title: Clarence Edwin Ayres

text: En raison de sa formation philosophique, les travaux de C.E. Ayres comportent invariablement des interrogations d'ordre philosophique sur l'évolution des sociétés développées, sur la question du progrès économique et sur le rôle de la technologie. Il a particulièrement été influencé par les écrits du philosophe pragmatiste américain John Dewey. Ayres en retiendra notamment le concept d'évaluation instrumentale, qui indique que l'action et la recherche se déroulent invariablement suivant un continuum moyens-fins-moyens. Ayres formera, à partir de l'instrumentalisme de Dewey, la dichotomie institution/technologie sur laquelle repose l'ensemble de son système de pensée.


title: Clarence Edwin Ayres

text: Cette dichotomie constitue en fait une généralisation des analyses de l'économiste Thorstein Veblen, lequel voyait la mécanisation de l'économie comme un moyen de rationaliser les comportements économiques des individus. La généralisation opérée par Ayres, par ailleurs très contestée pour son excessivité intransigeante (y compris par ses propres disciples), consiste à voir dans la technologie la principale source du progrès économique et humain. À l'opposé, les institutions sociales sont vues comme générant des comportements dits "cérémonials", c’est-à-dire se justifiant par une adhésion à des croyances et à des coutumes. Ayres interprète ces comportements cérémonials comme un frein au progrès social. À partir de cette dichotomie, Ayres interprète donc l'évolution des sociétés humaines comme étant le résultat d'un rapport de force entre deux influences contraires et opposées.


title: Clarence Edwin Ayres

text: La pensée de Ayres est empreinte d'une connotation progressiste, probablement héritée des écrits de Dewey, dans laquelle la société est pensée comme pouvant être transformée par l'action rationnelle des individus. Ayres s'est constitué en un adversaire farouche de tous les modes de pensée cérémonials, à commencer par la religion, dans lesquels l'action des individus est guidée par des croyances et non par le critère instrumental. Ses opinions lui ont valu de nombreux ennuis à l'Université du Texas où il a plusieurs fois était menacé de renvoi. Dans son dernier ouvrage "Toward a Reasonable Society" (1961), Ayres a développé la double idée de capitalisme limité et de société raisonnable. Une société raisonnable est définie par Ayres comme une société dans laquelle le progrès technologique est mis au service du bien-être des individus et où il s'accorde avec un système de valeur qui lui soit compatible et qui en permette un bon usage. Cette société raisonnable devrait passer par un capitalisme limité, c’est-à-dire un système économique dans lequel les institutions économiques et sociales, s'ajustent au développement technologique au regard du système de valeur prévalent, sans qu'elles aient la possibilité de perturber ce développement technologique.


title: Johann Balthasar Neumann

text: Johann Balthasar Neumann (né le à Egra, mort le à Wurtzbourg) est un ingénieur militaire et architecte baroque allemand.


title: Johann Balthasar Neumann

text: Apprenti fondeur puis compagnon à Wurtzbourg, il apprend les mathématiques puis entre dans l'armée et devient ingénieur militaire. Il participe notamment au Siège de Belgrade (1717) sous la conduite du Prince Eugène. En 1718, il voyage à Milan puis en 1723 à Paris. Sa rencontre avec la famille de Schönborn le convainc d'embrasser la carrière civile et c'est ainsi qu'il s'impose comme l'un des plus grands architectes du baroque. Neumann figurait sur les billets allemands de 50 DM.


title: Johann Balthasar Neumann

text: Le prince-évêque de Wurtzbourg suit les recommandations de son oncle, l´électeur de Mayence, l'archevêque Lothaire-François de Schönborn.


title: Johann Balthasar Neumann

text: La puissante famille des Schönborn qui régnait sur la principauté épiscopale de Wurtzbourg décida au début du de bâtir un palais afin d'y transférer le siège de l'épiscopat, auparavant dans une ancienne forteresse. C'est Johann Philipp Franz de Schönborn qui posa la première pierre de l'édifice. Dans un premier temps, les maîtres d'œuvre étaient Maximilian von Welsch et Johann Dientzenhofer. Puis le prince évêque engagea le jeune Neumann pour seconder Dientzenhofer. Neumann fit alors ses preuves et s'imposa comme maître de l'œuvre qui allait l'occuper plus de trente ans. Cependant en 1746, le prince-évêque disparut et son successeur, peu empressé d'achever la résidence, démit Neumann de ses fonctions. Il fallut attendre 1749 et l'élection de Karl Philipp von Greiffenclau zu Vollrads comme prince-évêque pour que Neumann pût finir sa résidence. S'inspirant de ses contemporains (Hildebrandt, Dientzenhofer, Robert de Cotte), Neumann bâtit une œuvre emblématique du baroque germanique. Au cœur du palais se trouve un escalier monumental dont les fresques ont été peintes par Giambattista Tiepolo ainsi qu'une salle d'honneur, la "Kaisersaal", un sommet de la peinture murale.


title: Johann Balthasar Neumann

text: Neumann est l'auteur notamment :


title: Moulin à farine de Gumbrechtshoffen

text: Le Moulin à farine se situe sur la commune de Gumbrechtshoffen, dans le département du Bas-Rhin.


title: Moulin à farine de Gumbrechtshoffen

text: Situé au 2 rue du moulin, le moulin sur la Zinsel est cité avant 1630. Restaurée à la fin du par son propriétaire Philippe Strohl, une pierre de taille du côté du canal d'amenée porte le millésime 1779.


title: Moulin à farine de Gumbrechtshoffen

text: Le moulin comprenait à cette époque trois tournants et en 1900, une turbine Schneider-Jaquet, toujours en place, remplaça la roue verticale en dessous.


title: Moulin à farine de Gumbrechtshoffen

text: Le moulin fonctionne jusqu'en 1940, mais il est fortement endommagé lors des bombardements de 1945. En grande partie reconstruit, le toit du logis à pans et croupes brisées n'est pas remonté.


title: Moulin à farine de Gumbrechtshoffen

text: Cette vaste propriété se compose d'un logis abritant également la partie meunerie, en maçonnerie et dont une partie des murs du , en maçonnerie de grès avec chaines d'angles en pierres de taille, a été conservée, notamment en élévation arrière et le long du canal (pierres de taille de grès rouge).


title: Moulin à farine de Gumbrechtshoffen

text: Ce bâtiment est couvert d'un toit à grandes croupes ; les bâtiments annexes comprennent grange, étable, remise, buanderie et abritent une cave, inexistante sous le logis.


title: Moulin à farine de Gumbrechtshoffen

text: Leurs murs présentent un niveau en maçonnerie et un niveau en pan de bois.


title: Râle

text: Le terme râle est le nom vernaculaire donné à de nombreux oiseaux répartis dans plusieurs genres de la famille des Rallidés. Ce sont les cousins des marouettes, des talèves, des foulques, et des gallinules ou poules d'eau.


title: Spyro the Dragon (jeu vidéo)

text: Le jeu met en scène Spyro, un jeune dragon. Accompagné d'Étincelle la libellule, celui-ci traverse les royaumes des Dragons afin de libérer ses congénères, lesquels ont été transformés en statues de cristal par Gnasty Gnorc ; ce dernier a également transformé les joyaux des dragons en soldats. Pour mener à bien sa mission, Spyro dispose de capacités telles que cracher du feu, charger ses ennemis et planer.


title: Spyro the Dragon (jeu vidéo)

text: Développé à partir de décembre 1996, ' est l'occasion pour de concevoir un jeu dont l'univers est assimilable à celui des contes de fées, après la sortie de ', le premier jeu développé par le studio américain. Il s'agit aussi pour de proposer un jeu vidéo à destination du jeune public, un marché dominé par Nintendo et sur lequel la est peu présente.


title: Spyro the Dragon (jeu vidéo)

text: Véritable succès commercial avec plus de cinq millions d'exemplaires vendus à travers le monde, " est plébiscité par la critique spécialisée tant pour la qualité de sa bande-son, composée par Stewart Copeland, que pour la qualité de ses graphismes et de son moteur de jeu en trois dimensions, innovant par sa capacité à générer des niveaux en monde ouvert. En 1999, une suite, intitulée , est publiée sur .


title: Spyro the Dragon (jeu vidéo)

text: Dans , Spyro évolue dans les mondes du Dragon, un territoire paisible où vivent dans la joie et la paix cinq grandes familles de dragons. Chacune de ces familles habite un monde différent. Le monde des Artisans, composé de vallées et de collines luxuriantes, est ainsi peuplé de dragons sculpteurs, peintres et chanteurs parmi les plus sociables de l'univers des dragons. Le monde des Pacifiques abrite, dans des grottes de glace, les dunes de sable du désert et des mines de charbon, des dragons forts et puissants chargés de maintenir la paix dans le monde. Les dragons du monde des Ouvriers Magiques, de nature timide et solitaire, étudient et pratiquent leur magie dans des sommets lointains où se trouvent des grottes et falaises glacées. Le monde des Créateurs d’animaux est peuplé de dragons responsables de la naissance de toutes les espèces animales du monde ; ils vivent dans des marécages, dans des appartements en boue sur pilotis et dans de grands arbres au milieu des forêts. Enfin, les dragons du monde des Tisseurs de rêves s'assurent, depuis leur île située dans les nuages, qu'aucun cauchemar ne vient ennuyer leurs congénères pendant leur sommeil. En outre, Spyro traverse un sixième monde, l'ancien dépotoir dragon, devenu le Monde de Gnasty depuis l'installation de Gnasty Gnorc : détesté par les dragons qu'ils considèrent comme un lieu d'exil, cet endroit sombre accueille des ports et des industries.


title: Spyro the Dragon (jeu vidéo)

text: Le héros du jeu est Spyro, un dragon qui doit libérer ses congénères, transformés en statues de cristal par Gnasty Gnorc, et se débarrasser de ce dernier. Spyro doit aussi récupérer les joyaux que ce dernier a volés et transformés, pour certains, en gnorcs. Spyro est accompagné par son meilleur ami, Étincelle la libellule (appelé dans la version originale), toujours très affairé à ramasser les joyaux et qui sert d'indicateur de santé au héros. Les deux protagonistes sont soutenus tout au long de leur aventure par les dragons qu'ils libèrent et qui leur donnent des conseils pour progresser dans leur quête.


title: Spyro the Dragon (jeu vidéo)

text: L'antagoniste du jeu est Gnasty Gnorc, un être mi-gnome mi-orc qui a enfreint la loi des dragons et a été banni et exilé par ceux-ci dans le Dépotoir Dragon. Gnasty Gnorc est une créature acariâtre, dégoûtante, aux bottines crottées, qui déteste les dragons et les joyaux dont la splendeur reflète la laideur de son visage. Durant son exil, il s'adonne à la magie et trouve les deux sorts qu'il espérait : l'un transforme tous les dragons en statues de cristal et l’autre change les joyaux en soldats Gnorcs dévoués. Les mondes du Dragon deviennent rapidement des mondes Gnorcs, mais un dragon, Spyro, est si petit que le sort d'emprisonnement des dragons lui est passé au-dessus de la tête sans le toucher.


title: Spyro the Dragon (jeu vidéo)

text: Le royaume des dragons est composé de cinq mondes qui vivent en paix et en harmonie depuis de très nombreuses années. Un jour, une interview de deux dragons du monde des Artisans attire l'attention de Gnasty Gnorc, un être mi-gnome, mi-orc qui a été banni et exilé pour son mauvais comportement dans le Dépotoir Dragon, qu'il a rebaptisé Monde de Gnasty. Après avoir entendu l'un des dragons de l'émission le qualifier de simple, inoffensif et laid, Gnasty Gnorc perd son sang-froid : il jette un sort qui enferme tous les dragons du royaume dans du cristal, et dérobe la précieuse collection de joyaux des dragons pour les changer en serviteurs gnorcs prêts à l'aider à prendre le contrôle des mondes des dragons. Or, Spyro, un jeune dragon violet, est le seul rescapé de l'attaque de Gnasty Gnorc. Aidé par Étincelle la libellule, il part libérer ses congénères et retrouver Gnasty Gnorc.


title: Spyro the Dragon (jeu vidéo)

text: Spyro parcourt chacun des cinq mondes des dragons et vainc les sbires de Gnasty Gnorc créés pour l'arrêter. En cours de route, il libère les dragons qui lui donnent des conseils, et lui demandent de récupérer tous les joyaux et de sauver les œufs de dragons volés. Il finit par arriver dans le Monde de Gnasty, où il parvient à vaincre Gnasty Gnorc. Une fois que tous les dragons ont été libérés, que tous les joyaux et les œufs de dragon ont été récupérés, Spyro ouvre le portail menant au butin de Gnasty, où il récupère tout son trésor. Enfin de retour à la maison, Spyro est interviewé à la télévision, jusqu'au moment où les dragons sont à nouveau changés en statues de cristal, poussant le jeune dragon à partir de nouveau à l'aventure.


