moaminsharifi/fa-wiki-spell-checker huggingface dataset:
در ۳۳۸ پیش از میلاد، یونان به دست فیلیپ دوم مقدونی افتاد و به زودی بخشی از امپراتوری اسکندر مقدونی شد. اما کمتر از دو سده بعد، در ۱۴۶ پیش از میلاد قدرت گستردهٔ روم باعث شد که یونان به یک استان رومی تنزل یابد. اما این پایان فرهنگ یونانی نبود، زیرا رومی‌ها بسیاری از ایزدان و ایزدبانوان یونانی را با نام‌های دیگر اقتباس کردند (زئوس به ژوپیتر، آفرودیته به ونوس و هراکلس به هرکول تبدیل شد). اعتقاد یونانیان به ایزدان بین ۸۰۰ و ۳۳۰ پیش از میلاد به اوج خود رسید. هر یک از شهرهای یونان باستان صاحب اسطوره‌ها، قهرمانان و جشن‌های ویژهٔ خود شد. با وجود تفاوت‌ها، شعایر و جشن‌هایی مثل بازی‌های المپیک وجود داشت که همه آزادان یونانی می‌توانستند در آن شرکت کنند. علاوه بر این، منظومه‌های بزرگ حماسی هومر، هزیود و دیگر خنیاگران در سراسر جهان یونانی شناخته شده بود. مضامین جهانی همچون سفر یاسون و آرگونات‌ها در جستجوی پشم زرین، دوازده خوان هرکول، ماجراجویی اودیسئوس در بازگشت از جنگ تروآ به شکل‌گیری مفهوم ملیت کمک کرد. افسانه‌های یونانی بخشی از سنت داستان‌گویی است که از عصر برنز آغاز شد و داستان‌ها و پیش‌زمینه آن‌ها به تدریج در عصرهای کهن و کلاسیک تبدیل به ادبیات نوشتاری گشت.
تمدن غرب طی سده‌های متمادی اساطیر را فقط در اساطیر یونان متجلی می‌دیده‌است. تنها زمانی که مجموعه‌های اساطیری فرهنگ‌های دیگر به وجود آمد، روشن شد که اساطیر یونانی چقدر منحصر به فرد بوده و چه نقش مهمی داشته‌اند. سنت داستان‌گویی باعث رواج اسطوره‌ها شد و بدین وسیله دهان‌به‌دهان می‌گشت. از این رو، ایزدان را به هنگام نگارش اسطوره‌ها در حدود ۷۵۰ پیش از میلاد به خوبی می‌شناختند. وقتی در سدهٔ ۵ پیش از میلاد آتن مرکز حیات معنوی شد، بیش از نیمی از جمعیت بزرگسال و مذکر شهر می‌توانستند بنویسند و بخوانند. سطح سواد در همهٔ شهرهای یونانی این دوره بالاتر از دوره‌های دیگر فرهنگ غرب پیش از قرن بیستم بود.
در مرکز اساطیر یونانی، ایزدانی وجود داشتند که گفته می‌شد بر روی المپ، بلندترین کوه یونان زندگی می‌کردند. ایزدان و ایزدبانوهای المپ شبیه به مردان و زنان بودند (اگرچه آن‌ها این اختیار را داشتند تا شکل خود را به حیوانات یا چیزهای دیگری تغییر دهند) که بر طبق بسیاری از افسانه‌ها آن‌ها نسبت به احساسات و عواطف انسان‌ها آسیب‌پذیر بودند. دوازده ایزد اصلی المپ‌نشین در اساطیر یونانی شامل: زئوس پادشاه و پدر تمام ایزدان، هرا ملکهٔ ایزدان و الههٔ ازدواج و زنان، آفرودیته الهه عشق و زیبایی، آپولو ایزد شعر و موسیقی، آرس ایزد جنگ یونانی، آرتمیس الهه شکار و حیوانات، آتنا ایزدبانوی عقل و خرد، دمتر الهه کشاورزی و حاصلخیزی، دیونیسوس ایزد شراب و جشن، هفائستوس ایزد آتش و آهنگری، هرمس ایزد پیغام‌رسان و پوزئیدون ایزد دریاها بودند. گاهی وقت‌ها ایزدان دیگری همچون هادس، هستیا و اروس را نیز جزوه المپ نشینان برمی‌شمارند.
یونانیان باستان به دو صورت به اسطوره‌ها گوش فرا می‌دادند: جشن خصوصی و جشن عمومی. آنچه از اسطوره‌ها می‌دانیم برگرفته از کتیبه‌ها و آرایه‌ها بر ظروف سفالی است که در مجالس خصوصی شعر موسیقی رواج داشت. جشن‌های عمومی چشم‌انداز بزرگ‌تری داشت و حدود شانزده هزار نفر می‌توانستند از یک ضیافت عمومی، قربانی مذهبی و نمایش لذت ببرند. راپسودها بازیگران حرفه‌ای بودند که اشعار مبتنی بر اساطیر را با موسیقی می‌خواندند.
در یونان باستان، اسطوره در قبل زندگی روزمره قرار داشت.Albala-Johnson-Johnson, "Understanding the Odyssey", 15 یونانیان اسطوره را بخشی از تاریخ خود می‌دانند. آن‌ها برای توصیف پدیده‌های طبیعی، تغییرات فرهنگی، و دوستان و دشمنان سنتی از اسطوره استفاده می‌کردند. ترسیم کردن نزول رهبران از یک خدا یا قهرمان، مایه افتخار بود. کمتر کسی شک دارد که یک رویداد حقیقی پشت جنگ تروآ بیان شده در ایلیاد و ادیسه وجود دارد. بر اساس گفته‌های ویکتور دیوس هنسن، یک تاریخ‌دان نظامی، مقاله‌نویس سیاسی و استاد مطالعات کلاسیک، و جان هیس، دانشیار مطالعات کلاسیک در دانشگاه سانتا کلارا، یونانیان می‌پنداشتند دانش عمیق اشعار حماسی هومر پایه تغییر انتقال فرهنگ آنان به سایر فرهنگ‌هاست. هومر و اشعارش «معرفت یونان» بودند.Hanson-Heath, "Who Killed Homer", 37
بعد از توسعه فلسفه، تاریخ، نثرنویسی و خردگرایی در اواخر قرن پنجم قبل از میلاد، سرنوشت خدایان نامعلوم شد، و شجره‌نامه‌های الهی جای خود را به مفاهیم تاریخی دادند، که این مفاهیم سعی بر کنار گذاشتن ماوراءالطبیعه (مانند تاریخ توسیدید) داشتند.J. Griffin, "Greek Myth and Hesiod", 80 درحالی که شعرا و داستان‌نویسان بر روی اسطوره‌ها تمرکز داشتند، مورخان و فلاسفه یونانی از آنان انتقاد می‌کردند.
تعداد اندکی از فلاسفه تندرو مانند زنوفان، در حدود قرن ششم قبل از میلاد، به داستان‌های شعرا، برچسب کفرگویی و دروغ را می‌زدند؛ زنوفان معتقد بود آنچه که هومر و هزیود به خدایان نسبت می‌دهند «همه مایه خجالت است؛ آنان دزدی و خیانت می‌کنند و به یکدیگر مکر می‌ورزند!»F. Graf, "Greek Mythology", 169–170 این خط عقیده در جمهور و قوانین افلاطون به برجسته‌ترین شکل بیان شده‌است. افلاطون اسطوره‌ها مجازی خود را ایجاد می‌کند (برای مثال تصویری از ار در جمهور)، به داستان‌های سنتی حقه‌ها، دزدی‌ها و زناکاری‌های خدایان حمله، و به نقش مرکزی آن‌ها در ادبیات اعتراض می‌کند. انتقاد افلاطون اولین چالش جدی برای سنت اسطوره‌پرستی یونان بود، که با عبارت «پچ‌پچ همسران پیر» بدان اشاره دارد.Plato, "Theaetetus", 176b ارسطو نیز از روش‌های فلسفی پیش-سقراطی دربارهٔ اسطوره‌ها انتقاد می‌کند و تأکید دارد که «هزیود و نویسندگان دینی تنها به چیزی می‌اندیشیدند که به گوششان می‌رسید، و ما برایشان هیچ ارزشی قایل نیستیم… اما استفاده از نویسندگانی که به روش اسطوره‌ای می‌اندیشند بی‌فایده است؛ مانند کسانی که با اثبات اظهاراتشان پیش می‌روند، ما باید آنان را به چالش بکشیم.»
با این وجود حتی افلاطون نیز تصمیم نگرفت خود و جامعه‌اش را به‌طور کامل از اسطوره جدا کند؛ خصوصیات او که به سقراط وابسته بودند، بر پایه الگوهای هومری و تراژیک سنتی قرار دارند، افلاطون از این ویژگی‌ها برای معرفی زندگی صالح معلمش (سقراط) استفاده کرد:Plato, "Apology", 28b-d
هانسون و هیس معتقدند که مردم تمدن یونانی طرد سنت هومری به دست افلاطون را نپذیرفتند. اساطیر کهن در آیین‌های محلی زنده ماندند، به تأثیرگذاری بر اشعار ادامه دادند و به موضوع نقاشی و مجسمه‌سازی بدل شدند.
در قرن پنجم قبل از میلاد، اروپید تراژدی‌نویس، سنت‌های کهنه را به بازی گرفت و تمسخر کرد، و از طریق صدای شخصیت‌هایش شک و تردید را به دل مردم راه داد. اما موضوع نمایش‌های او بدون استثنا از اساطیر انتخاب شده بودند. بسیاری از این نمایش‌نامه‌ها برای پاسخ به نسخه‌های سابق اساطیر یکسان یا مشابه نوشته شده بودند. اروپید در اصل خدایان را رد کرد و با ایرادی مشابه آنچه که قبلاً گرنوکراتس بیان کرده بود، به آنان حمله نمود: خدایان، همان‌طور که سنت نشان می‌دهد، بسیار انسان‌دیس‌اند.
