moaminsharifi/fa-wiki-spell-checker huggingface dataset:
این بازی، برنده بیش از هشتاد "بازی سال" شده‌است که شامل یواس‌ای تودی، گیمز ریدار، ای آنلاین و اسپیک ویدئو گیم می‌شوند. بیش از یک میلیون بازیکن، حداقل یک قسمت از پنج قسمت این بازی را بازی کردند و هم‌چنین بیش از ۸٫۵ میلیون نسخه از این بازی تا پایان سال ۲۰۱۲ (میلادی)، فروخته شد. بازی "مردگان متحرک" پس از انتشار، توسط سه شرکت ای‌اس‌آربی، بنیاد اروپایی اطلاعات بازی‌ها و هیئت رده‌بندی سنی فیلم‌های بریتانیا در ردهٔ سنی بالای ۱۸ سال قرار گرفت.
این بازی دارای ۵ قسمت است که عبارتند از:
داستان بازی از جایی آغاز می‌شود که شخصیت اصلی بازی به نام لی اورتLee Everett (شخصیتی که بازیکنان آن را کنترل می‌کنند) که یک استاد دانشگاه در رشته تاریخ است، به دلیل قتل سناتوری که با زن وی رابطه داشته، دستگیر می‌شود. در هنگام انتقال به زندان، خودروی حمل او در بین راه با یک زامبی (که در بازی آن‌ها را با نام والکرWalker می‌شناسیم) تصادف می‌کند. این موجودات با یک بیماری خاصی که شیوع پیدا کرده‌است، آلوده شده‌اند و در صورت گاز گرفته شدن یک فرد، آن فرد نیز به زامبی تبدیل خواهد شد. ماشینی که لی در آن حضور داشته، از جاده بیرون رفته و لی پس از تصادف بیهوش می‌شود. او پس از به‌هوش آمدن، درمی‌یابد که افسر پلیسی که رانندهٔ ماشین بوده، به موجودی عجیب تبدیل شده‌است. لی هنوز نمی‌داند که این موجودات، زامبی هستند. افسر پلیس، به لی حمله می‌کند و لی برای زنده ماندن، او را می‌کشد. در همین حال، تعداد زیادی زامبی از راه می‌رسند و لی برای زنده ماندن از دست آن‌ها، فرار می‌کند. پس از رهایی از دست زامبی‌ها، با دختری به نام کلمنتانClementine آشنا می‌شود. پدر و مادر کلمنتان، پیش از ترک شهر، او را به پرستاری می‌سپارند و در پی این جریان‌ها، پرستار تبدیل به زامبی شده‌است. لی که می‌بیند کلمنتان را نمی‌تواند تنها در میان این زامبی‌ها بگذارد، تصمیم به مراقبت از وی می‌گیرد و در نتیجه، کلمنتان را نیز با خود همراه می‌کند.
پس از آن که لی با کلمنتان برای پیدا کردن کمک به بیرون از خانه می‌روند، دو نفر از بازماندگان را مشاهده می‌کنند. لی و کلمنتان همراه آن دو نفر به روستایشان که هرشلHershel نام دارد می‌روند. در آنجا، لی با کاتجا،Katjaa کنیKenny و داک (پسر کنی)، آشنا می‌شود. اما اتفاقاتی در مزرعه به وقوع می‌پیوندد که لی و کلمنتان به همراه کاتجا، کنی و داک مجبور به ترک مزرعه می‌شوند و مقصد بعدی آن‌ها شهر ماکن،Macon زادگاه لی است. آن‌ها پس از رسیدن به آن شهر، داروخانه‌ای را می‌بینند که متعلق به خانواده لی است. در همین حال زامبی‌ها به گروه حمله می‌کنند. پس از حملهٔ زامبی‌ها به لی و گروهش، تعدادی دیگر از بازماندگان که به داروخانه پناه برده‌اند، لی و گروهش را به داخل داروخانه می‌آورند تا از دست زامبی‌ها در امان باشند. پس از رفتن لی و بقیهٔ اعضای گروه به داخل داروخانه، لی با لی‌لیLilly رهبر این گروه، گلن،Glenn کارلی،Carley داگDoug و بقیه اعضای گروه، آشنا می‌شود. در همین حال، کنی با پدر لی‌لی درگیر و پدر لی‌لی دچار مشکل قلبی می‌شود. پس از این اتفاق، لی‌لی از لی می‌خواهد که برای پدرش از اتاق پشتی داروخانه، دارو بیاورد. پس از مدتی داروخانه در محاصرهٔ زامبی‌ها قرار می‌گیرد. پس از هجوم زامبی‌ها به داروخانه، داگ و کارلی در معرض خطر قرار می‌گیرند و لی فقط می‌تواند یکی از آن‌ها را نجات دهد. در اینجا بازیکن حق انتخاب دارد. یا فقط باید داگ را نجات دهد یا کارلی را. (در روند بازی صحنه‌هایی وجود دارد که بازیکنان باید بین نجات دو نفر یا چند تصمیم، یکی را انتخاب کنند)
پس از نجات دادن یکی از این دو شخصیت، لی و بقیهٔ اعضای گروه، با ماشین کنی فرار می‌کنند و پس از رسیدن به یک راهسرا، به آن جا پناه می‌آورند. در اینجا قسمت اول تمام می‌شود.
قسمت دوم از جایی آغاز می‌شود که لی همراه مارکMark (شخصیت جدیدی که بدون مقدمه وارد بازی شده) برای شکار به جنگل می‌روند. مشکل بزرگی که لی و گروهش را تهدید می‌کند، کمبود مواد غذایی است. چند دقیقه پس از اینکه لی و مارک از شکار به راه‌سرا برمی‌گردند، دو برادر به نام‌های اندروAndrew و دنیDanny به سمت گروه می‌آیند و به گروه می‌گویند که دنبال گازوئیل برای حصارهای فلزی مزرعه‌شان می‌گردند و اگر گروه به آن‌ها گازوئیل بدهد، آن‌ها می‌توانند به مزرعهٔ امنشان بیایند و در آن جا ساکن بشوند. گروه تصمیم آن‌ها را می‌پذیرد. پس از رسیدن گروه به مزرعه، آن‌ها با مادر این دو برادر که برنداBrenda نام دارد، آشنا می‌شوند. سپس اندرو از لی و مارک می‌خواهد که به بیرون از خانه بروند تا منطقه را برای امن بودن بازرسی کنند.
پس از اتمام این کار توسط لی و مارک، آن دو در راه برگشت مورد هجوم چندین نفر قرار می‌گیرند و در همین جریانات مارک زخمی می‌شود. سپس لی سریعاً مارک را برای مداوا به مزرعه برمی‌گرداند. پس از برگشتن لی و مارک، لی به سمت طویله مزرعه می‌رود تا به اعضای گروه بپیوندد. در زمان ورود لی به طویله، کنی به او می‌گوید که او متوجه دری مشکوک در آن جا شده‌است و می‌خواهد آن را باز کند. پس از مدتی لی در را باز می‌کند و با صحنه‌ای پر از خون مواجه می‌شود. در همین زمان اندرو می‌آید و به آن‌ها می‌گوید که اینجا مکانی برای کشتن حیوانات است.
پس از برگشتن لی و اندرو به خانه، لی برای جستجو کردن خانه، جای دستشویی را از برندا سؤال می‌کند. لی ابتدا به طبقه بالا می‌رود و با فریاد مارک مواجه می‌شود. مارک به لی می‌گوید که غذای امشب از گوشت پای او درست شده‌است. لی به سرعت به طبقه پایین می‌آید و حقیقت را افشا می‌کند ولی در همین زمان یکی از برادران کلمنتان را گروگان می‌گیرد، برادر دیگر نیز با ضربه‌ای، لی را بیهوش می‌کند. وقتی لی به هوش می‌آید در اتاقی همراه با بقیه اعضای گروه به جز داک و کاتجا گروگان هستند. پس از مدتی، اعضای گروه با نقشهٔ لی و با کمک کلمنتان از اتاق فرار می‌کنند و پس از نجات دادن کاتجا و پسرش، به راهسرا بر می‌گردند. در راه بازگشت، ماشینی پر از موادغذایی را پیدا می‌کنند و مواد داخل آن را برمی‌دارند. در اینجا قسمت ۲ نیز تمام می‌شود.
یک هفته بعد از اتفاقات قسمت ۲، لی و کنی برای پیدا کردن مواد غذایی به خیابان‌های شهر ماکن می‌روند و پس از پر کردن کوله‌بارهای خود با مواد غذایی، به سمت راهسرا بر می‌گردند. متناسب با مقدار دارو و غذایی که آن‌ها برای گروه پیدا کرده‌اند، رفتار لی‌لی با آن دو متفاوت خواهد بود. قسمت سوم در اصل از جایی آغاز می‌شود که بازماندگان متوجه می‌شوند که کسی از خارج از راهسرا در حال به سرقت بردن مواد غذایی آن‌هاست و این کار بدون وجود جاسوسی در گروه امکان‌پذیر نیست. لی‌لی، بن را مسئول این اتفاقات می‌داند. در همین حال، افرادی ناشناس به راهسرا حمله می‌کنند و به غارت مواد غذایی و آذوقه‌های گروه می‌پردازند و گروه راهسرا را ترک می‌کند.
گروه که با ماشین کنی از دست غارتگران فرار کرده بود، در وسط راه به دلیل برخورد ماشین با یک زامبی مجبور به توقف می‌شود. بحث لی‌لی با بن و کارلی (اگر در قسمت اول نجات داده شده باشد) بالا می‌گیرد، بالا می‌گیرد؛ به‌طوری‌که لی‌لی به کارلی شلیک می‌کند (اگر در قسمت اول بازیکنان داگ را نجات داده باشند، لی‌لی به داگ شلیک می‌کند) در این جا لی باید تصمیم بگیرد که لی‌لی را بابت شلیک کردن در جاده رها کند یا او را همچنان در گروه نگه دارد. پس از انتخاب یکی از از این دو راه، اعضای گروه به راه خود ادامه می‌دهند و به قطاری می‌رسند که راه آن‌ها را سد کرده‌است. پس از مدتی، گروه با مردی به نام چارلزCharles ملاقات می‌کند و او با گروه همراه می‌شود. (اگر بازیکنان لی‌لی را همراه گروه آورده باشند، او ماشین کنی را زمانی که همه بیرون از ماشین، سرگرم گفتگو هستند، می‌دزدد).
