moaminsharifi/fa-wiki-spell-checker huggingface dataset:
هری پاتر و شاهزاده دورگهیک بازی ویدئویی بود که توسط الکترونیک آرتز تولید و منتشر شده‌است. این بازی در ۳۰ ژوئن ۲۰۰۹ همراه با هری پاتر و شاهزاده دورگه منتشر شد. Retrieved on 2009-05-14. این بازی برای مکینتاش اواس ایکس، مایکروسافت ویندوز نینتندو دی‌اس، وی، پلی‌استیشن ۲، پلی‌استیشن ۳، پلی‌استیشن همراه، ایکس‌باکس ۳۶۰ و تلفن همراه منتشر شد.
گروهان قهرمانان یک بازی ویدئویی استراتژی هم‌زمان است که توسط شرکت رلیک انترتینمنت توسعه یافته و به‌وسیلهٔ تی‌اچ‌کیو برای سیستم‌عامل‌های مایکروسافت ویندوز و مک‌اواس در ۱۲ سپتامبر ۲۰۰۶ منتشر شده‌است. این عنوان اولین قسمت از سری "گروهان قهرمانان" و اولین بازی به‌شمار می‌رود که نماد بازرگانی بازی‌ها برای ویندوز را داشت.
داستان این بازی در زمان جنگ جهانی دوم می‌گذرد.
خدای جنگ ۲ () یک بازی ویدئویی اکشن-ماجراجویی و هک اند اسلش است که توسط استودیو سنتا مونیکا توسعه یافته و به‌وسیلهٔ سونی کامپیوتر انترتینمنت عرضه شده‌است. این بازی دومین قسمت در مجموعهٔ "خدای جنگ" و دنبالهٔ "خدای جنگ" (۲۰۰۵) به‌شمار می‌رود که نخستین بار در ۱۳ مارس ۲۰۰۷ برای کنسول پلی‌استیشن ۲ منتشر شد.
"خدای جنگ ۲" مبتنی بر اساطیر یونانی است که داستان آن در یونان باستان روایت می‌شود و مضمون اصلی آن انتقام است. بازیکن کنترل قهرمان داستان یعنی کریتوس، خدای جنگ جدید، را بر عهده دارد که خدای جنگ سابق، آرس را کشته‌است. کریتوس از سوی پادشاه المپ‌نشینان، یعنی زئوس مورد خیانت قرار می‌گیرد و زئوس او را از خدا بودن سلب کرد و کشت. کریتوس به آرامی وارد دنیای مردگان می‌شود، اما توسط گایای تیتان نجات پیدا می‌کند و گایا به او دستور می‌دهند تا خواهران سرنوشت را پیدا کند، زیرا آن‌ها قادر بودند به کریتوس توانایی سفر در زمان و برگشت به گذشته را دهند تا انتقام خود را از زئوس بگیرد و از خیانت او جلوگیری کند.
گیم‌پلی بازی مشابهٔ قسمت قبلی این مجموعه است. تمرکز گیم‌پلی بازی بر مبارزات بر پایهٔ کمبوها است که از طریق سلاح اصلی بازیکن — تیغه‌های آتنا — و سلاح‌های دیگری که در طول بازی به دست می‌آیند، قابل اجرا است. همچنین این بازی شامل رویداد فوری است که درخواست انجام سریع کنش‌های مختلف را با کنترلر برای شکست دادن دشمنان قوی‌تر یا غول آخر مهیا می‌سازد. بازیکن توانایی استفاده از چهار قدرت جادویی و یک ارتقادهندهٔ قدرت را به عنوان گزینه‌های انتخابی مبارزات در اختیار دارد. این بازی همچنین دارای عناصر معما و سکوبازی است. "خدای جنگ ۲" دارای پازل‌های بهبود یافته‌تر و چهار برابر دشمن بیشتر نسبت به قسمت اول این مجموعه است.
"خدای جنگ ۲" به‌عنوان یکی از برترین بازی‌های ویدئویی و همچنین یکی از برترین بازی‌های ویدئویی دنباله‌ای در تمام تاریخ مورد تحسین قرار گرفت و در مراسم گلدن جوی‌استیک به عنوان «بهترین بازی سال پلی‌استیشن» در ۲۰۰۷ انتخاب شد. در سال ۲۰۰۹، آی‌جی‌ان این بازی را دومین بازی برتر پلی‌استیشن ۲ معرفی کرد و همچنین آی‌جی‌ان و گیم‌اسپات آن را «آواز قوی» دورهٔ پلی‌استیشن ۲ یاد کردند. "کمپلکس" در سال ۲۰۱۲ "خدای جنگ ۲" را بهترین بازی ویدئویی پلی استیشن ۲ در تمام تاریخ نامید. این بازی در هفتهٔ اول عرضه به پرفروش‌ترین بازی بریتانیا تبدیل شد و تا ۴٫۲ میلیون نسخه فروش پیش رفت که شانزدهمین بازی پرفروش پلی‌استیشن ۲ شد. نسخهٔ ریمستر "خدای جنگ ۲" در کنار "خدای جنگ" در ۱۷ نوامبر ۲۰۰۷ به عنوان بخشی از "کالکشن خدای جنگ" برای پلی‌استیشن ۳ منتشر شد. همچنین نسخهٔ ریمستر این بازی بار دیگر در ۲۸ اوت ۲۰۱۲ به‌عنوان "حماسۀ خدای جنگ" برای پلی‌استیشن ۳ منتشر شد. در فوریهٔ ۲۰۱۳ رمانی از این بازی به چاپ رسید. دنبالهٔ این بازی، "خدای جنگ ۳" در سال ۲۰۱۰ عرضه شد.
"خدای جنگ ۲" بازی ویدئویی اکشن-ماجراجویی با عناصر هک اند اسلش است. این یک بازی ویدئویی تک‌نفره با نمای سوم‌شخص است که از منظر دوربین ثابت مشاهده می‌شود. بازیکن کنترل شخصیت کریتوس را در سبک کمبو، سکوبازی و عناصر بازی معمایی به عهده دارد و با دشمنانی از جمله هارپی، مینوتور، گورگون، شیردال، سیکلوپ‌ها، سربروس، سیرن، ساتیر و نیمف مبارزه می‌کند که عمدتاً برگرفته از اساطیر یونانی هستند. هیولاهای دیگری از جمله لژیونرهای مرده متحرک، زاغ‌ها، بربرهای ارواح، اربابان جانوران، سگ‌های هار، گرازهای وحشی، و ارتش سرنوشت‌ها، از جمله نگهبانان، محافظان، جوگرنات‌ها و کاهنان اعظم به‌طور خاص برای بازی ساخته شدند. بسیاری از حملات کمبو به‌کاررفته در بازی اول "خدای جنگ" دوباره در این بازی قرار دارند و غول آخر این بازی دو برابر بیش‌تر و پازل‌های آن دشوارتر از قسمت قبلی این بازی است. عناصر پلتفرم بازی از بازیکن می‌خواهند از دیوارها و نردبان‌ها بالا برود، از پرتگاه‌های عظیم بپرد، روی پیچ و خم کاری‌ها حرکت کند، و میان تیرسازه‌ها تعادل برقرار کند. برخی از معماها ساده هستند، مانند جابه‌جایی یک جعبه به طوری که بازیکن بتواند از آن به عنوان نقطه پرش برای دسترسی به مسیری غیرقابل دسترس استفاده کند؛ اما برخی دیگر پیچیده‌تر هستند، مانند یافتن چندین آیتم در مناطق مختلف بازی برای باز کردن قفل در.
علاوه بر صندوقچه‌های سلامت، جادو و تجربه که در سرتاسر دنیای بازی یافت می‌شود، سه صندوق مافوق نیز برای یافتن وجود دارد. دو عدد از این صندوقچه‌ها به‌ترتیب مقیاس سلامتی و جادویی را افزایش می‌دهد و صندوق سوم حاوی مقدار زیادی گوی قرمز و طلایی است. چندین کوزه نیز در بازی پنهان شده‌است (به‌عنوان مثال کوزهٔ گایا) که پس از اتمام بازی، در طول نیو گیم پلاس توانایی‌های ویژه‌ای (به‌عنوان مثال جادوی نامحدود) را باز می‌کند.
سلاح اصلی کریتوس یک جفت تیغه متصل به زنجیر که به دور مچ دست و بازو او پیچیده شده‌است. سلاح‌ها "تیغه‌های آتنا "نام دارد. بازیکن توانایی انجام حرکت‌های تهاجمی مختلف را در انواع متنوع توسط این سلاح دارد که بعضی از این حرکات متنوع در طول بازی قابل استفاده می‌شوند. در مسیر پیشروی بازی کریتوس سلاح‌های دیگری مانند «چکش بربرها» یا «نیزه تقدیر» را به دست می‌آورد. سلاح اصلی کریتوس نیز به‌طور دوره ای در طول بازی با ارتقا پیدا کردن، ویژگی‌های مبارزاتی جدید ارائه می‌دهد. هرچند کریتوس بازی را با " تیغه‌های آتناً و قدرت " خشم پوزئیدون " (که هر دو در آخرین درجه قدرت و ارتقا هستند) شروع می‌کند اما با گذشت مدتی از بازی و در مواجه کریتوس با زئوس، قدرت تیغه‌ها کاهش پیدا می‌کند و «خشم پوزئیدون» نیز از دست می‌رود. (قدرت «خشم پوزئیدون» در طول بازی و با جمع‌آوری نوارهای قرمز ارتقا می‌یابد می شود و با جمع‌آوری پر سیمرغ میزان آن دوباره افزایش می‌یابد). همانند نسخه پیشین بازی کریتوس نحوه استفاده چهار قدرت جادویی را در طول بازی می‌آموزد، مانند «آفت تیفون» (typhon's bane) که مانند یک تیر و کمان برای نابود کردن اهداف دور استفاده می‌شود. دیگر قدرت‌های جادویی شامل «خشم کرونوس»، " لرزه اطلس "، "سر یورائل " هستند. قدرت ویژه «خشم خدایان» با قدرت «خشم تایتان ها» جایگزین شده‌است. برخلاف نسخه پیشین بازی، میزان خشم خدایان، که مدت زمان استفاده از این قدرت را نشان می‌دهد، دیگر برای پرشدن مقدار آن نیاز به استفاده کامل از آن نیست، بازیکن در بازی با زدن دکمه، توانایی متوقف کردن استفاده از این قدرت را دارد.
