moaminsharifi/fa-wiki-spell-checker huggingface dataset:
فرار از بوچربی با تحسین منتقدان روبرو شد. برخی منتقدان بازی را به فیلم هم‌نامش ترجیح داده و آن را استثنائی بر قاعدهٔ کلیِ میان‌مایگیِ بازی‌های ساخته‌شده براساس فیلم‌ها دانستند. تا اوت ۲۰۰۴ از نسخهٔ اکس‌باکس بازی ۱۵۹٬۰۰۰ نسخه فروخته شد و در طول ژوئن ۲۰۰۴ این بازی میان پرفروش‌ترین بازی‌های همهٔ دستگاه‌ها بود. با این وجود نسخهٔ رایانه‌های شخصی بازی تا شش ماه پس از عرضه تنها ۳۲٬۵۰۰ نسخه فروخت.
اعتراضات ۱۳۹۸ ایران یا اعتراضات سراسری آبان‌ماه ۱۳۹۸ مجموعهٔ اعتراضات مردمی و ضد حکومتی در سراسر ایران در آبان ۱۳۹۸ بود که به‌دنبال انجام مجدد سهمیه‌بندی سوخت و افزایش ۳۰۰ درصدی قیمت بنزین رخ داد.با اجرای طرح افزایش قیمت بنزین و اعتراضات بعد از آن، شخصیت‌ها و نهادهای مختلف به این موضوع واکنش نشان دادند.
بورل طی اظهاراتی در جلسه عمومی پارلمان اروپا، با ادعای اینکه ایران در آستانه بحران اقتصادی بسیار جدی قرار دارد، اعلام کرد: «کمبود منابع بنیادین مانند دارو، تورم و نرخ بیکاری بالا منجر به تظاهرات‌هایی [در ایران] شد. من و سازمان‌های متبوع، تحولات اخیر حول تظاهرات‌ها در ایران را به دقت زیر نظر گرفتیم این مسائل، وخامت و گستردگی چیزی را که [در ایران] اتفاق افتاده و در حال رخ دادن است، نشان می‌دهد. ما در پاسخ دادن به این تحولات ساکت نبوده‌ایم و بر عکس، به صورت‌های خصوصی و علنی واکنش نشان داده‌ایم»https://www.radiofarda.com/a/borrell-iran-protests/30333230.html
«آقای سخنگو و خانم موگرینی، به‌جای خم شدن جلوی آخوندها و ادامه توافق شکست خورده هسته ای که فقط به رژیم (ایران) کمک می‌کند، رهبران اروپایی باید روحیه مردم ایران را تقویت کنند، حجابشان را بردارند و بگویند ما اذعان می‌کنیم که (رژیم ایران) رژیمی است که بیشتر از اینکه به مردمش اهمیت دهد، به تروریست‌ها اهمیت می‌دهد. تحمل اختلاف عقیده و تفکر آزاد را ندارد و هر سال با تجمعات اعتراضی گسترده مواجه می‌شود و به سربازان دستور می‌دهد آزادانه به هموطنانشان شلیک کنند و دهه‌هاست به مردمش ظلم می‌کند. ما اروپایی‌ها از صمیم قلب به مردم شجاع ایران می‌پیوندیم و فریاد می‌زنیم: «جمهوری اسلامی نمیخوایم، نمیخوایم» ما جمهوری اسلامی نمی‌خواهیم.»
در اروپا این تجمع‌ها در شهرهای دوسلدورف، هامبورگ، اشتوتگارت، دورتموند، کمنیتس، پراگ، پاریس، استکهلم، گوتنبرگ، هلسینکی، اسلو و زوریخ برگزار شد. در دوم آذر در شهر کلن، صدها ایرانی در محوطه بیرونی ایستگاه قطار مرکزی گرد هم آمدند و در قطعنامه‌ای از مقامات اروپایی خواستند در اعتراض به سرکوب مردم، سفیران خود را از ایران فرا بخوانند.
در اسرائیل نیز گروهی از مردم با در دست داشتن پرچم شیر و خورشید و پرچم اسرائیل، از اعتراضات مردم ایران حمایت کردند. در استرالیا گروهی از ایرانیان مقیم ملبورن در روز سه شنبه ۲۸ آبان، تجمعی اعتراضی علیه جمهوری اسلامی و حمایت از مردم ایران در میدان فدراسیون برپا کردند. در سیدنی هم در روز شنبه ۲ آذر، تجمعی اعتراضی برپا شد. در کانادا هم گروهی از ایرانیان ساکن تورنتو و ونکوور در حمایت از اعتراضات مردم ایران تجمعاتی برگزار کردند.
در آمریکا تجمعاتی در حمایت از معترضان ایرانی، مقابل کاخ سفید در واشینگتن و در لس‌آنجلس برگزار شد.
صدها نفر از ایرانیان هوادار شورای ملی مقاومت ایران روز دوشنبه ۱۱ آذر ۱۳۹۸ در اعتراض به کشتار و سرکوب انجام شده در ایران که منجر به کشته شدن صدها نفر شده‌است در پاریس تظاهراتی برگزار کردند و این کشتار را مصداق بارز جنایت علیه بشریت دانسته و محکوم کردند.تظاهرة فی فرنسا للتندید بـ"المجزرة" بحق المحتجین فی إیرانتظاهرة فی فرنسا للتندید بـ"مجزرة" بحق المحتجین فی إیرانایرانیان آزاده در همبستگی پرخروش با قیام‌کنندگان
روز پنج‌شنبه ۲۶ دسامبر ۲۰۱۹ ایرانیان آزاده و هواداران سازمان مجاهدین به مناسبت چهلم ۱۵۰۰ کشته اعتراضات آبان ۱۳۹۸ در جلوی سفارت ایران در برلین تظاهراتی برگزار کرده و خواستار تشکیل یک کمیسیون تحقیق از سوی اتحادیه اروپا و سازمان ملل شدند.برلین: مظاهرة لـ"أنصار مجاهدی خلق" فی أربعینیة شهداء الانتفاضةإیرانیون یحتجون فی عواصم أوروبیة تضامنًا مع أربعینیة احتجاجات غلاء البنزین
شاهین نجفی با انتشار دو ترک موسیقی تحت عنوان‌های سیل و بشمار به وقایع آبان ۹۸ واکنش نشان داد.
روز پنجشنبه ۱۲ دسامبر ۲۰۱۹ برابر با ۱۴ آذرماه ۱۳۹۸ برایان هوک رئیس گروه اقدام ایران در وزارت خارجه ایالات متحده آمریکا گفت، با اشاره به گزارش‌ها و فیلم‌هایی که از اعتراض‌ها در ایران دریافت کرده‌اند، به موارد مختلفی ازجمله کشتار معترضان در نیزارهای ماهشهر و کشته‌شدن چندین کودک اشاره کرد و گفت: «همان‌طور که حقیقت ذره ذره از ایران درز می‌کند، به نظر می‌رسد رژیم بیش از ۱۰۰۰ شهروند ایرانی را از زمان آغاز اعتراض‌ها کشته باشد.»
در اعتراضات ۱۶ نوامبر در ماهشهر، چند معترض راه را بسته بودند. وزارت خارجه فیلم‌هایی دریافت کرده که در آن‌ها مشخص است بعد از آنچه اتفاقی افتاده.» سپاه بدون هشدار به روی همه آتش گشوده و عده بسیاری را کشته‌است. خیلی از معترضان به نیزاری که در نزدیکی بوده فرار کرده‌اند، بعد سپاه آن‌ها را دنبال و محاصره کرده و آن‌ها را به رگبار بسته‌است. فریاد قربانیان به گوش می‌رسیده‌است.» در همین یک رویداد، رژیم ایران، بیش از صد ایرانی را کشته‌است. اجساد را با کامیون برده‌است و نمی‌دانیم به کجا. ما هرچه بیشتر متوجه می‌شویم که رژیم ایران با مردم خودش چگونه رفتار می‌کند.
گزارش‌هایی دیدیم که براساس آن‌ها، صدها نفر در تهران و اطراف آن در اعتراض‌ها کشته‌شده‌اند. این واقعیتی است که در ایران اتفاق افتاده و نشان می‌دهد که این رژیم می‌تواند بیش از ۱۰۰۰ شهروند خودش را بکشد و بعد از شروع اعتراض‌ها، کشته‌است. ما نمی‌توانیم این را به‌طور دقیق تأیید کنیم، چون اطلاعات بیرون نمی‌آید، ولی ده‌ها کودک ۱۴ و ۱۲ ساله کشته شده‌اند. اعتراضات اخیر بدترین بحران سیاسی بود که ایران دیده‌است. این اعتراض‌ها هیچ‌کدام علیه آمریکا نبوده و مافیای فاسد در حکومت ایران را هدف گرفته‌است.
لیلاج فیلمی به کارگردانی داریوش یاری، نویسندگی سارا خسروآبادی و تهیه‌کنندگی علیرضا ابوالقاسمی‌نژاد ساختهٔ سال ۱۳۹۵ است.
این فیلم در سال ۱۳۹۵ با نام فصل شکار شروع به ساخت شدهفیلمبرداری «فصل شکار» با بازی حامد کمیلی آغاز شد خبرگزاری مهر در سال ۱۳۹۸ به لیلاج تغییر نام پیدا کرده‌است.«فصل شکار» به «لیلاج» تغییر نام داد/ اکران پیش از ماه محرم خبرگزاری مهر فیلم لیلاج در تاریخ ۶ آذر ۱۳۹۸ در سینماهای ایران اکران شده‌است.رونمایی از پوستر ۳ فیلم سینمایی در آستانه اکران ایرنا
رعنا نوازنده ساز در شرف برگزاری کنسرتی در اروپاست که باخبر می شود دخترش برای نجات پدرش به زادگاه رعنا رفته است. جایی که رعنا شانزده سال پیش درست در سن دخترش از آنجا فرار کرده است. رعنا کنسرت را رها میکند...
ورزش در ژاپن بخش قابل توجهی از فرهنگ کشور ژاپن است . هم ورزش‌های سنتی مانند سومو و هنرهای رزمی و هم ورزش‌های غربی همانند بیسبال و فوتبال در این کشور محبوب می‌باشد.
