ロマンシング サ・ガ

『ロマンシング サ・ガ』 (Romancing Sa・Ga) は、1992年1月28日に日本のスクウェアから発売されたスーパーファミコン用ロールプレイングゲーム。
架空の世界「マルディアス」を舞台に、8人の主人公を操作して邪神サルーインの復活を阻止することを目的としている。ゲームボーイ用ソフト『魔界塔士Sa・Ga』（1989年）から始まった同社の『サガシリーズ』第4作目にして、スーパーファミコンでのシリーズ第1作目。特にスーパーファミコンでのシリーズ全体を指してロマンシング サ・ガと呼ぶこともあり、一般的にロマサガ1と略される。
開発はスクウェア開発第2部が行い、プロデューサーはファミリーコンピュータ用ソフト『ファイナルファンタジーII』（1988年）および『ファイナルファンタジーIII』（1990年）を手掛けた宮本雅史、ディレクターおよびゲーム・デザイン、シナリオは『魔界塔士Sa・Ga』を手掛けた河津秋敏、音楽はゲームボーイ用ソフト『Sa・Ga2 秘宝伝説』（1990年）を手掛けた伊藤賢治が担当している。
後に移植版として、携帯型ゲーム機では2001年12月20日に「スクウェア マスターピース」シリーズの 1つとしてワンダースワンカラー用の移植版が発売され、携帯アプリでは、2009年3月5日にiアプリで、同年3月18日にS!アプリで、同年7月9日にEZアプリでそれぞれ配信が開始された。なお、携帯アプリ版においては『ロマンシング サガ』 (Romancing SaGa) となっており、PlayStation以降のサガシリーズと同様に中黒 (・) は入らない。同年11月24日からはWiiのバーチャルコンソールでスーパーファミコン版の配信が開始され、2013年12月18日からはWii Uのバーチャルコンソールで、2016年11月21日からはNewニンテンドー3DSのバーチャルコンソールでも配信が開始された。
スーパーファミコン版はゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」にてシルバー殿堂を獲得した。
概要.
前作までのゲームボーイからスーパーファミコンに変わったことで、白黒からカラーとなった初の作品。また、公式イラストも藤岡勝利から小林智美に交代し、イメージチェンジをはかった。もっとも、ゲームボーイとスーパーファミコンでは発売当時から内容においてもゲームシステムにおいても共通性があまり見られなかった。
フリーシナリオシステムが初めて導入され、ボスより強い雑魚敵が頻出するなど、シリーズを特徴付ける要素が登場した。強制イベントがほとんどないことから「自由度の高さ」という点に置いてはシリーズで群を抜いている。また、ゲームのロム内には、没となった武器・技・イベントや、それの残骸と思われる建造物やセリフなど中途半端な没データも複数存在する。
続編として『ロマンシング サ・ガ2』（1993年）、『ロマンシング サ・ガ3』（1995年）がある。ただしこれらの作品にストーリーとしてのつながりはなく、システム的なつながりしかない。
なお、本作品はリメイクされ、PlayStation 2用ソフト『ロマンシング サガ -ミンストレルソング-』（2005年）として発売された。
ゲーム内容.
フィールド・移動.
本作は、当時の RPG の主流であった自由に動き回れるワールドマップのフィールドではなく、地図上に町やダンジョン等の地名が記載され、目的地の地名を選択して自動で移動する方式が採用されている。世界地図は国ごとに区切られ、地図上に記載される地名を増やすには、自力で移動するよりも、町の住人から情報を得る・その地名が記載されている地図を人や仲間から入手する・船でその場所へ移動するなどの方法が主流となっている。ただし続編に見られるような、世界地図を開いて地域を指定することはできず、海を越えた地域などに行くには、その都度船などの移動手段を用いる必要がある。また、地図には記載されず、特定のイベント中のみ進入可能な場所などもある。また、王城への訪問、王族・貴族との謁見はハードルが高く困難である。
フィールドでの移動は、一部に乗り物などはあるが徒歩が基本で、海を越えた移動などは直接行えない。
フリーシナリオ.