شی باستانی «سه شاخه پوزئیدون» از نسخه اول همچنان در بازی وجود دارد و کریتوس از دیگر اشیا باستانی دیگری که در طول بازی به دست می‌آورد نیز می‌تواند استفاده کند، از جمله «طلسم شکن تقدیر» (amulet of fate)، پشم زرین و بال‌های ایکاروس که هر کدام از این اشیا باستانی در مکان مشخصی از بازی و با پیشرفت در طول بازی به دست می‌آید. برای مثال "amulet of fate" زمان بازی را آهسته‌تر می‌کند و به بازیکن اجازه حل معماها را می‌دهد که در حالت عادی قابل حل کردن نیست و آهسته شدن زمان تأثیری بر کریتوس ندارد. "amulet of fate" مدت زمان استفاده محدودی دارد قبل از اینکه دوباره نیاز به شارژ داشته باشد (که به صورت خودکار اتفاق می‌افتد و توسط نوار زمانی"amulet of fate" نشان داده می‌شود). پشم زرین ضربات و گلوله‌های پرتابی از سوی دشمنان به سمت خودشان منحرف می‌کند. بال‌های ایکاروس به کریتوس قابلیت پرواز در صورت وجود نوعی بخار مخصوص در طول بازی و پرواز از روی دره‌هایی که با پرش معمولی قابل عبور کردن نیستند را می‌دهد.
بخش چالش بازی که «چالش خدایان» نام دارد (هفت مرحله) از بازیکنان انجام یک سری از کارها (مانند کشتن تمام دشمنان بدون مورد حمله قرار گرفتن) را درخواست می‌کند. بازیکن با انجام این مراحل ممکن است لباس‌های جایزه، ویدیوهای پشت صحنه و هنر مفهومی شخصیت‌ها و محیط‌های بازی را به عنوان جایزه باز کند. به علاوه، بازیکن می‌تواند از توانایی‌های که در urn of the power (نوعی گلدان یونانی)هایی که در طول اولین تجربه بازی پیدا می‌شود، استفاده. کند. کامل کردن بازی با هر درجه سختی و جمع‌آوری ۱۲ چشم سیکلوپ‌ها، جوایز اضافی را باز می‌کند. یک مود جدید بازی به نام "arena of the fate" که با تکمیل چالش‌ها باز می‌شود، بازیکن توانایی انتخاب درجه سختی دلخواه و انتخاب هر نوع دشمن برای مبارزه و بهبود توانایی‌ها، دارد.
کریتوس که بعد از مرگ اریس تبدیل به خدای جنگ شده، هنوز از کابوس‌های گذشته در عذاب است و دیگر خدایان به‌دلیل شیوه‌های مخربش از او فاصله گرفته‌اند. او با نادیده گرفتن هشدارهای آتنا، در حمله به رودس به ارتش اسپارت می‌پیوندد، که طی آن یک عقاب غول‌پیکر ناگهان بخش عظیمی از قدرتش را خارج می‌کند و از آن برای جان بخشیدن به کلوسوس رودز استفاده می‌کند. در حین مبارزه با این مجسمه، زئوس شمشیر قدرتمند المپوس که برای پایان دادن به جنگ بزرگ از آن استفاده کرده بود را به کریتوس پیشنهاد می‌دهد و کریتوس را ملزم می‌کند تا باقی‌ماندهٔ قدرت خدایی خود را به آن شمشیر دهد. اگرچه کریتوس یک بار دیگر فانی شد، اما کلوسوس را شکست می‌دهد و به طرز فجیعی مجروح می‌شود. عقاب خودش را آشکار می‌کند که معلوم می‌شود در تمام مدت زئوس بوده و می‌گوید که مجبور شده در این موضوع مداخله کند زیرا آتنا از انجام آن خودداری کرده‌بود. سپس زئوس آخرین فرصت را به کریتوس می‌دهد تا به خدایان وفادار باشد، اما کریتوس امتناع می‌کند. زئوس که از سرپیچی او خشمگین می‌شود، کریتوس را با همان شمشیر می‌کشد و ارتش اسپارت را نابود می‌کند.
کریتوس به آرامی وارد دنیای مردگان می‌شود، اما توسط یکی از تایتان‌ها نجات میابد او خود را گایا مادر زمین معرفی می‌کند. گایا به کریتوس می‌گوید که زئوس را در کودکی بزرگ کرده بود ولی به‌خاطر ظلمی که پدرش کرونوس بر خواهران و برادرانش تحمیل کرده بود در نهایت به تایتان‌ها خیانت کرد. او به کریتوس دستور می‌دهد تا «خواهران سرنوشت» را پیدا کند، زیرا می‌توانند زمان را تغییر دهند و از مرگ او جلوگیری کنند و با انجام این کار کریتوس می‌تواند از زئوس انتقام بگیرد. کریتوس با یاری پگاسوس، توانست محل برادر گایا یعنی تایفون را پیدا کند. تایفون که در زیر یک کوه محبوس شده، از ورود او خشمگین می‌شود و پگاسوس را به دام می‌اندازد که کریتوس مجبور می‌شود پیاده راه خود را طی کند. کریتوس با تایتان پرومته روبرو می‌شود که به شکل فانی به زنجیر کشیده شده و به دستور زئوس برای آتش دادن به بشر شکنجه می‌شود. پرومته التماس می‌کند که از این عذاب آزاد شود و کریتوس کمان جادویی او را می‌دزدد. او تایفون را با کمان کور می‌کند و سپس با آن پرومته را از شکنجه آزاد می‌کند که در شعله‌های آتش المپ می‌میرد و در نهایت از شکنجهٔ ابدی آزاد می‌شود. این آتش‌سوزی قدرت تایتان‌ها را آزاد می‌کند که کریتوس آن را جذب و از آن برای آزاد کردن پگاسوس استفاده می‌کند و سپس به سوی جزیرهٔ آفرینش پرواز می‌کند.
کریتوس قبل از رسیدن به جزیره با تسئوس مبارزه می‌کند و او را می‌کشد تا اسب‌های سنگی غول‌پیکر زمان — هدیه‌ای از طرف کرونوس به خواهران سرنوشت در تلاش برای تغییر سرنوشت خود — را بیدار کند و با آن به سوی جزیره رود. کریتوس در آن‌جا با چندین دشمن روبرو می‌شود و آن‌ها را شکست می‌دهد همانند الریک پادشاه بربرها که توسط اریس از دنیای مردگان برگشته بود. برخی از آن‌ها نیز به دنبال خواهران سرنوشت بودند. پس از شکست دادن ایکاروس که از دشمنان او بود، کریتوس در نهایت با تایتان اطلس که اسیر شده روبرو می‌شود که در ابتدا کریتوس را به خاطر شرایط فعلی‌اش رنجیده بود. پس از اینکه کریتوس قصد خود را به او توضیح داد، اطلس می‌گوید که گایا و سایر تایتان‌ها نیز به دنبال انتقام از زئوس برای شکست در جنگ بزرگ هستند. اطلس همچنین نشان می‌دهد که شمشیر المپوس کلید شکست دادن زئوس است و به او کمک می‌کند تا به «کاخ سرنوشت» برسد.
پس از فرار از تله‌ها و شکست دادن تعداد بیشتری از دشمنان از جمله کراکن، کریتوس با دشمنی پنهان مواجه می‌شود که بعداً معلوم می‌شود که یک سرباز وفادار اسپارتی در جستجوی خواهران سرنوشت است. سرباز پیش از مرگش به کریتوس اطلاع می‌دهد که زئوس اسپارتا را در غیاب او ویران کرده‌است. کریتوس که خشمگین شده، انگیزهٔ بیشتری پیدا می‌کند و ققنوس را آزاد می‌کند. او سوار این موجود وارد قلعهٔ خواهران می‌شود و در آن‌جا با دو نفر به نام‌های لاکسیس و اتروپوس روبرو می‌شود. پس از رد درخواست او برای تغییر زمان، کریتوس با آن‌ها مبارزه می‌کند. در طی این مبارزه، خواهران سعی دارند نتیجهٔ نبرد کریتوس با آرس را تغییر دهند، اما کریتوس هر دوی آن‌ها را در زمان زندانی می‌کند و سپس با خواهر باقی‌مانده، کلوتو، روبرو می‌شود. او با استفاده تیغه ای بزرگ کلوتو را می‌کشد و آینهٔ سرنوشت را به دست می‌آورد تا به نقطه‌ای برگردد که زئوس به او خیانت کرد.
کریتوس زئوس را غافل‌گیر می‌کند، شمشیر المپوس را در دست می‌گیرد و در نهایت او را ناتوان می‌کند. آتنا در مبارزه مداخله می‌کند و از کریتوس می‌خواهد که متوقف شود، زیرا با کشتن زئوس، او المپوس را نابود خواهد کرد. کریتوس او را نادیده می‌گیرد و سعی می‌کند زئوس را بکشد، اما آتنا خود را قربانی می‌کند و خود را به شمشیر می‌چسباند و اجازهٔ فرار زئوس را می‌دهد. آتنا قبل از مرگ فاش می‌کند که کریتوس در واقع پسر زئوس است. زئوس می‌ترسید کریتوس او را غصب کند، درست همان‌طور که زئوس پدر خود، کرونوس را غصب کرده بود. کریتوس اعلام می‌کند که حکومت خدایان به پایان رسیده‌است، سپس به گذشته سفر می‌کند و تایتان‌ها را درست قبل از شکستشان در جنگ بزرگ نجات می‌دهد. او همراه با تایتان‌ها به زمان حال برمی‌گردد و خدایان شاهد صعود دشمنان سابقشان به کوه المپ هستند. کریتوس که بر پشت گایا ایستاده‌است، اعلام می‌کند که نابودی المپوس را به ارمغان آورده‌است.
