title: Деление (математика)

text:
Помимо размерных физических величин существуют безразмерные (количественные) величины, которые формально являются элементами числовой оси, то есть числами, не имеющие привязки к определённым физическим явлениям (измеряются «штуками», «разами» и тому подобное). При делении чисел представляющих собой физические величины на безразмерную величину, делимое число изменяется по величине и сохраняет единицу измерения. Например если взять 15 гвоздей и разложить в 3 коробки, то в результате деления получим 5 гвоздей в каждой коробке:
Деление разнородных физических величин надо рассматривать как нахождение новой физической величины, принципиально отличающейся от величин, которые мы делим. Если физически возможно создание такого частного, например, при нахождении работы, скорости или других величин, то эта величина образует множество, отличное от начальных. В этом случае композиции этих величин присваивается новое обозначение (новый термин), например: плотность, ускорение, мощность и прочее.


title: Деление (математика)

text:
Например, если разделить длину formula_123на время formula_124соответствующие одному физическому процессу, то получится именованное число (физическая величина) соответствующее этому же физическому процессу, которая называется «скорость» и измеряется в «метрах в секунду»: formula_125
При описании математическими средствами физических процессов немаловажную роль играет понятие однородности, которое означает например, что «1 кг муки» и «1 кг меди» принадлежат разным множествам {мука} и {медь} соответственно и не могут быть непосредственно разделены. Также понятие однородности предполагает, что делимые величины принадлежат одному физическому процессу. Недопустимо делить, например скорость лошади на время собаки.


title: Деление (математика)

text: В отличие от простейших арифметических случаев на произвольных множествах и структурах деление может быть не только не определено, но и обладать множественностью результата.


title: Деление (математика)

text: Обычно в алгебре деление вводится через понятие единичного и обратного элементов. Если единичный элемент вводится однозначным образом (обычно аксиоматически или по определению), то обратный элемент часто может быть как левым (formula_127), так и правым (formula_128). Эти два обратных элемента могут по отдельности существовать или не существовать, равняться или не равняться друг другу.


title: Деление (математика)

text: К примеру, отношение матриц определяется через обратную матрицу, при этом даже для квадратных матриц может быть:


title: Деление (математика)

text: Отношение тензоров в общем случае не определено.


title: Деление (математика)

text:
В общих чертах оно повторяет идеи деления натуральных чисел, ибо натуральное число есть не что иное, как значения многочлена, у которого коэффициенты — цифры, а вместо переменной стоит основание системы счисления:
Поэтому аналогично определяются: частное, делитель, делимое и остаток (с той лишь разницей, что ограничение накладывается на степень остатка). Поэтому к делению многочленов также применимо деление столбиком.


title: Деление (математика)

text: Отличие же заключается в том, что при делении многочленов основной упор делается на степени делимого и делителя, а не на коэффициенты. Поэтому обычно считается, что частное и делитель (а следовательно и остаток) определены с точностью до постоянного множителя.


title: Деление (математика)

text:
По определению числовых множеств formula_9 деление на число 0 не определено. Частное от деления какого-либо числа, отличного от нуля, на нуль не существует, так как в этом случае никакое число не может удовлетворять определению частного. Для определения данной ситуации полагают, что результат этой операции считается «бесконечно большим» или «равным бесконечности» (положительной или отрицательной, в зависимости от знака операндов). С геометрической точки зрения выполняется аффинное расширение числовой прямой. То есть привычная последовательность вещественных чисел «сжимается» так, чтобы можно было оперировать границами этой последовательности. В качестве границ (условных) введены две абстрактные бесконечно большие величины formula_132. С точки зрения общей топологии выполняется двухточечная компактификация числовой прямой путем добавления двух идеализированных точек (бесконечностей с противоположным знаком). Пишут:
Если произвести проективное расширение множества вещественных чисел введением идеализированной точки formula_135,которая соединяет оба конца вещественной прямой, тогда с точки зрения общей топологии будет выполнена одноточечная компактификация числовой прямой путем добавления бесконечности без знака. Дополним полученное множество чисел новым элементом formula_136, в результате получится formula_137, на данной основе строится алгебраическая структура formula_138называемая «» (Wheel). Термин был взят из-за схожести с топологической картинкой проективного расширения числовой прямой и точки 0/0. Внесенные изменения превращают эту алгебраическую систему в моноид как по операции сложения (с нулем в качестве нейтрального элемента), так и по операции умножения (с единицей в качестве нейтрального элемента). Это тип алгебры, где деление всегда определено. В частности, деление на ноль имеет смысл.


title: Деление (математика)

text: Существуют и другие алгебраические системы с делением на ноль. Например, «общие луга» (common meadows). Они чуть проще, так как не расширяют пространство, вводя новые элементы. Цель достигается как в колесах, трансформацией операций сложения и умножения, а также отказом от бинарного деления.


title: Панамский перешеек

text: Пана́мский переше́ек () — самая узкая часть Центральной Америки в Панаме, соединяет материки Южная и Северная Америка. С севера омывается Карибским морем Атлантического океана, с юга — Панамским заливом Тихого океана. Наименьшая ширина 48 км.


title: Панамский перешеек

text: Большая часть — низменная холмистая равнина, сложенная преимущественно вулканическими породами. На склоне, обращённом к Карибскому морю — вечнозелёные тропические леса, на обращенном к Панамскому заливу— саванны. Панамский перешеек образовался в плиоцене, около трёх миллионов лет назад. После его образования произошло взаимопроникновение фауны и флоры обоих материков, существенно изменившее прежнее положение.


title: Панамский перешеек

text: В наиболее узкой части перешейка между 1906 и 1914 годами сооружён Панамский канал длиной 81,6 км, который используется для судоходства между Атлантическим и Тихим океанами. Канал сокращает время морского пути от восточного до западного побережья США больше, чем в два раза.


title: Фондан, Бенжамен

text: Бенжамен Фондан (Benjamin Fondane, 14 ноября 1898, Яссы — 3 октября 1944, Освенцим, настоящее имя Беньямин Векслер, Benjamin Wechsler или Wexler) — французский писатель, драматург и сценарист, философ, эссеист.


title: Фондан, Бенжамен

text: Родился в еврейской семье в Яссах, где принадлежал к группе авангардистов и печатался под псевдонимом Барбу Фундояну. Во Франции с 1923, получил французское гражданство в 1938, писал на французском языке с 1925.


title: Фондан, Бенжамен

text: Близок к Льву Шестову (они познакомились в 1924 году, позже Шестов был свидетелем на свадьбе Бенжамена), Ж. Маритену, Э. Чорану, А. Адамову, Т. Тцара, К. Брынкуши. В 1928 участвует в деятельности авангардной литературной группы «Разрыв» (Адамов и др.).


title: Фондан, Бенжамен

text: В 1929 году по приглашению Виктории Окампо побывал в Буэнос-Айресе, читал лекции о французском киноавангарде, позже сотрудничал с влиятельным буэнос-айресским журналом «Sur» (опубликовал там эссе о Хайдеггере). После смерти Шестова, стал известен как его ученик и последователь.


title: Фондан, Бенжамен

text: Во время падения Франции попал в плен, из которого бежал, после чего был госпитализирован в Валь-де-Грас с острым аппендицитом, затем издавался в подпольной антологии «Честь поэтов» под псевдонимом Исаак Лакедем (французское имя Агасфера). 7 марта 1944 года вместе с сестрой арестован парафашистской французской полицией. Его друзьям удалось добиться освобождения для него, но не для его сестры, из-за чего он решил не оставлять её, а отправиться 30 мая на поезде с вокзала Бобиньи в Освенцим вместе с ней, откуда им уже не суждено было выйти.В последние десятилетия интерес к фигуре и наследию Фондана растет: после 1979 г. во Франции переизданы основные сочинения, в 1993 году общество по изучению его творчества создано в Израиле, а в 1997 и во Франции, где вышло несколько номеров посвященного ему альманаха «Фондановские тетради».


title: Фондан, Бенжамен

text: Воспоминания о последних парижских годах Фондана принадлежат Чорану.


title: Victoria: An Empire Under the Sun

text: Victoria: An Empire Under the Sun (офиц. ) — глобальная стратегия, разработанная шведской студией Paradox Entertainment в 2003 году. Продолжает серию, к которой относятся также игры Europa Universalis и Hearts of Iron. Названа в честь британской королевы Виктории. Игра охватывает исторический период с 1836 года по 1920 год. Игрок может взять под управлению любую существовавшую в ту эпоху державу. По сравнению с играми-предшественницами, в Victoria очень сложный микроменеджмент и развитая экономическая составляющая. Victoria не смогла повторить успех EU, причиной чего отчасти является чрезмерная сложность игры для массового потребителя. 13 августа 2010 года вышло продолжение игры – Victoria II.


title: Victoria: An Empire Under the Sun

text: В августе 2006 года вышло официальное дополнение к игре, получившее название «""» (официальное ), которое распространяется через Интернет, но в России также выпущено на компакт-дисках.


title: Victoria: An Empire Under the Sun

text: Экономическая модель игры очень сложна даже по сравнению с другими играми Paradox Interactive. Разработчики постарались как можно сильнее приблизить её к реальности.


title: Victoria: An Empire Under the Sun

text: Вся территория Земли поделена на провинции, часть из которых принадлежит тем или иным государствам, но некоторые из них (особенно в начале игры) не колонизированы. Провинции, в свою очередь, объединяются в области. В каждой провинции существует "добывающее предприятие (ДП)", которое производит либо один из видов сельскохозяйственной продукции (зерно, шерсть, рыба и так далее), либо один из видов сырья (например, древесина, уголь, железная руда). Изменить производимый ДП вид товаров или создать второе ДП самостоятельно невозможно. ДП может измениться только по событиям игры (например, открытие залежей нефти или шахты драгметаллов), но зато существует возможность расширять уже имеющееся производство.


title: Victoria: An Empire Under the Sun

text: Обрабатывающая промышленность в игре смоделирована в виде фабрик (заводов), которые, в отличие от ДП, относятся не к провинциям, а к областям. В каждой области может быть несколько фабрик, производящих разные виды продукции (такие, как боеприпасы, мебель, одежда, вино). Построить несколько фабрик одного типа в области нельзя, но можно расширять уже имеющиеся фабрики.


title: Victoria: An Empire Under the Sun

text: Все предприятия имеют уровень (от 1 до 5), определяющий, какое максимальное число POP’ов может работать на данном предприятии (5 за каждый уровень).


title: Victoria: An Empire Under the Sun

text: Всё население делится на группы, называемые POP’ами (аббревиатура  — часть населения). POP’ы могут включать в себя до жителей, каждый из которых, в свою очередь, символизирует семью из нескольких человек. POP’ы имеют много параметров, по которым отличаются друг от друга (такими параметрами являются, например, религия POP’а, его сословная принадлежность и политические взгляды). Всего в игре существуют 9 сословий:


title: Victoria: An Empire Under the Sun

text: Каждый POP в игре имеет свою идеологию и две политические проблемы, которые интересуют его больше всего. Всего в игре существует 6 идеологий (их можно объединить в 3 группы, внутри каждой из которых выделяется более умеренная и более радикальная идеология):Социалистические идеологии появляются в игре, начиная с 1848 года. В дополнении также появилась фашистская идеология, которая появляется после 1905 года. Каждое сословие изначально тяготеет к какой-то определённой идеологии (например, крестьяне — к консерватизму, рабочие — к социализму, клерки и капиталисты — к либерализму, и т. д.), но она может меняться в ходе игры из-за различных событий или действий игрока (например, при повышении налогов крестьяне и ремесленники из консерваторов могут перейти в либерализм, а затем — в социализм и коммунизм и т. п.).


title: Victoria: An Empire Under the Sun

text: В игре реализованы политические партии, которые, как правило, соответствуют существовавшим в действительности партиям. Каждая из них относится к той или иной идеологии и имеет политическую программу, в которой выражена позиция партии по 5 пунктам:Политическая программа находящейся в данный момент у власти партии накладывает на игрока существенные ограничения (к примеру, если партия придерживается плановой экономики, то налоги не могут быть ниже определённого уровня; при рыночной экономике, наоборот, налоги не могут превышать 50 % и нет возможности строить фабрики и железные дороги — вместо игрока это делают капиталисты и т. п.).


