title: Beretta AR-70

text: Работа автоматики AR-70/223 основана на отводе пороховых газов из канала ствола. В целом конструкция куркового УСМ и газового двигателя аналогична автомату Калашникова, а «переламывающаяся» ствольная коробка — FN FAL и M16. Газовый поршень имеет длинный рабочий ход. Запирание ствола осуществляется поворотом затвора на два боевых упора. На газовой камере имеется двухпозиционный газовый регулятор, позволяющий переключаться между режимами стрельбы в обычных и тяжёлых условиях, а также газовый отсекатель, связанный с прицелом для винтовочных гранат и перекрывающий тракт при поднятии прицела в рабочее положение. Рычажок предохранителя-переводчика режимов стрельбы расположен на левой стороне ствольной коробки и позволяет вести огонь одиночными выстрелами и непрерывными очередями. Штампованная ствольная коробка выполнена из двух половин, соединяющихся двумя поперечными штифтами. Приклад и фурнитура выполнены из пластмассы.


title: Beretta AR-70

text: Прицельное приспособление состоит из расположенной на газовой каморе мушки и диоптрического целика, имеющего 2 перекидных щитка, соответствующих дистанциям стрельбы 250 и 400 метров. Принадлежность для чистки расположена в пистолетной рукоятке. Автомат может использовать штык-нож и складную сошку.


title: Beretta AR-70

text: Для повышения надёжности в AR-70/90 направляющие затвора стали привариваться внутри ствольной коробки, которая в свою очередь получила трапецеидальную форму вместо прямоугольной. Принцип крепления ствола к ствольной коробке также изменён: вместо резьбового соединения ствол крепится к отверстию в ствольной коробке плоской поверхностью казённой части с помощью муфты и буртика. Газоотводный автомат, газовый регулятор и поворотный затвор аналогичны таковым у AR-70/223. Флажок предохранителя-переводчика расположен по обеим сторонам ствольной коробки и допускает ведение огня одиночными выстрелами и очередями (непрерывными и с отсечкой по 3 выстрела). При использовании оружия в толстых перчатках стрелок может откинуть спусковую скобу. Гнездо магазина соответствует стандарту STANAG 4179, поэтому AR-70/90 в отличие от AR-70/223 может использовать магазины для M16. На верхней части ствольной коробки крепится рукоятка для переноски, снабжённая прицельным устройством со светящейся меткой, предназначенным для стрельбы в условиях низкой освещённости. Вместо рукоятки может устанавливаться планка Пикатинни. Прицел — двухпозиционный диоптрический, с прицельной линией длиной 555 мм.


title: Тадж ад-Дин Ил-Арслан

text: Тадж ад-Дин Ил-Арслан (полное имя — "Тадж ад-Дунийа ва-д-Дин Абу-л-Фатх Иль Арслан ибн Атсыз") (?-7 марта1172) — хорезмшахиз тюрко-огузского рода бекдили, правил с 1156 по 1172 годы, сын хорезмшаха Ала ад-Дина Атсыза.


title: Тадж ад-Дин Ил-Арслан

text: В 1152 году Иль Арслан становится правителем города Дженда, завоеванного его отцом в низовьях Сырдарьи. В 1156 году, после смерти шаха Атсыза, Иль Арслан вступает на престол Хорезма. Как и отец, он платит дань сельджукскому султану Санджару и каракитаям. Всего через несколько месяцев после прихода Иль Арслана к власти, в 1157 году, Санджар умирает, что позволяет Хорезму полностью освободиться от сельджукского влияния.


title: Тадж ад-Дин Ил-Арслан

text: В 1160-х годах Иль Арслан присоединяет к владениям Хорезма Дихистан с окрестностями. Ему удается подчинить несколько городов Хорасана, он пытается подчинить себе часть городов Иракского султаната, Мавереннахра. В 1172 году он успешно отражает поход каракитаев на Хорезм. Вскоре после этого Иль Арслан умирает, а его сыновья Ала ад-Дин Текеш и Джелал ад-Дин Султан-шах начинают борьбу за престол.


title: ДП (пулемёт)

text:
ДП (Дегтярёва пехотный, индекс ГАУ — 56-Р-321) — ручной пулемёт, разработанный Василием Алексеевичем Дегтярёвым.
ДП стал одним из первых образцов стрелкового оружия, созданных в СССР.


title: ДП (пулемёт)

text:
Проектирование ручного пулемета Дегтярев начал в 1923 г. по собственной инициативе. 22 июля 1924 г.комиссия под руководством председателя Стрелкового комитета РККА Н.Н.Куйбышева провела испытание ручного пехотного пулемета системы Дегтярева и дала высокую оценку новому образцу,отметив «выдающуюся оригинальность идеи, безотказность работы, скорострельность, изначительную простоту в обращении системы тов.Дегтярева»
Первые десять серийных пулемётов ДП были изготовлены на Ковровском заводе 12 ноября 1927 года, затем партия из 100 пулемётов была передана на войсковые испытания, по результатам которых 21 декабря 1927 года пулемёт был принят на вооружение РККА.
С принятием на вооружение Красной Армии ручного пулемета ДП работа над его усовершенствованием не прекратилась. Исследования различных конструктивных изменений в ДП-27 привели к созданию Дегтяревым образцов 1931, 1934 и 1938 годов.


title: ДП (пулемёт)

text: В 1939 году для лыжных подразделений РККА была разработана лёгкая зенитная установка-тренога к пулемёту ДП


title: ДП (пулемёт)

text: Пулемёт массово использовался в качестве основного оружия огневой поддержки пехоты звена взвод—рота вплоть до конца Великой Отечественной войны. ДП вооружались подразделения войск НКВД по охране особо важных предприятий промышленности.


title: ДП (пулемёт)

text: Трофейные образцы ДП использовали немцы. Кроме того, за счёт захваченных в Зимней войне 1939—1940 годов и позднее трофеев это был один из наиболее массовых образцов ручных пулемётов в финской армии в период Второй мировой войны в том числе ввиду существенного превосходства над финским пулемётом Лахти-Салоранта.


title: ДП (пулемёт)

text: 29 августа 1944 г. народный комиссар вооружения СССР Д.Ф.Устинов и начальник Главного артиллерийского управления Н.Д.Яковлев представили модернизированный ручной пулемет в Государственный Комитет Обороны для утверждения. Государственный Комитет Обороны утвердил предложенные изменения в ручном пулемете, присвоив ему наименование ДПМ (Дегтярева пехотный модернизированный).


title: ДП (пулемёт)

text: По окончании войны пулемёт ДП и его модернизированный вариант ДПМ, были сняты с вооружения Советской Армии и широко поставлялись дружественным СССР странам. На вооружении государств-участников ОВД состоял до 1960-х годов. Применялся в Корее, Вьетнаме и других странах.


title: ДП (пулемёт)

text: На основе опыта, приобретённого во Второй мировой, стало ясно, что пехоте необходимы единые пулемёты, сочетающие повышенную огневую мощь с высокой мобильностью. В качестве эрзац-заменителя единого пулемёта в звене рота на основе более ранних разработок в 1946 году был создан и принят на вооружение ручной пулемёт РП-46, представлявший собой модификацию ДПМ под ленточное питание, что, вкупе с утяжелённым стволом, обеспечивало большую огневую мощь при сохранении приемлемой маневренности.


title: ДП (пулемёт)

text: Высокую оценку данному оружию давал Владимир Фёдоров — советский оружейный конструктор, в годы войны работавший консультантом по стрелковому оружию в наркомате, автор книг по истории стрелкового оружия.


title: ДП (пулемёт)

text: Ручной пулемёт ДП является оружием с автоматикой на основе отвода пороховых газов и магазинным питанием. Газовый двигатель имеет поршень с длинным рабочим ходом и газовый регулятор, расположенные под стволом.


title: ДП (пулемёт)

text: Сам ствол — легкосъёмный, частично скрыт защитным кожухом и оснащён коническим съёмным пламегасителем (ранние выпуски не имели пламегасителя, как и резьбы на стволе для него). Ствол порой не выдерживал интенсивной стрельбы: поскольку он был тонкостенным, он быстро нагревался (особенно на поздних выпусках, у которых для упрощения ствол был выполнен без ребристого радиатора), и для того, чтобы не вывести пулемёт из строя, приходилось стрелять короткими очередями (боевая скорострельность пулемёта — до 80 выстрелов в минуту). Смена ствола непосредственно во время боя была затруднена: она требовала специального ключа для снятия его замыкателя и защиты рук от ожогов.


title: ДП (пулемёт)

text: Запирание ствола осуществлялось двумя боевыми упорами, разводимыми в стороны при движении ударника вперёд. После того, как затвор приходит в переднее положение, затворная рама продолжает движение, при этом уширенная средняя часть соединённого с ней ударника, воздействуя изнутри на задние части боевых упоров, разводит их в стороны, в пазы ствольной коробки, жёстко запирая затвор. После выстрела затворная рама под действием газового поршня начинает движение назад. При этом ударник отводится назад, а специальные скосы рамы сводят боевые упоры, выводя их из зацепления со ствольной коробкой и отпирая затвор. Возвратно-боевая пружина располагалась под стволом и при интенсивном огне перегревалась, теряя упругость, что было одним из сравнительно немногочисленных, но существенных недостатков пулемета ДП. Кроме того, боевые упоры требовали точной подгонки для достижения симметричного запирания (что не представляло на практике существенного недостатка).


title: ДП (пулемёт)

text: Питание осуществлялось из плоских дисковых магазинов — «тарелок», в которых патроны располагались по окружности, пулями к центру диска. Такая конструкция обеспечивала надёжную подачу патронов с выступающей закраиной, однако имела и существенные недостатки: большие габариты и масса пустого магазина, неудобство в транспортировке и заряжании, а также возможность повреждения магазина в условиях боя из-за его склонности к деформации. Ёмкость магазина изначально составляла 49 патронов, позднее были введены 47-патронные с повышенной надёжностью действия. К пулемёту придавалось три магазина с металлическим коробом для их транспортировки.


title: ДП (пулемёт)

text: Следует отметить, что, хотя внешне магазин ДП и напоминает магазин пулемёта Льюиса, на самом деле он представляет собой совершенно отличную по принципу действия конструкцию; например, у «Льюиса» патронный диск проворачивается за счёт энергии затвора, передаваемой на него сложной системой рычагов, а у ДП — за счёт предварительно взведённой пружины в самом магазине.


title: ДП (пулемёт)

text: Спусковой механизм пулемёта позволял вести только автоматический огонь с открытого затвора. Он расположен в спусковой раме, крепящейся к ствольной коробке поперечной чекой. Обычного предохранителя не имелось, вместо него был выполнен автоматический предохранитель в виде клавиши, выключавшийся при охвате рукой шейки приклада. При ведении интенсивного огня необходимость постоянно удерживать клавишу предохранителя нажатой утомляла стрелка, а приклад винтовочного типа не способствовал прочному удержанию оружия при стрельбе очередями. Более удачной оказалась спусковая рама танкового пулемёта ДТ, который имел обычный предохранитель и пистолетную рукоятку. Модернизированный вариант пулемёта — ДПМ — получил аналогичную конструкцию спусковой рамы. Также интересно отметить, что неавтоматический предохранитель в дополнение к родному автоматическому вводился в конструкцию финских ДП в процессе их капремонта.


title: ДП (пулемёт)

text: Огонь из ДП вёлся со съёмной двуногой сошки, сошки в горячке боя порой терялись из-за неудачного крепления или расшатывались, что, в свою очередь, существенно ухудшало удобство применения и устойчивость пулемётов. Поэтому на ДПМ ввели несъёмную сошку. Выброс стреляных гильз осуществлялся вниз.


title: ДП (пулемёт)

text:
В состав принадлежности к пулемёту входит:
Вся принадлежность укладывается в коробку-сумку или брезентовую сумку.


title: ДП (пулемёт)

text: В конце 1941 года был разработан (вероятно, при участии И. Г. Митина) прибор СГ-ДП (Специальный глушитель звука к ручному пулемёту «ДП»). Применялись патроны с уменьшенным пороховым зарядом и лёгкими пулями, начальная скорость которых составляла 330 м/с. Прибор позволял вести бесшумную автоматическую стрельбу на дальности до 300 м (при убойном действии пули до 500 м). 27 мая 1942 года глушитель был принят на вооружение Красной Армии. В июне 1942 года на заводе № 2 НКВ в Коврове предполагалось выпустить 500 шт. данных изделий. Глушитель весил 1,3 кг, общая длина пулемёта с глушителем составляла 1332 мм.


