title: 孔庙

text: 祭祀对象也仿照中国的制度，但是还增加了越南的学者。馬來西亞最早的孔廟是建在檳城孔聖廟中華小學裏面，是由清朝駐檳城大使張弼士所創。昔日兒童第壹天上學之前家長必帶兒女到此廟祭孔，以求前程光明。除此之外，在馬六甲也建有孔子大廈，毎年都有舉行祭孔活動。在霹雳怡保，也有善學院孔子廟。


title: В

text: В, в（称呼为 вэ, "ve"）是一个广泛用在斯拉夫语言的西里尔字母，由希腊字母 Β 演变而成。


title: В

text: 在俄语、乌克兰语、白俄罗斯语、卢森尼亚语、保加利亚语、马其顿语、塞尔维亚语、黑山语、塔吉克语、哈萨克语、吉尔吉斯语、乌兹别克语、维吾尔语、卡拉卡尔帕克语、土库曼语、阿塞拜疆语、鞑靼语、图瓦语、蒙古语（喀尔喀蒙古语）、鄂温克语、阿布哈兹语、涅涅茨语、东干语等字母中都是排第3位。


title: В

text: 通常为 ，在腭化元音前代表 。在俄语字的结尾读作 ，在標準乌克兰语字的结尾和鞑靼语中读作 ，在蒙古语中有时也作。


title: В

text: 在俄语裡， 是一个前置词。


title: 梁明帝

text: 蕭巋（），字仁遠，是南北朝時代西梁的第二位君主。正式諡號為「孝明皇帝」，後世比照漢朝和西晉皇帝省略「孝」字，稱呼梁明帝。


title: 梁明帝

text: 西梁是南梁的一個分裂王朝，它的地盤主要在今天湖北襄陽、荊州地區，首都江陵（今湖北省荊州市）。蕭巋的父親蕭-{詧}-與梁元帝蕭繹不和，蕭繹繼梁帝位後，蕭-{詧}-就投靠西魏，被西魏皇帝封為梁王，在他的統治地盤內他自稱皇帝，但實際上西梁的「皇帝」在他們的領土上並沒有真正的主權，很長時間裡北朝在西梁設有江陵總管，一方面用來監督西梁的君主，另一方面這些總管擁有兵權來保護西梁不被南朝攻擊。蕭-{詧}-死後他的兒子蕭巋於562年以皇太子身份繼帝位。


title: 梁明帝

text: 蕭巋的年號是天保，他繼續他父親的政策，聯合北朝（北周）來抵抗南朝（南陳）的威脅。北周武帝宇文邕滅北齊後蕭巋親自赴長安祝賀，因此深得宇文邕的信任。北周大丞相楊堅辅政时遭尉遲迥之亂，萧岿没有采纳手下将帅联合尉迟迥以尽忠北周、席卷山南的建议，而是听了鸿胪卿柳庄的话支持杨坚。杨坚登基为隋文帝後，萧岿再次親自赴長安祝賀，又贏得了楊堅的信任。後來蕭、楊兩家又通婚，蕭巋的一個女兒還嫁給了楊廣，後來成為隋煬帝的皇后。由於蕭、楊兩家的關係如此親密，因此後來隋將它駐-{zh-hans:扎; zh-hant:紮;}-在西梁的江陵總管撤回，使得西梁獲得了自主權。


title: 梁明帝

text: 蕭巋是一個相當有學問的皇帝，他曾著《孝經》、《周易義記》、《大小乘幽微》等十四部書。


title: 梁明帝

text: 蕭巋於天保二十四年（585年）五月逝世，諡為孝明皇帝，廟號世宗。


title: 梁明帝

text: 蕭巋葬于显陵（今湖北省荆州市江陵县纪山）。


title: 蔓草纹

text: 缠枝纹，又稱蔓草紋、万寿藤、转枝纹、连枝纹”。纏枝蔓草紋是一种中国传统文化中具有吉祥意义的植物纹样，取蔓草滋长延伸、纏繞不絕，延綿不断之意。缠枝纹通常以常青藤、扶芳藤、紫藤、金银花、爬山虎、凌霄、葡萄等藤蔓植物为骨架，向上下左右四面婉转延伸，循环往复，变化繁多。


title: 蔓草纹

text: 纏枝紋與牡丹、蓮花圖案結合起來，形成了纏枝牡丹、纏枝蓮的復合紋樣。纏枝紋在织物、陶瓷、石刻、砖刻上也有应用。


title: 侦探学园Q

text: 《侦探学園Q》（），是由天樹征丸原作、佐藤文也作畫的少年漫畫作品。本作於2003年4月改編為電視動畫，於2006年7月播放電視單元劇，於2007年7月正式改編為連續劇。


title: 侦探学园Q

text: 主角Q是一個學業成績一般的國三生，但他一直有個志願：便是成為世界第一的名偵探。


title: 侦探学园Q

text: 而當Q得知其居住的城市有一間專門培訓偵探的學校「DDS」後，他便前往「DDS」的入學考試會場。Q於進行「DDS」入學考試試驗途中結識了擁有「瞬間記憶能力」的女孩美南惠、擁有異於常人能力的鐵漢遠山金太郎和天才程序員的小學生鳴澤數馬，並一同四人進行入學考試試驗。


title: 侦探学园Q

text: 然而當Q等人進行「DDS」最後試驗時，Q於進行試驗途中認識了天才美少年天草流。其後當Q等人經過「DDS」的校長團守彦的一連串試驗後，眾人卻被其安排入讀學園的特別班，展開一段全新的偵探學園生活。單行本全22卷（中國大陸僅發行前10卷）。於2007年9月6日發行的《偵探學園Q PREMIUM》單行本全1卷（全8話）。故事從單行本最終卷的4年後開始。


title: 侦探学园Q

text: 2006年，日本電視台決定製作單發電視劇版，並於同年7月1日與其屬下的地方電視台同時播放（福井放送及四國放送除外）。故事内容以「開膛島的惨劇」為基礎。


title: 侦探学园Q

text: 在劇集播出後，出現了不少希望電視台製作連續劇版的聲音。


title: 侦探学园Q

text: 此劇收視率有15.4%。連續劇版從2007年7月3日到9月11日，逢星期二晚上10:00至10:54在日本電視台系列電視台播映（全劇合共有11集，首集延長播映時間至晚上11:14）。由神木隆之介主演。劇集中有部份事件雖然為原創故事，案中犯人犯案時所用的計謀，都是源自原作的。


title: 侦探学园Q

text: 因尊尼事務所的版權的關係，在電視劇的官方網站和地面數碼廣播的數據廣播中，山田涼介的照片被以一幅繪有蝴蝶的圖畫來代替。


title: 侦探学园Q

text: 本劇亦從2008年5月17日開始於無綫電視劇集台中播映。


title: 侦探学园Q

text: 台灣JET日本台自2008年7月25日起，每逢星期一至五晚上10時播放此劇。


title: 分治法

text: 在计算机科学中，分治法（）是建基於多項分支遞歸的一种很重要的算法範式。字面上的解释是“分而治之”，就是把一个复杂的问题分成两个或更多的相同或相似的子问题，直到最后子问题可以简单的直接求解，原问题的解即子问题的解的合并。


title: 分治法

text: 这个技巧是很多高效算法的基础，如排序算法（归并排序、快速排序）、傅立叶变换（快速傅立叶变换）。


title: 分治法

text: 另一方面，理解及設計分治法算法的能力需要一定時間去掌握。正如以歸納法去證明一個理論，為了使遞歸能夠推行，很多時候需要用一個較為概括或複雜的問題去取代原有問題。而且並沒有一個系統性的方法去適當地概括問題。


title: 分治法

text: 分治法這個名稱有時亦會用於將問題簡化為只有一個細問題的算法，例如用於在已排序的列中尋找其中一項的折半搜索算法（或是在數值分析中類似的勘根算法）。這些算法比一般的分治算法更能有效地執行。其中，假如算法使用尾部遞歸的話，便能轉換成簡單的迴圈。但在這廣義之下，所有使用遞歸或迴圈的算法均被視作「分治算法」。因此，有些作者考慮「分治法」這個名稱應只用於每個有最少兩個子問題的算法。而只有一個子問題的曾被建議使用減治法這個名稱。


title: 分治法

text: 分治算法通常以數學歸納法來驗證。而它的計算成本則多數以解遞迴關係式來判定。


title: 分治法

text: 折半搜索算法——一個將原來問題連逐地拆細成大約一半大小的單一子問題的分治算法——擁有一段悠長歴史。雖然算法在計算機上的清楚描述出現在1946年約翰莫齊利（John Mauchly）的一篇文章裡，然而利用已排序的物件序列去加快搜尋的構想早已在公元前200年的巴比倫尼亞出現。另一個單一子問題的分治算法是找出2個數的最大公因數的輾轉相除法（透過將數字化小至使子問題變得簡單），於公元前數世紀已經出現。


title: 分治法

text: 一個早期有多個子問題的分治算法是高斯在1805年描述關於快速傅立葉变换的算法，儘管他沒有量化地分析它的操作數目，而快速傅立葉变换直至在一世紀之後被重新發現之前亦沒有廣泛流傳。這個算法現在稱為库利－图基快速傅里叶变换算法。


title: 分治法

text: 至於專門用於計算機之上而且正確地分析的分治算法早期例子，則可以數到约翰·冯·诺伊曼於1945年發明的歸並排序。


title: 分治法

text: 另一個顯著的例子是Anatolii Alexeevitch Karatsuba於1960年發明在formula_1步驟內將兩個n位數相乘的Karatsuba算法。它反證了安德雷·柯爾莫哥洛夫於1956年認為這個乘法需要formula_2步驟的猜想。


title: 分治法

text: 高德納舉了一個最初並沒有涉及計算機的分治算法例子，就是一般郵局用於分發信件的方法：信件在主要郵局根據不同的地理範圍而分到不同的袋裡，每個袋亦在運送到地區郵局時分到更小的袋裡，如是者直至信件被派發為止。這個方法與早於1929年的打孔卡排序機所用的基数排序相類同。


title: 分治法

text: 分治算法是一个解决复杂问题的好工具，它可以把问题分解成若干个子问题，把子问题逐个解决，再组合到一起形成大问题的答案。比如，汉诺塔问题如果采用分治算法，可以把高度为n的塔的问题转换成高度为n-1的塔来解决，如此重复，直至问题化简到可以很容易的处理为止。


title: 分治法

text: 人们发现有很多效率很高的分治算法，比如，Karatsuba快速乘法算法、快速排序算法和并行算法、矩阵乘法的施特拉森演算法、快速傅里叶变换等。


title: 分治法

text: 在每一层递归上都有三个步骤：


title: 分治法

text: 分治法在高级语言中主要的一个思想是递归，LISP语言中的体现出了极丰富的分治法。


title: 分治法

text: 以下是归并排序C语言的示例代码，输入参数中，需要排序的数组为array[],起始索引为first，终止索引为last。调用完成后，array[]中从first到last处于升序排列。


title: 分治法

text: 在程式中可以看出分治法的應用：在merge_sort()中，將原來針對索引first到last的數組排序的問題，分為二份較小的問題 最後再進行二個數組的合併。


title: 伯努利不等式

text: 數學中的伯努利不等式指出：對任意整數formula_1，和任意實數formula_2有： 如果formula_4且是偶數，則不等式對任意實數formula_5成立。


title: 伯努利不等式

text: 可以看到在formula_6，或formula_7時等號成立，而對任意正整數formula_8和任意實數formula_2，formula_10，有嚴格不等式：


title: 伯努利不等式

text: 伯努利不等式經常用作證明其他不等式的關鍵步驟。


title: 伯努利不等式

text: 伯努利不等式可以用數學歸納法證明：當formula_12，不等式明顯成立。假設不等式對正整數formula_13，實數formula_2時成立，那麼


伯努利不等式


title: 伯努利不等式

text: 這不等式可以用導數比較來證明：


title: 伯努利不等式

text: 在formula_24上定義formula_25，其中formula_26， 對formula_5求导得formula_28， 則formula_29當且僅當formula_7。分情況討論：


title: 魔戒及第三紀元

text: 魔戒及第三紀元（ "Of the Rings of Power and the Third Age"），是《精靈寶鑽》第五部分，也是最後一部分。


title: 魔戒及第三紀元

text: 這篇是對應史詩式小說《魔戒》的文章，將原本的《魔戒》短短濃縮為一篇雜文，承接《精靈寶鑽》其餘四大部分。


title: 魔戒及第三紀元

text: 就如篇章的名字暗示，文章主題是描述魔戒。


title: 魔戒及第三紀元

text: 在努曼諾爾滅亡之前，索倫（"Sauron"）還擁有美善的形體，他藉者外貌、知識和巧言進入精靈的國度，教導並說服精靈打造許多魔法戒指，包括三枚力量強大的統御魔戒（"Rings of Power"）。但索倫欺騙了他們，他偷偷暗中在魔多為自己打做了一枚戒指，那戒指就是可以統御世上所有魔戒的至尊魔戒。


title: 魔戒及第三紀元

text: 但是索倫的計劃失敗了，當至尊魔戒一完成，精靈就發現了他的真面目，嚇得立即除下手上的精靈三戒，並秘密送走。氣之戒維雅 "Vilya"，送至瑞文戴爾（伊姆拉崔）"Rivendell"（"Imladris"）的愛隆（"Elrond"）王，水之戒南雅（"Nenya"）送至羅斯洛立安（"Lothlórien"）的凱蘭崔爾"Galadriel"女王，火之戒納雅（"Nerya"）送至灰港岸（"Grey Havens"）的海港之王造船者瑟丹（"Círdan"），後來瑟丹將火之戒納雅送給甘道夫，精靈三戒被三位精靈王保護免受索倫的影響。索倫然後向當初製造統御魔戒的精靈王國挑起了戰爭，他奪取了除精靈三戒之外的所有統御魔戒，殺害了精靈三戒的製造者凱勒布理鵬（"Celebrimbor"）和將他們的精靈王國伊瑞詹（和林）"Eregion"（"Hollin"）消滅，精靈向努曼諾爾帝國求助，後皇帝派兵對抗索倫並將他驅逐。在戰爭以後，索倫將七枚統御魔戒交給七名矮人王和將九枚統御魔戒交給九名人類王侯。上百年過去，努曼諾爾人決定攻打索倫展示他們的威力。此故事描述於努曼諾爾淪亡史，索倫被帶回努曼諾爾作為人質，很快地腐化整體努曼諾爾人，最後努曼諾爾帝國落得陸沉的下場。


title: 魔戒及第三紀元

text: 唯一少量倖存者由伊蘭迪爾和他的二個兒子埃西鐸及安那瑞安帶領到中土大陸。他們創造了如努曼諾爾帝國樣式的王國：伊蘭迪爾統治了中土大陸北部亞爾諾王國，埃西鐸及安那瑞安則一起統治中土大陸南部的剛鐸王國。雖然索倫失去了美善的形體，但他靈魂返回魔多並戴上新的邪惡身體。


title: 魔戒及第三紀元

text: 伊蘭迪爾和他的兒子在索倫重新於魔多出現之際與諾多族最高君王吉爾加拉德（"Gil-galad"）聯盟，史稱精靈及人類最後同盟（"The Last Alliance of Elves and Men"），一同圍攻魔多。最後同盟打破了索倫的堡壘巴拉多（"Barad-dûr"）。吉爾加拉德挑戰索倫並決鬥，但他最後都殞落了。然後伊蘭迪爾與他戰鬥，最後也力戰而亡，但是，索倫也失敗了。埃西鐸，伊蘭迪爾的兒子逼近索倫並切除他戴戒指的手指。愛隆和瑟丹設法說服埃西鐸登上末日火山（"Mount Doom"）毀壞至尊魔戒，不過他拒絕並宣稱至尊魔戒是他的。用以紀念戰爭和死去的父親和弟弟之賠償（安那瑞安被殺害在巴拉多圍困期間）。索倫的滅亡開啟了中土大陸第三紀元的序幕。


title: 魔戒及第三紀元

text: 埃西鐸很快被埋伏的半獸人殺死了。和背叛了他的至尊魔戒丟失了在安都因河（"Anduin"）。皇家血液的承繼人繼續帶領亞爾諾和剛鐸足足千年，兩個王國享用自由和繁榮。之後，亞爾諾受到來自東北安格馬（"Angmar"）巫王的攻擊。越來越多人民從北部出逃，雖然安格馬巫王在第三紀元第三個千年的初期被擊敗了。但亞爾諾卻由於皇室內鬥更早滅亡。它的人民驅散了，皇族名望和數量上減少了；但是他們依然保留了努曼諾爾皇族血統。他們成為了北方遊俠，保護北部的道路免受東方魔多威脅。


title: 魔戒及第三紀元

text: 至於剛鐸，經過三千年的繁榮，到了第三個千年初期，這開始改變。剛鐸被半獸人和東方人從附近的魔多襲擊。


title: 魔戒及第三紀元

text: 第三紀元早期，五位巫師來到中土大陸：白袍薩魯曼、褐袍瑞達加斯特、灰袍甘道夫和二位藍袍巫師。他們來自西方阿門洲的使者，代表維拉幫助他們獲得自由和解放。許多世紀以來他們默默工作，並且他們除觀察之外也忠告人民。但是黑暗力量甦醒，他們決定採取行動對抗似乎居住在幽暗密林（"Mirkwood"）中間的黑暗力量。在攻擊期間，力量出逃至魔多。這是索倫，早先被認為消滅了。並且在同年，至尊魔戒在夏爾（"Shire"）被發現。


title: 魔戒及第三紀元

text: 索倫再在中土大陸挑起戰爭，但哈比人佛罗多·巴金斯登上了末日火山並摧毀壞了戒指，索倫就此滅亡。


title: 魔戒及第三紀元

text: 由于至尊魔戒的毁灭，相应的精灵三戒也不再可以有效地保持精灵的寿命与形态。第三纪元3021年9月29日，6520岁的爱隆王和他所带领的最后一批精灵也离开了瑞文戴尔沿笔直航道航向维林诺。精靈的時代結束了，人类纪元开始。


title: 東京藝術大學

text: 东京艺术大学（，），位于日本东京都台东区上野公园的国立大学。主要目的为培养美术和音乐领域的艺术家。常簡稱“艺大”（げいだい）。


title: 東京藝術大學

text: 由美术学部（又稱美校，含绘画科、雕刻科、工艺科、设计科、建筑科、先端艺术表现科、艺术学科）和音乐学部（又稱音校，含作曲科、指挥科、声乐科、器乐科、邦乐科、乐理科、音乐环境创造科）等2学部14学科组成。


title: 東京藝術大學

text: 东京艺大培养了许多日本代表性的艺术家，其中美术学部是日本绝大多数著名画家・艺术家的摇篮。在日本国内被一致公认为日本最高的艺术家培养机构。


title: 東京藝術大學

text: 目前为止，只有“美术”和“音乐”二学部，但正在改革成为包括摄影艺术（电影・动画）・舞台艺术（演剧・舞蹈）的综合艺术大学。为此，2005年4月，大学院设立了映像研究科（电影专业主任：北野武教授）。 在其他学校也设有别科


title: 澳門幣

text: 澳門元（單位：圓），澳門回歸前稱為「澳門幣」，是澳門特別行政區的法定貨幣 ，常用縮寫“MOP$”表示，正式 ISO 4217 簡稱為“MOP”（Macau Pataca），民間慣稱為葡紙或葡幣。澳門的貨幣政策由澳門金融管理局管理。1澳門元可分成100仙（Avos）。澳門元的葡語名字「Pataca」源自曾在亞洲廣泛使用的銀圓“墨西哥的八個雷亞爾”（葡語：Pataca Mexicana）。首批澳門圓於1952年發行，總額為九千圓。


title: 澳門幣

text: 澳門元有時被人誤以為簡稱「澳元」、「澳幣」，但在口語上易與澳大利亞元或過去的奧地利元混淆；所以澳門幣在省港澳坊間俗稱為「葡幣」、「葡紙」，以區別當時曾在澳門流通的清朝、民國銀圓和現時流通的港元。不過，葡萄牙本土實際上是使用他種貨幣：1999年前使用士姑度（Escudo之粵語音譯，中國大陸譯為「埃斯庫多」），今日則改用歐元；因此澳門所稱的“葡幣”對不知情者來說易生混淆。和香港一樣，澳門幣在粵語的圓叫做「文」（俗讀「蚊」）。


title: 澳門幣

text: 在葡萄牙語，澳門元的圓為“Pataca(s)”，仙為“Avo(s)”。1圓可以分為10毫，而每1毫可以再分為10仙。由於毫這個單位沒有其獨有的葡語名稱，而1毫等於10仙；所以每1毫叫作10 Avos，而其英語則直接稱為Pataca(s)和Avo(s)。大多數澳門民眾都不懂葡萄牙語，不知道澳門元中圓和仙的葡語，儘管這兩種單位都有其「英語譯名」（只是直接使用其拉丁字母拼法而已），卻沒有廣泛用作為澳門元的獨有英語或外語名稱。而澳門的中學與小學教育大多選用香港的英語教材，港元的英語名稱由此帶到澳門；因此大部份澳門人以英語表達澳門元銀碼時都習慣以港元的英語說法，即Dollar(s)（元）和Cent(s)（仙）稱呼。例如，把澳門元的英語稱呼為“Macau Dollar”，而不說“Macau Pataca”；“$10.5”會說成“ten dollars and fifty cents”，而不說“ten patacas and fifty avos”。


title: 澳門幣

text: Avos一字其實是Centavos的簡稱，即仙的意思。這種簡稱有點像中文「毫」與「毛」之間的關係，毫字的下半部就是毛；同理Centavos的下半部就是Avos。


title: 澳門幣

text: 現時澳門元佔澳門流通貨幣總額的22%；而港元則相當流通，佔了澳門流通貨幣總額的45%。換言之，港元的流通量是澳門元的兩倍左右。在廣義流通貨幣方面，澳門元佔澳門流通貨幣總額的28%，而港元則佔百分54%。多數澳門商鋪願意接受港幣付款，但若使用港幣則會將港幣與澳門幣視為等值（實際上，1港元=1.03澳門元），因此澳門本地人使用上仍以澳門幣為主。


title: 澳門幣

text: 澳門元的紙幣，1995年之前一直由大西洋銀行發行；而1995年后，由于澳门进入回归过渡期，澳門金融管理局授權大西洋銀行與中國銀行澳門分行一起發行紙幣。纸币全部交由香港印鈔負責印製，硬幣則由澳門金融管理局負責發行。


title: 澳門幣

text: 中國銀行澳門分行歷任總經理在鈔票上的簽名都是繁體中文，包括張鴻義、葉一新等人。


title: 澳門幣

text: 2020年5月4日，行政會完成討論《許可中國銀行股份有限公司發行澳門元拾圓、貳拾圓、伍拾圓、壹佰圓、伍佰圓及壹仟圓紙幣》及《許可大西洋銀行股份有限公司發行澳門元拾圓、貳拾圓、伍拾圓、壹佰圓、伍佰圓及壹仟圓紙幣》兩份行政法規草案，每間發行銀行總額度為澳門元三百七十七億元。澳門將發行新的澳門元紙幣。


title: 澳門幣

text: 澳門元在1980年代已經開始與港元之間實行固定匯率制度，以1.03澳門元兌換1港元。由於港元與美元實行聯繫匯率制度，港元是以7.75至7.85兌1美元的範圍內浮動，所以澳門元便與美元間接掛鉤，匯率約為1美元兌澳門幣8元。澳門對澳門元與外幣的進出境都沒有外匯管制，遊客可以在澳門的酒店、銀行、兌換店等地自由兌換澳門元，但在澳門以外要把澳門元兌換成其他貨幣就較為困難。


title: 澳門幣

text: 澳門政府原本允許澳門元與其他貨幣自由浮動，但在1983年9月24日因為香港前途問題導致港元大幅下挫，一度跌至1美元兌9.6港元，澳門政府又於9月26日宣布澳門元升值3%，導致澳門元與港元處於同一價位，卻觸發大量澳門市民湧到澳門各間銀行將澳門元兌換成港元，澳門政府隨即在當日下午宣布，每100.3澳門元固定兌換100港元，但未能平息兌換潮；翌日，澳門政府再宣布擴大兌換差額，103元澳門元兌換100港元，降低澳門居民將手上的澳門元兌換成港元的意欲。


title: 澳門幣

text: 由澳門金融管理局發行，為紀念特別或重大事件而發行：2004年發行的澳門回歸祖國五週年紀念幣。另外，每年都會發行的生肖紀念金幣和銀幣。


title: 澳門幣

text: 澳門中國銀行亦曾於2008年面值20圓澳門元的北京奧運會紀念鈔票及於2012年發行面值100圓澳門元的中國銀行荷花鈔。


title: 澳門幣

text: 2012年至2023年間，澳門法定兩間發鈔銀行每年都會發行一款、總共12款、面值10圓澳門元的生肖賀歲紀念鈔，不過它有別於一般紀念鈔，它是澳門法定流通貨幣，可以視為10元澳門幣的特別版。


title: 澳門幣

text: 因澳門回歸二十週年，兩間法定印鈔銀行在2019年首次聯合發行面值為20澳門圓的紀念鈔（俗稱回歸鈔）。


title: 美少女夢工場

text: 《美少女夢工場》（Princess Maker、，又名美少女夢工廠）是由日本GAINAX公司推出的一系列養成遊戲，全數均有推出中文版。故事是在標準的奇幻世界（第五代为现代世界与奇幻世界交织），其玩家在遊戲中要扮演退役勇者（第三部作品《夢幻妖精》除外）受天神（或妖精女王）所托照顧女孩的善盡父職（第五代可以选择扮演母亲），把女儿由10歲養至18歲，期間可透過學習、打工和冒险來改變女儿的能力值，按發生的事件以及不同的能力值來決定其結局。


title: 美少女夢工場

text: 《美少女夢工場》、《美少女夢工場2》、《美少女夢工場～夢幻妖精～》、《美少女夢工場5》均由赤井孝美擔任人物設定，《美少女夢工場4》則由天廣直人擔任人物設定。


title: 美少女夢工場

text: 本作第五代在台湾的中文名稱，因代理商從精訊資訊換成光譜資訊而衍生的版權問題，而改名為《美少女夢工坊》；不過一般民眾仍隨意混稱，不加分別。本作第四代、第五代及前代合集（《美少女梦工场123绚丽版》）在中国大陆由北京娱乐通发行，发售名均为《美少女梦工场》。 1991年5月24日正式發行於PC-98上的系列第一作，在以奇幻風格的中古歐洲為舞臺的本作中，玩家扮演一名擊退魔界大軍、拯救世界的英雄，因有感於戰爭的無情與戰後的荒蕪，而收養了一名因戰爭成為孤兒的10歲少女。作為少女養父的玩家養育少女八年，而遊戲中玩家為少女所作的養育及培植將決定她成年後的人生。


title: 美少女夢工場

text: 本遊戲於推出當時堪稱劃時代的作品，其開創了日式遊戲的一種新類型─養成遊戲。在此之前，雖然部份類型的遊戲允許玩家對玩家角色的能力作調整，但其程度是有限的（最典型的例子，為以《龍與地下城》系列為首的美式角色扮演遊戲中的創造人物及升級技能點數分配系統），然而本遊戲卻破天荒的允許玩家自由的培育遊戲中的女孩，並準備了數十種的結局，這對長期以來習慣於電視、電腦遊戲只會有單一或有限結局的玩家來說是十足新鮮的體驗。另外，由赤井孝美領軍的遊戲美術團隊，所發揮出幾達當時電腦16色顯示能力極限的華麗美術表現，也對創造遊戲之話題性功不可沒。


title: 美少女夢工場

text: 由於推出後的空前成功，本遊戲稍後發行了多種跨平臺的版本，且在日本電腦規格正式統一於Windows系列後發行了Windows版本。而真正深遠的影響是，它確立了養成遊戲的基本架構跟市場潛力，其不但可追溯為日後《誕生》、《卒業》系列、《心跳回憶》系列等養成/戀愛養成遊戲之源頭。


title: 美少女夢工場

text: 1993年6月15日於PC-98正式發行，故事風格大致與第一作類似，不過女孩的身份從原本的孤兒變為天神託付與人界勇者（玩家）的天界之女，此外，地位相當於遊戲吉祥物的角色─管家吉普也在本作初次登場。


title: 美少女夢工場

text: 本作乃是以前作架構為基礎進行內容深化、細緻化的作品，如此的說法雖聽來平凡無奇，但大量的貼心設計、逗趣表現及驚喜卻使本作大受好評。對許多玩家而言，本作加入的以玩偶舞台劇的子視窗表現女兒學習、工作表現的創意，可說是共同的樂趣與回憶，很少人不會被疲倦的女兒上課時打瞌睡或在餐廳打工時打破盤子的小動作逗的會心一笑（類似的表現法雖然在較二代早發售的養成遊戲既已出現）；另一方面，前作即有的野外探險系統亦大幅強化，被擴大為類似RPG的迷宮探險或戰鬥系統，增加了遊戲的複合性與耐玩度。至於主要的養成系統方面，不但工作與學習的種類明顯增加，日後決定女兒人生的能力值也更為複雜，除了單純的能力值外尚有需靠社交、比賽提升的社會評價及玩家無法看見的隱性參數存在，進而大大增加了遊戲的挑戰性與策略性。


title: 美少女夢工場

text: 每次遊戲結束時，遊戲會依女兒的各類顯性、隱性參數決定其人生，並將職業、婚姻生活、生涯等分開計算，遊戲據此號稱女兒結局之職業超過70種，人生結果有數百種可能─這無疑的是極吸引玩家的一大賣點。


title: 美少女夢工場

text: 由於遊戲本身高度的完成度與綜合表現，本作獲得了超過前作的高度評價，本系列的死忠玩家多半將本作視為本系列的顛峰之作，被移植至其他遊戲平台的次數更遠超過前作（日後甚至出現了藉二代移植之勢同時推出一代移植版的商業裙帶效應）。同時出人意料的，一代、兩代在遊戲市場上的成功與商業收益，竟意外挽救了成立初期在本業動畫製作上未能獲利的母公司GAINAX的財務狀況，使該公司渡過了經營上最艱困的時期，從而催生出堪稱日本動畫史上最震撼作品之一的《新世紀福音戰士》。


title: 美少女夢工場

text: 1997年1月24日推出，與系列前兩作不同的一點，為本作的首發平臺為索尼的家用電視遊樂器PlayStation。


title: 美少女夢工場

text: 本作雖然被許多人理所當然的視為系列作的三代，但在發售之初的名義卻並非如此，這點可以從其副標題為「」而非三代看出；此乃本作為系列的核心人物赤井孝美另組遊戲公司NINELIVES時推出所致；不過在赤井重新回歸GAINAX且以接續該作順序推出系列第四作後，本作為系列作中第三代的地位穫得了官方承認。


title: 美少女夢工場

text: 雖然採取了系列一貫的奇幻式故事風格，但本作仍因獨特的童話風格而顯得獨特：故事以一名誕生於露水中的妖精向妖精世界的女王祈求成為人類的公主開始，雖然女王一時因震驚而拒絕，但終究答應了妖精的要求；於是，在賜給人類的肉體之後，女王將成為女孩的妖精託付給一位在人生中有所缺憾的男子，以八年的時間來達成妖精的夢想及補救男子的人生。


