title: Eugene Dynkin

text: En 1962, il est invité pour la première fois à donner une conférence plénière au congrès international des mathématiciens, mais c'est Kolmogorov qui s'en charge car Dynkin n'est pas autorisé à quitter le pays.


title: Eugene Dynkin

text: En 1968, Dynkin est transféré à l' de l'Académie des sciences de l'URSS, où il travaille en théorie de la croissance économique et de l'équilibre économique.


title: Eugene Dynkin

text: Il reste dans cet institut jusqu'en 1976, année où il émigre aux États-Unis. Il devient alors professeur à l'université Cornell et continue de produire des articles de haut niveau malgré un âge avancé.


title: Eugene Dynkin

text: Il a contribué à la théorie des probabilités et à l'algèbre, surtout dans les domaines des groupes de Lie semi-simples, des algèbres de Lie et des processus de Markov. Les diagrammes de Dynkin portent son nom.


title: Chrono Break

text: Chrono Break est une marque déposée aux États-Unis par Square Co., Ltd. le . La marque équilavente au Japon se nomme "Chrono Brake".


title: Chrono Break

text: La marque, jamais utilisée, a fait l'objet d'innombrables rumeurs d'une éventuelle suite de "Chrono Cross" avant d'expirer en 2003. Les rumeurs, elles, n'ont pas disparu pour autant.


title: Chrono Break

text: En 2001, le producteur de "Chrono Trigger" Hironobu Sakaguchi révèle qu'une grande partie du personnel de Square désirerait développer un nouveau "Chrono". Cette volonté est apparemment confirmée par l'enregistrement fin 2001 de la marque déposée "Chrono Break".


title: Chrono Break

text: Bien que Square n'ait jamais fait d'annonce officielle à propos de ce nom, la déposition n'est pas passée inaperçue et a conduit de nombreux fans à penser qu'il s'agirait du nom de la suite tant attendue des célèbres jeux vidéo "Chrono Trigger" et "Chrono Cross". La marque a d'ailleurs été enregistrée en même temps qu"'Unlimited SaGa", lequel a effectivement abouti à un jeu de rôle. Pourtant, Square n'a étrangement jamais communiqué à propos de "Chrono Break", et encore moins confirmé qu'un projet était en développement.


title: Chrono Break

text: Pendant deux ans les hypothèses, les rumeurs voire les multiples canulars vont bon train dans la communauté web des fans. Certains attendent impatiemment une production, d'autres ont un avis plus mitigé au sujet de l'équipe qui pourrait réaliser ce nouveau volet de la série : les développeurs à l'origine de "Chrono Trigger" et "Chrono Cross" ont en effet quitté Square dès 1999 afin de former une compagnie proche de Namco, Monolith Soft.


title: Chrono Break

text: Le , après 2 ans d'attentes des fans, la marque déposée expire pour cause de non-utilisation. En 2004, en réponse aux innombrables questions des fans, Square (désormais Square Enix) annonce finalement sur son site web qu'une suite de "Chrono Cross" « n'est pas en développement ». La compagnie ajoute que leurs équipes se concentrent pour le moment sur d'autres projets, mais que cela ne veut pas dire qu'il n'y aura jamais de nouveau "Chrono".


title: Chrono Break

text: De leur côté, Monolith Soft développe en 2004 pour Namco "". Ce jeu présente une ambiance assez similaire à celle de "Chrono Cross", à tel point que beaucoup de joueurs estiment qu'un "Chrono Break" serait certainement très proche de ce jeu. Monolith Soft ne pourra cependant jamais réaliser un réel "Chrono" sans un accord ou une collaboration avec Square Enix, qui détient les droits de la série. De mauvaises langues diront que Square Enix ne s'intéresse plus aux "Chrono", étant trop occupée à « exploiter » sans retenue la franchise Final Fantasy VII avec des jeux et produits dérivés. Néanmoins, Square connait l'engouement qu'a créé la série des "Chrono".


title: Chrono Break

text: En 2005, seule la marque japonaise "Chrono Break" reste déposée, et semble être destinée à expirer comme son équivalente américaine.


title: Chrono Break

text: Yasunori Mitsuda, compositeur de la série des "Chrono", a fait entendre à plusieurs reprises lors d'entretiens qu'il participerait volontiers à un nouveau volet. En 2005, il a d'ailleurs collaboré avec Masato Kato, le véritable père des "Chrono", sur "Kirite", un album-concept contenant à la fois des musiques, une histoire et des illustrations, ainsi que sur "Deep Labyrinth", un jeu de rôle pour la Nintendo DS. Bien que ces deux productions n'aient aucun rapport avec "Chrono", ils ne peuvent que faire croître les espoirs des fans — Kato et Mitsuda aimant travailler ensemble et étant deux des personnalités les plus importantes de la série "Chrono".


title: Chrono Break

text: Mitsuda a annoncé par ailleurs qu'il travaille sur un album de réarrangements pour guitare de la bande-son de "Chrono Cross".


title: Chrono Break

text: Quant à Square Enix, il semblerait que son intérêt pour la série soit encore présent : "Chrono Trigger" fut porté sur la Nintendo DS en 2008. De plus, les procédures de fermetures des projets de jeux vidéo amateur, "Chrono Resurrection", "Chrono Trigger Remake Project" ainsi que de façon plus récente, "Chrono Trigger : Prophet's Guile" et "Chrono Trigger : Crimson Echoes" montrent également que Square Enix tient encore aux intérêts de « sa » série. Pour preuve, "Chrono Trigger" et "Chrono Cross" (versions PlayStation) figurent sur la liste des 16 « jeux les plus populaires » que Square Enix a réédité le au Japon.


