title: Vidange des latrines

text: La vidange des latrines désigne l'opération consistant à vider la fosse des latrines des matières qui y sont contenues, afin de pouvoir continuer à les utiliser quand elles sont pleines. Il s'agit d'une partie essentielle de la gestion des boues de vidange en assainissement urbain.


title: Vidange des latrines

text: Le temps que mettra une fosse à se remplir dépend de plusieurs facteurs : le volume de la fosse et la vitesse de remplissage ; celle-ci dépend du nombre de personnes utilisant la latrine, et du taux d'accumulation des excréta. D'après de nombreuses expériences, ce taux varie entre 40 litres par personne et par an pour une fosse humide si de l'eau est utilisée pour le nettoyage anal, à entre 60 litres et 90 litres par personne et par an pour une latrine sèche lorsque des objets plus volumineux sont utilisés pour le nettoyage anal. Dans le cas d'une fosse humide, l'infiltration dans le sol de la partie humide explique cette différence. On considère qu'une latrine est pleine lorsque le niveau arrive à 50 cm du sommet de la fosse.


title: Vidange des latrines

text: La vidange d'une fosse est un problème récurrent dans les pays en développement et en particulier dans les bidonvilles. Les services publics sont soit absents, soit ne disposent pas de moyens techniques pour accomplir cette mission. Les entreprises privées ne font guère de profit dans ces zones, facilement négligées. On compte ainsi de très nombreuses latrines pleines et inutilisables.


title: Vidange des latrines

text: La façon « classique » de vidanger une fosse est d'utiliser un camion-citerne spécial de grand volume muni d'une pompe aspirante, permettant de vidanger plusieurs fosses d'affilée, puis d'emmener les excréta vers un dépôt spécialement aménagé. Mais un tel équipement nécessite un entretien et une maintenance parfois difficile, et un grand investissement à la base. De plus, il ne permet pas d'accéder à des endroits plus reculés ou très denses comme l'intérieur des bidonvilles. De l'autre côté de l'échelle, il existe de nombreux travailleurs du secteur privé informel qui vidangent les fosses avec des pelles et des seaux, pendant la nuit, dans des conditions insalubres. Un grand problème est alors de savoir où déposer les matières, qui faute de mieux sont parfois déversées dans un canal de drainage ou dans une rivière pendant la nuit. Pour cette raison, ils sont parfois considérés comme illégaux.


title: Vidange des latrines

text: Des solutions de technologie intermédiaire ont été développées, et notamment le système "Vacutug" développé au Kenya en 1996, permettant de construire et maintenir grâce à des matériaux locaux une machine de vidange à bas coût, de taille modérée et d'opération simple, à destination de micro-entreprises dédiées. Si les expériences jusqu'à présent semblent positives, elles nécessitent une aide à la création de ces micro-entreprises


title: Vidange des latrines

text: Dans de nombreux endroits des pays en développement, l'absence de moyens financiers empêche d'utiliser les systèmes mécaniques ; les bidonvilles se caractérisent aussi souvent par une grande densité de peuplement et des couloirs étroits, ne permettant pas le passage d'engins plus gros qu'une brouette voire une bicyclette. Dans ces endroits, les fosses des latrines sont souvent vidées manuellement, par des personnes utilisant des pelles et des seaux pour extraire les excréta.


title: Vidange des latrines

text: La procédure suivie est assez similaire dans les différents pays : les vidangeurs commencent par enlever la dalle si c'est possible ou en cassent une partie s'il s'agit d'une grande dalle en béton, difficile à déplacer ; les parois de la fosse sont souvent endommagées pendant l'opération. Dans le cas d'une fosse humide, des seaux suffisent pour enlever les excréta et les vidangeurs peuvent rester en dehors de la fosse ; avec une fosse sèche, les excréta sont en général très compacts, à part dans les premiers 50 centimètres. Les vidangeurs doivent alors descendre dans la fosse et utiliser des pelles voire une barre à mine pour décoller les matières et les remonter à la surface. Si c'est possible, les matières sont enterrées dans une autre fosse creusée à côté ; s'il n'y a pas de place pour cela, elles sont transportées par brouette jusqu'à un autre endroit où une fosse est creusée


title: Vidange des latrines

text: Les conditions de travail des vidangeurs sont particulièrement éprouvantes : ils doivent généralement travailler la nuit en raison des nuisances que leur travail crée pour le voisinage. S'ils utilisent souvent un désinfectant versé dans la fosse pour neutraliser les odeurs, celles-ci persistent tout de même et les masques ne suffisent pas toujours. L'usage de bottes, de gants et de masques peut permettre une certaine protection mais en pratique, ils ne sont pas toujours employés, soit que les vidangeurs manquent de moyens pour en acheter, soit qu'ils gênent trop le travail. La présence de déchets dans la fosse complique le travail, et il n'est pas rare de trouver des déchets médicaux (en particulier des seringues) qui mettent en danger la vie des vidangeurs.


title: Vidange des latrines

text: En plus de leurs conditions de santé, les vidangeurs subissent également la stigmatisation due à leur travail. Leur surnom peut être méprisant ("vyura" soit « homme-grenouille » à Dar es Salam), associé à une classe sociale inférieure (comme les "bayakou" haïtiens), ou les deux (les Intouchables en Inde, membres d'une caste séparée). Ils travaillent communément dans le secteur informel et ne sont pas toujours « légaux » aux yeux du service public : ils peuvent risquer une sanction (amende voire emprisonnement) en cas de « vidange illégale », raison de plus pour travailler la nuit. Leur insécurité les pousse à demander des tarifs élevés : 80 US$ à Dar es Salam, 60 à 100 US$ à Mombasa, 120 US$ à Cap-Haïtien.


title: Vidange des latrines

text: Des médecins se sont penchés dès le sur les pathologies associées au travail des vidangeurs de fosse d'aisance, comme Bernardino Ramazzini, en 1700 dans son "De morbis artificum diatriba" (Traité des maladies des artisans) ou Jean Noël Hallé (1785).


title: Vidange des latrines

text: Les fosses closes hermétiquement sont le siège de décompositions et de fermentations anaérobies qui génèrent le dangereux sulfure d'hydrogène qui causait quelquefois la mort des ouvriers vidangeurs ou d'autres personnes qui approchaient de trop près des fosses. En attendant qu'on en connaisse la nature, à partir du , le gaz qui s'échappe des fosses au prend les noms de « vapeur méphitique », « "plomb "», « "Mofette "», « "Moufette "» et on désignait par « "Fosse empoisonnée" » ou « "Fosse plombée" », les fosses qui renfermaient l'air pestilentiel pendant ou après sa vidange. Le nom de « "plomb "» provenait du fait que l'asphyxie consécutive à l'exposition « aux gaz méphitiques » des fosses s'accompagnait d'un sentiment d’oppression, comme un poids énorme qui comprimerait la poitrine. Les personnes en contact avec les boues de vidange s'exposent en Afrique (Cameroun) à ankylostomiases, ascaridioses, diarrhées, amibiases, hépatite A, distomatoses, schistosomiases. De plus les maladies d'origine hydrique (choléra, typhoïde) par contamination sont aussi associées aux boues de vidange. Selon les vidangeurs (Sénégal), les maladies les plus fréquentes sont les maladies de la peau (50%), les infections respiratoires (25%), la diarrhée (12,5%) et l’irritation du nez (12,5%).  ', gongfermor, gongfermour, gong-fayer, gong-fower ou gong scourer) était le terme utilisé par l'Angleterre des Tudor pour décrire la personne qui prélevait et évacuait les excréments humains des latrines et des fosses. Le mot "gong" était utilisé à la fois pour les latrines et son contenu. Étant donné que le travail était considéré comme malpropre et offensant pour le public, les fermiers gong n'étaient autorisés à travailler que la nuit. Les déchets qu'ils collectaient, connus sous le nom de ' (ordures de la nuit), devaient être évacués hors des limites de la ville ou de la ville ou vers des décharges officielles.


title: Vidange des latrines

text: galerie temporaire :


title: Mocedades

text: Mocedades est un groupe musical basque originaire de Bilbao formé en 1967 très populaire en Espagne et en Amérique du Sud. Classée seconde au Concours Eurovision 1973, leur chanson "Eres Tú" connaîtra un succès immense à travers l'Europe, en Amérique latine et sera même un standard dans sa version anglaise "Touch the Wind" aux États-Unis et au Canada.


title: Communauté de communes du Val de Morteau

text: La communauté de communes du Val de Morteau est une communauté de communes située dans le Doubs.


text: En 1973 Jérôme Villermoz met en place les fondements d'une association entre les territoires autour de Morteau.


text: La communauté de communes est composée des suivantes :


text: Le siège de la communauté de communes est à Morteau, à la mairie.


title: Jeu vidéo indépendant

text: L'expression jeu vidéo indépendant, comme dans le secteur de la musique ou du cinéma, désigne des jeux vidéo créés sans l'aide financière d'un éditeur de jeux vidéo. Le jeu vidéo indépendant connait une montée en puissance depuis le début des années 2000, notamment grâce à la distribution dématérialisée des jeux vidéo.


title: Jeu vidéo indépendant

text: Deux exemples notables sont "World of Goo", sorti en , ainsi que "Minecraft" en .


title: Jeu vidéo indépendant

text: Le terme de repose avant tout sur les expressions précédemment existantes de cinéma indépendant et de musique indépendante, où le concept est souvent lié à l'auto-édition et à l'indépendance des grands studios ou distributeurs. Cependant, comme pour les films indépendants et la musique, il n'y a pas de définition exacte et largement acceptée de ce qui constitue un mis-à-part d'avoir des conditions de développement bien en dehors des limites du développement de jeux triple-A par les grands éditeurs et studios de développement. Une définition simple, décrite par Laura Parker pour "GameSpot", est que , mais cela ne couvre pas toutes les situations. Dan Pearce d"'IGN" déclare quant à lui que le seul consensus sur ce qui constitue un jeu indépendant est une évaluation de type , car aucune définition unique ne peut capturer quels jeux sont largement considérés comme indépendants.


title: Jeu vidéo indépendant

text: Les jeux vidéo indépendants partagent néanmoins généralement certaines caractéristiques communes. Une méthode pour définir un jeu indépendant est la nature de son indépendance, qui peut être :Un autre moyen d'évaluer un jeu comme indépendant consiste à examiner son équipe de développement. En effet, les jeux indépendants tendent à être développés par des individus, de petites équipes ou de petites entreprises indépendantes qui sont souvent spécifiquement formées pour le développement d'un jeu vidéo en particulier. En règle générale, les jeux indépendants sont d'une envergure plus petite que les titres grand public.


title: Jeu vidéo indépendant

text: Les développeurs de jeux indépendants ne sont généralement pas soutenus financièrement par les éditeurs de jeux vidéo, ceux-ci ayant une aversion pour le risque et préférant les . Au lieu de cela, les développeurs de jeux indépendants ont généralement des budgets plus petits, s'approvisionnant à partir de fonds personnels ou via le financement participatif.


title: Jeu vidéo indépendant

text: Étant indépendants, les développeurs n'ont pas d'intérêts particuliers à servir ou de limitations créatives. Il n'ont pas non plus besoin de l'approbation d'un éditeur comme le font généralement les développeurs de jeux grand public. Les décisions de conception ne sont donc pas non plus limitées par un budget alloué. De plus, des équipes de plus petite taille augmentent en pratique l'implication individuelle de chacun.


title: Jeu vidéo indépendant

text: Cependant, cette vision n'est pas exhaustive, car il existe de nombreux cas de jeux où le développement n'est pas totalement indépendant d'un éditeur majeur, mais le jeu reste considéré par la majorité des observateurs comme indépendant. Certains exemples notables de ce genre de jeux incluent :


title: Jeu vidéo indépendant

text: Un autre angle pour évaluer un jeu en tant qu'indépendant est son dégré d'innovation et son expérimentation artistique, facteurs rendus possibles par de petites équipes libres de tout contrôle financier et créatif. Cette définition reflète un "esprit indépendant" qui est diamétralement opposé à la culture d'entreprise du développement AAA et rend ainsi un jeu "indie". Les développeurs ayant une capacité limitée à créer des graphismes peuvent compter sur l'innovation du gameplay. Cela conduit souvent à des jeux indépendants ayant un style rétro des générations 8 bits et 16 bits, avec des graphismes plus simples optant pour un style 8 bits mais néanmoins avec des mécanismes plus complexes.


