title: जिमीकंद

text: जिमीकंद खेती अप्रैल मई के महीने मे शुरू की जाती है जिमीकंद लगाने हेतु कंद का ही उपयोग की जाती है ज्यादातर किसान छोटे कंद का उपयोग जिमीकंद लगाने हेतु करते हैं जिस वजह से जिमीकंद ज्यादा वजन में नहीं मिल पाता इसलिए हमें जब भी जिमीकंद की खेती शुरू करनी है तो कंद कम से कम डेढ़ किलो का उपयोग में लेनी चाहिए बड़े कंद का उपयोग खेती में बीज के रूप में उपयोग करने से सात से आठ महीना उपरांत हमें बड़े आकार की जिमीकंद की उपज प्राप्त हो सकती है


title: जिमीकंद

text: बड़े जिमीकंद की खेती की तैयारी कैसे करें


title: जिमीकंद

text: जिमीकंद की खेती हेतु उपयुक्त भूमि जल निकासी युक्त होनी चाहिए जल निकासी युक्त भूमि में खेती करने से जिमीकंद की के पौधे की वृद्धि दर अच्छी रहती है जिमीकंद की बुवाई से पहले हमें जिमीकंद के कांदा डेढ़़ किलो केेे अनुपात से बड़े कांदा की कटाई कर अलग कर देनी चाहिए


title: जिमीकंद

text: एक से डेढ़ फीट की गड्ढा तैयार कर उसमें फसलों के अवशिष्ट पदार्थ डाल के उसके उपरांत जिमीकंद के बीज का रोपण कर मिट्टी और खाद से फसल की बुवाई कर देनी चाहिए ।इस विधि से जिमीकंद की खेती करने से अत्याधिक मात्रा में उत्पादन प्राप्त होता है


title: बंडा आलू

text: बंडा आलू या बंडा (White Yam) एक कन्द है। इसके पौधे अरवी के समान होते हैं किन्तु इसकी कन्द काफी बड़ी (एक-दो किलो की) होती है। बंडा उपर से हरी, भूरी या काली होती है किन्तु अन्दर से सफेद होती है। इसे 'कचालू' भी कहते हैं।फैजाबाद का बंडा सबसे मसहूर है जो की उत्तर प्रदेश मे अयोय्धा के पास स्तिथि है


title: दाम्बोवीता नदी

text: दाम्बोवीटा नदी रोमानिया की एक नदी है।


title: कैन

text: कैन (Cannes) फ्रांस के आल्प्ससमुद्रतटीय प्रदेश एवं पत्तन। यह नगर अपनी स्वास्थ्यकर तथा समशीतोष्ण जलवायु के लिये संसारप्रसिद्ध है और जाड़े की ऋतु का प्रमुख प्रवासकेंद्र (Resort Centre) है। यहाँ नारंगी, नीबू, जैतून, बादाम, अंगूर, पिस्ता आदि फलों की उपज होती है जिनके निर्यात एवं उद्योगों के लिए यह प्रसिद्ध हैं। फलों के अतिरिक्त निर्यात वस्तुओं में इत्र, सत (Essences) साबुन, तेल, मछलियां आदि प्रमुख हैं।


title: जेट नोदन

text: जेट नोदन या क्षिपप्रणोदन (Jet Propulsion), नोदन की वह विधि है जिसमें वस्तु पर आगे की तरफ धक्का लगाने के लिए उस वस्तु की गति की विपरीत दिशा में पदार्थ का जेट (जैसे वायु या जल का जेट) का उपयोग किया जाता है। इसकी क्रियाविधि न्यूटन के गति के तृतीय नियम पर आधारित है। यह एक प्रकार की प्रतिक्रिया प्रणोदन है अर्थात् इसमें प्रतिक्रिया की शक्ति को काम में लाया जाता है। यह नोदन प्रायः जेट इंजनों में उपयोग में लाया जाता है। इसी प्रकार अंतरिक्ष यानों के लिऐ भी जेट नोदन सबसे अधिक उपयोग में लाया जाता है। बहुत से जन्तुओं में भी जेट नोदन से आगे बढ़ने की प्रक्रिया देखी जाती है, जैसे शीर्षपाद, संधिपाद प्राणी, समुद्री खरगोश, तथा मछलियाँ।


title: जेट नोदन

text: न्यूटन के तीन प्रसिद्ध नियमों में से एक यह है कि हर कार्य की प्रतिक्रिया होती है। जैसे मेज के ऊपर यदि कोई भार दिया गया है, तो यह भार मेज को नीचे की ओर दबाने का कार्य कर रहा है और क्योंकि मेज इस भार को उठा रही है, इसलिए मेज का दबाव ऊपर की ओर है जिसके कारण भार उठा हुआ है। इसी ऊपरी दबाव को प्रतिक्रिया कहा जाता है और जहाँ भी कोई कार्य हो रहा हो, प्रतिक्रिया का किसी न किसी रूप में होना आवश्यक है। जब कोई बंदूक चलाई जाती है तो पीछे की ओर धक्का लगता है। यदि इस बंदूक के पीछे कोई गेंद रख दी जाए तो इस धक्के के कारण गेंद उछलकर बहुत दूर जा सकती है। प्रत्येक मशीन में क्रिया की शक्ति को ही काम में लाया जाता है और प्रतिक्रिया को सहन करने का प्रबंध किया जाता है, जैसे बंदूक में गोली को चलाया जाता है और उसके कारण धक्के को सहन किया जाता है। परंतु क्षिपप्रणोदन में इसी प्रतिक्रिया से वह काम लिया जाता है जो अच्छी मशीनें भी नहीं कर सकतीं।


title: जेट नोदन

text: हर प्रकार की मोटर गाड़ियों, हवाई तथा पानी के जहाजों के चलाने में पिस्टन इंजनों का उपयोग होता चला आया है। दिन प्रति दिन इन इंजनों में नई नई खोज होती रही और इनसे अधिक से अधिक शक्ति प्राप्त होने लगी। इन मशीनों की और अधिक तीव्र चाल की माँगों ने इन इंजनों के आकल्पन को यहाँ पहुँच दिया कि अब इनकी और उन्नति संभव नहीं। साथ ही साथ इस उन्नति के कारण इनकी मशीनें इतनी उलझ गईं कि इनकी सुविधा से बनाना और उपयोग करना कठिन हो गया। इसलिए गैस टरबाइन का उपयोग हुआ, जिसके कारण हवाई तथा पानी के जहाजों की गति अत्यधिक बढ़ सकी। अब क्षिपप्रणोदन को दो प्रकार से लिया जा सकता है, एक तो गैस टरबाइन के साथ और दूसरा केवल क्षिप का ही उपयोग।


title: जेट नोदन

text: यदि इस गैस के बाहर निकलने का छेद छोटा हो तो यह जोर के साथ बाहर निकलेगी, जिससे गाड़ी को धक्का लगेगा और वह आगे की ओर चलने लगेगी। जैसे जैसे गैस जोर से बाहर निकलेगी वैसे वैसे गाड़ी की चाल भी बढ़ती जायगी। यदि गाड़ी हलकी है और इनमें घर्षण नहीं होता। तो इसकी चाल अधिक तेज होगी। इस गाड़ी के इस प्रकार चलने का कारण यहाँ कहा जाता है कि यह गैस छेद से बाहर निकलती है तो बाहर की हवा से टकराती है और इसी कारण गाड़ी आगे बढ़ जाती है, परंतु वस्तुस्थिति यह नहीं है। यदि इसे बिना हवा के स्थान पर चलाया जाय तो इसकी चाल और भी तीव्र होगी। इसलिए यह केवल प्रतिक्रिया ही है इसको चलाती है। इस प्रकार पीछे निकलनेवाली क्षिप के दबाव के ही कारण यह शक्ति प्राप्त होती है।


title: जेट नोदन

text: जहाँ अधिक चाल की आवश्यकता हुई वहाँ क्षिपप्रणोदन का उपयोग किया गया। वस्तुत: क्षिपप्रणोदन का व्यवहार वहीं पर सफल होगा जहाँ अधिक गति की आवश्यकता हो। युद्धकाल में समय की बचत के लिए क्षिप हवाई जहाज की उन्नति हुई और उड़नेवाले बमगोलों में इसका उपयोग हुआ। भूमि पर चलनेवाली मशीनों में घर्षण अधिक होता है। और वे तीव्र गति से नहीं चलाई जा सकतीं। अत: उनमें क्षिपप्रणोदन लाभकर सिद्ध नहीं हुआ। क्षिपप्रणोदन की वास्तविक उन्नति हवाई तथा पानी के जहाजों में हुई। इस प्रकार के हवाई जहाजों के हलके इंजनों और तीव्र चाल ने समय को इतना घटा दिया है कि संसार के एक कोने से दूसरे कोने में बहुत थोड़े समय में ही पहुँचा जा सकता है।


title: जेट नोदन

text: क्षिपप्रणोदन के लिये सभी प्रकार के इंजनों के निमित्त एक ही नियम हैं। सब इंजन बाहर की हवा को अपने भीतर खींचते हैं और इसके भीतर हवा तथा ईंधन मिल जाते है, जहाँ दोनों जलकर फैलते है। इस फैलाव के कारण मशीन को धक्का लगता है। जलने के समय ईंधन और हवा की निष्पति अधिक होती है और जब मशीन चल पड़ती है तो हवा का मिश्रण अधिक हो जाता है। हवा तथा इंर्धन के जलने से जो गैस तैयार होती है उसको अधिक गति दी जाती है। गैस को अधिक गति उसी समय मिल सकती है जब उसे ठीक प्रकार से फैलने का अवसर दिया जाए। परंतु इस फैलाव में गैस की दाब घट जायगी, क्योंकि गैस को उसी हवा में छोड़ना है जहाँ से हवा को ईंधन के साथ मिलाने के लिये भीतर खींचा गया था। इसलिए दाब के घटने से पूरी शक्ति प्राप्त न होगी। जब तक गैस के पीछे पूरी दाब नहीं होगी, प्रणोदन समर्थ न होगा। अत: गैस के पीछे पूरी दाब प्राप्त करने के लिए संपीडक मशीन की व्यवस्था की जाती है। इस संपीडक को चलाने के लिए गैस टरबाइन लगाया जाता है। हवा को संपीडक बाहर से खींचकर टरबाइन की ओर पूरे बल केसाथ फेंकता है। टरबाइन तथा संपीडक के बीच ईंधन को इसी हवा में मिला दिया जाता है और इस मिश्रण को जलने का अवसर दिया जाता है। इसके जलने से आयतन तथा ताप एक ही दाब पर बढ़ते हैं। यह शक्ति इतनी होती है कि इससे टरबाइन भी चलाया जा सके और क्षिप के लिए भी इसमें पूरी गतिज ऊर्जा (kinetic energy) रह जाए।


title: जेट नोदन

text: संपीडक हवा को खींचकर दहन कोठरियों को देता है, जहाँ ईंधन पहले से जलता हुआ मिलता है और यह गैस अधिक ताप पर टरबाइन को जाती है। टरबाइन इस गैस से चलता है और यह टरबाइन संपीडक को भी चलाता है। टरबाइन से निकलकर यह गैस क्षिप की भाँति फैलती हुई अधिक दाब पर बाहर निकलती है। चलने के समय यह टरबाइन दूसरे इंजनों से कम ईंधन लेता है, परंतु गति बढ़ जाने पर यह सब इंजनों से कम ईंधन लेता है। ऊँचाई पर पहुँचकर तो यह और भी कम ईंधन खर्च करता है।


title: जेट नोदन

text: इस टरबाइन से चलनेवाले हवाई जहाज की गति आवश्यकतानुसार नहीं होती। समय की बचत और लंबी यात्राओं के लिये आवश्यक है कि हवाई जहाज का वजन कम हो और गति अधिक। यदि हवाई जहाज में केवल क्षिपप्रणोदन ही हो, जिसमें टरबाइन का उपयोग न हो तो ऐसा हो सकता है। इसकी मशीन में बहुत से कल पुरजों की आवश्यकता नहीं होती।


title: जेट नोदन

text: इस मशीन के केवल तीन भाग है। पहला भाग आगे का है जिसमे हवा के लिए कपाट हैं और ईंधन की नली है जिसके द्वारा पंप से ईंधन भीतर फेंका जाता है। इन कपाटों के समय पर खुलने से हवा भीतर जाती है। यह कपाट उस समय बंद होते हैं जब ईंधन और हवा जलकर गैस बन जाती है। ईंधन के जलने पर धड़ाका होता है और गैस बाहर की ओर भागती है। दूसरा भाग दहन कोठरी का है और तीसरा भाग इंजन के पीछे की नाली का है, जिसकी लंबाई इंजन की शक्ति के अनुसार रखी जाती है। जब इसको चलाना होता है तो इसमें सबसे पहले ईंधन छिड़का जाता है और आग लगा दी जाती है। इस समय हवा के कपाट खुल जाते हैं और हवा भीतर आकर ईंधन के साथ मिल जाती है। मिलावट ठीक प्रकार से की जाती है। ईंधन और हवा का मिश्रण लगभग २ मिलीसेंकड में जल जाता है और इसका ताप २५० सें. और दाब १०० प्रतिशत बढ़ जाती है। अब यह गैस नाली की ओर जाती है तो नाली में जाने से पहले यह फैलती है। जब यह नाली में जाती है तो नाली का व्यास छोटा होने के कारण इसका ताप ९००० सें. और दाब घटकर ९५ प्रतिशत हो जाती है। कोठरी से बाहर निकलने तक का समय ८ मिलीसेकेंड हो सकता है। इस प्रकार ईंधन और हवा के मिश्रण से उत्पन्न धड़ाका एक दूसरे के पश्चात् जल्दी जल्दी होती है। इसी धड़ाके के बल पर और गैस के तीव्र गति से बाहर निकलने के कारण प्रणोदन के लिए मशीन मिलती है। ईंधन को पहले बिजली से जलाया जाता है, किंतु मशीन के चलने पर दहन कोठरी इतनी तप जाती है कि ईंधन अपने आप ही जल जाता है। ईंधन की नाली की लंबाई इतनी रखी जाती है कि हवा के कपाट खुलने से पहले ही जली हुई गैस बाहर निकल जाए। इस प्रकार की मशीनों का उपयोग आपसे आप चलनेवाले बमगोलों में किया गया था और अब हवाई जहाजों में किया जाता है, परंतु इसक ो चलाने के लिए लंबे स्थान की आवश्यकता होती है और चलने के समय इसकी गति अधिक होनी चाहिए।


title: जेट नोदन

text: पहले यह विचार था कि पिस्टन इंजन के स्थान पर क्षिपप्रणोदन का व्यवहार करने पर बहुत ज्यादा कल पुरजों की आवश्यकता नहीं होगी, परंतु ऐसा नहीं हुआ। क्षिपप्रणोदन के उपयोग के साथ ही यह पता चला कि केवल ईंधन के पंपों को बड़ी सावधानी से बनाना है और ईंधन तथा हवा का नियंत्रण ठीक रखना नितांत आवश्यक हैं।


title: जेट नोदन

text: मान लें गैस निकलने का परिमाण म प्रति सेकेंड है और इसकी गति ग है। मशीन को चलानेवाली शक्ति म x ग हुई। यदि गैस के बाहर निकलने के स्थान का क्षेत्रफल क्ष है तो इस स्थान पर दो दाबें होंगी, एक तो बाहर निकलनेवाली गैस की दाब जो नि१ है और दूसरी इस स्थान पर हवा की दाब, जो, मान लें, नि२ है। ये दोनों दाबें एक दूसरे के विरुद्ध होंगी। इसलिए इस स्थान पर दाब होगी क्ष (नि१-नि२) जो म x ग के साथ काम करेगी। इसलिए प्रणोदन की पूरी शक्ति = म x ग + क्ष (नि१-नि२) होगी।


title: जेट नोदन

text: यदि गैस बाहर निकलनेवाली छेद को ऐसा बनाया जाए कि गैस फैलकर दाब नि२ तक आ जाए तो नि१= नि२, इसलिए शक्ति =म x ग। यही प्रणोदय का समीरकण कहा जाता है।


title: जेट नोदन

text: प्रणोदन का कार्यानुपात निम्नांकित समीकरण से दिखाया जा सकता है।


title: जेट नोदन

text: जहाँ ग (V) क्षिप की गति है और र (N) मशीन के चलने की गति। यह कार्यानुपात महत्तम होगा यदि ग=र, अर्थात् मशीन की चाल यदि क्षिप की चाल के बराबर हो।


title: जेट नोदन

text: जेट इंजन न्यूटन की गति का तृतीय नियम संवेग संरक्षन का नियम


title: भूल चूक लेनी देनी

text: भूल चूक लेनी देनी, (अंग्रेजी: errors and omissions excepted या E&OE) एक वाक्यांश है, जिसका उपयोग किसी अनुबंधात्मक दस्तावेज़ जैसे कि एक मूल्य-सूची, दर-सूची (कोटेशन) और विशेषताओं से संबंधित कोई गलत या अधूरी जानकारी, प्रदान करने की स्थिति में, विधिक दायित्वों को कम करने के एक प्रयास के रूप में किया जाता है। उन स्थितियों में जहां कोई जानकारी अपेक्षाकृत तेजी से परिवर्तित होती है में, इसे अक्सर एक डिस्क्लेमर के रूप में लागू किया जाता है। कानूनी दृष्टि से, यह एक ऐसा बयान है जिसके अनुसार, कोई विशेष सूचना पूरी तरह से विश्वसनीय नहीं है और समय के साथ बदल सकती है।


title: भूल चूक लेनी देनी

text: भूल चूक लेनी देनी का सबसे अधिक प्रयोग यूनाइटेड किंगडम, ऑस्ट्रेलिया और आयरलैण्ड गणराज्य में होता है, साथ ही इसे भारत, दक्षिण अफ्रीका और कनाडा में भी प्रयोग किया जाता है। विश्व के अन्य देशों (अंग्रेजी भाषी) में इसका प्रयोग इतना आम नहीं है।


title: वैदिक खगोल विज्ञान

text: खगोल विज्ञान को वेद का नेत्र कहा गया, क्योंकि सम्पूर्ण सृष्टियों में होने वाले व्यवहार का निर्धारण काल से होता है। और काल का ज्ञान ग्रहीय गति से होता है। अत: प्राचीन काल से खगोल विज्ञान वेदांग का हिस्सा रहा है। ऋग्वेद, शतपथ व्राह्मण आदि ग्रथों में नक्षत्र, चान्द्रमास, सौरमास, मल मास, ऋतु परिवर्तन, उत्तरायन, दक्षिणायन, आकाशचक्र, सूर्य की महिमा, कल्प का माप आदि के संदर्भ में अनेक उद्धरण मिलते हैं। इस हेतु ऋषि प्रत्यक्ष अवलोकन करते थे। कहते हैं, ऋषि दीर्घतमस् सूर्य का अध्ययन करने में ही अंधे हुए, ऋषि गृत्स्मद ने चन्द्रमा के गर्भ पर होने वाले परिणामों के बारे में बताया। यजुर्वेद के १८वें अध्याय के चालीसवें मंत्र में यह बताया गया है कि सूर्य किरणों के कारण चन्द्रमा प्रकाशमान है।


title: अंग्रेज़ी वर्णमाला

text: आधुनिक अंग्रेजी वर्णमाला एक लातिन आधारित वर्णमाला है। जिसमें 26 वर्ण हैं।


title: तृतीय कल्प

text: तृतीय कल्प (Tertiary) पृथ्वी के भौमिकीय इतिहास से सम्बन्धित पुराना शब्द है किन्तु अब भी बहुत से लोग इसका प्रयोग करते हैं। यह पृथ्वी के भौमिकीय इतिहास का अंतिम प्रकरण हैं। मध्यजीव महाकल्प (Mesozoc era) का अंत खटीयुग या क्रिटेशस युग के पश्चात् हो गया। यूरोप में खटीयुग के बाद भौमिकीय इतिहास में एक विषम विन्यास (Unconformity) आता है, जिससे यह विदित होता है कि इस युग का अंत हो चुका था। भारत में यद्यपि खटीयुग के पश्चात् ऐसा कोई विषम विन्यास नहीं मिलता, फिर भी अन्य लक्ष्ण इतने पर्याप्त हैं कि उनके आधार पर यह प्राय: विदित हो जाता है कि मध्यजीव महाकल्प समाप्त हो चला था।