title: ДП (пулемёт)

text: После полигонных испытаний июля 1942 года СГ-ДП был отправлен на доработку. Она происходила в ковровском ОКБ-2 конструкторами А. М. Маранцевым и И. В. Долгушевым. Изменённый глушитель получил уменьшенный с 16 до 14,5 мм внутренний диаметр канала ствольной насадки. Его масса 1,15 кг, длина насадки 85 мм, общая длина 291 мм.


title: ДП (пулемёт)

text: В конце 1942 г. глушитель поступил на испытания НИПСВО под обозначением СГ-42 (Специальный глушитель образца 1942 года). Предположительно, он применялся на фронте и выпускался серийно, но информации об объёмах производства нет. Послевоенные испытания данных глушителей в феврале-марте 1948 г. показали нецелесообразность их дальнейшей эксплуатации, поскольку они не обеспечивали требуемую безотказность работы ДП и ДПМ и по этой причине подлежали утилизации.


title: ДП (пулемёт)

text: В 1948—1950 годах в ОКБ-2 доработали глушитель СГ-42, получив прибор КБ-П-535. Его масса с обтюраторами составляла 0,96 кг, длина 301 мм, высота 68 мм, ширина 34 мм, длина пулемёта с глушителем 1310 мм.


title: ДП (пулемёт)

text: В марте-апреле 1950 г. глушители КБ-П-535 вместе с пулемётами РП-46 проходили полигонные испытания, однако они вновь не удовлетворили всем требованиям.


title: ДП (пулемёт)

text: Для стрельбы из ручного пулемёта используются следующие патроны:


title: ДП (пулемёт)

text: Первый случай боевого применения пулемёта ДП имел место в 1929 году, в ходе боевых действий на КВЖД


title: ДП (пулемёт)

text: Пехотный пулемёт ДП устанавливали на малые торпедные катера типа Г-5 в качестве оружия самозащиты (для ведения огня по морским минам, низколетящим самолётам и иным целям).


title: ДП (пулемёт)

text: Во время учений и боевых действий пулемёт обслуживали два человека: стрелок и его помощник, который переносил короб с 3 дисками. Также при стрельбе из положения лёжа к пулемёту обеими концами привязывалась длинная лента, и боец, натягивая её ногой, сильнее прижимал приклад к плечу. Таким образом, колебания пулемёта уменьшались и повышалась точность стрельбы. Пулемёт ДТ устанавливали на мотоциклы М-72. Конструкция крепления пулемёта к коляске позволяла вести огонь даже по самолётам. Однако этот способ борьбы с самолётами был не очень удобным: для стрельбы нужно было останавливаться, затем боец вылезал из коляски и из положения «сидя» вёл огонь по воздушным целям. После принятия на вооружение пулемёта ДП, состоявшие до этого на вооружении Красной Армии английские пулемёты Льюиса образца 1915 г. постепенно уходили на склады.


title: ДП (пулемёт)

text: В середине 1930-х годов один опытный образец малокалиберного пулемёта ДП (под 5,6-мм патрон кольцевого воспламенения, в качестве оружия для обучения стрельбе солдат РККА) сконструировал М. Марголин, но на вооружение он не поступил. Фактически в этих целях использовался крепящийся на обычный ДП и использующий его органы управления огнём малокалиберный пулемёт-заменитель системы Блюма.


title: ДП (пулемёт)

text: В 1938 году был изготовлен опытный образец "7,62-мм пулемёта системы В. А. Дегтярёва с магазином конструкции Г. Ф. Кубынова и С. Г. Разоренова" (конструктивно аналогичный пулемёту ДП обр.1927 года, за исключением способа питания — магазин на 20 патронов заполняется четырьмя стандартными обоймами от винтовки Мосина). Оружие не было принято на вооружение и после испытаний было передано на хранение, а затем поступило в музей завода им. Дегтярёва в городе Ковров


title: ДП (пулемёт)

text: В 1941 году во время битвы под Москвой в войска был передан на испытания пулемёт ДП с глушителем, но серийное производство данной модификации начато не было


title: ДП (пулемёт)

text:
В 1944 году под руководством Дегтярёва на заводе № 2 велись работы по усовершенствованию пулемёта ДП, а именно над повышением надёжности и управляемости пулемёта. Новая модификация получила обозначение ДПМ («Дегтярёв пехотный модернизированный», Индекс ГАУ — 56-Р-321М). Была устранена проблема с перегревом возвратно-боевой пружины (она была установлена в специальную трубку в спусковой раме над прикладом), улучшен спусковой механизм и появилась возможность смены ствола на боевой позиции.
Перенесение возвратно-боевой пружины в спусковую раму вызвало конструктивные изменения отдельных частей и механизмов пулемёта. Новая пистолетная рукоятка, изменённая форма приклада и более устойчивые неотъёмные сошки новой конструкции обеспечивали большее удобство. В целом, все боевые, тактические и технические характеристики остались прежними.


title: ДП (пулемёт)

text: ДА (Дегтярёв Авиационный) — вариант для установки на самолёты. С пулемёта ДП был снят кожух, предназначенный для защиты рук стрелка от ожогов о ствол. Это уменьшило его габариты и улучшило охлаждение. Для удобства стрельбы приклад был заменён на две рукоятки. Установлен магазин на 60 патронов.


title: ДП (пулемёт)

text: На вооружение пулемёт ДА поступил в 1928 году. В 1930 году на вооружение поступил его спаренный вариант — ДА-2. Пулемёты ДА и ДА-2 устанавливались на самолёты Р-5, У-2, ТБ-3. Широкого применения они не имели, так как 7,62-мм пули были откровенно малоэффективны против самолётов второй половины 30-х — 40-х годов, что вызывало переход на более крупные калибры. К тому же в 1934 году специально для авиации был создан более удачный пулемёт ШКАС с темпом стрельбы около 1800 выстр./мин, что отчасти компенсировало малую поражающую способность 7,62-мм пуль.


title: ДП (пулемёт)

text: Разработанная совместно с Г. С. Шпагиным в 1929 году танковая модификация ДТ (Дегтярёв танковый) (Индекс ГАУ — 56-П-322) устанавливалась на большинство танков и бронемашин. Модификация создавалась с учётом установки пулемёта в тесном боевом отделении танка. Вместо деревянного приклада стал устанавливаться выдвижной металлический. Стандартный магазин с однорядным расположением патронов заменён на магазин с трёхрядным расположением, вмещавший 63 патрона.


title: ДП (пулемёт)

text: Пулемёт устанавливался на шаровую установку, разработанную Г. С. Шпагиным, позволявшую легко наводить пулемёт в горизонтальной и вертикальной плоскостях. Также пулемёт снабжался парусиновым гильзоуловителем. ДТ имел съёмные сошки, так что он применялся экипажами подбитой бронетехники в качестве ручного пулемёта. Известно несколько случаев вооружения ими и пехотных подразделений. Также ДТ пользовался популярностью в воздушно-десантных подразделениях за более компактные размеры и меньший вес.


title: ДП (пулемёт)

text: В 1944 году модифицирована возвратно-боевая пружина, и пулемёт получил обозначение ДТМ (Индекс ГАУ — 56-П-322М).


title: ДП (пулемёт)

text: В 1946 году был создан и принят на вооружение ручной пулемёт РП-46 (ротный пулемет образца 1946 года), представлявший собой модификацию ДПМ под ленточное питание, что, вкупе с утяжелённым стволом, обеспечивало бо́льшую огневую мощь при сохранении приемлемой маневренности. РП-46 использовал нерассыпную металлическую ленту от станковых пулемётов Горюнова. В начале 1960-х был заменён более совершенным пулемётом Калашникова.


title: ДП (пулемёт)

text: Адаптированная к особенностям китайской промышленности копия пулемёта ДП (ДПМ). Выпускался китайской государственной оружейной корпорацией Norinco.


title: ДП (пулемёт)

text: Переделанный для стрельбы в полуавтоматическом режиме, пулемёт ДП-О сертифицирован в России как охотничий карабин


title: ДП (пулемёт)

text: Пулемёт Дегтярёва присутствует в значительном количестве кинофильмов и в ряде компьютерных игр (в основном, посвящённых Второй Мировой войне и Вьетнамской войне)


title: ДП (пулемёт)

text: Появляется в Tom Clancy’s Rainbow Six Siege у оперативника Tachanka в качестве его устройства.


title: ДП (пулемёт)

text: С реальным функционированием 3D модели Пулемета Дегтярева можно ознакомиться в оружейном симуляторе-игре .


title: ДП (пулемёт)

text: Присутствует в игре PUBG.


title: ДП (пулемёт)

text: Присутствует в игре Warface


title: Ленинградский проспект

text: Ленингра́дский проспе́кт (в просторечии — "Ленинградка"; до 1957 — часть Ленинградского шоссе; В 1915—1924 — часть Петроградского шоссе; до 1915 — часть Санкт-Петербургского (Петербургского) шоссе) — проспект в Северном административном округе Москвы, одна из важнейших транспортных магистралей столицы.


title: Ленинградский проспект

text: Является самой широкой улицей в Москве (до 120 м), планировалось, что к 2010 году Ленинградский проспект в рамках проекта «Большая Ленинградка» расширится до восьми полос в обе стороны движения.


title: Ленинградский проспект

text: Проспект начинается как продолжение 1-й Тверской-Ямской улицы, около Белорусского вокзала. Далее проспект идет на северо-запад и заканчивается после пересечения с улицами Алабяна и Балтийской, у высотного здания института «Гидропроект», где эта магистраль разделяется на Ленинградское шоссе и Волоколамское шоссе.


title: Ленинградский проспект

text: После развилки с Волоколамским шоссе, в том числе за пределами МКАД, продолжением Ленинградского проспекта является Ленинградское шоссе, проходящее рядом с аэропортом «Шереметьево» — крупнейшим аэропортом в Москве. На Ленинградском проспекте стоит стадион «Динамо».


title: Ленинградский проспект

text: Проспект в основном прямолинейный, простирается в северо-западном направлении, около станции метро «Аэропорт» у проспекта есть единственный поворот на запад (в этом месте находится Московский автомобильно-дорожный институт, а также Финансовый университет при Правительстве РФ и ГУ-ВШЭ).


title: Ленинградский проспект

text: Получил название 13 декабря 1957 года по Ленинградскому шоссе, составной частью которого проспект считался до переименования. В свою очередь Ленинградское шоссе было названо в 1924 году по городу Ленинграду, к которому ведёт эта дорога. Ранее современный Ленинградский проспект являлся частью Санкт-Петербургского (Петербургского) шоссе, Петроградского шоссе (с 1915), часть его называлась Новой Всехсвятской улицей.


title: Ленинградский проспект

text: Улица проходит по трассе Петербургского шоссе, проложенного в 1817—1822 гг. в свою очередь по трассе древней (с XIV в.) дороги на Тверь и Новгород. Аналогично этому, конечный отрезок шоссе в Санкт-Петербурге носит название Московский проспект.


title: Ленинградский проспект

text: Вплоть до начала XX века застройка Петербургского шоссе была крайне неоднородной — в его начале капитальные кирпичные здания (доходные дома, фабричные корпуса) перемежались небольшими особняками и дачами, а за Петровским парком и преобладали скромные деревянные постройки и деревенский дома. В годы гражданской войны часть ветхих строений разобрали на дрова, в результате чего на улице появились свободные площадки


title: Ленинградский проспект

text:
В 1922 году проложенную по шоссе однопутную трамвайную линию, первоначально доходившую до Петровского парка, продлили сначала до Всехсвятского, затем до Покровского-Стрешнева; через год уложили вторую колею. В 1930-х годах улицу покрыли асфальтом, вдоль тротуаров поставили электрические фонари. В 1933 году по улице проложили первый в СССР маршрут троллейбуса.
Летом-осенью 1874 года была построена линия конного трамвая (конки) от Иверской часовни через Страстную площадь, Тверскую заставу до Петровского парка.


title: Ленинградский проспект

text: В 1901 году по проспекту была проложена трамвайная линия от Белорусского вокзала до Петровского парка. В 1922 году линия была продлена до конца проспекта. Линия проходила по бульвару проспекта, лишь у станции метро «Сокол» пересекая проезжую часть и уходя к нечётной стороне. В 1968 году часть линии от Белорусского вокзала до пересечения с Беговой улицей была снята из-за строительства тоннеля на этом пересечении. 25 декабря 2004 года в связи со строительством поворотной эстакады в том же месте была закрыта. Сейчас линия разобрана, несмотря на существовавшие обещания её сохранить. См. статью Трамвай № 23 (Москва).


title: Ленинградский проспект

text: В 1933 году по проспекту прошла первая в СССР троллейбусная линия.


title: Ленинградский проспект

text: В 1938 году под проспектом прошла Замоскворецкая линия метро со станциями Динамо, Аэропорт и Сокол.


title: Ленинградский проспект

text: В 2011 году была открыта выделенная полоса для общественного транспорта.


