title: 恒星

text: 超新星爆炸會使這顆恆星的大部分物質都飛散出去（形成像蟹狀星雲這種的雲氣）。剩下的就是中子星（有些被證明是波霎或是X-射線爆發），或是在質量最大恆星（剩餘的質量必須大於4倍太陽質量）就會形成黑洞。在中子星內的物質是中子簡併物質，和一種可能存在核心但極不穩定的簡併物質，QCD物質。物質在黑洞核心所處在的狀態是迄今仍不了解的。


title: 恒星

text: 垂死恆星拋出去的外層物質包括一些重元素，可能恆星形成的世代交替中成為新恆星的原料。這些重元素可以形成岩石的行星。從超新星和大恆星的恆星風拋出的物質在星際物質的構成中扮演著重要的角色。


title: 恒星

text: 除了單獨的恆星之外，恆星系統可以是兩顆或更多的恆星受到重力的約束而在軌道上互繞著。最普通的恆星系統就是聯星，但是也發現有三顆或更多恆星的系統。而因為軌道要穩定的緣故，這些恆星系統經常會形成階級制度的共軌恆星。也存在著更大的、被稱為星團的集團。他們的範圍從只有幾十顆恆星，鬆散的星協，到龐大的擁有數十萬顆恆星，稱為球狀星團的集團。


title: 恒星

text: 這是一個長久以來就存在的假設，大多數的恆星都是長期處在特定引力場的多星或聯星系統。特別是許多大質量的O和B型恆星，有80%被認為是多星系統的一部分。然而，質量越低的恆星，單獨存在的比例顯然越高，只有25%的紅矮星被發現有伴星。因為85%的恆星是紅矮星，所以在銀河系內多數的恆星都是單獨誕生的。


title: 恒星

text: 恆星在宇宙中的分布是不均勻的，並且通常都是成群的與星際間的氣體、塵埃一起存在於星系中。一個典型的星系擁有數千億顆的恆星，而在可觀測宇宙中的星系數量超過一千億個（10）。2010年對恆星數量的估計是在可觀測宇宙中有3000垓（3 × 10）顆。儘管人們往往認為恆星僅存在於星系中，但星系際的恆星已經被發現了。


title: 恒星

text: 除了太陽之外，最靠近地球的恆星是半人馬座的毗鄰星，距離是39.9兆（10）公里，或4.2光年。光線從半人馬座的比鄰星要4.2年才能抵達地球。在軌道上繞行地球的太空梭（速度約為8公里/秒，時速約30,000公里），需要150,000年才能抵達那兒。包括鄰近太陽系的地區，像這樣的距離，在星系盤中是很典型的。在星系的中心和球狀星團內，恆星的距離會比較接近，而在星暈中的距離則會更遙遠。


title: 恒星

text: 由於相對於星系的中心，恆星的距離是非常開闊的，因此恆星的相互碰撞是非常罕見的。但是在密集的區域，像是球狀星團或星系的核心，恆星碰撞則很常見。這樣的碰撞會形成所知的藍掉隊星，這些異常的恆星比在同一星團中光度相同的主序星有著更高的表面溫度。


title: 恒星

text: 恆星的一切幾乎都取決於它最初的質量，包括本質特徵，例如光度和大小，還有演變、壽命和最終的命運。


title: 恒星

text: 多數恆星的年齡在10億至100億歲之間，有些恆星甚至接近138億歲 －可觀測宇宙的年齡。目前發現最古老的恆星是HD 140283，暱稱瑪土撒拉的恆星，估計的年齡是144.6 ± 8億歲（由於具有不確定性，在數值上，這顆恆星的年齡與宇宙年齡並不衝突。由普朗克衛星測量的年齡是137.98 ± 0.37億歲。）


title: 恒星

text: 質量越大的恆星，壽命越短暫，主要是因為質量越大的恆星核心的壓力也越高，造成燃燒氫的速度也越快。許多大質量的恆星平均只有數百萬年的壽命，但質量最輕的恆星（紅矮星）以很慢的速率燃燒它們的燃料，壽命至少有數兆年。


title: 恒星

text: 目前的銀河系中形成的恒星，它們的組成成分約是71%的氫和27%的氦。以質量測量時，會有著小比例的重元素。因為鐵是很普通的元素，而且相對而言很容易測到它的譜線，因此典型的重元素測量是根據恆星大氣層內鐵含量；更重元素的成份或許可以是有無行星系統的一個指標。


title: 恒星

text: 人类測量過的恆星中含鐵量最低的是矮星HE1327-2326，鐵的比率只有太陽的二十万分之一。与其相比，金屬量較高的是軒轅十（獅子座μ），鐵豐度比太陽高一倍，而另一顆有行星的恒星，七公增十三，則其铁丰度幾乎是太陽的三倍。也存在一些化學元素與眾不同的特殊恆星，在它們的譜線中有某些元素的吸收線，特別是鉻和稀土元素 。


title: 恒星

text: 由於和地球的距離遙遠，除了太陽之外的所有恆星在肉眼淺來都只是夜空中的一個光點，並且受到大氣層的影響而閃爍著。太陽也是恆星，但因為很靠近地球所以不僅看起來呈現圓盤狀，還提供了白天的光線。除了太陽之外，看起來最大的恆星是劍魚座R，它的是直徑是0.057角秒。


title: 恒星

text: 我們對恆星的瞭解大多數來自理論的模型和模擬，而這些理論只是建立在恆星光譜和直徑的測量上。除了太陽之外，首顆被測量出直徑的恆星是參宿四，是由阿尔伯特·迈克耳孙在1921年使用威爾遜山天文臺100吋的虎克望遠鏡完成（約450個太陽直徑）。


title: 恒星

text: 對地基的望遠鏡而言，絕大多數的恆星盤面都太小而無法察覺其角直徑，因此要使用干涉儀望遠鏡才能獲得這些恆星的影像。另一種測量恆星角直徑的技術是掩星：這種技術精確的測量被月球掩蔽時光度減弱的過程（或再出現時光度回升的過程），依此可以計算出恆星的視直徑。


title: 恒星

text: 恆星的尺寸，從小到只有20公里到40公里的中子星，到像獵戶座參宿四的超巨星，直徑是太陽的650倍，大約9億公里，但是密度比太陽低很多


title: 恒星

text: 一顆恆星相對於太陽運動可以提供這顆恆星的年齡和起源的有用資訊，並且還包括周圍的星系結構和演變。一顆恆星運動的成分包括徑向速度是接近或遠離太陽，和橫越天空的角動量，也就是所謂的自行。


title: 恒星

text: 徑向速度是由恆星光譜中的都卜勒位移來測量，它的單位是公里/秒。恆星的自行是經由精密的天體測量來確認，其單位為百萬分之一弧秒（mas）/年。經由測量恆星的視差，自行可以換算成實際的速度單位。恆星自行速率越高的通常就是比較靠近太陽，這也使高自行的恆星成為視差測量的理想候選者。


title: 恒星

text: 一旦兩種運動都已測出，恆星相對於太陽恆星系的空間速度就可以算出來。在鄰近的恆星中，已經發現第一星族的恆星速度通常比較老的第二星族的恆星低，而後者是以傾斜於平面的橢圓軌道運轉的。比較鄰近恆星的動能也能導出和証明星協的結構，它們就像起源於同一個巨大的分子雲中共同向著同一個點運動的一群恆星。


title: 恒星

text: 恆星的磁場起源於恆星內部對流的循環開始產生的區域。具有導電性的電漿像發電機，引起在恆星中延伸的磁場。磁場的強度隨著恆星的質量和成分而改變，表面磁性活動的總量取決於恆星自轉的速率。表面的活動會產生星斑，是表面磁場較正常強而溫度較正常低的區域。拱型的星冕圈是從磁場活躍地區進入星冕的光環，星焰是由同樣的磁場活動噴發出的高能粒子爆發的現象。


title: 恒星

text: 由於磁場的活動，年輕、高速自轉的恆星傾向於有高度的表面活動。磁場也會增強恆星風，然而自轉的速率有如閘門，隨著恆星的老化而逐漸減緩。因此，像太陽這樣高齡的恆星，自轉的速率較低，表面的活動也較溫和。自轉緩慢的恆星活動程度傾向於週期性的變化，並且可能在週期中暫時停止活動。像是蒙德極小期的例子，太陽有大約70年的時間幾乎完全沒有黑子活動。


title: 恒星

text: 船底座η是已知質量最大的恆星之一，約為太陽的100–150倍，所以其壽命很短，最多祇有數百萬年。依據對圓拱星團（Arches cluster）的研究，認為在現在的宇宙應該有質量是太陽150倍的大質量恆星存在，但在實際上卻未能尋獲。雖然這個極限的原因仍不清楚，但愛丁頓光度給了部份答案，因為它定義了恆星在不拋出外層大氣層下所能發射至空間的最大光度。


title: 恒星

text: 在大霹靂後最早誕生的那一批恆星質量必然很大，或許能達到太陽的300倍甚至更大，由於在它們的成分中完全沒有比鋰更重的元素，這一代超大質量的恆星應該已經滅絕，第三星族星目前只存在於理論中。


title: 恒星

text: 劍魚座AB A的伴星劍魚座AB C，質量只有木星的93倍，是已知質量最小，但核心仍能進行核融合的恆星。金屬量與太陽相似的恆星，理論上仍能進行核融合反應的最低質量估計質量大約是木星質量的75倍。當金屬量很低時，依目前對最暗淡恆星的研究，發現尺寸最小的恆星質量似乎只有太陽的8.3%，或是木星質量的87倍。再小的恆星就是介乎於恆星與氣體巨星之間的灰色地帶，沒有明確定義的棕矮星。


title: 恒星

text: 結合恆星的半徑和質量可以確定恆星表面的重力，巨星表面的重力比主序星低了許多，而相較於簡併下的狀態，像是白矮星，表面重力則更為強大。表面重力也會影響恆星的光譜，越高的重力所造成吸收譜線的變寬越明顯。


title: 恒星

text: 恒星的质量是有限制的。据计算，如果一颗恒星的质量小于0.07个太阳质量，它便失去了作为恒星的资格。  如果非常小的原恒星温度不能达到足够开始氢的核聚变反应，它们会成为褐矮星。


title: 恒星

text: 恆星的自轉可以透過分光鏡概略的測量，或是追蹤星斑確實的測量。年輕恆星會有很高的自轉速度，在赤道可以超過100公里/秒。例如，B型的水委一在自轉的赤道速度就高達225公里/秒甚至更高，使得赤道半徑比極赤道大了50%。這樣的速度僅比讓水委一分裂的臨界速度300公里/秒低了一些。相較之下，太陽以25 – 35天的週期自轉一圈，在赤道的自轉速度只有1.994公里/秒。恆星的磁場和恆星風對主序帶上恆星的自轉速率的減緩，在演變有著重要的影響。


title: 恒星

text: 致密星壓縮成非常緻密的物質，同時造成高速的自轉。但是相較於它們在低自轉速速的狀態由於角動量守恆，—一個轉動的物體會以增加自轉的速率來補償尺寸上的縮減，而絕大部分消散的角動量是經向外吹拂恆星風帶走的。無論如何，波霎的自轉是非常快速的，例如在蟹狀星雲核心的波霎，自轉速率為每秒30轉。波霎的自轉速率會因為輻射發射而減緩。


title: 恒星

text: 在主序帶上恆星的表面溫度取決於核心能量生成的速率和恆星的半徑，並且可以使用色指數來估計。它通常被作為有效溫度，也就是被理想化的黑體在表面輻射出的能量使單位表面積有著相同的光度時所對應的溫度。然而要注意的是有效溫度只是一個代表的數值，因為實際上恆星的溫度從核心表至面是有隨著距離增加而減少的梯度，在核心區域的溫度通常都是數百萬度K。


title: 恒星

text: 恆星的溫度可以確定不同元素被電離或被活化的比率，結果呈現在光譜吸收線的特徵。恆星的表面溫度，與他的目視絕對星等和吸收特點，被用來作為恆星分類的依據（參見下面的#分類）。


title: 恒星

text: 大質量的主序星表面溫度可以高達50,000 K，像太陽這種較小的恆星表面溫度就只有幾千度。相對來說，紅巨星的表面只有3,600 K的低溫，但是因為巨大的表面積而有高亮度。


title: 恒星

text: 恆星產生的能量，是核融合的副產品，以電磁輻射和質點輻射的輻射熱進入太空。質點輻射（它們穩定的存在於氣流中，包括來自恆星外層的自由質子、α粒子、和β粒子）經由恆星風來散發，還有來自核心的微中子也穩定的存在於恆星風內。


title: 恒星

text: 在核心產生的能量是如何使恆星如此的明亮：任何時間當某種元素的兩個或更多的原子核融合在一起，組合成一種更重的新元素時，γ射線和光子經由核反應被釋放出來。當這些能量抵達表面的數層時，已經被轉換成包括可見光等其他各種形式的電磁能。


title: 恒星

text: 恆星的顏色，以可見光頻率的峰值來測量，與恆星最外層，包括光球層的溫度有關。除了可見光，恆星還輻射出其他肉眼看不見的電磁波輻射。事實上，恆星的電磁波輻射涵蓋了整個的電磁波頻譜，從波長最長的無線電波和紅外線到最短的紫外線、X射線和γ射線。恆星電磁波輻射的組成，包括可見和不可見的，都很值得注意。


title: 恒星

text: 使用恆星光譜，天文學家可以測量恆星的表面溫度、表面重力、金屬量和自轉的速度。如果知道恆星的距離，例如通過視差的測量，就可以推導出恆星的光度。質量、半徑、表面重力、和自轉周期都是建立在恆星模型的估計上（在聯星系統的恆星質量可以直接測量），重力微透鏡的技術可以直接測量恆星的質量)。有了這些參數，天文學家可以估計恆星的年齡。


title: 恒星

text: 在天文學，光度是一個天體在單位時間內輻射的光和其他形式輻射能的總和，恆星的光度取決於恆星的半徑和表面溫度。但是許多恆星表面輻射的流量是不均勻的—總能量是單位面積的能量乘上整個表面積。以快速自轉的織女星為例，它的極輻射的能量流量就比赤道為多。


title: 恒星

text: 恆星表面的星斑輻射出的能量和溫度都低於平均值。小的，像太陽這樣的"矮星"，通常表面除了星斑之外就沒有其他的特徵；大的"巨星"則有較大和較明顯的星斑，它們也有較強烈的周邊昏暗現象，也就是說光度會由恆星圓盤面中心向邊緣逐漸減弱。紅矮星的閃光星，像是鯨魚座UV，可能擁有明顯的星斑特徵。


title: 恒星

text: 恆星的視亮度是測量所得的視星等，這種亮度是與恆星的發光度、到地球的距離，和穿過地球的大氣層所受到的改變有關。內在的或絕對星等是恆星在距離地球10秒差距（32.6光年）所呈現的視星等，只與恆星的發光度有關。


title: 恒星

text: 視星等和絕對星等的標尺都是對數單位：每一個相鄰的整數數值的光度變化都是相差2.5倍（100的五次方根值近似於2.512）。這意思就是一等星（+1.00）的亮度是二等星（+2.00）的2.5倍，並且是六等星（+6.00）的100倍。在視相度良好的條件下肉眼可以看見的最暗星就是六等星。


title: 恒星

text: 在視星等和絕對星等的亮度標尺上，都是數值越小的恆星越亮，數值越大的亮度越暗。無論在那一種標尺下最亮的都是負數值的星等。兩顆恆星之間的亮度差是亮星（m）的星等減去暗星（m）的星等，然後使用2.512做對數的基底取方次；也就是說，


title: 恒星

text: 相對於發光度和地球的距離，絕對星等（M）和視星等（m）對單獨的恆星通常都是不同的，例如，明亮的天狼星視星等為−1.44，但它的絕對星等是+1.41。


title: 恒星

text: 太陽的視星等是−26.7，但它的絕對星等只有+4.83。天狼星從地球上看是最亮的恆星，發光度大約是太陽的23倍；而在夜空中第二亮的恆星是老人星，絕對星等是−5.53，比太陽亮了14,000倍。儘管老人星實質上比天狼星要亮許多，但是看起來是天狼星比較亮，這是因為天狼星與地球的距離是8.6光年，而老人星遠了許多，與地球的距離是310光年。


title: 恒星

text: 在2006年，絕對星等最亮的恆星是LBV 1806-20，亮度是−14.2等，至少比太陽亮約5,000,000倍。最暗淡的恆星則是在NGC 6397星團內的一顆，在星團內的這顆紅矮星絕對星等為+26等，同時最暗的白矮星光度是+28等。如此黯淡的光度相當於從地球上觀看一枝在月球上點亮的生日蠟燭。


title: 恒星

text: 目前所用的恆星分類系統源起於20世紀初期，當時是以氫的譜線從A排列至Q，那時還不知道溫度是影響譜線最主要的因素，而當依照溫度重新排列時，就與現在使用的完全一致了。


title: 恒星

text: 根據恆星光譜的差異，以不同的單一字母來表示類型，"O"型是溫度最高的，到了"M"型，溫度已經低至分子可能存在於恆星的大氣層內。依據溫度由高至低，主要的類型為：O、B、A、F、G、K和M，各種各樣罕見的光譜類型還有特殊的分類。最常見的特殊類型是L和T，是溫度最低的低質量恆星和棕矮星。每個字母還以數字從0至9，以溫度遞減再分為10個細分類。然而，這個系統在極端高溫的一端仍不完整：迄今還沒有被分類為O0和O1的恆星。


title: 恒星

text: 另一方面，也發現恆星的譜線恆星可以根據光度作用再分類，這對應到它們在空間的大小和表面的重力。它們的範圍從0（超巨星）經過III'（巨星）到V（主序帶矮星）和VII（白矮星）。大部分的恆星都屬於主序帶，這是在絕對星等和光譜圖（赫羅圖）的對角線上窄而長的範圍，包含在其中的都是進行氫燃燒的恆星。我們的太陽是主序帶上分類為"G2V"的黃色矮星，是一般平常的大小和溫度中等的恆星。太陽被作為恆星的典型樣本，並非因為它很特別，只因它是離我們最近的恆星，且其它恆星的許多特徵都能以太陽作為一個單位來加之比較。


title: 恒星

text: 附加於光譜類型之後的小寫字母可以顯示出光譜的特殊性質。例如，“e”表示有發射譜線，“m”代表金屬的強度異常，“var”意味著光譜的類型會改變。


title: 恒星

text: 白矮星有自己專屬的分類，均以字母D為首，再依據光譜中最明顯的譜線特徵細分為DA、DB、DC、DO、DZ、和DQ，還可以附隨一個依據溫度索引的數值。


title: 恒星

text: 變星是因為內部或外在的原因，造成光度週期性或任意變化的恆星。內在原因的變星，主要的類型可以被分入三個主要的群組。


title: 恒星

text: 在恆星演化的期間，有些恆星會經過脹縮型變星的階段。脹縮型變星會隨著時間改變半徑和亮度，根據恆星的大小，膨脹和收縮的週期可以從數分鐘到數年。這些類型包括造父變星和類造父變星、長周期的米拉變星。


title: 恒星

text: 激變星可能是由於閃光或質量的拋射，光度突然間增加的變星。這一群包括原恆星、沃夫-瑞葉星和閃光星，並且都是巨星和超巨星。


title: 恒星

text: 巨變或爆炸的變星進行的是驚天動地的變化，這一群包括新星和超新星。擁有一顆鄰近白矮星的聯星系可能會導致這一類型中壯觀爆炸的某種類型，包括新星和Ia超新星。當白矮星從伴星吸積氫時，會使質量增加導致氫進行核融合。有些新星會一再的爆發，還具有周期性和適度的強度。


title: 恒星

text: 恆星也會因為外在的因素造成光度的變化，像是食雙星，還有極端的情形是由恆星自轉導致星斑造成變光。值得一提的食變星例子是大陵五，它在2.87天的週期中，光度規則的在2.3至3.5等之間變化著。


title: 恒星

text: 一顆穩定的恆星內部是在流體靜力平衡的狀態下：在任何一個小體積內的力量相互之間幾乎確定都是完全平衡的。平衡的力是向內的萬有引力和恆星內部由於壓力梯度產生向外的壓力。壓力梯度是由電漿體的溫差建立的，因為外面的部份溫度會比內部核心的低。主序星或巨星的核心溫度至少有10K，這樣的溫度在主序列恆星的核心要燃燒氫進行核融合反應是綽綽有餘的，並且能產生足夠的能量防止恆星進一部的崩潰。。


title: 恒星

text: 在核心的原子核融合時，產生的能量會以γ射線輻射出去。這些光子與包圍在周圍的電漿體交互作用，增加了核心的溫度。在主序代的恆星將氫轉換成氦，緩慢但是穩定的增加核心內氦的比率。最後，氦成為核心最主要的成分，並且核心不再產生能量。取代的是，質量大於0.4太陽質量的恆星，核融合慢慢的在包圍著氦核心的氫殼層擴展開來。


title: 恒星

text: 除了流體靜力平衡之外，在穩定的恆星內部也要維持著熱平衡的能量平衡。在內部的輻射溫度梯度造成熱能向外流動。在任何一層向外流出的能量，與鄰接其下方那一層向外傳送的能量是完全相等的。 輻射層是在恆星內部能以輻射充分且有效率傳送能量的區域，在這個區域內電漿沒有任何的擾動，也不會任何質量的運動。如果不是這樣，電漿就會變得不穩定，並且開始產生對流運動成為對流層。這種情況很可能發生，例如，在某一個區域產生了非常高的能量流動，例如在核心區域或在外面非常不透明的包層附近。


title: 恒星

text: 主序帶上的恆星能否在外面的包層產生對流，主要取決於恆星的質量。質量是太陽數倍的恆星有著深入恆星內部的對流層而輻射層在外面。較小的恆星，像太陽這樣的則正好相反，是對流層在外面。紅矮星的質量低於0.4太陽質量，整個都是對流層，阻止了氦在核心堆積成氦核多數恆星的對流層都會隨著恆星老化而改變內部的結構和發生變化。


title: 恒星

text: 恆星能夠讓觀測者看見的部份是光球層，這是恆星的電漿體變得透明可以用光子傳送能量的一層。在此處，從核心傳遞過來的能量變成可以自由進入太空中的光子，因此在光球層上的太陽黑子，或是溫度低於平均值的區域，就會出現。


title: 恒星

text: 在光球層之上是恆星大氣層。像太陽這種在主序帶上的恆星，最低層的大氣是色球層，針狀體和閃焰會出現在這兒。包圍在外面的是過渡區，溫度在不到100公里的距離內很快的竄升，在上面就是日冕，由大量高熱的電漿體組成，巨大的體積可以向外伸展出數百萬公里。日冕的存在看來是依靠著恆星外面數層的對流區域。儘管它的溫度很高，日冕只發出微弱的光。太陽的日冕平常只有在日全食的時候才能看見。.


title: 恒星

text: 從日冕吹出的恆星風是來自恆星的電漿質點，會繼續向外擴張直至遭遇到星際物質。對太陽而言，受到太陽風擴張影響所及的氣泡狀範圍稱為太陽圈。


title: 恒星

text: 做為恆星核合成的一部份，依據恆星的質量和內部結構，在核心內會發生各種不同的核融合反應。原子在融合後的淨質量會略小於融合前的原子質量總和，這些失去的質量，依照质能等价的關係："E" = "mc"²，被轉換成能量。


title: 恒星

text: 氫融合的反應對溫度極端敏感，所以核心的溫度只要有少量的改變，反應速率就會有明顯的變化結果。主序星的核心溫度可以從質量最低的M型恆星的400萬K到大質量的O型恒星的4,000萬K。


title: 恒星

text: 在太陽，核心溫度是1,000萬K，氫進行的是質子-質子鏈反應：


title: 恒星

text: 這些反應的總體結果是：


title: 恒星

text: 此處e是正電子，γ是伽瑪射線的光子，ν是微中子，而H和He各自是氫和氦的同位素。在這些反應中釋放出的能量單位MeV為百萬電子伏特。實際上這只是一種很微小的能量單位，然而，每次的反應都有極大數量的原子參于，導致所有的能量累積能達到恆星輻射的輸出。


title: 恒星

text: 在質量更大的恆星，氦可以經由碳氮氧循環的反應產生。


title: 恒星

text: 從0.5至10倍太陽質量的恆星，核心的溫度演化至一億度時，氦可以進行3氦過程，經由中間物質鈹轉換成碳：


title: 恒星

text: 整體的反應式是：


title: 恒星

text: 在大質量的恆星，更重的元素在核心收縮後可以經由氖燃燒過程和氧燃燒過程產生。恆星核合成的最終階段是矽燃燒過程，結果是產生穩定的同位素鐵-56。而除了經由吸熱過程，核融合也不能繼續產生新的元素，所以未來只能經由重力塌縮來產生進一步的能量。


title: 恒星

text: 下面的例子顯示質量為太陽20倍的恆星消耗掉所有的核燃料所需要的時間。在主序帶上的O型恆星，半徑約為太陽的8倍，發光度是太陽的62,000倍。


title: 旧约圣经

text: 《舊約聖經》是基督教對《聖經》全書的前一部分的常用稱呼。舊約聖經原是猶太教主要經籍《塔納赫》。有学者认为是由巴比伦之囚时期开始直到公元前一世纪，在此段约240年的时间写成，后来被基督宗教全盘收納為《聖經全書》的前部分。


title: 旧约圣经

text: 伊斯兰教的《古兰经》很多内容也相同。不同的基督宗教所承認的《舊約聖經》略有不同，天主教版本承認46-{卷}-；東正教版本承認50-{卷}-；基督新教版本則為39-{卷}-。


title: 旧约圣经

text: 《舊約聖經》通常被分类为摩西五經（又稱律法书）、历史书、诗歌智慧書和先知书四部分。舊約聖經全在耶稣诞生之前已寫成及被輯錄成書，在基督教的教義看来與耶稣诞生后成書的《新约圣经》相承。


title: 旧约圣经

text: 註：東正教接受的次經比天主教多4卷。普世聖公宗會在特殊場合使用次經。


title: 旧约圣经

text: 有一本稱為撒馬利亞五經的譯本年代相當久遠。顧名思義，它僅包含希伯來文聖經的最初五本書，即摩西五经。它其實僅是把希伯來語的經文用撒馬利亞字母拼寫出來，而後者則是從古希伯來文發展成的。對研究當日的希伯來語經文來説，它是個有用的指針。


title: 旧约圣经

text: 公元前740年，北方十支派的以色列王國被亞述帝國征服，當時亞述人把許多外族人遷入以取代被擄往外地的以色列人。當地剩下的居民和外來移民的後代便是所謂的撒馬利亞人。上述按字母直譯的譯本就是由撒馬利亞人譯成的。撒馬利亞人把自己的異教神祇帶進以色列的崇拜中，並且接納摩西五經。


title: 旧约圣经

text: 有人認為他們大約在公元前第四世紀製成他們的音譯本，雖然有些學者認為這部譯本遲至公元前第二世紀才完成。當他們誦讀經文時，其實就是把希伯來語音讀出來。雖然這部譯本跟希伯來文文本有出入的地方約達6000處，其中許多差異只是無關重要的細節而已。這部譯本存留至今的手抄本很少是公元第13世紀之前的産品。


title: 旧约圣经

text: 亞蘭語塔古姆一詞的原意是“解釋”或“意譯”。自尼希米的日子以后，亞蘭語成為許多散居波斯各地的猶太人的通用語言，故此在誦讀希伯來文聖經時必須同時把經文翻譯成亞蘭語。這種口語意譯經文很可能到公元第五世紀才成為目前的形式。它們雖是希伯來文聖經的意譯而非精確的譯本，卻對經文提供豐富的背景資料，因此可以幫助人決定若干艱深經文的真意。


title: 旧约圣经

text: 希臘文的《七十士譯本》（Septuagint，意思是“七十”）是希伯來文聖經的早期譯本中最重要的一部，也是譯自希伯來語的譯本中第一部實際用文字寫下來的譯本。這部譯本的翻譯工作始於公元前280年左右。據傳統的説法，翻譯的工作是由72位來自埃及亞歷山大的猶太學者擔任的。後來人們由於某種原因只提及70個譯者，於是譯本遂稱為《七十士譯本》。看來這部譯本是在公元前2世紀完成的。它成為操希臘語的猶太人的聖經，直到耶穌和使徒的日子均為一般人普遍採用。在基督教希臘文聖經裏，直接引錄希伯來文聖經的地方有320處，連同提及希伯來文聖經的地方也許共達890處，其中大部分都是根據《七十士譯本》的。


title: 旧约圣经

text: 今日仍有相當多寫在紙莎草紙上的《七十士譯本》殘篇存留下來供人研究。這些殘篇成於基督教的早期，因此深具價值。雖然它們時常只包含幾章或幾節的經文，但卻有助於向我們披露《七十士譯本》的經文原貌。1939年在埃及發現了福阿德紙莎草紙抄本集（目錄第266號），是早至公元前1世紀寫成的。它含有創世記和申命記的片段。創世記的片段由於抄本的殘缺而不含有上帝的名字。但這名字卻在申命記的多處地方出現，以方體希伯來字母寫成，加插在希臘文的文本中。其他的紙莎草紙抄本則是公元第四世紀左右的産品，那時人們開始採用較耐久的犢皮紙，即用牛犢、小綿羊或小山羊皮精製而成的上等紙，把經文抄在其上。


title: 旧约圣经

text: 上帝的名字（四字神名）也在奧利金於公元245年左右編成的《六文本合參》所收錄的《七十士譯本》中出現。在詩篇2：2的注釋中，奧利金論及《七十士譯本》説：“在最準確的抄本裏，上帝的名字以希伯來文字母寫成，但不是用現今的希伯來文“字母”，而是用最古的希伯來文字母。” 可能有肯確的證據顯示，《七十士譯本》在早期曾給人竄改過，用基里奧斯（Ky′ri·os，主）及提奧斯（The·os′，上帝）兩字取代了四字神名。可见早期的基督徒使用含有上帝聖名的手抄本，现今自不能貿然斷定他們跟從猶太人的傳統，避免讀出“上帝的名字”來。


