرم یکی از حالت‌های اعتراف کردن یا عدم همکاری را انتخاب کند. در مدل کوانتمی بازی بیت‌ها با کیوبیت جایگزین شده‌است که برهم‌نهی کوانتمی برای دو یا تعدادی بیشتر حالت به حساب می‌آید.
در حالت که بازی به صورت دو استراتژِی باشد، می‌تواند با استفاده از موجودی شبیه به الکترون که منطبق با حالت چرخشی است (که اساس حالت ۰/۵- و ۰/۵ چرخش در حالت کوانتمی است) به صورت فیزیکی اجرا و پیاده‌سازی شود. هر حالت چرخشی می‌تواند دو استراتژِی در دسترس بازیکنان را نشان دهد. وقتی که اندازه‌گیری بر روی الکترون انجام می‌شود، بروی روی یکی از حالات پایه سقوط می‌کند بنابراین استراتژی مورد استفاده توسط بازیکن را مشخص می‌کند.
مجموعه‌ای از کیوبیت‌ها که در ابتدا به هر یک از بازیکنان ارائه شده (که برای تشخیص استراتژی انتخابی آن‌ها به‌کار می‌رود) ممکن است درهم‌تنیده باشند. به عنوان مثال، یک جفت کیوبیت درهم‌تنیده نشان می‌دهد که بر روی یکی از کیوبیت‌ها یک عملیات انجام شده و بر روی کیوبیت‌های دیگر نیز تأثیر می‌گذارد، بنابراین تغییرات احتمالی بازی را تغییر می‌دهد.
کار هر بازیکن در بازی انتخاب یک استراتژِی است. از لحاظ بیت این به این معنی است که بازیکن یا باید بیت فعلی را تغییر دهد یا آن را دست‌نخورده باقی بگذارد. وقتی که این به دامنه کوانتمی گسترش پیدا می‌کند به صورت ضمنی این را می‌رساند که بازیکن می‌تواند کیوبیت را به حالت جدیدی بچرخاند؛ بنابراین تغییر دامنه احتمالات هر یک از حالت‌های پایه را تغییر می‌دهد. چنین عملیاتی برای یکپارچه‌سازی حالت اولیه کیوبیت‌ها لازم است. این تفاوت اصلی بین روش انتخاب استراتژِی در حالت کلاسیک با در نظر گرفتن بعضی از احتمالات آماری است.
با استفاده از اطلاعات کوانتومی در بازی‌های چند نفره می‌توان نوع جدیدی از استراتژی تعادلی که در بازی‌های کلاسیک یافت نمی‌شود را تعریف کرد. درهم‌تنیدگی انتخاب بازیکنان می‌تواند همانند یک قرارداد مانع سود بردن برخی بازیکنان از خیانت دیگر بازیکنان شود.
چند سالی است که کامپیوترهای کوآنتومی از یک طرح و ایده تبدیل به یک واقعیت شده‌اند. اما این کامپیوترها هنوز مشکلات بسیاری دارند و نیاز دارند تا بهینه‌سازی گردند. در این میان استفاده از برنامه‌ها و الگوریتم‌هایی که بتواند بیشینهٔ منابع این کامپیوترها را به کار گیرد و توانمندی واقعی آنها را به نمایش گذارد ضرورت دارد. بازی‌های کوآنتومی یکی از ابزارهایی هستند که می‌توانند برای این کار مورد استفاده قرار گیرند.
https://en.wikipedia.org/wiki/Quantum_game_theory
چهار پادگان آنشی () به چهار پایگاه سپاهیان چینی گفته می‌شد که میان سال‌های ۶۴۸ و ۶۵۸ میلادی توسط دودمان تانگ در پیرامون بیابان تکله‌مکان ایجاد شده بود.
این پادگان‌ها در چهار شهر ایرانی نشین کوچا (به چینی: چیوچی)، ختن (یوتیان)، کاشغر (شوله) و قره‌شهر (یانگی) مستقر شده بودند.
تحت‌الحمایه عمومی برای آرام‌سازی غرب در شهر کوچا قرار داشت.
تغییر تدریجی روستائی-شهری یک مدل برنامه‌ریزی شهری است که از برش‌های‌عرضی استفاده می‌کند، این مدل توسط آندره دوانی، نوشهرگرا مورد ابداع قرار کرفته‌است. با توجه به مفهوم این نظریه و تأکید بر ترجمهٔ مبتنی بر مفهوم و نه تحت­الفظی (به انگلیسی: Transect)، به زعم پژوهشگران، عبارت «تغییر تدریجی» مناسب­ترین برگردان از این واژه می­باشد. برش‌عرضی اشاره شده به تعریف یک سری که از مناطق روستایی، تا متراکم‌تر هسته شهری می‌پردازد. هر منطقه فراکتالی است که در آن انتقال مشابهی از لبه به مرکز محله صورت می‌پذیرد. تغییرتدریجی قسمت مهمی از شهرسازی نوشهرگرا به همراه رشدهوشمند می‌باشد.
