title: 이키국

text: 이키 국은 쓰시마와 마찬가지로 「섬」이라는 행정단위로써 이키 섬으로도 불렸으며 그 고쿠시(国司)는 도사(島司)로도 불렸다.


title: 이키국

text: 13세기 두 차례에 걸친 여원 연합군의 일본원정 당시 쓰시마 다음으로 공격 목표가 되었고, 섬을 함락시킨 몽골군에 의해 섬 주민 대부분이 학살당했다. 한국측 기록에 고려 말기에서 조선 초기에 한반도 해안에 출몰했던 왜구의 근거지로 지목된 삼도(三島)의 하나로 꼽힌다. 나머지 두 곳은 쓰시마(對馬)와 히젠 국 마쓰우라(松浦)였다.


title: 이키국

text: 일본 메이지(明治) 초기 《구고국령취조장》(旧高旧領取調帳)이 작성되던 시점까지 이키 전역은 히젠 히라도 번의 영지였다. 1871년(메이지 4년) 7월 14일(양력 8월 29일)에 폐번치현(廃藩置県)으로 히라도 현(平戸県)의 관할에 놓이게 되었다가 11월 14일(양력 12월 25일)에 이루어진 제1차 부현 통합(府県統合)으로 나가사키현(長崎県)에 편입되었다.


title: 이키국

text: 【이후 어느 기간 동안은 슈고직이 아예 존재하지 않았을 가능성도 있다】


title: 이키국

text: 한편 다음 사례는 한국의 조선왕조실록에 기록된 슈고(혹은 슈고다이)들이다.


title: 리키마루 노리코

text: 리키마루 노리코(, 1976년 1월 20일 ~ )는 일본의 여자 성우 및 나레이터로 도쿄도 출신이다. 노리코는 예명이며 본명은 본인의 말로는 극히 평범하다고 한다. 애칭은 릿키()이다.


title: 이키섬

text: 이키 섬()은 규슈와 쓰시마 섬 사이에 있는 섬이다. 나가사키현에 속하며, 섬 전체가 이키 시에 해당한다. 주위에 21개의 부속섬(유인도 4, 무인도 17)이 있으며, 합쳐서 이키 제도()라고 한다. 보통은 부속섬을 합쳐 이키 섬이라고 부르며, 이키 섬만을 따로 이키 본섬()이라고도 한다. 섬 전역이 이키 쓰시마 국정공원으로 지정되어 있다.


title: 하야시바라 메구미

text:
하야시바라 메구미(, 1967년 3월 30일 ~ )는 일본의 성우이자 가수이다. 도쿄도 기타 구 출신이다.
굵은 글씨는 주연 및 메인캐릭터로 활동한 배역이다.


title: 오시마국

text: 오시마 국()는 메이지 시대에 설치되었던 일본의 구니이다. 현재의 오시마 지청 남부와 히야마 지청 남부에 해당한다. 메이지 2년(1869년) 8월 15일 설치되었다. 당시에는 가메다 군(亀田郡/かめた), 가야베 군(茅部郡/かやべ), 가미이소 군(上磯郡/かみいそ), 후쿠시마 군(福島郡/ふくしま), 쓰카루쓰 군(津軽郡/つかるつ), 히야마 군(檜山郡/ひやま), 니시 군(爾志郡/にし) 등 7개 군으로 구성되었다.


title: 에노모토 아츠코

text: 에노모토 아츠코(, 1979년 11월 1일 ~ ) 또는 에노모토 아츠코는 일본의 여자 성우다. 81 프로듀스 소속, 도쿄도 출신 이다. 전갈자리이며, 애칭은 앗짱()이다.


title: 에노모토 아츠코

text: ※더빙작의 경우 정확한 방송 시기를 알아내기 힘들어 제작국의 제작연도로 대체하였음.


title: Girls On Top

text: 《Girls On Top》은 보아가 한국에서 발매한 5번째 정규 앨범이다. 한국에서 4집《"My Name"》 이후 1년 만에 발매된 이 앨범에는 타이틀 곡인 "Girls On Top"과 후속곡 "MOTO", 보아가 직접 출연한 서울우유 CF에 쓰인 발라드 "오늘 그댈 본다면 (If You Were Here)" 등 총 13곡이 수록되어 있다.


title: Girls On Top

text: 앨범의 타이틀 곡 "Girls On Top"은 보아의 데뷔 곡인 "ID; Peace B"를 작곡한 유영진이 작사·작곡한 곡으로 남성 우월주의적인 표현들과 남성 중심의 사고에 대항하고, 그것을 거부하는 강한 외침을 담고 있는 곡이다. 보아는 이 곡으로 6월 말부터 8월 초까지 활동하며 《SBS 인기 가요》에서 1위에 해당하는 뮤티즌 송을 3주 연속으로 수상하기도 했다. 이 곡을 작곡한 유영진은 이외에도 이 앨범에 "Do You Love Me? (둘이 함께)"의 작사·작곡을 맡았다.


title: Girls On Top

text: 후속곡인 "MOTO"는 힙합 리듬이 가미된 댄스 곡이다. "My Name"을 작곡한 Kenzie가 작곡하고, 보아도 이 곡의 작사에 참여했다. 이 곡의 안무에 있는 일명 '파닥파닥 춤'이 화제가 되기도 했다. 그리고 보아는 '파닥파닥 춤'으로 허리가 1인치 줄어들었다고 했다. 앨범의 8번째 트랙인 "공중 정원 (Garden in the Air)"도 Kenzie가 작곡했다.


title: Girls On Top

text: 마지막 트랙인 "가을 편지"는 리메이크 곡으로, 고은 시인의 시에 가수 김민기가 곡을 붙여 양희은, 최양숙, 박효신 등 많은 가수들이 이 곡을 불렀기 때문에 대다수의 사람들에게 익숙한 곡이다. 보아는 이 곡을 강릉 오죽헌에서 뮤직 비디오를 촬영하며 녹음했다.


title: Girls On Top

text: 2005년 8월 17일에는 후속곡 "MOTO"의 버전으로 《"MOTO"》라는 이름의 리패키지 앨범이 발매되기도 했지만, 앨범 전체가 초판과 다른 것은 아니고 단순히 겉을 싸고 있던 종이 커버만 바뀐 형태이다.


title: 오영교

text: 오영교(吳盈敎, 1948년 2월 13일 ~ , 충청남도 보령)는 대한민국의 공무원이자 금융인이다. 종교는 불교다. 대한민국 행정자치부 장관을 지냈으며, 동국대학교 제16대 총장을 역임했다. 2011년 현재 KB투자증권 사외이사로 있다.


title: 오영교

text: 수부초등학교, 웅천중학교, 대전보문고등학교, 고려대학교, 고려대학교 대학원을 나왔다. 1972년 행정고시에 합격하여 산업자원부 차관, 대한무역투자진흥공사 사장, 대통령비서실 정부혁신특별보좌관, 고양국제전시장 사장, 행정자치부 장관을 역임했다.


title: 오영교

text: 2006년 11월 6일 국정자문회의 의원 138명을 보궐할 때, 국정자문위원으로 추가 보선되었다.


title: 오영교

text: 보성 오씨이다.


title: 정창영 (경제학자)

text: 정창영(鄭暢泳, 1943년 11월 18일~ )은 대한민국 경제학자이자 교육자이다.


title: 정창영 (경제학자)

text: 그는 황해도 장연 출생이며 충청북도 충주에서 성장하였다.


title: 정창영 (경제학자)

text: 연세대학교 제15대 총장을 역임한 그는 현재 연세대학교 명예교수이며 삼성언론재단 이사장이다.


title: DO THE MOTION

text: 〈DO THE MOTION〉은 보아가 일본에서 발매한 15번째 싱글이다. 이 싱글에는 총 3곡이 수록되어 있는데, 3곡 모두 일본의 광고 CM 송으로 사용되었다.


title: DO THE MOTION

text: 싱글의 타이틀인 〈DO THE MOTION〉은 보아가 이전까지 추구해 온 스타일과는 다른 보사노바 풍의 춤곡이다. 이 곡은 일본 화장품 브랜드의 광고 CM 송으로 사용되었다. 커플링 곡 〈With U〉는 봄에 알맞은 미디엄템포 곡으로 보아가 직접 작사한 곡이다. 음료수 광고 CM 송으로 사용되었다. 또 다른 커플링 곡 〈〉는 조용한 발라드곡으로 일본 휴대전화 광고 CM 송으로 사용되었다. 각각의 수록곡들이 모두 장르가 달라 다양한 매력을 느낄 수 있다는 것이 특징이다.


title: DO THE MOTION

text: 이 싱글의 수록곡들은 모두 2006년 2월 15일에 발매된 4번째 정규 앨범 《OUTGROW》에 수록되었다.


title: DO THE MOTION

text: 2005년 12월 16일에는 〈make a secret〉, 〈〉 등과 함께 보아의 일본 싱글들 중 최초로 한국에 라이센스반으로 발매가 되기도 했다.〈DO THE MOTION〉이 발매되기 1달 전에 발매된 베스트 앨범 《BEST OF SOUL》이 100만장이 넘는 판매량을 기록하고 있던 상황에서, 음반 발매 전 오리콘이 조사하는 "새 음반 중 가장 기대되는 음반"에서 103.8점으로 1위를 차지했다. 이러한 높은 기대도를 반영하듯 이 싱글은 발매 첫날 오리콘 일간 차트 1위를 기록했다. 일본의 그룹 게쓰메이시의 〈〉에게 밀려 일주일 내내 1위를 유지하지는 못했으나, 66,749장의 판매량으로 2005년 4월 11일자 오리콘 주간 차트 1위를 차지했다. 이 기록은 보아 본인 최초로 주간 싱글 차트 1위를 기록한 것일 뿐만 아니라, 한국인으로서도 최초이다.


title: DO THE MOTION

text: 오리콘 싱글 차트


title: 쿠와타니 나츠코

text: 쿠와타니 나츠코(, 1978년 8월 8일 ~ )는 일본의 성우이다. 소속사는 아트비전에서 현재에는 아임 엔터프라이즈 소속이다. 도쿄도출신이다. 신장은 148 cm. 팬들로부터 낫짱(なっちゃん)이라는 애칭으로 사랑받고 있다.


title: 집으로...

text: 《집으로...》는 이정향 감독의 두 번째 장편영화로 외할머니의 사랑을 그린 작품이다.


title: 집으로...

text: 주인공 할머니 역을 비롯해 대부분의 배역이 산골에 살고 있는 현지 주민들이었으며, 많은 제작진이 영화 경력이 짧은 상태였다. 촬영이 중단되는 등 제작에 어려움이 있었으나, 400만이 넘는 관객 동원으로 흥행에 성공하였으며, 대종상 영화제에서 최우수상 작품상, 각본상, 기획상, 여우 신인상(김을분)을 휩쓸었다.


title: 집으로...

text:
도시에 살던 어린 상우는 어머니의 손에 이끌려 산골에 홀로 사는 외할머니에 맡겨진다. 외할머니는 말도 못하며, 상우의 말도 알아듣지 못하지만, 아낌없는 사랑을 베푼다. 어린 상우는 처음에는 투정만 부리다가 차츰 그 사랑을 깨닫는다.
영화 집으로...에서 유승호는 실제 상우와 많이 닮아있었다. 연기를 하기 싫다고 투정부리는 유승호를 유승호의 어머니가 달래서 연기를 시켰으며 김을분은 유승호에게 감자, 고구마, 옥수수 등의 간식거리를 아낌없이 제공하며 유승호에게 친손자와 다를 바 없이 대우했다. 집으로의 촬영이 끝나고 유승호가 집으로 되돌아갈 때 김을분은 촬영이 끝나고 나서도 한참이나 울음을 그치지 못했다고 한다. 유승호는 현재까지도 김을분과 서로 연락을 하며 지낸다고 한다.


title: 러프 (만화)

text: 《러프》()는 아다치 미쓰루에 의한 일본의 소년 만화이자, 이 작품을 원작으로 한 2006년의 영화이다.


title: 러프 (만화)

text: 1987년 17호부터 1989년 40호까지 주간 소년 선데이(쇼가쿠칸)에서 연재되었다. 일본에서는 코믹스로 12권, 와이드판은 6권, 문고판은 7권, My First WIDE판으로는 4권으로 간행되었다. 대한민국에는 전 12권으로 간행되었다. 작품에 등장하는 수영장이나 다이빙대 따위는 취재 대상인 사이타마사카에 고등학교에 있는 것을 참고하였다. 또한, 주인공들이 입주한 기숙사의 모델은 후쿠오카 대학 부속 오오호리 중학교의 마이즈루시 기숙사이다. 학교의 풍경 묘사에 사용되는 학교는 도쿄 도립 쇼우 상업 고등학교이다. 아다치 미츠루의 팬 사이에서는 평이 좋아, 걸작으로 평가되고 있다.


title: 러프 (만화)

text: 2006년 8월 26일에는, 나가사와 마사미와 하야미 모코미치의 공동 출연으로 실사 영화 《러프 ROUGH》가 도호 배급으로 개봉되었다. 대한민국에서도 같은 해 11월에 개봉될 예정이었으나 개봉이 무산되었다.


title: 러프 (만화)

text:
부모님이 전통과자집을 하고 있는 야마토 케이스께와 니노미야 아미. 두 전통과자집은 라이벌기도 해서 처음에는 두 사람의 사이가 나빴는데, 여러 가지 일을 겪고 주위 사람들과 함께 지내는 동안 사이가 점점 좋아진다. 여기에 아미가 오빠라 부르며 연모하는 나까니시 히로끼까지 해서 케이스케, 아미, 히로끼의 삼각관계가 펼쳐지는 청춘 수영 만화이다.
아다치 미츠루의 동명 청춘 만화를 영화화한 작품으로, 할아버지대부터 라이벌이었던 집안에서 태어난 두 사람이 처음에는 티격태격하지만 수영에 대한 열정으로 점차 호감을 갖는 러브 스토리이다. 2006년 나가사와 마사미, 하야미 모코미치 주연으로 개봉되었다.


title: 나나이로노아시타 ~brand new beat~/Your Color

text: 〈나나이로노아시타 〜brand new beat〜/Your Color〉()는 보아가 일본에서 발매한 19번째 싱글로, 2006년 4월 5일 발매되었다. 4번째 정규 앨범 《OUTGROW》 발매 이후 첫 싱글로, 〈七色の明日~brand new beat~〉와 〈Your Color〉가 모두 싱글의 타이틀 곡인 더블 타이틀 싱글이다.


title: 나나이로노아시타 ~brand new beat~/Your Color

text: 그동안 보아의 앨범들은 CD반과 CD+DVD반의 두 가지 형태로 발매되어 왔지만, 싱글들은 오직 CD반 한 가지 형태로 발매되어 왔다. 하지만 이 싱글들부터는 싱글에서도 DVD가 붙어 CD반과 CD+DVD반의 두 가지 형태로 발매되기 시작하였다. 하지만 이 때는 CD반과 CD+DVD반의 자켓이 같았으며, 둘 사이의 자켓에 차이가 나타난 것은 1년 뒤인 〈Sweet Impact〉가 발매되었을 때부터였다.


title: 나나이로노아시타 ~brand new beat~/Your Color

text: 타이틀 곡인 〈七色の明日~brand new beat~〉와 〈Your Color〉가 서로 완전히 다른 분위기의 곡이기 때문에, 싱글의 앞쪽 자켓과 뒤쪽 자켓은 서로 다른 느낌으로 촬영되어 있다. 앞쪽 자켓은 〈七色の明日~brand new beat~〉에 맞게 밝은 배경에 토끼·다람쥐·꽃병 등의 소품으로 전체적으로 아기자기하게 꾸민 반면, 뒤쪽 자켓은 〈Your Color〉에 맞게 어두운 배경에 어두운 색의 옷을 입고 촬영하였다.


title: 나나이로노아시타 ~brand new beat~/Your Color

text: 이전까지 보아의 더블 타이틀 싱글들이 한 곡에만 치중된 활동을 했던 것과는 달리, 이 싱글에서는 두 곡을 비교적 고르게 안배하여 방송 활동하였다.


title: 나나이로노아시타 ~brand new beat~/Your Color

text: 이 싱글의 수록곡들은 모두 2007년 1월 17일에 발매된 5번째 정규 앨범 《MADE IN TWENTY (20)》에 수록되었다.


title: 나나이로노아시타 ~brand new beat~/Your Color

text: CD


title: 나나이로노아시타 ~brand new beat~/Your Color

text: DVD


title: 나나이로노아시타 ~brand new beat~/Your Color

text: 〈~brand new beat~/Your Color〉의 발매주는 일본에서 가수로도 활동하고 있는 류시원의 〈〉가 발매를 하는 주였고, 2006년 3월 22일 발매되어 밀리언을 돌파한 일본의 그룹 캇툰의 데뷔 싱글 〈Real Face〉의 3주차였다. 〈~brand new beat~/Your Color〉는 발매 첫날 오리콘 일간 차트 1위를 차지했지만, 이후 2~3일 째에는 류시원의 싱글이 1위를 차지했다. 그러나 4~6일 째에는 캇툰의 싱글이 다시 1위를 차지하면서 결국 주간 차트 1위는 캇툰이 차지했다. 류시원의 싱글은 2위를, 보아의 싱글은 3위를 기록했다. 보아의 싱글이 오리콘 일간 싱글 차트 1위를 차지한 것은 〈Shine We Are!/Earthsong〉, 〈DO THE MOTION〉에 이어 3번째였다.


title: 나나이로노아시타 ~brand new beat~/Your Color

text: 오리콘 싱글 차트


title: 하딩 군 (뉴멕시코주)

text: 하딩 군(Harding County)은 미국 뉴멕시코주 북동부에 있는 군이다. 2000년 현재, 인구는 810명이다. 군청 소재지는 모스큐로이다.


title: 하딩 군 (뉴멕시코주)

text: 총면적은 5,506 km²(2,126 mi²)이다. 이 중 육지 면적은 5,505 km²(2,125 mi²)이고, 수면적은 2 km²(1 mi²)로, 수면적이 하딩 군 면적의 0.03 %를 차지한다.


title: 발렌시아 군

text: 발렌시아 군(Valencia County)은 미국 뉴멕시코주 서부에 있는 군이다. 2000년 현재, 인구는 66,152명이다. 군청 소재지는 로스루나스이다.


title: 발렌시아 군

text: 총면적은 2,767 km²(1,068 mi²)이다. 이 중 육지 면적은 2,765 km²(1,068 mi²)이고, 수면적은 2 km²(1 mi²)로, 수면적이 발렌시아 군 면적의 0.05 %를 차지한다.


title: 베르나릴로 군

text: 베르나릴로 군(Bernalillo County)은 미국 뉴멕시코주 서부에 있는 군이다. 2000년 현재, 인구는 556,678명이다. 군청 소재지는 앨버커키이다.


title: 베르나릴로 군

text: 총면적은 3,027 km²(1,169 mi²)이다. 이 중 육지 면적은 3,020 km²(1,166 mi²)이고, 수면적은 7 km²(3 mi²)로, 수면적이 베르나릴로 군 면적의 0.22 %를 차지한다.


title: 샌도벌 군

text: 샌도벌 군(Sandoval County)은 미국 뉴멕시코주 북서부에 있는 군이다. 2000년 현재, 인구는 89,908명이다. 군청 소재지는 베르나릴로이다.


title: 샌도벌 군

text: 총면적은 9,620 km²(3,714 mi²)이다. 이 중 육지 면적은 9,607 km²(3,709 mi²)이고, 수면적은 13 km²(5 mi²)로, 수면적이 산도발 군 면적의 0.13 %를 차지한다.


title: 액토즈소프트

text: 액토즈소프트(, )는 1996년 10월 29일에 이종호에 의해 설립된 한국의 게임 개발사로 현재 대표이사는 구오하이빈(Guo Haibin)이며, 라테일, 어니스와 프리키, 라제스카, A3, 천년, 미르의 전설 2, 미르의 전설 3,오즈페스티벌, 아쿠아쿠를 만들었다. 2004년 11월에 중국의 샨다에 인수되었다.


title: 러프

text: 러프의 다른 뜻은 다음과 같다.


title: 목도리도요

text: 목도리도요는 도요과에 속하는 새이다.


title: 동대구역 (도시철도)

text: 동대구역(신세계백화점)역(東大邱驛)은 대구광역시 동구 신천동에 있는 대구 도시철도 1호선의 지하철역이다. 경부선 선로를 횡단하면 나오는 경부선의 동대구역과 구분하여 도시철도 동대구역이라고 일컫는다. 2023년에 대구권 광역전철이 개통되면 환승역이 될 예정이다.


title: 동대구역 (도시철도)

text: 1호선 동대구역은 신세계백화점, 동대구복합환승센터와 가까우며, 신암4동에 있는 철도 동대구역과는 달리 도시철도 동대구역은 신천4동에 있다. 철도·도시 철도·버스 교통이 잘 연계된 예로 종종 소개된다. 2003년 2월 18일에 일어났던 대구 지하철 화재 참사 때에는 명덕 ~ 신천 구간이 같은 해 10월 20일까지 8개월 동안 중단되어 동대구역과 교대역 사이를 연결하는 셔틀버스의 기점으로 이용되기도 하였고, 동구청역에 설치되어 있는 건넘선을 통해 회차하여 운행하였다. 동부정류장과는 거리가 약간 떨어져 있으므로 시내버스로 환승해야 하며, 동부정류장으로 들어오는 시외버스들은 도시철도 1호선 동대구역에서 동쪽에 있는 신천동 경북아파트 시내버스 정류장에서 중간 하차한다. 2009년 5월 29일에 중앙로역, 반월당역과 함께 스크린도어가 설치되었다. 동구청역이 있는 신암남로에서 왼쪽으로 꺾은 곳에 위치하고 있기 때문에, 곡선 승강장이며 곡선의 각도가 꽤나 있어 승강장과 열차사이의 간격이 넓으므로 승·하차시 발빠짐 사고를 주의해야 하는 역이다. 경부선 동대구역은 신암4동에 위치하고 있으나, 경부선 선로를 횡단하여야 나오는 1호선 동대구역은 선로 건너편의 신천동에 위치한다. 이에 따라 옛 금호·천일 터미널 자리에 올라가는 동대구복합환승센터 역시 신천4동에 위치하고 있다. 1호선의 동대구역 ~ 대구역 구간은 개찰구가 승강장별로 분리 되어 있기 때문에 반대편 승강장으로 횡단할 수 없다. 동대구복합환승센터 공사로 인해 여러 차례 출구의 임시가설과 이전이 반복된 끝에 2번과 3번 출구가 신축되었으며, 현재 1번 출구가 신축 중이다.


title: 동대구역 (도시철도)

text: 2면 2선의 곡선 상대식 승강장이 있는 지하역이다. 스크린도어가 설치되어 있다.


title: 동대구역 (도시철도)

text: 출구는 3개가 있고, 이 역의 2번 출구 앞에는 동대구복합환승센터와 신세계백화점으로 직결되는 연결 통로가 설치되어 있다.


title: 동대구역 (도시철도)

text: 이 역은 곡선으로 많이 휘어있기 때문에 승강장과 열차 사이의 단차가 있으므로 승·하차시 발이 빠지지 않도록 주의하여야 한다.


title: 동대구역 (도시철도)

text: 대구 도시철도 1호선의 역들 중, 환승역인 반월당역을 제외하면 1위인 중앙로역에 이어 2번째로 승객이 많은 역이다.


title: 오시마 지청

text: 오시마 지청은 다음 뜻으로 쓰인다.


title: 서기 2030년 어니스와 프리키

text: 서기 2030년 어니스와 프리키(이하 어프)는 액토즈소프트에서 만든 3D 롤플레잉 어드벤처 게임이다. 2006년 7월 20일에 오픈 베타 테스트를 시작했고 2007년 2월 1일에 정식 서비스를 시작했다. 보통 맵 대신 큐브 맵을 이용한 것과 숫자로 된 레벨 대신 랭크와 그레이드를 사용하는 것이 특징이다.


title: 서기 2030년 어니스와 프리키

text: 어프에서는 숫자로 된 레벨 대신 랭크(이상 R)와 그레이드(이상 G)를 사용한다. 처음 게임을 시작하면 캐릭터는 1R 1G가 되며 그레이드가 8이 올라가면 랭크가 올라간다. (예: 1R 8G 뒤에 그레이드가 하나 더 올라가면 1R 9G 대신 2R 1G)


title: 서기 2030년 어니스와 프리키

text: 어프에서는 평범한 맵 대신 큐브를 사용하며 큐브와 큐브 사이를 연결하는 게이트가 있다. 큐브가 여럿이 모이면 층이 되고 층이 여럿이 모이면 테마가 된다. 현재 테마로는 코쿠마(신전)과 베링푸스(미래)와 펀카온(장난감) 테마가 있다.


title: 서기 2030년 어니스와 프리키

text: 사냥터 이외의 맵 : 코쿠마(신전) 테마의 초급죽음의길 1,2,3과 신전 죽음의길이 있고 베링푸스(미래) 테마의 미래죽음의길 1,2,3이 있다.


title: 도쿄

text: 도쿄(, , )는 일본의 혼슈 동부에 있는, 메이지 시대 이후 사실상 일본의 수도이자 최대 도시이다. 행정 구역 상으로는 도쿄도에 속하지만, 도쿄도는 다마 지역이나 이즈 제도, 오가사와라 제도의 넓은 지역을 포함하고 있어, 도시라는 뜻의 "도쿄"와는 그 의미가 조금 다르다.


title: 도쿄

text: 도쿄에는 일본 각 정부 부처, 천황이 기거하는 고쿄 등이 있다. 도쿄는 세계에서 제조업이 가장 발달한 도시이다. 또한 수많은 다국적 기업들이 도쿄에 본사 또는 지사를 두고 있으며, 세계의 게임산업, 만화와 애니메이션 산업, 영상, 디지털, 첨단산업 등의 중심지이다. 도쿄는 세계 최대의 지하철 교통망을 가지고 있으며, 세계에서 가장 큰 도시 광역권을 구성한다. 뉴욕, 런던과 함께 세계 3대 경제 수도로 불린다.


title: 도쿄

text: 도쿄라는 명칭은 1869년 9월(메이지 원년 또는 게이오 4년 7월)에 반포된 칙서인 "에도를 칭하여 도쿄라고 삼음"()에 따라, 에도의 마치부교(町奉行)가 관할하던 지역을 관할하는 도쿄 부(東京府)가 설치된 것에서 유래한다. "東京"이라는 한자는 교토에서 볼 때 "동쪽의 도읍지"라는 의미를 뜻한다. 메이지 중기까지는 "라는 표기 또한 사용되었다. (亰는 京의 속자)


title: 도쿄

text: 이 지역이 "도쿄"라는 발음으로 굳어진 것은 메이지시대 중기였고, 이전에는 "도케이"(, 한자 표기는 東京)라고 불리어왔다. 흔히 도쿄와 요코하마를 묶어 말하는 게이힌 공업 지대(京濱工業地帶), 케이힌 급행 철도, 게이오 철도 등에서 "케이"(京)는 과거 도쿄를 읽던 다른 이름인 "도케이"에서 유래한 것이다.


title: 도쿄

text: 메이지 유신에 의한 신(新) 정부 수뇌진은 에도로 천도하는 것을 검토하였으나, 당시 교토의 귀족들과 관인들의 반발이 컸던 이유로 일단 "에도 또한 도읍지이다"라고 선언했다고 전해진다. 그리고 "에도 또한 (일본의) 도읍지가 된 이상 천황은 에도(도쿄)에서도 행정을 수행할 필요가 있다"라는 빌미로 천황의 이동이 계획되었다. 메이지 천황은 1868년 11월(메이지 원년 10월)에 도케이 성(구 에도 성)에 들어갔고 그 후 한번은 교토에 돌아온다. 1869년 5월(메이지 2년 3월)에 다시 도쿄(이 당시 도케이 성이 "황성"이 되었음)로 이동하였으며, 관() 또한 이동하게 되었다.


title: 도쿄

text: 그 후로, 일본 천황과 정부가 교토로 돌아오는 일은 더이상 없게 되면서, 사실 상의 '도쿄 천도'가 이루어진 것으로 전해진다. 현재까지 '도쿄 천도' 자체는 일본 법령에 의해 명시되어 있지 않으며 일본에서는 도쿄를 수도로 직접 정한 법령 또한 존재하지 않으나 간토 대지진 직후인 1923년 9월 12일에 발표된 다이쇼 천황의 칙어 중에 "도쿄는 제국(일본 제국)의 수도로 하고"()라는 문헌이 남아 있다. 그러나 교토 어소는 지금까지 폐지되지 않은 채로 남아 있으며 경내의 시신덴(紫宸殿)에는 천황이 있는 곳임을 나타내는 어좌가 안치되어 있다. 이에 따라 천도를 부정하는 의견 또한 있다.


title: 도쿄

text: 제2차 세계 대전 이후에는 일본국 헌법에 의거하여 주권을 천황이 아닌 국민에게 있다는 선언을 하였기 때문에 국권의 최고 기관인 국회의 소재지인 도쿄를 수도로 보는 것이 타당하다는 의견 또한 있다. 한편 일본에서는 최근 들어 수도 기능을 도쿄에서 도치기 및 후쿠시마 지역(나스()), 기후 및 아이치지역(도노()), 미에 기오() 지역 등지로 이전하려는 계획(일본의 수도 기능 이전)이 부상하면서 논의를 불러 일으켰다.