title: 美少女夢工場

text: 2005年9月1日推出，首發平臺為索尼的家用電視遊樂器PlayStation 2。


title: 美少女夢工場

text: 作為本系列的四代，但人設更換為天廣直人


title: 美少女夢工場

text: 本作有Windows、PS2和PSP三个版本，分别于2007年3月3日、2008年2月7日和2008年9月25日推出。


title: 美少女夢工場

text: 此作新增了以动态表现再现女儿状态的MOE(Motion of Emotion)系统，以及第一次加入玩家可扮演母亲这一要素。行程安排由以往的每月一次改为每周一次，使得游戏时间大为增加。而角色设定方面，则重新由赤井孝美担当。


title: 美少女夢工場

text: 本作的主要舞台改为现代日本，作为主人公的女孩曾是天界·魔界·妖精界·星灵界和人界这五界的女王候补，但在10岁时遭到企图破坏世界和谐的革命势力的袭击，在混乱中由管家吉普（与二、四代形象相同）带到人界，交由“勇者”抚养。


title: 美少女夢工場

text: 女孩丧失了之前的记忆，开始在日本小镇上学、交友、成长。但欲夺其性命的刺客并未善罢甘休，终于在某一天找上门来……


title: 日本成人遊戲

text: 日本成人遊戲（）又稱為18禁遊戲（）、R18游戏（）、工口遊戲（）、H-Game、紳士遊戲等，是指於日本製作且禁止未成年人購買的成人電子遊戲。其中「工口」一詞來自日文假名「」，是將英语「erotic」转写成為片假名「」的简写，意即「色情」。日本的愛好者稱呼其為エロゲ正是因為這類遊戲必然包含性描寫。根據日本的風俗營業法及兒童福祉法，法例保障18歲以下的兒童免受色情資訊影響，故此這類遊戲的發行規定只能售賣予18歲或以上人士，因此這類遊戲又有名為18禁（成人）遊戲（英文為X-rated Game）。另外，日本人也稱呼這類遊戲為變態遊戲（，）或性愛遊戲（），這也是玩家稱之為H遊戲或H Game的源由（エッチ是H的假名化，可作Hentai或性愛解釋）。由於Microsoft Windows作業平台以及個人電腦的普及，使得日本的成人遊戲曾經急速地發展。時至今日，絕大多數日本的成人遊戲，仍是以Microsoft Windows為主要作業平台。


title: 日本成人遊戲

text: 日本成人遊戲主要對象是男性玩家，並主要使用動漫風格的美少女來擔當性幻想或虛擬女友的角色，因此也有人稱之為美少女遊戲或18禁美少女遊戲（以區別沒有露骨性愛描繪的美少女遊戲）。迄今，這類起源自日本的成人遊戲類型大多仍然只能在日本通行，只限日本發售，但歐美及亞洲地區都有愛好者自行製作的翻譯版流通，另外，也有不同地區的遊戲發行商正式與日本的成人遊戲開發商合作推出正式移植版。


title: 日本成人遊戲

text: 由於受法例所限，這類色情遊戲只准售賣予18歲或以上人士，故此计算机软件伦理机构將這類遊戲稱為「R18遊戲」，不過一般人大多直稱其為「H-Game」或「18禁遊戲」等非正式名稱。由於這類遊戲的性幻想對象或虛擬女友幾乎全是動漫風格的美少女角色，故此日本玩家及開發商愛稱其為美少女遊戲（），然而因為「美少女遊戲」也涵蓋沒有露骨性愛描繪但同樣使用動漫風格美少女角色的遊戲，故此該詞的歧義可能會引起誤解。


title: 日本成人遊戲

text: 雖然日本成人作品大多以成年男性為對象，然而在2000年前後，陸續出現了以女性為主要客戶對象的少女遊戲（）與BL遊戲，內容強調以角色的觀點呈現出男性之間的戀愛。不過由於這類少女遊戲通常不含18禁的內容，多是以正常戀愛成份的正太遊戲（）為主；因此實際上以女性為對象開發的成人遊戲相對較少，不過一些原本便開發男性為客戶對象的遊戲製作者，也往往會有開發女性客戶對象的遊戲子公司。另外日本成人遊戲中也有原先是全年齡對象的遊戲，在之後推出加上18禁內容的資料片，如於2001年由Alice Blue所發售的《王子殿下LV1》（）。 在日本成人遊戲的類型上，遊戲多以冒險遊戲和視覺小說占了絕大多數，相比之下脫衣麻雀、養成遊戲、模擬遊戲、戰略遊戲、戰略角色扮演遊戲、動作遊戲與射擊遊戲則較為罕見。在其所呈現的視覺上，不同於絕大多數海外遊戲所強調的擬真立體電腦圖形，大部分為具動畫漫畫風格的二次元圖像，遊戲的進行一般是以靜止圖片為主；這一特點和ACG文化中的御宅族結合，成為御宅族文化的其中一種。此外，也有一些遊戲會添加動畫的元素。亦有少部分成人遊戲採三維的設計，例如由ILLUSION所推出的作品。另外也存在著由真人演出的成人遊戲，如1995年由白夜書房發售的《步美物語真人版》（），但這類遊戲極為罕見。二次元圖像也可以輕易的做出現實中較為困難或需要高資金、高科技攝影技術的情景，例如觸手、獵奇等特殊的場面。


title: 日本成人遊戲

text: 在成人遊戲的製作上，由於這些電子遊戲多以冒險遊戲和視覺小說為主，使得日本成人遊戲不需要購買昂貴的遊戲引擎許可，或者是獨自開發專用的遊戲引擎；在不需要特別深奧的技術之下，一些開發者只要使用一般的家用電腦便可製作出一部作品，更甚者已經成功研製出個人電腦使用的通用軟體開發套件。而這些遊戲的劇本、CG、程式編寫、音樂、聲優、廣告和企劃的經費通常需要約數百萬日圓，使得日本成人遊戲的價格平均由3000日圓至8000日圓不等，通常售出1000套便能收回遊戲開發的成本。不過雖然日本成人遊戲成為御宅次文化的重要一環，使得可以用來開發遊戲的資金與資源愈來愈豐富，但相對來說政府也開始對遊戲展開更嚴格的監管，要求遊戲開發的企畫書本身並不能包含直接的性行為企畫，這些迫使得一些經典代表成人作品改為強調包括「萌」、「感動」、「懷舊」等浪漫風格。


title: 日本成人遊戲

text: 日本成人遊戲在銷售倫理管制上，除了政府要求製作者自己的自主規制，以及《青少年保護育成條例》等法律上的管束外，其他還包括有计算机软件伦理机构（EOCS）、電腦娛樂供應商協會（CESA）、日本娛樂電子工業協會（JAMMA）、映畫倫理委員會（EIRIN）和日本映像倫理協會（NEVA）等機構的管理，其中又以计算机软件伦理机构為主要的監管組織。這些作為除了管控了一些遊戲的內容外，並強制各個開發廠商為遊戲標示限制註明，同時銷售商也禁止向未滿18歲的人士提供這些成人遊戲。


title: 日本成人遊戲

text: 微軟的個人電腦風行世界前，日本的HUDSON在1981年發售了一款適用於SHARP的MZ-80K/C使用的遊戲組合，其中包含一款名叫「野球拳」的脫衣遊戲，此遊戲被認為是最早涉及色情描繪的公開發售遊戲。


title: 日本成人遊戲

text: 1980年代時，日本國內開始將日本電氣股份有限公司獨立開發的PC-98，成為逐漸擴展的個人電腦中的主要品牌。許多個人電腦製造廠商與軟體開發商為擴大市場規模，而投入各式電子遊戲的製作，這其中也包括有提供已成年民眾遊玩的成人遊戲。


title: 日本成人遊戲

text: 1982-83年，日本光榮公司、九十九電機、PSK及CSK相繼發售包含性愛描寫的遊戲，正式開展圍繞性愛來創作的遊戲生產歷史。


title: 日本成人遊戲

text: 然而初期遊戲的玩法和1990年代後期才定型的一般成人遊戲相差甚遠，這一時期玩家需要以鍵盤輸入指令操作，而圖像也以寫實風格為主。這時期電腦也僅只能觀看電腦8種顏色所組成的圖像，而不是之後發展出來的16色以上的顏色色彩。受到當時不成熟的點陣圖技術影響，使得遊戲無論是以動畫或者是線條畫，還是攝影所拍出的照片都無法有好的呈現效果。因此這時期成人遊戲中的圖形只是陪襯之用，主要用於煽動的方法則是由相關的文字敘述和一些聲音來引發性刺激的感受。


title: 日本成人遊戲

text: 同時在當時日本社會中，對於「性」這一類主題仍將其視為「隱晦」的內容，也因此雖然軟體產商會為了玩家的潛在需求而加入18禁的要素，但是這類內容並不會於軟體銷售時公開宣傳。因此包括艾尼克斯與九十九電機都曾投入開發銷售這類以情色為主要內容的遊戲，並獲得一定的發展；1983年時，這類公司總便在日本一共推出了超過10款成人遊戲。同時，包括AliceSoft與F&C這類專門開發並銷售成人遊戲的遊戲廠商也紛紛出現。


title: 日本成人遊戲

text: 到了1985年，JAST發售的《天使們的午後》奠定了後來此類遊戲的方向，被稱為冒險形式的色情成人遊戲始祖。《天使們的午後》初次正式在成人遊戲加入冒險遊戲的元素，圖像則採用了動漫的風格，正式定下了以後日本成人遊戲流行的遊戲類型。不過在這類冒險類型的成人遊戲流行之前，絕大多數的18禁作品仍多重視其與眾不同的遊戲性質，而不是如同一般遊戲類型的冒險玩法或者是視覺小說，如1988年由ASCII發售的《Chaos Angels》和1989年由elf發售的《龍騎士》這一類的角色扮演遊戲。這時期的成人遊戲仍多有GAME OVER的設定，且儘管標榜每個人都有各自不同的劇情，但其在遊戲呈現上往往會重複同一台詞。


title: 日本成人遊戲

text: 直到今日，許多當時開發成人遊戲的遊戲廠商已轉型為完全避開色情成人內容的遊戲開發公司，如光榮、史克威爾艾尼克斯、GAINAX等遊戲公司。而到了現在被稱為老鋪的成人遊戲製作商包括elf、Alice Soft、F&C等公司也是在這一年代創立，其中Alice Soft至今仍然每年有推出新的色情成人遊戲。這時遊戲大部分以PC-98系列電腦為平台，一套成人遊戲的大小由數MB至數十MB不等。


title: 日本成人遊戲

text: 同一時期，以「野球拳」的概念加以發想而出現的脫衣麻雀也開始風靡日本。脫衣麻將最早是在1983年，由日本物產所開發的遊戲加以發展而來。典型的脫衣麻雀遊戲方式為當玩家勝利後，作為對手的女性角色將會脫去衣服，之後也發展出包括脫衣撲克牌、脫衣花札等類似的脫衣遊戲。最早這類電子遊戲是強調玩家所感受的娛樂性，而裸體的圖像則是作為遊戲的陪襯用；但到了在1980年代中後期，開發廠商開始重視這類遊戲的圖像畫質，甚至開始為遊戲加入動畫。很快的，脫衣麻將這類型遊戲街機便風靡於日本各電子遊樂場，吸引了一定的客戶群。


title: 日本成人遊戲

text: 這時期日本社會對於色情媒體的出現，有「一定程度上的刻意忽視」。而針對遊戲廠商的開發規範並不存在，遊戲中的色情內容多是由自家開發公司自由裁量。但到了1986年，草川昭三於日本國會中提到dB-SOFT發售的遊戲《177》公然違反日本刑法第177條的強姦罪，這使得日本成人遊戲開始受到質疑。1988年又發生了宮崎勤事件，四名女童陸續遭到綁架並加以殺害之，使得社會大眾開始對這類成人作品要求審查，並對相關的成人遊戲產生了眾多的批評。


title: 日本成人遊戲

text: 1988年到1991年間，16位元的電腦相關技術已開始成熟。在硬體方面，日本個人電腦市場中以PC-9801系列最為暢銷。自1986年PC-9801VM21個人電腦正式銷售後，日本電氣股份有限公司不斷對圖形呈現、聲音效果與儲存能力進行性能上的改進，而在方便性與操作性也更加進步。也由於電腦在圖像、效果音和遊戲性能上較過去更為進步，且作業系統開始支援掃描器與繪圖軟體的使用，這些都讓遊戲開發廠商在製作遊戲時所必需花費的器材金額開始下降。


title: 日本成人遊戲

text: 相對於先前的日本成人遊戲，這時期的18禁遊戲發展迅速，同時對於遊戲內容開始趨於激進。同時期，陸續發生了許多年輕人前往遊戲販賣店偷竊這類成人遊戲，也因此許多開發成人遊戲的廠商遭到許多輿論批評。到了1991年，因一名男中學生竊盜《沙織 -美少女們的貴府-》這款遊戲使得「沙織事件」爆發，11月時京都府警察以販賣具有猥褻圖畫像為由將相關遊戲加以回收。這事件也直接引發遊戲業界自身的自主規制，決定創立成人遊戲行業的自律組織；到了1992年日本成立了電腦軟體倫理機構，負責管制成人遊戲內容的限界。


title: 日本成人遊戲

text: 在這背景之下，1991年由GAINAX推出的《美少女夢工場》和1992年由Japan Home Video推出的《卒業 ～Graduation～》，分別成了當時兩套大受歡迎的非18禁美少女遊戲，而當中養成遊戲的新遊戲題材也為以後的日本成人遊戲定下了另一流行的類型。另外這兩款遊戲的發售，也奠定遊戲已如同漫畫的CG圖片，來表現遊戲中出現的女角色。


title: 日本成人遊戲

text: 1992年12月，elf發售了戀愛冒險遊戲《同級生》，並暢銷售出10萬套以上，並被認為是一款正式確立成人遊戲其在戀愛遊戲類型的作品。該款遊戲除了作為主軸的戀愛冒險遊戲，還成功嘗試結合了模擬遊戲。由於其在遊戲劇情的評價還比情色的內容還要來得高，推翻了過去成人戀愛遊戲給予玩家的印象。


title: 日本成人遊戲

text: 雖然《同級生》屬於18禁的成人遊戲，但是其對於遊戲市場上仍有許多的影響。1994年由科樂美推出的《純愛手札 〜forever with you〜》，成了第一款全年齡取向的美少女遊戲。這也使得遊戲市場上，越來越多人認為成人遊戲與一般戀愛遊戲只有一線之隔，其中日本成人遊戲特別添加了性愛場景。


title: 日本成人遊戲

text: 這一時期，日本的電腦市場開始自PC-9801系列個人電腦，轉換成為IBM PC兼容機的「開放標準」；而電腦的操作系统也自過去DOS系統，改採用以圖形使用者介面為主的Windows系統。這也讓許多成人遊戲開始除了嘗試各種類型的玩法外，也開始投入各式電子遊樂器銷售。最早如1992年由CHUNSOFT開發的音聲小說《弟切草》，便是運作於超級任天堂之上。這時期的遊戲還嘗試利用其他方式來儲存遊戲程式，例如於超級任天堂卡匣中儲存運作的《SM調教師瞳》等遊戲。此外也有如SILKY'S於1993年發售的《河原崎家一族》（）一般，將遊戲故事延伸包括成人動畫與成人影片等媒體上。


title: 日本成人遊戲

text: 這時期主要遊戲開發廠商分別為élf與Alice Soft，兩家遊戲公司相互發展競爭，甚至當時還有「東elf、西Alice Soft」（）的成句。如1994年elf推出了角色扮演遊戲《龍騎士4》，Alice Soft則推出《鬥神都市2》（）；1995年時，elf推出了驚悚遊戲《遺作》，Alice Soft則推出冒險遊戲《夢幻泡影》；1996年時，elf推出了冒險遊戲《YU-NO 在這世界盡頭詠唱愛的少女》，而Alice Soft則推角色扮演遊戲兼戰略遊戲《鬼畜王蘭斯》。


title: 日本成人遊戲

text: 雖然各類型風格的成人遊戲相繼出現，然而強調愛情故事的成人遊戲更加受到一般玩家的歡迎。1994年時，作為《同級生》的續作《同級生2》正式發售，同樣大受遊戲玩家們的歡迎。《同級生2》相較於當時其他的遊戲，主要是藉由性愛場景來強化戀愛劇情的張力。同時透過大量插畫來呈現遊戲劇情，也漸漸成為日本成人遊戲的趨勢。


title: 日本成人遊戲

text: 1995年，伴隨著Windows 95的銷售與電腦科技的進步，使得一般民眾能在較之前更加低廉的金額之下購買到個人電腦。由於技術的進步，使得電腦較過去有著更高容量的儲存運轉能力，同時在影像與聲音呈現上也有顯著的改善。在銷售倫理管制方面，日本國會於1999年制定了與兒童色情相關的法律，政府此時期開始加強了對成人色情產業的監管，這些迫使了遊戲廠商得為此作出改變。而在社會發展方面，由於《美少女戰士》、《新世紀福音戰士》與《庫洛魔法使》等電視動畫的播出，開始出現了一批喜愛動漫畫的「御宅族」客戶群，並為此讓日本成人遊戲擁有一穩定的客源。在新聞媒體積極地發揮作用之下，創造了御宅族文化一詞。


title: 日本成人遊戲

text: 1996年，Cocktail Soft發售了《歡迎來到Pia Carrot!!》，內容主要圍繞打扮成餐廳女服務生的戀愛故事。《歡迎來到Pia Carrot!!》其遊戲系統如同《純愛手札》的簡易版，遊戲內容更加強調宛如可能真實發生的愛情故事，同時與性愛場景相比更加強調漂亮的遊戲角色。1997年Cocktail Soft公司再次發表續作《歡迎來到Pia Carrot!!2》，同樣也受到大眾的歡迎，總共銷售出近10萬套遊戲。隨著《歡迎來到Pia Carrot!!》遊戲大量的推廣，使得這也幾乎成為了日本秋葉原御宅族文化的代名詞，同時也是當地特色店鋪女僕咖啡廳以及角色扮演餐廳的源點。


title: 日本成人遊戲

text: 這一時期日本成人遊戲開始出現「視覺小說」形式的遊戲，開拓了冒險遊戲以外的另一種主流遊戲類型。相較於戀愛冒險遊戲，這類視覺小說更加注重玩家對文字的感受，同時也強調對音樂與圖像的呈現。最早以視覺小說型式呈現的遊戲為CHUNSOFT所開發的《弟切草》，而1996年Leaf所發售《雫》成為了第一款正式以視覺小說呈現的遊戲，並在不久又推出了另一款同類型遊戲《痕》。同一年時，戲畫發售第一次在成人遊戲中加入主題曲的《HARLEMBLADE ～The Greatest of All Time.～》。雖然這時期網際網路的發展才剛開始，但在線上服務提供者（Online service provider）與玩家間口口相傳之下，視覺小說成了僅次於戀愛冒險遊戲的一大類型。1997年《To Heart》正式發售，並被認為是一款內容夾在戀愛遊戲與18禁遊戲之間的遊戲；同時也首次有規畫的進行跨媒體製作，從家庭遊戲移至到動畫與漫畫上。《To Heart》還成功打造出分類細緻的女主角群，在開發之時創造了包括青梅竹馬、無口與外國人等等針對女主角的設定。


title: 日本成人遊戲

text: 1998年時，Leaf開始注重不一樣的遊戲劇情其鋪程發展，並於該年由轄下公司Tactics（當時的參與製作的員工多是現在Key的工作人員）發售了重視故事性的《ONE～光輝的季節～》，其令人感動落淚的劇情獲得大量玩家歡迎，而高質素的遊戲音樂亦引起其後同類型遊戲對音樂的重視。這樣類型的遊戲隨著Visual Art's部分員工轉往Key之後更為多樣，這類型擁有容易令人感動至落淚的故事的遊戲，包括於Key於1999年10月發售的《Kanon》、於2000年發售的《AIR》，以及D.O.所發售的《加奈 ～妹妹～》等，這些作品開拓了另一種新類型的「泣遊戲」出現。部分玩家認為這類作品就算沒有性描寫一樣可以大賣，甚至沒有的話可能會更加完美。受到這些想法的影響，成人遊戲開始有重視故事性而忽略本身色情內容的傾向。


title: 日本成人遊戲

text: 《歡迎來到Pia Carrot!!》、《To Heart》與《Kanon》成了這一時期三大熱賣的遊戲，引起社會上的熱烈討論。同時在Comic Market出現了許多同人作品與Cosplay玩家，也引起了部分女性玩家對這些作品的關注。日本成人遊戲成為了在色情行業之中一個獨特的存在，並且也成為了遊戲行業之中的一款受到大眾喜愛的主流類別。


title: 日本成人遊戲

text: 到了1998年，《同級生2》的成年向OVA版於當年7月至8月間，把原本含有18禁內容的情景刪去後於電視播放，成了第一款改編動畫在電視出現的成人遊戲作品。在1999年, 《To Heart》的動畫版更索性企劃為全年齡向的電視動畫, 完全不在故事中加插任何18禁內容, 結果也大受歡迎. 《To Heart》動畫版的成功, 令更多成人遊戲商傾向把旗下作品改編為電視動畫.


title: 日本成人遊戲

text: 2000年代初期開始，許多日本成人遊戲開始為其遊戲角色推出漫畫版本的故事，甚至還為遊戲音樂推出專輯來銷售；而在2002年時，成人遊戲界出現了第一部改編成的劇場版遊戲，也就是先前大受歡迎的《歡迎來到Pia Carrot!!3 -沙耶香的戀物語-》（）。


title: 日本成人遊戲

text: 在2000年冬季的同人誌即賣會Comic Market上，由TYPE-MOON發售的同人成人遊戲《月姬》，其銷售程度可比上正式的成人遊戲製作公司，被稱為當時同人遊戲界的奇跡。其後TYPE-MOON更展開商業化，2004年該公司第一套商業性遊戲《Fate/stay night》亦在發售當年賣出14萬套以上，不過其中遊戲廠商所安排的成人情節「服務」引起了正反兩面的評論。TYPE-MOON的成功也直接引發不少同人團體進行商業化，例如於2002年由07th Expansion所發售的一般向遊戲《暮蟬悲鳴時》也受到大眾的歡迎。


title: 日本成人遊戲

text: 有如「泣遊戲」的相對一般，2000年代初期開始出現劇情容易令人抑鬱悲傷、或者有殘酷描寫的遊戲，這些甚至可令人留下深刻印象的遊戲被稱為「鬱遊戲」（），2001年由âge發售的《你所期望的永遠》成為第一款這類代表作品，遊戲中特別強調了三角關係之間的矛盾。其他類似代表作品還有2003年由FlyingShine所發售的《CROSS†CHANNEL》，以及於2005年由Overflow發售的《School Days》。其中Overflow銷售的《School Days》採用了綜合電子遊戲中，罕見的全動畫呈現形式。而在2003年時，美蕾推出了第一款標榜女性向的作品《星之王女》（），專門針對女性玩家市場銷售。 成立已久的遊戲製造商élf則開始嘗試推出具凌辱以及鬼畜類型的遊戲，包括1998年的《臭作》與2001年的《鬼作》，強調推出不同於一般遊戲純愛觀點的內容。另外elf還有與輕小說作家赤掘悟（）合作，所推出的跨媒體作品《萊姆色戰奇譚》。另一家老牌公司AliceSoft則推出強調遊戲性與性愛內容結合的作品，這些包括2001年推出的《大惡司》、2004年推出的《蘭斯Ⅵ -傑斯崩壞-》。另外AliceSoft也開始不同於一般公司的做法，推出了低成本的成人遊戲作品，甚至讓這些遊戲的建議售價降至2800日圓左右。


title: 日本成人遊戲

text: 由於對於成人遊戲中內容的嚴格審查，使得遊戲開發廠商開始位遊戲中的女性角色設定成為表姐妺、青梅竹馬與表親（多為表妹居多），藉此來迴避相關的法規與倫理限制。包括2001年由貓貓軟體推出的《水色》（），以及2002年由CIRCUS所發售的《初音島》等遊戲，都有這類作法的出現。


title: 日本成人遊戲

text: 相對冒險遊戲和視覺小說的流行，脫衣麻雀這類成人作品開始衰退。現在市面上已不常見到脫衣麻雀的街機，一些較有名的脫衣麻雀製作公司JALECO、SETA、V-SYSTEM亦不再製作。脫衣麻雀的遊戲多存在在電腦遊戲上，但多是為舊遊戲作品中的角色而推出的Fan disc，如elf推出的《elf All Stars脫衣雀》系列和貓貓軟件推出的《麻雀》；不過偶爾仍會有一些全新內容的脫衣麻將作品發行，包括Leaf於2006年發售的《Fullani》等。


title: 日本成人遊戲

text: 另外亦開始有製作商留意到日本以外的市場，如姬屋軟件開拓了已有發展一定程度的美國市場，而Studio e.go!、TGL與PULLTOP等遊戲公司則發展大中華地區。除了開始向日本海外開拓市場的遊戲開發廠商外，也有一些公司專門翻譯日本的成人遊戲，如台灣的未來數位，然而在外銷海外市場時往往有部分遊戲會刪掉18禁的內容來發售。


title: 日本成人遊戲

text: 在1998年開始到2000年，每年發售的成人遊戲數量由100套至200套之間，急速升至平均每年約500套並穩定了下來。而隨著網際網路的普便化與實用化，攘玩家可以透過線上購買下載來取得遊戲，如2004年時總計售出近2萬套的成人遊戲，到了2005年時則快速增加至17萬套左右。這類下載遊戲的型式出現，成功讓世界各地的玩家更方便取得於日本發售的成人遊戲。另外遊戲公司為了宣傳遊戲，不斷對外進行各式各樣的宣傳活動，甚至使用新興的線上影片分享網站來加以推廣。而隨著在網路論壇2ch中發生的《電車男》故事，使得出現於秋葉原的角色扮演餐廳以及御宅族文化受到注目，這也一度讓日本成人遊戲成為大眾關注的焦點。


title: 日本成人遊戲

text: 儘管如此，受到各式多媒體的出現影響也讓一些遊戲廠商難以繼續維持下去，例如在2005年時貓貓軟體宣布暫時不會發布新作品，處於休眠狀態；而2006年時，從一般遊戲轉往至成人遊戲的遊戲公司KID甚至宣布破產，這為遊戲業界帶來了一股震撼。此外在2005年時，由內閣府特命擔當大臣野田聖子為首召開了「成人動畫和少女遊戲製造以及銷售研究小組」（），決定加強對日本成人遊戲行業的法規限制；而國際女權組織「現在就平等」（Equality Now）則抗議相關遊戲公司違反人權，給予一大部分的外界壓力。甚至在涼宮春日系列廣受歡迎後，針對日本成人遊戲的目光開始轉移至種種輕小說身上；這使成人遊戲界的環境越趨險惡，往往得要投注更多資源才有可能再次吸引注意。 為了迎接這一挑戰，遊戲廠商除了重視具有「萌」元素的女主角群外，開始加入包括俊美的男性人物、各式各樣的武器設定以及更為華麗的戰鬥場景，加入了部分「熱血」的遊戲劇情。例如2003年由Nitro+推出的《斬魔大聖Demonbane》（）中，強調主角搭乘著巨大機器人，與邪惡組織作戰的劇情；2005年由propeller發售的《妖人》（），出現了人類與具有宛如妖怪能力的超能力者作戰的故事；2006年由âge開發的《Muv-Luv Alternative》，則是擁有人類駕駛人形機器人與外星生命體交戰的設定。在一般戀愛遊戲中，並不會特別為男主角設定性格與面貌，這使得玩家可以將自己想像成遊戲中的角色；而在絕大多數的成人遊戲，男主角並不會特別經過安排讓人感到驚艷。相對的，這類融合有「熱血」戰鬥劇情的成人遊戲則往往會強調男主角的性格，也藉此吸引女性客戶的目光。


title: 日本成人遊戲

text: 另外環境的改變也迫使許多遊戲廠商改變對成人遊戲的想法，轉而更加強調故事劇情與多媒體的合作。如CandySoft於2003年推出的《跟大姊姊一起做吧！》、2004年推出的《跟大姊姊一起做吧！2》以及2005年推出的《嬌蠻之吻》中，便可以看見遊戲公司從早先強調性描寫，轉往盡可能描寫出女性角色的劇情與設定。之後的《嬌蠻之吻》還改編成為動畫、漫畫、小說等，藉由擴大媒體使用的方式來加以推廣銷售。其他著名的改變還有原先以陵辱類型遊戲的發售為主的Studio Mebius，也於2003年發售了純愛類型的戀愛遊戲《SNOW》，獲得玩家之間的一定迴響。


title: 日本成人遊戲

text: 對於是否要為成人遊戲訂定規例來嚴格限制，日本社會各界有著各式各樣的意見。有些是純粹理論上的討論，也有一些以一些案例來作為自身論點的證實，這些理論也時常互相矛盾而難以有共識出現。同時相關遊戲法規的出現，也往往會牽涉到許多方面的交互關聯，對包括一般大眾對於遊戲中近乎犯罪的故事內容的厭惡感、遊戲製作者之間的各種利害關係，以及遊戲愛好者的支持關點等等。


title: 日本成人遊戲

text: 由於成人遊戲產業文化並不如一般的社會文化，甚至與一般的次文化相比也缺少了類似的綜合研究。在這遊戲業界之中，鮮少有社會學者、心理學者與犯罪學者等研究人員出現調查，因此對於成人遊戲會導致何種影響並不能提出一個明確的答案。許多對於成人遊戲正面與反面的影響的論點與辯論便由此而生，且雙方鮮少會有一個完善的意見共識，大多數情況之下這些正反觀點並無法相互映證。而隨著網際網路中社區的逐漸發展，這類研究也開始越趨複雜且更無法有一同的觀點出現。


title: 日本成人遊戲

text: 在日本，有人拿出數據，指出成人遊戲在日本確實有降低強姦犯罪率的作用，他們透過八大工業國的強姦犯罪數據，及日本過去與現在的強姦犯罪數據，來佐證其觀點。


title: 日本成人遊戲

text: 另一方面，許多成人遊戲公司為避免自加出產的18禁遊戲受到大眾輿論的壓力，進而影響到遊戲的銷售數量，因此會對遊戲中關鍵部位的描寫作一定程度上的「自主規制」，對自家的產品內容進行修改處理。這些遊戲廠商的自我規制並沒有任何資料或者理論來限制規範，關於遊戲中有關性描寫的開放所佔的比例程度，全部是由遊戲製作公司轄下的開發團隊主觀的來決定限制範圍。然而如此一來便容易出現在管制內容與針對範圍有所不一，而隨著遊戲開發公司的不同而會有所差異。在很多情況之下，遊戲公司並無法客觀的了解須要限制哪些內容才不會受到大眾的抨擊，因此絕大多數的自主規制只能盡可能假想一般社會大眾所能接受的範圍來實行。為了能解決這一情況，在2004年6月日本經濟產業省的主導之下，決定聯絡计算机软件伦理机构、日本娛樂電子工業協會、映畫倫理委員會、日本映像倫理協會等機構組成映像作品倫理聯絡會議（）來討論這類遊戲自我規制等問題。


title: 日本成人遊戲

text: 自1982年光榮推出了Strawberry Porno系列之後，開始有一連串擁有性內容的遊戲出現。此時成人遊戲業界並沒有任何可以供指引的方針，關於遊戲中對性愛的描寫也全部都是由製作廠商來決定。同時這時期的遊戲其本身主要是主打「幫助情侶性生活」的軟體，而不是單純為了性刺激這類目的所開發的電腦遊戲。但隨著8位元個人電腦（）的不斷進步，遊戲市場也開始出現專門為性刺激而出現的電腦遊戲軟體。


title: 日本成人遊戲

text: 在1980年代時期時，有關「成人向」這個概念在社會之中並不存在的；相對的則是直接將含有性描寫的軟體，單純地稱作「H軟體」（）。而在銷售販賣方面，遊戲廠商在也沒有設下任何購買年齡的限制。同時絕大多數的成人遊戲皆是於個人電腦上開發，而遊戲遊玩時的運作環境也是在電腦上，為此市場上也開始出現所謂的御宅族或者熱愛者（Enthusiasm）持續追蹤遊戲動態。不過由於這時的電腦的價格大概約等於一個新進公司職員的兩個月工資，且操作上也十分的複雜，因此這些能夠掌握個人電腦的高級操作技術，並且持續不斷為這些電子設備進行投資者被稱作「御宅族」（與現今的御宅族含義有所不同）。1980年代末期，絕大多數的人們將這些成人遊戲定位為另一種媒介的色情產品，因此一些輕率的銷售店家直接將這些軟體「安排在店門口」隨意任人購買，甚至對於青少年的有關購買限制也尚未出現。這一時期的社會上，很大程度上的選擇「刻意忽視」這一類成人遊戲商品。 然而隨著時間的推演，越來越多人對成人遊戲的存在抱持質疑的態度。1986年，dB-SOFT正式發售了《177》，然而該遊戲主要內容中描述有關強姦的故事劇情。其中男主角如果在限制時間之內未能達成條件，將會進入因為犯了強姦罪而被捕的壞結局，反之則是男女雙方結婚的好結局。但這一劇情被部分人士認為是公然挑戰日本刑法第177條的強姦罪和準強姦罪法律條文，在公民黨議員草川昭三以「危害社會」的名義下於日本國會提出，且引起日本國會內熱烈議論。雖然說當時發售的《177》遊戲內容在內容上並沒有特別奇特，但是在電腦遊戲之中含有的「性」的成分也自此開始被世人所熟知，而這次事件也成為之後要求成人遊戲公司自主規制的導火線之一。而在1988年至1989年之間，在日本東京都與埼玉縣地區發生了宮崎勤事件，其中當時媒體大量報導有關犯人宮崎勤的住所以及精神狀況，指稱宮崎勤犯罪的原因是受到生活環境周遭的「兒童色情」書籍與動畫光碟的影響。社會開始對動漫中含有「性傾向」的要素，表現出厭惡以及批判的情緒到達了頂點，特別是直接和性有關的18禁漫畫、動畫與遊戲，這也讓成人遊戲業界自身受到影響。在這段時間內社會也對喜愛ACG作品的御宅族和其所熱愛的作品產生歧視，甚至還爆發了被稱作「有害漫畫騷動」（）的聲音。不過到了2005年11月21日時，當時採訪該事件的記者在他的部落格上寫道，實際上有關「兒童色情」的書籍等只是占「極少數」，主要是為了吸引觀眾的閱讀才對事實進行誇大。


