title: Vampire : La Mascarade - Rédemption

text: L’interaction est réalisée à l'aide de la souris et est adaptée et varie en fonction du contexte : par exemple, cliquer sur un ennemi engage le combat et cliquer sur une porte provoque son ouverture ou sa fermeture. Quand le joueur place le pointeur de la souris sur un objet ou sur un personnage et qu'il passe en surbrillance, le pointeur change et le joueur peut alors interagir. Ce pointeur évolue en fonction du contexte : c'est une dague durant le jeu ou un déplacement ou un gant quand il est possible de ramasser un objet ; si le joueur peut combattre le personnage, le pointeur devient une épée ; s'il peut discuter avec un personnage, il devient un crâne ; si le joueur clique sur un mur ou sur une zone non-praticable, le pointeur de la souris se transforme en grosse croix. Par ailleurs, si le joueur clique au loin pour se déplacer en maintenant son clic, il peut changer de direction comme il le désire en déplaçant la souris : tant qu'il n'a pas relâché le bouton et tant que la carte permet les déplacements, le personnage se déplace ; il n'y a pas de limite de profondeur et le joueur peut cliquer aussi loin qu'il veut pour que le personnage s'y rende. Si le joueur clique loin sur le sol, le personnage court, s'il clique près, le personnage avance doucement et avec prudence. Il n'est pas nécessaire d'appuyer continuellement sur le bouton « attaquer » de la souris : il suffit de cliquer une fois et de maintenir la pression pour arriver au même résultat. Un simple clic droit permet de lancer un sort et d'utiliser les objets tels que les potions ou les parchemins alors que le clic gauche permet de les sélectionner ou de les manipuler.


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text: Le joueur peut diriger un groupe de quatre personnages maximum appelé coterie et spécifiquement incarner quand il le désire chaque personnage en contrôlant ses actions, comme attaquer un ennemi au corps à corps ou utiliser ses pouvoirs spécifiques. L'arrivée des nouveaux équipiers est intégrée à l'histoire et le joueur n'a pas besoin de choisir ou chercher les membres de la coterie qu'il va "" rencontrer. Quand le joueur dirige le personnage principal, l’intelligence artificielle dirige les autres personnages du groupe. Si des items sont placés dans les raccourcis prévus à cet effet, l'IA des personnages les utilise. Le joueur peut en un clic et à tout moment choisir et changer le comportement des personnages de la coterie, décomposé en trois modes : défensif, neutre ou offensif. À cause de leur condition de vampire, le personnage principal, les alliés et les ennemis sont susceptibles de subir des dommages à cause des rayons de soleil.


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text: Chaque personnage comporte neuf attributs comme dans le jeu de rôle papier que le joueur peut faire progresser au fil du jeu et de ses besoins : force, dextérité, vigueur, intelligence, astuce, perception, charisme, apparence et manipulation. Cependant, le système de capacités détaillé inclus dans le jeu de rôle qui classe les personnages dans une gamme de talents, compétences et de connaissances n’est pas intégré.


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text: Les points d'expérience sont gagnés en remplissant des objectifs et grâce à la défaite des ennemis. Ces points peuvent être utilisés pour débloquer ou améliorer des disciplines et augmenter chaque caractéristique des personnages, comme la force ou l'habileté. Le joueur peut bénéficier et augmenter des points d'expérience qu'il a amassés et faire progresser ses attributs ou ses disciplines à tout moment, quand il le désire, dans son refuge. Le jeu ne permet pas de développer toutes les caractéristiques et disciplines : le joueur doit donc faire des choix stratégiques concernant les éléments à améliorer.


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text: Lorsque Christof est humain, il possède une barre de santé, de mana, de foi et d'humanité, mais dès qu'il est transformé en vampire, les barres de mana et de foi sont respectivement remplacées par les barres de sang et de frénésie. La quantité de sang est réduite quand le joueur est blessé au combat ou s'il utilise des disciplines. Elle ne peut être alimentée que par une prise directe sur les êtres vivants, y compris sur les alliés, ou par le biais de conteneurs de sang, tels des bouteilles et des sacs de plasma : le sang fonctionne finalement comme la mana dans d'autres jeux de rôle.


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text: Il y a trois niveaux de dégâts infligés ou que l'on peut infliger : contondants, létaux ou aggravés. Chaque coup ôte une quantité variable de points de vie. Si la barre de vie tombe à zéro, le personnage rentre dans une léthargie de laquelle seuls ses compagnons peuvent le sortir. Si le personnage perd une trop grande quantité de sang ou de vie, il peut rentrer dans une frénésie et devient alors incontrôlable. En plus de ces trois types de dégâts, le jeu intègre d’autres catégories spéciales de dégâts considérés comme aggravés pour lesquels tous les personnages sont sensibles ou résistants : l’électricité, le froid, le feu, la lumière du jour et les éléments sacrés.


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text: Le personnage bénéficie cependant d'une capacité d’absorption lorsqu'un coup est porté sur lui et une partie des dégâts est minimisée en fonction de trois critères : l'armure qui réduit les trois types principaux de dégâts à l'exception des dégâts spécialisés, la vigueur qui réduit les dégâts contondants et létaux, les dégâts contondants étant réduits seulement si Christof est humain, et l'endurance qui réduit principalement les dégâts aggravés mais aussi les dégâts contondants et létaux. Certaines des protections et des équipements permettent d'augmenter les statistiques d'absorption d'armure, de vigueur et d'endurance, les dégâts, qu'ils soient principaux ou spéciaux, ou les attributs des personnages.


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text: Tout au long du jeu, le joueur doit gérer son humanité au détriment de son désir irrésistible de sang. Si le joueur boit le sang d'un innocent jusqu'à sa mort ou s'il engage d'autres actions négatives, cela réduit l'humanité du personnage, augmentant la probabilité d'entrer dans une frénésie quand les personnages sont blessés ou quand ils ont un bas niveau de sang. Au cours de cette frénésie, ils peuvent attaquer indistinctement les alliés ou les ennemis. Plus cette frénésie est importante, moins le joueur a de contrôle sur le personnage : l'intelligence artificielle prend ainsi le relais, avec des décisions souvent inadéquates.


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text: L'adaptation de l’univers vampirique de par comporte quelques particularités. Par exemple, planter un pieu dans le cœur d'un vampire ne fait que l'immobiliser temporairement ; tuer un vampire grâce à des armes de guerre standard devient possible.


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text: Le joueur peut utiliser toute une panoplie d'armes de longue portée et de combat rapproché, médiévales au ou modernes au , comme des épées, des boucliers, des cottes de mailles, des arcs, des arbalètes, des marteaux, des massues, des hallebardes, des pieux en bois ou encore de l'eau bénite, mais aussi des fusils, des pistolets, des lance-flammes ou des gilets pare-balles. Le joueur a une attaque principale à sa disposition ' le clic gauche de la souris, mais également une attaque secondaire ' le clic sur la molette ou par le biais de l'appui de la touche en complément de l'attaque principale. L'attaque secondaire est plus lente que l'attaque principale mais normalement plus puissante que celle-ci.


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text: Les armes à distance nécessitent des munitions que le joueur peut ramasser sur les dépouilles de ses adversaires ou acheter dans les magasins, sous forme de chargeur, balle, cartouche ou barillet. Ces armes possèdent aussi une attaque secondaire, plus précise, mais à la fréquence moins élevée que l'attaque principale. Les armes à distance permettent également de viser un groupe de personnes et pas seulement un adversaire unique en appuyant simplement sur le bouton Alt en plus de celui de l'attaque.


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text: Les armes sont disponibles en trois qualités et possèdent également plusieurs critères : non seulement leurs dégâts infligés peuvent être contondants, létaux ou aggravés, mais elles possèdent également des attributs de précision et de rapidité et la prise à une ou deux mains. Elles peuvent également influer sur les attributs du personnages, sur les dégâts spéciaux ou créer de la frénésie et nécessitent parfois un critère minimum dans certains attributs. Le joueur peut équiper les personnages avec des armures ou protections médiévales ou modernes qu'il a trouvées ou gagnées au combat, ce qui permet d'améliorer les capacités d’absorption des dégâts principaux mais aussi des dégâts spéciaux.


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text: "Vampire" permet au joueur de récolter de l'or dans divers coffres ou sur les dépouilles des ennemis. Les armes, les armures et les autres accessoires peuvent être achetés dans des boutiques situées dans les villes en utilisant l'argent ou en revendant des items récoltés sur les victimes ou dans les coffres.


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text: Les disciplines, des pouvoirs vampiriques et magiques, sont utilisées pour compléter les attaques physiques. Il existe une quinzaine de groupes de disciplines et plus de 70 disciplines. Le champ d'utilisation des disciplines varie en fonction du clan des personnages. Chacune d'entre elles apporte d'autres avantages pendant le jeu. Certaines disciplines permettent au joueur d'améliorer les capacités physiques du personnage comme la vitesse, la force et l'endurance. Le joueur peut aussi hypnotiser un ennemi ou une victime potentielle pour se nourrir, rendre le personnage jouable invisible, transformer le personnage jouable en brume, invoquer des serpents pour attaquer les ennemis, guérir ou ressusciter ses alliés, et se téléporter jusqu'à un refuge. Chacune des disciplines peut être améliorée, devenant une version plus puissante de la version en cours. Elles peuvent être mise à niveau jusqu'à cinq fois, augmentant les durées des capacités, l'ampleur des dégâts ou de leurs effets et leur coût d'utilisation. L'utilisation des disciplines, comme revigorer la santé des personnages, nécessite du sang.


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text: L'interface est bien conçue et limitée mais fluide, facile et agréable à utiliser. Toutes les fonctionnalités de l'interface peuvent être gérées à la souris grâce à un pointer-et cliquer similaire à celui de " ; toutefois, certaines commandes possèdent des raccourcis clavier. Sur la gauche de l'interface, des boutons permettent au joueur de changer le comportement défensif, neutre ou offensif de sa coterie, ou de les regrouper. Quatre boutons situés en bas à gauche permettent d'accéder aux écrans d’inventaire, des sorts, des statistiques ou des missions, s'affichant sur la moitié de l'écran et sur la gauche ou la droite de l'écran. L'écran est donc parfois entièrement recouvert bien que le jeu continue encore à se dérouler. Un cinquième bouton permet d'afficher une carte du niveau en cours. Le personnage principal et les ailiers sont représentés par des portraits animés, situés dans la partie centrale basse de l'écran, reflétant leur état physique ou émotionnel du moment comme la tristesse, la colère, la faim, ainsi que la présence de blessures ou des attaques comme lorsqu’ils sont poignardés dans le cœur et sont devenus immobiles. Au-dessus, est située une fenêtre dans laquelle s'affichent des messages durant le jeu, fenêtre également utilisée dans le mode multijoueur. La partie droite de l'interface offre des raccourcis vers des items et des disciplines grâce au glisser-déposer depuis son inventaire mais également depuis l'écran des disciplines, permettant à certains éléments sélectionnés d'être accessibles très rapidement pendant le jeu sans avoir besoin d'accéder à l'inventaire principal. Le personnage possède quatre barres : santé, sang, frénésie et humanité lorsqu'il est un vampire. À droite de chaque barre de vie dans la partie centrale, un petit bouton en forme de diode de couleur verte permet de détacher ou de rattacher le personnage de la coterie ; le ou les personnages deviennent alors indépendants.


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text: L'inventaire est basé sur une grille où l'occupation de chaque objet est définie, obligeant le joueur à gérer l'espace de stockage disponible.


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text: La première version du jeu n'autorise les sauvegardes que dans les refuges du personnage ou par le biais d'une discipline qui téléporte le joueur à cet endroit. Le jeu sauvegarde par contre les données automatiquement à chaque chargement de carte. Cependant, la mise à jour 1.1 du jeu permet au joueur de sauvegarder ses données de jeu à tout moment dans le jeu.