title: Spyro the Dragon (jeu vidéo)

text: est un jeu vidéo de plates-formes dans lequel le joueur contrôle Spyro, dont le principal objectif est de libérer les quatre-vingts dragons transformés en statues de cristal par Gnasty Gnorc et situés dans les mondes des dragons. Une fois le dragon libéré, la plate-forme sur laquelle se trouvait la statue de dragon sert de point de sauvegarde. Le deuxième objectif est de trouver les joyaux disséminés dans chacun des niveaux du jeu. Enfin, Spyro doit récupérer les œufs de dragon dérobés par les voleurs d’œufs. L'accomplissement progressif de chacune de ces quêtes permet d'ouvrir l'accès au monde suivant. Les niveaux et leurs objectifs (dragons, joyaux, œufs) sont recensés dans un inventaire que le joueur peut consulter à tout moment dans le jeu.


title: Spyro the Dragon (jeu vidéo)

text: Les niveaux sont reliés entre eux par un monde principal ("Monde des Artisans", "Monde des Pacifiques", "Monde des Ouvriers Magiques", "Monde des Créateurs d'Animaux", "Monde des Tisseurs de Rêve", "Monde de Gnasty"), où sont disséminés des portails permettant d'accéder à chaque niveau. Le joueur accède au monde principal suivant en utilisant la montgolfière d'un aéronaute, qui en conditionne l'accès à la réalisation d'un objectif (libérer un certain nombre de dragons, récupérer un nombre défini de joyaux, sauver un nombre requis d’œufs de dragon). Dans chaque niveau se trouve également une plate-forme tourbillonnante permettant de revenir au monde principal une fois que le niveau a été traversé. En outre, chaque monde principal contient un niveau dans lequel Spyro doit affronter un puissant soldat gnorc. Enfin, chaque monde principal contient une , accessible en effectuant une action (résoudre une énigme de plates-formes, détruire un rocher) dans lequel Spyro doit accomplir des tâches dans un temps limité, comme brûler des soldats gnorcs, des tonneaux ou des coffres à joyaux, passer à travers des cerceaux ou des arches. Chacune de ces actions rapporte du temps supplémentaire et soixante joyaux. Une fois que ce niveau est terminé, il est possible de le recommencer pour améliorer le temps effectué précédemment, sans toutefois gagner de joyau supplémentaire.


title: Spyro the Dragon (jeu vidéo)

text: Les joyaux sont disséminés dans les quatre coins des mondes des dragons de différentes façons : ils jonchent le sol, sont détenus par les ennemis et peuvent être cachés dans des pots, des coffres ou des armoires qui s'ouvrent à l'aide d'une clé. Chaque royaume contient entre 100 et et ont une valeur définie : les rouges ont une valeur égale à un, les verts ont une valeur de deux, les bleus ont une valeur de cinq, les jaunes ont une valeur de dix et les violets une valeur de vingt-cinq joyaux. Pour les ramasser, Spyro doit marcher dessus ou se trouver à proximité (dans ce cas, Étincelle les ramasse lui-même).


title: Spyro the Dragon (jeu vidéo)

text: Spyro peut cracher du feu et charger, c'est-à-dire courir la tête baissée pour éventuellement frapper un ennemi ou casser un objet avec ses cornes. Ses capacités servent notamment à ouvrir les coffres à joyaux et à attaquer les soldats gnorcs. En revanche, elles sont inefficaces contre certains ennemis : Spyro ne peut pas enflammer ceux qui sont équipés d'une armure en métal ou d'un bouclier (il doit donc les charger), et il ne peut pas charger les gros soldats gnorcs (ils doivent donc être enflammés). Spyro possède également des capacités lui permettant de regarder autour de lui et de se déplacer, comme rouler vers la gauche ou vers la droite, sauter, planer et atterrir à la fin d'un vol pour atteindre des zones inaccessibles par un simple saut.


title: Spyro the Dragon (jeu vidéo)

text: Spyro commence le jeu avec quatre vies et cinq points de santé, ces derniers étant indiqués par Étincelle. En effet, si celui-ci est de couleur or, la santé du duo est au maximum, si Étincelle est bleu, elle est moyenne et s'il est vert, elle est minime. Si Spyro prend un coup lorsque Étincelle est vert, ce dernier disparaît : ainsi la prochaine attaque infligée à Spyro lui ôtera une vie. Une vie peut être également perdue en tombant dans un trou ou dans la lave. Dans chacun de ces cas, Spyro est ramené sur la plate-forme du dernier dragon qu'il a sauvé ou au début du niveau si aucun dragon n'a été sauvé. Lorsque toutes les vies sont perdues, la partie est terminée. Cependant, la partie peut être reprise lorsque l'écran de fin de partie apparaît. Le joueur reprend à partir du niveau où il a perdu sa dernière vie.


title: Spyro the Dragon (jeu vidéo)

text: Afin de retrouver des points de santé, Spyro peut enflammer ou charger des petits animaux, comme des grenouilles, des moutons ou des insectes, qui se déplacent librement dans chaque niveau. À chaque fois qu'un animal est attrapé, un papillon apparaît et permet à Étincelle de retrouver un point de santé. Il arrive au duo de trouver de façon exceptionnelle des boîtes contenant une statuette de dragon, que Spyro doit casser pour gagner une vie. Enfin, lorsque Spyro retourne dans un niveau déjà visité où les ennemis vaincus ont laissé leurs joyaux, ceux-ci abandonnent une perle lorsqu'ils sont à nouveau battus ou bien ils laissent un papillon quand il reste peu de points de santé à Spyro. Lorsque vingt perles sont collectées, une vie supplémentaire est obtenue.


title: Spyro the Dragon (jeu vidéo)

text: , dont le développement — entamé en décembre 1996 — dure un an et demi, est le deuxième jeu vidéo créé par et succède à "", publié en . Si ce jeu est un échec commercial, les critiques positives de la presse spécialisée poussent à s'associer au développement du prochain jeu du développeur américain. Néanmoins, Ted Price, le président-directeur général d', ne souhaite pas créer une suite à , qui . Sentant que son équipe était , lui et Alex Hastings, le programmateur en chef de la société, souhaitent alors . Ainsi, Price suggère de concevoir un jeu mettant en scène des extraterrestres envahissant la Terre, mais l'idée d'un jeu ayant pour personnage principal un dragon, proposée par Hastings et Craig Stitt, lui-même fasciné par cet animal mythique, est accueillie avec plus d'enthousiasme et est finalement retenue. En effet, Hastings justifie ce choix par le fait que le dragon est associé aux mythes et à la magie et qu'il . Selon John Fiorito, chef d'exploitation d' recruté en , le jeu s'inspire initialement du film "Cœur de dragon", dont le héros, un dragon, est doublé par Sean Connery. Alors que cette production s'inscrit dans une atmosphère , Mark Cerny, le président d', conseille finalement à Ted Price de créer un jeu familial, un secteur où le marché est dominé par la Nintendo 64 et où la est peu présente, puisque selon Cerny, . Ainsi, le futur jeu se destine désormais à un public de jeunes enfants et s'oriente vers une ambiance plus légère et fantaisiste : Price saisit l'opportunité de créer un univers inspiré des contes de fées.


title: Spyro the Dragon (jeu vidéo)

text: D'après le programmeur Peter Hastings, le dragon doit, à l'origine, être baptisé Pete, mais les avocats d' font savoir que Disney a réalisé un long-métrage d'animation intitulé "Peter et Elliott le dragon" en et qu'un tel nom peut entraîner un litige lié au copyright. Après avoir envisagé le nom Pyro, finalement rejeté car considéré comme , l'équipe de développement opte pour le nom Spyro. En outre, les développeurs imaginent d'abord un dragon adulte, avant de privilégier la mise en scène d'un jeune dragon. La conception de ce personnage est confiée à Charles Zembillas, qui a dessiné les personnages des opus de la série '. À l'origine, Spyro est un dragon de couleur verte, mais les développeurs désapprouvent ce choix, puisqu'il se confondrait avec l'herbe. Ils optent finalement pour la couleur violette. La collaboration avec Charles Zembillas est un exemple de la collaboration entre et , le développeur de ', lors du développement de : les deux sociétés travaillent dans le même bâtiment et chacune d'entre elles teste les premières versions des jeux de l'autre. Ainsi, une démo jouable du nouveau jeu de , , est disponible dans le produit final en composant un code à l'écran-titre, et vice-versa.


title: Spyro the Dragon (jeu vidéo)

text: Les décors dans lesquels évolue Spyro sont innovants dans le sens où rompt avec les mondes du feu, de la glace et de la jungle, qui apparaissent habituellement dans la plupart des jeux vidéo de plates-formes. En outre, les jeux vidéo mettant en scène les dragons affichent souvent un environnement médiéval. L'équipe de développement opte donc pour la conception de décors médiévaux arborant des couleurs vives et dont le style est inspiré de l'univers de "Camelot", ce qui contraste avec les univers sombres des autres jeux vidéo en trois dimensions. Le rendu graphique des personnages du jeu utilise la technique de l'ombrage de Gouraud, ce qui permet au joueur de les distinguer nettement tant dans leur que leurs mouvements. De plus, les personnages arborent des couleurs vives mais plus douces que celles de l’environnement dans lequel ils évoluent. Dans l'ensemble, le jeu affiche des textures à faible contraste et aux motifs simples afin que la ne génère pas de bruit graphique.


title: Spyro the Dragon (jeu vidéo)

text: Tout en respectant ces principes de base, chacun des six mondes du jeu offre un décor qui lui est propre. Ainsi, s'ouvre sur des jardins entourés de châteaux, puis se poursuit dans un désert, des monts enneigés et des marécages pour enfin se conclure sur une région industrielle. Aussi, les niveaux de chaque monde disposent de leur propre atmosphère. Ainsi, John Fiorito et Craig Sttit expliquent que la principale méthode de différenciation employée réside dans la variation de géographie de l'environnement : par exemple, dans le monde des Pacifiques, les niveaux ont successivement pour cadre une forteresse, un village Pueblos, une caverne de glace et un cratère volcanique. Une seconde méthode utilisée consiste à faire varier les moments de la journée : ainsi, dans le monde des Artisans, les niveaux ont pour cadre le lever du jour, le milieu de l’après-midi, le crépuscule ou la nuit. En outre, chaque niveau offre une toile de fond uniforme, composée de tourelles crénelées et de contreforts décoratifs, tandis que quelques-uns présentent deux civilisations rivales, ce qui permet aux développeurs de distinguer dans ceux-ci les personnages indigènes et leurs envahisseurs.


title: Spyro the Dragon (jeu vidéo)

text: Le développeur américain confie la conception de l'environnement des niveaux du jeu à Kirsten van Schreven, une artiste formée en beaux-arts et en animation. Cette dernière propose des croquis de préproduction et une gamme de textures pour chaque niveau. Elle explique que les environnements présentés lors des réunions de travail influencent le système de jeu mis en œuvre dans le niveau et réciproquement. Ainsi, Kirsten van Schreven conçoit des thèmes novateurs pour les niveaux du jeu, comme celui des Artisans, des Ouvriers Magiques et des Créateurs d'Animaux, tout en gardant à l'esprit que l'univers de doit être assimilable à un conte de fées. En outre, les décors de certains niveaux sont inspirés du monde du cinéma : ainsi, le niveau fait référence à l'univers de , tandis que le niveau principal du monde des Créateurs d'Animaux est imaginé à partir du campement de Kurtz du film .


title: Spyro the Dragon (jeu vidéo)

text: Spyro évoluant dans des niveaux ouverts, et afin que le joueur ne s'y perde pas (notamment lors de la recherche de joyaux manquants ou de la réalisation d'une manche de trésor), les développeurs mettent en place des points de repère permettant de distinguer une zone d'une autre. Ceux-ci prennent la forme d'éléments architecturaux n'apparaissant qu'une seule fois dans un niveau, tels des ponts, des châteaux et des forteresses. Ces points de repère sont agrémentés d'éléments naturels, comme des arbres, des cascades, des rivières ou des formations rocheuses afin d'en renforcer l'unicité. De plus, des éléments de décor, comme des ponts, une porte d'entrée de château, mais aussi, de façon plus subtile, de la neige plus abondante au sol dans les niveaux enneigés, marquent la transition entre deux endroits différents dans un niveau. Toujours afin de permettre au joueur de se repérer, les développeurs cherchent à varier les espaces intérieurs et extérieurs de chaque niveau, par exemple en plaçant une caverne entre deux vallées pour définir différentes zones de jeu dont l'environnement est différent. Également, les développeurs ont travaillé sur l'éclairage du paysage afin de créer des environnements à l'atmosphère et à l'esthétique différentes : les zones intérieures sont ainsi éclairées de diverses façons, comme la lumière du soleil ou celle du feu ; dans les zones extérieures, les canyons sont ombragés tandis que différents versants d'une vallée sont tantôt éclairés par le soleil, tantôt dans l'ombre de la montagne qui les sépare. Enfin, pour mettre des limites à chaque niveau et ainsi borner la possibilité d'itinérance de Spyro dans celui-ci, les développeurs imaginent des limites variées, comme des murs, des plans d'eau, des sommets de falaise ou des gouffres sans fond.