سومو ورزش ملی کشور ژاپن می‌باشد. لیگ بیس بال حرفه ای ژاپن یکی از بزرگترین رقابت‌های ورزشی حرفه ای ژاپن از نظر رتبه بندی تلویزیونی و تعداد تماشاگران است. هنرهای رزمی مانند جودو ، کاراته و کن‌دو مدرن نیز مورد توجه تماشاگران این کشور است. فوتبال نیز به طور کلی از زمان تأسیس لیگ فوتبال حرفه ای ژاپن جی‌لیگ در سال ۱۹۹۲ محبوبیت گسترده‌ای در این کشور کسب کرد. از دیگر ورزشهای محبوب می‌توان به اسکیت بازی ، راگبی ، گلف و مسابقه به ویژه مسابقات اتومبیلرانی اشاره کرد.
بیس بال از نظر تاریخی محبوب‌ترین ورزش در ژاپن است. در سال ۱۸۷۲ توسط هوراس ویلسون ، که در مدرسه Kaisei در توکیو تدریس می‌کرد ، به ژاپن معرفی شد. اولین تیم بیس بال باشگاه ورزشی شیمباشی نامیده شد و در سال ۱۸۷۸ تأسیس شد. بیس بال از آن زمان ورزشی پر طرفدار بوده‌است. به زبان ژاپنی 野球 (や き ゅ y yakyū) خوانده می‌شود و شخصیت‌ها را برای میدانی و توپ ترکیب می‌کند.
هیروشی هیروکا ، که در ایالات متحده مشغول تحصیل در رشته مهندسی بود ، این بازی را در سال ۱۸۷۸ با همکاران خود در راه‌آهن ملی ژاپن معرفی کرد. او و همکارانش اولین تیم بیس بال ، باشگاه ورزشی شیمباشی را ایجاد کردند و بر تیم‌های دیگری که در ژاپن حضور داشتند سلطه داشتند. با این حال ، تا سال ۱۸۹۶ نگذشته بود که تیمی از دانشگاه Ichikō ، دانش آموز مقدماتی دانشگاه نخبگان توکیو ، تیمی را از باشگاه و ورزشکاران یوکوهاما و باشگاه‌های ورزشی ۲۹ بر ۴ شکست دادند که این ورزش در فرهنگ عامه ژاپن مسلط شد. این مسابقه اولین بازی بین‌المللی ثبت شده بیس بال در آسیا بود . پس از آن پیروزی ، چندین دانشگاه دیگر در ژاپن این ورزش را اتخاذ کردند و به سرعت در سراسر ژاپن گسترش یافت. از آن زمان ، تیم‌هایی از ژاپن سفر کرده‌اند تا از همتایان آمریکایی خود بیاموزند. دانشگاه واسدا نخستین تیم‌هایی بود که برای بهبود مهارت‌های خود از اقیانوس عبور کرد. در سال ۱۹۰۵ ، این تیم به ایالات متحده سفر کرد و در آنجا تیم‌های دانشگاهی را از سراسر کشور بازی کرد. سایر دانشگاه‌های ژاپن سفرهای مشابهی انجام دادند و تیم‌های آمریکایی برای بازی به ژاپن سفر کردند.
بیس بال همچنین در دبیرستان‌های جوان و ارشد ژاپن بازی می‌شود. هر ساله در ماه مارس و اوت ، دو تورنمنت در ورزشگاه کوشین برای تیم‌های ارشد دبیرستانی که برنده یک مسابقات بخشدار می‌شوند ، برگزار می‌شود.
فوتبال یکی از ورزش‌های محبوب ژاپن است. اتحادیه فوتبال ژاپن (JFA) ، مسئول فوتبال در ژاپن است. JFA تیم‌های ملی مردان ، زنان و فوتسال را سازمان می‌دهد.
فوتبال در دوره میجی توسط اویاتوی جیاکوکوجین به همراه بسیاری از ورزش‌های خارجی دیگر مانند بیس بال به ژاپن معرفی شد. اولین باشگاه فوتبال ژاپنی توکیو شکیکی-دان در نظر گرفته شده‌است که در سال ۱۹۱۷ تأسیس شد و اکنون در لیگ آماتوری توکیو رقابت می‌کند.
تیم ملی فوتبال ژاپن در سطح بین‌المللی بسیار موفق بوده‌است . این تیم در جام‌های جهانی ۱۹۹۸ ، ۲۰۰۲ ، ۲۰۰۶ ، ۲۰۱۰ ، ۲۰۱۴ و ۲۰۱۸ حضور داشته‌است که بهترین نتیجه آنها حضور در مرحله دوم در سال‌های ۲۰۰۲ ، ۲۰۱۰ و ۲۰۱۸ بود. تیم ملی ژاپن همچنین قهرمانی جام قهرمانی آسیا AFC در سال‌های ۱۹۹۲ ، ۲۰۰۰ ، ۲۰۰۴ و ۲۰۱۱ را در کارنامه دارد. بالاترین رتبه این تیم در رنکینگ جهانی فیفا در فوریه ۱۹۹۸ رتبه نهم جهان بود. ژاپن در بسیاری از مسابقات فوتبال دیگر از جمله جام کنفدراسیون‌ها ، مسابقات فوتبال شرق آسیا و کوپا آمریکا به رقابت پرداخته‌است.
جی‌لیگ محبوب‌ترین لیگ فوتبال در ژاپن است و فقط در چند دهه با رشدی روبرو شده‌است - تیم‌هایی همچون FC Tokyo و Kashima Antlers به‌طور مرتب در رقابت‌های قاره ای و لیگ به رقابت می‌پردازند و استعدادهای آندرس اینیستا و فرناندو تورس را به دست می‌آورند .
بسکتبال نیز یکی از ورزش‌های محبوب در کشور ژاپن می‌باشد.تیم ملی بسکتبال ژاپن دو بار در مسابقات قهرمانی FIBA آسیا پیروز شد و از میان ۲۶ بار ۲۵ مسابقه را کسب کرده‌است. ژاپن میزبان مسابقات جهانی FIBA سال ۲۰۰۶ بود که در شهرهای میزبان هماماتسو ، هیروشیما ، سایتاما ، ساپورو و Sendai برگزار شد و در ۰۹ دسامبر ۲۰۱۷ ، ژاپن به عنوان میزبان مسابقات جام جهانی بسکتبال 2023 FIBA به همراه فیلیپین و اندونزی معرفی شد.
هندبال نیز یکی از ورزش‌های حاضر در کشور ژاپن می‌باشد که تحت نظر فدراسیون هندبال این کشور فعالیت می‌کند.
کریکت یکی از سریعترین ورزشهای رو به رشد کشور ژاپن در سطح مردمی است. در حال حاضر فدراسیون کریکت ژاپن با کمک محبوبیتی که در ورزش بیس بال، این بازی را محبوب می‌کند که شباهت‌های قابل توجهی با کریکت دارد . این عضو وابسته شورای بین‌المللی کریکت است.
کشتی سومو ورزش ملی در ژاپن است. سازماندهی این ورزش حتی در عرصه جهانی با توجه به فدراسیون این ورزش در کشور ژاپن انجام می‌گیرد.
در سال ۲۰۱۰ ، هر چهار اسکیت بازان قهرمان جهان از ژاپن بودند. رویدادهای اسکیت در ژاپن با استقبال خوبی روبرو شده و پخش‌های تلویزیونی مخاطبان زیادی را به خود جلب می‌کند. بزرگترین محبوبیت آن عمدتاً طی یک دهه گذشته با موفقیت اسکیت بازان بومی این کشور رخ داده‌است ، اما مدت زمان طولانی است که این ورزش طرفداران زیادی در عرصه بین‌المللی پیدا کرده‌است. اسکیتور دوروتی هامیل معروف‌ترین اسکیت باز ژاپنی است که در دهه ۱۹۷۰ موفق که دریافت مدال افتخار شده‌است. از اسکیت بازان معروف در ژاپن می‌توان به مائو اسادا و یوزورو هانیو (اولین اسکیت باز زن مرد ژاپنی که موفق به کسب یک مدال طلای المپیک شدند) نام برد. NHK Trophy ، یک رویداد بزرگ اسکیت در گراند پری ، هر ساله در ژاپن میزبان است.
گربه کلاه به سر یک کتاب کودکان نوشته شده و تصویر سازی شده توسط تئودور Geisel با نام مستعار دکتر زوس است که برای اولین بار در سال ۱۹۵۷ منتشر شده‌است. داستان حول یک گربه انسان نمای است که یک کلاه به رنگ قرمز و سفید راه راه و یک پاپیون قرمز می‌پوشد. داستان در خانه سالی و برادر او در یک روز بارانی که مادر آنها به بیرون از خانه رفته اتفاق می‌افتد. با وجود اعتراض‌های پیوسته ماهی بچه‌ها، گربه تلاش می‌کند با انجام تردستی‌هایی بچه‌ها را سرگرم کند. در این روند او و همراهانش، تینگ یک و تینگ دو، وسایل را می‌شکنند و خانه را به هم می‌ریزند. بچه‌ها و ماهی بسیار وحشت زده بودند تا اینکه گربه ماشینی تولید می‌کند که با کمک آن درست قبل از سر رسیدن مادر به خانه همه وسایل تمیز شده و خرابکاری‌ها اصلاح می‌شود. .
گربه کلاه‌به‌سر نام یک مجموعهٔ تلویزیونی کارتونی محصول کانادا، انگلستان و ایالات متحده آمریکا است.
گربه کلاه‌به‌سر به یکی از موارد زیر اشاره می کند:
دختر گرگ نام فیلمی است در ژانر اکشن به کارگردانی دیوید هکل، محصول سال ۲۰۱۹ کانادا. فیلم‌نامهٔ دختر گرگ را نیکا آگیاشویلی نگاشته و جینا کارانو و ریچارد درایفس در آن به ایفای نقش پرداخته‌اند.
