title: Ait Zeggane

text: Quelques centimètres de précipitations font reverdir la terre dans l'anti-atlas. elles se produisent à un rythme de . Quand, après une averse aussi rare que violente, le soleil brille sur le sud-est marocain, le désert de pierres se couvre, en très peu de temps, d'un tapis vert de petites plantes. En peu de jours, ce tapis devient un champ de fleurs qui disparaît à son tour très rapidement. Les plantes ont utilisé cette très brève période pour produire des semences. Nichées entre les pierres, ces graines peuvent résister dix ans à la sécheresse, en attendant une nouvelle pluie.


title: Ait Zeggane

text: Au sud du Maroc, (ait zeggane notamment)les tentatives pour arrêter l'avance du désert restent vaines.


title: Ait Zeggane

text: Des analyses de pollen montrent que des herbages et des zones forestières ont existé périodiquement dans la région.


title: Ait Zeggane

text: L'ancien village et ses habitations en boue et tiges de blé ont été abandonnés au profit de demeures en briques et béton. De plus, l'électrification en 2004 et les arrivées d'eau dans chaque maison ont beaucoup apporté à ce village.


title: Ait Zeggane

text: On notera la présence d’un bon nombre d'associations officielles pour « améliorer les conditions de vie des habitants du ksar Ait Zeggane ».


title: Ait Zeggane

text: L'activité économique est basée essentiellement sur l'agriculture et l'élevage de bétail. Cette activité a largement baissé en raison de la sécheresse. Les habitants du village arrivent à subvenir à leurs besoins grâce au transfert d'argent des travailleurs qui ont quitté le village.


Ait Zeggane


title: Gennargentu

text: Le Gennargentu est un massif montagneux situé dans la zone centre-orientale de la Sardaigne, dont il est le point le plus élevé, dans la province de Nuoro. Il est caractérisé par l'une des plus basses densités d'habitants d'Europe et préserve une grande variété de ressources biologiques.


title: Gennargentu

text: Géologiquement, il est une des formations rocheuses les plus anciennes du continent européen et est, pour cette raison, une montagne relativement basse. Les sommets principaux sont la "Pointe de la Marmora" et le "Bruncu Spina", les deux de peu supérieurs aux 1800 mètres.


title: Gennargentu

text: Pour en défendre les beautés, le parc national du Gennargentu a été fondé en 1998. Il y a eu des difficultés dans sa phase d'institutionnalisation, à la suite de résistances locales considérables, fondées principalement sur la crainte d'expropriation de leur territoire.


title: Gennargentu

text: L'étymologie du nom "Gennargentu" n'est pas attestée : en sarde, il pourrait signifier « porte de l'argent » ("jenna de argentu"), « porte des vents » ("jenna de bentu") ou « porte de l'absinthe ».


title: Gennargentu

text: Le massif est considéré comme , tout comme la région de l'Ogliastra où il se situe en partie.


title: Nesticidae

text: Les Nesticidae sont une famille d'araignées aranéomorphes.


title: Nesticidae

text: Les espèces de cette famille se rencontrent sur presque toutes les terres émergées sauf aux pôles.


title: Nesticidae

text: Cette famille est très voisine des Theridiidae, s'en distinguant notamment par la structure des pattes-mâchoires chez les mâles. Lesdites pattes-mâchoires ont un paracymbium fort développé et le bulbe présente des apophyses. Ces araignées aiment les endroits humides.


title: Nesticidae

text: Cette famille est connue depuis le Paléogène.


title: Nesticidae

text: Cette famille rassemble 278 espèces dans seize genres actuels.


title: Nesticidae

text: Selon :


title: Nesticidae

text: Selon The World Spider Catalog (version 18.5, 2018) :


title: Union douanière

text: Une union douanière est un accord commercial régional dont les États membres ont adopté une politique commerciale commune vis-à-vis des États tiers. Cette politique commerciale commune définit des tarifs extérieurs communs, mais aussi la redistribution des recettes douanières entre États, voire des politiques de coopération économique.


title: Union douanière

text: Une union douanière résulte souvent de l'approfondissement d'une zone de libre échange (laquelle ne définit pas de tarif extérieur commun).


title: Union douanière

text: L'union douanière est dérogatoire à la clause de la nation la plus favorisée. Elle est pourtant autorisée par les accords de l'OMC. Le développement du libre-échange à une échelle régionale est en effet censé ouvrir la voie à un libre-échange au niveau mondial.


title: Union douanière

text: Tout accord de marché commun et d'Union économique et monétaire comprend une union douanière.


title: Union douanière

text: Les principales unions douanières sont :


title: Union économique

text: Une union économique est un ensemble de pays dont les membres ont harmonisé leurs différentes politiques économiques et fiscales. L'ensemble forme un marché commun.


title: Union économique

text: L’Union européenne a mis en place une "union économique et monétaire", et donc le marché commun européen.


title: Ivanovo (homonymie)

text: Ivanovo est un toponyme qui peut désigner :


title: Oecobiidae

text: Les Oecobiidae sont une famille d'araignées aranéomorphes.


title: Oecobiidae

text: Les espèces de cette famille se rencontrent sur tous les continents sauf aux pôles. Les Oecobiidae sont surnommées araignées tournoyantes. Elles sont de très petite taille, avec un céphalothorax presque circulaire et un gros tubercule anal. Ces araignées sont souvent rencontrées au plafond des maisons.


title: Oecobiidae

text: Elles tissent des toiles en chapiteaux. Lorsqu'un insecte s'y empêtre, l'araignée tournoie autour de lui tout en y jetant de la soie (ce qui a conféré à ces araignées leur nom vernaculaire), ce qui a pour effet d'immobiliser la proie. L'insecte est ensuite consommé sur place, et ses restes demeurent fixés à la toile. Le nid est de forme étoilée.


title: Oecobiidae

text: Cette famille est connue depuis le Crétacé.


title: Oecobiidae

text: Cette famille rassemble 110 espèces dans six genres actuels.


title: Oecobiidae

text: Selon :


title: Oecobiidae

text: Selon The World Spider Catalog (version 16.0, 2015) :


title: Hlin

text: Dans la mythologie nordique, Hlin est l'une des cinq suivantes de Frigg, en compagnie de Fulla, Lofn, Snotra et Gnaa, vivant à Ásgard.


title: Hlin

text: Son nom signifie "La Protectrice" et viendrait du fait que Frigg lui aurait attribué le devoir de protéger les hommes, de consoler les mortels et de sécher les larmes des personnes en deuil... Même si elle s'occupe plus particulièrement des favoris de sa « maîtresse ».


title: Hlin

text: Son autre fonction est d'écouter toutes les prières et d'en référer à Frigg. Il parait même qu'elle conseillerait cette dernière quant à la façon d'y répondre.


title: Hlin

text: Elle est également souvent envoyée en tant qu'émissaire auprès des personnes en danger. Comme dans la vision de Sibyl, où elle indique qu'elle souffrira une deuxième tragédie avec la perte d'Odin par le loup Fenrir. Et dans l'Edda poétique, Hlin est mentionnée quand l'épouse d'Odin souffre de la perte son fils, Baldr.


title: Hlin

text: D’après la Völuspá, Hlin ne serait qu'un des nombreux noms donnés à la déesse Frigg elle-même.


title: Saab Sonett

text: La Sonett est un modèle automobile Saab de sport à deux places, décliné en plusieurs versions au fil des années.


title: Saab Sonett

text: La Sonett I fut tout d'abord désignée Saab 94, tandis que les Sonett II et III sont connues sous le nom de code Saab 97. Dans les années 1950 Rolf Mellde suggéra au constructeur de fabriquer, en quantité réduite, une voiture à deux places sans toit. L'ingénieur dessina lui-même la voiture dans le plus grand secret, dans une grange, à Åsaka près de Trollhättan. Une équipe restreinte à seulement quelques personnes travaillait pendant son temps libre au projet, dont le coût total s'élevait à . Le nom « Sonett » provient du suédois « så nätt den är » (qu'elle est belle !), une exclamation que Rolf Mellde exprimait souvent pendant le développement des modèles, et non du sonnet, forme d'écriture poétique. Ce nom fut suggéré auparavant à la fois pour la Saab 92 et la Saab 93.


title: Saab Sonett

text: Le la Saab Sonett Super Sport, ou Saab 94, est présentée à Stockholm. Elle sera plus tard connue sous le nom de Sonett I.


title: Saab Sonett

text: Seulement 6 exemplaires ont été fabriqués, l'original ayant une carrosserie faite à la main, et les autres en polyester renforcé de fibre de verre en utilisant l'original comme modèle. Elle s'anime d'un moteur 3 cylindres deux temps de , qui développe jusqu'à (). La conception de la carrosserie, supportée par un châssis en aluminium, se montrait assez en avance sur son temps. En , la voiture numéro 1 bat le record suédois de vitesse pour les voitures de cylindrée inférieure à , en atteignant la vitesse de .


title: Saab Sonett

text: Dans les années 1960 Björn Karlström engagea Saab à développer une nouvelle voiture de sport 2 places, animée par un moteur deux temps, mais cette fois-ci en coupé plutôt qu'en cabriolet. Deux prototypes furent proposés, la Saab MFI13 par Malmö Flygindustri, et la Saab Catherina par le cabinet de design de Sixten Sason. C'est la MFI13 qui remporta la sélection. Sa production démarra dès 1966, après quelques modifications, dans les ateliers ASJ à Arlöv en tant que « Saab 97 ». D'abord à 28 unités la même année, puis à 230 exemplaires en 1967. Le moteur était un trois cylindres deux temps déployant (). La Sonett II effaçait le 0 à 100 km/h en 12,5 secondes et atteignait une vitesse maximale de 150 km/h.


title: Saab Sonett

text: L'introduction réussie du moteur V4, issu de la Ford Taunus, dans les autres modèles Saab incita à en équiper également la Sonett II. La voiture fut redessinée et désignée Sonett V4, autour du moteur Ford V4 de . Gunnar A. Sjögren dessina ainsi un capot doté d'une sorte de « bulle », nécessaire pour faire rentrer ce moteur de grande taille. Cette protubérance était légèrement décalée sur la droite, afin de laisser au conducteur une vue dégagée. Le moteur produisait (), permettant à la Sonett V4 un démarrage de 0 à 100 km/h en 12,5 s, avec une vitesse maximale de 160 km/h.


title: Saab Sonett

text: Un total de Sonett II et V4 fut produit.


title: Saab Sonett

text: Dans les années 1970 le design de la Sonett commence à dater. Aux États-Unis notamment, la presse automobile raille sa ligne tout en saluant sa tenue de route. Pour y remédier, Saab fait appel au designer Sergio Coggiola et baptise la future nouveauté Sonett III.


title: Saab Sonett

text: Il était important que la section du milieu reste la même, mais Coggiola ignora cette obligation et traça une voiture bien plus large. Gunnar A. Sjögren modifia le dessin de Coggiola afin d'adapter la section centrale. La vitre arrière devint l'ouverture du coffre, améliorant l'accès aux bagages. L'accès au compartiment moteur fut imaginé via un petit panneau noir mat sur le haut du capot. Pour une intervention plus sérieuse, l'avant tout entier de la voiture pouvait s'enlever. Sans doute par ces profondes modifications, le nom de Coggiola n'apparaît-il pas dans la conception de la voiture. À la demande du marché nord-américain la Sonett III s'équipa d'un levier de vitesse au sol, contrairement à la précédente version qui le présentait au volant. Impératif du marché nord-américain, l'option de l'air conditionné fut ajoutée.


title: Saab Sonett

text: Les feux avant rétractables s'actionnent manuellement par une manette dans l'habitacle. En 1973, la voiture reçoit des pare-chocs auto-réparables.


title: Saab Sonett

text: La Sonett III a comme type « 97 » dans le numéro de châssis et utilise le même moteur Ford V4 qu'auparavant, avec en 1970 et 1971, puis pour les versions suivantes afin de respecter le contrôle d'émissions américain. Les deux versions de ce moteur fournissent (), autorisant la Sonett III à effacer le en 13 s. Grâce à un étagement plus long des rapports de boîte, elle atteint une vitesse maximale de 165 km/h. Son coefficient de pénétration dans l'air (Cx) affiche 0,31. Faute de pouvoir répondre aux normes américaines plus strictes sur les émissions de gaz d'échappement, la production fut stoppée en 1974.


