title: 날개

text:
항공기, 특히 부력이 아니고 동적 양력을 이용해 비행하는 중항공기에서, 날개는 엔진 이상으로 중요한 필수의 장비품이다(예를 들어, 글라이더에는 엔진이 없지만, 날개는 있다). 역사적 경위에 대한 자세한 것은 비행기의 역사 등을 참조.
간단한 설명만 적혀 있다. 상세한 것에 대해서는 각 용어의 링크를 참조.
자가용 소형기와 같은 저아음속기의 날개는 일반적으로 이하와 같은 단면 형상(익형)을 하고 있다:
이것을 닮은 익형을 가진 것이 날개로 불리거나 이러한 형상을 가리켜 편 날개모양 등이라 하는 것이 많다. 그렇지만, 현실에는 사용되는 흐름의 성질(속도·점성 등)에 의해서 단면 형상은 여러가지가 있다.


title: 날개

text: 비행기 등의 고정익기는, 날개를 갖춘 기체 전체가 전진해, 날개에 바람을 받는 것으로 양력을 얻는다. 활공중의 새 등도 같다. 자세한 양력 발생의 원리, 양력과 항력의 관계등에 대해서는 양력이나 항력을 참조.


title: 날개

text: 어느 축을 중심으로 회전하고 상대속도를 얻는 날개를 회전날개라고 한다. 양력을 발생하는 원리 그 자체는 고정날개과 다르지 않지만, 날개 자체가 회전하는 것으로 주위의 유체와의 상대속도를 얻을 수 있다(즉, 양력을 얻을 수 있다)는 점이 다르다.


title: 날개

text: 일반적으로 회전날개로 불리는 것은, 회전축이 얇은 편 날개모양 물체의 일단에 있는 것으로, 헬리콥터의 로터·비행기나 선박의 프로펠러·단풍의 종자 등이 같은 것을 가리킨다. 이 경우, 회전축측과 첨단측에서 흐름의 속도에 차이가 성과 양력의 차이가 되기 위해, 양력차이의 경감을 목적으로, 비틀림을 붙이는·위치에 의해서 익형을 바꾼다는 대책이 채택해지는 것이 많다. 자세한 것은 프로펠러·로터·터빈을 참조.


title: 날개

text: 한편, 이러한 원반면내 운동이 아니고 수차와 같은 회전을 하는 날개도 존재한다. 이러한 것은, 별로 회전날개라고 하지 않는다.


title: 옵션계약

text: 옵션계약()은 계약의 성립조건을 충족하고 청약자가 청약 취소권리를 제한하는 계약을 말한다. 옵션계약은 승낙자를 청약자의 임의계약 취소로부터 보호하는 계약이다.


title: 옵션계약

text: 콜 옵션은 수혜자가 승인자에게 합의된 가격에 재산권을 매도해 줄 것을 요구할 수 있는 것이고, 풋 옵션은 수혜자가 승인자에게 합의된 가격에 재산권을 매도하겠다고 요구할 수 있는 것이다.


title: 옵션계약

text: 옵션계약에서는 우편함의 법칙이 적용되지 않는다.


title: 이리 철도 대 톰프킨스 판결

text: 이리철도회사 대 톰킨스 판결("Erie Railroad Co. v. Tompkins", 304 U.S. 64 (1938))은 미국 연방대법원의 유명한 판결로 여러개 주간 법정분쟁에서 연방법원은 연방 보통법을 적용할 수 없고 판결을 위해 주법을 적용해야 한다는 원칙이다. 이는 이리 원칙으로 널리알려지면 현재까지 민사소송법의 중요한 부분을 차지하고 있다. 브랜다이스 판사의 대표적인 판결이다.


title: 루이스 브랜다이스

text: 루이스 브랜다이스(, 1856년 11월 13일 ~ 1941년 10월 5일)는 미국의 변호사이자 미국 최초의 유대인 출신 연방대법원 대법관이다. 경제적 민주주의를 주장하였고 진보적인 사고를 가졌다.


title: 루이스 브랜다이스

text: 브랜다이스는 켄터키주 루이빌에서 태어났다. 루이빌 남자 고등학교를 졸업하고 독일 드레스덴에 있는 안넨 레알슐레(실업학교)에서 2년간 공부한 후, 18세의 어린나이로 하버드 로스쿨에 입학하여 1877년 수석으로 졸업했다. 그 후 미주리주 세인트루이스에서 1년가량 로펌에서 일한후 보스턴으로 옮겨 유명한 변호사로 노동입법을 위해 활동하였다. 1916년 1월 28일 우드로 윌슨 대통령에 의해 연방대법관 후보로 지명되었고 반유대주의자들의 반대에도 불구하고 인준되어 그해 6월 5일에 취임했다.


title: 루이스 브랜다이스

text: 뮬러 대 오리건주(Müller v. Oregon) 사건에서 당시 변호사이던 브랜다이스는 에서 광범위한 관련사실자료와 비교법적 자료를 준비서면으로 제출하여 큰 반향을 불러일으키고 그 후 사회과학적 자료를 재판에 사용하는 관행이 시작되었다.


title: 루이스 브랜다이스

text: 가장 중요한 판결은 이리철도회사 대 톰킨스 판결(Erie Railroad Company v. Tompkins, 304 U.S. 64, 1938)인데 그는 2개 주 이상의 주민간 소송에서 연방법원은 판례법이든 제정법이든 해당 주법을 적용해야지, 지난 100여 년간 해왔던 것처럼 '연방 보통법'을 적용해서는 안 된다고 판시했다. 그는 1939년 2월 13일에 은퇴했다.


title: 루이스 브랜다이스

text: 브랜다이스는 시온주의의 열렬한 지지자였다.


title: 열대 우림 기후

text: 열대 우림 기후는 쾨펜의 기후 구분에서 열대 기후에 속하며, 기호는 Af이다. 연중 적도 수렴대의 영향을 받으므로, 더운 날씨가 지속하고 강우량이 많다. 이로 인하여 상록활엽수 위주의 밀림이 나타나며, 생물이 살기에 좋은 환경이기 때문에 복잡한 구조를 지녔다. 해안가에서는 주로 열대와 아열대에서 바닷물이 주기적으로 잠겨 소금기가 많은 지대에서 자라는 상록수림인 맹그로브가 나타난다. 열대 우림 지역은 가장 추운 달의 평균 기온이 18˚C를 넘으며, 일교차가 연교차보다도 더 크다.


title: 열대 우림 기후

text: 아마존 우림과 동남아시아 대밀림 정글과 말레이 제도 등은 열대 우림 밀림의 대표적인 예이다. 열대 우림 밀림의 동남아시아와 같은 일부 지역에서는 스콜이 발생한다. 농업은 주로 플랜테이션 농업을 한다. 토양은 주로 라테라이트로, 염기와 규산 등이 용탈되어서 배수가 매우 잘 되지만, 농업에는 좋지 않다. 모기가 많이 자생해 말라리아와 같은 병이 생기기도 한다.


title: 열대 우림 기후

text: 열대 우림 기후는 다양하고 많은 식물이 자생하기 때문에 많은 산소를 만들어 낸다. 특히 남아메리카의 셀바스 지역은 지구 전체 산소량의 ¼을 만들어 내기 때문에 ‘지구의 허파’라고도 불리는 곳인데, 현재 벌목과 개발 사업으로 인해 황폐해지고 있어 이러한 개발 사업에 대한 비판 여론과 옹호 여론이 공존한다.


title: 열대 우림 기후

text: 열대 우림 기후는 사바나 기후와 자주 비교되는데, 둘 다 열대 기후라는 공통점이 있지만, 열대 우림 기후는 1년 내내 덥고 습윤하며 강우량이 많은 데 비해, 사바나 기후는 비가 많이 내리는 우기와 비가 적게 내리는 건기가 뚜렷하다는 차이가 있다.


title: 니시닛포리 역

text: 니시닛포리 역()은 일본 도쿄도 아라카와 구에 있는 철도역이다.


title: 열대 몬순 기후

text: 열대 몬순 기후 또는 열대 계절풍 기후는 쾨펜의 기후 구분에서 열대 기후에 속하며, 기호는 Am이다. 계절풍의 영향으로 여름에는 바다에서 오는 습한 바람의 영향으로 습윤한 기후인 우기가, 겨울에는 대륙에서 불어오는 건조한 바람의 영향으로 건기가 된다. 열대 우림 기후와 사바나 기후의 중간 정도 되는 기후이다.


title: 열대 몬순 기후

text: 열대 몬순 기후는 인도차이나 반도나 필리핀과 같은, 또는 인도, 네팔 주로 동남아시아와 남아시아에서 많이 나타난다. 겨울에는 주로 건조한 바람이 많이 불지만, 그것이 바다를 지나면 다시 습윤해지므로, 꼭 건조한 것은 아닌데, 이는 베트남이나 타이완 남부와 같은 무역풍의 일종인 북동계절풍을 피한 곳에서 자주 나타난다.


title: 열대 몬순 기후

text: 열대 몬순 기후는 곳에 따라 계절풍(몬순)의 영향을 더 많이 받는 때가 다르며, 벼,차, 목화, 커피 등을 재배한다. 특히, 벼가 잘 자랄 수 있는 지역이기 때문에, 벼를 일 년에 두세 번 정도 수확할 수 있다. 또 플랜테이션 농업이 발달한 곳이기도 하다.


title: 열대 몬순 기후

text:
식생은 우기에 푸르게 되는 우록림이 발달한다. 열대 우림에 비해서는 나무 종류가 적고, 수도 적은 편이다. 티크와 대나무가 잘 나타난다. 토양은 주로 라테라이트로, 염기가 용탈되어 철과 알루미늄을 많이 포함하므로 붉은 색을 띤다.
주로 적도 부근의 저위도 지역에 세계적으로 걸쳐 위치하고 있다. 열대 우림 기후와 사바나 기후 사이의 이행 지역으로 간주될 수 있다.


title: 사바나 기후

text: 사바나 기후는 쾨펜의 기후 구분에서 열대 기후에 속하며, 기호는 Aw이다. 같은 열대 기후인 열대 우림 기후와 열대 몬순 기후 주변에 나타나며, 열대 우림 기후와는 달리 건기와 우기가 매우 뚜렷하다. 평균기온이 약 27˚로 매우 더운 편이다. 가장 추운 달도 18도보다 낮지 않다. 기온의 연변화는 크지 않으며, 태양이 높게 뜨는 여름에는 적도 부근의 기압골인 적도 수렴대 때문에 우기가, 태양이 낮게 뜨는 겨울에는 남·북위 위도 30˚부근에 위치한 아열대고압대의 영향으로 건기가 나타난다. 열대 우림 기후를 둘러싸며 분포한다. 토양은 주로 라테라이트로, 염기와 규산 등이 용탈되어 완전한 적색을 띤다. 박테리아가 많이 있고, 유기질 대부분이 분해되어 배수가 매우 잘 된다.


title: 사바나 기후

text: 사바나 기후는 다양한 동물로 볼거리가 많아 관광지나 다큐멘터리의 소재로 각광받는다. 특히, 탄자니아와 케냐 일대의 세렝게티 평원은 그 가치를 인정받아 국립공원으로 지정되었다. 주요 지역으로는 인도 반도와 인도차이나 반도의 일부, 브라질 고원과 아프리카 일부 지역이 있다.


title: 사바나 기후

text: 건기에는 부족한 강우량으로 식물의 생장이 활발하지 못하며, 강우량이 많은 우기에 성장한다. 키가 작은 나무인 관목과 길게 뻗은 풀로 이루어진 초원(소림장초)가 만들어진다. 이 풀들은 초식동물들이 씹어 먹을 수록 성장이 촉진되는 기이한 진화의 결과를 가지고 있다. 기린, 사자, 표범, 하마, 물소, 황새, 톰슨가젤 등 꽤 다양한 동물이 서식한다. 동남아시아와 아프리카를 포함하는 이 지역에서는 플랜테이션 농업이 활발하게 이루어지며, 사탕수수나 목화, 고무 등을 주로 재배한다.


title: LGT 은행

text: LGT 은행()은 리히텐슈타인에 본사를 두고 있는 프라이빗 뱅킹 그룹이다.


title: LGT 은행

text: 스탠다드 & 푸어스 및 무디스로부터 받은 신용등급은 AA- / Aa3이다.


title: K리그 2007

text: K-리그 2007 시즌은 3월 3일에 시작하였다. 이전 년도와 같이 전후기 리그 구분을 하지 않고, 14개 팀이 26경기 단일리그로 치러졌다. 정규 시즌이 끝난 후 상위 6개 팀은 6강 플레이오프에 진출했다.


title: K리그 2007

text: 6월 23일 13라운드가 끝나고, 7월 7일부터 7월 29일까지의 아시안컵으로 인해 휴지기가 있었고, 8월 8일부터 다시 14라운드가 시작되었다.


title: K리그 2007

text: K-리그 컵대회인 하우젠컵 2007도 이전해와는 다른 방식으로 진행되었다. AFC 챔피언스리그에 출전한 성남 일화 천마와 전남 드래곤즈를 제외한 12개 팀이 두 개 조로 나뉘어 상위 두팀씩 플레이오프에 진출하였고, 앞서의 두 팀과 함께 6강 플레이오프를 벌였다. 2007년에 처음 도입된 6강 플레이오프는 정규리그 후반까지 치열한 중위권 다툼으로 리그의 긴장감을 끝까지 이어가는 데 크게 기여하며 리그 막바지와 플레이오프 흥행에 도움이 되었다.


title: K리그 2007

text: 하지만, 정규리그 상위 팀들에게 홈에서 경기할 수 있다는 점 이외에 특별히 유리한 점이 없었고, 최종적으로 우승한 팀이 정규리그 5위였던 포항 스틸러스였다는 점은 정규리그 1위와 리그 챔피언에 대한 가치 논란을 불러일으켰고, 다른 외국 리그에서 찾아보기 힘든 챔피언십 플레이오프 제도에 대한 비판을 야기할 수밖에 없었다.


title: K리그 2007

text: 2007 K-리그와 관련된 여러 후일담도 가지가지 였다. 특히나 리그 초반이던 4월 8일 일요일의 경기는 가히 예상을 뛰어넘는 수준이었다. 이날 서울 월드컵 경기장에서 열렸던 서울과 수원의 수도권 라이벌간의 빅 매치는 상암벌을 가득 찼을 정도로 대단한 관심을 불러일으켰다. K-리그 출범이래 최다 이면서 동시에 한국 프로스포츠 출범이래 역대 1경기 최다 관중을 기록한 이 경기는 55,397명의 입장객을 기록하게 되면서 이른바 '꿈의 5만명 시대'의 서막을 알리는 계기가 되었다.


title: K리그 2007

text: K리그 챔피언십 2007 6강 플레이오프에서는 리그 4위가 리그 5위를 상대로, 리그 3위가 리그 6위를 상대로 각각 단판 홈 경기를 치른다. 6강 플레이오프에서 승리한 두 팀은 준플레이오프에 진출한다. 6강 플레이오프에서 패배한 두 팀은 정규 리그 순위가 더 높은 순서대로 시즌 5위, 6위를 기록한다.


title: K리그 2007

text: K리그 챔피언십 2007 6강 플레이오프에서 승리한 두 팀이 준플레이오프를 단판 경기로 치뤄서 플레이오프에 진출할 한 팀을 가린다. 경기는 정규 리그 순위가 더 높은 팀을 기준으로 홈 경기로 치른다. 플레이오프에서 패한 팀은 시즌 4위를 기록한다.


title: K리그 2007

text: K리그 챔피언십 2007 준플레이오프 승자와 리그 2위가 플레이오프를 단판 경기로 치뤄서 K리그 챔피언 결정전 2007에 진출할 한 팀을 가린다. 경기는 정규 리그 2위 팀을 기준으로 홈 경기로 치른다. 플레이오프에서 패한 팀은 시즌 3위를 기록한다.


title: K리그 2007

text: K리그 챔피언십 2007 플레이오프 승자와 리그 1위가 K리그 챔피언 결정전 2007을 치루어 시즌 우승, 준우승 팀을 가린다. 정규 리그 1위 팀을 기준으로 1차전을 원정 경기, 2차전을 홈 경기로 치른다. K리그 챔피언 결정전 2007에서 우승한 팀에게는 AFC 챔피언스리그 2008 조별리그 출전권이 주어진다.


title: 우루시하라 사토시

text: 우루시하라 사토시()는 일본의 캐릭터 디자이너, 일러스트레이터, 애니메이션 제작자이다.


title: 우루시하라 사토시

text: 1983년 당시 고등학교 3학년으로 카도카와 만화영화  에 스텝으로 참여하여 애니메이터로서 첫 발을 내딛었다. 고교 졸업 후 도에이 동화에 입사하여 실력을 다듬은 후 퇴사하여, 프리랜서로 본격적인 활동을 시작하였다.


title: 우루시하라 사토시

text: 그 후 자신만의 특기인 기름을 바른듯한 반들반들한 피부와 특유의 정형화된 상반신 묘사로 많은 지지층을 확보하여 일러스트레이터로서의 입지를 다지게 된다. 주로 18금 일러스트를 그리며, 게임 캐릭터 디자인, 애니메이션 작화감독 등으로 명성을 쌓고 있다.


title: 우루시하라 사토시

text: 하지만 그의 작품엔 아름다운 캐릭터만이 존재할 뿐 시나리오가 부실하다는 공통적인 평가는 떨쳐버릴 수 없는 한계이다. 현재는 요시토모 킨지, 키무라 요시히로 등과 함께 어스워크(EarthWork)를 설립하여 오리지널 애니메이션 제작, 게임 캐릭터 디자인 등에 참여하고 있다.


title: 플랜테이션

text: 플랜테이션(Plantation)은 환금 작물(cash crop)을 전문으로 하는 대규모 농장이다. 주로 열대, 아열대 기후인 동남아시아와 아프리카 및 라틴아메리카에서 이루어지며, 서양인이 가진 기술력과 자본과, 원주민과 이주노동자의 값싼 노동력, 좋은 토지로 이루어지는 농업이다. 주로 단일경작을 하며, 기업 위주 농업이다. 재배되는 것으로는 고무, 사탕수수, 카카오, 담배, 커피, 삼, 목화 등이 있다. 최근에는 대규모 기업위주의 단일경작 농업보다 소규모 개인 다각경영이 주를 이루고 있다.


title: 플랜테이션

text: 15세기 이후 서양인들이 새로운 항로를 개척하며 진출해 나가기 시작했다. 그리고 에스파냐를 중심으로 라틴아메리카를 식민지로 만들고, 산업혁명 이후 강대국들이 동남아시아와 아프리카까지 식민지로 만들면서 많은 물품을 빼앗아 간다. 그러면서 향신료나 담배 등을 얻기 위해 자본과 기술, 값싼 노동력을 활용하게 되는 것이 시초이다. 그 후 강대국의 지배를 받으며 더운 기후와 강대국의 자본, 원주민 의 노동력으로 인하여 플랜테이션 농업이 시작되었다.


title: 플랜테이션

text: 세계대전 이후 식민지였던 국가들이 자치를 획득해 나가고 독립을 이루어 냈으나, 서양의 자본과 기술, 값싼 노동력을 활용한 농업이 계속 이루어지면서 오늘날에 이르게 되었다.


title: 비상 노심 냉각 장치

text: 비상 노심 냉각 장치(非常爐心冷却裝置, )는 원자력 발전소가 냉각재 상실사고(LOCA) 등의 이유로 노심을 냉각시킬 수 없는 상황이 발생할 경우, 대량의 냉각재를 노심에 공급해주어 연료봉의 열을 식히고 노심을 안전하게 정지시키는 장치를 의미한다. 연쇄 반응을 조절하기 위한 SCRAM(원자로 긴급 정지)후에 사용되기도 하며, 일반적으로 ECCS가 가동되면 원자로는 가동을 중단하게 된다.


title: 비상 노심 냉각 장치

text: 각각의 발전소에는 여러 개의 독립적인 ECCS가 있으며, 하나라도 작동할 경우 노심 운전이 멈추게 된다. 상황 발생 이후 발전기가 관성으로 돌아갈 동안에는 발전소 내부 전력으로 돌아가며, 발전기의 흐름이 멈추게 되면 발전소의 비상 디젤 발전기가 작동하게 된다.


title: 비상 노심 냉각 장치

text: ECCS는 원자로마다 다를 수 있는데, 비등수형 경수로에는 고압 노심 살수계통, 저압 노심 살수계통, 저압 주수계통 및 자동 감압계통이, 가압수형 경수로에는 고압 주입계통, 축압 주입계통 및 저압 주입계통이 설치되어 있다.


title: 비상 노심 냉각 장치

text: 원자로를 지키기 위한 첫 번째 방법으로 사용되며, 펌프를 이용하여 높은 수압으로 원자로에 냉각재를 공급하는 시스템으로 압력용기의 냉각재 양을 주시하면서 냉각재 양이 지정한 양보다 적을시 자동적으로 냉각재를 투입한다. 이 방법을 사용하게 될 때는 원자로 용기는 여전히 고압상태에 놓여있다.


title: 비상 노심 냉각 장치

text: 여러 밸브로 구성되어 있으며, 사고 발생시 원자로의 압력을 낮춤과 동시에 저압 공급 계통과 연관되어 있다. 감압 시스템은 자동으로 돌아가지만, 몇몇 감압 시스템은 필요시에 수동혹은 운전원에 의해서 끌 수 있다.


title: 비상 노심 냉각 장치

text: 일반적으로 이 계통은 독자적으로 작동하지 않는 시스템으로, 원자로에 저압의 냉각수를 공급한다. 몇몇 원자력 발전소의 경우엔 잔열 제거 계통으로 운영한다.


title: 비상 노심 냉각 장치

text: 원자로 압력 용기 위에 자리하고 있는 시스템으로, 직접 연료봉에 살수한다. 여기서 생긴 증기로 인해 냉각은 되지만, 살수된 물이 직접 연료봉에 닿기 때문에 연료봉 피복이 벗겨질 가능성도 있다. 몇몇 원자로는 고압과 저압 살수 계통 두 가지를 가지고 있다.


title: 비상 노심 냉각 장치

text: 물이 증기로 변하면서 생기는 냉각으로 인한 1차 계통의 과압력을 방지하는 시스템으로 1차 계통 격납시설에 살수된다. 펌프와 살수기로 구성되어 있다.


title: 비상 노심 냉각 장치

text: 증기 터빈을 이용하여 원자로에 냉각수를 공급함과 동시에 발전소의 정전을 막기 위한 시스템이다. 원자로 건물이 제어실과 터빈실로부터 분리되어 있어야 된다. 이 시스템은 전력이 필요하기 때문에, 가동시킬 여분의 전력이 없다면 발전소의 축전지나 디젤 발전기를 사용해 가동시킨다.


title: 야마구치 유리코

text: 야마구치 유리코(, 1965년 11월 21일 ~ )는 일본의 성우이다.


title: 사변물

text: 사변물()은 고전적인 가정을 문제로 제시하고 그 문제를 푸는 시도를 담는 장르이다.


title: 사변물

text: 사변 소설은 다양한 방식으로 언급되는데, 어떤 맥락에서 사변 소설은 비현실적인 세계를 다루는 몇몇 소설 장르를 통트는 포괄적인 용어로 쓰이는데, 이때 다루는 장르는 주로 과학 소설, 판타지, 공포 소설, 초자연적 소설(supernatural fiction), 영웅 소설(superhero fiction), 대체 역사, 마술적 사실주의 등이다. 여기서는 사변 소설이 독자나 작가, 편집자에 의해 학술적이거나 관념적인 비평에 쓰인다. 그러나 이러한 맥락에서는 인터넷 사변 소설 자료집(ISFDB)에서 쓰는 것처럼 사변 소설이라는 말로 묶고 있는 각각의 장르가 가진 특징을 담고 있지 못한다.


title: 사변물

text: 다른 맥락에서 과학 소설이 가진 본질적 한계에 대한 불만을 표현하기 위해 사변 소설이라는 용어를 쓰기도 한다. 엘리슨의 글에서는 과학 소설가처럼 이 용어가 처박히지 않고 문학적이고 근대적으로 과학 소설의 장르 컨벤션과 주류 평단의 과학 소설에 대한 편견에서 탈출하기를 바랐다. 몇몇 과학 소설 독자나 작가는 사변 소설이 과학 소설에 대항하는 모욕적인 용어이며, 따라서 부정적인 함축이라고 보았다.


title: 사변물

text: 사변 소설은 ‘사변 문학()’이라 불리기도 한다. 영미권에서는 사변 소설을 “spec-fic”, “S-F”, “SF”, “sf” 등으로 줄여 부르는데, 보통은 SF를 과학 소설의 말줄임으로 주로 쓰기 때문에 문맥에 주의해 사용해야 한다.


title: 사변물

text: 사변 소설에 대한 평론을 취급하는 학술 저널은 《》, 《》, 《》 등이 있다.


title: 사변물

text: 사변 소설이라는 이 용어는 1948년 하인라인에 의해서 처음 사용되었다. 그가 이 용어를 사용한 〈사변 소설 쓰기(, 1948)〉에서 사변 소설은 과학 소설과 같은 말인 양 사용되었고, 이후 그는 용어를 사용할 때 판타지를 포함하지 않았다고 못박았다. 하인라인은 이 용어를 스스로 제안했으나 사실은 1889년 《리핀코츠 먼슬리 매거진()》에서 먼저 이 용어가 사용되었다.


title: 사변물

text: 1960년대와 1970년대 초반, 메릴과 같은 여러 작가와 편집자들은 그때까지 창작되었던 과학 소설에 대한 불만을 표현하기 위해 사변 소설이라는 용어를 끌어왔다. 그들은 '과학 소설의 문학으로서의 거듭나기'를 추구하면서 보다 순문학에 가까운 과학 소설을 창작했다. 이 과학 소설의 한 사조를 뉴 웨이브 운동이라고 하며, 뉴 웨이브를 주창한 작가들은 자신들의 소설을 사변 소설이라고 지칭했다. 그러나 그 이름은 1970년대 중반 즈음에는 별로 사용되지 않았다.


title: 사변물

text: 최근 사변 소설은 더 넓은 뜻으로 일군의 장르를 일컫는 것에 가깝게 사용됨으로써 중립적 포괄성을 얻었다. 이제 사변 소설의 의미는 용어 사용자와 문맥에 의존한다. 사용자에 따라 판타지 소설과 전통적인 과학 소설을 모두 포괄하는 이름이 되기도 하고, 허구로 창조된 세계를 사색하는 소설을 부르는 이름이 되기도 한다.


title: 사변물

text: 넓은 범주의 사변 소설 은 과학소설, 판타지 소설, 대체역사물(과학적이거나 미래적인 요소가 포함되지 않았을 수도 있다), 혹은 보르헤스나 바스의 작품들처럼 환상적 요소가 첨가된 문학들을 포함한다. 어떤 평자들은 마술적 사실주의를 광의의 사변소설로 치기도 한다.


title: 사변물

text: 판타지는 보통 SF와 연관되며 다수의 작가들이 두 장르를 오가며 작품을 쓰는데, 매캐프리, 르귄, 브래들리 같은 작가들은 두 인접 장르의 경계를 흐릿하게 만드는 작품들을 썼다. 전미 SF&판타지 작가 연합이 이 분야 작가들의 모임이다. SF 컨벤션은 정기적으로 판타지 관련 주제를 프로그램에 올리며, 롤링 같은 판타지 작가들은 휴고상처럼 SF 분야에서 이름 높은 상을 타기도 했다.


