moaminsharifi/fa-wiki-spell-checker huggingface dataset:
ایلو-شوما نخستین شاه آشور است که دربارهٔ او چیزهایی می‌دانیم، و واپسین شاه دوره آغازین تاریخ آشور می‌باشد. او به سرزمین‌های سومریان یورش برد و خود او مدعی است که برای اور و نیپور که دست کم در ظاهر فرمانگزار گونگونوم شاه لارسا (۱۹۳۲–۱۹۰۵ پیش از میلاد) بودند آزادی به ارمغان آورده‌است. دستاورد ایلو-شوما هر چه بوده، این اندازه پیداست که نتیجه دیرپایی نداشته‌است.
با درگذشت ایلو-شوما، دوره آغازین تاریخ آشور به سر می‌رسد و دوره پادشاهی کهن، آغاز می‌گردد.
با درگذشت ایلو-شوما، و به سلطنت رسیدن پسرش اریشوم یکم، دوره آغازین تاریخ آشور به سر رسیده، و دوره پادشاهی کهن، آغاز می‌گردد. معروف‌ترین پادشاه این دوره اریشوم یکم است. اما پس از مدتی بابل دوباره موفق شد آشور را مطیع خود کند. از وقایع مهم این دوره پیدا شدن قومی صحراگرد و تازه‌نفس از عربستان بود که آشور و بابل را تحت فشار قرار دادند، این مردمان در تاریخ به آرامی‌ها مشهور هستند.
دوره‌ای است که با سلطنت پوزور-آشور یکم آغاز می‌شود و گاهی به دودمان پوزور-آشور مشهور است". دودمان پوزور-آشور نام‌های واقعی اکدی را در خط سلطنتی آشور در مقابل نام‌های قبلی که احتمالاً با نام‌های هوریان مطابقت داشتند.
با آغاز پادشاهی اریشوم یکم (۱۹۰۶–۱۸۶۷ پ. م)، پسر ایلو-شوما (۱۹۴۵–۱۹۰۶ پ. م)، وارد دوره پادشاهی کهن آشور می‌شویم. در سنگ‌نبشته‌های به جامانده از دوره پادشاهی‌اش، یادآور می‌شود که او سازنده نیایشگاه‌هایی برای آشور، ایشتار و اَدَد بوده‌است.
در پی اِریشوم یکم، شاهانی چون ایکونوم (۱۸۶۷–۱۸۶۰ پ. م)، سارگون یکم (۱۸۶۰–۱۸۵۰ پ. م)، و پوزور-آشور دوم (۱۸۵۰–۱۸۳۰ پ. م) به تخت شاهی آشور نشستند.
سپس، نارام-سین، شاه اشنونا (۱۸۳۰–۱۸۰۵ پ. م)، توانست آشور را تسخیر کند و به مدت ۱۵ سال بر آن ناحیه فرمانروایی کرد (۱۸۳۰–۱۸۱۶ پ. م). نارام-سین همچنین توانست نواحی شمال شهر ماری را نیز، که اموری‌ها بر آنجا حکمفرمایی داشتند، به اشغال خود درآورد. یکی از این نواحی، اکالاتوم بود که ایلا-کَبکَبو بر آن حکم می‌راند. پس از تصرف شهر اکالاتوم توسط نارام-سین، شمشی-ادد یکم، جانشین ایلا-کَبکَبو به بابل گریخت.
در سال ۱۸۱۵ پ. م، پادشاهی نارام-سین بر آشور پایان می‌یابد و شخصی با عنوان اریشوم دوم، در آشور به شاهی می‌رسد (۱۸۱۵–۱۸۰۹ پ. م). در همان سال، شمشی-ادد یکم که در گذشته به بابل گریخته بود بر آن شد تا شهر اِکالاتوم را از جانشینان نارام-سین پس بگیرد.
همچنین به عنوان دوره سلطه اموری بر آشور نیز نامیده می‌شود.
شمشی-ادد یکم بعد از شکست دادن جانشین نارام-سین اشنونایی، توانست علاوه بر تصرف آشور، تمامی نواحی میانرودان شمالی را تحت سلطه خود درآورد. وی حتی ماری که تحت حکومت همتباران اموری‌اش بود را نیز تصرف کرد.
بعد از مرگ شمشی-ادد یکم، جانشینانش نتوانستند قلمروهای فتح شده وی را اداره کنند و از هرسو مورد هجوم دشمنان قرار گرفتند. در داخل آشور هم جنگ داخلی و هرج و مرج شدید رخ داد. هرج و مرج به گونه‌ای بود که در مدت ۶ سال (۱۷۰۶–۱۷۰۰ پ. م)، هفت تن غاصب، برای سلطه بر آشور به نبرد با یکدیگر پرداختند. این افراد، آشور-دوگَل، آشور-اَپلَه-ایدی، اَدَد-سَلولو، نَسیر-سین، سین-نَمیر، ایپکی-ایشتار و آداسی بودند.
سرانجام، بِلو-بَنی بود که به این هرج و مرج پایان داد و به تخت سلطنت آشور نشست (۱۷۰۰–۱۶۹۱ پ. م). اما از این به بعد، تاریخ آشور وارد دورانی تاریک می‌گردد، و از این زمان تا پایان دوره پادشاهی کهن آشور، از پادشاهان آشور، مگر نام و درازای سال‌های پادشاهی‌شان را نمی‌دانیم.
آداسی‌ها از اواسط دوره امپراتوری آشور کهن تا سقوط سلسله (و جایگزین شدن با سلسله سارگون‌ها) در اواسط دوره امپراتوری آشوری نو، بر آشور حکمرانی کردند و تقریباً یکهزار سال حاکم بودند.
در این دوران، آشور به خراجگزار میتانی تبدیل شد و دوران افول خود را سپری کرد.
با درگذشت آشور-نَدین-آهه دوم، و روی کار آمدن اِریبا-اَدَد یکم و پسرش آشور-اوبالیت یکم، دوران تاریکی که از پیرامون ۱۶۰۰ پ. م آغاز شده بود، پایان می‌یابد و آشور، تاریخ تازه خود را که با عنوان پادشاهی آشور میانه است، آغاز می‌کند.
اباقا خان (درگذشتهٔ ذیحجه ۶۸۰ (قمری) در همدان) فرزند و جانشین هلاکو خان و دومین پادشاه از سلسله ایلخانان ایران است. جنگ‌های داخلی بین مغولان و درگیری بین ایلخانان ایران و همسایگان مغول شمالی شان یعنی اردوی زرین در زمان اباقا شدت یافت. سرانجام اباقا توانست در سال ۶۶۸ ه.ق. /۱۲۷۰ م. با شکست دادن همسایگان شمالی آرامش را به مرزهای شمال شرقی ایران بازگرداند. در دهه بعدی او متوجه مرزهای غربی شد، در این زمان سلاجقه روم به عنوان متحدان مغول‌ها بر آسیای صغیر حکم می‌راندند، در سال ۶۷۴ ه.ق. /۱۲۷۶ م. اداره حکومت در دست وزیر سلطان سلجوقی معین‌الدین سلیمان معروف به پروانه بود، بیبرس سلطان مملوک مصر بر لشکر مغول مستقر در آسیای صغیر تاخت و شمار زیادی از مغولان را بکشت و پس از این یورش به مرزهای قبلی خود بازگشت. ایلخان مغول، اباقا، در تبریز از واقعه خبردار شد و در حال رهسپار آسیای صغیر شد و در رزمگاه بر انبوه کشتگان مغول بگریست.
ایلخان تا سال ۶۸۰ ه.ق. /۱۲۸۱ م. در تدارک حمله به سوریه و مصر بود، او جهت جلب حمایت پاپ و ادوارد اول پادشاه انگلستان در جنگ برابر دشمن مشترک با آنان نوشت و خواند داشت اما نتوانست حمایت آنان را جلب نماید. سرانجام در سال ۶۸۰ ه.ق. /۱۲۸۱ م. به مملوک حمله کرد. در این نبرد پادشاه ارمنستان نیروهایی به کمک اباقا فرستاد. در نزدیکی حمص جنگ با مصریان درگرفت و علی‌رغم پیروزی‌های اولیه در نهایت سپاه مغول به سختی شکست خورد. اباقا که خود شخصاً در این نبرد حضور نداشت با شنیدن خبر بیاشفت و وعده داد مسئولان این شکست را بازخواست خواهد کرد و سپس خود به تلافی این شکست خواهد رفت، اما هرگز نتوانست به این وعده خود وفا کند چرا که در سال ششم ذی‌الحجه ۶۸۰ ه.ق. /۱۲۸۲ م. در همدان درگذشت. وی را در جزیره شاهی در کنار پدرش به خاک سپردند.
پس از وفات هولاکو همسر او دوقوز خاتون پس از مشورت با وارثان جاثلیق ارضی پسر خود اباقاخان که حکومت مازندران را داشت به جانشینی نامزد کرد که پس از فوت هولاکو، اباقاخان در سال ۶۶۳ رسماً به حکومت رسید، اباقاخان در روستای هزاوه در ۱۸ کیلومتری شهر اراک در منطقه هزوشن (تپه باستانی هزوشن) تاجگذاری کرد. حکومت وی نوعی حکومت مستقل محسوب می‌شود که در آن نفوذ خوانین اصلی مغول در ایران از میان رفت.
وی حکومت شروان را در خود شیموت داد، حدود روم وشام را به سرداران خود داد. شیرامون را در گرجستان گذاشت و عطاءالملک جوینی را به حکومت بغداد باقی گذاشت؛ و وزارت را به خواجه شمس‌الدین محمد در تبریز داد .
در زمان وی به آبادی عراق توجه بسیاری شد و به تعمیر خرابی‌های عهد مغول پرداخت، وی نهرهایی برای زراعت جاری کرد و اراضی بایر را به مزارع خرم مبدل ساخت. اباقاخان شهر تبریز را به پایتختی انتخاب کرد. زمستان را در ارّان و بغداد و تابستان را در آلاتاغ و سیاه کوه می‌گذراند.
