title: Казинка (Грязинский район)

text: Церковь простояла на Манеже (так называется один из районов села) до 1852 года. После её сноса тут возвели кирпичную часовню (не сохранилась). В двухстах метрах от старой церкви — в центре села в 1864 году был построен новый, кирпичный, храм (). Автор проекта здания неизвестен.


title: Казинка (Грязинский район)

text: В храмовый комплекс входят также церковно-приходская школа (построена в 1898 году), караулка (в ней после революции размещался сельский совет) и дом причта (построены во второй половине XIX века). Весь церковный комплекс был огорожен каменным забором. В 1925 году второй деревянный этаж дома причта сгорел в результате пожара.


title: Казинка (Грязинский район)

text: При церкви до 1940-х годов находилось кладбище.


title: Казинка (Грязинский район)

text: Космодемьянская церковь закрыта летом 1935 года, в том же году с неё сняли колокола, так как стране были нужны цветные металлы. Когда снимали один из колоколов, он упал и разбился, а его осколки лежали ещё около двух лет.


title: Казинка (Грязинский район)

text: Бывший в годы войны директор Казинской школы и одновременно начальник военно-учебного пункта Б. Г. Лесюк устроил в церкви своеобразный тир, где обучал будущих солдат меткой стрельбе из винтовок — по настенным росписям. В результате стены храма были буквально изрешечены.


title: Казинка (Грязинский район)

text: Позже церковь использовалась и как склад для хранения зерна, соли, удобрений и других веществ. Не по назначению использовались и другие постройки комплекса: до начала 1970-х годов в церковно-приходской школе размещался клуб, а в доме притча — магазин.


title: Казинка (Грязинский район)

text: В начале 2000-х годов церковь начали восстанавливать. К 2007 году восстановлен основной купол и барабан, а ещё раньше — дом причта.


title: Казинка (Грязинский район)

text: В 1920-е годы казинцы искали новые места проживания. Это была связано с первой мировой войной. В 1920 году большая группа сельчан переехали на отнятые у помещиков земли и создала там Кази́нские Вы́селки (ныне Новая Жизнь).


title: Казинка (Грязинский район)

text: Некоторые казинцы поселились на заливных лугах в пойме Матыры, которая называлась Вонючей (здесь были заболоченные участки). Их селение стало называться Путь Пахаря.


title: Казинка (Грязинский район)

text: Многим семьям выделили земли у деревни Кульма (недалеко от станции Хворостянка). Их колхоз именовался «Зарёй революции». В 1976 году эта деревня прекратила своё существование: жители разъехались.


title: Казинка (Грязинский район)

text: Миграция случилась и в засушливом 1925 году. Тогда на территории Липецкой области появились несколько новых селений. Рядом с Новой Деревней образовалось Афанасовка (она просуществовали всего шесть лет), у Тюшевки — поселок Приме́рный.


title: Казинка (Грязинский район)

text: Также в 1920-е годы часть казинцев уехала к селу Петровское (ныне в Тамбовской области) и основало коммуну «Свет».


title: Матырский

text: Маты́рский — микрорайон в Левобережном округе города Липецка.


title: Матырский

text: Возник для расселения нескольких поселений вдоль реки Матыры. В 1960-х годах планировалось превратить реку в Матырское водохранилище, для чего было необходимо переселить часть жителей Казинки, Ярлукова, Каменного, а также расселить несколько посёлков, в том числе Боровской и Путь Пахаря.


title: Матырский

text: Официально решение о строительстве поселка вышло 4 декабря 1961 года. Однако сама стройка началась в 1967 году и окончена в 1970-х. Большей частью посёлок был застроен трёхэтажными типовыми домами и несколькими объектами социальной инфраструктуры.


title: Матырский

text: Матырский расположился вдоль Грязинского шоссе у поворота на село Казинку (Саратовская улица).


title: Матырский

text: В 1976 году Матырскому был придан статус посёлка городского типа; тогда же он был передан Липецку. Поселковая администрация упразднена в марте 1994 года. В 1998 году посёлок окончательно вошёл в состав городской черты (до этого он находился на территории соседнего Грязинского района, но в подчинении администрации Липецка).


title: Матырский

text: 22 сентября 2006 года в Матырском открылся парк и расположенный в нём спорткомплекс. Парк заложили на пустыре площадью 3,6 га. Здесь разбиты аллея молодоженов, клумбы, проложены мощёные дорожки. В спорткомплекс входят футбольное поле, хоккейная коробка, площадки с гимнастическими снарядами, теннисными столами и для игры в городки.


title: Матырский

text: В ближайшие годы в Матырском планируется построить культурно-оздоровительный комплекс с плавательным бассейном.


title: Матырский

text: В Матырский ходят автобусы № 40 и № 106, № 112.


title: Матырский

text: На Моршанской улице, 7, расположен Матырский отдел по работе с населением (администрация).


title: Бирюзовый цвет

text: Бирюзовый цвет — оттенок голубого и зелёного цветов, различается от светло-зелёного с голубизной до голубого; близкий к циану. Характерный цвет минералов бирюзы (откуда название) и хризоколлы. Бирюза (от  — «фирузэ» — «камень счастья», или  — пируз — «одерживающий победу»)


Федеральное управление финансового надзора Германии (, ) — центральный орган надзора за финансовыми услугами Германии.


title: Федеральное управление финансового надзора Германии

text: BaFin является частью Федерального Правительства ФРГ. Правовой статус и функции BaFin определены в «Законе о Федеральном управлении финансового надзора», «Законе ФРГ о банковской деятельности» и другими специальными законами. При выполнении функций в области надзора за банками и инвестиционными компаниями BaFin тесно сотрудничает с Немецким федеральным банком.


text: Председатель Федерального управления финансового надзора Германии — Йохен Санио ("Jochen Sanio") является также Президентом ФАТФ.


text:
Организационная структура
Состоит из 12 независимых подразделений, одно из которых занимается представлением интересов Германии в Европейском Союзе и других международных организациях.
Финансируется контролируемыми институтами и организациями, таким образом независимо от федерального бюджета.
На март 2011 года в Управлении работало более 1900 сотрудников, которые осуществляли контроль за 1900 банками, 717 финансово-консультационными институтами, 600 страховыми компаниями, 30 пенсионными фондами, а также 6000 отечественными фондами и за 73 инвестиционными компаниями.


text: «Глава Deutsche Bank Аккерманн первым понял, что покупка американских кредитов некрупным дюссельдорфским банком IKB Deutsche Industriebank может привести к катастрофе всю немецкую банковскую систему. 27 июля 2007 года, когда никто из немецких менеджеров еще не подозревал о масштабах проблем, швейцарец Аккерманн счел „своим патриотическим долгом“ сообщить в немецкую службу по финансовому надзору BaFin…»


title: Кипнис, Александр

text: Александр Кипнис (; 13 февраля 1891, Житомир, Российская империя — 14 мая 1978, Уэстпорт, Коннектикут, США) — русский и американский оперный певец (бас).


title: Кипнис, Александр

text: Александр (Сендер) Кипнис родился в Житомире в очень бедной семье. Талант Кипниса к пению был замечен в раннем детстве и мальчиком после смерти отца он был отдан певчим с проживанием к гастролировавшему в Житомире бессарабскому кантору. Таким образом, детские годы будущий певец провёл синагогальным певчим в Бессарабии и начал собственную музыкальную карьеру кантором. Одновременно был занят в водевильных постановках еврейской театральной труппы на идише.


title: Кипнис, Александр

text: Решив продолжить музыкальное образование, Кипнис поступил в Варшавскую консерваторию на дирижёрское отделение. Впоследствии обучался пению в Берлине у выдающегося педагога Эрнста Гренцебаха. Дебютировал в качестве оперного певца в Гамбурге. В первые годы своей карьеры выступал в Висбаденской опере, впоследствии стал ведущим басом Берлинской императорской (сегодня государственной) оперы (Staatsoper Unter den Linden). Также выступал в Берлинской и Венской государственных операх, регулярно появлялся в Чикаго. Участвовал в Байройтском фестивале.


title: Кипнис, Александр

text: С 1931 года жил в США.


title: Кипнис, Александр

text: С 1940 года был солистом «Метрополитен-оперы» (Нью-Йорк) и выступал во многих крупных театрах мира. По окончании певческой карьеры (1952) занимался преподаванием.


title: Кипнис, Александр

text: Александр Кипнис обладал голосом замечательного тембра, его пение богато нюансами и отличается глубоким проникновением в роль. Он одинаково хорошо исполнял более 100 оперных партий немецкого, итальянского и русского репертуара. Кроме того, Кипнис был выдающимся исполнителем песен, в особенности Брамса.


title: Матыра (река)

text: Маты́ра — река в Тамбовской и Липецкой областях. Длина — 180 км, площадь бассейна — 5180 км².


title: Матыра (река)

text: Исток находится у селения Большая Матыра рядом с шоссе Р119 Орёл — Тамбов. После села Яблоновец, где в неё впадает река Плавица, становится полноводной. У границы Липецка впадает в реку Воронеж (напротив Сокольского; левый приток).


title: Матыра (река)

text: Питание реки по большей части снеговое. Замерзает Матыра в ноябре — начале декабря, вскрывается в конце марта — первой половине апреля. Среднегодовой расход воды — в 39 км от устья — 11,7 м³/сек.


title: Матыра (река)

text: В 1976 году на Матыре создано Матырское водохранилище для нужд Новолипецкого металлургического завода (ныне — комбината). Оно протянулось от села Аннино за Новую Жизнь. После дамбы река вновь становится неширокой и протекает по болотистой местности.


title: Матыра (река)

text: Река была своеобразной границей между степью кочевников-скотоводов и лесостепью оседлых земледельцев. Матыра видела орды скифов и сарматов, хазар и половцев. По берегам её только в пределах Петровского района Тамбовской области выявлено не менее четырёх десятков древних памятников всех эпох, начиная от верхнего палеолита. Среди археологических находок — следы многочисленных поселений, остатки острожка, земляных валов, курганов, кости мамонта, долблёные лодки, «каменные бабы», а в 80-х годах XIX века на глубине более двух метров нашли хорошо сохранившийся деревянный сруб избы (см. фото).


title: Матыра (река)

text: Восточным славянам Матыра стала известна задолго до X века новой эры. Поселились они на её берегах не позже этого времени. На Матыре выявлено три крупных древнерусских поселения и около 20 небольших. Во второй половине XIV века из-за набегов степняков край обезлюдел. Вновь заселять земли в середине XVII века начали русские из Рязанского края, а вскоре началась и массовая раздача земель служилым людям из Сокольского и Козловского уездов. Именно тогда были основаны все крупные однодворческие сёла Козловского и Липецкого уездов в Поматырье.


title: Матыра (река)

text:
Как и многие названия рек, подвергшиеся влиянию сменявшихся на их берегах народов, гидроним Матыра не избежал частичного изменения в звучании и забвения исконного смыслового значения. Выдвигались различные версии его происхождения, языковой принадлежности и значения.
Суть доказательства древнерусского происхождения названия «Матыра» в следующем.


title: Матыра (река)

text: Во-первых, название, которое в документах XVII века писалось через «о» (Мотырь и Мотыра), образовано от глагола «мотаться», то есть болтаться, шататься, ходить туда-сюда. Посмотрев на физическую карту становится понятно, почему так назвали реку. Названия, в том числе и гидронимы, даются, как правило, по наиболее характерному признаку объекта, а для Матыры таким признаком является её мотание, бросание от одного пойменного берега к другому, результатом чего являются старицы, ерики, протоки, глушицы. Как указано выше, название занесено славянами с Приднепровья, где и сейчас есть Мотырь, приток реки Псёл. Профессор О. Трубачёв в своей книге «Названия рек правобережной Украины» (М., 1968) пишет: «…что качается гидронима Мотырь, то правильнее выделять здесь суффикс -ырь (Мот-ырь)… Мотырь (басс. Псла), славянский гидроним, производный с суффиксом -ырь». Мотырь, Мотыра — существительные, образованные с помощью суффикса «-ырь» подобно словам «богатырь», «поводырь», «псалтырь», «пузырь», «пустырь» и многие другие, в их числе и гидронимы Мозырь, Понырь, Котырь, Стырь. Очевидно, что нельзя устанавливать происхождение названия, исходя из современного названия, не поинтересовавшись, как звучало оно раньше. Под влиянием смены этноса, других причин названия за столетия нередко претерпевают фонетические изменения. Так, в тамбовском крае Тамбов произносился как Тонбов, Мучкап — как Мучкан или Мучкас, Сампур — Санпур, Шехмань — Шахмань и т. д.


