F.E.A.R.2

『F.E.A.R.2 PROJECT ORIGIN』（フィアー2 プロジェクトオリジン）はPC、Xbox 360、PlayStation 3向けに発売された『F.E.A.R.』の続編FPSゲーム。
概要.
建物や屋外など、様々なマップを進んでいき、途中で遭遇する敵を倒しながら、物語を進めていく。基本的に他のFPS作品と同じゲームの進め方である。難易度も、敵が弱い"イージー"から、受けるダメージが大きい"ハード"と、アクションゲームの苦手な人から上級者まで、幅広いプレイヤー層が楽しめるようになっている。
本作の特徴として暴力・グロテスクな表現が非常に多く、マップの至るところに死体やおびただしい血の跡、不気味な敵や幻影が存在する。また超常現象も目の当たりにし、薄暗い施設を探索するため、ホラー要素も極めて高い。
ストーリー.
主人公ベケットは、ATC社・社長アリスティドの身柄を保護するために、彼が所属する特殊部隊DeadEchoと共に作戦に参加していた。本編はATC社に到着する直前から始まる。
アリステイドが進めていた「オリジン計画」を快く思わないATC理事会は、武装集団によりアリスティドを抹殺しようとする。武装集団と戦闘を開始するDeadEchoだったが、ベケットはそこでアルマの幻影を見る。アリスティドの保護が完了すると思われた矢先、謎の大爆発が起き、ベケットは気を失ってしまう。
朦朧とする意識の中で、自分が何者達かによって、何らかの手術・処置を受けている途中であるのを認識する。処置中ベケットは、化け物のような姿をした何かが、手術台に乗せられた者を弄んでいるかのような、おぞましいビジョンを見る。その途中で再び意識を失う。再度意識を取り戻すとそこは病院で、スネークフィストと名乗る謎の人物からの無線を受け、その病院が破壊されようとしていると知る。ベケット含む隊員達はそこから脱出しようとするが、武装集団と遭遇し、交戦して突破していかなければならない状況となる。
生き残り病院を脱出したベケット含む隊員達は、スネークフィストからの情報に従って破壊された街を進む。次々と起こる怪異現象、そしてレプリカ兵士などと交戦しながら、「ハービンジャー計画」、アルマ、アリスティドの思惑を知っていく。
スロー・モー.
主人公が持つ能力の１つで、本作の戦闘時において極めて重要な役割を果たす。
発動中は時間の流れが遅くなり、敵に照準を合わせやすくなったり、敵の攻撃射線を見極めやすくなり、戦闘を有利にすることができる。発動中はゲージを消費し、ゲージが尽きると時間の流れが元に戻る。ゲージは時間が経過するにつれて自動回復していく。一度にスロー･モーを使い切るのではなく、敵に照準を合わせる時や危険時のみに発動という、小刻みな発動・停止を繰り返せば使用効率が良くなり、強敵とも善戦できるようになる。
発動中は自分の動作も遅くなるので、リロードやグレネードを使用する場合は、逆に発動時間の無駄遣いとなってしまう。リフレックスインジェクターというアイテムを入手することによりゲージの最大値が伸び、より長時間・多回数、スロー・モーを使用できるようになる。
テレパシー.
本作において中心的な要素。アルマ（前作のオリジン計画）から始まった、一連の事件や計画の原因。現実での一般的なテレパシーに対する認識（意思の疎通・伝達・読み取りなど）とはやや異なり、精神や知覚・思考へ多彩な影響を与える能力となっている。
テレパシー能力を持つ登場人物は、例外なくアルマからの影響を何らかの形で受ける。アルマに狙われている主人公は特にそうで、テレパシーを通してアルマの意思や思考、感情の変化を強烈に受ける。そのせいで主人公は物語で頻繁に、幻覚やノイズのような感覚異変、視界が暗くなる現象、光の幻影の目撃、などを体験することとなる。他の隊員も、アルマからのテレパシー影響によって変調を受け、場合によってはアルマに支配されることになってしまう。
アルマのテレパシー能力は、登場人物の中では最も高く常軌を逸し、謎が多い。テレパシー能力を持つ者への影響や干渉、人体を溶かし殺すほどの強烈なテレパシー放射攻撃、精神を操るなど、驚異的な域に達している。かつてテレパシー妨害装置へ隔離されたが、それにもかかわらず外部へのテレパシー影響を、完全に防がれなかった。
ハービンジャー計画においては、指揮官兵とレプリカ兵に対してテレパシー処置を施し、人間兵器として利用されている。
武器.
プレイヤーが使用できる武器は以下の通りである。尚、パルス兵器以外の武器は、敵も使用してくる。
グレネード.
