title: Pixel art

text: "L.e.d. animation" (sous-titrée : “Affichages électroniques et animation” – par LED), de l'artiste et électronicien américain Robert Teeple, fut probablement parmi les premières séries de "LED art" figuratif (ou selon ArtsWA) à base de diodes électroluminescentes, à investir l'espace public des États-Unis d'Amérique. Auparavant, en France déjà, les images qui utilisaient le même médium étaient ponctuelles et/ou utilitaires (tels que des messages ou signalétiques temporaires, des enseignes de commerces aux horaires nocturnes, des bandeaux lumineux pendant les fêtes commerciales…). Ces installations rappellent fortement les anciens GIF animés (avec leurs icônes, figures scientifiques, simples mots aux caractères basse résolution dans différentes langues, et surtout leurs conversions de vidéos aux personnages célèbres à l'instar des mèmes internet). Celles-ci sont toutes monochromes (en deux ou trois couleurs sur fond noir), de très faible résolution (principalement 32×32, 16×16, ou en 8×8 assemblés), et certaines presque interactives (seulement sélectionnables). Les principales réalisations sous cette série (liste importée en ) : "Electric Lascaux" (1990), "Scope" (1990-1991), "Aniword" (1996), "Oracle" (1998), "Vernacular Generation" (2002-2004, collaboration avec l'artiste T. Ellen Sollod), "Say What" (2006), "Mirror, Mirror…" (2007), "Jazz" (2008), "Gods Names" et "War" (en cours en 2017). D'autres artistes se consacrent entièrement aux LED. Par exemple, l'artiste autrichien étend certains concepts de "LED art" à l'Europe et à l'Asie, avec davantage d'associations, comme la musique électronique. Mais ses installations restent fort abstraites, dès le début des années 2000, donc assez éloignées du style figuratif que l'on reconnaît classiquement au pixel art (à part certaines matrices ou lignes géométriques qui pourraient s'y rattacher, voire quelques suggestions de voxel art). Cette forme de sculptures électroniques se retrouve dans différents affichages lumineux du commerce (voir la section sur les diodes électroluminescentes parmi les affichages exotiques).


title: Pixel art

text: Les anciens RPG pseudo-isométriques japonais basent notoirement leurs "sprites" de personnages sur du ' (cf. l'illustration des monstres détourés de noir). Cette technique d'ébauche, ou de rendement supérieur (en gain de productivité à vouloir moins la reprendre), facilite la transition avec les supports traditionnels, des prolifiques mangas et animes en particulier (et ce, dès les premières phases de développement, jusqu'à l'éventuelle publicité en direction des fans). Elle nécessite une meilleure résolution que sur les écrans des machines 8 bits historiques (sur ces systèmes, seul un masque extérieur peut éventuellement emprunter cet effet, à moins d'agrandir les images, comme c'est le cas des personnages d" en 1985 : relativement grands en 8×24 pixels, cela suffit presque pour convertir leur couverture d'origine, façon bande dessinée en pixels). Les machines de 16 bits et plus autorisent en effet davantage cette sorte de stylisation, en ligne claire initialement : le mode de rendu en peinture est quant à lui réservé aux décors, dans ce contexte assez conventionnel du RPG évoqué. Voir par exemple aussi, le paragraphe dédié aux bandes dessinées personnalisables (depuis les années 1990, voire 1980). Nous vous renvoyons également à la relation avec les cinématiques (celles qui rendent particulièrement hommage au “neuvième art” en adaptant des titres célèbres, comme "Les Passagers du vent" : toutefois, seul le vignettage est animé dans ce jeu vidéo de 1986, loin d'une version en dessin animé qui aurait pu servir de référence à ses développeurs et pionniers de l'art numérique ; à comparer avec les efforts techniques qui permirent d'aboutir à l'interface visuelle et à la séquence d'introduction passablement réaliste de "Sapiens", la même année 1986, un jeu vidéo qui opte pour des décors 3D savamment texturés en couleurs tramées, mais qui présente des personnages excessivement simplifiés par un style BD exclusivement détouré, une solution d'économie assez régressive en cela vers du pixel art “schématique”, c'est-à-dire sans relief, en noir et blanc, celui plutôt réservé aux esquisses dans ce contexte distinct du minimalisme).


title: Pixel art

text: Les codes QR sont des codes-barres carrés dont l'agencement des pixels définit l'information traduite par un lecteur adéquat, depuis l'année 2000. Les X-Face, depuis 1992 déjà, sont de petites images noir et blanc de dimension 48×48 pixels, attachées en en-tête de mail ou d'article usenet. Ni les codes QR ni les X-Face ne sont du pixel art, cependant ils contribuent à rendre les gros pixels familiers.


title: Pixel art

text: Le pixel art dit "isométrique" est un genre très populaire de pixel art et est parfois confondu avec lui. Il s'agit de toute scène en pixel art représentée selon une perspective axonométrique, voire isométrique.


title: Pixel art

text: Cette technique de représentation a deux particularités : elle donne une illusion de profondeur et propose un angle de caméra élevé (voire une vue aérienne). D'un point de vue strictement technique, elle affine les graphismes par l'utilisation des diagonales à 45° pour les fuyantes (axes de profondeurs). L'isométrie offre aussi l'avantage de conserver les mêmes dimensions au premier plan et à l'arrière plan, ce qui évite d'avoir à se soucier de la taille des éléments visuels : ils font la même taille quel que soit leur emplacement et on peut les dupliquer à plusieurs endroits dans la scène.


title: Pixel art

text: Le plus souvent (mais ce n'est pas une obligation), le pixel art isométrique a pour particularité artistique de se concentrer sur l'ajout d'un maximum de détails dans la scène, et provoque parfois un effet d'accumulation du fait de la perspective aplatie. Le pixel art isométrique utilise souvent une résolution très supérieure au pixel art traditionnel, mais demeure malgré tout du pixel art par l'absence de filtres : les lignes demeurent la plupart du temps des lignes d'un pixel de large, sans anticrénelage.


title: Pixel art

text: Côté effets techniques, le "tramage" est tout à fait toléré dans ce type de pixel art, tandis que le "lissage" est proscrit dans les formes historiques ou s'y référant, au moins sur les bords extérieurs et par homogénéité avec les surfaces intérieures (qu'on laisse délibérément crénelées, parfois pour des préoccupations de sous-assemblages, une caractéristique des cartes isométriques). (Les pixels extérieurs, en contact avec un fond d'une couleur très variable en luminosité comme en saturation, ne pouvaient bénéficier à l'origine de couleurs translucides, comme c'est le cas actuel via le canal alpha.)


title: Pixel art

text: Le groupe germano-canadien réalise des illustrations d'immenses villes (existantes ou fictives) aux formes géométriques simples et aux couleurs vives (voir le paragraphe sur les palettes “historiques”). Les multiples petites saynètes montrent un microcosme dynamique où le spectateur scrute le moindre détail. Les jeux communautaires "Habbo" et "Cyworld" utilisent ce mode de représentation, synonyme d'une société idéale et totalement aseptisée. Dans une approche plus sobre, l’artiste français Laurent Bazart propose un regard critique de la société occidentale actuelle, de son organisation et de son uniformisation.


title: Pixel art

text: Le « voxel art » est facilement confondu avec le pixel art “isométrique” (spécialement lorsque le modèle 3D simule à basse résolution ce type de projection artificielle, ses textures et arêtes…). La filiation est alors difficile à établir (pour que d'une manière générale, les représentations 3D pixelisées qui ont ce type de vue suivent une stylisation aussi prégnante qu'en pixel art – la question reste ouverte). La différence entre les deux genres tient en effet bien plus à leur mode de production qu'à leur rendu (puisque les créateurs concernés aiment à les faire s'imiter l'un l'autre, notamment dans les projets de jeux indépendants qui hybrident ou fusionnent 3D et 2D façon rétro). Les outils de développement sont ainsi, à la base, uniquement en 3D côté voxel art (avec un modelage éventuel, directement numérique ou après acquisition 3D), ou seulement en 2D dans le pixel art (bitmap ou vectoriel, fausse 3D comprise, lesquels sont souvent associés de nos jours pour la flexibilité et complémentarité en 2D, ou pour leurs filtres distincts). Des logiciels de conversion entre ces deux formats facilitent la création, en floutant au passage les limites de ces “deux réalités dimensionnelles”. (D'ailleurs au niveau logiciel, une différence marquée s'était installée pendant des décennies, faute d'outils ou de systèmes au prix ou à l'ergonomie accessibles pour de la 3D : une frontière créative s'établissait alors schématiquement entre scientifiques de la 3D et artistes de la 2D, presque comme entre sociétés et individus, voire entre riches et pauvres.) Donc même si le voxel art semble pouvoir être considéré comme une extension du pixel art (de nombreux artistes ont ainsi sauté le pas, à la suite de la forte montée en puissance de calcul 3D des systèmes personnels), il ne peut cependant pas s'y substituer dans tous les cas sans nier ses particularités, ni autres incompatibilités. (Par exemple, le passage 2D-3D peut occasionner certaines impasses techniques concrètes, telles que : l'ajout d'une dimension non exploitée qui est source de gâchis en vue de face ou de dos ; la problématique des faces cachées guère lisibles ou même gênantes, comme celle des creux invisibles mais à remplir obligatoirement dans certains cas ; les distorsions courbes ou autre perte de netteté à la suite d'un éloignement dans un mode réaliste imprévu ; la subjectivité et la perte de “focus” en réalité virtuelle, qui s'opposent aux choix prédéfinis de l'auteur et donc à son style ; la multiplication laborieuse des détails en 3D, contreproductive si le rendu n'est que 2D ; la réduction de la portabilité sur les surfaces de notre monde réel, puisque la 2D est le dénominateur commun ; l'impossibilité de lisser entre ces voxels, ce qui aggrave sérieusement l'effet “gros pixels” en 3D, jusqu'à provoquer un rejet esthétique éventuellement ; etc.) "[Section incomplète en cours de profonde .]"


title: Pixel art

text: Apparues dans les années 1980, les démos sont de petits programmes informatiques assez proches d'un son et lumière, qui consistent à afficher des créations graphiques les plus impressionnantes possibles sur une machine donnée. Elles allient formes colorées en mouvement (souvent abstraites – on parle alors d'art algorithmique) et dessins pixel art, accompagnés d'un thème musical (de courtes musiques électroniques, le plus souvent aussi).


title: Pixel art

text: Ces démos, les moins artistiques au sens “arts graphiques”, n'ont pas de lien direct avec le pixel art, car elles sont en majorité davantage basées sur des graphismes procéduraux que sur des images à la main (issues de dessins ou de photographies). Cependant dans certains cas et par exemple, une partie de la prouesse technique (et de la gloire tirée par le créateur de la démo) consiste à produire de magnifiques "sprites", qu'on pourrait croire scannés ; le codeur doit alors faire appel à ses talents de pixel-artiste.


title: Pixel art

text: Des démos bien plus riches et intéressantes graphiquement complètent le genre, et s'inscrivent parfaitement dans le pixel art (bien que très lissé à la main, la plupart du temps) : les amateurs ne peuvent oublier les beaux et grands logos (ni certains noms de groupes fameux), les images de fond très travaillées, et autres fontes hautes en couleur, formes et effets, dans ce type de compétition artistique (où la qualité du scénario reste très variable), comme l'illustre l'image ci-contre.


title: Pixel art

text: Les artistes-concepteurs créent une œuvre qui tourne en temps réel, démontrant les performances et les capacités d'ordinateurs comme l'Atari ST et l'Amiga (tous deux 16/32 bits) ou le Commodore 64 (et la plupart des machines 8 bits, aujourd'hui). Les limitations techniques sont la principale motivation, que ces créateurs (généralement amateurs, parfois semi-professionnels) espèrent voire levées, du moins oubliées (parmi l'audience très avertie qui les suit). Il est habituel de recourir à des stratagèmes logiciels divers (exploitations de bugs matériels non documentés par le constructeur, routines peaufinées et optimisations souvent reprises entre groupes pour des démos techniques, précalculs cachés, moindre limitation du temps de développement quand il s'agit de mégadémos…). Les pixel-artistes de démos recourent quant à eux aux : modes d'affichage non standards ; graphismes très optimisés (sobres en nombre de plans de couleurs) ; davantage de temps de création ; tous les autres subterfuges visuels possibles (sources d'images et de styles variées, dégradés et lissages très poussés…). Comme pour toute création, les démos ont des modes, et une typologie. Néanmoins, l'isométrique, phare du pixel art pour certains aujourd'hui, n'était guère envisagé dans ces productions (citons toutefois le menu principal de l"'Anomaly Demo" sur Atari ST en 1993).