اهمیت برش‌عرضی در موضوعات مرتبط با برنامه‌ریزی [شهری] است به خصوص به عنوان یک کنتراست در توسعه در پهنهٔ منطقه‌بندی مدرن اقلیدسی  و حومه دیده می‌شود. در این الگوهای، مناطق بزرگ تنها به یک هدف واحد مانند مسکن و دفاترکار و مراکزخرید و غیره اختصاص داده شده ، تنها دسترسی آن‌ها از طریق جاده‌های اصلی است. مدل تغییر تدریجی، و مقطع‌عرضی در مقابل ضرورت طی فواصل دوردست رادر هر صورت کاهش می‌دهد.
«سیستم طبقه­بندی براساس طیف مفهومی روستا تا شهر به منظور تنظیم عناصر طراحی و برنامه­ریزی شهری در نظمی کارآمد می­باشد. سیستم ساماندهی که براساس آن به تمامی گونه­های عناصر طراحی و برنامه­ریزی شهری، مکانی منتسب می­شود. به عنوان مثال کاراکتر خیابان، شهری تر از معبر، جداسازی سواره­رو از پیاده­رو توسط جدول نسبت به جوی آب، شهری­تر و دیوار آجری نسبت به نوع چوبی آن دارای کاراکتر شهری غالب­تری می­باشد. با پهنه­بندی این طیف، تغییر تدریجی به عنوان مبنای سیستم منطقه­بندی رایج امروز، شکل می­گیرد. پهنه­های این طیف عبارتند از روستایی، حومه­شهری، کلیت شهر، مرکز شهر و هسته شهر (Duany 1999, A4.1)
مفهوم برش‌عرضی از بوم‌شناسی به عاریه گرفته شده‌است. برش‌های عرضی برای نشان‌دادن تغییر تدریجی و توصیف تغییرات در زیستگاه، در حیطهٔ بوم‌شناسی مورد استفاده قرار می‌گیرد. از طریق یک گرادیان [پهنه] مانند تغییر در توپوگرافی یا فاصله از بدنه‌های بزرک از ذخایر آب است. پاتریک گدس در نوشتهٔ خود با عنوان قسمت‌بندی دره در اوایل قرن ۲۰ام میلادی در زمرهٔ اولین کسانی است که عقیده داشتند زیستگاه‌های انسانی می‌بایست در زمینهٔ منطقهٔ طبیعی خود مورد بررسی قرار گیرند. ایدهٔ تغییرتدریجی سپس توسط مک‌هارگ در نوشتهٔ او با عنوان طراحی با طبیعت مورد استفاده قرار گرفته‌است.
یکی از عمده ویژگی‌های بالقوهٔ برش‌عرضی، این موضوع است که این مدل شامل انواع فضاهای مسکونی و تجاری را در یک محلهی واحد می‌باشد. چنین محلهٔ نوعی، عموماً شامل یک منطقه تجاری کوچک، در کنار بانک و فروشگاه لوازم روزمره، کافه، فروشگاه و اپارتمان‌ها می‌باشد.
با حرکت به بیرون از مرکز، تراکم کاربری‌های مسکونی به تدریج کاهش شروع می نماید و از آپارتمان به خانهٔ شهری تغییر پیدا می‌کند. منطقه مرکزی نقطهٔ مرکزی انتقال خواهد بود به صورت ایده‌آل بود می‌باید در کوتاه‌ترین فاصله طی شدنی با پای پیاده از مرکز هر محله خواهد بود.
این برش‌عرضی دارای شش منطقه است که در حال حرکت از مناطق روستایی به شهری می‌باشند. این مناطق دارای دو منطقه متناظر از نظر شخصیت که به‌طور کامل روستایی می‌باشند: مناطق حفاظ‌تشدهٔ روستایی (مناطق حفاظت شده دائمی); و روستایی ذخیره (مناطق زیست‌محیطی یا منظره با کیفیت که در حال حاضر محافظ‌شده شده نمی‌باشد اما می‌بایست باشد). منطقه اتصال میان روستا و شهر به نام لبه شناخته می‌شود، که هم‌سو با روستایی‌ترین بخش از محله و روستا فقط فراتر از آن است. لبه در وهلهٔ اول شامل یک سازهٔ تک‌خانواری است. اگر چه لبه خالص‌ترین منطقهٔ مسکونی می‌باشد، می‌تواند دارای کاربری چندگانه نیز باشد و مانند ساختمان‌های اجتماعی/مدنی (مدارس نمونه‌های مناسبی برای لبه‌های مورد بحص می‌باشند). عنوان بعدی قسمت کاربری‌های عمومی است که بزرگترین منطقه در بسیاری از محله‌ها را به خود اختصاص داده است. قسمت کاربری‌های عمومی، به‌طور کلی در درجه اول مسکونی، اما در شخصیت [کاراکتر] خود بیشتر شهری می‌باشند (با تراکم حدودی بالاتر با ترکیبی از انواع کاربری‌های مسکن در حالی که کاربری‌های مخلتلط نیز مجاز هستند) . در قطب پایانی «شهری» دو طیف وجود دارد، که در درجه اول استفاده از ترکیبی از مسکن است: مرکز (این می‌تواند در مرکز یک محله کوچک یا بزرگ در مرکز شهر باشد که در آن، عنوان دوم درخدمت بیش از یک محله قرار می؛یرد); و هسته (در خدمت منطقه — به‌طور معمول در یک منطقه کسب و کار مرکزی). هسته، شهری‌ترین حیطهٔ شهری است.http://www.newurbannews.com/transect.html
شخصیت—از مناطق روستایی به بسیار شهری— هر یک از مناطق در برش‌عرضی تغییر تدریجی پیوسته ساخته شده‌است تا نه تنها کاربری زمین و فعالیت‌های که در آن منطقه، بلکه از درجه‌ای از توسعه و نوع‌شناسی آن خلق است. در مقایسه با بخش‌بندی مرسوم منطقه‌ای قرن ۲۰ام که عموماً در رابطه با کاربری زمین و فعالیت‌هااست و تا حد زیادی مسائل مربوط به نوع‌شناسی و شکل اجتماع نادیده گرفته شده‌است (همچنین شناخته شده به عنوان قالب‌شهری) و رمزگان‌های منطقه‌بندی برپایهٔ مدل تغییرتدریجی، مشکلات موجود در توسعه ‌گونه‌شناسی را به عنوان یکی از دغدغه‌های اصلی خود به حساب می‌آورد.