title: Jeu vidéo indépendant

text: Les jeux indépendants peuvent appartenir aux genres de jeux classiques, mais de nouvelles innovations en matière de gameplay sont souvent observées. Cependant, être "indie" n'implique pas forcément que le jeu se concentre sur l'innovation. De nombreux jeux portant le label "indie" peuvent aussi être de mauvaise qualité et ne pas être à but lucratif.


title: Jeu vidéo indépendant

text: Jesper Juul, professeur associé à l'Académie royale des beaux-arts du Danemark et spécialiste du marché du jeu vidéo, écrit dans son livre "Handmade Pixels" que la définition d'un jeu indépendant est vague et dépend de différentes considérations avant tout subjectives. Il classe trois façons dont les jeux peuvent être considérés comme indépendants : ceux qui sont financièrement indépendants des grands éditeurs, ceux qui sont esthétiquement indépendants et sensiblement différents des styles artistiques ou visuels traditionnels utilisés dans les jeux AAA, et enfin ceux qui présentent des idées culturelles indépendantes de jeux vidéo grand public. Juul écrit cependant qu'en fin de compte, l'étiquetage d'un jeu comme "indépendant" peut toujours être très subjectif et qu'aucune règle unique n'aide à distinguer les jeux indépendants des jeux non indépendants.


title: Jeu vidéo indépendant

text: Certains jeux ne sont pas aussi volumineux que la plupart des jeux triple-A, mais sont développés par de plus grands studios indépendants avec ou sans le soutien de l'éditeur. Ils peuvent ainsi appliquer les principes de conception triple-A en raison de l'expérience de l'équipe, et ainsi être appelés "triple I", reflétant le juste milieu entre ces extrêmes. "" de Ninja Theory est un exemple d'un tel type de jeu.


title: Jeu vidéo indépendant

text: Une autre distinction par rapport aux jeux indépendants est ceux considérés comme double A ("AA"), qui ont tendance à être des studios de taille moyenne à grande allant de 50 à 100 membres d'équipe. Ce type d'équipe demeure plus grand que celles généralement associés aux jeux indépendants, qui fonctionnent souvent selon des pratiques similaires. Ils travaillent souvent avec des pratiques similaires aux studios triple A, mais conservent toujours le contrôle créatif de leurs titres auprès d'un éditeur.


title: Jeu vidéo indépendant

text: Les jeux indépendants sont distincts des jeux vidéo open source. Ces derniers sont des jeux développés avec l'intention de publier le code source et d'autres actifs sous une licence open source. Alors que bon nombre des principes utilisés pour développer des jeux open source sont les mêmes que pour les jeux indépendants, les premiers ne sont pas développés à des fins commerciales mais plutôt comme une activité amateure ou comme un hobby. Cependant, les ventes commerciales ne sont pas une exigence pour un jeu indépendant et ces jeux peuvent être proposés en tant que freeware, comme par exemple avec "Spelunky" sur sa version originale, le prototype sur PICO-8 de "Celeste" ou encore l'édition de base de "".


title: Jeu vidéo indépendant

text: Le début exact de l'histoire du développement de jeux indépendants est difficile déterminer en raison de l'étendue de la définition ce qui définit un jeu indépendant. De plus, le terme n'est pas vraiment utilisé avant le début des années 2000, d'autres termes tels que logiciels ou jeux amateurs lui étant préférés.


title: Jeu vidéo indépendant

text: De façon plus contemporaine, des termes tels que développement amateur ou "hobbyist" reflètent davantage ceux qui créent des mods pour des jeux existants ou travaillent avec des technologies ou des parties de jeu spécifiques plutôt que le développement de jeux complets. Ces amateurs produisent généralement des produits non commerciaux, voire open source, mais peuvent s'étendre de novices à des vétérans de l'industrie.


title: Jeu vidéo indépendant

text: Il existe un débat quant à savoir si le développement indépendant a commencé avant les ordinateurs personnels avec des jeux développés pour les ordinateurs centraux dans les universités et autres grandes institutions. En 1962, des jeux comme "Spacewar!" ne sont pas financés commercialement et sont réalisés par une petite équipe, mais il manque à l'époque un secteur commercial de l'industrie du jeu vidéo pour se distinguer d'œuvres indépendantes. Cependant, l'un des premiers exemples connus de jeux développés sous contrat pour ces systèmes est celui de Joyce Weisbecker, qui se considère comme la première développeuse indépendante de l'histoire grâce à ses plusieurs jeux créés pour la console RCA Studio II en 1976 en tant qu'entrepreneur indépendant pour RCA.


title: Jeu vidéo indépendant

text: Lorsque les premiers ordinateurs personnels sortent en 1977, ils comprenent chacun une version préinstallée du langage informatique BASIC ainsi que des exemples de programmes, y compris des jeux, pour montrer ce que les utilisateurs pouvent faire avec ces systèmes. Alors que les fabricants publient également des jeux commerciaux pouvant être achetés pour les ordinateurs, la disponibilité du BASIC conduit les gens à essayer de créer leurs propres programmes. Les ventes de la réédition de 1978 du livre "BASIC Computer Games" de David H. Ahl, qui comprend le code source de plus d'une centaine de jeux, dépassent par exemple le million d'exemplaires. La disponibilité de BASIC inspire un certain nombre de personnes à commencer à développer leurs propres jeux. Alors que le secteur commercial de l'industrie du jeu vidéo se concente sur le marché croissant des consoles de jeux vidéo domestiques de la fin des années 1970 au début des années 1980, un certain nombre de jeux pour ordinateurs personnels sont lancés par des équipes d'une ou deux personnes, puis auto-distribués dans les magasins ou vendus par correspondance. C'est particulièrement vrai au Royaume-Uni, où les consoles de jeux vidéo n'ont alors pas autant gagné en popularité qu'aux États-Unis, par exemple. Là, les premiers micro-ordinateurs tels que le ZX Spectrum sont populaires, ce qui favorise la création d'une gamme de "codeurs de chambre" ("bedroom coders") qui contribue à l'initialisation de l'industrie du jeu vidéo au Royaume-Uni. En 1984, cette dernière devient même encombrée de nombreuses équipes de développement professionnelles créant des jeux à un rythme soutenu. Le développeur de jeux Chris Crawford met alors en garde les petits développeurs potentiels loin des perspectives commerciales du domaine après 1984 :


title: Jeu vidéo indépendant

text: Au cours de cette période, l'idée que les jeux indépendants peuvent fournir des concepts de "gameplay" expérimentaux ou démontrer un attrait artistique est déjà établie. Des jeux des codeurs de chambre du Royaume-Uni, tels que "Manic Miner" de Matthew Smith (1983), incorporent la bizarrerie de l'humour britannique en faisant des jeux très expérimentaux. D'autres jeux comme "Alien Garden" (1982) montrent un "gameplay" innovant. La société de développement Infocom fait par ailleurs la publicié de ses jeux de fiction interactifs basés sur du texte en vantant l'imagination des joueurs, à une époque où les jeux d'action axés sur les graphismes sont très courants.


title: Jeu vidéo indépendant

text: Au milieu des années 1990, la reconnaissance de l'ordinateur personnel comme une option de jeu viable et les progrès technologiques qui conduisent au graphismes 3D créent de nombreuses opportunités commerciales pour les jeux vidéo. En conséquence, la dernière partie des années 1990 voit une forte diminution de la visibilité des jeux des studios avec de petites équipes car celles-ci ne peuvent plus rivaliser facilement en termes de coûts, de rapidité et de distribution comme le pourrait une entité commerciale plus grande. L'industrie commence en conséquence à se regrouper autour d'éditeurs de jeux vidéo qui peuvent payer de plus grandes équipes de développeurs pour créer des jeux, tout en pouvant gérer les coûts de marketing et de publication ainsi que les opportunités de franchisation des séries de jeux. Les éditeurs ont également tendance à avoir une aversion au risque en raison des coûts de production élevés, et ils rejettent donc tous les concepts de petite taille et trop innovants des petits développeurs de jeux. Le marché se fracture aussi en raison de la prévalence des consoles de jeux vidéo différentes, qui nécessitaient chacun des kits de développement de jeux coûteux ou difficiles à acquérir restaient donc généralement réservés aux grands développeurs et éditeurs.


title: Jeu vidéo indépendant

text: Toutefois, des développements importants restent faits par de petites équipes, ce qui jette les bases des jeux indépendants à venir. Le shareware devient par exemple un moyen populaire de distribuer des démos ou des jeux partiellement complets dans les années 1980 et dans les années 1990, les joueurs pouvant ensuite acheter le jeu complet auprès du fournisseur après l'avoir essayé. Comme ces démos sont généralement gratuites à distribuer, les compilations de démos de shareware sont fréquemment incluses dans les magazines de jeux à cette époque, offrant un moyen facile et peu onéreux aux développeurs amateurs d'être reconnus. La possibilité de produire de nombreuses copies de jeux, même s'il ne s'agissait que de versions shareware/démo, à faible coût contibue à propulser l'idée du PC en tant que plate-forme de jeu. À l'époque, le shareware est encore associé aux programmeurs amateurs, mais avec les sorties de "Wolfenstein 3D" en 1992 et "Doom" en 1993, le shareware commence à être considéré comme une plate-forme viable pour des titres des développeurs grand public.


title: Jeu vidéo indépendant

text: La vision commune des jeux indépendants sur ordinateur personnel prend forme au début des années 2000 grâce à plusieurs facteurs. La clé est notamment la possibilité de distribution numérique permise par Internet, permettant aux développeurs de jeux de vendre directement aux joueurs et de contourner les limites de la distribution au détail et le besoin d'un éditeur . Les technologies logicielles utilisées pour stimuler la croissance du World Wide Web, comme Adobe Flash, sont de plus disponibles à faible coût pour les développeurs et donc essentielles au développement du milieu du jeu indépendant.


title: Jeu vidéo indépendant

text: Le nouvel intérêt pour les jeux indépendants conduit les développeurs de middleware et de moteurs de jeu à proposer leurs produits à faible coût ou gratuitement pour le développement indépendant, en supplément des bibliothèques et des moteurs open source. Des logiciels dédiés comme GameMaker et des outils pour moteurs de jeu unifiés comme Unity et Unreal Engine suppriment une grande partie des barrières de programmation qui s'imposaient auparavant aux développeurs indépendants. Les possibilités de réussite commerciale des jeux indépendants à ce stade aident à les distinguer de tout jeu amateur antérieur.


title: Jeu vidéo indépendant

text: D'autres changements dans l'environnement commercial sont considérés comme des moteurs de l'essor des jeux indépendants dans les années 2000. Bon nombre des jeux indépendants de cette période sont considérés comme l'antithèse des jeux grand public et mettent même en évidence leur indépendance. Beaucoup d'entre eux adoptent par exemple une approche de style rétro pour leur conception ou leur art (comme avec un style 8 bits) tel "Cave Story" en 2004, qui s'avère très populaire auprès des joueurs. Les changements sociaux et politiques conduisent également à l'utilisation de jeux indépendants non seulement à des fins de divertissement, mais aussi comme moyen de transmission d'un message contrairement aux titres grand public qui sont généralement plus lisses. En comparant les jeux indépendants au cinéma indépendant et à l'état de leurs industries respectives, la montée du jeu indépendant se produit à peu près au même moment relatif de l'explosion exponentielle de son marché, ce qui implique que le jeu indépendant est parfois vu comme une ramification des œuvres grand public.


title: Jeu vidéo indépendant

text: Les jeux indépendants voient leur visibilité augmenter considérablement au sein de l'industrie du jeu vidéo et du reste du monde à partir d'environ 2005. Un moteur clé est la transition vers de nouvelles méthodes de distribution numérique avec des vitrines de vente de jeux vidéo en ligne comme Steam, qui proposent dès lors des jeux indépendants aux côtés de titres AAA traditionnels. Des vitrines spécialisées pour les jeux indépendants sont aussi disponibles, comme itch.io ou Xbox Live Indie Games. Alors que la distribution directe en ligne aide les jeux indépendants à atteindre les joueurs, ces vitrines permettent de plus aux développeurs de publier, mettre à jour et annoncer leurs jeux directement aux joueurs ; la vitrine gère autrement tous les facteurs de distribution, téléchargement, et de vente . Même si la plus grosse vitrine Steam commence initialement avec un processus de sélection des jeux assez lourd, elle permet finalement la publication indépendante avec ses programmes Steam Greenlight et Steam Direct, augmentant en conséquence considérablement le nombre de jeux disponibles.