title: Pixel art

text: Les démos furent popularisées via les disquettes de magazines spécialisés, ou par leur diffusion télévisée comme générique de fin pour l'émission Micro Kid's sur FR3 jusqu'en 1997.


title: Pixel art

text: Des groupes de "demomakers" développent encore sur des machines maintenant obsolètes, comme sur les systèmes récents (dotés de 3D "hardware"), avec cependant un faible poids de programme (par exemple 64, 4 voire 1 Kio) afin de conserver les contraintes techniques, visuelles en pixel art et sonores en "chiptune".


title: Pixel art

text: L'un des critères déterminants pour ce type d'icônes est leur lisibilité visuelle. Travaillés au pixel près, ces petits logos requièrent donc un travail de grande précision. On a vu une vague de création d'icônes de toutes sortes au début et au milieu des années 1990, conjointement à l'explosion des logiciels de bureautique en shareware, lesquels permettaient de dessiner ces icônes. Réalisées par des amateurs et de qualité très inégale, distribuées sur les CD gratuits des magazines, elles ont prospéré avant que ce marché ne soit repris en main par des professionnels.


title: Pixel art

text: Il est à noter que le "clip art" est le contraire de l'icône en pixel art, puisque le "clip art" est vectoriel.  Dans un premier temps, les éléments dessinés proposés par ces logiciels se sont apparentés à du pixel art, de par la faible résolution autorisée par les écrans d'ordinateur.


title: Pixel art

text: Ensuite, quand la résolution a cessé d'être le critère central, les contraintes de faible résolution ont néanmoins perduré, en particulier pour pouvoir publier ces strips sur internet. On a ainsi vu apparaître une nouvelle mode qui visait à décliner des personnages dessinés dans le plus grand nombre de façons possibles, en changeant leurs couleurs, leurs vêtements, etc. Par exemple on peut citer la mode des "Dollz", “poupées” de pixels personnalisables où on choisit le visage, la coiffure, les vêtements, les accessoires… en les plaçant par drag'n'drop. Les "Dollz", qui s'adressaient au début aux jeunes filles, a été récupéré par certains pixel-artistes qui proposent des déclinaisons humoristiques de personnages de la culture geek (notamment sur le modèle "Megaman"). Le même système de personnalisation se retrouve chez les amateurs de "Pixel Cars" et autre "Little Pony". On peut aussi citer l'exemple des bandes dessinées personnalisables du site gnomz.com.


title: Pixel art

text: Il ne faut pas confondre ces phénomènes avec ceux du genre des "", qui ont un principe similaire de personnalisation, mais où les graphismes sont vectoriels.


title: Pixel art

text: Dès la fin des années 1970, les théories du "" (rendu à une échelle inférieure au pixel) ont démontré qu'il est impossible de représenter de façon nette et lisible une police de caractères vectorielle sur un système d'affichage de faible résolution si on se repose uniquement sur un système de rendu entièrement "automatique". Certaines entreprises, en particulier Apple, ont très vite déposé de nombreux brevets proposant des moyens de contournement "semi-automatiques". Les systèmes PostScript et TrueType doivent leur succès en partie à l'intelligence de leurs algorithmes de rendu.


title: Pixel art

text: Cependant, de tels algorithmes sont beaucoup trop complexes à implémenter pour des petits studios de développement. En outre, à une échelle aussi petite que celle utilisée par le pixel art, le gain en temps engendré par l'utilisation de tels algorithmes est négligeable par rapport au temps nécessaire à dessiner "manuellement" la police au pixel près, en particulier si cette police aura une "taille fixe".


title: Pixel art

text: On peut donner beaucoup de personnalité à une police de caractères même si chacun a une taille à peine supérieure à 5×5 pixels. Les nombreuses polices rencontrées dans les jeux vidéo des années 1980 et 1990 en sont un exemple (on parle de "fontes" isolément) : en changeant seulement quelques pixels, un aspect futuriste ou classique peut être appliqué. L'aspect extrêmement contrasté de ces petites fontes les fait être préférées dans certains cas (quand l'espace d'affichage manque beaucoup) à celles lissées des écrans actuels, car ces polices d'écran sont par nature floues à cette taille. Le pixel art est d'ailleurs souvent rattaché esthétiquement à ces tout petits caractères d'écriture, souvent fort agrandis, et dès lors gros en pixels nettement carrés. Par exemple en 2013, dans le niveau Pixel du fameux jeu vidéo "" (où la typographie matricielle en basse résolution semble prendre une légitimité culturelle, voire un renouveau historique par son appropriation décomplexée sur la scène des développeurs indépendants). Depuis les années 1990 (avec l'essor des calculatrices graphiques), puis 2000 notamment (via une simple fonte console de Microsoft Windows), on voit l'œil des développeurs et des joueurs “rétro” s'habituer à toujours moins de pixels dans les caractères (d'écran au premier chef). La taille minimale communément proposée actuellement tourne autour de 3×5 pixels (souvent en renonçant à la compression sur certains caractères comme N et M avec une largeur variable supérieure, telle que 4×5 ou 5×5 respectivement), pour une lecture pour tous et sans trop d'ambiguïtés (donc ni trop expérimentale comme les strictes 3×3, ni trop personnelle). La présence de très nombreuses fontes de type “pixel” sur les sites de téléchargement, même les plus incomplètes, traduit d'une part l'aspect fort simple et ludique à les créer comme à les copier, et d'autre part la grande difficulté à les concevoir de façon efficace, consensuelle, et productive in fine. Parmi cette démocratisation du pixel art appliqué aux caractères de petite taille (sous une matrice quelconque, le plus souvent en grille), notons d'occasionnels grands affichages publics (pour des événements plus ou moins techniques ou numériques, d'une modernité actuelle ou des "80s"), certains logos "hi-tech" (web ou mobiles) ou parties de génériques de films à l'avenant, et une bonne vague de bricolages bon marché sur nano-ordinateurs (écrans de GSM ou à base de "LED", bien en deçà des polices classiques en 5×7). Les valeurs du pixel art, ainsi que ses vertus (les avantages au moins), sont reprises ou rappelées sur ces divers supports d'écriture, qui colonisent toujours plus le monde réel, et les canaux de communication visuels en général (culturels en particulier). Lister ces qualificatifs serait autant sociologique que subjectif dans leur choix, mais on peut évoquer ceux relatifs : au "gaming" (8-bit, cf. l'engouement chez les petits développeurs indépendants) ; aux bases de l'informatique (personnelle) ou au caractère geek (le numérique, partagé ou cloisonné) ; à la nostalgie (des quadras entre autres) ou au retour aux (valeurs) sources.


title: Pixel art

text: Au niveau des ressources logicielles, en plus des programmes dédiés sur les machines d'origine, deux éditeurs de fontes "bitmap" en ligne sont aujourd'hui encore très prisés des pixel-artistes férus de caractères textuels en très basse résolution (spécialement pour la prise en main très rapide de ces outils, et leur sauvegarde automatique en fonte vectorielle sans trop de flou) : l'ancien "BitFontMaker" (sans connexion requise ; gratuit ; carrés noir et blanc uniquement ; d'Eiji Nishidai, depuis ), et sa version actuelle, "BitFontMaker2" (sans connexion requise ; gratuit ; même type de pixels classiques ; du même auteur japonais, a priori depuis ) ; "FontStruct" (avec connexion requise, y compris pour télécharger ; gratuit ; de Rob Meek, depuis ; projet sponsorisé en constante évolution, nombreux types de pixels en formes et valeurs de gris à l'instar de cette série de conversions de "sprites" par l'utilisateur Goatmeal en 2010 ou bien de ce poster officiel en 2011, fonctions d'impression simplifiée sur T-shirt, rôle éducatif pour plusieurs écoles d'art, intérêt de passe-temps ludique pour de nombreux enfants créatifs mais aussi social pour une grande communauté d'imitateurs amateurs, proposant un immense catalogue de fontes clonées, avec de rares semi-professionnels par le passé qui profitent de cette exposition, sur un canevas matriciel simplifié, non encore doté d'outils de dessin de base mais déjà apprécié de la scène "retrogaming"). Les programmes de dessin et de traitement de texte qui utilisent des fontes bitmap sont parfois dotés d'effets textuels classiques, appelés “styles” lorsqu'ils rejoignent ceux typographiques de base : italique, gras, souligné, barré… En outre, des scripts spécifiques permettent d'étendre et d'accélérer le processus de transformation des glyphes en basse résolution (au moyen de fonctions de décalages, de détourages, de masquages… relativement empiriques, éventuellement après essais-erreurs). Ce pixel art procédural, suffisamment minimaliste et sous contrôle par divers réglages, complète la panoplie des formes de caractères imaginables avec ou sans assistance programmatique : renversement en x ou en y, basculement par pas de 90°, translation au pixel, oblique paramétrable au pixel, grisé par tramage fixe ou scintillant, choix de lignes simples ou multiples pour les soulignés et barrés, négatif complet ou par quartier, cadre composite simple ou multiple avec opérateurs individuels, calques… Les figures 1 et 2 ci-contre illustrent certaines de ces manipulations (semi-)automatiques, voire systématiques.


title: Pixel art

text: Les écrits à base de petits caractères s'affichent de moins en moins rarement sur les fenêtres (entières ou parfois sur leurs carreaux ; surtout celles nombreuses d'immeubles, comme dans l'exemple ci-contre), sur les sièges en quantité suffisante et bien alignés (ceux des stades, de grandes salles parfois… en jouant sur la couleur du matériel inoccupé, ou le plus souvent celle des personnes préparées), et plus facilement comme fréquemment sur toutes les surfaces à base de carreaux, dit généralement (au sol, aux murs, au plafond, sur le mobilier…). Quand ces textes sont modifiés (avec d'éventuels dessins à la façon des GIF animés, voir ce paragraphe), en les déroulant ou en les effaçant, le contrôle dynamique est souvent électronique ou par ordinateur (même si les pixel-artistes peuvent recourir à du personnel, par exemple), où le monde réel devient une sorte de périphérique de communication, néanmoins le plus souvent éphémère en tant que performance artistique. Par exemple, la clôture des Jeux olympiques et surtout paralympiques d'hiver de 2018, confirmèrent un vif intérêt pour le "LED art" (la totalité des gradins du grand stade de PyeongChang se couvrirent à l'occasion de textes et d'images animés en basse résolution, comme pour nous rappeler que la Corée du Sud reste à la pointe des nouvelles technologies de communication). Voir le paragraphe consacré aux liens culturels, et celui sur les jouets et matrices parmi les affichages exotiques.


title: Pixel art

text: Au-delà des critères de style typographique, les designers spécialisés répartissent les polices d'écriture ou les fontes de caractères de facture pixel art, en fonction de deux groupes d'utilisation : livrés "avec", ou "sans" couleurs ni tons. La version en pixel art noir et blanc a techniquement des liens étroits avec les formats vectoriels, lesquels sont unicolores par nature (à base de contours, incluant des courbes spécialement, et en écartant le lissage dans cette comparaison). Ce format "bitmap" dépourvu de couleurs améliore grandement la portabilité (une compatiblité assurée par l'ajout ultérieur de valeurs colorimétriques et/ou de transparence, souvent au niveau logiciel, voire de filtres et autres déformations basées sur un calque d'un seul ton et détouré ; par exemple une librairie de moteur de jeu vidéo en 3D permet d'ajouter rapidement une texture quelconque à une fonte "bitmap" monochrome de ce type).