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text: 隨著時間的推進，當時社會也發現甚至連一般的國中生都能輕易購買遊戲，這使得許多成人遊戲廠商飽受批評。到了1991年在FAIRYTALE發售了《沙織 -美少女們的貴府-》期間，京都府的一名男中學生因偷竊這套成人向遊戲而遭到逮捕，這在後來被稱作「沙織事件」，也因為涉嫌參與的遊戲公司FAIRYTALE和JAST而稱之為「FJ事件」。事件爆發後，群眾們開始出現了「徹底否定成人遊戲」的主張，這類「這樣不乾不淨的東西就是引發偷盜的罪魁禍首」的論點主張與同一時期由手塚治虫以及永井豪等人對成人漫畫所主張的「會對孩子帶來極壞的影響」批判有一定的相似性。同年11月25日，京都府警察對於FAIRYTALE母公司JAST進行了住宅搜查，該遊戲公司社長因「持有販賣猥褻圖畫的目的」而遭到拘捕，這直接引起了許多成人遊戲製作廠商對自家作品的自主規制。作為對於這次事件的處理，1992年日本個人電腦軟件協會（CSAJ）向當時的成人遊戲製作廠商公布了有關「性描寫存在要旨」的說明，要求各家公司此後在發布成人遊戲時必須參照上面的內容。同年7月宮崎縣所改訂的《青少年保護育成條例》之中，指稱GAINAX於1989年推出的《電腦學園》（）是違背條例的有害圖書（）對象之一。這種「將軟體定義為有害圖書」的條立，逼使得GAINAX不滿而向法院上訴，指出將該公司的遊戲判定為有害圖書的理由並不明確，但最後仍於1994年1月24日被判敗訴。


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text: 有鑒於種種對於沙織事件所引來的各種批判，有一股呼聲出現要求組織一個自律組織。1992年10月计算机软件伦理机构為此成立，負責管轄對於成人遊戲之中的內容呈現的限制。计算机软件伦理机构最初參考了日本映像倫理協會（NEVA）的規制方法，但由於兩者所關注的對象並不相同，導致大眾對於包括计算机软件伦理机构的規制方法以及其本身的可靠性，都產生了強烈的不信任感。另一方面，1990年發生了Comic Market被禁止使用幕張展覽館的會場事件，Comic Market也開始強制對於加入的成人遊戲公司進行了有關性描寫的自我限制。除了不斷加強要求動漫畫以及遊戲的限制之外，也開始有遊戲公司將「非實寫性描寫的呈現方式」引入成人遊戲之中。 由於计算机软件伦理机构的成立，成人遊戲因此脫離了過去無人管制的時代。最明顯的是要求在遊戲作品的圖像中，需要在生殖器處加上馬賽克，其次是大幅限制有關近親相姦的故事描寫。1996年在瑞典斯德哥爾摩舉辦了「反對兒童色情產業世界大會」，在大會之中對於當時亞洲各國常見的雛妓問題，以及日本社會中出現的兒童色情給與眾多批評。另一方面日本政府在國際輿論之下，宣布將會修訂法律並加強執法效率。這一時期御宅族已經儼然成為一個龐大商機的消費族群，但他們所喜愛具有「動漫風格美少女」卻在一定程度上與性刺激的要素有所重疊；也由於御宅族客戶群的出現，市場也開始對於這類產品越趨寬容。這一時期的成人遊戲，也有很大的比例是由這些具有萌感的角色來作為遊戲之中的女主角。


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text: 1999年在眾多議員的支持之下，日本國會通過了《兒童買春、兒童色情關係行為等處罰及兒童保護等相關法律》（）。在法律條文中提到「兒童色情產品」也包括有「插畫」的部分，但在這一部分引起了業界之間的爭論。到了2002年之後，才修訂法律條文不再將「插畫」納入兒童色情商品之一。2005年4月，野田聖子呼籲應該要組成「成人美少女戀愛模擬遊戲研究小組」來對這一類市場進行研究，但這一主張並沒有引起太多人注目。2006年4月10日，日本電視台轄下的《NNN今日消息》與《NNN News真實新聞》（）報導指出「在動畫與網際網路上所充斥的性暴力資訊，有可能導致以兒童為目標的事件發生」，並接著指出日本警方打算要求改正相關的自制條約。到了2008年，日本兒童基金會（）指稱社會上所流通動畫影片中，描繪了18歲以上才得以觀看的性愛與虐待等寫實的場景，而在這之中出現的角色多是設定成為一般的兒童或青少年，這也引發了對準兒童色情（）的批判。為此日本國會也開始討論是否要將兒童色情的定義更加擴大，藉此來讓包括漫畫、動畫以及遊戲中的虛構角色的設定能接受法律的規範。 2009年時，由ILLUSION公司所製作的凌辱系遊戲《電車之狼》在英國國會上引起爭論，而在紐約市議會中也起大量的批判。到了5月時，基進女性主義組織Equality Now對這些成人遊戲展開示威活動，也成了首次於日本海外對成人遊戲的抗議活動。5月28日，TBS電視台首次報導指出《電車之狼》引起歐美政府乃至國際人權團體的嚴重關注，這也在日本引起了一陣騷動，製作廠商ILLUSION也決定暫時取消《電車之狼》的發售。而在當時各界的壓力之下，计算机软件伦理机构決定自2009年6月2日起開始實施經修改過的審查標準，以全面禁絕凌辱系遊戲的製作與販售計畫。但之後許多成人遊戲公司指其這僅不過是偽造的新聞，因為對於凌辱系遊戲今後的規制方向，计算机软件伦理机构以及其他機構的會員直到2009年6月2日才開始作討論；而在公布消息的當天5月28日時，並沒有任何有關禁止凌辱系遊戲製作與販售的決定出現。這段期間內執政的自由民主黨派人於秋葉原的商店街進行視察，並組織了「性暴力遊戲自主規制研討會」（）來探討以法律規範的可能，其中也有部分人士主張應該對遊戲公司進行懲罰。而在6月時计算机软件伦理机构推出了「有關強姦與性暴力內容遊戲」禁止生產和販售的決議，並對市場之中的成人遊戲進行了更嚴格的審核。有些成人遊戲公司則不再自行開拓海外市場，而只為自家遊戲推出只於日本販售的軟體。也有以minori為首的成人遊戲公司，決定藉由屏蔽了日本以外地區對官方網站的訪問，來作為這次事件的回應。


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text: 在沙織事件爆發之後，政府對於成人遊戲的管理越趨嚴格了起來；另一方面在1992年時，作為自主審查組織的计算机软件伦理机构也緊接著成立。然而雖然计算机软件伦理机构最初便是參考了日本映像倫理協會的倫理管制協定，但是相比之下日本映像倫理協會主要負責成人影片的部分，因此其專門適用於寫實影像的倫理方針並不適合以圖片為主體的成人遊戲使用。另一方面由於计算机软件伦理机构並沒有公布組織內部負責審查的員工，同時也沒有公開有關自身的業務內容，甚至還有「協會會為那些給予他們工作員工的公司，提供在審查上的便利性」這類抱持懷疑的意見出現。由於這採用了他家不同機構所使用的規制方法，以及對於自身業務不公開的做法，導致大眾對於包括计算机软件伦理机构的存在以及其本身的可靠性，都產生了強烈的不信任感，而這也連帶影響了同一時期許多大型遊戲公司的信任程度。


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text: 而在1999年，日本國會頒布了《兒童買春、兒童色情關係行為等處罰及兒童保護等相關法律》（）等關於「兒童買春與兒童色情文學」有關的兒童保護法律中，禁止為這些於成人遊戲中的18歲以下男女角色，在遊戲內容裡出現與他們有關的性描寫。在這種情況之下，遊戲公司將原本所使用、可以明確知道絕大多數人仍尚未成年的「高中生」設定，將其更改成為無法了解其年齡的「學園」一詞。隨後，對於成人遊戲中出現的「不該出現的詞語」（）這類規定，也隨著時間的推演而逐年越趨嚴格了起來。由於计算机软件伦理机构一直重視與電腦軟體批發公司的合作關係，因此成人遊戲公司或者銷售廠商加盟计算机软件伦理机构，因受到組織內部規制的影響往往無法獲得好處。 2001年，在當時獲得超高人氣的成人遊戲《你所期望的永遠》，计算机软件伦理机构突然以「在畫面上出現了處理不當的問題」為由，要求製作廠商âge回收所銷售出去的遊戲。這次回收事件主要是因為计算机软件伦理机构所採用的不完善審查體制，往常這類型的審查在過程中出現漏洞並非罕見，甚至如這次一般由於規制上的漏洞所引發的回收事件也並不是第一此。然而在這次回收事件中，计算机软件伦理机构仍然繼續對遊戲製作廠商進行懲罰，而沒有給予任何補償或者是補救的措施。最後這些因素，讓對计算机软件伦理机构感到十分不滿以及極大不信任的âge，在事件告了一段落之後便公然宣布退出计算机软件伦理机构。


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text: 其中負責協助âge品牌的遊戲販賣發行的銷售公司「HOBIBOX」，於當時找了負責成人影像方面的自主審查組織软件内容协会，並積極推動以讓软件内容协会也開始負責成人遊戲的審查工作。在2003年時，由âge所推出的成人遊戲《Muv-Luv》成了第一款在接受软件内容协会審核後，所銷售出去的成人遊戲產品。當時的软件内容协会與计算机软件伦理机构不同，其擁有比較完善的審查體制和較為寬鬆的規制，主要是在對於過度猥褻的遊戲劇情時進行要求校正。2004年初，來自北海道且旗下擁有數家子公司的的大型企業Tech Arts（）宣布加入了软件内容协会；這也帶動不少中小型遊戲製作公司於同一年內相繼加入，成為软件内容协会的會員之一。


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text: 隨著软件内容协会也開始負責成人遊戲的審核之後，计算机软件伦理机构立刻對自身的規制進行大幅修改，對於近親性交這類亂倫的故事劇情的限制也開始漸緩。然而如此一來计算机软件伦理机构過去所制定出來的審查標準，便完全失去了存在的意義，同時计算机软件伦理机构這種「唯恐資源外流」的儲備優先策略體制也遭到指責。這種期望能以降低審核的標準來吸引遊戲廠商加入的方式，讓包括玩家以及遊戲製作公司進一步對计算机软件伦理机构失去了信任。


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text: 1980年代成人遊戲剛開始出現時，在遊戲業界之中對於倫理的管制並沒有一個明確的規定，有關亂倫這類題材的遊戲則比比皆是。但到了1991年时，由於沙織事件的爆發使得在成人遊戲產業之間，陸陸續續出現了許多限制有關這類故事描寫的規定。其中的原因之一，也是因為在這次事件中遭到偷竊的18禁遊戲《沙織 -美少女們的貴府-》中除了在性愛場景中並無馬賽克等處理外，遊戲劇情的內容也存在有兄妹以及父女近親性交的故事場景。然而雖然在沙織事件爆發後，日本成人遊戲公司之間很快成立了计算机软件伦理机构以應對當時的輿論壓力，但是计算机软件伦理机构對於加入會員中所規定的有關亂倫描寫的事項，整體上仍是非常地籠統。絕大多數的成人遊戲作品只要在遊戲中沒有過於激烈的描寫，就可以通過這類簡易的倫理審查。例如許多在當時標榜遊戲之中的故事性遠大與性描寫，但是內容中仍擁有有關兄妹亂倫的故事劇情的遊戲仍可以通過计算机软件伦理机构的自主審查，這些包括有1995年由AliceSoft所發行的《夢幻泡影》、1996年由BLACK PACKAGE所推出的《魅惑的調書》（）以及1997年同樣由AliceSoft所發行的《ATLACH＝NACHA》（）。不過相比之下，電腦遊戲軟體倫理機構審查過度的事情也時有發生，比如作為计算机软件伦理机构的創始公司之一的D.O.（），該公司於1996年發售的《雑音領域》便被冠上了「兄妹亂倫」的名號；另外於1996年由Leaf所推出、只有故事文字而沒有CG圖片的成人遊戲《雫》，也因為被计算机软件伦理机构歸類為「兄妹亂倫」而成為當時的話題作品。


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text: 1998年12月4日，由Aaru所發售的18禁遊戲《心…》（），由於在遊戲當中出現過多的父子、母子、兄妹、姊弟相姦以及性虐待等過度描寫，導致其遭到電腦遊戲軟體倫理機構禁止發售並要求遊戲公司回收產品。但不久之後之後Aaru對《心…》做了些許的改變後再次於遊戲市場上銷售，其中遊戲公司將原本近親亂倫對象的關係，更改成為了彼此是「義理」之上的血緣關係，也就是包括義母、義妹等等的遊戲設定。藉由這種方法來迴避遊戲作品之中禁止「近親亂倫」的故事劇情，成功讓稍加改變過後的《心…》得以通過计算机软件伦理机构的審查，並也為成人遊戲產業帶來了一定程度上的影響。依照日本國內的法律條文所規定，儘管義理上的親屬關係被法律規定為旁系血親中的近親一類，但是有關於禁止近親結婚內容的民法第734條中，日本並沒有對於養子異性的婚姻制定任何相關的規定，因此這種設定並不違反有關公序良俗以及婚姻的基本道德問題。 在尚未修改版本的《心…》遭到電腦遊戲軟體倫理機構禁止販賣的半年後，1999年的6月22日電腦遊戲軟體倫理機構對於自身的倫理規程進行了修改，並將對於近親亂倫描寫的禁止正式定入組織條約之內，這也同時響應了同樣於1999年11月所實施的《兒童買春、兒童色情關係行為等處罰及兒童保護等相關法律》（）相關條文。在這兩項規定紛紛制定且實施之後，使得成人遊戲中已經不能出現有關於近親亂倫的故事描寫，但是仍有不少成人遊戲則以「義兄妹」、「表兄妹」等設定的形式迴避相關條文的規定。相比之下同樣是有關於近親亂倫的劇情描寫，在成人漫畫以及成人小說中是可以出現的；而在成人影片方面，則是因為受到日本映像倫理協會（NEVA）的規製而遭到禁止。


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text: 不久之後，由《電擊G's magazine》所推出的讀者參與計劃（）《妹妹公主》獲得了成功，並陸續以此為主題改編成包括兩套動畫以及多套遊戲等，這使得在包括動畫、漫畫、遊戲等領域上出現了一股「妹潮」（）。但是在成人遊戲業界因為受到電腦遊戲軟體倫理機構審查的緣故，這種「妹潮」的流行反而十分容易與近親亂倫的血緣關係有所攪混，因此許多遊戲都改以「義妹」這種設定來迎合潮流。然而仍有許多遊戲被電腦遊戲軟體倫理機構視為違背倫理規約而禁止販賣或者被迫刪減內容，例如在1996年由elf所推出的《YU-NO 在這世界盡頭詠唱愛的少女》由於被指稱遊戲內有父女亂倫的劇情，而遭到電腦遊戲軟體倫理機構要求重新販售；但也由於在移植到Microsoft Windows平台的時候於遊戲劇情文字上進行大量的避諱修改，使得遊戲作品在質量上反而不如先前所推出的版本。另外在同一時期，受到色情文學作家以及其他相關人士的影響之下，許多電腦遊戲軟體倫理機構的加盟會員之間要求協會重新制定規約的意見也越來越多。


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text: 到了2003年，由於软件内容协会也開始負責了18禁遊戲的審核，同時也不斷批評電腦遊戲軟體倫理機構包括有管理不力、規製過剩等種種有敵意的意見。電腦遊戲軟體倫理機構為了為防止自己的會員轉往加入软件内容协会，開始在內部對於加入公司所出產的商品審查展開了多次的討論。討論最後的結果，電腦遊戲軟體倫理機構決定逐一放寬對各家遊戲廠商的倫理限制，這也使得許多遊戲公司推出了許多過去不敢發表的題材的作品於市面上。例如在2003年由CAGE所推出、故事內容中描寫有兄弟亂倫劇情的《戀愛中的妹妹心情忐忑，想起哥哥便會立即H啊》（），便是是這一時期隨著電腦遊戲軟體倫理機構內部規制改革而推出的遊戲。而在同人遊戲作品之中，也開始出現諸如2004年由Circle Mebius銷售的《夏之燈火》（）等描寫亂倫情節的作品。


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text: 到了2004年秋季，電腦遊戲軟體倫理機構再次將其組織的規約重新修改，其中有關近親亂倫描寫的限制被完全解禁，甚至連有關動物戀這類極端的描寫也取消了管制，這時期的著名的作品包括有2004年由九頭龍所銷售的《死妹人形》等作品。到了今日，對於近親亂倫的描寫呈現也開始有各式各樣的方式，除了最常被出現的妹妹以外，有些遊戲還會納入包括姐姐與母親等來作為成為遊戲的題材，這在一定程度上也能確保了成人遊戲的銷售量。而另一方面，當前對於這類型遊戲主要的限制在於角色年齡的問題上，如果角色外貌太過年少的話便也可能被審查機關要求改進或禁止販售。雖然當前日本在與兒童色情相關的條例之中，並沒有將法律所保護的範圍涉及到非真人的動漫角色，但是在一般成人遊戲上仍不會見到一些穿著幼稚園兒童校服或者是背著書包的小孩角色，出現在遊戲中的性描寫內容之內。然而在2008年3月11日時，聯合國兒童基金會、日本兒童基金會以及日本政府宣布開始考慮把包括動畫、漫畫以及遊戲角色，包含在之後預期會訂定的《準兒童色情法》中。


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text: 成人遊戲最常見的類型是文字冒險遊戲，主要是由劇本、CG和遊戲程式組成，再加上配音、音樂以及其他映像。在製作遊戲前會先有企劃發起，在這時計劃出遊戲中的世界觀、初期的人物設計等設定，然後再深入發展實際的劇本和CG圖片。


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text: 和絕大多數的電腦遊戲一樣，成人遊戲期一開始發展時利用的開發環境為一般的個人電腦。以市面上各種平台上銷售的遊戲來說，開發電腦遊戲仍是較其他平台的電子遊戲更為容易；甚至在經過有效率的經銷後，同人遊戲也是有可能出現熱賣的風潮。也因此，在日本的成人遊戲發展史與其電腦遊戲發展史中，有一大部分是呈現相互重疊的情況。隨著家庭使用的個人電腦運算能力的增強，也使得遊戲廠商開發成人遊戲時更為方便。


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text: 一般來說，成人遊戲的程式編寫並不會很深奧，同時也不需要特別的器材。隨著遊戲引擎在開發期間導入「讓成人遊戲等電腦遊戲更為容易開發」的想法，並將這些開發引擎公布出來提供外人使用。著名的免費遊戲製作引擎包括有吉里吉里以及NScripter等，而以這些軟件加以製作的遊戲之中也不乏名作，這讓專案開發的成人遊戲與業餘的同人遊戲其界線漸趨模糊。也有一些遊戲製作公司則自行開發遊戲引擎，這包括Alice Soft所擁有的System3與System4，以及旗下擁有不少成人遊戲公司的Visual Art's所採用的AVG32、RealLive等引擎。


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text: 另一方面，對於遊戲之中的呈現技術則是不斷的在演進，且不時有新的技術被投入使用。原因在於一般戀愛遊戲中的玩法框架已大致確定，這讓作為主要客戶群的御宅族開始重視遊戲給玩家的呈現觀感。這也讓有些僅管在遊戲引擎技術上較為缺乏的小型廠商，因為其擁有優秀的繪圖者以及良好的作畫品質，透過遊戲中的呈現而吸引了玩家的遊玩，甚至能與正式的遊戲廠商相互競爭。


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text: 故事劇情往往是影響成人遊戲銷售量的主要因素之一，因此負責開發企畫的負責人以及負責故事劇情的劇作家便占一定的地位。一般來講通常由企畫案的負責人進行遊戲的大體故事內容，再由劇作家對細部的劇情進行編寫或修改。雖然劇作家的工作本質從早期到今日並無多大差別，但今日有些玩家開始對遊戲劇情極為重視，甚至在2000年時還有雜誌專門訪問這類成人遊戲的劇作家。


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text: 一般來說，劇本家除了從普通求職的方式進入這一行業外，也常常有對外挖角或者是本身是從同人界出身。一部作品通常只會由一人擔任主要編劇的劇作家，不過也有如《遙仰凰華》般的遊戲，是由兩位劇本家分開設定兩邊的劇情分岐；或者是額外邀請數人組成劇情小組，共同商討遊戲的劇情走向。而一些較小型的遊戲廠商，則往往會外包給如企劃屋這類專門編寫劇本的公司，或者是自行聘請有經驗的作家擔任主要編劇者。通常劇本的份量由400張A4紙至1000張以上不等，而有時劇本家也會參與程式編寫，藉此自行決定角色在甚麼時候呈現甚麼表情等。


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text: CG是日本成人遊戲中最主要的構成之一，CG的繪製也是遊戲製作中最昂貴的部分。早期遊戲仍運轉於8位元電腦或16位元電腦時，受到當時技術上的重重限制，往往許多成人遊戲的程式設計師還會一同負責遊戲圖片的製作。這樣的情況直到1989年，動畫製作公司GAINAX的成員赤井孝美、麻宮騎亞及明貴美加自當時負責的成人動畫得到靈感，將他們所繪製的角色加入《電腦學園》（）以及《電腦學園2 HIGHWAY BUSTER》（）之中，改變了當時成人遊戲界的作法。1992年時，elf公司邀請漫畫家竹井正樹為《同級生》製作遊戲圖片；而1993年時，SILKY'S則聘請了同樣是漫畫家的横田守繪製《河原崎家一族》（），這兩款遊戲皆為當時玩家引起了轟動。許多漫畫及動畫的平面設計技術因此陸續投入成人遊戲界中，進而提升了日本成人遊戲的作畫水準。1995年，技術更加進步的Windows 95推出市面，其較過去更為高的圖片解析率和更多的顏色使用數，讓當時得成人遊戲一度趨向寫實的真人圖片使用。不過到了今日，許多成人遊戲其圖像採用更偏近漫畫或動畫的呈現方式，並由具專業所長的繪者或者是業餘的同人畫家繪製。


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text: 由於使用立體電腦圖形往往能擁有更加現實的角色，使得包括格鬥遊戲以及角色扮演遊戲這類過去常使用二維圖片設計角色的遊戲類別，也開始採用立體圖形以求逼真的效果。不過即使到了今日，二維電腦圖形所繪製的角色仍是日本成人遊戲的主流，不過也有一些遊戲採用了立體技術來協助開發遊戲。使用二維圖片往往會在一定程度上放大角色的臉部與眼睛，而絕大多數情況下包括鼻子以及嘴巴會被簡化或者是省略，這種獨特的畫法也會出現在許多漫畫以及動畫之中。為了能吸引更的的玩家購買遊戲，許多遊戲插畫家開始捨棄過去強調身體部位來引起性興奮的方法，而改以創造出更為年輕且更為可愛的角色，盡可能讓每個角色有如「萌」一字所希望呈現的感覺，而以這種想法來繪製的圖片有時會被稱作萌繪（）。


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text: 其他之所以成人遊戲使用這類動漫畫風格的圖片的原因，還包括當這些遊戲在進展至性愛內容時，往往是以靜態且連續的圖像呈現。也就是將圖片分組後會發現許多圖像其動作基本上是直接沿用第一張的圖片，而在其上增加其他細部的修改。這種情況之下如果使用仿真圖像的話，往往會讓玩家感到一股違和感；相比之下如果使用動漫風格的圖片便可以解決違和的問題，且可避免玩家一直接觸高畫質的圖像造成眼睛勞累。此外這樣製作圖片時遊戲劇情的CG圖整體上並不需很大的更動，往往只要簡單得更改眼睛以及嘴巴的狀態就能表現各種表情，這也讓遊戲開發商在研發遊戲時能更加方便的進行統整。透過這種可快速生產各式表情的圖片，讓遊戲製造商得以在有限的資源之中，盡可能讓成人遊戲中的角色擁有各式「多樣的表情」來加以呈現。


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text: 今日，絕大多數的公司都有自己的原畫家和設計師來開發遊戲，但外包給其他非公司所屬的美術團隊亦十分的常見，通常這類外包給他人繪製的方法往往是一張CG價值約二萬日元左右。而一套遊戲中通常最少會擁有40張左右的背景圖像，以及60張以上的人物CG。


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text: 相較於繪製成人遊戲圖像的原畫家，負責聲音演出得成人遊戲聲優則較鮮為人知；除非有經手過一些廣受好評的作品，要不然大多是成默默無名的狀況。早先的遊戲鮮少特別為遊戲中的角色配音，在CD-ROM以及大容量的硬碟普及之後，絕大部分的成人遊戲才開始有角色配音。這段時期同時也是电子游戏機導入市場的年代，自1990上半年開始日本成人遊戲大多有聘請聲優進行配音。而為了能將玩家帶入角色的世界之中，主角或玩家視點的角色通常是沒有額外配音。但是處理配音的聲音檔案往往十分耗費時間，這些音源檔案數量少則數千，多則過萬。根據統計如果把處理角色配音的時間和勞力換算成為金錢，平均一個檔案約為數十日圓左右，而整個成人遊戲則總共花費了數十萬日圓的資金在配音身上。


title: 日本成人遊戲

text: 由於專門為電腦遊戲配音的聲優出現，使得日本遊戲業界出現了「第三次聲優浪潮」，同時也出現了數名廣為人知的聲優。1997年9月5日，日本俳優連合與電腦娛樂供應商協會交涉了關於遊戲聲優的權利事宜，日本俳優連合提出了「遊戲配音須支付比資歷級別工資基礎上更高的報酬」以及「遊戲平臺之間移植音聲時須支付第二次使用費」等要求，這些要求另電腦娛樂供應商協會表示無法接受，使得談判一度陷入了的僵局。後來在日本音聲製作者聯盟擔任仲裁之下，雙方終於在1999年2月10日由日本俳優連合作出了讓步，與此同時日本遊戲也導入了分級制度。不過由於許多成人遊戲的製作廠商並沒有加盟電腦娛樂供應商協會，因此這些遊戲公司並不屬於協議的範圍，這使得遊戲分級制度無法完全規範到他們的產品。在日本成人遊戲界中還有一條不成文的規定，遊戲公司給予為該公司轄下成人遊戲配音的聲優的報酬，應該要比其他動畫以及一般向遊戲的報酬還要來得高。例如以Chuable所推出的遊戲《Sweet Robin Girl》的配音聲優為例，4位遊戲女主角的配音報酬是臺詞中頭500句以50000日圓為基礎，之後則以每10句500日圓持續疊加計算。最後這4名聲優為遊戲臺詞分別配了約2500句，一人共計得到15萬日圓左右。 早先許多與聲優的共同合作的協定之中，仍有一些不完善之處。在1990年代中期時，許多簽署合約的聲優往往得在同一遊戲之中扮演各種不同性格的角色，平均來說當時一個遊戲會聘請4名聲優來配音。到了1999年間修訂了行業條約之後，以及另一種新型遊戲主機PlayStation和PlayStation 2的出現，開始讓成人遊戲配音的聲優待遇越加優良。今日絕大多的遊戲會讓1名聲優為其所指定的單一主要角色配音，並另外聘請2名聲優為與主要故事內容無關的配角配音。而這些成人遊戲的聲優有專門只為成人遊戲配音者，也有平時就有為全年齡向動畫、遊戲配音的聲優。


title: 日本成人遊戲

text: 成人遊戲的聲優與一般遊戲一樣，往往不會直接使用真名而是改用藝名來取代。另外也有些人則是會因應不同狀況使用不同的藝名，例如因應各款遊戲的配音而使用不同的假名，並盡量改變音色來讓人弄混；或者是將藝名分成成人向遊戲使用、一般向遊戲使用以及公開場合使用，以免自己的事業發展因為曾替成人遊戲角色配音而遭到阻礙。不過雖然成人遊戲的配音聲優往往有許多藝名，但仍會有些熱愛的粉絲會持續追蹤這些聲優的動向。


title: 日本成人遊戲

text: 儘管如此，絕大多數的聲優仍並不算是特別的有名。其中有些成人遊戲的角色是在網際網路上募集，但這些應職者的缺點在於經驗較不足，平均一人薪資約為6萬日圓左右。不過也有些聲優成功獲得玩家的支持，這些聲優所要求的新資自然比較昂貴，甚至可以超過100萬日圓左右；雖然這些高名氣的聲優有時候會與成人遊戲廠商出現意見不合的情況，但整體來講所呈現的演技較為顯眼，而且往往可以藉此吸引更多買家購買遊戲。


title: 日本成人遊戲

text: 到了2010年時，兩家專門為成人遊戲廠商服務的公司ATELIER PEACH以及YELLOW TAIL陸續創立，這些公司主要主要是負責自家公司的聲優管哩，並為他們安排前往各家遊戲公司配音的企畫案與行程表。而在這之後也有不少同性質的聲優公司相繼成立，成為了一種業界之間的主流方式。然而近年來遊戲公司聘請聲優為成人遊戲配音，往往越來越講求聲優的語音和表達能力；而為了要能夠快速決定提供語音人選，往往會在一定程度上安排具有一定熟練程度的聲優請來配音，例如北都南以及一色光這2名著名的聲優，往往會在一年之內幫50套遊戲配音，而較為不受熱愛的聲優平均一年也會幫30款遊戲錄製聲音。因此，有許多遊戲的配音演員一整年大部分的時間會耗在有關成人遊戲內容的配音上。 而成人遊戲廠商除了聘請聲優為原作遊戲配音外，對於由遊戲延伸出的一般向版本的遊戲以及自遊戲改編而成的動畫，往往也是由遊戲開發公司負責聲優的選擇。一般來講負責經全年齡版移植遊戲和經改編的動畫其聲優大體上可以分成兩種，一是和原作18禁遊戲相比，採取完全不同的聲優組合來進行配音；二則是在宣傳中雖然名稱和作為原作的成人遊戲不同，但實際仍是由同一人擔任延伸作品的配音聲優。其中聲優使用多個藝名常常是因為所屬的事務所所規定的限制等原因，使得在18禁作品和全年齡向作品中使用完全不同的藝名；但一般情況之下，包括遊戲廠商以及聲優所屬的公司並不會承認兩個藝名為同一人，或者會婉轉地將聲線一樣的配音員藝名解釋為說是「失散的兄弟姊妹」。在一些全年齡向的遊戲作品中不乏會有這批聲優受到注目，例如18禁作品時的藝名分別為比留間狂之介與十文字隼人兩人，便成功在全年齡向的遊戲市場中有一席地位。此外亦有在18禁成人遊戲和全年齡向作品中，都統一使用同一藝名的聲優，這些包括曾為成人遊戲《御宅一直線》配過聲音的成瀨未亞與榊原由依；但因為允許聲優使用同一藝名的事務所並不多見，因此這種類型的聲優相比之下十分少見。