title: Jeu vidéo indépendant

text: La croissance supplémentaire du jeu indépendant au cours de cette période profite aussi du départ de grands éditeurs comme Electronic Arts et Activision de leurs titres plus petits et uniques pour se concentrer sur leurs franchises plus grandes et plus réussies, laissant l'espace du jeu indépendant pour fournir des titres plus courts et plus expérimentaux en tant qu'alternative. Les coûts de développement des jeux AAA augmentent par ailleurs, pour atteindre un coût moyen par titre de dizaines de millions de dollars en 2007-2008, et il y avait donc encore moins de place pour les risques dans l'expérimentation du "gameplay".


title: Jeu vidéo indépendant

text: Un autre facteur vient des discussions liées à la question de savoir si le jeu vidéo peut être considéré comme une forme d'art. Le critique de cinéma Roger Ebert postule d'abord dans des débats ouverts que les jeux vidéo ne peuvent pas être de l'art en 2005 et 2006, ce qui conduit des développeurs à créer des jeux indépendants expérimentaux ou des art games pour contester spécifiquement cette notion.


title: Jeu vidéo indépendant

text: Le développement de jeux vidéo indépendants connaît une nouvelle impulsion grâce à l'utilisation du financement participatif comme moyen pour les développeurs indépendants de collecter des fonds pour produire un jeu. Il permet aussi déterminer la demande pour un type de jeu précis, plutôt que de risquer du temps et d'investir dans un jeu qui ne trouvera pas son public. Même si certains jeux vidéo ont utilisé le financement participatif avant 2012, plusieurs grands projets liés à des jeux indépendants réuissent à partir de moment à collecter des millions de dollars grâce à Kickstarter. Depuis lors, plusieurs autres options de financement participatif similaires pour les développeurs de jeux sont devenues disponibles. Le financement participatif élimine une partie du risque de coût associé au développement de jeux indépendants et crée plus d'opportunités pour les développeurs indépendants de prendre des risques sur de nouveaux titres.


title: Jeu vidéo indépendant

text: Avec l'émergence de plus de titres indépendants au cours de cette période, les grands éditeurs et l'industrie dans son ensemble commencent à considérer les jeux indépendants comme un mouvement important dans le domaine. L'un des premiers exemples est "World of Goo" (2008), où ses développeurs 2D Boy n'avaient pas réussi à obtenir le soutien de l'éditeur avant la sortie. À sa sortie, le jeu est récompensé lors de diverses cérémonies de remise de prix, dont l'Independent Games Festival, ce qui a conduit des éditeurs qui l'avaient précédemment rejeté à proposer de le publier.


title: Jeu vidéo indépendant

text: Les fabricants de consoles contribuent aussi à accroître la reconnaissance des jeux indépendants au cours de cette période. Lors de la septième génération de consoles à partir de 2005, chaque plate-forme fournit des services en ligne aux joueurs, tels que Xbox Live, PlayStation Network et Nintendo Wi-Fi Connection, qui incluent la distribution numérique de jeux. A la suite de la notoriété accrue des jeux indépendants pour PC, ces services commencent à rendre disponible des jeux indépendants aux côtés d'offres commerciales pour élargir leurs bibliothèques. La Xbox 360 est lancée en 2005 avec le Xbox Live Arcade (XBLA), qui inclus des jeux indépendants parmi d'autres titres, mais ceux-ci attirent peu l'attention au cours des premières années. En 2008, Microsoft lance sa promotion "XBLA Summer of Arcade", qui comprend les sorties des jeux indépendants "Braid", "Castle Crashers" et "" aux côtés de deux jeux AAA. Alors que les trois jeux indépendants connaissent un nombre élevé de téléchargements, "Braid" est un favori de la critique et attire même la reconnaissance des médias grand public pour un jeu développé par seulement deux personnes. Microsoft continue à suivre cette promotion au cours des années suivantes, apportant plus de jeux sur XBLA, notamment "Super Meat Boy", "Limbo" et "Fez" . Sony et Nintendo emboîtent le pas, courtisant également les développeurs indépendants pour apporter des jeux sur leurs plates-formes.


title: Jeu vidéo indépendant

text: A partir de 2013, les trois fabricants de consoles ont mis en place des programmes qui permettent aux développeurs indépendants de demander des kits d'outils de développement et des licences à faible coût pour publier directement sur les vitrines respectives de la console après les processus d'approbation. Un certain nombre d'éditeurs de jeux indépendants "boutiques" sont créés au cours de cette période pour soutenir le financement, le support technique et la publication de jeux indépendants sur diverses plateformes numériques et de vente au détail. Le documentaire de 2012 "" couvre le développement et la commercialisation des jeux indépendants ont marqué cette période : "Braid", "Super Meat Boy" et "Fez".


title: Jeu vidéo indépendant

text: Le jeu le plus vendu de tous les temps, "Minecraft", est également initialement publié en tant que jeu indépendant au cours de cette période. Toutefois, Microsoft achète en 2014 Mojang, le développeur derrière "Minecraft", et l'intègre dans Xbox Game Studios. D'autres jeux indépendants à très grand succès au cours de cette période incluent "Terraria" et "Shovel Knight".


title: Jeu vidéo indépendant

text: Finalement, les jeux mobiles acquièrent aussi en popularité auprès des développeurs indépendants, notamment grâce à des outils de développement peu coûteux et des vitrines commerciales à faible barrière d'entrée que consistent l'App Store et le Google Play, qui sont lancés à la fin des années 2000.


title: Jeu vidéo indépendant

text: Vers 2015, il commence à être craint par les observateurs que la montée en puissance d'outils faciles à utiliser pour créer et distribuer des jeux vidéo ne conduise à une offre excédentaire de jeux vidéo, ce qui est alors appelé « indiepocalypse » (ou "apocalypse de l'indépendant"). Cette perception ne fait toutefois pas l'unanimité ; Jeff Vogel déclare par exemple lors d'une conférence à la GDC 2016 que tout ralentissement n'était qu'une partie du cycle économique standard. La taille du marché des jeux indépendants est estimée en mars 2016 à au moins 1 $ milliards par an pour les seuls jeux proposés via Steam.


title: Jeu vidéo indépendant

text: Mike Wilson, Graeme Struthers et Harry Miller, les co-fondateurs de l'éditeur indépendant Devolver Digital, avancent en avril 2016 que le marché des jeux indépendants est plus compétitif que jamais, mais continue de sembler en bonne santé sans aucun signe de faiblesse. "Gamasutra" déclaré qu'à la fin de 2016, bien qu'il n'y ait eu aucun type d'effondrement catastrophique du marché des jeux indépendants, il y a présence des signes indiquant que la croissance du marché a considérablement ralenti et que le marché entre dans une phase "post-indiepocalypse" où les modèles commerciaux liés aux jeux indépendants s'adaptent à ces nouvelles conditions moins favorables.


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text: Bien qu'il n'y ait eu aucun type d'effondrement du domaine des jeux indépendants depuis 2015, il est craint par certains que le marché soit bien trop vaste pour que de nombreux développeurs puissent simultanément se faire remarquer. Très peu de titres indépendants sélectionnés obtiennent une large couverture dans les médias et sont parfois appelés "indie darlings" (« chouchous indépendants »). Dans certains cas, ceux-ci sont identifiés par les réactions des consommateurs qui font l'éloge du jeu, ce qui conduit à une couverture supplémentaire comme dans le cas de "Celeste" ou "Untitled Goose Game". Cependant, les médias du jeu vidéo prévoient aussi parfois avant sa sortie qu'un titre connaîtra un très succès, mais finalement le jeu ne fait pas forte impression sur les joueurs, comme dans le cas de "No Man's Sky" et de "Where the Water Tastes Like Wine".


title: Jeu vidéo indépendant

text: La découvrabilité est également devenue un problème pour les développeurs indépendants. Avec le service de distribution Steam, tout développeur peut proposer son jeu à un coût minimal, ce qui implique que des milliers de jeux sont ajoutés chaque année et donc noyés dans la masse. Les développeurs en viennent à s'appuyer fortement sur les outils de découverte de Steam, par exemple avec des méthodes permettant d'adapter les pages de catalogue aux clients pour aider à vendre leurs titres. Les vitrines d'applications mobiles connaissent des problèmes similaires avec de gros volumes d'offres mais de faibles moyens de découverte par les consommateurs à la fin des années 2010. Plusieurs développeurs indépendants jugent donc essentiel d'avoir une bonne campagne de relations publiques sur les réseaux sociaux et d'interagir avec la presse pour s'assurer qu'un jeu est remarqué au début de son cycle de développement pour susciter l'intérêt et maintenir cet intérêt jusqu'à la sortie, même si cela va s'ajouter aux coûts de développement.


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text: En plus de titres comme "Celeste" et "Untitled Goose Game", d'autres jeux indépendants à très grand succès sortis au cours de cette période comprennent "Undertale", "Stardew Valley", et "Cuphead".


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text: Les jeux indépendants sont généralement associés aux régions occidentales, en particulier aux régions nord-américaines, européennes et océaniques. Cependant, d'autres endroits ont connu des expansions similaires de jeux indépendants qui se sont croisés avec l'industrie mondiale. C'est notamment le cas au Japon, où la communauté "dōjin" est généralement traitée comme une activité d'amateur jusqu'aux années 2010. Les ordinateurs et le codage amateur décollent de façon similaire à l'occident à la fin des années 1970 et au début des années 1980, mais le marché de l'informatique est rapidement été submergé par les consoles de jeux.


title: Jeu vidéo indépendant

text: Pourtant, les programmeurs amateurs ont continué à développer des jeux. Un domaine sur lequel le Japon se concentre rapidemnt est les kits de développement de jeux, des logiciels spécialisés qui permettent aux utilisateurs de créer leurs propres jeux. Une ligne clé de ceux-ci est produite par ASCII Corporation, qui publie le magazine de programation "ASCII" avec lequel les utilisateurs peuvent partager leurs programmes. Au fil du temps, ASCII voit l'opportunité de publier des kits de développement de jeux et, en 1992, publie la première version commerciale du logiciel "RPG Maker". Bien que l'obtention du logiciel coûte de l'argent, les utilisateurs peuvent publier des jeux terminés avec lui en tant que logiciels gratuits ou produits commerciaux, ce qui établit le potentiel d'un marché de jeux commerciaux indépendants au début des années 2000, s'alignant sur la popularité des jeux indépendants en Occident.


title: Jeu vidéo indépendant

text: Comme d'autres œuvres créées par des fans japonais dans d'autres médias, les jeux dojin sont souvent construits à partir d'actifs existants et ne reçoivent pas beaucoup de respect ou d'intérêt de la part des consommateurs. Ils sont généralement conçus pour être joués et partagés avec d'autres joueurs intéressés, par exemple lors de conventions. Vers 2013, les forces du marché commencent à changer avec la popularité des jeux indépendants dans les régions occidentales, suscitant plus d'intérêt pour les jeux dojin en tant que titres légitimes. Le Tokyo Game Showpropose pour la première fois une zone spéciale pour les jeux dojin en 2013 avec le soutien de Sony Interactive Entertainment, qui avait été un promoteur de jeux indépendants occidentaux les années précédentes, et l'a élargi depuis.