title: Юбак, Рауль

text: Рауль Юбак (; 31 августа 1910, Мальмеди, Бельгия — 24 марта 1985, Дьёдонне, Франция) — французский живописец, график, фотохудожник «новой Парижской школы».


title: Юбак, Рауль

text: С 1927 исходил пешком всю Европу, с 1929 жил во Франции, в начале 1930-х познакомился с парижскими сюрреалистами, посещал их мастерские на Монпарнасе. Затем учился рисунку и фотографии в Школе прикладных искусств в Кёльне, путешествовал по Далмации, где впервые начал работать с фотографиями камней. В этот период отошел от живописи, много экспериментировал с фотоизображением, работал с «найденными предметами». В 1936—1939 участвовал в групповых акциях сюрреалистов, был близок к Х.Беллмеру, В. Браунеру, Б. Пере, позже познакомился с П. Элюаром, Р. Кено. С 1936 работал над экспериментальной серией фотографий «Пентесилея», где комбинировал различные техники съемки и обработки фотоизображения; некоторые из этих снимков публиковались в сюрреалистском журнале «Минотавр», получили высокую оценку А. Бретона, фигурировали на Международной выставке сюрреализма (1938).


title: Юбак, Рауль

text: Во время войны Юбак живёт в Каркассоне, где сближается с Р.Магриттом, в Париже и Брюсселе, где в 1941 в последний раз выставляет свои фотоработы (после 1945 Юбак больше не занимается фотографией). Участвует в литературном журнале активистов Сопротивления «Мессаж», которым руководит поэт-сюрреалист Жан Лескюр. За годы войны Юбак отходит от сюрреализма, начинает заниматься рисунком, гравюрой (в том числе — на грифельных плитках, так называемых ardoises), возвращается к живописи. С 1951 его полотна и гуаши регулярно экспонируются в известной галерее Эме Магта.


title: Юбак, Рауль

text: В дальнейшем для работ Юбака характерен предельный аскетизм как содержания, так выразительных средств, бегство от экспрессии, настойчивая серийность (циклы «Головы», «Лежащие», «Пашни», «Борозды», «Тела», «Торсы»). Юбак много занимается декоративным искусством: ему принадлежат церковные витражи в Варанжевиль-сюр-Мер (1961, вместе с Ж.Браком), в часовне в Сен-Поль-де-Ванс (1967), мозаичные работы, гобелены. Он оформляет книги Андре Френо, Ива Бонфуа, Кристиана Дотремона, Жака Дюпена и др.


title: Юбак, Рауль

text: Юбак награждён в 1953 премией Фонда Карнеги, в 1973 — Большой Национальной премией министерства культуры Франции.


title: ДП

text: ДП, DP — аббревиатура:


title: Ала ад-Дин Атсыз

text: Ала ад-Дин Атсыз (, полное имя — "Ала ад-Дин Абу-л-Музаффар Атсыз Кылыч Арслан ибн Мухаммад") (1097 или 1105 — 1156) — хорезмшах из огузо-туркменского племени бегдили , правил в 1128—1156 годах, сын Кутб ад-Дина Мухаммеда I, внук Ануш-Тегина.


title: Ала ад-Дин Атсыз

text: Атсыз постоянно стремился избавиться от протектората сельджукского султана Санджара. В 1138 году он восстал против своего сюзерена, но был разгромлен Санджаром и вынужден был бежать. Санджар же возвел на хорезмийский престол племянника Атсыза Сулейман-шаха. Однако Сулейман-шах не смог удержать власть над Хорезмом и в 1141 году султан Санджар вернул Атсыза на престол. В том же году в Среднюю Азию с востока пришли новые завоеватели — каракитаи под предводительством Елюй Даши. Санджар вынужден был прийти на помощь самаркандскому хану Махмуду, который являлся его ближайшим родственником. Битва с каракитаями при Самарканде закончилась полным поражением Санджара. Хорезмшах Атсыз тут же воспользовался поражением Санджара и зимой 1141 года захватил и разграбил Мерв, а в 1142 году уже приблизился к Нишапуру.


title: Ала ад-Дин Атсыз

text: Однако уже в 1142 году султан Санджар снова заставил Атсыза платить дань, а кроме этого Хорезму пришлось платить дань и каракитаям.


title: Ала ад-Дин Атсыз

text: Тем не менее, Атсыз был гибким политиком и правителем и умел лавировать и между могущественным султаном Санджаром и между не менее сильными каракитаями. Он продолжил политику собирания земель, начатую его предшественниками, присоединил к Хорезму Дженд и Мангышлак. Многие кочевые племена оказались в зависимости от хорезмшаха. К концу своей жизни Атсыз подчинил Хорезму всю северо-западную часть Средней Азии и фактически добился его независимости от соседей.


title: Ала ад-Дин Атсыз

text: В 1156 году Атсыз умер, на престоле Хорезма его сменил его сын Тадж ад-Дин Ил-Арслан.


title: Атсыз

text: Атсыз — многозначное понятие:


title: Achema Group

text: Achema Group — литовский концерн, создан в 2001 году на базе приватизированного государственного предприятия «Азотас».


title: Achema Group

text: Президент, генеральный директор концернa — Брониславас Лубис, президент Конфедерации промышленников Литвы, бывший (1992-1993).


title: Achema Group

text: Концерну принадлежит более 30 предприятий различного профиля в Литве и за рубежом:


title: Achema Group

text: Второе по значимости направление развития концерна — энергетика. Концерн является одним из крупнейших потребителей энергии в республике, а также производителем электро- и тепловой энергии.


title: Achema Group

text: В "Achema Group" работают более 5000 человек.


title: Achema Group

text: В 2005 году общий оборот предприятий концерна "Achema Group" превысил 2,1 миллиардов литов ($0,8 млрд).


title: Legacy of Kain

text: События игр серии разворачиваются в вымышленном мире под названием Носгот, оформленном в духе тёмного фэнтези, и охватывают довольно большой промежуток времени — несколько тысяч лет. Геймплей игр, как правило, соединяет в себе исследование мира, бои с различными противниками и решение разнообразных головоломок, часто с использованием сверхъестественных способностей игровых персонажей. Большинство игр серии так или иначе посвящено судьбе антигероя-вампира по имени Каин, пытающегося действовать наперекор собственной судьбе и вернуть в мир нарушенный порядок; игра "" вводит второго антигероя Разиэля — некогда тоже вампира, вернувшегося с того света в виде мстительного призрака.


title: Legacy of Kain

text: Пять игр основной серии объединены сложным сквозным сюжетом о приключениях Каина и Разиэля; этот сюжет поднимает такие темы, как судьба, предопределение и свобода воли, нравственность, искупление грехов и странствия героя, и был создан под влиянием большого числа литературных и религиозных источников — от античной литературы и учения гностиков до шекспировских трагедий и современной литературы ужасов. Игры серии получали очень высокие отзывы критиков, особо отмечавших озвучивание персонажей, сценарии и визуальный дизайн; на 2007 год было продано в совокупности 3,5 миллиона копий игр серии. В разные годы в разработке находились и другие игры серии, создание которых по тем или иным причинам было отменено.


title: Legacy of Kain

text: Идея принадлежала игровому дизайнеру (), основателю студии Silicon Knights. Первая концепция игры под названием "The Pillars of Nosgoth" была разработана в 1993 году совместно Дьяком и писателем Кеном Маккалоком (). Дьяк хотел создать игру, «которая понравилась бы взрослым», где приходилось бы полагаться прежде всего на ум и реакцию, с сильной литературной и кинематографической составляющими. Издателем игры стала компания Crystal Dynamics; разработка игры заняла больше трех лет, причем изначально немногочисленная группа разработчиков за это время сильно разрослась. Игра была выпущена в конце 1996 года, получив высокие оценки критики.


title: Legacy of Kain

text: В 1997 году началась разработка сиквела под условным названием Kain 2: Soul Reaver, в дальнейшем . В ходе разработки отношения между Silicon Knights и Crystal Dynamics испортились, и Silicon Knights, разорвав прежние отношения с Crystal Dynamics, попытались закрыть разработку игры судебным путём. Иск создателей первой игры к Crystal Dynamics был в конечном счете проигран, и права на товарный знак "Legacy of Kain" и разработку дальнейших игр серии остались в руках Crystal Dynamics. Из-за судебных проблем релиз игры, изначально намеченный на октябрь 1998 года, многократно переносился. В итоге игра вышла лишь в августе 1999 года. Несмотря на трудную судьбу в разработке, игра была принята на ура критикой и снискала немалый коммерческий успех — её продажи составили свыше полутора миллионов копий; открытая концовка игры говорила о желании разработчиков продолжить её сюжет в следующей игре серии.


title: Legacy of Kain

text: Пока "Soul Reaver" находилась в разработке, Crystal Dynamics параллельно начала создание и третьей игры серии, уже непосредственного продолжения , собрав для этого еще одну группу разработчиков. Поскольку после выхода её создатели немедленно занялись созданием продолжения, получилось, что одновременно в разработке находятся две игры серии: и , и над ними работают разные команды.


title: Legacy of Kain

text: Пятая игра серии разрабатывалась изначально как "Soul Reaver 3", однако в ходе разработки создатели решили объединить в ней обе подсерии ("Blood Omen" и "Soul Reaver"). Игра была выпущена под названием в 2003 году и стала последней игрой серии. Игра была высоко оценена критикой, но компания-издатель Eidos сочла продажи игры неудовлетворительными.


title: Legacy of Kain

text: Вскоре после этого Эми Хенниг (Amy Hennig), директор и сценарист "Soul Reaver", "Soul Reaver 2" и "Defiance" покинула компанию Crystal Dynamics и перешла работать в студию Naughty Dog. Вслед за ней туда же ушел работать и главный дизайнер серии Ришар Леманшар (Richard Lemanchard). Еще один ключевой сотрудник Crystal Dynamics, Дженнифер Фернандес (Jennifer Fernández), вовсе покинула игровую индустрию; в 2006 году скончался актер Тони Джей, озвучивавший в серии "Legacy of Kain" Старшего бога и ряд других персонажей. В 2007 году в возрасте 29 лет умер Кайл Маннерберг, еще один немаловажный для серии дизайнер. Таким образом, ключевые для серии "Legacy of Kain" разработчики и актеры озвучивания более не занимаются серией.


title: Legacy of Kain

text: В конце 2010 года для игры Lara Croft and the Guardian of Light, также разработанной Crystal Dynamics, вышло официальное дополнение под названием "Raziel & Kain Characters Pack", позволяющее заменить главных героев игры — Лару и Тотека — на Разиэля и Каина.


title: Legacy of Kain

text: представляет собой двухмерную игру с видом сверху. "Blood Omen: Legacy of Kain" принадлежит к жанру action-adventure / hack and slash RPG и в определенной степени близка играм серии The Legend of Zelda: персонаж достаточно свободно обследует игровой мир, открывая секреты и получая новые способности. Однако, в отличие от Legend of Zelda, игра представляла игроку намного более мрачный мир, более схожий с миром Diablo, и сложный литературный сюжет. Главный герой игры, дворянин Каин, убитый разбойниками, возвращается к жизни в образе вампира и обретает новую цель: убить обезумевших хранителей Колонн, чья деятельность ведет к разрушению Носгота.


title: Legacy of Kain

text: , как и все последующие в серии, была создана другой командой разработчиков — Crystal Dynamics. В основу игрового процесса была положена собственная игровая концепция Crystal Dynamics под условным названием "Shifter", построенная на возможности перемещений между параллельными мирами. От двухмерной графики разработчики перешли к трехмерной, с перемещениями по трехмерным же лабиринтам и многочисленными физическими головоломками; это дало основания многим обозревателям сравнивать с играми другой знаменитой серии Eidos — Tomb Raider, а также с новой на тот момент частью The Legend of Zelda — , претерпевшей схожую эволюцию по сравнению с предыдущими частями. Разиэль должен обойти Носгот, уничтожив Каина и своих «братьев»-вампиров, превратившихся в чудовищ.


title: Legacy of Kain

text: , заключительная часть серии, является непосредственным продолжением "Soul Reaver 2". При создании игры разработчики попытались найти новый подход к серии, существенно нарастив сюжетную составляющую игры, увеличив роль боев и уменьшив количество лабиринтов и головоломок. Бои по сравнению с предыдущими играми усложнены и обогащены новыми возможностями, в частности, способностью обоих героев игры к телекинезу. Игра разделена на пятнадцать глав, в восьми из которых игрок управляет Каином и в семи — Разиэлем, попеременно. Действие игры проходит в разных временных эпохах и разных местах Носгота.


