moaminsharifi/fa-wiki-spell-checker huggingface dataset:
- پشتیبانی از CD-R,CD-RW, DVD-R,DVD-RW,DVD R,DVD RW,DVD-R DL, DVD R DL
رنگ پول فیلمی در ژانر درام محصول سال ۱۹۸۶ کشور آمریکا به کارگردانی مارتین اسکورسیزی و فیلمنامهٔ ریچارد پرایس که برگرفته از رمانی به همین نام نوشتهٔ والتر تویس است و با بازیگران نام آشنایی همچون پل نیومن و تام کروز می‌باشد. پل نیومن بخاطر ایفای نقش درخشان در این فیلم برندهٔ جایزه اسکار بهترین بازیگر مرد نقش اول شده‌است. این فیلم ادامه فیلم بیلیاردباز با بازی پل نیومن می‌باشد. این فیلم همچنین نامزد دریافت بهترین فیلمنامه اقتباسی و بهترین کارگردانی هنری شده‌است.
داستان این فیلم بیست و پنج سال بعد از فیلم بیلیاردباز می‌گذرد. ادی فیلسون (پل نیومن) یک فروشندهٔ موفق مشروب است که شبی در یک بار جوانی بیلیاردباز به نام وینسنت (تام کروز) را می‌یابد که مانند گذشته خود او است و سعی می‌کند به او و دوست دخترش کارمن (مری الیزابت مسترآنتونیو) به صورت حرفه‌ای بیلیارد یاد بدهد. یک شب وقتی ادی بازی عالی وینسنت مقابل گریدی (کیت مک کریدی) قهرمان فصل را می‌بیند تصمیم میگرد تا او را پس اتفاقاتی که می‌افتد به مسابقات بیلیارد شهر آتلانتیک بفرستد.
پس از اکران، این فیلم نقدهای نسبتاً مثبتی از تعداد زیادی منتقد دریافت کرد. بطوریکه از ۳۷ نقد جمع‌آوری شده در سایت راتن تومیتوس، این فیلم درصد ۹۲ را کسب کرد.
در رایانه، پست POST یک از چندین شیوهٔ روش‌های درخواست است که توسط پروتکل انتقال ابر متن بر روی شبکه جهانی وب پشتیبانی می‌شود. متد درخواست پست برای درخواستی طراحی شده‌است که وب سرور داده را به صورت بسته در بدنهٔ پیغام درخواستی، برای ذخیره‌سازی دریافت نماید. این نوع اکثراً برای آپلود کردن یک فایل یا به ثبت رساندن فرمی که تکمیل شده‌است، استفاده می‌شود.
در آنالیز ریاضی، پیوستگیِ لیپشیتس شکل قویتری از پیوستگی برای توابع است که در آن تابع از نظر سرعت تغییرات محدود می‌باشد. این مفهوم توسط رودلف لیپشیتس ریاضیدان آلمانی معرفی شد.
مفهوم پیوستگی لیپشیتس، مفهومی ضعیفتر از مشتق پذیری و قویتر از پیوستگی است. هر تابع پیوسته ی لیپشیتس، پیوسته است ولی هر تابع پیوسته ای پیوسته ی لیپشیتس نیست. مثلا تابع formula_1 در نقطه formula_2 پیوسته است ولی لیپشیتس پیوسته نیست. همچنین هر تابع مشتق پذیری لیپشیتس پیوسته است، ولی هر تابع لیپشیتس پیوسته لزوماً مشتق پذیر نیست، مثلا formula_3 در نقطه formula_2 لیپشیتس پیوسته است ولی مشتق پذیر نیست.
تابع formula_5، شرایطِ لیپسشیتس از مرتبه formula_6 در formula_7 را ارضاء می‌نماید اگر:
برای تمامیِ formula_9، که formula_10 و formula_11 مستقل از formula_12 بوده و formula_10 ثابت لیپشیتز نامیده می‌شود.
ریپابلیک اف-۱۰۵ ثاندرچیف شکاری بمب‌افکن فراصوت نیروی هوایی ایالات متحدهٔ آمریکا بود؛ که در خلال چند سال نخست جنگ ویتنام بیشتر حمله‌های زمینی را در این جنگ انجام می‌داد. این جنگنده تک سرنشینه بوده و توانایی حمل جنگ‌افزار هسته‌ای را دارد.
ثاندرچیف در زمان خود جنگنده ای بسیار پیچیده بود که باعث شده بود هزینه تعمیر و نگهداری بسیار بالایی داشته باشد. هر ساعت پرواز این پرنده نیاز به ۱۵۰_نفر نیرو داشت.
ورژن دو سرنشینهٔ آن بعداً برای انجام عملیات وایلدویزل یعنی متوقف کردن پدافند هوایی و نابودی سایت‌های موشکی زمین به هوا ساخته شد.
در مقایسه با جنگندهٔ اف-۱۰۰ که دارای سرعت یک ماخ بود، اف-۱۰۵ دارای دو ماخ سرعت بود و توانایی حمل موشک و تیربار را داشت. این جنگنده نخستین پرواز خود را در تاریخ ۱۹۵۵ انجام داد و در سال ۱۹۵۸ به خدمت گرفته شد. اف-۱۰۵ نسبت به بمب افکن‌های استراتژیک سنگین جنگ جهانی دوم مانند بی-۱۷ فلایینگ فورترس و بی-۲۴ لیبریتور توانایی حمل بمب‌های بیشتری را داشت. اف-۱۰۵ مهم‌ترین بمب افکن جنگ ویتنام بود. در خلال جنگ ویتنام اف-۱۰۵ بیش از دوهزار سورتی پرواز انجام داد و ۳۸۲ فروند از این جنگنده(تقریباً نیمی از ۸۳۳ فروند تولید شده) سرنگون گردید که البته بیشتر آن‌ها به وسیلهٔ آتش پدافند دشمن سرنگون گردید. گر چه این جنگنده نسبت به جنگنده‌های میگ هم‌زمان خود از چابکی کمتری برخوردار بود ولی توانست دست کم ۲۷ فروند از آن‌ها را در جنگ ویتنام سرنگون سازد.
اف-۱۰۵اف و اف-۱۰۵جی نوع دو سرنشینهٔ این جنگنده بودند که برای مأموریت وایلدویزل ساخته شده بودند. دو تن از خلبانان وایلدویزل برای حملهٔ موفقیت‌آمیز به سایت‌های سام در ویتنام شمالی و سرنگون‌سازی دو میگ-۱۷ در همان حمله موفق به دریافت مدال افتخار شدند. مأموریت وایلدویزل مأموریت خطرناکی بود زیرا جنگنده‌های وایلدویزل باید نخستین هواپیماهایی باشند که وارد منطقه می‌شوند و آخرین هواپیماهایی باشند که از منطقه عملیاتی خارج می‌شوند، زیرا باید دفاع هوایی دشمن را زیر فشار بگذارند تا جنگنده‌های دیگر مأموریت خود برای حمله به هدف‌های زمینی را با موفقیت به پایان برسانند.
اف-۱۰۵ بزرگترین جنگندهٔ تک سرنشینه و تک موتوره در تاریخ است. وزن آن به بیست و سه تن می‌رسید. این جنگنده در ارتفاع سطح دریا می‌توانست از سرعت صوت و در ارتفاع بالا از سرعت دو ماخ فراتر رود و ۶۴۰۰ کیلوگرم بمب و موشک حمل کند.
بزرگترین نقش اف-۱۰۵ در جنگ ویتنام و سرکوب پدافند دشمن بود که پس از دادن تلفات سنگین در ابتدای کار با بروزرسانی‌هایی که روی آن انجام شد در ادامه موفق ظاهر شد و موفق به از کار انداختن نود درصد از سامانه‌های سام_۲ ساخت شوروی شد.
این جنگنده به عنوان شکاری بمب افکن بعداً در خلال جنگ ویتنام جای خود را به جنگنده‌های اف-۴ فانتوم ۲ و جنگندهٔ بال متحرک اف-۱۱۱ آردوارک داد. ولی مدل‌های سرکوبگر رادار آن تا سال ۱۹۸۴ به خدمت ادامه داد که در این سال جنگندهٔ اف-۴جی(وایلدویزل ۵) جایگزین آن شد.
شرکت ریپابلیک اوییشن طراحی اف-۱۰۵ را به عنوان یک پروژهٔ داخلی و به عنوان جایگزین آراف-۸۴اف ثاندرفلش آغاز نمود. سرپرست گروه طراحی الکساندر کارتولی بود. مکش‌های آن در ریشهٔ بال‌ها و دوربین‌ها در دماغه قرار داشت. برای طراحی این هواپیما تکیه بر هواپیماهی مافوق صوتی بود که دارای توانایی نفوذ در ارتفاع کم و حمل یک بمب هسته‌ای در درون هواپیما باشد. همچنین از دیگر ویژگی‌های طراحی آن داشتن موتور بزرگ و بال‌های نسبتاً کوچک بود که مقادیر بسیاری مهمات در زیر آن‌ها بارگذاری می‌شد. این ویژگی سبب می‌شد که هواپیما در پرواز در ارتفاع پایین از ثبات برخوردار بوده و پسای کمتری در سرعت فراصوت داشته باشد. در این هواپیما ویژگی مانورپذیری در درجهُ دوم اهمیت قرار داشت.
در سپتامبر ۱۹۵۲ نیروی هوایی آمریکا با شرکت ریپابلیک اوییشن برای ساخت ۱۹۹ فروند از این هواپیما قرار داد بست، ولی تا مارس ۱۹۵۲ یعنی با نزدیک شدن به اواخر جنگ کره نیروی هوایی آمریکا سفارش خود را تا ۳۷ فروند شکاری بمب افکن و نه فروند شناسایی تاکتیکی کاهش داد. تا زمانی که ماک آپ اف-۱۰۵ در اکتبر ۱۹۵۳ ساخته شد. این هواپیما آن قدر بزرگ از کار درآمده بود که موتور توربوجت الیسن جی۷۱ که برای آن در نظر گرفته شده بود کنار گذاشته شد و موتور نیرومندتر پرات اندویتنی جی۷۵ جایگزین آن گردید. تا اواخر سال ۱۹۵۳ کل برنامه به وسیلهٔ نیروی هوایی آمریکا به خاطر چندین بار دیرکرد و نامطمئن بودن این هواپیما کنسل شد، ولی با وجود این در تاریخ ۲۸ ژوئن ۱۹۵۴ نیروی هوایی رسماً پانزده فروند اف-۱۰۵(دو فروند وای اف-۱۰۵ای، چهار فروند وای اف-۱۰۵بی، شش فروند اف-۱۰۵بی و سه فروند آراف-۱۰۵بی ) سفارش داد.