title: 旧约圣经

text: 現今仍有數以百計的希臘文《七十士譯本》犢皮紙手抄本存留下來，其中有若干本完成於公元第四至第九世紀期間。這些抄本相當重要，因為它們含有頗大量的希伯來文經書。這些手抄本稱為安色爾字體抄本，因為它們全部用較大而不相連的大寫字母抄成。其餘的則稱為小書寫體抄本，因為是用較小的草寫字體寫成。從第九世紀直至印刷術發明的時候，小書寫體或草寫字體均相當流行。第四至第五世紀傑出的安色爾字體抄本，諸如梵蒂岡抄本第1209號、西奈抄本、亞歷山大抄本等，都含有希臘文《七十士譯本》，彼此之間只有若干微小的差異。


title: 旧约圣经

text: 通俗拉丁文本聖經是許多天主教譯者在翻譯聖經時所依據的母本，結果在西方基督教國産生了多種文字的譯本。《通俗拉丁文本》名称中拉丁文「瓦爾吉圖斯」（）一字的意思是“通俗、流行”。《通俗拉丁文本》最初面世時是以當日流行的通俗拉丁文寫成，故此當時西羅馬帝國的平民百姓也能够很容易明白。譯者是聖經學者哲羅姆，較早時候他曾參照希臘文《七十士譯本》將古拉丁文的詩篇兩次加以修訂。可是他的《通俗拉丁文本聖經》直接譯自希伯來及希臘原文，因此並不是依據譯本而譯成的。哲羅姆大約於公元390年至405年間專注於將聖經從希伯來文譯成拉丁文的工作。雖然完成的版本把外典也包括在內（當時《七十士譯本》已收錄了這些書），哲羅姆卻把聖經的正典與不屬正典的經書清楚區别出來。


title: 旧约圣经

text: 從古至今，抄寫《希伯來聖經》的人稱為文士或蘇弗令（Sofrim），這些人精心抄写托拉以保持其原貌。《新约圣经·马太福音》曾经记载，耶穌曾直斥這些以律法保管者自居的人越權行事。這些改動中比較明顯或被留意到的記載如下：


title: 旧约圣经

text: 馬所拉把改動之處揭露出來。在基督之後的各世紀中，繼承文士職責的人稱為馬所拉學士。這些人留意到以前文士們曾改動經文的地方，於是將其逐一記錄在希伯來文文本旁邊的空白處或末了。這些邊旁的批注統稱為馬所拉。馬所拉把文士抄本中15處不尋常之點——意即在希伯來文文本內用小圓點或筆畫作標記的15個字詞或片語——列明出來。這些不尋常之點有一部分對英語的翻譯或解釋並沒有甚麽影響，但另一些卻有相當重要的影響。文士們隨從迷信的見解，因為害怕讀出耶和華的名字而擅自在134處地方把上帝的名字改為亞當尼（-{’}-Adho·nai′，主），另一些地方則改為以魯謙（-{’}-Elo·him′，神）。馬所拉把這些竄改列明出來。此外，據馬所拉的注解透露，古代的文士（蘇弗令）至少曾作了18處修訂（修改），雖然實際的修改數目看來超過此數。文士作出這些修訂的用意很可能是好的，因為原本的經文看來若非對上帝不敬便是對他的地上代表缺乏尊重。


title: 旧约圣经

text: 希伯來字母沒有元音，僅由22個輔音組成。起初，讀者要憑本身對這種語言的認識而自行加上元音。希伯來文字與縮寫詞類似。甚至現代英語也有許多標準的縮寫詞僅由輔音組成。（如英文的“ltd.”是“limited”（有限）一詞的縮寫詞）希伯來語由一系列僅含有輔音的字詞所組成。因此，“輔音文本”的意思就是指完全不含有元音音標的希伯來文文本。希伯來文聖經手抄本的輔音文本約於公元第一至第二世紀之間成為固定形式，雖然在此之後含有不同文本的手抄本仍流傳一段時候。文本固定了之後，就無需像以前的文士一般再作任何改動了。


title: 旧约圣经

text: 在公元第一個千年的後半期，馬所拉學士（希伯來文ba·`aleh′ ham·ma·soh·rah′，巴阿里·哈馬所拉，意思是“傳統的大師”）設計出一種包括元音點和重音符號的音標系統。這些寫下來的音標可以幫助人把元音讀出來，但以前各字的讀音則是憑口頭傳統去傳授的。馬所拉學士對文本完全不作任何改動，但在他們認為適當的時候在馬所拉中記下邊旁批注。他們小心翼翼地力求保全文本的原貌。除此之外，他們在馬所拉中指出文本的特殊之處，並且提出他們認為必需的正確文句。


title: 旧约圣经

text: 曾有三個不同的馬所拉學派致力於發展輔音文本的注音和重音符號工作，他們分别是：巴比倫派、巴勒斯坦派和提比哩亞派。現今希伯來文聖經的印刷版本所含的乃是馬所拉文本，所採用的音標系統則屬於提比哩亞派。這個音標系統是由提比哩亞（加利利海西岸的一個城市）的馬所拉學士發展成的。《新世界譯本》的腳注曾多次參引馬所拉文本（符號M）及其邊旁批注馬所拉（符號M，margin）。


title: 旧约圣经

text: 巴勒斯坦派把元音符號置於輔音上方，只有少數這樣的手抄本流傳至今，由此可見這種音標制度並不完善。巴比倫派的音標制度也同樣把元音點置於字的上方。一部採用巴比倫派音標制度的手抄本是成於公元916年的彼得斯堡先知書册式抄本，現今收藏在俄罗斯的列寧格勒公共圖書館裏。這部册式手抄本含有以賽亞書、耶利米書、以西結書和眾“小”先知書，並附有邊旁批注（馬所拉）。學者們曾仔細查閲這部抄本，並將其與提比哩亞文本作過比較。雖然這部抄本採用寫在字上方的音標制度，它在輔音文本及其元音和馬所拉方面卻其實跟從提比哩亞文本。大英博物館藏有一部巴比倫派文本的摩西五經，學者發覺它的內容與提比哩亞文本大致相同。


title: 旧约圣经

text: 1947年在死海地帶希比特庫姆蘭的一個洞穴裏，有人發現了第一卷《以賽亞書》、其他的聖經書卷以及若干不屬聖經的書卷。不久之後，有關方面把這份保持完好的以賽亞書卷（1QIsa）全部影印出來供學者研究。學者相信這書卷寫成於公元前第二世紀的末了。而研究发现一份希伯來文手抄本較現存最古老的馬所拉文本的以賽亞書早了一千年。在庫姆蘭的其他洞穴內進一步發現了超過170份書卷的殘篇，除了以斯帖記之外，整部希伯來文聖經的各書均包括在內。對這些書卷所作的研究現今仍在進行中。


title: 旧约圣经

text: 一位學者指出，他對一份重要的死海詩篇書卷中詩篇第119篇所作的校勘透露，它在文字方面跟馬所拉文本的詩篇第119篇幾乎完全吻合。論到詩篇書卷，桑德斯(J. A. Sanders)教授指出：“大部分［差異］屬於拼字方面，這些差異惟獨對研究古希伯來字發音及類似問題的學者才重要。”這些傑出的古代手抄本的其他例證表明，在大多數事例上均沒有任何重大差異。雖然以賽亞書卷在拼音和文法結構方面含有若干差異，但對聖經的教義卻沒有絲毫影響。


title: 旧约圣经

text: 希伯來文聖經的幾個主要流傳渠道主要來説，包括：撒馬利亞五經、阿拉米文意譯本（塔古姆）、希臘文《七十人譯本》、提比哩亞希伯來文文本、巴勒斯坦希伯來文文本、巴比倫希伯來文文本、死海書卷的希伯來文文本。對這些不同的文本作過一番研究和比較之後，基本可以確信经过20多个世纪的流传，希伯來文聖經在基本上仍保存着原貌。


title: 旧约圣经

text: 直至19世紀，希伯來文聖經的標準印刷版本是1524－1525年出版的海依姆（Jacob ben Chayyim）第二拉比聖經。到18世紀，學者們才開始提倡希伯來文文本的校勘工作。


title: 旧约圣经

text: 基特爾文本把馬所拉的邊旁批注全部輯錄起來，而馬所拉則把基督教之前文士們在經文方面所作的許多竄改羅列出來。


title: 市长

text: 市長（英語對應詞：，出自拉丁文「」，「較大的」的意思）是近現代城市或市鎮中最高行政首長的職稱。


title: 市长

text: 在許多政府系統裡，市長是由市民選出為一個城市最高行政長官、或為一個儀式的職務。市長這個名稱在全世界各個地方依據當地的法律有不同職責和權力，也因各個地方而有不同意義。


title: 島嶼

text: 島嶼或島（英语：Island）是指於海洋、江河或湖泊中被水体圍繞，面积小于大陆的陆地区域。世界上面积最大的岛屿是北美洲的格陵兰岛，面积更大的陸地則不再被視為島嶼，而叫做「大陸」。不考虑西兰大陆（地球上唯一一个已被淹没的大陆，面积约490万平方公里）和白令陆桥（亚洲和北美洲之间的大陆架）的话，目前地球上共有四個大陸：亞歐非大陸、美洲大陸、南極大陸以及澳洲大陆，其中澳洲大陆被視為大洋洲的主要部分。另外格陵蘭島由於面積龐大，常被稱為格陵蘭次大陸。在狹小的地域集中2個或以上的島嶼，即成「島嶼群」，大規模的島嶼群稱作「群島」或「諸島」，列狀排列的群島即為「列島」。而如果一個國家的整個國土都坐落在一個或數個島之上，則此國家可以被稱為島嶼國家，簡稱“島國”。


title: 島嶼

text: 国际海洋法《联合国海洋法公约》第121条规定，岛屿的定義是「四面环水并在高潮时高于水面的自然形成的陆地区域」，擁有與其他陆地领土相同的领海、毗连区、专属经济区和大陆架，但是「不能维持人类居住或其本身的经济生活的岩礁，不应有专属经济区或大陆架。」 如果是低潮时四面环水并高于水面，但在高潮时没入水中的自然形成陆地則属于「」。


title: 島嶼

text: 另一方面，有些國家會用更廣泛的定義來命名「島」，涵義包括自然地理所謂之列島、群島、島嶼、島礁、岩礁、淺灘、暗礁和暗灘，並在有主權爭議的環礁構築人工島，在島上建設界碑、燈塔、港口、機場、氣象觀測站等設施，達到「維持人類居住或其本身的經濟生活」的條件，以維護其有效控制的正當性。


title: 島嶼

text: 可以依照地質成因、位置、開發狀況來區別。


title: 島嶼

text: 島可以分为以下四种类型：大陆岛、火山岛、珊瑚岛和沖積島（也可算作大陆岛的一种）。其中大陆岛有两种分类方法： 火山岛也可进一步分为大陆型火山岛和海洋型火山岛。


title: 島嶼

text: 沿海各地对岛屿的称呼有所不同，有相当多的地区以“山”为名，尤以中國浙江沿海为多，长江以南（浙、闽、粤等地）对小岛又通常称为“嶼”。但實際上「島」、「嶼」從未有明正式或確定的定義，例如台灣的綠島面積僅為蘭嶼的三分之一，但前者为「島」，后者为“屿”。而「排」、「石」或「岩」等則通常指更小的岛屿。有的島雖然細小，但是用「洲」來命名的，如香港的長洲，广东一带使用较多，同时内河（如长江）中因江河冲击而形成的沙洲型岛屿多有使用“洲”为名，如武汉的天兴洲。


title: 島嶼

text: 未上榜的其它世界重要岛屿包括：


title: 幻方

text: 幻方，有时又称魔术方阵（其简称“魔方”呼现一般指立方体的魔術方塊）或纵横图，由一组排放在正方形中的整数组成，其每行、每列以及每一条主对角线的和均相等。通常幻方由从formula_1到formula_2的连续整数组成，其中formula_3为正方形的行或列的数目。因此formula_3阶幻方有formula_3行formula_3列，并且所填充的数为从formula_1到formula_2。


title: 幻方

text: 幻方可以使用formula_3阶方阵来表示，方阵的每行、每列以及两条对角线的和都等于常数formula_10，如果填充数为formula_11，那么有


title: 幻方

text: 《繫辭》云：「河出圖，洛出書，聖人則之。」在宋朝之前，洛書的記述只有文字。


title: 幻方

text: 九宮圖實物最早發現於西漢，1977年中國考古學家在安徽阜陽縣雙古堆西漢古墓中發現漢文帝七年（前173年）的太乙九宮占盤，乃是中國漢代幻方的實物。東漢《數術記遺》也有記載。


title: 幻方

text: 後來陳摶以降認為河圖洛書的洛書代表九宫图，為formula_13这formula_14个数，而formula_15行、formula_15列以及两对角线上各自的数之和均为15。


title: 幻方

text: 南宋数学家杨辉著《续古摘奇算法》把类似于九宫图的图形命名为纵横图，书中列举3、4、5、6、7、8、9、10阶幻方。其中所述三阶幻方构造法：“九子斜排，上下对易，左右相更，四维挺出，戴九履一，左三右七，二四为肩，六八为足”，比法国数学家Claude Gaspar Bachet提出的方法早三百余年。


title: 幻方

text: 根据构造方法的不同，幻方可以分成三类：奇数阶幻方、formula_17阶幻方和formula_18阶幻方，其中formula_19为自然数，formula_20阶幻方不存在。幻方构造法主要有：连续摆数法、阶梯法（楼梯法）、奇偶数分开的菱形法、对称法、对角线法、比例放大法、斯特雷奇法、LUX法、拉伊尔法（基方、根方合成法）、镶边法、相乘法、幻方模式等。


title: 幻方

text: Siamese方法（Kraitchik 1942年，pp. 148-149）是构造奇数阶幻方的一种方法，说明如下： （由于幻方的对称性，也可以把右上改为右下、左上以及左下等方位）


幻方


title: 幻方

text: 魔方阵不是唯一的，比如5阶魔方阵还可以是：


title: 幻方

text: 对于formula_17阶幻方一般都用对调法，制作起来很容易。将它分割成formula_49个formula_50区块，再将其每一个区块的非主副对角线上的各个数关于中心对调即可。 如4阶幻方的排列法： formula_51 按如上图排列好，再将非主副对角线上的各个数关于中心对调，即成下图： formula_52 八阶幻方构造如下 formula_53 即： formula_54


title: 幻方

text: 以formula_42阶为例子，先排出formula_34阶的幻方，如上图，再将图中每一个数都加上formula_58，有下图： formula_59 在外围加上一圈格子，把formula_60和formula_61这些数安排在外圈格子内，但要使相对两数之和等于formula_62。对于formula_63这些数是：formula_64；formula_65。结果如下： formula_66


title: 幻方

text: 在(4M+2)×(4M+2）個方格的適當格點上，先排出2M+1階的幻方。在前M+1行的格點，全部標上「L」；在第M+1行的中間格點標上「U」，其余格點標上「L」；在第M+2行的中间格點標上「L」，其余格點標上「U」；在餘下的M-1行的格點全部標上「X」。將格點上的數乘以4再減4，再按下面的規則加上1至4其中一個數，填入對應的格上：


title: 幻方

text: 例子：


title: 幻方

text: int a[17],b[17],m; void s(int i) int main(void)public class magic_squre_odd {


title: 幻方

text: * @author: contribute to wikipedia according GNU


title: 幻方

text: 知名华人数学家陈省身曾在数学演讲中说幻方只是一个奇迹，它在数学中没有引起更普遍深刻的影响，不属于“好的数学”。


title: 幻方

text: 对幻方的学习和研究一直局限于趣味数学本身，更接近数字游戏或文字游戏，缺乏与主流数学的联系(和璇玑图在中国诗歌中的地位有一些相似)。数学和物理中也有具有更多学术价值的特殊数字方阵，如推动了试验设计研究的拉丁方陣和已有应用的阿达玛矩阵，还有在量子力学中有重要价值的泡利矩阵及其推广版本盖尔曼矩阵。魔术方块则可以与群论建立联系(见魔方群)，可以作为抽象代数的入门教具，也是的研究案例之一，并非单纯的几何玩具。高性能的计算机诞生后，幻方、幻星、素数环(prime ring problem)等很多这类需要满足特殊规律的填数问题，只要所需的数字规模不大，都可以考虑通过深度优先搜索算法暴力求解和枚举。


title: Smalltalk

text: Smalltalk是一种动态类型、反射式的面向对象编程语言。Smalltalk由艾伦·凯、Dan Ingalls、Ted Kaehler、Adele Goldberg等于1970年代初在施乐帕羅奧多研究中心开始开发。


title: Smalltalk

text: Smalltalk对其它众多的程序设计语言的产生起到了极大的推动作用，特別是具有元类的Objective-C、CLOS、Python和Ruby等。1990年代涌现的许多软件开发思想得利于Smalltalk，例如设计模式、敏捷编程和代码重构等。


title: Smalltalk

text: Smalltalk和许多程序设计语言不同，它不仅仅是一门语言。下面从几个不同的角度来解释Smalltalk。 最早的Smalltalk原型由艾伦·凯于1970年代初提出。类（来自Simula 67）、（来自LOGO）以及图形用户界面（来自Sketchpad）等概念的有机组合，构成了Smalltalk的最初的蓝图。


title: Smalltalk

text: 在1971年到1975年之间，艾伦·凯在Xerox PARC的小组，设计并实现了第一个真正的Smalltalk语言系统，編譯器由Dan Ingalls負責主要實作。这个系统被称为Smalltalk-71與Smalltalk-72，具有以下几个技术创新： 开发环境的革新相当迅速。虽然当时的位图显示器十分昂贵，但是艾伦·凯却说服了PARC，让他使用这些位图显示器，这使得艾伦·凯和他的小组，能够实现不同大小和字体的文字，使用多窗口环境，以及一些对图像处理的高端支持。Smalltalk-72影响了演员模型的发展，它的语法和执行模型，与现代的Smalltalk变体有着显著的差异。


title: Smalltalk

text: 在1975到1976年间，艾伦·凯小组认识到应当对执行效率和规模进行优化。于是他们在许多重要方面重新设计了Smalltalk系统，被称为Smalltalk-76，它在语言上：


title: Smalltalk

text: 前述的所有Smalltalk系统，都是在特殊的硬件上实现的，直到1977年至1978年，Bruce Horn和Ted Kaehler把Smalltalk-76移植到上，它是由Intel 8086处理器和自定显示器所组成的硬件环境。虽然这种硬件环境只生产了10台，但是它证明了在通常的处理器上实现Smalltalk的可能性。


title: Smalltalk

text: 在1979至1980年，部分受NoteTaker项目的影响，Smalltalk小组的注意力转移到Smalltalk的销售可行性上。小组设计并实现了新一代的Smalltalk系统，这次修改的目标着重于在标准硬件上的移植性等方面，被称为Smalltalk-80，它包括：


title: Smalltalk

text: Smalltalk-80是在PARC之外能获得到的第一个语言变体，最初作为Smalltalk-80版本1，给与了少数公司（惠普、苹果公司、泰克和DEC）和大学（UC Berkeley），用于同行评审和在它们自己的平台上实现。后来在1983年普遍可获得的实现，叫做Smalltalk-80版本2，发行为虚拟机规定和映像（具有对象定义的独立于平台的文件）。


title: Smalltalk

text: 1988年Xerox PARC为了将Smalltalk推向市场而成立了分拆公司ParcPlace Systems。ANSI Smalltalk自从1998年来是标准的语言参考。


title: Smalltalk

text: 两个当前流行的Smalltalk实现变体，是这些最初Smalltalk-80映像的后代。Squeak是开源实现经由Apple Smalltalk，派生自Smalltalk-80版本1。经由Smalltalk-80 2.5和ObjectWorks（二者都是ParcPlace Systems的产品），派生自Smalltalk-80版本2。


title: Smalltalk

text: 如同其他面向对象语言，Smalltalk-80（而非Smalltalk-72）的中心概念是“对象” 。一个对象总是一个“类”的一个“”。类是描述它们的实例的属性和行为的“蓝图”。例如，一个GUI窗口类可以声明窗口有属性比如标签、位置和窗口是否可见。类还可以声明实例们支持操作比如打开、关闭、移动和隐藏。每个特定窗口对象对这些属性都有自己的值，它们每个都能进行它的类定义的操作。


title: Smalltalk

text: Smalltalk对象确切的可以做三件事：


title: Smalltalk

text: 一个对象持有的状态总是私有于这个对象。其他对象只能通过发动请求（消息）至这个对象，来让它做出查询或变更这个状态。任何消息可以发送给任何对象：当接收到一个消息的时候，接收者确定这个消息是否合适。Alan Kay评论说，尽管关注于对象，消息才是Smalltalk中最重要的概念：“最大的想法是消息传递，它是Smalltalk/Squeak核心的全部意义所在（它是我们在Xerox PARC阶段从未真正完成的某种东西）。”


title: Smalltalk

text: 不同于多数其他语言，Smalltalk对象可以在系统运行的同时进行修改。现场编码和飞速应用补丁，是Smalltalk的主导编程方法论，并且是它高效的主要原因。


title: Smalltalk

text: Smalltalk是“纯”面向对象编程语言，这意味着，不像C++和Java，在作为对象的值和作为基本类型的值之间没有区别。在Smalltalk中，基本值比如整数、布尔值和字符，在它们也是相应类的实例，和发送消息来调用它们上的运算的意义上，也是对象。编程者可以改变或扩展（通过子类）实现基本值的类，使得新行为可以定义到它们的实例，例如要实现一个的控制结构，甚至使得它们现存行为改变。这个事实被总结成常听到的一句短语：“在Smalltalk中，所有东西都是对象”，它可以更精确的表达为：“所有的值都是对象”，因为变量不是。


title: Smalltalk

text: 因为所有的值都是对象，类也是对象。每个类都是这个类的元类的一个实例。元类都是元类类codice_1的实例，它也是对象，并且是叫做codice_2的元类元类的实例。代码块是Smalltalk表达匿名函数的方法，也是对象。


title: Smalltalk

text: Smalltalk-80语法是相当极简主义的，只基于了一小把的声明和保留字。事实上，Smalltalk中只保留了六个“关键字”：codice_3、codice_4、codice_5、codice_6、codice_7和codice_8。它们的准确术语是“伪变量”，是服从变量标识符规则的标识符，但指示了编程者所不能变更的绑定。codice_3、codice_4和codice_5伪变量是单例实例。codice_6和codice_7，在响应一个消息而激活的方法中，指称这个消息的接收者；但是发送给codice_7的消息，在这个方法的定义类的超类中查找方法，而非这个接收者的类中，这允许子类中的方法调用在超类中的同名方法。codice_8指称当前的活跃记录。


title: Smalltalk

text: 内建的语言构造只有消息发送、赋值、方法返回和某些对象的文字语法。从它最初作为给所有年龄儿童的语言开始，标准的Smalltalk语法以更像英语，而非主流编码语言的方式使用标点符号。语言余下部份，包括用于条件求值和迭代的控制结构，都由标准Smalltalk类库实现在内建构造之上。（出于性能上的原因，实现可以识别并特殊处理某些这种消息；但是，这只是优化而非硬性规定入语言语法的。）


title: Smalltalk

text: 谚语“Smalltalk语法适合一张明信片”，所提及的是的一个代码片段，展示了一个方法的所有基本标准语法元素：


title: Smalltalk

text: exampleWithNumber: x 下列例子诠释了最常用的对象，可以在Smalltalk-80方法中被写为值。


title: Smalltalk

text: 数，下列是某些可能例子： 42 -42 123.45 1.2345e2 2r10010010 16rA000 最后两个项目分别是二进制和十六进制数。在codice_16前的数是底数或基数。基数不必须是二的幂；例如codice_17是一个有效的数值，等价于十进制的codice_18。


title: Smalltalk

text: 字符书写时带有前导的美元符：


title: Smalltalk

text: $A


title: Smalltalk

text: 字符串是包围在单引号内的字符序列：


title: Smalltalk

text: 'Hello, world!'


title: Smalltalk

text: 要在一个字符串中包括一个引号，使用另一个引号来转义：


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text: 'I said, "Hello, world!" to them.'


title: Smalltalk

text: 双引号不需要转义，因为单引号界定字符串：


title: Smalltalk

text: 两个相等的字符串（字符串相等，如果它们包含完全相同的字符）可以是驻留在内存不同位置中的不同对象。除了字符串，Smalltalk有叫做（codice_19）的字符序列对象的类。符号保证是唯一的，没有是不同对象的两个相等的符号。因此，符号非常易于比较并经常用于语言制品，比如消息选择子（见后）。


title: Smalltalk

text: 符号被写为codice_20跟随着。比如：如果一个序列不好括空白或标点字符，还可以写为：数组：定义了四个整数的一个数组。


title: Smalltalk

text: 很多实现支持下列字节数组（codice_21）的文字语法：定义了四个整数的字节数组。


title: Smalltalk

text: 最后却重要的是，块（匿名函数文字）:


title: Smalltalk

text: [... 一些smalltalk代码 ...]


title: Smalltalk

text: 块在下文中进一步详细解释。


title: Smalltalk

text: 很多Smalltalk方言为其他对象实现了额外的语法，但是上述的是所有方言都本质上支持的。


title: Smalltalk

text: 在各种Smalltalk中共同使用的有两种变量：实例变量和临时变量。其他变量和有关术语依赖于特定实现，例如有类共享变量和名字空间共享变量，而Squeak和很多其他实现，有类变量、池变量和全局变量。


title: Smalltalk

text: 在Smalltalk中临时变量声明是在方法（见后）内声明的变量。它们声明在方法的顶部，作为由竖杠包围的空格分隔的名字。例如：


Smalltalk


title: Smalltalk

text: 多个变量可以在一组竖杠内声明：


title: Smalltalk

text: 声明了两个变量：codice_22和codice_25。所有变量都要初始化。字符串的索引变量，初始化为codice_26字符或初始为codice_27的codice_21，此外的所有变量初始化为codice_5。


title: Smalltalk

text: 按命名约定，实例变量、临时变量、方法或块的参数，应当以小写字母开头，指示它们具有私有作用域，它们合称为局部变量。而全局变量、类变量、池字典、类名字，应当以大写字母开头，它们合称为共享变量。


title: Smalltalk

text: vowels := 'aeiou'


title: Smalltalk

text: 指定字符串codice_31至前面声明的codice_25变量。这个字符串是个对象（在单引号之间的字符序列是文字字符串的语法），在编译时间由编译器创建。


title: Smalltalk

text: 在最初的Parc Place映像中，现在下划线（codice_33）的字形，在那时是左向箭头（codice_34）字形（就像1963年版本ASCII代码中那样）。Smalltalk最初接受左向箭头，作为唯一的赋值算符。一些现代代码仍然包含充当赋值的下划线，会让人想起这种最初的用法。多数现代的Smalltalk实现接受要么下划线，要么冒号等号语法。


title: Smalltalk

text: 消息是Smalltalk中最基础的语言构造。所有控制结构都实现为消息发送。Smalltalk缺省的采用动态分派和单一分派策略（相对于其他一些面向对象语言使用的多分派）。


title: Smalltalk

text: 42 factorial


title: Smalltalk

text: 在这种情况下，codice_36叫做这个消息的“接收者”，而codice_35是消息的选择子。接收者通过返回一个值来相应这个消息（这个情形中是codice_36的阶乘）。同其他事物一样，消息的结果可以赋值给一个变量：


title: Smalltalk

text: aRatherBigNumber := 42 factorial


title: Smalltalk

text: 上面的codice_35是“一元”消息，因为只涉及了一个对象，即接收者。消息可以承载额外的对象作为实际参数，比如：


title: Smalltalk

text: 2 raisedTo: 4


title: Smalltalk

text: 在这个表达式中，涉及了两个变量：codice_41作为接收者而codice_42作为消息的实际参数。消息结果，或用Smalltalk的说法，回答被认定为codice_43。这种消息叫做“关键字”消息。消息可以有多个实际参数，使用如下语法:


title: Smalltalk

text: 'hello world' indexOf: $o startingAt: 6


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text: 它的回答是在接收者字符串中字符codice_44的索引，从索引codice_45开始查找。这个消息的选择子是codice_46，构成自两个部份或关键字。


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text: 这种关键字和实际参数的交织意图改进代码的可读性，因为实际参数由前导于它们的关键字来解释。例如，要建立一个矩形的表达式使用C++或Java类语法可以写为：


title: Smalltalk

text: new Rectangle(100, 200);


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text: 不清楚这些实际参数分别是什么。与之相反，在Smalltalk中，这个代码可以写为：


title: Smalltalk

text: Rectangle width: 100 height: 200


title: Smalltalk

text: 这个情况下接收者是codice_47类，回答是这个类的具有指定宽度和高度的一个实例。


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text: 最后，多数特殊（非字母）字符可以被用作所谓的“二元消息”。这些允许了数学和逻辑算符以传统形式书写：


title: Smalltalk

text: 3 + 4


title: Smalltalk

text: 它发送消息codice_48给接收者codice_49，具有codice_42作为实际参数传递（回答将是codice_51）。类似的：


title: Smalltalk

text: 3 > 4


title: Smalltalk

text: 将消息codice_52发送给codice_49具有实际参数codice_42（回答将是codice_4）。


title: Smalltalk

text: 注意，Smalltalk-80语言自身不包含着这些算符的含义。上述的结果都只是这些消息的接收者（这里是数值实例）为了响应消息codice_48和codice_52而定义并返回的。


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text: 这个机制的副作用是运算符重载。消息codice_52可以被其他对象所理解，允许使用形如codice_59的表达式来比较它们。


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text: 一个表达式可以包括多次消息发送。在这个情况下，表达式依据一个简单的优先级次序来分析。一元消息有最高的优先级，随后是二元消息，最后是关键字消息。例如：


title: Smalltalk

text: 3 factorial + 4 factorial between: 10 and: 100


title: Smalltalk

text: 被求值如下：最后的消息发送的回答是整个表达式的结果。


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text: 在需要的时候使用圆括号可以改变求值的次序。例如：


title: Smalltalk

text: (3 factorial + 4) factorial between: 10 and: 100


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text: 将改变表达式含义，首先计算codice_75产生codice_72。接着codice_72接收第二个codice_35消息，产生codice_79。codice_79接着接收codice_71，回答codice_4。


title: Smalltalk

text: 注意因为二元消息的含义不是硬性规定入Smalltalk-80语法的，它们全部都被认为有相等的优先级并简单的从左至右来求值。因此，使用二元消息的Smalltalk表达式的含义可能不同于传统释义：


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text: 3 + 4 * 5


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text: 被求值为codice_83，产生codice_84。要得到预期回答codice_85，必须使用圆括号来显式的定义运算次序：


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text: 3 + (4 * 5)


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text: 一元消息可以一个接一个的写成：


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text: 3 factorial factorial log


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text: 它发送codice_35到codice_49，接着codice_35到这个结果（codice_45），接着codice_90到这个结果（codice_91），产生结果codice_92。


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text: 在下列（假想）例子中书写了一序列的表达式，每个都用点号分隔。这个例子首先建立类codice_93的一个新实例，存储它在一个变量中，接着发送两个消息给它。 window := Window new. window label: 'Hello'. window open 如果向上述例子这样一序列消息都发送给相同的接收者，它们也可以写为，具有用分号分隔的单独消息： Window new 这种将前面例子的重新为一个单一表达式，避免了对将新窗口存储在临时变量的需要。依据平常的优先级规则，一元消息codice_94首先发送，接着codice_95和codice_96被发送到codice_94的回答。


Smalltalk


title: Smalltalk

text: 代码块（匿名函数）可以被表达一个文字值（它是一个对象，因为所有值都是对象）。这是通过方括号达成的：


title: Smalltalk

text: [ :params |  ]


title: Smalltalk

text: 这里的codice_99是代码可以接受的形式参数的列表。这意味着Smalltalk代码：


title: Smalltalk

text: [:x | x + 1]


title: Smalltalk

text: 可以理解为：


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text: 或用λ演算表达为：


title: Smalltalk

text: 而如下：


title: Smalltalk

text: [:x | x + 1] value: 3


title: Smalltalk

text: 可以被求值为：


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text: 结果的块对象可以形成一个闭包：它可以在任何时间访问它外围的词法作用域内的变量。块是头等对象。


title: Smalltalk

text: 块可以通过发送给它们codice_100消息来执行。块有一个参数用codice_101，有2个参数使用codice_102，以此类推直到4个参数，对多于4个参数使用codice_103并将参数作为数组传递。


title: Smalltalk

text: 块返回（常称为回答）其主体的最后一个表达式的值，除非有一个由显式的codice_104指示的返回，这时返回这个返回表达式的值。


title: Smalltalk

text: 块的文字表示是一种创新，它一方面允许特定代码有更重大的可读性；它允许涉及迭代的算法一更清晰和简洁的方式编码。典型的在某些语言中使用循环写成的代码，可以在Smalltalk中使用块简洁的书写，有时在单一一行之内。更重要的方面是，块允许控制结构使用消息来表达并具有多态，因为块推延了计算并可以使用多态来选择替代者。所以在Smalltalk中codice_105被书写和实现为： expr ifTrue: [ expr为真时求值的语句 ] ifFalse: [ expr为假时求值的语句 ] 再比如选择：


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text: positiveAmounts := allAmounts select: [:anAmount | anAmount isPositive] 注意这与函数式编程有关，这里的计算模式被抽象成了高阶函数。例如，在一个搜集上的消息codice_106，等价于在一个适当的函子上的高阶函数filter。


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text: 在Smalltalk中控制结构没有特殊的语法。它们转而实现为发送到对象上的消息。例如，条件执行被实现为，发送消息codice_107到一个布尔对象，传递一个代码块作为实际参数，它被执行当且仅当布尔接收者为真。有下列代码演示： result := a > b 块也被用来实现，用户定义控制结构、枚举器、访问器、异常处理、可插拔的行为和很多其他模式。例如： aString := 'This is a string'. vowels := aString select: [:aCharacter | aCharacter isVowel].