title: 도쿄

text: 일본 전국의 교통 수단을 볼 때 특히 도쿄에 철도 및 고속도로가 집중적으로 건설되었고 도쿄 지역의 뉴스가 전국 뉴스가 되는 등 도쿄 및 (간토 지역)이 특별취급을 받는 예가 많다. 또한 지진 등의 피해로 인해 도쿄의 도시 기능이 마비되는 경우 일본 전역에 걸쳐 중대한 영향을 미칠 것으로 예상되고 있다.


title: 도쿄

text:
도쿄라고 했을 때는 대개 다음 지역을 말한다.
도쿄 지방이라고 했을 때는 다음 지역을 말한다.


title: 도쿄

text:
현재 도쿄 23구의 인구는 925만 명이다. 도쿄 도 전체는 1361만 명(2016년 6월 기준), 도쿄 권으로 보면 4300만 명 이상이다.
그 외 게이세이(도쿄와 나리타) 등도 있지만 게이한신()은 긴키 지방의 교토 시, 오사카 시, 고베 시를 일컫는 말이므로 여기에는 해당하지 않는다.


title: 익사이트바이크

text: 《익사이트바이크》(Excitebike)는 닌텐도가 개발한 모터사이클 경주 게임이다. 1984년 11월 30일, 패밀리 컴퓨터용으로 일본에서 제일 먼저 발매되었다. 북미에서는 1985년 10월 18일에, 유럽에서는 1986년 9월 6일 발매되었다. 이것은 ‘익사이트’ 시리즈의 첫 게임으로, 후속편 닌텐도 64용의 익사이트바이크 64와 Wii용 트럭 경주 게임 익사이트 트럭이 있다.


title: 익사이트바이크

text: 플레이어는 우선 5개의 코스 중에서 1개의 코스를 선택해 챌린지 레이스에 도전한다. 혼자 경주하는 섹션 A와 3대의 CPU와 같이 경주하는 모드 섹션 B가 있다. 후자를 택하여 경주할 때 CPU가 플레이어 오토바이의 뒷바퀴를 칠 경우 오토바이가 넘어진다. 또한, 자신만의 트랙을 만드는 디자인 모드도 있는데, 저장하려면 패미콤 데이터 레코더가 필요하다.


title: 에도

text: 에도()는 일본 도쿄의 옛 이름으로, 에도 성을 중심으로 한 지역을 말한다. 에도 막부가 일본을 지배하던 1603년부터 1868년까지 막부의 중심지였다. 이 기간에 세계에서 가장 큰 도시 중 하나이자 우키요의 개념으로 대표되는 활기찬 도시 문화의 장소가 되었다.


title: 에도

text: 15세기 중엽 오타 도칸이 에도 성을 처음 축성한 이후 센고쿠 시대에 접어들어 호조, 다케다, 우에스기 3대 세력의 각축장이 되었다.


title: 에도

text: 에도 시대에 에도 막부가 위치한 일본의 정치 중심지이자 사실상의 수도였다. 교토는 단지 예전의 수도로써 남았다. 1457년에 사실상 잘 알려지지 않은 작은 어촌이었던 에도는 급격히 성장하여 1721년 무렵에 인구가 100만을 넘는 세계적으로도 인구가 가장 많은 대도시가 되었다.


title: 에도

text: 에도는 여러 번 화재에 시달렸다. 1657년에 10만 명의 목숨을 앗아간 메이레키 대화재는 그 중 가장 피해가 큰 것이었다. 에도 시대에 대략 100번의 화재가 있었고 일반적으로 부주의에 의해 시작되어 숯을 사용하는 목조 주택들 사이로 빠르게 확대되었다. 1600년부터 1945년까지 에도/도쿄에는 25~50년을 주기로 화재, 지진, 쓰나미, 화산 폭발, 전쟁 등이 발생했다.


title: 에도

text: 1868년에 막부가 전복되면서 도시는 "동쪽의 수도"를 의미하는 도쿄로 개칭되었고 황제는 거처를 도쿄로 이동해 도시는 일본의 공식적인 수도가 되었다.에도 시대에 막부는 마치부교로 불리는 행정 전반 및 치안 관리자를 임명하였고 도쿠가와 요시무네의 시기에 마치비케시라는 소방 조직이 만들어졌다.


title: 에도

text: 에도는 에도 성 주변에 놓여있는 성촌이었다. 성을 직접 둘러싸고 있는 지역을 야마노테로 불렀고 주로 산킨코타이 제도 하에 에도에 일정 기간 머무르는 다이묘 및 그들의 식솔들을 위한 저택들로 이루어져있었다. 이로 인해 에도는 다른 주요 도시인 교토나 오사카와 달리 사무라이의 인구가 두드러지게 많았다. 교토는 황실과 구게에 의해 지배되는 수많은 불교 사찰 및 전통적인 유산과 정체성이 특징인 도시였고 오사카는 일본의 상업 중심지로써 조닌으로 불리는 상인 계층에 의해 지배되는 도시였다.


title: 에도

text: 중심부로부터 더 먼 지역은 평민과 조닌(상인)들의 거주지였다. 이 지역은 성 북동쪽의 시타마치로 알려졌고 도시 문화의 중심지 중 하나였다. 고대 불교 사찰인 센소지가 전통적인 도시 문화의 중심지였던 아사쿠사에 여전히 서있다. 절로 들어가기 전에 거리에 있는 상점들은 에도 시대 이래로 계속 그곳에 있었다.


title: 에도

text: 도시의 동쪽 가장자리를 흐르는 스미다 강을 따라 막부의 미곡 창고와 공공 건물, 유명한 식당들이 서있었다.


title: 에도

text: 에도 교(에도바시)는 도시의 상업 중심지로써 구라마에(蔵前 - 창고의 앞)로도 불렸다. 많은 어부, 장인 및 기타 생산자와 소매 상인들이 이곳에서 오사카 및 여러 도시들에서 들어오는 상품들을 관리하는 운송업자로써 활동하였다. 이 지역은 오늘날 도쿄의 금융과 업무의 중심지로 남아있다.


title: 에도

text: 도시의 북동쪽은 전통적인 음양사에서 위험한 방향으로 여겨졌고 도시를 악령으로부터 보호하기 위해 센소지, 간에이지 등의 절이 세워졌다. 북동쪽 너머로는 부라쿠민과 하층민 지구가 있었고 이들은 불결한 직업에 종사했기 때문에 평민 주거지로부터 분리되었다. 부라쿠민 지구에서 북쪽으로 얼마 떨어지지 않은 곳으로 강둑을 따라 흙길이 서쪽으로 뻗어있었고 도시의 북쪽 가장자리인 요시와라 유흥가에 이르렀다. 예전에 이들은 아사쿠사와 가까운 도시 내에 위치했지만 1657년의 메이레키 대화재 이후 도시로부터 더 먼 곳에 재건되었다.


title: 울주 천전리 각석

text: 울주 천전리 각석(蔚州 川前里 刻石)은 신석기 시대부터 신라에 이르기까지 여러 시대에 걸쳐 새겨져 온 암각화이다. 태화강의 지류인 대곡천의 상류에 위치하여 있다. 1970년 12월에 동국대학교 박물관 학술조사단에 의하여 발견되었으며, 정식적인 학술조사 결과 1973년 5월 8일에 국보로 지정되었다.


title: 울주 천전리 각석

text: 가로 9.5m, 높이 2.7m의 인위적으로 다듬은 듯한 바위면에 조각이 가득하다. 바위면은 아래를 향하여 약 15˚각도로 기울어져 있고 햇볕이 잘 들지 않는 곳에 있었기 때문에, 자연적인 풍화로부터 보존될 수 있었다. 중간을 기준으로 상부와 하부로 나누어 각각 새겨진 시대가 다르다.


title: 울주 천전리 각석

text: 주로 신석기 시대에서 청동기 시대에 걸쳐 이루어진 조각이 있다. 조각대상의 내부를 파낸 면 쪼으기(모두 쪼으기)기법과, 대상의 윤곽만을 쪼아 나타낸 선 쪼으기기법이 이용되었다. 면 쪼으기으로 조각한 대상으로는 사람 형상과 함께 사슴을 포함한 짐승, 뱀과 새, 물고기 등의 형상이 있다. 새겨진 물고기 중 일부는 날이 선 지느러미가 마치 상어를 연상시키기도 한다. 한편 선 쪼으기로 조각한 마름모 꼴이나 둥근 모양을 가진 기하학적 무늬도 존재한다.


title: 울주 천전리 각석

text: 주로 신라 초기부터 통일신라에 이르기까지 조각되었다. 선긋기로 그어진 선들과 함께, 기마행렬도, 배가 항해하는 모습, 인물 등이 새겨져 있다. 이러한 자료들은 신라 때의 생활양식을 연구하기 위한 자료로 이용되고 있다. 그 외에 용이나 말, 사슴 등으로 추정되는 짐승의 형상도 보인다. 한편 함께 새겨진 명문(銘文)은 약 800자 이상이 새겨져 있었던 것으로 추정되는데, 일부는 풍화되고 또한 일부는 후대에 의하여 훼손되었기 때문에, 확인할 수 있는 글자는 300여 자 정도이다. 신라 법흥왕 때 새겨진 이 명문에는 화랑들의 이름이나 당시의 직위명 등이 포함되어 있어, 신라사 연구에 도움을 주고 있다.


title: 울주 천전리 각석

text:
천전리 각석에는 수분 흡수로 인한 팽창성이 큰 스멕타이트 성분이 있어, 풍화의 속도가 빠르다.
2011년 각석에 이름을 적은 낙서가 발견돼, 경찰이 수사에 나서고 천 만원의 신고 포상금까지 걸렸다. 범인은 수학 여행을 다녀온 고등학생으로 밝혀졌으며, 낙서는 국립문화재연구소의 작업으로 제거되었다.
2003년 계명대 한국선사미술연구소가 벌인 조사에서도 낙서가 30여 개가 발견된 바 있다.


title: 시리베시국

text: 시리베시 국()는 메이지 시대에 설치되었던 일본의 구니이다. 현재의 시리베시 지청에서 아부타 군과 오타루 시를 뺀 대부분 지역에 히야마 지청의 북부 일부를 포함한다.


title: 이부리국

text: 이부리 국()는 메이지 시대에 홋카이도에 설치되었던 일본의 구니이다. 현재의 이부리 지청 전역, 오시마 지청의 오사만베 정, 야쿠모 정 일부, 시리베시 지청의 지토세 시, 에니와 시, 가미가와 지청의 시무캇푸 촌에 해당한다.


title: 이시카리국

text: 이시카리노쿠니()는 메이지 시대, 홋카이도에 설치되었던 일본의 구니이다. 현재의 이시카리 지청에서 지토세 시와 에니와 시를 제외한 지역, 시리베시 지청의 오타루 시 일부, 소라치 지청 전부, 가미카와 지청의 남부에서 시무캇푸 촌을 제외한 지역에 해당한다.


title: 데시오국

text: 데시오 국()는 메이지 시대, 홋카이도에 설치되었던 일본의 구니이다. 현재의 루모이 지청 전부, 가미카와 지청의 북부(현재 가미카와 종합진흥국 소속으로 넘어온 호로카나이 정은 제외), 소야 지청의 도요토미 정에 해당한다.


title: 기타미국

text: 기타미노쿠니()는 메이지 시대, 홋카이도에 설치되었던 일본의 구니이다. 현재의 아바시리 지청과 소야 지청에서 도요토미 정을 제외한 나머지에 해당한다.


title: 히다카국

text: 히다카노쿠니()는 메이지 시대, 홋카이도에 설치되었던 일본의 구니이다. 현재의 히다카 지청에 해당한다.


title: 도카치국

text: 도카치노쿠니()는 메이지 시대, 홋카이도에 설치되었던 일본의 구니이다. 현재의 도카치 지청에서 아쇼로 군 일부를 제외한 나머지에 해당한다.


title: 구시로국

text: 구시로노쿠니()는 메이지 시대, 홋카이도에 설치되었던 일본의 구니이다. 현재의 구시로 지청과 도카치 지청의 아쇼로 군 일부에 해당한다. 설치 당시에는 이바시리 지청의 일부 지역도 포함했었다.


title: 네무로국

text: 네무로노쿠니()는 메이지 시대, 홋카이도에 설치되었던 일본의 구니이다. 현재의 네무로 지청과 하보마이 제도에 해당한다.


title: 지시마국

text: 지시마노쿠니()는 메이지 시대, 홋카이도에 설치되었던 일본의 구니이다. 현재의 구나시리 섬 이북의 지시마 열도(쿠릴 열도)에 해당한다.


title: 루이 2세 (모나코)

text: 루이 2세 (, 1870년 7월 12일 ~ 1949년 5월 9일)는 모나코의 대공(Prince)이다. 모나코의 알베르 1세와 메리 빅토리아 더글라스해밀턴 사이에서 외동아들로 태어났다. 프랑스의 배우인 지르레느 도만제와 혼인하였으나, 그녀와의 사이에서 후사가 없었기에 사생아였던 발렌티누아 여공작 샤를로트의 장남 레니에 공자가 공위를 계승하였다.


title: 루이 2세 (모나코)

text: 187가년이다덴 대공국에서 모나코 대공 알베르 1세와 영국 귀족 출신 공비 메리 빅토리아 더글라스해밀턴 사이에서 태어났다. 어머니 메리 빅토리아는 모나코를 좋아하지 않았고, 남편과 불행한 시간을 보내다 영구적으로 모나코를 떠났다. 1880년 루이의 아버지와 어머니는 이혼했다.


title: 루이 2세 (모나코)

text: 루이는 프랑스 군대에 들어가 프랑스의 아프리카 식민지에서 싸웠다. 그는 알제리에서 카바레 가수 마리 쥘리에트 루베를 만나 그녀와 연인 관계가 되었다. 루이는 그녀와 결혼하려 했지만, 마리 쥘리에트는 이미 2명의 아이를 둔 어머니였기에 아버지의 반대로 결혼하지 못했다. 1898년 마리 쥘리에트와의 사이에서 딸 샤를로트가 태어났다. 1908년 루이는 정부와 딸을 알제리에 남겨놓고, 본국으로 돌아왔다.


title: 루이 2세 (모나코)

text: 루이 2세에게는 적자녀가 없었기에 그와 가장 가까운 친척인 증조할아버지인 플로레스탄 1세의 장녀 우라흐 공작 부인 플로레스틴의 장남인 우라흐 공작 빌헬름이 추정 상속인이 되었다. 그러나 빌헬름은 제1차 세계 대전 당시 독일 제국의 괴뢰국이었던 리투아니아 왕국에서 민다우가스 2세란 왕명으로 군림했었다. 이 때문에 적국이었던 이웃국가 프랑스는 빌헬름의 계승을 반대하였고, 루이 2세 역시 샤를로트가 계승하기를 희망했다. 1911년 루이는 사생아인 샤를로트를 공식적으로 딸로 인정하였고, 1918년 후계자를 채택할 수 있도록 하는 법령이 통과되면서 1919년 샤를로트는 공식 후계자가 되어 발렌티누아 여공작이라는 작위를 하사받았다. 샤를로트가 1944년 공위 계승권을 포기하고 자신이 가진 권리를 장남인 레니에 공자에게 이양하기 전까지 그녀는 추정 상속인으로 남아 있었다.


title: Everlasting (노래)

text: 〈Everlasting〉은 가수 보아의 싱글이다. 이 싱글은 한국에서는 4번째 싱글, 일본에서는 18번째 싱글로 동시발매되었다.


title: Everlasting (노래)

text: 싱글의 타이틀 〈Everlasting〉은 〈LISTEN TO MY HEART〉, 〈VALENTI〉를 작곡한 하라 가즈히로가 작곡했다. 작사에는 보아가 참여했는데, 자신의 경험을 바탕으로 여행을 주제로 삼아 가사를 적었다. 직접 작사에 참여한 곡이 싱글 타이틀이 된 경우는 이 싱글이 처음이다. 이 곡은 테레비아사히의 프로그램 《기적의 문 TV의 힘》의 엔딩곡과 영화 《올리버 트위스트》 이미지 송으로 사용되었다. 한국 발매반에는 이 곡이 한국어로 번안되었다.


title: Everlasting (노래)

text: 한국 발매반과 일본 발매반의 커플링 곡은 서로 다르다. 한국 발매반의 커플링 곡 〈슬픔은 넘쳐도 (People say...)〉는 〈My Name〉을 작곡한 Kenzie가 작곡했다. 이 곡의 뮤직 비디오는 보아가 목소리 출연한 영화 《헷지》의 영상으로 만들어지기도 했다. 일본 발매반의 커플링 곡 〈soundscape〉는 미디엄 템포의 곡으로 작곡에는 외국 작곡가들이 참여했다. 한·일 발매반 모두 〈Everlasting〉의 클래식 버전인 〈Everlasting (Classic Ver.)〉을 수록했다.


title: Everlasting (노래)

text: 2006년 1월 25일에는 일본 발매반이 한국에 라이선스 발매되었고, 〈Everlasting〉과 〈soundscape〉는 2006년 2월 15일에 발매된 일본 4번째 정규 앨범 《OUTGROW》에 수록되었다.


title: Everlasting (노래)

text: 한국 발매반


title: Everlasting (노래)

text: 일본 발매반


title: Everlasting (노래)

text: 오리콘 싱글 차트


title: 김자향

text: 김자향(金子香, 1919년 ~ )은 대한민국의 의사이다. 본관은 김해이다. 낭산 김준연의 둘째 딸로, 전라남도 영암에서 태어났다.


title: 김자향

text: 1938년에 개교한 경성여자의학전문학교(현, 고려대학교 의과대학)를 제1회로 졸업(1944년)하고, 1946년 서울 남창동에 대동의원(大東醫院)을 개업하였다. 2005년 5월 18일 고려대학교 의과대학에 의학발전기금으로 1,000만원을 기부하였다.


title: 걸스 온 톱

text: 걸스 온 톱의 다른 뜻은 다음과 같다.


title: 에버래스팅

text: 에버래스팅의 다른 뜻은 다음과 같다.


title: 유카나

text: 유카나(, 1975년 1월 6일 ~ )는 일본의 성우다. 시그마 세븐(シグマ・セブン)에 소속되어 있다. 지바현 훗쓰 시 출신이다. 예전에는 노가미 유카나()라는 본명을 사용했으나 지금은 성을 제외한 이름만을 예명으로 사용하고 있다.


title: 황도광

text: 황도광(黃道光)은 황도면을 따라 분포하는 행성간 티끌로 인해 생겨나는 고깔 모양의 희미한 빛을 말한다. 황도광은 태양 근처가 가장 밝고, 태양에서 멀어질수록 어두워진다.


title: 황도광

text: 황도광에는 방출광과 산란광이 있다. 이 중 방출광은 티끌이 적외선 영역에서 복사를 통해 내는 빛이다. 반면에 산란광은 가시광인 태양 빛을 산란시켜 내는 빛으로, 해가 지고 난 후 서쪽 하늘이나 해가 뜨기 전 동쪽 하늘에서 볼 수 있다. 흔히 황도광이라하면 황도 산란광을 의미한다. 황도광은 희미하여 달빛이나 광공해가 있으면 보기가 매우 어렵다.


title: 황도광

text: 황도면상의 태양과 반대 쪽에서 인근 부분에 비해 약간 밝은 빛을 볼 수 있는데, 이를 대일조(對日照)라 부른다.


title: 공항 제2빌딩역

text: 공항 제2빌딩역()은 일본 지바현 나리타 시에 위치한 동일본 여객철도와 게이세이 전철의 철도역이다. JR 동일본 나리타 선과 게이세이 전철의 게이세이 본선·나리타 공항선등 3개의 노선이 운행되고 있다. 게이세이 전철의 역 번호는 KS 41이며, 단선·섬식의 형태를 합친 2면 3선 구조의 복합 승강장을 갖춘 지하역이다. 나리타 국제공항 제2, 3터미널로 연결이 된다.


title: KEY OF HEART/DOTCH

text: 〈KEY OF HEART/DOTCH〉는 가수 보아가 일본에서 발매한 20번째 싱글이다. 〈KEY OF HEART〉와 〈DOTCH〉가 모두 싱글의 타이틀인 더블 타이틀 싱글이다.


title: KEY OF HEART/DOTCH

text:
〈KEY OF HEART〉는 〈DOUBLE〉, 〈QUINCY〉의 편곡을 담당했던 h-wonder가 작곡했다. 곡 스타일은 이전 싱글 〈七色の明日~brand new beat~〉처럼 계절감이 드러나는 댄스곡으로, 뮤직 비디오는 미국 로스앤젤레스에서 촬영했다. 보아가 목소리 출연한 《헷지》의 일본어판 주제가로 사용되었다.
이 곡은 한국어로 번안되어 보아가 출연하는 올림푸스 카메라의 광고에 배경 음악으로 사용되면서 〈KEY OF HEART-Limited Single-〉라는 이름의 디지털 싱글로 발매되었다. 뮤직 비디오는 슈퍼주니어의 동해와 임주환이 보아와 함께 출연했다.


title: KEY OF HEART/DOTCH

text: 다른 타이틀 〈DOTCH〉는 〈My Name〉, 〈MOTO〉등 한국어 노래를 많이 작곡한 Kenzie가 작곡했다. 〈DOTCH〉라는 제목은 영어 단어가 아니라 일본어 "어느 쪽(どっち)"을 영어로 나타낸 것이다. 일본의 화장품 브랜드 KOSE [FASIO]의 광고 배경 음악으로 쓰였다.


title: KEY OF HEART/DOTCH

text: 이 싱글은 20번째 싱글 발매를 기념하여 CD + DVD 반으로만 발매가 되었고, 가격도 "SUMMER SPECIAL PRIZE"라는 이름으로 다른 CD + DVD 반에 비해 저렴한 1,365엔으로 판매되었다.


title: KEY OF HEART/DOTCH

text: 이 싱글의 수록곡 〈KEY OF HEART〉는 2007년 1월 17일 발매된 보아의 일본 5번째 정규 앨범《MADE IN TWENTY (20)》에 수록되었고, 한국에 발매된 디지털 싱글의 수록곡 〈KEY OF HEART〉의 한국어 버전은 〈KEY OF HEART/DOTCH〉가 한국에 라이센스반으로 발매될 때 보너스 트랙으로 수록되었다. 〈DOTCH〉는 《MADE IN TWENTY (20)》에 수록되지 않고 에스엠 엔터테인먼트에 소속되어 있는 가수들이 발매한 앨범 《2006 Winter SMTOWN》에 한국어판으로 번안되어 수록되었다.


title: KEY OF HEART/DOTCH

text: 〈KEY OF HEART/DOTCH〉〈KEY OF HEART-Limited Single-〉


title: KEY OF HEART/DOTCH

text: 오리콘 싱글 차트


title: 개그야

text: 개그야는 MBC에서 2006년 2월 16일부터 2009년 9월 27일까지 방영된 코미디 프로그램이다.


title: 개그야

text:
원래는 심야시간대에 방송해서 프로그램 이름도 개그夜로 방송되었으나 2007년 8월 MBC에서 2007년 대선을 위해 프로그램 부분조정을 하면서 방송시간이 일요일 오후로 바뀌어 이름을 개그YA로 바꾸었다. 2008년에 다시 방송시간을 밤 시간대인 금요일 오후 10시 50분으로 바꿔 다시 개그夜로 바뀌었다. 2009년에 다시 일요일 오후 4시 20분으로 바꿔 개그야로 바뀌었다.
2000년대 초까지만 해도 MBC는 비공개 코미디를 발전시켜 코미디하우스의 '3자 토론', '노브레인서바이버'를 히트 시키며 코미디 왕국으로 불렸지만 KBS에서 처음으로 공개 코미디형식의 개그콘서트를 방송하기 시작하면서 대세가 기울기 시작했다. MBC는 대중의 변화에도 불구 비공개 코미디를 계속 고수해왔고 결국 2003년 이후 MBC의 코미디는 지상파 방송3사 중 꼴찌가 되었다.
특히 2001년 방영된 오늘밤 좋은밤은 당초 코미디 닷컴에서 방송했지만 이 프로그램 폐지 후 이동한 '알까기' 와 '추억은 방울방울' 등의 코너를 통해 10~15%대의 시청률을 기록하며 인기를 모았으나 같은 해 9월 24일부터 코너들을 물갈이하면서 시청률이 갈수록 떨어지자 그 해 가을개편(10월 29일)으로 막을 내렸고 MBC는 그 이후 1년에 2개 이상 코미디 프로그램을 편성하지 않았다.
결국 공개코미디 프로그램인 웃으면 복이와요를 뒤늦게 신설하여 부활을 꾀하였으나 결과는 실패였다. 이후 후속격으로 이경규,김경식,정형돈, 김국진, 이윤석 등 국내 유명 개그맨들이 모여 비공개코미디 코미디 버라이어티 웃는 day를 신설하였지만 시청률은 오히려 더욱 하락하며 13회 만에 종영을 맞는 모습을 보였으며, 과거 명성을 부활시킬 목적으로 개그야가 신설되었다.


title: 개그야

text: 개그야는 그동안 MBC가 시청률면에서 밀려왔던 목요일 밤 11시대에 전격 편성되었다. 그러나 시청률은 2~4%를 기록하며 이전의 프로그램들과 마찬가지로 외면을 받았다. 그리하여 결국 MBC는 개그야를 살리기 위하여 금요일 밤 11시대의 뉴스플러스-암니옴니와 체인지를 하게 된다. 방송을 개시한 지 1달 만의 일이었다.


title: 개그야

text: 상대적으로 시청률 경쟁이 덜한 금요일 밤 11시대여서 그런지 시청률은 조금씩 상승하기 시작하였지만 그래도 방송3사 중 가장 낮은 시청률을 기록하였다. 게다가 2006년 6월 독일 월드컵 특집편성으로 인하여 1달 내내 결방이 되었고, 이후 7월 MBC는 개그야를 월요일 밤 11시대로 다시 옮긴다.


title: 개그야

text: 이참에 담당PD는 특단의 대책으로 뮤직스토커,내사랑 나타샤,개그 신인왕전등 4개의 코너를 제외한 나머지들을 전부 없애고 사모님,명품남녀,크레이지등의 새로운 코너들로 단장을 하였다.


title: 개그야

text: 새 코너들로 단장한 개그야는 특히 김미려,김철민의 사모님을 중심으로 서서히 입지를 다지기 시작하였고, 운전해~,어서~등의 유행어가 퍼지면서 시청률도 급상승하기 시작하였다.


title: 개그야

text: 당시 동시간대에 철옹성같이 시청률 1위를 지키고 있던 SBS의 야심만만-만명에게 물었습니다는 이에 서서히 하락하기 시작했고, 결국 개그야는 2006년 10월 야심만만의 시청률을 뛰어넘고 동시간대 1위로 등극한다. 이후 개그야는 10% 중후반의 시청률을 기록하며 승승장구하였다.


title: 개그야

text: 사모님의 김미려는 신인 코미디언임에도 불구하고 2006 MBC방송연예대상 대상후보에 오르기까지 할 정도였다. 그러나 이후, 사모님 코너가 종영한 후 개그야는 한가지 문제에 봉착하게 된다.


title: 개그야

text: 사모님 코너에 너무 의지했던 개그야는 막상 코너가 종영된 후에 대표 코너를 잃었고 명품남녀, 크레이지, 주연아들이 간신히 명맥을 이어가며 10% 초반의 불안한 시청률을 기록했다.


title: 개그야

text: 그러나 이 코너마저도 종영하고 개그야는 서서히 빛을 잃어가기 시작하였고, 더군다나 월요일 밤 11시대에 KBS에서 미녀들의 수다를 편성하기 시작하면서 시청률은 다시 한자릿수로 떨어졌고, SBS 야심만만에도 밀려 다시 동시간대 3위로 추락하고 만다.


title: 개그야

text: 그 뒤 개그야는 5~7%의 저조한 시청률로 다시 관심 밖으로 밀려났고, MBC는 2007 대선에 앞서 100분 토론을 목요일 밤 11시대로 편성했으며, 그 시간대에 방송하던 지피지기를 개그야의 방송시간인 월요일 밤 11시대로 옮기기로 하였고, 개그야는 지금의 일요일 오후 4시 35분으로 다시 시간대를 옮기게 되었다.


title: 개그야

text: 그러나 이 시간대는 시청률이 그리 좋지 않은 시간대여서 개그야는 더 잊혀지기 시작하였고, 여러가지 아이디어를 시도해보았지만 현재까지 모두 실패한 상태로 시간대 이동만이 살 길이 되었다.


title: 개그야

text: 개그야는 KBS의 개그콘서트에서 활동해오던 인기개그맨 박준형과 정종철, 오지헌을 2008년 3월부터 차례로 섭외하였고, 시간대를 다시 금요일 밤 11시로 옮기고 대개편까지 단행하면서 저조했던 시청률이 상승하며 천수정 이뻐, 그렇지요~~, 우리도 결혼했어요등의 새 코너들이 주목을 받기 시작했다. 개그맨 심현섭 이 《가슴팍도사》로 합류하여 시청률이 상승되기도 하였다.