نمونهٔ اولیه وای اف-۱۰۵ای در تاریخ ۲۲ اکتبر ۱۹۵۵ پرواز کرد. دومین وای اف-۱۰۵ای در تاریخ ۲۸ ژانویه ۱۹۵۶ پرواز نمود. نخستین نمونهٔ اولیه در نخستین پرواز خود به سرعت ۱/۲ ماخ دست یافت.
ترکیب مکش‌های روبه جلو که جریان هوا را در سرعت فراصوت به موتور تنظیم می‌کرد و موتور جی۷۵ ورژن اف-۱۰۵بی را قادر ساخت که به سرعت ۲/۱۵ ماخ دست یابد.
در مارس ۱۹۵۶ نیروی هوایی آمریکا شصت و پنج فروند اف-۱۰۵بی و هفده فروند آراف-۱۰۵بی سفارش داد. برای انجام مأموریت‌های هسته‌ای سیستم کنترل آتش ام ای-۸، رادار ای ان/ای پی جی-۳۱ و سیستم کی-۱۹ برای بمباران در این هواپیما نصب شد. نخستین نمونهٔ اولیه وای اف-۱۰۵بی در تاریخ ۲۶ مه ۱۹۵۶ به پرواز درآمد. پنج فروند اف-۱۰۵سی آموزشی نیز در ژوئن ۱۹۵۶ به برنامهٔ تولید افزوده شد که در سال ۱۹۵۷ کنسل گردید. برنامهٔ تولید نوع آراف-۱۰۵ شناسایی نیز در ژوئن ۱۹۵۶ کنسل گردید. در تاریخ ۲۷ مه ۱۹۵۷ برای نخستین بار نیروی هوایی آمریکا تولید اف-۱۰۵ بی را پذیرفت. در ژوئن ۱۹۵۷ شرکت ریپابلیک اوییشن درخواست کرد که مانند نام دیگر هواپیماهایش که در آن واژه "ثاندر" به کار رفته(پی-۴۷ تاندربولت، اف-۸۴ تاندرجت، اف-۸۴اف ثاندرستریک) نام اف-۱۰۵ نیز ثاندرچیف گذاشته شود. نیروی هوایی آمریکا یک ماه بعد این نام را رسمی اعلام کرد.
برای انجام مأموریت در هر گونه آب و هوایی شرکت ریپابلیک ورژن اف-۱۰۵دی را در سال ۱۹۵۷ پیشنهاد نمود. در این هواپیما سیستم ناوبری پیشرفته تر و اتاقک خلبان با دید بیشتری برای انجام مأموریت در هوای بد ساخته شد. همچنین به این هواپیما توانایی حمل سلاح هسته‌ای تی ایکس-۴۳ نیز افزوده گردید. تولید ورژن شناسایی آراف-۱۰۵ نیز دوباره از سر گرفته شد، منتها این بار بر پایهٔ اف-۱۰۵دی. نخستین پرواز مدل دی در تاریخ نهم ژوئن ۱۹۵۹ انجام شد. در نوامبر ۱۹۶۱ روند تولید این ورژن متوقف شد و تولید اف-۴ فانتوم ۲ نیروی دریایی و بعداً اف-۱۱۱ آردوارک آغاز گردید.
آخرین ۱۴۳ فروند اف-۱۰۵ از نوع اف-۱۰۵اف آموزشی بودند. این ورژن بر پایهٔ اف-۱۰۵دی ساخته شده بود و دارای همان کارایی اف-۱۰۵دی بود و فقط ۷۹ سانتیمتر درازتر از اف-۱۰۵دی بود تا فضا برای اتاقک خلبان عقب فراهم شود. تا سال ۱۹۶۴ که روند تولید اف-۱۰۵ متوقف شد ۸۳۳ فروند اف-۱۰۵ تولید شده بود. بهینه سازی‌هایی برای اطمینان بخشی بیشتر و گنجایش بیشتر سلاح بر روی اف-۱۰۵دی‌ها انجام شد. برای پاسخ به موشک‌های سام که تهدیدی در آسمان ویتنام به‌شمار می‌آمدند چندین فروند اف-۱۰۵اف تبدیل به جنگندهُ وایلدویزل ضدرادار شدند که با بهینه‌سازی بیشتر تبدیل به اف-۱۰۵جی گردیدند.
اف-۱۰۵ دارای بال‌هایی با زاویهٔ چهل و پنج درجه بود و تنها موتور آن به وسیلهٔ دو مکش که در ریشهٔ بال قرار داشت تغذیه می‌شد. رادار آن در دماغه قرار داشت. بدنهٔ آن گنجایش ۴۴۸۰ لیتر سوخت را داشت. همچنین محفظهٔ بمب نیز در بدنه قرار داشت. اندازهٔ محفظه بمب ۴/۸۳ متر ۰/۸۱ در ۰/۸۱ متر بود. این محفظه در اصل برای حمل یک بمب هسته‌ای در نظر گرفته شده بود، ولی معمولاً برای حمل یک تانک سوخت یدکی که گنجایش ۱۳۰۰ لیتر سوخت را داشت به کار می‌رفت. یک دستگاه تیربار بیست میلی‌متری ام۶۱ ولکان در قسمت چپ دماغه قرار دارد. زیر هر یک از بال‌ها یک فروند موشک کوتاه برد ایم-۹ سایدوایندر نصب می‌شد.
اف-۱۰۵ در درجهٔ اول برای انجام عملیات در ارتفاع پایین طراحی شده بود و سرعت بالای آن در ارتفاع پایین هنگام مواجهه با جنگنده‌هایی مانند میگ-۱۷/جی-۵ و میگ-۲۱ مهم‌ترین نقطه قوت آن بود. اف-۱۰۵دی با صندلی پرتاب شونده بهتر، مهمات بیشتر و سیستم ضد جنگ الکترونیک در زیر بال‌ها بهینه‌سازی شده‌است.
خلبان پیشین اف-۸۶ سیبر، جری نوئل هابلیت، هنگامی که برای نخستین بار اف-۱۰۵ را دید از بزرگی آن وحشت زده شد. دست او حتی با بالا پریدن هم به لبهٔ مکش هواپیما نمی‌رسید. اف-۱۰۵ اتاقک خلبان جاداری داشت که دارای دید خوبی به بیرون بود. یادگیری و کار کردن با سیستم‌های الکترونیکی پیشرفتهٔ آن آسان بود. برخاست و فرود با سرعت ۳۷۰ کیلومتر در ساعت انجام می‌شد. واکنش اولیهٔ جامعهٔ خلبانان جنگنده به این هواپیما چندان مشتاقانه نبود، ولی جنبهٔ مثبت اف-۱۰۵ مانند کنترل‌ها، کارآیی بالای آن در سرعت بالا و ارتفاع کم و ابزار الکترونیکی آن برخی از خلبانان را به خود جلب کرد.
اتاقک خلبان عقب چند فروند اف-۱۰۵اف دو سرنشینه زیر عنوان پروژهٔ کماندونیل تغییر کرده و مجهز به رادار-۱۴ای گردید. این هواپیما برای همهٔ شرایط آب و هوایی و حملهٔ شبانه در ارتفاع پایین به هدف‌های خطرناک بهینه‌سازی شد. برخی از این هواپیماها با استانداردهای وایلدویزل ۳ هماهنگ شد. زیر عنوان پروژهٔ کامبت مارتین برای جلوگیری از حملهٔ میگ‌ها چندین فروند اف-۱۰۵اف مجهز به سیستم اختلال رادیویی از نوع کیوآرسی-۱۲۸ شدند.
در اکتبر ۱۹۷۰ آخرین واحد اف-۱۰۵دی بازنشسته شد. اف-۱۰۵جی وایلدویزل تا پایان جنگ ویتنام به خدمت ادامه داد و به تدریج جای خود را به اف-۴جی وایلدویزل ۴ داد. نیمی از ۸۳۳ فروند اف-۱۰۵ تولید شده در جنگ ویتنام سرنگون شد. باقی‌ماندهٔ آن‌ها در سال ۱۹۷۳ به رزرو نیروی هوایی و واحدهای گارد ملی منتقل شد. تا اواخر دههٔ ۱۹۷۰ تعمیر و نگهداری این هواپیما به دلیل کهنگی مشکل شده بود. آخرین اف-۱۰۵جی در تاریخ ۲۵ مه ۱۹۸۳ بازنشسته شد. آخرین پرواز اف-۱۰۵ در تاریخ ۲۵ فوریهٔ ۱۹۸۴ بود.
بازی‌های محلی سیستان وسیستانی‌ها در چند حیطه و چند کارکرد اجرا می‌شده‌است؛ برخی آئینی و بعضی مناسبتی و برخی پهلوانی و... بودند. کشتی در بین سیستانی‌ها و در سرزمین سیستان از دیرباز و از زمان اسطوره‌ای رستم و سهراب رواج داشته‌است و به گفته کارشناسان بنیاد کشتی به واسطه اندام تنومند مردم سیستان همواره این ورزش در اوج بوده‌است. کشتی‌کچ گردان که خلاصه به کشتی کچ می‌شناسیم اکنون نیز در میان سیستانی‌ها در خود سیستان و به همت بنیادنیمروزسیستانی‌ها و مرکز تخصصی بازی‌های سنتی بنیاد نیمروز در بین سیستانی‌های سایر نقاط ایران علی الخصوص((گلستان)) اجرا می‌شود.
کشتی‌کچ گردان از واژه «کَچ» KACH گرفته شده‌است که این واژه به بالای لگن خاصره گفته می‌شود. از آنجا که کشتی گیر حریف را از طریق و مسیر این بخش بدن باید به زمین بزند، این بازی به این نام مرسوم و نامگذاری شده‌است. کشتی‌کچ دارای فنون مختلفی از فن لِنگ که اکنون در کشتی آزاد اجرا می‌شود تا فن «دَس دَر شَخَه (دست در شقه)» و سَرُگَردَه که چرخش و زمین زدن حریف از روی سر است می‌باشد .