سایلنت هیل: بازگشت به خانه یک بازی ویدئویی در سبک ترس و بقا است که توسط دابل هلیکس ساخته و و شرکت کونامی نیز آن را برای پلی‌استیشن ۳، ایکس‌باکس ۳۶۰ و مایکروسافت ویندوز منتشر کرد. این بازی برای نخستین بار در نمایشگاه ای۳ ۲۰۰۷ توسط کونامی و با نام سایلنت هیل ۵ معرفی شد. سایلنت هیل: بازگشت به خانه، ششمین نسخه از سری بازی‌های سایلنت هیل است.
بازی برای نخستین بار در ۳۰ سپتامبر ۲۰۰۸ در منطقه آمریکای شمالی و برای دو کنسول پلی‌استیشن ۳ و ایکس‌باکس ۳۶۰ عرضه شد؛ نسخه مایکروسافت ویندوز این بازی نیز دو ماه بعد و در ۶ نوامبر ۲۰۰۸ در همان منطقه منتشر شد. بازی پس از مدتی در سایر مناطق نیز منتشر شد.
این بازی به کارگردانی کوردی ریرسون و تهیه‌کنندگی ویلیام اورتل توسط شرکت دابل‌هلیکس ساخته شده‌است. کار موسیقی و صداگذاری این بازی برعهده آکیرا یامائوکا است. بازی تنها به صورت تک‌نفره بوده و فاقد بخش چندنفره است.
داستان این نسخه از سری بازی‌های سایلنت هیل، پیرامون شخصیت آلکس شپرد است. آلکس یک سرباز ارتش ایالات متحده است که از جنگ بازگشته و پس از رسیدن به زادگاه خود، شهر شپرد گلن با رویدادهای پیش‌بینی نشده‌ای مواجه می‌شود که مرتبط با شهر سایلنت هیل است. ناپدید شدن شهروندان شهر از جمله برادر و پدر آلکس و بهت‌زدگی عجیب مادر او، از جملهٔ این رویدادها هستند که بازیباز باید در نقش آلکس، پرده از راز این وقایع بردارد.
وب‌گاه گیم‌اسپات از این بازی به عنوان یک بازی تاریک و وحشتناک با ویژگی‌های وحشت‌آفرینی درهم‌تنیده یاد نمود. این وب‌گاه از بخش‌هایی مانند صداگذاری، غول‌آخرها طراحی‌های نورپردازی و سایه‌پردازی بازی استقبال نموده و به دلیل از دست دادن ویژگی‌های وحشت‌آفرینی روانشناختی که در بازی‌های پیشین این سری وجود داشت انتقاد کرد. گیم‌اسپات درمجموع محیط‌ها و جلوه‌های بصری عالی این بازی را برای ترسناک کردن این بازی که از داستانی گیج‌کننده، فاقد جزئیات و بسیار سریع رنج می‌برد، کافی ندانست. آی‌جی‌ان نیز در نقد و بررسی خود پیرامون بازی، سایلنت هیل: بازگشت به خانه را یک بازی ترسناک اما متوسط در میان نسخه‌های پیشین این سری دانسته است و به دلیل کم شدن ویژگی‌های روانشناختی این سری در بازی، آن را مایوس‌کننده خوانده است؛ اما انجام این بازی را به طرفداران سری توصیه کرده‌است. این وب‌گاه صداگذاری و موسیقی متن این بازی را عالی عنوان نموده و از نورپردازی و سایه‌پردازی‌های بازی نیز استقبال کرده‌است.
در آغاز بازی قبل از اینکه الکس در کامیونی که راننده آن تراویس گرادی که شخصیتی از بازی‌های قبلی است از خواب بیدار شود، بازیکن الکس را در کابوسی دربارهٔ برادر کوچکترش جاش، کنترل می‌کند. تراویس الکس را به شهر زادگاهش می‌رساند. الکس در خانه مادرش را در حالت بهت زدگی می یابد که دربارهٔ پدرش که برای یافتن جاش خانه را ترک کرده نجوا می‌کند. الکس قول می‌دهد جاش را پیدا کند و خانه را ترک می‌کند.
او می فهمد که تعداد بیشتری از مردم شهر گم شده‌اند و پدرش جزو افرادی است که برای حل کردن مشکلات شهر رفته‌اند اما وقتی برای پرسیدن سوالاتی از مادرش به خانه می‌رود مادرش توسط Order ربوده می‌شود.
امیر جمال‌الدین شاه شیخ ابواسحاق (۷۲۱−۷۵۸ ق/ ۱۳۵۷–۱۳۲۱ م)، مشهورترین و واپسین فرمانروای آل اینجو بود که در اواخر دورهٔ ایلخانان بر فارس و اصفهان فرمان می‌راند.
pp.25-32.
در نهایت رقیب و مدعی او، مبارزالدین محمد که فرمانروای یزد بود، وی را غافلگیر کرد و از فارس بیرون راند (۷۵۴ ق/ ۱۳۵۳م). چندی بعد اصفهان را هم از دست او بیرون آورد و شاه شیخ به دست مبارزالدین محمد اسیر شد. مبارزالدین او را به شیراز برد و در آنجا به سال ۷۵۸ ق/ ۱۳۵۷ م به قتل رساند.
شاه شیخ ابواسحاق به قدری اهل خوشگذرانی بود که در واپسین روزهای حکومت خود بر شیراز و زمانی که شهر در محاصره امیر مبارزالدین بود نیز توجه به این امر نمی‌کرد و مشغول می‌گساری بود تا این که امیر مبارزالدین به شهر وارد شد. حافظ ابرو نویسنده زبدةالتواریخ این رخداد را چنین نقل می‌کند:
چون دروازه موردستان بر روی امیر مبارزالدین محمد بگشاندند و او با اکابر لشکر خود به شهر درآمد و در اندرون شهر آوازه نقارهٔ مبارزی برآمد، امیر جمال الدین شیخ ابواسحاق صبوحی کرده بود، مستان و طافح شده که: «چه آشوب است؟» گفتند: «نقاره محمد مظفر است.» گفت: «این مردک ستیزه‌روی هنوز نرفته‌است و هنوز اینجاست؟!»زبده التواریخ – حافظ ابرو
جلد ۱ – ص ۲۶۲
او در مدت مجموعاً پانزده سال فرمانروایی در فارس، خود را نمونه یک پادشاه هنرپرور، صاحب ذوق و عشرت‌دوست نشان داد. وی هم‌عصر حافظ بود. حافظ در اشاره به دوران زمام‌داری ابواسحاق می‌گوید:راستی خاتم فیروزه بواسحاقی
خوش درخشید ولی دولت مستعجل بود
ان‌جی‌سی ۴۶۱۸ یک کهکشان کوتوله در صورت فلکی تازی‌ها است.
برخلاف دیگر کهکشان‌های مارپیچی این کهکشان تنها یک بازو دارد که به آن ساختار نامتقارن می‌دهد.
NGC 4625 یک کهکشان کوتوله در صورت فلکی تازی‌ها است.
این کهکشان تنها یک بازو دارد و بدین جهت ساختار نامتقارن دارد
ان‌جی‌سی ۴۵۶۵ یک کهکشان مارپیچی بدون میله در فاصله ۵۳ میلیون سال نوری در صورت فلکی گیسو است.
دانشگاه صداوسیما یک دانشگاه دولتی در تهران و وابسته به سازمان صداوسیمای ایران است که در سال ۱۳۴۸ خورشیدی در ایران تأسیس شد. نخستین بار تحت عنوان «مدرسه عالی تلویزیون و سینما» شروع به فعالیت کرد. این دانشگاه به عنوان قطب علمی رشته‌های تحصیلی حوزه رسانه شناخته‌می‌شود. رسالت این دانشگاه تأمین نیروی انسانی در سازمان صداوسیما است. این دانشگاه از طریق آزمون سراسری، همچون سایر دانشگاه‌ها به صورت متمرکز اما با شرایط مصاحبه علمی و عمومی دانشجو می‌پذیرد.وبسایت تبیان |دانشکده صدا و سیما دانشجویان خود را از سه طریق جذب می‌کند…|آخرین بازبینی دوشنبه ۳۰ آذر ۱۳۹۴ پردیس اصلی دانشگاه صداوسیما در تهران، خیابان ولیعصر، ابتدای بزرگراه نیایش و جنب پردیس سینمایی پارک ملت واقع‌است.
پس از آغاز به کار سازمان رادیو و تلویزیون ملی ایران و گستردگی فعالیت آن در سال ۱۳۳۷ و بعد از فراهم آمدن مقدمات کار در سال ۱۳۴۸ مؤسسه‌ای به نام «مدرسه عالی تلویزیون و سینما» به منظور تربیت نیروهای مورد نیاز رسانه کشور در آن زمان تشکیل شد که دانش‌آموختگان آن به فعالیت در سازمان رادیو و تلویزیون و حوزه سینما مشغول شدند. در سال ۱۳۴۸ این مؤسسه کار خود را با یک دوره کوتاه مدت یک ساله آغاز کرد. بعدها این دوره به دو دوره دو ساله ارتقا یافت؛ و بعد دوره‌های کارشناسی ارشد تکنولوژی آموزشی، تحقیق در ارتباطات جمعی و مهندسی الکترونیک نیز قبل از انقلاب در آن اجرا شدند. پس از انقلاب اسلامی ایران، این مؤسسه فقط به تربیت نیروی انسانی مورد نیاز سازمان صدا و سیما پرداخت و تاکنون فارغ‌التحصیلان دوره‌های روزانه آن در سازمان صدا و سیما در تهران و همچنین در مراکز استانی صداوسیما مشغول به کار هستند. در ۱۵ مهر ۱۳۹۱ از سوی شورای گسترش آموزش عالی از دانشکده صداوسیما علی‌رغم رسالت خاص تربیت دانشجو و تعداد دانشجویی محدود ولی به دانشگاه صدا و سیما ارتقاء درجه‌یافت.
