質問: バトルロイヤルゲームの起源はいつ

バトルロイヤルゲーム


バトルロイヤルゲーム(Battle royale game)は、コンピュータゲームジャンルの一種。サバイバルゲームの生存、探索、採集要素にラストマン・スタンディング（最後の１人）を融合したゲームを指す。ジャンルの名称は、縮小していくプレイゾーンの中で最後の1人になるまで殺し合うというテーマの日本映画『バトル・ロワイアル』(2000年)から取られている[1][2]。単にバトルロイヤルとも呼称される。
バトルロイヤルゲームには、通常多くのプレイヤーが参加するが、試合開始時は全員最小限の装備しか持っていないため、各プレイヤーは敵を全員倒すために武器と防具を探すことになり、その一方で時間の経過とともに狭まっていく「安全地帯」の外に出ないようにしながらゲームの最後の１人、つまり「勝者」を目指す。『Minecraft』や『ARMA 2』のような大規模なオンラインサバイバルゲーム用のmodがジャンルの起源であり、その後独自のゲームジャンルになった。2017年に発売された『PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS』(PUBG) は急速に人気となり2017年末までに2500万本以上が販売され、バトルロイヤル形式を普及させた。
コンセプト
バトルロイヤルゲームは多数の個人プレイヤーまたは複数の小規模なチーム同士で遊ばれる。各試合での目的は他の敵全員を倒すことで最後の1人または1チームとなることである。
試合の開始地点は、大規模なマップ空間にプレイヤーをランダムで配置したり、プレイヤー自身がどこから始めるのか一定の操作ができたりするなど、ゲームによって異なる。全プレイヤーは最小限の装備で始まり、マップ周辺には戦闘とサバイバルに役立つ武器、防具、乗り物などのアイテムが配置される。プレイヤーは他のプレイヤーに倒されないように、これらのアイテムを探していく。ゲームによっては倒されたプレイヤーの装備を奪うことができる。
マップ内の「安全地帯」は試合時間の経過で段階的にその規模が縮小していき、プレイヤーはより狭い地帯に移動することを余儀なくされ、その結果他のプレイヤーと接触する蓋然性が高まる。この試合は生存者が1人または1チームだけになった時点で終了し、生存した時間の長さよって報酬（アバターやゲーム内通貨など）が付与される。
バトルロイヤルゲームとして製作されたゲーム以外でも、大規模なゲームではゲームモードの一つとして提供されたり、ユーザー制作のModとして採用されることもある[3]。
バトルロイヤルのコンセプトを基本として、様々な改良が施されているゲームも存在する。例えば『フォートナイト』は基本プレイ無料のバトルロイヤルでイベントで50対50のプレイヤーモードを一時的に導入した。プレイヤーは2チームのどちらかに割り当てられ、他のチームの全プレイヤーを倒すことを目的とし、ゲームの安全地帯が縮小していくためにチームメイトと協力して資源と武器を収集し要塞を建設していく[4]。
歴史
バトルロイヤルジャンルの基本的要素は2012年以前に既に存在していた。オンラインアクションゲームのマルチプレイヤーにラストマン・スタンディングルールを主とした少数プレイヤーで争うゲームモードがしばしば定番として残っていた一方で大規模なオープンワールドマップでの採集と生存の要素はサバイバルゲームを通じて普及した[5][6]。
2012年の映画『ハンガー・ゲーム』の公開直後、「ハンガー・ゲーム」（後にサバイバルゲームに変更された）という名のバトルロイヤルモードがMinecraft用に開発されAntVenomやSkyDoesMinecraftなどのYouTuber達により普及した[7][8][9][10]。サバイバルゲームは映画からインスピレーションを得て、当初はマップの中央にプレイヤーが配置され、付近には一連の装備箱があった。ゲームが始まるとプレイヤーは中央の資源を巡って争うか、周辺に散在する箱に入ったアイテムを探すために散らばっていく。倒されたプレイヤーは抹消され、最後まで生き残ったプレイヤーが試合に勝利する。
