moaminsharifi/fa-wiki-spell-checker huggingface dataset:
آرامگاه سید روح‌الله خمینی معروف به مرقد امام، بنایی است که در بهشت زهرای تهران قرار دارد. هم‌اکنون مجموعه‌های گسترده دیگری شامل دانشگاه، موزه و شهر آفتاب نیز همراه آن ساخته شده‌است. کار ساخت این آرامگاه و مجموعه‌های پیرامون آن، با محوریت جهاد سازندگی و سپاه پاسداران انقلاب اسلامی پس از دفن وی آغاز گردید و همچنان ادامه دارد.
"تجدید بیعت" یا "تجدید میثاق" (نام رسمی: "تجدید بیعت/میثاق با آرمان‌های امام راحل") مراسمی رسمی در ایران است که برای نمایش پایداری در وفاداری به سید روح‌الله خمینی در آرامگاه او برگزار می‌شود.
مراسم تشییع وی در کتاب رکوردهای گینس با حضور بیش از ده میلیون نفر (از جمعیت ۴۰ میلیونی وقت ایران) به عنوان پرجمعیت‌ترین تشیع جنازه تاریخ ثبت شده‌است و کثرت جمعیت تشییع‌کننده ۸ کشته و ۵۰۰ مجروح بر جای گذاشت. مراسم سالگرد درگذشت وی به همراه برخی مناسبت‌های مذهبی و انقلابی با حضور هزاران نفر از داخل و خارج از ایران در این مقبره برگزار می‌شود؛ و زیارت‌نامه وی نیز به زبان عربی در آن قرار داده شده‌است. مسئولیت اداره آن بر عهده خانواده وی و در حال حاضر نوه او سید حسن خمینی می‌باشد. پس از او پسرش احمد خمینی، همسرش خدیجه ثقفی، دامادش محمود بروجردی و نیز برخی از شخصیت‌های جمهوری اسلامی از جمله اکبر هاشمی رفسنجانیپیکر آیت‌الله هاشمی رفسنجانی در کنار امام راحل آرام گرفت خبرگزاری جمهوری اسلامی در این مقبره دفن شده‌اند. دویچه‌وله این آرامگاه را گران‌ترین مقبره جهان توصیف کرده‌است.نگاهی به مقبره آیت‌الله خمینی، گران‌ترین مقبره جهان دویچه‌وله فارسی،
ظهر پنج‌شنبه ۱۲ خرداد ۱۴۰۱، دوربین‌های مراقبتی این مجموعه مورد حمله سایبری سازمان مجاهدین خلق ایران قرار گرفت و هک شد.
بخش اصلی آرامگاه تاکنون چندین بار تغییر یافته و هنوز طرح اصلی به‌طور کامل راه‌اندازی نشده‌است. پرویز مویدعهد (محمد تهرانی؟) معمار بخش‌های اصلی مقبره‌است.
روزنامه جمهوری اسلامی در سال ۱۳۸۷ به نقل از یکی از سازندگان، فضای سرپوشیده آرامگاه را ۶۰ هزار متر مربع عنوان می‌کند و بخش اصلی آرامگاه را۱۵هزار متر مربع.
سازهٔ اصلی دارای پایداری در برابر زمین لرزه‌ای به قدرت ۱۰ ریشتر است و به گفته مدیر کل مقبره از برج میلاد نیز مقاوم‌تر است. اسکلت فولادی ساخته شده برای گنبد ۳۴۰ تن وزن دارد و روکش آن هم ۴۰ تا ۵۰ تن وزن خواهد داشت که در مجموع به ۴۰۰ تن می‌رسد.
در اطراف آرامگاه چهار گلدسته به بلندی ۹۱ متر و به نشانه سن وی ساخته شده‌است. بلندای آرامگاه تا نوک چراغ پرچم، سن درگذشت وی را نشان می‌دهد.تهران‌شناسی (شبکه تلویزیونی تهران)
همچنین مجموعاً دارای پنج گنبد است که گنبد اصلی فلزی و چهار گنبد دیگر کاشی‌کاری شده‌است.Khomeini's Tomb Attracts Pilgrims"NEW YORK TIMES ,July 8, 1990"
گنبد اصلی در سال ۱۳۸۶ تعویض گردید.ساخت گنبد جدید برای حرم امام خمینی(ره)"(روزنامه اطلاعات، ۲۰اسفند۱۳۸۶)"
هم‌چنین ۵ ورودی اصلی در صحن‌های شرقی و غربی وجود دارد.
زیارت‌نامه روح‌الله خمینی به زبان عربی برای سال‌ها در آرامگاه نصب و در برخی چاپ‌های مفاتیح‌الجنان نیز اضافه شده‌ بود. برخی چنین عملی را بدعت به حساب می‌آورند ولی برخی دیگر معتقدند چون متن این زیارت‌نامه به معصومین منتسب‌نشده بدعت به‌شمار نمی‌آید.حوزه پس از بازسازی آرامگاه این زیارت نامه‌ برداشته شد.
در سال ۱۳۶۹ روزنامه نیویورک تایمز نوشت که برخی مقامات از برنامه‌ریزی ساخت آرامگاه با هزینه ۲ میلیارد دلار جهت احداث آرامگاه و مراکز فرهنگی و زیارتی کنار مقبره از جمله شهر آفتاب خبر داده‌اند.
در سال ۱۳۹۴ روزنامه جمهوری اسلامی در مقاله‌ای به قلم مسیح مهاجری مدیر روزنامه از هزینه‌های انجام شده برای ساخت آرامگاه انتقاد و به نامه سید روح‌الله خمینی برای ساخت ساده مصلی تهران اشاره شده بود که گفته‌است: «ضمناً سادگی مصلی باید یادآور سادگی محل عبادت مسلمانان صدر اسلام باشد و شدیداً از زرق و برق ساختمان‌های مساجد اسلام آمریکائی جلوگیری شود. خداوند تمامی دست‌اندرکاران برپاکننده مساجد الله را تأیید فرماید.».
در این مقاله انتقادی با عنوان «فاصله حرم تا فرهنگ امام خمینی» آمده بود: «در مسیر رفت، به هتل، تالارها، پاساژها، فروشگاه‌ها، گلدسته‌ها، گنبدهای کوچک و بزرگ و سایر ساخت و سازهای پرزرق و برق که در مجموعه‌ای با عنوان حرم امام خمینی ساخته شده‌اند خیره شده بودم و بدون آن که ذره‌ای تردید کنم آن‌ها را وصله‌های ناچسبی برای حرم امام خمینی یافته بودم، اما هنگامی که آن تونل و آن فضای وسیع و پرهزینه زیرزمین را دیدم، غربتی وصف‌ناشدنی برای امام خمینی احساس کردم که تا آن روز، احساس نکرده بودم. در مسیر بازگشت، تا زمانی که به خانه رسیدم، نتوانستم خود را از سؤالی که با آن درگیر شده بودم رها کنم. فردای آن روز، آنچه دیده بودم را با یکی از دوستان مطرح کردم. او گفت طبقه بالای حرم را اگر دیده بودی چه می‌کردی؟ برای آن جا هزینه‌هایی کرده‌اند که نگو و نپرس!»
در مناظره بهمن ماه سال ۱۳۹۵ در دانشگاه علوم پزشکی اصفهان، سفیر اسبق ایران در ایتالیا، بودجه سالانه حرم را ۸۰ میلیارد تومان اعلام کرد.
در دوران شهرداری محمود احمدی‌نژاد و پافشاری وی برای انتقال نمایشگاه بین‌المللی تهران، با مصوبه شورای دوم شهر تهران در سال ۱۳۸۴، شهر جدیدی به مرکزیت آرامگاه سید روح‌الله خمینی ساخته و نمایشگاه بین‌المللی تهران بدان مکان منتقل خواهد شد. شهر آفتاب همچنین به عنوان شهری حوزوی و علمی دیده شده‌است که به‌طور مشترک توسط شهرداری تهران و مسؤلان آرامگاه سید روح‌الله خمینی تعیین خواهد شد.پروژه شهر آفتاب در یک نگاه "(سایت شهرداری تهران، ۳۰ دی ۱۳۸۵)"عملیات اجرایی پروژه شهر آفتاب طی ۴ سال آینده به پایان می‌رسد "(سایت شهرداری تهران، ۱۰آذر۱۳۸۵)"آدرس:پائین‌تر از بهشت زهرا، شهربازی"(خبرگزاری آفتاب، ۳۰فروردین۱۳۸۵)" زمان ساخت شهر آفتاب دو سال و بودجه آن ۸۰۰ میلیارد تومان برآورد شده بود و قرار بود که تا سال ۱۳۸۶ به پایان برسد.با انتقال به جنوب پایتخت، نمایشگاه از آفتاب طلوع می‌کند"(همشهری، ۲۴ مهر ۱۳۸۴)" در سال ۱۳۸۷ محمد عیدیان سرپرست شهرداری شهر آفتاب رسیدن به اهداف این شهر را به ۵ سال بعد موکول کرد.سرپرست شهرداری شهر آفتاب:اهداف شهر آفتاب ۵ ساله محقق می‌شود "(خبرگزاری فارس، ۱۱خرداد۱۳۸۷)
در اواخر سال ۱۳۹۴ رئیس شورای شهر تهران ضمن اعلام آنکه تاکنون ۱۰۰۰ میلیارد تومان برای این مجموعه هزینه شده، وعده افتتاح آن را برای یک سال بعد داد.خبرگزاری مهر این وعده سرانجام عملی شد و در سال ۱۳۹۵ با برگزاری نمایشگاه بین‌المللی کتاب تهران، شهر آفتاب افتتاح شد. پس از آن تاریخ و بخصوص بعد از آب گرفتگی مجموعه حین برگزاری نمایشگاه، این مجموعه برای برگزاری نمایشگاه‌ها دیگر مورد استقبال قرار نگرفت تا آنکه در سال ۱۴۰۱ شهرداری با تغییر نام مجموعه به نمایشگاه بین‌المللی تهران شهرداری تلاش کرد که آن را دوباره رونق دهد.
