title: Silent Hill: Homecoming

text: Протагонист игры Алекс Шепард, участник войны, после воя сирены приходит в сознание в госпитале. Доктор, не произносящий ни слова, прикатывает его каталку в больничную палату. Алекс, наблюдавший за кровавыми сценами расправы над пациентами медучреждения, избавляется от связывающих его ремней и слышит лязгающий звук. В больнице он обнаруживает медсестёр с повязками, закрывающими лица, орудующих скальпелями и идущих на свет, а также своего брата Джошуа, который сосредоточенно рисует и не желает разговаривать с протагонистом. Зайдя в поисках сбежавшего брата в лифт, Алекс вновь слышит металлический скрежет и в то же мгновенье его пронзает огромный металлический тесак. Он просыпается. Алекс возвращается на грузовике в родной город Шепардс-Глен (), названный в честь его далёкого предка. Водитель фуры — дальнобойщик Трэвис. Добравшись до дома, Алекс находит мать, впавшую в кататонию и сообщившую, что его отец ушёл искать Джошуа. Пообещав найти их, герой уходит из дома. Пройдя через местное кладбище Роуз Хейтс и отбившись от освежёванных собак и Смогов, он встречает роющего могилы мэра и свою давнюю подругу Элль, расклеивающую объявления о поиске людей. Добравшись до местной свалки, Алекс разговаривает с Кертисом Экерсом (), который задается вопросом, почему все часы в городе остановились на 2:06. В поисках мэра Сэма Бартлетта () Шепард попадает в гробницу его сына. Вскрыв её, он обнаруживает там наручные часы. После приступа сильной головной боли Алекс теряет сознание.


title: Silent Hill: Homecoming

text: Главный герой просыпается в Сайлент Хилле. Он обнаруживает Джоша, но тот по-прежнему убегает от него и прячется. В Гранд-отеле Алекс видит Пирамидоголового, не проявляющего к герою особого интереса. В конце концов он встречает пьяного мэра. После того как на пол падают обнаруженные им часы, на их месте вырастает огромных размеров древовидный монстр Погребенный. «Пощади! Я живу для того, чтобы служить тебе», — кричит Сэм, но чудовище раздавливает его своей рукой. После битвы монстр падает, разрушая пол. В пропасть за ним летит и Алекс. Протагонист приходит в себя в полицейском участке и видит, что чернокожий помощник шерифа Джеймс Уиллер () наставил на него ружьё. После допроса Уиллер выпускает Алекса из камеры. На участок нападают Схизмы. Уиллер сообщает, что люди начали исчезать в городе довольно давно, ещё до появления тумана. По неизвестной причине пропали дети из четырёх семейств, ведущих род от отцов-основателей города: Бартлетт, Холлоуэй, Фитч и Шепард. Уиллер и Алекс выбегают на автостоянку, куда подъезжает Элль. Взбесившийся монстр Сиам переворачивает автомобиль, и Алекс с Элль успевают спуститься в канализационные туннели.


title: Silent Hill: Homecoming

text: В канализации герои разделяются, а впоследствии протагонист обнаруживает лужу крови и рацию, оставшуюся от Элль. Выбравшись на поверхность, Алекс встречает на дороге доктора Мартина Фитча (), оставляющего кровавые следы и размахивающего скальпелем. Следуя за ним в офис, в одной из комнат он обнаруживает игрушечную куклу дочери доктора Скарлетт. После этого кукла лысеет, лишается глаза, а Алекс вновь падает в обморок. Главный герой просыпается в странном мире, состоящем из металлических конструкций. В нём он обнаруживает Мартина, который говорит, что хочет встретиться со своей дочерью. Кукла, остававшаяся всё это время у Алекса, внезапно оживает. У Фитча открывается множество порезов. Упавшая в лужу крови кукла увеличивается в размерах и трансформируется в трёхметрового монстра. Уничтожив его, Алекс просыпается в Шепардс-Глене.


title: Silent Hill: Homecoming

text: Вернувшись домой, Алекс обнаруживает письмо своего отца, из которого следует, что людей в городе похищал культ. Чтобы во всем разобраться, Адам отправился в Сайлент Хилл. Главный герой решает переговорить об этом с матерью — Лиллиан, но в этот момент появляются члены ордена и похищают её, а дом трансформируется в свою кошмарную версию. Выбравшись из него, Алекс встречает Элль и Уиллера, и они вместе отправляются в Сайлент Хилл через озеро Толука на катере. Неожиданно к ним подплывают культисты, скрывавшиеся в тумане, и похищают спутников протагониста, а ему самому удаётся бежать. В здании тюрьмы Алекс вызволяет Уиллера. В одной из камер главный герой обнаруживает свою мать, прикованную к странному механизму, который постепенно растягивает её тело. Она просит сына о помощи. В зависимости от действий игрока Алекс может застрелить её или увидеть, как механизм разрывает Лиллиан напополам. В другой камере протагонист встречает мать Элль — судью Холлуэй, привязанную к стулу. Когда Алекс показывает ей медальон, который ему ранее дала Элль, выясняется, что он принадлежит дочери Маргарет Норе. Освобождённая судья убегает, а на её месте появляется монстр Асфиксия, которая утаскивает в дыру Уиллера.


title: Silent Hill: Homecoming

text: После того как Алекс побеждает её, он, следуя за Джошем, попадает в собор. В исповедальной перед главным героем кается в грехах Адам Шепард. Игрок может выбрать, простить ему грехи или нет. Позже протагонист обнаруживает отца, прикованного к металлическим конструкциям. Адам говорит, что на главном герое надеты его старые военные значки, и сообщает, что Алекс ранее лежал в психиатрической больнице. После Адама разрубает напополам Пирамидоголовый. Позже главного героя оглушает Кертис. Придя в себя, он видит Маргарет Холлуэй. Она говорит, что сделала всё ради защиты семьи — и поэтому пожертвовала дочерью. Члены семьи основателей были первыми поселенцами, культистами, выходцами из Сайлент Хилла, заключившими договор с божеством. В качестве платы — жертвоприношение каждые полвека. Однако соглашение было нарушено. Маргаретт берёт дрель и втыкает её в ногу Алекса. Протагонист вырывается и убивает судью, а после спасет Элль от Кертиса. В одном из помещений Алекс обнаруживает едва живого Уиллера и может дать либо не дать ему аптечку. Алекс вспоминает, как ранее с братом решил прокатиться на лодке по озеру. Джошуа показывал ему фамильное кольцо. В ходе небольшой схватки Джош ударяется головой и падает за борт, отчего умирает. Протагонист понимает, что он косвенно виновен в его смерти. В конце концов главный герой сталкивается с Амнионом — паукообразным чудовищем на механических лапах. Из вспоротого живота монстра выпадает Джошуа. Алекс просит прощения у его тела.


title: Silent Hill: Homecoming

text: Представители The Collective сообщали, что в "Silent Hill: Homecoming" будет несколько окончаний, которые зависят как от диалогов, так и физических действий игрока, а также выражали надежду на возвращение любимой фанатами НЛО-концовки. В игре существует пять финалов, зависящих от реакции игрока на три игровые ситуации — просьбу матери главного героя, исповедь отца и помощь Уиллеру в церкви Ордена. После достижения каждого из финалов разблокируется один из игровых костюмов — дальнобойщика, полицейского, Пирамидоголового, медика и солдата Ордена. В случае прохождения игры с НЛО-концовкой игрок также может получить лазерный пистолет.Протагонистом "Silent Hill: Homecoming" является Алекс Шепард (), двадцатидвухлетний главный герой игры, возвращающийся домой после длительного отсутствия. Алекс — солдат армии США, морской пехотинец. Он с ранних лет мечтал стать военным, коллекционировал модели самолетов и прочей техники. Его отец отдавал предпочтение казарменным методам подготовки. Сложные отношения с родителями повлияли на его устройство в армию. Создатели сообщали, что Алекс в меньшей степени жертва обстоятельств и в большей степени человек действия, занимающий более активную позицию по отношению к происходящему. В нём чувствуется стилизованная реалистичная правдоподобность и «знакомая тоска», которую можно видеть в его глазах. Алекс сталкивается с ужасами, которые отражают его психологическое состояние. В какой-то мере игрок должен идентифицировать себя в Алексе. Разработчики отрицали сравнение героя с Кратосом, но сообщали, что благодаря различным типам атак он «определённо готов к войне». У героя одинаковая фамилия с персонажем второй части, Мэри Шепард-Сандерленд, что, по мнению игровых обозревателей, намекало на их родственную связь. Некоторым критикам его внешность отдалённо напоминала одновременно героев как первой, так и второй и четвёртой частей серии. Алекс не выглядит на свой возраст и кажется старше. В то же время он слишком моложав для ветерана войны. Взрослого героя озвучивал , персонажа в детстве — Кристиан Робертс (). С Робертса также была записана анимация Алекса методом motion capture. До официального анонса Konami сообщала, что в игре будет два играбельных персонажа.


title: Silent Hill: Homecoming

text: К числу женских персонажей относится Элль Холлоуэй (), которая, по выражению создателей, «сексуальна в общепринятом смысле этого слова подобно Марии из "Silent Hill 2" и миловидна в стиле девушки-соседки как Хизер из "Silent Hill 3"». Её озвучивала Илана Баррон (). Элль предстаёт как упрямая молодая девушка, которая отказывается принимать текущее состояние города и потому расклеивает листовки о поиске пропавших. Алекс вырос вместе с ней, поэтому она испытывала боль, когда протагонист внезапно исчезает, не сказав Элль ни слова. Младший брат главного героя, девятилетний Джошуа Шепард (), любимый сын в семье, на протяжении игры не отличается разговорчивостью. Персонаж говорит голосом Далтона О’Делла. Отец братьев и глава семейства — пятидесятитрёхлетнй Адам Шепард (), отставной солдат и по совместительству городской шериф. Как и Кертиса, владельца лавки старьёвщика, всегда пребывающего в дурном расположении духа, Адама озвучивал Аль Бандиеро. Элизабет Ламберт также занималась озвучанием сразу двух персонажей — судьи Холлуэй и Лиллиан Шепард; Дэвид Алан Грэф — мэра Сэма Бартлетта и доктора Фитча; Фитц Хьюстон — помощника шерифа Уиллера.


title: Silent Hill: Homecoming

text: В игре в качестве камео встречается герой "Silent Hill: Origins" — дальнобойщик Трэвис Грэйди. Впрочем, в течение игры, где он появляется только в одной сцене, его имя не раскрывается, а само присутствие никак не объяснено. Он выглядит гораздо старше, чем в "Origins". Все вопросы, которые игрок мог бы задать о его роли в контексте двух историй, остаются без ответа. В одной из сцен Уиллер упоминает Сибил Беннет, героиню первой части серии. Включение Пирамидоголового в "Homecoming", как признавались разработчики, не было лёгким решением. Принимая во внимание роль монстра в "Silent Hill 2", Double Helix Games решили использовать его в проекте как воплощение мифа о том, что родители должны держать детей подальше от неприятностей. Впрочем, на E3 создатели ещё не могли прояснить, зачем монстр появился в игре, однако выражали симпатии к его киноварианту.


title: Silent Hill: Homecoming

text: Команда разработчиков "Team Silent", которая создавала все предыдущие части игр серии "Silent Hill", за исключением "", не участвовала в разработке продолжения. Вместо неё проект перешёл в руки молодой калифорнийской команды "The Collective", которая в 2007 году была объединена с группой "Shiny Entertainment" и стала называться "Double Helix Games". От прежнего коллектива остался Акира Ямаока, который занимался написанием музыкального сопровождения. Ямаока говорил: «Природа серии "Silent Hill" состоит в том, что японская команда создавала хорроры, место действия которых разворачивается в США На этот раз мы работаем с западными разработчиками, но японцы в ней тоже присутствуют Мы тоже принимаем участие. Это и есть основное отличие от последних итераций "Silent Hill"». На передачу проекта американским разработчикам также повлияла особая популярность серии на западе. Над игрой работали сценаристы "Call of Duty" Патрик Дуди и Крис Валенциано. В общей сложности проект был в разработке чуть менее пяти лет. Double Helix Games изъявляла желание и дальше заниматься разработкой игр серии. Впрочем, все последующие проекты франшизы "Silent Hill" создавались иными компаниями.