پتانسیل تغییرتدریجی به عنوان یک ابزار برنامه‌ریزی شهری در این موارد نهفته است:
تغییر تدریجی همچنین شامل ویژگی‌های دیگری می‌باشد: این مدل، چارچوبی را برای کنترل و ترویج رشد در برخی از مناطق فراهم می‌اورد و در نظر دارد برای افزایش دسترسی عابر پیاده، زندگی ایمن محلی و هویت اجتماعی؛ و ابزارهائی را برای حفاظت و احیای محیط طبیعی فراهم می‌کند. یک برش‌عرضی صورت پذیرفته برای مدل تغییر تدریجی، گذری است از خانه‌های مرکز شهر به خانه‌های شهرهای مجاور است.
بسیاری از ویژگی‌های برنامه‌ریزی تغییرتدریجی را نمی‌توان بدون تغییرات در احکام شهرداری، بازتولید کرد. برای مثال برش‌عرضی و تغییرتدریجی، جلوآوردن ویترین مغازه‌ها به منظور نظاره کردن خریداران از پشت ویترین و قراردادن پارکینگ در قسمت پشتی ساختمان را تشویق می‌نماید. امروزه، اجرای این طرح در بسیاری از شهرداری‌ها تحت آیین‌نامه برنامه‌ریزی آن شهر مجاز نخواهند بود. از این رو هر گونه تلاش برای اجرای اصول تغییرتدریجی می‌بایست همراه با تغییر در رمزگان‌ها باشد (رجوع شود به رمزگان‌های هوشمند).
در نظریه بازی‌ها، نبرد جنسیت‌ها یک بازی ۲ نفره است که در آن دو بازیکن می‌خواهند با هم به یک مسابقهٔ بوکس یا اوپرا بروند. یک بازیکن به بوکس و بازیکن دیگر به اوپرا علاقهٔ بیشتری دارد اما هر کدام هر فعالیت را به تنها رفتن ترجیح می‌دهند. به استراتژی که هر فرد به آن جا رفتن را ترجیح می‌دهد استراتژی محبوب می‌گوییم. معمولاً سود ۲ مکان مختلف را ۰ در نظر می‌گیرند اما الزامی نیست. Roberto Serrano and Allan M. Feldman, "Game Theory", Lesson 14, 2010 هم چنین این بازی به بازی باخ یا استراوینسکی هم معروف است. جدول امتیازات این بازی به شکل زیر است. فرض می‌کنیم بازیکن اول به بوکس علاقه دارد و استراتژی او را با B نشان می‌دهیم و بازیکن دوم به اوپرا بیشتر علاقه دارد و آن را با O نشان می‌دهیم. (formula_1)
در جدول بالا که مثالی از این بازی است بازیکن اول که بوکس دوست دارد سطری و بازیکن دیگر ستونی بازی می‌کند. مولفهٔ اول خانه‌های جدول مطلوبیت نفر اول و مولفهٔ دوم مطلوبیت نفر دوم است.