دانشگاه صدا و سیما از حیث زیرساخت‌ها و امکانات آموزشی اعم از استودیوها و آزمایشگاه‌ها در حوزه هنر و رسانه در شرایط بسیار مطلوبی قراردارد.
دکتری مطالعات رسانه در رادیو و تلویزیون
رهبر جمهوری اسلامی ایران در دیدار با مسئولان مجموعه سازمان صدا و سیما در سال ۱۳۷۷ دربارهٔ این دانشگاه گفتند:
«اگر چه مجموعه شما مستقیم با آنتن مربوط نیست اما غیر مستقیم و به صورت پشتیبانی و به صورت تأمین آینده در واقع همه چیز این آنتن در اختیار اینجاست … این همان مرکزی است که ما کمبودش را داشته‌ایم … بنابراین به نظر می‌رسد که الان نبض صدا و سیما در این دانشکده شما دارد می‌زند؛ یعنی حقیقتاً آن‌جایی که شما آقایان کار می‌کنید آینده صداوسیما در حقیقت آن‌جا دارد شکل می‌گیرد.»
ریاست این دانشگاه به پیشنهاد رئیس سازمان صداوسیما و با تصویب هیئت امناء دانشگاه و تأیید وزیر علوم تحقیقات و فناوری منصوب می‌شود. رئیس دانشگاه صداوسیما در این دوره در شورای عالی سازمان صداوسیما نیز عضویت دارد. رییس سازمان صدا و سیما در چند دوره ی قبل از اعضای هیات علمی گروه ارتباطات و مدیریت رسانه این دانشگاه انتخاب شده اند. از سال ۱۳۹۲ ریاست این دانشگاه بعد از تعیین توسط ریاست سازمان صدا و سیما توسط وزارت علوم نیز منصوب می‌گردد.
شهاب اسفندیاری دانش یار سینما-تئاتر و دکتری نظریه انتقادی و مطالعات فیلم هم‌اکنون ریاست این دانشگاه را بر عهده دارند.وی متولد سال 1356 است و از ابتدای جوانی با رتبه یک کنکور هنر وارد فضای هنری و رسانه ای شده و تجربه کاری و مدیریتی متنوع در این حوزه دارد.
در دوره مدیریت دکتر شهاب اسفندیاری بر دانشگاه صدا و سیما، توجه بسیار ویژه ای به جذب دانشجویان توانمند و معرفی این دانشگاه در فضای مجازی و نشر حداکثری برای جذب دانشجویان متعهد و انقلابی، چابک سازی سیستم اداری و فضای کارمندی دانشگاه و حذف هزینه‌های اضافی و نیروهای اضافی، احیای معاونت پژوهش و فصلنامه‌ها، تأسیس واحد تولید دانشجویی دانشگاه و افزایش چشم گیر نمایش تولیدات دانشجویان در رسانه ملی، اضافه شدن دو دانشکده جدید، پذیرش دانشجوی مقطع دکتری برای اولین بار و چندین رشته کارشناسی ارشد، افزایش فوق‌العاده حجم فعالیت‌های تشکل‌های دانشجویی و تأسیس انجمن‌های علمی دانشجویی و کانون های فرهنگی مذهبی و رشد و ارتقای نشاط علمی فرهنگی در دانشگاه، تقویت ارتباط با نهادهای ملی و بین‌المللی در عرضه‌های علمی و رسانه ای، افزایش حجم استفاده از فارغ التحصیلان ادوار خود دانشگاه و ایثارگران در پست‌های مدیریتی دانشگاه، ارتقای جلوه و هویت بصری دانشگاه در بعد فیزیکی و مجازی،بروزرسانی تجهیزات فنی و کارگاه ها و تاسیس آزمایشگاه های حوزه فنی و تولیدی،تجهیز سالن ها و کتابخانه، توجه به ارزیابی اساتید، نظم در ساختار آموزشی و فرایندهای آموزشی و کلاسی ،جذب هیات علمی جدید و ارتقای سطح اساتید و هم چنین رشد مقام علمی اساتید،ارتقای شاخص های اساتید و دو عنوان استاد نمونه کشوری، تاسیس مرکز رشد دانشگاه صدا و سیما و مرکز نوآوری و هم چنین موفقیت دانشجویان در جشنواره های گوناگون از دیگر موارد قابل اشاره در سال های اخیر دوره جدید مدیریت این دانشگاه می باشد.
از سال ۱۳۹۶ لغایت ۱۴۰۰ در ۴ حوزه آموزشی، فرهنگی، پژوهشی و اداری و مالی ارزیابی دانشگاه صدا و سیما رشد چشم گیر در آمارهای ارزیابی ۴ ساله سازمان صدا و سیما و وزارت علوم تحقیقات و فناوری داشته‌است.
علاوه بر مرکز و شعبه اصلی دانشگاه صدا و سیما در تهران، دانشگاه صدا و سیما در قم هم شعبه مجزا دارد. در شعبه قم (دانشکده دین و رسانه) نیز با مجوز رسمی وزارت علوم، تحقیقات و فناوری هر ساله از طریق آزمون اختصاصی، از بین برادران و خواهران طلبه حوزه‌های علمیه سراسر کشور در سه رشته «تولید سیما،علوم ارتباطات اجتماعی و ادبیات نمایشی» و از بین برادران طلبه در رشته «تولید سیما»، در مقطع کارشناسی ارشد دانشجو می‌پذیرد.
دانشگاه صدا و سیما در حال حاضر دانشجویان خود را از طریق کنکورهای سازمان سنجش، همانند سایر دانشگاه‌ها به صورت متمرکز اما با اضافه شدن یک مصاحبه پذیرش می‌کند. پس از انتخاب کد رشته‌های این دانشگاه در دفترچه انتخاب رشته سازمان سنجش توسط داوطلبان، طبق رتبه داوطلب به میزان ۳ تا ۵ برابر ظرفیت، برای مصاحبه به دانشگاه صدا و سیما دعوت می‌شوند. برای این دسته از معرفی شدگان چند برابر ظرفیت سازمان سنجش، مصاحبه دانشگاه که شامل بررسی صلاحیت‌های علمی و سوابق و مصاحبه معارفی است انجام و افراد پذیرفته شده مصاحبه و مد نظر دانشگاه توسط دانشگاه، به سازمان سنجش معرفی می‌شوند.
در حقیقت دعوت شدن به مصاحبه این دانشگاه طبق رتبه کنکور و بصورت چندین برابر ظرفیت بوده و به هیچ عنوان به منزله قبولی نهایی نمی‌باشد و نتیجه مصاحبه دانشگاه، تعیین‌کننده باقی ماندن این انتخاب در لیست انتخاب رشته داوطلب می‌باشد.
در حال حاضر در تمامی مقاطع تحصیلی، پذیرش این دانشگاه همچون سایر دانشگاه‌ها برای مهرماه و نتیجه نهایی آن توسط سازمان سنجش اعلام می‌گردد.
پذیرش در این دانشگاه به صورت متمرکز است و در صورتی که داوطلب طبق رتبه کنکور به مصاحبه دانشگاه دعوت شود و در رقابت مصاحبه هم قبول شود، اما باز هم قبولی نهایی نبوده و بسته به جایگاه لیست انتخاب رشته کنکور داوطلب دارد؛ لذا داوطلبان این دانشگاه کد رشته‌های مربوطه را می‌بایست در لیست انتخاب رشته و بر اساس ترتیب علاقه و اولویت بندی مرتب نمایند و هر اولویت را به تمام اولویت‌های بعدی ترجیح دهند.
بدیهی است در صورت عدم قبولی یا غیبت و عدم حضور در جلسه مصاحبه دانشگاه صدا و سیما، بدون به وجود آمدن هیچ‌گونه مشکلی تنها آن کد انتخابی از لیست انتخاب رشته داوطلب حذف
می‌شود و سایر انتخاب‌هایش بررسی خواهد شد.
مورد دیگری که حائز اهمیت است، سازمان سنجش لزومی نمی‌بیند که داوطلب با وجود قبولی در انتخاب‌های اولیه در انتخاب‌های ثانویه به مصاحبه دانشگاه‌ها دعوت شود؛ یعنی برای برخی افراد با رتبه‌های برتر مورد تعجب و سؤال است که با وجود انتخاب دانشگاه صدا و سیما با رتبه خوب خود، اما به مصاحبه دعوت نشده‌اند! که دلیل آن این است که طبق تخمین رتبه داوطلب توسط سازمان سنجش، فرد در انتخاب‌های قبل تر از این دانشگاه قبول شده و لذا دعوت او به مصاحبه اولویت بعدی منطقی نیست و بدیهی است که آمدن به مصاحبه با توجه به قبولی در انتخاب قبلی، اتلاف وقت برای داوطلب و دانشگاه است و بنابراین سازمان سنجش این سیستم را برای دعوت به مصاحبه لحاظ می‌کند و امکان قبولی در انتخاب‌های قبل تر از مصاحبه را بررسی می‌نماید.
به دلیل اهمیت این موضوع برای مثال اگر داوطلبی اولویت اول انتخابی اش رشته‌ای از دانشگاه تهران باشد و اولویت دوم را دانشگاه صدا و سیما انتخاب کند و اگر طبق رتبه سازمان سنجش قبولی او در دانشگاه تهران قطعی باشد، او را به مصاحبه دانشگاه صدا و سیما دعوت نمی‌کند؛ چون در انتخاب اول خود در دانشگاه تهران قبول شده و انتخاب دوم بررسی نمی‌شود و این مثال تعمیم به تمام لیست انتخاب رشته و اولویت هر انتخاب به تمام انتخاب‌های بعدی دارد.