title: 개그야

text: MBC 개그야는 코너를 대대적으로 단행하였음에도 여전히 시청률 한 자릿수대를 유지하며 시청자들의 외면을 받아 결국 MBC는 2009년 가을개편에서 164회를 끝으로 프로그램을 폐지하기로 결정하였다. 후속 프로그램은 하땅사로써 제목의 뜻은 '하늘도 웃고 땅도 웃고 사람도 웃고'라는 문장의 줄임말이며, SBS 웃찾사에서 활약했던 컬투가 출연하게 된다.


title: 자동 판매기

text: 자동 판매기(自動販賣機, )는 사람 없이도 상품을 자동적으로 판매하는 기계로 동전이나 지폐를 넣고 원하는 물품을 선택하면 사려는 물품이 나온다. 줄여서 자판기라고도 한다. 많은 국가에서 볼 수 있으며, 일본자동판매기공업회의 조사에 따르면 일본 국내의 자동 판매기 대수가 2002년 말 기준으로 552만 대일 정도로 자동 판매기가 많으며 판매 상품도 다양하기 때문에 인기가 높다.


title: 자동 판매기

text: 최초의 자동 판매기로 알려져 있는 것은 기원전 215년 고대 이집트의 신전에 있던 성수 자판기이다. 동전을 넣으면 레버가 있는 접시에 떨어지며 밸브를 열면서 물이 흐르게 되어 있던 구조이다.


title: 자동 판매기

text: 현대적인 동전 투입식 자동 판매기의 역사는 1880년대 영국과 일본에서 각각 등장한 엽서 자판기와 담배 자판기가 그 시초이다. 대한민국은 1977년 롯데산업에서 일본 샤프로부터 커피 자판기를 도입한 것이 최초이다.


title: 자동 판매기

text: 음료 같은 소액 상품을 판매하는 자동 판매기의 경우 대부분 동전이나 지폐를 같이 넣을 수 있는 경우가 대부분이나, 구형 기기의 경우 동전만 투입할 수 있는 것도 있다. 최근에는 체크카드나 후불 교통카드 기능이 있는 신용카드로 물품의 결제가 가능한 자동 판매기, 또는 '모바일 자동 판매기'(Mobile Vendor)라고 하여 휴대전화에서 통화하는 것만으로도 상품을 살 수 있는 자판기도 있다.


title: 자동 판매기

text: 술이나 담배를 판매하는 자동 판매기의 경우, 성인 여부 확인을 위해서 주민등록증 등 적절한 신분증을 요구하기도 한다.


title: 자동 판매기

text: 흔히 자동 판매기에서 판매하는 상품 또는 서비스는 다음과 같다.


title: 자동 판매기

text: 이처럼 자동 판매기에서 판매하는 상품들은 보존이 쉬운 것들이 대부분이다.


title: 하얀거탑 (2007년 드라마)

text: 《하얀거탑》은 2007년 1월 6일부터 2007년 3월 11일까지 방영된 문화방송의 주말 특별기획 드라마이다.


title: 하얀거탑 (2007년 드라마)

text: 야마사키 도요코의 동명 소설을 원작으로 하고 있으며, 대학 병원을 배경으로 권력에 대한 야망을 가진 천재 의사 장준혁의 끝없는 질주와 종말을 그리고 있다.


title: 하얀거탑 (2007년 드라마)

text: 당초 월화 드라마 《주몽》 후속작으로 기획되었으나 주몽의 편성 연장으로 《환상의 커플》 후속작이 되면서 캐스팅 및 촬영 지연이 생기자 앞서 4부작 특집 드라마 《기적》을 우선 편성하고 첫 방영일이 2007년 1월 6일로 연기되었다.


title: 하얀거탑 (2007년 드라마)

text: 이 드라마는 11년 만에 다시 UHD로 리마스터링되어 2018년 1월 22일부터 3월 15일까지 주중 미니시리즈 방송이 시작될 때까지 매주 월요일부터 목요일까지 오후 10시에 재방송되었으며, 평창 2018년 동계 올림픽 등으로 인해 방송 시간은 유동적으로 조정되었다.


title: 나가레야마오타카노모리 역

text: 나가레야마오타카노모리 역()은 일본 지바현 나가레야마 시에 있는 철도역이다.


title: 나가레야마오타카노모리 역

text: 섬식 승강장 2면 4선의 고가역이다.


title: 나가레야마오타카노모리 역

text: 보통·구간 쾌속·통근 쾌속(2012년 10월 15일 다이어 개정부터)·쾌속 모두 정차한다.도부 철도(도부 이세사키 선 오시아게 역을 포함)에서 가장 새로운 역이다.


title: 나가레야마오타카노모리 역

text: 상대식 승강장 2면 2선의 지상역에서 교상역사를 가진다. 역 업무는 당초 이 회사의 직영이었는데 후에 도부 철도 정거장 서비스에 위탁되었다.


title: 나가레야마오타카노모리 역

text: 발차 멜로디는 가스카베 역과 같은 곡을 사용하고 있다.


title: 나가레야마오타카노모리 역

text: 개찰구 내 대합실과 승강장에 발차표가 설치되어 있다.


title: 나가레야마오타카노모리 역

text: 역명의 '참매의 숲'이란, 이 역에서 볼때 서쪽에 있는 약 50ha의 삼림, 통칭 ‘이치노야의 숲()’을 가리키는 것이며, 멸종 위기종인 참매가 서식하고 있다는 이유로, 역명의 일부로 채용되었다.


title: 나가레야마오타카노모리 역

text: 하지만, 이름을 붙여 두었으면서 버블 전후의 광역 개발이나 ‘대도시 지역의 택지 개발 및 철도 정비의 일체적 추진에 관한 특별 조치법’에 의거한 쓰쿠바 익스프레스 연선 개발에 의해 숲은 반 이상이 벌채되어, 2005년 3월 현재 20ha 남짓만이 남아있다.


title: 나가레야마오타카노모리 역

text: 그 영향인지, 플랫폼이나 노선도에 참매가 들어오거나 하는 일도 있다. 그래도 택지화가 진행된 나가레야마 시 남부 (그리고 지바 현 히가시카쓰시카 지역)에 있고 상당히 귀중한 삼림이라는 것은 변함없고, 지역 주민이나 일부 자연 보호 단체는 이치노야의 숲을 지나는 구간을 지하로 건설하는 것을 바라고 있었다. 결과적으로 철도는 고가로 건설되었지만 관계자가 ‘보전 계획’을 책정했고, 일대를 일본 최초의 도시보전림 ‘현립 이치노야의 숲 공원’으로서 정비하였으며 역 주변의 산도 어느 정도 남겨 두게 되었다.


title: 나가레야마오타카노모리 역

text: 주변 지역은 숲, 부락이나 소규모의 신흥 주택지 등이 산재한다.


title: 나가레야마오타카노모리 역

text: ※이 시설들은 역에서 도보 거리에 있지만, 쓰쿠바 익스프레스 선 개통과는 그다지 관계가 없다.


title: 최연성

text: 최연성 (崔然星, 1983년 11월 5일 ~ )은 iloveoov또는 KT.MGW)Quetrin라는 아이디를 사용하는, 전 SK텔레콤 T1 소속의 스타크래프트 프로게이머 출신 리그 오브 레전드 프로게임단 감독이다. 주종족은 테란이며, 임요환과 2003년부터 2007년 12월까지 SK텔레콤 T1에서 같이 활동하였다.


title: 최연성

text: 2008년 1월 샤워 도중 손목에 입은 가벼운 부상으로 인해 선수에서 코치로 전환, 은퇴를 결정하였으나 2008년 10월 28일 플레잉 코치로 보직을 변경하여 잠시동안 프로게이머 생활을 했다. 이미 같은 해 4월 30일, 프로게이머로 활동하던 시절 자신의 팬이었던 여성과 결혼을 발표한 바 있다. 또한 스타리그 최고령 우승 기록(만 22세 4개월)을 보유한 적도 있었으며 양대 리그 우승자 중 유일하게 준우승이 없다. 2008년 10월 28일부터 2011년 8월 27일까지 플레잉코치로 활동하였다. 2011년 12월 20일에 입대하여 상근예비역으로 복무를 마친 뒤 2013년 9월 17일에 제대하였다.


title: 최연성

text: 2013년 9월 26일 임요환 감독이 건강상의 이유로 사임, SK텔레콤 T1의 수석코치 겸 감독 대행으로 임명되었다.


title: 최연성

text: 2013년 11월 6일 SK텔레콤 T1의 감독으로 임명되었다.


title: 최연성

text: 2016년 10월 SK텔레콤 T1의 스타크래프트 II 종목 팀 해체로 무소속 신분이 되었다가 같은 해 11월 30일 아프리카 프릭스 리그 오브 레전드 프로게임단의 감독으로 선임되었다.


title: 최연성

text: 그당시 본진플레이를 하였던 시점에서 의 관념을 타파해 더블커맨드를 활용한 대량 물량 운영을 선보이며 수비형 테란의 앞서나간 빌드를 개척해냈다


title: 최연성

text: 2004 하나포스 센게임 MSL 결승전에서 당시 가장 강력한 테란이였던 이윤열과 결승에서 만났다. 당시 대부분의 전문가들은 케스파 랭킹 1위였던 이윤열의 승리를 예상하였다.


title: 최연성

text: 그러나 최연성은 앞서가는 물량과 힘으로 최고의 테란 대 테란전 명경기를 손보이며 3:2로 이윤열을 상대로 승리를 거두었다. 이 우승으로 최연성은 이전 대회인 TG삼보배MSL과 차기대회인 스프리스MSL까지 3연속 우승이라는 기록을 세우게 된다.


title: 최연성

text: 최연성은 무대를 옮겨 질레트 스타리그 2004에도 진출하게 되었다. 스타리그에서도 엄청난 경기력으로 4강까지 올라가는 기염을 토했다.


title: 최연성

text: 여기서 당시 신예인 투신 박성준과 만나게 된다. 당시 MSL 2연속 우승과 저그전 승률 90%의 성적에도 불구하고 박성준에게 2:3으로 패, 스타리그 결승 진출 좌절을 맛봤다.


title: 최연성

text: MSL에서는 3연속 우승을 차지한 최연성이었지만 유독 온게임넷의 스타리그에서는 상대적으로 부진한 모습을 보였던 최연성은 EVER 스타리그 2004 본선에 올라가게 된다. 이 대회에서 8강 상대인 이윤열에게 2:1로 승리하였고 4강에선 박정석 3:2로 꺾으며 처음으로 스타리그 결승 진출을 기록했다. 결승전 상대는 같은팀 소속임 동시에 자신의 스승이었던 임요환이었다. 임요환과의 결승전 대결에서 최고의 명경기를 선보이며 3:2로 승리, 스타리그 첫 우승을 달성하였다,


title: 최연성

text:
2004년 최고의 전성기를 만들었던 최연성 또한 슬럼프가 찾아왔다.
늘 결승문턱까지 가는 성적을보이던 최연성이 당신은 골프왕 MSL 2004 8강, 아이옵스 스타리그 04~05 16강, EVER 스타리그 2005 8강 등 아쉬운 모습을 여러차례 보이며 팬들 또한 `임요환,이윤열과 똑같이 슬럼프를 극복하지 못하는구나` 라는 소리까지 나올정도로 최연성답지 않은 성적을 기록했다.


title: 최연성

text: 하지만 2005년말 비공식 대회였던 CKCG 2005 스타크래프트 대회 결승전에 진출하며 당시 아이옵스 스타리그 우승자였던 이윤열을 2:1로 이기며 조금식 기량을회복, 부활을 알리기 시작하였다.


title: 최연성

text: 2005년 최연성에게도 프로게이머로써 위기가 찾아왔다. KTF 매직엔스와 SK텔레콤 T1 사이의 이중계약으로 인해 프로게이머 박탈이라는 중징계까지 몰렸다가 결국 '프로리그 2005 시즌 전기리그 출전 금지'의 징계를 받아 프로게이머로 활동할 수 없었다.


title: 최연성

text:
점차 기량이 회복하던 최연성은 우주닷컴 MSL 2005 4위, So 1 스타리그 2005 3위를 달성하였으나 CYON MSL 2005에선 마재윤에게 0-5관광을 당하며 3위를 기록하여 기세가 꺽이는 듯 했지만 프로리그 결승에서 변은종과 조용호를 완파했다.
또 신한은행 스타리그 2005에서 엄청난 경기력을 보여주며 부활을 알렸다. 8강에서 또 다시 만난 스승과 제자의 대결에서 임요환을 상대로 2:1로 승리하며 4강에 진출했다. 4강에서 신예 한동욱과 장기전 승부 끝에 3:2로 승리하며 스타리그 결승에 진출했다. 결승전에서는 투신 박성준을 상대로 3:0이라는 압도적인 스코어로 승리를 하며 질레트 스타리그 4강에 복수를 성공하면서 스타리그 2회 우승을 기록하게 되었다.


title: 최연성

text: WCG 2006 스타크래프트 그랜드 파이널 결승전에서 또 다시 박성준을 만나 2:0으로 승리함으로써 금메달을 수상하게 되었다.


title: 최연성

text: 2007년 갑작스럽게 찾아온 손목부상으로 인해 경기력이 하락하였으며 손목부상 이후 자신감도 떨어지며 프로게이머 데뷔 이후 최고의 위기를 맞았다.


title: 최연성

text: 2008년 1월 최연성은 은퇴를 선언하였고 팀의 코치로 활약하였다. 이후 잠시동안 플레잉 코치로 전환하여 경기에도 출전했다.


title: 최연성

text: 최연성은 이후 SKT팀 코치로 활약했는데 그의 빌드는 프로토스 대 테란전의 T1빌드라는 유명한 빌드를 만들었다.


title: 최연성

text: 임요환,최연성,정명훈으로 이어지는 테란 라인에 당시 바이오닉에 미흡했던 정명훈과 레이트 메카닉이라는 혁명적인 빌드를 만들었다.(이 빌드는 정명훈 혼자서 만들었다는 말과 공동으로 만들었다는 말이 있는데 정명훈이 혼자서 만들었다고 해도 최연성의 코치가


title: 최연성

text: 있었음이 당연하므로 최연성의 영향이 있었다고 할 수 있다.)


title: 최연성

text:
이런 여러가지 빌드를 만들어 완성형 스타크래프트, 사실상 이영호라는 괴물을 만드는데에도 어느정도 일조 했다.
(당시에 테란 대 저그전은 테란의 초반부를 버티고 저그가 4가스를 어떻게든 먹으면 디파일러+울트라로 역전하는 경기가 나왔었다. '이영호vs김준영'다음스타리그 4강 참고


title: 최연성

text: 이런 최연성을 사람들은 '빌깍노' 빌드 깎는 노인이라고 부르게 되었다.


title: 최연성

text:
통산전적 (08.03.01 기준)
메이져 개인리그 우승 5회


title: 대전대학교

text: 대전대학교(大田大學校, )는 대한민국 대전광역시 동구 용운동에 있는 사립 대학이다. 학교법인 혜화학원이 설립, 운영하고 있다. 대전(둔산동)·청주·천안 등에 부속 한방병원을 운영하고 있다.


title: 달걀장조림

text: 달걀 장조림은 한국 요리에서 삶은 달걀을 간장에 조린 음식이며, 반찬으로 먹는다.


title: 중력자

text: 양자장론에서, 중력자(重力子, ) 혹은 중력알은 중력을 매개하는 가상의 입자이다. 양자장론에서는 모든 장이 입자에 대응하는데, 중력자는 시공의 계량 텐서에 해당하며, 일반 상대성 이론에 따라 에너지-운동량 텐서와 상호작용한다. 모든 입자는 에너지를 지니기 때문에, 중력자는 모든 입자와 상호작용한다.


title: 중력자

text: 중력이 매우 약한 힘이어서, 중력자는 아직 실험적으로 관측할 수 없다. 그러나 중력자의 각종 성질을 이론적으로 유추할 수 있다. 중력은 작용 거리가 무한하기 때문에, 중력자는 (광자와 같이) 질량을 가지지 않고, 빛의 속력으로 움직인다. 또한, 계수가 2인 에너지-운동량 텐서와 연관되었기 때문에 스핀이 2이다. 전하 및 색깔은 지니지 않는다.


title: 중력자

text: 끈이론에서는 자연스럽게 스핀이 2인 입자가 존재하는데, 이를 중력자라고 여긴다. 역사적으로, 끈이론에서의 중력자의 존재는 끈이론이 단순히 강력을 다루는 이론이 아니라, 모든 힘을 다루는 이론이라는 재해석의 중요한 근거 가운데 하나였다.


title: 납땜인두

text: 납땜인두란, 연납땜에서 땜납과 접합부를 가열하기 위해서 사용하는 공구이다. 니크롬선 히터나 세라믹 히터를 이용한 전기 가열식 제품이 대부분이지만, 전원이 없는 곳에서도 사용할 수 있도록, 봄베에 들어간 가스를 연소시켜 열원으로 하는 제품도 있다.


title: 납땜인두

text: 전기식의 납땜인두는, 소비전력이 수W에서 수백W정도의 것이 있으며, LSI의 정밀 전자부품용으로 10 ~ 20 W정도인 것을 사용하고, 전기배선용으로 30 ~ 60 W정도인 것을 사용하며, 그이상은 주로 금속공예나 금속판가공에 사용된다.


title: 납땜인두

text: 전기배선용으로는, 인쇄 회로 기판 (PCB)의 미세한 접합부분에 대응해 팁을 가늘게 만들어진 것이 많아서, 열에 의해 전자부품을 손상시키지 않게 온도조정기능이 가능한 것도 있다. 또한, 누설전류 (누전)나 정전기에 의한 전자부품의 파손을 막기 위해서, 전원에 절연이 고려되거나, 접지선을 연결한 것도 있다.


title: 납땜인두

text: 대형 연납땜의 팁은 구리제품이 많고, 전기배선용 연납땜의 팁은 내식성 표면처리된 제품이 많다. 구리제의 팁이 산화 부식되었을 경우에, 땝납과 친밀도가 떨어져 대상물의 접촉성도 없어져서 충분히 가열할 수 없게 되기 때문에, 줄로 깎아서 팁을 다시 정형하는 것으로 기능을 회복할 수 있다. 내식성 팁이 오염되었을 경우에, 가열한 상태로 물이 적셔저 있는 스펀지에 문질러 오염된 것을 없앤다. 내식성이 있는 팁을 줄에 문지르면 표면처리가 없어져 버리기 때문에, 바람직하지 않다.


title: 마이크로소프트 퍼블리셔

text: 마이크로소프트 퍼블리셔(Microsoft Publisher)는 마이크로소프트 오피스의 추가 프로그램 중 하나이다. 웹디자인과 전자출판 예제들을 제공한다.


title: 마이크로소프트 퍼블리셔

text: 퍼블리셔는 문서 편집과 인쇄를 위한 전문적인 프로그램의 일종으로 작은 문서에서 기업체의 브로셔, 신문사의 신문과 잡지 출판에도 사용된다. 문서 편집에 사용이 쉽도록 이미지와 텍스트를 자유롭게 배치하는 것 이외에도 다양한 양식을 삽입하고 한 화면에서 구현할 수 있다. 특히 마이크로소프트의 오피스 패키지 프로그램과의 호환성이 좋아서 워드나 엑셀, 파워포인트, 프로젝트, 비지오, 원노트 등의 문서를 변형없이 불러오고 활용할 수 있다. 국내에서는 개인적인 문서 편집에 사용되며, 기업체에서는 컨텐츠 개발보다는 주로 인쇄를 위한 판배열을 위해 사용한다.


title: Xvid

text: Xvid(이전 명칭은 XviD, )는 MPEG-4 표준을 따르는 영상 코덱 라이브러리이다. Xvid는 b-프레임, 전체와 1/4 화소 움직임 보상, 루미 마스크, 격자 양자화와 같은 MPEG-4 ASP 기능을 지원한다. H.263, MPEG과 커스텀 양자화 매트릭스 등도 지원한다.


title: Xvid

text: Xvid는 DivX(Xvid는 DivX를 거꾸로 씀)의 첫 번째 경쟁 코덱이다. DivX는 상용 소프트웨어이지만, Xvid는 자유/오픈 소스 소프트웨어이고, 마이크로소프트 윈도와 맥 OS X만을 지원하는 DivX와는 대조적으로, Xvid는 다양한 플랫폼과 운영 체제에서 사용될 수 있다.


title: Xvid

text: 2001년 1월에 DivX 네트웍스는 오픈소스 멀티미디어 프로젝트들의 시발점인 프로젝트 마요의 일부로 '오픈DivX'를 설립하였다. 오픈DivX는 모무시스(MoMuSys) 참조 MPEG-4 인코더의 폭로된 버전을 기반으로 만들어진 오픈소스 MPEG-4 영상 코덱이다. 그러나 소스코드는 제한된 라이선스로 제공되었고 DivX 고급 연구 센터(DARC)의 회원만 개발 계획 CVS에 접근해서 작성했다. 2001년 초에 DARC 회원 스파키()는 앙코르2라고 불리는 인코딩 코어의 향상된 버전을 활발하게 개발하였다. 이전까지는 몇 번 업데이트됐으나 4월에는 어떤 안내도 없이 CVS에서 제거되었다. 스파키는 “우리(우리의 사장)는 아직 공개할 준비가 안 됐다고 결정하였다.”라고 변명하였다.


title: Xvid

text: 2001년 7월에 개발자들은 개발 진행이 더디게 진행되는 것에 대하여 불평하기 시작하였다. 최신 CVS 기여는 몇 개월이나 지나고, 버그 수정은 무시되었으며, 예정된 코드는 기록되지 않았다. 얼마 뒤에 DARC는 인코어2 기반인 비공개 소스 상용버전 DivX 4 코덱의 베타버전을 발표하였으며, “공동체가 원하는 것은 윈앰프이지, 리눅스가 아니다”라고 말했다. 대중은 DivX4의 용도가 수익 목적으로 판매하려고 오픈DivX를 시작한 DivX네트워크를 고소했으며, 어떤 사람은 코덱이 작업이 정체된 것에 실망하며 개발 계획이 계속 작업되기를 원했다. 반면에 다른 사람은 DivX네트워크가 소위 오픈소스 프로젝트를 처리하는 방법에 대하여 분노했다. 이것은 앙코르2가 삭제되기 전에 다운로드했던 앙코르2의 최신 버전을 사용하여 오픈DivX의 포크를 만든 이후였다. 그때부터 모든 오픈DivX 코드는 대체되었고, Xvid는 GNU 일반 공중 사용 허가서로 발표되었다.


title: Xvid

text: MPEG-4 파트 2의 구현으로서, Xvid는 많은 특허 기술들을 사용하였다. 이런 이유 때문에, Xvid 0.9.x 버전은 해당 기술에 대한 특허권이 적용되는 나라에서 라이선스를 얻지 못하였다. 1.0.x 발표와 함께, GNU 일반 공중 사용 허가서 버전 2 라이선스는 명백한 지리적 제한없이 사용된다. 그러나 여전히 Xvid의 사용은 현지법에 따라 제한된다.


title: Xvid

text: 2002년 7월, 시그마 디자인은 '리얼매직 MPEG-4 영상 코덱'이라고 불리는 MPEG-4 영상 코덱을 발표하였다. 오래지 않아, 이 새로운 코덱을 테스트하던 사람들은 그 코덱이 Xvid 코덱의 상당 부분 포함하고 있음을 발견했다. 시그마 디자인에 연락하자 한 프로그래머가 리얼매직이 Xvid기반으로 만들어졌다고 확인해 주었다. 그렇지만 시그마 디자인은 저작권 침해를 피하기 위해 모든 일반 공중 사용 허가서 코드는 다른 것으로 대체될 것이라고 확언해 주었다. 당연히 갱신되었을 것으로 생각된 리얼매직 코덱을 시그마 디자인이 발표하자, Xvid 개발자는 즉시 역어셈블링하였고, Xvid 코드의 존재를 위장하기 위해서 단지 재배치하였지만, 여전히 Xvid 코드를 포함하고 있다고 결론내렸다. Xvid 개발자는 시그마 디자인이 일반 공중 사용 허가서의 조건을 준수하도록 강제하기 위해 작업을 멈추고 공개 활동을 하기로 결정하였다. 슬래시닷과 인콰이어에 기사가 공개된 이후에, 2002년 8월에 시그마 디자인은 소스 코드를 공개하는데 동의했다.


title: Xvid

text:
특허에 대한 우려 때문에, 공식 Xvid 홈페이지는 Xvid 코덱을 바이너리 파일 형태로 제공하지 않는다. 그러나 마이크로소프트 윈도 운영체체의 윈도용 영상 코덱(다이렉트쇼 인코딩 전용 필터를 포함하는)은 고객지원 웹사이트에서 내려받아 사용할 수 있다.
리눅스 사용자를 위해서, 많은 배포판은 MPlayer와 VLC같은 미디어 플레이어로 재생하기 위해 Xvid 코덱을 제공한다. 그러나, 모든 이런 플레이어는 기본으로 FFmpeg MPEG-4 인코더를 사용하고 그러므로 Xvid 코덱 인코딩은 요구되지 않는다(또는 지원되지 않는다).


title: Xvid

text: Xvid는 MPEG-4 ASP 압축을 사용하기 때문에 Xvid로 인코딩된 영상은 MPEG-4 ASP 영상이고, 그러므로 대부분의 모든 MPEG-4 ASP 디코더로 디코딩될 수 있다. 여기에는 수많은 미디어 플레이어를 포함하며, 특히 자유/오픈 소스 FFmpeg의 libavcodec 라이브러리의 기반인 플레이어(예를 들어 MPlayer, VLC, ffdshow or Perian)를 포함한다.


title: Xvid

text: Xvid로 인코딩된 파일은 CD나 DVD에 기록할 수 있으며 DivX와 호환되는 DVD 재생기에서 재생할 수 있다. 그러나 Xvid는 선택적으로 고급 MPEG-4 기능들을 사용할 수 있는데 그럴 경우 DivX 인증을 받은(DivX Certified) 재생기에서는 지원하지 않는다. 전역 움직임 보상, Qpel, MPEG 양자화, 다중 B-프레임으로 인코딩된 파일이나 VBV 한계를 넘은 DivX 인증 하드웨어 장치에서 파일을 제대로 재생하지 못할 수도 있다.


title: Xvid

text: 예를 들어, Xvid는 전역 움직임 보상의 구현을 위해서 1개의 워프 포인트를 규정하는 DivX와는 다르게 3개의 워프 포인트를 규정한다. 고급 인코딩 기능을 사용할 경우 재생기의 호환성을 떨어뜨릴 수 있다. Xvid 인코딩을 자동화하는 AutoGK와 같은 도구에서 사용되는 커스텀 양자화 매트릭스와 관련해 약간의 문제가 존재한다. 이것은 DivX 호환되는 DVD 재생기에서 불안정한 재생과 인공적인 영상을 발생시킨다. 그러나 최신의 DivX 호환 DVD 재생기는 커스텀 양자화 매트릭스에 대한 지원이 강화되었다.


title: 삼신산

text: 삼신산(三神山)은 한국에서 금강산, 지리산, 한라산을 부르는 말이다.


title: 삼신산

text: 또한 중국에서는 발해만 동쪽에 있다는 봉래산(蓬萊山)방장산(方丈山)영주산(瀛洲山)을 가리켜 삼신산이라고 부르는데, 진시황과 한무제가 불로장생의 명약을 구하기 위하여 이 곳으로 동남동녀 수천 명을 보냈다고 전해진다. 이와 같이 삼신산이 해동에 있다는 설을 삼신재해동설(三神在海東說)이라고 한다.


title: 삼신산

text: 중국의 삼신산 전설에 따르면, 삼신산들이 발해(渤海: 발해만?)의 동쪽으로 몇 억만리나 떨어진 곳에, 밑바닥이 없는 골짜기인 귀허(歸墟)의 개울 속에 있는데, 그 산들은 주위가 3만리이고 꼭대기는 너비가 사방 9천리이며, 산과 산 사이가 7만리나 떨어져 있다. 그 정상에 선인(仙人)들이 살고 있는 어전(御殿)이 있고 주변에 불로불사(不老不死)의 과일나무가 있다. 그리고 선인들은 산과 산 사이를 하루 몇 번씩이나 날아다닌다.


title: 삼신산

text: 중국의 삼신산 전설에 등장하는 삼신산이 조선(朝鮮)에 있다고 믿는 신앙이 일찍부터 한국에 있었다. 조선은 3방(三方)이 모두 밑이 없는 깊은 바다이며 그 땅에 백두산(白頭山)의 천지(天池)가 있고 그 산정의 대(臺)가 넓다는 것이다. 또 그런 산이 셋 있는데 금강산이 봉래산, 지리산이 방장산, 한라산이 영주산이라는 것이다. 이 산들 위에는 때때로 신의 이적(異蹟)이 있다고 믿었다.


title: 진산

text: 진산에는 다음 뜻이 있다.


title: 선산

text: 선산의 다른 뜻은 다음과 같다.