title: Saab Sonett

text: Au total, Saab 97 (Sonett II et III) furent construites.


title: Planescape: Torment

text: À sa sortie, le jeu est acclamé par la presse spécialisée mais ne connait pas un succès commercial significatif. Il a depuis acquis le statut de jeu culte et de nombreuses critiques le considèrent comme un des meilleurs jeux vidéo de rôle jamais créé, notamment pour son univers inédit, ses dialogues et la personnalité de ses personnages qui lui permettent de se distinguer des autres jeux du genre. Une suite spirituelle, baptisée ", est sortie en 2017.


title: Planescape: Torment

text: " se déroule dans le multivers de , un décor de campagne de la deuxième édition du jeu de rôle "Donjons et Dragons". Celui-ci est constitué de différents plans habités par des créatures telles que les baatezu, les modrons ou les deities et qui disposent de propriétés magiques distinctes. " est le premier jeu vidéo à prendre place dans ce multivers. La première partie du jeu se déroule dans la ville de Sigil, la cité des portes, située près du centre du multivers de , une aiguille de taille infinie connectant entre eux l’ensemble des plans via des portails de téléportation. Du fait de sa position stratégique, la ville est le théâtre d'affrontements entre différentes factions qui luttent pour le contrôle de la cité. Le scénario du jeu conduit ensuite le héros dans la cité de Maudith et dans d'autres plans comme l'Outreterre ou Baator.


title: Planescape: Torment

text: Dans ", le joueur incarne Sans-Nom, un immortel qui, lorsqu'il est tué, se réveille un peu plus tard, parfois totalement amnésique. Chaque fois qu'il meurt, une autre personne du multivers meurt également pour permettre sa résurrection. Ces derniers se changent alors en fantômes qui cherchent dès lors à se venger de lui. Au début du jeu, le personnage se réveille dans une morgue et a totalement perdu la mémoire à la suite de sa dernière mort. Il commence alors à enquêter sur son passé pour retrouver la mémoire et découvrir pourquoi il est immortel. Il apprend peu à peu des choses concernant la personnalité de ses incarnations précédentes et sur leurs influences sur le monde et les personnes qui l'entourent.


title: Planescape: Torment

text: Au cours du jeu, Sans-Nom rencontre sept personnages qui peuvent le rejoindre dans sa quête : Morte, Dak'kon, Annah, Ignus, Grâce, Nordom et Vhailor. Ces personnages jouables peuvent interagir avec le personnage principal pour développer l'intrigue du jeu. Morte est un crâne flottant originaire de Baator, qui se propose d'aider le héros dès son réveil mais agit en réalité par culpabilité. Il a en effet provoqué la mort de plusieurs des précédentes incarnations de Sans-Nom, alors que celui-ci l'a délivré du Pilier de Crânes, là où finissent ceux ayant causé la mort d'autres personnes par leurs mensonges, pensant à tort que Morte conserverait tout le savoir du Pilier. Dak'kon est un mage-guerrier githzeraï, qui suit religieusement l'enseignement du prophète . Jadis dirigeant d'une ville qu'il mena à sa perte à cause du doute dans sa foi, il est sauvé par une incarnation du héros. Il jura de suivre Sans-Nom jusqu’à ce que celui-ci meure mais ignorait son immortalité. Annah est une voleuse tieffelin, à moitié rate, qui a ramené le cadavre de Sans-Nom à la morgue. Elle rejoint l'équipe pour montrer à Sans-Nom où elle a trouvé son corps. Ignus est un mage pyromane, devenu fou par l'enseignement brutal de la magie d'une mauvaise incarnation du héros. Il est condamné à brûler éternellement pour avoir tenté d'incendier la ville, ce à quoi il survit dans un état comateux, dont il sort grâce à Sans-Nom. Grâce est une succube qui, contrairement à ses congénères, est chaste et pleine de bonnes intentions. Elle dirige une maison close pour les plaisirs intellectuels. Curieuse, elle suit le héros par envie de voyager. Nordom est un modron, une créature mécanique, dont les liens avec l'intelligence collective de son espèce ont été coupés par accident. Vhailor est le fantôme d'un garde enfermé par une incarnation de Sans-Nom dans une prison magique, alors qu'il tentait de l'arrêter. Son sens exacerbé de la justice a permis à son âme de survivre, bien que son corps ait disparu sans qu'il ne s'en rende compte. Il suit Sans-Nom pour combattre pour la justice, ignorant la véritable identité du héros.


title: Planescape: Torment

text: Suivant les instructions des tatouages du héros, les protagonistes retrouvent Pharod, chef d'un village souterrain et père adoptif d'Annah, qui échange des informations contre une sphère de bronze magique censée lui éviter de finir dans le Pilier de Crânes. Sans-Nom apprend qu'il est immortel à cause de Ravel, une sorcière amoureuse de lui qui se demande ce qui peut changer la nature d'un homme. Celle-ci explique qu'elle a séparé sa mortalité pour en faire une entité appelée le Transcendant. Celui-ci est le principal antagoniste du jeu, envoyant les fantômes tuer Sans-Nom et tous ceux l'ayant connu. Il cherche à lui rendre définitivement impossible de se souvenir de son passé, afin de vivre libre.


title: Planescape: Torment

text: Le jeu débute alors que Sans-Nom se réveille dans une morgue. Il est alors approché par un crâne flottant, Morte, qui lui offre ses services pour l’aider à s’échapper et déchiffre également les tatouages qui ornent son dos. Ceux-ci servent à Sans-Nom d’aide-mémoire et indiquent comment retrouver un homme nommé Pharod. Après s’être échappé de la morgue, le héros débouche dans les bidonvilles de Sigil où il retrouve Pharod, qui commande un village souterrain de charognards, avant de l’aider à récupérer une sphère de bronze magique. En retour, Pharod lui révèle certains aspects de son passé. Plus tard, Sans-Nom apprend de la bouche de Lothar, un puissant sorcier, que son immortalité a été causée par Ravel Puzzlewell, qui se trouve être emprisonnée dans un labyrinthe magique. Après avoir réussi à pénétrer dans le labyrinthe, le héros rencontre Ravel qui lui demande , une question qui joue un rôle prédominant tout au long du jeu. Satisfaite de la réponse, Ravel révèle avoir offert l’immortalité à Sans-Nom à sa demande, mais qu’une erreur dans le rituel est la cause de ses pertes de mémoire lorsqu’il meurt. Elle lui révèle également que la mortalité dont il a été séparé n’a pas été détruite, mais qu’elle ignore où cette dernière se trouve. Elle lui suggère alors de consulter le déva déchu Trias à ce sujet. Elle tente ensuite de retenir Sans-Nom par la force mais celui-ci parvient à s’échapper.


title: Planescape: Torment

text: Le héros voyage ensuite jusqu’à la cité de Maudith, située en bordure des univers d’Outreterre et de Carcère, pour retrouver et libérer Trias. Celui-ci lui explique alors ne pas savoir où se trouve sa mortalité mais, en explorant les univers d'Outreterre et de Baator, Sans-Nom découvre qu’elle se trouve dans la forteresse des regrets et que seul Trias sait comment y accéder. Pendant ce temps, la cité de Maudith a glissé de la bordure d’Outreterre vers l’univers chaotique de Carcère à la suite des perturbations causées par la libération de Trias. Après avoir été battu, Trias révèle au héros que le portail vers la forteresse se trouve dans la morgue de Sigil, dans la salle même ou s’était réveillé Sans-Nom. Dans la forteresse des regrets, le héros rencontre trois de ses précédentes incarnations : une pragmatique, une bonne et une paranoïaque. Il apprend alors que la bonne incarnation est l’originale qui, terrifiée par l'idée d'aller en enfer à cause de son comportement déplorable, s'est repentie et a demandé à Ravel de devenir immortel. Après cette rencontre, le héros est confronté à sa mortalité sous la forme d’une puissante entité baptisée Le Transcendant. Celle-ci lui révèle que depuis leur séparation, il tente d’empêcher Sans-Nom de découvrir la vérité pour ne pas reperdre sa liberté. Suivant le choix du joueur, le héros tue alors sa mortalité ou parvient à la convaincre de le rejoindre, les deux solutions lui permettant de redevenir mortel et de pouvoir mourir.


title: Planescape: Torment

text: ' est un jeu vidéo de rôle basé sur le moteur de jeu , développé par BioWare pour '. Le jeu utilise les règles de la deuxième édition du jeu de rôle Donjons et Dragons. Il se caractérise par la place importante laissée au dialogue et la résolution des quêtes, la plupart des combats pouvant être évités en discutant ou en restant discret.


title: Planescape: Torment

text: Le joueur incarne Sans-Nom, un immortel qui cherche à découvrir les raisons de son immortalité. Comme dans une partie de Donjons et Dragons, le joueur peut, lors de la création du personnage, assigner des points aux différentes caractéristiques – comme la force, l’intelligence ou le charisme – de celui-ci. En progressant dans le jeu, le personnage contrôlé par le joueur gagne de l'expérience qui lui permet de devenir plus puissant. La quantité de points d'expérience dont celui-ci dispose détermine le niveau du personnage, chaque passage à un niveau supérieur permettant de renforcer les caractéristiques de celui-ci. Au début de l'aventure, le personnage fait partie de la classe des guerriers mais il peut évoluer au cours du jeu et devenir un voleur ou un magicien à la suite d'un apprentissage auprès du tuteur correspondant. Si dans Donjons et Dragons, l’alignement du personnage – qui détermine le point de vue éthique et moral de celui-ci dans les combats du bien contre le mal et de l’ordre contre le chaos – est une propriété fixée au début du jeu, dans ", le personnage est au départ neutre et son alignement évolue au cours du jeu en fonction de ses actions. L'alignement influence notamment les personnages rencontrés dans le jeu qui répondent au héros de manière différente en fonction de son penchant pour le bien ou le mal. Le joueur peut ainsi choisir de progresser dans le jeu de différentes manières suivant qu'il souhaite se comporter en homme de bien ou en démon.


title: Planescape: Torment

text: En progressant dans le jeu, Sans-Nom rencontre sept personnages susceptibles de le rejoindre. Seuls cinq d’entre eux peuvent cependant rejoindre le groupe en même temps. Les conversations sont fréquentes entre les différents membres du groupe, celles-ci pouvant être déclenchées de manière aléatoire ou lors d’une discussion avec un personnage non contrôlé par le joueur.


title: Planescape: Torment

text: Une autre des originalités du jeu réside dans l'absence d'armures pour le héros, qui porte à la place des tatouages magiques sur son corps, qui améliorent ses capacités.


title: Planescape: Torment

text: Le joueur explore le monde du jeu en cliquant sur le sol, pour se déplacer, ou sur des objets ou des personnages, pour interagir avec eux. Les objets et les sorts peuvent être utilisés via le menu du jeu ou en utilisant des raccourcis claviers. Le joueur dispose d’un journal qui lui permet de suivre l’avancement des nombreuses quêtes et scénarios secondaires du jeu. La mort du joueur ne fait l’objet d’aucune pénalité autre que le fait de réapparaitre à un endroit différent.