اباقاخان که تربیت یافته دوقوز خاتون بود با وجود بودائی بودن به کیش مسیحیت تعلق خاطر داشت. پدر او هولاکو از امپراتور روم شرقی میخائیل پالئو خواست که یکی از دخترانش را به اباقاخان بدهد، که دختری به نام مریم را به عقد خود درآورد. اباقاخان به خواهش آن دختر آداب تعمید به جا آورد و دین مسیحی را قبول کرد. و همین باعث شد علاقه او به مسیحیان بیشتر شود، روحانیون مسیحی مورد احترام قرار گرفتند. اباقاخان طرح اتحاد با مسیحیان و پاپ و سلاطین مسیحی اروپایی علیه مسلمانان ریخت.
وی فرمان داد تا کلیه قوانینی که هولاکو برقرار ساخته بود پا بر جا بماند و هر گروهی رسم و آیین نیاکان خود را حفظ کند. در آن زمان علاوه بر آیین چنگیزی رکود سنت‌های ایران افراد نالایق و تازه به دوران رسیده وارد دستگاه حکومتی شدند. بودایی گرایی رونق بسیار یافت، دین بودا به اوج شکوفایی رسید و آن‌ها از دادن عوارض و مالیات معاف شدند و بت خانه‌هایی برای آن‌ها ساخته شد. اسلام آوردن دختر سوم اباقاخان و به همسری گرفتن دختر سلطان قطب الدین حاکم کرمان کمک مهمی به مسلمانان برای جلوگیری از پیشرفت کار بودایی و مسیحیان کرد.
اباقاخان در امور حکومتی تغییرات بسیاری به وجود آورد. مجدالملک یزدی که نزد برادران جوینی خدمت کرده بود را به عنوان مشرف الممالک به منصب وزارت انتخاب کرد که فرمان داد در زیر اسناد رسمی نشان وی در سمت چپ و نشان جوینی در سمت راست سند قرار گیرد.
برکای که پسر جویی خان سپاهیان خود راه بندر قفقاز به سرداری نوقاعی به تعرض اران و آذربایجان فرستاد و برادر اباقاخان شیموت او را شکست داد برکای شخصاً خود از دربند گذشت و در کنار رود کورا آمد و اباقاخان مانع او شد. برکای به ساختن استحکامات در اطراف نهر ارس و کورا پرداخت و اران و گرجستان را تسخیر کرد اما به واسطه بیماری قلنج برکای درگذشت.
مسعود بیک از جانب براق که حکومت ماوراءالنهر را در اختیار داشت، نزد اباقاخان آمد تا صداقت براق را به حضور اباقاخان ببرد. اما در باطن قصد تحقیق مقدار لشکر اباقاخان را داشت. تصمیم داشت نواحی خراسان و آذربایجان را از دست اباقاخان بیرون آورند. زد و بند و جنگ میان براق و اباقاخان رخ داد، جنگ سختی که در پنج فرسخی هرات رخ داد باعث شکست سخت قشون براق شد. براق از این جنگ نجات یافت اما با سم مسموم گردید. مسعود بیک هم از او جدا شد و اباقاخان از دشمن قوی نجات یافت.
سلاطین مصر و شام دشمن مشترک اباقاخان و مسیحیان به‌شمار می‌رفتند و همین موضوع باعث شد اباقاخان با مسیحیان اتحادی علیه آن‌ها ببندد و از پاپ و سلاطین اروپایی کمک خواست. اباقاخان در اوایل سلطنت خود فکر حمله به مصر و شام و انتقام شکست عین الجالوت را در سر داشت ولی هجوم براق مانع آن شد که نظر خود را عملی سازد در همین زمان چند واقعه مهم رخ داد.
واقعه بیره: در سال ۶۷۱ در زمان سلطان الملک الظاهر که فرمانده لشکر بیبرس بود باعث شکست اباقاخان شد.
واقعه ابلسیتن: در ذی القعده ۶۷۵ در دوران ملک الظاهر که فرمانده جنگ بیبرس بود مسلمین پیروز شدند.
واقعه حمص: و سومین واقعه‌ای که رخ داد حمص در رجب ۶۸۰ در زمان ملک منصور، که فرمانده جنگی آن فلادون بود، باز هم مسلمین در آن جنگ پیروز شدند.
ابا قاخان که سخت به باده گساری و عیش و نوش مشغول بود و از شکست برادرش در سوریه غمگین بود، در تاریخ ۲۰ ذی حجه ۶۸۰ در همدان جان سپرد.
اباقا خان دو پسر داشت یکی ارغون خان که مادرش قابتمیش خاتون بود و دیگری گیخاتو که مادرش توقران خاتون بود که اول ارغون خان و بعد گیخاتو به سلطنت رسیدند.
حکومت اسلامی نوعی از حکومت دینی درجوامع مسلمان که حزب یا اشخاص حاکم معتقد به برتری اسلام، سعی درپیاده سازی قوانین بر پایه احکام و معارف اسلامی دارند.دین گستر » اندیشه دینی » حکومت دینی رسول اعظم ص به عبارت دیگر، مقصود از حکومت اسلامی، حکومتی است که تمامی ارکان آن بر اساس دین اسلام شکل گرفته‌است.https://article.tebyan.net/207488/
حاکمان اسلامی معتقدند اسلام برنامه کاملی است که از جانب خدا راه چگونه زندگی کردن را آموخته‌است. حکومت نیز جزئی از زندگی ماست پس برای حکومت نیز باید از راهنمایی خدا استفاده کرد. این افراد نظریه جدایی دین از سیاست را قبول ندارند.
پیامبر اسلام نیز پس از هجرت از مکه به مدینه حکومت تشکیل داد.
در دیدگاه‌های جمهوری اسلامی ایران حکومت دینی نه تنها در آن قوانین دینی اجرا می‌شود بلکه مجریان آن یا مستقیماً از طرف خدا منصوبند یا به اذن خاص یا عام معصوم منصوب شده‌اند.:: جنبش مصاف :: - مقصود از حکومت دینی چیست؟
در این دیدگاه، حکومت دینی شکلی از حکومت است که در آن همه امور سیاسی اجتماعی قضایی اقتصادی و … منشأ الهی پیدا می‌کند و طبق آزمون‌های دینی تعیین تکلیف در این امور به دین واگذار می‌شود. در حکومت دینی جایی برای مردم‌سالاری به عنوان تعیین سرنوشت اساسی جامعه وجود دارد که با مشارکت مردم و مشورت آنها از اهمیت برخوردار است.
سید محمد جواد غروی حکومت را یک امر دنیایی نه الهی می‌داند که مردم بر اساس همفکری و مشورت و ایجاد هم‌رأیی به تشکیل آن مبادرت می‌کنند و استدلال او این است که کلمة «امر» که جمع آن «امور» است در قرآن به معنای کارهای دنیایی مردم از جمله تشکیل دولت و حکومت است.
مؤسسه پژوهشی فرهنگی فهیم
رایانش اجتماعی حیطه ای از علوم رایانه است که مربوط به تلاقی رفتار اجتماعی و سیستم‌های محاسباتی است. اساس آن ایجاد یا بازآفرینی قراردادهای اجتماعی و زمینه‌های اجتماعی از طریق استفاده از نرم‌افزار و فناوری است؛ بنابراین، وبلاگ‌ها، ایمیل‌ها، پیام‌های فوری، خدمات شبکه‌های اجتماعی، ویکی‌ها، نشانه گذاری‌های اجتماعی و سایر مواردی که معمولاً به عنوان نرم‌افزار اجتماعی خوانده می‌شود، ایده‌های رایانه‌های اجتماعی را نشان می‌دهد.
محاسبات اجتماعی با مشاهده انسان‌ها و رفتار آنها — عمیقاً اجتماعی هستند آغاز می‌شود. از زمان تولد، انسانها به یکدیگر متمایل می‌شوند و با بزرگ شدن، توانایی‌های تعامل با یکدیگر را پیدا می‌کنند. این توانایی‌های از بیان و حرکات بدن گرفته تا زبان گفتاری و نوشتاری. در نتیجه، افراد به طرز قابل توجهی به رفتار اطرافیانشان حساس هستند و تصمیمات بی شماری می‌گیرند که شکل گرفته از زمینه اجتماعی آنان است. چه اینکه با مخاطب شروع به صحبت کنید وقتی بی‌قرار است، یا اینکه یک رستوران شلوغ را انتخاب کنیم در مقابل رستورانی خلوت یا عبور از خیابان بر خلاف نور، زیرا دیگران این کار را می‌کنند، اطلاعات اجتماعی پایه ای برای استنباط، برنامه‌ریزی و هماهنگی فعالیت‌ها است.
فرضیه «محاسبات اجتماعی» این است که ممکن است سیستم دیجیتالی طراحی کرد که از قابلیت‌های کاربردی را بوسیله تأمین اطلاعات اجتماعی به کاربرانشان پشتیبانی کند. این اطلاعات ممکن است به‌طور مستقیم ارائه شود، مانند وقتی که که سیستم‌ها تعداد کاربرانی را که بررسی را مفید ارزیابی کرده‌اند یا نه نشان می‌دهند. یا ممکن است اطلاعات پس از بررسی و جمع‌آوری ارائه شود، همان‌طور که وقتی سیستم‌ها محصولی را براساس آنچه افراد با سابقه خرید مشابه خریداری کرده‌اند، توصیه می‌کنند. از سوی دیگر، اطلاعات ممکن است غیرمستقیم ارائه شود، همان‌طور که در الگوریتمهای رتبه‌بندی صفحه گوگل وجود دارد که نتایج جستجو را بر اساس تعداد صفحاتی که (به‌طور بازگشتی) به آنها نشان می‌دهند سفارش می‌دهد. در تمام این موارد، اطلاعاتی که توسط گروهی از افراد تولید می‌شود برای تهیه یا تقویت عملکرد یک سیستم استفاده می‌شود. محاسبات اجتماعی مربوط به سیستم‌هایی از این دست‌ها است و مکانیزم‌ها و اصول‌هایی است که در آنها پنهان است.