دنیای اقتصاد
ساعت ۱۰٫۴۰ دقیقه صبح چهارشنبه ۱۷ خرداد ۱۳۹۶ سه فرد ضارب از ناحیه غربی حرم قصد ورود به صحن را داشتند. این افراد هر دو مواد انفجاری به خود وصل کرده بودند و به محض ورود به حرم، شروع به تیراندازی بی هدف کردند، در این حمله سه مأمور مجروح شدند و یک باغبان فضای سبز کشته شد. یکی از این افراد مواد همراه خود را در مقابل دروازه شبستان منفجر می‌کند و فرد دوم در حال فرار توسط پلیس هدف گلوله قرار گرفته و کشته می‌شود. مأموران موفق می‌شوند کمربند انفجاری این فرد را خنثی نمایند. بنا بر اعلان صدا و سیمای ایران این افراد عضو داعش بودند که هم‌زمان با حمله به مجلس شورای ایران، به حرم سید روح‌الله خمینی نیز حمله کرده‌اند.
ظهر پنج‌شنبه ۱۲ خرداد ۱۴۰۱ در سالگرد درگذشت سید روح الله خمینی، ۵۱۳۸ دوربین کنترلی و نظارتی از جمله دوربین‌های مراقبتی مجموعه آرامگاه خمینی و شهرداری تهران و سازمان بهشت زهرا مورد حمله سایبری سازمان مجاهدین خلق قرار گرفت و هک شد.
دهستان هفدر یکی از دهستان‌های شهرستان سرخه در استان سمنان ایران است. بر اساس سرشماری سال ۱۳۸۵، جمعیت این دهستان ۲٬۹۹۷ نفر (۸۱۶ خانوار) بوده است.
دهستان هفدر در شهرستان سرخه واقع است. مرکز این دهستان، روستای افتر (واقع در ۲۳ کیلومتری شمال سرخه) است و دیگر روستاهای مسکونی آن از این قرارند:
خیرآباد، یکی از روستاهای شهرستان سمنان در استان سمنان ایران است.
این روستا در دهستان حومه در بخش مرکزی شهرستان واقع است. خیرآباد در ۱ کیلومتری جنوب سمنان در سوی دیگر خط راه‌آهن تهران - مشهد جای گرفته است. مردم این روستا به زبان سمنانی سخن می‌گویند.
جمعیت روستای خیرآباد بر اساس نتایج سرشماری سال ۱۳۹۵ ، ۲٬۳۲۵ نفر (۵۹۰ خانوار) بوده است.
این روستا در نزدیکی روستای کوچکتر رکن‌آباد قرار دارد و به دلیل نزدکی زیاد با شهر سمنان، بیشتر قسمت‌های روستا دارای بافت جدید است.
وبگاه رسمی خیر آباد سمنان
دهستان حومه نام دهستانی در بخش مرکزی شهرستان سمنان، استان سمنان در ایران است. براساس سرشماری مرکز آمار ایران در سال ۱۳۸۵، جمعیت آن ۱۰۸۷۳ نفر (۲۸۰۳ خانوار) بوده‌است.
رکن‌آباد، یکی از روستاهای شهرستان سمنان در استان سمنان ایران است.
این روستا در دهستان حومه در بخش مرکزی شهرستان واقع است. رکن‌آباد در ۵ کیلومتری جنوب سمنان در سوی دیگر خط راه‌آهن تهران - مشهد جای گرفته‌است. مردم این روستا به زبان سمنانی سخن می‌گویند.
جمعیت روستای رکن آباد بر اساس نتایج سرشماری سال ۱۳۸۵، ۱٬۰۲۵ نفر (۲۵۶ خانوار) بوده‌است.
تویه روستایی در دهستان تویه دروار بخش امیرآباد شهرستان دامغان استان سمنان ایران است.
بر پایه سرشماری عمومی نفوس و مسکن در سال ۱۳۹۵ جمعیت این مکان ۲۷۱ نفر (۱۱۵خانوار) بوده‌است.
تویه در ۵۸ کیلومتری جنوب باختری دامغان جای دارد. فاصله این روستا تا جاده دامغان - سمنان (روستای قوشه)، ۲۰ کیلومتر می‌باشد.
این روستا در فاصله ۶ کیلومتری روستای بزرگتر دروار (مرکز دهستان) قرار دارد. ارتفاع روستا از سطح دریا ۱٬۹۰۰ متر است.
امامزاده میر جبرئیل در این روستا قرار دارد.
بیشتر مردم این روستا به شهر مهاجرت کرده‌اند.
محصول اصلی کشاورزی در این روستا گردو است.
دروار روستایی در دهستان تویه دروار بخش امیرآباد شهرستان دامغان استان سمنان ایران است.
این روستا مرکز دهستان تویه دروار است. دروار در ۵۲ کیلومتری شمال غربی دامغان جای دارد.
این روستا از طریق گردنه بشم و جاده سمنان - کیاسر به استان مازندران راه دارد و فاصله آن از جادهٔ اصلی تهران مشهد، ۱۲ کیلومتر می‌باشد. ارتفاع روستا از سطح دریا ۱٬۵۵۰ متر است.
مردم دروار به گویش درواری که آمیخته‌ای از واژه‌های محلی، مازندرانی و دامغانیست صحبت می‌کنند.http://www.mazandnume.com/fullcontent/23029/گستره-زبان-مازندراني/http://www.mirassemnan.ir/DesktopModules/News/NewsView.aspx?TabID=1&Site=DouranPortal&Lang=fa-IR&ItemID=279&mid=14484&wVersion=Staging
بر پایه سرشماری عمومی نفوس و مسکن در سال ۱۳۹۵ جمعیت این مکان ۴۷۸ نفر (۱۶۲خانوار) بوده‌است.
سرتنگه روستایی در دهستان تویه دروار بخش امیرآباد شهرستان دامغان استان سمنان ایران است.
بر پایه سرشماری عمومی نفوس و مسکن در سال ۱۳۹۵ جمعیت این مکان ۷۱ نفر (۲۸خانوار) بوده‌است.
دشتبو، یکی از روستاهای شهرستان دامغان در استان سمنان ایران است.
این روستا در دهستان تویه دروار در بخش امیرآباد واقع است. دشت‌بو در ۶۳ کیلومتری جنوب باختری دامغان جای دارد. فاصله این روستا تا جاده دامغان - سمنان (روستای قوشه)، ۲۵ کیلومتر می باشد.
جمعیت روستای دشتبو بر اساس نتایج سرشماری سال ۱۳۸۵، ۷۶ نفر (۳۰ خانوار) بوده‌است.
ارتفاع روستا از سطح دریا ۱٬۸۰۰ متر است.
دشتبو بیشترین باغها را در بین روستاهای دهستان «تویه دروار» دارا است. حرم امامزاده مطهر در این روستا واقع است.
چشمه قلقل از جاذبه های تفریحی خاص این روستا به حساب می آید که هر ساله میزبان هموطنان از اقصی نقاط ایران میباشد.
دهخدا، یکی از روستاهای شهرستان دامغان در استان سمنان ایران است.
این روستای کوچک در دهستان تویه دروار در بخش امیرآباد واقع است.
جمعیت روستای دهخدا بر اساس نتایج سرشماری سال ۱۳۸۵، ۵۵ نفر (۲۴ خانوار) بوده است.
قوشه، یکی از روستاهای شهرستان دامغان در استان سمنان ایران است.
این روستا در دهستان تویه دروار در بخش امیرآباد واقع است. قوشه در ۳۸ کیلومتری جنوب باختری دامغان و در مسیر جاده دامغان - سمنان جای دارد.
جمعیت روستای قوشه بر اساس نتایج سرشماری سال 1390، 160نفر (46خانوار) بوده‌است.
این روستا در فاصله ۱۴ کیلومتری روستای دروار (مرکز دهستان) قرار دارد. ارتفاع روستا از سطح دریا ۱٬۲۹۰ متر است.
صَح یا سَه، یکی از روستاهای شهرستان دامغان در استان سمنان ایران است.
این روستا در دهستان تویه دروار در بخش امیرآباد واقع است. صح در ۵۰ کیلومتری جنوب باختری دامغان جای دارد. فاصله این روستا تا جاده دامغان - سمنان (روستای قوشه)، ۱۲ کیلومتر می‌باشد.
جمعیت روستای صح بر اساس نتایج سرشماری سال ۱۳۸۵، ۲۳۸ نفر (۸۱ خانوار) بوده‌است.
این روستا در فاصله ۲ کیلومتری روستای دروار (مرکز دهستان) قرار دارد. ارتفاع روستا از سطح دریا ۱٬۴۹۰ متر است.
روستای زیبای صح درسیزده کیلومتری شمال غربی روستای قوشه واقع شده؛ وبه جاده اصلی منتهی میشه که به تهران و مشهد ختم میشود.
قدمت این روستا به بیش از ۵۰۰ سال میرسد شاید هم بیشتر .از گذشته این روستا اطلاع کاملی در دست نیست .اما وجود آتشکده در ۵کیلومتری شمال باختری آبادی قوشه واقع شده است که در حال حاضر فقط ستونهای عظیم این ساختمان باقی مانده است.
امام زاده میرابراهیم (ع)صح در تنگه که زیارتگاه مشتاقان اهل بیت و عصمت وطهارت می باشد (۳)
سابقه فرهنگی وتاریخی این منطقه به قبل ازاسلام می رسدودر این منطقه آثاردوران ساسانی از جمله یک آتشکده به چشم می خورد که کریستین سن دانمارکی در کتاب خویشتن بدان اشاره نموده است .
اکثرسفرنامه نویسان و نویسندگان کتب(المسالک والممالک)ومورخان اشاراتی به این منطقه داشته اند.
ابودلف در سفرنامه خویش که ولادیمیرمینورسکی استاد دانشگاه لندن برآن تعلیقه زده است در فرازی از سفرنامه ابودلف اشاره به گردنه مازران یا گردنه (زهرآلود)که در بالای روستای دهخدا و دشتبو(دو روستا بالاتر از روستای صح که در چند کیلو متری آن واقع شده است)قرار گرفته که امروزه بنام بشم می شناسندکه حتی در فرهنگ جغرافیایی تاریخی (معجم البلدان) یاقوت از گردنه بشم در منطقه تویه درواریاد شده است.خشک رود (دریان)از این منطقه سرچشمه میگیردوجریان موقتی آن بسیار عظیم و سهمگین است
اقتصاد روستا
در گذشته کشاورزی صح به زراعت مختصر در زمین های زراعی روستا ومزارع محدود میشد .اما کم کم باغات وزراعت هم رونق خود را از دست داد.