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text: 在最后一行，向字符串发送了消息codice_106，具有一个代码块文字作为实际参数。作为给codice_106消息的实际参数的代码块，表示一个测试，代码块文字将被用作一个谓词函数，它回答codice_3，当且仅当这个字符串的一个元素，应当被包括在满足这个测试的字符搜集之中。


title: Smalltalk

text: 字符串对象，通过迭代经过它的成员（即向自身发送消息codice_111），来响应codice_106消息，将选择块（codice_106的实际参数codice_114）嵌入在迭代块的代码之中，把它自身包含的每个字符，都作为实际参数传给迭代块，而各做一次求值。在求值迭代块的时候（被发送了消息codice_101），将迭代元素传给选择块（codice_114引用的块文字codice_117），它回答一个布尔值；接着向它发送消息codice_107，如果这个布尔值是对象codice_3, 这个字符被增加到要返回的字符串。


title: Smalltalk

text: 因为codice_106方法被定义在抽象类codice_121中，并且搜集类的类方法中，实例创建方法有codice_122、codice_123一直到codice_124方法，它可以如下这样使用：


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text: rectangles := OrderedCollection aPoint := Point x: 20 y: 20. collisions := rectangles select: [:aRect | aRect containsPoint: aPoint].


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text: 异常处理机制codice_125类，及其子类比如codice_126，使用块作为处理器（类似于CLOS风格异常处理）：


title: Smalltalk

text: [ 一些运算. Error signal: 'an error occurred' ] on: Error do:


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text: 异常处理器的codice_127实际参数提供到挂起运算的状态的访问（栈帧、行号、接收者和实际参数等），并且还被用来控制计算怎样继续（通过发送codice_128、codice_129、codice_130或codice_131之一）。


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text: 类通过实例变量定义它的实例的结构，通过方法定义它的实例的行为。每个方法都有叫做选择子的一个名字，它在这个类之内是唯一性的。下面是个平凡的类定义：


title: Smalltalk

text: Object subclass: #MessagePublisher


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text: 多数这种定义经常由编程环境来填充。这里的类定义是给codice_132类的一个消息，用来建立它叫做codice_133的一个子类。


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text: 在Smalltalk中类是头等对象，它可以就像任何其他对象一样接收消息，并可以在执行时间动态的创建。codice_134方法，定义在codice_135类中。


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text: 在Smalltalk中，是这个实例私有的。在需要于这个类的所有实例和这个类本身之间，共享某个数据的时候，要使用。池变量是在可以没有继承关联的多个类之间共享的变量。池变量最初存储在池字典中，现在它们应当被定义为专门的类（codice_136的子类）的类变量。


title: Smalltalk

text: codice_137指示有关的类的“群组”，在现代Smalltalk版本如Pharo中被替代为codice_138，包系统是利用简单的命名约定，组织Squeak和Pharo源代码的简单而轻量级的方式。


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text: 当一个对象接收到一个消息的时候，调用匹配这个消息名字的一个方法。所有方法都是公开的和虚拟的（也就是动态查找的）。方法被分组入指示它们意图的协议（protocol）之中。


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text: 为一个类增加方法涉及到codice_139类，其中的codice_140方法，编译一个方法源代码并返回一个codice_141类的实例；codice_142方法，将给定的一个编译过的方法增加到方法字典中。在codice_139类的子类codice_144类中，codice_145方法，编译一个方法的源代码，并为这个方法指派上给定的归类（对于方法称为协议）。


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text: 下列代码定义一个方法codice_146，并且这个定义将在这个对象收到codice_146消息的时候发生。


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text: publish 下列方法演示了接收多个实际参数并返回一个值：


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text: quadMultiply: i1 and: i2


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text: 这个方法的名字是codice_148。返回值通过codice_104算符来指定。


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text: 对象负责在运行时间动态的确定，执行哪个方法来响应一个消息，尽管在很多语言中，这可能是（有时或总是）在编译时间静态确定的。


title: Smalltalk

text: 执行任何前导了codice_104（脱字符或codice_151）的表达式，都导致这个方法于这一点退出，并返回这个表达式的值。终止而没有显式返回某个表达式的一个方法，将隐含的返回自身。


title: Smalltalk

text: 为一个类新建一个实例，要用到在codice_139类中定义的codice_94方法。下列例子代码：


title: Smalltalk

text: MessagePublisher new


Smalltalk


title: Smalltalk

text: publisher := MessagePublisher new


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text: 但是也有可能发送一个消息到一个临时的、匿名对象：


title: Smalltalk

text: MessagePublisher new publish Hello world程序，实质上被所有计算机语言的课本用作要学习的第一个程序，它展示了这个语言的最基本语法和环境。对于Smalltalk，这个程序可极其简单的书写。下列代码中，消息codice_155被发送给对象codice_156，具有字符串文字codice_157作为它的实际参数。调用codice_155方法，导致它的实际参数（字符串文字codice_157），显示在副本（终端）窗口：


title: Smalltalk

text: Transcript show: 'Hello, world!'.


title: Smalltalk

text: 注意需要打开Transcript窗口，来看到这个例子的结果。


title: Smalltalk

text: 反射是一个计算机科学术语，适用于有能力检查它们自己的结构的软件程序，例如检查它们的分析树或输入和输出参数的数据类型。反射是动态、交互式语言比如Smalltalk和Lisp的一个特征。具有反射的交互式程序（要么解释的要么编译的）维护所有内存内对象的状态，包括代码对象自身，这是在解析/编译期间生成的，并且是在编程上可访问和修改的。


title: Smalltalk

text: 反射也是Smalltalk这种有元模型的语言的一个特征。元模型是描述这个语言的模型，开发者可以使用元模型来做事，比如游历、检查和修改一个对象的分析树，或找到特定种类的结构的所有实例（例如在元模型中codice_160类的所有实例）。


title: Smalltalk

text: Smalltalk-80是完全的反射式系统，用Smalltalk-80语言实现。Smalltalk-80提供了结构性和计算性反射二者。Smalltalk是结构性反射式系统，其结构是由Smalltalk-80对象定义的。定义这个系统的类和方法也是对象，并且完全是它们所有助力定义的系统的一部份。Smalltalk编译器将文本源代码编译成方法对象，典型是的codice_141的实例。通过把它们存储入一个类的方法字典，而增加到这个类。类层级的定义类的那部份，可以向系统增加新类。这个系统是通过运行建立或定义类和方法的Smalltalk-80代码来扩展的。Smalltalk-80系统是个现场（living）系统，承载着在运行时间扩展自身的能力。


title: Smalltalk

text: 因为类是对象，可以向它们提问比如：“你实现了哪些方法？”或“你定义了什么字段/槽/实例变量？”。所以通过能应用于系统中的任何对象的普通的代码，对象可以轻易的检查、复制、（去）序列化，诸如此类。


title: Smalltalk

text: Smalltalk-80还提供计算性反射，有能力观察系统的计算状态。在派生自最初Smalltalk-80的语言中，一个方法的当前活动（activation），可以作为通过伪变量命名的一个对象来访问，这个伪变量是作为六个保留字之一的codice_8。通过发送消息至codice_8，一个方法活动可以提问比如：“谁给你发送了这个消息？”。这些设施使得有可能实现协程，或类似Prolog的回溯，而不需要修改虚拟机。异常系统也是使用这个设施实现的。这个设施更有趣的用法之一，是在 web框架之中，它通过为每个编辑的页面存储续体，并在它们之间切换来导航一个web站点，缓解了编程者处理Web浏览器的返回按钮的复杂性。使用Seaside编程web服务器，可以使用更常规的编程风格来完成。


title: Smalltalk

text: Smalltalk如何使用反射的一个例子，是处理错误的机制。当一个对象被发送了一个它没有实现的消息的时候，虚拟机发送给这个对象codice_164消息，具有这个消息的实化作为实际参数。这个消息（它是另一个对象，是codice_165的实例），包含这个消息的选择子和它的实际参数的一个codice_166。在交互式Smalltalk系统中，codice_164的缺省实现，是打开一个错误窗口（一个codice_168）向用户报告错误。通过它和反射设施，用户可以检查错误在其中发生的上下文，重新定义犯错的代码，并继续，这一切都在这个系统之中，使用Smalltalk-80的反射设施。


title: Smalltalk

text: 通过建立只理解（实现）codice_164的一个类，可以建立一个实例，经由它的codice_164方法能拦截发送给它的任何消息。这种实例可以叫做透明代理。可以使用这种代理来实现很多设施，比如分布式Smalltalk，这里的消息在多个Smalltalk系统之间交换，和数据库接口，这里的对象透明的从数据库中排除错误，还有promise等。分布式Smalltalk的设计影响了如CORBA这样的系统。


title: Smalltalk

text: 多数流行的编程系统，将静态的程序代码（以类定义、函数或过程的形式），分离于动态的或运行时间的程序状态（比如对象或其他形式的程序数据）。它们在程序启动的时候装载程序代码，而任何先前的程序状态必须从配置文件或其他数据源显式的重新建立。程序（和编程者）未显式保存的设置，在每次重启时都必须再次设立。传统的程序在每次程序保存一个文件、退出和重载的时候，还失去很多有用的文档信息。这会失去细节比如回退历史或光标位置。基于映像的系统不会因为计算机关闭或OS更新，而强制失去所有这些东西。


title: Smalltalk

text: 但是很多Smalltalk系统，不区分程序数据（对象）和代码（类）。事实上，类也是对象。因此，多数Smalltalk系统，存储整个程序状态（包括类和非类对象二者）在一个文件之中。这个映像可以接着由Smalltalk虚拟机装载，将类Smalltalk系统恢复成先前的状态。这是受到了FLEX的启发，它是Alan Kay创建的语言并描述于他的科学硕士毕业论文中。


title: Smalltalk

text: Smalltalk映像类似于（可重启的）核心转储，并可以提供与核心转储相同的功能，比如延迟或远程调试，具有对出错时刻的程序状态的完全访问。将应用代码建模为某种形式的数据的其他语言比如Lisp，也经常使用基于映像的持久存储。这种持久存储的方法，对于快速开发是强力的，因为所有开发信息（比如程序的解析树），都保存而利用于调试。但是它作为一个真实的持久存储机制，也有一个严重的缺点。首先，开发者可能经常想要隐藏实现细节，并使它们在运行时间不可获得。出于法律和维护的原因，允许任何人在运行时间修改程序，对于在运行时间环境不暴露源代码的编译后的系统，不可避免的介入复杂性和潜在的错误。其次，尽管持久存储机制易于使用，它缺乏多数多用户系统需要的真正持久存储能力。最明显的是进行同多个用户并行访问相同的数据库的事务。


title: Smalltalk

text: OpenSmaltalk VM（OS VM）是Smalltalk运行时环境的著名实现，很多现代Smalltalk VM基于或派生自它。OS VM自身是从一组Smalltalk源代码文件（它们叫做VMMaker），转译成原生C语言源代码（通过使用叫做Slang的转译器），它依次再针对特定平台和硬件架构来编译，实际上确使Smalltalk映像的跨平台执行。源代码可以在GitHub上获得并在MIT许可证下发布。OS VM的知名派生者有：


title: 日本历史

text: 日本歷史、日本史是指日本或日本列島內的歷史。


title: 日本历史

text: 根據傳說，日本於公元前660年2月11日建國。日本在公元4世紀出現首個統一政權倭國，其後於大化革新後確立天皇體制，引入唐朝文化，學習漢字與建立東亞的習俗與價值觀，對日本造成了深遠的影響。12世紀末，日本開始六百多年的幕府時代，期間曾經歷一個半世紀的戰國時代，德川家康在關原之戰打敗其他大名後，於17世紀初建立江戶幕府，並从第二代将军起實行鎖國政策二百多年。


title: 日本历史

text: 1854年黑船事件後，日本國內有志之士提出「尊王攘夷」等號召，江戶幕府在輿論壓力下，被迫將政權還給明治天皇，史稱「大政奉還」。1868年，明治天皇经由戊辰战争胜利施行明治維新整頓內政，富國強兵的政策主導近代日本的開端。1920年代一戰後短暫經歷大正民主時期，到1930年代落入軍部控制，實行軍國主義，但於1945年被盟國擊敗後宣布投降。日本在恢復主權後經濟高速增長，躋身先進國家之列；1990年代，泡沫經濟破灭；2012年安倍經濟學重振日本經濟。


title: 日本历史

text: 關於日本列島上被確認過的人類歷史，大約可追溯到愛知縣出土10萬年前的古蒙古人種「牛川人」化石乃至3萬年前，及在琉球出土的1萬8千年前古蒙古人種「港川人」。約3萬4千年前，從華北地區傳來被稱呼為小刀型石器的石器，在列島全區被廣泛的使用，但在約2萬年前由西伯利亞過來新的稱呼為細石刀片的石器主要在東日本傳開。一段時間裡，東日本細石刀片文化與西日本的小刀型石器文化並存，不久細石刀片也在西日本傳開，約1萬5千年前左右，小刀型石器的蹤影急速消失。


title: 日本历史

text: 約1萬2千年前，因末次冰期結束而開始急劇溫暖化，使得人們的文化與生活產生極大變化，除了琉球群島以外，全島進入了繩文時代。


title: 日本历史

text: 約1萬2千年前開始被稱為繩文時代。分為草創期、早期、前期、中期、後期、晩期這6期。


title: 日本历史

text: 這個時候的人們製作繩文式陶器、早期以後邁向定居，大部分住在半地穴式房屋（）。使用弓箭狩獵、貝塚漁撈、採集植物等經營生活，使用打製石器、磨製石器、骨角器等等。而此時人們也進行栽培，後期到晩期間种植稻。


title: 日本历史

text: 西元前3世紀左右至西元3世紀前後的期間被稱為彌生時代。時代劃分的名稱，是由這個時期被視為代表特徵性的彌生式陶器而來。1884年，在东京都文京区弥生町，这种陶器首次被发现，故名。


title: 日本历史

text: 在这一时期，以種植稻米為中心成立的農耕社會，由北部九州至日本列島各地快速蔓延開。弥生时代，根据陶器的形式，可分为前、中、后三期。前期从九州扩展到近畿一带（东日本尚处于绳纹时代末期），中期波及到东北地方。扁平片刃石斧等磨制石器、青铜器和前期北九州的支石墓等类似于大陆文化。弥生文化从一开始就具有先进的农耕技术，通常认为它受到来自朝鲜、吴越与中原汉人的移民的影响。中期以后灌溉技术进步，农业生产渐趋稳定。后期，铁制农具普及，石器基本消失。铜铎、铜剑、铜矛、铜戈等青铜祭器发达，出现制铁和制盐等社会分工。通过交易和战争等，形成统一的政治性的地区集团。此时北海道尚不能种植水稻，仍处在绳纹文化阶段。


title: 日本历史

text: 弥生时代中期，日本諸國中的奴國國王曾向汉朝朝貢，並為漢光武帝賜以金印。


title: 日本历史

text: 顾名思义，古坟时代就是盛行修筑古坟的时代。前方后圆的大小古坟，以奈良县为中心，散布在北起福岛县、南至熊本县和大分县的广大地区。5世纪又从宫城县扩展到鹿儿岛县。古坟只埋葬部族首长，由部族成员共同修筑。


title: 日本历史

text: 3世纪后期，在近畿地方，倭国逐渐兴起，经过长期的扩张，并且逐渐征服日本中部大部分地方，其首领最初称为“大王”，后来改称“天皇”。


title: 日本历史

text: 4世紀，中國歷史文獻完全沒有對日本的記錄，史學家稱呼這段時期為「空白的四世紀」。


title: 日本历史

text: 5世纪，原始的所有制关系开始崩溃，大家族发展为生产单位和动产所有单位，原有部族内部发生利害矛盾。从五世纪中期起，畿内强大部族间的内战激化。有些强大的部族与出现倭五王的百舌鸟古坟群和古市古坟群有关。到六世纪，继体天皇系统的新兴势力统一畿内东部各部族，确立大王的地位。以筑紫君磐井为首的北九州势力，曾希望获得与此类似的地位而进行反抗，但在其获得这种地位之前，这种反抗即已溃败。在内战过程中，各地首长授予部族成员以修造小古坟的权利，以此增强战斗力。因此，原来只是首长墓的古坟，到5世纪后半叶便向小古坟群（群集坟）演变。这种倾向到6世纪进一步发展。日本全国各地修造的古坟超过十万个。古坟的主体部分也采用横穴式石室。石室内埋葬数代家族成员，并以武器为中心，陪葬有须惠器、土师器等死后生活的必需品。


title: 日本历史

text: 但大量小古坟群的出现，古坟作为统治者的建筑物的性质逐渐减弱。佛教在这一时期通过百济传来，朝廷中两大势力之一的苏我氏支持佛教，另一势力物部氏支持传统的神道教，双方发生激烈冲突。587年，衣折战役中，苏我马子击败物部守屋，取得对朝廷的控制权。因此，从6世纪末到7世纪初，倭王权在畿内尽力建造寺院，同时限制修筑小古坟群，大王和强大的豪族则葬于源於中国皇帝陵墓而建的大型方坟。这样，古坟时代临近结束，而所谓大化《薄葬令》更进一步助长这种倾向，留下来的只不过是高松塚古坟等贵族阶层的古坟，坟丘小但很华丽。关东和东北地方古坟时代结束的比西日本晚，直到七世纪前半叶仍修造前方后圆坟。


title: 日本历史

text: 飛鸟时代得名于奈良县的飛鸟地方（现在的明日香村，当时的都城、藤原京）。


title: 日本历史

text: 西元592年，和苏我氏有姻亲关系的皇族女性丰御食炊屋姬即位為推古天皇。她提名圣德太子（廄戶皇子）为摄政以加强皇权为核心的聖德太子改革。圣德太子制定十二阶冠位和十七条宪法，奠定漢式的官僚制度的基础，並受儒學影響，首先使用天皇名號；同时还派遣使节和留学生到隋朝学习。为了维持自己的专权，苏我氏极力反对改革，苏我入鹿还杀害圣德太子的儿子山背大兄王，645年，中大兄皇子（天智天皇）和中臣镰足（藤原镰足）合谋刺杀苏我入鹿，结束苏我氏的专权。同年，孝德天皇即位，颁布大化改新诏，推行大化革新。


title: 日本历史

text: 西元660年，唐朝灭百济，为了复兴自己的朝贡国百济，日本出兵朝鲜半島，被唐朝和新罗联军在白村江击败，史稱白江口之役。668年，天智天皇即位，模仿唐朝建立户籍管理制度，并于670年制定最早的全国性户籍。672年，天智天皇驾崩，儿子大友皇子即位弘文天皇。天智天皇的弟弟大海人皇子与其争位，爆发战争，史称壬申之乱。大海人皇子在岐阜县击败弘文天皇並即位，是為天武天皇。天武天皇时期，日本出现历史上最早的钱币富本钱。701年（大宝元年），颁布大宝律令。710年，元明天皇迁都平城京，飛鸟时代结束。


title: 日本历史

text: 以平城京（今奈良）为都的时代。自710年（和铜三年）定都平城京，至784年（延历三年）迁都长冈京，共计74年，是律令制社会的繁荣鼎盛时期，表现在政治经济制度、阶级关系、文化以及对外关系等方面。此时贵族内部政治斗争不断发生，例如长屋王之变、藤原四兄弟和橘诸兄與僧玄昉等争权。而後在藤原广嗣之乱，藤原仲麻吕排斥皇族成为第一个非皇族的太政大臣，僧道镜利用孝谦上皇復位诛藤原仲麻吕，进升法王，企图以禅让方式觊觎皇位，引發道鏡之亂，實為天智家與天武家之皇位爭奪，使天皇专政的绝对权威受到削弱。光仁天皇及桓武天皇时期，朝廷力图整顿混乱的政治形势，缩减财政开支，改革兵制，向东北地区扩展疆域，谋求整形和重新加强律令制。


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text: 以平安京（京都）为都城的历史时代，始于794年（延历十三年）桓武天皇迁都平安京，终于1185年镰仓幕府成立，历经約400年。平安時代可分为三个时期：前期（794-967年）为律令制松懈但继续运用时期。中期（968-1068年）为摄关政治确立与全盛时期。后期（1069-1190年）为院政時期，被史学界劃入中世。院政后期由伊勢平氏專政，平清盛長年擔任公卿，權傾朝野，更透過婚姻關係成為天皇的親家，院政时期的藤原摄关家、法皇等各自与各种武家势力结合，促使伊勢平氏與清和源氏等武家势力急剧上升。 莊園制度讓開墾耕地的人永久擁有耕地，他們結合成利益集團，更武力兼併莊園，漸成各地武家實力的來源。


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text: 平安时代晚期后三条天皇开启日本的院政期。现在的研究认为，作为历史分期的標誌的主要因素，如庄园制、权门体制等等，都在院政期确立。因此，中世从院政时代开始而不是镰仓时代开始已经成为共识。院政是中世王权的基本形式，退位的天皇即“治天”作为天皇家的家长执掌国政。尽管院政时代一般仅指镰仓时代以前的时期，但事实上，院政这一政治形式一直延续下去。


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text: 关于中世国家的统治模式，有“权门体制论”和“东国国家论”两个基本观点。“权门体制论”认为以庄园制为基础的“权门势家”（武家、公家、寺社势力）互相补充、分掌国政，统一在天皇王权之下。镰仓幕府是承担军事、警察职能的军事权门。也有的学者主张京都的天皇、公家朝廷与镰仓幕府是两个不同的政权及王权。在中央朝廷的秩序之外，权门势家均有各自的家政机构及法制体系，公家、武家、寺家各大权门势家各有自己的政所、武装力量，有着自己的庄园支配系统，并且在自己的支配范围内实施审判权。院政晚期，以平清盛为代表的武士势力登上中央政治舞台。


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text: 在宗教政策上，中世的典型特征是显密体制。以延历寺、园城寺、东寺、兴福寺为中心的显密寺院承担镇护国家的职能，开展各样的密教法会、祈祷。而大寺社也有自己的家政机构、武装力量、庄园，作为“寺家”或者“寺社势力”与公家、武家互相补充，掌控国家。


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text: 源平合战（治承·寿永内乱）與後，源赖朝建立以镰仓为中心的武家权力机构。武家权力机构镰仓幕府作为执掌军事警察权和一部分裁判权的武家权门机构与公家政权共同支配国家。镰仓幕府与公家朝廷在长时间内保持着合作的友好关系。镰仓幕府于治承·寿永内乱之中成立，终于1333年（正庆二年，元弘三年）幕府灭亡，历经近一百五十年。


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text: 源赖朝在打败伊勢平氏以後，在后白河天皇（时为法皇）的挑拨下，與他的弟弟源義經交惡，後來義經轉投奧州藤原氏，賴朝迫奧州藤原氏殺死義經，但義經死後兩月，奧州藤原氏仍然被鎌倉幕府所滅。


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text: 源賴朝死後，幕府的政權開始被他的妻子北條政子與岳父北條時政掌握，北條政子又稱為尼姑將軍。北條氏借由世襲幕府執權一職架空幕府將軍的權力，甚至在除掉第二、三代將軍源賴家、源實朝兄弟以後，從京都迎接貴族攝關家藤原氏甚至皇室成員出任將軍，即“摄家将军”与“亲王将军”时期。在将军九条赖经的时代，将军支配众多有力御家人以对抗北条氏，在京都则有将军的父亲九条道家执掌公家最高权力，延历寺等大寺社也被九条家控制，此时九条家的势力达到顶点。但在宝治合战后，九条家失败。此後，幕府的政權被北條得宗家所世襲的執權所領導，史称得宗专制。而幕府也很大程度上左右朝廷的政局、摄关的更替及皇位的废立等等。


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text: 镰仓时代的朝廷仍然维持了院政时期以来的政务治理，并在镰仓幕府的影响之下积极实施诉讼审判制度改革。朝廷与幕府之间建立了以关东申次为核心的公武交涉制度。镰仓时代后期，天皇家分裂为大觉寺统和持明院统，二者交替执政，史称“两统迭立”。“两统迭立”造成的混乱最终给南北朝动乱的爆发埋下了伏笔。


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text: 在幕府执权北條時宗执政的時候，元世祖忽必烈曾兩次侵日未果。但“蒙古袭来”却给日本社会带来了深重的影响。尤其十一、十二世纪以来的“神国”“佛国”思想在“蒙古袭来”以后进一步发展。


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text: 後期，镰仓幕府的統治日漸衰敗，無法維持。镰仓幕府对王位继承的介入引发了王权的混乱。特别是后醍醐天皇即位后，他不满足于作为过渡者的地位，决心讨伐其政治上最大的障碍镰仓幕府。元弘年间，镰仓幕府被討伐大將、上野大族足利尊氏的倒戈而滅亡。


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text: 在院政后期和镰仓时代，日宋日元贸易的繁荣推动文化的发展。禅律僧推动的佛教变革，为日本文化引入新的元素。入宋僧荣西、道元、俊芿、圆尔辨圆等在宋朝留下足迹，而兰溪道隆、无学祖元等的东渡也使得镰仓时代被称为“渡来僧的时代”。


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text: 後醍醐天皇消滅鎌倉幕府後，就進行第一次的王政復古，推行新政，史稱建武新政。后醍醐天皇的新政措施引发了一部分武士和公卿贵族的不满。其中，倒幕大將足利尊氏更為不滿，他雖然被賜給天皇名字中的尊字，但他想再度開創幕府，結果足利尊氏迫使大覺寺統的後醍醐天皇退位。足利尊氏与失势的持明院统及反對后醍醐天皇的公家势力结合，拥立新天皇，新天皇光明天皇策封他為征夷大將軍，建室町幕府，是為北朝。而後醍醐天皇退位後持著天皇象徵的三神器退往大和的吉野（今奈良縣），是為南朝，至此南北朝終於形成，史書還稱為“一天二帝南北京”。


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text: 南朝在支持他的武家势力的帮助下持续与北朝作战，并利用足利尊氏与足利直义的矛盾，一度在观应扰乱中得势，北朝的光严上皇光明天皇直仁亲王都被掳走。經過多次攻防後，南朝的勢力衰退，最終南朝的天皇把三神器交給北朝的天皇，結束南北朝時代。观应扰乱之后，公家朝廷的实力弱化，在室町幕府的帮助之下继续维持，室町政权的统治者则作为公家与武家政权的首班，成为“公武统一政权”的实际领导者。