پس از مدتی، کنی و کاتجا تصمیم می‌گیرند تا به دلیل وضع وخیم داک او را بکشند. در اینجا لی باید تعیین کند چه کسی داک را بکشد: کنی، کاتجا یا خودش. هر کدام را که بازیکن انتخاب کند، کاتجا با یا بدون کنی به داخل جنگل می‌رود تا با پسرش خداحافظی کند که ناگهان لی صدای شلیک کاتجا را می‌شنود که خودکشی کرده‌است. گروه پس از کشتن داک و به راه انداختن قطار، شروع به حرکت می‌کنند. در ادامه راه، گروه با امیدOmid و کریستاChrista آشنا می‌شوند و آن دو نیز به گروه می‌پیوندند تا به مقصد بعدی گروه، یعنی شهر ساحلی ساواناSavanah بروند که همان جایی است که پدر و مادر کلمنتان، قبل از این جریانات به آنجا مسافرت کرده‌اند. در اواسط راه، لی صدای مردی را از گوشی موبایل کلمنتان که واکی تاکیWalkie-Talkie نام دارد، می‌شنود که به کلمنتان می‌گوید که خوشحال است او به ساوانا می‌آید و هم‌چنین می‌گوید که پدر و مادرش پیش او هستند. در اینجا قسمت ۳ هم به پایان می‌رسد.
گروه پس از یک سفر طولانی، به ساوانا می‌رسد. این شهر ساحلی، به شهر مردگان تبدیل شده و هدف لی و بقیه بازماندگان، پیدا کردن قایقی برای خروج از منطقه است. کلمنتان هم از لی می‌خواهد که پدر و مادرش را در این شهر پر از زامبی پیدا کند. امید که در قسمت قبل به شدت مجروح شده بود، حالش وخیم است و کریستا که نگران اوست، درخواست مکانی برای استراحت می‌کند. در همان زمان، ناقوس کلیسایی که در پشت سر گروه قرار دارد، به صدا درآمده و زامبی‌ها به گروه حمله‌ور می‌شوند. در همین حال، دوباره صدای فردی ناشناس از بی‌سیم کلمنتان شنیده می‌شود که به گروه می‌گوید که از خیابان خارج شوند و به مکانی امن بروند. گروه مجبور می‌شود که به حیاط خانه‌ای که در مجاور آن‌ها قرار دارند پناهنده شوند.
لی و کنی برای پیدا کردن یک قایق به راه می‌افتند. دوباره صدای ناقوس همان کلیسا، در همه جا می‌پیچد. این صدا زامبی‌ها را به سمت کلیسا می‌کشاند. لی و کنی تمام منطقه را جستجو می‌کنند ولی قایقی در آن منطقه نمی‌بینند. لی در همین زمان دختری به نام مالیMolly را می‌بیند و پس از گفتگویی با او، دوباره زامبی‌ها به آن سه نفر حمله می‌کنند. مالی و کنی به سرعت فرار می‌کنند ولی لی که در دام زامبی‌ها می‌افتد، مجبور به رفتن به داخل کانال فاضلاب می‌شود. او که به دنبال راهی برای خروج است، به سردخانه بیمارستانی می‌رسد که در آنجا گروهی از بازماندگان زندگی می‌کنند. یکی از اعضای گروه، دکتری است که ورنونVernon نام دارد. لی از او می‌خواهد که به همراه او به مکان امنشان بیاید و امید را مداوا کند. لی پس از بازگشت به خانه متوجه می‌شود که گروه، قایقی را در همان خانه‌ای که در آن مستقر شده‌اند، پیدا کرده‌اند ولی یک سری وسایلی می‌خواهد که باید تهیه شود.
پس از مدتی، لی متوجه گم شدن کلمنتان می‌شود. لی به حیاط بیرون از خانه می‌رود و کلاه و بی‌سیم کلمنتان را می‌بیند که روی زمین افتاده است. در همین حال، یک زامبی که میان سطل‌های زباله قایم شده بود، دست لی را گاز می‌گیرد. لی می‌داند که با این اتفاق، او هم تبدیل به زامبی می‌شود. در اینجا، بازیکن دو انتخاب پیش رو دارد و باید بین نشان دادن محل گازگرفتگی به گروه و پنهان کردن آن، یکی را انتخاب کند. پس از انتخاب یکی از این دو شرایط، لی به گروه می‌گوید که کلمنتان گم شده‌است. لی در ابتدا به ورنون برای گم شدن کلمنتان شک می‌کند؛ چون ورنون به لی گفته بود که در صورت تمایل کلمنتان را به گروه آنان بسپارند، تا آن‌ها از او مراقبت کنند. پس وی به همراه یکی از اعضای گروه، به سردخانه بیمارستان که محل زندگی آن‌ها بوده می‌روند؛ ولی در آن جا متوجه می‌شوند که آن‌ها نقل مکان کرده‌اند. در این جا بی‌سیم کلمنتان به صدا درآمده و مردی به لی می‌گوید که کلمنتان پیش او است و حالش خوب است. بعدها مشخص می‌شود که آن مرد ورنون نبوده‌است.
این قسمت دقیقاً از همان نقطه پایان قسمت قبلی شروع می‌شود. لی به دنبال راهی برای بیرون آمدن از سردخانه می‌گردد که ناگهان بیهوش می‌شود. زمانی که بلند می‌شود، متوجه می‌شود که یکی از اعضای گروه همراه اوست و از او می‌خواهد دستش را که زامبی‌ها آن را گاز گرفته بودند، قطع کند. بازیکن در اینجا دو انتخاب پیش رو دارد و باید بین قطع کردن دست و قطع نکردن آن یکی را انتخاب کند. پس از انتخاب هر کدام، لی و همراهش به مکان اصلی خود بر می‌گردند.
پس از برگشت آن دو، گروه برای پیدا کردن کلمنتان آماده می‌شود. ابتدا آن‌ها به خانهٔ کناری می‌روند تا از آنجا به وسیله بالکن به پشت بام خانه مجاور بروند. وقتی امید و کریستا از روی پشت بام می‌پرند و نوبت به بن می‌رسد، در حین پریدن بن، بالکن فرو می‌ریزد و لبه بالکن به داخل بدن بن فرومی‌رود. سپس کنی شروع به بیرون کشیدن لبه بالکن می‌کند، ولی بن از شدت درد فریاد می‌کشد. همین فریاد باعث خبردار شدن زامبی‌ها می‌شود. در ادامه، کنی به وسیله زامبی‌ها کشته می‌شود و فقط لی و کریستا و امید زنده می‌ماند.
پس از رسیدن آن سه نفر به خانه مردابی،Marsh House لی از امید و کریستا می‌خواهد که بروند و او و کلمنتان را بعداً ملاقات کنند. لی پس از ورود به یک هتل و جستجو کردن اتاق‌های آن، به اتاقی می‌رسد که کلمنتان در آن است. سپس مردی که کلمنتان را گروگان گرفته بود، از پشت به لی اسلحه می‌کشد و به لی می‌گوید که ساکت باشد و همان‌جا بماند. آن مرد به لی می‌گوید که موادغذایی‌ای که گروه شما (در انتهای قسمت دوم) برداشته‌است متعلق به من و خانواده‌ام بوده و وقتی شما این موادغذایی را برداشتید، زن و بچه‌ام ترکم کرده‌اند. در همین زمان، کلمنتان از اتاقی که در آن زندانی بود خودش را آزاد می‌کند. سپس لی به مرد هجوم آورده و او را می‌کشد. در ادامه، کلمنتان متوجه می‌شود که مادر و پدرش نیز تبدیل به زامبی شده‌اند.
پس از آن، لی و کلمنتان به یک جواهرفروشی که در همان نزدیکی بود، می‌روند. لی که با گاز گرفتگی دستش کم‌کم در حال تبدیل شدن به زامبی است (حتی اگر دست لی قطع شده باشد)، از کلمنتان می‌خواهد که به او دستبند بزند و او را به میله وصل کند. پس از انجام این کار، لی از کلمنتان می‌خواهد که شهر را ترک کرده و با امید و کریستا فرار کند. او پس از آخرین خداحافظی اش با کلمنتان، از او می‌خواهد که یا به او شلیک کند یا او را ترک کند. به هر صورت، لی چشمانش را می‌بندد و می‌میرد. در صحنه‌های آخر بازی، کلمنتان دیده می‌شود که گریان روی تپهای نزدیک ساوانا در حال قدم زدن است. او بر روی یک ماشین برای استراحت می‌نشیند و دو نفر جدید به سمت وی می‌آیند و بازی در اینجا به اتمام می‌رسد.
"مردگان متحرک" یک بازی در سبک ماجراجویی گرافیکی سوم شخص است. قهرمان و شخصیت اصلی بازی لی اورت است و بازیکنان او را در بازی کنترل و هدایت می‌کنند. بازیکنان باید در دنیایی پر از زامبی، به دنبال راهی برای نجات خود باشند و لی و دیگر افراد را از دست آن‌ها نجات دهند. شرکت سازنده این بازی، گیم‌پلی آن را همانند بازی‌های قبلی‌اش ساخته است. بازیکنان کنترل کاملی بر روی لی در بازی دارند و می‌توانند این شخصیت را در یک دنیای آزاد، حرکت بدهند. بازیکنان در طی بازی، باید در مکان‌های مختلفی اقدام به جستجو در ماشین‌ها، قفسه‌ها و چیزهای دیگر بکنند. بازیکنان که تنها کنترل لی اورت را در اختیار دارند، می‌توانند با بقیه اشخاص صحبت، به آن‌ها نگاه یا اگر آن‌ها چیزی را استفاده یا حمل می‌کنند، از آن‌ها دربارهٔ آن سؤال کنند.