در حال حاضر در زمین های زراعی صح گندم و جو یونجه سیب زمینی ، هویج ،شلغم کشت میشود و انواع درختهای سیب و انار و زردالو ،انگور،انجیل،گردو،سنجد،آلبالو،انواع توت(شاه توت ،توت کرمو،توت سیاه)بادام،سماغ،زالزالک،گیلاس…به عمل می آید .
منابع آب:آب صح از چشمه ای موسوم به آب قنات تا مین میشود که آب باغات ازآب چشمه قلقل که از روستای دهخدا (دو روستا بالاتر)سرازیر میشود تامین میگردد.که هر دو از کیفیت عالی برخوردار است که در ابتدا در استخری ذخیره میشود سپس به مصرف کشاورزی و باغ ها می رسد.
کتابداری تطبیقی یا همسنجشی، رشته‌ای از کتابداری و علوم اطلاع‌رسانی است که در آن تعدادی از نظام‌ها – ساختارها و تکنیک‌ها به منظور جایگزین کردن برخی مشخصات خاص در یک قالب خاص قابل تعمیم، بررسی می‌شود. در واقع اصطلاح کتابداری تطبیقی، اصطلاح نسبتاً جدیدی است (سیمسووا، ۱۳۷۱). با وجود این، مطالعاتی را که می‌توان این اصطلاح را به آن‌ها اطلاق نمود از پیشتر نیز وجود داشته‌است.از قدیمی‌ترین تعاریف برای کتابداری تطبیقی می‌توان به تعریف چیس دین اشاره کرد او می‌گوید: «کتابداری تطبیقی مطالعه پیشرفت کتابخانه در کشورهای مختلف است تا مشخص شود کدام پیشرفت‌ها قرین موفقیت بوده و در جای دیگر قابل تقلید است. بنابراین این مطالعه (مطالعه تطبیقی) آزمون فلسفه‌ها و سیاست‌های کتابداری در مقیاسی بین‌المللی است...پس این تنها کتابداری است که می‌تواند کتابخانه‌ها را به هم ارتباط دهد» یکی دیگر از صاحب نظران جکسون است که تعریف رو به رو را ارائه می‌دهد: «کتابداری تطبیقی رشته‌ای مطالعه‌ای است که به تطبیق نظریه و عمل کتابداری در کشورهای مختلف می‌پردازد و هدف آن عمق بخشیدن و وسعت دادن به درک مسائل فراملی است.» (سیمسووا، ۱۳۶۱). در ادبیات حرفه‌ای کتابداری مقصود از کتابداری تطبیقی مطالعه، تدریس و تحقیق در رئوس مطالب مراکز آموزش کتابداری و توجه به توسعه بیش از پیش اهداف آن از طریق روش‌شناسی است. کتابداری تطبیقی نیز نظیر سایر علوم به مشاهده و آزمایش ارزش زیادی می‌دهد و همواره هدف‌های پراگماتیک (ماده گرا) را دنبال می‌کند که از آن جمله‌اند: ۱- تنظیم خط مشی برای برنامه‌های کتابخانه‌های جدید در داخل یا خارج از کشور. ۲- آنالیز انتقادی و حل مسائل جامع کتابخانه. ۳- تسهیل مبادله مواد کتابخانه و اطلاعات بین کشورهای مختلف. ۴- تقویت پایه‌های آموزش و کارعملی برای دانشجویان خودی و خارجی (سیمسووا، ۱۳۷۱). در نهایت یکی از رسمی‌ترین تعاریف برای کتابداری تطبیقی جمله‌ای از مؤسسه برنامه‌های آموزش کتابداری در سطح جهانی است که می‌گوید: «کتابداری تطبیقی شامل بررسی یک یا چند جنبه از نظریه کتابداری و عمل یا تأثیر آن در دو یا چند جامعه یا ناحیه جغرافیایی است.» (سیمسووا، ۱۳۶۱).
این اصطلاح را نخستین بار چیس دین با انتشار دو مقاله در سال ۱۹۵۴ بر مبنای تجربیاتی که از یک بررسی گروهی در دانشگاه شیکاگو به دست آورده بود به کار گرفت. تا ده سال بعد این اصطلاح در هیچ نوشته‌ای به کار نرفت تا اینکه در سال ۱۹۶۴ آقای فاسکت (از دیگر صاحب نظران در حوزه کتابداری تطبیقی) طی نطقی که در دانشگاه میشیگان می‌کرد باز به موضوع کتابداری تطبیقی پرداخت (سیمسووا، ۱۳۶۱).
در یک نگرش اگر کتابداری جهانی را همان کتابداری تطبیقی گسترش یافته بدانیم پس چهار قانون کتابداری جهانی را که توسط ریچارد کرزیس و گاستون لیتون گفته شده را در مورد کتابداری تطبیقی نیز می‌توان به کار بست. این چهار قانون عبارتند از: ۱- قانون اقتضا و مناسبت. ۲- قانون ارتباط و پیوندها. ۳- قانون توجه به یکپارچگی نسبی. ۴- قانون یکپارچگی کامل. قانون اول می‌گوید که جنبه‌های موفقیت‌آمیز کتابداری مانند قانون‌گذاری، ادبیات و خدمات که ارضاکننده نیازهای ملی هستند، باید با در نظر گرفتن واقعیت‌های کشور طرح ریزی شوند و این یعنی موفقیت اجرای طرحی نوین (در زمینه کتابداری) در یک جامعه، به مطابقت آن با عوامل فرهنگی، تاریخی، سیاسی، و اقتصادی آن جامعه بستگی دارد. قانون دوم به این موضوع می‌پردازد که تمام جنبه‌های رشته کتابداری در یک جامعه با یکدیگر ارتباط دارند و کیفیت هر جنبه در سایر جنبه‌ها منعکس خواهد شد. مثلاً ضعف قوانین کتابخانه در یک جامعه باعث ضعف کنترل کتابشناختی در همان جامعه می‌شود. قانون سوم می‌گوید که با عبور جنبه‌های مختلف کتابداری از مرزهای ملی و جهانی شدن آن، نیاز تعدیل و تنظیم عناصر تشکیل دهنده این رشته به استاندارد شدن بیشتر می‌شود. و در نهایت قانون چهارم توضیح می‌دهد که استاندارد کردن فرایندی است که باعث می‌شود تمام متغیرهای کتابداری یکدست شوند و در نهایت کتابداری جهانی به وجود آید (کرزیس، ۱۳۸۰).
مطالعه منطقه ای
به‌طور کلی مطالعات در کتابداری تطبیقی به سه بخش کلی تقسیم می‌گردند: ۱- مطالعات منطقه‌ای. ۲- مطالعات موردی. ۳- مطالعه موضوعی (تطبیقی).
در مطالعه منطقه‌ای تمام رشته کتابداری در یک منطقه جغرافیایی خاص مورد مطالعه قرار می‌گیرد، مثلاً کتابخانه‌های فرانسه. در واقع مطالعات منطقه‌ای پایه و اساس یک کار تطبیقی را تشکیل می‌دهد. زمانی که یک دانشجو در کار مطالعه منطقه‌ای مشغول است، مسئله تطبیق هیچ گاه به‌طور کامل از ذهن او بیرون نمی‌رود و اگر دربارهٔ مثلاً یک کشور بیگانه مطالعه می‌کند در هر مرحله از کارش ناچار به مقایسه خواهد بود (سیمسووا، ۱۳۷۱).
ما در مطالعات منطقه‌ای پنج قاره دنیا را به نه منطقه جامع که در آن فعالیت‌های جاها فعالیت‌های کتابداری انجام می‌گیرد تقسیم می‌کنیم.این تقسیمات به شرح زیر است:
آسیا: "۱- خاورمیانه ۲- آسیای مرکزی، آسیای جنوبی، شرق آسیا، و آسیای جنوب شرقی
آفریقا: ۳- آفریقا
اروپا: ۴- اتحاد جماهیر شوروی ۵- اروپای غربی ۶- اروپای شرقی
آمریکا: ۷- آمریکای لاتین ۸- ایالات متحده و کانادا
اقیانوسیه و استرالیا: ۹- استرالیا، زلاندنو، اقیانوسیه
در هر یک از مناطق جغرافیایی یادشده ۱۱ جنبه از کتابداری بررسی خواهد شد که عبارتند از: ۱- کنترل کتابشناختی ۲- قانون کتابخانه‌ها ۳- پشتیبانهای مالی ۴- حرفه ۵- کتابداران دست اندرکار ۶- انجمن‌ها ۷- مؤسسات آموزشی ۸- ادبیات کتابداری ۹- مؤسسات خدماتی ۱۰- خدمات ۱۱- طرح‌های آینده" (کرزیس، ۱۳۸۰).
مطالعه موردی عبارت است از بررسی یک مسئله در یک منطقه جغرافیایی خاص، مثلاً مطالعه کتابخانه‌های سیار در انگلیس. اهداف مطالعات موردی دارای طیف وسیعی هستند و دانشجویان برای رسیدن به مطالعه موردی باید پایه بسیار قوی از نظر علمی داشته باشند (سیمسووا، ۱۳۷۱).
در رابطه با این مطالعه چون مقدار منابع و مأخذ کم بود و اطلاعات دچار کاستی بود مطلبی ذکر نمی‌گردد.
استفاده از اصل تطبیق در مطالعات کتابداری تاریخچه دقیقی ندارد و نمی‌توانیم برای آن زمان خاصی به عنوان مبدأ مشخص کنیم. امّا در اهمیت اصول تطبیق همین بس که بدانیم در کتابخانه آشوربانیپال در نینوا و در کتابخانه‌های عمومی پریکلس و هرودوت کاتبان و نگهبانان (خازن) کتاب معمولاً نسخه‌های خطی کتاب‌های مختلف را با یکدیگر منطبق می‌کردند و مقایسه می‌نمودند (به نظر می‌آید یکی از کاربردهای اصلی مطالعات تطبیقی در فهرستنویسی نسخ خطی است)(کرزیس، ۱۳۸۰). اما جی.ام.بالدوین تطبیق را این گونه تعریف می‌کند: «تلاشی است برای تشخیص تفاوت‌ها و تشابهات بین دو یا چند شی.» یک تطبیق کامل مراحلی دارد که از این قرار است:
ابتدا هر واحد اطلاعاتی مربوط به یک کشور با واحد متقابل کشور دیگر تطبیق می‌شود - بعد رابطه هر واحد اطلاعاتی با واحد اطلاعاتی دیگر در داخل همان کشور برقرار می‌شود - سپس کلیات طرح تمام واحدها در داخل یک کشور با طرح داخل کشور دیگر تطبیق می‌شود.