title: Матыра (река)

text: Во-вторых, Матыра — не единичный гидроним. Кроме того, что существуют Мотырь и Ма(о)тыра, есть река Матырка, левый приток Оки в пределах Рязанской области, а также речка Матыра, левый приток реки Лесной Воронеж на окраине Мичуринска, длиной около пяти километров, что явно не соответствует «мать-реке». Кроме того, имеется много производных от Матыры. Две Матрёнки — производные от Матыренки, притоки от Байгоры и Битюга в Липецкой области, овраги Матырский и Матыренский в Рязанской области. Крайне сомнительно, чтобы всем им дала название «мать-река».


title: Матыра (река)

text: В третьих, замена «о» на «а» — результат смены этноса в Поматырье. Название «Мотырь», как и выше упоминавшиеся гидронимы, принесли с Приднепровья славяне, для речи которых характерным было оканье. В последней четверти XIV века из-за начавшихся набегов степняков потомки славян, поселившихся в Поматырье, покинули край, ушли в более безопасные места. В середине XVII века Поматырье начинают осваивать русские с западных и северо-западных уездов Русского государства, для речи которых было характерно аканье. Мотыра (Мотырь) стала произноситься как Матыра, а Мотырь была забыта.


title: Матыра (река)

text: Дубровка, Волчки, Знаменка, Яблоновец, Большой Избердей, Аннино, Грязи, Казинка, Ярлуково.


title: Комаровский, Евгений Олегович

text: Евге́ний Оле́гович Комаро́вский (известен как Доктор Комаровский; род. 15 октября 1960, Харьков, Украинская ССР) — советский и украинский педиатр, врач высшей категории, писатель, телеведущий передачи «Школа доктора Комаровского».


title: Комаровский, Евгений Олегович

text: Родители Евгения Олеговича Комаровского родились в Харькове. По профессии они были инженерами и всю жизнь проработали на турбинном заводе.


title: Комаровский, Евгений Олегович

text: Евгений Комаровский — автор многочисленных научных трудов, а также научно-популярных статей и книг, самая известная из которых — «Здоровье ребёнка и здравый смысл его родственников» — выдержала более 15 переизданий в России и на Украине.


title: Комаровский, Евгений Олегович

text: Окончил Харьковский медицинский институт (педиатрический факультет).


title: Комаровский, Евгений Олегович

text: С 1983 года начал работать в областной харьковской детской инфекционной клинической больнице, в реанимационном отделении.


title: Комаровский, Евгений Олегович

text: С 1991 года по 2000 год — заведующий инфекционным отделением.


title: Комаровский, Евгений Олегович

text: в 1992 году впервые появился на телевидении в связи с эпидемией дифтерии. Потом у него стали часто брать интервью как у педиатра.


title: Комаровский, Евгений Олегович

text: С 1996 года кандидат медицинских наук.


title: Комаровский, Евгений Олегович

text: В 2000 году ушёл из больницы и стал вести приём в частном медицинском центре.


title: Комаровский, Евгений Олегович

text: В 2006 году открыл клинику Комаровского — «Клиником».


title: Комаровский, Евгений Олегович

text: В марте 2010 года на украинском телеканале «Интер» стартовал проект «Школа доктора Комаровского».


title: Комаровский, Евгений Олегович

text: С 25 февраля 2017 года ведёт программу «Микстура шоу» на Русском радио.


title: Комаровский, Евгений Олегович

text: Лауреат «Самый красивый мужчина Украины 2010».


title: Комаровский, Евгений Олегович

text: С 2018 года ведущий рубрики «Спросите доктора Комаровского» в программе «Навигатор.Новости» на детском телеканале «Карусель».


title: Комаровский, Евгений Олегович

text: Женился после четвёртого курса на однокурснице Екатерине Александровне, детском враче-окулисте.


title: Комаровский, Евгений Олегович

text: Два сына — Дмитрий (1982) и Андрей (1988).


title: Комаровский, Евгений Олегович

text: В 2013 году родились внук и внучка, дети появились в семьях обоих сыновей.


title: Комаровский, Евгений Олегович

text: Евгений Комаровский увлекается зимней рыбалкой, литературой, музыкой, туризмом.


title: Я всегда был идеалистом

text: «Я всегда был идеалистом…» — книга воспоминаний Георгия Петровича Щедровицкого.


title: Я всегда был идеалистом

text: Изданная посмертно книга представляет собой стенограмму бесед Г. П. Щедровицкого с Н. В. Щукиным (тогда аспирантом-психологом и участником семинаров Московского методологического кружка, а позднее — известным деятелем российского художественного рынка) в ноябре 1980—августе 1981.


title: Я всегда был идеалистом

text: Первоначально Щукин намеревался взять у Щедровицкого интервью о встречах того с известными российскими психологами. Однако этой теме посвящена лишь первая из семи опубликованных бесед.


title: Я всегда был идеалистом

text: Шесть остальных бесед были посвящены раннему этапу биографии самого Щедровицкого — начиная от семейных хроник, включая детство, школьные и студенческие годы, и заканчивая моментом формирования Московского логического кружка (зарождением дружбы между Щедровицким и А. А. Зиновьевым).


title: Я всегда был идеалистом

text: В последних четырёх беседах раскрывается история Московского университета (физического и философского факультетов) в последние годы сталинизма, содержание проходивших дискуссий и нравы эпохи.


title: Ярославна

text: Яросла́вна (устар., им. пад.) — устарелая форма женского отчества от имени Ярослав (совр. вариант — Ярославовна).


title: Ярославна

text: В XX—XXI веках — также редкое русское и украинское женское имя. Не путать с женским именем Ярослава.


title: Ярославна

text: В русских летописях при упоминании, например, о браке, порой не приводится личное имя невесты, а при сообщении о смерти княгини — её личное имя. В первом случае женщина чаще именуется по имени отца ("Мстиславна, Всеволодковна, Ярославна"), во втором — по имени мужа в притяжательной форме ("Мстиславляя, Всеволожая").


title: Ярославна

text: Из носительниц этого отчества в историю вошли:


title: Ярославна

text: Другие известные носительницы этого отчества:


title: Ларри

text: Ларри () — английское мужское имя, а также фамилия:


title: Space Quest 6: The Spinal Frontier

text: The Spinal Frontier () — шестая и последняя из серии компьютерных игр "Space Quest" от Джоша Менделя. Вскоре Мендель бросил проект, а доработкой занялся Скотт Мёрфи. Игра была выпущена Sierra в 1995 году и работала на предпоследней версии движка SCI — SCI2 (иногда называемый «SCI32»). Это позволило игре использовать графику SVGA с 256 цветами при разрешении 640×480. В отличие от предыдущих SCI игр, у "The Spinal Frontier" нет «спрятанного» (всплывающего) меню вверху экрана. Вместо этого используется «полоса глаголов» внизу экрана, напоминающая движок SCUMM от LucasArts. Также, графика шестой игры более мультипликационная, чем в предыдущих частях сериала.


title: Space Quest 6: The Spinal Frontier

text: Победив злобных мутантов в , капитан Роджер Вилко торжественно возвращается в штаб СтарКона… где его тут же отдают под трибунал за нарушение устава во время спасения галактики. Из-за его заслуг, его всё-таки не выбрасывают в космос, а понижают до уборщика второго класса и назначают на корабль "SCS Глубокий корабль 86" (пародия на ""), чей командир Келбаса выглядит как Смелый Лев и ведёт себя как капитан Пикар из "").


title: Space Quest 6: The Spinal Frontier

text: Подзаголовок игры происходит от её финальной части, где Роджеру предстоит быть уменьшённым и путешествовать внутри тела подруги — Стеллар Сантьяго (пародия на фильм "Внутренний космос"). Романтический интерес Роджера к этой женщине является беспрецедентной дилеммой для него, ведь другая женщина (Беатрис Ванкмайстер) должна будет от него забеременеть, иначе сын Роджера из будущего не смог бы спасти отца в .


title: Space Quest 6: The Spinal Frontier

text: В августе 1995, Sierra выпустили полностью озвученную демоверсию игры с оригинальным сюжетом.


title: Space Quest 6: The Spinal Frontier

text: Роджер висит в космосе и моет окно мостика "SCS Глубокого корабля 86", пока все остальные члены экипажа отдыхают. Внезапно, появляется странный корабль в форме невозможного куба, который телепортирует на мостик двух механоидов с тостерами на головах — Бьорны (пародия на боргов из "Звёздного пути" и теннисиста Бьорна Борга). Они превращают весь экипаж в комки лимонного шербета (кроме Роджера, который спрятался). Теперь Роджеру предстоит найти способ вернуть экипаж в предыдущее состояние и изгнать Бьорнов.


CD5


title: Давыдов, Юрий Николаевич

text: Ю́рий Никола́евич Давы́дов (, Каменец-Подольский — , Москва) — советский и российский , , специалист по проблемам истории и теории социологии, социальной философии, этики, истории философии и искусства. Основатель крупной отечественной школы в области истории и теории социологии. Разработчик новой версии теории социологии искусства, представлявшей собой попытку перевести на более конкретный уровень ряд проблем, которые до того считались прерогативой эстетики и философии искусства. Автор ряда фундаментальных работ по истории социальной философии и социологии XIX—XX веков. Занимался социальными и философскими аспектами проблемы свободы, нравственности, взаимодействия искусства и общества. Доктор философских наук, профессор. Заведующий сектором истории и теории социологии Института социологии РАН.


title: Давыдов, Юрий Николаевич

text: Родился 31 июля 1929 года в Каменец-Подольске.


title: Давыдов, Юрий Николаевич

text: В 1952 году окончил исторический факультет Саратовского университета.


title: Давыдов, Юрий Николаевич

text: В 1958 году окончил аспирантуру Института философии АН СССР и защитил диссертацию на соискание учёной степени кандидата философских наук по теме «Борьба вокруг гегелевской „Феноменологии духа“ в западной философии XIX — второй половины XX веков».


title: Давыдов, Юрий Николаевич

text: Работал младшим научным сотрудников в секторе истории философии Института философии АН СССР.


title: Давыдов, Юрий Николаевич

text: В 1956—1958 годах написал ряд статей, посвящённых общим принципам историко-философского анализа и, в частности, «Феноменологии духа» (одна из них была опубликована в качестве предисловия к четвёртому тому «Сочинений» Гегеля).


title: Давыдов, Юрий Николаевич

text: В 1959—1962 годах работал старшим научным редактором издательства «Советская энциклопедия» — участвовал в написании статей («Вульгарный социологизм», «Иррационализм», «Монизм» и др.), организации и выпуске первых томов пятитомной «Философской энциклопедии».


title: Давыдов, Юрий Николаевич

text: Преподавал на философском факультете МГУ имени М. В. Ломоносова.


title: Давыдов, Юрий Николаевич

text: В 1963—1965 годах работал заведующим сектором философии Фундаментальной библиотеки по общественным наукам АН СССР.


title: Давыдов, Юрий Николаевич

text: В 1965—1970 годах заведовал сектором эстетики Института истории искусств Министерства культуры СССР.


title: Давыдов, Юрий Николаевич

text: С 1970 года работал в Институте социологии АН СССР/РАН, главный научный сотрудник, заведующий сектором истории социологии и общей социологии.


title: Давыдов, Юрий Николаевич

text: В 1977 году защитил диссертацию на соискание учёной степени доктора философских наук по теме «Критика социально-философских воззрений Франкфуртской школы».


title: Давыдов, Юрий Николаевич

text: Ответственный редактор книги «История теоретической социологии» в 4 т. (М., 1995—2000) и автор большинства разделов и глав этого издания.


title: Давыдов, Юрий Николаевич

text: В начале своей научной деятельности Ю. Н. Давыдов написал цикл статей, посвящённых критическому анализу неогегельянства. Итогом этого промежутка стала монография «Труд и свобода», которая была позднее переведена на немецкий, итальянский и другие языки. Её выход дал основание некоторым зарубежным учёным считать Ю. Н. Давыдова одним из основателей российско-советской (полуофициальной) версии неомарксизма. Занимался и руководил рядом научно-библиографических изданий по истории философии. Продолжал работу в социальной философии, исследовал проблемы социологии искусства, что нашло своё выражение в социально-философском истолковании античной эстетики, а также критическом анализе современной западной теории социологии искусства. Написал серию статей о Теодоре Адорно, разрабатывал собственную теорию социологии искусства, перенеся на новый уровень ряд проблем, которые раннее были областью исследований эстетики и философии искусства. Этому же кругу вопросов был посвящён цикл из трёх монографий и большое число статей. В это же время разрабатывал проблематику типологизации восприятия искусства обществами различными эпох и социальными слоями.