title: Jeu vidéo indépendant

text: La distinction entre les jeux dojin développés au Japon et les jeux indépendants est ambiguë : l'utilisation du terme indique généralement si leur popularité s'est formée sur les marchés occidentaux ou orientaux avant le milieu des années 2010, et s'ils sont créés dans le but de vendre de grand nombres de copies ou plutôt comme un projet passionné. La longue série de shoot 'em up "Touhou Project", entièrement développée par le développeur indépendant ZUN depuis 1995, est par exemple à la fois appelée indépendant et doujinshi. A l'inverse, bien qu'il soit développé au Japon, "Cave Story" est principalement qualifié de "jeu indépendant" en raison de son succès sur le marché occidental. C'est l'un des jeux indépendants les plus influents, contribuant également à la résurgence du genre Metroidvania. Les jeux de dojin suscitent aussi un vif intérêt sur les marchés occidentaux après que certains groupes anglophones aient traduit divers titres avec l'autorisation des créateurs japonais, notamment "" qui est le premier doujin à être publié sur Steam en 2010.


title: Jeu vidéo indépendant

text: Mikhail Fiadotau, maître de conférences en études sur les jeux vidéo à l'université de Tallinn, identifie trois distinctions principales entre la culture dojin établie et l'idée occidentale des jeux indépendants. D'un point de vue conceptuel, les jeux indépendants favorisent généralement l'indépendance et la nouveauté dans la pensée, tandis que les jeux dojin ont tendance à être des idées partagées par un groupe commun de personnes et ont tendance à ne pas s'écarter des concepts établis. Par exemple, il y a une présence d'un fort favoritisme envers le genre RPG bien établi. D'un point de vue généalogique, la nature du dojin remonte au XIXe siècle, tandis que le phénomène indie est relativement nouveau. Enfin, jusqu'à récemment, les jeux dojin avaient tendance à n'être évoqués que dans les mêmes cercles que les autres cultures dojin (œuvres d'art et fan fiction) et rarement mélangés à des productions commerciales, alors que les jeux indépendants partagent la même scène que les jeux AAA.


title: Jeu vidéo indépendant

text: Bon nombre des mêmes concepts de base derrière le développement de jeux vidéo pour les titres grand public s'appliquent aussi au développement de jeux indépendants, en particulier en ce qui concerne les aspects de développement de logiciels. Les principales différences résident dans la manière dont le développement du jeu est lié à l'éditeur ou à son absence.


title: Jeu vidéo indépendant

text: Il n'y a pas de taille définitive quant à la taille d'un studio de développement de jeux indépendant. Plusieurs jeux indépendants à succès, tels que la série "Touhou Project", "Axiom Verge", "Cave Story", "Papers, Please", "Spelunky, Undertale" et "Stardew Valley", sont développés par une seule personne, bien que souvent avec le soutien d'artistes et de musiciens. Les petites équipes de développeurs sont plus courantes, de deux à quelques dizaines, avec le soutien supplémentaire d'artistes externes. Bien qu'il soit possible que les équipes de développement soient plus grandes, les frais généraux liés à la gestion du studio deviennent plus élevés, ce qui peut être risqué si le jeu ne fonctionne finalement pas bien.


title: Jeu vidéo indépendant

text: Les équipes indépendantes peuvent provenir de nombreuses directions différentes. Un chemin commun comprend récemment des projets d'étudiants, développés sous forme de prototypes dans le cadre de leurs cours, qu'ils exploitent ensuite en opportunité commerciale après avoir obtenu leur diplôme. Des exemples de tels jeux incluent "And Yet It Moves", "", "Risk of Rain", et "Outer Wilds". Dans certains cas, des étudiants peuvent même décider d'abandonner l'école pour poursuivre leur opportunité commerciale : par exemple, les fondateurs de Vlambeer commencent à développer un jeu commercial alors qu'ils sont encore à l'école puis décident d'abandonner leurs études lorsque l'école demanda des droits sur le jeu.


title: Jeu vidéo indépendant

text: Une autre voie pour les équipes de développement indépendantes provient de développeurs expérimentés de l'industrie qui partent volontairement pour poursuivre des projets indépendants, généralement en raison d'un épuisement créatif en entreprise ou même à la suite d'un précédent licenciement. Des exemples de jeux de ces groupes incluent "", "Papers, Please", "Darkest Dungeon", et "Gone Home" .


title: Jeu vidéo indépendant

text: Une dernière voie est simplement celle de ceux qui ont peu ou pas d'expérience dans l'industrie des jeux, bien qu'ils puissent avoir des compétences et de l'expérience en programmation informatique, mais qui viennent avec des idées et de nouvelles perspectives pour leurs jeux. Ces derniers abordent donc souvent des idées ou des concepts qui sont généralement plus personnels et leur tenant à coeur. Ces développeurs sont généralement autodidactes et peuvent donc ne pas avoir certaines disciplines de programmeurs typiques, permettant ainsi une plus grande liberté créative et de nouvelles idées. Cependant, certains peuvent voir le travail amateur moins favorablement que ceux qui ont de l'expérience, que ce soit à l'école ou dans l'industrie, en s'appuyant sur les kits ou outils de développement de jeux plutôt que sur les langages de programmation directement. Des exemples de tels jeux amateurs incluent "Braid", "Super Meat Boy", "", et "Undertale".


title: Jeu vidéo indépendant

text: En règle générale, un studio de jeu indépendant débutant sera principalement composé de programmeurs et de développeurs. Les actifs artistiques, y compris les œuvres d'art et la musique, peuvent être sous-traités à des artistes et compositeurs travaillant à leur compte.


title: Jeu vidéo indépendant

text: Pour le développement de jeux vidéo, les développeurs indépendants s'appuient généralement sur des moteurs de jeu existants, des middleware et des kits de développement de jeux pour créer leurs titres, souvant en raison d'un manque de ressources pour créer des moteurs personnalisés. Les moteurs de jeu les plus courants incluent Unreal Engine et Unity, mais il en existe de nombreux autres.


title: Jeu vidéo indépendant

text: Les petits studios qui n'anticipent pas de grosses ventes bénéficient généralement de prix réduits pour les moteurs de jeux et middleware grand public. Ces produits peuvent être offerts gratuitement ou achetés avec une remise substantielle sur les redevances, celles-ci n'augmentant ensuite que si leurs ventes dépassent certains chiffres. Les développeurs indépendants peuvent également utiliser des logiciels open source et des bibliothèques homebrew, qui sont disponibles gratuitement mais peuvent manquer de fonctionnalités techniquement avancées par rapport aux moteurs commerciaux équivalents.


title: Jeu vidéo indépendant

text: Avant 2010, le développement de jeux indépendants sur consoles était très restrictif en raison de l'accès coûteux aux kits de développement logiciel (SDK), généralement une version de la console avec des fonctionnalités de débogage supplémentaires qui coûtait plusieurs milliers de dollars et s'accompagneraient de nombreuses restrictions sur son utilisation afin d'empêcher les secrets commerciaux liés à la console d'être divulgués. Les fabricants de consoles peuvent également avoir limité les ventes de SDK à certains développeurs répondant à des critères spécifiques, empêchant les développeurs indépendants potentiels de les acquérir. Lorsque les jeux indépendants commencent à devenir plus populaires en 2010, les fabricants de consoles ainsi que les fournisseurs de systèmes d'exploitation d'appareils mobiles publient des SDK logiciels spéciaux pour créer et tester des jeux d'abord sur des ordinateurs personnels, puis sur ces consoles ou appareils mobiles. Ces SDK sont toujours achetés à des tarifs commerciaux par les grands développeurs, mais des prix réduits sont proposés à ceux qui dérisent autopublier via la distribution numérique sur la console ou la vitrine de l'appareil mobile, comme avec le programme ID@Xbox ou le iOS SDK.


title: Jeu vidéo indépendant

text: Alors que la plupart des jeux indépendants n'ont pas d'éditeur, un certain nombre d'éditeurs axés sur les jeux indépendants ont fait leur apparition depuis 2010, également connus sous le nom d'éditeurs de jeux en boutique. Ceux-ci incluent Raw Fury, Devolver Digital, Annapurna Interactive et Adult Swim Games. Un certain nombre de développeurs indépendants se sont aussi suffisamment développés pour prendre en charge la publication de développeurs plus petits, tels que Chucklefish, Coffee Stain Studios et Team17.


title: Jeu vidéo indépendant

text: Ces éditeurs "boutique", ayant eux-mêmes de l'expérience dans la création de jeux indépendants, fournissent généralement le soutien financier et le marketing nécessaires, mais n'ont que peu ou pas de contrôle créatif sur le produit des développeurs afin de maintenir la nature "indépendante" du jeu. Dans certains cas, l'éditeur peut être plus sélectif quant au type de jeux qu'il prend en charge, Annapurna Interactive annonçant par exemple rechercher des jeux "personnels, émotionnels et originaux".


title: Jeu vidéo indépendant

text: De manière classique, un studio peut avoir recours à un prêt bancaire pour financer le développement d'un jeu. Cependant, la plupart des productions indépendantes sont autofinancées, notamment grâce aux fonds propres et à l'épargne issue de productions précédentes.


title: Jeu vidéo indépendant

text: Des aides plus ou moins importantes selon les pays sont aussi disponibles. Elles peuvent prendre la forme de subventions ou de crédits d'impôt. Le Canada est une figure majeure dans ce domaine, car il pratique une politique d'incitation fiscale favorable au jeu vidéo.


title: Jeu vidéo indépendant

text: En France, le Fonds d'aide au jeu vidéo (FAJV), dirigé par le Centre national du cinéma et de l'image animée (CNC), dépense 3 ou d'euros par an pour aider les studios de jeu vidéo. Ses subventions, plafonnées à 50 % du coût d'un projet, peuvent atteindre jusqu'à .


title: Jeu vidéo indépendant

text: Depuis le milieu des années 2000, le jeu indépendant profite de l'émergence du financement participatif. Ce système permet de financer une production auprès d'une communauté d'internautes. La quantité de fonds levée peut être très importante du fait du nombre de contributeurs, même si individuellement, chaque contribution est faible. Ainsi, en février 2012, le studio Double Fine Productions lève plus de de dollars sur la plate-forme Kickstarter, avec un objectif initial de atteint en un peu plus de (ce qui constitue un record sur le site).


title: Jeu vidéo indépendant

text: Enfin, on peut signaler une initiative inédite. En mars 2010, plusieurs développeurs indépendants reconnus (dont 2D Boy et Jonathan Blow) ont fondé l'Indie Fund afin d'aider le financement des projets de jeux vidéo indépendants.


title: Jeu vidéo indépendant

text: Historiquement, le mode de distribution majeur du jeu vidéo est la distribution matérielle. Le développeur propose son jeu à un éditeur qui va l'aider tout au long du processus de production. Il se charge du marketing, supervise régulièrement le développement, et se charge de la distribution. Le jeu prend alors une forme physique (cartouche, CD).


title: Jeu vidéo indépendant

text: De par son éloignement avec les éditeurs, le jeu vidéo indépendant a plutôt recours à la distribution numérique. Il s'agit de vendre les jeux sous forme de fichiers téléchargeables.


title: Jeu vidéo indépendant

text: Cette distribution peut être directe, auquel cas le joueur achète le jeu pour PC sur le site Internet du développeur ou un site destiné à la vente (Uplay, Origin...). Mais elle peut aussi être indirecte, et passer par un service tiers dont l'activité est de vendre des jeux (plateforme de distribution numériques de jeux vidéo). Sur PC/Mac, il existe notamment Itch. Le service Steam qui en 2009 détenait 70 % du marché de la distribution numérique vend également des jeux non-indépendants, développés avec de gros moyens humains et financiers. Le site G.O.G. vend des jeux commerciaux ou indépendants, sans verrous numériques (sans DRM), il se place comme un concurrent direct de Steam.


title: Jeu vidéo indépendant

text: Sur consoles, il s'agit des services mis en place par les constructeurs. On peut citer le Xbox Live Arcade pour la Xbox 360 (Microsoft), le PlayStation Network pour la PlayStation 3 (Sony), le WiiWare pour la Wii, et l'e-Shop pour la 3DS et la Wii U (Nintendo).


title: Jeu vidéo indépendant

text: La plupart des jeux indépendants ne génèrent pas de bénéfices significatifs, et seule une poignée réalise de gros bénéfices. Au lieu de cela, les jeux indépendants sont généralement considérés comme un tremplin de carrière plutôt que comme une opportunité commerciale. Par ailleurs, il est établi que l'effet Dunning-Kruger s'applique aux jeux indépendants : certaines personnes ayant peu d'expérience pensent pouvoir développer des jeux à succès dès le départ mais ,pour la plupart, il faut plus de dix ans d'expérience dans l'industrie avant qu'une personne commence régulièrement à faire des jeux présentant un succès financier. La plupart des acteurs de l'industrie avertissent que les jeux indépendants ne doivent pas être considérés comme une carrière uniquement financièrement gratifiante pour cette raison.


