title: Alyx Vance

text: Alyx possède un appareil électronique qui utilise une charge électrique pour contourner les systèmes de sécurité, déverrouiller les portes, et, dans "Episode One", reprogrammer les lamineurs pour qu’ils attaquent les troupes du Cartel. Elle sait également se battre avec des armes à feu et en combat rapproché.


title: Alyx Vance

text: Malgré sa gentillesse, elle montre une certaine hostilité envers le Mossman qui la traite de haut et semble attirée par son père. À la fin d’"Half-Life 2", cette rancœur semble avoir disparu une fois que le Mossman aide à libérer Alyx, son père et Freeman des prises du Breen.


title: Alyx Vance

text: Alyx semble développer des sentiments envers Gordon Freeman au fil de leurs aventures ensemble. Son père aborde d’ailleurs crûment le sujet vers la fin de "Half-Life 2: Episode Two" en évoquant son désir d’avoir des petits-enfants.


title: Alyx Vance

text: Alyx éprouve une profonde compassion pour les victimes du Cartel. Notamment, elle plaint un groupe de stalkers sur lequel Gordon et elle tombent durant "Episode One" et semble réellement traumatisée après cette rencontre.


title: Alyx Vance

text: Alyx aide Freeman plus souvent et plus directement que les autres personnages de "Half-Life 2". Au début du jeu, elle sauve Gordon des griffes de la Protection Civile lorsque celui-ci n’a encore aucune arme ni combinaison de protection. Plus tard, à Black Mesa Est, elle donne à Gordon le "Manipulateur De Champ Énergétique Point-Zero" et lui apprend à s’en servir. Ensuite, elle l’aide à trouver Nova Prospekt pour libérer son père. Elle se bat au côté de Gordon durant le soulèvement armé de Cité 17 et soutient celui-ci indirectement durant son combat final face au Breen dans la Citadelle.


title: Alyx Vance

text: À Black Mesa Est, Alyx se dispute avec Judith Mossman. Son hostilité envers elle est visiblement justifiée : Freeman et Alyx apprennent par la suite que Mossman a trahi la résistance et que c’est elle qui a livré l’emplacement de leur base secrète. Malgré cela, Mossman s’explique à la fin du jeu et les deux femmes font finalement la paix.


title: Alyx Vance

text: Dans la séquence de fin d’"Half-Life 2", Alyx est avec Gordon Freeman au moment où le réacteur explose. Lorsque le G-Man fige le temps et sauve Gordon du souffle de l’explosion, Alyx est apparemment laissée à son sort.


title: Alyx Vance

text: Sauvée par les Vortigaunts, qui libèrent également Gordon de l’emprise du G-Man, elle est téléportée avec Gordon en dehors de la Citadelle. Après cela, Alyx et Gordon restent ensemble le long de "Episode One" jusqu’à finalement s’échapper de Cité 17 en prenant un train juste avant l’explosion de la Citadelle. Mais encore trop proche de l’explosion, le train qui la transportait avec Gordon est pris dans l’onde de choc.


title: Alyx Vance

text: Alyx possède son propre pistolet qu’elle utilise la plupart du temps. Cependant, dans "Episode One", elle ramasse un fusil SPAS 12 qu’elle utilise durant la traversée de l’hôpital. Elle utilise à un autre moment un fusil de précision à visée laser (même si on ne la voit pas lorsqu’elle tire à l’instar des tireurs du Cartel) et utilise à deux reprises une mitrailleuse montée du Cartel pour couvrir Gordon. Dans le jeu, Alyx peut absorber une grande quantité de dégâts avant de mourir (d’autant plus que sa santé se régénère très rapidement).


title: Alyx Vance

text: Le corps et le visage d’Alyx ont été modélisés d’après ceux de Jamil Mullen.


title: Métropole orthodoxe grecque de Nouvelle-Zélande

text: La métropole orthodoxe grecque de Nouvelle-Zélande (Μητρόπολη Νέας Ζηλανδίας) est une juridiction de l'Église orthodoxe en Nouvelle-Zélande dont le siège est à Wellington, rattachée canoniquement au Patriarcat œcuménique de Constantinople. L'évêque porte le titre de "Métropolite de la Nouvelle-Zélande, Exarque de l'Océanie".


title: São Paio

text: São Paio peut désigner :


title: Gumpert Apollo

text: La Gumpert Apollo est une voiture de sport conçue par le constructeur automobile allemand Gumpert.


title: Gumpert Apollo

text: Elle fait partie du top 3 des meilleurs temps au tour sur la piste d'essai de "Top Gear", avec un temps de . Elle détient par ailleurs un des meilleurs temps au tour pour une voiture homologuée en usage routier sur la Nordschleife avec un temps de , devançant de plus de quinze secondes de nombreuses supercars comme la Ferrari Enzo ou la Porsche Carrera GT.


title: Gumpert Apollo

text: Deux exemplaires sont vendus en France en 2010. Une version modifiée hybride « électrique-thermique » de la Gumpert Apollo est engagée aux 24 Heures du Nürburgring 2008. Le Renauer Motorsport a également engagé une Gumpert Apollo en championnat tchèque par le passé.


title: Egmond (Hollande-Septentrionale)

text: Egmond est une ancienne commune dans la province de la Hollande-Septentrionale. Créée en 1978 par la fusion d'Egmond aan Zee et Egmond-Binnen, elle a été avec la commune de Schoorl intégré en 2001 à la commune de Bergen.


title: Egmond (Hollande-Septentrionale)

text: Les trois villes qui constituaient cette commune sont Egmond aan den Hoef, Egmond aan Zee and Egmond-Binnen.


title: Gare de Saint-Victor

text: La gare de Saint-Victor (dite aussi « Saint-Victor-l'Abbaye ») est une gare ferroviaire française de la ligne de Malaunay - Le Houlme à Dieppe, située sur le territoire la commune de Saint-Maclou-de-Folleville à proximité de Saint-Victor-l'Abbaye dans le département de la Seine-Maritime en région Normandie.


title: Gare de Saint-Victor

text: Elle est mise en service en 1848 par la Compagnie anonyme des chemins de fer de Dieppe et de Fécamp.


title: Gare de Saint-Victor

text: C'est devenu une halte de la Société nationale des chemins de fer français desservie par des trains TER.


title: Gare de Saint-Victor

text: Établie à d'altitude la gare de Saint-Victor est située au point kilométrique (PK) 170,157 de la ligne de Malaunay - Le Houlme à Dieppe (section à voie unique), entre les gares de Clères et d'Auffay.


title: Gare de Saint-Victor

text: La station de Saint-Victor est mise en service le par la Compagnie anonyme des chemins de fer de Dieppe et de Fécamp, lorsqu'elle ouvre à l'exploitation les de sa ligne de Malaunay à Dieppe.


title: Gare de Saint-Victor

text: En 2015, SNCF estime la fréquentation annuelle à 17 441 voyageurs.


title: Gare de Saint-Victor

text: En 2016, bien que la halte soit toujours nommée « Saint-Victor » sur le réseau, les plaques de quais et celle sur le fronton du bâtiment voyageurs indiquent « Saint-Victor-L'Abbaye » (voir photo).


title: Gare de Saint-Victor

text: Halte SNCF, c'est un point d'arrêt non géré (PANG) à accès libre.


title: Gare de Saint-Victor

text: Elle est desservie par les trains (ligne de Rouen-Rive-Droite à Dieppe).


title: Gare de Saint-Victor

text: Un parking pour les véhicules y est aménagé.


title: Talorg mac Wid

text: Talorg mac Wid ou Uuid roi des Pictes de 641 à 653.


title: Talorg mac Wid

text: Frère et successeur de Brude mac Wid et petit-fils de Nechtan nepos Uerb.


title: Talorg mac Wid

text: Il règne 12 ans selon la "Chronique Picte" sa mort est mentionnée dans les Annales d'Ulster:


title: Emil Christensen

text: Emil Christensen (né en 1984 à Stockholm), connu sous le surnom de HeatoN, était un joueur professionnel de Counter-Strike. Il est considéré comme l'un des meilleurs joueurs de Counter-Strike au monde, connu pour sa maîtrise du "spray", qui consiste à tirer en continu tout en restant très précis. Aujourd'hui retraité, Emil Christensen est devenu le manager de la structure NIP d'une équipe. Son pseudo vient d'une marque d'équipement qu'il utilisait quand il pratiquait le hockey sur glace.


title: Emil Christensen

text: Christensen arrive chez Ninjas in Pyjamas en 2001 avec qui il a gagné la Cyberathlete Professional League cette année-là. Lui et les autres joueurs de NiP voulaient créer la succession de SK Sweden, une des équipes les plus célèbres dans l'histoire du sport électronique. HeatoN était le leader des SK aux World Cyber Games en 2003 et les amena à la en 2004.


title: Emil Christensen

text: HeatoN fut nommé pour le titre du meilleur joueur de Counter-Strike de l'année 2004, au côté de son coéquipier de chez SK, Potti. C'est d'ailleurs ce dernier qui fut choisi. Il a été sélectionné pour la Global Gaming League European Counter-Strike All-Star en 2005.


title: Emil Christensen

text: Au début de 2005 les joueurs composants de SK Gaming choisirent de ne pas renouveler leurs contrats avec SK et reformèrent NiP. Certains joueurs des NiP sont revenus chez SK Gaming mais HeatoN continua la compétition avec la structure NIP.


title: Emil Christensen

text: Emil Christensen et les autres membres des NiP ont assisté à la création du casque SteelSound 5H (USB) Steel Series.


title: Emil Christensen

text: HeatoN a joué dans les équipes suivantes :


title: Gare de Clères

text: La gare de Clères est une gare ferroviaire française de la ligne de Malaunay - Le Houlme à Dieppe, située sur le territoire de la commune de Clères, dans le département de la Seine-Maritime, en Normandie. Elle permet notamment la desserte du Parc zoologique de Clères.


title: Gare de Clères

text: Elle est mise en service en 1855 par la Compagnie des chemins de fer de l'Ouest.


title: Gare de Clères

text: C'est devenu une halte de la Société nationale des chemins de fer français (SNCF), desservie par des trains TER.


title: Gare de Clères

text: Établie à d'altitude la gare de Clères est située au point kilométrique (PK) 160,610 de la ligne de Malaunay - Le Houlme à Dieppe, entre les gares de Montville et de Saint-Victor.


title: Gare de Clères

text: Ancienne gare de bifurcation, elle est également l'origine du "raccordement de Clères" (non exploité), qui rejoint la ligne de Montérolier - Buchy à Motteville à la "bifurcation de Beautot".


title: Gare de Clères

text: La station de Clères est mise en service le 16 novembre 1855, après que la Compagnie anonyme des chemins de fer de Dieppe et de Fécamp eut ouvert à l'exploitation le août 1848 les de sa ligne de Malaunay à Dieppe.


title: Gare de Clères

text: À partir du 18 avril 1867, elle connait une première augmentation sensible de son activité avec le raccordement à Étaimpuis, sur la ligne de Dieppe, de celle venant de Montérolier ouverte par la Compagnie des chemins de fer du Nord. Le 1er juillet 1876, avec la mise en service d'un embranchement vers Motteville construit par la Compagnie des chemins de fer de l'Ouest, elle devient gare de rebroussement pour les trains directs entre Le Havre et Amiens. En 1913, elle recevra l'appoint du trafic, au demeurant modeste, engendré par une ligne à voie métrique d'intérêt local de la Compagnie des chemins de fer de Normandie, dont la gare est construite juste en face. À partir de 1916, l'établissement, pour les besoins de la guerre, d'une connexion de six kilomètres entre Étaimpuis et Beautot raccourcissant le trajet entre Le Havre et Amiens, lui fera perdre le transit des trains reliant ces deux villes. Le 2 octobre 1938, dans le cadre d'un premier plan de coordination rail-route, elle perdra également le «service des voyageurs, bagages, chiens et colis express» vers Motteville et Montérolier-Buchy, désormais assuré par autocars, pour ne conserver que celui de la ligne de Dieppe.


title: Gare de Clères

text: En 2015, la SNCF estimait la fréquentation annuelle à 176 088 voyageurs.


title: Gare de Clères

text: Halte SNCF, c'est un point d'arrêt non géré (PANG) à accès libre. Elle dispose de deux quais avec abris.