title: Давыдов, Юрий Николаевич

text: Ю. Н. Давыдов сочетал эстетико-социологическую типологизацию отношения к искусству и художественной культуре с более широким, социально-философским и теоретико-социологическим рассмотрением современного западного сознания. Главным здесь становится своеобразие современного западного сознания, рассмотренного в ходе его эволюции и появления новейших тенденциях. Средоточием оказывается гедонистически-потребительский тип сознания, который недвусмысленно противостоит традиции, заложенной протестантизмом с его «хозяйственной этикой». Именно поэтому Ю. Н. Давыдов кропотливо занимался вопросами социологии культуры и социологии современной западной культуры.


title: Давыдов, Юрий Николаевич

text: Начиная с 1980 года, Ю. Н. Давыдов углубленно занимался историей социальной философии и теории социологии, в особенности социологии Макса Вебера. Он известен также своими литературно-критическими и публицистическими работами. В последние годы он опубликовал две серии статей о тоталитаризме и о судьбах трудовой этики в «постсоветской России» (журналы «Наука и жизнь», «Вопросы философии», «Диалог» и др.), а также статьи по проблемам трудовой этики.


title: Давыдов, Юрий Николаевич

text: В начале 2000-х гг. областью научных исследований Ю. Н. Давыдова стал новый российский капитализм как проблема, исследуемая средствами теоретической социологии.


title: Давыдов, Юрий Николаевич

text: Муж известного историка философии и социологии Пиамы Гайденко. Дети от первого брака с Ниной Александровной Давыдовой (Цеделер): дочь Елена Юрьевна Давыдова, сын Андрей Юрьевич Давыдов.


title: Немецкий федеральный банк

text: Немецкий федеральный банк (, также используется название Бундесбанк или Дойче Бундесбанк) — центральный банк Германии.


title: Немецкий федеральный банк

text: В соответствии с Законом ФРГ о банковской деятельности и другими специальными законами на Бундесбанк возложены функции по регулированию денежного обращения и кредита:


title: Немецкий федеральный банк

text: Немецкий Федеральный банк и Федеральное управление финансового надзора Германии вместе являются органами финансового регулирования Германии.


title: Немецкий федеральный банк

text: Штаб-квартира Бундесбанка находится во Франкфурте-на-Майне.


title: Немецкий федеральный банк

text: В декабре 2016 года Бундесбанк заявил об ускорении процедуры возврата немецкого золота из-за рубежа во Франкфурт-на-Майне..


title: Немецкий федеральный банк

text: Руководство Германским федеральным банком осуществляет правление ("Vorstand"), состоящее из президента ("Präsident"), вице-президента ("Vizepräsident") и 4 членов правления ("Mitgliedern des Vorstands"), президент, вице-президент и один из членов назначаются Федеральным правительством, три других члена назначаются Федеральным советом по согласованию с федеральным правительством.


title: Немецкий федеральный банк

text: Главные управления и филиалы банка:


title: Электронные компоненты

text: Электронные компоненты (радиодетали) — составляющие части электронных схем.


title: Электронные компоненты

text: Просторечное название электронных компонентов — «радиодетали» появилось от того, что в начале XX века первым повсеместно распространённым, и при этом технически сложным для неспециалиста электронным устройством, стало радио. Изначально термин «"радиодетали"» означал электронные компоненты, применяемые для производства радиоприёмников; затем обиходное название распространилось и на остальные радиоэлектронные компоненты и устройства, уже не имеющие прямой связи с радио.


title: Электронные компоненты

text: По виду вольт-амперной характеристики (ВАХ) (или по способу действия в электрической цепи) выделяют две группы электронных компонентов (ЭК):


title: Электронные компоненты

text: Пассивными являются следующие ЭК:


title: Электронные компоненты

text: К активным ЭК относят:


title: Электронные компоненты

text: Технологически, по способу монтажа, электронные компоненты можно разделить на следующие:


title: Электронные компоненты

text: Устройства отображения информации:


title: Электронные компоненты

text: Акустические устройства и датчики:


title: Электронные компоненты

text: Термоэлектрические устройства:


title: Электронные компоненты

text: Антенные устройства:


title: Электронные компоненты

text: Соединительные элементы:


title: Электронные компоненты

text: Устройства для электрических измерений:


title: Музыка в капоэйре

text: "Эта статья посвящена музыкальному аспекту Капоэйры. Существует отдельный стиль музыки, являющийся неотъемлемым сопровождением для проведения игры афро-бразильского боевого искусства-танца Капоэйра."


title: Музыка в капоэйре

text: Значение музыки в Капоэйре Ангола очень велико, и невозможно охватить все значение музыкального аспекта этого явления. Устное народное творчество нашло своё место в этом национальном элементе самопознания, каковым и является капоэйра, и стало неотделимо от самой игры. В настоящее время, равно как и сто лет назад, практически невозможно увидеть играющих капоэйристов без музыки.


title: Музыка в капоэйре

text: В своей книге Местре Норонья говорит об этом так:


title: Музыка в капоэйре

text:
Тренировки и рода проходят под живую музыку. Во время роды обязательно присутствуют три основных инструмента:Существуют 3 вида беримбау, каждый из которых служит своей цели:
Другие инструменты:


title: Музыка в капоэйре

text: Ритм беримбау определяет характер игры в Роде, существует множество популярных традиционных и «авторских» ритмов для этого инструмента, например:


title: Музыка в капоэйре

text: Хор в роде Капоэйры является одним из базовых компонентов. Фактически, именно хор представляет из себя основную смысловую составляющую музыки Капоэйра, отвечая на запевы ведущего роду музыканта. Согласно музыкальным традициям, берущим свои корни в африканской народной музыке, основной формой музыки Капоэйра является модель «запев-ответ», по которой и проходит практически всё музыкальное действие, за исключением ладаиньи.


title: Музыка в капоэйре

text: В традиционной капоэйре песенный цикл делится на три основных части:


title: Музыка в капоэйре

text: Открывает музыкальную последовательность ладаинья — это традиционная сольная песня местре (или человека, «ведущего» роду). Певец может рассказать притчу или передать сообщение зрителям. Соло может быть импровизированным. Пока поёт мастер, первая пара игроков, сидя, ждёт, расположившись по обе стороны от него.


title: Музыка в капоэйре

text: Следом за ладаиньей начинается другая форма песен, когда солист бросает роде зов и получает ответ. Это "шула". Певец приветствует и оказывает почтение тем, кто заслужил огромное уважение, возносит молитвы, увещевает игроков. В шуле иногда могут содержаться предупреждения о степени искусности того или иного игрока. Наблюдающие и игроки отвечают солисту, повторяя вслед за ним каждую фразу.


title: Музыка в капоэйре

text: Стандартный текст может оказаться приблизительно таким:


title: Музыка в капоэйре

text:
Ie viva meu mestre
"Iee, viva meu mestre, camara"
Ie viva Pastihna
"Iee, viva Pastihna, camara"
Ie vamos jogar
"Iee, vamos jogar, camara"
Ie vamos cantar
"Ie, vamos cantar, camara"…


title: Музыка в капоэйре

text: Также всегда присутствуют вариации данного текста. В них поющий игрок может благодарить своего учителя группы, или более старших учеников, проводящих тренировки с группой.


title: Музыка в капоэйре

text: Переход к "корридуш" становится сигналом для начала игры. Два капоэриста начинают свою игру. Корриду, как и шула, является ответной формой пения, но отличается тем, что в корридуш ответы каждой песни всегда одинаковые, а не повторение строчек, спетых лидером. Хороший лидер будет импровизировать, откликаясь на события в круге, а хорошие игроки — прислушиваться к пению и музыке.


title: Музыка в капоэйре

text: Скорость движений совпадает с темпом музыки, поэтому рода начинают достаточно медленной музыкой, чтобы дать возможность поиграть начинающим, или поиграть с максимумом контроля и взаимодействия на минимальном расстоянии друг от друга.


title: Музыка в капоэйре

text: Ритм стиля режионал быстрее, чем у стиля ангола, однако существуют и быстрые анголейрские ритмы, подразумевающие большую подвижность игроков в роде.


title: Музыка в капоэйре

text: Случается достаточно часто, особенно за пределами Бразилии, что капоэйрист начинает петь какую-либо песню, не до конца или вообще осознавая её смысл. Содержание некоторых повседневных песен прошлого и настоящего соотносится с такими вещами, которые, без адекватного понимания и интерпретации, вполне способны привести к отрицательным последствиям.


title: Музыка в капоэйре

text: Основные два смысловых направления песен Капоэйры — религиозное и бытовое. В первом случае в песнях отражаются различные религиозные и философские аспекты жизни капоэйриста, во втором поющий стремится донести до слушателя различные проблемы и моменты жизни как личной, так и целого народа.


title: Музыка в капоэйре

text: Существует множество песен, постоянно исполняемых в капоэйре, которые соотносятся с понятиями таких религий, как умбанда и кандомбле. Исполнитель этих песен, как правило, внимательно относится к их смыслу, так как он может как-либо морально задеть кого-то из присутствующих в роде людей.


title: Музыка в капоэйре

text: Зачастую глубинный смысл песни теряется, прячась за многими иносказательными выражениями и рифмами, однако, общий смысл песни для посвященного человека остается прежним. Например, упоминание персонажа boiadeiro () вполне может оказаться референцией к одноименному духу-божеству в религии умбанда. Текст же известной среди капоэйристов песни «Sai sai Catarina» является идеальным примером для объяснения того, как глубинный смысл может спрятаться за поверхностными строками песни.


title: Музыка в капоэйре

text:
Sai sai Catarina
Saia do mar venha ver Idalina
Sai sai Catarina
Oh Catarina minha santa
Sai sai Catarina
Oh saia do mar venha ver venha ver
Дословный перевод песни таков:


title: Музыка в капоэйре

text:
Выходи, выходи Катарина
Выходи из моря, увидеть Идалину
Выходи, выходи Катарина
О, Катарина, моя святая
Выходи, выходи Катарина
Выходи из моря посмотреть, посмотреть
В этой песне говорится о неких Катарине и Идалине, и многие думают, что это — простые женские имена и песня восходит к какой-либо народной сказке или истории. В современной Капоэйре это, возможно, и так, однако, согласно Валделоиру Рего, слово «Идалина» происходит от «Идалия» — названия города на острове Кипр, где когда-то был храм Венеры. Информация об этом факте была известна выходцам из Португалии и вполне могла стать достоянием чернокожего населения Бразилии, равно как стали известны им сцены из «Декамерона» Джованни Боккаччо и многих других произведений европейской прозы и поэзии. Катарина — это, скорее всего, синкретизм богини Йеманжи — богини моря из кандомбле и Святой Катерины из двух самых распространенных в прошлом религий в Бразилии — католицизма и кандомбле. Таким образом, поющий просит Йеманжу выйти к поющим из моря и приглашают посмотреть на Идалину — на храм Венеры в Идалии.


title: Музыка в капоэйре

text: Другие песни в Капоэйре посвящены жизненным аспектам — в них учитель прославляет умение своих учеников, ученики прославляют величие и значение вклада своего учителя, воины увековечивают страшные и кровавые моменты истории своей страны(«"Sou eu, Maita"»), рабы жалуются на несправедливость и гнет, юноша воспевает красоту своей избранной («"Pé de lima, pé de limão"»), а та, возможно, не отвечает ему тем же.


title: Коувола

text: Ко́увола () — город в Финляндии, в 134 км к северо-востоку от Хельсинки. Население 88 тыс. человек.


title: Коувола

text: Своим возникновением город во многом обязан железной дороге, соединяющей Россию и Финляндию. Это вторая станция в Финляндии, где делают остановку пассажирские поезда из России после пограничного контроля (первая — Вайниккала). Коувола была основана в 1875 году для обслуживания железнодорожной линии Рийхимяки — Санкт-Петербург и является сейчас одним из важнейших транспортных узлов в Финляндии.


title: Коувола

text: Во время советско-финской войны 1939−1940 г. историческая часть города была в значительной мере разрушена при бомбардировке. Советский Союз пытался таким образом нарушить железнодорожное сообщение в стране. Из-за этого в современной Коуволе исторических зданий сохранилось мало, в основном, это застройка 1960-70-х годов. Туристы в город приезжают главным образом ради парка развлечений «Тюккимяки» (Tykkimäki), но этот парк действует только в летнее время.