فیلم دربارهٔ زنی به نام کلر همیلتن است که آدم‌ربایان پسرش چارلی را ربوده و در برابر زندگانی‌اش درخواست مقادیری پول نموده‌اند. کلر که سابقهٔ خدمت در ارتش را داشته، با پول به محل قرار می‌رود، ولی آدم‌ربایان نه تنها پسرش را تحویل نمی‌دهند که قصد گرفتن جان او را نیز دارند. در درگیری میان کلر و آدم‌ربایان، یکی از آدم‌رباها گلوله خورده و دو نفر دیگر می‌گریزند. کلر آنها را تعقیب می‌کند، یکی دیگر از آنان کشته می‌شود و دیگری پس از کشاکشی به دست کلر می‌افتد، سرانجام آدم‌ربا و کلر به توافق می‌رسند که با هم به محل اختفای چارلی و رئیس باند آدم‌ربایان در کوهستان برفی بروند. ادامهٔ داستان شرح کوشش این مادر برای رسیدن به فرزند و نجات دادن اوست.
Wikipedia contributors, "Daughter of the Wolf," Wikipedia, The Free Encyclopedia, https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Daughter_of_the_Wolf&oldid=923122094 (accessed November 27, 2019).
دبیرستان دورهٔ دوم مصطفی پروینی (یا مدرسهٔ محمدیه، محمدیهٔ پهلوی یا دبیرستان پهلوی) مدرسه‌ای پسرانه در شهر کرمانشاه و قدیمی‌ترین مدرسه‌ای است که در این شهر به‌صورت پیوسته از سال ۱۲۹۲ خورشیدی تاکنون به فعالیت خود ادامه می‌دهد.یوسفی، فرشید، "تاریخچه‌ای مختصر از فرهنگ و فرهنگ‌پژوهان استان کرمانشاه"، در هفته‌نامۀ "نقد حال"، چاپ کرمانشاه، شمارۀ ۷۱۸، سال پانزدهم، سه‌شنبه ۵ آذر ۱۳۹۸. دبیرستان دورهٔ دوم پسرانهٔ مصطفی پروینی در خیابان منزه جنب درمانگاه شهید فهمیده واقع شده و ذیل ناحیهٔ ۱ آموزش و پرورش این شهر قرار می‌گیرد.راهنمای مشاغل ایران: "دبیرستان پسرانۀ مصطفی پروینی"؛ بازدید در ۶ آذر ۱۳۹۸.گنجینۀ آزمون و محتوای آموزشی (گاما): "دبیرستان دورۀ دوم مصطفی پروینی ناحیۀ ۱ کرمانشاه"؛ بازدید در ۶ آذر ۱۳۹۸.
دبیرستان مصطفی پروینی از سال ۱۳۹۹ جز مدارس نمونه دولتی قرار گرفته‌است. مدیریت این دبیرستان را هم‌اکنون موحد نیا برعهده دارد.
نخستین مدرسهٔ مدرن در شهر کرمانشاه با نام مدرسه محتشمیه در سال ۱۲۷۸ خورشیدی (۱۸۹۹ میلادی) تأسیس شد که پس از چهار سال تعطیل شد. از آن زمان تا سال ۱۲۹۲ (۱۹۱۳ میلادی) در این شهر چندین مدرسهٔ مدرن تأسیس شده‌ بود که همگی آن‌ها پس از مدتی به تعطیلی کشانده شدند. در سال ۱۲۹۲ میرزا نصرالله محمدیه طبیبی (عموی حشمت‌الله طبیبیسلطانی، محمدعلی، "جغرافیای تاریخی و تاریخ مفصل کرمانشاهان"، جلد ۱، تهران: مؤسسۀ فرهنگی نشر سها، چاپ سوم: ۱۳۸۱؛ صص ۴۴۱-۴۴۰.) مدرسه‌ای پسرانه به نام "مدرسهٔ محمدیه" در شهر کرمانشاه تأسیس کرد. سالنامۀ دبیرستان شاهپور تاریخ آغاز به کار این مدرسه را ۸ آذر ۱۲۹۲ (۳۰ نوامبر ۱۹۱۳) ذکر کرده"سالنامۀ دبیرستان شاهپور کرمانشاه"، سال تحصیلی ۱۳۱۹-۱۳۲۰، کرمانشاه: چاپخانۀ شرکت سعادت؛ ص ۶.، اما فرشید یوسفی آن را یک سال بعد و در ۱۲۹۳ خورشیدی (۱۹۱۴ میلادی) نوشته‌است.یوسفی، فرشید، "تاریخچه‌ای مختصر از فرهنگ و فرهنگ‌پژوهان استان کرمانشاه"، در هفته‌نامۀ "نقد حال"، چاپ کرمانشاه، شمارۀ ۷۱۸، سال پانزدهم، سه‌شنبه ۵ آذر ۱۳۹۸. در هر صورت مدرسۀ محمدیه برخلاف مدارس قبلی توانست فعالیت خود را ادامه داده و دوام بیابد.
این مدرسه در ابتدا "مدرسهٔ محمدیه" نام داشت. با روی کار آمدن سلسلهٔ پهلوی، این مدرسه با نام "مدرسهٔ محمدیهٔ پهلوی" به کار خود ادامه داد. پس از مدتی نام محمدیه که به بنیانگذار مدرسه اشاره داشت به کلی حذف شد و نام مدرسه به "مدرسهٔ پهلوی" تغییر پیدا کرد. با وقوع انقلاب بهمن ۱۳۵۷، مدرسه به نام مصطفی پروینی که به مدت ۳۰ سال مدیریت مدرسه را بر عهده داشت، "دبیرستان پسرانهٔ مصطفی پروینی" نامیده شد.یوسفی، فرشید، "تاریخچه‌ای مختصر از فرهنگ و فرهنگ‌پژوهان استان کرمانشاه"، در هفته‌نامۀ "نقد حال"، چاپ کرمانشاه، شمارۀ ۷۱۸، سال پانزدهم، سه‌شنبه ۵ آذر ۱۳۹۸."سال‌شمار زندگی روانشاد یدالله بهزاد کرمانشاهی"، در "فصل‌نامۀ شعر گوهران"، شمارۀ ۱۷، بهار ۱۳۸۷، صص ۱۳-۱۰؛ ص ۱۱.
از میان معلمان نامدار این مدرسه می‌توان به یدالله بهزاد کرمانشاهی اشاره کرد که به تدریس ادبیات فارسی اشتغال داشت."سال‌شمار زندگی روانشاد یدالله بهزاد کرمانشاهی"، در "فصل‌نامۀ شعر گوهران"، شمارۀ ۱۷، بهار ۱۳۸۷، صص ۱۳-۱۰؛ ص ۱۱.روزنامۀ باختر: "کنکاشی در زندگی‌نامه و سروده‌های استاد یدالله عاطفی"، نوشتۀ ح-مولایی‌فر، نوشته‌شده در اسفند ۱۳۸۹؛ بازدید در ۶ آذر ۱۳۹۸. غلامرضا رشید یاسمی نیز مدتی مدیریت مدرسه را بر عهده داشت.روزنامۀ مستقل: "سالروز مرگ رشید یاسمی"، نوشتۀ الهام رئیسی؛ بازدید در ۱۱ آذر ۱۳۹۸. محمدباقر عیوضی کوهنورد، استاد دانشگاه رازی و نخستین رئیس انجمن کوهنوردی و صعودهای ورزشی دانشگاه‌های کشور در این مدرسه به تدریس درس تربیت بدنی می‌پرداخت.رادیو کوهنورد: "وضعیت ورزش کوهنوردی و صعودهای ورزشی در دانشگاه‌های کشور"، نوشته‌شده در ۲۸ بهمن ۱۳۹۶؛ بازدید در ۶ آذر ۱۳۹۸.
از دیگر معلمان مدرسه می‌توان به افراسیاب نقشبندی (شاعر و معلم شیمی) و نظام‌الدین آل آقا اشاره کرد.خبرگزاری دانشجویان ایران (ایسنا): "با حضور جمعی از دانش‌آموزان ۳۵ سال پیش دبیرستان مصطفی پروینی کرمانشاه؛ مراسم «روزی به یاد دیروز» برگزار شد"، نوشته‌شده در ۱۶ تیر ۱۳۸۶؛ بازدید در ۶ آذر ۱۳۹۸. از دیگر معلمان میتوان به محمد استدی دبیر شیمی نام برد که ۳۰ سال در این دبیرستان مشغول به تدریس بودند و ایشان قهرمان کشتی کرمانشاه و ایران بودند.
در روز ۲۱ آبان ۱۳۹۸ یک زمین چمن مصنوعی در این مدرسه افتتاح شد.خبرگزاری جمهوری اسلامی (ایرنا): "سه زمین چمن مصنوعی در استان کرمانشاه به بهره‌برداری رسید"، نوشته‌شده در ۲۱ آبان ۱۳۹۸؛ بازدید در ۶ آذر ۱۳۹۸.پایگاه اینترنتی در حاشیه: "سه زمین چمن مصنوعی در استان کرمانشاه به بهره‌برداری رسید"، نوشته‌شده در ۲۱ آبان ۱۳۹۸؛ بازدید در ۶ آذر ۱۳۹۸.
در ساخت کامپایلر، دستکاری نام (که به آن دکوراسیون نام نیز گفته می‌شود) روشی است که در بسیاری از زبان‌های برنامه‌نویسی جدید و سطح بالا برای حل مشکلات ناشی از نیاز به تعریف کردن اسامی منحصر به فرد در هنگام ترجمه به زبان سطح پایین‌تر استفاده می‌شود.http://www.int0x80.gr/papers/name_mangling.pdf
این روش، راهی را برای کدگذاری اطلاعات اضافی در نام یک متغیر، تابع، ساختار، کلاس یا نوع‌دادهی دیگر ارائه می‌دهد تا اطلاعات بیشتری از طرف کامپایلرها به پیونددهنده‌ها منتقل شود تا بتوانند اسامی مشترک را از یکدیگر تمیز دهند. چرا که این ویژگی در زبان‌های سطح پایین‌تر (مثلاً اسمبلیها) وجود ندارد و نیاز است که با استفاده از راه دیگری به حل تداخل‌های به وجود آمده در نام‌ها پرداخته شود.
نیاز به چنین روشی زمانی به چشم می‌آید که در یک زبان برنامه‌نویسی، امکان تعریف موجودیت‌های مختلف با شناسه‌ی یکسان فراهم باشد (تا زمانی که فضای نام یا امضاءهای متفاوتی داشته باشند). مثلاً امکان اضافه بار توابع (به انگلیسی: ) در برخی زبان‌های برنامه‌نویسی این اجازه را به برنامه‌نویس می‌دهد که برای خوانایی بیشتر برنامه یا راحتی کار خودش، توابع مختلفی با نام یکسان داشته باشد.