title: Gare de Clères

text: Une passerelle permet la traversée des voies.


title: Gare de Clères

text: Clères est desservie par les trains (ligne de Rouen-Rive-Droite à Dieppe).


title: Gare de Clères

text: Un parc pour les vélos (20 places dont 12 couvertes) et un parking pour les véhicules (60 places) y sont aménagés.


title: Gare de Clères

text: L'actuel abri de la voie 2 de la halte de Clères, conçu pour répondre aux critères de haute qualité environnementale, est inauguré en 2011. Cette inauguration entraîne la fermeture du bâtiment voyageurs utilisé jusqu'alors. Ce dernier est racheté par la commune de Clères la même année.


title: Gare de Clères

text: Après une consultation menée en 2017 auprès des usagers de la gare, l'ancien bâtiment voyageurs, inutilisé depuis sa fermeture au public en 2011, est réhabilité et étendu pour devenir la maison de santé de la commune à la fin de l'année 2020.


title: Induration (biologie)

text: L'induration (latin : ) est le durcissement anormal d'un tissu biologique, il est dit "induré".


title: Induration (biologie)

text: Ce durcissement peut s'observer dans le cas d'inflammation aigüe ou de la cicatrisation de lésions. Il peut également être la conséquence d'une tumeur maligne.


title: Aigue Nègre

text: LAigue Nègre (en occitan vivaro-alpin "Aigeneyre", littéralement « Eau noire ») est un ruisseau français qui prend sa source dans le département de l'Ardèche à d'altitude. Il traverse la commune de Sainte-Eulalie.


title: Aigue Nègre

text: Prenant sa source dans une lande de bruyère au nord du Mont Gerbier-de-Jonc, il est considéré depuis des siècles par les autochtones comme le premier affluent de la Loire qu'il rejoint sur sa rive droite, au pied du mont Gerbier-de-Jonc après (le fleuve en a alors parcouru 2,5).


title: Aigue Nègre

text: Du point de vue purement hydrographique, sa vallée étant plus longue, sa pente plus douce, et son débit plus important que ceux de l'illustre cours d'eau, l'Aigue Nègre doit être considérée comme "l'eau mère" et donc le véritable fleuve nommé "Loire".


title: Aigue Nègre

text: Pour des considérations pratiques, touristiques, notamment la proximité avec le Mont Gerbier-de-Jonc, on a préféré nommer "Loire" le cours d'eau issu du bassin de réception du flanc sud du Mont Gerbier-de-Jonc, l'usage est resté et a été entériné par les cartographes et géographes.


title: Aigue Nègre

text: Et on a donc donné le nom d'Aigue Nègre aux premiers kilomètres de la véritable Loire hydrographique en raison des teintes noires de ses eaux, dues à la présence de roches volcaniques. Il ne faut en effet pas oublier que les éruptions étaient fréquentes dans la région il y a .


title: Aile (anatomie des insectes)

text: L'aile de l'insecte est une expansion tégumentaire de l'exosquelette de l'insecte qui lui permet de voler. Elle n'est absolument pas homologue à l'aile des oiseaux.


title: Aile (anatomie des insectes)

text: Les ailes sont présentes dans la sous-classe des ptérygotes (cf. grec , « "ptéryx" » / « "aile" ») et absentes chez les aptérygotes. Elles se mettent en place lors de la dernière mue. Lorsque l'insecte sort de son exuvie, ses ailes sont toutes froissées et repliées sur elles-mêmes, c'est la pression de l'hémolymphe qui contribue à les rigidifier et à leur donner leur forme définitive.


title: Aile (anatomie des insectes)

text: La forme des ailes constitue une clé importante pour la détermination des ordres. Ceux-ci ont souvent comme nom un mot avec un suffixe « "-ptère" ».


title: Aile (anatomie des insectes)

text: Les ailes sont insérées sur le deuxième et le troisième segment thoracique (le mésothorax et le métathorax), pas sur le premier segment (prothorax) chez qui le gène Hox réprime leur formation. Ce ne sont pas des « appendices » d'un point de vue technique, puisque les insectes n'ont qu'une seule paire d'appendices par segment : les pattes. Les ailes sont renforcées par un certain nombre de veines longitudinales, qui possèdent souvent des interconnexions formant des « cellules » fermées dans la membrane (les exemples extrêmes sont à trouver parmi les odonates et les névroptères). Le dessin résultant des fusions et interconnexions des veines des ailes est souvent un caractère de détermination des différentes lignées évolutives et peut être utilisé pour l'identification de la famille ou même du genre dans de nombreux ordres d'insectes.


title: Aile (anatomie des insectes)

text: Les ailes totalement fonctionnelles ne sont présentes que chez les adultes. La seule exception est l'ordre des éphéméroptères chez qui l'avant-dernière étape larvaire subimago possède des ailes bien développées et fonctionnelles, dont l'animal se sépare lors de la mue finale. Chez les insectes qui ont un développement post-embryonnaire avec larves et nymphes (Diptères, Lépidoptères, Hyménoptères…) les ailes ne sont pas visibles chez la larve mais sont présents à l'état de « disque imaginal ».


title: Aile (anatomie des insectes)

text: Les insectes ont généralement deux paires d'ailes, sauf chez les Diptères où l'aile du est remplacée par des balanciers, chez les strepsiptères où c'est l'aile du qui est remplacée, chez les coléoptères où l'aile du est transformée en élytre. Les membracidae ont exceptionnellement 3 paires d'ailes, la modifiée en « casque ».


title: Aile (anatomie des insectes)

text: Les ailes peuvent être totalement absentes dans certains taxons des ptérygotes, comme chez les puces ou les poux. Bien que leurs ancêtres aient été ailés, le mode de vie parasitaire (dans la fourrure des animaux) de ces insectes fait que la présence d'ailes constituerait une gêne. Au cours de l'évolution, ils ont donc perdu ces appendices, mais la constitution de leur thorax indique qu'ils dérivent bien d'ancêtres ailés.


title: Aile (anatomie des insectes)

text: Les ailes peuvent n'être présentes que chez un seul sexe (souvent le mâle) dans certains groupes comme les Mutillidae et les Strepsiptera, ou perdues sélectivement chez les « "travailleurs" » des insectes sociaux tels que les fourmis et les termites. Rarement, la femelle est ailée et le mâle non, comme chez les guêpes des figues. Dans certains cas, les ailes sont produites seulement à des moments particuliers du cycle de vie, comme durant la phase de dispersion des Aphidoidea. Au-delà de la simple présence/absence des ailes, la structure et la coloration varie souvent au sein d'une même espèce par polymorphisme génétique.


title: Aile (anatomie des insectes)

text: Au repos, les ailes peuvent être tenues à plat, ou pliées un nombre de fois défini selon un motif spécifique ; en général, ce sont les ailes postérieures qui sont pliées, mais dans quelques groupes comme les guêpes Vespidae, ce sont les ailes antérieures.


title: Aile (anatomie des insectes)

text: L’aile est une membrane cuticulaire formée par la juxtaposition de deux couches épidermiques. Cette structure délicate représente 0.5 à 5 % de la masse totale corporelle de l'insecte.


title: Aile (anatomie des insectes)

text: Un schéma de nervation primitive hypothétique est souvent utilisé pour décrire les dessins de nervation des espèces existantes. Cet archétype primitif est appelé « "archedictyon" ».


title: Aile (anatomie des insectes)

text: Les nervures (ou veines) sont des structures creuses tubulaires formées par le couplage des parois supérieures et inférieures de l'aile. Les plus grosses veines sont des voies de passage de l'hémolymphe, des systèmes trachéaux et nerveux (neurones des organes sensoriels). L'aile de l’insecte, contrairement à une croyance répandue, n'est donc pas un organe mort et sec : les trachées apportent de l'oxygène, l'hémolymphe fournit des nutriments et des hormones nécessaires au métabolisme des neurones, et de l'eau pour maintenir l'élasticité et la dureté de l'aile. Les organes sensoriels sont principalement des mécanorécepteurs qui interviennent dans le contrôle du mouvement des ailes et de la stabilisation du corps en vol (détection des distorsions de la cuticule). Chez certains insectes, des mécanorécepteurs sensibles aux vibrations pour détecter des prédateurs et servant à la communication intraspécifique. Il existe également des chimiorécepteurs (en lien avec le toilettage, le contrôle des qualités nutritives des sources du nectar et les thermorécepteurs (protection contre la surchauffe). Les nervures plus petites sont principalement des structures rigidifiantes formées de chitine. Le schéma de la nervation est extrêmement variable et peut être utile pour l'identification des espèces, par exemple pour distinguer les libellules des genres "Cordulia" et "Somatochlora". La circulation de l'hémolymphe dans la lumière des nervures des ailes, étudiée dès 1831 par le savant Carl Gustav Carus, est bien définie : l'hémolymphe entre par les nervures antérieures et sort par les nervures postérieures. L'hémolymphe est mue par des organes pulsatiles thoraciques (« cœurs » accessoires pairs ou impairs). La physiologie du cœur chez certains Lépidoptères, Coléoptères et Diptères présente une particularité : la circulation n'est pas circulaire mais alternée dans chaque nervure, grâce au renversement des battements cardiaques.


title: Aile (anatomie des insectes)

text: Les veines procurent à la fois de la rigidité et de la flexibilité à l'aile, ce qui permet à l'insecte de voler. De façon plus importante, la membrane de l'aile entre les nervures est très souvent ondulée, distordue ou plissée afin de donner encore plus de force à l'aile, ainsi que de changer la forme de la section de l'aile, d'une forme de feuillet plat vers une forme d'aile d'avion.


title: Aile (anatomie des insectes)

text: Les cellules sont les espaces de membrane formés entre les connexions des veines. Elles peuvent être « ouvertes » et s'étendre jusqu'au bord de l'aile ou « fermées » et être délimitées seulement par des veines.


title: Aile (anatomie des insectes)

text: Les veines et les cellules sont nommées d'après le système Comstock-Needham (1898).


title: Aile (anatomie des insectes)

text: Les ailes des insectes peuvent être recouvertes de poils ou d'écailles.


title: Aile (anatomie des insectes)

text: Il s'agit du caractère qui définit l'ordre des lépidoptères (les papillons) chez qui les ailes sont recouvertes d'écailles colorées, ce sont des soies aplaties. Le terme lépidoptère vient du mot grec « "" » qui signifie « "écaille" ». Ce sont ces écailles qui donnent leurs couleurs aux ailes des papillons. Certains d'entre eux (genre "Morpho", par exemple) ont des couleurs irisées qui viennent de la diffraction de la lumière sur des sillons des écailles, bien que leurs ailes ne contiennent aucun pigment.


title: Aile (anatomie des insectes)

text: Les ailes d'insecte sont revêtues de plots micro- et nanostructurés, formant une surface superhydrophobe (lorsque des gouttes d'eau tombent dessus, elles roulent et évacuent la poussière sans mouiller ces surfaces), auto-nettoyante et aux propriétés anti-microbiennes.


title: Aile (anatomie des insectes)

text: On appelle « "Ptérostigma" » un épaississement du bord antérieur des ailes, et « "tégula" », les petites écailles qui protègent la base des ailes antérieures.


title: Aile (anatomie des insectes)

text: Au cours du Carbonifère inférieur, les insectes Ptérygotes ont commencé à voler il y a environ 350 millions d'années. La rareté des fossiles à cette période ne permet pas de dire précisément comment et pourquoi les ailes des insectes se sont développées mais ces fossiles présentent sur tous les segments thoraciques et abdominaux des excroissances homologues d'ailes en série qui ont été réprimées par l'expression des gène Hox au cours de l'évolution, à l'exception des mésothorax et métathorax.


title: Aile (anatomie des insectes)

text: Les deux principales hypothèses pour expliquer l'origine des ailes sont :


title: Aile (anatomie des insectes)

text: La phylogénie moléculaire (selon le modèle de l'horloge moléculaire) suggère que l'apparition des ailes au cours de l'évolution ait pu avoir lieu au moment de la croissance spectaculaire des plantes dans les forêts du Dévonien, pour faciliter la redescente sur le sol de ces insectes se nourrissant à l'extrémité des branches.