title: Victoria: An Empire Under the Sun

text: Каждая страна имеет «очки дипломатии», начисляемые несколько раз в год. Величина зависит от престижа и международного положения страны, например, Великие державы получают значительно больше «очков дипломатии», чем остальные независимые государства, а меньше всего «очков» получают сателлиты, доминионы и нецивизированные страны.


title: Victoria: An Empire Under the Sun

text: Каждое дипломатическое действие требует одного «очка дипломатии». Дипломатия позволяет заключать военные союзы, объявлять войны и подписывать мирные договоры, заключать различные соглашения, тем самым меняя ход истории и запускать альтернативные пути развития для страны.


title: Victoria: An Empire Under the Sun

text: Как и в других глобальных стратегиях, в Victoria большую роль играет открытие и внедрение новых технологий. Всё технологическое древо разбито на 5 направлений (военные технологии, морские технологии, коммерция, культура и промышленность), каждая из которых включает по 5 ответвлений, а каждое из ответвлений, в свою очередь, по 5 (в дополнении Victoria: Revolutions по 6) конкретных технологий. Помимо непосредственного эффекта, открытие технологии иногда инициирует ряд событий-изобретений.


title: Victoria: An Empire Under the Sun

text: Вооружённые силы в игре подразделяются на две части — сухопутные войска и военно-морской флот. У каждого из них есть свои характеристики (боевой дух, натиск, организация и т. д.), зависящие от уровня финансирования и развития технологий. Максимальная численность сухопутных подразделений — 10 000 человек, но если у подразделения есть бригада (например, артиллерийская), то численность достигает 12 000 человек. Чем больше армия и флот, тем больше расходы на них.


title: Victoria: An Empire Under the Sun

text: В дополнении Victoria: Revolution появились новые типы кораблей (таких, как авианосцы и т. д.) и бригад (например, различные виды авиационных бригад и т. д.), отсутствовавшие в оригинальной версии игры.


title: Victoria: An Empire Under the Sun

text: Крупнейший российский портал игр Absolute Games поставил игре 84 %. Обозреватель отметил интересный игровой процесс. К недостаткам был отнесён малый временной период игры. Вердикт: «В итоге остаются самые благоприятные впечатления. Правда, с небольшой оговоркой: Victoria — всего-навсего — проект класса „три в одном“. И трудность заключается лишь в том, готовы ли вы платить за блюдо, в котором вкусовые качества всех компонентов уже знакомы».


title: Victoria: An Empire Under the Sun

text: Журнал «Игромания» поставил игре 8.5 баллов из 10-ти, сделав следующее заключение: «Игра мечты для всякого любителя глобальных стратегий, в которую, кроме них, почти никто не станет играть. Разгул статистики и социологии, тонкости планирования бюджета и идеологической борьбы. Почти настоящая история на экране вашего монитора».


title: Остров доктора Моро (фильм, 1996)

text: «Остров доктора Моро́» () — фантастический триллер 1996 года по одноимённому роману Герберта Уэллса. Фильм является второй экранизацией произведения. Сюжет во многом отличается от сюжета романа (в частности временем событий, новыми героями и сюжетными линиями), хотя в целом главная идея романа сохранена.


title: Остров доктора Моро (фильм, 1996)

text: Фильм был негативно встречен зрителями и критиками. Картина была номинирована на шесть антипремий «Золотая малина», 72-летний Марлон Брандо «выиграл» в номинации «Худшая мужская роль второго плана». Сборы в мире составили около 49 млн долларов США, лишь немного превысив 40-миллионный бюджет. Из положительных достижений можно отметить номинации на премию «Сатурн» за 1996 год за лучший грим и лучший научно-фантастический фильм.


title: Остров доктора Моро (фильм, 1996)

text: После авиакатастрофы главный герой — сотрудник ООН Эдвард Дуглас в компании двух выживших спутников оказывается посреди тихого океана в Яванском море, его спутники затевают драку из-за последней фляги воды, в ходе которой погибают. Сам Эдвард теряет сознание. Его спасает лодка, где его обследует доктор Монтгомери и убедительно приглашает на остров, с которого, по его словам, он сможет связаться с материком и эвакуировать Эдварда.


title: Остров доктора Моро (фильм, 1996)

text: Оказавшись на острове, Эдвард находит нобелевскую медаль некого доктора Моро и знакомится с обаятельной девушкой. Монтгомери называет её «кошечкой». На ночь Дугласа запирают в комнате, но он выбирается и, тайно проникнув в здание-лабораторию, становится свидетелем родов кого-то среднего между женщиной и животным. Он убегает с помощью женщины-кошки Айссы и прячется в поселении полулюдей-полузверей. По дороге туда они видят труп кролика и ещё одного полузверя, Ло-мая, лакающего воду окровавленной пастью. В поселении он видит слепого проповедника Глашатая Закона, где узнает про «закон»: не есть мяса, не ходить на четырёх ногах. В это время он знакомится с доктором Моро, покрытым белым гримом. Тот даёт ему пистолет и приглашает к себе, где объясняет, что нашёл в генах человека дьявола и почти достиг совершенства в своих экспериментах по созданию нового идеального существа. Он узнает о проступке Ло-мая, объявляет суд над ним, где усмиряет своих подопечных устройством, вызывающим боль.


title: Остров доктора Моро (фильм, 1996)

text: Несмотря на то что Моро прощает Ло-мая, человек-собака Азазелло убивает его. Труп Ло-мая сжигают, а его друг гиено-человек находит в сожженном теле чип. Нащупав такой же у себя, он его вырывает. Он и ещё несколько зверолюдей врываются к доктору Моро, который пытается остановить их, но они уже не в его власти. Моро убивают и съедают. Гиено-человек устраивает бунт. Переманив на свою сторону Азазелло, он убивает сошедшего с ума Монтгомери.


title: Остров доктора Моро (фильм, 1996)

text: Айсса и Дуглас прячутся от бунтовщиков, но их находит Азазелло и вешает Айссу. Дугласа приводят к гиено-человеку, где тот предлагает Эдварду назвать его богом. Тот соглашается, но говорит о том, что «бог» должен быть один, а ели плоть Моро несколько. В ходе перестрелки все бунтовщики-звери погибают. В конце фильма Дуглас уплывает, обещая вернуться, но Глашатай Закона говорит ему: «Мы должны остаться теми, кто мы есть, а не теми, кем пытался сделать нас Отец. Ходить на двух ногах очень тяжело. Может, на четырёх все-таки лучше». Фильм заканчивается нарезкой кадров человеческих беспорядков, на фоне которого главный герой рассуждает о том, как люди похожи на зверей.


title: Толстой, Андрей Владимирович

text: Андре́й Владими́рович Толсто́й (27 декабря 1956, Москва — 11 февраля 2016, там же) — российский искусствовед и педагог, директор НИИ теории и истории изобразительных искусств.


title: Толстой, Андрей Владимирович

text: Представитель XXIV поколения тверской ветви рода Толстых. Отец — искусствовед, действительный член РАХ В. П. Толстой (1923—2016). Мать — Юдина Нина Тимофеевна (род. 1929) — филолог-латинист. Сёстры: Татьяна (род. 1946) — старший научный сотрудник музеев Московского Кремля; Наталия (род. 1969) — главный учёный секретарь Государственной Третьяковской галереи, директор НИИ теории и истории изобразительного искусства. Жена — Н. В. Сиповская, директор Государственного института искусствознания; дочь Вера (род. 2002).


title: Толстой, Андрей Владимирович

text: Окончил отделение истории искусств исторического факультета МГУ. Доктор искусствоведения (2002), действительный член Российской академии художеств, член президиума академии.


title: Толстой, Андрей Владимирович

text: Специалист, главным образом, по русской живописи XX века, изобразительному искусству русской эмиграции, связям русского и зарубежного искусства в XX веке. Профессор Московского архитектурного института, преподавал также в Институте европейских культур РГГУ. Ведущий научный сотрудник НИИ теории и истории изобразительного искусства.


title: Толстой, Андрей Владимирович

text: Заместитель главного редактора журнала «Пинакотека». До 2013 года — заместитель директора по научной деятельности Государственного музея изобразительных искусств им. А. С. Пушкина.


title: Толстой, Андрей Владимирович

text: Автор более множества статей и монографии «Художники русской эмиграции» (2005). Среди работ: «Александр Альтман» (2005); «Андрей Ланской», «Николай Исаев», «Георгий Лапшин», «Александр Альтман» (все — 2008).


title: Толстой, Андрей Владимирович

text: Скоропостижно скончался в Москве в ночь на 11 февраля 2016 года. Похоронен на Даниловском кладбище.


title: Sixaxis

text: Sixaxis — беспроводной контроллер-геймпад консоли Sony PlayStation 3, использующий пространственные сенсоры, дополняющие друг друга: сенсор ускорения — акселерометр и гироскоп. Стоимость устройства, которое вышло 11 ноября 2006 года, составляет € 33($ 42).


title: Sixaxis

text: Семейство контроллеров компании Sony начало развитие в 1994 году с выходом игровой приставки PlayStation. Благодаря высокой эргономичности и функции вибрации геймпад под названием DualShock приобрёл популярность среди игроков. Эргономика устройства почти не изменилась на протяжении трёх поколений игровых консолей.


title: Sixaxis

text: На выставке электронных развлечений E3 в 2005 году был представлен игровой манипулятор для PlayStation 3, который имел футуристическую форму и напоминал банан. Эргономика и внешний вид нового изобретения были неоднократно подвергнуты критике со стороны прессы и пользователей. Не исключено, что именно критика вынудила Sony вернуться к проверенному временем манипулятору. В Марте 2006 года на конференции разработчиков игр GDC компания сообщила, что манипулятор подвергнется значительной переработке и редизайну.


title: Sixaxis

text: Новый контроллер впервые был представлен на E3 2006. Внешне он практически идентичен предыдущим разработкам Sony для игровых приставок — DualShock и DualShock 2 для PlayStation и PlayStation 2 соответственно. 3 октября 2006 года компания объявила название своего контроллера — «Sixaxis» (), которое устройство получило благодаря встроенным акселерометрам.


title: Sixaxis

text:
Главной особенностью Sixaxis является возможность контроллера определять своё положение в пространстве, а также улавливать тряску и вращение в трёх плоскостях, что позволит использовать в играх новые приёмы, не требующие нажатия кнопок.
Это стало возможным благодаря использованию двух, дополняющих друг друга, пространственных сенсоров: акселерометра и гироскопа.
На E3 2006 эта возможность была продемонстрирована на специальной версии игры Warhawk. Многие компании — разработчики игр поддержали такое революционное нововведение.


title: Sixaxis

text: Впервые пространственный сенсор был представлен в игровом контроллере Nintendo Wii Remote в ходе презентации приставки Wii на Tokyo Game Show 2005. Но в Wii Remote используется только один сенсор — трёхмерный акселерометр. Акселерометр не способен давать точное измерение параметров вращения при высоко динамичных движениях. И поэтому в новейших игровых контроллерах Sony Sixaxis и позже в Nintendo Wii MotionPlus, кроме акселерометра, был использован дополнительный пространственный сенсор — гироскоп.


title: Sixaxis

text: В ходе своей пресс-конференции представители Sony сказали, что хотя впервые сенсоры были представлены не ими, компания с удовольствием поддержала новую технологию, так как считают сенсоры ускорения одним из главных достижений консолей седьмого поколения. Позже, в ответ на претензии Nintendo, SCEI отметила, что разработка контроллера велась параллельно с Nintendo и Sony не заимствовала их идей.


title: Sixaxis

text: Sixaxis представляет собой беспроводной контроллер, работающий через связь Bluetooth. По заявлению Sony, заряда аккумулятора будет достаточно на 24 часа использования, а для подзарядки от приставки будет использоваться USB-кабель. Процесс распознавания дополнительно подключённых беспроводных контроллеров легко виден на 4-х светодиодных индикаторах. Одновременно к PlayStation 3 можно подключить до семи контроллеров.