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text: Le jeu suit une structure linéaire, basée sur un enchainement de 16 missions, mais ne comporte aucune quête annexe ou secondaire. Le joueur doit réaliser les différentes missions pour pouvoir obtenir progressivement l'accès à de nouvelles zones ou de nouvelles villes. Lors de chaque phase de dialogues, le jeu laisse au joueur la possibilité de choisir entre deux options mais la décision n'a pas d'influence sur le scénario préétabli et ne peut que rallonger les dialogues.


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text: Le jeu est décomposé en deux actes, au et au , et en quatre scènes, dans les villes de Prague et Vienne, puis à Londres et à New York). Le jeu est typiquement citadin. Les niveaux sont plutôt petits et très peu fréquentés, l'interaction y est limitée, tout comme l'exploration où les seules portes et accès disponibles correspondent au scénario linéaire proposé. Les villes sont peu peuplées et ne comportent que quelques passants. Toute action qui peut paraître anormale comme attaquer des humains, sucer le sang d'un innocent ou utiliser des armes ou des pouvoirs vampiriques, peut attirer l'attention de la police locale. À partir du moment où Christof devient un vampire, toutes les missions se déroulent la nuit. Lors du changement d'époque, le " reste identique même si les graphismes, les décors, les armes et les habits évoluent.


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text: Le mode multijoueur est possible en LAN et sur internet via les fonctionnalités du service WON de Won.net, jusqu'à quatre joueurs simultanément, et fait néanmoins la part belle au "". Il propose deux chroniques déjà rédigées, une à Prague et une à , cinq niveaux vides que les conteurs peuvent personnaliser et un système de salon qui permet de chatter. Le jeu en multijoueur permet de jouer avec les armes et les disciplines du mode solo contre d'autres joueurs ou contre les ennemis du mode solo. Pour jouer en multijoueur, le joueur doit créer un personnage en choisissant son apparence et le type humain, goule ou vampire, puis choisir son clan, influençant ainsi sur ses disciplines.


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text: Le multijoueur de "Vampire" permet aux participants de jouer ensemble à un même scénario. Un des joueurs devient le conteur et guide les autres à travers un scénario. Il peut également utiliser les fonctionnalités multijoueur pour créer de nouveaux scénarios "" l'interface Conteur. Cette interface est d'apparence identique à celle du mode solo mais tous les boutons diffèrent ; elle comporte une multitude de fonctionnalités qui permet au conteur de déterminer quels items, monstres ou personnages seront inclus, ainsi que leur placement. Il peut également modifier les statistiques des personnages comme les points d'expérience, l'habileté et les disciplines. Par ailleurs, le conteur peut contrôler n'importe quel personnage dans le jeu. Il peut finalement manipuler l'environnement de jeu alors que les autres joueurs ne font que le traverser.


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text: commence le développement de "Vampire : La Mascarade - Rédemption" en , peu de temps après la fondation de l'entreprise en mars de la même année par trois développeurs. Le développement est annoncé pour la première fois en et la sortie est prévue pour la fin de l'année, en . Avec l'intention de s'éloigner des jeux en vue à la première personne auxquels l'équipe a préalablement participé dans d'autres entreprises, prépare un ' et une histoire d'un RPG futuriste, avec une esthétique et des thèmes similaires à ceux utilisés dans la série de jeux de rôle "". présente ses avancées à plusieurs éditeurs, dont Activision qui détient alors la licence du "Monde des ténèbres" de ; en outre, l'équipe de aime la façon dont Activision gère le de ses produits. Trois semaines plus tard, l'accord est passé et le projet est modifié pour coller à la série des "Vampire" et devient le ' original pour "Vampire : La Mascarade - Rédemption". L'approbation de John Carmack, fondateur d'Id Software, ainsi que l'attrait de la licence "Monde des ténèbres" pousse à se décider à travailler avec Activision. Pendant le développement du jeu, estime que "Vampire" est la renaissance du jeu de rôle et la presse laisse courir des rumeurs flatteuses sur le jeu, à l'appui de diverses séduisantes.


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text: Activision fournit un budget de 1,8 million de dollars, montant volontairement faible : le projet est gérable par mais permet à Activision de réduire les risques en cas de défaillance de l'équipe de développement qui est relativement inexpérimentée dans le domaine des jeux vidéo de rôle.


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text: La direction de place l'ensemble de l'équipe dans un environnement composé d'une pièce unique, sans murs ni portes et bureaux, estimant que cela forcera les différentes équipes à communiquer et que cela permettra à chaque division de répondre immédiatement aux requêtes des autres, permettant ainsi de gagner des heures ou des jours de développement. L'histoire de "Vampire" est élaborée avec la participation de , le scénario est co-écrit avec Daniel Greenberg, un des écrivains du jeux de rôle original "Vampire : La Mascarade".


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text: est composé d'une équipe de douze personnes à la fin du développement ; au départ, l'équipe était composée de onze personnes, mais un développeur est engagé pour encoder les milliers de données nécessaires au jeu. L'équipe de développement comprend notamment le président et CEO de et coordinateur du projet Ray Gesko, le programmeur principal Rob Huebner, le "" d'univers Steve Tietze, le Steve Thoms, l'artiste principal Maarten Kraaijvanger et l'artiste Yujin Kiem, le technicien d'art 3D Anthony Chiang, et les programmeurs Yves Borckmans et Ingar Shu.


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text: Ray Gresko participe au développement de ' et ' en tant que programmeur principal puis commence le développement de "" mais quitte l'entreprise pour monter . Il décide de s'entourer de professionnels ayant l'expérience du développement de jeux vidéo. Robert Huebner travaille sur ' et ', puis collabore avec Ray Gresko sur ' avant de rejoindre pour travailler sur ' et de quitter l'entreprise pour fonder . Steve Tietze travaille chez sur ' et ' avant de rejoindre Huebner et Gresko pour fonder . Steve Thoms est connu pour son travail sur ', Maarten Kraaijvanger pour ', Yujin Kiem pour "", Yves Borckmans et Ingar Shu pour ' et "et la Machine infernale" et Anthony Chiang pour son travail chez LucasArts sur '.


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text: La petite taille de l'équipe oblige à s'appuyer sur huit entrepreneurs externes pour créer des éléments que l'équipe ne peut pas réaliser. Nick Peck est choisi sur la base de ses précédents travaux sur ' (1998) afin de créer les effets sonores, des musiques d'ambiance et des enregistrements vocaux supplémentaires. Kevin Manthei, qui a travaillé sur les films ' et ' ainsi que plusieurs jeux vidéo, fournit la partition musicale utilisée durant les phases de jeu se déroulant au tandis qu'un duo originaire de San Francisco, , crée la partition des phases de jeu du . Certains travaux artistiques ont également été confiés : Peter Chan, connu pour ' (1993) et ' ou pour les films "" ou "Fourmiz", développe le ' pour déterminer l'aspect des environnements de jeu ; Patrick Lambert développe des concepts de personnages et de dessins en couleur destinés aux modeleurs et aux animateurs. Huebner considère que la relation externe la plus importante est celle avec une petite "" nommée Oholoko qui produit des scènes cinématiques et les fins du jeu. rencontre également diverses entreprises d'animation par ordinateur mais leurs tarifs sont alors prohibitifs pour le budget du projet.


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text: étudie initialement des moteurs de jeu vidéo comme et mais estime que ces moteurs, principalement conçus pour les jeux de tir à la première personne, ne correspondent pas suffisamment à son RPG et décide finalement de créer son propre moteur pour le développement de "Vampire". L'équipe crée alors le que les développeurs peuvent adapter à leur guise pour le jeu en 3D et aux mécanismes du jeu de rôle. considère également que le développement de son propre moteur lui permettra de réutiliser librement le code lors de projets futurs ou d’en vendre la licence à d'autres entreprises, ce qui pourrait amener des profits.


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text: Un prototype du est créé via l'API parce que l'équipe estime qu'il sera plus stable au cours du développement, avec l'intention qu'une fois que le moteur serait plus complet, il serait déplacé vers un API plus général, visant à supporter un large éventail de matériel tels que Direct3D. Cependant, une fois le développement du moteur de base lancé dans , les programmeurs focalisent leur attention sur le "" et les fonctionnalités. En lors de l'E³, "Vampire", qui fonctionne toujours dans , manque de quelques fonctionnalités de base que l'équipe avait besoin de démontrer à l' cette année-là. Lorsque l'équipe migre finalement le moteur sur Direct3D, une partie du code personnalisé construit pour compenser les limitations de , notamment au niveau de la texture et de la gestion graphique, doit être abandonnée. Cette étape nécessite la réexportation de centaines de niveaux et de modèles pour le nouveau logiciel. Le changement tardif d'API réduit également le temps qui aurait pu permettre de tester la compatibilité du jeu sur une large gamme de matériel.


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text: L'équipe se concentre alors sur le développement du jeu en se basant sur l'accélération matérielle pour éviter les problématiques liées au support d'un large éventail de systèmes, ce qui avait limité le développement du précédent jeu auquel les fondateurs de ont participé, " (1997). Le moteur de jeu est finalement développé sur une période de dix à douze mois alors que le moteur graphique continue à évoluer tout au long du développement du jeu. Le permet d'afficher des effets météorologiques précis et soignés, éclair, pluie, tonnerre, soleil et ombres, ainsi que les cycles jour-nuit et saisonniers.


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text: Concrètement, le , présenté pour la première fois lors de l' de 1999, est capable d'afficher du brouillard volumétrique, des ombres en temps réel, de la saleté ou des taches de sang, des ondulations, de la fumée réaliste, du feu, de l'eau, des reflets, y compris ceux des miroirs, les levers et couchers de soleil, des ciels réalisés à partir de plusieurs couches. Il permet d'afficher des modèles de personnages extrêmement détaillés, des textures vives et des effets d'ombre et de lumière de très haute qualité.


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text: Les programmeurs suggèrent l'utilisation de 3D Studio Max pour le artistique et le ', ce qui économiserait de l'argent, en permettant à l'entreprise d'acheter une seule licence logiciel. Mais les artistes font pression contre ce plan, avec succès, estimant que laisser le soin à chaque équipe de choisir leurs logiciels pourrait leur permettre de travailler plus efficacement. Huebner déclare que cette décision a sauvé plus de fois le projet que toute autre décision prise au cours du développement. Les ' choisissent pour profiter de leurs expériences précédentes lors desquelles ils ont utilisé le logiciel en travaillant sur la série ' d'. passe un accord de licence permettant à d'utiliser et de modifier afin de créer un outil personnalisé pour ses environnements 3D. étant un outil fini et fonctionnel, il permet aux ' de commencer le développement des niveaux dès le début du projet puis de les exporter dans le plutôt que d'attendre jusqu'à six mois que développe un outil personnalisé ou que l'équipe apprenne la maîtrise d'un nouvel éditeur de niveau 3D. En vingt-quatre mois, les trois " construisent plus de cent environnements de jeu pour "Vampire". L'équipe artistique, composée de quatre personnes et dirigée par Kraaijvanger, utilise Maya d' pour créer les éléments artistiques en 3D. La direction de veut cependant que Kraaijvanger utilise un outil moins coûteux mais cède finalement car le coût s'avère être moins important que prévu. Tout au long du projet, l'équipe artistique construit plus de modèles en 3D, dont les 115 modèles de personnages.


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text: Dès le début du développement, veut supporter l'édition du jeu par la communauté d'utilisateurs, ayant vu les avantages des apports de la communauté en travaillant sur d'autres jeux. L'équipe qui a travaillé sur "" a déjà fait l'expérience de la création d'un nouveau langage de programmation personnalisé appelé COG ; si les résultats sont au rendez-vous, la perte de temps et de ressources est néanmoins très importante. Pour "Vampire", elle veut intégrer un moteur de script déjà existant permettant aux utilisateurs de développer plus facilement le jeu au lieu de développer de nouveau son propre code, ce qui aurait duré plusieurs mois de développement supplémentaires. L'équipe teste différents langages, puis apprend qu'un autre studio, , utilise le langage Java. Après des discussions avec Billy Zelsnak, le programmeur en chef de ce studio, Nihilistic Software décide d'expérimenter des essais avec Java, en ayant quelques connaissances. Le langage est intégré sans problème dans le moteur , fournissant un moteur de script normalisé et librement distribuable. Plusieurs sont alors formés pour utiliser Java afin de leur permettre de construire les plusieurs centaines de scripts nécessaires à la conduite de l'intrigue du jeu.