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text: 依照當前日本成人遊戲所採取的戀愛冒險主流形式，與動畫企畫案的台詞量相比還要來得更多。通常成人遊戲中光是一般的角色，其所需的台詞本大概有兩本由東日本電信電話與西日本電信電話共同出版的黃頁那麼厚；而作為遊戲主要人物的角色群，他們的台詞更是一般角色的的1.5倍到2倍。這些台詞本的文字安排與動畫的台詞劇本不同，通常是由遊戲的製作人員將由劇作家決定的台詞，使用打印機進行單面印刷。這些台詞大多是由為角色配音的聲優自行在錄音棚裡配音，與動畫不同的是一般遊戲並不會進行後期錄音的作業（）。在錄音時如果配音的聲優發生了失誤，在不影響劇本故事內容的情況之下，為了不影響聲優的演技常常會直接以稍微修改劇本的方式來解決。此外如果與每一集約有30分鐘播放長度的動畫相比，遊戲錄音的工作由於錄音棚的使用租借費用等問題，往往需要短時間內盡可能集中一同進行；在這種情況之下，聲優們一天的工作時間便會持續長達好幾小時，也讓聲優這段期間時間內沒有機會去做其他工作。由於在錄製聲音時往往無法兼顧其他工作，這也使得遊戲製作廠商們十分難以聘請以動畫配音為主的聲優們前來配音。


title: 日本成人遊戲

text: 早期日本成人遊戲的遊戲主要是透過遊戲主機硬體中內建的的FM音源，呈現出遊戲廠商所搭配的16位元遊戲配樂；因此雖然在當時個人電腦搭配有FM音源晶片是一個重大的技術突破，但是也一直受到當時技術的發展而有所限制。此外早期遊戲配樂也由於受到唯讀記憶體和軟碟容量的限制，使得當時許多遊戲配樂必須將原始的音樂數據資料大量壓縮，才有可能將勉強所有遊戲音樂裝入遊戲中，使得這些遊戲配樂遠遜於原本所錄製的音樂品質。而遊戲所可以擁有的容量大小則往往取決於主機所能負荷的容量，使得當遊戲跨平台推出時往往會因為各個機台的能力而有不一致的音質呈現效果；這也讓當時成人遊戲廠商在將遊戲移植至另一主機平台時，往往得請程式設計師對收錄的音樂數據進行各種調整。也因此製作遊戲配樂者除了要熟悉音樂樂器的使用外，還得具備包括各式主機硬體以及Music Macro Language程式語言的知識。因此許多成人遊戲的開發團隊往往在製做遊戲配樂時，會先依照要運行的主機的性能進行歌曲本身的安排以及歌曲所需容量大小的推估。在這種情況之下，許多遊戲廠商內部都會有專人負責配樂的音效；即使是採用外包給專門從事音樂產業的作曲公司，也通常會安插幾人協助遊戲音樂的製作。這些解決方法讓當時許多由同一家公司出產的成人遊戲作品，往往會有十分相近的風格。這種情況直到1990年代初期開始漸漸改變，因為許多這一時代的作曲家除了擁有對音樂創作的專長外，往往也十分了解包括Music Macro Language的使用方法，這讓越來越多作曲家投入遊戲市場中創作遊戲配樂。


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text: 除了熟悉電腦的音樂人才出現之外，在1980年後期CD-ROM的出現讓遊戲配樂外包給他人更為常見。這事件也直接引發遊戲業界自身的自主規制，決定創立成人遊戲行業的自律組織；到了1992年日本成立了電腦軟體倫理機構，負責管制成人遊戲內容的限界。原因在於新出現的CDDA能更加便利的儲存遊戲音樂，並使得這種外包他人製作遊戲音樂的情況持續到今日。而隨著播放音樂的遊戲主機無論是在硬體還是軟體上都獲得快速的發展，且在影音資料的壓縮技術上也不斷的發展，使得這些擁有高音質的遊戲音樂漸漸成為音樂的主流。由於在這一時期推出的CD-ROM擁有比唯讀記憶體和軟碟更大的容量，同時在音樂檔案的數位壓縮技術上也更為優秀，這使得遊戲甚至可以呈現出無明顯的音質變化、採脈衝編碼調變壓縮的高音質遊戲配樂。這些轉變讓對於音源晶片的種類、遊戲硬體的效能以及各種程式語言並不熟悉的作曲家，仍能透過其自身的音樂才華與所擁有的電子樂器，獨自負責企畫案中創作遊戲音樂的部分，並將其儲存且提供給發包的成人遊戲廠商使用。而隨著電腦儲存技術的演進以及各式媒體呈現方式的出現，使得成人遊戲的配樂直接作為動畫歌曲的案例時有所聞。 受此影響，自1990年代末期以後在遊戲業界出現了專門承包遊戲音樂製作的公司。而除了專業人士所組成的遊戲配樂承包公司出現之外，同時在同人遊戲這一領域中也出現不少擁有與商業化的成人作品相同水準的的的遊戲配樂。今日大部分的成人遊戲公司都沒有自己的音樂製作人員，一般是外包給專門的音樂製作公司製作遊戲音樂。這些小規模的音樂製作團隊擁有著完備的音樂製作設備，同時其工作人員也擁有著音樂方面的才能與專業知識。通常一首背景音樂的使用價格需要花費約2萬日圓，而一部標準成人遊戲通常最少會有二十首遊戲配樂以供劇情使用，而作為遊戲主題曲的音樂價格從5萬日圓至50萬日圓以上不等。一些遊戲中獨特的效果音有時也會先由這些團隊主動製作，之後在販售使用許可給成人遊戲公司使用，其中著名的成人遊戲音樂製作團體包括有I've、ave;new等。此外一些成人遊戲中還會有拿來作為開頭動畫與結尾動畫的影像，這些動畫呈現除了交由成人遊戲製作公司自行製作以外，有時也會額外聘請動畫作家或者是動畫公司來製作，包括著名的新海誠、神月社等都曾為成人遊戲製作影片動畫。


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text: 這些音樂製作公司除了製作遊戲配樂外，還會協助成人遊戲公司製作成人遊戲的主題曲，以作為推銷影片時的背景音樂。其中以1999年由Key所推出的成人遊戲《Kanon》的主題曲首次在玩家之中引起巨大的迴響，而負責創作《Kanon》主題曲以及遊戲音樂的音樂製作團體I've，在當時也開始受到人們的注目。藉由協助許多成人遊戲廠商創作遊戲音樂以及為電視動畫創作背景音樂，這使得I've在創作成人遊戲音樂的市場上人氣持續增長。而在2001年，I've更是以Key公司的音樂部門Key Sounds Label作為發售部門，正式於音樂界中發表數首音樂單曲以及專輯。同一時期成人遊戲的遊戲配樂逐漸受到大眾的重視，如於2001年由Nitro+發售的遊戲《吸血殲鬼》便請來曾在NHK紅白歌合戰中出戰的小野正利演唱遊戲主題曲，也因為《吸血殲鬼》其遊戲音樂與主題曲的出色演繹而為遊戲增色不少。另外此時在許多中小型獨立音樂團體中，也有為數不少的女性歌手以及女性作曲者加入成人遊戲的配樂工作。 而由於1990年代的日本音樂界被稱為「金屬樂的冰河期」（），日本社會大眾對於重金屬音樂漸漸不感興趣。許多重金屬音樂樂團的團員以及作曲者為了能夠繼續維持最基本的生活開支，陸陸續續加入了日本電視動畫以及電子遊戲配樂的商業創作。雖然在1990年代以及2000年代的成人遊戲界中，主要的遊戲配樂多是以輕音樂風格為主；不過今日主要創作成人遊戲主題曲的音樂團體以及音樂製作人之中，大多數作者都擁有表演或者創作重金屬音樂的經歷。今日業界之中主題曲時常藉由宛如搖滾樂器表演一般，藉由吉他與爵士鼓的快節奏來表演遊戲主題曲，並常會在間奏中穿插富有旋律感的吉他獨奏，之後再藉由混音的效果呈現出一種具金屬風格的主題歌曲。其中又以成人遊戲製作廠商Nitro+其所開發的遊戲受到注目，原因在於該公司遊戲的許多歌曲與音樂擁有濃厚的重金屬風格，甚至如果直接聆聽這些遊戲音樂的歌唱或者演奏，也讓人難以想像這是為了該公司的成人遊戲而創作的。也由於遊戲曲風中濃厚的重金屬音樂感覺，這使得Nitro+常攻讓眾多原本幾乎與成人遊戲無緣的重金屬音樂愛好者，也成為該遊戲公司的支持群眾之一。另一方面，也有的遊戲製作廠商開始希望能為自家的成人遊戲主題曲，加入曲風更為激烈、節奏更為快速的金屬樂曲，其中也不乏有令人感到膽寒的節奏，或者是令人難以唱出的歌詞等等的音樂作品出現。此外即使是同樣被歸類為金屬風格的曲目，也可能由於歌詞的變化或者是女性歌手的詮釋，轉而展現出類似愛情歌曲的意境，甚至還能夠包含有「萌」這類的要素。這些種種的變化性也讓本來跟字面意義上同樣意思的「日本重金屬樂」，到了今日具有了更加寬泛的定義。 令人無法否定的是由於電腦硬體技術層面的進步，以及聲優與主題歌曲等成人遊戲環節的發展，這些都給成人遊戲製作公司帶來的支出負擔也要比過去相比還要來得多；這也直接導致了在市場上銷售的成人遊戲軟體，在購買的金額上也與過去相比更為高。而隨著2000年以後I've等音樂創作團體的出現與崛起，使得這些為成人遊戲創作遊戲音樂的團體為商業市場帶來了一定的影響。同樣在2000年在I've等音樂創作公司的企劃支持下，許多製作廠商開始在其所銷售的成人遊戲初回特典之中，額外加入了收藏有於遊戲中使用的主題歌曲的CD，這一做法很快便成為了成人遊戲公司其販賣促銷的重要策略之一。然而在不久之後，便開始有批評者對於這種將收錄主題曲的CD作為商業手段的方式，提出了包括「遊戲是否附帶有初回特典將決定遊戲成品的價格？」以及「初回限定版售完，通常版卻無人問津？」等輿論。其中除了音遊戲製作的批次而出現的價格差異外，遊戲軟體與主題曲CD捆綁發售的這種情況往往會讓消費者轉移了一部分注意力，這讓部分玩家對於之後批次的遊戲喪失了興趣。此外由於這類成人遊戲的初回特典其價錢大抵來講平均1套1萬日圓，而且除非是在指定場所購買否則往往難以取得；就某種意義上來說，在這種情況之下甚至比流行歌手所發布的限量專輯「更難取得」。而收錄成人遊戲音樂與主題曲的除了有附在初回特典的收錄樂曲光碟之外，有些知名的遊戲在遊戲廠商的允許之下，還會另外收錄遊戲中的音樂製成音樂專輯進行銷售。這些通常會在Comic Market或者遊戲公司指定的店家銷售，不過與一般專輯相比往往會擁有更少數量以及更短時間的販賣限制。而且在這些專輯銷售完畢後，通常不會在對這一專輯再版販賣。


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text: 而在成人遊戲中的遊戲配樂發布之後，往往如同其他一般的遊戲音樂一樣，在經過遊戲公司的授權之下於各電臺作為廣播配樂或者間奏曲進行播放，不過相比之下則鮮少有遊戲主題曲收錄在卡拉OK之中。例如著名的資訊科技公司DWANGO在其轄下電視廣告的背景音樂提供服務，以及電話鈴聲網站下載的服務中便收錄了一些成人遊戲的主題曲作為音樂素材。其中最為著名的合作案例是將2003年由PSYCHO發售的《女巫護士》（），在2005年3月時提供其主題曲供人下載。而同樣的歌曲也在2005年12月27日，罕見的被第一興商轄下的網路卡拉OK（）DAM收錄其中。


title: 日本成人遊戲

text: 由於一些成人遊戲展開跨媒體製作後，其內容往往得依據客戶群需求而進行修改，其中最常見的修改處就是刪減有關成人劇情的內容。此外在改編成電視動畫的過程中，往往因為負責動畫與音樂公作的製作團隊會更換，使得包括主題曲的製作會與原先的成人遊戲有所不同。通常負責動畫主題曲的作家，將會在遊戲廠商發包給動畫製作公司後全權由製作團隊決定；在絕大多數的情況下是由動畫公司與遊戲廠商商議後聘請歌手表演，極少的案例仍是由原先製作成人遊戲主題曲的繼續表演。不過也有一些如I've這類著名的音樂與歌手團體參與了改編成動畫的企畫案，如此一來動畫的主題曲通常會由已曾為該款成人遊戲製作音樂得公司負責，而這種情況下通常會起用先前的製作團隊以及歌手進行配樂。


title: 日本成人遊戲

text: 根據2006年9月電腦遊戲軟體倫理機構的調查，日本成人遊戲企業以及相關聯的子公司總計有224家；而到了2005年時，這些遊戲公司的總數量上升到931家之譜。對於市場規模上，依據2004年野村綜合研究所（）提出的《「御宅族」市場規模估計調查》中，認為在這一著迷於個人電腦遊戲軟體的市場規模應近有14萬人之多，其中在日本經濟支中總計有190億日圓的消費支出，這當中有一部份便是屬於針對成人遊戲與相關媒體的支出。而在2005年時的腦遊戲軟體倫理機構的調查統計指出，這些成人遊戲總計於當年度銷售近約4887100套左右。其中在2003年時，包括個人電腦以及家庭遊戲主機上運行的成人遊戲便約有1100款，單獨計算在電腦上遊玩的成人遊戲則約有600款遊戲。而平均每款遊戲的銷售量只需要販賣出3000套至5000套便可以收回遊戲開發的成本，而依據其熱賣的程度甚至銷售到1萬多套都有可能；而如果包括進行電視動畫等跨媒體合作產品時，成人遊戲所能獲取的經濟利益將更為大。


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text: 截至2009年6月為止，已有233成人遊戲製作公司加盟计算机软件伦理机构成為正式會員。此外，許多遊系品牌也選擇加入了软件内容协会的媒體倫理審查會（），根據統計大約有600家到700家的遊戲品牌加入。而今日成人遊戲界又以Visual Art's與TGL等遊戲公司，完善且有系統地創造了合作品牌（）系統。這樣的作法可以有利於遊戲的開發，原因在於遊戲公司可有效的提供資金給隸屬於自家公司的品牌，並能協助遊戲開發廠商在開發遊戲以及批發电子游戏時，能夠找到穩定且可靠的合作廠商。而在遊戲業界之中，許多遊戲軟體批發企業或中小型遊戲公司往往會以加入旗下的合作品牌來作為條件，與大型遊戲企業簽署條約，這些小型公司藉由加盟的方式來申請資金援助，進而獲取開發成人遊戲或者推銷產品的成本，因此仍有許多新出現的遊戲公司得以發展自家的遊戲。但是值得注目的是，在每年平均有數10家遊戲企業加入成人遊戲產業的同時，也有幾乎相同數目的遊戲廠商逐漸沒落或解散。


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text: 這些製作成人遊戲的遊戲公司其規模有大有小，但如果和負責開發一般家用主機遊戲的廠商比較，其公司規模上大多比後者還要來得小。絕大多數的日本成人遊戲廠商並沒有擁有自己公司所屬的辦公大樓，絕大多是多數公司依照商法被歸類為中小型企業的規模，且遊戲公司遊戲中大約會擁有10來名的開發成員。不過也有些小型的遊戲廠商連法人資格都沒有，且將辦公地點以及遊戲工作室設在公寓裡的公司也不在少數。此外除了少數公司外，絕大多數成人遊戲廠商的工作人員其工作環境以及福利方面十分的惡劣，這在家用主機市場中的遊戲公司也可以看見十分類似的情況。


title: 日本成人遊戲

text: 有些小規模的成人遊戲公司或銷售廠商由於無法只單純靠出產成人遊戲來維持經營，這使得這些遊戲公司不得不做其他工作來籌措資金。這些利用開發遊戲廠商利用開發成人遊戲的間隔時間所做的其他工作，包括為其它中小型企業進行應用軟體的製作以及企業的官方網頁設計，或者為行動電話設計一些迷你遊戲軟體，甚至為商業的樓房出租進行宣傳等外包工作。這些遊戲公司在填寫承包合約的時候，往往連遊戲的品牌也要擺在法人名字前面書寫簽名，為此增加一定的注目度。其他賺取資金的方法還有與他家大型遊戲廠商合作發行成人遊戲，不過在這一情況之下這些成人遊戲通常只會掛上主導的遊戲開發團隊名稱。今日有許多遊戲企劃便是藉由貼牌生產來開發與銷售成人遊戲，也就是由遊戲公司負責開發生產成人遊戲軟體，而由專門的經銷公司負責對大眾的廣告宣傳以及銷售事業。


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text: 早期為了能因應遊戲市場的快速變化，絕大多數的成人遊戲廠商與開發團隊多僅推出小規模的成人遊戲。但是隨著硬體的發展從原先的盒式錄音帶（cassette tape）與軟碟，進展成為更大容量的CD-ROM以及DVD等儲存方式，這也使得成人遊戲業界之中出現了許多的變化。過去單純的以文字場景來表現遊戲劇情的方式已略顯遜色，除了不斷強化遊戲的影音品質外，有些廠商甚至在為自家遊戲投入了新型的立體電腦圖形與卡通渲染（Toon rendering）技術，然而這些舉動也讓遊戲製作的規模不斷擴大。另一方面，為了能夠在許多相同類型的成人遊戲之中顯得特別有趣，以吸引消費者的購買慾望，成人遊戲公司也開始為這些成人遊戲加入宣傳影片、主題曲或者初回特典等各式促銷產品，並藉此來提高一款遊戲所能帶來的附加利益。然而這也讓遊戲廠商在投入這些企畫案製作成人遊戲時，必須為日益演進的製作方式與一系列的推銷方案投入更多的生產成本以及製做的規模增大。對此製造廠商在研發遊戲時往往得審慎評估可能推出的相關產品以及投入的遊戲資金，且這些額外的工作內容也會增加原先就負責遊戲軟體的人員負擔。


title: 日本成人遊戲

text: 到了2000年代，這些因為大容量儲存媒體技術的進步使得規模不斷擴大的成人遊戲，許多成人遊戲陸陸續續為跟上潮流紛紛加入了動畫、配樂、主題曲等要素，然而這些遊戲額外的要素須要專業的技術，使得成人遊戲企業自主製作起來也十分地困難。同時在這些成人遊戲公司擁有這類專業技能者也屬於少數，只有極少數家遊戲公司擁有能夠自己處理包括動畫以及音效這份工作的能力，因此許多半商業化的個體公司化把這些項目承包給其它廠商製作。而一些擁有能力自己製作宣傳用的動畫，為了顧及影片的品質也往往會外包給有專門製作動畫技術的動畫公司。由於遊戲推銷企劃的成功與失敗往往對成人遊戲的銷售數量有直接的影響，進而影響到遊戲所賺取到的商業利益；然而將包括音樂與動畫的業務「外包」給他家公司是必須的，因為要呈現出更優良的效果往往須要這些公司的專業製作技術。也因此不能為了降低成本而輕易的捨棄掉外包他家專業公司的資金，然而這也增加了成人遊戲製作的成本。但如此一來將會使成人遊戲的製作規模擴大以及時間拉長，而成人遊戲廠商所耗費的人力與財力也會因而增加。而這種成本的支出增加，使得一些成人遊戲公司決定提高零售價格將其轉移給消費者。


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text: 另一方面，到了今日許多成人遊戲廠商將初回特典遊戲當作販賣企劃案的重要一環。遊戲廠商為了提高銷售業績並擴大影響力，往往會將遊戲動畫、主題曲、附加的台詞語音以及廣播劇製作成為初回特典的附錄。然而隨著這些特典生產成本的增加，許多成人遊戲的銷售量仍無法達到遊戲公司預期的目標，甚至有些遊戲其所得的利潤最後還無法將過去投入的成本金額補回。為了彌補因為附加成本的上升所導致的虧損，許多成人遊戲製作廠商開始希望能透過各種方式補回這些資金的損失，包括將成人遊戲中含有的「性」要素刪除，重新發行全年齡版本的遊戲並轉移植到家用機上，以及販賣如動畫、模型、漫畫等等具有版權的周邊產品，或者推出Fan disc這類擴充內容的光碟，期望能以遊戲品牌為中心積極的在市場上獲取利潤。相對來說，雖然今日許多成人遊戲中主要的成本是開銷在遊戲的台詞、音樂以及主題曲製作，但以現在成人遊戲的發展水準已十分難以捨棄這些額外的成本支出來製作遊戲，因此在成人遊戲在銷售價格上十分難以降低。然而儘管遊戲廠商已盡可能將遊戲投入的成本彌補回來，但受到經濟成長的放緩和銷售時實際的情況等外部影響，許多遊戲公司決定將其遊戲推出的週期延長，以發佈更加優良的作品來獲取利潤。但也有些持續營運多年的遊戲製作公司，因為無法應付這段時期的支出而被迫放棄新作品的開發，企圖尋求更佳的方案彌補成本。


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text: 由於成人遊戲的開發小組其規模相對於其他遊戲廠商仍較為小，因此在遊戲製作上的工程品質管理比較困難。在人力有限的情況之下，許多遊戲開發團隊往往為了盡可能保證品質而被迫一再延遲遊戲的發售日期。而有些成人遊戲則是在發售之後，發現該款遊戲因品質管理上的疏失而有大量的程式錯誤存在，使得遊戲公司在正式發行後還得不斷推出遊戲補丁給與玩家來修補程式錯誤。


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text: 近年來隨著網際網路的發展，使得遊戲廠商藉由網路來發布修正補丁的做法得到了普及；不過也因此許多成人遊戲忽視了遊戲質量的方法，開始略顯下滑，同時程式錯誤的方面與過去相比也顯得更多。這些程式錯誤的內容有各式各樣的型式，在一些嚴重錯誤的情況之下，有的遊戲在進行到一半就無法繼續運行，甚至有的遊戲會在安裝過程中反而會先將硬碟裡的內容全部刪除。在擁有嚴重的程式錯誤出現的情況之下，通常成人遊戲廠商就不得不對自家產品進行回收。另外一個與品質管理有相關聯因素的原因，則是在於遊戲開發後到正式銷售間隔十分的短，使得遊戲製作公司無法有效找出程式錯誤等問題。而之所以如此緊湊往往是因為在工作流程管理上出現了疏失，也就是遊戲開發時不斷加入額外的劇本以及畫面，這使得製作的進度與最初企劃案的預想相差太遠。而隨著遊戲企劃案的擴大所導製的日期延遲，使得有些成人遊戲因為這類問題整整晚了1年才推出，甚至也有些遊戲廠商因為無法負荷而宣告停止開發。


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text: 由於成人遊戲公司的開發小組整體來講規模較小，這使得許多廠商和人才其流動性十分的強，並成為了成人遊戲業界最大的特徵之一。在很多情況下由於工作人員的離去，這導致許多遊戲廠商的工作團隊停止推出遊戲甚至是宣告結束。有些是因為公司內部的分化對立，導致這些獨立製作小組不歡而散；也有些是一些較具人氣的插畫家或是劇作家被大型遊戲公司挖走，或者是工作人員自己退社而跳槽至他家公司。甚至是因為工資拖欠等等的問題，導製遊戲公司支持不住而宣告解散。


title: 日本成人遊戲

text: 到了今日，遊戲業界對於工作人員以各種理由來脫離遊戲開發者的情況下較為容許，不再要求工作者必須一直留在原先的工作團隊服務。在一些情況之下，懷有其他想法的開發人員可能為了自己的理想或者是利潤轉往其他地方工作，這些包括有：也由於在成人遊戲業界之中存在著許多具活力的新興工作人員，許多優秀的原畫以及劇本製作者往往會離開大型遊戲廠商的環境，而成為自由職業的遊戲製作者。特別是一些受到許多玩家歡迎的原畫家，他們希望能在包括一般向的遊戲軟體、遊戲動漫雜誌或者是輕小說插畫等各個方面尋求更好的出路，因此在許多人在跨媒體製作公司的協助之下退出了成人遊戲業界，而這種標榜「自由獨立」製作者的人數也越來越多。這些獨立出來的插畫家與遊戲編劇（）則往往會協助其他作品的製作，成為一個跨足多個業界的製作者；但也有不少人得立出來之後，因為種種原因反而沒有受到大眾的歡迎，這使得這批人往往就這樣失去了消費者市場。因此在絕大多數的情況之下，為了尋求其他遊戲廠商的委託企劃案，這些製作者往往會積極經營自身的的品牌名號，期望能藉此在各個業界占有一席之地。此外在薪資方面，這些獨立出來的工作人員除了是負責接企劃案的製作者，也是自家品牌的高級管理者，因此通常所獲得的金錢便直接是製作者的直接收入。 儘管絕大多數成人遊戲是已開發集團為單位製作，但是更大比例上許多成人遊戲廠商主要是依靠具有知名度的的特定專業人才，藉由他們的製作協助以及名聲來吸引消費者的購買。這些成人遊戲的銷售團隊通常會在宣傳時將專屬的製作者品牌打出，這種做法往往能夠有效增加遊戲的買氣。因此當具有高度人氣的專業製作者宣布脫離遊戲公司獨立或者前往其他公司工作時，往往會對原本具有該人才的成人遊戲廠商造成一定的打擊。也時常有當遊戲公司內一名具有名氣的製作人離開公司的時候，許多隸屬於同一家成人遊戲公司的事業夥伴也會相繼離開的情況，甚至可能因為在受歡迎的製作人離去時可能導致公司缺乏主打的招牌，進而影響到該公司自身的存續問題。在這種情況之下，許多玩家也開始對成人遊戲的開發團隊或單獨製作人，越來越注重成人遊戲所呈現給玩家的「品質」。


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text: 今日有許多動漫產業，其便是自成人遊戲產業的擴散之下一同發展出來的，這些包括在成人遊戲中占很大部分的背景圖像。由於這些背景圖畫並不像遊戲中的人物插畫一樣須要有很強的吸引力，且不需要十分高強的繪畫技術，但這些背景卻又往往占了遊戲中一大部份的容量。因此相對於交給專門畫「立繪」（）的原畫家相比，交給擁有在動畫領域上製作背景圖畫經驗的承包公司更加可靠。所以成人遊戲產業發展到今日，大多數遊戲公司便常常是以外包給合作公司的方法來解決。另外在遊戲的音樂部分，隨著1990年代後半時期I've與feel等一批音樂創作團體的出現，許多音樂製作團隊便開始將市場延伸至為遊戲廠商提供遊戲音樂的服務，漸漸取代過去是由成人遊戲公司自家的半專業音樂製作團隊為遊戲錄製聲音的方式。這些音樂創作團體多為中小型的獨立公司，其成員包括有一開始便專門演奏樂器的音樂表演者，或者是出來社會後開始發展音樂的業於高手，甚至還會有一些遊戲製作人加入其中。今日許多主題曲、遊戲配樂以及音效便是由遊戲公司外包給音樂團體，或者是購買由專業音樂開發團體利用他家公司器材製做而成的現成音樂；這也使得近年來成人遊戲的音樂部分，是由該家成人遊戲廠商內部自行製作的比例越趨減少。