title: Sixaxis

text: В отличие от контроллеров для приставок предыдущего поколения, Sixaxis не поддерживает функцию вибрации. В пресс-релизе Sony было опубликовано: «В новом геймпаде PlayStation 3 будет отсутствовать ставшая привычной функция вибрации, так как она являлась источником помех для установленных сенсоров ускорения». Также это значительно облегчило устройство.


title: Sixaxis

text: Immersion Corporation, которая разрабатывала систему отдачи (вибрацию) для DualShock 2, представила новую версию контроллера следующего поколения, оснащённого функцией вибрации. Новая технология использует один мотор (вместо двух в предыдущей версии), что значительно облегчает устройство. Также Immersion Corporation сообщила, что эта версия не будет мешать сенсорам ускорения и может быть установлена в контроллер PlayStation 3.


title: Sixaxis

text: В более позднем заявлении глава американского отделения Sony сообщил, что вибрация была удалена из контроллера исключительно для снижения цены устройства, и уточнил, что это было стратегическое, а не техническое решение. На E3 2007 компания объявила о том, что в Sixaxis появится вибрация, работающая одновременно с датчиками ускорения. В новую модель геймпада встроено два независимых вибромотора.


title: Sixaxis

text: Известный своей эргономичностью корпус DualShock 2 изменился незначительно. В Sixaxis вместо переключателя «Analog» и его индикатора на передней части контроллера появилась кнопка с логотипом PlayStation, аналогичная клавише «Guide» на контроллере Xbox 360. Высота некоторых кнопок была увеличена для большей комфортности. Рычаги «L2» и «R2» в задней части стали почти аналоговыми, степень их нажатия можно регулировать подобно педалям в автомобиле. У аналоговых джойстиков был увеличен максимальный угол отклонения. Несмотря на заявление Sony о повышении разрешения аналоговых осей с 8 до 10 бит в реальности разрешение всё также ограничивается 8 битами


title: Sixaxis

text: В конце августа 2010 года дизайнер для консолей "PlayStation" Тэйю Гото () рассказал о том, что значат пиктограммы на кнопках контроллеров для консолей "Sony". В то время, как другие компании назначали на кнопки различные буквы алфавита или цвета, дизайнеры Sony для "PlayStation" хотели предоставить игрокам что-то более простое для запоминания:Эта схема верна только для Азиатского региона. Для всех остальных регионов использована другая схема: кнопка с пиктограммой креста используется для обозначения положительного ответа на вопрос, а с пиктограммой круга — для отрицательного. Это сделано в угоду западному потребителю, привыкшему к тому, что кнопка подтверждения находится "под пальцем", а отмены - в стороне.


title: Crusader Kings

text: Crusader Kings (CK, в русской локализации — Крестоносцы) — компьютерная игра жанра глобальная стратегия. Выпущена в 2004 году. Продолжает серию игр, начатую Europa Universalis. Несмотря на сходство с EU, CK имеет ряд существенных отличий от других игр серии.Некоторые из этих идей реализованы в Europa Universalis 3 (свободный геймплей; случайно генерируемые, а не заранее предопределённые правители; советники).


title: Crusader Kings

text: В сентябре 2007 года вышло дополнение к игре — . Среди наиболее значимых нововведений: теперь персонажи могут становиться друзьями или врагами, появился экран игровой статистики, появилась возможность отправлять детей на воспитание к чужому двору. Существенно увеличилось число событий.


title: Кейн, Сара

text: Сара Кейн (; , Эссекс — , Лондон) — английский драматург. Основная тематика её произведений — любовь, смерть, секс, насилие и сумасшествие.


title: Кейн, Сара

text: Родилась в глубоко религиозной семье евангелистов в Брентвуде, графство Эссекс. После окончания школы "Shenfield High School", Сара поступила в Бристольский университет (), где изучала драматургию. Окончив университет в 1992 году, Сара Кейн поступила в аспирантуру Бирмингемского университета (), обучалась на курсе знаменитого британского драматурга Дэвида Эдгара (). После окончания обучения она сотрудничала с театром "Paines Plough", для которого писала пьесы и где была штатным драматургом в 1998 году. Также сотрудничала с лондонским театром "Bush Theatre".


title: Кейн, Сара

text: На протяжении ряда лет Сара Кейн страдала маниакально-депрессивным психозом и несколько раз проходила курс лечения в психиатрической клинике "Maudsley Hospital". В 1999 году она поступила в психиатрическую больницу "King’s College Hospital", где в состоянии глубокой депрессии покончила с собой, повесившись в ванной.


title: Кейн, Сара

text: Первая пьеса Сары Кейн, «Взорванные» (), оказалась в центре крупнейшего со времен сцены забивания ребёнка камнями в пьесе Эдварда Бонда, театрального скандала в Лондоне. Театральные критики обрушились на Сару Кейн, назвав дебютную работу молодой писательницы «"отвратительной"» и сравнив просмотр постановки с «"окунанием головы в помойное ведро"». Среди драматургов, оказавших на творчество Сары Кейн заметное влияние, были Эдвард Бонд, а также Георг Бюхнер, Антонен Арто и Сэмюэл Беккет, яркие представители модного в Великобритании стиля «прямо в лицо» — «in-yer-face-theater». Пьесы Сары Кейн пользуются большой популярностью у современных режиссёров разных стран.


title: Кейн, Сара

text: Пьесу «4.48 психоз» Сара Кейн закончила, перед тем, как покончить с собой. Она решила умереть ровно в 4.48.


title: Ипполитов, Аркадий Викторович

text: Арка́дий Ви́кторович Ипполи́тов (род. 26 марта 1958, Ленинград) — российский , куратор, .


title: Ипполитов, Аркадий Викторович

text: Окончил исторический факультет Ленинградского университета по кафедре истории искусств.


title: Ипполитов, Аркадий Викторович

text: С 1978 года работает в Государственном Эрмитаже. Старший научный сотрудник Отдела западноевропейского изобразительного искусства Государственного Эрмитажа, хранитель итальянской гравюры.


title: Ипполитов, Аркадий Викторович

text: Преподаватель истории искусств в Европейском университете (Санкт-Петербург). В 1990 е гг. — член Правления Института Pro Arte (Санкт-Петербург). Автор более 600 научных и критических публикаций.


title: Ипполитов, Аркадий Викторович

text: С 1993 года — куратор многочисленных выставок классического и современного искусства, проходивших в Нью-Йорке, Риме, Венеции, Удине, Осло, Будапеште, Бильбао, Таллине, Москве и Санкт- Петербурге.


title: Ипполитов, Аркадий Викторович

text: В 2002 году А. В. Ипполитов стал координатором проекта «Эрмитаж-Гуггенхайм». Наиболее известный выставочный проект этого времени — «Роберт Мэпплторп и классическая традиция: фотографии и гравюры маньеризма». В 2004—2005 гг. эта выставка прошла в музеях Гугенхайм в Нью-Йорке и в Бильбао.


title: Ипполитов, Аркадий Викторович

text: В 2008 году вышел документальный фильм «Список кораблей» (режиссёр Алексей Гусев, композитор картины Леонид Десятников), вдохновлённый лекцией А. В. Ипполитова.


title: Ипполитов, Аркадий Викторович

text: С 1991 по 2009 гг. был связан общей научной работой с голландским учёным Яном ван дер Ваальс.


title: Ипполитов, Аркадий Викторович

text: В 2014 г. стал куратором выставки в Музее Коррер в Венеции, посвящённой русскому палладианству.


title: Ипполитов, Аркадий Викторович

text: В 2016—2018 гг. стал куратором первого в истории Ватикана, сделанного совместно с Россией, проекта с Ватиканским музеем, основанного на раскрытии русской идеи и русской соборности.


title: Ипполитов, Аркадий Викторович

text:
Проект Ипполитова предполагал единую совместную выставку — «Рафаэль и Иванов». Идея куратора получила одобрение Ватикана. В сентябре 2015 года по техническим причинам ( невозможность транспортировать картину Александра Иванова) было принято решение разделить выставку на две .
Проект показывает духовную связь Москвы и Рима, оформившуюся еще в XVI веке, взаимодействие двух культур: "культуры Рима, как воплощения европейскости, и культуры Москвы, как воплощения русскости" Первая часть проекта — «ROMA AETERNA» — прошла в Третьяковской галерее в 2016 г. Вторая часть проекта - «Русский путь. От Дионисия до Малевича» - прошла в 2018 г. в Ватикане.


title: Ипполитов, Аркадий Викторович

text: Куратор многочисленных выставочных проектов в России и за рубежом.


title: Ипполитов, Аркадий Викторович

text: Избранные проекты (Эрмитаж):


title: Ипполитов, Аркадий Викторович

text: Избранные проекты в других музеях:


title: Ипполитов, Аркадий Викторович

text:
В название выставки включено латинское выражение Roma Aeterna, «Вечный Рим». Подразумевалось под этим то культурное единство, каким стал Рим в истории человечества : " город в одно и то же время древний и современный, объединивший в единое целое столь различные эпохи, как Античность, Средние века, Возрождение и барокко. Рим — центр империи, центр религии и центр искусства: можно сказать, что понятие Roma Aeterna является одной из важнейших идей мировой культуры."
Задачей куратора было представить дух Рима, великого города. Собрание Пинакотеки создавалась как коллекция государства, главой которого является духовное лицо, поэтому состояла из религиозной живописи. " Религия же является формой осознания мира, так что религиозное искусство не сводится к набору библейских или евангельских сюжетов , собрание Пинакотеки Ватикана столь же многообразно, как и культура Рима.


title: Ипполитов, Аркадий Викторович

text: Выставка в Третьяковской галерее начиналась с редчайшего образца римской школы XII века, образа «Христос Благословляющий», близкого к византийской живописи, показывающего единые корни итальянского и русского искусства. За этим образом, хранящим воспоминание о единстве христианства до схизмы, следовала работа Mаргаритоне д’Ареццо «Святой Франциск Ассизский» (XIII век), имя этого святого выбрал нынешний папа, ставший первым Франциском в истории Ватикана.


title: Ипполитов, Аркадий Викторович

text: Среди произведений готических мастеров, крайне немногочисленных в русских собраниях, «Иисус перед Пилатом» Пьетро Лоренцетти, своеобразно перекликающийся со знаменитой картиной Николая Ге, и две пределлы, рассказывающие истории из жития Николая Чудотворца, архиепископа Мир Ликийских, равно почитаемого православной и католической церковью, стоят на границе готики и Возрождения. . Работает продюсером компании « Среда».


title: Ипполитов, Аркадий Викторович

text: Премия Андрея Белого 2012 г. за книгу «Особенно Ломбардия. Образы Италии XXI».


title: Атональность

text: Атона́льность, атона́льная му́зыка в гармонии XX века — принцип звуковысотной организации, выражающийся в отказе (иногда демонстративном) композитора от логики гармонической тональности. Атональность не тождественна пантональности.


title: Атональность

text: Атональность возникла как результат расширения тональности за счёт хроматизма, функциональной инверсии, «побочных доминант», «блуждающих» многозначных аккордов и других явлений гармонии в позднеромантической музыке Листа, Вагнера, Малера, Мусоргского, Скрябина, а также в музыке Дебюсси, Айвза, Стравинского, Бриттена, Бартока, Онеггера, Прокофьева, Мессиана и многих других композиторов, склонных к эксперименту. Начало атональности обычно связывают с финалом "Второго струнного квартета" Шёнберга (1908). Это был период трудных поисков новых законов музыкальной гармонии, способных заменить устаревшую систему тональности. Одновременно с Шёнбергом к атональности обратились его ученики Антон Веберн и Альбан Берг. Период атонализма в музыке композиторов «Новой венской школы» продолжался примерно до 1920—25 года, когда Шёнбергом (а также чуть раньше Хауэром) была изобретена и впервые применена «додекафония», или двенадцатитоновая техника. Однако принципы и эстетика атональной музыки были подхвачены многими другими композиторами XX века. Их можно обнаружить и в музыке нового XXI века.