شطرنج نوعی بازی تخته‌ای دونفره است که بر روی صفحه شطرنج و با استفاده از مهره‌های شطرنج (شاه، وزیر، رخ، فیل، اسب و سرباز) انجام می‌شود. هر یک از مهره‌های شطرنج به شکل مخصوصی حرکت می‌کنند و قادر به زدن مهره‌های حریف نیز هستند. هدف این بازی مات کردنِ حریف است؛ یعنی ایجاد وضعیتی که شاه حریف بعد از کیش شدن هیچ راهی برای رفع کیش نداشته باشد. همچنین بازی در صورت تسلیم اختیاریِ یکی از بازیکنان نیز به پایان می‌رسد؛ این اتفاق معمولاً وقتی می‌افتد که شکست اجتناب‌ناپذیر به‌نظر برسد. بازی شطرنج همچنین در چندین حالت ممکن است با تساوی ختم شود. بازی شطرنج به سه بخشِ شروع بازی یا گشایش، وسط بازی و آخر بازی تقسیم می‌شود که در هر یک از این مراحل، تاکتیک‌ها، استراتژی‌ها و سبک‌های متفاوتی به‌کار بسته می‌شوند. مهره‌های شطرنج دارای ارزش متفاوتی هستند و برای ثبتِ حرکات، با نمادهای ویژه‌ای نوشته می‌شوند. شطرنج دارای تاکتیک‌هایی ازجمله چنگال و آچمز و حرکات ویژه‌ای مانند حرکت قلعه، آن‌پاسان و ترفیع پیاده است.
قدمت این بازی به سدهٔ ششم میلادی در شرق هندوستان بازمی‌گردد. نوع اولیهٔ شطرنج با نام سانسکریتِ "چاتورانگا" در امپراتوری گوپتا ابداع شد و در زمان حکومت خسرو انوشیروان ساسانی به ایران معرفی شد. شطرنج در ایران، با کمی تغییر در قوانین بازی، نام چَترَنگ را بر خود گرفت و با فتح قلمرو امپراتوری ساسانیان، توسط عرب‌ها در سراسر جهان اسلام رایج شد و «شطرنج» نام گرفت. ایرانیان و اعراب از قرن نهم میلادی، اروپا و روسیه را با شطرنج آشنا کردند؛ به همین دلیل در اغلب زبان‌های اروپایی نام این بازی برگرفته از واژهٔ «شطرنج» یا «شاه» (مهرهٔ اصلی بازی) و نام بیشتر مهره‌ها هم برگرفته از نام‌های فارسی و عربی آن‌هاست. در اروپا، رفته‌رفته شطرنج دستخوش تغییراتی شد و با تغییر شکل حرکت برخی مهره‌ها پویایی و سرعت بازی افزایش یافت.
در اواخر قرن نوزدهم، رقابت قهرمانی شطرنج جهان بنیادگذاری‌شد. نخستین قهرمان رسمی شطرنج جهان ویلهلم اشتاینیتس، شطرنج‌باز یهودی اهل بوهم بود که در سال ۱۸۸۶ با غلبه بر یوهانس تسوکرتورت ِانگلیسی این عنوان را به‌دست‌آورد. ماگنوس کارلسن ِ نروژی قهرمان فعلی شطرنج جهان است که با غلبه بر ویسوآناتان آناند در سال ۲۰۱۳ صاحب این عنوان شد. در سال ۱۹۲۴، سازمان بین‌المللی شطرنج جهان (فیده) بنیادگذاری شد و به‌تدریج مسابقات و عناوین تازه‌ای به‌وجود آمدند. رقابت‌های بین‌المللی شطرنج در طول جنگ جهانی دوم متوقف شد و پس از جنگ جهانی دوم، فیده مسئولیت برگزاری رقابت قهرمانی شطرنج جهان را بر عهده گرفت. تاکنون ۱۷۰ فدراسیون ملی عضو فیده شده‌اند و این سازمان را به یکی از بزرگ‌ترین نهادهای ورزشی جهان تبدیل کرده‌اند. فیده تلاش فراوانی برای افزودن شطرنج به بازی‌های المپیک داشته، اما این اتفاق هرگز نیفتاده و به‌جای آن از سال ۱۹۲۷ المپیاد شطرنج بین تیم‌های ملی شطرنج کشورهای مختلف دنیا برگزار می‌شود. فیده همچنین درجه‌هایی چون استاد فیده، استاد بین‌المللی و استادبزرگ را به بهترین شطرنج‌بازان دنیا اهدا می‌کند. استاد بزرگ، پس از قهرمان جهان، معتبرترین عنوانی است که یک بازیکن شطرنج می‌تواند به‌دست آورَد و گفته می‌شود که نخستین بار نیکلای دوم، تزار روسیه، در سال ۱۹۱۴ گروهی از بهترین شطرنج‌بازان دنیا را استاد بزرگ نامید.
شطرنج‌بازان اهل اتحاد شوروی در دوران پس از جنگ جهانی دوم به قدرت بی‌رقیب شطرنج جهان تبدیل شدند، به‌طوری‌که تا سال ۱۹۷۲ تمامی رقابت‌های قهرمانی جهان بین شطرنج‌بازان کشور شوروی برگزار شده‌بود. در این سال بابی فیشر آمریکایی که بسیاری او را بهترین شطرنج‌باز تاریخ می‌دانند، عنوان قهرمانی را از شوروی خارج ساخت. پس از فیشر نیز این عنوان دوباره به شوروی بازگشت و به‌ترتیب، آناتولی کارپف، گری کاسپارف و ولادیمیر کرامنیک صاحب این عنوان شدند و تا سال ۲۰۰۷ که ویسواناتان آناند ِهندی به مقام قهرمانی رسید، این عنوان در شوروی و روسیه باقی ماند.
هم زنان و هم مردان امکان کسب عنوان قهرمانی شطرنج جهان و دریافت درجات استادی را دارند و تورنمنت‌های شطرنج اغلب بدون محدودیت جنسیتی و سنّی برگزار می‌شوند، اما درجات و عناوین مخصوصی هم برای شطرنج‌بازان زن در نظر گرفته شده که دریافت آن‌ها شرایط آسان‌تری دارد و مسابقهٔ قهرمانی شطرنج زنان جهان هم برای تعیین بهترین بانوی شطرنج‌باز دنیا برگزار می‌شود. فیده همچنین مسابقات قهرمانی جهان را برای رده‌های سنّی مختلف و به‌طور جداگانه برای دختران و پسران برگزار می‌کند و درجات استادبزرگی مخصوصی را هم به بهترین طراحان و حل‌کنندگان مسائل شطرنج اهدا می‌کند.
شطرنج رابطهٔ نزدیکی با ریاضیات و رایانه دارد. در سال ۱۹۹۷، دیپ بلو، ساختهٔ شرکت آی‌بی‌ام، توانست برای نخستین بار گری کاسپارف، قهرمان وقت شطرنج جهان را شکست دهد. مسابقات شطرنج گاهی با محدودیت زمانی برگزار می‌شوند و عنوان شطرنجِ سریع و برق‌آسا برای مسابقاتی که زمان کوتاهی دارند استفاده می‌شود. در کنار انواع شطرنج رسمی (استاندارد، سریع و برق‌آسا)؛ انواع دیگری از این بازی مانند شطرنج آرماگدون، شطرنج بولت، شطرنج سیامی و شطرنج ۹۶۰ هم علاقه‌مندان زیادی را به خود اختصاص داده.
نتیجه شطرنج به سه صورت است یا به برد سفید (باخت سیاه) یا برد سیاه (باخت سفید) یا به تساوی کشیده می‌شود.
برد یکی از طرفین به سه طریق اصلی می‌تواند اتفاق بیفتد:
موارد دیگری نیز ممکن است در مسابقات به اعلام باخت یکی از طرفین از سوی داور منجر شود. برای مثال چنانچه بازیکنی دو یا سه بار حرکات غیرقانونی انجام داده باشد (فرضاً شاه خود را در حالت کیش رها کرده و حرکت دیگری انجام داده باشد یا مهره‌ای را به خانه‌ای که قانوناً نمی‌توانسته بدان حرکت کند حرکت داده باشد) داور در دفعات اول و دوم به بازیکن اخطار می‌دهد و در مرحله سوم می‌تواند بازیکن را بازنده اعلام کند؛ یا در صورتی که یکی از بازیکنان به طرق مختلف سعی در برهم زدن تمرکز حریف داشته باشد داور می‌تواند به او اخطار دهد یا او را بازنده اعلام کند یا موارد دیگری که داور ممکن است یک بازیکن را به خاطر تخطی از اصول بازی یا خارج شدن از دایره بازی شرافتمندانه جریمه و بازنده اعلام کند.
تساوی بازی نیز ممکن است به چندین طریق اتفاق بیفتد که شرح آن در بخش «تساوی در بازی (پات)» رفت. یا تساوی توافقی با توافق دو بازیکن، افتادن زمان یک بازیکن در شرایطی که باخت او به‌طور قانونی غیرممکن است (مات ناشیانه)
بازیکنی که بازی را می‌برد یک امتیاز، بازیکنی که بازی را مساوی می‌کند نیم امتیاز و بازیکنی که بازی را می‌بازد صفر امتیاز دریافت می‌کنند.
۱٫۱. بازی شطرنج بین دو حریف انجام می‌شود که مهره‌های خود را به نوبت بر یک صفحهٔ مربع به نام صفحهٔ شطرنج حرکت می‌دهند. بازیکن دارای مهره‌های سفید بازی را شروع می‌کند. نوبت حرکت بازیکن زمانی است که حرکت حریف او انجام شده‌باشد.
۱٫۲. هدف هر بازیکن قراردادن شاه حریف در معرض حمله است به نحوی که حریف در حرکت قانونی بعد به هیچ امکان نتواند شاه خودش را از معرض حمله خارج کند. بازیکنی که موفق به این امر شده‌است به اصطلاح حریف را «کیش و مات» کرده‌است و بازی را برده‌است.
۱٫۳. اگر بازی به شرایطی برسد که هیچ‌یک از دو بازیکن نتواند «کیش و مات» کند، بازی مساوی است.
۲٫۱. صفحه شطرنج یک صفحهٔ مربعی ۸×۸ متشکل از ۶۴ مربع مساوی است که یکی‌درمیان روشن و تیره (مربع‌های سفید و مربع‌های سیاه) هستند. صفحهٔ شطرنج بین دو بازیکن قرار می‌گیرد به‌طوری‌که مربع گوشهٔ راست هر بازیکن سفید است.