title: तृतीय कल्प

text: मध्यजीव महाकल्प के जीव एवं वनस्पति शनै: शनै: लुप्त हो गए और उनका स्थान नवीन श्रेणी के जीवों ने ले लिया। ऐमोनाइडिया वर्ग (Ammonoidea) और वेलेमनिटिडी (Belemnitidae) कुल का ह्रास हो गया। रेंगनेवाले जीव, जिनकी प्रधानता पूरे मध्यजीव महाकल्प में रही, अब प्राय: विलुप्त हो गए। इस काल की वनस्पति भी बदलने लगी और अनेक पौधे, जिनका पहले बाहुल्य था अब समाप्त हो गए। जीवों एवं वनस्पतियों में इतना परिवर्तन एक नए युग के आगमन की सूचना देने लगा। जीवविकास के इतिहास में एक नया प्रकरण आरंभ हो गया। स्तनधारी जीवों ने अब मध्यजीव महाकल्प के रेंगनेवाले जीवों का स्थान ले लिया और धीरे धीरे उनकी प्रधानता सारे संसार के अन्य जीवों में हो गई। वनस्पति में फूलनेवाले पौधों की बहुलता हो गई। इन परिवर्तनों के साथ साथ भूपटल पर इतने अधिक परिवर्तन हुए कि मध्यजीव महाकल्प के समय की पृथ्वी की आकृति का पूरा कायापलट हो गया। यूरोप में आल्पस और एशिया में हिमालय ने अपनी प्रधानता जमा ली और मध्यजीव महाकल्प के भूमध्यसागर का अंत हो गया। इस प्रकार भौमकीय इतिहास में तृतीय कल्प का विशेष स्थान है, क्योंकि इसी युग में भारत की वर्तमान सीमाओं का विस्थापन हुआ। उत्तर में हिमालय तथा दक्षिण में अरब सागर और बंगाल की खाड़ी का अब जाकर अपने वर्तमान रूपाकर में निरूपण हुआ।


title: तृतीय कल्प

text: तृतीय कल्प की शिलाएँ पृथ्वी पर व्यापक रूप में विस्तृत हैं। इस युग के अंतर्गत दो प्रकार के निक्षेप मिले हैं।


title: तृतीय कल्प

text: (१) समुद्री निक्षेप, जो इस युग के आरंभ में पाए जाते हैं और


title: तृतीय कल्प

text: (२) अक्षार जलीय या महाद्वीपीय निक्षेप जो ऊपरी भागों में स्थित हैं।


title: तृतीय कल्प

text: भारत में भी तृतीय कल्प में नीचे समुद्री और ऊपर अक्षार जलीय विक्षे हैं। इस युग के शैलसमूह भारत के उत्तरी भाग कश्मीर, पंजाब, शिमला, कुमायूँ-गढ़वाल, नेपाल और असम में हिमालय के दक्षिणी भूभाग में स्थित हैं। दक्कन, राजस्थान, कच्छ, काठियावाड़ और पूर्वी तट पर भी इस युग के निक्षेप मिलते हैं।


title: तृतीय कल्प

text: काल प्रकरण के अनुसार तृतीय कल्प के अंतर्गत आदिनूतन (Eocene), अधिनूतन (Oligocene), अल्पनूतन (Miocene), अतिनूतन (Pliocene) के चार युग आते हैं। अमरीका और अन्य कई स्थानों में इन चार के अतिरिक्त एक और युग आता है जो पुरानूतन (Palaeocene) के नाम से विख्यात है।


title: तृतीय कल्प

text: इस युग के जीवों में फोरेमिनीफेरा (Foraminifera) अरीढ़धारियों में और स्तनधारी जीव रीढ़धारियों में मुख्य हैं। फोरेमिनीफेरा वर्ग में न्यूमूलाइटिस (Nummulites) का स्थान महत्वपूर्ण है, क्योंकि सारे विश्व में इस युग के शैलसमूहों में इनका बाहुल्य एवं प्रधानता है। प्रवालों में छिद्रधारी प्रवाल अधिक मिलते हैं। एकिनाइडिया (Echinoidea) वर्ग में हार्ट अरचीन (Heart urchin) बहुतायत से पाए जाते थे, परंतु तृतीय कल्प के जीवविकास में स्तनधारी वर्ग के जीवों का विकास मुख्य है। मध्यजीव महाकल्प में स्तनधारी जीव छोटे एवं कम संख्या में थे, परंतु अब धीरे धीरे इनकी प्रधानता होने लगी; यहाँ तक कि मध्य तृतीय कल्प में संसार के सारे जीवों में ये श्रेष्ठ हो गए। रेंगने वाले जीवों में से जो मध्यजीव महाकल्प में सारी पृथ्वी एवं आकाश तक छा गए थे, अब एक आध ही रह गए हैं। वनस्पतिजगत् में फूलनेवाले पौधों की प्रधानता हो गई।


title: भूवैज्ञानिक समय-मान

text: भूवैज्ञानिक समय-मान (geologic time scale) कालानुक्रमिक मापन की एक प्रणाली है जो स्तरिकी (stratigraphy) को समय के साथ जोड़ती है। यह एक स्तरिक सारणी (stratigraphic table) है। भूवैज्ञानिक, जीवाश्मवैज्ञानिक तथा पृथ्वी का अध्ययन करने वाले अन्य वैज्ञानिक इसका प्रयोग धरती के सम्पूर्ण प्राकृतिक इतिहास में हुई सभी घटनाओं का समय अनुमान करने के लिये करते हैं। जिस प्रकार चट्टानो के अधिक पुराने स्तर नीचे होते हैं तथा नये स्तर उपर होते हैं, उसी प्रकार इस सारणी में पुराने काल और घटनाएँ नीचे हैं जबकि नवीन घटनाएँ उपर (पहले) दी जाती हैं। विकिरणमितीय प्रमाणों (radiometric evidence) से पता चलता है पृथ्वी की आयु लगभग 4.54 अरब वर्ष है।भूवैज्ञानिक कालों का निर्धारण करना सहज कार्य नहीं है। समय-समय पर अनेक विद्वानों ने इस विषय पर कई सिद्धांत प्रतिपादित किए हैं। इन कालों (महाकल्पों, कल्पों तथा युगों) के विभाजन का पारम्परिक आधार यूरोप एवं उत्तर अमरीका के तटवर्ती सागरों की तलहटियों में हुए परिवर्तन हैं। कालों का विभाजन करनेवाली सीमाएँ वास्तविक न होकर मात्र सुविधानुसार हैं।


title: भूवैज्ञानिक समय-मान

text: अकशेरुकीय जंतुओं के जीवन में परिवर्तन अथवा अवसादों के निक्षेपण में व्यवधान को लक्ष्य करके कालों को विभाजित कर लिया गया है। कैम्ब्रियन कल्प से लेकर नूतन महाकल्प तक, अनुमानतः, 50 करोड़ वर्षों का विस्तार रहा है। शिलाखंडों की पहचान कर लेने के बाद सबसे प्राचीन खंड की आयु तीन अरब वर्ष पूर्व की आँकी गई है। कैम्ब्रियन काल में ही पहली बार जीवाश्म दिखलाई पड़ते हैं; उनकी आयु 50 करोड़ पूर्व मानी गई है। इसका यह अर्थ नहीं निकालना चाहिए कि इसके पूर्व पृथ्वी पर जीवन था ही नहीं। जीवन अवश्यमेव था, नहीं तो जीवाश्म कहाँ से प्राप्त होते। यह दूसरी बात है कि जीवन के उस आदिम काल के प्रमाण हमें उपलब्ध नहीं हैं, क्योंकि उनका क्रमिक उद्विकास हो रहा था।


title: भूवैज्ञानिक समय-मान

text: प्रथम कशेरुकीय जंतु की उत्पत्ति अनुमानतः 40 करोड़ वर्ष पूर्व हुई थी, जो ऑर्डोविसियन कल्प के नाम से जाना जाता है। विख्यात दैत्याकार डाइनासौर लगभग 20 करोड़ वर्ष पूर्व उत्पन्न हुए और प्रायः 1 करोड़ वर्षों तक पृथ्वी पर भ्रमण करते रहे। सात करोड़ वर्ष पूर्व स्तनपायी (mammals) जंतु प्रकट हुए और डाइनासौर लुप्त हो गए। मनुष्य के उत्पत्ति लगभग 10 लाख वर्ष पूर्व मानी जाती है।


title: भूवैज्ञानिक समय-मान

text: जीवाश्मों तथा भूगर्भिक कालों में अटूट संबंध होता है। ये भूवैज्ञानिक काल कौन-कौन से हैं, इसका संक्षिप्त परिचय निम्नलिखित है :


title: भूवैज्ञानिक समय-मान

text: ऊपर की तालिका में प्रत्येक महाकल्प, कल्प तथा युग का कोई न कोई नाम दिया गया है। 'कैम्ब्रियन' नाम इंग्लैंड के वेल्स प्रदेश में स्थित कैम्ब्रिया जिले के नाम पर दिया गया, जहाँ इस काल के शिलाखंड प्रचुर मात्रा में उपलब्ध हुए हैं। 'ऑर्डोविसिन' तथा 'सिल्यूरियन कल्प' का नामकरण दक्षिणी इंग्लैंड तथा वेल्स की इसी नाम की आदिम जातियों के नाम के आधार पर पड़ा है। डिवोनियन कल्प का नामकरण डिवॉनशायर (इंग्लैंड) के नाम पर पड़ा है। इसी प्रकार उत्तरी अमरीका की मिसिसिपी नदी तथा पेंसिल्वैनिया प्रदेश की ऐलेगनी पर्वत श्रेणी के क्षेत्र में पाए गए शिलाखंडों के नाम पड़े हैं। इसी प्रकार उत्तरी भाग में स्थित पर्म प्रदेश में पाए गए पुराजीवी शिलाखंडों को पर्मियन नाम दिया गया। इसी प्रकार अन्य नामों को भी समझना चाहिए।


title: भूवैज्ञानिक समय-मान

text: यहाँ दी गयी भूवैज्ञानिक कालों की सारणी अन्तरराष्ट्रीय स्तरिक आयोग द्वारा निर्धारित तिथियों एवं नामकरण के अनुरूप है।


title: सूरी संचारण

text: अपने नवीनतम रूप में सूरी संचारण (Suri-transmission) डीजल रेल कर्षण इकाइयों में शक्ति के संचारण के लिए सरल किंतु अत्यंत सक्षम विधि है। इस महत्वपूर्ण आविष्कार का नामकरण, जो रेलों के इर्धंन व्यय में बहुत बचत करेगा, उसके आविष्कारक भारतीय रेलों से यांत्रिक इंजीनियर श्री म.म. सूरी के नाम पर हुआ है।


title: सूरी संचारण

text: इसमें केवल दो चक्रपथों का उपयोग किया जाता है। एक परिवर्तक योजक (Converter-Coupling) का ब्रौकहाउस प्रकार (Brockhouse Type) और दूसरा द्रव यांत्रिक योजक (Fluid Mechanical Coupling)। वास्तविक सेवा की विशेष आवश्यकताओं के अनुसार परिवर्तक योजक की व्यवस्था की जा सकती है, जिससे यान की गति शून्य से ६०-७- प्रतिशत मार्ग गति तक रह सके। द्रव यांत्रिक योजक उस गति से आगे १०० प्रतिशत यान गति के लिए उपयोग में लाया जाता है।


title: सूरी संचारण

text: ब्रौकहाउस परिवर्तक योजक और द्रव यांत्रिक योजक पर प्रतिलोम नियमन (Reverse Governing) से डीजल इंजन के लक्षणों के ऊपर उचित प्रभाव डाल सकने के कारण सूरी संचारण रेल कर्षण में सर्वत्र उपयोग के लिए अत्यंत संतोषजनक विधि है और उच्च अश्वशक्ति के यानों उदाहरणार्थ ४०० से २००० अश्वशक्ति तक के लिए विशेष हितकारी है।


title: सूरी संचारण

text: परिवर्तक योजक से द्रव यांत्रिक योजक में चक्रपथ परिवर्तन, डीजल इंजन के पूरे भार और शक्ति की अवस्था में, यान के कर्षण कार्य (Tractive Effort) के किसी भी चरण में, किसी धक्के और रुकावट के बना हो जाता है।


title: सूरी संचारण

text: सूरी संचारण की क्षमता वर्णन अत्यंत अधिक है।


title: यूनिनागरी (सम्पादित्र)

text: यूनिनागरी रमण कौल द्वारा विकसित एक भारतीय भाषाई ऑनलाइन सम्पादित्र है। इसमें हिन्दी, बांग्ला, गुजराती, पंजाबी (गुरुमुखी), कन्नड़, मलयालम, तमिल, तेलुगु तथा उर्दू आदि शामिल हैं।


title: यूनिनागरी (सम्पादित्र)

text: इस सम्पादित्र में विभिन्न भारतीय भाषाओं हेतु विभिन्न कीबोर्ड लेआउट चुन सकते हैं तथा उसके प्रयोग से हिन्दी एवं अन्य भाषायें टाइप कर सकते हैं। यूनिनागकी नेपाली कीबोर्ड "छाहरी" से प्रेरित हैं।


title: यूनिनागरी

text: यूनिनागरी शब्दद्वय यूनिकोड तथा देवनागरी का पोर्टमॅण्टू है। पहली बार इस शब्द का प्रयोग रमण कौल द्वारा सम्पादित्र औजार हेतु किया गया था। बाद में ई-पण्डित ने इसे दोबारा भिन्न अर्थ में पुनर्प्रतिपादित एवं प्रचारित किया।


title: यूनिनागरी

text: यूनिनागरी का स्वतन्त्र प्रयोग कम ही है। यह शब्द मुख्यतः रोमनागरी के पूरक के रूप में प्रचलित हुआ। रोमनागरी में जहाँ रोमन लिपि में हिन्दी लिखी जाती थी, यूनिनागरी में यूनिकोड देवनागरी में हिन्दी देखी जा सकती है।


title: रामसेतु

text: रामसेतु (तमिल: "", मलयालम: ), तमिलनाडु, भारत के दक्षिण पूर्वी तट के किनारे रामेश्वरम द्वीप तथा श्रीलंका के उत्तर पश्चिमी तट पर मन्नार द्वीप के मध्य प्रभु श्रीराम व उनकी वानर सेना द्वारा सीता माता को रावण से मुक्त कराने के लिए बनाई गई एक श्रृंखला (मार्ग) है। भौगोलिक प्रमाणों से यह पता चलता है कि किसी समय यह सेतु भारत तथा श्रीलंका को भू मार्ग से आपस में जोड़ता था। हिन्दू पुराणों की मान्यताओं के अनुसार इस सेतु का निर्माण अयोध्या के राजा श्रीराम की सेना के दो सैनिक जो की वानर थे, जिनका वर्णन प्रमुखतः नल-नील नाम से "रामायण" में मिलता है, द्वारा किये गया था,


title: रामसेतु

text: यह पुल ४८ किलोमीटर (३० मील) लम्बा है तथा मन्नार की खाड़ी (दक्षिण पश्चिम) को पाक जलडमरूमध्य (उत्तर पूर्व) से अलग करता है। कुछ रेतीले तट शुष्क हैं तथा इस क्षेत्र में समुद्र बहुत उथला है, कुछ स्थानों पर केवल ३ फुट से ३० फुट (१ मीटर से १० मीटर) जो नौगमन को मुश्किल बनाता है। यह कथित रूप से १५ शताब्दी तक पैदल पार करने योग्य था जब तक कि तूफानों ने इस वाहिक को गहरा नहीं कर दिया। मन्दिर के अभिलेखों के अनुसार रामसेतु पूरी तरह से सागर के जल से ऊपर स्थित था, जब तक कि इसे १४८० ई० में एक चक्रवात ने तोड़ नहीं दिया। इस सेतु का उल्लेख सबसे पहले वाल्मीकि द्वारा रचित प्राचीन भारतीय संस्कृत महाकाव्य रामायण में किया गया था, जिसमें राम ने अपनी वानर (वानर) सेना के लिए लंका तक पहुंचने और रक्ष राजा, रावण से अपनी पत्नी सीता को छुड़ाने के लिए इसका निर्माण कराया था।


title: रामसेतु

text: पश्चिमी जगत ने पहली बार 9वीं शताब्दी में इब्न खोरादेबे द्वारा अपनी पुस्तक " रोड्स एंड स्टेट्स ( 850 ई ) में ऐतिहासिक कार्यों में इसका सामना किया, इसका उल्लेख सेट बन्धई या" ब्रिज ऑफ़ द सी "है। [५] कुछ प्रारंभिक इस्लामिक स्रोत, एडम के पीक के रूप में श्रीलंका के एक पहाड़ का उल्लेख करते हैं, (जहाँ एडम माना जाता है कि पृथ्वी पर गिर गया) और पुल के माध्यम से एडम को श्रीलंका से भारत के पार जाने के रूप में वर्णित किया; एडम ब्रिज के नाम से जाना जाता है। [६] अल्बेरुनी ( सी। १०३० ) शायद इस तरह से इसका वर्णन करने वाला पहला व्यक्ति था। [५] इस क्षेत्र को आदम के पुल के नाम से पुकारने वाला सबसे पहला नक्शा १ ] ०४ में एक ब्रिटिश मानचित्रकार द्वारा तैयार किया गया था। [३]


title: रामसेतु

text: रामसेतु की आयु विवाद का विषय रहा है। भारतीय भूवैज्ञानिक सर्वेक्षण के "प्रोजेक्ट रामेश्वरम" के अनुसार इस इलाके के मूँगा (कोरल) के आयु के आंकड़े बताते हैं कि रामेश्वरम द्वीप १२५,००० साल पहले विकसित हुआ है। बदलते समुद्र स्तर के कारण ये भी बताया गया है कि रामेश्वरम और तलैमन्नार, श्रीलंका के बीच के जमीन ७,००० से १८,००० वर्ष पहले शायद खुली थी। धनुषकोडी और रामसेतु के बीच के रेत की टीलों की आयु ५००-६०० साल पुरानी बताई जाती है। तिरुचिरापल्ली स्थित भारतिदासन विश्वविद्यालय के २००३ के सर्वेक्षण के अनुसार रामसेतु की आयु सिर्फ ३,५०० साल है।


title: रामसेतु

text: पूरे भारत, दक्षिण पूर्व एशिया और पूर्व एशिया के कई देशों में हर साल दशहरे पर और राम के जीवन पर आधारित सभी तरह के नृत्य-नाटकों में सेतु बंधन का वर्णन किया जाता है। राम के बनाए इस पुल का वर्णन रामायण में तो है ही, महाभारत में भी श्री राम के नल सेतु का उल्लेख आया है। कालीदास की रघुवंश में सेतु का वर्णन है। अनेक पुराणों में भी श्रीरामसेतु का विवरण आता है। एन्साइक्लोपीडिया ब्रिटेनिका मे राम सेतु कहा गया है। नासा और भारतीय सेटेलाइट से लिए गए चित्रों में धनुषकोडि से जाफना तक जो एक पतली सी द्वीपों की रेखा दिखती है, उसे ही आज रामसेतु के नाम से जाना जाता है। यह सेतु तब पांच दिनों में ही बन गया था। इसकी लंबाई १०० योजन व चौड़ाई १० योजन थी। इसे बनाने में रामायण काल में श्री राम नाम के साथ, उच्च तकनीक का प्रयोग किया गया था।


title: पद्म सम्मान

text: पद्म सम्मान भारत सरकार द्वारा शासकीय सेवकों व अन्य भारतीयों को किसी भी क्षेत्र में असाधारण और विशिष्ट सेवा के लिए पद्म विभूषण, पद्म भूषण और पद्म श्री नामक पद्म सम्मान (पुरस्कार) प्रदान किए जाते हैं। पद्म पुरस्कारों की सिफारिशें राज्य सरकारों/संघ राज्य प्रशासनों, केन्द्रीय मंत्रालयों/विभागों, उत्कृष्टता संस्थानों आदि से प्राप्त की जाती हैं, जिन पर पुरस्कार समिति द्वारा विचार किया जाता है। पुरस्कार समिति की सिफारिश के आधार पर और प्रधानमंत्री, गृहमंत्री तथा राष्ट्रपति के अनुमोदन के बाद गणतंत्र दिवस की पूर्व संध्या पर इन पद्म सम्मानों की घोषणा की जाती है। परन्तु इस बार सामान्य नागरिकों को ये सम्मान देने की प्रक्रिया में कुछ बदलाव किया गया है।


title: पद्म सम्मान

text: भारतीय समाचार एजेंसी भाषा द्वारा जारी और नई दिल्ली से एक प्रमुख समाचार पत्र नवभारत टाइम्स में प्रकाशित समाचार के अनुसार केन्द्र सरकार के गृह मन्त्रालय ने पद्म पुरस्कार देने की प्रक्रिया को और अधिक पारदर्शी बनाने के उद्देश्य से आवेदन-पत्र प्रस्तुत करने हेतु संशोधित प्रपत्र जारी किया है। इस प्रपत्र में आवेदक के बारे में मूलभूत सूचनाओं के अलावा कला, खेलकूद, सामाजिक कार्य जैसे क्षेत्रों में उनकी गतिविधियों और सम्बन्धित क्षेत्रों में उनके द्वारा प्राप्त की गयी उपलब्धियों के बारे में आलेख के रूप में जानकारी माँगी गयी है। दो पन्नों का यह आलेख अधिकतम 800 शब्दों में होना चाहिए।