title: Атональность

text: Арнольд Шёнберг, за которым закрепилась репутация «отца атональной музыки», не принимал этого термина:


title: Атональность

text: Прежде всего я считаю, что «атональная музыка» — это самое неудачное определение, подобное тому, как если бы мы называли полёт «искусством не падать», а плавание — «искусством не тонуть».


title: Атональность

text: Он трактовал слово «атональный» не как «лишённый тональности», но как лишённый «музыкальных тонов», и предпочитал атональности «пантональность», — термин, который означает не отрицание тональности, а «синтез всех тональностей».


title: Атональность

text: Аналогичных взглядов на беспредметность термина «атональный» придерживались ученики Шёнберга — Берг и Веберн:


title: Атональность

text: Термин «атональный» стал генеральным определением музыки, в которой не только нет соотношения периферии с гармоническим центром [т. е. тоникой], но и которая не отвечает ни в общем, ни в мелочах другим требованиям музыки (таким как мелодия, ритм, форма), так что термин «атональный» сегодня означает почти то же, что «немузыка», «антимузыка» (). Её в самом деле трактуют как полную противоположность тому, что понималось под музыкой до сих пор.  Для обозначения "нового искусства" сам сатана не придумал бы более ужасного слова, чем atonal!


title: Атональность

text: В русском музыкознании термин «атональность» активно критиковал Ю. Н. Холопов:


title: Атональность

text: В популярном словоопределении «атональность» происходит от "неслышания" новой гармонии и представляет собой своего рода способ отмахнуться от необходимости определить то, что "есть", ограничившись констатацией того, чего "нет"; всегда неудовлетворительное своей бессодержательностью научное недоразумение («музыка без звуков»)


title: Атональность

text: Позиция Холопова была поддержана в книге «Теория современной композиции» (2007), выпущенной коллективом исследователей в Московской государственной консерватории. Вместо термина «атональность» авторы книги последовательно употребляют термин «новая тональность». Однако, несмотря на многочисленные аргументированные высказывания, термин «атональность» закрепился в музыкознании, особенно англоязычном.


title: Атональность

text: В идеологии музыкальной культуры СССР термин «атональность» также имел негативную коннотацию:


title: Атональность

text:
Особенно плохо обстоит дело в области симфонического и оперного творчества. Речь идет о композиторах, придерживающихся формалистического, антинародного направления. Это направление нашло своё наиболее полное выражение в произведениях таких композиторов, как тт. Д. Шостакович, С. Прокофьев, А. Хачатурян, В. Шебалин, Г. Попов, Н. Мясковский и др., в творчестве которых особенно наглядно представлены формалистические извращения, антидемократические тенденции в музыке, чуждые советскому народу и его художественным вкусам. Характерными признаками такой музыки является отрицание основных принципов классической музыки, проповедь атональности, диссонанса и дисгармонии, являющихся якобы выражением «прогресса» и «новаторства» в развитии музыкальной формы, отказ от таких важнейших основ музыкального произведения, какой является мелодия, увлечение сумбурными, невропатическими сочетаниями, превращающими музыку в какофонию, в хаотическое нагромождение звуков...
Влиятельный американский музыковед Э. Ловинский применял слово «атональность» (atonality) по отношению к западноевропейской многоголосной музыке XVI века (в частности, по отношению к мадригалам Карло Джезуальдо). При том, что тональные явления той музыки непосредственно фиксируются слухом, невозможно говорить о "единой" и "централизованной" тональности в смысле позднейшей мажорно-минорной тональности. Такую «тональную неопределённость» целого Ловинский и обозначил термином «атональность».


title: SimCity

text: SimCity, также известная как Micropolis или SimCity Classic, — компьютерная игра, положившая начало градостроительному симулятору как полноценному жанру в игровой индустрии. Игра была разработана Уиллом Райтом и выпущена для ряда платформ преимущественно в 1989—1991 годах. "SimCity" выполнена в двумерной графике, обзор города происходит «сверху». Суть игрового процесса сводится к созданию города, развитию жилых и промышленных зон, строительству инфраструктуры и сбору налогов для дальнейшего развития города. В игре, как и в реальном мире, важно повышать уровень жизни населения и поддерживать баланс между разными секторами, в противном случае населённый пункт может прийти в упадок и даже обанкротиться.


title: SimCity

text: Несмотря на то, что выпуск игры состоялся в 1989 году, симулятор был самостоятельно разработан Уиллом Райтом в 1985 году, когда тот только начинал свою карьеру в качестве инди-разработчика, то есть ещё до образования студии Maxis. Однако в течение четырёх лет игровые издатели отказывались выпускать проект из-за боязни провала продаж, так как в игре отсутствовали какие-либо элементы аркады или экшена, господствовавшие на рынке компьютерных игр в 1980-е годы. В конце концов на распространение игры согласилась компания Brøderbund. Хотя поначалу "SimCity" продавалась плохо, но после положительных отзывов от игровой прессы продажи симулятора выросли. Получив статус «бестселлера», симулятор был выпущен на множество других платформ, самой популярной из которых оказалась версия для игровой приставки SNES, изданная в 1991 году, в которой при соучастии компании Nintendo был значительно улучшен игровой процесс.


title: SimCity

text: Градостроительный симулятор был признан новым феноменом в игровой индустрии, и по мнению прессы сломал среди многих пользователей персональных компьютеров убеждение, что компьютерные игры предназначены прежде всего для детей. "SimCity" получила 24 награды от разных новостных издателей и ассоциаций. Критики в основном положительно отозвались о "SimCity", назвав её геймплей новаторским для 1980-х годов, а саму игру очень затягивающей, даже несмотря на то, что она лишена элементов шутера и платформера. Также, по мнению рецензентов, игра очень поучительна и поможет игроку понять основы урбанистики, политики и экономики.


title: SimCity

text: После выпуска было продано 300 000 копий "SimCity" для компьютеров и почти 2 миллиона экземпляров игры для игровой приставки SNES. Успех игры положил начало линейке игр — градостроительных симуляторов и традиции студии Maxis выпускать нелинейные игры-симуляторы, одна из которых — "The Sims" — превзошла всех своих предшественников по популярности, став самой продаваемой франшизой в истории компьютерных игр.


title: SimCity

text: Если игрок не хочет создавать город с нуля, то он может загрузить один из нескольких готовых городов с разными сценариями развития, уровнем сложности и разными катаклизмами, например стать свидетелем землетрясения в Сан-Франциско 1906 года. Другие сценарии представляют собой швейцарский город Берн, вставший в многочисленных автомобильных пробках, или Детройт в 1972 году, в котором надо противостоять разросшейся преступности. Выбрав Бостон в 2010 году, игрок должен будет восстанавливать его после аварии на АЭС, уничтожившей часть города, и обезвреживать загрязнённые участки. Также в качестве сценария доступен город Токио 1961 года, пострадавший от нападения монстра Годзиллы (игрок должен избавиться от последствий разрушения), и город Рио-де-Жанейро в 2047 году, страдающий от многочисленных наводнений в результате глобального потепления.


title: SimCity

text: В версии игры для Amiga и Atari ST были также добавлены 2 дополнительных сценария. Один из них — американский городок Дулсвилль в 1900 году, находящийся в состоянии стагнации. Задача игрока заключается в создании на месте городка крупного мегаполиса за 30 лет. Другой сценарий предлагает немецкий город Гамбург, страдающий от воздушных бомбардировок в 1944 году, после которых игрок должен заново восстанавливать инфраструктуру города.


title: SimCity

text: В игре для SNES также были добавлены 2 новых сценария — Лас-Вегас в 2096 году, который в течение уже нескольких лет становится целью атак со стороны пришельцев, и Фриланд в 1996 году, представляющий собой пустую местность, где игрок должен построить мегаполис с населением в 500 000 человек.


title: SimCity

text: Игрок управляет городом, выступая в роли мэра, задаёт зоны для частной постройки, собирает налоги, обустраивает город объектами инфраструктуры и старается избегать кризисов. При этом "SimCity" не предлагает определённых целей, по достижении которых игра заканчивается, а игрок сам определяет, каким он хочет видеть город, в соответствии со своими представлениями: например, можно задаться целью достичь высокой плотности населения или повысить общее благополучие жителей путём борьбы с преступностью и создания многочисленных зелёных зон. Игрок может как начать строить город своей мечты с нуля, так и взять под своё управление один из предлагаемых городов мира.


title: SimCity

text: К необходимым объектам строительства, без которых невозможно существование города, относятся жилые, коммерческие и индустриальные зоны. Выступая в роли мэра, игрок определяет место и тип застраиваемых участков, а также выделяет на них средства из городского бюджета. Но само строительство зданий данных зон игрок не контролирует, так как они принадлежат частным лицам и компаниям. Таким образом, с точки зрения игрока он определяет планировку города, а зоны уже застраиваются частными компаниями и заселяются новыми жителями.


title: SimCity

text: К следующему типу объектов для строительства относятся транспортная и энергетическая системы города. Первая представляет собой сеть автомобильных и железных дорог, обеспечивающие потребность населения в транспорте. Вторая состоит из электростанций и линий электропередач, и они должны быть выполнены таким образом, чтобы городу хватало энергетических мощностей, которые должны быть доведены до потребителей.


title: SimCity

text: Игрок может возводить объекты социальной инфраструктуры, к которым относятся полицейские участки, пожарные депо, аэропорт и др. Данные объекты, как и транспортная и энергетическая сеть города, строятся непосредственно игроком.


title: SimCity

text: В случае выбора постройки города с чистого листа игра процедурно генерирует игровой мир (в виде местности с реками, лесами, озёрами и т. п.) и начинает симуляцию, которая датируется январём 1900 года. Размер локации, в которой можно построить город, составляет как правило 120 на 100 клеток, и в них можно размещать объекты для строительства, которые занимают в зависимости от типа одну или несколько клеток.


title: SimCity

text: Город в игре представлен в виде множества эмулируемых объектов, которые постоянно изменяются и взаимодействуют друг с другом. Так, по мере потребности жилые зоны застраиваются и заселяются новыми жителями, что стимулирует строительство в промышленных и коммерческих зонах новых предприятий и магазинов. Вместе с тем, при избытке населения наступает безработица и эмиграция, а его недостаток может привести к нехватке рабочих на заводах. Таким образом, все зоны влияют друг на друга.


title: SimCity

text: Электроснабжение и доступ к транспортной системе города являются необходимыми условиями для застройки и развития городских зон. Вместе с тем на горожан действуют негативные факторы, например им может не нравиться уровень загрязнения окружающей среды от слишком большого трафика или близость промышленных предприятий к жилым кварталам. Также их могут не устраивать высокий уровень преступности, цены на жильё, высокая налоговая ставка и др. Воздействие негативных факторов приводит к оттоку населения и изменению инфраструктуры (например, может произойти замена предприятий на менее технологичные). С другой стороны, если полицейские успешно борются с преступностью, имеются парки, планировка города способствует минимизации трафика и др., то это приводит к росту популярности города и в него приезжает больше жителей, промышленность выходит на более высокий уровень производства, строятся коммерческие центры и происходит рост благосостояния горожан.


title: SimCity

text: Во время игры с городом могут происходить стихийные бедствия и катастрофы: землетрясение, наводнение, катастрофа на АЭС (в случае наличия атомной электростанции), атака монстра (Годзиллы), крушение самолёта, пожар, торнадо и др. Данные события могут происходить как случайно и самопроизвольно, так и по инициативе игрока, если он захочет уничтожить свой город или попытаться выстоять. Во время данных событий игра эмулирует пожары и распространение огня, радиоактивное загрязнение, перемещение монстра, сопутствующие разрушения и др.


title: SimCity

text: В игре присутствует анимация множества объектов на основании эмуляции: на стадионах люди периодически проводят матчи, над городом летают самолёты, если построен аэропорт, в порт приходят корабли, по железной дороге ездит поезд, на автомобильных дорогах наблюдается множество машин в случае пробок или интенсивного движения.