title: Planescape: Torment

text: En 1997, les concepteurs du jeu produisent un document de quarante-sept pages, esquissant le concept et le plan marketing du jeu, qui est utilisé pour convaincre le management d’ de financer le projet. Le jeu est au départ baptisé " et est alors décrit comme un jeu de pour le différencier des jeux de . Ce document contient également des s de différents personnages et lieux du jeu. Dès le départ, les développeurs prévoient de défier les conventions des jeux de rôles traditionnels. Ainsi, le jeu ne contient pas de dragons, d’elfes, de gobelins ni d’autres races apparaissant généralement dans les jeux de fantasy, à l’exception des rats, qui peuvent en fait poser problème au joueur, et des morts-vivants, qui se révèlent souvent plus sympathiques que les humains. Les développeurs mettent également en avant le fait que dans la plupart des jeux de rôle de l’époque, les problèmes tendent à devoir être résolus d’une manière correspondant généralement à une approche moralement acceptable. Ils jugent cet état de fait et souhaitent donc créer un jeu plus flexible d’un point de vue moral, dans lequel un problème peut avoir solutions. L’objectif du jeu diffère également de ce qui se fait en général, le but étant de comprendre le héros et son immortalité plutôt que de sauver le monde. La mort du personnage - ou d’un de ses compagnons - est elle aussi traitée d’une manière différente. Elle ne pose généralement qu’un problème mineur et est même parfois nécessaire pour avancer dans le jeu.


title: Planescape: Torment

text: D’après le concepteur Chris Avellone, ' s’inspire de romans, de comics et de jeux incluant les "Archie Comics", le "cycle des Princes d'Ambre", ' et '. Le document conceptuel de 1997 cite également ' pour décrire certains personnages. Enfin, Avellone cite aussi l’influence du jeu vidéo de rôle "Fallout 2", sur lequel il travaille également à l’époque, qui l’a aidé à repenser sa façon de considérer les dialogues du jeu.


title: Planescape: Torment

text: Le jeu est basé sur l’, un moteur de jeu initialement développé par pour "". Le jeu est cependant en développement avant la sortie de ce dernier, laissant des incertitudes sur la réception par le public de ce nouveau moteur de jeu. Pour les besoins du jeu, a apporté un certain nombre de modifications au moteur. Par exemple, les développeurs donnent au personnage la possibilité de courir. Ils augmentent également la taille des sprites et arrière-plans du jeu, qui sont donc plus détaillés, en rapprochant la vue du sol. La magie a également une place importante dans la conception graphique du jeu, une équipe de quatre développeurs s’étant uniquement consacrée à l’aspect visuel et aux mécanismes des différents sorts du jeu.


title: Planescape: Torment

text: D’après Avellone, de nombreuses idées du jeu . Il exprime également ses regrets au sujet de la place trop importante des dialogues dans le jeu. Il considère en effet que cela interfère avec certains autres mécanismes du jeu comme le système de combat. Le script du jeu est composé d’environ mots.


title: Planescape: Torment

text: Dans plusieurs interviews, le producteur du jeu Guido Henkel fait état d’une frustration croissante au cours du développement du fait de la pression exercée par Interplay sur son équipe. Ainsi, bien que seuls quelques scénarios annexes et personnages n’aient pas été intégrés dans le jeu, il accuse le management d’Interplay de mépriser les développeurs concernant certains aspects comme la conception de l’emballage du jeu et le marketing. D’après lui, son objectif était donc de s’assurer que le jeu ne serait pas avant de quitter Interplay lorsque le jeu entre dans sa phase de béta test. D’après lui, son influence sur le jeu est plus importante que celle de Chris Avellone, de Eric Campanella ou de Dave Maldonaldo mais qu’ayant dû prendre des décisions impopulaire pendant le développement, son rôle dans la conception fut plus tard minimisé.


title: Planescape: Torment

text: recrute initialement le musicien "dark ambient" Lustmord pour créer la bande originale du jeu mais son travail n’est finalement pas utilisé. Les producteurs décident en effet de changer l’ambiance musicale du jeu et c’est finalement Mark Morgan qui compose la bande originale de ". Le doublage inclut les voix de Michael T. Weiss, Sheena Easton, Rob Paulsen, Mitch Pileggi, Dan Castellaneta et Tony Jay.


title: Planescape: Torment

text: En plus de la localisation officielle du jeu, des communautés de fans ont développé des versions traduites en espagnol, en hongrois et en italien du jeu. Lorsqu’ arrête de supporter le jeu après le dernier patch officiel, de nombreux bugs continuent à être corrigés par des patchs non officiels créés par des fans. Des mods ajoutent également certains objets et quêtes abandonnés dans la version originale du jeu ou ajoutent de nouvelles options comme la possibilité de jouer en résolution écran large.


title: Planescape: Torment

text: Le jeu est republié sur DVD en 2009 et est disponible en téléchargement sur GOG.com depuis septembre 2010.


title: Planescape: Torment

text: À sa sortie, " est très bien reçu par la presse spécialisée, les sites et lui attribuant des scores de 91 % et 90,6 %, qui met notamment en avant sa réalisation technique, son innovant et son univers original qui lui permet de se démarquer de la généralement utilisée dans les jeux vidéo de rôle. Malgré cela, le jeu ne connait pas un succès commercial significatif.


title: Planescape: Torment

text: La réalisation technique du jeu est généralement décrite comme une réussite. Ainsi, si sa résolution de 640x480 n'est pas jugée comme particulièrement avancée à la sortie du jeu en 1999, les critiques font l’éloge de la conception artistique et des couleurs de ses environnements. De leur côté, les effets sonores et la bande originale du jeu sont décrits comme étant et d’une qualité supérieure à la moyenne. Certaines critiques soulignent notamment la qualité du doublage et notent que les personnages parlent avec le talent d’acteurs professionnels. Toujours au niveau technique, certains journalistes regrettent cependant la présence de quelques bugs qui peuvent causer des ralentissements, ainsi que les temps de chargement qui sont jugés trop long sur les ordinateurs de l’époque. L’interface du jeu est également jugée comme réussie. Les critiques mettent notamment en avant les qualités de l’, comme l’utilisation de menu radiaux, qui permet au joueur de se focaliser sur le jeu plutôt que d’avoir à gérer plusieurs écran et à devoir jouer avec des fenêtres et des boutons. La et le journal des quêtes sont également décrits comme des points forts du jeu. L’intelligence artificielle des personnages, notamment pour la recherche de chemin, est en revanche critiquée.


title: Planescape: Torment

text: L’univers, le scénario et les dialogues du jeu sont unanimement acclamés par la presse spécialisée. Les critiques mettent notamment en avant l’originalité et la diversité du monde de " et jugent que celui-ci se démarque des thèmes de généralement abordés dans les jeux vidéo de rôle. La personnalité originale du personnage principal est également saluée par les critiques qui notent que celui-ci se démarque des héros de jeux de rôle traditionnels qu'ils considèrent comme prévisibles.


title: Planescape: Torment

text: Son système de jeu, souvent comparé à celui de " qui utilise le même moteur de jeu, fait en revanche débat. En effet, si la majorité des critiques considère les dialogues comme le point fort du jeu, certains journalistes regrettent qu’ils tiennent une place trop importante. Ils notent que cela se fait au détriment d’autres aspects de celui-ci, comme le système de combat qu’ils décrivent comme étant trop simpliste par rapport à un jeu comme "Diablo", ce qui les rend trop faciles. De même, si certaines critiques jugent que l’immortalité du héros est parfaitement implémentée, d’autres regrettent que celle-ci rende la mort du personnage . La presse salue en revanche le système qui permet au personnage de gagner de nouvelles capacités en se remémorant ses anciennes vies ainsi que le système d’alignement qui fait que les décisions prises par le joueur ont une réelle influence sur la manière de progresser dans le jeu et la réaction des personnages qu’il rencontre. Enfin, les critiques mettent également en avant la diversité des solutions offertes au joueur pour avancer dans le jeu.


title: Planescape: Torment

text: À sa sortie, " reçoit plusieurs récompenses décernées par la presse spécialisée. En 1999, il est nommé par le site et par le magazine ". De son côté, le site lui décerne le titre de . En mars 2000, il est nommé par le magazine ".


title: Planescape: Torment

text: Depuis sa sortie, il a acquis le statut de jeu culte et il a continue d'être encensé par les critiques. Ainsi, en 2004, le site l’inclut dans son et dans une rétrospective publiée la même année, un des journalistes du site explique qu'avec ", a fait plus qu’atteindre le sommet et que ses développeurs ont réussi à créer une expérience unique qui reste inégalée dans le domaine du jeu vidéo de rôle. En 2005, le site le désigne comme l’un des meilleurs jeux de tous les temps, notamment pour son concept peu orthodoxe, son innovant et son scénario original. En 2007, le site IGN le classe dans son classement des cent meilleurs jeux de tous les temps et note que celui-ci a révolutionné la vision de ce qu’est un jeu vidéo de rôle de beaucoup de joueur. En 2008, le magazine " le classe neuvième dans son propre classement des cent meilleurs jeux de tous les temps. En décembre de la même année, les journalistes du site IGN le classent huitième dans leur classement des jeux qu’ils souhaitent voir ressusciter et notent que celui-ci contient l’un des meilleurs scénarios de l’histoire du jeu vidéo. En 2009, le site Bit-tech l’inclut dans la liste des trente jeux PC auxquels il faut jouer avant de mourir. De son côté, le magazine " le classe alors dans son classement des meilleurs jeux de tous les temps en expliquant qu’à l’époque, il permet au joueur d’influencer le scénario à un niveau inégalé. En 2010, le site UGO le classe cinquième dans sa liste des jeux devant absolument bénéficier d’une suite. Enfin en 2011, le jeu reste classé dans le classement des meilleurs jeux PC du magazine "".


title: Planescape: Torment

text: Certains aspects du jeu ont également été récompensés. Ainsi, en 2006, The A.V. Club inclut le jeu dans sa liste des pour son utilisation de la mort comme moyen d’avancer dans le jeu. La même année, lors d’un sondage réalisé auprès de professionnels du jeu vidéo organisé par le site Gamasutra, il est désigné comme l’un des jeux de rôle les plus marquants du genre avec "Fallout". Lors de ce sondage, il reçoit également une mention honorable dans la catégorie scénario. La personnalité des personnages du jeu est également encensée par la critique. Ainsi, en 2000, le personnage Sans-Nom est désigné par le site comme l’un des de l’année et le personnage de Morte est nommé par le magazine " comme le de l’année.


title: Planescape: Torment

text: Les développeurs du jeu bénéficient également de cet engouement. Chris Avellone décroche ainsi le " du meilleur concepteur décerné par le site en 2000.


title: Planescape: Torment

text: À la suite de l'annonce de la publication de ', annonce son intention de développer d’autres refontes de jeu basé sur l’univers de Donjons et Dragons et cite alors le nom de '. D’après les développeurs, ce type de publication dépendra du succès de ".


title: Planescape: Torment

text: En novembre 2012, ' annonce que Brian Fargo, le directeur de inXile Entertainment, a acquis les droits de '. En janvier 2013, Fargo annonce ainsi le développement d’un successeur spirituel à ', baptisé ', qui se déroule dans l’univers de Numenéra créé par Monte Cook.


title: Planescape: Torment

text: Un roman du même nom, écrit par Ray et Valerie Vallese, est publié par en 1999. Son scénario ne suit pas exactement celui de ". Ainsi, si dans le jeu le personnage principal choisit de rester anonyme, dans le roman, il se choisit un nom. Lorsque le jeu est réédité et diffusé sur le site GOG.com, un nouveau roman est écrit par Rhyss Hess. Basé sur le script du jeu réalisé par Chris Avellone et Colin McComb, il est plus proche du jeu original et est inclus dans la boite de la nouvelle édition du jeu.


title: Ivanovo

text: Ivanovo (en ) est une ville de Russie et la capitale administrative de l'oblast d'Ivanovo. Elle est située à au nord-est de Moscou. Bastion de l'industrie textile russe, sa population s'élevait à habitants en 2020.


title: Ivanovo

text: L'actuelle ville est issue de la fusion, en 1871, de l'ancien village d'Ivanovo, fondé en 1561, avec le centre textile de Voznessenski Possad. Jusqu'en 1932, l'agglomération a porté le nom d'Ivanovo-Voznessensk (littéralement Jean de l'Ascension).


title: Ivanovo

text: Depuis la Russie impériale, Ivanovo est une ville d'industrie légère, spécialisée dans la filature et le tissage du coton (surnommée pour cela la « Manchester russe » à la fin du ), rivale de la ville de Łódź, en Pologne, qui faisait aussi partie de l'Empire russe à l’époque. En 1914, Ivanovo comptait parmi les vingt plus grandes villes de Russie.