title: 영주산

text: 영주산(瀛洲山)은 제주특별자치도 서귀포시 표선면 성읍1리에 위치한 오름(측화산)이다. 높이가 326.4m로 산체가 비교적 크고 동북쪽으로 터진 말굽형 분화구의 형태를 지니고 있다.


title: 영주산

text: 사면 전체가 초지로 이루어져 있고 동쪽 아래 기슭에는 성읍 마을 공동묘지가 있다. 풍수적으로 볼 때 정의현 읍치의 주산에 해당한다.


title: 영주산

text: 영주산은 해발고도가 326.4m인 오름으로, 성읍민속마을 북쪽 약 1.8km 지점에 위치한 성읍마을의 "뒷산"이다. 분화구는 화산체의 남동쪽으로 터진 말굽형이다. 오름 사면 대부분은 초지로 이루어져 있다.


title: 영주산

text: 조선 시대 제주목사가 성읍리[당시 진사리]를 정의현 읍치(邑治)로 삼을 때 풍수지리적으로 영주산을 주산으로 삼았다고 한다. 영주산의 총면적은 약 1,338,920m이며, 둘레 4,688m, 표고 326.4m, 비고 176m이다.


title: 영주산

text: 분화구 동쪽 안사면의 능선에는 용암노두가 노출되어 있다. 오름 동쪽 기슭에는 동쪽으로 터진 소형 분화구가 딸려 있다. 영주산 서녘 기슭을 흐르는 천미천에는 '가매소'라는 못이 있다. 오름 전체에 걸쳐 억새가 우점하고 있다.


title: 영주산

text: 영주산은 성읍1리 민속촌에서 수산리 방향으로 700m 지점에 위치한 승마장에서 북쪽으로 600m를 더 올라가면 오름 입구에 도착하며, 정상까지는 30분 정도 소요된다. 영주산 오름 동쪽 부분은 경사가 완만해 등산로로 이용되며, 정상에서는 목장과 성읍민속촌, 일출봉을 조망할 수 있다. 가을철 오름 전사면에는 억새가 풍부하기 때문에 오름을 찾는 탐방객들이 많다. 오름 정상에는 삼각점과 산불 감시 초소가 있으며, 동쪽 아래 기슭에는 성읍민속마을 공동묘지가 있다. 오름 기저부의 일부는 개간되어 농경지로 이용되고 있어 비가 내릴 때 토양 유실이 발생하고 있다.


title: 영주산

text: 원래는 한라산을 영주산이라고 하였는데 그 이유는 중국의 『사기』에서부터 비롯되었다. 바다 가운데, 봉래(蓬萊)ㆍ방장(方丈)ㆍ영주 등 삼신산이 있는데, 그곳에는 불로불사(不老不死)의 약초가 있어 신선들이 살고 있다고 한다. 기원전 200년경에 중국을 통일한 진시황(秦始皇)은 역사(力士) 서불에게 그 약초를 구해 오라 명했다. 그때 서불이 찾은 곳이 바로 영주산이었다.


title: 영주산

text: 한라산을 ‘부악(釜岳)’이라고도 부르는데, 부악은 한라산의 정상에 깊고 넓은 분화구가 연못으로 되어 있어 마치 솥에 물을 담아 놓은 것과 같기 때문에 붙여진 이름이다. 이 연못은 한라산의 신선들이 흰 사슴을 타고 노닐다가 물을 마시게 하던 곳이라 하여 백록담(白鹿潭)이라는 이름이 붙었다. 이래서 한라산과 전설의 혼용을 가져온다.


title: 영주산

text: 영주산은 원래 봉래산·방장산과 더불어 삼신산의 하나로, 신선이 살아 신령스럽다고 하여 ‘영모루’ 또는 ‘영머리’라고 했다. 이것을 한자로 영지(瀛旨)로 표기한 뒤 영주산(瀛洲山)으로 바꾼 것으로 보인다. 『신증동국여지승람』과 『탐라지』 등에도 영주산(瀛洲山)이라고 기록되어 있다.


title: 영주산

text: 『신증동국여지승람』에 "'영주산'의 속명은 '영모루'인데, 정의현 북쪽 4리에 있다. 산 북쪽은 곧 정의 · 김녕 등이다. 옛 기록에 이르기를, '정의 · 김녕 · 함덕에 신선이 많다.'고 하였다. 세상에 전하기를, '이 산이 곧 바다 위에 있는 세 신선산 가운데 하나다.'라고 하였다."는 기록이 있다. 『탐라지』에 '영주산(瀛洲山)'으로 기재되어 있다. 『탐라순력도』(한라장촉)와 『해동지도』(제주삼현) 등에는 '영주산(瀛洲山)'으로 표기되어 있다. 영주산은 현재도 봉래산, 방장산과 더불어 삼신산의 하나로 일컬어 지는데 성읍 마을에 있는 영주산도 신성한 산으로 인식되면서 '영주산'이라는 명칭으로 불린 것으로 보인다.


title: 백록담

text: 백록담(白鹿潭)은 대한민국 제주특별자치도의 한라산 정상에 있는 화구호(火口湖)이다. 해발 1.850m, 면적 300,000m2, 최장 1km, 깊이 6m이다.


title: 백록담

text: 백록담에 전해지는 이야기로는, 옛날에 흰 사슴이 백록담에서 물을 먹었다는 설화와 어느 마을에 어머니와 살고 있는 효자가 있었는데, 어머니가 아프자 백방으로 알아봤지만 방도가 없어 밤낯으로 눈물만 흘리고 있었는데, 마을 어른으로부터 흰 사슴의 피를 먹이면 병이 나을 거라는 이야기를 듣고 백록담 근처로 가서 흰 사슴을 찾았지만 없었다. 효자는 하늘를 보며 빌었고, 잠시후 빛나는 흰 사슴을 타고 있는 산신령이 백록담으로 가는 것을 보고 따라가 보니 그 곳에서 한 산신령이 홀연히 나타나 이 물을 갔다가 어머니께 드리면 병이 나을 것이라는 말을 하고 사라졌다는 설화가 있다.


title: 삼풍백화점

text: 삼풍백화점(三豊百貨店, )은 1989년 삼풍건설산업이 서울특별시 서초구 서초동에 세웠던 대한민국의 백화점이었다. 1989년 12월 1일부터 1995년 6월 29일까지 영업했다. 당시 매출액 기준 대한민국 업계 제1위를 달리던 초호화 백화점이었으며 롯데백화점 본점 다음가는 규모의 백화점이었다. 그러나 1995년 6월 29일 대형 붕괴 사건으로 폐업하여 삼풍건설그룹은 전체가 해체되었다.


title: 삼풍백화점

text: 삼풍백화점은 지난 1987년 착공을 시작하였으나 당시에는 4층구조의 상가용 건물로 허가를 받은 상태였다. 하지만 본래 해당 지역은 주거용 토지로서 상업용 건물이 들어설 수 없는 곳이었다. 이에 따라 당시 삼풍은, 뇌물을 통해 인허가를 받아냈다. 그리고 건축을 하면서 삼풍은 본래의 용도에서 백화점으로 용도를 변경하였고 기존 허가 구조대신 1개의 층을 추가로 얹어 건축을 진행하고 싶어했지만, 당시 시공사인 우성건설이 사전 계획에 없는 개조에 따라 붕괴 위험성을 이유로 증축을 거부, 결국우성건설과의 시공 계약을 중도 파기하고 자회사인 삼풍건설산업에 건축을 위임하였다. 본래 건축구조 변경시에는 구조를 강화하며 진행하여야 하나 당시 삼풍은 오히려 구조를 약화시키키는 방법으로 건축을 하였는데 기존의 "L'자형 철근 대신 "ㅡ"자형 철근을 사용하였는데"L'자형 철근은 만일에 있을 건물 붕괴시, 붕괴를 저지해주는 역할을 하나 삼풍을 이를 묵살하였고 에스컬레이터 설치를 위해 해당 기둥을 25% 절단, 이로 인해 기둥이 건물의 하중을 견디기 힘든 정도로 만들었다. 그럼에도 불구하고 붕괴 후 대부분의 전문가들은 이 방식으로 6년을 버틴 삼풍백화점이 기이하다고 평가할 정도로 부실 시공이 이루어졌다.


title: 삼풍백화점

text: 삼풍백화점은 1989년 12월 1일 오전 10시 30분 개장 행사한 후 영업을 시작하였다. 건설 당시 무리한 설계변경과 하중 계산 무시가 있었고 본래 아파트 상가인 삼풍랜드와 행정동으로 사용할 예정이었지만 건물 용도를 백화점으로 변경한 후 4층 건물에서 5층으로 억지로 증축하면서 기둥 둘레를 줄이는 등 부실히 공사했다. 이것은 후일 건물이 붕괴되는 대참사의 원인으로서 작용했다.


title: 삼풍백화점

text: 또한 5층을 식당으로 사용하면서 온돌까지 놓아 무게가 가중되었고 옥상에 있던 29톤가량 에어컨 3대를 민원 때문에 반대편으로 옮기는 과정에서 기중기를 사용하면 돈이 많이 든다는 이유로 굴림대를 이용해 옮겼고 이것은 옥상에 상당한 무리를 주게 되었다.


title: 삼풍백화점

text: 삼풍백화점은 붕괴 며칠 전부터 금이 가고 천장에서 시멘트 가루가 떨어지면서 건물이 기우는 등 붕괴와 관련된 여러 징조가 있었지만 경영진은 영업을 계속하였다. 1년 만에 무너져도 이상하지 않을 정도로 문제가 많은 건물이었지만, 무량판 구조의 신공법 덕분에 6년간이나 버텼다.


title: 삼풍백화점

text: 붕괴 직전에 간부들은 조만간 생길 피해를 알고도 종업원과 고객을 대피하게 하지 않고서 그저 5층만 폐쇄한 채 백화점에서 탈출하였다. 직원들과 고객들은 아무것도 모른 채로 백화점 내부에 있다가 1995년 6월 29일 오후 5시 55분경 엘리베이터 타워를 제외한 삼풍백화점 A동 전체가 결국 붕괴되었다.


title: 삼풍백화점

text: 이 사고로 502명이 죽었고 937명이 다쳤으며 6명이 실종되어 사상자가 총 1,445명이나 생기는 등 한국전쟁 다음으로 대한민국사상 최대 인명 피해로 기록되었다. 그 후 서울특별시 서초구 양재동 시민의숲에 추모비가 세워졌고 삼풍백화점이 있던 자리에는 현재 주상 복합 건물인 대림 아크로비스타가 들어서 있다.


title: 웅진

text: 웅진(熊津)은 곰나루, 고마나루 또는 고마나리로도 불리며 475년부터 538년까지 백제의 수도였다. 백제의 개국왕 온조는 기원전 18년 하남 위례성에 첫 번째 도읍을 정했지만 고구려 장수왕에게 함락되고 백제의 개로왕은 전사하였다. 기원후 475년 개로왕의 아들 문주왕 때 웅진으로 천도하였다. 성왕은 기원후 538년 수도를 다시 사비로 옮겼다.


title: 웅진

text: 백제의 두 번째 수도로 알려진 웅진은 지금의 공주시로 부여(사비성)와 이웃하며 백제의 전성을 이루웠던 지역이었다.


title: 웅진

text: 현존하는 백제의 무령왕릉(武寧王陵)은 백제가 웅진에 도읍했을 당시, 중국 남조(南朝)와의 교류를 통해서 벽돌무덤 양식을 수용한 것으로 보여져 송산리 고분구에 남아 있는 무령왕릉과 송산리 6호무덤은 독특한 양식을 하고 있다.


title: 웅진

text: 또한 백제시대 때부터 금강의 수신(水神)에게 제사를 올리던 제장(祭場)으로 웅진단(熊津壇)은 충청남도 공주시 웅진동 고마나루 기슭 솔밭에 세워져 있다. 현재 이곳에는 ‘웅진수신지처(熊津水神之處)’라고 새긴 표석과 함께 작은 단이 조성되어 있는데 1998년에 계룡산 산신제 복원과 함께 이곳의 수신제(水神祭)도 복원하였다.


title: 웅진

text: 고마나루의 수신제 터는 ‘웅진단(熊津壇)’, ‘웅진사(熊津祠)’, ‘용당(龍堂)’ 등으로 불렸는데 『신증동국여지승람』에는 고마나루 남쪽 언덕에 사당이 있었다고 전하면서 신라 때는 서독(西瀆), 조선 때는 남독(南瀆)으로 중사(中祀)에 포함되어 있어 봄과 가을에 제사에 쓰는 향과 축문인 향축(香祝)을 내려 제사를 지내게 했다는 기록이 나온다.


title: 웅진

text: 『삼국사기』 제사조에는 웅천제(熊川祭)는 신라의 4독 가운데 서독으로서 중사에 편성되어 있었고, 고려를 거쳐 조선시대에도 웅진사는 대중소로 나눠던 중사 13곳 가운데 하나였다고 전한다. 웅진단(사)에서의 제향은 한말 이후 폐지됐으나 일제강점기에 들어서까지 정월대보름날에 민간에서 당굿 형태로 남았고, 광복 이후에도 기우제를 지내는 장소로 이용됐다.


title: 웅진

text: 하지만 웅진사의 터는 명확하지 않고, 곰신상이 1970년대에 웅진동 곰내골에서 발견되어 웅진단을 새로 짓고 신상이 발견된 이곳에 고마나루 전설비와 곰상을 모시고 있다. 고마나루 일대는 2006년 12월 4일에 ‘명승 제21호’로 지정되었다.


title: 웅진

text: 백제시대, 공주시의 이름은 웅진(熊津)이고 한글로 쓰면 곰나루 혹은 '고마나루'이다. 이름과 관련된 이야기가 전해온다. 아득한 옛날 한 나무꾼이 강을 건너 연미산(燕尾山)으로 나무를 하러 갔다. 그때, 큰 암곰 한 마리가 나타나서 나무꾼을 업고 자기가 사는 굴속으로 들어갔다. 곰은 좋은 음식을 나무꾼에게 많이 가져다주며 나무꾼을 보살폈다. 곰은 사냥을 나갈 때는 꼭 굴 입구를 큰 바위로 막아놓아 나무꾼이 도망가지 못하도록 하였다. 세월이 지나 몇 해를 이렇게 살게 되자 곰과 나무꾼의 사이에는 자식 둘이 생겼다. 이제 됐다고 안심한 곰은 어느 하루 사냥을 나갈 때 굴 입구를 돌로 막지 않았다.


title: 웅진

text:
이를 본 나무꾼은 굴을 나와 강으로 뛰어들어 헤엄쳤다. 사냥을 나갔던 곰이 돌아왔을 때 나무꾼은 벌써 건너편에 도착해 있었다. 다급한 곰은 두 자식을 나무꾼에게 보여주며 돌아올 것을 애원했으나 나무꾼은 냉정하게 뒤돌아섰다. 이에 상심한 곰은 두 자식과 함께 강물에 뛰어들어 죽고 말았다. 그 이후로 배가 지날 때마다 풍랑이 일고 변고가 생겨 곰사당을 짓고 곰의 영혼을 위로했다고 한다.
공주시에는 현재 공산성이라는 산성이 있는데 원래는 곰나루 지역에 축성된 산성이라 '곰산성'으로 불리다가 한자로 옮겨 적으면서 소리 나는 대로 '공산성(公山城)'이 되었다는 얘기가 전해오고 공주 역시, '곰주'로 불리던 이름이 '공주(公州)'라는 한자로 표기되었다는 얘기이다. 이처럼 공주시는 곰에 얽혀있는 전설은 단군신화의 예처럼 대한민국에서 곰과 연관되는 대표적인 지역 중 하나로 꼽는다.


title: 웅진

text: 역사서를 보면 고마나루를 신라 신문왕 때는 웅천주(熊川州), 경덕왕 때는 웅주(熊州)라고 기록했지만 중국의 역사서 중 《주서(周書)》 〈백제전(百濟傳)〉, 《양서(梁書)》 〈백제전〉에도 당시 백제의 수도가 고마(固麻, 웅진)라 불린 사실이 기록되어 있다.


title: 폐후 위씨

text: 폐후 위씨(皇后 韋氏, 660년경 ~ 710년)는 당나라 제4대 황제 당 중종 이현의 계비이다. 폐위되어 시호는 없으나, 생전 존호는 순천익성황후(順天翊聖皇后)이다.


title: 폐후 위씨

text: 본래 궁녀로 들어왔으나 당시 주왕이던 이현의 총애를 받았고, 거기에다 이현의 정실인 왕비 조씨마저 죽고, 이현이 황태자에 오르자 황태자비가 되었다. 683년에 당 고종 이치가 붕어하자 이현은 황제에 올랐으며 위씨 역시 황후에 올랐다. 위씨는 자신의 부친 위현정을 시중으로 삼아달라 청탁하였고 이현은 쾌히 승낙하였다. 하지만 배염 등의 대신이 위현정의 시중 임명을 반대하자 이현은 자신이 위현정에게 천하를 준다 한들 안될 게 무엇이냐고 화를 냈다. 배염은 이 사실을 당시 조정을 장악하고 있었던 황태후 무씨에게 고했고, 무씨는 이현을 황제에서 폐위시키고 위씨도 폐위시켰다. 이현과 위씨는 균주(均州), 방릉(房陵) 지역에서 14년이라는 세월을 보냈다. 이현은 폐위되고 난 뒤 어머니가 보낸 사신이 찾아오면 매번 겁을 먹고 자결하려 하였으나 그때마다 위씨가 그를 위로하며 "화와 복은 무시로 변하는 것인데 어찌 자결하려 하십니까" 하고 말했다. 이처럼 오랜 세월 위씨의 격려와 도움으로 목숨을 부지한 이현은 훗날 복위하게 된다면 모든 것을 황후의 뜻에 따르겠다고 다짐했다.


title: 폐후 위씨

text: 690년에 황태후 무씨가 국호를 당에서 주로 바꾸고 황제에 자리에 올랐다. 699년에는 남편 이현이 모황(母皇) 무씨에 의해 다시 황태자에 올랐다. 705년, 시어머니인 무씨가 죽고 남편이 황제에 다시 오르자, 위씨 또한 다시 황후가 되었다. 위씨의 부친 위현정은 상락왕에 봉해졌고, 모친도 비(妃)로 봉해졌다. 본래부터 권력에 대한 욕심이 있었던 위씨는 중종의 국사를 처리할 때마다 발을 치고 앉아 간섭하였으며 이현 또한 위씨와 함께 조정에 들었다. 위씨는 총애하던 작은딸 안락공주의 시아버지 무삼사를 신임하여 수시를 그를 궁에 불러들여 쌍륙을 두며 놀았고 이내 사통하는 사이가 되었다. 이현도 황후가 신임하는 무삼사를 재상으로 임명하고 무슨 일이든 그와 의논하게 되었다. 위씨와 무삼사는 이현의 옹립에 공을 세운 장간지를 비롯해 많은 대신들을 조정에서 내쫓고 살해하였으며 딸 안락공주와 함께 30만 전의 뇌물을 받고 마음대로 관직을 제수하여 조정에 관직이 넘쳐나게 되었다.


title: 폐후 위씨

text: 위씨는 죽은 시어머니처럼 여제(女帝)에 오르려는 정치적 야망을 품었고, 딸인 안락공주 또한 이복오빠 이중준을 제치고 스스로가 황태녀가 되어 제위에 오르고 싶어했다. 위기를 느낀 이중준은 707년 대장군 이다조와 함께 무삼사의 집에 쳐들어가 무삼사와 그의 아들 무숭훈(안락공주의 남편)을 죽였지만 군사가 적어 관군에 잡혀 죽었다. 710년에는 지방 관료 연흠융이 이현에게 상주서를 올려 위황후가 정사에 간섭하여 나라를 어지럽히고 있다고 호소하였다. 위씨는 자신의 심복인 병부상서 종초객(宗楚客)을 시켜 연흠융을 죽이게 했는데, 이 사건으로 이현의 마음이 상한 것을 안 위씨는 딸 안락공주 등과 대책을 논의하였다. 그리고 의술에 능한 산기상시(散騎常侍) 마진객(馬秦客)과 요리에 능한 광록 소경(光祿少卿) 양균(楊均)에게 시켜 전병에 독을 넣었고, 궁녀를 통해 이를 이현에게 먹여 그를 독살하였다.


title: 폐후 위씨

text: 위씨는 이현의 다른 아들인 16세의 북해왕 이중무를 황제에 앉히고 정권을 장악하였다. 하지만 그녀는 무씨처럼 조정을 완전히 압도하지는 못하였다. 위씨가 상왕 이단, 올케인 태평공주 등을 죽이려 한다는 것을 알게 된 공주의 아들 설숭간은 이를 태평공주에게 알렸고, 공주는 조카인 임치왕(臨淄王) 이융기와 함께 위씨에게 황제 시해의 죄를 물었다. 위씨는 그 해 7월 딸과 함께 이융기가 보낸 군사들에게 사형당하였고 폐서인되었다.


title: 폐후 위씨

text: 740년 존호 올림


title: 미노아카사카 역

text: 미노아카사카 역()은 일본 기후현 오가키 시 에 있는도카이 여객철도（JR 도카이）및일본화물철도（JR화물）도카이도 본선 미노아카사카 지선의 역이다. 세이노 철도의 화물선과 이어져 있다.


title: 미노아카사카 역

text: 단선 승강장 1면 1선인 지상역이다. 세이노 철도의 화물선 이치하시 선은 역내의 남쪽에서 갈라져 나온다.


title: 미노아카사카 역

text: 지역 산에서 석회암이 나오기 때문에, 미노 아카사카 역이 석회암수송의 거점 구실을 하며, 나고야방면으로 석회암을 실어 나르고 있다. 여객운송도 병행되고 있지만, 이 역의 주요 업무는 주로 화물수송에 집중되어 있다. 현재 쓰이고 있지는 않지만, 전에는 화차 1량을 운송단위로 하는 화차운송방식의 폼이 남아 있다. (현재는 컨테이너 1개를 중심으로 하는 컨테이너 수송방식과 그 폼이 주류임)


title: 루이 2세

text: 루이 2세의 다른 뜻은 다음과 같다.


title: 아이티어

text: 아이티어 또는 아이티 크레올()은 아이티의 주요 공용어이다. 아이티의 거의 모든 인구가 일상언어로 널리 쓴다. 아이티 밖에서는 프랑스, 캐나다, 미국, 도미니카 공화국, 카리브해 인근 국가 등 아이티에서 이주한 사람들이 이 언어를 쓴다. 크리올 가운데 가장 널리 쓰이는 말이다.


title: 아이티어

text: 아이티어는 언어의 뿌리를 프랑스어에 두고 있는 크리올이며, 여기에 서아프리카의 월로프어, 그베어 등의 영향을 받아 이루어졌다. 스페인어와 여러 아메리카 토착어의 영향도 더해졌으며, 다른 언어들과 마찬가지로 현재는 영어의 영향이 커지는 추세이다. 흔히 아이티식 프랑스어 정도로 생각하는 사람도 있지만, 아이티어는 프랑스어와 말소리로 서로 통하지 않으며, 문법틀도 큰 차이가 있다.


title: 아이티어

text: 프랑스어가 12 모음체계인 데 비하여 아이티어는 7모음체계로 간략화되었다. 탈락된 모음은 대부분 원순모음이며, 이들 탈락한 원순모음은 비원순모음으로 바뀌었다. /y/ -> /i/ /ø/ -> /e/


title: 아이티어

text: 아이티어는 26자의 라틴 문자로 표기하며, 보조기호로 프랑스어에서 쓰이는 악상떼귀를 비롯한 몇 종류의 철자기호를 쓰지만, 주로 쓰는 것은 악상떼귀(`)이다. 정서법은 발음대로 쓰기 때문에 표음적이다. [u]로 발음되는 철자 ou같은 것은 프랑스어 정서법과 같다.


title: 아이티어

text:
아이티어의 문법체계는 프랑스어에 견주어 매우 간략화되어 있다. 동사는 시제와 인칭에 따른 변화를 하지 않으며, 명사의 문법성도 없어졌으며, 따라서 형용사가 명사 성에 맞추어 변화하는 문법성의 일치도 없다. 어순은 프랑스어 어순과 같지만, 동사와 형용사의 복잡한 순서도 최소화되었다. 문법표지(명사복수형 표시나 소유격 따위)는 접미사를 붙임으로써 나타내는데, 보통 대시(-)를 써서 나타내지만, 그냥 띄어쓰기로 나타내기도 한다. 자주 쓰는 말이 줄어드는 경향이 있어서 한 글자로 나타내기도 한다. (mwen(나)는 m로, ou(너,당신)은 w로 줄임)
아이티로 끌려온 노예들은 다호메이 왕국(지금의 베넹) 출신이 많았기 때문에 아이티어는 어휘의 절대다수가 프랑스어에 기원을 두지만, 문 구조는 서아프리카의 퐁베어를 따른다.
어휘의 절대다수는 프랑스어에서 들어온 것이다.
일부 단어는 본래 프랑스어에서는 관사와 명사로 나뉘던 것이 융합되어 한 단어가 되었는데, 이러한 관사와 명사의
융합현상은 다른 크리올 언어들에도 널리 보이는 현상이다. 프랑스어 낱말은 실제 말할 때 늘 관사와 더불어 쓰여,듣는 쪽에서는 이를 한 단어로 인식하기 때문이다.


title: 아이티어

text: 아프리카어나 아메리카 토착어 단어도 섞여 있으며, 이는 주로 동식물 이름이나 지명등에 남아 있다.


title: 아이티어

text: 또한 상표이름이 보통명사화 된 어휘가 상당수 있다. 예를 들어 카메라 제조사인 코닥(kodak)이 ‘카메라’라는 뜻의 보통명사로, 면도기 제작사인 질렛jilèt이 ‘면도기’의 뜻으로, 에어컨 제조사인 이글루 igloo가 ‘에어컨’이라는 뜻의 낱말로 각각 쓰인다.


title: 아이티어

text: 또 어원이 프랑스어라도 원래 뜻과 매우 다르게 쓰는 낱말도 있다. 아이티어 nèg는 프랑스어 negre에서 왔으나, 흑인에게만 쓰는 단어가 아니라 사람을 두루 가리키는 일반명사이다. 반면, ‘하얗다’란 뜻의 프랑스어 blanc에서 온 blan은 ‘외국인’, ‘이방인’이란 뜻으로 쓰이며, 꼭 백인만을 가리키지도 않는다. (아시아인도 blan이 될 수 있다)


title: 드레지

text: 드레지()는 미국 캘리포니아주 로스가토스(Los Gatos) 출신 록 밴드이다.


title: 인공지능

text: 인공지능(人工知能, )은 기계로부터 만들어진 지능을 말한다. 컴퓨터 공학에서 이상적인 지능을 갖춘 존재, 혹은 시스템에 의해 만들어진 지능, 즉 인공적인 지능을 뜻한다. 일반적으로 범용 컴퓨터에 적용한다고 가정한다. 이 용어는 또한 그와 같은 지능을 만들 수 있는 방법론이나 실현 가능성 등을 연구하는 과학 분야를 지칭하기도 한다.


title: 인공지능

text: 초기 인공지능 연구에 대한 대표적인 정의는 다트머스 회의에서 존 매카시가 제안한 것으로 "기계를 인간 행동의 지식에서와 같이 행동하게 만드는 것"이다. 그러나 이 정의는 범용인공지능(AGI, 강한 인공지능)에 대한 고려를 하지 못한 것 같다. 인공지능의 또다른 정의는 인공적인 장치들이 가지는 지능이다. 대부분 정의들이 인간처럼 사고하는 시스템, 인간처럼 행동하는 시스템, 이성적으로 사고하는 시스템 그리고 이성적으로 행동하는 시스템이라는 4개의 분류로 분류된다.


title: 인공지능

text: 강한 인공지능은 어떤 문제를 실제로 사고하고 해결할 수 있는 컴퓨터 기반의 인공적인 지능을 만들어 내는 것에 관한 연구다. 즉, 인공지능의 강한 형태는, 지각력이 있고, 스스로를 인식하는 것이라고 말할 수 있다. 이론적으로 강한 인공지능에는 두 가지 형태가 있다.


title: 인공지능

text: 약한 인공지능(weak AI)은 어떤 문제를 실제로 사고하거나 해결할 수는 없지만 컴퓨터 기반의 인공적인 지능을 만들어 내는 것에 관한 연구다. 그와 같은 시스템은 진짜 지능이나 지성을 갖추고 있지는 못하지만, 어떤 면에서 보면 지능적인 행동을 보일 것이다. 오늘날 이 분야의 연구는 주로 미리 정의된 규칙의 모음을 이용해서 지능을 흉내내는 컴퓨터 프로그램을 개발하는 것에 맞추어져 있다. 강한 인공지능 분야의 발전은 무척이나 미약했지만, 목표를 무엇에 두느냐에 따라 약한 인공지능 분야에서는 꽤 많은 발전이 이루어졌다고 볼 수 있다.