جی.زد.اف.بردی این نوع تطبیق را متعادل می‌نامد.به غیر از این نوع تطبیق نوع دیگری به نام تطبیق تصویری نیز وجود دارد (سیمسووا، ۱۳۷۱).
فلسفه آموزش کتابداری تطبیقی این است که دانش را نمی‌توان به صورت مقوله‌های مجزا تلقی کرد. دانشجو باید خودش آن را کشف کند و کتابداری تطبیقی نیز در همین جهت به او کمک می‌کند.روش‌هایی که از طریق کتابداری تطبیقی آموزش داده می‌شود به‌طور دقیق در عمل به کار خواهد رفت، مشروط بر اینکه دانشجو زمینه خوبی در روش‌های تحقیق ابتدایی بدست آورده باشد. در واقع سود نهایی مطالعه کتابداری تطبیقی عبارت است از تغییراتی که در رفتار دانشجو در زمینه شناخت دنیای اطراف خود به وجود می‌آید (سیمسووا، ۱۳۷۱).
کتابداری تطبیقی را در سطوح مختلف می‌توان آموزش داد و حتی دانشجویان لیسانس نیز می‌توانند از آن بهره گیرند کما اینکه بیشتر مربوط به دوره فوق لیسانس است. دانشجویانی که در س کتابداری تطبیقی را انتخاب می‌کنند، می‌دانند که این درس به کار انفرادی و قوه ابتکار خیلی زیادی احتیاج دارد و هم چنین وقت گیر است. در پایان یکی از دوره‌های کتابداری تطبیقی که در بریتانیا برگزار شده بود، از دانشجویان تقاضا شد که پرسش نامه‌ای را در رابطه با دید کلی شان در مورد این دوره تکمیل نمایند. اغلب آن‌ها معتقد بودند که این درس به آن‌ها وسعت نگاه بخشیده‌است. البته بیشتر دانشجویان کتابداری تطبیقی را تا حدودی موضوع مشکلی می‌پنداشتند و دلایل این تصور را هم به شرح رو به رو می‌گفتند: فقدان منابع، نیاز به کار انفرادی، تصمیم‌گیری شخصی مداوم، مقدار کار و حجم موادی که باید تنظیم شود. اما در این جمع دانشجویانی هم بودند که این دروه را به عنوان خلاق‌ترین دوره می‌دانستند (کرزیس، ۱۳۸۰)
با توجه به مطالب گفته شده در این نوشته می‌توان گفت که کتابداری تطبیقی یکی از شاخه‌های پیچیده و مشکل کتابداری است که آموزش آن حتی نیاز به دروه‌ای جداگانه دارد و نیز این دوره به دانشجویان توانایی و مهارت بیشتری در حل مشکلات تحصیلی می‌دهد.در کشور ایران و در دوره‌های کتابداری به نظر می‌آید توجه چندانی به این شاخه از کتابداری نمی‌شود به خاطر همین امیدواریم که در سال‌های بعد شاهد بذل توجه بیشتر از طرف گروهای کتابداری سراسر کشور به کتابداری تطبیقی باشیم.
۱. کرزیس، ریچارد؛ لیتون، گاستون. دنیای کتابداری (مطالعه تطبیقی). ترجمه دکتر علی شکویی. تهران: دانشگاه آزاد اسلامی، مرکز انتشارات علمی، ۱۳۸۰.
۲.سیمسووا، سیلوا؛ مک کی، م. شناخت و کاربرد روش تطبیقی در علوم کتابداری. ترجمه اسدالله آزاد. تهران: مرکز نشر دانشگاهی، ۱۳۶۱.
۳.سیمسووا، سیلوا. دوره مقدماتی کتابداری تطبیقی. ترجمه ناهید مرتضوی. تبریز: دانشگاه تبریز، ۱۳۷۱.
پرداز یا پرداز زدن یا ارائهٔ ماشینی تصاویر یا نمایان‌سازی یا رندرینگ فرایند تولید ماشینی تصاویر بر پایهٔ مدل‌های محاسباتی، و سپس نمایاندن رایانه‌ای آن‌ها بر روی نمایشگر را شامل می‌گردد.
در تعریف کلی: پرداز به فرایند نمایش تصاویر اجسام سه بعدی (3D) بر روی صفحهٔ نمایشگر دو بعدی گفته می‌شود.
پرداز زدن
[render] [سینما و تلویزیون، هنرهای تجسمی] 1. حجم دادن به کمک ابزار به یک طراحی یا نقاشی ساده یا اثری که به روش پرسپکتیو (perspective) ایجاد شده باشد 2. یکی از جلوه های نگاشتاری رایانه ای در روند تولید فیلم های پویانما که صحنه های سه بعدی ایجاد می کند
پویانمایی رایانه‌ای هنر ساخت تصاویر پویا با استفاده از رایانه است که یکی از زیرمجموعه‌های گرافیک رایانه‌ای و پویانمایی است. ارائه یا رندرینگ از مراحل مهم در ساختن پویانمایی رایانه‌ای است. گاهی هدف رندرینگ در ساخت پویانمایی رایانه ایست ولی گاهی هم هدف رندرینگ در رسانه دیگری مانند فیلم است. در بسیاری از فیلم‌ها از آن استفاده و به عنوان CGI (تصاویر ساخت رایانه) یاد می‌شود.
در پویانمایی‌های ۳بعدی، همهٔ فریم‌ها باید پس از اینکه مدل‌سازی پایان یافت تفسیر شوند. در پویانمایی‌های ۲بعدی برداری، فرایند رندرینگ فریم کلیدی فرایند تصویرسازی است، درحالی‌که فریم‌های میانی چنان‌که لازم باشند تفسیر می‌شوند. برای نمایش‌های از پیش ضبط شده، فریم‌های ارائه شده، به یک فرمت یا رسانهٔ دیگر مانند فیلم یا تصویر دیجیتال (ارقامی) منتقل می‌شوند. همچنین ممکن است فریم‌ها به صورت بی‌درنگ درحالی‌که به کاربر نهایی نمایش داده می‌شود رندر شوند. رندرینگ بی‌درنگ در موتورهای بازی و شبیه‌سازها استفادهٔ گسترده‌ای دارد.
دنیای مجازی و ساختگی می‌تواند هر چیزی باشد، یک فیلم پویانمایی یا یک بازی ویدئویی ولی نکتهٔ مهم در تمام آن‌ها این است که قوانین فیزیکی موجود در دنیای واقعی باید تا حدودی بر روی آن اعمال شود تا دنیای مجازی را به دنیای واقعی ما نزدیک کند؛ در پویانمایی‌های رایانه‌ای این عمل توسط فرایندی به‌نام “رندرینگ ” صورت می‌پذیرد.
فرایند رندرینگ مهم‌ترین قسمت از ساخت دنیای مجازی است و مهم‌ترین عامل تمایز و تفاوت میان آنهاست. از آنجا که این مرحله تا این حد حائز اهمیت است، در این سند سعی شده مفاهیم کلی و بنیادی و نکات نسبتاً مهم در این زمینه تا حدودی بیان شود.
در سال‌های ۱۹۷۰ و ۱۹۸۰ با کمک رایانه تحول عمیقی در پویانمایی آغاز شد. در سال‌های ۱۹۹۰ تأثیرات رایانه بر پویانمایی‌ها به اوج خود رسید تا بالاخره در سال ۱۹۹۵ اولین فیلم پویانمایی ای که به‌طور کامل با رایانه ساخته‌شده بود به پردهٔ سینماها رفت. تولید پویانمایی داستان اسباب‌بازی توجه تمام کسانی را که در ساخت پویانمایی فعالیت می‌کردند را جلب کرد و شرایط ایجاد انقلابی در زمینهٔ تکنیک‌های تولید پویانمایی را به خوبی ایجاد کرد.
هر ارائهٔ سطح بالا از تصاویر و اشکال نیازمند اجزایی با دامنه‌های متفاوت از پیکسل‌ها می‌باشد، به این اجزا اشکال اولیه یا اشکال ابتدایی می‌گوییم.
توصیفی از اجسام سه بعدی به زبانی کاملاً تعریف شده و ساخت‌یافته برای سیستم را مدل گویند. هر مدل از دسته‌ای از اشکال ابتدایی تشکیل شده و این اشکال به‌طوری در کنار هم قرار گرفته‌اند تا بتوانند حالت موجود مورد نظر را در ذهن بیننده القا کنند. هر چه تعداد چندوجهی‌های به کار رفته در یک مدل بیشتر باشد، جزئیات بیشتری را می‌توان به شکل مدل اضافه کرد که در اجسام پیچیده باعث می‌شود مدل به نمونهٔ واقعی بسیار شبیه شود.
مدل ساز باید بداند با چه برنامه‌ای کار کند و از مدلی که می‌خواهد بسازد آگاه باشد مثلاً باید بلو پرینت و چند عکس و مدل داشته باشد.
هر صحنه متشکل از تعدادی مدل است که طرز قرار گرفتن آن‌ها نسبت به یکدیگر و چگونهٔ طرح‌بندی فضا را مشخص می‌کند و رابطهٔ فضایی بین اشیا شامل مکان و اندازه را تعریف می‌کند. غیر از مدل‌ها دوربین‌ها منابع نور، جلوه‌های ویژه و اشیاء کمکی را نیز می‌توان در یک صحنه قرار داد.
به فرایند تصویر برداری از یک صحنهٔ سه بعدی، تفسیر می‌گویند؛ در این فرایند با اضافه کردن جزئیات فضای سه بعدی مثل سایه‌ها و تفاوت در تاریکی و روشنایی رنگ‌ها، به تصویر حالت واقع-گرایانه‌ای را القا می‌کنیم.
