اگرچه این بازی در مقیاس بزرگ انجام می شود، طراحان همچنین به این فکر می کردند که مبارزات فردی را مهم کنند. به گفته گراتون بعد از اینکه نسخه ی نمایشی فنی را مرتب کردم تا مطمئن شوم که واقعاً می تواند انجام شود، شروع به تحقیق در مورد مبارزه با استفاده از شمشیر علیه مردم کردم. چه چیزی آن را باحال می کند؟ به هر حال من اهل slashers سوم شخص هستم، اما تجزیه و تحلیل جدی انجام دادم تا هر ضربه ای را با یک سلاح انجام دهم... باحال. و راضی کننده. و به شما سر و صدایی می دهد. بنابراین من کارهای زیادی را روی مدل برخورد انجام دادم - یعنی ساده ترین، اساسی ترین بخش زیربنایی مبارزه. من در مورد آن تحقیق کردم، بنابراین هر بار که کسی را می‌زنید یا می‌کشید، سروصدا می‌کنید. این هسته ای است که زیربنای همه چیز است. اگر دوئل با یک نفر باشد، حتی اگر ضعیف باشد، شما باید انتخاب کنید. شما به صورت آنها می کوبید، سپس چند ضربه چاقو به آنها می زنید و سپس آنها می روند [...] وقتی صدها نفر برای کشتن وجود دارند، شما تمایل دارید از حرکات قدرتی یا حرکات خشم متوسط، همراه با استانداردهای خود استفاده کنید. با کاهش اعداد، شما به فکر حفظ حرکات قدرت خود هستید، زیرا ممکن است یک حرامزاده سخت گیر در گوشه و کنار باشد یا پنجاه نفر در حال فرار و حمله به شما هستند. اما با حرکات استاندارد می توان سرگرمی زیادی داشت - نه فقط از بین بردن انبوه حرکات قدرت - و مبارزه با مردم. حتی یک نفر هم خیلی سرگرم کننده است. بعد از اینکه وارد نبرد شدید، می‌بینید که عمق زیادی در آنجا وجود دارد، بنابراین اگر یک غرغر به سمت شما می‌آید، ممکن است به عقب برگردید، بنابراین او از دست می‌دهد و می‌توانید با یک ضربه او را بکشید. و شما یک لذت واقعی دریافت می کنید. یا به طور متناوب حمله ای را انجام می دهد، شما می افتید و دور پشت می غلتید و او را از پشت تکه تکه می کنید. گراتون می خواست که بازیکن در هر نقطه از بازی گزینه های متعددی داشته باشد. ما در اوایل متوجه شدیم که به یک سیستم مبارزه نیاز داریم که به بازیکن اجازه دهد با انبوهی از دشمنان روبرو شود و از کشتن آنها لذت ببرد. ما همچنین می‌خواستیم با تعداد کمتر و نبردهای تن به تن مبارزه کنیم، بنابراین به طیف وسیعی از تکنیک‌ها برای اعزام دشمنان نیاز داشتیم. تصمیم گیری در مورد تکنیکی که می خواهید لحظه به لحظه به آن دست یابید، با تغییر شکل برخورد نیز بسیار مهم به نظر می رسید. این امر مستلزم یک سیستم جنگی است که کنترل آنی تکنیک های موجود را می دهد. در نهایت بخش بازاریابی این مبارزه را "عمل و واکنش" نامید. با این حال، گراتون مصمم بود که از تبدیل شدن بازی به یک دکمه خرد کن جلوگیری کند، جایی که بازیکن به راحتی می توانست با حمله مداوم برنده شود. او همچنین می خواست از استفاده از ترکیب های چند دکمه ای پیچیده اجتناب کند. "ایجاد یک رابط کاربری ساده و در عین حال امکان دسترسی به طیف وسیعی از حرکات کاملاً متفاوت را در اولویت قرار داد." دکمه حمله بسته به اینکه کدام دکمه شانه فشار داده شده است، اقدامات مختلفی را انجام می دهد، بنابراین به بازیکن اجازه می دهد استراتژی خود را در نبرد، چه با استفاده از شمشیر، سپر یا کمان، فوراً تغییر دهد. گراتون می‌گوید که عمق نبرد بر اساس «حافظه انگشت» است و سادگی سیستم جنگی قوی‌ترین ویژگی آن است. ما دو دکمه ثابت برای فشار دادن برای حملات و دو تغییر دهنده برای تغییر سلاح شما از شمشیر داریم: سپر یا کمان. ما به سرعت متوجه شدیم که این سیستم می تواند برای همه حرکات حمله برای ایجاد رابط کاربری ساده حمله (دو دکمه) اعمال شود. اصلاح کننده ها برای ایجاد عمق حرکات مورد نیاز استفاده می شوند. انتخاب کنید و در بهترین حالت خود بازی کنید! مهارت iکاربر تصمیم می گیرد که بهترین حرکت برای استفاده از یک موقعیت خاص چیست.