title: Ivanovo

text: En 1873, un théâtre est construit à Ivanovo-Voznessensk par Vassili Demidov.


title: Ivanovo

text: La première bibliothèque publique a vu le jour en 1865. Elle a été fondée avec offerts par Iakov Gareline. Après sa mort, la bibliothèque a hérité de la totalité de sa collection personnelle de livres ainsi que sa résidence. Grâce à cela, la bibliothèque est devenue l’établissement le plus complet de la ville avec environ dix mille livres d’histoire, de théologie, d’art, de technique et de littérature en plusieurs langues.


title: Ivanovo

text: Le premier hôpital ouvrit à Voznessenski Possad en 1861. Les moyens nécessaires à son ouverture furent rassemblés par Gareline, Zoubkov, Kokoutchkine et autres.


title: Ivanovo

text: Les conditions de vie et de travail des ouvriers étaient déplorables, ce qui donnait lieu à des grèves très fréquentes. Pendant la Révolution russe de 1905, le premier soviet des députés ouvriers y vit le jour. C’est pour cette raison qu'Ivanovo est aussi nommé « » (la ville du premier Conseil).


title: Ivanovo

text: Le , commence la première grève de 72 jours des ouvriers de la ville. Parmi les organisateurs se trouvent des révolutionnaires professionnels tels que Andreï Boubnov, N. N. Kolotilov, N. I. Podvoïski et Mikhaïl Frounze. Le Conseil (ou « soviet » en russe) est composé ainsi de 151 députés – ouvriers des manufactures en grève. Après l’interdiction du d'organiser des meetings dans le centre de ville, les réunions des révolutionnaires se déplacent en banlieue d’Ivanovo. Le , les armes sont utilisées contre les grévistes. Le mouvement prend fin en .


title: Ivanovo

text: Ivanovo est une des villes les plus touchées par le mécontentement ouvrier pendant la Première Guerre mondiale. Le , trente personnes sont tuées et 53 blessées pendant un meeting pacifique. Cette action génère des manifestations de solidarité dans plusieurs villes de Russie.


title: Ivanovo

text: Le , Ivanovo-Voznessensk devient le centre administratif de l'oblast d'Ivanovo.


title: Ivanovo

text: Le , une décision importante est prise au sujet de la formation d’une entité administrative nommée « région industrielle d'Ivanovo ». Cette formation administrative regroupe les grandes régions existant avant la révolution, comme les régions de Vladimir, de Kostroma et de Iaroslavl. Cette entité compte environ cinq millions d’habitants et se place à la troisième place, après les régions de Moscou et de Leningrad, selon la valeur de la production. Elle concentrait 49 % de la production textile de coton et 77 % de la production textile de lin du pays.


title: Ivanovo

text: Le , la ville est renommée « Ivanovo ».


title: Ivanovo

text: En 1937, une école spéciale « Interdom » est fondée pour les enfants des communistes étrangers et des personnes haut placées. Cette école compte notamment parmi ses élèves les enfants de Dolores Ibárruri et de Mao Zedong.


title: Ivanovo

text: Du 18 au 20 octobre 1941, une protestation collective — rare cas documenté en Union soviétique — se produit. L'angoisse saisit les travailleurs de la ville à la rumeur que les usines textiles vont être évacuées ou détruites, du fait de l'approche des Allemands. Les femmes en particulier s'émeuvent. Aucune réserve n'a pu être constituée du fait du rationnement sévère. Certaines s'en prennent physiquement aux chefs locaux du NKVD et du parti.


title: Ivanovo

text: A la fin du conflit, les Soviétiques ouvrent à Ivanovo un camp de prisonniers pour généraux allemands, comme le "Generalfeldmarschall" Friedrich Paulus, les généraux Seydlitz, von Daniel, Schlomer, Korfes.


title: Ivanovo

text: C’est également à Ivanovo que l’histoire de l'escadron de chasse 1/30 Normandie-Niemen commence. Les aviateurs français étaient basés à l’aérodrome Nord de la ville, aujourd'hui aérodrome Ivanovo-Severny (en ).


title: Ivanovo

text: En raison du nombre considérable d'ouvrières travaillant dans le textile, la ville s'est trouvée après la Seconde Guerre mondiale composée majoritairement de femmes célibataires, valant ainsi à Ivanovo le sobriquet de « ville des fiancées ».


title: Ivanovo

text: Recensements ou estimations de la population


title: Ivanovo

text: La ville abrite le club de football du Tekstilchtchik Ivanovo, qui évolue depuis 2008 en troisième division russe.


title: Oonopidae

text: Les Oonopidae sont une famille d'araignées aranéomorphes.


title: Oonopidae

text: Les espèces de cette famille se rencontrent sur la plupart des continents sauf dans le nord de l'Amérique du Nord et dans les zones polaires. Les Oonopidae sont des araignées haplogynes errantes de mœurs nocturnes. À cause de leur petite taille de 1 à et de leur couleur rose-rougeâtre, ces araignées ressemblent aux acariens. On les trouve dans les maisons ou dans du détritus.


title: Oonopidae

text: Les membres de cette famille ne tissent pas de toiles.


title: Oonopidae

text: Cette famille est connue depuis le Crétacé.


title: Oonopidae

text: Cette famille rassemble espèces actuelles dans 115 genres.


title: Oonopidae

text: Selon : Selon World Spider Catalog (version 20.5, 2020) :


title: Hips Don't Lie

text: Hips Don't Lie est une chanson interprétée par Shakira et Wyclef Jean. Elle figure sur l'album "Oral Fixation Vol. 2" (2005) de Shakira. Elle a été inspirée par une chanson de "Dirty Dancing 2" : Wyclef Jean l'avait notamment interprétée avec Claudette Ortiz, sous le titre de "Dance Like This". Ces deux chansons samplent un passage de l'intro du morceau salsa "Amores como el nuestro" de Jerry Rivera.


title: Hips Don't Lie

text: Une version de la chanson a été interprétée par Shakira avec Wyclef Jean pour l’ouverture de la finale de la Coupe du monde de football de 2006.


title: Hips Don't Lie

text: Shakira a aussi enregistré une version en espagnol qui a pour titre "Sera sera".


title: Eleanor Francis Helin

text: Eleanor Francis Helin ( – ), surnommée Glo, était une astronome américaine. Elle était la responsable principale du programme Near Earth Asteroid Tracking (NEAT) du Jet Propulsion Laboratory (JPL) de la NASA. Certaines sources la nomment Eleanor Kay Helin. Elle était partie en retraite en 2002.


title: Eleanor Francis Helin

text: Elle a découvert ou codécouvert 903 astéroïdes numérotés entre 1973 et 1995, dont en particulier : Elle a aussi découvert, ou codécouvert, des comètes dont les comètes périodiques 111P/Helin-Roman-Crockett, 117P/Helin-Roman-Alu et 132P/Helin-Roman-Alu.


title: Eleanor Francis Helin

text: Elle est aussi considérée comme la découvreuse de l'objet maintenant considéré à la fois comme l'astéroïde (4015) Wilson-Harrington et la comète 107P/Wilson-Harrington. Bien que Albert George Wilson et Robert G. Harrington l'aient précédée de plusieurs décennies, leurs observations ne permirent pas d'établir l'orbite de cet objet, contrairement à sa redécouverte.


title: Eleanor Francis Helin

text: L'astéroïde (3267) Glo porte son surnom ("Glo" est son surnom).


title: Eleanor Francis Helin

text: Elle fut active en planétologie et en astronomie au California Institute of Technology et au JPL pendant plus de trois décennies. Au début des années 1970, elle lança le Planet-Crossing Asteroid Survey (PCAS) à l'observatoire Palomar. Ce programme est à l'origine de la découverte de milliers d'astéroïdes de tous types dont plus de 200 ayant une orbite fortement inclinée et d'autres ayant des paramètres orbitaux peu communs, de 20 comètes, et d'environ 30 pour cent des astéroïdes géocroiseurs découverts de par le monde.


title: Eleanor Francis Helin

text: Elle organisa et coordonna le International Near-Earth Asteroid Survey (INAS) durant les années 1980, encourageant et stimulant au niveau mondial l'intérêt porté aux astéroïdes. En reconnaissance des travaux accomplis, elle reçut la médaille du Service Exceptionnel de la NASA. Le prix d'excellence 1997 du JPL lui fut remis en reconnaissance de son rôle majeur dans le programme Near Earth Asteroid Tracking (NEAT). Elle reçut également le prix Group Achievement de la NASA pour l'équipe NEAT.


title: Eleanor Francis Helin

text: Après avoir dirigé le programme de recherche photographique PCAS au mont Palomar pendant presque 25 ans, Helin élabora un nouveau programme de recherche avancé utilisant des capteurs électroniques montés sur un télescope à grande ouverture : NEAT. Elle fut la responsable principale de ce programme conduit par le JPL.


title: Eleanor Francis Helin

text: En service depuis décembre 1995, NEAT est le premier programme d'observation automatique. Il n'y a aucun personnel JPL sur le site, l'ordinateur Sun Spark du JPL pilotant le système d'observation pendant la nuit et transmettant les données au JPL chaque matin pour analyse et confirmation par les membres de l'équipe. NEAT a détecté plus de 26000 objets, dont 31 astéroïdes géocroiseurs, deux comètes à longue période et l'objet singulier 1996 PW, un astéroïde ayant l'excentricité orbitale la plus importante actuellement connue (e = 0,99012940), qui se déplace sur une orbite de type comète à longue période (4110,50 ans, demi-grand axe 256,601 UA).


title: Vampire: The Masquerade - Bloodlines

text: L'intrigue prend place dans l'univers du "Monde des ténèbres" de , et plus précisément du jeu "Vampire : La Mascarade". Le joueur incarne un personnage masculin ou féminin transformé en vampire. Le jeu met en scène le parcours de ce débutant du monde vampirique dans un Los Angeles du , qui se trouve contraint d'enquêter sur un mystérieux sarcophage récemment découvert contenant une relique, qui est censée provoquer la disparition de tous les vampires. Le joueur choisit le clan du personnage joueur, si bien que celui-ci se voit doté de pouvoirs et capacités spécifiques et uniques en fonction du choix, ce qui influence la façon dont l'avatar est perçu dans l'univers du jeu. Grâce à des points d'expérience gagnés en réalisant des missions, le joueur fait progresser ses capacités, aussi bien en combat, grâce à des caractéristiques comme la force ou la manipulation, que dans la persuasion, dans son aspect, dans son érudition, ou certaines techniques comme sa maîtrise de l'informatique ou l'effraction. En fonction des capacités de son avatar, le joueur use de méthodes violentes ou non-violentes, parfois avec intimidation, d'autres avec séduction. Le joueur peut avancer dans l'intrigue principale ou effectuer des quêtes secondaires en établissant des relations avec les personnages non-joueurs, en se déplaçant librement entre les différents quartiers ou banlieues de Los Angeles, que sont Santa Monica, Downtown, Hollywood et Chinatown.


title: Vampire: The Masquerade - Bloodlines

text: Lors de sa sortie, ' reçoit un accueil mitigé quoique globalement positif, les critiques appréciant la qualité de la narration et la palette de choix à disposition du joueur, mais soulevant des problèmes techniques. C'est un échec commercial, et le dernier jeu développé par avant sa faillite en 2005. Par la suite, le jeu bénéficie d'une meilleure considération, vu comme un chef-d'œuvre imparfait et obtient un statut de jeu culte aussi bien auprès des joueurs que de la presse, grâce à un ' et une narration rarement imitée. Depuis sa publication initiale en 2004, ' a connu de nombreuses publications non-officielles réalisées par des fans, produisant des correctifs, des traductions et en rajoutant du contenu inutilisé. Une suite, ', est prévue pour 2021.


title: Vampire: The Masquerade - Bloodlines

text: "" prend place dans l'univers du "Monde des ténèbres" de , dans lequel des vampires, des loups-garous, des démons et d'autres créatures façonnent l'histoire humaine.