title: Silent Hill: Homecoming

text: Первоначально слухи о разработке игры появились в 2004 году. Стало известно и предположительное рабочее название проекта — "Shadows of the Past" (). Главный дизайнер Масаси Цубояма () в интервью веб-сайту "Eurogamer" дал понять, что разработка игры ведётся для консолей нового поколения, однако появившаяся информация о названии никак не связана с наименованием будущей пятой номерной части серии "Silent Hill". Ямаока, ставший с некоторых пор «лицом» серии, заявлял о концепции дневного страха, корни которой должны уходить в психологизм "Silent Hill 2". Ориентация на эту часть сериала была связана с особым отношением игроков ко второй части франшизы. Композитор также озвучивал возможность выхода игры на старых платформах. Связь со второй частью серии должна была проистекать из поведения персонажей. «Мы хотим открыть двери в этот мир заново — поверьте, он того стоит», — говорил Акира. Впрочем, идея блужданий протагониста при дневном свете так и не получила своего воплощения. К апрелю 2007 года у разработчиков до сих пор не было определённости в плане игровых платформ, однако в качестве потенциально возможных назывались PlayStation 3 и Xbox 360. Цубояма отрицал возможность появления проекта на Wii.


title: Silent Hill: Homecoming

text: Официальный анонс последовал на пресс-конференции от Konami 11 июля 2007 года на E³ Media and Business Summit, в рамках которой стало известно о передаче проекта сторонней студии, что вызвало сильное недовольство поклонников серии. На выставке был продемонстрирован тизер игры, представляющий собой монолог Алекса, и первые скриншоты. На тот момент проект назывался не иначе как "Silent Hill V". Продюсер Уильям Ортелл подтвердил выход видеоигры на игровых системах седьмого поколения, а также озвучил первые геймплейные и сюжетные подробности. Была заявлена новая боевая система, сочетающая в себе массив как оборонительных, так и наступательных характеристик, отличающаяся широким спектром атак с возможностью применения различных видов оружия. Озвученный в видео слоган — «Конец молчания» (). Дата релиза не сообщалась. Вследствие ведения разработки новой части серии студией было приостановлено создание другого проекта в жанре хоррор — "Harker". 11 декабря 2007 года в сети появились первое геймплейное видео грядущей игры, представляющее собой запись с немецкой ТВ-программы.


title: Silent Hill: Homecoming

text: Формально игра участвовала в выставке 2007, однако фактически ничего нового о ней сказано не было. Вместо свежей информации о проекте Konami показала трейлеры "" и "". В апреле 2008 года было сообщено о смене названия проекта на "Silent Hill: Homecoming", которое, по мнению Konami, лучше отражает суть игры. Пресса стала предполагать, что исчезновение цифры в названии связано с разработкой «настоящей» пятой части серии, которой занимались Team Silent. Это мнение, впрочем, не нашло своего отражения в реальности. В последующем появлялась информация о том, что игра будет портирована на персональные компьютеры, поскольку упоминание о ней появилось на сайте ESRB. Эти сведения подтвердили разработчики в своём интервью блогу Kotaku, а впоследствии и Томм Хьюлетт во время выставки Games Convention 2008, проводившейся с 20 по 24 августа в Лейпциге. На выставке также был продемонстрирован новый трейлер. На Konami Gamers’ Day 08 Ямаока заявил, что главным отличием "Homecoming" от предыдущих частей сериала является то, что впервые действие начинается не в Сайлент Хилле, а в другом городе.


title: Silent Hill: Homecoming

text: Разработчики заявляли о намерении сохранить психологические аспекты страха, которые сделали франшизу столь популярной. Так как игра была только вторым проектом, который разрабатывался за пределами Японии, то на Double Helix Games лёг определённый груз ответственности. У команды существовало четыре принципа, которыми она руководствовалась, чтобы сделать игровой процесс более выдающимся. Первый из них состоял в необходимости сохранить тайтл стилистически зрелым, передать характерные черты серии, в то же время оставляя открытым геймплей для тех игроков, которые не были знакомы с серией. Он находил своё выражение как в клаустрофобической природе города, так и густом тумане, покрывающим его улицы. Коллектив разработчиков также желал сделать «твёрдой» ветку повествования. К ещё одному принципу относилась реалистичная боевая система, возможная благодаря тому, что главный герой был не простым обывателем, а ветераном войны в Персидском заливе. Студия не хотела передавать игроку чувство разочарования, возникающее из-за неспособности справиться с ситуациями, которыми для него создаёт игра. Наконец разработчики подчеркивали чувство страха жутким геймплеем и непростыми визуальными эффектами. Головоломки должны были вписаться в игровой процесс максимально бесшовно. Удобная система инвентаря позволяла игрокам интуитивно понять способы манипулирования игровыми предметами и в сущности убирала один из барьеров к погружению в мир игры. Double Helix Games заявляла, что в игре все решения выполнены в форме эволюции, а не революции. Впрочем, Konami не давала разработчиком много пространства для манёвра. Проект, рассчитанный на широкую аудиторию, не должен был терять своей сути.


title: Silent Hill: Homecoming

text: Первым геймплейным моментом, который подвергся пересмотру, стала система виртуальной камеры. Появление свободной камеры позволило полностью осматривать игровое пространство и способствовало более глубокому погружению в мир игры. Она была расположена за плечом главного героя, однако во время внутриигровых видео могла менять своё местоположение. Большая часть боевой системы основывалась на концепции ближнего боя, что должно было вызывать у игрока чувство напряжения. Количество боеприпасов для оружия дальнего боя на локациях было строго ограничено, что делало игру более сбалансированной. Месторасположение ресурсов основывалось на наблюдениях за тестерами. Сценарист Дэвид Верфэйли заявлял: «Не волнуйтесь, мы не хотим превратить "SH5" в боевик. Мы пытаемся вывести систему управления на новый уровень». Ведущий дизайнер "Silent Hill: Homecoming" Джейсон Аллен () считал, что именно боевая система была наиболее успешной частью игры. Уже после выхода игры он выражал мнение, что из всего массива проекта можно было бы несколько улучшить головоломки, а также внести некоторые изменения в локации. Из проекта был намеренно исключён лёгкий уровень сложности для того, чтобы сохранить требуемый уровень атмосферности и в связи с недостаточностью времени на его внедрение.


title: Silent Hill: Homecoming

text: Продюсер Томм Хьюллетт считал, что команда разработчиков не пыталась коренным образом изменить сущность серии: «Resident Evil получил более практическую направленность, и это работает на серию, потому что "Resident Evil" больше о собаках, прыгающих через зеркала. В противоположность этому "Silent Hill" поддерживает определённое настроение — ощущение страха… и чем дольше вы играете, тем более взволнованным себя чувствуете "Silent Hill" нуждается в этом ощущении независимо от того, какой посыл вы пытаетесь передать в игре». В отличие от "", с его радикальными изменениями, "Homecoming" использует формулу постепенного развития. Единственный существенно изменённый аспект игры — боевая система. Перенос действия в город Шепардс-Глен аргументировался тем мнением, что Сайлент Хилл представляет скорее психологическое состояние главного героя, его персонифицированный кошмар — это не столько место, сколько состояние души. Физическое местоположение города в данном случае вторично. Тем не менее главный герой игры на определённом этапе физически попадает в Сайлент Хилл, в отличие, к примеру, от . «Игра же не называется Шепардс-Глен, в конце-то концов» — комментировали разработчики. Атмосфера игры гораздо больше завязана на ужасе, потере личности и чувстве тщетности борьбы. Ямаока потратил много времени для объяснения американской команде концепции чувства страха, основанного на историях о духе онрё.


title: Silent Hill: Homecoming

text: Для того чтобы найти студию, которая бы занялась разработкой новой части франшизы, Konami объявила о проведении презентации «своего видения "Silent Hill V"». В конкурсе среди разных студий победила малоизвестная The Collective, ранее разрабатывавшая "", "Buffy the Vampire Slayer" и "". Её представители сумели убедить корпорацию в том, что они понимают философию серии, продемонстрировав это в своей концепт-демо. Основные идеи команды были отражены в презентации, созданной в Microsoft PowerPoint. На раннем этапе разработки в игре должно было появиться дневное время суток. Ямаока говорил, что эту идею сложно объяснить, и он сравнивал её с трейлером "Resident Evil 5", который пугает, несмотря на отсутствие глубокой ночи. Студия хотела сделать битвы с монстрами более страшными, но не за счёт того, что нельзя увидеть персонажа или управлять им. Монстры, встречающиеся в проекте, гораздо более агрессивны, чем их предшественники, но игрок по-прежнему может убегать от них, а также использовать их слабости. Так, погасив все источники света, можно пройти мимо дьявольских медсестёр незамеченным. «Они дадут отпор, и убьют вас, если вы им это позволите» — говорил Хьюлетт. Их пугающие образы являются отражением внутреннего мира Алекса. Дикий пёс в раннем концепте напоминал амфибию и динозавра, но в итоге художники остановились на версии с прозрачной кожей и просвечивающей мускулатурой.


title: Silent Hill: Homecoming

text: Общая концепция истории уже была сформирована к тому моменту, когда Патрик Дуди и Крис Валенциано присоединились к команде разработчиков. Проектная группа несколько месяцев проработала над историей, и в ходе данной работы были устранены некоторые шероховатости повествования. Первоначально были продуманы внутриигровые кат-сцены (), которые были максимально приближены к сценам в жанре кинодраматургии. После Дуди и Валенциано занялись написанием диалогов и прочих интерактивных бесед персонажей, а также созданием подсказок к головоломкам, отражённых в газетных статьях, исторических записях, журналах и вывесках. Ближе к окончанию работ были написаны фразы-комментарии главного героя к различным объектам, вроде «"Смотри, я нашёл дверь"» или «"Эти ворота заперты"». В финальной версии игры они были несколько откорректированы. Авторам, по их словам, во многом помог предшествующий опыт в создании триллеров для канала Sci-Fi Channel. Дуди был знаком с предшествующими играми серии. Валенциано сообщал, что ему нравилось работать над игрой, поскольку процесс игрового проектирования даёт возможность создать большой мир и глубоких персонажей. В общем и целом было написано порядка 300 страниц текста. Ветвление разговоров позволяло глубже преподнести сюжет, почувствовать реальность персонажей. Игрок, которому безразлично повествование, мог пропустить порядка сорока минут игры.


title: Silent Hill: Homecoming

text: «Работа в американском коллективе кардинально отличается от работы в Silent Team. Конечно, есть преимущества и недостатки, но я впечатлён технологическим уровнем американцев — The Collective создали фантастически красивую графику. Смотря на неё, я ловлю себя на мысли: ничего себе, Япония в беде!» — говорил Ямаока в интервью журналу Game Developer. Акира отмечал, что буквально путешествовал через океан для того, чтобы участвовать в разработке. Он также заметил, что все члены команды любят серию и единственное, о чём он беспокоился — это об уровне знания английского языка. Композитор считал, что учитывая современные ноу-хау, количество звуков в игре может быть бесконечным. Он назвал оригинальный "Silent Hill" попыткой сделать классический американский хоррор, пропущенный сквозь японский фильтр, в то время как "Silent Hill: Homecoming" воспринимался им как американский ужастик, выполненный на японский мотив. С командой он общался через переводчика.


title: Silent Hill: Homecoming

text: Вице-президент по маркетингу Konami Энтони Кроутс заявлял, что переход на консоли нового поколения сделает игру самой красивой в истории франшизы. В игре используются как технологии motion, так и performance capture. Над первыми работала организация House of Moves Motion Capture Studios, над вторыми — Pendulum Studios. В лицевой анимации использовалась система Pendulum’s AlterEgo. Впервые в серии актёры играли не только роль персонажей, но и монстров. Высоких существ оживлял каскадёр на ходулях. Полученное изображение обрабатывали и накладывали слой за слоем, благодаря чему существа стали более правдоподобными. Разработчики использовали технологии движка Havoc, обеспечивающие реальное взаимодействие объектов с окружающей средой. Студия решила, что к игре не будут выпускаться DLC, хотя на раннем этапе разработки прорабатывалась возможность создания сюжетного дополнения, в котором история проистекала с точки зрения Адама Шепарда.


title: Silent Hill: Homecoming

text: Double Helix Games к первоначальным уровням добавила эффекты тумана и зернистости, а также сохранила иные визуальные детали, вплоть до шрифта текста, чтобы конечное изображение с частотой кадров в 720 p соответствовало эстетике серии. В "Homecoming" также встречаются эффекты «снега», царапин и пыли на плёнке. Брайан Хортон, будучи главным художником, сообщал, что от современных игр часто ждут чистое изображение, поэтому команда разработчиков долго боялась добавлять графические фильтры. Однако в итоге они, по его мнению, помогли проекту выделиться на общем фоне. Он считал, что чем меньше видит зритель, тем сильнее он испытывает страх. Для достижения этой цели разработчики использовали эффекты теней и множество «драматических силуэтов». Клубящийся туман содержал эффекты падающего пепла.