本作は、任意のタイミングでシナリオ進行を行えるフリーシナリオシステムを採用した最初の作品である。8人の主人公にそれぞれ物語があり、選んだ主人公によってゲーム開始時の状況が異なる。最終的な目的はどの主人公でも同じだが、ゲームクリアに至るまでの過程をプレイヤーが自由に形成でき、主人公を善人としても悪人としても行動させられるのが特徴であり、中には強盗殺人のような過激な行動も用意されている。また、主人公それぞれにテーマ曲が用意されており、多くの町では主人公のテーマ曲が流れるため、同じ展開になる場面でも違った雰囲気でゲームが楽しめる。
フリーシナリオを実現するため、敵の強さを場所ではなくゲーム内時間（実際には戦闘回数）で調節している。これにより、序盤はどこに行っても弱い敵が現れるが、終盤はどこでも強い敵が現れるようになり、攻略順を固定する必要が無くなった。また、イベントの発生や終了も戦闘回数で設定されており、時間を掛けすぎると手遅れになるイベントもある。時間と共に事態が進行して行く概念は、当時の RPG では珍しかった。
選んだ主人公によってイベントも変われば会話の内容も変わるというシナリオの作りこみは、発売当時としてはかなりユーザーを沸かせたものだった。些細な呼びかけにも各主人公 8通りの台詞が用意されている。ただし、ロムカセットの記憶容量節約のため、台詞を共有することも多く、一部を共有したために台詞回しがおかしくなっている場面もある（女性主人公が男言葉を話すなど、逆も然り）。これは一部の地名やアイテムなども同様で、容量節約のため名前を本来の設定と変えた例もある。また、河津秋敏によると元々本作でフリーシナリオを導入するきっかけとなったのは、こういった会話のパターンを増やして楽しむ事から始まったという。
戦闘システム.
陣形.
本作の戦闘では戦闘前にあらかじめ、3×3 のマス目にメンバーを配置して編成しておく。戦闘に突入すると、横列に関しては全員が別々に配置し直されるため、同じ横列に2名以上のキャラクターが配置されることはない。敵側も3×4のマス目に配置されているが、敵に関しては編成そのままの陣形で出現するため、同じ横列に2名以上のキャラクターが配置されることもある。
攻撃の射程は、近距離（1列）・中距離（1-2列）・遠距離（無制限）の3種類に大別されており、敵味方の全員がこの影響を受ける。したがって、前列にいると近距離攻撃が可能になるが、相手からもほぼ全ての攻撃の対象となる。逆に、敵と3列以上離れている場合、相手から遠距離攻撃・全体攻撃以外を受けない反面、近距離・中距離攻撃が届かない（射程が届かない攻撃を実行することはできない）。また、敵1体・敵全体を攻撃するもの以外には、対象の列に縦に並んでいる敵を全て巻き込めるものや、列に関係なく横一直線に並んでいる敵全員を巻き込めるものがある。
フィールド上で後方から敵シンボルに接触されると並び方が前後逆になり、横から接触された場合もその向きに応じた隊列となり本来の戦略が取れない状態になる。これは敵側にも同様に当てはまり、敵シンボルに対して側面や背後から接触することで中列や後列にいるはずのモンスターを前列に引っ張り出すことが出来る。
前列が戦闘不能などにより全ていなくなると、空いた列の分だけ後ろの列にいるキャラクターが自動的に前列に詰める（列同士の配置は変わらない）ため、前列に1人もいない陣形は組めない。また味方側に限り、「まえにでる」「うしろにさがる」のコマンドを使うことで、1ターンに1列ずつ前列・後列に移動することができる。ただし、戦闘中に行った配置換えは、戦闘終了後に元の陣形に戻される。
武器.
