moaminsharifi/fa-wiki-spell-checker huggingface dataset:
مرکز مطالعات افغانستان معاصر، که از مدت‌ها پیش مصروف مطالعهٔ مسایل انکشاف انرژی کشور است، به این نتیجه رسیده‌است که امکانات سرمایه‌گذاری در عرصهٔ انرژی جیوترمال در افغانستان مهم و ممکن است. منابع بالقوهٔ طبیعی در این کشور نه تنها به انکشاف صنعتی و زراعتی آن مساعدت کرده می‌توانند، بلکه برای سرمایه‌گذاران و تولیدکنندگان انرژی دارای دورنمای خوبی بوده می‌توانند. وظیفهٔ اساسی اینست، تا وزارت انرژی افغانستان به این امر توجه مبذول دارد که کشور کاملاً توان آن را دارد که خود را از دیدگاه انرژی برقی تأمین کند و حتی آن را صادر نماید، نه اینکه خود را به انرژی همسایگان وابسته سازد.
جماران نام محله و دهکده‌ای در شمال شهر تهران است. جماران از توابع شمیرانات است و جزئی از منطقه ۱ شهرداری تهران به حساب می‌آید. دهکده جماران از غرب به نیاوران، از جنوب به دزاشیب و کامرانیه، از شمال به حصارک و ارتفاعات کلک چال و از غرب به امامزاده قاسم (شمیرانات) منتهی می‌شود. خاندان امام جمارانی از معروفترین شخصیت‌های تاریخی جماران می‌باشند که در میان آن‌ها سیدمهدی امام جمارانی به دلیل سابقه او در جمهوری اسلامی مشهورتر است.
جماران همچنین منطقه‌ای خوش آب و هواست که سید روح‌الله خمینی در دوران بیماری در آن‌جا زندگی کرد. این منطقه در دامنه رشته کوه البرز واقع شده و به‌طور متوسط ۱۷۰۰ متر از سطح دریا ارتفاع دارد.اکبر هاشمی رفسنجانی نیز از سال ۱۳۵۸ تا زمان مرگ در دی ۱۳۹۵ نیز در این محله در کنار منزل سید روح‌الله خمینی سکونت داشت.
صورت قدیم‌تر نام جماران، جاموران بوده‌است.عطاردی، عزیزالله، مشایخ فقه و حدیث در جماران، کُلین و دَرَشت، تجریش: انتشارات عطارد، ۱۳۷۳، ص۲۲.
دربارهٔ نام جماران برخی گفته‌اند که جُمهران ری، که‌امامزاده ادریس در آن مدفون بوده‌است، همان جماران امروزی است. همچنین به‌اعتقاد اهالی، چون در کوه‌های این محل از قدیم مار فراوان بوده و همواره مارگیران برای گرفتن مار به این ده می‌آمدند، اسم آن مخفف «جمع ماران» بوده‌است. عده‌ای نیز معتقدند که جَمَر و کمر به معنی سنگ بزرگ است و چون از این مکان سنگ‌های بزرگ به دست می‌آمده‌است، آن‌جا را جمران، یعنی محل به‌دست آمدن جمر نامیده‌اند.
هنگامی که مسلمانان ری را تصرف کردند برای زیر نظر داشتن مقاومت محلی، لشکریان خود را در چند پایگاه مستقر کردند. این پایگاه‌ها در جماران، دهکده اندرمان، فیروز و رام (فیروزکوه کنونی، در راه ری به کومش) و جایی به نام شیروان (احتمالاً همان شمیران) قرار داشتند. پس از تصرف ری توسط عرب‌ها، گروهی از مردم شهر به کوه‌ها و آبادی‌های پیرامون رفته‌بودند و گروه‌های مقاومت تشکیل داده قصد بازپس‌گیری شهر را داشتند که این پایگاه‌های چهارگانه از این امر جلوگیری کرد.
این محله فاقد خط مترو می‌باشد. تنها خط اتوبوسرانی منتهی به این محل عبارت است از:
بکرل واحدی برای پرتوزایی است که از نام هانری بکرل گرفته شده‌است.
معانی دیگری نیز ممکن است بدهد:
درخت بی برای اولین بار در مقاله 《Organization and Maintenance of Large Ordered Indices. Acta Informatica 1: 173–189 (1972) 》به وسیله‌ی و ادوارد م. مک کریت توصیف شد. هیچ مقاله تنهایی وجود ندارد که مبحث درخت بی پلاس را معرفی کند. درعوض، مفهوم نگهداری همه داده‌ها در برگ‌ها به‌طور مکرر به عنوان یک متغیر جذاب پرورش یافته‌است. یک برآورد اولیه از درختان بی، که درختان بی پلاس را هم دربر می‌گیرد در دوگلاس کومر دیده می‌شود:《"The Ubiquitous B-Tree", ACM Computing Surveys 11(2): 121–137 (1979)》. کومر ذکر کرده که درخت بی پلاس در نرم‌افزار دسترسی به داده‌های 《VSAM 》متعلق به شرکت 《IBM》 مورد استفاده قرار گرفته و او به یک مقاله منتشر شده 《IBM》 در سال ۱۹۷۳ اشاره می‌کند.
در علوم کامپیوتر، یک درخت بی پلاس درختی است که داده مرتب شده را به شکلی نشان می‌دهد که درج، دریافت و حذف اطلاعات که هر کدام با یک کلید مشخص می‌شود، کارآمد باشد. این یک حافظه ذخیره‌ای پویا و چند سطحی است، با پیوندهای بیشینه و کمینه بین تعداد کلیدهای هر خانه ذخیره‌ای (عموماً به آن‌ها یا گفته می‌شود). در یک درخت بی پلاس، بر خلاف یک ، تمام رکوردها در سطح برگ‌های درخت ذخیره می‌شوند؛ تنها کلیدها در گره داخلی ذخیره می‌شوند.
ارزش اولیهٔ یک درخت بی پلاس در ذخیره کردن داده‌های آن با مفهوم یک ذخیره‌سازی به‌طور خاص برای بازیابی کار آمد است. این عمدتاً به دلیل این است که بر خلاف درخت جستجوی دودویی، درختان بی پلاس گنجایش خروجی زیادی دارند (به‌طور نمونه‌ای از مرتبه ۱۰۰ یا بیشتر)، که تعداد عملیات ورودی/خروجی مورد نیاز برای پیدا کردن یک عنصر در درخت را کاهش می‌دهد.
سیستم فایل های, NTFS, , ,
همگی از این نوع درخت برای ذخیره‌سازی (فهرست سازی) اطلاعات دربارهٔ داده‌ها استفاده می‌کنند. پایگاه‌های داده مثل ، , , ، , PostgerSQL, , واس‌کیوال لایت این نوع درخت را برای جدول خانه‌های حافظه پشتیبانی می‌کنند. سیستم‌های مدیریتی کلید-مقدار مانند Tokyo Tyrant و این نوع درخت را برای دسترسی به داده‌ها تأیید می‌کند. InfinityDB یک درخت ب متقارن است.
درجه یا عامل شاخه‌ای شدن یک درخت بی پلاس با مقدار b، گنجایش گره‌ها (تعداد فرزندان گره‌ها)
را برای گره‌های داخلی درخت محاسبه می‌کند. تعداد فرزندان واقعی برای هر گره، که آن را با m مشخص می‌کنند، برای محدود می‌شود در نتیجه formula_1. ریشه درخت یک استثنا است: تنها مجاز است که دو فرزند داشته باشد. برای مثال: اگر درجهٔ یک درخت بی پلاس ۷ باشد، هر گره داخلی (به جز ریشه) ممکن است بین ۴ تا ۷ فرزند داشته باشد؛ برگ‌ها فرزندی ندارند (بر اساس تعریف)، ولی محدود شده‌اند در نتیجه تعداد کلیدها باید حداقل formula_2 و حد اکثر b-1 باشد. در حالتی که یک درخت بی پلاس تقریباً خالی است، تنها یک گره دارد، که یک برگ است. (ریشه نیز در این مورد یک برگ تنها است). این گره مجاز است که در صورت نیاز فقط یک کلید داشته باشد.
الگوریتم انجام دادن یک جستجو برای یک رکورد r اشاره گرها را تا فرزند درست هر گره دنبال می‌کند تا زمانی که به یک برگ برسد. پس از آن، برگ پیمایش می‌شود تا زمانی که رکورد صحیح یافت شود (یا تا زمانی که شکست بخورد).
این سودوکد فرض کرده که هیچ تکراری مجاز نیست.
جستجو خیلی سریع است.
* اگر L حداقل نیمه پر است، انجام بده!
*اگر L کمتر از آنچه که باید ورودی داشته باشد،
*اولین مرحله این است که وارده‌های داده را مطابق با یک کلید جستجو مرتب کنیم.
برای یک درخت بی پلاس از درجهٔ b با h تعداد طبقهٔ ذخیره شده:
برگ‌های (پایین‌ترین بلوک‌های ذخیره‌ای) درخت بی پلاس اغلب در یکلیست پیوندی به یکدیگر متصل هستند؛ این، جستجوی حوزه‌ای یا بازگویی (ترتیبی) از طریق بلوک‌ها را آسان تر و کارآمد تر می‌کند (با این که پیوند بالایی ذکر شده بدون این مورد اضافه شده نیز امکان‌پذیر است). این نگهداری و مصرف فضا روی درخت را عمدتاً افزایش نمی‌دهد.
اگر بلوک‌های ذخیره‌ای یک سیستم دارای B بایت باشند، و تعداد کلیدهایی که باید ذخیره شوند k باشد، به‌طور مستدل کارآمدترین درخت بی پلاس آن است که b = (B / k) – 1. با این که ایجاد این محدودیت به‌طور نظری ضروری نیست، اما در عمل، اغلب کمی فضای اضافی توسط بلوک‌های ذخیره‌ای گرفته می‌شود (به عنوان مثال، ارجاع‌های لیست پیوندی در بلوک‌های برگ). داشتن یک بلوک ذخیره‌ای که کمی بزرگتر از بلوک واقعی سیستم ذخیره‌ای است یک کاهش اساسی در کارایی را نشان می‌دهد؛ در نتیجه احتیاط بیش از حد ترجیح داده می‌شوداست.