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text: 足利氏原是上野豪族，而且更是鎌倉幕府將軍源賴朝同族，足利尊氏在京都的室町開設幕府，是為室町幕府。


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text: 南北朝的統一是第三代將軍足利義滿進行的，今谷明认为他统一以后曾企图篡夺皇位，但是现在的更多研究则倾向于认为足利义满不曾有篡位的企图，足利义满受明國（即國號中國、中華，所謂的明朝。不過，在國際的古書們中，包括國號朝鮮的古國，都是記載著明，或者是明國）册封的“日本国王”称号也并未在日本国内使用。一些学者认为，足利义满获得了近乎“院”的权力，但在足利义满之子足利义持执政以后，足利义持则退回到相当于摄关的地位上。足利义满当政期间，公家、武家纷纷与足利义满结成主从关系，在他的庇护之下建立公武一统的政权。足利义满在京都及京都郊外建立华丽的相国寺、相国寺七重塔、北山殿，使得足利义满时期的文化被称作“北山文化”。


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text: 室町时代前中期是相对稳定和平的时期，也是日本文化形成的最关键时期之一。但室町时代同时也是不断爆发饥荒的时代，受到饥荒影响的“德政”运动和“一揆”的频发也动摇了室町政权的统治基础。


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text: 室町幕府第三任將軍足利義滿推动了日明勘合贸易的发展。1401年，足利义满曾向明朝朝貢，明國（即國號中國、中華，所謂的明朝。在當時的國際古書們中，都是記載著明，或者是明國）賜足利義滿“日本國王”金印一枚，足利義滿回書自稱“日本國王，臣源義滿”。当时，足利义满身着僧衣，在金阁寺迎接明使，但兩國於7年後斷交。日本对“唐物”有着空前的喜好，而明朝铜钱的流入推动了日本商品经济的发展。


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text: 第八代将军足利義政执政时期，将军权力与大名集团的矛盾、大名集团内部的矛盾引发应仁之乱，自此幕府的權威日漸低落。受到應仁之亂的影響，尤其是其后爆发的明應之變使得将军权力的影响力急剧降低。原本居住在京都参与中央政治的大名们纷纷回到自己的领国，着力于领国治理，日本至此进入以地方为主的社会。傳統的大名與天皇權威漸趨弱勢，原本受幕府策封於各地的守護大名，有的漸漸被守護代（副官）、家臣、國人篡奪政權，稱之為「下剋上」，而有的大名則可以保持政權至戰國時代。從應仁之亂開始至室町幕府滅亡，被稱為戰國時代。


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text: 在京都，由於被管領細川家所干涉，足利幕府的權威日漸衰落，細川勝元甚至另擁立新將軍。之後第十三代將軍足利義輝被三好長慶家臣松永久秀所殺，他的弟弟足利義昭被織田信長擁立，後因與信長作對而被流放，足利幕府滅亡，正式進入安土桃山時代。


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text: 天正元年（1573年），織田信長放逐末代將軍足利義昭，室町幕府宣告滅亡。後逐漸成為全國最強大的軍事首領，並開始積極拓展統治版圖，直到天正十年（1582年）消滅甲斐大名武田氏為止，已幾乎完全控制近畿與東海地方，並將勢力延伸至中國地方、甲信越地方、四國地方以及北陸地方，此時的全國實際政治中心也轉移到安土城的織田氏手上。同年，部將明智光秀發動本能寺之變，織田信長死去（或說失蹤），其長子兼織田家家督織田信忠敗給明智光秀後自殺，整個織田氏頓時陷入混亂。


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text: 此時，織田氏部將羽柴秀吉在山崎之戰中討滅明智光秀，並在後來的清洲會議中擁立織田秀信繼位並取得優勢，而於隔年的賤岳之戰打敗另一重臣柴田勝家，成功整合織田氏的版圖。


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text: 1584年，羽柴秀吉與東海地方大名德川家康爆發會戰，雙方經過一番對峙後進行和解並結為同盟，同年，大坂城完工，羽柴秀吉以此為根據地建立豐臣政權，開始進行統一全國的計划。1585年，羽柴秀吉認近衛前久為猶父提高身價出任關白。經歷四次的大規模討伐後，1590年，接受天皇賜姓豐臣的秀吉完成全國大致上的統一，使日本進入百年來首見的和平時期，全國的實際政治中心也轉移到大坂城的豐臣氏手上。


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text: 此後，豐臣秀吉鼓勵商業以廣開財源外，持續推動全國檢地與刀狩令的工作，並以各種手段削弱主要大名的封地。 1592年起，他發動兩次侵略朝鮮的戰爭，史上合稱文祿·慶長之役（即萬曆朝鮮戰爭，韩称壬辰卫国战争）。這場戰爭導致西日本諸大名實力大損外，也造成豐臣氏財力上嚴重的負擔，並促使家臣嚴重分裂。1595年，秀吉為幼子豐臣秀賴接班鋪路，賜死時任關白的養子豐臣家家督豐臣秀次。


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text: 1598年，太閤豐臣秀吉去世，秀賴年幼繼位。全國再度陷入混亂。當時最強大的大名德川家康利用政治手段控制大坂城的權力中心，招致多數大名與豐臣內部文官的不滿。1600年，不滿的大名在文官石田三成與大名毛利輝元的號召下起兵討伐德川家康，雙方在關原之戰中交手，結果德川家康大獲全勝，成為全國實際的統治者。1603年，天皇下旨封其為征夷大將軍開創江戶幕府，至此進入江戶時代。


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text: 1603年（慶長8年）至1867年（慶應3年）間被稱為江戶時代，於江戶設置江戶幕府。


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text: 豐臣秀吉死後，德川家康在關原之戰（）中獲得勝利並被委任為征夷大將軍，於大坂之戰中滅豐臣氏。幕府藉由禁中並公家諸法度（）與武家諸法度駕馭朝廷和大名，各大名因參勤交代制度被要求定期往返江戶與其領地。幕府禁止基督教，經歷島原之亂並完成鎖國政策，只進行少部份在長崎出島與荷蘭和清朝的交易。和朝鮮王朝則透過朝鮮通信使維持關係。


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text: 政治一安定經濟也跟著發展，在德川綱吉時代景氣良好，商人與町人盛行元祿文化。江戶時代中葉，幕府財政陷入困境，德川吉宗實行享保改革後暫時恢復財政，之後卻又再度惡化，在其後由松平定信推動的宽政改革、水野忠邦推動的天保改革等企圖改善，但卻未解決根本。伴隨著貨商經濟的發展，在化政文化和町人文化盛行之下，以往以米的年貢為基本收入的大名與旗本轉為貧窮。大名實行藩政改革（），土佐藩、長州藩與薩摩藩等在靠此改革成功後被稱呼為「雄藩」。


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text: 日本最早對蝦夷地的開拓始於江户時代，當時幕府派出最上德內、、間宮林藏、伊能忠敬等人探險北海道、庫頁島和千島群島地區，和人對北海道的地理狀況亦有了更多了解。1799年，幕府將東蝦夷地改為幕府直轄地。1807年又將西蝦夷地改為幕府直轄地。不過在沙俄的威脅減輕之後，1821年，全蝦夷地又重新成為松前藩領地。


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text: 幕府末年經由培里來航而簽下神奈川條約（即「」），依此条约，日本开放了下田及箱馆两港口。隨著尊王攘夷思想強盛，幕府大老遇刺身亡與薩英戰爭都令幕府的權威一落千丈，最終德川慶喜先後把政權與領地交還朝廷。


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text: 明治年間（1868年－1912年）稱為明治時代。經過王政復古大號令及戊辰戰爭後，擁戴朝廷的諸藩，成立明治大日本帝國政府。1867年末代德川幕府將軍德川慶喜主動大政奉還，以明治天皇為首的新政府正式成立，江戶時代結束。


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text: 1868年開始的明治维新對日本进行了多项大刀阔斧的改革，在地方政治上廢藩置縣，廢除大名制度。新政府確立新的國家制度，設立議會及制定憲法。1889年，新政府頒布了《大日本帝國憲法》（又稱《明治憲法》），1890年舉行了第一次帝國議會。另一方面，又以培植產業及加強軍力為國策推進。


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text: 1868年，明治新政府宣布設立後，便將北海道納入新政府統治之內。然而在1869年1月，舊幕府軍佔領五稜郭，其首領榎本武揚宣布成立蝦夷共和國，並和新政府軍之間爆發箱館戰爭。在舊幕府軍投降之後，新政府宣布在北海道全境設11國86郡。1869年，新政府創建了開拓使，北海道開始進入大規模開發時代。新政府鼓勵失去工作的武士和士族移民北海道，並且為了加強國防，還設置了屯田兵制度。除了政府動員的移民之外，亦有自發性的大規模移民，其代表例為帶廣的晩成社。1882年，開拓使被廢止，政府改設函館縣、札幌縣、根室縣三個縣來管理北海道。但由於北海道人口分佈不均，這一體制效率不彰。1886年，政府決定廢除三縣，改設。


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text: 然而大量士族在明治維新的過程中失業，造成極大社會問題，舊藩士在新政下生活困苦，演變成西南戰爭。


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text: 日本後來有出兵臺灣之議。1871年10月，一艘琉球國船隻於颱風後漂流至臺灣東南部，其中54名登島乘客被原住民出草殺害，史稱八瑤灣事件。由於當時琉球國同時向清朝和日本朝貢，而清廷表示將事件交由日本處理，日本因而在1874年5月攻打臺灣南部排灣族部落，是為「牡丹社事件」。


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text: 在駐华英國公使調停下，中日兩國簽訂《北京專約》，後來日本政府將條文中的「琉球人」詮釋為「日本國屬民」，染指清朝朝貢国琉球国，藉此在1879年吞并了琉球，琉球王國灭亡，并改设为冲绳县。


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text: 1894年，朝鮮發生東學黨起義，中日按《天津條約》同時出兵朝鮮半島，起义平息后日本要求继续驻兵被拒，其後扣留高宗李熙，命大院君李昰应主国事，後日本稱發現李昰应曾要求東學黨與清軍一起驅逐日軍，於是不宣而战，突襲駐守於朝鮮的大清海軍。隨後於1894年8月1日，中日兩國互相宣戰，甲午戰爭正式爆發。1895年2月，清軍潰敗，清廷被迫派李鴻章代表清廷向日本求和，並以戰敗國身份在日本威逼下签订了條件苛刻的不平等条约《马关条约》，日本在此條約中獲得了臺灣主權、以及二億兩白银的巨額賠款，使臺灣成為日本第一個殖民地。


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text: 1900年，俄国趁八国联军侵华战争时单独出兵佔據中国東北，但各国与清廷议和后俄国拒不撤兵，遂与日英等國交恶，最終在1904年爆發日俄戰爭，日本獲勝，取得庫頁島（日本称樺太）北緯50度以南的部分。


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text: 1910年與大韓帝國簽訂了《日韓合併條約》，令朝鮮半島合併成為日本的一部分。


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text: 大正年間（1912年－1926年）稱為大正時代。明治天皇於1912年駕崩，子嘉仁繼位，改元大正，是為大正時代。大正元年，因為陸軍倒閣而引起第一次護憲運動（即：大正民主運動），開始出現政黨政治。大正時代前期，發生第一次世界大戰，時為自明治維新以來日本國力最高峰的盛世，但1921年，大正天皇因病而由太子裕仁攝政，1923年發生關東大地震，以及一戰後在國際和平會議中節節敗退，使日本日漸艱難。權貴與政黨不斷抗爭，發生第二次護憲運動，實行全民普選（1925年）。亦由唯一的元老西園寺公望推薦內閣總理大臣（首相），提倡“”。


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text: 日本在第一次世界大戰中投向協約國，向同盟國宣戰，戰勝後獲得了德國在中國山東半島的殖民地。1914年9月，日本向德國宣战，發動青島戰役，11月攻佔青島。第一次世界大戰使日本富強，日本進入「大正民主」時期。1918年，米價急漲，日本農村爆發米騒動事件，並演變成武裝衝突，参与者逾二百萬人；事後警方逮捕超過二萬五千人，其中八千二百人被判各項刑罰：轻则罚款，重则處死；此事亦使寺內內閣下台。由於當時日本內地的大米供不應求，因而增加生產朝鮮和臺灣的大米，並进口更多的外地大米至內地，以解內地缺米之憂；朝鲜和臺湾对内供米减少，朝鲜农民只能从滿洲进口杂粮充饥。


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text: 第一次世界大战期间，由于军需等因素的影响，日本的经济呈现畸形繁荣。大战刚结束，日本就爆发了1918年经济危机，经过调整，至1919年四五月间开始回升。1920年春，日本又陷入了新的经济危机，日本经济由此一蹶不振，陷入了历时十年的长期萧条。对此日本政府采取了救济措施，但这些措施都未能从根本上扭转局势。在整个社会尚处在经济危机的泥沼之中时，1923年9月1日日本又遭受了关东大地震的严重打击。


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text: 1917年，俄國爆發十月革命，布尔什维克黨推翻了克伦斯基的临时政府，夺取了彼得格勒的政权。1918年3月苏维埃俄国与德国单独媾和，签订了《布列斯特-立陶夫斯克条约》，退出第一次世界大战。为此，协约国决定武装干涉苏俄革命，俄国白军得到日本等協約國成員支援推翻布尔什维克政权。


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text: 1918年，第一次世界大战的协约国派遣军队在西伯利亚东面海岸登陆，直接武装支援俄国白军推翻在西伯利亚的布尔什维克政权。事件最後失敗告终，蘇聯共产政府確立。1920年协约国撤出俄国后，日本军队单独留在西伯利亚，直至1922年日本军队才撤出西伯利亚。


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text: 1926年12月25日，大正天皇駕崩，皇太子裕仁親王繼位，是為昭和時代。


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text: 翌年，臺灣總督府宣布，開始臺灣日治時期極重要的水利工程——嘉南大圳，並於1930年竣工。1923年9月，日本關東大地震，死亡人數達十三萬人，日本經濟遭遇重創；1927年4月，由于日本政府救濟臺灣銀行失敗，陷全國金融於險地，史稱「昭和金融恐慌」；1930年，世界經濟陷入嚴重衰退，日本未能倖免。在此期間，濱口、犬養和岡田內閣為挽救經濟，主張削減軍費，使軍部和右翼組織不滿，三人亦先後被暗殺。


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text: 1931年，日軍發動九一八事變，入侵中國東北，扶植傀儡國家满洲国；再於1932年，在上海發動一二八事變。


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text: 1936年2月26日，發生了二二六事件，廣田弘毅組閣，建立以天皇及軍部為本的法西斯體制。


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text: 统制派軍人東條英機掌權後，日本对中國開展大规模侵略。1937年7月7日，日軍策動盧溝橋事變，正式入侵中國，引發中日戰爭。戰時日軍佔領華東平原，包括首都南京，並試圖以南京大屠殺逼中國軍民屈服，估計被殺人數約三十萬人，蔣中正率領的國民革命軍只能退守中國西南一帶。但其後戰情僵持不下，令日軍陷入消耗戰；曠日持久，消耗日軍大量人力、物力和財力，加上歐美對日本禁運，石油和鋼鐵等，不得運往日本。因此军方孤注一擲，發動「大東亞戰爭」，向南亚继续扩张，史稱太平洋戰爭。


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text: 在政黨政治日漸衰落（例如田中義一主張懲罰殺害張作霖的兇手而被迫下台），內閣總理大臣（首相）甚至會被軍人政變刺殺，如五一五事件，或任意廢立（首相意見或政策若與軍部不同調，便會遭到軍方倒閣撤廢，換上親軍部的人馬），二二六事件之後，统制派首腦東條英機等軍人集團漸漸掌握內閣與議會的控制權，朝向軍閥獨裁的方向前進。


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text: 1941年12月，日軍偷襲夏威夷的美军基地珍珠港，並正式向美國、英國和荷蘭宣戰，同時開始進軍东南亚等太平洋地區。日軍起初連戰皆捷，然而大日本帝國海軍在中途島戰役大敗，成為太平洋戰爭的轉捩點。1938年以来，日军以「扫荡」、「三光作战」，试图稳定中國的日佔區，但仍无法扭转整体局势。戰爭後期，美國海軍陸戰隊接連攻下硫磺島和沖繩島，美軍B-29轟炸機隨即密集轰炸日本本土，許多城市遇襲，市民傷亡慘重、工業設施盡毀，並重創日本的飛機工廠和機場。1945年8月6日和9日，美军依次在廣島市和长崎市投下两枚原子弹；同時苏联亦於8月8日對日本宣戰，佔領日屬滿洲。8月15日，昭和天皇以電台廣播宣佈投降。9月2日，日本政府簽署降伏文書，接受波茨坦宣言，並將領土範圍限於本州、北海道、九州、四國以及其他指定島嶼。第二次世界大战正式結束。


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text: 日本投降詔書發出的同時，昭和天皇所信任的鈴木貫太郎內閣總辭，授意與皇族東久邇宮稔彥王組閣，東久彌宮是皇后久彌宮良子的伯父。東久彌宮內閣，是日本歷史上唯一的皇族內閣。天皇發布大命時通常是為了穩定變局。當時，東久邇宮內閣中，有前首相近衛文麿任國務大臣、重光葵任外務大臣。後來重光葵因故辭職，由前奉天總領事，元老牧野伸顯的女婿吉田茂繼任。


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text: 此時，盟軍派遣道格拉斯•麦克阿瑟担任盟军政府总司令，要求內務大臣山崎巖，東久彌宮內閣於是總辭，任期只有五十四日，成為日本史上最短命的內閣。


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text: 東久彌宮內閣倒台後，昭和天皇任命親美英派的幣原喜重郎組閣，昭和二十年（1945）十月九日，幣原內閣成立。幣原令人熟悉的事迹就是二十年代的幣原外交。


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text: 戰後的政黨如雨後春筍一樣大量成立，包括日本自由黨（總裁鳩山一郎）、日本社會黨（片山哲書記長）、日本進步黨（總裁町田忠治）、日本協同黨（委員長山本實彥）、日本共產黨（書記長德田球一）也恢復活動。翌年一月，盟軍總部（GHQ）公布公職追放令，禁止戰犯出任公職。


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text: 戰後，第一次總選舉在昭和二十一年（1946年）四月十日舉行，自由黨得到141席、進步黨得到94席、社會黨得到93席、協同黨得到14席、共産黨得5席、其餘諸派38席、無黨籍81席。自由黨成為第一黨，鳩山一郎正準備組閣之際，盟軍總部的公職追放令也燒到他身上，使他失去組閣的權力，於是他把自由黨以及總理職位暫交給外務大臣吉田茂。


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text: 結果，吉田茂成為舊憲法下，最後一個被天皇大命降下而任命的總理大臣。他邀請前首相幣原入閣，與進步黨聯合組閣。


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text: 戰後在盟軍的佔領下，根據日本國憲法，天皇成為國家的象徵，國民主權與全力发展经济路线也在憲法中得到確立。日本國憲法下第一次國會大選，吉田的政黨大敗，以日本社會黨為首的在野政黨勝出，組成以日本社會黨及民主黨為首的聯合內閣，社會黨的片山哲、民主黨的蘆田均相繼出任首相，可惜當時社會黨內部左右派嚴重對立，而且又爆發昭電疑獄事件，聯合政府倒台。吉田茂再次重登相位，連續四次組閣，合共第一次組閣為日本史上唯一的。1948年12月23日，七名甲級戰犯在東京都豐島區池袋巢鴨監獄執行死刑。


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text: 1951年9月8日，舊金山和約簽定。1952年4月28日，和约生效，日本恢復國家主權。


title: 日本历史

text: 鳩山一郎復出後，與吉田茂對立，最後吉田茂在內外交困下，不得不下台，鳩山一郎以上台後立即解散國會為條件與在野黨妥協組閣，大選以後再次組閣。1955年，已經分裂的左右社會黨，再次結成日本社會黨；同年，鳩山一郎再次結合他的民主黨及自由黨，結成自由民主黨，時稱為。此後，自由民主黨為執政黨、日本社會黨為最大在野黨的政治生態一直持續到1993年，被稱為「55年體制」。


title: 日本历史

text: 鳩山一郎在促成日蘇建交後退下，石橋湛山繼任，但石橋不久又因健康而被迫辭職，最後由被指為戰犯嫌疑的外務大臣岸信介繼任（1957年）。岸信介主要政績是修改日美安保條約，為此，革新與保守兩大勢力進行最終對決，爆發日本現代史上最大規模的社會運動「安保鬥爭」，出現不斷的學生運動。其後，日美安保條約修訂自然生效。岸信介被右翼份子刺傷後退任，由吉田茂的得意弟子、通產大臣池田勇人繼任。


title: 日本历史

text: 池田上場後，面對岸信介所留下的社會對立局面，他提出「寬容與忍耐」口號。經濟高速增長（尤其在1960年代池田內閣時期，所得倍增計劃得到實現），還被稱為經濟大國。池田連續三次組閣，甚至與同屬吉田茂門下的佐藤榮作在自民黨總裁選舉中競爭，最後因患上喉癌不得不辭職。佐藤榮作繼任。佐藤組閣後，日本的經濟進一步上揚，沖繩返還也在其任內發生。


title: 日本历史

text: 1964年，東京舉辦夏季奧運，這是日本首次舉辦奧運，也是奧運第一次在亞洲國家舉辦。奧運開幕前，全世界首條商用的高速鐵路——東海道新幹線通車啟用。1970年，大阪萬博舉辦，這是日本首次主辦世界博覽會。


title: 日本历史

text: 佐藤榮作連續四次當選自民黨總裁，並連續三次組閣，任期也超過恩師吉田茂及明治時代的桂太郎。他宣佈引退後，自民黨有5人參選黨總裁，分別是佐藤派的田中角榮、大平派的大平正芳、福田派的福田赳夫、三木派的三木武夫，四人參與總裁選舉。結果只有田中與福田二人出線，世稱為角福戰爭，田中角榮成功拉攏大平、三木以及中曾根康弘結果以擊敗福田當選總裁組閣。


title: 日本历史

text: 田中角榮最重要政績，是日本與中華人民共和國建交、以及日本列島改造計劃。同時田中被指責推動金權政治。自此自民黨走入一連串的弊案之中。昭和四十九年（1974年）10月，《文藝春秋》刊出「田中角榮研究──其金脈與人脈」，引來黨內及國會的追究。田中在同年十一月宣佈辭職。


title: 日本历史

text: 自民黨副總裁椎名悅三郎召見大平正芳、福田赳夫、三木武夫、中曾根康弘。指定由三木武夫繼任總裁，世稱椎名裁定。三木武夫組閣後，美國水門案所引發的餘波，揭發洛克希德事件。田中涉及貪污醜聞。三木武夫企圖拿此事向田中角榮開刀。結果引來黨內大派系組成舉黨協，推舉福田赳夫為繼任總裁，結果在眾議院選舉中，自民黨大敗，僅籍追加公認維持議席過半數，三木辭職，由福田赳夫繼任。


title: 日本历史

text: 福田赳夫原本與大平正芳有密約，福田把黨務交給大平，許諾只做一任（兩年），會讓給大平。但福田背約競選連任黨總裁，大平參選。結果在初選中，大平壓倒性擊敗福田，福田宣佈退選。大平組閣。


title: 日本历史

text: 翌年眾議院選舉，自民黨由於一連串的醜聞，失去不少議席，僅籍追加公認維持議席過半數。福田、三木、中曾根三派要求大平辭職，大平得到田中派支持而拒絕，引發四十日抗爭。昭和五十四年（1979年）十一月，自民黨創黨以來，首次在國會首相指名選舉中，自民黨黨總裁與黨員同時參與選舉，結果大平在田中派以及小黨新自由俱樂部支持下，在決選投票中擊敗福田赳夫組閣。


title: 日本历史

text: 昭和五十五年（1980年），日本社會黨、公明黨、民社黨提出內閣不信任動議，非主流派組成黨風刷新聯盟。要求整頓綱紀。但領導層的回覆不完整，結果非主流派態度強硬，結果在非主流的支持及缺席下，不信任動議以243對187通過，大平被迫解散國會，在選舉中大平突然死去，由於大平之死，自民黨大勝。最後由鈴木善幸組閣。


title: 日本历史

text: 兩年後，鈴木善幸不連任黨總裁，結果中曾根康弘當選黨總裁組閣，中曾根帶領自民黨再次走向高峰，1983年及1986年的參眾兩院同時選舉，自民黨大勝。中曾根的總裁任期也曾被延長一年，直至1987年宣佈辭職，指定竹下派的竹下登繼承總裁及組閣。日本的經濟在此時期達至高峰，但在廣場協議後，開始出現經濟泡沫的局面。昭和六十四年（1989年）1月7日，在位64年的昭和天皇崩御，享壽87歲。昭和天皇的去世，為日本長達64年（实际62年零14天）的昭和時期劃上句號，日本進入平成時代。


title: 日本历史

text: 在位62年的昭和天皇於昭和六十四年（1989年）1月7日駕崩，子明仁繼位，駕崩隔日起（1月8日）改元平成，日本進入平成時代（1989年1月8日至2019年4月30日）。


title: 日本历史

text: 1989年，受到連串醜聞的打擊，自民黨在參選院改選失去多數，至此參議院出現沒有單一政黨可以取得過半數議席，加上數個新政黨的成立，開始出現多黨競合的時代。


title: 日本历史

text: 1993年，由於自民黨未能實現政治改革，羽田派在不信任案中造反引致大選。在羽田派、武村正義等人離黨競選下，自民黨失去國會眾議院過半的席位。以羽田派的核心人物小澤一郎的奔走下，成功拉攏日本新黨的細川護熙，組成非自民黨及非共產黨的七黨一會聯合政府，自民黨38年的執政告終。55年體制宣告瓦解，宮澤喜一辭去自民黨總裁，由河野洋平接任。自民黨首次淪為在野黨。不過，由於七黨一會聯合政府的不和，加上小澤一郎在聯合政府的角色，讓聯合政府的最大政黨社會黨等不滿。聯合政府於1994年4月瓦解。最終社會黨與過去多年來的最大對手自民黨合組聯合政府。自民黨在短暫下台11個月後重新執政。


title: 日本历史

text: 1995年9月，橋本龍太郎接替河野洋平出任自民黨總裁。1996年1月11日，社會黨籍首相村山富市辭職，由橋本接任，自民黨正式重新執政。1998年，自民黨再次在參議院選舉失敗，橋本辭職。自民黨其後與公明黨組建聯合政府，維持參眾兩院的多數。


title: 日本历史

text: 2001年，小泉純一郎當選自民黨總裁，成為首相。小泉擔任首相長達五年半，是日本戰後少數在任較長的首相之一。任內加強與美國的關係，推動郵政民營化等政績。2003年，小泉獲得連任。同年，自民黨總裁的任期由兩年延至三年。不過，任內由於堅持每年也參拜靖國神社，導致與中國、韓國的外交關係緊張。2006年，安倍晉三接任首相。


title: 日本历史

text: 2007年，自民黨在參議院選舉大敗，首次在參議院淪為第二大黨，最終導致安倍辭職。此後首相更替頻繁。2009年的眾議院選舉，自民黨首次失去眾議院的第一大黨地位，民主黨成為執政黨，實現21世紀日本首次的政黨輪替。不過，由於民主黨施政失誤，違反競選承諾，加上處理311大地震（東日本大震災）失當，首相更替頻繁及派閥鬥爭，政府支持度大減。最終由於消費稅增稅的問題，導致民主黨提前於2012年底改選眾議院。


title: 日本历史

text: 2012年底，自民黨連同公明黨在眾議院選舉取得三分之二的議席，以壓倒性勝利重新執政，安倍晉三再次出任首相。安倍晉三政權上台後，推行安倍經濟學。2013年，自民黨在參議院選舉重新成為第一大黨，結束六年的扭曲國會局面，當年9月成功申辦2020年夏季奧林匹克運動會，是日本自1964年以來第二度主辦夏季奧運，主辦城市與1964年一樣為東京。2015年，日本通過和平安全法制，可以在不受外力的影響下請求自衛隊向海外派兵進行維和任務。


title: 日本历史

text: 2016年8月8日，天皇明仁發表全國電視演說，正式向日本國民表達生前退位的意向。由於日本當時的憲法或皇室典範都沒有天皇生前退位的規定，因此國會在聽取了皇室成員和內閣官員意見後，提出專用於明仁生前退位的，並在2017年獲參眾兩院通過。


title: 日本历史

text: 2019年4月30日，明仁正式退位，隔日（5月1日）皇太子德仁親王繼位並改元令和，日本進入令和時代。


title: 日本历史

text: 2020年，日本受到新冠肺炎（COVID-19）疫情影響嚴重，導致日本政府数次援引新型冠狀特措法發布緊急事態宣言（緊急狀態）。同樣受到新冠肺炎疫情影響，原定該年夏季在東京舉行的夏季奧運順延至2021年夏季舉辦。


title: 软件复用

text: 软件复用是一种计算机软件工程方法和理论。20世紀60年代的“软件危机”使程序设计人员明白难于维护的软件成本是极其高昂的，当软件的规模不断扩大时，这种软件的综合成本可以说是没有人能负担的，并且即使投入了高昂的资金也难以得到可靠的产品，而软件重用的思想是解决这一问题的根本方法。


title: 软件复用

text: 软件复用的主要思想是，将软件看成是由不同功能部分的“组件”所组成的有机体，每一个组件在设计编写时可以被设计成完成同类工作的通用工具，这样，如果完成各种工作的组件被建立起来以后，编写一特定软件的工作就变成了将各种不同组件组织连接体来的简单问题，这对于软件产品的最终质量和维护工作都有本质性的改变。