title: Pixel art

text: Une classification secondaire (rendue parfois nécessaire dans un contexte d'application logicielle), consiste à trancher dans ces créations pixel art entre résolutions basse ("low-res") et haute ("hi-res"). Il s'agit de calculer le nombre de points total (dans la matrice englobant absolument tous les glyphes du pixel art), par exemple et sans être strict dans les valeurs admises : une police, ou plus souvent une unique fonte 8×8 (typique 8-bit, des années 1980), est ainsi dite “basse résolution” ; celle 4×4 (la moitié physique) est appelée “très basse résolution” ; et en decà, on parle parfois d'“extrêmement basse résolution”, comme en 3×3 le plus souvent. À partir de la “moyenne résolution”, et surtout de la “haute résolution” en typographie pixel art, l'estimation peut varier considérablement, à la fois temporellement et subjectivement (de par l'accroissement continu de la résolution sur nos affichages numériques). Les réductions extrêmes des caractères textuels, par exemple en 2×2 pixels maximum via plusieurs gris, produisent bien trop de flou pour une lecture de mots entiers, en dehors des décorations d'icône permettant un contexte très clair, donc sans ambiguïté totalement contreproductive ailleurs ; à 1×2, voire 1×1 pixel maximum par caractère, le rendu ne permet guère qu'une disposition utile aux gabarits de plages de texte (ces minuscules pseudo-fontes étaient prisées des premières solutions de PAO, tel que "Calamus" dès 1987). Le passage en haute définition (ou dès que la résolution et/ou la profondeur de couleurs suffit à en simuler une meilleure) offre aux créatifs des pixels, la possibilité de davantage de styles ; leur restitution réaliste et l'ajout de textures aussi.


title: Pixel art

text: D'une manière générale, les versions monochromes (noir et blanc, ou parfois avec des nuances, notamment réservées au lissage) sont consacrées au corps de texte (pour toute lecture prolongée). Les versions (ou modifications) colorées sont quant à elles limitées aux titres et aux logos (éventuellement via d'anciens outils comme "Photofont" et/ou l'éditeur payant "BitFonter" ; ou bien comme dans cette mode passée des effets de texte brillants, dits parfois “logos ""”, via de nombreux éditeurs gratuits en ligne, notamment pour créer facilement des signatures personnalisées en pixel art animé, dans ce cas à l'attention des utilisateurs de forums, depuis la fin des années 2000). Les versions statiques et monocolores continuent de consommer moins de ressources informatiques que leurs versions dérivées (colorées, agrandies, animées, réactives, ou en partie transparentes) ; de plus, le moindre nombre de points et de couleurs reste le gage d'un meilleur support, voire d'une plus grande créativité sur les surfaces de taille limitée (voir les affichages exotiques). En très basse résolution, le lissage est nécessairement plus rare (davantage temporaire ou expérimental), car : d'une part, incomplet (par exemple la lettre O devient vite un carré en omettant le lissage intérieur où le cercle reste très crénelé, parmi d'autres retouches trop dommageables sur la graisse comme sur la netteté) ; et d'autre part, ambigu concernant l'intention (l'ajout de nuances simule le plus souvent une résolution supérieure, laquelle ne peut être que très mal filtrée dans le contexte colorimétriquement aplati du pixel art, c'est-à-dire sans accroissement démesuré de la palette de couleurs ni de la distance perçue).


title: Pixel art

text: Cette technologie n'était pas du tout adaptée au départ à l'affichage des images, à la base en Vidéotex rudimentaire, mais à du texte enrichi (à l'instar des débuts d'internet). Pourtant l'art télématique (voir cet article), dit en l'occurrence “Minitel Art” ou “"Videotex Art"” (avec majuscule à “Art” en tant que néologisme), s'est révélé similaire à de l'art ANSI (dans le principe de pavage de 80×72 blocs, mais en y ajoutant des fonctionnalités, parfois hétéroclites et déjà oubliées de nos jours). 320×240 pixels étaient directement utilisables (sur une définition d'écran de 250 pixels de haut), ce qui correspondait nominalement à une bonne moyenne parmi les résolutions de l'époque. Mais les contraintes de débit (et de matériel) amenèrent à devoir organiser classiquement l'image par “pavettes” grossières. (Il s'agissait de sous-blocs de caractères semi-graphiques de 8×10 pixels, divisés en 2×3 parties, distinctement ou pas par un filet d'un pixel, où le positionnement des 8 gris – ou des couleurs de la mire sur les modèles plus rares – était contraint dans la surface du caractère via les attributs couleur et fond.) L'image était donc le plus souvent et schématiquement, formée de lignes de 40 colonnes, sur 24 lignes utilisables précisément (la première des 25 étant réservée), bien que parfois un pseudo mode panoramique (dit “rouleau”) permettait un nombre de lignes illimité (l'écran demandait à être tourné pour “dérouler” des pages plus longues que la hauteur du mode portrait conventionnel, dans ce cas de détournement). Les animations étaient possibles par divers procédés. De plus, il est important de se souvenir que les images étaient souvent agrémentées de caractères d'écriture de 8×10 pixels (ajoutant les détails, textures… mais participant à une hétérogénéité inesthétique), ainsi que d'autres effets visuels standard (inversion vidéo, clignotement, soulignement, doublement de la largeur ou/et hauteur). Plus tard et rarement, les normes Vidéotex européennes successives permirent : le lissage des mosaïques (offrant ainsi des courbes moins désagréables, quoiqu'accidentées par un effet de tramage), des tracés assez convaincants (à base de plusieurs formes ou éléments de base, géométriques essentiellement), la redéfinition des caractères (dynamiquement au pixel près, rappelant les micro-ordinateurs 8 bits), et même le JPEG (en 64 gris dans le méconnu mode photographique). L'ensemble de ces progrès palliatifs annonça la fin du Minitel en 2012 (ces consoles successives n'étant pas des ordinateurs), face à l'internet riche en images d'une qualité sans compétition possible (où les graphismes érotiques du “fameux” Minitel rose n'avaient plus leur place, par exemple). Parmi les outils de création, "Pictex" (outil commercial sous Mac OS) était, parmi d'autres, « un composeur "Videotex" facile à utiliser », même si la plupart des “Minitel-artistes” se révélaient être plutôt des codeurs de Vidéotex (autodidactes et recherchés par les entreprises). Certains se souviennent encore des interminables pages de chargement par bandes horizontales (960 caractères mosaïques, comme dans l'exemple ci-contre).


title: Pixel art

text: La démocratisation d'internet dans les années 1990 va permettre une diffusion massive d'informations. Si le débit permet d'accéder rapidement à du texte, l'image (avec un poids de fichier important) doit se résoudre à s'alléger afin d'être transférée dans des délais raisonnables. Le seul moyen est de baisser sa résolution et son nombre de couleurs, ce qui génère des dessins pixelisés et des photographies grossièrement numérisées. À l'heure actuelle, les images sur le net sont de haute qualité et peu (voire plus) pixelisées à l'écran. Mais un logiciel comme "Photoshop" propose toujours la conversion d'un fichier PSD pour le web. Vestige des temps anciens, cette option est une solution facile et idéale pour s'initier au pixel art. On pourra aussi remarquer que les images JPEG et les formats vidéo (de par leurs codecs) présentent une dégradation en mosaïque caractéristique d'un manque de débit. (Ces blocs à tendance uniforme, voire noirs ou gris, sont historiquement de 8×8 pixels avant l'étirement éventuel ; ils remplacent en quelque sorte et par exemple la neige analogique des anciens moyens de diffusion.) Cet effet indésirable rappelle alors fortuitement les affichages à base de caractères des anciens systèmes 8 bits.


title: Pixel art

text: Les premiers écrans à cristaux liquides avaient une très faible résolution et affichaient juste des pixels noirs. Ils sont utilisés principalement pour renforcer l'interaction avec le produit. On en retrouvait sur certains jeux électroniques ou sur téléphones portables ("Snake", etc.). On a donc pu assister à une brève période de développement du pixel art en noir et blanc. Les animations des "Tamagotchi" , avec un personnage qui doit sembler vivant sans occuper plus de quelques pixels, en sont une illustration notable. D'autres jeux et jouets électroniques perpétuent cette technologie "LCD", chez VTech notamment : les agendas de la gamme "Secret", par exemple "KidiSecrets Mini" ou "KidiSecrets Selfie" ; la collection "Kidi" : la boule lumineuse "Kidi Magic Rainbow Color" puis le réveil "Kidi Magic Color Show" de la gamme "Kidi Magic", les peluches "Kidi Fluffies" puis le robot "Kidi Kitty et son petit" , les montres intelligentes et appareils photo de la gamme "Kidi Zoom" .


title: Pixel art

text: Par exemple dans ces produits : "Pixel" et "Super Pixel" ; "AuraBox" et "TimeBox" ; "Time" ; "Pixel Kit" ; "Dotti Pixel Light" ; "littleBits Code Kit" ; "360cam" ; "Pac-Man Premium LED Desk Clock" ; "Project Mc2 Pixel Purse" ; les robots jouets interactifs de la marque Zoomer, aux yeux expressifs (qui peuvent afficher aussi divers petits graphismes pixel art unicolores), sur le modèle "Pony" ("Show Pony") et sa version "Licorne" ("Enchanted Unicorn") , les "Meowzies" , les "Zupps" ("Zupps – Tiny Pups") ; et divers autres petits supports d'affichage numériques (boîtiers compacts) mêlant les styles minimalistes et rétro . Les artistes préfèrent créer leur propre installation sur mesure, en bricolant leurs "LED" achetées auprès des mêmes fournisseurs (voir la section en "LED art").


title: Pixel art

text: En dehors de ces écrans vidéo standard, plusieurs types de supports ont développé le goût des pixels chez les enfants (futurs pixel-artistes ou pas), par exemple le "Télécran" dès 1960, "Lite-Brite" en 1967 (en 1989 en France), ou "" depuis “seulement” 2005, et d'autres surfaces diverses, souvent en plastique, où l'on peut placer des objets (matériels ou lumineux) sur une matrice orthogonale rarement bien grande. Citons donc aussi par exemple : "Perler" ; "Qixels" ; "Bloxels" ; "Future Coders Poppin' Pictures" ; "Pixel Art" et "Pixel Photo" ; "FantaColor" . Des éventuels détournements savent utiliser par exemple le jeu de société "Puissance 4" (sorti en 1974, permettant des dessins ou des caractères de 7×6 cases en 2 ou 3 couleurs), ou encore des "Rubik’s Cubes" juxtaposés (jeu emblématique des années 1980, permettant dès 1974 aussi de constituer des images en six couleurs maximum, caractères 3×3 compris, où l'ensemble de l'installation produit seulement une image en deux dimensions le plus souvent). Les jeux de construction étendent quant à eux le support artistique par destination (au sol, aux murs…), par exemple au moyen des briques de type "Lego" (dont le jeu vidéo "Minecraft" semble reprendre le principe à base de cubes cette fois, voir le paragraphe sur l'appropriation du pixel art par les indépendants), et maints objets détournés faisant office de pixels “réels” (où un futur néologisme serait à prévoir, tel que « mixels », pour "material/misc./mixed elements"), une motivation souvent d'ordre ludique pour les nouveaux pixel-artistes et assimilés). Les carrés de sucre s'y prêtent parfaitement (voir un exemple en publicité, dans les liens culturels). On pourra faire remarquer que les matrices utilisables peuvent être rendues volontairement moins évidentes (sans aller jusqu'à de la stéganographie efficace). Des variantes peuvent ainsi être simplement utilisées au niveau des caractères (ex.: déformations à base de rotation, d'inversion…). Ou bien la composition de la ou des matrices diffère dans l'espace comme dans le temps : elles ne sont alors pas nécessairement perpendiculaires (disposées plus ou moins diagonalement, comme les mailles d'un grillage ou les reliefs de certains papiers absorbants ou autres motifs en quinconce de surfaces très diverses, voire sur un filet en 3D comme dans les démos techniques), pas toujours simultanées (les pixels peuvent s'afficher individuellement de façon aléatoire ou cyclique, en exploitant la persistance rétinienne, la stéréoscopie etc.), ni sur un même plan (l'angle de vue précise et une éventuelle installation préalable sont alors partie intégrante de ce dispositif aux effets d'apparition ou de transition basés sur la profondeur de champ), ni toujours intègres (par la présence de lacunes ou de parasites qui réduisent grandement la lisibilité des plus petits caractères, très fragiles pour leur très faible nombre de points sans redondance contre les dégradations). Souvent celles ennuyeuses. Par exemple les grands murs et façades des villes (sans fenêtres ou presque), que des artistes viennent égayer, de pixel art en l'occurrence (plutôt que de graffitis). Le mobilier urbain peut être affecté également, dans ce même souci de réduire une certaine austérité ou froideur (où le pixel art a ses solutions “par nature”). Voir aussi l'art urbain dans les liens culturels.