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text: L'équipe de en a déjà fait l'expérience avec les jeux vidéo ' : si un univers fictionnel est déjà connu du public, il n'est pas nécessaire d'en redéfinir tous les éléments, d'autant plus qu'une majorité du public connaît l'univers des vampires. Estimant que la plupart des joueurs se familiariseront avec les particularités de "Vampire", l'équipe écrit le jeu en supposant que les joueurs n'auront pas besoin d'explications sur les éléments communs du genre de par la présence importante de la narration dans le jeu tout en leur permettant d'explorer les ajouts effectués à la mythologie de . L'équipe choisit délibérément de proposer progressivement des éléments clés du jeu de rôle papier, incluant au fur et à mesure les luttes diverses entre les clans et l'immensité de l'univers du "Monde des ténèbres" pour éviter de submerger le joueur. Connaître le jeu de rôle papier n'est pas obligatoire pour jouer à "Vampire", mais quelques détails subtils de licence sont introduits pour maintenir l'intérêt des '. L'équipe de modifie certaines des disciplines pour les rendre plus simples à comprendre : par exemple, dans le jeu de rôle papier, la discipline Protéisme permet de voir dans l'obscurité, de faire grandir les griffes, de se fondre dans le sol et de se transformer en animal, alors qu'elles sont incluses en tant que disciplines individuelles dans "Vampire" afin de les rendre accessibles instantanément au lieu d'imposer au joueur de sélectionner cette discipline et une autre sous-discipline.


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text: Le service artistique de l'équipe, comprenant cinq personnes ainsi que des intervenants externes, se base sur la totalité des ouvrages du "Monde des ténèbres". En , l'entreprise compte plus de cent descriptions détaillées de personnages. Ils dessinent à la main tous les modèles avant de les modéliser sur ordinateur. Une des difficultés a été de garder un " " élevé tout en affichant plusieurs personnages composés de polygones en moyenne. Ray Gresko a donc mis en place un système qui permet d'afficher les modèles complets et détaillés quand la caméra est proche et des modèles moins définis quand la caméra s'éloigne. Un des premiers niveaux sur lequel l'équipe travaille est la ville de Prague ; or, à ce moment-là, le moteur du jeu est encore en développement et évolue beaucoup, ce qui contraint Steve Thoms et son équipe à modifier plusieurs fois ce niveau. Ils obtiennent des plans et des croquis de bâtiments de Prague et Vienne de l'époque médiévale afin de mieux représenter cette période et les lieux correspondants. Les bâtiments et les paysages sont dessinés sur papier puis scannés pour être coloriés et retravaillés à l'écran. Cette technique permet de contribuer à l'harmonie de l'environnement du jeu.


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text: Huebner déclare que l'équipe a eu du mal à se restreindre. Depuis le début de la création, l'équipe développe le jeu pour fonctionner sur des systèmes haut de gamme pour s'assurer que le projet final bénéficie de graphismes de haute qualité. En effet, si besoin était, il est plus facile de baisser le niveau des graphismes que de l'augmenter. Par ailleurs, l'équipe artistique s'est laissé allé à produire toujours plus de nouveaux contenus, ce qui a eu pour conséquence d'augmenter l'espace de stockage nécessaire à l'installation, jusqu'à environ d'espace disque. En outre, les textures sont créées en couleur 32 bits, les modèles sont extrêmement détaillés, jusqu'à à triangles à niveau moyen, chacun étant éclairés par des "" en haute résolution.


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text: Cependant, bien que programmé pour des ordinateurs haut de gamme, "Vampire" utilise des algorithmes pour réduire les modèles et pour pouvoir fonctionner sur des machines plus modestes. Mais malgré ces adaptations, "Vampire" et ses éléments artistiques très détaillés mettent à l'épreuve les systèmes de bas et milieu de gamme. désire inclure les versions 16 bits et 32 bits des textures et les différents niveaux de qualité sonore pour permettre aux joueurs de choisir les versions à installer mais le format CD-ROM n'offre pas suffisamment d'espace pour accueillir plus d'une version du jeu. Le produit fini tient sur un CD-ROM et certains contenus sonores ont été retirés pour pouvoir être adaptés aux capacités du format. Ceci contraint le jeu à utiliser une grande quantité de ressources matérielles et à limiter la capacité de le porter vers les plates-formes du type console qui sont plus limitées techniquement.


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text: Les programmeurs remarquent rapidement que le ', les capacités de déplacement des personnages de taille variable dans l'environnement, est un problème. Huebner cite la difficulté à programmer la navigation des personnages dans un environnement dans lequel les ' sont libres d'ajouter des escaliers, des rampes et tout autre objet en 3D. Les programmeurs apportent des solutions basiques qui évoluent par la suite dans le développement. Au moment où ils abordent correctement le problème, beaucoup de niveaux sont presque complets et présentent peu d'éléments que les programmeurs peuvent utiliser pour contrôler les mouvements. Les programmeurs ne travaillent pas assez avec les qui ne fournissent que des informations concernant les sols sur lesquels les personnages peuvent se déplacer mais rien concernant les murs, les falaises ou les autres risques liés à l'environnement alors que toute l’équipe aurait dû travailler ensemble d'une part pour indiquer au moteur les endroits où il est impossible de passer, d'aller ou de se déplacer et d'autre part pour rajouter des restrictions d'espace dans les niveaux. Les solutions idéales, comme la création de zones que les personnages pourraient traverser, aurait pris trop de temps à ajouter rétroactivement dans la centaine de niveaux déjà créés. De ce fait, les programmeurs passent plusieurs semaines à apporter des petites corrections itératives pour gommer les erreurs évidentes de " et laissent les moins évidentes telles quelles.


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text: Le mode multijoueur Conteur est conçu au début du cycle de développement. Dérogeant au match à mort typique et aux modes multijoueurs coopératifs, le mode Conteur contraint à développer une interface qui peut donner à un joueur, le conteur, assez de contrôle pour exécuter un scénario particulier et modifier les événements dans le jeu en temps réel sans les rendre, lui et ce mode particulier, trop complexes à comprendre pour le joueur moyen. Une grande partie de la technologie est simple à mettre en œuvre, nécessitant des composants typiques de logiciels multijoueur qui permettent aux utilisateurs de se connecter les uns avec les autres. La tâche la plus grande demande le développement d'une interface qui peut fournir au conteur un contrôle sur les aspects d'un jeu multijoueur sans que cela devienne trop complexe. L'interface contient des listes d'objets, de personnages et d'autres ressources, ainsi que des options pour manipuler ces ressources. La plupart du temps accessible à l'aide d'une souris, les commandes les moins répandues et les plus avancées sont néanmoins réservées au clavier. Le mode Conteur est inspiré par les " ", des mondes multijoueurs virtuels en temps réel dans lequel les utilisateurs les mieux classés peuvent manipuler l'environnement du jeu et créer dynamiquement des aventures.


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text: Cependant, par manque de temps, l'équipe est obligée d'annuler le développement d'une partie du mode multijoueur : la campagne solo jouée en équipe en ligne. L'option est remplacée par deux scénarios multijoueurs personnalisés utilisant des niveaux du mode solo. Le manque de temps nécessaire pour développer le jeu multijoueur originellement pensé fait suite à une mauvaise appréciation de la conception du jeu : quand l'équipe programme le mode solo et les quelques scripts en Java qu'il utilise, elle ne prend pas assez en compte le côté multijoueur. aurait dû réécrire tout le code du mode solo pour en permettre l'adaptation au mode multijoueur, ce qui n'a pas été possible.


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text: Dès le départ, l'équipe veut faire un grand et ambitieux jeu de rôle, un jeu qui va révolutionner le genre, mais elle est limitée par le budget et le calendrier de sortie. Le jeu, d'abord prévu pour la fin de l'année 1999, est par la suite prévu pour , mais évalue mal la quantité de travail nécessaire pour construire un RPG de toutes pièces avec deux époques et quatre villes différentes. L'équipe est réticente à supprimer tout contenu, comme l'une des périodes temporelle, la partie multijoueur ou une partie de la conception, et décide de décaler la date de sortie d'origine de à juin de la même année. L'équipe diminue également l'étendue du mode multijoueur proposé dans la démo du jeu et annule la sortie prévue d'une démo interactive prévue quelques mois avant la sortie du jeu.


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text: Le rallongement des délais permet cependant à de conserver la plupart des caractéristiques prévues mais contraint à supprimer la possibilité de jouer toute la campagne solo en équipe en ligne, retrait compensé par l'ajout de deux scénarios multijoueurs, construits en utilisant des niveaux du mode solo. Huebner déclare qu'ils n'ont pas correctement prévu le mode multijoueur lors de la construction des scripts Java pour le jeu en solo : les scripts ne fonctionnent pas efficacement en mode multijoueur.


title: Vampire : La Mascarade - Rédemption

text: La phase de fabrication de "Vampire" débute le . Développé sur une période de 24 mois, "Vampire", comporte lignes de code et lignes pour les scripts Java. Les journalistes peuvent essayer une démo à l'E3 1999 puis une version bêta avancée mais non finie fin dans laquelle ils peuvent jouer à quelques niveaux, non reliés entre eux, sans cinématique ni possibilité de sauvegarde. En , annonce qu'ils cherchent un studio pour porter le jeu sur la console de jeux vidéo Sega Dreamcast mais cette version n'a jamais été développée. Annoncé la veille, procède au lancement de la bêta test fermée de "Vampire" le , les joueurs triés sur le volet devant jouer un minimum de dix heures par semaine et déceler les éventuels dysfonctionnements. annonce le que le moteur est disponible à la vente pour des entreprises tierces.


title: Vampire : La Mascarade - Rédemption

text: Quelques fonctionnalités sont ajoutées au moteur de jeu seulement quelques semaines avant l'arrêt du développement et des tests finaux mais ne sont quasiment pas utilisées dans le jeu, faute de temps. Des ajouts ont tout de même été effectués avant la sortie, comme une nouvelle implémentation de la gestion des ombres, et l'équipe prévoit de déployer les nouvelles fonctionnalités lors d'une future mise à jour.


title: Vampire : La Mascarade - Rédemption

text: Robet Huebner estime malgré tout que le développement n'aurait jamais été meilleur. Il regrette cependant que la sortie de "Vampire" ait eu lieu la même année que celle de "". Pour lui, le développement s'est déroulé tout en douceur, sans conflit ni gros problèmes, estimant que l'un des atouts de l'équipe a été de pouvoir se focaliser exclusivement sur ce jeu au sein même de l'entreprise. Il ajoute également que l'avantage d'avoir eu une équipe centrée sur un seul projet est un gage d'arriver à livrer un jeu de qualité.


title: Vampire : La Mascarade - Rédemption

text: Le volume sonore du doublage, des voix et de la bande originale varie en fonction de la situation : si la phase de jeu est calme, les bruitages et la musique sont légers, alors qu'en plein combat, le son est plus élevé.


title: Vampire : La Mascarade - Rédemption

text: Les bruitages reflètent le moindre mouvement, comme le bruit des pas sur le sol, le craquement d'une branche, le bruit des intempéries, l'écoulement d'une rivière, le bruit d'une torche qui brûle, le bruit de rats ou le bruit des armes. Ils sont réalisés par Nick Peck qui a enregistré 50 % des bruitages alors que l'autre partie, comme les bruits de métro ou des explosions, est issue de bases de données déjà existantes.


title: Vampire : La Mascarade - Rédemption

text: Plusieurs milliers de répliques pour plus de cent personnages sont numérisées. Le doublage de la version française est réalisée par l'entreprise française ExeQuo, située à Paris, en collaboration avec une trentaine de traducteurs indépendants et des comédiens choisis dans une réserve de plus de 350 voix.