title: 人力资源管理

text: 人力资源管理是指为了完成管理工作中涉及人或人事方面的任务所进行的管理工作。


title: 人力资源管理

text: 人力资源管理工作包括：工作分析；制定人力需求计划以及人员招募；培训及开发；薪酬及福利管理、绩效评估；劳动关系管理等。


title: 人力资源管理

text: 人力資源管理愈來愈被重視。在經濟發展成熟的體系下，人力資源管理必須配合以爭取最佳的資源效益，若將不適當的人力配對不適當的職位，資源效益不但全無，或有可能損耗。現代經濟講求平衡及配合，提升管理效能和素質，就要人力資源配合以作平衡，箇中的內容是設立人力資源架構框架，用最適合的人做最適合的工作。建立人力資源平台，作為溝通及搜集資訊渠道，將各方意見綜合，捨短取長，以處理薪酬、福利等事宜。人力資源最重要是培訓及發展，人力資源發展必須投資在培訓方面，以發揮各階層的人力資源潛能。


title: 人力资源管理

text: 人力资源管理的主要职能包括：人员招募；培训及开发；薪酬及福利管理；绩效考核；员工关系；企业文化。 这六项人力资源职能是依据西方的人力资源管理实践所归纳的职能，对于大部分中小型企业而言已经足够，大型集团企业往往还会包括人力资源信息化、干部管理等；具体到中国的管理实践中，还有传统的人事档案、职称资质管理等有中国特色的模块。


title: 人力资源管理

text: 人员招募：


title: 人力资源管理

text: 人员招募又称为人员招聘。主要是基于组织（公司，政府，非盈利组织等）的近期及远期的业务需要，来制定人员需求的计划，并通过各种招聘手段来完成组织的人员需求。


title: 人力资源管理

text: 人员招募主要涉及人员规划，简历收集，选聘，录用及员工入职培训。


title: 人力资源管理

text: 培训及开发：


title: 人力资源管理

text: 培训及开发主要是通过一些培训及开发的技术及手段，提高员工的技能，以适应公司所处经营环境中的技术及知识的变化。


title: 人力资源管理

text: 主要的技术及手段有：培训、在岗培训、轮岗、员工继续教育计划、辅导、训导。


title: 人力资源管理

text: 薪酬及福利管理：有以下三种方式：


title: 德国国旗

text: 德國國旗是由三條等寬的分別為德國國家代表色「黑、紅、金」色的橫條組成的三色旗。


title: 德国国旗

text: 黑、紅、金三色旗最早出現於19世紀早期，開始正式使用是在1848年德國革命。短命的法蘭克福國民議會（1848–1850）提議使用三色旗為民主化德國聯邦的旗幟。一戰之後建立的威瑪共和國也使用三色旗為德國國旗。世界大戰後的東西德都將三色旗作為自己的國旗，直到1959年東德在三色旗上加上國徽前這兩個國家的旗幟是完全相同的。從1990年10月3日兩德統一後，黑、紅、金三色旗再次成為德國國旗。


title: 德国国旗

text: 德國國旗也並非總是使用黑、紅、金三色作為其基色。1866年的普奧戰爭之後，普魯士王國領導的北德意志邦联採用黑、白、紅三色旗為聯邦旗。黑-白-紅三色旗後來也成為1871年德意志統一後的德意志帝國（德意志第二帝國）的國旗，並一直使用到1918年一戰結束。1933年開始納粹德國也曾短期的使用過黑、白、紅三色旗。


title: 德国国旗

text: 三基色黑、紅、金和黑、白、紅在德國歷史上都有著重要的意義，也常常獲得不同的解釋。現在黑、紅、金代表二戰後的共和民主政體體制，現在的德國聯邦和自由的聯合體：不僅僅是德國的自由，還包含了德國人民的民主自由。


title: 德国国旗

text: 德國聯邦用國旗（德語為Bundesflagge），由德國基本法於1949年規定只由黑-紅-金三基色組成，之後由於出現了單獨的政府和軍隊專用國旗，黑-紅-金三色旗現在成為德國的民用國旗。朴素的三色现在被用作德国政府旗和民用旗。这面国旗也被非联邦当局用来显示他们与联邦政府的联系，比如联邦州會將德國國旗和他們的州旗一起使用。


title: 德国国旗

text: 政府用國旗官方名稱為：聯邦政府專用國旗（德語：Dienstflagge der Bundesbehörden 或縮寫為 Bundesdienstflagge），在黑-紅-金三色旗的基礎上加上了聯邦盾形徽章，徽章的位置是從黑色橫條的下五分之一的位置到金色橫條的上五分之一的位置。聯邦盾形徽章是德國國徽的變體，其主要變化在於鷹的造型和盾牌的形狀： 聯邦盾形徽章的盾形下部為圓弧，而國徽的下部為尖型。該旗只能由聯邦政府使用，如果其它任何組織或個人使用都將被認為是違法行為，不過，某些公眾場合使用的政府用國旗的變體（如使用國徽代替聯邦盾形徽章）是被允許的，這種情況多見於國際性的體育活動。


title: 德国国旗

text: 由於德國聯邦國防軍同樣是聯邦機構，聯邦政府專用旗同時也是德國的陸上用軍旗。1956年，德國海軍專用旗则被定義為：以燕尾形結尾的聯邦政府專用旗。本來使用燕尾形的旗幟是為了讓海軍的旗幟和早期帝國軍旗分別開來，因為它們都是以條頓騎士團十字架為標誌。現在的德國海軍用國旗是以1848年國民議會艦隊所用旗幟為藍本，其延續了法蘭克福議會的民主傳統。


title: 德国国旗

text: 德國海軍現用國旗於1956年5月25日由德國總統下令使用，其必須使用於德國海軍的所有戰艦及其船載小艇上。同樣德國所有的沿海軍事基地也使用該旗。但海軍的民用輔助艇，補給點和聯邦海軍的軍營則還是使用聯邦政府專用國旗。


title: 德国国旗

text: 除了最常用的橫式旗之外，在德國很多公共場所的建築還會使用垂掛式國旗（）。很多鄉鎮政府大樓外都會將國旗和鎮旗同時垂直懸掛–德國的很多鎮只有垂掛式鎮旗。1996年德國發布了關於垂掛式政府專用旗的規格：“盾形徽章”在旗幟的中心，從黑色豎條的右五分之一到金色豎條的左五分之一。如果國旗像帷幔一樣懸掛，則黑色豎條必須在左邊；如果是懸掛於豎直的旗桿，則黑色豎條必須面向桅杆。


title: 德国国旗

text: 雖然並沒有硬性規定其縱橫比，但是一般垂掛式國旗的長寬比為5：2。


title: 德国国旗

text: 《德國基本法》第22條：“德國聯邦國旗必須為黑色、紅色和金色組成的三色旗。”根據1950年西德政府的詳細說明：德國國旗由三條等寬的橫條組成，其縱橫比為3:5。魏玛共和国使用的国旗长宽比则为2:3。


title: 德国国旗

text: 德國國旗在被採用時對其顏色並沒有進行官方明確的規定因此在不同的時期可能使用了不同的顏色（保持黑-紅-金的基本色，但是顏色的深淺可能有差異）。1999年6月2日德國聯邦政府頒布了關於的德國國旗的官方設計方案，規定國旗的顏色如下：


title: 德国国旗

text: 在旗幟學中，金色和黃色基本上沒有區別；在紋章學中，它們都被稱為Or（意指金色顏料）。對於德國國旗，其區別僅為：無論它們多么接近，德國國旗的顏色是金色而不是黃色。


title: 德国国旗

text: 當魏瑪共和國採用黑－紅－金三色旗為國旗時，其受到了保守主義，君主主義和極右派的攻擊，他們為三色旗取了不少極具惡意的綽號，像「黑－紅－黃」（）、「黑－紅－芥末」（）甚至「黑－紅－狗屎」（）。


title: 德国国旗

text: 神圣罗马帝国（10世紀到1806年，1512年後被稱為：德意志民族神圣罗马帝国）並沒有專用國旗，但是黑色和金色是神聖羅馬皇帝的代表色，并常常被用於他們的標誌：金色的背景上的一只黑色的老鷹；關於這個標誌的最早記錄為海德堡馬內塞古抄本。在13世紀後期或14世紀早期之後，鷹的爪和嘴被染為紅色（纹章学中被稱做：金底紅爪黑鷹，黑－紅－金三色搭配第一次用在國家標誌上）。15世紀初期開始，双头鹰開始被使用。


title: 德国国旗

text: 1804年拿破仑一世成立法兰西第一帝国。為了和其抗衡，哈布斯堡王朝的神聖羅馬皇帝弗朗茨二世宣布他的個人領地為奧地利帝國并自稱為奧地利的弗朗茨一世。而奧地利帝國的國旗也就使用和神聖羅馬帝國的標誌一樣的黑色和金色。由於拿破崙於1806年強迫帝國解散，弗朗茨二世是神聖羅馬帝國的最後一位皇帝。之後奧地利國旗到1918年為止一直是黑色和金色的。


title: 德国国旗

text: 紅色和白色在這段時期也常常被當成德國的代表色。當神聖羅馬帝國參加十字軍東征的時候，除了黑－金的帝國標誌外，還有紅－白軍隊被使用。它被稱為“聖喬治旗”, 紅底白十字架。紅－白色也曾是 汉萨同盟 （13到17世紀）的代表色。汉萨商船即以紅白细长三角旗為他們的標誌，而很多汉萨同盟的城市也以紅白做為市旗的基本色。現在紅－白仍然是很多前汉萨同盟城市，如漢堡或不來梅的代表色。


title: 德国国旗

text: 1806年神聖羅馬帝國倒塌，很多前神聖羅馬帝國的邦國加入了由拿破侖支配的萊茵邦聯。當時邦聯使用綠－白－藍三色旗，表示它效忠於其“保護者”拿破仑一世。


title: 德国国旗

text: 1813年由呂佐夫志願軍為主力的德國反對拿破崙的解放戰爭暴發。這隻軍隊主要由反對法統德國的學生組成。他們是從德國各地自願集中於普魯士少將阿道夫·馮·呂佐夫的徽下，因此他們的軍裝是各式各樣，為了統一，軍服最終全部使用黑色。在加上金色（黃銅色）鈕釦和紅色的翻領和滾邊後，正好和前神聖羅馬帝國旗基色相同。


title: 德国国旗

text: 這三種顏色的組合同時也成為了解放戰爭的格言： 1813年6月17日名為“黑色獵手”的軍隊在萊比錫附近的Kitzen中了法軍的埋伏，幾乎全軍覆滅。1815/6年的維也納會議後德國成立了鬆散組織德意志邦聯, 以團結在1806年神聖羅馬帝國被廢除後餘下的德意志邦國，並以弗朗茨二世為其領袖。這個組織並沒有自己的旗幟，雖然有人認為它也使用過黑-紅-金三色旗。1815年6月12日年由七名本身為呂佐夫志願軍成員同時又是耶拿高級學生聯合會軍隊成員的學生領頭，同其他愛國學生一起建立了耶拿的（學生社團，類似現今學生會，成立主旨是要消除當時大學裏面，各德國邦聯成員國學生各自成立組織，各自為政的分裂狀況，而以學生社團做為共同的組織，成為當時校園裏一種要求變革的學生運動，以「榮譽、自由、祖國」（Ehre, Freiheit, Vaterland）為口號，要求德意志統一、領邦立憲、新聞自由與一般民眾參與政治的權利）。這七個學生選擇黑-紅-金作為學生社團的旗幟顏色，其造型是三條等寬的的紅-黑-紅的橫條組成的三色旗，有金色的流蘇以及在黑色的橫條中間有金色的橡樹枝標誌。。在憲法中提到：“在1817年的瓦爾特堡節，年輕人們不僅慶祝他們的喜悅同時也嚴肅的思考了生活的意義，因此他們選擇了黑-紅-金作為他們旗幟的顏色。”


title: 德国国旗

text: 為了紀念為期四天的萊比錫戰役，約500名從不同德意志邦聯的學生社團的學生和一些教授於1817年10月18日在“Nur im Ganzen ist Heil”（只有統一才是神聖）的口號下，高舉黑-紅-金旗幟（金色僅為流蘇的顏色，旗桿為用黑色緞帶環繞的橡樹枝）集結於艾森納赫附近的瓦爾特堡（瓦爾特堡節）爭取德國的民主統一。奧地利帝國為了維持對德國的現狀，於1819年通過卡爾司巴德敕令，以對大學學術自由及出版言論自由加強控制，官方強制性結束了所有"學生社團"。


title: 德国国旗

text: 從1832年5月27日到30日，大約三萬民眾參加了為進一步民主統一的漢巴赫節，他們第一次使用了真正意義上的黑-紅-金三色旗，中間紅色部分上題字到“Deutschlands Wiedergeburt”（德國重生），充分表示了參與者要求建立真正統一的民族國家的意願，這面旗被稱為Ur-Fahne（起源旗），現在仍然在瓦爾特堡城堡上飄揚。。同時代的插圖中還顯示了人們使用一種金-紅-黑三色旗（恰好和黑-紅-金三色旗上下顛倒）。


title: 德国国旗

text: 德意志邦聯（1815–1866）期間黑-紅-金三色逐漸確立了其作為國家代表色的地位。為了推翻君主制建立共和制的德國，1848年爆發的德意志1848年革命開始使用黑-紅-金三色垂挂旗，在此期間舉行的國家議會將國旗的設計作為討論主題之一。1848年3月9日，於法蘭克福最終決定開始官方使用黑-紅-金三色旗。


title: 德国国旗

text: 1848年5月18日第一次德意志国民大会在法蘭克福聖保羅教堂舉行。1848年11月13日帝國法律公報宣布黑-紅-金三色橫條旗為德國國旗。另外黑-紅-金三色旗同樣也是德國國民議會艦隊（1848–1852）的軍旗。


title: 德国国旗

text: 德意志邦聯中最有影響力的普魯士，為了達到其控制整個德國的目的，於1867年建立了北德意志邦聯。普魯士王國首相奧托·馮·俾斯麥私下安排在於1867年7月1日分裂的德國憲法中使用一種新的軍旗和貿易旗：黑-白-紅三色旗。這三種顏色最早是由漢堡商會的秘書Adolf Soetbeers博士在1866年9月22日的不萊梅商業報紙的一篇文章中提議的：理論上當時德國所有的國際海上貿易是同時屬於普魯士和漢薩同盟的，所以這些商船都應該使用一個統一的既代表普魯士（黑-白）又代表漢薩同盟（紅-白）的標誌。1867年12月22日俾斯麥在北德意志邦聯第一憲法綱要中提出在國旗中使用這個顏色組合，1848年到1851年出任普魯士海軍部長的普魯士親王阿爾布雷希特也在同年12月25日對皇帝和王儲的報告中推薦這個提議，因此1867年6月22日最終憲法中規定黑-白-紅為國旗顏色。官方解釋為黑-白代表普魯士，紅-白則代表所有漢薩同盟的城市。


title: 德国国旗

text: 普魯士皇帝，威廉一世，對這個顏色組合也非常滿意，因為黑-白代表了普魯士而紅-白代表了勃蘭登堡選帝侯。黑-白-紅三色旗的使用基本上沒有得到反對，原本使用黑-紅-金三色旗的首要目的也是為了德國的統一而不是因為其顏色的緣故，取消掉金色也同時說明當時的德國聯邦不再包括奧地利帝國。在普法戰爭後，其他南德聯邦和北德意志邦聯聯合，於1871年完成了德意志統一，霍亨索倫王朝成為新的德意志帝國的統治者，黑-白-紅三色旗最終於1892年成為德意志帝國的國旗，其一直被使用到1918第一次世界大戰最後帝國的終結日。


title: 德国国旗

text: 普奧戰爭中奧地利帝國和其盟軍仍然使用黑-紅-金三色旗為軍旗，之後的奧匈帝國也使用黑-紅-金三色旗為其國旗。瓦爾德克公國，羅伊斯长系亲王国（黑-紅-金三色橫條旗）和羅伊斯幼系亲王国（黑-紅-金三色豎條旗）也分別使用黑-紅-金三色旗為其國旗。


title: 德国国旗

text: 德國在第一次世界大戰戰敗後於1919年8月14日成立了威瑪共和國，其再度啟用黑-紅-金三色旗為德國國旗，因為其代表了德國的民主。而原來的黑-白-紅三色旗根據魏瑪憲法代表了君主獨裁-{}-制，雖然作為國家標誌得到保留，但是必須進行修改：在其左上角加上了黑-紅-金三色旗。黑-紅-金三色旗的推行在當時的德國引起了一場國旗鬥爭。君主主義者和納粹主義者都讚同使用原本的黑-白-紅三色旗並嘲弄黑-紅-金三色旗為“黑-紅-芥末”。當時還有第三種國旗方案，即德國獨立社會民主黨在1918年德國十一月革命中使用的純紅色旗。


title: 德国国旗

text: 1919年7月3日關於選擇德國國旗的最終投票在德國國會舉行，黑-紅-金三色旗以211票的同意、90票的反對獲勝。對貿易用旗則達成了妥協，仍然使用黑-白-紅三色旗為底色。1921年7月31日出台的第一部國旗法令更是具體規定了其他各種相關旗幟，其中包括五張以黑-紅-金和五張以黑-白-紅為底色的旗幟。這些複雜的法令並沒有讓任何人滿意，他們仍然認為自己的觀點才是德國真正的國旗。1922年，出於妥協，魏瑪政府重新使用黑-白-紅三色旗作為外交用旗。


title: 德国国旗

text: 德國的貿易用旗一直到1933年仍然使用以黑-白-紅三色旗為底色，左上角為黑-紅-金三色旗的設計。而德國國防軍也一直使用原來的黑-白-紅軍旗。很多納粹主義政黨，如德國國民黨（如海報所示）和國家社會主義德意志勞工黨（即納粹黨）一直沿用黑-白-紅三色，現今德國的德國國家民主黨也仍然堅持使用這三種顏色作為標誌。


title: 德国国旗

text: 1924年2月24日，名為“黑红金国旗团”的組織在馬格德堡成立，它是由魏瑪聯盟的組成政黨：德國中央黨（"ZENTRUM"），德國民主黨（"DDP"），德國社會民主黨（"SDP"）和德國工會組成。該組織的目的是在極右派和極左派的壓力下保護代表民主的黑-紅-金三色旗。通過這個組織的努力，黑-紅-金三色旗不再僅僅是德國民主的象徵，也同時成為反抗政治極端主義的標誌。該組織的第一任主席Otto Hörsing描述其任務為“同納粹萬字和蘇聯紅星搏鬥”。


title: 德国国旗

text: 由於納粹黨的崛起，以及極右翼主義的人數不斷增加以及其他各種因素，魏瑪共和政府最終於1933年被納粹夺權，由阿道夫·希特勒出任德國總理。


title: 德国国旗

text: 1933年開始的納粹德國時期納粹主義者將自己黨派的“卐字旗”和舊帝國的“黑-白-紅”三色旗共同作為德國國旗。阿道夫·希特勒擬定了納粹的很多標誌，卐字旗是他於1920年夏天作出的設計。他在《我的奮鬥》中提到，一個施塔恩貝格的牙醫，據推測可能是Friedrich Krohn，曾做了一個相似的設計，這個設計給了他靈感。卐字旗基本使用舊帝國國旗的色調，因為希特勒認為“這些尊貴的顏色表達了我們對給我們德意志民族帶來了無限榮耀的光榮過去的尊重。”更重要的是“新的旗幟...必須具有如同海報的強大號召力” 因為“成百上千的事實說明一個真正醒目的標幟會成為一場運動成功的第一要素。”希特勒描述道：紅色代表了革命的“社會思想”，白色代表了納粹主義和高尚的純種（希特勒心目中的純種德國雅利安人），黑色的卐字代表了針對世界的“讓雅利安人崛起的戰鬥任務”。


title: 德国国旗

text: 當時世界上很多地方卐字為自己的標誌，在20世紀30年代，愛沙尼亞，拉脫維亞，瑞典、芬蘭和印度都使用過以卐字為標誌的旗幟。


title: 德国国旗

text: 從1933到至少1938年納粹黨常常為了將卐字旗神化，在其使用前將其和納粹在1923年啤酒館政變中使用的名為“血旗”（Blutfahne）的卐字旗接觸，這個儀式在每一屆的紐倫堡集會中都有舉行。納粹黨中的一些成員認為，卐字只有“純種的雅利安”血統才可以使用，卐實際上是由德語的Schutzstaffel（黨衛隊）縮寫成SS再轉化為兩個閃電型的字母S合併而成 ，也是源自雅利安人傳統代表神聖和吉祥的標誌。


title: 德国国旗

text: 1933年3月12日帝國總統保羅·馮·興登堡在其公告中確定，從這一天開始“第三帝國”只能使用兩種國旗：舊帝國的黑-白-紅三色旗和卐字旗。兩面旗理論上應該同時使用。內務部長威廉·弗利克在1933年4月29日的公告中則再次補充，在貿易商船的船尾必須掛上黑-白-紅三色旗，卐字旗則應該掛在信號旗的位置上。


title: 德国国旗

text: 阿爾伯特·斯佩爾在他的回憶錄開始寫道“他（阿道夫·希特勒）只在兩件其他的設計中表現了他對其消暑別墅伯格霍夫同樣的熱情：帝國戰旗和希特勒的個人旗帜。”


title: 德国国旗

text: 一個卐字偏離中心的卐字旗設計被應用於德國軍艦。這面國旗背面的卍字是右旋的，因為海上用的旗幟都是“透染”的，也即是左旋的顏色透染到了背面變為右旋的。


title: 德国国旗

text: 1935年9月15日頒布的《帝國國旗法》規定到，從這一天開始德國國旗只能是卐字旗（帶左旋的卐字），不能再使用黑-白-紅三色旗作為國旗。赫爾曼·戈林以國會主席的身份在紐倫堡的一次談話中解釋了這個改變的原因: 舊的國旗（指黑-白-紅三色旗）飽含了榮譽，但是她只是代表了德國過去的榮譽。[…] 我們對舊的黑-白-紅三色旗的尊重，妨礙了我們對這種旗幟隱含在勝利的標誌下的反動意義的注意。


title: 德国国旗

text: 禁止使用黑-白-紅三色旗的一個比較公認的原因是於1935年7月26日發生在紐約的“不萊梅號事件”：在德國班輪“不萊梅號”在紐約港口靠岸時，一群“反納粹遊行”參與者爬上不萊梅號並將納粹的卐字旗撕成碎片投入哈德遜河。四天后德國大使向美國政府投了封尖刻的抗議信，文中指出德國國旗被“玷辱”了。美國方面卻以卐字旗只是納粹黨旗，而作為德國國旗的黑-白-紅三色旗並沒有受到損壞為理由推卸責任。這個事件最終讓希特勒決定修改國旗法。


title: 德国国旗

text: 二次大戰後，盟軍管制理事會的通過的第一項法令即是永久廢除納粹的所有標誌。歐洲許多國家，特別是德國，嚴禁卐字標誌和卐字旗在公共場所張貼或發放。


title: 德国国旗

text: 二戰戰敗後，德國遭到盟軍佔領。雖然當時已不存在任何德國政府和德國國旗，德國的船隻在國際法的要求下必需一個國家標誌。由於曾被用作德國的國家標誌，國際信號旗中的C-信號旗被盟國管制理事會作為盟軍佔領下的德國的臨時的國家標誌。其設計為帶燕尾的C-信號旗（，）。理事會規定「這面旗幟不能夠用於垂掛，也不可以掛在任何國家的戰船和商船上，任何人不能對其進行任何致意的儀式。」同理，日本在二戰戰後的盟軍佔領時期也只能使用帶燕尾的E-信號旗作為國家標誌。


title: 德国国旗

text: 在奧德河-尼斯河線以西的德國聯邦州在分別為英、美、法、蘇四國盟軍統治，並建立了新的聯邦州政府。在美軍統治區，原符騰堡自由人民州和巴登共和国的北半部地區於1946年合併為巴登-符腾堡州。符騰堡-巴登州使用黑-紅-金三色旗為州旗。選擇這三種顏色並不是基於三色旗的歷史意義，而是簡單的將金色和代表符騰堡州的紅色和黑色放在一起，因為巴登州的代表色正好是紅色和黃色。1952年，符騰堡-巴登歸入了現在德國的巴登-符騰堡州，其州旗改成黑色和金色。


title: 德国国旗

text: 戰後德國還成立了兩個新的聯邦州：萊茵蘭-普法爾茨（法國占領區）和下薩克森（英國占領區），它們也選擇黑-紅-金三色旗為州旗，這三種顏色也和它們的紋章顏色相同。這兩個州都是從原來的一些聯邦州中分出來的部分重新組合產生的，由於原來的州旗顏色無法合理搭配，所以只能使用其他方案。選擇黑-紅-金三色旗有兩個主要原因：這三種顏色和組成它們的任何一個舊的聯邦州都沒有什麼特殊的聯繫，而使用原來魏瑪共和國的旗幟也標誌了新的聯邦德國。


title: 德国国旗

text: 由於蘇聯和美國關係的惡化，1948年3月，三個西方聯盟英，美，法將其占領區合併並成立了德意志聯邦共和國，即西德。随后，蘇占区也成立了德意志民主共和國，即東德。


title: 德国国旗

text: 在準備西德的新憲法的過程中，於1948年8月在海倫基姆湖宮舉行的一次會議中新的德國標誌的-{制}-定被提上了議程。雖然有提議在德國統一前不要-{制}-定新的德國國旗，但由於1946年11月德國統一社會黨的大力推薦，最終通過了使用黑-紅-金三色旗作為共和國國旗的決議。


title: 德国国旗

text: 當時西德對國旗有好幾種設計方案，最後的是決定在兩個都是用黑-紅-金為基色的設計中作出的：德國統一社會黨推薦再度啟用原魏瑪共和國國旗，而保守黨派基民盟/基社盟和德意志黨則推薦使用由議會委員會成員恩斯特·威爾邁爾和後來成為聯邦總理的康拉德·阿登納共同設計的帶十字架的國旗方案。約瑟夫·威爾邁爾則於1944年也設計了一款和他兄弟設計的旗幟十字架顏色相反的國旗。最後，黑-紅-金三色旗以絕對多的票數獲勝，因為其更能闡述新的德國聯邦和魏瑪共和國之間的持續性。根據1949年5月23日頒布的西德憲法黑-紅-金三色旗正式成為德意志聯邦共和國國旗。


title: 德国国旗

text: 1955年，法統薩爾保護領的居民投票加入西德，因為其於1947年成為法國的一個獨立的保護國，因此薩爾保護領的旗幟是由藍紅色的底色加上白色的北歐十字組成。為了表示其從此成為西德的一部分，1956年7月9日薩爾保護領啟用了新的旗幟：中央有薩爾紋章的黑-紅-金三色旗。1957年1月1日開始，這面旗幟也成為了新的聯邦州薩爾的州旗。


title: 德国国旗

text: 1946年起蘇聯統治區開始考慮使用黑-紅-金三色旗，並於1948年的第二次人民大會開始對是否啟用黑-紅-金三色旗作為東德國旗開展了討論。這項提議是基於二戰最後兩年的蘇聯的一個反納粹的組織自由德國民族委員會對黑-白-紅三色的使用。根據弗里德里希·艾伯特的提議，1949年10月7日黑-紅-金三色旗正式成為德意志民主共和國國旗。在1949年到1959年期間，東德和西德的國旗理論上是完全相同的，但從1959年10月1日開始，東德政府在黑-紅-金三色旗的中間加上了德意志民主共和國國徽在西德方面看來，東德的這個舉動是蓄意加深兩德的分裂，因此在西德和西柏林這個旗幟被稱為“分裂之旗”。


title: 德国国旗

text: 從1956年到1964年，東西德共同以一支名為德國統一代表隊的代表隊參加了冬季和夏季奧林匹克運動會，由於東德在1959年改變了國旗後，東西德間都不承認對方的國旗，因此作為妥協，1960年到1968年間在由東西德共同參加的運動會上使用的德國代表隊旗幟是以黑-紅-金三色旗為底，紅色橫條中央有白色的奧林匹克五環的設計。


title: 德国国旗

text: 1989年11月柏林牆倒塌後，很多東德人效仿1956年匈牙利人的做法去掉东德國旗上的國徽。随后东德人转而倾向于使用單純的黑-紅-金三色旗為國旗，這也隱含了東西德同時希望恢復一個統一和民主的德國。最终在1990年10月3日，德意志民主共和國併入德意志聯邦共和國，黑-紅-金三色旗成為了統一的德國的旗帜。1998年德国联邦政府成立了，其標誌是移除東德國徽的三色旗。


title: 德国国旗

text: 舊的德意志帝國黑-白-紅三色旗仍為一些君主主義者及一些希望能和平復闢的舊德國貴族所使用。不過這些使用者完全被遮蓋在極右派的陰影之下，因為卐字旗在德國完全禁用，因此極右派也使用納粹在1935年使用過的黑-白-紅三色旗為自己的標誌。由於德國和其他一些國家對納粹標誌的禁令，很多以二戰為背景的遊戲中不會使用卐字旗，中心改為十字圖案而是使用一些1918前的德國國旗或現在的黑-紅-金三色旗作為代替。


title: 电影技术

text: 电影技术是指電影拍攝時的各種技術，運用這些技術可以達到電影所需要的藝術效果，電影技術主要包括以下幾個方面。


title: 计算机图形学

text: 计算机图形学（，縮寫为）是研究计算机在硬件和软件的帮助下创建计算机图形的科学学科，是计算机科学的一個分支領域，主要關注數位合成與操作視覺的圖形內容。雖然這個詞通常被認為是指三維圖形，事實上同時包括了二維圖形以及影像處理。


title: 计算机图形学

text: 简单地说，计算机图形学的主要研究内容就是研究如何在计算机中表示图形、以及利用计算机进行图形的计算、处理和显示的相关原理与算法。图形通常由点、线、面、体等几何元素和灰度、色彩、线型、线宽等非几何属性组成。从处理技术上来看，图形主要分为两类，一类是基于线条信息表示的，如工程图、等高线地图、曲面的线框图等，另一类是明暗图，也就是通常所说的真实感图形。


title: 计算机图形学

text: 计算机图形学一个主要的目的就是要利用计算机产生令人赏心悦目的真实感图形。为此，必须建立图形所描述的场景的几何表示，再用某种光照模型，计算在假想的光源、纹理、材质属性下的光照明效果。所以计算机图形学与另一门学科计算机辅助几何设计有着密切的关系。事实上，图形学也把可以表示几何场景的曲线曲面造型技术和实体造型技术作为其主要的研究内容。同时，真实感图形计算的结果是以数字图象的方式提供的，计算机图形学也就和图像处理有着密切的关系。