title: Silent Hill: Homecoming

text: Аллен прошёл все предшествующие игры, на что у него ушло три с половиной месяца, чтобы понять те составляющие проектов, которые влияют на восприятие хорроров игроками. Джейсон говорил, что ему нравится поднимать вопросы в игре, но не давать на них ответа. Это, по его словам, должно вызывать ответную реакцию у фанатов, которые бы строили предположения по поводу интерпретации произошедших событий. Хортон выражал мнение, что чем меньше в игре сказано прямым текстом, тем страшнее получается. Таким образом команда разработчиков создавала ситуации, в которых игроку оставалось только гадать о происходящем. Несмотря на неоднозначную реакцию как поклонников серии, так и новичков, Аллен и его команда были довольны своей игрой: «Я чувствую, что мы сделали отличный продукт, которым мы все гордимся». Уильям Ортелл добавлял: «Мы очень хотели показать игроку глубину кроличьей норы и дать ему прочувствовать всё безумие Сайлент Хилла». Выход Homecoming означал для серии кризис индивидуальности. Когда одни стремились создать свой собственный уникальный мир, другие желали появления "Silent Hill", напоминающего четвертую часть "Resident Evil". «Бедная команда разработчиков оказалась где-то посередине» — в позднем интервью отмечал Хьюллетт.


title: Silent Hill: Homecoming

text: Идейными вдохновителями "Silent Hill: Homecoming" были не только прошлые игры серии, но и кинофильм «Сайлент Хилл» Кристофа Гана. Из экранизации были позаимствованы культисты в масках, поведение и дизайн медсестёр, идущих на свет, облик Пирамидоголового, кусачие жуки, падающий пепел и горящие залежи угля, звуки сирены, а также несколько иных сцен, включая момент смены реального мира на альтернативный. Уильям Ортелл, представитель "The Collective", касательно влияния экранизации говорил, что ощущения от игр могут быть сравнимы с ощущениями от фильмов. Топор Пуласки, присутствующий в игре, является очевидным намёком на сериал «Твин Пикс». Часто в проекте встречаются и отсылки к «Лестнице Иакова», в котором протагониста-военного преследуют монстры. Цитаты из фильма можно встретить и в "Silent Hill 3", однако "Homecoming" преподносит некоторые сцены в точности как в киноленте. К ним, в частности, можно отнести поездку Джейкоба на больничной каталке. На игру также оказал воздействие фильм «Голова-ластик» Дэвида Линча, и в большей степени «Человек-слон». Аллен заявлял, что в стремлении к воссозданию напряжённости в "Silent Hill" команда ориентировалась на классический фильм ужасов Ридли Скотта «Чужой», сильной стороной которого являлось появление монстра ближе к финалу картины.


title: Silent Hill: Homecoming

text: Из предыдущих игр серии особенно чувствуется влияние сцены с исповедью из "Silent Hill 3" и сценария "Born from a Wish" из "Silent Hill 2". Убегающий Джошуа, который скрывался за окутанными туманом зданиями, напоминал Шерил из первой части, а в те моменты, когда он прятался за решёткой — Лору. Отверстие в стене и перетягивание кролика походило на аналогичную сцену из второй части серии. Сама плюшевая игрушка — кролик Робби из Lakeside Amusement Park, а также инвалидные коляски ранее встречались в третьей части франшизы. Финал игры, разворачивающийся на озере Толука, в какой-то мере повторял встречу Мэри и Джеймса, в то время как начало походило на завязку "Silent Hill 3". Смог походит на Лежачую фигуру, а Сиам на Клозера. Игровые обозреватели также отметили влияние фильмов «Хостел» и «». Впрочем, авторы заявляли, что подобное заимствование было «непреднамеренным».


title: Silent Hill: Homecoming

text: Первоначально сообщалось, что игра должна появиться на прилавках в сентябре 2008 года. "Homecoming" вышла в Соединенных Штатах Америки 30 сентября 2008 года как на PlayStation 3, так и на Xbox 360. Впрочем, впоследствии стало известно, что европейский выпуск проекта задержится до ноября, а после он был перенесён на 27 февраля 2009. Пресса предполагала, что причиной задержки стали трудности с региональной локализацией. Игру планировали выпустить в Японии, однако эти планы так и не были реализованы. На официальном японском сайте было сообщено, что релиз приостановлен. Последнее обновление на нём датировалось ноябрём 2008 года.


title: Silent Hill: Homecoming

text: На Leipzig Games Convention было объявлено, что для персональных компьютеров игра появится исключительно на сервисе "Steam", что исключало возможность выпуска коробочных изданий. Konami данные слухи не подтверждала. По мнению некоторых игровых обозревателей, это означало, что издатель разочаровался в этой платформе и не желал вкладывать в неё средства. Однако впоследствии сведения подтвердились — между Konami и Valve было заключено соглашение в пользу онлайн-распространения продукта. Версия для PC должна была появиться одновременно с консольными релизами. Однако без объявления причин выпуск был отодвинут на вторую половину октября. Майк Данкл, официальный представитель Valve, попросил следить за дополнительной информацией, хотя накануне Konami в своём пресс-релизе объявляла, что игра уже доступна для покупки.


title: Silent Hill: Homecoming

text: Релиз состоялся 6 ноября 2008 года для пользователей Северной, Центральной и Южной Америки, с итоговым месячным «опозданием». Первые пять дней Valve распространяла игру со скидкой в 10 %, что стало своеобразной «компенсацией за слишком затянувшееся ожидание». Вопреки имеющимся сведениям, европейские покупатели также получили возможность приобрести DVD-диск игры для PC. Причины указанного решения не разглашались. В январе 2011 года "Homecoming" стала доступна и через сеть цифровой дистрибуции Direct2Drive в качестве одного их стартовых продуктов. В России англоязычная версия игры появилась на всех трёх платформах: 13 марта 2009 на PS3 и X360, а 18 марта 2009 на PC. В качестве издателя выступила компания 1С-СофтКлаб. За первый месяц продаж игра разошлась тиражом в 200 тысяч копий. На четвёртой неделе они резко упали. Всего "Homecoming" продалась тиражом в 400 тысяч экземпляров.


title: Silent Hill: Homecoming

text: У издателей игры были трудности с цензурой в некоторых странах. Австралийская аттестационная комиссия отказалось присваивать рейтинг игре из-за изображения «насилия и чрезмерных кровавых эффектов», что привело к запрету на распространение. "Homecoming" стала четвёртой игрой, запрещённой комиссией в 2008 году, наряду с "", "Dark Sector" и "Fallout 3". К разряду спорных моментов проекта OFLC отнесла сцены, в которых изображены разрывы частей тела, расчленения трупов и пытки. Так, Алексу дрелью могли просверлить голову через правый глаз, что вызывало потоки крови. Либо сам Алекс мог проткнуть сверлом череп другого персонажа. У игровых журналистов возникали вопросы, почему комиссия обратила пристальное внимание на данные эпизоды, учитывая, что ранее "Resident Evil 4", в котором главному герою могли отпилить голову бензопилой, прошла сертификацию без каких-либо проблем. Atari, владеющая правами на издание в этом регионе, планировала модифицировать некоторые сцены после получения разрешения от Konami, чтобы изменить рейтинг на MA15+ и выпустить игру в первом квартале 2009 года.


title: Silent Hill: Homecoming

text: Проект оставался в подвешенном состоянии вплоть до пересмотра рейтинга классификационным советом 5 января 2009 года. Atari и Konami всё же пришлось вырезать нежелательное содержание из игры. Так, Алекс лишился возможности использовать добивающие комбо на культистах, изменились анимации использования топора, лома, стальной трубы, сократилось количество кровавых порезов на теле доктора Фитча, изменились сцены пыток с судьей Холлуэй — использованы иные повороты камеры и затемнение в некоторых местах, исчезло тело Адама Шепарда после его смерти. В дальнейшем распространением "Homecoming" на территории Австралии занималась компания Red Ant. В Германии 19 ноября 2010 года суд первой инстанции Франкфурта-на-Майне конфисковал импортированные из Великобритании копии игры для "Xbox 360" за нарушение 131 статьи Уголовного кодекса (пропаганда насилия).


title: Silent Hill: Homecoming

text: Альбом содержит двадцать одну композицию. Он был выпущен в качестве цифрового релиза 31 декабря 2007 года. Полная версия распространялась через сеть GameStop, три трека были доступны через Amazon. На CD-диске в качестве промовложения саундтрек появился 24 ноября 2008 года под лейблом Konami of America. Диск шёл бонусом при предварительных заказах игры. Музыка в нём была записана на CD Audio, а треки находились в формате mp3. Переиздание альбома появилось 17 апреля 2012 года, совместно с альбомами к "" и "". Четыре вокальных трека были записаны с участием вокалистки Мэри Элизабет Макглинн — к ним относится песни «One More Soul To The Call», «Elle Theme», «This Sacred Line» и «Alex Theme». Тексты к ним написал .


title: Silent Hill: Homecoming

text: Саундтрек вошёл в сборник "Silent Hill Sounds Box", который был выпущен на территории Японии компанией Konami Digital Entertainment Co 16 марта 2011 года. В отличие от первоначальной версии, композиция «Alex theme» в нём представлена в виде ремикса с подзаголовком «Machine Head Mix». Два трека, «Cold Blood» и «Witchcraft», попали в альбом "The Best of Silent Hill", в котором музыкальные композиции были исполнены композитором Эдгаром Ротермихом. Альбом был выпущен Perseverance Records 29 октября 2013 года. Всего для игры в течение двух месяцев было записано около тридцати композиций. Их общая продолжительность составляет порядка 70 минут. «One More Soul To The Call» повествует о скрытых страхах и материнской душе; «Elle Theme» рассказывает о событиях, случившихся в Шепардс-Глене; «Alex Theme» представляет собой монолог главного героя. Акира считал «One More Soul To The Call» любимой песней в этом альбоме.


title: Silent Hill: Homecoming

text: Ямаока заявлял, что несмотря на смену разработчика, музыкальный стиль серии не изменился: «Я пытался сохранить то же самое чувство для мира "Silent Hill"в то же время пробуя создать нечто новое». Не желая менять традиции, полюбившиеся поклонникам, Ямаока вновь привлек к работе над альбомом Мэри Макглинн. Это стало для неё пятым проектом в серии. Впервые за историю франшизы композитор использовал 5.1-канальные объёмные технологии звука. Работы над саундтреком были завершены в ноябре 2007 года. За прошедшее время Акира получил возможность контактировать с создателями игр в других компаниях, что помогло ему посмотреть на вещи с другой перспективы. Деятели игровой индустрии в некоторой степени воздействовали на его работу. Он также говорил о влиянии Portishead, Massive Attack, Пи Джей Харви и Metallica. Ямаока считал, что теряет хватку, поскольку на создание каждой мелодии у него уходило гораздо больше времени, чем он тратил на это ранее. Композитор был несколько скован заданной стилистикой и сдерживал собственные позывы к экспериментам. Саундтрек получился лирическим и сентиментальным — жанры техно и хеви-метал в нём не использовались.


title: Silent Hill: Homecoming

text: Критические восприятие на видеоигру носило амбивалентный характер. "Homecoming" получила 71 балл из 100 на агрегаторе Metacritic в версии для PS3 (18 позитивных, 23 смешанных обзора), 70 баллов для Xbox 360 (23 позитивных, 30 смешанных, 1 негативная рецензия) и 64 для PC (4 позитивных, 10 смешанных мнений). К шестёрке страшнейших монстров серии портал Bloody-disgusting относил Игольника (), чей внешний вид, по-видимому, символизирует роды. Игольник выглядит как роженица с отвратительной головой вместо новорожденного ребёнка. В аналогичном тринадцатипозиционном списке по версии сайта GamesRadar расположилась Асфиксия (), помесь созданий Гильермо дель Торо и сороконожки, с выступающими руками в качестве ног, прикрывающими её гротескную наготу. Этот же ресурс включал "Silent Hill: Homecoming" в шестёрку видеоигр с неожиданными поворотами сюжета и в восемь игр, которые были сном. По итогам 2009 года игра названа «Разочарованием года» по версии журнала «Игромания» и выбором редакции по версии сайта Destructoid.