هر کد هدفی که توسط کامپایلر تولید شده باشد، معمولاً توسط برنامه‌ای به نام پیونددهنده به قطعات دیگری از کد هدف (که ممکن است توسط همین کامپایلر یا کامپایلر دیگری تولید شده باشند) متصل می‌شود. پیونددهنده برای این کار نیاز به اطلاعات جامعی از هر موجودیت برنامه دارد. برای مثال برای آن که یک تابع را به درستی به کد اصلی متصل کند، نیاز به نام، تعداد پارامترها و نوع پارامترهایش دارد.
به‌طور کلی می‌توان گفت که امروزه تکنیک‌های دستکاری نام، ۳ هدف اصلی را دنبال می‌کنند که عبارت‌اند از:
در ابتدا دستکاری نام تنها برای هدف اول ایجاد شد ولی بعدها در کامپایلرها از آن برای اهداف دیگر نیز استفاده شد. به همین دلیل ممکن است برخی کامپایلرها تنها هدف اول را به کمک دستکاری نام انجام دهند و برای انجام دادن دو کار دیگر از روش‌های دیگری بهره بگیرند.
کامپایلرهای مختلف، به روش‌های مختلفی این کار را انجام می‌دهند. حتی در میان کامپایلرهای موجود برای یک زبان خاص نیز لزوماً این روش یکسان نیست. اما در نهایت همهٔ آنها نام‌ها را در زبان مقصد به طریقی تغییر می‌دهند که به یک مجموعه نام منحصر به فرد برای موجودیت‌های برنامه برسند. برای نمونه تبدیل کد توابع را در نظر بگیرید. دو تابع با نام یکسان، مجبورند که امضاءهای متفاوتی داشته باشند (امضای توابع شامل تعداد، نوع و ترتیب ورودی‌های و خروجی‌هایش است). وگرنه نمی‌توان آنها را از هم تشخیص داد و برنامه دچار خطای زمان کامپایل می‌شود. از همین تفاوت می‌توان استفاده کرد تا برای توابع نام‌های منحصر به فردی تولید کرد.
به عنوان مثال در برنامهٔ زیر توابعی که نامشان است تداخل قابل رفع دارند؛ ولی دو تابع با نام تداخلشان قابل رفع نیست:
int f(int a, int b) {
int f(int c) {
int f(float a, float b) {
int g(int a, int b) {
int g(int c, int d) {
اکنون برای توابعی که نامشان است، همان‌طور که گفته شد یک ایدهٔ ساده برای رفع تداخل این است که امضای تابع را درون نامش بگنجانیم؛ مثلاً اولین را در نظر بگیرید. خروجی‌اش از نوع صحیح است و ورودی‌هایش نیز دو عدد صحیح اند. می‌توان قبل از نام تابع نوع خروجی‌اش را ذکر کرد و پس از آن نیز نوع ورودی‌هایش را به ترتیب آورد و تمام این‌بخش‌ها را با استفاده از زیر خط از هم جدا کرد. به این ترتیب نام اولین تابع به یا به اختصار تغییر می‌کند. پس از اعمال این کار سه تابع بالا به شکل زیر در می‌آیند:
int _i_f_i_i(int a, int b) {
int _i_f_i(int c) {
int _i_f_f_f(float a, float b) {
و همان‌طور که مشاهده می‌کنید دیگر تداخلی در نام توابع وجود ندارد و اسامی کاملاً منحصر به فرد شده‌اند.
با وجود این که دستکاری نام معمولاً در زبان‌هایی که از اضافه بار توابع پشتیبانی نمی‌کنند (مانند C و classic Pascal) نیاز نمی‌شود، از آن‌ها در برخی کاربردها برای ارائهٔ اطلاعات بیشتر در مورد توابع استفاده می‌شود. به عنوان مثال کامپایلرهایی که هدفشان اجرا شدن برنامه در پلتفرم‌های مایکروسافت ویندوز است، از قراردادهای فراخوانی مختلفی پشتیبانی می‌کنند که شیوهٔ ارسال پارامترها به زیرروال‌ها و دریافت نتایج برگردانده شده را مشخص می‌کنند. از آنجا که این قراردادهای فراخوانی با هم سازگاری ندارند، کامپایلرها از دستکاری استفاده می‌کنند تا بفهمند برای صدا کردن یک زیرروال از کدام قرارداد باید استفاده شود.
روش دستکاری توسط مایکروسافت ایجاد شد و پس از آن به صورت غیررسمی توسط کامپایلرهای دیگری مانند Digital Mars، Borland و GNU GCC در هنگام کامپایل کردن کد برای پلتفرم‌های ویندوز استفاده شد. حتی بعدها در زبان‌های دیگری مانند , , Delphi، Fortran و به کار رفت. این موضوع به زیرروال‌های نوشته شده در زبان‌های مذکور این امکان را می‌دهد که توسط کتابخانه‌های ویندوز و با استفاده از قرارداد فراخوانی متفاوتی نسبت به پیش‌فرض خودشان صدا زده شوند.
هنگام کامپایل کردن مثال‌های زیر که به زبان C هستند:
در و که روش‌هایی برای دستکاری نام هستند، به ترتیب تابع به صورت codice_1 و codice_2 کدگذاری می‌شود که تعداد بایت‌های ورودی(ها) در لیست پارامترها (شامل آن‌هایی که در در ثبات‌ها پاس داده می‌شوند) در مبنای ۱۰ است. در حالت صرفاً یک زیر خط (_) ابتدای اسم تابع قرار می‌دهیم.
قرارداد ۶۴ بیتی در ویندوز، در ابتدای اسم زیر خط ندارد. این تفاوت باعث می‌شود که در برخی مواقع خاص در هنگام تبدیل کردن کد به نسخهٔ ۶۴ بیتی، تعدادی ارجاع حل‌نشده باقی‌بماند.
دستکاری نام در کامپایلرهای ++C بسیار استفاده می‌شود. در استاندارد ++C روش خاصی برای دستکاری نام مشخص نشده‌است بنابراین کامپایلرهای مختلف ممکن است اطلاعات متفاوتی را در اسم‌ها وارد کنند. نمونه‌های اولیهٔ کامپایلرهای ++C کد منبع را به کد زبان C تبدیل می‌کردند و سپس آن کد باید به کد هدف که قابل اجرا بر روی ماشین است تبدیل شود. از این جهت نیاز بود تا نمادها با شناسه‌های C مطابقت داشته‌باشند. حتی بعدها که کامپایلرهایی برای ++C نوشته شدند که کد منبع را مستقیماً به کد قابل اجرا بر روی ماشین تبدیل می‌کردند، پیونددهنده‌های سیستم عموماً از نمادهای ++C پشتیبانی نمی‌کردند و در نتیجه دستکاری نام کماکان نیاز بود.
برای زبان ++C یک طرح دکوراسیون (Decoration Scheme) استاندارد وجود ندارد. پس هر کامپایلر مجبور است یک نمونه برای خودش در نظر گرفته و از آن استفاده کند. ++C همچنین شامل ساختارها و ویژگی‌های پیچیده‌ای نظیر کلاس‌ها، قالب‌ها، فضاهای نام و سربارگذاری عملگرها می‌باشد که معنی یک نماد مشخص را بسته به موقعیتی که در آن استفاده می‌شود، تغییر می‌دهد. فراداده در مورد این ویژگی‌ها، با استفاده از دستکاری نام نمادها ممکن است ابهام‌آمیز باشند. از آنجا که سیستم‌های دستکاری نام برای این ویژگی‌ها میان کامپایلرهای مختلف یکسان نیستند، تنها تعداد کمی از پیونددهنده‌ها می‌توانند کد شیءای که توسط کامپایلرهای مختلف تولید شده‌اند را پیوند دهند.
در ++C نام متغیر یک فضای نام نیز دستکاری می‌شود به این صورت که اسم فضای نام به آن اضافه می‌شود تا بتوان متغیرهایی با نام یکسان در فضاهای نام متفاوت داشت. کامپایلرهای ++C اسم متغیرهای C را نیز برای تشخیص فضای نامی که متغیر C در آن قرار دارد دستکاری می‌کند.
در ابتدای این بخش یک مثال سادهٔ فرضی از دستکاری نام در زبان ++C آورده شد. حال به سراغ یک مثال واقعی‌تر می‌رویم. نمادهای دستکاری شده در این مثال که در کامنت‌هایی زیر هر شناسه آورده شده‌اند، توسط کامپایلرهای GNU GCC 3.x تولید شده‌اند:
برای توابع، پس از آن اطلاعات مربوط به نوع ورودی‌ها می‌آید؛ مثلاً برای که یک تابع (بدون ورودی) است به دنبالش codice_7 قرار می‌گیرد:
برای ، نوع استاندارد (که یک برای codice_8 است) استفاده شده‌است، که دارای نام مستعار مخصوص codice_9 است؛ پس یک مرجع برای این نوع codice_10 است و در نتیجه نام کامل تابع برابر خواهد بود با:
آنچه در بالا گفته شد تنها مثالی از یک روش برای دستکاری نام بود. در واقعیت، استانداردی برای نحوهٔ دستکاری نام‌ها در زبان ++C وجود ندارد و کامپایلرهای مختلفی که برای آن وجود دارند به روش‌های گوناگونی این کار را انجام می‌دهند. در جدول زیر می‌توانید مثال‌هایی از تعدادی از این روش‌ها مشاهده کنید:
زبان C از پشتیبانی نمی‌کند؛ بنابراین وقتی در کد ++C می‌خواهیم از توابعی استفاده کنیم که به زبان C نوشته‌شده‌اند، باید به کامپایلر ++C بگوییم آن‌ها را دستکاری نکند (در صورت دستکاری‌کردن نام این توابع، پیونددهنده در هنگام پیوند دادن نمی‌تواند تعریف آن‌ها را بیابد). برای این کار از استفاده می‌کنیم.