title: 사변물

text: 일반적으로 SF는 언젠가 가능할지도 모를 일, 혹은 리얼리즘의 허위를 구현한다는 점에서 판타지와 다르다. 보통 SF에는 결여된 요소인 초자연주의는 판타지의 특성이다. 판타지의 사전적 정의는 "높은 정도의 공상, 혹은 초자연적인 요소로 특징지어지는" 문학이다. 마법(주문, 저주), 마법의 세계(나니아, 오즈, 중간계, 호그와트), 초자연적 생물(마녀, 뱀파이어, 오크, 트롤), 초자연적 운송 수단(하늘을 나는 빗자루, 루비 슬리퍼, 이세계로 통하는 거울), 변신(사람으로 변하는 짐승, 늑대나 곰으로 변하는 인간, 양으로 변하는 사자) 등이 판타지에 나타나는 초자연주의의 예시이다. 이러한 예는 판타지의 주제의 기본을 이룬다.


title: 사변물

text: 문학 평론가 프레드릭 제임슨은 SF를 "종교보다는 생산 양식 개념에 의해 결정되는 형식적인 틀"라고 묘사하여 두 장르 간의 차이를 특징지었다. 이는 다시 말해 SF 텍스트가 마법이나 선과 악의 힘보다는 주로 역사적 유물론에 기초한 내적 논리로 경계 짓는다는 것이다. 어떤 서사물은 본질적으로 SF이지만 "판타지 요소"를 품고 있기도 하다. "사이언스 판타지"라는 용어는 때로 이러한 작품들을 가리키는 데 쓰인다.


title: 사변물

text: 초자연물은 이야기와 배경상으로 초자연적 현상을 테마로 삼은 픽션이다. 초자연물은 과학적 수단으로 해명되지 않고 일반적으로 마법이나 다른 초자연적 현상을 묘사한다는 점에서 판타지와 가깝게 연관되어 있다. 그러나 판타지와는 달리, 초자연물엔 신화적인 테마가 없다.


title: 사변물

text: 사이언스 판타지는 SF와 판타지의 요소가 공존하거나 결합된 장르이다. 가상의 과학과 초자연적 요소, 마법, 그리고/혹은 "마법적 기술"을 동시에 드러낸 작품들과 프랜차이즈들이 사이언스 판타지로 여겨진다.


title: 사변물

text: 비교적 최근에 등장한 용어로서, 주요 기후 변화에 대한 반응이라는 테마를 기반으로 삼은 작품들을 일컫는다. 영어로 "사이언스 픽션 Science fiction"의 줄임말이 "사이파이 sci-fi"이기 때문에, "기후물 Climate fiction"을 줄여 "클라이파이 Cli-fi"로 불리곤 한다. 기후물 소설과 영화들은 현재나 근미래를 배경으로 삼는 경우가 많지만, 과거를 배경으로 삼을 수도 있다. 세계적인 기후 변화와 지구 온난화로 인해 많은 기후물이 창작됐다.


title: 사변물

text: 호러물은 비자연적이고 초자연적인 문학으로, 종종 시각적 폭력을 통해 독자의 마음에 불안감과 공포심을 불러일으키려는 목적을 지녔다. 역사적으로는 위어드 픽션(weird fiction)이라고도 불렸다. 비록 호러가 그 자체로 SF의 일종은 아니지만, 몇몇 호러 문학은 SF적 요소를 포함한다. 셸리의 소설 《프랑켄슈타인》은 고전적 호러물로서, 최초로 완전하게 실현된 SF이며, 작품 속 괴물의 제작은 엄격하게 SF적인 기반을 지녔다. 포의 작품들 역시 SF와 호러 장르를 정의하는 데 도움을 준다. 오늘날 호러물은 영화 분야에서 가장 인기높은 분야 중 하나이다. 호러물은 도서관이나 서점, 비디오 가게 등에서 SF 항목에 잘못 배치되곤 한다. 예를 들어, 미국의 위성 방송 채널 사이파이는 현재 그 이름과는 달리 대부분 호러 영화를 방영하고 있다.


title: 사변물

text: 과학과 기술이 지배적인 테마이지만 현재의 현실에 기반하고 있을 때, 그 작품은 메인스트림 소설로 여겨진다. 클랜시나 크라이턴의 소설이나 제임스 본드 영화 등의 스릴러가 여기에 포함된다. 보니것, 딕, 렘 등의 모더니즘 작품들은 현대 현실에 대한 사변적이거나 실존주의적인 관점에 집중했으며, SF와 메인스트림의 경계에 서있다. 로버트 J. 소여에 따르면, "SF와 미스터리는 많은 관계가 있다. 둘 다 퍼즐 해결의 지적인 과정을 선사하며, 둘 다 이야기가 실제로 일어날 수도 있는 것처럼 그럴듯하게 아귀가 맞아떨어져야 한다." 아시모프, 월터 모슬리를 비롯한 여러 작가들이 자신들의 SF에 미스터리적 요소를 결합했으며, 그 반대의 경우도 있다.


title: 사변물

text: 위와 별개로, 본격적인 SF 미스터리는 우리와는 완전히 다른 세상을 배경으로 삼으며, 범죄의 동기와 상황, 탐정의 정체성 등은 본질적으로 SF적이다. 모범적인 예로 수천년 후의 미래 세계를 배경으로 로봇 탐정 R. 다닐 올리보가 활약하는 아시모프의 《강철 동굴》과 그 후속작들이 있다. 연관된 장르로 마법이 존재하는 세계를 배경으로 삼은 다아시 경 시리즈나 신화적 아서왕의 법정을 배경으로 한 《여왕의 서사시》 과 같은 판타지 미스터리가 있다.


title: 사변물

text: 슈퍼히어로물은 일반적인 힘이나 능력보다 훨씬 더 높은 힘을 지닌 존재들이 자연적이거나 강대한 힘이 주는 위협에 맞서 자신들의 선택된 국가나 세계의 시민들을 지키려는 욕망이나 의무를 지니는 것으로 특징지어지는 장르이다. 많은 슈퍼히어로물 캐릭터들이 (고의 또는 실수로 인해) 발전된 기술, 외계, 시간 여행, 성간 여행 등 SF적인 상황에 연관되지만, 과학적 타당성의 기준은 실제 SF보다 낮다. 이 장르의 작가로 (스파이더맨, 판타스틱 포, 엑스맨, 헐크 등의 공동 제작자인) 스탠 리, (마블 코믹스의 블레이드, DC 코믹스의 뉴 틴 타이탄즈 등을 제작한) 마브 울프먼, (스몰빌, 스파이더 맨, 엑스맨 소설을 쓴) 딘 웰시 스미스, 슈퍼맨의 작가 로저 스턴과 엘리엇 S! 매긴 등이 있다.


title: 고딕 건축

text: 고딕 건축 양식(Gothic architecture)은 중세 시대 말 유럽에서 번성한 중세 건축 양식의 하나이다. 로마네스크 건축 이후와 르네상스 건축 이전에 있었다.


title: 고딕 건축

text: 12세기에 처음으로 프랑스에서, 그리고 16세기로 접어들면서, 고딕 건축은 양식에 있어서 모욕이라고 여겨지는 르네상스의 후반부 동안 고딕이라는 낱말이 처음 등장하면서, "프랑스 양식" 작품으로 그 기간 동안 알려져 있었다. 이의 특징은 첨두 아치, 리브 볼트, 그리고 플라잉 버트레스를 포함하고 있다.


title: 고딕 건축

text: 고딕 건축은 유럽의 지역 교회들과 대수도원, 그리고 수많은 대성당의 건축에서 쉽게 찾을 수 있다. 많은 성, 궁전, 마을 회관, 협회, 종합대학, 그리고 주택까지 이러한 건축 양식이 쓰인다.


title: 고딕 건축

text: 큰 교회와 성당, 그리고 고딕 양식이 가장 강력하게 표현된 수많은 시민 건물들에서 찾을 수 있는데, 감정에 호소한다는 특징을 가지고 있다. 수많은 교회 건물들은 이때부터 남아 있는데, 그 가운데 가장 작은 것도 자주 건축학적으로 구별되는 구조물들이다. 반면, 많은 큰 교회들은 값을 매길 수 없을 정도의 작품으로 여겨지며 세계 유산 지역으로 유네스코에 등재되어 있다. 이러한 까닭에 고딕 건축의 연구는 크게 보면 성당과 교회의 연구이다.


title: 고딕 건축

text: 고딕 복고 양식이 영국에서 18세기 말에 시작되어 19세기를 걸쳐 유럽에 퍼져 20세기에 교회와 종합대학 구조물로까지 이어졌다.


title: 고딕 건축

text: 건축에서 "고딕(gothic)"이라는 단어는 역사적으로 고트족과 아무 관련이 없다. 이 단어가 1530년대에 조르조 바사리(Giorgio Vasari)에 의해 사용되기 시작할 때에는 조야하고 야만적이라고 생각되는 문화를 묘사하기 위한 경멸적인 단어였다. 바사리가 글을 쓸 당시, 르네상스 건축 안에서 부활되고 학문과 세련의 새로운 황금기의 제한된 증거로 보인 고전적 건축 어휘에 의한 건물의 시기를 이탈리아는 경험하였다.


title: 고딕 건축

text: 르네상스는 인쇄술의 출현에 앞서 문화 체계를 전복시키면서 전 유럽에 전파되었다. 르네상스는 거의 전체적으로 교회에 초점을 맞추었고 되돌아보면 무시와 미신의 시기로 지각되었다. 그래서 역시 16세기의 인물인 프랑수아 라블레(François Rabelais)는, 그의 유토피아적인 텔렘 수도원의 정문 위에, "고트족(Gotz)"과 "동고트족(Ostrogotz)"에 대한 경멸적인 언급으로 "여기는 위선자와 고집쟁이는 들어갈수 없다."라는 명문을 생각해 내었다.


title: 고딕 건축

text:
17세기 영어에서는 "고트(Goth)"는 게르만계 혈통의 잔인한 약탈자인 "반달족과 같은 의미로 사용되었다. 그래서 이 단어는 건축 고전 양식의 복고 이전의 북유럽의 건축 양식에 사용되었다.
런던의 잡지인 "Notes and Queries"의 19세기 통신원에 따르면:
교회 조직의 특정한 양식에 사용하고 있는 고딕이라는 단어가 처음에는 고전 문학의 복고 이후에 그리스 건축의 오더를 흉내내고 부활시키는 이들에 의해 경멸적으로 사용되었던 데에는, 의심의 여지가 없어 보인다. 크리스토퍼 렌과 같은 권위자들은 그들이 모든 것이 조야하고 야만적인 것과 같은 뜻을 갖는 고딕이라 부른, 오래된 중세 양식을 비난하는 데 그들의 힘을 빌려 주었다.


title: 고딕 건축

text: 1710년7월 21일, 프랑스 왕립 건축 아카데미는 파리에서 모임을 열었고, 그들이 토의한 주제 중에서, 모인 동석자들은 벽난로의 선반에 있는 활 모양이면서 끝이 뾰족한 아치들의 새로운 유행에 유의했다. "그것들은 개구부의 상부를 마감하기 위해서이다. 불완전하고 대부분 고딕에 속하는 이런 새로운 양식에 대해 사람들은 찬성하지 않았다."


title: 고딕 건축

text: 고딕 미술의 주역(主役)은 건축으로 일드 프랑스를 중심으로 한 카페 왕조의 지배하에 놓여있던 북프랑스가 주된 무대였다. 수도원장 슈제르가 세운 생드니 교회나 상스 본사원(둘 다 12세기 전반)이 시초가 되어, 그 후 약 1세기 동안에 건축의 고전이라고도 할 건축이 속속 나타났다. 교회 대형화의 문제는 궁륭구조와 그것을 떠받치는 벽체공법(壁體工法)의 엄청난 발전으로 단번에 해결을 볼 수 있었다.


title: 고딕 건축

text: 첫째는 교차궁륭의 완성이다. 로마네스크 시대에 그 원형(原型)은 있었으나 힘이 모이는 교차부분(交叉部分)의 완성이다. 로마네스크의 통형궁륭 대신에 내 개의 통형궁륭을 직교(直交)시켜, 하중(荷重)을 네 곳으로 분산시키는 공법이다. 로마네스크 시대에 그 원형(原型)은 있었으나 힘이 모이는 교차부분(交叉部分)에 석재의 아치로 보강하고 더 나아가 첨두(尖頭) 아치를 병용하는 것으로서 크기와 높이 모두가 자유롭게 만들어졌다. 둘째는 네이브 외벽(外壁)에 얹혀 있는 궁륭의 중량(重量)을 떠받치기 위해 종래에는 두꺼운 벽이 필요했으나, 고딕식(式)에서는 아일의 벽 밖에 지벽(支壁)을 만들어 이것에 신랑(身廊)에서 아치형(形)의 비량(飛樑)을 가설하여 횡압력(橫壓力)을 밖으로 배출하여 벽 자체는 얇게 경량화하였다. 이 두 가지 공법의 완성에 의해 건물은 측벽(側壁)의 가느다란 기둥과 지벽(支壁)만 필요하게 되어 두꺼운 측벽은 없어지게 되었다.


title: 고딕 건축

text: 12세기 후반의 레옹 본사와 파리의 노트르담 사원은 아직 측벽을 높은 위치에까지 부설(敷設)한 것이었으나 후일 13세기에 접어들어서는 이 부분은 아름다운 스테인드글라스로 메워졌다. 햇빛이 잘 들지 않는 북방(北方)에서는 창을 크게 만드는 것도 자연적 요구의 하나였다. 이 시기에는 유럽의 주요한 성당 대부분이 만들어지는데 특히 샤르트르, 랭스, 아미앵의 세 성당은 전형적인 예이다. 내부는 주열(柱列)이 역학적인 구조로 배열되었으며 시각적으로도 중요한 역할을 수행했다. 지주(支柱)는 높이 가설된 아치와 직결되어 수직의 상승감을 내고 있으나, 후기에는 벽체와 그에 따르는 트리븐(司敎座)이 트라이포리엄(교회 입구의 아치와 지붕 사이)이 없어지고 또한 리브에 연결된 장식소주(裝飾小柱)를 지주에 붙이게 되므로 내부의 천상계(天上界)로 향하는 상승감은 한층 더 강해진다. 아미앵 본사원의 신랑(身廊) 내부의 높이는 42m가 된다. 서쪽 정면의 문 상부에는 커다란 장식으로 둥근 창이 뚫리고 여기는 스테인드글라스를 장식한다. 건물의 외면은 정면으로 세개의 입구가 배열되어 있고 각각 입구로부터 속까지가 길게 되어 있다. 팀펀에는 로마네스크식(式)과 마찬가지로 조각으로 꾸며져 있고, 또 문의 양쪽과 후부 제실(祭室)의 외부도 마찬가지로 되어 있다. 또 정면의 양 옆구리에는 한쌍의 탑이 서 있어 당당한 풍격을 나타내고 있다.


title: 고딕 건축

text: 14세기 이후에 들어와서는 특히 내장면(內裝面)에서의 장식 과잉의 경향이 일어난다. 강조된 수직선에는 마룻바닥에서 아치까지 똑바로 연결되는 보조주(補助柱)와 방사상(放射狀)으로 퍼져 있는 장식 리브가 부착되어 있다. 프랑스의 영향을 받은 영국에서는 링컨 본사원과 웨스트민스터 수도원의 경우와 같이 천장 부분에 장식 리브가꽃과 같이 펼쳐져 교차하는 성상궁륭(Starvault)으로 발전하여 복잡한 아름다움을 보인다.


title: 고딕 건축

text: 창의 장식에도 대륙의 내외를 불문하고, 첨두(尖頭) 아치에 둘러싸인 상부에 복잡한 곡선을 휘감게 하여 불타는 화염(火焰)을 연상시키는 형식(플랑부아이앵 양식)이 탄생되었다. 독일이나 에스파냐에서는, 프랑스의 영향을 받아, 쾰른 본사원, 프라하 본사원, 톨레도 본사원, 바르셀로나 본사원 등이 건립되었다. 이탈리아에서도 밀라노 본사원, 피사의 칸포산트 등이 건립되었는데 수직선의 풍취(風趣)를 살리면서, 상승감보다는 크기를 강조하는 데 힘썼다. 아시지의 성 프란체스코 사원, 시에나 본사원 등은, 한편으로는 고딕 양식을 취하면서도 다른 한편으로 로마네스크의 수평선적 요소를 강조하며 또 색대리석을 풍부하게 사용한 아름다운 것이다. 14세기 후반 고딕 건축은 북방에서도 종교건축에 한정되지 않고, 도시와 길드의 발달에 따라 세속적 건축에도 채택되었다. 브뤼셀 시청사(市廳舍)와 루앙 재판소는 그 좋은 예이다.


title: 고딕

text: 고딕(Gothic) 또는 고트(Goth)는 다음을 가리키는 말이다.


title: 피크민 2

text: 피크민 2()는 2004년 4월 29일에 닌텐도로부터 발매된 게임큐브용 소프트 "피크민" 속편으로서 발매되었다. 마리오 시리즈나 젤다 시리즈로 유명한 미야모토 시게루가 참여했다.


title: 피크민 2

text: 전작으로 오리마가 타는 돌핀호가 유성에 충돌해, 미지의 혹성에 불시착하지만, 피크민의 힘을 빌려 수복하는 일에 성공하여 직장의 호코타테 운송에 무사하게 돌아온 후의 이야기이다. 오리마가 없는 동안에 신입 사원의 루이가 골덴피크피크당근을 배달 중에 우주 토끼에게 습격당해 모두 먹혀버린 것으로 호코타테 운송은 10100 포코라고 하는 막대한 빚을 지게되어 도산 직전의 위기에 빠져 있었다.


title: 피크민 2

text: 여기서 오리마가 꺼낸 피크민별로부터의 선물(병뚜껑)이 100 포코라고 하는 상당한 가치가 있는 것으로 판명되어, 본 사장이 이것으로 빚을 갚을 수 있을것이라며 매우 기뻐해, 그는 그 별로부터 돌아온 지 얼마 안 된 오리마에 루이를 수반해 그 피크민의 별에 있는 「보물」을 모아 돌아오도록 명령했다.


title: 피크민 2

text: 오리마는 또 다시 그 별에 U턴 해야 하게 되었던 것이다. 오리마는 돌핀호가 팔아져 버렸기 때문에, 회사 창설 이래부터 있는 돌핀호의 초기 타입인 로켓을 타 워프를 반복해 마침내 그 별에 도착했다.


title: 피크민 2

text: 그런데, 이번은 그 별로 무엇이 일어나는 것일까. 피크민은 오리마의 일을 기억하고 있을까.


title: 피크민 2

text: 기본적인 시스템은 전작을 계승하고 있지만 주인공 오리마 와는 별로 새로운 조작 캐릭터 루이가 더해졌다. 양 캐릭터를 바꾸어 조작하는 것이 가능하게 되었다.


title: 피크민 2

text: 예를 들어, 다른 한쪽의 캐릭터에게는 장애물 철거를 시키고 주인공을 바꾸어 다른 한쪽의 캐릭터로 별 행동을 취하는 것이 가능하게 되는 등, 피크민시리즈의 매력인 공동 작업, 역할 분담이라고 하는 전략 면이 향상했다.


title: 피크민 2

text: 빨강, 파랑, 노랑 피크민에 가세해 새롭게 보라색, 흰색 피크민이 추가되어 적 캐릭터도 큰 폭으로 증가했다.


title: 피크민 2

text: 빨강 피크민은 불을 견딜수 있으며 보라피크민 다음으로 데미지가 세고, 파랑 피크민은 물을 건너갈 수 있다. 노랑 피크민한테는 전기가 통하지 않으며 오리마나 루이가 던지면 다섯 피크민 중에서 가장 높이 날아갈 정도로 가볍다. 보라 피크민은 다섯 피크민 중 가장 무겁지만, 적에게 던져 엄청난 데미지를 줄 수 있다. 그리고 보물을 옮길 때 피크민 10마리분의 일을 한다. 하양 피크민은 독에 대해 면역력이 있다. 또한 땅 속에 숨겨진 보물을 파낼 수 있다. 보라 피크민이나 하양 피크민은 매우 귀해, 다른 세 피크민보다 얻기가 어렵다. 보라 피크민과 하양 피크민을 얻으려면 빨강, 파랑, 노랑 피크민을 보라 꽃이나 흰 꽃에 던져야 한다. 보라 꽃이나 흰 꽃은 던전 깊숙한 곳에 있다. 개발자의 장난인건지는 모르겠지만 어떤 보물은 피크민 1000마리가 있어야 운반 할 수 있다. 즉, 보라 피크민이 100마리 이상 있어야 한다는 것이다.


title: 피크민 2

text: 오리마와 루이는 각지에 흩어지는 보물을 호코타테별의 통화로 해 10000 포코 이상 가지고 돌아가는 것이 목적이지만, 전작에 있던 제한 시간이 폐지되었기 때문에(하루의 관념은 종래대로) 10000 포코를 모은 후에도 자유롭게 행동할 수 있다.


title: 피크민 2

text: 전작에 없는 요소로 지하 동굴이 더해졌으며 피크민을 가지면서 다른 색 피크민을 바꿔 가지는 것도 가능하게 되었다.


title: 피크민 2

text: 이번 작은 조작 캐릭터가 두 명이 되었기 때문에, 전작에는 없었던 2 P끼리의 대전 모드도 추가되었다.


title: 피크민 2

text: 또,「피크민 2」의 TV코머셜의 CM송에서는 동요 「풍뎅이」의 가사만 바꾼 노래 「종의 노래」(노래：스트로베리·플라워)가 사용되었다.


title: 피크민 2

text: 이 게임은 게임 큐브의 게임을 Wii의 조작체계로 바꾸는 Wii로 즐기는 시리즈의 일환으로 2009년 3월 15일 출시되었다.


title: 수산화 나트륨

text: 수산화 나트륨(水酸化─ , 화학식 : NaOH)은 물에 녹아 강염기성 수용액을 만든다. 방직, 식음료, 비누 등의 산업에서 널리 사용된다. 1998년에 세계적으로 4500만톤이 생산되었다. 화학 실험에서 가장 널리 사용되는 염기이다.


title: 수산화 나트륨

text: 순수한 수산화 나트륨은 흰색 고체이다. 대기 중에서 수증기와 이산화 탄소를 잘 흡수한다. 온도에 무관하게 물에 잘 녹으며 이 때 많은 열이 발생한다. 수산화 칼륨은 잘 녹지 않는 에탄올과 메탄올에도 녹는다. 에테르나 다른 무극성 용매에는 녹일 수 없다. 수산화 나트륨 수용액은 섬유와 종이에 노란색 얼룩을 남긴다.


title: 수산화 나트륨

text: 바이오디젤을 생산할 때 수산화 나트륨은 교환반응의 촉매로 사용된다. 물과 지방은 비누화반응을 일으키기 때문에 무수수산화나트륨만 이용할 수 있다. 더 싸고 적은 양이 필요하기 때문에 수산화 칼륨에 비해 자주 쓰인다.


title: 수산화 나트륨

text: 수산화 나트륨은 메스암페타민이나 다른 마약을 제조하는 데 필수적인 물질이다. 언론에 널리 알려진 것과 다르게 이것은 제조 원료로서 들어가는 것은 아니며 단지 화학 반응상 pH를 조절하기 위한 강염기로 사용되는 것이다.


title: 수산화 나트륨

text: 고체 수산화 나트륨이나 고농도의 수산화 나트륨 수용액은 화학적 화상을 유발할 수 있으며 영구적인 상처나 실명을 유발할 수 있다.


title: 수산화 나트륨

text:
알루미늄과 수산화 나트륨은 많은 수소 기체를 발생시킨다.
밀폐된 공간에서 수소 기체를 대량으로 발생시킬 경우 위험하다.


title: K리그 2006

text: 삼성 하우젠 K-리그 2006은 3월 12일 시작되었다. 2006년 FIFA 월드컵으로 인해 6월과 7월에는 휴지기가 있었으며, 월드컵 전후로는 K리그 컵대회로써 하우젠컵 2006이 진행되었다. 플레이오프와 챔피언결정전은 11월에 열렸다. 플레이오프는 전기리그와 후기리그 우승 팀, 그리고 승점 차상위 두 팀이 진출하였다.


title: K리그 2006

text:
한편 부천 SK가 프로축구연맹 이사회의 연고지 이전 승인을 받아 부천에서 제주로 연고지를 이전하고 제주 유나이티드 FC로 구단명칭을 변경하였다. 이에 축구팬들의 반발이 심했다.
플레이오프


title: K리그 2006

text:
챔피언 결정전 1차전
챔피언 결정전 2차전


title: K리그 2006

text:
성남 일화 천마가 두 경기 종합 3:1로 승리하였다.
우승


title: 시에라 엔터테인먼트

text: 시에라 엔터테인먼트()는 미국의 비디오 게임 관련 회사로, 주로 배급을 하면서 회사내에 자체적으로는 네개의 개발 스튜디오를 갖고 있다. 비벤디 SA 자회사인 비벤디 게임즈의 자회사이다.


title: 시에라 엔터테인먼트

text:
시에라 엔터테인먼트의 역사는 1979년 캘리포니아에 위치한 켄 윌리엄스와 로베르타 윌리엄스의 집에서 시작된다. 켄 윌리엄스는 IBM과 계약한 프로그래머로, 3000마일 떨어진 로스앤젤레스에서 메인 프레임 컴퓨터로 소득세 프로그램을 제작하고 있었다. 그리고 그 당시 켄 윌리엄스는 '온라인 시스템즈(On-Line Systems)'라는 작은 회사를 설립해 금융, 통신, 데이터베이스 관련 업무를 시작했었다.
어느 날, 그는 자신의 컴퓨터 본체에 '어드벤처'로 분류되어 있는 프로그램을 보게 된다. 평소 호기심이 많던 그는 그것을 실행해 보았고, 그 게임은 바로 최초의 텍스트 어드벤처 게임인 거대한 동굴(Colossal Cave)이었다. 켄은 그 즉시 그 게임에 매료되었다.
로버타의 경우 그 당시에 컴퓨터에 대해 별로 흥미를 가지고 있지 않았으나, 켄이 '거대한 동굴'을 보여준다. 어린 시절부터 동화와 어드벤처 소설을 좋아했었기에 그녀는 그 게임에 열광하게 된다.


title: 시에라 엔터테인먼트

text: 1979년 성탄절, 켄은 64kb의 메모리와 140kb의 FDD와 단색 모니터 사양의 2000$짜리 애플 II를 구입하였고, 애플 PC를 위한 포트란 컴파일러를 개발할 계획을 가지고 있었다.


title: 시에라 엔터테인먼트

text:
그때, 한 회사가 '어드벤처 인터내셔널(Adventure International)'이라고 하는, 애플 II용 텍스트 어드벤처 게임들을 개발하였다.
로베르타는 그 게임들을 돌려보았는데, 그것들을 좋아했음에도 불구하고 그 당시의 모험 게임들에 대하여 완전히 만족하지는 못하였다. 로베르타는 문자로만 장면을 묘사하는 것보다 더 좋은 방법이 있을 거라는 점을 깨달았다. 현대식 PC는 그림을 화면에 나타낼 수 있으니까, "너는 집 앞에 서 있다." 라고 글로 표시하는 대신에, 집 그림을 화면에 표시하는 것도 가능할 것이며, 그러면 즐기기에 더 재미있을거라고 생각했다.


title: 시에라 엔터테인먼트

text: 로베르타는 부엌 탁자에 앉아서 스스로의 생각을 써 보기 시작하였다. 3주 후 로베르타는 집안일을 하고, 7살과 1살짜리 애들을 보면서 만든 미스테리 하우스(Mystery House)라고 불리는 PC 게임의 각본을 켄에게 발표하였다. 그 게임은, 7명의 다른 사람과 한 오래된 집에 밤새도록 갇혀 있는 주인공이, 그 중 1명의 살인자를 찾아야 하는 추리물이었다. 그 집안에는 숨겨진 보물도 있었으며, 그것을 찾는 요소도 덤으로 있었다. 켄은 처음에는 별로 관심을 보이지 않았으나, 기존 문자만으로 표현하는 방식 대신 문자+그림으로 표현하자고 하는 로베르타의 제안에 결국 설득되어버리게 되었다.


title: 시에라 엔터테인먼트

text: 로베르타는 켄이 일과 후 저녁에 로베르타의 게임 개발을 도울 수 있도록 관리하였다. 켄은 애플 II의 매우 제한된 기억 장치에 들어갈 수 있는 그림 정보량의 총합을 구하고, 아직 시장에는 그림 그리는 프로그램이 없었기 때문에 필요한 프로그램을 만들 수밖에 없었다. 부부는 종이의 그림을 컴퓨터에 옮겨 담을 수 있는 기계 팔이 달린 조악한 펜 태블릿을 구입하였다. 켄은 게임에 필요한 논리 코드를 작성하였고, 로베르타는 문서와 그래픽 작업을 하였고 켄이 로베르타가 원하는 위치에 그것들이 들어갈 수 있도록 감독하였으며, 품질관리 일도 스스로 하였다.


title: 시에라 엔터테인먼트

text: 부부는 대략 3달간의 작업을 하였고, 1980년 5월 5일, 미스테리 하우스가 드디어 출시 준비를 끝냈다. 부부는 마이크로 매거진(Micro Magazine)이라는 잡지에 작은 광고를 실었고, 게임의 사본들을 만들어 지퍼 달린 가방으로 봉인된 작은 상자로 포장하였다. 상자의 그림은 실력 있는 유화 화가였던 로베르타의 어머니, 노바(Nova)가 도안하였다. 그 게임은 로스앤젤레스 카운티의 4군데의 소프트웨어 매장에서 부부가 직접 진열하였다. 가격은 24.95$였고 켄의 회사 이름인 온라인 시스템즈(On-Line systems)라는 이름으로 진열되었다.