title: 인공지능

text: 존 설이나 와 같은 몇몇 철학자들은 몸이 아닌 기계에 인간의 지능이나 의식을 구현하는 작업의 실현 가능성에 대한 철학적 바탕을 두고 논쟁을 벌였다. 설은, 튜링 테스트의 통과 여부는 사람의 기준으로 볼 때 기계가 의식을 갖추었다는 판단의 필요 조건이 되지 못한다는 중국어 방(Chinese Room)에 대한 논증으로 유명하다. 드레이퍼스는 그의 저서 "컴퓨터가 할 수 없는 것들: 인공적인 추론에 대한 비평"에서 의식이라는 것은 룰이나 논리 기반 시스템 또는 물리적인 형태를 가지고 있지 않은 시스템에서 찾을 수 없으나, 신경망(neural network)이나 그 유사한 메커니즘을 이용하는 로보틱 시스템은 인공지능을 실현할 수 있는 가능성이 있다고 주장했다.


title: 인공지능

text: 다른 철학자들은 엇갈린 관점을 고수한다. 많은 사람들이 약한 인공지능 정도는 가능하다고 보지만, 또한 많은 사람들이 강한 인공지능을 지지하고 있는 것도 사실이다. 대니얼 C. 데넷은 그의 '의식에 대한 설명'에서 만일 마법의 불꽃이나 영혼이 없다면 인간은 기계에 불과하다며, 지능에 대해서만 인간이라는 기계가 다른 실현 가능한 모든 기계와 다르게 특별 취급을 받아야할 이유가 무엇인가 묻고 있다.


title: 인공지능

text: 어떤 철학자들은 우리가 약한 인공지능을 가능한 것으로 받아들인다면, 강한 인공지능 역시 받아들여야 한다고 주장한다. 지능은 (외견상) 보여지는 것이지, 진정한 무엇이 아니라는 약한 인공지능의 입장은 많은 비판을 받고 있다. 그러나 이에 반하는 손쉬운 예를 사이먼 블랙번의 철학 입문서 "생각"에서 찾을 수 있다. 블랙번은 당신이 지능적으로 보이지만, 그 지능이 진정한 것인가에 대해서 말할 수 있는 방법이 없다고 지적한다. 그는 우리는 단지 믿음 또는 신념 위에서 그것을 다룰 뿐이라고 이야기한다.


title: 인공지능

text: 강한 인공지능을 지지하는 사람들은 인공지능에 반대하는 사람들의 논증이 결국은 아래와 같은 주장을 조합한 것이라고 주장한다.강한 인공지능을 뒷받침하는 논증(따라서 반대하는 사람은 이 논증을 논박해야 한다)은 다음과 같다.로저 펜로즈를 포함한 몇몇 사람들은 처치-튜링 명제의 적용이 가능하지 않다고 논박한다. 어떤 이들은 인간의 마음은 물리적인 속성을 뛰어넘는 무엇이 있다고 이야기한다. 로저 펜로즈의 주장은 우리의 우주 안에서 고도연산(hypercomputation)이 가능하다는 논증에 바탕을 두고 있다. 양자역학과 뉴턴 역학에 따르면 이러한 고도연산은 가능하지 않지만, 특별한 시공간(space time)에서는 가능한 것으로 생각되기도 한다. 그러나 일반적으로는 우리의 우주는 그와 같은 고도연산이 가능할 정도로 꼬이지(convoluted) 않았다는 합의가 존재한다.


title: 인공지능

text: 상당수 인공지능 연구의 (본래) 목적은 심리학에 대한 실험적인 접근이었고, 언어 지능(linguistic intelligence)이 무엇인지를 밝혀내는 것이 주목표였다(튜링 테스트가 대표적인 예이다).


title: 인공지능

text: 언어 지능을 제외한 인공지능에 대한 시도들은 로보틱스와 집합적 지식(?)을 포함한다. 이들은 환경에 대한 처리, 의사 결정을 일치시키는 것에 중심을 두며 어떻게 지능적 행동이 구성되는 것인가를 찾을 때, 생물학과, 정치과학으로부터 이끌어 낸다. 사회적 계획성과 인지성의 능력은 떨어지지만 인간과 유사한 유인원을 포함한, 복잡한 인식방법을 가진 동물뿐만 아니라 특히 곤충들(로봇들로 모방하기 쉬운)까지 포함한 동물학으로부터 인공지능 과학은 시작된다. 여러가지 생명체들의 모든 논리구조를 가져온 다는 것은 이론적으로는 가능하지만 수치화, 기계화 한다는 것은 쉬운 일이 아니다.


title: 인공지능

text: 인공지능 학자는 동물들은 인간들보다 모방하기 쉽다고 주장한다. 그러나 동물의 지능을 만족하는 계산 모델은 없다. 매컬러가 쓴 신경 행동에서 내재적 사고의 논리적 계산, 튜링의 기계와 지능의 계산 그리고 리클라이더의 인간과 컴퓨터의 공생 가 기계 지능의 개념에 관한 독창적인 논문들이다.


title: 인공지능

text: 존 루커스의 지성, 기계, 괴델 과 같은 논리학과 철학기반의 기계지능의 가능성을 부인한 초기 논문들도 있다.


title: 인공지능

text: 인공지능 연구에 바탕을 둔 실질적인 작업이 결실을 거둠에 따라, 인공지능을 지지하는 사람들은 인공지능의 업적을 깎아내리기 위해 인공지능에 반대하는 사람들이 예전에는 '지능적'인 일이라고 주장하던 컴퓨터 체스나 음성인식 등과 같은 작업에 대해 말을 바꾸고 있다고 비난하였다. 그들은 이와 같이 연구 목표를 옮기는 작업은 '지능'을 '인간은 할 수 있지만, 기계는 할 수 없는 어떤 것'으로 정의하는 역할을 한다고 지적하였다.


title: 인공지능

text: (E.T. Jaynes에 따르면) 존 폰 노이만은 이미 이를 예측하였는데, 1948년에 기계가 생각하는 것은 불가능하다는 강의를 듣고 다음과 같이 말하였다. "당신은 기계가 할 수 없는 어떤 것이 있다고 주장한다. 만일 당신이 그 기계가 할 수 없는 것이 무엇인지를 정확하게 이야기해준다면, 나는 언제든지 그 일을 수행할 수 있는 기계를 만들 수 있다." 했다. 폰 노이만은 이미 그 전에 모든 처리절차(procedure)는 (범용)컴퓨터에 의해서 시뮬레이션 될 수 있다고 이야기함에 따라 쳐치-튜링 이론을 언급했다.


title: 인공지능

text: 1969년에 매카시와 헤이스는 그들의 논문 "인공지능 관점에서 바라본 철학적인 문제들"에서 프레임 문제를 언급하였다.


title: 인공지능

text: 1940년대 후반과 1950년대 초반에 이르러서 수학, 철학, 공학, 경제등 다양한 영역의 과학자들에게서 인공적인 두뇌의 가능성이 논의되었다. 1956년에 이르러서, 인공지능이 학문 분야로 들어섰다.


title: 인공지능

text:
생각하는 기계에 대한 초기 연구는 30년대 후기에서부터 50년대 초기의 유행한 아이디어에 영감을 얻은 것이었다. 당시 신경학의 최신 연구는 실제 뇌가 뉴런으로 이루어진 전기적인 네트워크라고 보았다. 위너가 인공두뇌학을 전기적 네트워크의 제어와 안정화로 묘사했으며, 섀넌의 정보 과학은 디지털 신호로 묘사했다. 또 튜링의 계산 이론은 어떤 형태의 계산도 디지털로 나타낼 수 있음을 보였다. 이런 여러 밀접한 연관에서, 인공두뇌의 전자적 구축에 대한 아이디어가 나온 것이다. 월터의 거북이 로봇이 이 아이디어를 중요하게 포함한 연구의 예이다. 이 기계는 컴퓨터를 사용하지 않고 아날로그 회로를 이용했지만, 디지털의 전자적, 상징적 추리를 보여주기엔 충분했다.
월터 피츠(Walter Pitts)와 워런 매컬러(Warren Sturgis McCulloch)는 인공 신경망에 기인한 네트워크를 분석하고 그들이 어떻게 간단한 논리적 기능을 하는지 보여주었다. 그들은 후에 신경 네트워크라 부르는 기술을 첫번째로 연구한 사람이다. 피츠와 매컬러는 24살의 대학원생인 젊은 마빈 민스키를 만났고, 민스키는 1951년 첫번째 인경 네트워크 기계인 SNARC를 구축했다. 민스키는 향후 50년동안 인공지능의 가장 중요한 지도적, 혁신적 인물 중 하나가 되었다.


title: 인공지능

text: 1950년 앨런 튜링은 생각하는 기계의 구현 가능성에 대한 분석이 담긴, 인공지능 역사에서 혁혁한 논문을 발표했다. 그는 "생각"을 정의하기 어려움에 주목해, 그 유명한 튜링테스트를 고안했다. 텔레프린터를 통한 대화에서 기계가 사람인지 기계인지 구별할 수 없을 정도로 대화를 잘 이끌어 간다면, 이것은 기계가 "생각"하고 있다고 말할 충분한 근거가 된다는 것이었다. 튜링 테스트는 인공 지능에 대한 최초의 심도 깊은 철학적 제안이다.


title: 인공지능

text: 1951년에, 맨체스터 대학의 페란티 마크 1(Ferranti Mark 1) 기계를 사용하여 크리스토퍼 스트레이(Christopher Strachey)는 체커 프로그램을 작성했고, 디트리히 프린츠(Dietrich Prinz)는 체스 프로그램을 작성했다. 아서 새뮤얼(Arthur Samuel)이 50년대 중반과 60년대 초반에 개발한 체커 프로그램은 결국 존경받는 아마추어에 도전할 수 있는 충분한 기술적 발전을 이룩했다. 게임 인공지능은 역사 속에서 인공 지능의 발전의 척도로 계속 사용될 것이다.


title: 인공지능

text: 디지털 컴퓨터에 접할 수 있어진 50년대 중반에 이르러서, 몇몇 과학자들은 직관적으로 기계가 수를 다루듯 기호를 다루고, 사람처럼 기호의 본질적인 부분'까지 다룰 수 있을 것이라고 생각했다. 이것은 생각하는 기계를 만드는 새로운 접근 방법이었다. 1995년에, 앨런 뉴얼(Allen Newell)과 허버트 사이먼(Herbert A. Simon)은 "논리 이론"을 구현했다. 그 프로그램은 결국 러셀과 화이트헤드의 '수학 원리'에 나오는 52개의 정리중 32개를 증명해냈고, 일부 새롭고 더 우아한 증거를 찾아내기도 했다.


title: 인공지능

text: 1956년에 열린 다트머스 컨퍼런스는 마빈 민스키와 존 매카시, 그리고 IBM의 수석 과학자인 클로드 섀넌과 네이선 로체스터(Nathan Rochester)가 개최했다. 컨퍼런스는 "학습의 모든 면 또는 지능의 다른 모든 특성로 기계를 정밀하게 기술할 수 있고 이를 시물레이션 할 수 있다"라는 주장을 포함하여 제안을 제기했다. 참가자는 레이 솔로모노프(Ray Solomonoff), 올리버 셀프리지(Oliver Selfridge), 트렌처드 모어(Trenchard More), 아서 새뮤얼(Arthur Smuel), 앨런 뉴얼(Allen Newell)과 허버트 사이먼(Herbert A. Simon)으로, 그들 모두 수십년동안 인공지능 연구에서 중요한 프로그램을 만들어온 사람들이었다. 컨퍼런스에서 뉴얼과 사이먼은 "논리 이론"을 소개했고, 매카시는 Artificial Intelligence를 그들의 연구를 칭하는 이름으로 받아들이길 설득했다. 1956년 다트머스 컨퍼런스는 AI 라는 이름, 목표점, 첫번째 성공과 이를 이룬 사람들, 그리고 넓은 의미의 AI의 탄생을 포함하는 순간이었다.


title: 인공지능

text:
다트머스 컨퍼런스 이후에, AI라는 새로운 영역은 발전의 땅을 질주하기 시작했다. 이 기간에 만들어진 프로그램은 많은 사람들을 "놀랍게(astonishing)"만들었는데, 프로그램은 대수학 문제를 풀었고 기하학의 정리를 증명했으며 영어를 학습했다.
몇 사람들은 이와같은 기계의 "지능적" 행동을 보고 AI로 모든 것이 가능할 것이라 믿었다. 연구가들은 개인의 의견 또는 출판물들을 통해 낙관론을 펼쳤고, 완전한 지능을 갖춘 기계가 20년 안에 탄생할 것이라고 예측했다. ARPA(Advanced Research Projects Agency)같은 정부 기관은 이 새로운 분야에 돈을 쏟아부었다.


title: 인공지능

text: 많은 성공적인 프로그램과 새로운 발전 방향이 50년대 후반과 60년대에 나타났다. 이곳에는 AI 역사에 지대한 영향을 미친 것들을 기술했다.


title: 인공지능

text:
초기 AI 프로그램은 동일한 기본적인 알고리즘을 사용했다. 게임의 승리나 정리 증명 같은 어떤 목표 달성을 위해, 그들은 한발짝식 나아가는(step-by-step) 방식을 상용했다. 예를 들어 미로를 찾아갈때 계속 나아가면서 막힌 길이 있으면 다른 길이 있는 곳까지 되돌아 왔다가 다른 길로 가는 식이었다. 이런 패러다임은 "탐색 추리"라 불렸다. 주요한 문제는, 간단한 미로에 있어서도 경로로 사용할 수 있는 수가 천문학적으로 많았다는 것이다.
연구가들은 추론 또는 경험적으로 찾은 규칙으로 정답이 아닌듯 보이는 경로를 지우는 방식을 사용했다. 뉴엘과 사미언은 "범용 문제 해결기(General Problem Solver)"라 부르는 프로그램 속 알고리즘의 범용적인 버전을 포착하려고 노력했다. 다른 "검색" 프로그램은 기하학과 대수학의 문제를 해결하는 것처럼 인상적인 작업 - 허버트 게랜터(Herbert Gelenter)의 "기하학 해결기"나 민스키의 제자인 제임스 슬레이글(James Slage)의 SAINT - 을 수행하길 시도했다. 다른 프로그램은 목표와 목표에 다가가기 위한 세부 계획을 검색했고, 여기에는 스탠포드에서 샤키(Shakey) 로봇의 동작을 제어하기 위해 개발한 STRIPS 시스템을 포함한다.


title: 인공지능

text:
AI 연구의 중요한 목표는 영어와 같은 자연어로 컴퓨터와 의사소통할 수 있게하는 것이었다. 일찍이 다니엘 보로우(Daniel Bobrow)의 STUDENT라는 프로그램은 고등학교 수준의 대수학 단어 문제를 푸는 성공을 보였다.
'의미 망'은 개념을 다른 개념들 사이의 노드와 링크 관계로 나타낸다. 의미 망을 사용하는 첫번째 AI 프로그램은 로스 퀄리언(Ross Quillian)이 작성했고 가장 성공이며 동시에 논쟁이 많았던 버전은 로거 섕크(Roger Schank)의 "개념 종속 이론(Conceptual dependency theory)"이다.
조셉 웨이젠바움(Joseph Weizenbaum)의 ELIZA는 사람들이 그들이 대화를 나누는 때때로 상대가 컴퓨터가 아니라 사람이라고 생각할 정도의 질로 대화했다. 사실, ELIZA는 스스로 생각하여 말하지 않았다. 그 프로그램은 오직 판에 박힌 말을 하거나, 상대에게 방금 말한 말을 다시 해달라고 요청하거나, 상대가 한 말을 몇 개의 문법 법칙에 의해 파싱할 뿐이었다. ELIZA는 첫번째 채팅 프로그램이 되었다.


title: 인공지능

text: 1960년대 후반에, MIT의 AI 연구소에 있던 마빈 민스키와 시모어 페퍼트는 마이크로월드 연구로 불리는, 인위적인 간단한 상황에 초점을 맞춘 AI 연구를 제안했다. 그들은 성공적인 과학자들이 자주 쉬운 이해를 위해 '마찰면'이라든지 '강체(물리학에서 결코 형태가 변하지 않는 물체)'같은 간단한 모델을 사용한다는 것에 집중했다. 이런 연구의 대부분이 평평한 평면 위의 다양한 형태와 색깔의 블록으로 이루어진 '블록 단위의 세계'에 초점을 맞추는 형식이었다.


title: 인공지능

text: 제라드 서스먼(Gerald Sussman)을 필두로 아돌프 구즈먼(Adolfo Guzman), 다비드 왈츠(David Waltz) 그리고 패트릭 윈스턴(Patrick Winston)이 마이크로월드 패러다임으로 기계 비전의 혁신을 이끌었다. 같은 시간에, 민스키와 페퍼는 블록을 쌓을 수 있는 로봇 팔을 제작했다. 마이크로월드의 영광스러운 성취는 테리 위노가드(Terry Winograd)의 SHRDLU이며, 이것은 보통의 일반 문장으로 소통해 작업을 계획하고 이를 실행할 수 있었다.


title: 인공지능

text: AI 연구의 첫번째 세대는 그들의 연구 결과에 대해 다음과 같이 예측했다.


title: 인공지능

text:
1963년 6월, MIT는 220만 달러를 고등 연구 계획국(Advanced Research Projects Agency - 후에 DARPA로 알려짐)에게 제공받았다. 자금은 민스키와 맥카시가 5년전 설립한 "AI 그룹"이 포섭한 프로젝트 MAC에서 사용되었다. DARPA는 계속해서 매년 300만 달러를 70년대까지 제공했다. DARPA는 또한 유사한 자금을 뉴얼과 사이먼의 CMU 프로그램과 스탠포드 AI 프로젝트에 제공했다. 또다른 중요한 AI 연구소는 1965년 도널드 미치(Donald Michie)가 에든버러 대학교에 세웠다. 이 4개의 시설은 계속해서 많은 연도에 걸쳐 학계의 주요한 AI연구소, 그리고 자금처로 존재할 것이다.
자금은 몇가지 단서와 함께 제공됐다 : ARPA의 기획자 리클리더(J. C. R. Licklider)는 그의 조직은 "프로젝트가 아니라, 사람에게 투자"해야 한다고 믿었고, 연구자들이 어떤 방향이든 그들의 관심있는 쪽을 연구하도록 허용했다. 이것은 MIT에 자유분방한 분위기를 생성했고 해킹 문화를 탄생시키기도 했다. 그러나 이렇게 손을 떼고 지켜보는 형식의 지원은 얼마 지속되지 못했다.


title: 인공지능

text: 70년대에 이르자, AI는 비판의 대상이 되었고 재정적 위기가 닥쳤다. AI 연구가들은 그들의 눈앞에 있는 복잡한 문제를 해결하는데 실패했다. 연구가들의 엄청난 낙관론은 연구에 대한 기대를 매우 높여놓았고, 그들이 약속했던 결과를 보여주지 못하자, AI에 대한 자금 투자는 사라져버렸다. 동시에, Connectionism 또는 뉴럴망은 지난 10년동안 마빈 민스키의 퍼셈트론(시각과 뇌의 기능을 모델화한 학습 기계)에 대한 파괴적인 비판에 의해 완전히 중지되었다. 그러나 70년대 후반의 AI에 대한 좋지 않은 대중의 인식에도 불구하고, 논리 프로그래밍, 상징 추론과 많은 여러 영역에서의 새로운 아이디어가 나타났다.


title: 인공지능

text: 1970년대 초, AI 프로그램의 가능성은 제한적이었다. 모든 문제에 걸쳐서 문제를 푸는 인상 깊은 작품들은 겨우 시험용 버전 정도였고, 어떤 의미에선 '장난감'에 가까웠다. AI 연구는 70년대에 더 이상 극복할 수 없는 몇개의 근본적인 한계를 가지게 됐다.몇개의 한계를 통해 십여년 후에 극복되었고, 다른 몇 개는 오늘날까지 남아있다.


title: 인공지능

text: 영국 정보나 DARPA, NRC같은 AI 연구자들에게 자금을 주던 기관들은 연구 진행의 부진에 실망했고 결국 AI에 관한 방향성을 가진 자금 지원을 끊었다. 1966년 기계를 이용한 번역을 비판하는 보고서가 ALPAC에 제출되었을 때부터 이런 흐름이 시작되었다. 총 2천만 달러를 지원한 NRC도 지원을 멈췄다. 1973년 라이트힐 보고서는 "장대한 목표(grandios objectives)"를 성취하는 데 실패한 영국의 AI 연구의 상태에 대해 비난했고 결국 영국의 AI 연구소는 해체되었다(보고서는 특히 AI 연구의 실패의 원인이 폭발적인 조합의 수라고 언급했다). DARPA는 CMU의 음성을 이해하는 연구의 연구자들에게 심하게 실망했고 연간 3백만 달러의 지원을 취소했다. 1974년에 이르자 AI 연구에대한 투자는 찾기 어려워졌다. 한스 모라벡은 그의 동료의 비현실적인 예측에 의한 위기를 비난했다. "많은 연구가들이 많은 연구자는 과장을 증가시키는 웹에 휘말렸다." 그러나 여기엔 다른 이슈가 있다 : 1969년 맨스필드의 수정안의 통과이후, DARPA는 자금 지원에 대해 "비직접적인 기초 연구보다, 임무 완수에 직결된 연구"를 수행하라는 증가하는 압력을 받고 있었다. 창조성 높은 지원, 자유분방한 연구는 1960년대와 함께 떠났고 DARPA에서 다시 오지 않을 것이다. 대신, 자금은 자동조정 탱크나 전투 관리 시스템과 같은 분명한 프로젝트와 명확한 목표를 향할 것이다.


title: 인공지능

text:
몇 철학자들은 AI 연구가들에게 강력한 반대를 표했다. 초기 반대자들 중 괴델의 불완선성의 원리에 의해 컴퓨터 프로그램같은 시스템이 실제적으로 정확하게 사람과 같이 행할 수 없다고 주장한 사람은 존 루카스(John Lucas)이다. 휴버트 드레이퓨즈(Hubert Dreyfus)는 60년대의 깨어진 약속을 조롱했고 AI의 가정을 비판했으며, 인간의 추론이 실제적으론 "상징적 진행"이 매우 적게 포함되어 있고 구현적, 본능적, 무의식적인 노하우에 의해 처리된다고 주장했다.
존 시알리(John Searle)의 1980년대 제시된 중국인 방 문제는, 실제로 프로그램이 상징들을 '이해'할 수 없고 사용할 수 없음을 보여주려고 시도했다. 시알리는 만약 상징이 기계에게 아무 의미가 못된다면, 기계는 생각하는 것이 아니라고 주장했다.
이 비난은 AI 연구가들에게 심각하게 작용하지 못했다. 비용이성과 상식적 지식에 관한 문제가 훨씬 더 즉각적이고 심각한 듯이 보였다. '노하우'와 '지향성'이 실제 프로그램을 만드는데 어떻게 다른지가 불분명했다. 민스키는 드레이퓨즈와 시알리를 향해 "그들은 오해했고, 무시될 것이다"라고 했다. MIT에서 가르쳤던 드레이퓨즈는 냉대받았다 : 그는 나중에 AI 연구가들에게 "나와 점심 식사할 용기도 없다"라고 평했다. ELIZA의 제작자 조셉 웨이즌바움(Joseph Weizenbaum)은 그의 동료인 드레이퓨즈가 전문적이지 않고 유치한 대우를 한다고 느꼈다.
웨이즌바움은 케네스 콜비(Kenneth Colby)가 쓴 DOCTOR와 임상치료 채팅봇에 대해서 심각하게 의심하기 시작했다. 웨이즌바움은 콜비가 그의 무심한 프로그램을 진지한 치료 도구로 여기는 걸 방해했다. 이 불화가 시작되고, 이 상황은 콜비가 웨이즌바움을 프로그램에 대한 공로로 인정하지 않았을때 도움이 되지 않았다. 1976년에 웨이즌바움은 컴퓨터 능력과 인간 추론(Computer Power and Human Reason)을 출판하며
인공 지능의 오용이 인간의 삶을 평가 절하시킬 수도 있다고 주장했다.


title: 인공지능

text: 뉴럴 네트워크 형태의 퍼셉트론이 1958년 마빈 민스키의 고등학교 시절 친구였던 프랭크 로센블랫(Frank Rosenblatt)에 의해 도입되었다. 다른 AI 연구가들이 그러하듯, 그는 낙관론을 펼쳤고, "퍼셉트론은 결국 학습을 하고, 의사 결정을 하고, 언어 번역을 할 것이다"라고 예견했다. 60년대를 이끌던 패러다임 속의 연구 프로그램의 수행은 1969년 민스키와 페퍼의 책 퍼셉트론의 출판과 함께 갑자기 중지되었다. 이것은 퍼셈트론이 할 수 있는 일에 몇가지 심각한 제안이 있음을, 또 프랭크의 예견은 심하게 과장되어있음을 알렸다. 이 책의 파급력은 압도적이었다 : 향후 10년 동안 뉴럴 네트워크에 대한 거의 모든 연구가 중지되었다. 결국, 뉴럴 네트워크 영역을 회복할 연구원의 새로운 세대가 그 후에 인공지능의 중요하고 유용한 부분을 내놓았다. 로센블랫은 이 책을 보지 못했는데, 그는 문제의 책이 출판 되고 곧바로 보트 사고와 함께 사망했기 때문이다.


title: 인공지능

text:
논리적 추론은 1958년 초에 AI 연구에서 존 맥카시가 제안하여 도입되었다. 1963년 알렌 로빈슨(J. Alan Robinson)은 간단하게 추론을 컴퓨터에 구현시키는 분해와 통일 알고리즘을 발견했다. 그러나 맥카시와 그의 학생들이 60년대 후반에 했던 것과 같은 복잡하지 않은 구현은 본질적으로 다루기 힘들었는데, 간단한 정리를 증명하기 위해 천문학적 단계가 필요했다. 더 성공적인 결실을 맺는 논리적 접근은 70년대 에딘벌 대학의 로버트 코왈스키(Robert Kowalski)가 개발했고 곧 프랑스의 연구가인 알라인 콜메루엘(Alain Colmerauer)과 성공적인 논리 프로그래밍 언어인 프롤로그를 만든 필립 오우셀(Philippe Roussel)과의 협업을 이끌어냈다. 프롤로그는 다루기 쉬운 계산을 허용하는 논리의 부분을 사용한다. 규칙은 계속적으로 영향을 미쳤고, 에드워트 페이젠바움(Edward Feigenbaum)이 기대하던 시스템 기초를 제공했으며 알렌 뉴엘과 허버트가 계속 연구하도록 만들었다. 사이먼은 Soar과 인식에서의 통일 이론을 이끌었다.
논리으로의 접근을 비판하는 지적은, 드레이퓨즈가 했던데로, 사림이 문제를 해결할때 논리를 거의 사용하지 않는다는 것이었다. 피터 왓슨(Peter Waon), 엘리아노 로츠(Eleanor Rosch), 아모스 스벌스키(Amos Tversky), 다니엘 카니만(Daniel Kahneman)을 비롯한 심리학자들이 이를 증명했다. 맥칸시는 이에 대해서 이 증명이 무관하다고 답했다. 그는 정말 필요한 기계란 사람처럼 생각하는 것이 아니라 문제를 해결할 줄 아는 기계라고 일축했다.


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text: 맥카시의 접근에 대한 비평가들의 대다수가 그의 동료인 MIT 소속이었다. 마빈 민스키와 사무엘 페퍼와 로저 샹크는 기계를 사람처럼 느껴지도록 만드는 "이야기 이해"와 "물체 인식"의 문제를 해결하려고 노력했다. "의자"나 "음식점" 같은 일반적인 개념을 사용할때 사람들은 모두 비논리적으로, 사람들이 통용하는 범용적 가정을 함께 했다. 불행하게도 이런 부정확한 가정들은 논리적 절차로 대표하기가 힘들었다. 제라드 서스먼(Gerald Sussman)은 "본질적으로 부정확한 개념을 설명하기위 해 정확한 언어를 사용하는 순간 그들은 더이상 부정확하다고 말할 수 없다"라고 표했다. 또한 섕크는 이에 대해 "비논리적" 접근 즉 "지저분이"가 맥카시, 코와스키, 페이젠바움의 "깔끔이" 패러다임과 반대에 있다고 평했다.


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text: 1975년 세미나 보고서에서, 민스키는 "지저분한" 많은 그의 동료 연구자들이 무언가에 대한 우리의 모든 상식적 가정을 포착하는 프레임워크를 도구로 사용했다고 적었다. 예를 들어 우리가 새라는 개념을 새각할때, 즉시 '난다', '벌레를 먹는다'와 같은 다양한 사실들 또한 떠올린다. 떠올린 것들이 항상 사실은 아니고 또 "논리적"으로 이것들이 공제가 되지는 않는다. 그러나 이런 가정들의 구조는 우리가 말하고 생각하는 문장의 부분을 차지한다. 그는 이 구조를 "프레임"이라 칭했다. 섕크는 프레임의 설명에 대해서 영어로된 짧은 스토리에 대한 답변을 성공적으로 하기 위한 "스크립트"라 불렀다. 수년 후 객체지향 프로그래밍에서 AI 연구에서 쓰였던 프레임에서 나온 '상속'이라는 개념을 채택할 것이다.