攻撃用の装備で、8つまで装備可能。武器によって攻撃できる範囲が原則的に違っており、範囲の届かない場所には攻撃できない。また、前作までとは異なり、武器は「技」という概念が初登場している。これは武器を使い込むことで熟練度を高め、その武器の性質を利用した新しい攻撃方法が使用可能になるものである。単純に破壊力が増すものから、攻撃範囲が広がるもの・特殊な効果を与えるものまで様々。従って、通常の攻撃威力だけでなく、技の性質で武器を選択する要素が加わった。通常の攻撃・各種技ともに全て威力は独立しており、同じ技でも武器によって威力は異なっている。
防具.
防御用の装備。1種類1つしか装備できない。シリーズで初めて「重量」という概念が登場するようになり、重いほど敵の攻撃を回避しにくくなる（重量は武器にも設定されている）。シリーズにおけるほかの作品に見られない独特のカテゴリ区分がある。
術.
多くのRPGで言う所の「魔法」。相反する系統は 1人が同時に覚えることができず、覚えようとするとそれまで覚えていた相反する系統の術をすべて忘れる。1系統当たり原則的に8種類存在しており、専用の店で購入して覚える。範囲が定められている場合、そのほとんどが遠距離への攻撃が可能。
パラメータ.
サガシリーズの特徴として、キャラクターの成長はレベル制ではなく、戦闘終了後に HP 等の各種パラメータが個々に上昇する。今作では、ゲームボーイ時代に存在したパーティキャラクターの多彩な「種族」が廃止され、キャラクター成長の方法は「戦闘を繰り返す」ことによってパラメータが「全体的に少しずつ上昇」していくものとなっている。戦闘での行動やキャラクターごとに設定された成長傾向によって、伸びやすい能力が違ってくるが、『Sa・Ga2』と異なり行動によって全く成長しないパラメータは存在しないため、戦い方に依らず一定水準までは平均的にパラメータを高められる。
自由度の高い陣形の組み方・効果が豊富な技や術などを加味すれば、非常に幅広い戦術を展開することができる。しかし、各技術の効果の不明瞭さ・長期戦を強いられる戦闘の少なさなどの要素から、続編と比較して戦術性に乏しいとされることもある。
ステータス異常.
パーティーメンバーが気絶すると戦闘終了まで回復しない。アイテムによる回復も不可能。石化の場合はバトル後も継続する。
その他.
本作では戦闘に勝利することで敵が持っている所持金を手に入れることはできるが、敵がアイテムを落とすことはない。敵が一切アイテムを落とさないシリーズ作品は『魔界塔士Sa・Ga』と本作のみである。
本作では金とジュエルという二つの貨幣単位が存在する。10000金=1ジュエルであり店でのアイテム売却で10000金を超過した場合ジュエルに変換される。(宝箱や戦闘での入手の場合最大値の9999金までしか所持できない)
『魔界塔士Sa・Ga』『Sa・Ga2秘宝伝説』同様に、敵が弱点とする属性を含んだ物理攻撃を当てることで、「クリティカル」という即死効果を与えられる場合がある。
バグ.
このゲームはバグが極めて多いのも特徴である。以下は主なものである。
またバグではないものの、効果の判然としないパラメータやゲームバランスの不調など仕様面に理不尽な部分が多々ある点は否めない。「愛」や「魅力」の正確な意味が解明されたのもインターネットによる情報交換やエミュレータが発達した近年になってからである。
なお、WSC 版ではこれらのバグは改善されている場合が多い。しかしその一方で、入手不可のはずのアイテムを手に入れられるなど、SFC 版にはない新たなバグもある。
バグの多いこのゲームの SFC 版において広く知られているバグが、ホークが主人公のときに「とある場所に入る → 追い返される」を繰り返すと発生する、通称「レイディバグ」で、彼の船レイディラック号が名前の由来である。これを行うと、見たこともない職業や敵の名前が表示されたり、「おょにいけ!」や「げじゃげじゃじゃ! フヒフ」や「ありがとう しんじてたよは しんじられん!」などのおかしなメッセージがながれたりするなど、様々な現象が起こる（ロムによっておこる内容が微妙に違うようである）。セーブデータが破損して消えることもあり、更にはセーブができなくなることもあるなど、致命的な危険を伴う。WSC 版ではこのバグは解消されている。
設定.