title: Legacy of Kain

text: Nosgoth, в отличие от предыдущих игр серии, Nosgoth представляет собой бесплатную многопользовательскую компьютерную игру в жанре шутера от третьего лица. Её действие происходит после казни Разиэля и исчезновения Каина в начале ; в соответствии с сюжетом игры, различные кланы вампиров сражаются за власть над оставшейся без правителя империей Каина, а люди пытаются отвоевать у вампиров свою землю. Геймплей игры представляет собой сражения на аренах между двумя командами игроков из четырех человек, вампиры против людей, причем вампиры полагаются в основном на ближний бой и высокую подвижность, а люди — на меткую стрельбу с расстояния. Открытое бета-тестирование игры проходило с января 2015 года, 31 мая 2016 года серверы бета-версии игры были закрыты — таким образом, "Nosgoth" была отменена без официального выпуска.


title: Legacy of Kain

text: Компания Ritual Entertainment в 2004 году некоторое время занималась разработкой следующей части серии под условным названием "Legacy of Kain: Dark Prophecy" для PlayStation 2 и XBox, однако после трех месяцев разработки проект был закрыт.


title: Legacy of Kain

text: Летом 2013 года на интернет-форуме "NeoGAF" были опубликованы материалы из закрытой игры под названием "Legacy of Kain: Dead Sun". Игра разрабатывалась на движке Unreal Engine 3 для PC и консолей — PlayStation 3, Xbox 360 и PlayStation 4, причем компания Climax Group занималась разработкой однопользовательской составляющей игры, а "Psyonix Studios" — многопользовательской. Разработка игры велась в течение трех лет, пока не была закрыта решением Square Enix в 2012 году. Позже Джордж Келион, менеджер Square Enix по связям с игровым сообществом, и Саймон Гарднер, глава Climax Group, официально подтвердили, что проект под таким названием существовал и был закрыт. Келлион также опубликовал несколько концепт-артов из невыпущенной игры.


title: Legacy of Kain

text: В феврале 2015 в сети оказался трейлер отмененной Legacy of Kain: Dead Sun от Climax, который, по всей видимости, должен был дебютировать на Е3 2012. Второй ролик — это запись кат-сцены, которая предваряет схватку с боссом.


title: Legacy of Kain

text: По информации пользователя NeoGAF под ником Mama Robotnik, игра разрабатывалась под кодовым названием Black Cloth, а трейлер для E3 был создан CG-подразделением компании Square Enix.


title: Legacy of Kain

text: Игры серии объединяет сквозной сюжет, подаваемый в виде сцен на движке игры (в "Blood Omen" — в виде видеовставок), диалогов персонажей и монологов главного героя (Каина или Разиэля), где события излагаются в прошедшем времени. Игры включают в себя неоднократные путешествия во времени и изменения истории Носгота, поэтому сюжет охватывает события в самых различных местах и эпохи в прошлом, настоящем и будущем.


title: Legacy of Kain

text: За тысячи лет до Каина и Разиэля Носгот был домом для двух древних рас — древних вампиров и хильденов. Древние вампиры — крылатая синекожая раса, владевшая магией — поклонялись бессмертной могущественной сущности, известной как "Старший бог" (). Более технологически развитые хильдены вполне справедливо считали Старшего бога чудовищем, пожирающим души поклоняющихся ему. Религиозная война между древними вампирами и хильденами шла тысячелетиями. Наконец, древние вампиры изгнали хильденов за пределы материального мира, в измерение демонов, и воздвигли Колонны Носгота, поддерживающие порядок в мире и удерживающие хильденов от возвращения в Носгот. Круг хранителей был назначен сохранять Колонны в целости и сохранности.


title: Legacy of Kain

text: Однако хильдены прокляли своих гонителей, сделав древних вампиров вампирами в буквальном смысле — бездушными, бесплодными и одержимыми жаждой крови. Таким образом, древние вампиры были отсечены от Колеса Судеб — природного круговорота рождений и смертей. Старший бог отвернулся от древних вампиров, выведя на сцену истории новую смертную расу — людей. Хотя древние вампиры научились передавать свой «темный дар» вампиризма людям, породив на свет вампиров человеческого происхождения, это не спасло их собственную расу от вымирания.


title: Legacy of Kain

text: Спустя много веков дворянин Каин, бежавший от свирепствующей в его родном городе Курхагене чумы, погиб в чужих краях от рук банды разбойников. Один из хранителей Колонн - некромант Мортаниус - воскрешает Каина, предоставив ему возможность отомстить убийцам. Еще одна хранительница, Ариэль, предлагает Каину уничтожить её бывших коллег по Кругу, отступившихся от своих обязанностей и виновных в обветшании Колонн, что привело к упадку Носгота. Каин, прибегнув к помощи старого и опытного вампира Ворадора, а также таинственного мудреца - Оракула Носгота - убивает большую часть хранителей, поднимает королевство Виллендорф на войну против варварских легионов Немезиды и для завершения своей миссии с помощью машины времени путешествует на 50 лет в прошлое, чтобы убить короля Уильяма Праведного - будущего Немезиду - до того, как тот начнет разрушать Носгот. К ужасу и удивлению Каина, по возвращении в настоящее он застает измененный мир: в новой временной линии вампиры почти истреблены; Каин сыграл на руку заговорщикам внутри Круга. Каин сражается с Неназываемым (Хаш'ак'гиком), скрывавшимся под личиной Мортаниуса, и побеждает. В финале игры игрок ставится перед выбором — должен ли Каин пожертвовать собой ради мира в Носготе или дать Колоннам обрушиться. События последующих игр подразумевают, что Каин дал Колоннам рухнуть.


title: Legacy of Kain

text: Носгот — вымышленный мир в стилистике тёмного фэнтези, в котором происходят события всех игр серии. В Носгот представляет собой мрачную средневековую страну, хотя в показан промышленный город Меридиан, переживающий индустриальную революцию. Границы Носгота были приблизительно очерчены в самой первой игре, . В играх неоднократно подчеркивается, что Носгот — надломленный, умирающий мир. Тем не менее, действие отдельных эпизодов игр серии происходит и в более ранние, более благополучные для Носгота и его жителей эпохи.


title: Legacy of Kain

text: География Носгота достаточно разнообразна — здесь есть леса, горы, равнины и болота; климат Носгота умеренно холодный, напоминающий Северную Европу. В эпоху на территории Носгота существует несколько человеческих государств, таких, как теократический "Авернус" () и феодальный "Виллендорф" (). На севере от них находится агрессивное полуварварское королевство "Немезиды" (). Но и эти государства находятся на краю пропасти: одни города объяты чумой, другие — нашествием демонов и других сверхъестественных существ.


title: Legacy of Kain

text: В конце первой игры вампир Каин вместе с сокрушением Колонн низвергает человеческую цивилизацию и строит на её руинах собственную империю вампиров. В Разиэль посещает эпоху примерно через сто лет после крушения Колонн и видит мрачные руины, населенные демонами.


title: Legacy of Kain

text: Действие происходит еще триста лет спустя, в южных землях — намного южнее границ Виллендорфа из первой игры. Каин попадает в индустриальный город людей Меридиан — промышленно развитое и обильно населенное, но неблагополучное экологически место. Стоящий на берегу моря Меридиан окружают пустыни.


title: Legacy of Kain

text: Носгот в эпоху , примерно через тысячу лет после крушения Колонн, снова представляет собой грандиозные руины вампирской империи, мало-помалу разрушаемых природными катаклизмами.


title: Legacy of Kain

text: Реальность в Носготе состоит, как минимум, из трёх слоёв: «реальный» материальный мир; мир духов (), подобен астралу в оккультизме), и лежащее за их пределами измерение демонов.


title: Legacy of Kain

text: Своеобразный символ Носгота — Колонны (), очень древнее сооружение в виде девяти мраморных колонн. Колонны уходят в бесконечность как вверх, так и под землю. Круг Девяти () — девять бессмертных чародеев — были связаны каждый со своей Колонной, и каждая Колонна отражала душевное здоровье её хранителя, деградируя и разрушаясь вместе с ним. Если хранитель Колонны все-таки умирал, ему на смену приходил другой. Каждая колонна и хранитель отождествляют одну из девяти стихий Носгота: Разум, Измерение, Конфликт, Природа, Энергия, Время, Состояния, Смерть. Колонны были в буквальном смысле опорами Носгота, удерживающие мир в равновесии. Но у Колонн была еще одна роль: они удерживали за пределами Носгота его бывших хозяев — древнюю расу хильденов ().


title: Legacy of Kain

text: Носгот населен преимущественно людьми, вынужденными соседствовать с вампирским меньшинством. Крупнейшие города и соборы в Носготе были построены людьми, и из людей состоит орден Сарафан (), призванный истребить всех вампиров.


title: Legacy of Kain

text: Вампиры Носгота когда-то тоже были людьми. Они сохраняют сходство с людьми, хотя у вампиров преимущественно бледная кожа и длинные клыки во рту; они восстанавливают жизненные силы, поглощая кровь других живых существ. Вампиры с «рождения» обладают сверхъестественными способностями, способны применять различную магию, многие умеют менять облик, превращаясь в летучих мышей, волка или туман. Солнечный свет и вода для большинства вампиров смертельны, убивая их мгновенно, хотя старых и могущественных вампиров, таких как Каин и Ворадор, солнечный свет лишь ослабляет. Вампиры не могут размножаться, и для пополнения своих рядов они обращают в вампиров людей, в том числе и умерших, передавая им «темный дар».


title: Legacy of Kain

text: Потомки Ворадора, первого вампира-человека, владели только одним каким-то даром. Все они были истреблены в ходе . Каин, по сути дела, восстановивший почти уничтоженный род вампиров, передал им определенное свойство, отсутствовавшее у потомков Ворадора: с возрастом потомки Каина мутировали, принимая новые, временами гротескные формы.


title: Legacy of Kain

text: За тысячи лет до Каина и Разиэля Носгот был домом для двух древних рас — Древних вампиров и хильденов. Кроме того, в нем испокон веков обитала разумная сущность, известная как "Старший бог" (). Старший бог — разумная и очень могущественная сущность, питающаяся душами живых существ; это один из главных антагонистов серии.


title: Legacy of Kain

text: Древние вампиры, или просто "Древние" — вымершая раса, предки современных вампиров. Изначально Древние не обладали жаждой крови и не были «вампирами» в буквальном смысле слова. Они были высокого роста, с голубой кожей и чёрными оперенными крыльями за спиной. Древние выиграли войну с Хильденами, но Хильдены прокляли победителей, наделив их жаждой крови, бессмертием и бесплодием. Единственный персонаж этой расы, появляющийся в играх — "Янос Одрон" (), он же последний Древний вампир.


title: Legacy of Kain

text: "Хильдены" () — раса, существовавшая в ту же временную эпоху, что и Древние вампиры, низверженная в ходе долгой войны и изгнанная в измерение демонов. Несколько персонажей-хильденов, появлявшихся в , а также фрески в , представляют из себя худых гуманоидных существ, с костяными гребнями на голове, козлиными ногами светящимися зелёными глазами. Лорд хильденов, или Неназываемый, другой важный антагонист серии, принадлежит к этой расе и пытается добиться возвращения хильденов в Носгот.


title: Legacy of Kain

text: Музыкальное сопровождение к "Blood Omen: Legacy of Kain" написал Стивен Хэнифин, штатный композитор Silicon Knights; часть треков была написана композитором Скоттом Шелли.


title: Legacy of Kain

text: В качестве композитора над "Soul Reaver" работал американский музыкант из группы . По словам Харланда, до того он никогда не занимался музыкой для компьютерных игр, а с разработчиками игры его свел коллега — звукорежиссер из компании Sega. Композиция Ozar Midrashim из альбома Information Society "Don't Be Afraid" (1997) очень понравилась сотрудникам Crystal Dynamics, и Харланд был взят в качестве композитора. Эта композиция звучит во время вступительной заставки игры, а также в одной из локаций игры.


title: Legacy of Kain

text: Харланд работал над музыкальным сопровождением "Soul Reaver" вместе со звукорежиссёром . Это сотрудничество продолжалось и при разработке следующей игры — "Soul Reaver 2", хотя Хеджес выступил здесь еще и в качестве композитора, написав несколько музыкальных тем для игры. Он же является и композитором, и звукорежиссёром "Blood Omen 2" — в разработке этой игры Харланд участия не принимал. В титрах "Defiance" упомянуты оба композитора.


title: Лубис, Бронисловас

text: Бронисловас Лубис, лит. Bronislovas Lubys (8 октября 1938, Плунге — 23 октября 2011, Друскининкай) — литовский предприниматель, политик, химик, инженер, один из самых богатых людей в Литве, премьер-министр Литвы (1993—1994).


title: Лубис, Бронисловас

text: В 1963 г. окончил Каунасский политехнический институт (КПИ).