محاسبات اجتماعی را می‌توان اینگونه شرح داد:«محاسبات اجتماعی» به سیستم‌هایی گفته می‌شود که از جمع‌آوری، بازنمایی، پردازش، استفاده و انتشار اطلاعات پشتیبانی می‌کنند که در میان مجموعه‌های اجتماعی مانند تیم‌ها، جوامع، سازمان‌ها و بازارها توزیع می‌شود. علاوه بر این، اطلاعات «ناشناس» نیستند اما به‌طور قابل توجهی دقیق هستند زیرا به افرادی مرتبط هستند، که به نوبه خود با افراد دیگر مرتبط هستند.From "Social Computing", introduction to Social Computing special edition of the Communications of the ACM, edited by Douglas Schuler, Volume 37, Issue 1 (January 1994), Pages: 28 - 108بر اساس تعاریف جدید تر اما، محدودیتهایی را در مورد ناشناس ماندن اطلاعات، با تأیید گسترش مداوم و افزایش فراگیر رایانش اجتماعی، از پیش گرفته‌است. به عنوان مثال، همتازاد، ن. (۲۰۱۴) محاسبات اجتماعی را چنین تعریف کرد: «استفاده از دستگاه‌های محاسباتی برای تسهیل یا تقویت تعاملات اجتماعی کاربران آنها، یا ارزیابی این تعاملات در تلاش برای بدست آوردن اطلاعات جدید.»From "Social Computing" in Encyclopedia of Information Science and Technology, Third Edition. IGI Global, 2014, p. 6754.
PLATO ممکن است اولین نمونه از محاسبات اجتماعی باشد در یک محیط تولید زنده با صدها و در آینده نزدیک هزاران کاربر در سیستم رایانه ای PLATO مستقر در دانشگاه ایلینوی در Urbana Champaign در سال ۱۹۷۳ باشد، در زمانی که برنامه‌های نرم‌افزار اجتماعی برای چت روم‌های گروهی، انجمن‌های پیام گروهی و پیام رسانی فوری در آن سال پدید آمدند. در سال ۱۹۷۴، ایمیل و همچنین اولین روزنامه آنلاین جهان به نام NewsReport در دسترس قرار گرفت، که از محتوای ارسال شده توسط جامعه کاربران و همچنین نوشته شده توسط ویراستاران و گزارشگران پشتیبانی می‌کند.
رایانش اجتماعی با پشتیبانی از «محاسبات» انجام می‌شود که توسط گروه‌هایی از افراد انجام می‌شود، ایده ای که بیشتر در کتاب جیمز سوروویکی، حکمت جمعیت ترویج یافته. نمونه‌هایی از محاسبات اجتماعی می‌توان فیلتر کردن مشارکتی، حراج آنلاین، بازارهای پیش‌بینی، سیستم‌های شهرت، انتخاب اجتماعی محاسباتی، برچسب گذاری و بازی‌های تأیید اشاره کرد. صفحه پردازش اطلاعات اجتماعی بر این حس محاسبات اجتماعی تمرکز دارد.
این ایده که برای تعامل کاربران از استفاده از وب سایت‌ها استفاده کنند اولین بار توسط وب ۲٫۰ مطرح شد که نسخه پیشرفته تر وب ۱٫۰ بود، گفته Cormode, G. و Krishnamurthy, B. (2008): "تولیدکنندگان محتوا در وب ۱٫۰ اندک بودند اکثر کاربران به فقط به عنوان مصرف کننده محتوا عمل می‌کنند. "From "Social Computing" in Encyclopedia of Information Science and Technology, Third Edition. IGI Global, 2014, p. 6754.
وب ۲٫۰ ویژگی‌هایی را فراهم کرده بود که امکان خدمات میزبانی اینترنتی کم هزینه را فراهم کرده بود و ویژگی‌هایی را با مرورگرها معرفی کرد که از اطلاعات اولیه استفاده می‌کنند و با استفاده از HTTP آن را به بیشترین تعداد دستگاه ممکن گسترش دادند.Fitzpatrick, Jason. "Five Best Blogging Platforms." Lifehacker. N.p. , 20 June 2010. Web. 22 Oct. 2016
تا سال ۲۰۰۶، یکی از حوزه‌های مورد علاقه محاسبات اجتماعی، نرم‌افزار اجتماعی برای شرکت‌ها است. گاهی اوقات "Enterprise 2.0" نامیده می‌شود، اصطلاحی بدست آمده از Web 2.0، این به‌طور کلی به استفاده از محاسبات اجتماعی در شبکه‌های داخلی شرکت‌ها و سایر محیط‌های تجاری در شرکت‌های متوسط و بزرگ اشاره دارد. این شامل یک دسته از ابزارها بود که امکان ایجاد شبکه و تغییرات اجتماعی در آن زمان در مشاغل را فراهم می‌کرد. این لایه بندی ابزارهای تجاری در وب ۲٫۰ بود و چندین برنامه کاربردی و نرم‌افزاری مشترک با کاربردهای خاص را به وجود آورد.
رایانش اجتماعی به دلیل ارتباط آن با تعدادی از گرایش‌های اخیر بیشتر شناخته شده‌است. این موارد شامل محبوبیت روزافزون نرم‌افزارهای اجتماعی و وب ۳٫۰، افزایش علاقه علمی به تجزیه و تحلیل شبکه‌های اجتماعی، ظهور منبع باز به عنوان یک روش تولید مناسب و اعتقاد روزافزون است که همه اینها می‌تواند تأثیر عمیقی در زندگی روزمره داشته باشد. مقاله ای در ۱۳ فوریه ۲۰۰۶ توسط شرکت تحقیقات بازار Forrester Research پیشنهاد کرد که:
ارتباطات آسان حاصل از دستگاه‌های ارزان قیمت، محتوای مدولار و منابع محاسباتی مشترک تأثیر عمیقی بر اقتصاد جهانی و ساختار اجتماعی ما دارند. افراد به‌طور فزاینده ای از یکدیگر نشانه می‌گیرند نه از منابع نهادی مانند شرکت‌ها، رسانه‌ها، ادیان و نهادهای سیاسی. برای پیشرفت در دوره رایانش اجتماعی، شرکت‌ها باید از مدیریت و روشهای ارتباطی از بالا به پایین دست بکشند، اجتماعات را در محصولات و خدمات خود ببخشند، از کارمندان و شرکای خود به عنوان بازاریاب استفاده کنند و به بخشی از بافت زنده وفاداران به مارک تبدیل شوند.
محاسبات هوشمند اجتماعی اصطلاحی جدید است که اشاره به تلاشهای اخیر افراد در درک روشهایی دارد که سیستمهای مردم و رایانه به عنوان واسطه بین افراد و ابزارهای مورد استفاده مردم مفید واقع می‌شوند. این سیستم‌ها منجر به رفتارهای جدیدی می‌شوند که در نتیجه تعامل پیچیده بین انسان و رایانه رخ می‌دهد و توسط چندین حوزه مختلف علمی قابل توضیح است. مبانی محاسبات اجتماعی عمیقاً در درک روان‌شناسی اجتماعی و روان سایبری است. روان‌شناسی اجتماعی موضوعاتی مانند تصمیم‌گیری، اقناع، رفتار گروهی، جاذبه شخصی و عواملی را که باعث سلامتی و رفاه می‌شوند را در بر می‌گیرد.Ip, Rachael Kwai Fun, and Christian Wagner. "Weblogging: A Study of Social Computing and Its Impact on Organizations." Decision Support Systems45.2 (2008): 242-50. Science Direct. Web علوم شناختی همچنین نقشی عظیم در درک محاسبات اجتماعی و رفتار انسان بر روی عناصر شبکه ای دارد که توسط نیازها / وسایل شخصی هدایت می‌شوند. جامعه‌شناسی نیز عاملی است زیرا محیط‌های کلی تصمیم می‌گیرند که افراد چگونه تعامل را انتخاب کنند.Marlow, Cameron. "Audience, Structure and Authority in the Weblog Community." MIT Media Laboratory (2004): 1-9. Web. 26 Oct. 2016
زمینه‌های مختلفی از محاسبات اجتماعی وجود دارد که توانسته‌اند آستانه دانش را در این رشته گسترش دهند. هر منطقه توانسته‌است یک هدف و هدف پشت سر خود داشته باشد که درک عمیق‌تری از رفتار اجتماعی بین کاربرانی که با استفاده از برخی تغییرات رایانش اجتماعی ارتباط برقرار می‌کنند را برای ما فراهم می‌کند.
نرم‌افزار اجتماعی می‌تواند هر سیستم محاسباتی باشد که از تعاملات اجتماعی بین گروه‌های مردم پشتیبانی کند. موارد زیر نمونه‌هایی از این سیستم‌ها است.
رسانه‌های اجتماعی به یک خروجی تبدیل شده‌اند که یکی از پر کاربردترین روش‌های تعامل از طریق رایانه است. اگرچه سیستم‌های بسیاری زیادی وجود دارد که می‌تواند به عنوان رسانه‌های اجتماعی مورد استفاده قرار گیرد، همه آنها در واقع یک هدف اصلی که ایجاد تعامل اجتماعی از طریق رایانه‌ها، دستگاه‌های تلفن همراه و غیره را دنبال می‌کنند. رسانه‌های اجتماعی نه تنها به تعامل از طریق متن بلکه از طریق تصاویر، فیلم‌ها، GIF و بسیاری از اشکال چندرسانه ای تبدیل شده‌اند. این در حالی است که کاربران می‌توانند در هنگام تعامل محاسباتی به صورت گسترده‌تری به بیان و به اشتراک بپردازند، راهی پیشرفته برای تعامل با کاربران دیگر فراهم کرده‌است. طی دو دهه گذشته، رسانه‌های اجتماعی منفجر شده و بسیاری از برنامه‌های معروف را در عرصه محاسبات اجتماعی ایجاد کرده‌اند.