title: Silent Hill: Homecoming

text: Рядом критиков сюжет был воспринят крайне негативно. Владимир Горячев, обозреватель Absolute Games, считал, что диалоги невнятны, шатания по локациям бессмысленны, ветка повествования, открывающая все тайны, появляется только в последние полчаса игры, а всё остальное — «фантасмагория ради фантасмагории, ведущая к пяти вялым концовкам». Роман Епишин писал, что бодрое начало не компенсируется окончанием, интрига пропадает после первой же сцены, «ну а к середине истории секретов не останется даже для самых ленивых». Роман Островерхов, журналист «Мира фантастики», писал, что диалоги носят бредовый характер, сюжет не содержит ни страха, ни логики — он косноязычен, а все важные сцены преподносятся полунамёками. Сергей Цилюрик писал, что сюжет, напоминающий молодёжный слэшер, находится на уровне невнятного фанфика, который не добавляет истории Сайлент Хилла ничего нового, но создаёт дыры и несостыковки. Крис Худак, рецензент GameRevolution, заявлял, что игровая история гораздо более проста, чем её японские предшественницы, главным образом потому, что американцы не столь большие поклонники двусмысленности и открытых интерпретаций. Сюжетная линия, по мнению Сергея Думакова, рецензента журнала PC игры, оказалась слишком приближена к реалиям одноэтажной Америки.


title: Silent Hill: Homecoming

text: Впрочем, были высказаны и другие мнения. Константин Подстрешный, рецензент журнала «Навигатор игрового мира», считал, что игра представляет собой работу посредственного ремесленника, которому поручили закончить работу погибшего мастера. Однако история вполне соответствует букве и духу сериала, и хотя выбор между финалами не настолько тонок, «но это действительно выбор». «Как это могло получиться, не совсем понятно. Возможно, перед дверьми Double Helix умирал от голода слепой бродячий сценарист, и они пустили его погреться. Но гораздо вероятней, что американской студии просто передали наработки, оставшиеся от японской команды». Хорев Тимур, обозреватель журнала «Лучшие компьютерные игры», отзывался о сюжете "Silent Hill: Homecoming" как гораздо более внятном, чем в четвёртой части; в нём присутствуют интересные повороты и запоминающиеся персонажи. Хотя к концу действие «провисает», а в повествовании появляются несуразности, вроде телепортаций. Александр Ли, журналист "Variety", счёл, что "Homecoming" следует традициям серии в персонификации персонального ада. Игра, богатая на подтекст и сюрреализм, динамично развивается и ведёт игрока через сильную сюжетную линию, оканчивающийся потрясающим и непредсказуемым финалом.


title: Silent Hill: Homecoming

text: Роман Епишин, обозреватель «Игромании», писал, что протагонист обладает несвойственной его предшественникам резвостью, что делает его похожим на Лару Крофт. Он также отметил, что персонажу не хватает индивидуальности. Ему вторил Олег Чеботарев: «В Алексе, как в образцово-показательном психопате, уживаются все разом: в начале игры он непуганый дурачок, безуспешно пытающийся разобраться в непростой обстановке, в середине игры мучается философскими вопросами, ну а ближе к финалу развязывает настоящую войну с криминально-мистическими силами зла». Роман Островерхов заявлял, что у Шепарда нет ни здравого смысла, ни мотивации, а благодаря простеньким комбо он может только «корчить Рембо на полном серьёзе». Ларк Андерсон, обозреватель GameSpot, подчёркивал одарённость Алекса в плане военной подготовки, чего, по его мнению, не хватало другим героям "Silent Hill". Брент Соболески также считал, что он гораздо более гибок в бою, чем его неуклюжие предшественники. Джордан Бомэн, журналист GamesRadar, оценивая роль главного героя в повествовании, писал, что Алекc никогда не был солдатом, а только жертвой культа, и ранее распространённая о нём информация была ложной. В любой ретроспективной сцене игры он выглядит как чёрная овца на фоне своего изнеженного брата Джошуа. Кошмарный сон, в котором он привязан к каталке в госпитале, заполненном кричащими пациентами, является «тонким свидетельством его истинного происхождения». Люк Маккинли считал, что всё происходящее с главном героем является сном — на это указывают его странные потери сознания и утрата связи с реальностью, чего только стоит упавшая в кровь кукла, за мгновение переносящая персонажа в мир грёз и кошмаров. Маккинли выводит мысль, что Шепард, будучи братоубийственным нарколептичным маньяком, провёл всю игру в психиатрической больнице. Это объясняет и то, что все часы остановились на 2:06. 206 — это палата Алекса.


title: Silent Hill: Homecoming

text: Многие отметили ряд неудачных заимствований как из ранних игр серии, так и иных источников вдохновения. "Homecoming", по мнению Олега Чеботарева, пытается походить на все игры серии разом, пересказывает их лучшие моменты, но в итоге всё выглядит как самопародия. «Несмотря на то, что в прошлых частях японцы постоянно цитировали классику западного хоррора, начиная от Альфреда Хичкока и заканчивая Стивеном Кингом, серия никогда не скатывалась в пересказ чужих идей и имела свой, моментально узнаваемый стиль. Пятая часть разрушает его с первых же минут». Цилюрик выразил мнение, что игра банально заимствует основную коллизию второй части серии. Островерхов назвал игру бездушной склейкой разных лент. Переход на иной уровень реальности позиционировался как нечто зрелищное, завораживающее и безумно красивое, но разрушающее атмосферу и противоречащее мифологии сериала и общей недосказанности. Игра могла обойтись и без идей картины Кристофа Гана. Иные авторы не считали, что влияние других работ на сюжет было негативным. Колет Беннет, обозреватель Destructoid, сочла, что в "Homecoming" возникли тени прошлых игр, однако сюжетная линия игры благодаря своим собственным чертам вполне заработала уважение автора, даже учитывая стойкую преданность эмоционального воздействия к этой серии. Крис Худак находил отсылки к «Лестнице Якова» более заметными, чем это было ранее. Применительно к любой другой франшизе это можно было счесть за плагиат, но в случае Сайлент Хилла более правильное слово — дань.


title: Silent Hill: Homecoming

text: Атмосфера игры и сопровождающие её хоррор-элементы также не получили однозначной оценки. Чеботарёв со страниц своей рецензии считал, что пугать в игре некого и некогда. Горячев называл медсестёр назойливыми преградами, абсолютно не пугающими, несмотря на свою омерзительную наружность. Островерхов заявлял, что в игре вовсе нет атмосферы, только антураж. Цилюрик хвалил дизайн монстров, но считал, что он не поддерживается сюжетом. Думаков, сравнивая существ с ранее появлявшимися в сериале, считал, что если ранее чудища существовали параллельно главному герою и несли в себе заряд абсолютного зла, то в "Homecoming" каждое их появление обставлено сценическими эффектами. Из-за этого сместился вектор сериала: ранее «в тумане мы чувствовали себя гостями, отныне мы самые настоящие, не обсуждаемые хозяева. Не страшно, не тревожно, не волнующе». Джефф Хайнес, критик IGN, писал, что творение Double Helix Games растратило эмоциональные и психологические элементы игры — и монстры, и параллельные миры по общим впечатлениям не страшны, что является наибольшим разочарованием в проекте с такой обширной родословной ужаса. Кэмерон Льюис, сотрудник "GamePro", высказывал мнение, что игра создаёт невероятно тревожное настроение как благодаря внешнему виду, так и звуковому дизайну. Брент Соболески, рецензент сайта TeamXbox, писал, что разработчики создали уникальный до причудливости тревожный мир, передающий знакомый, но всё ещё непредсказуемый опыт. Вездесущее чувство тревоги сопряжено с ожиданием неизвестности, которая неизбежно ждёт впереди.


title: Silent Hill: Homecoming

text: Мимика и анимация персонажей удостоились похвалы некоторых критиков, а графическое исполнение оставляло спорное впечатление. «Прямые, как палка, пластмассовые волосы одной из героинь, которую ещё и демонстрируют крупным планом в ролике, заставляют с сожалением вспомнить о третьей части. По статье „моделирование причесок“ пятилетней давности "Silent Hill 3" не оставляет "Homecoming" ни единого шанса» — писал Игорь Асанов, обозреватель «Игромании». Анатолий Сонин, критик «Страны игр», с сожалением сравнивал волосы Лиллиан Шепард с подгоревшим блином. Сергей Думаков замечал, что у судьи Холлуэй в сцене в ратуше глаза могут менять цвет, что он счёл особенностью плавающей цветовой палитры. На игре света и тени построено множество локаций. Грубые детали альтернативных миров являлись осознанной стилизацией. Чеботарев считал, что дизайн локаций не служит общей логике повествования, а все странные механизмы добавлены «исключительно для красоты». Грант Холизхауэр, сотрудник GameDaily, хвалил «фантастическую смесь» световых эффектов, фильтры, создающие зернистое изображение, и графический движок, которые вкупе со звуковыми эффектами помогают прочувствовать всю напряжённость ужасного мира игры. Цилюрик считал, что альтернативные реальности в проекте по-настоящему хороши.


title: Silent Hill: Homecoming

text: Майкл Маквертор, рецензент блога Kotaku, счёл "Homecoming" крайне непоследовательной в технике исполнения. Из всех жителей Шепардс-Глена хорошо выглядит только главный герой — Алекс. Крайне не понравились обозревателю и «уродливые» текстуры воды. Застревание в невидимых платформах в течение первых пятнадцати минут игры не оставило хорошего первого впечатления. Неудачной показалась и синхронизация губ с произносимой речью. Джефф Хайнес также заметил проблему синхронизации губ в катсенах, и хотя лица персонажей были довольно выразительны в некоторых моментах игры, одежда выглядит довольно плоской и слабо текстурированной. Похвалил сотрудник IGN графические фильтры, применяемые для альтернативных миров, но заметил, что эффект тумана порой придаёт коже неестественный вид. Тени, на его взгляд, также двигаются нереалистично — они постоянно вибрируют, даже когда персонаж стоит на месте. Большинство попыток сменить разрешение игры и увеличить графические настройки до более высоких, чем стандартные, приводят к зависанию или вылету из игры. Сайлент Хилл в "Homecoming" визуально сильно поменялся — в нём появился Гранд отель, несмотря на то, что в нём уже был отель Лэйквью и три мотеля, фигурирующие в первой, третьей частях и "Origins". Центральная часть города претерпела больше изменений. Некоторые улицы пропали, а вместо двух кварталов возникли электростанция и тюрьма, ранее нигде не фигурирующие.


title: Silent Hill: Homecoming

text: Уровни "Homecoming" линейны, хотя в проекте есть несколько мест, позволяющих бесцельно исследовать локации. В отличие от предшественников, в игре отсутствуют дополнительные загрузки после попадания в новую комнату, что добавляет геймплею динамики. Многочисленные сломанные двери вызывали у обозревателей негатив. Уровни не успевают игроку надоесть. Многие обозреватели посчитали головоломки чересчур простыми. Их называли как глупыми, так и убогими. Среди пазлов трижды встречались пятнашки, чья сложность увеличивалась за счёт невозможности обнулить передвинутые костяшки в случае ошибки. Все квестовые предметы, необходимые для решения головоломок, зачастую находятся в одной комнате, что не требует бэктрекинга. Выбор в разговорах с персонажами различных реплик зачастую ни на что не влияет. Некоторые отмечали улучшенное управление и поведение камеры, гораздо более удобной, чем её кинематографические предшественницы. Иные рецензенты говорили о том, что мышь не имеет той доли чувствительности, которую обеспечивает контроллер, а управление не позволяет, сосредоточившись на враге, убегать, а не сосредоточившись — защищаться. "Homecoming", по мнению Чеботарева, стала первой частью сериала, в которую удобно играть на компьютере.


title: Silent Hill: Homecoming

text: Критики называли боевую систему неуклюжей и не дотягивающей до уровня первоначальных презентаций. Другие положительно отзывались о боевой системе, но считали, что её испортило неудобное управление. Джефф Хайенс писал о врагах, появляющихся, казалось бы, из ниоткуда. Долгое ожидание атаки вызывает у игрока чувство, что монстр может появиться из каждой тени. Не понравились обозревателю некоторые участки уровней, в которых враги постоянно появлялись без каких-либо ограничений, вплоть до запуска сюжетной сцены. Фонарик, по его мнению, практически ничего не освещает в тумане, что говорит о дурном дизайне. Постепенное улучшение оружия позволяет без труда справляться с бестиарием, благодаря чему пропадает чувство беспомощности, присутствующее в ранних играх серии. Наведение прицела было названо неудобным и недостаточно быстрым. Боевая система позволяет уничтожить почти любого монстра без необходимости использования огнестрельного оружия. Возможность перекатываться и целиться с плеча, с подачи одного из игровых журналистов, стало в России мемом. Так, в сети Интернет можно обнаружить изображение , которая спрашивает, почему в своём сне она не может перекатываться и целиться с плеча, или Кондолизы Райс, которая угрожает ввести санкции в ответ на данные действия.