title: Spyro the Dragon (jeu vidéo)

text: À l'instar de dans ', Spyro peut planer dans les airs, lui permettant ainsi de parcourir de grandes distances : de la sorte, le joueur peut traverser un niveau entier en volant, s'il part d'une zone suffisamment haute pour le faire. Cette , imaginée dans ' par Alex Hastings, donne une totale liberté de mouvement au joueur, mais rend la conception des niveaux plus difficile pour les développeurs puisque ceux-ci doivent être ouverts pour favoriser leur exploration. Ainsi, les développeurs ont créé des niveaux avec des points culminants élevés, où le joueur peut observer tout l'environnement qui l'entoure et repérer des zones cachées et éloignées vers lesquelles il peut voler. Cette possibilité conduit à travailler l'éclat des joyaux que Spyro doit récupérer tout au long du jeu, puisqu'ils sont visibles quelle que soit leur distance par rapport à Spyro. Dès lors, Peter Hastings explique : .


title: Spyro the Dragon (jeu vidéo)

text: Néanmoins, ces niveaux en monde ouvert nécessitent que les contrôles de Spyro soient fluides et rapides. Ainsi, recrute Matt Whiting, un ancien ingénieur de la NASA spécialisé dans les systèmes de commande de vol des fusées, chargé d'aider à programmer les mouvements de la caméra et les commandes de mouvements de Spyro. La difficulté réside dans l'utilisation de la caméra du jeu : initialement, elle est programmée pour être alignée à la direction suivie par Spyro, afin de montrer au joueur les éléments du niveau qui se trouvent devant lui. Or, les mouvements rapides de la caméra résultant des mouvements de Spyro, notamment les mouvements de haut en bas induits par les sauts, rendent nauséeux les testeurs du jeu. Whiting compare alors ce mouvement à celui d'un bateau sur les vagues. Il décide donc de ralentir la vitesse de déplacement du personnage et de le monter et de le descendre légèrement lors des sauts afin de stabiliser la caméra. Ted Price assimile la fluidité et la réactivité des mouvements de Spyro à celles de "Super Mario 64".


title: Spyro the Dragon (jeu vidéo)

text: Afin de pouvoir créer ces niveaux ouverts capables de tirer parti de la capacité de vol de Spyro et des mouvements de caméra, Alex Hastings développe un moteur de jeu panoramique orienté en trois dimensions, capable d'afficher une vue hémisphérique des objets proches et des objets éloignés en utilisant plusieurs niveaux de détail, une méthode nouvelle à l'époque. Ce moteur de jeu génère deux versions différentes d'un niveau : l'une offre un rendu détaillé construit à partir de polygones texturés, tandis que l'autre version est un rendu plus impressionniste, composé de textures en basse résolution, et dont cette dernière ainsi que le nombre de polygones augmentent au fur et à mesure que le héros s'en approche. Ainsi, les objets proches du joueur sont dessinés à l'aide du rendu détaillé, tandis que les objets éloignés le sont à partir du rendu simple. Cette solution, innovante et nouvelle à l'époque, puis reprise sur la majorité des jeux vidéo, permet d'afficher des objets à grande distance tout en respectant les capacités limitées de mémoire vive de la . Pour répondre aux spécificités techniques de la console de Sony, et du fait que la technologie de rendu en trois dimensions est alors récente, Alex Hastings affirme que 80 % du programme du jeu est codé à la main en langage assembleur et le reste est écrit en langage C. Mark Cerny vante la qualité du moteur graphique en déclarant que .


title: Spyro the Dragon (jeu vidéo)

text: Enfin, Mark Cerny conseille aux développeurs d' de créer de la profondeur dans les mouvements de Spyro en lui conférant deux manières d'attaquer les gnorcs, les ennemis du jeu : les enflammer ou les charger. Le jeu étant également axé sur le combat, c'est ainsi que la capacité de charger de Spyro a été créée. Dès lors, les développeurs imaginent des gnorcs aux vulnérabilités spécifiques, obligeant le joueur à changer de stratégie d'attaque suivant les ennemis rencontrés, selon qu'ils sont équipés d'un bouclier les protégeant du feu ou qu'ils sont trop gros pour être chargés, mais sans pour autant devoir imaginer une stratégie compliquée pour les vaincre. En outre, les ennemis sont dotés d'une intelligence artificielle qui leur permet de narguer et de viser Spyro lorsqu'ils l'attaquent à distance. Cette innovation favorise ainsi l'interaction du système de jeu avec le joueur. Le choix de créer des gnorcs en tant qu'ennemis du jeu est issu de l’hybridation de deux créatures mythiques, les gnomes et les orcs.


title: Spyro the Dragon (jeu vidéo)

text: La bande-son de est composée par Stewart Copeland, le batteur du groupe . Afin de créer la bande sonore, Copeland dispose d'un petit budget et de deux samplers (Kurzweil K2500X et K2500R). Il a accès aux premières versions de chaque niveau développé pour le jeu, afin qu'il puisse y jouer et en écrire la musique. Se considérant comme aux jeux vidéo, les développeurs lui permettent de jouer à une version dans laquelle Spyro est invincible, afin de l'aider à terminer plus rapidement les niveaux. Pour les besoins du jeu et eu égard au peu de temps dont il dispose, Stewart Copeland compose trois à quatre musiques par jour, qu'il peaufine ensuite le lendemain. Il explique qu'il écoute ensuite chaque musique de nombreuses fois et ne la valide que s'il n'en a . Ces musiques sont ensuite écoutées par les développeurs qui les approuvent ou non. Il tire son inspiration de l'ensemble de son expérience musicale, depuis le rock du groupe à la musique classique qu'il compose, en passant par les comptines qu'il a apprises à l'école. Il compare cette charge de travail à la création d'un double album ; néanmoins, il estime que , à tel point qu'il s'inspire de la bande-son de pour composer les concertos de l'orchestre symphonique de Pittsburgh, pour lequel il travaille ponctuellement. Copeland, qui compose alors pour la première fois de sa carrière une bande-son pour un jeu vidéo, exprime également son étonnement concernant la synchronisation entre le système de jeu et la musique de celui-ci : .


title: Spyro the Dragon (jeu vidéo)

text: Dans la version américaine du jeu, Carlos Alazraqui assure la voix de Spyro, tandis que Clancy Brown interprète celle de Gnasty Gnorc. Ces deux acteurs, ainsi que Michael Gough, Jamie Alcroft et Michael Connor doublent également les voix additionnelles.


title: Spyro the Dragon (jeu vidéo)

text: est dévoilé au public lors de l', qui s'est tenu du 28 au à Atlanta.


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text: Le jeu paraît en Amérique du Nord le , puis le de la même année en Europe et le au Japon. Le jour de sa sortie en Amérique, organise à Las Vegas une soirée de présentation destinée à la presse, lors de laquelle son vice-président du marketing, Andrew House, explique que , "", "" et "1001 Pattes" doivent permettre à la de proposer une offre vidéoludique à destination du jeune public, un marché dominé par la Nintendo 64 et pour lequel Sony est peu présent. fait également l'objet d'une campagne publicitaire à la télévision dans laquelle est mis en scène Toasty le mouton, l'un des , qui se plaint des exactions commises par Spyro envers les moutons.


title: Spyro the Dragon (jeu vidéo)

text: Le , annonce, en parallèle de la baisse du prix de la , la réédition du jeu dans sa gamme , aux côtés de ', "Gran Turismo", et , afin de lutter contre la sortie de la , la nouvelle console de Sega. La même année, est réédité en Europe dans la gamme. Enfin, le , Insomniac Games publie en Amérique du Nord ', une compilation réunissant , et , les trois jeux de la série développés pour la . Cette compilation est ensuite éditée le en Europe sur le .


title: Spyro the Dragon (jeu vidéo)

text: est bien accueilli par la presse spécialisée. Pour le site IGN, le titre d' est le jeu de plates-formes le plus amusant depuis ', sorti en , et son style . D'après le mensuel britannique , il s'agit du , même s'il est surtout destiné aux enfants. Le magazine britannique confirme cette appréciation, mais juge qu'il y manque l'excitation que confèrent des jeux comme "Banjo-Kazooie" ou "Super Mario 64". Le site américain partage les avis précédents, mais nuance en expliquant que le jeu est et qu'il ne commence à se complexifier que lors des derniers niveaux, notamment pour le boss final et le niveau bonus. En outre, Spyro est . Du côté de la presse francophone, le site Jeuxvideo.com salue , mais qui ne convient pas aux amateurs de jeux vidéo d'action comme "Duke Nukem". Le mensuel "Consoles +" apprécie un jeu dont . Le magazine "" ajoute que même si ce jeu est destiné aux plus jeunes, . Enfin, le ' loue qui tranche avec le .


title: Spyro the Dragon (jeu vidéo)

text: Les graphismes de sont unanimement salués par la critique. Le ' loue un moteur 3D et une modélisation . Le mensuel français apprécie en outre l'absence de ' et le style graphique de ce jeu. Le site Jeuxvideo.com évoque des . Le mensuel "" approuve une animation et des , estimant que ce jeu est visuellement un . "Consoles +" ne dit pas autre chose et qualifie de le ciel de ce jeu. Du côté de la presse anglophone, applaudit des . Le site américain remarque également la qualité des niveaux et conclut que est le premier jeu vidéo à offrir avec succès un univers dont les graphismes rappellent ceux des dessins animés. Le site américain IGN salue la qualité du moteur graphique et des animations dans le jeu, en particulier les animations parlantes des dragons sauvés. Enfin, le mensuel considère qu'il est aux graphismes de ce jeu, qui sont parmi les meilleurs de la .


title: Spyro the Dragon (jeu vidéo)

text: Le système de jeu de est également globalement apprécié par les spécialistes. Le site américain juge que le de cet opus est similaire à celui des autres jeux de plates-formes, si ce n'est que Spyro peut cracher du feu et charger ses ennemis. On salue également la présence des manches de trésor, assimilées au jeu ', où Spyro vole à travers tout le niveau pour accomplir des tâches nécessaires à la collecte de joyaux. Le site IGN remarque la faible difficulté du jeu, ce qui encourage à le terminer. Néanmoins, la caméra est critiquée pour ne pas suivre Spyro d'assez près. Le mensuel se montre plus critique et considère que faire le choix d'un héros à quatre pattes limite fortement la capacité de mouvement : Spyro ne peut que courir, sauter, charger et cracher du feu, ce qui affecte la conception des niveaux, d'autant plus qu'attaquer les ennemis avec ces deux dernières capacités devient répétitif. Concernant la presse francophone, le site Jeuxvideo.com apprécie , mais qui se révèle vraiment précis uniquement avec la manette ', et salue la présence de l'inventaire recensant les objets collectés, . Le "" estime que ce jeu est . Enfin, le mensuel "" salue une caméra paramétrable, que l'on peut également diriger soi-même, mais aussi la très progressive difficulté du jeu, dont l'exploration des nombreux niveaux donne , dont la durée de vie est , dans .


title: Spyro the Dragon (jeu vidéo)

text: Enfin, la bande-son de reçoit aussi des critiques satisfaisantes. Le "" remarque , tandis que le magazine "" salue des et des . Le site Jeuxvideo.com estime qu'une et que , un avis que ne partage pas le mensuel "Consoles +", qui juge les voix et les bruitages . Pour finir, le site américain estime que la bande-son composée par Stewart Copeland est .


title: Spyro the Dragon (jeu vidéo)

text: D'après , les ventes de à son lancement ont été timides, mais ont fini par décoller à partir de la fin d'année . Lors de la dernière semaine de novembre 1998, il s'agit du troisième jeu le plus vendu au Royaume-Uni, derrière ' et "FIFA 99". Lors du festival Milia, organisé à Cannes en février 1999, le jeu reçoit un prix d'or pour avoir généré plus de d'euros de recettes dans l'Union européenne. À la fin août 1999, il reçoit un prix d'or lors du ' pour avoir atteint les vendus en Allemagne, en Autriche et en Suisse. À la fin 1999, plus d'un million d'exemplaires ont été écoulés en Amérique du Nord. En fin de compte, le jeu s'est vendu à plus de cinq millions d'unités dans le monde.