title: SimCity

text: Помимо планировки и муниципального строительства, игрок также может влиять на ряд таких макропараметров, как налоговая ставка, уровень финансирования полиции и др. Вместе с тем, игрок может анализировать текущую обстановку для выяснения проблем города и принимать соответствующие решения. Предполагается, что игрок должен планировать и осуществлять строительство таким образом, чтобы удовлетворять потребности жителей города, минимизировать влияние негативных факторов и следить за уровнями доходов и расходов. Соответственно, это подразумевает обеспечение городских объектов электроэнергией и доступом к транспортной сети, баланс зон, строительство и финансирование полицейских участков, минимизацию загрязнений окружающей среды и др.


title: SimCity

text: Игра предлагает несколько уровней сложности. На более высоком уровне игроку предоставляется меньший стартовый бюджет, во время игры повышается вероятность возникновения катастроф, а проблемы города становятся более острыми, так что справиться с ними всё сложнее.


title: SimCity

text: Городской бюджет находится в распоряжении игрока и в начале игры формируется некоторой суммой денег. Средства требуются как для строительства, так и для содержания городской инфраструктуры, когда каждый год необходимо выделение средств на транспортную сеть, полицию и пожарную охрану. Поступление денег в бюджет происходит с налогов, которые собираются с жителей и организаций города. В случае недостатка средств или их отсутствия эффективность работы пожарных и полицейских снижается, а в дальнейшем начинается разрушение транспортной сети и банкротство города.


title: SimCity

text: Налоговая ставка может быть изменена в любой момент и является одним из ключевых элементов управления. Слишком высокая ставка приводит к недовольству горожан, а в случае слишком низкой может перестать хватать средств для содержания городской инфраструктуры. Вместе с тем, игрок здесь может придерживаться разных стратегий. Например, держать низкую ставку и пренебрежительно относиться к объектам инфраструктуры, тем самым экономя средства. Или хорошо обустроить город, но на его содержание будет требоваться много средств и для этого будет введён высокий налог, с которым жители уже будут мириться. Более того, могут быть динамические стратегии за счёт того, что события в игре обладают инертностью. Например, можно сначала привлечь жителей и предпринимателей низкими налогами, а впоследствии повысить ставку на некоторое время, и, пока горожане не успели уехать, снимать с них налог.


title: SimCity

text: Одним из важных элементов игры является обратная связь от горожан, которые сообщают о своих проблемах. Данная информация может быть получена игроком тремя разными способами. Первый, когда в интерфейсе игры время от времени появляются сообщения о самых важных событиях. Например, может быть получено сообщение о том, что промышленность достигла некоторого порога и для дальнейшего развития ей требуется морской или речной порт. Второй, когда каждый год проводятся опросы населения, в которых они сообщают о самых волнующих их проблемах. Например, может быть сообщено, что 7 % горожан недовольны уровнем преступности, 15 % безработицей, 1 % высоким городским трафиком. Исходя из этих данных, мэр может понимать масштабы конкретных проблем и принимать соответствующие решения. Третий способ представляет собой обзор карт, когда можно видеть на них состояние города в конкретных областях. Так, можно увидеть очаги преступности, места высокого трафика, темпы роста благосостояния горожан в различных районах и т. д. и, соответственно, принимать решения уже по конкретным городским районам. Последний инструмент позволяет эффективно реализовывать стратегии по разделению города на разные по качеству районы, когда, например, игрок может создать хорошо обустроенный район и трущобы, где последние не требуют больших затрат и уменьшают недовольство от высоких цен на жильё.


title: SimCity

text: Автором и ведущим геймдизайнером "SimCity" стал Уилл Райт, когда тот ещё был разработчиком инди-игр. Впервые идея о создании городского симулятора пришла ему в 1984 году во время разработки игры "" для Commodore 64. В этой игре нужно управлять вертолётом, обстреливать вражескую территорию и уничтожать оружейные заводы. В процессе разработки дизайнер создал программу-редактор, которая позволяла быстро и удобно создавать карты вражеских баз и складов. Увлёкшись этой программой, Райт стал уделять гораздо больше времени созданию карт, чем разработке остального геймплея. Позже Райт признавался, что после создания новой базы он лишь управлял персонажем, летающим на вертолёте, и любовался ею, а на разрушение базы у него рука не поднималась.


title: SimCity

text: Тогда Райт решил усовершенствовать созданный им редактор карт до полноценной игры, где игрок сможет создавать небольшие города, обустраивая их объектами инфраструктуры. В одном из интервью геймдизайнер отметил, что хотел придумать новый геймплей, не заставляющий игрока достигать определённой цели, а наоборот, позволяющий человеку самому создавать желаемый ход событий, давая волю творчеству.


title: SimCity

text: Во время создания "SimCity" Райт увлёкся урбанистикой и прочитал по данной теме примерно 50 книг; также дизайнер изучал системную динамику, разработанную американским учёным Джеем Форрестером, которая легла в основу геймплея будущей игры. Помимо этого, Райт был вдохновлён рассказом Станислава Лема «Путешествие седьмое, или Как Трурля собственное совершенство к беде привело» из цикла «Кибериада», где по сюжету Трурль обнаруживает свергнутого тирана и, пожалев его, создаёт миниатюрное королевство с жителями, которыми тот может править. Через игру разработчик также решил отразить свои политические убеждения, например, идею поддержки развития общественного транспорта или неодобрение ядерной энергетики. Президент студии Maxis признался, что игра, по сути, продвигает политические программы. На создание симулятора у Райта ушло примерно два года.


title: SimCity

text: С первого взгляда симуляция города в "SimCity" выглядит сложным и динамическим процессом. Однако, в его основе лежат простые алгоритмы, которые Уилл Райт описывает следующим образом:


title: SimCity

text:
Симуляция города по своим свойствам похожа на клеточный автомат игры «Жизнь», когда на базе простых правил получается сложное и разнообразное поведение. В "SimCity" симуляция строится на базе двумерного массива клеток игрового мира, каждая из которых обладает некоторым набором свойств (уровень загрязнения, преступности, стоимость земли и др.). Во время такта симуляции формируются свойства клеток в будущем через некоторые алгоритмы. Например, загрязнение может распространяться на соседние клетки, а уровень преступности и загрязнения — влиять на стоимость земли.
Симуляция позволяет получить новое качественное поведение симулируемых макрообъектов, в зависимости от базовых правил и заданного состояния, например, по словам Уилла Райта, по мере роста города внутренние районы окружались промышленными и другими объектами и, как следствие, превращались в трущобы.


title: SimCity

text: Изначально в игре катастрофы отсутствовали. Но демонстрация игры людям в разных компаниях показала, что многие из них после постройки города брали единственный инструмент для разрушения (бульдозер, который был сделан для исправления ошибок игрока), и начинали сносить здания города. Это было им интересно и приносило удовольствие, несмотря на то, что строить было намного сложнее, чем разрушать. И так как это происходило с многими людьми, Уилл Райт решил включить в игровую механику катастрофы.


title: SimCity

text: Ранняя версия градостроительного симулятора получила название "Micropolis" и была готова в 1985 году для домашнего компьютера Commodore 64. Приблизительно во время основания "Maxis" появились новые платформы "Macintosh" и "Amiga", и Уилл Райт с Джеффом Брауном решили переписать игру для этих компьютеров. Для этой цели они наняли нескольких программистов, а Уилл переписал симулятор на язык C (ранее он был написан на ассемблере). Таким образом, для первых двух платформ "Macintosh" и "Amiga" новые люди в компании реализовывали графический front end для конкретной платформы, а симулятор оставался одним и тем же. В дальнейшем, после успешного выпуска игры, "Maxis" вернулась к уже написанной версии для "Commodore 64" и издала её.


title: SimCity

text: Несмотря на то, что симулятор был готов ещё в 1985 году, он в течение четырёх лет не мог попасть на рынок компьютерных игр. Райт несколько лет безуспешно пытался договориться с разными издателями. Проблема заключалась в том, что "Micropolis" обладал слишком нестандартным и сложным игровым процессом, в то время как компьютерные игры 1980-х годов предназначались преимущественно для детской аудитории, геймплей, как правило, требовал от игрока быстрых рефлексов, и поэтому в индустрии преобладали такие жанры, как платформер, головоломка и шутер. По этой причине большинство издателей отказывались выпускать симулятор на полки магазинов из-за страха понести возможные убытки от продаж "Micropolis".


title: SimCity

text: Вскоре проектом Райта заинтересовался , владелец небольшой компании. Его заинтриговала идея "Micropolis", которую он назвал «игрой для яппи» и, немедленно продав свою компанию за , основал студию Maxis в 1987 году, сделав Уилла Райта своим новым напарником. Джефф согласился связать свой бизнес с разработкой других будущих проектов геймдизайнера. Однако Райт вместе с Джеффом продолжали тщетные попытки продвинуть проект игровым издателям до тех пор, пока на их предложение в 1988 году не откликнулась компания Brøderbund, согласившаяся издавать симулятор, но при условии, что будет получать 20 % доходов от продаж с каждой копии. Tакже члены компании потребовали сменить название игры, так как имя "Micropolis" сочли «заразно смешным». Тогда Джефф Браун сменил название с "Micropolis" на "SimCity". Одновременно Brøderbund приобрела лицензию на другую игру, созданную Maxis — "Skychase", — где игрок должен управлять самолётом.


title: SimCity

text: В 1988 году компания "Brøderbund" приобрела права на распространение копий симулятора "SimCity" в то время, когда Уилл Райт заканчивал работу над усовершенствованной версией игры. Игру лично решили посмотреть руководители "Brøderbund" — Гэри Карльстон и Дон Дэглоу. "SimCity" вышла в 1989 году сначала для компьютеров Macintosh, Amiga, затем для Commodore 64 и для IBM PC, её первый тираж составлял . Вместе с игрой в упаковке прилагалась инструкция по меню управления, небольшие историческое описание городов, их планирование, а также список крупнейших городов в мире, упорядоченных по населению.


title: SimCity

text: Изначально продажи игры шли плохо, но положительные отзывы критиков и статья на одну страницу в журнале "Newsweek" резко подняли объём продаж, первая партия из "SimCity" была быстро распродана, и за первый год выручка от продаж составила 3 млн долларов.


title: SimCity

text: В течение нескольких лет игра была портирована на множество платформ: Amiga, Mac OS, Commodore 64, IBM PC, MS-DOS, Amstrad CPC в 1989 году, BBC Micro, ZX Spectrum, NEC PC-9801 в 1990 году, Acorn Electron, Sharp X68000 в 1991 году, FM-Towns, NeWS, Acorn Archimedes в 1993 годy и другие. Версия игры для Atari ST 1989 года выходила также в Германии и Франции. Помимо этого для ряда платформ, например для Mac OS, была выпущена монохромная версия "SimCity" без поддержки цветов. Множество портированных версий включают в себя расширения, например, в версию для Windows был встроен редактор уровней земли, позволяющий перекрашивать участки в разные текстуры. Игра поддерживала большинство видеокарт для IBM-совместимых компьютеров: HGC, CGA, EGA (низкое/высокое разрешение), Tandy 1000, EGA (низкое/высокое разрешение) и VGA (цветной/монохромный). Версия "SimCity" для Windows, выпущенная в 1994 году, несмотря на улучшенную графику, по сравнению с DOS-версией продавался очень плохо, но сразу после выпуска "SimCity 2000" и его успеха копии первого симулятора буквально были «сметены» с полок магазинов.


title: SimCity

text: В 1992 году компания DUX Software решила портировать игру на операционную систему Unix, взяв за основу исходный код симулятора для "Macintosh". Разработкой игры занялся программист Дон Хопкинс и интегрировал симулятор для операционной системы Unix. Игра получила рабочее название "SimCity HyperLook Edition". Пользовательский интерфейс был написан с использованием языка программирования PostScript и значительно улучшен по сравнению с оригиналом: например, Дон Хопкинс ввёл возможность масштабирования изображения, радиальное меню управления и другие нововведения. Симулятор был переиздан 1 июня 1993 года под названием "SimCity Classic" для избежания путаницы с названиями более новых игр из серии "SimCity".