title: Pixel art

text: L'Amiga fut la première machine suffisamment flexible et étendue en couleurs pour encourager l'apparition des premiers logiciels de dessin permettant de réaliser confortablement du pixel art. Dans cette idée, le Macintosh proposait bien "MacPaint" dès 1984, mais son absence notoire de couleurs et même de niveaux de gris, ainsi que de vrai “zoom”, ne favorisèrent guère à l'époque que les petites créations au look bureautique et limitées à cet environnement. Sur Amiga en revanche, l'un des premiers logiciels de dessin 2D réputé fut "Deluxe Paint", commandé par Commodore à Electronic Arts pour accompagner la sortie de sa machine en 1985. Il fut ensuite proposé sur les IBM PC et compatibles et l'Atari ST. Ce logiciel demeura longtemps une référence dans le graphisme 2D, et était utilisé par une grande partie des graphistes de la période charnière entre les années 1980 et 1990. "Deluxe Paint" a connu plusieurs versions (jusqu'à "Deluxe Paint V" en 1995 uniquement sur Amiga AGA), et proposait des fonctions propres au pixel art comme le décalage de palette. Il peut être considéré comme le poids-lourd du logiciel de pixel art de cette époque et fut abondamment utilisé dans la création graphique, notamment dans le domaine du jeu vidéo. D'autres titres n'atteignirent pas cette renommée quasi institutionnelle, par exemple le logiciel "Brilliance", sorti sur Amiga en 1993.


title: Pixel art

text: Entre la fin des années 1990 et le début des années 2000, on a pu noter l'émergence de quelques logiciels très similaires à "Deluxe Paint", mais légèrement modernisés, comme "GrafX2" (1996), qui était toujours maintenu en 2012 sur Google Code.


title: Pixel art

text: De nos jours, le pixel art requiert une capacité de traitement informatique dérisoire ; par conséquent n'importe quel logiciel très simple suffit pour en réaliser. Ainsi, sous Windows, "Paint" donne d'excellents résultats, mais laisse peu de place à l'erreur ("Paint.NET" est un sérieux remplaçant officieux sans être parfait). On peut aussi citer ses équivalents sous d'autres systèmes : sous GNU/Linux, il existe "Gnome-paint" pour l'environnement de bureau GNOME et "KolourPaint" pour l'environnement de bureau KDE.


title: Pixel art

text: Pour des travaux plus complexes, l'utilisation de calques (qui sont un apport moderne), devient néanmoins très pratique. Les logiciels comme "Gimp", "Photofiltre", "Paint.NET" ou "Photoshop" proposent les calques, mais certains puristes revendiquent un pixel art sans cette fonctionnalité, toujours dans une volonté de travailler avec des moyens très limités. Il peut être très difficile de faire du pixel art sous "Photoshop" puisque le logiciel est entièrement pensé pour le traitement et l'amélioration d'images en haute résolution. Ce type d'outil favorise donc en permanence l'utilisation de filtres automatisés, comme le lissage, qui vont à l'encontre du pixel art.


title: Pixel art

text: On peut noter le logiciel "Pixen" (sous Mac OS), qui pose comme principe d'utiliser les techniques modernes dans le but unique de réaliser du pixel art.


title: Pixel art

text: Quel que soit le logiciel de dessin, le “crayon” est l'outil de base, car il est le seul à pouvoir atteindre 1 pixel d'épaisseur et à faire des lignes droite avec un effet d"'aliasing". Il est possible aussi d'éditer une palette de couleurs afin de rester dans une gamme de tons restreinte.


title: Pixel art

text: Concernant la palette, pour en réduire le nombre de couleurs sous Windows, "IrfanView" dispose d'une option très simple et automatique d'une étonnante efficacité (au début comme à la fin d'un projet, face aux outils concurrents), alors que ce programme devra absolument laisser la place à d'autres spécialisés dans le "halftoning" (cf. le paragraphe sur les dégradés par tramage), où "ImageMagick" est peut-être le moins facile d'accès de tous (les outils proposant trivialement des filtres savants et paramétrables sont à recommander, uniquement si la création pixel art le nécessite pour partie). "IrfanView" et "PNGGauntlet" (voir le paragraphe sur la compression) permettent de réduire le nombre de “plans” de couleurs des PNG, au passage (2, 16 ou 256 couleurs maximum, quand il s'agit d'optimiser les pixel art, ce qui était une obligation à l'époque – mais 8 couleurs par exemple, soit 3 bits, ne faisant pas partie des spécifications du PNG, on peut déplorer l'oubli historique, ou s'en tenir aux formats originaux, lus par des visionneuses comme le multiplateforme "XnView").


title: Pixel art

text: La visionneuse "IrfanView" permet sous Windows de désactiver le flou automatique d'agrandissement (car l'“aperçu des images”, ou ses équivalents logiciels sur ce système, ne permet pas du tout de distinguer avec un minimum de lisibilité les plus petits pixel art, comme les tout petits "sprites" individuels).


title: Pixel art

text: L'animation n'est pas le cœur du pixel art, puisqu'en animation le positionnement précis des pixels n'est pas la problématique centrale. Cependant, le pixel art a vu se développer certaines techniques liées à l'animation et qui lui étaient propres.


title: Pixel art

text: Le pixel art utilise des carrés en aplat de couleurs limitées en nombre. Plus il y a de couleurs, plus le poids de l'image en bits sera élevé ; c'est ce que l'on nomme la profondeur de couleur.


title: Pixel art

text: S'il est possible de travailler les complémentaires, les gammes ou les nuances, l'effet de dégradé est techniquement impossible à chaque couleur (puisque les pixels d'une même image ne peuvent pas changer de taille par exemple, ce qui n'est pas vrai sur la plupart des autres supports assimilés). Pour pallier (ou compléter, lors de matériaux) ces niveaux de “gris” directs (autrement dit, pour contourner l'impossibilité de contrôle de la visibilité, voire de l'opacité des pixels), les pixel-artistes utilisent un système de trames, basé sur une perception de plusieurs pixels simultanément ou presque (en prenant de la distance ou en plissant les yeux par exemple, pour qu'un mélange s'opère). Cette technique est passablement semblable aux hachures (etc.) utilisées depuis des siècles (sans commune mesure sur écran à main levée avec la précision des traits en gravure traditionnelle, ce que le vectoriel vient à pallier aujourd'hui en très haute résolution). Il s'agit d'alterner deux couleurs (voire plus) : soit par bandes horizontales ou verticales (l'effet de "banding" caractéristique dans la première colonne de l'exemple), soit par damiers de pixels (dans les trois colonnes de droite). Dans cette dernière méthode, la trame bicolore de (matrice de) 2×2 pixels reste d'ailleurs la plus fine, neutre, compatible, et efficace de toutes, car aussi la plus basique (de premier niveau intermédiaire), quoique “mécanique” (ce que privilégiait pourtant avec brio l'artiste réputé Dan Malone des Bitmap Brothers, par exemple dans le jeu vidéo "Cadaver" en 16 couleurs). Cette organisation schématique dans les trames est souvent à remanier et à complexifier dans la pratique (car les bandes n'y sont pas que droites et uniformes, les entrecroisements que binaires et prédéfinis, la diffusion qu'artificielle et froide, les matrices ni uniques ni exemptes de texture…). On peut remarquer dans l'exemple que la dernière colonne de dégradé n'utilise que deux couleurs (ce que la vignette ne permet peut-être pas d'observer, ni la distance éventuellement).


title: Pixel art

text: Toute la difficulté pour le pixel-artiste sera de choisir quel type de trame il souhaite appliquer pour rendre le dégradé le plus fluide possible, avec le moins de couleurs distinctes possible. Les transitions à base de deux couleurs (1 bit de profondeur) peuvent recourir à des motifs de taille progressive (où le nombre de pixels reste idéalement semblable aux gradations du tableau ci-contre). Ces groupements de pixels prennent alors diverses formes, tels des brosses numériques : cercles pleins façon quadrichromie, taches, écailles, croix, spirales, ondes, caractères, lignes pointillées savantes ou points éparpillés etc. Il s'agit alors chez le pixel-artiste, qui met en avant son expérience dans ce domaine, d'une volonté de texturer et d'enrichir le tramage en le forçant (lorsqu'il est visionné de près), tout en maintenant autant que possible les valeurs du dégradé initial (lorsqu'il est visualisé avec davantage de recul). Cependant, comme pour toute recette stylistique, le recours trop fréquent à ce procédé devient une facilité d'artiste (puis de courant d'artistes). Par exemple : en dissimulant le "banding" ou les artefacts d'une médiocre numérisation sous des spires travaillées (motifs singuliers qui nécessitent de les multiplier pour moins les remarquer, et qui finissent par conférer un aspect de filtre automatique déformant sur l'ensemble de l'image) ; ou en ne pouvant s'empêcher de couvrir les surfaces les plus lisses, toutes même, d'une texture inadaptée de gros sable stéréotypé (par des trames qui dépassent leur zone ou leur niveau, voire qui pourraient être modifiées ou évitées en stylisant davantage le modelé ou la composition en amont, ce que la copie des sujets ne permet pas). La scène démo foisonne de trames palliatives, maniaques, comme fantaisistes. (Les pixels sont bien entendu nettement moins neutres sur ZX Spectrum que sur Amiga, par exemple, comme l'illustrent bien les conversions au début de l'article.)


title: Pixel art

text: On peut voir le pixel art comme une réorganisation "manuelle" du bruit dans l'image. C'est le dessinateur qui choisit arbitrairement quelles seront les zones qui auront une couleur unie, quelle sera la netteté des détails (contraste entre deux pixels contigus), quelle quantité de bruit il conviendra d'apporter à une zone de l'image (suivant qu'on veuille la rendre lisible ou y appliquer une texture), etc. Ces tâches ne sont pas confiées à des traitements automatisés. (Les pixel-artistes évitent par exemple l'anticrénelage automatique, et la plupart d'entre eux le tramage à damier 2×2 en tant que facilité de couleur de palette.)


title: Pixel art

text: Ainsi, il convient de ne pas sauvegarder l'image dans un format qui va "réintroduire" du bruit après sauvegarde (la chaîne de production nécessite l'utilisation exclusive de formats de compression dits sans perte ; autrement dit : les images finales dégradées par un format destructif ne doivent pas être réintroduites dans le processus de production).