title: 计算机图形学

text: 图形与图像两个概念间的区别越来越模糊，但还是有区别的：图像纯指计算机内以位图形式存在的灰度信息，而图形含有几何属性，或者说更强调场景的几何表示，是由场景的几何模型和景物的物理属性共同组成的。


title: 计算机图形学

text: 计算机图形学的研究内容非常广泛，如图形硬件、图形标准、图形交互技术、光栅图形生成算法、曲线曲面造型、实体造型、真实感图形计算与显示算法、非真实感绘制，以及计算可视化、计算机动画、自然景物仿真、虚拟现实等。


title: 计算机图形学

text: 這個科學廣義的分支学科，可大致可分為以下幾類


title: 计算机图形学

text: 几何学的一个分支，研究将三维对象用离散数字表示。因为模型的外观很大程度上取决于它的外表面，所以边界表示法（BREP）是最常用的。对于大多数模型来说二维表面很好的表示方法，虽然他们可能是非流形。 多边形网格是最常见的表示形式，尽管基于点的表示方法最近开始变得受欢迎，这些表示方法被称作拉格朗日。另外，一些变形曲面可以进行许多拓扑变化（如流体就是最显著的例子）。


title: 计算机图形学

text: 动画研究是曲面或其他的对象，随着时间的推移而移动或变形的一个分支。从历史上看，大部分在这一领域的工作，都专注于调节参数来使模型运动，但最近动力学模拟已成为更受欢迎更强大的方法。通过渲染生成模型的图像。渲染可能会模拟光线跟踪来创造真实的图像或者用它创建具有特殊艺术风格而非真实感绘制的图像。其中真实感绘制的两个基本运算是传递（多少光线从一个地方到另一个地方）和散射（表面如何与光相互作用）。查看渲染了解更多信息。计算机图形在学术中的广义被用来描述为“在计算机里除了文字与声音以外的一切”。


title: 计算机图形学

text: 二维计算机图形（2D computer graphics），是产生基于计算机的数字图像（例如二维几何模型，文本，和数字图像）。二维计算机图形被利用在许多方面，例如字体、地图、工程制图、广告、等等。


title: 计算机图形学

text: 三维计算机图形（3D computer graphics）是计算机和特殊三维软件帮助下创造的作品。一般来讲，该术语可指代创造这些图形的过程，或者三维计算机图形技术的研究领域，及其相关技术。


title: 计算机图形学

text: 计算机动画（computer animation），又称计算机绘图，是通过使用计算机制作动画的技术。它是计算机图形学和动画的子领域。近年动画师越来越多的借助于三维计算机图形学，纵使二维计算机图形学仍然被广泛使用着。有时动画最后播放的地方就是计算机本身，有时候则是另外的媒体，例如电影。


title: 阿尔巴尼亚国旗

text: 阿尔巴尼亚国旗（阿尔巴尼亚语：Flamuri i Shqipërisë）旗地为深红色，長方形，長寬比為7:5，中央绘有一只黑色的双头雄鹰，现国旗于1992年4月7日启用，2002年7月23日作最新修改。


title: 阿尔巴尼亚国旗

text: 第一面阿尔巴尼亚国旗启用于1912年。这面国旗最早来自于15世纪反抗奥斯曼帝国入侵的领袖斯坎德培（Gjergj Kastriot Skanderbeg）的印章。所以雄鹰是民族英雄斯坎德的象征，故此阿尔巴尼亚也有“山鹰之国”的美誉。


title: 阿尔巴尼亚国旗

text: 1912年，阿尔巴尼亚从奥斯曼帝国独立之后，阿尔巴尼亚王国成立，并启用自己的国旗。最初的国旗为红底，国旗中绘有一只双头鹰，其上方有一颗白色六角星，是现在阿尔巴尼亚国旗的雏形。在1914年至1943年间，阿尔巴尼亚王国的国旗曾多次修改，義大利佔領時期國徽加了法西斯棒和義大利皇冠。


title: 阿尔巴尼亚国旗

text: 1944年，德國控制下的阿尔巴尼亚王国在被霍查领导的阿尔巴尼亚共产党游击队推翻，成立阿尔巴尼亚民主政府，并启用新旗帜。旗帜仍为红底，中间仍绘有一只双头鹰，在左上角绘有黄色的锤子与镰刀的标志。1946年，阿尔巴尼亚人民共和国正式成立，启用新国旗。国旗仍为红底，中间仍绘有一只双头鹰，双头鹰上方加了一颗金边红色五角星，红底和金边红色五角星均象征共产主义，1976年，改国号为“阿尔巴尼亚社会主义人民共和国”，国旗保持原状。


title: 阿尔巴尼亚国旗

text: 1991年，阿尔巴尼亚劳动党政权瓦解，改国名为“阿尔巴尼亚共和国”。1992年4月7日，国旗上的五角星被删除，2002年7月23日，国旗底色由暗红色调整为大红色。


title: Logo (程序语言)

text: Logo是一种计算机程式设计语言，在1966年由西摩爾·派普特和Wally Feurzeig设计，Logo一词源自希腊语邏各斯（logos）。Logo是一种直譯語言，和其他语言不同的是，它内置一套海龟绘图（Turtle Graphics）系统，通过向海龟发送命令，用户可以直观地学习程序的运行过程，因此很适于初学者特别是儿童学习程序设计。


title: Logo (程序语言)

text: Logo的原型来自另一个计算机语言LISP，派普特修改了LISP的语法使其更易于阅读。Logo常被称作没有括号的Lisp。Logo继承了Lisp的「表」的概念，所以在函数处理等方面拥有强大的能力，也是有特殊需求的计算机科学家的好帮手。


title: Logo (程序语言)

text: 海龟绘图使得Logo用户可以通过简单的编程创作出丰富多彩的视觉效果或图案。假想一只带着画笔的海龟可以接受简单的命令，例如向前走100步，或者左转30度。通过对这只海龟发送命令，可以让它绘制出较为复杂的图形，例如正方形，三角形，圆等。


title: Logo (程序语言)

text: 海龟的移动相对于它本身所在的位置。例如，命令"左90"意味着让海龟左转90度，学生可以站在海龟的角度来思考它将如何执行命令，这使得程序设计更加形象化，也更易于理解。


title: Logo (程序语言)

text: 设计Logo的初衷是为了向儿童教授计算机编程技能。它亦適合用作數學教學。初学者可以不需要任何程式设计的知识而直接向海龟发送命令。学习海龟作图将会让用户懂得一些关于几何学方面的知识。而一旦掌握了海龟作图的基础之后，引入程式设计的概念也变得更加容易。下面看一些例子： FD是前进 LT是左转 画一个正方形


title: Logo (程序语言)

text: FD 100 LT 90 FD 100 LT 90 FD 100 LT 90 FD 100 LT 90


title: Logo (程序语言)

text: 由于输入的语句都是重复的，可以用重复语句简化为：


title: Logo (程序语言)

text: REPEAT 4 [FD 100 LEFT 90]


title: Logo (程序语言)

text: 上面两段程序得到的结果相同，由于第一个程式几乎都是重复代码，因此我们用『REPEAT』让Logo重复同样的命令4次，同时还使用了命令的缩写。为了重复使用上述代码，我们可以用『TO...END』定义过程：


title: Logo (程序语言)

text: TO CHAIR  REPEAT 4 [FD 100 RT 90] FD 200  END


title: Logo (程序语言)

text: 一旦定义了『CHAIR』过程，就可以直接使用调用它得到结果，为了使得这个过程更加通用化，我们传递一个边长参数：


title: Logo (程序语言)

text: TO CHAIR :long REPEAT 4 [FD :long RT 90] FD :long*2 END CHAIR 100


title: Logo (程序语言)

text: 从简单地发送绘图命令，到定义一个通用的绘制多边形的过程，用户不但掌握了程序设计上的一些基本思想（传递参数、重复等），而且对几何学上正多边形的理解也加深了。


title: Logo (程序语言)

text: Logo的方言NetLogo、StarLogo进一步深化了Logo的海龟绘图概念，可以产生出成百上千个独立的海龟（被称为代理）来模拟诸如物理、生物或社会等复杂系统。建模者可以对众多海龟并行发送指令，来观察微观个体行为与个体之间相互影响产生的宏观样式之间的联系。


title: 贝塚

text: 贝塚，也稱作貝丘，是史前时代人们捕食的贝类堆积遗址。1877年（明治10年）美国人莫斯调查大森贝塚，首次在日本引起注意，从此开始日本文化的研究。贝塚是海岸附近部落的垃圾场，也有在湖泊周围形成的。欧洲中石器时代和日本绳纹时代早期都有发现，弥生时代和古坟时代偶有发现。由于保存了不易腐烂的骨角器和动物遗体等，并在短时间内形成很厚的贝层，因此便于了解文化的变迁。根据贝的种类，可分为純鹹、以鹹为主、半鹹半淡、以淡为主、纯淡等各种贝塚。根据外形，可分为马蹄形、半月形、环形和小贝塚等类型。


title: 土偶

text: 土偶（）是人形陶土製品，日本繩文時代的代表性遺物。早期即有發現，多數在中期以後。到了繩文後期，土偶的製作漸少。東日本分布尤其密集，種類很多。一般認為土偶是女性形象。有的說法強調這與生殖和豐盈的生活有關，是宗教、咒術儀式的對象。


title: 土偶

text: 繩文時代的人們生活逐漸轉為定居，建造豎穴住居並進行栽培。從同時代考古發現的大量祭祀遺跡推測，繩文人具有萬物皆有靈的宗教觀，它們崇拜自然、敬畏自然，有以精靈、自然靈為祭祀對象的儀式，並有可能有初步的亡灵概念>


title: 土偶

text: 神和女人是土偶重要的形象來源，大部分土偶具有女性性徵，長相奇特，人神同形，一般認為和當時的宗教觀關係密切，也可能是當時以女性為社會生產、生活中心的社會，對女性崇拜的表現。


title: 土偶

text: 依據時代的演進，繩文土偶從抽象發展到具象，在不同時期有不同特色： 有十字形、倒三角形、T字形等，造型較為平面，有簡化的五官、揉捏的小鼻和兩個小洞的眼睛。若非明顯的乳房或臉部特徵，很難被辨認為人像。


title: 土偶

text: 造型複雜許多，整體的立體感也大幅提升，關於人像的具體特徵也有較清楚的臨摹，如凸線眉毛、大而明顯的眼睛。 到後期，土偶的製作漸趨面具化，有高度裝飾性，且具有抽象的表現，會刻意凸顯某個器官或特徵。最晚期出土的土偶可發現繁複凸起的繩文，且有巨大的蟲形或貝殼形眼睛，如此時期的著名器件「遮光器土偶」。


title: 土偶

text: 土偶有一說是表現地母神，作為豐收祈願或咒術儀式之用。地母神信仰下，人們把代表地母神的土偶打碎埋進土裡，認為這些碎片就是作物的起源。


title: 土偶

text: 目前出土的土偶多有故意造成的破損，且多在腳上，可能是作為替身，用來消災解厄 小的土偶被認為可能是作護身符用。 有些人神同形的小土偶在陪葬物中被發現。


title: 土偶

text: 從考古發掘中找到的採掘坑遺址可得知當時人們的採掘習慣與選土標準，是使用較細的黏土為製作原料。


title: 土偶

text: 在黏土中常混有一些有機質混合材，如植物纖維、動物毛髮等；無機質混合材，如沙粒、雲母、貝殼碎片。 使用捏製法。


title: 土偶

text: 較高的土偶如心型土偶（ハート形土偶）主幹得部分會用預先燒製過的陶條作為支撐，再接上頭部與四肢。


title: 土偶

text: 底座的敷料可從器物的底部得知，多使用木、葉、或編織的草蓆。


title: 土偶

text: 繩文時代發現的土偶多為女性，而其裝飾多具有明顯的乳房，線條則多被解釋為妊娠紋。 為露天燒製，溫度越在攝氏600~800度之間，算是低溫燒製的陶器。因燒製溫度不均產生灰黃色或暗紅色的斑點。


title: 土偶

text: 分布上，土偶出土多在東日本，西日本則較為罕見。目前最著名的是宮城縣惠比壽田恵遺跡出土的土偶，但不同的土偶間造型差異也不小。


title: 土偶

text: 目前最早的土偶，出土於三重縣、滋賀縣，是繩文草創期。


title: 土偶

text: 這時期的繩文遺跡特別多， 以北海道、北東北為中心的繩文遺跡群包含了繩文時代各個時期(草創期、早期、前期、中期、後期、晚期) 的遺跡，為18個遺跡構成的考古遺跡群，出土了繩文人生活的遺跡(村落遺跡、貝塚)並展示著名的繩文土器與土偶。


title: 土偶

text: 其中三内丸山遺跡為目前日本所發現規模最大的繩文村落遺跡，約為繩文時代5500-4000年前(繩文時代前期中至繩文中期末)，占地24公頃。出土了繩文人生活的痕跡(穴居、大型柱狀建築物、貝塚)與繩文陶器、大型板狀土偶。


title: 土偶

text: 其中：大船遺跡出土了中空土偶，三内丸山遺跡出土了大型板狀土偶，亀ヶ岡石器時代遺跡出土了著名的遮光器土偶，現存於東京美術館。


title: 土偶

text: 繩文時代晚期，高34.8公分 青森縣西津郡木造町遺跡出土


title: 土偶

text: 東京國立博物館收藏


title: 土偶

text: 雙目特別大且帶有眼鏡，判斷可能是為了抵擋雪地強烈的反光而配戴，因此取名遮光器土偶。頭頂有突出王冠加以裝飾，頸部及手足特別粗壯，兩個乳頭突出，一般認為是女性形象，全身覆蓋漩渦紋，可能為當時的服裝花紋式樣。


title: 土偶

text: 繩文時代中期，高45公分


title: 土偶

text: 山形縣舟形町西ノ前遺跡出土


title: 土偶

text: 山形縣立博物館收藏


title: 土偶

text: 平成四年(1992)在山形縣進行考古調查，並在西ノ前遺跡挖掘出土目前最高的繩文土偶，並有著八頭身的完美比例，因為美麗的外觀與玲瓏的身形因此被稱作「繩文的女神」，也作為當時繩文文化信仰的代表性藝術品。2012年4月，「繩文的女神」土偶被指定為國寶。


title: 土偶

text: 繩文時代中期，高27公分、重2.14公斤


title: 土偶

text: 長野縣棚畑遺跡出土


title: 土偶

text: 尖石縄文考古館收藏


title: 土偶

text: 1986年九月在長野縣棚畑遺跡出土的完整大型土偶，1995年被指定為國寶。土偶頭部上方平坦，上有漩渦紋裝飾，判斷為帶有帽子或髮型裝飾。有心形的臉部與尖尖的鼻子，缺乏手臂女性特徵明顯，以隆起的肚子與大而誇張的臀部象徵懷孕的女性。整件作品有很好的拋光與光澤，因為黏土混和雲母故呈現閃閃發光的表面。


title: 土偶

text: 繩文時代晚期，高30.5公分


title: 土偶

text: 群馬縣吾妻郡吾妻町鄉原遺跡出土


title: 土偶

text: 繩紋後期關東地區做了很多心形臉的土偶。 1941年第二次世界大戰時，鐵路公司在吾妻站進行建造時發現。 土偶具有不尋常的心形臉，大而明顯的鼻子，耳朵、臉頰、下巴等輪廓被省略。乳房之間至肚臍的小孔中有妊娠線，可以判斷為女性。也許這是為了健康生活娃娃的誕生祈禱。


title: 土偶

text: 身體各處有漩渦文裝飾。有小而向下的手臂，拱狀的腿部象徵繩文時代女性具有較高的權力。當1951年展示此土偶，抽象的表現在藝術界獲得極高的評價。1965年後它已被指定為國家重要文化財產。


title: 土偶

text: 由於造型特別，土偶常常出現在日本各大動漫作品裡，〈大蛇無雙〉、〈大雄與日本的誕生〉皆可看到其蹤跡。 土偶獸，在數碼寶貝中的數碼寶貝大冒險02中首次出現。由天使獸和戰甲獸進行合體進化而來的完全體數碼獸。


title: 土偶

text: 天秤偶，在神奇寶貝中的第三世代中出現，是地上屬性和超能力屬性的神奇寶貝。


title: 土偶

text: 念力土偶，天秤偶的第一階段進化。


title: 土偶

text: 在哆啦A夢1989年3月上映的電影版大雄的日本誕生首次登場，為反派角色 - 土靈，形象參考自遮光器土偶。


title: 土偶

text: 2016年3月上映的新·大雄的日本誕生為前者的重製版。


title: 土偶

text: 在源自日本的手機遊戲白貓Project中，鎧殼系的頭目怪獸直視土偶、怒視土偶、發光土偶，形象也是參考自遮光器土偶。


title: 土偶

text: 在魔法使 光之美少女！2016年2月7日 - 2017年1月29日的電視動畫，為反派角色 - Benigyo；無盡的混沌的女性幹部，在無魔法界的土偶中甦醒，有着如同中國神話雷神般外貌的怪物。


title: 土偶

text: 在新幹線戰士2015年的漫畫，為反派角色 - 罰神（バチガミ），以及2018年1月6日 - 2019年6月29日的電視動畫，為反派角色 - 第一號敵人，形象皆參考自遮光器土偶。


title: 土偶

text: 在源自日本的手機遊戲貓咪大戰爭中，傳奇故事篇的真傳說12-6關卡登場，為該關魔王，通關後有5%機率取得我方版本，分類為EX角色。形象參考自遮光器土偶。


title: 西安市

text: 西安市，古称長安、京兆、镐京、西京，位於中华人民共和国中部，紧邻几何中心。在陕西省内位于中南部、渭河平原正中，为目前的陕西省省会城市，也是特大城市、国家中心城市、关中城市群核心城市。西安市的行政级别为副省级市，是陕西省乃至西北地区的政治、经济、文化、交通、医疗、教育中心。


title: 西安市

text: 西安的历史人文积淀极为深厚，是中国著名的文化及旅游名城，在海内外知名度较高。其是中国历史上第一个被称为京的城市，拥有着3100多年的建城史以及1,077年的建都史。历史上曾有包括周、西汉、隋、唐等在内的多个繁荣朝代在此建都，从而令西安见证了中国历史上开放、外向、尚武、繁荣的顶峰时期图景，并留下巨量遗存。西安目前有两项六处世界文化遗产，也是陆上丝绸之路起点城市。西安主城区至今仍保留有完整的明代城墙及城门、护城河及桥、角楼、瓮城、箭楼等设施，其中大部分为历史原始遗存，少部分城门与墙体为后人所修葺。


title: 西安市

text: 地理与交通上，西安位於关中渭河平原平原的中部，黄河最大的支流渭河自城区西北方向自西南至东北流过，北部与西部也有着浐河、灞河、泾河等河流南邻秦岭北坡，是生态保护区，也是南北方的气候交界点。因位于国家中心的地理位置，西安是长三角、珠三角和京津冀通往西北及西南的门户城市与重要交通枢纽，也是西北地区前往国家东部、南部地区的必经之地。西安火车站位於隴海鐵路上，运量巨大。西安拥有4F级的西安咸阳国际机场，以及西安北站等国内高铁运输枢纽。市内交通上，西安拥有在运营地铁8条，另有数条在集中施工中，早期也曾有过无轨电车。目前，包括机场扩建、旧火车站改造、新高铁站及高铁线路建设等在内的一批交通工程正在集中推进。


title: 西安市

text: 西安是中国国家中心城市之一，丝绸之路经济带、新亚欧大陆桥及黄河流域重要城市，关中城市群的经济、科技、教育、能源、金融、文化、商贸中心，其所属的阎良区中国重要的航空产业基地。2009年经国务院批准《关中—天水经济区发展规划》，提出将西安建设成为国家重要的科技研发中心、区域性商贸、物流、会展中心、区域性金融中心、国际一流旅游目的地以及全国重要的高新技术产业和先进制造业基地，着力打造西安国际化大都市。2013年国务院批复成立西咸新区，成为中国第七个国家级新区，2017年成立的中国（陕西）自由贸易试验区管辖的大部分片区位于西安市境内。2018年2月，国家发展和改革委员会、住房和城乡建设部发布《关中平原城市群发展规划》支持西安建设国家中心城市、国际性综合交通枢纽、建成具有历史文化特色的国际化大都市。


title: 西安市

text: 行政区划上，现辖11区2县，总面积1.01萬平方公里。城市建成区面积505平方公里（2013年）。2019年的常住人口为1020.35万人，户籍人口922.82万人。


title: 西安市

text: 7000年前的仰韶文化時期，這裡已經出現了城垣的雛形；2008年，西安高陵杨官寨遗址出土距今6000余年的新石器时代晚期城市遗迹，被选为当年中国考古发现之首，也将西安地区城市历史推进到6000多年前的新石器时代晚期。


title: 西安市

text: 从西周開始，西安成為中國的都城，當時被稱作「宗周」镐京，秦咸陽城舊址位於今西安市西北部與咸陽市東南部，秦阿房宫遗址位于今西安市西郊。漢都長安城建立在秦咸陽城遗址东南，别稱「鳳城」，又因城牆走向頗似南斗六星和北斗七星，被稱作「斗城」。 唐代的長安城是當時的首都，在中國歷史上盛極一時。唐長安城佈局嚴謹，規模宏大，奠定了今天西安市區的街道佈局。歷史上有數個王朝在此建都，先後為西周、秦朝、西漢、前趙、前秦、西魏、北周、隋朝、唐朝等，歷時1000多年。中國歷史上著名的農民起義領袖黃巢、李自成都在這裡建立過政權。


title: 西安市

text: 在中唐之后，由於安史之乱對关中經濟的大規模破壞，中国的政治中心逐渐东移，但西安作为西部重镇和西北区域中心的地位依然不容忽视。五代時，後梁改京兆府為雍州，設大安府，後唐改大安府為京兆府。宋代置陝西路，後置永興軍路。金代改永興軍路為京兆府路。元代曾設安西府；後改為安西路、奉元路。明代改奉元路為西安府，「西安」之名即由此而來。明崇禎十六年（1643年）李自成率農民起義軍攻入西安後，改西安為長安，建立大順政權。


title: 西安市

text: 嘉靖三十四年腊月十二（1556年1月23日），陕西省发生约8级的大地震，西安是重灾区之一，据《陕西通志》记载，位于西安的小雁塔为唐朝时修建，在此次地震中被震裂，塔身从十五层减少为十三层。地震造成全国死亡人数占计高达83万（不包括没有登记户口的居民），是中国历史以至全球史上伤亡最为惨重的一次地震。


title: 西安市

text: 1928年，国民政府将长安县城及城关一带划出，设立西安市。1930年，撤销西安市，原西安市区域复归长安县管理。民國21年（1932年），西安改名西京，被定為中華民國陪都。为对抗经长征抵达陕北的红军，1935年蒋介石在西安南院门设立西北剿匪总司令部并自任总司令。时任西北剿匪副总司令的张学良在多次建议不成后，同杨虎城共同发动了震惊中外的西安事变，使中国的抗日统一战线得以达成，对东亚现代史影响深远。1943年，再次设立西安市，其行政区域为原长安县城及城周四乡。


title: 西安市

text: 1949年5月20日，中国人民解放军解放西安。5月25日，西安市人民政府成立，贾拓夫任第一任市长。


title: 西安市

text: 西安也是八九民运期间，爆发大规模抗议的数座大城市之一。


title: 西安市

text: 在传统史学背景下，按照中国史学專家史念海、谭其骧的计算标准，西安是中国的建都时间最久、建都朝代最多的城市。西安从奴隶制社会的顶峰西周王朝、中国第一个大一统帝国秦朝、中国第一个盛世王朝西汉到中国古代社会的顶峰唐朝，當中經歷成康之治、文景之治、汉武盛世、昭宣中兴、开皇之治、贞观之治、到开元盛世等治世，在中國歷代古都中佔有重要角色。在中國歷史上，有21個政權被認為在西安建都，但是因為人們對「王朝」、「首都」和「建都」等概念理解存在差異，對於哪些「政權」應該稱為「王朝」，當中哪些王朝的「首都」應該算是西安，一直眾說紛紜。


title: 西安市

text: 目前官方公认的說法是13個王朝或国家，此外還有多种不同的說法，主要有下列說法：西安南屏地勢磅礡的秦嶺，東近險拔峻秀的華山，西臨冬夏積雪的太白，北連逶迤延綿的北山。四山亭亭，沃壤廣野居中，宜林宜牧，宜糧宜棉，宜瓜宜果，有高山避暑，有風光覽勝，故古有「膏腴天府」、「陸海豐饒」之稱。西安有被稱為「世界第八大奇跡」的秦兵馬俑遺址、古代城闕遺址、77座帝王陵墓、眾多名寺古塔、先民遺跡等優秀文化藝術遺產，是世界旅遊熱點城市之一。


title: 西安市

text: 西安位於黃河流域關中平原中部，南依秦嶺，北臨渭河，東經107°40'—109°49'，北緯33°39'—34°45'之間，地理上處於中國大陸中心，南北方分界線的北側，在行政區劃上則屬於西北地區。關中平原號稱「八百里秦川」，這裡原野坦蕩，土地肥沃，適合種米，自然環境優越。西安就在八百里秦川中部，東西最長204公里，南北最寬116公里，全市面積9983平方公里，其中市區面積1066平方公里。 西安地勢東南高，西北低，平均海拔410米左右，四周多「原」：西安地區處於山腳之下，河流側畔以「原」相稱的連綿不斷的地形各有特點，此種地形多為地勢高而開闊，城郊以龍首原、白鹿原、少陵原、神禾原、細柳原、樂游原最為有名。


title: 西安市

text: 西安地區自古有「八水繞長安」的說法——東部有灞河、滻河，西部有澇河、灃河、南部有潏河、滈河，北部有涇河和渭河。都屬黃河流域的渭河水系。除此之外流量較大的還有發源自太白山的黑河（西安市的主要生活取水源地）。


title: 西安市

text: 西安位于温带季风气候区和亚热带季风气候区的过渡地带，南部的秦岭山脉是中国的南北方气候分界线"秦岭-淮河线"的一部分，因此兼具两种气候的部分特点。该市四季分明但时长不均，冬夏季节长于春秋。全年雨量适中，集中于夏秋，雨热大体同期，农作物较易生长，湿度冬低夏高。冬季寒冷程度较为温和，少有极端严寒；夏季由于地形原因，南部山脉阻挡削弱海洋北上的冷空气，再加之地处背风坡易形成焚风效应，故炎热程度高且持续时间长，给供电、生产、学校教学、市民健康特别是心脑血管相关疾病患者的身体状况带来不小挑战。该市最高日间气温近年来（自2016年左右始）不断接近、逾越40摄氏度，且极端炎热过程持续长达月余而无明显降温。最冷月（1月）平均气温0.3℃，极端最低气温-20.6℃（1955年1月6日）。最热月（7月）平均气温27.0℃，极端最高气温41.8℃（1998年6月21日、2017年7月24日）。年平均气溫14.1℃。年平均降水量约561毫米。年平均濕度為69.6%。年平均降雪日為13.8天。1951-2017年日最高温≥40℃天数41天。


title: 西安市

text: 随着西安市规模的扩大，“八水”面临着水量锐减、污染严重的问题，河流生态功能的逐步退化，城镇生活污染取代工业污染成为渭河的主要污染源。据统计，2013年渭河流域生活氨氮排放量为2.26万吨，是工业排放量的4.5倍。为此，在2012年，西安市提出《八水润西安规划》，规划指出西安市要用5年到10年时间，基本解决水资源短缺、洪涝干旱、水污染等重大水问题。


title: 西安市

text: 由于西安地处关中盆地，南有秦岭，北有黄土高坡，西有秦岭和黄土高坡的结合，东边又是潼关和黄河形成的通风口，还受太行山脉影响，属于特殊的地形构造，因此西安的雾霾非常严重。而冬季是雾霾高发的季节，原因是受全球变暖影响，北方冷空气变弱，很难抵达西安，少风，少雨雪，导致空气流动性不强，容易产生雾霾。在1979年，由于当时居民生活、重工业用煤均较多，空气中的细颗粒物也很多，因此西安PM2.5年平均浓度值比较高；1980年代初，国家对环境保护立法，西安市PM2.5年平均浓度值出现了大幅下降的态势。1997年开始，西安经济发展提速，PM2.5年平均浓度值也相应增加。据统计，机动车尾气对西安市PM2.5的贡献约为21.4%。2015年，西安的空气优良天数为251天，在陕西省处于垫底的位置。


title: 西安市

text: 为了治理空气污染问题，陕西省和西安市的有关部门也出台了一些政策。2013年，陕西省环保厅副厅长李孝廉表示，陕西将投入8000万元，启动“关中地区大气细颗粒物污染特征与防治关键技术研究及示范”重大科技项目，力争到2030年解决雾霾天气，达到国家标准。为了防止空气污染，西安对无环保检验合格标志和持黄色环保检验合格标志的机动车予以限制通行措施，西安也计划在2017年基本淘汰所有黄标车。在西安，当地重污染天气应急预案若启动Ⅰ级应急响应，全市幼儿园、中小学将停课，机动车辆也会尾号限行。


title: 西安市

text: 此外，西安春季也会出现沙尘暴天气。但近年冷空气减弱，微尘污染物聚集到空气中形成雾霾，因而沙尘暴很少出现。


title: 西安市

text: 西安市目前下轄11個市轄區、2個縣。 此外，西安市还设立以下经济管理区：


title: 西安市

text: 2017年经中华人民共和国国务院批准设立的中国（陕西）自由贸易试验区，其管辖的中心片区、西安国际港务区片区均位于西安市境内。


title: 西安市

text: 西安是1992年7月中國國務院批准的內陸開放城市，也是新亞歐大陸橋中國段隴海蘭新線上的重要城市。


title: 西安市

text: 改革開放之前，西安的經濟在中國有舉足輕重的地位。到2014年，全市國民生產總值實現5474.77億元，財政總收入突破千億元。在中西部地区来看，西安人均收入較高，2011年西安全市城鎮居民人均可支配收入達到25981元，位列中西部第二位。在全国15个副省级城市中，城镇居民人均可支配收入增速由2002年的第7位升至2011年的第1位，连续4年位居第一；农村居民人均纯收入增速由2002年的第12位跃升至2011年的第1位，连续3年居首位。