در این بازی، عمل و اقدام بازیکنان، سازنده داستان بازی نیست؛ بلکه تصمیمات سریع آن‌هاست که داستان بازی را می‌سازد. تصمیمات بازیکنان می‌تواند بر جریان بازی تأثیر زیادی داشته باشد. در واقع، همین انتخاب‌ها و تصمیمات است که داستان بازی را از قسمت اول تا قسمت پنجم می‌سازد. مثلاً اگر بازیکنان در گفتگوی لی با یکی از شخصیت‌های گروه، حرف‌هایی زده باشند که باعث ناراحتی، یا شکاک شدن شخص مقابل شده باشد، آن شخص حرف لی را تا پایان بازی فراموش نخواهد کرد. یکی از مهم‌ترین انتخاب‌های بازی، انتخاب فردی برای کشتن داک، در قسمت سوم است. لی باید در آن قسمت تعیین می‌کرد که چه کسی داک را بکشد. در فیلم بازی، کنی پس از این که پسرش کشته شد، ناراحتی و اشکش، دقیقاً مانند یک فرد واقعی بود؛ یا در قسمت چهارم که لی باید بین رها کردن بن پیش زامبی‌ها، یا نجات دادن او یکی را انتخاب می‌کرد، یکی از صحنه‌های تأثیرگذار در بازی بود که باعث شد بن اعتماد خاصی نسبت به لی پیدا کند و برعکس اگر بن می‌مرد، کنی در جای دیگر بازی به قتل می‌رسید.
یکی از انتخاب‌هایی که اعضای گروه از دست لی عصبانی و ناراحت می‌شوند، در قسمت دوم بازی است. در همان اوایل قسمت، دو برادر به سمت آن‌ها می‌آیند و می‌گویند که در صورت تمایل به روستایشان بیایند و در آنجا ساکن شوند. اگر لی این تصمیم را رد کند، کل اعضای گروه از او دلخور و عصبانی می‌شوند؛ یا در قسمت اول که بین کارلی و داگ باید یکی را نجات دهد، یکی از انتخاب‌های دشوار بازی است، که لی باید تعیین کند که بین این دو کدام را نجات دهد؛ ولی نمی‌تواند هر دو را باهم نجات دهد.
بازیکنان می‌توانند با تصمیماتشان یکی از اعضای گروه را حتی به کام مرگ ببرند. بازیکن می‌تواند تصمیمی بگیرد که گروه را از هم بپاشاند یا فردی جدید را به گروه بیاورد. البته تصمیمات بازیکنان در مکانی که لی و بقیه اعضا می‌خواهند در داستان بازی بروند تغییری ایجاد نمی‌کند بلکه فقط باعث بهبود بخشیدن یا نبخشیدن به روابط بین اعضای گروه با یکدیگر یا لی می‌شود. اگر در داستان بازی بازیکنان با تصمیمات خود با همه اعضای گروه به مجادله بپردازند، باعث تنها شدن لی در بازی می‌شود یا برعکس، اگر لی با بقیه اعضا خوب برخورد کند، همهٔ اعضای گروه او را به عنوان یک دوست و همراه می‌پذیرند. لی در بازی می‌تواند جان بقیه اعضای گروه را نجات دهد، اما قادر به نجات دادن جان خود نیست.
در بعضی مواقع، حتی لی با تلاش برای نجات دادن کسی، نمی‌تواند او را از دست زامبی‌ها یا چیزهای دیگر رها کند. به عنوان مثال در قسمت اول، وقتی شان گرین در چنگال زامبی‌ها است و در طرف دیگر، داک هم در چنگال زامبی‌ها می‌افتد، لی حتی اگر به‌شان کمک هم کند، او به وسیله زامبی‌ها کشته می‌شود و داک به وسیله کنی نجات می‌یابد. لی فقط با این کار، نشان می‌دهد که نجات شان گرین برایش مهم‌تر از نجات داک است و حتی برعکس؛ اگر لی داک را نجات دهد و شان را تنها بگذارد، این کارش باعث تقویت روابطش با کنی و کاتجا می‌شود. در آخر هر قسمت، نشان داده می‌شود که چند درصد از بازیکنان،تصمیمی که بازیکن گرفته است را گرفته اند. مثلاً در نجات داک و شان، ۴۹ درصد نجات داک، ۴۸ درصد نجات شان و ۳ درصد از بازیکنان عدم عکس‌العملی از طرف لی را انتخاب کرده اند..
این بازی مانند یک پازل است، که دشواری‌ها و سختی‌های زیادی دارد. در بازی، پازل‌ها و معماهای بسیاری وجود دارد که بازیکنان باید آن را کامل کنند. بازیکنان باید در هنگام بازی، مراقب اطراف لی باشند چون ممکن است که یک زامبی از پشت سر به لی و بقیه افراد هجوم آورد. در بعضی از لحظات بازی، صحنه‌هایی وجود دارد، که بازیکنان حق نجات دادن یک نفر از دو یا چند نفر اسیر شده، به وسیله زامبی‌ها را دارند و افراد دیگر اسیر شده، در چنگال زامبی‌ها کشته می‌شوند. در هر قسمت بازی، انتخاب‌ها و پازل‌های مختلفی وجود دارد و بازیکنان باید تمام پازل‌ها را با انتخاب‌هایی که انجام می‌دهند تکمیل کنند. معمولاً هر سؤال، دو یا سه پاسخ مختلف دارد که بازیکن باید یکی از این سه را، با ایده و فکر خودش انتخاب کند و روند بازی را به پیش ببرد.
تمام رویدادهای بازی "مردگان متحرک" در ایالت جورجیا، واقع در جنوب آمریکا، و در شهرهای آتلانتا، ماکن و ساوانا رخ می‌دهد. بازی، ابتدا در آتلانتا و در بزرگراه بین ایالتی ۸۵ آغاز می‌شود؛ و پس از داستان‌ها و انجام مراحل متفاوت در این شهر، داستان به شهر ماکن می‌رود، جایی که بیشتر داستان بازی انجام می‌گیرد. پس از تمام‌شدن مراحل در این شهر، داستان به شهر ساوانا، شهر آخر بازی، می‌رود. آخرین لحظات بازی در این شهر است و داستان در جواهرفروشی داخل شهر ساوانا، با مرگ لی، به پایان می‌رسد.
در اواخر سال ۲۰۱۰ (میلادی)، شایعه‌ای مبنی بر، انتشار بازی ویدئویی براساس کتاب‌های کمیک مردگان متحرک پخش شد. چند ماه بعد، در اوایل سال ۲۰۱۱ (میلادی)، شرکت تل‌تیل گیمز این شایعه را تأیید کرد و اعلام کرد بازی در اواخر سال ۲۰۱۱ (میلادی)، ارائه می‌شود که البته این اتفاق صورت نگرفت. البته در آن زمان، شرکت مزبور، هیچ اطلاعاتی دربارهٔ کنسول‌های بازی ارائه نکرد ولی دربارهٔ گیم‌پلی بازی صحبت‌هایی کرد. تل‌تیل گیمز قبل از انتشار بازی پیش‌بینی کرد که از این بازی در حدود ۲۰ یا ۳۰ میلیون نسخه به فروش برسد.
رابرت کرکمن، نویسنده اصلی داستان‌های کمیک "مردگان متحرک"، یکی از طرفداران اصلی این شرکت بود. او حتی قبل از این که تل‌تیل گیمز ایده این بازی را بدهد، از شرکت سازنده خواسته بود تا یک بازی ویدئویی براساس کتاب کمیک بازی بسازند. در طول ساخت این بازی، یکی از اهداف سازندگان، طراحی گیم‌پلی متفاوت با دیگر بازی‌ها بود. سازندگان بازی تصمیم گرفتند تا بازی را بر مبنای روش بازی بازیکنان در انتخاب هایشان طراحی کنند. قسمت اول بازی با استقبال زیادی روبرو شد. تل‌تیل گیمز اعلام کرد که می‌خواهد این بازی را تا پنج قسمت دیگر ادامه دهد و و تا چندی دیگر، فصل دوم بازی را منتشر می‌کند. پس از ساخت و انتشار کامل بازی "مردگان متحرک"، در سال ۲۰۱۳ (میلادی)، تل‌تیل گیمز ایده جدیدی را ارائه داد. آن‌ها اعلام کردند: ساخت موسیقی متن مردگان متحرک، بر عهده جارد امرسون-جانسون بوده‌است. وی پیش از آن نیز وظیفه ساخت موسیقی متن بازی‌هایی مانند پارک ژوراسیک و همین‌طور چندین بازی دیگر را برعهده داشته‌است.
مرده راه‌رونده با موتور ابزار تل‌تیل (Teltale Tool) ساخته شده‌است. استفاده از رنگ‌های تیره، طراحی خوب محیط‌ها با القا کردن حس سرد داخل بازی، فضای وحشتناک دنیای مردگان و طراحی مناسب چهره‌ها، از نکات مثبت این موتور و سایه زنی نه‌چندان جالب، کیفیت بسیار پایین بافت‌ها و نداشتن نمای خوب در مکان‌های دور، از نکات منفی موتور ابزار تل‌تیل هستند. موتور ابزار تل‌تیل برای کارکرد در ویندوزهای ایکس‌پی، ویستا و ۷ نیازمند دایرکت‌ایکس ۹ است.
کارگردان هنری شرکت تل‌تیل گیمز، درک ساکای، رهبری گروهی را برای ساختن شخصیت‌ها و دیالوگ‌های بازی بر عهده داشت. ساکای با کشیدن یک دختر برای الهام گرفتن از او، شخصیت کلمنتان را ساخت. ایده کلمنتان، اولین ایده ساکای بود.
صداگذاری بازی "مردگان متحرک"، یکی از نقاط قوت بازی از دید منتقدان است. هم‌چنین وب‌گاه‌ها یکی از نقاط بازی را، صداگذاری و موسیقی متن بازی خواندند. گیم‌اینفورمر دربارهٔ موسیقی متن می‌گوید:
موسیقی متن "مردگان متحرک" توسط جارد امرسون-جانسون ساخته شده‌است. جارد قبلاً نیز موسیقی متن بازی‌هایی چون پارک ژوراسیک و چندین بازی دیگر را ساخته است.