title: अदह

text: अदह (ऐस्बेस्टस) कई प्रकार के खनिज सिलीकेटों के समूह को, जो रेशेदार तथा अदह्य होते हैं, कहते हैं। इसके रेशे चमकदार होते हैं। इकट्ठा रहने पर उनका रंग सफेद, हरा, भूरा या नीला दिखाई पड़ता है, परंतु प्रत्येक अलग रेशे का रंग चमकीला सफेद ही होता है। इस पदार्थ में अनेक गुण हैं, जैसे रेशेदार बनावट, आततन बल, कड़ापन, विद्युत के प्रति असीम रोधशक्ति, अम्ल में न घुलना और अदहता। इन गुणों के कारण यह बहुत से उद्योंगों में काम आता है।


title: अदह

text: अदह को साधारण रूप से निम्नलिखित दो जातियों में बाँटा जा सकता है-अदह की सबसे अधिक उपयोग होने वाली जाति का क्राइसोटाइल है। यह पदार्थ सरपेंटाइन की शिलाओं की पतली धमनियों में पाया जाता है और रासायनिक दृष्टि से साधारण मैगनीशियम सिलिकेट होता है। इन धमनियों में सफेद या हरे रंग का मणिम रेशमी रेशा पाया जाता है। इस प्रकार के अदह का ७० प्रतिशत भाग कैनाडा की क्विबेक खदानों से निकाला जाता है। क्राइसोटाइल-युक्त चट्टान में क्राइसोटाइल-अदह की मात्रा भारानुसार ५ से १० प्रतिशत होती है। इस मेल के रेशे बहुत अच्छे, मजबूत, लचीले और आतनन बल वाले होते हैं। इनको आसानी से सूत की तरह कपड़ों के रूप में बुना जा सकता है। ऐंफीबोल समूह की अपेक्षा (क्रोसीडोलाइट को छोड़कर) उष्मारोधी शक्ति कम होती है तथा अम्ल में घुलनशीलता अधिक। भारतवर्ष में उपयुक्त मेल के अदर हिमाचल प्रदेश (शिमला के पास शाली की पहाड़ियों में), मध्य प्रदेश (नरसिंहपुर), आं्ध्रा प्रदेश (कडप तथा करनूलु) और मैसूर (शिनगोरा) में पाए जाते हैं।


title: अदह

text: रेशों के खदान में से खोदकर और अदहयुक्त पत्थर को मशीन ड्रिलों के द्वारा निकाला जाता है; तत्पश्चात यांत्रिक विधियों से रेशों को अलग कर लिया जाता है। इसके लिए पत्थर को पहले तोड़ा तथा सुखाया जाता है, फिर क्रमानुसार घूमने वाली चक्कियों (क्रर्शस), बेलनों (रोलल्स), कुट्टकों (फ़ाइब्राइलर्स), पंखों तथा अधोपाती कक्षों (सेटलिंग चेंबर्स) में पहुँचाया जाता है और अंत में रेशों को इकट्ठा कर लिया जाता है।


title: अदह

text: इस प्रकार का अदह रेशों के पुंज के रूप में पाया जाता है, परंतु रेशे बहुधा अनियमित क्रम के होते हैं।


title: अदह

text: इन धमनियों की लंबाई कभी-कभी कई फुट तक होती है। इस प्रकार के अदह निम्नलिखित उपजातियों के पाए जाते हैं:पिछली दोनों उपजातियों के अदह का रंग सफेद से हल्का हरा तक होता है। रंग का गाढापन लोहे की मात्रा के ऊपर निर्भर है। इनके रेशे में अधिक लोच नहीं होती, अत ये बुनने के काम में नहीं आ सकते। ये कठिनता से पिघलते और अम्ल में बहुत कम घुलते हैं। इनकी अम्ल छानने और विद्युत उपकरण बनाने के काम में लाया जाता है।


title: अदह

text: भारतवर्ष में अदह की ऐकटिनोलाइट तथा ट्रेमोलाइट उपजातियाँ ही बहुतायत से पाई जाती हैं। इनके मिलने की जगहें निम्नलिखित हैं:


title: अदह

text: उत्तराखण्ड (कुमाऊँ तथा गढ़वाल), मध्य प्रदेश (सागर तथा भंडारा), बिहार (मुँगेर, बरवाना तथा भानपुर), उड़ीसा (मयूरभंज, सरायकेला), तमिलनाडु (नीलगिरि तथा कोयंबटूर) और कर्नाटक (बँगलोर, मैसूर तथा हसान)।


title: अदह

text: एस्बेस्टस फेफड़ों के कैंसर का कारण बनता है। इस फेफड़ों के कैंसर को ठीक नहीं किया जा सकता है। अभ्रक के कारण कई लोगों की कम उम्र में मृत्यु हो गई। अभ्रक का उपयोग और उत्पादन यूरोप और अधिकांश विकसित देशों में निषिद्ध है।स्वास्थ्य को खतरा


title: अदह

text: अदह की खानें मिट्टी की सतह के नीचे मिलती हैं। ५०० से ६०० फुट नीचे तक पाए जाने वाले अदह को खुली मैदान विधि से निकाला जाता है। इससे और अधिक गहराई में पाए जाने वाले अदह के निकालने में वे ही विधियाँ प्रयुक्त होती हैं जो अन्य धातुओं के लिए अपनाई जाती हैं। भारतवर्ष में अदह हाथ-बरमी से छेदकर और विस्फोट पदार्थ तथा हथौड़ों द्वारा फोड़कर निकाले जाते हैं, परंतु दूसरे देशों, जैसे दक्षिणी अमरीका और संयुक्त राष्ट्र (अमरीका) में, वायुचालित बरमों का प्रयोग किया जाता है। अदह को छेदते समय जल का प्रयोग नहीं किया जाना, क्योंकि पानी के साथ मिलने पर स्पंजी (बहुछिद्रमय) मिश्रण बन जाता है, जिसमें से इसको अलग निकालना कठिन हो जाता है। कच्चे अदह को छानने के पश्चात् हथौड़ों से खूब पीटा जाता है। इससे अदह के रेशों में लगे हुए पत्थर के टुकड़े तथा अन्य वस्तुएँ दूर हो जाती हैं। इसके बाद इसे कुचलने वाली चक्की में डाला जाता है। बाद में रेशों को हवा के झोंके से अलग कर लिया जाता है। अंत में हिलते हुए छनने पर डालकर उनके द्वारा शोषक पंपों से हवा चूसकर धूलि पूर्णतया खींच ली जाती है। इसके उपरांत अदह का मूल्यांकन होता है। अदह के निम्नलिखित चार मेल बाजार में भेजे जाते है:अदह का मूल्यांकन इसको जलाने के बाद बची हुई राख के आधार पर किया जाता है-


title: अदह

text: यदि अच्छे अदह को उँगलियों के बीच रगड़ा जाए तो उससे रेशमी डोर जैसी वस्तु बन जाती है जो खींचने पर शीघ्र टूटती नहीं। घटिया मेल के अदह के छोटे-छोटे टुकड़े हो जाते हैं; वह कठोर भी होता है।


title: अदह

text: अच्छे अदह के पतले पुंज को यदि अँगूठे के नख से धीरे-धीरे खींचा जाए तो लचीले तथा अच्छे आतनन वाले रेशे मिलते हैं अथवा वे महीन रेशों में विभाजित हो जाते हैं, परंतु निम्न कोटि के अदह के रेशे बिलकुल टूट जाते हैं। उत्तम कोटि के अदह के रेशों को मसलने से कोमल गोलियाँ बनाई जा सकती हैं, परंतु घटिया अदह के रेशे टूट जाते हैं।


title: अदह

text: अदह के सभी प्रकार के विद्युतरोधक अथवा उष्मारोधक (इंस्यूलेटर) बनाने के काम में लाया जाता है। इसके अतिरिक्त इन्हें अम्ल छानने, रासायनिक उद्योग तथा रंग बनाने के कारखानों में इस्तेमाल किया जाता है। लंबे रेशों को बुन या बटकर कपड़ा तथा रस्सी आदि बनाई जाती है। इनसे अग्निरक्षक परदे, वस्त्र और ऐसी ही अन्य वस्तुएँ बनाई जाती हैं।


title: अदह

text: भारत में अदह का मुख्य उपयोग अदहयुक्त सीमेंट तथा तत्संबंधी वस्तुएँ, जैसे स्लेट, टाईल, पाइप और चादरें बनाने में किया जाता है।


title: महास्कंध

text: पृथ्वी का अभ्यंतर पिघले हुए पाषाणों का आगार है। ताप एवं ऊर्जा का संकेंद्रण कभी-कभी इतना उग्र हो उठता है कि पिघला हुआ पदार्थ (मैग्मा) पृथ्वी की पपड़ी फाड़कर दरारों के मार्ग से बारह निकल आता है। दरारों में जमे मैग्मा के इन शैलपिंडों को नितुन्न शैल (इंट्रूसिव) कहते हैं। उन विराट् पर्वताकार नितुन्न शैलों को, जिनका आकार गहराई के साथ-साथ बढ़ता चला जाता है और जिनके आधार का पता ही नहीं चल पाता है, महास्कंध या अधःशैल या बैथोलिथ (Batholith) कहते हैं।


title: महास्कंध

text: पर्वत निर्माण की घटनाओं से अधशैलों का गंभीर संबंध है। विशाल पर्वत शृंखलाओं के मध्यवर्ती अक्षीय भाग में अधशैल ही अवस्थित होते हैं। हिमालय की केंद्रीय उच्चतम श्रेणियाँ ग्रेनाइट के अधःशैलों से ही निर्मित हैं।


title: महास्कंध

text: अधःशैलों का विकास दो प्रकार से होता है। ये पूर्वस्थित शैलों के पूर्ण रासायनिक प्रतिस्थापन (रिप्लेसमेंट) एवं पुनस्फाटन (री-क्रिस्टैलाइजेशन) से निर्मित होते हैं और इसके अतिरिक्त अधिकांश छोटे-मोटे नितुन्न शैल पृथ्वी की पपड़ी फाड़कर मैग्मा के जमने से बनते हैं।


title: महास्कंध

text: अध:शैलों की उत्पत्ति के विषय में स्थान का प्रश्न अति महत्वपूर्ण है। क्लूस, इडिंग्स आदि विशेषज्ञों का मत है कि पूर्वस्थित शैल आरोही मैग्मा द्वारा ऊपर एवं पार्श्व की ओर विस्थापित कर दिए गए हैं, परंतु डेली, कोल एवं बैरल जैसे विद्वानों का मत है कि आरोही मैग्मा ने पूर्वस्थित शैलों को सशरीर घोलकर आत्मसात् कर लिया या क्रमश कुतर कुतरकर सरदन (कोरोज़न) द्वारा अपने लिए मार्ग बनाया।


title: आर्थिक भौमिकी

text: आर्थिक भौमिकी, भौमिकी की वह शाखा है जो पृथ्वी की खनिज संपत्ति के संबंध में बृहत् ज्ञान कराती है। पृथ्वी से उत्पन्न समस्त धातुओं, पत्थर, कोयला, भूतैल (पेट्रोलियम) तथा अन्य अधातु खनिजों का अध्ययन तथा उनका आर्थिक विवेचन आर्थिक भौमिकी द्वारा ही होता है। प्रत्येक देश की समृद्धि वहाँ की खनिज संपत्ति पर बहुत कुछ निर्भर रहती है और इस दृष्टि से आर्थिकी भौतिकी का अध्ययन और भी महत्वपूर्ण हो जाता है।


title: आर्थिक भौमिकी

text: यद्यपि भारतवर्ष प्राचीन समय से ही अपनी खनिज संपत्ति के लिए प्रसिद्ध रहा है, तथापि कुछ कारणों से यह देश अत्यन्त समृद्ध नहीं कहा जा सकता। भारत में आर्थिक खनिज पाए जाते हैं जिनमें से लगभग १६ खनिज प्रचुर मात्रा में उपलब्ध हैं। इनमें विशेष कर लौह अयस्क, मैंगनीज़, अभ्रक, बॉक्साइट, इल्मेनाइट, पत्थर के कोयले जिप्सम, चूना पत्थर (लाइम स्टोन), सिलीमेनाइट, कायनाइट, कुरबिंद (कोरंडम), मैग्नेसाइट, मत्तिकाओं आदि के विशाल भांडार हैं, किंतु साथ ही साथ सीसा, तांबा, जस्ता, रांगा, गंधक तथा मूतैल आदि अत्यंत न्यून मात्रा में हैं। भूतैल का उत्पादन तो इतना अल्प है कि देश की आंतरिक खपत का केवल सात प्रतिशत ही उससे पूरा हो पाता है। इस्पात उत्पादन के लिए सारे आवश्यक खनिज पर्याप्त किए जाते हैं उनमें इन धातुओं के अभाव के कारण कुछ हल्की धातुएं, जैसे ऐल्युमिनियम इत्यादि तथा उनकी मिश्र धातुएँ उपयोग में लाई जा सकती है।


title: आर्थिक भौमिकी

text: सन् १९०६ में भारत के संपूर्ण खनिज उत्पादन का मूल्य केवल १० करोड रुपया था। उस समय पाकिस्तान तथा बर्मा भी भारतीय साम्राज्य के ही भाग थे। इसके पश्चात् खनिज उद्योग निंरतर वृद्धि करता रहा तथा इसकी गति स्वतंत्रता के उपरांत और भी अधिक हो गई। यहाँ इस तथ्य को नहीं भूलना चाहिए कि २०वीं शताब्दी के प्रारंभ से इसके मध्यकाल तक खनिज के मूल्य में कई गुनी वृद्धि हुई है। सन् १९४८ में उत्पादित खनिजों का मूल्य ६४ करोड़ रूपए तक पहुँचा। वास्तव में भारत के खनिज संसाधानों का व्यवस्थित विकास योजना द्वारा राष्ट्रीय सरकार की स्थापना के साथ ही हुआ और जैसे जैसे समय बीतता गया, इस दिशा में महान् प्रगति के लक्षण दृष्टिगोचर होने लगे तथा १९५३ में ११२.७८ करोड़ रुपए मूल्य के खनिज का उत्पादन हुआ। किसी भी देश के संसाधनों का उचित और पूर्ण उपयोग करने के लिए गवेषणाकार्य अत्यंत आवश्यक है।


title: आर्थिक भौमिकी

text: १०० वर्ष से अधिक समय बीता, जब भारतीय भौमिकीय सर्वेक्षण विभाग की स्थापना हुई। इसका मुख्य कार्य देश के खनिज पदार्थो का अन्वेषण और अनुसंधान तथा भूतात्विक दृष्टि से संपूर्ण देश की समीक्षा और विस्तृत ज्ञान करना था। स्वतंत्रता के पश्चात् खनिज उद्योग के लिए भारत सरकार की जागरूक नीति के परिणामस्वरूप सन् १९४८ में भारतीय खनिज विभाग (इंडियन ब्यूरो ऑव माइन्स) की स्थापना हुई। इसका कार्य एक सुनिश्चिम योजना के अंतर्गत विभिन्न खनिजों के भांडारों की खोज एवं निर्धारण, खननपद्धतियों के सुधार, अधिक ठोस आधार पर आँकड़ों का संग्रह तथा खनिजों के समुचित उपयोग के लिए गवेषणा की व्यवस्था है। यह संस्था देश में खनन उद्योग की समस्याओं का निराकरण तथा नवीन उपयोगी सुझाव देकर उद्योग की वृद्धि करने में भी सहायक सिद्ध हुई है। इस संस्था में कई प्रभाग है। परमाणु-शक्ति-अयोग (ऐटामिक एनर्जी कमिशन) के अंतर्गत भी "परमाणु-शक्ति-खनिजप्रभाग' स्थपित किया गया है।


title: आर्थिक भौमिकी

text: भारत में मृत्तैल (पेट्रोलियम) का अत्यंत अभाव है। अत: भारत सरकार ने इस और पूर्ण रूप से विशेष रुचि दिखाई है। यद्यपि देश मृत्तैल के लिए अपने ही पर संभवत: कभी निर्भर न हो सकेगा। तथापि तैल के कुछ अन्य भांडार प्राप्त होने की संभावित स्थानों पर समान्वेषण करने तथा उसके संबंध में पूर्ण जानकारी प्राप्त करने के लिए भारत सरकार के "प्राकृतिक साधन और वैज्ञानिक अनुसंधान' मंत्रालय (मिनिस्ट्री ऑव नैचुरल रिसोर्सेज़ ऐंड साइंटिफिक रिसर्च) ने एक तैल एवं प्राकृतिक गैस आयोग नामक सस्था को जन्म दिया है। पत्थर के कोयले से भी वाणिज्य के स्तर पर संश्लेषित भूतैल (सिंथेटिक पेट्रेलियम) निर्माण करने की योजनओं पर विचार चल रहा है। हाल में खंबात (गुजरात) में प्राकृतिक भूतैल मिला है।


title: रत्नों के प्रकार

text: रत्नों की उत्पत्ति के बारे में कई प्रकार के मत प्राचीन ग्रन्थों में हैं। कुछ एक के अनुसार राजा बलि की अस्थियों से रत्नों का निर्माण हुआ। विभिन्न प्रकार के ज्योतिषिय रत्न निम्न प्रकार के हैं-


title: बहिनिया अकुमिनेटा

text: बहिनिया अकुमिनेटा एक पुष्पीय पौधा है।


title: हज़रत जन्दाहा

text: हज़रत जन्दाहा (Hazrat Jandaha) भारत के बिहार राज्य के वैशाली ज़िले में स्थित एक नगर है।


title: हज़रत जन्दाहा

text: हज़रत जन्दाहा एक प्रखंड एवं छोटा शहर है। जिला मुख्यालय हाजीपुर से ३२ किलोमीटर पूरब राष्ट्रीय राजमार्ग ३२२ के किनारे यह कस्बा स्थित है। जन्दाहा में सूफी संत दिवान अली शाह की मजार है। यहाँ होकर बहने वाली बाया नदी तथा शहर के नाम के पीछे सूफी संत द्वारा किए गए चमत्कार की कहानी जुड़ी है। मध्यकाल (१४वीं सदी) में हाजीपुर के एक प्रसिद्ध सूफी मकदूम शाह अब्दुल फतेह जन्दाहा के सूफी दिवान अली शाह के चाचा थे। आमतौर से जन्दाहा कहा जाने वाला यह शहर आसपास के लोगों के लिए महत्वपूर्ण व्यवसायिक केंद्र है। यहाँ प्रखंड एवं अंचल कार्यालय, पुलिस थाना एवं पुलिस अनुमंडल कार्यालय है।


title: राष्ट्रीय राजमार्ग १०३ (भारत, पुराना संख्यांक)

text: लगभग ५८ किलोमीटर लंबा राष्ट्रीय राजमार्ग सं॰ १०३ हिमाचल प्रदेश में हमीरपुर को घघस से जोडता है।


title: पाकड़

text: पाकड़, पिलखन या पकड़िया भारतवर्ष में बहुतायत से पाया जाने वाला एक हराभरा वृक्ष है। इसे अंग्रेजी में Ficus virens, असमिया में पकोड़ी, बांग्ला में পাকুড় (पाकड़), गुजराती में પેપરી (पेपरी), उर्दू में پاکڙيا (पकड़िया), तमिल में சிற்றால் (चिर्रल), तेलुगू में జువ్వి (ज़ुब्बी), मलयालम में ചെറള (चेरल), कन्नड़ में ಬಸರಿಮರ (बसरीमारा), मराठी में लघुपिंपरी, पंजाबी में जंगली पीपली, उड़िया में गस्ती (छत्तीसगढ़), नेपाली में सफेद काबरा, मणिपुरी में চিঙ হৈবোঙ (छिंग हेवोंग) तथा संस्कृत में पर्कटी, भिदुरः, दृढप्रारोहः, हृस्वपर्ण, मंगलछायः, प्लक्ष या रामअंजीर कहते हैं।


title: रेबेल हेअर्ट

text: Rebel Heart ("रेबेल   हेअर्ट") एक  irish समूह  गान  मंडली  "थे  कोर्स" का  एक  गान  है। यह  उनकी  तीसरी  एल्बम  "इन ब्लू"  में  शामिल  होती  हैं . यह  गान  एक  वाद्य  संगीत  यानी  -इन्स्त्रुमेंतल - शैली  का  उदहारण  हैं . इस  गान  पर  सेल्टिक  - पश्चिम  यूरोपे  की  एक  नस्ली  की  विशिष्ट  संस्कृति  का  प्रभाव  है। इस  गान  में  विओलिन , बोध्रण  अथवा  तिन  व्हिस्तले  - इन  वाद्यों  का  सम्मलेन  है।


title: रेबेल हेअर्ट

text: बीबीसी  इरेलंद  टीवी  की  4-किश्त  वाली  एक  टीवी  धर्रह्वाहिक  रेबेल  हेअर्त के  लिए  शरों  कोर्र  ने  इस  गान  की   रचना  की  जिसके  बाद  उन्होंने  इस  गान  को  इस  एल्बम  में  प्रयुक्त  किया। जनुअरी  २००१  में  इस  गान  को   - वाद्य  संगीत  में  अत्याधिक  प्रभावशाली  प्रदर्शन  - की  श्रेणी  - में  ग्राम्य  नामकरण  मिला  (  "Grammy Award for Best Pop Instrumental Performance").