title: Vampire : La Mascarade - Rédemption

text: La bande originale, signée par divers artistes, est composée de chansons de , , , , , Primus, , et Kevin Manthei. Le CD "." est inclus dans la version "" de "Vampire". Kevin Manthei compose les musiques jouées durant les phases de jeu se déroulant au tandis que le duo crée la partition des phases de jeu du monde moderne. Deux styles différents coexistent sur plus d'une heure de musique originale, reflétant chaque période. Les niveaux du offrent des mélopées médiévales tristes avec une musique d'inspiration classique, quelques voix gothiques donnant une ambiance religieuse auxquelles se mêlent des instruments à cordes et des cors. Les niveaux du quant à eux proposent des musiques électriques, techno, métal, sombres et glauques, dominées par les basses et agrémentées de samples.


title: Vampire : La Mascarade - Rédemption

text: "Vampire : La Mascarade - Rédemption" sort sur PC sous le aux États-Unis et à partir du en Europe. Le jeu sort en version normale et en version ' aux États-Unis ; cette dernière version comprend le jeu, une édition reliée et limitée du "Livre de Nod" chroniquant le premier livre "Vampire : La Mascarade", un pendentif à l'effigie de la Camarilla, le guide stratégique officiel du jeu édité par , une jaquette de boitier CD alternative et la bande originale du jeu. La version ' allemande "" bénéficie également d'un packaging spécial avec une boite en forme de cercueil de près de de haut et comportant un tee-shirt à l'effigie de "Vampire".


title: Vampire : La Mascarade - Rédemption

text: "Vampire" est évalué SELL 16+, USK 12, ELSPA 15+, OFLC M15+ en Australie et ESRB M.


title: Vampire : La Mascarade - Rédemption

text: Au cours de la première semaine d'exploitation aux États-Unis, la version normale de "Vampire" se place au troisième rang des ventes derrière "Les Sims" et "Qui veut gagner des millions ? Seconde Édition" et les ventes de la " placent le jeu en cinquième position la même semaine.


title: Vampire : La Mascarade - Rédemption

text: Le , "Vampire : La Mascarade - Rédemption" est disponible en téléchargement légal en version anglaise pour PC sur sur le site GOG.com. À cette occasion, le jeu a été évalué PEGI 18. Le jeu a également été réédité par Activision au Royaume-Uni dans sa collection et en Allemagne par sous la marque .


title: Vampire : La Mascarade - Rédemption

text: Le , après la sortie de la version PC, , qui a acquis la licence pour l'édition de "Vampire" sur Mac, annonce que l'entreprise est en train de développer une version du jeu pour Mac OS en collaboration avec l'entreprise , connue pour avoir porté des jeux sur comme ' ou '. Le , annonce que la fabrication de "Vampire" est lancée. "Vampire : La Mascarade - Rédemption" sort le en anglais uniquement. Il est évalué ESRB M.


title: Vampire : La Mascarade - Rédemption

text: La version permet le jeu en ligne jusqu'à quatre joueurs via .


title: Vampire : La Mascarade - Rédemption

text: Critiqué dès sa sortie, notamment pour son système de sauvegarde, "Vampire : La Mascarade - Rédemption" bénéficie d'une unique mise à jour vers une version 1.1 réalisée par . Cette mise à jour sort le en réaction aux plaintes, commentaires et demandes des joueurs. Annoncée le , Rob Huebner indique qu'elle permettra de sauvegarder la progression du joueur n'importe où et à n'importe quel moment alors que dans la version vendue jusqu'alors, les sauvegardes ne sont effectuées qu'aux changements de niveaux, ce qui oblige parfois à rejouer des heures de jeu. Le deuxième apport important est la possibilité de mettre le jeu en pause durant un combat, ce qui permet de lancer des ordres, des sorts ou gérer les personnages de la coterie pendant ce même combat. Par ailleurs, un problème de bande passante réseau du mode multijoueur est corrigé, ce qui permet de mieux gérer le jeu via les modems et . La mise à jour permet également de déplacer les personnages non-joueurs et de gérer leurs statistiques et modifie légèrement l'IA, ce qui permet aux membres de la coterie de gérer plus intelligemment leur réserve de sang. Elle apporte également un peu plus de 35 corrections de divers bugs et diverses modifications mineures.


title: Vampire : La Mascarade - Rédemption

text: Robert Huebner annonce le que l'éditeur de niveau ne sera pas disponible lors de la sortie du jeu le mais précise qu'il devrait pourra être livré peu de temps après. publie donc ' le , un éditeur de niveau avec un accès au code du jeu pour permettre aux fans de modifier les niveaux et les scripts. Celui-ci est basé sur , l'éditeur de niveau de ', utilisant un dérivé du langage Java appelé ' ; il permet des modifications importantes et de créer des niveaux multijoueur du mode Conteur. Cependant, la complexité du langage de script en Java et de son système de ' a conduit à la disparition prématurée de la communauté de moddeur de "Vampire : La Mascarade - Rédemption".


title: Vampire : La Mascarade - Rédemption

text: Néanmoins, de très nombreux mods ont été créés pour "Vampire" comme ' ou '.


title: Vampire : La Mascarade - Rédemption

text: "Vampire : La Mascarade - Rédemption" reçoit un accueil mitigé de la part de la presse spécialisée. Les sites d'agrégation de critiques GameRankings et Metacritic donnent des moyennes respectives de 75 % sur 33 critiques et de 74 % sur 22 critique). Les journalistes comparent largement "Vampire" à ', "Deus Ex", ' et à la série des "". La version reçoit également un accueil mitigé : alors que Brian Rumsey du site lui donne une note de 7,75/10, l'équipe du magazine britannique ne lui attribue qu'un 4/10.


title: Vampire : La Mascarade - Rédemption

text: Selon Paul Mallinson, rédacteur de PC Zone, si le cinéma a su mettre en scène le monde des vampires jusqu'en 2000, l'industrie du jeu vidéo ne peut pas en dire autant, malgré quelques jeux comme "Nosferatu" sur Super Nintendo en 1994, "Dracula" de CLR sur ZX Spectrum en 1986 ou ' qui n'arrivent pas à la hauteur de leurs modèles sur grand écran. Cependant, l'arrivée de "Vampire : La Mascarade - Rédemption", basé sur la franchise "Vampire : La Mascarade", change la donne. Mark Hill, également rédacteur de PC Zone, estime normal que "Vampire" ne fasse que très peu peur, étant donné que le héros est lui-même un monstre alors que si l'on considère ' par exemple, la peur vient du fait d'être humain et de devoir survivre face à des zombies. Brett Todd, journaliste de , rédige une critique assassine dans laquelle il estime que "Vampire" est une débâcle insipide et répétitive et l'un des jeux les plus stupides et décevants auxquels il ait jamais joué. Il juge également que la retranscription de l'univers du "Monde des ténèbres" a autant de profondeur qu'un jeu "Pokémon" joué dans un jardin ensoleillé avec un enfant de huit ans, bien loin de l'univers gothique urbain, à la sexualité sombre, du jeu de rôle original. Richard Robin, journaliste à PC Jeux, rejoint Brett Todd et estime les interactions politiques et autres trahisons rythmant la vie nocturne du jeu de rôle papier sont absentes du jeu vidéo mais fait remarquer que son "" ne s'y prête pas, étant plus orienté action-aventure que jeu vidéo de rôle.


title: Vampire : La Mascarade - Rédemption

text: Les graphismes du jeu ont quasi-unanimement reçu des louanges. Johnny_B, rédacteur de les estime brillants et parmi les meilleurs dans le monde du jeu vidéo jusqu'alors ; pour Daniel Erickson, rédacteur de , ce sont également les meilleurs de tous les RPG sur PC. Benjamin E. Sones, rédacteur de , décrit "Vampire" comme le jeu PC le plus attrayant de l'époque. Carl Salminen, d'Ars Technica, déclare que c'est le jeu le plus beau à voir et à regarder depuis ' en 1997 et Michael Wolf, rédacteur de , écrit : . Le ' et les environnements sont salués pour leur niveau de détails tout comme l'esthétique des effets météorologiques qui comporte des détails soignés, arrivant à produire une ambiance sombre. Les critiques font également des commentaires positifs sur les effets d'éclairage du jeu. À l'inverse, la beauté du jeu n'empêche pas Todd de dénoncer des visuels superficiels et n'arrivant pas à mettre l'accent sur les éléments d'horreur du jeu. Il critique également la qualité du positionnement des caméras en vue à la troisième personne, limitant la vision à la zone regardée par le joueur et ne lui permettant pas de regarder vers le haut.


title: Vampire : La Mascarade - Rédemption

text: Le scénario reçoit des critiques mitigées ; si certains l'estiment fort et doté de bons dialogues, d'autres le trouvent pauvre. Johnny_B et Todd qualifient les dialogues de pauvres, potaches et souvent trop longs et verbeux ; Todd va jusqu'à écrire que certains discours deviennent qui n'a que pour effet de retarder le retour du joueur dans le jeu. D'autres critiques estiment qu'en dehors des films et des romans, le jeu offre l'histoire la plus riche et la plus captivante qui puisse être et qu'elle est plus originale que la plupart des RPG d'alors. Sones critique la linéarité de l'histoire et déclare que les quelques choix de dialogues disponibles pour le joueur n'ont aucun impact réel sur la narration. Todd le rejoint en indiquant que son scénario trop linéaire empêche de considérer "Vampire" comme un vrai RPG parce qu'il manque d'interaction avec de nombreux personnages et que l'absence d'impact des décisions du joueur sur l'histoire donne l'impression qu'il n'est pas en train de construire des personnages mais plutôt de les amener aux différentes étapes de l'histoire. Pour Wolf, la linéarité du jeu reste un défaut même si "Vampire" garde une narration concise et convaincante.


title: Vampire : La Mascarade - Rédemption

text: La bande son de "Vampire" reçoit également un accueil partagé. La critique apprécie et déplore diversement le doublage. Johnny_B et Sones estiment que le doublage est relativement bon alors que Todd trouve les voix inappropriées, en particulier les voix européennes du qui sonnent comme celles d'américains modernes ; il estime cependant que la partie se déroulant dans le monde moderne comporte de meilleurs doublages. Salminen précise que le jeu d'acteur est irrégulier mais reste tout de même meilleur que celui de "Deus Ex". Les effets sonores météorologiques, les autres bruitages et la musique mélancolique se mélangent bien et permettent d'immerger le joueur dans l'univers du jeu. Todd en regrette néanmoins la qualité parfois médiocre. Brian Federici, rédacteur du site , estime qu'il n'a pas entendu un environnement sonore aussi bon depuis longtemps : pour lui, la musique de chaque salle permet au joueur de savoir quel type d'action va se produire et il l'estime toujours adaptée au lieu. Richard Robin, journaliste à PC Jeux, juge les bruitages pertinents mais trouve les cris de la coterie lassants après quelques heures de jeu.


title: Vampire : La Mascarade - Rédemption

text: Dunadan, journaliste de Jeuxvideo.fr, estime la prise en main facile pour un habitué des RPG mais la juge compliquée pour les néophytes, principalement à cause de l'absence d'un didacticiel. Pour lui, le guide officiel est de très bonne facture et compense ce manque mais certains aspects du jeu restent obscurs.


title: Vampire : La Mascarade - Rédemption

text: La plupart des critiques négatives de "Vampire" portent dès sa commercialisation sur des problèmes d'ordre technique qui réduisent la qualité de l'expérience de jeu ou qui le rendent carrément injouable. Plusieurs testeurs font remarquer que dans la première version, l'impossibilité de sauvegarder la progression à tout moment dans le jeu peut, en cas de mort ou de problème technique, obliger le joueur à recharger une sauvegarde précédente puis à réaliser le même parcours parfois jusqu'à 30 minutes de jeu. Todd considère ces répétitions comme particulièrement frustrantes. Erickson, qui note le jeu 3/5, estime que "Vampire" n'est qu'à quelques patches de la meilleure note à cause des problèmes techniques. Le test de comporte même des instructions sur des codes de triche qui permettent de pallier certains des défauts techniques.