title: Spyro the Dragon (jeu vidéo)

text: En 1999, est nommé dans la catégorie du meilleur jeu d’action sur console ainsi que dans celle du jeu ayant la meilleure réalisation artistique lors de l'. Finalement, ces deux prix sont remportés par "Banjo-Kazooie".


title: Spyro the Dragon (jeu vidéo)

text: À la suite du succès de , un deuxième opus, intitulé , sort à l'automne 1999. Cette suite met en scène Spyro dans les mondes d'Avalar, un univers paradisiaque et mystique troublé par l'arrivée d'un tyran, Ripto, et de ses deux acolytes, Crush et Gulp. Les habitants d'Avalar demandent alors à Spyro de les aider à se débarrasser d'eux. Cet opus voit l'arrivée de nouveaux personnages, comme Chasseur, Énora et Gros-Sous, qui deviennent des personnages récurrents de la série. Un troisième opus, intitulé "", est ensuite publié à l'automne 2000. Ce jeu reprend les mêmes graphismes que son prédécesseur. Ces deux suites seront elles aussi globalement bien accueillies par la critique.


title: Spyro the Dragon (jeu vidéo)

text: En février 2018, une rumeur répandue par une journaliste de Kotaku laisse supposer qu', qui détient les droits de la série depuis 2008, préparerait une remastérisation de la trilogie "". En , Activision Blizzard confirme à la presse la sortie de pour le et qu'il rassemble les trois premiers jeux de la série, , et . Peu de temps avant l'annonce officielle, plusieurs journalistes et personnalités de YouTube avaient reçu des œufs de dragon violets. Ceux-ci, envoyés depuis les locaux d'Activision Blizzard, étaient également accompagnés d'un message de la part de "Falcon McBob" – le nom de code du projet – sur lequel il était écrit « Quelque chose va éclore ». À l'occasion du dévoilement du projet, une bande-annonce est dévoilée et présente un comparatif des graphismes entre les trois jeux originaux et la compilation.


title: Spyro the Dragon (jeu vidéo)

text: Le développement de ' est confié à , dans le cadre du vingtième anniversaire de la franchise. Ce studio américain, fondé en 1989 par Paul Reiche III et Fred Ford, puis racheté en 2005 par Activision, a déjà travaillé sur Spyro, ayant créé la franchise ' en 2011, qui met en scène sa propre interprétation du personnage. Le jeu utilise le moteur Unreal Engine 4. Le studio remastérise de nombreux éléments des jeux de l'époque. En effet, la trilogie contient des environnements améliorés avec plus de 100 niveaux fidèlement cartographiés. Les commandes de jeu sont remises au goût du jour et le "gameplay" est revu, comprenant une meilleure maniabilité de la caméra et une prise en main plus adaptée avec la manette. La luminosité ambiante est optimisée tandis que les cinématiques sont recréées. À l'inverse, les mouvements des personnages sont reproduits à l'identique afin de conserver les collisions d'origine. En , l'éditeur et le studio repoussent la date de sortie du jeu au .


title: Spyro 2: Gateway to Glimmer

text: Spyro 2: (traduction de l'anglais : passerelle vers la lueur) est un jeu vidéo de plates-formes développé par Insomniac Games et édité par Sony Computer Entertainment sur PlayStation. Il est sorti en Europe en novembre 1999, tout comme en Amérique du Nord, où il est intitulé , puis au Japon en mars 2000, sous le nom . Le jeu est republié en 2007 sur le PlayStation Network mais est retiré rapidement de la vente en raison de problèmes audio. Il est ensuite réédité sur les réseaux japonais et américain, en avril 2008 et en mai 2009 respectivement, ainsi que sur le réseau européen en décembre 2012.


title: Spyro 2: Gateway to Glimmer

text: La trame du jeu prend place immédiatement après les évènements de "", le premier opus de la série du même nom. Spyro, un dragon, souhaite prendre des vacances avec Sparx, son ami libellule, après avoir sauvé le monde des dragons de Gnasty Gnorc. Toutefois, le duo se retrouve à Avalar, un monde paradisiaque et mystique troublé par l'arrivée d'un tyran, Ripto, et de ses deux acolytes, Crush et Gulp. Les habitants d'Avalar demandent alors à Spyro de les aider à se débarrasser d'eux, en attendant qu'ils trouvent un autre moyen de retourner en vacances. Au cours de ce périple, Spyro dispose de nouveaux pouvoirs, issus des recharges présentes dans chaque niveau, et de capacités déblocables en dépensant des joyaux, comme nager, grimper et charger de front.


title: Spyro 2: Gateway to Glimmer

text: Développé à la suite du succès de son prédécesseur, "Spyro 2" fait intervenir de nouveaux personnages, notamment Zoé, une fée, Chasseur, un guépard, l'ours Gros-Sous et le Professeur, qui deviennent des personnages récurrents de la série. À sa sortie, le jeu est bien accueilli par les observateurs, qui apprécient son côté amusant grâce aux nombreux mini-jeux et le fait qu'il s'adresse à un public divers, alors que le premier opus, très répétitif, était principalement destiné aux enfants. La fluidité des graphismes est également saluée, malgré un manque de polygones pour les personnages, tout comme la qualité de la bande-son, composée par Stewart Copeland. Véritable succès commercial, avec plus de d'exemplaires vendus, "Spyro 2" fait l'objet d'une suite dès l'automne 2000, avec ".


title: Spyro 2: Gateway to Glimmer

text: Dans "Spyro 2: ", le dragon Spyro évolue dans les mondes d'Avalar, un territoire paradisiaque et mystique divisé en trois zones représentant chacune une saison ("Forêt d'été", "Plaines automnales", "Toundra hivernale"), et chaque zone est sous-divisée en une dizaine de mondes. Dans chaque monde vit une espèce différente, comme des tailleurs de pierre, des faunes, des Esquimaux, des hippocampes, des oiseaux, qui subissent toute une série de problèmes. Le héros parcourt ainsi un univers coloré et varié, allant de la grande forêt enchantée au monde enneigé, en passant par le cratère d'un volcan, et affronte un panel d'ennemis divers : les niveaux tropicaux et balnéaires sont peuplés de crabes et de dromadaires ; les environnements enneigés sont habités par des yaks et des boucs ; les mondes préhistoriques abritent des reptiles et connaissent de nombreuses coulées de lave, alors que les niveaux mystiques peuplés de faunes sont envahis par des modeleurs de terre.


title: Spyro 2: Gateway to Glimmer

text: Le héros du jeu est Spyro, un dragon qui doit récupérer les talismans des mondes d'Avalar afin de se débarrasser de Ripto, ainsi que les boules qui lui permettront de se rendre aux Rivages du Dragon. Devenu une célébrité depuis qu'il a sauvé ses congénères de la prison de cristal de Gnasty Gnorc dans l'opus précédent, sa suffisance n'est cependant pas toujours appréciée de ses aînés dragons. Spyro est accompagné par son meilleur ami, Sparx la libellule, toujours très affairé à ramasser les joyaux et qui sert d'indicateur de santé au héros.


title: Spyro 2: Gateway to Glimmer

text: L'antagoniste principal du jeu est Ripto, un crapaud qui est arrivé à Avalar à la suite d'une erreur du Chasseur et qui a volé le sceptre magique, dont il utilise les pouvoirs pour semer la pagaille dans le monde paisible d'Avalar. Exemple parfait du complexe de Napoléon, Ripto est un nabot qui veut conquérir le monde. Harcelé à l'école pendant sa jeunesse, sa solitude l'a rendu constamment énervé, colérique et méprisant, et il se plaît à rendre les gens malheureux. Ce mauvais caractère a atteint son paroxysme depuis l'arrivée de Spyro, car Ripto déteste les dragons. Ripto est entouré de deux sbires : Crush, un lézard géant et idiot qui frappe tout et n'importe quoi avec son gourdin, et Gulp, un dinosaure rêvant de devenir danseur, qui emmène régulièrement son maître en promenade et dont le seul centre d'intérêt est sa nourriture.


title: Spyro 2: Gateway to Glimmer

text: À Avalar, Spyro fait la connaissance de personnages qui l'aideront à accomplir sa quête. Elora est une faune qui exerce la fonction officieuse de chef des Avalaris et aide Spyro à s'orienter dans les divers mondes d'Avalar. Zoé est une fée, amie d'Elora, avec qui elle adore commérer. Elle sert de point de contrôle au héros. Chasseur est un guépard un peu lâche mais athlétique, qui adore les compétitions sportives, quand il n'a pas perdu ses tennis. Il encourage régulièrement Spyro à le rejoindre dans des défis sportifs. Professeur est une taupe dont l'intelligence surpasse celle de ses amis, bien qu'il soit assez souvent distrait. C'est lui qui, sur la proposition d'Elora, a fait venir un dragon à Avalar, même si Spyro n'est pas le genre de dragon auquel il s'attendait. Enfin, l'ours Gros-Sous est un être égoïste et obsédé par l'argent. Contrairement aux autres Avalaris, il refuse d'aider Spyro sans une rétribution financière et saisit toutes les occasions pour lui faire payer ses services. Effrayé par Ripto, il cherche à amasser le plus d'argent possible pour fuir Avalar.


title: Spyro 2: Gateway to Glimmer

text: "Spyro 2" prend place juste après les évènements se déroulant dans "", lors desquels Spyro, un petit dragon violet, a vaincu Gnasty Gnorc et sauvé le royaume des dragons. Lassé de la saison des pluies, il a l'intention de passer ses vacances sur les Rivages du Dragon avec Sparx, sa libellule. Cependant, une fois passé dans le portail censé le mener aux Rivages du Dragon, Spyro se retrouve dans le royaume d'Avalar, attiré par le Professeur, une taupe, Elora, une faune, et Chasseur, un guépard. Bloqué à Avalar par la destruction du portail qui l'y a emmené, Spyro accepte d'aider les trois amis à se débarrasser de Ripto, un tyran qui sème la pagaille à Avalar avec ses acolytes Crush et Gulp. Elora explique à Spyro qu'il doit rassembler les quatorze talismans du royaume afin de pouvoir affronter Ripto et retourner dans son monde.


title: Spyro 2: Gateway to Glimmer

text: Plus tard, Elora explique que Ripto et ses acolytes se sont retrouvés à Avalar alors que le Professeur, Elora et Chasseur expérimentaient une nouvelle technologie appelée le Superportail. Zoé et les autres fées ferment le Superportail en dispersant les boules qui ont servi à l'activer aux quatre coins du monde, afin d'empêcher la venue d'autres êtres malfaisants, ce qui a pour conséquence de bloquer Ripto à Avalar. Le trio a remarqué que Ripto ne supporte pas les dragons et Elora propose au Professeur d'en capturer un, d'où l'arrivée de Spyro à Avalar.


title: Spyro 2: Gateway to Glimmer

text: Une fois que Spyro a rétabli la paix interrompue par Ripto dans les mondes d'Avalar, le Professeur et ses amis tentent, grâce à quelques boules et un cristal magique, de remettre en marche le Superportail afin de permettre à Spyro de se rendre aux Rivages du Dragon. Malheureusement, Ripto fait exploser le Superportail et s'empare du cristal magique pour se fabriquer un sceptre. Toutefois, Spyro parvient à vaincre Ripto et le Professeur peut réparer le Superportail afin qu'il puisse partir en vacances.


title: Spyro 2: Gateway to Glimmer

text: "Spyro 2: " est un jeu vidéo de plates-formes dans lequel le joueur contrôle Spyro, dont le principal objectif est de récupérer les quatorze talismans détenus par les habitants des mondes d'Avalar. Ces talismans sont donnés comme récompense par les habitants après que le joueur a accompli certaines tâches et servent à débloquer l'accès aux niveaux des "". Le deuxième objectif principal de Spyro est de collecter les boules dispersées dans tout Avalar. Offertes pour récompenser Spyro d'avoir apporté son aide aux habitants, les boules permettent d'ouvrir des zones de jeu et des portails de niveau. Les niveaux et leurs objectifs (talisman, boules, joyaux) sont recensés dans un carnet que le joueur peut consulter à tout moment dans le jeu.