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text: 1980년대에는 전 세계적으로 사용된 ‘전문가 시스템’이라고 일컫는 인공지능 프로그램의 형태였고 인공지능 검색에 초점이 맞춰졌다. 같은 시기에 일본 정부는 자신들의 5세대 컴퓨터 프로젝트와 인공지능에 적극적으로 투자하였다. 1980년대에 존 홉필드와 데이비드 루멜하트의 신경망 이론의 복원이라는 또 다른 사건이 있었다.


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text: 전문가 시스템은 특정 지식의 범위에 대해 문제를 해결해주거나 질문에 대답해주는 프로그램이며 전문가의 지식에서 파생 된 논리적 법칙을 사용하였다. 최초의 실험은 1965년 Edward Feigenbaum과 그의 제자 Dendral이 시작하였고 분광계로부터 화합물을 식별하는 실험이었다. MYCIN은 1972년에 개발되었고 전염되는 혈액 질환을 진단하였다. 이러한 접근법(실험)은 타당성이 입증되었다.


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text: 전문가 시스템은 소규모의 지식 영역에 대해서는 스스로 제한을 둠으로써 상식 문제를 피하였다. 그리고 그들의 단순한 디자인은 프로그램을 만드는 것을 상대적으로 쉽게 하였다. 모든 프로그램은 유용성이 입증되어야 하지만 AI는 이 점을 달성할 수 없었다.


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text: 1980년, XCON이라 불리는 전문가 시스템은 디지털 장비 회사인 CMU에서 완성되었다. 이 시스템은 매년 4천만 달러를 절약시켜주며 매우 큰 성과를 나타냈다. 전 세계의 회사들은 1985년에 1억 달러 이상을 AI에 사용하여 이를 개발하고 전문가 시스템을 배포하였다. Symbolics, Lisp Machines과 같은 하드웨어 회사와 IntelliCorp, Aion 등의 소프트웨어 회사들이 이를 지원하면서 같이 성장하였다.


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text: 전문가 지식들을 포함하면서 전문가 시스템의 힘은 두각을 나타내었다. 이것은 1970년대 내내 연구하였던 AI 연구 기법의 새로운 방향 중 일부분이었다. “AI 과학자들은 지능이란 것이 다른 방법들로 많은 양의 다양한 지식들을 사용하는 능력에 기반한 것이라고 의심하기 시작했다.” 지식 기반 시스템과 지식 엔지니어링은 1980년대 AI 연구자들의 메인 포커스가 되었다.


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text: 또한 1980년대에는 일반인들이 모두 알 만한 일상적인 사실들을 모두 포함한 아주 거대한 데이터베이스를 만들어 상식 문제에 대한 직접적 해결을 시도한 Cyc의 탄생을 볼 수 있었다. 이 프로젝트를 이끈 Douglas Lenat는 지름길은 없다고 말했다. - 기계가 인간의 개념을 알게 하기 위한 단 한 가지 길은 그들을 가르치는 것이다. 이 프로젝트는 수 십 년 동안 완료될 것이라 생각되지 않았다.


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text: 1981년, 일본의 국제 무역과 산업 부서는 5세대 컴퓨터 프로젝트를 위해 8억 5천만 달러를 확보해 두었다. 그들의 목적은 기계가 사람처럼 프로그램을 작성하고 대화를 수행할 수 있는 시스템과 언어를 번역하거나 그림을 해석하는 것이었다. 그들은 프로젝트를 위해 기본 컴퓨터 언어로 Prolog를 선택하였다.


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text: 다른 나라들은 그들만의 고유한 프로그램을 개발하였다. UK는 3억 5천만 달러를 들여 Alvey 프로젝트를 시작했다. 미국 회사들의 컨소시엄은 정보기술과 AI안의 거대한 프로젝트를 투자받기 위해 마이크로 전자공학과 컴퓨터 기술 협력이라는 형태를 취했다. 또한 1984에서 1988년 사이에 DARPA는 전략적 컴퓨팅 계획을 설립하고 AI에 대한 투자를 세배로 늘렸다.


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text:
1982년 , 물리학자 John Hopfield는 (현재 ‘Hopfield net’이라고 불리는) 완벽한 새로운 길에서 정보를 프로세스하고 배울 수 있는 신경망의 형태를 증명해냈다. 이 시기에, David Rumelhart는 (Paul Werbos에 의해 발견된) “역전파”라고 불리는 신경망을 개선하기 위한 새로운 방법을 알리고 있었다. 이러한 두 가지 발견은 1970년 이후 버려진 신경망 이론이라는 분야를 복구시켰다.
새로운 분야는 1986년 분산 병렬처리의 형태로부터 영감을 받았고 이와 같은 형태로 통일되었다. 2권 분량의 논문 집합은 Rumelhart와 물리학자인 James McClelland에 의해 편집되었다. 신경망은 1990년대에 광학 문자 인식 및 음성 인식과 같은 프로그램의 구동 엔진으로 사용되며 상업적으로 성공했다.


title: 인공지능

text: AI와 비즈니스 커뮤니티의 매력은 상실했고 경제 거품이라는 고전적 형태의 1980년대에 빠졌다. 붕괴는 정부기관과 투자자들의 ‘해당 분야는 계속해서 비판에도 불구하고 진보해왔다.’는 인식에 비롯된 것이었다. 로봇 공학 분야에 관련 된 연구원인 Rodney Brooks 와 Hans Moravec는 인공지능에 대한 완전히 새로운 접근 방식을 주장하였다.


title: 인공지능

text:
1974년에 전문가 시스템에 대한 열정이 통제할 수 없을 정도로 퍼져나가고 이에 대한 실망이 확실히 따라올 것이라는 걱정이 있었고 이 때 투자가 끊기고 살아남은 연구원들에 의해서 “AI winter”이라는 단어가 만들어졌다. 그들의 두려움은 AI에 대해 일련의 재정적 차질이 있었던 1980년 말에서 1990년대 초반에 잘 나타난다.
이 AI winter 기간의 첫 번째 사건은 1987년에 특성화된 AI 하드웨어 시장이 갑자기 무너진 것이다. 1987년에 애플이나 IBM의 데스크탑 컴퓨터들은 급격히 빨라지고 성능이 좋아졌다. 또한 Symblics과 기타 회사들이 만든 데스크탑 컴퓨터 보다 더 비싼 Lisp 기기들보다도 더욱 좋은 성능을 나타냈다. 즉, 더 이상 Lisp 기기들을 살 이유가 사라진 것이다. 전체산업 1억 달러의 절반의 가치가 하룻밤에 사라졌다.
결국 최초의 성공한 전문가 시스템인 XCON은 유지하기에 너무 비싸다는 것이 증명되었다. 업데이트하기에도 너무 어려웠고 학습도 되지 않았다. 이 전문가 시스템은 또한 일반적이지 않은 질문을 했을 때 괴상한 행동을 하는 일명 "brittle" 이었고 그들은 일찍이 발견된 이러한 문제들에 의해 결국 희생되었다. 전문가 시스템은 특별한 경우에서만 유용할 뿐이었다.
1980년대 후반, Strategic Computing initiative는 AI의 투자를 자르는 데 공이 컸다. DARPA의 새로운 리더쉽은 AI는 이 다음의 파도가 아니라고 결정했고 즉각적인 결과를 나타낼 수 있는 것으로 보이는 프로젝트에 직접적인 투자를 하는 방향으로 결정했다.
1991년에는 1981년에 일본에서 5세대 프로젝트의 목표 리스트에 적은 것만큼 성과가 나오지 않았다. 실제로 대화를 계속 이어나가는 것과 같은 어떤 것들은 2010년까지 달성되지 않았다. 다른 인공 지능 프로젝트와 마찬가지로, 실제 가능했던 것보다 기대가 훨씬 컸다.


title: 인공지능

text:
1980년대 후반 , 몇몇 연구원들이 로봇 공학을 기반으로 인공 지능에 완전히 새로운 접근법에 대해 찬성하였다. 그들은 실제 지능을 보여주려면 기계에도 몸통이 필요하다고 믿었다. - 기계 또한 이 세상에서 인식하고, 이동하고, 살아남고 거래할 줄 알 필요가 있다. 그들은 이런 감각 운동 기술은 상식적인 추론과 같은 더 높은 단계의 기술이 필요하다고 말했고 실제로 추상적인 추론은 인간의 가장 흥미롭거나 중요한 기술이다. 그들은 지능을 바닥에서부터 지어야 한다고 내세웠다.
인공 두뇌와 제어 이론에서부터 얻은 접근법은 1960년대까지 인기가 없었다. 또 다른 선구자인 David Marr는 신경 과학 이론으로 한 그룹의 비전을 이끌어 성공적인 배경으로 1970년대에 MIT에 들어왔다. 그는 모든 상식적인 접근법(McCarthy's logic and Minsky's frames)을 거절했고 AI는 시각에 대한 육체적인 기계장치를 심볼릭 프로세싱 하기 전에 가장 바닥에서부터 위로 이해할 필요가 있다고 말했다.


title: 인공지능

text: 1990년에 Elephants Don't Play Chess 논문에서, 로봇 공학 연구자인 Rodney Brooks 는 직접적으로 물리적 심볼 시스템 가설에 초점을 맞추었고 심볼들은 항상 필요한 것은 아니라고 말했다. “세계는 그 자체만으로 가장 훌륭한 모델이다. 이것은 항상 최신이며 모든 세부사항이 존재한다. 비결은 적절히 그리고 충분히 자주 감지하는 것이다. 80년대와 90년대에 많은 cognitive 과학자들은 또한 사고방식의 심볼 처리 모델을 거절하고 추론에 몸통은 필수적이라고 말했고 이러한 이론을 embodied mind 이론이라고 불렀다.


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text: 지금보다 반세기는 더 오래된 AI의 분야는 마침내 가장 오래된 목표 중 몇 가지를 달성했다. 이것은 비록 뒷받침해주는 역할이었지만 기술 산업에 걸쳐 성공적으로 사용되었다. 몇 가지 성공은 컴퓨터의 성능이 증가했기 때문이고 또 다른 몇 가지는 고립된 문제들에 대해 집중하였고 높은 과학적 의무감으로 해 나갔기 때문에 해결되었다. 적어도 비즈니스 분야에서의 AI의 평판은 여전히 처음 같지 않다. 이 분야 내에서는 1960년대 세계의 상상이던 인간 수준의 지능의 꿈을 실현하는 것이 실패로 돌아갔다는 이유로 몇 가지 합의를 하였다. 하위 파트에서 AI의 일부분을 도와주던 모든 요소들은 특정 문제나 접근 방식에 초점이 맞추어졌다. 그 후, AI는 여태 해왔던 것보다 더욱 신중해졌고 더욱 성공적이였다.


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text: 1997년 5월 11일, 디프 블루는 당시 세계 체스 챔피언이던 게리 카스파로프를 이긴 최초의 체스 플레이 컴퓨터가 되었다. 2005년 스탠포드의 로봇은 DARPA 그랜드 챌린지에서 연습해 보지 않은 사막 도로 131마일을 자동으로 운전하여 우승하였다. 2년 뒤, CMU의 한 팀은 DARPA 도시 챌린지에서 모든 교통 법규를 지키고 교통 혼잡 속에서 자동으로 55 마일을 길을 찾았다. 2011년 2월, Jeopardy! 퀴즈 쇼의 시범 경기에서 IBM의 대답하는 시스템 왓슨은 상당히 여유롭게 Brad Rutter 과 Ken Jennings 두 명의 뛰어난 Jeopardy! 챔피언들을 이겼다.


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text: 이러한 성공은 혁신적인 새로운 패러다임 때문이 아니라 번거로운 엔지니어 스킬과 매우 뛰어난 성능을 가진 오늘날의 컴퓨터에서 비롯된 것이다. 실제로, Deep Blue의 컴퓨터는 1951년 Christopher가 체스 하는 법을 가르친 마크 1보다 1천만 배 빨랐다. 이 엄청난 증가는 무어의 법칙에 의해 측정되는데 이것은 2년마다 컴퓨터의 메모리 속도와 양은 두 배씩 늘어난다는 이론이다. 최초 컴퓨터 성능의 근본적인 문제는 느리지만 서서히 극복되고 있었다.


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text: 1990년대 동안에는 ‘지능형 에이전트’라고 불리는 새로운 패러다임이 다 방면에서 수용되고 있었다. 비록 이전의 연구자들은 'divide and conquer' 모듈러를 제안하고 AI에 접근하였지만 지능형 에이전트는 Judea Pearl, Allen Newell 등 다른 이들이 AI를 연구하는데 있어서 결정론과 경제성이라는 개념을 가져오기 전까지 현대식 형태를 갖추지 못했다. 경제학자들의 합리적 에이전트라는 정의와 컴퓨터 과학자들의 객체 혹은 모듈러 정의가 합쳐졌을 때 지능형 에이전트의 패러다임이 완성되었다.


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text: 지능형 에이전트 시스템은 환경을 인식하고 성공을 가장 극대화할 수 있는 행동을 취한다. 이러한 정의에 의하면 인간과 인간의 조직처럼, 예를 들어 회사처럼 특정 문제를 해결하는 간단한 프로그램을 지능형 에이전트라고 한다. 지능형 에이전트는 AI 연구자를 “the study of intelligent agents"로 정의한다. 이것은 AI의 정의의 일부를 일반화한 것이다. 이것은 인간의 지능을 넘어 모든 종류의 지능의 연구를 추구한다.


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text: 이러한 패러다임은 당시 연구자에게 고립 문제에 대해 연구하고 다양하고 유용한 해결법을 찾는 것을 허가하였다. 또한 서로서로 문제와 해결책을 공통의 언어로 표현하였고 추상적 에이전트를 사용한 경제학이나 제어 이론 등과 같은 다른 개념에도 사용되었다. 어느 날 연구자는 지능형 에이전트의 상호 작용에서 더 다양하고 지능적인 시스템을 만들기로 하였고 완전한 에이전트 아키텍처가 되기를 바랐다.This is how the most widely accepted textbooks of the 21st century define artificial intelligence. See Russell & Norvig 2003, p. 32 and Poole, Mackworth & Goebel 1998, p. 1


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text:
AI 연구자는 과거에 사용했던 것보다 더욱 정교한 수학적 도구를 사용하여 개발하기 시작했다. 해결하는 데 AI가 필요한 수많은 문제들이 존재하고 있다는 인식은 수학, 경제학 또는 오퍼레이션 연구 등의 분야에서 이미 연구자들이 AI를 사용하여 실현하고 있었다. 공유된 수학적 언어는 높은 수준의 협력, 좋은 평판, 여러 분야를 성공적으로 이끌고 측정과 증명이 된 결과들의 성취를 가능하게 하였다. AI는 더 엄격한 과학 학문이 되었다.
Russell & Norvig (2003) - this as nothing less than a "revolution" and "the victory of the neats".
Judea Pearl의 매우 영향이 큰 1988년 책은 AI에 결정론과 확률을 대입시켰다. 사용중인 많은 새로운 도구 중 Bayesian networks, hidden Markov models, information theory, stochastic modeling 그리고 기존의 고전적이 방법들이 최적화되었다. 보다 정밀한 수학적 설명들은 신경망 네트워크와 진화 알고리즘과 같은 연산 지능적 패러다임을 위해 개발되었다.


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text: AI 연구자들에 의해 최초로 개발된 알고리즘은 거대한 시스템의 일부로 나타나기 시작했다. AI는 매우 어려운 문제들을 해결했고 데이터 마이닝, 산업 로봇공학, 논리학, 음성 인식, [151]은행 소프트웨어, 의학적 진단, 구글 검색 엔진 등 여러 기술들은 기술 산업에 매우 유용하다는 것이 증명되었다.


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text:
AI 분야는 이러한 성공에 대해 매우 낮은 신뢰를 받았다. AI의 훌륭한 혁신 중 대부분은 컴퓨터 과학의 도구에서 또 다른 기능으로 세분화되었다. Nick Bostrom은 "A lot of cutting edge AI has filtered into general applications, often without being called AI because once something becomes useful enough and common enough it's not labeled AI anymore."라고 말했다.
1990년대 AI 분야의 많은 연구자들이 고의로 자신의 프로젝트를 다른 이름으로 불렀다. 일부 이러한 현상은 그들의 분야가 AI와 근본적으로 다르다고 여겼기 때문이거나 또는 새로운 이름이 투자받기 쉬웠기 때문일 것이라고 한다. 적어도 상업 분야에서는 연구자에 대해 AI winter에 있었던 실패했던 계약이 꼬리표처럼 따라다녔고 2005년에 뉴욕 타임즈에서는 “컴퓨터과학과 소프트웨어 엔지니어들은 광기에 싸인 몽상가처럼 보일 두려움 때문에 인공 지능이란 용어를 피했다.” 라고 소개되었다.


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text:
1968년 Arthur C. Clarke와 Stanely Kubrick은 2001년에는 기계가 인간과 유사하거나 또는 인간의 용량을 뛰어넘는 지능을 가진 존재가 되었을 것이라고 상상했다. 그들이 만든 HAL 9000이라는 캐릭터는 2001년에 이러한 기계가 존재할 거라고 믿는 많은 AI 연구자들의 공유된 믿음을 기반으로 만들어졌다.
Marvin Minsky는 “그래서 왜 우린 2001년에 HAL을 얻지 못했나?”라는 질문을 하였다. 대부분의 연구자들이 신경망이나 유전자 알고리즘의 상업적 용도의 프로그램을 추구 했던 반면, Minsky는 해답이 방치된 상식 추론과 같이 매우 중심적인 문제에 있다고 믿었다. 반면에 John McCarthy는 여전히 자격문제를 비난하였다. Ray Kurzweil은 문제는 컴퓨터 성능에 있으며 무어의 법칙을 사용하였을 때 인간 수준의 지능을 가진 기계는 약 2029년에 나올 것이라고 예견하였다. Jeff Hawkins는 신경망 연구자들이 대뇌 피질의 본질적인 성질을 무시하고 간단한 문제들을 성공적으로 해결하는 간단한 모델을 추구했다고 말했다. 또한 각각에 대해 많은 설명들이 있으며 이를 대응하는 진행 중인 연구 프로그램들이 있다.


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text: 세계는 이미 4차 산업혁명에 진입했으며 인공지능은 빠르게 인간을 대체해 나갈 것이다. 또, 널리 퍼져 있지 않을 뿐 미래는 이미 와 있으며 인공지능, IoT, 클라우드 컴퓨팅, 빅데이터 등이 융합되면서 4차 산업혁명이 발생하고 있다. 과거 산업혁명이 ‘기계근육’을 만드는 과정이었다면 4차 혁명에서는 ‘기계두뇌’가 탄생할 것이다.


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text: 제1차 산업혁명 발생시, 산업 기계에 의해 일자리를 잃을 것이 두려웠던 노동자들이 러다이트(기계파괴운동)를 일으켰다. 이와 유사하게, 인공 지능에 의한 4차 산업혁명으로, 많은 사람들이 미래에 일자리를 잃을 것을 우려하고 있다. 한 온라인 설문조사에 따르면, 응답자의 70.1%가 미래에 인공지능에 의해 인간의 직업이 줄어들 것이라고 예상했다.


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text: 인공지능은 1959년에 MIT AI연구소를 설립한 매카시와 마빈 민스키, 카네기멜론 대학교에 인공지능 연구소를 만든 앨런 뉴웰과 허버트 사이먼과 같은 개척자들에 의해 1950년도에 실험 학문으로 시작되었다. 이들 모두는 1956년에 매카시, 민스키, IBM의 나단 로체스터 와 클라우드 샤논에 의해 조직되어 열린, 이미 언급된 다트머스 대학의 여름 AI 콘퍼런스에 참가하였다.


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text: 역사적으로, 인공지능 연구는 두 개의 부류 -- 깔끔이(Neats)와 지저분이(Scruffies) -- 로 나눌 수 있다. 깔끔이는 우리가 전통적 혹은 기호적(symbolic) 인공지능 연구라고 부르는 분야로서, 일반적으로 추상적인 개념에 대한 기호적 연산과 전문가 시스템(expert systems)에 사용된 방법론을 가르친다. 이와 상반된 영역을 우리는 지저분이(Scruffies) 또는 연결주의자(connectionist)라 부르는데, 시스템을 구축하여 지능을 구현/진화시키려고 시도하고, 특정 임무를 완수하기 위해 규칙적인 디자인을 하기보다는 자동화된 프로세스에 의해서 지능을 향상시키는 방식이다. 가장 대표적인 예로 신경망(neural network)이 있다. 이 두 가지 접근법은 인공지능 역사의 매우 초창기부터 함께 했다. 1960년대와 1970년대를 거치며 scruffy 접근법은 주목받지 못했지만, 1980년대 깔끔이 접근법의 한계가 명확해지면서 다시 주목 받게 되었다. 그러나 현재 두 가지 방식을 사용하는 그 어떤 최신의 인공지능 알고리즘도 확실한 한계가 있다는 것이 명확하다.


title: 인공지능

text: 특히 1980년대에 들어서 Back propagation (인공지능 학습방법: Training Method)가 소개되면서 많은 연구가 진행되었음에도, 신경망을 이용한 인공지능은 아직 초보단계이다. 인공신경망 (Artificial Neural Networks)을 이용한 많은 연구가 현재에도 진행되고 있지만, 몇 가지 장애로 인해서 실용화하기엔 아직도 먼 기술이다. 인공신경망을 이용한 인공지능이 어느 정도 실용화되기 위해선 우선 실효성 있는 학습방법 (Training Methods)이 필요하다. Back propagation을 이용한 학습방법이 제안되어 연구되고 있지만, 완전한 학습을 이룰 수 없을 뿐만 아니라, 학습에 사용되는 data들이 서로 orthonormal해야 하는 조건 때문에 항상 불완전한 학습으로 끝나기 쉽다. (Converge to Local Mimimum, not to the optimal minimum: 지역최적해에 머뭄. 즉, 눈먼 장님이 가장 낮은 저지대를 찾는 경우 각 현재 지점에서 아래로 내려가려는 성질이 있는데 이때 눈먼 봉사이므로 특정 지점의 저지대에 도달한 경우, 그 지점에선 어디로 가거나 위로 올라가는 것만 있으므로 앞에 설명한 성질에 의해 바로 전에 찾은 저지대 남으려 하는 성질이 있다는 것을 의미함). 이러한 단점들을 보완하기 위해서 Fuzzy Logic, Neurofuzzy (Neural fuzzy logic) and Genetic Algorithms등을 이용한 학습방법이 연구되고 있으나 전망이 밝지만은 않은 상태이다.


title: 인공지능

text: 미국의 DARPA(미 국방부 최신 기술 연구 프로젝트 관리국)과 일본의 5세대 컴퓨터 프로젝트에 의해서 1980년대 인공지능 연구는 엄청난 연구 기금을 지원 받을 수 있었다. 몇몇 인공지능 선각자들이 거둔 주목할 만한 결과에도 불구하고, 즉각적인 결과를 산출하는 데 실패하게 된다. 이것은 1980년대 후반 인공지능 연구 기금에 대한 대폭적인 삭감을 초래하였고, 인공지능 연구의 침체기를 뜻하는 인공지능의 겨울을 가져왔다. 1990년대, 많은 인공지능 연구가들은 좀 더 구체적인 목적아래 기계 학습, 로보틱스, 컴퓨터 비전과 같은 인공지능과 관련된 하위 영역으로 이동하였고, 순수한 인공지능에 대한 연구는 매우 제한적으로 수행되고 있다.


title: 인공지능

text: 인공지능의 궁극적인 목표인 인간과 같은 지능의 개발이 어려움을 겪자, 다양한 응용 분야가 나타나게 되었다. 대표적인 예가 LISP나 Prolog와 같은 언어인데, 애초에 인공지능 연구를 위해 만들어졌으나 지금에 와서는 인공지능과 관련이 없는 분야에서도 사용되고 있다. 해커 문화도 인공지능 연구실에서 만들어졌는데, 이 중에서도 다양한 시기에 매카시, 민스키, 페퍼트, 위노그라드(SHRDLU를 만든 뒤에 인공지능을 포기했다)와 같은 유명인의 모태가 된 MIT 인공지능 연구소가 유명하다.


title: 인공지능

text: 다른 많은 시스템들이 한때 인공지능의 활발한 연구 주제였던 기술들에 바탕을 두고 만들어졌다. 그 예들은 다음과 같다:인공지능 분야와 과학 소설 분야에서는 인공지능 시스템이 인간 전문가의 판단을 대체하리라는 예상이 계속해서 제기되어 왔다. 오늘날에는 몇몇 공학이나 의약 조제 같은 특정 분야에서 전문가 시스템이 인간 전문가의 판단을 보조하거나 대체하고 있다.


title: 인공지능

text: 어떤 사람들은 현재 알려진 어떤 시스템보다도 지능적이며 복잡한 시스템의 등장을 예견하기도 한다. 이와 같은 가상적인 시스템들을 '비결정적인 인공지능 시스템'의 약자인 atilects(artificially intelligent non-deterministic systems)라고 한다. 이와 같은 시스템이 만들어진다면 그동안 인류에게 문제시되지 않았던 많은 윤리적인 문제들이 발생하게 된다.


title: 인공지능

text: 이에 대한 토론은 시간이 흐름에 따라 '가능성'보다는 '의도'에 점점 초점을 맞추게 되었다. 이러한 초점의 이동은 휴고 더개리스(Hugo de Garis)와 케빈 워릭(Kevin Warwick)에 의해 제기된 "Cosmist"(반대말은 "Terran") 논쟁에 의해 이루어졌다. 더개리스에 따르면 Cosmist란 더욱 지능적인 종족을 인간의 후계종으로 만들어내기위해 노력한다. 이와 같은 논쟁의 발생은 '의도'의 문제가 초기 사색가들인 "against"들에게 많은 영향을 끼쳤음을 암시한다.


title: 인공지능

text: 흥미로운 윤리적 문제를 제기하는 이슈들은 다음과 같다.


title: 인공지능

text: 다양한 종류의 지능적 프로그램이 있다. 이들 중 몇 가지 예를 들면 다음과 같다.전 세계에는 수많은 인공지능 연구가들이 있다. 여기서는 인공지능 분야에 많은 기여를 한 연구자들을 소개한다.몇몇 컴퓨터 과학 연구가들은, "인공지능"이라는 용어가 지금까지 이 연구 분야에서 이룩한 많은 업적과 "지능"이라는 일반적인 용어사이에서 큰 불일치를 초래하기 때문에 좋지 못한 용어라고 여겨진다. 이 같은 문제는 대중과학작가들과 케빈 워릭(Kevin Warwick)과 같이 현 상태로는 불가능한 혁신적인 인공지능 연구 성과에 대한 기대를 불러일으키는 사람들에 의해서 심화되고 있다. 이 같은 까닭으로 인공지능과 관련된 분야에서 일하는 많은 연구자들이 자신들은, 인지 과학, 정보학, 통계추론 또는 정보공학과 관련된 연구를 하고 있다고 이야기한다. 그러나 현재 진보는 이루어지고 있고, 오늘날 인공지능은 전 세계 수많은 산업 시스템에서 작동하고 있다. 오늘날 실세계의 인공지능 시스템에 관해 더 자세한 내용을 보려면 와이어드지의 기사를 참고하라.


title: 하얀 거탑

text: 하얀 거탑은 다음을 가리킨다.


title: 헤클러운트코흐 MK23

text: 헤클러&코흐 MK23 또는 "소콤 권총, SOCOM 권총"은 특수 부대를 위해 1990년대 미국 특수전 사령부에서 진행하던 공격 권총 무기 장치() 계획에 따라 헤클러&코흐사가 개발한 전투 위주의 권총이다. 앞서 개발된 헤클러&코흐 USP를 기초로 .45 ACP 탄약을 사용하며, DA/SA 및 쇼트 리코일 방식으로 작동하며 인사이트 테크놀로지와 나이츠 아마먼트 컴퍼니에서 개발한 레이저 조준 모듈, 소음기를 갖추고 있다.


title: 헤클러운트코흐 MK23

text: 미국 특수전 사령부에 요청에 따라 1991년에 출품하여 경쟁작 콜트 OHWS를 재치고 채용되었다.


title: 로스앨러모스 군

text: 로스앨러모스 군(Los Alamos County)은 미국 뉴멕시코주 북부에 있는 군이다. 2000년 현재, 인구는 18,343명이다. 군청 소재지는 로스앨러모스이다.


title: 로스앨러모스 군

text: 총면적은 283 km²(109 mi²)이다.


title: 하얀 거탑 (소설)

text: 《하얀 거탑》()은 야마사키 도요코의 장편 소설이다. 1963년 9월 15일호에서 1965년 6월 13일호까지 선데이 마이니치(サンデー毎日)에 연재되었다. 한국어판은 청조사에서 1978년과 2005년 출판하였다.


title: 하얀 거탑 (소설)

text:
지금까지 영화 1편, 드라마 5편(일본 4회, 한국 1회)이 제작되었다.
특히 드라마 "하얀 거탑(한국판)"이 종영한 이후, 일부 팬들이 특집 방송 요구 등을 빗발치게 하기도 하였다. MBC 드라마 제작국 측에선, 시청자들의 요구에 따라, UHD 리마스터링되어 2018년 1월 22일부터 3월 차기 주중 미니시리즈 방송이 시작될 때까지 매주 월요일부터 목요일까지 오후 10시에 재방영될 방침이다.