title: Коувола

text: С 1 января 2009 города Аньяланкоски, Элимяки, Яала, Куусанкоски, Валкеала и Коувола были объединены в единый муниципалитет Коувола, в котором теперь проживает 90 000 жителей. Таким образом, Коувола стала десятым по счёту крупнейшим городом Финляндии.


title: Коувола

text: Геральдическим символом города является герб, который был создан художником по геральдике Тапани Талари. Цвета герба указывают на цвета провинции Кюменлааксо, серебряное волнообразное основание подчеркивает то, что Коувола расположена на реке Кюмийоки, шестиконечная звездочка символизирует союз шести муниципальных округов, а лилии на её концах — цветок ириса, который является символом провинции Кюменлааксо.


title: Коувола

text: С августа 2012 года в городе действует визовый центр МИД Финляндии в котором на март 2016 года работало 50 сотрудников.


title: Коувола

text: Город Коувола находится на пересечении автомагистралей 6 и 15. До Хельсинки на машине или поезде можно добраться всего за час с небольшим. До Коуволы легко добраться и из более отдаленных регионов, так как город находится на пересечении наиболее значимых железнодорожных магистралей. Из Санкт-Петербурга в Коуволу можно добраться на скоростном поезде «Аллегро» всего за 2 часа 20 минут. Кроме поезда, в Коуволе останавливается также рейсовый автобус линии Санкт-Петербург — Тампере. Расстояние от Санкт-Петербурга до Коуволы 285 км.


title: Коувола

text: В Коуволе существует симфонический оркестр Kymi Sinfonietta, один из известнейших оркестров Финляндии. Репертуар оркестра достаточно широк: от музыки эпохи барокко до джаза и даже рок-музыки. В городе также находится музыкальное училище Pohjois-Kymen musiikkiopisto.


title: Коувола

text: Кроме того, Коувола является родиной знаменитых финских рок-групп: Before the Dawn, Viikate, Peer Günt, To/Die/For, Raivopäät, Mistreat и Maho Neitsyt.


title: Коувола

text: Также, из Коуволы и финский дуэт Norma John, представители Финляндии на Евровидении-2017.


title: Коувола

text: Главными достопримечательностями города являются Тюккимяки (парк развлечений), национальный парк Repovesi, фабрика-музей Verla и ботанический парк Arboretum Mustila.


title: Коувола

text: Тюккимяки — третий по величине парк развлечений в Финляндии. Находится в лесопарке в 5 км от центра города. В парке свыше 40 аттракционов, более 100 игровых автоматов, ферма животных, лучший террарий Скандинавии, Дворец танцев, пляж. Парк открыт летом каждый день; в мае и августе - сб-вс с 12.00 до 20.00 (или 22.00). В течение всего лета предлагается интересная программа. Вход в парк бесплатный. Единый билет дает возможность кататься на всех аттракционах в течение дня. Недалеко от парка находится кемпинг Tykkimäki на берегу озера Кяюрялампи.


title: Коувола

text: Парк Реповеси — традиционный объект походного туризма. На его территории, площадью 15 км², обозначено около 40 км прогулочных и походных маршрутов разных уровней сложности. На особенно сложных участках установлены ступеньки и перила.


title: Коувола

text: Верла является объектом мирового наследия ЮНЕСКО. Фабричная деревня и старая фабрика находятся на берегу Верлакоски, примерно в 30 км от центра города Коувола, в северной части долины Кюменлааксо. Летом в здании старой конюшни работают мастерские и магазинчики, где можно приобрести продукцию местных мастеров — традиционные финские игры, керамику, другие изделия ручной работы, продукцию винодельни и деревенский хлеб.


title: Коувола

text: Арборетум Мустила является одним из самых знаменитых ботанических парков Северной Европы. Парк расположен рядом с автомагистралью, ведущей в столицу Финляндии. Парк открыт для посетителей в любое время года. Наиболее известные из декоративных кустарников парка Мустила являются рододендроны. Их в парке более 100 видов. Обширные пространства в парке занимают деревья некоторых нетипичных для Финляндии хвойных пород. На территории Мустила работают винодельческая фирма «Мустила Виини» и фирма, продающая саженцы «Мустилан Таймитархат». На территории парка работает арткафе «Пиика я Ренки», которое открыто с весны до осени.В Коуволе расположена журнальная типография Scanweb, ориентированая в значительной степени на российских заказчиков. Там печатаются такие крупные издания, как журналы издательского дома «Коммерсант».


title: System Shock

text: System Shock — компьютерная игра в жанре шутер от первого лица, выпущенная в году. Игра разработана Looking Glass Studios и опубликована Origin Systems. Её режиссёром был , продюсером — Уоррен Спектор. События игры происходят на борту космической станции в киберпанковой вселенной 2072 года. Играя безымянным хакером, игрок пытается помешать планам враждебного искусственного интеллекта под названием SHODAN.


title: System Shock

text: Физическая модель "System Shock" и геймплей существенно повлияли на дальнейшие игры жанра приключенческого боевика. Разработчики стремились построить геймплей и окружение игры за счет оптимизации механики предыдущих игр: "" и .


title: System Shock

text: Критики включили "System Shock" в несколько списков Славы. Игра имела умеренный коммерческий успех с объёмами продаж, превышающими , но в конечном итоге Looking Glass потеряли деньги на проекте. В 2016 году Nightdive Studios собрали более миллиона долларов на Kickstarter для создания ремейка игры.


title: System Shock

text: Продолжение "System Shock 2" было выпущено Looking Glass Studios и Irrational Games в 1999 году. В 2015 году была анонсирована "System Shock 3".


title: System Shock

text: "System Shock" является трёхмерным шутером. События игры происходят внутри большой многоуровневой космической станции, где главный герой сражается с врагами и решает головоломки. Прогресс игрока в значительной степени нелинеен. Как и в , игрок использует курсор мыши, чтобы прицеливаться, взаимодействовать с объектами и манипулировать элементами HUD-интерфейса. HUD позволяет игроку наклоняться влево или вправо, посмотреть вверх или вниз, приседать и ползать. На экране HUD можно сконфигурировать три «дисплея Мульти-функций» для отображения информации, например, показатели оружия, карта и инвентарь.


title: System Shock

text: Сюжет игры раскрывается в записях логов и сообщениях электронной почты, игра не содержит неигровых персонажей, с которыми можно разговаривать. На протяжении всей игры злобный искусственный интеллект SHODAN препятствует прогрессу игрока ловушками и заблокированными путями. Компьютерные терминалы позволяют игроку временно войти в киберпространство; внутри игрок передвигается невесомо через каркас 3D-среды, собирая данные и вступая в борьбу против программ безопасности SHODAN. Действия в киберпространстве иногда влияют на события в физическом мире игры; например, некоторые запертые двери могут быть открыты только в киберпространстве. Вне киберпространства игрок использует шестнадцать видов оружия, из которых максимум семь можно нести одновременно для борьбы с роботами, киборгами и мутантами, которые контролируются SHODAN. Метательное оружие часто имеет выбираемые типы боеприпасов с различными эффектами; например, «дартс-пистолет» может стрелять взрывными иглами или транквилизаторами. Можно найти энергетическое оружие и несколько видов взрывных боеприпасов, от разрывных гранат до мин.


title: System Shock

text: Вместе с оружием игрок собирает предметы, такие как кожные пластыри и аптечки первой помощи. Кожные пластыри обеспечивают персонажа полезными эффектами, такими, как регенерация или увеличение атаки ближнего боя, но могут вызвать вредные побочные эффекты, такие как усталость и искажённое восприятие цвета. Также игрок может найти разные полезные устройства, в том числе энергетические щиты и монтажные фонари. В процессе прохождения игры могут быть получены всё более и более усовершенствованные версии этих устройств. При активации большинство оборудования питается от главного источника энергии игрока, что вынуждает его не злоупотреблять использованием приборов. Некоторые аппараты, когда активны, отражают эффективность атаки сообщениями «Normal damage». Если враг нанёс игроку урон, повреждения рассчитываются путём поглощения бронёй, уязвимостью, критическими ударами и степенью случайности. Некоторые враги имеют иммунитет или более уязвимы к определенным видам оружия. например, электромагнитное импульсное оружие сильно вредит роботам, но не влияет на мутантов. Газовые гранаты, наоборот, являются эффективными против мутантов, но не вредят роботам.


title: System Shock

text: В прологе игры безымянного хакера ловят при попытке получения доступа к файлам, касающихся станции Цитадель, принадлежащей корпорации TriOptimum. Хакер предстает перед Эдвардом Диего, руководителем TriOptimum, который предлагает снять все обвинения против хакера в обмен на взлом SHODAN, искусственного интеллекта, который управляет станцией. Диего тайно планирует украсть экспериментальный мутагенный вирус, который проходит испытания на станции, и продать его на чёрном рынке в качестве биологического оружия. Кроме того, он обещает хакеру ценный нейронный имплантат военного класса за выполненную работу. После взлома SHODAN и удаления этических ограничений ИИ герой подвергается операции по вживлению обещанного нейронного интерфейса, которая приводит к впаданию хакера в шестимесячную кому. Игра начинается, когда герой просыпается и обнаруживает, что SHODAN уже захватила станцию. Все роботы на борту были перенастроены на враждебное отношение к игроку, а команда или превратилась в мутантов или киборгов, или убита.


title: System Shock

text: Ребекка Лансинг, консультант TriOptimum по борьбе с терроризмом, утверждает, что лазер станции в настоящее время направлен на Землю. Планом SHODAN является уничтожение всех крупных городов на планете в стремлении стать своего рода богом. Ребекка говорит, что один из членов экипажа знает, как отключить лазер, и обещает уничтожить записи сделки хакера с Диего, если SHODAN будет побеждена. Из информации, полученной из журналов, хакер узнает, как разрушить лазер, и стреляет в щиты станции. SHODAN готовится уничтожить население Земли мутагенным вирусом, аналогичным тому, который превратил экипаж станции в мутантов. Хакер, пытаясь избавиться от камер, используемых для выращивания вируса, противостоит и побеждает Диего, который был превращён в мощного киборга. SHODAN пытается загрузить себя в компьютерные сети Земли. Благодаря совету Ребекки хакер предотвращает завершение загрузки путём уничтожения четырёх антенн, которые SHODAN использует для передачи данных.


title: System Shock

text: Вскоре после этого Ребекка связывается с хакером и говорит, что она убедила TriOptimum санкционировать уничтожение станции; она даёт ему подробную информацию, как это сделать. После получения необходимых кодов хакер инициирует процесс самоуничтожения станции и сбегает в спасательной капсуле. Там хакер побеждает Диего второй раз, а затем пытается отстыковаться. Тем не менее, SHODAN останавливает запуск капсулы; она старается держать игрока на борту станции, пока мостик, на котором находится SHODAN, не отлетит на безопасное расстояние. Ребекка говорит хакеру, что он все ещё может убежать, если он достигнет моста. SHODAN перехватывает передачу и глушит её. После победы над Диего в третий раз и его смерти хакер минирует мост, который вскоре взрывается. Тогда он связывается со специалистом, у которого получилось обойти сигнал помех SHODAN. Техник сообщает ему, что SHODAN может быть побеждена только в киберпространстве из-за мощных щитов, которые защищают её мейнфреймы. Используя терминал рядом с ЭВМ, хакер входит в киберпространство и разрушает SHODAN. После спасения хакеру предлагают работу в TriOptimum, но он отказывается, так как хочет вернуться к прежнему образу жизни.


title: System Shock

text: "System Shock" была задумана во время работы над заключительными этапами "" в декабре 1992 или январе 1993 года. Дизайнер и программист Даг Чёрч провёл этот период в штаб-квартире издателя Origin Systems в Техасе и обсуждал следующий проект Looking Glass Studios с Уорреном Спектором с участием дизайнера Остина Гроссмана и главы компании Пола Нейрата в Массачусетсе. Согласно Чёрчу, команда считала, что они сделали «слишком много подземельных игр»; Нейрат позже объяснил, что они чувствуют себя эмоционально выгоревшими после разработки "Ultima Underworld II". В итоге они решили создать ещё одну «игру, моделирующую погружение», но без фентези. Они хотели, чтоб события игры происходили в современном мире, но Чёрч сказал, что идея была отвергнута, потому что «это поставило бы кучу вопросов: почему я не могу поднять трубку, почему я не могу попасть на поезд, и так далее». Чёрч вернулся к Looking Glass в штате Массачусетс, где он, Нейрат и Гроссман размышляли над сеттингом для игры. Игра имела первоначальное название Alien Commander и была спин-оффом серии "Wing Commander"; однако эта идея вскоре была полностью отвергнута. Спектор сказал, что они не хотели быть зависимыми от существующей франшизы, таким образом, в своём собственном проекте «они могли делать всё, что им нравилось».