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text: 부부의 첫 PC 게임이 끝났을 때, 부부는 미래 계획에 대해 상의하기 시작하였다. 만약 PC 게임이 잘 팔려서 PC 게임만 만들어도 연 수입 40,000$ 이상을 벌 수 있게 된다면, 번잡한 로스앤젤레스를 떠나 "숲 속의 통나무집"에 살면서, 평화롭고 아름다운 환경에서 애들을 키우면서 PC 게임을 만들면서 살자고. 그야말로 (부부의 미래와 비교해보면) 아주 소박한 꿈이었다.


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text: 미스테리 하우스는 대박이 났다. 그 게임의 그림은, 비록 거친 선으로만 된 단색의 고정된 그림이었지만, 이전의 PC용 게임에서는 본 적이 없는 것이었고, 사람들은 좋아하였다. 주문이 폭주하고 떼돈이 들어왔다. 1980년 8월, 미스테리 하우스는 부부에게 로스앤젤레스를 떠날 수 있을 만큼의 목돈을 안겨주었다. 부부는 요세미티 국립공원의 남쪽에 위치한 시에라 네바다 언덕아래의 코스골드(Coarsegold)라는 작은 마을에 금광촌의 집을 샀는데, 로베르타의 부모 존(John)과 노바(Nova)가 사과 과수원을 가지고 있는 곳이었다.


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text: 미스테리 하우스는 그림을 가지고 있는 첫 PC 게임이었고, 그것은 PC 게임 역사의 한 이정표가 되었다. 모두 15,000부가 팔렸고 167,000$를 벌어들였는데, 당시로서는 전례가 없던 일이었다. 부부는 게임을 사기 위한 사람들로부터 밤낮으로 전화를 받게 되는 예상치 못한 상황을 맞이하게 되었다. 부부는 갑자기 3~4만의 사람들이 부부 집의 전화번호를 알게 되었다는 사실을 깨닫게 되었다. 6달 후에, 부부는 코스골드에서 11.2 km 북쪽에 위치한 오커스트(Oakhurst)의 작은 산으로 이사하였다. 부부가 페인트 가게 위에 있는 사무실을 빌릴 때까지 부부의 새 집은 3달 동안 혼란상태였다. 부부의 첫 피고용인은 그의 형제인 존 윌리엄스(John Williams)였고, 초기 온라인 시스템즈 직원들은 부부의 친구와 친척들이었다.


title: 시에라 엔터테인먼트

text: 이제 시에라는 1982년 회사명을 온라인 시스템즈에서 시에라 온라인(Sierra On-Line)으로 변경한다. 그리고 그 기간에 출시된 다른 어드벤처 게임들은 마법사와 공주(Wizard and the Princess, Advanture in Serenia 라고도 알려져 있다)와 타임 존(Time Zone), 그리고 머펫(Muppets)의 제작자 짐 헨슨(Jim Henson)의 영화 원작의 다크 크리스털(Dark Crystal)이 있었다. 타임 존(Time Zone)은 2DD 디스켓 6장의 용량이었는데, 이는 이후 7년동안 만들어진 가장 큰 PC용 게임이었다.


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text: 어드벤처 게임의 다음으로 시에라 온라인(Sierra On-Line)은 프로거(Frogger)와 조브레이커(Jawbreaker)같은 성공한 아케이드 게임의 면허를 얻어 발매하였다. 이 게임은 시에라비전(SierraVision)의 이름을 달고 팔렸다. 홈워드(HomeWord)라는 애플 II·아타리·코모도어 64등의 플랫폼에 쓰이던 워드 프로세서 소프트웨어 이외의 소프트웨어도 발매되었다. 켄은 시에라 온라인(Sierra On-Line)이 디지털 유희 산업의 인지를 얻을 초반 동안 열심히 일하였고, 곧 시에라 온라인은 정상궤도에 올려놓을 수 있었다. 있었다. 켄의 PC 게임에 대한 견해는 극적으로 바뀌게 되었는데, 부부가 만들어 온 게임들이 사람들에게 아주 중요하였다는 수백 통의 편지가 전국에서 날아온 덕분이었다. 그 중에는, 켄이 존경하던, 애플의 공동창업자인 스티브 워즈니악이 보낸, 부부에게 애플 II에서 돌아가는 부부의 게임을 보는 것은 매우 즐거운 일이었다는 내용의 편지도 있었다.


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text: 80년대 초기에는, 수많은 회사들이 가정용 컴퓨팅이라는 새롭고 매우 매력적인 시장에서 주도적인 위치에 서기 위하여 피 터지게 싸웠다. 모험적인 투자자들은 시에라 온라인에 초기자본을 투자하고 통제권을 가지게 되었다. 투자자들은 시에라 온라인이 관심을 가정용 게임기로 돌렸으면 하였고, 모험 자본의 많은 수가 아타리 2600(아타리 VCS), 콜레코 아담과 VIC-20 같은 가정용 게임기에 투자하였다. 모험 투자자들의 투자방향은 실패로 판명되었고, 1984년 중반 즈음에는 시에라 온라인은 파산직전상태가 되었다. 아무도 사지 않는 수백만달러의 게임 카트리지들에 눌려, 시에라 온라인의 역사는 이렇게 끝나는 것처럼 보였다.


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text: 재난 발생 1년 전에, 시에라 온라인은 신상품 PCjr의 떡밥이 될 게임의 제작을 원하는 IBM과 접촉하였다. IBM은 게임 개발 전 과정에 걸쳐 비용을 대고, 사용료도 지불하고, TV광고도 하기로 하였다. IBM은 크게 대박을 칠 만한 건수를 원했다. 이것은 시에라 온라인에게 큰 기회이자 위기였다. 부부는 동의하고 곧바로 계획을 진행하기 시작했다.


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text: 마법사와 공주(Wizard and the Princess)의 정신으로, 로베르타는 한 기사가 3가지 잃어버린 보물을 찾아내어 절망의 왕국을 구해낸다는 고전동화에 근거한 이야기를 만들어냈다. 로베르타의 게임구상은 움직이는 다색 그림이 포함되었는데, 등장인물은 가상 3차원 화면 내를 자판의 방향키로 조작하는 대로 돌아다니는 방식이었다, 사용자의 명령을 잘 해석해낼 수 있는 똘똘한 문자 해석기가 필요하였고, PCjr의 소리 장치로 음악도 나와야 했다. 등장인물은 화면 내 물체의 앞뒤로 다닐 수 있어야 하고 그 화면처리도 되어야 했다. 요약하자면 게임은 사용자가 조작할 수 있는 동영상 만화 같은 분위기여야 했다. 전례가 없던 방식이었고, 몇몇 사람들은 구현이 불가하다고까지 생각하였다.


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text: 로베르타의 모든 그림, 문장, 논리 코드의 구현을 위해, 시에라 온라인은 새 제작 도구가 필요했다. 그래서 어드벤처 게임 인터프리터(Adventure Game Interpreter의 줄임말)라고 불리는 어드벤처 게임 해석 도구가 만들어졌다. 모든 문장, 그림, 소리, 게임 논리는 이 해석기를 통해서 만들어졌다. 이러한 방법으로 다른 게임도 같은 해석기를 이용하여 같은 방법으로 쉽게 만들 수 있었으며, 타 기종으로 이식하려면, 해석기만 이식기종에 맞게 변환해주면 되었다. 게임 자료 자체는 바꿀 필요가 거의 없었다.


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text: 1984년 여름, 킹스 퀘스트가 출시되었다. 킹스 퀘스트는 "땅콩"이라는 별명이 달린 IBM PCjr의 대박상품 중 하나가 되었고, 시에라 온라인이 살아남는 데 도움이 되었다. 불행하게도, PCjr자체는, 표준 IBM PC와의 호환성이 떨어졌고, 조악한 자판의 문제로 사용자가 사용하기에 편한 물건이 못 되었다. 또한 비슷한 시기에 출시된 애플 매킨토시의 등장은 PCjr의 등장을 아무것도 아닌 존재로 만들어버렸다. PCjr는 실패작이 되었고, 이는 시에라 온라인게는 새로운 재앙이 되었다.


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text: 그러나 다시 한번 대 반전이 시에라 온라인을 구했다. IBM이 PCjr의 생산을 중단한 지 몇 주 뒤에, 탠디 사(Tandy Corporation)가 1985년 신 기종인 탠디 1000을 소개하였다. 탠디 1000은 (시장의 평판이 안 좋았음에도 불구하고) PCjr와 호환이 되었으며, MS-DOS와도 호환이 되었는데, 이는 시에라 온라인에게 있어 구세주임에 다름없었다. 많은 사람들이 탠디 1000을 구입하였고, 탠디 1000은 곧 가정용 컴퓨터 시장의 주도적 위치에 오르게 되었다. 이를 구입한 많은 사람들은 킹스 퀘스트 게임도 샀으며, 시에라 온라인은 다시 돈을 벌기 시작하였고, 곧 정상궤도에 오를 수 있었다.


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text: 1980년대 하반기는 시에라 온라인에게 엄청난 성장과 성공의 시기였다. 시에라 온라인은 부부의 부엌 식탁에서 시작하여 몇 년 동안은 꾸준히 성장했다. 그러나 '가족사업'의 분위기를 가까스로 유지하고 있었다. 성공이라는 단어가 급속히 전국으로 퍼지고, 사람들은 먼 곳으로부터 오커스트로 와서 시에라 온라인을 위하여 일을 하기 시작했다. 그들 중 많은 사람들이 자연과 가까운 삶을 살고자 하는 부부의 꿈을 나누었고, 작지만 급속히 성장하는 산동네에서 새 삶을 시작하였다. 이 초반 시절 동안 이 분야를 지원하는 고객들은 매우 친절하고 도움이 되었으며, 고객들의 충성도도 높았으며 급속도로 성장하였다.


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text: 시에라 온라인은 또한 그들의 상징기호를 몇 년 동안 사용하여 잘 알려진 그 모습으로 바꾸었다.


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text: 1985년 5월, 시에라 온라인은 킹스 퀘스트 2(King's Quest 2: Romancing the Throne)을 출시하였다. 전편이 대박이 난 만큼 큰 기대를 하게 만드는 속편이었다. 2편은 전편과 같은 AGI 엔진을 사용하였고 기술적으로 크게 달라진 면은 없었다. 그러나 다른 면에서 더 크고 더 좋은 게임이었다. 자세한 건 열혈애호가들에게 물어보삼.


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text: 이 해는 또한 시에라 온라인이 그동안 사용했던 임대사무실을 벗어나 자체소유 전문 빌딩으로 이사한 해였다. 건물은 급속도로 성장하는 시에라 온라인을 위하여 특별히 지어졌다. 건물은 다음 10년 동안 시에라 온라인이 성장해감에 따라 빌딩의 복합체가 되어갔다.


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text: 시에라 온라인은 디즈니와 협력하여 '미키의 우주 모험'(Mickey's Space Adventure), 영화를 원작으로 한 '타란의 대모험: 마법의 항아리를 찾아서'(The Black Cauldron)과 '곰돌의 푸와 100 에이커의 숲'(Winnie the Pooh in the Hundred Acre Wood) 라는 3개의 어린이용 어드벤처 게임을 출시하였다.


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text: '타란의 대모험'의 개발이 끝나가는 즈음에, 지금은 '안드로메다에서 온 두 남자'로 불리는 마크 크로우(Mark Crowe)와 스콧 머피(Scott Murphy) 두 프로그래머는 그들간에 서로 통하는 유머감각을 가지고 스스로의 어드벤처 게임을 계획하기 시작하였다. 그것은 우주공간을 무대로 하고, 우스꽝스러운 유머감각으로 가득채웠으며, 일하는 시간에 숨어서 졸고 있는 우주 잡역부인 로저 윌코(Roger Wilco)라고 하는 놀랄 만큼 멍청한 주인공이 등장하여, 사이렌(Sairen)이라고 불리는 외계 종족으로부터 은하계를 지키며 끝나는 게임이었다. 그들은 켄이 우주 소재에는 별로 관심이 없어왔다는 것을 알고 있었기 때문에, 그들의 업무 외 시간에 AGI 엔진을 이용해서 로저가 돌아다닐 수 있는 4개의 공간을 만든 후, 그들의 아이디어를 켄에게 보여주었다. 그들의 간단한 실연은 켄을 충분히 감동시켰고, 제대로 된 게임을 제작하도록 허가가 떨어졌다. 이름은 '스페이스 퀘스트: 더 사이렌 엔카운터'(Space Quest: The Sarien Encounter)로 붙여졌다. 게임은 10월에 출시되었으며, 즉각적인 성공을 끌어내었고, 이후 몇 년간 줄줄이 이어지는 속편이 만들어졌다. 이 스페이스 퀘스트 시리즈는 전 세계에 걸친 열혈애호가들의 큰 모임이 만들어질 정도로 열광적인 사람들을 끌어 모으게 되었다.


title: 시에라 엔터테인먼트

text: 스페이스 퀘스트의 출시와 같은 달에, 시에라 온라인과 로베르타는 킹스 퀘스트 3(King's Quest 3: To Heir Is Human)을 출시하였다. 5장의 2DD 디스크에 담겨 출시되었는데, 이것은 그들이 만든 게임들 중 '타임 존' 다음으로 큰 용량의 게임이었다. 3편은 이전에 비해 규모도 더 커졌으며, 더 어려워졌다.


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text: 이 해 켄은 일본으로 그의 첫 상업 목적 여행을 떠났다. 원래 의도는, 시에라 온라인의 소프트웨어를 일본에 판매할 방법을 찾아보는 것이었다. 일본 업체들에게 PC 게임제작에 대해 한 두 가지를 가르치고 몇 가지 소프트웨어를 팔아먹을 수 있을 것이라는 게 출발 전의 생각이었다.


title: 시에라 엔터테인먼트

text: 그러나 현지에 가 보니, 일본의 게임 산업은 이미 미국을 넘어서 있었다. 미국에 잘 알려져 있지 않은 닌텐도라는 회사는 벌써 그들의 패미콤 오락기를 일본 가정에 4백만 대나 판매됐고, 슈퍼 마리오브라더스같은 게임은 이미 전국에 널리 퍼져 있었다. 그 게임들은 스테레오를 지원하는 사운드트랙과 놀랄 만한 그래픽 요소를 갖추었는데, 이는 이미 당시 미국의 수준을 넘어서는 것들이었다.


title: 시에라 엔터테인먼트

text: 켄은 곧 일본인들에게 오히려 배워야 한다는 것을 깨달았고, 일본의 게임 아츠(Game Arts)사의 테그저(Thexder)의 미국 판매용으로의 이식 및 유통 권리를 얻었다. 성탄절 직전에 출시된 테그저는, 1987년 시에라 온라인의 가장 많이 팔린 게임이 되는, 대박을 터뜨렸다.


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text: 일본 업체들과의 관계는 1980년대 말까지 계속되었다.


title: 시에라 엔터테인먼트

text: 시에라 온라인을 통하여 IBM PC로 발매된 게임으로는, 게임 아츠의 테그저(Thexder), 실피드(Silpheed), 젤리아드(Zeliard)와 (Thexder 2: Firehawk), 일본 팔콤의 소서리언(Sorcerian)까지 알고있다.


title: 시에라 엔터테인먼트

text: 앨 로위(Al Lowe)는 몇 년간 시에라 온라인에서 일해 왔고, 최근에는 킹스 퀘스트 3에서 수석 프로그래머로 일하였다. 그는 켄에게 1981년 척 벤튼(Chuck Benton)이 제작한 '소프트폰 어드벤처'(Softporn Adventure, 시에라가 몇 년 전에 출시했던 성인용 텍스트 어드벤처 게임임)의 최신 버전 개발을 요청받았다.


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text: 앨 로위는 기존 게임의 설정을 거의 전부 뒤엎어버리고, '래리 래퍼(Larry Laffer)'라는 새 주인공을 등장시켰다. 최근까지 어머니와 둘이서 살다가, 결국 집 밖으로 쫓겨난, 우스꽝스러운 40대의 실패자 남자라는 설정이었다. 올백머리에 하얀 합성섬유로 만들어진 70년대 풍 레저 슈트(Leisure Suit)의 설정에서, 레저 슈트 래리(Leisure Suit Larry)라는 별명을 얻었다. 이 주인공은 그의 첫 경험을 가질 희망을 안고 '로스트 웨이지스'(Lost Wages, 지금의 라스베이거스)시에 등장하는 것이었다. 게임은 대화 창에 단어를 적으면 우스꽝스러운 대답이 돌아오도록 만들어졌다.


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text: 레저 슈트 래리 1(Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards)는 즉각적인 반응은 아니었지만, 결국 대박을 쳤다. 그리고 '소프트웨어 발매회사 단체'(Software Publishers Association)의 1987년 "최고의 어드벤처 게임(Best Adventure Game)"상을 수상하였다. 레저 슈트 래리 시리즈들은 킹스 퀘스트 시리즈에 이어 2번째로 가장 잘 팔린 시리즈가 되었다. 레저 슈트 래리 1은 80년대 후반에 해적질을 하도 당하여, 시에라 온라인은 본 게임보다 공략집이 더 많이 팔렸다고 불평할 정도였다.


title: 시에라 엔터테인먼트

text: 이 해는 또 루커스아츠가 그들의 첫 모험 게임인 '매니악 맨션'(Maniac Mansion)을 출시한 해였다. 그 게임은 AGI와 비슷한 방식을 가진 SCUMM(스컴)이라고 불리는 해석기를 사용하였다.


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text: 이 해는 시에라 온라인의 또 다른 성공적인 시리즈의 첫 게임이 출시된 해였다. 전직 캘리포니아 고속도로 경찰 출신인 짐 월스(Jim Walls)가 만든 폴리스 퀘스트 1(Police Quest: In Pursuit of the Death Angel) 이 출시되었다. 사용자들은 경험 많은 경찰관 주인공 '소니 본즈'(Sonny Bonds)가 되어, '데스 엔젤'(Death Angel)로 알려진 매우 위험한 마약거래상을 추적하는 내용이었다. 짐은 PC 게임 개발에는 전혀 경험이 없었다. 켄은 그의 경찰로서의 경험을 시에라의 새로운 어드벤처 게임을 만드는 데 사용하고 싶었다. 그는 승낙했고, 그의 악몽같은 사건 뒤의 무엇인가 할 수 있었던 것에 행복해하였다. 그 결과는 또 대박이었다.


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text: 로베르타는, 3편의 출시 후에 4편을 얼른 출시해달라는 회사와 열혈애호가들의 압박에도 불구하고, 이번 해에는 특별이 어린아이들을 겨냥한 교육적인 게임을 출시하기로 결심하였다. 그 '교육적인 게임'이 바로 마더 구즈(Mixed-Up Mother Goose) 였고, 업계로부터 큰 호평을 받았다.


title: 시에라 엔터테인먼트

text: 데이브, 배리, 디디 머리(Dave, Barry, DeeDee Murry)는 '맨헌터: 뉴욕'(Manhunter: New York)이라는 새 어드벤처 게임을 제작하였다. 현실성에 근거한 유명한 도시의 마천루의 야외 그림처럼, 그들은 외계인이 지구를 침략하여 사람들을 노예로 만든 어두운 미래를 설정하였다. 주인공은 외계인의 첩자로서 안전한 상태에서 시작하지만, 모든 것에 대한 위험의 선택권을 가지고, 시간이 됨에 따라 그들에 대항하게 되는 내용이었다. 은 인터프리터를 사용하지 않고, 후의 포인트앤클릭 방식과 비슷한 조작방식을 가진 첫 시에라 온라인의 어드벤처 게임이었다.


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text: 9월, 시에라 온라인의 SCI (Sierra's Creative Interpreter)라는 엔진이 최초로 사용된 게임인 킹스 퀘스트 4(King's Quest 4: The Perils of Rosella)가 출시되었다. 게임은 SCI 엔진의 우수한 성능을 최대한 사용하여 만들어졌다. 처음으로, 사운드 카드를 달아놓은 사용자들은 PC로부터 게임으로부터 흘러나오는 실시간 음악을 들을 수 있었다. 이것은 근사한 경험이었고, 시에라 온라인의 공격적인 홍보와 결부되어 사용자들이 그들의 PC에 사운드 카드를 달기 위해 난리를 치도록 만들었으며, 이는 사운드 카드 열풍을 불러일으켜, 사운드 카드가 오늘날의 PC의 표준 장비가 되도록 만들게 했을지도 모른다. 또한 주인공이 여자라는 설정은 당시에 출시된 게임들에서 볼 수 없었던 특징적인 점이었다.


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text: SCI 엔진은 시대를 앞서나간 물건이었으며, 이후 출시되는 시에라 온라인의 모든 1인칭 어드벤처 게임에 사용되었다. ]]1988년]]에는 폴리스 퀘스트 2(Police Quest 2)와 레저 슈트 래리 2(Leisure Suit Larry 2)에 사용되었으며, 1989년 초의 스페이스 퀘스트 3(Space Quest 3)에도 사용되었다.


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text: 10월, 시에라 온라인은 주식시장에 상장하였으며, 시에라 온라인 주식회사(Sierra On-Line Inc.)라는 이름이 되었다.


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text: 로베르타는 이 해에도 킹스 퀘스트 시리즈를 건너뛰고, 을 만들어 나갔다. 게임은 20대를 노렸으며, 미스테리 하우스의 이야기 중 하나와 크게 다르지 않았다.


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text: 1989년에는 시에라 온라인의 성공적인 시리즈중의 하나인, 로리 앤 콜(Lori Ann Cole)이 제작한 (Quest for Glory: So You Want to be a Hero)가 출시되었다. 기존 게임들과는 다르게, 어드벤처와 롤 플레잉 게임을 결합한 방식의 게임으로 만들어졌다. 원래는 'Hero's Quest'로 이름 지어졌으나, 밀턴 브래들리(Milton Bradley)사의 'HeroQuest'라는 보드 게임과의 상표 저작권 문제로 이름이 바뀌게 되었다.


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text: 앨 로위는 시에라 온라인의 뒷마당에서 끝나는, 레저 슈트 래리 시리즈의 3번째 게임을 만들었다.


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text: AGI 엔진으로 만들어진 마지막 게임은 (Manhunter 2: San Francisco in 1989)였다. 이후 시에라 온라인은 더 향상된 SCI 엔진으로 게임을 만들었다. 맨헌터 시리즈는 후속작이 추가로 출시될 만큼 성공적이지 못하여서, 2편이 마지막이 되었다.


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text: 같은 해에, 기존의 옛 형식의 텍스트 어드벤처 게임만 만들어왔으나, 거의 완벽하게 만들어왔던, 시에라 온라인의 자회사인 인포컴(Infocom)이 문을 닫았다. 사람들은 더 이상 텍스트만으로 이루어진 어드벤처 게임 대신, 시에라 온라인과 다른 회사들은 더욱 매력적으로 보이는 그래픽 어드벤처 게임을 원했기 때문이다. 텍스트 어드벤처 게임의 황금기는 이렇게 끝이 났다.


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text: 이 해는, 직관적 그래픽의 어드벤처 게임으로 영원히 바뀌어버리는 또 다른 큰 발전이 있는 해였다. 256색 지원이 가능한 VGA 카드와, CD-ROM 드라이브가 보급되는 시대를 맞이하여, 부부는 모두를 위한 PC 게임의 눈높이를 한 단계 더 높일 기회를 얻게 되었다고 판단하였다. 몇몇 전문 만화가를 구할 수 있는 가능성을 위한 몇 번의 전화 끝에, 그들은 빌 데이비스(Bill Davis)라는 인력과 접촉할 수 있었다. 그는 남캘리포니아에 최근에 생긴 애니메이션 제작 스튜디오인 '커츠 앤 프랜즈(Kurtz & Friends)'(핑크 팬더라는 만화로 유명)라는 곳에서 상업용 TV 애니메이션을 만들어왔었다. 그의 만화가 경력에 더하여, 열렬한 PC 사용자이자 게이머였다. 잠시 후, 부부는 거절하기 어려운 제안을 제시하였다. 곧 시에라 온라인은 '빌 데이비스'를 시에라 온라인의 첫 번째 개발/제작 부감독으로써 고용했다.


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text: 빌 데이비스는 시에라 온라인을 떠날 때까지 개인적으로 적절한 도구와 방법을 개발하고 현재 개발중인 게임이 현 단계에서 잘 마무리되도록 도왔다. 빌 데이비스는 또한 철저히 비밀로 작업되었던 로베르타의 믹스업 마더 구스(Mixed-Up Mother Goose)의 새 버전의 개발을 감독하였으며, 이는, 첫 CD-ROM 타이틀은 아니었지만, 초기 타이틀 중 하나로, 후지쯔 FM Towns 중의 하나로 출시되었다.


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text: 킹스 퀘스트 5 (King's Quest 5)는 VGA 그래픽으로 1990년에 출시되었다. SCI 버전 1을 적용하였고, 게임은 256색을 지원하여 뛰어난 그래픽을 보여주었으며, 기존의 구문 입력 방식의 조작법을 버리고, 마우스로만 조작이 가능한 아이콘 기반 조작법으로 바뀌었다. 일부 기존 방식 열혈애호가들은 새 방식이 어드벤처 게임의 도전정신과 즐거움을 줄였다고 불만스러워했으나, 당시의 새 사용자들과 새로 보급되던 PC 사양에게는 더 매력적인 어드벤처 게임으로 보였다. 게임은 회사 내부적으로 50만이 넘는 판매량을 올린 첫 게임이었으며, 이 기록은 이후 5년 동안 깨지지 않았다. 또한 소프트웨어 발행자 협회(Software Publishers Association)와 컴퓨터 게이밍 월드 매거진(Computer Gaming World Magazine)으로부터 '올해 최고의 어드벤처 게임'을 수상받았다.