۲٫۲. در ابتدای بازی، یکی از بازیکنان ۱۶ مهره به رنگ روشن (مهره‌های سفید) دارد. بازیکن دیگر ۱۶ مهره به رنگ تیره (مهره‌های سیاه) دارد.
این مهره‌ها عبارت‌اند از:
برگرفته از ابتدای کلمهٔ King یک وزیر سفید با نماد «Q»
برگرفته از ابتدای کلمهٔ Queen دو رخ سفید با نماد «R»
بر گرفته از ابتدای کلمهٔ Rook دو فیل سفید با نماد «B»
بر گرفته از ابتدای کلمه Bishop دو اسب سفید با نماد «N»
بر گرفته از دومین حرف کلمه کلمه Knight هشت سرباز (پیاده) سفید (بدون نماد) [از «P» می‌توان به عنوان نماد آن استفاده کرد]
بر گرفته از ابتدای کلمه Pawn یک شاه سیاه با نماد «K»
۲٫۳. موقعیت اولیهٔ مهره‌های شطرنج به صورت زیر است:
۲٫۴. هشت ستون عمودی را «ستون» و هشت ردیف افقی را «عرض» می‌نامند. به خطی که از مربع‌های یک‌رنگ [و پیوسته] می‌گذرد «قطر» گویند.
۳٫۱. مجاز نیست مهره‌ای را به خانه‌ای که مهرهٔ خودی در آن است حرکت داد. اگر مهره‌ای به مربعی حرکت کند که تحت اشغال مهرهٔ حریف است، مهرهٔ حریف از صفحهٔ شطرنج خارج می‌شود و این بخشی از همان حرکت به حساب می‌آید. در صورتی که مهره‌ای بتواند طبق ماده‌های ۳٫۲ تا ۳٫۸ مهره‌ای را بگیرد، اصطلاحاً می‌گویند آن مهره به مهرهٔ حریف حمله کرده‌است. [گرچه هیچ‌گاه مهرهٔ شاه (King) حذف نمی‌شود]
۳٫۲. فیل در قطری که خودش در آن قرار گرفته‌است به هر مربعی می‌تواند حرکت کند.
۳٫۳. رخ در ستون یا عرضی که خودش در آن قرار گرفته‌است به هر مربعی می‌تواند حرکت کند.
۳٫۴. وزیر در ستون، عرض یا قطری که خودش در آن قرار گرفته‌است به هر مربعی می‌تواند حرکت کند.
۳٫۵. فیل، رخ و وزیر نمی‌توانند از مهره‌ای که در مسیرشان وجود دارد عبور کنند. [(فقط رخی که قلعه رفتن قرار است با آن انجام شود می‌تواند از شاه عبور کند که البته این حرکت قانوناً یک حرکت بوده و "حرکت شاه" محسوب می‌شود)]
۳٫۶. اسب می‌تواند به نزدیک‌ترین مربع‌هایی که در ستون، عرض و قطر مشترک با آن اسب نباشند حرکت کند. [که در این صورت اسب می‌تواند "حداکثر" ۸ حرکت داشته باشد.]
۳٫۷.
۳٫۸. شاه می‌تواند به دو صورت مختلف حرکت کند:
۳٫۹. شاه در حالت «کیش» باشد. اگر شاه در معرض حمله یک یا چند مهرهٔ حریف باشد حتی اگر این مهره‌ها خود قادر به حرکت نباشند قلعه رفتن مجاز نیست. در واقع در پاسخ به کیش حریف نمی‌توان قلعه رفت.
۳٫۱۰.
۴٫۱. هر حرکت را باید فقط با یک دست انجام داد.
۴٫۲. بازیکنی که نوبت حرکت اوست می‌تواند یک یا چند مهره را در مربع‌های آن‌ها مرتب کند مشروط بر آن‌که قصد خود را بیان کند. (به عنوان نمونه: با گفتن «J'adoube» یا «I adjust» [بخوانید «ژادوب» یا «آی اَدجاست»])
۴٫۳. غیر آنچه در ماده ۴٫۲ آمده‌است، اگر بازیکنی که نوبت اوست، عمداً در صفحهٔ شطرنج:
۴٫۴. اگر بازیکنی قصد حرکت داشته باشد:
۴٫۵. اگر هیچ‌کدام از مهره‌های لمس‌شده را نتوان حرکت داد یا گرفت، بازیکن می‌تواند هر حرکتی که قانونی باشد انجام دهد.
۴٫۶. بازیکن به محض آن‌که عمداً مهره‌ای را لمس کند، حق اعتراض به تخطی حریف از هر یک از مواد این قوانین را از دست می‌دهد.FIDE Laws of chess
۴٫۷. در حرکت غیرقانونی یا دست به مهره اگر بازیکن مهره خود را رها کرده باشد ولی ساعت نزده باشد دست به مهره به حساب میاد ولی اگر مهره را رها کرده باشد و ساعت زده باشد دیگر حق جابه جایی آن مهره را ندارد. بازیکنی اگر در این زمینه اعتراض کند باید ساعت را نگه دارد و به داور بگوید دو طرف باید شاهدهایی عینی و بالغ داشته باشند.
نخستین گام برای آغاز بازی شطرنج، چیدن درست مهره‌ها در صفحهٔ شطرنج است. صفحهٔ شطرنج ۸×۸ است و هر خانه دارای یک عدد و یک حرف است. اعداد از پایین به بالا از ۱ تا ۸ هستند و حروف طبق الفبای انگلیسی از چپ به راست از a تا h هستند. همیشه رخ‌ها در آغاز بازی در گوشهٔ زمین قرار می‌گیرند. محل قرارگیری اسب‌ها کنار رخ‌ها است. فیل‌ها نیز کنار اسب‌ها قرار می‌گیرند. پس از قرارگیری این مهره‌ها کنار یک‌دیگر، تنها دو خانه در ردیف پایانی باقی می‌مانند. وزیر در یکی از این دو خانه و در خانهٔ هم‌رنگ خود قرار می‌گیرد. وزیر سفید بر خانهٔ سفید و وزیر سیاه بر خانهٔ سیاه قرار می‌گیرد. شاه‌ها نیز که بلندترین مهره‌های شطرنج هستند و دارای صلیبی بر روی سر خود هستند، در کنار وزیر قرار می‌گیرند. شاه باید در خانهٔ غیر هم‌رنگ خود قرار گیرد. شاه سفید بر روی خانهٔ سیاه و شاه سیاه بر روی خانهٔ سفید قرار می‌گیرد. سربازان نیز که کوتاه‌ترین و متعددترین مهره‌ها در شطرنج هستند، جلوی مهره‌های دیگر قرار می‌گیرند. هر بازیکن باید ۸ سرباز داشته‌باشد.
بازی توسط یک مهرهٔ سفید آغاز می‌گردد و پس از آن، یک مهرهٔ سیاه حرکت می‌کند. بازی همین‌گونه و طبق همین روند ادامه پیدا می‌کند و بازیکنان به ترتیب (به نوبت) مهره‌های سفید و سیاه (روشن و تیره) خود را حرکت می‌دهند.
نخستین ساعت مکانیکی شطرنج توسط «توماس برایت ویلسون» (۱۸۴۳–۱۹۱۵) اختراع‌شد و در مسابقات شطرنج لندن در سال ۱۸۸۳ مورد استفاده قرار گرفت.
یک ساعت شطرنج متشکل از دو ساعت است که با یک‌دیگر ارتباط دارند و وقتی یکی از آن‌ها متوقف می‌شود، دیگری وقت را آغاز می‌کند. ساعت‌های امروزی آنالوگ و دیجیتال و دارای ویژگی پرچم هستند.
بازی‌های شطرنج معمولاً با پیروزی یکی از بازیکنان به پایان می‌رسد. بازیکن به‌منظور پیروزی باید شاه حریف را کیش کند و همهٔ خانه‌هایی را که شاه می‌تواند به آن حرکت کند، تحت پوشش قرار دهد. بازیکن می‌تواند در هر جای بازی که خواست، بازی را واگذار کند و این رخداد زمانی روی می‌دهد که بازیکن باخت خود را قطعی بداند.
تساوی در شطرنج یکی دیگر از راه‌های پایان بخشیدن به بازی است. پنج حالت وجود دارد که در آن تساوی در شطرنج رخ می‌دهد:
شطرنج در سدهٔ چهارم یا ششم میلادی از شمال‌غربی هند سرچشمه گرفته‌است. در آن زمان، امپراتوری گوپتا بر هند فرمان می‌راند. شاهان هند بر این باور بودند که یادگیری جنگ موجب یادگیری ارزش‌های دلاوری، تصمیم‌گیری، شکیبایی و شجاعت می‌شود؛ بنابراین، تصمیم گرفتند که جنگ را مدل‌سازی کنند. رایج‌ترین داستان در مورد اختراع شطرنج این است که شطرنج اختراع یک قدّیس هندی بوده‌است. شاه هند که "بالهات" نام داشت، از قمار و اعتیاد به بازی‌های شانسی خشمگین شده‌بود. او از این قدّیس هندی که "سیساً نام داشت، درخواست کرد بازی‌ای ایجاد کند که در آن بتوان دوراندیشی و استدلال کرد و چیزی به‌عنوان شانش در آن وجود نداشته باشد. مدتی بعد، سیسا با صفحه‌ای متشکل از ۶۴=۸×۸ خانه نزد شاه آمد. دو ارتش متشکل از ۳۲ مرد با دو رنگ مختلف، صفحه را پُر کرده‌بودند و آرمانِ هر ارتش، دستگیری و کشتن شاه ارتش حریف بود. این بازی "چاتورانگا" نام گرفت. صفحهٔ شطرنج "آشتاپاداً نام داشت.
واژهٔ چاتورانگا از زبان سانسکریت سرچشمه گرفته و به‌معنی «چهار عضو» است که به ۴ عضو نظامی ارتش هند یعنی ارابه‌ها، فیل‌ها، سواره‌نظام و پیاده‌نظام اشاره دارد. پیروزی بازیکنان در چاتورانگا به سرنوشت یکی از مهره‌ها (شاه کنونیِ شطرنج) بستگی داشت. تعداد خانه‌های موجود در صفحهٔ این بازی ممکن است ۱۰۰ خانه یا حتی بیشتر از آن باشد.