ストーリー.
架空の世界「マルディアス」の物語である。昔、3人の邪神が神々の王と人間に戦いを挑んだ。その邪神のうち、デスとシェラハは最後には降参したが、サルーインだけは降参しなかった。神々の王は10個の宝石を作り人間の英雄に与え、英雄は自らの命と引き換えにサルーインを封印した。それから1000年が経過した今、サルーインを始めとする邪神の存在は、人々の間では架空の物語のように語られる伝説として残るのみとなった。しかし、封印されたはずのサルーインは、人知れず刻一刻と復活の気配を濃くしているのだった。
デステニィストーン.
デステニィストーンはかつてサルーインを封じるために使われた 10種の宝石の総称であり、火のルビー、水のアクアマリン、風のオパール、土のトパーズ、魔のエメラルド、幻のアメジスト、気のムーンストーン、邪のオブシダン、光のダイアモンド、闇のブラックダイアが存在する。本作で登場する術の系統のそれぞれに属した力を秘めている。反属性に対する耐性を持ったアクセサリ的防具であるものが多い。現存するものはブラックダイア以外の 9 種であるが、実際に入手出来るのはダイヤモンドとエメラルドを除く 7 種（WSC版では 9 種入手可能）。リメイク版『ミンストレルソング』では設定が変更され、ブラックダイアも消滅していないので 10 種全てが入手可能になった。
サルーインが作り出したデステニィストーンも存在するが、あるモンスターの身体に埋め込まれているので、入手することは出来ない。
なお、本作では表記が「デステニィストーン」となっているが、『ミンストレルソング』では「ディステニィストーン」へ表記が変更されている（ロマンシング サガ -ミンストレルソング-#ディステニィストーンも参照）。
登場人物.
マルディアスの神々.
マルディアスは神の創り上げた土地で沢山の神々が住んでいる。それぞれの神に多くの信仰者がいる。
移植版.
2000年9月、スクウェアはバンダイのワンダースワンカラー向けの移植版を開発することを発表し、2001年12月20日に発売された 。
スクウェアはワンダースワンカラー版を完全版と位置づけており、容量の都合でスーパーファミコンに搭載できなかった要素がワンダースワンカラー版に追加された 。
一部キャラクターや敵モンスターの名前が変更され、新しくシナリオが追加されたほか、ブラックダイアを除く全てのディスティニーストーンが入手できるようになった 。
また、移動中にダッシュ出来るようになった。ただしこれは時間を倍速化させたものであり、ダンジョンで使うと敵が追ってくる速度も倍になる。
システムや音響はスーパーファミコン版に近いが、グラフィックはワンダースワンカラーのカラーパレットに合わせている。
開発.
本作は、アドベンチャーゲーム的な、一本道のフラグ管理を変えたいという考えを起点に開発がすすめられた。
当初は、サガシリーズではなく全く新しいシリーズにする構想があり、企画段階では『ロマンシング ロール』などのタイトル案もあった。また、『ロマンシング サ・ガ』のタイトルが発表されてからも、サガシリーズとは別の新シリーズという宣伝が行われていた。しかし、のちに本作以降の作品も、サガシリーズの一つとして扱われるようになっている。
音楽.
本作の音楽は『Sa・Ga2 秘宝伝説』の楽曲製作に参加した伊藤賢治が手がけ、同作で植松伸夫が手がけた「涙を拭いて」が伊藤のアレンジにより本作でも使われた。
伊藤は前年に発売された『ファイナルファンタジーIV』（以下：『FFIV』）においてはカートリッジの容量の大半がグラフィックの強化に使われていたことを知っており、本作でたくさんの音を入れたいと考えていた。『FFIV』の音楽のベースの部分がフィンガー奏法であることに気づいた伊藤は、サウンドプログラムを担当していた赤尾実と相談し、本作の音楽のベースではチョッパー奏法を取り入れることにした。伊藤は、このベースの部分が、『FFIV』との区別化につながったと2019年のファミ通とのインタビューの中で振り返っている。