وظیفهٔ تفسیر در گرافیک رایانه‌ای بر عهدهٔ نرم‌افزار رایانه‌ایست که به آن “مفسر” می‌گویند.
هنر تولید تصاویر پویانمایی به وسیلهٔ رایانه را پویانمایی رایانه‌ای گویند. البته گاهی از پویانمایی رایانه برای بازسازی تصاویر در رسانهٔ دیگری مثلاً فیلم استفاده می‌شود. پویانمایی‌های رایانه‌ای را می‌توان به سه دستهٔ کلی تقسیم کرد:
پویانمایی‌های دوبعدی دسته‌ای از تصاویر ساخته شده به وسیلهٔ رایانه هستند که شامل مدل‌های دوبعدی مثل اشکال هندسی دوبعدی، نوشته‌ها و متون، و تصاویر دیجیتالی می‌باشند. این نوع پویانمایی‌ها معمولاً در برنامه‌های کاربردی‌ای که بر مبنای فناوری‌های سنتی پویانمایی‌سازی تولیدشده‌اند، به صورت دیجیتالی و روی رایانه ایجاد می‌شوند.
مراحل ایجاد یک پویانمایی دوبعدی را می‌توان به سه بخش عمده تقسیم کرد: مرحلهٔ ساخت و تصحیح اشکال، مرحلهٔ حرکت و ساخت فریم‌های کلیدی و مرحلهٔ "مورفینگ" یا "تویینینگ" می‌باشند.
در این مرحله ما اشکال، اجسام و موجودات مورد نیاز در پویانمایی را به وسیلهٔ برنامهٔ کاربردی مثل ادوبی فلش یا پاورپوینت طراحی می‌کنیم. در صورت نیاز می‌توانیم برای موجودات طراحی شده اسکلت و اهرم‌های مجازی تعریف کنیم تا حرکت دادن آن‌ها در مرحلهٔ بعد ساده‌تر شود ولی به‌طور کلی اسکلت‌بندی در طراحی مدل‌های دوبعدی بر خلاف مدل‌های سه‌بعدی ضرورتی ندارد. در طراحی مدل‌های دوبعدی می‌توان از گرافیک بیت‌مپ یا برداری استفاده کرد.
برای ایجاد حرکت‌های مورد نظر در پویانمایی از لایه‌ها استفاده می‌کنیم و در فریم‌های کلیدی تغییرات حرکتی را اعمال می‌کنیم که شامل حرکاتی مثل حرکات اعضای بدن، چشم، لباس و ... می‌باشند.
همان رندرینگ در پویانمایی سه بعدی است با این تفاوت که کاری که رایانه باید انجام بدهد تا حدودی متفاوت است. در این مرحله رایانه باید به ازای هر لایه فریم‌های موجود بین فریم‌های کلیدی را محاسبه کند و سپس تمام لایه‌ها را با هم دیگر ادغام کند تا پویانمایی نهایی به دست آید. در ضمن باید عمل رندریگ را برای فریم‌های کلیدی به‌طور جداگانه انجام دهد ولی به فریم‌های میانی کاری ندارد. به فرایند تولید فریم‌های میانی در اصطلاح مورفینگ یا تویینینگ می‌گویند. فریم‌های پویانمایی تفسیر شده را می‌توانیم به فرمت فیلم یا ویدئو ذخیره کنیم و در هنگام نیاز نمایش دهیم ولی یکی از برتری‌های پویانمایی دوبعدی پهنای باند کم و زمان کوتاه رندرینگ می‌باشد که به ما اجازه می‌دهد که فرایند رندرینگ را به صورت بی‌درنگ در زمان اجرای پویانمایی انجام دهیم. این خاصیت باعث شده که در اینترنت به جای فرایندهایی مثل به رشته درآوردن و از پیش بار کردن پویانمایی‌های طولانی را در رایانه مقصد تفسیرکنند.
امروزه بیشتر پویانمایی‌های ساخته شده به کمک رایانه از این دسته‌اند. این دسته از پویانمایی‌ها می‌توانند با تقریب مناسبی بسیار واقعی و طبیعی به نظر برسند. پویانمایی‌های سه‌بعدی را می‌توان به دو دستهٔ واقع‌گرایانه و خیالی تقسیم کرد. پویانمایی‌های واقع‌گرایانه سعی دارند که مدل‌های موجود در جهان را در دنیای مجازی شبیه‌سازی کنند. پویانمایی‌های واقع‌گرایانه خود به دو دسته تقسیم می‌شوند؛ یک دسته شامل پویانمایی‌هایی است که سعی شده در آن‌ها مثل فیلم‌های واقعی شخصیت‌های انسانی مجازی بازی کنند، در واقع در این پویانمایی‌ها شخصیت‌های اصلی انسان‌ها هستند و زندگی آن‌ها به تصویر کشیده شده‌است. در مقابل دستهٔ دیگر مربوط به پویانمایی‌سازی دنیای اطراف انسان‌هاست که می‌تواند شامل حیوانات و اشیا باشد.
پویانمایی‌های خیالی دنیایی را تولید می‌کنند که در ذهن نویسنده بوده و مثال خارجی ندارد. این پویانمایی‌ها مملو از شخصیت‌های خیالی مثل هیولاها، پری، ارواح و ... می‌باشند. کارخانهٔ هیولاها ساخت مشترک والت‌دیزنی و پیکسار نمونهٔ خوبی برای این دسته‌اند.
مراحل ساخت پویانمایی‌های سه بعدی بسیار به پویانمایی دوبعدی نزدیک است. در بسیاری از فیلم‌های پویانمایی بعد از پرورش شخصیت‌ها و تهیهٔ صفحات داستانی ابتدا تمام اجزای اصلی را به صورت دوبعدی طراحی می‌کنند و پس از اتمام طراحی شخصیت دوبعدی به کمک آن مدل سه‌بعدی را به وجود می‌آورند.
فرایند ایجاد مدلی برای ارائهٔ هر شیء سه بعدی (زنده یا غیرزنده) به وسیلهٔ صفت‌های هندسی و فرمول‌های ریاضی و تهیهٔ قالبی قابل تحویل برای رایانه را مدل‌سازی سه بعدی گویند که به وسیلهٔ نرم‌افزارهای خاص سه‌بعدی‌سازی صورت می‌گیرد مثلاً مایا یا تری‌دی‌مکس . خروجی فرایند مدلینگ چیزی شبیه به یک مجسمهٔ دیجیتالی است که از دسته‌ای از چند وجهی‌ها و اشکال ابتدایی به وجودآمده‌است. در این مرحله باید اسکلت‌بندی‌های لازم را برای مدل ایجاد کنیم و مفصل‌ها و اهرم‌ها، نقاط وزین و سنگین، بازه‌های حرکتی و محورهای دوران را مشخص کنیم. به اسکلت‌بندی و سایر کارهایی که جهت کنترل حرکت شخصیت‌ها در ساخت پویانمایی سه بعدی انجام می‌شود در اصطلاح طناب‌کشی می‌گویند.
به متغیرهایی که برای کنترل اجزای مختلف هر کاراکتر استفاده می‌شوند و مکان آن‌ها را نشان می‌دهند آوار می‌گویند. شخصیت “وودی ” در پویانمایی داستان اسباب‌بازی به تنهایی ۷۰۰ متغیر داشت که ۱۰۰ تای آن‌ها مربوط به عضلات صورت بودند. دو روش برای ایجاد مدل اولیه وجود دارد. در روش دستی یا سنتی انیماتور مدل را روی رایانه ایجاد می‌کند که بسیار شبیه هنر مجسمه سازی است. روش خودکار با استفاده از دستگاه‌های ورودی سه‌بعدی مثل اسکن فیزیکی سه بعدی انجام می‌شود.
بعد از تهیهٔ فرمت هندسی و فیزیکی باید سطوح را مشخص کنیم و برای آن‌ها رنگ، جنس و بافت مناسب را انتخاب کنیم. اعمال بافت و جنس بر روی مدل در مرحلهٔ رندرینگ انجام می‌شود که از مراحل مهم در جهت واقعی‌سازی تصاویر پویانمایی می‌باشد.
پس از مشخص شدن طرح کلی اجزای پویانمایی باید به طراحی حرکات و وقایع پویانمایی و اجزای آن بپردازیم. ابتدا باید نحوه-ی قرار گرفتن اجزا نسبت به یکدیگر را مشخص کنیم و صحنه‌ها را طراحی کنیم. طراحی صحنه‌ها شامل محل قرارگرفتن دوربین و منبع نور هم می‌باشد که هر دو در مرحلهٔ بعد، رندرینگ بسیار تأثیرگذارند.
در مرحلهٔ بعد باید حرکات مربوط به اجزا شامل ایست و حرکت، چرخش، تغییر جهت، تغییر ویژگی‌های فیزیکی مثل اندازه و رنگ را طراحی کنیم. بسیاری از نکات حرکتی که در این مرحله باید اجرا شوند با مراجعه به صفحات داستان قابل استخراج هستند. این مرحله هم مثل مرحلهٔ قبل دو نحوهٔ پیاده‌سازی دستی و خودکار دارد. روش دستی بسیار به کاری که در پویانمایی دوبعدی انجام می-دادیم شبیه‌است با این تفاوت که ما اینجا ابتدا با استفاده از اسکلت-بندی‌ها و اجزای کنترلی شخصیت‌ها حرکات آن‌ها را در فریم‌های کلیدی پیاده‌سازی می‌کنیم و رایانه فریم‌های میانی را محاسبه می‌کند و تمام فریم‌ها برای مرحلهٔ رندرینگ آماده می‌شوند. به‌طور کلی در پویانمایی سه بعدی کنترل بر روی نحوه و چگونگی حرکت اجزا بسیار راحت‌تر و بیشتر است. در روش خودکار حسگرها و علامت‌هایی را به روی بدن یک انسان واقعی متصل می‌کنیم و او مثل یک بازیگر حرکت می‌کند و حرکات او را به وسیلهٔ رایانه از حسگرها استخراج و ثبت می‌کنیم. به این روش در اصطلاح استخراج حرکت می‌گویند.