title: Spyro 2: Gateway to Glimmer

text: Les mondes d'Avalar sont reliés entre eux par un monde principal ("Forêt d'été", "Plaines automnales", "Toundra hivernale"), où sont disséminés des portails permettant d'accéder à chaque niveau. Afin d'accéder au monde principal suivant, le joueur doit réunir tous les talismans du monde où il se trouve. Avant d'y accéder, Spyro doit affronter le monstre du monde qu'il quitte. Une fois qu'il peut accéder à un nouveau monde principal, Spyro peut utiliser une plate-forme tourbillonnante qui permet de se rendre facilement dans un monde qu'il a déjà visité. Dans chaque niveau se trouve également un portail de sortie permettant de revenir au monde principal une fois le talisman du niveau récupéré. Chaque niveau contient une ou plusieurs missions annexes offrant à Spyro une boule en cas de réussite. Ces missions, dont le niveau de difficulté est indiqué par une à cinq étoiles, peuvent prendre la forme de mini-jeux, comme participer à un match de hockey sur glace, suivre un parcours en char ou récupérer le plus de cristaux avant Chasseur. Chaque monde principal contient un ou deux circuits dans lesquels Spyro doit réaliser successivement deux épreuves : une course contre-la-montre où il doit ramasser des joyaux en détruisant des obstacles, puis un mini-jeu où il est associé à Chasseur. Au total, le jeu est composé de . Afin de se repérer dans un niveau, le joueur peut se servir d'une carte où est représenté Spyro sous la forme d'un faisceau blanc, tandis que la position du talisman et des missions récompensées par une boule prennent la forme d'un point.


title: Spyro 2: Gateway to Glimmer

text: Les joyaux constituent la monnaie du jeu. Ces derniers sont disséminés dans les quatre coins des mondes d'Avalar de différentes façons : ils jonchent le sol ou peuvent être cachés dans des pots, des paniers, des ballons ou dans des coffres qui s'ouvrent à l'aide d'une petite fusée. Chaque royaume contient et ont une valeur définie : les rouges ont une valeur égale à un, les verts ont une valeur de deux, les bleus ont une valeur de cinq, les jaunes ont une valeur de dix et les violets une valeur de vingt-cinq joyaux. Les joyaux permettent au joueur d'accéder à de nouvelles zones dans les niveaux ou d'obtenir de nouvelles capacités.


title: Spyro 2: Gateway to Glimmer

text: Spyro peut cracher du feu, tirer des projectiles après les avoir ramassés, charger ou encore donner un coup de tête. Ces capacités servent notamment à attaquer les ennemis. Il possède également des capacités lui permettant de se déplacer, comme sauter, planer et atterrir à la fin d'un vol. Outre ces techniques de base, Spyro peut, dans chaque niveau (mis à part les mondes principaux et les circuits), bénéficier de pouvoirs spéciaux pour un temps limité en passant à travers une recharge, qui prend la forme de deux poteaux pyramidaux. Cette recharge s'active en accumulant des particules d'énergie qui s'obtiennent en battant un certain nombre d'ennemis présents dans le niveau (le nombre est indiqué entre les poteaux de la recharge). Une fois cela fait, le nombre d'ennemis à vaincre est remplacé par le symbole du pouvoir débloqué. Lorsque Spyro passe entre les poteaux de la recharge, une jauge indique combien de temps il reste avant que le pouvoir obtenu disparaisse. Le joueur est alerté de la fin du temps imparti par un signal sonore et Spyro n'a plus qu'à retourner à la recharge pour bénéficier à nouveau du pouvoir qu'elle met à disposition. Les recharges donnent accès à des pouvoirs variés. La recharge Supervol permet à Spyro de voler sur de longues distances et à haute altitude, tout comme la recharge Supersaut qui l'aide à atteindre des zones en hauteur. La recharge Supercharge lui permet de charger à grande vitesse alors que la recharge d'invincibilité le rend invulnérable aux attaques ennemies et aux éléments naturels du niveau comme la lave. La recharge Superflamme permet à Spyro de tirer des boules de feu alors que sa variante Supergel transforme ses flammes en boules de glace pouvant geler les ennemis et les objets visés. Enfin, au cours de son aventure, Spyro peut obtenir de nouvelles aptitudes en échange de joyaux auprès de Gros-Sous, comme nager, grimper à une échelle et charger de front.


title: Spyro 2: Gateway to Glimmer

text: Spyro commence le jeu avec cinq vies et quatre points de santé, ces derniers étant indiqués par Sparx. En effet, si celui-ci est de couleur or, la santé du duo est au maximum, si Sparx est bleu, elle est moyenne et s'il est vert, elle est minime. Si Spyro prend un coup lorsque Sparx est vert, ce dernier disparaît, ainsi la prochaine attaque infligée à Spyro lui ôtera une vie. Une vie peut être également perdue en tombant dans un trou ou dans la lave. Dans chacun de ces cas, Spyro est ramené à l'endroit où il a rencontré Zoé pour la dernière fois. Lorsque toutes les vies sont perdues, la partie est terminée. Cependant, la partie peut être reprise lorsque l'écran de fin de partie apparaît. Le joueur reprend à partir du niveau où il a perdu sa dernière vie. Afin de gagner des vies supplémentaires, Spyro peut enflammer ou charger des petits animaux, comme des grenouilles, des moutons ou des insectes, qui se déplacent librement dans chaque niveau. À chaque fois qu'un animal est attrapé, un papillon apparaît et permet à Sparx de retrouver un point de santé. Lorsque Spyro attrape dix animaux, il gagne une vie. Il arrive au duo de trouver de façon exceptionnelle des bouteilles renfermant un papillon brillant, que Spyro doit casser pour gagner une vie et permettre à Sparx de retrouver sa santé maximum. Enfin, il est possible de gagner une vie en obtenant un point d'aptitude, en effectuant une action secrète que Spyro doit effectuer dans certains niveaux.


title: Spyro 2: Gateway to Glimmer

text: À la suite du succès commercial de ', décide de créer une suite. Le développement de "Spyro 2", initialement intitulé ', est annoncé en avril 1999 ; révèle qu'une version de démonstration du jeu sera présentée lors de l'édition 1999 de l', qui se tient à Los Angeles du 13 au et que la version complète sera disponible à partir de novembre de la même année. Pour les observateurs, la production d'une suite à ' signifie que la firme japonaise souhaite se doter d'un nouveau fer de lance dans le genre du jeu de plate-formes, puisque la série à succès "Crash Bandicoot" se lance dans le jeu de course avec '. Cependant, les spécialistes reprochent au premier opus sa redondance et le fait qu'il s'adresse prioritairement à un très jeune public. Afin de corser le niveau de difficulté du jeu, les développeurs s'attardent sur ses tâches secondaires : ainsi, le joueur qui se contente de remplir les tâches principales devra se résoudre à retourner en arrière pour accomplir les missions annexes pour progresser dans le jeu. Selon Ami Blaire, le directeur du développement des produits de , . Techniquement, les graphismes conçus par le studio de développement sont réalisés en trois dimensions, à l'instar de son prédécesseur. De plus, le moteur 3D panoramique conçu pour le premier opus est optimisé afin de parfaire la profondeur des décors et l'animation des personnages.


title: Spyro 2: Gateway to Glimmer

text: Le jeu connait quelques modifications au cours de sa conception et fait quelques clins d’œil à des membres du personnel d'. En effet, le nom des niveaux, qui se faisaient auparavant écho les uns aux autres, sont modifiés, afin qu'ils soient pleinement dissociés. Par exemple, le niveau ' était nommé ' pour faire écho à '. Dans les versions de démonstration de cet opus, Spyro peut se rouler au sol, comme dans ' ; cette capacité disparaît dans la version finale du jeu. L'épilogue, débloqué grâce à l'obtention des points d'aptitude, dévoile en outre une série d'ennemis qui n'ont pas été inclus. Pour ce qui est des personnages, le nom de Ripto est inspiré de la façon dont le katakana japonais transcrit le mot , qui fait penser à l'orthographe en alphabet latin. Oliver Wade, qui a créé les personnages de "Spyro 2", imagine Elora comme un centaure. Il décide finalement qu'elle serait une faune et lui supprime les deux pattes arrière. Son nom se réfère à une employée d'. De la même manière, le visage de Dan Jonhson, un autre employé du studio américain, apparaît sur les pièces qui se trouvent dans le niveau "Marécage Mystique". De plus, sur certains murs de la "Foret d'été" et de la "Toundra hivernale" sont visibles les prénoms Bryan et Brenda, donnés aux enfants de Wade.


title: Spyro 2: Gateway to Glimmer

text: "Spyro 2: " est également présenté lors de l'édition printanière du 2000, soit deux semaines après sa sortie au Japon. Sony consacre la moitié de ses stands à la promotion du jeu, ce qui déçoit les professionnels du secteur : en effet, ce titre est sorti depuis quatre mois dans le reste du monde, ce qui signifie que Sony, qui domine pourtant le monde du jeu vidéo, n'a pas de nouveautés significatives à proposer au public. Malgré le système anti-copie installé, les pirates crackent le jeu un peu plus d'une semaine après sa sortie aux États-Unis.


title: Spyro 2: Gateway to Glimmer

text: La bande son du jeu est composée par Stewart Copeland, batteur du groupe The Police. Il compose plusieurs musiques de films ainsi que la bande son de '. Dans un entretien, Stewart Copeland explique que pour composer la musique de chaque opus de la série, il joue à chaque niveau du jeu afin de ressentir une sensation de l'atmosphère de chaque royaume. Le batteur américain indique que la difficulté de composer pour un jeu vidéo est de créer une musique qui soit à la fois intéressante à écouter et qui puisse compléter le '. Son approche consiste à intégrer des harmonies complexes et des lignes de basse, de sorte que la musique puisse sembler nouvelle pour les joueurs, même après une écoute répétée. Copeland félicite également le disque compact conçu par PlayStation et sa haute qualité audio, expliquant qu'il n'a pas eu de contraintes techniques l'ayant empêché de produire le son qu'il souhaitait. Il enregistre des partitions entières d'orchestre afin d'enrichir la bande son lorsque les visuels demandent un son riche, et utilise des mélodies percutantes et plus rythmées pour les moments forts du jeu.


title: Spyro 2: Gateway to Glimmer

text: Dans la version américaine du jeu, Tom Kenny assure les voix de Spyro et du Professeur, tandis que Gregg Berger assure les voix du Chasseur, Ripto, Crush et Gulp. Elora est doublée par Melissa Disney. Milton James et Mary Linda Phillips interprètent les voix de Gros-Sous et Zoé. Les voix additionnels sont assurées par l'ensemble de ces acteurs ainsi que par Marcelo Tubert. Dans la version japonaise, les voix de Spyro et de Ripto sont respectivement assurées par Akiko Yajima et Kenji Utsumi alors que Chasseur, le Professeur et Gros-Sous sont doublés par Hiroaki Hirata, Takanobu Hozumi et Masuo Amada. Shinobu Adachi et Emi Shinohara interprètent les voix d'Elora et de Zoé. Enfin, Sparx, qui ne parle que dans la version japonaise, est doublé par Ai Satō.


title: Spyro 2: Gateway to Glimmer

text: "Spyro 2: " paraît, sur PlayStation, en Amérique du Nord le , puis en Europe le de la même année, où il est intitulé ', et au Japon le sous le nom "Spyro X Sparx: Tondemo Tours". Le jeu est ensuite réédité aux États-Unis dans la gamme ', puis en Europe dans la gamme le . Une démo jouable de "" est incluse dans "Spyro 2: " au moyen d'une manipulation au moment de l'affichage de l'écran d'introduction du jeu. Pareillement, le jeu développé par inclut une démonstration du jeu d'.


title: Spyro 2: Gateway to Glimmer

text: ' est ensuite disponible sur le dans la gamme , pour une utilisation sur PlayStation 3, en Europe le avant d'être retiré moins d'une semaine plus tard avec ' et "", en raison d'une bande son défectueuse. Sony promet que les clients ayant déjà téléchargé ces jeux pourront les récupérer gratuitement lorsqu'ils seront remis en ligne. Finalement, "Spyro 2: " est de nouveau disponible à partir du . Le jeu est publié sur les réseaux japonais et américain respectivement le et le .


title: Spyro 2: Gateway to Glimmer

text: Le , publie en Amérique du Nord "Spyro ", une compilation réunissant "Spyro", "Spyro 2" et "", les trois jeux de la série développés pour . Cette compilation est ensuite éditée le en Europe sur .