title: System Shock

text: Четыре сотрудника написали документацию по действиям игрока и реакции среды на них. Чёрч позже привел пример: «Вы слышите звук поворота камеры безопасности, а потом сигнал от её нацеливания на вас, так что вы прячетесь за ящик, а потом вы слышите дверь, тогда вы бросаете гранату и уходите». Документы «намекали» на участие систем геймплея и на возможности, которые возникают в каждой ситуации. Нейрат участвовал в этих начальных сессиях дизайна, он считал, что проект «всегда был видением Дага Чёрча». Чёрч и Гроссман определили дизайн игры, Гроссман написал его первоначальную модель. Дизайн основан на идеях, которые у него впервые появились во время написания и проектирования могилы в "Ultima Underworld II" в измерении, которое он позже назвал «мини-прототипом» для "System Shock". Эти понятия включали минимизацию диалоговых деревьев и больший акцент на исследование среды. Команда считала, что диалоговые деревья «сломали фантастику» игр; Чёрч позже прокомментировал, что диалоговые деревья в серии Ultima Underworld были как отдельные игры сами по себе, отключены от основного погружения в окружающую среду. Также обсуждался реализм.


title: System Shock

text: Игрок не встречает ни одного живого неигрового персонажа. Вместо этого сюжет передается в сообщениях электронной почты и дисках, многие из которых были записаны мёртвыми неигровыми персонажами. Здесь Гроссман вдохновился Spoon River Anthology Эдгара Ли Мастерса, сборника стихов, написанного как эпитафии вымышленных лиц. Гроссман позднее суммировал идею как «серию коротких выступлений от людей, которые вместе дали вам историю локации». Удаление диалогов было попыткой команды сделать игру более «интегрированной», чем "Ultima Underworld". Они стремились «поместить [игроков] в фантастику и не давать возможности для её нарушения», поэтому они пытались стереть различие между сюжетом и исследованием. Чёрч считал, что это направление будет органичной прогрессией от "Ultima Underworld", в книге «Game Design: Theory & Practice Second Edition» приведены его слова: «На каком-то уровне это ещё только симулятор подземелья и мы по-прежнему просто пытаемся развивать эту идею». Незадолго до начала производства с басистом группы «Tribe» Грегом Ла-Пикколой был заключён контракт о работе над музыкой игры. Он посетил своего друга Рекса Брэдфорда в компании и спонтанно спросил программистов, многие из которых были поклонниками группы, нет ли у них роли для него. Процесс производства начался в феврале 1993 года. Несмотря на то, что Гроссман принимал активное участие в начале планирования игры, он имел мало общего с её производством и не оказывал помощь с написанием текста и озвучивания.


title: System Shock

text: После начала производства первой задачей команды была разработка нового игрового движка, который сможет отображать окружающую среду в формате 3D и позволит создать прогрессивный геймплей. Команда отказалась использовать движок "Ultima Underworld" и написала новый 32-битный с помощью Watcom C/C++. Новый движок был способен обрабатывать текстурные карты, наклонную архитектуру и светоотражающие объекты; это позволяло игроку смотреть в любом направлении, в то время как движок "Ultima Underworld" был «очень ограниченным» в этом отношении. Он также позволял игроку прыгать, ползать, карабкаться по стенам и опираться на них. Дизайнеры убрали дыры в визуализации движка, чтобы создать более разнообразные и яркие среды. Чёрч говорил, что «на первый взгляд, даже я не мог видеть, как они сделали их». Тем не менее, эти работы заметно снизили производительность и команда старалась оптимизировать игру в процессе разработки. Были запланированы полигональные 3D-модели, но разработчики не успели их реализовать. Чёрч говорил, что конечной целью команды было создать «богатое, захватывающее, активное окружение», в которое игрок может погрузиться и что для этого требуется «сложный сюжет и мир».


title: System Shock

text: Через события и объекты в окружающей среде, такие как камеры безопасности, которые игрок должен уничтожить, команда создала эффект присутствия SHODAN во вселенной. SHODAN взаимодействует с игроком в «повторяющейся, последовательной» манере. Чёрч считает, что она многозначительно соединяет игрока с сюжетом. Концепт-художник "System Shock" Роб Уотерс создал визуальный дизайн SHODAN, а Ла-Пикколо позвал своего партнера по группе Терри Бросиус, чтобы озвучить персонажа. Бросиус сказала, что её целью во время записи было говорить «без эмоций, но с некоторыми интонациями вверх и вниз». Потом её голос был сильно отредактирован во время пост-продакшн, который создал эффект, вдохновённый голосом Макса Хедрума. Ла-Пикколо позже сказал, что большое количество эффектов на голос Бросиус «кропотливо прошли через руки» саунд-дизайнера, которому не хватало функций звукового редактора, которые, как правило, используются для достижения таких результатов. Ранние диалоги SHODAN в игре имели «несколько искажений», чтобы намекнуть на её злонамеренный статус. Ла-Пикколо увеличил количество этих эффектов на протяжении всей игры. Персонаж хакера возник как реакция против главного героя серии "Ultima", . По словам Гроссмана, они хотели, чтобы игрок играл кем-то «морально скомпрометированным» и был заинтересован в ситуации.


title: System Shock

text: Симус Блэкли разработал систему физики игры, которая является модифицированной версией той, которую он написал для авиасимулятора "Flight Unlimited" компании Looking Glass. Чёрч описал её как «намного более сложную, чем та, которую вы бы нормально использовали для игры в помещении». Система регулирует, среди прочего, отдачу оружия и дуги брошенных объектов. Последние ведут себя по-разному в зависимости от их веса и скорости. Наиболее сложной физической моделью игры является персонаж. Чёрч объяснил, что голова персонажа «наклоняется вперед, когда вы начинаете бежать, и обратно, если вы останавливаетесь», а после удара о поверхность или объект его «голова отклоняется в направлении, противоположном удару, с силой, пропорциональной массе и скорости задействованных объектов». Кодируя физику для игр Looking Glass Technologies, Блэкли позже сказал: «Когда игры не подчиняются законам физики, мы чувствуем, что что-то не так», и что «самый большой комплимент для меня, когда игрок не замечает физику, но только замечает, что всё как надо».


title: System Shock

text: Спектор объяснил, что «не всегда получается то, что пыталась сделать команда», и сказал: «Вы не хотите узнать, сколько раз игра была близкой к финишу, но разработка была приостановлена?». В соответствии с Чёрчем, менеджмент Looking Glass в значительной степени игнорировал "System Shock" в пользу одновременно разрабатываемой Flight Unlimited, «которая должна была стать хитом». Спектор организовал лицензионное соглашение между Electronic Arts и Looking Glass, которое дало первым товарный знак игры, а вторым авторские права. Его целью было убедиться, что ни одна из сторон не может продолжить франшизу без участия другой. Хотя киберпространство было изначально задумано как реалистичное моделирование взлома, который даже может повторно использовать этические ограничения SHODAN, его упростили после того, как Origin Systems сочла его слишком сложным. Система «Звёздное поле» в игре была написана программистом Джеймсом Флемингом. Марк Леблан был главным создателем HUD игры, который он позднее считал слишком сложным. Он сказал, что в том, что не было «функций, которых вы [не можете] видеть на экране и с которыми [не можете] поиграть», была «школа пользовательского интерфейса от Microsoft Word».


title: System Shock

text: Ла-Пикколо написал музыку для игры, которую Boston Herald назвал «тёмной», «электронной» и «киберпанковой», на компьютере Macintosh и недорогом синтезаторе, используя Opcode Vision. Она динамично меняется в зависимости от действий игрока и принятых решений. Каждый трек был «написан на трёх разных уровнях интенсивности», которые изменяются в зависимости от близости игрока к врагам. Некоторые события, такие как победа в бою, вызывают специальную музыку. Треки игры состоят из четырёх сегментов шкалы, которые могут изменяться динамически в ответ на игровые события. Ла-Пикколо отметил, что при использовании этого метода необходимо написать музыку, которая «течёт с общей темой и не скачет». Из-за того, что музыка тесно связана с геймплеем, Ла-Пикколе пришлось работать в тесном контакте с Чёрчем и Робом Фермье, последний из которых написал «интерактивный модуль скоринга», который сделал музыку динамичной. После записи музыки Ла-Пикколо записал все звуковые эффекты игры. Позже он вспоминал посещение автомобильного ремонтного цеха с «портативным магнитофоном и микрофоном». Он разрабатывал музыку игры в течение 16 месяцев, работая на договорной основе до расформирования группы Tribe в мае 1994 года; Нед Лернер дал ему полный рабочий день на должности аудиорежиссёра на следующий день.


title: System Shock

text: Оригинальная дискета "System Shock" сентября 1994 года не имела никакой поддержки разговорных диалогов. CD-ROM, выпущенный в декабре 1994 года, имел полную поддержку журналов и электронной почты, возможность установки нескольких разрешений экрана и усовершенствованную графику. Часто считается, что версия на компакт-диске превосходит floppy-версию. После завершения работы над звуком и музыкой для floppy-версии Ла-Пикколо записал диалоги на CD, используя голоса сотрудников компании и своих друзей, которые он смешал с окружающими звуками для создания «аудиовиньетки». Даг Чёрч позже сказал: «Мы пытались удержать их от выпуска floppy-версии и просто выпустить CD-версию, но „Origin“ не будет иметь ни одну из них». Создатель "System Shock" Уоррен Спектор позже выразил сожаление по поводу floppy-версии, заявив, что «хотел вернуться и принять решение не создавать флоппи-версию за несколько месяцев до полного озвучивания CD-версии. Дополнительного аудио добавлено так много, что это, можно сказать, другая игра. CD-версия казалась гораздо больше, ну, современной. И восприятие „Shock“ было закреплено в прессе и в умах людей по флоппи-версии (прямо немое кино!). Я действительно думаю, что это стоило нам продаж…».


title: System Shock

text: "System Shock" была продана в количестве более . Maximum PC считает, что игра не достигла статуса «блокбастера», но была достаточно успешной, чтобы «держать „Looking Glass“ на плаву». Бил Хайлз из GameSpy отметил, что несмотря на то, что она хорошо продавалась, она никогда не достигла бешеной популярности [Doom]. Павел Нейрат позже сказал, что игра «не провалилась», но в конечном итоге компания «потеряла деньги». Computer Gaming World оценил масштаб игры, физику системы и достаточно правдивую 3D-среду; журнал восхвалял показ киберпространства, как «феноменальный». Тем не менее, рецензент считает, что игра была «немного недоработанной» и имела «запутанные уровни». Computer Shopper писал, что, в то время как управление в игре было трудно осваиваемым по сравнению с «простым беги-и-стреляй, как в „Doom“», оно «стоило времени и усилий». Рецензент отметил, что игра увлекает вас и будет держать вас заинтригованным в течение нескольких недель.


title: System Shock

text: Boston Herald отметила сходство между "System Shock" и "Doom", но посчитала "System Shock" «более сложной». Рецензент отметил высокие системные требования и сложные элементы управления; насчёт последнего он писал: «Непонятно, как вы можете играть в „System Shock“, не прочитав инструкцию по крайней мере 20 минут». Газета писала, что игра будет устанавливать новый стандарт для компьютерных игр с сочетанием действий и решением головоломок. «» сравнил игру с хорошо приготовленным гамбургером: «Знакомый материал, но хороший до последнего байта». Рецензент отметил, что игра имеет «несколько неуклюжее управление», но это, однако, всё, что он смог найти, на что жаловаться. Графика и звук отличные, игра захватывающая и хорошо развивается.


