アースライト

『アースライト』（EARTH LIGHT）は、1992年7月24日に日本のハドソンから発売されたスーパーファミコン用戦略シミュレーションゲーム。
同社の『ネクタリス』（1989年）の流れを受けた作品。宇宙コロニーを舞台とし、独立を宣言したガルト帝国に対する組織、反ガルト陣営（連邦軍、UNION）の指揮官としてガルト帝国と戦うことを目的としたゲーム。各シナリオが新登場ユニットの紹介、活用法を意識したチュートリアル的な側面を持つ。兵器の外観は丸くデフォルメされ、柔らかなデザインとなっている。
ゲームは用意されたシナリオを1つずつクリアしていく形式で、ユニットの生産という概念はなく、あらかじめ用意されたユニットを活用してシナリオを攻略していく。自軍のユニットを増やすためには、敵より早く、浮きドック（ペルガミノ）を制圧し、中の兵器を手に入れる必要がある。シナリオクリア後には、クリアターン数、自軍の損害などがポイント化され、称号が贈られる。
開発は工画堂スタジオが行い、音楽は前野知常が担当している。2006年にはWindows用ソフトとしてi-revoにて配信された。続編として『アースライト ルナ・ストライク』（1996年）が発売されている。
ゲーム内容.
システム.
ゲーム進行はターン制。自分のユニットを動かし、全ての行動を終えて自ターンを終了させると今度は相手のターンになり、相手がユニットを動かしていく…ということを繰り返す。
マップのマス目は、ヘックスと呼ばれる蜂の巣状に並んだ六角形のマスとなっている。
地形効果（ユニットの戦闘力が地形による影響を受ける）、支援効果（近接する味方による援護攻撃による影響）、包囲効果（敵の周囲を味方か、味方のZOCで囲むことによって、敵の防御力を半減させることができる）、ZOCの概念など、ウォー・シミュレーションゲームの基本的な仕組みが採用されている。射線を通さない地形があり壁越しに敵を撃つことができないのも特徴（ミサイルのみ誘導して攻撃する設定の為射程が続けば壁のないところから回り込んで攻撃できる）。
ユニットの武装は白兵、ビーム、レールガン、ミサイル、爆撃などに種類分けされており、それぞれ地形効果に特徴があるため、それを活かした戦術を立てなければならない。ビームは磁気帯からや磁気帯には攻撃できない（ただし磁気帯への直接攻撃のみ敵防御力100で攻撃可能）。レールガンは重力地帯で50%、ミサイルは小惑星に40%の地形効果がかかる。
補給の概念は無いが、機動兵器や巡洋艦は制圧した浮きドックに収容することで、戦闘によって失われた耐久力、戦闘力を回復できる。各ユニットには経験値が設定されており、経験値がたまると攻撃力が上がっていくことから、損害を受けた兵器は全滅する前にドックに収容することが望ましい。ただしユニットや経験値はそのマップ限りのもので持ち越すことはできない。そのため損害がいかに甚大でも勝利すれば次のマップで問題なく開始できる点も手軽さを増している。ゲーム自体には影響しないが戦果によってポイントが貰えるシステムで最終的にはポイントに基づいた称号によって評価される。また二周目以降は自軍・敵軍ともに攻撃力が倍になるハードモードが存在する。
ストーリー.
22世紀、人類の大半はファクトリーと呼ばれる地球を回る宇宙コロニーに居住していた。
ところがファクトリーの一つがガルト帝国（GALT）を名乗り、独立を宣言。さらに用意していた軍隊で瞬く間に他のファクトリーを占領、大量破壊兵器バッカニア砲の威力を盾に、地球に対して降伏を勧告した。
これに対し、ガルト軍の攻撃を逃れた各ファクトリーの敗残兵は戦力を結集し、ガルト帝国への反攻の機会をうかがっていく。
ユニット.
以下に種類ごとにユニットをいくつか挙げる。ユニットの名称はマルスやアテナなど、神話や伝承の神々や怪物の名称が与えられているものが多い。
名称の後の[ ]内に明記されているのは各ユニット・施設に割り振られているユニットコードである。
評価.
ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では、8・6・7・8の合計29点（満40点）、『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、22.04点（満30点）となっている。この得点はスーパーファミコン全ソフトの中で76位（323本中、1993年時点）となっている。また、同雑誌1993年8月情報号特別付録の「スーパーファミコンオールカタログ'93」では、「丸っこいユニットのグラフィックがかわいい。ゲーム進行がスピィーディ」と紹介されている。