title: Silent Hill: Homecoming

text: Звуковое и музыкальное сопровождение было встречено положительно, хотя и с некоторыми оговорками. Епишин счёл музыку качественной и помогающей погрузиться в нужное психологическое состояние, однако Чеботарев характеризовал её как обрывочную, заимствующую идеи "Silent Hill 3". Помимо симфонических произведений, она включает громоподобный идастриал. Намеренно или нет, музыкальный фон составлен из предшествующих игр серии, вместе с тем он «по-голливудски записан и безупречно составлен» и временами привносит и бодрость, и меланхолию, и обречённость, и паранойю. Горячев считал, что Ямаока подрастерял былую хватку. Кирилл Волошин, сотрудник портала Игры@Mail.Ru, характеризовал музыкальное сопровождение как атмосферное, но не врезающееся в память так, как раньше. Константин Подстрешный счёл неудачной идею совмещения Ямаокой должности композитора и продюсера, из-за которой композиции, построенные по принципу «громыхает кастрюля с котятами, падая по лестнице в подвал», преобладают над вокальными треками. Обозреватель Game Music Online заявлял, что музыкальный альбом «хорош как никогда», он сохранил узнаваемый стиль и ввёл много нового. Альбом имеет мягкое потустороннее настроение, приглашающее в город странных и ужасающих историй. Не имеющий серьёзных недостатков, он всё же не отличается особо яркими элементами; некоторые его фрагменты кажутся чересчур похожими.


title: Silent Hill: Homecoming

text: «Трек Witchcraft» задаёт тон всему альбому. Его отличают нечёткая реверберация фортепьяно, фоновая флейта, лёгкий синкопированный ритм и басовитые барабанные. Идеи этой композиции продолжают своё развитие в «Cold Blood», которая содержит множество схожих элементов, но звучит абсолютно по-другому. Помимо аккордов синтезатора, на заднем плане мелодии слышится нечто, напоминающее гром и создающее ощущение дождя. В тот момент, когда интервал переходит на низкую октаву, усиливается фоновый синтезатор, а звуки рояля вовсе исчезают. Тяжёлый ритм второй части мелодии фантастически вписывается в мелодичные элементы первой половины трека. Композиции «The Terminal Show» постоянный фоновый синтезатор добавляет глубины. «Snow Flower» использует новые способы подачи звука — от нарастающих до почти полностью исчезающих элементов. Призрачный плач, звучащий в «Voodoo Girl», создаёт жуткое, почти неземное качество композиции. Фоновый шум трека «Attitude # 70» выдаёт интересный объёмный звук; «Regards» отличается свистом ветра и злобным смехом.


title: Silent Hill: Homecoming

text: Вокальные композиции акцентируют внимание слушателя на текстах. Их содержимое имеет смысловую нагрузку — они рассказывают отдельную историю, относящуюся непосредственно к истории "Silent Hill" и её персонажам. «Elle’s Theme» является первой темой, посвящённой герою, после «Theme of Laura» из "Silent Hill 2". Медленную по ритму композицию отличают диссонирующие аккорды пианино, которые фоном проходят через весь трек. Особенно хорошо звучит слоистый бэк-вокал, добавляющий композиции чувствительности. «Alex’s Theme» минималистична по своему составу, с декоративным синтезатором, звучащим между фразами, низким синтезатором и интересной структурой пения. «This Sacred Line» в комплекте с электрогитарой заставляет вспомнить «I Want Love» и «». Несмотря на прекрасное вокальное исполнение Макглинн, сильную ритмичную линию и отличный баланс громкости, композиция довольно стандартна на фоне предшествующих рок-песен.


title: Silent Hill: Homecoming

text: Критик портала Game-OST встретил альбом гораздо более сдержано и негативно: «Название игры "Silent Hill: Homecoming" можно считать само по себе музыкальным: SHH — первые буквы каждого слова уже являются звукоподражаемыми, образуя долгое „ш“, например, шум радиоприёмника, предвещающего приближение тварей из преисподней, а теперь ещё и попросту недовольное, озлобленное шипение в адрес Konami, загубившей франчайз, и, как следствие, испортившей мистера Ямаоку». Он посчитал, что в центре саундтрека — выстраданные клавишные пассажи, а все мелодии похожи друг на друга, — клавиши на фоне сюрреалистического эмбиента с индустриальными шумами, не к месту использованными ударными, не создающими гармонии. Автор счёл, что "Silent Hill: Homecoming" является плодом больного воображения сценаристов и дизайнеров, «окутанным промозглой музыкой то ли деградировавшего, то ли попросту уставшего от этого дурдома композитора». «One More Soul To The Call» была названа традиционной и застывшей в стадии «ни хорошо, ни плохо». «Elle’s Theme» напомнила обозревателю ритмичную версию «Room of Angel». «This Sacred Line» с надрывом в голосе Макглинн отличается животным драйвом. Названия композиций были встречены в негативном ключе — «Elle Theme» и «Alex Theme» выглядят как спекуляция на названии самого популярного инструментального трека из "Silent Hill 2" — «Theme of Laura». К необычайно красивым инструментальным хитам были отнесены «Witchcraft» и «Cold Blood». В то же время трип-хоп, к которому тяготела серия, в "Silent Hill: Homecoming" недостаточно силён, к тому же, по мнению рецензента, «кризис идей Ямаоки как будто нарочито подчёркнут слабейшим, бедно аранжированным и излишне цифровым саундом».


title: Silent Hill: Homecoming

text: Итоговое критическое восприятие оказалось двойственным и противоречивым. Многие сошлись во мнении, что игра, несмотря на свои положительные стороны, не является Сайлент Хиллом в полном смысле этого слова. Чеботарёв назвал смену разработчиков роковой. Double Helix не сумела воспроизвести подход японцев, вместо этого показав игрокам голливудские приёмы к форме происходящего. Но по сути "Homecoming" неплохая работа, у которой есть свой шарм, приличный геймплей и гениальная музыка. Обозреватели журнала Игромания утверждали, что франшиза серии мертва, «и с выходом "Homecoming" это, к сожалению, стало очевидно». Сергей Цилюрик резко негативно отзывался о продюсерских способностях Акиры Ямаоки, при котором сериал «скатился в самоповторы». Шестая игра в серии была названа абсолютно безыдейной, и проект в целом «не про сверление половых органов. Он чуточку о другом. Самую малость». Владимир Горячев безапелляционно писал, что вместо того чтобы вдохнуть новую жизнь в угасающий сериал, разработчики создали фанфик, «такой же настоящий, как кофе из цикория и рубины из пластика».


title: Silent Hill: Homecoming

text: Другие обозреватели не соглашались с подобным вердиктом. Хорев Тимур подчёркивал устранение многих недостатков серии и писал: «Еретики ли разработчики? Безусловно! Иначе и быть не могло! Любой, кто берется править легендарные серии, — по определению еретик и приговаривается к многократному поношению на игровых форумах независимо от того, что им сделано в результате… Перемены можно принимать или отвергать, но этот городок на тихом холме не менее реален, чем прежде, когда по нему бродил разыскивающий жену Джеймс Сандерленд и хрупкая Хэзер лупила трубой Алессу… Лишь мёртвые и забытые вселенные остаются вечно неизменными». Думаков был недоволен некоторыми неудачными приёмами, которые предназначены для того, чтобы напугать игрока, однако не считал "Homecoming" плохой игрой. Он выражал мысль, что это плохая "Silent Hill", или, что более верно, это другая "Silent Hill", не содержащая подтекста, психологического давления и многослойной истории. Будучи ритмичным хоррором, игра резко контрастирует со своими предшественниками. Колет Беннет, подчеркнув атмосферу страха, сохраняющуюся и при повторном прохождении, посчитала игру глотком свежего воздуха, отчётливо показавшим, в каком направлении двигается серия.


title: Волгодонский художественный музей

text: Волгодонский художественный музей — музей изобразительного искусства в Волгодонске. В своих фондах музей собрал произведения волгодонских художников, современников Всесоюзной комсомольской стройки – завода «Атоммаш», галерею портретов волгодонцев – ветеранов Великой Отечественной войны и тружеников тыла. Живописные работы в большей части выполнены современной техникой и на традиционных материалах. Среди авторов есть народные и заслуженные художники. Для более полного отражения картины современного искусства коллекция включает в себя работы малоизвестных молодых художников. В музее регулярно проходят выставки работ учащихся общеобразовательных школ Волгодонска. Коллекция основного фонда музея насчитывает 5000 единиц хранения, в запасниках находится ещё чуть менее 8000 экспанатов. Помимо живописи в музее выставлены предметы, датированные XX и XXI веком - это графика, скульптура, декоративно-прикладное искусство, коллекция фалеристики. Значительная часть коллекции представлена в постоянных экспозициях и на выставках музея. Экспозиционно-выставочные залы имеют площадь 534 квадратных метров.


title: Волгодонский художественный музей

text: Музей ведёт свою историю с мая 1995 года, когда в Волгодонске открылось муниципальное учреждение культуры «Городской выставочный зал». Это событие было приурочено к празднованию Дня Победы. В 2000 году выставочный зал был преобразован в муниципальное учреждение «Городская картинная галерея» (музей современного искусства). За период с 2000 по март 2003 поступило 317 экспонатов основного фонда. В основном это были безвозмездные пожертвования художников, мастеров прикладного искусства города – Василия Остапука, Юрия Падалка, Георгия Лиховида, Валерия Окарского, Егора Дердиященко и других авторов.


title: Волгодонский художественный музей

text: В апреле 2003 года постановлением губернатора Ростовской области картинная галерея была преобразована в Государственное областное учреждение культуры «Волгодонский художественный музей». С 2003 года, с момента передачи музея в государственную собственность Ростовской области, началось комплектование фондов музея на научной основе, выделяются средства на приобретения, как по смете, так и по областной программе «Культура Дона». С этого времени фонды музея пополняются предметами живописи, скульптуры, предметами прикладного искусства донских художников, мастеров прикладного искусства, которые раньше, в силу не выделения средств на эти цели музей не мог приобрести. За период с 2003 по 2008 годы в основной фонд музея поступило 2782 предмета музейного хранения, коллекция музея (основной фонд) составил 3189 экспонатов. Вспомогательный фонд – 3150 единиц хранения. Сотрудничество с Ростовским отделением Союза художников России и утверждение экспертной фондово-закупочной комиссии музея в 2004 году в состав которой входят как сотрудники музея, так и члены союза художников России способствовали пополнению коллекции музея высокохудожественными предметами хранения. Музей является самым молодым музейным учреждением на Дону. Это четвёртый в Ростовской области музей изобразительного искусства после таганрогского, а также ростовского и сальского.


title: Волгодонский художественный музей

text: В коллекцию картин входят 548 живописных полотен, 335 графических работ, (как оформленные для показа – рамы паспарту, стекло, так и графические листы), акварель, живописные работы на художественном картоне, древесно-волокнистой плите, оформленные в рамах и под стеклом, в листах – 82 предмета хранения. Все предметы этой коллекции имею датировку XX, XXI столетия, то есть предметы современного искусства, что соответствует направленности тематики музея, как музея современного искусства. Авторы предметов коллекции – современные художники Волгодонска и других регионов Ростовской области, в основном члены Союза художников России. (Георгий Лиховид, Василий Остапук, Юрий Падалка, Алексей Хижкин) В коллекции представлены практически все жанры и направления современной живописи.


title: Волгодонский художественный музей

text: Скульптура широко представлена работами Егора Дердиященко и Василия Полякова, авторов многих памятников и скульптурных композиций, украшающих улицы города. Из предметов прикладного искусства в музее выставлены батики, вышивки, гобелены, нагрудные знаки. Значки представлены в коллекции по сериям или событиям. Исторический и художественный интерес представляет серия значков, посвящённых Олимпийским играм 1980 года.


title: Христос во гробе

text: Христос во гробе, "Уныние" или "Смирение Нашего Господа, Высшее Умаление, Царь Славы" () — вариант иконографии Иисуса Христа, изображающий его мёртвым в гробу.