استفاده از این روش تحت شرایطی مناسب است که حرکات انسانی مورد نظر ما باشد و انجام آن حرکت‌ها برای انسان امکان‌پذیر باشد که معمولاً این شرایط به وجود نمی‌آید. مثلاً در داستان اسباب‌بازی که شخصیت‌ها اسباب بازی بودند، حرکات معقول انسانی خیلی به کار نمی‌آمد بنابراین حرکات به صورت دستی پیاده‌سازی شدند.
به‌طور کلی به فرایند تولید تصویر از یک صحنهٔ مجازی به منظور نمایش بر روی صفحهٔ نمایشگر، رندرینگ می‌گویند که توسط نرم‌افزار رندرینگ (موتور رندرینگ) انجام می‌شود و آخرین مرحله در تولید پویانمایی رایانه‌ای است. در واقع این مرحله شامل تبدیل صحنه سه بعدی برداری به یک تصویر پیکسلی قابل مشاهده می‌باشد.برخی از مباحثی که در رندرینگ تصاویر و فریم‌ها باید به آن‌ها بپردازیم شامل:
یکی از روش‌های القای سه‌بعدی بودن تصاویر است که محاسبه می‌کند با تغییر میزان نور رنگ‌ها و روشنایی سطوح چگونه باید تغییر کنند. فرض کنید می‌خواهیم به بیننده القا کنیم که شکل زیر یک مکعب مستطیل سه‌بعدی است. همان‌طور که می‌بینید این شکل که شامل سطوح یک‌رنگ است به هیچ وجه نمی‌تواند تداعی‌گر یک جسم سه بعدی باشد.
در شکل بعدی سعی می‌کنیم با پررنگ کردن لبه‌ها و متمایز کردن سطوح به این وسیله حالت سه‌بعدی را به وجود آوریم. این کار را معمولاً در طراحی اشکال سه بعدی بر روی کاغذ انجام می-دهیم. به این روش در اصطلاح علمی سایه‌زدن کارتونی یا سلولی می‌گویند.
همان‌طور که مشاهده کردید روش سایه زدن سلولی تا حدی موفق بود ولی این روش به واقعیت نزدیک نیست. روش بهتر روش سایه زدن به وسیلهٔ تفاوت رنگ‌ها و سایه هاست که در ادامه می‌بینید که بسیار به واقعیت نزدیک است.
شامل اضافه کردن جزئیات به سطوح که القاکنندهٔ جنس سطوح می‌باشد. در واقع بافت یک تصویر است که به سطح مدل نسبت داده می‌شود. این تصویر می‌تواند عیناً دیده شود یا تأثیرات آن قابل مشاهده باشد.مثلاً باعث ایجاد برجستگی روی سطح گردد یا ایجاد حس انعکاس یا شفافیت موضعی.تصویری که به عنوان بافت استفاده می‌شود می‌تواند پیکسلی باشد یا برداری. این مرحله بسیار مهم است زیرا استفادهٔ درست از بافت‌ها باعث کاهش قابل ملاحظه‌ای در تعداد اشکال ابتدایی برای نشان دادن اجزای دنیای واقعی با تقریبی مناسب، می‌شود. از آنجایی که زمان رندرینگ عموماً متناسب با تعداد چندوجهی‌هایی است که باید ترسیم شوند، بنابراین کاهش تعداد این چندوجهی‌ها به افزایش کیفیت پویانمایی از طریق درجه‌فریم بالاتر کمک می‌کند. برای مثال ترسیم یک دیوار آجری را در نظر بگیرید، ما می‌توانیم هر آجر را به عنوان یک مستطیل در نظر بگیریم و هر کدام را به‌طور جداگانه رسم کنیم ولی از آنجایی که ممکن است هزاران آجر در دیوار باشد، فرایند رندرینگ ما به‌طور قابل‌توجهی کند خواهد شد؛ راه دیگر این است که کل دیوار را به صورت یک مستطیل بزرگ نمایش دهیم و بر روی آن مستطیل بافت آجر بزنیم که این عمل فرایند رندرینگ را بسیار سریع خواهد کرد.
روشی برای اضافه کردن برجستگی‌های جزئی سطوح که مربوط به القای جنس اجسام می‌شود. برای مثال فرض کنید ما می‌خواهیم یک پرتقال را مدل کنیم. در ابتدا ما یک شکل کروی با سطح صاف خواهیم داشت که تنها شباهتی که با پرتقال دارد همان شکل کروی و رنگ نارنجی آن است ولی جزئیات در پویانمایی سه بعدی بسیار اهمیت دارد.
مشاهده کردید که اضافه کردن جزئیات مربوط به برجستگی تا چه حد به واقعی جلوه دادن مدل سه بعدی کمک می‌کند.
روشی است برای مشخص کردن بهتر مفهوم فاصله، به‌طوری‌که هرچه فاصلهٔ اجسام از دوربین بیشتر باشد به خاطر وجود رسانهٔ میانی مثل هوا و مه و دود و... اجسام محوتر به نظر می-رسند. محاسبهٔ میزان این محو شدگی با توجه به فاصله و واسط میانی از کارهایی است که در مرحلهٔ رندرینگ باید انجام شود.
روشن‌سازی غیرمستقیم نام دسته‌ای از الگوریتم‌هاست که با محاسبهٔ نورهایی که به‌طور غیرمستقیم از منبع نور یعنی از بازتاب آن بر اجسام دیگر صحنه به یکدیگر می‌رسد، باعث می‌شود که نورهای صحنه بسیار واقعی‌تر به نظر برسند. گاهی به این روش روشن‌سازی عمومی هم می‌گویند. در تئوری بازتاب‌ها، تجزیه و شکست نور و سایه‌ها و به خصوص نیم‌سایه‌ها مسایلی هستند که در روشن‌سازی عمومی محاسبه می‌شوند. تصاویری که با روشن‌سازی عمومی محاسبه می‌شوند بسیار واقعی به نظر می‌رسند. در این روش تغییر نور و روشنایی هر جسم و شیء روی محاسبهٔ نور و روشنایی اجسام مجاورش تأثیر می‌گذارد.
از نکات منفی این روش باید به محاسبات حجیم و زمان‌بر و پرهزینهٔ آن اشاره کرد. رادیوسیتی از الگوریتم‌هایی است که روشن‌سازی عمومی را محاسبه می‌کند. دیگر مواردی که در رندرینگ به آن‌ها می‌پردازیم:
موتورهای بازی در حقیقت مؤلفهٔ نرم‌افزاری و اصلی هر بازی ویدئویی و هر برنامهٔ تعاملی است که محتوای گرافیکی بی‌درنگ تولید کند. موتور بازی یک سری از تکنولوژی‌های اساسی را مهیا می‌سازد و همچنین فرایند توسعه را تسهیل می‌کند و در بعضی مواقع بازی را قادر می‌سازد تا به گونه‌ای ساخته شود که به صورت چندزیرساختاری (مستقل از زیرساخت‌ها مثل سیستم‌عامل) و بر روی کنسول‌های بازی و رایانه‌های رومیزی اجرا شود. توانایی‌ها و قابلیت‌های اساسی که توسط موتور بازی در اختیار قرار می‌گیرد شامل یک تفسیرکننده برای گرافیک‌های دو بعدی و سه بعدی و موتور فیزیک و کاشف برخورد و صدا و پردازشگر اسکریپت و پویانمایی و هوش مصنوعی و قابلیت‌های شبکه‌ای و یک نمودار صحنه می‌باشد. موتورهای بازی را بعضی اوقات با نام میان افزار بازی نیز می‌شناسند.
بعضی از موتورهای بازی به جای کلیه قابلیت‌هایی که مورد نیاز یک بازی ویدئویی است تنها قابلیت رندرینگ بی‌درنگ سه بعدی را مهیا می‌سازند. این موتورها به توسعه‌دهندهٔ بازی اجازه می‌دهند که بقیه توانایی‌ها و قابلیت‌های مورد نیاز را فراهم نموده و مجموعه را تکمیل نماید که می‌توان آن‌ها را از بین اجزای میان‌افزار بازی‌های دیگر انتخاب نمود. این نوع از موتورها اغلب با نام‌های دیگری مانند موتور گرافیکی یا موتور رندرسازی یا موتور سه بعدی نیز شناخته می‌شوند.
امروزه بسیار بر روی موتورهای بازی و اجزای سازندهٔ آن‌ها کار می‌شود و این امر باعث شده تا بین قسمت‌هایی مانند کارهای هنری و طراحی مراحل و رندرینگ و اسکریپ‌نویسی شکاف عمیقی ایجاد شود. به زبان ساده این امر باعث شده تا کارها تخصصی‌تر شود. امروزه در تیم‌های بزرگ توسعه بازی‌های رایانه‌ای و ویدئویی نسبت هنرمندان به برنامه‌نویسان ۴ به ۱ می‌باشد و این یک امر عادی به‌شمار می‌آیند. امروزه موتورهای بازی در زمره پیچیده‌ترین برنامه‌های رایانه‌ای هستند که تا به حال ایجاد شده‌است.
توسعه موتورهای بازی امروزه یکی از محبوب‌ترین پروژه‌ها در میان علوم رایانه‌ای می‌باشد و افراد بسیاری از دانشجویان و علاقه‌مندان و توسعه‌دهندگان بازی‌های رایانه‌ای به این موضوع می پردازند. از ملزومات توسعه موتورهای بازی داشتن دانش بسیار در طیف وسیعی از علوم، مانند هندسه و تئوری رنگ‌ها و محاسبات می‌باشد. بسیاری از افراد به‌طور مشتاقانه و غیرحرفه‌ای به این رشته می‌پردازند و از این کار لذت می‌برند ضمن اینکه محصول خود را به صورت منبع‌باز در اختیار بقیه می‌گذارند. "فضای کریستالی" یک موتور بازی رایگان است که به صورت منبع‌باز و چندزیرساختاری عرضه می‌شود و از محبوبیت خوبی نیز برخوردار است.