title: System Shock

text: PC Gamer US посчитал "System Shock" игрой, передающей наиболее полное погружение в игровой мир, которое рецензент когда-либо испытывал. Он похвалил сюжет и систему управления в игре, и считает, что «независимо от того, какую игру вы ищете, вы найдете в „System Shock“ что-то, что вас порадует». Он закончил свой обзор, заявив, что игра поднимает компьютерные игры на новый уровень. Next Generation Magazine обобщил впечатления от игры, как большую смесь стратегии и экшна со всеми дополнениями. Различные источники причислили SHODAN к спискам самых эффективных антагонистов и женских персонажей в истории видеоигр. В последующие после выпуска годы "System Shock" была введена во многие списки лучших видеоигр всех времен, в том числе по версиям PC Gamer, GameSpy и Computer Gaming World


title: System Shock

text: В декабре 1999 года в журнале "Game.EXE" игра заняла 7 место в рейтинге «Топ-10 1990-х годов, лучшие компьютерные игры десятилетия по версии лучших разработчиков».


title: System Shock

text: Gamasutra и Патрик Рединг с Ubisoft подтвердили, что «тот факт, что многие из функций "System Shock" стали теперь практически обязательным условием в современных научно-фантастических шутерах, является свидетельством влияния, которое оказала эта игра». GameSpy утверждал, что игра является прародителем многих последующих экшн-игр с упором на сюжетную составляющую: "Metal Gear Solid", "Resident Evil" и даже "Half-Life". Eurogamer назвал серию "System Shock" ориентиром для интеллектуальных игр от первого лица и отметил, что «она создала революционный толчок, который… повлиял на дизайн бесчисленного множества игр». Игра была названа в качестве ключевого популяризатора такого игрового процесса. Некоторые разработчики игр признали влияние "System Shock" на свою продукцию. Разработчик "Deus Ex" Уоррен Спектор показал желание «построить на фундаменте, заложенном ребятами из Looking Glass в таких играх как …"System Shock"». Разработчик Кен Левин прокомментировал, что «дух "System Shock" проявляется в следующем: игрок ведет игру, а не дизайнер», и в Irrational Games это игра, которую он в идеале хотел сделать. Продолжение "System Shock" под названием "System Shock 2" было выпущено в 1999 году и получило в дальнейшем признание и награды. Эти две игры стали вдохновителями игры BioShock 2007 года.


title: System Shock

text: Одним из первых проектов студии Night Dive Studios стало приобретение прав и портирование на современные платформы "System Shock", которая вышла с подзаголовком "Enhanced Edition" через систему дистрибуции GOG 22 сентября 2015 года. В данной версии был осовременено управление, появилась поддержка больших и широкоформатных разрешений. Вместе с улучшенной версией выпускалась и неизменённая версия под названием "System Shock: Classic" для платформ Linux, macOS и Windows (через эмуляцию посредством DOSBox).


title: System Shock

text: 5 апреля 2018 года Night Dive Studios опубликовала исходный код порта игры для Mac OS под лицензией GPL3. Лицензия касается только непосредственно исходного кода, ресурсы игры, необходимые для запуска, остаются под EULA-лицензией. Во время кампании по сбору средств на производство System Shock Remastered компания Night Dive Studios озвучила планы по портированию "System Shock: Enhanced Edition" на современные платформы с использованием данного исходного кода и последующей публикацией полученных наработок под открытой лицензией.


title: System Shock

text: 28 июня 2016 года было объявлено, что компания Nightdive Studios работает над ремейком первой части игры. Средства для создания ремейка собирались при помощи Kickstarter — 30 июля 2016 года разработчиками была собрана сумма более 1 миллиона долларов США. Во время кампании на Kickstarter разработчиками была предоставлена демо-версия игры, которая распространялась через цифровую дистрибуцию. Однако 16 февраля 2018 года было объявлено о заморозке производства игры, поскольку «производство ремейка вышло из-под контроля». Представитель студии сообщил в апрельском обновлении, что разработка ремейка продолжена с планируемым закрытым бета-тестированием в сентябре 2018 года. Выход игры перенесён на 2019 год.


title: Ашен (Звёздные врата)

text: Аше́н () — вымышленная человеческая раса во вселенной научно-фантастического телесериала "Звёздные врата SG-1".


title: Ашен (Звёздные врата)

text: Ашен — прогрессивная человеческая раса, чей технологический уровень на столетия опережает земной на момент контакта Земли с Ашен. Ашены — не исследователи и предпочитают не путешествовать вне своей Конфедерации, но их очень интересуют знания о галактике. Раса Ашен сильно отличается от Тау’ри и многих других человеческих рас. Они не проявляют почти никаких эмоций и у них отсутствует чувство юмора. Из-за этого Джек О'Нилл прозвал их «расой бухгалтеров». По отдельности Ашены обычно выглядят высокомерными, но это компенсируется тем, что они очень умны, практичны и терпеливы. Ашены обычно планируют свои действия на века вперёд и, будучи довольно проницательными, могут распознать проблемы задолго до их возникновения.


title: Ашен (Звёздные врата)

text: Ашены — лидеры своей собственной Конфедерации планет, которые находятся вблизи их родной звездной системы. Большинство этих планет являются сельскохозяйственными мирами, урожаи которых переправляются на главные миры Конфедерации через Звёздные врата, чтобы накормить большое население главных планет Ашена. Конфедерация, по-видимому, является собранием рас, тихо захваченных Ашенами. Ашены приглашают новооткрытые миры в свою Конфедерацию под предлогом обмена и передачи технологий, но затем они постепенно уничтожают большую часть населения каждой такой планеты при помощи микробиологического оружия избирательного действия и используют оставшееся население для своих целей. Земля едва не стала членом Конфедерации, но SGC вовремя узнало о настоящих планах Ашена. Земля из-за своей удаленности от Конфедерации была очень интересна Ашену, она могла стать центром и плацдармом для создания второго сектора Конфедерации.


title: Ашен (Звёздные врата)

text: Ашены появляются в двух сериях четвёртого и пятого сезонов , причём серия четвёртого сезона хронологически описывает более поздние события, чем серия пятого, представляя собой описание мира альтернативного будущего, которое удалось изменить, используя возможность путешествия во времени с помощью Звёздных врат. Также эта цивилизация упоминается в ещё одном эпизоде наряду с асгардами и толланами как одна из рас, слишком развитых, чтобы эффективно противостоять угрозе со стороны репликаторов.


title: Ашен (Звёздные врата)

text: Первоначально название «Ашен» произносилось с ударением на первый слог, но режиссёр и сценарист Питер Делуиз отметил, что это произношение не сочетается с внешним видом представителей этой расы в сериале. В итоге название расы произносят с ударением на второй слог.


title: Лиценопс

text: Лицено́пс ( — «волчелицые») — некрупный горгонопс из поздней перми Южной Африки (зоны "Tropidostoma" — "Dicynodon"). Самый изученный из всех горгонопсов — известны полные скелеты, подробно описанные. Примерно 3—6 видов.


title: Лиценопс

text: Длина черепа от 17 до 29 см, общая длина до 1,6—1,7 м. В литературе обычно изображается скелет "Lycaenops ornatus", как пример скелета горгонопсии. На примере лиценопса видно, что горгонопсы отличались длинными конечностями, относительно крупной головой и коротким хвостом. Задние ноги — полувыпрямленные, передние — широко расставлены.


title: Лиценопс

text: Последняя ревизия рода предполагает наличие следующих видов:


title: Лиценопс

text: Возможно существование ещё 2—3 неназванных или сомнительных видов, в том числе "«Lycaenops» tenuirostris" из поздней перми Танзании.


title: Лиценопс

text: Название лиценопс означает «волкоморд». Это был длинноногий, легко двигающийся хищник. Челюсти, вытянутые по-волчьи, несли очень крупные верхние и нижние клыки. Такие челюсти позволяли загрызать огромных травоядных типа мосхопса, на которых лиценопс, возможно, охотился, убивал, а потом разрывал их туши. Не исключено, что и промышляли эти звероящеры по-волчьи — выслеживали и затравливали дичь стаей.


title: Рубиджея

text: Рубиджея () — крупный горгонопс конца позднепермской эпохи (зона "Cistecephalus" — "Dicynodon"). Один из последних крупных горгонопсов. Известны 3—5 видов, жившие только в Южной Африке.


title: Рубиджея

text: Череп относительно низкий, с большими височными отверстиями, широким затылком, передняя часть черепа высокая, скуловые дуги широкие, слегка загнуты вниз. Крыша черепа толстая, бугристая (пахиостоз). Как и у других горгонопсов, мощные резцы и огромные саблевидные клыки сочетались с практически полным отсутствием заклыковых зубов (у типового вида "Rubidgea atrox" — 1—2 пары, зубы исчезали с возрастом); на нижней челюсти их нет вовсе. Длина черепа доходила до 50 см и более, общая длина — до 3 м.


title: Рубиджея

text: Согласно ревизии Е. Гебауэр, род включает следующие виды:


title: Рубиджея

text: Есть указание на обнаружение в 1998 году в поздней перми Южной Африки гигантского рубиджеида с черепом 75 см длиной (30 дюймов), предварительно отнесённого к роду "Rubidgea".


title: Рубиджея

text: Хищник, охотник за парейазаврами и дицинодонтами.


title: Рубиджея

text: Не исключено существование какого-то очень крупного представителя рубиджеид в поздней перми (соколковский комплекс) Вологодской области. М. Ф. Ивахненко упоминает о наличии в коллекции ПИН фрагментов черепа горгонопса, сходного с рубиджеей: длина полного черепа могла достигать 70 см. В 2003 году этот вид был назван "Leogorgon klimovensis".


title: Диногоргон

text: Диногорго́н () — крупная горгонопсия конца позднепермской эпохи (зона "Cistecephalus" — "Dicynodon"). Обитали в Южной Африке в самом конце пермского периода (один из последних горгонопсов).


title: Диногоргон

text: Типовой вид — "Dinogorgon rubidgei", описан Р. Брумом в 1938 году по передней части черепа. Остатки были найдены Сиднеем Рубиджем на его ферме в Вествуде, между Нью-Бетесдой и Грааф-Рейнетом в ЮАР.


title: Диногоргон

text: Череп высокий, с костными утолщениями над глазами. Крупные резцы (5 пар) и огромные саблевидные клыки, послеклыковых зубов практически нет (4 пары на верхней челюсти). Все зубы несут пиловидную зазубренность. Длина передней части черепа (от ноздрей до орбит) 26 см, общая длина — до 45 см и более, длина животного до 3 м. Хищник, охотник за парейазаврами и дицинодонтами.


title: Диногоргон

text: Недавнее исследование Е. Гебауэр показало, что диногоргон может быть одним из видов рода рубиджея. Другие виды рода ("Dinogorgon quinquemolaris, Dinogorgon oudebergensis, Dinogorgon pricei") также могут принадлежать к роду "Rubigea".


title: Завроктон

text: Завроктон (, от — убивающий ящериц) — некрупный горгонопс из поздней перми Среднего Поволжья и Танзании. Входит в состав фауны Ильинского субкомплекса, предшествующего по времени знаменитым Северодвинским отложениям.


title: Завроктон

text: Длина черепа 22 см, общая длина до 1,2—1,5 м. Сохранял достаточно большое количество (5 пар на верхней и 6 на нижней челюсти) заклыковых зубов. Глазницы небольшие, верхний профиль черепа слегка изогнут, понижается кпереди. Максилла и носовые кости сильно скульптированы.


title: Завроктон

text: Два вида:


title: Завроктон

text: Таким образом, завроктоны населяли и Северное, и Южное полушария.


title: Завроктон

text:
Вероятно, наземный или полуводный хищник, охотившийся на некрупных дицинодонтов. Анализ скелета, проведённый Е. Гебауэр, показал возможность передвижения с выпрямленными передними ногами. В целом животное напоминало саблезубую кошку.
Знаменитая картина З. Буриана, названная «Завроктон и скутозавры», на самом деле изображает иностранцевию (у горгонопса на картине слишком высокий череп и малое число заклыковых зубов, на нижней челюсти их нет вообще).


title: Ожельская, Анна Каролина

text: Графиня Анна Каролина Оже́льская (; 23 ноября 1707 — 27 сентября 1769, Авиньон) — политическая авантюристка, внебрачная дочь короля Польши, курфюрста Саксонии Августа Сильного (1670—1733) и мещанки французского происхождения Генриетты Ренар-Дюваль.


title: Ожельская, Анна Каролина

text: Курфюрст Август Сильный познакомился с мадемуазель Ренар-Дюваль в 1706 году в Варшаве, где её отец, виноторговец из Лиона, содержал питейное заведение. В исторической литературе бытует мнение, что мещанка поначалу не имела представления о высоком положении своего кавалера. В результате этой связи в 1707 году родилась дочь — Анна Каролина, причём о её существовании Август Сильный узнал спустя полгода.