در طول عصر هلنیستی، اسطوره‌شناسی اعتبار زیادی یافت، که نشان‌دهنده کلاس بالای دارندگان آن بود. در همین زمان، گردش دیرباورانه عصر کلاسیک بیشتر به زبان‌ها افتاد.M.R. Gale, "Myth and Poetry in Lucretius", 89 اوهمروس، اسطوره‌شناس یونانی سنت دنبال‌کردن یک پایه تاریخی واقعی برای موجودات و رویدادهای اسطوره‌ای را تأسیس کرد. اگرچه آثار اصلی او از بین رفته‌است، دیودوروس و لاکتانتئوس اطلاعات زیادی از او ثبت کرده‌اند.R. Hard, "The Routledge Handbook of Greek Mythology", 7
تأمل در هرمنوتیک اساطیر در امپراتوری روم محبوب‌تر شد، که علت آن نظریه‌های فیریکالیستی رواقی‌گری و فلسفه اپیکوری بود. رواقی‌گران خدایان و قهرمانان را با توجه به پدیده‌های فیزیکی توصیف می‌کردند، درحالی‌که اپیکوریست‌ها، با شکل تاریخی بدان‌ها می‌نگریستند. در همان زمان، در همان زمان، رواقی‌گران و نوافلاطونی‌ها، اغلب بر اساس ریشه‌شناسی یونانی اهمیت‌های اخلاقی سنت اسطوره‌ای را ترویج دادند.J. Chance, "Medieval Mythography", 69 لوکرتیوس، از طریق پیام اپیکوری خود، به دنبال خارج کردن ترس‌های خرافی از اذهان پیروان خود بود.P.G. Walsh, "The Nature of Gods (Introduction), xxvi تیتوس لیویوس نیز دربارهٔ سنت اسطوره‌ها دیر باور است و ادعا دارد هرگز قصد قضاوت دربارهٔ این افسانه‌ها (داستان‌ها) را نداشته‌است.M.R. Gale, "Myth and Poetry in Lucretius", 88 چالش رومیان همراه با حس بسیار قوی و دفاعی نسبت به سنت دینی، سبب حمایت از ان سنت شد، و اذعان داشت که این سنت زمنیه پرورش بیشتر خرافات را فراهم می‌کند. مارکوس ترنتئوس وارو، که دین را به عنوان مکتبی بشری با اهمیت فراوان در حفظ خوبی در جامعه توصیف کرد، مطالعه گسترده‌ای را پیرامون آیین‌های دینی انجام داد. وارو در «آثار باستانی الهی» (که از بین رفته‌است، ولی کتاب شهر خدای آگوستین مفاهیم عمومی آن را بیان کرده‌است)، بیان می‌کند درحالی‌که مرد خرافی از خدایان می‌ترسد، در مقابل یک انسان دینی مانند پدر و مادرش، به آنان احترام می‌گذارد. او در کتابش سه نوع خدا را متمایز می‌کند:
۳ خدایان شهر: خدایانی که به دست قانون‌گذاران خردمند است تا به عموم مردم آرامش و آموزش دهند.
کشیشان رومی پذیرش ادبی و تمثیلی اساطیر را مضحک می‌دانند، و معتقدند اساطیر هیچ جایگاهی در فلسفه ندارند.M.R. Gale, "Myth and Poetry in Lucretius", 87 سیسرون نیز به اسطوره توهین کرده، اما، مانند وارو، از حمایت از مذهب ملی حمایت نموده‌است. به سختی می‌توان دریافت این خردگرایی تا چه میزان به داخل جامعه رخنه کرده‌است. سیسرون ادعا می‌کند هیچ‌کس (حتی پیرزنان و پسران) آنقدر نادان نیست که از حملات هادس یا وجود سکولا، قنطروس یا سایر موجودات مرکب بترسد،Cicero, "Tusculanae Disputationes", 1.11 اما از طرق دیگر، این خطیب، از شخصیت خرافی و زودباور مردم شکایت و گلایه می‌کند.Cicero, "De Divinatione", 2.81 «خدایان طبیعت»، مفهومی‌ترین خلاصه تفکرات سیسرون است.P.G. Walsh, "The Nature of Gods (Introduction), xxvii
در زمان روم باستان، یک اسطوره‌شناسی رومی متولد شد که از آمیختن ایزدان پرشمار یونانی و دیگر خدایان بیگانه به وجود آمده بود. دلیل این رویداد کم بودن اساطیر روم بود و استفاده از سنت اسطوره‌ای یونان ویژگی‌های خدایان رومی را تحت تأثیر قرار دادند. زئوس و ژوپیتر، نمونه‌ای از این تأثیرپذیری‌ها هستند. علاوه بر ترکیب این دو سنت اسطوره‌ای، مشارکت رومی‌ها با دین‌های شرقی موجب ترکیبات بیشتر شد.North-Beard-Price, "Religions of Rome", 259 برای مثال، آیین خورشید، پس از حمله‌های موفق اورلیان به سوریه، در روم شکل گرفت. خدایان آسیایی خورشید پرستان، و بعل با آپولو و هلیوس ترکیب شدند و سول اینویکتوس واحد را ایجاد کردند.J. Hacklin, "Asiatic Mythology", 38 در دین، آپولو از هلیوس یا حتی دیونیسوس متمایز است، اما متونی که این اساطیر را بیان می‌کنند به ندرت چنین توسعه‌هایی را بازتاب کرده‌اند. پرستش خورشید به عنوان محافظ ویژه امپراتوری، تا پیش از آمدن و گسترش مسیحیت، آیین اصلی امپراتوری روم بود.
مجموعه سرودهای اورفئوس که از سده دوم میلادی به جای مانده‌اند، به همراه «جشن ایزد کیوان» از ماکروبیوس آمبوسیوس تئودوسیوس (قرن پنجم)، تحت تأثیر نظریه‌های خردگرایی و تمایل به مخلوط کردن قرار گرفته‌اند. سرودهای اورفئوس مجموعه‌ای از اشعار پیش کلاسیک اند که به اورفئوس نسبت داده می‌شوند، و موضوعشان اساطیر مشهورند. در واقع، این اشعار را چندین شاعر مختلف سروده‌اند و سرنخ‌هایی غنی را پیرامون اسطوره‌شناسی پیشاتاریخ اروپایی می‌توان در آن‌ها یافت.Sacred Texts, Orphic Hymns هدف بیان‌شده «جشن خدای زحل» انتقال فرهنگ هلنیستی بود. این را می‌توان از نوشته‌های ماکروبیوس دریافت اگرچه بسیاری از خدایانی که او مورد اشاره قرار داده‌است به اساطیر مصری و شمال آفریقا بازمی‌گردد (که تفسیر ویرژیل را نیز تحت تأثیر قرار داده‌است). ظهور مجدد نظرات اسطوره‌شناسی در «جشن خدای زحل» تحت تأثیر اوهمریسم، رواق‌گرایان و نوافلاطونیان قرار گرفته‌است.
برخی پژوهندگان با ایجاد درکی امروزی از اساطیر یونانی، عکس‌العمل خود را نسبت به «گرایش سنتی مسیحیت به مخالفت با اساطیر یونانی»، که در پایان سده ۱۸ام رواج یافته بود، میلادی نشان دادند، که در آن تفسیر مسیحیت از اساطیر به عنوان «دروغ» یا حکایت، حفظ شده بود.Robert Ackerman, 1991. "Introduction to جین الن هریسون's "A Prolegomena to the Study of Greek Religion"", xv در آلمان در حدود سال ۱۷۹۶، علاقه به هومر و اساطیر یونانی گسترش یافت. در گوتینگن، خوان ماتیاس گسنر، شروع به احیای آموزه‌های یونانی کرد، در عین حال، جانشینش کریستین گوتلوب هین، با یوهان یواخیم وینکلمان همکاری کرد و تحقیق در زمینه اسطوره‌شناسی را در آلمان و سایر مکان‌ها بنیان‌گذارد.F. Graf, "Greek Mythology", 9
توسعه زبان‌شناسی مقایسه‌ای در سده ۱۹ام، به همراه اکتشافات قوم‌شناسی در سده ۲۰ام، علم اسطوره را ایجاد نمود. از زمان دوره رومانتیک، تمام مطالعات اسطوره‌ای، مقایسه‌ای بوده‌اند. ویلهم نمهارت، جیمز فریزر، و استیث تامسون روش‌های مقایسه‌ای را به خدمت گرفتند تا موضوعات فولکلور و اسطوره‌ای را طبقه‌بندی کنند. در سال ۱۸۷۱، ادوارد بورنت تیلور کتاب «فرهنگ بدوی» را منتشر کرد. او در این کتاب از روش‌های مقایسه‌ای استفاده نمود و سعی کرد ریشه و تکامل دین را توضیح دهد.D. Allen, "Structure and Creativity in Religion", 9* Robert A. Segal, "Theorizing about Myth", 16 رویه تیلور در به یک‌دیگر مربوط ساختن فرهنگ مادی، آیین پرستش و اسطوره برگرفته از فرهنگ‌های بسیار مجزا، کارل گوستاو یونگ و جوزف کمبل را تحت تأثیر قرار داد. ماکس مولر علم جدید اسطوره‌شناسی مقایسه‌ای را در مطالعه اساطیر به کار بست، و در آن تحریف‌هایی را تشخیص داد که از الهیات طبیعی آریایی باقی‌مانده بود. برونیسلاو مالینوفسکی بر روش‌هایی از اسطوره تأکید کرد که وظایف رایج اجتماعی را انجام می‌دهد. کلود لوی-استروس و سایر ساختارگرایان، روابط و الگوهای رسمی اساطیر در سراسر جهان را مقایسه کرده‌اند.