گرافیک رایانه‌ای به‌طور کلی و رندرینگ و پویانمایی به‌طور خاص، نیاز به پیش زمینهٔ قوی در ریاضیات و الگوریتم‌های رایانه‌ای دارد. الگوریتم‌های رندرینگ نیاز به دانش در زمینهٔ هندسهٔ نسبی و انعکاسی و جبرخطی و انواع مدل‌های نور و رنگ دارد. پویانمایی نیازمند درک خوبی از ریاضیات پیوسته دارد. پویانمایی‌های خوب نیاز به گونه‌هایی از مدل‌های فیزیکی برای نمایش تأثیر نیروی جاذبه و نیروی تعاملی اشیا نیز دارد.
زمینه‌های پیشرفته در گرافیک رایانه‌ای الگوریتم‌های بسیاری برای رندرینگ اشیای سه بعدی به تصاویر دو بعدی تولید کرده‌اند. پیچیدگی‌های بسیاری در این فرایند وجود دارد که شامل مواردی مثل رسم چند ضلعی‌ها، پرکردن چند ضلعی‌ها، سایه‌زدن، سایه‌ها، نشان دادن طرح و نقش‌ها، عوض کردن خطوط و نوع قلم، بریدن تصاویر و همین‌طور انتخاب سطوحی که دیده می‌شوند و... هستند، که البته به این موارد ختم نمی‌شوند.
بیمه آسیا یک شرکت بیمه ایرانی است. شرکت سهامی بیمه آسیا در تیر ماه سال ۱۳۳۸ به منظور انجام انواع معاملات بیمه‌ای و عملیات بازرگانی تأسیس شد.
برند بیمه آسیا در سال ۱۳۹۲ در دهمین جشنواره ملی قهرمانان صنعت ایران به عنوان یکی از ۱۰۰ برند برتر ایران شناخته شد.
بیمه آسیا به عنوان بزرگ ترین بیمه خصوصی کشور،حائز رتبه اول گروه موسسات بیمه ای شرکت های برتر ایران در چهار سال متوالی ۱۳۹۳، ۱۳۹۴، ۱۳۹۵ و ۱۳۹۶ و دارا بودن بیش از یکصد شعبه و سه هزار نمایندگی در سراسر کشور، در تمامی بیست سال رتبه بندی شرکت های برتر ایران در بین صد شرکت برتر کشور قرارداشته است.
https://www.fasleqtesad.ir/fa/news/33765/%d8%a8%db%8c%d9%85%d9%87
محمود احمدی‌نژاد، رئیس‌جمهور اسلامی ایران صبح روز سه‌شنبه ۳ ژوئن ۲۰۰۸ میلادی (۱۴ خرداد ۱۳۸۷) برای شرکت در کنفرانسی دربارهٔ بحران جهانی غذا همراه با هیئتی متشکل از وزرای خارجه و کشاورزی و هاشمی ثمره معاون حود، عازم شهر رم در ایتالیا شد.رئیس جمهوری اسلامی ایران دقایقی پیش عازم رم شد "(خبرگزاری ایرنا، ۱۴خرداد۱۳۸۷)"محمود احمدی‌نژاد سه‌شنبه به رم می‌رود ("بی‌بی‌سی فارسی") این دعوت توسط سازمان خواربار و کشاورزی (FAO) وابسته به سازمان ملل متحد انجام گرفته‌است.انتقاد از حضور احمدی‌نژاد در نشست سازمان خواربار و کشاورزی جهانی ("صدای آمریکا")
این اولین سفر محمود احمدی‌نژاد به یک کشور اروپائی بود. گفتنی است که در بدو ورود محمود احمدی‌نژاد به ایتالیا، از وی به عنوان رئیس‌جمهور ایران، استقبال رسمی صورت نگرفتعدم استقبال از احمدی‌نژاد در ایتالیا ("بی‌بی‌سی فارسی") و با اعتراضاتی از طرف یهودیان و فعالان سیاسی در ایتالیا روبرو شد.Ahmadinejad in Rome for food summit at "Business Times"
وزیر خارجه ایتالیا، فرانکو فراتینی و همچنین پیرو فاسینو، همتای وزیر امور خارجه ایتالیا در "دولت سایه"، اعلام کردند که با محمود احمدی‌نژاد دیداری نخواهند داشت.اجلاس جهانی فائو و تدارک اعتراض علیه محمود احمدی‌نژاد ("رادیو فردا")
وزارت خارجه ایتالیا با ذکر «محدودیت زمانی نخست وزیر ایتالیا» گفت که سیلویو برلوسکونی، دیداری با رئیس‌جمهور ایران نخواهد داشت.Pope avoids Iran's Mahmoud Ahmadinejad , Telegraph
سیلویو برلوسکونی نخست وزیر ایتالیا و بان کی مون دبیر کل سازمان ملل متحد که میزبان این کنفرانس در رم هستند، محمود احمدی‌نژاد رئیس‌جمهور اسلامی ایران و رابرت موگابه رئیس‌جمهور زیمبابوه را در مراسم تشریفاتی شام برای رهبران حاضر در کنفرانس، دعوت نکردند.
جان فرانکو فینی، رئیس مجلس ایتالیا در اعتراض به اظهارات محمود احمدی‌نژاد در باب نابودی کشور اسرائیل که پس از ورود وی به ایتالیا ایراد شد، ملاقات خود با ابوالفضل زهره‌وند، سفیر جمهوری اسلامی ایران در رم را که قرار بود در روز ۹ ژوئن برگزار شود را لغو کرد. همچنین ایگناچو لا روسا، وزیردفاع ایتالیا در واکنش به سخنان یهودستیزانه احمدی‌نژاد، اظهارات وی را «خلاف تاریخ و عقل سلیم» توصیف کرد.
محمود احمدی‌نژاد خواهان دیدار با پاپ بندیکت شانزدهم در واتیکان شد.Ahmadinedschad bittet um Audienz beim Papst, Spiegel اما واتیکان با بهم زدن قرار ملاقات پاپ با رهبر هفت کشور جهان برای توجیه عدم ملاقات با محمود احمدی‌نژاد اعلام کرد که پاپ به‌طور شخصی با رهبران کشورها دیدار نخواهد کرد.Papst gibt Ahmadinedschad einen Korb, Spiegel
روزنامه‌های کشوری ایتالیا از جمله کوریره دلا سرا، لا رپابلیکا، ایل رفورمیستا، لا استامپا، لونیتا، ایل فولیو، ایل ماساجرو و ایل جورناله در مقالاتی متعدد، به انتقادات شدید از سفر محمود احمدی‌نژاد پرداختند و فضای منفی بی‌سابقه‌ای را علیه وی ایجاد کردند.
روزنامه‌هایی نظیر لا استامپا و لونیتا خواهان برخورد قضایی با محمود احمدی‌نژاد برای تهدید یک کشور عضو سازمان ملل (اسرائیل) به نابودی از روی نقشه جهان شدند.
«درهای بسته برای احمدی‌نژاد» تیتر اول روز دوشنبه ۲ ژوئن، پرتیراژترین روزنامه ایتالیا کوریره دلاسرا است.Roma, porte sbarrate per Ahmadinejad, Corriere della Sera
لا رپوبلیکا دیگر روزنامه پرتیراژ ایتالیا عنوان «همه از احمدی‌نژاد می‌گریزند» را برای سرمقاله‌اش انتخاب کرد.Il Papa incontrerà Ahmadinejad, La Repubblicaروزنامه ایتالیایی: همه از احمدی‌نژاد می‌گریزند ("رادیو فردا")
روزنامه ایل رفورمیستا نیز روز دوشنبه ۲ ژوئن با انتشار فراخوانی خواهان ملاقات نکردن تمامی مقامات دولتی و سیاسی ایتالیا با محموداحمدی‌نژاد شد.
همزمان با حضور محمود احمدی‌نژاد در رم، چندین تظاهرات در این شهر علیه او بر پا شد.
در میدان اسپانیا، شماری از ایرانیان مخالف نظام جمهوری اسلامی ایران علیه محمود احمدی‌نژاد شعار سر دادند. همچنین تعدادی از جوانان یهودی ساکن رم از بنای تاریخی کولیسیوم بالا رفتند و پرچم اسرائیل را برافراشتند.
احمدی‌نژاد با وجود آنکه دولتش با برکناری داوود دانش جعفری، وزیر اقتصاد وقت، تورمتورم ۶۴ درصدی جراحی بزرگ اقتصادی "(تابناک، ۱۳خرداد۱۳۸۷)" شدیدخداحافظی ایرانیها با ماکارونی "(بی‌بی‌سی فارسی ،۱۵خرداد۱۳۸۷)" و کاهش روزافزون رشد اقتصادی ایران مواجه استکاهش رشد اقتصادی ایران به ۴/۵ درصد "(روزنامه اعتماد، ۱۲اسفند۱۳۸۷)" گفت که وی برای حل مشکل افزایش قیمت در سطح جهان (که منجر به اعتراضاتی در کشورهای فقیر شده بود) برنامه دارد. وی گفت: «ایران به عنوان کشوری تأثیرگذار به لحاظ اقتصادی و کشاورزی، راهکارها، پیشنهادها و برنامه‌های روشنی برای تولید و توزیع عادلانه و مناسب مواد غذایی در جهان دارد و می‌تواند در مدیریت شرایط امروز در جهان نقش تعیین کننده‌ای ایفا کند».احمدی‌نژاد: برای تولید و توزیع عادلانه مواد غذایی درجهان راهکار روشنی دارم "(انتخاب، ۱۳خرداد۱۳۸۷)"
وی در سخنرانی خود در اجلاس طرح‌هایش برای بهبود وضعیت جهانی غذا را به شرح ذیل اعلام کرد که یکی از آنان مربوط به انحلال سازمانی بود که در اجلاس آن شرکت کرده بود (فائو) و مقابله با بحران غذا خارج از سیستم سازمان ملل:
در همین حال برخی از منتقدین از وی خواستند که بجای ارائه راهکار به جهانیان به فکر حل مشکلات داخلی خود باشد.طرح احمدی‌نژاد برای توزیع عادلانه غذا در جهان"(رادیوزمانه، ۱۴خرداد۱۳۸۷)"
در میان رهبران ۳۸ کشور حضور یافته در اجلاس، محمود احمدی‌نژاد تنها دیدارهایی را با عبدالله واد، رئیس‌جمهور سنگال و همچنین یاسوئو فوکودا نخست وزیر ژاپن داشت.دیدار دکتر احمدی‌نژاد با رئیس جمهور سنگال"(ایسکانیوز، ۱۴خرداد۱۳۸۷)"Japan says Iran president rejects uranium request on sidelines of U.N. summitJapan: Iran must give up enrichment Press TV
محمود احمدی‌نژاد همچنین با جمعی از تجار و بازرگانان ایرانی و ایتالیایی دیدار کرد.احمدی‌نژاد: توسعه روابط اقتصادی به صلح و امنیت کمک می‌کند (خبرگزاری ایرنا، ۱۵خرداد۱۳۸۷)
احمدی‌نژاد در ۱۴ خرداد ۱۳۸۷ با ژاک دیوف مدیر کل خواربار و کشاورزی ملل متحد (فائو) دیدار کرد. دیوف با اشاره به اهداف فائو برای کمک به رفع فقر در جهان خواستار فعالیت‌های بیشتر ایران در این سازمان شد و تصریح کرد که ایران در تولید بیشتر مواد غذایی و محصولات کشاورزی، الگویی برای دیگر کشورها می‌باشد.