title: Ожельская, Анна Каролина

text: Долгое время девочка жила вместе с матерью в полной безвестности, не имея поддержки отца. Однако в 1723 году её единокровный брат — граф Рутовский — представил шестнадцатилетнюю красавицу королю. Затем Анна Каролина была узаконена королём и получила титул графини Ожельской.


title: Ожельская, Анна Каролина

text: Ожельская заслужила любовь и признание Августа не только своей исключительной красотой, но и невероятным внешним сходством с ним. Не получив никакого интеллектуального воспитания, Ожельская, тем не менее, оказалась втянута в круговорот придворной жизни. Двор Августа Сильного имел в Европе самую дурную репутацию, и жизнь в Дрездене повлияла на графиню самым губительным образом. Современники отмечают её склонность к потреблению алкогольных напитков, курению и многочисленным сексуальным контактам. В то же время Ожельская отличалась большой ловкостью в верховой езде, охоте и танцах. Графиня часто появлялась в мужском костюме и даже — в военной форме. В художественной и псевдоисторической литературе имеет место версия, что Август Сильный сделал собственную дочь своей фавориткой, однако подтверждений этому факту нет.


title: Ожельская, Анна Каролина

text: В 1728 году во время визита в Дрезден прусского короля Фридриха-Вильгельма I Ожельская была представлена его сыну, кронпринцу Карлу-Фридриху (будущему Фридриху Великому). Красивая, лишённая комплексов женщина стала первой (и, вероятно, единственной) возлюбленной кронпринца. В начале 1729 года Ожельская тайно приезжала в Берлин, чтобы встретиться с прусским наследником; он посвящал ей стихи и музыкальные произведения собственного сочинения. Существует мнение, что Ожельская, общаясь с Фридрихом, выполняла задания разведывательного характера.


title: Ожельская, Анна Каролина

text: В 1730 году графиня получила от отца владения ценой в 300 тысяч талеров и 10 августа того же года вышла замуж за Карла-Людвига, герцога Шлезвиг-Гольштейн-Зондербург-Бекского. От этого брака родился сын Карл Фридрих (1732—1772) — будущий генерал-майор саксонской армии. Однако спустя три года Ожельская потребовала развода, и супруги стали жить отдельно: герцог — в Кёнигсберге, Анна Каролина — в Венеции. Склонная к авантюрам, графиня до конца своих дней участвовала в различного рода сомнительных мероприятиях.


title: Балтский район

text: Ба́лтский райо́н () — административная единица на севере Одесской области Украины. Административный центр — город областного подчинения Балта.


title: Балтский район

text: По территории района протекает река Кодыма.


title: Балтский район

text: Площадь территории района — 1317 км²


title: Балтский район

text: См. также История Саврани


title: Балтский район

text: Ранее существовал Балтский уезд Подольской губернии с центром в Балте.


title: Балтский район

text: Численность населения района — 48 604 человек (2001 год, перепись), из них городского населения — 19.772 (40,7 %) (Балта), сельского — 28.832 (59,3 %). Национальный состав: украинцы (89,9 %), русские (6,7 %), молдаване (2,0 %), также проживают белорусы и евреи (по 0,2 %). Распространены украинский и русский языки.


title: Балтский район

text: В 1989 году в районе проживало 57,6 тыс. жителей, в 2007 году — около 47 тысяч, за межпереписной период из-за высокой естественной убыли и интенсивной эмиграции район потерял почти пятую часть населения.


title: Балтский район

text: Количество советов:


title: Балтский район

text: Количество населённых пунктов:


title: Арктопс

text: Арктопс () — горгонопс из поздней перми (зоны Tropidostoma — Dicynodon) Южной Африки. Примерно 5 видов, длина черепа от 20 до 37 см.


title: Арктопс

text: Череп очень высокий, чрезвычайно развиты саблевидные верхние клыки. Особенно длинными верхними клыками и массивным черепом отличается крупный вид "Arctops ferox", иногда выделяемый в род Smilesaurus.


title: Арктопс

text: Современная ревизия рода (Е. Гебауэр, 2007) показала, что род Arctops входит в состав рода "Scylacognathus". Дело в том, что молодые особи горгонопсий были описаны как род "Scylacognathus", позже взрослые особи этого же рода были описаны как "Arctops". "Arctops ferox", скорее всего, принадлежит к роду элурогнат (Aelurognathus).


title: Арктогнат

text: Арктогнат (, от «медвежьи челюсти») — позднепермский (зоны Tapinocephalus — Dicynodon) горгонопс, обитавший в Южной Африке. Известно около 3 видов, длина черепа от 17 до 28 см.


title: Арктогнат

text: Типовой вид — A. curvimola, описанный еще Р. Оуэном. Внешне сходен с другими горгонопсами — высокий череп, слабые заклыковые зубы и очень мощные резцы и клыки (особенно верхние).


title: Арктогнат

text: Череп высокий, короткий, компактный, с прямым профилем. Морда короткая и массивная. Нижний край максиллы изогнут. Затылочная часть черепа умеренно расширена. Височная впадина квадратная. Найден не только на плато Кароо в ЮАР, но и в Танзании. Танзанийские образцы недавно выделены в особый род "Njalila".


title: System Shock 2

text: System Shock 2 — компьютерная игра на стыке жанров шутера от первого лица, компьютерной ролевой игры и survival horror, разработанная компаниями Irrational Games и Looking Glass Studios под руководством геймдизайнера Кена Левина, выпущенная Electronic Arts в . Изначально игра разрабатывалась как самостоятельный проект, однако в процессе разработки её сценарий был переписан так, чтобы служить продолжением System Shock ().


title: System Shock 2

text: Действие игры происходит в 2114 году на борту звездолёта в глубоком космосе. Игровой персонаж после выхода из анабиоза пытается выжить и разобраться в причинах катастрофы, погубившей других членов экипажа. Подобно System Shock, игра совмещает в себе уничтожение врагов в духе шутеров от первого лица и обследование обширного игрового мира. Она также включает в себя элементы компьютерной ролевой игры — в течение игры персонаж может получать и развивать разнообразные характеристики и умения, такие, как взлом компьютеров или экстрасенсорные способности.


title: System Shock 2

text: "System Shock 2" получила положительные рецензии игровой прессы, но её продажи не оправдали коммерческих ожиданий издателя. Несмотря на это, в последующие годы игра неоднократно включалась в списки «лучших игр в истории»; "System Shock 2" оказала значительное влияние на другие игры, серии игр и весь жанр шутеров от первого лица в целом. В 2007 году вышел «духовный наследник» "System Shock 2", также разработанный Irrational Games — игра Bioshock.


title: System Shock 2

text: Перед началом игры осуществляется генерация персонажа, за несколько лет до основных событий, когда главный герой приходит в офис вербовки UNN. На выбор доступно три специализации — простой, но эффективный морпех; хакер, взламывающий все на своем пути; экзотический псионик (аналог мага). В процесс генерации также входит 3 года «стажировки» — трижды дается возможность выбрать место стажировки, которые влияют на предоставляемые в начале характеристики.


title: System Shock 2

text: Как и во всех ролевых играх, в System Shock 2 есть предметы и улучшения. Для покупки предметов, починки и улучшения оружия, взлома компьютерных систем используются наниты: нанороботы, используемые в качестве ресурса репликаторами и некоторыми другими устройствами на корабле. Кибернетические модули или кибермодули необходимы для «покупки» и/или улучшения характеристик, умений и заклинаний. Сделать это можно в тренировочных терминалах.


title: System Shock 2

text: Для этих «валют» в инвентаре отведены специальные места. В игре на все предметы и улучшения «денег» не хватит, поэтому есть повод вдумчиво планировать игру.


title: System Shock 2

text: В ходе событий System Shock, происходивших в 2072 году, искусственный интеллект SHODAN захватил власть над космической станцией «Цитадель» (), угрожая Земле. Протагонисту игры, безымянному хакеру, удалось остановить SHODAN, поочередно сорвав различные планы атаки на Землю — в том числе отстрелив в космос отсек «Роща Бета» (), где разрабатывалось биологическое оружие — и в конце концов разрушив станцию и саму SHODAN.


title: System Shock 2

text: В 2114 году корпорация «Триоптимум» построила первый в истории звездолёт «Фон Браун» (). «Фон Браун» был оснащён передовой разработкой «Триоптимум» — сверхсветовым двигателем, способным изменять пространство и время. Для обеспечения защиты, а также контроля над экипажем, к кораблю был пристыкован военный крейсер «Рикенбакер» (). На планете Тау Кита 5 корабли, откликнувшиеся на аварийный сигнал, обнаружили некие руины и в них живые объекты — яйца. При доставке яиц на корабли обе команды были заражены: большая часть экипажей «Фон Брауна» и «Рикенбакера» погибла, а выжившими завладел коллективный разум, называющий себя «Многие» ().


title: System Shock 2

text: В начале игры управляемый игроком безымянный солдат пытается выжить в обезлюдевших отсеках «Фон Брауна» под руководством выходящей с ним на связь женщины — доктора Дженис Полито (). Подчиняясь приказам Полито, он пытается запустить различные системы корабля и сталкивается с незнакомыми организмами — аннелидами (), бурно разрастающимися по всему кораблю. Как выясняется по ходу игры, под маской Полито скрывалась SHODAN: руины на планете Тау Кита 5 были остатками «Рощи Бета» из System Shock, а аннелиды и Многие — результатами биологических экспериментов в этой лаборатории. Герой продолжает сотрудничать с SHODAN — его союзницей в борьбе с враждебными Многими.


title: System Shock 2

text: С помощью героя SHODAN удается одолеть и подчинить себе XERXES — другой искусственный интеллект, управляющий «Фон Брауном», однако это оказывается недостаточным — «Фон Браун» захвачен Многими, и убить их можно, только уничтожив корабль. Герой сталкивается с бывшим капитаном «Фон Брауна» Анатолием Коренечкиным (), поглощенным Многими и мечтающим о захвате Земли; становится свидетелем бегства в спасательной капсуле двух выживших — Томми Суареса () и Ребекки Сиддонс (); очищает «Рикенбакер» от присутствия аннелидов и вынужденно выходит за пределы обоих кораблей — внутрь тела Многих, разросшегося вовне «Фон Брауна» в огромный сгусток плоти, сковывающий оба корабля.


title: System Shock 2

text: Уничтожив мозг, управляющий телом Многих, герой возвращается на мостик «Рикенбакера» и сталкивается с злонамеренной SHODAN. Выясняется, что SHODAN перевела сверхсветовой двигатель «Фон Брауна» в режим перегрузки не для того, чтобы уничтожить корабль «Фон Браун», а для того, чтобы изменить реальность, превратив весь мир в киберпространство, в котором SHODAN сможет безраздельно властвовать. В окончательной борьбе с SHODAN герой руководствуется записями Мари Делакруа (), конструктора сверхсветового двигателя «Фон Брауна». Герой проходит по коридорам медицинского уровня станции «Цитадель», воссозданного SHODAN, находит её саму и уничтожает. В эпилоге на сообщение героя о том, что враги уничтожены и контроль над «Фон Брауном» и «Рикенбакером» восстановлен, откликаются Томми и Ребекка с борта спасательной капсулы — однако Ребекка говорит голосом SHODAN, что подразумевает, что искусственный интеллект пережил финальную битву и вселился в новое тело.


title: System Shock 2

text: «System Shock 2» получил около дюжины наград, включая семь наград «Игра года», изданиями как Game Revolution и USA Today. Обзоры были положительными и хвалили игру за гибридный игровой процесс, мрачный звук и увлекательную историю. Несмотря на признание критиков продажи игры не были высокими.


title: System Shock 2

text: Много изданий хвалили игру за бесконечный геймплей. Что касается развития персонажа, Трент Уорд () из IGN заявил, что этот элемент ролевой системы позволял игрокам «играть за совершенно разных персонажей», и чувствовать, что это делает каждое прохождение уникальным. Ерик Рекейз () пишущий для Just Adventure согласился, говоря: «Есть очень мало игр, которые позволяют вам играть так, как вы хотите.» Алек Норандс () из Allgame верил в то, что разные классы персонажей делали игру «достаточно разнообразной чтобы иметь невероятную реиграбельность.»