زیگموند فروید مفهوم فراتاریخی و زیستی انسان و نظر دربارهٔ اسطوره را به عنوان توصیف یک ایده سرکوب‌شده معرفی کرد. تعبیر خواب پایه تفسیر اسطوره‌ای فروید است و مفهوم خواب فروید، اهمیت ارتباط‌های متنی برای تعبیر هر عنصر منحصر به فردی در رؤیاها را نشان می‌دهد. این پیشنهاد موجب یافتن نقطه‌ای مشترک بین روش ساختارگراها و روانکاوها در اسطوره می‌شود.R. Caldwell, "The Psychoanalytic Interpretation of Greek Myth", 344 کارل گوستاو یونگ با تئوری «ناخودآگاه جمعی»، روش فراتاریخی، روان‌شناسی را توسعه داد و نمونه اولیه، در یک اسطوره به شکل رمز درآمد که از آن خارج می‌شود. براساس گفته‌های یانگ، «عناصر ساختاری شکل‌دهنده اسطوره باید در ضمیر ناخودآگاه وجود داشته باشند.»C. Jung, "The Psychology of the Child Archetype", 85 رابرت سگال، با مقایسه نظریه یانگ و جوزف کمبل نتیجه می‌گیرد «کمبل برای تفسیر یک اسطوره، نمونه‌های اول (آرکه تایپ‌ها) را در آن شناسایی می‌کند. برای مثال تفسیر کتاب ادیسه نشان خواهد داد زندگی اودیسئوس، چگونه با الگوی قهرمانی سازگاری یافته‌است. درمقابل، یانگ شناسایی کهن‌الگوها را نخستین گام در تفسیر یک اسطوره می‌داند.»R. Segal, "The Romantic Appeal of Joseph Campbell", 332–335 کارل کارنی، یکی از بنیان‌گذاران مطالعات جدید در اساطیر یونان، دیدگاه خود را دربارهٔ اساطیر بیان کرده‌است، تا نظریات یانگ دربارهٔ آرکه تایپ‌ها را در اساطیر یونان به کار بندد.F. Graf, "Greek Mythology", 38
ماکس مولر تلاش می‌کند که با دنبال کردن واقعه‌های ریشه‌ای یک دین هندواروپایی (یا در زمان مولر آریایی)، آن را درک نماید. در سال ۱۸۹۱، او ادعا کرد که «مهم‌ترین اکتشاف در رابطه با تاریخ گذشته انسان در طول سده نوزدهم… این معادله بود: دیائوس پیتا سانسکریتی = زئوس یونانی = ژوپیتر لاتین = تیر در نورس باستان.»D. Allen, "Religion", 12 سؤال دربارهٔ جایگاه اساطیر یونان در مطالعات هنداروپایی موجب ایجاد تحقیقات بسیار بیشتری از زمان مولر شده‌است. برای مثال، ژرژ دومزیل واژه‌شناس اورانوس یونانی را با وارونای سانسکریتی مقایسه کرده‌است، اگرچه هیچ‌جا اشاره نشده که ریشه این‌دو به یکدیگر پیوسته‌است. در موارد دیگر، تشابه‌های نزدیک در ویژگی‌ها و وظایف، یک میراث رایج را پیشنهاد می‌کند، اما کمبود شواهد زبانی اثبات آن را دشوار نموده‌است، و این درست مشابه شرایط مویرای یونانی و نورن‌های اساطیر اسکاندیناوی می‌باشد.A. Winterbourne, "When the Norns Have Spoken", 87
از سوی دیگر، باستان‌شناسی و اسطوره‌شناسی نشان داده‌اند که یونانیان از برخی تمدن‌های آسیای کوچک و خاور نزدیک الهام گرفته‌اند. به نظر می‌رسد آدونیس معادل یونانی واژه شرقی «خدای دیینگ» می‌باشد. ریشه کوبله در فرهنگ آناتولی یافت می‌شود و بسیاری از پیکرنگاری‌های آفرودیته از خدابانوان سامی نشات گرفته‌اند. همچنین احتمالاً بین نسل‌های الهی اولیه (هرج‌ومرج و فرزندانش) و تیامات در انوما الیش تشابهاتی وجود دارد.L. Edmunds, "Approaches to Greek Myth", 184* Robert A. Segal, "A Greek Eternal Child", 64 بر اساس گفته‌های میر رینهود، «مفاهیم دینی شرق نزدیک، از جمله توالی الهی از طریق خشونت و درگیری بین نسل‌ها برای قدرت، وارد اساطیر یونانی شده‌اند».M. Reinhold, "The Generation Gap in Antiquity", 349 علاوه بر ریشه‌های هنداروپایی و شرق نزدیک، برخی محققان به وام‌دار بودن اساطیر یونانی به جوامع پیش هلنیستی می‌اندیشند: کرت، موکنای، پیلوس، تبای، و ارخومنوس.W. Burkert, "Greek Religion", 23 مورخان دینی مسحور تعداد ترتیب‌های اسطوره‌ای باستانی مربوط به کرت شده‌اند (ایزدانی چون زئوس و ائوروپه، پاسیفائه، که عاشق مجسمه گاو نری شد و با آن نزدیکی کرد و مینوتور و غیره را به دنیا آورد). مارتین نیلسون نتیجه گرفت که تمام اساطیر یونانی کلاسیک به مراکز موکنایی مربوط بودند و به پیشاتاریخ بازمی‌گردند.M. Wood, "In Search of the Trojan War", 112 با این وجود، بر اساس گفته‌های بورکت، پیکرنگاری دوره کاخ‌های کرتی هیچ تأییدی برای این دیدگاه‌ها فراهم نمی‌کند.W. Burkert, "Greek Religion", 24
گسترش عمیق مسیحیت در غرب، از محبوبیت اساطیر یونانی نکاست. با کشف قدمت کلاسیک در رنسانس، اشعار اوید به منبع تأثیرگذاری بر تصورات شعرا، نمایش‌نامه نویسان، موسیقی‌دانان و هنرمندان تبدیل شد.* L. Burn, "Greek Myths", 75 از سال‌های اولیه رنسانس، هنرمندانی مانند لئوناردو دا وینچی، میکل آنژ و رافائل، موضوعات پاگانی اساطیر یونانی را به همراه موضوعات مرسوم مسیحیت، به تصویر کشیدند. به واسطه زبان لاتین و آثار اوید، اساطیر یونانی شعرای دوران قرون وسطا و رنسانس مانند فرانچسکو پترارک، جووانی بوکاچیو و دانته آلیگیری را تحت تأثیر قرار دادند.
در اروپای شمالی، اساطیر یونانی هرگز به همان شکل در هنر بصری جلوه نکردند، ولی تأثیر آن بر ادبیات بسیار مشهود بود. تصورات انگلیسی از اساطیر یونانی با جفری چاوسر و جان میلتون آغاز شد و از طریق ویلیام شکسپیر به روبرت بریج در قرن ۲۰ام ادامه یافت. ژان راسین در فرانسه و یوهان ولفگانگ فون گوته در آلمان با تلاش بر روی اساطیر، نمایش‌نامه‌های یونانی را احیا کردند. اگرچه در طول عصر روشنگری، عکس‌العمل نسبت به اساطیر یونان در سراسر اروپا گسترش یافت، این اسطوره‌ها به فراهم‌کردن یک منبع مهم مواد خام برای نمایش‌نامه نویسان ادامه دادند، و این موضوع به اپرانامه‌های جرج فردریک هندل و ولفگانگ آمادئوس موتسارت کشیده شد.l. Burn, "Greek Myths", 75 در پایان سده ۱۸ امریال رمانتیسم، آغاز موجی از اشتیاق برای تمام موضوعات یونانی بود، که اساطیر آنان را نیز شامل می‌شد. در بریتانیا، ترجمه‌های جدید تراژدی‌های یونانی و هومر، مایه الهام بسیاری از شاعران (مانند آلفرد تنیسون، جان کیتس، لرد بایرون و پرسی بیش شلی) و نقاشان معاصر (مانند لرد لیتون و لاورنس آلما تادما) شد.l. Burn, "Greek Myths", 75–76 کریستف ویلیبالد گلوک، ریشارد اشتراوس، ژاک افنباخ و بسیاری دیگر اساطیر یونان را موضوع موسیقی قرار دادند. نویسندگان آمریکایی قرن ۱۹امریال مانند توماس بولفینچ، و ناتانیل هاوثورن بیان کردند که مطالعه اساطیر کلاسیک، برای درک ادبیات انگلیسی و آمریکایی ضروری است.Klatt-Brazouski, "Ancient Greek and Roman Mythology", 4 در روزگار اخیر، موضوعات کلاسیک به دست نمایش‌نامه نویسان مانند ژان آنوئیل، ژان کوکتو، و ژان ژیرودو در فرانسه، یوجین اونیل در آمریکا و تی. اس. الیوت در بریتانیا و رمان‌نویسانی مانند جیمز جویس و آندره ژید بازسازی شده‌است.
چوقا یا چوخا، بالاپوش مردان ایل بختیاری و پوشش مشترک مردم لر است.ماهنامه سفر، «پیشانی هنر ایرانیان» نوشته فاطمه عرفانی، شماره۱۳، سال شانزدهم، دوره جدید، دی ۱۳۸۶، ص. ۳۵. بلندای چوقا تا زیر زانو است و این بالاپوش دکمه، آستین و یقه ندارد. این لباس توسط زنان بختیاری، با استفاده از پشم گوسفند یا پنبه برای مردان این قوم تهیه می‌شود.
چوقا یا چوخا به بالاپوش مردانه گفته می‌شود. لفظی که برای اشاره به تن‌پوش در قفقاز، گرجستان تا ایران در میان ایلات لر و بختیاری از آن استفاده می‌کنند.
چوقا قدمتی چند هزار ساله دارد و بافت آن، از معبد باستانی چغازنبیل در شوش الهام گرفته شده است. در گذشته، چوقا بین لرهای فیلی نیز رایج بود ولی در حال حاضر بیشتر در بین مردم بختیاری رایج است. همچنین در گذشته، چوقا مخصوص مردم عادی بختیاری بود و بزرگان و خوانین بختیاری، از قبا استفاده می‌کردند.به عقیده جین راف گارثویت بختیاری ها بازماندگان مردم دوران ساسانیان و هخامنشیان هستند و برای اثبات نظريه خود لباس بختياريها را با تنپوش مجسمه هايي كه از دوران  هخامنشي و ساساني بر روي صخره ها كنده شده و به جاي مانده است، مقايسه ميكنند.