اگر گره‌های درخت بی پلاس به صورت آرایه‌ای از عناصر سازمان دهی شده باشند، برای درج یا حذف یک عنصر زمان قابل توجهی صرف می‌شود از آنجا که به‌طور میانگین نیمی از آرایه باید جابجا شود (شیفت داده شود). برای غلبه بر این مشکل، عناصر درون یک گره می‌توانند به جای آرایه به صورت یک درخت دودویی جستجو یا یک درخت بی پلاس سازماندهی شوند.
درختان بی پلاس همچنین برای داده‌های ذخیره شده در RAM استفاده می‌شوند. در این مورد یک انتخاب معقول برای سایز بلوک‌ها برابر سایز پهنای باند حافظه نهان() پردازنده‌است. اگر چه بعضی از تحقیقات نشان داده‌است که یک بلوک با سایزی که چند برابر سایز پهنای باند حافظه نهان پردازنده‌است می‌تواند اجرای بهتری داشته باشد اگر توسط حافظه نهان استفاده شود.
بهینه بودن فضا در درخت بی پلاس می‌تواند با استفاده از بعضی تکنیک‌های فشرده‌سازی بهبود پیدا کند. یک راه استفاده از (اختلافی) برای فشرده کردن کلیدهای ذخیره شده در هر بلوک است. برای بلوک‌های داخلی، حفظ فضا با فشرده‌سازی کلیدها یا اشاره گرها بدست می‌آید. برای کلیدهای رشته‌ای(string)، فضا می‌تواند با استفاده از روش زیر ذخیره شود: معمولاً i امین ورودی یک بلوک داخلی اولین کلید بلوک i+1 ام را دربردارد. به جای ذخیره کردن کل کلید می‌توان کوتاه‌ترین پیشوند از اولین کلید بلوک i+1 ام که اکیداً (در ترتیب واژه نگاری) بزرگ‌تر از آخرین کلید از بلوک i است. همچنین راه ساده‌ای برای فشرده‌سازی اشاره گرها وجود دارد: اگر فرض کنیم که بعضی از بلوک‌های پشت سر هم i+k...i+1،i به صورت متصل و نزدیک به هم ذخیره می‌شوند، پس تنها ذخیرهٔ اشاره گر به اولین بلوک و تعداد بلوکهای پی در پی کفایت می‌کند.
تمام روش‌های فشردگی بالا دارای اشکالاتی هستند. اول، یک بلوک پر باید ناهم فشرده‌سازی شود برای این که یک عنصر را خارج کند. یک روش برای غلبه کردن بر این مشکل این است که هر بلوک را به زیر بلوک‌هایی تقسیم کرده و آن‌ها را جداگانه فشرده کنیم. در این روش جستجو و درج یک عنصر تنها نیاز است که یک زیربلوک به جای یک بلوک کامل فشرده یا ناهم فشرده شود. مانع دیگر روش‌های فشرده‌سازی این است که تعداد عناصر ذخیره شده ممکن است به‌طور قابل ملاحظه‌ای از یک بلوک به دیگری با توجه به این که تا چه حد این عناصر به خوبی در هر بلوک فشرده‌سازی شده‌اند، تغییر کند.
دکستر مورگان (در ابتدا موزر ) یک شخصیت خیالی ضدقهرمان در مجموعه کتاب‌های دکستر، نوشته شده توسط جف لیندسی، و مجموعه تلویزیونی با همین نام می‌باشد که ایفاگر نقش آن مایکل سی هال است و دوون گرای، دومینیک جینز و ماکسول هاکوبی سنین پایین‌تر را بازی می‌کنند
هم در کتاب‌ها و هم در سریال تلویزیونی، او برای بخش جنایی پلیس میامی به عنوان کارشناس پزشکی قانونی با تخصص تحلیل آثار خون کار می‌کند و در همان‌سان، به صورت مخفی، یک آدم‌کشی زنجیره‌ای نیز می‌باشد و قاتلانی را که از شکاف‌های سیستم قانونی گریخته‌اند، شکار می‌کند. او از یک دستورالعمل اخلاقی که توسط هری مورگان، پدر خوانده‌اش، به او آموخته شده است پیروی می‌کند که از این دستورالعمل در سریال تحت عنوان "کد" و یا "کد هری" یاد می‌شود. این کد منوط بر دو اصل است: او تنها پس از یافتن شواهد قطعی از مقصر بودن فرد اجازه کشتن او را دارد، و او نباید گیر بیفتد(یعنی دکستر طبق این کد باید به نوعی قتل‌ها را انجام دهد که به عنوان مجرم دستگیر نشود).او در آخرین فصل و قسمت سریال پس از اینکه مامور پلیسی را بیگناه می کشد توسط پسرش هریسون به خاطر نقض کردن کد با تفنگ شکاری کشته می شود.
مایکل سی هال برای ایفای این نقش تحسین منتقدان را بدست آورده است. او در سال ۲۰۰۹ او جایزه گلدن گلوب بهترین بازیگر مرد در یک مجموعه تلویزیونی درام را بدست آورد. به علاوه در سال ۲۰۰۷ او برنده جایزه موفقیت فردی در سریال درام توسط تی‌سی‌ای شد و پنج بار نیز نامزد دریافت جایزه امی بهترین بازیگر نقش اول مرد در مجموعه تلویزیونی درام گردید.
در فصل اول از سویی با فلاش بک‌هایی با جزئیات زندگی و و آموزش‌هایی که پدرش به او داده است آشنا می‌شویم و هم با روش او. او که یک متخصص تحلیل‌گر آثار خون به شدت باهوش است معمولاً سرنخ‌هایی دقیق در اختیار اعضای گروه و کاراگاهان قرار می‌دهد.
سر پیتر رینالد فردریک هال کارگردان تئاتر و سینما اهل انگلستان است
در تاریخ ۲۲ نوامبر ۱۹۳۰ به دنیا آمده است.
هال مؤسس "کمپانی شکسپیر" و از پیش قراولان تئاتر ملی است که نقش بسیار تأثیرگذاری در بدست آوردن کمک بلاعوض دولت برای هنر در بریتانیا را داراست
دالانو: مسیرهای تازه ای می‌باشد‌‌‌‌‌‌‌که در میان صخره‌های سخت‌‌گذر رشته کوه‌ها جهت عبور کوهنوردان کشف می‌شود. دالانوها را اغلب اوقات در رود خانه‌های یخی (گلیشیر) که از یخچال‌های مرتفع سرچشمه می‌گیرد و به دره‌ها سرازیر می‌شوند یافت می‌شود. .غالب سلسله جبال‌های مهم دنیا‌،دارای رودخانه‌های یخی عظیمی هستند. طول رودخانه یخی آلیش در آلپ ۳۵ کیلومتر و ضخامت آن حدود۳۰۰ متر است ترکیب ‌و ساخت یک گلیشیر را در ذیل به شرح آن می‌پردازیم.
گلیشیر خشک:
درتابستان، برف قسمت پایین رودخانه‌ی یخی آب می‌شود و سطح یخ آن‌را آشکار میسازد این قسمت از گلیشیر اگر شیب زیادی نداشته باشد مطمئن‌ترین قسمت است. زیرا با آب شدن بخشی از یخ و برف روی آن ،شکاف‌های یخی گلیشیر معلوم می‌شود بنابراین خطر سقوط وجود ندارد. در بعضی قسمت‌ها برف روی گلیشیر را می‌پوشاند و شکاف‌ها معلوم نمی‌شوند .
گلیشیر آویزان:
بخشی از رودخانه یخی است که روی جبهه‌های شیب‌دار و بالای جبهه‌های صخره ای قرار دارد که منبع بهمن‌ها بشمار میرود و هر لحظه خطر سقوط آنها وجود دارد.
دالانوها :
در اثر حرکت گلیشیر، ترک خوردگی و دالانوهای به وجود میاید. بعضی از این دالانوها قابل عبور هستند‌‌اما‌‌‌‌‌‌‌‌ ‌‌‌‌از‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌برخی دیگر به کمک پلکان مخصوص کوهنوردی می توان‌گذشت . ابتدائ گلیشیر که از کوه جدا می‌شود ری ما یا برگ‌شروند نامیده میشود.
مخروطی‌های گلیشیر:
ستون‌ها یا برج‌های یخی افراشته ای است که هر آن در اثر حرکت گلیشیر گرما، احتمال سقوط آن‌ها وجود دارد و‌یکی از خطرات بالقوه در هیمالیا است .
یخشار:
یخشار یا آبشار یخی قسمتی از گلشیر است که در نتیجهٔ حرکت در شیب تند به وجود می‌آید‌. ترکیبی است‌از‌برج‌ها و شکاف‌های یخی و توده‌های بی شکلِ متراکم یخ و برف . یخشارها‌‌‌کم طول و بی خطر هستند ولی اگرطولانی(مانند یخشار خومبو در هیمالیا )‌باشد. بسیار خطرناک هستند و باید در صورت امکان از کنار آن‌ها جایی که گلشیر‌‌بسترهای سنگی و شنی در اطراف و پایین خود ایجاد می‌کند.
دماغه:
انتهای گلشیر را دماغه‌ گلشیر می نامندو‌به‌خاطر‌شکاف‌های بزرگِ آن عبور از آن‌ها مشکل‌است.زیردماغه‌گلشیر‌توده‌های متراکم سنگ و شن است که رودخانه ازآن‌جابیرون‌می‌زند و راه رفتن از روی آن بسیار مشکل است.
کتاب راهنمای صعود مسیرهای جدید
ماگل‌نت نام وب‌گاه حامیان هری پاتر به زبان انگلیسی می باشد.
با توجه به تعریف ریاضیاتی نظریهٔ گراف‌ها، برچسب‌گذاری یک گراف نسبت دادن برچسب‌هایی به یال‌های گراف، یا به راس‌های گراف یا به هر دوی آن‌ها است که به صورت معمول این برچسب‌ها را با اعداد صحیح نمایش می‌دهند.