title: Христос во гробе

text: Икона представляет его изображённым по пояс, стоящим в гробу, на фоне креста, со склонённой главой и закрытыми глазами, с руками, скрещенными впереди или бессильно опущенными вдоль тела, и следами ран. Образ сопровождается надписью «Царь Славы» или реже «Снятие со креста». Положение рук, головы, надписи, креста и гроба не являлось обязательными и строго фиксированным.


title: Христос во гробе

text: Данная иконография не является изображением какой-либо из Страстей: так как Иисус изображён вертикально, на фоне креста — это не Положение во гроб; он не пригвождён к нему, значит, это — не Распятие Христово; его никто не поддерживает, то есть это — не Снятие с креста. Кроме того, он не завёрнут в саван, хотя должен был бы. Таким образом, икона имеет символический, а не повествовательный характер.


title: Христос во гробе

text: При бесспорном литургическом назначении образа литургический текст, соответствующий этой иконографии, не найден. Открытым остаётся и вопрос её происхождения — литургическое либо историческое. Нарративный контекст отсутствует, замысел, по-видимому, был изначально символический. В Византии и Древней Руси — праздничная икона Великой Пятницы.


title: Христос во гробе

text: Древнейшие иконографические памятники — Карахиссарское Евангелие 1180-х годов и двусторонняя икона XII века из Кастории.


title: Христос во гробе

text: Данная византийская иконография повлияла на сложение такого типа изображения Иисуса в западноевропейском искусстве, как «Муж скорбей». В сочетании с «Мандилионом» в православном искусстве она образовала иконографию «Не рыдай Мене, Мати» — обе фигуры либо совмещались на одной доске, либо образовывали диптих. Кроме того, встречается соединение на одной доске Христа во гробе, а в небесах над ним — Спас Нерукотворный.


title: Христос во гробе

text: Иконографию "«Муж скорбей»," развившуюся на западе из византийского типа "«Христа во гробе»," нельзя считать равнозначным развитием этой темы в католическом искусстве, так как данный образ стал абстрактной иллюстрацией тщеты и страданий, испытываемых Иисусом, а не изображением умершего. Более того, во многих примерах "«Мужа скорбей»" Христос изображен живым, с открытыми глазами. Здесь на западноевропейский тип повлияла иконография "«Ecce homo»."


title: Христос во гробе

text: Изображение же тела Христа после сцены Положения во гроб и Оплакивания, и до сцены Воскресения, без каких-либо дополнительных фигур нашло выражение в иконографии "«Мёртвый Христос в гробе»."


title: Христос во гробе

text: Технически такое изображение также стоит рассматривать как аллегорическое и символическое, поскольку в могиле Иисус был завернут в саван, в то время как изображается чаще он без покрывала. (В случае, если рядом с полуобнажённой фигурой Христа изображены женщины, то сцена превращается в изображение конкретного момента Страстей, чаще всего в Оплакивание). Примером изображения мёртвого Христа под саваном (плащаницей) может служить скульптура Джузеппе Санмартино «Il Cristo Velato» в неаполитанской капелле Сан-Северо.


title: Христос во гробе

text: Указывают, что подобный тип изображения вытянутого горизонтально тела Иисуса мог проникнуть в западноевропейское искусство из Византии, где Христос подобным образом изображался на плащаницах — в сцене Оплакивания, окружённый женщинами, либо же в одиночестве.


title: Христос во гробе

text: Иконография проникла как в живопись (хотя и не очень распространилась), так и в религиозную скульптуру. Тело Христа изображается лежащим и вытянутым во весь рост (в отличие от иконописи, где он изображался вертикально и по пояс). На нём видны раны от гвоздей и копья и кровь, иногда рядом изображаются Орудия Страстей.


title: Христос во гробе

text: Наиболее известным примером подобного изображения является картина Ганса Гольбейна «Мёртвый Христос в гробу», которая, как считается, представляет собой элемент несохранившегося алтарного образа, предположительно нижнюю часть одной из створок. Другая версия гласит: «такие изображения во времена Гольбейна в Южной Германии служили крышкой макета Гроба Господня, в который клали скульптуру Христа в Страстную пятницу», (традиция «пасхальных гробниц» — декораций для театрализованного церковного представления в Страстную неделю).


title: Христос во гробе

text: От более позднего времени, барокко и XIX века также сохранился ряд таких картин. Из русских художников подобные полотна создавали Боровиковский и Брюллов.


title: Христос во гробе

text: В Своем замысле спасения Бог предопределил, что Сын не только  (1 Кор. 15,3), но и , то есть познает состояние смерти, состояние разделения души и тела, в продолжение времени между тем мгновением, когда Он испустил дух на кресте, и тем, когда Он воскрес. Это состояние Христа умершего есть тайна погребения и сошествия в ад. Это тайна Святой Субботы, когда Христос, положенный во гроб, являет нам великое субботнее отдохновение Бога после совершения спасения людей, которое умиротворяет всю вселенную.


title: Христос во гробе

text: Пребывание Христа во гробе представляет собой реальную связь между преходящим состоянием Христа до Пасхи и Его нынешним славным состоянием Воскресшего. Это Тот же . Который может сказать:  (Откр 1,18).


title: Христос во гробе

text: Во время пребывания Христа во гробе Его Божественное Лицо оставалось соединенным как с душой Его, так и с телом, разлученными между собою смертью. Вот почему тело Христа умершего  (Деян 13,37).


title: Рурский университет

text: Рурский университет в Бохуме (, сокр. "RUB") — первый новый университет, открывшийся в послевоенной Германии. Был основан в 1962 году. Учебный процесс в университете начался в 1965 году.


title: Рурский университет

text: Университет одним из первых университетов ФРГ ввёл практику присвоения стандартных степеней бакалавра и магистра.


title: Рурский университет

text:
На январь 2007 года в университете обучалось 33685 студентов и около 4000 преподавателей (400 профессоров).
На октябрь 2011 года в университете обучается 34024 студентов (48% - женщины) .


title: Рурский университет

text: Рурский университет тесно связан с Русско-Германским институтом науки и культуры МГУ им. М. В. Ломоносова. Здесь действует Институт русской культуры имени Ю. М. Лотмана.


title: Рурский университет

text: Университет входит в ассоциацию университетов Европы Утрехтская сеть и в Университетский альянс Metropole Ruhr (Universitätsallianz Metropole Ruhr, UAMR). В рамках альянса студенты и аспиранты получают единый студенческий билет и могут посещать занятия и библиотеки трех университетов: Рурского университета в Бохуме, Технического университета в Дортмунде и Университета в Дуйсбурге-Эссене.


title: Рурский университет

text: Всего в университете 20 факультетов:Процент иностранных учащихся различается от факультета к факультету, но в среднем составляет около 10%. Ведётся обучение и на английском языке. Активно приглашаются научные работники из-за рубежа для участия в исследовательских проектах и преподавания.


title: Рурский университет

text: В установлении научных и образовательных контактов Рурского университета с университетами стран Северной и Южной Америки, а также Восточной Европы информационную и организационную помощь оказывают координационные бюро ConRuhr. Такое бюро, занимающееся сотрудничеством с российскими вузами, есть в Москве.


title: Регулярные тепловые режимы

text:
Для того чтобы ввести понятие регулярного теплового режима, рассмотрим процесс охлаждения (нагрева) в среде с постоянной температурой произвольного по форме однородного и изотропного тела, начальное распределение температур в котором в начальный момент времени τ = 0 задано известной функцией координат f(x, y, z,0)=T. В целях упрощения записи будем, не уменьшая общности, считать температуру окружающей среды T = const.
Уравнение теплопроводности в безразмерных переменных записывается как:


title: Регулярные тепловые режимы

text:
Решением данного уравнения при изложенных выше условиях является ряд вида:
где formula_4 (где Bi — число Био), а formula_5 зависит от начальных условий.
Рассматривая поведение данного ряда с течением времени (то есть с ростом Fo), приходим к выводу, что члены formula_6 убывают во времени, причём с неодинаковой скоростью. Члены высших порядков убывают быстрее и через некоторое время становятся пренебрежимо малы. Поэтому температура в любой точке тела задолго до достижения им температуры окружающей среды будет определяться, по существу, первым членом ряда, то есть следовать простому экспоненциальному закону:
Момент, когда изменение температуры всех точек тела можно считать следующим этому простому закону, называют началом регулярного, то есть упорядоченного режима.
В зависимости от характера изменения температуры окружающей среды T во времени различают регулярные режимы трёх родов.


title: Регулярные тепловые режимы

text:
Рассмотренное выше условие T=const определяет регулярный режим первого рода. Признак регуляризации режима 1-го рода состоит в том, что изменение температуры в каждой точке системы происходит по экспоненте, одинаковой для всех точек:
где m — темп нагрева, который для малых чисел Био (Bi«1) определяется как:


title: Регулярные тепловые режимы

text:
Для произвольных Bi вводится коэффициент неравномерности температурного поля ψ, который можно определить как отношение средней по поверхности безразмерной температуры к средней безразмерной температуре по объёму. В предельном случае, когда число Био стремится к бесконечности, ψ=0
Тогда выражение для темпа нагрева принимает вид:


title: Регулярные тепловые режимы

text: Наступает, когда скорость изменения температуры становится, во-первых, постоянной, общей для всех точек тела, и, во-вторых, равной скорости изменения температуры внешней среды:


title: Регулярные тепловые режимы

text:
Регулярный режим третьего рода реализуется в случае гармонических колебаний температуры среды около некоторой средней температуры.
Характерно, что температура любой точки тела колеблется около своего среднего значения с тем же периодом, что и температура окружающей среды, то есть с периодом, одинаковым для всех точек тела:
где φ, T, P, Q, B — функции координат. (Очевидно, эти колебания происходят с иной амплитудой, а также могут быть смещены по фазе по сравнению с колебаниями температуры окружающей среды.)


title: Ольховка (Окуловский район)

text: Ольхо́вка — деревня в Окуловском муниципальном районе Новгородской области — деревня в Окуловском муниципальном районе Новгородской области, относится к Боровёнковскому сельскому поселению.


title: Ольховка (Окуловский район)

text: Деревня расположена на Валдайской возвышенности, в 27 км к западу от Окуловки (49 км по автомобильной дороге), до административного центра сельского поселения — посёлка Боровёнка 14 км (29 км по автомобильной дороге).


title: Ольховка (Окуловский район)

text: В окру́ге деревни есть средневековые сопки и жальники. В Новгородской губернии деревня была приписана к Пожарской волости Крестецкого уезда, а с 30 марта 1918 года Маловишерского уезда.


title: Ольховка (Окуловский район)

text: Ближайшие железнодорожные станции расположены на главном ходу Октябрьской железной дороги — в Боровёнке и Торбино.


title: Центр жёсткости

text: Центр жёсткости — точка приложения внутренних сил упругости в данном поперечном сечении конструкции, по отношению к которой в сечении под действием внешних сил возникают лишь нормальные напряжения, но не крутящие моменты.


title: Центр жёсткости

text: Простейшим примером может являться жестяная пластина, на которую действуют разные силы. В результате действия этих сил, пластина бы деформировалась, но деформация бы имела четко выраженную ось (возможно, не одну). На этой оси и лежали бы центры жёсткости.


title: Центр жёсткости

text: Несовпадение центра жёсткости с центром давления и недостаточная жёсткость конструкции крыла могут стать причиной флаттера и последующего разрушения самолёта.


title: Ярс

text: PC-24 «Ярс» (Индекс УРА РВСН 15П165М (шахтный) и 15П155М (подвижный) по договору СНВ РС-12М2Р) — российский стратегический ракетный комплекс с твердотопливной межконтинентальной баллистической ракетой мобильного и шахтного базирования с разделяющейся головной частью.


title: Ярс

text: Разработан Московским институтом теплотехники под руководством академика РАН Ю. С. Соломонова. Является модификацией ракетного комплекса «Тополь-М». Тактико-технические характеристики не раскрываются. В перспективе должна заменить МБР УР-100Н УТТХ и составить вместе с «Тополем-М» основу ударной группировки РВСН. На основе РС-24 велась разработка боевого железнодорожного ракетного комплекса «Баргузин». На данный момент разработка боевого железнодорожного ракетного комплекса «Баргузин» прекращена.


title: Ярс

text: 29 мая 2007 года на полигоне «Плесецк» произведён первый испытательный пуск РС-24 по полигону Кура.


title: Ярс

text: 25 декабря 2007 года на полигоне «Плесецк» произведён второй испытательный пуск РС-24 по полигону Кура.