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text: 在絕大多數的情況之下，許多成人遊戲業界的製作者們往往也會在各個領域中，試圖參與這類型作品的創作。例如一些人氣非常高的插畫家，他們便往往希望能在其他遊戲軟體、遊戲動漫雜誌或者是輕小說插畫等各個方面工作。許多情況之下這些插畫家便將「幫輕小說繪製插畫」視為一種副業，也有些插畫家因為其所協助繪製的作品成名之後，決定離開成人遊戲公司自行獨立創業。


title: 日本成人遊戲

text: 在許多情況之下，成人遊戲公司的員工往往會期望能像與自身工作相關的業界發展，鮮少會有人決定投入與自身專業無關的工作就職。例如許多負責遊戲人物創作的插畫家就會嘗試轉職成為漫畫家或者是動畫師；如果是成人遊戲的劇本作家就會嘗試從事寫作的小說家、青少年色情文學（）創作者或雜誌文章的編輯者，甚至是一般動畫影片的編劇，而一個成人遊戲廠商的員工身兼幾職的情況也並不罕見。而在商業出版方面，許多專門提供給青少年娛樂的輕小說、ACG情報雜誌等出版物以及跨媒體動漫製作的負責人之中，這些人在成名之前往往有投入過成人遊戲產業工作。儘管這些人多已經與成人產業無關，轉往投入其他創作產業繼續發展；甚至還有一些人將過去於成人遊戲介紹中使用的筆名改使用其他稱號，例如《幸運☆星》作者美水鏡、《月詠》原畫師山村洋貴以及《IS〈Infinite Stratos〉》作者弓弦出等人，這一部分的原因在於仍有部分人士無法接受成人遊戲製作的經歷。不過由於其自身於成人遊戲工作的經歷，絕大多數人仍會於萌類型的相關產業上發展。


title: 日本成人遊戲

text: 另外，不少製作者並不喜歡受到開發與銷售廠商對商業創作活動所帶來的種種制約與限制，也些有人無法適應日程管理相對嚴格的商業化製作，或者是認為政府以及他家公司所嚴格管理的版權問題感到多餘，因此有一些製作者會轉往同人市場發展。這些原本為成人遊戲廠商工作的員工，在跨入同人市場後往往會在該領域中吸引一定的人氣。這些人有時候還會被冠上「職業同人」（）的稱號，他們通常會於Comic Market、各種同人活動以及各大同人商店（）等地，藉由代理銷售（）的方式來販售自己推出的同人誌與同人遊戲等商品。


title: 日本成人遊戲

text: 今日的成人遊戲產業已不像過去般只著重於遊戲軟體的製作，反而越來越趨向版權企業的發展，越來越重視遊戲與其他媒體之間的跨媒體製作。常常可以見到當一個成人遊戲推出時，往往還會伴隨著許多相關產品的製作，這些包括：早期的成人遊戲公司鮮少會將自家遊戲的著作權提供給他人，這使得當時的成人遊戲極少會有跨媒體合作的案例。隨著遊戲公司為了能夠在商業市場上獲取更多利潤，以籌措更多資金來繼續開發成人遊戲；這使得許多製作廠商提供了版權給願意合作的公司，藉此推出相關商品來獲得更多資金。跨媒體的製作除了讓遊戲廠商擴大了自家遊戲的品牌普及率，同時原先只是協助遊戲公司製作遊戲配樂的音樂團體，以及幫助遊戲推出的銷售公司皆能因此獲得一定利益。也因此鮮少有公司在面對跨媒體合作的邀請時，會斷然拒絕這一商機。


title: 日本成人遊戲

text: 此外，與許多成人遊戲息息相關的插畫家在跨媒體製作製作時也往往會有一定地位。他們除了負責當成人遊戲移植到一般向遊戲時的負責人之外，同時也要監督其他關聯商品的品質。遊戲廠商在擴大自家產品所跨足的市場時，通常會先考慮可能會獲取到的利益金額。然而雖然這些跨媒體的產品製作與販售上通常不會十分困難，但是仍要確保各家合作廠商推出產品的品質，而這就得要透過遊戲製作公司與周圍合作企業之間的聯絡。


title: 日本成人遊戲

text: 隨著這類跨媒體合作越趨普及，這對於擁有高人氣原畫創作者協助開發的成人遊戲十分有利。原因在於許多玩家是以原畫師做為購買遊戲相關產品的依據，因為他們認為這些插畫家協助遊戲的創作往往代表該款遊戲有一定的高水準；相對而言，遊戲公司也能藉由聘請這些插畫家來創作遊戲，來讓這些遊戲在跨媒體推出時能夠有一定的人氣與買氣。這使得絕大多數的跨媒體企畫案多是在遊戲正式發售前便開始積極溝通與聯絡，在遊戲推出之於適當時間發布跨媒體合作的消息。不過也有些成人遊戲早在發售之前，便提早公布即將跨媒體合作的項目，藉此在遊戲推出時能夠增加大眾的注目程度。


title: 日本成人遊戲

text: 在家用遊戲主機（）的市場之中，原則上是禁止遊戲開發廠商推出有關性描寫的遊戲。這方針的訂立在1980年，這一時期由任天堂所開發的FC遊戲機成為了當時市面上大受歡迎的遊戲主機，當時擔任任天堂總裁的山內溥要求所有於FC遊戲機遊樂的遊戲都得要經過授權，這讓當時許多主要發行稱作「裡軟體」的第三方提供商（）無法於FC遊戲機市場上發行，藉此讓這些遊戲公司無法加以發展。因此許多在個人電腦有開發並銷售成人遊戲的廠商，為了迎合任天堂的基本管理政策以避免無法繼續於FC遊戲機市場上發展，包括光榮以及艾尼克斯等公司都為此放棄了成人遊戲的開發。在全盛時期的任天堂為了能加強對其他遊戲廠商的影響力，把「不含成人要素」這一項作為了當其他遊戲製作公司要加盟任天堂企業時的要件之一；相對於在尚未發展完全的個人電腦上持續發展成人遊戲，許多遊戲廠商決定放棄成人遊戲的研發，以開拓已經十分成熟的FC遊戲機的市場。


title: 日本成人遊戲

text: 之後作為FC遊戲機的後繼機種超級任天堂，以及另外推出的攜帶式電子遊戲主機Game Boy，在遊戲畫面的呈現上較過去更加進步，不過對於成人遊戲的限制仍未解除。根據《遊戲批評》（）雜誌訪問山內溥的報導指出，山內溥認為如果允許美少女遊戲於家用電子主機推出，將會導致任天堂在其市場上的商品整體素質降低；這一時期中，任天堂也沒有開放對於Game Boy主機上的遊戲方針。不過隨然這一時期移植到家用遊戲主機的成人遊戲，遊戲廠商多會自動刪剪18禁的內容，然而仍然出現了一款於超級任天堂上遊玩的《SM調教師瞳》。這款由西武企劃所發售的遊戲實際上不是超級任天堂所承認推出的作品，而是西武企劃自行購買超級任天堂規格的遊戲卡匣，在經過內容的改造之後進行銷售。隨然任天堂公司曾對西武企劃發出警告，西武企劃則解釋說這一行為如同「購買一輛規格內的汽車後，經改造並轉售是合法」。


title: 日本成人遊戲

text: 另一方面，開發出另一款家用遊戲主機PC Engine的NEC Home Electronic（），其態度卻與任天堂公司持完全相反的意見，日本電氣對任天堂提出了「既然你只賣硬體，就不要過問軟體」的質疑。在這種想法之下由日本電氣所開發的遊戲主機PC-FX，要求開發的遊戲公司只要能避免過度激情的性描寫，且在「X指定」（X rating）的限制基礎上，日本電氣便會認同電腦成人遊戲移植於PC-FX主機上。其中移植的遊戲包括有1996年在NEC Avenue（）協助之下發售的《同級生2》，以及1996年由Cocktail Soft所推出的《歡迎來到Pia Carrot!!》等遊戲作品。這些遊戲絕大多數都有於日本電氣所推出的PC-98發行，並多在NEC Home Electronic的協助之下自電腦轉移至PC-FX主機上。


title: 日本成人遊戲

text: 而在之後取代任天堂的即為索尼電腦娛樂公司，該公司所推出的第五世代電子遊樂器PlayStation成功吸引了消費者的目光，並取代了任天堂公司的領導地位。然而索尼電腦娛樂為了也能夠有效控制和掌握第三方提供商，因此仍如同任天堂一般採取嚴格的遊戲限制。


title: 日本成人遊戲

text: 1990年代開始，市場上開始出現將成人遊戲移植到他家機臺的風潮，許多硬體廠商如同NEC Home Electronic一般協助遊戲廠商將成人遊戲移植至自家遊戲主機上。在這其中，世嘉公司抱持著與日本電氣相同的態度，對於成人遊戲沒有進行嚴格且徹底的限制。世嘉公司要求遊戲公司在按照「X指定」的情況下，將18禁遊戲中的性描述比例降低後便可於SEGA Saturn上運作。例如1996年由elf推出的《野野村病院的人們》（），以及稍早之前的《同級生》與《下級生》等遊戲都成功在SEGA Saturn平台上銷售；這些遊戲在18禁內容上已極為的薄弱，而遊戲評級則多為「18歲以上推薦」。儘管當時日本處於泡沫經濟的時期，但根據當年度《Fami通》的統計《野野村病院的人們》賣出了32萬套，以《同級生if》為遊戲標題的《同級生》移植版本和《下級生》也分別有近25萬和22萬的不錯銷售量。不過也有不少人批評認為所謂的「X指定」不過只是將脫衣麻將和電腦版本成人遊戲中的「18禁」概念移植過來，因此這一限制級別實際上並沒有任何特別的改變。不過許多成人遊戲公司將其所移植作品上，標示了「18歲以上推薦」這樣的字眼。


title: 日本成人遊戲

text: 雖然與世嘉公司所推出的SEGA Saturn相互競爭，最後仍由索尼電腦娛樂的PlayStation贏得了市場上的歡迎。為了能夠有效控製遊戲市場，索尼電腦娛樂對於遊戲中所存在的CG圖片描寫有著十分嚴格的規定，甚至有「SONY Check」（）的稱呼。在種種嚴格的索尼公司規定之下，因此在早期的PlayStation市場上幾乎沒有進行過成人遊戲的移植。這種情況直到1997年由帕布雷斯特發行的《同級生2》成功跨入PlayStation市場，原因在於移植過後的遊戲內容不存在任何有關性方面的描寫，因此得以完全通過索尼電腦娛樂的審核，成為第一款原作為18禁遊戲而成功移植到PlayStation平台上的遊戲。之後在1999年由AQUAPLUS發行的《To Heart》跟隨這一案例，也成功轉移到PlayStation遊戲平台上發售。隨後在索尼電腦娛樂推出後繼機款PlayStation 2之後，這些等在市場上大受歡迎的成人遊戲作品，也紛紛移植至PlayStation 2運行；而所有移植到PlayStation與PlayStation 2的作品，遊戲公司會修正故事內容之中全部的性描寫，使之成為一般的美少女遊戲或者是少女遊戲等。 到了PlayStation 2為主流的時代時，有一大部分刪除了部分遊戲內容以移植到PlayStation 2的成人遊戲作品，往往會另外為遊戲加上副標題，或者是直接更改遊戲的標題讓消費者得以作區別。在索尼電腦娛樂做出讓步稍微讓相關規定放寬的時期，除了有關「原作遊戲和移植後的遊戲不能使用相同標題」不成文的規定被制定出來外，許多移植過後的遊戲在遊戲封面也漸漸不再提及原本製作的成人遊戲公司名稱，而是直接在封面後方標示上協助移植的遊戲廠商。


title: 日本成人遊戲

text: 雖然過去仍有些遊戲在移植至PlayStation時，並沒有另外更改遊戲的名稱；但是到了今日，許多原先在Microsoft Windows為作業平台的成人遊戲都是在更改遊戲名稱之後，才於PlayStation 2的平台之上銷售。但到了今日只有極少數成人遊戲公司宣布要將自家作品移植到PlayStation 2的後繼機型PlayStation 3上，例如Leaf推出的《白色相簿 冬日回憶》以及GN Software推出的《涼風的消散 -days in the senctuary-》（）等便有移植到PlayStation 3上的計畫，然而與已不在式嶄新的遊戲主機的PlayStation 2相比並不算熱絡。即使到了PlayStation 3逐漸成為主流的今日，成人遊戲所移植的一般向版本仍主要是以PlayStation 2為遊戲平台，除了從個人電腦平台轉移至PlayStation 2的技術已較成熟之外，在移植到PlayStation 3時受到遊戲主機所要求的高畫質呈現的影響，將讓遊戲公司在移植遊戲時需要花費更高金額的資金來作為移植成本。不過與PlayStation 3遊戲主機上少數的移植遊戲相比，許多遊戲公司反而看上了PlayStation Portable以及微軟的Xbox 360市場上的商機，陸陸續續為這些遊戲主機推出移植的遊戲。


title: 日本成人遊戲

text: 就在PlayStation 2成為遊戲市場主流的同時，世嘉公司則推出了DREAMCAST來做因應。同一時期，負責對遊戲進行年齡分組以提供消費者選擇的電腦娛樂分級機構也成立。在這情況之下遊戲的移植稍受到影響，許多移植過後的遊戲必須受到電腦娛樂分級機構的管制才得以發行。雖然這對索尼電腦娛樂來講沒有重大的影響，但仍降低了遊戲廠商將自家遊戲移植到DREAMCAST的意願，最後使得世嘉公司取消了DREAMCAST的生產線。不過雖然DREAMCAST停止了生產，仍然有一些遊戲公司願意於DREAMCAST上發售從Microsoft Windows移植的電腦遊戲。


title: 日本成人遊戲

text: 通常最常見道的情況式遊戲公司將原本於Microsoft Windows上運作的成人遊戲，經過一點刪減之後成為一般向的遊戲，並於其他遊戲主機上遊玩，這一程序被稱作「移植」。但也有將這一順序相反過來，將原本是於家用主機或者是全年齡向的遊戲，經過移植成為了可在電腦中遊玩的遊戲軟體，這一程序則被稱為「逆移植」。雖然有些遊戲只是藉由在軟體上添加的仿真器，模擬原先硬體的環境來運作遊戲的「假移植」；不過絕大多數是採取完全徹底移植的方式，有一部分的遊戲甚至還會添加原本所沒有的18禁內容。而這一移植到Microsoft Windows作業平台上的的作法，在一些街機遊戲中也常常可以看見。


title: 日本成人遊戲

text: 這些逆移植的遊戲例如Princess Soft於2003年1月24日所銷售、自PlayStation 2遊戲平台上移植的《夏色的砂時計》，以及AQUAPLUS同樣自PlayStation 2遊戲平台上移植的《ToHeart2》等。雖然一部份的遊戲會如同《夏色的砂時計》一般，在加上新劇情之後便在Microsoft Windows市場上發布。不過也有像《ToHeart2》一般，在Leaf的主導之下分別於2005年12月22日和2008年2月29日分別發布了逆移植的《ToHeart2 XRATED》以及《Toheart2 AnotherDays》等，而這兩款遊戲便是作為Microsoft Windows平台上的成人遊戲發售。


title: 日本成人遊戲

text: 為了讓這些經過移植的遊戲能繼續吸引玩家和愛好者，許多遊戲公司無論是在移植到一般家用主機或者是逆移植到個人電腦時，都會為移植的遊戲添加新角色以及新劇情；而在這之中由於電腦版本的設限較為寬容，因此有些逆移植的遊戲還會加上18禁的性描寫要素。例如在《初音島II》之中，原本屬於電腦遊戲軟體的《初音島II》在移植至PlayStation 2時，便添加了新的遊戲劇情以及新的遊戲角色。然而這些新添加的角色以及劇情由於受到玩家的歡迎，使得遊戲公司推出新的Microsoft Windows版本時又將這些要素加入。許多遊戲便像由於這樣不斷為個人電腦與家用遊戲主機上推出新版本，使得遊戲系列中不斷加入了新角色以及劇情，最後成為一個龐大的遊戲世界。


title: 日本成人遊戲

text: 雖然對於遊戲移植的限制漸趨寬容，但是原則上許多家用主機市場仍拒絕成人遊戲的加入。這讓一些如同AliceSoft一般的成人遊戲公司往往其自家遊戲無法跨入家用主機，原因便是在於其絕大部分遊戲的劇情主幹便是圍繞著性要素展開的；因此如果將成人內容刪除之後，往往就無法友一個完整的遊戲得以提供給玩家。今日的家用主機市場之中，禁止有對於包括性愛、強姦以及凌辱等具有性內容的遊戲加入；另外如果遊戲之中出現如人身買賣、毒品的使用等違背社會倫理的劇情也往往被禁止於市場中銷售。


title: 日本成人遊戲

text: 自1990年代以來一直有成人遊戲以OVA的形式推出動畫，這些從遊戲改編而成的OVA多是以性描寫為重點，而原作遊戲的劇情內容則常常被視為其次。然而早期的改編動畫並沒有受到大眾的注目，僅有一些如1994年由Pink Pineapple推出的《同級生 夏天的盡頭》擁有了一定的銷售成績。就如同許多早期的成人遊戲在移植到家用主機時，也往往殘留著不少18禁的內容一般，但也因此被映畫倫理委員會評定動畫內容為15禁或者18禁的動畫。由於這些成人動畫或OVA也被視作成人影片的一種類型，使得這些影片不可能在電視上播放，因此當時絕大部分改編的動畫多只能於影碟出租店裡找到。


title: 日本成人遊戲

text: 這種情況直到1997年才有所改變，Pink Pineapple所推出的《elf版 下級生 〜只要看著你〜》在製作時便分出了存在有性描寫的15禁指定版，以及全年齡皆可觀看的一般向兩種版本。而在1996年曾推出限制級OVA版本的《同級生2》，則在1998年時將原本OVA版本中的18禁情景刪去並加入一些新劇情，成了最初於地面電視播放的改編成人遊戲與OVA的電視動畫。改編動畫在1998年的7月至8月之間於電視上播放，然而並沒有受到觀眾特別的重視。


title: 日本成人遊戲

text: 而第一部一開始便以全年齡觀眾為對象、自成人遊戲改編成動畫的企劃案則是在《Night Walker -黑夜中的偵探-》（）改編成動畫時，當時是由已經有播放過《同級生2》經驗的東京電視台所負責。到了1999年所放送的《To Heart》引起了許多玩家的關注，其中該動畫作品的內容則是參考PlayStation移植版本的《To Heart》，而不是個人電腦版本中的18禁版本作品。《To Heart》的成功除了意味著越來越多成人遊戲轉往美少女遊戲，越來越重視遊戲的劇情而不是對於性愛的描寫，而也有越來越多的美少女遊戲改編成為電視動畫。這些由成人遊戲改編的動畫多是由全國獨立UHF放送協議會的UHF動畫（）、全國放送（）的WOWOW與TBS電視台的BS-TBS等電視台播放，原因在於這些機構對於動畫播放的限制比較寬鬆。比較特別的有2002年播放的《Kanon》，則是由隸屬於核心局的東映動畫所負責。


title: 日本成人遊戲

text: 在這之後自成人遊戲改編的動畫開始年年增加，其中在2002年時有2部、2003年時有7部，到了2004年時則上升到11部並穩定了下來。其中在2002年時，第一部改編劇場版的動畫為F&C於2001年推出的《歡迎來到Pia Carrot!!3 -沙耶香的戀物語-》（）；之後在2005年時，由Key於2000年所推出的《AIR》也發行了動畫電影。將遊戲改編成動畫電影整體上較改編成動畫所需花費的時間更多，但動畫公司主要還是將成人遊戲中的18禁劇情刪去。2005年，在一系列自成人遊戲改編的動畫之中，第一部由BL遊戲改編的動畫為SOFTPAL於2000年推出的《喜歡就是喜歡》，該作品由UHF動畫負責播放。在這之後有不少BL遊戲陸陸續續改編成為動畫，但是絕大多數這類型遊戲並不會有大規模的跨媒體組合。 今日有越來越多成人遊戲公司決定將自家作品，經過改編之後成為電視動畫播放；同時許多遊戲公司也展開多項的銷售計畫，就期望能夠如同移植到家用主機的一般向遊戲一般，能夠在市場上吸引更多的玩家以及愛好者。許多動畫製作公司便會在這些成人遊戲移植到家用主機時，從中篩選出能夠作為動畫素材的人氣作品。而另一方面了一些小規模的成人遊戲公司較不受影響外，許多成人遊戲開發廠商的自家產品其預算不斷向上增長，這主要是因為無論是在遊戲背景、遊戲劇情以及遊戲角色上都越趨越多，使得相對應的成本也節節上升。遊戲公司在相互比較之下往往不能將這些成本降低，因此只能尋求其他可靠的管道來提高遊戲的收益，而主要的方法便是利用遊戲的品牌推出相關產品。這讓遊戲產業與動畫產業彼此相互合作，藉此來尋求對自身有利的商業機會。其中亦有不少成人遊戲是和動畫版本同時期共同企劃，如《桃華月憚》其動畫版的播放甚至還比遊戲發售日更早。


title: 日本成人遊戲

text: 通常已發展成為動畫的作品，其遊戲的知名度會跟著上升，特別例子則有如《School Days》因內容問題而臨時被迫停播，同一時段的節目則更改成為「風景節目」。這件事讓海外網站4chan對於節目中的評論稱為「Nice boat」，而當年度之中「Nice boat」一字突然成為廣受流行的網路用語，甚至在以全家庭為對象的節目《Toro Station》（）中出現。另一方面，有關凌辱系等類型以性愛內容為主的遊戲其所推出的動畫作品，這類作品是不可能於電視频道上播放，因此往往會將其定調成為成人OVA，從而在碟出租市場中建立起一定規模的市場。另外還有極少數的成人遊戲被改編成為實景（Live action）的成人影片，例如1999年由Mink推出的《夜勤病棟》以及2003年由LiLiTH推出的《對魔忍淺蔥》（）等。


title: 日本成人遊戲

text: 不少成人遊戲也有將其作品改編成為小說並出版發售，其中絕大部分會將其改編成為「少年色情小說」（）這類型的官能小說，這些小說在內容上仍保留絕大部分原本作品的內容。另一方面，也有將遊戲故事中的性愛描述全部刪去，在加入一些全新的內容後成為全年齡向的輕小說，例如由Jive出版公司所推出的「JIVE CHARACTER NOVELS」系列便是這類由成人遊戲改編成為輕小說的例子。一般來講，少年色情小說無論是在劇本還是插畫上，大都會直接起用開發遊戲的工作人員，在很多情況之下小說內的插畫多是遊戲中的CG圖片；而如果改編成為輕小說的話，則往往會改用隸屬於該家出版社的年輕作家以及插畫家。因此許多成人遊戲經過輕小說化改編過後的作品，極有可能會與原本的遊戲內容與呈現有著極大的出入。


title: 日本成人遊戲

text: 另外有些成人遊戲還會聘請漫畫家來繪製具有遊戲內容的漫畫，這往往是遊戲製作廠商在準備展開電視動畫化的企畫時，先讓相關漫畫出現在市場上，以調查玩家與愛好者之間的動向與想法而製作。另外一種可能則是成人遊戲公司透過於雜誌上刊載的遊戲漫畫的推出，一方面藉此來加強與雜誌媒體之間的聯繫關係，另一方面也能增加自家遊戲產品於市場上的曝光度。在絕大多數的情況之下，負責繪製漫畫的創作者是由遊戲開發團隊所挑選聘請的，不過也有一些少數的例子中是由當初製作遊戲時，便加入開發團隊進行CG圖片繪製的原畫家所負責。不過由於分別受到成人遊戲廠商的影響、遊戲漫畫創作者的能力以及刊載媒體所能提供的篇幅等種種因素，許多自遊戲改編而成的漫畫作品並不會完全仿照遊戲的故事內容。相反的，往往會另外加上一些全新的內容、設定或者背景資料。因此在很多情況之下玩家與愛好者會將遊戲視為故事劇情的「本傳」，而將漫畫出版刊物作為遊戲世界中發生的「外傳」或者「另一種可能」。


title: 日本成人遊戲

text: 其他的跨媒體合作還有如在2005年1月時，由Visual Art's、AQUAPLUS、Leaf、Champion Software、Alice Soft、TYPE-MOON、August、Navel、Windmill與Nitro+等成人遊戲公司，利用各自推出的遊戲角色所合同企劃的交換卡片遊戲Lycee。


title: 威廉

text: 威廉（，）是日耳曼语族男性名字，意思是“决心防卫”：Will（将要）+ helm（保护）。常见昵称包括威尔（Will）、威利（Willy, Willie）、比尔（Bill）、比利（Billy）。Wilhelm在德語中也會譯作威爾漢。


title: 威廉

text: 其他語言中的同源人名包括法語的紀堯姆（）、義大利語的格列莫（）、西班牙語的吉列莫（）等。


title: 印度盧比

text: 印度盧比（印地语：रुपया）是印度的法定貨幣，通常會使用Rs作為簡寫，ISO 4217的編碼則為INR。2010年7月15日，印度政府宣布启用新的货币符号（₹）。


title: 印度盧比

text: 在當地，盧比在不同地區有不少別名，有Taka、Tanka、Rubai、Rupaye等。


title: 印度盧比

text: 一盧比等於100派薩（印度和巴基斯坦輔幣），而25派薩等于4安那 （印度、緬甸及巴基斯坦輔幣名）。 印度盧比纸币面額分为5、10、20、50、100、200、500和2000盧比8种。印度盧比上書寫著17種不同的印度官方語言、半官方語言、經典語言。 這些語言包括：阿薩姆語（Assamese）、孟加拉語（Bengali）、古吉拉特語（Gujarati）、康納達語（Kannada）、喀什米爾語（Kashmiri）、孔卡尼語（Konkani）、馬拉雅拉姆語（Malayalam）、馬拉地語（Marathi）、尼泊爾語（Nepali）、奧里亞語（Oriya）、旁遮普語（Punjabi）、梵語（Sanskrit）、坦米爾文（Tamil）、泰盧固語（Telugu）與烏爾都語（Urdu）。


title: 印度盧比

text: 「盧比」意即「銀幣」。在19世紀，當時全球最強的經濟體系以黃金作為標準，隨著美國、歐洲殖民者發掘出不少白銀，白銀的相對價值也隨之下跌，印度不能以標準貨幣從外界採購，這事件稱之為「盧比的衰落」。


title: 盧比

text: 盧比（英文：rupee）是印度、印尼、巴基斯坦、斯里蘭卡、尼泊爾和毛里求斯所使用的貨幣名稱。


title: 印尼盾

text: 印度尼西亚卢比（，简作Rp）是印度尼西亚的法定货币，当地华人惯称-{印尼盾}-，由印度尼西亚银行发行和控制。印尼盾的ISO 4217代碼為“IDR”。每卢比可分为100分（sen），但由于通货膨胀，印尼盾所有的纸币和硬币都已经不以“分”为单位了。廖内群岛以及新几内亚岛的印尼部分（西伊里安）曾分别拥有自己的卢比货币，即和，但分别在1964年和1971年被纳入了国家卢比。


title: 印尼盾

text: “卢比”（Rupiah）一名源自印度斯坦语词语“rupiyaa”（, ），最源头则是表示“锻打的白银”（wrought silver）的梵文词汇“rupya”（）。印尼人通常也用“perak”来代指卢比，这个词在印尼语中表示白银。印尼錢幣上鑄有印尼國徽和“Rupiah”字樣。由於印尼被荷蘭殖民期間使用的貨幣稱為「」，現時部分華人地區仍使用「印-{尼}-盾」稱呼印尼-{}-盧比。


title: 印尼盾

text: 印尼在1610年至1817年間曾使用荷屬東印度盾作為貨幣，在二戰由日本所佔領的时期開始出現Rupiah，至二戰結束由爪哇盧比（Java Rupiah）取代。


title: 印尼盾

text: 印尼盧比於1949年11月2日首度發行，當時的廖內群島和新幾內亞仍使用非標準的貨幣——廖內盧比（Riau rupiah）與西伊里安卢比（West Irian rupiah），它們分別於1964年和1971年轉用印尼盧比。至1965年12月13日為應付通貨膨脹，當局發行新的印尼盧比，每新盧比兌1000舊盧比。


title: 印尼盾

text: 在1997年至1998年的亞洲金融風暴，印尼盧比貶值了35%，成為了蘇哈托被推翻的主要因素之一。當時每一美元相等於2000至3000盧比，至1998年6月更跌至每美元對16800盧比。


title: 印尼盾

text: 印尼盧比的輔幣分別有Rp5、Rp25、Rp50、Rp100、Rp500等幾種面額。而紙幣則有Rp100、Rp500、Rp1,000、Rp5,000、Rp10,000、Rp20,000、Rp50,000、Rp100,000等面額。


title: 蘇哈托

text: 蘇哈托（'，，民間常用“'”，印尼棉蘭美達村梅縣客家話戲稱“樹下倒”，），印度尼西亚政治人物、前印尼總統、獨裁者，是印尼自獨立以後的第二任總統，執政31年。生於荷屬東印度日惹市附近一個名叫的小村莊，出身寒微。父母為爪哇族穆斯林，在他出生後不久即離婚，因此他大部份的童年都是在輪換的寄養家庭下度過。日佔印尼期間，蘇哈托加入了日軍組成的印尼保安部隊。但他後來加入了印尼獨立武裝部隊，並在印尼獨立之後升上了少校的位置。


title: 蘇哈托

text: 1965年9月30日，印尼發生一次流產政變——九三零事件。一批左翼军官被指联同共产党试图夺权，政變被時任總統蘇卡諾鎮壓后，蘇哈托领导陆军战略指挥部趁機獨攬大權。蘇哈托反指政變是由蘇卡諾親信發動的，乘機推翻了親共親蘇的蘇卡諾政權，掌握實際權力。除肃清左翼人士，他还在全国掀起大规模排华浪潮，並且奪取印尼建國總統蘇卡諾的權力，並在1967年被任命為代總統，並在隔年成為正式總統。


title: 蘇哈托

text: 1970年代到1980年代，蘇哈托的權力達到鼎盛，至1990年代，蘇哈托政府的獨裁主義和貪污情形，讓他招致人民的不滿。在1997年遭逢到金融危機之後引發的黑色五月暴動造成蘇哈托於1998年的5月。在蘇哈托下台之後，其任內的贪污指控以及針對華人的種族屠殺事件讓他遭到起訴。之後，由於蘇哈托日漸惡化的身體狀況和印尼國內輿論的興起，使追訴行動最後作罷；他在2008年去世。


title: 蘇哈托

text: 蘇哈托統治的31年間所造成的影響相當有爭議性。在他所宣稱的「新秩序」下，蘇哈托建立了一個中央集權、軍事主導且強大的政府。由於他有能力使紛亂的印尼維持穩定，且建立一個反共的政府，讓他在外交上和經濟上在冷戰期間得到西方的支持。此外，蘇哈托強行吞併東帝汶，造成至少100,000人死亡。


title: 蘇哈托

text: 蘇哈托於1921年6月8日出生於荷屬東印度日惹市附近一個名叫奇姆薩克（）的小村莊，他的家是一棟用竹編牆搭建成的小屋。奇姆薩克是日惹市中比較大的聚落，位於日惹市西邊處，為爪哇人的文化中心。


title: 蘇哈托

text: 蘇哈托的雙親都是爪哇農民，是他父親第二任妻子的獨子。父親克托蘇迪洛（）與前妻尚育有兩子，為村中掌管水利灌溉的公務員。母親蘇奇拉（）是當地人，為日惹蘇丹（）大妾的親戚；在蘇哈托出生五周後，他的母親開始受精神衰弱所苦，因此他改由他的姑婆克羅摩德卓（）照顧。 蘇哈托的父母在他很年輕的時候便離婚，之後他們兩個都再婚。蘇哈托三歲時，他回到母親身邊，當時他母親再嫁給一名當地農夫，蘇哈托便在他的稻田中工作。1929年，蘇哈托的父親帶他去他姊姊那邊居住，他的姊夫普拉威羅威哈卓（）是烏爾彥多羅（）中一個貧窮聚落的農業主管。之後他被繼父帶回基姆薩克兩年，兩年後又回到在烏爾彥多羅的父親身邊。


title: 蘇哈托

text: 姊夫普拉威羅威哈卓獨立扶養蘇哈托長大，並且在烏爾彥多羅給他一個穩定的家庭；在蘇哈托的眼中，姊夫其實更像父親。1931年他移居通泰（）念小學；一開始他和姊姊的兒子蘇拉迪（Sulardi）同住，後來他和父親的親戚哈德卓威卓諾（）一起住。


title: 蘇哈托

text: 蘇哈托認識了達加特摩（），一個熟習爪哇神秘藝術和信仰治療的巫師。達加特摩影響他至深，蘇哈托在當上總統之後仍然時常聽一些咒文。後來由於學費難以為繼，蘇哈托與父親搬回奇姆薩克，在學費較低廉的日惹穆罕馬迪亞中學繼續學業，直到1939年。


title: 蘇哈托

text: 跟其他爪哇居民一樣，蘇哈托沒有姓氏。另外，由於他的信仰，他有時也被稱為「哈只」（Haji），或是「埃爾-哈吉·穆罕默德·蘇哈托」（el-Haj Mohammed Suhart），但這些稱號不屬於他真正的名字。在英文媒體中，蘇哈托的名字通常依現代印尼語拼音寫作「Suharto」。但在印尼，人名的寫法通常是按照本人的意願。蘇哈托出生時定名為「Soeharto」。而因為他本人比較喜歡他原本的名字，因此在印尼的政府和媒體通常寫作「Soeharto」。