title: रेबेल हेअर्ट

text: "कोर्र्स " के  वेबसाइट  में , शरों  कहती  हैं  -  "मैंने  इस  गान  को  पिआनो  में  रचाया  जब  हम  "टॉक  ओं  कोर्नेर्स "  की  रेकॉर्डिंग  कर  रहे  थे। यह  बहुत  समय  थक  ऐसे  ही  पड़ा  हुआ  था। थुब  बीबीसी  -  अपने  नए  औतुमं  ड्रामा  (१९१६  में  इरेलंद  की  एअस्टर  रिसिंग ) के  लिए  - नयी  संगीत  की  खोज  में  थी। इस  गान  में  इरिश  धुन  और  लिय  थो  था  ही, हमने  इसमें  टिन  व्हिस्तले  इथ्याद  का  विश्लेषण  किया  और  यह  जचा।"


title: बगुला

text: बगुला (Herons) नदियों, झीलों और समुद्रों के किनारे मिलने वाले लम्बी टांगों व गर्दनों वाले चिड़िया का एक कुल है।


title: गुड विल हंटिंग

text: "गुड विल हंटिंग" 1997 में बनी गुस वान सैंट द्वारा निर्देशित एक अमेरिकी ड्रामा फिल्म है। बेन एफ्लेक और रॉबिन विलियम्स के साथ इस फिल्म में मैट डेमन ने विल हंटिंग की मुख्य भूमिका निभाई, जो साउथ बोस्टन से आया हुआ एक विलक्षण बदमाश है और एमआईटी में एक चौकीदार के रूप में कार्य करता है। अफ्लेक और डेमन द्वारा लिखित और अभिनीत, "गुड विल हंटिंग" ने आलोचनात्मक और वित्तीय, दोनों सफलता प्राप्त की, जिसने अफ्लेक और डेमन, दोनों को मशहूर अभिनेता बना दिया. "गुड विल हंटिंग" ने अपने प्रदर्शन के दौरान अपने बजट $1,000,000 से दो सौ बीस गुना अधिक आर्थिक लाभ कमाया बाद में यह फिल्म नौ अकादमी पुरस्कारों के लिए नामित हुई जिसमें से उसने दो जीता।


title: गुड विल हंटिंग

text: विल हंटिंग (मैट डेमन) मैसाचुसेट्स इंस्टीट्यूट ऑफ टेक्नोलोजी (MIT) का एक चौकीदार है और जो एक प्रवीण बुद्धि, छवि नुमा स्मृति और गणित के प्रति गहरा लगाव वाला व्यक्ति था। इसके बावजूद, वह एक चौकीदार के रूप में काम करने को चुनता है और साउथ बोस्टन के एक जीर्ण-शीर्ण पड़ोस में एक आंशिक रूप से सुसज्जित घर में अकेले रहता है और जिसमें वह अपने दोस्तों चकी सुलिवन (बेन अफ्लेक), बिली मैकब्राइड (कोल हौसर) और मोर्गन ओ'मेली (कासे अफ्लेक) के साथ वक्त गुजारता है। एक दुर्व्यवहार ग्रस्त दत्तक बच्चा जो अवचेतन मन में अपनी दुखद परवरिश के लिए खुद को दोषी मानता है और स्वयं के प्रति इस घृणा को अपने पेशेवर और भावनात्मक, दोनों ही जीवन को तहस-नहस करने के लिए इस्तेमाल करता है।


title: गुड विल हंटिंग

text: कक्षा के पहले सप्ताह में, विल, बीजीय ग्राफ सिद्धांत के एक स्नातक स्तरीय सवाल को हल कर देता है जो एक फील्ड्स पदक विजेता और कोम्बीनेटोरिक्स में विशेषज्ञता प्राप्त प्रोफेसर जेराल्ड लैमबीयू (स्टेलन स्कार्सगार्ड) द्वारा चॉकबोर्ड पर छात्रों के लिए एक चुनौती के रूप में छोड़ा गया था, इस उम्मीद से कि स्तर के अंत तक कोई इसका हल निकाल लेगा। जब यह जल्दी और गुमनाम रूप से सुलझा लिया गया, लैमबीयू ने एक और अधिक मुश्किल सवाल सामने रख दिया-जिसे साबित करने में उन्हें और उनके सहयोगियों को दो साल लगे थे। जब लैमबीयू इत्तफाकन विल को बोर्ड पर लिखते हुए देखता है तब वह उसे एक विध्वंसक समझ कर वहां से भगा देते हैं। हालांकि, लैमबीयू को यह एहसास होता है कि विल ने सही जवाब लिखा था और वे उसे ढूंढने निकल पड़ते हैं।


title: गुड विल हंटिंग

text: इस बीच, विल एक कारमाइन स्कार्पेग्लिया नामक दबंग से बदला लेता है, जो कि विल के अनुसार, वर्षों पहले उसे किंडरगारटेन में मारा करता था, अब वह हमले में कार्यवाही करते पुलिस अधिकारी पर हमला करने के जुर्म में जेल की सज़ा भुगतता है। विल की विशाल क्षमताओं को समझते हुए, लैमबीयू, विल के मुकदमे में उसके स्थान पर हस्तक्षेप करते हैं और विल के समक्ष दो रास्ते रखते हैं: या तो जेल जाओ, या लैमबीयू के व्यक्तिगत पर्यवेक्षण के तहत गणित का अध्ययन करो और एक चिकित्सक से मिलो। विल अंतिम वाला विकल्प ही चुनता है, जबकी उसे इस बात पर विश्वास नहीं था कि उसे चिकित्सा की जरूरत है।


title: गुड विल हंटिंग

text: लैमबीयू द्वारा बुलाए गए पहले पांच चिकित्सकों की विल ने अवमानना की। हताशा में, लैमबीयू आखिर कार शॉन मैगुवायर (रॉबिन विलियम्स) को बुलाते हैं, जो MIT में उनके रूममेट रहे और अब एक विरक्त पुराने मित्र हैं, जो विल के पड़ोस में ही पले बढ़े. शॉन, पूर्व के चिकित्सकों से इस मामले में भिन्न थे कि वे विल के खिलाफ डटे रहते हैं और अंततः विल की शत्रुतापूर्ण, व्यंग्यात्मक प्रतिरक्षा शैली को काबू करने में सक्षम होते हैं। एक विनाशकारी पहली मुलाकात के बाद जो विल द्वारा उसकी पत्नी का अपमान किए जाने पर, शॉन के विल को धक्का देने और धमकी देने पर खत्म हुई, के बावजूद शॉन हार मानने से इनकार करता है और कुछ अनुत्पादक सत्रों के बाद अंततः विल उसके साथ खुलने लगता है। विल खासकर तब दंग रह गया जब शॉन ने उसे बताया कि कैसे वह 1975 के वर्ल्ड सिरीज़ के छठे खेल में बोस्टन रेड फ़ॉक्स का खेल देखने के लिए खरीदी गई टिकट केवल इसलिए दे देता है (इस प्रकार कार्लटन फिस्क के प्रसिद्ध होम रन को छोड़ना पड़ता है) ताकि वह एक बार में एक अजनबी से मिल सके और बात कर सके, जो आगे चल कर उसकी पत्नी बनती है। यह विल को स्काईलार (मिनी ड्राइवर) के साथ संबंध स्थापित करने के लिए प्रोत्साहित करता है, जो एक जवान अंग्रेज़ महिला है जिससे वह पूर्व में हार्वर्ड विश्वविद्यालय के पास के एक बार में मिला था, जहां वह एक अंतिम वर्ष की छात्र है और - जल्द ही स्नातक हो जाएगी


title: गुड विल हंटिंग

text: यह डॉक्टर-रोगी का रिश्ता, हालांकि, एक तरफा नहीं है। विल शॉन को चुनौती देता है कि वह अपने जीवन में एक सख्त, उद्देश्यात्मक नज़र डाले। शॉन दो वर्ष पूर्व अपनी प्रिय पत्नी के कैंसर से हुई अकाल मृत्यु के हादसे से निपट पाने में अक्षम रहा। जैसे-जैसे समय बीतता गया, शॉन, विल को पसंद करने लगे और उन्होंने यह महसूस किया कि, अपने अच्छे इरादों के बावजूद, लैमबीयू विल पर काफी ज़्यादा दबाव दाल रहे हैं।


title: गुड विल हंटिंग

text: इस बीच, विल को लेकर लैमबीयू की अपेक्षाओं से विल को चिढ़ हो गई और अंततः वह लैमबीयू द्वारा तय की गई नौकरी के साक्षात्कार पर जाने से इनकार कर देता है। लैमबीयू व्यथित होकर शॉन का सामना करते हैं और अचानक विल वहां पहुंच जाता है जब वे उसके भविष्य को लेकर उग्रतापूर्वक लद रहे होते हैं। खुद को मुद्दा बनाकर उन्हें लड़ते हुए देख कर विल विचलित हो जाता है, हालांकि शॉन उसे बताता है कि उनकी असली लड़ाई लंबे समय से चली आ रही है।


title: गुड विल हंटिंग

text: स्काईलार ने विल को उसके साथ कैलिफोर्निया चलने को कहा, जहां वह स्टैनफोर्ड में एक चिकित्सा स्कूल शुरू करेगी। विल इस विचार से घबरा जाता है और उसे धकेल देता है। विल अपनी सच्ची कहानी बताता है और यह भी कि उसनें उसे धोका दिया है। स्काईलार उसके अतीत पर सहानुभूति व्यक्त करती है और कहती है कि वह उसे हर हाल में प्यार करती है, लेकिन इससे एक क्रोध का आवेश पैदा होता है और विल छात्रावास से तेज़ी से बाहर निकल जाता है। वह लैमबीयू के लिए कर रहे काम को के "एक मजाक" कह कर उड़ा देता है। लैमबीयू, विल से सब बर्बाद ना कर देने की गुजारिश करता है, लेकिन विल बाहर चला जाता है।


title: गुड विल हंटिंग

text: शॉन कहता है कि अपने पारस्परिक संबंधों में भविष्य की असफलता को भांपने में विल इतना निपुण है कि वह या तो उन्हें असफल होने देता है या जानबूझकर कर छोड़ देता है, ताकि वह भावनात्मक दर्द के जोखिम से खुद को बचा सके। जब विल, शॉन के इस सवाल का इमानदारी भरा जवाब देने से मना कर देता है कि वह अपने जीवन का क्या करना चाहता है, तो खीजते हुए शॉन, विल को दरवाज़े से बाहर निकल जाने को कहता है। विल अपने सबसे अच्छे दोस्त चकी (बेन अफ्लेक) को बताता है कि वह अपनी बाकी ज़िन्दगी मजदूर बनना चाहता है। चकी, विल के साथ क्रूरतापूर्ण ईमानदार हो जाता है; वह यह जानकर अपमानित महसूस करता है कि विल अपनी क्षमता बर्बाद करना चाहता है। वह विल से कहता है, "तुम खुद के ऋणी नहीं हो. तुम मेरे ऋणी हो. क्योंकि कल मैं उठूंगा और देखूंगा कि मैं पचास का हो गया। और मैं तब भी यही कर रहा होऊंगा... [लेकिन] तुम एक जीती हुई लॉटरी टिकट पर बैठे हो... क्योंकि जो तुम्हारे पास है उसे पाने के लिए मैं कुछ भी कर सकता हूं... यह हमारे लिए एक अपमान होगा अगर तुम बीस साल बाद भी यहीं रहते हो. यहां घूमते रहना कबख्त तुम्हारे समय की बर्बादी है। " वह कहता है कि उसकी सबसे बड़ी इच्छा है कि एक एक सुबह वह विल के दरवाजे पर दस्तक दे और देखे कि वह वहां नहीं है।


title: गुड विल हंटिंग

text: विल एक अन्य चिकित्सकीय सत्र में जाता है, जहां वह और शॉन यह साझा करते हैं कि वे दोनों ही शारीरिक बाल शोषण के शिकार थे। शॉन तब विल से सच्चाई के साथ उत्तर देने के लिए कहता है और उससे बार-बार कहता है, "यह तुम्हारी गलती नहीं है". पहले पहल विल नकारात्मक भाव से जवाब देते हुए कहता है "हां, मुझे पता है" लेकिन बार-बार कहने के बाद, रोने लगता है और शॉन उसे तसल्ली देता है। अंत में, काफी आत्म-चिंतन के बाद, विल अपने भीतर के राक्षस के खिलाफ खड़ा होता है और अपने जीवन की लगाम अपने हाथों में लेने का फैसला करता है। इसके तुरंत बाद, शॉन दुनिया की यात्रा करने के लिए एक विश्राम लेता है और अपने कार्यालय को समेटने लगता है जब लैमबीयू वहां आता है। दोनों सुलह करते हुए दोस्त बन जाते हैं और जाम पीने के लिए बाहर जाते हैं, जहां रास्ते में वे शॉन की लॉटरी टिकट खरीदने की आदत को लेकर कर मित्रवत विवाद करते हैं।


title: गुड विल हंटिंग

text: जब उसके दोस्त उसके 21वें जन्मदिन पर उसे एक पुनर्निर्मित शेवरले नोवा देते हैं, तो विल, अपने लाभप्रद कॉर्पोरेट और सरकारी नौकरी के आमंत्रण को दरकिनार करते हुए स्काईलार को खोजने का फैसला करता है। उस दृश्य के समवर्ती जिसमें विल चला जाता है, चकी, विल के दरवाजे पर दस्तक देता है और जब उसे कोई जवाब नहीं मिलता तो चकी मुस्कुराता है। विल, शॉन के लिए एक संक्षिप्त नोट छोड़ देता है, जिसमें वह खुद शॉन के एक ताने का उपयोग करता है, "यदि प्रोफेसर उस काम के बारे में पूछता है, तो बस उससे कह दो, माफ कीजियेगा, मुझे एक लड़की को ढूंढ़ने जाना है।" शॉन मजाक में हंसते हुए खुद से कहता है कि विल ने "मेरी पंक्ति चुरा ली". इसके बाद विल फिर पश्चिम की ओर मास पाईक के लिए निकल जाता है।अफ्लेक और डेमन ने मूलतः इसकी पटकथा को थ्रिलर के रूप में लिखा: जिसमें साउथ बोस्टन की अस्त-व्यस्त सड़कों पर एक विलक्षण बुद्धि के युवक को, FBI द्वारा एक जी-मैन बनने के लिए लक्षित किया जाता है। बाद में कैसल रॉक इंटरटेनमेंट के अध्यक्ष रोब रेनर ने उन्हें अपनी कहानी से थ्रिलर पहलू को हटाने का आग्रह किया और विल हंटिंग (डेमन) और उसके मनोवैज्ञानी (विलियम्स) के बीच के संबंध पर ध्यान केंद्रित करने को कहा. रेनर के अनुरोध पर, उल्लेखनीय पटकथा लेखक विलियम गोल्डमैन ने इस कथानक को पढ़ा और आगे यह सुझाव दिया कि विल का अपनी प्रेमिका स्काईलार के पीछे कैलिफोर्निया जाने का निर्णय ही फिल्म का क्लाइमेक्स होना चाहिए। गोल्डमैन ने व्यापक रूप से फैली अफवाहों का विरोध किया जिसमें कहा गया था कि "गुड विल हंटिंग" उन्हीं के द्वारा लिखी गई थी या उन्होंने पटकथा सुधारक के रूप में काम किया था।


title: गुड विल हंटिंग

text: कैसल रॉक ने इस पटकथा को 775,000 डॉलर के बजाए 775,000 डॉलरों में खरीद लिया, जिसका मतलब था कि यदि यह फिल्म निर्मित होती और इसके पटकथा का एकाधिकार इनके पास होता तो वे और 100,000 डॉलर अधिक कमा सकते थे। हालांकि, स्टूडियो ने अफ्लेक और डेमन के फिल्म में मुख्य भूमिका निभाने के विचार पर बाधा डाली, जिसमें कई स्टूडियो अधिकारीयों का हवाला देते हुए बताया गया कि वे इसमें ब्राड पिट और लियोनार्डो डीकैप्रियो को लेना चाहते थे। जिस दौरान डेमन और अफ्लेक कैसल रॉक में मिलते थे, निर्देशक केविन स्मिथ "मैलरैट" में अफ्लेक के और "चेज़ एमी" में अफ्लेक और डेमन दोनों के साथ काम कर रहे थे। यह देख कर कि अफ्लेक और डेमन को कैसल रॉक के साथ परेशानी हो रही है, स्मिथ और उनके साथी निर्माता स्कॉट मोज़ियर पटकथा को मिरामैक्स में ले आए, जिसनें अंततः उन दोनों को "हंटिंग" के लिए सहकार्यकारी निर्माता के रूप में ख्याति दिलवाई. फिल्म की पटकथा को परिवर्तित किया गया और मिरामैक्स ने कैसल रॉक से इसके अधिकार खरीद लिए।


title: गुड विल हंटिंग

text: कैसल रॉक से अधिकार खरीद लेने के बाद, मीरामैक्स ने फिल्म के निर्माण को हरी झंडी दिखाई. वास्तव में कई प्रसिद्ध फिल्म निर्माताओं ने इस फिल्म का निर्देशन करने पर विचार किया, जिनमें मेल गिब्सन, माइकल मान और स्टीवन सोडरबर्ग शामिल थे। मूलतः अफ्लेक ने केविन स्मिथ से पूछा कि क्या वे इस फिल्म का निर्देशन करने के इच्छुक थे, स्मिथ ने इस प्रस्ताव को यह कहते हुए मना कर दिया कि उन्हें एक "अच्छे निर्देशक" की आवश्यकता है और यह भी कहा कि वे केवल स्वलिखित चीज़ें ही निर्देशित करते हैं और वे एक अच्छे दृश्य निर्देशक नहीं हैं। अफ्लेक और डेमन ने बाद में गुस वान सैंट को इस काम के लिए चुना, जिनके पूर्व फिल्म "ड्रगस्टोर काउबॉय" (1989) में किए हुए काम ने इन दोनों अनुभवहीन पटकथा लेखकों पर एक अनुकूल प्रभाव छोड़ा. मिरामैक्स को मनाया गया और वान सैंट को इस फिल्म को निर्देशित करने के लिए रखा गया।


title: गुड विल हंटिंग

text: "गुड विल हंटिंग" 1996 में पांच महीने से भी अधिक की अवधि में ग्रेटर बोस्टन के क्षेत्रों और टोरंटो के लोकेशन में फिल्माई गई। यद्यपि यह कहानी बोस्टन में आधारित है, इस फिल्म का बहुत सारा भाग टोरंटो के लोकेशन में फिल्माया गया, जिसमें टोरंटो विश्वविद्यालय को MIT और हार्वर्ड के रूप में इस्तेमाल किया गया और कक्षा के दृश्यों को मैकलेन्नान फिज़िकल लेबोरेटरी (टोरंटो विश्वविद्यालय) और सेंट्रल टेक्निकल स्कूल में फिल्माया गया। साउथ बोस्टन ("साउदी") वाले बार के आंतरिक दृश्यों को "वुडिज़ एल सेंट टैवर्न" के लोकेशन पर फिल्माया गया।


title: गुड विल हंटिंग

text: रिहर्सल के दौरान पत्रों ने काफी कुछ नया विकसित किया; रॉबिन विलियम्स, बेन अफ्लेक और मिनी ड्राइवर प्रत्येक ने अपने पात्रों में महत्वपूर्ण योगदान दिया। फिल्म में रॉबिन विलियम्स द्वारा कही गई अंतिम पंक्ति और साथ ही थेरेपी दृश्य जिसमें उन्होंने फिल्म में अपने द्वारा निभाए चरित्र की पत्नी की छोटी-छोटी अजीब हरकतों के बारे में बात करते हैं, जो बिना किसी पूर्व तैयारी के था। थेरपी दृश्य ने सबको आश्चर्यचकित किया। फिल्म की डीवीडी संस्करण में डेमन की कमेंटरी के अनुसार, इस दृश्य ने "जॉनी" (कैमरामैन) को इतनी ज़ोर से हंसने पर मजबूर कर दिया कि कैमरे के POV को वास्तव में हल्के से ऊपर और नीचे हिलते हुए देखा जा सकता है और इसमें डेमन भी ज़ोर से हंसते हुए अपने चरित्र से बाहर निकल आते हैं।


title: गुड विल हंटिंग

text: निर्देशक गुस वान सेंट डीवीडी की कमेंटरी में कहते हैं कि, यदि उन्हें इस बात का अंदेशा होता कि यह फिल्म इतनी सफल होने वाली है तो वे कुछ संपादित दृश्यों को वैसे ही छोड़ देते जो कि विशुद्ध रूप से केवल लंबाई को कम करने के उद्देश्य से काटी गई। इनमें से एक है स्काईलार का चकी से इस उम्मीद से मिलना ताकि वह विल के विरोधाभास पर प्रकाश डाल सके जिसके विषय में विल स्वयं चर्चा करने में अनिछुक था।


title: गुड विल हंटिंग

text: यह फिल्म कवि एलन गिन्सबर्ग और लेखक विलियम एस बरोज़ की याद में समर्पित है, जिन दोनों का ही निधन 1997 में हुआ।


title: गुड विल हंटिंग

text: समापन श्रेय के दौरान दिखाए गए फुटेज, न्यूयॉर्क के पश्चिमी सीमा की ओर बढ़ते हुए, स्टोकब्रिज में स्थित मैसाचुसेट्स टर्नपाइक के आस पास फिल्माई गई है। जब कार एक पुल के नीचे से गुज़रती है, उसपर लगे चिन्ह पर "प्रोस्पेक्ट सेंट स्टोकब्रिज" अंकित होता है।


title: गुड विल हंटिंग

text: "गुड विल हंटिंग" ने फिल्म आलोचकों से लगभग सार्वभौमिक प्रशंसा प्राप्त की: फिल्म समीक्षा संकलन वेबसाईट रोटेन टोमेटो के अनुसार इसके पास 97% "फ्रेश" रेटिंग है, और यह कई पुरस्कारों के लिए नामांकित की गई (नीचे देखें).