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text: 새 믹스업 마더 구스 이야기가 출시되었다. 2년 뒤에, 이 게임은 자막 대신에 음성을 넣어 CD-ROM으로 출시되었다. 그것은 CD-ROM으로 출시된 진정한 첫 멀티미디어 게임이었다. 개발은 쉽지 않았다. 당시 CD-ROM의 전송속도는 등장인물에 게임 안에서 무엇인가 하고 있으면 눈에 띄는 로딩 기간 없이 내부의 음성자료를 읽어내기는 어려웠다. 등장인물의 입모양과 음성을 맞추는 일은 거의 불가능했다. 물론 당시에는 CD-ROM을 가진 사람 자체가 별로 없었고, 가지고 있는 사람들에게 게임을 하게 되는 경험은 정말 놀라운 것이었다. 이 게임은 소프트웨어 발행자 협회의 '1990 Best Early Education Award'를 수상하였다. 사실 켄은 같은 'Lifetime Achievement Award'라는 상의 후보자였으나, 전설의 애플의 공동 창업자인 스티브 워즈니악에게 밀렸다. (시에라 뉴스 매거진에 의하면) 켄은 "스티브 워즈니악 같은 사람에게 진 나는 행운아다. 그는 늘 이 사업에 있어 나에게 가장 큰 영감을 넣어준 사람중의 하나였다" 라고 했다고 한다.


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text: 회사의 10주년 기념식에서, 시에라 온라인은 새 SCI 엔진을 이용하여 자사의 다섯 인기 시리즈 (킹스 퀘스트, 스페이스 퀘스트, 레저 슈트 래리, 폴리스 퀘스트, 영웅의 길)의 리메이크판을 출시하기로 하였다. 로베르타는 킹스 퀘스트의 최신작에 전념해야 했기 때문에, 새로 고용된 게임 디자이너인 조쉬 만델(Josh Mandel)이 킹스 퀘스트의 리메이크판 작업을 하게 되었다. 로베르타의 감독이 있기는 했지만, 조쉬는 비교적 자유롭게 게임 설계를 할 수 있었다.


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text: 1990년 ~ 1991년에 걸쳐 발매된 SCI 버전이 사용된 시에라 올드 클래식(Sierra's Old Classics)의 발매는 재앙이었다. 옛 열혈애호가들은 낡은 그래픽과 소리에도 불구하고 예전 스타일을 더욱 좋아하였고, 새 열혈애호가들은 진행방식에 별로 만족스러워하지 않았다.


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text: 빌 게이츠와의 심도 깊은 토론 후에, 켄은 회사의 전략을 바꾸기로 결심하였다. 지금부터, 회사는 1/3의 시리즈의 속편, 1/3의 교육용 타이틀, 1/3의 신작으로 생산분배계획을 잡았다. 목표를 위하여, 시에라 온라인은 다른 계열 제품 군을 위하여 다른 회사의 인수합병을 시작하기 시작하였다.


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text: 다음 해에, 아직 성장중인 시에라 온라인은, 다른 PC 게임 회사의 첫 번째 대형 인수라는 결과를 만들어냈다. 다이나믹스(Dynamix)는, 제프 터넬(Jeff Tunnell)과 데이몬 슬라이(Damon Slye)가 1984년에 설립한 회사로, 당시 파산 직전에 몰린 어려운 상황이었으나, 켄은 다이나믹스가 돈을 벌 수 있는 가능성을 보았고, 문을 닫지만 않는다면 가능할 것이라고 보았다. 이후 몇 년동한 다이나믹스는 라이즈 오브 드래곤(Rise of the Dragon), 중국지심(Heart of China)와 윌리 비미쉬의 모험(The Adventures of Willy Beamish) 같은 몇몇 성공적인 어드벤처 게임을 출시하였다. 다이나믹스는 또한 어드벤처 게임 이외에 모의 비행 게임인 레드 바론(Red Baron), 고전 역할 수행 게임 크론도의 배신자(Betrayal at Krondor), 스포츠 게임 프론트 페이지 스포츠(Front Page Sports) 시리즈와 퍼즐 게임인 요절복통 기계(The Incredible Machine)등을 성공적으로 출시하였다.


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text: 1990년 후반기 켄은 글로벌 네트워크(Global Network)에서 어드벤처 게임을 다수의 사용자들이 즐길 수 있는 방법을 개발하기로 결심하였다. 그는 일을 알 로위, 제프 스티븐슨(AGI와 SCI 시스템 개발의 핵심 프로그래머 중 하나)와 매슈 조지에게 이 계획을 맡겼다. 매슈는 낮은 단계의 모뎀 통신 시스템, 제프는 다수의 사용자용의 AGI와 SCI 시스템, 알은 높은 단계의 애플리케이션 작성의 업무가 할당되었다. 그는 레저 슈트 래리 4를 첫 멀티플레이 게임으로 만들 계획이었다.


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text: 해결해야 할 많은 문제가 있었다. 그들은 32개의 새 전화선을 건물에 설치하였고, 2400bps 모뎀 여러 개를 사서 그들을 모두 연결하였다. 시스템은 적용이 어려웠고, 그리하여 알은 기본 기능 테스트를 위하여 간단한 체커 게임을 작성하였다. 게임은 정상적으로 실행됐고, 그는 제프와 매슈가 일을 진행하는 동안 진도를 더 나아가 백개먼과 체스게임을 작성하였다. 그리고 1991년 이 계획은 시작되었다.


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text: 당시의 기술부족 문제로, 멀티플레이 게임은 결국 실패하였다. 이런 이유로 레저 슈트 래리 4는 출시되지 못하였다. 시에라 온라인은 보다 작고 단순한 게임들을 이용하여 멀티플레이 게임을 낮은 규모로라도 계속해보려고 하였다. 알의 부인인 마라겟 로위(Margaret Lowe)는, 콘스탄트 컴패니언(Constant Companion)이라는 이름의 게임을 만들었다. 이는 나중에 시에라 네트워크 혹은 TSN으로 이름 붙었다. TSN은 월 정액제로 운영되었다. TSN은 당시로서는 상당이 앞서나간 시스템이었으나, 모뎀의 한계와 그다지 재밌지도 않으며 낮은 성장이 TSN의 몰락에 공헌하였다. 대략 1천만 달러의 적자가 난 후, TSN은 AT&T에 매각되었다. 그 후에도 추락을 계속한 다음에는 아메리카 온라인(America On-Line)에 팔렸고, 결국, 문을 닫았다.


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text: 이 해 시에라 온라인 직원은 300명을 넘었다.


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text: CD-ROM판 킹스 퀘스트 5가 1991년 출시되었다. 성우는 모두 시에라 온라인 내부의 직원들이었다. 이 게임은 CD로 출시된 시에라 온라인의 2번째 게임이었다.


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text: 1991년에는 EcoQuest: The Search for Cetus 가 출시되었다. 아이들에게 매우 성공적인 어드벤처 게임이었다. 진행은 대부분 물 아래에서 벌어지고, 사실과 허구가 성공적으로 배합된, 창작 어드벤처 게임으로서, 아이들에게 환경문제와 환경재해에 대하여 걱정할 수 있도록 격려하는 게임이었다. Package에는 I helped Save the Earth: 55 Fun Ways Kids Can Make a Difference 라는 책이 동봉되어 있었고, 일부 게임은 California의 The Marine Mammal Center에 기부되었다. 게임은 또한 Games to Get Young Minds Moving on it 이라는 표시를 달고 팔리기도 했다.


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text: 같은 해 출시된 다른 게임으로는 Mixed-Up Mother Goose CD 와 Lori Ann Cole의 Mixed-Up Fairy Tales와 Corey Cole의 Castle of Dr. Brain과 Jones in the Fast Lane 이 있었다.


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text: 3월, 시에라 온라인과 Broderbund Software 사이에 합병에 대한 심도 깊은 논의가 있었다. Broderbund 는 시에라 온라인의 주요 경쟁자였으며 PC 유희 산업에서 사용자들에게 큰 영향을 주는 회사였다. Broderbund는 교육용 software 개발에 최적화된 200명이 넘는 인력을 가지고 있었다. 두 회사간의 합병은 세계에서 가장 크고 강력한 독립 software 개발 및 유통사가 등장하는 것이었다.


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text: 합병의 뒤에 얽힌 진실은, 시에라 온라인이 Broderbund를 인수하는 것이었다, 그러나 합병 후 Brodebund는 자체 유통 조직을 가진 보조 사업부로 남아있을 것이었고, 합병 회사 이름은 Sierra-Broderbund가 될 예정이었다.


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text: 두 회사는 합병계획서에 서명하였으나, 두 회사가 합병된 회사의 구조와 관리에 대하여 합의를 이루어내지 못하여, 그 동의는 4월에 파기되었다.


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text: Broderbund는 1993년에 Myst를 출시하는데, 이 게임은 당시 시점에서 사상 최다 판매량을 기록하였고, 그 기록은 11년 후에 Sims가 경신할 때까지 이어졌다.


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text: 2월, 켄은 ID Software의 창립자이자 사장인 John Carmack 과 John Romero를 만나고 ID Software에 250만$을 지원하였다. (결과적으로) 이 두 개발자는 켄의 뒤통수를 쳤는데, ID Software는 Wolfenstein 3D와 후일 Doom과 Quake를 만들어 FPS라는 종류를 만들어 주류시장에 정착시켰다. 이 종류는 오늘날까지 인기 있는 종류이며, 1996년 이후의 어드벤처 게임 종류의 하락세에 일조하였다.


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text: 이 해 말, 시에라 온라인은 화면-음성 동기화 기술로 유망한 다중매체 기술 회사인 Bright Star Technologies를 인수하였다. 이 기술은 곧 King's Quest 6: Heir Today, Gone Tomorrow 에 적용되었다. 이 계획은 회사 사상 가장 큰 작업이었다. 로베르타는 쓸 수 있는 idea는 다 써버렸다는 걸 느껴, 다른 설계자와 공동으로 제작을 진행하게 되었다. 새로 투입된 설계자, Jane Jensen은 설계와 줄거리 작업은 로베르타와 공동으로 작업하였고, 대사와 독백은 홀로 작업하였으며, 게임을 위한 Guidebook to the Land of the Green Isles을 작성하였다. King’s Quest 6 은 전문 성우, 움직임 capture animation, 복수의 끝을 가지는 복수 진행 줄거리, 매력적인 3D animated 소개 순서 등의 요소가 있었다. 1993년에 2번째로 출시된 게임은 고해상도 digital 초상화와 조작방식과 대화상자가 다시 만들어졌다.


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text: King's Quest 6를 끝낸 직후, Jane Jensen은 자신의 첫 시리즈의 작업을 시작하였다. Gabriel Knight: Sins of the Fathers 는 CD로 출시되었으며, 시작부터 Hollywood 배우인 Tim Curry, Mark Hamill, Leah Remini 과 Michael Dorn을 포함한 all-star 성우 연기자들을 사용하였다. 게임은 많은 호평과 여러 상들을 수상하였다. 이 성공은 소설가로서의 Jane의 경력을 시작하는 데 도움을 주었으며 Jane은 곧 게임의 종이표지판 소설을 썼다.


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text: 1993년에 시에라 온라인은, 파리에 위치한 software 개발사로, Inca와 Gobliiin 시리즈 등으로 유명한, Coktel Vision을 인수하였다. 이는 개발과 배급의 국제화라는 귀중한 자산이 되었다. 이 인수는, 자사의 게임을 더 큰 시장에 팔 수 있었던, 피인수사에게도 이익이었다.


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text: Police Quest 시리즈 는 4번째 version에서 초점을 바꾸었다. Police Quest 4: Open Season은, the Los Angeles Police Department의 경찰서장이었던, Daryl F. Gates에 의하여 설계되었다. Jim Walls는 3번째 시리즈 이후 손을 떼었다. 이 게임은 아직은 point and click 방식의 어드벤처 게임이었지만, Lytton이라는 작은 마을과 그곳의 작은 마을 경찰 Sonny Bonds를 떠나, 대신 대도시 Los Angeles 에서, Jeffery Dahmer에 의하여 직접적인 영향을 받은 것으로 보이는 지독한 연쇄 살인범을 쫓는 내용이 되었다.


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text: 시에라 온라인은 지도상으로 California에 있는 Oakhurst에서, 그 초반 시기 동안 엄청나게 성장하였다. Oakhurst 시설은 꾸준히 성장하였으나, 최신 기술과 높은 품질의 게임을 꾸준히 만들기 위한 녹화장, 창고, 다른 시설을 위한 건물의 증설이 요구되었다. 시에라 온라인은 계속 성장하여 이 마을에서 단 하나의 큰 고용주가 되었다. 가장 가까운 대학이 800km나 떨어져 있었기 때문에, 인력 수급 문제는 큰 문제였다. 근처에 공항이 없었기 때문에, 켄은 대부분의 시간을 회사와 다른 곳의 접선장소로 이동하는 데 보내고 있다는 사실을 깨달았다. Bill Gates는 전부터 켄에게 "그렇게 먼 곳에서 어떻게 꾸준히 성공적인 사업을 할 수 있겠느냐, 지금의 상태를 유지해서는 꾸준한 성장이 불가능하다는 것은 명백하다."고 충고하였다. 이제는 본사를 옮겨야 할 때가 되었다.


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text: 북쪽의, Washington주의 Bellevue로 옮기기로 결정하였다. Seattle 지역은 회사를 운영하기에 더욱 적합한 곳이었고, 마소와 같은 회사들이 근처에 있었기 때문에, 사람을 고용하는 건 문제가 아니었다. 관리와 일부 개발부는 Seattle로 옮겨 시에라 온라인은 계속 커갈 수 있었으며, 아직 몇몇 개발중인 게임 조직은 Oakhaust에 남아있었다.


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text: 이제 회사는, Oakhurst의 Sierra Publishing, Bellevue의 Sierra Northwest, Dynamix, Bright Star Technologies와 Coktel Vision 이라는, 5개의 커다란 자주적인 개발부가 되었다. 각 개발부는 개발에 대해서는 독립적으로 일하고, 생산, 유통, 분배는 Sierra 와 the Sierra Northwest 라고 하는 본사 조직에 의해 통제되었다.


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text: 이 전략은 크고 다양하지만 잘 관리되는, 모든 회사에게 더 많은 성공을 가져오는 다양한 상표를 가진 회사를 만들었고, 시에라 온라인은 시간이 감에 따라 계속 커지게 되었다.


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text: 시에라 온라인의 본사가 Bellevue로 이전한 다음, 회사는 다시 성장과 번영을 위한 자유를 다시 얻었다. 1994년, PC기술의 향상은 digital 소리와 음악이 담긴 CD-ROM의 다중매체 application이 표준이 되게 되는 지점까지 도달하였다. 그리고, 모든 대화형 놀이 산업을 바꿀 OS인 Windowns95의 출시에 대한 소문이 있었다. 기술의 최첨단을 유지하기 위하여, 새로운 종류의 게임들이 필요하였다. 더욱 더 좋은 화면과 소리를 위한 추가분의 일은 개발비용의 중가를 가져왔다.


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text: 사업 15년을 자축하면서, 시에라 온라인은 '특별 기념 모음집'이라는 이름으로, 회사의 가장 유명한 시리즈 게임들의 각각의 시리즈 전부를, 각각 CD-ROM에 담아 재 출시하였다. 시에라 온라인은 또한 오늘날까지 이어지는, 약간 변한 새 상징기호로 변경하였다.


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text: 고비용 저효율로 문제였던 ImagiNation Network을 AT&T에 매각하였다. 그러나, 매각의 서명시 동의한 조항 중의 하나로, 시에라 온라인은 아직 그것에 대한 게임의 독점 개발권을 유지하였다.


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text: King's Quest 6 을 끝낸 후에 로베르타는 2개의 계획에 끌려들어갔다. 그리고 그것들은 Robetra의 가장 야심작들 중 하나였다. 그 중 하나는, Lorelei Shannon과 공동으로 개발한 King's Quest 7: The Princess Bride 였다. 다른 하나는 공포 어드벤처 게임인 Phantasmagoria로, 1995년에 출시되었다. 두 게임은 매우 달랐으며, 둘 다 새 기술이 사용되었다.


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text: King's Quest 7은 SCI32라고 하는 새 version의 SCI 해석기로 만들어졌다. 32bit 환경으로 만들어진 해석기는 더욱 multimedia 적이고, 이전 version 의 해석기보다 보다 windows에 친화적이었다. 로베르타는 Phantasmagoria의 일도 진행하였기 때문에, 설계와 제작감독을 Lorelei Shannon과 나누었다. 줄거리는 Lorelei Shannon가 썼고 게임의 목소리 감독도 하였다. 게임은 6편의 2배의 해상도로 만들어졌고, 전통적 animation 영화처럼 보이는 Cel animation이 사용되었다.


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text: 이 해는 시에라 온라인에게 있어 엄청나게 성공적이며 바쁜 해였다. Belleveue로의 본사이전은 시에라 온라인에 큰 재정적 성공을 가져다 주었다. 그리고 1995년의 초점은 가정 유희 산업의 새 시대로의 전환이었다. 많은 투자와 합병이 가정 생산 영역에서 1995년 만들어졌다. 5월에는, 시에라 온라인은 Pixellite Group을 인수하였고, 그 인수로 가정에서 고품질 문서를 출판할 수 있는 desktop 출판 프로그램인 Print Artist의 생산과 출판의 권리를 얻을 수 있었다. 정원일과 풍경화 제품의 Green Thumb Software와, MasterCook culinary 시리즈의 Arion Software의 인수가 9월에 이루어졌다. Multimedia 일반 참조 전자사전의 개발과 출판을 위한 어드벤처투자회사 P.F.Collier의 참가가 11월에 있었다.


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text: 또한 시에라 온라인의 큰 재정적 성장의 해였다. software 유통 사업으로 8340만$의 매출을 올렸는데, 이는 전년대비 19% 상승한 결과였다. 같은 기간 1190만$의 연결수익을 올렸다. 이 결과, 시에라 온라인의 주가는 전년의 18$에서 26$로 올랐다.


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text: 오랜 기간 시에라 온라인의 중역과 고문을 맡았던 Michael Brochu는 CEO겸 회장 켄에 의해 사장 및 COO로 임명되었다. 그는 켄이 개발에 초점을 맞추는 동안에 시에라 온라인의 매일의 관리에 대한 책임을 가지게 되었다.


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text: 투자는 게임 영역 안에서도 이루어졌다. 시에라 온라인은 Ceaser와 Lords of the Realm 등으로 유명한 전략게임 제작사 Impression Games를 인수하였다. NASCAR and IndyCar Racing 시리즈 등과 같은 열광적인 경주 simulation 게임의 제작사인 Papyrus Design Group과 Pro Pilot으로 유명한 비행 simulation 개발사 SubLogic 등도 회사의 1995년 인수대상 중의 하나였다.


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text: 2월, 시에라 온라인은 Nintendo 미국법인과 회사의 게임들을 Nintendo64용으로 개발하겠다는 계약에 서명하였다. 그러나 Nintendo 쪽의 법적 문제로 결과적으로 아무 타이틀도 발매되지 않았다. 하지만 광고만으로도 console 게임의 많은 새 열혈애호가들을 가져오게 되었다.


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text: 6월, 시에라 온라인과 Pioneer 전자는 돈 되는 일본 software 시장을 위한 개발, 출시, 제조와 시장 유희 software 판매를 위한 합작투자회사의 설립에 서명하였다. 합작회사는 Sierra Venture로 이름지어졌다. 양사는 1200만$ 이상을 투자하였고, 즉시 일본에 시에라 온라인의 가장 유명한 20개의 게임을 제조하여 선적하였고, 몇 년 동안 양사는 일본 시장을 위한 새 유희와 교육용 타이틀을 만들었고, 이는 시에라 온라인에게 아시아 시장에 진출할 기회의 기지가 되었다.


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text: 8월, SierraWeb이라는 이름의 시에라 온라인의 첫 website가 등장하였다. SierraWeb은 방문자가 배경의 숫자와 색을 조절하여 자신의 입맛에 맞도록 website를 꾸미는 대화형 체험을 제공하였다. website의 각 부분은 다른 주제를 가지고 있었다. 예를 들어 Phantasmagoria 쪽은 무섭고, 공포스러운 주제의 쪽이었다. 다른 요소는 새 소식, 동영상, 협력사 정보, 통신 매매와 함께 모든 시에라 온라인 게임을 위한 기술지원 등을 포함하고 있었다. 또한 대화방을 적용한 첫 website이기도 하였다.


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text: Phantasmagoria는 실제 배우의 모습을 capture한 동영상으로 만들어졌다. 이 계획은 지금까지 시에라 온라인이 작업해 온 것 중에서 가장 규모가 큰 계획이었다. 개발비용 또한 Hollywood판 극장용 영화에 버금갔다. 16x16m 크기의 blue screen과 최신 digital 녹음시설과 당시 최고사양의 Silicon 그래픽s Computer가 있는 새 촬영장이 만들어졌고 20명의 전문 배우들이 고용되었다.


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text: 이 계획은 로베르타가 몇 년 동안이나 생각해왔던 것이고, 가족 친화적인 King's Quest 시리즈 의 분위기하고는 차이가 엄청났다. Edgar Allan Poe와 Stephen King의 섬뜩한 공포소설의 정신에 근거하였고 애들한테는 전혀 어울리지 않는 게임이었다.


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text: 1995년 하반기 출시되었을 때는 게임에 대한 기대가 매우 컸다. 그러나 게임은 많은 사람들에게 큰 실망을 안겨주는 것으로 판명되었고, PC 게임 평론가들은 나쁜 연기, 따분한 동영상, 너무 쉽고 일방통행인 진행방식에 대하여 불평하였다. 그럼에도 불구하고 1995년 8월 100만부가 넘는 사본이 팔렸고, 회사의 어드벤처 게임들 중에서 가장 많이 팔린 타이틀이 되었다.


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text: 전화면 동영상과 좋은 게임 진행이 함께 이루어진, 더욱 성공적인 작품은 Jane Jensen의 Gabriel Knight 시리즈의 2번째 작품인, The Beast Within이었다. CD 6장 용량의 이 게임은, 독일의 바바리아 지역을 무대로 하여 2가지의 이야기가 병렬로 진행되는 구조를 가지고 있었다. 하나는 전작의 주인공인 Gabriel Knight인데, Schattenjager로서 늑대인간 살인사건에 엮인 의혹에 연결된 신비를 풀어야 했다. 다른 하나의 줄거리는 그의 조수인 Grace Nakimura로, 그녀는 역사적인 여행을 가면서 '미친왕' 루드비히2세의 신비와 잃어버린 바그너의 오페라의 전설을 풀어야 했다. 이 게임은 1996년 Computer Gaming World로부터 '올해의 게임상'을 받았다.


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text: 더 전통적인 게임인, Torin's Passage 는 1995년에 출시되었다. Al Lowe를 비롯한 Bellevue의 본사 개발부에서 만들어졌는데, 그의 상징인, 성인용 희극 어드벤처과는 상반되는, 가족 기반 어드벤처 게임이었는데, 그와 그의 어린 딸이 함께 같이 즐길 수 있는 게임을 만들겠다는 1994년 늦게 떠오른 생각의 결과였다. 게임 개발에는 새 SCI 2 엔진과 King's Quest 7 과 같은 cel animation이 사용되어 당시의 Disney 영화와 유사한 분위기를 보여주었으며, 매우 혁신적인 암시 방식 요소가 있었다. 이것은 King's Quest 와 같은, 시리즈의 1번째 게임으로 설계되었다. 그러나 1996년 이후의 어드벤처 게임 계열의 떨어져가는 인기는 이 계획을 계속해가지 못하게 만들었다.


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text:
The Bizarre Adventures of Woodruff and the Schnibble은 Cokel Vision에 의해 개발된 웃기는 어드벤처 게임으로, 수평/수직으로 흐르는 다중 화면, 유체 동영상, 완전 digital화된 소리와 목소리를 지원하였다.
Thexder를 리메이크하여 만든 게임이 회사의 첫 Windows 95 게임으로, 1995년 8월에 출시되었다.
King’s Quest 7이 Windows 95 호환 version으로 다시 만들어져 출시되었다. 독특한 책 표시 저장방식과 다른 새 요소들이 추가되었다.


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text: 첫 날 기준으로, 시에라 온라인의 주가는 계속 올라 주당 32$이 되었고, 1100명의 인력이 미국과 해외에서 일하고 있었고, 대략 100개의 작품이 제작 중이었다. 시에라 온라인은 더욱 더 성장하고 있었다.


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text: TSR과 함께 일하게 되면서 시에라 온라인은 TSR의 유명한 Dungeon & Dragons 역할 수행 구조에 근거한 PC 게임을 만들 권리를 얻었다. 시에라 온라인은 회사의 새 자회사 Synergistic Software 에게 Birthright 회전 설정에 근거한 Birthright - The Gorgon's Alliance 의 제작을 위탁하였다.


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text: 6월, 시에라 온라인은 새 생산라인인 Sierra Originals를 시작하였다. Bellevue에 위치하여, King's Quest 6, Gabriel Knight 와 Red Baron 같은 회사의 옛 대박 게임들을 포장만 바꾸어 염가판으로 출시하는 일을 하였다.


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text: 10월, 회사는 새 k.a.a.로 이름 지어진 새 제작 조직을 시작하였다. Oregon의 Dynamix의 작업장 바깥에 설립되었으며, 대중적인 가로화면이동의 견실한 3인칭 액션 분야에 특화될 계획이었고, Dynamix의 Jeff Tunnel이 운영할 계획이었다. 이 작업장은 2개의 타이틀, Hunter Hunted 과 Cybergladiators 를 만들어냈다. 두 게임은 소박을 쳤고, 작업장은 1998년까지 8개의 액션 타이틀을 만들어 낼 계획이었으나, 이 계획들은 결국 폐기되었고 모임은 1997년에 해체되었다.


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text: 12월 The Realm Online 의 출시가 있었다. 집단 다중 사용자 on line 게임으로, Never Winter Nights 와 유사하였다. 게임은 절정기에는 2만5000명이 넘는 사용자가 접속하였었다. 켄은 출시 때부터 1998년 늦게까지 게임의 최고 개발자로서 역할을 수행하였다.


title: 시에라 엔터테인먼트

text: 6000만이 넘는 전 세계의 회원에게 여행, 쇼핑, 자동차, 식사, 집 꾸미기와 재정적 봉사를 제공하는 거대한 회원 기반 소비자 봉사 복합기업인 CUC International 은 공격적으로 대화형 유희를 통한 확장을 위해 공격적인 인수합병제안을 하였고, 2월, 시가의 90% 프리미엄을 얹은 가격에 인수 제의를 하였다. 대략 15억$에 달하는 금액이었다. 회사 이사회의 회원이며, CUC의 CEO인 Walter Forbes는 켄 에게 즉시 매각을 제안하였다.


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text: 이런 제안에 대한 결정은 관리자들이 아닌 주주들의 손에 달려 있었고, 1996년 7월 24일 시에라 온라인은 CUC에 매각되어, 선도 교육용 software 개발 및 출판사인 Davidson & Associates 에 합병되었다. 다른 상호작용 유희 회사들은 이 해 내에 Gryphon Software 와 Knowledge Adventure Inc. 에 인수되었다.


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text: CUC로의 이전은, 인수자가 전에 대화형 유희 사업에 대한 경험이 없었기 때문에, 많은 토론이 있었다. 그 시간을 통하여, 시에라 온라인은 새 형제회사들과의 합병을 통해서 이전보다 더 빨리 성장할 것이라고 생각하였다.


