Arkane Studios

arkane studios sasu, lyon merkezli bir fransız video oyun geliştiricisidir. 1999'da kurulmuştur ve ilk oyunu olan arx fatalis'i 2002'de piyasaya sürmüştür. arkane studios, temmuz 2006'da austin, teksas'ta ikinci stüdyoları arkane studios austin'i açtı. stüdyo en çok dishonored serisini yaratmalarıyla bilinmektedir.

tarih

kuruluş 
raphaël colantonio, 1990'larda fransız electronic arts (ea) ofislerinin system shock dahil bazı origin systems oyunları için kalite güvence ve yerelleştirme ekibinin bir parçasıydı. 1990'ların sonlarında colantonio, playstation'ın piyasaya sürülmesiyle ea'de bir değişiklik olduğunu, şirketin spor oyunlarına daha fazla ilgi gösterdiğini ve origin gibi şirketlerden çıkan spor dışı oyunlardan uzak durduğunu belirtti. colantonio şirketten ayrıldı ve infogrames'da çalıştığı kısa bir süreden sonra, arkane'i amcasının mali yardımıyla birlikte kurmayı başardı. i̇lk hedefleri ultima underworld: the stygian abyss için ikinci bir devam oyunu yapmaktı. şirket 1 ekim 1999'da lyon, fransa'da 1.150.000 fransız frangı yatırımla kurulduğunda colantino altısı geliştirici olmak üzere on bir kurucunun arasındaydı.

2000'ler 
colantonio, ultima underworld'ün orijinal geliştiricilerinden biri olan paul neurath'tan destek alırken, haklara sahip olan ea, arkane'in bazı hükümlerini kabul etmediği sürece fikri mülkiyetleri ile bir devam oyunu yapmalarına izin vermedi. colantonio bunu kabul etmeyi reddetti ve bunun yerine arkane, ultima underworld'dan esinlenerek arx fatalis'i yapmaya başladı. colantonio bir yayıncı bulmakta zorlanıyordu; paraları neredeyse tükenmişken, küçük bir yayıncıyla anlaşma imzaladılar ve yayıncı bir ay içerisinde iflas etti ancak işin sonunda 2002'de ajx fatalis yayınlandı. oyun iyi karşılansa da ticari bir başarısızlık olarak kabul edildi.

arx fatalis'in eleştirel başarısı arkane'e source oyun motorunda yeni bir oyun geliştirmek üzere valve ile çalışma fırsatı sağladı ve colantonio arx fatalis 2'yi yapmak istedi. ancak, ilk oyunun zayıf satışları bir yayıncı bulmayı zorlaştırdı. stüdyo ubisoft'un ilgisini çekti ve arx fatalis oyun motorunu might and magic oyunlarına uygulamaları istendi. bu oyun ekim 2006'da yayınlanan dark messiah of might and magic'ti. bu süre zarfında colantonio, haziran 2006'da arkane austin'i kurarken ana stüdyosunu meslektaşlarının ellerine bırakarak fransa'dan austin, teksas'a taşındı.  birkaç yıl boyunca, geliştirme çalışmalarının çoğu ekonomik koşullar nedeniyle prodüksiyon maliyetlerinin daha ucuz olduğu lyon stüdyosunda yapılırken, austin stüdyosu, arkane'in kendi projelerini çoğaltacak kiralık iş projeleri oluşturmak için diğer stüdyolarla ilişkiler kurmak için kullanıldı.

2006 ve 2007 yılları arasında şirket, warren spector'ın junction point studios'un daha önce yapmış olduğu işi genişleten ravenholm adlı half-life serisinde bir yan oyun geliştirmek için valve ile birlikte çalışıyordu. arkane ve valve, oynanabilir bir alfa sürümü için yaklaşık dokuz ila on seviye üretmek için birlikte çalışırken, projenin gecikmesi ve bugüne kadarki maliyetinden kaynaklandığına inanılan sebeplerle proje iptal edildi. dark messiah'ın tamamlanmasının ardından arkane, source motorunu kullanarak yeni bir birinci şahıs nişancı oyunu the crossing'i geliştirmeye başladı. colantonio, the crossing'i temelde tek oyunculu oynanışa sahip ancak çevrimiçi çok oyunculu öğelerden etkilenen "çapraz oyunculu" olarak tanımladı. oyunun yaklaşık 15 milyon dolarlık bir bütçesi vardı ve bu da sözleşmede katı kurallar ve gereklilikler içermeyen bir yayıncı bulmayı zorlaştırdı. colantonio sonunda kendisini tatmin eden bir teklif bulmuş olsa da, ea stüdyonun steven spielberg ile geliştirmekte olduğu lmno üzerinde çalışmasına yardımcı olması için başvurdu; ea'nın teklifi daha değerli ve daha istikrarlı olduğundan colantonio, stüdyoyu lmno'ya odaklamak için the crossing'i iptal etmeye karar verdi. bununla birlikte, bundan yaklaşık iki yıl sonra ea, lmno'yu da iptal etmeyi seçti ve arkane'i birkaç yıl boyunca yardımcı rolleri üstlenmeye zorladı.  bu rollere activision'ın call of duty: world at war oyunu için çok oyunculu modunu geliştirmek ve 2k marin'in bioshock 2 oyunu için "tasarım, animasyon ve sanat" konusunda yardımcı olmak dahildi.