چوقا پوششی با دو رنگ سیاه و سفید است که بلندای آن به زیر زانو می‌رسد. نقش و نگارهای چوقا همواره دارای شکلی ثابت است و در آن خطوط سیاه به صورت عمودی وارد خطوط سفید می‌شوند. درباره چرایی نگاره این بالاپوش چند نظریه وجود دارد اما هنوز پیشنهاد همه‌پسندی درباره خاستگاه یا مضمون این نقش از سوی صاحب نظران انجام مطرح نشده است. برای بافتن چوقا از دار خوابیده استفاده می‌کنند و تکنیک بافت آن نیز مانند تکنیک گلیم بافی است، با این تفاوت که خیلی ریز بافت تر است و تار و پود نازک دارد. طول پارچه مخصوص چوقا ۲٫۵ الی ۳٫۵ متر و عرض آن ۵۰ الی ۷۰ سانتیمتر است و با تاری از جنس پنبه (گاه پشم) و پود پشمی بافته می‌شود. قطعات را پس از بافتن به اندازه لازم می‌برند و کنار هم می‌دوزند.
دنالی (سابقاً مک‌کینلی ) نام قله کوهی است در رشته‌کوه راکی در آمریکای شمالی در ایالت آلاسکا قرار دارد.
این کوه با ارتفاع ۶٬۱۹۴ متر مرتفع‌ترین قله قاره آمریکای شمالیست.
این کوه در پارک و منطقه حفاظت شده ملی دنالی قرار دارد.
سوسوسنج (scintillometer) یا آشکارساز سوسوزن (scintillation detector) نوعی آشکارساز تابش می‌باشد.
سوسوسنج ابزاری است که در آن تابش یوننده تبدیل به فوتون‌های دیدنی می‌شود و این فوتون‌ها با افزاینده فوتونی به‌صورت سیگنال‌های قابل شمارش درمی‌آیند.مجموعهٔ واژه‌های مصوّب فرهنگستان زبان فارسی تا پایان سال ۱۳۸۹.
این مواد بر اساس خاصیت تابناکی پس از یونیزه شدن با بازگشت الکترون تولید نور می‌کند. فرایند بازگشت الکترونی از مرتبهٔ چند نانوثانیه شروع می‌شود و در برخی از مواد به دلیل خاصیت فراپایداری این بازگشت امکان دارد تا چند ساعت طول بکشد. این تأخیر زمانی منجر به دو دسته‌بندی عمده در این تابش می‌شود: فلورسنس و فسفرسانس.
زمانی که یک سوسوزن با یک حسگر نور جفت می‌شود، آشکارساز یا شمارنده‌ی درخشش ایجاد می‌شود. شماری از این حسگرها مانند افزاینده‌ فوتوالکتریک از ساز و کار اثر فوتوالکتریک استفاده می‌کنند. این حسگرها نور گسیل شدهٔ سوسوزن را جذب کرده و به شکل الکترون گسیل می‌کنند. نتیجهٔ برافزایش چنین الکترون‌ها یا به عبارت دیگر فوتوالکترون‌ها در یک تپ الکتریکی جمع شده که با تحلیل آن می‌توان به اطلاعات ارزشمندی دست یافت. فوتودیودهای خلا با وجود ساز و کار یکسان توانایی تقویت کردن سیگنال را ندارند. از طرف دیگر فتودیودهای سلیکونی با برانگیختن و تبدیل مستقیم فوتون به بار الکتریکی، فوتون‌های ورودی را آشکارمی‌کنند. افزاینده‌های سلیکونی شامل آرایه‌ای از فوتودیودهایی است که با ولتاژ کافی در حالت معکوس‌کننده می‌باشند و با عملکردن به صورت دیود بهمنی هر پیکسل از آرایه را برای حساسیت به تک فوتون توانا می‌کنند.
هرنوع اختلال رشد در موجودات و بافت‌ها و اندام‌های زنده بر اثر سوءِتغذیه یا نبود مواد غذایی قابل‌مصرف را دیستروفی (dystrophy) یا دُش‌پروردگیبرابرنهاده فرهنگستان زبان فارسی. می‌گویند.
دیستروفی ماهیچه‌ای یک سلسله بیماری‌های بسیار حاد ژنتیکی پیشرونده وابسته به کروموزوم هاست که باعث تخریب یا اختلال در بافت ماهیچه‌ای می‌شود. دیستروفی ماهیچه‌ای شامل ۹ نوع بیماری است که نمونه شاخص و شدید آن دیستروفی ماهیچه‌ای دوشن است.
دیستروفی ماهیچه‌ای غیرقابل درمان است و تاکنون هیچ دارویی برای درمان آن ساخته نشده‌است. محققان در حال تحقیقات بر روی این بیماری‌ها هستند و تاکنون موفق به ساخت چند ژن و داروی آزمایشی شده‌اند که بر روی حیوانات آزمایشگاهی مؤثر بوده‌است. امید است در آینده‌های نزدیک درمان دیستروفی ماهیچه‌ای قطعی شود.
پژوهشگران دانشکدهٔ پزشکی پیتسبورگ ایالت پنسیلوانیا اقدام به ساخت دارویی به نام PTC۱۲۴ کرده‌اند که می‌تواند ژن‌های معیوب را اصلاح کند و برخی بیماری‌های ژنتیکی را درمان کند، این دارو می‌تواند هزاران بیمار را که برخی از آن‌ها علاج ناپذیرند مانند دش‌پروردگی عضلانی و فیبروز کیستی را درمان کند. به گزارش سرپرست این تحقیق Soyini Leeاستاد دانشکدهٔ پیستبورگ، شکل کار این دارو که به صورت قرص می‌باشد به این شکل است که به ریبوزوم کروموزوم X وصل شده و ژن معیوب ساخت دیستروفین را وادار به ساخت پروتئین سالم برای عضلات می‌کند و باعث ترمیم آن می‌شود. Soyini اضافه کرد هزاران بیماری ژنتیک وجود دارند که می‌توانند از این رویکرد منفعت ببرند به گزارش یونایتدپرس، Soyini گفت ویژگی منحصربه‌فرد این دارو آنست که نه فقط یک جهش ژنی که باعث بیماری می‌شود، بلکه مجموعه‌ای از جهش‌ها را هدف می‌گیرد بنا به گزارش‌های رسیده PTC۱۲۴با نوع خاصی از جهش مقابله می‌کند که بسته به این که کدام ژن جهش یافته باشد، علائم بسیار متفاوتی ایجاد می‌کند. به این ترتیب بالقوه می‌توان از آن علیه بسیاری از اختلالات ژنتیکی استفاده کرد. این دارو در مراحل آزمایش‌های بالینی قرار دارد و هنوز به‌طور کامل ساخته نشده‌است.
این دارو هم‌اکنون درمرحله ثبت نام بیماران واجد شرایط درچندین کشور از جمله آلمان، فرانسه، اسپانیا و بلژیک می‌باشد٬البته در آمریکا این کارآزمایی بالینی شروع شده‌است. این دارو در درمان ۱۳٪ بیماران دوشن و۱۰٪ بیماران فیبروز کیستیک که بیماری آن‌ها به علت جهش بی‌معنی ایجاد شده کاربرد دارد.
به تازگی گزارشی منتشرشد که موفقیت نسبی این دارو را در کاهش تعداد سرفه‌های بیماران اسرائیلی مبتلا به فیبروز کیستیک نشان داد و محققان را امیدوار نمود که شاید این دارو در بیماران دوشن هم مؤثر باشد.
شرکت داروسازی پی تی سی در کنار تحقیق بر روی این دارو پروژه‌های دیگری هم در دست اقدام دارد یکی از مهم‌ترین این‌ها پروژه کاتالیست می‌باشد که علاوه بر دوشن برای سایر دش‌پروردگی‌های عضلانی نیز می‌تواند سودمند باشد. در این پروژه سعی بر اینست که با استفاده از فنون پیشرفته اثر حدود بیست هزار ترکیب شیمیایی را بر کاهش یا افزایش میزان بیان برخی از ژن‌های دخیل در رشدونمو عضلات مورد ارزیابی قرار دهند.
یکی از این ژن‌ها ژنی به نام SERCA2a است که محصول این ژن باعث افزایش قدرت انقباضی عضلات قلب می‌شود با توجه به اینکه اکثر مبتلایان به دیستروفی‌های عضلانی مشکل قلبی هم دارند افزایش بیان این ژن کمک مؤثری به عملکرد قلب آن‌ها می‌کند.
یکی دیگر از ژنهایی که قصد دارند بیانش را افزایش دهند ژن مربوط به IGF-1 (فاکتور رشد شبیه انسولین) است که مختص رشد عضلات می‌باشد و افزایش بیان آن موجب رشد بهتر عضلات می‌گردد.
ژن دیگرکه قصد دارند فعالیت آن را بیشتر کنند مربوط به پروتئین یوتروفین Utrophin است که شباهت زیادی به دیستروفین داشته و می‌تواند در عضلات بیماران دوشن وبکر جایگزین دیستروفین شود و بدین ترتیب عملکرد عضله را بهبود بخشد.
ژنIntegrin-7 (اینتگرین هفت) هم یکی از ژنهایی است که محصول آن در ثبات غشای سلول‌های عضلانی نقش مهمی دارد وبا افزایش بیان آن غشای یاخته‌های عضلانی بیماران مقاوم تر خواهند شد.
تنها ژنی که در حال حاضر قصد دارند فعالیت آن را کاهش دهند ژن مربوط به پروتئینی به نام میوستاتین myostatin است که نقشی بازدارنده در رشد عضلات دارد و کاهش بیان آن عضلات بیماران را از مهار شدگی خارج خواهد نمود.
این پروژه خیلی وقت گیر و پرهزینه است و محققان باید تک تک اثر مواد شیمیایی مختلف را بر این ژن‌ها آزمایش کنند تا شاید ترکیبی مانند PTC۱۲۴پیدا کنند که با مکانیسمی تا به حال ناشناخته، بتواند اثرات یادشده را باعث شود؛ بنابراین بیماران و خانواده‌های آن‌ها باید همچنان صبور و امیدوار باشند.