در "کارنامه اردشیر بابکان" نوشته شده‌است که این بازی یکی از دستاوردهای فرهنگیِ اردشیر بابکان (بنیادگذار امپراتوری ساسانیان) بوده‌است. اما در حدود سال ۶۰۰ میلادی، ۳ متن به زبان پارسی میانه (زبان پهلوی) نوشته شد که در آن ادعا شده‌است که بازی «چَترَنگ» را هند به دربار ایران معرفی کرد و اصیلان ایرانی باید این بازی را یادمی‌گرفتند. برخی از زبان‌شناسان ثابت کرده‌اند که واژهٔ چترنگ در زبان پارسی میانه از واژهٔ چاتورانگا در زبان سانسکریت ریشه گرفته‌است. هندیان سفیری را نزد خسرو انوشیروان (فرمانروایی در ۵۳۱–۵۷۹ میلادی)، که یکی از امپراتورهای ساسانی و فرمانروایان ایران بود، فرستادند. در آن زمان، ساسانیان بر ایران کنونی، عراق، افغانستان و آسیای مرکزی فرمان می‌راندند. سفیر هندی پیشکش‌هایی را به‌همراه شطرنج به خسرو ارائه داد. با ازدواج خسروپرویز و دختر امپراتور موریس (امپراتور بیزانس)، شطرنج به روم شرقی رسید. شطرنج در همان سال‌ها به یونان نیز رسید. در سال ۶۴۴، ارتش‌های اسلام امپراتوری ساسانی را برچیدند و ایران را تصرف کردند و واژهٔ «شطرنج» جایگزین واژهٔ «چترنگ» شد. ازآن‌پس، شطرنج وارد اسلام شد.
شطرنج توسط بازرگانان ایرانی به اروپا رسید. در حدود سال ۱۰۰۰ میلادی، شطرنج به اروپا و روسیه رسید و به زودی در ژاپن و چین گسترش یافت. در حدود سال ۱۲۰۰ میلادی، شطرنج به اروپای جنوبی رسید و در اواخر سدهٔ پانزدهم تغییراتی در این بازی پدید آمد. مهرهٔ «فِرز» که در زبان پارسی به معنای مشاور مرد شاه (وزیر) است. اما هنگامی که شطرنج وارد اروپا شد، اروپاییان آن را به «ملکه» (Queen) تغییر دادند. در آن زمان، وزیر ضعیف‌ترین مهرهٔ بازی بود و فیل نیز از مهره‌های ضعیف بود و این باعث می‌شد که سرعت بازی بسیار کندتر از سرعت امروزی بازی باشد. این قانون که سرباز در نخستین حرکت خود می‌تواند دو خانه به جلو حرکت کند نیز در اروپا ساخته‌شد.
نخستین کتاب شطرنج توسط فردی به نام «ویسِنت» نوشته شد و در سال ۱۴۹۵ در والنسیا منتشر شد که تقریباً همهٔ موارد شطرنج امروزی را در بر می‌گرفت. این کتاب تاکنون از بین رفته‌است. قدیمی‌ترین کتاب به‌جا مانده دربارهٔ شطرنج امروزی، جریان بازی و قوانین حرکات به نام "تکرار عشق و هنر بازی شطرنج" توسط لوئیس رامیرز د لوسنا نوشته‌شد و در سال ۱۶۴۶ یا ۱۴۹۷ در سالامانکا منتشر شد. پس از لوسنا، نویسندگانی ازجمله پدرو دامینو، جیووانی لئوناردو دی بونا، جولیو چزاره پلریو، جیاچینو گرکو و روی لوپس د سگورا اشاره کرد.
در سدهٔ هجدهم، فرانسه قدرت شطرنج جهان را به دست گرفت. در آن زمان، فرانسوآ-آندره دانیکان فیلیدور بهترین بازیکن شطرنج جهان اهل فرانسه بود. فرانسوا آندره ابتدا یک هنرمند برجستهٔ موسیقی بود که موسیقی را به‌طور کامل آموزش دیده‌بود، اما در هجده سالگی به شطرنج روی آورد. او نوشته‌های مهمی دربارهٔ قدرت سرباز و ارزش مهره‌ها دارد. در آن زمان‌ها، قهوه‌خانه‌های پاریس و لندن محل فعالیت بازیکنان شطرنج بود. سلطهٔ فرانسه بر شطرنج در اواسط سدهٔ نوزدهم به پایان رسید.
در اواسط سدهٔ نوزدهم، لندن سلطهٔ خود را بر شطرنج آغاز کرد. این بازی به بازی‌ای برای همهٔ مردم تبدیل شد. باشگاه‌های شطرنج بنیادگذاری شدند؛ کتاب‌های مقدماتی دربارهٔ شطرنج منتشر شدند و مجلات و مطبوعات، بخش‌های مهمی از نشریهٔ خود را به این بازی اختصاص دادند و بر محبوبیت شطرنج افزوده شد. مردم کشورهایی ازجمله آلمان و مجارستان به این بازی علاقه‌مند شدند، و باشگاه شطرنج لندن در سال ۱۸۰۷ بنیادگذاری شد. مسابقاتی میان بازیکنان انگلستان و فرانسه و هم‌چنین مسابقات مختلفی میان شهرها انجام شد. برای نمونه، باشگاه شطرنج لندن و باشگاه شطرنج ادینبرو برابر هم بازی کردند.
نخستین مسابقات بین‌المللی شطرنج توسط هوارد استانتون که خود یک بازیکن شطرنج انگلیسی بود، در سال ۱۸۵۱ برگزار شد. آدولف اندرسن قهرمان این مسابقات شد و در سال ۱۸۵۸، این افتخار را در بازی با پل مورفی از دست داد. او هم‌چنین در بازی جاویدان مقابل لیونل کیِسِریتسکی و در "بازی همیشه سبز" مقابل جین دافرِسنه بازی کرد.
پل مورفی آمریکایی، نابغه‌ای در شطرنج و قوی‌ترین بازیکن شطرنج وقت خود بود. مورفی با دیدن بازی‌های انجام‌شده در خانواده‌اش شطرنج را آموخت. ویلهلم اشتاینیتس زادهٔ پراگ، بوهم (اکنون جمهوری چک) نخستین قهرمان رسمی شطرنج جهان بود. او به‌عنوان بازیکن پیشروِ شطرنج شناخته می‌شود و از سال ۱۸۸۶ تا ۱۸۹۴ قهرمان جهان بود.
در پایان سدهٔ نوزدهم، شماری از مسابقات استاد و مسابقات سالانه برگزار شد. ادعا می‌شود که عنوان «استادبزرگ» شطرنج به سال ۱۹۱۴ بازمی‌گردد. در این سال، تزار نیکلای دوم روسیه این عنوان را به پنج فینالیست سن پترزبورگ (لاسکر، کاپابلانکا، آلخین، تاراش و مارشال) اعطا کرد. البته این یک ادعا و موضوعی بحث‌برانگیز است. سرانجام، «فیده» در ۲۰ ژوئیهٔ ۱۹۲۴ در پاریس بنیادگذاری شد. مسابقات قهرمانی شطرنج جهان زنان در سال ۱۹۲۷ بنیادگذاری‌شد و در نخستین دورهٔ آن، ورا منچیک اهل انگلستان–چکسلواکی–روسیه قهرمان شد. خوزه رائول کاپابلانکا اهل کوبا قهرمان شطرنج جهان از سال ۱۹۲۱ تا ۱۹۲۷ بود. الکساندر آلخین زادهٔ مسکو، روسیه جانشین کاپابلانکا شد و از سال ۱۹۲۷ تا ۱۹۴۶ چهار عنوان قهرمانی جهان به دست آورد. او هم‌چنین در مسابقات گوناگون عنوان‌های مهمی به‌دست آورده‌است.
در طول جنگ جهانی دوم، زندانیان آلمانی بیشتر وقت خود را صرف شطرنج می‌کردند. زندانیان در اردوگاه‌های آلمان شطرنج را از شمع و چوب می‌ساختند. در طول جنگ جهانی، ستاد مرکزی فیده به آرژانتین منتقل‌شد. در آن زمان، «آگوستو دِ مورو» (رئیس فدراسیون شطرنج آرژانتین)، رئیس فیده شد.
پس از مرگ آلخین در سال ۱۹۴۶، شطرنج جهانی دچار هرج‌ومرج شد. در سال ۱۹۴۸، فیده رقابت شطرنج جهان را میان پنج نفر برگزار کرد که سرانجام میخائیل بوتوینیک اهل اتحاد جماهیر شوروی سوسیالیستی قهرمان این جام شد. باتوینیک قهرمانی جهان خود را در قهرمانی‌های سال‌های ۱۹۵۱ و ۱۹۵۴ حفظ کرد و آن را در سال ۱۹۵۷ در بازی مقابل واسیلی اسمیسلوف از دست داد؛ اما این عنوان را دوباره در مسابقهٔ برگشت در سال ۱۹۵۸ به‌دست‌آورد. او این عنوان را در سال ۱۹۶۰ در بازی مقابل میخائیل تال از دست داد و در سال ۱۹۶۱ در بازی برگشت تال را شکست داد و دوباره عنوان را به‌دست‌آورد. او در سال ۱۹۶۳ این عنوان را در بازی مقابل تیگران پتروسیان از دست داد و فیده مسابقهٔ برگشت را ازآن‌پس حذف کرد.
پتروسیان از سال ۱۹۶۳ تا ۱۹۶۹ قهرمان جهان بود. بوریس اسپاسکی این عنوان را در سال ۱۹۶۹ از چنگ او درآورد. بابی فیشر اهل ایالات متحده آمریکا در سال ۱۹۷۲ عنوان قهرمان جهان را از چنگ اسپاسکی درآورد و تبدیل به نخستین بازیکن شطرنج غیر روسی شد که به عنوان قهرمان جهان دست‌یافت.