colantonio, austin stüdyosunu büyütmeye çalışırken, kariyerinde daha önce tanıştığı ve iletişim halinde olduğu oyun geliştiricisi harvey smith ile karşılaştı. colantonio ve smith, benzer yeteneklere sahip olduklarını fark ettiler ve aynı stüdyoda çalışmalarının çok zahmetli olacağını düşündüler. daha sonra dishonored'ın temeline bağlanacak bir "ninja perdesi" geliştirdiler ve stüdyoda sorumlulukları nasıl paylaşacaklarını çözdüler. smith resmen 2008'de arkane'e katıldı.

2010'lar 
hiç kendilerine ait bir oyunları olmadan 2010'a giren ve kontrat çalışmaları bitmeye başlayan stüdyo, maliyetleri düşürmek için personelini kovmaya hazırlanıyordu. feodal japonya'da geçen dishonored adını vermek istedikleri gizlilik tabanlı bir oyun fikrine sahip olan bethesda softworks stüdyo ile iletişime geçti. arkane'in yeteneklerinin iş için ideal olduğuna karar verdiler ve onlarla oyun için sözleşme yapmak istediler. colantonio'ya göre, bethesda'nın geliştirme başkan yardımcısı todd vaughn, arkane'nin arx fatalis ve onun devam oyunundaki çalışmasını görmüştü ve bethesda bu projelerle ilgilendikleri halde arkane başka bir yol izlemeden önce yeterince hızlı tepki verememişlerdi. vaughn, arkane'e birinci şahıs sürükleyici bir oyun yayınlamakla ilgilendiklerini ve arkane'in sahip oldukları tek seçenek olduğunu söyledi. colantonio, arx fatalis ve the elder scrolls oyunları arasındaki benzerlikleri göz önünde bulundurarak bethesda'nın arkane için en uygun seçenek olduğunu kabul etti. arkane birkaç ay sözleşmeli olarak çalıştı ancak kısa süre sonra zenimax'in id software'i satın alarak büyümesini takiben ağustos 2010'da bethesda'nın ana şirketi zenimax media tarafından tamamen satın alındı. finansal destek ve iyi oyun tasarımını takdir eden bir ana şirket ile arkane, bethesda'nın orijinal dishonored konseptini colantonio ve smith'in daha önce geliştirdikleri perdeye dayanarak yeniden canlandırmak için zamana ve yaratıcı özgürlüğe sahip oldu ve  dishonored adı ve gizlilik yönlerini korurken oyunun geçtiği çevreyi japonya'dan londra'dan esinlenen bir ortama taşıdı.  dishonored, 2012'de piyasaya sürüldü.

smith kasım 2016'da yayınlanacak dishonored 2'nin geliştirilmesi için lyon stüdyosunu yönetmek üzere fransa'ya taşındı. bu süre zarfında colantonio 2017'de yayınlanacak hem system shock'un hem de arx fatalis'in ruhani devamı olan prey üzerinde çalışmak için austin stüdyosunda kaldı. prey, zenimax'in human head sudios'tan elde edilen fikri mülkiyetlerle sadece aynı ismi paylaşmaktaydı.

haziran 2017'de prey'in çıkışını takiben yaklaşık iki ay sonra, colantonio arkane başkanlığını bırakacağını duyurdu. bir açıklamasında, "oğlumla biraz zaman geçirmek ve benim ve geleceğim için önemli olanı düşünmek için ayrılmanın zamanı geldi." dedi. smith, austin stüdyosunun yönetimini devralırken colantonio, yeni yönetime geçişe yardımcı olmak için lyon stüdyosunda kaldı.

arkane, dishonored 2 ve prey için desteği bitirdikten sonra fallout 76 için bethesda game studios'a ve machinegames'e wolfenstein: youngblood ve wolfenstein: cyberpilot oyunları için seviye tasarımında  destek vermek de dahil olmak üzere diğer zenimax stüdyolarına yardım etti. bethesda'nın e3 2019 basın toplantısı sırasında arkane lyon, bir zaman döngüsüne sıkışmış oyuncu karakteriyle bilimkurgu tabanlı bir birinci şahıs nişancı olan bir sonraki oyunları deathloop'u tanıttı.

2020'ler 
zenimax media mart 2021'de microsoft tarafından 7,5 milyar dolar karşılığında satın alındı ve xbox game studios'un bir parçası haline geldi.

geliştirilen oyunlar

i̇ptal edilen oyunlar

kaynakça

dış bağlantılar 

 

zenimax media
video oyunu yapım şirketleri
fransa merkezli video oyunu şirketleri
1999'da kurulan video oyunu şirketleri