به بیان رسمی، برای یک گراف "G "، منظور از برچسب‌گذاری شدهٔ راسی، یک تابع است که رأس‌های گراف "G" را به مجموعه‌ای از برچسب‌ها می‌نگارد. به گرافی که برای آن چنین تابعی تعریف شده باشد یک گراف برچسب‌گذاری شدهٔ راسی می‌گویند. به همین ترتیب، یک برچسب‌گذاری ِیالی یک تابع از یال‌های گراف به مجموعه‌ای از برچسب هاست، که در این حالت گراف را برچسب‌گذاری شدهٔ یالی نام‌گذاری کرده‌اند. اگر برچسب‌های نگاشته شده به یال‌های گراف اعضای یه مجموعهٔ مرتب باشند (برای مثال مجموعهٔ اعداد حقیقی)، گراف را یک گراف وزن دار نیز می‌نامند.
اگر توضیحات بیشتری داده نشده باشد، عبارت گراف برچسب‌گذاری شده به صورت معمول به گراف برچسب‌گذاری شدهٔ راسی ای با برچسب‌های متفاوت اطلاق می‌شود. چنین گرافی را می‌توان به صورت معادل با اعداد صحیح متوالی از ۱ تا n، n تعداد یال‌های گراف، برچسب‌گذاری کرد. برای بسیاری از کاربردها، برچسب‌ها به گونه‌ای به یال‌ها و رأس‌ها نسبت داده می‌شوند که در حوزهٔ مربوطه معنادار باشند. برای مثال، ممکن است وزن نسبت داده شده به هر یال نمایش دهندهٔ هزینهٔ حرکت میان دو راس اطراف یال باشد.
در تعریف بالا، یک گراف به عنوان یک گراف سادهٔ بدون سوی متناهی در نظر گرفته شده‌است. با این حال، مفهوم برچسب‌گذاری می‌تواند برای انواع مختلف گراف به کار رود. برای مثال، در نظریهٔ آتوماتا و نظریهٔ زبان رسمی بهتر است که گراف‌هایی چندگانه و برچسب‌گذاری شده در نظر گرفت، برای مثال گرافی که هر دو راس آن می‌تواند توسط چند یال برچسب‌گذاری شده به هم وصل شده باشد.
ریشهٔ بیشتر برچسب‌گذاری‌های گراف به روش‌های برچسب‌گذاریی باز می‌گردد که آلکسا رز در سال ۱۹۶۷ در مقالهٔ خود ارائه کرد. رزا سه نوع برچسب‌گذاری را مشخص کرد و آن‌ها رابرچسب‌گذاری formula_1-, formula_2- وformula_3 نامید.
برچسب‌گذاری بتا، بعدها توسط گولومب به برچسب‌گذاری دلپذیر تغییر نام یافت و از آن موقع این نام شهرت یافت.
یک گراف را در صورتی «گراف دلپذیر» می‌نامیم که رئوس آن با اعداد بین ۰ تا formula_4، اندازهٔ گراف، برچسب‌گذاری شده و همچنین یال‌هایش به صورتی با اعداد بین ۱ تا formula_4 برچسب‌گذاری شده باشند که برچسب هر یال درست برابر قدر مطلق تفاوت برچسب‌های دو راس اطراف آن یال باشد. به عبارت دیگر، اگر formula_6 دو راس با برچسب‌های formula_7 و formula_8 را به هم وصل کرده باشد، برچسب formula_6 formula_10 می‌شود. بنابراین، یک گراف formula_11 یک گراف دلپذیرست اگر و فقط اگر تابع یک به یکی وجود داشته باشد که بین formula_4 و اعداد صحیح مثبت کوچکتر مساوی formula_4 تناظر یک به یک برقرار کند.
رزا، در مقاله اش، ثابت کرده‌است که تمام گراف‌های اویلری که تعداد رئوس آن‌ها به پیمانهٔ ۴ همنهشت با ۱ یا ۲ باشد دلپذیر نیستند. این موضوع که آیا خانوادهٔ خاصی از گراف‌ها دلپذیر هستند یا نه حوزه‌ای از نظریهٔ گراف هاست که بر روی آن مطالعات گسترده‌ای انجام می‌شود.
می‌توان گفت بزرگترین حدس اثبات نشده در زمینهٔ برچسب‌گذاری گراف‌ها حدس رینگل-کاتزیگ است. کاتزیگ این‌گونه حدس زده‌است که تمام درخت‌ها دلپذیر هستند. این حدس برای تمام مسیرها و درخت‌های پروانه‌ای، و بسیاری از خانواده‌های نامتناهی درخت‌ها ثابت شده‌است. خود کاتزیگ تلاشی را که صرف اثبات این حدس شده‌است «مرض» خوانده‌است.
یک گراف هارمونیک گرافی با k یال است که دارای تابع یک به یکی از رئوس گراف به دستهٔ همنهشتی ای به پیمانهٔ k است که تناظر یک به یکی بین یال‌های گراف و اعداد صحیح مثبت کوچکتر مساوی formula_4 برقرار می‌کند. برچسب هر یال برابر است با حاصلجمع برچسب‌های دو راس اطراف آن یال به پیمانهٔ q.
رنگ‌آمیزی گراف یک حالت خاص برچسب‌گذاری گراف می‌باشد، به‌طوری‌که رأس‌های متصل به هم و یال‌های متقاطع باید رنگهای مختلفی داشته باشند.
در مرکز شهر گچساران و در شلوغ‌ترین نقطهٔ آن مکانی به نام محله چینی‌ها وجود دارد. البته وجه تسمیه آن به علت سکونت افراد چینی نیست بلکه به خاطر معماری آن است که شباهت زیادی به محله چینی‌ها (محله چینی‌ها مکان‌هایی در کشورهایی غیر از چین که عموماً مردم چینی‌تبار در آن ساکن هستند ) می‌باشد. این کوچه ۳۰۰ متری در مرکز شهر گچساران و در بین پاساژهای سعدی و حافظ قرار دارد. یکی از دلایل رونق این محله اتصال دو خیابان مهم شهر گچساران (بلوار ولی عصر و خیابان بلادیان) است. اما از دلایل دیگر می‌توان به وجود پاساژهای منحصربه‌فرد و بدیع و معماری زیبای آن که ترکیبی از معماری چینی و اسلامی است اشاره کرد.
اسم واقعی این کوچه داروخانه شبانه روزی است.
فاراد (نماد: F) یکای ظرفیت خازنی در سیستم SI است، و به افتخار شیمیدان و فیزیکدان تجربی انگلیسی مایکل فارادی نام‌گذاری شده‌است.
یک فاراد، ظرفیت خازنی‌ست که وقتی به اختلاف پتانسیل یک ولت متصل شود یک کولن بار در آن ذخیره شود. یک کولن بار برابر یک آمپر در ثانیه است. پس:
لوکس (نماد: lx) یکای روشنایی یا شار نوری بر واحد سطح، در دستگاه بین‌المللی یکاها است. هر لوکس معادل یک لومن بر متر مربع است.
در نورسنجی، لوکس، معیاری برای شدت نوری که چشم انسان می‌گیرد، است. این یکا در پرتوسنجی، معادل وات بر متر مربع است. در لوکس، هر طول موج یک ضریب وزنی دارد که از تابع درخشندگی به‌دست می‌آید. تابع درخشندگی یا منحنی حساسیت چشم یا تابع بازده نوری، تابعی‌ست که میانگین حساسیت چشم انسان‌ها به نور را در طول موجهای مختلف مشخص می‌کند.
در انگلیسی، جمع و مفرد لوکس، یکی‌ست.NIST Guide to SI Units - 9 Rules and Style Conventions for Spelling Unit Names, National Institute of Standards and Technology
لوکس از لومن، و لومن از کاندلا به‌دست می‌آید.
لوکس، برابر لومن بر متر مربع است، که ۴π برابر تابش جسمی با شدت نور یک کاندلا است.
مانند همه یکاهای نورسنجی، لوکس هم یکای معادلی در پرتوسنجی دارد. تفاوت یکا در نورسنجی و معادل آن در پرتوسنجی این است که یکای پرتوسنجی بر اساس توان است و همه طول موج‌ها وزن یکسان دارند. در حالی که در نورسنجی، به سیستم بینایی انسان هم توجه می‌شود که به بعضی طول موج‌ها حساسیت بیشتری دارد. برای همین، به هر طول موج، وزنی معین داده می‌شود. منحنی درخشندگی، وزن هر طول موج را نشان می‌دهد.
هر لوکس یک لومن بر متر مربع است، و یکای معادل آن در پرتوسنجی، وات بر متر مربع است. تبدیل لوکس به وات بر متر مربع، تابعی ندارد؛ هر طول موج یک ضریب معین دارد که تنها با دانستن طیف نور می‌توان دو واحد را به هم تبدیل کرد. ضریب روشنایی طول موج سبز از طول موج‌های دیگر بیشتر است، زیرا حساسیت چشم انسان به سبز از رنگ‌های دیگر بیشتر است.
برای اندازه‌گیری شدت روشنایی از لوکس‌متر استفاده می‌شود.
هِنری (نماد: H) یکای القاییدگی (اندوکتانس) است، که به افتخار جوزف هنری، دانشمند آمریکایی که مستقل و تقریبا همزمان با مایکل فارادی، القای الکترومغناطیسی را کشف کرد، نامیده شده‌است.
این یکا چنین تعریف می‌شود: اگر یک آمپر جریان که از یک سیم‌پیچ می‌گذرد،یک وبر شار مغناطیسی تولید کند، اندوکتانس آن سیم‌پیچ یک هنری است.
ثابت نفوذ پذیری خلأ ۴π×۱۰−۷ H/m (هنری بر متر) است.
واحدها
A = آمپر
V = ولت
C = کولن
J = ژول
Wb = وبر
kg = کیلوگرم
m = متر
s = ثانیه
Ω = اهم
کاتال (نماد: kat) واحدی برای بیان میزان کاتالیزوری است. این یکا برای بیان میزان فعالیت کاتالیزوری آنزیم‌ها و دیگر کاتالیزورها به کار می‌رود. پیشنهاد شده‌است که از این واحد به جای یکای آنزیم استفاده شود. این یکاها در بیوشیمی اهمیت فراوان دارند.
این واحد از سال ۱۹۹۹ به عنوان واحد رسمی اس‌آی شناخته شده‌است.
در الکترومغناطیس، شار الکتریکی معیاری برای توزیع میدان الکتریکی در یک سطح معین است، اگرچه میدان الکتریکی به خودی خود نمی‌تواند جاری شود. شار الکتریکی را با formula_1نشان می‌دهند.