گروهی از دانشمندان انگلیسی و ایتالیایی موفق شدند اولین ژن ترکیبی مصنوعی را برای مقابله با بیماری تحلیل ماهیچه‌ای تولید کنند. محققان دانشگاه آکسفورد، مؤسسه زیست‌شناسی و آسیب‌شناسی مولکولی و مؤسسه زیست‌شناسی عصب و پزشکی ملکولی مرکز ملی تحقیقات ایتالیا اولین ژن ترکیبی را برای مقابله با تحلیل ماهیچه‌ای در آزمایشگاه تولید کردند.
این ژن که «جاز» نام دارد می‌تواند نقش مهمی در درمان بیماری تحلیل عضلانی «دوشن» ایفا کند. تحلیل عضلاتی دوشن، آسیبی است که منجر به تخریب بافت ماهیچه‌ای در بافت‌های فیبری و چربی می‌شود و با کاهش قدرت ماهیچه‌ای و توانایی‌های حرکتی همراه است.
نتایج تولید این ژن که ابعاد بسیار کوچکی دارد، در مجله PLOS ONE منتشر شده‌است. به گفته این دانشمندان، محافظت و ساخت یک ژن تنظیم‌کننده ترکیبی در لابراتوار نیازمند ابزارهای پیشرفته زیست‌فناورانه است. ساخت این ژن ترکیبی امکان کنترل بیان ژن‌های هدف در آسیب‌های مختلف را برای دانشمندان فراهم می‌کند. ژن «جاز» توانایی کنترل ژن «اتروفین» را دارد و می‌تواند نقش مهمی در ژن درمانی تحلیل عضلانی «دوشن» ایفا کند. درحقیقت این ژن، تنظیم‌کننده‌ای است که این پژوهشگران وارد دی‌ان‌ای یک موش کردند. در این آزمایش مشاهده شد که توانایی فعال کردن پروتئین اتروفین در ماهیچه اسکلتی موش افزایش یافت. «اتروفین» یک هدف بسیار مناسب در درمان ژنتیکی بیماری تحلیل عضلانی «دوشن» است. درحقیقت فقدان این ژن منجر به بروز این بیماری می‌شود؛ بنابراین گزارش، به‌طور طبیعی در ماهیچه‌ها ژن اتروفین از زمان تولد بیان می‌شود، اما در بیماران با تحلیل عضلانی، این ژن با کاهش بیان مواجه می‌شود. در این تحقیق به کمک ژن مصنوعی ترکیبی جاز دانشمندان افزایش میزان اتروفین را مشاهده کردند.
حکم نام بازی با ورق‌های بازی (۵۲تایی) متکی بر بخت و مهارت است. محبوب‌ترین گونهٔ این بازی نوع چهارنفرهٔ آن است گرچه گونه‌های دو، سه، پنج و شش نفره آن هم بازی می‌شود. در میان بازی‌های ورق حکم نزد ایرانیان از محبوبیت زیادی برخوردار است. در گونهٔ چهارنفره حکم بازیکنان دو به دو یار یکدیگرند و دیگر گونه‌ها (به جز شش نفره) هر کس علیه بقیه بازی می‌کند. اساس برد و باخت در هر «دور بازی» بر برنده شدن در «هفت بازی» یا «هفت دست بازی» استوار است و اساس برنده شدن در هر دست بازی کسب هفت امتیاز است که به هر کدام از این امتیازها هم «دست» می‌گویند. برنده شدن هر امتیاز را اصطلاحاً «دست‌گرفتن» می‌گویند؛ مثلاً ممکن است در بازی پنجم از هفت بازی گروه بازنده شش دست گرفته باشد و گروه برنده هم که هفت دست گرفته‌است. در گونهٔ چهارنفره امتیازها برای تیم لحاظ می‌شود و نه فرد.
معمولاً برگ‌ها در آموزش بازی حکم شامل ۴ خال می‌باشند یعنی به ۴ دسته اصلی تقسیم می‌شوند.
خال خشت: که به شکل لوزی و قرمز رنگ هستند.
خال پیک: به شکل عدد ۵ است که پایه هم دارد و به رنگ مشکی می‌باشد.
خال دل: به شکل قلب می‌باشد و قرمز رنگ است.
خال خاج یا گشنیز: به شکل برگ و مشکی رنگ می‌باشد.
بهتر است بدانید که این خال‌ها در هر بازی بر اساس نوع حکم ارزش و اعتبار خاص پیدا می‌کنند. هر خال نیز دارای ۱۳ برگ می‌باشد که به ترتیب K, Q، J و A، ۲، ۳، ۴، ۵، ۶، ۷، ۸، ۹، ۱۰ می‌باشند.
ترتیب ورق‌های هر خال بر اساس ارزیابی درجه نظامی، از کمینه به بیشینه بدین ترتیب است: ۲ (کم‌درجه‌ترین خال)، ۳، ۴...۱۰، سرباز، بی‌بی، شاه، تک (آس ). به‌طور پیش‌فرض خال‌ها بر یکدیگر برتری ندارد. اما پس از تعیین خال حکم توسط حاکم، برتری و غالبیت از سوی تمامی خال‌های حکم بر تمامی مجموع ۳۹ خال دیگر برقرار می‌شود. ضعیف‌ترین ورق این ۱۳ خال برتر و غالب، ورق با نمره ۲ است که از مجموع ۳ ورق تک (آس) خال‌های دیگر هم برتر و غالب‌تر شناخته و در نظر گرفته می‌شود. خال حکم در ابتدای هر دور (Round) بازی توسط فردی که در مقام حاکم آن دور نشسته‌است، تعیین می‌شود. نحوهٔ حاکم شدن در ذیل توضیح داده خواهد شد.
به خاطر محبوبیت بیشتر حکم چهارنفره قوانین بازی بر اساس آن شرح داده می‌شود و سپس در مورد انواع دیگر بازی حکم تفاوت‌ها با حکم چهار نفره ذکر می‌شود.
افراد بر رأس‌های یکی مربع می‌نشینند. اگر پیشتر یارکشی انجام شده باشد افراد باید به گونه‌ای بنشینند که یار هر کس روبرویش (یعنی رأس مقابل) باشد. سپس یکی از چهار نفر ورق‌ها را پس از برزدن یک یک از رو به صورت پادساعتگرد به افراد می‌دهد (یعنی آشکارا بر زمین می‌گذارد تا همگان ببینند) بنابراین خودش آخرین نفری‌است که ورق دریافت می‌کند. نخستین کسی که آس دریافت کند (یا اصطلاحاً نخستین کسی که «آس بیاورد» یا «به او آس بیفتد») حاکم می‌شود. اگر یارکشی پیشتر انجام شده باشد ورق‌ها جمع‌آوری می‌شود و پس از برخوردن تقسیم ورق‌ها برای بازی اصلی آغاز می‌گردد (اصطلاحاً دست داده می‌شود). اگر یارکشی انجام نشده باشد دادن ورق‌ها به صورت تک تک بر همان سمت پیشین به افراد ادامه می‌یابد تا شخص دیگری آس دریافت کند. این شخص یار حاکم خواهد بود. پس از اینکه یار حاکم تعیین شد. تغییر مکان احتمالی برای روبروی هم قرار گرفتن یاران صورت می‌گیرد.
به تقسیم ورق میان بازی‌کنان اصطلاحاً «دست‌دادن» یا «ورق‌دادن» می‌گویند. در هر دست بازی بازیکنی که سمت چپ حاکم نشسته‌است دست می‌دهد؛ یعنی به گونه‌ای دست داده می‌شود که نخستین ورق به حاکم رسد و آخرین ورق به دست‌دهنده. ورق‌دهنده پس از بُرزدن ورق‌ها به اندازهٔ کافی دستهٔ ورق‌ها را از پشت (یعنی بر زمینبه سطح مسطحی که ورق‌ها هنگام بازی روی آن قرار می‌گیرند زمین می‌گویند؛ بنابراین ممکن است که زمین سطح میز باشد می‌نهد یا بر کف دستش نگاه می‌دارد و کف دست سوی یار حاکم می‌برد تا یار حاکم آن را «کوپ کند». منظور از کوپ کردن این است که یار حاکم در ستبرای دستهٔ‌ورق نقطه‌ای (ورقی) را انتخاب کند و بدون برهم زدن ترتیب ورق‌ها و البته بدون نگاه کردن آن‌ها ورق‌های زیر آن نقطه را رو قرار می‌دهد که در این صورت اگر برگ یار حاکم زیر ۱۰ باشد حاکم نمی‌تواند برگ را زمین بریزد در صورت «کوپ نکردن» این امکان وجود دارد که اگر حاکم از ورق‌های دریافتی ورق بالای ۱۰ نداشته باشد دست را زمین بریزد. پس مثلاً اگر صورت ابتدایی ورق‌ها را به‌ترتیب شماره‌گذاری کنیم:
۱ ۲ ۳ ۴ ۵ ۶ ۷ ۸ ۹ … ۵۲. پس از کوپ ممکن است به صورت ۳۷ ۳۸ ۳۹ … ۵۲ ۱ ۲ ۳ ۴ ۵ ...۳۶ در آید. این حرکت از این روست که تا حدی از تقلب احتمالی شخص ورق‌دهنده جلوگیری شود چرا که پیش از ورق‌دادن معلوم است که ورق پایانی از آنِ ورق‌دهنده خواهد بود و ورق دهنده فرضاً می‌تواند یک ورق آس را برای خود در ته دستهٔ ورق‌ها قرار دهد. با انجام عمل کوپ این آس فرضی به جایی در میانهٔ ورق‌ها خواهد افتاد. گاه (معمولاً در بازی‌های نه چندان جدی) یار حاکم با انگشتانش بر دستهٔ ورق می‌زند و این به این معناست که «بُر ورق‌دهنده را قبول دارد».