هر ساله این دانشگاه دفترچهٔ راهنمای کاملی را هم برای معرفی دانشگاه و رشته‌ها و جزئیات دروس و اساتید و … و هم موارد انتخاب رشته و همچنین موارد استخدامی روزانه و شرایط رفاهی و … تحت عنوان دفترچه همیار انتخاب رشته دانشگاه صدا و سیما برای راهنمایی کامل داوطلبان در وب سایت این دانشگاه منتشر می‌کند که قابل دانلود است. هم چنین یک ربات راهنمای انتخاب رشته توسط روابط عمومی دانشگاه در ایام انتخاب رشته پاسخگو و راهنمای داوطلبان است.
اگرچه این دانشگاه تعهد قطعی برای جذب فارغ التحصیلان روزانه خود ندارد اما نظام امتیازبندی را برای این مورد تعریف کرده‌است. طبق نظام امتیازبندی در صورت معرفی دانشگاه در پایان تحصیل فرد و نیاز سازمان صدا و سیما و احراز شرایط استخدامی (مطابق ضوابط دانشگاه و سازمان) می‌بایست در تهران یا مراکز استانی که معاونت منابع انسانی سازمان تعیین می‌کند، مشغول به خدمت رسمی در شغل مرتبط با رشته تحصیلی خود شوند.
تاکنون حدود ۷۰ درصد فارغ التحصیلان دوره روزانه این دانشگاه به‌طور رسمی در سازمان صدا و سیما مشغول به کار هستند. در حال حاضر در صورتی که فارغ التحصیلان روزانه حائز شرایط استخدام شوند از سوی دانشگاه به منابع انسانی سازمان صدا و سیما معرفی و این استخدام به‌صورت رسمی و با بیمه تأمین اجتماعی خواهد بود.
هم چنین مشمولین خدمت وظیفه سربازی پس از پایان تحصیل برابر ضوابط و در صورت وجود ظرفیت به صورت امریه سربازی در سازمان صدا و سیما در تهران و مراکز استان‌های مورد نیاز طبق معرفی دانشگاه و صلاح دید و تعیین محل خدمت به اختیار معاونت منابع انسانی سازمان خدمت خواهند کرد. در ایام خدمت سربازی بصورت امریه حقوق مشابه سایر سربازان امریه سرباز کشور می‌باشد. هم چنین بعد از اتمام سربازی امریه، این دسته از افراد برای مراحل استخدام رسمی اقدام مجدداً خواهند کرد. افرادی که دارای کارت پایان خدمت سربازی باشند، پس از تحصیل طبیعتاً خدمت امریه سربازی ندارند و برای استخدام رسمی در تهران و مراکز استان‌ها بنا به نیاز سازمان صدا و سیما اقدام می‌کنند.
برای استخدام داوطلبان مقطع روزانه بعد از فراغت از تحصیل، جدول امتیازبندی توسط دانشگاه تعریف شده‌است که شامل محاسبه امتیازات تحصیلی، آموزشی،پژوهشی،اخلاقی،معرفتی،فعالیت‌های فرهنگی دانشجویی و تولیدات دانشجویی موقع فراغت از تحصیل است و ملاک امتیاز دانشجو برای ورود به مرحله استخدام رسمی است و دانشجویان مقطع روزانه را بعد از پایان تحصیل مورد ارزیابی قرار می‌دهد؛ لذا بعد از فارغ‌التحصیلی دانشجویان دوره روزانه این دانشگاه، طبق امتیازبندی دانشجو برای استخدام به سازمان معرفی شده و بعد از گذراندن کمیته‌های علمی و مهارتی،اخلاقی و عقیدتی، گزینش و تحقیقات محلی… و انجام مراحل مربوطه بعد از پایان تحصیل برای جذب در سازمان صدا و سیما در تهران یا مراکز استان‌ها طبق الگوهای خالی و نیاز نیروی انسانی مراکز در آن رشته تحصیلی، استخدام رسمی خواهند داشت. می‌توان گفت از زمان اتمام دوران تحصیل تا استخدام رسمی برای دوره روزانه؛ حدوداً نه ماه الی یکسال زمان صرف می‌شود.
در حین دوران دانشجویی در دانشگاه صدا و سیما، فرصت‌های ارتباط و کاراموزی و بهره‌مندی از کارگاه‌های رایگان آموزشی و بهره‌مندی از فضای رسانه ای موجود وجود دارد، اما شرایط استخدامی مربوط به بعد از اتمام تحصیل و طی کردن مراحل آن است. هیچگونه تعهد قطعی یا بورسیه صد در صدی هم ارایه نمی‌شود و استخدام طبق بررسی صلاحیت‌های علمی و عمومی و تحقیقات در هنگام فراغت از تحصیل و بنا به نیاز سازمان صدا و سیما در تهران و مراکز استان‌ها می‌باشد. کمک هزینه تحصیلی دانشجویی برای دانشجویان روزانه در حین تحصیل و در حدود ماهیانه 600 هزار تومان به غیر از فصل تابستان است و برای رتبه‌های برتر پذیرفته شده ماهیانه ۱ میلیون تومان است. خوابگاه و سرویس دانشگاه کاملاً رایگان برای پذیرفته شدگان روزانه از شهرستان را این دانشگاه ارائه می‌دهد. حداکثر هم‌چنین وام دانشجویی مانند سایر دانشگاه‌ها و هدیه ازدواج تعلق می‌گیرد. حداکثر سن هنگام پذیرش ورودی‌ها برای کنکور سراسری برای ورود به مقطع کاردانی و کارشناسی در حال حاضر حداکثر ۲۵ سال و برای کنکور کارشناسی ارشد حداکثر ۳۰ سال است.
استخدام رسمی روزانه‌ها، کاملاً طبق الگوهای خالی کارمندان مورد نیاز سازمان در تهران و ۳۱ مراکز استانی صدا و سیما می‌باشد. برای راهنمایی کامل در مورد استخدام و عناوین شغلی مرتبط با رشته‌ها در این دانشگاه می‌توانید به سایت دانشگاه در ایام انتخاب رشته و دانلود دفترچه همیار انتخاب رشته این دانشگاه که راهنمای کامل دانشگاه و رشته‌ها و عناوین شغلی روزانه است اقدام نمایید.
شرایط استخدام بعد از اتمام تحصیل ذکر شده برای دانشجویان دوره نوبت دوم (شبانه) نیست و مطالب ذکر شده مربوط به دانشجویان دوره روزانه آن هم در صورت کسب امتیازبندی علمی، عقیدتی و گزینش بعد از اتمام تحصیل نیاز سازمان شامل می‌شود و مشمول دانشجویان نوبت دوم (شبانه) این دانشگاه نیست. به دانشجویان شبانه خوابگاه بر خلاف روزانه تعلق نمی‌گیرد و شهریه شبانه‌ها در سایت دانشگاه درج شده‌است. در کل دوره نوبت دوم (شبانه) در این دانشگاه کاملاً با روزانه از حیث امکانات رفاهی و استخدام متفاوت است و با هدف استخدامی نمی‌باشد.
هر ساله در ایام انتخاب رشته کنکور سراسری و کنکور کارشناسی ارشد کتابچهٔ جامع همیار انتخاب رشته راهنمای کامل معرفی رشته‌ها و دروس و … در وب سایت رسمی دانشگاه قرار می‌گیرد که توصیه می‌شود حتماً داوطلبان این دفترچه را به دقت مطالعه نمایند و ابهامات و سوالات در این دفترچه موجود در سایت دانشگاه برایشان بر طرف می‌شود.
ان‌جی‌سی ۴۵۵۵ یک کهکشان بیضوی در صورت فلکی گیسو است.
کاوشگر تکامل کهکشان‌ها یک تلسکوپ فضایی است که در نور فرابنفش کار کرده و در ۲۸ آوریل ۲۰۰۳ در مداری به فاصله ۶۹۷ کیلومتر از زمین (و ۲۹ درجه انحراف نسبت به استوا) پرتاب شد.
سوسانو یا سوسونو ()؛ (زاده ۶۷ قبل از میلاد-درگذشته ۶ قبل از میلاد)؛ دومین همسر جومونگ، مادر بیریو و اونجو اولین پادشاه باکجه بود.
همسر اول سوسانو جیندا ووتائه برادر کوچک امپراتور گوموا بود، و مورخان معتقدند فرزندان او بیریو و اونجو از او بوده‌اند. او در تأسیس گوگوریو و باکجه نقش مهمی داشت.
طبق وقایع ثبت‌شده در کتاب سامگوک ساگی، سوسانو دختر یونتابال، فرد ثروتمندی که در جولبون>
Encyclopedia of Korean Culture نفوذ زیادی داشت، بود. او و جومونگ قصد داشتند با یکدیگر ازدواج کنند اما به یک سری دلایل این اتفاق نیفتاد و او با اوته ازدواج کرد و صاحب دو پسر شد. پس از سال‌ها و بعد از مرگ اوته او با جومونگ ازدواج کرد و همراه هم، امپراتوری گوگوریو را تأسیس کردند.Doosan Encyclopedia Online
سال‌ها بعد، و پس از این‌که بانو یه‌سویا (همسر اول جومونگ) و یوری (تنها پسر جومونگ) از بویو به گوگوریو آمدند و نزد جومونگ رفتند، پادشاه جومونگ بانو یه‌سویا را ملکه گوگوریو و پسر خود را ولیعهد گوگوریو کرد. سوسانو نیز پس از کسب اطمینان از عدم تغییر نظر جومونگ در این رابطه، تصمیم به ترک گوگوریو گرفت، و همراه با فرزندان و ده وزیر به جنوب رفت. طولی نکشید که پسرش اونجو امپراتوری باکجه را تشکیل داد.