title: Pixel art

text: Sur les systèmes modernes, les extensions (de format de fichiers) les plus populaires pour le pixel art sont : Le JPEG est à éviter chaque fois que possible en pixel art. On lui préfère les formats PNG et GIF, car le très populaire JPEG n'est spécialisé que dans la compression de photographies numériques. En effet, ce format introduit une grande quantité de bruit indésirable, du fait de son principe de compression : afin de produire un fichier de poids raisonnable, la photographie (composée souvent de plusieurs millions de pixels) est convertie grâce à l'ajout de bruit, lequel ne se verra pas à l’œil nu sur des grands formats. En revanche, sur quelques pixels, l'image est fortement dégradée. "Sur l'exemple ci-contre", on voit que le dessin au format JPEG comporte des impuretés par rapport à celui intact au format GIF, car nous sommes sur du petit format. Les couleurs d'origine se dégradent, tandis que d'autres apparaissent à proximité (les fameux artefacts, une sorte de flou à la périphérie des détails), ce qui augmente au passage le nombre de couleurs uniques, pourtant l'une des deux préoccupations majeures du pixel art. De plus ici, la conversion fortement non conservative a utilisé deux fois plus de mémoire ou de stockage. Les grandes images en pixel art souffrent ainsi d'un poids parfois excessif en JPEG (car l'algorithme a souvent trop de détails à préserver) ; le GIF n'est alors généralement pas une solution non plus (à cause d'une technologie inadaptée aux grands formats, quelle que soit leur nature), et inverse même la balance sur les grandes tailles de pixel art. Le PNG est alors l'un des moins mauvais formats de compression (où "PNGGauntlet" améliore souvent les taux des autres outils), précédé de près, pour l'archivage plus particulièrement, du BMP (ou d'un autre format sans pertes et non compressé), nécessairement dans une archive (solide autant que possible si les fichiers sont multiples et ressemblants), de type "7-Zip" (extension .7z), préféré également pour sa gratuité et sa compatibilité multisystèmes récents. (Les anciennes machines disposent d'ailleurs, pour certaines, de visionneuses très avancées pour des formats ou itérations de compression qui leur sont de très loin postérieurs, tels que le JPEG et le PNG, où la scène démo joue sur les images anachroniques par exemple, mais les ressources demandées, "a fortiori" pour un compresseur très exigeant, limitent grandement leur utilisation, la relègue même à des champs d'expérimentation, où la lenteur est reine. Les formats compressés standard et plus ou moins propriétaires des systèmes originaux étaient en effet optimisés, sinon adaptés à une utilisation courante sur du matériel non glonflé.) Un mélange JPEG-PNG est parfois envisagé et codé (dans les jeux vidéo), lorsqu'il s'agit de gagner en poids (effectivement et au cumul des deux fichiers) dans les surfaces grâce au JPEG, et de conserver en même temps un masque et son canal alpha intacts grâce au PNG.


title: Pixel art

text: De par ces dégradations de compression inadaptée, toute création à base de pixel art se révèle donc très sensible au vieillissement provoqué par les modifications et publications numériques successives, particulièrement en web 2.0. Il s'agit d'un souci de conservation culturelle d'ordre général, comme nouvelle bonne pratique, à défaut d'une préservation de l'œuvre qui le mérite. Les formats qui négligent la fidélité des pixel art originaux, surtout les plus ténus et délicats, semblent heureusement exclus de la plupart des sites spécialisés, de nos jours. (Mais il conviendrait au public le plus sensibilisé de vérifier chaque fois l'extension de ces fichiers, et si possible l'absence de traces de compression à la loupe sous un logiciel de retouche, via l'outil de remplissage global sans tolérance, pour être précis, afin que la copie ne remplace pas chez eux l'original par inadvertance. Par exemple, la visionneuse "IrfanView", gratuite sous Windows, permet entre autres d'indiquer les erreurs d'extension, le nombre de couleurs, d'en remplacer, d'agrandir sans filtre aucun.)


title: Pixel art

text: On considère parfois les graphismes des anciens jeux vidéo comme du “pixel art”, mais c'est bien par la force des choses. Avant tout, le problème était de créer des héros identifiables en quelques pixels : "Pac-Man" (1978) est composé de 110 pixels de couleur jaune en forme de camembert ou, sorti la même année que "Mario", "Jumpman" (1983) est composé dans sa version originale sur Atari 8 bits d'1 couleur, mais dans l'adaptation sur C64, en 1984, de 129 pixels de 3 couleurs. Un "sprite" plus détaillé (taille, couleurs, animations) demande plus de mémoire et de temps de calculs. Les capacités informatiques de l'époque ne permettent pas toutes les fantaisies.


title: Pixel art

text: Les "designers" sont obligés de faire des concessions. Si "Mario" a une moustache c'est parce qu’il était impossible de représenter une bouche. S'il porte une casquette c'est pour éviter l'animation des cheveux. « Il est intéressant de voir comment les limitations techniques peuvent, contre toute attente, produire un personnage très humain et attachant ». Les cheveux verts des personnages de Lemmings sont également choisis pour les détacher du fond de l'écran.


title: Pixel art

text: Le contrôle d'un "sprite" par un joueur induit obligatoirement le mouvement. Dans les années 1980, il est réduit à son strict minimum. Par exemple, "Alex Kidd" (1986) court avec un cycle de 3 images (standard à l'époque). À la fin des années 1980, "Shadow of the Beast" et "Turrican" propose une animation en 50 images par seconde sur Amiga.


title: Pixel art

text: Pourtant dès 1984, Brøderbund sort "Karateka" sur Apple II. Le jeu est remarquable par la haute qualité de ses animations. Pour arriver à un tel résultat, Jordan Mechner filme son frère afin d'analyser la décomposition de ses mouvements, à l'instar de Muybridge précurseur du cinéma. Retranscrit pixel par pixel, ce réalisme des déplacements se retrouvera dans son œuvre culte "Prince of Persia" (1989).


title: Pixel art

text: Les jeux "Another World" (1991) et "" (1993) du développeur français Delphine Software, reprennent la technique de "rotoscoping" initiée par Jordan Mechner en la sublimant. "Another World" fait d'ailleurs partie de la collection permanente du MOMA de New York.


title: Pixel art

text: Pendant longtemps, par souci pratique, les environnements et les décors des niveaux des jeux ont été constitués d'un assemblage d'images plus petites qui pouvaient être ré-assemblées selon les besoins, ce qui permettait de réduire l'espace mémoire nécessaire pour les stocker. La plupart du temps il s'agissait de petites images carrées (les "tiles", ou « carreaux ») disposées sur une grille. On appelle « "tile sets" » les planches contenant l'ensemble des "tiles" : êtres vivants, nature, architecture…


title: Pixel art

text: Cela a maintenu le graphisme informatique dans un cadre technique très strict, puisqu'une fois encore il était interdit au graphiste de réaliser des dessins de la taille de l'écran - au lieu de cela il était forcé de tout concevoir d'après des petits dessins de quelques dizaines de pixels de côté, typiquement par carrés de 8 pixels sur les machines 8 bits (les créations partaient le plus souvent du papier quadrillé). Indirectement, à la même période, l'esthétique du pixel art n’a pas pu atteindre son autonomie visuelle puisque toujours comparée aux autres arts (cinéma, photographie, dessin animé…) tout en ayant ses limitations propres.


title: Pixel art

text: Une exception notable à ces pratiques est la famille des jeux d'aventure, où les scènes ont été constituées de dessins faisant la taille de l'écran, quasiment dès le début (exemples : "Mystery House" puis "King's Quest", de Sierra).


title: Pixel art

text: Certains jeux font le choix de privilégier l'aspect visuel sur la jouabilité. En 1982, "Les Schtroumpfs" sort sur Colecovision. Certains le qualifient alors de « dessin animé interactif ». Le magazine Tilt met en pleine page une capture d'écran du jeu en couverture du numéro 6. Par la suite, d'autres jeux recevront ce qualificatif, comme pour la série des "Dragon's Lair" de Readysoft, qui s'éloigne du pixel art en se rapprochant du dessin animé réel de type Walt Disney.


title: Pixel art

text: Le paragraphe précédent explique comment le recours aux "tile sets" interdisait aux pixel-artistes de réaliser de grands dessins originaux.


title: Pixel art

text: Cependant, une exception réside dans le recours ponctuel aux images de mise en scène : relativement rares du fait de l'espace nécessaire à leur stockage, proposées en introduction, en conclusion ou pour l'articulation des chapitres, les images et leurs « cinématiques » améliorent l'immersion du joueur. Ainsi dans un premier temps, elles sont animées et issues du jeu lui-même (permettant de présenter le "gameplay" par une démonstration automatique et commerciale d'un joueur virtuel, notamment sur les premiers jeux vidéo d'arcade). Ensuite elles vont s’orienter vers l'image fixe (par un ajout non nécessaire directement au jeu), semblables à des illustrations dessinées et retravaillées en pixels.


title: Pixel art

text: C'est en 1984, dans "Karateka" de Jordan Mechner que le joueur voit des cinématiques dignes de ce nom. Lors de toute cette décennie, la plupart des titres proposaient en effet seulement une introduction (menu plus ou moins animé, présentation et tutoriels éventuels, démonstration à l'ancienne, sans oublier les images plus ou moins statiques de chargement sur micro-ordinateurs), et souvent une conclusion (victorieuse, et parfois pas), de façon succincte mais appréciée (sauf à la longue, dans le cas des pages de "game over", qui forçaient à attendre). Dans cet ordre d'idée, les transitions animées, gourmandes en mémoire, étaient encore plus rares en cours de jeu. C'est ainsi que dans les "shoot 'em up" et autres "beat them all" (jeux d'action), les "bosses" (ennemis de grande taille en fin de tableaux) venaient renforcer le scénario (sans autre préparation qu'une éventuelle petite pause de suspense). Le jeu de combat "Barbarian" de Palace Software, sur Commodore 64 en 1987, inaugurait quant à lui de façon très remarquée un début de cinématique gore en fin d'action (ce qui sera repris dans les "fatalities", ces scènes d'actions littéralement fatales dans le jeu "Mortal Kombat" sur arcade et consoles en 1992). À partir de la fin des années 1980, les capacités des supports de jeu (disquettes, cartouches ou cédéroms) permettent le stockage de véritables mini films. Infogrames présente ainsi par exemple une introduction animée dans "Bob Morane: Ocean", sur Atari ST en 1988. Core Design en fera de même au début des années 1990 dans la plupart de ses jeux ("Chuck Rock", "", "Heimdall"…). Auparavant en 1986, mais pendant le jeu cette fois, "Defender of the Crown" sur Amiga gratifiait déjà le joueur vainqueur (très majoritairement masculin à l'époque) d'une cinématique passablement érotique (un déshabillé en lingerie, inédit jusque-là et même durablement pour un jeu vidéo de grande audience, « AAA » comme on dirait aujourd'hui). L'apparition du CD-ROM pour PC-Engine en 1989 généralisera les introductions animées sur ce support, en attendant l'arrivée de machines CD-ROM plus puissantes. En 1993, Delphine Software sort "", avec une cinématique d'introduction étonnante : cadrage, lumière, animation, tout rappelle le cinéma de science-fiction. Ce jeu s'affirme comme le successeur spirituel d"Another World", du même développeur qui présentait déjà, en 1991, des scènes cinématiques entrecoupant l'action. En 1993, LucasArts sort "" sur PC et Mac. En plus d'avoir des graphismes très cartoons, le jeu propose une des introductions les plus marquantes de l'histoire vidéoludique. Elle annonce le ton décalé et la loufoquerie pratchettienne qui va sévir tout au long de l'aventure. La même année, le jeu "Beneath a Steel Sky" de Revolution Software, sur PC et Amiga, présente des graphismes basés sur des illustrations de Dave Gibbons, le dessinateur de "".


title: Dihunamb

text: Dihunamb ! (Réveillons-nous !, en breton), est le nom d'une revue mensuelle en breton vannetais, qui paraît de 1905 à 1944. La revue porte le sous-titre : « "Dastumaden miziek groeit aveit Breihiz Bro Guéned" » (Recueil mensuel fait pour les Bretons du Pays Vannetais).


title: Dihunamb

text: La revue est fondée en par Loeiz Herrieu aidé d'André Mellac qui apporte notamment les fonds. Loeiz Herrieu en est le directeur. Bimestrielle à ses débuts, "Dihunamb !" devient mensuelle l'année suivante. La revue cesse de paraître à deux reprises : "Dihunamb !" disparaît en juillet 1944 après la diffusion de 395 numéros.


title: Dihunamb

text: "Dihunamb !" aborde de nombreux sujets : nouvelles, contes, chants, conseils aux agriculteurs, recettes de cuisine, comptes rendus de livres, vies de Vannetais célèbres et de Saints bretons, etc. La revue est tirée à 3000 exemplaires en 1907 mais atteint un tirage de 5000 et, exceptionnellement, de 7000 exemplaires entre les deux guerres. Le but de Loeiz Herrieu était de faire perdre aux bretonnants vannetais la honte de leur langue.


title: Bataille du pont Milvius

text: La bataille du pont Milvius opposa le Maxence à l'Auguste de l'Ouest Constantin. La victoire de ce dernier consacre le début d'une nouvelle ère pour l'Empire tout entier. Elle doit son nom au pont Milvius qui enjambe le Tibre à quelques kilomètres au nord-est de Rome.