title: Лубис, Бронисловас

text: В 1979 г. защитил диссертацию на степень кандидата химических наук.


title: Лубис, Бронисловас

text: В 1963 г. по окончании КПИ начал работать на "Ионавском заводе азотных удобрений" — мастер, начальник смены цеха, начальник производственного отдела, главный инженер.


title: Лубис, Бронисловас

text: С 1986 г. — генеральный директор государственного предприятия «Азотас».


title: Лубис, Бронисловас

text: В 1990 г. участвовал в подписании Акта о восстановлении независимости Литвы.


title: Лубис, Бронисловас

text: В 1991—1992 гг. был вице-премьером, в 1992-93 — премьер-министром Литвы.


title: Лубис, Бронисловас

text: В 1994 стал президентом химического концерна Achema group и президентом стивидорной компании «КЛАСКО». Являлся президентом "Конфедерации промышленников Литвы".


title: Лубис, Бронисловас

text: В 2000 стал почетным доктором Клайпедского университета.


title: Лубис, Бронисловас

text: Умер от сердечного приступа во время велосипедной прогулки.


title: Каманин

text: Каманин — русская фамилия.


title: Command & Conquer (игра, 1995)

text: Command & Conquer (, сокращается до C&C; также известна под подзаголовком Tiberian Dawn () — компьютерная игра в жанре стратегии в реальном времени, разработанная компанией Westwood Studios и впервые изданная компанией Virgin Interactive в году; первая игра в одноимённой франшизе и первая игра в сюжетной "тибериевой" подсерии.


title: Command & Conquer (игра, 1995)

text: Действие игры разворачивается в альтернативной временно́й реальности, условно современной нашей, в которой по всему миру идёт война между двумя глобализированными группировками — международными войсками ООН, объединёнными в Глобальную Оборонную Инициативу, и военно-религиозным Братством Нод; обе стороны борются за обладание  — инопланетной субстанцией, медленно распространяющейся по всей планете.


title: Command & Conquer (игра, 1995)

text: Первые идеи касательно "Command & Conquer" были заложены во время разработки предыдущей игры компании — "Dune II" 1992 года, пополняясь концептами, представленными в последней. Под впечатлением от событий, происходивших на тот момент в мире (война в Персидском заливе, югославские войны), разработчиками был создан соответствующий сеттинг. Особой чертой игры стали видеоролики, сопровождающие прохождение игровых кампаний и снятые с участием живых актёров; в числе последних известность получил режиссёр видеороликов Джозеф Кукан, также сыгравший главную роль — лидера Братства Нод Кейна.


title: Command & Conquer (игра, 1995)

text: После выхода "Command & Conquer" стала коммерчески успешной игрой; положительно оценённая в профильной прессе, игра в последующий период разошлась тиражом в количестве 3 миллионов копий. В 2007 году компания Electronic Arts, как владелец прав на серию, выпустила её для бесплатной загрузки в честь 12-летия со дня выхода игры. По мнению многих изданий игровой направленности, "Command & Conquer" наряду с другими входит в число игр, оказавших значительное влияние на развитие жанра стратегий в реальном времени.


title: Command & Conquer (игра, 1995)

text: "Command & Conquer" является стратегией в реальной времени, в которой игровой процесс строится по принципу «собирать (ресурсы) — построить (базу) — завоевать», введённом Westwood Studios в своей предыдущей игре "Dune II", но в отличие от этой и последовавшей за ней в 1994 году "", в "Command & Conquer" различия между игровыми сторонами ("фракциями") проявлены в гораздо большей степени. Согласно означенному принципу, игроку требуется собирать ресурсы (конкретно в игре — тиберий), необходимые для строительства и расширения базы и подготовки боевых единиц ("юнитов") для защиты базы и разгрома вражеских сил. Игроку предлагается выступить на стороне одной из двух фракций — GDI либо Нод.


title: Command & Conquer (игра, 1995)

text: Важным моментом стало расширение функции «рамки выделения», введённой ранее в "Warсraft" — если в последней было возможно одновременно управлять только четырьмя юнитами на поле боя, то в "Command & Conquer" стало возможным выделить все войска, расположенные на экране.


title: Command & Conquer (игра, 1995)

text: Как и в "Dune II", игровой процесс в "Command & Conquer" требует от игрока в первую очередь построить базу и затем собрать ресурсы, которые потом используются для расширения базы и производства различных типов юнитов. Строительство осуществляется из соответствующего специального сооружения — "сборочного цеха" (, вариант "сборочный двор"): сначала идёт подготовка «заказанного» здания в сборочном цеху, которая может занимать определённый промежуток времени в зависимости от выбранной постройки, после чего «готовая» постройка размещается в пространстве вблизи уже имеющихся.


title: Command & Conquer (игра, 1995)

text: Единственным источником денег ("кредитов") в игре является тиберий, собираемый с соответствующих полей специальной техникой — "харвестерами" () и доставляемый для последующей разгрузки и переработки в соответствующие постройки — "обогатители" (), имеющие ограничение на количество помещающегося тиберия, вследствие чего игроку для расширения лимита требуется построить вспомогательные сооружения — "хранилища" ().


title: Command & Conquer (игра, 1995)

text: Другим важным ресурсом в игре является электроэнергия, производимая только энергостанциями (): как стандартными, так и нововведёнными "улучшенными" () — более затратными, чем стандартные, но дающими значительно больший выход поставляемой электроэнергии; сооружения всех иных родов требуют при строительстве определённое количество электроэнергии; при превышении доступного количества некоторые сооружения (в частности — оборонные сооружения и радар) перестают работать либо работают очень медленно; также, количество поставляемой электроэнергии определяется степенью повреждений, полученных энергостанцией.


title: Command & Conquer (игра, 1995)

text: Различные сооружения и юниты, производимые игроком, в совокупности образуют технологическое древо, в котором доступ к технологически более совершенным, а соответственно, более дорогим сооружениям и юнитам осуществляется после строительства требуемых для этого сооружений. В случае, если такие сооружения будут уничтожены, доступ к полученным технологиям может быть заблокирован.


title: Command & Conquer (игра, 1995)

text: База может быть защищена различными сооружениями, в число которых входят как заградительные укрепления (мешки с песком, сетки Рабица и бетонные стены), так и активные оборонительные сооружения, такие как сторожевые башни у GDI (пулемётные либо ракетные); орудийные башни, установки ПВО и "Обелиски света" () у Нод.


title: Command & Conquer (игра, 1995)

text: В "Command & Conquer" все боевые единицы подразделены на три типа: пехоту, наземную технику и авиацию. Примерно в игре присутствует 50 видов боевых единиц и сооружений, некоторые из которых являются общими для обеих сторон.


title: Command & Conquer (игра, 1995)

text:
GDI, как пишут Брюс Герык из GameSpot и вслед за ним Дмитрий Чеканов из 3DNews, «больше рассчитывает» на огневую мощь — их юниты более прочные и мощные, чем имеющиеся у Братства, но при этом их строительство обходится более дорого по количеству как затрачиваемых ресурсов, так и по времени.
В противоположность GDI, силы Братства опираются на скорость; соответственно, их юниты являются более дешевыми относительно стоимости и времени подготовки, и поэтому менее выносливыми, но при этом более мобильными. У обеих сторон в наличии имеется спецоружие; у GDI таковым является орбитальное ионное орудие (), управлялемое из "улучшенного командного центра" (); у Нод спецоружием является ракетно-ядерный удар, запускаемый из "храма Нод" ().


title: Command & Conquer (игра, 1995)

text: Однопользовательская игра в "Command & Conquer" включает две сюжетных кампании за обе стороны внутриигрового конфликта, каждая из которых подразделена на несколько миссий, сопровождаемых видеороликами, в которых представитель одной из фракций (генерал Шепард в кампании GDI, Сет и позднее Кейн в кампании Братства) разъясняет игроку цель задания; выбор кампаний происходит в начале новой игры. В большинстве миссий кампаний от игрока требуется разгромить либо захватить базу противника; в отдельных случаях целью игрока является захват либо защита некоего значимого объекта; некоторые миссии вносят разнообразие в традиционную схему игры, включая в себя отсутствие базы либо наличие побочных заданий, при выполнении которых игрок получает доступ к дополнительным возможностям. Во время прохождения игроку может предлагаться выбор между выполнением одной из двух или трёх предложенных миссий.


title: Command & Conquer (игра, 1995)

text: Оригинальная версия игры для DOS включала в себя режим многопользовательской игры до 4-х человек, что было редкостью в то время; режим многопользовательской игры через Интернет посредством сервиса "Westwood Online" был добавлен в "Gold Edition". Тем не менее, в связи с изменениями в библиотеках IPX на Windows 2000 и Windows XP, сетевая игра (как минимум до появления сервиса "CnCNet") стала невозможной, кроме как через параллельный или последовательный порт.


title: Command & Conquer (игра, 1995)

text:
По сюжету игры, в 1995 году на Землю в районе реки Тибр в Италии падает метеорит, который становится источником распространения внеземной субстанции, получившей название ' (). Исследования выявляют, что инопланетный минерал обладает очень сильным энергопотенциалом и представляет большую ценность для экономики мира. Однако позднее оказывается, что тиберий также вызывает мутации и уничтожает биосферу планеты.
Вскоре древнее тайное общество, называющее себя Братством Нод (), проявило интерес к этой новой субстанции, и начало вкладывать инвестиции в разработку средств для добычи тиберия и его переработки, опережая соответствующие наработки научного сообщества. В скором времени, Нод во главе с харизматичным предводителем, известным под именем Кейна, получило контроль над примерно половиной всех поставок и с их помощью набирает огромную армию последователей по всему миру.


title: Command & Conquer (игра, 1995)

text: Вскоре по всему миру проходит серия террористических актов (из которых один, совершённый в вымышленном торговом центре в Вене, показывается в начале вступительного ролика). Ответственность за теракты была быстро возложена на Братство Нод, после чего Совет безопасности ООН пришёл к пониманию того, что Кейн и его организация начинают кампанию глобального терроризма, и организует международную военную коалицию, получившую название Глобальной Оборонной Инициативы (; сокращённо GDI). В итоге конфликт двух сторон приобретает форму глобальной войны с терроризмом, впоследствии получившей название "Первой тибериевой". Действие игровых кампаний начинается вскоре после появления тиберия, хотя конкретные временные рамки не указаны в игре.


title: Command & Conquer (игра, 1995)

text: В игре есть две кампании за обе стороны тибериевого конфликта. Канонической считается кампания за GDI.


title: Command & Conquer (игра, 1995)

text: В ходе кампании за GDI главной целью игрока является ликвидация европейских сил Нод. Под командованием генерала GDI Марка Джеймисона Шепарда () игрок должен провести ряд операций: от простой высадки на побережье до актов спасения мирных жителей и учёных (в частности — доктора Игнатио Мёбиуса (), который исследовал тиберий), а также защиту штабов GDI. Миссии кампании проходят в странах центральной и восточной Европы.


title: Command & Conquer (игра, 1995)

text: Важным элементом сюжета этой кампании является международный скандал, вызванный через манипуляцию общественным мнением, посредством которой Братству через лояльного ему журналиста Грега Бардетта () удалось убедить общественность в нападении и последующей резне, якобы устроенной войсками GDI в польском Белостоке. Как следствие, финансирование GDI было временно сокращено, и часть миссий игроку приходится проходить ограниченными силами. В конце концов, игрок осаждает главную базу Братства — "храм Нод" в Сараеве — и разрушает последний с помощью ионного орудия, уничтожив, как казалось, Кейна вместе с ним.


title: Command & Conquer (игра, 1995)

text: В начале кампании Братства игрок в роли новобранца выполняет задания под началом помощника Кейна Сета (). После попыток Сета склонить игрока к вторжению в США без согласия на это Кейна, последний убивает его и по дальнейшему действию кампании поручает игроку задания напрямую. Цель игрока — заставить GDI вывести свои силы из северной Африки с помощью как конвенционного, так и неконвенционного оружия. Окончательной целью является строительство храма Нод в Южной Африке и захват контроля над ионным орудием; в итоге весь африканский континент оказывается в подчинении Братства, планирующего добиться такого же успеха и в Европе. В завершение игрок может выбрать для уничтожения посредством захваченного ионного орудия один из четырёх предложенных объектов: Белый дом, Бранденбургские ворота, Эйфелева башня или Вестминстерский дворец. Вне зависимости от выбранного здания, GDI окажется под ударом и потеряет поддержку в развитых странах, что будет на руку Кейну.