title: गुड विल हंटिंग

text: बॉक्स ऑफिस रिपोर्टों के अनुसार, "गुड विल हंटिंग" ने अंतरराष्ट्रीय स्तर पर 225 मिलियन डॉलर कमाए (जो फिल्म के बजट का बाईस गुना था). हालांकि, 1997 के अंत में, फिल्म के सीमित रिलीज (जो ऑस्कर उम्मीदवारों के लिए पारंपरिक था) ने शायद ही भविष्य में उसे मिलने वाली सफलता की ओर संकेत किया होगा, फिल्म ने जोर पकड़ी, जिसके लिए अच्छी समीक्षाओं और अमेरिकी जनता द्वारा भारी स्वागत का धन्यवाद किया जाना चाहिए। फिल्म को अंतरराष्ट्रीय प्रशंसा प्राप्त हुई, आंशिक रूप से मैट डेमन, रोबिन विलियम्स और मिनी ड्राइवर के अभिनय के कारण, जिनमें से सभी फिल्म के लिए अकेडमी पुरस्कारों के लिए नामित हुए, जिनमें विलियम ने पुरस्कार जीता। डेमन और अफ्लेक ने सर्वश्रेष्ठ मूल पटकथा के लिए ऑस्कर जीता। जीन सिस्केल ने 1997 में इसे अपनी आठवीं पसंदीदा फिल्म का दर्जा दिया।


title: गुड विल हंटिंग

text: फिल्म के उद्घाटन सप्ताहांत में अपने सीमित रिलीज के दौरान फिल्म ने 272,912 डॉलर कमाया. जनवरी 1998 में, अपने व्यापक रिलीज उद्घाटन सप्ताहांत में, इसने 10,261,471 डॉलर कमाया. इस फिल्म ने घरेलू तौर पर 138,433,435 डॉलर के मुकाबले विश्वभर में 225,900,000 डॉलर अर्जित किए। इस फिल्म को बॉक्स ऑफिस पर जेम्स कैमरून की टाइटैनिक के साथ प्रतिस्पर्धा करनी पड़ी, जो आगे चल कर अपने समय की सर्वाधिक आय वाली फिल्म बनी (अब अवतार द्वारा पार कर ली गई है).


title: गुड विल हंटिंग

text: अफ्लेक और डेमन द्वारा केविन स्मिथ के "जे एंड साइलेंट बॉब स्ट्राइक बैक" में इस फिल्म और उसकी लोकप्रियता की एक पैरोडी बनाई गई।


title: गुड विल हंटिंग

text: इट्स ऑलवेज़ सनी इन फिलाडेल्फिया के सीज़न 5, कड़ी 12 में चार्ली "गुड विल हंटिंग" की नक़ल करने की कोशिश करता है।


title: गुड विल हंटिंग

text: कम्युनिटी (टीवी श्रृंखला) के सीजन 1, कड़ी 24 में, ट्रॉय को यह पता चलता है कि उसमें गुड विल हंटिंग की पैरोडी में काम करने की प्राकृतिक क्षमता है।


title: गुड विल हंटिंग

text: फ्रेंड्स (टी वी श्रृंखला), टीवी शो में, रॉस यह सुझाव देता है कि जॉय अपने खुद की फिल्म लिखे जैसा कि "गुड विल हंटिंग के लडकों ने किया", जिसपर जॉय ने जवाब दिया कि "हां जैसे मैं कभी उन लड़कों को अपनी फिल्म में अभिनय करने के लिए मिल सकूंगा"


title: गुड विल हंटिंग

text: फुटूरामा के सीजन 1, श्रृंखला 11 में, गुंथर को एक लड़की का नंबर मिलता है और वः कहता है "क्या तुम्हे केले पसंद है? मुझे उसका नंबर मिला है, तुम उनको केला कैसे पसंद करोगे?"


title: गुड विल हंटिंग

text: फैमेली गाए के सीजन 5, श्रृंखला 7 में, ब्रायन, स्टीवी को ओलिविया से अलग हो जाने के बाद, गुड विल हंटिंग के संदर्भ में बताता है कि इसमें उसकी कोई गलती नहीं है।


title: गुड विल हंटिंग

text: दी ऑफिस के "बोएज़ एंड गल्स" श्रृंखला में, माइकल स्कॉट गोदाम के ब्लैकबोर्ड पर एक साधारण गुना का एक लंबा प्रश्न लिखते हैं यह देखने के लिए कि निचे कोई ऐसा व्यक्ति तो नहीं छुपा है जिसे वहां नहीं होना चाहिए। उसने इसे "एक छोटे गुड विल हंटिंग परिदृश्य" के रूप में संदर्भित किया।


title: गुड विल हंटिंग

text: स्टेप ब्रदर्स (फिल्म) में एक थेरपी सत्र के दौरान जब डेल अपनी पृष्ठभूमि का वर्णन करता है तब इस पर चिकित्सक जवाब देता है "क्या यह गुड विल हंटिंग है?"


title: गुड विल हंटिंग

text: 70वां अकैडमी पुरस्कार


title: गुड विल हंटिंग

text: 55वे गोल्डन ग्लोब पुरस्कार


title: गुड विल हंटिंग

text: "अन्य प्रमुख पुरस्कार/नामांकन"


title: गुड विल हंटिंग

text: "मिस मिज़री" को सर्वश्रेष्ठ मौलिक गीत के अकादमी पुरस्कार के लिए नामित किया गया, लेकिन वह ""टाइटैनिक" " के "माई हार्ट विल गो ऑन" से हार गया। स्टारलैंड वोकल बैंड के "आफ्टरनून डिलाईट" को भी "मिस मिज़री" के बाद समापन श्रेय में शामिल किया गया है, लेकिन यह साउंडट्रैक पर नहीं है।


title: गुड विल हंटिंग

text: जबकि डैनी एल्फमैन के स्कोर को एक ऑस्कर के लिए नामित किया गया था, फिल्म के साउंडट्रैक रिलीज़ पर सिर्फ दो क्यों प्रस्तुत होते हैं। एल्फमैन के "वीपी डोनट्स" को 11 "सितंबर", 2006 को एनबीसी (NBC) के "द टुडे शो" पर इस्तेमाल किया गया था, जबकि मैट लौएर ने शुरूआती श्रेय के दौरान अपनी बात कही.


title: डिटेकटिव् कोनन

text: डिटेकटिव् कोनन , जिसे Detective Conan(जापानी :名探偵 コナン ,अंग्रेजी : Meitantei Conan) (जापानी: 名探偵 コナン ,अंग्रेजी: मेइतान्तेइ कोनन) के रूप में भी जाना जाता है, एक जासूसी जापानी मंगा श्रृंखला है जिसका लेखन और चित्रण गोशो आओयामा ने किया है और 1994 के बाद से इसे "वीकली शोनेन सन्डे" में किस्तवार प्रस्तुत किया गया है। इसकी कहानी एक विलक्षण युवा हाई स्कूल जासूस, शिनिची कूडो के साहसिक कारनामों को प्रस्तुत करती है, जो अनजाने में ज़हर (APTX 4869) दिए जाने के बाद एक बालक में तब्दील हो जाता है।


title: डिटेकटिव् कोनन

text: इसके प्रकाशन के बाद से, केस क्लोस्ड ने काफी मीडिया फ्रेंचाइस को उत्पन्न किया है। "डिटेकटिव् कोनन" को 1994 के बाद से जापानी मंगा संकलन वीकली शोनेन सन्डे में लगातार किस्तवार प्रस्तुत किया गया है और यथा मई 2010, 71 टैंकोबोन संस्करणों में एकत्र किया गया है। इस मंगा को टीएमएस इंटरटेनमेंट (Tokyo Movie) और योमिउरी टेलीकास्टिंग कॉर्पोरेशन (ytv) द्वारा निर्मित एक एनिमेटेड टेलीविजन श्रृंखला में रूपांतरित किया गया है। इस श्रृंखला ने चौदह मूल वीडियो एनीमेशन, पन्द्राह एनिमेटेड फीचर फिल्म, कई वीडियो गेम और "डिटेकटिव् कोनन" से संबंधित कई अन्य प्रकार की व्यापारिक वस्तुओं को भी जन्म दिया है। विज़ मीडिया ने इस नाम के तहत उत्तरी अमेरिका में अंग्रेजी भाषा के प्रकाशन के लिए मंगा श्रृंखला का लाइसेंस प्राप्त किया और यथा 13 जुलाई 2010 उसने पैंतीस सस्करणों को जारी किया है। फनिमेशन इंटरटेनमेंट ने उत्तर अमेरिकी प्रसारण के लिए इस ऐनिमे श्रृंखला का लाइसेंस प्राप्त किया। अंग्रेज़ी के दोनों रूपांतरों का नाम "केस क्लोस्ड" था और इस श्रृंखला में पात्रों को अमेरिकी नाम दिया गया। अंग्रेजी में डब श्रृंखला की पचास कड़ियों को कार्टून नेटवर्क पर उनके एडल्ट स्विम प्रोग्रामिंग ब्लॉक के हिस्से के रूप में 24 मई 2004 से लेकर जनवरी 2005 तक प्रसारित किया गया मगर न्यून रेटिंग के कारण उसे बंद कर दिया गया। पहली छह फिल्में , , , , , , उत्तर अमेरिका में रीजन 1 डीवीडी पर जारी की गईं।


title: डिटेकटिव् कोनन

text: मंगा के संकलन खण्डों की जापान में 120 मीलियन से अधिक प्रतियां बिक चुकी हैं। ऐनिमे रूपांतरण की स्वीकार्यता अच्छी रही, जहां यह 1996 से 2000 तक के बीच हुए एनिमेज के चुनावों में शीर्ष बीस में था जिसके बाद यह शीर्ष बीस के नीचे चला गया। जापानी टीवी ऐनिमे रैंकिंग में, केस क्लोस्ड को अक्सर शीर्ष छह में स्थान प्राप्त हुआ। इस श्रृंखला की कई फिल्मों को जापान अकादमी पुरस्कार के लिए नामित किया गया।


title: डिटेकटिव् कोनन

text: शिनिची कूडो, एक 17 वर्षीय हाई स्कूल का विलक्षण बालक और जासूस जो अक्सर पुलिस के साथ काम करता था, उस पर रहस्यमय अपराधियों के गिरोह के दो सदस्यों ने उस वक्त हमला कर दिया जब वह ब्लैकमेल से सम्बंधित एक मामले की पड़ताल कर रहा था। उसे मारने के लिए इसके बाद ज़बरदस्ती एक नव विकसित प्रयोगात्मक जहर (APTX 4869) दिया जाता है, लेकिन एक दुर्लभ पक्ष प्रभाव के रूप में जिसका ज्ञान उन दोनों व्यक्तियों को नहीं था और जब वे दोनों उसे मरा हुआ समझ कर छोड़ जाते हैं तो वह दवा उसके शरीर को वापस उसके सात वर्षीय रूप में बदल देती है। अपनी पहचान छिपाने और उस गिरोह का पता लगाने के लिए जिसके बारे में उसे बाद में पता चलता है कि उसका नाम ब्लैक और्गनाईज़ेशन है, वह कॉनन एडोगावा का छद्म नाम अपनाता है। गिरोह को खोजने के लिए, वह अपने बचपन के दोस्त रान मौरी को साथ लाता है जिसके पिता कोगोरो मौरी एक निजी अन्वेषक जासूस के रूप में काम करते हैं। वह टेईटान प्राथमिक विद्यालय में दाखिला लेता है और अपनी कक्षा के अन्य तीन बच्चों के साथ जूनियर डिटेक्टिव लीग का गठन करता है; अयूमी योशिडा, मित्सुहिको सुबुराया और गेंटा कोजिमा. कॉनन के रूप में भी, शिनिची ने आमतौर पर अपने पड़ोसी और दोस्त, डॉ॰ अगासा द्वारा आविष्कृत विशेष उपकरणों की मदद से कोगोरो मौरी के रूप में आपराधिक मामलों को सुलझाना जारी रखा। अपेक्षाकृत एक अयोग्य जासूस कोगोरो मौरी, मामले सुलझाने की अपनी क्षमताओं में हुई एकाएक वृद्धि पर चकित है, लेकिन वह इस बात पर सवाल नहीं उठाता क्योंकि वह अपनी बढ़ती शोहरत से काफी खुश है।


title: डिटेकटिव् कोनन

text: बाद में इस श्रृंखला में, एक अन्य मुख्य चरित्र, आई हाइबारा प्रस्तुत होती है। "शेरी" के कूटनाम से वह काले संगठन (ब्लैक और्गनाईज़ेशन) की एक पूर्व सदस्य है, जो वास्तव में शिहो मियानो है, एक प्रतिभाशाली रसायनज्ञ है जिसने APTX 4869 ज़हर विकसित किया था जिसने शिनिची को वापस बच्चा बना दिया था। काले संगठन के सदस्यों द्वारा अपनी बहन की क्रूर हत्या के बाद, उसने भागने की कोशिश की लेकिन उसे बंदी बना लिया गया। फिर उसने APTX 4869 की एक खुराक लेकर आत्महत्या करने का प्रयास किया, लेकिन इसके बजाय वह भी एक बच्चे के रूप में बदल गई और वहां से भागने में कामयाब रही। इसके बाद उसने कॉनन के स्कूल में आई हाइबारा के छद्म नाम के तहत दाखिला लिया। वह कॉनन की वास्तविक पहचान से वाकिफ है और काले संगठन का भांडा-फोड़ करने में उसकी मदद करती है।


title: डिटेकटिव् कोनन

text: बाद में, कॉनन अमेरिकी एफबीआई के साथ शामिल हो जाता है और वे काले संगठन की एक सदस्य कीर को पकड़ने में सक्षम हो जाते हैं। कीर के एक गुप्त सीआईए एजेंट होने का बाद में पता चलता है और वह एफबीआई को काले संगठन के बारे में जानकारी मुहैय्या कराने के लिए राजी हो जाती है। वे कीर को वापस संगठन भेज देते हैं। बाद में, वह एफबीआई को बताती है कि काले संगठन में एक नया सदस्य आया है जिसका कूटनाम बोरबन है।


title: डिटेकटिव् कोनन

text: गोशो आओयामा का "डिटेकटिव् कोनन" मंगा, आर्सेन, ल्यूपिन, शर्लक होम्स की कहानियों और अकीरा कुरोसावा की सामुराई फिल्मों से प्रभावित था।


title: डिटेकटिव् कोनन

text: "डिटेकटिव् कोनन" मंगा के अध्यायों का लेखन और चित्रण गोशो आओयामा द्वारा किया गया है। जापान में, इन्हें 1994 से शोगाकुकन के वीकली शोनेन सन्डे में प्रकाशित किया गया है। "डिटेकटिव् कोनन" के प्रीमियर के बाद से करीब सात सौ से अधिक अध्यायों को जापान में जारी किया जा चुका है, जिसने इसे 24वीं सर्वाधिक अवधि तक चलने वाली मंगा श्रृंखला बना दिया। व्यक्तिगत अध्यायों को शोगाकुकन द्वारा टंकोबोन खण्डों की एक श्रृंखला में एकत्र किया गया है। पहला खंड 18 जून 1994 को जारी किया गया; यथा जून 2010, इकहत्तर खंड जारी किये जा चुके हैं। विज़ मीडिया ने प्रथम खंड 7 सितंबर 2004 को जारी किया और यथा 13 जुलाई 2010 पैंतीस खंड जारी किये जा चुके हैं।


title: डिटेकटिव् कोनन

text: "डिटेकटिव् कोनन" ऐनिमे श्रृंखला की कड़ियों का निर्देशन केंजी कोडामा और यासुईचिरो यामामोटो द्वारा और इसका निर्माण टीएमएस इंटरटेनमेंट और योमिउरी टेलीकास्टिंग कारपोरेशन (ytv) द्वारा किया गया।


title: डिटेकटिव् कोनन

text: यथा जून 2011, शोगाकुकन द्वारा कुल मिलाकर 19 सीज़न और 618 एपीसोड़े जारी किये जा चुके हैं। ऐनिमे के अंग्रेज़ी रूपांतरण के पांच डीवीडी संग्रह बक्सों को 22 जुलाई 2008 से 12 मई 2009 के बीच फनिमेशन इंटरटेनमेंट द्वारा जारी किया गया है। डीवीडी बॉक्स सेट को 14 जुलाई 2009 और 23 मार्च 2010 के बीच एक विरीडियन संस्करण में पुनः जारी किया गया। फनिमेशन इंटरटेनमेंट ने "केस क्लोस्ड" के विदेशी टेलीविजन और घरेलू वीडियो के अधिकार प्राप्त किये जहां कार्टून नेटवर्क पर इसका प्रीमिअर हुआ। अंग्रेजी में डब श्रृंखला की पचास कड़ियों को कार्टून नेटवर्क पर उनके एडल्ट स्विम प्रोग्रामिंग ब्लॉक के हिस्से के रूप में 24 मई 2004 से लेकर जनवरी 2005 तक प्रसारित किया गया मगर न्यून रेटिंग के कारण उसे बंद कर दिया गया।


title: डिटेकटिव् कोनन

text: शीर्षक से एक सजीव नाटक का निर्माण योमिउरी टेलीकास्टिंग कारपोरेशन द्वारा किया गया और उसे 2 अक्टूबर 2006 को प्रसारित किया गया। यह ड्रामा वर्तमान कहानी की पूर्व-कथा के रूप में प्रस्तुत होता है जब शिनिची, कॉनन के रूप में परिवर्तित होता है। इस विशेष प्रस्तुति में शिनिची कूडो के रूप में शान ओगुरी, रान मौरी के रूप में तोमोका कुरोकावा और कोगोरो मौरी के रूप में तकानोरी जिन्नई ने अभिनय किया। एक दूसरा नाटक जिसका शीर्षक था उसका प्रसारण 17 दिसम्बर को हुआ। विशेष में, जिन और वोदका, शेरी के लिए अपनी खोज जारी रखते हैं, लेकिन उन्हें इस बात का कम ही अंदाजा है कि ऐ और कॉनन ने मिस जेपेनिस्क पुरस्कार समारोह में केक खाया था जिसमें बैगर था, इसलिए वे अपने मूल शरीर में वापस बदल गए। नए पात्रों में थे शिहो मियानो के का, कुरानोसुके सासाकू ने जिन का, तारा ओकाडा ने वोदका का और नाओ फुजिसाकी ने कॉनन का अभिनय किया। इन दोनों नाटकों को क्रमशः 23 मार्च 2007 और 28 मार्च 2008 को नियमित और सीमित संस्करण डीवीडी पर जारी किया गया।


title: डिटेकटिव् कोनन

text: ऐसी चौदह फीचर फ़िल्में हैं जो "केस क्लोस्ड" श्रृंखला पर आधारित हैं। इन फिल्मों को 1997 से शुरू करते हुए प्रत्येक वर्ष अप्रैल में जारी किया गया। प्रत्येक फिल्म में, मंगा कहानी का मात्र एक रूपांतरण होने के बजाय एक मूल कथानक होता है।


title: डिटेकटिव् कोनन

text: पहली फिल्म, "" जिसे जापान में के रूप में जाना जाता है, उसे 19 अप्रैल 1997 को प्रदर्शित किया गया, जिसका निर्देशन मिचिहिको सावा ने किया और लेखन कज़ुनारी कोच्चि ने. यह आंशिक रूप से गोशो आओयामा के मैजिक कैटो की योजनाबद्ध समाप्ति, टोक्यो के आस-पास आगजनी/बमबारी मामलों की श्रृंखला पर आधारित था, जिसमें रचेल द्वारा जिमी के साथ बमबारी होने वाले एक स्थान पर डेटिंग का अनुरोध भी शामिल था।


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text: दूसरी फिल्म, "" जापान में के रूप में ज्ञात, 18 अप्रैल 1998 को शुरू हुई। केंजी कोडमा द्वारा निर्देशित और कज़ुनारी कोच्चि द्वारा लिखित, यह फिल्म ऐसे मामले के बारे में थी जिसमें रिचर्ड मूर के नजदीकी लोगों पर एबीसी हत्याओं के समान हमला किया जता है। इस फिल्म के वितरकों को 1.05 बीलियन येन की आय हुई।


title: डिटेकटिव् कोनन

text: तीसरी फिल्म, "" जापान में के रूप में ज्ञात, 17 अप्रैल 1999 को शुरू हुई। इसे एक बार फिर केंजी कोडमा और कज़ुनारी कोच्चि द्वारा क्रमशः लिखा और निर्देशित किया गया। यह फिल्म हाल ही में खोजे गए फबार्ज अंडे के बारे में है जो फैंटम थीफ किड की चेतावनी के अधीन था - और एक हत्या के मामले में जिसमें रासपुतिन के वंशज शामिल हैं। इस फिल्म से वितरको को 1.45 बीलियन येन की आय प्राप्त हुई।


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text: चौथी फिल्म, जापान में के रूप में ज्ञात, का पहली बार प्रदर्शन 22 अप्रैल 2000 को हुआ। पिछली दो फिल्मों के निर्माण दल द्वारा निर्देशित और लिखित "कैप्चर्ड इन हर आइज़" फिल्म यह दर्शाती है कि कैसे रचेल मूर हत्या के कई मामलों में फंस जाती है जहां पुलिस अधिकारी शिकार थे और कैसे हत्या के एक असफल प्रयास ने उसका स्मृतिलोप कर दिया और उसे हत्यारे का नेशाना बना दिया। इस फिल्म को बॉक्स ऑफिस पर 2.5 बीलियन जापानी येन की आय प्राप्त हुई।


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text: पांचवीं फिल्म, "" जापान में के रूप में ज्ञात, 21 अप्रैल 2001 को पहली बार प्रदर्शित की गई। इस फिल्म के निर्देशक और लेखक पिछली फिल्मों वाले ही थे। इसमें एक विकासकर्ता की हत्या, नवीनतम विकासों की बमबारी और काले संगठन के अलावा अनीता हैले के रहस्यात्मक फोन कॉल को शामिल किया गया है, जिसने इस फिल्म को बॉक्स ऑफिस पर 2.9 बीलियन येन की कमाई करवाई.