برای مثال، کتابخانه استاندارد رشته‌ها یعنی شامل قطعه‌کدی به صورت زیر است: #ifdef __cplusplus
int strcmp (const char *, const char *);
strcpy(a, argv[2]);
در این مقاله تنها مثال‌هایی از زبان‌های C و ++C آورده شد. اما زبان‌های دیگری نیز هستند که از این تکنیک استفاده می‌کنند. مانند:
در لیست بالا تنها تعدادی از زبان‌های معروفی که از این تکنیک استفاده می‌کنند ذکر شده‌اند. به‌طور کلی هر زبانی که در آن قابلیت تعریف موجودیت‌های مختلف با نام‌های یکسان (اضافه بار) وجود داشته باشد می‌تواند به این لیست اضافه شود.
چاپگرهای سه بعدی دستگاه‌هایی هستند که با استفاده از آنها می‌توانید از مدل های سه بعدی که در کامپیوتر خود دارید نمونه سه بعدی واقعی بسازید. تکنولوژی استفاده شده در پرینترهای سه بعدی جدید این امکان را به استفاده‌کنندگان می‌دهد که از ماده‌های کامپوزیتی در طراحی‌های خود به ویژه طراحی‌های صنعتی برای چاپ به‌ صورت سه بعدی استفاده کند. یکی از کاربردهای چاپگرهای سه بعدی ساخت قطعات صنعتی است که طرفداران زیادی در سرتاسر دنیا پیدا کرده‌ است. تولیدات صنعتی بر پایه طراحی دقیق و حرفه ای قطعات استوار است. این امر نیاز به بررسی دقیق نمونه قبل از تولید است، که پرینترهای سه بعدی کمک شایانی در این زمینه به تولیدکنندگان می‌کند. با استفاده از پرینت سه بعدی می‌توان سفارش‌های سریع قطعات با ساختار پیچیده را با تمام جزئیات بررسی و نواقص را رفع کرد. دیگر نگران تهیه یک قطعه یدکی کمیاب نباشید، شاید برای شما پیش آمده باشد که یک دستگاه مورد استفاده در محل کار یا زندگی شما دچار نقص شده و نیاز به یک قطعه یدکی پیدا کرده‌اید، که موفق به تهیه آن از بازار نشده‌اید. با فناوری چاپ سه بعدی این مهم ممکن شده‌است که قطعه مورد نیازتان را تولید کنید و حتی به رفع عیب یا نقص احتمالی که موجب خرابی آن قطعه شده‌است بپردازید. شاید مهمترین کاربرد پرینترهای سه بعدی پس از نمونه‌سازی در صنعت است. پرینت سه بعدی راه خود را در حوزه‌های مختلفی از صنعت باز کرده‌است. از کاربردهای آن می‌توان به صنعت ماشین‌سازی، هوافضا، تولید پوشش‌ها و پوسته‌ها و تولید قطعات کاربردی اشاره کرد. پرینت سه بعدی می‌تواند برای تولید قطعات در تعداد پایین به کار گرفته شود. درحالی که تولید انبوه قطعات می‌تواند به درازا کشیده شود و هزینهٔ زیادی دارد. پرینتر سه بعدی به فرد کمک می‌کند قطعات لازم را در کوتاه‌ترین زمان ممکن و با هزینهٔ به‌صرفه تولید کند. به‌طور کلی می‌توان گفت برای تولید قطعات در تیراژ پایین پرینت سه بعدی بهترین تکنولوژی موجود است. پرینت سه بعدی راه خود را به بسیاری از صنایع باز کرده‌است.
با توجه به کاربردهای فراوان پرینت سه بعدی در صنعت قطعه سازی و افزایش مزیت‌های این روش، از جمله باصرفه بودن آن در مقایسه با سایر روش‌های نمونه سازی سه بعدی سنتی در طی مراحل طراحی محصول، می‌توان با شبیه سازی و تست نمونه‌های تولیدی همه جوانب را مانند کارکرد صحیح ، بررسی زیبایی محصول، ارگونومی، نظر سنجی، امکان‌سنجی تولید انبوه و بازاریابی مورد بررسی قرار داد و در نهایت به رفع اشکالات احتمالی پرداخت و سپس با بهینه‌سازی آن برای ساخت انبوه قالب‌ اقدام نمود. تمامی محصولات و کالاهایی که به‌طور مداوم در جهت کمک به انسان‌ها برای زندگی بهتر، ابداع و تولید شده‌اند، در ابتدا، صرفاً ایده‌هایی ذهنی بوده‌اند که به مرور توسط افراد مختلف وارد مرحله عمل شده و به تولید انبوه رسیده‌اند تا پاسخگوی جوامع امروزی باشند.
گسترش تکنولوژی در ساخت چاپگرهای سه بعدی، شامل انواع آنها، و کاربردهای پرینت سه بعدی در صنایع مختلف، امکاناتی برای تولیدکنندگان محصولات تجاری فراهم آورده که بتوانند نمونه ای از محصولات خود را در مراحل مختلف طراحی، تست و بررسی کرده و قبل از تولید انبوه، در اندازه‌های مورد نظر تهیه نمایند؛ لذا می‌توان گفت که استفاده از پرینترهای سه بعدی، آرزوی دیرینه ایده پردازان، طراحان و تولیدکنندگان را برآورده کرده و باعث شده تا پروسه نمونه سازی و مدلسازی، در عین کاهش هزینه‌ها، سرعت، دقت و کیفیت مطلوبی داشته باشد و محصولات و کالاهای مصرفی و تجاری متنوعی تولید و به بازارعرضه شود.
پرینت سه بعدی می‌تواند برای ساخت انواع قطعات داخلی یا بیرونی خودرو به کار رود. برای مثال شرکت سوئدی Koenigsegg برای ساخت اولین Mega Car یا ماشین مگای خود از پرینت سه بعدی استفاده کرده‌است. این ماشین که One:1 نام دارد نسبت توان به وزن آن یکسان است که دلیل نام‌گذاری آن نیز همین است. به این دلیل به این ماشین مگا کار می‌گویند که ۱۳۴۱ اسب بخار یا یک مگاوات نیرو دارد.
در سال ۲۰۱۴ شرکت لوکال موتورز اولین ماشین تماماً پرینت سه بعدی شدهٔ خود را به بازار ارائه کرد.
از پرینترهای عظیم‌الجثه هم برای ساخت ساختمان استفاده می‌شود. این کار برای افزایش بهره‌روی، صرفه‌جویی در زمان و هزینه و کاهش اتلاف مواد و انرژی انجام می‌گیرد. با استفاده از دستگاه‌های تمام اتوماتیک هزینهٔ نیروی انسانی پایین می‌آید و با استفاده از مواد اولیهٔ محلی، انرژی صرف شده برای حمل و نقل مواد کاهش می‌یابد. از ساختمان‌هایی که با پرینت سه بعدی ساخته شده‌اند می‌توان به ساحتمان‌های روستای شمبالا در ایتالیا، ساختمان موزهٔ بنیاد آیندهٔ دبی و …
به دلیل آزادی‌ای که پرینت سه بعدی در شخصی‌سازی ایجاد می‌کند، از آن در ساخت کامپیوتر یا لپ تاپ و ربات نیز می‌توان استفاده کرد، برای مثال لپتاپ‌های VIA OpenBook و Novena. این لپ تاپ یک لپ تاپ اوپن سورس است که فرد می‌تواند مادربرد را جدا خریده و روی آن نصب کند و باقی اجزای آن قابل پرینت است.
این روش برای مدل‌های مفهومی، تست نمونه و برقراری ارتباط بین طراحی و نمونه نهایی بسیار مناسب است. نمونه‌هایی که تولید می‌شود می‌تواند نمونه‌های اولیه کاربردی باشد که در سنجش عملکرد نمونه نهایی به کار می‌رود. برای تولید قطعات پایانی بدون اینکه برای ساخت قالب آن زمان و هزینه زیادی را هدر دهد به کار می‌رود. ساخت ابزارها را بسیار سریعتر از دستگاه‌های تولید، قالبسازی و تولید انجام می‌دهد و نیاز به تراشکاری دوباره ندارد. استفاده از طیف وسیعی از مواد ترموپلاستیک در نمونه سازی سریع محصولات نیز، به طراحان امکان تست مواد جدیدی را برای کاربردهای پرینت سه بعدی نوید می‌دهد. موادی مانند ABS و PLA و PA وغیره که از نوع سخت بوده یا موادی مثل Flexible که مانند لاستیک خاصیت ارتجاعی دارد، همگی قابل استفاده در پرینترهای سه بعدی با تکنولوژی FDM هستند.
استریولیتوگرافی یکی از بهترین راه‌های تولید نمونه‌های اولیه بسیار دقیق، با دوام و ارزان قیمت است. چاپگرهایی که با این روش نمونه سازی را انجام می‌دهند قادر هستند اشیاء با پیچیدگی‌های بسیار بالا را که به روش سنتی بسیار وقت گیر است و از دقت پائینی برخورداراست را به راحتی و با دقت بسیار بالا بسازد. در بسیاری از صنایع مانند پزشکی، از این روش برای تولید نمونه‌های اولیه و در مواردی نمونه‌های پایانی خود استفاده می‌کنند. امروزه خودرو سازان برای تولید بسیاری از قطعات به عنوان مثال دستگیره‌های ماشین به جای استفاده از روش زمان بر ریخته‌گری از SLA استفاده کرده که این نمونه‌ها می‌توانند برای سنجش عملکرد و ظاهر نمونه‌های واقعی به کار برده شوند و حتی در مواردی به عنوان الگویی جامع برای سنجش خودروسازی باشند.U.S. Patent 4,575,330 (“Apparatus for Production of Three-Dimensional Objects by Stereolithography”)
این روش برای ساخت نمونه‌های با دقت بالا در صنایعی استفاده می‌شود که معمولاً از نمونه پرینت شده به عنوان نمونه‌ای که در قالب گچی یا سرامیکی قرار می‌گیرد استفاده می‌شود.