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text: 일은 불운하게도 더 나쁘게 되었는데, CUC가 회사의 생산 개발 부분의 관리를 Davidson & Associates 의 CEO인 Bob Davidson 에게 맡겼고, 시에라 온라인 내의 많은 모임들이 문을 닫았다. 켄은 생산 개발의 제어가 Bob Davidson 에게 넘어간 것을 나쁜 기분으로 보았다. Bob이 그의 회사와 자회사를 매우 성공적으로 관리해 왔지만, 켄은 이런 이동은 재난일 것이고, 곧 Bob Davidson과 CUC에 이런 사건과 판매 이후의 시에라 온라인의 구조에 대하여 대면접촉을 시작하였다. 동의에 다다른 뒤에 켄은 생산 개발의 관리 유지를 얻고 Bob Davidson이 시에라 온라인의 생산, 분배, 판매 부분의 관리권을 주는 시간 동안 제품개발과 관리의 관리권을 가까스로 얻을 수 있었다.. 그러나 Bob Davidson은 CUC와 켄에게 반대를 시작했다.


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text: 켄은 그의 CUC의 on line 판매 계획인 NetMarket 의 일을 하게 되어 시에라 온라인에 대한 일일 의무를 떠났다. 그가 시에라 온라인의 CEO로 남아있는 동안 일일 의무는 회사에서 오랫동안 관리직 일을 해 온 Scott Lynch, Randy Dersham와 Bill Moore에 의해 다루어졌다. 각각은 회사의 1/3씩 관리했다. 그때, CUC에로의 매각으로 혼란스러웠던 기간에, 시에라 온라인은 애플 II 의 third party 개발사 중의 하나로 유명하며, 환상과 운동유희 software 로 유명한, Synergistic Software라는 작지만 견실한 회사를 합병하였다. 운동 영역은 1996년 4월 골프 관련의 개발사인 Headgate를 합병하여 더욱 확장되었다.


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text: 합병 후 처음 몇 달 동안은 시에라 온라인은 자체적인 분배, 홍보, 판매 및 제조가 연결된 을 비롯한 크게 자주적인 분리된 부분을 유지하였다. 1996년 11월 CUC 는 자사의 게임 회사들의 몇몇 곳을 CUC Software Inc.로 불리는 하나의 회사로 합병하여, California의 Torrance의 Davidson & Associate에서 분리하여 동작시키겠다는 계획을 발표하였다. Bob Davidson 이 이 개발부들과 지식 어드벤처 제품들의 사주가 되었다. Blizzard는 CUC Software 에서 완전히 분리되었다. CUC Software는 시에라 온라인, Davidson, Blizzard, Knowledge Adventure, and Gryphon Software 의 제조, 분배, 판매 자원을 합병하였다. CUC Software는 Bob Davidson이 전적으로 관리하였다. Bob Davidson은 CUC Software 의 CEO로서 활동하였다.


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text: 1월 21일 CUC는 CUC Software 의 수석 관리자를 교체하였다. Bob Davidson은 CUC Software 의 CEO로 내려갔고, 그의 부인인 Janice Davidson은 Davidson & Associates 의 사장으로 내려갔다. Bob Davidson은 CUC International Inc. 의 부의장 및 이사회의 일원으로 남았다. Janice Davidson은 Davidson & Associates 의 교육용 software 고문으로 남아고, 전직은 쉬웠다. Christopher McLeod 가 CUC Software의 새 CEO 가 되었고, 시에라 온라인 과 Blizzard Entertainment 의 관리를 직접 총괄하였고, Davidson & Associates 의 COO처럼 행동하였다. 시에라 온라인의 사장 Michael Brochu 와 켄 과 Blizzard의 사장인 Allen Adham 은 McLeod에게 직접 보고하였다.


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text: 4월 3일, 시에라 온라인은 Oakhurst 의 옛 회사 본사 인력의 50% 삭감을 지시 받았다, 대략 90명의 사람들이 Torrance에 있는 CUC Software의 본사로 재배치되었다. 재배치된 대부분의 사람들은 시에라 온라인의 제품 복제와 공정을 비롯한 운영 부분의 사람들이었다. CUC Software가 설립됨에 따라, 합병은 새 회사에 초점을 맞추고 시에라 온라인과 같은 자회사들로부터 안정적이고 견고한 토대를 만들 필요가 있었다. Oakhurst 시설의 재배치는 그 일환이었다.


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text: 켄 은 이 해 말 시에라 온라인의 CEO를 사임하였으나, 다음 해 12월까지 회사의 고문으로 남아있었다. 시에라 온라인의 CEO를 그만둔 다음에, 켄은 새 계획을 시작하였다. 이 해 11월 전 시에라 온라인 개발 부분의 관리 부사장인 Jerry Bowerman과 함께, WorldStream Communications 라는, on line 통신 software를 개발하는 internet 기반 회사를 만들었다.


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text: 몇 달 후 CUC는, 호텔, 거주용 부동산 및 자동차 운영의 회원제 선도 기업인 HFS Incorporated과의 합병을 결정하였다. 같은 해 12월 합병이 완료되었고 두 회사는 100이 넘는 나라에 걸쳐 4만 명이 넘는 직원을 가진 Cendant Corporation 이 되었다. 아직 세계적으로 중요한 대화형 유희 회사중의 하나로 남아 있어왔던, 시에라 온라인은 이제 Cendant의 많은 부분 중의 하나인, Cendant Software의 한 부분이 되었다.


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text: 전 세계적으로 2000명이 넘는 인력이 함께하는, Cendant Software는 시에라 온라인, Davidson, Blizzard와 Knowledge Adventure의 판매, 연구, 개발, 분배, 재정, 회계 및 관리 부분을 합병하였다. California의 Torrance의 밖에서 돌아가는 Cendant Software는 시에라 온라인, Davidson, Blizzard 와 Knowledge Adventure 의 CEO로 일했던 Chris McLeod가 사장이 되었다. 켄은 CUC의 부사장이 되었다. 시에라 온라인은 게임 개발보다는 배급사로 업무를 바꾸기 시작했다. 당시 산업계에 있어서 오래된 큰 PC 게임 회사들의 대부분이 변해가는 방향이었고, 이것은 시에라 온라인의 성장해가는 시간이 되었다.


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text: 시에라 온라인은 Blizzard의 역할 수행 게임인 Diablo의 확장판인 Hellfire의 개발 권리를 가졌다. Blizzard는 결국에는 취소된 Warcraft adventure로 이름 붙여진, 결국에는 취소된 게임을 개발하느라 바빠서 열렬히 기다리는 확장판을 개발할 시간과 자원이 없었다. 시에라 온라인은 자회사인 Synergistic Studios에 개발 의무를 넘겼다. 1997년 11월 출시된 게임은 홍보 부족으로 망했고, 이후 두 회사는 다시는 함께 일하지 않았다.


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text: You Don't Know Jack 시리즈 와 After Dark screensaver 시리즈 의 배급사인 Berkeley Systems 을 4월에, 설계, 3차원 시각화, 정원, 부엌 등의 가정 관련 창작품을 만드는 다른 가정용 software 회사인 Books That Work 을 4월에, 다른 게임 개발사 PyroTechnix를 12월에 인수하였다.


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text: 시에라 온라인은 조직을 5개의 보조상품명과 협력 부분으로 나누었다.


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text:
Sierra Attractions 은 Hoyle, You Don't Know Jack 과 3-D Ultra 시리즈 같은 가벼운 게임에 책임이 있었고, Berkeley Systems를 포함했으며, Bellevue 와 Oakhurst 에 위치하였다.
Sierra Home 은 Print Artist, Hallmark Card Studios, MasterCook 시리즈 등과 같은 가정 개선 software 부분을 담당했으며, 일에 관한 책과 Arion Software, Green Thumb Software와 또 다른 아들회사들을 가지고 있었다.
Sierra Sports는 운동 게임 software를 출판하였으며, 산하에 Papyrus의 경주 게임들, Front Page Sports 게임들과 Dynamix의 운동 게임들이 있었다.
Sierra Studios 는 Scott Lynch이 관리하였다. 대작 게임들의 개발과 유통을 담당하였고, 본사는 Bellevue(Sierra Northwest) 에 있었고 Impressions Software와 PyroTechnix를 개발부로 두고 있었다. 또한 Valve 와 Relic Entertainment 를 포함한 독립 개발부의 게임들의 유통사였다.
시에라 온라인에서 옛 Dynamix였던 Dynamix는, 3차원 전투 시뮬레이션인 Starsiege와, Red Baron과 Pro Pilot 같은 비행 simulator 게임을 개발하였다.
처음으로 반구형 흔적이 없는 새 시에라 온라인의 상징기호는 시에라 온라인과 그 모든 아들회사의 상표에 쓰였다.


title: 시에라 엔터테인먼트

text:
5월, 아직 Oakhurst의 원래 시에라 온라인 본부에서 일하고 있던 시에라 온라인의 부분인 Sierra Publishing 은 Yosemite Entertainment로 이름을 바꾸었다. 시에라 온라인의 많은 부분중의 하나였지만, 100명 이상의 인원의 이 핵심모임은 80년대부터 90년대 초까지의 시에라 온라인의 고도성장기에 있었던 인력들이 그대로 있는 곳이었다.
이들의 게임을 출시하기 위하여, 6번째 보조상표인 Sierra FX 가 이 개발부를 대표하는 아들상표로 만들어졌다.


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text: 6월 12일, 시에라 온라인은 David Grenewetzki를 그들의 새로운 사장 및 CEO로 맞았다. Grenewetzki는 Palladium Interactive Inc. 와 Accolade Inc. 를 포함한 여러 회사에서 일해오면서 PC software 회사의 관리에 대하여 많은 경험이 있었고, 시에라 온라인이 새 기종, 생산분야와 기술의 미래의 도전에 직면할 수 있도록 열심히 일할 것을 약속하였다.


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text: 6월 3일, WorldStream Communications은 TalkSpot의 발족을 알렸다. 잘 알려진 대화show 호스트와 3개의 생방송 채널을 가지고 있는 on line 라디오 방송국이었다. 하나는 매일의 새 소식 과 현재 사건들, 하나는 사람들의 삶에 영향을 끼치는 일반 논쟁들, 하나는 운동이었다. 무료이며, Talkspot은 기존 라디오 방송과 비교하여 실시간 잡담, 사진 전송과 많은 일들을 website의 청취자들에게 제공할 수 있었다.


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text: 최근 몇 년 동안 전통적인 어드벤처 게임은 비교적 돈 안 되는 사업중의 하나가 되어버렸다. 개발비는 오르고 판매는 FPS 게임과 늘어나는 대중적 역할 수행 게임에 대적할 수 없었다. 이런 원인으로 시에라 온라인으로 출시되는 어드벤처 게임은 줄어들어갔다. 1998년 Yosemite Entertainment는 Quest for Glory 5: Dragon Fire를 시리즈의 완결편으로 출시하였다. 원래는 on line 을 통한 다중 사용자 요소를 넣으려고 했으나, 시간 부족으로 추가하지 못하였다. 시에라 온라인은 다중 사용자 요소를 나중에 출시하기로 약속하였다.


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text: Phantasmagoria 이후에, 로베르타 Williams는 Mark Seibert와 King's Quest 시리즈의 다음 작품 작업을 하였다. 3D 그래픽과 action 게임의 대중화는 전작들과는 엄청나게 다른 게임의 설계를 취하게 하였다. 진정한 3D 환경 대화 장소 King's Quest 8: Mask of Eternity 는 전통적인 어드벤처 puzzle과 action과 역할 수행 요소를 가졌다. 제작에는 이전 게임들보다 훨씬 더 긴 4년이 걸렸으며, 긴 개발 기간 동안에 많은 바뀐 점이 있었다. 게임은 전통적인 어드벤처게임의 열혈애호가들보다는 일반 사용자들을 노렸으며, 처음으로 Daventry의 왕실 가족이 아닌 주인공이 나왔다. 비록 많은 예전 열혈애호가들은 이런 접근방식에 실망하였지만, 전략은 성공적이었고 1998년 성탄절에 게임이 출시되었을 때는 비교적 많이 팔렸다. 그러나, 게임의 상대적 성공은 어드벤처 게임은 죽은 종류라는 일반인의 인식을 바꾸지는 못했고, 새로운 게임 설계는 로베르타가 그것에 기대해왔던 혁명을 일으키지는 못했다.


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text: 1998년 3월, Cendant 는 1997년 5540만$의 연결수익을 올렸다고 발표하였다. 그러나 실제로는 2억7120만$의 연결손실이었으며, 이 회계의 비정상성은 1998년 초에 발견되었다. Cendant 의 이사회가 설정한 회계감사위원회는 조사를 시작했고, 최고 관리자 Walter Forbes 와 Kirk Shelton 을 포함한 CUC의 전 관리 팀이, 몇 년 동안 Wall Street 분석가들의 수익 기대치를 맞추기 위해 몇 년 동안 분식회계를 해왔다는 것을 발견하였다. HFS가 이 사기에 연관이 없는 것은 확실했다.


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text: 불법은 수억$에 달했고, 실제 수치는 9월 말에 발표될 것이라는 새 소식이 발표되었을 때, Cendant의 주식은 곧바로 75% 폭락하였다. 그 결과 회사는 주주들에게 소송을 당하였고, 전 CUC 관리직들은 구속되었다.


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text: 2001년 3월, Forbes와 Shelton은 연방대법원에 의해 고발되었다. 시에라 온라인과 Davidson은 비합법적인 회계에 이용된 많은 Cendant 자회사 중 하나였고, Cendant는 회계부정의 새 소식이 뜨기 전에 모든 PC 유희 부분을 매각할 의사를 나타내었었다. 시에라 온라인은 자체적인 관리범위를 넘어서 벌어진 이 사건 때문에 막대한 손실로 고통 받은 많은 회사들 중 하나였다. 많은 직원들이 그들의 연금, 자산과 일자리까지 잃었다. 다음 몇 년간은 시에라 온라인의 수익 회복을 위한 적극적인 노력으로 가득하였다.


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text: 11월 20일 Cendant는 전 소비 software 부분을 프랑스의 가장 큰 매체 회사인, 파리에 위치한 Havas S.A. 로의 매각에 동의하였다. Havas는 22만 명이 넘는 인력을 가진 물 시설 재벌로, 미디어와 통신 산업을 확장하여가던 Vivendi S.A. 에 인수되었다. 이 인수로, 시에라 온라인은 모회사의 대화형 유희 부분인 Havas Interactive의 일부가 되었다.


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text: Cendant 추문 이후, Havas S.A. (Vivendi S.A. 의 일부분)로의 매각은 시에라 온라인에게 기회로 보였다. 매각은 1월 12일 끝났다. 덧붙여 8억$이 Havas로부터 지불되었고, Cendant는 1998년의 좋은 결과를 보여주기 위하여 1억8500만$의 현찰을 받았다. 이 건수는 Vivendi의 미국에서의 첫 대형 매체 거래였다. 처음에는 이 거래는 시에라 온라인에 어떤 변화도 주지 않는 것으로 보였다. 그러나 그들은 곧 마주하게 되었는데...


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text: 몇 년간 시에라 온라인에 의해 이루어진 많은 인수는 관리부 입장에서 운영하기 어려운 조직을 만들었다. 10개의 개발부와 1000명이 넘는 직원이 미국 여기저기와 해외에 흩어져 있었고, CEO David Grenewetzki와 다른 관리직들은 허리띠를 졸라맬 때가 되었다고 결정하였다. 그리하여, 2월 22일, 개발부 중의 몇몇은 폐쇄하고, 다른 곳은 인원을 삭감하고 핵심 계획을 재조직하고 직원들을 그들의 개발부로부터 Bellevue로 보내는, 시에라 온라인의 대규모의 재조직을 공식적으로 발표하였다. 이 결정은 Havas의 지시가 아닌 시에라 온라인 관리부의 자체 결정이었다. PyroTechnix, Books That Work Inc. 와 Synergistic Software 를 포함한 개발부들은 문 닫았다. Headgate는 원 주인에게 되팔렸고 시에라 온라인 의 InterAction Magazine은 중단되었다. 대략 250명의 인원이 일자리를 잃었다.


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text: 그러나 가장 결정적인 일격은 Yosemite Entertainment에 가해졌다. 창고와 분배 부분을 제외한 모든 개발부가 폐쇄되었다. 이 결정은 생각지도 못했던 것이었고 그만큼 논쟁의 여지가 컸었는데, 이곳은 원래의 시에라 온라인의 본부이자 지금까지의 성공적인 회사를 만들어왔던 모든 고전 게임의 고향이었기 때문이다. 그 게임들 뒤에 있던 많은 사람들이 아직도 그 곳에서 일하고 있었고, 해고 통지를 받게 되었다. 대략 135명의 사람이 일자리를 잃었다. Yosemite Entertainment는 매우 고대하던 우주 전쟁 simulator 바빌론5와 Lord of the Rings 기반 on line 다중 사용자 역할 수행 게임인 Middle Earth, 전술 simulation 게임인 Navy SEALs 와 Quest for Glory 5의 다중사용자용 add-on을 진행 중이었다.


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text: 이 일처리에 문제가 되는 면은 직원들이 통지를 받은 방법이었다. 평범한 월요일처럼 일하러 출근하였다가, 느닷없이 짐을 싸라는 통보를 받았고, 이것은 새 소식이 공식적으로 발표되기 15분 전에 이루어졌고, 실행 방법이 관행에 반하는 것이었으므로, 사람들을 화나게 하였다. Babylon 5와 Middle Earth의 핵심 개발인력 40명만이 Bellevue의 본사로 재배치 받았고 개발을 계속하였으나, 그때 회사에 대한 반감으로, 그들 거의 곧바로 받아들이지 않았다.


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text: 우연히 대략 30명의 사람들이 Oakhurst에서 Seattle로 옮겼다. 말할 필요도 없이, Yosemite Entertainment의 폐쇄는 작은 산동네에게 치명적인 일이었고, 사람들이 새 일자리를 찾아야 하는 긴급행동이 벌어졌다. 전 시에라 온라인 직원이었던 William Shockley는 www.roboto.com에 옛 시에라 온라인 직원들을 위한 토론 공간을 만들고, 켄은 그들에게 편지를 보내, 부부가 그들에 대하여 얼마나 슬퍼하고 있으며, 부부가 만든 회사에 무슨 일이 닥쳤는지 말해달라고 하였다.


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text: 하지만 나쁜 소식은 끝나지 않았다. 동시에 전설적인 게임 설계자 Al Lowe와 Scott Murphy가 해고되었다. Al은 3차원 동화상 등장인물이 나오는 Leisure Suit Larry 8을 막 시작하려 하고 있었다. Scott Murphy는 매우 전망 있어 보이는 Space Quest 7 계획에 포함되었으나, 후에 시에라 온라인의 관리자들이 이를 복수 사용자 어드벤처 게임으로 만들기로 결정하였을 때 중대한 문제에 부딪혀 늦게 시작하였고, 예전에 Leisure Suit Larry 4와 같이 이번에도 시도는 결국 실패하였다. 이것은 어드벤처 게임은 이 시대에는 한물 간 종류로서 돈이 되지 않는다는 일반론의 결과였고, 업계에서 유명한 두 명의 설계자를 해고함으로써, 시에라 온라인은, 적어도 오래지 않은 기간 동안 어드벤처 게임이 다른 종류에 비해 수익성이 덜하여, 더 이상의 Leisure Suit Larry 나 Space Quest 어드벤처 게임에 관심이 없어, 완전히 정리하였다.


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text: Yosemite Entertainment의 폐쇄와 시에라 온라인의 모든 다른 변화는 많은 사람들을 화나게 하고, 새 관리와 사업 방향에 대하여 분노를 남겼다. 1999년 2월 22일은 곧 "검은 월요일"(혹은 Scott Murphy에 의하면 "전기톱 월요일")로 알려졌고 슬픈 사건들은 전 세계의 시에라 온라인 열혈애호가들의 거대한 internet 모임으로부터 그들의 느낌의 공유와 조직 개편에 대한 각각의 생각이 모아졌다. 많은 열혈애호가들과 전 직원들로부터, 검은 월요일은 옛 시에라 온라인의 사망으로 표시되었다.


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text: 해고는 3월 1일까지 계속되었고, 시에라 온라인은 이전에는 손대지 않았던 Dynamix에서 전 인력의 15%인 30명을 해고하였다.


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text: 3월 6일, 부부와 Al Lowe와 Scott Murphy는 켄의 on line 라디오 방송국 TalkSpot 에 출연하여, 모든 시에라 온라인 열혈애호가들에 의해 실질적으로 Sierra Reunion이라고 이름 붙여진 2시간의 생방송을 진행하였다. 이 시간 동안 그들은 시에라 온라인의 과거, 현재, 미래에 대한 그들의 생각을 공유하였다. 유명한 옛 시에라 온라인 직원들의 다수를 포함한 많은 사람들이 이 생방송에 참가하였다.


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text: 6월, 켄은 TalkSpot의 문을 닫고 직원들을 해고하였다. Crosspoint Venture Partners의 Rich Shapero가 Talkspot의 문을 닫고 그 기술을 더 돈 되는 일들을 위하여 사용하려는 다른 회사들에게 기술을 제공하는 방향으로 나가아자고 켄을 설득한 결과였다. 동년 12월 WorldStream 전화회의, concert, 생산 발표회와 판매 사건 같은 일들을 방송하도록 설계된 새 기술을 발표하였다. 그들은 eComm1 이라는 program을 server의 전국 통신망에서 제공하였고, '상자 안의 방송국'이라고 하는 휴대용 plug and play 방송 설치를 고객에게 제공하였다.


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text: 시에라 온라인은 작은 개발부들로부터 게임들을 계속 출시하였고, 큰 성공을 거두었다. 9월, Relic Entertainment에서 개발한 완전 3D로 돌아가는 실시간 우주 전투 전략 게임인 Home World를 출시하였다. 설계는 혁신적이었고 게임은 엄청난 갈채와 많은 상을 받았다.


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text: King's Quest 8: Mask of Eternity 가 종류에 혁명을 가져오지는 못하였으나, 대신 Half-Life가 그 혁명을 가져왔다. 시에라 온라인과 Valve 의 동의 2년 후인 1998년에 결국 출시된, Half-Life는 이야기가 있는 게임 진행 요소와 예전에 본 적이 없었던 품질의 3D환경의 새로운 종류의 FPS 게임으로, 평론가들의 호평과 올해의 50게임에 들었을 뿐만 아니라 놀랄 만한 판매량을 보이고 internet 사용자의 거대한 모임 집단과 게임 엔진의 편집자들을 만들었다.


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text: 어드벤처 게임 열혈애호가들을 위한 애증의 순간은 11월 3일에 있었던 Gabriel Knight 3의 출시였다. 시리즈의 열혈애호가들과 비평가와 평론가들을 포함한 모두에게 환영을 받아왔던 오랫동안 기다려왔던 게임이었기 때문이었다. 그러나 시에라 온라인은 출시와 동시에 지금 시점에서는 이 게임이 마지막 어드벤처 게임이라고 발표하였다. 시에라 온라인의 새 사업 전략에 의하면, 만약 이것이 오랜 기간 동안 제작되었고 만약 들어간 비용이 많지 않았더라면, 이 게임은 취소되어야 했다. 시에라 온라인이 다시 어드벤처 게임을 만드는 일은 이 종류가 부활하여야만 가능할 것이다.


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text: 운 좋게도, Oakhurst에는 좋은 일이 생겼는데, 영국 기반 개발사 및 배급사인 Codemasters가, 미국에 그들의 지사를 설립하려는 노력의 일환으로, 옛 시에라 온라인 시설과 많은 옛 Yosemite Entertainment 직원들을 이용하여 9월 중순에 Oakhurst에 새 개발부를 설립할 계획을 발표하였다. 10월 초 on line 역할 수행 게임 The Realm의 유지 및 관리와 완전히 취소되었던 Navy SEALs를 인수하여 완결시킬 것임을 발표하였다. 또한 개발부 이름으로 Yosemite Entertainment 을 사용할 권리를 얻었다고 발표하였다.


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text: 그때, 시에라 온라인은 Mark Hood와 Jim Veevaert가 운영하는 Core Games, Steve Van Horn과 Barbara Schwabe가 운영하는 Casual Entertainment, Dianna Amorde와 Anne Boswell이 운영하는 Home Productivity의 3개의 사업 단위로 운영되는 다른 구조조정을 발표하였다. 기본적으로, Core Games는 Sierra Studios와 Sierra Sports, Casual Entertainment는 Sierra Attractions, Home Productivity는 옛 Sierra Home을 대체하였다.


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text: 이 구조조정으로 105명의 직원이 추가로 일자리를 잃었고, Dynamix의 Desert Fighter와 Pro Pilot Paradise, Yosemite Entertainment에서 시작되었던 기대작이었던 Babylon 5, Berkeley Systems의 Orcs: Revenge 등의 게임들의 개발 중단을 가져왔다. 이 발표는 9월 21일에 있었다.


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text: 얄궂게도, 이 구조조정은 Seattle로 이동하여 재배치되었던 전 Oakhurst 직원들이 대상이었고, Babylon 5와 Middle Earth 계획이 중단되었을 때, 구조조정을 위해서 시에라 온라인은 이들을 해고해야 했다. 이 사람들은 운 좋게도, 이런 일이 발생했을 경우를 대비한 좋은 보상책을 협상해왔었다.


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text: 이 최종 해고는 시에라 온라인의 유명한 개발부와 계획의 대부분을 제거하였고, 1999년은 시에라 온라인이 가정용 대작 타이틀을 발표한 마지막 해가 되었다. 이후 시에라 온라인은 게임의 개발은 그만두고, 시간이 지남에 따라 독립 개발부들을 위한 게임의 유통사가 되었다.


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text: 시에라 온라인의 대작, SWAT 시리즈 같은 것들은 third party들이 개발하였고 Tribes, The Incredible Machine과 NASCAR Racing 시리즈 같은 덜 유명한 게임들은 Bellevue의 개발부와 Impressions, Papyrus와 Dynamix 같은 시에라 온라인의 아들회사 개발부가 출시하였다. Print Artist, Hallmark Cards와 Hoyle 은 Bellevue의 시에라 온라인의 Home Productivity 제품으로 다루어졌다.


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text: 6월 2일, 시에라 온라인은 스위스에 있는 Massive Entertainment 가 개발한 3D 실시간 전술게임 Ground Control을 출시하였다. 게임은 좋은 평가와 많은 상을 얻었다.


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text: 6월, 산하에 Universal Studios와 새로 조직된 Universal Music Group의 모회사인 Universal을 두고 있던 캐나다의 Seagram을 합병한 Vivendi는 Seagram, Vivendi, Canal+ 의 전략적 사업 연대인 Vivendi Universal을 소개하였다. Havas S.A. 는 Vivendi Universal Publishing으로 개명하고, 게임, 교육, 문학, 건강, 정보로 나뉜 집단의 5개의 부분 중에서, 새 집단의 출판 부분이 되었다. 게임 부분은 시에라 온라인, Blizzard Entertainment와 Universal Interactive Studios를 포함하고 있었다.


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text: 1월 23일, Vivendi 는 39명의 직원이 일하는 Flipside.com의 Bellevue 사무실 부분을 폐쇄한다고 발표하였다. 직원의 30%는 Bellevue의 시에라 온라인의 사무실로 이전하였고, 나머지 직원은 일자리를 잃었다.


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text: David Grenewetski는 2001년 초 사장 및 CEO 에서 내려섰고, 2001년 5월 9일, 시에라 온라인은 새 사장 및 CEO로 Thomas K. Hernquist를 맞았다 Michael A. Ryder가 COO 및 생산 부분의 수석 부사장으로 합류하였다. Hernquist는 오래 머물지 않았고, Ryder가 곧 그 자리를 차지하였다.