آناتولی کارپف اهل شوروی، عنوان قهرمان جهان را در سال ۱۹۷۵ از دست فیشر درآورد. سرانجام، گری کاسپارف اهل شوروی، که در باکو، آذربایجان زاده شد، عنوان قهرمان جهان را در سال ۱۹۸۵ در ۲۲سالگی از چنگ کارپف درآورد. کاسپاروف سازمان رقیب فیده، شطرنج حرفه‌ای را بنیادگذاری کرد و در سال ۱۹۹۳ قهرمانی جهان را برگزار کرد که در آن نایجل شورت را شکست داد. در همان زمان، فیده مسابقات قهرمانی جهان خود را برگزار کرد که کارپف قهرمان شد. کاسپارف و کارپف هر دو ادعا کردند که قهرمان جهان هستند. ولادیمیر کرامنیک روسی در سال ۲۰۰۰ عنوان قهرمانی جهان را از چنگ کاسپاروف درآورد و آن را تا سال ۲۰۰۷ حفظ کرد. در سال ۲۰۰۷ ویسواناتان آناند عنوان قهرمانی جهان را با شکست دادن کرامنیک به دست آورد. در سال ۲۰۱۳، مگنوس کارلسن، با شکست دادن آناند، قهرمان جدید جهان شد و تاکنون نیز قهرمان جهان است.FIDE-Agon agreement (3.1a) of Annex 11, 2012 FIDE General Assembly
سرباز یا پیاده، مهره‌ای بسیار مهم برای مبارزه در شطرنج است. این مهره در حالی که جابه‌جایی محدودی دارد و مهره‌ای کم‌ارزش شمرده می‌شود، پتانسیل زیادی دارد و میدان نبرد شطرنج را تشکیل می‌دهد. فیلیدور در جمله ای گفته:پیاده روح شطرنج است.
در آغاز بازی، هر بازیکن ۸ پیاده دارد که به صورت ردیفی جلوی همهٔ مهره‌های دیگر می‌ایستند. این مهره ضعیف‌ترین مهرهٔ شطرنج است و در هر حرکت یک خانه به جلو حرکت می‌کند. در حرکت نخست نیز این توانایی را دارد که دو خانه به سمت جلو حرکت کند. این مهره می‌تواند مهره‌های حریف را در جهت مورب بزند. یکی از شرایط ویژه‌ای که سرباز حریف را می‌توان به‌صورت دیگری گرفت، آن‌پاسان نام دارد. سرباز نمی‌تواند به عقب بازگردد و هنگامی که مهره‌ای دیگر جلوی مسیر حرکت آن قرارگیرد، راه آن را مسدود می‌کند.
هنگامی که سرباز به واپسین خانهٔ صفحهٔ شطرنج می‌رسد، هر مهرهٔ دلخواه به‌جز شاه می‌تواند جایگزین آن شود. این عمل را در اصطلاح «ترفیع» می‌نامند. در چنین شرایطی، معمولاً وزیر را جایگزین سرباز می‌کنند. اما هر سوار دیگری را هم می‌توان جایگزین سرباز کرد.
اَسب یا اَسپ، یکی از مهره‌های شطرنج است که به صورت L در هر جهت جابه‌جا می‌شود و همچنین این قابلیّت را دارد که بِپرد یعنی هرگز این مهره در مسیر حرکت خود مسدود نمی‌شود. برای نمونه، اسب در یک حرکت می‌تواند دو خانه به سمت پایین و یک خانه به سمت راست یا چپ حرکت کند. اسب با هر حرکت رنگ خانهٔ خود در صفحهٔ شطرنج را نیز تغییر می‌دهد. به‌طور کلی حرکت اسب را می‌توان به دو دسته تقسیم کرد: نخست این که دو خانهٔ افقی و یک خانهٔ عمودی حرکت می‌کند، دوم این که دو خانهٔ عمودی و یک خانهٔ افقی حرکت می‌کند.
در آغاز بازی، هر بازیکن ۲ اسب دارد که هر دو بین رخ و فیل قرار دارند. با استفاده از این مهره می‌توان به تضعیف دفاع حریف، به‌ویژه پیادگان، پرداخت و مهره‌های حریف را به‌طور مخفیانه گرفت. البته می‌توان با این مهره کیش‌های مخفیانه هم داد که این امر به‌دلیل خاصیت پَرِشِ این مهره است. همچنین اسب بهترین مهره برای چنگال است.
فیل یا پیل، یکی از مهره‌های شطرنج است که می‌تواند به صورت مورب تا هر خانه‌ای که بخواهد، حرکت کند. هیچ‌گاه رنگ خانه‌هایی که فیل بر آن‌ها قرار می‌گیرد، تغییر نمی‌کند. برای نمونه، اگر این مهره از آغاز بازی بر خانهٔ تیره قرار گرفته‌باشد، هیچ‌گاه نمی‌تواند بر خانه‌ای روشن قرارگیرد. امکان مسدود شدن مسیر فیل توسط مهره‌های دیگر وجوددارد. مسیر این مهره مانند مهره‌های دیگر با گرفتن مهره‌های حریف مسدود می‌شود.
در آغاز بازی، هر بازیکن دارای ۲ فیل است که یکی بر خانهٔ روشن و دیگری بر خانهٔ تیره قرار دارد. فیل به‌طور معمول با اسب هم ارزش است اما دو فیل معمولاً یک برتری در برابر اسب و فیل یا دو اسب است و همکاری دو فیل و کنترل خوب آن‌ها، تهدید بزرگی برای مهره‌های حریف محسوب می‌شود. ارزش نسبی این مهره به‌میزان ارزش نسبی اسب است و ارزش آن از شاه، وزیر و رخ کم‌تر است. به فیلی که سربازی در جهت حرکت آن قرار گرفته و راه آن را مسدود کرده‌باشد، «فیل بد» می‌گویند.
رُخ یا قَلعه، مهره‌ای است که می‌تواند به بالا، پایین، راست و چپ و به‌طور کلی در یک خط راست تا هر خانه که بخواهد، حرکت کند. هر بازیکن در آغاز بازی ۲ رخ دارد که هر دو در گوشهٔ صفحهٔ شطرنج قراردارند. شکل ظاهری این مهره مانند قلعه است و در برخی از نقاط جهان با نام «قلعه» شناخته می‌شود.
واژهٔ انگلیسی "Rook" به‌معنای رخ، ترکیب شده از دو واژهٔ زبان فارسی "Rokh" و زبان سانسکریت "Rath" است. با این مهره و شاه می‌توان عمل کیش مات را به انجام رساند. کیش مات کردن با این دو مهره از کیش مات کردن با وزیر و شاه دشوارتر است، زیرا شاه حریف می‌تواند رخ را بزند. در این روش باید شاه حریف را به کنارهٔ صفحهٔ شطرنج کشاند.
وزیر یا فرزین، یک مهرهٔ حمله‌ور نیرومند است که معمولاً برای کیش مات استفاده می‌شود. این مهره بسیاری از کیشهای نخست را انجام می‌دهد و با پشتیبانی مهره‌ای کوچک، کیش مات را نیز عملی می‌سازد. این مهره می‌تواند هرچند خانه که بخواهد در همهٔ جهات (بالا، پایین، راست، چپ و جهات مورب) به جز حرکت اسب حرکت کند. با این حال، مسیر این مهرهٔ نیرومند را می‌توان با همهٔ مهره‌های دیگر مسدود کرد.
در آغاز بازی، هر بازیکن یک وزیر دارد که مجاور شاه قرار دارد و وزیر در خانهٔ هم‌رنگ خود و شاه در خانهٔ غیر هم‌رنگ خود قراردارد.
شاه مهم‌ترین و یکی از ضعیف‌ترین مهره‌های شطرنج است و فقط می‌تواند یک خانه به همهٔ جهات (بالا، پایین، راست، چپ و جهات مورب) حرکت کند. اگر به شاه کیش داده‌شود، شاه بلافاصله باید به خانه‌ای امن در صفحهٔ شطرنج برود و اگر این کار امکان‌پذیر نباشد، شاه بازی را باخته‌است. شاه نمی‌تواند به خانه‌هایی که مهره‌های حریف می‌توانند به آن حمله‌ور شوند، جابه‌جا شود. این مهره قابلیت گرفتن مهره‌های حریف را نیز دارد. اگر شاه با گرفتن مهره‌ای مورد حملهٔ مهره‌ای دیگر قرار بگیرد، اجازهٔ گرفتن آن مهره را ندارد.
اگر شاه مورد حملهٔ یکی از مهره‌های حریف قرار گیرد، اصطلاحاً می‌گوییم که شاه کیش شده‌است. این مهره برای خارج شدن از منطقهٔ کیش سه راه دارد: نخست این که به خانه‌ای امن در صفحه حرکت کند. دوم این‌که مهره‌ای خودی جلوِ منطقهٔ کیش قرار گیرد و از کیش حریف جلوگیری کند. سوم این‌که مهره‌ای خودی، مهرهٔ حمله‌ور شده به شاه را بزند. اگر شاه نتواند از موقعیت کیش خارج شود، اصطلاحاً می‌گویند که شاه کیش مات شده‌است و بازی را باخته‌است. همچینی اگر شاه قبل از کیش شدن خانه ای برای رفتن نداشته باشد و هیچ مهرهٔ دیگری هم توانایی حرکت نداشته باشد بازی مساوی است و به این وضعیت پات می‌گوییم.
xها خانه‌هایی هستند که سرباز می‌تواند مهره‌های حریف را بزند. ●ها خانه‌هایی هستند که مهره‌ها می‌توانند به آن خانه‌ها حرکت کنند.
ارزش مهره‌های شطرنج به شرح زیر است:
برای نگارش بازی شطرنج، مهره‌ها را با حروف ویژه‌ای نشان می‌دهند یا درصورت امکان از تصویر مهره استفاده می‌کنند. حروف مهره‌ها به شکل زیر است و اگر حرکتی بدون نماد یک مهره نوشته شود این حرکت متعلق به پیاده بوده‌است:
ثبت انگلیسی:
نمونه‌هایی از حرکات سادهٔ مهره‌ها در ثبت انگلیسی (بدون کیش کردن و گرفتن مهره‌ها):
ثبت فرانسوی:
نمونه‌هایی از حرکات ساده مهره‌ها در ثبت فرانسوی (بدون کیش کردن و گرفتن مهره‌ها):
در هر دو نوع روش ثبت نماد مهره با باید با حروف بزرگ و مختصات خانه‌ها باید با حروف کوچک نوشته شود.
نمادهای ویژه:
گاهی اوقات یک مهره می‌تواند به دو مهرهٔ حریف حمله‌ور شود. در چنین حالتی، اصطلاحاً چنگال ایجاد می‌شود. اسب‌ها برای عمل چنگال در شطرنج مشهور هستند. برای نمونه، اگر اسب در موقعیت حمله به شاه و وزیر قرارگیرد، شاه وادار است به خانه‌ای امن حرکت کند و اسب می‌تواند وزیر را بزند.