از جمله مزایای این تکنولوژی می‌توان به موارد زیر اشاره کرد:
پرینترهای سه بعدی می‌توان جهت تولید قطعات بسیار پیچیده که پیش از این امکان تولید آنها به روشهای سنتی وجود نداشت استفاده نمود. به دلیل امکان ساخت قطعات بسیار مستحکم و در عین حال بسیار سبک، تاکنون صنعت هوا و فضا بیشترین کاربر این نوع پرینترهای سه بعدی بودند ولی هر روزه صنایع دیگری بخصوص صنعت پزشکی به دنبال استفاده از این پرینترهای سه بعدی در جهت تولید محصولات پیچیده‌تر هستند.
همزمان با افزایش کاربرد چاپگرهای سه بعدی در صنایع مختلف، می‌توان با صرف هزینه‌ای مناسب، ضمن صرفه جویی دروقت و همزمان با افزایش دقت، به نمونه‌ای درخور توجه از محصول تولیدی مورد نظر دست یافت. تا به امروز تکنولوژی چاپگرهای سه بعدی تأثیر بسزایی در قطعه سازی و ساخت قطعات صنعتی داشته، که پیش‌بینی می‌شود در سال‌های آتی میزان استفاده از چاپگرهای سه بعدی رشد زیادی داشته باشد.
با توجه به اهمیت بسیار زیاد زمان در تولید قطعات صنعتی صنعتگران همواره به دنبال راهی جهت تولید سریع قطعات صنعتی به خصوص پلاستیک در زمان بسیار کم و بدون نیاز به ساخت قالبهای گران‌قیمت هستند. یکی از راه‌های سریع و به صرفه جهت تولید قطعات پلاستیک بدون قالبسازی استفاده از پرینترهای سه بعدی است. مزیت استفاده از پرینترهای سه بعدی جهت تولید سریع قطعات پلاستیکی این است که در این روش هیچگونه محدودیتی به لحاظ شکل هندسی و پیچیدگی قطعات وجود ندارد به گونه ای که امکان تولید قطعات بسیار پیچیده با زوایای منفی تو در تو نیز به کمک این تکنولوژی مهیا شده‌است. در بسیاری از موارد در قطعات پلاستیک با زوایای منفی پیچیده یا ساخت قاالب پلاستیک غیرممکن است یا به لحاظ پیچیدگی بسیار هزینه بر می‌باشد که در این گونه موارد استفاده از پرینترهای سه بعدی بسیار مقرون به صرفه است. از مهمترین دلایل استفاده از چاپگرهای سه بعدی در صنایع مختلف، امکان بررسی عملکرد و سایر جنبه‌های مورد نظر محصول، به‌طور عینی و فیزیکی می‌باشد. طراحان صنعتی، مهندسان مکانیک، کارشناسان امور مونتاژ و بسته‌بندی، طراحان گرافیک، مهندسان تولید و حتی فروشندگان نهایی می‌توانند با لمس نمونه‌های ساخته شده، با آن ارتباط برقرار کرده، و آن را بررسی دقیق نموده و تست نمایند.
با توجه به اینکه ساخت یک یا چند نمونه از مدل طراحی شده، نیازمند ساخت قالب و سایر پروسه‌های قطعه سازی نمی‌باشد، بنابراین هزینه‌ها کاهش یافته و در عین حال امکان ساخت نمونه قطعات پیچیده و مونتاژ و اسمبل کردن آنها با یکدیگر وجود دارد؛ لذا در این روش، ساخت نمونه یا تولید محصولات سفارشی و خاص در تیراژ اندک، بسیار اقتصادی و با صرفه می‌باشد.
چاپگرهای سه بعدی صنعتی معمولاً سرعت مناسبی را برای ساخت قطعات مختلف ارایه می‌کنند، که بسته به مدل و نوع پرینترهای سه بعدی، متفاوت است. به‌هرحال مدت ساخت نمونه‌ها، به‌طور چشمگیری از ساخت ماکت و مدل به روش‌های سنتی، سریع‌تر و دقیق‌تر است.
در بعضی از صنایع خصوصاً هوا و فضا، ساخت نمونه‌های سبک برای تست کارکرد آنها، الزامی است. متریال استفاده شده در پرینترهای سه بعدی دارای جرم حجمی پایینی هستند که مدل ساخته شده دارای وزن کمی به نسبت حجم آن می‌باشد.
پس از ساخت نمونه مورد نظر توسط چاپگرهای سه بعدی، مدل ساخته شده بلافاصله قابل استفاده می‌باشد. در موارد خاصی مانند ماکت سازی در حوزه معماری یا ساخت نمونه با کاربردهای آموزشی، اسباب بازی و لوازم تزیینی، قطعات مورد نظر امکان صیقل کاری، پولیش، رنگ آمیزی و در نهایت مونتاژ را دارا هستند.
ساخت نمونه‌هایی با دقت بالا از دیگر کاربردهای پرینت سه بعدی می‌باشد. مثلاً در چاپگرهای سه بعدی صنعتی با تکنولوژی FDM دقت ضخامت لایه‌ها حتی تا ۴۰ میکرون هم قابل انجام است. همچنین ضخامت لایه‌ها برای نمونه‌های مختلف، متناسب نیاز و کاربرد آن‌ها قابل تنظیم و سفارشی سازی است که طراحان و تولیدکنندگان در صنایع مختلف می‌توانند بسته به نیاز خود، دقت و رزولوشن نمونه‌های قابل ساخت را تنظیم نمایند. مدل‌های ساخته شده با این روش، بیشترین شباهت را به طرح مورد نظر خواهند داشت.
گاهی ممکن است یک طرح قابلیت کاربرد خاصی داشته و در نتیجه نیاز به تعداد محدودی از محصول تولیدی باشد. در اینجا نیز چاپگرهای سه بعدی صنعتی به کمک متخصصان آمده و می‌توان با تولید محصولاتی با کاربرد خاص، در تیراژ محدود اقدام به تولید و عرضه نمود.
بررسی محصول طراحی شده از نظر کارکرد صحیح نیز از عواملی است که ساخت نمونه با پرینترهای سه بعدی را به‌خوبی توجیه می‌نماید. بدینگونه طراحان می‌توانند در طی مراحل مختلف طراحی محصول، نسبت به ساخت نمونه اقدام کرده و آن‌را بررسی و تحلیل نمایند، و در صورت لزوم به رفع مشکلات و نواقص طرح‌ها بپردازند. این کار باعث صرفه جویی در وقت و هزینه طراحی محصولات نیز می‌شود و ریسک تولید را کاهش می‌دهد.
که می‌تواند به عنوان یک عامل تأثیرگذار در مراحل مختلف طراحی در نظر گرفته شود. چه بسا یک محصول ممکن است از نظر کارکرد و کاربرد، قابل قبول بوده ولی ظاهر آن ممکن است نتواند نظرها را بخود جلب نماید؛ بنابراین با ساخت نمونه‌های اولیه از یک محصول و در صورت نیاز پولیش و رنگ آمیزی آن‌ها، می‌توان نظرصاحب‌نظران را جویا شد.
که می‌تواند نقش مهمی را در پروسه‌های تولید و بازار مصرف داشته باشد. متخصصان تولید و مونتاژ می‌توانند نمونه‌های تولیدی را از نزدیک بررسی کرده و با لمس فیزیکی نمونه‌های ساخته شده، با آن ارتباط برقرار کرده و در صورت لزوم به تست قطعات و اسمبل کردن آنها بپردازند تا در نهایت اشکالات احتمالی را یافته و در مرحله طراحی، اصلاح نمایند.
با ساخت نمونه‌هایی از محصولات مورد نظر بوسیله دستگاه پرینت سه بعدی، امکان ارایه آن به متخصصان، صاحب‌نظران و حتی قشرها مختلف جامعه فراهم می‌گردد. ایشان می‌توانند از نزدیک به بررسی و کاربرد نمونه‌ها پرداخته و نظرات تکمیلی خود را به کارفرمایان و طراحان اعلام نمایند تا در جهت بهبود کاربردی محصولات، قبل از اقدام به تولید نهایی بکار گرفته شود.
ساخت نمونه از یک محصول، قبل از پروسه ساخت قالب‌های آن، این امکان را فراهم کرده‌است که طراحان و قالبسازان با یکدیگر تعامل بهتری داشته و با بررسی جامع نمونه‌های ساخته شده، کلیه جوانب ساخت و تولید را مورد مطالعه قرار دهند. با بررسی پیچیدگی‌های احتمالی طرح‌ها، امکان ساده‌سازی و بهینه کردن آنها قبل از تولید انبوه فراهم می‌شود و در نتیجه قالب‌ها و محصولات نهایی با کمترین ریسک وحداقل هزینه و بیشترین کیفیت، طراحی و ساخته خواهند شد.
از دیگر مواردی که ساخت نمونه سازی سریع با چاپگرهای سه بعدی صنعتی را محبوب ساخته، بازاریابی قبل از ساخت و تولید انبوه است. بدین گونه که کارفرمایان و صاحبان کارخانجات و صنایع مختلف می‌توانند با حداقل هزینه و در اسرع وقت، از طرح مورد نظر خود، یک نمونه فیزیکی و قابل لمس بسازند و با ارایه آن به قشرها هدف، نظر ایشان را در مورد ایده و محصول تولیدی خود جویا شوند. شاید این بخش از مهمترین کاربردهای مدل‌سازی سریع سه بعدی باشد، زیرا ایده پردازان را قادر می‌سازد که با ارایه محصول مطلوب، ریسک سرمایه‌گذاری و تولیدانبوه را به حداقل برسانند.
اِی‌سی‌ای (کره ای: 에이스) یک گروه پسران کره جنوبی است که توسط Beat Interactive تشکیل شده‌است. این گروه از پنج عضو تشکیل شده‌است: جون، دونگهون، واو، کیم بیونگ کوان و چان. این گروه در ۲۳ مه ۲۰۱۷ با تک آهنگ «کاکتوس» آغاز به کار کردند.
جون قبل از انتقال به CJ E&M تحت عنوان Jellyfish Entertainment در کنار VIXX آموزش دیده‌است. او در Mnet ' "I Can" You "Voice" You به عنوان یک نگاه کانگتا به نظر می‌رسد. دونگون قبل از اینکه یک کارآموز در CJ E&M شوید، در Superstar K5 رقابت کرد و بعداً در I Can Your Voice نیز ظاهر شد، این قسمت را بدست آورد و از ستون JB Got7 کسب ستایش کرد. وو قبل از اینکه بعداً به CJ E&M بروید، در YG Entertainment در کنار برنده آموزش دیدید، جایی که با جون و دونگون آشنا شد. کیم بایونگوان در فصل ۱ ستاره K-pop Star شرکت کرد اما در دور نهایی بازیگران حذف شد. او همچنین تحت آموزش JYP Entertainment در کنار چان آموزش دید.