title: Ярс

text: 26 ноября 2008 года на полигоне «Плесецк» произведён третий испытательный пуск РС-24 по полигону Кура.


title: Ярс

text: О сроках завершения государственных испытаний МБР РС-24 «Ярс» указывались различные сведения: в одних говорилось о завершении ГИ в 2010 году, тогда как другие источники (главный конструктор комплекса) сообщали о том, что ГИ были завершены в конце 2009 года, что, по-видимому, связано с различием сроков фактического завершения программы государственных испытаний и сроков оформления соответствующих документов и устранения выявленных на этапе ГИ замечаний.


title: Ярс

text: Ночью 24-25 декабря 2013 года с космодрома «Плесецк» был проведён испытательный пуск МБР РС-24 «Ярс» шахтного базирования с разделяющейся головной частью. Пуск прошёл успешно. Боевые части ракеты поразили цели на камчатском полигоне Кура.


title: Ярс

text: 14 апреля 2014 года в 10:40 МСК на космодроме «Плесецк» с подвижной пусковой установки был проведён пуск межконтинентальной баллистической ракеты РС-24, оснащённой разделяющейся головной частью. Пуск проведён в интересах защиты партии изготовленных в Воткинске ракет (контрольно-серийные испытания). По сообщению официальных источников, задачи пуска выполнены в полном объёме.


title: Ярс

text: 26 декабря 2014 года в 11:02 (МСК) с космодрома «Плесецк» был произведён испытательный запуск ракеты подвижного грунтового базирования, учебные боевые блоки поразили цели на полигоне Кура на полуострове Камчатка.


title: Ярс

text: 28 октября 2015 года на полигоне «Плесецк» произведён испытательный пуск РС-24 по полигону Кура.


title: Ярс

text: 12 сентября 2017 года с 1 ГИК «Плесецк» был произведен испытательный пуск РС-24 шахтного базирования, с экспериментальными боевыми блоками, которые прибыли в заданный район Камчатки на полигоне Кура. Поставленные цели достигнуты, задачи выполнены в полном объеме.


title: Ярс

text: "Тактико-технические характеристики не раскрываются, данная информация носит предположительный характер."


title: Ярс

text: В конце 2009 года российский оборонно-промышленный комплекс поставил Ракетным войскам стратегического назначения (РВСН) первое боевое подразделение подвижных ракетных комплексов РС-24 «Ярс», оснащённых разделяющимися головными частями. В июле 2010 года факт развёртывания первого подразделения РС-24 был подтверждён официально заместителем министра обороны В. А. Поповкиным.


title: Ярс

text: Второй дивизион с ракетным комплексом РС-24 «Ярс» поставлен на опытно-боевое дежурство в Тейковской ракетной дивизии (Ивановская область) в декабре 2010 года. Первый полк, вооружённый подвижным ракетным комплексом «Ярс», переведён на боевое дежурство 4 марта 2011 года в составе двух дивизионов РС-24, находившихся с 2010 года на опытно-боевом дежурстве.


title: Ярс

text: Летом 2011 года первый ракетный полк, вооруженный ПГРК «Ярс» в Тейковском ракетном соединении, доведен до полного штатного состава (3 дивизиона, 9 АПУ). 7 декабря 2011 года в этой же дивизии поставлен на опытно-боевое дежурство второй полк РС-24 «Ярс» в составе подвижного командного пункта (ПКП) полка и одного ракетного дивизиона. Второй дивизион этого полка поставлен на дежурство в конце декабря 2011 года, таким образом, к началу 2012 года общее количество развёрнутых РС-24 составило 15 АПУ с ракетами. В сентябре 2012 года перевооружение этого полка на мобильные «Ярсы» завершилось, и общее количество АПУ РС-24 «Ярс» было доведено до 18 (2 полка, 6 дивизионов).


title: Ярс

text: В конце 2012 года были начаты работы по перевооружению на этот комплекс Новосибирского и Козельского (шахтный вариант комплекса, Калужская область) ракетных соединений.


title: Ярс

text: В 2013 году в российских РВСН началось перевооружение Новосибирского и Козельского ракетных соединений, а также практически окончилось перевооружение ракетных полков Тагильской ракетной дивизии. Кроме того, планово перешли на Ярс 29-я гвардейская, 14-я, 54-я гвардейская, 39-я гвардейская ракетные дивизии.


title: Ярс

text: По состоянию на начало 2014 года, на вооружении РВСН находилось 33 ракеты мобильного базирования РС-24 с четырьмя боевыми блоками каждая.


title: Ярс

text: По состоянию на начало 2016 года, на вооружении РВСН предположительно находилось суммарно 73 ракеты РС-24 (63 ракеты мобильного и 10 шахтного базирования).


title: Ярс

text: По сообщениям СМИ Воткинский завод поставит Минобороны РФ в 2016 году около 20 ракет.


title: Ярс

text: В 2016 году поставлены 23 пусковых установки ракетного комплекса РС-24 «Ярс».


title: Ярс

text: По состоянию на сентябрь 2017 года, на вооружении РВСН находятся суммарно 110 ракет РС-24 «Ярс» — 90 (10 полков) подвижных и 20 (2 полка) шахтных.


title: Ярс

text: Подвижный грунтовый ракетный комплекс «Ярс» состоит на вооружении следующих формирований:


title: Бенава, Абдуррауф

text: Абдуррау́ф Бенава́ (1913—1985, ) — афганский писатель, поэт, публицист-историк и общественный деятель.


title: Бенава, Абдуррауф

text: В 1947—1951 возглавлял афганскую академию «Пашто Толына», с 1956 — директор Кабульского радио. Автор многих художественных произведений, теоретических работ по литературоведению, капитального труда «Пуштунистан» (1952) и ряда исторических исследований. Лауреат ряда государственных премий Афганистана. Крупнейшее произведение — цикл просветительских стихов «Горестные размышления» (1957). Умер в эмиграции в США.


title: Ольховка

text: "Ольхо́вка" — топоним


title: Корсак, Иван Феодосеевич

text: Ива́н Феодосе́евич Ко́рсак (15 сентября 1946, посёлок Заболотье, Ратновский район, Волынская область, Украинская ССР, СССР — 7 декабря 2017, Луцк, Волынская область, Украина) — украинский журналист и автор исторических романов.


title: Корсак, Иван Феодосеевич

text: Образование высшее, журналистское и агрономическое. Редактировал газеты «Советское Полесье» в Камень-Каширске (1975—1990), «Народная трибуна» в Луцке (1990—1995), общенациональную «Семья и дом» (1996—2014). С 2011 года Иван Корсак — член правления Национального союза писателей Украины, член редколлегии газеты «Литературная Украина». Депутат Волынского областного совета трёх созывов.


title: Ирмологион (значения)

text: Ирмологио́н:


title: Рошаль, Семён Григорьевич

text: Семён Григо́рьевич Роша́ль (, — , Яссы) — русский революционер, член РСДРП(б). Арестован румынскими властями и убит членами тайной офицерской организации в Яссах.


title: Рошаль, Семён Григорьевич

text: Родился в Санкт-Петербурге в еврейской семье, отец Гирш Лейбович Рошаль был коммерсантом. Семья жила в Усачевом переулке, дом № 6. Учился в 10-й петербургской гимназии, был членом революционного кружка. Участвовал в собрании общеученических организаций, происходившем в декабре 1912 года в частной женской гимназии Витмера. После этого Рошаль вместе с другими был исключён из гимназии и с этого времени занимался революционной работой. В 1914 году вступил в РСДРП.


title: Рошаль, Семён Григорьевич

text: Революционную деятельность Рошаль начал в Нарвском районе Петрограда — в больничной кассе Путиловского завода. Во время Первой мировой войны работал в доме графини Паниной на Обводном канале. В это же время поступил в Психоневрологический институт, где активно работал среди студентов.


title: Рошаль, Семён Григорьевич

text: В сентябре 1915 года был мобилизован и отправлен на Северный фронт. В декабре 1915 года, отпущенный с фронта в отпуск, приехал в Петроград, где был арестован за революционную пропаганду на фронте. Находился в заключении в тюрьме «Кресты».


title: Рошаль, Семён Григорьевич

text: Освобождён из тюрьмы во время Февральской революции. Был отправлен в Кронштадт, где в марте 1917 года был избран председателем горкома РСДРП(б) и членом исполкома Кронштадтского совета. Играл ключевую роль в привлечении балтийских матросов на сторону большевиков. В июле 1917 года Рошаль был арестован правительством Керенского вместе с Л. Д. Троцким, Ф. Ф. Раскольниковым и другими и вновь заключён в «Кресты». Освобождён во время Октябрьской революции.


title: Рошаль, Семён Григорьевич

text: В октябре 1917 года — комиссар сводного отряда солдат и матросов при подавлении выступления Керенского-Краснова под Петроградом.


title: Рошаль, Семён Григорьевич

text: Участник захвата Ставки Верховного Главнокомандующего и убийства генерала Н. Н. Духонина.


title: Рошаль, Семён Григорьевич

text: В декабре 1917 года был направлен Лениным в качестве комиссара Совнаркома на Румынский фронт для организации фронтового военно-революционного комитета. В ходе переговоров с командующим фронтом генералом Д. Г. Щербачёвым был арестован румынскими властями по обвинению в подготовке восстания в русской колонии в Яссах. года был выдан членам тайной офицерской организации, действовавшей на Румынском фронте, и был последними убит при невыясненных обстоятельства.


title: Крестец

text: Кресте́ц (, дословно «священная кость») — часть позвоночника наземных позвоночных, обеспечивающая его соединение с тазом. Расположена между поясничными и хвостовыми (у человека — копчиковыми) позвонками.


title: Крестец

text: У современных земноводных в состав крестца входит 1 позвонок, у современных рептилий — 2, у млекопитающих — 1-2 истинно крестцовых позвонка срастаются с несколькими передними хвостовыми, у птиц — 2 истинно крестцовых позвонка срастаются не только с передними хвостовыми, но и со всеми поясничными и задними грудными (сложный крестец). У позвоночных, утративших задние конечности, крестец не выражен.


title: Крестец

text: Крестец человека — это крупная треугольная кость из 5 срастающихся позвонков. Образует верхнюю заднюю часть полости таза, подобно клину располагаясь между двумя тазовыми костями. Верхней частью крестец соединяется с последним поясничным позвонком, нижней — с копчиком.Дорсальная поверхность крестца, facies dorsalis, выпукла в продольном направлении, уже передней и шероховата. На ней имеется пять рядом идущих сверху вниз костных гребней, образовавшихся в результате слияния между собой остистых, поперечных и суставных отростков крестцовых позвонков. Срединный крестцовый гребень, Crista sacralis mediana, образовался из слияния остистых отростков крестцовых позвонков и представлен четырьмя расположенными один над другим бугорками, иногда сливающимися в один шероховатый гребень.


title: Крестец

text: У женщин крестцовая кость короче, шире и менее изогнута, чем у мужчин.


title: Ашихмин (фамилия)

text: Аши́хмин (Аши́хмина) — фамилия, скорее всего, образованная от тюркского прозвища Ашыкма «не торопись!». (Радлов, том 1, с.593).


title: Ашихмин (фамилия)

text: Впервые упоминается в XVII веке среди первых известных вятских фамилий.


title: Ашихмин (фамилия)

text: Существуют также другие версии происхождения фамилии. Две из них приводит в Журнале «Наука и жизнь» доктор филологический наук Суперанская А. В.:


E30


title: Анджеевский, Ежи

text: Е́жи Анджее́вский (, (19 августа 1909, Варшава, Российская империя — 19 апреля 1983, Варшава, Польша) — польский писатель. Главная тема его произведений — поиск истинных духовных ценностей в жизни человека. Несколько его романов и повестей экранизированы.


title: Анджеевский, Ежи

text:
Первое крупное произведение повесть «Лад сердца» (1938) написано под влиянием морали католицизма. В 1945 работал вместе с Чеславом Милошем над сценарием о Владиславе Шпильмане, он был изуродован цензурой, и Милош снял своё имя как сценариста (на этом пути писателей разошлись, позже Милош представил Анджеевского в образе Альфы-моралиста в своем антитоталитарном трактате "Порабощенный разум", 1953). В 1950-х годах состоял в ПОРП. Занимал руководящие посты в Союзе писателей.
В романа «Пепел и алмаз» (1948) Анджеевский описал этические проблемы классовой борьбы в первые годы просоветской власти в Польше. В исторических произведениях «Мрак покрывает землю» (1957) (написанном вскоре после смерти Сталина) и «Врата рая» (1960) в гуманистическом духе трактуются проблемы человеческого существования. Роман «Идёт, скачет по горам» (1963) — пародия на современное буржуазное искусство.