title: Aile (anatomie des insectes)

text: Le vol de l'insecte peut être extrêmement rapide, manœuvrant et versatile. Ces performances de vol sont possibles grâce aux changements de formes, un contrôle très fin et variable des mouvements de l'aile. Différents mécanismes de vol se rencontrent à travers les ordres.


title: Aile (anatomie des insectes)

text: Plusieurs ordres d'insectes ont des ailes spécialement adaptées.


title: Aile (anatomie des insectes)

text: Chez les diptères (mouches, moustiques…), la paire d'aile postérieure est réduite à des haltères, qui aide l'insecte à ressentir son orientation et mouvement, et à améliorer son équilibre en vol en agissant à la manière de gyroscopes.


title: Aile (anatomie des insectes)

text: Chez les Strepsiptères, c'est la paire d'aile antérieure des mâles qui sont réduites pour former des haltères. Les femelles sont aptères.


title: Aile (anatomie des insectes)

text: Chez les coléoptères (scarabées), la paire d'aile antérieure est endurcie pour former des élytres qui protègent les ailes postérieures délicates, celles-ci sont repliées en dessous au repos. Les élytres ne servent pas au vol, seules les ailes postérieures des coléoptères lui servent à voler. Lorsque le coléoptère s'apprête à s'envoler, les élytres se soulèvent et les ailes postérieures sont tirées vers l'avant par les muscles thoraciques et sont dépliées. Le mécanisme qui sous-tend le déploiement de l'aile fait l'objet de débats : libération de l'énergie élastique stockée dans les structures contenant de la résiline, rôle crucial de la pression de l'hémolymphe pour les déplier.


title: Aile (anatomie des insectes)

text: Chez certaines espèces, telles les carabes, les élytres sont soudés l'une à l'autre (les ailes postérieures ayant disparu), ce qui a fait perdre la faculté de voler à ces insectes. Cette incapacité a été remplacée par le développement de longues pattes puissantes qui leur assurent une marche rapide.


title: Aile (anatomie des insectes)

text: Chez les dermaptères, orthoptères (sauterelles, criquets), dictyoptères (blattes, mantes), on appelle « tegmen » (pluriel « tegmina ») les ailes antérieures renforcées, qui ne sont pas utilisées pour voler. On appelle aussi parfois ces ailes « élytres », ou « pseudoélytres ».


title: Aile (anatomie des insectes)

text: Chez les hémiptères, les ailes antérieures peuvent être renforcées, mais dans une moindre mesure que chez les coléoptères. Par exemple, la partie antérieure de l'aile de devant de la punaise est endurcie, tandis que la partie postérieure est membraneuse. On appelle ces ailes « hemelytron » (pluriel « hemelytra »). Elles sont trouvées dans le sous ordre des hétéroptères ; les ailes des homoptères, telles celles de la cigale, sont entièrement membraneuses. Chez un certain nombre d'autres ordres, les ailes antérieures peuvent occasionnellement être modifiées pour la protection, et ceci se passe habituellement en conjonction avec la perte ou la réduction des ailes postérieures (par exemple chez les insectes ne volant pas). De façon similaire les individus non-volants des ordres précédents n'ont absolument pas d'ailes postérieures. Chez la mouche drosophile (, Diptère) :


title: Archevêché orthodoxe grec d'Australie

text: L'archevêché orthodoxe grec d'Australie est une juridiction de l'Église orthodoxe en Australie dont le siège est à Sydney. Il appartient canoniquement au Patriarcat œcuménique de Constantinople. L'archevêque porte le titre d"'Archevêque d'Australie".


title: Gare de Montville

text: La gare de Montville est une gare ferroviaire française de la ligne de Malaunay - Le Houlme à Dieppe, située sur le territoire des communes d'Eslettes et de Montville, dans le département de la Seine-Maritime, en région Normandie.


title: Gare de Montville

text: Elle est mise en service en 1848 par la Compagnie anonyme des chemins de fer de Dieppe et de Fécamp.


title: Gare de Montville

text: C'est devenu une halte de la Société nationale des chemins de fer français (SNCF), desservie par des trains TER.


title: Gare de Montville

text: Établie à d'altitude, la gare de Montville est située au point kilométrique (PK) 154,396 de la ligne de Malaunay - Le Houlme à Dieppe, entre les gares de Malaunay - Le Houlme et de Clères.


title: Gare de Montville

text: La station de Montville est mise en service le par la Compagnie anonyme des chemins de fer de Dieppe et de Fécamp, lorsqu'elle ouvre à l'exploitation les de sa ligne de Malaunay à Dieppe.


title: Gare de Montville

text: En 2015, SNCF estime la fréquentation annuelle à 187 118 voyageurs.


title: Gare de Montville

text: Halte SNCF, c'est un point d'arrêt non géré (PANG) à accès libre, équipé d'automates pour l'achat de titres de transport.


title: Gare de Montville

text: Une passerelle permet la traversée des voies et l'accès aux quais.


title: Gare de Montville

text: Elle est desservie par les trains (ligne de Rouen-Rive-Droite à Dieppe).


title: Gare de Montville

text: Un parking pour les véhicules y est aménagé.


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Vampire: The Eternal Struggle (anciennement Jyhad) est un jeu de cartes à collectionner (JCC) publié par White Wolf Publishing.


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Depuis la nuit des temps, à travers le Monde des ténèbres, d'anciens Vampires, connus sous le nom de Mathusalem, manipulent des mortels ou de plus jeunes Vampires ("minions") pour saper les projets des Mathusalem rivaux. Ces luttes éternelles, parfois discrètes et subtiles, parfois ouvertes et spectaculaires, sont connues sous le terme générique de Jyhad.


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Deux joueurs ou plus endossent le rôle de Mathusalem. Chacun prend le contrôle de plus jeunes Vampires qu'il emploie à réduire l'influence de ses adversaires (et les éliminer de la partie).


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Autour de la table de jeu, chaque Mathusalem est la Proie de celui qui joue avant lui, et le Prédateur de celui qui joue après lui. L’ordre de jeu est fixé au hasard (voir Jeu pendant son tour).


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Chaque Mathusalem possède sa propre réserve de sang, appelée "Pool" qui sera matérialisée par des compteurs de sang (jetons, pièces…).


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: En début de partie, le "Pool" de chaque Mathusalem contient 30 points de sang.


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Un Mathusalem dont le "Pool" descend à 0, est éliminé de la partie. Lorsqu’un Mathusalem est éliminé – ou quitte la partie (Voir "Se Retirer de la Partie") - sa Proie devient celle de son Prédateur, son Prédateur devient celui de sa Proie, et le jeu continue avec les Mathusalem restants, dans le même ordre de jeu. Le Prédateur du joueur éliminé marque 1 "point de victoire", et le dernier joueur en lice marque 1 "point de victoire" supplémentaire.


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Le but du jeu est de marquer plus de "points de victoire" que les autres joueurs, c'est-à-dire d'éliminer le plus de "Proies" successives.


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: La notion de point de victoire prend réellement son sens lorsque la partie se déroule selon les règles de tournoi. Ce sont celles qui sont appliquées dans la majorité des parties aussi bien amicales que compétitives. Ces règles structurent la partie de la manière suivante :


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Il existe 3 règles génériques qui servent à structurer les alliances et interactions possibles entre les joueurs : Ces règles servent avant tout à forcer les joueurs à jouer activement et à ne pas se contenter de jouer en alliance dès le début de la partie. Elles servent donc à bannir des parties des pratiques du type "collusion", "kingmaking", et comportement non fair-play.


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Pour jouer, chaque Mathusalem doit posséder un "Deck", un paquet de cartes. Les cartes qui composent ces "Decks" sont de deux types : "Crypte" ou "Library".


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: En début de partie, un "Deck" comporte au minimum 12 cartes de "Crypte" et entre 60 et 90 cartes "Library". Il n'y a pas de limite au nombre d'exemplaires maximum d'une même carte qu'un "Deck" peut contenir. De plus chaque carte de "Crypte" (à dos brun) possède un "numéro de groupe" ("grouping") : un "deck" ne peut pas contenir deux cartes Vampires qui ont un numéro de grouping différent ou non-consécutif (par exemple une carte de Vampire du groupe 2 ne peut pas être dans le même deck qu'une carte du groupe 4, le groupe ANY étant neutre).


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Certains groupes de joueurs utilisent des règles "maison" de construction des "Decks" telles que : Il est important de préciser que ces règles dénaturent le jeu car le "game design" de V:tES intègre ces notions de non-limitation dans son « ADN ».


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Chaque carte Vampire contient les informations suivantes : le nom du Vampire (ou du "Chasseur"), sa Capacité (ou sa "Vie"), son Clan (son "Serment" pour un "Chasseur"), ses Disciplines (ses "Vertus" pour un "Chasseur"), ses Titres éventuels (voir Décompte des voix), certaines caractéristiques particulières tel que des bonus sur certaines actions, une action réalisable sans carte, voir des malus et son "numéro de groupe" (aucun impact en partie).


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Chaque Vampire (et "Chasseur") est Unique (voir Cartes ou Titres contestés) et possède une réserve de sang, appelée "Blood".


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: La Capacité d’un Vampire représente à la fois le nombre maximum de "Blood" que le Vampire peut posséder, et son âge. Un Vampire de plus grande Capacité sera dit plus vieux, un Vampire de plus petite Capacité sera dit plus jeune.


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Un Vampire contrôlé ne peut en aucun cas avoir plus de "Blood" que sa Capacité ne le permet.


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Un Clan est une Famille de Vampires s’étant regroupée autour d’une idéologie commune. Les Clans se répartissent en quatre catégories ou Sectes : Camarilla, Sabbat, Indépendants et Laibon.


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Certains Clans qui possèdent moins de représentants dans le jeu que les autres sont appelés Lignées de Sang.


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: La Camarilla est la société de Vampires la plus importante, elle regroupe les Clans Brujah, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere, Ventrue et Caitiff.


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Le terme Caitiff ne désigne pas vraiment un Clan mais plutôt l’ensemble des Vampires sans Clan de la Camarilla. Ainsi, Caitiff ne peut pas être choisi comme Clan lorsqu’une carte demande de choisir un Clan.


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: À noter que de très nombreux Gangrels sont Camarilla, cependant il s'agit de l'affectation du Vampire et non du Clan du point de vue des règles.


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Certaines règles ou cartes s’appliquent uniquement aux membres de la Camarilla. Seul un Vampire de la Camarilla peut être "Primogène", "Prince", "Justicar" ou "Cercle Interieur" (voir Décompte des voix).


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Le Sabbat est la deuxième société de Vampires, elle regroupe dix Clans : Brujah antitribu, Gangrel antitribu, Malkavian antitribu, Nosferatu antitribu, Toreador antitribu, Tremere antitribu, Ventrue antitribu, Pander, Lasombra et Tzimisce; Et les Lignées de Sang : Arhimanes, Frères de Sang, Émissaires des Crânes, Kyasid, Salubri antitribu.


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Certaines règles ou cartes s’appliquent uniquement aux membres du Sabbat. Seul un Vampire du Sabbat peut être "Évêque", "Archevêque", "Priscus", "Cardinal", ou "Régent" (voir Décompte des voix).


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Les Clans indépendants sont les clans qui n'ont voulu joindre ni la Camarilla, ni le Sabbat ou bien les ont quitté sont les suivants : Giovanni, Ravnos, Assamite, Setite / Disciples de Set et Gangrel.


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Ils comprennent aussi les Lignées de Sang : Abomination, Baali, Filles de la Cacophonie, Gargouilles, Nagaraja, Vrai Brujah / Elois, Salubri et Samedi. Secte introduite dans l'extension Legacies of Blood, elle regroupe les clans africains de vampires suivants : Akunanse, Guruhi, Ishtarri et Osebo.


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Seul un Laibon peut porter le titre de "Magaji" ou "Kholo".


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Les Disciplines sont les pouvoirs surnaturels que possèdent les Vampires. Sur la carte Vampire figurent les symboles représentant les Disciplines connues du Vampire.


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Sur la carte d'un vampire, un symbole de Discipline dans un carré indique que le Vampire connaît la version simple du pouvoir, et dans un losange la version supérieure du pouvoir.