در حالتی که شار الکتریکی، متغیر با مکان است، دیفرانسیل (مقدار جزئی) آن را با formula_2 نشان می‌دهند، به طوری که formula_3 ، که به معنی ضرب داخلی بردار میدان (formula_4) و مقدار جزئی بردار سطح (formula_5) است. بنابراین، شار الکتریکی از انتگرال سطحی زیر بدست آید؛
برای یک سطح گاوسی بسته به معادله زیر تبدیل می‌شود؛
که Q بار الکتریکی داخل سطح بسته S، و ε ثابت گذردهی خلا است. این رابطه به قانون گاوس معروف است، و اولین معادله از معادلات ماکسول است.
شار الکتریکی به واحد ولت در متر، یا معادل آن نیوتون در متر مربع بر روی کولن بیان می‌شود . اگرچه در واحد اس‌آی شار به شکل kg m3 s-3 A-1 بیان می‌شود.
ماکسول یا به‌طور مخفف Mx، یک واحد فرعی در دستگاه سی‌جی‌اس است که برای شار مغناطیسی به کار می‌رود. این واحد به افتخار جیمز کلارک ماکسول، فیزیک‌دانی که مسائل الکترومغناطیسی را فرمول‌بندی کرد، نام‌گذاری شده‌است.
به بیان دیگر در میدان یکنواختی به مساحت یک سانتی‌متر مربع که میدان مغناطیسی یک گاوس از آن می‌گذرد شار یک ماکسول وجود دارد.
مارتو و اموررو نام‌هایی‌اند که در نوشته‌های اکدیان و سومریان برای خدای اموریان به کار رفته است. گاهی نیز "ایلو اموررو" نامیده شده است. خدای شهر نیناب نیز وی بوده است که جای آن ناشناخته مانده است.
زیدانتا یکم، یکی از شاهان هیتی (پادشاهی کهن) بود که برای ده سال از ۱۵۶۰ تا ۱۵۵۰ قبل از میلاد فرمان راند. او با یکی از دختران هاراپشلی ازدواج کرد.
کارائوکه یا کارااوکه و به کره ای (노래방)مکانی سرگرم‌کننده برای دوستداران آوازخوانی که در اتاق های کوچک از طریق یک صفحه نمایش و یک میکروفون، این امکان را برای افراد مبتدی فراهم می‌کند تا در حین پخش موسیقی بی‌کلامِ آوازهای مشهور، متن اشعار آن‌ها را بر صفحه نمایش ببینند (وبگاه برنامهٔ کامپیوتری) و از طریق میکروفن به ضبط صدای خود بپردازند.
این دستگاه برای اولین بار در ایالات متحده آمریکا اختراع شد و بعدها توسط ژاپنی ها و کره ای ها تکمیل گردید. (ویکی‌پدیای انگلیسی)
در تولید موسیقی یا کلیپ با سبک کارائوکه، باند چپْ موسیقی خام و باند راستْ میکس دو صدا یا صدای تنهای خواننده باشد.
در تولید برنامهٔ تلویزیونی، باند چپْ موسیقی خام به همراه افکت‌های صوتی و باند راستْ نَرِیشن و صدای مجری باید باشد.
نسل قدیمی ضبط‌صوت‌های خانگی یا های‌فای‌ها مجهز به دکمهٔ کارائوکه بودند که با فشار دادن آن دکمه، صدای باند چپ بر روی دو باند پخش می‌شد و عملاً این دکمه کلاً صدای خواننده را حذف می‌کرد و این امکان فراهم می‌شد تا کاربر با استفاده از یک میکروفن متصل به دستگاه، به جای خواننده، موسیقی را با صدای خودش بازخوانی کند.
نوانما، بریده‌فیلم یا ویدئوکلیپ یا کلیپ ، بریده‌های کوتاه ویدئو است که گاه بخشی از قطعهٔ طولانی‌تری هستند. همچنین به طور تقریبی می‌توان آن را به هر ویدئویی که کوتاه‌تر از برنامه‌های تلویزیونی معمولی باشد، اطلاق کرد.
با گسترش دسترسی جهانی به اینترنت، نوانماها در شکل آنلاین، خیلی مردم‌پسند شده‌اند. در سال‌های اخیر وبگاه‌های مختلفی مثل آپارات به طور ویژه نوانمای رایگان در اینترنت قرار می‌دهند.
اگرچه برخی ویدئوها از منابع رسانه‌ای معتبر گرفته می‌شود، اما نوانماها که تولید شدهٔ شخصی یا گروهی در حال رایج شدن هستند. برخی افراد کارهای ساخته‌شده‌شان را بر ویدئوبلاگ‌ها میزبانی می‌کنند. کاربرد ویدئوی اینترنتی به سرعت در حال رشد است.
اولین گزارش‌های ویدئویی شهروند خبرنگار به دوربین ویدئویی مربوط می‌شود اما رسانه‌ها برای پخش، این ویدئوها را غربال می‌کردند و هر ویدئویی را پخش نمی‌کردند تا اینکه با ظهور وبگاه‌های آپلود رایگان، که سانسور نداشتند، همه افراد توانستند به این ویدئوها دسترسی پیدا کنند.
امانوئل «مایک» آغاسی (زادهٔ ۲۵ دسامبر ۱۹۳۰ – درگذشتهٔ ۲۴ سپتامبر ۲۰۲۱) بوکسور آشوری-ارمنی‌تبار اهل ایران بود.
امانوئل آغاسی از سال ۱۳۲۱ الی ۱۳۳۱ قهرمان ایران در رشته بوکس بود و نماینده ایران در بازی‌های المپیک ۱۹۴۸ لندن در وزن ۵۴ کیلوگرم و ۱۹۵۲ هلسینکی در وزن ۵۷ کیلوگرم بوده‌است. در سال ۱۹۵۲ وی به ایالات متحده مهاجرت نمود. آندره آغاسی (زاده ۱۹۷۰) تنیس‌باز نامی جهان فرزند وی می‌باشد.
امانوئل آغاسی در روز جمعه ۲۴ سپتامبر ۲۰۲۱ در سن ۹۰ سالگی در بیمارستان نیتن آدلسون لاس وگاس درگذشت.Andre Agassi’s father, Mike Agassi, dies aged 90
اتومبیل‌دزدی بزرگ: سن آندریاس یک بازی ویدئویی غیرخطی در سبک اکشن-ماجراجویی و جهان باز از مجموعه بازی‌های "اتومبیل‌دزدی بزرگ" است که توسط راک‌استار نورث توسعه یافته و به وسیلهٔ راک‌استار گیمز منتشر شده‌است. "اتومبیل‌دزدی بزرگ: سن آندریاس" پنجمین بازی اصلی از سری بازی‌های "اتومبیل‌دزدی بزرگ" به‌شمار می‌رود. این بازی ابتدا در ۲۶ اکتبر ۲۰۰۴ برای کنسول پلی‌استیشن ۲ سپس در ششم ژوئن ۲۰۰۵ برای اکس‌باکس و مایکروسافت ویندوز و بعد از آن در نوامبر ۲۰۱۰ برای مک‌اواس منتشر شد.
بازی در یک جهان باز است و بازیکنان می‌توانند در اوقات فراغت خود به کشف و تعامل در آن بپردازند. سن آندریاس داستان کارل «سی‌جی» جانسون را دنبال می‌کند که پس از قتل مادرش به خانه بازمی‌گردد و در حالی که با مقامات فاسد و جنایتکاران قدرتمند درگیر می‌شود، به باند سابق خود و زندگی جنایتکارانه‌اش کشیده می‌شود. سفر کارل او را به ایالت خیالی سن آندریاس ایالات متحده می‌برد که بر اساس کالیفرنیا و نوادا است و سه شهر بزرگ را در بر می‌گیرد: لوس سانتوس (الهام گرفته از لس آنجلس)، سن فیرو (سان فرانسیسکو) و لاس ونتوراس (لاس وگاس).
این بازی به بسیاری از عناصر واقعی جهان مانند شهرها، مناطق و مکان‌های دیدنی آن ارجاع می‌دهد و داستان آن به شدت بر اساس چندین رویداد واقعی در لس‌آنجلس در اوایل دههٔ ۱۹۹۰ میلادی است؛ از جمله رقابت بین باندهای خلافکاران، همه‌گیری کراک در ایالات متحده آمریکا در دههٔ ۱۹۸۰ و اوایل دههٔ ۱۹۹۰ میلادی، رسوایی رمپارت و شورش‌های ۱۹۹۲ لس‌آنجلس. برخلاف نسخهٔ قبلی، "سن آندریاس" برخی عناصر گیم پلی را معرفی کرد که در بازی‌های بعدی گنجانده شدند، از جمله یک مکانیزم به سبک بازی‌های ویدئویی نقش‌آفرینی، گزینه‌های سفارشی سازی ظاهر لباس و وسایل نقلیه، یک مجموعهٔ وسیع از فعالیت‌ها و مینی‌گیم‌ها و گنجاندن قمار.
"سن آندریاس" که توسط بسیاری از منتقدان به عنوان یکی از بهترین بازی‌های ویدئویی شناخته می‌شود، پس از انتشار مورد تحسین منتقدان قرار گرفت. منتقدان از موسیقی، داستان و گیم‌پلی بازی تعریف کرده و گرافیک و برخی از جنبه‌های کنترلی آن را مورد نکوهش قرار دادند. این بازی پرفروش‌ترین بازی ویدئویی سال ۲۰۰۴ بود و با فروش بیش از ۲۷٫۵ میلیون نسخه در سراسر جهان تا سال ۲۰۱۱، این بازی پرفروش‌ترین بازی پلی‌استیشن ۲ و یکی از پرفروش‌ترین بازی‌های ویدئویی تمام دوران است. از "سن آندریاس" مانند پیشینیان خود به عنوان نقطه عطفی در بازی‌های ویدیوئی به دلیل نفوذ گسترده خود در این صنعت یاد شده‌است. خشونت و محتوای جنسی بازی منبع نگرانی‌ها و جنجال‌های عمومی زیادی شد؛ به‌طور خاص، یک وصلهٔ نرم‌افزاری با نام «قهوه داغ» پس از فعال شدن، قفل صحنه‌های جنسی پنهان بازی را باز کرد، و در نتیجه بازی توسط ای‌اس‌آربی مجدداً با درجهٔ AO رتبه‌بندی شد (اگرچه به رتبه M قبلی پس از ویرایش بازی برای حذف محتوا بازگردانده شد). نسخهٔ بازسازی شدهٔ این بازی برای اندروید و آی‌اواس در سال ۲۰۱۳ برای ویندوز فون، فایر اواس و اکس‌باکس ۳۶۰ در سال ۲۰۱۴ و برای پلی‌استیشن ۳ در سال ۲۰۱۵ منتشر شد. در ژوئن ۲۰۱۸، این بازی از طریق سازگاری عقبرو برای اکس‌باکس وان در دسترس قرار گرفت. نسخهٔ بهبودیافتهٔ این بازی با نام "" در سال ۲۰۲۱ منتشر شد و نسخهٔ واقعیت مجازی آن برای اکولوس کوئست ۲ در حال توسعه است. نسخهٔ بعدی مجموعهٔ "اتومبیل‌دزدی بزرگ" با نام "اتومبیل‌دزدی بزرگ ۴" در آوریل ۲۰۰۸ عرضه شد.