title: Bataille du pont Milvius

text: Le conflit prend sa source dans l'opposition entre les deux Césars de l'Ouest qu'étaient Constantin et Maxence. Le premier, fils de l'empereur Constance Chlore, règne depuis la mort de celui-ci en 306 sur les provinces de l'Ouest de la Gaule et la Bretagne. Le second est le fils du Tétrarque Maximien et le gendre de Galère. Les deux hommes ont également un lien de parenté, puisque Constantin était depuis 307 l'époux de Fausta, sœur de Maxence.


title: Bataille du pont Milvius

text: À la mort de Constance (), les troupes de Constantin le proclament Auguste () : le titre d'empereur n'est cependant pas héréditaire à cette époque, et c'est Maxence qui à Rome a les faveurs pour la succession. Celui-ci se fait proclamer Auguste et rallie toute l'Italie à sa cause, tout en accusant Constantin de rébellion et de parricide. À l'est, les deux autres tétrarques Licinius et Maximin Daïa s'opposent pour le contrôle de la partie orientale de l'Empire.


title: Bataille du pont Milvius

text: À la mort de Maximien en 310 (qui se suicide à Marseille) et après celle de Galère en 311, le conflit armé devient inévitable entre les deux empereurs. Après avoir scellé une alliance avec Licinius (qui épouse sa demi-sœur Constantia), Constantin part à la conquête de l'Italie en 312.


title: Bataille du pont Milvius

text: Ce n'est que lorsque les armées de Constantin arrivent aux environs de Rome que Maxence sort à sa rencontre. Il dispose des cohortes prétoriennes, et probablement d'autres troupes de protection de la ville, telles que les vigiles. Les deux armées s'affrontent à Saxa Rubra (les Roches rouges), sur la "via Flaminia", à une dizaine de kilomètres au nord-est de la capitale. Maxence choisit de combattre devant le pont Milvius, un pont de pierre auquel a succédé l'actuel "Ponte Milvio" (appelé aussi "Ponte Molle") et qui franchit le Tibre. La possession de ce pont est essentielle pour Maxence, car il peut craindre que le Sénat romain donne sa faveur à quiconque tiendrait la route de Rome.


title: Bataille du pont Milvius

text: C'est peu avant le début de la bataille que Constantin déclare avoir eu une vision, qui lui est apparue sous la forme d'un chrisme, symbole formé de la conjonction des lettres grecques "Chi" et "Rho" (XP), soit les deux premières lettres du mot Christ ; Constantin a vu ou entendu également "Εν Τουτω Νικα", traduit en latin par "In hoc (signo) vinces" — "Par ceci" (ce signe) "tu vaincras". Bien qu'encore païen à cette époque de sa vie, Constantin décide de faire apposer ce symbole sur les boucliers de tous ses soldats. Cette vision est rapportée par l'historien et archevêque de Césarée, Eusèbe de Césarée, qui atteste l'avoir apprise de la bouche même de Constantin.


title: Bataille du pont Milvius

text: Des spéculations récentes, basées sur certains témoignages de l'époque et reprises par des médias ont postulé qu'il a pu s'agir d'une observation, faite de loin par Constantin, de l'explosion en cascade d'un chapelet de météorites ayant creusé les lacs annulaires du cratère du Sirente, dans les Abruzzes... Cependant, la simultanéité des deux événements, d'une part, n'a jamais pu être confirmée, et d'autre part, quand bien même ce phénomène naturel serait avéré, sa concomitance, à la veille même de la bataille du pont Milvius, reste considérée, du point de vue de l'Église, comme surnaturelle et providentielle.


title: Bataille du pont Milvius

text: Quoique largement dépassé en nombre par les troupes de son ennemi (Eusèbe de Césarée et d'autres commentateurs estiment le rapport de forces de quatre à dix contre un), Constantin fait preuve de ses talents de général et commence à repousser les troupes ennemies vers le Tibre. Alors que Maxence se replie vers Rome en traversant un pont de bateaux, ses propres ingénieurs, soudain pris de panique, coupent les attaches de celui-ci : le pont flottant s'effondre d'un coup, et Maxence et plusieurs centaines de ses hommes se noient dans l'affolement général qui saisit ses contingents.


title: Bataille du pont Milvius

text: Constantin est accueilli en triomphe à Rome et proclamé par le Sénat unique Auguste romain d'Occident. Cependant, à cette époque, il est toujours coempereur aux côtés de Maximin et de Licinius. Il crédite sa victoire au nom du Dieu des chrétiens, dont il interdit la persécution sur l'étendue des territoires qu'il dirige, prolongation d'une politique qu'il avait déjà appliquée dès 306 dans les provinces de Gaule et de Bretagne. Sous sa protection, et au lendemain de la terrible persécution initiée par Dioclétien, la foi chrétienne se propage désormais sans être inquiétée en Occident, contrairement à la partie orientale de l'empire.


title: Bataille du pont Milvius

text: Les cohortes prétoriennes, vaincues, ne sont pas reconstituées. Abolies par Constantin, elles disparaissent de l'histoire de Rome après avoir fait et défait tant d'empereurs parmi ses prédécesseurs ; les scholes palatines les remplacent dans leur rôle de gardes rapprochées et d’unités d’élite.


title: Bataille du pont Milvius

text: Constantin s'allie en 313 avec Licinius contre Maximin. Cette alliance conduit à la proclamation de l'édit de Milan.


title: Cassette audio

text: La cassette audio, Compact Cassette selon sa désignation officielle, appelée encore minicassette ou musicassette — couramment abrégé en français par l'allographe K7 — est un support d'enregistrement magnétique inventé par Lou Ottens, breveté et mis sur le marché en 1963 par Philips après plusieurs années de recherche et de développement. Elle contient deux bobines autour desquelles s'enroule une bande magnétique. Elle permet d'enregistrer et d'écouter de la musique ou tout autre type de son. Elle s'utilise avec un magnétophone spécialement conçu appelé magnétocassette ou magnétophone à cassette. Cet élément peut être intégré dans un appareil plus complexe comme un radiocassette, un combiné autoradio, une chaîne haute-fidélité, etc.


title: Cassette audio

text: Quatre canaux (pistes) sont écrits en parallèle sur la bande. Deux sont enregistrés lorsque la bande se trouve sur un côté dans l'enregistreur et deux autres lorsqu'elle est retournée.


title: Cassette audio

text: Certains lecteurs de cassette peuvent lire successivement les deux côtés de la cassette sans nécessiter que l'utilisateur retourne la cassette manuellement : on parle alors, selon un terme d'origine anglaise, d'« "auto-reverse" ». Généralement, cela est possible grâce à une tête de lecture double ou pivotante, et par l'inversion du sens de défilement de la bande, mais certains lecteurs retournent réellement la cassette. C'est le Néerlandais Lou Ottens (1926-2021), directeur de Philips Audio, qui dirigea la création de la cassette compacte et du magnétophone à cassette en 1963 dans la filiale belge de l'entreprise, à Hasselt. La cassette connaît un très grand succès et constitue la norme d'enregistrement audio domestique jusqu'à l'apparition des disques compacts enregistrables. Elle supplante en deux décennies le format américain de la cartouche audio à 4 ou 8 pistes qui s'est bien développé sur le marché national, tant dans les chaînes hifi que les autoradios.  Jusqu'à 1983 et l'apparition du disque compact audio, les enregistrements commerciaux ont été diffusés sous forme de disques microsillon et de cassettes dites musicassettes. La musicassette a perduré bien au-delà de l'apparition du CD, en particulier aux États-Unis. À partir de 1983, les ventes de musicassettes ont largement dépassé celles des disques analogiques 33 tours vinyles, car les appareils portables et l'autoradio offraient à la cassette des domaines d'utilisation privilégiés. La cassette fut aussi à la base du succès mondial du Walkman (baladeur), le lecteur de cassette ultra-portable commercialisé en 1979 par SONY.


title: Cassette audio

text: Alors que la cassette audio était déjà en perte de vitesse depuis la commercialisation du CD audio, la grande popularité des baladeurs numériques depuis le début des années 2000 lui fait perdre un des derniers marchés où elle conservait un avantage sur le CD : les appareils portatifs soumis à des chocs ou vibrations (pour les sports tel que le jogging, par exemple).


title: Cassette audio

text: Vers le milieu des années 2000, à l'instar des VHS, on ne trouve plus en vente que des cassettes audio vierges, entre autres pour les personnes ayant encore dans leur voiture des auto-radios avec lecteur de cassettes et également pour enregistrer des extraits radio, cela étant impossible avec un CD ou sans ordinateur (pour les podcast). Il reste aussi, tout comme pour le disque analogique 33 tours vinyle, des passionnés audiophiles utilisant encore ce support du fait qu'il est analogique. Des appareils haut de gamme sont capables de délivrer une restitution sonore d'excellente qualité.


title: Cassette audio

text: Fin 2010, reviennent à nouveau en vente des lecteurs de cassettes sur matériel audio grand public (exemple : postes radio CD MP3 cassettes portables, nouvelles platines K7...).


title: Cassette audio

text: Fait surprenant, de plus en plus de gens utilisent de nouveau ce support afin d'y enregistrer leurs albums, comme cela se faisait dans les années 1970 et 80. Il s'agit toutefois d'un phénomène très marginal.


title: Cassette audio

text: Bien que le CD ait supplanté la cassette audio, on peut encore en trouver des exemplaires vierges à un coût très raisonnable dans beaucoup d'enseignes.  Début 2013, certains artistes comme les groupes Archive et Daft Punk souhaitent ressortir leurs albums dans ce format. Le groupe français Daft Punk a édité son dernier album Random Access Memories en cassette, mais seulement pour sa promotion.


title: Cassette audio

text: De plus, de nombreux albums originaux parus avant 1992 ne sont pas sortis sur CD et ne sont donc disponibles qu'en format LP 33 tours, 45 tours ou cassette.


title: Cassette audio

text: En 2016, la National Audio Company est la entreprise a encore produire des cassettes audio vierges.


title: Cassette audio

text: En 2019 Mulann Industries une PME française se lance dans la production de cassette audio vierge.


title: Cassette audio

text: Afin d'améliorer les performances, les fabricants ont utilisé diverses formules pour la bande magnétique contenue dans les cassettes. Avec toutefois l'inconvénient de devoir utiliser un magnétocassette adapté à ces nouvelles cassettes. Un véritable bond dans les performances s'est effectué, au début des années 1970, avec la cassette au dioxyde de chrome () cette nouvelle cassette exigeant un appareil pourvu d'une position spéciale « Chrome ». Les choses se sont compliquées avec l'apparition de cassettes double couche (oxyde de fer + dioxyde de chrome), dites « ferrichrome », puis au début des années 1980 avec l'introduction de la cassette métal. Pour remédier à une évidente complexité d'utilisation, une normalisation IEC a été adoptée : chaque modèle de cassette devait se classer dans un des quatre types existants.Les magnétocassettes ont d'abord été équipés de quatre touches correspondant aux quatre types de cassette puis un codage mécanique par encoches au dos de la cassette a été adopté : les appareils disposant de ce système adoptaient automatiquement les réglages adaptés à la cassette introduite dans leur mécanisme.


title: Cassette audio

text: Dans la pratique, les cassettes type I et II ont constitué l'essentiel du marché. En effet, les cassettes de type III n'ont pas rencontré beaucoup de succès et peu de marques en ont commercialisé. Les cassettes les plus performantes, type IV, étaient onéreuses et trouvaient surtout un intérêt pour la prise de son.


title: Cassette audio

text: La cassette a été disponible en une grande variété de longueurs de bande et donc de durées d'enregistrement ou de lecture. La durée en minutes (à la vitesse standard de ) sert à désigner la cassette pour les modèles vierges. Les durées les plus courantes étaient les C60 (30 min par face) et les C90 (45 min par face), mais d'autres ont été disponibles : les C46 et les C120, puis diverses durées, soit très courtes pour les utilisations informatiques ou publicitaires, soit intermédiaires comme les C80 ou C100. Le but était souvent de s'adapter à la durée des albums (vinyles ou CD) afin de pouvoir en enregistrer un par face. Les cassettes C120 (deux heures) utilisaient une bande magnétique très fine et ont eu mauvaise réputation : elles exigeaient une mécanique au fonctionnement parfait (donc généralement onéreuse) sinon elles se froissaient et devenaient inutilisables. La marque TDK a commercialisé des cassettes de (deux fois 90 min), des D180 extrêmement fragiles. Les cassettes utilisées pour l'édition musicale (musicassettes) étaient naturellement de longueur variable, en fonction des enregistrements qu'elles contenaient.