در ۲۳ مه ۲۰۱۷، ACE اولین آلبوم جدید خود "کاکتوس را" منتشر کرد، گروه A.C.E یک #گروه #موسیقی زیر نظر #کمپانی Beat Interactive است. این گروه از پنج عضو تشکیل شده‌است که کار خود را در تاریخ ۲۳ مه سال ۲۰۱۷ در #کره جنوبی آغاز کردند.
نام A.C.E برگرفته شده از عبارت Adventure Calling Emotions است و بیانگر آن است که گروه قصد دارد باعث به وجود آمدن احساساتی در افراد شود که آن‌ها را به سوی #ماجراجویی و تحقق رؤیاها سوق می‌دهد.
این گروه به تازگی #ترانه جدیدی با عنوان Under Cover نیز #منتشر کرده‌است که مورد توجه طرفداران آن‌ها قرار گرفته‌است.
نام گروه طرفداران A.C.E یا به عبارت دیگر نام #فندم آن‌ها Choice، به معنی انتخاب است.
در تاریخ ۷ ژوئن سال ۲۰۱۸، ACE آلبوم repackaged خود با نام "ACE Adventures in Wonderland را" با نام آهنگ "Take Me Higher" منتشر کرد.
ACE دومین آلبوم خود با عنوان "Under Cover را منتشر کرد" که آهنگی با همین نام در ۱۷ مه ۲۰۱۹ منتشر شد.
ای سی ایی سومین آلبوم خود با نام "Under Cover: The Mad Squad را" در تاریخ ۲۹ اکتبر ۲۰۱۹ با عنوان آهنگ "Savage" منتشر کرد.
انتخابات مجلس کره جنوبی () بیست و یکمین دوره انتخابات قانونگذاری این کشور در ۱۵ آوریل ۲۰۲۰ برگزار می‌شود. تمام ۳۰۰ عضو مجلس شورای ملی با انتخاب ۲۵۳ نفر از حوزه‌های انتخاباتی با نظام انتخاباتی نخست‌نفری انتخاب می‌شوند و ۴۷ نفر از قهرست نمایندگی تناسبی احزاب انتخاب می‌شوند. نظام انتخاباتی و تعداد اعضای شورای ملی نیز امکان دارد قبل از انتخابات ۲۰۲۰ به دلیل اصلاحات در قانون اساسی و اصلاحات انتخاباتی پیشنهاد شده توسط رئیس‌جمهور فعلی، ماه جائه، تغییر کند.
در این انتخابات که با حضور ۶۶٫۲ درصد مردم رکورد مشارکت در ۲۸ سال اخیر را شکست، لی هائه چان رهبرحزب مینجو کره جنوبی در ائتلاف با دیگر احزاب موفق شد اکثریت مطلق مجلس کره را با کسب ۱۸۰ کرسی به دست آورد و حزب آینده متحد به رهبری هوآنگ کیو-آن را شکست دهد. این انتخابات در حالی که فاصله‌گذاری اجتماعی ناشی از ویروس کرونا در حوزه‌های اخذ رای وجود داشت برگزار گردید.South Korea Election Turns Into 2-Way Race as Dark Horse SurgesSouth Korea sees the largest turnout in almost 30 years in election held during coronavirus outbreak
در انتخابات ۲۰۱۶ تعداد ۳۰۰ عضو شورای ملی انتخاب شدند که از این تعداد ۲۵۳ یعنی (۸۴٪) از حوزه‌های نظام انتخاباتی نخست‌نفری انتخاب شدند و ۴۷ (۱۶٪) نفر از طریق فهرست احزاب بسته به صورت تک‌رأی انتقال‌پذیر نمایندگی تناسبی انتخاب شدند. مطابق با قانون انتخابات رسمی کره جنوبی، بزرگترین روش باقیمانده سهمیه بندی هار. است که برای به‌دست آوردن کرسی از طریق نمایندگی تناسبی احزاب نیاز دارند در آستانه انتخابات آن فهرست را تصویب کنند به طوریکه احزاب از ۵ ولسوالی تک‌رأی انتقال‌پذیر یا ۳٪ از کل آراء فهرست احزاب را دارا باشند.
کاندیداهای مجلس شورای ملی موظف هستند مبلغ ۱۵٬۰۰۰٬۰۰۰ را برای برنده انتخابات مجلس بپردازند (تا دسامبر سال ۲۰۱۷، ۱۴۰۰۰ دلار آمریکا محاسبه می‌شد)، نکته دیگر طبق قانون امنیت ملی، دادگاه قانون اساسی از ثبت نام نیروهای «چپ» و نمایندگانی که طرفدار احزاب کره شمالی هستند ممانعت می‌کند، هرچند وجود این ماده در انتخابات اخیر تأثیری نداشت.
انتخابات ۲۰۲۰ مجلس شورای ملی براساس ماده ۳۴ قانون انتخابات رسمی مجلس در ۱۵ آوریل برگزار می‌شود، روز برگزاری انتخابات مجلس مقننه ۵۰ روز مانده به انتهای موعد تصدی اعضای شورای ملی در اولین چهارشنبه برگزار خواهد شد.Article 34, Public Official Election Act, حداقل سن برای رأی دهندگان واجد شرایط ۱۹ سال است که موظف هستند در روز انتخابات ثبت نام کنند، رای‌دهندگان برای ثبت نام در محل رای‌گیری نیاز به نشان دادن فرم تأیید شده شناسایی یا کارت شناسایی هستند. نظرسنجی‌ها در روز انتخابات از ۶ صبح تا ۶ بعد از ظهر برگزار می‌شود که مطابق زمان استاندارد کره است (۲۱: ۰۰–۰۹: ۰۰ UTC، ۱۴–۱۵ آوریل).
از سال ۲۰۰۹، رای‌دهندگان قادر بودند در خارج از کشور نیز رای بدهند. همچنین رأی دهندگان می‌توانند بدون اطلاع قبلی در رای‌گیری‌ها در کره شرکت کنند.
اصلاحیه انتخابات، شامل تعیین ۱۷ تن از هیئت مدیره و اعضایی که به شیوه تناسبی انتخاب شدند بعلاوه اعضایی که اکثریت را در مجلس کسب کردند.
زمین لرزه آلبانی () در ۲۶ نوامبر ۲۰۱۹ در شمال غربی آلبانی و با شدت ۶٫۴ در ۱۲ کیلومتری جنوب غرب ماموراس در ساعت ۳:۵۴ دقیقه به وقت زمان اروپای مرکزی رخ داد.
دست کم ۵۱ نفر کشته و ۳۰۰۰ تن زخمی شدند.
مارابو () یک اصطلاح در هائیتی است که به معنی ترکیب چندتایی است. این اصطلاح که در اصل از مارابوتس آفریقایی گرفته شده است، فرزندان یک شخص هائیتی از نژاد مختلط را توصیف می کند: اروپایی ها ، آفریقایی ها ، تائنو ( تاوینو) و اجداد اقوام آسیای جنوبی (هندی ها در هائیتی) .
عطر شیرین عطر تلخ فیلمی به کارگردانی ناصر محمدی و به نویسندگی علیرضا اخلاقی محصول سال ۱۳۹۵است.این اثر آخرین ساخته سینمایی ناصر محمدی بعد ۱۵ سال و بیش از یک دهه دوری از سینما می باشد.
این فیلم روایت دلبستگی دختر (بهاره افشاری) و پسری (دانیال عبادی) است که با موجود تفاوت‌هایی در طبقه اجتماعی و فرهنگی‌شان، سعی دارند تا زندگی به دور از باورهای خانوادشان بسازند.
پاکستانی‌ها در مصر () از مهاجران خارجی از پاکستان در مصر و فرزندان آنها تشکیل شده اند. در سال ۲۰۰۴ ، جمعیت ۵۰۰ نفر تخمین زده شده بود ، که تا سال ۲۰۱۱ به ۷۰۰ نفر افزایش یافت. این اجتماع بیشتر خانواده هایی است که اخیراً ساکن شده اند. مدرسه بین‌المللی قاهره در پاکستان در سال ۱۹۸۱ تأسیس شد و به طرز چشمگیری به دانشجویان پاکستانی ارائه می شود.
در سال ۲۰۰۵ ، پلیس مصر در رابطه با جزئیات مربوط به یک سری بمب گذاری در تفرجگاه دریای سرخ شرم الشیخ که منجر به کشته شدن ۸۸ نفر شد ، در جستجوی ۵ تبعه پاکستانی بود که به همراه آنها برای انجام تحقیقات لازم بودند. تصور می شد که این حادثه با ظن ظهور جامعه را تحت تأثیر قرار دهد. به گفته پرویز مشرف ، رئیس جمهور پیشین ، بسیاری از پاکستانی ها که در مصر اقامت دارند ، تمایل دارند از آن به عنوان مسیری طولانی مدت برای سفر به اروپا برای یافتن شغل استفاده کنند.
خدمه خرابکار یا "غارتگران" (به انگلیسی: The Wrecking Crew) یک فیلم جاسوسی کمدی آمریکایی محصول سال ۱۹۶۸ به کارگردانی فیل کارلسون و با نقش‌آفرینی دین مارتین در نقش مت هلم به همراه الکه زومر ، نانسی کوان ، تینا لوئیس و شارون تیت است. این چهارمین و آخرین فیلم از سری فیلم‌های مت هلم است و بر اساس رمانی به همین نام اثر دونالد همیلتون ساخته شده است.
در این فیلم تعدادی از کشتی‌گیران ، بوکسورها و ورزشکاران کاراته از جمله ویلهلم فون هامبورگ ، پیپر مارتین ، جو گری ، جو لوئیس ، اد پارکر و چاک نوریس (در نخستین نقش‌آفرینی خود) در نقش‌های کوچک و کم‌اهمیت ظاهر می‌شوند.