title: Spyro 2: Gateway to Glimmer

text: "Spyro 2" est dans l'ensemble bien accueilli par la presse spécialisée. Pour le mensuel américain ', cet opus a toutes les qualités d'un grand jeu de plates-formes : . Le site anglophone IGN salue , même s'il est , tandis que Spyro destiné à un public jeune, est un personnage . affirme que ce nouvel épisode , et applaudit un jeu qu'il faut vraiment essayer, le meilleur de sa catégorie depuis ', même s'il n'a pas la qualité d'un "Super Mario 64" ou d'un "Banjo-Kazooie". Du côté de la presse francophone, le magazine "Consoles +" salue , , alors que "Player One" est plus mitigé, arguant que , mais qu'il n'est . "PlayStation Magazine" souligne qu'il s'agit tout de même d'un jeu enfantin, même s'il donnera du fil à retordre aux joueurs confirmés ; cependant, même si cet opus est meilleur que "Spyro", il n'est pas aussi drôle qu'un "Crash Bandicoot". Enfin, le site Jeuxvideo.com évoque , dont .


title: Spyro 2: Gateway to Glimmer

text: Les graphismes du jeu sont très appréciés des critiques. Le site américain évoque des graphismes dans la lignée du précédent opus, , qui bénéficient d'un nombre élevé d'images par seconde et offrent des images divertissantes, ce qui rend les niveaux . Le mensuel ' applaudit une réalisation graphique considérée comme la meilleure jamais obtenue, tandis que les mouvements des personnages sont . IGN observe que "Spyro 2" est rempli d'effets spéciaux, comme , et que les environnements colorés et les textures de qualité en font globalement un bon jeu. Toutefois, le site anglophone estime que les personnages rappellent ceux de ' en raison de leurs paroles, décalées avec les mouvements labiaux. IGN regrette également que ces personnages manquent de polygones, aient . ' salue des graphismes , . Toutefois, le mensuel français aurait préféré plus de variété graphique, un avis partagé par '. "Consoles +" fait lui l'éloge de graphismes et d'une animation , permettant aux personnes de se déplacer .


title: Spyro 2: Gateway to Glimmer

text: Le système de jeu est également bien accueilli même s'il fait l'objet de quelques critiques. ' apprécie un jeu , mais lui reproche des problèmes de caméra ainsi qu'une difficulté très variable, certains mondes étant beaucoup plus vastes et ardus que d'autres. Le site Jeuxvideo.com partage cet avis et précise que quel que soit le choix de caméra, active ou passive, . De plus, le recours à la manette analogique pour maîtriser avec précision les mouvements de Spyro. Pour ', la récupération des boules et les nouvelles capacités de Spyro, comme la nage et grimper à l'échelle, offrent l'opportunité d'accéder à de nouvelles zones dans les niveaux, ce qui les rend finalement très vastes et variés. Le magazine français souligne néanmoins que le héros fait souvent preuve d' et que les principes du jeu n'ont rien d'original, mis à part les mini-jeux. Au niveau de la presse anglophone, apprécie le large éventail d'ennemis proposés dans chaque niveau, leurs attaques spécifiques permettent au joueur de ne pas s'ennuyer à tuer toujours les mêmes créatures, et souligne l'aide qu'apporte les recharges. Pour , la grande variété des mini-jeux, , double la durée de vie du jeu, dont le scénario a été amélioré grâce à une meilleure interaction avec les personnages et les petites cinématiques cartoonesques qui ponctuent le début et la fin de chaque niveau. Le site IGN estime quant à lui que "Spyro 2" corrige le manque de variété du système de jeu de "Spyro ", notamment en donnant une utilité aux joyaux collectés par le joueur. Il est également souligné de façon unanime que cet opus est un qui sera apprécié des plus petits, en raison de l'accessibilité des personnages, .


title: Spyro 2: Gateway to Glimmer

text: La bande son de "Spyro 2" est plébiscitée par les observateurs. Le mensuel ' considère qu'elle permet d'immerger le joueur dans l'univers du jeu grâce à une atmosphère et des doublages excellents, ainsi qu'une . salue la prestation de Stewart Copeland, dont la musique est , d'autant plus que les doublages, jugé , donnent l'illusion que la voix de chaque personnage est interprétée par un doubleur différent. Pour IGN, l'ancien batteur du groupe The Police est qui ferait des merveilles pour des jeux comme ' ou ' ; sa musique, , est marquée par des changements rythmiques au cours du jeu, ce qui la rend . Cependant, le site anglophone juge les voix des personnages péjorativement , comme l'ont pourtant souhaité et . ' apprécie également des musiques et des , ce qui est considéré comme rare à l'époque, alors que "Consoles +" évoque des bruitages et une bande son , grâce à des instruments peu usités dans le monde vidéoludique, comme la guitare et la harpe. Le mensuel "" précise que la bande son du jeu, à l'instar de Jeuxvideo.com, qui estime que le joueur n'est . Le site francophone ajoute que et que les voix des personnages donnent vie aux dialogues.


title: Spyro 2: Gateway to Glimmer

text: Depuis sa sortie, les ventes de "Spyro 2" sont estimées selon à plus de 3,52 millions d'exemplaires, dont 2,14 millions en Amérique du Nord, 1,21 million en Europe et au Japon, ce qui fait du jeu d' le trente-cinquième jeu le plus vendu.


title: Spyro 2: Gateway to Glimmer

text: En 2000, "Spyro 2" est nommé dans la catégorie du meilleur jeu pour enfants sur console ainsi que dans celles du jeu ayant la meilleure direction artistique et la meilleure animation lors de l'. Finalement, ces prix sont respectivement remportés par "Pokémon" et "VIII".


title: Spyro 2: Gateway to Glimmer

text: À la suite du succès de "Spyro 2", un troisième opus, intitulé "", est publié à l'automne 2000. Ce jeu reprend les mêmes graphismes que son prédécesseur, ainsi que certains personnages qui y ont fait leur apparition, comme Chasseur. Les antagonistes, Ripto, Crush et Gulp, font leur retour dans trois autres suites, "", sorti sur et en novembre 2002, "", édité sur à l'automne de la même année, puis dans "", publié sur la même console en 2004, un "" mêlant dans un même jeu l'univers des séries "Spyro" et "Crash Bandicoot".


title: Spyro 2: Gateway to Glimmer

text: Le , le rapporte qu'un joueur nommé Matt Leblanc détient le record du monde de l'achèvement le plus rapide de "Spyro 2", en , en utilisant les glitches présents dans le jeu.


title: Spyro 2: Gateway to Glimmer

text: En février 2018, une rumeur répandue par une journaliste de Kotaku laisse supposer qu'Activision Blizzard, qui détient les droits de la série depuis 2008, préparerait un remake de la trilogie "Spyro the Dragon". En , Activision Blizzard confirme à la presse la sortie de pour le et qu'il rassemble les trois premiers jeux de la série, , et . Peu de temps avant l'annonce officielle, plusieurs journalistes et personnalités de YouTube avaient reçu des œufs de dragon violets. Ceux-ci, envoyés depuis les locaux d'Activision Blizzard, étaient également accompagnés d'un message de la part de "Falcon McBob" – le nom de code du projet – sur lequel il était écrit « Quelque chose va éclore ». À l'occasion de l'annonce, un "trailer" est dévoilé et présente un comparatif des graphismes entre les trois jeux originaux et la compilation.


title: Spyro 2: Gateway to Glimmer

text: Le développement de est confié à Toys for Bob, dans le cadre du vingtième anniversaire de la franchise. Le studio américain est fondé en 1989 par Paul Reiche III et Fred Ford, puis est racheté en 2005 par Activision. Le studio a déjà travaillé sur Spyro, ayant créé la franchise en 2011, qui met en scène sa propre interprétation du personnage. Le jeu utilise le moteur Unreal Engine 4. Le studio remastérise de nombreux éléments des jeux de l'époque. En effet, la trilogie contient des environnements améliorés avec plus de 100 niveaux fidèlement cartographiés. Les commandes de jeu sont remis au goût du jour et le "gameplay" est revu, comprenant une meilleure maniabilité de la caméra et une prise en main plus adaptée avec la manette. La luminosité ambiante est optimisée tandis que les cinématiques sont recréées. À l'inverse, les mouvements des personnages sont reproduits à l'identique afin de conserver les collisions d'origine. En , l'éditeur et le studio repoussent la date de sortie du jeu au .


title: Spyro: A Hero's Tail

text: Spyro: A Hero's Tail (traduction "Le conte d'un héros") est un jeu vidéo de plates-formes, développé par Eurocom et édité par Vivendi Universal, sorti sur GameCube, PlayStation 2 et Xbox en 2004. Il s'agit du cinquième épisode sur console de la série de jeux vidéo "Spyro the Dragon".


title: Spyro: A Hero's Tail

text: Red, un dragon maléfique, a fait implanter par ses sbires des gemmes sombres dans les mondes du dragon qui les font dépérir. Il est entre autres aidé par Gnasty Gnorc, l'ennemi principal du premier épisode de la série, "Spyro the Dragon", et par Ineptune, une horrible sirène.


title: Spyro: A Hero's Tail

text: Le joueur contrôle le dragon Spyro qui, au début du jeu, peut cracher des flammes, charger les ennemis et planer. Par la suite, Spyro apprendra à cracher d'autres types de flammes (électriques, aquatiques et gelés) à chaque boss vaincu. Il apprendra également auprès des Anciens, de vieux dragons respectables, des techniques particulières tel que grimper ou se protéger avec ses ailes.


title: Spyro: A Hero's Tail

text: Il est accompagné par Sparx, une petite libellule, qui sert de compteur de points de vie : à chaque coup reçu, elle change de couleur (or, puis bleu, puis vert) jusqu'à disparaître. Spyro est alors totalement vulnérable.


title: Spyro: A Hero's Tail

text: Au cours du jeu, le joueur est amené à contrôler d'autres personnages que Spyro : Sparx dans un "shoot them up", le Sgt. Byrd dans un jeu de vol, Chasseur et Blinx (un personnage inédit) dans des jeux de plates-formes utilisant des capacités différentes de celles de Spyro.


title: Spyro: A Hero's Tail

text: Les objectifs principaux dans les niveaux sont de détruire toutes les gemmes sombres, collecter les gemmes lumineuses (qui servent à activer certains gadgets et à ouvrir des passages) et les œufs de dragon (qui servent à obtenir des bonus), bien que seule la destruction de toutes les gemmes sombres soit obligatoire.


title: Spyro: A Hero's Tail

text: Cet épisode marque plusieurs changements dans la série. Les joyaux, qui jusqu'alors étaient présents en nombre limité, sont maintenant obtenus à volonté en tuant les ennemis. Ils servent à acheter des objets dans la boutique de Gros-Sous, un ours brun vénal.


title: Spyro: A Hero's Tail

text: Le joueur ne voyage plus au travers de portails entre les niveaux, il passe simplement de lieu en lieu par des grottes.


title: Ligdia

text: Ligdia est un genre de lépidoptères (papillons) de la famille des Geometridae.Voir


title: Marouette

text: Les marouettes sont de petits échassiers migrateurs classés dans deux genres différents de la famille des "Rallidae". Le terme est un emprunt au provençal "marouetto", de même sens, et désignant originellement les « marionnettes », diminutif marotte* en référence à Marie.


title: Porphyrio

text: Porphyrio est un genre d'oiseaux de la famille des Rallidae.


title: Porphyrio

text: D'après la classification de référence (version 5.1, 2015) du Congrès ornithologique international (ordre phylogénique) :


title: Porphyrio

text: Parmi celles-ci, deux espèces sont éteintes :


title: Porphyrio

text: Deux autres espèces, possiblement éteintes depuis 1700, ne sont pas reconnues par le COI :


title: Porphyrio

text: Autre espèce décrite :


title: Gallinula

text: Selon :


title: Gallinula

text: Espèces éteintes :


title: Famille Camondo

text: La famille Camondo est une famille juive originaire d'Espagne.


title: Famille Camondo

text: Chassée d'Espagne, elle s'est installée à Venise. Au , c'est à Constantinople que Abraham de Camondo va exercer le rôle de banquier de l'Empire ottoman.


title: Famille Camondo

text: À la fin du Second Empire, ses deux petits fils décident d'ouvrir une succursale en France, à Paris, où ils se font construire deux hôtels particuliers sur deux parcelles voisines au 61 et 63 rue de Monceau.


title: Famille Camondo

text: En 1867, les frères Abraham Behor et Nissim de Camondo reçoivent le titre de comte héréditaire par Victor Emmanuel II, roi d'Italie.


title: Famille Camondo

text: Les deux frères très proches meurent la même année à 60 ans : ils laissent chacun un fils.


title: Famille Camondo

text: Leurs fils, les cousins Isaac et Moïse de Camondo, vont gérer leur fortune mais ne sont pas très intéressés par les activités de banquier, ils sont par contre dans le respect de la tradition familiale de grands collectionneurs et amateurs d'art.


title: Famille Camondo

text: Isaac, fin compositeur, lègue en 1911 ses collections de peinture moderne comprenant quatorze Monet, cinq Cézanne et douze Degas au musée du Louvre (auj. au musée d'Orsay), mais le musée refusa qu'il siège à sa commission d'achats car il était étranger.


title: Famille Camondo

text: Moïse, un des plus grands amateurs de mobilier et d'arts décoratifs français du de la fin du , a constitué et fondé le musée Nissim-de-Camondo à Paris en mémoire de son fils mort au combat en 1917 à l'âge de 25 ans. Il lègue à l'État les biens qui auraient dû revenir à celui-ci, soit l'hôtel particulier du 63 rue de Monceau et ses collections.


title: Famille Camondo

text: Il lègue ces biens à la condition que le musée porte le nom de son fils Nissim et honore sa mémoire en ne déplaçant pas les photos qui y sont installées. Ces conditions sont respectées et le musée existe toujours.


title: Famille Camondo

text: Cette famille est aujourd'hui éteinte, les deux fils naturels - non reconnus - d'Isaac étant morts en 1978 et 1980, ainsi que les descendants de Moïse.


title: Famille Camondo

text: La fille de Moise (et sœur de Nissim) sera en effet déportée pendant la seconde guerre avec son mari et ses deux enfants : aujourd’hui il ne reste que cet hôtel particulier du 63 rue de Monceau pour se souvenir de cette famille.


title: Famille Camondo

text: L'exposition « La Splendeur des Camondo : de Constantinople à Paris, 1806-1945 », visible au musée d'Art et d'Histoire du Judaïsme à Paris de à est le premier hommage public rendu à ces mécènes de l'État.


title: Famille Camondo

text: Une paire de "feux" ou chenêts en bronze de style Renaissance, "aux armes des comtes de Camondo" a figuré à une vente aux enchères à Chatou (Yvelines) le 4/12/2016 (reprod. coul. p. 224 de "La Gazette Drouot" n°41 - 25/11/2016).