title: Vampire: The Masquerade - Bloodlines

text: Le "Monde des Ténèbres" est un univers gothique-punk s'appuyant sur un contexte fantastique contemporain qui est la base commune de plusieurs jeux de rôle dans une cinquantaine de livres, comme "", "", "", "", "Vampires d'Orient", ', ' et "". C'est la deuxième licence de jeu de rôle papier en termes de notoriété, derrière "Donjons et Dragons". L'univers du "Monde des ténèbres", composé d’influences fantastiques et d'horreur, comme celui d'Anne Rice, met l'accent sur les interactions entre les personnages, politique et émotions en premier lieu, et sur des concepts adultes comme la sexualité. Tous les jeux de la série, centrés sur le "", sont liés par un système de règles similaires et compatibles. Les luttes entre loups-garous, vampires et mages influencent le monde des hommes.


title: Vampire: The Masquerade - Bloodlines

text: Cependant, les vampires vivent cachés parmi les humains depuis plusieurs siècles, sans que personne ne s'en rende compte, puisqu'ils n'ont pas la possibilité d'utiliser des capacités vampiriques devant eux. Appelée la Mascarade, cette pratique permet d'éviter de tuer inutilement et préserve les derniers lambeaux d'humanité de tout vampire. La société vampirique est divisée en clans, qui déterminent les capacités et le physique de chaque vampire. Les clans sont regroupés en sectes, ou suivant différents courants de pensée. La Camarilla, qui dirige le monde des vampires et applique les lois de la Mascarade, est une secte composée de sept clans. Les Toreadors sont les plus proches de l'humanité, avec une passion pour la culture, l'art et la beauté. Ils ont des capacités accrues dans le domaine de l'intimidation, de la persuasion et de la manipulation. Les Ventrues sont des chefs nobles et puissants, doués pour la manipulation et obnubilés par le pouvoir et la richesse. Ils comptent parmi ceux à avoir défini la Camarilla. Les Brujahs sont des idéalistes qui excellent au combat, au fil du temps devenus pour la plupart des anarchistes violents. Ils jouent un rôle important dans la société vampirique par ses remises en causes des pratiques et des coutumes. Les Malkaviens sont soit maudits et fous, soit bénis et perspicaces, mais ils possèdent tous une intelligence vive et souffrent de diverses formes de démence. Les Tremeres, secrets et indignes de confiance, utilisent la magie du sang. Les monstrueux Nosferatus sont condamnés à une vie dans l'ombre pour éviter l'humanité. Les Gangrels sont des solitaires, en phase avec leur nature animale ; c'est un clan historique de la Camarilla, mais qui vient de la quitter. Les Anarchs sont quant à eux des vampires qui se retrouvent dans le courant de pensée de la Camirilla, puisqu'ils rejettent la bête en eux et s'attachent à conserver le peu d'humanité qui leur reste. Cependant, leurs idées diffèrent fondamentalement dans la façon d'y parvenir. Ces idéalistes sont donc indépendants, fermement en désaccord avec la structure politique telle qu'elle est, et croient en la redistribution du pouvoir entre tous les vampires. Cet aspect est en perpétuel débat au sein même de la communauté Anarchs.


title: Vampire: The Masquerade - Bloodlines

text: Les clans de la Camarilla sont vaguement unis par leur croyance aux objectifs de la secte et à leur opposition au Sabbat, une secte de vampires qui se délectent de leur nature, embrassant la bête qui les habite, ne se cachent pas des humains et n'hésite pas à les tuer.


title: Vampire: The Masquerade - Bloodlines

text: Les Kuei-Jin sont des vampires d'origine asiatique dirigés par Ming-Xiao, qui n'ont pas besoin de boire du sang et se considèrent comme supérieurs aux autres vampires. Ils se nourrissent de la force de vie des êtres vivants. Les Giovannis sont une famille d'origine italienne formant un clan neutre, habitant un manoir.


title: Vampire: The Masquerade - Bloodlines

text: L'intrigue se déroule dans un Los Angeles du , où le joueur peut naviguer plus ou moins librement entre les différents quartiers ou banlieues de la mégalopole, que sont Santa Monica, , et . Cette ville contemporaine est une réinterprétation gothique et torturée de Los Angeles, décrite par les développeurs du jeu comme un ' moderne. Certaines zones sont directement inspirées de lieux réels de la ville. Celles-ci sont constituées d'un petit quartier seulement composé de quelques rues. C'est un environnement urbain et ' ; les niveaux sont uniquement nocturnes, surtout sombres et glauques. Chaque zone est composée de lieux aux murs décrépits, de bars miteux et de clubs de " lugubres, d'hôtels douteux. Les rues sont arpentées par des fêtards faisant les cent pas, des sans-abris, des prostituées, des délinquants mais aussi des policiers en patrouille à pieds. Chaque zone comporte également un réseau d'égouts qui permet au héros de se déplacer dans la ville. En plus des quatre environnements principaux, le jeu comporte également quelques petites zones supplémentaires accessibles ponctuellement, comme le réseau d'égouts, l', le manoir des Giovannis, l'Ordre de Léopold, ou le final du jeu.


title: Vampire: The Masquerade - Bloodlines

text: À l'instar du jeu de rôle papier, " intègre un contenu explicite, de la violence, avec un langage familier, parfois grossier, de la sexualité et de l'érotisme, et des personnages féminins hypersexualisés.


title: Vampire: The Masquerade - Bloodlines

text: Le personnage principal de " est transformé en vampire en préambule du jeu. Il est donc novice et découvre ce monde et ses codes et coutumes. Le nom, le sexe masculin ou féminin, et le clan parmi les sept de la Camarilla, restent au choix du joueur en début de partie. Il est au service du Ventrue Sebastian LaCroix, Prince de Los Angeles, qui domine la ville, et dirige les opérations de la Camarilla. Les pérégrinations de cet infant à travers le monde des vampires le mettent en contact avec de nombreuses autres créatures telles que l'Anarch Smiling Jack, les Malkaviennes Therese et Jeanette Voerman, ou la Toreador Velvet Velour.


title: Vampire: The Masquerade - Bloodlines

text: Sebastian LaCroix est un Ventrue, récemment désigné Prince de Los Angeles. Il dirige la société vampirique de la ville et ses environs, et fait appliquer les lois de la Camarilla. Nines Rodiguez est un Anarch. C'est un Brujah qui dirigeait ce mouvement lorsqu'il était fort avant la prise de contrôle de LaCroix. Smiling Jack est lui aussi un Brujah ayant rejoint les Anarchs. Pirate plusieurs siècles auparavant, il fait office de mentor. Beckett est un Gangrel ; il est indépendant et n'appartenant à aucune secte, ni aux Anarchs. En l'occurrence, il est le seul vampire de confiance pour le héros. L'identité du chauffeur de taxi est inconnue, mais de nombreux joueurs supposent que c'est Caïn, le premier des vampires, en raison de ses déclarations dans les séquences finales du jeu.


title: Vampire: The Masquerade - Bloodlines

text: Therese et Jeanette Voerman sont en réalité une seule et même vampire souffrant de troubles schizophréniques et de dédoublement de personnalité, les deux personnages sont très influant à Santa Monica. Ming-Xiao est la cheffe des Kuei-Jin, les vampires d'Orient vivant à .


title: Vampire: The Masquerade - Bloodlines

text: Le jeu met en scène plusieurs goules. Une goule est un humain qui a bu le sang d'un vampire, ce qui lui confère une certaine puissance, mais le place sous l'emprise du donneur. Une femme nommée Heather Poe peut être transformée en goule, devenant au service du héros dont elle a bu du sang.


title: Vampire: The Masquerade - Bloodlines

text: La région de Los Angeles vient de passer sous l'autorité du Ventrue Sebastian LaCroix, qui applique les lois de la Camarilla. Auparavant, la ville était sous le contrôle des Anarchs, mais l'arrivée du nouveau Prince a pour but de reprendre le contrôle des lieux et étouffer le mouvement Anarchs. Dès lors, le Sabbat combat les loup-garous tentant de profiter de la situation et les repousse vers le sud pour empêcher leur expansion, et le nord de la ville, , est contrôlé par les Kuei-Jin.


title: Vampire: The Masquerade - Bloodlines

text: Le héros, un jeune vampire, est obligé de remplir des missions pour le dirigeant de la Camarilla, le Prince LaCroix qui dirige la ville de Los Angeles. Le protagoniste enquête sur un sarcophage originaire d'Ankara récemment découvert, qui contiendrait le corps d'un Antédiluvien, un vampire puisant et très ancien, qui serait endormi depuis de nombreux siècles. Plusieurs clans de vampires conspirent pour obtenir le sarcophage et la relique censée apporter de puissants pouvoirs. Sur fond de domination de la région et de rivalité de clans, le joueur doit enquêter sur cette affaire, retrouver l'artefact, et décider à quel clan accorder sa confiance ou de garder son indépendance. En outre, de nombreuses quêtes annexes permettent au joueur de lier des relations avec des personnages non-joueurs secondaires et d'en apprendre sur des évènements parallèles à l'intrigue principale.


title: Vampire: The Masquerade - Bloodlines

text: Le personnage principal est vampirisé à son insu lors d'une soirée. Cependant, ce nouveau vampire et son , le vampire l'ayant mordu, sont capturés et présentés à la Camarilla, puisque cette action n'est pas permise sans autorisation. Le Sire est exécuté sur les ordres de LaCroix, mais l'Anarch Nines Rodriguez intervient pour épargner l'infant et réussit à convaincre LaCroix. Ce dernier lui impose ainsi d'apprendre les coutumes et à vivre comme un vampire, en remplissant une mission pour lui.


title: Vampire: The Masquerade - Bloodlines

text: LaCroix envoie alors le héros à Santa Monica pour aider sa goule, Mercurio, à détruire un entrepôt de Sabbat. Au cours de ce périple, le héros noue des liens avec différents acteurs du monde vampirique le conduisant au centre-ville de Los Angeles, où il rencontre tour à tour les Anarchs Smiling Jack puis Rodriguez, ainsi que LaCroix. Ce dernier lui demande d'enquêter sur un navire amarré au port appelé Elizabeth Dane, pour obtenir des informations sur un sarcophage qu'il transporte, retrouvé à Ankara et censé contenir le corps d'un , l'un des vampires les plus anciens et les plus puissants qui serait endormi depuis de nombreux siècles, et dont l'arrivée serait annonciatrice de l'apocalypse des vampires, la Géhenne. Le novice découvre que le sarcophage est vide, et semble avoir été ouvert de l'intérieur.


title: Vampire: The Masquerade - Bloodlines

text: L'activité accrue du Sabbat attise les soupçons de LaCroix et de son jeune vampire, et coïncide avec la disparition du chef Malkavien, Alistair Grout. Le héros enquête sur l'absence de ce primogène (membre du conseil des sages de la ville). À son arrivée au manoir de celui-ci, le héros voit Rodriguez en partir. Il découvre le corps sans vie de Grout et rencontre le chasseur de vampires Grunfeld Bach, qui nie toute implication dans sa mort. Apprenant la présence de Rodriguez chez Grout, LaCroix propose l'exécution de celui-ci à la Camarilla. Le héros est envoyé au Musée d'histoire naturelle pour récupérer le sarcophage, mais constate qu'il a été volé. Par la suite, Smiling Jack suggère au protagoniste que LaCroix recherche le sarcophage pour boire le sang de l'antédiluvien, et par la sorte en acquérir ses pouvoirs.


title: Vampire: The Masquerade - Bloodlines

text: L'enquête du novice suivant son cours, tout laisse à penser que le chef des Nosferatu nommé Gary a volé le sarcophage. Cependant, un autre Nosferatu dévoile que le sarcophage a été volé par les Giovannis. Le héros infiltre le manoir Giovanni et trouve le sarcophage gardé par les Kuei-Jin, qui prétendent que leur chef, Ming-Xiao, a scellé un accord avec LaCroix. Le sarcophage est sécurisé à la tour Ventrue auprès de LaCroix, et Beckett, un vampire érudit, mais celui-ci est scellé. Ce dernier dévoile que la seule personne capable de l'ouvrir a été enlevée par Bach pour attirer LaCroix. Ainsi, le héros se tourne vers Bach et l'élimine, et apprend que la clef a elle aussi été dérobée.