title: SimCity

text:
После успеха компьютерной версии студия Maxis договорилась с японской компанией Nintendo о выпуске 16-битной версии игры "SimCity" для своей игровой приставки SNES. О предстоящем выпуске симулятора стало известно в сентябре 1990 года, также было объявлено, что "SimCity" выйдет на игровых приставках NES и SNES.
Выпуск симулятора для SNES в Японии состоялся 26 апреля 1991 года. О выпуске английской версии игры впервые стало известно в июле того же года. Выход "SimCity" в США состоялся 13 августа 1991 года и 24 сентября в Великобритании. Симулятор был значительно переработан и улучшен компанией Nintendo. Было добавлено множество общественных заведений, или здания-награды, получаемые с достижением определённых целей. Опция наград, начиная с "SimCity 2000", стала неотъемлемой частью франшизы "SimCity". Другие нововведения включали в себя новые катаклизмы, где, например, в роли Годзиллы выступает Боузер — главный злодей из вселенной "Mario". Также особенностью игры для SNES стал так называемый , виртуальный помощник, дающий полезные советы игроку. Прототипом персонажа послужил сам Уилл Райт. Позже он появился в других играх от Nintendo, в частности, серии игр "Super Smash Bros".


title: SimCity

text: Наряду с "SimCity" для SNES, к выпуску готовилась версия для NES. В сентябре 1990 года, в журнале Nintendo Power было показано небольшое описание симулятора для NES с изображением и предстоящей датой выхода весной 1991 года. После этого никаких данных об игре не поступало, а выпуск не состоялся. Информация о симуляторе появилась лишь в 2006 году в списке так называемых «потерянных сокровищ» от Nintendo. В качестве причины отмены компания указала неудачное время выпуска, так как в разработку игры для SNES было вложено больше средств и, соответственно, она бы могла стать причиной провала продаж "SimCity" для NES. Вторая причина заключалась в сырости самого геймплея, который разработчики не успели бы полностью доделать к выпуску игры.


title: SimCity

text: По версии сайта IGN, "SimCity" заняла 35 место в списке 100 самых популярных игр для приставки Super Nintendo.


title: SimCity

text: В августе 1996 года для приставки вышла обновлённая версия симулятора под названием "BS Sim City Machizukuri Taikai" и была предназначена исключительно для японского рынка. В 2000 году к приставкам Nintendo 64 и Nintendo 64 DD вышел сиквел под названием "SimCity 64". A в 2006 году симулятор стал доступным для игры на приставке Wii, которую можно приобрести в онлайн-магазине Wii Shop.


title: SimCity

text: 5 января 2001 года была выпущена монохромная версия "SimCity" для карманных компьютеров под управлением EPOC32.


title: SimCity

text: В 2006 году для мобильных устройств была выпущена игра под названием "SimCity", в которой графика во многом подобна "SimCity 2000". 15 октября 2008 гoда студией In-House была выпущена Java-версия градостроительного симулятора под названием "SimCity Metropolis", а также с поддержкой Symbian для устройств Nokia. Игра выполнена в изометрической графике, в остальном геймплей во многом подобен оригиналу, хоть и был значительно урезан из-за ограниченных графических характеристик и небольшого экрана. Игрок может построить 120 разных зданий, начинать строить городок с нуля или выбрать один из 18 готовых сценариев. По мере того, как город растёт, в игре открываются новые предметы и участки для строительства кварталов.


title: SimCity

text: В 2008 году для телефонов вышла новая версия симулятора — "SimCity Deluxe" с поддержкой русского языка. Геймплей и графика во многом подобны "SimCity Metropolis", но они были значительно улучшены. 18 декабря 2008 года для iOS и 6 ноября 2012 года для Android была выпущена обновлённая версия игры "SimCity Deluxe" со значительно улучшенной графикой и расширенным геймплеем по сравнению с java-игрой. Например, катаклизмы в игре выглядят более реалистично.


title: SimCity

text: В 2007 году игра под старым названием "Micropolis" была бесплатно выпущена для детских компьютеров OLPC XO некоммерческой организацией One Laptop Per Child в рамках благотворительной акции, организованной под эгидой ООН, цель которой состоит в предоставлении учебных компьютеров для детей из стран третьего мира.


title: SimCity

text: В январе 2008 года студия Maxis решила опубликовать исходный код градостроительного симулятора со свободной лицензией GPL 3. Данное решение также было связано с акцией One Laptop Per Child, где для детских компьютеров используется только свободное программное обеспечение. Решение о переименовании игры в "Micropolis" было сделано для сохранения товарного знака "SimCity". Исходный код был опубликован на языке программирования C++ с интеграцией Python, а пользовательский интерфейс создан при помощи GTK+ и OpenLaszlo.


title: SimCity

text: На основе "SimCity" для Unix программист Дон Хопкинс разработал многопользовательский режим симулятора под названием "Micropolis", используя исходный код игры, и интегрировал её с протоколом X11. После чего "Micropolis" был портирован на Linux и OS/2.


title: SimCity

text: Обновления игры для "Micropolis" выходили до 2013 года. Через неделю после прекращения поддержки была выпущена онлайн-версия симулятора под названием "MicropolisJS", созданная с использованием Javascript с HTML5. Переводом игры в онлайн-версию занимался программист Грэм МакКатчеон. "MicropolisJS" поддерживается на браузерах Internet Explorer, Firefox, Opera и Safari.


title: SimCity

text: Если в оригинальной игре звуковое сопровождение состоит из ряда простых звуков, то для версий NES и SNES было создано полноценное звуковое сопровождение, состоящее в общей сложности из 20 мелодий и звуковых дорожек, написанных японским композитором , работавшей в музыкальной студии Nintendo с 1987 по 1995 год. В одном из своих интервью Ока призналась, что создание музыки для NES-симулятора было для неё новым опытом, так как мелодия не должна была передавать никакого стресса, а наоборот, помогать игрокам лучше сконцентрироваться на создании своего городка. Тогда она решила написать последовательные мелодии, в которых отсутствует чувство концовки. Также Ока через изменение музыкального стиля хотела отразить рост и развитие городов, но не в навязчивой форме. Так она начала с создания простого мотива, после чего работала над его разными вариациями. По мере того, как город растёт, звуковое сопровождение постепенно сменяется на более сложное звучание.


title: SimCity

text: Когда Ока позже работала над музыкальным сопровождением версии игры для Super Famicon, она получила задание заново написать к симулятору новые мелодии, но при этом пытаясь сохранить такую же атмосферу, как в игре для NES. Ока должна была создать более сложное музыкальное сопровождение и написать ещё больше мелодий. Как и в первый раз, она сосредоточилась на изменении музыкальной атмосферы в городе, по мере того, как тот растёт, но уже без применения каких-либо общих мотивов. Некоторые мелодии из NES были перенесены в SNES без особых изменений, но в общем версия для SNES, по мнению композитора, обладает гораздо более богатым музыкальным сопровождением.


title: SimCity

text: Игра была в основном положительно оценена критиками, которые из плюсов отметили увлекательность самого геймплея. Стивен Леви, критик журнала "Macworld", был очарован возможностью наблюдать за машинами виртуальных жителей и видеть, как каждый из них передвигается по городу, например, из дома на работу. Хейди Аукок, рецензент журнала "Compute!", также похвалил игру в своём обзоре от августа 1989 года и назвал геймплей интересным, а панель управления, по его мнению, хоть и выглядит сложной, но на деле она достаточно удобна и к ней можно быстро привыкнуть. Марк Лэнгшоу назвал "SimCity" одной из самых важных вех в истории компьютерных игр и первопроходцем своего жанра. Это яркий пример того, как один разработчик сумел смело бросить вызов старой игровой индустрии и оставить после себя богатое наследие. Похожего мнения придерживается и Ава Кауфманн из сайта Jacobinmag, который также отметил, что игровая индустрия 80-х годов была недружелюбна к инди-играм, и поэтому её создатель Уилл Райт с разработкой "SimCity", по сути, шёл на авантюру и лишь через 4 года удача улыбнулась ему. Критик из сайта GameSpy назвал игру простой, но одновременно и сложной. По его мнению, процесс создания города, улучшение его инфраструктуры, или же, наоборот, вызов для него разных катаклизмов, несравненно доставят игроку много радости, несмотря на то, что игре уже несколько десятков лет. По мнению редакции газеты «Известия», "в SimCity" или её новые версии поиграл, пожалуй, каждый интересующийся играми менеджер или руководитель.


title: SimCity

text: После выхода игру опробовали профессиональные проектировщики городов. В частности, Брюс Джофф моделировал города Папуа — Новой Гвинеи и небольшого города в Венесуэле с населением в . По его заключению, игра недостаточно сложна для симуляции реальных городов, но позволяет делать важные выводы для проектировщика — например, больше обращать внимание на процессы развития города, а не планировать его как нечто монолитное.


title: SimCity

text: В старых обзорах рецензенты отмечали необычность геймплея, в частности, полное отсутствие в нём элементов аркады, экшена и платформера, свойственных всем играм 80-х годов, и, несмотря ни на что, это не мешает "SimCity" «заразительно» увлекать в свой мир большинство игроков на много часов. В частности, Стив Хедрик, критик газетного издания "Compute!" для Commodore 64, сначала придерживался очень осторожного мнения относительно игры, и когда впервые узнал о ней, то был уверен, что геймплей симулятора должен был бы обязательно ему наскучить. Однако после знакомства с игрой Стив признался, что ещё ни одна игра его так сильно не увлекала, как "SimCity". Вскоре градостроительным симулятором увлеклись и сыновья критика. В 1994 году Джон Холланд в своей обзорной телепередаче по телеканалу Channel 4 поделился опытом игры в "SimCity" и отметил, что когда он сел за компьютер и начал создавать свой город, то не мог оторваться от игры в течение шести часов и из-за этого пропустил почти всё время сна. Рецензент признался, что он чувствовал изумление, наблюдая, как живёт и изменяется его миниатюрный виртуальный городок. Когда Джон ушёл под утро на небольшой сонный перерыв, оставив включённым компьютер с игрой, то он по возвращении к своему удивлению заметил, что за время его отсутствия город ещё вырос и изменился.


title: SimCity

text: Другое главное достоинство в игре, по мнению рецензентов, заключается в её явной «поучительности». Хейди Хаукок придерживается мнения, что "SimCity" стимулирует интеллектуальное развитие и даст игроку понятие о сложности экономического развития города. Стивен Леви уверен, что градостроительный симулятор выполняет роль образовательной программы и позволяет игроку понять азы экономики и взглянуть на существование городов с новой точки зрения: не как просто место для скопления людей, а как сложный и в то же время очень хрупкий организм, который в результате незначительной ошибки может прийти в упадок или даже рухнуть на глазах. Критик назвал Уилла Райта гением и советует игру тем, кто любит помечтать о том, как он будет править городом или государством. Кеннес Кольсон, учитель и представитель Американской политической и учёной ассоциации, посвятил диссертацию игре "SimCity", отметив, что сценарий развития виртуального города поразительно схож с реалиями современной экономики, урбанистики, проблем окружающей среды и позволяет простому игроку понять те сложные задачи, которые поставлены перед современными политиками.


title: SimCity

text: Критик журнала "Amiga Power" в своём сравнительном обзоре назвал игру "SimCity" лучшей, чем похожую игру-симулятор "Railroad Tycoon", но отметил, что система железнодорожного движения реализована в общем хуже, чем в игре Сида Мейера. По мнению Кирилла Токарёва, представителя журнала "Игромания", игра обладает очень бедной графикой, что, однако, совсем не помешало её успеху. Также, по мнению критика, обилие графиков и схем подсказывает о том, что игра изначально задумывалась как игрушка для архитекторов.


title: SimCity

text: По мнению Стивена Леви, версии игры для Amiga и Commodore полностью идентичны, хотя для Amiga была встроена функция отмены последнего действия игрока. Представитель сайта Thehouseofgames сделал сравнительный обзор игры для разных платформ, где назвал игру для Windows лучшей, назвав её графику самой качественной, а панель управления удобной. Среди 8-битных версий лучшим получился порт для Amstrad CPC, хотя из-за отсутствия мышки панель управления получилась неудобной. Игра для C64 имеет урезанный геймплей, например, в ней отсутствует возможность строительства линий электропередач вдоль дороги, что в общем создаёт вид недоделанности симулятора. Худшей, по мнению журналиста, получилась 8-битная версия игры для ZX Spectrum, которая, помимо плохого управления, имеет слишком примитивную графику.