وی در بدو ورود به رم در یک مصاحبه اسرائیل را مورد حمله قرار داد و گفت: «روند نابودی اسرائیل آغاز شده و اسرائیل چه با دخالت ایران و چه بدون دخالت ایران، قطعاً از صفحه روزگار محو خواهد شد».Ahmadinejad-Israel to vanish with or without Iran, Reuters
احمدی‌نژاد در فرودگاه بین‌المللی کامپینو به خبرنگاران گفت: «مردم اروپا بیش از همه از صهیونیسم آسیب دیده‌اند و اکنون هم هزینه‌های سیاسی و اقتصادی این رژیم دروغین اسرائیل به دوش مردم اروپا افتاده است».
پس از پخش این سخنان، ایگناچو لا روسا، وزیردفاع ایتالیا اظهارات محمود احمدی‌نژاد را «خلاف تاریخ و عقل سلیم» توصیف کرد.
احمدی‌نژاد در سخنرانی خود که در کنفرانس بحران جهانی غذا ایراد می‌شد، اعلام کرد که «نیروهای شیطانی قیمت غذا و نفت را کنترل می‌کنند».'Devilish' forces control food, fuel prices, Iran's Ahmadinejad says, Los Angeles Times
وی همچنین ضمن گرامیداشت یاد روح‌الله خمینی رهبر سابق جمهوری اسلامی گفت که بدون غذا نمی‌توان زندگی کرد.احمدی‌نژاد در همایش خواربار: بدون غذا نمی‌توان زندگی کرد "(خبرگزاری ایران نیوز، ۱۴خرداد۱۳۸۷)"
۱۳۱۱ هزار و سیصد و یازدهمین سال هجری خورشیدی سالی است.
سافتبال یک ورزش گروهی است که از بیسبال ریشه‌گرفته و در برخی کشورها به‌ویژه ایالات متحده آمریکا بسیار پرطرفدار است.
سافت‌بال در سال ۱۸۸۷ توسط جرج هنکوک به عنوان یک ورزش زمستان و نوعی از بیسبال که بتوان در داخل سالن بازی کرد، در شیکاگو، ایالت ایلینوی ابداع شد.Historical Facts About Softball - The Origins and the Beginnings of the Game. AthleticScholarships.net. Retrieved on: March 30، 2008.
در بازی سافت‌بال توپی به قطر ۱۱ تا ۱۲ اینچ (۲۸ تا ۳۰/۵ سانتیمتر) توسط بازیکنی به نام «پیچر» به سوی بازیکنی از تیم حریف که «بتر» نام دارد، پرتاب می‌شود. او با یک چوب دایره‌وار و نرم که بت نامیده می‌شود، به توپ ضربه می‌زند.
بازیکنان تیم مدافع برای دریافت توپ در جای جای زمین موضع گرفته‌اند. اگر یکی از بازیکنان تیم مهاجم بتواند قبل از گرفته شدن توپ توسط بازیکنان تیم مقابل، سه علامت مشخص شده در زمین را که بیس نام دارند لمس کرده و در نهایت دست خود را به جایی که در انتهای مسیر مشخص شده بگذارد، امتیاز به نام تیم آن‌ها به ثبت خواهد رسید.
«بتر» باید پس از پرتاب توپ توسط پیچر حرکت خود را شروع کند.
سافت‌بال مستقیماً از بیسبال ریشه‌گرفته. به همین جهت بیسبال را در تقابل با سافت بال، هارد بال هم می‌نامند.World Book Online Reference Center (2008). "Softball" .
دانشجویان دانشگاه‌های هاروارد و ییل برای شنیدن گزارش رادیویی یک مسابقه فوتبال در باشگاه قایقرانی فارگارت جمع شده‌بودند. پس از این که نتیجه مسابقه مشخص شد و پول شرط‌بندی پرداخت شد. یک دانشجوی ییل یک دستکش بوکس را سمت یکی هوادار هاروارد پرتاب کرد. او هم چوبی برداشت تا او را بزند. جرج هانکوک فریاد زد که به جای دعوا توپ بازی کنید. او دستکش بوکس را برداشت، آن را گره زد و به شکل یک توپ درآورد. از دسته جارو هم به عنوان چوب بازی استفاده کرد. به این ترتیب اولین مسابقه سافت‌بال در روز ۱۶ سپتامبر ۱۸۸۷ در باشگاه قایقرانی فارگارت برگزار شد و با امتیاز ۴۴–۴۰ به پایان رسید.
جرج هانکوک یک هفته بعد توپ دستکشی را ارتقا بخشید و چوبی کوچکتر از چوب بیسبال درست کرد.
جرج هنکوک در این اندیشه بود که بازیکنان بیسبال با این بازی بتوانند در طول زمستان هم این ورزش را در داخل سالن بازی کرده و آمادگی خود را حفظ کنند. توپی که او ساخت نرم بود و زیاد ارتفاع نمی‌گرفت و برای گرفتن آن نیاز به دستکش نبود.
باشگاه فاراگات به مرکز این ورزش تبدیل شد و یک سال بعد این بازی با نام «"اوت دُر-این"» به بیرون راه یافت. نخستین مجموعه قوانین سافت‌بال دو سال بعد در ۱۸۸۹ به چاپ رسید.
نام سافت بال در ۱۹۲۶ پیداشد. قبل از آن از نام‌های "پامپ‌کین بال" (کدوتنبل) و "بیسبال داخل سالن" استفاده می‌شد. نام‌های دیگر هم "کیتن‌بال" (بچه گربه)، "دایاموند بال" (لوزی و زمین بیسبال) و "ماش بال" (بلال) بودند.
در دهه ۱۹۳۰ سافت بال در سراسر ایالات متحده بازی می‌شد و در ۱۹۳۴ «شورای همسان‌سازی قوانین سافت‌بال» شکل گرفت.
البته توپ ۱۶ اینچی هانکوک و باشگاه فاراگات جای خود را به یک توپ دوازده اینچی داد که در مسابقاتی که در سال ۱۸۹۵ توسط سر لوئیس رابر برای آتش نشانان برگزارشد، استفاده شده‌بود. امروزه از توپ ۱۶ اینچی فقط در شیکاگو استفاده می‌شود.
در ۱۹۳۹ این ورزش وارد استرالیا شد. پس از جنگ جهانی دوم هم سربازان کانادایی سافت‌بال را به هلند بردند.
سافت‌بال در ۱۹۶۳ وارد انگلیس شد و اولین لیگ سافت‌بال زنان بریتانیا در ۱۹۸۲ شکل گرفت.
مسابقات جام جهانی سافت بال هر چهار سال یک‌بار برگزار می‌شود.
در رده مردان تیم ملی نیوزیلند با پیروزی در سه دوره اخیر مسابقات قهرمان جهان است. در رده جوانان استرالیا با قهرمان در سه دوره اخیر مسابقات، تیم اول دنیاست.
در سافت بال زنان تیم ملی آمریکا هر چهار دوره المپیک را فتح کرده و با پیروزی در ۶ دوره اخیر جام جهانی قدرت بی چون و چرای این رشته‌ورزشی است. در گروه سنی جوانان هم تیم ملی سافت بال زنان ژاپن قهرمان دو دوره اخیر مسابقات جام جهانی شده‌است.
از المپیک ۱۹۹۶ آتلانتا که مسابقات در مهد رشته ورزشی سافت بال و بیسبال برگزار می‌شد این دو رشته ورزشی هم در تقویم المپیک قرار گرفتند. مقرر شد تا مسابقات سافت‌بال در گروه بانوان و بیسبال در گروه آقایان برگزار شود.
هر چهار دوره المپیک در رشته سافت‌بال با قهرمانی آمریکا به پایان رسید.
در جلسه سال ۲۰۰۵ کمیته بین‌المللی المپیک در سنگاپور برای تعیین میزبانی المپیک ۲۰۱۲، این دو رشته اولین قربانیان سیاست کاهش و جلوگیری از گسترش تعداد ورزش‌کاران و مسابقات و رشته‌های ورزشی المپیک شدند.
سافت بال در بیش از صد کشور برگزار می‌شود. در حال حاضر صد و سیزده کشور مستقل عضو فدراسیون بین‌المللی سافت‌بال هستند.
این ورزش در آمریکا بیشترین تعداد بازیکنان را در میان تمام رشته‌های ورزشی دارد. حدود چهل میلیون آمریکایی حداقل یک‌بار در سال در یک مسابقه سافت‌بال شرکت می‌کنند. در بسیاری از شهرهای آمریکا تیم‌های سافت‌بال توسط میکده‌ها سازمان‌دهی می‌شوند. به همین جهت اصطلاح لیگ_آبجو سافت‌بال رایج شده‌است. اکثر تیم‌ها از بازیکنان مرد و زن به‌طور مختلط با سطوح مهارتی بسیار متفاوت سود می‌برند. تقریباً تمام این لیگ‌ها سافت بال «اسلوپیچ» را بازی می‌کنند.
علاوه بر آمریکا سافت‌بال در ژاپن، استرالیا، نیوزلند، چین، تایوان، کانادا، کوبا و ایتالیا هم محبوبیت زیادی دارد.