title: Jeu vidéo indépendant

text: La perception de l'industrie envers les jeux indépendants a également changé, ce qui rend difficile la tactique de développement et de commercialisation des jeux indépendants par rapport aux jeux AAA. En 2008, un développeur pouvait gagner environ 17 % du prix d'un jeu vendu au détail d'un jeu, tandis qu'il obtenait 85 % s'il était vendu numériquement. Cela a conduit à l'apparition de projets créatifs plus "risqués". La fin des années 2010 et le début des années 2020 mettent par ailleurs en évidence l'importance d'attirer des influenceurs des médias sociaux afin de pouvoir aider promouvoir les jeux indépendants.


title: Jeu vidéo indépendant

text: Il existe une controverse quant à l'importance du développement de jeux vidéo indépendants dans l'industrie du jeu vidéo. La plupart des jeux ne sont pas largement connus ou réussis, et l'attention des médias mainstream reste sur les titres grand public. Cela peut être attribué à un manque de marketing pour les jeux indépendants, mais les jeux indépendants peuvent être ciblés sur des marchés de niche.


title: Jeu vidéo indépendant

text: La reconnaissance par l'industrie des jeux indépendants par le biais de récompenses augment considérablement augmenté au cours des années. L'Independent Games Festival est créé en 1998 afin de récompenser le meilleur des jeux indépendants de l'année et se tient conjointement avec la Game Developers Conference au cours de la première partie de chaque année, parallèlement aux Game Developers Choice Awards (GDCA). Cependant, ce n'est qu'en 2010 que les jeux indépendants sont été considérés comme une concurrence similaire aux grands prix du jeu, la GDCA 2010 reconnaissant des jeux comme "Limbo", "Minecraft" et "Super Meat Boy" au milieu des titres AAA. Depuis lors, les jeux indépendants sont souvent été inclus dans les nominations aux côtés des jeux AAA, avec des jeux comme "What Remains of Edith Finch", "Outer Wilds", "Untitled Goose Game" et "Hades" qui ont reçu divers prix du jeu de l'année.


title: Jeu vidéo indépendant

text: Les développeurs indépendants sont généralement considérés comme une communauté hautement collaborative avec des équipes de développement partageant leurs connaissances entre elles, ou encore fournissant des tests, un support technique et des commentaires. En effet, les développeurs indépendants ne sont généralement pas en concurrence directe les uns avec les autres une fois qu'ils ont obtenu un financement pour leur projet. Ils ont également tendance à s'ouvrir à leur communauté de joueurs cibles, en utilisant les tests bêta et l'accès anticipé pour obtenir des commentaires, et en engageant régulièrement les utilisateurs via des pages vitrines et des canaux de communication privilégiés pour interagir directement tels que Discord.


title: Jeu vidéo indépendant

text: Les développeurs de jeux indépendants peuvent être impliqués dans divers salons professionnels de jeux indépendants tels que l'Independent Games Festival, organisé parallèlement à la Game Developers Conference, et IndieCade, organisé avant la convention annuelle de l'E3. L'Indie Megabooth est créé en 2012 en tant que grande vitrine lors de divers salons professionnels pour permettre aux développeurs indépendants de montrer leurs titres. Ces événements servent d'intermédiaires entre les développeurs indépendants et l'industrie au sens large, car ils permettent de se connecter avec une plus large communauté de développeurs ou d'éditeurs pour des opportunités commerciales, ainsi que de se faire connaître de la presse afin d'assurer la promotion de leur jeux même avant leur sortie.


title: Jeu vidéo indépendant

text: Les game jams, y compris Ludum Dare, l'Indie Game Jam, le Nordic Game Jam et le Global Game Jam, sont généralement des compétitions annuelles au cours desquelles les développeurs de jeux reçoivent un thème, un concept et/ou des exigences spécifiques pour proposer un prototype de jeux dans un temps limité de quelques jours. Celui-ci est ensuite soumis à l'examen et au vote des juges, avec la possibilité de gagner de petits prix en espèces . Les entreprises peuvent également avoir des jams de jeu internes comme moyen de soulager le stress représenté par le fait de devoir générer des idées pour de futurs jeux, ce qui est notamment le cas pour Double Fine et ses Amnesia Fortnights. La structure de ces jams peut influencer si les jeux finaux sont plus expérimentaux ou sérieux, et s'ils doivent être plus ludiques ou plus expressifs. Alors que de nombreux prototypes de game jam ne vont pas plus loin, certains développeurs décident ensuite d'étendre le prototype à une version complète, tels que "Superhot", "Super Time Force", "Gods Will Be Watching", "Surgeon Simulator," "Goat Simulator" ou "Celeste".


title: Jeu vidéo indépendant

text: Les jeux indépendants sont reconnus pour avoir contribué à générer ou à revitaliser certains genres de jeux vidéo en leur apportant de nouvelles idées aux concepts de "gameplay" stagnants ou en créant de toutes nouvelles expériences.


title: Jeu vidéo indépendant

text: L'expansion des roguelikes depuis des jeux de hack-and-slash reposant sur des tuiles encodée en ASCII à une grande variété de "nservent " qui maintiennent la génération procédurale roguelike et les fonctionnalités de mort permanente sont directement issues des jeux indépendants. Ceux-ci sont notamment "Strange Adventures in Infinite Space" (2002), "Spelunky" (2008), "The Binding of Isaac" (2011), "" (2012) et "Rogue Legacy" (2012).


title: Jeu vidéo indépendant

text: Le metroidvania refait quant à lui surface après les sorties de "Cave Story" (2004) et "Shadow Complex" (2009).


title: Jeu vidéo indépendant

text: Les art game attirent aussi l'attention des développeurs indépendants depuis des premiers titres indépendants tels que "Samorost" (2003) et "The Endless Forest" (2005).


title: Andrée Viénot

text: Andrée Viénot, née Andrée, Maria, Mathilde Mayrisch le à Dudelange au Luxembourg et morte le à Charleville-Mézières dans les Ardennes, est une femme politique française. Résistante, députée de l'Assemblée constituante de 1946, elle est l'une des trois femmes membres d'un gouvernement de la , en tant que sous-secrétaire d'État à la Jeunesse et aux Sports.


title: Andrée Viénot

text: Elle défend des positions anticolonialistes dans le contexte de la guerre d'Algérie, ce qui la conduit à démissionner de la SFIO. Elle est membre du comité central de la Ligue des droits de l'homme de 1958 à 1970.


title: Andrée Viénot

text: Née Andrée Mayrisch le à Dudelange au Luxembourg, elle est la fille d'Émile Mayrisch, industriel fondateur de l'Arbed, et d'Aline de Saint-Hubert, femme de lettres (qui recevait notamment André Gide ou Roger Martin du Gard) et fondatrice de la Croix-Rouge luxembourgeoise.


title: Andrée Viénot

text: Jeune, elle pratique le campisme au sein d'un groupe assimilé au scoutisme à Dudelange, comme membre puis cheftaine.


title: Andrée Viénot

text: Elle passe son baccalauréat en 1918, puis étudie la médecine en Suisse durant une année. Elle s'inscrit ensuite à l'École libre des sciences politiques qu'elle quitte au bout de trois semaines, . Elle obtient une licence d’économie politique en 1923 à la "London School of Economics" ; c'est dans la capitale britannique qu'elle commence à fréquenter des milieux socialistes, assez éloignés de son milieu familial qui est néanmoins non catholique. La même année, elle fait la connaissance de son futur mari, Pierre Viénot, aux décades de Pontigny. Les décades, fondées par Paul Desjardins, fonctionnent en effet en étroite liaison avec le centre de rencontres que Pierre Werner a établi au château de Colpach au Luxembourg.


title: Andrée Viénot

text: Elle épouse Pierre Viénot le . Ils vivent à Berlin jusqu'au début de 1930, puis s'installent dans les Ardennes, où Pierre Viénot est élu député républicain-socialiste en 1932, dans l'arrondissement de Rocroi. À Charleville, elle reprend un engagement scout au sein de la Fédération française des éclaireuses, section neutre (laïque). Elle y est cheftaine et commissaire locale.


title: Andrée Viénot

text: Elle adhère à la SFIO en 1932, son époux en 1937. Elle milite au sein des « Amis de l'Enfance ouvrière », association du mouvement des Faucons rouges. Elle est attachée au cabinet de son mari lorsqu'il est sous-secrétaire d'État aux Affaires étrangères dans le premier gouvernement de Léon Blum, pendant le Front populaire de 1936.


title: Andrée Viénot

text: Le couple embarque à bord du paquebot "Massilia" réquisitionné par le gouvernement Paul Reynaud replié à Bordeaux , afin de permettre à des hommes politiques (dont ) de quitter la France avec l'intention de continuer la guerre contre l'Allemagne depuis l'Afrique du Nord. Son mari est emprisonné, puis rejoint la Résistance puis les Forces françaises libres à Londres le , où il meurt d'une crise cardiaque le . Andrée Viénot, quant à elle, s'est installée dans les Alpes-Maritimes, où elle mène des actions de résistance et participe à la reconstruction du Parti socialiste clandestin. Elle rejoint les Ardennes dès la libération du département, à la fin du mois de septembre 1944.


title: Andrée Viénot

text: Elle est déléguée par la SFIO à l'Assemblée consultative provisoire de Paris et en septembre au comité départemental de la Libération.


title: Andrée Viénot

text: À la Libération, en mai 1945, Andrée Viénot devient conseillère générale du canton de Rocroi. Elle est députée des Ardennes au sein de la seconde Assemblée constituante, en 1946. Dans le prolongement, elle est nommée sous-secrétaire d’État à la Jeunesse et aux Sports dans le Gouvernement provisoire de Georges Bidault puis dans éphémère gouvernement de Léon Blum, premier gouvernement de la République. Elle est l'une des trois femmes membres des gouvernements de la République, avec Germaine Poinso-Chapuis et Jacqueline Thome-Patenôtre. Elle occupe au total ces fonctions du au .


title: Andrée Viénot

text: Sur le plan administratif, elle obtient notamment le rattachement des services des sports et des équipements sportifs, précédemment reliés à la santé, aux services de la jeunesse et de l'éducation populaire. Dans un contexte de restrictions budgétaires, elle réalise la réunion des inspections de ces deux secteurs et la création des Inspecteurs de la jeunesse et des sports. Animée par une vision stricte du principe de laïcité, elle défend la fin des subventions publiques aux associations éducatives confessionnelles ou proches d'un mouvement politique, mais sa proposition de budget n'est pas suivie. Elle est soutenue dans son accession à ce poste par Madeleine Léo-Lagrange et l'ancienne équipe de Léo Lagrange.


title: Andrée Viénot

text: En 1947, elle démissionne de son mandat de députée pour des raisons familiales.


title: Andrée Viénot

text: À la fin des années 1950, elle s’oppose à la politique de Guy Mollet au sujet de la guerre d'Algérie (ainsi qu'à la crise de Suez) et démissionne de la SFIO après le vote des en Algérie au gouvernement de Guy Mollet le 12 mars 1956. Elle déclare : .


title: Andrée Viénot

text: Elle soutient l'indépendance de l'Algérie, notamment au sein de la Ligue des droits de l'homme (LDH), dont elle est membre du comité central de décembre 1958 à 1970. Elle y porte, avec André Philip, Andrée Viollis et son ami Daniel Mayer, une position alors minoritaire de défense du droit des peuples colonisés par le France à disposer d'eux-mêmes. Elle signe l'appel des 229 personnalités dans "Les Temps Modernes" dénonçant la brutalité de la répression de la manifestation du 17 octobre 1961. Elle publie en 1961, dans le bulletin de la Ligue des droits de l'homme, une analyse de la situation des Français d'Algérie comme , en défendant la nécessité de préparer dignement leur rapatriement mais exposant que leurs ne pouvaient prévaloir sur les droits des Algériens. Elle lutte aussi au sein du « Mouvement socialiste pour les États-Unis d'Europe ».