title: 蘇哈托

text: 蘇哈托的教育歷程與其他印尼民族主義者（如蘇卡諾）較為不同，他對於反殖民主義較沒興趣。蘇卡諾等人與歐洲殖民政府有較多的關聯，但蘇哈托在年輕時甚至連荷蘭語都不會說，直到1940年代他加入荷蘭軍隊之後才開始說荷蘭語。


title: 蘇哈托

text: 蘇哈托在他18歲時完成學業，並在烏爾彥多羅的一家銀行得到一份文書方面的工作。但在一輛腳踏車意外的撕破他唯一的工作服之後，即被迫辭職。在失業一陣子之後，蘇哈托於1940年6月加入了，在日惹附近的進行基礎訓練。後來，荷蘭被德國占領，日本對於印尼的石油資源虎視眈眈。為了抵抗危機，東印度陸軍開始接受爪哇人加入軍隊。於是蘇哈圖加入了朗帕爾（Rampal）的第十三大隊，並在荷軍在昂旺的幹校（"Kaderschool"）接受短期訓練，成為一名士官，分發（Cisarua）的後備營。


title: 蘇哈托

text: 1942年3月，荷蘭投降日本，蘇哈托放棄他的荷蘭軍籍，回到烏爾彥多羅。在過了一個月的失業生活之後，他加入了日軍所組成的日惹保安隊。1943年10月，蘇哈托從保安隊轉任日本的傀儡民兵「鄉土防衛義勇軍」，並當到排長。在這段時間，他認識到了日本的武士道，並用以統領軍隊，並且他也激起他的反荷的民族主義思想。但在此時，他的民族主義是指向日本軍國主義的。據信，民族主義和軍國主義影響蘇哈托的思想至深。


title: 蘇哈托

text: 蘇哈托在鄉土防衛義勇軍被分發到日惹南部的，進行海防的工作。1944年4月至8月，他在茂物接受連長訓練。擔任連長後，他開始在雅加達、梭羅市和茉莉芬訓練新兵。1945年8月，日本投降，。當時蘇哈托正在遙遠的貝雷貝格地區（維利斯火山半山腰）訓練新兵，以填補1945年2月由在勿里達所領導的防衛義勇軍反抗事件中，被日軍處決的軍人。


title: 蘇哈托

text: 日本投降兩日後，獨立領袖蘇卡諾和穆罕默德·哈達，並擔任共和國的首任總統和副總統。蘇哈托按日本的命令解散他的軍團，並回到日惹。在印尼的獨立幾乎成為事實的時候，蘇哈托與前義勇軍的同事歐麥爾·斯拉梅（Umar Slamet）在1945年10月5日，一起建立了一個戰鬥單位，支援革命運動。蘇哈托領導這個部隊攻擊日軍在日惹的幾個據點，繳獲了大量軍械。後來這個單位被併入印尼武裝部隊（"Tentara Keamanan Rakjat / TKR"），蘇哈托也在印尼正式獨立時，晉升到了少校的位置。


title: 蘇哈托

text: 他受命指揮第一軍團的第五營，此營原隸屬蘇達索諾（Sudarsono）上校所屬的第六師。1945年10月前，這個師控制了整個日惹，負責管理尚未遣返的投降日軍。盟軍隨後抵達印尼，企圖將印尼恢復戰前狀態。英軍從其佔領的三寶瓏進軍日惹，引發共和國軍的抵抗，他們不想再次回到荷蘭的統治之下。1945年10月-12月，雙方在馬格朗和（Ambarawa）進行一連串的戰鬥。共和國軍擊退英軍，迫使其轉進三寶瓏。蘇哈托在戰場上的表現引起共和國軍指揮官（Sudirman）的注意，並在1946年初將其轉調第三軍團第六師（2,250人），晉升中校。1946年5月，蘇哈托的傘兵第六師被併入第三師，受剛升中將的蘇達索諾（Sudarsono）管轄。1946年5月17日，英國將三寶瓏的控制權移交荷蘭「虎營」。蘇哈托參與了肯德爾（Kendal）的戰役，所屬的第三師成功阻卻了荷蘭軍隊南下。


title: 蘇哈托

text: 隨著蘇哈托的地位越來越高，1946年6月，蘇納圖·庫須摩德卓（Sunarto Kusumodirdjo）中校邀請他起草戰鬥領導總部（MPP）的方針。戰鬥領導總部是一個統合印尼民族主義武裝的機構。


title: 蘇哈托

text: 1946年1月，共和國首都從雅加達遷至日惹。蘇卡諾政府決定開始與荷蘭談判，但這引起許多派系的反對。這些反對的派系聯合成一個團體，稱為PP（"Persatoean Perdjoangan"），由共產黨政治家領導。PP反對與荷蘭談判的行動博得許多派系和武裝的支持，包括前述的指揮官和蘇達索諾中將。1946年6月27日，蘇達索諾發動政變，下令綁架支持談判的總理蘇丹·夏赫里爾，史稱「」。蘇卡諾通緝蘇達索諾，蘇達索諾帶著被綁架的夏赫里爾躲在蘇哈托在日惹郊區的團部中。蘇哈托雖給予其庇護，一方面卻也秘密地與蘇迪爾曼聯繫，詢問他對於政變的看法。蘇迪爾曼告訴蘇哈托自己並不支持這個行動。1946年7月日，蘇迪爾曼向蘇卡諾表示自己不支持蘇達索諾，蘇哈托下令逮捕蘇達索諾，並釋放夏赫里爾總理以示忠誠，這讓他在接下來對於第三師的清洗中，能夠全身而退。


title: 蘇哈托

text: 後，第三師重新整編。1946年8月前，蘇哈托成為第三師（現名）第22團的首領，以日惹為根據地，駐守中爪哇省區域。根據荷蘭的情報，在1947年中，蘇哈托的軍團已有4個營，定期輪調到北方的三寶瓏附近駐守，以牽制那邊的荷蘭軍隊。荷蘭方面的情報還指出，在華裔印尼商人林紹良的協助下，蘇哈托還與走私集團合作販運鴉片。以以物易物的方式，處獲得武器、食物、衣物，和其他補給品。 1947年7月21日，荷蘭對於共和國控制區域。在8月4日聯合國進行調停之前，荷軍虎營將戰線從三寶瓏推進至馬格朗。蘇哈托帶領他的軍力進行抵禦，並隨後定期輪調駐守北日惹的，並擔任前線指揮官。


title: 蘇哈托

text: 1947年12月26日，蘇哈托與（被暱稱為「田女士」）。哈迪娜是蘇祿（Solo）旺古尼嘉蘭（Mangkunegaran）王室低階貴族的成員。


title: 蘇哈托

text: 他們兩個的婚姻相當持久且美滿，持續到1996年哈迪娜逝世為止。他們育有六子：（Siti Hardiyanti Rukmana，暱稱「Tutut」，1949年生）、西吉特‧哈卓朱丹托（1951生）、班邦‧特里哈特摩卓（1953年生）、西蒂‧赫迪亞蒂、（Hutomo Mandala Putra，又稱「湯米」（Tommy），生於1962年），和西蒂‧胡塔米‧恩東‧阿定基什（Siti Hutami Endang Adiningish，又稱Mamiek，1964生）


title: 蘇哈托

text: 1948年1月，印尼共和國方面與荷蘭方面簽訂了極度不利的 ，共和國軍從荷蘭佔領區退回停戰線，控制區域大幅縮小。為了控制無限制增長的武裝人員，總理穆罕默德·哈達裁減了武裝勢力，合理化武裝人員的員額。1948年4月，第三師從16,000人裁減至7,000人。蘇哈托改任第三師第三旅指揮官，下轄四個營。這個編遣行動招致了許多武裝勢力的不滿，引起了許多武裝衝突，並導致甫從蘇聯歸國的所領導的印尼共產黨再度聯合起來。1948年9月底，共軍控制了東爪哇省的茉莉芬，宣布建立「蘇維埃印度尼西亞共和國」，對抗蘇卡諾和哈達。9月22日，印尼共和國指揮官（Sudirman）將派蘇哈托到共黨控制的茉莉芬進行和談，但沒有成功。9月30日，印尼軍對攻入茉莉芬，擊斃穆索，並在1948年10月底徹底擊敗叛軍。蘇哈托所轄的旅也在日惹東部參與了掃蕩共黨的活動。


title: 蘇哈托

text: 1948年12月19日，荷蘭趁著共和國在被共黨耗盡戰力的時候，，以期徹底消滅共和國。荷軍先以空降的方式突襲日惹作為戰鬥的開始，擄獲蘇卡諾、哈達，和一些共和國領導人。在同時，共和國軍被迫實施蘇迪爾曼的「軍區策略」（"Wehrkreise"），轉入農村進行游擊。


title: 蘇哈托

text: 蘇哈托將他懷孕的妻子留在被荷蘭佔領的日惹，率領城區南邊鄉村地區的游擊戰。1948年12月28日，第三師指揮官班邦·蘇更上校將中爪哇省分為三個軍區（"Wehrkreise"）。蘇哈托配分派指揮第三軍區，下轄兩個營，負責日惹周邊的游擊戰事務，總部設於（Bantul）地區摩洛那山。1949年1月至2月，在蘇哈托負責的範圍內，荷蘭虎營因游擊戰而造成的損失已達44死，129傷 。


title: 蘇哈托

text: 1949年3月1日清晨，蘇哈托管轄的武裝和地方民兵發動突襲，重新控制了日惹，但中午又放棄。雖然蘇哈托被大眾認為是策畫這次襲擊的人，但有些資料顯示是日惹蘇丹和第三師司令所策畫。然而，阿卜杜爾·哈里斯·納蘇蒂安將軍說道，蘇哈托在「總攻擊」（印尼語："Serangan Umum"）的時候，花了很多心血。而這次攻擊也證明了荷軍根本無法抵抗游擊戰。國際輿論譴責荷蘭違反了，聯合國安理會和美國要求荷蘭停止武力進犯印尼，並重啟談判。於是，1949年5月7日，雙方又簽訂了。這次的停火協議中，荷蘭方面同意釋放被俘虜的共和國領導人，並將日惹周邊地區歸還給共和國。1949年6月29日，荷軍撤離，蘇哈托負責了日惹的接收。


title: 蘇哈托

text: 1949年7月9日，蘇哈托為被釋放的共和國領導人（包括蘇卡諾和哈達）辦了一場歡迎遊行。隔天，他也為了受肺結核病所苦的舉辦一場遊行。1949年12月27日，荷蘭投降，放棄東印度群島的領土主權。


title: 蘇哈托

text: 1950年前，蘇哈托是第五旅的指揮官（"Garuda Mataram Brigade"），管轄四個營，每營各約八百多人。1950年4月。安迪·阿齊茲（Andi Azis）率在荷蘭傀儡政權東印度尼西亞的荷蘭皇家東印度陸軍支持者發動暴亂（），蘇哈托的軍隊以遠征軍的身分前往望加錫敉平之。在望加錫的期間，蘇哈托認識了住在隔壁的哈比比家族，他們家族的長子後來成為了蘇哈托的副總統優素福·哈比比，並繼蘇哈托之後就任總統。


title: 蘇哈托

text: 蘇哈托的旅在之後同時收編了前荷蘭皇家陸軍和前共和派游擊隊，這是一個相當艱鉅的任務。之後他擊敗了阿利夫·雷特所率領的非正規游擊隊，阿利夫陣亡。1950年6月，蘇哈托的部隊在和前荷蘭皇家陸軍軍人，在望加錫的市中心展開了激烈的巷戰，以17人陣亡的代價獲得勝利。9月，東印度尼西亞解散，成立了一個一统的印度尼西亞共和國，蘇哈托率軍返回中爪哇省。


title: 蘇哈托

text: 1951年11月，蘇哈托被任命指揮大批農民軍（九個營），以沙拉迪加為根據地。1951年12月，西爪哇省發生暴動，成立了「印度尼西亞伊斯蘭國」（印尼語：Negara Islam Indonesia），蘇哈托轄下大多由伊斯蘭教民兵組成的426營也跟著叛變，以支持暴動。1951年12月底至1952年1月底，蘇哈托率領部隊「"Operasi Merdeka Timur V"」成功擊敗的叛軍。426營殘部則加入中爪哇省西北部的戰爭，直到1957年才被徹底擊潰。


title: 蘇哈托

text: 1953年3月，蘇哈托任步兵第三軍團指揮官，轄四個營，共3,704人，以梭羅市為根據地。這支軍團致力於打擊盤據中爪哇省西北部的前伊斯蘭國叛軍，和在默拉皮火山一帶進行剿匪。他也開始在軍隊中肅清同情左翼者（他下屬中其中一位左傾者即為後來在1965年發動九三〇事件的翁東中校）。在這段期間，蘇哈托體認到，要消滅共產主義和伊斯蘭激進份子，必須讓他們獲得經濟和物質上的滿足。


title: 蘇哈托

text: 1956年9月3日，蘇哈托晉升為陸軍上校，任指揮官，以三寶瓏為根據地，管轄中爪哇及日惹。後來，蘇門答臘及蘇拉威西群島上的軍事指揮官們，發動一連串反對雅加達政權的政變。1957年3月，蘇卡諾頒布戒嚴令。蘇哈托成為了兩省的戒嚴執行長官，掌握了控制公民事務的權力。他開始自主籌措經費以供養軍隊，軍餉其實應該是由「財經辦公室」所分配，但因為軍餉不足，蘇哈托決定自行籌措。他再度使用他在獨立戰爭籌措財源的方法，成立一個慈善機構，以從省內的企業獲取「捐款」，以減免在貨物及服務方面需額外多繳的「非官方稅」。在華裔商人（如）的幫助下，蘇哈托與新加坡建立起了以物易物的交易模式，交換商品大多為椰果和蔗糖。1959年，蘇哈托的慈善機構已籌措了75,750,800印尼盾（約等於1959年的1683,351美金，相當於現在1330萬美金）


title: 蘇哈托

text: 1959年7月5日，蘇卡諾頒布法令，提升了總統的權力，引發了PRRI-Permesta暴動，蘇哈托的下屬有許多涉入此次暴動。中央政府為了重掌地方軍政，納蘇蒂安將軍下令查緝各地軍方的不法行徑，其中包含了蘇哈托在中爪哇的商業行為。1959年7月，納蘇蒂安派科諾（Sungkono）准將來調查蘇哈托部的經貿行為。調查結果發現，蘇哈托的慈善機構捐款僅有一部分用作慈善用途，其他帳目都未能交代清楚。1959年11月1日，蘇哈托被解除了指揮官的任務，並被指派去萬隆訓練陸軍。


title: 蘇哈托

text: 雖然遭遇到了這次挫折，蘇哈托的功勳和其強而有力的靠山讓他的職涯沒有受到太大的傷害。1960年1月，在萬隆的蘇哈托晉升准將。12月，蘇哈托從陸軍指揮和參謀學院畢業，他的畢業論文提到軍方應在政治、經濟和社會發展方面扮演更重要的角色。之後他被派任陸軍參謀總長的副官。1961年3月，他接到一項額外的任務，擔任陸軍後備總部（後改名「武警部隊和戰略儲備」）的指揮官，指揮陸軍新升任的將軍。此外，在1961年10月，他也被指派領導陸軍防空司令部


title: 蘇哈托

text: 1962年1月9日，蘇哈托晉升少將，指揮曼達拉司令部，陸海空三軍共約42,000兵力，並打贏在荷屬新幾內亞的戰鬥。原先荷蘭企圖違反1949年的規定，讓新幾內亞獨立於印尼之外。身為曼達拉司令，他頒布範圍擴及蘇拉威西島、摩鹿加群島，和小巽他群島的戒嚴令，影響範圍約500萬平方公里。蘇哈托組織了3,000人的敢死隊，從海上及空中進入爭議地區。但這些敢死隊員大部分掉進叢林，而沒有對於荷蘭的行政中心產生威脅。後來在大批共黨游擊隊的幫忙之下，1962年8月15日，蘇哈托冒險地下令以25,000人以空降和兩棲作戰的方式，進攻荷蘭軍事中心比亞克島，行動代號為「"Operasi Djajawidjaja"」。然而就在他已經迫近蘇拉威西珀倫島的軍事總部時，卻收到中央下的撤退命令。8月15日，在美國的壓力之下，荷蘭簽訂了，在1962年10月將西伊里安島交給（UNTEA）託管。1963年5月1日，UNTEA將領土控制權交還印尼。當日，蘇哈托在總統蘇卡諾面前，於伊里安島的行政中心蘇卡納普拉（今查亞普拉）舉行了一場「勝利遊行」。1963年5月曼達拉司令部解除編制，蘇哈托回到雅加達任KOSTRAD指揮官（即之前的TJADUAD）


title: 蘇哈托

text: 由於他的經歷豐富，1963年7月，他被派任軍政諮詢委員會副主任（WANDJAKTI）。蘇哈托又故技重施，利用其KOSTRAD指揮官職權成立了數個前述的慈善機構「"jajasan"」進行募資。1964年4月，蘇哈托建立了"Jajasan Darma Putra"，收購運輸業、銀行業和製造業財閥的股份（例如曼達拉欣豐虎航）


title: 蘇哈托

text: 在這這段期間，蘇卡諾逐漸將國家將帶往左傾，印尼共產黨在蘇卡諾的默許之下逐漸壯大。然而，共产党的壯大卻触及了保守势力及军方的利益。1964年5月，蘇卡諾因為反對馬來西亞建國，宣布對新成立的馬來西亞發動马印对抗。為了這次对抗，蘇卡諾建立了警備司令部，由空軍總司令負責。1964年10月，KOGA改制為曼達拉警備司令部對於廣大的區域進行戒嚴，範圍包含了蘇門答臘、加里曼丹，一直到馬來西亞的邊界。達尼續任指揮官，蘇哈托責備派任KOGA常務次長。KOLAGA組織了印尼士兵和志願軍（以及馬來亞共產黨）潛入馬來西亞，開始與保護新成立馬來西亞的英軍和大英國協軍進行叢林作戰。


title: 蘇哈托

text: 雖然輿論支持蘇卡諾宣戰的舉動，陸軍的領導者們並沒有很希望與馬來西亞打仗，他們認為這個舉動犧牲了軍人卻僅圖利了印尼共產黨。此外，陸軍輕視由空軍出身的指揮官達尼（更甚者，他還是一位共黨支持者）。陸軍總司令中將和蘇哈托決定將精銳部隊和重要補給品留在爪哇以防衝突升級的狀況。這個舉措受到北蘇門答臘省指揮官（為反共者）上校的支持。然而，加里曼丹的陸軍指揮官，親共的穆斯塔法（Mustafa Sjarif Supardjo）准將，對於陸軍領導人違反政策表達憤慨，而他也是後來九三零事件的關鍵參與者，站在反對陸軍高層一方。蘇哈托並不像雅尼，在光天化日之下反對政策，他仍持續以蘇卡諾支持者的身分出現，繼續他的反馬來西亞政策。


title: 蘇哈托

text: 1964年8月，蘇哈托授權KOSTRAD的情報官上校，秘密派遣數名軍官（包括後來的武裝部隊隊長），對馬來西亞政府試探和談的可能性。蘇哈托在KOLAGA的期間，他也進行了猖狂的走私活動，藉華裔漁工從北蘇門答臘私運橡膠和木材到馬來西亞。


title: 蘇哈托

text: 1954年初，印尼首任总统苏加诺极力改善印尼和中華人民共和國的关系，但苏哈托等军队将领却强烈反共。1965年9月30日，印尼發生一次流產政變——九三〇事件。一批左翼军官被指联同共产党试图夺权，政變被時任總統蘇加諾鎮壓后，苏哈托领导陆军战略指挥部趁机独揽大权。蘇哈托反指政變是由蘇加諾親信發動的，乘機推翻了親共親蘇的蘇加諾政權，掌握實際權力。


title: 蘇哈托

text: 除肃清左翼人士，他还在全国掀起大规模排华浪潮，上万华侨被捕，财物被烧被抢，华文学校和华文报章被取缔，禁止使用汉字，华人社团被禁庆祝中国传统节日，华人被迫改用印尼姓。大量共产党人遭到屠杀、监禁和流放，印尼的几十万华裔则被当作替罪羊，遭到強暴和殺害。1967年，已無實權的蘇加諾被迫辭職，蘇哈托接任。他用铁腕手段和血腥鎮壓的手法解決國內的共產黨問題，亦衍生排華運動，導致不少不支持共產主義的華人也遭殺害。


title: 蘇哈托

text: 1975年，強行吞并东帝汶，同年並残酷镇压亚齐分离主义人士以及包括教师、知识分子等在内的左派人士，這次事件使印尼和葡萄牙斷絕外交關係。之後亚齐分离主义人士在1976年1月4日成立自由亞齊運動，引發長達三十年的武裝衝突。根据印尼及美国、澳大利亚等知情作者出书披露，其组织严密及执行力之强大，造成死伤人数达460万人。


title: 蘇哈托

text: 1997年，印尼於亞洲金融風暴中經濟遭受重創，引發大規模對「新秩序」政策的不滿，并引发大规模「黑色五月暴动」，大学生示威抗议、對苏哈托表達不滿，遭军警开枪镇压，触发暴乱。在動亂中，暴徒焚烧抢掠华人商店住所，有百计华裔妇女被强暴，逾千人死亡。据不完全统计，暴乱期间，仅印尼首都雅加达就有5000多家华人工厂店铺、房屋住宅被烧毁，约170名华人妇女被强暴，近1200名华人被屠杀，同时发生在梭罗、巨港、楠榜、泗水、棉兰等地的类似暴乱亦造成华人生命财产损失。蘇哈托被迫於1998年5月下台，結束32年執政。


title: 蘇哈托

text: 1998年蘇哈托下台後，其總統一職由科技部長优素福·哈比比接任。此後蘇哈托被揭發曾透過不同手段來為自己的家族及親信致富，當中包括貪污、壟斷等手段。據估計，蘇哈托家族的資產總值達150億美元。


title: 蘇哈托

text: 之後聯合國人權委員會曾表示，該委員會總共調查了六宗最大型的侵犯人權案件，其中包括蘇哈托於20世紀60年代任職期間殺了的近50萬人。


title: 蘇哈托

text: 蘇哈托執政期間，其家族成員控制國家經濟命脈，官商勾結、裙帶資本主義盛行。他的家族和親友控制了印尼的金融業、汽車業、電力、建築業、交通業、森林、礦產、新聞媒體和房地產業，幾乎每個經濟領域都有蘇哈托家族的身影。據印尼商界人士透露，蘇哈托家族慣用的斂財手法是：通過其所控制的公司與國營公司簽訂合同，壟斷經營，從中牟利。


title: 蘇哈托

text: 2006年5月12日，印度尼西亚总检察长宣布，鉴于苏哈托健康状况正在恶化，总检察院停止对其涉嫌贪污案的司法审查程序。


title: 蘇哈托

text: 2008年1月4日晚間，蘇哈托因貧血再度住院，出現腎衰竭、肺積水等症狀。1月8日，蘇哈托因內出血、肺積水和心臟併發症，左心房腫脹，已經出現器官衰竭現象。病重期间，马来西亚前首相马哈迪·莫哈末以及新加坡前总理李光耀均前往探视。1月27日，蘇哈托因多個器官衰竭在雅加達的醫院去世，终年86歲。


title: 蘇哈托

text: 其自传《苏哈托自传：我的思想、言论和行动》（ISBN 978-7-5012-0331-4）中译本1991年由世界知识出版社出版。


title: 蘇哈托

text: 有的印尼华人表示，苏哈托执政由始到终，印尼华侨都吃苦。一些华人显示出对苏哈托离世不感伤心：“苏哈托掌政时的排华政策，已经是很久以前的事，我们心中没有什么仇恨。当年贪污很严重，但他下台了10多年了，我们一早视他为平民。”


title: 蘇哈托

text: 印尼华侨不狠批，倒过来印尼人有不满。有人说：“他的死对他罪行的受害人来说，是一出悲剧，他们永远得不到公义。”印尼一个人权组织则形容他是“暴君之死”。印尼的一名大学教授在接受记者采访时说，“苏哈托担任印尼总统期间，他的统治就像是黑社会和黑手党一样。苏哈托破坏了印尼的一切，包括国会、法律以及政治制度，在他统治期间，印尼的军队和警察完成变成了他的私人工具，对印尼人民进行野蛮的屠杀和掠夺。他以及整个家族掠夺来的财富，其实正是印尼人民多年来失去的。苏哈托家族在印尼垄断了四分之三的国家经济，他们将绝大部分财产转移到了国外，特别是转移到了瑞士银行的财产最多。苏哈托浪费了印尼人民最精华的几年时间，他理应接受人民的审判。” 苏哈托在他的经济政策的内幕里，透过贪污、垄断、补贴等手段来为自己的家族及亲信致富，国际独立倡廉组织“透明国际”称，苏哈托家产达350亿美元，贪款远高于菲律宾前总统马可斯及扎伊尔前总统蒙博托。


title: 蘇哈托

text: 1992年，非政府组织「無國界記者」將苏哈托列入「新聞自由掠奪者」名單。


title: 蘇哈托

text: 苏哈托当政期间，一方面实行军事高压控制，一方面重视发展经济。1965年九三零事件后不久苏哈托出任陆军临时负责人，主管恢复治安秩序，并开始接管苏加诺总统的权力。1966年3月，任负责国防和安全的副总理兼陆军司令，同年升陆军上将。1967年起任代总统。1968年3月选举时，正式就任总统。此后4次蝉联，任期比誉为印尼“独立之父”的苏加诺总统还要长。


title: 蘇哈托

text: 苏哈托去世后，时任马来西亚首相阿都拉·巴达威赞颂苏哈托生前致力加强印尼与马来西亚关系。


title: Microsoft Visual Studio

text: Microsoft Visual Studio（視覺工作室，简称VS或MSVS）是微软公司的开发工具套件系列产品。VS是一个基本完整的开发工具集，它包括了整个軟體生命週期中所需要的大部分工具，如UML工具、程式碼管控工具、整合開發環境（IDE）等等。所写的目标代码适用于微软支持的所有平台，包括Microsoft Windows、Windows Phone、Windows CE、.NET Framework、.NET Compact Framework和Microsoft Silverlight。


title: Microsoft Visual Studio

text: 而Visual Studio .NET是用于快速生成企业级ASP.NET Web应用程序和高性能桌面应用程序的工具。Visual Studio包含基于组件的开发工具（如Visual C#、Visual J#、Visual Basic和Visual C++），以及许多用于简化基于小组的解决方案的設計、開發和部署的其他技术。


title: Microsoft Visual Studio

text: Microsoft Visual Studio 有以下幾個版本：


title: Microsoft Visual Studio

text: 為第一代Visual Studio，於1997年推出。它包含當時大部份由微軟推出的程式設計工具，包括Visual Basic 5.0、Visual C++ 5.0（主要用作視窗程式設計）、Visual J++ 1.1（用作Java及視窗程式設計）及Visual FoxPro（用作xBase設計）。它亦加入當時全新的Visual InterDev，使用ASP動態製作網站。


title: Microsoft Visual Studio

text: Visual Studio 97是Microsoft第一次嘗試對於多種語言使用同一種開發環境。Visual J++、InterDev、和MSDN Library全都使用同一個環境，名為Developer Studio。Visual C++和Visual Basic則是分開的，和Visual FoxPro相似。


title: Microsoft Visual Studio

text: 接下来的版本6.0在1998年6月发行，最后一个运行在Win9x机器上的版本。所有部件的版号，包括Visual J++ 1.1及Visual InterDev1.0都归到6.0。当微软集中.NET框架开发时，Visual Studio 6.0是微软开发系统这4年中的基础。


title: Microsoft Visual Studio

text: 支援.Net FrameWork 1.0。 微软在2002年发行了代号为“Rainier”的Visual Studio .NET（2001年在MSDN上发行过测试版）。其最大的改进就是使用.NET框架引入了受控代码开发环境。使用.NET开发的程序并不会像C++那样被编译为机器语言，而是被编译成一种叫做微软中间语言（MSIL）或者通用中间语言（CIL）的格式。当一个MSIL应用程序被执行的时候，它会被即时编译成适用于所运行平台的机器语言，这样就使代码可以跨平台运行。被编译成MSIL的程序只能运行在安装了通用语言架构（CLI）的平台上，而一些非微软.NET的环境，如Mono和DotGNU使得在Linux和Mac OS X上运行MSIL程序成为可能。


title: Microsoft Visual Studio

text: 这是第一个必须运行于基于Windows NT的Windows平台上的Visual Studio版本，其安装程序强化了这种需求。微软引入了一种被称为C#的新的编程语言，目标是.NET。它还引入了Visual J#作为Visual J++的继任者。Visual J#程序使用Java的语法，但是与Visual J++程序不同，Visual J#只能以.NET Framework为目标，而不是像其他Java工具那样以Java虚拟机为目标。


title: Microsoft Visual Studio

text: Visual Basic被彻底地改变以适应新的框架，其新版被称为Visual Basic .NET。微软还为C++添加了C++托管扩展，这样C++程序员就可以创建.NET程序了。


title: Microsoft Visual Studio

text: Visual Studio .NET可以被用来开发Windows应用程序（使用Windows Forms，.NET框架的一部分）、Web应用程序（使用ASP.NET和Web服务）以及移动设备（使用.NET Compact Framework）。


title: Microsoft Visual Studio

text: Visual Studio .NET把除了Visual FoxPro以外的所有语言整合进了一个开发环境。与以前的Visual Studio相比，它的界面更简洁，集成性更好。


title: Microsoft Visual Studio

text: 在这个版本裡，Visual FoxPro仍然没有被捆绑进来，而是单独销售。


title: Microsoft Visual Studio

text: Visual Studio .NET的内部版本号是7.0，微软在2005年3月发布了Visual Studio .NET 2002 SP1。


title: Microsoft Visual Studio

text: 支援.NetFrameWork 1.1。 2003年，微软发布了Visual Studio .NET的一个较小的升级版，称作Visual Studio .NET 2003，代号为“Everett”。它包含.NET框架的升级版.NET框架1.1，以及为使用ASP.NET或.NET Compact Framework来开发移动设备程序提供了内置支持。同时，Visual C++编译器也更加标准化，特别是在模版偏特化方面。Visual C++ Toolkit 2003是一个与Visual Studio .NET 2003自带的C++编译器相同的无IDE的免费版本，它现在已经被Express Editions代替。


title: Microsoft Visual Studio

text: Visual Studio 2003发行了4种版本：学院版（Academic）、专业版（Pro）、企业开发版（Enterprise Developer）、企业架构版（Enterprise Architect ）。企业架构版包含了Microsoft Visio的模型技术，可以创建应用程序架构的基于统一建模语言的可视化表现。新增的“企业模板”也可以帮助大型开发团队标准化代码风格以及强化组件使用和属性设置的策略。


title: Microsoft Visual Studio

text: 微软在2006年9月13日发布了Visual Studio 2003的Service Pack 1。


title: Microsoft Visual Studio

text: Visual Studio .NET 2003的内部版本号是7.1，但文件格式版本是8.0。


title: Microsoft Visual Studio

text: Visual Studio .NET 2003 SP1发布于2006年9月13日。


title: Microsoft Visual Studio

text: Visual Studio 2005, 代号Whidbey。 支援.NetFramework 2.0。 微軟在2006年年初公佈了Visual Studio的免費版本Visual Studio 2005 Express。包含常會使用到的Visual Basic 2005 Express。相關技術支援資訊請參閱Microsoft MSDN ，或是Visual Studio 2005的中文網站 。