Versailles 1685 : Complot à la cour du Roi Soleil est un jeu vidéo d'aventure historique, présenté comme le premier jeu ludo-culturel, coproduit par la Réunion des musées nationaux, Canal + Multimedia et Cryo Interactive, sorti en 1996 sous Windows, Mac OS et sur PlayStation. Comme son titre l'indique, il se déroule en 1685 au château de Versailles. L'intrigue du jeu, fictive, se construit progressivement au fil d'une journée type du Roi Soleil: le joueur doit parcourir les lieux historiques majeurs du château et des jardins afin de déjouer un complot menaçant la vie de Louis XIV.


title: Versailles 1685 : Complot à la cour du Roi Soleil

text: Validé par la Conservation de l'Établissement public du château de Versailles et la Réunion des Musées nationaux, le jeu "Versailles" a marqué l'histoire du jeu vidéo pour sa réalisation associant pour la première fois la reconstitution en image de synthèse 3D, le game-play et la vérité historique. Premier jeu français publié sur PSX (Sony Playstation 1), localisé en 14 langues et versions, Versailles est devenu un jeu culte de la "French touch" apparue dans les années 1990. Arte TV lui consacre en 2018 un épisode de la série Retrogaming Made in France.


text: "Versailles" présente une vision à 360° depuis des points fixes, en vision subjective. Le joueur peut se déplacer grâce à la souris lorsque le curseur se transforme en main. Il peut également dialoguer avec certains personnages en cliquant dessus lorsque le curseur se transforme en bouche et parfois choisir les réponses qu'il leur fait. D'autres dialogues peuvent être écoutés sans y participer lorsque le curseur se transforme en oreille. On accède à l'inventaire en appuyant sur la barre d'espace, et le joueur peut faire interagir ses objets avec le décor dans des circonstances particulières.


text: Le joueur peut également à tout moment découvrir une partie de l'histoire de chaque lieu, personnage ou œuvre d'art qu'il est amené à approcher dans sa quête.


text: Le 21 juin 1685, jour du solstice d'été, Alexandre Bontemps, premier valet de chambre du roi, confie à Lalande (on ne voit pas son visage et son corps), un garçon bleu, une enquête sur des menaces émises contre le château. Un pamphlétaire a en effet envoyé une lettre au roi en vers où il . La lettre se termine par le titre d'une fable d'Ésope : "Les Grenouilles et Jupiter".


text: Le scénario du jeu est construit autour des trois règles du théâtre classique : unité de temps (une journée), de lieu (le château de Versailles) et d'action (le complot).


text: Le jeu se déroule en sept actes, chacun basé sur un moment de la journée du roi. Chaque acte commence par une scène cinématique.


text: Dès le début du jeu, le joueur est amené à côtoyer des personnages historiques. Ainsi, le jeu commence dans la chambre du roi, en présence de Louis XIV, de son frère Monsieur, duc d'Orléans, de ses deux fils Monseigneur, le Grand Dauphin et le duc du Maine, et de Bontemps. La seconde pièce à laquelle a accès le joueur est l'antichambre des Bassans, où Jean Racine et Jules Hardouin-Mansart discutent du prince de Condé et de son absence à la cour.


text: Le joueur est amené dans cette partie à chercher des esquisses de Le Brun pour les plafonds du salon de la Guerre. Il soupçonne son rival Mignard. Dans une garde-robe, Lalande découvre un pamphlet qui incendie Le Brun. Plusieurs pamphlets de cette sorte sont présents dans le jeu, critiquant des personnes de la cour mais donnant également des indices au joueur. Dans une chambre de garçon bleu, Lalande découvre un second titre de fable en plaçant un papier face à une bougie : "La Poule et les Poussins".


text: Lalande est chargé par Bontemps d'aller informer madame de Maintenon que le roi se rendra chez elle dans l'après-midi. Il découvre un second pamphlet qui critique la lignée du roi.


text: Sur son chemin, il croise le Grand Condé qui parle avec Monseigneur. Il l'informe que son retour est motivé par le besoin de plaider la cause de son neveu et de son frère, partis combattre les Turcs en Hongrie sans permission et par conséquent menacés de disgrâce.


text: Lalande retrouve le carnet d'esquisses de Le Brun, dans lequel s'est glissé une esquisse qui est en réalité l'œuvre de Mignard. C'est Monseigneur qui signale ce fait au garçon bleu. Une seconde fausse esquisse révèle le titre d'une troisième fable : "Le Milan et les Oiseaux".


text: Le joueur se retrouve dans le salon de l'Abondance, qui donne accès à une succession de salons : le salon de Vénus, le salon de Diane, le salon de Mars, le salon de Mercure, la chambre du trône (ancien salon d'Apollon) et le salon de la Guerre.


text: Lalande trouve, dans l'escalier des Ambassadeurs, Jean Racine qui discute avec la marquise de Montespan. Une porte dissimulée le conduit à Jean-Baptiste Lully, occupé à la composition de "L'Idylle de la paix". Une fois déchiffrée un message codé dissimulé, la partition révèle le titre d'une autre fable d'Ésope : "Le Chat pendu et les Rats".


text: Lalande est ensuite amené à entrer dans le Cabinet de curiosités, où sont entreposés les médailles du roi, qu'il décalque. En montrant cette reproduction à Monsieur, le frère du roi, Lalande apprend qu'une des six médailles fait exception en représentant Charles VIII qui ne fait pas partie de la dynastie des Bourbons. Le garçon bleu demande de l'aide au marquis de Croissy pour transcrire cette épigraphe, qui constitue un indice d'après le second pamphlet. Le marquis accepte, mais affirme que cela lui demandera du temps.


text: À l'aide d'une queue de billard, Lalande récupère un troisième pamphlet accroché au tableau de Le Brun "La Famille de Darius aux pieds d'Alexandre". Celui-ci s'attaque à l'architecte Jules Hardouin-Mansart.


text: Lorsque Lalande apporte au marquis de Croissy de la nourriture, celui-ci l'informe que la transcription est terminée. Il s'agit d'une phrase latine : . La série de chiffres au bas du second pamphlet indique en fait le numéro des lettres à récupérer, ce qui donne une nouvelle fable d'Ésope : "Le Loup et la Tête".


text: Dans la bibliothèque du marquis est caché un quatrième pamphlet qui critique Louvois et Vauban, mais laisse aussi entendre qu'un indice est dissimulé dans le bureau du premier. Lalande doit ouvrir son coffre en utilisant comme code trois dates associés aux villes de Rocroi, Aix-la-Chapelle et Besançon. Le joueur trouve le titre d'une nouvelle fable d'Ésope : "Le Cygne et la Grue". En retournant voir Bontemps, Lalande est accosté par Madame de Maintenon qui lui remet un pamphlet critiquant la religion.


text: Aidé du Père La Chaise et du cardinal de Bouillon, Lalande parvint à compléter certains passages manquants dans le dernier pamphlet acquis, ce qui révèle une huitième et dernière fable d'Ésope : "Le Dragon et la Lime".


text: Dans le salon de la Guerre, le garçon bleu repère un document dissimulé dans le lustre. Le seul moyen de le récupérer est de le faire tomber au sol, ce qui n'est pas sans agacer Bontemps. Le mémorandum ainsi découvert oriente cependant leurs recherches du côté de l'orangerie, pendant la promenade du roi.


text: En fouillant l'orangeraie, Lalande rencontre André Le Nôtre, le jardinier du roi. Il se rend ensuite dans le labyrinthe des jardins, surnommé "le bosquet d'Ésope", du fait de la présence de fontaines décorés accompagnées d'une fable d'Ésope. Dans la rotonde de bois du labyrinthe se trouve le duc du Maine, qui apprend au joueur que le jardin a été conçu pour être parcouru dans un ordre bien précis et lui laisse une carte.


text: Le joueur doit alors lire les huit fables d'Ésope dans l'ordre et y relever les lettres et mots correspondants comme précisé dans le mémorandum tombé du lustre. À la fin, la phrase obtenue donne : , une phrase prononcée par Louis XIV à sa mort, le septembre 1715.


text: Ce septième acte a une particularité par rapport aux autres : il est chronométré. Le joueur doit le finir en moins de cinq minutes.


text: Dans la cinématique d'introduction, le pamphlétaire se révèle être un fou qui s'est infiltré à la cour sous le nom de marquis de Scaparella. Le joueur l'avait aperçu à plusieurs reprises tout au long du jeu, discutant dans la galerie des Glaces ou dissimulant des indices. Il s'enfuit après avoir mis en marche un engin explosif, que Lalande doit désactiver.


text: Une fois la bombe trouvée, quatre clés trouvés au cours du jeu permettent chacune d'activer une rangée de lettres. Il faut ensuite choisir les bonnes lettres pour former la phrase découverte à partir des fables d'Ésope. La bombe arrêtée, Lalande est félicité par Bontemps et Louis XIV lui offre le titre d'ambassadeur du roi.


text: Des musiques d'époque contribuent à recréer l'atmosphère du Grand Siècle. Sont utilisés des extraits de grands motets de Jean-Baptiste Lully (Miserere et Te Deum) ainsi que de la musique pour clavecin de François Couperin. En 1993, les éditions Textuel et la Réunion des musées nationaux publient dans la collection « Le Temps », l’ouvrage fondateur de cette aventure : « Versailles au siècle de Louis XIV ». Le projet, ludique et éducatif, est à l’origine de la rencontre entre Marianne Théry, Luce Pénot et l'auteur Fabienne Waks des éditions Textuel et de Béatrix Saule, conservatrice en chef du Domaine du Château de Versailles.


text: La Réunion des musées nationaux publie à la même époque ses premiers cédérom multimédias, dont le blockbuster culturel « Le Louvre ». « Versailles » sera le suivant. Le projet est mis sur les rails en 1994 à l’issue d’un déjeuner entre Jean-François Chougnet, directeur éditorial de la RMN et Alain Le Diberder de Canal + Multimédia. Rien, à ce moment, ne le prédestine encore à devenir un jeu vidéo. L’idée est de raconter la vie au Château de Versailles au siècle de Louis XIV. Son titre est alors « Une Journée à Versailles ». Un cahier des charges historique est établi par Béatrix Saule et les éditions Textuel. Un premier scénario interactif est écrit et le tout est transmis à plusieurs studios de développement multimédia dans le cadre d’un appel d’offres pour être réalisé. Emmanuel Forsans, alors directeur de production, confie à Sébastien Siraudeau la réponse de Cryo à cette compétition. Siraudeau réunit une petite équipe pilote - avec notamment de Luc Périllat, Vincent desplanches et Yann Mallard - pour réaliser les premières maquettes. Après plusieurs réunions et visites du Château de Versailles, Siraudeau et Périllat proposent une mise en scène et une réalisation inattendues : réaliser un vrai jeu d’aventure historique dans le château reconstitué en 3D tel qu’il était en 1685. Sur leur proposition, Cryo remporte définitivement l’appel d’offres en juin 1995.