بازی ۲ تعادل نش خالص دارد. اگر بازیکنان هر کدام به ۲ جای مختلف رفته باشند، هر کدام باعوض کردن استراتژی خود می‌توانند مطلوبیت بیشتری کسب کنند پس این حالات تعادل نش نیست. اگر هر دو به یک مکان بروند، هر کدام با تغییر استراتژی خود به مطلوبیت کمتری می‌رسد پس بازیکنان انگیزهٔ تخطی ندارند و این حالات تعادل نش است. ((O,O) و (B,B))
هم چنین تعادل ترکیبی بازی به این شکل است که هر بازیکن استراتژی مورد علاقهٔ خود را با احتمال formula_2 و استراتژی دیگر را با احتمال formula_3 بازی می‌کند. به این ترتیب هر بازیکن با ثابت در نظر گرفتن استراتژی بازیکن مقابل، مطلوبیت هر ۲ استراتژی اش یکسان است پس انگیزهٔ تخطی ندارند و تعادل نش است. در این تعادل میانگین سود هر بازیکن برابر formula_4 ست که:
یعنی در این حالت میانگین سود بازیکنان از حداکثر سود ممکن کمتر است اما از سودی که به استراتژی دلخواه بازیکن دیگر بازی کند بیشتر است.
نسخه‌ای از این بازی وجود دارد که یک بازیکن در یک بازی ترتیبی طرف مقابل را تهدید به کم کردن سود خود می‌کند.Presh Talwalkar ,” Why your crazy girlfriend always gets what she wants: battle of the sexes game theory”,Mind you Decision, January 2012 این بازی به بازی سوزاندن دلار هم مشهور است. در گام اول بازیکن اول تصمیم می‌گیرد یک دلار را بسوزاند یا نسوزاند. سوزاندن یک دلار برابر با کم شدن یک واحد مطلوبیت فرض می‌شود. هم چنین فرض می‌شود formula_6 و formula_7 خیلی نزدیک هم نیستند و به اندازهٔ یک واحد (واحد کم شدن مطلوبیت) formula_6 از formula_7 بزرگ‌تر است. سپس دو بازیکن بازی هم‌زمان نبرد جنسیت‌ها را بازی می‌کند. اگر نفر اول یک دلار را سوزانده باشد از مطلوبیت او یک واحد کم می‌شود در غیر این صورت همان بازی معمولی است.
این بازی را با روش بررسی رو به جلو (forward checking) می‌توان تحلیل کرد: نفر اول با بازی میکس می‌توانست به‌طور میانگین مطلوبیت formula_10 را بدست آورد. پس اگر در مرحلهٔ اول دلار را بسوزاند یعنی برای مطلوبیت formula_11 یا formula_12 نیامده زیرا با نسوزاندن دلار می‌توانست به مطلوبیت بیشتری برسد. پس برای formula_13 آمده‌است و استراتژی محبوب خود را بازی می‌کند. بهترین پاسخ به این استراتژی هم به همان مکان رفتن است. پس نفر اول با سوزاندن دلار می‌تواند به مطلوبیت formula_13 برسد. حال با استدلال مشابه اگر نفر اول دلار را نسوزاند، به دنبال سود formula_6 است. (زیرا فرض شده formula_16) پس اگر دلار را نسوزاند یعنی استراتژی محبوب خود را بازی خواهد کرد و بهترین پاسخ به این استراتژی از دید نفر دوم هم رفتن به همان مکان است. پس هر دو بدون سوزاندن دلاری به مکان مورد علاقهٔ نفر اول می‌روند. توجه شود که فرض تفاوت یک واحدی formula_6 و formula_7 در واقع اضافی است و نفر اول کافی است با فعالیتی به حداقل میزان تفاوت formula_6 و formula_7 مطلوبیت خود را تهدید کند تا باز هم به هدف خود برسد. این پدیده در بسیاری از تعاملات اجتماعی و فردی هم دیده می‌شود که یک نفر با تهدید آسیب رساندن به خود، به خواسته اش می‌رسد. یک راه حل برای بازی‌های تکرار شونده، عدم منطقی بازی کردن است تا طرف مقابل استراتژی اش را عوض کند. اما ممکن است تغییر استراتژی از طرف مقابل امری زمان بر و در نتیجه هزینه بر باشد. یک راه حل دیگر عوض کردن کل بازی و مطلوبیت‌ها در صورت امکان است که این هم ممکن است زمان بر یا نشدنی باشد. راه دیگر ترک کل بازی و بازی نکردن در صورت احتمال آسیب زیاد است. Filipe Souza and Leandro Rˆego, “Mixed Equilibrium: When Burning Money is Rational”, Munich Personal RePEc Archive, February 2012
می‌توان نتیجهٔ بالا را بدون تحلیل forward checking و با ستقرای عقب‌گرد (Backward induction) هم انجام داد. حرکت اول و بازی بعدی آن را به فرم نرمال هم می‌توان نوشت و در این حالت با حذف استراتژی‌های اکیداً مغلوب می‌توان به نتیجهٔ بالا یعنی نسوزاندن دلار و استراتژی محبوب نفر اول رسید.