"سن آندریاس" از لحاظ ساختار مشابه دو بازی قبلی این سری است. هسته گیم پلی شامل عناصری از یک بازی سوم شخص و رانندگی است. در حالت پیاده، بازیکن توانایی راه رفتن، دویدن، دویدن با حداکثر سرعت، شنا کردن، بالا رفتن و پریدن و نیز استفاده از اسلحه‌ها و شکل‌های مختلفی از مبارزه را دارد. بازیکنان می‌توانند وسایل نقلیه مختلفی را برانند که شامل اتومبیل‌ها، اتوبوس‌ها، قایق‌ها، هواپیماها، بالگردها، قطارها، تانک‌ها، موتورسیکلت‌ها و دوچرخه‌ها می‌شود. محیط باز و غیر خطی به بازیکنان اجازه می‌دهد که کاوش کرده و شیوه‌ای که دوست دارند بازی را انجام دهند برگزینند. با این وجود مأموریت‌های داستانی برای پیش رفتن در بازی و گشودن شهرها و محتواهای خاص ضروری است. بازیکن‌ها در زمانی که مشغول مأموریت‌های داستانی نیستند، می‌توانند آزادانه پرسه زده و شهرهای اطراف "سن آندریاس" را تماشا کنند، در رستوران‌ها غذا بخورند، یا با حمله کردن به مردم باعث آشوب گردند. به وجود آوردن خرابی می‌تواند موارد ناخواسته و به‌طور بالقوه توجه مأموران را برای کشتن بازیکن جلب کند. هر چه بازیکن هرج و مرج بیشتری را سبب شود، پاسخ مأموران قدرتمندتر می‌شود؛ حمله به عابرین پیاده، نشانه گرفتن اسلحه‌ها به سوی مردم، دزدیدن وسایل نقلیه، کشتن مردم و… موجب می‌شود پلیس قدرت بیشتری را بکار گیرد که در بیشتر مواقع تعقیب سوات و اف‌بی‌آی هم به دنبال خواهد داشت.
بازیکن می‌تواند در مأموریت‌های مختلف جانبی نیز شرکت کند. مأموریت‌های جانبی سنتی بازی‌های قبلی در این بازی هم وجود دارند، مانند رساندن مسافران به مقصد با تاکسی، خاموش کردن آتش، رساندن مردم آسیب دیده به بیمارستان و مبارزه با جرم به عنوان یک مأمور خودخوانده. اضافات جدید شامل مأموریت‌های سرقت، مأموریت‌های راندن کامیون و قطار، بازیکنان را ملزم به تحویل به موقع محموله‌ها می‌کنند، و رانندگی، پرواز، قایق‌رانی و دوچرخه سواری، که کمک می‌کنند تا بازیکن‌ها مهارت‌ها و تکنیک‌هایی را جهت استفاده در وسایل نقلیه خود به دست آورند.
تمامی مکان‌ها در شروع بازی برای بازیکن در دسترس نیستند. بعضی مکان‌ها، مانند گاراژها، رستوران‌ها، باشگاه‌ها و فروشگاه‌ها فقط بعد از کامل کردن مأموریت‌های خاصی در دسترس خواهند بود. به همین صورت، برای اولین بخش از بازی، فقط لوس سانتوس و حومه آن برای کاوش در دسترس است. بازکردن شهرهای دیگر و مناطق روستایی نیز نیاز به تمام کردن مأموریت‌های خاصی دارد. اگر بازیکن در مراحل ابتدایی بازی به مناطق قفل شده مسافرت کند، تحت تعقیب نیروهای پلیس قرار می‌گیرد.
برخلاف اتومبیل‌دزدی بزرگ ۳ و ، که در زمانی که بازیکن بین دو شهر جابه‌جا می‌شد، نیاز به بارگذاری صفحات داشتند، در "سن آندریاس" وقتی که بازیکن در حال عبور است هیچ صفحه بارگذاری وجود ندارد. تفاوت‌های دیگر بین این بازی و پیشینیانش شامل تغییر از یک بازیکن به چند بازیکن در مأموریت‌های همراه با خشونت است (این شامل نسخه ویندوز نمی‌شود)؛ و جایگزینی «بسته‌های مخفی» با علامت‌های پنهانی ترسیم شده با اسپری، علامت‌های پنهانی دوربین، نعل‌های اسب، و صدف‌ها برای کاوش آن‌ها.
نسخه ویندوز استفاده از ماوس را پیاده‌سازی کرده‌است؛ بازیکن باید دکمه راست ماوس را فشرده و نگه دارد تا نشانه‌گیری کند و بعد از آن دکمه چپ ماوس را فشرده یا نگه دارد تا تیراندازی کرده یا از یک آیتم استفاده کند، مانند دوربین.
به علاوه، بازیکنان برای اولین بار در سن آندریاس می‌توانند شنا کرده و از دیوارها بالا بروند. توانایی شنا و غواصی در زیر آب تأثیر فوق‌العاده‌ای بر بازیکن خواهد داشت، چرا که آب دیگر به عنوان مانع غیرممکنی که باعث مرگ می‌شود نیست (با وجود این امکان غرق شدن نیز وجود دارد).
ویژگی‌ها و تغییرات جدید نسبت به بازی‌های پیشین:
مانند دو بازی قبلی، سن آندریاس چندین بازیگر هالیوود، هنرمندان موسیقی و افراد مشهور دیگر را به عنوان صداپیشگان بازی، در هر دو نقش اصلی و فرعی، نشان می‌دهد. بسیاری از آنها رپرهای ساحل غربی هستند، که برخی از آنها در زمان انتشار بازی، تنها در جوامع موسیقی زیرزمینی مشهور بودند.
راک‌استار نورث درست بعد از انتشار "" در اواخر سال ۲۰۰۲، توسعهٔ "سن آندریاس" را آغاز کرد. مدت زمان توسعهٔ "سن آندریاس" یک سال از بازی قبلی که فقط در عرض ۹ ماه توسعه یافت بیشتر بود؛ بنابراین زمان تخمینی توسعهٔ این بازی یک سال و نه ماه است. آرون گاربوت مدیر هنری، روند توسعهٔ "وایس سیتی" را «بسیار شدید» و «کوتاه» اعلام کرد و ادامه داد: «ما وقت زیادی برای بررسی نداشتیم. بسیار موردی بود که بدانیم چه کاری باید انجام دهیم و آن را به بهترین شکل ممکن انجام دهیم.». سم هوسر تهیه کنندهٔ اجرایی گفت که اعضای تیم «فشار بسیار زیادی بر خود وارد می‌کردند» تا اطمینان حاصل کنند که با "سن آندریاس" «هر کاری که از انتظارات مردم فراتر است را ممکن است انجام دهند.». برخی از توسعه دهندگان در مورد شرایط کاری تحمیل شده توسط راک‌استار در طول توسعهٔ "سن آندریاس" نگران بودند؛ زیرا آنها نتوانسته بودند تا پس از اتمام پروژهٔ "وایس سیتی" استراحت کافی داشته باشند. گری فورمن برنامه‌نویس قدیمی راک‌استار، از این می‌ترسید که شرکت وارد یک «بحران ابدی» شده باشد؛ زیرا ساعات کاری برخی از توسعه دهندگان به ۱۷ ساعت در روز می‌رسید. علاوه بر این، برخی از توسعه دهندگان با سم هوسر اختلاف نظر داشتند که باعث شد از تولید بازی فاصله بگیرند.
طبق گزارش "وال استریت ژورنال"، "سن آندریاس" با بودجهٔ تخمینی ۱۰ میلیون دلار آمریکا، گران‌ترین بازی راک‌استار نورث در زمان انتشار بود و از بودجهٔ ۵ میلیونی "وایس سیتی" پیشی گرفت. در آن دوران شرکت راک‌استار گیمز در حال توسعه بازی دیگری به نام "جنگجویان" بود. عرضه "جنگجویان" که در ابتدا برای عرضه در سال ۲۰۰۴ برنامه‌ریزی شده بود، برای کمک بیشتر به توسعه "سن آندریاس" و استفاده از منابع اضافی برای بازی، برای سال ۲۰۰۵ به تعویق افتاد. در طول توسعه، رئیس راک‌استار نورث، لسلی بنزیه امیدوار بود که "سن آندریاس" سری "اتومبیل‌دزدی بزرگ" را دوباره تعریف می‌کند و «انقلابی در ارزش‌های تولید بازی‌های ویدیویی و گیم‌پلی باز ایجاد می‌کند».