title: Vampire : La Mascarade - Rédemption

text: Les combats sont également critiqués. Mallinson estime que les combats sont basés sur le même système de jeu que celui utilisé par dans '. Erickson trouve que les combats deviennent un vrai fouillis dès que les alliés sont impliqués, en partie en raison de la mauvaise qualité de l'intelligence artificielle qui leur fait utiliser abondamment des disciplines puis qui deviennent faibles en sang. L'IA est jugée insuffisante pour le jeu : les problèmes de ' laissent les alliés se coincer dans les décors et sur les objets ou même les uns contre les autres pendant les combats ; les compétences les plus coûteuses sont utilisées sur les ennemis, y compris ceux qui ne représentent pas une menace importante ; les alliés sont difficiles à maintenir en vie durant les batailles. Les ennemis sont également critiqués, soit parce qu'ils ne remarquent pas le personnage jouable dans des circonstances évidentes, soit parce qu'ils ne répondent pas aux attaques qu'ils subissent. Cependant, Desslock, rédacteur de , estime l'IA meilleure que celle d"". Sones estime que "Vampire" est et que l'accent est mis sur le combat, contrairement au premier jeu de la série de jeux de rôle papier, "" où l'intrigue politique et l'interaction sociale ont un rôle beaucoup plus important. Salminen trouve les combats amusants au premier abord mais très répétitifs, devenant donc une corvée pour les missions suivantes du jeu, et remarque que chaque donjon ennemi est composé de quatre niveaux remplis d'ennemis identiques. Erickson craint que le nombre d'ennemis et la difficulté pour les vaincre soient souvent synonymes pour le joueur de fuite ou de mort. La répétitivité des combats est également critiquée par d'autres journalistes qui n'apprécient pas de devoir cliquer plusieurs fois sur les ennemis jusqu'à ce qu'ils meurent ou de s'enfuir si le personnage jouable est sur le point de mourir alors que des vagues interminables d'ennemis surviennent. Les disciplines sont considérées comme utiles, permettant d'ajouter de la variété au combat, mais les batailles restent trop courtes, l'impossibilité de mettre le combat en pause pour donner des ordres ne permettant pas l'utilisation tactique d'un large éventail de pouvoirs.


title: Vampire : La Mascarade - Rédemption

text: L'équilibre des armes est décrié par Johnny_B. Il estime les fusils et pistolets moins efficaces que les armes de mêlée, ce qui pose un réel problème durant l'ère moderne. Pour Tom Bramwell, journaliste du site , les armes modernes sont peu puissantes et trop spécialisées.


title: Vampire : La Mascarade - Rédemption

text: Johnny_B déclare que le mode multijoueur est une révélation et justifie à lui-seul l'achat du jeu. Sones l'estime novateur et pense qu'il peut être développé dans de futurs jeux. Wolf estime que le mode multijoueur est le facteur rédempteur du jeu même si "Vampire" reste entaché par des bugs. Le journaliste de juge le mode multijoueur comme la partie la plus intéressante du jeu, avec une vraie structure de jeu de rôle plateau : un conteur qui dirige les joueurs. Richard Robin, journaliste de PC Jeux, estime cependant que le mode conteur nécessite une adaptation et l'utilisation de la notice tant sa prise en main est difficile, des manœuvres complexes étant à effectuer.


title: Vampire : La Mascarade - Rédemption

text: Lors du de 1999, "Vampire : La Mascarade - Rédemption" est désigné comme le meilleur RPG, devant le jeu de tir à la première personne orienté jeu de rôle "Deus Ex". À ce titre, le site web place "Vampire" dans son ' sur PC, dans son ' et dans son classement RPG ; par ailleurs, le site web .com le désigne ' tandis qu'il devient ' pour les sites IGN, E3.net et .


title: Vampire : La Mascarade - Rédemption

text: En , le magazine place la version ' allemande ' en de son top 10 des meilleurs : cette version bénéficie en effet d'un spécial, la boite étant en forme de cercueil de près de de haut.


title: Vampire : La Mascarade - Rédemption

text: En 2014, le site web liste le jeu dans les 22 meilleurs jeux de vampires de tous les temps.


title: Vampire : La Mascarade - Rédemption

text: "Vampire : La Mascarade - Rédemption" bénéficie d'une suite développée par et éditée par Activision en : ". Cette suite indirecte partage le même univers fictionnel.


title: Vampire : La Mascarade - Rédemption

text: Le , annonce le rachat complet des licences auprès de CCP pour 1,2 million de dollars. En , " le lancement d'une éventuelle nouvelle suite qui pourrait être annoncée le , jour d'ouverture de la à San Francisco. La sortie du jeu en 2020 "" est confirmée le par sur PC , 4, , lors de la GDC 2019.


title: Vampire : La Mascarade - Rédemption

text: Le , publie ' sur PC (, notamment temporairement sur ), Mac et Linux, un jeu vidéo composé de deux fictions interactives se déroulant uniquement sous forme de messages téléphoniques. La première appelée ', écrite par Zak Smith et Sarah Horrocks, prend place dans l'univers "", et la seconde titrée "" est adapté de "". Les deux fictions sont accessibles séparément sur et .


title: Vampire : La Mascarade - Rédemption

text: D'autre part, le , (qui a notamment développé ') annonce être en train de créer une autre adaptation du jeu de rôle. Intitulé ', ce RPG orienté narration afin de se rapprocher de la version papier, sera dévoilé en lors de la . En outre, un autre jeu orienté narration intitulé "" est dévoilé le . Prévu sur PC et pour le dernier trimestre 2019, il est développé par le studio Draw Distance et met en scène la Camarilla et les Anarchs sur une toile de fond New Yorkaise.


title: Landres (Ardennes)

text: Landres est une localité de Landres-et-Saint-Georges et une ancienne commune française, située dans le département des Ardennes en région Grand Est.


title: Landres (Ardennes)

text: Elle fusionne avec la commune de Saint-Georges, en 1828, pour former la commune de Landres-et-Saint-Georges. Elle devient le chef-lieu de la nouvelle commune.


title: Landres (Ardennes)

text: Histogramme


title: Saint-Georges (Ardennes)

text: Saint-Georges est une localité de Landres-et-Saint-Georges et une ancienne commune française, située dans le département des Ardennes en région Grand Est.


title: Saint-Georges (Ardennes)

text: La commune porta le nom de "Georges-Fontaine" durant la Révolution française.


title: Saint-Georges (Ardennes)

text: Elle fusionne avec la commune de Landres, en 1828, pour former la commune de Landres-et-Saint-Georges. Elle devient un hameau de la nouvelle commune.


title: Saint-Georges (Ardennes)

text: Histogramme


title: Saint-Lambert (Ardennes)

text: Saint-Lambert est une localité de Saint-Lambert-et-Mont-de-Jeux et une ancienne commune française, située dans le département des Ardennes en région Grand Est.


title: Saint-Lambert (Ardennes)

text: Elle fusionne avec Mont-de-Jeux, en 1828, pour former la commune de Saint-Lambert-et-Mont-de-Jeux ; c'est, aujourd'hui, le chef-lieu de cette commune.


title: Saint-Lambert (Ardennes)

text: Histogramme


title: Rumel

text: Rumel est une localité d'Issancourt-et-Rumel et une ancienne commune française, située dans le département des Ardennes en région Grand Est.


title: Rumel

text: Le hameau de Rumel fut amputé du village d'Houdremont par le traité des Limites de 1772 (avec le hameau de Gernelle), au profit de la France.


title: Rumel

text: Elle fusionne avec la commune de Issancourt, en 1828, pour former la commune de Issancourt-et-Rumel.


title: Rumel

text: Histogramme


title: Morlanwelz-Mariemont

text: Morlanwelz-Mariemont est une section de la commune belge de Morlanwelz, située en Région wallonne dans la province de Hainaut.


title: Morlanwelz-Mariemont

text: C'était une commune à part entière avant la fusion des communes de 1977.


title: Issancourt

text: Issancourt est une localité d'Issancourt-et-Rumel et une ancienne commune française, située dans le département des Ardennes en région Grand Est.


title: Issancourt

text: Louis-Urbain Le Fèvre de Caumartin, d'après la dénombrement de 1735, indique :


title: Issancourt

text: Elle est créée à partir du territoire de la commune de Vivier-au-Court, en 1789, et fusionne avec la commune de Rumel, en 1808, pour former la commune de Issancourt-et-Rumel. Elle devient le chef-lieu de la nouvelle commune.


title: Issancourt

text: Histogramme


title: Feuchères

text: voir également


title: Sapogne

text: Sapogne est une localité de Sapogne-et-Feuchères et une ancienne commune française, située dans le département des Ardennes en région Grand Est.


title: Sapogne

text: Elle fusionne avec la commune de Feuchères, en 1828, pour former la commune de Sapogne-et-Feuchères. Elle devient le chef-lieu de la nouvelle commune.


title: Sapogne

text: Histogramme


title: Puilly

text: Puilly est une localité de Puilly-et-Charbeaux et une ancienne commune française, située dans le département des Ardennes en région Grand Est.


title: Puilly

text: Elle fusionne avec la commune de Charbeaux, en 1828, pour former la commune de Puilly-et-Charbeaux.


title: Puilly

text: Histogramme


title: La Péreuse

text: La Péreuse est une localité de Launois-sur-Vence et une ancienne commune française, située dans le département des Ardennes en région Grand Est.


title: La Péreuse

text: Elle est rattachée à la commune de Launois-sur-Vence en 1829.


title: La Péreuse

text: La "Statistique des élections de Reims, Rethel et Sainte-Ménehould dressée en 1657 par le sieur Terruel en vue du projet de cadastre général de la généralité de Chalons, ensuite du projet du maréchal de Fabert" indique :


title: La Péreuse


title: La Péreuse

text: Elle est absorbée, avec la commune de Pierrepont, par fusion, en 1829, dans la commune de Launois-sur-Vence.


title: La Péreuse

text: Histogramme


title: Championnat d'Algérie de football 1966-1967

text: Le championnat d'Algérie de football 1966-1967 est la du championnat d'Algérie de football. Cette édition est organisée en une seule poule de 12 équipes. Il s'agit de la première saison sous l'appellation Nationale I.


text: Le NA Hussein Dey remporte le titre de champion d'Algérie 1967.


text: Après deux premières saisons à seize clubs, le nombre d'équipes est réduit à douze en vue de créer la seconde division. Quatre clubs de l'édition précédente sont relégués, tandis qu'aucun club des divisions inférieures n'est promu en Nationale I.


text: Le NA Hussein Dey remporte le championnat en devançant de deux points le RC Kouba, vice-champion, et le CR Belcourt, troisième et double tenant du titre. L'ES Sétif remporte la Coupe d'Algérie en battant en finale la JSM Skikda, champion de Nationale II.


text: Le classement est basé sur le barème de points suivant : une victoire vaut 3 points, un match nul 2 points et une défaite 1 point.


text: (*) Score initiale (3-1) pour l'USM Blida, défaite sur tapis vert et score interchangé (1-3) pour le MO Constantine !


text: (1) Jouer le à Blida. (2) Jouer le à Oran. (3) Jouer le à Oran. (*) Observation: les trois rencontres de mars ont été programmées pour l' aller ! Puis qu'elles étaient devenues des matches retour !


text: (*) Journée programmée le et reportée au dimanche , correspondant au 26 ramadan 1386 de l'année hégire.


text: (*) match retard joué le .


text: Le nombre de buts marqués 373 buts pour 132 matches (2.81 but par match).


title: Diego Fuser

text: Diego Fuser est un footballeur italien né le 11 novembre 1968 à Venaria Reale.


title: Diego Fuser

text: Fuser, malgré son âge avancé de 39 ans pour un sportif, joue encore au football. Il a en effet signé en 2004 à l'ASDC Canelli, club évoluant en Serie D italienne puis au début de la saison 2008-2009, il rejoint les rangs du club de Savigliano, l'ASD Saviglianese Calcio, en compagnie de Gianluigi Lentini, avec qui il jouait également à l'ASDC Canelli.


title: Ducati 400 Monster

text: La 400 Monster est une motocyclette de la gamme du constructeur italien Ducati.