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Il y a 18 Disciplines différentes : "Abombwe," "Animalisme," "Auspex," "Celerité," "Chimerie," "Alienation," "Domination," "Fortitude," "Necromancie," "Occultation," "Obtenebration," "Puissance," "Presence," "Proteisme," "Quietus," "Serpentis," "Thaumaturgie" "et" "Viscissitude" ainsi que dix disciplines propres à certaines Lignées : Daimoinon, Melpominee, Mytherceria, Obeah, Sanguinus, Spiritus, Temporis, Thanathosis, Valeren et Visceratika. Les cartes "Master" sont des cartes qui représentent des actions entreprises par le Mathusalem (voir Jouer une carte "Master"). Un Mathusalem désirant jouer une carte "Master" doit en payer le coût éventuel (indiqué dans une goutte de sang noire) avec son "Pool". Si le symbole d’un Clan figure sur une carte "Master", le Mathusalem ne peut mettre en jeu cette carte que s’il contrôle un vampire "Ready" de ce Clan.


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Les cartes "Minion" sont des cartes de la "Library" qui sont utilisées par les Vampires ou Alliés (voir "Minion phase") sous le contrôle d’un Mathusalem, et non par le Mathusalem lui-même.


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: On peut catégoriser les cartes Minion par leur type :


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Un symbole de Discipline sur une carte "Minion" indique que le Vampire qui l’utilise doit posséder cette Discipline. Un Vampire possédant la version simple de la Discipline doit se référer au texte de la version inférieure de la discipline. Un Vampire possédant la version supérieure de la Discipline a le choix du texte, version inférieure ou version supérieure (en gras dans les éditions les plus anciennes), qu’il désire mettre en application.


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Un symbole de Clan sur une carte "Minion" indique que seul un Vampire de ce Clan peut l’utiliser (voir Clans).


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Certaines cartes "Minion" ont un coût. Selon la carte, le Mathusalem le paye de son "Pool" (si le coût est indiqué dans un losange noir), ou du "Blood" du "minion" qui l'utilise (si le coût est indiqué dans une goutte de sang rouge). Dans les anciennes éditions des cartes, le coût en "Pool" est indiqué dans une goutte noire et les coûts en "Blood" dans une goutte blanche.


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Les cartes "Events" sont des cartes jouées par les Mathusalem, qui restent en jeu et dont l'effet affecte tous les joueurs. Elles ne sont pas affectées par les cartes qui affectent les cartes "Master" ou "Minion".


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Chaque tour un Mathusalem peut jouer un "Event" en utilisant une "Discard action" pendant la phase de défausse (voir "Discard phase"). Chaque Event ne peut être joué qu'une seule fois par partie.


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Chaque Mathusalem sépare son "Deck" en deux : les cartes "Library", faces cachées, d’un côté, forment une pile dite "Library"; les cartes Vampires, faces cachées, de l’autre, forment une pile dite "Crypte". Il dispose à côté de lui son "Pool" et prévoit un espace de défausse ("Ash Heap"). Toute carte défaussée sera dite "brûlée" ("burn").


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Chaque Mathusalem peut, s’il le souhaite, regarder toutes les cartes des défausses de chacun de ses adversaires.


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Le reste de la surface de jeu est découpé en trois régions : la région Inactive ("uncontrolled region"), contient les Vampires incontrôlés que le Mathusalem cherche à faire entrer en jeu (voir "Influence phase") ; la région Active ("ready region") contient ceux des Vampires contrôlés que l’on dit "Ready", la Torpeur contient les Vampires grièvement blessés (voir Combat) contrôlés mais non "Ready".


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: En début de partie, chaque Mathusalem dispose, faces cachées, les 4 premiers Vampires de sa Crypte dans sa région Inactive. Ces cartes sont cachées aux yeux des autres joueurs, mais ce Mathusalem peut quand il le souhaite regarder les Vampires de sa propre région Inactive.


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: En début de partie, chaque Mathusalem se constitue une Main de 7 cartes issue de sa Library. La taille de la Main ne peut pas dépasser 7 cartes. Au cours du jeu, chaque carte jouée de la Main d’un Mathusalem est soit brûlée après emploi et défaussée, soit mise en jeu. Dans les deux cas, cette carte est immédiatement remplacée dans la Main du Mathusalem par la première carte de sa "Library".


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Au centre de la table, à portée de main des Mathusalem, on constitue une banque de sang avec des compteurs de sang supplémentaires. La banque de sang ne peut pas s’épuiser. Il faudra donc trouver des compteurs supplémentaires pour réalimenter la banque, le cas échéant.


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Le tour d’un Mathusalem arrive après celui de son Prédateur et avant celui de sa Proie (voir Mathusalem et "Pool"). Chaque tour est divisé en 5 phases :


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: C’est la première phase du tour d’un Mathusalem. Trois actions principales se déroulent pendant cette phase : Untapper ses cartes, gagner un point de Pool avec l’Edge, payer pour ses Contestations.


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Certaines cartes en jeu peuvent imposer ou permettre des actions supplémentaires pendant l’Untap d’un ou plusieurs Mathusalem.


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Chacun peut choisir l’ordre dans lequel il exécute chacune des actions de son Untap phase.


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: On dit qu’une carte est dégagée ("untappée"), quand elle est verticale, face au joueur, dans le sens de la lecture. Engager ("tapper") une carte, consiste à la faire tourner de 90° pour la mettre à l’horizontale. Elle est alors engagée ("tappée"). Dégager ("untapper") une carte, c’est la remettre dans sa position initiale, à la verticale.


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Au début de sa phase de dégagement (son "Untap phase"), un Mathusalem doit dégager ("untapper") toutes ses cartes engagées ("tappées").


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Depuis la reprise du jeu par Black Chantry, les termes tap/untap, protégés par Wotc, sont remplacés par lock/unlock, cela ne change rien en termes de jeu.


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: L’"Edge" est un symbole (matérialisé par un chapeau, une bougie, etc.) qui montre que les Vampires d’un Mathusalem lui ont rapporté une influence spéciale qui lui donne certains avantages pendant la partie (voir Bleeder ; Décompte des voix). Si un Mathusalem a l’"Edge" pendant son "Untap phase", il peut réclamer à la banque de sang, un point de sang à ajouter à son "Pool".


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Les cartes de Vampires et certaines autres cartes (qui le mentionneront) sont dites Uniques. Lorsqu’une carte Unique, d’un même type qu’une carte Unique déjà en jeu, entre en jeu, il y a contestation. Les deux cartes sont alors retournées, face contre table, et sont toutes deux considérées contestées ; aucun Mathusalem n’en bénéficie.


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: À son "Untap phase", pour chaque carte contestée, un Mathusalem choisit de perdre un point de sang de son "Pool" ou de brûler cette carte (et ses éventuels compteurs, points de sang, ou cartes supplémentaires placées dessus).


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: De même, certains Titres politiques sont uniques et peuvent être contestés. Si tel est le cas, et tant qu’ils le restent, les titres contestés ne rapportent de voix à aucun Mathusalem (voir Décompte des voix).


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: À son "Untap phase", pour chaque Vampire possédant un Titre contesté qu’il contrôle, un Mathusalem choisit de payer un point du "Blood" de ce vampire ou de renoncer à ce Titre (en brûlant éventuellement la carte additionnelle qui le lui donnait).


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Un Vampire en Torpeur ou un Vampire contesté possédant un Titre contesté, doit y renoncer durant son Untap. Pendant son Untap phase, un Mathusalem dont une carte ou un Titre contesté est seul à rester en jeu (les autres joueurs y ayant renoncé) peut la remettre en jeu, "Untappée".


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Un Mathusalem dispose d’une "Master action" par "Master phase".


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Certaines cartes en jeu peuvent permettre des "Master actions" supplémentaires pendant la "Master phase". D’autres cartes, bien que ne fournissant pas de "Master action", permettent des manipulations supplémentaires. L’ordre de ces actions ou manipulations est libre.


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Les "Master actions" inutilisées en fin de phase sont perdues.


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Un Mathusalem peut dépenser une "Master action" pour jouer une carte "Master" pendant sa Master phase (voir Cartes Master). Un Mathusalem désirant jouer une carte "Master" doit en payer le coût éventuel, et respecter les impératifs de Clan (voir Cartes Master).


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Certaines cartes "Master" sont "brûlées" (défaussées) dès l’usage. D’autres sont mises en jeu ; elles sont alors actives dès l’instant où elles sont jouées, et ainsi, certaines seront utilisables le tour même.


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: On distingue 3 catégories principales de cartes Master :


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Les "Locations" donnent aux Vampires du Mathusalem qui les contrôle, un avantage à long terme. Elles entrent en jeu "Untappées", et restent en jeu durant toute la partie, à moins que d’autres cartes ne parviennent à les éliminer ou qu’une échéance soit mentionnée sur la carte "Location".


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Les "Master" Disciplines se placent sur des Vampires. Elle y restent jusqu'à ce que le Vampire soit brûlé, elles brûlent alors avec lui. Ces cartes représentent des capacités que le Mathusalem octroie à ses Vampires (voir Disciplines).


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Une carte de Discipline jouée sur un Vampire ne possédant pas cette Discipline la lui fournit. Une carte de Discipline jouée sur un Vampire ayant déjà cette Discipline lui fournit la version supérieure de cette Discipline. Il est impossible de jouer une carte de Discipline sur un vampire possédant déjà une version supérieure de cette Discipline. Un vampire bénéficiant d’une carte de Discipline, gagne un point de Capacité supplémentaire, mais sans pour autant gagner un Blood pour le remplir (voir Cartes Vampires).


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Un Mathusalem peut anticiper sa "Master phase" alors que ce n’est pas à son tour de jouer. Ceci est fait grâce aux cartes "Master Out-of-turn". Un Mathusalem ne peut pas jouer de "Master Out-of-turn" pendant son tour, à quelque phase que ce soit (sauf indication contraire). Un Mathusalem ayant joué une "Out-of-turn" depuis son tour précédent, doit renoncer à une "Master action" pendant sa "Master phase", et ne peut pas jouer d'autre "Out-of-turn" jusqu'à sa prochaine "Master phase".


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Une "Master Trifle" donne en plus de son effet une "Master action" supplémentaire au joueur qui la joue (elle rembourse ainsi son coût en "Master action"). Une seule "Master action" peut être gagnée de cette manière par "Master phase".


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Un "Minion" est un séide contrôlé par un Mathusalem : il s’agit d’un Vampire ou d’un Allié (voir Recruter un Allié). Pendant la "Minion phase", chaque "Minion" "Untappé" d’un Mathusalem peut faire une "Minion action".


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Le "Minion" qui entreprend une "Minion action" est appelé l’"Acting minion".


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Un "Acting Minion" entreprenant une "Minion action" se "Tappe", quel que soit le succès ou l’échec de l’action. S’il parvient à s’"Untapper" pendant la "Minion phase", il pourra éventuellement entreprendre une autre "Minion action". Cependant, certaines actions ne peuvent être effectuées qu'une seule fois par tour par un "minion" donné. Les Minions peuvent entreprendre leurs actions dans un ordre libre, à l’exception de certaines actions obligatoires (voir Chasser) qui doivent se faire en premier.


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Un "Minion" "Untappé" et "Ready" peut entreprendre une "Minion action" en utilisant une unique carte Action. Il doit alors remplir les conditions (de clan, de discipline ou autre) de cette carte et doit pouvoir en payer le coût si l’action devait réussir. Un "Minion" "Untappé" et "Ready" peut encore entreprendre l’une des "Minion Actions" sans cartes Action (voir Minion Actions sans cartes Action). Un Vampire "Untappé" en Torpeur ne peut entreprendre qu’un seul type de "Minion Action" : Sortir de Torpeur (voir Actions et Torpeur).


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Un "Bleed" est une action "dirigée" ("Directed" : voir "Directed" et "Nondirected") qui, si réussie, enlève des points au "Pool" du Mathusalem concerné. La score de "Bleed" de l'acting minion détermine le nombre de points retirés. Chaque Vampire a une force de "Bleed" de base de 1 "Bleed". Certaines cartes portant les mentions +n "Bleed" permettent d’augmenter ce score.


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Chaque "Minion" "Ready" et "Untappé" peut prendre une "Minion Action" pour "Bleeder" la Proie du Mathusalem qui le contrôle. Pour "Bleeder" un autre Mathusalem que sa Proie, un Minion devra utiliser des cartes Action mentionnant cette possibilité, au lieu d’avoir recours à cette Minion Action sans carte Action.