در این نوع استراتژی برای این که حداقل سود بیشینه شود، نفر اول باید طوری بازی کند که سودش از برای هر دو استراتژی نفر دوم یکسان شود. پس هر کدام استراتژی محبوب خود را با احتمال کمتر و به احتمال دقیق formula_3 و استراتژی دیگر را با احتمال formula_2 بازی می‌کند. توجه شود که این استراتژی نش نیست و هر بازیکن اگر با احتمال formula_23 استراتژی محبوب خود را بازی کند سودش بیشتر می‌شود. اما میانگین سود هر بازیکن برابر با همان حالتی که در تعادل نش بازی می‌کردند و برابر formula_10 می‌شود. یعنی سود بازیکنان در این بازی چه زمانی که منطقی (بیشینه کردن سود) و چه زمانی که بدبینانه (max-min) عمل کنند یکسان خواهد بود اما این حالت تعادل نش نیست.[ http://www.cs.umd.edu/~hajiagha/474GT13/Lecture09262013.pdf
]Mohammad T. Hajiaghayi, “Introduction to Game Theory”, chapter 8,A course in game theory ,University of Maryland, September 2013
در نظریه بازی‌ها نبرد جنسیت یک بازی دو نفره به طور هم زمان است که یک زن و شوهر می‌خواهند به سینما بروند و آقا ترجیحش اینست که فیلمی که می‌بیند اکشن باشد و خانم ترجیح می‌دهد که یک فیلم درام ببیند ولی هر دو ترجیحشان اینست که با هم در یک سینما فیلم ببینند.این زوج تصمیماتشان به این صورت است که اولاً مستقل از هم و بدون اطلاع از تصمیم همسر خود تصمیم می‌گیرند و به طور هم زمان تصمیم‌های خود را اعلام می‌کنند.
در ماتریس نبرد جنسیت 1 میزان سود را برای هر کدام گفته‌است که ستون‌ها تصمیم آقا و ستون‌ها تصمیم خانم است و در هر درایه عدد اول میزان سود خانم است و عدد دوم میزان سود آقا است.
در مساله دو استراتژی خالص تعادل نش وجود دارد که هر دو یا فیلم اکشن را ببینند یا اینکه هر دو فیلم درام را انتخاب کنند و همچنین یک استراتژی ترکیبی برای هر نفر وجود دارد که با احتمال بیشتر ترجیح خود را انتخاب کند به طور مثال در ماتریس نبرد جنسیت 1 اگر هر فرد ترجیح خود را با احتمال 3/5 بازی کند یک تعادلی ترکیبی است.
در تعادل نش خالص این بازی نوعی بی عدالتی وجود دارد که هر کس به ماکسیمم سود خود به سختی میتواند برسد ولی اگر استراتژی ترکیبی خود را بازی کند میزان امید ریاضی برای هر کس 6/5 است که از نوع خالص آن هم کمتر است.
فرض کنید که مرد با احتمال M به دیدن فیلم اکشن میرود در مقابل احتمال M که به دیدن فیلم درام میرودو خانم هم با احتمال W به دیدن فیلم درام می رود در مقابل احتمال W که به دیدن فیلم اکشن می رود.
حال احتمال اینکه مرد به دیدن فیلم اکشن برود برابرست با مقداری که سودش در هر دو حالت یکی شود.
پس داریم که:
به طور مشابه برای خانم داریم :
حال با جایگذاری formula_28 در مثال داریم:
حل کردن معادله آخر برای formula_28 داریم که:
چون جمع احتمال ها برابر با 1 است میتوان نتیجه گرفت که:
با توجه به معادلات بالا و بررسی تعادل های نش آن میتوان نتیجه گرفت که جواب عقلانی آنست که به صورت ترکیبی هر استراتژی را با احتمالی که به دست آورده ایم بازی کنند
در نظریه بازی‌ها، منظور از هسته مجموعه‌ای از تمام تقسیم‌بندی‌هایی است که نمی‌توان آن را توسط یک زیرمجموعه (ائتلاف) از شرکت‌کننده‌ها بهبود داد. یک ائتلاف را می‌گوییم می‌توان روی یک تقسیم‌بندی بهبود داد اگر تمام افراد شرکت‌کننده در آن ائتلاف مقدار بیشتری نسبت به یک تقسیم‌بندی دیگر که دقیقاً مانند تقسیم‌بندی اول است به جز اینکه هر شرکت‌کننده در آن ائتلاف بخش متفاوتی از مقادیر را دریافت کند به‌طوری‌که قسمتی از کل مقادیر باشد که آن ائتلاف با شکل گرفتن می‌تواند بدست آورد.
یک تخصیص، دارای ویژگی هسته است؛ اگر ائتلافی (تخصیصی) وجود نداشته باشد که بتواند بر آن بهبود یابد. هسته مجموعه‌ای از تمام تخصیص‌های امکان‌پذیر با ویژگی هسته است.