その後、当初ARMA 2用のmodとしてリリースされたゲーム『DayZ』用のmodでもバトルロイヤルモードが存在した。『DayZ』では、プレイヤーは危険なワールド内で生き続けるために基本的な必需品を得るために、互いに協力または対抗する。これらのゲームはPlayer versus Player（PvP）の要素を含んでいたが、マップが広大であるため、なかなか起こりえなかった[11]。これが最終的な勝利者を決めるために、ARMA 2/DayZの制約の無さを犠牲にして、より頻繁にPvPが起こることを優先したmodの開発につながった。
そのようなゲームの1つがブレンダン・グリーン(Brendan Greene)（ハンドルネーム"PlayerUnknown"）が開発したARMA 2/DayZ用の「Battle Royale mod」で2013年に最初に公開された。このmodは2000年の日本の映画『バトル・ロワイアル』から発想を得たものである。映画では多くの生徒が島に連れて行かれ、最後の１人になるまで互いに戦わされるというストーリーで、Modの名前の由来となった[12]。グリーンは自身の作品をハンガー・ゲームに影響を受けた他のModと差別化するため、中央の倉庫に武器を配置せず、マップ周辺にランダムに配置するよう設計した。DayZチームが彼らのゲームを独立した作品として公開することを決めた時、グリーンは『ARMA 3』用にこのモードをアップデートした。グリーンはそのフォーマットを『H1Z1: King of the Kill』のコンサルタントとして採用し続け、その後、Blueholeでバトルロイヤルジャンルの彼のビジョンを体現したPUBGのクリエイティブデベロッパーとなった。PUBGは2017年3月の早期アクセスでの発売が大きな注目を集め、17年末までに2000万本以上を販売し[13][14]、このジャンルを定義するゲームとみなされた[15]。さらに2017年9月には、PUBGの同時接続数が134万8374人になり過去の最高記録を更新した[16]。この爆発的な成長と、本作によるバトルロイヤルジャンルの確立は、2017年のコンピュータゲーム業界のトップトレンドの一つと考えられた[17][18]。
PUBGの発売前から直後まで、他の開発者のゲームはよく遊ばれたバトルロイヤル風のmod及び2012年に最初に公開された映画シリーズ『ハンガー・ゲーム』の人気からインスピレーションを得ていた。Studio Wildcardによる『Ark: Survival Evolved』は2015年7月にEスポーツトーナメントで使用されるように調整された「適者生存」モードを導入した。本モードは2016年に独自の基本無料ゲームとして一時的にプレイできるようになっていたが、開発者はゲーム全体のメンテナンスを容易にするために本編にそのモードを統合することを選択した[19][20]。2016年にアーリーアクセスとして発売されたXaviantスタジオ開発の『The Culling』は16プレイヤー用のストリーミングフレンドリーなバトルロイヤルモードとして設計されていた[21]。しかしながらPUBGの発売以降、『The Culling』のプレイヤーの多くが離れていき、ゲームの完全版の発売から数カ月後にXaviantは同作の更なる開発を終了し、別のプロジェクトへと移ることを発表した[22] 。PUBGの人気はバトルロイヤルジャンルへの新たな関心を作り出した。PUBGの発売後、すぐにPUBGの基本的なゲームプレイをコピーした数々のゲームが中国で登場した[23]。特に、PUBGが使用しているアンリアルエンジンも所有しているEpic Gamesが開発したサバイバルゲーム『フォートナイト』は2017年9月にフォートナイトの手法をベースとした基本プレイ無料のバトルロイヤルモード『フォートナイト・バトルロイヤル』をリリースした[24][25]。このゲームはPUBGと同規模のプレイヤー数が集まり、2017年11月までにEpic Gamesは2000万人のユニークプレイヤーがいると報告した[26]。BlueholeはPUBGのクローンであるということより、むしろ彼らはPUBGのアンリアルエンジンの技術サポートでEpic Gamesと協力していたことから、彼らはフォートナイトがPUBGに導入する前に予定された機能にバトルロイヤルモードを搭載できる可能性を懸念していた[27][28][29]。PUBGコーポレーションは『フォートナイト・バトルロイヤル』がPUBGの著作権を侵害していると主張し韓国でEpicを提訴した[30]が、後に提訴を取り下げている[31]。