title: Ducati 400 Monster

text: La M400, comme la 400 SS, a été conçue principalement pour satisfaire aux exigences du marché japonais, où les cylindrées moyennes bénéficient d'une taxe beaucoup moins importante que les grosses machines. Néanmoins, quelques modèles ont été vendus dans le marché intérieur italien. Elle apparait en 1995 et est produite jusqu'en 2005.


title: Ducati 400 Monster

text: Comme toutes les Ducati Monster, elle utilise un moteur bicylindre en V à 90°, quatre temps. Il est ici refroidi par air. Il développe à pour un couple de à .


title: Ducati 400 Monster

text: Elle utilise des carburateurs Mikuni semblables à ceux de la M900, et, depuis 2002, une alimentation par injection électronique Magneti Marelli ∅ .


title: Ducati 400 Monster

text: Le cadre est un classique treillis tubulaire.


title: Ducati 400 Monster

text: Le freinage est confié à Brembo, avec, à l'avant, deux disques de de diamètre, pincés par des étriers à quatre pistons. L'arrière se contente d'un unique disque de et un étrier double piston.


title: Ducati 400 Monster

text: La version distribuée au Japon dispose de deux disques de frein à l'avant, alors que les italiens se contentent d'un simple disque. De même, les modèles rejoignant le pays du soleil levant ont un réservoir de plus grande capacité : 15 litres dont 3,5 litres de réserve.


title: Dépôt d'autobus

text: Un dépôt ou centre de bus est un espace destiné au stationnement et à l'entretien des bus d'un réseau de transport en commun. Il s'agit d'un endroit plus ou moins vaste, qui peut être couvert ou à « ciel ouvert ». On parle de voitures pour désigner les autobus dans le lexique des transports. Dans les grandes agglomérations, les dépôts sont souvent d'anciens dépôts de tramways transformés depuis l'apparition des véhicules sur pneus. En France, les dépôts peuvent avoir des capacités de remisage très variables selon la taille des réseaux : de 20 bus à plus de 300 bus pour les plus importants.


title: Dépôt d'autobus

text: Les structures métalliques des vieux dépôts en France sont héritées de la fin du . Leur architecture présente toujours les mêmes caractéristiques avec des poutrelles et des fermes à ossatures croisées. Leur architecture est assez proche des anciennes gares haussmanniennes avec de grandes verrières. Dans les dépôts modernes, les constructions sont plus basiques avec un simple hangar pour les ateliers et un remisage souvent extérieur (moins cher pour les collectivités).


title: Dépôt d'autobus

text: À l'intérieur des dépôts, on trouve différentes zones :


title: Dépôt d'autobus

text: Par le passé, on trouvait des râteliers dans les dépôts pour stocker les plaques d'indication d'itinéraires. Aujourd'hui, les réseaux ont des girouettes électroniques qui ont de facto fait disparaître ce type d'accessoires. Même à la RATP, les bandeaux de lignes disparaissent pour des questions d'entretien souvent plus contraignants.


title: Dépôt d'autobus

text: De nos jours, les dépôts de bus sont le plus souvent en périphérie ou hors de la ville. S'ils sont en ville, ils sont plus nombreux et de petite taille (à Lyon et plus ancien, par exemple). Selon les réseaux, la gestion des dépôts peut être décentralisée, c'est-à-dire que chaque unité de transport a son indépendance et gère le matériel et le suivi des lignes de façon très autonome par rapport aux autres dépôts d'une même ville. C'est le cas dans les grandes agglomérations. On parle aussi de dépôt MIXTE quand un même dépôt gère deux types de matériels : du pneu et du ferré. Exemple à Nantes ou à Grenoble dépôt mixte tramway + bus.


title: Parlement de Nouvelle-Zélande

text: Le Parlement ( ; ) est l'organe législatif monocaméral de Nouvelle-Zélande. Il est constitué de la reine de Nouvelle-Zélande et de la Chambre des représentants. Elle est généralement constituée de 120 parlementaires, directement élus au suffrage universel. La Nouvelle-Zélande suit essentiellement le système de Westminster comme modèle de gouvernement, et est dirigée par un Premier ministre à la tête du cabinet, approuvé par et responsable devant la Chambre des représentants.


title: Parlement de Nouvelle-Zélande

text: Établi par la loi constitutionnelle britannique de , le Parlement est alors régi par un système bicaméral. Cependant la Chambre haute, le Conseil législatif, est abolie en 1951. Depuis cette date, le Parlement néo-zélandais est monocaméral.


title: Parlement de Nouvelle-Zélande

text: Le siège du Parlement est situé à Wellington, capitale de la Nouvelle-Zélande.


title: Parlement de Nouvelle-Zélande

text: Le Parlement de Nouvelle-Zélande est souverain, aucune institution ne peut annuler ses décisions. Ses pouvoirs d'action sont légalement illimités. La déclaration des droits de Nouvelle-Zélande est une loi classique et non pas une loi spéciale. Le Parlement est tout de même limité quant à l'extension de son mandat, à la décision sur le droit de vote, à la façon de voter en son sein, aux divisions électorales du pays et à la constitution de la commission de représentation qui décide de ces divisions. Ces sujets demandent une majorité de 75 % de tous les parlementaires ou un référendum pour être approuvés. La caractérisation de ces sujets comme domaines spécifiques découle cependant d'une loi classique.


title: Parlement de Nouvelle-Zélande

text: Chambre monocamérale depuis 1951, elle est renouvelée de manière démocratique tous les trois ans. Elle dispose de 18 commissions sélectionnées, chargées de contrôler les législations.


title: Parlement de Nouvelle-Zélande

text: Jusqu'en 1951, le Parlement néo-zélandais possédait une chambre haute, le Conseil législatif. Depuis sa suppression plusieurs propositions ont été faites pour reconstituer un système à deux chambres.


title: Parlement de Nouvelle-Zélande

text: Il avait pour fonction de vérifier et d'amender les propositions de lois faites par la Chambre des représentants, bien qu'il ne puisse pas amender les lois concernant le budget. Il ne pouvait pas non plus proposer de nouvelles lois. Malgré quelques propositions pour élire le Conseil, les membres de celui-ci étaient nommés par le gouverneur général, généralement sur l'avis du Premier ministre. Initialement, les membres du Conseil étaient nommés à vie, mais un mandat de 7 ans fut introduit en 1891. Il cessa ses activités au début de l'année 1951, époque à laquelle il comptait 54 membres. Il fut alors dissous car l'opinion générale était qu'il n'apportait pas grand-chose au processus législatif.


title: Parlement de Nouvelle-Zélande

text: Le gouvernement conservateur de Jim Bolger proposa lors de son entrée au pouvoir en 1990 la création d'un Sénat, réintroduisant ainsi le système bicaméral utilisé jusqu'en 1951. Le projet de loi qui fut voté proposait que les Sénateurs soient élus selon le système du vote unique transférable, avec un certain nombre de sièges réservés aux Māori, et que le Sénat dispose de pouvoirs similaires à ceux du conseil législatif. Il était prévu qu'une question sur la création d'un Sénat soit posée lors du second référendum sur les réformes électorales. Cependant, après des critiques de l'opposition travailliste, qualifiant la manœuvre de diversion politique, la question du Sénat fut retirée de l'ordre du jour de la commission de la chambre pour les réformes électorales et le sujet ne fut plus abordé depuis lors.


title: Parlement de Nouvelle-Zélande

text: Le modèle néo-zélandais de vote des lois est similaire (mais pas identique) à celui des autres gouvernement qui suivent le système de Westminster.


title: Parlement de Nouvelle-Zélande

text: Les lois sont d'abord proposées en tant que projets de lois au parlement. Elles deviennent des lois à part entière après avoir été approuvées trois fois lors d'un vote parlementaire et avoir reçu la sanction royale du gouverneur général de Nouvelle-Zélande. La plupart des projets de lois sont promulgués par le gouvernement en fonction (c'est-à-dire par la coalition de partis ayant la majorité dans la chambre des représentants). Il est très rare qu'un projet de loi déposé par le gouvernement soit rejeté. Au , le premier à avoir été rejeté le fut en 1998. Il est également possible pour les parlementaires de proposer leurs propres lois. Cela est le fait principalement de l'opposition ou de parlementaires qui désirent traiter un sujet sur lequel les partis sont réticents à prendre position.


title: Parlement de Nouvelle-Zélande

text: Au sein de la chambre des représentants, les projets de lois doivent être présentés trois fois et être examinés à la fois par une commission spécifique et par la commission de la chambre.


title: Parlement de Nouvelle-Zélande

text: Si le projet de loi est voté à l'issue de sa troisième lecture, il est alors transmis au Gouverneur général, qui lui octroiera la sanction royale (pour autant que les conventions constitutionnelles soient respectées). Le gouverneur général conserve, légalement du moins, le droit de refuser un projet de loi voté par la chambre des représentants, mais cela ne s'est jamais produit. À l'issue de cette approbation royale, le projet devient loi.


title: Parlement de Nouvelle-Zélande

text: Le parlement est actuellement dans sa .


title: Raoul Warocqué

text: Raoul Warocqué (Bruxelles, - "idem", ) est un homme d'affaires et homme politique belge, dont la famille occupa une position dominante dans l'industrie charbonnière belge dès le début du . Il incarne la tendance sociale et philanthropique, quelquefois qualifiée de paternaliste, de certains patrons de cette époque.


title: Raoul Warocqué

text: Raoul Warocqué est le fils d'Arthur Warocqué (1835–1880), le petit-fils d'Abel Warocqué (1805-1864) et l'arrière petit-fils de Nicolas Warocqué (1773-1838), à l'origine de la fortune de la famille. Son frère était Georges Warocqué (1860-1899).


title: Raoul Warocqué

text: Conseiller provincial du Hainaut de 1896 à 1900, il est bourgmestre de Morlanwelz et membre de la Chambre des représentants de Belgique de 1900 à 1917.


title: Raoul Warocqué

text: En 1899, il fonde l'Institut commercial Warocqué à Mons, devenue aujourd'hui la Faculté Warocqué d'Economie et de Gestion de l'Université de Mons.


title: Raoul Warocqué

text: Raoul Warocqué, qui avait déjà créé à Morlanwelz une crèche (1901), une maternité (1907) et un orphelinat (1910), proposa de construire un athénée , non pas en face du collège Saint-Joseph, comme le proposaient certains, plus exaltés, mais sur "le plateau de Montaigu".


title: Raoul Warocqué

text: Raoul Warocqué a pu être photographié sur l'escalier de sa demeure en compagnie de la plupart des ambassadeurs de Chine en Europe, indice de la puissance industrielle de la Wallonie à cette époque.


title: Raoul Warocqué

text: Il assura la présidence de la Chambre de commerce sino-belge fondée par l'éminent diplomate et sinologue Charles Michel.


title: Raoul Warocqué

text: Raoul Warocqué a été choisi comme un des cents wallons du siècle, par l'Institut Jules Destrée, en 1995.


title: Raoul Warocqué

text: Il était un libéral progressif et franc-maçon, ainsi qu'un grand penseur.


title: Raoul Warocqué

text: Grand voyageur et collectionneur avisé, Raoul Warocqué fait don à son décès de sa propriété à Morlanwelz à l'État belge. Celle-ci est devenue le domaine de Mariemont où, après l'incendie du château, fut construit un bâtiment moderne pour recevoir les collections diverses du mécène wallon : le musée royal de Mariemont.


title: Raoul Warocqué

text: Parmi les trésors artistiques du musée se trouve une riche et unique collection de porcelaine de Tournai, une importante collection d'objets provenant de Chine, ainsi que des vases et des statues de la civilisation hellénique.


title: Raoul Warocqué

text: Quant au reste de son immense fortune il institua comme son héritier son ami Léon Guinotte.


title: Società Sportiva Juve Stabia

text: La Società Sportiva Juve Stabia ou plus généralement appelée Juve Stabia est un club italien de football, basé à Castellammare di Stabia dans la Province de Naples en région Campanie.