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text: छठी फिल्म, "" जापान में के रूप में ज्ञात को पहली बार 20 अप्रैल 2002 में दिखाया गया। इस फिल्म को मशहूर पटकथा लेखक हिशासी नोजावा द्वारा लिखा गया था, लेकिन इसके निर्देशक केंजी कोडमा ही थे। इस फिल्म में एक दोहरी कहानी थी: वास्तविक जीवन में, आईटी (IT) दिग्गज के मुख्य प्रोग्रामर की हत्या, जबकि आभासी दुनिया में, एक आभासी वास्तविकता गेम जिसे कॉनन और दोस्तों ने खेला, उनका जीवन खतरे में था। इस फिल्म ने बॉक्स ऑफिस पर 3.4 बीलियन येन अर्जित किये।


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text: सातवीं फिल्म, का पहली बार 19 अप्रैल 2003 को प्रदर्शन हुआ। लेखक एक बार फिर कज़ुनारी कोच्चि ही थे जबकि केंजी कोडमा को निर्देशक के रूप में रखा गया। क्योटो में मंचित, इस फिल्म में प्राचीन वस्तुओं के लुटेरों के गिरोह का भांडा-फोड़ किया जाता है। इस फिल्म ने बॉक्स ऑफिस पर 3.2 बीलियन येन की कमाई की।


title: डिटेकटिव् कोनन

text: आठवीं फिल्म, का प्रीमिअर 17 अप्रैल 2004 को हुआ। यह फिल्म यसुईचीरो यमामोटो की पहली जासूस कॉनन कहानी थी, लेकिन कज़ुनारी कोच्चि लेखक के रूप में बने रहे। यह फिल्म एक विमान पर ज़हर दिए जाने के मामले से सम्बंधित थी और चूंकि पायलट और सह-पायलट भी प्रभावित थे, कॉनन एडोगावा और फैंटम थीफ किड को यात्रियों के जीवन के मामले को लेने के लिए मजबूर होना पड़ता है। इस फिल्म ने बॉक्स ऑफिस पर 2.8 बीलियन येन की आय अर्जित की।


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text: नौवीं फिल्म, , पहली बार 19 अप्रैल 2005 को प्रदर्शित की गई। इस फिल्म में भी पिछली फिल्म के निर्देशक और लेखक ने अपना हुनर दिखाया. क्रूज़ जहाज पर आधारित इस फिल्म में शामिल थी जहाज़ निर्माता की ह्त्या, जहाज़ के टूटने की आपदा और रचेल मूर और जिमी कूडो के अतीत के कुछ हिस्से, जिससे इस फिल्म ने परिणामस्वरूप 2.15 बीलियन येन की कमाई की।


title: डिटेकटिव् कोनन

text: दसवीं फिल्म, 15 अप्रैल 2006 को जारी की गई। इसे यसुईचीरो यामामोटो द्वारा निर्देशित किया गया और कज़ुनरी कोच्चि द्वारा लिखा गया। कथानक के तहत कॉनन एक पुराने हत्या के मामले की छान-बीन करता है जबकि रचेल और दोस्तों को एक मनोरंजन पार्क में बंधक बनाया गया होता है। इस फिल्म ने बॉक्स ऑफिस पर 3.03 बीलियन येन अर्जित किये और जापान के बॉक्स ऑफिस पर इसने प्रथम स्थान पर शुरुआत की और उस स्थान पर वह लगातार तीन सप्ताह तक बनी रही।


title: डिटेकटिव् कोनन

text: ग्यारहवीं फिल्म, 27 अप्रैल 2007 को पहली बार जारी किया गया। कज़ुनरी कोच्चि द्वारा लिखित और केंजी कोडमा द्वारा निर्देशित यह फिल्म, खजाने के खोजकर्ताओं की हत्या और एक जापानी द्वीप पर समुद्री डाकू ऐनी बौनी द्वारा छोड़ी गई कथित लूट के बारे में थी। इस फिल्म ने 2.53 बीलियन येन अर्जित किये।


title: डिटेकटिव् कोनन

text: बारहवीं फिल्म, की घोषणा 20 फ़रवरी 2008 को की गई और इसे 19 अप्रैल 2008 को जारी किया गया, जिसने जापानी बॉक्स ऑफिस पर नंबर एक पर शुभारम्भ किया। यथा 5 मई 2008 इस फिल्म ने 420.03 मीलियन एन से अधिक अर्जित किया है।. जापानी बॉक्स ऑफिस पर, 2.42 बीलियन येन कमाते हुए यह फिल्म 2008 की शीर्ष घरेलू फिल्मों में बारहवें स्थान थी।.


title: डिटेकटिव् कोनन

text: तेरहवीं फिल्म, 18 अप्रैल 2009 को जारी की गई। इस फिल्म में, आयरिश नाम का काले संगठन का एक नया सदस्य, कॉनन की असली पहचान का पता लगा लेता है और उसके आस-पास के सभी लोगों की जान खतरे में डाल देता है। इस फिल्म ने जापान के घरेलू बॉक्स ऑफिस पर 3.5 बीलियन येन अर्जित किये और जासूस कॉनन श्रृंखला में सर्वाधिक आय अर्जित करने वाली फिल्म बन गई।


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text: चौदहवीं फिल्म, का पूर्वावलोकन, तेरहवीं फिल्म के अंत में किया गया और 17 अप्रैल 2010 को जारी किया गया।


title: डिटेकटिव् कोनन

text: पंद्रहवी फिल्म, , का पूर्वावलोकन, चौदहवीं फिल्म के अंत में किया गया और 16 अप्रैल 2011 को रिलीज़ किया गया। इस फिल्म में कोनन और उसके दोस्त एक बर्फीले पहाड़ में छुट्टियां मनाने जाते हैं और वहां आतंकी विस्फोटक से बमबारी करने लगते हैं।


title: डिटेकटिव् कोनन

text: "केस क्लोस्ड" श्रृंखला से जारी होने वाला पहला वीडियो गेम था "Meitantei Conan: Chika Yuuenchi Satsujin Jiken", जिसका शुभारम्भ गेम बॉय पर 27 दिसम्बर 1996 को हुआ। वर्तमान में, अधिकांश गेमों को जापान में ही जारी किया गया है, हालांकि नोबिलिस ने को PAL क्षेत्र के लिए स्थानीयकृत किया है। abhi तक, सोनी (Sony) कंसोल के लिए जारी सभी समर्पित "केस क्लोस्ड" गेमों में वंडरस्वान और निनटेंडो डीएस को नामको बनडाइ होल्डिंग्स द्वारा विकसित किया गया है। बानप्रेस्टो ने इस बीच "केस क्लोस्ड" शीर्षकों को गेम बॉय पर विकसित किया और मार्वेलस इंटरटेनमेंट ने "केस क्लोस्ड: द मिरापोलिस इन्वेस्टिगेशन" विकसित किया।


title: डिटेकटिव् कोनन

text: "केस क्लोस्ड" का मूल साउंडट्रैक कत्सुओ ओहनो द्वारा निर्मित किया गया था। यूनिवर्सल म्युज़िक ग्रुप के पौलीडोर रिकॉर्ड्स द्वारा सत्ताईस मूल साउंडट्रैक सीडी का निर्माण किया गया और उन्हें "केस क्लोस्ड" ऐनिमे श्रृंखला और प्रत्येक फिल्म के लिए जारी किया गया। "डिटेक्टिव कॉनन: ओरिजिनल साउंडट्रैक 1" को 21 फ़रवरी 1996 को जारी किया गया था और इसमें बीस ट्रैक शामिल थे। "डिटेक्टिव कॉनन: ओरिजिनल साउंडट्रैक 2" 2 मई 1996 को आया जिसमें सत्तर ट्रैक थे। "डिटेक्टिव कॉनन: ओरिजिनल साउंडट्रैक 3" को सात ट्रैक के साथ 25 नवम्बर 1996 को जारी किया गया था। "डिटेक्टिव कॉनन: ओरिजिनल साउंडट्रैक 4 ~लेट्स गो! " "डिटेक्टिव बॉयज़~" को अट्ठाईस साउंडट्रैक के साथ 25 अप्रैल 2001 को जारी किया गया था। तीन सीडी को जारी किया गया था जिसमें शामिल था ऐनिमे के सर्वश्रेष्ठ मौलिक साउंडट्रैक का संग्रह. "डिटेक्टिव कॉनन: ओरिजिनल साउंडट्रैक-सुपर बेस्ट" को 27 नवम्बर 1997 को जारी किया गया था जिसमें तीस ट्रैक थे। "डिटेक्टिव कॉनन: ओरिजिनल साउंडट्रैक-सुपर बेस्ट 2" को 17 दिसम्बर 2003 को जारी किया गया था, जो बाईस ट्रैक युक्त था। "डिटेक्टिव कॉनन टीवी ओरिजिनल साउंडट्रैक: सेलेक्टिव बेस्ट" को 5 दिसम्बर 2007 को जारी किया गया था। चार एकल को यूनिवर्सल म्युज़िक ग्रुप द्वारा जारी किया गया था: डिटेक्टिव कॉनन में थीम को 25 जनवरी 1996 को जारी किया गया; 23 अप्रैल 1997 को जारी किया गया, 26 सितंबर 1997 को जारी किया गया था; और को 28 दिसम्बर 2005 को जारी किया गया था। यूनिवर्सल म्युज़िक ग्रुप द्वारा दो इमेज एल्बम भी जारी किया गया। पहले वाले का शीर्षक था जो 22 अक्टूबर 1997 को जारी किया गया और दूसरे वाले का शीर्षक था जो 25 जनवरी 2006 को जारी हुआ। यूनिवर्सल म्युज़िक ग्रुप द्वारा प्रत्येक "केस क्लोस्ड" फिल्म के लिए एक मूल साउंडट्रैक का निर्माण किया गया।


title: डिटेकटिव् कोनन

text: "केस क्लोस्ड" श्रृंखला से सतहत्तर थीम गीत को जारी किया गया है; अट्ठाईस शुरूआती थीम को, पैंतीस समापन थीम को और श्रृंखला के फिल्मों से चौदह थीमों को जारी किया गया है। यूनिवर्सल म्युज़िक ग्रुप ने पहले दो ओपनिंग, एंडिंग और पहली फिल्म के थीम गीत एकल को जारी किया। सभी थीम गीत आगे से बींग इन्कॉर्पोरेटेड द्वारा निर्मित और जारी किये गए। बींग इंक ने बाद में तीन थीम गीत संग्रह जारी किये जिनका शीर्षक था, "द बेस्ट ऑफ़ डिटेक्टिव कॉनन", ""द बेस्ट ऑफ़ डिटेक्टिव कॉनन 2" और ""द बेस्ट ऑफ़ डिटेक्टिव कॉनन～द मूवी थीम्स कलेक्शन～" और "द बेस्ट ऑफ़ डिटेक्टिव कॉनन 3".


title: डिटेकटिव् कोनन

text: केस क्लोस्ड ट्रेडिंग कार्ड गेम, संग्राह्य कार्ड गेम है जो "केस क्लोस्ड" श्रृंखला के इर्द-गिर्द आधारित है। स्कोर इंटरटेनमेंट द्वारा निर्मित यह गेम 29 जून 2005 को अमेरिका में प्रकाशित किया गया था। यह खेल दो से छह खिलाड़ियों के बीच खेला जाता है। खिलाड़ी, अपने जासूसों और उपयुक्त सुराग का प्रयोग करते हुए तीन मामलों को सफलतापूर्वक सुलझाने में प्रथम आने के लिए प्रतिस्पर्धा करते हैं, जबकि साथ ही साथ अपने प्रतिद्वंद्वी को ऐसा करने से रोकने का प्रयास भी करते हैं। बारी-बारी से अपनी चाल चलने के बजाय, प्रत्येक खिलाड़ी एक ही साथ एक पूर्ण चक्र के पांच चरणों को खेलता है।


title: डिटेकटिव् कोनन

text: 2001 में, मंगा ने हिरोयुकी निशिमोरी द्वारा "चीकी एन्जिल" के साथ शोनेन के लिए शोगाकुकन मंगा पुरस्कार जीता। टंकोबोन खण्डों की 120 मिलियन से अधिक प्रतियां बिक चुकी हैं।


title: डिटेकटिव् कोनन

text: Mania.com के समीक्षक एडुआर्डो एम. चावेज़ ने गोशो आओयामा की कला शैली की प्रशंसा की है और बताया है कि कैसे वह एक रहस्य श्रृंखला के लिए उपयुक्त है। उन्होंने इस बात पर भी टिप्पणी की कि कैसे नाटक, रहस्य, एक्शन और हास्य सभी उम्र के पाठकों को वशीभूत करने में सक्षम है और कथानक की गति, हास्य और नाटक की सराहना की। उन्होंने चरित्र के नाम परिवर्तन की यह कहते हुए आलोचना की कि यह निराशाजनक है और विज मीडिया का पीछे हटाना है। IGN के ए.ई. स्पैरो ने मामलों की प्रशंसा की और कथानक की तुलना स्कूबी डू और शर्लक होम्स के बीच के मिश्रण के रूप में की। Comicbin.com के डोरेसेक्स लेरॉय ने इन्हें ऐसी कहानियां कहा जो तब भी सम्मोहक हैं जब हत्या करने के लिए असंभव कुटिल योजनाओं का इस्तेमाल किया गया।


title: डिटेकटिव् कोनन

text: 2005 में टीवी असाही द्वारा आयोजित एक राष्ट्रीय सर्वेक्षण में इस श्रृंखला की लोकप्रियता को छठे स्थान पर रखा गया, एक ऑनलाइन सर्वेक्षण में आठवें स्थान पर और 2006 में तेईसवें पर. 5वीं वार्षिक टोक्यो ऐनिमे पुरस्कार प्रतियोगिता में, ने पुरस्कृत फीचर फिल्म श्रेणी जीती। की ब्लू-रे डिस्क रिलीज को डिजिटल इंटरटेनमेंट ग्रुप जापान द्वारा सर्वश्रेष्ठ अन्तरक्रियाशीलता पुरस्कार द्वारा सम्मानित किया गया।


title: डिटेकटिव् कोनन

text: इसकी उच्च लोकप्रियता के कारण, कई जापानी सरकारी एजेंसियों ने इस श्रृंखला का इस्तेमाल सरकारी नीतियों को बढ़ावा देने के लिए किया, जैसे 34वां G8 शिखर सम्मेलन और इनका इस्तेमाल अपराध के खिलाफ सामान्य लड़ाई को बढ़ावा देने के लिए भी हुआ। "केस क्लोस्ड" को जापान पोस्ट के "ऐनिमे, हीरोज़ एंड हिरोइन्स" स्मारक स्टाम्प श्रृंखला में शामिल किया गया, जो 3 अप्रैल 2006 को जारी हुआ था। जिमी कूडो, कॉनन एडोगावा और रचेल मूर की मूर्तियां होकुए, टोटोरी में पाई जाती हैं।


title: शीशम

text: शीशम (Shisham या Dalbergia sissoo) भारतीय उपमहाद्वीप का वृक्ष है। इसकी लकड़ी फर्नीचर एवं इमारती लकड़ी के लिये बहुत उपयुक्त होती है।


title: शीशम

text: शीशम बहुपयोगी वृक्ष है। इसकी लकड़ी, पत्तियाँ, जड़ें सभी काम में आती हैं। लकड़ियों से फर्नीचर बनता है। पत्तियाँ पशुओं के लिए प्रोटीनयुक्त चारा होती हैं। जड़ें भूमि को अधिक उपजाऊ बनाती हैं। पत्तियाँ व शाखाएँ वर्षा-जल की बूँदों को धीरे-धीरे जमीन पर गिराकर भू-जल भंडार बढ़ाती हैं।


title: शीशम

text: शीशम की लकड़ी भारी, मजबूत व बादामी रंग की होती है। इसके अंतःकाष्ठ की अपेक्षा बाह्य काष्ठ का रंग हल्का बादामी या भूरा सफेद होता है। लकड़ी के इस भाग में कीड़े लगने की आशंका रहती है। इसलिए इसे नीला थोथा, जिंक क्लोराइड या अन्य कीटरक्षक रसायनों से उपचारित करना जरूरी है।


title: शीशम

text: शीशम के 10-12 वर्ष के पेड़ के तने की गोलाई 70-75 व 25-30 वर्ष के पेड़ के तने की गोलाई 135 सेमी तक हो जाती है। इसके एक घनफीट लकड़ी का वजन 22.5 से 24.5 किलोग्राम तक होता है। आसाम से प्राप्त लकड़ी कुछ हल्की 19-20 किलोग्राम प्रति घनफुट वजन की होती है।


title: बेंत

text: बेंत एक प्रकार की लम्बी झाड़ी है जिसके तने बहुत मजबूत एवं लचीले होते हैं। इससे फर्नीचर, टोकरी, छड़ियाँ, कलात्मक वस्तुएँ आदि बनायी जातीं हैं।


title: ककड़ी

text: ककड़ी (वैज्ञानिक नाम: "कुकुमिस मेलो वैराइटी यूटिलिसिमय" / "Cucumis melo var. utilissimus") ज़ायद की एक प्रमुख फसल है। इसको संस्कृत में 'कर्कटी' तथा मारवाडी भाषा में वालम काकरी कहा जाता है। यह "कुकुरबिटेसी" (Cucurbitaceae) वंश के अंतर्गत आती है।