ابتدا ورق‌دهنده با آغاز از حاکم به هر بازیکن پنج ورق می‌دهد. ورق دهنده باید طوری برگه‌ها را پخش کند که برگهٔ آخر به خودش برسد. لازم است ذکر شود که معمولاً در بازی‌های دوستانه ورق دهنده می‌تواند پنج برگ نخست یا چهار دست آخر از دست یارش را ببیند که این موضوع با موافقت بازیکنان صورت می‌گیرد. در این‌جا «حاکم» با توجه به دست خودمنظور از اصطلاح «دستِ یک نفر» مجموعهٔ ورق‌هایی‌است که هنگام بازی در دست وی است خالی را خال حکم انتخاب می‌کند. در بعضی مواقع خصوصاً در بازی‌های نه چندان جدی حاکم می‌تواند خال ورق میانی یارش را به عنوان خال حکم انتخاب کند. اگر چنین کند یار حاکم باید ورق میانی‌اش را به همگان نشان دهد. چنان‌که دیده می‌شود به هم نخوردن ترتیب ورق‌ها هنگام دست دادن اهمیت دارد. معلوم باشد که ورق اولی که به شخص داده شده چه بوده‌است و ورق دوم چه بوده‌است. اخلاق ورق‌دهی حکم می‌کند که ترتیب ورق‌های داده شده به هر بازیکن هنگام دست‌دادن به هم نخورد. این مسئله اهمیت بیشتری می‌تواند داشته باشد چرا که برخی حاکمان بر اساس ترتیب ورق حکم می‌کنند. (مثلاً همواره خال ورق دومی را که دریافت کرده‌اند خال حکم اعلام می‌کنند)
پس از تعیین شدن حکم، یا به بیان دقیق‌تر خال حکم، ورق‌دهنده دو بار دیگر در بسته‌های چهارتایی به بازیکنان به همان ترتیب پیشین ورق می‌دهد. (به بیان کامل تر: به‌طور کلی ورق دهنده در دور اول به همهٔ بازیکنان چهار تا-پنج تا ورق می‌دهد و بعد از آن به همه چهار تا-چهار تا ورق می‌دهد تا جایی که ورق‌ها تمام شوند) بعد از اتمام تقسیم ورق‌ها بازی آغاز می‌شود.
ورق نخست را حاکم «می‌آید». اصطلاح «آمدن» در حکم به معنی قرار دادن ورقی (از رو) بر زمین است به‌طوری‌که همگان آن را ببینند. «فلان کس سرباز پیک آمد» به این معنی‌است که هنگامی که نوبتش شد ورق سرباز پیک را بر زمین نهاد. گاه به جای «آمدن» از «بازی کردن» استفاده می‌کنند؛ مثلاً «فلان کس سرباز پیک بازی کرد». حال اگر در ابتدای بازی یکی از حریف‌ها حکمی نداشته باشد دوباره باید برگه پخش شود.
قوانین لازم‌الاجرا:
داشتن یک شکل بیبی سرباز یا شاه یا آس
بازی به صورت پادساعتگرد می‌باشد.
دربازی نوبت باید رعایت شود و هیچ‌کس حق ندارد زودتر از نفر بعدی بازی کند.
اگر در دست اولی که کارت پخش می‌شود دست حاکم زیر۱۰باشد وتصویری (شاه، بی بی و سرباز) موجود نباشد حاکم می‌تواند درخواست توزیع دوباره کارت کند.
چنانچه در دست حاکم تصویری موجود نباشد می‌تواند درخواست توزیع مجدد کارت را بدهد.
چنانچه ۲ نفر از ۴نفر رای‌گیری کنند که کارت دوباره توزیع شود کارت‌ها دوباره توزیع خواهد شد (مگر اینکه حکم در دست حاکم باشد).
به خال نخستین ورقی که بر زمین قرار داده شده‌است (و همچنان بر زمین است) «خال زمینه» می‌گویند. پس شخص حاکم با «آمدن» ورق، خال زمینه را تعیین کرده‌است. جهت ترتیب نوبت افراد همان جهتی‌است که دست داده شده‌است (معمولاً پادساعتگرد). اگر کسی در دستش ورقی از خال زمینه داشته باشد، حق آمدن ورقی از خال دیگر را ندارد و باید ورقی با همان خال زمینه بازی کند. اگر ورقی با خالِ آنِ زمینه ندارد، هر ورق دیگری را می‌تواند بازی کند. اگر خال زمینه حکم نباشد، هر ورقی از هر خالی جز خال حکم ارزشی کم‌تر از ورق زمینه دارد؛ یعنی مثلاً اگر ورق زمینه پنجِ دل باشد و [خالِ] حکمْ پیک باشد و شخص در دستش دل نداشته باشد اگر آس خشت هم بازی کند ارزش آس خشتش از پنج دل کمتر است. اگر شخص خال زمینه را ندارد و خال زمینه حکم نباشد هر ورقی از خال حکم از ورق زمینه ارزشش بیشتر است. اگر خال زمینه حکم باشد و شخص حکم نداشته باشد به هیچ تدبیری نمی‌تواند ورقی با ارزش‌تر از ورق زمینه بازی کند. هر گاه کسی خال [غیر حکم] زمینه را ندارد و ورقی با خال حکم بازی کند و نخستین نفری باشد که خالی حکم بازی می‌کند به اصطلاح ورق زمینه را «بریده‌است» و در حالت کلی‌تر خال زمینه را بریده‌است. ممکن است کسی روی دست او ببرد یعنی او هم از خال زمینه نداشته باشد و ورق حکمی با ارزشی بالاتر از ورق برندهٔ اول بازی کند.
پس از این که هر چهار نفر ورق‌های خود را بازی کردند با ارزش‌ترین ورق با توجه به ورق زمینه تعیین می‌شود و یک امتیاز (دست) نصیب تیمی می‌شود که یکی از بازیکنانش با ارزش‌ترین ورق را بازی کرده‌است. پس از کسب امتیاز ورق‌ها (این ورق‌ها هر بار چهار ورق‌اند) از صحنهٔ بازی کنار می‌رود و کسی حق مشاهده دوباره آن‌ها را ندارد و شخصی که در نوبت قبل باعث کسب امتیاز برای تیمش شده‌است باید از نو ورقی بازی کند. پس در نوبت دوم شخص حاکم لزوماً نخستین کسی نیست که بازی می‌کند؛ و برگ زمینه را شخصی که دست قبل باعث کسب امتیاز شده‌است تعیین می‌کند. اما جهت ترتیب نوبت‌ها همچنان حفظ می‌شود. (یعنی مثلاً پادساعتگرد می‌گردد) تیمی که هفت امتیاز کسب کند بازی را برنده شده‌است. اگر تیم برنده همان تیم حاکم باشد، حاکم همچنان حاکم باقی می‌ماند و اگر تیم حاکم شکست خورد، حاکمْ خودْ ورق‌دهنده می‌شود و به همان ترتیب نوبت پیشین ورق می‌دهد. (پس از برخوردن ورق‌ها). اگر در یک دست بازی یکی از تیم‌ها ۶ باشد و همان تیم، تیم مقابل را کُت کند، تیم کت‌کننده بازی را برده‌است.
اگر در یک دست بازی یکی از تیم‌ها هیچ امتیازی کسب نکند به اصطلاح «کُت» می‌شود. اگر تیم کت شونده تیم حاکم باشد سه باخت و اگر تیم کت شونده حاکم نباشد تو گویی دو باخت در نظر گرفته می‌شود. اگر بازیکنی ورق‌های خود را با توجه به ورق زمینه بازی نکند تیم به اصطلاح «کُت» می‌شود. به «کُت شدن» تیم حاکم، «حاکم کتی» یا «سه کتره» یا «پر کت» می‌گویند در کت کردن نیازی به اعلان نیست. اگر تیمی پس از این که ۷ دست را برد، اصرار به ادامه بازی داشت و موفق شد که تمام ۱۳ برگ را ببرد در اصطلاح به آن بام می‌گویند و اگر موفق به کسب ۱۳ دست نشود همان کتی لحاظ می‌شود. در این صورت کل بازی تمام است و تیم بام‌کننده برنده نهایی بازی خواهد بود. همچنین اگر حاکم «بام» شود به آن «پر بام» یا «حاکم بام» می‌گویند. این پیروزی سهمگین‌ترین نوع برد است.
در ضمن اگر در توزیع ورقها اشتباهی شود و بیش از یک کارت خطا داشته باشند یکبار دیگر توزیع کارت انجام می‌شود و اگر یک کارت بیشتر به تیم حاکم داده شود فرد اعلام‌کننده می‌تواند هر کارتی را از رو به فردی که کمتر دارد بدهد فقط به شرطی که بعد از تحویل کارت حداقل یک کارت دیگر از همان ورق داشته باشد و اگر کارت اضافه نزد تیم توزیع‌کننده باشد این‌جا دو حالت پیش می‌آید: در حالت اول تیم حاکم می‌تواند درخواست تکرار توزیع ورق‌ها را بکند و در حالت دوم یک ورق به صورت شانسی از دست مقابل بدون نشان دادن ورق بردارد.
لازم است ذکر شود که تیم برنده برگ هارا جمع کرده و کنار خودش قرار می‌دهد اما لزوماً نباید به همگان نشان دهد.
ترتیب انداختن کارت‌ها به صورت پادساعتگرد است.
موارد خاص :هنگامی که بازی بین دو گروه زن و مرد باشد (یک زن و یک مرد در هر گروه) در بازی وقتی تک و شاه بازی شده باشد بازیکن می‌تواند از یارش بپرسد که آیا بی بی دست تو هست یا خیر. نکته جالبتر آنجاست که در صورتی که شخصی فراموش کند از یارش دربارهٔ بی بی سؤال کند و برگه مربوط را ببرد، امکان اصلاح آن در پایان همان دور وجود دارد.
ساختمان کلی قوانین بازی در حکم‌هایی با تعداد غیر از ۴ نفر، مانند حکم ۴ نفره اند ولی در پاره ای از قوانین جزئی باهم تفاوت دارند که در ادامه ذکر خواهد شد. در صورتی که تعداد پایه‌های حکم «پایه» اصطلاحی است که به افرادی گفته می‌شود که در یک جمع، مایل به بازی کردن حکم باشند. فقط ۲ نفر باشد، قوانین بازی به صورت زیر است:
در اول بازی باید یک کارت کم ارزش مانند عدد ۲ به بیرون بیندازند.