title: Command & Conquer (игра, 1995)

text: Westwood Studios начала разработку игры в начале 1993 года; изначальные наработки касательно игры появились на завершающем этапе разработки "Dune II". Команда разработчиков стремилась построить свой новый проект на основании предыдущего, и, по словам продюсера игры и сооснователя Westwood , "Command & Conquer" явилась конечным результатом желаний, нереализованных в "Dune II". После успеха последней Сперри был уверен, что «пришло время создать совершенную RTS» на основе оригинальной интеллектуальной собственности. Позднее он говорил, что с самого начала решил избрать названием для игры "Command & Conquer", поскольку, по его мнению, это в наибольшей степени отражало суть игрового процесса.


title: Command & Conquer (игра, 1995)

text:
Первоначальная концепция сеттинга игры была разработана Бреттом Сперри совместно со сценаристом Айди Ларамур () и ведущим программистом Джозефом Бостиком (). Как и в случае с "Dune II", "Command & Conquer" на этапе разработки представляла собой скорее фэнтезийную игру с волшебниками и рыцарями, нежели то, чем игра стала ближе к выходу. Значительное влияние на команду разработчиков оказал политический климат того времени (в частности война в Персидском заливе 1991 года), что, по словам Джозефа Бостика и , определило сеттинг современных войн в качестве осно́вного; как пояснял Кастл, Сперри представлял будущее войн противостоянием между западными обществами с одной стороны и децентрализованными организациями анархистов с другой.
Разработчики стремились сформировать у игрока ощущение того, что компьютер является своеобразной точкой доступа к полю боя, что особенно выразилось в программе установки игры, выполненной в форме взлома военной инфраструктуры.


title: Command & Conquer (игра, 1995)

text: В своих интервью Джозеф Кукан упоминал, что идея Братства Нод принадлежала в значительной степени Айди Ларамур, с которой Кукан обсуждал детали сюжета и библейские метафоры.


title: Command & Conquer (игра, 1995)

text: Обозреватель журнала "Computer & Video Games" Пол Мэллинсон пишет в своей ретроспективе, что продакшн игры был «быстрым, сфокусированным и весёлым». По словам Кастла, так как компания также работала над несколькими другими проектами, то разработка "Command & Conquer" не была «рабочей вечеринкой»; но по словам Джозефа Бостика, это было "«так весело, что было бы удивительным "[для него]" действительно получить зарплату»". Участники предварительного тестирования отнеслись к игре с энтузиазмом, что побудило команду работать больше.


title: Command & Conquer (игра, 1995)

text: Идея тиберия, вдохновлённая фильмом 1957 года «», была предложена как замена спайсу из "Dune II"; по словам Луиса Кастла, команда Westwood имела целью ввести в игру некий «основной ресурс», за который бы сражались стороны конфликта.


title: Command & Conquer (игра, 1995)

text: Самым важным внешним фактором, обусловившим успех "Command & Conquer", стала популярность компакт-дисков, волна которой пришлась на период разработки игры. Westwood задействовала FMV видеоролики для сопровождения действий игровых кампаний, которые были сняты с участием живых актёров. Ими из-за ограниченности бюджета стали сотрудники Westwood, которые (за исключением Джозефа Кукана) не являлись профессиональными актёрами. В то время, как в таких играх, как "Phantasmagoria" от Sierra и "" от LucasArts разменивали геймплей на яркое и живое видео, то в "Command & Conquer" разработчики наоборот, использовали видеоролики в помощь геймплею. Ввиду небольшого бюджета съёмки проходили в весьма скромных, почти «лагерных» условиях; профессионализм Кукана, как говорит Кастл, здесь сыграл значительную роль.


title: Command & Conquer (игра, 1995)

text: Первоначально "Command & Conquer" планировалась к выходу для DOS весной 1995 года, но в итоге релиз игры состоялся 31 августа 1995 года. В 1997 году игра получила переиздание для ОС Windows 95, получившее название "Command & Conquer Gold"; в том же году игра была портирована на Macintosh. Версии игры для PlayStation и Saturn были выпущены в 1996 и 1997 годах соответственно; версия для Nintendo 64 вышла в конце июня 1999 года. На всех платформах (за исключением Nintendo 64) игра выпускалась двухдисковым изданием: на обоих дисках, помимо файлов установки, размещались файлы, относяшиеся к игровым кампаниям: GDI на первом диске и Братства Нод на втором соответственно.В 1996 году Westwood выпустила дополнение к игре, получившее подзаголовок "The Covert Operations" (). Оно включило в себя 15 миссий повышенной сложности (7 для GDI и восемь для Нод), десять новых мультиплеерных карт и семь дополнительных треков. В отличие от кампании оригинальной игры, миссии из дополнения возможно проходить в любом порядке. Дополнение также включает в себя секретную кампанию из 5 миссий, во время которых игрок борется с динозаврами.


title: Command & Conquer (игра, 1995)

text: В 1997 году был выпущен побочный проект под названием "Command & Conquer: Sole Survivor", полностью сфокусированный на коллективном режиме игры, предлагая игрокам управление одной из боевых единиц в режимах deathmatch и захвата флага.


title: Command & Conquer (игра, 1995)

text: Консольные версии игры также включают в себя наборы дополнительных миссий под названием "The Special Operations" (); позднее миссии из этих наборов были портированы фан-сообществом на PC. Версии для PlayStation и Saturn включают одинаковый набор миссий, тогда как версия для Nintendo 64 содержит четыре миссии, отличающихся от имеющихся в версиях на PlayStation и Saturn.


title: Command & Conquer (игра, 1995)

text: В немецком издании игры из соображений цензуры вся пехота была заменена на киборгов и изменена часть видеороликов. Сам игровой процесс при этом не пострадал, но сюжет значительно изменился. Кровь в игре была заменена на мазут, а вместо предсмертных воплей, издаваемых пехотинцами при гибели, используются звуки небольших взрывов, или искорёженного металла в случае, когда юниты раздавливаются наземной техникой.


title: Command & Conquer (игра, 1995)

text: В сентябре 2008 года был выпущен неофициальный патч версии 1.06, введший поддержку игры на компьютерах с ОС Windows XP и выше. Первоначально возникнув как компиляция исправлений ошибок, появившихся в игре после релиза в составе сборника "", патч стал в итоге полноценным обновлением, введя в игру поддержку высоких разрешений и дополнительных языковых пакетов.


title: Command & Conquer (игра, 1995)

text: Как и к предыдущей игре компании "Dune II", музыка к "Command & Conquer" была написана Фрэнком Клепаки. "Command & Conquer" стала первой игрой в истории Westwood, в которой использовалась предварительно записанная музыка, тогда как в предшествующих играх музыка синтезировалась в формате MIDI. Для записи композиций были использованы семплеры , Roland S760 и синтезатор . Заметное влияние на Клепаки при написании композиций было оказано творчеством таких музыкантов, как Питер Гэбриэл из Genesis, Pink Floyd и Nine Inch Nails; также влияние на Клепаки оказал альбом "" индастриал-метал-группы Ministry. Клепаки отмечал, что писал композиции «порциями», для каждой из которых был задан определённый мотив. Некоторые композиции были написаны в стиле, близком к академической музыке («Prepare for Battle»), другие же были заточены на хип-хоп («C&C Thang») и метал («Deception»). Некоторые композиции вроде «Hold on», выполненной в стиле чиллаут, были убраны из игры, так как не соответствовали общему стилю музыки, которого придерживался Клепаки.


title: Command & Conquer (игра, 1995)

text: К выходу дополнения "The Covert Operations" Клепаки написал несколько эмбиентных композиций по соответствующему запросу разработчиков.


title: Command & Conquer (игра, 1995)

text: Официальный альбом, состоящий из 22 написанных для игры композиций, был выпущен вскоре после выхода последней двухдисковым изданием под названием The Music of Command & Conquer. Саундтрек был включен в состав различных специальных изданий игры, включавших в себя композиции из оригинальной игры и дополнения "The Covert Operations". Хотя альбом никогда не выпускался для розничной продажи, Westwood продавала его по спецзаказу через свой сайт либо во внутриигровых каталогах. Альбом распространялся в алюминиевой упаковке с официальным логотипом игры.


title: Command & Conquer (игра, 1995)

text: Многие композиции альбома включают в себя дополнительный вокал, который можно было услышать только в версии игры для PlayStation. По словам Клепаки, композиции из альбома являются их первоначальными версиями, которые были отредактированы из-за конфликта вокальных треков с голосовыми эффектами в игре.


title: Command & Conquer (игра, 1995)

text: В композициях «Deception» и «No Mercy» присутствует семплированная речь героя Джосса Экленда из фильма «»; композиция «In Trouble» содержит семплированные речь героя Тома Круза из фильма «Лучший стрелок» и отрывок из песни «I Remember Now» американской метал-группы Queensrÿche с альбома "". Как сообщает Клепаки, он не брал семплы напрямую из источников; вместо этого он перезаписал их в своей студии.


title: Command & Conquer (игра, 1995)

text: "Command & Conquer" получила огромный коммерческий успех, что было подкреплено положительными отзывами профильных изданий; спустя две недели после выхода игра была на втором месте из ста в неофициальном хит-параде игр, при выходе разошедшись тиражом в количестве 3 миллионов копий. В 1998 году "Command & Conquer Gold" (наряду с "Total Annihilation" и "StarCraft") была номинирована на премию Академии интерактивных искусств и наук в категории «Компьютерная стратегическая игра года», в которой уступила "Age of Empires".


title: Command & Conquer (игра, 1995)

text: Обозреватель журнала "Entertainment Weekly" Боб Штраус похвалил достоинства игры, будучи уверенным, что видеоролики, озвучивание и «безостановочный экшен» служили тому, чтобы «оживить обычно тяжёлый жанр военных игр». После рассмотрения мультиплеера "Command & Conquer" и программы установки, которая, по словам Штрауса, была «наилучшей из тех, что [он] когда-либо видел», обозреватель заключил, что игра заставляет другие военные симуляторы смотреться такими же плоскими, как и «Риск».


title: Command & Conquer (игра, 1995)

text: Критик "Computer Games Magazine" Питер Смит в своей рецензии описал "Command & Conquer" как «поток адреналина в коробке», говоря, что «всё в этой игре говорит о её качестве». Смит похвалил внутриигровую музыку и звуковые эффекты, игровой процесс, сюжет и программу установки. Смит отметил некоторые проблемы, связанные с проблемами игрового ИИ, но в завершение обзора сообщил, что «Westwood удалось поднять планку качества». Рецензент Крис Худак из GameSpot написал, что «от экрана загрузки и до самого утра "Command & Conquer" является одной из наилучших игр для PC, которые [он] видел».


title: Command & Conquer (игра, 1995)

text: Рецензент "Computer Gaming World" Мартин Сирулис написал в своём обзоре, что "Command & Conquer" «остаётся улучшенной сетевой версией "Dune II"». Сирулис нашёл интерфейс игры интуитивным, а компоненту сетевой игры «продуманной и лёгкой к использованию». Сирулис похвалил сюжет, назвал его «таким же интересным, как и реальные тактика и боевые действия», и заявил, что готов купить «"C&C2", лишь бы увидеть, как это закончится». Однако, по его мнению, разработчикам не удалось исправить, как он считал, «основные недостатки» "Dune II", как туман войны, не подходивший сеттингу реального мира, а дизайн уровней, по его мнению, разработан таким образом, чтобы для их (уровней) прохождения игрок избирал единственный верный способ. Тем не менее, он заключил, что игра осталась «наиболее хорошо выглядящей и звучащей стратегией» и «более чем увлекательной», несмотря на свои недостатки. Позднее в 1996 году редакция "CGW" поставила игру на 48 место из 150 в рейтинге «лучших игр всех времен»; по мнению редакции последнего, игра, не будучи «столь же совершенной, как "Warcraft II"», задала «новый стандарт многопользовательской игры», сочетающийся с хорошим сюжетом, поданным посредством «высококачественных» видеороликов.


title: Command & Conquer (игра, 1995)

text: В обзоре для "PC Gamer US" рецензент Лиам Макдональд пишет, что "Command & Conquer" имеет «всю играбельность "Dune II", дополненную всё более новыми юнитами, всё более необычными сценариями и невероятно выполненными катсценами». Макдональд отозвался о боевой системе как об «удовлетворяющей смеси экшена и стратегии», что вкупе с «вниманием к мелким деталям» придало игре успех. Хотя, как полагает рецензент, игре не хватало «необычных местностей и иных уровней масштабирования», статью он завершил на мысли о том, что "Command & Conquer" — «сущее веселье».