title: Andrée Viénot

text: Elle participe à la création, en 1957, les Comités d'action socialiste, qui fusionnent avec le Parti socialiste autonome (PSA) lors de sa création, en 1958. Elle rejoint ensuite le Parti socialiste unifié quand le PSA fusionne avec l'Union de la gauche socialiste. Elle s'oppose à la création de la République.


title: Andrée Viénot

text: Elle se présente sans succès aux élections sénatoriales de 1959. Elle conserve son mandat de conseillère générale jusqu'en 1970 et reste maire de Rocroi de sa première élection en 1953 jusqu'à sa mort. En 1963, elle reçoit, en tant que maire, le général de Gaulle à Rocroi et tout en réaffirmant son opposition au régime politique de la République. Elle soutient la candidature de François Mitterrand à l'élection présidentielle de 1965. Elle refuse de se présenter aux élections législatives de 1968 alors que son parti le lui demande. Elle visite la Chine en mai 1973 et meurt le à Charleville-Mézières. Les œuvres d'art familiales sont léguées à la Croix-Rouge.


title: Hermes Ramírez

text: Hermes Juliàn Ramírez Limonta, né le à Guantánamo, est un ancien athlète cubain.


title: Hermes Ramírez

text: Il obtint son meilleur résultat aux Jeux olympiques d'été de 1968 à Mexico, lorsqu'il remporta l'argent en relais 4 × 100 m avec ses compatriotes Juan Morales, Pablo Montes et Enrique Figuerola derrière le relais américain.


title: North American F-86 Sabre

text: Le North American F-86 "Sabre" est le premier avion de chasse à réaction et ailes en flèches conçu et construit par la société américaine North American, juste après la Seconde Guerre mondiale. Construit à plusieurs milliers d'exemplaires, cet appareil a été utilisé par une trentaine de pays. Son affrontement avec le MiG-15 pendant la guerre de Corée est un épisode notoire de l'histoire du combat aérien.


title: North American F-86 Sabre

text: À la fin de l'année 1944, North American avait commencé à travailler sur un projet destiné à fournir un chasseur à réaction à la marine américaine, qui allait donner naissance au FJ-1 Fury. Lorsque l'USAF émit à son tour un appel d'offres pour un chasseur de jour capable d'atteindre , la compagnie proposa une réponse basée sur le même projet. Les premiers tests en soufflerie montrèrent cependant que ses ailes droites empêchaient le XF-86 d'atteindre la vitesse prévue. Les travaux menés par les Allemands pendant la Seconde Guerre mondiale commençaient tout juste à être diffusés aux États-Unis, ce qui permit aux ingénieurs de redessiner complètement l'aile en lui donnant une flèche de 35 degrés.


title: North American F-86 Sabre

text: Le premier vol du XF-86 avec ses nouvelles ailes n'eut lieu que le . Il atteignait sans difficulté , ce qui en faisait l'avion le plus rapide de l'époque. Après quelques changements mineurs, principalement un réacteur plus puissant, la livraison des avions de série commença en 1948. Presque aussitôt, North American commença à travailler sur une version « tout temps » équipée d'un radar, au-dessus de la prise d'air frontale, d'un réacteur équipé d'une postcombustion et de 24 roquettes dans un système rétractable sous le fuselage. Désignée , les livraisons de cette version commencèrent en 1951 malgré une mise au point difficile du système de tir. Cette version rencontra également des problèmes de réacteur, qui ne furent jamais totalement résolus et causèrent la perte de nombreux appareils.  La version produite en plus grande quantité fut le F-86F, livré à partir du printemps 1952. Au départ, il s'agissait simplement d'un F-86E avec un réacteur environ 14 % plus puissant, permettant d'améliorer les performances : sa vitesse maximale de et son plafond de plus de changeaient la donne face aux MiG-15. L'été de la même année, une nouvelle aile (nommée "6-3") un peu plus grande et de flèche légèrement plus prononcée fut essayée, et montra un gain important en manœuvrabilité en haute altitude. L'adoption de cette aile eut un effet immédiat sur le taux de victoire des Sabre sur les MiG. Une dernière série de F-86F fut équipée d'un calculateur de bombardement afin de pouvoir larguer la bombe atomique Mark 12.


title: North American F-86 Sabre

text: En 1953, l'adoption d'un réacteur nettement plus puissant (70 % de plus que celui du F-86A) permit de réaliser la version chasseur-bombardier F-86H. Plus grande et plus lourde que les versions précédentes, elle permettait d'emporter une charge suffisante sans trop d'impact sur les performances. Cette version fut suivie du F-86K (un F-86D simplifié destiné à l'export, également construit sous licence en Italie) et du , équipé de l'électronique nécessaire pour son intégration au système de défense Semi-Automatic Ground Environment (SAGE).


title: North American F-86 Sabre

text: Le Canada a commencé à construire le Sabre sous licence à partir de 1950, l'améliorant peu à peu jusqu'à produire ses versions et les exporter. Au total, ont été construits par Canadair. Une version spécifique du Sabre a aussi été construit sous licence par l'Australie à partir de 1954, représentant une centaine d'exemplaires : fuselage allongé pour y intégrer le même réacteur Rolls-Royce Avon que leurs English Electric Canberra, soit un gain de 50 % par rapport aux moteurs d'origines, faible gain en vitesse de pointe, mais accélération et vitesse ascensionnelle grandement améliorées. Enfin, le Japon a assemblé , tous des F-86F, entre 1956 et 1961. La production totale du Sabre, toutes versions confondues, fut de , auxquels on peut ajouter les du FJ Fury.


title: North American F-86 Sabre

text: Pendant la guerre de Corée, le "Sabre" était le seul chasseur suffisamment performant et manœuvrable face aux MiG-15 du camp adverse. Toutefois, les MiG affichaient de meilleures performances en matière de vitesse ascensionnelle et à haute altitude, et disposaient d'un armement plus lourd. L'entraînement des pilotes américains était en revanche nettement supérieur, même si un certain nombre de pilotes de MiG étaient d'anciens pilotes de chasse russes expérimentés ayant participé à la Seconde Guerre mondiale. Le nombre exact de victoires est inconnu, chaque camp citant des chiffres différents. Ainsi, les Américains déclarent environ 800 victoires sur les MiG-15 pour une centaine de Sabre perdus en mission. De leur côté, les Soviétiques ont déclaré avoir perdu 345 avions (ce chiffre ne prenant pas en compte les pertes chinoises et nord-coréennes) et proclament un taux de victoires de 2 contre 1 en leur faveur.


title: North American F-86 Sabre

text: En 1958, plusieurs combats aériens ont opposé les Sabre de la Chine nationaliste aux MiG-15 de la Chine communiste durant la seconde crise du détroit de Taïwan. On vit d'ailleurs à cette occasion la première victoire obtenue par un missile air-air, lorsqu'un AIM-9 Sidewinder tiré par un F-86 Sabre de la Force aérienne de la République de Chine abattit un MiG-15 de l'Armée populaire de libération le .


title: North American F-86 Sabre

text: Le Pakistan a engagé ses Sabre lors des conflits avec l'Inde en 1956 et 1971.


title: North American F-86 Sabre

text: L'Argentine a utilisé ses Sabre pour contrer un coup d'État en 1962.


title: North American F-86 Sabre

text: Le Portugal a engagé ses Sabre de 1961 à 1964, pendant la guerre d'indépendance de la Guinée-Bissau.


title: North American F-86 Sabre

text: Le "Sabre" a établi plusieurs records de vitesse :


title: North American F-86 Sabre

text: Le F-86 a été utilisé par de nombreux pays :


title: Pierre Ier (roi de Serbie)

text: Pierre de Serbie (de son nom de naissance "Petar Aleksandrović Karađorđević", en serbe cyrillique "Петар Карађорђевић"), né le à Belgrade, et mort le , fut roi de Serbie de 1903 à 1918, puis au terme de la Première Guerre mondiale, roi des Serbes, des Croates et des Slovènes de 1918 à 1921.


title: Pierre Ier (roi de Serbie)

text: Pierre Karageorgévitch fait ses études militaires en France à Saint-Cyr, à titre étranger, de 1862 à 1864 dans la promotion « Puebla ». En 1870, ne supportant pas de voir la France battue par les Prussiens, il s’engage comme sous-lieutenant au de la Légion étrangère sous le nom de Pierre Kara et se bat dans les rangs de l’Armée de la Loire. Le , il est blessé sous Orléans. Fait prisonnier, il s’évade en traversant la Loire et rejoint l’arrière-garde de l’armée de Chanzy pour reprendre sa place au combat.


title: Pierre Ier (roi de Serbie)

text: En 1875, il fait partie des insurgés serbes qui combattent les Ottomans en Bosnie. En 1876-1877, il est le chef de sa propre unité sous le nom de guerre Petar Mrkonjić, mais il doit bientôt retourner en Suisse, puis au Monténégro où il se marie avec la princesse monténégrine Ljubica Petrović-Njegoš.


title: Pierre Ier (roi de Serbie)

text: Au décès de son épouse en 1890, il s'installe à Genève avec ses trois enfants Hélène, Georges et Alexandre et y vivra, 5 rue François-Bellot, du jusqu'en 1903.


title: Pierre Ier (roi de Serbie)

text: Un complot militaire à Belgrade met fin en 1903 au règne autoritaire d'Alexandre de Serbie, dernier membre de la dynastie des Obrénovitch, qui est assassiné ainsi que son épouse. Pierre Karageorgévitch monte sur le trône de Serbie sous le titre de Pierre , roi de Serbie. Atteint par la maladie, il désigne en fin juin 1914 son fils Alexandre comme Prince régent et lui laisse le soin de mener les opérations militaires jusqu'à l’offensive victorieuse d’automne 1918.


title: Pierre Ier (roi de Serbie)

text: Nommé roi des Serbes, des Croates et des Slovènes le , après le traité de Saint-Germain-en-Laye Pierre cède le trône en à son fils qui régnera sous le nom d’Alexandre II, roi des Serbes, Croates et Slovènes jusqu'en 1929, puis Alexandre de Yougoslavie. Pierre finira ses jours dans une modeste demeure où il recevra, régulièrement, son meilleur ami et voisin Rodolphe Archibald Reiss ; ce dernier fera souvent référence aux séjours de Pierre à Genève.


title: Pierre Ier (roi de Serbie)

text: Dès son arrivée sur le trône de Serbie en 1903, Pierre , lecteur et admirateur de la pensée de John Stuart Mill, fait adopter en Serbie la constitution la plus démocratique et la plus libérale en Europe après celle de Grande-Bretagne. Inspirée de la constitution de 1888 supprimée par Alexandre en 1894, cette constitution met en place une monarchie constitutionnelle de type britannique, mais avec un taux de votants sans commune mesure, en effet, 23 % de sa population avait le droit de vote, autorise la création d'une école publique, en 1884, qui offrit à la Serbie ses premiers bacheliers, instaure la liberté de la presse, d'opinion et d'association, en 1909 il existe 79 journaux dont 13 quotidiens, et garantit les libertés syndicales, permettant la création de la confédération générale des ouvriers en 1904, facilitant en Serbie l'instauration de lois sociales avancées.


title: Pierre Ier (roi de Serbie)

text: En 1909, il déchoit de ses droits au trône son fils aîné, prince de 22 ans qui a battu son valet de chambre à mort.


title: Pierre Ier (roi de Serbie)

text: Cette liberté en Serbie favorisa un foisonnement culturel qui fit de Belgrade un phare de liberté pour tous les Serbes des Balkans ainsi que pour les Croates et les Slovènes, dont certains représentants, alors minoritaires, aspirent à la mise en place d'un État slave du Sud séparé de la monarchie austro-hongroise. .


title: Pierre Ier (roi de Serbie)

text: Opposant de la politique balkanique menée par les Autrichiens et les Allemands, le roi Pierre s'est fortement tourné vers la France et la Russie, à la différence des derniers souverains de la dynastie rivale Obrenović, qui étaient surtout attachés à Vienne. En achetant des canons fabriqués dans les usines Schneider — Creusot, le roi Pierre n'a pas seulement affirmé sa francophilie, mais il a aussi créé les bases solides pour la défense et les guerres de libération à venir. Les grandes réussites dans la guerre douanière contre les Austro-hongrois et les victoires spectaculaires de la Serbie durant les guerres balkaniques (1912-1913), un an après sa visite à Paris, ont renforcé le prestige du roi Pierre et de la Serbie, non seulement en Europe mais à l’échelle mondiale.