همان‌طور که در بالا ذکر شد، در حکم ۲ نفره بدیهی است که هر شخص به نفع خود بازی می‌کند. یکی از ۲ شخص، مانند حکم ۴ نفره، پس از بر زدن، ورق‌ها را روی زمین می‌اندازد تا بالاخره به یکی از ۲نفر، آس بیفتد و او حاکم شود. پس از تعیین حاکم، شخص دوم، دوباره ورق‌ها را بر زده و نخست به حاکم و سپس به خودش، پنج ورق می‌دهد. حاکم، خال حکم را تعیین کرده و "هردو شخص، باید بر اساس حکم تعیین شده، از دست خود که۵ ورق دارد، ۲ورق را که نسبت به سایر ورق‌های دست، بی ارزشند را از دست خود، بیرون بیندازند."سپس حاکم از دسته اصلی ورق (نه ورقهایی که از دست خارج کردند)، ۲ورق به "نوبت ونه باهم"، برمی‌دارد. اگر دید که ورق اول به درد او می‌خورد، آنرا در دست خود گذاشته و سپس ورق دوم را برداشته و فقط آنرا نگاه کرده و زمین می‌اندازد. اگر دید که ورق اول بدرد او نمی‌خورد، آنرا زمین انداخته و بالاجبار، ورق دوم را برداشته و در دست خود می‌گذارد. سپس شخص دوم این کار را انجام می‌دهد و سپس حاکم و… تا جایی این روند ادامه پیدا می‌کند که دسته اصلی ورق، تمام شود. اگر این روند درست انجام شده باشد، هر شخص در پایان، ۱۳ ورق در دست خود دارد. پس از این روند، بازی آغاز می‌شود و هر کس ۷ دست بگیرد، برنده بازی است.
در حکم ۳ نفره نیز هر شخص، به نفع خود بازی می‌کند و بردن بازی، با گرفتن ۷ دست انجام می‌شود.
تنها کاری که باید انجام داد این است که پیش از بازی، یک خال۲ را از بازی خارج کرد (مثلاً ۲ خشت). تا تعداد ورق‌ها بر ۳، بخش پذیر شود(۱۷=۳÷۵۱). طبق معمول، حاکم را تعیین کرده و پس از کوپ کردن ورق‌ها توسط یک شخص ثالث، دست‌ها در ۱ سری ۵ تایی و۳ سری ۴ تایی داده می‌شود و در پایان، هر شخص، ۱۷ ورق در دست خود دارد. سپس بازی آغاز می‌شود و شخصی که ۷ دست بگیرد، برنده بازی می‌شود. در نظر داشته باشید که حکم سه نفره کتی دارد.
این حالت از حکم، بسیار کم اتفاق می‌افتد. مانند حکم ۳ نفره، هر نفر به نفع خود، بازی می‌کند. تنها تفاوت آن با حکم ۳ نفره اینست که به‌جای یک خال۲، باید ۲ عدد از خال‌های ۲ را بیرون انداخت. تا تعداد ورق‌ها بر ۵ بخش پذیر باشد(۱۰=۵÷۵۰). پس از تعیین حاکم و کوپ کردن ورق‌ها توسط یک شخص ثالث، دست‌ها در ۲ سری ۵ تایی داده شده و در آخر، هر نفر ۱۰ورق در دست خود دارد. طبق معمول، برای بردن بازی، باید ۷ دست گرفت.
این حالت، معمولاً برای موقعیّت‌هایی کاربرد دارد که تعداد پایه‌های حکم، زیاد باشد. در حکم ۶ نفره، می‌توان به صورت ۲ یا ۳ تیم بازی کرد. پیشنهاد می‌شود که در ۲ تیم بازی شود (هر تیم ۳ نفر). باید هر چهار تا خال ۲، از دسته ورق، بیرون انداخته شود تا تعداد ورق‌ها بر ۶ بخش پذیر باشد(۸=۶÷۴۸). در حکم ۶ نفره، دسته ورق ۲ بار کوپ می‌شود. به صورتی که: اگر بازی متشکل از ۲ تیم ۳ نفره باشد، دسته ورق، توسط هر دو نفر هم تیمی‌های حاکم، کوپ می‌شود. اگر بازی متشکل از ۳ تیم ۲ نفره باشد، دسته ورق، یکبار توسط هم تیمی حاکم و یکبار توسط یکی از اعضا تیم سوم، کوپ می‌شود. پس از کوپ کردن کامل دسته ورق، دست دادن آغاز می‌شود. به هر نفر، ۸ ورق می‌رسد که در ۲ سری ۴ تایی توزیع می‌شود. طبق معمول، بردن بازی با گرفتن ۷ دست انجام می‌شود.
روشی دیگر برای حکم ۶ نفره استفاده از دو کارت جوکر(Joker) می‌باشد. در این حالت تعداد کل ورق‌ها ۵۴ تا می‌باشد که به هر نفر ۹ ورق تعلق می‌گیرد. جوکر قرمز رنگ با ارزش‌ترین کارت در بازی و پس از آن جوکر سیاه رنگ بیشترین ارزش را دارد، اما جوکر قرمز تنها پس از بازی شدن جوکر سیاه اعتبار دارد و اگر قبل از جوکر سیاه بازی شود سوخته حساب می‌شود و فاقد ارزش است. این بازی به صورت دو تیم ۳ نفره بازی می‌شود. در ابتدا کارت‌ها توسط یکی از بازیکنان تقسیم شده (حاکم قبل از شروع بازی تعیین نمی‌شود) سپس بازیکنان به ترتیب دریافت ورق‌ها با توجه به قدرت و تعداد کارت‌هایشان و در نظر گرفتن کمک هم تیمی‌ها اعلام می‌کنند که در صورت حاکم شدن، توانایی گرفتن چند دست را دارند. حداقل تعداد دست اعلامی ۵ و واضح است که حداکثر ۹ دست می‌باشد. اگر بازیکنان بعد از شخص اعلام کننده فقط می‌توانند عددی بزرگتر از عدد اعلام شدهٔ قبلی اعلام کنند. برای مثال اگر اولین شخص اعلام کنند که ۵ دست خواهد گرفت نفر دوم می‌تواند اعداد بزرگتر از ۵ را اعلام کند(۶٬۷٬۸٬۹) در غیر این صورت باید بگوید که «معاف» است و نوبت را به نفر بعدی بدهد. اگر نفر سوم اعلام کرد ۶ دست، نفر چهارم می‌تواند ۷٬۸٬۹ را اعلام کند و به همین روال تا آخرین نفر ادامه میابد. شخصی که بیشترین اعلام را داشته باشد حاکم می‌شود و حکم را با توجه به دست خودش تعیین می‌کند. روال بازی همانند حکم ۴ نفره است به استثنای این که جوکرها اضافه شده‌اند. اگر تیم حاکم تعداد دست‌های اعلامی را بگیرند یا مازاد بر آن دستی بگیرند به همان تعداد امتیاز کسب می‌کنند مثلاً اگر ۵ را اعلام کرده باشند و ۷ دست بگیرند. ۷ امتیاز کسب می‌کنند، ولی اگر ۹ دست را بگیرند ۱۸ امتیاز کسب می‌کنند. اگر حاکمی ۹ دست اعلام کند و تیمش ۹ دست را بگیرد ۳۶ امتیاز می‌گیرد. اما اگر تیم حاکم و تیمش نتوانند تعداد دست اعلام شده را بگیرند تیم مقابل امتیازی حداقل دو برابر تعداد اعلامی کسب می‌کند (اصطلاحاً حاکم جریمه شده‌است) که مقدار این امتیاز از فرمول زیر حساب می‌شود. اگر تعداد دست اعلامی را X در نظر بگیریم و تعداد دست‌هایی که تیم حاکم گرفته را (که در این حالت کمتر از اعلام می‌باشد) را Y در نظر بگیریم، امتیاز دریافتی تیم مقابل به این صورت زیر است:
(1- X - Y)*۲ * X + 2 =امتیاز تیم مقابل≦۱۸
به عنوان مثال حاکم عدد ۵ را اعلام کرده باشد و تیمش تنها ۴ دست را بگیرند در این حالت تیم مقابل ۵*۲=۱۰ امتیاز کسب می‌کند. اگر تیم حاکم ۳ دست گرفت، تیم مقابل ۱۲ امتیاز میگرد. اگر ۷ دست اعلام کرد و ۵ دست گرفت، تیم مقابل ۱۶ امتیاز. به همین خاطر گاهی ریسک نکردن عاقلانه تر به نظر می‌رسد. نکته ای در محاسبه این امتیاز باید در نظر گرفت این است که اگر طبق فرمول امتیاز حساب شده از ۱۸ بیشتر شد همان عدد ۱۸ در نظر گرفته می‌شود و نه بزرگتر از آن. تیمی که امتیاز کمتری قبل هر دست دارد، دست می‌دهد. اگر تمام بازیکن‌ها معاف اعلام کنند و حاکمی وجود نداشته باشد یک امتیاز به تیمی که دست می‌دهد اضافه شده و دوباره دست می‌دهند. بازی تا هنگامی که تیمی به امتیاز ۱۲۴ برسد ادامه می‌یابد تیمی که به امتیاز ۱۲۴ برسد برنده بازیست.
«برگرفته از کتاب شبهای سیاهکل»
تیموتی زد. مازلی (زادهٔ ۱۰ مارس ۱۹۷۱) که با نام تیمبلند او را می‌شناسند، آهنگساز، تهیه‌کننده و رپر آمریکایی است. او به همراه مگو، گروه هیپ-هاپ دونفره‌ای به نام تیمبالند و مگو تشکیل دادند.
تیمبلند در ساختن موفق‌ترین ترانه‌های پاپ آمریکایی به خوانندگانی چون میسی الیوت، عالیه، جی-زی، جاستین تیمبرلیک، اوتادا هیکارو، لوداکریس، نلی فورتادو، دیما بیلان و پوسیکت دالز کمک بسیاری کرده‌است.