بازی "مردگان متحرک" بر روی شش پلتفرم مایکروسافت ویندوز، ایکس‌باکس ۳۶۰، پلی‌استیشن ۳، اواس ده، پلی‌استیشن ویتا و آی‌اواس اندروید عرضه شده‌است. قسمت اول این بازی، در تاریخ ۲۴ آوریل ۲۰۱۲ (میلادی)، برای ویندوز و پلی‌استیشن و بعد از آن در ۲۷ آوریل ۲۰۱۲ (میلادی)، برای ایکس باکس ارائه شد.
پس از فروش موفق قسمت اول، در تاریخ ۲۷ ژوئن ۲۰۱۲ (میلادی)، قسمت دوم بازی، برای ایکس باکس و در ۲۹ ژوئن ۲۰۱۲ (میلادی)، برای ویندوز منتشر شد که با استقبال خوبی مواجه داشت. یک ماه پس از انتشار قسمت دوم، قسمت سوم بازی در تاریخ ۲۸ اوت ۲۰۱۲ (میلادی)، برای ویندوز و در ۲۹ اوت ۲۰۱۲ (میلادی)، برای ایکس باکس منتشر شد. این بازی برعکس قسمت اول و دوم، موفقیت‌ها و امتیازهای کمتری را کسب کرد.
پس از انتشار قسمت ناموفق قبلی، تل‌تیل گیمز در تاریخ ۹ اکتبر ۲۰۱۲ (میلادی)، قسمت چهارم را برای ویندوز و در ۱۰ اکتبر ۲۰۱۲ (میلادی)، برای ایکس باکس ارائه کرد. با انتشار این قسمت، تل‌تیل گیمز ناکامی‌های قسمت قبلی را جبران کرد.
پس از انتشار قسمت‌های تقریباً موفق اول تا چهارم بازی "مردگان متحرک"، تل‌تیل گیمز قسمت پنجم و آخر بازی را در تاریخ ۲۰ نوامبر ۲۰۱۲ (میلادی)، برای ویندوز و در ۲۷ نوامبر ۲۰۱۲ (میلادی)، برای ایکس باکس ارائه کرد. این قسمت در مجموع قسمت‌های بازی، موفق‌ترین قسمت از لحاظ فروش و بازتاب‌های آن بود.
قسمت اول بازی "مردگان متحرک"، بیش از یک میلیون نسخه فروش، در کمتر از دو هفته داشت و بقیهٔ قسمت‌های بازی هم تا پایان سال ۲۰۱۲ (میلادی)، بیش از ۸٫۵ میلیون نسخه فروش داشتند. هم‌چنین این بازی برای دو هفتهٔ پشت سر هم، در رده اول پرفروشترین بازی Xbox Live Arcade قرار گرفت. با انتشار قسمت سوم بازی، بیش از ۳٫۸ میلیون نسخه از این قسمت، به ۱٫۲ میلیون بازیکن تحویل داده شد. در آخر، تل‌تیل گیمز اعلام کرد که هر پنج قسمت بازی "مردگان متحرک"، پس از هفت ماه قرار داشتن در مارکت پلیس، ۸٫۵ میلیون نسخه فروش داشته‌است.
بیش از یک میلیون بازیکن، حداقل یک قسمت از پنج قسمت این بازی را بازی کردند و هم‌چنین بیش از ۸٫۵ میلیون نسخه از این بازی، تا پایان سال ۲۰۱۲ (میلادی) فروخته شد و در حدود ۴۰ میلیون دلار درآمد کسب کرد. پس از انتشار بازی "مردگان متحرک ۴۰۰ روز"، شرکت تل‌تیل گیمز اعلام کرد این بازی در حدود ۱۷ میلیون فروش داشته‌است. و تا انتشار قسمت دوم بازی یعنی اکتبر ۲۰۱۳ (میلادی)، این بازی بیش‌تر از ۲۱ میلیون دلار به فروش رسید.
نسخه مایکروسافت ویندوز این بازی، زودتر از دو نسخه دیگر برای قسمت اول تا پنجم، به ترتیب در تاریخ‌های ۲۴ آوریل، ۲۹ ژوئن، ۲۸ اوت، ۹ اکتبر و ۲۰ نوامبر ۲۰۱۲ (میلادی) در اروپا و آمریکا عرضه شد.
نسخه پلی‌استیشن ۳ این بازی نیز مانند نسخه ویندوز بازی، برای قسمت اول تا پنجم به ترتیب در تاریخ‌های، ۲۴ آوریل، ۲۹ ژوئن، ۲۸ اوت، ۹ اکتبر و ۲۰ نوامبر ۲۰۱۲ (میلادی) در اروپا و آمریکا عرضه شد.
نسخه ایکس‌باکس ۳۶۰ به غیر از قسمت دوم بازی، در بقیه قسمت‌ها دیرتر از نسخهٔ ویندوز و پلی‌استیشن منتشر شد. نسخه ایکس‌باکس بازی برای قسمت اول تا پنجم به ترتیب در تاریخ‌های ۲۷ آوریل، ۲۷ ژوئن، ۲۹ اوت، ۱۰ اکتبر و ۲۷ نوامبر ۲۰۱۲ (میلادی) در آمریکا عرضه شد.
بازی مردگان متحرک: ۴۰۰ روز نسخه ویژه بازی مردگان متحرک است، که به صورت محتوای قابل دانلود در اختیار کاربران قرار گرفته و بر روی پنج شخصیت مختلف تمرکز دارد: وینس، وایت، رازل، بونی و شل. تصمیمات بازی اصلی "مردگان متحرک"، روی این بازی، و تصمیمات این بازی روی قسمت دوم بازی "مردگان متحرک" تأثیر داشته‌اند. این بازی ۴۰۰ روز زندگی این پنج شخصیت در دنیای مردگان را روایت می‌کند.
این پنج شخصیت عبارتند از:
پس از ساخت و انتشار کامل بازی "مردگان متحرک: فصل اول"، در سال ۲۰۱۳ (میلادی)، تل‌تیل گیمز ایده جدیدی را ارائه داد. آن‌ها اعلام کردند: تل‌تیل هم‌چنین اعلام کرد که شخصیت اصلی بازی، کلمنتان است که در فصل اول بازی حضور داشت. تل‌تیل گیمز اعلام کرد که این بازی در ۵ قسمت است، که اولین قسمت آن در سال ۲۰۱۴ (میلادی) منتشر می‌شود که البته این بازی، زودتر از تاریخ موعود منتشر شد. تل‌تیل گیمز دربارهٔ روند بازی اعلام کرده‌است که تصمیمات قسمت اول و ۴۰۰ روز بر روی این فصل تأثیر بسزایی دارد و هم‌چنین این نسخه از بازی نیز براساس کتاب مردگان متحرک، به نویسندگی رابرت کرکمن، که خود آن کتاب برنده جوایز متعددی شده، ساخته شده‌است. سرانجام در تاریخ ۱۷ دسامبر ۲۰۱۳ (میلادی)، قسمت اول از بازی "مردگان متحرک: فصل دوم" منتشر شد. داستان بازی که شخصیت اصلی آن کلمنتان است، برعکس قسمت اول بازی، که کلمنتان برای زنده ماندن توسط لی محافظت می‌شد، در این قسمت بدون وجود لی، باید از خودش، دربرابر خطرات حفاظت کند.
بازی "مردگان متحرک" پس از انتشار، توسط سه شرکت ای‌اس‌آربی، بنیاد اروپایی اطلاعات بازی‌ها و هیئت رده‌بندی سنی فیلم‌های بریتانیا در ردهٔ افراد بالای ۱۸ سال قرار گرفت.
بنیاد اروپایی اطلاعات بازی‌ها، "مردگان متحرک" را به دلیل داشتن خشونت شدید، خشونت نسبت به مردم بی‌دفاع و لحن بسیار خشن و زننده در گروه سنی بالای ۱۸ سال قرار داد.
ای‌اس‌آربی بازی را به دلیل داشتن خشونت، خون، صحنه‌های جنسی و لحن بسیار خشن و زننده در این گروه سنی قرار داد. این وبگاه دلیل قراردادن این رده به بازی را این‌گونه بیان کرد:
پس از انتشار "مردگان متحرک"، این بازی نقدهای خوبی را به همراه داشت. گیم رولیشن به این بازی نمره کامل داد. صداپیشگان فوق‌العاده شخصیت‌ها، عاطفی و غم‌انگیز بودن داستان و شکل انتخاب بازیکنان، سه معیار از شش معیار مثبت بازی است که این وبگاه آن را ارزیابی کرده‌است. آی‌جی‌ان نمرهٔ ۹٫۳ را از ۱۰ به این بازی داد. این وبگاه داستان روان بازی، انتخاب‌های بازیکنان، صداپیشگی عالی صداپیشگان و داشتن احساسات در بازی را ویژگی‌های مثبت بازی ارزیابی کرده‌است.
گیم‌اسپای برای هر قسمت بازی نقدهای جداگانه‌ای کرد. این وب‌گاه به قسمت اول امتیاز ۴ از ۵ را داد. درست و مانند بودن به لحن کمیک، عناصر قوی بازی ماجراجویی، تصاویر شیک، شخصیت‌های خوب نوشته‌شده و انتخاب‌های جالب این بازی ماجراجویی را، از ویژگی‌های مثبت این قسمت ارزیابی کرده‌است. به قسمت دوم هم امتیاز ۴ از ۵ را داد. رشد کردن، داستان فکری، تم‌های نگران‌کننده و داشتن شخصیت‌های فوری و تعاملی را، از ویژگی‌های مثبت این قسمت ارزیابی کرده‌است. به قسمت سوم از بازی، امتیاز ۳ از ۵ را داد. رشد کردن، داستان فکری، تم‌های نگران‌کننده و داشتن انتخاب‌های دردناک‌تر را از ویژگی‌های مثبت این قسمت ارزیابی کرده‌است. به قسمت چهارم هم مانند دو قسمت اول، امتیاز ۴ از ۵ را داد. داشتن انرژی، اکتشافات و زامبی‌های بیشتر، تبدیل انتظارات بازیکن در فکر خود و آماده‌سازی فوق‌العاده برای قسمت پایانی بازی را، از ویژگی‌های مثبت قسمت چهار ارزیابی کرده‌است. به قسمت آخر بازی، امتیاز کامل ۵ از ۵ را داد. داشتن نتیجه‌گیری غم‌انگیز در عین حال عمیقاً رضایت‌بخش، داستان و عملکرد زیبا و ترکیب فوق‌العاده از عمل، ماجراجویی و تعامل شخصیت را، از ویژگی‌های مثبت قسمت آخر بازی ارزیابی کرده‌است.