title: Vampire: The Masquerade - Bloodlines

text: Le héros constate que le Sabbat a tenté de s'emparer du sarcophage pour le détruire et empêcher la géhenne, et tue ainsi son dirigeant dans le but de déstabiliser la secte. Le héros rencontre Ming-Xiao à Chinatown, qui lui propose de former une alliance. Celle-ci révèle être en possession de la clé et que LaCroix a en réalité tué Grout dans le but de l'empêcher de dévoiler ses plans consistant à obtenir la puissance de la relique. Elle dévoile que c'est elle qui a pris l'apparence de Rodriguez au manoir pour le tromper. Lorsque le héros lui confie les révélations de Ming-Xiao, LaCroix nie les faits et annule la mise à mort de Rodriguez, puis concède avoir recruté les Anarchs pour punir les Kuei-Jin d'avoir assassiné Grout. L'enquête mène alors le héros au Griffith Park où il retrouve Rodriguez, mais ceux-ci sont attaqués par un loup-garou, ce dernier étant grièvement blessé par la bête. Le héros réussit à quitter les lieux avec Smiling Jack, qui révèle que LaCroix a émis un ordre d'exécution contre lui, pour avoir tenté d'éliminer Rodriguez pour le compte de Ming-Xiao.L'épilogue voit le héros prendre le taxi et prendre ses dernières décisions sur les conseils avisés du mystérieux chauffeur. Si le héros prend parti pour LaCroix ou Ming-Xiao, chacun d'entre eux l'envoie tuer l'autre. LaCroix ouvre le sarcophage, piégé par des explosifs et est tué. Ming-Xiao trahit le héros, l'enchaîne au sarcophage et le jette au fond de l'océan. Si le héros soutient les Anarchs, ou décide de rester indépendant, il retourne à Chinatown récupérer la clef et doit tuer Ming-Xiao ; il investit ensuite la tour Ventrue, tuant le shérif et blesse LaCroix, qui est tué après avoir ouvert le sarcophage, piégé par des explosifs. Si le héros ouvre le sarcophage, il est tué par les explosifs cachés à l'intérieur. Le héros peut quitter la tour sans ouvrir le sarcophage et repartir ; LaCroix ouvre seul le sarcophage, piégé par des explosifs et est tué. Si le héros est un Tremere, il tue Ming-Xiao, LaCroix est présumé condamné à mort, remplacé à la tête de la ville par Maximillian Strauss, le chef du groupe Tremere, et le sarcophage est conservé. Lors de chaque fin, Smiling Jack apparait sur une hauteur à l'extérieur de la ville en la contemplant, avec la momie à ses côtés, alors que le chauffeur de taxi s'approche depuis l'arrière et adresse quelques mots.


title: Vampire: The Masquerade - Bloodlines

text: " est un jeu vidéo de rôle affiché aussi bien à la première qu'à la troisième personne, très orienté sur une narration non linéaire, et fait la part belle à l'action et à des phases d'infiltration. La totalité du jeu se déroule en temps réel et le personnage se déplace librement dans chaque zone en monde ouvert, celles-ci étant progressivement accessibles. Certaines actions ne se déroulent qu'à la troisième personne, par exemple lorsque le personnage joueur mord une créature. Le jeu se déroule uniquement la nuit. Le joueur peut avancer dans l'intrigue principale ou effectuer des quêtes secondaires en établissant des relations avec les personnages non-joueurs, en se déplaçant entre les différents lieux. Le joueur réalise des missions, qui consiste à éliminer des personnages, récolter des objets ou obtenir des informations. Les dialogues et les différents choix sont mis à la disposition du joueur grâce à un arbre de conversations. Le scénario suit une narration non linéaire et permet au joueur de se déplacer de villes en villes autant de fois que nécessaire. Le héros doit pour cela se rendre auprès du chauffeur de taxi qui le conduit où il le désire. Celui-ci permet d'afficher une carte routière sur laquelle le joueur choisi sa destination. Le joueur peut omettre ou éviter certaines parties du scénario sciemment ou inconsciemment (par la conséquence de ses choix), aussi bien de l'intrigue principale que des branches annexes. L'avancement de la partie peut être sauvegardé à tout moment. Le personnage principal possède un appartement à Santa Monica, puis un à Downtown, où il peut entreposer des objets, consulter ses messages électroniques, ou utiliser sa boîte aux lettres pour avancer dans certaines missions. Réussir des missions permet de gagner de l'argent, qui sert à acheter des équipements de protection, des armes et des munitions, ou du sang. Le joueur peut trouver de l'argent mais aussi ramasser des objets, comme des autoradios, des montres, qu'il peut revendre aux prêteurs sur gage ou revendeurs à la sauvette de chaque ville. Il peut obtenir des médicaments lui permettant de se soigner en cas de besoin.


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text: Au cours des dialogues avec les personnages non-joueurs, le joueur peut choisir parmi plusieurs réponses, parfois en utilisant la séduction, l'intimidation, la persuasion, ou la domination. Chaque réponse prend alors une couleur particulière, respectivement en violet, en vert, en bleu et en rouge.


title: Vampire: The Masquerade - Bloodlines

text: Le jeu intègre plusieurs mécanismes de jeu d'infiltration. Certains lieux, bâtiments ou phases de jeu imposent la discrétion. Le joueur ne peut être détecté s'il est dans l'ombre, et est accroupi. Une jauge précisant alors le niveau de dangerosité de la situation, lui indiquant s'il est sur le point d'être repéré, ce qui déclenche alors un arrêt de la séquence ou l'hostilité des adversaires. En fonction de ses capacités, le personnage peut crocheter des serrures pour infiltrer des bâtiments ou pièces clos. Il peut pirater des ordinateurs pour désactiver des caméras de surveillance pour faciliter son infiltration. Certaines phases l'obligent à gérer les caméras et choisir ses déplacements en fonction des champs de balayage de celles-ci, pour ne pas être repéré. L'inspection des différents disques durs d'ordinateur permet au personnage d'en apprendre sur les différents évènements et d'influer sur les dialogues mais aussi d'avancer dans certaines quêtes, ou de trouver certains mots de passe ou codes, de portes, d'ordinateurs ou de coffres.


title: Vampire: The Masquerade - Bloodlines

text: Tous les lieux de l'univers du jeu sont divisés en trois types de zone. Dans les zones de Mascarade, le héros ne doit pas enfreindre l'ordre, utiliser des armes ou la violence et les lois de la Camarilla. Les personnages non-joueurs n'ont pas conscience de sa condition de vampire. En public, il ne doit pas tuer, ni humain ni monstres, il ne doit pas mordre pour boire le sang des humains en présence de personnes vivantes et ne doit pas être démasqué en tant que vampire. Le joueur peut toutefois enfreindre les lois de la Camarilla, mordre des humains s'ils sont seuls, mais tuer un personnage non-joueur alerte la police qui le traque et l'attaque pendant un certain temps. Il peut cependant fuir et se faire oublier. Certains lieux peuvent également faire partie de l'Elysium. C'est une zone neutre où aucune violence n'est permise, aucune œuvre d'art ou artiste ne doit périr, et où les lois de la Camarilla doivent être respectées. Cette zone ne permet pas techniquement l'utilisation de disciplines ou d'armes. Le dernier type de zone est celle des combats, dans laquelle le personnage peut faire absolument tout ce qu'il veut, tuer, ou mordre toutes les créatures.


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text: Le personnage peut obtenir une goule féminine, Heather, qui devient au service du héros, et lui donner du sang, des cadeaux et de l'argent.


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text: En début de partie, le joueur crée un personnage vampire masculin ou féminin en sélectionnant un clan et en configurant assignant les quelques points disponibles (déterminés par le clan) dans trois domaines appelés « attributs », « capacités » et « disciplines » (pouvoirs vampiriques). Le joueur peut également utiliser un questionnaire déterminant le sexe du personnage et le clan, parmi ceux de la Camarilla : Brujah, Toreador, Malkavian, Ventrue, Nosferatu, Tremere, et Gangrel. Le joueur fait progresser son personnage en affectant les points acquis pour améliorer ses caractéristiques dans les trois domaines. Les points consacrés aux attributs et aux capacités se combinent pour déterminer différentes aptitudes regroupées en thèmes appelés « combat », « discrétion », « mental » et « absorption ». Ceux-ci permettent de déterminer le succès ou l'efficacité du personnage dans l'exécution de tâches telles que l'utilisation d'armes à feu, le combat, la persuasion, et le piratage informatique ou le crochetage de serrure. Par exemple, les niveaux déterminent la précision ou la distance à laquelle le personnage peut tirer, ou s'il peut découvrir le mot de passe d'un ordinateur. Les attributs sont composés de trois types de caractéristiques : l'aspect « physique » (comme la force ou la dextérité), l'aspect « social » (comme le charisme ou l'apparence) et l'aspect « mental » (comme la perception ou l'intelligence). Les capacités sont composées de caractéristiques également divisées en trois domaines : les talents (comme l'esquive ou l'intimidation), les compétences (comme le corps à corps ou la furtivité) et des « connaissances » (comme l'informatique ou les finances). Chaque caractéristique peut être augmentée jusqu'à cinq points. Le coût de chaque point supplémentaire augmente à mesure que la caractéristique est améliorée. Le joueur ne peut acquérir suffisamment de points d'expérience pour compléter chaque compétence, ce qui oblige le joueur à spécialiser ou équilibrer son personnage. Les points d'expérience sont gagnés en accomplissant des quêtes, en trouvant des objets ou en déverrouillant des éléments secrets, plutôt qu'en tuant des ennemis. Ainsi, le jeu propose à cet effet une intrigue principale et des quêtes secondaires facultatives pouvant être complétées à tout moment. Le joueur peut se déplacer à son gré dans les zones à sa disposition pour revoir des lieux, des personnages non-joueurs ou des marchands, dans l'optique d'améliorer les capacités du personnage.


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text: Le clan du personnage influe sur ses compétences et sur ses pouvoirs. Les attirants Toreadors reçoivent des bonus de séduction et de persuasion, si bien que des options de dialogues supplémentaires leur sont proposées. Ils sont cependant physiquement faibles. Les Nosferatu sont contraints de voyager dans l'ombre ou dans les égouts pour ne pas alerter les humains, mais reçoivent des bonus pour leur intelligence et leurs compétences en informatique, ce qui leur permet d'accéder à plus d'informations. Les Malkaviens possèdent des options de dialogues spécifiques, reflétant la folie qui leur est propre. L'amélioration de certaines compétences offre des options de dialogues supplémentaires. Les personnages attirants et charismatiques séduisent pour parvenir à leurs fins, les personnages agressifs menacent et d'autres persuadent leurs interlocuteurs de coopérer.


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text: L'avatar peut également progresser grâce à des livres ou des documents que le joueur peut trouver, détaillant certaines techniques qui lui permettent d'apprendre des compétences. Il peut également trouver des reliques ou des objets qui augmentent les caractéristiques du personnage, mais aussi l'équiper de vêtements de protection.


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text: Les combats se déroulent en temps réel et peuvent se réaliser à la première ou à la troisième personne, comme pour la plupart des autres phases du jeu. En combat au corps à corps, la caméra passe automatiquement en position objective, même si le joueur tente de repasser en vue subjective. Dans ce mode de combat, le personnage peut utiliser ses poings, un couteau, une masse, des épées ou des sabres. Le joueur dispose aussi de toute une panoplie d'armes pour le combat à distance, comme des armes de poing, des fusils, des mitrailleuses, des arbalètes et des lance-flammes. La caméra peut adopter les deux choix de position. L'efficacité comme la précision des armes sont assujetties aux caractéristiques du personnage. Chaque type d'arme et les différentes situations dans l'espace au moment de la mort provoquent une animation spécifique. Si le personnage peut se faufiler derrière un adversaire, il peut tuer instantanément. Le joueur peut utiliser un bouton pour bloquer les attaques, mais aussi en laissant le personnage immobile.