title: Microsoft Visual Studio

text: Visual Studio 2005 SP1发布于2006年12月14日，该安装包安装过程很长（约需要1至2个小时），安装过程中需要临时存储空间较大（约1GB）。


title: Microsoft Visual Studio

text: Visual Studio 2005 SP1 Update for Windows Vista发布于2007年6月3日，安装前仍需要安装Visual Studio 2005 SP1。本次更新用于处理Visual Studio中受Windows Vista增强功能所影响的领域。


title: Microsoft Visual Studio

text: 微软在2008年2月1日上市。支援.NET Framework 2.0/3.0/3.5。Visual Studio 2008總計新增了逾250個新功能。


title: Microsoft Visual Studio

text: Visual Studio 2008 SP1发布于2008年8月11日，同时更新.NET Framework至3.5 SP1。


title: Microsoft Visual Studio

text: Visual Studio 2010，代号为"Hawaii"，已於2010年4月12日上市。一个社区技术预览（CTP）版的Visual Studio 2010以一个包含Windows Server 2008操作系统的预装虚拟硬盘的形式发布。2009年5月18日，Visual Studio 2010 Beta 1发布给Microsoft developer network用户，而后在2009年5月20日向公众开放。此测试版是可安装的，不像上述的CTP版本是内置于一个虚拟硬盘的。


title: Microsoft Visual Studio

text: 微软称Visual Studio 2010集成开发环境（IDE）的界面被重新设计和组织，变得更加清晰和简单。新的IDE更好的支持了多文档窗口以及浮动工具窗，并且对于多显示器的支持也有所增强。IDE的外壳使用WPF重写，内部使用重新设计，以提供比先前版本更好的扩展性。新的多重编程范式ML变体F#语言将会成为Visual Studio 2010的一部分，同时增加的还有文本模型化语言M，以及可视化模型设计器"Quadrant"，这些都是微软Oslo发展的一部分。


title: Microsoft Visual Studio

text: Visual Studio 2010将会带来.NET Framework 4.0并且支持开发面向Windows 7的应用程序。除了Microsoft SQL Server，它还将会支持IBM DB2和Oracle数据库（详情参见IBM.com 和TeamFuze.net）。它将具有内置的Microsoft Silverlight开发支持，包含一个交互设计器。Visual Studio 2010将会提供一些工具来使并行计算更加简单：除了.NET Framework的本地代码以及并行模式库（Parallel Patterns Library），Visual Studio 2010还包含了用于调试并行程序的工具。这些新工具使并行任务以及它们的运行时堆栈可视化。这些工具可以用来可视化线程等待时间以及线程在多核心之间的移动。


title: Microsoft Visual Studio

text: Visual Studio 2010代码编辑器现在支持高亮引用；当一个符号被选择时，所有对于这个符号的引用都会被高亮。它还提供了一个"快速查找"特性来增量查找所有在C++、C#以及VB.NET工程中的符号。快速查找支持子串匹配以及驼峰式大小写查找。"调用继承树"（Call Hierarchy）特性允许开发者查看所有被当前方法调用的方法，以及所有调用当前方法的方法。Visual Studio的支持一个"consume-first"模式，在这种模式下，IntelliSense不会自动完成标识符，这就允许开发者使用未定义的标识符（如变量或方法名）并在以后来定义它们。Visual Studio 2010还可以在能够通过它们的使用情况来识别出其类型的时候自动定义他们。


title: Microsoft Visual Studio

text: Visual Studio Team System 2010，代号为"Rosario"，被定位为用于应用程序生命周期管理。它将包括新的建模工具，包含可以图形化显示工程和类，以及它们之间关系的架构浏览器。它支持UML活动图、组件图、（逻辑）类图、序列图以及用例图。Visual Studio Team System 2010还包括测试影响分析（Test Impact Analysis），它可以在不实际运行测试用例的情况下，对于源代码的修改会影响那些测试用例给出建议。影响分析提供线索的测试案例的影响，修改的源代码，但实际运行的测试案例。由于避免了运行不需要的测试用例，测试的速度会有所提高。Visual Studio Team System 2010还包括一个历史调试器。与目前只记录当前活动栈的调试器不同，历史调试器的历史记录所有的活动，包括之前的函数调用、方法参数、事件、异常等。这允许执行代码回退到错误发生的地点，即使没有设置断点。历史调试将导致应用程序运行速度比目前的调试器慢，并且将使用更多的内存用于记录额外的数据。微软允许配置应记录多少数据，实际上允许开发人员来平衡执行的速度和资源的使用。Visual Studio Team System 2010的实验室管理组件使用虚拟化技术来为测试者和开发人员创建一个类似的执行环境。这些虚拟机使用检查点来标记，这些检查点可以在以后用来检查问题，并且可以重现问题。Visual Studio Team System 2010还包括记录测试运行的能力，可以记录操作环境的特定状态以及运行测试的必要步骤。这些步骤可以回放来重现问题。


title: Microsoft Visual Studio

text: 在推出了若干测试版本后，微软于2012年8月2日正式发布Visual Studio 2012。这一版本整合了Windows 8的开发。微软重新设计了界面，以更好地配合Metro。同时，新的HTML和CSS编辑器更好地支持HTML5与CSS3。


title: Microsoft Visual Studio

text: 微軟於2013年10月17日正式發布Visual Studio 2013。包括Ultimate、Premium、Professional、Test Professional、Team Foundation Server等版本。


title: Microsoft Visual Studio

text: 預覽版的Visual Studio 2013在 2013 年會上被宣布，並於當年6月26日發布。Visual Studio 2013 RC（預發布版（Release Candidate））於當年9月9日在MSDN上面向開發者提供下載。


title: Microsoft Visual Studio

text: 正式版的Visual Studio 2013於2013年10月17日攜手.NET 4.5.1一同發布。Visual Studio 2013官方 於當年11月13日在由S. Somasegar主辦，承辦的預發布活動中宣布“Visual Studio 2013 Update 1”（Visual Studio 2013.1）將在2014年1月20日發布。Visual Studio 2013.1旨在更新一些客戶反饋中較為關鍵的部分。“Visual Studio 2013 Update 2”（Visual Studio 2013.2）將在2014年5月12日發布。Visual Studio 2013 Update 3於2014年8月4日發布。隨之而來的將是，Visual Studio允許禁用在VS2012中引入的全大寫菜單（the all-caps menus）。


title: Microsoft Visual Studio

text: Visual Studio Community 2013於2014年11月12日發佈。提供與Professional版本相同的功能以及用於教育、學術研究、開放性原始碼貢獻的個人及小團隊免費授權。


title: Microsoft Visual Studio

text: Visual Studio 2013增强了滚动条的显示功能。默认打开滚动条的标记（annotation），即彩色小标块（marker）以提示源代码中的各类信息： 滚动条也可以改用预览模式代替传统的滑块（bar）模式。这使得滚动条的外观是当前源文件的缩略图；当滚动时，一个小窗口浮现并显示对应位置的代码，使得用户可以快速定位。定制滚动条的功能时，可以鼠标右键点击滚动条，然后选择“Scroll Bar Operations...”。


title: Microsoft Visual Studio

text: Visual Studio "14"的第一個社區技術預覽版（CTP）於 2014年6月3日被公佈。其第二個社區技術預覽版於2014年7月8日被公佈。第三個社區技術預覽版在2014年8月18日發布。Visual Studio 2015这个名称官方公布于2014年11月12日。最终测试版（Release Candidate）发布于2015年4月29日。


title: Microsoft Visual Studio

text: Visual Studio 2015正式版（RTM）发布与2015年7月20日。 Visual Studio 2015 Update 1 发布于2015年11月30日。 Visual Studio 2015 Update 2 发布于2016年3月30日。 Visual Studio 2015 Update 3 发布于2016年6月27日。


title: Microsoft Visual Studio

text: Visual Studio 2017最初称作Visual Studio "15"，其Preview发布于2016年3月30日。Visual Studio 2017 RC版于2016年11月16日发布。


title: Microsoft Visual Studio

text: 2018年6月6日，Microsoft宣布了Visual Studio 2019 (version 16)。


title: Microsoft Visual Studio

text: 2018年12月4日，Visual Studio 2019 Preview 1 发布。


title: Microsoft Visual Studio

text: 2019年1月24日，Visual Studio 2019 Preview 2 发布。


title: Microsoft Visual Studio

text: 2019年2月13日，Visual Studio 2019 Preview 3 发布。


title: Microsoft Visual Studio

text: 2019年2月27日，Visual Studio 2019 RC 发布。


title: Microsoft Visual Studio

text: 2019年4月2日正式发布。可下载后离线安装。


title: Microsoft Visual Studio

text: 2021年4月19日，微软宣布了 Visual Studio 2022（Version 17）。 它是第一个作为64位进程运行的版本，允许Visual Studio主进程访问超过4GB的内存，防止大型项目可能发生的内存不足异常。


title: Microsoft Visual Studio

text: 2021年6月17日，Visual Studio 2022 Preview 1发布。


title: Microsoft Visual Studio

text: 2021年7月14日，Visual Studio 2022 Preview 2发布。


title: Microsoft Visual Studio

text: 2021年8月10日，Visual Studio 2022 Preview 3发布。


title: Microsoft Visual Studio

text: 2021年9月14日，Visual Studio 2022 Preview 4发布。


title: Visual SourceSafe

text: Microsoft Visual SourceSafe是美国微软公司出品的版本控制系统，简称VSS。


title: Visual SourceSafe

text: 软件支持Windows系统所支持的所有文件格式，兼容Check out-Modify-Check in（独占工作模式）与Copy-Modify-Merge（并行工作模式）。VSS通常与微软公司的Visual Studio产品同时发布，并且高度集成。VSS使用文件系统作为存储方式，每次版本变更时就需要大量地读写硬盘。这也是VSS最广受垢弊的缺点。快速大量的信息交换的需要，使得VSS仅适用于快速本地网络，而无法实现基于Web的快速操作，尽管一个妥协的办法是可以通过慢速的VPN。VSS2005 拥有Web存取功能，不再与Visual Studio同时发布。为了实现VSS的远程和跨平台访问，微软推荐VSS用户使用第三方工具，例如SourceAnywhere for VSS。在Visual Studio2008 Team System 中集成了另外一个叫做Team Foundation Server的项目生命期管理工具。VSS未来将面向独立开发者和小型开发团队。


title: Visual SourceSafe

text: VSS虽然是微软公司的产品，但微软内部却很少使用它。微软内部使用一个名为SLM的版本控制系统，直至1999年。之後，微软内部改以使用修改自Perforce的SourceDepot。


title: Visual SourceSafe

text: 其他版本控制系统


title: 李书文

text: 李書文（），字同臣，大清帝國河北省滄州鹽山縣王南良村人（一說沙張莊村）。清末武術名家，為八極拳代表人物之一，別號神槍。


title: 李书文

text: 出身於貧農家庭，由於生活艱辛，其父將之賣予戲班學戲。李書文身材短小，只能學武丑的角色，學得戲班北派之翻跌表演功夫。由於戲班要求嚴格，經常遭受打罵。一日，李被師父用木刀打傷後腿，傷處潰爛，需切除。後終被戲班解約遣回。因為少年時學戲留下的陰影，所以李書文終生不看戲。


title: 李书文

text: 李書文幼時從孟村金殿陞先生學習八極拳和大槍術。之後至滄州羅畽張家八式房學武，想拜黃四海為師。但黃四海醉心武學，不收徒弟，聞其名來投師的弟子，都請他們至師弟張景星門下學習。授藝則是黃四海及張景星共同授藝。


title: 李书文

text: 他劄槍出手快，用勁狠，手下不留情，經常有死傷，有「矬爺」、「李狠子」的綽號。他在京津一帶行走，以六合大槍聞名，被稱為「神槍李」。在李書文成名後，曾經具弟子禮，在張景星的推薦下，拜黃林彪為師習劈掛拳，成為黃林彪的過門弟子，在此時被認為是八極門中極具實力的後起新秀。


title: 李书文

text: 袁世凱在天津小站鎮訓練北洋新軍時，因為聽聞黃四海大名，派人禮聘他為武術教練，黃四海以年老推辭，推薦李書文前去，李書文名聲漸漸在京津流傳。1910年，天津中華武士會成立，八極拳門下張景星率王中泉、李書文至武士會擔任教習，以李書文名聲最盛，曾與李瑞東、李存義結拜，依年紀排行第三。李瑞東曾將他與黃四海換藝所得的金剛八式，又授與李書文，傳為一時佳話。


title: 李书文

text: 李書文與許多出身北洋新軍的將領交好，其中又以後來加入奉軍的許蘭州、李景林及張驤伍為著，經常在他們府中來往長住。1907年，許蘭州聘請他為部隊總教習。民國初年，至馮國璋府教授武術。1925年，李景林聘請他為其部隊總教官，他與弟子霍殿閣一同前往。1926年，攜李萼堂、魏鴻恩至山東沈鴻烈海軍處為武術教練。


title: 李书文

text: 1927年，張之江在南京創立中央國術館，李書文受聘為顧問。1929年，許蘭州捐資成立河北國術館，聘請他為總顧問。同年，赴杭州國術大賽，擔任檢查委員。1931年，李景林邀請他至山東國術館，他攜徒劉雲樵同往，同年年底，李景林過世，李書文至黃縣張驤伍處暫居，將劉雲樵交給張驤伍照顧後，自己又四處雲游。1933年春，應邀參加山東省主席韓復榘主持的全省國術考試，擔任裁判，並表演純陽劍、八極拳、六合大槍。


title: 李书文

text: 李書文喜愛小孩，每次回到滄州鹽山或是天津小站時，都會準備銅板，送給村里中的小孩。他也教導他們拳術，小孩皆暱稱他是把式爺爺。其孫輩李子昆、李子芳都得到他的親自教導。


title: 李书文

text: 李書文的死因有中毒身亡和自然死亡兩說，《滄州武術志》與劉雲樵一系傳說，他1934年在山東濰縣客棧中遭人下毒過世。李子昆與李子芳一系則傳說，李書文在1933年回到天津小站鎮長子李東堂家長住，並於1934年6月因腦溢血過世於天津小站家中，容顏安詳，享壽72歲，遺體歸葬於滄州鹽山。


title: 李书文

text: 李書文醉心武術，又常年在外奔走，教拳為生，一生未婚，無子。家族其他成員為避免他絕後，分別將兒子過繼給他，是為李東堂、李萼堂、李義堂。


title: 李书文

text: 長子李東堂為李書文胞弟李桐生之子，隨李書文居住在天津小站北閘口，其子李子芳亦繼承李書文之拳法。次子李萼堂早年與李書文到處遊歷，1931年受邀至湖南擔任軍隊武術教官，此後定居湖南，並在日後參與了長沙會戰。三子李義堂則居於滄州鹽山。


title: 李书文

text: 李書文一生最重視大槍，每日起床必練大槍，在大槍之外，只練習八極拳中的六開八招及劈掛掌幾個基本拳勢，輕視拳術套路與其他兵器。只有親近弟子能得到他的大槍傳授，可惜因為時代因素，他的大槍並沒有很好的被傳承下來。


title: 李书文

text: 其拳法重招勢，輕套路，特別反對花法套子，刪繁就簡。他傳授的八極拳都參以一套劈掛掌。與人比試時，常在數招內就決定勝負，有「李書文無二手」之美稱。


title: 李书文

text: 李書文並傳有從李存義處學來的純陽劍法。


title: 李书文

text: 李書文一生授徒嚴謹，入室弟子約20名，可考有：王樹德、張德忠 、崔長友、霍殿閣、李萼堂、孟憲忠、張子林、高熙臣、曾寶發、王樹江、張驤伍、許家福、許家祿、魏鴻恩、魏鴻濱、劉雲樵、李玉海（又名李健吾）等人。在弟子中，王樹德入門最早，但早死，後以霍殿閣輩份最長，為頂門弟子，劉雲樵為其所收的最後一名弟子。


title: 李书文

text: 為避免輩份混亂，李書文之孫輩，如李子昆、李子芳，雖經他指導，但在拳譜輩份上則指定由其他弟子擔任師父，如李子昆為霍殿閣之徒，李子芳為高啟臣之徒。其徒侄趙樹德、董義清、韓潔泉、李學義、董會亭、張子亭、劉漢周、沈中山、姚春符、董義文等都曾追隨他闖天下。


title: 李书文

text: 當時軍中高級將領亦不乏將領向李求教者，諸如:許蘭洲、任國棟、陳富貴、張驤伍、那玉昆、劉序東、柳虎臣、沈鴻烈、劉之沂、劉之潔、李景林、韓複榘、夏鶴一等。其中，李景林的部下張驤伍甚至拜為入門弟子，並在民國軍閥內戰結束後委聘李書文前來執教。


title: 李书文

text: 李的再傳弟子高香亭、霍慶雲、邊廷傑、劉子鳴、邊延彬、劉金山、劉琪瑞、李子昆、許禹聲、郝鴻昌、鮑友聲、張世忠等在民國中期亦有聲於國術界。


title: 依納爵·羅耀拉

text: 聖依纳爵‧罗耀拉（，受洗前名為；依纳爵又译伊格那丟；），西班牙人，耶稣会创始人，羅馬公教聖人之一。他在羅馬公教會內進行改革，以對抗由馬丁·路德等人所領導的宗教改革。


title: 依納爵·羅耀拉

text: 1491年，依納爵‧羅耀拉生於比利牛斯山脈附近的羅耀拉城堡，為西班牙巴斯克人貴族。他年幼時就立志當軍人。在1521年法軍圍攻潘普洛纳，他堅守陣地，以致負了重傷，使他腿部負傷無法再從事軍旅。在養病期間心中非常悶煩，開始研讀基督傳及諸聖人列傳，如聖道明及聖方濟等。並且立志作一個基督的精兵。


title: 依納爵·羅耀拉

text: 他到處遊歷，當他到蒙塞拉特修道院，將他的劍放在的態像前。在1522至1523年間在小鎮茫萊撒（Manresa）的山洞，祈禱靈修及默想，尋求獻身之道，他開始常常得到神視。於是他在這草擬他所發展的（"Spiritual Exercises"）。


title: 依納爵·羅耀拉

text: 羅耀拉在1524年至1534年間曾到過巴塞隆納(Barcelona)、亞爾迦拉、蕯拉曼加與巴黎等地方讀書，預備服事基督。羅耀拉在亞爾迦拉及薩拉曼加的兩處大學學習時，就結合了一些同伴，操練他所編的靈性操練。到了1528年喀爾文正離開大學時，羅耀拉考入巴黎大學。他連結幾個朋友，立志要過清苦的生活，並曾到耶路撒冷朝聖，並想留在當地，但當地的方濟會修道士勢力已微，以致無法長期停留。這幾個朋友中與羅耀拉連結最大為聖方濟‧沙勿略（St. Francis Xavier）。


title: 依納爵·羅耀拉

text: 羅耀拉及同伴們立志過著像使徒般清苦的生活，耶穌會就這樣開始慢慢形成了。他們的成員叫作耶穌會會士，並宣誓絕對服從教宗，將教宗奉為「最高統帥」。在1540年9月27日教宗保祿三世正式承認這個團體，這可謂正式成立了耶穌會了。於1541年4月選舉羅耀拉為第一任的『统帥』，直至1556年7月31日過世。


title: 依納爵·羅耀拉

text: 罗耀拉参照军队的軍紀，制定了严格的会规，强调会士必须绝对服从会长：「正像尸体可以任意摆布，棍棒听从一切指挥，蜡制的东西可以改变形状，并向任何方向拉长一样。」并规定会士应该无条件执行教宗委派的一切任务。


title: 依納爵·羅耀拉

text: 羅耀拉當過職業軍人，組織力強，領導力強，將軍隊的組織運用到建造主基督的精兵，並且宣誓絕對服從教宗。將軍事管理、神祕主義及修道主義融於一體，並且又有一本操練手冊《神操》。將耶穌會的會士們以一個有紀律、有中心、有操練的建立和神的關係。他們宣誓守三條規律：清貧、守貞、服從。耶穌會注重學習計晝，並且廣設學校。另外耶穌會有一特別之處，為其宣教活動。羅耀拉的好友聖方濟‧沙勿略就到過印度、日本、印尼，為第一個也是最偉大的宣教士。雖然當時耶穌會並不是為抗衡更正教的改革為唯一目的，但慢慢也演變成為他們的主要任務之一了。另一個值得一提的，為耶穌會教育注重兒童的工作及教育。


title: 雅山哲士

text: 雅山哲士（），本名竹内雅人，是日本的大相撲力士。他在茨城縣水戶市出生。父親竹内哲士是茨城的交通警。他的相撲技術師承自武双山的父親。他年少時最喜歡的力士是琴椿。曾就讀明治大学，但因為被武藏川部屋收取為徒而中途退學。


title: 雅山哲士

text: 他最高位置是西大関，引退後襲名二子山，成立自己的部屋。


title: 劍橋公爵威廉王子

text: 劍橋公爵威廉王子殿下（，），，，全名為威廉·亞瑟·菲利普·路易（），是英国王儲威爾斯親王查爾斯與威爾斯王妃戴安娜的長子，女王伊丽莎白二世與菲利普亲王的長孫，現為英國王位第二順位繼承人，僅次於其父。2011年4月29日，與交往8年的女友凱薩琳·密道頓於西敏寺結婚。兩人婚後以肯辛頓宮為正式官邸，育有二子一女，分別是王位第三、四、五繼承順位的喬治王子、夏洛特公主以及路易王子。


title: 劍橋公爵威廉王子

text: 威廉王子在1982年6月21日的晚上9時03分出生於倫敦西區帕丁頓聖瑪麗醫院的林都院區，為威爾斯親王查爾斯以及妻子威爾斯王妃戴安娜的第一個兒子。由於父親為威尔士親王，因此威廉王子一出生的稱號就是威尔士威廉王子殿下。同年8月4日，威廉王子在白金漢宮的音樂廳受洗，坎特伯里大主教主持了王子的洗禮。而前希臘國王康斯坦丁二世、勞仁斯·凡·德·波斯特爵士、雅麗珊郡主、西敏公爵夫人、羅姆西男爵和北布拉德利男爵夫人成為了威廉王子的教父母。


title: 劍橋公爵威廉王子

text: 起名威廉是緣於英女王伊莉莎白二世的堂弟，即女王叔叔格洛斯特公爵亨利王子的長子格洛斯特的威廉王子（Prince William of Gloucester，1941年12月18日－1972年8月28日），於1972年在一次飛行比賽中意外身亡。為紀念威廉王子，威爾斯親王夫婦將長子取名為威廉。而威廉王子的親弟弟哈利王子則以亨利命名，於兩年後出生。


title: 劍橋公爵威廉王子

text: 威廉的第一次公開露面是在1991年3月1日陪同父母到訪威尔士的首府加的夫。他在當地大教堂以左手拿筆簽署訪客名冊後，大眾方知威廉王子是個左撇子。而他在電視鏡頭前的第一句說話是：「」，是威廉在離開加的夫前，接受當地學童獻花時，略帶微笑說的。


title: 劍橋公爵威廉王子

text: 1991年6月3日，威廉8歲時，由於同學揮舞著高爾夫球桿意外擊中威廉左側的額頭眉骨上方後，威廉被送往皇家伯克郡醫院。他沒有失去意識，但遭受了頭骨凹陷性骨折，並在大奧蒙德街醫院動手術，造成了長約5公分線型不明顯的永久疤痕。在2009年的採訪中，他戲稱這條疤痕是“哈利·波特傷疤”，有時有些人會注意到它，有時他們根本不注意到它。


title: 劍橋公爵威廉王子

text: 威廉王子的學業，是完全在公共學校裡完成的。童年時，他在倫敦西區上幼兒園，而小學和中學時代則在貝克郡度過的。而他就讀的中學是著名的伊顿公学。而他在高考中選修了地理，生物和藝術史三科。


title: 劍橋公爵威廉王子

text: 威廉王子的母親戴安娜王妃於1997年8月31日在巴黎遇車禍而亡。威廉和哈利王子此時正在巴爾莫拉城堡與女王一同避暑，而此前他們剛和母親在法國南部度完假。查爾斯王儲把他們從睡夢中叫醒，告知他們母親戴安娜王妃過世的消息。


title: 劍橋公爵威廉王子

text: 在王妃出殯當天，威廉王子和弟弟，父親查理斯王子，祖父菲利普親王和舅舅查爾斯.斯宾塞伯爵一同跟隨王妃的靈柩，自白金漢宮步行至西敏寺。


title: 劍橋公爵威廉王子

text: 王妃的去世，尤其英國情報機關涉嫌製造那場車禍的傳聞，令王室的聲望跌到谷底。但威廉王子的聲望不跌反升，根據英國一些媒體的分析指出，王子喪母使大眾對他倍加憐愛，而且威廉遺傳了母親楚楚動人的樣貌，因此深受青年人，特別是少女追星族的歡迎。


title: 劍橋公爵威廉王子

text: 大學入學考試過後，威廉王子為自己安排了個间隔年（）。他先到伯利茲接受英國陸軍的軍事訓練，其後到了智利參與了當地扶貧的義工服務。當時，王子親身清洗馬桶的照片更被世界各地的媒體轉載。


title: 劍橋公爵威廉王子

text: 2001年，威廉王子入讀蘇格蘭的聖安德魯大學，主修藝術史，其後改攻地理。2005年畢業並獲得蘇格蘭二級甲等榮譽文科碩士學位（學士級），成為擁有最高學歷的王位繼承人之一。


title: 劍橋公爵威廉王子

text: 2006年1月7日，威廉王子進入桑赫斯特皇家军事學院，開始他的訓練課程。 而他的弟弟哈利王子也在較早前入讀該学院。


title: 劍橋公爵威廉王子

text: 威廉王子也同时在大学认识了凯特·米德尔顿，二人後來於2011年4月29日結婚。大婚當日，約有20億人透過電視直播，甚至到現場關注，共同目睹他們的風采。


title: 劍橋公爵威廉王子

text: 2005年7月，威廉王子首次代表他的王祖母，出席在紐西蘭紀念第二次世界大戰的活動。而現時他還是英格蘭足球總會主席和英國慈善組織中心點（，一個援助無家青年的組織）的贊助人。


title: 劍橋公爵威廉王子

text: 自聖安德魯斯大學畢業，王子曾在德文郡公爵旗下的物業和倫敦的匯豐銀行打過工。


title: 劍橋公爵威廉王子

text: 威廉王子在離開軍事學院後，按傳統在軍中服役，但只會接受非戰鬥性任務。雖然王子曾公開表示有意上前線作戰，但历代英国王室皆有保守傳統，就是從不让王位繼承人深陷險境，所以王子難償其願。2009年1月，威廉被指派至英國皇家空軍執行任務，升上尉後至擔任直升機駕駛。


title: 劍橋公爵威廉王子

text: 2011年3月18日，威廉王子在紐西蘭基督城举行的地震纪念仪式上致辞，包括来自紐西蘭、澳大利亚的政府首相，紐西蘭基督教领袖、玛尔维娜·梅杰女爵士、海莉·薇思特拉、基督城唱诗班和来自世界各国的搜救团队等在内的数万人参加了此次聚会，旨在纪念发生在二月份地震中的遇难者和重建家园。威廉王子这次代表女王伊麗莎白二世慰問遭受自然灾害的紐西蘭和澳大利亚國民。


title: 劍橋公爵威廉王子

text: 作為英國王位第二號繼承人，威廉王子的戀愛經歷一直是英國大小傳媒體追訪的話題。很多年輕的社會名媛都和威廉王子傳過緋聞。


title: 劍橋公爵威廉王子

text: 2003年，威廉王子與大學同學凱薩琳·米德尔顿（凱特）交往。之前英國常有傳聞他們倆會訂婚甚至結婚，但也有英國媒體於2007年4月14日公佈威廉和凯特分手的消息。凱特於2007年和威廉短暫分手，於2007年7月復合。英國媒體報導，威廉王子念念不忘凱特，一直希望與凱特復合。他的朋友稱威廉邀請凱特參加派對，不但親吻凱特，還帶凱特到房間相聚數小時。據威廉的密友披露，威廉曾邀請凱特到軍營，一同出席其中一個慶祝訓練結束的狂歡派對。接近子夜時分，威廉開始把凱特摟在懷里，吻起來。事實上，據報兩人低調約會已差不多一個月，一切都是威廉王子採取主動。《每日郵報》引述威廉王子一名朋友說：「威廉自與凱特分手後，沒有一刻不想念她，一直說凱特是很棒的女孩，與她一起是一生最美的事，對於復合的事，他絕對是認真的。」


title: 劍橋公爵威廉王子

text: 兩人復合後，凱特應威廉之邀出席紀念黛安娜音樂會。2010年10月16日兩人去肯亞旅行，途經肯亞北部的勒瓦，此地極受威廉喜愛，威廉便是在此向凱特求婚。


title: 劍橋公爵威廉王子

text: 2010年11月16日，克拉伦斯宫宣布威廉和凯特·米德尔顿定于2011年完婚。送给凯特的订婚戒指是当年戴安娜王妃的18克拉蓝宝石订婚戒，两个饰钉被系在戒指上，以适应凯特的纤细无名指。克拉伦斯宫在同一天宣布威廉和凯特是在当年10月于肯尼亚订婚的，威廉王子在一个在伦敦播放的电视采访中确认了这一点。


title: 劍橋公爵威廉王子

text: 婚礼于2011年4月29日于伦敦的威斯敏斯特修道院举行 这一天成为联合王国的银行休假日。 全球有超过20亿人通过电视观看婚礼。


title: 劍橋公爵威廉王子

text: 在婚礼前的数小时，威廉王子被宣布授予剑桥公爵、斯特拉森伯爵和卡里克弗格斯男爵。 皇室婚礼的盛典上由君主授予头衔是一种习惯。


title: 劍橋公爵威廉王子

text: 由於皇室婚禮在世界上已經成為2011年全球性話題，因此皇室婚禮的橋段在電影汽車總動員2中出現。角色有：轆廉王子（香港譯法），伊麗莎白和皇家守衛。另外在彩虹小馬：友情就是魔法出現的閃耀盔甲和韻律公主就是以威廉与凯特的形象而設計。


title: 劍橋公爵威廉王子

text: 威廉王子的完整頭銜為：威廉·亚瑟·菲利普·路易王子殿下，剑桥公爵，斯特拉森伯爵，卡里克弗格斯男爵，最高贵嘉德勋章的皇家骑士伴随（）。


title: 劍橋公爵威廉王子

text: 作为一名英国王子，出于正式和礼仪上的用途，威廉在婚前就和其他王室公爵的孩子们一样，将王子或公主的头衔冠于他们的教名之前，而后跟着的是他们父亲的领地称号，所以威廉王子被称为“威尔斯的威廉王子”。


title: 劍橋公爵威廉王子

text: 女王伊丽莎白二世规定，其與菲利普親王的父系後裔應以「蒙巴顿-温莎」為法定姓氏。不過一般擁有頭銜的王室成員並不使用姓氏，以示其非平民。必要時威廉與其他王子、公主一樣，使用父親最大的領地稱號為姓氏，比如上學和從軍時，威廉與弟弟哈利王子皆以「威爾斯」為姓，而其子女現在上學也以其領地「劍橋」為姓。


title: 劍橋公爵威廉王子

text: 在威廉王子结婚的当日早晨，白金汉宫宣布女王授予他剑桥公爵、斯特拉森伯爵與卡里克弗格斯男爵頭銜。在王室宣布之前，人们推测威廉可能被授予的爵位包括薩塞克斯、温莎、克拉伦斯、肯德尔、埃文代尔和斯特拉森，其中薩塞克斯後來被授與其弟哈利王子。 一旦威廉的父亲查爾斯王子继承王位，威廉将立即以王儲身份获封康沃尔公爵和罗斯西公爵，並被授予威爾斯親王，尽管威尔斯亲王不是自动授予的。將來如果威廉王子继承王位并使用他的首名为尊号，他将成为威廉五世。