از طریق شبکه‌های اجتماعی، مردم می‌توانند از زمینه‌هایی برای ساخت یا تقویت شبکه‌های اجتماعی / روابط بین مردم استفاده کنند. این افراد افرادی هستند که معمولاً پس زمینه‌های مشابه، علایق مشابهی دارند یا در فعالیت‌های مشابه فعال هستند. برای اطلاعات بیشتر به خدمات شبکه اجتماعی مراجعه کنید.
یک ویکی به کاربران محاسباتی برای همکاری فرصتی می‌دهد تا با یک هدف مشترک گرد جمع‌آوری و مطالب را به مردم ارائه دهند. هم کاربران تازه‌کار و هم متخصص. از از طریق همکاری و تلاش بسیاری، یک صفحه ویکی محدودیتی در تعداد بهبودهای ایجاد شده ندارد.
یک وبلاگ، از جنبه‌های محاسبات اجتماعی، بیشتر راهی برای افراد است که کاربر، گروه یا شرکت خاصی را دنبال می‌کنند و دربارهٔ پیشرفت به سمت ایده‌آل خاصی که در وبلاگ پوشش داده شده اظهار نظر می‌کنند. این به کاربران امکان می‌دهد با استفاده از محتوایی که توسط مدیر صفحه به عنوان موضوع اصلی ارائه شده‌است تعامل داشته باشند.
بازی آنلاین، رفتار اجتماعی استفاده از یک بازی آنلاین در هنگام تعامل با سایر کاربران است. بازی آنلاین را می‌توان با استفاده از بسیاری از سیستم عامل‌های مختلف انجام داد. موارد رایج شامل رایانه‌های شخصی، Xbox، PlayStation و بسیاری دیگر از کنسول‌های بازی است که می‌تواند ثابت یا موبایل باشد.
دوست یابی آنلاین جامعه ای از وب سایت‌ها مانند OkCupid, eHarmony و Match.com را ایجاد کرده‌است. این سیستم عامل‌ها راهی برای تعامل با دیگران که اهدافی در رابطه با ایجاد روابط جدید دارند فراهم می‌کند. تعامل بین کاربران در سایتهایی مانند اینها بر اساس پلتفرم متفاوت خواهد بود اما هدف ساده است. ایجاد روابط از طریق تعامل اجتماعی آنلاین.
علوم اجتماعی محاسباتی را می‌توان به عنوان تحقیق میان رشته‌ای از جهان اجتماعی در مقیاس‌های مختلف، از بازیگران منفرد تا بزرگ‌ترین گروه‌بندی از طریق محاسبه، تعریف کرد. علوم رایانه مطالعه اصول و استفاده از رایانه برای مطالعه آزمایشات و نظریه‌ها است.
دهستان چاراویماق جنوب غربی یکی از دهستان‌های استان آذربایجان شرقی است که در بخش مرکزی شهرستان چاراویماق واقع شده‌است.
دهستان قوری‌چای شرقی یکی از دهستان‌های استان آذربایجان شرقی است که در بخش مرکزی شهرستان چاراویماق واقع شده‌است.
دهستان ورقه یکی از دهستان‌های استان آذربایجان شرقی است که در بخش مرکزی شهرستان چاراویماق واقع شده‌است.
دهستان چاراویماق جنوب شرقی یکی از دهستان‌های استان آذربایجان شرقی است که در بخش شادیان شهرستان چاراویماق واقع شده‌است.
دهستان چاراویماق شرقی یکی از دهستان‌های استان آذربایجان شرقی است که در بخش شادیان شهرستان چاراویماق واقع شده‌است.
ادواردو مانوئل مارتینو وینگادا معروف به نلو وینگادا (متولد ۳۰ مارس ۱۹۵۳ در سرپا، پرتغال) مربی فوتبال اهل پرتغال است. وینگادا سابقه مربیگری در باشگاه فوتبال پرسپولیس و تیم ملی فوتبال امید ایران را هم داشته‌است.وینگادا سرمربی تیم ملی فوتبال امید شد انتخاب
وینگادا دستیار کارلوس کرش در تیم ملی جوانان پرتغال در دو جام جهانی جوانان ۱۹۸۹ عربستان و ۱۹۹۱ پرتغال بود که هر دو با قهرمانی پرتغال پایان یافتند.
به عنوان سرمربی به همراه تیم ملی فوتبال عربستان در جام ملت‌های آسیا ۱۹۹۶ امارات قهرمان شد. در جریان مسابقات مقدماتی جام جهانی ۱۹۹۸ برکنار شد و یک‌سال به عنوان کمک مربی گریم سونس در تیم بنفیکا لیسبون فعالیت کرد. سپس از ۱۹۹۹ تا ۲۰۰۳ سرمربی باشگاه ماریتیمو در پرتغال بود.
وینگادا در سال ۲۰۰۴ به همراه تیم زمالک قهرمان مصر شد و سپس هدایت تیم ملی امید مصر در جریان مسابقات مقدماتی المپیک پکن را برعهده داشت که به صعود این تیم نینجامید. وینگادا پیشنهاد فدراسیون فوتبال مصر برای ادامه مربی‌گری در این تیم را نپذیرفت و به تیم مراکشی الوداد پیوست. اما تنها شش هفته بعد با پیشنهاد سرمربی‌گری تیم ملی فوتبال اردن روبه‌رو شد و از سال ۲۰۰۷ تا ۲۰۰۹ مربی این تیم بود. او در سال ۲۰۰۹ نیز با باشگاه پرسپولیس تهران قرارداد بست.Wikipedia contributors, "Nelo Vingada," Wikipedia, The Free Encyclopedia, (accessed February 14, 2009).
خدیجه ثقفی نوری (۱۲۹۲ – ۱۳۸۸) همسر سید روح‌الله خمینی و دختر محمد ثقفی نوری بود.
او در سال ۱۳۰۸ خورشیدی با روح‌الله خمینی ازدواج کرد.برگرفته از وبگاه رسمی مؤسسه تنظیم و نشر آثار امام خدیجه ثقفی پس از این‌که ۴ بار به خمینی جوان، برای ازدواج پاسخ رد داد بر اثر خوابی که ادعا می‌کند در آن پیامبر و امامان شیعه را دیده بود،ماجرای خواندنی ازدواج امام خمینی - فردانیوز با ازدواج با او در سن ۱۶ سالگی موافقت کرد. آن دو در ماه رمضان ۱۳۴۸ هجری قمری برابر با ماه بهمن یا اوایل اسفند ۱۳۰۸ هجری خورشیدی ازدواج کردند. مهریه خدیجه ثقفی هزار تومان بود. خود او در این باره می‌گوید: «من هرگز مهرم را مطالبه نکردم، اما امام آخرهای عمرشان وصیت کردند که یک دانگ از خانهٔ قم به عنوان مهر من باشد.»ویژه‌نامهٔ ۴۰ ساله شدیم، مؤسسهٔ تنظیم و نشر آثار امام خمینی، ۱۳۸۲. (ص ۱۹–۲۰)
پدر ثقفی دو همسر داشت. او یک پسر و ۵ دختر از همسر اولش و ۳ پسر و چهار دختر از همسر دومش داشت که همسر روح‌الله خمینی از همسر اولش بود. یکی از برادران خدیجه ثقفی رضا ثقفی پدر مراد ثقفی است.
پدر او میرزا محمد ثقفی نوری از شاگردان عبدالکریم حائری یزدی، در زمان ادامه تحصیل در قم با روح‌الله مصطفی خمینی که در آن زمان ۲۷ سال داشت آشنا شده بود و همین آشنایی واسطه ازدواج روح‌الله خمینی با خدیجه ثقفی شد. ثمره این ازدواج تولد مصطفی، فرزند اول آن‌ها (متولد ۲۱ آذر ۱۳۰۹) و احمد (متولد ۲۶ اسفند ۱۳۲۴) و سه دختر به نام‌های فریده، زهرا و صدیقه هستند.
خدیجه ثقفی در حدود ساعت ۹:۱۵ صبح ۱ فروردین ۱۳۸۸ در سن ۹۶ سالگی در بیمارستان خاتم‌الانبیا تهران درگذشت. در تاریخ ۲ فروردین و پس از اقامهٔ نماز میت توسط سید علی خامنه‌ای، در آرامگاه سید روح‌الله خمینی در بهشت زهرا و در کنار همسر و پسرش دفن شد.
نگاشتار شطرنجی یا گرافیک شطرنجی روشی از گرافیک است که به وسیله تقسیم کردن تصویر به چهارخانه‌های کوچک یا عناصر کوچک تصویر که پیکسل نام دارند ساخته می‌شود. پیکسل‌ها، محتوای اطلاعاتی مثل حافظ، کنترل شفافیت و رنگ می‌باشند. این اطلاعات می‌توانند در هر یک از پیکسل‌ها برای هر جزء برنامه نگهداری شوند. هر جزء تصویر، یا شبکه،grid می‌تواند شامل هزاران پیکسل باشد که هر کدام دارای ارزش شماره‌ای مخصوص به خود است. بنابراین در این روش (گرافیک شطرنجی رقمی) هر پیکسل مربوط به یک ارزش محاسبه شده و از پیش تعیین شده‌است، که می‌تواند با دقت زیاد مشخص شود.
