Esports and video games (debate)
Speaker: Laurence FARRENG (France, Renew Europe Group / Mouvement Démocrate)
Date: 2022-11-09

  Laurence Farreng,  rapporteure. – Monsieur le Président, Monsieur le Commissaire, chers collègues, il y a tout juste cinquante ans, un motif très simple apparaissait sur des écrans un peu partout dans le monde: il s’agissait de deux barres verticales et d’un pixel qui se déplaçait entre elles. Le concept de ce jeu – il s’appelait Pong – était très simple: se renvoyer la balle et marquer le plus de points possible contre son adversaire. Ce simple jeu marquait le début de la révolution du jeu vidéo. 
Cinquante ans plus tard, le jeu vidéo est devenu pour l’Europe une industrie majeure, qui pèse 23 milliards d’euros et emploie près de 100 000 personnes. Le jeu vidéo est le secteur de nos industries culturelles et créatives le plus dynamique, le seul à avoir connu une croissance pendant la période de la COVID-19. Le jeu vidéo est devenu une pratique culturelle incontournable pour un Européen sur deux et un métier à temps plein pour les professionnels du sport électronique. Pourtant, nous n’avons toujours pas de vision européenne consacrée à ce secteur. 
Aussi, nous, Parlement européen, demandons formellement aujourd’hui une stratégie européenne pour ce secteur, une stratégie pour promouvoir une industrie qui n’a eu de cesse de se réinventer artistiquement. Car oui, le jeu vidéo est un art, et même un art total. Il développe des récits uniques, souvent fondés sur notre histoire européenne. Il fait appel à des graphistes, à des musiciens de grand talent. Il est aussi une mine d’innovations technologiques. De la réalité virtuelle à l’architecture des métavers, il participe à notre souveraineté numérique. Des milliers de jeux vidéo à succès sont développés chaque année par des entreprises européennes et ils connaissent un grand succès à l’international. The Witcher, Assassin’s Creed, A Plague Tale, Minecraft: nous pouvons faire plus pour faire connaître nos pépites au monde entier, avec – pourquoi pas? – la création d’un label du jeu vidéo européen – c’est là une recommandation. 
Nous devons aussi avoir une stratégie pour protéger. Protéger nos jeux, nos studios, nos talents et nos éditeurs, en favorisant l’investissement européen. Bon nombre de nos entreprises, comme beaucoup dans le secteur culturel et créatif, ont un fort potentiel de croissance, mais sont la cible de rachats étrangers, faute d’investisseurs européens. Je me félicite du plan Media Invest annoncé par la Commission européenne, mais, je le redis ici, il y a urgence: dans la période de consolidation que nous traversons, nos jeux vidéo sont des actifs culturels stratégiques, et ils doivent rester dans le giron européen. 
Nous avons aussi besoin d’une stratégie pour éduquer, parce que le jeu vidéo est un médium formidable, qui, lorsqu’il est combiné avec des programmes éducatifs, permet de faciliter l’apprentissage à tout âge, pour les plus jeunes comme pour les plus âgés. Il donne goût aux savoirs scientifiques, mais aussi à la lecture. 
Ainsi, l’Union européenne a besoin d’une stratégie européenne pour le jeu vidéo, mais elle devrait aussi se doter d’une approche commune pour le sport électronique, parce que le sport électronique est une discipline à part entière, qui ne ressemble à aucune autre. Il réunit des joueurs autour d’une même passion: pratiquer le jeu vidéo en compétition. Plus que dans tout autre discipline, l’Europe y transcende les frontières. Il est donc logique que l’Union embrasse ce phénomène en promouvant nos valeurs européennes, en faisant une juste place aux femmes, en fournissant des règles claires concernant le statut et les visas des professionnels. Je me réjouis notamment de voir que des compétitions mondiales sont prévues en 2023 sur notre continent. Mais nous pouvons encore faire mieux, en insistant sur le rôle des villes et des régions pour développer une nouvelle offre de loisirs pour des joueurs de plus en plus nombreux et développer par là même leur caractère attrayant. 
Chers collègues, je tiens à remercier la présidente de la commission CULT pour son soutien et les rapporteurs fictifs pour leur travail. Le jeu vidéo et le sport électronique ont d’importants défis économiques et sociétaux à relever. Aussi, avec ce rapport, nous marquons la première étape d’une véritable prise en considération du secteur au niveau européen.