title: Command & Conquer (игра, 1995)

text: Известный в 90-е годы российский журнал «Магазин игрушек» (впоследствии «Game.EXE») оценил "Command & Conquer" в целом положительно — по рейтингу «интересности» игра получила 90 %; при высокой оценке звука и сюжета (в 90 и 100 % соответственно) графика была оценена в 60 %. Как пишет обозреватель Максим Белянин, значительных нововведений и откровений "C&C" не предлагает, продолжая практику "Dune II"; также, как пишет он, «создается впечатление, что игру писали для Macintosh, где без труда можно обходиться одной мышкой, а про клавиатуру напрочь забыть». В 1999 году «Game.EXE» в своём материале поставил "C&C" на второе место из десяти в рейтинге лучших игр 1990-х годов, составленном по результатам опроса ведущих разработчиков данного периода.


title: Command & Conquer (игра, 1995)

text: В своём обзоре версии на Saturn рецензент "Next Generation" сообщил, что портированная версия «мало что добавляет к уже имеющемуся», и отметил в качестве недостатков маленькое разрешение экрана и отсутствие мультиплеера, но это не помешало ему назвать игру одной из лучших на приставке и обязательной к приобретению. Обозреватель "Computer & Video Games" написал, что версия игры на Saturn «идёт в одном ряду с лучшими играми Sega AM2», затягивая игрока простым игровым процессом при «невпечатляющих» графике и звуке, и добавил, что последние миссии являют собой «шедевр геймдизайна». Рецензент был уверен, что добавление мультиплеера поставило бы игру на один уровень с "Virtua Fighter 2" и "Nights into Dreams…".


title: Command & Conquer (игра, 1995)

text: Три рецензента "Game Informer" высоко оценили версии игры на PlayStation и Saturn. Обозреватель Энди Макнамара сообщил, что, хотя «наилучший способ играть в "C&C" — это играть на компьютере», но консольные версии являются «превосходно выполненными», подпорченными только особенностями управления на консоли и невозможностью сохраняться во время миссии; с ним согласился Эндрю Райнер, который отзывался о них как о «чистых компьютерных портах», превосходно передающих атмосферу оригинальной игры, и возмутился отсутствием мультиплеера; наконец, Джон Шторм в общей совокупности отозвался об игре как о «прекрасном дополнении в библиотеку игрока как на PlayStation, так и на Saturn».


title: Command & Conquer (игра, 1995)

text: Обозреватель "Next Generation" в рецензии на версию игры для PlayStation отметил те же проблемы, что были замечены рецензентом того же издания в обзоре версии для Saturn, но в то же время указал на то, что наличие миссий из дополнения "The Covert Operations" добавляет игре некоторый повторный интерес.


title: Command & Conquer (игра, 1995)

text: В своём обзоре Эрик Реппен из "Game Informer" написал, что разработчики этой версии из студии Looking Glass сделали «поразительную работу по переносу старых уровней в трёхмерный формат». Хотя Реппен написал, что игра «предлагает многое, чтобы удерживать игрока», ему не понравилось отсутствие видеороликов и переработка саундтрека, чего не было в других версиях игры.


title: Command & Conquer (игра, 1995)

text: Критик IGN Аарон Боулдинг сообщил в начале своего обзора, что разработчикам удалось разработать игру со всеми теми элементами, какие игрок, по мысли Боулдинга, хотел бы видеть в хорошей RTS. Боулдинг положительно отозвался об игровом процессе и наборе миссий "The Special Ops", но при этом отметил, что большинство юнитов выглядит отлично от таковых в компьютерной версии. Рецензент был менее рад графической части игры, сделанной, по его словам, «как попало», хотя и критик похвалил работу со звуком и музыкой. Боулдинг отметил, что управление в игре адаптировано было хорошо, хотя и немного осложнено, и завершил на том, что "Command & Conquer" на Nintendo 64 может затянуть тех, кто не играл в компьютерную версию, тогда как для уже прошедших последнюю Nintendo 64 вряд ли может что-то предложить помимо дополнительных миссий и трёхмерного мира.


title: Command & Conquer (игра, 1995)

text: Редакция "Next Generation" в своём обзоре оставила комментарий о том, что в то время, как портированные версии на других платформах имели проблемы с воспроизведением управления мышью на геймпаде, рецензируемая версия с данной проблемой «справляется прекрасно». Критики отметили, что аналоговый стик контроллера «позволяет также легко управлять интерфейсом, как и мышью на компьютере», и добавили, что весь интерфейс «сделан в равной степени ответственно и хорошо». Похвалы рецензентов удостоились графика и звук, и особенно хорошо они отозвались об озвучивании, которое, по их словам, является «одной из самых совершенных» среди игр на Nintendo 64. В то же время они выразили недовольство отсутствием мультиплеера, и завершили обзор тем, что порт «сохраняет дух игры, хорошо адаптируясь к ограничениям Nintendo 64». Обозреватель газеты "" Джеймс Ботторфф посчитал, что, с учётом появления в жанре стратегий в реальном времени новых явлений, "Command & Conquer" на Nintendo 64 выглядит весьма устаревшей, несмотря на «все новые навороты». Однако, Ботторфф написал, что не игравшие в "Command & Conquer" до выхода рецензируемой версии найдут её «очень привлекательной», и добавил, что управление в игре «удивительно хорошее для портированной версии».


title: Command & Conquer (игра, 1995)

text: "Command & Conquer" стала основой для одноимённой серии игр, чей совокупный тираж составил более 30 миллионов копий. Сюжетная линия игры впоследствии была продолжена в "", вышедшей в 1999 году, а ещё позднее была пересказана в шутере "", вышедшем в 2002 году; вместе с вышеозначенными играми и вышедшими позднее "" и "", оригинальная "Command & Conquer" составляет сюжетную "тибериевую" подсерию. Позднее, с выходом "Tiberian Sun", среди фанатского сообщества стал использоваться неофициальный подзаголовок "Tiberian Dawn", чтобы провести различие от серии, которой игра дала название.


title: Command & Conquer (игра, 1995)

text: В 1996 году Westwood Studios выпустила "", задуманную как приквел к оригинальной игре и происходящую в альтернативно-историческом сеттинге, в котором вместо Второй мировой войны происходит война между СССР и западными державами. Основанная на ней одноимённая подсерия, однако, постепенно стала отдельным от оригинального сеттингом, в котором значительную роль играет сатира на стереотипы «холодной войны».


title: Command & Conquer (игра, 1995)

text: По мнению многих изданий компьютерно-игровой направленности, равно как и представителей игровой индустрии, "Command & Conquer" оказала значительное влияние на развитие жанра стратегий в реальном времени. В том же году журнал "Next Generation" в аналогичном рейтинге поставил игру на 49 место, отметив, что игра «вывела жанр военных игр из доисторического гексагонального болота и вдохнул в него новую жизнь». Пол Мэллинсон из "CVG" в 2002 году пишет, что «сотни других стратегических игр, как "Starcraft" и "Age of Empires", заимствовали концепты из "Command & Conquer", и жанр RTS до сих пор процветает благодаря "Command & Conquer"». Обозреватель GameSpot Брюс Герык пишет, что название "Command & Conquer" «стало синонимом жанра RTS», а Марк Уокер из GameSpy говорит, что "Warcraft: Orcs & Humans" и "Dune II" «были не более чем разогревом» перед выходом "Command & Conquer", раскрывшей потенциал жанра и популяризировавшей его на долгие годы. Обозреватель IGN Дэн Адамс пишет, что "Command & Conquer" вместе с "Warcraft: Orcs & Humans" закрепила популярность жанра RTS, возросшую после выхода "Dune II".


title: Command & Conquer (игра, 1995)

text: В 1999 году российский геймдизайнер Андрей «Кранк» Кузьмин в комментарии для «Game.EXE» указывает "Command & Conquer" — вместе с "Dune II" и "Warcraft: Orcs & Humans" — в числе лучших игр 1990-х. Как пишет Кузьмин, в концепции танкового раша он видит «закат полководческой мысли»; разработчиков из Westwood и Blizzard Кузьмин называет «жрецами массовых самоубийств оловянных солдатиков детства». Согласно комментарию журнала «Игромания», "Command & Conquer" стала «верстовым столбом» жанра RTS, одной из первых в полной мере требовавшей компакт-диск в приводе. В 2010 году польский веб-сайт поставил игру на седьмое место из десяти в рейтинге самых затягивающих игр.


title: Зелёные насаждения

text: Зелёные насажде́ния — совокупность древесных, кустарниковых и травянистых растений на определённой территории. В городах они выполняют ряд функций, способствующих созданию оптимальных условий для труда и отдыха жителей города, основные из которых — оздоровление воздушного бассейна города и улучшение его микроклимата. Этому способствуют следующие свойства зелёных насаждений:


title: Зелёные насаждения

text: Зелёные насаждения делятся на три основные категории:


title: Зелёные насаждения

text: Норма площади озеленения городов, установленная Всемирной Организацией Здравоохранения (ВОЗ) равна 50 м² городских зеленых насаждений на одного жителя. Плохими по условиям озеленения считаются города, где растительность занимает менее 10 % площади города, хорошими – 40–60 %.


title: Зелёные насаждения

text: Норма зелёных насаждений общего пользования для крупных городов — 21 м² на одного человека, или 2,1 гектара на 1000 человек.


title: Зелёные насаждения

text: Сложная система композиций зелёных насаждений садов, парков и других объектов зелёного строительства состоит из следующих основных элементов:


title: Евном (царь Спарты)

text: Евном (Эвном, «соблюдающий законы», «справедливый») — полулегендарный царь Спарты из рода Эврипонтидов, правивший в X веке до н. э. Согласно «Хронике Евсевия», правил 45 лет.


title: Евном (царь Спарты)

text: Евном был сыном Пританида (по мнению Геродота — сыном Полидекта). У него было две жены. От первой у Эвнома родился названный по деду Полидект, а от второй (Дионассы) — Ликург.


title: Евном (царь Спарты)

text: Плутарх в «Сравнительных жизнеописаниях» упоминал, что в период правления Евнома царская власть в Спарте была настолько слаба, что цари удерживали власть лишь с помощью крутых мер или же заискивая перед чернью. Однажды Эвному пришлось разнимать дерущихся лакедемонян. Однако кто-то из них ударил Эвнома кухонным ножом и убил царя. Был ли это преднамеренный акт или несчастный случай, так и осталось неизвестным. После смерти Эвнома царскую власть в Спарте в роде Эврипонтидов унаследовал его старший сын, недолго правивший Полидект.


title: Коломенская (станция метро)

text: «Коло́менская» — станция Замоскворецкой линии Московского метрополитена. Расположена между станциями «Технопарк» и «Каширская». Находится на границе районов Нагатино-Садовники и Нагатинский Затон Южного административного округа города Москвы.


title: Коломенская (станция метро)

text: Станция открыта 11 августа года в составе участка «» — «», после ввода в эксплуатацию которого в Московском метрополитене стало 86 станций. Название — по находящемуся вблизи музею-заповеднику «Коломенское» (в проекте станция носила название "«Нага́тино»").


title: Коломенская (станция метро)

text: Наземные вестибюли отсутствуют. Выход в город осуществляется через подземные переходы на проспект Андропова и Нагатинскую улицу, а также к кинотеатру «Орбита». На станции два выхода в город.


title: Коломенская (станция метро)

text: Конструкция станции — колонная трёхпролётная мелкого заложения (глубина заложения — 9 метров). Сооружена по типовому проекту, известному в народе как «сороконожка». На станции два ряда по 40 колонн. Отличительная особенность колонн в том, что они имеют в поперечном сечении форму правильного восьмиугольника. (Обычно на станциях, построенных по этому типовому проекту, колонны в сечении квадратные). Шаг колонн — 4 метра. Расстояние между осями рядов колонн — 5,9 метра. Подавляющая часть перегона «Технопарк» — «Коломенская» — наземная и проходит по Нагатинскому мосту над Москвой-рекой.


title: Коломенская (станция метро)

text: Путевые стены отделаны жёлтой керамической плиткой (снизу декорированы серым мрамором), колонны — серым мрамором; пол выложен гранитом серого (по краям) и красного (в центре) цветов. Станцию украшают чеканные медные вставки «С чего начинается Родина» (львы, русалка, жар-птица, петухи) работы скульптора Э. М. Ладыгина.


title: Коломенская (станция метро)

text: 22 декабря 2016 года в южном выходе станции, в ходе сварочных работ, произошёл взрыв газового баллона, есть пострадавшие, один в тяжёлом состоянии. Момент взрыва попал на видео. Пострадало 8 человек: 4 рабочих и 4 прохожих.


title: Зелёные насаждения Перми

text:
Площадь зелёных насаждений в Перми по состоянию на 2000 год составила :
В 2000 году по заказу администрации города Пермский государственный университет провёл инвентаризацию зелёных насаждений, которая охватила полностью Индустриальный и Ленинский районы, и частично — остальные районы города . Всего учтено 697 055 деревьев.


title: Зелёные насаждения Перми

text: Администрация города предпринимает усилия по его озеленению. С 1999 года проводится акция «Зелёная стена», цель которой — увеличение числа зелёных насаждений. Акция реализуется силами ОТОСов, школьников, волонтёров.