title: ककड़ी

text: विश्वास किया जाता है कि ककड़ी की उत्पत्ति भारत से हुई। इसकी खेती की रीति बिलकुल तरोई के समान है, केवल उसके बोने के समय में अंतर है। यदि भूमि पूर्वी जिलों में हो, जहाँ शीत ऋतु अधिक कड़ी नहीं होती, तो अक्टूबर के मध्य में बीज बोए जा सकते हैं, नहीं तो इसे जनवरी में बोना चाहिए। ऐसे स्थानों में जहाँ सर्दी अधिक पड़ती हैं, इसे फरवरी और मार्च के महीनों में लगाना चाहिए। इसकी फसल बलुई दुमट भूमियों से अच्छी होती है। इस फसल की सिंचाई सप्ताह में दो बार करनी चाहिए। ककड़ी में सबसे अच्छी सुगंध गरम शुष्क जलवायु में आती है। इसमें दो मुख्य जातियाँ होती हैं - एक में हलके हरे रंग के फल होते हैं तथा दूसरी में गहरे हरे रंग के। इनमें पहली को ही लोग पसंद करते हैं। ग्राहकों की पसंद के अनुसार फलों की चुनाई तरुणावस्था में अथवा इसके बाद करनी चाहिए। इसकी माध्य उपज लगभग ७५ मन प्रति एकड़ है।


title: ककड़ी वंश (कुकुरबिटेसी)

text: कुकुरबिटेसी (Cucurbitaceae) वंश पौधों का एक वंश है जिसमें खीरा, ककड़ी, खरबूजा, कद्दू, तरबूज आदि आते हैं।


title: कचूर

text: कचूर, हल्दी के समान एक क्षुप है जो ज़िंजीबरेसी (Zingiberaceae) कुल का है। इसे "करक्यूमा' ज़ेडोयिरया (Curcuma zedoaria) कहते हैं। पूर्वोत्तर भारत तथा दक्षिण समुद्रतटवर्ती प्रदेशों में यह स्वत: उगता है और भारत, चीन तथा लंका में इसकी खेती भी की जाती है। इसके लिए कर्चूर, षटकचोरा आदि कचूर से मिलते-जुलते नाम भी प्रचलित हैं।


title: कचूर

text: इसका क्षुप तीन-चार फुट ऊँचा, पत्रकोषों का बना हुआ, नकली कांड और एक दो फुट लंबे, आयताकार, लंबाग्र, लंबे पत्रनाल से युक्त रहता है। पत्तियाँ चिकनी और मध्यभाग में गुलाबी छायावाली होती हैं। पत्तियों के निकलने से पहले ही ६ इंच - ३ इंच नाप की मंजरी निकलती है, जिसमें पुष्प विनाल, हलके पीले रंग के और विपत्र (ब्रैस्ट) रक्ताभ, अथवा भड़कीले लाल रंग के, होते हैं। इस प्रजाति में वास्तविक कांड भूमिगत होता है। कचूर का भूमिगत आधार भाग शंक्वाकार (कॉनिकल) होता है जिसकी बगल से मोटे, मांसल तथा लंबगोल प्रंकद (rhizome) निकलते हैं और इन्हीं से फिर पतले मूल निकलते हैं, जिनके अग्रभाग कंदवत् फूले रहते हैं। प्रकंद भीतर से हलके पीले रंग के और कर्पूर के सदृश प्रिय गंधवाले होते हैं। इन्हीं के कटे हुए गोल-चिपटे टुकड़े सुखाकर व्यवहार में लाए जाते हैं और बाजार में कचूर के नाम से बिकते हैं।


title: कचूर

text: इसके मूलाग्रकंदों में स्टार्च होता है, जो "शटीफ़ूड' के नाम से बाजार में मिलता है। बच्चों के लिए अरारूट तथा बार्ली की तरह यह पौष्टिक खाद्य का काम देता है। इसका उत्पादन बंगाल में एक लघु उद्योग बन गया है। कचूर के चूर्ण और पतंगकाष्ठ के क्वाथ से अबीर बनाया जाता है। चिकित्सा में कचूर को कटु, तिक्त, रोचक, दीपक तथा कफ, वात, हिक्का, श्वास, कास, गुल्म एवं कुष्ठ में उपयोगी माना गया है।


title: कचूर

text: आयुर्वेद के संहिताग्रंथों में कचूर का नाम नहीं आया है। केवल निघंटुओं में संहितोक्त "शठी' के पर्याय रूप में, अथवा स्वतंत्र द्रव्य के रूप में, यह वर्णित है। ऐसा मालूम होता है कि वास्तविक शठी के सुलभ न होने पर पहले इस कचूर का प्रतिनिधि रूप में उपयोग प्रारंभ हुआ और बाद में कचर को ही शठी कहा जाने लगा। कचूर को ज़ेडोरी (Zedory), इसकी दूसरी जाति करक्यूमा सीसिया (Curcuma caesia) को को काली हल्दी, नकरचूर और ब्लैक ज़ेडारी तथा तीसरी जाति वनहरिद्रा (करक्यूमा ऐरोमैटिमा, (Curcuma aromatica) को वनहल्दी अथवा येलो ज़ेडोरी भी कहते हैं।


title: ऐड्वेन्चर गेम

text: एड्वेंचर गेम एक कंप्यूटर-आधारित गेम है जिसमें शारीरिक चुनौती की बजाए अन्वेषण और पहेली को सुलझाने के द्वारा संचालित एक संवादात्मक कहानी होती है जिसमें खिलाड़ी को मुख्य नायक माना जाता है। इसकी शैली कहानी पर केंद्रित होती है जो साहित्य और फिल्म जैसे अन्य कहानी-आधारित मीडिया से ग्रहण करने की अनुमति देती है और साहित्यिक शैलियों के विस्तृत प्रकारों से घिरी होती है। लगभग सभी ऐड्वेंचर गेम का डिजाइन एक एकल खिलाड़ी के लिए ही होता है, क्योंकि कहानी और चरित्रों पर बल देने के कारण बहु-खिलाड़ियों के लिए गेम डिजाइन करना काफी कठिन हो जाता है।


title: ऐड्वेन्चर गेम

text: पश्चिमी दुनिया में, इस शैली की लोकप्रियता 1980 के दशक के अंत और 1990 के दशक के मध्य के दौरान बढ़ी, जब कई लोगों का मानना था कि यह सबसे अधिक उन्नत तकनीक वाली शैली है और अब इसे कभी-कभी आला शैली माना जाता है। दूसरी तरफ ईस्ट एशिया में, दृश्य उपन्यास के रूप में एड्वेंचर गेम की लोकप्रियता जारी है, जो जापान में जारी लगभग 70% पीसी गेम की क्षतिपूर्ति करती है।


title: ऐड्वेन्चर गेम

text: "ऐड्वेंचर गेम" शब्द की उत्पत्ति 1970 के दशक के कंप्यूटर गेम "ऐड्वेंचर" से हुई है, जो गेमप्ले की एक शैली का अग्रगामी बन गया जिसका व्यापक रूप से नकल किया गया और अपने आप में एक शैली बन गया। इसीलिए साहित्यिक शैली के विपरीत, वीडियो गेम शैली अपने गेमप्ले द्वारा पारिभाषित होती है, क्योंकि साहित्यिक शैली उस विषय के अनुसार पारिभाषित होती है जो इसे संबोधित करती है, जो कि ऐड्वेंचर क्रिया होती है।


title: ऐड्वेन्चर गेम

text: शैली के आवश्यक तत्वों में कहानी, अन्वेषण और पहेली सुलझाना शामिल है। ऐड्वेंचर गेम को पहेली के रूप में वर्णित किया गया है जो कथा ढांचे में सन्निहित है जहां गेम में "कथा सामग्री शामिल है जिसे एक खिलाड़ी चरण दर चरण खोलता जाता है।" जबकि खिलाड़ियों को कहानी के माध्यम से प्राप्त पहेलियां एक पक्षीय हो सकती हैं, जिसमें कहानी से खिलाड़ी बाहर नहीं निकलते उन्हें अच्छे डिजाइन का उदाहरण माना जाता है।


title: ऐड्वेन्चर गेम

text: ऐड्वेंचर गेम में युद्ध और एक्शन चुनौतियां काफी कम या नहीं होती हैं, जो उन्हें एक्शन गेम से अलग करता है। "एंड्रयू रोल्लिंग्स एंड अर्नेस्ट एडम्स ऑन गेम डिजाइन" पुस्तक में लेखक ने कहा कि "इसका [युद्ध पर कम जोर दिया जाता है] अर्थ यह नहीं होता कि ऐड्वेंचर गेम में कोई विवाद ही नहीं होता...लेकिन इतना जरूर है कि युद्ध प्राथमिक गतिविधी नहीं है।" कुछ ऐड्वेंचर गेम अन्य वीडियो गेम शैली से एक मिनीगेम को शामिल करेंगे, जिसकी शुद्धतावादियों के द्वारा हमेशा सराहना नहीं की जाती है। बेशक, इसमें कुछ ऐसे गेम हैं जिसमें शुरू से अंत तक एक्शन और ऐड्वेंचर का मिश्रण होता है। इस प्रकार के मिश्रित एक्शन ऐड्वेंचर गेम में शुद्ध ऐड्वेंचर गेम के मुकाबले अधिक शारीरिक चुनौतियां होती है, साथ ही साथ तेज गति भी होती है। इस परिभाषा को लागू करना काफी कठिन होता है, हालांकि, कोन सा गेम एक्शन गेम है और किसमें कितना गैर-शारीरिक चुनौतियां होने से एक्शन-ऐड्वेंचर के रूप में सुविचारित किया जाएगा, इसके बारे में डिजाइनरों के बीच बहस में शामिल है।


title: ऐड्वेन्चर गेम

text: ऐड्वेंचर गेम रोल-प्लेइंग वीडियो गेम से भी अलग होता है जिसमें एक्शन, टीम निर्माण और प्वोइंट प्रबंधन शामिल होते हैं। ऐड्वेंचर गेम में संख्यात्मक नियमों का या रोल-प्लेइंग गेम में जो संबंधों को देखा जाता है, अभाव होता है और कभी-कभी एक आंतरिक अर्थव्यवस्था होती है। इन गेमों में कौशल प्रणाली, युद्ध की कमी होती है या "विरोधी को रणनीति और युद्ध कौशल से हराने की कमी होती है।" हालांकि, कुछ मिश्रण गेम इसमें मौजूद होते हैं, जहां मज़बूत कथा और पहेली तत्वों के साथ रोल प्लेइंग गेम को RPG-रोमांच माना जाता है। अंततः ऐड्वेंचर गेम को पहेली गेम से अलग वर्गीकृत किया जाता है। हालांकि एक ऐड्वेंचर गेम पहेनी हल को शामिल कर सकता है, वे आम तौर पर एक इंटरैक्टिव-कहानी में खिलाड़ी नियंत्रित अवतार को शामिल करते हैं।


title: ऐड्वेन्चर गेम

text: ऐड्वेंचर गेमों में विभिन्न प्रकार की पहेलियां शामिल होती हैं, जैसे संदेशों को डिकोड करना, चीजों को प्राप्त करना और इस्तेमाल करना, बंद दरवाजे को खोलना, या नए स्थानों को पाना और खोज करना शामिल हैं। पहेली का हल गेम दुनिया के नए क्षेत्रों के एक्सेस को खोलता है और गेम के अन्य कहानियों को प्रकट करता है। तर्क पहेलियां, जहां खिलाड़ी के निगमनात्मक तर्क कौशल के परीक्षण के लिए काल्पनिक इंटरफेस के साथ यांत्रिक उपकरणों का डिजाइन होता है, वे साधारण होते हैं।


title: ऐड्वेन्चर गेम

text: कुछ पहेलियों की आलोचना अपने हल की अस्पष्टता लिए की गई है, उदाहरण के लिए "द लौंगेस्ट जर्नी" में कपड़े की रस्सी का संयोजन, क्लैंप और इकट्ठा करने के लिए चिपका हुआ शुन्य रबड़ का इस्तेमाल, जो गेम की कहानी से बाहर होता है और खिलाड़ी के लिए केवल एक बाधा उत्पन्न करती है। खिलाड़ियों को अंधावत् अंदाजा की आवश्यकता के लिए, सही पिक्सेल पर क्लिक करने के द्वारा या गेम में सही क्रिया का अंदाजा के द्वारा जो कि एक पाठ इंटरफेस का इस्तेमाल करती है, के लिए अन्यों की आलोचना की जाती रही है। वे गेम भी जिसमें खिलाड़ियों को कुटिलमार्ग के लिए मार्गनिर्देशन की आवश्यकता होती है, कम लोकप्रिय हैं, हालांकि प्रारम्भिक पाठ-ऐड्वेंचर गेम में आमतौर पर खिलाड़ियों को यदि वे काल्पनिक स्थान का मार्गनिर्देशन करना चाहते हैं तो उन्हें मैप बनाने की आवश्यकता होती थी।


title: ऐड्वेन्चर गेम

text: कई ऐड्वेंचर गेमों में पृथक गेमप्ले मोड के रूप में एक विशिष्ट प्रबंधन स्क्रीन का उपयोग करते हैं खिलाड़ी गेम में केवल कुछ वस्तुओं को प्राप्त करने में सक्षम होते हैं, इसलिए आमतौर पर खिलाड़ी जानते हैं कि केवल एक वस्तु प्राप्त करना महत्वपूर्ण होता है। क्योंकि यदि वे एक महत्वपूर्ण वस्तु को भूल जाते हैं तो उसे जानने के लिए खिलाड़ी के लिए कठिन हो सकता है, वस्तु के लिए वे अक्सर प्रत्येक दृश्य को साफ करेंगे। गेम के लिए वह प्वोइंट-एंड-क्लिक उपकरण का इस्तेमाल करते हैं, कभी-कभी खिलाड़ी व्यवस्थित खोज में संलग्न हो जाएंगे, जिसे पिक्सेल हंट के रूप में जाना जाता है। वस्तुओं को उजागर करने या वस्तु के लिए खिलाड़ी के कर्सर के तड़क के द्वारा गेम इनसे बचने की कोशिश करती है। कुछ वस्तुओं को अक्सर विभिन्न ऐड्वेंचर गेमों में चित्रित किया जाता है और कई प्रकार से प्रयोग किया जाता है। इसके दो उदाहरण हैं रस्सी और एक लोहदंड. कुछ वस्तुओं का इस्तेमाल चल रहे परिहास के हिस्से के रूप में होता है, उदाहरण के लिए उनके मूल उद्देश्य प्रयोजन से दूर कई असंगत स्थितियों में इस्तेमाल किया जाता है।


title: ऐड्वेन्चर गेम

text: इन गेमों की कई पहेलियों में एकत्रीकरण और उनके वस्तु सूची से सामग्री का प्रयोग शामिल है। खिलाड़ियों को पार्श्विक सोच तकनीकों को लागू करना चाहिए जहां वे अप्रत्याशित तरीके से वस्तुओं के बारे में वास्तविक दुनिया में बाह्य ज्ञान को लागू करते हैं। उदाहरण के लिए, एक गुलेल का निर्माण करने के लिए एक कैक्टस पर चिपका हुआ एक इनर डालने के द्वारा, जिसमें एक खिलाडी़ को यह महसूस होना चाहिए कि वह भीतरी ट्यूब लचीला है। उनके उपयोगी प्रमाणित करने से पहले अपने वस्तु सूची से लंबे समय के लिए हो सकता है उन्हें इसका निर्वाह करने की आवश्यकता पड़े और इस प्रकार ऐड्वेंचर गेम के खिलाड़ियों की स्मृति का परीक्षण करना सामान्य है जहां गेम के पूर्व में आई हुई कुछ सूचनाओं की स्मृति द्वारा चुनौती का सामना किया जा सकता है। इसमें कभी कभार ही इन पहेलियों के लिए समय सीमा का दबाव होता है और तेज सोच की बजाए खिलाड़ियों के तर्क प्रतिभा पर ध्यान दिया जाता है।


title: ऐड्वेन्चर गेम

text: ऐड्वेंचर गेम एकल-खिलाड़ी अनुभव है जो कि सर्वाधिक रूप से कहानी द्वारा संचालित होता है। किसी भी अन्य शैली से अधिक, ऐड्वेंचर गेम अपने कहानियों और समायोजन पर निर्भर होता है और सम्मोहक एकल खिलाड़ी अनुभव का निर्माण करता है। आमतौर पर उनका समायोजन एक ध्यानमग्न वातावरण में किया जाता है, जो कि अक्सर एक काल्पनिक दुनिया होती है, और नवीनता को जोड़ने के लिए और अनुभव में रूची पैदा करने के लिए खंड सह खंड समायोजन को बदलने की कोशिश करते हैं। कॉमेडी एक आम विषय है और जब खिलाड़ी ऐसे एक्शन करते हैं या संयोजन करते हैं जो कि "हास्यास्पद और असंभव" होते हैं तब अक्सर गेम में हास्यास्पद प्रतिक्रियाओं को लिखा जाता है।


title: ऐड्वेन्चर गेम

text: जब से ऐड्वेंचर गेम कहानी के द्वारा संचालित होने लगे हैं, चरित्रों का विकास आमतौर पर नई शक्तियों या क्षमताओं की बजाए व्यक्तिगत और भावनात्मक विकास के साहित्यिक सम्मेलनों का अनुसरण करती है। खिलाड़ी अक्सर एक खोज में सम्मिलत होते हैं, या एक रहस्य को सुलझाने की आवश्यकता होती है या ऐसी स्थिति जिसके बारे में अल्प जानकारी होती है। इस प्रकार की रहस्यमय कहानियां डिजाइनरों को इस प्रकार की समस्याओं से निपटने की अनुमति देती है जिसे अर्नेस्ट एडम्स "प्रोबलेम ऑफ अमनेसिया" कहते हैं, जहां खिलाड़ी मुख्य किरदार को नियंत्रित करता है लेकिन उसके ज्ञान और अनुभव के बिना ही गेम को शुरू करना होता है। कहानी घटनाएं आम तौर पर प्रकट होती है क्योंकि खिलाड़ी नई चुनौतियों या पहेलियों को पूरा कर लेता है, लेकिन वैसे कहानियों को कम यांत्रिक बनाने के क्रम में खिलाड़ियों के चाल के द्वारा कहानी में नए तत्वों को सक्रिय किया जा सकता है।


title: ऐड्वेन्चर गेम

text: ऐड्वेंचर गेम में महत्वपूर्ण संवाद के साथ मज़बूत कहानी होती है और कभी-कभी वाच्य अभिनेताओं से रिकॉर्डेड संवाद या घटनाक्रम का प्रभावशील इस्तेमाल किया जाता है। गेम की इस शैली को एक वार्तालाप वृक्ष के रूप में संवाद का प्रतिनिधित्व करना जाना जाता है। मेनू से पूर्व में लिखे संवाद से एक वाक्य चुनने के माध्यम से खिलाड़ी एक गैर-खिलाड़ी चरित्र को संलग्न करने में सक्षम होते हैं, जिससे गेम चरित्र से एक प्रतिक्रिया सक्रिय होता है। इन वार्तालापों का डिजाइन अक्सर एक वृक्ष संरचना के रूप में होता है, जहां संवाद की प्रत्येक शाखा के बीच खिलाड़ी आगे बढ़ने का फैसला करता है। हालांकि, अनुगमन करने के लिए वहां हमेशा ही शाखाओं की एक सीमित संख्या होती है और कुछ ऐड्वेंचर गेम एक के बाद प्रत्येक विकल्प का चयन कर अवक्रमित होते हैं। पहलियों को कैसे सुलझाया जाए इसके बारे में सुराग का पता चरित्रों के साथ बातचीत करने से चल सकता है, जिसमें खिलाड़ी के साथ सहयोग करने से पहले चरित्र क्या चाहते हैं इसके बारे में संकेत शामिल है। अन्य बातचीत में दूरगामी निष्कर्ष होता है, जैसे एक महत्वपूर्ण रहस्य के पर्दाफास का निर्णय जो कि खिलाड़ी को सौंपा जाता है। चरित्रों को वार्तालाप या उन्हें ऐसा कुछ देना जो कि उनके लिए लाभकारी हो, के माध्यम से उपने रहस्यों का पर्दाफास करने के लिए आश्वश्त भी किया जा सकता है।


title: ऐड्वेन्चर गेम

text: ऐड्वेंचर गेम में प्राथमिक लक्ष्य सौंपे गए खोज को पूरा करना है। प्रारम्भिक ऐड्वेंचर गेमों में अक्सर उच्च स्कोर और कुछ होता था, जैसे "जोर्क" के रूप में, साथ ही खिलाड़ियों को एक रैंक दिया जाता था, जो कि उनके स्कोर पर आधारित एक पाठ विवरण होता था। उच्च स्कोर, खिलाड़ी को एक माध्यमिक लक्ष्य के साथ प्रदान करता था, और प्रगति के एक संकेत का रूप दिया जाता है। जबकि उच्च स्कोर अब कम सामान्य है, एक्सबॉक्स लाइव उपलब्धि जैसे अतिरिक्त पुरस्कार प्रणाली एक सदृश भूमिका का प्रदर्शन करती है।