یک ائتلاف، زیر مجموعه‌ای از مجموعه‌ای از بازیکنان است که استراتژی‌ها را هماهنگ می‌کنند و در مورد نحوهٔ تقسیم بازپرداخت کل در میان اعضا توافق می‌کنند. به‌طور کلی در یک بازی با N بازیکن 2N ائتلاف وجود دارد.Coalitional Game Theory for Communication
Networks: A Tutorial, Authors: Walid Saad
, Zhu Han
, M´erouane Debbah
, Are Hjørungnes
,and Tamer Bas
,cited:arXiv:0905.4057
doi:10.1109/MSP.2009.000000
.Submitted on 25 May 2009
مفهوم هسته در نظریهٔ بازی دارای تاریخچهٔ طولانی است. ایدهٔ اولیهٔ هسته سال ۱۸۸۱ توسط فرانسیس یسیدرو اجورث در مباحث روند تجارت میان افراد اقتصادی در محیط‌ های تجاری غیر بازار مطرح شد.[۲] این فرایندهای تجاری بر اساس فرمول قرارداد تجاری مشترک بود. یک تخصیص کالاهای اقتصادی باید در برابر روندهای بازدارنده میان ائتلاف‌های چنین عوامل اقتصادی پایدار باشد. تخصیص‌هایی که این اصل ایمنی تجارت مجدد را برقرار می‌کنند، به عنوان تخصیص‌های تعادلی اجورث (Edgeworth) شناخته می‌شوند. مجموعه‌ای از تخصیص‌های تعادلی اجورث توسط خودش «منحنی قرارداد» یا «هستهٔ یک اقتصاد» نام‌گذاری شده‌اند.[۳] جان فون نویمان و اسکار مورگنشترن نیز هسته را یک ایدهٔ جالب می‌پنداشتند، ولی آن‌ها فقط با بازی‌های مجموع-صفر که در آن‌ها هسته همیشه خالی است، کار می‌کردند. تعریف امروزی هسته توسط گیلیس () سال ۱۹۹۶ معرفی شد.[۴] پس از توسعه نظریهٔ بازی، ایده بنیادی مسدود کردن توسط گیلیس، سال۱۹۵۳، در پایان‌نامه دکتری او مطرح شد. این ایده در ۱۹۵۹ با پیوند کارهای مرتبط گیلیس و اجورث، توسط مارتین شوبیک (Martin Shubik) توسعه یافت.[۳]
یک تقسیم‌بندی formula_4 مغلوب تقسیم‌بندی formula_5است اگر ائتلاف formula_6وجود داشته باشد به‌طوری‌که هر بازیکن در formula_6، formula_5را ترجیح دهد. به صورت رسمی: formula_9 برای تمام formula_10 و وجود داشته باشد formula_10که formula_12
و هچنین formula_6بتواند formula_5را وادار کند (با تهدید به ترک ائتلاف همگانی و تشکیل formula_6) به صورت رسمی : formula_16.[5]
وقتی که هسته وجود داشته باشد و خالی نباشد مجموعه‌ای از تقسیم‌بندی‌هایی است که مغلوب نشوند.
یک تقسیم‌بندی formula_4عضو هسته است اگر:
گروهی از n معدنچی را در نظر بگیرید که تعدادی قطعه طلا پیدا کردند. اگر هر دو معدنچی بتوانند یک قطعه طلا را حمل کنند پس سود هر ائتلاف S برابر:formula_27اگر تعداد معدنچی‌ها زوج و بیشتر از ۲ نفر باشند پس هسته شامل مجموعه‌ای می‌شود که هر معدنچی در آن ۱/۲ طلا به دست می‌آورد. اما اگر تعداد معدنچی‌ها فرد باشد هسته خالی می‌شود.
احمد و حسین هر دو دستکش می‌بافند. تمام دستکش‌ها یک اندازه هستند و هر دو دستکش که تشکیل یک جفت بدهند را می‌توان به ارزش ۵ تومان فروخت. اگر هر کس ۳ دستکش داشته باشد می‌خواهیم بدانیم چگونه درآمد حاصل از فروش را بین این دو نفر تقسیم کنیم؟
با توجه به اینکه آن‌ها روی هم ۳ جفت دستکش دارند پس روی هم ۱۵ تومان سود می‌کنند با توجه به اینکه هرکس به صورت جدا ۵ تومان سود می‌کند و حالت دیگری وجود ندارد پس هسته این بازی شامل (۷٫۵، ۷٫۵) می‌شود همچنین (۵، ۱۰) و یا (۹، ۶) هم شامل هسته می‌شوند.
برای این بازی فرض کنید که اندازه تمام کفش‌ها یکسان هستند و هر لنگهٔ چپ و راست کفش تشکیل یک جفت می‌دهند که ارزش آن ۱۰ تومان است. ۲۰۰۱ نفر بازیکن داریم که ۱۰۰۰ نفر آن‌ها لنگهٔ چپ کفش را دارند و ۱۰۰۱ دیگری لنگهٔ راست کفش را دارند. موضوع جالب این بازی هسته آن است:
هسته شامل یک مجموعه است که در آن بازیکنان که لنگهٔ چپ کفش (کمیاب) را دارند ۱۰ تومان و بازیکنان با لنگهٔ راست صفر تومان می‌گیرند هیچ تقسیم‌بندی دیگری هم نمی‌تواند این تقسیم‌بندی را مغلوب کند زیرا هیچ بازیکنی که لنگ چپ کفش را دارد زیر ۱۰ تومان را قبول نمی‌کند و هر تقسیم‌بندی که مقدار مثبتی به هر بازیکن با لنگهٔ راست بدهد باید کمتر از ۱۰۰۰۰ تومان به سایر بازیکنان بدهد که همان بازیکنان به‌طور جدا می‌توانند ۱۰۰۰۰ تومان بدست آورند. پس فقط یک تقسیم‌بندی در هسته وجود دارد.