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text: 8월, WorldStream Communications은 .com 붕괴의 희생자 중 하나가 되어, 회사는 망했고 87명이 일자리를 잃었다.


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text: 당시 수익이 거의 없었던 개발부의 운영비는, Vivendi 에서 다루기 매우 어렵게 되었고, 이에 Vivendi Universal Publishing의 수석 관리자들은 경제적 축소를 결정하였고, 그리하여 시에라 온라인의 대규모 구조조정이 수행되었다.


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text: 8월 14일, 시에라 온라인은 마지막으로 도끼를 Dynamix에게 내려쳤고 개발팀은 문을 닫았다. 97명이 해고되었다. Dynamix는 많은 시에라 온라인의 열혈애호가들에게는 회사와 영광스런 과거의 의미 있는 연결점 의 거의 마지막으로 남은 조각으로 보였으며, Dynamix의 폐쇄는 17년의 사업 역사 끝에, 시에라 온라인은 그 근원으로부터 떨어져 나가려는 마지막 걸음을 내딛은 것으로 보였다. Dynamix는 시에라 온라인을 위한 많은 기념비적인 게임을 개발하였으나, 재정적 문제를 자주 일으켰었다. CUC 사기 이후 시에라 온라인이 더욱 적극적인 사업분위기로 들어서면서, 수익이 나지 않는 개발부는 더 이상 설 자리가 없었다.


title: 시에라 엔터테인먼트

text: 8월 15일, Bellevue의 본사에서 148명이 넘는 사람이 해고되었다. 시에라 온라인의 관리, 홍보, 법률, 고객 봉사와 기술 지원 부분 등에서 일하던 많은 사람들은 Vivendi Universal Publishing에 의해 합병 및 흡수되었으며 Los Angeles의 Vivendi 인력으로 다루어졌다. 20명이 넘는 직원이 Vivendi의 본사로 이동하였다.


title: 시에라 엔터테인먼트

text: 시에라 온라인은 독자적인 website를 잃고 Vivendi Universal Publishing의 website의 일부가 되었다. 시에라 온라인은 Sierra Home 부분의 대부분을 매각하였고 이 상표와 집단의 상당한 부분이 중단해버렸다. Vivendi 의 Los Angeles 사무실에서 만들어져 시에라 온라인 상표로 팔리는 Print Artist 를 제외하고는 모든 상품이 중단되었다. 이 단절과 합병은 시에라 온라인 와 Vivendi의 다른 상호작용 유희 회사 사이의 협력을 만들고 시에라 온라인을 (이 단절에 영향을 받지 않은) Blizzard Entertainment의 조직과 비슷하게 만들어 더 효율적으로 동작하도록 만들기 위한 것이라고 발표되었다.


title: 시에라 엔터테인먼트

text: 모두 245명의 직원이 Bellevue와 Dynamix의 폐쇄로 인하여 일자리를 잃었다, 그리고 이 일로 시에라 온라인은 전 직원의 40%를 잃었다.


title: 시에라 엔터테인먼트

text: 11월 9일, 해고는 계속되었고 시에라 온라인의 Bellevue의 본부 유희 부서와 Sierra Home 부서의 남은 39명이 일자리를 잃었다. 이 추가 해고 후 Bellevue의 사무실에는 200명의 직원이 남았다.


title: 시에라 엔터테인먼트

text: 시에라 온라인은 이후 상표 인지도를 잃기 시작하였다. 그리고 Vivendi Universal Games Northwest로 알려진 Vivendi 내의 조직이 되었다. 그러나, Mike Ryder는 사장으로서, King’s Quest, Space Quest, Leisure Suit Larry 와 다른 작품들의 부활로 즐거움을 회복하여 시에라 온라인에게 이전의 영광을 되돌릴 것을 주장하였고, 시리즈의 원 설계자들을 만나기까지 했다.


title: 시에라 엔터테인먼트

text: 11월 중순, 시에라 온라인은 그들의 상징기호를 5번째로 바꾸었다. 많은 옛 열혈애호가들에게는, 옛 Yosemite하고는 상관이 없었지만, 반갑게도 옛 반구형 그림요소를 가지고 있었다. 아직 옛 시에라 온라인 조직의 열혈애호가들은 그 상징을 보면서, 약간이지만 그들의 어드벤처 게임의 뿌리를 결국은 살릴 수 있을 것이라고 보았다.


title: 시에라 엔터테인먼트

text: 2월 19일, 시에라 온라인은 공식적으로 사명을 Sierra Entertainment, Inc. 바꾸었다. 사장인 Mike Ryder는 성명서에서 새 이름은 "PC와 차세대 게임기를 위한 게임을 비롯한 넓은 범위의 유희 제품을 개발하는 회사의 책임을 반영한 결과다" 라고 선언하였다.


title: 시에라 엔터테인먼트

text: 사장 Mike Ryder 는 Sierra Entertainment가 과거의 영광을 회복하고, King’s Quest, Space Quest, Leisure Suit Larry와 다른 시리즈들을 원 제작자들과 접촉하기까지 해서라도 다시 만들어 큰 즐거움을 선사할 것이라고 선언하였다. 그는 회사가 업계의 정상으로 복귀하기 위한 결정이라고 하였다. 결과적으로, Vivendi는 공식적으로 Sierra Entertainment가 현재 상태를 유지하기를 원한다고 공식적으로 발표하였고, Ryder는 잘렸다.


title: 시에라 엔터테인먼트

text: 많은 열혈애호가들의 놀라움 속에, Sierra Entertainment는 High Voltage Software 와 합작으로 Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude 라고 이름 붙여진 Leisure Suit Larry 계열의 새 장의 개발을 발표하였다. 많은 열혈애호가들은 이제는 단지 Vivendi Universal Games의 상표명일 뿐인 Sierra Entertainment가 사랑 받던 시리즈의 적통 후속작품을 내는 것에 대하여 부정적이었다, 특히 시리즈의 원 제작자 Al Lowe가 없다는 소식을 들은 후에는 더욱 그러하였다.


title: 시에라 엔터테인먼트

text: Magna Cum Laude가 출시되었을 때, 열혈애호가들은 매우 실망하였다. 시리즈의 유명한 주인공인 Larry Laffer는 사라지고, 대신 새 등장인물 Larry Lovage가 Laffer의 조카라는 설정으로 대체되었다. 그리고 시리즈의 똘똘하고 재치 있던 웃음은 사라지고, 추찹한 성적 웃음으로 대체되었다. 그러나 이 게임은 막대한 문제점에도 불구하고 잘 팔렸고, 몇몇 열혈애호가들은 주인공 Lovage의 PC에서 취소된 Leisure Suit Larry 4를 해 볼 수 있었던 것 같은, 원 시리즈의 약간의 흔적에 주목하며 즐거워했다.


title: 시에라 엔터테인먼트

text: 그때 Sierra Entertainment는 개발자로서의 일을 모두 그만 두었다. Bellevue는 아직 Print Artist 와 Hoyle Card Games 같은 제품을 개발 중이었고, Sierra Entertainment의 남은 두 개발 부분, Papyrus 와 Impressions Games는 아직 Caesar III 와 Nascar Racing 같은 그들의 시리즈의 후속 게임들을 개발하였다. 그러나 개발에는 비용이 들었고 Sierra Entertainment의 내부개발팀의 제품은 단순히 잘 팔리는 게임이 없었다.


title: 시에라 엔터테인먼트

text: Sierra Entertainment는 아직 많은 독점작품들을 가지고 판매하였으나, Sierra Entertainment의 다른 큰 제품과는 달리, 이 제품들은 Massive Entertainment와 High Voltage Software와 같은 외부의 독립된 개발부들로부터 개발되었다. Bellevue를 통해서, Sierra Entertainment는 독립된 아들회사들의 큰 유통사였다.


title: 시에라 엔터테인먼트

text: 2003년 늦게, Mike Ryder는 Bellevue 사무실의 일반 관리자와 남은 회사의 부사장으로서 Sierra Entertainment의 나머지를 담당하였던 Kelly Zmak으로 바뀌었다.


title: 시에라 엔터테인먼트

text: 나중에 전 CEO 및 의장이었던 켄은 열혈애호가들과 직접 말하기 위하여 Sierra fan site를 열었고, 이는 아직도 열려있다. 이 해, 켄은 Mike Ryder와 접촉하여 회사의 전략적 방향에 대하여 회사의 사장에게 조언할 수 있기를 희망하였으나, 회사 담당자들에게 비참하게 무시당했다. Blizzard Entertainment가 떠오르면서, Sierra Entertainment는 떨어지기 시작하였고 Vivendi 담당자들은 그들이 정말로 Sierra Entertainment를 필요로 하는지 의문을 가지기 시작하였다.


title: 시에라 엔터테인먼트

text: 개명한 Sierra Entertainment 는, Vivendi의 투자 부족과, Vivendi의 빈번한 출시 요구에 의해 거의 성공적이지 않은 대화형 유희 제품의 개발을 계속하였다. 하지만 Half Life 2와 Home World 2의 대박은 아직은 존경할만한 유통사라는 Sierra Entertainment의 명성을 견고히 하였고, 300명이 넘는 인원과 함께, Sierra Entertainment는, 과거의 영광은 그늘졌지만, 갈채를 받는 게임들의 유통의 책임과 더불어, 아직도 게임 산업에서 주요 주자였다.


title: 시에라 엔터테인먼트

text: 그러나, 최근의 적지 않은 성공에도 불구하고, Sierra Entertainment의 오랜 역사는 설립 25년째인 2004년의 몇 번의 충격으로 끝났다. 모회사인 Vivendi 재정 문제로, 비용삭감 측정이 수행되었고, 그 결과 Sierra Entertainment의 개발사로서의 수익 부족 때문에, Impressions Games와 Papyrus Design Group은 봄에 문을 닫았고, 50명이 일자리를 잃었다. 180명의 회사 연관 인력들의 자리가 Vivendi의 Los Angeles 사무실에서 없어졌다.


title: 시에라 엔터테인먼트

text: 마지막으로 6월, Vivendi Universal Games는 Bellevue의 Sierra Entertainment의 마지막 직원들의 대부분을 해고하였고, 100여명이 일자리를 잃거나, Sierra Entertainment의 일에서 Vivendi Universal Games의 다른 일로 재배치되었다. Print Artist 같은 다른 제품들은 절판되었다. Hoyle 독점판매권은 독립 개발자에게 팔렸다. 전체적으로 350명의 인력이 일자리를 잃었다. Bellevue 사무실의 불은 꺼졌고, 기억될 만한 수백 가지의 회사의 게임의 개발자와 회사의 열혈애호가들을 위한 수많은 기억의 집은 2004년 8월의 시간이 마지막이었다. Vivendi Universal Games는 Sierra Entertainment의 상표명과 기호는, Los Angeles의 Vivendi Universal Games 본부가 밀려날 때까지, Vivendi Universal Games 게임들에 사용하였다.


title: 시에라 엔터테인먼트

text: 2005년 1월, Vivendi Universal은 2004년 Universal Studios의 80%를 NBC 에게 매각한 다음에 Vivendi로 개명하였고, 게임 부분도 Vivendi Game으로 바뀌었다.


title: 시에라 엔터테인먼트

text: 2005년의 시작에 Vivendi는 게임 부분의 수익성 회복을 위한 구조조정 계획을 수행하였다. 이 계획은, 새로운 관리, 개발팀, IP로 Sierra Entertainment의 회복 및 활성화를 포함하고 있었다. Sierra Entertainment와 third party와의 협력이 조직되었다.


title: 시에라 엔터테인먼트

text: Massive Entertainment, High Moon Studios, Radical Entertainment와 Swordfish Studios를 포함한 몇몇 개발부는 Sierra Entertainment의 새로운 가정용 개발의 수행을 위하여 2005년부터 2006년에 걸쳐 Sierra Entertainment의 이름으로 모여 뭉치게 되었다. 다른 Vivendi 부분과 Vivendi의 동료회사들로부터 창조 권리는 Sierra Entertainment에게 부여되었고, Spyro the Dragon, 50 Cent: Bulletproof and Scarface 같은 몇몇 명성 높은 IP들도 Sierra Entertainment에게 부여되었다.


title: 시에라 엔터테인먼트

text: Sierra Entertainment는 Los Angeles의 Vivendi Games의 본부를 통하여 계속 운영되었다. Sierra Entertainment는 전 세계 개발팀의 사장으로 행동하는 Martin Tremblay와 홍보의 수석 부사장으로 행동하는 Al Simone에 의해 돌아갔다. 회사는 Massive Entertainment, High Moon Studios, Radical Entertainment 와 Swordfish Studios 4개의 아들회사의 모회사이다.


title: 시에라 엔터테인먼트

text: 2007년 9월, Sierra Entertainment는 그들의 실시간 전술 비디오 게임 World in Conflict를 출시하였다.


title: 시에라 엔터테인먼트

text: 2007년 12월, Vivendi Games는 회사를 Activision Blizzard를 만들기 위해 Activision과 합병하였다. 이 일이 Sierra Entertainment에 어떤 영향을 미칠 것인가에 대한 세부적인 것은 아직 발표되지 않았다.


title: 시에라 엔터테인먼트

text: 2014년 8월 6일, 자사의 공식 홈페이지에 티저 영상과 새로운 로고를 공개했다. Activision이 홈페이지 도메인을 소유하고 있고, 게임스컴 2014에서 자세한 정보가 공개될 예정이다.


title: 시에라 엔터테인먼트

text: 시에라를 위기에서 벗어나게 해준 일종의 '돌파구'같은 소프트/하드웨어들이다.


title: 시에라 엔터테인먼트

text: 독립 법인으로 존재하며 주로 어드벤처 게임을 제작하던 시에라 온라인 시절에 만들어졌던 주로 어드벤쳐 게임들의 극히 일부는 아래와 같은 게임들이 있다.이 목록은 다이나믹스가 만든 게임의 극히 일부분이다.


title: 시에라 엔터테인먼트

text: 이 목록은 콕텔 비전이 만든 게임의 일부분이다.


title: 시에라 엔터테인먼트

text: 이 외에도 굉장히 많이 있다.


title: 시에라

text: 시에라()는 산맥이나 톱을 뜻하는 스페인어 단어로, 다음 뜻으로 쓰인다.(단, 가수 항의 시에라는 Ciara이다.)


title: 정근우

text: 정근우(鄭根宇, 1982년 10월 2일 ~ )는 KBO 리그 한화 이글스의 내야수이다.


title: 정근우

text: 부산고등학교 시절 동갑내기인 추신수, 이대호, 김태균과 함께 제 19회 세계청소년야구선수권대회에서 청소년 국가대표팀으로 함께 발탁되어 우승을 이끌었다. 부산고등학교 시절 부상으로 인해 3차례나 팔꿈치 수술을 받았을 정도로 그만큼 야구에 대한 열정은 남달랐다. 키가 작고 왜소한 체격으로 인해 고교 졸업 후 프로 구단들로부터 입단 제의를 받지 못해 당시 고려대학교 야구부 이종도 감독의 부름을 받고 고려대학교 체육교육학과로 진학했다. 하지만 발이 빠르고 재치가 좋아 고려대학교 체육교육학과 재학 시절에도 주로 상위 타선을 맡으며 대학선수를 대표하는 여러 대회의 국가대표로 발탁되어 활약했다. 제 15회 대륙간컵 국제야구대회, 제35회 야구월드컵 대회, 제 2회 세계 대학 야구 선수권 대회 등 많은 국제 대회에 참가해 실력을 향상시켰다.


title: 정근우

text:
2004년 6월에 열린 2005년 SK 와이번스의 2차 1라운드 지명을 받아 계약금 1억 4,000만 원, 연봉 2,000만원에 입단하였다.
입단 첫 해 당시 감독이었던 조범현은 그가 톱 타자로서의 자질이 있다며 상무 야구단에서 막 복귀한 조동화와 함께 기대를 걸었다. 시즌이 시작되기 전 연습 경기때부터 빠른 발과 재치있는 주루 플레이, 거기다 공격력까지 겸비한 플레이로 확실한 눈도장을 찍었다. 그때 당시 SK 와이번스는 기존 3루수 안재만을 FA를 선언하여 이적한 김재현의 보상 선수로 LG 트윈스에 보냈기 때문에 3루수를 차지할 수 있었다. 그 해 입단 동기로 고교야구 최고 선수, 팀의 거포 타자로 기대를 받고 1차 지명으로 입단했던 최정과 함께 3루를 놓고 경쟁을 펼쳤다. 시즌 초에 1번 타자로 활약을 했지만 시즌 중반부터 주춤하면서 그 무렵 컨디션이 좋았던 김민재와 타순을 바꾸며 주로 하위 타선에 배치되었다. 2005년 5월 1일 두산 베어스전에서 당시 두산 베어스 소속이었던 나주환이 팀 사정으로 포수로 출장하면서 2루 도루를 시도하다가 완벽한 송구로 아웃당한 적도 있다.
시즌 초에는 외야수로 전업을 시도했지만 쉽지 않았다. 그러면서 주전 2루수 정경배가 부진한 모습을 보이자, 시즌 중반부터 2루수로 기용되면서 점차 자리잡게 되었다. 특유의 근성, 재치있는 발빠른 플레이로 팀 분위기를 이끌었고 그런 모습에 감독의 신임을 얻었다. 이 해 열린 도하 아시안 게임 국가대표팀에 발탁되어 처음으로 태극 마크를 달게 되었지만, 동메달에 그쳤다. 프로 2년차에 2루수 골든 글러브를 수상하여 입지를 굳힘과 동시에 시즌 내내 이종욱과 도루 경쟁을 함으로써, 2년차임에도 불구하고 45개의 도루로 리그 2위로 시즌을 마감하였다. 이렇듯 신인으로서 최고의 한 해를 보내면서 연봉이 150% 인상되어 팀 최고 인상률을 기록하였다.
새로운 사령탑으로 부임한 김성근 감독은 주전, 비주전이 아닌 "전원 야구"와 끊임없는 내부 선수들간의 '무한 경쟁'을 바탕으로 이른바 'SK 야구'를 실현시켰다.
이 시즌에서 그는 자신의 포지션인 2루수에서 유격수로 변신을 꾀하면서, 방해석이라는 예명을 사용하게 되었다. 하지만 유격수비 자세가 익숙치 않은 탓에 자주 실책을 범했고, 그로 인해 수비 지적을 외부에서도 많이 받기도 하였다. 수비 불안으로 한동안 대타 및 지명타자로 출장하였지만 감독은 그런 그를 꾸준히 기용하면서 3할을 넘는 타율로 팀의 승리를 이끌기도 했다. 규정 타석을 채우면서 이현곤과 함께 타격왕을 두고 경쟁을 벌이기도 했다. 프로 데뷔 이후 처음 3할대(0.323)의 타율을 기록하였고, 2007년 한국시리즈에서도 유격수 및 2루수로 출장하여 한국시리즈 1, 2차전의 8타수 무안타로 부진한 모습에서 3차전부터 톱타자로서의 제 몫을 해주었다. 6차전에선 역전 투런 홈런을 날리며 그 경기 'MVP'가 되면서 데뷔 후 첫 팀 우승을 이루어냈다.
이 해 팀 선배 박경완에 이어 타자 중 연봉 고과 2위에 오르기도 하였다. 우승 직후 결혼식을 올렸으며 주례는 김성근 감독이 맡았다. 애제자의 앞날을 축복하는 마음이 담긴 주례사 일부이다.


title: 정근우

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2007년에 이어 3할 타율을 유지하며 40도루를 하였고, 불안했던 수비가 좋아지면서 원래 포지션인 2루로 돌아와 주전 2루수로서 내야의 중심을 잡게 되었다. 2008년 한국시리즈 4차전에서 이종욱의 안타성 타구를 잡아 병살 처리를 하며, 매 경기 호수비를 통해 팀을 다시 정상으로 올려놓는 데 일조하였다. 또 이 해에 열린 베이징 올림픽에서 대한민국이 우승하는 데 큰 활약을 하여 많이 알려지게 되었고, 도하 참사의 아픔을 씻어 내며 병역도 해결하였다.
시즌 초 발목이 좋지않아 어려움이 있었으나, 곧 회복되어 시즌 중반까지 4할대 타율을 기록하며 김현수와 함께 경쟁을 펼치기도 했다. 3할 5푼의 고타율과 함께 득점 1위, 도루 2위, 최다 안타 2위를 기록하며 팀에선 없어서는 안될 존재로 각광받았고, 이 기록들은 SK 와이번스 역사상 최고라는 평가를 받았다. 2007 시즌부터 3년 연속 3할대 타율, 2008 시즌부터 2년 연속 최다 안타 부문 2위를 기록하며, 리그 최고 타자임을 증명하였다. 3월에 열린 WBC에도 출전하여 좋은 활약을 보여주어 대한민국 야구 대표팀의 준우승에 기여하였다. 이 해 팀은 시즌 성적 2위로 플레이 오프를 거쳐 한국시리즈까지 진출하였으나 아쉽게 KIA 타이거즈에 석패하며 우승 3연패는 달성하지 못하였다. 비록 준우승에 그쳤지만 그가 없었다면 힘들었을 것이라는 내부 평가 덕분에 야수 연봉 고과 1위를 기록하기도 하였다. 또한 2006년에 이어 두 번째로 2루수 부문 골든 글러브를 수상했다.
적재적소에 도루를 하고 상대팀의 추격의 흐름을 끊는 호수비로 팀 우승에 기여하였고, 빠른 발을 이용한 넓은 수비범위, 더불어 특유의 점핑 송구는 지난 시즌에 비해 월등히 좋아져 2루에서의 실책을 줄였다. 이를 바탕으로 2010년 아시안 게임 최종 명단에 이름을 올렸고 우승에도 기여하여 도하에서의 나쁜 기억을 완전히 털어 냈다. 더불어 2009년에 이어 2010년에도 타자 연봉 고과 1위를 기록하였다.
그러나 2011년에는 끊임없는 부상에 시달리며 제 실력을 발휘하지 못했었다. 시즌 초반부터 공에 머리를 맞는 위험한 상황도 있었고, 7월에는 왼쪽 늑골 통증으로 4년만에 1군 엔트리에서 말소, 복귀 후에도 허리 통증이 재발해 8월 한 달간 경기에 나서지 못했다. 하지만 KIA 타이거즈와 준 플레이오프를 치르면서 1번 타자로 나서며 공격을 이끌고, 팀을 플레이오프로 직행시켰다. 더불어 팀 사상 첫 5년 연속 한국시리즈 무대도 이끌었다. 준 플레이오프에서 17타수 9안타 타율 0.529를 기록하며 준PO MVP로 선정됐다. 그의 포스트시즌 MVP는 데뷔 이래 처음이다.
당시 감독이었던 이만수는 작년에 이어 재신임되었던 박정권이 주장 역할로 인해 스프링 캠프와 시범 경기에서 개인의 능력을 보여주지 못하고 있다고 판단해 그의 부담감을 덜어 주고자 하였고, 이에 따라 그가 주장직을 이어받았다.


title: 정근우

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2013 시즌을 마치고 FA를 선언하였으나 11월 16일까지 가능한 우선 협상 기간 중 3차 협상까지 이견이 생겨 협상이 결렬되었고, 곧바로 다음 날 4년 총액 70억원(계약금 32억, 연봉 7억, 옵션 7억)의 조건으로 한화 이글스에 이적했다. 그러나 그 해 6위를 기록한 SK 와이번스에서 그의 보상 선수를 한화 이글스로부터 지명하려고 했지만 야구 규약 163조의 내용인 '단일 구단이 계약서상 동일한 날짜에 2명 이상의 타 구단 선수와 계약하는 경우 보상선수를 선택하는 구단의 순서는 직전 시즌 성적의 역순으로 하고, 계약 선순위 구단의 보상이 종료된 후 후순위 구단이 보상을 개시한다'는 내용에 따라 8위를 기록한 KIA 타이거즈가 보상선수 지명 우선권을 갖고 있었기 때문에 SK 와이번스에서도 보상 선수로 관심을 보였던 포수 한승택은 KIA행을 확정했다. 이로 인해 SK에서는 보호 선수 제외 명단을 검토한 결과 “한화 이글스에서 데려올 선수가 없다”며 결국 그의 보상 선수 지명을 포기하고 2013년 연봉의 3배인 16억 5,000만원의 FA 보상금만 받기로 했다.
2013년 FA로 이용규와 함께 한화 이글스로 온 그는 2011년부터 기동력 자체가 없던 한화 이글스에서 확실한 기동력을 지닌 테이블 세터 역할을 해 줄 것과 두 선수 모두 한국 프로야구의 전성기 때 국가대표 출신이라 시즌 시작 전부터 팬들에게 매우 큰 기대를 모았다. 특히 그는 오키나와에서의 스프링 캠프에서도 능청스러운 익살과 장난끼로 선수단에 빠르게 녹아들었고 훈련 도중에도 파이팅이 넘치는 모습을 보여주면서 선수단 내의 주전 자리를 넘겨주는 위기 의식과 경쟁심을 부추겨주면서 선수단의 사기를 이끌어주면서 FA 효과가 벌써 나타난다고 할 정도였다. 2014년 첫 시범 경기에서 한화 이글스 팬들은 국가대표 2루수이자 한밭종합운동장 야구장의 리모델링으로 포수 뒷 자리에서 가까운 거리에서 그를 보기 위해 시범 경기가 시작하기 2~3시간 전부터 길게 줄을 서 있었고 그가 타석에 들어서자마자 팬들은 그의 이름을 외치면서 환영했다. 정규 시즌이 시작되자 그는 이용규, 피에 사이에 낀 삼중 테이블 세터로 기용했는데 출루율은 높았으나 타율이 낮았다. 4월 중반부터 김태균이 집중 견제를 받으면서 당시 감독이었던 김응용은 그가 SK 와이번스 시절 3번 타자를 해 본 경험이 있다는걸 알고 3번에 기용하고 이와 더불어 피에도 5번에 기용하면서 그와 김태균-피에인 새로운 클린업 트리오를 결성했고 대성공을 거뒀다.
기동력을 갖추고 타율은 낮았으나 높은 출루율을 자랑했던 그가 출루를 하면 어떻게든 이닝을 끝내기 위해 김태균과 정면 승부를 할 수 밖에 없었고 홈런은 없지만 정교한 타격을 자랑하던 김태균으로 선취점을 얻었다.
12홈런을 기록하며 개인 한 시즌 최다 홈런을 기록하였다. 그리고 역대 최초 10년 연속 20도루를 기록하였다.
2016 시즌 한화 이글스의 주장으로 선임되었다. 18홈런을 기록하며 2015년에 기록한 자신의 한 시즌 최다 홈런 기록을 갈아치웠고, KBO 리그 최초 11년 연속 20도루를 기록하였다.
2017년 8월 20일 롯데전에서 통산 350도루를 달성함과 동시에 왼팔 측부 인대 파열 및 근육 손상을 입어 반깁스를 하게 되었고 이 부상으로 인해 시즌 아웃되었다.


title: 정근우

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2017 시즌 후 FA를 선언했다. 2018년 1월 24일 2+1년 35억원에 FA 계약을 맺고 잔류하였다.
2018년 9월 28일 두산전에서 유재유를 상대로 끝내기안타를 쳐내며 팀승리를 이끌었다.