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Tout "Bleed" réussi (au moins un point de sang ôté au "Pool" de l’adversaire) fournit l’"Edge" au Mathusalem contrôlant l’"Acting Minion".


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Un minion ne peut pas exécuter plus d'une "Bleed action" chaque tour.


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Chaque Vampire "Untappé" et "Ready" peut prendre une Minion Action non-dirigée (voir "Directed" et "Nondirected") pour chasser ("hunt"). Cette action est à +1 "Stealth" (voir "Steath" contre "Intercept"). Si l’action est réussie, et si sa capacité le permet, il gagne un point de "Blood" de la banque de sang. Ce type de "Minion action" n’est pas ouvert aux Alliés.


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Tous les Vampires "Ready" et "Untappés" qui n’ont plus de "Blood" en début de "Minion phase" doivent obligatoirement entreprendre une "Minion action" pour chasser. Ces "Minion actions" doivent être réalisées avant les "Minion actions" des autres "Minions". Cette action est toujours à +1 "Stealth".


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Certaines "Minion actions", sont relatives à la Torpeur (voir Torpeur). Il en existe deux ; elles ne nécessitent aucune carte :


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Un Vampire "Untappé" en Torpeur peut prendre une "Minion action" pour sortir de Torpeur. Cette action est à +1 "Stealth" et coûte 2 points de "Blood" au vampire si elle réussit (VtES).


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Un Vampire "Untappé" et "Ready" peut prendre une "Minion Action" pour rencontrer un Vampire en Torpeur. C’est une action "Nondirected" à +1 "Stealth" (voir Stealth contre Intercept) s’il s’agit de la région de Torpeur du Mathusalem qui contrôle l’"Acting Minion", mais "Directed" à +0 "Stealth" s’il s’agit de la région de Torpeur d’un autre Mathusalem. Ce type de Minion action n’est pas ouvert aux Alliés.


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Un Vampire peut désirer rencontrer un autre Vampire en Torpeur pour, au choix, le sauver, ou le Diableriser. L’intention de sauver ou de Diableriser un Vampire en Torpeur s’énonce avec la "Minion action" de rencontrer le Vampire en Torpeur.


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Lorsqu'une Diablerie est effectuée, une "Blood Hunt" est appelée. Lancer une "Blood Hunt" n’est pas considéré comme une action. Il s’agit d’un vote pour savoir s’il faut punir un "Acting Minion" qui réussit une Diablerie. Une seule "Blood Hunt" peut être lancée contre une même Diablerie.


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Le décompte des voix (voir Décompte des voix) est fait comme lors d’une action politique à cela près que : Cependant, il est toujours possible de défausser l’"Edge" ou des cartes politiques pour obtenir des voix (voir Décompte des voix).


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Si le vote passe, le Vampire qui a commis la Diablerie est brûlé avec ses éventuels compteurs, points de sang, ou cartes additionnelles empilées.


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Un minion "ready" et "untappé" peut tenter une action en jouant une carte d'action. L'action peut avoir un bonus en "stealth" (voir "stealth" contre "intercept") qui est alors indiqué sur la carte. Si l'action réussit, le coût est payé et le texte de la carte prend effet.


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Un minion ne peut pas effectuer deux fois dans le même tour une action autorisée par la même carte d'action.


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Les cartes de "retainers", d'"alliés", d'"équipements" et d"'action politiques" sont des cartes d'actions particulières.


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Les "Retainers" sont les suivants des "Minions" d’un Mathusalem. Un "Retainer" fournit au "Minion" qui l’emploie des aptitudes supplémentaires, et possède des points de vie. Employer un "Retainer" nécessite une carte "Retainer" qui reste toujours avec l’"Acting Minion".


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Un "Retainer" n’est pas un "Minion" : Un "Retainer" ne peut pas prendre de "Minion action".


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Chaque "Minion" "Untappé" et "Ready" d’un Mathusalem peut Employer un "Retainer". C’est une action à +1 "Stealth" (voir "Steath" contre "Intercept") non-dirigée. Si l’action réussit, le Mathusalem place alors la carte "Retainer" de sa main sur l’"Acting Minion", paye les coûts éventuels (voir Cartes Minion), et matérialise les points de vie du "Retainer" avec des compteurs de sang de la banque.


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Un Allié est un "Minion" qui n’est pas un Vampire. Il peut prendre des "Minion actions", et possède des points de vie ("life"), qui sont équivalents au "Blood" d’un Vampire. Un Allié ne peut pas payer de coût en blood et n'est pas affecté par les effets qui font perdre ou gagner du blood. Recruter un Allié nécessite une carte Allié.


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Chaque Vampire "Untappé" et "Ready" peut prendre une "Minon action" pour Recruter un Allié. Cette action est à +1 "Stealth" (voir "Steath" contre "Intercept"). Si l’action réussit, le Mathusalem place alors la carte Allié de sa main, "Untappée" dans sa région inactive, paye les coûts éventuels (voir Cartes Minion), et matérialise par des compteurs de sang de la banque les points de vie de l’Allié.


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Pendant l’Influence phase du même tour (voir Influence phase), le Mathusalem déplacera l’Allié dans sa région active.


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Un Mathusalem peut donner à ses "Minions" de l’Equipement pour les aider. Il n’y a pas de limite au nombre d’Equipements que peut posséder un "Minion". Cette "Minion" action nécessite une carte d’Equipement.


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Chaque "Minion" "Untappé" et "Ready" d’un Mathusalem peut s’équiper. C’est une action à +1 "Stealth" (voir "Steath" contre "Intercept"). Si l’action réussit, le Mathusalem place alors la carte Equipement de sa main sur l’"Acting Minion", et paye les coûts éventuels (voir Cartes Minion).


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Alternativement, un "Minion" peut vouloir prendre un Equipement déjà en jeu sur un autre "Minion" contrôlé. Cette Minion action ne nécessite pas de nouvelle carte d’Equipement.


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Chaque "Minion" "Untappé" et "Ready" d’un Mathusalem peut prendre un ou plusieurs Equipements d’un autre "Minion" contrôlé par le même Mathusalem. C’est une action à +1 "Stealth" (voir "Steath" contre "Intercept"). Si l’action réussit, le Mathusalem transfère alors les cartes Equipement sur l’"Acting Minion", sans en repayer les coûts.


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Chaque Vampire "Ready" et "Untappé" peut prendre une "Minion action" pour lancer un vote. C’est une action à +1 "Stealth" qui nécessite une carte Action politique. La carte d’Action politique est immédiatement remplacée.


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Cette action "Nondirected" est Blocable avant que les termes exacts du vote soient énoncés. Si l’Action n’est pas Bloquée, les termes exacts du vote sont annoncés, et on passe au décompte des voix.


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Un vampire ne peut pas exécuter plus d'une action politique chaque tour.


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: La question qu’il s’agit de débattre est « Pour ou Contre l’effet de la carte d’Action politique ».


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Le Mathusalem qui contrôle l’"Acting Minion" gagne 1 vote correspondant à sa carte d’Action politique (si le vote a été appelé grâce à une carte d'action politique). Chaque Metuselah peut obtenir 1 voix en défaussant une carte d'action politique. Une seule voix par Mathusalem peut être obtenue par une carte d'action politique (défaussée ou utilisée pour appeler le vote). Si un Mathusalem a l’"Edge" pendant le décompte des voix, il peut le défausser pour gagner une voix supplémentaire.


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Certains Vampires possèdent des Titres ou des voix qu’ils peuvent donner à leur Mathusalem. Un Vampire n’a pas d’obligation à voter. Seul un Vampire "Ready" dont le Titre n’est pas contesté peut voter. Un Vampire n’a pas besoin d’être "Untappé" pour voter et voter ne "Tappe" pas un Vampire. Les Titres sont les suivants : Si un Vampire gagne un nouveau Titre au cours du jeu, il renonce définitivement à son ancien Titre ou ses anciennes voix.


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Les Prisci représentent à eux tous un block de 3 voix. Cependant, pour déterminer en quelle faveur sont attribuées ces voix, les votes des Prisci se livrent sont décomptés séparément dans un "sous-vote" ("Priscus subreferendum"). Chaque Priscus fournit une voix pour ce sous-vote. Un Priscus peut choisir de s’abstenir.


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Si le Pour l’emporte, alors les 3 voix sont attribuées au Pour dans le vote principal. Si le Contre l’emporte, alors les 3 voix sont attribuées au Contre dans le vote principal. S’il y a égalité lors du sous-vote, les Prisci s’abstiennent pour le vote principal.


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Lorsqu’un Archevêque du Sabbat, un Baron Anarch ou un Prince de la Camarilla gouvernent la même ville, on dit que cette ville est contestée. Leur titre devient contesté avec l'exception à la règle suivante : si un Baron conteste son titre avec un Prince ou un Archbishop, il paye un blood de plus.


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Les titres de Justicar d'un clan, Kholo d'un clan et Régent sont aussi uniques. Seul un vampire du clan adéquat peut porter le titre de Justicar d'un clan ou de Kholo d'un clan.


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Les cartes d’"Action modifier" sont jouées pendant la "Minion phase", pour améliorer l’action de l’"Acting Minion".


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Un "Minion" peut améliorer son action tant qu’il le souhaite, en jouant des cartes d’"Action modifier" qui sont remplacées au fur et à mesure. À moins que la carte ne précise le contraire, seul l’"Acting Minion" peut améliorer sa propre action. Un même "Minion" ne peut pas utiliser deux cartes d’"Action modifier" identiques pour améliorer une même action.


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Pendant son "Influence phase", un Mathusalem peut investir du sang de son "Pool" pour contrôler les Vampires de sa région Inactive, et les placer éventuellement dans sa région Active, une fois contrôlés.


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Au début de son Influence phase, le Mathusalem reçoit des Transferts selon la règle suivante : le premier Mathusalem à jouer reçoit 1 Transfert, le second, 2, le troisième, 3 ; ensuite, tous les joueurs reçoivent 4 Transferts à tous leurs tours suivants jusqu'à la fin de la partie.


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Plusieurs "Influence actions" peuvent être entreprises durant l’"Influence phase", elles ont chacune leur coût en Transferts :


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Il est possible de donner à un Vampire incontrôlé plus de "Blood" que sa Capacité tant qu’il reste dans la région Inactive (cela comprend aussi les cartes d’Action telles que "Govern the Unaligned" ou "The Fourth Tradition : The Acounting"). En revanche, l’excès sera retiré aussitôt que le Vampire deviendra contrôlé.


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Les Transferts inutilisés sont perdus.


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: À la fin de l’"Influence phase", chaque Vampire incontrôlé de la région Inactive du Mathusalem qui possède au moins autant de "Blood" que sa Capacité est maintenant considéré contrôlé. Un Mathusalem ne peut pas refuser de contrôler un Vampire incontrôlé ayant rempli cette condition. Ce Vampire est placé, face visible, "Untappé", dans la région Active. Tout excès de "Blood" au-delà de sa Capacité est retiré.


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: C’est aussi à ce moment, que le Mathusalem met en jeu ses Alliés « incontrôlés » en les plaçant, "Untappés", dans sa région Active (voir Recruter un Allié).


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: En fin de tour, pendant sa Phase de défausse, chaque Mathusalem dispose d'une "action de défausse" ("Discard Phase Action"). À l'instar des "Master actions" pendant la "phase Master", certains effets fournissent des "Discard phase actions" supplémentaires et les actions non utilisées sont perdues à la fin de la phase.


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Un Mathusalem peut utiliser une action de défausse pour se défausser d'une carte (et piocher une carte en remplacement). Il peut aussi utiliser, une fois par tour, une action de défausse pour jouer une carte "Event".


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Il y a un certain nombre de choses qu’un Mathusalem puisse faire, (uniquement) lorsque ce n’est pas son tour :


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Un Mathusalem peut anticiper sa prochaine "Master phase" pour jouer une carte "Master Out-of-turn", à n’importe quel moment, pourvu que ce ne soit pas son tour. Si un Mathusalem joue une "Master Out-of-turn", il perd une "Master action" de sa prochaine "Master phase" (voir "master phase" ; "Out-of-turn")


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: En réponse à une "Minion Action" d’un autre Mathusalem, ou pour améliorer son Blocage (voir Bloquer), un "Minion" "Ready" et "Untappé" peut jouer une ou plusieurs cartes Réaction.