title: Cassette audio

text: La vitesse de défilement standard de la bande magnétique est de , limitant ainsi la qualité sonore, surtout dans les hautes fréquences. Pour réduire le souffle et augmenter la dynamique audio, beaucoup d'enregistreurs à cassette sont équipés d'un système de réduction de bruit de fond, en général du type Dolby NR B ou C.


title: Cassette audio

text: Il a toutefois existé de petits magnétophones 4 voire 8 pistes utilisant la minicassette pour réaliser des maquettes, dans lesquels la bande défilait deux fois plus vite, à (pour améliorer la dynamique et la bande passante). Le plus célèbre, utilisé dans les années 1970 à 1990 par les groupes à petit budget, était le Portastudio de Tascam-TEAC. Des platines cassette haute fidélité utilisant cette même vitesse ont aussi été mises, assez brièvement, sur le marché.


title: Cassette audio

text: Cette vitesse de défilement doublée, en plus de n'être compatible qu'avec un nombre très restreint d'appareils, réduisait aussi par deux la durée de la cassette, par exemple à un maximum de pour une cassette de 2x45 minutes. Ces appareils utilisant toute la largeur de la bande afin de répartir les 4 pistes (ou 6, ou 8 selon les modèles), la cassette ne pouvait être utilisée que sur une seule « face ».


title: Cassette audio

text: Il a également existé des magnétocassettes disposant d'une vitesse de défilement réduite de moitié () permettant une très longue durée d'enregistrement ou de lecture. Comme pour les modèles à , l'absence de compatibilité avec la plupart des appareils existants a amené leur disparition rapide.


title: Cassette audio

text: La cassette a été utilisée comme moyen de stockage informatique sur les premiers ordinateurs personnels. L'enregistrement se faisait de manière analogique (les signaux numériques étaient transformés en modulation sonore) et la restitution était peu fiable. Aucune correction d'erreur n'était possible et le volume de données enregistrées très réduit. Ce support a vite été abandonné au profit de la disquette lorsque les prix sont devenus plus abordables pour le grand public. Le dernier ordinateur utilisant les cassettes fut le CPC 464+ d'Amstrad en 1990.


title: Cassette audio

text: Un lecteur de cassette peut aussi servir d'adaptateur pour connecter d'autres sources sonores. En effet, il existe des câbles munis d'une fausse cassette audio à l'extrémité et une prise jack à l'autre afin de pouvoir passer les sons de son lecteur MP3 via le lecteur cassette à l'aide de sa tête de lecture captant les informations converties.


title: Cassette audio

text: Dans le but d'améliorer la qualité sonore (dynamique et bande passante) et de conserver une durée d'écoute suffisante, Sony a développé le format Elcaset. Commercialisé en 1976, c'était une cassette de grande taille où la bande tournait à . Sony espérait ainsi combiner la qualité des enregistreurs à bande utilisant des bobines encombrantes et un format de taille réduite (quoique plus grand que la cassette standard) facilement manipulable (sans la difficulté de monter une bobine et de faire passer manuellement la bande près des têtes).


title: Cassette audio

text: Malgré sa qualité supérieure, le format Elcaset fut un échec commercial total. Le prix supérieur des enregistreurs et des Elcasets, que peu de fabricants commercialisaient, et la taille trop encombrante pour le grand public ont fait que seuls quelques audiophiles s'en sont équipés. Le fait que le format Elcaset soit trop grand pour les appareils portables et les autoradios a aussi joué en sa défaveur. De plus, la qualité de la cassette audio standard avait progressé avec l'adoption des bandes au dioxyde de chrome et les réducteurs de bruit de fond, et était devenue suffisante pour beaucoup de personnes.« "The end of the Elcaset" »


title: Cassette audio

text: Le système Elcaset a été abandonné en 1980 et les derniers équipements vendus en Finlande. En sens inverse, Philips a commercialisé en 1967 la mini-cassette pour les appareils de dictée. De conception très simple, le lecteur-enregistreur ne pouvait pas assurer un défilement régulier de la bande, la vitesse fluctuant à environ .


title: Cassette audio

text: Olympus a sorti le format microcassette en 1969, développée également pour les « appareils de dictée » et connu sous le nom de « format "Dictaphone" ». Les microcassettes ont une qualité sonore trop médiocre pour l'enregistrement musical, mais suffisante pour la voix. Les microcassettes ont également été utilisées pour les répondeurs téléphoniques jusqu'à l'avènement de l'enregistrement numérique sur puces mémoire et ensuite sur serveurs distants (messageries), comme pour les téléphones mobiles.


title: Cassette audio

text: La société "Dictaphone" a développé avec JVC, en 1985, un format encore plus réduit : la picocassette, spécialement conçue pour des systèmes de dictée extrêmement compacts. La bande a de largeur et défile à . La picocassette ne pesait que et pouvait contenir de parole. Ce système était très cher : entre et pour l'appareil et pour un ensemble de trois picocassettes.


title: Cassette audio

text: De ces trois formats spécialement conçus pour l'enregistrement de la voix, le format microcassette d'Olympus est celui qui a eu le plus de succès. Il reste courant actuellement malgré l'avancée du numérique.


title: Cassette audio

text: En 1992, Philips, avec Matsushita, a essayé de reproduire le succès commercial de la cassette en sortant la cassette compacte digitale ou DCC. Cette cassette digitale était du même format que l'ancienne musicassette, les appareils DCC étant capables de lire les cassettes analogiques. Leur qualité de son s'avérait assez moyenne du fait d'un mode de compression dénommé PASC, basé sur le MPEG1 qui était déjà bien dépassé par l'ATRAC, compression utilisée pour le MiniDisc de SONY, qui lui, a rencontré un bon succès du fait de sa qualité et de son format réduit, très pratique à utiliser. Le DCC n'a pas connu de succès commercial, le grand public s'orientant de plus en plus vers les disques compacts enregistrables (CD-R et CD-RW) et les professionnels étant déjà majoritairement équipés de lecteurs-enregistreurs DAT.


title: Parti nationaliste breton

text: Le Parti nationaliste breton (PNB) est un parti politique nationaliste breton qui a existé de 1911 à 1914.


title: Parti nationaliste breton

text: Il a été fondé en octobre 1911 sous le patronage d'un comité de sept membres dont : Camille Le Mercier d'Erm, Louis Napoléon Le Roux, Georges Le Rumeur, le Édouard Guéguen, Émile Masson, Yves Tillenon. À cette époque, le PNB va rassembler l’essentiel du mouvement politique breton, même s’il existe déjà d’autres groupements comme le Bleun-Brug (Fleur de bruyère) créé en 1905 par l'abbé Jean-Marie Perrot avec sa revue "Feiz ha Breiz" (« Foi et Bretagne ») qui existe depuis 1899. Ce mouvement pose les bases d'un nationalisme breton. Le PNB de l'époque regroupe des tendances radicales, libertaires et de gauche, ainsi que de droite conservatrice.


title: Parti nationaliste breton

text: À sa création, il met au point et publie un manifeste et propose comme fête nationale le 29 septembre, jour anniversaire du couronnement de Nominoë et de la victoire remportée en 1364 à Auray par Jean de Montfort sur l'armée française de Charles de Blois.


title: Parti nationaliste breton

text: Le "manifeste" est publié en bilingue en 1911


title: Parti nationaliste breton

text: La première manifestation active de ce parti a lieu le , lors de l'inauguration sur la place de la Mairie de Rennes du monument représentant, d'après l'artiste Jean Boucher, l"Union de la Bretagne à la France" où Anne de Bretagne est agenouillée devant le roi de France. Au cours de cette manifestation, Camille Le Mercier d'Erm et André Guillemot furent appréhendés et conduits aux locaux de police municipale. Les buts de ce parti sont alors : « protester toujours et quand même contre l'oppression française ; préparer la résurrection bretonne dans ce mouvement de réprobation vis-à-vis du peuple français qui prive leur pays de l'indépendance nationale à laquelle il a droit ».


title: Parti nationaliste breton

text: "" (Bretagne libre) est l'organe mensuel du Parti national breton et est créé en juillet 1912. Son comité de rédaction est composé de : Yann Brezal (alias Jos Le Bras), Douar-Gwé, Erwan Gwesnou, Erwan Marec (alias Hervé de Kerguilly), Ronan de Kermené, Noël Kernejo, Francis Baumel (alias Fanch L'Hermite), Job Loyant (alias J. Vadelez), Georges Le Rumeur (alias Mathaliz), Gwenolé Molene, Camille Le Mercier d'Erm, Pol Suliac, Yves Tillenon.


title: Parti nationaliste breton

text: Une autre composition du comité de rédaction fournit les membres suivants : Douar-Gwé, Lucie Geslin, Erwan Marec (alias Hervé de Kerguilly), Samson de Kerhéol, Jean Montjoa de Kermouster, Francis Baumel (alias Fanch L'Hermite), Georges Le Rumeur (alias Mathilin Treger), Camille Le Mercier d'Erm, Pol Suliac, Job Loyant (alias J. Vadelez).


title: Parti nationaliste breton

text: Sa publication se termine en 1914.


title: Coupe du monde de football 2014

text: La Coupe du monde de football 2014 est la de la Coupe du monde de football, compétition organisée par la FIFA et qui réunit les trente-deux meilleures sélections nationales de football. Sa phase finale, qui a lieu au Brésil à l'été 2014, du au , est remportée par l'Allemagne.


title: Coupe du monde de football 2014

text: Avec le pays organisateur, toutes les équipes championnes du monde depuis 1930 (Uruguay, Italie, Allemagne, Angleterre, Argentine, France et Espagne) se sont qualifiées pour cette compétition. Elle est aussi la première compétition internationale à laquelle participe la Bosnie-Herzégovine. Le tirage au sort des huit groupes de quatre équipes du premier tour est effectué le à Costa do Sauípe.


title: Coupe du monde de football 2014

text: Le Brésil ouvre la compétition par une victoire 3-1 face à la Croatie le 12 juin 2014 à l'Arena Corinthians de São Paulo. S'ensuit une victoire écrasante des Néerlandais face aux Espagnols tenants du titre (5-1), sortis dès la phase de poules, la défaite du Portugal (également éliminé au premier tour) face à l'Allemagne (0-4), ainsi que la victoire de la France sur les Suisses (5-2). Le premier tour est en outre marqué par les éliminations de l'Angleterre, puis de l'Italie, quadruple championne du monde. 136 buts sont marqués lors de cette première phase du tournoi, pour une moyenne de 2,83 buts par match ce qui constitue le record pour une Coupe du monde à 32 équipes.


title: Coupe du monde de football 2014

text: Huit équipes des Amériques (du nord/centrale et du sud), six équipes européennes et deux équipes africaines sont présentes en huitièmes de finale. Depuis l'élargissement du tournoi à 32 sélections, il s'agit de la première fois où les huit équipes ayant terminé en tête de leur poule au premier tour se retrouvent toutes en quarts de finale. Le Brésil, l'Allemagne, l'Argentine et les Pays-Bas, présents en demi-finales de la compétition après avoir éliminé la Colombie, la France, la Belgique et le Costa Rica, cumulent vingt et une finales de Coupe du monde et dix titres remportés. L'Allemagne est par ailleurs la première formation de l'histoire à atteindre quatre fois de suite le dernier carré du Mondial.


title: Coupe du monde de football 2014

text: La demi-finale du Brésil face à l'Allemagne est marquée par le score historique de 7-1 en faveur de la "Mannschaft". En finale au stade Maracanã de Rio de Janeiro, l'Allemagne et l'Argentine s'affrontent une troisième fois pour le titre après 1986 et 1990 et les Allemands s'imposent 1-0 (comme en 1990) en prolongation sur un but de Mario Götze, remportant leur quatrième Coupe du monde. L'Allemagne devient le premier pays européen à remporter une Coupe du monde sur le continent américain.