title: 시에라 군 (뉴멕시코주)

text: 시에라 군()은 미국 뉴멕시코주 남서부에 있는 군이다. 2000년 현재, 인구는 13,270명이다. 군청 소재지는 이다.


title: 시에라 군 (뉴멕시코주)

text: 총면적은 10,972 km²(4,236 mi²)이다. 이 중 육지 면적은 10,827 km²(4,180 mi²)이고, 수면적은 145 km²(56 mi²)로, 수면적이 시에라 군 면적의 1.32 %를 차지한다.


title: 데바카 군

text: 데바카 군(De Baca County)은 미국 뉴멕시코주 동부에 있는 군이다. 2000년 현재, 인구는 2,240명이다. 군청 소재지는 포트섬너이다.


title: 데바카 군

text: 총면적은 6,045 km²(2,334 mi²)이다. 이 중 육지 면적은 6,021 km²(2,325 mi²)이고, 수면적은 23 km²(9 mi²)로, 수면적이 데바카 군 면적의 0.38 %를 차지한다.


title: 아사노 마스미

text: 아사노 마스미(, 1977년 8월 25일 ~ )는 일본의 성우이다. 아키타현 노시로 시 출신으로 아오니 프로덕션 소속이다.


title: 아사노 마스미

text:
독특한 하이톤 보이스를 가지고 있으며, 《스파이럴 ~추리의 끈~》의 유이자키 히요노나 《일기당천》의 손책 백부 같은 텐션 높은 캐릭터를 연기하는 경우가 많다. 반면 《D. N. ANGEL》의 후지타 리사 같은 말광량이 미소녀, 《유메리아》의 오가츠마 미즈키 같은 청순파 미소녀, 《카시마시 ~걸 미츠 걸~》의 마리 아유키같은 쿨하고 침착한 캐릭터도 연기하고 있다.
와시자키 타케시(鷲崎健)와 퍼스널리티를 맡고 있는 《A&G 초RADIO SHOW ~애니스파~》를 비롯, 다수의 인터넷 라디오 방송에서도 퍼스널리티를 맡아 성우 라디오 업계에서도 어느 정도의 위치를 차지하고 있다.


title: 아사노 마스미

text:
아임 엔터프라이즈 소속이었지만 2003년 4월 1일 아츠비젼으로 이적.
2008년 5월 1일 아오니 프로덕션으로 이적.


title: 아사노 마스미

text: 아키타 현 노시로 시 출신으로 10살 때 아버지의 직업상 이유로 사이타마 현 미사토 시로 이사했다. 고쿠가쿠인(國學院) 대학 문학부 일본문학과 졸업. 성우라는 직업에는 흥미가 없었지만 대학 3학년 때 친구가 갔던 합숙 형식의 오디션에 따라갔던 것이 계기가 되어 사사키 애니메이션 학원의 특기생 자격을 얻어, 4학년 때부터 대학과 병행으로 통학을 하게 됐다.


title: 아사노 마스미

text: 사나다 아사미와 사와시로 미유키가 데뷔하게 된 계기였던 브로콜리 주최 《디지 캐럿》 성우 오디션에 응모했지만 낙선. 그 후 kirakira☆멜로디 학원(통칭 “키라메로”)의 1기생으로서 성우 데뷔. 단 kirakira☆멜로디 학원 얘기는 본인에게는 흑역사인 모양인지라 화제로 삼지 말아 달라고 공언하고 있다(화제로 삼지 말아 달라는 소재로 자기가 얘길 하는 경우가 많다). 또한 비슷한 시기에 MBS 라디오에서 방송됐던 라디오 방송 “모리쿠보 쇼타로와 후쿠이 유카리의 토테칸 라디오”의 방송 중 코너 중 하나인 토테칸 프로젝트의 오디션에 합격. “Jeminy! Jeans Rice!(J! JR!)”이라는 유닛을 짰었다. 그 뒤 《작은 눈의 요정 슈가》의 사가 역에 발탁된다. 또한 비슷한 시기에 플레이스테이션2용 게임 《.hack》 시리즈의 판촉방송으로 시작한 라디오 방송인 “RadioB”과 후속방송인 “.hack//Radio 아야코 ․ 마스미의 스미스미나이트”의 퍼스널리티를 맡게 되었고, 특히 후속방송에서 가와스미 아야코와의 가벼운 다툼 등으로 지명도를 쌓았다. 또한 2002년부터 애니메이션에 다수 레귤러 출연했다.


title: 아사노 마스미

text: 그 외에도 《기동전사 건담 전기 Lost war chronicles》에 출연한 것이 계기가 되어 나스 메구미, 하야카와 유키코, 니고 마야코, 나가야마 나나, 토미오카 유키코 등과 건담 걸즈를 결성하여 리더를 맡았다. 그러나 아사노 본인은 “긴가 반죠 씨(기렌 자비 役의 성우)가 뭐하는 사람?”라고 말했던 적이 있을 정도로 건담 지식이 전혀 없다.


title: 아사노 마스미

text: 2003년 4월 1일 사무소를 이적, 그 뒤 《일기당천》의 손책 백부 역으로 처음으로 단독 주역을 맡았다.


title: 아사노 마스미

text: 2003년 10월 22일에 CD 데뷔작인 미니 앨범 《nostalgia》가 발매됐다.


title: 아사노 마스미

text: 2005년 8월 24일 첫 CD앨범 《happyend》, DVD 《doridori》, 에세이집 《히다마리 젤리》가 동시에 릴리즈됐다.


title: 아사노 마스미

text: 2005년 10월 29일, 호리에 유이가 결성을 발표한 신 유닛 “Aice5”(아이스)에 간다 아케미, 타카하시 치아키, 기무라 마도카와 함께 맴버로 참가하게 되었다.


title: 아사노 마스미

text: 2007년 3월 3일, 제1회 성우 어워드에서 베스트 퍼스널리티 상을 수상.


title: 아사노 마스미

text: 2007년 9월 1일 소학관이 개최한 아동문학 신인상인 제13회 오히사마대상(おひさま大賞)에서 동화부문 최우수상을 수상했다. 이후 카도카와의 아동서 문고인 츠바사문고에서 《우르는 하늘색 마녀(ウルは空色魔女)》1권을 출판하여 소설가로 활동중.


title: 아사노 마스미

text: 2008년 5월 1일 소속사를 아오니 프로덕션으로 옮겼다.


title: 아사노 마스미

text: 애칭은 마스밍. 인터넷 등에서는 독수리(荒鷲 : 아라와시)라고 불릴 때가 있다, 본인은 “마스밍”이라고 불리고 싶어하지만 “마스미 씨,” “마스미”라고 불릴 때가 많은 듯하여 “다들 홋짱(호리에 유이) 때문에 마스미 씨라고 부른다니까~”라고 말한 적도 있다. 또한 어렸을 때 머리가 컸던 사연 때문에 별명이 “머리(頭)”였던 적이 있다는 사실을 “포포라지” 중 나와서 오하라 사야카가 박장대소를 한 적이 있어서 이후 얼마 동안 자주 거론되는 소재가 되었었다.


title: 아사노 마스미

text: Aice5의 Q&A 코너에서 어렸을 적 별명은 “아사리”라고 답변했다(아사노의 성이 변해서 아사리가 되었다).


title: 아사노 마스미

text: 학생 시절에 아르바이트로 DDI 포켓(現 윌컴)의 PHS 캠페인걸 “피치피치 걸즈”에 소속되었었다.


title: 아사노 마스미

text: 라디오 방송에서는 보케 역도 츳코미 역도 무리없이 해내는 범용성 높은 퍼스널리티이지만, 그녀의 매력이 최대한 발휘되는 부분은 대화가 고조됐을 때 문득 튀어나오는 자폭(폭언)이다. 라디오에서는 “폭언 캐릭터” 및 “동네북 캐릭터.” 성우로서는 보기 드물게 좋고 싫음을 확실히 말하는 경향이 있어서, 곤란한 단어(방송금지용어)나 폭언을 연발하는 일도 일상다반사가 됐다.


title: 아사노 마스미

text: 아사노 담당인 이케다 매니저가 천적. “애니스파” 제107회 중 아사노가 “연말에 쉬고 싶어”라고 때를 써서 스탭들을 곤란하게 하고 있을 때 “그렇게 쉬고 싶으면 아예 스케줄 전부 백지로 해준다”라는 협박성 발언(이케다의 이 목소리가 방송됐다)을 했고, 이케다의 기분을 풀어주려고 청취자는 물론 그 날의 게스트였던 타무라 유카리까지 울면서 애원했었다.


title: 아사노 마스미

text: 무명 시절, 입에 풀칠도 못할 정도로 극빈생활을 했었기 때문에, 돈에 관한 얘기에 비상한 관심을 보인다. 라디오 방송에서 방송 중에 “방송 차원에서 ○○에 가고 싶어. ○○ 사주세요”라고 스탭들을 조르는 일이 많아서 아사노가 있는 방송의 전형이 되었다. 또한 주식투자에도 관심이 있다고 밝혔다. 부자가 되고 싶다고 공언해서 주변에서 말리는 일도 있는 듯. 블로그 책을 내고 싶다는 꿈을 갖고 있다. 특히 이상형은 “돈 잘 버는 사람,” 호리에 유이에게 돈의 중요함을 역설하는 등, 아사노 마스미와 돈에 관련된 화제는 끊일 줄을 모른다.


title: 아사노 마스미

text: 고등학생 시절에는 무결석, 무지각의 성적우수 모범생이었다고 한다.


title: 아사노 마스미

text: “아비짱”이라는 왕관앵무새를 기르고 있다(이름의 유래는 “처음 만났을 때 아비규환 상태였으니까”).


title: 아사노 마스미

text: 매년 4월 1일에 신경 많이 쓴 만우절 메일을 발송하고 있다. 대량으로 발송하기 때문에 핸드폰 회사에서 스팸 메일 업자로 분류 당해 메일 송신을 금지 당한 적이 있다.


title: 아사노 마스미

text: 혼다 요코에게 ‘요다’라는 별명을 붙였다. 이유는 요코의 “요우”와 혼다의 “다”를 이어붙인 것으로 “스타 워즈”의 요다가 유래라곤 하지만 아사노 본인은 “스타 워즈”를 본 적이 없다고 한다.


title: 아사노 마스미

text: 사실 성우업계에서도 손꼽히는 거유의 소유자라는 것이 사에키 토모나 마츠카제 마사야의 증언이나 일명 “찌찌 소믈리에(おっぱいソムリエ)”인 이토 시즈카가 “지금까지 만져본 가슴 중에 다섯 손가락 안에 든다”라고 절찬한 것으로 인해 명백해져 있으나, 아직 본인은 거유가 아니라고 잡아때고 있다.


title: 아사노 마스미

text: 동생이 남학교에 다녔던 것도 있어서 남학교에 굉장히 좋은 인상을 갖고 있다. 남학교의 양호선생님이 돼서 비에 젖은 학생이 아파트에 찾아와서 “선생님, 저 와 버렸어요….”라고 말한다는 망상을 굉장히 맘에 들어 하는 듯.


title: 아사노 마스미

text: 어덜트 비디오를 본 적 없다는 여자 친구를 위해서 길거리에서 산 싸구려 AV를 보내줬는데 그게 윤간물이었던 탓에 친구가 가볍게 트라우마가 생겼다고 한다.


title: 아사노 마스미

text: 상대에게 폭언을 내뱉은 뒤 문득 자아를 되찾고는 “무… 물론 ‘좋은 뜻으로’죠.”라고 커버하려고 하는 일이 많다. 아사노의 “좋은 뜻으로”는 그 뒤 성우업계에서 꽤 자주 쓰이게 되었다.


title: 아사노 마스미

text: 애니스파 중 모바일 배틀로 성우 끝말잇기를 하던 중에 직전에 “라”(行)으로 끝나는 이름을 조사해두는 등 이기기 위해서라면 노력을 아끼지 않는 성실한 자세를 보여줬다(이 게임엔 성품은 없었지만 본인 왈 “시시한 거라도 지는 건 싫다”라고 한다).


title: 아사노 마스미

text: 집에서 대본을 읽으면 옆집 사람이 곧잘 벽을 걷어찬다고 한다.


title: 아사노 마스미

text: 라디오 중에도 꽃이나 책, 사진 등 정말로 좋아하는 걸 얘기할 때는 늘 꾸밈없는 모습이 된다. 그러나 안타깝게도 상대가 그 얘기에 맞장구를 안 쳐주기 때문에 얘기가 무르익는 일이 없었다. 자신의 웹사이트 일기에 사진을 싣는 일이 많고, 피사체는 꽃이나 책일 때가 많다.


title: 아사노 마스미

text: 라디오에서 돈 얘기만큼이나 “인기 끌고 싶다”라는 소망을 곧잘 입에 올린다. 항간에 떠도는 소위 말하는 인기책(モテ本)을 몇 권이나 사서 정독했지만 성과를 거뒀단 얘기는 아직 하지 않고 있다. 덤으로 인기책으로 조사해본 결과 자신은 “고학력”이나 아저씨에게 인기가 많을 것 같다고 하지만 아사노 본인은 중년에겐 흥미가 없다.


title: 이치조 카즈야

text: 이치조 카즈야(, 1966년 4월 11일 ~ )는 일본의 남자 성우이다. 효고현 고베 시출신이다. 아내는 같은 성우인 히토미이다.


title: 로빈슨

text: 로빈슨의 다른 뜻은 다음과 같다.


title: 김태환 (1942년)

text: 김태환(金泰煥, 1942년 5월 21일 ~ )은 대한민국 정치가이며 34,35대 제주특별자치도 지사로 재임하였다. 제주도에서 제주특별자치도로 바뀐 뒤 첫 도지사였다.


title: 김태환 (1942년)

text: 1958년에 전북 전주고등학교에 입학하여 1961년에 제주대학교 법학과를 전공하여 학사학위를 받았으며, 1971년에는 연세대학교 행정대학원을 전공하여 행정학석사학위를 받았다. 그 이후 1964년에 제주시 (9급), 1966년에 제주도 (9 ~ 7급), 1970년에는 내무부(기획예산담당관실, 주민과, 지도과)를 역임했다. 그 이후 여러 요직을 거쳐 관선 제주시장, 제주도 부지사, 제주도 행정부지사,민선 제주시장이 되고 2004년에는 제34대 제주도지사가 되었다. 이어서 2006년에는 초대 제주특별자치도지사가 되었다. 그는 부인 강경선과의 사이에 슬하 2남 1녀를 두고 있다.


title: 김태환 (1942년)

text: 2008년에 김태환 제주특별자치도지사의 공직선거법 위반 관련 압수물을 적법절차에 위반하여 압수한 사건에서 대법원은 종래의 판례를 변경하여 위법수집증거배체법칙을 채택함으로써 압수물의 증거능력을 부정하여 무죄의 선고를 하였다.


title: 김태환 (1942년)

text: 2009년 7월 15일 주민소환제 투표가 확정되었고, 8월 6일에 공식 발의되어 직무가 정지되었다. 소환투표는 8월 26일에 실시되었으나, 투표율이 낮아 소환은 실패하였다. 다만 투표 기간에 “투표장에 가지 말라”라고 하여 민주주의를 부정했다는 비판을 받기도 하였다.


title: 개리 카루더스

text: 개리 에드워드 카루더스(Garrey Edward Carruthers, 1939년 8월 29일 - )은 미국의 정치가이다. 공화당에 소속. 1987년부터 1991년까지 뉴멕시코주지사였다.


title: 마이크로소프트 액세스

text: 마이크로소프트 액세스(Microsoft Access)는 마이크로소프트 오피스에 포함된 데이터베이스 프로그램이다. 1992년 11월 13일 액세스 1.0 버전으로 처음 개발되었으며 현재 최신 버전은 마이크로소프트 오피스 액세스 2016이다. 2003 버전까지는 .mdb 확장자를 기본으로 사용했으나 2007 버전부터는 .accdb를 사용하고 있다. 액세스는 대기업의 부서와 프로그래머를 포함하여 소형 비즈니스에서 사용된다. 프로그래머의 입장에서 액세스에서 볼 수 있는 이점들 가운데 하나는 SQL과 연동이 잘된다는 점이다. 또한 액세스는 마이크로소프트 인터넷 정보 서비스(IIS)와 액티브 서버 페이지(ASP) 위에서 기본 웹 기반의 응용 프로그램들을 위한 데이터베이스로 사용될 수 있다.


title: 마이크로소프트 액세스

text:
마이크로소프트 액세스는 다음과 같은 파일 형식으로 정보를 저장한다:
2.0과 7.0 사이에는 액세스 버전이 없다. 왜냐하면 윈도우 95 버전이 워드 7로 시작하였기 때문이다. 모든 오피스 95 제품들은 OLE 2 기능을 갖추고 있으며 액세스 7은 워드 7과 호환된다.


title: 마이크로소프트 프론트페이지

text: 마이크로소프트 프론트페이지(Microsoft FrontPage)는 마이크로소프트 오피스에 포함된 위지윅 기능을 제공하는 HTML 웹에디터이다. 한 가지 눈에 띄는 기능들 가운데 하나는 자동화 웹 템플릿이 기본 내장되어 지원한다는 점이다. 이러한 템플릿들과 HTML 템플릿들이 다른 제품들과 구분되는 점은 프론트페이지 템플릿들이 자동 내비게이션 시스템을 포함한다는 것이며, 사용자가 추가했던 페이지들에 움직이는 버튼을 만들어 낼 수 있다. 오피스 2003을 끝으로 개발이 종료되었다.


title: 마이크로소프트 프론트페이지

text: 프론트페이지는 처음에 매사추세츠 주 케임브리지의 기업 Vermeer Technologies에 의해 개발되었으며 프론트페이지를 사용하여 만든 웹 사이트의 _vti_로 시작하는 파일 이름과 디렉터리 이름을 통해 쉽게 확인이 가능하다. Vermeer는 1996년 1월 마이크로소프트에 인수되었으며 이는 마이크로소프트가 프론트페이지를 자사의 제품 라인업에 추가하기 위해서였다.


title: 닌자 거북이

text: 《닌자 거북이》(Teenage Mutant Ninja Turtles, TMNT, 거북이 특공대)는 돌연변이 반응을 일으킨 4마리의 거북이가 팀을 이루어서 여러가지 모험을 한다는 이야기를 다루고 있는 만화/애니메이션이다.


title: 닌자 거북이

text: 1984년에 원작가인 Peter Laird와 Kevin Easterman에 의해 이 만화가 탄생하게 되었고, 1987년부터 미국에서 애니메이션 시리즈가 제작되어 방영하였다. 이 시리즈는 1990년에 대한민국에서 비디오를 통해 알려진 애니메이션 시리즈다. 1990년에 실사 영화가 제작되어 개봉하였고, 1987년부터 방영한 애니메이션이 1996년에 종영한 뒤 1997년부터 1998년까지 실사 텔레비전 시리즈가 방영되었다. 2003년부터 2008년까지는 새로운 애니메이션 시리즈를 미국과 한국이 공동 제작을 해서 방영을 하였다. 2007년 3월 23일에는 미국에서 3D 애니메이션인 닌자 거북이 TMNT를 극장에서 개봉하였다. 한편 2009년 말부터 닌자 거북이의 대한 판권은 니켈로디언이 소유하게 되어 2012년 4분기에 새로운 애니메이션 시리즈가 제작 되어 방영할 예정이다.


title: 닌자 거북이

text: 각 시리즈마다 등장여부가 다르기 때문에 캐릭터 이름 옆에다가 부가적으로 시리즈 이름을 간략하게 넣었다.


title: 닌자 거북이

text: 원작가들은 당초 이 만화를 제작할 당시에는 거북이들의 이름을 일본식 이름으로 지으려 했다. 그러나, 호칭이 좋지 않다는 판단으로 인해 르네상스 시대 이탈리아 예술가의 이름을 따기로 결정하였다. 레오나르도는 레오나르도 다빈치(Leonardo Da Vinci), 라파엘은 라파엘로 산치오(Raffaello Sanzio), 미켈란젤로는 미켈란젤로 부오나로티(Michelangelo di Lodovico Buonarroti Simoni), 도나텔로는 동명인 도나텔로(Donatello)에서 유래되었다.


title: 닌자 거북이

text: 피터 레어드와 케빈 이스트먼이 초기에 저예산으로 만화를 그려서 출판한 것이 시초이다. 초기에 3000부만 인쇄하여 판매 하였는데, 의외로 반응이 좋자 계속 그리기 시작하였다. 그들은 수많은 어시스턴트들을 모집해서 그들의 회사인 미라주 스튜디오를 키웠다. 옴니버스 형식을 취하고 있으나, 스토리가 이어지는 방식으로 제작되었다. 거북이의 탄생부터 카라이와의 전투를 끝으로 볼륨 1은 막을 내린다. 1987년 애니메이션 시리즈에서는 극히 일부만 가져왔으나, 2003년 애니메이션 시리즈에서는 폭력성이 짙은 요소를 제외한 대부분의 에피소드를 가져왔다. 케빈 이스트먼은 이 볼륨을 끝으로 더이상 원작 볼륨에 관여하지 않았으나, 별도의 시리즈에서 연재를 계속 하고 있다.


title: 닌자 거북이

text: 볼륨 1에 이어서 제작 된 시리즈이다. 당시 볼륨 1 제작진중 한명인 짐 로슨(Jim Lawson)이 글과 그림을 담당하였으며, 전 페이지를 컬러로 제작하였다는 것이 특징이다.


title: 닌자 거북이

text: 게리 칼슨(Gary Carlson)이 그림을 담당하고, 프랭크 포스코(Frank Fosco)가 글을 담당하였다. 거북이들이 심한 외상을 입는 등 다소 어두운 면이 부각 되었다.


title: 닌자 거북이

text: 피터 레어드와 짐 로슨이 기획한 네 번째 볼륨이다. 마지막 권인 32화는 피터 레어드의 친필 사인과 일러스트 1000부를 한정판으로 발매하였다.


title: 닌자 거북이

text: 1984년 원작을 바탕으로 제작된 닌자 거북이의 첫 번째 애니메이션이다. 이 시리즈는 주시청자를 저연령쪽으로 맞추기 위하여 부득이하게 원작에 있던 잔인한 설정을 조금씩 바꾸기도 했다. 1996년까지 193개의 에피소드가 방영되었다.


title: 닌자 거북이

text: 대한민국에서는 1990년에 금성사(현, LG전자)에서 비디오판으로 닌자 거북이라는 제목으로 처음 발매 하였다. 이후 SBS에서 방영하기 이전까지 다양한 배급회사에서 닌자 거북이 혹은 그린 특공대라는 제목으로 비디오를 발매하였다. 1992년에 SBS에서 거북이 특공대라는 제목으로 만화잔치의 한 프로그램으로 방영이 되었다가 1994년 1월부터 매주 수요일과 목요일 오후 6시로 편성을 옮겨서 방영한 적이 있다.


title: 닌자 거북이

text: 일본에서 장난감 판매를 위해 특별히 제작이 된 애니메이션이다. 총 2개의 에피소드로 제작되었다. 에이프릴이 채널 6의 여기자라는 기본적인 틀은 1987년 시리즈를 차용하였지만, 크리스탈을 이용해서 변신하는 등의 설정은 이 시리즈만의 설정이다.


title: 닌자 거북이

text: 1987년 애니메이션 시리즈가 종영이 된 1년 뒤에, 미국에서 26개의 에피소드로 제작이 된 TV 실사판 시리즈이다. 이 시리즈에서는 특별히 비너스라는 여자 거북이가 새로 등장한다. 이 시리즈의 캐릭터들은 '메가레인저(Power Rangers in Space)'라는 전대물에서도 3~4화에서 잠깐 출연한 적이 있었다. 당시 영국에서 쌍절곤은 어린이가 보는 영상물 심의에 적합하지 않았기 때문에 이 국가에서 심의를 통과 하기 위해 미켈란젤로의 무기를 쌍절곤에서 톤파로 변경하였다.


title: 닌자 거북이

text: 미국의 미라주 스튜디오와 한국의 동우 애니메이션이 협력제작을 하여 탄생하게 된 닌자 거북이의 새로운 애니메이션 시리즈이다. 캐릭터 디자인이 1987년 시리즈보다 상당히 날카로워졌고, 분위기도 훨씬 어둡게 재현되었다. 미국에서는 2003년 2월 8일에 방영을 시작해서 전체 117개 에피소드 중에서 115개를 방영 하였다. 98화 같은 경우는 심의로 방영에서 제외되었고(DVD로는 해당 에피소드 발매), 110화는 같은 이유로 아예 제작단계에서 중단되었다.


title: 닌자 거북이

text: 대한민국에서는 2006년 9월 21일부터 2007년 5월 31일까지 SBS에서 거북이 특공대Z라는 제목으로 방영하였다. 이 후 챔프와 애니원에서 재방영을 한 적이 있다. 그리고, 2008년 6월 17일부터 SBS에서 재방영을 시작하다가 중도 종영하였다.


title: 닌자 거북이

text: 2003년 시리즈가 117개의 에피소드들로, 완결에 이어 제작한 애니메이션 시리즈이다. 시즌 5에서 연장되는 이야기이며, 주인공인 거북이들과 스플린터가 99년 뒤에 세계인 2105년으로 가서 빚어지는 에피소드들을 담고 있다. 모두 26화까지 제작되었다. 이 이야기를 10화 더 연장하려고 했으나, 취소되었다.


title: 닌자 거북이

text: Fast Forward에 이어서 13개의 에피소드로 제작이 된 애니메이션 시리즈이다. 스플린터의 데이터가 바이럴에 의해 사이버 세계로 흩어진 것을 거북이들이 되찾는 내용을 담았다.


title: 닌자 거북이

text: 닌자 거북이 판권이 니켈로디언으로 넘어가면서 제작 중인 애니메이션 시리즈다. 기존 애니메이션 시리즈와는 달리 3D로 제작하였다.


title: 닌자 거북이

text: 2014년에 마이클 베이가 제작한 영화 1편이 개봉했고 2년후인 이 개봉했다.


title: 닌자 거북이

text: 이 영화는 1984년의 원작의 내용을 충실히 반영하였다. 1987년 애니메이션 시리즈와는 별개의 내용으로 진행이 된다.


title: 닌자 거북이

text: 스플린터는 원래 인간이 아니었고 처음부터 쥐라는 것으로 나온다. 스플린터는 하마토 요시의 애완동물이었는데 하마토 요시의 인술(Ninjitsu)를 따라해 가면서 무술을 배워 나간다. 그러던 도중 오로쿠 사키와 하마토 요시는 텡쉔이라는 여자를 두고 라이벌 관계를 갖는다. 하지만 텡쉔은 하마토 요시만을 사랑했다. 그 사실을 안 오로쿠 사키는 하마토 요시와 텡쉔을 죽인다. 스플린터는 슈레더에게 복수하기 위해 얼굴을 물어 뜯지만, 사키는 그러는 스플린터를 내동댕이 치고 오른쪽 귀를 잘라낸다. 슈레더(사키)가 마스크를 쓴 이유는 바로 스플린터가 낸 상처의 흉터 때문이다. 그리고 스플린터는 미국으로 건너가게 되어서 지하 하수구에서 살게 되는데 위에서 거북이와 이상한 녹색액체(Ooze)가 떨어져서 그들은 사람의 모양으로 변해간다. 스플린터는 그들에게 자신이 배웠던 무술을 그 거북이들에게 가르친다. 그 거북이들이 바로 레오나르도, 라파엘, 도나텔로, 미켈란젤로다. 슈레더는 그 사이에 뉴욕에 풋도장을 세워서 양성해 나가고, 스플린터가 뉴욕 지하 하수구에 있다는 사실을 알아서 그를 납치해 가는데...


title: 닌자 거북이

text: 풋 일당에 의해 아지트가 파괴된 뒤, 거북이들과 스플린터는 에이프릴의 집에 머물고 있다. 어느날 핸섬한 피자 배달 소년 키노가 에이프릴의 집으로 피자를 배달하러 가다가 우연히 전자상회 도둑들을 목격한다. 쿵후 고단자인 키노이지만 너무 많은 수의 도둑들을 혼자 상대하기엔 역부족이다. 이때 하늘을 뒤덮으며 나타나 도둑들을 순식간에 때려 눕힌 용사들은 다름아닌 닌자 거북이 4총사 라파엘, 레오나르도, 미켈란젤로, 도나텔로. 키노가 신고를 하러간 사이 닌자거북이 4총사는 도둑들을 묶어 놓은 뒤 피자판을 들고 사라진다. 한편 화학약품 회사의 폐기물 처리장에서 에이프릴이 연구소 교수 조던 박사와 뉴스 인터뷰를 하고 있다. 푸트 갱단의 하수인으로 에이프릴에게 접근해 있던 프레디가 그곳 하치장에서 거대한 돌연변이 들꽃을 발견하곤 두목 슈레더에게 보고한다. 슈레더는 조던박사의 화학약품이 생물을 돌연변이화 한다는 걸 알아내고, 괴력을 지닌 거대한 괴물을 만들어 내어 닌자거북이들에게 복수하고 뉴욕시를 파괴하려는 음모를 꾸미는데...