title: SimCity

text: Значительная часть обзоров игры была составлена для версии "SimCity" для SNES. Средняя оценка симулятора, по данным сайта Game Rankings, составила 78,58 %, и критики преимущественно положительно отозвались об игре.


title: SimCity

text: Дамиен Макферран с сайта Nintendo Life отметил, что, даже после того, как "SimCity" была портирована на десятки операционных систем для компьютеров, большинству из них не удалось переплюнуть игру для SNES по качеству геймплея и графики. Редакция журнала "Mean Mashines" и вовсе была уверена, что симулятор для SNES получился лучше оригинала. Хотя сама графика не блещет качеством, но её компенсирует отличный геймплей и приятное музыкальное сопровождение. Критик из сайта IGN назвал игру нетипичной игрушкой для консоли и своеобразным имитатором реальности, где невозможно выиграть или проиграть. Несмотря на сложность прохождения, игровой процесс на деле выглядит довольно простым. Версия "SimCity" для Nintendo получилась качественнее своего предшественника для ПК. Рецензент сайта Vizzed отметил, что к игре быстро привыкаешь и она доставит несомненное удовольствие каждому, кто увлекается творчеством и планированием. Представитель сайта Cubed3 признался, что "SimCity" и по сей день хороша, как и во «времена своей молодости». При этом порт игры на SNES доказал, насколько быстро новый жанр стал доступным для большинства из игровой аудитории.


title: SimCity

text: По мнению редакции Nintendo Life, игра идеально подойдёт терпеливым игрокам, которые любят постепенно и кропотливо достигать поставленных целей, ведь тогда симулятор вознаградит в конце концом их огромным мегаполисом с развитой инфраструктурой, а любители быстрых результатов могут спокойно обходить "SimCity" стороной. Похожего мнения придерживается и редакция "Mean Mashines", которая отметила, что игра может разочаровать тех, кто хочет получить мгновенное удовлетворение.


title: SimCity

text: Критики в основном похвалили игру за её более красочную графику по сравнению с игрой для ПК и усовершенствованные визуальные эффекты. Представитель сайта Cubed3 признался, что такие, кажется, незначительные элементы, как колышущаяся вода, трава, движущиеся поезда, машины и маленькие как точки люди придают игре ощущение живого города. Редакция журнала "Mean Mashines" отметила, что недостатки, свойственные оригиналу и отталкивающие многих потенциальных игроков, например непримечательный внешний вид, были значительно переделаны, что сделало игру гораздо естественнее и ярче.


title: SimCity

text: Мнение критиков о музыке было в основном положительным или нейтральным. По мнению рецензента Cubed3, музыкальное сопровождение сделано очень качественно, а мелодичные напевы, играющие в фоновом режиме, приятны и вызывают успокаивающий эффект, но когда происходят какие-то катастрофические события, то музыка вполне грамотно передаёт, наоборот, стрессовую атмосферу. Представитель сайта Vizzed назвал музыку просто приятной. Редакция журнала "Mean Mashines" назвала музыку саму по себе приятной и ненавязчивой. Хотя некоторые фоновые мелодии, по мнению редакции, получились лучшими среди игр от Nintendo, а композиции сами по себе получились простыми и ненавязчивыми.


title: SimCity

text: Также некоторые рецензенты похвалили игру за введение виртуального помощника доктора Райта, дающего разные советы игроку. Например, критик сайта Vizzed отметил, что добавление в игру доктора придаёт геймплею дополнительное чувство стратегии планирования. Критик IGN отметил, что благодаря мистеру Райту игра получилась интереснее. Помимо этого, критикам пришёлся по душе тот факт, что в симуляторе по мере роста города появляются эпизодически известные персонажи от Nintendo, например Марио и Боузер. По мнению редакции Nintendo Life, это несомненно понравится фанатам игр Nintendo.


title: SimCity

text: По мнению рецензента IGN, главным недостатком игры стала её неудобная панель управления, из-за того, что "SimCity" изначально задумывалась как игра для компьютера. Критик сайта UsGamers Боб Маккей отрицательно отозвался о порте симулятора для SNES, хотя и признал, что игра в 1990-е годы выглядела новаторски, но отметил, что те игроки, которые решат сегодня поиграть в первый "SimCity", удивятся её «примитивизму». Он назвал музыку ненавязчивой и неприметной, но в то же время посчитал это позором для композитора Соё Оки — женщины, написавшей лучшие музыкальные композиции для игр Nintendo.


title: SimCity

text:
Игра в 1989 году вошла в список самых продаваемых игр, став бестселлером и культовой игрой. С момента выхода игры за три года было продано свыше миллиона копий симулятора, а слово "Sim" стало новым брендом студии Maxis. Считается, что на успех "SimCity" непосредственно повлиял не только Уилл Райт, но и Джефф Браун, решивший связать свой бизнес с финансированием разработок дальнейших проектов Райта. Успех проекта принёс большую прибыль Maxis, превратив её в более крупную и обеспеченную компанию. Тогда Maxis положила начало традиции выпускать игры sim-серии. Через несколько лет после успеха "SimCity" на игровой рынок вышли такие симуляторы, как "SimEarth", "SimAnt", "SimLife", "SimFarm", "SimTown", "SimPark", "SimCopter" и другие, однако они не пользовались особой популярностью, в отличие от "The Sims", которая сумела превзойти градостроительный симулятор по продажам и популярности. Вскоре после успеха "SimCity" разработчики решили выпустить новую версию игры с усовершенствованным геймплеем и новыми возможностями — "SimCity 2000". После покупки Maxis компанией EA Games студия приняла новую политику, сосредоточившись непосредственно на разработке новых игр "SimCity". Так были выпущены "SimCity 3000" и "SimCity 4". По примерным оценкам, всего было продано игры для компьютеров, бо́льшая часть которых пришлась на покупателей из Европы. Версия игры для SNES была распродана почти в два миллиона экземпляров. A за 26 лет с момента выхода симулятора было продано 8 миллионов экземпляров игры вместе с её продолжениями, что делает франшизу "SimCity" одной из самых продаваемых в игровой индустрии. По утверждению представителя компании Nintendo Юсиэ Хироси, с 1991 по 2007 год по всему миру было продано более 90 миллионов копий "SimCity" и её продолжения "SimCity 2000" для SNES.
По мнению журналистов газет "Times" и "New York Times", "SimCity" бросила вызов игровой индустрии и общественному мнению, что компьютерные игры «делаются лишь для детей», так как симулятор из-за сложного игрового процесса ориентировался прежде всего на взрослую аудиторию, в отличие от большинства игр 1980-х годов. У градостроительного симулятора очень быстро образовалась широкая игровая аудитория, включающая в себя детей, женщин и мужчин, в общем не интересующихся компьютерными играми, заядлых игроков и даже учителей. "SimCity", как нелинейная игра, вдохновила многих геймдизайнеров и косвенно повлияла на появление полноценного жанра симулятор бога. До сегодняшних дней во время создания большинства градостроительных симуляторов "SimCity" используется как классический образец. Журнал "Your Sinclair" в 1993 году причислил "SimCity" в список лучших игр, поставив её на 11 место; по результатам голосования читателей игра получила четвёртое место.


title: SimCity

text: Журнал "PC World" поставил в 2009 году игру "SimCity" на четвёртое место в список «величайших игр в истории». Представители журнала IGN дали симулятору 11 место среди лучших игр для ПК в истории и 16 место на немецкой выставке технологий Jurnos Pisk в 2007 году. Известный разработчик американских игр Сид Мейер причислил "SimCity" к тройке «великих» игр, показавших в своё время самые передовые игровые процессы, в частности, игроки с "SimCity" впервые получили возможность что-то создавать, а не разрушать. Также разработчик признал, что игра "SimCity" является одной из основных, вдохновивших его на создание "Civilization".


title: SimCity

text: Уилл Райт ввёл термин программа-игрушка () в игровую индустрию, к которому относится "SimCity". Отдельные игры данного жанра существовали ранее, но "SimCity" стала первым массовым представителем, сумевшим сформировать в индустрии данный тип игр.


title: SimCity

text: Градостроительный симулятор получил 24 награды от разных организаций и журналов.


title: SimCity

text: 12 марта 2007 года журнал "The New York Times" сообщил, что "SimCity" вошёл в список так называемых , которые, по мнению Библиотеки Конгресса США, положили начало игровым жанрам, доминирующим сегодня в игровой индустрии.


title: SimCity

text: "SimCity" использовалась как часть учебной программы по предметам городского управления, урбанистики и политической науки в Университете Южной Калифорнии и Аризонском университете. В 1990 году редакция журнала пригласила к себе пять кандидатов на пост мэра города Провиденс, каждый из которых должен был предоставить редакции созданный виртуальный городок из "SimCity". Лучший город предоставил , вскоре выигравший пост мэра на выборах.


title: SimCity

text: В 2000 году под свободной лицензией GNU GPL был выпущен градостроительный симулятор под названием Lincity, разработанный независимым программистом Петерсоном для Linux, как альтернатива ещё проприетарной "SimCity". Графика и геймплей во многом подобны "SimCity", например обзор города происходит сверху.


title: SimCity

text: Распространено ошибочное мнение, что "SimCity" является абсолютно первым представителем жанра градостроительного симулятора. На самом деле в ранней истории игровой индустрии уже появлялись игры, имеющие в своём алгоритме простые элементы градостроительства или управления городом, например, "Hamurabi" представлял собой текстовую игру, выпущенную в 1968 году для мини-компьютера PDP-8. Алгоритм игры был во многом подобен "SimCity", но в ней нельзя было строить новые здания, хотя необходимо было выполнять роль мэра, следить за инфраструктурой, собирать налоги и развивать экономику. Также в 1978 году вышел симулятор средневекового города , где игрок должен управлять поставками зерна, а в 1982 году — "Utopia", в которой больший уклон делается на стратегию по выживанию на острове.


title: SimCity

text: Игра получила множество наград.


title: Шеер, Рейнхард

text: Ре́йнхард Ше́ер (; 30 сентября 1863, Обернкирхен, Нижняя Саксония — 26 ноября 1928, Марктредвиц, Бавария) — германский военный деятель, адмирал.


title: Шеер, Рейнхард

text: Командующий германским Флотом открытого моря в Ютландском морском сражении, одном из крупнейших морских сражений в истории.


title: Шеер, Рейнхард

text: Рейнхард Шеер поступил на флот в 1879 год. Будучи ещё молодым офицером флота, лейтенантом, получил прозвище «Bobshiess» (Драчливый Боб) на том основании, что он походил на своего фокстерьера, который всегда норовил разодрать брюки его друзьям. В 1905 году получил звание капитана 1-го ранга (), а в 1910 году — контр-адмирала (). Приверженец строгой дисциплины, Шеер получил на флоте прозвище "«Человек в железной маске»".


title: Шеер, Рейнхард

text: Во время войны он поддерживал наиболее агрессивный вариант оборонительной стратегии. В январе 1916 года Шеер был назначен командующим флотом Открытого Моря после смерти адмирала фон Поля. Он командовал германским флотом в Ютландском морском сражении. В своем оперативном приказе на 31 мая 1916 года Шеер ясно дал понять, что намерен дать бой части британского флота. Несмотря на то, что ему не удалось нанести поражение британскому Гранд-Флиту, он избежал уничтожения своего флота численно превосходящими силами противника, нанеся при этом значительный урон англичанам. После окончания Ютландского боя Шеера встретили как героя. 5 июня он был произведен в полные адмиралы и в тот же день награждён орденом Pour le Merite — высшей военной наградой Пруссии. За участие в Ютландском сражении кайзер Вильгельм II пожаловал ему рыцарский титул, однако Шеер от титула отказался (его подчиненный вице-адмирал Хиппер, командовавший в сражении авангардом, принял титул и получил дворянскую приставку "«фон»" к фамилии). После Ютландского боя Шеер потерял веру в возможность победы флота Открытого Моря над британским флотом и стал убеждённым сторонником неограниченной подводной войны против Великобритании.