گیم‌اسپات برای ۵ قسمت بازی، نمره ۹ را داد؛ و هم‌چنین همانند گیم‌اسپای برای هریک از قسمت‌ها، نقدهای جداگانه‌ای کرد. این وبگاه به قسمت اول، امتیاز ۸ از ۱۰ را داد. آوردن داستان، شخصیت‌ها و گفتگوهای درجه اول، آثار هنری شیک و دست پاچگی و داشتن عمل دیوانگی متوالی را از ویژگی‌های مثبت این قسمت ارزیابی کرده‌است. به قسمت دوم هم امتیاز ۸٫۵ از ۱۰ را داد. داشتن اسکریپت‌های فوق‌العاده و گفتگوی درجه اول، داشتن انتخاب‌های دشوار بیشتر با دیالوگ‌ها و عمل‌های متفاوت و داشتن دنباله‌ها واقعاً نگران‌کننده با طبیعت شکننده از جامعه آخرالزمانی را از ویژگی‌های مثبت این قسمت ارزیابی کرده‌است. به قسمت سوم از بازی، امتیاز ۸٫۵ از ۱۰ را داد. داشتن داستان به دور از کمیک برخلاف قسمت‌های اول، داشتن انتخاب‌های بسیار نگران‌کننده و داشتن عناصر بیشتر ماجراجویی نسبت به قسمت‌های قبلی را از ویژگی‌های مثبت قسمت سوم ارزیابی کرده‌است. به قسمت چهارم امتیاز ۷ از ۱۰ را داد. داشتن بارهایی از تنش و پایان صخره‌آویز و داشتن تصاویری جوی و صداگذاری فوق‌العاده را از ویژگی‌های مثبت قسمت چهارم ارزیابی کرده‌است. به قسمت آخر برخلاف دیگر وبگاه‌ها امتیاز پایین، ۷٫۵ از ۱۰ را داد. داشتن صحنه اختتامیه از اتمام داستان در حالت غم‌انگیز، داشتن فضای بسته با انبوهی از زامبی در اطراف بازیکن و داشتن لحظه‌های بزرگ با اسکریپب و صداگذاری عالی را از ویژگی‌های مثبت قسمت آخر از بازی ارزیابی کرده‌است.
گیم تریلرز برای هر قسمت بازی نقدهای جداگانه‌ای کرد. این وب‌گاه به داستان قسمت پنجم تا قسمت اول به ترتیب، امتیازات ۹٫۵، ۷٫۸، ۹٫۰، ۹٫۱، ۸٫۲ و هم‌چنین به گیم پلی این بازی از قسمت پنجم تا اول به ترتیب، امتیازات ۸٫۶، ۸٫۵، ۸٫۵، ۸٫۵، ۸٫۳ را داد.
"مجله رسمی ایکس‌باکس" هم مانند گیم تریلرز نقدهای جداگانه‌ای برای هر قسمت نوشت. این وب‌گاه به قسمت اول بازی، امتیاز ۸ از ۱۰ را داد و شخصیت‌های فوق‌العاده بازی، تصمیم‌گیری‌های بازیکنان و هیجان‌انگیزتر بودن بازی از مجموعه تلویزیونی اش را نقاط قوت قسمت اول خواند. به قسمت دوم هم امتیاز نُه از ده را داد و شخصیت‌های فوق‌العاده بازی، تصمیم‌گیری‌های سخت و صحنه‌های باورنکردنی بازی را نقاط قوت قسمت دوم خواند. این وبگاه به قسمت سوم بازی هم امتیاز ۹ از ده را داد و فوق‌العاده بودن کلمنتان و همانند قسمت اول، هیجان‌انگیزتر بودن بازی از مجموعهٔ تلویزیونی‌اش را نقاط قوت قسمت سوم خواند. به قسمت چهارم بازی هم امتیاز ۷ از ۱۰ و به قسمت پنجم بازی، امتیاز ۹ از ده را داد. این وب‌گاه، داشتن تحولات در طرح این قسمت با دیگر قسمت‌ها، هدف قوی و داشتن داستانی غم‌انگیز را نقاط قوت قسمت پنجم خواند.
در آخر هم شرکت تل‌تیل گیمز پس از انتشار سری بازی‌های موفق "مردگان متحرک"، در بین ۱۰ شرکت موفق سازنده بازی از نگاه وب‌گاه "گاماسترا" (Gamasutra)، در سال ۲۰۱۲ (میلادی) انتخاب شد.
جوایزی که این بازی دریافت کرده عبارتند از:
هیوندای استیل شرکت فولاد کره‌ای است، که در سال ۱۹۵۳ توسط چانگ جو-یانگ (مؤسس گروه هیوندایی) راه‌اندازی شد. هیوندای استیل هم‌اکنون قدیمی‌ترین شرکت فولاد کره جنوبی به‌شمار می‌آید و به‌عنوان هفدهمین فولادساز بزرگ جهان شناخته می‌شود.
شرکت هیوندای استیل اکنون دارای ۶ کارخانه فولادسازی می‌باشد، که ۵ کارخانه در کره جنوبی و در شهرهای اینچئون، دانگ‌جین و پوهانگ قرار دارند و یک کارخانه فولادسازی آن نیز در چانگدو، چین مستقر می‌باشد.
دفاتر مرکزی این شرکت در شهرهای سئول و اینچئون، کره جنوبی قرار گرفته‌اند و بخشی از سهام آن در بازار بورس کره دادوستد می‌شود.
جُنبَنده (motile) در زیست‌شناسی صفتی است برای توصیف زیست‌مندانی که قادرند به خودی خود و به‌طور فعال در محیط حرکت کنند. جنبندگان برای این حرکت انرژی مصرف می‌کنند. بیشتر جانداران جنبنده هستند. به جانداران جنبنده آبزی معمولاً، شناگر گفته می‌شود.
جاندارانی مانند مرجان‌ها، کشتی‌چسب‌ها، و اسفنج‌های دریایی که در جای خود ثابت می‌مانند ناجنبنده sessile نامیده می‌شوند.
از اسطوره تا تاریخ کتابی از مهرداد بهار است که سال ۱۳۷۶ در نشر چشمه منتشر شده‌است. این کتاب گردآوردهٔ جُستارها، سخنرانی‌ها، مصاحبه‌ها و نقدهایی از مهرداد بهار است که به‌وسیلهٔ ابوالقاسم اسماعیل‌پور گردآوری و ویراستاری شده‌است. کتاب "از اسطوره تا تاریخ" از منابع مهم و ساده دربارهٔ نوروز است.‏ ‏ ‏
کتابِ "از اسطوره تا تاریخ" گردآورده جستارها، سخنرانی‌ها، مصاحبه‌های مهرداد بهار به کوشش اسماعیل ابوالقاسم‌پور است. این جستارها در طی سال‌های متعددی نوشته شده‌است. گردآورنده مطالب متنوع کتاب "از اسطوره تا تاریخ" را از مجله‌های علمی فرهنگی همچون مجله «بنیاد فرهنگ»، «چیستا»، «کتاب الفبا»، «آینده»، « «فرهنگ و زندگی» تدوین کرده‌است و بخش‌هایی از آن نیز برگرفته از دست نوشته‌های چاپ نشده مهرداد بهار است. مصاحبه‌ها توسط بهرام بیضایی، خُلد برین، جهانگیر چراغی و اسماعیل ابوالقاسم‌پور انجام شده‌است. برخی از جستارها برای نخستین بار در این کتاب به چاپ رسیده‌است؛ از جمله مقاله «بررسی شیوه تولید آسیایی و تأثیر آن بر تاریخ ایران باستان» و «گزارش اشعار مانوی» است. مهرداد بهار جستار» گزارش اشعار مانوی» را با هم‌کاری اسماعیل ابوالقاسم‌پور نوشته‌است. مقاله «اشکانیان» پیش از این در سال ۱۳۵۵ به نحوی مستقل به چاپ رسیده بود. همچنین مقاله تخت جمشید از کتابی به همین نام با تصویر رنگی از نصرالله کسرائیان موافقت ایشان در این مجموعه به چاپ رسیده‌است.
در بخش سخنرانی‌ها و مصاحبه‌ها، نیز دو مصاحبه تلویزیونی است که یکی از آنها با نام «اسطوره‌ها راز و رمزها و شگفتی‌های کویر» برای نخستین بار در کتاب عرضه می‌شود. کتاب «از اسطوره تا تاریخ» سومین کتاب از جستارهای فرهنگی مهرداد بهار است؛ مجموعه نخست با نام «جستاری چند در فرهنگ ایران» در زمان حیات او گردآوری شد. پاره دوم به گونه مستقل با نام «ادیان آسیایی» به چاپ رسید. بخش سوم همین اثر است؛ «از اسطوره تا تاریخ» که آخرین مجلد از مجموعه جستارهای فرهنگی مهرداد بهار است.
این کتاب ابتدا در سال ۱۳۷۶ در ۵۷۳ صفحه منتشر شد،سایت سازمان اسناد و کتابخانهٔ ملی ایران از اسطوره تا تاریخ، نشر چشمه، چاپ اوّل، ۱۳۷۶ سپس در سال ۱۳۷۷ ویرایش دوم آن با تجدیدنظر و افزوده‌های تازه توسط نشر چشمه منتشر گردید.سایت سازمان اسناد و کتابخانهٔ ملی ایران از اسطوره تا تاریخ، نشر چشمه، چاپ دوم، ۱۳۷۷
در این مجموعه، جستارها، سخنرانی‌ها، مصاحبه‌ها، نقدها و نوشته‌هایی از دکتر مهرداد بهار گردآمده که برخی از آن‌ها پیش از این در نشریات علمی و فرهنگی کشور منتشر شده‌است. این مطالب در سه بخش و یک پیوست تدوین شده‌است: بخش نخست با عنوان «جستارها» مشتمل بر هفت مقاله دربارهٔ اساطیر و تاریخ ایران باستان است. بخش دوم شامل «سخنرانی‌ها و مصاحبه‌ها» یی است دربارهٔ اسطوره و تاریخ. بخش سوم مجموعه‌ای از «نقدها و نظرها» ی وی دربارهٔ پاره‌ای از اسطوره‌های ایرانی‌است. بخش بعدی پیوستی است که شامل هفت مقاله‌است. کتاب با نمایه به پایان می‌رسد.