وقایع بازی در آغاز دهه ۱۹۹۰ در ایالت خیالی سن آندریاس با الهام از ایالت‌های کالیفرنیا و نوادا در ایالات متحده اتفاق می‌افتد. این بازی برخلاف دو بازی قبلی که فقط از یک شهر الهام گرفته بودند، دارای سه کلان‌شهر است: لوس سانتوس، سن فیرو و لاس ونتوراس که به ترتیب برگرفته از لس آنجلس، سانفرانسیسکو و لاس وگاس هستند و نقشه سه برابر بزرگتر از یکی در معاون شهر دیده شده‌است. سن آندریاس قبلاً در اولین اتومبیل سرقت بزرگ (۱۹۹۷) ظاهر شده بود. با این حال، فقط به صورت دو بعدی و برگرفته از سانفرانسیسکو نمایش داده شد. گاربوت گفت که او نمی‌خواهد بازی «به خاطر آن» بزرگ باشد و او و تیمش در راک‌استار «می‌توانستند" اتومبیل‌دزدی بزرگ ۳" یا "وایس سیتی" را بسیار بزرگ‌تر کنند و به سادگی همان را تکرار کنند. مایل‌ها چیزها را پشت سر هم می‌آوریم، و چیزهایی را که داشتیم به دست می‌آوریم، اما هیچ‌کس نمی‌خواهد مایل‌ها از ساختمان‌های یکسان رانندگی کند.» هدف تیم و گاربوت با دنیای بازی ایجاد «عمق» در کاوش بازی بود تا هر شهر را متفاوت جلوه دهند، حتی اگر به یک سناریو تعلق داشته باشند. او اظهار داشت: می‌خواهم احساس کنم می‌توانم در هر نقطه توقف کنم و چیزهای جدیدی کشف کنم، می‌خواهم احساس کنم می‌توانم از هر سقفی بالا بروم، می‌خواهم نقشه را بشناسم و بفهمم کجا هستم. دن هوسر، یکی از نویسندگان بازی به تلاش تیم توسعه برای اینکه هر کلان‌شهر «شهر اسباب بازی» یا چیزی «مربع گونه» جلوه نکند، اشاره کرد و گفت که بازی «بازی روند واقعاً خوبی دارد که به‌طور طبیعی در محیط آن ایجاد شده‌است.».
تیم راک‌استار جستجوهای طولانی مدتی را برای تکرار شهرهای مختلف در بازی انجام داد. همه اعضای سازنده در هر شهری که بازی بر اساس آن است، به یک دوربین مجهز بودند و از مکان‌های مختلف عکس می‌گرفتند. گاربوت این تجربه را این‌گونه توضیح داد: «ما یک سفر جاده‌ای بزرگ داشتیم و در سراسر ایالات متحده در کاروانی از لینکلن تاون کار رانندگی کردیم… در هر شهر توقف کردیم و آنجا ماندیم تا تقریباً از هر اینچ عکس بگیریم. واقعاً حماسی بود. شجاع‌ترین‌های ما در گروه‌های کوچک‌تر به مناطق ترسناک‌تر، درست به قلب قلمرو باند لس‌آنجلس برده شدند.» دن هوسر اظهار داشت که گروهی از کاوشگران و هنرمندان از هر محله بورلی هیلز، کالیفرنیا، «بهترین کازینوهای» لاس وگاس و سایر مناطق حاشیه‌ای لس آنجلس عکس گرفتند، همان‌طور که توسط "یوروگیمر" گزارش شده‌است: «[آنها] از همه مربیان در محله‌های یهودی نشین روی سیم تلگراف با کاناپه‌ها در خیابان‌ها، گروه‌های تبهکار در حال گشت و گذار، لورایدرها و همه جا در این بین بازدید کردند.». محله‌ها، پل‌ها و فضای داخلی قابل کاوش بازی بر اساس مکان‌های واقعی هر شهر بود. به عنوان مثال، توسعه‌های شهری در لوس سانتوس از کامپتون، کالیفرنیا الهام گرفته‌اند. پلی قرمز که در شمال غربی سان فیرو واقع است از پل معروف گلدن گیت الهام گرفته شده‌است. کازینوهای لاس ونتوراس تحت تأثیر کازینوهای لاس وگاس قرار گرفته و در داستان بازی نقش داشتند. همان‌طور که دن هاوسر بیان می‌کند، راک‌استار برنامه‌ریزی کرد تا فضایی با چشم‌اندازهای زیادی بسازد تا اطمینان حاصل شود که ماموریت‌های بازی «تمام بهترین دارایی‌های نقشه را به نمایش می‌گذارد.»
برخی از بازیکنان نقشه‌های "وایس سیتی" را بیش از حد صاف یافتند. دن هوسر با این موضوع موافقت کرد: «برای رانندگی خوب، یکی از چیزهایی که ما از دست دادیم تپه‌ها بود. این فقط بعد سوم را اضافه می‌کند؛ بدون بیرون کردن آنقدرها سرگرم‌کننده نیست.» دن هاوسر در مورد کوه‌های بازی اظهار داشت: «یکی از چیزهایی که حومه شهر به شما می‌دهد کوه است. شما قبلاً هرگز در یک بازی "جی‌تی‌ای" کوه نداشته‌اید. ایده اینکه بتوانید از لس آنجلس و از طریق حومه شهر رانندگی کرده و با بالا رفتن از یک کوه به سانفرانسیسکو و به وگاس برسید بسیار عجیب است و احساس شگفت‌انگیزی دارد!» گاربوت از وجود تپه‌ها، جنگل‌ها و بیابان‌هایی که در قسمت‌های قبلی نبودند ابراز خرسندی کرد: «من عاشق حومه شهر [بازی] هستم. بیرون رفتن از شهر در زمین‌های غلتان، مزارع، رودخانه‌ها، جنگل‌ها، بیابان‌ها و تپه‌ها به آدم احساس تازگی می‌دهد. کوه فوق‌العاده است – نزدیک به نیم مایل [۸۰۰ متر] ارتفاع دارد و فقط کمتر از یک دقیقه طول می‌کشد تا با یک هلیکوپتر از پایگاه خود به بالای آن پرواز کنید… و خوب است. مدت طولانی تری معامله کنید تا چرخه پایین بیاید.» گاربوت گفت که او و سازندگان از تکنیک‌های رویه‌ای زیادی در چمن و گیاهان برای جان بخشیدن به کوه و زمین استفاده کرده‌اند: «چیزهای زیادی برای دیدن وجود دارد. من واقعاً فکر نمی‌کنم هیچ بازی قبلاً به این سطح از مقیاس دست یافته باشد در حالی که چیزی را حفظ کرده‌است. مانند این سطح از جزئیات.» به گفته یکی توسعه دهندگان بازی، جان وایت، نقشه سن آندریاس مساحتی معادل دارد.
در هنگام نوشتن طرح، راک استار از وقایعی الهام گرفت که در اوایل دهه ۹۰ رخ داد. رقابت بین باندهای خیابانی بلادز و کریپس به‌عنوان الهام‌بخش رقابت بین خانواده‌های گروو استریت و بالاس (باندهای اصلی بازی) مورد استفاده قرار گرفت. سم هوسر شیفتگی‌اش به ظاهر و لباس اعضای باند و تمایلش به نمایندگی از آن در سن آندریاس را بازگو کرد: «خب، بعد از میامی در دهه ۸۰ چه می‌گذرد؟ خب، البته، بلادز و کریپس و فرهنگ باندبازی اوایل دهه ۹۰ لس‌آنجلس. یادم می‌آید که در آن زمان در بریتانیا بودم و کاملاً منفجر می‌شد. مجذوب و وحشت‌زده شده‌اند. مجذوب ظاهرشان - آنها به طرز شگفت‌انگیزی لباس می‌پوشند - اما این بچه‌ها همه شبیه سربازان هستند و مانند ارتش با آنها رفتار می‌شود و این چیزهای بسیار جدی و ترسناکی است.» به گفته دن هوسر، تیم بر این تمرکز داشت که "سن آندریاس" را صرفاً در مورد باندها نسازد و می‌خواست همه عناصر روایی را به هم متصل کند و در عین حال منطقی باشد. دی‌جی پوه، که در آن زمان به عنوان یکی از نویسندگان "جمعه" (۱۹۹۵) شناخته می‌شد؛ برای جدا کردن دیدگاه بریتانیایی در مورد فرهنگ باند لس آنجلس از فیلمنامه و جدا کردن دیدگاه بریتانیایی در مورد فرهنگ باندهای لس آنجلس استخدام شد، زیرا راک‌استار نورث بیشتر از ساکنان بریتانیا تشکیل شده بود. ۱۸۹ دی‌جی پوه در مورد دیدگاه فیلمنامه اظهار داشت: «یک چیزی که من را کمی عصبی می‌کند این است که این یک بازی در مورد ضرب و شتم گروهی است، که واقعاً اینطور نیست». در تبلیغات بازی، خانواده‌های گروو استریت به عنوان خانواده‌های نارنجی گروو شناخته می‌شدند. بازی اپیدمی کراک را به تصویر می‌کشد که شامل افزایش مصرف مواد مخدر در شهرهای بزرگ ایالات متحده بین دهه ۸۰ و ابتدای دهه ۹۰ میلادی بود و نقش تأثیرگذاری در روایت داشت.
رویدادهای واقعی زندگی که شامل افسران پلیس می‌شد نیز الهام‌بخش وقایع "سن آندریاس" بودند. رسوایی رمپارت اداره پلیس لس آنجلس، که مربوط به پرونده‌های مختلف فساد پلیس در واحد ضد باند «منابع اجتماعی» علیه باند خیابانی هودلومز در پایان دهه ۹۰ بود، یکی از داستان‌های الهام‌بخش بازی بود. یکی دیگر از داستان‌های الهام‌بخش، شورش‌های ۱۹۹۲ لس‌آنجلس بود که پس از این که هیئت منصفه افسران پلیس لس آنجلس، سه سفیدپوست و یک اسپانیایی‌تبار را متهم به تجاوز به راننده سیاهپوست رادنی کینگ پس از تعقیب و گریز با سرعت بالا تبرئه کرد، رخ داد.