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Un même "Minion" ne peut pas utiliser deux fois la même carte Réaction en réponse à une unique "Minion action". Une carte Réaction ne "Tappe" pas le "Minion" qui l’utilise.


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: En réponse à une "Minion action" d’un autre Mathusalem, tout "Minion" "Ready" et "Untappé" peut tenter de Bloquer cette action pour l’empêcher de se dérouler. Le "Minion" qui tente de Bloquer s’appelle le "Blocking Minion".


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Un Blocage est réussi si le "Blocking Minion" a au moins autant d’"Intercept" que l’"Acting Minion" a de "Stealth" (voir "Stealth" contre "Intercept"). Un Blocage réussi "Tappe" le" Blocking Minion", et entraîne les deux Minions en Combat (voir Combat).


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: En revanche, un Blocage échoué ne "Tappe" pas le" Blocking Minion", et un autre "Minion" peut tenter de Bloquer.


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Il y a deux sortes de "Minion actions" : les actions "Directed" ou les actions "Nondirected" (voir Minion phase) :


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Le score de "Stealth" détermine la difficulté à bloquer une action. Le score d’"Intercept", les moyens mis en œuvre pour y parvenir. Un score d’"Intercept" au moins égal à un score de "Stealth" fait échouer l’action et entraîne les deux Minions dans un Combat.


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Un "Minion" possède un score de base dans les deux caractéristiques égal à 0. Chacun leur tour, l’"Acting Minion" et le "Blocking Minion" peuvent surenchérir en "Stealth" (typiquement grâce à des cartes "Action modifier") et en "Intercept" (typiquement grâce à des cartes Réaction).


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: L’"Acting Minion" ne peut pas augmenter son "Stealth" s’il a déjà strictement plus de "Stealth" que le "Blocking Minion" n’a d’"Intercept". Le "Blocking Minion" ne peut pas augmenter son "Intercept" s’il a déjà au moins autant d’"Intercept" que l’"Acting Minion" a de "Stealth".


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: La surenchère s’arrête lorsqu’aucun des deux "Minions" ne souhaite ou ne peut continuer.


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Entrer en Combat ne "Tappe" pas un Minion, au contraire d’entreprendre une action ou de réussir un Blockage. Ainsi, par exemple, la victime d’un "Bum’s Rush" ne sera pas "Tappée".


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Un Combat oppose toujours deux "Minions". L’"Acting Minion" sera dit Attaquant, l’autre Minion (généralement le "Blocking Minion") sera dit Défenseur.


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Pendant un Combat, seules les cartes de Combat peuvent être jouées par chacun des deux "Minions" (et eux seuls).


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Un Combat est composé de "Rounds". Chaque "Round" de combat est décomposé en 5 phases. D’une manière générale, l’Attaquant agit toujours avant le Défenseur dans chacune de ces phases.


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Certaines cartes de Combat permettent des effets, jouables seulement avant d’Établir le "Range". L’Attaquant à l’occasion d’en jouer en premier, puis le Défenseur, puis enfin, les autres Mathusalem (si la carte le permet explicitement) dans l’ordre de jeu, à partir de l’Attaquant.


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Chaque "Round" de Combat peut se dérouler à "Short Range" ou "Long Range". À "Short Range", les deux opposants sont au corps à corps, alors qu’à "Long Range", il s’agit d’un affrontement à distance. Un "Round" commence toujours à "Short Range".


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Chaque Minion, à commencer par l’Attaquant, peut jouer des Manœuvres ("maneuver") pour changer le "Range" d’un Round.


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Chaque Minion a l’occasion de porter un coup, un "Strike", à son adversaire, à commencer par l’Attaquant. Un Minion peut choisir son "Strike" parmi :


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Si un Minion a utilisé une Manœuvre d’une Arme de son Équipement ou d’une carte de "Strike", il est obligé d’utiliser ce Strike maintenant (il ne peut pas attendre les Strikes additionnels par exemple).


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: La plupart des Strikes ont une force de frappe mesurée en points de Dommages, suivie éventuellement des mots clés "Ranged" - ou "R" - et "Aggravated", Aggravé (voir Résolution des Strikes).


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Cependant certains "Strikes" ont un effet particulier :


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: À "Long Range", seuls les "Strikes" mentionnant "R" ou "Ranged", sont résolus. Les autres sont simplement inefficaces. À "Short Range", tous les "Strikes" sont résolus. Certains Strikes cependant ne sont jouables qu’à "Long Range".


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Les "Strikes" sont résolus dans l’ordre suivant ; deux "Strikes" d’une même catégorie sont résolus simultanément :


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Si l'un des combattants n'est plus "ready" après la résolution des "First Strike" le combat se termine avant la résolution des "strikes" "normaux" (qui ne sont pas résolus). Si une arme est détruite ou volée en "First Strike" alors qu'elle était utilisée pour les "strikes" normaux, son effet n'est pas résolu.


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Les différents effets des Strikes sont résolus comme tels : Ensuite chaque Vampire ayant reçu des Dommages qu’il n’a pas "Prévenus" doit les soigner. Certains Dommages particulièrement dévastateurs sont dits Aggravés, les autres sont dits normaux. Les Dommages normaux sont soignés avant les Dommages Aggravés. Ainsi si un vampire a X blood avant la résolution des dégâts, il faut X+1 dégâts normaux pour l'envoyer en torpeur, et X+2 dégâts dont au moins 1 est aggravé pour le détruire.


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Un Minion peut jouer une carte ou profiter d’un avantage qui lui donne droit à des "Strikes" additionnels. Un minion ne peut obtenir de strikes additionnels que d'une seule source chaque round.


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Il ne s’agit pas d’un nouveau "Round" de Combat : le "Range" demeure comme établi précédemment. Les "Strikes" additionnels se déroulent comme décrits ci-dessus et sont répétés autant de fois que nécessaire.


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Les "Minions" impliqués peuvent jouer des "Press" pour décider de continuer ou de terminer le Combat. Chaque "Round" démarre sans "Press".


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Alternativement, chaque "Minion" peut jouer un "Press" pour continuer, ou un "Press" pour terminer :


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Si finalement, après ces enchères, le "Round" n’a pas de "Press" ou un "Press" pour terminer, le Combat s’achève. Si, en revanche, le "Round" a un "Press" pour continuer, un nouveau "Round" de Combat commence.


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: En Combat, les Alliés sont traités comme des Vampires, à ceci près que :


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: En Combat avec un adversaire employant un "Retainer", un "Minion" peut choisir de cibler son ou ses "Strikes" sur le Retainer plutôt que sur le "Minion" qui l’emploie. Un "Retainer" ne peut être choisi comme cible d’un "Strike" qu’à "Long Range". La cible est déclarée avec le "Strike".


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Un "Strike" dirigé sur un "Retainer" n’est pas protégé par un "Dodge" du "Minion" qui l’emploie. Les Dommages infligés à un "Retainer" ne peuvent pas être "Prévenus" par le Minion qui l’emploie.


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Pour résoudre un "Strike" dirigé sur un "Retainer", tout se passe comme pour un Vampire, à ceci près que :


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Un Mathusalem dont le "Pool" descend à 0, est immédiatement éliminé de la partie (Voir Mathusalem et Pool). Son Prédateur gagne aussitôt 1 Point de Victoire. Si ce Prédateur est encore dans la partie, il gagne également 6 Blood Points. Le Mathusalem qui reste seul en jeu gagne 1 Point de Victoire (en plus de ceux acquis par l’élimination éventuelle de ses Proies). À ce moment, la partie s’arrête et la Mathusalem qui a le plus de Points de Victoire est déclaré vainqueur.


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Lors de sa phase d’"Untap", un Mathusalem qui commence son tour avec sa "Library" épuisée et strictement moins de cartes en Main qu'il ne doit en avoir, peut déclarer qu’il tente de Se Retirer de la Partie. Il y arrive si, jusqu'à sa prochaine "Untap" : Sinon, il n'arrive pas à se Retirer (mais peut réessayer au tour suivant si les conditions sont toujours remplies).


title: Vampire: The Eternal Struggle

text: Un Mathusalem qui parvient à se retirer quitte la partie, et gagne 0.5 Point de Victoire. Il n’est pas considéré éliminé par son Prédateur, qui ne tire donc aucun bénéfice de son retrait. ' est adapté en ligne sous le titre '. Développé et maintenu par , les serveurs dédiés sont accessibles via les sites web de et de à fin 2007. Les joueurs pouvaient créer des " et s'affronter en ligne, en s’acquittant d'un abonnement mensuel payant. White Wolf a autorisé la diffusion en ligne des sets de la Camarilla, des Anarchs, des Final Nights, des Legacies of Blood, des Black Hand et Kindred Most Wanted.


title: Île Matthew

text: Lîle Matthew (à ne pas confondre avec l'île Mathieu) est une petite île inhabitée de l'océan Pacifique Sud, située à au sud-sud-est d'Anatom, dans l'archipel du Vanuatu, et à à l'est de la Nouvelle-Calédonie.


title: Île Matthew

text: C'est une île volcanique, partie émergée d'un stratovolcan, s'étendant sur . Elle est en fait constituée par deux petites îles de formes coniques reliées entre elles par un isthme rocheux de de large environ. Sa partie occidentale est composée de laves et de scories, dominée par un sommet dentelé appelé « soufrière Ouest » et culminant à . Sa partie orientale est constituée de basalte avec un « piton Est » de de haut.


title: Île Matthew

text: L'île connait encore une activité volcanique et l'on estime que les deux tiers de sa superficie ont été formés au par des successions d'éruptions (datant de 1828(?), 1849(?), 1945(?), 1966(?) et 1976(?)). Des fumerolles sulfureuses et jaunâtres s'échappent régulièrement de cratères situés dans le Sud-Ouest de l'île. La configuration de l'île semble sujette à une évolution géologique puisque jusqu'à la Seconde Guerre mondiale, l'île n'était décrite qu'avec un seul sommet.


title: Île Matthew

text: La première mention de l'île faite par un Européen est due au capitaine britannique Thomas Gilbert, commandant le navire "", qui l'aborde le et la nomme d'après le nom de son armateur.


title: Île Matthew

text: Sa souveraineté entre Anglais et Français resta longtemps incertaine, du fait de l'indifférence pour cet îlot rocheux et aride. Il est possible que l'habitude de placer l'île Matthew sur les cartes de la Nouvelle-Calédonie et de ses dépendances ait rendu l'îlot français.


title: Île Matthew

text: La souveraineté de l'île Matthew, ainsi que celle de l'île Hunter ( plus à l'est), est aujourd'hui contestée à la France, qui la rattache à la Nouvelle-Calédonie, par le Vanuatu, qui la rattache à la province de Tafea. L'île étant inhabitée (et probablement inhabitable) le contentieux porte surtout sur la zone économique exclusive marine qui l'entoure avec sa voisine l'île Hunter.


title: Île Matthew

text: La dernière mission scientifique d'envergure a été menée en . Le recensement exhaustif des espèces a confirmé le caractère « jeune » de la colonisation de l'île par les plantes et les animaux – en raison de la jeunesse de l'île – ainsi que son mode hautement évolutif et toujours dynamique.


title: Île Matthew

text: Dépourvue d'arbres ou d'arbustes, elle se compose d'environ une trentaine d'espèces différentes de végétaux, dont une quinzaine serait indigène, essentiellement présents dans la partie orientale de l'île, la moins soumise à l'activité volcanique. Les deux espèces les plus fréquentes sont les graminées "Chloris sp." et "Urochloa subquadripara" qui tapissent l'île, ainsi que "Cenchrus calyculatus", des fougères "Nephrolepis brownii" et "Microsorum grossum".


title: Île Matthew

text: La faune est essentiellement aviaire, avec la présence des espèces marines : Sterne fuligineuse ("Onychoprion fuscata"), Noddi gris ("Anous albivittus"), Noddi brun ("Anous stolidus"), Puffin du Pacifique ("Ardenna pacifica"), Pétrel à ailes noires ("Pterodroma nigripennis"), Phaéton à brins rouges ("Phaethon rubricauda"), Fou masqué ("Sula dactylatra"), Fou brun ("Sula leucogaster") ; mais également terrestres : Hirondelle du Pacifique ("Hirundo tahitica"), Aigrette à face blanche ("Egretta novaehollandiae"), Martin chasseur ("Halcyoninae"), Busard de Gould ("Circus approximans"), Pluvier fauve ("Pluvialis fulva"), Tournepierre ("Arenaria interpres"), Zostérops et Coucou gris ("Cuculus canorus").