title: Società Sportiva Juve Stabia

text: Le symbole du club est la guêpe, tandis que ses couleurs sont le jaune et le bleu. Le club joue ses matchs à domicile dans le Stade Romeo-Menti de Castellammare di Stabia qui fut inauguré en 1984.


title: Società Sportiva Juve Stabia

text: L'histoire du football de Castellammare di Stabia commence en 1907, quand les frères Romain et Pauzano Weiss fondèrent le "Stabia Sporting Club", avec les couleurs social jaune et bleu. Cependant, la chronique a peu enregistré les premières années, vu que le sport ne remplissait pas encore les pages des journaux.


title: Società Sportiva Juve Stabia

text: La première mention dans la presse d'un match de football du "Stabia" fut le , dans le quotidien italien "Il Mattino," lorsque le club remporte la victoire 3-0 sur l'équipe de Torre Annunziata, le "S.F.A.".


title: Società Sportiva Juve Stabia

text: Le est inauguré le nouveau stade de Castellammare di Stabia avec un match amical contre la troisième équipe du Naples Foot-Ball & Cricket Club, qui finira sur un score de 0-0. Peu de temps après vient aussi la première rencontre internationale, contre les Anglais du "Black Prince", qui détruisent les "guêpes" sur le score de 11-1.


title: Società Sportiva Juve Stabia

text: Arrive enfin le prestigieux match amical contre le Naples Foot-Ball & Cricket Club, qui, même en faisant jouer comme titulaire les élèves, bat le "Stabia" 1-0 avec un but de "Montorsi".


title: Società Sportiva Juve Stabia

text: En 1916, le "Stabia" s'inscrit à la Troisième catégorie, où il arrive en demi-finale (pendant la guerre, les championnats officiels était suspendu et on ne luttait pas pour la promotion en catégorie supérieure), éliminé avec un net 5-1 par le Savoia, équipe de Torre Annunziata.


title: Società Sportiva Juve Stabia

text: Avec la fin de la Première Guerre mondiale, le "Stabia" change de propriété. Le club est acheté par l'avocat Vincenzo Boniface, qui refonde l'équipe avec l'objectif de monter dans les classements : le match amical avec les Anglais du "War Lion", qui sont très craint à cette époque, fini avec un mémorable 6-0 en faveur des "Guêpes".


title: Società Sportiva Juve Stabia

text: En 1919, naît le "Sport Club War", qui un an après s'unifie avec le "Stabia Sporting Club", entre officiellement dans la F.I.G.C. et est inséré dans la Ligue Sud.


title: Società Sportiva Juve Stabia

text: En 1921, promotion en Première Catégorie, conquise avec une victoire extérieure sur le terrain du "Portici".


title: Società Sportiva Juve Stabia

text: En 1924, le terrain du "Stabia" est surnommé "caienna" pour son inviolabilité, qui devint historique. Après une série de bons classements dans la période pré-guerre, les Jaune-Bleus essaient l'escalade aux classements dans la deuxième moitié des années 40.


title: Società Sportiva Juve Stabia

text: Dans la saison 1944-1945, le club gagne le championnat et il attribue un titre de "Champion de l'Italie Libérée", dans la finale avec le Napoli égalisée 3 à 3, mais qui n'a jamais été reconnu par la F.I.G.C. ; en cette année magnifique évolue dans l'escadron le grand Romeo Menti, le stade de Castellammare di Stabia est renommé à son nom.


title: Cercle amical lannemezanais

text: Le Cercle amical lannemezanais (ou CA Lannemezan ou CAL) est un club de rugby à XV français basé à Lannemezan (Hautes-Pyrénées). Il fait partie de la Ligue régionale Occitanie de rugby et évolue Fédérale 1 depuis 2018.


title: Cercle amical lannemezanais

text: Le premier match de rugby à Lannemezan est disputé en février 1904, mais le Stade Lannemezanais n'est fondé que le août 1913. Après la Première Guerre mondiale, le club est reformé sous le nom de Cercle amical lannemezanais. Il évolue dans les divers championnats régionaux et atteint l'élite régionale dans les années 1930. Enfin, en 1945, le club est intégré au championnat national, dans une poule regroupant Bergerac, le PUC et le Stade toulousain. Le club retombe néanmoins vite.


title: Cercle amical lannemezanais

text: Dans les années 1950, le CAL évolue en deuxième division avant qu'une décision contestable de la FFR envoie le club du plateau en troisième division. Courageusement, dirigeants et joueurs entreprirent de retrouver une place au soleil. De retour en fédérale (division 2) en 1959, le CA Lannemezan brille pour accéder à l'élite : le championnat de première division à 56 clubs dès la saison 1961-1962. C'est une période faste qui débute à Lannemezan. Le club affronte les meilleures équipes (Pau, Perpignan, Mont-de-Marsan, SU Agen, FC Lourdes, etc.) et arrive à se qualifier pour les phases finales (le CAL fait partie des seize meilleurs clubs français en 1962) et se qualifie encore la saison suivante pour les seizièmes de finale où il frôle l'exploit face à Grenoble, vice-champion d'Europe. La même année, les juniors crabos sont champion de France ayant disposé de Perpignan en finale.


title: Cercle amical lannemezanais

text: Lannemezan s'appuie alors essentiellement sur sa formation. En 1964, le club, vice-champion de France Reichel fourni une première ligne entière, Baux-Dumas-Rodriguez, à l'équipe de France junior.


title: Cercle amical lannemezanais

text: La réserve est sacrée championne de France en 1968.


title: Cercle amical lannemezanais

text: La saison saison 1970-1971 stoppe la belle aventure du CAL ; c'est la relégation en deuxième division. Dès lors, le club du plateau de Lannemezan va tomber dans l'anonymat de la deuxième division. Il y a quelques éclaircies grâce à ses équipes de jeunes. Les cadets sont champion de France en 1975 avec un certain Pierre Berbizier comme capitaine mais ce dernier quittera le club du plateau pour Lourdes un an plus tard. D'autres resteront au club et seront à la base de l'équipe qui sera de retour pour quatre saisons en première division, groupe B (entre 1977-1978 et 1980-1981).


title: Cercle amical lannemezanais

text: Mais le club ne se maintient pas, notamment à cause du départ de bons jeunes vers des clubs plus huppés comme le futur pilier international Marc Pujolle vers Toulon. Le CAL devient alors un club ordinaire en division (fédérale 2 actuelle), parvenant à se qualifier, mais en étant éliminé dès les 1/32 ou les 1/16. Il faut attendre la saison 86/87 pour atteindre les nouveaux play off passés avec brio, et une montée en division... le temps d'une seule saison. la saison 87/88 est composée de 16 poules de 5 ou les 2 premiers jouent ensuite en groupe A. Lannemezan est en compagnie de Tarbes, La Rochelle, Narbonne et Blagnac. Terminant dernier, il est reversé en groupe B, mais ne peut lutter face à Albi, Colomiers, Salles, etc. C'est le retour en division jusqu'en 1992/93.


title: Cercle amical lannemezanais

text: Lannemezan remonte ensuite en première division groupe B en 1995.


title: Cercle amical lannemezanais

text: C'est au milieu des années 1990 que le Cercle amical lannemezanais va retrouver un peu de son standing en retrouvant la Fédérale 1, puis en accédant au terme de la brillante saison 1997-1998 à l'élite 2. Le CAL, quatrième de la poule unique atteint même les quarts de finale de l'élite 2, battu par Montpellier 27 à 26. Le Président du CAL met en place la SEMOS CAL afin de donner un maximum de moyens financiers au rugby Lannemezanais qui est entré dans l'ère du professionnalisme. Il faut attendre les années 2000 pour que le club refasse parler de lui quand il accède au championnat professionnel de deuxième division, le Pro D2. Mais la Ligue nationale de rugby refuse la montée, arguant des finances trop faibles. La seule solution viable est la fusion avec le Stadoceste tarbais, glorieux ancien du rugby de la région, qui vient d'obtenir la promotion en Fédérale 2. Après de multiples épisodes, le CAL accepte de se fondre dans le "LR 65", bientôt changé en TPR 65. Seule l'équipe première quitte Lannemezan, les équipes de jeunes demeurant en place. Très vite, les Lannemezanais sont déçus par la tournure des évènements et certains quittent la nouvelle entité pour refonder une équipe première du CAL. "« Nous sommes les plus grands cocus du rugby professionnel. En fusionnant, la ville de a perdu son âme. Le stade ne servait plus à rien ; plus personne n’y jouait, tout avait été transféré à Tarbes, même l’école de rugby. Le dimanche, tout était mort, les cafés restaient fermés. »" (Jean-Louis Fourcade, président du CAL). C’est pourquoi en 2001, les Lannemezanais quittent le TPR et recréent l’équipe première du CAL.En 2001, le club repart en Fédérale 2. Mais après une première saison décevante, le club est relégué en Fédérale 3. Puis après une saison de maintien en 2002-2003, le club alors remonte coup sur coup en élite amateur (montée en Fédérale 2 en 2004 puis en Fédérale 1 en 2005) en seulement deux saisons. De 2005 à 2008, le club se maintient en Fédérale 1, en remportant le titre de vice-champion de France de ' en 2005-2006, puis en se qualifiant pour les phases de ' (Trophée Jean Prat) deux saisons de suite, éliminé en quart de finale lors des saisons 2006-2007 et 2007-2008.


title: Cercle amical lannemezanais

text: Mais la saison 2008-2009 marque un tournant pour le club. Dominateur lors de la saison régulière, Lannemezan finit premier de sa poule (12 victoires en 14 matches) et se classe deuxième meilleure équipe toutes poules confondues derrière Chalon-sur-Saône. Le club est alors qualifié une nouvelle fois pour le Trophée Jean Prat, où il termine là aussi en première place (5 victoires en 6 matches), devant Massy, Orléans et Aubenas. Cette première place lui permet d'accéder directement aux quarts de finale, sans passer par le match de barrage. Le CAL remporte alors successivement son quart de finale contre Marmande-Casteljaloux, puis la demi-finale contre le grand favori Chalon-sur-Saône. La finale se déroule au stade Albert-Domec de Carcassonne contre Aix-en-Provence devant plus de qui assistent au couronnement du CAL sur le score de 9 à 6 après prolongations (6-6 à la fin du temps réglementaire). Le club se classe alors trente-et-unième meilleure équipe de France, en remportant le Trophée Jean-Prat, et accède ainsi au rugby professionnel grâce à la montée en Pro D2 réservée aux deux finalistes. Cependant, le club n'a jamais été en mesure de se maintenir en Pro D2 au cours de la saison, et après seulement une saison dans le monde professionnel, le club redescend en élite amateur.