title: Анджеевский, Ежи

text: В 1955—1961 гг. был литературным руководителем киностудии «Syrena».


title: Анджеевский, Ежи

text: С 1960-х годов — в оппозиции официальной политике и идеологии. В конце жизни — соучредитель Комитета защиты рабочих, активный сторонник движения «Солидарность».


title: Саду (река)

text: Саду () — река в Португалии, в округах Сетубал и Бежа.


title: Саду (река)

text: Река Саду — одна из главных рек в стране. Она берёт начало на северных склонах Серра-де-Калдейран, течёт с юга на север и через 175 км широким устьем впадает в Атлантический океан возле города Сетубал. Река перегорожена плотинами в нескольких местах в основном с сельскохозяйственными целями, для снабжения водой растущих здесь сельскохозяйственных культур — риса, кукурузы и других злаков, а также овощей и фруктов.


title: Саду (река)

text: Устье реки Саду известно средой обитания редкой разновидности дельфина, обитающего исключительно в этой области.


title: Саду (река)

text: Река протекает по территории муниципалитетов:


title: Саду (река)

text: На берегах реки расположены города и посёлки:


title: Радосавлевич, Александр

text: Алекса́ндр Радоса́влевич (; родился 25 апреля 1979, Крань) — словенский футболист, выступающий на позиции полузащитника. Выступал за молодёжную и национальную сборные Словении.


title: Радосавлевич, Александр

text: В 2001 году выступал за молодёжную сборную Словении. Во время матча со сверстниками из России на него обратил внимание один из тренеров российской сборной Александр Побегалов, в то время тренировавший «Шинник». В 2002 году Радосавлевич заключил контракт с ярославским клубом. Сначала провёл в «Шиннике» полтора года, но выходил на поле нечасто. Поэтому решил вернуться в Словению, перейдя в клуб «Мура». Эту команду в то время тренировал Мирослав Блажевич, приведший сборную Хорватии к бронзовым медалям Кубка мира в 1998 году.


title: Радосавлевич, Александр

text: За «Муру» Александр отыграл десять месяцев и забил 8 голов. После этого вернулся в «Шинник» в хорошем настроении. Выступал за ярославскую команду с 2004 по 2006 год.


title: Радосавлевич, Александр

text: Затем перешёл в «Томь». Оказавшись в томской команде отметил, что в Сибири болельщики поддерживают свою команду намного лучше, чем в Ярославле.


title: Радосавлевич, Александр

text: Несмотря на отсутствие у Александра игровой практики, руководство «Томи» решило подписать с ним контракт, и словенский полузащитник стал твёрдым игроком основы «Томи». Благодаря стабильной игре за «Томь», Радосавлевич вернулся в состав сборной Словении, спустя пять лет с момента последнего выступления за свою национальную команду.


title: Радосавлевич, Александр

text: Александр был вызван в состав национальной команды для подготовки к двум стыковым матчам со сборной России 14 и 18 ноября 2009 года.


title: Радосавлевич, Александр

text: 2 января 2010 года было сообщено, что Радосавлевич попросил резко увеличить зарплату, поэтому в «Томи» его не будет.


title: Радосавлевич, Александр

text: В январе 2010 года заключил контракт до конца сезона с клубом «Лариса».


title: Радосавлевич, Александр

text: В конце августа 2010 года Радосавлевич стал футболистом нидерландского клуба «АДО Ден Хааг». Игрок подписал контракт сроком на один сезон.


title: Радосавлевич, Александр

text: В конце августа 2012 года Александр был отдан в аренду в клуб «ВВВ-Венло».


title: Радосавлевич, Александр

text: Женат. Сыновья Алекс и Стефан.


title: Ха (седьмая буква арабского алфавита)

text: Ха с точкой ( — "ха") — седьмая буква арабского алфавита. Используется для обозначения звука [х]. Ха относится к лунным буквам.


title: Ха (седьмая буква арабского алфавита)

text: Стоящая в конце слова Ха пишется, как ; в середине слова — и в начале слова — .


title: Ха (седьмая буква арабского алфавита)

text: Букве соответствует число 600.


title: Ха (седьмая буква арабского алфавита)

text: Согласный [x] является глубоко-задненебным шумным фрикативным глухим согласным звуком. Аналогичного звука в русском языке нет.


title: Ха (седьмая буква арабского алфавита)

text: Арабское [x] гораздо твёрже русского Х в таких случаях, как «хрип», «храп», «хрупкий».


title: Ха (седьмая буква арабского алфавита)

text: При артикуляции звука [x] язык отодвигается назад к язычку, а задняя спинка языка поднимается к мягкому нёбу. Между задней спинкой языка и язычком образуется узкая щель, через которую выдувается воздух. Речевой аппарат при артикуляции звука [x] напряжен".


title: Ха (седьмая буква арабского алфавита)

text: Следует знать, что при неправильном произнесении этого звука, смысл слова может кардинально измениться, например:


title: Ха (седьмая буква арабского алфавита)

text: Во всех трёх случаях написано (при транслитерации в кириллицу) «ХаЛяКа», однако в первом случае слово обозначает глагол «создавать, творить», во втором — «брить», а в третьем варианте имеет смысл «погибать, пропадать».


title: Ха (седьмая буква арабского алфавита)

text: Поэтому предлагается уделять особое внимание произнесению этих похожих между собой звуков.


title: Соленодонзавр

text: Соленодонзавр () — примитивное четвероногое верхнекаменноугольной эпохи. Ящерицеобразное животное длиной около 60—80 см, с треугольной головой, острыми зубами. Зубы не «лабиринтодонтные». Вероятно, хищник или охотник за крупными насекомыми. Череп анапсидный, с неглубокой вырезкой, которая, вероятно, не служила для крепления барабанной перепонки. Конечности короткие, массивные. Невральные дуги, в отличие от сеймуриаморф и диадектид, невысокие. Есть брюшной панцирь из удлинённых чешуй, округлые спинные чешуйки.


title: Соленодонзавр

text: Описан Ф. Бройли в 1924 году из верхнего карбона Ниржани в Чехии (Богемия). Известны несколько неполных скелетов, черепа плохо сохранились, что затрудняет установление родственных связей. Бройли считал соленодонзавра «котилозавром». Строение его позвонков (крупный цилиндрический плевроцентр, мелкие интерцентры) сходно с сеймуриаморфами, диадектами и ранними амниотами. Кладистический анализ показывает родство соленодонзавра с гефиростегами. Так или иначе, соленодонзавр представляет одну из многих ветвей так называемых «парарептилий», близких к амниотам, но не являющихся их предками.


title: Бедфорд (значения)

text: Бе́дфорд () — англоязычный топоним и название некоторых титулов.


title: Дугга

text: Ду́гга () — римские руины на севере Туниса, объект № 794 Всемирного наследия ЮНЕСКО, занимают площадь 65 га.


title: Дугга

text: Первоначально Дугга была берберским поселением (название "Дугга" означает «пастбища»). Во II в. до н. э. Дугга стала столицей нумидийского правителя Масиниссы. В конце II в. до н. э. Дугга была захвачена римлянами.


title: Дугга

text:
Дугга пережила византийское правление, а затем была захвачена вандалами.
Хорошо сохранившийся театр, построенный около 168 до н. э., и сегодня используется во время проведения Фестиваля Дугги каждое лето.


title: Das Schwarze Korps

text: Das Schwarze Korps (в пер. с нем. «Чёрный корпус») — официальный печатный орган СС.


title: Das Schwarze Korps

text: Газета выходила еженедельно по средам, распространялась бесплатно. Выпускалась «Издательством Франца Эера». Главным редактором был штандартенфюрер СС Гюнтер Д'Алкен (1 марта 1935 года — 8 мая 1945 года). Первый номер вышел 6 марта 1935 года тиражом 70 тысяч экземпляров. К ноябрю того же года тираж достиг 200 тысяч, а в 1944 году составлял 750 тысяч экземпляров. Последний номер вышел 29 марта 1945 года.


title: Ха (шестая буква арабского алфавита)

text: Ха ( — "ха") — шестая буква арабского алфавита. Ха относится к лунным буквам. Соответствует ивритской букве Хет. Обозначает глухой фарингальный фрикатив.


title: Ха (шестая буква арабского алфавита)

text:
Стоящая в конце слова Ха пишется, как ; в середине слова — и в начале слова — .
Букве соответствует число 8.


title: Ха (шестая буква арабского алфавита)

text: Халиль ибн Ахмад аль-Фарахиди писал: «Если бы не слабый хрип (или сильный шепот, шипение) (بُحَّةٌ), то звук „Ха“ был бы похож на „Айн“»


title: Ха (шестая буква арабского алфавита)

text: Подтверждая слова именитого арабского филолога, Б. З. Халидов в «Учебнике арабского языка» пишет, что "глухой звук «Ха» образуется, когда выдыхаемый воздух проходит через сузившуюся глотку, вследствие чего возникает специфический шум, производящий на слух впечатление шипения в полости глотки. Если при этом участвует ещё и голос, то получается звук « ‘Айн», который является звонкой разновидностью звука «Ха».


title: Ха (шестая буква арабского алфавита)

text: Профессор Юшманов Н. В. в книге «Грамматика литературного арабского языка» описывает этот звук « ‘Айн» следующим образом: «Сильный шепот при сужении прохода за язычком».


title: Даль (буква арабского алфавита)

text: Даль () — восьмая буква арабского алфавита. Используется для обозначения звука «д».


title: Даль (буква арабского алфавита)

text: Стоящая отдельно и в начале слова Даль пишется, как ; в конце и в середине слова — .


title: Даль (буква арабского алфавита)

text: Букве соответствует число 4.


title: Даль (буква арабского алфавита)

text: Звуку (д) присуще свойство, которое проявляется только тогда, когда он беззвучен (то есть пришел с огласовкой «сукун»). Юшманов Н. В. называл это «спертоголосностью»


title: Даль (буква арабского алфавита)

text: Арабские фонетики называют подобные звуки так:حُرُوفُ القَلْقَلَةِ


title: Даль (буква арабского алфавита)

text: Их всего пять.(Основная статья Калькаля) Для легкости запоминания все буквы, обозначающие эти звуки собраны в одном коротком предложении:قًطْبُ جَدٌّ


title: Даль (буква арабского алфавита)

text: Баранов Х. К. говорил, что это: «Звонкие взрывные согласные».


title: Беспалов, Юрий Борисович

text: Юрий Борисович Беспалов (6 сентября 1935, Горький) — нижегородский режиссёр документального и научно-популярного кино, режиссёр и ведущий программ Нижегородского телевидения, заслуженный деятель искусств РФ, действительный член Российской Академии Кинематографических Искусств «Ника», член гильдии кинорежиссёров России, руководитель творческого объединения «Нижегородская летопись» Государственной телевизионной и радиовещательной компании «Нижний Новгород» ГТРК Нижний Новгород


title: Беспалов, Юрий Борисович

text: Юрий Борисович Беспалов в 1958 году окончил историко-филологический факультет Горьковского университета. После окончания начал работать ведущим и режиссёром на местной телевизионной студии телевидения.


title: Беспалов, Юрий Борисович

text: За время работы в государственной телевизионной и радиовещательной компании «Нижний Новгород» снял ряд документальных фильмов для телевидения. Многие из них демонстрировались по центральным каналам телевидения. В работе над рядом фильмов принимал участие актёр Иннокентий Смоктуновский. Также за время работы на телевидении Юрий Беспалов создал свою творческую школу. Одним из его учеников был Александр Сокуров, который называет Юрия Беспалова своим единственным в его жизни учителем дела, которым он занимается.


title: Беспалов, Юрий Борисович

text: Режиссёрские работы:


title: Беспалов, Юрий Борисович

text: Работы в качестве художественного консультанта:


title: Большой каньон Крыма

text: Большой каньон Крыма:


title: Хяме

text: Тавастия ("швед. Tavastland") — историческая область Финляндии, которая на финском языке имеет название Häme.


title: Хяме

text: Народ области Хяме на Руси часто называли емь, а в Швеции — тавасты.


title: Хяме

text: Население — 175 000 человек. 507 кв. километров озёр и рек. Одной из самых ярких достопримечательностей региона является национальный парк Ауланко, танковый музей Парола и замок Тавастгус.