title: Pierre Ier (roi de Serbie)

text: Après seulement quelques années de règne selon les meilleurs critères de la démocratie parlementaire, Pierre devient le symbole d’espoirs multiples : il était non seulement le porteur de l’amitié franco-serbe dans les Balkans mais aussi le promoteur et le gardien des libertés politiques et de la gouvernance constitutionnelle et parlementaire dans toute la région de la péninsule. Encore plus, en libérant l’énergie démocratique en Serbie et en définissant les bases de sa modernisation, il devient le symbole d’espoir de tous les Serbes, et les Slaves du Sud, qui était à cette époque-là les sujets inégaux, voire victimes de pratiques discriminatoires au sein des Empires avoisinants des Habsbourg et des Ottomans .


title: Pierre Ier (roi de Serbie)

text: Après 1903, Pierre n'a pas oublié ses camarades de Saint-Cyr et la guerre de 1870 : certains, devenus officiers supérieurs, sont accueillis à Belgrade à plusieurs reprises. À Belgrade, le roi Pierre exerce également les fonctions de président de la Société littéraire, favorisant l’amitié avec la France. La Serbie demeure jusqu’en 1914 le prestigieux centre de la démocratie et des libertés politiques, et le Piémont serbe le centre des rassemblements politiques des Slaves du Sud. Les libertés politiques en Serbie favorisent en effet un foisonnement culturel, Belgrade devenant à cette époque un important centre culturel slave du Sud.


title: Pierre Ier (roi de Serbie)

text: En doublant presque son territoire dans le sud, la Serbie est devenue une menace pour l'Autriche-Hongrie, qui doit aussi faire face au séparatisme naissant des populations slavophones de l'empire. L'assassinat de l'archiduc-héritier François-Ferdinand d'Autriche et de son épouse au cours d'une visite officielle à Sarajevo le est organisé par l'officine terroriste « La Main Noire » manipulée directement par le chef des services secrets serbes, le colonel Dragutin Dimitrijević, qui avait déjà tenté d'assassiner François-Joseph en 1910. Cette fois-ci, elle prend l'archiduc-héritier pour cible, malgré l'opposition du Premier ministre serbe Nikola Pasic.


title: Pierre Ier (roi de Serbie)

text: La Serbie reçut le surnom de berceau de la démocratie dans les Balkans modernes. Ce régime de liberté sera en place jusqu'au début de la Première Guerre mondiale en 1914. La démocratie avait vécu. La constitution de 1903 de Pierre restera la référence de tous les mouvements démocratiques dans la Yougoslavie royaliste d'entre les deux guerres.


title: Pierre Ier (roi de Serbie)

text: Pendant sa visite officielle en France en , Pierre de Serbie reçoit la médaille commémorative de guerre de 1870. Une promotion à Saint-Cyr était nommée « Pierre de Serbie ».


title: Pierre Ier (roi de Serbie)

text: Le roi Pierre, malade, décide de se retirer de la scène politique. Il désigna en son fils cadet Alexandre comme Prince régent et lui laisse le soin de mener les opérations militaires jusqu'à l'offensive victorieuse d’automne 1918. Malgré sa maladie et l'absence de la vie politique, Pierre , appelé par le peuple l'« oncle Pierre », était dans les premiers rangs durant les épreuves les plus difficiles de la guerre et donne l'inspiration et la force aux soldats épuisés par le combat. Lorsque la Serbie, alliée de la France, est attaquée en 1915 de trois côtés différents et militairement écrasée, le roi Pierre traverse, avec l'armée, les montagnes enneigées d’Albanie, en se faisant admirer par les souverains, généraux et soldats alliés.


title: Pierre Ier (roi de Serbie)

text: Transporté par les navires français sur l'île de Corfou, comme la majorité des soldats serbes et des civils sauvés, simple et modeste, Pierre était admiré pour son courage et sa loyauté à sa patrie, son dévouement à l’idée de la liberté et l’unification serbe et yougoslave. Le vieux roi Pierre , inspiré par les doctrines françaises, promouvait les valeurs de liberté, de justice et de souveraineté, qui ont servi de bases pour l’amitié franco-serbe, forgée dans les tranchées du Front d’Orient, en arrière-pays de Salonique.


title: Pierre Ier (roi de Serbie)

text: Un monument fut érigé à son honneur à Orléans, ainsi que le grand monument à Pierre de Serbie, « le Grand Libérateur », et son fils le roi Alexandre de Yougoslavie, « le Grand Unificateur », à Paris en 1936 (Porte de la Muette). Une avenue Pierre-Ier-de-Serbie se trouve à Paris, dans les et .


title: Pierre Ier (roi de Serbie)

text: Pierre est le petit-fils de Karageorges et fils du prince Alexandre Karageogevitch et de Persida Nénadović. En 1883, il épouse la princesse Zorka Petrović-Njegoš, Zorka de Monténégro, la fille du prince Nicolas de Monténégro, futur roi Nicolas Ier de Monténégro.


title: Pierre Ier (roi de Serbie)

text: De cette union naîtront à Cetinje:


title: Vagn Walfrid Ekman

text: Vagn Walfrid Ekman (3 mai, 1874 – 9 mars, 1954) est un océanographe suédois né à Stockholm, fils de Fredrik Laurentz Ekman, lui-même océanographe. Il étudia la physique à l’Université d'Uppsala où il s’orienta vers l’océanographie à la suite d’une présentation de Vilhelm Bjerknes à propos de la dynamique des fluides.


title: Vagn Walfrid Ekman

text: Durant l’expédition du navire de recherche "Fram", Fridtjof Nansen observa que les icebergs ne dérivaient pas avec le vent mais à un angle de 20°-40° de celui-ci. Il invite Ekman, encore étudiant, à se pencher sur ce problème en 1902. Ce dernier découvre que ce comportement est dû à l'équilibre entre la friction qui transmet le mouvement de l’air à l’eau, la viscosité de ce médium qui transfère le mouvement vers le bas et la force de Coriolis due à la rotation terrestre. Ekman publie sa théorie qui est par la suite connue comme la Spirale d'Ekman. Cette dernière s'applique également à l'atmosphère en ajoutant la force de pression. Elle est un élément important en météorologie.


title: Vagn Walfrid Ekman

text: Après avoir terminé son doctorat en 1902, Ekman rejoint l’International Laboratory for Oceanographic Research d’Oslo où il travaille durant sept ans en océanographie théorique et pratique. On lui doit entre autres le courantomètre d'Ekman et la bouteille d'Ekman. De 1910 à 1939, il se retrouve à l’Université de Lund comme professeur de mécanique et de physique mathématique tout en poursuivant ses recherches. Il est élu membre de l’Académie royale des sciences de Suède en 1935.


title: Vagn Walfrid Ekman

text: Outre son travail, il se passionne pour la musique. Il joue du piano en amateur doué, chante comme basse et compose. Il meurt à Gostad près de Stockaryd en Suède, toujours chercheur.


title: Converse (chaussure)

text: Converse est une entreprise fondée par Marquis Mills Converse aux États-Unis (Massachusetts) en 1908, et qui fabrique essentiellement des chaussures de sport.


title: Converse (chaussure)

text: Dans les années 1950 et les années 1960, des célébrités comme James Dean, Elvis Presley ou le fondateur des Rolling Stones Brian Jones rendent la marque populaire en portant des "Converse All Star". Ces dernières sont également portées par les acteurs du film musical à succès "West Side Story". En 1971, Mick Jagger se marie en "Converse". Plus tard, de nombreux musiciens tels que les membres du groupe The Ramones ou Kurt Cobain (Nirvana) s'affichent avec des "Chuck Taylor All Star", et lient la marque à la culture punk et rock.


title: Converse (chaussure)

text: Depuis 2003, Converse appartient au groupe Nike.


title: Converse (chaussure)

text: La "Chuck Taylor All Star", décorée d'un logo étoilé et conçue à l'origine pour jouer au basket-ball, est devenue en quelques décennies un modèle incontournable de chaussures qui se vend chaque année par millions dans le monde.


title: Converse (chaussure)

text: La Converse Rubber Shoe Company est créée en 1908 par Marquis Mills Converse (1861-1931), à Malden (Massachusetts) au nord de Boston. S'inspirant du nom de sa mère « Converse », Mills décide de fabriquer une chaussure avec une semelle antidérapante en caoutchouc permettant de ne pas glisser. À cette époque, l'entreprise fabrique donc des bottes fourrées avec des semelles en caoutchouc. En 1910, la Converse est la chaussure la plus vendue et coûte . Des milliers de chaussures sont ainsi produites dans les usines chaque jour.


title: Converse (chaussure)

text: Pour se diversifier, Mills Converse choisit de se tourner vers la chaussure de sport.


title: Converse (chaussure)

text: La "Converse All Star", une chaussure de basket-ball, est créée en 1917.


title: Converse (chaussure)

text: En 1921, la firme embauche le basketteur Américain Chuck Taylor, en tant que commercial.  Ce dernier améliore le design de la chaussure de sport grâce à ses suggestions et devient un représentant emblématique de la marque jusqu'à sa retraite en 1968.


title: Converse (chaussure)

text: En 1932, Converse imprime le nom de Chuck Taylor sur la pastille ornée d'une étoile bleue située au niveau de la cheville, sur la face interne de la chaussure. C'est ainsi que la "Chuck Taylor All Star" est née.


title: Converse (chaussure)

text: Pendant la Seconde Guerre mondiale, Converse a également fourni l'Armée américaine de bottes.


title: Converse (chaussure)

text: Au début des années 1970, Converse obtient les droits pour fabriquer le modèle "Jack Purcell", créé à l'origine par la firme BF Goodrich pour le joueur canadien de badminton éponyme.


title: Converse (chaussure)

text: En 1984, "Converse All Star" est le principal sponsor des Jeux olympiques.


title: Converse (chaussure)

text: Durant cette décennie, Converse associe ses produits à des joueurs majeurs de tennis ou de basket-ball, tels que Jimmy Connors, Larry Bird ou Magic Johnson.


title: Converse (chaussure)

text: En 2002, l'entreprise rencontre des difficultés financières, avec un chiffre d'affaires n'atteignant que 200 millions de dollars (contre 9,9 milliards de dollars pour Nike la même année).


title: Converse (chaussure)

text: En , Converse est rachetée par l'entreprise Nike pour 269 millions d'euros. Depuis 2003, le chiffre d'affaires de la société est passé de 200 à 720 millions de dollars en 2008.


title: Converse (chaussure)

text: En 2008, les artistes Pharrell Williams de N.E.R.D., Santigold et Julian Casablancas du groupe The Strokes sortent le single "My Drive Thru", à l'occasion des cent ans de la marque.


title: Converse (chaussure)

text: En , les ventes mondiales de Converse correspondent à un montant supérieur à environ 1,4 milliard de dollars.


title: Converse (chaussure)

text: Converse dispose désormais d'une large gamme de modèles ("Jack Purcell", "One Star", les "Varvatos" ou encore les "Stars Players").


title: Converse (chaussure)

text: Les "Chuck Taylor All Star" sont déclinées en diverses finitions : en toile, en cuir, montantes, basses, avec ou sans motifs, personnalisées...


title: Converse (chaussure)

text: Converse fabrique également des chaussures adaptées à la pratique du basket ball comme les "Weapon", les "Wade", les "Icon Pro" ou encore les "Maverick". La marque réédite souvent ses anciens modèles.


title: Barbylone

text: Le Barbylone est le bar dans lequel travaille Sabri Saïd (Ramzy Bedia) dans la sitcom "H". Le nom du bar est un jeu de mot évidemment entre Babylone et bar (ou barbe ou barbie ou barbil).


title: Barbylone

text: Il se trouve à Trappes, ville dans laquelle a grandi Jamel Debbouze.