"بخش نخست: جستارها"
"بخش دوم: سخنرانی‌ها و مصاحبه‌ها"
"بخش سوم: نقدها و نظرها"
"پیوست:"
"نمایه"
در بررسی منتشر شده در خبرگزاری ایرنا دربارهٔ این اثر آمده‌است؛
مهرداد بهار از پی سی سال تحقیق و پژوهش جستارهای کتاب «از اسطوره تا تاریخ» را به رشته تحریر درآورده‌است که تا امروز نه‌تنها متقن‌ترین کتاب در حوزه بررسی مفاهیم اساطیری در بطن رویدادهای حقیقی و واقعی تاریخ است که در موضوع و محور مشترکی چون نوروز مهمترین منبع پژوهشی دربارهٔ خاستگاه و پیداش آن به‌شمار می‌رود. کتابی که علاوه‌بر زبان فارسی به زبان‌های مختلفی نیز ترجمه شده‌است و در بسیاری از محیط‌های آکادمیک و علمی جهان به‌عنوان کتابی مرجع قابل استناد قرار گرفته‌است. رفتار پژوهان، فرهنگ پژوهان، انسان پژوهان و کسانی که در حوزه فرهنگ عامه، ادبیات، اسطوره و در هنرهای دراماتیک مشغول فعالیت، علم‌آموزی یا تدریس هستند یکی از مهمترین منابع قابل استنادشان برای کارهای پژوهشی کتاب از اسطوره تا تاریخ استاد مهرداد بهار است.
همچنین در سایت انسان‌شناسی و فرهنگ دربارهٔ این اثر آمده‌است؛‏
کتاب «از اسطوره تا تاریخ» یا عرضه بیش از سی جستار از مقاله‌ها و سخنرانی‌های مهرداد بهار در زمینه اسطوره‌شناسی ما را با جهان انندیشمدانه او آشنا کند، این اثر می‌تواند آغازی بسیار مناسب برای همه کسانی باشد که تمایل دارند در راه سخت انسان‌شناسی اسطوره‌شناختی قدم بگذارند.»
ایستگاه اعداد به ایستگاه‌های رادیویی موج کوتاهی گفته می‌شود که در آن‌ها معمولاً یک نفر در حال خواندن یک سری اعداد است که می‌توان آن‌ها را پس از کدگشایی به یک پیام معنادار تبدیل کرد. از کاربردهای احتمالی این ایستگاه‌ها، ارتباط کشورها جاسوس‌هایشان در نقاط دیگر جهان است. جاسوسان با در اختیار داشتن کلید رمزگشایی این کدها می‌توانند پیام آن را متوجه شوند.
شیوهٔ رایج پیام‌های این ایستگاه‌ها به این صورت است که یک نفر (مرد، زن یا یک ربات) پیامی حاوی اعداد را بین چند واژهٔ معین در ابتدا و انتها قرائت می‌کند. این پیام ممکن است به هر زبانی باشد. اعداد معمولاً به صورت گروه‌های پنج، چهار یا سه‌تایی خوانده می‌شوند. این پیام که از طریق فرکانس‌های ثبت‌نشده پخش می‌شود، چندین بار تکرار می‌گردد؛ فاصلهٔ این تکرارها ممکن است چند دقیقه باشد و تکرار بعدی با فرکانسی کمی متفاوت پخش شود. هیچ کشور یا سازمانی تا کنون مسئولیت ارسال این پیام‌ها را بر عهده نگرفته است و کمیسیون ارتباطات فدرال نیز در مورد آن‌ها اظهار بی‌اطلاعی کرده. ایستگاه‌های رادیویی مشابهی نیز هستند که به جای اعداد از کدهای مورس استفاده می‌کنند.
عبدالله باکیده کارگردان ایرانی است. وی فعالیت سینمایی را از سال ۱۳۴۸ در سینمای آزاد همدان با فیلم هشت میلیمتری "نذر" آغاز کرد. سپس از سال ۱۳۵۴ با دستیاری کارگردان در فیلم فریاد زیر آب به کارگردانی سیروس الوند وارد کار در سینمای حرفه‌ای شد و از سال ۱۳۵۸ به عنوان مسئول واحد فیلمسازی و کارشناس در کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان شروع به فعالیت کرد.وی به عنوان منتقد در کانون فیلم هشتگرد فعالیت دارد .
حلقه بی‌نهایت، حلقه بی‌پایان، یا حلقه بی‌فایده، دنباله‌ای از دستورالعمل‌ها در یک برنامه رایانه‌ای است که به شکل نامحدودی تکرار می‌شوند. یا به این دلیل که شرطی برای پایان یافتن حلقه تعیین نشده، یا اگر تعیین شده، طوری است که آن شرایط هیچگاه اتفاق نمی‌افتد یا اینکه شرط پایان، حلقه را مجدداً از ابتدا اجرا می‌کند. در سیستم‌عامل‌های قدیمی که از چندوظیفه‌ای تعاونی استفاده می‌کردند، حلقه‌های بی‌پایان معمولاً باعث می‌شدند تا کل سیستم‌عامل غیرپاسخگو شود. در مدل‌های چند وظیفه‌ای فعلی که به شکل غیر انحصاری است، حلقه‌های بی‌نهایت باعث می‌شوند تا برنامه کل زمان در دسترس پردازنده را مصرف کند، اما معمولاً کاربر می‌تواند آنها را از بین ببرد و به آنها خاتمه دهد. همچنین حلقه‌های انتظار مشغول هم گاهی حلقه بی‌نهایت نامیده می‌شوند. یکی از دلایلی که می‌تواند باعث هنگ کردن سیستم شود همین حلقه‌های بی‌نهایت هستند. از دیگر دلایل هنگ کردن سیستم می‌توان به بن‌بست یا نقض دسترسی اشاره کرد.
حلقه‌زنی به تکرار کردن مجموعه‌ای از دستورالعمل‌ها تا زمان برقراری یک شرط خاص گفته می‌شود. حلقه بی‌پایان وقتی اتفاق می‌افتد که شرط حلقه همیشه برقرار باشد. البته این مورد بستگی به نوع حلقه دارد.
موارد کمی وجود دارد که عمداً می‌خواهیم یک حلقه بی‌نهایت داشته باشیم. برای مثال، بازی‌های مبتنی بر کارتریج در کنسول‌های بازی، معمولاً هیچ شرط خاصی برای پایان دادن به حلقه اصلی خود ندارند، چرا که هیچ سیستم‌عاملی در آنجا وجود ندارد تا برنامه از آن خارج شود. حلقه به اجرای خود ادامه می‌دهد تا وقتی که دستگاه خاموش شود.
این اصطلاح بیشتر در مواقعی استفاده می‌شود که هدفمان چنین چیزی نباشد و حلقه بی‌نهایت بر اثر یک حفره و به صورت ناخواسته اتفاق بیفتد.
یک مثال ساده به زبان سی:
مثال بالا بدون توقف پیغام Infinite Loop را چاپ می‌کند. شرط پایان عدد ۱ است و بنابراین مقدار این شرط همیشه درست بوده و حلقه تا ابد اجرا می‌شود. مثال زیر یک حلقه بی‌نهایت را به زبان بیسیک نشان می‌دهد:
LOOP UNTIL 0
یک حلقه مشابه به زبان اسمبلی:
سید محسن وزیری (زاده ۱۳۲۵ در قم) فیلمنامه‌نویس، تهیه‌کننده و بازیگر اهل ایران است.
گالی جزو گیاهان تک لپه ای، چندساله، مرداب زی و شبیه گراس‌ها می‌باشد. گالی جزو اصلی ترکیب گیاهان آبزی اراضی باتلاقی را در مناطق معتدله تا نواحی قطبی تشکیل می‌دهد.
برای گالی نام‌های گوناگون دیگر هم ذکر شده‌است مانند: جَل وزغ، نی خاردار، نی توپی، تُورُوف، جگن کروی و جگن باتلاق.بخش‌هایی از ترجمه از ویکی‌پدیای انگلیسی از دروس اسماعیل پورکاظم؛ مدرس دانشگاه جامع علمی کاربردی گیلان.
گالی سرده‌ای از گیاهان گلدار شامل حدود ۲۰ گونه است که در مناطق معتدل هر دو نیم‌کره شمالی و جنوبی می‌روید. این گیاه را پیش از این در تیره اسپرغانیان قرار می‌دادند. اسپرغان گیاهی چندساله و مردابی است که گل‌های بی‌جنس (Epicene) دارد و برخی گونه‌های آن تا ۳٫۵ متر رشد می‌کنند.
گالی دارای سیستم سلول‌های آئرانشیم برای انتقال اکسیژن حاصل از فتوسنتز برگ‌ها و ساقه‌ها به منطقه ریشه‌ها است. سیستم ریشه ای گالی از نوع افشان و ریزوم‌دار است و گاهی غده‌های کوچکی نیز تولید می‌شوند.