title: Île Matthew

text: L'île Matthew est toujours considérée, en 2013, comme exempte de rongeurs (rat et souris).


title: Île Matthew

text: L'accès par la mer est difficile et ne peut se faire que par temps calme au niveau de l'isthme central. La Marine nationale française – tout comme des missions scientifiques – visite l'île régulièrement, les accès à terre s'effectuant principalement par hélicoptère de l'armée de l'air de type Puma. En , la frégate "Vendémiaire" a héliporté des soldats français pour réaffirmer sa souveraineté sur l'île.


title: Île Matthew

text: Par ailleurs, Météo-France a installé une station automatique sur cette île en 1979, sous la référence 98818203 (WMO 91598).


title: Bera Bera Rugby

text: Bera Bera Rugby Taldea est un club de rugby à XV espagnol situé dans la ville de San Sebastian. Fondé en 1983, le club participe au championnat d'Espagne. Les couleurs du club sont le bleu et le orange.


title: Câblage structuré

text: Le câblage structuré est l'ensemble des techniques, méthodes et normes permettant de réaliser l'interconnexion physique des différents locaux d'une entreprise, d'un centre de données ou d'une zone plus large (campus ou ville).


title: Câblage structuré

text: On peut lister un ensemble de sujets concernant le câblage structuré :Dans les cas particuliers de dispositifs mobiles (aéronef, voiture, camion, engin de chantier, bateau, etc.), compte tenu des contraintes mécaniques, notamment des vibrations, les normes recommandent l'emploi exclusif de "câbles souples " posés à l’intérieur de goulottes et de gaines. l'emploi de presse-étoupes et de passe-cloisons est également recommandé selon besoin. Enfin, pour les connexions, les directives recommandent l'emploi de cosses à sertir ou à souder.


title: Gare de Malaunay - Le Houlme

text: La gare de Malaunay - Le Houlme est une gare ferroviaire française des lignes de Paris-Saint-Lazare au Havre et de Malaunay - Le Houlme à Dieppe, située sur le territoire de la commune du Houlme, à proximité de Malaunay, dans le département de la Seine-Maritime, en région Normandie.


title: Gare de Malaunay - Le Houlme

text: Elle est mise en service en 1847 par la Compagnie du chemin de fer de Rouen au Havre, avant de devenir une gare de la Compagnie des chemins de fer de l'Ouest, puis de l'Administration des chemins de fer de l'État.


title: Gare de Malaunay - Le Houlme

text: C'est une gare de la Société nationale des chemins de fer français (SNCF) du réseau TER Normandie desservie par des trains express régionaux.


title: Gare de Malaunay - Le Houlme

text: Établie à d'altitude, la gare de bifurcation de Malaunay - Le Houlme est située au point kilométrique (PK) 148,875 de la ligne de Paris-Saint-Lazare au Havre, entre les gares de Maromme et de Barentin.


title: Gare de Malaunay - Le Houlme

text: Elle est également, au PK 148,875, l'origine de la ligne de Malaunay - Le Houlme à Dieppe, avant la gare de Montville.


title: Gare de Malaunay - Le Houlme

text: La « station de Malaunay », située avant les viaducs de Malaunay, est mise en service le par la Compagnie du chemin de fer de Rouen au Havre, lorsqu'elle ouvre à l'exploitation sa ligne en prolongement de la ligne de Paris à Rouen. C'est l'une des treize stations de la ligne, située entre celles de Barentin et de Maromme. Elle devient une gare de bifurcation le lors de l'ouverture à l'exploitation de la ligne de Malaunay à Dieppe par la Compagnie des chemins de fer de Dieppe et de Fécamp. L'utilisation de la gare est négociée avec les compagnies de Paris à Rouen et de Rouen au Havre qui l'exploitent déjà conjointement.


title: Gare de Malaunay - Le Houlme

text: En 1855, elle intègre, comme la ligne, le réseau de la Compagnie des chemins de fer de l'Ouest, laquelle est issue d'une fusion comprenant notamment les compagnies d'origine de la ligne.


title: Gare de Malaunay - Le Houlme

text: En 1867, le conseil général de la Seine-Inférieure relaie le vœu du conseil d'arrondissement de Rouen pour que le nom du Houlme soit ajouté à celui de Malaunay, puisque la gare est située au centre de la commune du Houlme. Toutefois, en 1908, il utilise encore l'appellation « Malaunay-Embranchement » dans ses documents officiels, tandis qu'en 1929, les autorités de l'État s'en tiennent encore à « Malaunay ». La polémique sur le nom de la gare va contrarier les relations entre les deux communes pendant de nombreuses années avant que la dénomination officielle de « Malaunay - Le Houlme » soit enregistrée par l'administration des chemins de fer.


title: Gare de Malaunay - Le Houlme

text: Afin d'améliorer le débit de la ligne entre la bifurcation de la ligne de Dieppe et Rouen, la création d'un garage actif sur la voie paire est autorisée par un décret du , de la sortie de la gare jusqu'à Notre-Dame-de-Bondeville.


title: Gare de Malaunay - Le Houlme

text: Le bâtiment voyageurs est restauré en 2000-2001.


title: Gare de Malaunay - Le Houlme

text: C'est une gare voyageurs d'intérêt local, qui dispose de deux quais (quai A pour la voie 1 et quai B pour la voie 2, chacun d'une longueur utile de ), un abri et une passerelle.


title: Gare de Malaunay - Le Houlme

text: En 2018, selon les estimations de la SNCF, la fréquentation annuelle de la gare est de (nombre arrondi à la centaine la plus proche).


title: Gare de Malaunay - Le Houlme

text: Gare SNCF, elle dispose d'un bâtiment voyageurs, avec guichet, ouvert du lundi au samedi et fermé les dimanches et jours fériés. Elle est équipée d'automates pour l'achat de titres de transport. Elle propose un service, sur réservation, pour les personnes à mobilité réduite.


title: Gare de Malaunay - Le Houlme

text: Une passerelle permet la traversée des voies et l'accès aux quais.


title: Gare de Malaunay - Le Houlme

text: Malaunay - Le Houlme est une gare voyageurs du réseau , desservie par des trains express régionaux assurant les relations : Elbeuf - Saint-Aubin – Rouen – Yvetot – Le Havre et Rouen – Dieppe.


title: Gare de Malaunay - Le Houlme

text: Un parc pour les vélos et un parking pour les véhicules y sont aménagés.


title: Gare de Malaunay - Le Houlme

text: La gare est desservie, à l'arrêt "Gare du Houlme", par des bus du réseau Astuce de la ligne 29.


title: Gare de Malaunay - Le Houlme

text: Le bâtiment voyageurs en service est celui construit pour l'ouverture de la ligne sur les plans de l'architecte anglais William Tite. Il est de style Tudor, typiquement britannique.


title: Sandy (groupe)

text: Sandy est un groupe iranien de rap/pop installé à Los Angeles et devenu populaire dans les années 1990.


title: Sandy (groupe)

text: D'origine iranienne, Shahram Azar Frankfurter forma le groupe en 1987 avec Behzad Pishrow et Reza Zamini. Ils furent rejoints en 1990 par Vahid Habibzadeh et Homayun Moshir Akhbari.


title: Sandy (groupe)

text: En 1993, fut réalisé leur premier album, "Begu Dustamdari", dans lequel apparaît la chanson "Arusi Bandari", qui reprend le style Bandari, la musique traditionnelle persane, agrémenté de sonorités électroniques. Un deuxième album, "Dokhtare Hadjialmas", suivit en 1994.


title: Sandy (groupe)

text: Deux ans plus tard, le groupe réalisa son troisième album, "Ding Dang", avec le "hit" "Dokhtar Ahwazi". À cette époque, Sandy commença une tournée aux États-Unis, et rencontra plusieurs artistes intéressants.


title: Marcel Brindejonc des Moulinais

text: Marcel-Georges Brindejonc des Moulinais, né le au Légué à Plérin (Côtes-du-Nord) et mort le à Vadelaincourt (Meuse), est un aviateur français.


title: Marcel Brindejonc des Moulinais

text: Fils de Georges-Jean Brindejonc des Moulinais, capitaine d'infanterie, et de Blanche-Marie-Amélie Merlin, famille nantaise de marins originaire d'Irlande, il fut instruit chez les frères de Saint-Jean-Baptiste-de-la-Salle, puis au collège de Saint-Servan (Ille-et-Vilaine). De 1901 à 1912, il habita la maison dite « Le Clos des Tilleuls » à Pleurtuit (dans le Clos Champion, au 41 de la rue Saint-Guillaume). Ses vacances d'été se passèrent le plus souvent avec ses cousins germains dans le vieux manoir familial du Val à Pleurtuit, près duquel ses parents possédaient la propriété du Pontouraude. Bachelier en 1910, il obtint la même année la licence de mathématiques spéciales à l'université de Rennes.


title: Marcel Brindejonc des Moulinais

text: Sa vocation de pilote surgit lors des premiers vols auxquels il assista à Dinan et à Dinard pendant l'été de 1909, et surtout pendant l'été de 1910 en regardant voler à Dinard Roland Garros (qui atteignit là en la vitesse de à l'heure sur une "Demoiselle").


title: Marcel Brindejonc des Moulinais

text: En 1910, on diagnostiqua une appendicite, qui le fit souffrir jusqu'à sa mort. En , il acheta à Issy-les-Moulineaux un appareil "Demoiselle" d'Alberto Santos-Dumont, au prix de francs. Il le remonta à Pau où il s'inscrivit à l'école d'aviation. Il fit là ses premiers essais le . Il obtint son brevet de pilote civil le (). En juin, il participa au meeting d'Abbeville (Somme) sur un monoplan Blériot. Après un entretien avec Gabriel Voisin à Issy-les-Moulineaux, il remplaça bientôt son premier appareil par un Borel pour gagner sa vie, et rembourser le prêt que lui avait consenti sa famille ( francs), en participant à des exhibitions à Pau, Toulouse, Carcassonne, Perpignan, Foix. En , il revint à Paris : l'entreprise Morane l'engagea comme pilote. À cette époque, il fit une chute de cinquante mètres, son appareil s'étant accroché à une grue par un de ses tendeurs ; il fut soigné à l'Hôpital Boucicaut à Paris. Le , il va faire une chute de 100 mètres, se crashant sur le toit de l’Ecole des Minimes avant de finir dans un champ de maraîcher, alors qu'il tentait le record de hauteur.


title: Marcel Brindejonc des Moulinais

text: Il devint vite un aviateur renommé, participant à de nombreuses épreuves. La foule assista avec allégresse au spectacle offert par Marcel Brindejonc des Moulinais à Kercorb (Aude) le . Il était à Juvisy-sur-Orge en . Le , au circuit d'Anjou (comptant pour le grand prix de l'Aéro-Club de France), où il fallait boucler sept fois Angers-Cholet-Saumur ( kilomètres), malgré le mauvais temps qui cloua au sol la plupart des pilotes à Avrillé, et malgré l'opposition du constructeur de son avion (Léon Morane), il décolla. Il se classa troisième sur son Morane-Saulnier (équipé d'un moteur Gnome de 80 chevaux), après avoir brillamment diminué son écart avec Roland Garros, qui fut néanmoins le seul à pouvoir faire le troisième et dernier tour. Marcel Brindejonc des Moulinais devint célèbre dans toute la France, son nom étant associé à celui de Roland Garros. Le , il tenta en vain de remporter la coupe Pommery sur le trajet Paris-Berlin, mais un incident mécanique l'immobilisa en Westphalie.