title: 정근우

text: 2014년 4월 20일 LG 트윈스와의 경기에서 정찬헌이 몸쪽 어깨에 맞는 사구를 던졌으나 선배인 그한테 사과의 제스쳐를 안 하자 아픈걸 참으면서 1루로 가던 그는 무표정으로 걸어나갔고 김태균이 유격수 땅볼을 치자 그는 1루로 가는 주자를 살리면서 병살 플레이를 막기 위해 유격수인 오지환한테 유니폼이 찢어지고 무릎에서 피가 보일 정도의 깊숙한 태클을 걸었고 결국 송구 실책으로 김태균이 살아남았다. 하지만 7회 초 수비를 하기 위해 한화 이글스 야수진들이 수비 위치로 이동할 때 LG 트윈스의 이병규가 그의 주루 플레이에 항의를 하자 사구를 맞고 사과도 못받은 그는 이에 대해 반박하였고 8회 말에 정찬헌은 그의 타석 때 맞혔던 곳을 시속 146km짜리의 직구로 다시 맞혔고 결국 양 팀은 벤치 클리어링이 발생했다. 이에 대해 주심은 결국 정찬헌에게 퇴장 명령을 내렸다. 이로 인해 정찬헌은 정규시즌 1호 퇴장이라는 불명예를 얻었다.


title: 정근우

text: 신인 2년차로서 최고의 한 해를 보냈기에 야구 관계자들과 팬들은 그에게 많은 기대를 하였다. 이용규와 함께 테이블 세터로 좋은 모습을 보여주기도 했다. 하지만 중화 타이베이(중화민국)와의 대결에서 2삼진을 포함해 4타수 무안타로 부진했다. 그 해 국가대표팀은 2006년 최다 안타를 기록했던 이용규, 신인답지 않게 대담한 모습을 보여 주었던 괴물투수 류현진 등이 출전했지만 동메달에 그쳐 "도하 참사"라는 굴욕을 맛보았다. 당시 그는 이용규, 이택근과 함께 '국제 경험이 부족한 젊은 선수들을 기용한 게 패착'이라는 소리를 들어야 했다.


title: 정근우

text: 미국전에서 9회 진갑용의 대타로 나와 3루수 옆을 스치는 2루타를 때려내며 출루, 동점을 만드는 홈 슬라이딩으로 극적인 역전을 하는데 일조했다. 캐나다와의 경기에서도 3회 좌월 솔로 홈런을 뽑아내며, 이 홈런으로 대표팀이 1-0으로 승리하는데 큰 역할을 했다. 1루를 제외한 내야 모든 자리를 맡아가며 자신의 역할을 충실히 하여 금메달 획득에 기여하고 병역을 해결했다.


title: 정근우

text: 3월 6일 도쿄 돔에서 열린 예선 1라운드 대만전에서 6회 말 투런 홈런을 때려냈다.


title: 정근우

text: 첫 경기인 대만전부터 안타를 치며 이어 동료 추신수의 홈런으로 1득점을 하였고 다음 타석에 들어서서도 역시 안타를 친 후 또다시 추신수의 홈런으로 순식간에 4점을 내는 데 기여하였다. 예선 3차전 파키스탄 경기에서 컨디션 조절 차원에서 출전하지 않고, 조동찬이 9번 타자 겸 2루수로 대신 출장하였다. 그 외 모든 경기에서 2번 타자 및 2루수로 출장하여 팀이 필요로 할 때 안타를 치고 안정적인 수비로 대표팀이 금메달을 따는 데 기여하였다.


title: 정근우

text: 3경기 출전해서, 11타수 무안타로 부진했고 특히 대만전에서는 대승을 거둬야 2라운드에 진출할 수 있었으나 두 차례나 횡사를 당하여 1라운드 탈락의 원흉이 되었다.


title: 정근우

text:
첫 WBSC 프리미어 12 대회에서 주장을 맡아 팀을 우승으로 이끄는 데에 일조하여 우승의 영광을 안았다.
땅볼을 많이 쳐서 '땅근우', 침을 많이 뱉어서 '침근우'라고 불린다.


title: 고트

text: 고트는 다음을 가리킨다.


title: 교수 (동음이의)

text: 교수에는 다음과 같은 동음이의어가 있다.


title: 프린세스 윗치즈

text: 프린세스 윗치즈(, )는 일본의 파자마소프트사에서 2005년 5월 27일 발매한 성인용 게임으로서 DVD-ROM 1장으로 출시되었다.


title: 프린세스 윗치즈

text: 어느날 밤 일어난 일을 계기로 주인공 마사키가 마녀계의 소동에 휘말려가는 「두근두근 마녀 배틀 어드벤처」. 전반은 주로 학원에서의 시끌벅적 코믹컬한 전개가 주로 되지만, 후반은 마녀계에서의 시리어스한 전개가 주가 된다. 어드벤처 파트에서의 다채로운 CG효과와 게이머를 불타오르게 하면서 반전도 잊지 않는 스토리전개는 상당히 인상적인 요소라 할 수 있으며 특히 본 게임의 큰 주목점이라 할 수 있는 마녀 배틀은 몰입도가 상당하여 많은 게이머들의 호평을 받은바 있다. 참고로 본 게임의 영문 제목은 2가지 제목이 있지만 양방모두 정식 제목으로 인정받고 있으며 여담이지만 일본의 미소녀 성인 게임 잡지 테크자이안에서 실시한 2005년 상반기 에로게 랭킹에서 종합순위 2위를 차지한바 있다.


title: 프린세스 윗치즈

text: 본 게임의 큰 주목점이라 하면 단연 마녀 배틀을 꼽을 수 있다. 이것은 불(화)/전기(뇌)/물(수) 속성과 소마법/대마법 등의 카드를 적절히 조합하여 상대를 쓰러트리는 카드 배틀로 카드의 조합과 연쇄등의 여러요소에 따라 득점 보너스의 변화가 많아지기 때문에 파고들 요소가 상당히 많아진다. 그리고 마녀 배틀의 경우 게임 클리어 후 별도로 플레이가 가능하고 하드 난이도 등장 및 하이 스코어가 남는 등의 까닭으로 상당한 몰입도를 이끌어 내는 데 성공하였다. 본 게임에서는 또한 어드벤처 파트에서의 선택지 선택에 따라 히로인의 호감도가 변화하는 「고키겡도 시스템」이란 시스템도 있다. 이는 히로인의 고키겡도를 잘 올리면 바로 뒤에 펼쳐지는 마녀 배틀에서 히로인의 필살기 발동확률이 올라가는 시스템이다.


title: 프린세스 윗치즈

text:
성우이름에 대해선 성우가 2명일 경우 PC 게임·드라마CD1·2/드라마 CD3의 순서로 기입한다.
2005년 6월에 일본의 컴퓨터 소프트웨어 윤리기구의 심사기준을 위반하는 표현이 있어서 초회생산판의 자주회수가 이뤄졌다(여학교생(女子校生)으로 표현될 부분을 여고생(女子高生)으로 표현하였다).


title: 문 (소설)

text: 《문()》은 나쓰메 소세키의 장편 소설이다. 1910년 아사히 신문에 연재를 하였으며, 이듬해 1월에 슌요도()에서 발간되었다.


title: 문 (소설)

text: 《산시로()》,《그 후()》에 이은, 나쓰메 소세키의 전기 3부작의 마지막 작품. 친우였던 야스이()를 배신하고, 그의 아내였던 오요네()를 아내로 삼은 소스케()가, 그의 나약함과 죄책감으로부터의 구원을 추구하는 모습을 묘사하였다.


title: 경주월드

text: 경주월드()는 경상북도 경주시 보문로 544에 있는 테마파크이다. 대한민국에서는 2번째로 개장한 이래 지역 최초로 개장한 놀이공원이다. 1985년 5월 도투락월드로 개장하였으며, 1991년 10월부터 경주월드로 변경되었다.


title: 경주월드

text:
1985년도에 최초 오픈한 놀이공원이지만, 2000년대 이후 공원이 많이 변했다
최근에는 매년 새로운 놀이기구가 설치되고 있어서, 과거의 모습을 찾아 볼수 없는 새로운 느낌을 주고 있다
강한 스릴과 대형 놀이기구가 있는 스릴테마존 이다


title: 경주월드

text:
마법사 테마의 키즈 테마존 으로 6개의 놀이기구와 1개의 놀이공간, 소무대, 노래하는 나무 연출로 구성되어 있다
주요 이용시설은 각각의 캐릭터가 있는 것이 특징이다
-1개의 놀이공간
3개의 눈썰매장 시설과 실내 스넥 매장이 설치되어 있다


title: 경주월드

text: 눈썰매장에는 프라스틱형 썰매와 튜브 썰매가 배치 되어 있다


title: 스가타 산시로

text: 《스가타 산시로》()는 도미다 쓰네오()의 원작 소설을 기반으로 만들어진 영화이다. 1943년 구로자와 아키라 감독을 비롯하여 여러차례 제작되었다.


title: 세가타 산시로

text: 세가타 산시로()는 1997년부터 1998년에 걸쳐 후지오카 히로시()가 연기한, 세가의 가정용 게임기인 세가 새턴의 선전용 마스코트이다. 무술가 모습을 한 강렬한 개성으로 선전용 마스코트 수준을 넘어선 인기 캐릭터가 되었다.


title: 세가타 산시로

text: 구로자와 아키라의 영화 《스가타 산시로》에 출연하는 전설적인 유도인인 '스가타 산시로'()의 패러디로 만들어진 이 캐릭터는, 초대 가면 라이더로 출연한 것으로 유명한 무도가이며, 배우인 후지오카 히로시가 맡아, 그의 강렬한 개성을 살려 매우 무술에 뛰어난 격투가 캐릭터로 설정되었다.


title: 세가타 산시로

text: 세가타 산시로의 주제가인 세가 새턴 시로!()는 CD로 발매되어, 10만장 가까운 판매량을 기록했다. CM에 사용된 '세가 새턴 사라'를 부른 사람은 도미다 이치로이다.


title: 세가타 산시로

text: 주제가의 이름인 '세가 새턴 시로!'는 '세가 새턴을 해라!'라는 의미 밖에, '세가 새턴, 흰색'()이라는 의미도 포함되어 있다. 1996년 3월 21일까지 세가 새턴의 외장색은 짙은 회색(또는 검은색)이나, 모델이 바뀌어 1996년 3월 22일부터 흰색(정확히는 미스트 그레이)이 발매되었었다.


title: 세가타 산시로

text: 기본적으로 주연은 후지오카 히로시이다. 꽤 힘들어보이는 촬영내용도 있지만 모두 후지오카 본인이 연기했다.


title: 세가타 산시로

text:
『소닉R』
『샤이닝포스3』
『새턴 봄버맨 파이트!!』
산시로 디스크도 딸려온다
올해는 굉장하다구!
『솔로 크라이시스』
『AZEL PANZER DRAGOON RPG-』
『Winter Heat』
『프로야구팀도 만들자!』
『버닝 레인저』
『GREATEST NINE'98』
『더 하우스 오브 더 데드』
『드래곤포스2』
『사쿠라대전2』
『DEEP FEAR』
『월드컵98 프랑스』
『일본대표팀 감독이 되자! 세계최초 축구RPG』
『바켄로더』
『세가타 산시로 진검유희(임시)』
『세가타 산시로 진검유희』


title: 알레산드로 칼리오스트로

text: 알레산드로 디 칼리오스트로(Alessandro di Cagliostro, 1743년~1795년)는 이탈리아의 여행가이자 사기꾼(charlatan), 신비주의자이자 연금술사였던 주세페 발사모(Giuseppe Balsamo)의 별명이다. 자칭인 칼리오스트로 백작(Count Cagliostro)으로 유명하다.


title: 알레산드로 칼리오스트로

text: 1743년, 시칠리아 팔레르모에서 출생하였다. 소년 시절에는 수도원에서 추방당하였으며, 자서전에 의하면 그리스인 연금술사의 제자가 되었다고 전해진다.


title: 알레산드로 칼리오스트로

text: 유럽 전역을 여행하면서 다양한 가명을 구사하여 사교계에 들어가 수상한 물건을 팔고는 하였다. 1777년, 프리메이슨에 가입하였다. 후에 프리메이슨의 이집트 기원설을 제장하고 스스로 이집트 파를 설립했으나, 러시아 궁정에서의 스캔들과 마리 앙투와네트가 연루된 유명한 사기 사건인 "목걸이 사건(1785년)"으로 실각했다.


title: 알레산드로 칼리오스트로

text: 다시 유럽을 전전하다가 1789년, 로마에서 이단의 혐의를 받고 체포되었다. 종교재판에 회부되어 1791년 종신형을 언도받는다. 1795년 옥사하였다. 하지만 사후에도 살아서 돌아다니는 모습을 보았다는 목격담이 남아, 러시아까지 유포되었다.


title: 선형 시간

text:
선형 시간(線型時間, Linear time)이란, 계산 복잡도 이론에서, 입력의 길이 formula_1에 대하여, 어떤 알고리즘의 실행시간이 선형(formula_2)이 되는 것을 뜻한다.
예를 들면, 입력된 숫자열의 총합을 계산하는 순서는 숫자열의 길이에 비례하는 시간이 필요하다.


title: 선형 시간

text: 이상의 설명은 어디까지나 이론적인 것으로, 실제의 실행시간은(특히 formula_1이 비교적 작은 경우) 입력의 길이에 정확하게 비례한다고 볼 수는 없다. 기술적으로 충분히 큰 n에 대하여, 알고리즘의 실행시간이 formula_4에서 formula_5의 범위 안에 들 경우 (formula_6와 formula_7는 양의 정수), 이를 '선형 시간'이라고 부를 수 있다. 자세한 이론은 점근 표기법을 참조할 것.


title: 선형 시간

text: 선형시간의 알고리즘이 가능하면 바람직한 것으로 받아들여지는 경우는 많다. 선형시간에 거의 가까운 알고리즘이나, 보다 좋은 알고리즘을 찾아내기 위한 연구는 현재까지 이루어져왔다. 이 연구는 소프트웨어 뿐만 아니라 하드웨어 적인 수단 또한 포함되어 있다. 하드웨어의 경우, 표준적인 계산 모델에서는 선형시간을 얻어낼 수 없는 알고리즘을 선형시간으로 수행하는 것이 가능한 경우가 있다.


title: 선형 시간

text: 예를 들어, 정렬 알고리즘의 경우, 입력이 되는 숫자열에 따라 선형시간으로 정렬이 가능한 경우도 있으나, 숫자열의 각 항목 사이의 비교를 기반으로 한 정렬 알고리즘의 경우는 일반적으로 formula_8보다 시간을 단축시킬 수 없다. 이러한 복잡도 증명은, 점근 표기법이 보는 대상이며, 일반적으로 정렬 알고리즘은 formula_9라고 말할 수 있다. 같은 식으로, 무작위로 생성된 길이 formula_1의 숫자의 배열에서 최대치를 찾아내는 선택 알고리즘(Selection Algorithm)은, 최대치를 찾는데 적어도 (formula_11)회의 비교가 필요하다는 것을 논리적으로 볼때 알 수 있으며, formula_12이 된다.


title: 선형 시간

text: 입력값의 전체를 보지 않고서는 결과를 얻을 수 없는 문제는, 입력을 전부 읽어내는 것만으로도 선형시간이 걸리기 때문에, 아무리 적어도 선형시간 이상 걸리게 된다.


title: 태극문

text: 태극문은 용대운의 작품으로 1994년 8월 1일, 도서출판 뫼에서 출간되었다.


title: 태극문

text: 1990년 이후로 절필했던 용대운의 복귀작이다. 이전 작품들과는 다르게 인물을 중심으로 쓴 것이 특징이다. 다음은 저자가 서문에서 밝힌 말이다.


title: 태극문

text: '무협도 어차피 인간을 다룬 소설인 만큼 인간(人間)이 그려지지 않고서는 성공할 수 없다는 것이 본 저자의 솔직한 생각이다.이 태극문의 주인공은 본 저자의 다른 소설인 의 전옥심(錢玉心)이나 의 조무상(曹無傷), 의 임무정(林無情) 등 여타 주인공들과는 조금 다른 특이한 성향을 지니고 있다. 뛰어난 재질보다는 강한 집념과 끈기의 소유자로 '노력하는 자만이 성공할 수 있다'라는 평범한 진리를 몸소 실천하는 인물이다. 독자들이 이 책을 모두 읽고 '조자건(趙紫巾)'이라는 한 인간(人間)을 조금이라도 좋아하게 된다면 본 저자는 그것으로 만족하겠다.'


title: 팽르베 방정식

text: 팽르베 방정식()은 다음의 6개의 2차 비선형 해석적 상미분 방정식을 일컫는다.


title: 팽르베 방정식

text: 이하의 정리는 폴 팽르베에 의한 것이다.


title: 소크라치스

text: 소크라치스 브라질레이루 삼파이우 지 소자 비에이라 지 올리베이라(, 1954년 2월 19일 ~ 2011년 12월 4일)는 흔히 소크라치스(Sócrates)라는 이름으로 알려져 있는 브라질의 축구 선수이다. 축구 가문으로도 유명한데 파리 생제르맹 FC와 상파울루 FC 소속으로 뛰면서 1994년 FIFA 월드컵에 출전했던 공격형 미드필더인 하이는 그의 동생이다.


title: 소크라치스

text: 스포츠 선수로서는 드물게 의사 자격증을 가지고 있었다. 히베이랑 프레투 의대(Faculdade de Medicina de Ribeirão Preto)를 졸업했으며 프로 선수 생활을 하면서도 의대에서 공부를 계속했다고 한다. 축구 선수 은퇴 후에는 의사로 일하기도 했으며 그로 인해 "소크라치스 박사"(Dr. Sócrates)라는 별명으로 불리기도 했다. 뿐만 아니라 브라질의 군사 독재 시절에 민주화 운동에 참여하기도 했고, 신문이나 잡지의 컬럼리스트로 일하기도 했다.


title: 소크라치스

text: 2011년 12월 1일 위장 출혈 증세로 브라질 상파울루에 있는 한 병원에 입원하면서 치료를 받고 있었지만 12월 4일 패혈성 쇼크로 인해 향년 58세를 일기로 사망했다.


title: 대도오

text: 《대도오》는 좌백의 작품으로 1995년 4월 1일, 도서출판 뫼에서 출간되었다.


title: 대도오

text: 재미있는 작품을 자신이 직접 써보겠다고 나선 작가 좌백의 첫 작품이다. 낭인무사 대도오가 구륜교(九輪敎)와 치열한 전투를 벌이던 철기맹(鐵旗盟)의 흑기당(黑旗堂) 제오향(第五香) 풍자조(風字組)의 조장이 되면서 이야기는 시작된다. 그리고 거침없는 대도오의 행보가 이어진다.


title: 로잔 조약

text: 로잔 조약()은 1923년에 터키 공화국이 수립된 후에 스위스 로잔에서 터키와 연합국이 세브르 조약에 대한 제약을 없애기 위해서 다시 체결한 조약이다. 터키는 이로써 1894년 당시 소유했던 영토인 스미르나, 콘스탄티노플, 동부 트라키아 등을 회복하였다.


title: 로잔 조약

text: 1920년 오스만 제국의 술탄 메메드 6세가 연합국과 체결한 세브르 조약에서 동쪽 트라키아 및 이즈미르 지역을 획득한 그리스는 한층 더 영토를 확장하기를 원하였다. 그 결과, 소아시아를 침공하게 된다. 이것이 바로 그리스-터키 전쟁이다. 무스타파 케말 아타튀르크가 이끄는 터키군은 그리스군을 격퇴하고, 이즈미르를 무력으로 탈환하였다.


title: 로잔 조약

text: 아르메니아의 평정, 소련과의 평화조약, 프랑스와의 휴전 조약과 케말에 의해 터키가 안정화된 것을 본 연합국은 세브르 조약을 대체할 새로운 강화 조약을 맺기로 결정한다. 이를 위해 스위스의 로잔 지역에서 7개월간 회의를 거친다. 이후 터키와 영국, 프랑스, 이탈리아, 일본, 그리스, 루마니아, 유고슬라비아 사이에 조약이 조인된다. 이 조약은 터키 공화국이 주권 국가로서 국제적으로 인정받는 계기가 되었다.


title: 샤우카트 아지즈

text: 샤우카트 아지즈(1949년 3월 6일 ~ )는 파키스탄의 정치인이다. 샤우카트 아지즈는 1999년부터 재무장관을 맡았다. 2004년 6월 6일 자파룰라 칸 자말리 총리가 사임하자, 페르베즈 무샤라프 대통령에 의해 총리로 발탁되어, 2004년 8월 28일부터 총리직과 재무장관직을 겸임하였다. 2007년 11월 총리직과 재무장관직에서 물러났다.


title: 강한별

text: 강한별(2002년 6월 3일 ~ )은 대한민국의 아역 배우 겸 모델이다.


title: 시청률

text: 시청률(視聽率, )은 텔레비전의 특정 프로그램 또는 특정 시간대를 시청한 개인 또는 세대가 그 당시 방송을 시청할 수 있는 상태에 있었던 개인 또는 세대의 총수에 대한 비율을 나타난 숫자이다. 라디오는 청취율이라고 한다.


title: 시청률

text: 과거에는 시청률 조사를 하기 위해 편성표 책자에 시청여부를 기록하여 제출하거나 면접조사를 진행하였으나 최근에는 TV에 부착하여 전자적으로 조사하는 '피플 미터'를 이용하고 있다.


title: 위치벡터

text: 유클리드공간에서 위치벡터()는 좌표의 원점 O을 처음 점으로 공간 내의 임의의 한 P점을 끝 점으로 하는 벡터이다.


title: 위치벡터

text: 흩어져 있는 벡터들은 서로 연산을 하기도, 평행여부를 확인하기도 어렵다. 그래서 모든 벡터를 평행이동하여 벡터의 처음 점(시점)을 한 점으로 같게 하면 위치벡터가 된다.


title: 신주쿠 선

text: 신주쿠 선은 일본의 노선 명칭 하나이다.


title: 사막 기후

text: 사막 기후는 쾨펜의 기후 구분에서 건조 기후에 속하며, 기호는 BW이다. 연평균 강우량이 250mm 미만으로 대개 덥고 건조하다. 온난 사막 기후와 한랭 사막 기후로 크게 구분되는데, 한랭 사막 기후의 경우 온난 사막 기후보다 강우량이 낮다는 특징이 있다. 토양은 사막토로 매우 건조하고 회색을 띤다. 이 기후에 속하는 지역은 식물이 자라기에는 적합하지 않으나, 선인장류의 식물이 살기도 한다. 낮과 밤의 기온차가 매우 크다.


title: 스텝 기후

text: 스텝 기후(Steppe Climate/Semi-arid climate)는 쾨펜의 기후 구분에서 건조 기후에 속하며, 초원 기후라고도 한다. 사막 기후 다음으로 건조하다. 사하라 사막과 호주 사막과 같은 사막 기후 지역을 둘러싸며 분포한다. 주로 아열대 고기압대에 위치한다. 기호는 BS이며, 연 강우량은 250mm이상 500mm 미만, 연교차는 25~30˚C 정도 된다. 비는 매우 일시적으로 오기 때문에 큰 나무가 자라는 경우는 거의 없고 짧은 풀이 많이 자란다. 주로 중위도 지방에서 나타나며, 넓게 펼쳐진 온대초원이다.


title: 스텝 기후

text: 반 건조 기후에 건기와 우기가 뚜렷하며, 대체로 건기가 우기보다 길다.


title: 스텝 기후

text: 원래 스텝은 시베리아와 중앙아시아(터키, 몽골 등 중위도 고압대 지방)에 있는 짧은 풀로 이루어진 초원만을 일컫는 용어였으나, 현재는 팜파스, 오스트레일리아의 대찬정분지, 러시아 흑토지대, 북아메리카 프레리와 아프리카 일부 지역 등까지 포함하는 말이 되었다. 토양은 프레리토와 체르노젬이 대표적인이지 않고 프레리토는 미국 프레리의 비옥한 흙을 말하며, 체르노젬은 우크라니아 일대의 비옥한 흑색토를 말한다.


title: 스텝 기후

text: 스텝 기후에서는 주로 풀을 먹이로 하는 유목과 방목과 같은 목축을 하며, 특히 남아메리카와 오스트레일리아의 경우 기업이 운영하는 대규모 방목도 이루어진다. 아시아와 아프리카의 스텝은 전통 유목생활과 건조생활을 하기도 한다. 건조한계에 가까운 곳에서는 토양이 좋아 농업에 유리한데, 우크라이나의 경우 흑해 근방의 질 좋은 흑토 때문에 대규모 곡창지대가 되었다. 특히, 이 곳에서는 밀이 다량으로 재배된다.


title: 성철

text: 성철(性徹, 1912년 음력 2월 19일(양력 4월 6일)~1993년 11월 4일)은 대한민국의 승려이다. 속명(俗名)은 이영주(李英柱)이고 아호는 퇴옹(退翁)이다. 대한민국의 선종을 대표할 정도로 전형(典型)이 될 만한 특징이 있는 승려이다.


title: 성철

text: 1912년 경상남도 산청군 단성면 묵곡리에서 태어났다. 1936년 해인사(海印寺)에서 동산(東山) 대종사(大宗師)에게 사미계(沙彌戒)를 받고 승려가 되었다. 1938년 운봉(雲峰)을 계사(戒師)로 보살계(菩薩戒)비구계(比丘戒)를 받았고 봉암사(鳳巖寺)에서 청담(靑潭)과 함께 수행하면서 불타(佛陀)답게 살자고 결사(結社)하는 등 새로운 선풍(禪風)을 고양(高揚)시켰다. 1967년 해인총림(海印叢林) 초대 방장(方丈)이 되었고 1981년 대한불교조계종 제7대 종정(宗正)에 취임하였다. 세속에 거의 모습을 나타내지 않았다. 1993년 11월 4일 세수 82세에 열반에 들었다.


title: 성철

text: 교리를 대상으로 한 성철의 견해는 저서인 《선문정로》(1981)에 잘 노정되어 있다. 대한민국 선불교의 수행 전통으로 여겨온 지눌의 돈오점수(頓悟漸修)에 반대하여 돈오돈수(頓悟頓修)를 주창했다. 그 후 현재까지 대한민국 불교 철학계의 돈점 논쟁은 활발하게 이루어져 왔다. 성철은 지행합일(知行合一) 단계의 지(知)만이 진정한 지(知)이고 지눌의 돈오점수는 실제(實際)이고 세부까지 포함한 현실을 좇지 않는 직접 지각하거나 체험할 수 없는 관념과 표상(表象)에 경도(傾倒)되어 실증성이 희박(稀薄)하게 조직된 이론에 근거한 지(知)일 뿐 참 지(知)가 아니라고 주장(主張)하였다. 그러나 지눌과 성철은 가르침의 대상이 달랐으므로 시비(是非)를 가리기가 어렵다. 지눌은 일반인에게 불교 교의를 풀어서 밝혔고 성철은 수행하는 승려에게 설법하였다.