投げて爆発させ、ダメージを与えたり効果を発揮する、投擲爆弾。敵との交戦中に、プレイヤーが一定箇所に長時間隠れていると、膠着状態を打開するため敵が投げてくる。自分が使用したグレネードでも、効果範囲内に入ると自分もダメージを受けてしまうので、それに巻き込まれないよう注意しなければならない。
投げる動作に入るとゲージが表示され、ゲージが振り切れる時間になると爆発するようになった。これを上手く用いることで、時間差攻撃を行える。敵の近くにグレネードを投げて牽制し、敵の攻撃を中断させたり、隠れている敵を引き出したり、数の多い敵を散開させたりできる。また、しばらくグレネードを持ってから投げ付け、敵の位置でちょうど爆発させるようにしたり、空中で爆発させ広範囲に影響を及ぼしたりできる。
エリートパワードアーマー.
特定の区間に限定されるが、エリートパワードアーマー（人型戦闘用ロボット）に乗り込んで敵と戦える。通常移動と、非常に強力な搭載武器での攻撃、非常に高い耐久力を利用し、押し寄せる多数の敵を駆逐しながら先へ進むこととなる。ダッシュやジャンプ、しゃがみ、格闘攻撃は行えず、低く狭い場所は通れない。途中で何度でも自由に乗り降りできる。
敵.
レプリカ兵.
ハービンジャー計画により、戦闘用に特殊な処置を施された兵士。様々な種類（レベル）があり、レベルごとに特徴が少し異なっている。基本的に自我や感情は希薄で、命令への遵守と戦闘行為・任務遂行だけを考える。物事の善悪の自律判断は一切せず、どんな殺戮や破壊を命じられても、何も感じずに遂行する。単独や部隊を組んでの戦闘を仕掛けてくる。ゲームが進むにつれ高いレベルのレプリカ兵が登場してくる。
特殊な敵.
特定の相手と戦う場合は、通常の銃やグレネードなどを使っての戦闘にはならず、特定ボタンを連打して対処することとなる。
通信・オンラインプレイ.
本作では、LANケーブルでゲーム機を繋いだり、インターネットに接続して、複数人で対戦プレイできる。マッチモード（対戦プレイ）では、限られたポイント内で武器や守備力などを設定し、様々な戦闘スタイルで楽しむことができる。例えば、強力な武器を持つ代わりにライフを低くしたり、銃を少なくしてグレネードを多く携帯するなど、様々な状態で自由に戦える。
前作との比較.
前作「F.E.A.R.」同様、本作も恐怖表現が前面に押し出されたアクションシューティングである。しかし前作の間接的なホラー表現とは異なり、恐怖表現がより直接的に、生命に関わる形になっている部分が非常に多い。
本作のストーリーは、前作のラスト直前から始まるが、前作の拡張パックの内容はまったく加味されていない。主人公も特殊部隊F.E.A.R.の隊員ではなく、アメリカ軍の別人となっている。本作の主人公も当初は普通の人間だが、ある時期を境に、超能力に目覚めるようになる過程が描かれている。
戦闘システムでも、上半身をそらして頭と銃口だけを出す「覗き込み」や、武器をホルスターにしまうと移動速度が上昇する部分が、廃止された。また、グレネードのピンを抜いても、相手に直接ぶつけるか、地面に落ちた後しばらくしてから爆発し、手から離さない限り誤爆しない点が、本作では一定時間で爆発するよう、変更された。（「武器」「グレネード」の項目を参照のこと）
マップ構成も前作より、ロケーションが非常に豊富になっており、様々な地形・建物・装飾を持つエリアを、探索していく事になる。（項目「マップ」を参照のこと）
名称の問題.
前作「F.E.A.R.」を開発したMonolith Productionsが、パブリッシャーの変更に伴い「F.E.A.R.」というタイトルで続編が作れなくなってしまった上に、その後の拡張パック2種がTimeGate Studiosという別会社によって開発・発売された。
その後Monolith社は、「F.E.A.R.」の続編を開発中である事を公開するが、前述の版権問題で「2」を付けて発売できずにいた。一般公募から「PROJECT ORIGIN」という名称として開発が続けられ、また、前作の拡張パックで追加された内容は、Monolith社の考えていたものとは違っているとし、ストーリー内容もそれの影響を一切受けないとアナウンスされた。
後にMonolith社は「F.E.A.R.」の名称権利を買収し、一般公募で選定された名前を副題に据え、「F.E.A.R.2: PROJECT ORIGIN」として発売されるに至った。
日本語版との比較.
PS3版、Xbox 360版においては、表現規制が行われている。
海外版では、過激な表現のオンオフの切り替えが可能で、これらの規制は基本的に、その機能をオフにした状態のものである。ただし死体オブジェクトの削除など、日本独自と思われる規制も施されている。日本語版では過激な表現をオンにはできない（オプションに項目自体が存在しない）。