گرافیک شطرنجی به وضوح تصویر وابستگی دارد، به این معنی که آن‌ها نمیتوانند بدون از دست دادن کیفیت ظاهری به وضوح دلخواه خود دست یابند و افزایش مقیاس دهند. این ویژگی با قابلیت‌های گرافیک برداری در تضاد است، زیرا گرافیک برداری می‌تواند به راحتی و بدون افت کیفیت به اندازه توانایی دستگاهی که آن‌ها را رندر می‌کند، افزایش اندازه داشته باشند. گرافیک شطرنجی بیشتر با عکس‌ها و تصاویر واقعی سر و کار دارد، در حال که گرافیک برداری بیشتر برای حروف چینی یا طراحی‌های گرافیکی به کار می‌رود. نمایشگرهای کامپیوتری امروزی معمولاً 72 تا 130 پیکسل بر اینچ (PPI) و برخی از پرینترهای امروزی می‌توانند 2400 نقطه در اینچ (DPI) چاپ کنند، و این تضاد در تعداد پیکسل‌ها می‌تواند تعیین وضوح تصویر مناسب برای تصویری که قرار است چاپ شود را با مشکل روبرو سازد. زیرا ممکن است تصویر چاپ شده از جزئیات بیشتری نسبت به تصویر به نمایش در آمده در نمایشگر برخوردار باشد. معمولا وضوح تصویر 150 تا 300 پیکسل بر اینچ برای روند چاپ 4 رنگی(CMYK) به خوبی کار می‌کند.
برای فناوری‌های چاپی که عمل مخلوط کردن رنگ را به جای روش چاپ رو هم، از روش لرزشی (ترام) انجام می‌دهند (تقریبا تمام پرینترهای خانگی و اداری جوهرافشان و لیزری از روش چاپ رو هم استفاده می‌کنند)، نقطه بر اینچ چاپگر و پیکسل بر اینچ تصویر معنی بسیار متفاوتی دارد، واین می‌تواند گمراه‌کننده باشد. از آنجایی که در فرایند لرزشی، چاپگر برای افزایش عمق رنگ یک پیکسل تصویر را از چند نقطه می‌سازد، نقطه بر اینچ چاپگر باید به مراتب بالاتر از پیکسل بر اینچ مورد نظر تنظیم شود تا ازعمق رنگ کافی بدون به خطرانداختن وضوح تصویر اطمینان حاصل شود. بنابراین به عنوان مثال، برای چاپی که تصویر با وضوح 250 پیکسل بر اینچ ممکن است نیاز باشد که چاپگر روی 1200 نقطه بر اینچ تنظیم شود.
ویرایشگرهای عکس مبتنی بر شطرنجی، مانند پینتر، فوتوشاپ،پینت.نت،گیمپ وپینت، حول محور ویرایش پیکسل‌ها می چرخند، برخلاف ویرایشگرهای عکسبرداری، مانند ایکس فیگ، کورل‌دراو ،ادوبی ایلاستِرَیتِر ، و یا برنامه اینک‌اسکیپ، که حول محور ویرایش خطوط و اشکال (بردار) می چرخند. وقتی که یک تصویر در یک ویرایشگر تصویر مبتنی بر شطرنجی پردازش می‌شود، در واقع تصویر از میلیون‌ها پیکسل تشکیل شده‌است. یک ویرایشگر تصویر شطرنجی با دستکاری تک تک پیکسل‌ها عمل ویرایش تصویر را انجام می‌دهد. بیشتر ویرایشگرهای تصویر مبتنی برپیکسل با استفاده از مدل رنگی آرجی ‌بی کار می‌کنند،اما برخی نیز اجازه استفاده از مدل‌های رنگی دیگر، مانند مدل رنگی سی‌ ام ‌وای ‌کی را می‌دهند.
نگاشتار برداری یا گرافیک برداری ، به عنوان نوعی گرافیک رایانه‌ای، مجموعه‌ای از سازوکارها برای ساخت تصاویر دیداری از تعریف‌شده در صفحه دکارتی مثل نقطه، خط، منحنی، و چندضلعی است. این سازوکارها شامل سخت‌افزار نمایش برداری و چاپ، مدل‌های داده برداری و قالب‌های پرونده، و نرم‌افزار ساخته‌شده بر اساس این مدل‌های داده‌است (مخصوصا نرم‌افزار طراحی گرافیک، طراحی به کمک رایانه، و سامانه‌های اطلاعات جغرافیایی). گرافیک برداری جایگزینی برای گرافیک شطرنجی است، که هر کدام در وضعیت کلی و خصوصی مزایا و معایبی دارند.
درحالیکه امروزه سخت‌افزار برداری به دلیل رواج مانتیورها و پرینترهای مبتنی بر شطرنج اغلب ناپدید شده‌اند، نرم‌افزار و داده برداری هنوز به صورت گسترده استفاده می‌شوند، مخصوصا وقتیکه درجه بالای دقت هندسی لازم باشد و وقتیکه اطلاعات پیچیده را بتوان به اصول ساده هندسی تجزیه نمود. از‌این‌رو، در زمینه‌های مهندسی، معماری، نقشه‌برداری، رندر سه‌بعدی، و نویسه‌نگاری مدل ارجح می‌باشند، اما در کاربردهایی مثل عکاسی و سنجش از دور کاملا نامناسب‌اند زیرا در آنجا گرافیک شطرنجی موثرتر و کاراتر است. بعضی از زمینه‌های کاربردی مثل سامانه اطلاعات جغرافیایی (GIS) و طراحی گرافیک، بسته به هدف، گاهی از گرافیک برداری و گاهی از گرافیک شطرنجی استفاده می‌کنند.
گرافیک برداری براساس ریاضیات هندسه تحلیلی یا مختصاتی هستند، و به دیگر کاربردهای اصطلاح بردار، شامل میدان برداری و حساب برداری ربطی ندارند. این موضوع، در رشته‌هایی که هر دو معنا در آن استفاده می‌شود باعث گمراهی شده است.
گرافیک برداری روشی در تولید و ذخیرهٔ فایل‌های تصویری کامپیوتری است که در آن تصویر در قالب مجموعه‌ای از مشخصات هندسی نقاط، خط‌ها، منحنی‌ها و چندضلعی‌ها ذخیره می‌شود. واژهٔ «بردار» در این کاربرد معنایی وسیع‌تر از یک خط راست دارد.
تصاویر تعریف شده به کمک گرافیک برداری، از خطوط و منحنی‌هایی به نام بردار تشکیل شده‌اند که به صورت ریاضی تعریف می‌شوند. اجزای این تصاویر را می‌توان بدون از دست دادن کیفیت و مشکلات ایلیاسینگ (به انگلیسی: Aliasing) به راحتی جا به جا کرد و تغییر اندازه داد. این تصاویر مستقل از رزولوشن هستند و می‌توان آن‌ها را بزرگ و کوچک کرد و در هر رزولوشن بدون از دست دادن جزئیات و وضوح چاپ کرد. از شناخته شده ترین فرمت‌های ذخیرهٔ فایل‌های گرافیک برداری، فرمت SVG است که مخفف Scalable Vector Graphics است. همچنین گرافیک برداری در بسیاری از فرمت همچون EPS و PDF نیز یافت می شوند.
گرافیک برداری در مقابل گرافیک شطرنجی قرار می‌گیرد که در آن تصویر به صورت مجموعه‌ای از پیکسل‌ها ذخیره می‌شود و رنگ هر پیکسل به‌طور جداگانه ذخیره می‌شود. اکثر فرمت‌های رایج فایل‌های تصویری مانند JPG، PNG، GIF بر مبنای گرافیک شطرنجی هستند.
از مزایای دیگر گرافیک های برداری حجم فایل ذخیره سازی است. به عنوان مثال برای ذخیره سازی یک خط به طور یکتا به مختصات نقطه ابتدایی و انتهایی آن نیاز داریم. همچنین رنگ خط و میزان قطر خط نیز از مواردی است که می توان ذخیره کرد. در حالی که در گرافیک شطرنجی برای ذخیره سازی یک خط نیاز به به ذخیره سازی اطلاعات تعداد زیادی پیکسل داریم.
به فرآیند تبدیل یک تصویر از گرافیک برداری به گرافیک شطرنجی شطرنجی سازی (به انگلیسی: Rasterization) گویند.
برعکس به فرآیند تبدیل یک تصویر از گرافیک شطرنجی به گرافیک برداری گویند.
از آنجا که بسیاری از صفحه های نمایش امروزی به صورت ماتریسی از پیکسل ها هستند یکی از وظایف مهم پردازنده های گرفیکی (به انگلیسی: GPU)، شطرنجی سازی سریع تصویر های برداری و نمایش آنها روی صفحه نمایش است.
اولین استفاده از گرافیک برداری به شکل نمایشگر های برداری به سال ۱۹۵۸ در سیستم دفاعی ایالات متحده بر می گردد. همچنین گرافیک برداری به طور جدی در نرم افزار که ایوان سادرلند دانشمند پیشرو حوزه گرافیک کامپیوتر نوشته است، مورد استفاده قرار گرفته است. حائز اهمیت است که نرم افزار Sketchpad به عنوان اولین نرم افزار با رابط کاربر گرفیکی شناخته می شود که طراحی آن بسیار به طراحی شی گرایی امروزی نزدیک است.
سیستم هایی دیگری که از گرافیک کامپیوتری استفاده می کردند عبارت اند از: IBM 2250، Imlac PDS-1، DEC GT40. همچنین کنسول بازی Vectrex از گرافیک برداری برای نمایش تصاویر استفاده می کرد و بسیاری از کنسول های بازی آرکید از مانیتور های برداری برای نمایش صفحه بازی استفاده می کردند.
چاپگر های بسیاری از گرافیک برداری برای چاپ تصویر روی کاغذ استفاده می کردند (مانند پلاتر ها) به طوریکه قلمی به صورت مکرر روی کاغذ حرکت می کند تا خطوط و منحنی های مد نظر را رسم کند.
امروزه فایل های گرافیک برداری که حاوی ترسیمات مهندسی هستند به صورت پیکسلی چاپ میشوند به طوریکه طی عملیاتی ابتدا گرافیک برداری به گرافیک شطرنجی تبدیل می شود و سپس توسط چاپگر، چاپ می شود.