برگ‌ها طویل و تسمه ای یا نواری، با رگبرگ‌های موازی، متناوب، بدون پُرز، فاقد دندانه، فاقد رگبرگ میانی مشخص، غالباً شق و ایستاده و مجزا از همدیگر هستند. قسمت قاعده تا اواسط پهنک برگ‌های گالی دارای مقطع عرضی V شکل و ناومانند یا مجرادار می‌باشد. بخش ابتدایی برگ گالی بگونه ای است که به صورت غلافی ساقه را دربر می‌گیرد و پهنک برگ را حمایت می‌کند. پهنک برگ گالی بطول ۲/۱–۳/۰ متر و عرض ۱۵–۲ میلی‌متر است. سطح برگ‌ها در صورت فشرده شدن حالتی اسفنجی دارد. گالی‌هایی که در آب‌های عمیق‌تری رشد می‌نمایند، دارای برگ‌های باریکتری هستند و به تولید برگ‌های شناور می‌پردازند. برگ‌ها و ساقه‌های گالی به رنگ سبز ملایم هستند و سطح صافی دارند.بخش‌هایی از ترجمه از ویکی‌پدیای انگلیسی و دیگر منابع. از دروس اسماعیل پورکاظم؛ مدرس دانشگاه جامع علمی کاربردی گیلان
انریکه پنیا نیِتو (زاده ۲۰ ژوئیه ۱۹۶۶)، رئیس‌جمهور سابق کشور مکزیک، سیاستمدار و از اعضای حزب انقلابی بنیادین (حزب نهاد انقلابی)(حزب PRI)حزب PRI که بیش از هفت دهه در صحنه سیاسی مکزیک حضور داشته با رئیس جمهور جدید به قدرت بازگشته است. است.«پنا نیتو» رئیس‌جمهور مکزیک شد+عکسرئیس جمهور جدید مکزیک مشخص شد
پنیا نیتو در انتخابات ریاست جمهوری مکزیک که در ژانویه ۲۰۱۲ میلادی، برگزار شد توانست با کسب ۳۷ درصد آرا در مقابل نزدیکترین رقیبش یعنی آندرس مانوئل لوپز اوبرادور؛ کاندیدای حزب انقلاب دموکراتیک (حزب چپ) نفر دوم و جوزفینا وازکز موتا؛ کاندیدای حزب حاکم عمل ملی (جایگاه سوم)، پیروز شود.
حزب انقلابی بنیادین (حزب PRI) در دوران قدرت خود در دهه‌های پایانی قرن بیستم و تا قبل از پیروزی بیسنته فوکس در سال ۲۰۰۰ میلادی، به مدت ۷۰ سال قدرت را در مکزیک در دست داشت و به دلیل فساد، تقلب انتخاباتی و بحران‌های اقتصادی متعدد با اعتراضات شدید رو به رو بود.
در هنگام تحویل قدرت از فلیپه کالدرون، رئیس‌جمهور قبلی به پنانیتو، بیرون از ساختمان کنگره تظاهراتی علیه پنیا نیِتو انجام شد.
اغلب تظاهرات کنندگان دانشجویان چپ‌گرایی بودند که نگران به قدرت بازگشتن حزب پنانیتو به قدرت هستند. این حزب در قرن بیستم میلادی برای مدتی قدرت را در مکزیک در دست داشت و به گفته مخالفان در آن سال‌ها کشور به صورت تک حزبی اداره می‌شد.پنانیتو ریاست جمهوری خود را با تظاهرات مکزیکو سیتی آغاز کردندرس مانوئل لوپز نامزد حزب چپ‌گرا حکم دادگاه را نپذیرفت
در میان تظاهرات کنندگان، حامیان لوپز اوبرادور که مدعی است در انتخابات تقلب شده نیز بود. اوبرادور از پذیرفتن نتایج انتخابات سرباز زد و اعتراضات مسالمت‌آمیز در تاریخ ۹ سپتامبر از نوع نافرمانی مدنی در میدان زوکالو در مرکز شهر مکزیکوسیتی انجام داد. وی در سال ۲۰۰۶ نیز پس از شکست در انتخابات، اعتراضات خیابانی گسترده به راه انداخت.
یوشیسوکه آیکاوا (زاده ۶ نوامبر ۱۸۸۰ - درگذشته ۱۲ فوریه ۱۹۶۷) صنعتگر و کارآفرین ژاپنی بود، که در سال ۱۹۳۳ شرکت خودروسازی نیسان را بنیان نهاد و به‌عنوان نخستین مدیرعامل این شرکت در فاصله سال‌های ۱۹۳۱ تا ۱۹۴۵ سکان رهبری نیسان را در دست داشت.
یوشیسوکه آیکاوا در سال ۱۸۸۰ در شهر یاماگوچی، ژاپن زاده شد. مادر او از خانواده سلطنتی ژاپن، یعنی خانواده میجی بود.
آیکاوا در سال ۱۹۰۳ از دانشکده فنی مهندسی دانشگاه توکیو فارغ‌التحصیل شد، سپس در شرکت توشیبا مشغول به‌کار گردید.Van Wolferen, "The Enigma of Japanese Power", pp.268 هنگامی‌که توانست مقداری پول جهت سفر به ایالات متحده آمریکا مهیا نماید، از توشیبا خارج شده و عازم ایالات متحده گردید. سپس تحصیلاتش را در زمینه استخراج فلزات با تمرکز بر فلز چدن ادامه داد و پس از اتمام دوره تکمیلی، به ژاپن بازگشت.
پس از بازگشت به ژاپن، در شرکت معدن کوهارا شروع به کار نمود و در ۱۹۲۸ به ریاست این شرکت منصوب شد. در سال ۱۹۳۰ این شرکت را خریداری کرد و با استفاده از آن، شرکت نیپون سانگیو را تأسیس نمود، که چندی بعد نام آن، به نیسان تغییر پیدا کرد.Samuels, "Rich Nation, Strong Army". pp.102
در سال ۱۹۳۱ و در پی حادثه موکدن، آیکاوا از رکود اقتصادی پیش آمده، بهره جست و اقدام به خریداری ۱۳۲ شرکت کوچک و بزرگ نمود، که به‌عنوان نمونه می‌توان به شرکت‌هایی چون ایسوزو، ان‌ای‌سی، شرکت معدن نیپون و هیتاچی نام برد. سپس آنها را زیرمجموعه شرکت تازه تأسیس خود، نیسان قرار داد و آن‌را به یکی از بزرگترین شرکت‌های خوشه‌ای (چند صنعتی) تبدیل نمود.
زردینه یا زیست‌زردینه دسته‌ای از متابولیت ثانویه گیاهی هستند که رنگیزه‌های زرد را پدید می‌آورند. نامگذاری آنها از روی رنگ زرد آنها در طبیعت است(Flavus در لاتین به معنای زرد است).↵به زردینه‌ها، در گذشته (۱۹۳۰ - ۱۹۵۰) ویتامین پ (Vitamin P) هم گفته می‌شد.
زردینه‌ها مهمترین رنگیزهٔ (رنگدانه) در فرآوری رنگ زرد، سرخ یا آبی در گلبرگ گیاهان، که جانوران گرده‌افشان را به خود می‌کشند، می‌باشند.
در گیاهان تکامل‌یافته‌تر، زردینه‌ها پرتوهای فرابنفش را پالایش می‌کنند.
شرکت آساهی گلس با مسئولیت محدود (به شکل مخفف: AGC) () یک شرکت تولیدکننده شیشه ژاپنی است که زیرمجمموعه میتسوبیشی محسوب می‌شود.
این شرکت در ۸ سپتامبر ۱۹۰۷ به وسیله توشیا ایوازاکی تأسیس شد. این شرکت اولین شرکت ژاپنی تولیدکننده ورقه شیشه‌ای است. آساهی گلس یکی از بزرگ‌ترین شرکت‌های تولیدکننده شیشه در جهان است. شرکت‌های ای‌جی‌سی گلس یوروپ و صنایع ای‌اف‌جی به ترتیب از زیرمجموعه‌های آساهی در اروپا و آمریکای شمالی است. شیشه دراگون‌تریل محصولی از این شرکت است.
مهدی بشارتیان (زاده ۱۳۰۴ - تهران) کارگردان، فیلم‌نامه‌نویس، تهیه‌کننده و فیلم‌بردار اهل ایران است.
بشارتیان در سال ۱۳۲۹ مؤسسه سینمایی هنر فیلم، سال ۱۳۳۴ مؤسسه سینمایی ونوس فیلم، سال ۱۳۳۷ مؤسسه سینمایی سوفیا فیلم و سال ۱۳۳۸ استودیو اسکار فیلم را تأسیس کرده‌است. بشارتیان سال ۱۳۵۰ به آلمان مهاجرت کرد.
برنامه‌نویسی عصبی زبانی ، یک روش علمی است که به تغییر و تحول در وجود انسانی و رشد فردی و اجتماعی هر شخص می‌پردازد. این روش در دهه ۱۹۷۰ میلادی و سال ۱۹۷۱ توسط یک دانشجوی ریاضی و مدل‌سازی با نام ریچارد بندلر و یک استاد زبان‌شناسی به نام جان گریندر در دانشگاه کالیفرنیا، سانتا کروز بنیانگذاری شده‌است. در این روش علمی که به ارتباط بین زبان کلامی و غیر کلامی و تأثیر آن بر ذهن و مغز و سیستم عصبی مرتبط با آن می‌پردازد و خلق تجربیات درونی و بیرونی که ما در واقعیت‌های زندگی خود تجربه می‌کنیم را از فرایندهای زبانی و سیستم عصبی مورد بحث و بررسی قرارمی دهد و متناسب با سیستم وجودی و زبان ذهن و مغز هر فرد تغییرات اساسی و عمیقی را در ساختارهای کلامی و غیرکلامی او ایجاد می‌کند البته قسمت ابتدایی اما مهم این علم به بحث ارتباط کلامی می پردازد که اشاره ودقت به موضوع باور و رفتار دارد وبه زبان ساده میتوان گفت اگر اصلاح اولیه از بیان و کلام شما آغاز گردد آنگاه در باور و ضمیر ناخوداگاه شما نیز شکل میگیرد و به یک عادت رفتاری تبدیل میشود ومجددا رفتار و تفکر شما خالق کلمات و عبارات میگرد و این چرخه هرروز تکرار میگردد تا منجر به رشد و پیشرفت شما شود
ان‌ال‌پی یا همان برنامه‌نویسی عصبی زبانی که در ترجمه فارسی به عنوان برنامه‌ریزی عصبی کلامی شناخته می‌شود یک روش علمی است که به تغییر و تحول عمیق در ساختارهای ذهن و مغز می‌پردازد و به دنبال کشف تأثیر ساختارهای زبانی کلامی و غیرکلامی بر روی سیستم عصبی و برنامه‌نویسی سیستم ذهنی و مغزی می‌باشد. برای درک بهتر کارکردها و عملکردهای ان ال پی می‌توانیم به ساختار لغوی آن به صورت مجزا بپردازیم و ماهیت ان‌ال‌پی یا همان برنامه‌نویسی عصبی زبانی را بشناسیم.