آچمَز در زبان ترکی به معنای بازنشدنی است (آچ یعنی باز و مز که منفی‌کننده است). یک تاکتیک بسیار رایج برای محدود کردن جابه‌جایی مهره‌های حریف است. در این تاکتیک یکی از مهره‌ها که «مهرهٔ آچمزکننده» نامیده می‌شود، یکی از مهره‌های حریف را که در پشت آن مهره یا خانهٔ ارزشمندی قرار دارد، زیر ضرب خود قرار می‌دهد و به‌این‌ترتیب آن مهره را مجبور می‌کند که در جای خود میخ‌کوب بماند. آچمز کردن یکی از راه‌های ایجاد محدودیت برای حرکت سوارهای حریف است. آچمز به دو نوع «نسبی» و «مطلق» تقسیم می‌شود. اگر مهره‌ای برای دفاع از وزیر یا سوار و خانه مهم دیگری آچمز شود، «آچمز نسبی» اتفاق افتاده‌است، اما مهره‌ای که آچمزِ شاه شده‌باشد حق حرکت کردن ندارد و این حالت «آچمز مطلق» نامیده می‌شود. برای ایجاد آچمزی باید هر سه مهرهٔ دخیل در یک ردیف یا ستون قرار داشته‌باشند؛ در نتیجه وزیر، فیل و رخ تنها مهره‌هایی هستند که توانایی آچمز کردن را دارند.
تاکتیک سیخ‌کباب (یا حمله پیکانی) بسیار مشابه آچمز است، اما در جهت معکوس آن عمل می‌کند. در این تاکتیک، با حمله‌ور شدن به یک مهرهٔ ارزشمند حریف، مهرهٔ حریف مجبور می‌شود که جابه‌جا شود و می‌توان مهرهٔ پشتی مهرهٔ حریف را زد. برای نمونه، اگر یک رخ به شاه حریف کیش بدهد و پشت آن وزیر حریف باشد، شاه مجبور می‌شود که جابه‌جا شود و رخ می‌تواند وزیر حریف را بزند.
حرکت قلعه یک مانور دفاعی است که در سده شانزدهم میلادی به‌منظور سرعت بخشیدن به بازی و کمک به دفاع وارد شطرنج شد. این حرکت میان شاه و رخ انجام می‌گیرد.
طی این حرکت، شاه و رخ هم‌زمان حرکت می‌کنند. شاه دو خانه به‌سمت رخ حرکت می‌کند و رخ به خانهٔ آن سویِ شاه می‌آید. مواقعی نیز وجود دارند که انجام این حرکت غیرممکن است:
آن‌پاسان حرکت ویژه‌ای در شطرنج است که سرباز تحت قوانین ویژه‌ای می‌تواند سرباز حریف را بزند. اگر سربازی خودی از ردیف دوم به ردیف چهارم حرکت کند و سرباز حریف نیز کنار آن در همان ردیف باشد، سرباز حریف می‌تواند سرباز خودی را بزند. در این حرکت، سرباز حریف پس از گرفتن سرباز خودی، پشت سرباز خودی قرار می‌گیرد. البته اگر حریف در اولین نوبت حرکت این کار را انجام ندهد در حرکات بعدی حق انجام دادن آن را ندارد.
اختراع این حرکت در شطرنج به پیش از سده پانزدهم میلادی بازمی‌گردد که قوانین آن زمان به گونه‌ای بود که سرباز در نخستین حرکت خود نمی‌توانست دو خانه به سمت جلو حرکت کند. با افزودن این قانون که سرباز در حرکت نخست خود می‌تواند دو خانه به سمت جلو حرکت کند، آن‌پاسان نیز به قوانین شطرنج افزوده‌گردید. آن پاسان یک حرکت انتخابی به دلخواه شطرنج باز است اما در صورتی که تنها حرکت یک شطرنج‌باز آن‌پاسان باشد شطرنج باز نمی‌تواند از آن پاسان خودداری کرده و به استناد نداشتن حرکت اعلام پات کند بلکه حتماً باید این حرکت را انجام دهد.
پیاده ضعیف‌ترین مهرهٔ شطرنج است، اما می‌تواند به مهره‌ای قوی‌تر تبدیل شود. اگر سرباز به آخرین ردیف صفحه شطرنج برسد، به یک سوار به انتخاب شطرنج‌باز (هر مهره‌ای به جز خود پیاده و شاه) تبدیل می‌شود. این حرکت را ترفیع پیاده می‌نامند. بیشتر بازیکنان شطرنج ترجیح می‌دهند که سرباز خود را به وزیر تبدیل کنند، اما در برخی وضعیت‌های خاص ممکن است رخ، فیل یا اسب بهتر از وزیر باشند. مهرهٔ تازه در همان خانه جایگزین سرباز می‌شود. ترفیع پیاده یک وضعیت اجباری است یعنی شطرنج باز نمی‌تواند از ترفیع پیاده صرفنظر کند و «حرکت» هم محسوب نمی‌شود یعنی لازم نیست شطرنج‌باز منتظر نوبت حرکت بعدی خود برای جابجایی باشد و لازم هم نیست جابجایی به صورت فیزیکی انجام شود و در صورت نبود مهره یدکی می‌توان همان پیاده را به عنوان سواری که شطرنج‌باز اعلام کرده در نظر گرفت. همچنین داشتن یک سوار مانع ترفیع سرباز به آن نیست، برای مثال در صورت داشتن یک وزیر و رسیدن سرباز به آخرین ردیف می‌توان آن را به وزیر تبدیل کرد و در این حالت بازیکن دو وزیر در زمین خواهد داشت.
سازمان بین‌المللی شطرنج با نام اختصاری فیده (FIDE) در تاریخ ۲۰ ژوئیهٔ ۱۹۲۴ در پاریس، فرانسه بنیادگذاری‌شد. تاکنون ۱۷۰ فدراسیون عضو فیده هستند و این سازمان یکی از بزرگ‌ترین سازمان‌های ورزشی جهان است. این سازمان بیش از چهل رقابت قهرمانی برای جوانان، مردان، بانوان و سالمندان برگزار می‌کند. فیده یکی از اعضای وابسته به کمیتهٔ المپیک است. این سازمان بر این باور است که شطرنج باید در همهٔ ملت‌ها گنجانده شود. رئیس کنونی فیده کیرسان ایلیومژینوف است. هم‌اکنون دفتر مرکزی فیده در لوزان، سوئیس قرار دارد.
فیده همهٔ قاره‌های جهان را تحت پوشش قرار می‌دهد و کشورهایی از قاره‌های آسیا (آسیا و اقیانوسیه)، اروپا، آمریکا (آمریکای شمالی و جنوبی) و آفریقا عضو این سازمان هستند. از آسیا کشورهایی از جمله ایران، چین، هند، ازبکستان و ویتنام، از اروپا کشورهایی از جمله روسیه، اوکراین، فرانسه و مجارستان، از آمریکا کشورهایی از جمله ایالات متحده آمریکا، کوبا، برزیل و آرژانتین و از آفریقا کشورهایی از جمله مصر، آفریقای جنوبی، الجزایر و تونس عضو فیده هستند.
قهرمانی شطرنج جهان مسابقاتی است که فیده تقریباً هر سه سال یک‌بار برگزار می‌کند. قهرمان کنونی قهرمانی شطرنج جهان، ماگنوس کارلسن اهل نروژ و قهرمان کنونی زنان، جو ونجوون اهل چین است. از دیگر مسابقات شطرنج می‌توان به قهرمانی شطرنج جوانان جهان، قهرمانی شطرنج انفرادی اروپا و قهرمانی شطرنج تیمی اروپا اشاره نمود.
فیده سعی کرده تا شطرنج را وارد بازی‌های المپیک کند اما موفق نبوده‌است. از سویی بسیاری از بازیکنان شطرنج حرفه‌ای بودند و المپیک در گذشته فقط ورزشکاران آماتور را می‌پذیرفت؛ و از سوی کمیتهٔ بین‌المللی المپیک به ورزش‌هایی اجازهٔ ورود به المپیک را می‌داد که فعالیت بدنی و فیزیکی داشتند. فیده به جای المپیک، المپیاد شطرنج را هر دو سال یک‌بار برگزار می‌کند که در آن کشورها به صورت تیمی با هم رقابت می‌کنند. علاوه بر این مسابقات، فیده و فدراسیون‌های قاره‌های مختلف مسابقات گوناگونی را برگزار می‌کنند.
مهم‌ترین عناوینی که فیده به برترین بازیکنان شطرنج مرد و زن اعطا می‌کند، عبارتند از:
بازیکنان بر پایهٔ ریتینگ خود رتبه‌بندی می‌شوند. در مارس ۲۰۱۵ بالاترین ریتینگ را در بین بازیکنان شطرنج جهان ماگنوس کارلسن اهل نروژ دارد. هو ییفان چینی هم بالاترین ریتینگ را در بین بازیکن زن (رتبه ۵۹ بین کل بازیکنان) در اختیار دارد. رتبه‌بندی کشورها در شطرنج توسط فیده انجام می‌گیرد. این سازمان رتبهٔ کشورها را بر پایهٔ میانگین ریتینگ ۱۰ بازیکن برتر هر کشور تعیین می‌کند. در مارس ۲۰۱۵ به ترتیب کشورهای روسیه، چین، اوکراین، آمریکا، هند، فرانسه، ارمنستان، مجارستان، هلند و انگلستان ده رتبه اول را در اختیار دارند.Federations Ranking Fide Website
تخمین زده می‌شود که شطرنج دارای ۱۰۴۳ موقعیت قانونی باشد. کلود شانون مهندس برق، ریاضی‌دان و «پدر تئوری اطلاعات» برای نخستین‌بار "پیچیدگی درخت-بازی" شطرنج را محاسبه کرد و به عدد ۱۰۱۲۰ رسید؛ یعنی در هر بازی شطرنج به‌طور متوسط ۱۰۱۲۰ بازی با توجه به حرکات بازیکنان انجام می‌گیرد. این عدد به "شماره شانون" معروف است.
شطرنج‌باز ترک ماشینی بود که می‌توانست به‌طور خودکار شطرنج بازی‌کند و در سال ۱۷۶۹ اختراع‌شد. این ماشین دارای سه در جلوی خود بود و هنگام بازی، دو در را باز می‌گذاشتند تا به مردم ثابت کنند که کسی درون ماشین نیست. اما راز ماشین این بود که انسانی درون آن بود و به تنها در بسته تکیه می‌داد و مخاطبان او را نمی‌دیدند.