title: System Shock 2

text: Критики описывали игру как пугающую. Колин из Game Revolution заверил, что игра по жуткости соперничает с "Resident Evil 2" и "Silent Hill", и чувствовал, что игра «полна ужаса». "Computer and Video Games" описал атмосферу как «захватывающую» и гарантировал читателям, что «их сердце будет падать в пятки» много раз. Норандс нашёл звук особенно эффектным, называя его «абсолютно, зубодробительно тревожным», тогда как редактор "PC Gamer" Уильям Хармс () окрестил «System Shock 2» самой страшной игрой, в которую он когда либо играл.


title: System Shock 2

text: Многие критики назвали систему ухудшения состояния оружия раздражающей. Члены команды разработчиков также выразили опасения по поводу системы. Ролевая система была другим спорным элементом. Десслок () из GameSpot описал работу системы как «плохо сбалансированную», потому что игрок может развивать навыки вне зависимости от выбранной карьеры. Норандс испытывал похожие чувства в отношении системы, говоря что она «благоволит персонажам хакерам».


title: System Shock 2

text: «System Shock 2» рассматривается критиками, как игра, оказавшая большое влияние на жанры шутер от первого лица и survival horror. В ретроспективной статье, Gamespot назвали игру «опередившей своё время» и заявили, что она «повысила ставки на драматичные и механические условия», создав опыт игрового процесса, внушающего ужас. Вместе с "Deus Ex", Сид Шуман из "GamePro" окрестил «System Shock 2» «[одним из] двух стволов инноваций в FPS» вследствие их комплексного ролевого игрового процесса. Автор из IGN Кэм Ши сослался на игру, как на «второе изобретение жанра», указывая на историю, персонажей и ролевую систему. Игра была введена в списки величайших игр мира, включая список Gamespy, "Edge", IGN, Gamespot, и "PC Gamer".


title: System Shock 2

text: Возвращение SHODAN рассматривалось критиками как инновация. Брэд Шумейкер из Gamespot описал её как «один из самых шокирующих и эффектных сюжетных поворотов в компьютерных играх», который он когда-либо видел. Её появление Gamespy назвал тем, что сделало «System Shock 2» «нечто большим, чем просто ещё одной игрой». SHODAN оказалась популярной среди некоторых критиков: среди них IGN, Gamespot, и "The Phoenix".


title: System Shock 2

text: «System Shock 2» создал целый культ среди фанатов, многие из которых требовали продолжения. Некоторые поклонники создали активное сообщество создателей модификаций, где имели место попытки улучшения графики игры. Одна из модификаций, улучшающих графику, названная Rebirth, заменяет низкополигональные модели более качественными. Другая модификация, Shock Texture Upgrade Project (SHTUP), значительно увеличивает разрешение внутриигровых текстур. Сообщество фан-сайта Sshock2 также выпустило бесплатный редактор уровней, именуемый ShockEd, который является перепакованной версией собственного редактора Looking Glass Studios.


title: System Shock 2

text: В 2007 году студия 2K Boston/2K Australia — изначально (и снова с января 2009 года) известная, как Irrational Games — выпустила духовного «наследника» серии "System Shock", под названием "BioShock". Действие игры происходит в заброшенном подводном утопическом городе, разрушенном генетической модификацией его жителей. Игра была успешна как коммерчески, так и среди критиков. «BioShock» имеет много особенностей геймплея «System Shock 2»: могут быть активированны станции восстановления, позволяющие игроку возродиться после смерти; взлом, ограниченные боеприпасы и исследование мира, являются частями игрового процесса; уникальные силы могут быть получены через плазмиды и спец. способности, похожие на псионику «System Shock 2». Оба произведения имеют схожие сюжеты, используют аудиологи и сценки с призраками для раскрытия предыстории.


title: System Shock 2

text: 9 января 2006 года GameSpot сообщил, что Electronic Arts обновили права на торговую марку «System Shock», создавая слухи о том, что «System Shock 3» может быть на стадии разработки. Через три дня "Computer and Video Games" сообщили, что надёжный источник подтвердил разработку. Electronic Arts UK не дали никаких комментариев по этому поводу. "PC Gamer UK" усилил слухи, заявив, что созданием занята студия Redwood Shores, ранее, сделавшая "". Кен Левин, когда его спросили о проекте, ответил, что «вопрос его никак не касается.» Он выразил оптимизм по поводу прогноза о «System Shock 3», но критично выразился об отношении Electronic Arts к разработке игры. К январю 2010, никаких окончательных выводов по поводу статуса предполагаемого проекта сделано не было.


title: System Shock 2

text: В 2008 году Electronic Arts выпустила игру Dead Space, разработанную студией Visceral Games (бывшей Redwood Shores). Хотя эта игра не имела прямого отношения к серии "System Shock", она во многом повторяла сюжетные ходы и антураж "System Shock 2" — «связка» из гражданского и состыкованного с ним военного корабля, разбиение корабля на схожие функциональные зоны, поднятая с планеты чуждая форма жизни, радиопереговоры с женщиной-помощницей и т.п. Обозреватели также отмечали заметное сходство GLaDOS — компьютера-антагониста из разработанных компанией Valve игр Portal (2007) и Portal 2 (2011) — и SHODAN, причем фабула Portal 2, где протагонист оказывается ввязанным в противостояние двух искусственных интеллектов и вынужденно выступает на стороне одного из них, больше напоминает "System Shock 2".


title: System Shock 2

text: До 2013 года переиздание игры было невозможно из-за вопроса обладания издательских прав между Electronic Arts и Meadowbrook Insurance Group (подразделение Star Insurance Company), скупившей собственность закрывшейся Looking Glass Studios. Стивен Кик из Night Dive Studios, желая портировать игру на современные платформы, сумел получить права на обновление и выпуск игры, благодаря чему System Shock 2 появился в магазинах GOG.com и Steam. Обновленная версия, названная «коллекционным изданием», включает в себя все исправления оригинальной версии, которые позволяют запускать игру на Windows и Mac OS X вместе с пользовательскими обновлениями.


title: System Shock 2

text: В отличие от предыдущей части, в «System Shock 2» можно играть в кооперативном режиме по сети или через Интернет (после установки патча v2.3).


title: System Shock 2

text: После выхода ОС Windows 2000 стало известно, что игра на данной ОС работает некорректно. Кроме того, с распространением многопоточных и многоядерных процессоров (Pentium 4 с Hyper-threading, Athlon 64 X2, Core 2 Duo и др.) также было обнаружено, что игра самопроизвольно завершается аварийным остановом. Обе проблемы обусловлены недоработками движка Dark Engine, так как игры и , созданные на более ранней версии движка, испытывают те же проблемы. Для оперативного решения проблемы необходимо при каждом запуске отключать через диспетчер задач использование процессом игры всех процессорных ядер кроме одного. Тем не менее этот способ может не работать. В таком случае необходимо в BIOS отключить технологию Hyper-Threading.


title: System Shock 2

text: Позднее фанатами серии были созданы собственные патчи, которые, помимо устранения ряда игровых ошибок, исправляли ошибки с Windows 5.x и многоядерными процессорами, а также расширяли возможности движка, включая более высокое разрешение и отключение проверки SafeDisc. Кроме того, сообществом выпускаются графические модификации, существенно улучшающие некоторые текстуры игровых объектов (например, SHTUP).


title: System Shock 2

text: В конце 2005 года стартовал проект Open Dark Engine, поставивший перед собой целью создать движок на основе Ogre, способный запускать игры, основанные на движке Dark Engine.


title: System Shock 2

text: В сентябре 2012 года пользователь под ником "Le Corbeau" опубликовал на французском сайте ariane4ever.free.fr, посвященному вселенной Thief, обновленные исполняемые файлы для Thief, Thief 2 и System Shock 2, которые устранили большинство ошибок и недоработок, оставшихся от старого движка. Большое количество исправлений и улучшений, внесенных в движок, позволяют сделать вывод, что "Le Corbeau" имеет доступ исходному коду Dark Engine.


title: System Shock 2

text: 11 мая 2013 года компания Night Dive Studios выпустила System Shock 2 в сервисе цифровой дистрибуции Steam, изначально для платформ для Windows и Mac OS X, а впоследствии — для Linux. Версии для Mac OS X и Linux являются портами, использующими средства эмуляции CrossOver. Это издание избавило игру от большинства проблем совместимости с новыми операционными системам и стало более дружественным к пользовательским модификациям.


title: Стеноцибус

text: Стеноцибус (, от «узкая голова») — один из самых примитивных известных дейноцефалов, близкий к группе антеозавров. Обнаружен в среднепермских отложениях Дашанкоу, в Китае. Найденная там фауна может примерно соответствовать по возрасту очёрской фауне из Пермской области России. Длина черепа стеноцибуса около 10—15 см. Череп очень высокий, полукруглый (внешне напоминает черепа пеликозавров — хаптодусов). Пахиостоза нет. Мощные длинные резцы, снабженные «пяткой»; саблевидные длинные верхние клыки. Многочисленные (около 9—10 пар) заклыковые зубы. Очень крупные глазницы. Височная впадина меньше, чем глазница. Вероятно, не относится к предкам других дейноцефалов (вместе с ним найдены остатки более продвинутых антеозавров, сходных с титанофонеусом). Может быть молодой особью крупного антеозавра синофонеуса ("Sinophoneus"), известного из этого же местонахождения.


title: Листрозавры

text: Листрозавры () — род дицинодонтов из семейства листрозаврид (Lystrosauridae), живших во время нижнетриасовой эпохи. Листрозавры были среди немногих дицинодонтов, выживших во время пермского вымирания.


title: Листрозавры

text: Название рода дано по форме черепа и происходит от двух основ: — «лопата» и — «ящер».


title: Листрозавры

text: От других дицинодонтов их отличает высокий укороченный череп с вынесенными наверх ноздрями и глазами. Длина черепа у разных видов от 12 до 40 см, длина тела могла достигать 2 м. Как и у многих других дицинодонтов, у листрозавров из всех зубов сохранились лишь два верхних клыка. Челюсти, вероятно, были одеты роговым клювом. Ноги короткие и массивные.


title: Листрозавры

text: Листрозавров долгое время считали полуводными животными, вроде гиппопотамов. Сейчас предполагают, что они жили в полупустынях нижнего триаса и выкапывали пищу (возможно, корни растений) из земли с помощью клыков.


title: Листрозавры

text: После пермского вымирания листрозавры сократили продолжительность жизни с 13 до 2—3 лет, уменьшили размеры до собаки средних размеров, стали раньше и чаще спариваться.


title: Листрозавры

text: Листрозавры — возможные предки крупных триасовых дицинодонтов — каннемейерий.


title: Листрозавры

text: Впервые остатки листрозавров были найдены в Южной Африке в 50-х годах XIX века. В настоящее время известно, что они населяли в самом начале триаса всю Пангею. Они были доминирующими растительноядными той эпохи, дав своё имя первой зоне эпохи нижнего триаса (зона Lystrosaurus). Их кости обнаружены в Антарктике и на севере России, а также в Китае и Индии.


title: Листрозавры

text: По данным сайта Fossilworks, на ноябрь 2017 года в род включают до 23 вымерших видов:


title: Листрозавры

text: Ещё несколько биноменов включены в род в статусе "nomen dubium": , , .


title: Листрозавры

text: Листрозавры представлены в последней серии телепроекта ВВС «Прогулки с монстрами» (2005).


title: Кодыма (река)

text: Ко́дыма () — река в Одесской и Николаевской областях Украины, правый приток Южного Буга. Впадает в Южный Буг в Первомайске Николаевской области.


title: Кодыма (река)

text: На реке расположены города Кривое Озеро, Первомайск Николаевской области, Балта и Кодыма Одесской области.


title: Кодыма (река)

text: Раньше, когда именно трудно сказать, река была судоходной. В Кривом Озере (районный центр Николаевской обл.), были изъяты, из дна реки Кодыма, дубовые сваи, длинной 3 и более метра, что указывает на наличие причала, для лёгких речных судов, прошлого времени.


title: Кодыма (река)

text: 27 октября 1693 года казацкие войска под предводительством правобережных полковников Семёна Палия, Андрея Абазина, полковника переяславского Ивана Мировича и конноохотного Пашковского разбили на Кодыме ногайских татар, шедших на Киев.


title: Кодыма (река)

text: 11 июля 1738 года турецко-татарские войска потерпели на Кодыме совершенное поражение от армии фельдмаршала Миниха.


title: Кодыма (река)

text: В 1764−1767 годах на берегу реки уже существовали сёла Голта (30 домов), Кривое Озеро (40 домов), Ясеново (20 домов), Гольма (300 домов).