برای نوشتن روایت بازی، راک‌استار از فیلم‌های هالیوود با جنبه‌های مختلف داستان و شخصیت‌ها الهام گرفت. دن هوسر توصیف کرد که تیم توسعه «صدها فیلم را تماشا کردند تا حال و هوای کالیفرنیا را وارد بازی کنند». این در حالی است که گاربوت می‌گوید او و تیم همیشه به «هر فیلم مرتبط» علاقه‌مند بوده‌اند. یکی از این الهامات از فیلم "پسرا تو محله" (۱۹۹۱) با اشاره به سبک گنگستری دهه ۹۰ به‌دست آمد. ارائه رقابت‌های باندها در "تهدیدی برای جامعه" (۱۹۹۳) و "رنگ‌ها" (۱۹۸۸) بر نمایش باندهای لوس سانتوس تأثیر گذاشت. شان پن، برادر صداپیشه ادی پولاسکی، کریس پن، یکی از بازیگران اصلی "رنگ‌ها" است. فیلم‌های اکشن "هواپیمای محکومین" (۱۹۹۷) و "" (۱۹۹۱) در مأموریت «پیوستن مجدد خانواده‌ها» مورد اشاره قرار می‌گیرند؛ زمانی که سی‌جی سعی می‌کند برادر بزرگ‌ترش سوییت را در متل نجات دهد در حالی که توسط پلیس تعقیب می‌شود. تأثیرات و شباهت‌های دیگر از فیلم‌هایی مانند "نیو جک سیتی" (۱۹۹۱) و "عزت" (۱۹۹۲) نیز در این بازی دیده می‌شوند.
همچون دو بازی قبلی، در "اتومبیل‌دزدی بزرگ: سن آندریاس" نیز موسیقی برگرفته از تاریخی است که بازی در آن جریان دارد.
در "سن آندریاس" یازده ایستگاه رادیویی وجود دارد: دبلیوسی‌تی‌آر (رادیوی گفت‌وگو)، مستر ساندز ۹۸٫۳ (ریر گروو، پخش بسیاری از آهنگ‌های قدیمی فانک و سول‌های نمونه برداری شده توسط هنرمندان دههٔ ۱۹۸۰ و ۱۹۹۰ هیپ هاپ)، کی-جاه وست (داب و رگی، الگوبرداری شده از کی-جاه "اتومبیل‌دزدی بزرگ ۳")، سی‌اس‌آر (نیو جک سوینگ، سول مدرن)، رادیو ایکس (آلترناتیو راک، هوی متال و گرانج)، رادیو لوس سانتوس (گنگستا رپ)، اس‌اف-یوآر (هاوس)، بونس اف‌ام (فانک)، کی-دی‌اس‌تی (راک کلاسیک)، کی-رز (کانتری) و پلی‌بک اف‌ام (هیپ هاپ کلاسیک).
پخش موسیقی در "سن آندریاس" نسبت به بازی‌های قبلی بهبود یافته‌است. در بازی‌های قبلی این سری، هر ایستگاه رادیویی عمدتاً یک فایل صوتی تک حلقه‌ای بود که هر بار آهنگ‌ها، اطلاعیه‌ها و تبلیغات مشابهی را به ترتیب پخش می‌کرد؛ اما در "سن آندریاس"، هر بخش به‌طور جداگانه برگزار می‌شود و به‌طور تصادفی «ترکیب» می‌شود، که اجازه می‌دهد آهنگ‌ها با ترتیب‌های مختلف پخش شوند، اعلان‌ها برای آهنگ‌ها هر بار متفاوت باشند و رویدادهای طرح در ایستگاه‌ها ذکر شوند. این سیستم در "اتومبیل‌دزدی بزرگ ۴" نیز به کار رفت. در دبلیوسی‌تی‌آر به‌جای پخش موسیقی، اجرای کلامی توسط بازیگرانی مانند اندی دیک پخش می‌شود که به‌عنوان مجری برنامه‌های تاک شو و تماس‌گیرندگان شنونده در قالب تقلید از برنامه‌های رادیویی گفت‌وگو اجرا می‌کنند.
در نسخهٔ فارسی این بازی آهنگ‌های رادیو کاملاً متفاوت است و تمام ایستگاه‌های رادیویی عمدتاً به پخش آهنگ‌های پاپ ایرانی دههٔ ۱۳۸۰ می‌پردازند. نسخهٔ فارسی این بازی دو بار در سال‌های ۱۳۸۵ و ۱۳۸۶ در ایران منتشر شده‌است. ناشر اول، دیالوگ‌ها را کاملاً دوبله کرده و ناشر دوم، با استفاده از همان صدای دوبلهٔ قبلی، مدل ماشین‌های ایرانی را جایگزین ماشین‌های اصلی کرده‌است.
نسخه‌های آی‌اواس، ویندوز و اکس‌باکس این بازی شامل یک ایستگاه رادیویی اضافی هستند که با پخش فایل‌های ام‌پی۳ وارد شده توسط کاربر، از آهنگ‌های موسیقی سفارشی پشتیبانی می‌کند و به بازیکنان اجازه می‌دهد در حین انجام بازی به موسیقی مورد علاقهٔ خود گوش دهند. این ویژگی در نسخهٔ پلی‌استیشن ۲ بازی یا هنگام بازی در اکس‌باکس ۳۶۰ در دسترس نیست.
در هنگام انتشار، "اتومبیل‌دزدی بزرگ: سن آندریاس" با تحسین بسیاری مواجه شد. با توجه به بازبینی جمعی "متاکریتیک"، در دور پنجم نسخهٔ پلی‌استیشن ۲ امتیاز میانگین ۹۵ از ۱۰۰ را به‌دست‌آورد. "آی‌جی‌ان" امتیاز این بازی را ۹٫۹ از ۱۰ (بالاترین امتیاز که تا به حال به یک بازی پلی‌استیشن ۲ داده شده) داد و آن را «تعریف نرم‌افزار» برای پلی‌استیشن ۲ نامید. "گیم‌اسپات" به این بازی امتیاز ۹٫۶ از ۱۰ را داد و جایزه بهترین انتخاب را به آن داد. جف گرستمن گفت: «"سن آندریاس" قطعاً با نام "اتومبیل‌دزدی بزرگ" زندگی می‌کند. در واقع، "سن آندریاس" بهترین بازی در این سبک است». "سن آندریاس" همچنین امتیاز A را از "وان‌آپ.کام" و امتیاز ۱۰ از ۱۰ از "مجلهٔ رسمی پلی‌استیشن" را دریافت کرد. تمجیدهای معمول از بازی، شامل نقشهٔ گستردهٔ ایالت سان آندریاس و داستان جذاب داستان و صداگذاری آن بود، همچنین بیشتر انتقادات از این بازی حول ضعف‌های گرافیکی، مدل‌های ضعیف شخصیت‌ها و تفکیک پایین بافت‌ها بود؛ همچنین مسائل کنترل مختلف به ویژه با هدف‌یابی به سمت دشمن. برخی از منتقدان گفتند در حالی که محتوای جدید بسیاری به "سن آندریاس" اضافه شده‌است، تنها کمی از آن‌ها به خوبی اجرا شده‌است.
با این حال، از زمان انتشار آن، "سن آندریاس" به عنوان یکی از بزرگ‌ترین بازی‌ها در تمام زمان‌ها در نظر گرفته شده‌است، که در رتبه ۲۷ در رتبه‌بندی ۱۰۰ بازی برای بازی امروز "مجلهٔ اج" قرار دارد. "اج" در وصف این بازی گفت این بازی «بیان نهایی آزادی» است، قبل از اینکه نسل بعدی کنسول‌ها همه چیز را به‌هم بریزند. این بازی در سال ۲۰۱۵ در لیست ۱۵ بازی برتر از سال ۲۰۰۰ وبگاه "یواس گیمر" قرار گرفت.
"اتومبیل‌دزدی بزرگ: سن آندریاس" در عرض شش روز پس از عرضه در ایالات متحده، ۲٫۰۶ میلیون نسخه فروخت. در بریتانیا، این بازی در عرض دو روز حدود ۲۴ میلیون پوند و به میزان حدود ۶۷۷٬۰۰۰ نسخه فروخت. همچنین ظرف نه روز بیش از ۱ میلیون نسخه فروخت. این بازی تبدیل به پرفروش‌ترین بازی سال ۲۰۰۴ شد و فقط در در ایالات متحده آمریکا، ۵٫۱ میلیون نسخه از آن در این سال به فروش رسید.
تا مارس ۲۰۰۵، ۱۲ میلیون از نسخهٔ پلی‌استیشن ۲ این بازی به فروش رسید و در صدر فهرست پرفروش‌ترین بازی‌های ویدئویی پلی استیشن ۲ قرار گرفت. این بازی جایزهٔ «الماس» را از طرف انجمن ناشران تفریحی و سرگرمی دریافت کرد که حاکی از فروش حداقل ۱ میلیون نسخه از این بازی در خاک انگلستان بود. تا ۲۶ مارس ۲۰۰۸ طبق گفتهٔ تیک-تو اینتراکتیو، از "اتومبیل‌دزدی بزرگ: سن آندریاس" ۲۱٫۵ میلیون نسخه به فروش رسیده‌است. کتاب رکوردهای جهانی گینس سال ۲۰۰۹ این بازی را به عنوان موفق‌ترین بازی پلی‌استیشن ۲ فهرست کرده و از مجموع ۲۱٫۵ میلیون نسخه در همه فرمت‌ها، ۱۷٫۳۳ میلیون نسخه از نسخهٔ پلی‌استیشن ۲ این بازی فروخته شده‌است. در سال ۲۰۱۱، کوتاکو گزارش داد که "اتومبیل‌دزدی بزرگ: سن آندریاس" ۲۷٫۵ میلیون نسخه در سراسر جهان فروخته‌است.
با انتشار مود قهوه داغ در سال ۲۰۰۵ برای ویندوز، بازتاب‌های فراوانی برای این مود به وجود آمد. در مود قهوه داغ، شخصیت اصلی بازی، کارل جانسون، شروع به آمیزش جنسی با دوست دختر مورد نظرش در بازی می‌کند. نام این مود، از پیشنهاد دوست دختر شخصیت اصلی به او در بازی، برای خوردن قهوه در خانه‌اش، یک واژه‌گزینی خوشایند برای آمیزش جنسی است. در بازی اصلی (بدون مود)، پس از این پیشنهاد دوربین بیرون از خانه می‌ماند و کمی تکان می‌خورد؛ اما با نصب مود قهوه داغ دوربین به داخل خانه وارد می‌شود و کاربر می‌تواند در یک مینی گیم و با لباس‌های پوشیده، آمیزش جنسی انجام دهد. البته این اولین صحنه آمیزش جنسی در سری بازی‌های اتومبیل دزدی بزرگ نیست و در بازی‌های دیگر این سری هم آمیزش جنسی اتفاق افتاده‌است.