"مسئله دانه‌های گندم" یکی از مسائل ریاضی مربوط به شطرنج است. روزی خواجه‌ای در مسابقه‌ای برنده‌شد و شاهزادهٔ جوان که به تازگی شاه شده‌بود، گفت که هرچه خواجه بخواهد به او می‌دهد. خواجه گفت که یک دانهٔ گندم و یک صفحهٔ شطرنج می‌خواهد. فقط شاه باید هر روز دو برابر روز قبل به او دانهٔ گندم بدهد تا ۶۴ روز (تعداد خانه‌های شطرنج) به پایان برسد؛ یعنی در روز نخست یک‌دانه، در روز دوم دو دانه، در روز سوم چهار دانه و به همین ترتیب تا ۶۴ روز به پایان برسد و در پایان تعداد دانه‌ها دوباره دو برابر می‌شد. اما این بازی ذهن بود و در روز ۶۴اُم، تعداد دانه‌های گندم به‌شمار ۱۸٬۴۴۶٬۷۴۴٬۰۷۳٬۷۰۹٬۵۵۱٬۶۱۵ رسید که اصلاً این تعداد دانهٔ گندم در زمین وجود نداشت.
در سال ۱۹۵۰، نخستین برنامهٔ شطرنج رایانه توسط آلن تورینگ انگلیسی نوشته شد، اما برنامهٔ او برای رقابت با بازیکنان شطرنج بسیار ضعیف بود. با این حال، این برنامه نشان داد که رایانه می‌تواند در بازی شطرنج با انسان رقابت کند. در همان سال، کلود شانون طرح خوبی برای اقدام رایانه به بازی شطرنج کشید. در سال ۱۹۵۸، برنامهٔ شطرنج برای نخستین بار یک انسان را شکست داد. در سال ۱۹۷۰، نخستین مسابقات قهرمانی بزرگ شطرنج رایانه به نام "قهرمانی شطرنج رایانه آمریکای شمالی" توسط انجمن ماشین‌های محاسب برگزار شد و تیم شطرنج دانشگاه نورت‌وسترن قهرمان این جام شد. در ۱۱ مه ۱۹۹۷، دیپ بلو که رایانه‌ای ساختهٔ شرکت IBM بود، توانست در ۶ بازی قهرمان جهان، گری کاسپاروف را شکست دهد. دو برد سهم دیپ بلو و یک برد سهم کاسپاروف بود و سه بازی دیگر مساوی شد. این نخستین باری بود که قهرمان شطرنج جهان از یک رایانه شکست‌خورد.
شطرنج انواع مختلفی دارد که متداول‌ترین آن‌ها شطرنج استاندارد (یا کلاسیک)، شطرنج سریع و شطرنج برق‌آسا هستند؛ که در مسابقات رسمی انجام می‌شوند. همچنین در برخی مسابقات انواع دیگر شطرنج همچون شطرنج آرماگدون، شطرنج بولت، شطرنج سیامی و شطرنج ۹۶۰ هم برگزار می‌شوند.
در شطرنج سرعتی همهٔ حرکت‌ها باید در زمان معینی انجام‌شوند که معمولاً هر بازیکن برای همهٔ حرکات خود پنج دقیقه وقت دارند. این بازی توسط «جو مچیو» در سال ۱۹۹۱ اختراع شد. صفحهٔ شطرنج سرعتی ۵×۶ است و در مجموع دارای ۳۰ خانه است و هر بازیکن دارای یک رخ، فیل، وزیر، شاه، اسب و ۶ سرباز جلوی آن‌ها است. این بازی قوانینی متفاوت با شطرنج استاندارد دارد. سرباز در نخستین حرکت خود فقط یک خانه می‌تواند به جلو حرکت کند؛ حرکات ان پاسان و قلعه در بازی وجود ندارند و اگر ۲۰ حرکت در بازی بدون زدن مهره‌ها و پیشرفت سرباز انجام شود، بازی تمام خواهد شد و بازیکنی برنده است که طبق امتیازات مهره‌ها، امتیازات مهره‌های درون زمینش بیشتر باشد. شطرنج سیامی یکی از محبوب‌ترین انواع شطرنج در جهان است. این بازی با دو تیم اجرا می‌شود که معمولاً هر تیم دارای دو بازیکن است. یکی از بازیکنان تیم با مهره‌های سفید بازی می‌کند و بازیکن دیگر تیم با مهره‌های سیاه در صفحه‌ای دیگر بازی می‌کند. زمان این بازی نیز مانند شطرنج سرعتی است و هر بازیکن باید در کمتر از پنج دقیقه همهٔ حرکات خود را انجام‌دهد.
امروزه انواع دیگری چون شاه در مرکز (king of the hill) که در این بازی هر طرف که زودتر بتواند شاه خود را به چهار خانه مرکزی برساند برنده می‌شود.
chess960 نیز یکی دیگر از انواع شطرنج است که بابی فیشر ساخته‌است، مخصوصاً در سایت‌های بازی شطرنج آنلاین صورت می‌گیرد که در این نوع مهره‌های دو طرفین (به غیر از سرباز) به صورت رندوم چیده می‌شود و قوانین خود را دارد.
three-check یا سه کیش به صورتی است که هر طرف بتواند تنها سه کیش به حریف خود بدهد بازی را برده‌است.
دربارهٔ شطرنج میان فقیهان اختلاف‌نظر وجود دارد. روح‌الله خمینی از اولین کسانی بود که بازی شطرنج را حلال اعلام کرد و شطرنج در ایران، مجاز و قانونی است. مراجعی مثل علی سیستانی و محمد صادقی تهرانی و حسین وحید و صافی گلپایپگانی و شیخ انصاری و بسیاری از فقیهان دیگر شطرنج را حرام می‌دانند. علت رفع تحریم شطرنج این است که قبلا شطرنج آلت قمار محسوب می‌شده ولی امروزه از این حالت خارج شده‌است. در صفحه ۴۳۵ کتاب کافی از جعفر بن محمد امام ششم شیعه‌های اثناعشری نقل شده که شطرنج باطل و حرام است طبق حدیث دیگری در صفحه ۴۳۶ کتاب کافی، محمد بنیانگذار دین اسلام بازی با شطرنج و نرد را نهی کرده‌است.
در برخی از روایات، درکتاب "وسائل‌الشیعه" عبارت‌های بسیار تندی دربارهٔ بازی شطرنج دیده می‌شود؛ از جمله: بازی با شطرنج شرک است؛ سلام‌کردن به بازی‌کننده آن گناه کبیره و موجب خلود در جهنم است؛ دست‌زدن به آن مانند دست‌زدن به گوشت خوک است؛ جایگاه بازی‌کننده آن در جهنم است.محمد بن حسن طوسی ملقب به شیخ طوسی در کتاب نهایه نرد و شطرنج را حرام کرده.
در کتاب «جامع بزنطی» اثر «احمد بن محمد بن ابی نصر بزنطی» روایتی از جعفر صادق امام شیعیان نقل شده که می‌گوید: فروش شطرنج حرام و خوردن پول آن حرام و نگهداشتن آن کفر و بازی کردن با آن شرک و سلام کردن بر بازی کننده آن گناه و یاد دادنش گناه کبیره هلاک کننده است و کسی که (برای بازی) دست در شطرنج می‌کند مانند کسی است که دست در گوشت خوک فرو برده‌است و باید برای نماز دستش را بشوید و کسی که به شطرنج می‌نگرد مثل کسی است که به فرج مادرش نگاه می‌کند و آنکه بازی می‌کند و آنکه به او سلام کند وآنکه در وقت بازی به او نگاه می‌کند همه در گناه مساوی هستند و کسی که به بازی شطرنج بنشیند جای خود را در دوزخ مهیا می‌سازد و آن زندگی در روز واپسین حسرت او خواهد بود و از همنشینی قمارباز بپرهیز زیرا از جمله مجالسی است که اهلش محل غضب الهی شده‌اند و هر ساعت منتظر غضبند و چون نازل شود تو را و ایشان را فرا خواهد گرفت.
جامدادی کیف کوچکی است که در آن ابزار نوشتاری از جمله خط‌کش، پاک کن، خودکار، مداد، ماژیک و... را می گذارند و اغلب با زیپ باز و بسته می‌شود. همچنین به‌وسیلهٔ رومیزی و لیوان‌مانندی که در آن ابزار نوشتاری را می‌گذارند، جامدادی گفته می‌شود.
برخی از جامدادی‌ها فلزی اند . در این نوع جامدادی‌ها یک تراش (معمولا در زیر) قرار دارد.همچنین به در‌های مجزا برای جایگذاری اشیا متصلند که اکثر این درها با دگمه‌های روی جامدادی باز می‌شوند.
مرشد ولی‌الله ترابی سفیدآبی (زادهٔ ۱۳۱۵ – درگذشتهٔ ۱۳۹۲) نقال، داستان‌نویس و طومارنویس پیشکسوت ایرانی بود. او چند بار مقام اول نقالی را کسب کرده‌است.
در سال ۱۳۱۵ در ده اسبی‌آب یا همان سفیدآب از توابع شهرستان تفرش در استان‌مرکزی به دنیا آمد. وی کودک بود که همراه خانواده به تهران آمد و در محله شهرری ساکن شدند.
مرشد ولی‌الله ترابی مدت‌ها از بیماری سرطان رنج برد و در بیمارستان «مدائن» تحت درمان بود و عصر روز شنبه، ۱۲ مرداد ماه ۱۳۹۲ در سن ۷۷ سالگی به دلیل بیماری سرطان در بخش I.C.U بیمارستان «مدائن» تهران درگذشت.ایسنا - مرشد ترابی درگذشتمرشد ترابی درگذشت - تابناک
او از مهم ترین نقال های ایران بود
منگنه‌کش یا سوزن‌کش دستگاهی‌است که برداشتن منگنه را از یک جسم بدون آسیب‌زدن امکان‌پذیر می‌کند.Wikipedia contributors, "Staple remover," Wikipedia, The Free Encyclopedia, http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Staple_remover&oldid=523508595 (accessed January 7, 2013).
برشتوک یکی از انواع شیرینی‌های سنتی ایرانی است. بر اساس نوع آردی که مصرف می‌شود به نام برشتوک گندم و برشتوک نخودچی خوانده می‌شود. مواد آن را آرد نخودچی یا آرد گندم، روغن، شکر یا پودر قند و هل تشکیل می‌دهد. برای تهیه آن ابتدا آرد نخودچی تفت داده می‌شود و سپس پودر قند و هل به آن اضافه می‌شود. مواد در درون قالب شکل داده شده و در داخل یخچال سرد می‌شود.