title: Cure de désintoxication

text: Une cure de désintoxication est un processus, permettant de ramener les problèmes liés à l'addiction à un niveau minimum acceptable vis-à-vis des conséquences néfastes sur la vie quotidienne (émotives, sociales, économiques). De nombreux programmes différents existent avec chacun leur spécificité. Idéalement, la plupart des cures de désintoxication visent à instaurer une abstinence.


title: Cure de désintoxication

text: La mise en œuvre d'une cure de désintoxication doit être une action volontaire de la personne souffrant de l'addiction, pour le personnel soignant c'est une condition essentielle à la réussite de la cure. La cure de désintoxication est souvent la première étape d'un processus permettant à l'individu d'adopter un changement durable de style de vie. Elle est par exemple préalable à la post-cure.


title: Cure de désintoxication

text: En cas de dépendance physique, la cure de désintoxication commence par un sevrage de quelques jours souvent fortement médicalisé, correspondant à la désintoxication physique.


title: Cure de désintoxication

text: Les critiques s'adressent généralement au manque de suivi après la cure qui entraîne des rechutes et visent à dire que tant qu'un suivi correct ne sera pas mis en place, les cures resteront les éléments d'un .


title: Cure de désintoxication

text: Les centres de désintoxication sont des établissements spécialisés dans la cure de désintoxication.


title: Cure de désintoxication

text: Si la cure de désintoxication est menée à son terme, elle est considérée légalement comme une acceptation de soin et met fin aux poursuites pénales concernant l'usage de stupéfiants.


title: Cure de désintoxication

text: Selon le code de santé publique, le procureur de la République peut signaler à la DDASS des toxicomanes ayant obligation de suivre une cure de désintoxication.


title: Cure de désintoxication

text: Les frais sont couverts par l'assurance maladie et les soins peuvent être anonymes.


title: Cure de désintoxication

text: Il existe plusieurs centres de désintoxication. Un des plus célèbres, en raison des célébrités qui le fréquentèrent est le "Betty Ford Center". Différents centres faisant appel à l'acupuncture, plutôt qu'à la méthadone, furent fondés dans les années 1970 par des proches des Black Panthers ou des Young Lords (notamment à l'Hôpital Lincoln dans le Bronx).


title: Cure de désintoxication

text: La définition du rétablissement reste divisée et subjective dans la réadaptation des toxicomanes, car il n'y a pas de normes établies pour mesurer le rétablissement. Le Betty Ford Institute a défini le rétablissement comme la réalisation d'une abstinence complète ainsi que d'un bien-être personnel tandis que d'autres études ont considéré la « quasi-abstinence » comme une définition. Le large éventail de significations a compliqué le processus de choix des programmes de réadaptation.


title: Cure de désintoxication

text: Le modèle de récupération trouve son origine dans le mouvement des survivants psychiatriques aux États-Unis, qui soutient que recevoir un certain diagnostic peut être stigmatisant et paralysant. Alors que d'autres programmes de traitement sont axés sur la rémission ou la guérison de la toxicomanie, le modèle de rétablissement adopte une approche humaniste pour aider les gens à surmonter la dépendance. Certaines caractéristiques du modèle de rétablissement sont l'inclusion sociale, l'autonomisation pour surmonter la consommation de substances, la concentration sur les forces du client plutôt que sur ses déficits et l'aide à vivre une vie plus épanouissante en présence de symptômes de dépendance. Un autre élément clé du modèle de rétablissement est la relation de collaboration entre le client et le fournisseur dans le développement du chemin du client vers l'abstinence. Dans le cadre du modèle de rétablissement, un programme est conçu personnellement pour répondre aux besoins d'un client individuel et n'inclut pas un ensemble standard d'étapes à suivre.


title: Al-Aïn

text: Al-Aïn (« la source » en arabe - العين) est une oasis des Émirats arabes unis située à l'est de l'émirat d'Abou Dabi à la frontière du sultanat d'Oman.


title: Al-Aïn

text: C'est la quatrième plus grande ville émiratie avec une population de plus de habitants (données de 2017). Les autoroutes qui la relient au villes d'Abou Dabi (à l'ouest) et de Dubaï (au nord-ouest) forment un triangle au centre du pays, chacune des villes étant éloignée des deux autres d'environ .


title: Al-Aïn

text: Al-Aïn est bordée au nord, à l'est et au sud par le gouvernorat d'Al Buraymi du sultanat d'Oman, pendant que le désert de Rub al Khali s'étend à l'ouest. Les autoroutes E22 et E66 relient la ville avec les deux autres centres urbains du pays les plus proches : Abou Dhabi (capitale du pays et de l'émirat) â l'ouest et Dubaï au nord-ouest, respectivement.


title: Al-Aïn

text: Le climat de la région d'Al-Aïn est désertique (BWh dans la classification de Köppen) avec un été long et chaud et très peu de précipitations au cours de l'année.


title: Al-Aïn

text: Comme dans le reste des Émirats arabes unis, la population étrangère à Al-Aïn est dominante. Cela dit, la ville reste la région avec la plus grande proportion de citoyens émiratis : 30,5 % contre 16,3 % dans la région d'Abou Dabi et 9,4 % pour la région d' (selon les données de 2016).


title: Al-Aïn

text: De même forme, l'immigration est à l'origine d'un nombre plus élevé d'hommes que de femmes dans l'ensemble de la population, toutefois que ce taux semblerait se réduire au cours des années récentes (de pour en 2010 à pour en 2016).


title: Al-Aïn

text: La zone, historiquement connue sous le nom d'oasis Buraimi, a été habitée de manière constante depuis plus de quatre mille ans, et Al-Aïn est considéré comme une part importante de l'héritage culturel du pays. C'est le lieu de naissance du sheikh Zayed ben Sultan Al Nahyane, le premier président des Émirats arabes unis.


title: Al-Aïn

text: Aujourd'hui, le nom de Buraimi est lié à la ville Omani qui fusionna avec celle de Al-Aïn. Il y a de nombreuses sources souterraines dans les environs, ce qui explique l'attraction pour l'établissement de populations. Les traces de son passé traditionnel restent, y compris les courses et la reproduction de dromadaires. L'ancien système d'irrigation est toujours en usage dans certains endroits distribuant l'eau souterraine par un réseau de tunnels émergeant parfois dans des rigoles qui peuvent être dirigées et régulées.


title: Al-Aïn

text: Le site d'Hili témoigne de la prospérité que connut l'émirat d'Abou Dabi au troisième millénaire, grâce à la route du cuivre et au négoce, à la croisée de la Mésopotamie et de l'Indus. L'art funéraire atteint alors un sommet, qu'incarnent les tombes circulaires monumentales aux parois sculptées d'Hili. Celles-ci datent de la période dite "Umm an-Nar", de à avant notre ère. Mais c'est sous terre que les archéologues ont fait la découverte la plus extraordinaire du site : une fosse collective inviolée rassemblant près de 700 corps et un mobilier funéraire intact. Les fouilles ont révélé vases de Mésopotamie, lapis-lazuli d'Afghanistan, poteries d'Iran... mêlés à la production locale, reflet des réseaux d'échanges de l'époque. Quant à la péninsule omanaise, elle exportait du cuivre.


title: Al-Aïn

text: Al-Aïn a la plus grande proportion d'habitants originaires des émirats de tout le pays ; cependant une grande partie des résidents sont des expatriés et, plus particulièrement, des personnes originaires du sous-continent indien. Il y a moins d'expatriés occidentaux que dans les grands centres de Dubaï ou Abou Dabi. Cela donne à Al-Aïn une allure plus authentiquement arabe que dans les grandes villes cosmopolites des Émirats.


title: Al-Aïn

text: Al-Aïn est souvent appelé la « ville jardin du Golfe » à cause de ses nombreux parcs, ses avenues et ronds-points décorés. Grâce à l'eau provenant des sept oasis sur lesquelles elle s'est développée, la ville dispose non seulement de de parcs et jardins, mais aussi d'une riche agriculture, notamment dédiée aux dattes. La hauteur des nouveaux bâtiments, strictement contrôlée — pas plus de quatre étages —, renforce l'impression de verdure de la ville.


title: Al-Aïn

text: Al-Aïn est une destination touristique en plein développement. Elle bat régulièrement les records de température de tous les Émirats, mais l'air sec en fait une retraite appréciée par rapport à l'air humide des grandes villes de la côte. Beaucoup d'Émiratis d'Abou Dabi possèdent des maisons de vacances dans la ville, ce qui en fait une destination très prisée des habitants de la capitale pour y passer les week-ends. Ses attractions comportent le musée Al-Aïn National Museum, le musée Al-Aïn Palace Museum, quelques forts restaurés et le site archéologique d'Hili, datant de l'âge de bronze. Le Jebel Hafeet, montagne de de haut, domine les environs.


title: Al-Aïn

text: La visite aux sources d'eau minérale et la promenade au sommet de la montagne au coucher du soleil sont très populaires. D'autres attractions existent dont l'oasis d'Al-Aïn dans le centre de la ville et d'autres oasis éparpillées çà et là, autant de fraiches retraites dans la chaleur de l'été, un zoo, un parc de loisirs appelé "Fun City", beaucoup de parcs bien entretenus avec de nombreuses familles durant les soirs d'été, ainsi qu'un village typique. Depuis , un autre centre de divertissement a ouvert ses portes au pied de Jebel Hafeet, "Wadi Adventure". Ce complexe possède une grande piscine permettant de créer artificiellement des vagues pour surfers débutants ou confirmés. Il y a aussi trois rivières artificielles comportant des rapides pour la pratique du Kayak et du Rafting.


title: Al-Aïn

text: La ville abrite également deux clubs de football, le Al Ain Club et le Al-Aïn Héraud.


title: Al-Aïn

text: Al-Aïn n'est pas un centre important pour les services. Il y a deux principaux centres commerciaux, Al-Aïn Mall et Al Jimi Mall, ainsi que des souks traditionnels pour les fruits et légumes et les produits frais. L'industrie est en croissance bien qu'à une petite échelle, incluant l'usine "Coca-Cola" de mise en bouteille et la fabrique de ciment. Les services comme la vente de voitures, les mécaniciens et les autres artisans sont regroupés dans une zone appelée Sanaiya. À noter la présence d'infrastructures sociales et gouvernementales incluant l'United Arab Emirates University, Higher Colleges of Technology, des services médicaux bien équipés, avec un hôpital universitaire à Tawam, des zones d'entrainement militaires et l'aéroport international d'Al-Aïn (code AITA : AAN).


title: Al-Aïn

text: Al-Aïn possède la plus importante université du pays, ouverte en 1976, l'United Arab Emirates University qui figure parmi les 500 meilleures universités du monde selon les classements de QS World (329) et de Times Higher Education (301-350) pour l'année 2019/2020.Depuis 2009, la ville dispose d'un réseau de bus urbain comprenant plus de 3000 bus circulant sur huit lignes. Il est exploité sous l'autorité du ministère des transports de l'émirat d'Abou Dabi ("Department of Transport").


title: Sénateur inamovible

text: Un sénateur inamovible est un membre du Sénat de la Troisième République française élu à vie au sein de cette chambre parlementaire. Le statut de sénateur inamovible est créé par les lois constitutionnelles de 1875 et dont l’abrogation est prévue par un texte de 1884. Ils sont 75 inamovibles sur 300 sénateurs et sont remplacés à leur mort par un membre désigné par le Sénat lui-même. Après la suppression de ce mode de désignation, les sénateurs à vie en fonction sont maintenus. Il y a eu en tout 116 sénateurs inamovibles.


title: Sénateur inamovible

text: Léon Gambetta, qui souhaite se résout néanmoins à accepter ce . Car la jeune Assemblée nationale installée depuis le début de la , encore provisoire, est consciente de la nécessité de mettre en place une « Chambre haute » afin d'assurer un contrepoids avec une chambre élue au suffrage universel et de ne pas revivre les difficultés du monocamérisme de la .


title: Sénateur inamovible

text: La Commission des Trente, chargée de rédiger une constitution, propose qu'un tiers des sénateurs, soit le nombre de cent, soit désigné par le maréchal de Mac Mahon. Ce dernier, peu disposé à assumer ce type de nomination de crainte d'être par trop sollicité, accepte que ces sénateurs soient désignés par l'Assemblée nationale. Leur nombre est ramené à soixante-quinze.