تابع مشخصهٔ یک بازی سه نفرهٔ سود قابل انتقال که در آن رأی حداقل دو نفر برندهٔ ائتلاف را تعیین می‌کند، به صورت زیر تعریف می‌کنیم:
۱=(v(S برای هر S حاوی حداقل دو عضو، v({i})=۰ برای همهٔ i ∈ N.
واضح است که ∅=(C(N,V می‌شود، زیرا هر توافقی از بازپرداخت‌های امکان‌پذیر که به ائتلاف بزرگ پیشنهاد شود، حداقل توسط یک ائتلاف مسدود می‌شود.[۹]
بازی‌های رأی‌گیری نشان‌دهنده یک کلاس ویژه‌ای از بازی‌های تعاملی هستند؛ که در آن رأی‌دهندگانی از ائتلاف‌ها وجود دارند، که این قدرت را دارند که نظر خود را بدون در نظر گرفتن سایر رأی‌دهندگان اعمال کنند؛ این در حالی است که سایر رأی‌دهندگان قدرت تأثیرگذاری بر نتیجه را ندارند. مفهومی که می‌تواند نتیجهٔ رأی‌گیری را مشخص کند، هسته می‌باشد.
اگرچه بازی‌های رأی‌گیری نوع خاصی از بازی‌های تعاملی هستند، در عین حال ممکن است در ساختار بسیار پیچیده باشند. علاوه بر این، وجود یک راه‌حل مانند هسته، به هیچ‌وجه در این بازی‌ها تضمین شده نیست. در بسیاری از بازی‌های رأی‌گیری هسته خالی است، «پارادوکس کندورسه یا رأی‌گیری» نمونه‌ای از بازی سه نفرهٔ ساده با این ویژگی است.[۱۰]
تعادل والراسین (Walrasian equilibria) یک اقتصاد مبادله‌ای در مدل عمومی تعادل، درون هسته یک بازی همکاری بین شرکت‌کننده‌ها می‌اقتد.
Kannai, Y. (1992). "The core and balancedness". In Aumann, Robert J. ; Hart, Sergiu. Handbook of Game Theory with Economic Applications. I. Amsterdam: Elsevier. pp. 355–395. .R.P. Gilles, The Cooperative Game Theory of Networks and Hierarchies,
Theory and Decision Library C 44, doi: 10.1007/978-3-642-05282-8_2,
.C Springer-Verlag Berlin Heidelberg 2010Gillies, D. B. (1959). "Solutions to general non-zero-sum games". In Tucker, A. W. ; Luce, R. D. Contributions to the Theory of Games IV. Annals of Mathematics Studies. 40. Princeton: Princeton University Press. pp. 47–85.As noted by Shapley, L. S. ; Shubik, M. (1969). "On Market Games". Journal of Economic Theory. 1 (1): 9–25. doi:10.1016/0022-0531(69)90008-8. due to the contribution of Mr. E. KohlbergBondareva, Olga N. (1963). "Some applications of linear programming methods to the theory of cooperative games (In Russian)". Problemy Kybernetiki. 10: 119–139.Shapley, Lloyd S. (1967). "On balanced sets and cores". Naval Research Logistics Quarterly. 14: 453–460. doi:10.1002/nav.3800140404.On the Core of Dynamic Cooperative Games, Authors: Ehud Lehrer, Marco Scarsini, cited: arXiv:1203.2832 [cs.GT], doi: 10.1007/s13235-013-0078-7, Submitted on 13 Mar 2012.Peters H. (2015) TU-Games: Domination, Stable Sets, and the Core. In: Game Theory. Springer Texts in Business and Economics. Springer, Berlin, Heidelberg
doi:
https://doi.org/10.1007/978-3-662-46950-7_16Aymeric Lardon. The core of voting games: a partition approach. International Game Theory Review,
World Scientific Publishing, 2015, 17 (3), <10.1142/S0219198915500012>. <halshs-00544034v2>
محسن چگینی (زادهٔ ۵ تیر ۱۳۴۶ در اراک) تهیه‌کننده و کارگردان ایرانی است. از جمله مجموعه‌های تلویزیونی که وی در آن‌ها تهیه‌کننده بوده می‌توان سریال‌های: "گسل"، "شمعدونی"، "پژمان"، "دزد و پلیس"، "تاکسی پلیس"، "ساختمان پزشکان"، "مسافران"، "چهار خونه"، "شب‌های برره" را نام برد.