استاندارد ائتلاف وب جهان گستر برای گرافیک برداری فرمت SVG یا نگاره‌سازی برداری مقیاس‌پذیر است. این استاندارد به صورت جامع و کامل مفاهیم و نحوه تولید فایل های گرافیک برداری را مشخص می کند. امروزه بسیاری از مرورگر ها قابلیت رندر فایل ها با فرمت SVG را دارند ولی پیاده سازی کامل این استاندارد به دلیل پیچیدگی آن بسیار محدود است.
در سال های اخیر SVG به فرمتی تبدیل شده که کاملا مستقل از رزولوشن و کیفیت رندر کننده (نمایشگر یا چاپگر) است. فایل های SVG ذاتاً فایل های متنی هستند که نحوه قرارگیری و جزییات ظاهری خطوط راست، منحنی ها، ناحیه ها و ... در آنها توصیف می شوند. به همین دلیل نمایش یا رندر آن با توجه به رزولوشن دستگاه نیازمند شطرنجی سازی است. ویکی پدیا از فرمت SVG برای تصاویری از قبیل نقشه های ساده، لوگو ها، پرچم ها و نشان های ملی، استفاده می کند.
ورژنی از SVG برای تلفن های همراه به نام SVGT یاSVG Tiny version موجود است که پیاده سازی سبکتری نسبت به فرمت اصلی SVG دارد.
نمایشگر و چاپگر های امروز همگی از گرافیک شطرنجی استفاده می کنند. بدین معنی که اطلاعات برای نمایش یا خروجی چاپی باید به صورت پیکسل به پیکسل (بیت مپ یا آرایه پیکسلی) تعریف شوند. در پی تبدیل گرافیک برداری به بیت مپ ها، حجم فایل حاصل تابعی از رزولوشن دستگاه رندر کننده است ولی کماکان حجم فایل SVG متناظر به دلیل ماهیتش به مراتب کمتر است و در بین سیستم های مختلف ثابت است.
با وجود الگوریتم های متنوعی برای تبدیل گرافیک برداری به گرافیک شرنجی، این عملیات نسبت به عملیات برداری سازی یا ساده تلقی می شود. دشواری معکوس عملیات شطرنجی سازی ضعف این سیستم در حفظ کیفیت تصاویر طیف-پیوسته مانند تصاویر خروجی دوربین های عکاسی است. به دلیل ماهیت گرافیک برداری امکان ویرایش اجزا تصویر به صورت اشیا گسسته وجود دارد.
استفاده از گرافیک برداری برای مواقعی که نیاز به فوتورئالیسم نداشته باشیم مناسبند.
از همین رو است که برخی معقدند که نام گرافیک شی گرا (object-oriented graphics) برای گرافیک برداری مناسبتر است زیرا منظور از بردار در این سیستم بردار فضای اقلیدسی نیست بلکه اشیایی هندسی است که به صورت ریاضی قابل توصیف باشند. اما این نام نیز می تواند گمراه کننده باشد و به صورت سیستمی گرافیکی که با برنامه نویسی شی گرا طراحی شده، تفسیر شود.
چند مزیت گرافیک برداری نسبت به گرافیک شطرنجی عبارت اند از:
به عنوان مثال، برای توصیف یک دایره به شعاع r در گرافیک برداری، ارائه اطلاعات زیر ضروری است:
در مقابل نقطه ضعف این نوع سیستم گرافیکی در فایل های تصویری خروجی دوربین ها یا اسکنرها است. تصاویر خروجی این دستگاه ها به فرمت شطرنجی هستند و به دلیل طیف-پیوسته بودن با تبدیل آنها به تصاویر برداری کیفیت و اطلاعات مهمی از دست می روند. همچنین بسیاری از نرم افزار های ویرایش گرافیک شطرنجی موجود امکان کار با عبارت های ریاضی ندارند و به صورت پیکسلی کار می کنند.
اگر چه بسیاری از نرم افزار های ویرایش تصاویر نیز وجود دارند که امکان ترکیب و استفاده از منابع تصویری برداری و شطرنجی را می دهند.
هر فرمت فایل گرافیک برداری فقط انواعی از اشیا گرافیکی ساده تحت عنوان اشیا اولیه را پشتیبانی می کند. به عنوان مثال تقریبا همه فرمت های برداری موجود، اشیا زیر را پشتیبانی می کنند:
اکثر فرمت های برداری موارد زیر را نیز پشتیبانی می کنند:
تعدادی از فرمت های تخصصی برداری (برای کاربرد های مهندسی خاص)، اشیا گرافیکی زیر را نیز پشتیبانی می کنند:
نرم افزار های موجود برای تولید تصاویر با فرمت گرافیک برداری به دو دسته تقسیم می شوند: دسته‌ای بدون رابط کاربر گرافیکی که نیازمند برنامه نویسی هستند و دسته‌ای که امکان drag-and-drop اشیا گرافیکی با واسط کاربری.
نرم افزار های دسته اول بسیار شبیه به کامپایلر ها هستند. برای رسم تصاویر فنی مورد نیاز در کتب ریاضی و مهندسی استفاده می شود. سیستم حروفچینی نویسه ها و معادلات ریاضی در این زبان مانند لاتک است و همچنین افزونه هایی برای استفاده مستقیم آن در کد منبع لاتک وجود دارد. رابطه گرافیکی برای کاربران تازه‌کار این زبان به کمک زبان برنامه نویسی پایتون نوشته شده است که Xasy نام دارد. زبان Asymptote از زبان متا پست (MetaPost) الگو گرفته است ولی سینتکسی بسیار مشابه زبان C دارد.نمونه کد در این زبان برای رسم :
size(8cm);
int k = 1;
real f (real t) {
draw((0, -2) -- (0, 2) .. (2,0) .. cycle);
draw((-2, 0) -- (2, 0) .. (0,-2) .. cycle, cyan);
draw(circle((0,0), 1), red);
draw(polargraph(f, 0, 2pi), green);
k = 2;
draw(polargraph(f, 0, 2pi), blue);
k = 3;
draw(polargraph(f, 0, 2pi), orange);
همچنین برای ویرایش تصاویر با یک فرمت گرافیک برداری خاص مانند SVG یا EPS میتوان از ابزار مناسب برای آن فرمت استفاده کرد. به عنوان مثال نرم افزار متن باز Draw.io امکان تولید و ویرایش تصاویر گرافیک برداری SVG را به کمک رابط کاربر گرافیکی می دهد.
هنر جنبشی یا هنر کینتیک kinetic art مکتبی است که در دهۀ ۱۹۶۰ میلادی در اروپا به وجود آمد و در آثار هنری از مسئله حرکت به عنوان بعد چهارم استفاده کرد. در فرانسه به آن هنر سینتیک می‌گویند.
در آفرینش طرح‌های گرافیکی به دلایلی چند پیوندهای بسیار مستحکمی بین طراحی گرافیک متحرک و علم حرکت و جنبش وجود دارد. این پیوندها در عرصه‌های قابل ملاحظه‌ای از جداسازی دانسته‌های حسی مانند رنگ، خطوط، رنگمایه و حرکت، قابل توجه هستند. تطور عامل حرکت همان گونه که بر دانسته‌های حسی اثر می‌گذارد، بر نقاشی، مجسمه‌سازی و معماری نیز مانند طراحی گرافیک تأثیرگذار بوده‌است. در واقع در نتیجه این تطور، اصطلاح جدید هنری به نام جنبشی که نقش مهمی را در طول ۵۰ سال اخیر در هنرهای تجسمی ایفا کرده، به وجود آمده‌ است.
سال بس (زاده ۸ مه ۱۹۲۰ – درگذشته ۲۵ آوریل ۱۹۹۶) از نخستین طراحانی است که هم‌زمان در سه حوزه تیتراژ، پوستر سینما و کاگردان فیلم فعال بوده و آثار فراوانی آفریده‌است. تأثیر بس در گرافیک سینمای جهان انکار ناپذیر است.
سال بس هشتم مه ۱۹۲۰ در نیویورک متولد شد. وقتی ۱۶ سال داشت، به کلاس نقاشی در مدرسه جامعه هنر منهتن رفت. پس از پایان تحصیلات در سال ۱۹۳۸ به عنوان دستیار در اداره هنر نیویورک زیر نظر وارنر براس استخدام شد. او در سال ۱۹۴۴ برای ادامه تحصیل در دانشکده بروکلین نیویورک نام‌نویسی کرد و هم‌زمان در شرکت تبلیغاتی تامپسون مشغول به کار شد. بس زیر نظر جرج کیپسgyorgy kepes زیبایی‌شناسی مدرن برخاسته از تعلیمات مدرسه باوهاوس را آموخت و تجربه کرد. او تا ۱۹۴۵ در بروکلین بود و پس از آن با یک آژانس تبلیغاتی همکاری کرد که وظیفه طراحی بیلبورد تبلیغاتی این آژانس را بر عهده داشت، اما راضی نبود. در سال ۱۹۴۶ به لس آنجلس رفت و در آژانس تبلیغاتی باچانن به عنوان مدیر هنری استخدام شد.
پس از مدتی فعالیت، تصمیم گرفت استودیوی شخصی اش را راه‌اندازی کند. او در سال ۱۹۵۲ استودیواش را با همکاری دیگران به راه انداخت و آن را استودیو سال بس و شرکا نامگذاری کرد.
بس هنگامی که به لس آنجلس رفت، تحت تأثیر آثار خلاقه پل راندpaul rand قرار گرفت. آثار بس پیچیدگی‌های رایج در گرافیک آن زمان آمریکا را حذف کرد و بیشتر با یک فرم خلاصه شده آثارش را جلوه می‌داد. او از جمله طراحانی است که در دهه‌های ۱۹۵۰ و ۱۹۶۰ به همراه هرب لوبالین،herb lubalin میلتون گلیزر،Milton glaser هنری ولف،henry wolf ویلیام گلدنWilliam golden و… شیوه‌های نوینی را در طراحی پدیدآوردند.