اگرچه این مود بعد از مدتی به‌طور کامل از کار افتاد و تنها چند وقت پس از انتشار مود برای کامپیوتر در ۹ ژوئن ۲۰۰۵ فعال باقی ماند، و حتی در نسخه‌های پلی‌استیشن ۲ و اکس‌باکس هم از کار افتاد ولی بعد از آن، مردم راه‌هایی را برای راه‌اندازی دوبارهٔ این مود با استفاده از ابزارهای هک پیدا کردند. در میانه‌های ژوئیه ۲۰۰۵، کشف این بازی‌کوتاه اختلاف نظرهای زیادی را از قانون‌گذاران و سیاست‌مداران به همراه داشت و باعث دوباره به رتبه کشیدن بازی به عنوان "بازی بزرگسالان" توسط نظام رده‌بندی سنی بازی‌های ویدئویی شد.
پس از موفقیت این عنوان، راک‌استار آن را با دو بازی دستی ساخته‌شده توسط راک‌استار لیدز دنبال کرد: "" که در اواخر دهه ۱۹۹۰ اتفاق می‌افتد و "" که در اواسط دهه ۱۹۸۰ اتفاق می‌افتد. هر دو عنوان برای پلی‌استیشن همراه توسعه داده شدند و به ترتیب به عنوان پیش‌درآمدهای "اتومبیل‌دزدی بزرگ ۳" و "وایس‌سیتی" طراحی و معرفی شدند، اگرچه برخی از عناصر معرفی شده در "سن آندریاس" مانند نیاز به خوردن و ورزش و شنا را حذف کردند (اگرچه ماجراهای وایس‌سیتی دوباره آن‌ها را به بازی آورد، اما با قابلیت محدود). این سری با "اتومبیل‌دزدی بزرگ ۴" در سال ۲۰۰۸ و "اتومبیل‌دزدی بزرگ ۵" در سال ۲۰۱۳ ادامه یافت.
روش رنگ آمیزی جدول، روشی است که با آن می‌توان برخی مسائل، در رابطه با صفحات formula_1 را حل نمود .
ابتدا به توضیح این روش می پردازیم :
1- ابتدا یک الگوریتم ارائه می‌کنیم که خانه‌های جدول، 2 یا چند رنگ، رنگ آمیزی کند .
2- سپس با استفاده از این رنگ آمیزی، حکم را ثابت می‌کنیم .
رنگ‌آمیزی جدول معمولاً برای اثبات عدم توانای انجام کاری استفاده می‌شود
مثال اول ) یک فیل در یک صفحهٔ شطرنجی 8×9 قرار دارد، در هر حرکت میتواند از یک خانه با شمارهٔ (x,y) یکی از خانه‌ها
formula_2 آیا فیل میتواند از خانهٔ (0و0)به (1و0) برود ؟
حل ) صفحهٔ شطرنج را شطرنجی سیاه و سفید می‌کنیم .
در هر حرکت از یک خانهٔ سیاه به یک سیاه دیگر میرویم و چون مقصد سفید است هرگز به آن نمی‌توانیم برویم .
مثال دوم )
یک صفحه مشبک formula_3 موجود است، به قسمی که خانه‌های گوشه‌ای متقابل آن حذف شده‌اند(خانهٔ (1,1) و (2k , 2k)). تعدادی دومینو در دست می‌باشد. آیا می‌توان صفحه فوق را به‌طور کامل با دومینوها پوشاند. (یعنی یک پوشش کامل را بوسیله دومینوها داشته باشیم).
حل)این کار نشدنی است.
صفحهٔ شطرنج را شطرنجی سیاه و سفید می‌کنیم . هر دومینو یک خانه سیاه و یک خانه سفید را می‌پوشاند. بنابراین تعداد خانه‌های سیاه و خانه‌های سفید باید برابر باشد، . اما صفحه مسئله ما تعداد بیشتری خانه سیاه نسبت به سفید دارد. چون هر دو خانهٔ حذف شده سفید است. پس نمی‌توان آن را با دومینوها پوشاند.
اکثر مسائلی که با روش رنگ آمیزی جدول حل می‌شوند به این صورت هستند و در اکثر موارد ما بعد از ارائه یک الگوریتم رنگ آمیزی باید یک کمیت تعریف کرده و مقدار اولیه آن را به دست آوریم، سپس تغییرات این کمیت در هر مرحله حساب کرده و به این نتیجه برسیم که رسیدن به حالت نهایی برای کمیت فرضی خلاف حکم امکان است پس پذیر نمی‌باشد .
http://daneshnameh.roshd.ir/mavara/mavara-index.php?page=رنگ+آمیزی+و+همخوانیI&SSOReturnPage=Check&Rand=0
http://www.njavan.com/forum/showthread.php?p=68062
کتاب زرد تر کیبیات (انتشارات فاطمی)
چاچکام، روستایی است از توابع بخش کلیجان‌رستاق شهرستان ساری در استان مازندران ایران.
این روستا در دهستان تنگه سلیمان قرار داشته و براساس آخرین سرشماری مرکز آمار ایران که در سال ۱۳۸۵ صورت گرفته، جمعیت آن ۱۳۰نفر (۳۷خانوار) بوده‌است.درگاه ملی آمار ایران
علمدارده، روستایی است از توابع بخش کلیجان‌رستاق شهرستان ساری در استان مازندران ایران.
این روستا در دهستان تنگه سلیمان قرار داشته و براساس آخرین سرشماری مرکز آمار ایران که در سال ۱۳۹۵ صورت گرفته، جمعیت آن ۱۱۳ نفر بوده‌است.
رودبار نقیب‌ده، روستایی است از توابع بخش کلیجان‌رستاق شهرستان ساری در استان مازندران ایران.
این روستا در دهستان تنگه سلیمان قرار داشته و براساس آخرین سرشماری مرکز آمار ایران که در سال ۱۳۸۵ صورت گرفته، جمعیت آن ۱۰نفر (۴خانوار) بوده‌است.
با اصطلاح "«یادمان»" اشتباه نشود.
یادمان با نام پیشین خرچنگ
روستایی است از توابع بخش کلیجان‌رستاق شهرستان ساری در استان مازندران ایران.
این روستا در دهستان تنگه سلیمان قرار داشته و براساس آخرین سرشماری مرکز آمار ایران که در سال ۱۳۸۵ صورت گرفته، جمعیت آن ۶۶نفر (۲۳خانوار) بوده‌است.
گلورد، روستایی است از توابع بخش کلیجان‌رستاق شهرستان ساری در استان مازندران ایران.
این روستا در دهستان تنگه سلیمان قرار داشته و براساس آخرین سرشماری مرکز آمار ایران که در سال ۱۳۹۲صورت گرفته، جمعیت آن 223نفر (۹۳خانوار) بوده‌است.
نوده، روستایی از توابع بخش کلیجان‌رستاق شهرستان ساری در استان مازندران ایران است.
این روستا در دهستان تنگه سلیمان قرار داشته و براساس آخرین سرشماری مرکز آمار ایران که در سال ۱۳۸۵ صورت گرفته، جمعیت آن ۱۶۴نفر (۵۱خانوار) بوده‌است.
ورند، روستایی است از توابع بخش کلیجان‌رستاق شهرستان ساری در استان مازندران ایران. روستای ورند از جنوب به جادهٔ اصلی ساری به کیاسر و کناره‌های رودخانه تجن متصل است. جمعیت این روستا ۱۵۰ خانوار و بالغ بر ۸۰۰ نفر است. بیشتر مردم ورند به کار کشاورزی و دامداری مشغولند. بنای تاریخی امام‌زاده علی که دارای قدمت ۱۳۰۰ ساله است از نوادگان سجاد است. روستای ورند دارای امکاناتی چون خانهٔ بهداشت، مسجد، تلفن و جادهٔ آسفالته است.
این روستا در دهستان تنگه سلیمان قرار داشته و براساس آخرین سرشماری مرکز آمار ایران که در سال ۱۳۹۵ صورت گرفته، جمعیت آن ۸۰۰ نفر (۱۵۰ خانوار) بوده‌است.
نقیب‌ده، روستایی است از توابع بخش کلیجان‌رستاق شهرستان ساری در استان مازندران ایران.
این روستا در دهستان تنگه سلیمان قرار داشته و براساس آخرین سرشماری مرکز آمار ایران که در سال ۱۳۸۵ صورت گرفته، جمعیت آن ۱۱۳نفر (۳۱خانوار) بوده‌است.
تاکام، روستایی است از توابع بخش کلیجان‌رستاق شهرستان ساری در استان مازندران ایران.
این روستا در دهستان تنگه سلیمان قرار داشته و براساس آخرین سرشماری مرکز آمار ایران که در سال ۱۳۸۵ صورت گرفته، جمعیت آن ۱۷۱نفر (۵۳خانوار) بوده‌است.درگاه ملی آمار ایران
ریگ‌چشمه، روستایی است از توابع بخش کلیجانرستاق، مرکز دهستان تنگه سلیمان در ۲۰ کیلومتری شهر ساری.
روستای ریگچشمه دارای دو بخش بالا ریگچشمه و پایین ریگچشمه می باشد. پایین ریگچشمه در دوراهی مسیر جاده ساری به دودانگه و چهاردانگه قرار دارد.
چشمه های معروف ریگچشمه:
محمدجان چشمه، سیدحسین چشمه، میرآقابابا چشمه، سرچشمه، حوری چشمه، اسپدار چشمه، فک بن چشمه، سنگروکسر چشمه، ریکوچشمه، مش قاسم چشمه، سل گت چشمه، سل خوردچشمه.
مکان های باستانی و سیاحتی:
برف چال
سنگ دره
افراکتل
آغوزبن
ولیکچالی
کوره کش
اردشیر(شهر باستانی مربوط به پیش از اسلام)
آبشار خلیل ماله
قدمت ریگچشمه:
ریگچشمه در دوره ی پیش از اسلام در مکان ریکو چشمه بنا شده است. در ادامه به منطقه ی تلار سر نقل مکان کرد و از قرن ۱۱ ه.ش در مکان فعلی مسقر است.
خانواده های ریگچشمه ای:
نقی‌زاده،
رستمی،
ذبیحی،
حسینی،
فلاح‌نژاد،
رحیمی،
لطفی،