2018年、フォートナイトは「主に基本無料プレイモデルのおかげ」とクロスプラットホームゲームとして発売したことで収入面でPUBGを上回り[32]、PUBG製作者のグリーンはフォートナイトがバトルロイヤルジャンルを成長させていると認めた[33]。また、Twitch配信者のNinjaが有名ラッパーのドレイクやトラビス・スコット等とコラボしたフォートナイトの配信がTwitchの同時視聴数記録を更新し同作の人気は更に高まっていった[34][35][36][37]。1月には累計プレイヤー数が4500万人、2月には同時接続プレイヤーが340万人となるほどの人気を博したことでEpic Gamesは「世界最大のPC/コンシューマーゲーム」と呼ばれるようになった[38]。
PUBGとフォートナイトの成功に伴いバトルロイヤルジャンルは急速に拡大していった。『Grand Theft Auto Online』や『Paladins』『Dota 2』『Battlerite』などの既存のゲームもバトルロイヤルにインスパイアされたゲームモードを追加した[39][40][41][42]。エレクトロニック・アーツ[43]やアクティビジョン[44]及びUbisoft[45]などの大手パブリッシャーはジャンルの成長と彼らの将来の計画における影響を認めた。アクティビジョンの『Call of Duty』シリーズは2018年の新作『コール オブ デューティ ブラックオプス4』でバトルロイヤルモード「Blackout」を搭載予定であり[46]、エレクトロニックアーツも『バトルフィールドV』でバトルロイヤルモードを搭載予定である[47]。
2017年10月に中国オーディオ・ビデオ・デジタル出版協会はPUBGについて殺し合いを繰り返すこのゲームは血なまぐさく、社会主義の価値から逸脱し若い消費者に害をもたらすと主張し同作の「中国での販売には暴力的過ぎる」と発表した。同協会は発表前に事実上中国本土での全てのコンテンツのライセンスを管理する国家新聞出版広電総局と協議しており[48][49]、したがって西洋のゲーム雑誌は同国内でバトルロイヤルの発売が困難または不可能になると懐疑的になっていた[50]が、2017年11月、PUBGコーポレーションは中国でのゲームの発売についてテンセントと提携し、中国の規制と検閲を満たすために「社会主義の核心的価値、中国の伝統文化とモラル規則を確実に遵守する」ためにゲームに一部の変更を加えた[51][52][53]。PUBGコーポレーションとテンセントが中国でリリースをするという懸念にもかかわらず、中国でPUBGのクローンゲームが既に大量にリリースされており、 「チキンディナーゲーム」と呼ばれる新しいジャンルを作り出した。これはPUBGで最後に生き残った人物に対するお祝いのメッセージ「Winner winner chicken dinner」日本版では「勝った!勝った!夕飯はドン勝だ!!」からきている[54]。
影響
全プレイヤーが脆弱な状態で始まりプレイヤー固有のアドバンテージを排除しており、eスポーツの観戦によく合っているなどバトルロイヤルジャンルの急速な成長と成功は様々な要因に起因する[55]。他の要因としては「フォートナイト・バトルロイヤル」などの無料かつコンピュータ、家庭用ゲーム機、モバイル端末の複数の媒体で利用可能な特定のビジネスモデルがある[56]。ユタ大学のRogelio E. Cardona Rivera教授はまたバトルロイヤルゲームはマズローの欲求段階(人間の欲求を説明したスキーム)の要素を過去のビデオゲームよりももっと実現させていると考えていた。マズローの欲求段階の一段目と二段目はそれぞれ生理的欲求と安全の欲求がバトルロイヤルのサバイバル要素に適合する一方で三段目の所属と愛の欲求と四段目の承認欲求は必然的に社会的かつ競争的なゲームであるバトルロイヤルの結果であり、頂点となる五段目の自己実現欲求は頻繁に勝利するためにゲーム(プレイ)が上手くなることから来る[55]。
関連リンク
デスマッチ (コンピュータゲーム)
バトル・ロワイアル (映画)
脚注