title: Cercle amical lannemezanais

text: Pour son retour en Fédérale 1, lors de la saison 2010-2011, le club doit faire face à de nombreux départs et composer avec une équipe en grande majorité renouvelée. Cette première saison en élite amateur est donc une saison de transition, où le club a pour seul objectif le maintien. Après une saison inégale et sans réel coup d'éclat (2 défaites à domicile contre Tyrosse et Figeac, couplées à seulement 3 victoires à l'extérieur : Orthez, Tournefeuille et Morlaàs), le club parvient malgré tout à se qualifier pour les phases finales, où il rencontre de nouveau le club de Massy, prétendant à la montée. Malgré un très bon match aller à Lannemezan, soldé par une victoire 29 à 26, le club est éliminé après avoir craqué en seconde mi-temps lors du match retour et s'être assez lourdement incliné en terres parisiennes (27-9). En 2011, le CAL repart à nouveau en fédérale 1, poule 4. Mais l'objectif fixé, à savoir la qualification pour les 1/8 de finale (sans pour autant espérer un retour dans le monde professionnel), n'est pas atteint. En finissant à 1 point de la place, Lannemezan échoue dans sa quête. Pourtant, l'équipe paraissait assez séduisante... sur le papier. Mais quelques contre performances, quelques matchs non aboutis, et surtout une phase aller assez moyenne, sont les ingrédients de cette relative déception. Tous auraient aimé fêté plus dignement l'ultime saison du président Jean Louis Fourcade, qui a remis le CAL dans le sens de la marche, après cette fameuse fusion avec Tarbes à la fin des années 1990. Son parcours à la tête du CA Lannemezan reste exceptionnel, avec un titre de champion de France de Fédérale 3 contre Sorgues en 2004, et un autre titre de Champion de France de Fédérale 1 (Jean Prat) en 2009, contre Aix en Provence sur la pelouse de Carcassonne, devant près de supporters rouge et blanc. Il y aura donc un après Fourcade, en fédérale 1, avec un budget assez faible et en tout cas inférieur à la moyenne (budget Lannemezan 2011/12 : euros, contre une moyenne de euros dans cette division.). La réserve (Nationale B) atteint lors de cette saison 2011/12 les 1/2 finales, éliminée par l'US Bobigny aux tirs au but (8 tirs au but à 7). La saison 2012-2013 sera décisive car la fédérale 1 tend à se professionnaliser de plus en plus avec des budgets de plus en plus gros (on parle d'une moyenne de euros pour la saison 12/13, alors que le Cercle Amical Lannemezanais devrait rester autour de euros) Alors, avec des moyens financiers très limités, le CAL pourra-t-il rester durablement dans cette fédérale 1 ? Au terme de la saison 2012/13, le CAL, doté d'un nouveau président, Alain Dassain, n'arrive pas à se qualifier dans une poule ou on trouve notamment des clubs sinon professionnels, en tout cas pas loin de qui se pratique au sein de la Ligue Nationale de Rugby : US Montauban, Nevers, Limoges, etc. Ainsi, le CAL termine à la place sur 10 (poule 4). Dans cette poule 4, Montauban (futur 1/2 finaliste), Nevers (futur 1/4 de finaliste), Oloron (battu en 1/8) et Castanet (battu en 1/8) se qualifient. Derrière, on trouve Limoges et Lourdes aux et place. Bagnères (promu) se sauve en terminant , devançant St Junien et St Médard en Jalles qui sont relégués en fédérale 2. Le CA Lannemezan avait affiché un objectif sportif : le maintien dans une saison dite de transition. L'objectif est atteint, malgré quelques ratés, contre Montauban et Nevers notamment. L'objectif financier était de ne pas se mettre dans le rouge ; objectif atteint avec un prévisionnel de euros, totalement respecté et salué (et donc validé) par la DNACG. La saison 2013/14 se fera encore une fois en fédérale 1 (anti chambre du rugby professionnel). Cette division devient de moins en moins amateur, avec des budgets qui explosent, notamment pour quelques clubs dont l'ambition est claire : la montée en Pro D2. Cette ambition ne semble pas être l'objectif de Lannemezan qui ne pourra tabler que sur un budget stable pour le prochain exercice. Alors, avec des moyens financiers de moins en moins en rapport avec une qualification pour les phases finales, quel peut être le véritable objectif du C.A.Lannemezan ? Pour la saison 2013-2014 : Lannemezan termine à la place de sa poule en Fédérale 1 (Tyrosse est , Oloron Lannemezan et Castanet-Tolosan 4°; les non qualifiés sont dans l'ordre :Valence d'Agen, Bagnères, Blagnac, Mauléon, Hagetmau et Lourdes; sont relégués en fédérale 2 : le SA Hagetmau et surtout le 8 fois Champion de France FC Lourdes). En phases finales, le CA Lannemezan affronte en match aller et retour Aubenas-Vals : 1/8 de finale aller : à Lannemezan (temps pluvieux et frais, environ ) Lannemezan bat Aubenas 24 à 23 (4 points terrain à 1) //// 1/8 de finale retour : à Aubenas (temps chaud et ensoleillé, environ ) Aubenas bat Lannemezan 39 à 14 (5 points terrain à 0). Au terme de cette double confrontation, Lannemezan est éliminé en 1/8 de finale de Fédérale 1. Finalement, le CA Lannemezan a réussi sa saison sportive (la Nationale B atteint les 1/2 finales battant Macon, Lormont et perdant contre la Réserve de Massy). Rappelons aussi que le pilier Alexandre Barozzi s'est grièvement blessé lors d'une mêlée écroulée lors du derby Lannemezan Bagnères. Pour la saison 2014-2015 : Le CAL évolue encore en Fédérale 1, mais sa saison s'apparente à un chemin de croix, avec de nombreuses défaites, tant à domicile, qu'à l'extérieur. Finalement, c'est une dernière place en poule 4, derrière Agde, Graulhet et Mauléon, tous concernés par la descente à un moment ou un autre de la saison. Le CAL n'a jamais été à la hauteur des exigences de la Fédérale 1, désormais de moins en moins amateur.


title: Cercle amical lannemezanais

text: Finalement, le club du Plateau est relégué en Fédérale 2, mais envisage l'avenir sereinement : nouvelle équipe dirigeante amenée notamment par un ancien jeune du CAL qui a fait les beaux jours du club dans les années 94 à 97 (le CAL jouait alors les premiers rôles en Groupe B, la Fédérale 1 d'aujourd'hui) : Christophe Schneider.


title: Cercle amical lannemezanais

text: Le club remonte en Fédérale 1 en 2018.Le logo actuel du club est apparu en 2008. Il représente un ovale symbolisant un ballon de rugby, bicolore blanc et rouge. Le blanc représente le ciel, le rouge représente la chaîne pyrénéenne avec le pic du Midi de Bigorre visible. Il existe sous deux formes : inscription « Cercle Amical Lannemezanais » en majuscules rouges, surmontée de « Hautes-Pyrénées » en noir, ou inscription "CAL" en majuscules rouges, surmontant « Hautes-Pyrénées » en noir. La mascotte du CAL nommée "Calacasi" a fait son apparition lors du match aller de 1/4 de finale du "Trophée Jean Prat", contre Marmande-Casteljaloux, lors de la saison 2008-2009. Elle représente un coq, crête rouge, tête noire et corps blanc. Ce coq est une allusion au coq du café Clarens (siège social du club), qui s'illumine lorsque le CAL remporte une victoire.La rivalité avec le Tarbes Pyrénées rugby est récente. En cause, la fusion ratée au début des années 2000, dans lequel le nom de Lannemezan fut absorbé. Cette rivalité reste ancrée depuis, même si aucun match officiel n'a eu lieu entre les deux formations depuis l'échec de la fusion. Mais la saison 2009-2010 marque un tournant, avec la présence des deux équipes en Pro D2 où celles-ci se rencontreront 2 fois sur le terrain, avec pour enjeu la suprématie départementale. Ces deux équipes ne s'étaient pas rencontrées depuis la saison 1987-1988. La première manche, à Tarbes, a été à l'avantage de Lannemezan, 13-12. Le match retour, délocalisé à Tarbes pour permettre une meilleure affluence, a permis au TPR de prendre sa revanche, en l'emportant sur le score de 39 à 16. Lors de la saison 2010-2011, le CAL évoluant alors en Fédérale 1, a rencontré le TPR en match amical, dans le cadre du Trophée de Bigorre. Le TPR s'est alors imposé par 56 à 8. Le CAL a également participé au trophée de Bigorre lors de l'intersaison 2011, où le club a de nouveau rencontré le TPR. Le match s'est soldé par une lourde défaite sur le score de 40 à 10, alors que le CAL menait à la mi-temps par 10 à 5. Désormais, les relations entre le Stado Tarbes et le CA Lannemezan sont apaisées. Le CAL joue à domicile au stade François-Sarrat, rue du Stade. Doté d'une tribune principale couverte et de tribunes de plein air, de capacité . Deux autres terrains de rugby sont aussi présents, réservés aux entraînements.


title: Championnat d'Algérie de football 1967-1968

text: Le championnat d'Algérie de football 1967-1968 est la du championnat d'Algérie de football. Cette édition est organisée en une seule poule de 12 équipes.


text: L'ES Sétif remporte le titre de champion d'Algérie 1968. La saison débute le . Les deux promus sont la JSM Skikda et l'USM Bel-Abbès.


text: L'ES Sétif réalise le doublé coupe-championnat.


text: Le classement est basé sur le barème de points suivant : une victoire vaut 3 points, un match nul 2 points et une défaite 1 point.


text: (*) L'entraineur de l'USMBA était Larbi Ben Barek (Maroc).


text: NB: Le a été décidé l'application de la nouvelle loi de la FIFA : une liste de 13 joueurs (11 sur le terrain) et 2 remplacents sur le banc de touche (un gardien et un joueur de champs).


text: (1) matchs joués le 14/01/1968 (2) match retard joué le 03/03/1968 (3) match reporté au 03/3/1968 à cause des intempéries.


text: (1) matchs reportés au 03/3/1968. (2) match remporté au 17/3/1968.


text: (1) Match retard joué le 05/05/68.  (2) Match retard joué le 17/3/68.


text: NB: CR Belcourt/ES Guelma...match retard joué le .


text: NB: ES Sétif-NA Hussein Dey match retard joué le .


text: NB: ESG-ASMO (7-0) sur le terrain, 6 Buts de Hachouf et 1 but de Beliroune. L'ASMO a formulé des réserves contre le joueur Guelmi Boureghbi Abdelkader (non-qualifié pour ce match). Les instances du football algérien (FAF) donnent mach perdu à l'ESG.  Les six buts marqués par Hachouf seront annulés et par conséquent le joueur est détrôné du titre symbolique de meilleur buteur du championnat au profit de Mokhtar Kalem (CRB) avec 15 buts, Amirouche (RC Kouba) termine 2ème à 14 buts et Hachouf fini 3ème à 12 buts.


title: Championnat d'Algérie de football 1968-1969

text: Le championnat d'Algérie de football 1968-1969 est la du championnat d'Algérie de football. Cette édition est organisée en une seule poule de 12 équipes.


text: Le CR Belcourt remporte son troisième titre de champion d'Algérie.


text: Le championnat débute le et se termine le . Le MC Alger et la JS Djidjelli sont les deux promus de  en début de saison.


text: Le CR Belcourt remporte le championnat et se qualifie pour la Coupe des clubs champions 1970. Il s'agit de la première participation algérienne à la C1 africaine. Le CRB remporte également la Coupe d'Algérie en battant en finale l'USM Alger, deuxième de D2 et qui accède en Nationale I en compagnie de la JS Kabylie.


text: Enfin, l'ASM Oran et le MC Saïda, présents en D1 depuis sa création en 1964, sont relégués pour la première fois en Nationale II.


text: (*) Match rejoué (raison ?), score initial (2-2) buts pour le NAHD : Sahraoui , Kebaili et pour l'USMBA : Zerouk Cheikh , Maloufi (*) USMBA-CRB, match retard joué le .NB: lors du match MCO-USMAn, le gardien de Annaba Doudou Ali a participé au match à l'âge de 41 ans 10 mois et 19 jours (né le 05/01/1927...le jour du match le 24/11/1968)


text: NB : Le match NAHD/MCO est un match retard joué le . Le match ASMO/MCA s'est arrêté à la en raison d'un terrain impraticable à la suite de fortes pluies. Le match a été rejoué le et terminé sur le score 1-0 pour l'ASMO.


title: Jorge García (rugby à XV)

text: , né le , est un ancien joueur de rugby à XV argentin ayant évolé au poste de pilier.


title: Staphylococcus aureus résistant à la méticilline

text: Le "Staphylococcus aureus" résistant à la méticilline (SARM) ou, en (MRSA) est un "Staphylococcus aureus" (couramment appelé « Staphylocoque doré ») caractérisé par sa résistance à un antibiotique, la méticilline (ou méthicilline). Il cause des infections cutanées et une pneumonie nécrosante potentiellement mortelle, y compris chez des personnes par ailleurs en bonne santé. Presque toutes les souches de SARM expriment une toxine particulière, la LPV ou leucocidine de Panton-Valentine, dite « porogène » (c'est-à-dire induisant des pores dans les parois cellulaires) et capable de tuer certaines cellules, du système immunitaire notamment. Des travaux récents (2020) suggèrent que la LPV détruit les macrophages en ciblant différentes membranes intracellulaires et en activant plusieurs facteurs de mort cellulaire.