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text: Chaque clan possède des disciplines spécifiques qui peuvent être utilisées en combat, en plus de celles qui sont communes à tous. Celles-ci sont de deux types. Certaines s'appliquent au personnage joueur et augmentent temporairement ses capacités, sa puissance, sa rapidité ou le rendent invisible. Une jauge s'affiche temporairement lorsque la discipline est lancée et se vide rapidement. Les autres disciplines nécessitent des cibles. Ces disciplines permettent par exemple d'invoquer un esprit allié pour attaquer les ennemis, de dominer mentalement les ennemis ciblés pour forcer leur coopération, ou d'autres peuvent lancer des nuées d'insectes sur les adversaires ou faire bouillir leur sang. Plusieurs disciplines peuvent être actives en même temps. Chaque utilisation de discipline coûte du sang au personnage principal, qui voit sa barre de sang descendre. Le joueur peut l'alimenter en buvant le sang de rats qu'il peut trouver çà et là, en buvant le sang des humains, de force, en payant ou en les séduisant, mais aussi celui de ses ennemis. Il peut aussi se repaître de poches de sang achetées à l'hôpital. Si le personnage boit le sang d'un vampire ou d'un humain malade, il devient temporairement malade également. Il peut prendre des médicaments pour guérir.


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text: Le personnage est pénalisé s'il utilise certaines capacités vampiriques devant des témoins. Il perd alors un point de Mascarade à chaque entorse. Des points de Mascarade peuvent cependant être gagnés en réalisant des quêtes secondaires. Violer la Mascarade à cinq reprises déclenche la colère des chasseurs de vampires et entraîne l'arrêt de la partie. Le personnage possède également des points d'humanité, représentant l'humanité du vampire. Certaines actions coûtent des points d'humanité, comme tuer un humain ou un vampire innocent sans raison. Vider un innocent de tout son sang et provoquer sa mort coûte un point d'humanité au personnage joueur. Un total de points d'humanité faible modifie les options de dialogue disponibles, les rendant plus agressifs. Un niveau d'humanité bas augmente également les chances d'entrer dans un état frénétique et de se lancer dans une tuerie, lorsque le sang du héros est bas. Cette frénésie peut également être déclenchée par une grande quantité de dégâts subie. Comme pour des points de mascarade, la perte de tous les points d'humanité met fin au jeu, le vampire devenant une bête incontrôlable. Le joueur peut également gagner des points d'humanité au cours de la partie en réalisant des missions. Le personnage possède en sus un quatrième facteur, une barre de santé qui diminue si le joueur subit des dégâts de la part de ses adversaires. La barre se remplit tout doucement automatiquement. Boire du sang permet également de régénérer cette barre plus rapidement.


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text: La bande-son de ' est composée par Rick Schaffer, et comporte également plusieurs chansons utilisées sous licence. L'ambiance est ' ou gothique, électro-industriel avec notamment , Tiamat, ou .


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text: ' est développé par ; le processus débute en . Ce studio est connu pour son travail en matière de , notamment grâce à ses deux premières créations, "" et "Le Temple du mal élémentaire". Les fondateurs du studio font partie de l'équipe principale ayant créé le jeu "Fallout". Les développeurs souhaitent créer un jeu de rôle dans un environnement affiché à la première personne, estimant que le genre ne connaît que trop peu d'innovations. Le studio propose l'idée à , qui suggère d'utiliser la franchise "", qui connaît une adaptation en jeu vidéo un an plus tôt en 2000, "" par ' et qui obtient un succès suffisamment important pour mériter une suite. Au lieu de développer une suite de ce jeu, l'équipe étudie la franchise de jeu de rôle papier, notamment les règles du jeu et ses différents scénarios. est composé d'une petite équipe de concepteurs : cinq développeurs pour un effectif total de trente-deux personnes (dont le scénariste principal Brian Mitsoda, qui rejoint l'équipe moins d'un an après le début du développement).


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text: De nombreux éléments de l'intrigue principale existent déjà lorsque Brian Mitsoda intègre l'équipe au bout d'un an de développement, notamment le Prince, les Anarchs et leur rébellion, certains aspects du récit de la Géhenne, ainsi que Smiling Jack et le sarcophage en tant que quête principale. Une partie de la pré-production et des niveaux sont achevés, mais une grande partie des travaux est soit abandonnée, soit modifiée.


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text: Les concepteurs ont largement lié l'histoire globale à chaque ville et niveau. Chaque concepteur contrôle la section du jeu qui lui est attribuée et le travail avec une petite équipe permet une prise de décision rapide et permet de maintenir la cohérence des éléments de l'intrigue. Mitsoda devient le principal auteur de nombreux personnages, de leurs quêtes, de leurs dialogues et de leurs contenus secondaires, tels que les courriels, qui ont permis de conserver une narration cohérente. Il dispose d'une liberté relative au niveau des textes, sans restriction de langage ni de contenu, et n'hésite pas à réécrire des personnages lorsqu'il juge son travail initial trop faible. Bien que l'histoire soit développée par , elle est inspirée des romans ' de qui scénarisent la fin du "Monde des ténèbres" original et préparent la mise en place de la nouvelle version de cet univers, les "Chroniques des ténèbres". L'histoire de ' est considérée comme canonique par , le jeu servant de préquelle à "" et intègre des personnages du jeu de rôle, tel que Smiling Jack. Mitsoda précise qu'il a essayé de dissimuler la nécessité de créer des personnages qui dirigent simplement le joueur dans une direction appropriée. Les personnages à but unique nécessitent selon lui un trait de personnalité distinct pour établir rapidement des interactions avec le joueur, plutôt que de servir d'éléments jetables. Il estime cependant que les personnages principaux doivent refléter la progression et les actions du joueur tout au long du jeu. Mitsoda écrit les personnages en réfléchissant à l'identité de chacun d'entre eux, en leur attribuant des motivations permettant de déterminer pourquoi ils sont à l'endroit où ils sont, ce qu'ils pensent de l'avatar du joueur et ce qu'ils attendent de lui. La palette de choix offerte au joueur dans ses décisions est un aspect important du jeu et nécessite une conception non linéaire pour s'adapter aux personnages personnalisés. Sur une suggestion de Chad Moore, le personnage joueur Malkavien possède des dialogues différents de ceux des autres clans. Selon Mitsoda, c'est l'un des aspects les plus simples du cycle de développement. Mitsoda les écrit en dernier, alors que le processus touche à sa fin par manque de temps, le surmenage et le manque de sommeil contribuant à ce qu'il considère comme un état d'esprit malsain, idéal pour écrire un dialogue délirant. Il tente de mettre en évidence sa folie, sans le rendre comique. Puisque l'histoire se déroule lors de la prise de contrôle de Los Angeles par la Camarilla, l'équipe simplifie l'intrigue en permettant uniquement au joueur d'appartenir à l'un des clans de la Camarilla. Boyarsky rajoute que le scénario contraint également à ce choix, puisque le protagoniste remplit des missions pour le compte du chef de la Camarilla locale. Permettre d'incarner un membre du Sabbat aurait impliqué l'écriture d'un nouveau scénario, donc d'un autre jeu. Smiling Jack et Beckett sont issus du jeu de rôle papier, tous les autres personnages sont des créations de l'équipe. L'équipe décide de ne pas permettre de personnaliser l'apparence des personnages, mis à part l'armure (ou protection), puisque le jeu se déroule en majeure partie à la première personne, estimant que dans ce mode d'affichage, cet élément est moins important.


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text: collabore étroitement avec dès le début du processus de production, afin de s'assurer que la vision du studio corresponde bien aux attentes et respecte la franchise "Monde des ténèbres". Boyarsky estime qu'une franchise originale ne comporte pas les inconvénients et les contraintes d'une franchise existante, mais l'inconvénient est qu'elle n'a pas été éprouvée auprès du public et peut être rejetée, alors qu'une licence déjà connue a fait ses preuves. L'équipe essaye de rester fidèle au jeu de rôle papier, espérant ne pas décevoir l'attente des fans du jeu, la transcription de règles d'un jeu multijoueur vers un jeu vidéo solo ne fonctionnant pas parfaitement. Elle constate tout de même qu'un jeu vidéo ne cherche pas à proposer les mêmes choses qu'un jeu de rôle papier ; elle n'intègre ainsi pas de maître du jeu. L'équipe tente de trouver les éléments pouvant aussi bien fonctionner dans le jeu papier que dans le jeu vidéo. Les recherches de Jason Anderson, cofondateur de , sur les documents officiels du jeu "Vampire : La Mascarade" et les sites web de fans dévoilent que les interactions et la participation des personnages dans la société vampirique constituent le principal intérêt du jeu, plutôt que les statistiques et les pouvoirs du personnage. Bien qu'une grande partie du système de fonctionnement du personnage soit reprise, certaines caractéristiques telle que la « connaissance de la loi » n'a pas de sens dans le jeu vidéo. La moitié des trente capacités du jeu de rôle se retrouvent dans la version finale du jeu. L'équipe conserve les plus importantes et les plus représentatives de chaque classe de personnage. L'équipe constate également lors de ces recherches que l'univers dans lequel se déroule le jeu est important. Un autre domaine de difficulté pour l'équipe est de transposer les aptitudes. Elle retranscrit au départ un système de dés, fidèle au jeu de rôle, qui s'avère bien fonctionner pour les aptitudes souvent utilisées. Mais, celui-ci est problématique pour les aptitudes peu utilisées, par exemple si le joueur rencontre un échec lorsqu'il tente rarement de l'utiliser. L'équipe choisit par conséquent de remplacer les dés et ce système de hasard, par un degré de difficulté à accomplir les tâches. Dans le même ordre d'idées, les dégâts provoqués par une chute du personnage depuis une hauteur sont normalement gérés par les dés. L'équipe décide de se baser sur la vélocité du personnage et la hauteur de la chute.


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text: Le plus grand défi de l'équipe est d'adapter les disciplines. Dans la version papier du jeu, certaines disciplines peuvent nécessiter un peu de sang et leur effet est long, d'autres n'ont pas de coût en sang et peuvent être utilisées à volonté. Les disciplines améliorées ont des exigences supplémentaires, considérées comme trop déroutantes pour un jeu vidéo par l'équipe. Ainsi, celle-ci les simplifie et les rationalise pour en faciliter l'utilisation et la compréhension, en conservant des effets équivalents mais en normalisant les coûts en sang. Un pouvoir de premier niveau nécessite donc un point de sang, deux points pour le second niveau et ainsi de suite. Pour équilibrer les clans, le Ventrue, qui à l'origine est le seul autorisé à se nourrir de sang noble, se voit autorisé à se nourrir de n'importe quel type de sang.


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text: a précédemment acquit de l'expérience en créant deux jeux intégrant un système de combat principalement au tour par tour ("" et "Le Temple du mal élémentaire"). L'équipe a donc des difficultés à mettre au point un système de combat en temps réel affecté par un système de caractéristiques et de capacités de personnage personnalisables, capable d'informer le joueur sur les influences de ces statistiques sur les combats. Elle constate qu'en respectant trop fidèlement les règles du jeu de rôle original concernant les armes, prenant en compte l'efficacité d'un tir comme rapport entre les capacités d'attaque d'un personnage et celles de la défense d'un autre, les armes ne semblent pas fonctionner et les tirs ne pas atteindre leur cible. L'équipe rencontre certaines difficultés à marier tous les facteurs dans un " en temps réel. La mise en place du combat au corps à corps s'avère également être plus difficile que prévu. Les personnages bénéficient d'un grand nombre d'armes de combat rapproché et l'équipe doit s'assurer que les animations fonctionnent pour ce type de combat, mais aussi si le personnage combat avec une arme de corps à corps contre un autre utilisant des armes à distance. Lorsqu'elle conçoit les contrôles du jeu, l'équipe garde à l'esprit la simplicité de ceux des consoles, bien que par la suite, aucun portage sur ce type de plate-forme ne voit le jour.