title: 성철

text:
중국 대륙에서 임제종(臨濟宗)을 개종(開宗)한 임제(臨濟)의 후예(後裔)인 선사(禪師) 유신(惟信)이 선종의 내밀(內密)한 특징인 소위 도교에서 영향받은 화광동진(和光同塵)을 교시(敎示)하려는 취지(趣旨)로 한 설법(說法)인,
중에서 "산은 산이요, 물은 물이로다"라는 고측(古則)을 성철이 원용(援用)하여 인상(印象)을 남기면서 일반인에게도 유명해졌다.
“산은 산이요, 물은 물이로다.”라는 화두(話頭)는 최초에 미망(迷妄)하는 단계는 수도(修道)하기 이전 평범한 일상계(日常界)이나 수도를 이용해 득도(得道)하면 체험하는 평범한 일상을 완벽히 초월한 세계는 일상에서 하는 착각(錯覺)이 적멸(寂滅)한 상태이나 진정하게 득도하려면 거기서 진일보(進一步)해 평범한 세계로 회귀하여야 한다. 화광동진을 이용해 다시 돌아온 그 세계는 외양상으로는 최초처럼 속(俗)되고 평범한 단계와 같으나 내면상으로는 처음과는 차원이 판이(判異)하다. 이는 나선형(螺旋形) 성격을 띤 회귀를 뜻한다. 이로 보아 임제(臨濟)의 후예(後裔)인 선사(禪師) 유신(惟信)이 설법한 이 “산은 산이요, 물은 물이로다.”라는 공안(公案)은 노자의 화광동진(和光同塵) 사상을 그대로 해설한 교시(敎示)이다.
재언하면, 수도자(修道者)가 작고 대수롭지 않게 득도(得道)했을 때는 물이 산으로, 산은 물인 듯 혼란(混亂)스럽지만, 득도하는 규모가 확대되면 물은 물로, 산은 산으로 보게 된다. 외부 세계나 자연을 주관의 작용과는 독립하여 존재한다고 관망(觀望)하는 태도를 획득한다는 뜻이다.


title: 성철

text: 1936년 25세에 출가한 성철스님(1912년-1993)은 승납 3년만인 1940년 29세 때, 대구 동화사 금당선원에서 하안거 중 문득 대오했다. 그러나 75대 경허조사(1849-1912)를 76대 만공조사(1871-1946)가 이었다고 하던 시절이어서, 정혜사의 만공스님을 찾아갔는데, 너무나 쉽게 깨달음을 인가하고 있었기 때문에, 실망을 하여 인가를 신청하지 않았다. 이후에 76대 만공조사를 77대 전강조사(1898-1975)가 이었다고 했는데, 전강조사에게도 인가를 신청하지 않았다.


title: 성철

text: 불교에서는 다른 깨달은 선지식으로 부터의 인가는 중요하게 다루지 않아도, 당대 조사스님의 인가는 매우 중요하게 여긴다. 당시 불교 관행이, 별로 큰 깨달음도 아닌데 쉽게 인가를 해주는 관행이었다고 하더라도, 조사의 인가는 반드시 받았어야 했다.


title: 성철

text: 선승들에게 책을 보지 말라고 한 것으로 알려졌던 성철 스님이 개인도서관을 두고, 유명한 과학보고서와 현대물리학이나 심리학 책을 제일 먼저 보았고, 좌선한 시간보다 책 보는 시간이 훨씬 많았다.


title: 성철

text: 불교에서는 깨달음을 인가해 줄 만한 선지식이 없다고 여길 경우, 독서를 통해 깨달음을 스스로 점검하라고 가르친다. 참선 수행자들에게 독서를 하지 말라고 가르치는 것은, 깨닫기 전에 초보 명상가일 때에는, 그렇게 독서를 하지 않는 것이 명상을 하는데 도움이 된다는 의미이고, 스스로 깨달았다고 선언한 이후에, 자신 보다 더 높은 경지에 있어 보이는 고승을 발견하지 못할 때에는, 여러가지 옛 서적을 살펴보아, 스스로 경지를 점검해 보라고 한다.《육조단경(六組檀經)》, 《전등록(傳燈錄)》 등 선문(禪門)의 조사(祖師) 어록을 중심으로 많은 법어를 이루었는데 관념의 도그마(dogma)에 빠지지 말 것과 견성(見性)의 체험을 강조하였다. 1993년 해인사에서 입적(入寂)하였다. 저서로 《돈오입도요문강설》(1986) 등이 있다.


title: 비뢰도

text: 《비뢰도》는 검류혼(목정균)의 작품으로 2000년 10월 16일 도서출판 명상에서 출간되었다.


title: 비뢰도

text: 2010년 04월 30일 29권이 출간된 이후로 현재(2018년 4월 20일 기준)까지 후속 작품에 대한 소식이 없다.


title: 숭산

text: 숭산(崇山, 1927년 8월 1일 - 2004년 11월 30일)은 대한민국의 승려이다. 승려대학을 만들어 신불교를 전파하는 등 불교 개혁활동과, 외국에 불교를 알려 외국인 승려를 배출하는 등 많은 활동을 했다. 당호(堂號)는 숭산(崇山), 법명은 행원(行願)이며 속명은 이덕인이다.


title: 숭산

text: 1927년 8월 1일(음력 7월 4일) 평안남도 순천에서 4대 독자로 출생하였다. 1940년 순천 공립학교를 졸업하고, 1944년 지하 독립운동에 가담했다가 일본 헌병대에 체포되었다 풀려났다. 1945년 평양 평양 공업고등학교를 졸업하고 이후 동국대학교에 입학했으나 좌우로 나누어 다툼을 벌리는 학생들을 보고, 운동이나 학문으로는 사회에 도움을 줄 수 없음을 깨닫고 입산, 1947년 10월 마곡사에서 계를 받아 출가했다.


title: 숭산

text: 원각산 부용암에서 기도한 뒤 산을 내려와 고봉스님을 만나 수덕사에서 행선하였다. 절에서 다른 스님들이 수행하는 것을 돕기위해 놋사발과 냄비를 꺼내 마당에 늘어놓거나, 법당 부처님을 돌려놓고, 향로를 감나무 꼭대기에 올려놓는 등의 기행을 했는데, 비구니 처소의 고무신을 가져다 덕산스님 방 앞 댓돌 위에 늘어놓다가 들킨 일도 있었다.


title: 숭산

text:
스승을 찾아 다니다가 춘성 스님을 만나 견성했음을 인정받고, 금봉, 금오 스님으로 부터도 인가 받았다. 고봉 스님은 선문답을 나눈후 숭산을 얼싸안고 “네가 꽃이 피었는데, 내가 왜 네 나비 노릇을 못하겠느냐?”라고 했다는 일화가 있다.
1949년 1월 25일, 고봉스님이 건당식을 열고 숭산이라는 당호를 주었다. 이에 숭산은 법맥의 78대 조사가 되었다.


title: 숭산

text:
1949년 동국대학교 불교학과를 졸업하고, 1952년 12월 3일 부터 1957년 7월 20일 까지 육군에 복무하고 중위로 전역했다. 1958년 3월 15일 화계사 주지로 취임 한 후 불교정화운동을 추진하였으며, 조계종 종의회 종회의원을 지냈다.
1960년 대한불교 신문사를 설립하여 초대 사장에 임명되었다.
1962년 대한불교 조계종 비상종회의장, 비구ㆍ대처 통합종단 비상종회 의장을 지냈고 승려 감찰제도를 설립하고, 승려 대학 교육을 실시했다.
또한 외국인 제자들을 위해 화계사에 국제선원과 계룡산에 무상사를 개원했다.


title: 숭산

text: 1966년부터 30년간 일본, 홍콩, 미국, 캐나다 토론토, 폴란드 바르샤바, 영국 런던, 스페인 팔마데마요르카, 브라질, 프랑스 파리, 싱가포르 등 세계 30여개국 120여군데에 홍법원 및 선원 개설하여 한국 불교의 선(禪)을 세계에 전파했다. 대표적인 외국인 제자로 대봉, 대광, 무상, 우봉, 무심, 무량, 해량, 현각, 청안 스님 등이다. ‘오직 모를 뿐’, ‘세계는 한송이 꽃’이라는 유명한 법문으로 달라이 라마, 틱낫한, 캄보디아 종정 마하 고사난다와 함께 세계 4대 생불로 불렸다.


title: .nc.tr

text: .nc.tr은 북키프로스에서 사용하는 인터넷 도메인 네임이다. 북키프로스가 승인된 국가가 아니고, 키프로스의 국가 도메인인 .cy를 사용하지도 않으므로, 터키의 국가 도메인인 .tr의 2단계 도메인을 사용하고 있다.


title: 메이플스토리 (애니메이션)

text: 《메이플스토리》는 넥슨에서 제작한 2D 사이드 스크롤 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG)인 《메이플스토리》를 애니메이션화 한 작품이다. 이 애니메이션은 현재 제작이 완료되어 일본의 텔레비전 채널인 TV 도쿄에서 2007년 10월 7일부터 매주 아침 8시 30분 방송되었고(전 25화), 대한민국에는 SBS에서 2008년 4월부터 매주 월,화요일 4시 30분에 방송되어 2008년 10월 20일에 방송이 종료되었다.


title: 메이플스토리 (애니메이션)

text: 2006년 11월 9일, 넥슨 재팬은 매드하우스와 협력하여 《메이플스토리》를 애니메이션화 하기로 결정하였다. 그러나 원작 게임이 딱히 스토리가 존재하지 않는 것이어서, 주축이 되는 스토리에 대해서는 유저들과 팬들 사이에서도 논란이 많았다. 결국 애니메이션 제작을 위한 시놉시스는 게임의 캐릭터를 차용하여 새롭게 그려내는 어린이층 대상의 판타지 어드벤처로 방향이 잡혔다. 국내 게임을 원작으로 하는 작품임에도 우리나라가 주축이 되어 진행시키지 못했다는 점은 아쉬움으로 남는다.


title: ᆃ

text: ᆃ는 ㅗ와 ㅜ를 연이어 내는 이중 모음 표기에 사용했을 거라 추정되는 한글 낱자이나, 현대 한국어 표기에는 쓰이지 않는다.


title: 디안 드 푸아티에

text: 디안 드 푸아티에(Diane de Poitiers, 1499년 9월 3일 - 1566년 4월 25일)은 프랑스의 귀부인으로 프랑스의 프랑수아 1세와 앙리 2세 시대의 프랑스 궁정에 출입했으며, 특히 앙리 2세의 애첩으로 잘 알려져 있다.


title: 디안 드 푸아티에

text: 디안 드 푸아티에는 생 바리에의 영주 장 드 푸아티에(Jean de Poitiers, Seigneur de Saint Vallier)와 잔느 드 바타르네이(Jeanne de Batarnay)의 딸로써 생 바리에성에서 태어났다. 생 바리에는 프랑스 론알프지방의 드롬(Drôme)에 있는 마을이다. 이미 소녀 시절에 루이 11세의 딸인 안 드 보주의 수행원을 지낸 적이 있었다. 안은 남동생 샤를 8세의 미성년기에는 프랑스 섭정을 맡은 적도 있는 강인한 여성이었다.


title: 디안 드 푸아티에

text: 15세 때, 39세 연상인 아네의 영주 루이 드 브레제(Louis de Brézé, seigneur d'Anet)와 결혼한다. 루이는 샤를 7세의 손자로 프랑수아 1세의 궁정에 드나들었다. 디안은 루이 사이에서 프랑수아즈 드 브레제(Françoise de Brézé; 1518년-1574년)와 루이즈 드 브레제(Louise de Brézé; 1521년-1577년)등 2명의 딸을 낳았다.


title: 디안 드 푸아티에

text: 1524년에 디안의 아버지 장은 부르봉 공작 샤를 3세의 공범자로 몰려 반역죄인이 되었지만, 처형 직전에 프랑수아 1세에 의해서 사형장에서 풀려나왔다. 루이 드 브레제가 1531년에 아네에서 사망하자, 디안은 남은 생애동안 검은색의 상복으로 보냈다. 후년에는 흰색과 회색도 첨가했다. 이후, 그녀는 재정 문제와 신속한 법무처리에 강한 관심을 나타내게 된다. 디안은 남편의 노르망디 지사로써의 보수와 칭호(grand-sénéchal of Normandy)를 얻었고, 자신도 "노르망디 궁내궁부인"(sénéchale de Normandie)의 칭호를 얻었다.


title: 디안 드 푸아티에

text: 그녀는 루이 드 브레제의 유산이 국왕에게 반환되는 것에 이의를 제기하고 재판소에 호소했다. 왕은 「 그러한 토지의 전모가 해명할 때까지」그녀가 자산 수입을 보관 유지하는 것을 인정했다. 그녀는 중년의 나이임에도 불구하고, 다듬어진 몸매와 뛰어난 스포츠맨이자 예리한 사냥꾼이었다.


title: 디안 드 푸아티에

text: 루이 드 브레제의 생존시부터 그녀는 클로드 드 프랑스(프랑수아 1세의 첫 왕비)의 시녀가 되었다. 클로드가 죽은 후에는 루이즈 드 사부아(프랑수아 1세의 어머니)를 모셨고, 그 다음 레오노르 데 아우스트리아(프랑수아 1세의 2번째 왕비)의 시녀가 되었다.


title: 디안 드 푸아티에

text:
1525년 파비아 전투로 프랑수아 1세가 카를 5세의 포로가 되자 2명의 왕자 (황태자 프랑수아, 앙리)는 아버지와 교환되는 인질로 스페인에 보내졌다. 몸값의 도착이 늦었기 때문에, 당시 8세와 7세였던 2명의 왕자는 불안정한 고립 상태인 채 황폐한 성에서 4년 가까운 시간을 보낼 수밖에 없었다. 앙리는 「아마디스 데 가울라(Amadis de Gaula)」같은 중세기사 이야기를 읽는 것에서 위로를 받고 있었고, 이책에서 강한 인상을 받아 디안을 상류층 부인의 이상상이라고 느꼈을지도 모른다. 앙리의 어머니는 벌써 죽은 다음이었기에 그가 스페인에 갈 때 이별의 키스를 한 사람은 디안이었다. 12세가 되어 앙리가 간신히 프랑스로 돌아오자 프랑수아 1세는 디안을 앙리의 가정교사로 임명해 궁중 매너를 가르치도록 하였다. 1531년, 프랑수아 1세의 새 왕비인 레오노르 데 아우스트리아의 대관식을 축하하는 마상시합에서 형인 프랑수아가 새로운 왕비에게 경의를 표한 것에 반해, 앙리는 디안에게 경의를 표했다.
1533년, 앙리 2세는 메디치 가 출신의 카트린 드 메디시스와 결혼한다. 이 동맹에는 강한 반대가 있었다. 메디치 가는 프랑스 궁정인 대다수의 눈에는 벼락출세자로 보였기 때문이다. 디안은 이 선택을 지지했다. 디안과 카트린은 라 트르 드 오베르뉴 가문의 직계 자손이라는 인척 관계가 있었던 것이다. 실제 카트린에게 있어 디안은 라이벌인 동시에 주제넘게 참견하는 연상의 육촌자매이기도 했던 것이다. 황태자 부부에게는 아이가 생기지 않았고, 디안은 두 사람이 혼인취소가 될 것을 염려하여 앙리가 아내의 침실을 자주 방문하도록 권했다.


title: 디안 드 푸아티에

text: 디안은 1551년까지 그들 자녀들의 교육을 맡았고 그녀의 딸인 프랑수아즈는 카트린의 하인들을 관리했다. 앙리와 카트린 사이에는 결국 10명의 아이가 태어났다. 한편 드문 방문에도 불구하고, 디안 드 푸아티에는 여전히 앙리 2세에게 있어 평생의 친구였고, 이후 25년동안 그녀는 그의 인생에 큰 영향력을 미치는 존재였다.두 사람 사이에 오고간 편지로 추측해보면, 디안이 앙리의 애첩이 된 것은 1538년이라는 것이 통설이다.


title: 디안 드 푸아티에

text:
디안은 아름다운 여성으로서 알려져 예술 작품 속에서도 볼 수 있듯 50대가 되어도 그 미모가 사라지지 않았다. 위대한 예술가인 프랑수아 크루에가 서명한 그림은 단지 2장이 현존할 뿐이지만, 그중의 1장이 디안느를 그린 것으로 소재는 욕실에 앉아있는 알몸의 디안이다.그녀는 다른 그림에서도 모델이 되어 상반신 혹은 전신 누드로 전통적인 포즈를 취했다
. 모든 그림에서 강한 여성의 매력을 표현했다.


title: 디안 드 푸아티에

text: 프랑수아 1세의 생존시 디안은 왕의 눈에 든 안 드 피셀루 데일리(Anne de Pisseleu d'Heilly)와 궁중에서 총애를 다투게 되었다. 프랑수아 1세가 1547년에 사망하자 디안은 드디어 안을 궁중에서 추방하는 데 성공한다.


title: 디안 드 푸아티에

text: 디안은 지적이며, 정치적 통찰력이 뛰어났기에 앙리 2세는 많은 공식 서류를 디안에 맡기고, 2명의 이름을 합쳐 「앙리디안(HenriDiane)」라고 서명하는 것까지 허락했다. 그녀는 「옥좌 배후의 두뇌」였다. 그녀는 자신감에 가득차 있었고 성숙함과 앙리 2세를 향한 충성 때문에 왕에게는 궁정에서 가장 신뢰할 만한 동지가 되었다. 궁정에 있어서 그녀의 지위를 알 수 있는 단면으로 교황 바오로 3세가 왕비 카트린에게 「황금장미」를 주었을 때, 잊지않고, 왕의 애첩 디안에게도 진주목걸이를 선사했다는 일화도 전해진다.


title: 디안 드 푸아티에

text: 앙리 2세의 아이들은 디안의 영향을 받으며 자랐다고 하며, 앙리 2세의 장남인 프랑수아 2세의 왕비이자 스코틀랜드 여왕이었던 메리 스튜어트도 그녀의 영향을 강하게 받았다고 한다.


title: 디안 드 푸아티에

text: 단기간에 그녀는 상당한 권력을 행사했다. 1548년에는 발렌티누아 공작부인(Duchess of Valentinois)이라는 일류의 칭호를 사용했고, 이어서 1553년에는 에탕프 공작부인(Duchesse d'Étampes)의 칭호를 얻었다.


title: 디안 드 푸아티에

text: 왕이 디안을 전폭적으로 신뢰했기 때문에, 왕비 카트린은 질투로 매우 괴로워했다. 앙리는 디안에게 프랑스 왕관의 보석을 맡기거나 그녀를 위해서 아네 성(Château d'Anet)을 지을 뿐만 아니라, 카트린 자신도 갖고 싶어하던 왕실 소유의 아름다운 슈농소 성을 디안에게 주었던 것이다. 그러나 왕이 생존하는 한, 왕비는 이 상황을 바꿀 힘은 없었다.


title: 디안 드 푸아티에

text: 디안이 왕에게 미치는 영향력은 상당히 컸음에도 불구하고, 그녀 자신의 지위는 왕의 사랑에 의존한 것이기에 그녀는 권력을 유지하려고 애썼다. 1559년 앙리가 마상시합에서 심각한 부상을 입자, 대신 왕비 카트린느 드 메디시스가 지배권을 장악하고, 디안이 왕을 만나는 것을 제한했다. 왕은 계속해서 디안의 이름을 불렀다는 이야기가 있지만, 그녀가 불러서 나왔다고 인정하는 것은 없었다. 카트린은 왕이 디안에게 선물했던 물건들의 목록을 작성하게 해, 왕의 사후 즉시 디안에게서 모든 것을 되돌려 줄 것을 요구했다. 또 왕이 죽었을 때에는 장례식에도 초청하지 않았다.


title: 디안 드 푸아티에

text: 그 후 얼마안가, 카트린은 디안을 슈농소 성에서 추방하고 요새 같은 모습의 쇼몽 성으로 이동하도록 명령했다. 디안은 쇼몽에서 단기간만 체류했고, 남은 인생을 외르에루아르주의 아네에 있던 자신의 성에서 누구와도 만나지 않았지만, 그러나 평안하게 생애를 보냈다.


title: 디안 드 푸아티에

text: 디안은 67세로 죽었다. 그녀의 바램도 있어 디안의 딸은 성 근처에 영안당을 건설하고 그녀의 묘로 사용했다. 프랑스 혁명 때 디안의 묘는 파괴되고, 그녀의 유해는 공동묘지에 묻혔다. 1866년 G. 기프리(Georges Guiffrey)가 〈디안 드 푸아티에의 미공개 서간집 Lettres inédites de Diane de Poitiers〉을 출간했다.


title: 디안 드 푸아티에

text: 1994년 영화 노스트라다무스에서 다이아나 퀵이 디안 푸아티에를 연기했다


title: 유객

text: 《유객》은 야설록의 작품으로 1995년 12월 1일, 도서출판 뫼에서 출간되었다.


title: 유객

text:
야설록이 과거 자신의 작품을 재간하는 동시에 이름도 바꿔 낸 작품이다. 역적 누명을 쓴 대장군 추용방(秋龍邦)의 셋째 아들 추소야(秋小爺)는 역적의 자식들을 모아놓은 천우뇌원(天宇牢院)에 들어가게 된다. 그 이후로 펼쳐지는 추소야의 일대기를 그렸다.
이 책은 시중에서 쉽게 구할 수 없다. 어쩔 수 없이 헌책방이나 도서관에서 구해야된다. 관심있는 사람을 위해 도서관 검색 사이트를 기록해둔다.


title: 백가신화

text: 《백가신화》는 백상의 작품으로 1998년 3월 18일, 도서출판 뫼에서 출간되었다.


title: 백가신화

text: 백상의 작품 중 연작인 '백색성검(白色聖劍)'과 '강호성검(江湖聖劍)'를 합쳐 개작한 작품이다. 과거의 영광이 된 백가신화(白家神話). 각 분야에서 최고의 일인자들이 모여 있는 가문에 사람들은 경악했다. 그러나 그런 화려한 겉모습의 이면에는 짧은 수명을 가진 혈통이라는 치명적인 단점도 존재했다. 백년 전에 홀연히 사라졌던 가문의 마지막 자손, 백상인(白象仁). 그가 무도를 익혀내고 시련을 이겨내는 과정을 그린 장편 무협 소설이다.무맹(武盟)과 일곡일궁일방사문육가구파십이패(一谷一宮一幇四門六家九派十二覇).이야기의 뿌리가 되는 곳들.무맹은 일부일원이전삼대오단오당삼십이지부(一府一院二殿三隊五壇五堂三十二支部)와 일회(一會) 잠룡회(潛龍會)를 더한 구조를 취하고 있다.잠룡회는 맹주부 직속의 단체다. 팔대신룡은 각각 삼대무룡을 거느린다. 그렇기 때문에 무룡은 도합 이십사무룡이 된다. 24무룡은 각각 40명의 잠룡을 거느린다. 따라서, 960명의 잠룡, 24명의 무룡, 8명의 신룡, 2명의 비룡, 부회주, 회주로 구성된다. 다음은 서열 순으로 나열한다.잠룡회의 무공사부. 신선별부의 진전을 계승한 사람들.4백 명 정도의 여자들로 구성된 파벌. 천상삼화가 무리를 이끌고 있다.4백 명 정도의 명문의 후예들이 결성한 파벌. 남궁장천이 무리를 이끌고 있다.여파와 명문파에 속하지 않는 2백 명 정도의 사람들이 만든 파벌. 석장형이 무리를 이끌고 있다.7년 전, 정사대혈전(正邪大血戰)의 결과로 붕괴.


title: 머리

text: 머리는 사람이나 동물의 목 위의 부분을 가리킨다. 대개의 경우 머리에는 눈, 코, 입,귀와 같은 기관과 뇌가 함께 있다.


title: 머리

text: 아주 단순한 동물의 경우 머리가 없는 것도 있으나 대부분의 좌우대칭동물류는 머리가 있다. 척추동물은 배아 시기부터 신경관의 발달과 함께 머리가 형성된다. 척추동물 배아의 머리가 형성되는 과정에서 신경관은 뇌가 되고 머리뼈로 둘러싸이게 되며 뇌에서 나온 척수는 척추로 보호된다. 머리는 척추동물의 부위 중 가장 복잡한 해부학적 구조를 지니고 있다.


title: 머리

text: 인간의 머리뼈는 두개골과 아래턱뼈로 이루어져 있다. 포유동물의 머리뼈에는 다른 동물들과 달리 소골편이라 불리는 세 개의 귀뼈(추골, 침골, 등골)가 있다. 이 소골편은 포유동물이 소리를 듣는 데 중요한 역할을 한다. 다른 척추동물들에는 포유동물의 등골에 해당하는 상동기관인 기둥뼈만 있다.


title: 머리

text: 두개골은 다시 머리덮개뼈와 머리바닥뼈로 나뉜다. 머리뼈는 서로 단단히 봉합되어 있으며 관자놀이에서 합쳐진다. 머리뼈가 이렇게 단단히 고정된 구조를 지니는 이유는 가장 중요한 기관의 하나인 뇌를 보호하기 위한 것이다. 출생할 때의 머리뼈는 천문이라 불리는 연약한 부분이 넓게 분포하는데, 이로 인해 머리가 산도를 쉽게 빠져나올 수 있으며 뇌가 자라는 동안 머리도 함께 자랄 수 있게 해 준다. 천문은 만 2년 정도면 완전히 닫혀 단단해진다.


title: 후쿠이 유카리

text: 후쿠이 유카리(, 1982년 10월 28일 ~ )는 일본의 배우, 성우이다. 카나가와 현 출신. 버사타일 엔터테인먼트 소속. 애칭은 '유카링()'.


title: 사회

text:
사회(社會, society)는 정치, 문화, 제도적으로 독자성을 지닌 공통의 관심과 신념, 이해에 기반한 다인(多人)의 개인적 집합, 결사체이다. 소규모의 가족에서부터 직장과 학교, 전체사회 및 그 일부인 정치·경제·시민·노동·문화사회 등을 지칭한다. 사회는 "한국사회", "미국사회"와 같이 국가에 따른 구분과 "쿠르드 사회"와 같이 민족에 따라 구분하기도 하고 문화, 지역에 따라 구분하기도 하나 그 기준은 연구 대상과 관점에 따라 다르다. 오늘날 사회 개념은 무한 확장하여 세계사회, 지구사회는 물론 동물사회 등을 일컽기도 한다. 그러나 엄격히 말해 사회는 근대이행기에 생성된 신개념으로 봉건사회나 원시사회 등과는 구별할 필요가 있다. 사회 구성에 대한 연구는 문화, 정치, 신념 등의 기준에 따른 자발적 구성에 주목하기도 한다.
영어로는 이다.


title: 사회

text: 사회라는 말은 영어 낱말에 있는 (소사이어티)를 한자어로 번역한 것이다. 원래 중국 고전에 등장하는 사회(社會)라는 단어의 용례는 "제의(祭儀)를 위한 특수한 모임"으로 오늘날의 뜻과는 다르며, 개별 한자의 뜻도 모일 (사) 모일 (회)로 개별 한자의 의미에서 전체적인 의미가 도출되지 않는다. 번역 작업시 일본에서는 유럽의 society에 해당하는 개념이나 실체가 없었으므로, 처음에는 한자에 있는 얼추 비슷한 뜻으로 여겨지는 다른 단어를 인용하여 번역했다가, 고전에서 찾아낸 이 낯선 번역어에 서구적인 의미를 덧씌워 정착하게 되었다. 일본의 번역서를 수입한 한국어, 중국어, 베트남어에서 社會라는 한자를 각각 자국 발음으로 읽는 단어를 쓰고 있다.


title: 사회

text: 영어 낱말 는 프랑스어의 를 도입한 것이고, 이는 다시 라틴어 에서 온 말이다. 라틴어 는 동료, 동업자 등의 관계를 포함한 친근한 사람들을 일컫는 말이었다.


title: 사회

text: 사회는 공통의 목적과 이해관계를 기초로 하는 개인들의 집합이다. 이러한 사회 관계는 상호 협조적인 관계뿐만 아니라 대립적인 관계도 포괄한다. 견해에 따라 협조적 관계를 강조하는 기능론적 사회관과 대분적 관계를 강조하는 갈등론적 사회관이 양립한다. 기능론적 사회관의 대표적 학자는 오귀스트 콩트, 막스 베버 등이 유명하며 갈등론적 사회관은 카를 마르크스, 안토니오 그람시와 같은 사회학자들에 널리 알려져 있다.- 이러한 정의(定義)는 사회를 일시적인 사람들의 집합체로 보는 군중과 구별하게 한다.