در ۱۹۵۴ اتو پرمینجرotto perminger پوستر فیلم کارمن جونزCarmen jones را به سال بس سفارش داد. پرمینجر از حاصل کار شگفت زده شد و تصمیم گرفت طراحی تیتراژ فیلم را هم به بس بسپارد.
بس برای فیلم اتو پرمینجر از تلفیق فرم گل سرخ و آتش روی زمینه سیاه استفاده کرد تا بیانگر مفاهیم و گزاره‌های تصویر موجود در فیلم باشند: موسیقی، عشق، سیاه‌پوست و… نتیجه این تیتراژ و پوستری که بس طراحی کرد، برای پرمینجر تحسین‌برانگیز بود و به همین دلیل فیلم بعدی اش را هم به وی سفارش داد.
فیلم بعدی پرمینجر، مرد بازو طلایی بود که در سال ۱۹۵۵ ساخته شد و در همین سال سال بس برایش تیتراژ ساخت. بس دربارهٔ تیتراژ مرد بازو طلایی می‌گوید: «اعتیاد، بن مایه اصلی فیلم بود و من می‌خواستم با خطوط شکسته و نا منظم، دست معتادی را نشان دهم که از آستین بیرون می‌آید و با این کار فضای فیلم را به‌طور دقیق بیان کنم». تیتراژ مرد بازو طلایی نخستین بازتاب آموخته‌های بس از باوهاوس بود. علی‌رغم نظر بس در این باره، تیتراژ به شدت فرم گرایانه‌است. او به صورت آزادانه از لی اوتley out خطوط زمخت و نوشته‌ها بهره برده که با موسیقی جاز هماهنگ شده‌اند. این تیتراژ سرآغاز شیوه بس بود و او را به شهرت جهانی رساند. بس پس از مرد بازو طلایی باز هم برای پرمینجر تیتراژ طراحی کرد. او در فاصله سال‌های ۱۹۵۴ تا ۱۹۷۲ برای دوازده فیلم پرمینجر تیتراژ ساخت.
سال بس در سال ۱۹۵۸ برای نخستین بار به همکاری آلفرد هیچکاکAlfred Hitchcock دعوت شد. او برای فیلم سرگیجه تیتراژ طراحی کرد که آن هم جزو بهترین آثار بس به حساب می‌آید. بس به همراه جان ونتی صحنه‌های روانشناسانه این فیلم را هم طراحی کرد.
در فاصله سال‌های ۱۹۵۰ تا ۱۹۷۰ تقریباً هر تیتراژی که ساخته شد، به گونه‌ای از شیوه بس پیروی کرده بود.
در ۱۹۶۲ او یک فیلم کوتاه به نام apple and oranges ساخت که فیلم بعدی اش شد. بس در ۱۹۶۸ فیلم کوتاه «چرا آدم خلق می‌کند»?why man creates را ساخت که برای این فیلم جایزه اسکار نیز دریافت کرد. همچنین در ۱۹۷۳ فیلم فاز چهارphase IV را کارگردانی کرد.
در دهه ۱۹۶۰ همکاری بس با کارگردانان دیگر مانند استنلی کوبریک نیز آغاز شد. او طراحی صحنه فیلم اسپارتاکوس ساخته استنلی کوبریک را هم بر عهده داشت.
سال بس بنیانگذار شیوه نوینی در طراحی تیتراژ سینمایی است که آثارش تأثیرات فراوانی در سطح جهانی بر جا گذاشت.
سال بس پس از یک مدت وقفه طولانی بار دیگر به دعوت «جیمز ال. بروکس» به طراحی تیتراژ پرداخت. بروکز از وی خواست تا برای اخبار تلویزیون تیتراژ بسازد. وی به همراه همسرش در دهه ۱۹۹۰ چهار تیتراژ برای فیلم‌های مارتین اسکورسیزی طراحی کرد.
نخستین تیتراژهای بس، ترکیبی بود از نقاشی و گرافیک، اما به مرور به تلفیقی از عکس و سینما رسید. به همین دلیل نخستین تیتراژهای بس، کمتر دارای حس حرکت (از نوع سینمایی) هستند.
سال بس سرانجام در ۲۵ آوریل ۱۹۹۶ بر اثر نارسایی کلیه در گذشت.
سال بس در تیتراژهایش، شخصیت و سبک ویژه‌ای داشت:
در یک تعریف کلی، هیستِرِزیس (انگلیسی: Hysteresis) عبارتست از وابستگیِ حالت (State) یک سیستم به گذشته‌اش.
سیستم‌های دارای هیسترزیس غیرخطی هستند، و مدلسازی ریاضی آنها می‌تواند بسیار سخت باشد.
برای پیش‌گیری از ابهام، بهتر است از به‌کاربردن «پسماند» برای این مفهوم خاص خودداری کرد.
در سیستم های کنترل، می توان از هیسترزیس برای فیلتر کردن سیگنال ها به گونه ای استفاده کرد که خروجی ها با سرعت کمتری واکنش نشان دهند، به گونه ای که از تاریخچه واکنش های انجام شده کمک گرفته شود. برای مثال ترموستاتی که یک هیتر را کنترل می کند ممکن است هیتر را زمانی روشن کند که دمای هیتر از مقدار A کمتر شود، اما آن را تا زمانی که دما از B بالاتر نرفته آن را خاموش نکند. (برای مثال برای تنظیم دما روی 20 درجه ممکن است ترموستات هیتر را در دمای 18 درجه روشن کرده ولی تا دما به 22 درجه نرسد آن را خاموش نمی کند.)
در هیسترزیس الاستیکِ لاستیک ناحیه قرار گرفته بین چرخه برابر انرژی دفع شده توسط اصطکاک داخلی ماده است. هیسترزیس الاستیک از جمله اولین موارد مطالعه هیسترزیس است.
زاویه تماس شکل گرفته بین یک مایع و جامد انواع مختلفی از زوایای تماس را از خود نشان خواهد داد. دو روش مختلف برای اندازه‌گیری این زاویه وجود دارد. روش اول روش چرخش پایه نام داد. یک قطره بر روی سطح تراز چکانده شود و سپس این سطح از ۰ تا ۹۰ درجه خم می‌شود. وقتی قطره خم می‌شود قسمت پایین قطره در حالت خیس کننده و قسمت بالای قطره در حالت جدا شونده قرار می‌گیرد. با افزایش زاویه چرخش، زاویه تماس قسمت پایین افزایش خواهد یافت و زاویه تماس قسمت بالا کاهش خواهد یافت؛ به این زاویه، زاویه سرازیر شدن می‌گویند. اختلاف بین این دو زاویه قبل از سرازیر شدن را هیسترزیس زاویه تماس می‌گویند.
در فیزیک، پدیدهٔ هیسترِزیس یا پسماند مغناطیسی، به دیرکرد تغییر چگالی شار مغناطیسی وقتی شدت میدان مغناطیسی تغییر می‌کند گفته می‌شود.
هیسترزیس در مواد فِرّومغناطیسی پدیده‌ای معروف است. هنگامی که یک میدان مغناطیسی خارجی روی یک فِرّومغناطیس عمل کند، دوقطبی‌های اتمی (atomic domains)، خود را با این میدان خارجی هم‌راستا می‌کنند. حتی پس از برداشتن میدان مغناطیسی خارجی، بخشی از این جهت‌گیری به جا می‌ماند. در این حالت اصطلاحاً گفته می‌شود که این ماده مغناطیده شده‌است.
رابطه میان شدت میدان مغناطیسی (H) و چگالی شار مغناطیسی (B) در چنین موادی یک رابطه خطی نیست، و تغییرات این دو نسبت به هم، از یک منحنی خاص به نام منحنی هیستِرِزیس (شکل روبرو) پیروی می‌کند.
هنگامی که شما یک بازی رایانه ای نظیر تنیس انجام می دهید و برنده می شوید به مرحله بعدی وارد می شوید که دراین مرحله برنده شدن نیاز به مهارت بیشتری داشته و اصطلاحا سخت تر از مرحله قبلی می باشد. اگر در این مرحله و مراحل بالاتر نیز با افزایش مهارت و تلاش بیشتر برنده شوید به نقطه اوجی Maximum) می رسید که دیگر میزان مهارت شما با پیچیدگی بازی برابر است و شما بر سختی بازی غلبه نموده اید. در‌واقع در طراحی بازی های رایانه ای چنین الگوریتمی به شما ارائه می‌گردد که به شکل هیسترزیس است.
پسماند مغناطیسی (انگلیسی: Magnetic hysteresis) زمانی اتفاق می‌افتد که یک میدان مغناطیسی خارجی به فرومغناطیسهایی مانند آهن اعمال شود و دوقطبیهای اتمی خود را با آن هماهنگ کنند. حتی زمانی که میدان حذف شود، بخشی از تراز باقی می‌ماند: مواد مغناطیسی شده‌اند. هنگامی که آهنربا مغناطیسی شد، آهنربا به‌طور نامحدود مغناطیسی باقی می‌ماند. برای مغناطیس زدایی نیاز به گرما یا میدان مغناطیسی در جهت مخالف دارد. این اثری است که عنصر حافظه را در هارد دیسک فراهم می‌کند.
در مواد فرو مغناطیس، رابطه بین شدت میدان (H) و مغناطش (M) به صورت خطی نیست. در صورت خنثی کردن خاصیت مغناطیسی یک آهنربا (H=M=۰) و رسم رابطه بین H و M برای سطوح افزایشی شدت میدان، مقادیر M از منحنی مغناطش اولیه پیروی خواهد کرد. این منحنی در ابتدا با سرعت زیادی افزایش می‌یابد و سپس به مجانبی با عنوان اشباع مغناطیسی نزدیک می‌شود. اگر در این وضعیت، میدان مغناطیسی به صورت یکنواخت کاهش یابد، M مسیر منحنی دیگری را دنبال خواهد کرد. در شدت میدان صفر، فاصله مغناطش با مرکز مختصات بیانگر میزان «پسماند» (Remanence) خواهد بود. در صورتی که رابطه بین H و M برای تمام مقادیر شدت مغناطیسی حاصل از میدان مغناطیسی اعمال شده رسم شود، یک حلقه هیسترزیس به نام حلقه اصلی به دست می‌آید. عرض بخش میانی در امتداد محور H دو برابر وادارندگی مغناطیسی ماده است.