title: 劍橋公爵威廉王子

text: 2010年，威廉接替理查德·阿滕伯勒，成为英国电影和电视艺术学院第五任主席。


title: 劍橋公爵威廉王子

text: 威廉王子于2008年6月16日由伊丽莎白二世在温莎城堡的圣乔治礼拜堂正式授予勋章，他是第1000位登上名册的嘉德勋章成员。 上一次由君主授予孙子辈嘉德勋章是在1894年，由维多利亚女王授予阿尔弗雷德亲王。 由于威廉外祖父的世系，他是亨利四世以及詹姆斯二世的后裔，这两位君主的后裔没能保住王位。如果威廉成为国王，他将成为查理一世后裔中继安妮女王之后第一位君主，以及查理二世的后裔中第一位，因为威廉的母亲是查理二世两名私生子亨利·菲兹罗伊，第一代格拉夫顿公爵和查尔斯·伦诺克斯，第一代里士满公爵的后裔。通过母亲的家族斯宾塞家族，威廉拥有英国血统以及很少的爱尔兰血统、苏格兰血统和美国血统，与一些美国总统和英国首相是远亲。由于威廉的外高祖母弗朗西丝·沃克，他是演员奥利弗·普莱特的第三代表亲。


title: 劍橋公爵威廉王子

text: 威廉同样也是苏格兰联合之前君主以及英格兰被征服之前君主的后裔，他还是许多非英国君主，包括彼得大帝、叶卡捷琳娜二世、乔治一世、克里斯蒂安九世、阿方索一世、安德烈二世、斐迪南二世、伊莎贝拉一世以及早期法国诸王的后裔。


title: 劍橋公爵威廉王子

text: 由于自己母亲的世系，威廉是卡特琳娜·斯福尔札的后裔，她是意大利贵族女性，与博吉亚家族有来往。  英格兰和威尔士和北爱尔兰


title: 凤鲚

text: 凤鲚（学名：）为輻鰭魚綱鯡形目鳀科鲚属的鱼类，俗名凤尾鱼、烤籽鱼、籽鲚、子鲚、馬齊魚。分布于印度洋北部沿海、朝鲜、日本、印度尼西亚以及中国沿海等，属于河海洄游性鱼类。其溯河产卵洄游。该物种的模式产地在印度沿海。


title: 凤鲚

text: 凤鲚尾部分叉状，呈红色，尖细窄长，酷似凤尾，故得名。


title: 凤鲚

text: 子鲚是温州人对凤尾鱼的俗称，特指生长于瓯江口外的凤尾鱼，因上市时节满腹是籽，故名“子鲚”，是鳳尾魚最可口的地方。温州历有“江心寺后凤尾鱼”的说法。每年立夏，平时生活在东海浅海区的子鲚逆江而上，在瓯江咸淡水汇合之处产卵繁殖，主要群集于江心屿附近的江面，直至小暑，渔汛约2个月。


title: 凤鲚

text: 子鲚腹内多籽，肉质细嫩，高蛋白、高脂肪，富含磷酸。曬乾後的魚子又名金銀春或金銀魚子。民间多油炸食用，不需刮鳞剖肚，只从口中掏净内脏，油炸后鱼骨鱼刺酥脆，整鱼均可入口。


title: 溺水的人

text: 《溺水的人》（溺れる人，又譯《溺酒的人》）是一套日本電視台企業攝製的實況戲劇。本故事於2005年3月1日首播，講述一名患有酒精依賴症的女子的故事。她本來是社會的精英份子，鋼琴及英語都十分了得，但因為過度酗酒而變成病態。本故事的導演是雨宮望、劇本是井上由美子，榮獲第3屆讀賣日本電視劇大獎。這套電視劇播出後取得極高的收視。


title: 文震亨

text: 文震亨（），字启美，直隶苏州（今江苏苏州市）人，祖籍湖南衡陽，明末画家。


title: 文震亨

text: 生于明万历十三年，他是明代书画家文徵明的曾孙，明天啟六年选为贡生。曾參與五人事件，營救被魏忠賢迫害的周順昌。


title: 文震亨

text: 崇祯年間为中书舍人，武英殿给事。曾任職於南明，遭到阮大鋮、马士英等排擠，辞官退隐。


title: 文震亨

text: 弘光元年（清顺治二年，1645年），清军攻占苏州后，避居阳澄湖。清军推行剃发令，自投于河，被家人救起，绝食六日而亡。


title: 文震亨

text: 文震亨家富藏书，长于诗文繪画，善园林设计，著有《长物志》十二卷，为传世之作。并著有《香草诗选》、《仪老园记》、《金门录》、《文生小草》等。近年有学者从明代物质文化的角度深入探讨文震亨的《长物志》。


title: 甪直古镇

text: 甪直古镇（拼音：Lù Zhí），古稱“甫里”(依本地方言音读 pu li)，是蘇州吴中区甪直镇的一个古镇区，是一个国家AAAA级旅游景点。


title: 甪直古镇

text: 甪直古镇的民居保留明清风格，禁止拆改，区内禁止设工厂、盖新式高楼，禁止汽车、摩托车通行。甪直古镇有深厚的文化底蕴，唐代诗人陆龟蒙，明代诗人高启都曾居住在甪直，并留下诗作;清代改良派思想家、政论家和中国最早的办报人王韬出生在此；著名教育家、作家叶圣陶在甪直开始他的文学创作，他以甪直为第二故乡。镇内的保圣寺是一座千年历史的禅寺，其中保存唐代塑圣杨惠之所塑的古罗汉像，是国宝级文物，还有被梁思成评为“尤为精美”的宋代石柱础多件。甪直还有宋明代古桥数十座，有古桥博物馆之称。中华人民共和国建设部和国家文物局于2003年10月8日将甪直列入中国历史文化名镇。此外，甪直还同其他两个江南水乡古镇周庄、同里一齐列入联合国教科文组织申报世界遗产名单。


title: 甪直古镇

text: 甪直是蘇州东南25公里処的的小鎮，原属江苏吴县。2000年12月31日，经中国国务院批准将吴县并入苏州成为吴中区，甪直一并划入。甪直建于南朝梁天监二年，距今有有2500年历史，当时保圣寺建成，甪直与保圣寺同龄。


title: 甪直古镇

text: 甪直的古名“甫里”得名于唐代诗人陆龟蒙。陆龟蒙隐居在此镇上，因他又名“甫里先生”，人们就称这个地方为“甫里”。甫里后来又叫甪直是因为古时甫里鎮分为甫里、六直两个区。传说古代独角神兽“甪端”守护六直，年年五谷丰登。而吴音“六”、“甪”同音，后来“六直”就变成“甪直”了。直到清朝末年，甫里正式改为元和县甪直鎮。


title: 甪直古镇

text: 根据2004年资料记载甪直镇面积 64平方公里，人口78985人。甪直镇，水陆交通方便，苏沪高速公路、苏昆太高速公路和苏州绕城高速公路从镇中穿过，有公交车直达苏州、昆山、上海。甪直镇北的吴淞江，可容200吨的船舶航行，直通京杭大运河和上海港。 水乡甪直有小桥流水，风景优美，有“东方威尼斯”之称。镇上有各式各样的石板桥、石拱桥40座，其中和丰桥是宋代建立的，东美桥和东大桥是明代建立的。甪直古桥富有建筑学研究价值，因此甪直又有“古桥博物馆”之称。甪直古镇入口处的牌楼抱联柱上刻有当年家居甫里的明朝诗人高启的生动地描绘甪直的小桥流水景象的诗作《甫里景》：右联“"长桥短桥杨柳，前浦后浦荷花”"，左联："“人看旗出酒市，鸥送船归钓家”"；横额是原全国人大常委会副委员长费孝通题词："“神州水乡第一镇”"。


title: 甪直古镇

text: 保圣寺是建于梁朝天监二年(公元503年)的千年古刹。极盛在北宋大中祥符六年(公元1013年)。当时叫《保圣禅院》，有五千间殿堂，一千和尚，和杭州的灵隐寺齐名。 保圣寺博物馆藏有国宝——唐代杨惠之手塑的九尊古罗汉像。日本美术史家大村西崖教授在考查了甪直保圣寺藏杨惠之塑的古罗汉像，认为是炉火纯青之作。1961年3月4日保圣寺罗汉塑像列入中华人民共和国国务院批准的国家级文物第一批全国重点文物保护单位


title: 甪直古镇

text: 陆龟蒙墓近保圣寺。唐代诗人陆龟蒙不愿做官隐居甫里，生时高风亮节。后人为了纪念他，因为他生前喜欢看斗鸭，开了一方水塘，种上荷花，养上几只鸭子，水塘中间有一座清风亭，相传是甫里先生读书的地方。甫里先生墓在清风亭侧，墓碑上刻有“唐贤甫里先生之墓”。在清风亭后有两株参天古银杏，相传为先生手植，已有一千多年了。


title: 甪直古镇

text: 沈伯寒是晚清教育家，早年留学日本早稻田大学，专攻教育学。后来开办甫里小学——今天甪直小学的前身，沈伯寒宅在甪直香花弄，一座石库门大院，青砖照壁镌有《漪韵》二字。


title: 甪直古镇

text: 王韬是中国最早的改良派思想家，政论家和新闻记者，生于清道光八年(1828年)苏州府元和县甫里镇(今甪直镇)，名利宾，字兰卿，号仲弢、天南遁叟、弢园老民。他在上海和英国传教士翻译中国第一部汉语圣经。在苏格兰帮助汉学家理雅各翻译《十三经》成英文。返回香港后创办《循环日报》——世界上第一家中文日报，被尊为中国第一报人。王韬纪念馆在甪直中市街6号，一座清式建筑内。


title: 甪直古镇

text: 著名教育家、作家叶圣陶纪念馆，建在叶圣陶1917年至1922年任教过的第五高小的原址上。叶圣陶在甪直开始他的文学创作，他以甪直为第二故乡。


title: 甪直古镇

text: 万盛米行是叶圣陶著名小说《多收了三五斗》里的万盛米行的原形，位于南市下塘街，前有售米柜台，后有大院陈列当时的农具。 入牒。香脆爽口。


title: 甪直古镇

text: 甪直新区有宽阔的马路、崭新的商店、餐馆和住宅。因为离苏州市不远，近年不少苏州市人因市内房价飞涨，迁居甪直，白天到苏州市工作。甪直镇有比较良好的保护古镇的措施，例如设立保护区，新式楼房、新式马路只能在新区开发等等。因此在2004年甪直镇被联合国教科文组织授予保护古镇杰出成就奖.


title: 蓬萊

text: 蓬萊，是道家的詞語，出自《列子·湯問篇》，形容高雅出俗、難以尋覓的美好景緻，亦可以指：


title: 堆排序

text: 堆排序（）是指利用-{zh-cn:堆;zh-tw:堆積;zh-hk:堆積;}-這種数据結構所設計的一種排序算法。-{zh-cn:堆;zh-tw:堆積;zh-hk:堆積;}-是一個近似完全二叉樹的結構，並同時滿足堆積的性質：即子節點的键值或索引總是小於（或者大於）它的父節點。


title: 堆排序

text: 若以升序排序說明，把陣列轉換成最大堆積(Max-Heap Heap)，這是一種滿足最大堆積性質(Max-Heap Property)的二元樹：對於除了根之外的每個节点i, A[parent(i)] ≥ A[i]。


title: 堆排序

text: 重複從最大堆積取出數值最大的结点(把根结点和最后一个结点交換，把交換後的最后一个结点移出堆)，並讓殘餘的堆積維持最大堆積性質。


title: 堆排序

text: 通常-{zh-cn:堆;zh-tw:堆積;zh-hk:堆積;}-是通過一維数组來實現的。在陣列起始位置為0的情形中：在-{zh-cn:堆;zh-tw:堆積;zh-hk:堆積;}-的資料結構中，-{zh-cn:堆;zh-tw:堆積;zh-hk:堆積;}-中的最大值總是位於根節點（在优先队列中使用-{zh-cn:堆;zh-tw:堆積;zh-hk:堆積;}-的话-{zh-cn:堆;zh-tw:堆積;zh-hk:堆積;}-中的最小值位于根节点）。-{zh-cn:堆;zh-tw:堆積;zh-hk:堆積;}-中定義以下幾種操作： void swap(int *a, int *b) {


title: 堆排序

text: void max_heapify(int arr[], int start, int end) {


title: 堆排序

text: void heap_sort(int arr[], int len) {


title: 堆排序

text: int main() {


title: 堆排序

text: using namespace std;


title: 堆排序

text: import java.util.Arrays;


title: 堆排序

text: public class HeapSort {


title: 堆排序

text: def heap_sort(lst):  def sift_down(start, end): for end in xrange(len(lst) - 1, 0, -1):


title: 堆排序

text: if __name__ == "__main__":


title: 堆排序

text: Array.prototype.heap_sort = function() {


title: 堆排序

text: var a = [3, 5, 3, 0, 8, 6, 1, 5, 8, 6, 2, 4, 9, 4, 7, 0, 1, 8, 9, 7, 3, 1, 2, 5, 9, 7, 4, 0, 2, 6]; console.log(a.heap_sort());


title: 堆排序

text: (data: &mut [T], pos: usize, end: usize) {


title: 堆排序

text: fn heap_sort(data: &mut[T]) {


title: 堆排序

text: fn main() {


title: 堆排序

text: 基于以上-{zh-cn:堆;zh-tw:堆積;zh-hk:堆積;}-相关的操作，我们可以很容易的定义堆排序。例如，假设我们已经读入一系列数据并创建了一个-{zh-cn:堆;zh-tw:堆積;zh-hk:堆積;}-，一个最直观的算法就是反复的调用codice_1函数，因为该函数总是能够返回-{zh-cn:堆;zh-tw:堆積;zh-hk:堆積;}-中最大的值，然后把它从-{zh-cn:堆;zh-tw:堆積;zh-hk:堆積;}-中删除，从而对这一系列返回值的输出就得到了该序列的降序排列。真正的原地堆排序使用了另外一个小技巧。堆排序的过程是：


堆排序


title: 高青县

text: 高青县是山东省淄博市下属的一个县。位于鲁北平原南部，北依黄河（古为济水即大清河河道），南靠小清河。地理坐标为东经117°33-{’}-至118°04-{’}-，北纬37°04-{’}-至37°19-{’}-。西北、北部隔黄河与惠民县相望，东部与滨州市、博兴县接壤，东南部与桓台县以小清河为界，南部、西南部与邹平县相邻。东西最大横距约47公里，南北最大纵距约26公里，总面积830平方公里，呈狭长廊状，为黄河冲积平原，平均海拔12米。


title: 高青县

text: 高青县实为高苑縣和青城縣合称，常以苑青或青苑为别称。因高苑源自西周时期，年代最久，故常认为高青县即高苑县之传承。高苑名称虽然历史上长期存在，但管辖地区浮动不定，一般认为北至济水（现黄河），南至苑城（现在邹平）均曾经为高苑范围。青城始于唐朝，年代较晚。两县原属不同府（道），并无关连，后在1940年代因同在中共解放区缘故关系密切，最终合并为高青。现在高青县的疆域，实际上包括了历史上青城县的全部，高苑县的大部，蒲台县的一部，和邹平县的一小部。其现在的县城田镇历史上也并非县城。


title: 高青县

text: 高青县另有史名狄县，源于周成王册封炎帝后裔参卢氏姜孝伯于狄成立诸侯国狄国，故此地常作为狄姓发源地。高青县还有一古名为千乘，始于西汉。这两个名称均因年代久远，早已不作为该处地名。


title: 高青县

text: 高青县属大汶口文化，龙山文化，其名称来源于原高苑县和青城县。西周时期，姜子牙被封齐王，传至齐桓公时，将高城及邹平的苑城一带辟为苑囿，命名高苑。高青县境自秦朝为狄县，其治所在今高城镇之西北。西汉初年屬齊國，後屬千乘郡，高青境内有狄县、千乘县、建信县、被阳候国、东邹县等。其余境域，西南部为邹平县地，南部为高苑县地。后于东汉时废被阳候国与建信县、东邹县；狄县改名临济县。千乘郡改名為樂安郡，治所在臨濟。三国魏国时，废千乘县制，今县境为临济和邹平、高苑三县地。晋承魏朝制。南北朝时期，临济县徙治齐东县境，于临济城侨置长乐县，于被阳故城侨置渤海郡；北齐时期，废除渤海郡，长乐县徙治被阳故城。隋朝时改长乐县为会城县；改会城为高苑县，治被阳故城。唐朝，仍为高苑、邹平两县地；于邹平县青平镇(今高青县青城)置青平县，后改为青城县。明朝时，青城县析入邹平县与齐东县，后又复置青城县。清朝，初袭明制，今县境为三府四县地，即:东南为高苑县，隶青州府；西南为邹平县地，隶济南府；西北为青城县地，东北为蒲台县地，均隶武定府。民国初年，曾为高苑、青城、邹平、蒲台、滨县五县地。


title: 高青县

text: 近代以来，高苑，青城县历经各个时期政府管辖。清帝逊位后，高苑，青城县设立民国县公署。1928年国民革命军北伐，山东成为国民政府管辖区。现今高青县之西南部因旧属邹平县，为梁漱溟乡村建设实验区。梁漱溟1930年代在邹平之乡村建设实验成为中国近代最早的农村现代化尝试。随后全面抗战爆发。1937年12月23日，日本华北驻屯军矶谷廉介第10师团，自青城县北黄河渡口渡河，占领高苑，青城县。并沿路南下，相继占领周村，章丘，27日进入济南，后占泰安，台儿庄。山东省主席韩复榘不战而逃后被国府执行军法。高苑，青城从此进入日占时期。


title: 高青县

text: 1938年6月，花园口决堤，黄河下游河床干涸。青城县与原先河北的滨县，惠民县开始陆地相接。


title: 高青县

text: 1939年，重庆国民政府在高苑，青城地区成立国民革命军第十军团第二梯队，并建立国民参政会。1940年，中共开始大量在高青及邻县地区发展，逐渐发展成为“渤海区抗日根据地”。此后国共两党抗日武装摩擦不断。在1945年8月日军投降之际中共占据高苑县城（高城镇）和青城镇。


title: 高青县

text: 第二次国共内战期间，国共双方在高青地区短暂拉锯。1946年省主席王耀武所属的部队从胶济线张店索镇一路北上进攻渤海解放区，国军第七十三军在10月15日于陶唐口，铜斧寨两处北渡小清河，占领高苑县和青城县，军部设于田镇。但随后中共反击，11月国军撤回张店。


title: 高青县

text: 1947年3月，黄河归道。入夏，国军重点进攻山东，相继占领整个沂蒙地区，越过胶济线进攻渤海解放区。7月，国军第十二军霍守义部再度进攻并占领道旭至张王庄之黄河沿岸，并与8月24日进驻高苑，青城县。入秋后中共军队很快反攻，占领高苑，青城县全境。1948年3月周(村)张(店)战役,共军占领了淄博大部分地区。4月潍县战役之后，中共控制山东战局，局势稳定。1948年4月23日，高苑县、青城县合并为高青县。从此高青县成为中共管辖范围一直未变。


title: 高青县

text: 高青县的疆域历史上多有变更，大致上，高苑县以高城镇(位于马踏湖西北)为中心，青城县以青城镇（济水（黄河）清河镇渡口以南）为中心，两县合并后在两县城之间居中处重新建立新县城。1956年，高青县并入齐东县。1958年，齐东县析入邹平、博兴。1961年恢复高青县，田镇复为县城至今。高青县东北邻县蒲台县，1956年因黄河改道被撤销，原蒲台县旧镇划归齐东县，后归高青县。迄今最后一次调整是在1990年，此后高青县大部分地区由原先的惠民地区管辖转至淄博市管辖，原所属旧镇一镇划归滨城区后仍归惠民地区管辖。


title: 高青县

text: 高苑县历史上长期属于青州府管辖，后在民国时期属于淄青道管辖，即所属东南。青城县历史上曾长期为济南府管辖，后曾为武定府管辖，即所属西北。两县因1940年代中共渤海区抗日根据地的缘故同属渤海区（即惠民地区）管辖又地理相近，故合并为一地，属惠民地区。后因淄博市饮用水缺乏，为缓解缺水问题，重新将濒临黄河的高青县划归淄博，又重新所属东南。


title: 高青县

text: 高青县南北濒临两大河流，北为黄河，南为小清河。现今黄河为古济水水道，故史料多以济水相称。清咸丰五年(1855年)，黄河改道北侵济水，故形成今日河道。小清河发端于趵突泉，为流经山东主要水系。高青县为平原地形，无山，平均海拔12米。县水利资源丰富，有大型水库和引黄水渠供给淄博市区用水。


title: 高青县

text: 高青县为黄河冲积平原，第四纪黄土覆盖，地势低平，西北高东南低，土壤肥沃，为传统农业县。北部常家镇濒临黄河，为北方水稻种植区；中部地区有支脉沟及北支新河等灌溉，种植小麦，玉米，棉花，大豆等；南部地区为林区，以经济林为主。县境矿产有石油，天然气。石油蕴含量巨大，县内探明石油储量7718万吨，天然气47亿立方米，胜利油田在该县设有若干采油点。 县内水资源丰富，河流密集，北部为黄河灌溉区，中部有大芦湖水库，库容1010万立方米，南部为小清河，支脉沟灌溉区。支脉沟开凿于清朝康熙年间，经多年改造，现已成为高青县主要泄洪及灌溉水渠。


title: 高青县

text: 水患威胁在该县历史上较为常见，咸丰年间青州府志多次记载该县历史上发生水患。民国二十一（1932）年全国大水，国民政府也记载了该县支脉沟泛滥，农田受灾情形。1938年因花园口决堤黄河改道，该县境内黄河干涸。1947年3月，黄河回归故道，黄河水患问题时时威胁县境。1996年，华北雨量较大，黄河泛滥，该县多处河堤因曲折水急而发生险情。


title: 高青县

text: 农作物以小麦，玉米，棉花，北方水稻，大米，大葱，西瓜为主，并有经济林木和鱼塘养殖。县棉花产量较大，曾获全国第一个低酚棉百公斤皮棉县称号。工业水平较弱，县骨干企业为扳倒井酒厂，小造纸厂，发电厂，医疗器械厂和新引进的化工企业等，无重工业。


title: 高青县

text: 根据2007年12月《高青县政府工作报告》，该年度高青县生产总值65亿元。农民人均纯收入达到4927元，城镇居民人均可支配收入11375元，分别比2002年增加2106元和5300元。农业在高青县经济中仍然占据绝对地位，至2003年底，全县总人口35.96万人，其中非农业人口仅有5.49万人。随着今年高青县交通日益便利，大部分农产品可外销其他省市，农民务农收入有所增加。高青县第二第三产业较为薄弱，规模以上工业企业2007年销售收入突破100亿元。利税过千万元的企业达到19家，6家企业进入淄博市工业百强。今年来，县城东部开发区逐步壮大，大量合资、外资企业进入高青县，解决了部分农业人口就业问题，并促进了经济发展。


title: 高青县

text: 高青县有山东最早的公路之一，周村-清河镇公路（修于1919年）。现有滨博高速公路贯穿全境，通过该高速公路可直达北京、天津、济南、青岛、南京等主要城市。县内还有国道或省道连接淄博市区、滨州市区及邻边各县；县城周边有环城公路，交通便利；乡镇及大部分农村均有公路直达。县境内暂无铁路和机场。黄河渡口处原有浮桥相通，现已修筑两座跨河公路斜拉桥，可直通黄河北岸。


title: 高青县

text: 高青县历史悠久，名胜众多，较为知名者，为高苑八景（事实上有几个位于青城而非高苑）：狄（翟）城遗址，鲁仲连墓，衮龙桥，扳倒井，文昌阁，千乘城遗址，卫灵公墓，临济城遗址。其中，扳倒井景点因同名之高青县骨干企业扳倒井酒业集团商业宣传而知名度较高。另外，秦末义士田横故里也在高青县。


title: 高青县

text: 高苑县治在明朝嘉靖年间囊括现淄博市张店区，故铁山（即黑铁山）也曾为高苑县景观之一。


title: 高青县

text: 高青县现在还没有高等院校，高级中学有高青县第一中学（2012年由高青一中、高青二中合并而来）；职业中等专门学校有职教中心等；初级中学有实验中学、双语学校、高青三中、高青四中等。各镇均有初级中学和小学。县基础教育设施较为完善。


title: 高青县

text: 县城各中学均有体育场，其中第一中学体育场为塑胶跑道。县内另有标准体育场一个，煤渣跑道,已经改建为塑胶跑道；体育馆一座，配有篮球场，保龄球馆。县东郊有芦湖公园，有锻炼器材。


title: 高青县

text: 高青县人民以农业人口为主，儒家传统文化底蕴深厚，民风淳朴，民间艺术代代相传。较为典型的艺术形式有芯子，高跷，狮子舞，旱船，龙灯，花棍等。民间往往在春节，元宵节等由人民自发排演。手工艺品有柳条编织品，十字绣等，工艺品做工精美，出口东南亚等国。


title: 高青县

text: 由于高青县原为两县合成，又农村人口流动较小，故其县境内地方口音不完全相同，民俗也有细小差别。


title: 高青县

text: 县内每年的主要集会与山东各县类似，主要有


title: 高青县

text: 全县辖2个街道、7个镇： 县政府驻田镇街道。


title: 高青县

text: 2010年中国第六次人口普查时，高青县共有人口347867人。共有家庭115857户，平均每户2.95人。14岁以下的少年儿童共59583人，占总人口17.12%；15-64岁人口共250278人，占总人口71.94%；65岁及以上的老年人共38006人，占总人口的10.92%。男性共计173440人，占总人口49.85%；女性共计174427，占总人口50.14%。本地居住的人口中，拥有本地户籍的人口为321900人，占92.53%。


title: 關東煮

text: 關東煮（、）與關東炊（）是日本的大眾料理，“關東煮”（或関东炊き，读音皆为kantodaki）為關西人給這種料理的名稱。通常材料包括煮雞蛋、蘿蔔、蒟蒻、海帶結、蒟蒻絲-{zh-hans:等;zh-hk:、竹輪（也叫竹魚板、獅子狗魚蛋）等;zh-tw:等;}-，這些材料會放在昆布或者鰹魚湯裏煮。可以用來佐飯，也可以當作小吃來吃。


title: 關東煮

text: 關東煮在臺灣日治時代傳入台灣，常將其音譯俗寫作黑輪 （）。


title: 關東煮

text: 1997年中國大陸的日資便利商店羅森將之引入大陸，並稱其為熬點，7-Eleven中国大陆各分店则将其称为好炖。


title: 關東煮

text: 有說關東煮源自“味噌田樂”，那就是用水煮熟豆腐或者蒟蒻，再用味噌（麪豉）調味後進食。


title: 關東煮

text: 關東各地製作關東煮的方法會有所不同。不過跟一般的鍋料理不同，關東煮製作簡便，材料可以隨時放進湯裏煮。因此冬天的時候，這種料理尤其受歡迎。在日本，關東煮可以在便利商店或者路邊攤買來吃。


title: 關東煮

text: 關東煮在臺灣也十分流行，常將其音譯俗寫作黑輪 （），其中黑輪也稱為甜不辣。「黑輪（）」是台語中帶有齒音性質的邊音導致的類化；關東煮在日本時代傳入台灣，直至今日台灣的關東煮大部分已獨立為當地口味，且在放置的材料上，也有相當的差異性。外觀上也有長條、圓形扁平狀的區別，主要由魚漿製成。


title: 關東煮

text: 近幾年關東煮在中國大陸地區也很風行，在路邊的便利店和飲食商業區内很容易就能買到，而口味與用料同樣與日本的關東煮有較大變化。在中國大陸的羅森所賣的關東煮（燉點）當中，最受歡迎的3種口味為貢丸、魚豆腐和蘭花豆腐乾。


title: 關東煮

text: 類似之食物為火鍋和盆菜。


title: 威尼斯

text: 威尼斯（（）；威尼斯语： 或 ；；弗留利語：；）是意大利東北部著名的旅遊與工業城市，也是威尼托地區的首府。威尼斯城由被运河分隔并由桥梁相连的121座小岛组成。威尼斯潟湖是位于波河与皮亚韦河河口之间的一个封闭的海湾，威尼斯城就坐落在威尼斯潟湖的浅滩上。威尼斯以其优美的环境、建筑和艺术品珍藏而闻名。潟湖和城市的一部分被列为世界遗产。Luigi Barzini曾在紐約時報形容它「無疑是最美麗的人造都市」，時代線上雜誌也稱讚威尼斯是歐洲最浪漫的城市之一。


title: 威尼斯

text: 2020年，共有258,685人居住在威尼斯市镇，其中约55,000人居住在老城区。威尼斯与帕多瓦和特雷维索一起，组成了帕多瓦-特雷维索-威尼斯大都市区（PATREVE），总人口260万。PATREVE只是一个统计学意义上的大都市区，不是行政区划的等级。


title: 威尼斯

text: 威尼斯这个名字源于公元前十世纪居住在该地区的古威尼蒂人。这个城市历史上曾经是威尼斯共和国的首府。威尼斯同时被誉为「主之城」、「尊贵之城」、「亚得里亚王后」、「水之都」、「面具之城」、「桥梁之城」、「漂浮之都」、「运河之城」。


title: 威尼斯

text: 威尼斯共和国是中世纪和文艺复兴时期的主要金融和海运力量，是十字军东征和勒班陀战役的集结地，也是从13世纪直到17世纪末的一个非常重要的商业（特别是丝绸，粮食和香料）和艺术中心。 威尼斯市被认为是第一个真正的国际金融中心，9世纪逐渐形成，14世纪达到了顶峰。这使威尼斯在其大部分历史中成为一座极为富裕的城市。後來因為土耳其人對地中海東邊的控制促使歐洲國家尋找其他航線的慾望，威尼斯因此失去了大部分的重要性與影響力。


title: 威尼斯

text: 它同样因为几次特别是文艺复兴时期的重要的艺术运动而众所周知的。在拿破仑战争和维也纳会议之后，共和国被奥地利帝国所吞并，直到1866年，由于第三次意大利独立战争而举行的全民公投，威尼斯成为意大利王国的一部分。威尼斯在交响乐和歌剧音乐史上也起着重要的作用，它是安东尼奥·维瓦尔第的诞生地。2016年，威尼斯被评为世界上最美丽的城市。


title: 威尼斯

text: 威尼斯的起源沒有歷史文獻記載。數名歷史學家引用可靠證據指出:早期人口為羅馬城市的難民，他們為了逃避日耳曼人攻擊，便從帕多瓦、阿奎萊亞、Altino及Concordia（今格魯阿羅港）而來。


title: 威尼斯

text: 從166-168年開始，夸迪人（Quadi）和馬可曼尼人破壞了這個區域的主中心──Oderzo。羅馬帝國的防線再度被西哥德人於5世紀初期時所撕裂，而在50年後，阿提拉領導的匈人也再度侵略羅馬帝國。而最後與最持久的侵略則是倫巴底人在568年所造成的。使得威尼斯脫離了東羅馬帝國的統治，人們開始建立新的港口，包括威尼斯潟湖的馬拉莫科與托切洛的港口。