title: 닌자 거북이

text: 16세기 일본은 서로 영토를 넓히려는 막부의 충돌로 상당히 어지러운 정국. 신구현의 성주 노리나가의 아들 켄신 왕자는 영토욕에 사로잡힌 아버지와의 반목 끝에 투옥되었다가 탈옥을 감행한다. 쫓기던 그는 신당 안으로 숨어드는데 갑작스런 요동과 함께 1992년 현대로 곤두박질친다. 한편, 같은 시간 레오나르도, 도나텔로, 라파엘, 미켈란젤로 이 4마리의 거북이들을 돌봐주는 방송기자 에이프릴은 골동품점에서 사온 일본 왕의 문장(시간의 문을 광대하게 열어라)에 새겨진 문자를 소리내어 읽다가 갑작스런 요동과 함께 16세기의 일본으로 곤두박질친다. 노리나가 성주는 그녀를 마녀로 간주하고 처치하려 하는데...


title: 닌자 거북이

text: 홍콩의 imagi사에서 제작한 CG 애니메이션이다. 2007년 3월 23일에 미국에서 먼저 개봉한 뒤, 대한민국에서는 2007년 4월 25일에 개봉되었고, 2007년 10월 11일에 DVD로 발매되었다. 원래 이 영화의 제목은 TMNT 이나, 국내에서는 닌자 거북이와 TMNT를 병기하였다. 영화에 대한 평은 대체적으로 좋지 않은 편이다. 1987년 시리즈를 알고 이 영화를 본 사람들의 반응은 지나치게 진지하며, 너무 특정 캐릭터에 얽매이는 내용 때문에 이야기의 흐름을 떨어뜨렸다는 것이 주였다.


title: 닌자 거북이

text: 닌자 거북이 탄생 25주년을 기념해서 제작한 TV용 영화이다. 2010년 8월에 미국에서 DVD로 발매하였다.


title: 닌자 거북이

text: 케이시 존스를 주인공으로 한 팬들이 제작한 영화이다. 2011년 9월 17일에 관련 사이트에서 인터넷으로 개봉하였다. 대부분은 원작에서 설정을 가져왔으나, 일부는 1987년 애니메이션 시리즈에서 가져온 것도 있다. 거북이 캐릭터는 미켈란젤로만 등장하며, 나머지 캐릭터들은 목소리만 나온다.


title: 닌자 거북이

text: 아래 게임 리스트는 북미에서 발매한 게임들의 기준이다.


title: 닌자 거북이

text: 영국에서도 1987년 시리즈를 한때 방영한 일이 있었다. 그러나, Ninja라는 언어와 미켈란젤로의 쌍절곤이 폭력적이라는 이유로 심의에 걸리게 되었다. 이에 따라 제목인 Teenage Mutant Ninja Turtles는 Teenage Mutant Hero Turtles 로 대체 되었다. 오프닝에서도 "Splinter taught them to be ninja teens" 라는 가사는 "Splinter taught them to be fighting teens." 로 바뀌는 등 Ninja라는 단어로 다른 단어로 대체 하였다. 그리고, 당시 영국에서는 쌍절곤이 18세 이상 등급의 폭력요소로 분류하였기 때문에 오프닝에서 미켈란젤로가 쌍절곤을 휘두르는 장면은 다른 장면으로 대체 되었고, 미켈란젤로가 쌍절곤을 휘두르는 장면은 전부 삭제되어서 방영 되었다. 그러나 2003년 시리즈에서는 제목을 변경하지 않고 그대로 Teenage Mutant Ninja Turtles로 방영을 하게 되었고, 미켈란젤로 쌍절곤도 심의에 걸리지 않고 그대로 방영 되었다.


title: 닌자 거북이

text: 미국 본토에서도 2003년 애니메이션 시리즈 중에서 에피소드 한개(97화)가 방영되지 않는 사태가 벌어졌다. 이 문제가 된 에피소드는 박스터 스토크맨이 잃어버린 육체를 다시 찾는 데에 성공할 뻔했다가 흉악한 모습을 본 자신의 모습을 보고 방황하게 되는 내용을 담고 있다. 당시 이 시리즈의 방송송출을 담당하고 있던 Fox의 방송 심의 위원회에서는 97화에서 나온 박스터 스토크맨의 모습을 보고 '무섭다'라는 반응을 보이고, 시청자들에게 좋지 않은 영향을 끼칠 것을 우려하여 방영하지 않았다. 그러나 호주등 일부 국가에서는 해당 에피소드를 방영하였다. 미국에서는 TV에서는 이 에피소드를 볼 수 없었고, DVD로 발매돼서야 모습을 볼 수 있었다. 미방영은 이것에 그치지 않았다. 미국에서 이 애니메이션을 방영을 담당하고 있던 4KidsTV에서는 시즌 6인 Fast Forward를 기획하고 이를 조기에 방영하려고 계획하였다. 그래서 아예 시즌 4에서 이어지는 내용인 시즌 5를 통째로 방영하지 않게 되는 사태까지 빚어졌다. 미국에 있던 많은 누리꾼들이 이에 대해서 항의 하였고, 이 방영되지 않은 시즌을 'Lost Season'이라고 불리게 되었다. 2007년 3월에 호주에서 이 시즌의 DVD를 발매하였다. 미국에서는 시즌 6 에피소드를 모두 방영한 뒤인 2008년에 시즌 5를 110화를 제외한 모든 에피소드를 방영하였다.


title: 닌자 거북이

text: 당초 13화로 제작이 되려고 했던 시즌5는 에피소드 한 개가 더빙과 음향효과를 넣는 단계 전에서 중단되는 사태까지 빚어지게 되었다. 이 에피소드의 내용은 가베이지맨(Garbageman)과 헌(Hun)이 거북이들의 악몽 속으로 나오게 된다는 이야기 이다. 이 두 캐릭터가 합쳐지다가 분해 되는 장면이 있는데, 방송심의위원회에서는 이 장면을 이유로 방영 불가 판정을 내렸다. 2008년 1월부터 5월 3일까지 시즌 5가 이 에피소드를 제외하고 모두 방영하였다.


title: 닌자 거북이

text: 2003년 애니메이션 시리즈 시즌 7은 당초에 시즌 6를 10화 연장할 목적으로 제작할 예정이었다. 내용 구상을 하고, 에피소드중에는 'Space Usagi'라고 우사기 요짐보 라는 캐릭터가 주인공인 단편 에피소드도 계획 되어 있었다. 그러나 이 시리즈의 계획이 갑자기 취소되었다. 4KidsTV 측은 원작가 Peter Laird에게 시즌 7의 내용 구상을 마련해 달라고 요청을 했으나 거절 당했다. 그리고 Overload라는 가제를 붙여서 Playmates, Mirage Studio, 4KidsTV 3 회사에서 협상을 하였지만, 곧 결렬되었다. 그러나 2007년 10월 중순에 시즌 7 제작이 확정되었다. 2008년 9월 13일에 방영을 시작 해서 2009년 2월 28일에 모든 에피소드가 방영 되었다.


title: 닌자 거북이

text: 2013년 12월 25일 개봉 목표를 두고 있는 닌자 거북이 새로운 영화 기획중에 마이클 베이가 닌자 거북이는 돌연변이화 된 거북이가 아닌 외계인이라고 말해서 팬들에게 빈축을 사고 있다. 마이클 베이는 원작 제작진들의 고문을 통해 설정을 최대한 원작에 가깝게 맞추고 있고, 배경 설명을 덧 붙여 더욱 풍부한 내용으로 만들기 위해 노력중이라 해명했다.


title: 엑셀

text: 엑셀()은 다음을 가리킨다.


title: 폭스잇 리더

text: 폭스잇 리더()는 개인, 기업, 정부 기관, 교육 기관 상관 없이 무료로 PDF 문서를 읽고 주석(코멘트)과 서명을 추가하며 PDF 양식 채우기가 가능한 PDF 리더이다. Foxit Reader는 용량이 작고 실행 속도가 빠르며 어떤 PDF 파일이든 열고 보고 서명하고 인쇄할 수 있는 등 다양한 기능들을 가지고 있는 PDF 뷰어이다. Foxit Reader는 공인된 PDF 생성 솔루션을 제공하며 모든 데스크탑에서 가능한 PDF 생성 기능을 제공한다. 또한 종합적인 보안 기능으로 의심가는 바이러스를 차단하여 사용자의 시스템과 회사의 안전을 보호한다. Foxit Reader은 영어 버전, 한국어 버전외에도 중국어, 일본어, 불어, 독일어, 포프투갈어, 러시아어, 스페인어 등 다양한 언어로 제공되고 있다폭스잇 리더 7.0 한글판은 Window XP, Vista,7, 8.1을 지원하는 최신 버전이다.


title: 폭스잇 리더

text: 폭스잇 소프트웨어는 세 가지 포맷으로 리눅스 버전을 제공한다. 데비안과 데비안 기반 배포판 (우분투, LMDE)을 위한 .deb, RPM 기반 배포판을 위한 .rpm, tar.gz 파일의 미리 컴파일된 바이너리 패키지.


title: 과달루페 군

text: 과달루페 군(Guadalupe County)의 다른 뜻은 다음과 같다.


title: 투수

text: 투수(投手, ; )는 야구에서 포수와 타자에게 공을 던지는 포지션에 있는 선수를 말한다. 지명 타자가 있는 리그에서위는 투수가 타석에 서지 않는다.


title: 투수

text: 경기의 맨 처음에 등판하여 1회부터 던지는 투수를 말한다.


title: 투수

text: 선발투수가 완투하지 않고 중도에 강판될 경우 등판하는 투수이며 구원 투수(릴리프)라고도 한다. 팀이 리드하고 있을 때의 중간 계투는 리드를 놓치지 않고 마무리투수에게 이어주는 역할을 한다. 팀이 리드당하고 있을 때의 중간 계투는 더 이상의 리드를 허용하지 않고 경기를 역전시키는 역할을 한다. 역할은 두 가지로 구분되는데 1~2회 던지는 숏 릴리프와 3~4회 던지는 롱 릴리프가 있다. 최근에는 중간계투와 마무리를 잇는 셋업맨의 개념이 정착되고 있으며 이외에 좌타자만 상대하는 좌완스페셜리스트, 몹업맨 등이 있다.


title: 투수

text:
미국 메이저 리그 세인트루이스 카디널스의 감독 토니 라 루사 감독에 의해 세분화된 투수 역할 중에서 마무리 투수는 주로 세이브를 목적으로 제일 마지막으로 등판하는 투수이다. 팀의 승리를 지키기 위해 주로 9회나 혹은 8회에 등판한다.
단 세이브는 3점이하내에 등판한다. 3이닝 투구할 경우 세이브도 적용된다.


title: 타격 (야구)

text: 타격(打擊) 또는 배팅()은 야구에서 타자가 파울을 제외하고 배트로 야구공을 친 경우를 말한다. 투수가 던진 공을 쳐서 점수를 얻는 선수를 타자(打者)라고 부른다.


title: 나리타

text: 나리타()의 다른 뜻은 다음과 같다.


title: 하네다

text: 하네다()는 다음과 같은 뜻이 있다.


title: 노츠

text: 노츠의 다른 뜻은 다음과 같다.


title: 샤프-P-완전

text: 그러나 몇몇 #P-완전에 대해 높은 확률로 좋은 근사값을 구하는 확률적 알고리즘은 존재한다. 몇몇 #P-완전 문제에는 대응하는 쉬운 P 문제가 있다. 여기에는 위에서 든 세 문제도 들어간다. 이를테면, 세 번째 문제에 대응하는 판정 문제는 "주어진 이분 그래프에 대한 완벽 부합이 있는가?"와 같은 문제이다. 꼭짓점 "V"개와 변 "E"개가 있는 그래프라면, 이 문제는 O("VE") 시간에 풀 수 있다. 완벽 부합의 개수를 세는 문제(유향 그래프에서는 순환 덮개를 세는 문제)는 퍼머넌트라고 알려져 있다.


title: PSK31

text: PSK31 또는 "Phase Shift Keying, 31 Baud"은 디지털 라디오 변조 방식을 말한다. 주로 아마추어 무선에서 실시간 문자 채팅으로 쓰인다.


title: PSK31

text: PSK31 은 영국의 아마추어 무선사인 Peter Martinez (G3PLX)가 개발하였다. 1998년 12월에 보다 큰 규모의 아마추어 무선 커뮤니티에 소개되었다.


title: PSK31

text: PSK31은 또한 CB 밴드에서도 사용되고 있다.


title: PSK31

text: PSK31은 half-duplex 통신방식을 이용한다. 즉, 송신자가 송신중일 때 반대편 상대방은 송신할 수 없다.


title: PSK31

text: 일반적인 인터넷 문자 채팅은 그 통신방식이 광케이블 동축케이블 등으로 전 세계가 선으로 연결되어서 그 신호가 오고 가는데, PSK31 모드로 채팅을 하면, 한국에서 미국으로 컴퓨터 옆에 부착된 무전기를 통해 바로 직접 교신이 된다.PSK31용 사운드 카드 소프트웨어는 다음과 같다:


title: PSK31

text: DigiPan이 가장 많이 사용된다.


title: 남양

text: 남양(南陽)은 다음과 같은 뜻을 가지고 있다.


title: 로저 클레멘스

text: 윌리엄 로저 클레멘스(, William Roger Clemens, 1962년 8월 4일 - , 오하이오주 데이튼 출생)는 전 미국 프로 야구 선수이다.


title: 로저 클레멘스

text: 사이 영 상을 7차례나 받은 메이저 리그를 대표하는 투수 중 한 명이다. 그의 사이 영 상 수상 횟수는 바로 아래 2위보다 두 번이나 더 많은 수치이다. 클레멘스는 1984년부터 2007년까지 메이저 리그 24년 경력에 걸쳐 보스턴 레드삭스, 토론토 블루제이스, 뉴욕 양키스, 휴스턴 애스트로스에서 선수 생활을 했다.


title: 로저 클레멘스

text: 클레멘스는 1984년 보스턴 레드삭스에서 데뷔했다. 그는 프로 생활의 절반 이상에 해당하는 13년간 보스턴의 투수로 뛰었다. 1997년 토론토 블루제이스로 이적했고 2년간 뛰었다. 토론토에서의 2년 동안 그는 투수부문 삼관왕(리그에서 승수, 평균자책점, 탈삼진 1위를 동시에 하는 것)에 사이 영 상을 수상하는 기염을 토했다.


title: 로저 클레멘스

text: 클레멘스는 1999년 뉴욕 양키스로 트레이드되었고 그 해 팀의 월드 시리즈 우승에 공헌하게 되었다. 2003년 그는 한 경기 내에서 300승과 4천 탈삼진을 달성했고, 이로써 메이저 리그 역사상 4천 개 이상 삼진을 잡은 네 번째 투수가 되었다.(놀런 라이언, 랜디 존슨, 스티브 칼턴이 클레먼스보다 삼진 수가 많다) 이후 3년 동안 휴스턴 애스트로스에서 선발로 활약하고, 일곱 번째 사이 영 상을 받았다. 그는 2007년 시즌 도중 다시 양키스에 합류했다.


title: 로저 클레멘스

text: 미첼 보고서는 클레멘스가 그의 프로 선수 생활 말미에 성적 향상을 위해 단백동화 스테로이드를 복용했다는 의혹을 제기했다. 클레멘스 본인은 이 사실을 부인한 바 있지만, 현재 여러가지 정황상 그가 약물을 복용한 것은 기정 사실로 받아들여지고 있다.


title: 인쇄 회로 기판

text: 전자공학에서, 인쇄 회로 기판(印刷回路基板) 혹은, PCB(피시비)는 저항기, 콘덴서, 집적 회로 등의 전자 부품을 인쇄 배선판의 표면에 고정하고 부품 사이를 구리 배선으로 연결시켜 전자 회로를 구성한 판이다.


title: 인쇄 회로 기판

text: 기계적 지원에 사용되고 동 기판에서 비전도 "기판"으로 습식 식각한 전도선이나, 신호 선을 사용하여 전기적으로 전자 부품을 연결한다. 대체 명칭으로 인쇄 와이어 본딩(PWB)와, 식각 와이어 본딩라고 불린다. 전자 부품이 "부착된" 보드는 인쇄 회로 조립(PCA)이라고도 불리며, 인쇄 회로 기판 조립(PCBA)이라고도 알려져 있다.


title: 인쇄 회로 기판

text: 인쇄회로기판은 튼튼하고 저렴하며 높은 신뢰성을 지닐 수 있다. 많은 배치노력이 필요하고 전선 연결이나 접점간 구성보다 초기비용이 비싸지만, 훨씬 저렴하고 빠르며 높은 생산성을 유지한다.


title: 인쇄 회로 기판

text: 인쇄회로의 발명가는 영국에서 일하고, 약 1936년에 라디오 전체의 일부를 만든, 오스트리아 공학자 폴 아이슬러 (1907~1995년)이다. 약 1943년에 미국은 제2차 세계 대전에 사용할 튼튼한 라디오를 만들기 위해서 대형 인쇄회로기판 기술을 사용하기 시작했다. 인쇄회로는 소비가전에서 1950년대 중반까지 흔하지 않았으며, 이후에 "자동 조립" 과정은 미국 육군이 개발하였다.


title: 인쇄 회로 기판

text: 인쇄회로 (혹은 그것이 발명되는 동안) 이전에, 접점간 구성이 사용되었다. 초기버전이나, 소량생산 가동에, 전선 연결은 좀 더 효과적일 수 있다.


title: 인쇄 회로 기판

text: 최초에, 모든 전자부품은 전선핀이었고, 인쇄회로기판은 각 부품의 각 핀에 연결할 천공된 홀을 가지고 있다. 부품의 핀은 홀을 통하여 지나갔고 인쇄회로기판 배선으로 납땜된다. 이 조립방법은 스루홀 기술이라고 불린다. 1949년에, 미육군 신호군단의 모우 애이브램슨 ()과 스태닐러스 F. 당코()는 부품 핀을 동박 상호연결 패턴으로 삽입하고 납땜하는 자동 조립 과정을 개발하였다. 기판 적층과 식각 기술의 개발과 함께, 이런 개념은 오늘날의 표준 인쇄회로기판 제조공정으로 발전되었다. 납땜은 보드가 리플이나, 파동 납땜 장비에 있는 녹은 땜납의, 파동을 통과해서 자동으로 완성될 수 있었다. 그러나, 전선과 홀은 낭비가 심하였다. 왜냐하면 천공된 홀은 고가였고 불쑥 튀어나오는 전선은 잘라내어 버렸다.


title: 인쇄 회로 기판

text: 최근에는, 표면 실장 기술 부품의 사용은 소형 전자제품이 요구되는 곳에서 인기를 얻고 있고 더 좋은 기능성은 향상되었다.


title: 인쇄 회로 기판

text: 대부분의 인쇄회로기판은 1개에서 24개의 전도판으로 구성되는데, 각 전도판은 함께 (가열이나, 압력 & 가끔 진공으로 붙여) 적층된 유전체 층 (substrate)에 의해 전기적으로 분리되고 구조적으로 지탱된다.


title: 인쇄 회로 기판

text: 각 층의 전도체들은 비아 (via) 라고 불리는 천공홀을 통하여 연결될 수 있다. 전기적 연결을 형성하기 위해서, 홀은 전기 도금되거나 작은 리벳이 삽입된다. 일반적으로 각각의 홀이 모든 층의 전기적 연결에 사용되지는 않지만, 보통 공정이 쉬운 "스루-홀 (through-hole: 인쇄회로기판 전체를 통과하는) 비아" 형태로 구현된다. 고밀도 인쇄회로기판에서는 "블라인드 (blind: 적층 기판의 한쪽 면에서만 보이는) 비아"나 "배리 (buried: 적층 기판 내부에 파묻혀 양쪽면 모두 볼 수 없는) 비아" 등이 구현되기도 한다.


title: 인쇄 회로 기판

text: 인쇄회로기판의 대부분은 가끔 양면의, 전체기판에 구리층을 붙여서 만들어지고, (만들어진 "빈 인쇄회로기판"은) 임시마스크를 적용한 이후에 기판에서 원하지 않는 부분의 구리를 제거해서 (예시 식각), 요구되는 구리배선만 남겨놓는다. 몇몇 인쇄회로기판은 일반적으로 다중 금속 도금 과정의 복잡한 공정에 의한 기본 기판 (혹은 구리의 매우 얇은층이 있는 기판)에 배선을 "추가"해서 만들어진다.


title: 인쇄 회로 기판

text: 인쇄회로기판 생산에 일반적으로 세가지 "빼는" 방법 (구리를 제거하는 방법)을 사용한다:


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text: "추가" 공정도 존재한다. 가장 일반적인 것은 "반추가 공정"이다. 이 버전에서 패턴되지 않은 기판은 이미 그것의 얇은 구리층이 있다. 역마스크가 그때 적용된다. (제거 공정 마스크와 다르게, 이 마스크는 결국 배선이될 제거하는 이런 부분을 노출시킨다.) 추가 구리는 그때 마스크되지 않은 영역의 보드에 도금된다; 구리는 어떤 요구되는 양만큼 도금될 것이다. 주석납이나 다른 표면 도금용 금속은 그때 적용된다. 마스크는 벗겨저서 제거되고 잠깐의 식각단계는 보드에서 이제노출된 동적층을 제거하고, 격리되고 각각인 배선을 만든다.


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text: 추가 공정은 다층 기판이 회로기판의 홀 (비아)을 통하는 도금을 쉽게하는 것처럼 일반적으로 다층기판에 사용된다.


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text: 어떤 인쇄회로기판은 인쇄회로기판 안쪽에 배선층이 있고 "다층" 인쇄회로기판이라고 불린다. 이런것은 각각 식각한 얇은 기판을 같이 결합하여 형성된다.


title: 인쇄 회로 기판

text: 인쇄회로기판을 통과하는 홀이나, "비아"는, 일반적으로 탄화 텅스텐 고체로 만들어진 작은 드릴날로 천공된다. 천공은 "드릴 테입"이나 "드릴 파일"로 제어되는 배치와 자동 드릴머신으로 수행된다. 이렇게 컴퓨터로 생성된 파일은 "수치 제어 드릴" (NCD) 파일이나 "엑셀론 파일"라고도 불린다. 드릴 파일은 각 천공될 홀의 위치와 크기를 기술한다.


title: 인쇄 회로 기판

text: 매우 작은 비아가 요구될때, 기계적 날의 천공은 비싸다. 왜냐하면 쉽게 낡거나 부서지기 때문이다. 이 경우에, 비아는 레이저로 뚫을 수 있을 것이다. 레이저 천공된 비아는 홀 안쪽에 일반적으로 낮은 표면마감을 갖는다. 이런 홀은 "마이크로 비아"라고 불린다.


title: 인쇄 회로 기판

text: 레이저 천공은, 보드 전체를 관통하는 것 보다, 일부 동판만 연결하는 홀을 만들기 위해서, "제어된 깊이" 천공이나, 적층하기 이전에 각각의 인쇄회로기판을 미리천공으로 가능하다. 내부층과 외부층이 연결되었을 경우에 이런 홀은 "블라인드 비아"라고 불리며, 내부층끼리 연결되었을 경우에 "배리 비아"라고 불린다.


title: 인쇄 회로 기판

text: 2층 이상의 기판에서, 홀의 벽은, 인쇄회로기판의 전도층을 전기적 연결되는 "도금된 스루홀"을 형성하기 위해서 구리로 도금된다. 다층기판에서, 4층 이상의 기판벽, 천공은 일반적으로 적층 시스템에 결합제로 구성하는 "유약"을 칠한다. 홀이 도금되기 이전에, 이 "유약"은 화학 "유약제거" 공정이나, "플라스마 에치"에 의하여 반드시 제거되어야 한다.


title: 인쇄 회로 기판

text: 부품이 실장될 패드와 영역은 일반적으로 도금된다. 왜냐하면 기본 구리는 빠르게 산화되고, 그러므로 쉽게 납땜되지 않는다. 전통적으로, 어떤 노출된 구리는 땜납으로 도금된다. 이 땜납은 주석-납 합금이다. 그러나 새로운 땜납 혼합물은 이제 납의 사용을 제한하는, 유럽연합의 RoHS 치짐에 응하기 위해서 사용된다. 사용된 다른 도금은 유기 표면 보호제 (OSP), 침수은, 침수금을 도포한 무전해 니켈 (ENIG), 직접 금이 있다. 어떤 기판의 하나의 가장자리의 홀에 위치한, 에지 커넥터는, 가끔 금도금이다.


title: 인쇄 회로 기판

text: 납땜되지 않는 면적은 중합체 "땜납 저항" ("땝납 마스크") 도포로 덮여질 것이다. 땜납 저항은 도체사이를 연결하는 땜납을 방지해서 단락이 되게 한다. 또한 땜납 저항은 환경으로부터 약간의 보호를 제공한다.


title: 인쇄 회로 기판

text: 선화나 문자는 스크린 인쇄로써 인쇄회로기판의 바깥 표면에 인쇄될 것이다. 여백이 남은 경우에, 스크린 인쇄 문자는 부품명, 필요한 스위치 설정, 검사 지점, 그리고 조립, 검사와, 회로기판 수리에 도움이 되는 다른 기능을 설명한다.


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text: 스크린 인쇄는 "실크 스크린", 혹은, 단면 인쇄회로기판에서, "빨강 인쇄"라고도 알려져 있다.


title: 인쇄 회로 기판

text: 이식되지 않은 기판은 ("넷리스트"에 정의된 것처럼) 각 회로연결이 마무리된 기판에 정확하게 검증하는 "기본기판 검사"를 규명할 것이다. 대규모 제품에서, 네일 테스터의 불량이나 고정물은 제조검사용 기판의 한면이나 양면의 동영역이나 홀에 연결하기 위하여 사용된다. 컴퓨터는 요구되는 네일 테스터의 불량의 각 연결점에 소전류를 보낼 때까지 전기검사를 "지시"할 것이고, 이런 전류는 다른 적합한 연결점에 "보일" 수 있음을 검증한다. 소규모나 중규모 기판에서, "플라이 프로브" 검사기는 검사 아래에 기판을 전기적 연결을 검증하는 동영역이나 홀에 연결하기 위해 검사 헤더를 이동하여 사용한다.


title: 인쇄 회로 기판

text: 인쇄회로기판이 완성된 이후에, 전자 부품은 기능적 "인쇄 회로 조립" (PCA)를 형성하기 위해 반드시 붙여져야 한다. "스루홀" 구조에서, 부품핀은 홀에 삽입될 것이고 녹은 금속 땜납으로 기판에 전기전 및 기계적으로 고정될 것이며, 반면에 표면 실장 구조에서, 부품은 인쇄회로기판의 바깥표면의 "패드"나 "영역"에 간단히 납땜된다.


title: 인쇄 회로 기판

text: 가끔, 스루홀과 표면 실장 구조는 하나의 인쇄회로기판에 반드시 조합된다. 왜냐하면 요구되는 어떤 부품은 표면 실장 패키지로만 제공되고, 반면에 다른것은 스루홀 패키지로만 제공되기 때문이다.


title: 인쇄 회로 기판

text: 또한, 인쇄회로기판 부품 배치를 위한 JEDEC 지침서에서, 납땜과, 검사는 일반적으로 인쇄회로기판 제조의 이 단계에서 품질 관리 유지로 사용된다.


title: 인쇄 회로 기판

text: 기판이 이식된 이후에, 배선과 집적회로간 상호연결은 영역 주사 기술로써 검사할 것이다. 영역 주사 검사에서, 검사회로는 집적회로가 정확하게 실장되었는지 검사하기 위해 인쇄회로기판 배선사이를 임시적인 연결을 형성하는 보드의 다양한 집적회로에 내장된다. 영역 주사 검사는 모든 집적회로가 표준검사 설정과정을 사용하여 검사되는 것이 요구된다. 가장 일반적인 것은 JTAG (Joint Test Action Group) 표준이다.


title: 인쇄 회로 기판

text: 극한 환경에 의도된 인쇄회로기판은 가끔 부품이 납땜된 이후에 도금이나 스프레이로 적용된, "등각 코트"를 가지고 있는다. 코트는 응축으로 인한 부식과 누설전류 혹은 누전을 방지한다. 초기의 등각 코트는 왁스였다. 현대의 등각 코트는 일반적으로 실리콘 고무, 폴리우레탄, 아크릴, 에폭시의 묽은 용액의 딥이다. 어떤것은 진공챔버에 있는 인쇄회로기판에 스퍼터된 공학적 플라스틱이다. 대량생산 인쇄회로기판은 자동 검사 장비가 임시로 연결하기 위한 작은 패드를 가지고 있다. 어떤 경우에 패드는 반드시 저항으로 격리되어야 한다.


title: 인쇄 회로 기판

text: 많은 인쇄회로기판은 정전기에 민감하며, 그러므로 운송하는 동안에 방지 정전기 백에 보관해야 한다. 이런 기판을 취급할때, 사용자는 접지해야 한다; 축적된 정전기 전하가 기판을 통하여 전달하여, 기판을 손상하거나 파손할 지도 모르는 것을 방지한다.


title: 인쇄 회로 기판

text:
"FirstPCB"
"Seeed Studio"
"WellPCB"
"OurPCB"