اسم سوسانو به‌طور عجیبی با شخصیت وی مطابقت دارد. اسمی که یونتابال برای دخترش انتخاب کرده معانی زیادی دارد. سوسانو به‌طور کلی به معنای نور خورشید است زمانی که آفتاب عمود به زمین در حال تابش است. اما این اسم فقط به این معنی اکتفا نمی‌کند. سوسانو یعنی دختری شاداب و روشنفکر، اهل عمل، اجتماعی بودن. رنگ نمادین این اسم زرد است و زرد یک رنگ حیات بخش است که به‌طور یکسان بر زمین می‌تابد و همه کائنات را به مساوات مورد لطف خود قرار می‌دهد.
۶ (پیش از میلاد) ششمین سال قبل از شروع تقویم میلادی است.
سیامک مره‌صدق (زاده ۱۳۴۴ در شیراز) استاد دانشگاه، دکتری متخصص جراحی عمومی و نماینده کلیمیان در دوره هشتم، نهم و دهم مجلس شورای اسلامی و عضو کمیسیون بهداشت و درمان مجلس شورای اسلامی بود.
وی متولد ۱۳۴۴ شیراز است. در مدرسه تیزهوشان آن شهر تحصیل کرده‌است.
وی در سال ۱۳۶۲ به دانشگاه شیراز وارد شده و پس از تحصیل در رشته پزشکی توانسته تخصص خود را در جراحی عمومی کسب کند. عضویت در هیئت علمی دانشگاه کردستان، مسئول بخش اورژانس استان کردستان، مسئولیت مرکز توسعه آموزش پزشکی استان کردستان و ریاست و مسئول فنی بیمارستان و مرکز خیریه دکتر سپیر نیز در کارنامه او است.
مره‌صدق هم‌چنین رئیس انجمن کلیمیان تهران بوده‌است؛ ولی با انتخاب به سمت نمایندگی ایرانیان کلیمی در مجلس شورای اسلامی، در خرداد ماه ۱۳۸۷ این سمت را به رحمت‌الله رفیع واگذار نمود.پایگاه اطلاع‌رسانی صادقین ، بازدید: ژوئیه ۲۰۰۹.
سیامک مره صدق در سال ۱۳۸۶ در حوزه انتخابیه اقلیت‌های دینی کلیمیان از مجموع ۲۸۴۵ رای مأخوذه، با ۲۳۷۴ رأی حائز اکثریت آراء شد.آفتاب‌نیوز، بازدید: ژوئیه ۲۰۰۹.
وی در سال ۱۳۹۰ نیز با ۲٬۹۳۴ رای با درصد آرای ۹۰٫۵۶٪ دوباره به‌عنوان نماینده اقلیت کلیمیان در سمت خود ابقاء شد.
مره صدق در اولین سفر حسن روحانی به نیویورک برای شرکت در شصت و هشتمین مجمع عمومی سازمان ملل در سال ۲۰۱۳ از همراهان رئیس‌جمهور بود.از هیئت 10 نفره روحانی برای سفر به نیویورک تا فامیل بازی احمدی‌نژاد! "خبرگزاری انتخاب"
مره صدق، در واکنش به نبرد ۲۰۱۴ اسرائیل و غزه، گفت:چرا رهبران یهودی در ایران، اسرائیل را با آلمان نازی مقایسه می‌کنند؟ "صدای آمریکا" «جنایات رژیم صهیونیستی در قبال مردم فلسطین، یادآور رفتار صدام حسین با مناطق شیعه‌نشین عراق و رفتارهای آلمان نازی در دوران جنگ جهانی اول و دوم علیه بشریت است و هیچ توجیه منطقی، عقلی و سیاسی برای آن قابل بیان نیست.»
اظهارات مره‌صدق دربارهٔ نبرد ۲۰۱۴ اسرائیل و غزه واکنش سام کرمانیان، رئیس پیشین فدراسیون یهودیان ایرانی آمریکایی، در گفت و گو با جوئیش ژورنال علت صحبت مره صدق را به این که وی «بیش از این که نماینده جامعه یهودیان در مجلس ایران باشد، نماینده دست‌چین شده وزارت اطلاعات است، که مطابق با خواسته‌ها و دستورالعمل‌های تبلیغاتی جمهوری اسلامی ایران عمل کرده» تعبیر کرد.
APL مخفف عبارت «یک زبان برنامه‌نویسی» است. این زبان در بسیاری از زمینه‌ها (ریاضیات، علوم، مهندسی، طراحی کامپیوتر، روباتیک و ...) کاربرد دارد. APL زبانی بسیار قوی و مختصر و مفید است که معمولاً در محیط‌های اینتراکتیو استفاده می‌شود. در آغاز این زبان در زمینه دیگری تولید شد، ساختن یک نمادگذاری ریاضی برای توصیف کامپیوتر که بتوان آن را به وسیله یک کامیپوتر تفسیر کرد. یادگیری این زبان ساده است اما خوانایی کمی دارد و برای درک بعضی از برنامه‌هایی که به زبان APL نوشته شده‌اند، زمان زیادی لازم است. زبان‌های کمی وجود دارند که عملیات آرایه‌ای آن‌ها به وسعت APL باشد.
APL یک زبان برنامه‌نویسی است که بر مبنای نمادگذاری که Kenneth E. Iverson در سال ۱۹۵۷ در دانشگاه هاروارد ابداع کرد، ایجاد شده‌است. هدف اولیه تولید این زبان، ایجاد یک زبان مشترک برای تدریس و تحلیل برنامه‌های کامپیوتری بوده‌است. Iverson جایزهٔ تورینگ را به خاطر این کارش در سال ۱۹۷۹ برد.
APL در محیطی به نام workspace کار می‌کند. کاربر می‌تواند در این workspace برنامه یا داده تعریف کند. به عبارت دیگر داده‌ها خارج از برنامه‌ها نیز وجود دارند و کاربر می‌تواند بدون تعریف کردن برنامه با داده کار کند. برای مثال عبارت زیر بردار ۷ ۶ ۵ ۴ را به N نسبت می‌دهد:
و عبارت زیر به تمام مقادیر ۴ را اضافه می‌کند (حاصل ۱۱ ۱۰ ۹ ۸) و آن‌ها را چاپ می‌کند (حاصل عبارت به هیچ متغیری نسبت داده نشده‌است)
و عبارت زیر مجموع N، یعنی ۲۲ را چاپ می‌کند:
کاربر می‌تواند workspace را با تمام مقادیر، برنامه‌ها و حالت اجرا ذخیره کند.
APL معروف است به استفاده از علائم غیر اسکی که به نمادگذاری سنتی حساب و جبر اضافه شده‌اند. استفاده از نام‌های تک‌کاراکتری برای توابعی که روی بردارها عمل می‌کنند باعث می‌شود که با APL بتوان الگوریتم‌هایی که با داده‌ها سر و کار دارند را به صورت فشرده تعریف کرد، برای مثال بازی زندگی کانوی را می‌توان با یک خط کد پیاده‌سازی کرد. تقریباً در تمام نسخه‌های APL از لحاظ تئوری می‌توان هر تابع محاسباتی را در یک عبارت بیان کرد.
ای‌پی‌ال به خاطر کاراکترهای غیراستاندارد و پیچیده‌اش گاهی یک «زبان فقط نوشتنی» نامیده می‌شود و خواندن یک برنامهٔ APL بیشتر شبیه به خواندن یکی از کتیبه‌های مصر باستان است. بسیاری از برنامه‌نویسان از صفحه‌کلیدهای مخصوص که روی آن کاراکترهای APL چاپ شده برای نوشتن کدهای APL استفاده می‌کنند. البته روش‌هایی برای نوشتن کد APL با استفاده از کاراکترهای اسکی وجود دارد، اما در عمل از آن‌ها استفاده نمی‌شود. در اغلب پیاده‌سازی‌ها از صفحه‌کلیدهای استاندارد با نگاشت مخصوص یا از ویرایش‌گرهای مخصوص کاراکترهای غیر اسکی استفاده می‌شود. در گذشته قلم‌هایی که کد APL با آن نوشته می‌شد، حروف را به صورت بزرگ و ایتالیک و اعداد و نشانه‌ها را به صورت عادی نمایش می‌داد. اما امروزه از قلم‌های مختلفی استفاده می‌شود.
مدافعان APL ادعا می‌کنند که مثال‌هایی که اغلب فقط‌نوشتنی خوانده می‌شوند، مثال‌هایی هستند که در هر زبانی ممکن است رخ دهند. آن‌ها همچنین ادعا می‌کنند که با استفاده از این زبان بازدهی آن‌ها بسیار بالاتر از زمانی است که از زبان‌های عادی استفاده می‌کنند و تولید یک نرم‌افزار احتیاج به زمان و برنامه‌نویسان کم‌تری دارد. APL به علت مختصر و مفید بودنش، سختی تولید نرم‌افزارهای بزرگ که پیچیدگی آن‌ها به علت تعداد خطوط زیاد کد بالا می‌رود را به شدت کم می‌کند. و سرعت تولید نرم‌افزار نیز با استفاده از APL بسیار بالا می‌رود. بسیاری از طرفداران آن برنامه‌نویسی با زبان‌های استاندارد نظیر کوبول و جاوا را کسل‌کننده می‌دانند.
Iverson بعدها زبان J Programming Language را ابداع کرد که در آن فقط از کاراکترهای اسکی استفاده می‌شد.