title: ऐड्वेन्चर गेम

text: ऐड्वेंचर गेम में प्राथमिक विफलता की स्थिति है खिलाड़ी की मृत्यु, जिसे अपेक्षाकृत अधिक एक्शन-उन्मुख खेलों से लिया गया है। अन्य शैलियों के स्पष्ट दुश्मनों की पहचान के बिना, ऐड्वेंचर गेमों में इसे शामिल किया जाना विवादास्पद होता है और कई डेवलपर्स अब या तो इससे बचते हैं या मृत्यु को सूचित करने से पहले अतिरिक्त कदम उठाते हैं। कुछ प्रारम्भिक ऐड्वेंचर गेमों में जीत हासिल करने के अक्षम स्थितियों में गेम समाप्त होने के बिना ही खिलाड़ियों को फंसा लिया जाता है। इन्फोकॉम के टेक्स्ट ऐड्वेंचर "द हिचिकर गाइड टू द गेलेक्सी" के दृश्य योजना के लिए आलोचना की जाती रही है जहां गेम की शुरूआत में ही जंक मेल के गट्ठर को उठाने में खिलाड़ी के नाकाम होने से बचाने के लिए गेम के समाप्त होने के काफी पहले ही गेम को रोक दिया जाता है।


title: ऐड्वेन्चर गेम

text: टेक्स्ट ऐड्वेंचर को इंटरैक्टिव फिक्शन के रूप में भी जाना जाता है, पाठ के अनुच्छेद के माध्यम से खेल की कहानी को संप्रेषित किया जाता है, लिखे निर्देशों के उत्तर में खिलाड़ी को बताया जाता है। प्रारम्भिक टेक्स्ट ऐड्वेंचर जैसे "ऐड्वेंचर", "ह्यूगो हाउस ऑफ होरर" और स्कॉट एडम्स गेम में इन निर्देशों की व्याख्या सरल क्रिया-संज्ञा पद व्याख्यायित्र के इस्तेमाल से किया जाता है और बुनियादी स्तर पर खिलाड़ी को वस्तुओं से बातचीत करने की अनुमति दी जाती है, जैसे "गेट की" या "ओपन डोर" को लिखने के द्वारा. बाद में टेक्स्ट ऐड्वेंचर और आधुनिक इंटरैक्टिव कल्पना, अधिक जटिल वाक्यों की व्याख्या कर सकते हैं।


title: ऐड्वेन्चर गेम

text: ग्राफिक ऐड्वेंचर, ऐड्वेंचर गेम है जिसमें ग्राफिक्स का उपयोग खिलाड़ी के लिए पर्यावरण को संप्रेषित किया जाता है। ग्राफिक ऐड्वेंचर बैनर के तहत गेम में टेक्स्ट पद व्याख्यायित्र से टच स्क्रीन इंटरफेस तक विभिन्न प्रकार के इनपुट हो सकते हैं। प्वोइंट-एंड-क्लिक ऐड्वेंचर सामान्य प्रकार के ग्राफिक ऐड्वेंचर हैं जिसमें खिलाड़ी पर्यावरण और पहेली को सुलझाने के लिए एक प्वोइंटर और आमतौर पर एक माउस का इस्तेमाल करता है। यह इनपुट विधि, शैली में लोकप्रिय है और यह पर्यावरण के साथ बातचीत के लिए काफी अनुकूल है, क्योंकि यह प्रत्यक्ष नियंत्रण योजनाओं का विरोध करता है जो कि चरित्र नियंत्रण पर जोर देता है।


title: ऐड्वेन्चर गेम

text: ग्राफिक ऐड्वेंचर गेम इस बात से भिन्न रहेंगे कि कैसे वे अवतार को पेश करते हैं। कुछ गेमों में प्रथम-व्यक्ति या तीसरे-व्यक्ति परिप्रेक्ष्य का उपयोग करेंगे जहां कैमरे खिलाडियों की चाल का पीछा करते हैं, जबकि कई ऐड्वेंचर गेम में प्रकरण-संवेदनशील कैमरों का इस्तेमाल करते हैं जिन्हें प्रत्येक स्थान का सर्वश्रेष्ठ प्रभाव दिखाने के लिए उपयुक्त स्थानों पर लगाया जाता है।


title: ऐड्वेन्चर गेम

text: पहेली रोमांच, रोमांच खेल हैं जो कि वस्तु एकत्रीकरण, वस्तु प्रयोग, चरित्र संपर्क या साजिश जैसे तत्वों के कीमत पर पहली हल पर काफी जोर देती है। इसके बजाय, वे आमतौर पर खोज और जटिल प्रक्रिया के उचित प्रयोग से गुप्त अर्थ को प्रकट करते हैं, जो कि अक्सर रूब गोल्डवर्ग मशीन के समान होती है।


title: ऐड्वेन्चर गेम

text: इन गेमों की साजिश अस्पष्ट होती है और पहेलियों के अन्योन्यता के माध्यम से संप्रेषित हो सकते हैं। कई पहेली ऐड्वेंचर को प्रथम पुरुष परिप्रेक्ष्य से ही खेला जाता है, जिसमें पूर्व-प्रस्तुत 3D छवियों के बीच खिलाड़ी "गतिमान" होता है, जो कभी-कभी छोटे एनिमेशन या वीडियों के साथ संयोजित होता है। शैली के उदाहरण में "", "", "रिडल ऑफ द स्फिंक्स", "", और "मिस्ट" शामिल हैं, जिसने इस गेम का मार्ग प्रशस्त किया।


title: ऐड्वेन्चर गेम

text: पहेली ऐड्वेंचर का एक प्रकार कमरे से बचो उप-शैली है, जो कि छोटे गेम युक्त होते हैं जहां एकमात्र वस्तु कमरे से बाहर निकलने के रास्ते को तलाशता है। ये गेम आमतौर पर ग्राफिक प्वोइंट-एंड-क्लिक शैली में लागू होते हैं (इंटरनेट पर अपनी लोकप्रियता के कारण) जो अक्सर एडोब फ्लैश प्रारूप पर होते हैं। उप-शैली के उदाहरणों में "सबमशीन-सीरीज़", "मिस्टरी ऑफ टाइम एंड स्पेस" और "क्रिमसॉम रूम" शामिल हैं।


title: ऐड्वेन्चर गेम

text: एक ऐड्वेंचर गेम है जिसमें अधिकांशतः अपरिवर्ती ग्राफिक्स होता है, आमतौर पर एनिमे-शैली कला होती है। जैसा कि नाम से इंगित हो सकता है, वे मिश्रित-मीडिया उपन्यास या सजीव चित्र मंच नाटक के सदृश होते हैं। दृश्य उपन्यास विशेष रूप से जापान में प्रचलित हैं, जहां वे पीसी गेम के लगभग 70% जारी को पूरा करते हैं। वीडियो गेम कंसोल के लिए वे शायद ही कभी निर्मित होते हैं, लेकिन सर्वाधिक लोकप्रिय गेम को ड्रीमकास्ट या प्लेस्टेशन 2 जैसे सिस्टम में भेजा जाता है। हालांकि इस्ट एशिया के बाहर के बाजारों में दृश्य उपन्यास काफी सीमित हैं।


title: ऐड्वेन्चर गेम

text: कई मायनों में दृश्य उपन्यास, जापानी ऐड्वेंचर गेम के साथ अतिव्याप्त होते हैं, जिसमें सभी नेविगेशन और संपर्क के लिए एक मेनू-आधारित इटरफेस सहित ICOM गेम का स्मरणशील शामिल है। जापानी ऐड्वेंचर गेम में शायद ही कभी परदे के अवतार या सामान्य सूची आधारित पहेली शामिल होती है और दृश्य उपन्यास में तो पहेलियों या वास्तव में खेल पर और भी कम बल दिया जाता है। इसके बजाय ये शीर्षक कथा द्वारा गतिमान होते हैं, "चूज योर ओन ऐड्वेंचर स्टोरी" के सदृश एक संरचना में चरित्रों के बातचीत पर विशेष तौर पर ध्यान केंद्रित किया जाता है।


title: ऐड्वेन्चर गेम

text: दृश्य उपन्यासों में अक्सर रोमांटिक कथाएं होती हैं जिसमें मुख्य चरित्र का कई संभावित साथियों में से किसी एक के साथ समापन हो सकता है। यह आधार डेटिंग सिम्स के सदृश है, लेकिन वे उनसे अलग हैं, उनमें साख्यिकी-आधारित सिम तत्वों की कमी होती है जिसमें खिलाड़ी अपने चरित्र को खड़ा करता है और इसकी बजाए संवाद, एक्शन या नेविगेशन के सरल विकल्पों पर भरोसा करता है।


title: ऐड्वेन्चर गेम

text: दृश्य उपन्यास जापान में पीसी सोफ्टवेयर बिक्री और एक दशक से भी अधिक के लिए अन्य इस्ट एशियाई देशों का एक स्टेपल है, इसीलिए लोकप्रिय शीर्षकों को सांत्वना के लिए रखा है और यहां तक कि कुछ लोकप्रिय मंगा और एनिमे सीरीज़ उन पर आधारित है: वैसे शीर्षकों में की द्वारा "कनोन" (1999), "एयर" (2000) और "क्लानाड" (2004); एज के द्वारा "रम्बिलिंग हर्ट्स" (2001) और "स्कूल डेज" (2005); 07वें विस्तार के द्वारा "हिगुरशी नो नाकु कोरो नी" (2002); टाइप-मून द्वारा "फेट/स्टे नाइट" (2004) शामिल हैं।


title: ऐड्वेन्चर गेम

text: दृश्य उपन्यास को पश्चिम में कभी-कभी "डेटिंग सिम्स" कहा जाता है, क्योंकि कई दृश्य उपन्यास आंकड़े को ट्रैक करते है जो कि खिलाड़ी को साजिश से पहले के क्रम में खड़ा करना चाहिए। यह भी इसलिए क्योंकि कई दृश्य उपन्यास समापन के प्रकारों की अनुमति देती हैं और एक आम रेखामय ऐड्वेंचर साजिश की बजाए खिलाड़ी के एक्शन के लिए अधिक गतिशील प्रतिक्रियाओं की अनुमति देती है। पश्चमी और जापानी ऐड्वेंचर गेम के बीच सांस्कृतिक अंतर रोल-प्लेइंग गेम के उन चीजों के साथ काफी निकट है, जैसे कथा रैखिक और बाद में लिखी मज़बूत-पटकथा के रूप में.


title: ऐड्वेन्चर गेम

text: टेक्स्ट ऐड्वेंचर के रूप में पहला ऐड्वेंचर गेम देखा गया (जिसे बाद में इंटरैक्टिव कल्पना कहा गया) जिसमें आमतौर पर उपयोगकर्ता के साथ संवाद के लिए क्रिया-संज्ञा पद व्याख्यायित्र का इस्तेमाल किया गया। इनका विकास "हंट द वुम्पस" (ग्रेगोरी योब) और "ऐड्वेंचर" (क्राउथर और वुड्स) जैसे प्रारम्भिक मेनफ़्रेम शीर्षकों द्वारा व्यावसायिक गेम में हुआ, जिसे इन्फोकॉम के व्यापक रूप से लोकप्रिय "ज़ोर्क" सीरीज़ जैसे पर्सनल कम्प्यूटर पर खेला जाता था। कुछ कंपनियों ने बिना टेक्सट के ऐड्वेंचर गेम को लाने में महती भूमिका निभाई जिसमें ऐडवेंचर इंटरनेशनल, इन्फोकॉम, लेबल 9 कम्प्यूटिंग, मैगनेटिक स्क्रोल और मेलबर्न हाउस थे, जिसमें इन्फोकॉम काफी बहुचर्चित हैं।


title: ऐड्वेन्चर गेम

text: पुराने ऐड्वेंचर गेम की कहानी ऐसी होती थी जैसे स्वयं खिलाड़ी ने गेम वर्ल्ड बसायी हो। गेम में नायक के बारे में कोई विस्तृत सूचना स्पष्ट नहीं किया जाता था, खिलाड़ी को उसे या खुद को अवतार के रूप कल्पना करने की अनुमति दी जाती थी।


title: ऐड्वेन्चर गेम

text: 1970 के दशक के मध्य में प्रोग्रामर, सुरंग और रोल-प्लेयर विलियम क्राउथर ने एक प्रोग्राम का विकास किया जिसे "ऐड्वेंचर" के नाम से जाना जाता था। क्राउथर, बोल्ट का एक कर्मचारी, बेरानेक और न्यूमैन (ARPANET रूटर्स के साथ शामिल एक बोस्टन कंपनी) ने गेम के निर्माण के लिए कम्पनी के PDP-10 का उपयोग किया, जिसमें 300 किलोबाइट मेमोरी की आवश्यकता थी।


title: ऐड्वेन्चर गेम

text: एक भूमिगत सुरंग प्रणाली के माध्यम से एक इंटरैक्टिव ऐड्वेंचर का निर्माण करने के लिए गेम में टेक्स्ट अंतरफलक का प्रयोग किया गया, जो कि केनटुकी में ममोथ सुरंग प्रणाली के एक हिस्से पर आधारित था। क्राउथर के कार्य को बाद में स्टेनफोर्ड में SAIL कंप्यूटर का इस्तेमाल कर प्रोग्रामर डोन वुड्स द्वारा संशोधित और विस्तारित किया गया, और प्रारम्भिक कम्प्यूटर उत्सकों के बीच गेम बेतहाशा लोकप्रिय बन गया और 1970 के दशक के अंत में नवांकुर ARPANET भर में फैल गया।


title: ऐड्वेन्चर गेम

text: यथार्थवादी गुफा विवरण और ऊटपटांग तत्वों के संयोजन ने बेहद आकर्षक साबित किया और दशकों के लिए ऐड्वेंचर गेम शैली को परिभाषित किया। तलवार, जादू शब्द, पहेलियों में शामिल वस्तुओं और विशाल भूमिगत स्थान, सब टेक्स्ट ऐड्वेंचर शैली के प्रमुख बन गए।


title: ऐड्वेन्चर गेम

text: माइक्रोकंप्यूटिंग मुवमेंट गेन स्टीम के रूप में "आर्मचेयर ऐड्वेंचर" जल्दी ही महाविद्यालय परिसरों से परे फैल गई। "ऐड्वेंचर" के अनेक रूप 1970 के दशक के अंत में और 1980 के दशक के प्रारम्भ में दिखाई दी, जिसमें री-क्रिस्टेन "कोलोसल ऐड्वेंचर" या "कोलोसल केव" के कुछ बाद के संस्करण भी शामिल हैं।


title: ऐड्वेन्चर गेम

text: कोलोसल केव के कई प्रशंसकों में से एक प्रोग्रामर स्कॉट एडम्स भी थे। "ऐड्वेंचर ग्रांडमास्टर" स्टेट्स हासिल करने से पहले "ऐड्वेंचर" में अपनी पहली शुरूआत के लिए एडम्स ने गेम तय करने के लिए लगभग दस दिन का समय बिताया, यह शीर्षक उसे प्रदान किया जाता है जो क्राउथर और वुड्स संस्करण में उचित रूप से 350 का स्कोर करता है।


title: ऐड्वेन्चर गेम

text: एक बार गेम को पूरा करने के बाद एडम्स आश्चर्य में पड़े कि उनके TRS-80 की तरह "ऐड्वेंचर" जैसे गेम का विकास एक होम कंप्यूटर में कैसे किया जा सकता है। मुख्य बाधा यह थी कि वास्तव में TRS-80 जैसी होम कंप्यूटर में ऐड्वेंचर जैसे बड़ी गेम को चलाने के लिए पर्याप्त मेमोरी नहीं होती. उच्च-स्तर की भाषा के विकास और BASIC में लिखे इंटरप्रेटर के द्वारा एडम्स ने इन सीमाओं पर कार्य किया, जो कि यह दृष्टिकोण अतिरिक्त ऐड्वेंचर गेम के विकास के लिए कोड को फिर से इस्तेमाल करने की अनुमति देगी.


title: ऐड्वेन्चर गेम

text: 1978 में एडम्स अपनी पत्नी एलेक्सिस के साथ उसके गेम की बिक्री के क्रम में इंटरनेशनल ऐड्वेंचर की स्थापना की। उनका पहला गेम "ऐड्वेंचरलैंड" TRS-80 के लिए "ऐड्वेंचर" का एक संस्करण था जो कि बेचने के लिए पहला व्यावसायिक ऐड्वेंचर गेम बना। उनका दूसरा गेम "पाइरेट ऐड्वेंचर", "ऐड्वेंचर" के समान शैली में एक मूल गेम था - इसके स्रोत कोड BASIC में लिखे गए थे, जिसका प्रकाशन बाइट पत्रिका के दिसंबर 1980 संस्करण में हुआ था। उनके तीसरे गेम "मिशन इमपोसिबल" तक एडम्स ने अपने सोफ्टवेयर की गति बढ़ाने के लिए एसेम्बली भाषा में प्रोग्रामिंग की शुरूआत की।


title: ऐड्वेन्चर गेम

text: उद्योग में गिरावट से पहले, जो कि 1985 में कम्पनी दिवालिया की ओर उन्मुख हुई, ऐड्वेंचर इंटरनेशनल ने कूल 12 ऐड्वेंचर गेम का उत्पादन किया था।


title: ऐड्वेन्चर गेम

text: 1982 में, डेविड पेघ ने अपने स्टैनफोर्ड कंप्यूटर लैब के दौरा के दौरान ARPNET लिया गए ऐड्वेंचर गेम के लिए मूल स्रोत कोड की प्रिंट की खोज की। उस समय, वे वाशिंगटन के टकोमा में कंप्यूटर रिटेलर कंप्यूटरलैंड पर काम कर रहे थे। संभावित ग्राहकों के लिए विशेष सुविधा प्रदान करने के लिए डेविड पेग ने मूल कार्यक्रम सामग्री को संशोधित किया ताकि वह कंप्यूटरलैंड कंपनी द्वारा बेचे जाने वाले सभी कंप्यूटर पर चले. उन्होंने प्रत्येक ग्राहकों को गेम में विभिन्न स्थानों में जाने के लिए पश्च द्वार का जादुई शब्द प्रदान किया। जिसका कूटशब्द "XYZZY" था। "ऐड्वेंचर गेम तब तक के लिए मुफ्त प्रोग्राम के रूप जारी था जब तक उसे वह व्यावसायिक खुदरा स्थानों में पारित किया और जो भी ग्राहक उससे कंप्यूटर खरीदता उसे वह मुफ्त में देता था। उस समय में ऐड्वेंचर उनमें से पहला गेम था जिसे इस प्रकार के सिस्टमों में खेला जाता था। बाद में महीनों में माइक्रोसॉफ्ट ऐड्वेंचर को प्लास्टिक के फोल्डर में 8 या 5 1/4 इंच के छोटे से फ्लोपी में $49.95 की कीमत पर जारी किया गया था। दिलचस्प बाद यह है कि माइक्रोसॉफ्ट ऐड्वेंचर प्रोग्राम कोड के अंदर जादूई शब्द XYZZY थे।


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text: डेव लेबलिंग और मार्क ब्लैंक, कंप्यूटर साइंस के लिए एमआईटी के प्रयोगशाला के छात्र थे, जब उन्होंने क्राउथर और वुड्स "ऐड्वेंचर" की खोज की। टिम एंडरसन और ब्रूस डेनियल के साथ उन्होंने इसी प्रकार का एक गेम "ज़ोर्क" के विकास की शुरूआत की, जो कि PDP-10 मिनीकंप्यूटर पर सक्रिय होना शुरू हो गया था और उसे सर्वत्र रूप से ARPANET में वितरण किया गया। स्नातक स्तर पर छात्रों ने अपने नेता अल्बर्ट वेज़ा के साथ होम कंप्यूटर के लिए "ज़ोर्क" के विपणन के लिए एक कम्पनी खोलने का फैसला किया, और 22 जून 1979 में टिम एंडरसन, जोएल बेरेज़, मार्क ब्लैंक, माइक ब्रूस, स्कॉट कटलर, स्टू गेली, डेव लेबलिंग, जे. सी. आर. लिकलिडर, क्रिस रीव और अल्बर्ट वेज़ा इन्फोकॉम में समाविष्ट हुए.


title: ऐड्वेन्चर गेम

text: डेवलपर्स ने भी वही कठिनाइयों का सामना किया जैसा कि स्कॉट एडम्स को माइक्रोकंप्यूटर में "ज़ोर्क" के पोर्टिंग में हुई थी: PDP-10 संस्करण जो कि मेगाबाइट के साइज तक पहुंच गई थी, जो कि उस समय के लिए अधिक थी और एप्पल II और TRS-80, संभावित लक्ष्य थे, प्रत्येक के पास केवल 16 kb RAM ही थी। उन्होंने इस समस्या का समाधान गेम को तीन एपिसोड में बांट कर किया और ZIL का विकास किया ("ज़ोर्क इंप्लीमेंटेशन लैंग्वेज"), जिसे किसी भी कंप्यूटर में इन्फोकॉम के Z-मशीन का इस्तेमाल कर किया जा सकता है, जो कि मध्यवर्ती के रूप में व्यावसायिक उत्पाद का इस्तेमाल होने वाला पहला आभासी मशीन है।