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text: L'équipe utilise la perspective à la première personne pour ses qualités immersives et plonger le joueur dans l'univers, en permettant au personnage joueur d'interagir face à face avec ses interlocuteurs et de voir leurs réactions faciales. Il semble évident et naturel pour l'équipe de mettre en place des combats plus directs qu'un système de dés à l'instar du jeu de rôle, puisque le jeu est affiché dans une vue à la première ou troisième personne. Elle choisit de permettre la création d'un seul personnage pour faciliter l'immersion, mettant en place l'isolement d'un vampire incapable de faire confiance à un autre personnage. Ce choix permet de soutenir l'histoire et compense de la sorte les problèmes techniques liés la mise en place d'une coterie en tant qu'avatar. Le réalisateur Leonard Boyarsky estime que le système d'animation est important dans le choix du moteur . L'outil intégré « " » permet à l'équipe de personnaliser les animations faciales, les expressions, les gestes et la synchronisation labiale, évitant ainsi le besoin d'expliquer ce que fait un personnage. Chaque personnage non-joueur nécessite un doublage, ce qui permet à l'équipe de définir chaque personnalité plus rapidement. Le moteur dispose d'un système physique permettant de nouvelles fonctionnalités, telles que des monstres jetant des cadavres sur le héros ou des personnages mourants s'effondrant de manière réaliste, sans nécessiter la conception d'animations prédéfinies.


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text: Le " débute par l'inventaire des différents facteurs comme les disciplines, la furtivité et les compétences. Chaque zone doit être viable pour un personnage utilisant une arme à feu (suffisamment de munition), pour un personnage privilégiant l'usage des disciplines (permettre de trouver du sang), pour un autre usant du combat rapproché (celui-ci doit pouvoir y parvenir sans mourir), pour un autre utilisant la furtivité, sinon pour un personnage utilisant plusieurs façons de jouer. L'équipe débute par la furtivité, prenant en compte le positionnement des ennemis et les capacités potentielles du personnage aux différents stades de la partie dans ce domaine. Ensuite, elle implémente les combats et les dialogues directs. Pendant les phases de tests, certains des employés se focalisent sur l'aspect . Cependant, les testeurs les plus jeunes estiment que le jeu manque de combat. L'équipe insiste ainsi sur ces deux aspects.


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text: L'équipe implémente un système de biographie optionnelle lors de la création du personnage, avec des caractéristiques uniques positives et négatives, qui a pour effet d'augmenter une capacité tout en limitant une autre. Toutefois, cette fonctionnalité est retirée sur demande d' qui considère que le temps restant avant la sortie du jeu est insuffisant pour la tester. Une barre d'ombre, gérant la quantité de lumière sur le personnage joueur figure sur des versions de travail, mais n'est finalement pas incluse dans le jeu. De plus, celui-ci ne se déroule que la nuit et ne comporte pas de cycle nycthéméral. La salle d'arcade sur le port est censée accueillir des répliques jouables de bornes d'arcade de jeux telle que ", mais ceci est abandonné par manque de temps.


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text: La bande-son est composée par Rick Schaffer, et comporte également plusieurs chansons utilisées sous licence. C'est qui gère ces acquisitions et qui choisit les artistes et les morceaux, n'ayant aucune relation avec ces inclusions. L'éditeur obtient également le droit d'afficher des posters de certains groupes sur des murs dans le jeu. La chanson ' de est spécialement créée pour le jeu. La chanson ' de est utilisée comme musique temporaire sur l'écran de menu du jeu et à la fin du jeu. n'obtient pas les droits d'utilisation de la chanson et charge Schaffer de créer une musique similaire.


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text: Les personnages Sebastian LaCroix et Smiling Jack sont respectivement doublés uniquement en anglais par Andy Milder et John DiMaggio. Brian Mitsoda double également lui-même quelques personnages.


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text: Quand "Le Temple du mal élémentaire" est publié en , une partie de l'équipe travaillant sur ce jeu quitte , les concepteurs restant étant intégrés dans l'équipe de "", tant le travail sur le jeu demande des ressources.


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text: Outre les problèmes liés au moteur , les concepteurs constatent que la portée du jeu dépasse leurs capacités de production. ' propose plusieurs genres de ' nécessitant différentes interfaces, différentes animations et une intelligence artificielle pour les combats au corps à corps et l'infiltration et un système d'affichage à la première ou troisième personne au choix. ' compte plus de avec , en plus des ', avec leurs propres types de mouvement, soit beaucoup plus de personnages que la moyenne d'un jeu équivalent. Les concepteurs ont sous-estimé le temps requis pour développer et améliorer ces systèmes. Le contenu inadéquat ou non-fonctionnel n'est jamais supprimé, et l'équipe modifie sans cesse les composants pour tenter d'améliorer d'autres parties du jeu. De plus, tout le contenu doit être approuvé par et .


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text: Après trois ans de développement, le projet progresse lentement et aucune date de sortie pour le jeu n'est officiellement définie. fixe une série d'échéances afin de permettre à de tester efficacement le jeu. Celles-ci sont toutes dépassées, et le jeu dépasse même le budget financier prévu à l'origine. En 2003, exige que le jeu puisse être commercialisé dans les mois qui suivent, et dans ce but, injecte plus de fonds pour que mène à bien son travail sur "Le Temple du mal élémentaire" pour le compte d'Atari Inc., dans l'optique de permettre à l’équipe de travailler exclusivement sur '. lance finalement un ultimatum indiquant que le projet doit être achevé dans les mois qui suivent, le . L'équipe sait au moment où il lui est demandé de terminer en quelques mois, alors que c'est la période la plus intense demandant le plus de travail, que le projet n'est plus essentiel pour . fournit une version de ' à cette date. En raison de son ampleur, le jeu est testé pendant trois semaines. considère que le jeu peut être commercialisé, mais est tenu contractuellement de retenir la sortie jusqu'au lancement de "2" en .


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text: Le contrat liant à permettant d'utiliser le moteur de jeu empêche de publier "" avant "2". Le jeu n'a pas non-plus pu être dévoilé avant celui-ci, soit plus dix-huit mois après le début de son développement. En , la sortie du jeu est prévue pour le printemps 2005, en partie pour éviter la compétition avec le titre phare de et la concurrence des autres jeux sortis en prévision de la période des fêtes de fin d'année. Cependant, avance la date à . En Europe, la sortie est au départ prévue pour le .


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text: "" est commercialisé le en Amérique du Nord et en Europe, en concurrence avec des jeux sortis à la même période comme "2", "2", ou "".


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text: Pour Mitsoda, en 2013, ' est publié . En référence à cette déclaration, Boyarsky estime en 2017 que trois à six mois supplémentaires auraient permis de rectifier de nombreux défauts techniques. Il n'a aucune certitude sur les plus gros problèmes, évoquant la seconde partie du jeu, , estimant que l'équipe a trop privilégié les combats dans le '. Il considère qu'il est impossible de savoir si cela aurait permis au jeu de mieux fonctionner commercialement ou s'il serait tout de même resté un produit de niche, et que " était , rajoutant finalement .


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text: La bande-son est publiée sur CD en édition limitée pour les clients ayant pré-commandé le jeu via .


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text: Fin , publie un patch corrigeant de divers problèmes techniques, portant le jeu à la version 1.2.


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text: " est publié sur en . Le jeu est commercialisé en sur GOG.com, notamment dans sa version corrigée par les patchs non officiels.


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text: ' reçoit un accueil plutôt mitigé quoique globalement positif, lors de sa sortie, les critiques appréciant la qualité de la narration et la palette de choix à disposition du joueur, mais soulevant des problèmes techniques. La presse note l'ampleur et la variété des choix et des effets et considère cet aspect comme l'une des plus grandes réussites du jeu, comme la variété des clans possédant tous des dialogues spécifiques et les réactions de chaque personnage face à cette diversité, avec pour chacun leur propre loyauté et leurs préjugés envers les clans. Selon ', le jeu a plus d'intérêt que de simplement utiliser le moteur . ' le considère comme un jeu de rôle classique presque sans défaut. Le titre est régulièrement comparé à d'autres jeux comme ', ', "", ', "", ou '. ' le compare à ce dernier, avec des vampires. Plusieurs médias comme ' ou ' évoquent cependant un jeu qui n'est pas terminé. "Jeuxvideo.com" le juge comme un en deçà des attentes mais . Le jeu totalise une moyenne de notes de 80,56 % sur sur la base de et de 80 % sur sur la base de .


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text: ' estime que certaines des meilleures missions sont basées sur l'infiltration, alors que les combats sont jugés plus simples. "IGN" loue l'exploration proposée par ' en dehors de l'histoire principale, et ' apprécie les missions . ' affectionne le scénario qu'il qualifie d' , puisqu'. ' n'a jamais joué à un jeu de rôle aussi affecté par les choix du joueur, depuis celui du clan et de la construction du personnage, jusqu'aux actions dans les missions, qui influencent les dialogues et les options proposées. "Jeuxvideo.com" qualifie les missions et les quêtes annexes de allant de . Pour ', le jeu propose des solutions plus subtiles que la première adaptation de la franchise, "", qui consiste en une succession linéaire de combats, bien que celui-ci reprenne plus fidèlement le système de jeu originel. Le site juge les quatre zones de jeu principales trop petites et le ' décevant. "Canard PC" soulève également le problème de la petitesse des zones de jeu. ' considère que les phases d'infiltrations ajoutent une au jeu. ' relève l'incongruité de la possibilité d'obtenir une goule, puisque le jour ne se lève jamais, rendant ses services diurnes inexistants. ' estime que le jeu réussit à mettre en place une ambiance fidèle à la franchise. C'est aussi l'avis de "" qui vante l'immersion dans cet univers, et fait l'éloge du scénario.


title: Vampire: The Masquerade - Bloodlines

text: Le système de combats est également critiqué. Les observateurs qualifient les combats de , et . Les journalistes estiment que le jeu favorise le combat au corps à corps, les armes à feu étant , et , même pour un personnage spécialisé dans ce domaine. ' juge cependant l'affichage à la première personne de et . Les combats rapprochés sont jugés lents, et parfois difficiles en raison d'interruptions provoquées par les attaques des ennemis, mais également déséquilibrés, à cause d'une puissance trop importante des armes. Les critiques jugent la dernière partie du jeu , avec des missions répétitives axées sur le combat avec des ennemis capables de régénérer eux-mêmes leur vie. Le ' abandonne alors le dialogue et l'infiltration, au détriment des joueurs ayant construit un personnage doté de compétences sociales, plutôt que de capacités de combat. "Jeuxvideo.com" est globalement déçu par les trois possibilités de combat, le corps à corps, les armes de distance et la magie vampirique.


title: Vampire: The Masquerade - Bloodlines

text: Le scénario est plébiscité par la presse, considéré comme profond, mettant en scène avec succès la franchise "" de . ' considère que c'est le meilleur qu'il ait pu constater pour un jeu vidéo jusque-là. ' estime que c'est l'un des mieux écrits des . D'autres le décrivent comme une histoire de conspirations, de subterfuges sous-jacents, de divertissement et d'intrigues. Les personnages du jeu sont bien accueillis, grâce à leur personnalité développée et mémorable, la plupart des personnages principaux possédant leur propre histoire et étant présentés comme des personnes vivantes plutôt que des personnages aux comportements dictés par des algorithmes. La fin du jeu reçoit un accueil mitigé, puisque certaines critiques apprécient les fins multiples, offrant une certaine rejouabilité, mais d'autres l'estiment décevante. ' et ' apprécient les dialogues, et juge certaines répliques . ' se félicite de la palette de choix proposés, offrant un plus grand contrôle de son personnage au joueur. ' note cependant que certains choix dans les dialogues n'ont que peu d'effets sur la conversation et que la meilleure réponse est souvent la plus évidente. Selon ', le langage vulgaire de certains personnages fonctionne et retranscrit mieux leur caractère. Les critiques saluent l'utilisation de thèmes pour adultes, tels que le sexe et la mort, dans le scénario d'un jeu vidéo (en 2004), qu'. Les thèmes adultes introduits dans le jeu sont jugés , , et sont explorés avec et par un . Selon ', les thèmes matures, mais aussi d'autres aspects comme le scénario, contrebalancent les problèmes du jeu.