title: 西安市

text: 現在的西安，是國務院規劃的「關中－天水經濟區」的核心城市，是國家統籌科技資源改革示範基地，是國家定位的西部和北方內陸地區的國際現代化大都市和金融中心，擁有國家級高新技術產業開發區、國家級經濟技術開發區、國家級文化產業示範區、國家航空高技術產業基地、國家民用航天產業基地等6個國家級統籌城鄉資源改革示範基地，是中西部地區擁有最多國家級新區的城市。除此之外，西安還正在開發建設西咸新区、西安涇渭新區、西安滻灞生態區、作为中国西部唯一的路港西安國際港務區，力求在居住環境及經濟發展上更上一個台階。西安目前的經濟構成以及「六區一港兩基地」，充分利用了西安明顯的教育優勢、交通优势。


title: 西安市

text: 在西安的經濟、環境、教育、交通、區位優勢之下，尤其是西安在亞太地區領先的科研實力。西安有40多個中國國家級實驗室，3所中國985工程大學（西安交通大學和西北工業大學以及西北农林科技大学）以及西安電子科技大學等6所211工程大學（非985工程大學），國內外各大企業紛紛投資西安，並在西安設立亞太或中國研發中心。


title: 西安市

text: 截至2012年，Intel西安（亞太）研發中心、IBM中國開發中心、施耐德電氣（Schneider Electric）中國西部總部及研發生產中心（上海之外第二大研發中心）、西門子信號中國總部、通用電氣（GE）研發中心（能源、醫療、電子）、博世（bosch）中國研發中心、應用材料研發與生產中心、東芝、日立、NEC研發中心、百安居、英飛凌、美光科技、大金、Newegg、兄弟工业株式会社、EMC研發中心、愛默生電氣、康明斯、三星电子等200多家财富世界500强企業在西安設立了研發中心或製造工廠。


title: 西安市

text: 國內的企業，如比亞迪、中興通訊、華為、大唐電信等等也紛紛投資西安，尤其中興通訊和華為技術在西安建設了其全球最大的通訊產業研發基地及生產基地。


title: 西安市

text: 西安的本土大型企業有：西飛集團、西航集團、延長石油集團、中國西電集團、陝汽集團、陝西煤化工集團、陝西有色集團、金花集團等。


title: 西安市

text: 2016年，西安市实现地区生产总值6257.18亿元（人民币，下同），比2015年增长8.5%。其中，第一产业增加值232.01亿元，增长3.8%；第二产业增加值2197.81亿元，增长8.6%；第三产业增加值3827.36亿元，增长8.8%。第一产业增加值占地区生产总值的比重为3.7%，第二产业增加值比重为35.1%，第三产业增加值比重为61.2%。全年人均生产总值71357元，比2015年增长6.5%。2015年西安工业增加值为1396.69亿元，增长9.5%；规模以上工业增加值1178.39亿元，增长9.9%。在规模以上工业中，轻工业增加值255.70亿元，增长0.4%；重工业增加值922.69亿元，增长13.0%。


title: 西安市

text: 西安的信息化設施擁有光纖、數字微波、衛星、程控交換等多種通信手段，市內有國家西安衛星測控中心。西安城域網覆蓋超過90%城區和40%郊縣。西安郵政是全國6大通信中心和11個一類郵件轉口局之一，建有西安郵區中心局。在第二次「江陳會」上簽署的《海峽兩岸郵政協議》中，西安成為大陸方面八個之一的郵件封發局，可開辦直接平常和掛號函件（包括信函、明信片、郵簡、印刷品、新聞紙、雜誌、盲人檔案）、小包、包裹、快捷郵件（特快專遞）、郵政匯兌等業務。並將通過空運或海運直航方式將郵件總包運送至對方郵件處理中心。


title: 西安市

text: 截至2017年末常住人口1200万，其中户籍人口905.68万，其中，男性人口占51.4%；女性人口占48.6%，性别比为105.56（以女性为100，男性对女性的比例）。全年出生人口8.64万人，出生率为10.13‰；死亡人口4.75万人，死亡率为5.57‰。全年净增人口3.95万人，自然增长率为4.56‰。城镇人口611.62万人，占71.51%；乡村人口243.67万人，占28.49%。年末全市户籍总人口795.98万人，比上年增长0.5%。


title: 西安市

text: 西安市的總人口已經達到1200萬，城區人口已超過800萬，按市区人口计算为全国十大城市之一；其中，漢族人口占99.1%，少數民族人口約為8.15萬人；而回族是居住在西安的最大少數民族，有5萬人。市民中來自四川、甘肅、山西、河南等周邊地區的移民不少。特別是在「三線建設」時期，也帶來了東北、華東等地的大量移民。


title: 西安市

text: 根據有關部門測算，在西安人口增長幅度較小的情況下，到2020年全市總人口將達到1200萬，年均自然增長率3.70‰，以後開始下降。未來50年，西安人口出生水平將表現出先升後降、再升再降的變化。


title: 西安市

text: 作為中國文化的發源地和世界歷史文化名城，西安是中國重點高等院校最為集中的城市之一。经过50年代全国高等院校院系调整和几十年发展，西安现有普通高等院校37所，211工程院校8所（西安交通大学、西北工业大学、西安电子科技大学、陕西师范大学、空军军医大学、西北大学、长安大学、西北农林科技大学）。其中，西安交通大学、西北工业大学、西北农林科技大学3所为985工程高校；博士点334个，硕士点826个，国家级重点学科60个，省部级重点学科385个，另外有8所军事院校，在校大学生20多万人。西安的人均受教育水平較高，平均每6人中就有1人接受過大學本科以上教育，居全國領先地位，全市受高等教育人口比率根据六普调查為全國第六位。


title: 西安市

text: 西安同時還有一批優秀的高中，其中西工大附中、西鐵一中、交大附中、西安中學、陝師大附中、西安市长安区第一中学、八十五中等高中为陕西省普通高中示范性学校。


title: 西安市

text: 作為華夏文明的發源地，西安的歷史悠久，歷史文化的沉積厚重，是中華人民共和國國務院頒布的第一批國家歷史文化名城。以西安為中心的關中人，將其獨特的生活方式和民情風俗概括為關中十大怪。源於西安碑林中一塊清代碑石的關中八景，又稱長安八景，紀錄了八處關中地區著名的文物風景勝地。中國國畫中的長安畫派、起源於漢代以前的關中皮影戲、源於西周的陝西木偶戲以及色彩濃郁的戶縣農民畫等都是西安文化中不可或缺的重要組成。同时，西安还有如青曲社这样新兴的相声社团。


title: 西安市

text: 盛行於關中以及西北等地区的秦腔又稱「亂彈」，又叫「梆子腔」，俗稱「桄桄子」。以關中話，即西安方言為代表的的中原官話之一陝西話，雖然深受普通話影響，但還是保留了一些古音古詞用法。


title: 西安市

text: 由於歷史的緣故，西安的飲食文化同樣博大精深，作為中國西北飲食的代表，西安小吃最為著名。因回族居住较为集中，清真飲食在西安當地佔有一定比例，如羊肉泡饃、腊牛羊肉以及著名的賈三灌湯包子。本地汉族小吃有肉夹馍，凉皮。而Biángbiáng面以其獨特的名稱引得格外引人注目。


title: 西安市

text: 西安的著名食品有：牛羊肉泡馍、肉夹馍、饺子宴、葫芦头泡馍、酸汤水饺、凉皮、肉丸胡辣汤、油茶麻花、甑糕、油泼面、羊肉串等。著名的饮品有：稠酒西鳳酒等。


title: 西安市

text: 长安画派是国画现代最重要的流派之一，其中主要画家20世纪中后期居住在西安（古称长安）一带，因而得名。赵望云、石鲁、黄胄等人是长安画派的代表人物。


title: 西安市

text: 西安鼓樂。


title: 西安市

text: 西安的旅遊資源得天獨厚，為著名的世界歷史文化名城之一。西安是中国古代文明的重要摇篮之一，有著3000年的建城史；先後有13個王朝在西安建都。這裡曾經是中國政治、經濟、文化的中心，大漢时期的首都，漢文化發源地。「絲綢之路」就是以當時的長安，現在的西安為起點。西安是與雅典、羅馬、開羅齊名的世界著名歷史古都。1981年聯合國教科文組織授予西安「世界歷史名城」稱號。


title: 西安市

text: 西安文化遺產極為豐富。西安市境內有全国重點文物保護單位34處，陕西省文物保護單位72處，市县级重點文物保護單位176處。全西安市擁有五星級賓館11家，四星級賓館23家。西安是首批獲得「中國優秀旅遊城市」稱號的地區，旅遊業是西安經濟發展的支柱產業以及非外貿創匯的主要來源。西安是中華即漢文化發源地，西周古都，周幽王烽火戲諸侯的烽火台、漢長安城、漢王宮遺址、漢高祖劉邦長陵、漢景帝陽陵等諸多漢王陵、漢武帝茂陵、武周女王武則天乾陵及諸多漢墓群。西安事變發生地。


title: 西安市

text: 此外，西安還有終南山脈等著名的自然風景區，以及古時流傳下來的「長安八景」。 西安是全国创建“公交都市”建设示范工程的首批15个城市之一，現有公交巴士線路约495條票价2元。市民使用西安城市一卡通长安通或通过支付宝及微信领取长安通乘车码享受半价优惠，学生卡三折优惠。2012年3月，西安市采取缓堵措施，提倡公共交通出行，开始推行8条微型公交（3条已在运行），同时计划建设2条快速公交。


title: 西安市

text: 西安是中国大陆第十个、西北地区第一个开通并运营地铁的城市。軌道交通線網近期规划由6條線及曲江观光轻轨組成，總長251.8公里，線網客流覆蓋率85.2％，计划于2018年前全部建成运行。远期规划包括15条地铁线路，全长586.7公里，涵盖西安市区、下属部分区县及咸阳市区。


title: 西安市

text: 西安地铁开通线路8条(含机场城际)，2011年9月16日首先建成通車的2號線是西安地铁第一条建成线路，北起西安北客站南到韋曲，纵贯西安市中轴线。。而提前兩年開建的1号线于2013年9月16日投入运营。3号线于2016年11月8日开通。4号线于2018年12月26日试运营。2020年12月28日，西安地铁5号线、6号线一期、9号线正式开通运营。2020年12月31日，西安机场城际轨道移交给西安地铁运营。


title: 西安市

text: 西安地铁最低票价2元，可乘坐6个车站，其它里程按超出部分计费，最多不超过4元。另外，持长安通刷卡乘车的市民可享受9折优惠。作为历史底蕴深厚的西安市最大的市政工程之一，西安地铁在设计上大量融入了历史和民族元素。西汉风格的墙壁浮雕纹饰，唐三彩质感墙面以及各站结合所在位置历史及典故的文化墙为西安地铁带来了鲜明的特色。


title: 西安市

text: 2018年1月1日，西安地铁支持支付宝扫码乘车，乘客可在“支付宝”APP或“西安地铁”APP上领取电子公交卡。


title: 西安市

text: 2019年6月16日，西安地铁支持银联“云闪付APP”扫码乘车。


title: 西安市

text: 2020年1月22日，西安地铁全线开通刷脸乘车，乘客需下载“智惠行”APP开通刷脸乘车功能。


title: 西安市

text: 2020年5月31日，西安223个重点项目集中开工，其中包括了高新区有轨电车。


title: 西安市

text: 2015年初西安曲江观光轻轨开通，但于不久后因地铁四号线施工停运。2021年末，该项目重新开工，并正式取消大唐不夜城段。


title: 西安市

text: 在1980年代，西安的出租车多以进口车型为主，车型很多，排量各异，堪称“万国牌”，包括菲亚特126P、波罗乃茨、拉达、华沙牌、马自达、尼桑、皇冠等。1995年，随着西安秦川（现比亚迪汽车）奥拓的下线，为支持地方工业发展，奥拓开始大批量进入出租车行业，另外当年也引入了夏利车型。2001年起，富康、捷达等车型相继进入西安出租车市场。后来西安的出租车多以比亚迪F3为主，近年也引进了纯电动出租车比亚迪e6，然而，现在西安市的比亚迪F3出租车已全部淘汰，被替换成了纯绿色的比亚迪e5、橘色的吉利帝豪等出租车。


title: 西安市

text: 现出租车计价标准为：


title: 西安市

text: 起步价3公里9.00元，基本公里运价2.00元/公里。单程载客12公里以上时，每公里加收公里运价50%的空驶补贴费。 夜间计费23时至次日6时，起步价增加1元，每公里运价加收0.3元。 营运途中非因驾驶员责任，时速≤10公里/小时，自动累计5分钟计1公里运价（7:00-9:00，17:00-19:00自动累计4分钟计1公里运价）。 过桥费、公路通行费和应案客要求停车发生的停车费由乘客承担。 起步价2公里9.00元，基本公里运价2.40元/公里。2016年11月1日起，排气量1.8L以上车型起步价降低至2公里8.5元）。 单程载客8公里以上时，每公里加收公里运价50%的空驶补贴费。 夜间计费23时至次日6时，起步价增加1元，每公里运价加收0.3元。 营运途中非因驾驶员责任，时速≤10公里/小时，自动累计5分钟计，1公里运价（7:00-9:00，17:00-19:00自动累计4分钟计1公里运价）。 过桥费、公路通行费和应乘客要求停车发生的停车费由乘客承担。西安市交通运输门户网站


title: 西安市

text: 西安咸陽國際機場位于咸阳市渭城区，西安咸阳国际机场是中国十大机场之一。机场飞行区等级4F级，拥有两条跑道（3000×45米，3800×60米），可满足世界上载客量最大的A380客机起降，停机位127个，登机桥44个；三座航站楼，总面积35万平米，值机柜台140个，安检通道36条；8万平方米的综合交通枢纽，2.5万平方米的货运区，1.2万平米的集中商业区。多年来，西安咸阳国际机场一直在中国国民航机场业保持着行业领先地位，运输业务量连续多年快速增长。2018年，西安咸阳国际机场全年完成起降航班32.97万架次，旅客吞吐量4465.37万人次，货邮吞吐量31.26万吨，年旅客吞吐量排名升至全国第七位，飞出了追赶超越加速度。目前，机场与国内外65家航空公司建立了航空业务往来，国际（地区）航线达到64条，连通全球29个国家、53个枢纽和著名旅游城市，其中覆盖“一带一路”沿线国家14个、城市20个，初步构建起“丝路贯通、欧美直达、五洲相连”的国际网络格局，成为服务陕西“三个经济”发展的新引擎，构建起陕西对外开放和走向世界的航空大通道。 经中国民用航空局批准，西安咸阳国际机场自2022年1月5日起暂停国际客运航线营运，恢复时间另行通知。


title: 西安市

text: 西临高速公路是陕西省第一条高速公路，也是中国西部的第一条高速公路，西起西安市东郊官厅，东止临潼苗家。全长23.888公里。其中官厅至临潼姜沟16.311公里为22幅段，路基宽26米，设计时速为每小时120公里，1987年10月动工兴建，1990年12月27日正式建成通车。


title: 西安市

text: 2005年至2008年，陕西高速公路累计完成投资720亿元，投资总规模位列全国第三，通车-{里}-程已达到2466公里，实现全省9市1区、71个县（市、区）通达高速公路。該市境内352公里的“米”字型高速公路已经全部建成通车，除周至县外均已通达高速公路。


title: 西安市

text: 2012年，陕西省高速公路总里程已突破4000公里。预计2015年突破5000公里。同时未来西安将形成2条高速环行线（西安绕城高速和西咸北环线），6条以西安为中心的辐射线，构成西安对外辐射各地市的高速通道，西安到各地市实现当日往返。此外，还将形成跨省高速通道，实现西安到周边相连的省（区、市）当日抵达。


title: 西安市

text: 同时西部开拓十年，西安已成为全国高速公路网中最大的节点城市之一，穿境而过的国道主干线G65、G30和西部大通道（阿荣旗-北海、银川-武汉、西安-上海，西安-昆明，西安-茂名）。西安高速公路建立的快速成长，主题市区的辐射驱策作用越来越崭露出来，在很大水准上增进了西安市的临潼、阎良、蓝田、鄠邑、洛川、商洛等地的区域经济快速成长。


title: 西安市

text: 现如今西安的公路網以西安市為中心呈「米」字型輻射狀，在規劃中還將進一步發展成為「-{來}-」字型，使出行更加快捷方便。包含有繞城高速、機場新線、二環路和三環路等。其中三環路系統工程全線總里程89.7公里，主線總長74.8公里。其中，東西三環新建主線32.5公里，雙向8車道（局部6車道），設計車速80公里/小時，三環整體工程已於2008年底前竣工。西安市區與全部所轄區縣以及省內所有地級市通有高速公路。


title: 西安市

text: 在公路客运方面，陕西省西安汽车站、西安城东客运站、西安城西客运站、西安城北客运站、西安城南客运站共同组成了旅客运输网络，负责省内及省外的公路运输。


title: 西安市

text: 由于近年来西安机动车数量不断激增，因而也成为了西安城市拥堵最主要的原因。而事实上，西安城市拥堵的主要原因是公共交通不能很好满足市民出行需求。


title: 西安市

text: 鐵路方面，早在2005年西安火車站便首次邁入全國客運大站前五行列。目前西安火車站日均办理旅客列车约100多列。西安站也曾开行包括時速250KM/h的“和諧號”動車組以及350kM的高速动车组，但随着西宝客运专线的开通，西安站已无动车组列车开行，该站也恢复为只办理普速列车接发任务的车站。


title: 西安市

text: 西安北客站車站站房總建築面積約33.1萬平方米，其規模為全亚洲第一的客运站。西安北客站全面運營後，年發送旅客近年將達6800多萬人，遠期將達到8000多萬人。西安北客站是西安鐵路樞紐及將要建成的全國快速高速客運網中的一個重要節點。鄭西高鐵是國內第三條開通的高速鐵路。2016年9月开通的郑徐高铁、2017年7月开通的宝兰高铁、2017年12月开通的西成高铁，大大缩小了西安高铁到东南沿海地区、西北地区、西南地区的时空距离。


title: 西安市

text: 截至2020年12月底，从西安北站乘坐高铁除无法抵达呼和浩特、长春、哈尔滨、拉萨、海口这5个省会城市外，均可抵达其他中国大陆的省会城市（包括D字头和G字头）。涵盖北京、上海、天津、广州、深圳、长沙、武汉、郑州、石家庄、济南、青岛、太原、南京、杭州、合肥、南昌、福州、沈阳、贵阳、成都、重庆、兰州、西宁、昆明、银川（最西可达乌鲁木齐）等地。古代，西安就曾經是東西方文化交流的中心；中華人民共和國建政後，西安的對外交往活動一直蓬勃發展，現有對外友好城市30個。另外，中國駐秘魯大使館顯示西安與庫斯科1997年已經結為友好城市，但是眾多統計資料並未反映；晉州和小濱市資料也反映其與西安市為友城關係，有待考證。


title: 阖闾

text: 闔閭（），姬姓，名光，號闔閭（一作闔廬）。春秋时吴国第24任君主，前514年～前496年在位，被《荀子·王霸》列为春秋五霸之一。


title: 阖闾

text: 阖闾，原稱公子光，为吴王馀眛之子，司马迁在《史记·吴太伯世家》中认为是吴王诸樊之子。前515年，派专诸刺杀吳王僚，夺取吴国王位；又使要离刺杀吳王僚之子庆忌，以绝后患。


title: TSR (公司)

text: TSR, Inc是一所美国游戏出版公司，1973年由加里·吉盖克斯和唐·凱伊（Don Kaye）成立，當時名為Tactical Studies Rules，用來出版他們自己發明的遊戲，即龙与地下城。1997年被威世智公司收购。


title: 泛用无界角色扮演系统

text: 泛用无界角色扮演系统（Generic Universal RolePlaying System），简称为GURPS。它是史蒂夫·杰克逊开发的角色扮演游戏。这套系统的特色是可以适用在所有已存在及发展中的角色扮演游戏。


title: 泛用无界角色扮演系统

text: 玩家通过语言描述自己游戏角色的动作，而动作的成功与否取决于角色的技能，动作的难度，和骰子的点数。角色在游戏中获得点数，这些点数可以用来获取更强大的能力。游戏由剧本推进并由游戏主持者来主持（通常简称为“ GM”）。


title: 泛用无界角色扮演系统

text: 在GURPS的第三版基本说明书中，对“泛用无界角色扮演系统”逐一解释如下：這是一个规则百科全书化的系統，适合喜欢硬核角色扮演游戏的玩家。


title: 泛用无界角色扮演系统

text: 在GURPS之前，1970年代和1980年代初的角色扮演游戏（RPG）专门针对某些游戏背景而开发，并且彼此之间基本上不兼容。例如，TSR针对奇幻背景发布了《龙与地下城》游戏，而它的另一款游戏《Star Frontiers》是为科幻RPG开发的。TSR也为其他背景制作了游戏，例如《Gamma World》（末日冒险），《Top Secret》（间谍和特工），《Gangbusters》（咆哮的二十年代冒险）和《布特山》（美國舊西部）。这些游戏都有自己的独立的角色扮演游戏规则系统，而且每个游戏的规则都大不相同。尝试使用《Gamma World》和《布特山》规则进行《龙与地下城》的跨类型游戏；然而，只能通过转换属性将角色用于其他游戏。尽管GURPS先于基本角色扮演系統（混沌元素，1980年）和Hero System（Hero Games，该系统从1982年开始扩展多种类型），但GURPS是商业上最成功的通用角色扮演游戏系统，允许玩家在自己喜欢的任何背景中进行角色扮演，同时仍使用相同的核心规则集。科技水平的使用极大提高了环境的灵活性，可以将背景设置为从石器时代（TL-0）到数字时代（TL-8）或更远。


title: 泛用无界角色扮演系统

text: 1970年代和1980年代的角色扮演游戏（例如龙与地下城）通常使用掷骰子生成的随机数来为玩家角色分配数据。1978年，史蒂夫·杰克逊为微型游戏Melee和Wizard设计了一种新的角色生成系统，该系统使用了点数购买系统：为玩家提供了固定数量的点数来购买能力。（在两年后发布的Hero System也使用了点数购买系统。）


title: 泛用无界角色扮演系统

text: GURPS强调其通用性已被证明是一种成功的营销策略，因为许多游戏都具有可以改装为多种类型的核心规则。它的通用性体现于在任何可能的地方使用现实世界的测量结果（“真实性检查”是每本GURPS书籍的重要组成部分）。


title: 泛用无界角色扮演系统

text: GURPS还受益于数十本世界设计书或额外的规则书，涵盖了所有类型（包括科幻小说，奇幻小说和历史小说）。许多著名的游戏设计师都以GURPS作家的身份开始了他们的职业生涯，包括C. J. Carella， Robin Laws， S. John Ross，和Fudge的创作者Steffan O'Sullivan。


title: 泛用无界角色扮演系统

text: GURPS的原型是Metagaming Concepts发行的史蒂夫·杰克逊的微型游戏《Melee》和《Wizard》，最终将它们与另一个杰克逊的游戏《迷宫》结合在一起，形成了早期的角色扮演游戏《幻想之旅》（简称TFT）。GURPS的几个核心概念首先出现在TFT中，将包括“力量”，“敏捷”和“智力”作为每个角色的核心属性。


title: 泛用无界角色扮演系统

text: 基本GURPS集在1986年和1987年出版，包括两本小册子，一本用于发展角色，一本用于冒险。


title: 泛用无界角色扮演系统

text: 1990年，GURPS与黑客亚文化产生交集，当时公司位于德克萨斯州奧斯汀的办公室遭到FBI的突袭。目标是GURPS Cyberpunk的作者，他涉及到从南方貝爾偷来的E911应急系统文件。该事件是电子前哨基金会成立的直接原因。


title: 泛用无界角色扮演系统

text: GURPS规则的免费PDF版本GURPS Lite发布。这个内容有限的规则集也包含在各种书籍中，例如《GURPS Discworld》和《Transhuman Space》。


title: 泛用无界角色扮演系统

text: 史蒂夫·杰克逊游戏在2004年8月19日Gen Con的第一天上发布了GURPS第四版。它承诺将简化游戏和角色创作。更改包括修改属性点校正，编辑和合理化技能列表，澄清经验和天赋之间的差异，更详细的语言规则和修订科技水平。由Sean Punch设计的第四版以两本全彩色精装书以及PDF文件出售。在GURPS设定集中记录的角色最高点数为10452。


title: 泛用无界角色扮演系统

text: GURPS中的角色是用人物点数构建的。对于一般游戏中的入门角色，第4版建议给予100-150点以设定属性，选择优点和缺点以及购买技能。普通NPC建议在25-50点内。经验丰富的英雄通常有150-250点，而超级英雄通常有400-800点。


title: 泛用无界角色扮演系统

text: 原则上，游戏主持人可以通过比较玩家的相对点值来平衡敌人的力量和玩家角色的能力。


title: 泛用无界角色扮演系统

text: GURPS中的角色有四个基本属性：每个属性均要分配人物点数。属性一般从10开始，代表典型的人类能力。对于残疾或者更甚的，可以低至1，而对于超出常人的，可以到20（或更高）。8到12范围内的点数是人类的正常或平均值。 基本属性值低于7会被认为是有残疾的，仅用于严重残疾的人物。15点或更高的点数被描述为惊人的——会引来持续不断的关注。


title: 泛用无界角色扮演系统

text: 玩家设定属性需花费人物点数。属性值越高，玩家花费的点数就越多。将属性值降低到平均值10以下，则可以将返还的点数分配到其他位置。由于几乎所有技能都基于敏捷或智力，因此它们的价格是昂贵的两倍（若分配点数低于10，则可以返还到两倍的点数）。在较早的版本（第4版之前）中，所有属性都遵循相同的成本进度，其中较高属性每次增加的成本要比接近10平均值的属性高。


title: 泛用无界角色扮演系统

text: 基本属性值还确定了几个次级属性：其他次要属性（伤害值，基本举力，基本速度，基本闪避，基本移动力）是使用单个表格或公式从一个或多个属性值中计算得出的。


title: 泛用无界角色扮演系统

text: GURPS具有许多优势和劣势，使玩家或游戏主持人可以自定义其角色。系统提供的无数选择吸引了喜爱高自由角色设计的玩家。


title: 泛用无界角色扮演系统

text: 玩家可以选择许多优点和缺点来区分角色：系统支持普通的特质（例如高或低于平均水平的的财富，社徽地位和声誉）或者更奇特的特殊能力或弱点。它们被分为心理、生理、社会、异种、超自然、寻常六种类别。优势花费一定的人物点数来增强角色；选择劣势会返还人物点数，让玩家以一种方式限制角色，来换取在其他方面变得更强大。缺点包括诚实等积极属性，这些属性会限制角色的扮演方式。玩家还可以从许多特权和怪癖中进行选择，以赋予角色某些个性。特权（次要优势）和怪癖（次要劣势）对角色有增强或限制，但它们大多会增加角色的代入感。


title: 泛用无界角色扮演系统

text: GURPS具有各种技能，旨在使其能够支持任何可能的类型（例如特技和驾驶）。每个技能都与至少一个属性相关联，并且角色的技能等级是从技能基于的属性值上直接加减得到的。


title: 泛用无界角色扮演系统

text: 技能是否可选取决于游戏类型。例如，在一般的中世纪奇幻背景中，通常不会提供操作计算机或驾驶战斗机的技能。技能是按等级评定的，技能等级越高，相对于其基本属性，对于该特定技能角色就越强。


title: 泛用无界角色扮演系统

text: 技能按难度分类：简单、普通、困难和极难。简单技能在购买等级上花费很少的点数，并且每个技能等级的成本随难度级别的提高而增加。游戏机制使提高技能所依赖的基本属性的级别可能要比购买更高级别的技能要便宜得多。玩家通常可以在其负担得起的水平内为角色购买技能。玩家选择的难度越低，购买该技能所花费的点数就越少，而难度越高，所花费的点数就越多。某些技能具有默认等级，这些级别代表角色在未经训练（即未购买）的情况下使用该技能时所达到的等级。例如，敏捷为12的角色正在使用未经训练的攀爬技能。攀爬的默认值为DX-5或ST-5，这意味着如果未经训练，则将其与敏捷值对应后，其攀爬技能等级将为7（12-5）。如果角色具有较高的力量值，那么如果将技能与力量值对应，他就有更大的成功机会。


title: 泛用无界角色扮演系统

text: 某些技能还附有科技水平（TL）等级，以区分相似概念的技能，当它们与不同科技水平的技能一起使用时，事件将以不同的方式完成。这在时间旅行时的背景里，角色被迫处理特别陈旧或先进的设备时会有所帮助。例如，如果现代造船者被困在荒岛上并被迫使用原始工具和技术工作，那么他的技能将用处不大。因此，当在商店（TL8）和在岛上（TL0）时，他使用的技能是不同的。


title: 泛用无界角色扮演系统

text: GURPS使用六面骰子作为游戏机制的通用骰子。三个六面骰子的中位數为10.5；这使“平均”技能检定（基于未修改的属性，技能为10）可能成功或失败。


title: 泛用无界角色扮演系统

text: GURPS中的技能检定与大多数其他RPG的机制相反，在后者中，掷骰总数越高越好。而在GURPS中则要掷骰出技能等级以下尽可能低的点数。如果掷骰小于或等于技能等级，则检定成功。像许多其他RPG系统一样，游戏主持人没有设置“目标编号”或“难度等级”。相反，GM将使用各种修正来增加或减少技能等级。通过这种方式，正面修正会提高你的技能等级，从而增加成功的机会；而负面修正会降低等级，使检定变得更加困难。