title: Coupe du monde de football 2014

text: Le Colombien James Rodríguez est le meilleur buteur de ce Mondial avec six buts, l'Argentin Lionel Messi est désigné meilleur joueur, l'Allemand Manuel Neuer meilleur gardien de but et le Français Paul Pogba meilleur jeune.


title: Coupe du monde de football 2014

text: Le , la FIFA annonce que la Coupe du monde sera organisée en Amérique du Sud pour la première fois depuis l'Argentine en 1978, en accord avec sa nouvelle politique, qui veut que l'organisation de la phase finale de la coupe tourne à travers les différentes confédérations continentales (poursuivant ainsi sur la lancée des dernières compétitions, Asie en 2002 avec le Japon et la Corée du Sud, Europe en 2006 avec l'Allemagne et Afrique en 2010 avec l'Afrique du Sud).


title: Coupe du monde de football 2014

text: Le 17 mars 2007, les différentes fédérations du CONMEBOL, la confédération sud-américaine de football, adoptent le Brésil comme candidat unique de la zone, et ce à l'unanimité. Le Brésil dépose sa candidature officielle le . Le , la Colombie se porte candidate mais le , elle retire sa candidature en raison des nombreux soutiens à la candidature brésilienne.


title: Coupe du monde de football 2014

text: Durant le mois de mai 2007, la candidature de la Bolivie crée la polémique. Elle est écartée par la FIFA, faute d'avoir des stades situés à moins de d'altitude, nouvelle norme d'altitude maximale pour les matchs internationaux. L'Argentine, le Venezuela et le Paraguay apportent leur soutien à la Bolivie contre le veto de la FIFA pendant que la Colombie, le Pérou, et l'Équateur menacent, avec la Bolivie, de boycotter la Copa América 2007 au Venezuela puis le Mondial 2010 en Afrique du Sud.


title: Coupe du monde de football 2014

text: Le , le Brésil, seul candidat, est désigné pays hôte de la Coupe du monde 2014. Il s'agit de la seconde Coupe du monde organisée dans ce pays après celle de 1950.


title: Coupe du monde de football 2014

text: L'emblème officiel de l’édition brésilienne imite la forme du trophée actuel de la Coupe du monde, composée de trois mains de verrouillage qui se réunissent pour former un ballon. Alors que les trois mains entrelacées symbolisent l’aspect humanitaire, les couleurs de ce logo sont le vert, le jaune et le rouge, mais il existe aussi une version qui inclut le bleu, comme dans le drapeau national. Le design de ce logo intitulé « Inspiration » et créé par l'agence brésilienne Africa est dévoilé le 8 juillet 2010, au "Sandton Convention Centre" de Johannesbourg, un jury composé de sept personnalités (l'architecte Oscar Niemeyer, le designer , le mannequin Gisele Bundchen, l’auteur Paulo Coelho, la chanteuse Ivete Sangalo, Ricardo Teixeira et le Secrétaire Général de la FIFA, Jérôme Valcke) ayant choisi le vainqueur parmi les 125 propositions de vingt-cinq agences brésiliennes.


title: Coupe du monde de football 2014

text: Le choix de ce logo a fait l'objet de controverses. L'Association brésilienne des graphistes s'est plainte d'être exclue du projet. Certains critiques ont comparé le logo au geste consistant à se couvrir le visage avec les mains lors de frustration, de déception ou d'embarras, tel le graphiste brésilien qui a déclaré « en y regardant de plus près, on peut distinguer un visage honteux caché derrière les mains ». Cette interprétation a pris tout son sens après l'élimination de l'équipe locale en demi-finale.


title: Coupe du monde de football 2014

text: La mascotte officielle de la Coupe du monde 2014 est Fuleco (né le ), un tatou à trois bandes du Brésil "(Tolypeutes tricinctus)", une espèce en voie de disparition. Sa carapace est bleue et le reste de son corps est jaune. Son nom est le mot-valise de "futebol" (« football ») et "ecologia" (« écologie »).


title: Coupe du monde de football 2014

text: La chanson officielle de la Coupe du monde 2014 est "We Are One (Ola Ola)". Elle a été composée et coproduite par Pitbull et est interprétée par Claudia Leite, Pitbull et Jennifer Lopez. Elle sort officiellement chez Sony Music le 8 avril 2014 et fait partie intégrante de l'album officiel de la Coupe du monde : "One Love, One Rhythm" qui est sorti le 12 mai 2014 (également produit par Sony Music).


title: Coupe du monde de football 2014

text: L'hymne officiel, quant à lui, est "Dar um Jeito (We Will Find a Way)", interprété par Wyclef Jean, Carlos Santana, Avicii et Alexandre Pires. La chanson officielle de la mascotte est "Tatu Bom de Bola", interprétée par Arlindo Cruz.


title: Coupe du monde de football 2014

text: Parmi les musiques faisant partie de l'album officiel de la Coupe du monde 2014, il y a également la chanson vainqueur du concours SuperSong. Ce concours, organisé par Sony Music, était ouvert à n'importe quel résidant de l'un des 33 pays retenus. Les participants devaient se rendre sur le site de SuperSong, remplir un formulaire et fournir le lien vers une vidéo où on les voit chanter leur propre œuvre musicale. Le nom du grand gagnant (déterminé en partie par un vote du public mais surtout par un jury qui déterminent les finalistes puis le vainqueur) a été révélé le 10 février 2014. Il s'agit de Elijah King pour sa chanson "Vida" dont le morceau a été retravaillé et enregistré avec Ricky Martin. Shakira, après le succès de son titre et chanson officielle de la Coupe du monde 2010 "Waka Waka (This Time for Africa)", figure à nouveau sur l'album officiel avec une chanson intitulée "La La La".


title: Coupe du monde de football 2014

text: Le montant des primes versées par la FIFA augmente de 37 % par rapport à l'édition précédente, s'élevant ainsi à 576 millions de dollars américains. Le vainqueur de la compétition recevra 35 millions de dollars, l'autre finaliste 25 millions, le troisième 22 millions et le quatrième 20 millions. Les quatre autres quart-de-finaliste auront chacun 14 millions de dollars. Les équipes étant sorties de leur groupe mais éliminées en huitièmes de finale recevront 9 millions et celles qui ne passent pas la première phase de groupe 8 millions auxquels s'ajoutent 1,5 million de dollars que la FIFA verse à toutes les équipes pour couvrir leurs « frais de préparation ».


title: Coupe du monde de football 2014

text: Les clubs qui fournissent des joueurs pour la Coupe du monde sont également récompensés et se partagent une enveloppe de 70 millions de dollars. Enfin, 20 millions de dollars seront reversés pour des projets liés au football au Brésil.


title: Coupe du monde de football 2014

text: Le ballon officiel de cette Coupe du monde se nomme "Brazuca". Fabriqué par Adidas, le nom du ballon a été révélé le 2 septembre 2013 et sa forme définitive a été dévoilée le 3 décembre 2013.


title: Coupe du monde de football 2014

text: Le "Brazuca final Rio" est le ballon utilisé lors de la finale confrontant l'Argentine et l'Allemagne. Il arbore des couleurs dorées et vertes du trophée de la Coupe du monde de football.


title: Coupe du monde de football 2014

text: Pour la première fois dans l'histoire de la Coupe du monde, une technologie dite « sur la ligne de but » a été mise en place pour permettre aux arbitres de savoir si le ballon a franchi intégralement ou non la ligne de but. Celle qui a été retenue pour la coupe du monde 2014 est celle développée par "GoalControl". Les douze stades de la compétition ont ainsi été équipés de 14 caméras à haute vitesse (7 par but). Lors des matchs, un ordinateur analyse en permanence les images et envoie un signal à l'arbitre central si la balle a franchi intégralement la ligne de but. Une restitution en 3D est disponible pour être diffusée par les télévisions et par les écrans des stades. La première utilisation de cette technologie dans l'arbitrage l'a été lors du match du groupe E entre la France et le Honduras où l'arbitre a validé un but du gardien hondurien Noel Valladares contre son camp, à la suite d'une frappe sur un des poteaux de l'attaquant français Karim Benzema.


title: Coupe du monde de football 2014

text: L'usage du spray temporaire est popularisé lors de cette coupe du monde. Cet outil est utilisé par les arbitres qui matérialisent avec une ligne droite l’emplacement du mur lors d’un coup franc pour faire respecter les 9,15 mètres réglementaires, et un arc de cercle devant le tireur de coup franc pour l'empêcher de rapprocher le ballon de la cage de but.


title: Coupe du monde de football 2014

text: Une autre innovation de cette Coupe du monde est l'introduction de pauses fraîcheur ("cooling breaks" en anglais), permettant aux joueurs de se désaltérer et de se réhydrater lorsque les conditions météos sont trop exigeantes. Pour pouvoir bénéficier de cette pause d'une durée de 3 minutes, il faut que la température au thermomètre-globe mouillé atteigne ou dépasse . Il est laissé à l'arbitre l'opportunité de décider de faire une pause, qui ne pourra se produire qu'après 30 minutes de jeu, en première ou seconde période, et alors que le ballon n'est pas en jeu.


title: Coupe du monde de football 2014

text: Le premier match à en bénéficier est le match États-Unis-Portugal du groupe G, le 22 juin 2014, à Manaus. Le huitième de finale Pays-Bas-Mexique, le 29 juin 2014, à Fortaleza, est le premier match à élimination directe à en bénéficier.


title: Coupe du monde de football 2014

text: Le prix des 3,3 millions de billets, disponibles à partir du 20 août 2013, est fixé selon une stratégie de catégorisation de la FIFA : prix minimum de réservés aux Brésiliens les plus défavorisés (étudiants, personnes âgées et participants au "Bolsa Familia", un programme social pour lutter contre la pauvreté) et de pour les supporters étrangers, les autres prix variant en fonction du match et de l'emplacement (jusqu'à pour la finale au stade Maracanã de Rio).


title: Coupe du monde de football 2014

text: La FIFA attribue la moitié des billets aux supporters, les autres étant réservés aux officiels, aux entreprises et aux sponsors ( billets, les six grands partenaires étant Adidas, Coca-Cola, Hyundai-Kia Motors, Emirates, Sony et Visa). La FIFA alloue billets pour les programmes de relations publiques et se garde billets pour les affiliés commerciaux de la FIFA, ses membres et le Comité organisateur local (COL).


title: Coupe du monde de football 2014

text: Les douze villes accueillant des matches sont annoncées le . Les villes de Belém, Campo Grande, Florianópolis, Goiânia et Rio Branco ne sont pas retenues.


title: Coupe du monde de football 2014

text: Le , la FIFA confirme les emplacements des écrans géants ("FIFA Fan Fests") dans les douze villes hôtes:Le 17 juin 2013, des manifestations dans toutes les villes importantes du pays réunissent des dizaines de milliers de personnes pour protester contre les dépenses occasionnées par l'organisation de la Coupe du monde. Le slogan « Brésil réveille-toi, un professeur vaut plus que Neymar ! » vise en particulier les constructions de stades considérées comme inutiles. Selon le journaliste sportif Jérôme Latta (Les Cahiers du football), . Le président de la FIFA Sepp Blatter rejette les accusations des manifestants, les qualifiant d’opportunistes. Plusieurs membres de l'équipe nationale affichent leur soutien aux contestataires, tandis que Pelé appelle au contraire à la fin des manifestations. Le président de l'UEFA Michel Platini dit comprendre les raisons pour lesquelles le peuple brésilien descend dans la rue, mais demande la suspension des manifestations le temps de la Coupe du monde, afin de partager des valeurs positives autour de l'événement, ce qui se réalise.


title: Coupe du monde de football 2014

text: Parmi les critiques récurrentes apparaissent également le retard de plusieurs chantiers (stades, infrastructures, transports) et la violence endémique.


title: Coupe du monde de football 2014

text: Sont critiquées également les lois adoptées par le gouvernement de Dilma Rousseff, dites « loi générale de la Coupe », qui définissent des zones commerciales exclusives autour des stades au seul bénéfice des partenaires de la FIFA et instaurent des tribunaux d’exception pour sanctionner les atteintes à l'image de la FIFA.