title: Ан-30

text: Ан-30 (изделие «ФК» или Ан-24ФК, «Настя», «Настенька», по кодификации НАТО: Clank — "«Лязг»") — самолёт воздушного наблюдения и аэрофотосъёмки. Разработан в ОКБ им. О. К. Антонова совместно с ОКБ им. Бериева. Ан-30 является глубокой модификацией пассажирского самолёта Ан-24 и предназначен для аэрофотосъёмочных и аэрогеофизических работ. Используется также в военной авиации для воздушной разведки.


title: Ан-30

text: Разработка Ан-30 началась в июле 1964 года, когда Советское правительство поставило перед ОКБ им. О. К. Антонова задачу создать на базе пассажирского самолёта Ан-24 специализированный самолёт для аэрофотосъёмки. Заказчиком выступило Главное Управление Гражданского Воздушного Флота (ГВФ) СССР при поддержке ВВС. Первоначально машина задумывалась в двух различных форматах: для гражданской авиации и для ВВС, однако позже остановились на единой компоновке с установкой различного фотооборудования и спецаппаратуры на базовых модификациях Ан-30А и Ан-30Б.


title: Ан-30

text: Эскизный проект и макет под обозначением Ан-24ФК был представлен заказчику в 1965 году. Предполагалось вместо РЛС «Эмблема» оборудовать в расширенной носовой части застекленную кабину штурмана-аэрофотосъемщика, установить дополнительные топливные баки в центроплане, подфюзеляжный обтекатель, наглухо зашить багажную дверь, а также приподнять кабину пилотов для улучшения обзора и доступа в кабину штурмана, что стало отличительным признаком всех Ан-30. Полный экипаж планировался из семи человек: двух лётчиков, штурмана-аэрофотосъемщика, радиста, бортмеханика и двух операторов. Параллельно готовилось фотооборудование позволяющее осуществлять съёмку для топографических карт масштабом 1:3000 и 1:150000.


title: Ан-30

text: Весной 1967 года на опытном заводе ОКБ им. Бериева в Таганроге был изготовлен прототип — Ан-24ФК в варианте «А». Первый полёт на нём экипаж лётчика-испытателя И. Е. Давыдова совершил 21 августа 1967 года. Всего было совершено 32 полёта по варианту «А». В начале следующего года в НИИ ВВС прошли испытания Ан-24ФК в варианте «Б», было совершено 13 полетов. Самолёт испытывали лётчики-испытатели Ю. Н. Курлин, Ю. Н. Кетов, Б. В. Степанов, В. А. Залюбовский, штурман-испытатель Г. Н. Гуменюк, бортрадист Ю. С. Сумный, ведущий инженер Б. М. Юшков.


title: Ан-30

text: В июле 1968 года завершились все заводские испытания. Межремонтный ресурс Ан-30 был установлен в 6000 летных часов или 4000 полётов в течение пяти лет. После того, как Государственный научно-исследовательский институт гражданской авиации (ГосНИИ ГА) с 7 апреля по 17 июня 1970 года провёл государственные испытания Ан-24ФК в варианте «А» (ведущий лётчик-испытатель К. А. Романов, ведущий инженер Б. М. Емельянов), самолёт был принят в эксплуатацию под названием Ан-30. Испытания показали, что новый самолёт имеет значительное преимущество перед своими предшественниками — Ли-2ФК, Ил-14ФК и Ил-14ФКМ.


title: Ан-30

text: Ан-30 был запущен в серийное производство на Киевском авиационном заводе в 1971 году. Всего с 1971 по 1980 год было построено 125 самолётов (124 Ан-30 + 1 опытный в Таганроге). По другим сведениям — 123, также упоминается цифра в 115 машин, из них 23 самолёта пошли на экспорт в Афганистан, Болгарию, Вьетнам, Китай, Кубу, Чехию, Монголию.


title: Ан-30

text: 1975-м в Мячковском авиаотряде управления ГА под Москвой было создано первое в СССР специализированное подразделение из Ан-30, которое в 1975—1980 годах осуществило фотоаэросъёмку 28 млн кв. км.


title: Ан-30

text: В 1975 году Ан-З0А № «СССР-30030» был продемонстрирован на авиационно-космическом салоне в Ле Бурже.


title: Ан-30

text: Вскоре были разработаны две последующие модификации — Ан-З0М и Ан-З0Д. Созданный ведущими специалистами АНТК им. O.K. Антонова — В. А. Гарвардтом, М. А. Кокаревым, И. В. Оболончиком и Э. А. Шоломицким, Ан-З0М «Метеозащита» предназначен для искусственного вызывания осадков путём дозированного отстрела метеопатронов с гранулированным диоксидом углерода, активировавшей атмосферные осадки.


title: Ан-30

text: Ан-30Д (Дальний) «Сибиряк» оборудовался по бокам фюзеляжа дополнительными топливными баками, системой дальней навигации и другим оборудованием для полётов за Полярным кругом в целях ведения ледовой разведки. Один Ан-30Д был оборудован радиолокационной станцией бокового обзора «Торос» для съёмки с высоты 6000 м ледового покрова.


title: Ан-30

text: Три самолёта оборудовали для ведения радиационной разведки на ядерном полигоне в Семипалатинске. 5 января 1978 года при посадке на аэродром в Семипалатинске-21 в сложных метеоусловиях один Ан-30РР разбился.


title: Ан-30

text: Фотокартограф Ан-30Б в количестве 33 машин поступил в отдельные дальнеразведывательные эскадрильи (одраэ) ВВС СССР базировавшиеся в Красноярске (151 одраэ) — 9, Черновцах (86 одраэ) — 11, Братске (5-я одраэ) — затем на аэродроме Белая в Иркутской области и в Тирасполе — 10, а также в отае 2-го ГНИП (Семипалатинск-21) — 3. С ноября 1981 года в Афганистане использовался как для разведки, включая горную местность, так и для ведения визуального наблюдения. Вскоре боевые функции экипажей Ан-30Б стали включать «"наведение боевой авиации на вскрытые цели, фотографирование районов ударов до и после боевого воздействия, фотографирование площадок высадки вертолётных десантов, дорог и прилегающей к ним местности, площадное воздушное фотографирование для выявления неизвестных целей или подтверждения информации, поиск сбитых самолётов и вертолётов и другие частные задачи"». Три Ан-30Б вошли в состав 50 отдельного смешанного авиационного полка (осап), базировавшегося в Кабуле. Для защиты от ракет переносных зенитно-ракетных комплексов на самолётах устанавливались кассеты АСО-2В. Несмотря на защиту, 11 марта 1985 года один Ан-30Б был подбит ПЗРК, при заходе на посадку на аэродром Баграм потерпел катастрофу. Погибли два члена экипажа.


title: Ан-30

text: Экипажи Ан-30Б также принимали участие в вооружённых конфликтах в Чечне в 1994 и в 1999 годах. На машинах устанавливались кассеты «Веер» или УВ-26 с соответственно 196 и 384 инфракрасными ловушками.


title: Ан-30

text: После подписания в 1992 году «Договора по открытому небу», Ан-З0Б стали совершать полёты в Европе для контроля над военными объектами и передвижениями войск. 23 мая 2012 года у Ан-З0Б при посадке в Чехии произошел надлом передней стойки шасси. Самолёт вынесло за пределы взлетно-посадочной полосы, начался пожар.


title: Ан-30

text: В 1991 году в подразделениях ГВФ числилось 66 Ан-30А. По состоянию на 1 января 2004 года в российских авиакомпаниях эксплуатировалось 27 самолётов Ан-30А и Ан-З0Д. В 2013 году в России находилось в эксплуатации 4 Ан-30А.


title: Ан-30

text: В Военно-воздушных силах Российской Федерации осталось менее 10 самолётов АН-30Б.


title: Ан-30

text: После распада СССР Ан-30Б из 86 одраэ в Черновцах вошли в состав самолётного парка ВВС Украины. Один Ан-30Б из ВВС Украины был сбит 6 июня 2014 года под Славянском в ходе вооружённого конфликта на востоке Украины.


title: Ан-30

text: На Ан-30 устанавливался комплекс новейшего навигационного оборудования, включая доплеровский измеритель угла сноса и путевой скорости ДИСС-ФК, автомат программного разворота АРП-2 в комплекте с автопилотом АП-28Л1Ф, призванные обеспечить безопасное выполнение полётов и днём, и ночью. Специализированный комплекс автоматического и полуавтоматического оборудования для аэрофотосъёмки устанавливался по заказу МГА или ВВС. Ан-30А оснащали широкоугольным аэрофотоаппаратом АФА41/7,5, длиннофокусным АФА-54/40 для плановой съёмки, АФА 54/50 для перспективной съёмки с обоих бортов самолёта. Ан-30Б оснащали фотоаппаратом АФА-54/50, гиростабилизирующей установкой ТАУ-М над передним фотолюком, обеспечивающую с точностью до 15 угловых минут вертикальное положение оси фотообъектива независимо от маневров самолёта, а также радиодальномерной системой «Лотос», радиовысотомером и электрометеорографом.


title: Ан-30

text: В средней части фюзеляжа самолёта оборудованы пять остеклённых фотолюков, из которых можно производить плановую и перспективную аэрофотосъёмку. Штурман находится в остеклённом носу самолёта, что позволяет качественно проводить сложную аэросъёмку. Аэрофотосъёмка выполняется в масштабах от 1:3000 до 1:200 000 аппаратами с различными фокусными расстояниями. Возможна обработка фотоплёнки прямо на борту самолёта. В носовом подфюзеляжном обтекателе размещалась РЛС «Гроза-30» с антенной. Также имеется топографический радиовысотомер РВТД-А с фоторегистратором, комплекс спасательного оборудования. Кабины экипажа, штурмана и аэрофотосъёмочная герметичны и оборудованы системой кондиционирования воздуха. Созданы благоприятные условия для экипажа: есть места для отдыха, кухня, туалет. Силовая установка состоит из двух турбовинтовых двигателей АИ-24ВТ и одного дополнительного реактивного двигателя РУ-19А-300.


title: Ан-30

text:
Самолёты активно использовались для аэрофотосъёмки местности при составлении и обновлении географических карт, а также работали по заявкам, в интересах различных ведомств.
В настоящее время самолёты Ан-30Б используются Россией, Украиной, Болгарией, Казахстаном и другими странами для наблюдательных полётов в рамках международного Договора по открытому небу. Также, АН-30 с демонтированным аэрофото-съёмочным оборудованием используются как транспортные или, после установки дополнительных иллюминаторов, тепло-звукоизоляции и вибропоглощающего покрытия на фюзеляж, а также системы кондиционирования и освешения в салоне, как пассажирские самолёты Ан-30А-100 на 20 мест.


title: Штернберг, Яков Моисеевич

text: Янкев Ште́рнберг (; ; 18 апреля 1890, Липканы, Хотинский уезд, Бессарабская губерния — 10 апреля 1973, Москва) — еврейский поэт-авангардист, эссеист, драматург, театральный режиссёр, и теоретик театра. Писал и режиссировал на идише.


title: Штернберг, Яков Моисеевич

text: "Янкев Штернберг" родился и вырос в Липканах (сейчас в Бричанском районе Молдовы) — местечке на левом берегу Прута, которое еврейский поэт Хаим Нахман Бялик прозвал «Бессарабским Олимпом» и которое дало еврейской литературе ряд громких имён. Его отец, Мойше-Меер-Бэр, был зажиточным торговцем зерном и скотом. В детстве "Юкл Штернберг" (как его тогда звали) сдружился со своим погодкой, другим будущим литератором Мойше Альтманом, с которым он вместе учился в хедере и Каменец-Подольской частной русской гимназии (уже в послевоенное время их отношения охладятся) . Дебютировал сказкой в одесской газете «Ундзэр лэбм» ("Наша жизнь") в 1908 году. Печатался в сборниках «Фрайэ эрд» ("Свободная земля", 1910) и «Дос найэ ланд» ("Новая страна", 1911), составленных Аврумом Рейзеном, и в одесской газете «Гут моргн» (Доброе утро).


title: Штернберг, Яков Моисеевич

text: В 1914 году перебрался в Черновцы, оттуда — в Румынию, поначалу в Яссы, где сотрудничал с литературным журналом «Лихт» ("Свет", редактор Янкев Гропер), четыре номера которого вышли между декабрём 1914 и сентябрём 1915 года. Журнал уделял особое внимание зарождавшемуся еврейскому театру и призывал к «ренессансу еврейской сцены в Румынии» на некоммерческой основе: "«Еврейская сцена должна служить местом обучения, она должна сближать евреев посредством еврейского слова…»."