بروس لی نیز با اینکه در این فیلم در جلوی دوربین ظاهر نمی‌شود ، اما به عنوان "مشاور کاراته" (رقصنده) برای صحنه های جنگ همکاری می‌کند.
آنی ادروس (; – ) یک زن روزنامه‌نگار و گزارشگر برجستهٔ اهل اندونزی بود. او بنیانگذار روزنامه واسپادا به همراه همسرش محمد سعید در سال ۱۹۴۷ بود. فعالیت وی در سال ۱۹۳۰ به عنوان نویسنده در مجله پانجی پوستاکا (به )، جاکارتا آغاز شد. در ۲۵ نوامبر ۲۰۱۹، گوگل ۱۰۱مین سالگرد تولد او را با گوگل دودل ستود.
بازی‌های ویدئویی در اندونزی یک بخش رو به رشد از بازار است که در حال حاضر به‌عنوان شانزدهمین بازار بزرگ در جهان محسوب شده و در سال ۲۰۱۷ نیمی از بازار جنوب شرق آسیا را تشکیل می‌داده‌است. بیش از ۴۰ میلیون نفر در این کشور بازی‌بازهای فعال هستند، و بخش بازی‌های موبایل در زمینهٔ بازدهی مالی، بخش غالب بازار محسوب می‌شود. توسعهٔ بازی‌های ویدئویی در این کشور با وارد شدن کنسول‌ها به بازار و ظهور مراکز بازی‌های آرکید، و سپس توسعهٔ گیم‌پلی آنلاین در بازی‌های رایانه‌ای و افزایش رواج کافی‌نت‌ها آغاز شد. بازی‌های موبایل همزمان با معرفی تلفن‌های هوشمند به‌مرور اهمیت کسب کردند.
با وجود این که صنعت بازی‌های ویدئویی اندونزی بخش کوچکی از درآمدهای داخلی از بازی‌های ویدئویی را به خود اختصاص داده‌است، اما سهم مشارکت این صنعت در اقتصاد ملی این کشور در سال ۲۰۱۵ حدود ۱٫۱ میلیارد دلار بوده‌است. سرقت بازی‌های ویدئویی نیز در سراسر این کشور رواج دارد و بخش بخش عمده‌ای از بازی‌های نصب‌شده را این بازی‌های سرقت‌شده تشکیل می‌دهند.
توسعهٔ بازی‌های ویدئویی در اندونزی در میانه‌های دههٔ ۱۹۸۰ و بواسطهٔ کنسول‌های بازی وارداتی مانند سوپر نینتندو، پلی‌استیشن و اکس‌باکس آغاز شد. علاوه بر این مراکز آرکید نیز پس از آن ظهور کردند که مراکز بزرگ زنجیره‌ای تایم‌زون که در سال ۱۹۹۵ در اندونزی شروع به کار کردند، و مرکز آمازون که در سال ۲۰۰۱ تأسیس شد را شامل می‌شدند. به گفتهٔ یکی از طراحان مشغول در باندای نامکو، از میان ۱٬۵۰۰ ماشین آرکید که در منطقهٔ آسیا-اقیانوسیه توزیع شدند، ۱٬۰۰۰ مورد آن‌ها در اندونزی فعال بودند.
پس از آن و در اواخر دههٔ ۱۹۹۰ و اوایل دههٔ ۲۰۰۰، بازی‌های رایانه‌ای مانند "استارکرفت" و "کانتر استرایک" در کنار امکانات آنلاین خود وارد عرصه شدند. در حالی که بیشتر بازی‌های موجود در اندونزی وارداتی بودند، بازی‌هایی نیز وجود داشتند که در خود کشور اندونزی توسعه یافته‌بودند. از جملهٔ این عنوان‌ها می‌توان بازی "نوسانتارا آنلاین" (یک بازی برخط چندنفره گسترده که دربردارندهٔ تاریخ اندونزی پیش از دوران استعمار بود) اشاره کرد. عنوان‌های داخلی دیگری نیز وجود داشتند، یکی از آن‌ها بازی "اودیشن آنلاین" بود که در بازار داخلی و همزمان با معرفی آن در اندونزی در سال ۲۰۰۷ با نام "آیودنس" شناخته می‌شد. عرضهٔ این بازی رونق عمده‌ای را برای کافی‌نت‌ها (شناخته‌شده با نام "وارنت" در داخل کشور، واژه‌ای مرکب از "وارونگ اینترنت") به‌دنبال داشت. تعداد کافی‌نت‌ها در سطح کشور اندونزی در سال ۲۰۰۲ معادل ۲٬۵۰۰ مکان بود و این رقم در سال ۲۰۰۷ به ۵٬۰۰۰ کافی‌نت رسید.
با توجه به ظرفیت بازار اندونزی، بازی‌های متعددی به‌طور ویژه برای مخاطبان این کشور بومی‌سازی شدند. از جمله نمونه‌های این بازی‌ها می‌توان به بازی تیراندازی اول شخص با نام "نیروی ویژه" محصول کره جنوبی، که شامل مراحلی در جاکارتا همراه با بنای یادبود ملی به‌عنوان پس‌زمینه بود، و همچنین بازی "فصل برداشت" اشاره کرد. استودیوی ماتاهاری، که در سال ۲۰۱۰ تعطیل شد، غالباً به‌عنوان نخستین توسعه‌دهندهٔ داخلی بازی‌های ویدئویی در اندونزی شناخته می‌شود. اگرچه این استودیو به‌جای توسعهٔ بازی‌های اختصاصی خود، در بیشتر مواقع محصولات برون‌سپاری شدهٔ استودیوهای بزرگ را عرضه می‌کرد.
اخیراً با افزایش تعداد کاربران تلفن‌های هوشمند باعث پیشرفت بازی‌های آنلاین مبتنی بر موبایل شده‌است و هزینه‌های کمتر برای توسعهٔ این نوع بازی‌ها به کمک توسعه‌دهندگان داخلی آمده‌است. این تغییرات همچنین این امکان را فراهم کرده‌است که بازیکنان پایهٔ بازی‌های ویدئویی از گروه گیمرهای نوجوان معمول به جمعیت غیرقابل پیشبینی‌تری گسترش یابد. پلتفرم‌های این دسته از بازی‌ها علاوه بر وبگاه‌هایی نظیر فیسبوک، شامل فروشگاه‌های اپلیکیشن آی‌اواس و اندروید نیز می‌شوند.
بازی‌های آسیایی ۲۰۱۸ که در اندونزی برگزار شد، شامل رویدادی نمایشی برای ورزش‌های الکترونیک بود.
طبق اعلام یک مؤسسهٔ پژوهشی در زمینه بازی به‌نام نیوزو، تعداد بازی‌بازهای فعال در اندونزی در سال ۲۰۱۷ ۴۳٫۷ میلیون نفر برآورد شده‌است. این افراد در مجموع ۸۷۹٫۷ میلیون دلار در این زمینه هزینه کرده‌اند که به‌طور میانگین معادل ۲۰٫۱۳ دلار در سال به ازای هر شخص است. این موضوع اندونزی را به بزرگترین بازار بازی‌های ویدئویی در منطقهٔ جنوب شرق آسیا بدل کرده و این کشور را پس از تایوان و بالاتر از کشور هند در ردهٔ شانزدهمین بازار بزرگ بازی در جهان قرار داده‌است. طبق اعلام یورومونیتور بازدهی این صنعت با رشد سالانه‌ای به میزان ۴۴٫۴٪، از ۱٫۸۱۲ تریلیون روپیه اندونزی در سال ۲۰۱۱ به ۱۱٫۳۹۵ تریلیون روپیه اندونزی در سال ۲۰۱۶ رسیده‌است. طی پژوهش دیگر که توسط یونیتی تکنولوژیز انجام گرفت، مشخص شد که بازار بازی‌های ویدئویی اندونزی سریع‌ترین روند رشد در منطقهٔ جنوب شرق آسیا را داشته‌است. از میان آمار فروش در سال ۲۰۱۶، ۹۸٪ فروش بازی‌ها از طریق خرده‌فروشی اینترنتی در قالب نرم‌افزار بوده‌است. فروش سخت‌افزار بازی‌های ویدئویی که شامل کنسول‌ها و تجهیزات جانبی می‌شود، بین سال‌های ۲۰۱۱ تا ۲۰۱۶ تنها حدود ۲۰۰ میلیارد روپیه اندونزی در سال بوده‌است.
تقریباً ۵۶٪ از بازیکنان بازی‌های رایانه‌ای در اندونزی مرد هستند که از این جمعیت ۲۶٪ در ردهٔ سنی ۲۱ تا ۳۵ سال قرار دارند. این دو گروه دارای بیشترین جمعیت در میان گروه‌های مختلف بازیکنان بازی‌های رایانه‌ای هستند. همچنین از میان ۴۴٪ بازیکنان زن در اندونزی، ۱۵٪ در ردهٔ سنی ۱۰ تا ۲۰ سال، ۲۱٪ در ردهٔ سنی ۲۱ تا ۳۵ سال و ۸ درصد دیگر در سنین بین ۳۵ تا ۵۰ سال قرار دارند. بر پایه اعلام یورومونیتور، کنسول‌های شرکت سونی با ۶۰٫۶٪ سهم از بازار اندونزی، محبوب‌ترین کنسول‌های این باز بوده و پس از آن به‌ترتیب شرکت‌های مایکروسافت و نینتندو قرار گرفته‌اند. بازی‌های موبایل نیز با ۵۲٪ سهم از بازار بازی‌های ویدئویی اندونزی، دارای بیشترین میزان کسب درآمد از این بازار هستند.
با وجود کاهش محبوبیت کافی‌نت‌ها در سال‌های اخیر به دلیل کیفیت بالاتر اینترنت موبایل، این مکان‌ها همچنان در شهرهای بزرگ و شهرک‌ها کوچک رواج دارند و برخی از آن‌ها رایانه‌های قدرتمندتری را برای بازی‌های رقابتی در اختیار گیمرها قرار می‌دهند. ویدئو گیمز اندونزی (VGI) که در سال ۲۰۰۲ بنیان‌گذاری شد، تا پیش از تعطیلی در سال ۲۰۱۶ قدیمی‌ترین جامعهٔ بازی در اندونزی بود.