text: La préproduction démarre en juillet 1995. Dès le début, la priorité est donnée à la reconstitution en 3D des lieux. Sébastien Siraudeau, qui pilote le projet au sein de Cryo, constitue une jeune équipe de huit graphistes et deux développeurs. À partir de plans, gravures et documents d’époque, chaque pièce du château est modélisée. Le mobilier est réalisé et placé selon les inventaires historiques. Les maps et les textures sont patiemment reconstituées par Sophie Legrand à partir d’une campagne photographique in situ réalisée "à la chambre" par le photographe Patrice Forsans. Pour les tissus ornementaux et les costumes, Sébastien Siraudeau prend contact avec le Musée des Tissus de Lyon, dont les archives sont soigneusement étudiées et validéees par Béatrix Saule avant d'être intégrées aux décors. Les personnages sont réalisés à partir des portraits des grands maîtres de la Cour Royale.


text: Fin 1995, les décors et le découpage du jeu en sept actes sont actés définitivement sur la base des travaux de Béatrix Saule pour le cahier des charges historiques et de Sébastien Siraudeau pour la progression du jeu et la reconstitution des lieux, dont le célèbre Escalier des Ambassadeurs aujourd’hui détruit. Mais le scénario du jeu, fourni par un scénariste de la Rmn, n’est pas là. Siraudeau motive alors une nouvelle mouture du scénario écrite par Sophie Revillard qui sera achevée en mars 1996.


text: Durant le printemps, l’équipe d’infographistes finalise les lieux et les personnages. Pour l’époque, la modélisation et l’animation des personnages perruqués et costumés en 3D est une véritable prouesse technique et artistique. Les dialogues interactifs, écrits par Antoine Lacroix, sont joués par de vrais comédiens de théâtre dirigés par Jean-François Vlerick, fils de Mado Maurin et frère de Patrick Dewaere. Le jeu prend sa forme définitive à l’été 1996 avec, pour la première fois, l’utilisation de la technologie Omni3D créée par les équipes de R&D de Cryo, qui sera réutilisée dans de nombreux jeux d’aventures « point and click » dont "Atlantis" puis "Égypte, l'énigme de la tombe royale". Les niveaux interactifs du jeu sont alors assemblées, l'interface graphique, designée par Eliane Fiolet, est optimisée pour l'Omni 3D, les scènes de transitions cinématographiques réalisées par Siraudeau sont produites par l'équipe de Nicolas Bonvallet puis montées avec les sons d’ambiances, les dialogues et les musiques, choisies par Siraudeau parmi les éditions du Centre National de Musique Baroque. Après deux mois de tests, la première version du jeu est masterisée puis gravée à 10 000 exemplaires. Le lancement officiel du jeu a lieu dans les salons du Château de Versailles au mois de septembre 1996 au cours d'un dîner conçu spécialement par le chef Gérard Vié.


text: Le jeu est commercialisé en France à l’automne 1996 à hauteur de exemplaires. Dès sa sortie, il est remarqué par la presse. Laurent Katz dans SVM, Florent Latrive dans Libération et Daniel Schneiderman dans Le Monde s’enthousiasment pour ce nouveau genre de jeu : le « ludo-culturel ». Les journaux télévisés de France 2 et de TF1 se glissent dans les coulisses de sa réalisation. Le jeu est, avec Tomb Raider et Myst, l’une des meilleures ventes de Noël 1996. Il sort aux États-Unis chez Interplay en 1997, puis en Allemagne chez Ravensburger. En deux ans, il sera localisé, édité et diffusé dans quatorze langues différentes dont le mandarin chinois. En 1999, il totalise déjà exemplaires vendus sur Mac OS et Microsoft Windows et sur Playstation (source Guide Officiel du jeu). Les ventes cumulées seront estimées à plus de 500 000 exemplaires.


text: Après la publication du jeu, Cryo Interactive est poursuivi par Sophie Revillard (qui a participé à l'élaboration de l'intrigue du jeu) pour ne pas avoir apposé son nom sur la jaquette, de ne pas l'avoir informée ni de la commercialisation à l'étranger du jeu, ni des décomptes de 1996, ni d'avoir créé une suite au jeu ("Versailles II"). Le tribunal de grande instance de Paris lui donne raison en juin 2002 en affirmant que "Versailles" est une œuvre de collaboration. En 2004, la Cour d'appel de Paris confirme cette décision mais baisse le montant des amendes car Cryo Interactive est alors en liquidation judiciaire (la société ayant été représentée lors du procès par la Selafa MJA, son liquidateur).


text: "Versailles II" sort cinq ans après le premier épisode, en 2001, et se déroule quinze ans après les évènements du premier jeu, peu de temps avant la guerre de Succession d'Espagne. Contrairement au premier jeu, cet épisode se concentre plus sur la ville de Versailles, le château n'étant presque pas visité. Cet épisode fut moins bien accueilli que le premier jeu, notamment critiqué pour l'interface du moteur Omni3D, jugée « vieillissante ».


text: "Versailles II" est la seule suite directe de "Versailles", mais "Versailles" est, de manière plus générale, l'initiateur d'une série de jeux vidéo historiques par Cryo, basée par exemple sur l'Égypte antique ("", "" et ""), la Chine ancienne ("") ou la Rome antique ("Pompéi").


text: En 2018 "Arte TV" diffuse une série dédiée au courant de la "French touch" dans le jeu vidéo, précurseur de l'actuelle "French tech". Produite par "Drôle de Trame", la série comporte 10 épisodes consacrés à une sélection de jeux devenus cultes parmi lesquels "Another world, Alone in the Dark, Atlantis et Versailles".


text: Vétéran des jeux d'aventure historique, "Versailles" a ouvert la voie à un genre nouveau qui a inspiré plusieurs séries à succès parmi lesquelles "Assassin's Creed". Par l'attention particulière et méticuleuse portée à l'Histoire et à la vérité historique, "Versailles" est aussi cité en référence en éducation, suscitant des initiatives pédagogiques originales à l'instar du blog de recherche "Jeu Vidéo-Histoire-Education" JVH créé par Roman Vincent .


title: Turkestan oriental

text: Le Turkestan oriental (en ouïghour : شەرقىي تۈركىستان "Sherqiy Türkistan"), également appelé petite Boukharie ou Tartarie chinoise, est une région d'Asie centrale située dans le bassin du Tarim.


title: Turkestan oriental

text: Cette région s'appelait Xiyu (territoires de l'Ouest) sous la dynastie Tang, dont l'empereur Tang Taizong en fit la conquête au ; un khanat ouïghour y fut établi à la chute du Khaganat ouïghour, alors établi sur l'actuelle Mongolie, vers 850. Cette région fut ensuite intégrée dans l'Empire Mongol, puis le Khanat dzoungar s'y établit, ce qui lui vaudra le nom de Dzoungarie. La dynastie Qing qui conquiert ce khanat vers 1750 l'appelle Xinjiang, et, depuis les Républiques chinoises, Région autonome ouïghoure du Xinjiang.


title: Turkestan oriental

text: En Occident, elle a été appelée Tartarie chinoise, Dzoungarie et, depuis la seconde moitié du , Turkestan chinois.


title: Turkestan oriental

text: Cette région a vu passer différentes cultures, dont la plus ancienne est probablement la culture de Karassouk, à l'âge du bronze.


title: Turkestan oriental

text: Les Huns, Tokhariens, Xiongnu, Tadjiks, Turcs (aujourd'hui principalement Ouïghours et Kazakhs), ainsi que les Mongols (principalement Oïrats), Xibe, Mandchous et Hans ont peuplé et peuplent encore en partie, cette région.


title: Turkestan oriental

text: Le terme « Turkestan » provient du persan signifiant littéralement "le pays des Turcs" . Cependant jusqu'à la conquête et l'unification de cette région par les Mandchous de la dynastie Qing (dernière dynastie ayant régné sur la Chine de 1644 à 1912) où elle prendra le nom de province de Xinjiang (littéralement « nouveau territoire »), on distinguait historiquement et culturellement deux régions distinctes : La Dzoungarie au Nord, composée majoritairement de steppes et peuplée de peuples nomades (Kazakhs, Dzoungares, etc.) et le bassin du Tarim au Sud, majoritairement désertique et berceau de la brillante civilisation ouïghoure médiévale, organisée autour des cités marchandes des oasis telles que Turfan et Kachgar.


title: Turkestan oriental

text: Les termes « Turkestan oriental » ont été proposés au par pour remplacer l'ancien terme non qualifié.


title: Turkestan oriental

text: À compter du , .


title: Griesbach (Bas-Rhin)

text: Griesbach est un écart de la commune de Gundershoffen, dans le département du Bas-Rhin. Jusqu'en 1972, Griesbach était une commune indépendante. Depuis le , Griesbach a le statut de commune associée.


title: Griesbach (Bas-Rhin)

text: Griesbach est l'une des quelque 50 localités d'Alsace dotées d'une église simultanée.


title: Griesbach (Bas-Rhin)

text: Le , la commune de Griesbach est rattachée à celle de Gundershoffen sous le régime de la fusion-association.


title: Sites préhistoriques et grottes ornées de la vallée de la Vézère

text: Les sites préhistoriques et grottes ornées de la vallée de la Vézère constituent un ensemble de sites préhistoriques exceptionnels, répartis sur une quarantaine de kilomètres le long de la vallée de la Vézère entre Les Eyzies-de-Tayac et Montignac, en Dordogne, région Nouvelle-Aquitaine, en France.


text: Ces sites ont été classés au patrimoine mondial par l’Unesco en . L’inscription concerne essentiellement des grottes ornées, parmi les plus importantes pour l’étude de l’art pariétal du Paléolithique supérieur, mais aussi un certain nombre de sites archéologiques.


text: La description du bien culturel classé par l’Unesco mentionne 147 gisements paléolithiques et 25 grottes ornées, dans une zone de sur environ, ainsi que les centaines de milliers de vestiges lithiques osseux et artistiques qui y ont été découverts : objets en silex taillé, 844 ustensiles divers et œuvres artistiques.


text: Une liste exhaustive de tous les sites concernés ne peut être dressée ici, mais certains gisements et grottes sont inscrits nominativement.


text: D'autres sites sont nommés - mais non inscrits - dans les communes de :


text: Certains de ces sites sont fermés au public, comme la grotte de Lascaux. Cependant, plus de la moitié sont encore ouverts aux visites. Par ailleurs, des reproductions ont été réalisées (Lascaux II et Lascaux IV) pour permettre au public de découvrir ce patrimoine exceptionnel.


title: Heimyscus fumosus

text: Heimyscus fumosus est la seule espèce du genre Heimyscus. C'est un rongeur de la sous-famille des Murinés du Gabon.


title: Kadarsanomys sodyi

text: Kadarsanomys sodyi est la seule espèce du genre Kadarsanomys. C'est un rongeur de la sous-famille des Murinés.


title: Signal de Bougy

text: Le signal de Bougy est le point culminant des hauteurs d'Aubonne dans le canton de Vaud (Suisse), réputé pour le panorama qu'il offre sur le Léman et les Alpes. Depuis 1971 il accueille un parc de loisirs, le parc Pré-Vert, situé sur la commune de Bougy-Villars.


title: Signal de Bougy

text: Il culmine à d'altitude sur les hauteurs des vignobles d'Aubonne, Féchy, Bougy-Villars et Mont-sur-Rolle, face aux Alpes.


title: Signal de Bougy

text: Au , le voyageur Jean-Baptiste Tavernier compare le panorama depuis le signal de Bougy à celui du Bosphore à Constantinople


title: Signal de Bougy

text: En 1902, l'hôtel du Signal ouvre sur le site. Au début du , Adrien de Baroncelli, dans son guide "Jura & Suisse, l'Oberland bernois", décrit le signal de Bougy. Il le situe à au nord de Rolle, sur une colline plantée de vignes au-dessus du village de Bougy. On y accédait alors en 31 minutes en tramway électrique depuis le port de Rolle.


title: Signal de Bougy

text: Au début des années 1960, dans le cadre des négociations qui mèneront à la fin de la guerre d'Algérie et à l'indépendance du pays, la France et l’Algérie font appel à la médiation de la Suisse. Pendant que des négociations officielles se poursuivent à Évian, les membres de la délégation algérienne sont d'abord logés à Genève, puis au signal de Bougy, où les autorités suisses assurent leur sécurité et leur garantissent une « discrétion sans failles ». Le , à l’issue de la signature des accords d'Évian, la déclaration exclusive de Krim Belkacem au correspondant de l’APS est recueillie à au signal de Bougy.