محسن چگینی کاردانی در رشتهٔ کارگردانی و مونتاژ خوانده‌است و در سال ۱۳۷۰ به مرکز انجمن سینمای جوان اراک رفت و ۲ فیلم کوتاه «ساز دهنی» ۱۳۷۱ «بازی ناتمام» ۱۳۷۲ را کارگردانی کرده‌است. وی کار حرفه‌ای خود را در سینما از سال ۱۳۷۳ با فیلم «سر بلند» در سمت دستیار کارگردان و سرمایه‌گذار شروع کرد و با سریال «دو پنجره» ۱۳۷۵ در تلویزیون به کارش ادامه داد. در سال‌های ۱۳۷۷ و ۱۳۷۸ کارگردانی ۲ فیلم بلند به نام‌های «خاک بهشت» و «عروسکی برای الدوز» را به عهده داشت و توانست لوح افتخار هفتمین جشنواره فیلم دفاع مقدس را برای فیلم «خاک بهشت» به عنوان بهترین کارگردان دریافت کند.
بیشتر از دو دهه در سینما و تلویزیون به عنوان تهیه‌کننده به کار حرفه‌ای خود ادامه داد فعالیت وی اغلب در کارهای طنز می‌باشد و برای فیلم «خوب، بد، جلف» دیپلم افتخار بهترین تهیه‌کننده را از سی و پنجمین جشنواره فیلم فجر «از نگاه تماشاگران» دریافت کرده‌است.
دانشگاه تیلبرگ ، یک دانشگاه تحقیقاتی عمومی در تیلبرگ در جنوب هلند است. این دانشگاه در زمینه‌های علوم اجتماعی، اقتصاد، حقوق، علوم تجربی، کلیسا و علوم انسانی متخصص است.
این دانشگاه در زمینه تحقیقات و آموزش شهرت یافته‌است. دانشکده اقتصاد و مدیریت بازرگانی این دانشگاه در اکتبر ۲۰۱۷، به عنوان ۲۵مین بخش تحقیقاتی مولد در جهان و ۷مین در اروپا رتبه‌بندی شد. طبق رتبه‌بندی شانگهای در سال ۲۰۱۷، دانشگاه تیلبرگ، رتبه پنجم در زمینه مدیریت کسب و کار و رتبه هشتم در زمینه امور مالی دارد. طبق مجله الزویر این دانشگاه در زمینه حقوق، در سه سال اخیر در رتبه اول هلند قرار دارد. علاوه بر این، دانشکده علوم اجتماعی و رفتاری یک برنامه کارشناسی ارشد دو ساله در روانشناسی پزشکی (در هلند) ارائه می‌دهد که در آن دانشجویان به عنوان متخصصان دانش در محیط پزشکی آموزش دیده‌اند.
دانشگاه تیلبورگ یک دانشگاه تخصصی است و توجه زیادی به علوم اجتماعی دارد. در سال ۲۰۱۷، تایمز هایر اجوکیشن آن را به عنوان ۲۱مین دانشگاه جهان در زمینه اقتصاد و کسب و کار و ۳۶مین دانشگاه جهان در رشته حقوق رتبه‌بندی کرده‌است. طبق رتبه‌بندی شانگهای به عنوان ۵مین دانشگاه برتر جهان در مدیریت کسب و کار در جهان، ۸مین در امور مالی، ۲۹مین در مدیریت و ۳۰مین در اقتصاد است.
جمعیت دانشجویی دانشگاه تیلبرگ حدود ۱۳٬۰۰۰ دانشجو دارد که حدود ۱۰ درصد آنها دانشجویان بین‌المللی هستند، این درصد در سال‌های گذشته به‌طور پیوسته افزایش یافته‌است. دانشگاه تیلبرگ به هر دو زبان هلندی و انگلیسی تدریس می‌کند.
قره‌شهر یا یانچی (به لاتین: Karasahr) شهری باستانی در جادهٔ ابریشم است. این شهر امروزه مرکز شهرستان خودمختار یانگی‌هوئی در ولایت خودمختار بایینغولین مغول واقع در منطقهٔ خودمختار سین‌کیانگ در شمال‌غربی چین است.
قره‌شهر در سرشماری سال ۲۰۰۶ جمعیتی برابر با ۲۹ هزار نفر داشت. جمعیت این شهر در سال ۲۰۰۶ به ۳۱ هزار و ۷۷۳ نفر رسید. از این تعداد ۱۶ هزار و ۳۲ نفر از قوم هان و ۷٬۷۸۱ نفر از قوم هوئی، ۷٬۱۵۴ نفر اویغور، ۶۲۸ نفر مغول و ۱۷۸ نفر نیز از اقوام دیگر بودند.
این شهر از شبکهٔ مواصلاتی خوبی برخوردار است و در کنار رود کایدو که در قدیم لیوشا نامیده می‌شد، واقع است. شاهراه ملی شمارهٔ ۳۱۴ چین و راه‌آهن جنوب سین‌کیانگ نیز از آن گذر می‌کند. قره‌شهر مرکز مهم توزیع کالا و از مراکز کسب و کار منطقه‌ای است. ۱۰ شهرستان به شهر قره‌شهر وابسته هستند.
قره‌شهر جمعیت بزرگی از مسلمانان را در خود جای داده و مساجد پرشماری نیز دارد.