عبارت زیر کلماتی که در آرایهٔ X ذخیره شده‌اند را به ترتیب طول آن‌ها مرتب می‌کند:
X[⍋X+.≠' ';]
تابع زیر (life) یک آرایهٔ بولین دریافت می‌کند و نسل بعدی را بر اساس بازی زندگی کانوی محاسبه می‌کند:
در مثال زیر، ابتدا یک تکه کد HTML به متغیر txt، منتسب می‌شود، سپس یک عبارت APL تمام تگ‌های HTML را حذف می‌کند و فقط متنی که در خط آخر آمده را باز می‌گرداند:
عبارت زیر تمام اعداد اول از ۱ تا R را میابد. زمان و حافظه اجرا از (O(R2 است:
(~R∊R∘.×R)/R←1↓⍳R
این مثال را از راست به چپ بررسی می‌کنیم:
APL همیشه سرعت بسیار بالایی در انجام عملیات، مخصوصاً عملیات بر روی آرایه‌ها داشته‌است. برای مثال یک ضرب ماتریسی بسیار بزرگ روی ماشین‌های بسیار ضعیف‌تر از ماشین‌های امروزی تنها چند ثانیه طول می‌کشیده است. وجود این مزایا دلایل تکنیکال و اقتصادی داشته‌است:
مقالهٔ معروف «یک ماشین APL» (به قلم فیل آبرامز) استفاده گسترده APL از محاسبات تنبل را توضیح داد که در این روش محاسبات تا زمانی که واقعاً به نتیجهٔ آن‌ها نیاز باشد به تعویق می‌افتند.
APL2000 یک مفسر پیشرفته برای APL تولید کرده که تحت لینوکس، یونیکس و ویندوز اجرا می‌شود. این مفسر استفاده از dllها را پشتیبانی می‌کند و یک فایل سیستم پیشرفته برای APL دارد. این محصول APL2000 ادامه تلاش‌های موفق STSC در تولید APL*Plus/PC و APL*Plus/386 است.
Dyalog APL یک مفسر پیشرفته دیگر است که تحت لینوکس، یونیکس و ویندوز اجرا می‌شود. Dyalog یک توسعه بر زبان APL است که قابلیت‌های شی‌گرایی جدید و namespace به آن اضافه کرده‌است. ضمناً Dyalog در ویندوز قابلیت ارتباط با Microsoft.Net و Microsoft Visual Studio را دارد.
IBM یک نسخه از APL2 را برای IBM AIX، لینوکس، سولاریس و ویندوز ارائه کرده‌است. این محصول نسل بعدی APL2 است که برای mainframesها مورد استفاده قرار می‌گرفت. APL2 مطرح‌ترین سیستم APL بوده‌است.
MicroAPL نیز یک مفسر برای سیستم‌های ۶۴بیتی به نام APLX طراحی کرده که تحت لینوکس، ویندوز و Mac OS قابل اجراست.
عمدتاً برنامه‌های APL تفسیر می‌شوند و کم‌تر کامپایل می‌شوند. در واقع اکثر کامپایلرهای APL، متن برنامهٔ APL را به زبان‌های سطح پایین‌تر مانند C ترجمه می‌کنند. با این‌که توسعه زبان APL خصوصاً اضافه شدن آرایه‌های تودرتو، کامپایل کردن APL را دشوار ساخته، ایدهٔ کامپایل کردن APL هنوز در حال بررسی است.
در APL تفاوت بین توابع و عمل‌گرها واضح است. توابع ورودی می‌گیرند (متغیر یا ثابت یا عبارت) و حاصل را در خروجی بازمی‌گردانند. عمل‌گرها توابع را می‌گیرند و تغییریافتهٔ آن‌ها را بازمی‌گردانند. برای مثال تابع «sum» با اعمال عمل‌گر «reduction» بر تابع «addition» به‌دست می‌آید.
همچنین نمادهای APL primitive نامیده می‌شوند. اغلب primitiveها یا تابع هستند یا عمل‌گر. فرایند نوشتن کد APL بیشتر شامل نوشتن توابع غیر primitive است. البته بعضی از primitiveها نه عمل‌گر هستند و نه تابع. برای مثال نماد انتساب.
قابلیت شیءگرایی در Dyalog APL و APLX به زبان APL اضافه شده‌است. قابلیت‌هایی که در این نسخه‌ها پشتیبانی می‌شود، مشابه قابلیت‌های زبان‌های شیءگرای معمول (مانند ++C و جاوا) است. اما خصوصیات خاص APL در برنامه‌نویسی آرایه‌ای، به کلاس‌ها و اشیا نیز تسری داده شده‌اند. هر دو نسخه، اجازه استفاده از کلاس‌ها NET. را علاوه بر کلاس‌ها خود APL می‌دهند، اما تفاوت‌هایی نیز دارند:
زمانی که شما یک شیء جدید تولید می‌کنید، چیزی که بازگردانده می‌شود، تنها reference آن شیء است نه خود شیء. همچنین زمانی که شما یک شیء را به یک کلاس منتصب می‌کنید، تنها reference کپی می‌شود و اشیا در جدولی توسط خود APL مدیریت می‌شوند. در ضمن شما می‌توانید از کلاس‌ها نیز reference داشته باشید. با این کار می‌توانید توابع عمومی را روی کلاس‌ها بدون توجه به عمل‌کرد کلاس، اعمال کنید.
با توجه به این‌که در برنامه‌های APL کاراکترهای غیر اسکی زیادی استفاده می‌شوند، طرح‌بندی صفحه‌کلید برای نوشتن سریع‌تر برنامه‌های APL اهمیت زیادی دارد، یکی از طرح‌بندی‌های رایج به شکل زیر است:
تمام کاراکترهای APL در یونی‌کد هستند. این کاراکترها را در زیر می‌بینید:
با توجه به این‌که تمام این کاراکترها را نمی‌توان روی صفحه‌کلید قرار داد، سایر کاراکترها با توجه به ویرایشگری که مورد استفاده قرار می‌گیرد، با فشردن پشت سر هم دکمه‌های صفحه‌کلید تولید می‌شوند، برای مثال علامت لگاریتم با فشردن پشت سر هم shift-p و shit-o تایپ می‌شوند.
در برنامه‌های APL چند نوع خطا ممکن است بروز کند:
اگر عبارتی محاسباتی را وارد کنید که دارای داده‌های نامناسب باشد، مفسر معمولاً خطای domain error را باز خواهد گرداند. در مثال زیر از عملگر v استفاده شده‌است که تنها بر اعداد صفر و یک عمل می‌کند. همان‌طور که می‌بینید مفسر خطی که خطا دارد را چاپ کرده و با علامت ^ مکانی را که تصور می‌کند خطا در آن رخ داده را مشخص کرده‌است.
DOMAIN ERROR
اگر در تابع یا عملگری که توسط کاربر خطایی بروز کند، اجرای برنامه متوقف می‌شود. پیام خطای مناسب به همراه شمارهٔ خطی که اجرا در آن متوقف شده‌است و نام تابع و همچنین عبارتی که خطا در آن است به همراه علامت ^ که نمایش‌گر محل خطا است نمایش داده می‌شوند. در مثال زیر خطا در تابع C و خط دوم رخ داده است.
LENGTH ERROR
C[2] 1 2 - 1 2 3
ممکن است اجرا در تابعی متوقف شود که توسط تابع دیگری فراخوانی شده‌است، در این حالت می‌توانید با اجرای تابع سیستمی SI( حالتی که اجرا در آن قرار دارد را ببینید:
C[2] *
B[8]
A[5]
در مثال بالا تابع C در خط هشتم تابع B و تابع B نیز در خط پنجم تابع A فراخوانی شده‌است و تابع C در خط دوم متوقف شده‌است و پایان اجرای دو تابع دیگر نیز وابسته به پایان اجرای تابع C است. آن ستاره نشان‌دهندهٔ تابعی است که توقف در آن رخ داده است. (طرز نمایش حالت در تمام مفسرهای یکسان نیست، این طرز نمایش متعلق به APLX است).
روستای لاسیب در ۲۴ کیلومتری اردستان در استان اصفهان و بر سر راه اردستان به اصفهان قرار گرفته‌است و با بافت قدیمی و قدمتی بسیار کهن از روستاهای تاریخی ایران نیز به‌شمار می‌آید.دارای مردمانی خونگرم بوده و مکان‌های قدیمی از جمله قنات ان و حمام قدیمی و آسیاب ابی ان از ویژگی‌های این روستای تاریخی است
آستان مقدس بارگاه امامزاده سرالدین فرزند امام موسی کاظم و برادر امام رضا با بافت قدیمی در این روستا قرار دارد. این روستا به گونه‌ای در میان کوه‌ها قرار گرفته که باغ‌ها و زمین‌های زراعی روستا در دو دامنه میانی و در یک طرف خانه‌های مسکونی و در طرف دیگر مکان مقدس امامزاده قرار دارد. مناظر طبیعی و بکر این روستا از مناطق بسیار زیبا است که آرام بخش هر انسانی خواهد شد .
از آثار تاریخی روستای لاسیب می‌توان به موارد زیر اشاره کرد. آسیباب آبی، مسجد روستا، امامزاده با سبک معماری قدیمی و کهن، قلعه روستا که در ابتدای روستا واقع شده ولی به علت گذشت زمان هم‌اکنون فقط پایه‌های آن باقی‌مانده و همچنین تونلهای زیر زمینی که در عصرهای گذشته ساکنین جهت امان بودن از دست دشمنان و غارتگران به نحوی درست کرده بودند که در ابتدای روستا دهنه ورودی داشت و افراد از این طریق به داخل آن رفته و از دهنه دیگر آن که در انتها روستا بود خارج می‌شدند.
وجود مناطق با ارتفاع زیاد از سطح دریا و همچنین عدم روشنایی و حتی تاریکی‌های مطلق که در برخی از مناطق این روستا وجود دارد، این روستا را به بهترین منطقه جهت رصد ستارگان در استان اصفهان تبدیل نموده‌است.
شغل اصلی اهالی ساکن روستا باغبانی و کشاورزی به همراه دامداری می‌باشد
همچنین ساخت سنگ آسیاب مختص تلاش و کار بی دریغ و بسیار سخت ساکنین این روستا بوده ولی باگذشت زمان این حرفه قدیمی رو به فراموشی گذاشته شده‌است.
مردان این روستا جهت تهیه سنگ آسیاب ابتدا سنگ‌های مناسب را از کوه‌های مخصوص که دارای مشخصات خاصی جهت ساخت این نوع سنگ می‌باشد را از دل کوه با ابزارهای دستی نه با ماشین آلات خارج کرده، سپس با کاری بسیار سخت شروع به تراشیدن سنگ و سوراخ کردن سنگ‌های بزرگ نموده‌اند .