title: Шеер, Рейнхард

text: Шеер вышел в отставку в 1918 году, после спровоцированного им же Кильского бунта и последовавшей за ним Ноябрьской революции в Германии.


title: Шеер, Рейнхард

text: В 1928 году адмирал Джеллико, командовавший Гранд-Флитом в Ютландском сражении, пригласил Шеера посетить Великобританию. Шеер принял приглашение, однако незадолго до предполагаемого отъезда умер в г. Марктредвиц и был похоронен в г. Веймар.


title: Шеер, Рейнхард

text: В честь адмирала Шеера был назван построенный в 1933 году тяжёлый крейсер «Адмирал Шеер».


title: Красная звезда

text: Кра́сная звезда́ — геральдический знак, который был символом Красной армии, присутствовал на флаге и гербе СССР, флагах и гербах некоторых стран Варшавского договора, символике левых организаций и движений. Он является одним из элементов Знамени Вооружённых Сил Российской Федерации, эмблем Вооружённых Сил Республики Беларусь, Вооружённых сил Республики Казахстан и НОАК, присутствует в качестве элемента на официальных символах некоторых других государств и их административных единиц. Он также изображён на эмблемах ряда спортивных клубов, таких как ЦСКА, и некоторых компаний, таких как Heineken (с XIX века). До мая 1917 года пятиконечная звезда красного цвета была первым опознавательным знаком военной авиации США.


title: Красная звезда

text: Красная звезда обычно именовалась «марсовой звездой» по имени древнеримского бога войны Марса. «Марсова» пятиконечная звезда (но не красного цвета) использовалась в Русской императорской армии. Николай I своим указом от 1 января 1827 года ввёл звёзды на эполетах офицеров и генералов, 29 апреля 1854 года звёзды были добавлены на погоны. В 1904 и 1905 годах фотограф К. Булла, автор издания «Нива», публиковал снимки российских воинских эшелонов, на вагонах которых была нанесена пятиконечная звезда (светлого цвета) с государственным двуглавым орлом в центре.


title: Красная звезда

text: После Февральской революции знаки различия военнослужащих Русской императорской армии были изменены, погоны отменены. 21 апреля 1917 года, приказом по флоту и морскому ведомству № 150 военного и морского министра Временного правительства А. И. Гучкова, погоны заменены нарукавными знаками различия и введена новая кокарда. На ней пятиконечная звезда была размещена над розеткой с якорем.


title: Красная звезда

text: В Советской России под пятиконечной звездой подразумевалось единство мирового пролетариата всех пяти континентов Земли: пять концов звезды символизировали пять материков планеты. Красный цвет — цвет пролетарской революции, он должен был объединить все пять континентов единой целью и единым началом. Большая советская энциклопедия давала такую трактовку этому символу: "«…красная пятиконечная звезда… — символ конечного торжества идей коммунизма на пяти континентах Земного шара…»". Таким образом красная звезда — знак Коминтерна. В основе символа лежали идеи мировой революции, всемирной советской республики и всемирной диктатуры пролетариата.


title: Красная звезда

text: В советской традиции Марс символизировал защиту мирного труда. Красная звезда расположена над планетой Земля в гербе СССР. Красная звезда символизировала освобождение трудящихся от голода, войны, нищеты и рабства. Имеются многочисленные сведения, что первоначально красная звезда была обращена двумя лучами вверх, а одним вниз, как в своё время размещалась древнегреческая пентаграмма. В частности, направленный вниз единственный луч имеет звезда на первой советской награде — Ордене Красного знамени. Однако такое расположение вызвало у людей ассоциацию с рогами дьявола, у символа появилось прозвище «знак антихриста». Подобное восприятие подкреплялось жёсткими гонениями на православную церковь в первые годы советской власти. Впрочем, не исключено, что сатанинская интерпретация красной звезды была предложена антисоветскими силами в рамках идеологической борьбы. Военный отдел ВЦИК вынужденно издал массовым тиражом листовку «"Смотри, товарищ, вот Красная Звезда"», где использовалось изображение звезды с одним лучом вверх и в форме притчи толковалось его значение. С этого момента ориентация символа не изменялась.


title: Красная звезда

text: Согласно воспоминаниям революционера В. Л. Кибальчича группа кронштадтских матросов под предводительством Пантелеева, ломавших ворота Зимнего дворца при штурме в октябре 1917 г., первыми использовали символ красной звезды на форме, впоследствии заимствованный РККА.


title: Красная звезда

text: Приход к власти большевиков положил конец существованию русской императорской армии и её атрибутов. При создании новой армии — Рабоче-крестьянской Красной армии — потребовалось решить вопрос о знаках различия для военнослужащих. Красная звезда как символ Красной армии была предложена Военной коллегией по организации Красной армии, создателем эмблемы был командующий Петроградским военным округом Константин Еремеев. Другие исследователи, ссылаясь на воспоминания публициста Е. М. Ярославского, утверждали, что автором был один из комиссаров Московского военного округа Н. А. Полянский, который и предложил красную пятиконечную звезду с изображением плуга, молота и книги. Рисунок получился несколько перегруженным и плохо читался. После обсуждения на общественной коллегии округа в символе были оставлены только молот и плуг.


title: Красная звезда

text: О «красной звезде» упоминается в газете «Известия Всероссийского Центрального Исполнительного Комитета Советов крестьянских, рабочих, солдатских и казачьих депутатов» 19 апреля 1918 года. Небольшая заметка в разделе «Хроника» рассказывала, что Комиссариатом по военным делам утверждён чертёж нагрудного знака для воинов Красной армии в виде красной звезды с золотистым изображением плуга и молота в центре. Звезда воплотила в себе древнейший символ защиты. Плуг и молот читались как союз рабочих и крестьян. Красный цвет олицетворял революцию. При официальном утверждении её приказом Наркомвоена Республики Л. Д. Троцким № 321 от 7 мая 1918 года она получила наименование "«„марсова звезда“ с плугом и молотом»", было объявлено, что данный знак "«есть принадлежность лиц, состоящих на службе в войсках Красной Армии»".


title: Красная звезда

text: Первоначально «Значок красноармейца» носился на груди, но 15 ноября 1918 года приказом РВС РСФСР № 773 звезда стала носиться на головных уборах (ранее - месте расположения кокард), ношение которой распространилось на военных моряков. В приказе отмечалось: «Отныне революционный знак — Красная звезда является выражением единства Красного Флота и Красной Армии».


title: Комедия нравов

text: Комедия нравов или комедия характеров — комедия, в которой источником смешного является внутренняя суть характеров и нравов высшего света, смешная и уродливая однобокость, гипертрофированная черта или страсть (порок, недостаток). Очень часто комедия нравов является сатирической комедией, которая высмеивает все эти человеческие качества.


title: Комедия нравов

text: Классический пример — «Тартюф» Мольера, а также «Власть денег» Октава Мирбо. В этом жанре писал свои пьесы «Школа злословия» и «Соперники» Р. Шеридан, а также А.С. Грибоедов (ярким образцом его творчества является «Горе от ума»), Д.И. Фонвизин «Недоросль», «».


title: Мольпуа, Жан-Мишель

text: Жан-Мишель Мольпуа (; род. 11 ноября 1952, Монбельяр, департамент Ду) — французский поэт.


title: Мольпуа, Жан-Мишель

text: Автор не менее чем 25 сборников, начиная с книги «Locturnes» (1978). Книги стихов Мольпуа изданы также в переводах на испанский, итальянский, английский, японский, корейский языки. Мольпуа предпочитает форму стихотворения в прозе; его лирические миниатюры часто объединены в циклы.


title: Мольпуа, Жан-Мишель

text: Помимо собственных занятий поэзией, Мольпуа является автором критических эссе о творчестве Рене Шара, Анри Мишо и других классиков французской поэзии XX века — эти эссе собраны в таких книгах Мольпуа, как «О лирике» (; 2000) и «Смущённый поэт» (; 2002). Он преподаёт современную поэзию в университете Нантер (Париж-X), с 2004 руководит парижским Домом писателя. Кроме того, Мольпуа — главный редактор литературного журнала «Le Nouveau Recueil». Член Академии Малларме.


title: Красногвардейская (станция метро)

text: «Красногварде́йская» — станция Замоскворецкой линии Московского метрополитена. Расположена между станциями «Алма-Атинская» и «Домодедовская». Находится на территории района Зябликово Южного административного округа Москвы.


title: Красногвардейская (станция метро)

text: Станция открыта 7 сентября года в составе участка «» — «Красногвардейская», после ввода в эксплуатацию которого в Московском метрополитене стало 128 станций. Названа по одноимённому району Москвы (ныне упразднённому).


title: Красногвардейская (станция метро)

text: В 1991 году станцию предлагали переименовать в «Зябликово»


title: Красногвардейская (станция метро)

text: У станции два подземных вестибюля и четыре выхода на поверхность по разным сторонам перекрёстка Орехового бульвара и улиц Мусы Джалиля и Ясеневой.


title: Красногвардейская (станция метро)

text: В конце 2011 года в центре зала станции построен переходной мостик, ведущий на станцию «Зябликово» Люблинско-Дмитровской линии метро, открывшуюся 2 декабря 2011 года. Со стороны «Красногвардейской» переход оборудован лифтом, со стороны «Зябликово» непосредственно на переходе лифта нет, он есть только на выходе через северный вестибюль, через который проходит пересадка. Из-за особенностей конфигурации вестибюля для прохода к этому лифту необходимо выйти за пределы оплаченной зоны и снова пройти через турникет.


title: Красногвардейская (станция метро)

text: Конструкция станции — односводчатая мелкого заложения (глубина заложения — 9 метров). Сооружена из монолитного железобетона. Свод выполнен в форме выразительных кессонов, составляющих 11 рядов вдоль оси станции.


title: Красногвардейская (станция метро)

text: Оформление станции, как и её название, посвящено теме Октябрьской революции. Путевые стены облицованы красным мрамором. Пол станции выложен серым гранитом. Зал станции освещается большими квадратными светильниками-торшерами, расставленными по оси станции. Торцы зала украшены барельефами работы Л. Л. Берлина на тему революции. Станция стала первым проектом архитектора Николая Шумакова, который попытался воспроизвести в рельефе свода знаменитый «парижский» стиль.


title: Красногвардейская (станция метро)

text: «Красногвардейская», наряду со станциями «Крылатское», «Коньково», «Воробьёвы горы», «Славянский бульвар», является станцией Московского метро, наименования которой расположены в центре зала, а не на путевых стенах. Также примечательно, что на «Красногвардейской» такой дизайн применили впервые в Московском метро, да ещё и впервые организовали скамьи именно вокруг центральных светильников.


title: Красногвардейская (станция метро)

text: За станцией расположен два оборотных тупика, используемых для оборота и ночного отстоя составов, а также их технического обслуживания. В году линия продлена в район Братеево до станции «Алма-Атинская».


title: Красногвардейская (станция метро)

text: В сторону станции «Алма-Атинская» к главным путям «Красногвардейской» присоединяется однопутная соединительная ветвь от станции «Зябликово».


title: Красногвардейская (станция метро)

text: Красногвардейская являлась конечной до 24 декабря 2012 года. С 24 декабря станция всё ещё используется для оборота составов, поскольку не каждый поезд следует до «Алма-Атинской».У восточного вестибюля находится крупная междугородная автостанция «Красногвардейская».


title: Красногвардейская (станция метро)

text: "Радиальные направления до станций других линий:"


title: JVC

text: Штаб-квартира — в Иокогаме. Общая численность персонала — 34,5 тыс. человек (2005). Выручка в 2004—2005 финансовом году составила 840 миллиардов иен.


title: JVC

text: В 2008 году объединилась с компанией Kenwood в JVCKENWOOD Corp. На 2017 год более половины выручки объединённой компании приходилось на электронику для автомобилей, численность персонала составляла 17,8 тыс. человек.