یکی از زمینه‌هایی که در ان‌ال‌پی برای ایجاد تغییرات در وجود انسانی مورد توجه و استفاده قرار می‌گیرد مغز و ذهن می‌باشد. این بخش از ان‌ال‌پی به سیستم عصبی و نورولوژی که شامل سیستم اعصاب مرکزی و محیطی می‌باشد می پردازد. ان ال پی به‌طور تخصصی به مطالعه پردازش‌های مغزی و ارتباطات بین نورون‌های مغزی می‌پردازد و تأثیر این پردازش‌ها را بر تمامی سیستم عصبی و فیزیولوژی ما مورد بررسی قرار می‌دهد و تمامی ساختارها و الگوهایی که در سیستم عصبی اجرا می‌شوند و مؤثر نیستند را شناسایی و در ساختار آن‌ها تغییرات اساسی را ایجاد می‌کند.
یکی دیگر از زمینه‌های که در ان‌ال‌پی به‌طور تخصصی به آن پرداخته می‌شود زبان می‌باشد. این بخش از ان‌ال‌پی به تأثیر زبان بر روی ذهن و مغز و سیستم عصبی مرتبط با آن می‌پردازد که دو نوع ساختار زبان کلامی و غیرکلامی در این قسمت مورد توجه می‌باشند. زبان کلامی همان زبانی می‌باشد که ما کلمات را بر روی آن بیان می‌کنیم و از طریق آن به گفتگو و ارتباط با دیگران می‌پردازیم و زبان غیر کلامی همان زبان فیزیولوژی ما می‌باشد و شامل ژست‌ها و حرکاتی است که در بدن ما بروز می‌کند. مانند زمانی که صحبت می‌کنید و دست‌های خود را تکان می‌دهید و حالات صورت خود را تغییر می‌دهید تمامی این علائمی که در بیرون از بدن ما قابل مشاهده هستند جزئی از زبان غیرکلامی ما محسوب می‌شوند و توجه کنید زبان غیرکلامی زبان بدن نیست بلکه علائم و ژست‌هایی است که برای هر فرد به صورت منحصر به فرد ناشی از پردازش‌هایی که در شبکه عصبی و مغز او شکل می‌گیرد در فیزیولوژیش بروز می‌کند و به همین دلیل ترجمه برنامه‌ریزی عصبی کلامی ترجمه دقیقی نیست چون عصبی کلامی فقط به قسمت زبان کلامی اشاره می‌کند و از آنجایی که هم زبان کلامی و غیرکلامی در ان ال پی مورد توجه و استفاده قرار می‌گیرد، ترجمه عصبی زبانی بسیار دقیق‌تر می‌باشد چرا که به زبان اشاره می‌کند و هر دو بعد کلامی و غیرکلامی را در بر می‌گیرد.
از دیدگاه ان‌ال‌پی سیستم ذهن و مغز انسان مانند یک ابرکامپیوتر بی‌نهایت می‌باشد و تمامی افکار، احساسات، هیجانات و باورها و ارزش‌ها که محصولاتی از ذهن و مغز می‌باشند به عنوان برنامه‌های ذهنی و مغزی شناخته می‌شوند و تمامی رفتارها و فرایندهایی که در انسان شکل می‌گیرد ناشی از این برنامه‌ها می‌باشد و ان ال پی معتقد است همان‌طور که ما از زمان تولد تا به امروز بر اساس سبک زندگی و ورودی‌هایی که گرفتیم برنامه‌نویسی شده‌ایم پس قابلیت برنامه‌نویسی مجدد را نیز داریم و از این نگاه ان ال پی انسان را موجودی برنامه پذیر با قابلیت برنامه‌نویسی مجدد می‌داند و ما قادریم تمامی برنامه‌هایی که از طریق زبان کلامی و غیر کلامی در سیستم عصبی ما شکل گرفته‌اند و تمامی فرایندها و وضعیت‌های درونی و واقعیات زندگی بیرونی ما را خلق می‌کنند تغییر دهیم. در نتیجه این قسمت از ان ال پی به برنامه‌نویسی مجدد ذهن و مغز می‌پردازد و اگر بخواهیم یک تعریف کلی و جامع از ان ال پی یا همان برنامه‌نویسی عصبی زبانی داشته باشیم می‌توانیم بگوییم ان ال پی علم و دانشی است که با استفاده از زبان کلامی و غیرکلامی به برنامه‌نویسی مجدد سیستم عصبی و ذهن و مغز می‌پردازد و توجه کنید لغت Programming به معنی برنامه‌نویسی می‌باشد نه برنامه‌ریزی چرا که اگر برنامه‌ریزی مد نظر بود از لغت Planing استفاده می‌کردند در نتیجه ترجمه دقیق ان ال پی «برنامه نویسی عصبی زبانی» می‌باشد.
ان‌ال‌پی با مطالعه ساختارهای زبانی و ذهنی و مغزی که اجزای مهمی در شکل‌گیری تجربیات زندگی انسان هستند موفق به کشف چگونگی‌های این فرایندها در وجود انسانی شده‌است و با شناخت ساختارمندی در تجربیات ذهنی و مغزی انسان موفق به مطالعه افراد برجسته در هر زمینه شده و الگوهای کلامی و غیرکلامی آن‌ها و ارتباطاتی که در سیستم عصبی آن‌ها موجب دستاوردهای بی نظرشان شده‌است را استخراج و مدل‌سازی نموده و از این طریق به شناخت چگونه فهمیدن هر موضوعی در ذهن و مغز انسان‌های موفق و برجسته می‌پردازد و آن تجربیات را با بهینه‌سازی و مدل کردن در خدمت بشر قرار می‌دهد تا با اجرای آن الگوها و مدل‌ها در فرایندهای ضمیر ناخودآگاه تمامی انسان‌های با سرعت و کیفیت بیشتری به دستاوردهای متعالی تری در هر زمینه برسند.
ان‌ال‌پی می‌تواند به ما کمک کند تا مهارت‌های ارتباطی و تاثیرگذاری خود را به‌طور قابل توجهی بهبود بخشیم. کریس وایدنر نویسنده کتاب هنر تاثیرگذاری معتقد است متقاعد کردن دیگران را باید از خودتان شروع کنید.
تمرین تکنیک‌های ان‌ال‌پی، خلاقیت، انعطاف‌پذیری و توانایی شما برای تسلط به تغییرات را افزایش می‌دهد.
ان‌ال‌پی همچنین در تجارت هم می‌تواند به کمک شما بیاید مهارت‌های رهبری، فروش، مدیریت پروژه، مربیگری و روابط با اشخاص و … را بهبود بخشد. در زندگی شخصی هم به شما کمک می‌کند تا به هدف خود متصل شوید، بر موانع غلبه کنید و در مسیر پیشرفت قرار بگیرید.
ان ال پی(NLP) کاربرد های بسیاری دارد که در زیر به تعداد از آنها اشاره میکنیم:
امروزه اگر تصمیم می‌گیریم که در مسیر و زمینه‌های جدیدی گام برداریم یا وارد دنیای جدید یک دانش شویم، اینکه بدانیم این علم و دانش از کجا آمده و چه افرادی در شکل‌گیری آن نقش داشته‌اند در ساختار فهم ما نسبت به آن دانش بسیار تأثیر می‌گذارد. در مورد شناخت تاریخچه ان ال پی و مسیری که تا به حال طی کرده است نیز همین اصل حاکم می‌باشد.
زمانی که شما به تاریخچه و مسیری که علوم مختلف توسط تلاش‌های بی‌شماری پایه‌گذاری شده‌اند سر می‌زنید و آن‌ها را مطالعه می‌کنید به‌آرامی متوجه می‌شوید که وجود شما اُنس بیشتری با آن دانش می‌گیرد و معرفت ذاتی آن دانش و روح انسان‌هایی که لحظه‌به‌لحظه با عشق و کنجکاوی در پی کشف مطالب جدید بوده‌اند را با تمام وجود احساس می‌کنید و شما هم با تعهدی عاشقانه و دنیایی از امید قدم را در جای پای آن‌ها گذاشته و در دنیای که آن‌ها ساخته‌اند غوطه‌ور می‌شوید و خود مهره‌ای از این زنجیر می‌شوید و دیگران را همین‌قدر عاشقانه در پی جستجو برمی‌انگیزید.
دانش ان ال پی که امروزه در دنیای بشر تحولات عظیمی را به وجود آورده، حاصل تلاش بی‌وقفه انسان‌های آزاده و عاشقی بوده است که در جهت رشد و ارتقاء کیفیت زندگی بشر کوشیده‌اند و همواره پیام‌آور صلح و دوستی و آرامش در لحظات زندگی انسان‌ها بوده‌اند. ما نیز که امروزه تصمیم گرفته‌ایم گام در مسیر شناخت و آگاهی از خود برداریم و این دانش را برای مسیر زندگی خود انتخاب کرده‌ایم، اولین گام خود را در جهت آشنایی با مسیری که ان ال پی تا به امروز طی کرده و افرادی که در شکل‌گیری آن نقش داشته‌اند را برمی‌داریم و با آشنایی مختصری با تاریخچه ان ال پی فهم تاریخی خود را در این دانش افزایش می دهیم.
در دهه ۷۰ و در سال ۱۹۷۱ میلادی یک دانشجوی مدل‌سازی و ریاضی به نام ریچاد بندلر در دانشگاه سانتاکروز کالیفرنیا تحصیلات خود را می‌گذراند و گاهی اوقات موسیقی را نیز آموزش می‌داد. در همین حین ایشان به فرزند دکتری به نام رابرت اسپیتزر که در حوزه گشتالت درمانی فعالیت می‌کرد موسیقی را آموزش می‌داد و در همین زمان بود که دکتر اسپیتزر کتابی در مورد گشتالت درمانی از فریتز پرلز که یکی از بهترین‌های آن زمان در گشتالت تراپی بود را در اختیار ریچارد برای مطالعه و بررسی قرار داد.