از محصولات باغ‌های این روستا می‌توان به توت، انگور، آلوچه، زردآلو، قیسی، گردو، بادام و میوه اصلی این روستا که نام این روستا هم از ان اقتباس گردیده یعنی سیب اشاره کرد.آب روستای لاسیب از قناتی که سرچشمه آن در کوه‌های اطراف آن است، تأمین می‌شود و آبیاری مزارع و باغات در این روستا به روش سنتی یعنی انتقال آب از قنات به استخر ذخیره آب و از استخر به جوی‌ها و باغات می‌باشد.
قدمت لاسیب به گفته افراد ساکن بسیار طولانی است و همچنین به نوشته کتاب اردستان نامه حتی قبل از وجود شهر اردستان این روستا وجود داشته‌است.
نام روستای لاسیب از دو بخش تشکیل گردیده است
بخش اول ( لا ) و به معنای قرار گرفتن در بین چیزی که در اینجا به معنای قرار گرفتن در بین دو دره و بخش دوم ( سیب ) هم اقتباس از میوه معروف این روستا است.
به همین سبب در زمان‌های گذشته چون درختان سیب فراوانی در این منطقه وجود داشته و همچنین به خاطر اینکه باغ‌های این روستا در بین دره قرار گرفته‌است به آن لاسیب گفته‌اند .
روستای لاسیب به واسطه آب و هوای بسیار مطبوع کوهستانی یکی از بهترین مناطق از نظر آب و هوایی است همچنین این روستا به علت آسمانی صاف و نور بسیار کم منطقه و ارتفاع زیاد از سطح زمین، بعلت کوهستانی بودن منطقه، مکانی بسیار مناسب جهت رصد ستارگان می‌باشد به علت وجود همین ویژگی در چند سال اخیر منجمان بی‌شماری جهت رصد ستارگان به این منطقه مراجعه نموده‌اند.
در سال‌های گذشته جمعیت این روستا در حدود ۵۰ خانوار بود که اکثر خانواده‌ها در فصل بهار و تابستان از شهرهای اصفهان، تهران، اردستان و غیره جهت سکونت به وطن خود مراجعت می‌کردند
اما در چند سال اخیر به علت وجود مشکلات بیشمار جمعیت این روستا بسیار کم و در حدود ۲۰ خانوار گردیده‌است که اغلب از افراد سالمند می‌باشند
این روستا در اطراف خود به چند آبادی دیگر از جمله دهچی، اسماعیل آباد و لاجشک منتهی می‌شود که فاقد سکنه می‌باشند چراکه گذشتگان این آبادی‌ها را جهت امور زراعی ایجاد نموده‌اند
از همسایگان این روستا می‌توان به روستای مونیه سفلی که در ابتدای وردی این روستاست و همچنین روستاهای زائین، علی آباد و توتکان اشاره کرد
نوشته شده توسط علی فتوحی
گرد آورنده:علی فتوحی
آینه‌کاری نوعی تزیین داخلی بناها، با چسباندن قطعه‌های کوچک آینه به شکل‌های هندسی و گل و بته‌های مختلف است. در این رشتهٔ از هنرهای دستی، هنرمند آینه‌کار با استفاده از اینه و برش آن به اشکال متنوع، فضایی درخشان و زیبا در بناها می‌آفریند که از بازتاب نور در قطعات بی‌شمار آینه تشعشع، درخشش و زیبایی در تزیینات بناها ایجاد می‌شود و پوششی بسیار مناسب و زیبا برای تزیین بنا از نظر استحکام و دوام است.
این هنر یکی از شاخه‌های هنرهای تزیینی ایران است و از ابتکارهای ویژهٔ هنرمندان ایرانی به‌شمار می‌آید و در دوره ساسانیان رایج بوده‌است. از آیینه کاری‌های بجا مانده می‌توان بنای دیوانخانهٔ شاه طهماسب صفوی (۹۳۰–۹۸۴ق/ یا ۱۵۲۴–۱۵۷۶م) در قزوین را نام برد.
آب و آینه در فرهنگ ایرانیان نماد پاکی و روشنایی، راستگویی و صفا بوده‌اند و به احتمال زیاد کاربرد آن در معماری نیز همین معنا را دارد. علاوه بر این ریشه‌های اقتصادی آینه‌کاری را نباید فراموش کرد. در سده ۱۰هجری قمری آینه از اروپا به ویژه از ونیز به ایران وارد می‌شد و بخشی از این آینه‌ها هنگام جابه‌جایی در راه می‌شکست. هنرمندان ایرانی برای بهره‌گیری از قطعات شکسته راهی ابتکاری یافتند و از آن‌ها برای آینه‌کاری استفاده کردند و آینه‌کاری ظاهراً با کاربرد آن‌ها آغاز شد. آینه کاری در آغاز با نصب جام‌های یکپارچه آینه بر بدنه بنا شروع شد. نه تنها درون بنا بلکه دیوارهای ستون‌دار عصر صفوی نیز با آینه‌های بزرگ تزیین شد.
هنر اینه کاری بیشتر در اماکن مذهبی و ارامگاه ها چشم نوازی میکند.هنرمندان بسیاری در ایران به این شغل مشغولند که بسیاری از انها در استان اصفهان هستند.
در دوره های زند و قاجار ، این صنعت را در  قاب پنجره ها ، دیوارها ، سقف ها و ستون ها در آلاچیق ها و خانه های خصوصی ، چای خانه ها و همچنین بناهای سلطنتی و زیارتگاه ها اعمال می کردند. مجموعه حرم زیارتی شاه چراغ در شیراز ،دارای کاربرد گسترده ای از آینه کاری است. همچنین به عنوان در طراحی نما ی خارجی و  در آستانه نیمه گنبدی که ورودی تالارها ، حیاط ها ، باغ ها و استخرهای منعکس کننده را نشان می دهد ، به نظر می رسد  که از این هنر کمال استفاده را برده اند .
اولین ظهور هنر آینه کاری سنتی در معماری ایران در تزئین ایوان خانه شاه طهماسب صفوی در قزوین بود.
از این هنر برای تزئین کاخ ها و عمارت های سلطنتی بسیار استفاده می شد. زیباترین و معروف ترین این کاخ ها
“آنه خانه” (آینه خانه) در اصفهان بود زیرا از آینه های بسیار زیادی برای تزئین فضای داخلی این کاخ استفاده شده است. آیینه کاری سنتی روی سقف ، ستون ها و دیوارهای ایوان و سالن پذیرایی اصلی با تکه های کوچک آینه انجام شده بود.
مصالح و مواد مورد استفاده در هنر آینه کاری عبارتند از: آینه چسب یا بُنکس (در اصطلاح چسب چوب را گویند)، سریش و گچ نرم. ابزارهایی که در هنر آینه کاری استفاده می‌شوند عبارتند از: قلم طراحی، خط‌کش چوبی برای خط اندازی روی شیشه، میز زیر دست، الماس آینه بر و تنها ابزاری که در نصب آن به کار برده می‌شود کاردک است.
این گونه‌است که نخست، طرح مورد نظر توسط طراح، معمار یا شخص آینه کار آماده می‌شود سپس کاغذ طراحی شده را سوزنی می‌کنند و برسطح کار می‌گذارند و روی آن گرده زنی می‌کنند.
پس از آن از روی طرحی که به وسیله گرده بر دیوار منتقل شده، هنر آینه کاری را به وسیله چسباندن قطعات آینه روی دیوار با گچ و سریش به انجام می‌رسانند.
در سطوح آینه کاری زمینه کار دارای نقوش یا خطوط برجسته یا فرورفته‌است زمینه کار توسط یک فرد گچ‌بر مشابه طرح آینه کاری آماده شده، سپس قطعات آینه به وسیله آینه بر یا آینه کار در اندازه و اشکال مورد نظر با الگویی مقوایی برش داده شده (بدون آنکه آن‌ها را از هم جدا سازند) آماده می‌شود.
آن گاه آینه چسبان به وسیله خمیری که مرکب از گچ و سریش است قطعات آینه را براساس طرح به وسیله فشار آوردن دست به محل برش آن‌ها روی گچ کشته بر سطح کار می‌چسباند و با فشار دست برجستگی و فرورفتگی مورد نظر را ایجاد می‌کند، سپس نقوش دلخواه و مورد نظر را پدیدار می‌سازد در پایان آینه پاک کن سطح کار را پاک کرده، براق می‌کند.
اجرای طرح روی کاغذ پس از تشخیص ابعاد و تقسیم‌بندی گره محاسبه می‌شود سپس هر گره را در خود خرد کرده و به وسیله آینه‌های حمیل یک سانتیمتری که در اطراف نقش گره چسبانده می‌شود، گره اصلی نمایان می‌شود.
در داخل لقاط گره نقوش ویژه طراحی شده مثل نقوش اسلیمی، گل و برگ و پرنده و غیره را اجرا می‌کنند و افزون بر آن قسمت آینه بری به وسیله آینه‌های رنگی و برش آینه به صورت محدب که به نام کُپ بری (آینه محدب) معروف است، طرح لازم را آماده کرده و به عنوان مثال در طرح درخت انگور الوان، سیاه و یاقوتی که هم رنگ و هم ابعاد آن مشخص است، شبیه اصل درخت طراحی می‌کنند و آینه محدب را بر اساس طرح آماده با گچ بر سطح کار می‌چسبانند.
سپس لایه گچ نرم در قطر حدود سه میلی‌متر بر آخرین سطح بر جسته مالیده می‌شود و پس از آن شیشه‌های محدب ساخته شده را خرد کرده و با انواع آینه‌های رنگی به کار می‌برند.
در مورد طرح‌های گیاهی و اسلیمی و قواره سازی، مانند معرق‌کاری برای تمام نقوش، الگو تهیه کرده و پس از برش آینه با الماس، به کمک سنگ، لبه‌های آن را گرد می‌کنند.