مازلی در نورفالک، ویرجیانا به دنیا آمد و در همان‌جا هم بزرگ شد و در آنجا با میسی الیوت و ملوین بارکلیف آشنا شد که با نام مگو شناخته می‌شد. مجری کارش را به عنوان مجری پخش موسیقی و با نام «DJ Timmy Tim» آغاز کرد و ترانه‌های هیپ-هاپ اجرا می‌کرد.
در سال ۱۹۹۶ گینواین اولین آلبوم خود را با نام "Ginuwine...the Bachelor" عرضه کرد که تهیه‌کننده اش تیمبالند بود و این آلبوم هم از نظر فروش و هم در نقدهایی که از آن می‌شد موفق بود. در بسیاری از ترانه‌های این آلبوم تیمبالند در میان آهنگ‌ها آوازهایی به صورت رپ و جسته گریخته می‌خواند و این عمل شبیه کاری بود که الیوت و پاف ددی در همان زمان انجام می‌دادند. صدای تیمبالند به صورت آهسته و الکترونیکی در میان آهنگ‌ها شنیده می‌شد.
در طول مدتی که آلبوم "Ginuwine...the Bachelor" در حال تهیه بود، خواننده R&B، عالیه با تیمبلند و میسی الیوت تماس گرفت و از آن‌ها خواست که سازنده و تهیه‌کننده آلبوم دومش یعنی "One In A Million" باشند. ترانه‌های آلبوم عالیه، مانند آلبوم "Ginuwine...the Bachelor" بود و این آلبوم به فروش جهانی ۱۱ میلیون دست یافت و علاوه بر معروف ساختن عالیه، تیمبالند و الیوت هم به شهرت رسیدند.
در دههٔ ۱۹۹۰ تیمبلند و الیوت موفق‌ترین آهنگساز و تهیه‌کننده شدند. تا انتهای این دهه صدای تیمبالند در بسیاری از ترانه‌های SWV، دستینیز چایلد، نیکول ری، توتال، جی-زی و نس شنیده می‌شد.
بین سال‌های ۲۰۰۰ و ۲۰۰۵، تیمبلند همکاری‌هایی در ساخت آهنگ با خوانندگانی چون لوداکریس، جی-زی، عالیه، گینواین، اسنوپ داگ، میسی الیوت، فیبالوس، بوبا اسپارکس، پیتی پابلو، نیکول ری، لیمپ بیزکت، جاستین تیمبرلیک، TLC، آلیشا کیز، کیلی دین، نیت داگ، برندی، ال ال کول جی داشت.
در سال ۲۰۰۵ همکاری‌هایی با Tweet و گیم و جنیفر لوپز داشت.
تیمبلند یک شرکت موسیقی جدید با نام "Mosley Music Group" را افتتاح کرد و خوانندگانی چون نلی فورتادو و کری هیلسون و D.O.E. با این برچسب آلبوم جدیدشان را ساختند. در سال ۲۰۰۶ نلی فورتادو سومین آلبوم خود را با نام "Loose" عرضه کرد که در آمریکا number-one بود. در این سال تیمبالند با خوانندگانی چون ویتنی هوستون، جی‌سی چیسز، میسی الیوت، پاف ددی، یانگ جیزی، چینگی، گیم، روزاندا توماس، Tweet, بیورک، فیفتی سنت، ریچ بوی، UGK, Stat Quo, اسنوپ داگ، rapper حوا همکاری داشت.
در سال ۲۰۰۷ تیمبالند آلبومی با نام "Timbaland Presents Shock Value" عرضه کرد که در آن خوانندگان چون دکتر دره، التون جان، نلی فورتادو، میسی الیوت با او همکری می‌کردند.
در بین خوانندگان هیپ-هاپ سیاهپوست، تیمبلند از نظر ثروت با ۲۱ میلیون دلار نفر چهارم است و سه نفر اول به ترتیب جی-زی (۳۴ میلیون دلار) و فیفتی سنت (۳۲ میلیون دلار) و پاف ددی (۲۸ میلیون دلار) هستند.وبگاه یاهو! نیوز به نقل از Forbes.com
دوز جذبی یا دُز جذبی کمیتی در فیزیک پزشکی است. بر طبق تعریف، انرژی جذب شده از پرتو را بر واحد جرم ماده جذب‌کننده دز جذبی گویند.definition: absorbed dose
یکای SI آن گری است که همان ژول بر کیلوگرم است.
در پزشکی دز جذبی یا دز دریافتی به مقدار داروی دریافت‌شده در هر وعده از سوی بیمار هم گفته می‌شود.افشار، صدری، حکمی، نسترن و نسرین، واژه‌نامهٔ فنی انگلیسی-فارسی، تهران: انتشارات نیلوفر، چاپ سوم، ۱۳۷۳ خ.
قفلِ آویز به قفل حلقه‌دار قابل حملی گفته می‌شود که با کلید، با رمز یا با برق باز و بسته شود.
یک قفل آویز تشکیل شده از یک حلقه فلزی که به یک محفظه فلزی متصل است. قفل‌های آویز کوچک، معمولاً حلقه‌ای به ضخامت ۲ تا ۳ میلیمتر و دهنه ۱ سانتیمتر دارند. قفل‌های آویز بزرگ ممکن است حلقه‌هایی به ضخامت ۸ میلیمتر و دهنه‌ای تا ۱۰ سانتیمتر داشته باشند.Wikipedia contributors, "Padlock," Wikipedia, The Free Encyclopedia, http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Padlock&oldid=188188634 (accessed February 1, 2008).
قفل‌های آویز از روزگار کهن در چین وجود داشته‌اند. در اروپا نخستین بار سلت‌ها این گونه قفل را به‌کار بردند. بازرگانان سلتی برای محفوظ نگه داشتن پول‌های خود از قفل‌های آویز استفاده می‌کردند.
گیره در درودگری به وسیله‌ای گفته می‌شود که از آن برای ثابت نگاه داشتن قطعات درودگری به یک میز کار استفاده می‌شود. این باعث آسان‌تر شدن کار بر روی قطعات درودگری (معمولاً چوبی) می‌شود.
گیره‌ها معمولاً فلزی هستند و به شکل قلاب ساخته می‌شوند.
Wikipedia contributors, "Hold fast," Wikipedia, The Free Encyclopedia, http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Hold_fast&oldid=210184344
اتصال دُم‌چلچله‌ای یکی از انواع اتصالات در درودگری است.
این نوع اتصال مقاومت بسیار زیادی در برابر نیروی کششی دارد.
از این نوع پیوندها بیشتر برای پیوستن پهلوهای کشو به بخش جلوی کشو استفاده می‌شود.Wikipedia contributors, "Dovetail joint," Wikipedia, The Free Encyclopedia, http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Dovetail_joint&oldid=217036333
کاربرد این گونه اتصال در سازه‌های ایران باستان از جمله در کاخ هخامنشی بردک‌سیاه برازجان استان بوشهر هم دیده می‌شود.صدیق، محمد، عبدالرزاق، «صهوة الفارس فی تاریخ عرب فارس»، چاپ دوم ،: مطبعة المعارف، انتشار سال ۱۹۹۳ میلادی به (عربی).
یوکابِد (عبری:יוֹכֶבֶד (یُکِبِد) به معنی یَهُوَه جلال اوست) همسر عَمْرام و مادر هارون، موسی و میریام (کُلثُم) است.اعداد ۲۶:۵۹ یوکابد خواهر قهات یا قاهث پدر عَمْرام و عمه‌ی شوهرش بود. یوکابد دختر لاوی بن یعقوب و ملشه است، که وقتی لاوی شصت و چهار سال داشت، زاده شد.توراتپس از تولد موسی، یوکابد سه ماه به او شیر دادخروج ۲:۳ و آنگاه او را در زنبیل قرار داده به رود نیل سپرد.خروج ۲:۴
در قرآن، نام مادر موسی ذکر نشده‌است؛ در قرآن آمده‌است که خدا به مادر موسی الهام کرد که پسرش را به آب بسپارد و به او آگاهی داد که خدا فرزندش را به سوی او بازمی‌گرداند و او را از پیامبران قرار خواهد داد.قرآن ۲۸:۷؛ ۲۰:۳۹ نام یوکابد در برخی روایاتقصص القرآن ج۱ ص ۱۲۳۴ و تفاسیر اسلامی آمده‌است.سورآبادی ۳:۵۸
فرض کنید A و B دو مجموعه باشند. در این صورت طبیعی است که بخواهیم اعضای دو مجموعه مفروض را در یک مجموعه فراگیر به صورت توأم در اختیار داشته باشیم. یکی از راه‌های توصیف چنین مجموعه فراگیری در صورت وجود این است که شرط کنیم این مجموعه همه عناصری را که حداقل به یکی از دو عضو زوج {A,B} تعلق دارند، شامل باشد. توجه کنید که {A,B} بنابر اصل موضوع زوج سازی یک مجموعه است.
این نحوه فرمول بندی، خود به خود نوعی تعمیم وسیع را به ذهن راه می‌دهد، بدین صورت که چنین ساختمانی، نه فقط برای یک زوج مجموعه، بلکه در مورد هر دسته دلخواه از مجموعه‌ها قابل اعمال است. به عبارت دیگر فرض کنید C دسته‌ای دلخواه از مجموعه‌ها باشد. آیا می‌توان مجموعه‌ای فراگیر در اختیار داشت که شامل همه عناصری باشد که به حداقل یک عضو C متعلق باشند؟
برای پاسخ به این سؤال به اصل مجموعه ساز جدیدی به نام "اصل موضوع اجتماع" (Axiom of union) نیاز داریم.
اصل موضوع اجتماع بیان می‌کند:
یا به بیان دیگر برای هر دسته دلخواه از مجموعه‌ها، مجموعه‌ای وجود دارد که شامل همه عناصری است که حداقل به یکی از مجموعه‌های دسته مفروض متعلق باشند.
به بیان دیگر اگر C دسته‌ای از مجموعه‌ها باشد، مجموعه‌ای چون U وجود دارد که اگر X∈C موجود باشد به‌طوری‌که x∈X آنگاه x∈U.