نگاهی دقیق تر به منحنی مغناطیسی به‌طور کلی مجموعه ای از پرش‌های کوچک و تصادفی را در مغناطش نشان می‌دهد که اثر بارکهاوزن (Barkhausen Effect) نامیده می‌شوند. این اثر به دلیل عیوب کریستالی مانند نابجایی است.
حلقه‌های هیسترزیس مغناطیسی، تنها مختص به مواد دارای ساختار فرو مغناطیس نیستند. ساختارهای مغناطیسی دیگر نظیر ساختار «شیشه اسپینی» (Spin Glass) نیز چنین پدیده‌ای را از خود به نمایش می‌گذارند.
پدیده پسماند مغناطیسی در مواد فرو مغناطیس، به دو دلیل رخ می‌دهد: الف) دَوَران مغناطش و ب) تغییر اندازه یا تعداد حوزه‌های مغناطیسی. به‌طور کلی، مغناطش در راستای جهت‌گیری یک آهنربا تغییر می‌کند و به مقدار آن بستگی ندارد. با این وجود، در آهنرباهای نسبتاً کوچک این اتفاق رخ نمی‌دهد. در این‌گونه آهنرباهای اصطلاحاً تک حوزه‌ای، واکنش مغناطش به یک میدان مغناطیسی از طریق دَوَران ظاهر می‌شود. آهنرباهای تک حوزه‌ای در مواردی مورد استفاده قرار می‌گیرند که به یک مغناطش قوی و پایدار نیاز باشد (مانند دیسک مغناطیسی).
آهنرباهای بزرگ‌تر به نواحی کوچک‌تری تقسیم می‌شوند که به آن‌ها حوزه می‌گویند. در سراسر هر حوزه، تغییری در میزان مغناطش رخ نمی‌دهد. با این وجود، دیواره‌های مغناطیسی نسبتاً نازکی در فاصله بین حوزه‌ها وجود دارند که مغناطش در آن‌ها از راستای یک حوزه به راستای حوزه دیگر دوران می‌کند. در صورت تغییر میدان مغناطیسی، دیواره‌ها جابجا می‌شوند و اندازه نسبی حوزه‌ها را تغییر می‌دهند. به دلیل یکسان نبودن جهت‌گیری میدان مغناطیسی در تمام حوزه‌ها، گشتاور مغناطیسی بر واحد حجم در آهنرباهای چندحوزه‌ای کوچک‌تر از گشتاور مغناطیسی بر واحد حجم در آهنرباهای تک حوزه‌ای است. از آنجایی که تنها دوران بخش کوچکی از مغناطش در محدوده دیواره حوزه‌ها قرار می‌گیرد، تغییر گشتاور مغناطیسی در آهنرباهای بزرگ کار ساده‌تری خواهد بود. علاوه بر این، مغناطش با افزایش یا کاهش حوزه‌ها(هسته زایی و هسته زدایی) نیز قابل تغییر است.
پسماند مغناطیسی را می‌توان به روش‌های مختلفی اندازه‌گیری کرد. به‌طور کلی، ماده مغناطیسی در یک میدان H اعمال شده متغیر قرار می‌گیرد، همان‌طور که توسط یک آهنربا الکتریسیته القا می‌شود، و چگالی شار میدان مغناطیسی حاصل (میدان B) اندازه‌گیری می‌شود، به‌طور کلی توسط نیروی الکتروموتور القایی وارد شده بر روی یک سیم پیچ پیکاپ در نزدیکی نمونه. این منحنی مشخصه B-H را ایجاد می‌کند. از آنجایی که پسماند مغناطیسی اثر حافظه ای ماده مغناطیسی را نشان می‌دهد، شکل منحنی B-H به تاریخچه تغییرات H بستگی دارد.
متناوباً، پسماند را می‌توان به عنوان مغناطش M در جای B ترسیم کرد و منحنی M-H را به دست داد. این دو منحنی با هم ارتباط مستقیم دارند . formula_1
با توجه به نحوه قرارگیری مواد مغناطیسی در مدار مغناطیسی، اندازه‌گیری ممکن است مدار بسته یا مدار باز باشد.
با مواد مغناطیسی سخت (مانند آهنرباهای نئودیمیم متخلخل)، فرایند دقیق میکروسکوپی معکوس مغناطیسی بستگی به این دارد که آیا آهنربا در یک مدار باز یا مدار بسته قرار دارد، زیرا محیط مغناطیسی اطراف آهنربا بر برهمکنش بین حوزه‌ها در یک آهنربا تأثیر می‌گذارد. راهی که نمی‌توان آن را به‌طور کامل توسط یک عامل مغناطیس زدایی ساده به دست آورد.
معروف‌ترین مدل‌های تجربی در زمینه مطالعه پسماند مغناطیسی، مدل‌های پریزاک و جیلز-آترتون هستند. موارد شاره شده امکان مدل‌سازی دقیق حلقه هیسترزیس را فراهم می‌کنند و به‌طور گسترده در صنایع مربوط مورد استفاده قرار می‌گیرند.
با این وجود، این مدل‌ها رابطه پسماند مغناطیسی با عوامل ترمودینامیکی را نادیده می‌گیرند و دستیابی به پایستگی انرژی را تضمین نمی‌کنند. جدیدترین مدل‌های ارائه شده برای پسماند، بر اساس فرمول‌بندی‌های ترمودینامیکی توسعه یافته‌اند. به عنوان مثال، مدل «VINCH» از قوانین سخت‌شوندگی سینماتیکی و ترمودینامیک فرآیندهای برگشت‌ناپذیر الهام گرفته‌است. این مدل علاوه بر ارائه یک مدل‌سازی دقیق، مقادیر انرژی مغناطیسی ذخیره شده و انرژی اتلاف شده در هر زمان دلخواه را نیز مشخص می‌کند. فرمول‌بندی افزایشی به دست آمده در مدل VINCH دارای متغیرهای سازگار است (تمام متغیرهای داخلی از کمینه‌سازی پتانسیل ترمودینامیکی پیروی می‌کنند). با استفاده از این ویژگی می‌توان به سادگی یک مدل برداری را ایجاد کرد؛ در صورتی که مدل‌های پریزاک و جیلز-آترتون اسکالر هستند.
مدل Stoner-Wohlfarth یک مدل فیزیکی است که پسماند را از نظر پاسخ ناهمسانگرد توضیح می‌دهد (محورهای «آسان» / «سخت» هر دانه کریستالی).
شبیه‌سازی‌های میکرومغناطیسی تلاش می‌کنند تا جنبه‌های مکانی و زمانی حوزه‌های مغناطیسی متقابل را به تصویر بکشند و توضیح دهند که اغلب بر اساس معادله لاندو-لیفشیتز-گیلبرت است.
مدل‌های اسباب‌بازی مانند مدل آیزینگ می‌توانند به توضیح جنبه‌های کیفی و ترمودینامیکی پسماند (مانند انتقال فاز نقطه کوری به رفتار پارامغناطیس) کمک کنند، اگرچه برای توصیف آهن‌رباهای واقعی استفاده نمی‌شوند.
پدیده پسماند مغناطیسی در مواد فرو مغناطیس کاربردهای بسیار متنوعی دارد. در بسیاری از موارد، قابلیت‌های این پدیده برای ذخیره حافظه‌های به کار رفته در وسایلی نظیر نوارهای مغناطیسی، هارد درایوها و کارت‌های اعتباری به کار گرفته می‌شوند. استفاده آهنرباهای سخت با وادارندگی بالا (مانند آهن) برای چنین کاربردهایی مناسب‌تر است؛ زیرا حافظه ایجاد شده بر روی این مواد به سادگی پاک نمی‌شود.
آهن دارای وادارندگی پایین (از نظر مغناطیسی نرم)، برای هسته آهنرباهای الکتریکی مورد استفاده قرار می‌گیرد. وادارندگی پایین این مواد، میزان اتلاف انرژی مرتبط با پدیده پسماند را کاهش می‌دهد. از این‌رو، به دلیل اتلاف کمتر انرژی در حلقه هیسترزیس، از آهن نرم در هسته‌های ترانسفورماتورها و آهنرباهای الکتریکی استفاده می‌شود.
همچنین موادی مثل میله‌های نیکل-آهن نرم در میرایی حرکت زاویه‌ای ماهواره‌ها در مدار پایین زمین از آغاز عصر فضا استفاده شده‌است.
عنوان بندی یا تیتراژ فرم نمایشی - تجسمی است که در آغاز و پایان فیلم‌ها قرار می‌گیرد. حضور ۳۱ عنصر گرافیک، حرکت و صدا با محوریت موضوع خاص برای تیتراژ لازم و ضروری است. حرکت و صدا به جنبه‌های نمایشی تیتراژ مربوط می‌شود و طراحی گرافیک، شرط لازم تجسمی بودن آن است.
دیدگاه‌های متفاوتی دربارهٔ تیتراژ وجود دارد؛ یک دیدگاه آن را فقط شناسنامه فیلم یا برنامه می‌داند. دیدگاه دیگر، تیتراژ را زنگ اعلام شروع فیلم در نظر می‌گیرد و دیدگاه سوم، تیتراژ را فرصتی برای فضاسازی ذهنی تماشاگر تلقی می‌کند. این سه دیدگاه به مرور زمان و با معرفی قابلیت‌های جدید تیتراژ، مطرح شد.