title: 泛用无界角色扮演系统

text: 例如：一名玩家为其角色进行了一个偷窃检定。该角色具有11级的偷窃技能。在正常情况下，玩家必须掷出11点或更少才能成功。 如果玩家的掷骰数超过11，则说明该角色未能成功进行偷窃。


title: 泛用无界角色扮演系统

text: 对于过高或过低的掷骰，也有一些例外情况，这些都被视为暴击。无论技能等级多高，掷骰18总是大失败，掷骰3或4总是大成功（掷骰17也是大失败，除非与角色相关的技能等级为 16以上）。在这种情况下，游戏主持者可能会做出以下决定：在第一种情况下，角色惨败并造成了灾难性的后果，而在另一情况下，他（她）取得了令人难以置信的成功，并因此获得了一些奖励。 GURPS中的战斗是按个体轮流进行的：即每个角色每秒都有一轮行动机会。并且在角色行动时，他（她）可以采取攻击或移动等动作。所有角色采取行动后，已经过去了一秒钟。 自由动作是可以随时执行的简单动作。


title: 泛用无界角色扮演系统

text: 攻击分为两种：近战（使用近身武器或徒手战斗等）和远程（弓，枪，掷武器，某些先天攻击等）。角色所携带的特定武器会根据角色的技能检定来攻击。例如，如果角色正在使用手枪，则与任何其他技能一样，具有较高的枪械技能等级是好的。像其他技能检定一样，玩家必须掷出等于或小于技能等级的点数。同样，大成功意味着攻击可能会对目标造成更多伤害；大失败可能会导致意外事故（例如武器脱手或击中错误的目标）。当考虑到距离，速度和掩护等因素使攻击成功更加困难时，GM会调整攻击修正。


title: 泛用无界角色扮演系统

text: 一次成功的攻击后，除非是大成功，否则防御者通常有机会避免受到攻击。这被称为“主动防御”，有闪避（躲避攻击路径），招架（试图用肢体或武器偏转或拦截攻击）或格挡（在攻击和防御者的身体之间插入盾牌或类似物体）。与许多RPG系统不同，“主动防御”是不受阻碍的检定，这意味着在大多数情况下，攻击的成功不会影响防御的难度。闪避基于基本速度，而招架和格挡则分别基于个人的战斗技能，例如击剑，空手道或法杖用于招架，而盾牌或斗篷则用于格挡。有一个很普遍的批评：角色可以取得相对较高的主动防御值，从而拖慢战斗。系统中唯一可以解决此问题的机制是假动作，如果动作成功，它将使对手处于不利的置，从而在随后的回合中减少对该角色的主动防御。


title: 泛用无界角色扮演系统

text: 将某些技能，属性和装备一起使用，可以发挥很大的作用。让我们想象一位来自旧西部的枪手正面临敌人。 他可以使用“战斗反射”优势在敌人面前做出反应，可以使用“即时备战”（手枪）技能将他的两把枪拿出，可以使用“神枪手”技能来跳过瞄准步骤，还可以使用“双武器攻击”（手枪）技能立刻开枪。如果他不具备这些技能，则大约需要6轮时间。


title: 泛用无界角色扮演系统

text: 根据角色的ST值计算物理武器（棍棒，剑，弓等）造成的伤害。角色的身体越弱，他或她使用这种武器造成的伤害就越小。纯机械武器（枪支，光束军刀，炸弹等）具有设定的伤害值。


title: 泛用无界角色扮演系统

text: 当对角色造成伤害时，会从其生命值中扣除伤害，而生命值是使用ST属性计算得出的（在GURPS 第四版之前，生命值是从HT中得出的）。与大多数其他RPG一样，生命值的损失表示角色受到伤害，这有可能导致角色死亡。GURPS计算击中某人时的伤害惩罚，表示其造成的影响以及干扰集中注意力的急促疼痛。不同的武器会造成不同的“类型”的破坏，包括钝击（棍棒或狼牙棒），穿刺（矛或箭），切割（大多数剑和斧头），贯通（子弹）等等。


title: 泛用无界角色扮演系统

text: 角色升级遵循与角色创建时相同的系统。角色被授予人物点数以定期升级自己（通常是在游戏会话或故事结束时）。


title: 泛用无界角色扮演系统

text: GM可以自由分配自己认为合适的经验。这与一些传统的RPG不同，在传统的RPG中，玩家击败敌人会获得可预测的经验。基本集建议玩家为完成游戏目标提供1-3分，为完成游戏中的角色扮演提供1-3分。


title: 泛用无界角色扮演系统

text: 优势也可以通过学习，工作或其他活动来获得。通常，200个小时的学习时间等于一个人物点数，可以应用于研究的领域。通过自学和工作获得人物点数需要花费更多的时间，而高科技教学可以减少所需的时间。


title: 泛用无界角色扮演系统

text: 在紧张情况下会使角色快速学习，因为大多数清醒时间都被认为是学习时间。例如，穿越亚马逊河的角色可以将清醒时间都视为对丛林生存的研究，而生活在国外则可以视为每天学习八个小时或更长时间。


title: 泛用无界角色扮演系统

text: 计算机游戏发行商Interplay得到许可，GURPS作为1995年核战争后角色扮演（《辐射》）的基础。在开发后期，Interplay用自己的异尘馀生系统取代了GURPS角色构建系统。史蒂夫·杰克逊表示：“Interplay网站上的声明实际上并不是SJ Games和Interplay的共同决定。我们不清楚他们的提议，但对于我们还是对游戏而言，没有GURPS许可就完成并发布游戏，坚决不同意。”《辐射》的执行制作人之一Brian Fargo在接受采访时表示，由于对游戏内容的根本分歧，Interplay退出了许可协议。“史蒂夫·杰克逊对内容性质及走向感到很愤怒。他看了游戏的开场，并不赞成。”


title: 泛用无界角色扮演系统

text: Stuart J.Stuple，Bjoern-Erik Hartsfvang和Adam Griffith撰写的手册《GURPS傻瓜指南》()于2006年出版。


title: 泛用无界角色扮演系统

text: GURPS在1996年的Arcane杂志读者调查中排名第14位，是有史以来50个最受欢迎的角色扮演游戏之一。英国杂志的编辑Paul Pettengale说：“基于点数系统和六面骰子，GURPS比大多数“通用”游戏的要成功得多。规则灵活且得到了很好的支持——无论你要做什么。但游戏有时会过于详尽，并且可能陷入数字计算困境。但它仍然是一个具有出色适应性的系统。”


title: 多晶硅

text: 多晶硅，是由细小的单晶硅构成的材料。它不同于用于电子和太阳能电池的单晶硅，也不同于用于薄膜设备和太阳能电池的非晶硅。


title: 多晶硅

text: 在单晶硅中，晶体框架结构是均匀的，能够由外部均匀的外貌来辨识。在单晶硅（也称单晶）中，整个样品的晶格连续不间断，且没有晶界。大的单晶在自然界中是极其罕见的，并且也难以在实验室中制造（见重结晶）。相比之下，原子在无定形结构中的位置被限制为短程有序。


title: 多晶硅

text: 多晶和次晶相（见多晶体）由数量众多的小晶体或者微晶构成。多晶硅是一种由许多的较小硅晶构成的材料。多晶体晶胞可由一种可见的“片状金属效应”来识别纹理。半导体级（也包括太阳能级）多晶硅被转换为“单晶”硅——意味着在“多晶硅”中随机联接的晶体转变成了一个大的“单晶”。单晶硅被用于制造大多数硅基微电子设备。多晶硅能够达到99.9999%纯度。超纯多晶硅也应用在半导体工业里，比如2至3米长的多晶硅棒。在微电子业（半导体产业），多晶硅在宏观尺度和微观尺度（组分）皆有应用。单晶硅的生长工艺包括柴可拉斯基法、区熔和布里奇曼法。


title: 多晶硅

text: 主要的多晶硅生产商有Hemlock Semiconductor、OCI、瓦克集团（Wacker Chemie）、保利協鑫能源、REC、LDK Solar、MEMC，以及一些比较小的生产商。排在前面的7家公司2010年产量超过全球多晶硅产量的79.2%。


title: 多晶硅

text: 低温多晶硅


title: 11月20日

text: 11月20日是公历一年中的第324天（闰年第325天），离全年的结束还有41天。


title: 超導體

text: 超導體（superconductor），指可以在特定溫度以下，呈現電阻為零的導體。零电阻和完全抗磁性是超导体的两个重要特性。超导体电阻转变为零的温度，称为超导临界温度，据此超导材料可以分为低温超导體和高温超导體。這裡的「高溫」是相对于绝对零度而言的，其實遠低於冰點攝氏0℃。科学家一直在寻求提高超导材料的临界温度，目前高温超导体的最高温度记录是马克普朗克研究所的203K（-70°C）。因为零電阻特性，超導材料在生成强磁场方面有许多應用，如MRI核磁共振成像等。 现在对于超导体的分类并没有统一的标准，通常的分类方法有以下几种：


title: 超導體

text: 美国物理学家約翰·巴丁、利昂·庫珀、约翰·施里弗提出BCS理论，指出电声耦合的关键作用，较圆满的解释了低温超导。高温超导的理论研究仍在进行中。


title: 超導體

text: 2012年9月，德国莱比锡大学的研究人员宣布了一项进展：石墨颗粒能在室温下表现出超导性。研究人员将石墨粉浸入水中后滤除干燥，置于磁场中，结果一小部分（大约占0.01％）样本表现出抗磁性，而抗磁性是超导材料的标志性特征之一。 虽然表现出超导性的石墨颗粒很少，但这一发现仍然具有重要意义。迄今为止，超导体只有在温度低于－70°C下才能够发挥作用。如果像石墨粉这样便宜且容易获得的材料真能在室温下实现超导，将引发一次新的现代工业革命。


title: 象棋

text: 象棋是中國大陸、香港、台灣、马来西亚、新加坡、越南、琉球地區所流行的傳統的2人對弈棋類遊戲。中國大陸为了进行区分称此为中國象棋，将西方的「Chess」称為国际-{}-象棋；台灣將「Chess」翻譯為「西洋-{}-棋」。類似的中國象棋的還有韓國將棋、日本將棋等。韓國將棋起源於中國象棋, 是中國象棋的一種。日本將棋或起源於唐代寶應象棋。


title: 象棋

text: 中国象棋与国际象棋及围棋并列世界三大棋类之一。象棋主要流行于全球華人、越南人及琉球人社區，是首屆世界智力運動會的正式比賽項目之一。


title: 象棋

text: 象棋、象戲，在中文有多種含意：從古到今可指六博、彈棋、圍棋、雙陸、象徵的遊戲、中國象棋簡稱、各種象棋類遊戲。除了从春秋战国时期的“六博”演绎而来的说法外，还有另一种说法。 波斯象棋傳入中國成寶應象棋。最後中國人在宋代改造成中国象棋。德国国际象棋历史学家Peter Banaschak指出，唐代宰相牛僧孺的《玄怪录》内没有“炮”的寶應象棋是中國象棋的真正来源。


title: 象棋

text: 民間相傳象棋是始創於韓信。韓信被呂后監禁，本欲著作兵法，但被禁止，於是取紙筆發明一種「紙上談兵」的遊戲與獄卒玩，棋盤中以鴻溝為界（楚河漢界），韓信被殺死之後，獄卒退隱，並把此種遊戲定名為「象棋」。


title: 象棋

text: 在中國能確認屬於象棋類遊戲的棋類是唐代寶應象棋。唐代至宋朝時逐漸演變現在的中國象棋。明朝方以智《通雅》: 「象棋始於唐，周武之《象經》，非今之象戲也。」


title: 象棋

text: 有說法稱有一幅唐宋之間、主題為棋琴書畫的蘇州織錦，棋盤圖是八乘八的黑白棋盤，認為是唐朝的象棋棋盤，是將宋錦誤會是宋代生產的織錦。該圖案乃中華人民共和國建國後，由生產宋錦的苏州织锦廠新設計的七彩重锦「琴棋书画锦」，棋盤圖是取自國際象棋，並非唐宋古物圖案。


title: 象棋

text: 宣稱唐代武則天夢見与大罗天女下寶應象棋的說法，則為以訛傳訛，根據《唐國史補》、宋元话本小说《梁公九谏》中〈第六諫〉、《狄仁傑傳》、《天中記》、《淵鑑類函》，武則天是夢見下雙陸棋。


title: 象棋

text: 北宋的象棋有大象戲與小象戲。據朝鮮李圭景說法《象戱圖法》記載小象戲没有象，而有弩这兵种，其他则是将、士、马、车、砲、卒（另一方寫成步）。


title: 象棋

text: 之後象棋更平民化，不少文人雅士都喜愛下象棋，下象棋者更成為一種職業。北宋末至南宋時，已成為現代象棋的形式，將帥待在九宮底，棋子有用陶瓷或銅質，後者稱為象棋钱，為花錢的一種，有圖有文，錢文寫將、士、象、馬、砲、車、卒，并无帥、仕、相、傌、炮、俥等異體字區分，下棋时可能是一方执字面，一方执图面；若两面全字的棋钱可能以涂朱砂等方式从颜色上区分。南宋晚期陳元靚所著的《事林廣記》中，記載了最早的兩局完整的象棋棋譜和最古老的排局「二龍出海勢」。


title: 象棋

text: 元朝至明朝初期，象棋的發展處於低潮。明朝中葉起，象棋再度發展起來，並跨越明、清兩代，盛況持續約三百年。明朝最著名的棋手是李開先（1502-1568年），棋力遠勝當時的國手。李開先留下《象棋歌》兩首，描述他的對局場面及心得，可惜並未留下棋譜。


title: 象棋

text: 明朝編著或出版的象棋譜有《夢入神機》、《適情雅趣》、《橘中秘》、《百變象棋譜》、《自出洞來無敵手》等。


title: 象棋

text: 康熙年間著名的圍棋國手徐星友（1650-？）也是一位象棋國手，他遨遊燕趙齊魯等地，盡數擊敗當地名手，有「錢塘雙絕」之譽。康熙末年，徐星友被另一位圍棋、象棋雙棲的青年棋手程蘭如（約1692-？）擊敗，讓出象棋的「棋王」頭銜。到了乾隆中葉，象棋大為盛行，人才輩出，著名的棋手有九派十一人，其中武進周廷梅尤為傑出。他走遍南北各省，擊敗各派名手，門生多達二百餘人。


title: 象棋

text: 清朝編著的象棋譜有《梅花譜》、《韜略元機》、《五大臣象棋譜》、《心武殘編》、《百局象棋譜》、《竹香齋象戲譜》、《淵深海闊》、《爛柯神機》、《反梅花譜》等；其中《心武殘編》、《百局象棋譜》、《竹香齋象戲譜》、《淵深海闊》號稱「四大排局譜」。


title: 象棋

text: 四大排局譜幾乎在同一時代產生，由於內容多挑選自當時流行的民間棋局，故有一些重覆者。代表清朝排局藝術高度水準的棋局為「七星聚會」、「蚯蚓降龍」、「野馬操田」、「千里獨行」，因其編排精巧、變化多端而引人入勝，號稱「四大名局」。


title: 象棋

text: 清末至中華民國大陸時期，時局紛擾，象棋發展一時受挫。1930年代前期，曾出現過短暫的盛況。1930年9月，「華東、華南分區大棋戰」在香港舉行。華東代表為上海的周德裕、林弈仙，華南代表為廣州的李慶全、馮敬如。雙方大戰十六局，最終平手。其中華南主將李慶全係唯一不敗者，獲授「無敵」稱號。


title: 象棋

text: 次年初，「華東、華北分區棋賽」在上海舉行。華東代表為周德裕、萬啟有，華北代表為趙文宣、張德魁。比賽結果華東周德裕積分最高，由於當時華北有五省，華東指江、浙兩省，因此棋友尊稱周德裕為「七省棋王」。


title: 象棋

text: 籌辦上述兩次分區棋賽的象棋活動家謝俠遜本身既是象棋名手，同時也是西洋棋國手。他曾於1935年、1937年兩次遠赴南洋，名聲因而擴及海外。他還編輯了《象棋譜大全》、《新編象棋譜》、《南洋象棋專輯》等棋書。


title: 象棋

text: 中華人民共和國成立後，楊官璘、陳松順、何順安、李義庭、王嘉良等棋手先後站到棋壇的第一線。1956年1月，國家體委宣佈將棋類列入體育運動項目。同年12月，在北京舉行首屆「全國象棋錦標賽」，由當時的棋壇「第一人」楊官璘獲得冠軍。隨後，他又於1957、1959、1962年三次獲得全國冠軍，此時期號稱為象棋史上的「楊官璘時代」。


title: 象棋

text: 到了1960年代，楊官璘的霸主地位逐漸被來自上海的小將胡榮華取代。1960年，年僅15歲的胡榮華初次參加全國比賽即奪得個人冠軍。至1979年，他連奪十次全國冠軍（其中僅1962年與楊官璘並列），有「棋壇十連霸」之稱。1980年，來自湖北的柳大華打破胡榮華的連霸而奪冠，並於隔年再獲冠軍。此後，棋壇呈現群雄並立的局面，李來群、胡榮華、呂欽、徐天紅、趙國榮、許銀川、陶漢明等人先後在該項比賽稱雄。


title: 象棋

text: 象棋的棋盤由9條纵線和10條橫線相交而成。棋子放在各條線的相交點上，並在線上移動。棋盤中間的一行沒有畫上纵線，稱為「河界」，通常標上「楚河漢界」字樣，象徵楚漢相爭時的鴻溝。據刘国斌考證古書與古棋具，棋盤寫有楚河漢界是在1920年代到1930年代之間才開始有。河界亦有標上「觀棋不語真君子，起手無回大丈夫」字樣。


title: 象棋

text: 現行的中式記錄方法是：9條纵線，紅方從右到左用漢字「一」至「九」表示，黑方在自己的那一面從右到左用數字「1」至「9」表示。也就是說，紅方的纵線「一」就是黑方的纵線「9」，以此類推。第四條纵線（或第6條纵線）和第六條纵線（或第4條纵線）稱為「兩肋」、「兩肋線」，簡稱「肋」。棋盤上，劃有斜交叉線而構成「米」字形方格的地方，雙方各有一塊，稱為「九宮」，是將（帥）和士（仕）活動的區域。


title: 象棋

text: 棋子的顏色分为紅色和黑色（也有綠色和藍色代替黑色）。


title: 象棋

text: 在古代因為特殊顏色的顏料價格較高，故使用同意字或近音字來代表另一方同等的棋子，但最後也演變為特色。


title: 象棋

text: 雙方各有16枚棋子：


title: 象棋

text: 分別是一枚-{將}-/-{帥}-、2枚士/仕、2枚象/相、2枚-{馬}-/-{傌}-、2枚-{車}-/-{俥}-、2枚-{砲}-/炮、5枚卒/兵。


title: 象棋

text: 棋子通常用木材、金屬或塑膠製造。圓形的棋子上刻有文字，另一面空白。這個特色產生了中國象棋變體，特別是暗棋。


title: 象棋

text: 後來亦有出現立體的棋子，以人物雕刻（尤其是電影和漫畫人物）、物件等形象出現，但不普及，較多時會作為擺設裝飾，很少有人會拿來用。


title: 象棋

text: 對一般棋局來說，只要一方「欠行」或者被「將死」，又或者自動認輸，另一方即可得勝。欠行和將死定義如下：被將軍的一方必須應將，即移動將帥或別的棋子來化解。無法應將的情况稱為“被將死”。 比賽時除了以上的一般情況，還有其他方法判定勝負，略述如下。


title: 象棋

text: 符合以下情况该局将做和：


title: 象棋

text: 棋盤上的坐标是對每個棋手由右至左的9條直線分別為1至9路。红方用汉字（一、二、三……）书写，黑方用阿拉伯数字（1、2、3）书写 中式記譜法一般使用四個字來記錄棋子的移動。 如果記譜只包括中局或殘局部分，一開始就輪到黑方走子，那麼紅方的步数會標上省略號。以下是一個比較完整的例子，記載中炮屏風馬對三步虎的頭3步：


title: 象棋

text: （「炮二平五」表示紅炮從二路平移到五路；「馬8進7」表示黑馬從8路向前走到7路。）


title: 象棋

text: 为了适应形势需要，提高记录速度，有人对原来的中式记谱法记录进行了改革：如：炮formula_1（炮6退2）、车formula_2（车七平二）、后车formula_3（后车进二）。


title: 象棋

text: 西式記法將中式記法轉成英文字母和數字。各種棋子H（Horse - 馬）、R（Rook - 車）、C（Cannon - 炮）和P（Pawn - 兵）代替。「平」用「=」或「.」代替；「進」、「退」和「前」、「後」分別用「+」、「-」取代。象棋的全局通常會被分為開局、中局、殘局，這三個階段。各阶段之间无明显分界。大抵雙方各走八至十二步為開局，至雙方只餘一、兩隻大子（車、馬、炮）為殘局，其間為中局。


title: 象棋

text: 開局主要是布置棋子的去向，為之後的作戰打好基礎，作好準備。因為在棋局開始時，棋子的位置是規定的，所以出現了林林總總，五花八門的常見開局。 中局與開局不同，無以跟從棋譜走法。並且中局的棋子很多，變化很大。故此中局往往需要花費最多的時間來思考。 殘局承繼開局和中局，走到棋局的尾聲。通常雙方各剩下兩隻強子（車、馬、炮）時，就可說是進入殘局階段。


title: 象棋

text: 經過在中局雙方的吃子，使棋盤上的棋子減少，比起中局變化較少，大多可以根據盤面預測勝負。


title: 象棋

text: 殘局一般可分為兩種：第一種是定式殘局（就是有譜可依的，例如「單馬勝單士」、「單車不勝馬雙仕單缺相」等），第二種為實戰殘局（就是無譜可從的），例如「馬炮雙兵仕相全對雙炮雙卒士象全」。


title: 象棋

text: 定式殘局可分為兵類 (單兵、雙兵、三兵)、單馬類、馬兵類 (馬單兵、馬雙兵)、雙馬類、單炮類、炮兵類 (炮單兵、炮雙兵)、雙炮類、馬炮類、馬炮兵類 (馬炮單兵、馬炮雙兵)、單車類、車兵類 (車單兵、車雙兵)、車馬類、車馬兵類、車炮類、車炮兵類、雙車類。


title: 象棋

text: 棋譜是一盤棋局發展的流程紀錄，多是古今中外的對局，或者是某人排擬的棋局。目前這些棋譜都會刊輯成書供人閱讀。由古至今，出現過不少的象棋棋譜。不過比較出名的，多數是古代流傳下來的棋譜，例如《橘中秘》和《梅花譜》等等，而且大多是手抄，很少有刻印的版本，到了近數十年才大量出版成書。網路興起後，也有以電子棋譜形態存放在網際網路供人閱讀。


title: 象棋

text: 另外很多象棋大師、著者都撰寫過很多棋譜研究不同的開局、中局、殘局。胡榮華著的《反宮馬專集》和楊官璘著的《弈林精華》、《弈林新編》便是好例子。


title: 象棋

text: 主要象棋古譜


title: 象棋

text: 最早全局譜：《金鵬十八變》 (宋。已失)


title: 象棋

text: 最早殘局譜：《夢入神機》 (明。已失)


title: 象棋

text: 最早普及譜：《適情雅趣》 (明。全局收《金鵬十八變》，殘局收《夢入神機》，最有名為順炮「棄馬十三着」)


title: 象棋

text: 別出棋譜一：《自出洞來無敵手》 (明。全局)


title: 象棋

text: 別出棋譜二：《梅花泉》 (明。全局，有疊炮、讓炮、讓車)


title: 象棋

text: 當頭炮名譜：《橘中秘》 (晚明。有全局及殘局，依《金鵬十八變》改良)


title: 象棋

text: 屏風馬名譜：王著《梅花譜》 (清。屏風馬對中炮巡河車，卒7進1不及《梅花泉》炮2退1)


title: 象棋

text: 過渡殘局譜：《轁略元機》 (清。從殘局過渡到排局)


title: 象棋

text: 四大排局譜：《百局象棋譜》 (清。最普及，有齊「七星聚會」、「野馬操田」、「蚯蚓降龍」、「千里獨行」四大排局)


title: 象棋

text: 四大排局譜：《心武殘篇》 (清乾嘉。以和為主，最早涉棋規)


title: 象棋

text: 四大排局譜：《竹香斋》象戲譜 (清乾嘉。篇幅最龐大)


title: 象棋

text: 四大排局譜：《淵深海闊》 (清。1933才被發現)


title: 象棋

text: 晚近全局譜：《反梅花譜》 (晚清。滿族巴吉人著)


title: 象棋

text: 近年来，由于下象棋可以提升孩子脑力发展，象棋用作教育在各大城市显得非常普遍。在发展象棋的工程中，象棋棋院扮演着非常重要的角色，世界各地棋院如雨后春笋。中国大陆近代设立多家官办及民办的象棋棋院，香港则有中国香港棋院等等，在海外例如东南亚国家中，马来西亚首间专业棋院的弈智棋院则在发展象棋教育办得非常出色，也使到象棋这中华文化得以传播。


title: 象棋

text: 琉球象棋（）实与中国象棋无异，而与日本将棋相差甚远。


title: 象棋

text: 自古以來，無數棋手鑽研棋法，尋找必勝之法。到二十一世紀初，依然沒有報告指出有任何棋手未嘗一敗。但在博弈論中，可以通过数学归纳法可以证明如下定理（策梅洛定理）：任何能在有限步内结束的二人棋類遊戲，都必定存在著一方有必不敗之法。也就是說，中國象棋是部份解構的已解遊戲。


title: 司马穰苴

text: 司馬穰苴（），妫姓，田氏，名穰苴，春秋时代後期齐国的将军、大夫、軍事家、軍事理論家，田完的后裔。田穰苴活躍於前6世紀末至前5世紀初，輔佐齊景公，因官拜大司馬，因此又被稱為司馬穰苴。


title: 司马穰苴

text: 齐景公相国晏婴推荐穰苴，並說：「雖說穰苴為田家之妾生子，可他的文才能使眾人歸附，武略能使敵人膽怯，望您能試用此人。」齐景公召見穰苴，與他共議用兵之事。齊景公欣喜，立命穰苴为上将军，派穰苴收复晋燕两国侵占的国土。穰苴為樹立威信，請景公派大臣為監軍，景公派了寵臣莊賈，穰苴與莊賈約曰：“第二天中午，在軍營正門見面。”莊賈一向驕橫，和亲戚飲酒相送，閱兵時遲到，穰苴依軍法斬殺了莊賈。


title: 司马穰苴

text: 但莊賈被捕時，秘密派人至宮中求救，不久，景公派特使駕車奔馳，前來向穰苴传达了景公特赦庄贾的命令，穰苴回答：“将領領導部隊時，有時可以不接受君主的命令。”穰苴問军正：“在部隊中奔馳，該當何罪？”军正回答“当斩”，来使大惧，恳求饶命。穰苴说：“他是欽差，不可以殺他。”遂釋放了特使，斬殺了車夫，又命令武士拆车，把马砍死，以示三军。


title: 司马穰苴

text: 司马穰苴执法严明，使军心大振，同時穰苴對士兵的生活起居，如營舍住宿和食物、藥品等事都非常關切，樣樣親自查訪探問，並將自己的俸祿分給士兵，自己只喫全部隊最低標準的食物。於是士兵勇敢，紛紛效死，击败晋燕军队，收回失去的国土，回國官拜大司馬，因此被稱為司馬穰苴，田氏勢力越發膨脹。


title: 司马穰苴

text: 鲍氏、高氏、国氏等貴族将穰苴视为眼中钉，不断地在齐景公面前诽谤穰苴，于是齐景公将穰苴罷黜，不久后穰苴憂憤而病死。田氏宗主田乞与族人田豹因此痛恨三氏。日后田乞的儿子田恒将鲍氏、高氏、国氏族灭。田常的曾孙齐威王田因齐将司马穰苴的兵法附于古兵法之后，称为「司马法」。


title: 象棋 (消歧义)

text: 象棋，在中文有多種含意，可以指：


title: 國際象棋

text: 西洋棋（），又叫-{zh-cn:西洋棋;zh-hk:西洋棋;zh-tw:國際象棋}-，是一種二人對弈的戰術棋盘遊戲，也是世界上最流行的遊戲之一。世界各地數以百萬計的人在家中、中、網路上以或比賽形式对弈。


title: 國際象棋

text: 國際象棋的棋盤由64個黑白相間的八乘八網格組成，分为1至8-{zh-tw:列;zh-cn:行}-及A至H-{zh-tw:行;zh-cn:列}-。每位玩家開局時各有16個棋子：一-{zh-tw:國王（王）;zh-hk:王;zh-cn:王;}-、一-{zh-tw:皇后（后）;zh-hk:后;zh-cn:后;}-、兩-{zh-tw:城堡（車）;zh-hk:車;zh-cn:车;}-、兩-{zh-tw:騎士（馬）;zh-hk:馬;zh-cn:马;}-、兩-{zh-tw:主教（象）;zh-hk:象;zh-cn:象;}-和八兵，各具不同功能與走法。棋手行棋目标是將對方的王處在不可避免的威脅之下以將死對方，也可以通过對方自知无望、主动认输而獲勝，另有相当多的情况可导致和局。遊戲過程分三個階段：开局、中局、残局，共有10至10種棋局變化。 國際象棋一般被認為源自一種印度的遊戲——恰图兰卡，7世紀時流傳至波斯成為波斯-{象}-棋。穆斯林統治波斯後，它被帶到伊斯蘭的國家。9世紀傳入南歐，10世紀時傳到西班牙，11世紀傳到英國。15世紀末，現代國際象棋的規則逐漸成形。現代的玩法與19世紀時的大致相同。由於流傳已久，因此在各地與各時期產生不少的國際象棋變體規則。


title: 國際象棋

text: 國際象棋的棋盤為正方形，由32個深色和32個淺色方格交替排列組成。每邊8個方格。淺色棋格稱為“白格”，深色棋格稱為“黑格”。开局时棋手的棋盤右下角必須為白格。白棋皇后置於白格；黑棋皇后置於黑格。