title: Marcel Brindejonc des Moulinais

text: L'année 1913 fut la plus glorieuse. Son raid Paris-Londres-Bruxelles-Paris ( kilomètres sur un monoplan Morane-Saulnier C, avec double traversée de la Manche) se déroula du 25 au . À Londres, il fut condamné à une amende de mille francs avec sursis pour avoir survolé la ville. Durant son raid Paris-Bordeaux-Burgos-Madrid (arrivée le avril)-Barcelone-Perpignan-Lyon-Paris, du au , réalisé avec un appareil monoplan Morane-Saulnier à moteur Gnome , les conditions climatiques furent rudes : « Quel voyage terrible ! Combien j'ai pu souffrir ! On ne peut l'imaginer ! » écrivit-il.


title: Marcel Brindejonc des Moulinais

text: La prestigieuse Coupe Pommery était le trophée donné entre 1909 et 1913, deux fois par an (avant le et avant le ), à l'aviateur qui parcourait la plus grande distance en un jour (puis en deux jours en 1913). Marcel Brindejonc des Moulinais fit plusieurs tentatives infructueuses en 1912 et 1913 : Paris-Berlin le , Villacoublay-Berlin le , tentative impossible après la bénédiction de son Morane-Saulnier à Villacoublay par l'évêque de Versailles (monseigneur Gibier) le , Paris-Münster le , Brème-Bruxelles-Londres du 9 au . Malgré la tricherie de Maurice Guillaux, qui prétendit avoir parcouru kilomètres le , Marcel Brindejonc des Moulinais remporta de fait la célèbre coupe le sur les (longueur homologuée, à la vitesse de à l'heure, les arrêts étant décomptés) de Paris (Villacoublay, départ à 3 h 37) à Varsovie (arrivée 14 heures et 18 minutes plus tard). En Pologne, il continua sur son Morane-Saulnier H (monoplan biplace, le pilote étant à l'arrière, avec moteur Gnome de quatre-vingts chevaux) dans un circuit des capitales d'Europe (un peu plus de kilomètres) entre le et le : Varsovie-Dwinsk ()-Saint-Pétersbourg ()-Reval ()-Stockholm ()-Copenhague ()-La Haye ( juillet)-Paris (Villacoublay, ). Pour franchir les de la mer Baltique, Marcel Brindejonc des Moulinais avait obtenu de la marine russe, grâce au prince Liben, que huit torpilleurs fussent placés le tous les dix-huit milles entre l'île Argo et la capitale suédoise. L'accueil fut partout triomphal. L'ovation fut exceptionnelle à Villacoublay, où il arriva un peu après quatre heures de l'après-midi, escorté de Corbeaulieu à Villacoublay par quatre monoplans. Il fut reçu à l'hôtel de ville de Paris. Les journaux du monde entier louèrent l'audace du jeune Breton. Quantité de lettres de félicitation avaient la simple adresse : « Brindejonc des Moulinais, France ».


title: Marcel Brindejonc des Moulinais

text: Il fut fait chevalier de la Légion d'honneur le ; il avait vingt et un ans et il était le plus jeune légionnaire de France. Le , il avait reçu la grande médaille d'or de l'Aéro-Club de France. Le , il reçut la médaille de l'Académie des sports. Il avait été décoré à Saint-Pétersbourg (par le grand-duc Alexandre) de l'ordre de Sainte-Anne, à Stockholm de l'ordre de Gustave Vasa et à Copenhague (le par le roi) de l'ordre de Daneborg.


title: Marcel Brindejonc des Moulinais

text: Le , il sortit vainqueur du match contre Edmond Audemars et Maurice Guillaux à Juvisy-sur-Orge, pour le prix de l'Essor, une épreuve de vitesse ascensionnelle organisée par le journal "L'Auto". Le , il parcourut sans incident les mille kilomètres de Marseille à Dinard, en passant par Albi et Poitiers. Le septembre, il vola de Dinard à Deauville, puis gagna Nantes, Royan et Agen (). Du 27 au , lors des épreuves de la coupe Gordon-Bennett à Reims, il remporta le concours de vitesse, et se classa deuxième au concours de hauteur avec passager.


title: Marcel Brindejonc des Moulinais

text: Appelé à accomplir son service militaire, il fut incorporé le au aéronautique à Versailles. Le , il fut nommé caporal, et affecté au d'aviation à Lyon.


title: Marcel Brindejonc des Moulinais

text: Il fut autorisé à participer à quelques épreuves civiles. Le , il fit Madrid-Vitoria-Bordeaux-Marseille ( kilomètres) en douze heures et cinquante-quatre secondes. Le , il fit Marseille-Monaco () en trois heures et neuf minutes. Le , il remporta le prix du meilleur temps sur Madrid-Monaco. Le , il participa à l'épreuve de Monaco (Coupe Schneider) ; volant sur un Morane-Saulnier, il dut abandonner. Le il fait effectuer à Marcel Merat son troisième vol à bord du biplan Dorand


title: Marcel Brindejonc des Moulinais

text: Son avancement dans l'armée fut rapide : caporal aviateur à l'escadrille DO 22 lorsque la guerre éclata en , sergent le , sous-lieutenant le , lieutenant le . Il reçut la Croix de guerre le .


title: Marcel Brindejonc des Moulinais

text: Le , le caporal Marcel Brindejonc des Moulinais rejoignit à Stenay (Meuse) l'escadrille DO 22 () qui volait sur biplan Dorand DO.1 conçu par le capitaine polytechnicien Émile Dorand. Dès le , il observa l'avancée des armées allemandes qui laissaient derrière elles des villages en feu. Le soir du , il expliqua au général Foch, qui commandait la française, ce qu'il venait de découvrir concernant la marche sur Reims de la allemande (général von Hausen). Ses observations pour le général Foch se poursuivirent les jours suivants ; il volait avec le capitaine Pujo.


title: Marcel Brindejonc des Moulinais

text: Le , pendant la bataille de la Marne, le sergent Marcel Brindejonc des Moulinais signala par trois fois qu'il existait un trou entre les armées allemandes vers le camp de Mailly. Il eut du mal à convaincre. Le renseignement fut de la plus haute importance. L'espace libre permit le succès de la contre-offensive française. Le , le général Joffre fit enfin publier un communiqué de victoire : « Notre victoire s'affirme de plus en plus complète. Partout l'ennemi est en retraite. »


title: Marcel Brindejonc des Moulinais

text: Après la première bataille de Champagne, sa santé devint de plus en plus mauvaise. Une crise d'entérite le terrassa le . Il fut contraint de se reposer en Bretagne, et d'accepter une affectation à l'arrière. Le , il fut chef pilote à l'école Morane-Saulnier du Bourget. Cette situation loin du front l'affligea tant qu'il demanda, en vain, à passer dans l'infanterie.


title: Marcel Brindejonc des Moulinais

text: Le , le lieutenant Marcel Brindejonc des Moulinais rejoignit comme pilote l'escadrille 23 du capitaine Robert de Beauchamp. Il y effectua des missions de chasse, mais surtout des « missions spéciales ». Sa santé restait néanmoins mauvaise. Peu après son retour, au crépuscule du , Maxime Lenoir et lui abattirent un Fokker E.I à Souilly-Étain. Le matin du août, il abattit un appareil ennemi « ridiculement surpris » et « tiré à bout portant ».


title: Marcel Brindejonc des Moulinais

text: Volant haut, son avion camouflé fut abattu par erreur par deux Nieuport français dans l'après-midi du à Vadelaincourt, près de Verdun (Meuse). Le lieutenant Marcel Brindejonc des Moulinais, célibataire âgé de vingt-quatre ans, fut d'abord inhumé à Souilly (Meuse), puis le au cimetière de Pleurtuit. Il fut cité à l'ordre de l'armée à titre posthume : « Officier aussi brave que modeste, incarnant en lui toutes les qualités qui font le héros simple et accompli. » Il avait déjà été cité à l'ordre de l'armée le et le .


title: Marcel Brindejonc des Moulinais

text: Le capitaine de Beauchamp, qui fut tué le , lui rendit ainsi hommage : « Brindejonc, c'est l'homme au panache, c'est le symbole léger, vivant, c'est la beauté, l'honneur qui passe très haut, au-dessus de la vie. »Le , Brindejonc est le premier aviateur étranger à comparaître devant la justice anglaise pour non-respect de la réglementation aérienne britannique, s'étant rendu coupable d'avoir survolé une zone interdite et d'avoir omis de signaler son arrivée par les airs dans le pays. Une méconnaissance de la réglementation qui aurait pu lui coûter le trophée Geisler, gagné le : l’Aéro-Club royal de Grande-Bretagne lui retirant sa victoire compte tenu des infractions mentionnées plus haut, avant de revenir sur sa décision le , sous la pression d'autres aviateurs.


title: Marcel Brindejonc des Moulinais

text: Plusieurs villes possèdent une rue Brindejonc-des-Moulinais : Nantes, Rennes,Toulon, Toulouse, Le Mans, Vélizy-Villacoublay (un des berceaux de l'aéronautique française), Plérin, Dinard , Pleurtuit.


title: Ernest Thompson

text: Ernest Thompson est un acteur, écrivain, scénariste et réalisateur américain né le à Bellows Falls, Vermont (États-Unis).


title: Ernest Thompson

text: Oscar 1982 de la meilleure adaptation pour "La Maison du lac".


title: Olivier Renard

text: Olivier Renard, né le à Haine-Saint-Paul en Belgique, est un ancien footballeur belge qui évoluait au poste de gardien de but. Il est actuellement directeur sportif de l'Impact de Montréal en MLS.


title: Olivier Renard

text: En décembre 2007, il signe pour quatre saisons au FC Malines.


title: Olivier Renard

text: En 1997, Olivier Renard est appelé en équipe nationale belge des moins de 18 ans et des moins de 19 ans. Il dispute également la Coupe du monde des moins de 20 ans 1997 avec l'équipe des moins de 20 ans, où il est gardien réserviste derrière Jean-François Gillet. À partir de 1998, il est appelé avec les espoirs mais doit attendre l'an 2000 pour disputer sa première rencontre. Il en joue huit au total jusqu'en 2002.


title: Olivier Renard

text: Olivier Renard est appelé à onze reprises dans le noyau de l'équipe nationale belge entre 2008 et 2012, mais ne joue pas une seule minute sous le maillot des « "Diables Rouges" ».


title: Olivier Renard

text: Après une dernière saison en tant que joueur au Sporting de Charleroi, Olivier Renard prend sa retraite et retourne à Malines pour devenir l'adjoint du directeur sportif, Fi Vanhoof.


title: Mon nom est Rouge

text: Mon nom est Rouge (en turc "Benim adım Kırmızı") est un roman d'Orhan Pamuk publié à Istanbul aux éditions İletişim Yayınları en 1998. Le récit se déroule dans le milieu des peintres miniaturistes à Istanbul vers la fin du : c'est une enquête policière doublée d'une intrigue amoureuse, qui contient aussi de nombreuses allusions à l'histoire de la peinture de miniatures.


title: Mon nom est Rouge

text: L'œuvre, traduite en français en 2001, a remporté plusieurs récompenses, dont le Prix du Meilleur livre étranger en 2002.


title: Mon nom est Rouge

text: "Mon nom est Rouge" se compose de 59 chapitres. C'est un roman polyphonique dont chaque chapitre donne la parole à un personnage différent : une douzaine de personnages principaux ou secondaires s'expriment ainsi, y compris des animaux, des réalités métaphysiques (la Mort, le Diable) et une couleur, le rouge, qui donne son titre au roman.


title: Mon nom est Rouge

text: Le roman commence en 1591 à Istanbul, dans l'empire ottoman alors gouverné par le sultan Murad III (1574-1595). Le premier chapitre donne la parole à Monsieur Délicat, enlumineur au grand atelier du sultan : quelques heures plus tôt, Délicat est mort, le crâne fracassé, après avoir été jeté au fond d'un puits. Le sultan a commandé un manuscrit célébrant le millénaire de l'hégire et ce manuscrit doit être illustré par plusieurs miniaturistes réputés appartenant au Grand Atelier que dirige maître Osman. Les trois peintres les plus talentueux de l'atelier, désignés par les surnoms que leur a donnés Osman, sont Cigogne, Papillon et Olive (Velidjân). Un ancien apprenti à l'atelier, Le Noir, est chargé d'enquêter sur la mort de Délicat. Le Noir revient tout juste à Istanbul après une absence de douze ans et il retrouve avec appréhension la maison de son oncle, dont la fille, Shékuré, lui avait inspiré un amour impossible qui a été en partie la cause de son départ d'Istanbul.