title: Chrono Break

text: La situation reste donc incertaine, et il faudra peut-être attendre l'aboutissement des grands projets actuels de Square Enix — "Final Fantasy XIII" et ses dérivés — pour savoir si les choses vont évoluer pour "Chrono".


title: Jacques a dit

text: Jacques a dit, est un jeu de société (majoritairement joué par des enfants) nécessitant un maître de jeu qui endosse le rôle de Jacques et plusieurs joueurs.


title: Jacques a dit

text: Le maître de jeu donne des ordres faisant souvent référence aux parties du corps comme :


title: Jacques a dit

text: Les joueurs ne doivent exécuter l’ordre que lorsque la phrase commence par « Jacques a dit : ». Si le maître de jeu ordonne par exemple : « Sautez sur place ! » sans avoir débuté exactement par « Jacques a dit : … », ceux qui ont exécuté l'ordre sont éliminés.


title: Jacques a dit

text: Afin de pousser les joueurs à l'erreur, le maître du jeu peut commencer son ordre par la phrase « Jacquadi a dit : … » qui ressemble à la phrase correcte, mais à laquelle les joueurs ne doivent pas répondre car différente de « Jacques a dit : … ». Ce piège semble avoir mené à une certaine confusion autour des règles, poussant certains à croire que la phrase « Jacquadi a dit : … » est la phrase correcte.


title: Jacques a dit

text: Si l'ordre est correctement donné, mais que le joueur l'exécute mal, il est aussi éliminé.


title: Jacques a dit

text: Au Québec, ce jeu s’appelle "Jean dit" (« "Jean dit : …" » étant la phrase remplaçant « "Jacques a dit : …" »).


title: Scat

text: Le scat est une forme de jazz vocal à base d'improvisation musicale, de simples syllabes, d'onomatopées rythmiques, ou d'imitations vocales d'instruments de musique, dénuées de sens, de style « "Diga Diga Doo"... » en guise de paroles (variante des vocalises, autre forme de jazz vocal qui, lui, fait des reprises vocales de solos instrumentaux auxquels sont adaptées des paroles). Louis Armstrong et Ella Fitzgerald en sont deux des icônes majeures de l'histoire du jazz.


title: Scat

text: Le scat serait issu des origines de l'histoire du jazz des années 1900 à La Nouvelle-Orléans en Louisiane, avec les Early Jazz, et jazz Nouvelle-Orléans, et du gospel plus ancien, où entre autres Jelly Roll Morton affirme le chanter avec Tony Jackson en 1905, et ou Don Redman et Cliff Edwards enregistrent quelques premiers titres...


title: Scat

text: Louis Armstrong enregistre au début de sa carrière le disque 78 tours "Heebie Jeebies", le , avec son quintette "Hot Five" chez Okeh Records de Chicago. Ses partitions seraient alors accidentellement tombées et se seraient éparpillées au milieu de l'enregistrement du disque, et, ne connaissant pas les paroles par cœur, il aurait enchaîné avec une improvisation, avec sa célèbre voix, composée de simples syllabes et onomatopées rythmiques humoristiques à base de "« Dip Dop Doo... »" typiques de sa Nouvelle-Orléans natale, un des premiers succès de sa longue carrière de légende, qui marque l'histoire du jazz à titre de création et premier grand succès médiatique historique et emblématique du jazz vocal « scat ». . Satchmo raconte lui-même cet épisode dans "My musical autobiography", enregistrée en 1957-1958. L'immense succès populaire de son disque (un de ses premiers succès, vendu à près de aux États-Unis et dans le monde) marque le premier grand succès médiatique de cette technique de jazz vocal « scat », reprise avec un important succès populaire par de nombreux jazzmen de l'Ère du Jazz de l'époque, dont en particulier Duke Ellington, Cab Calloway, Dizzy Gillespie, Ella Fitzgerald, ou Billie Holiday...


title: Scat

text: Charlie Chaplin interprète une variante de scat avec le « charabia » de sa chanson "Titine" de Charlot, dans son film "Les Temps modernes" de 1936, lorsque Charlot perd les faux poignets de chemise sur lesquels la jeune femme (sa fille Paulette Goddard) avait écrit les paroles de sa chanson (prémices du faux allemand mais vrai charabia hurlé des discours exaltés du « Dictateur » Hynkel).


title: Scat

text: La chanson "I Wanna Be Loved by You" de 1928 est également une interprétation de scat, reprise notamment par Marilyn Monroe dans le film "Certains l'aiment chaud", où elle intègre le célèbre pou pou pidou chanté par Betty Boop au début des années 1930.


title: Scat

text: La chanson "Be-Bop-A-Lula", chantée par Gene Vincent en 1956 est également un exemple notoire de scat.


title: Scat

text: Anita O'Day a été également une interprète de scat, par exemple dans "Tea for Two", Four Brothers, enregistrement Live In Tokyo 63 (Kayo Stereophonics 2007), et Sweet Georgia Brown (Jazz On A Summer Day Newport 1958). Ella Fitzgerald est une des principales icônes de l'improvisation scat, avec de nombreux titres de son important répertoire.


title: Scat

text: Cab Calloway est un célèbre interprète de scat, avec des succès tels que "Minnie the Moocher" (1931) et son célèbre « Ha-Dee Ha-Dee Ha Dee-Ha, Hi-dee hi-dee hi-dee hi, Whoa-a-a-a-ah, Hee-dee-hee-dee-hee-dee-hee... » ou "Zaz-Zuh-Zaz", ou "The Scat Song"...


title: Scat

text: Dans le dessin animé "Les Aristochats" de Walt Disney Company en 1970, les chats copains de O'Malley, dont le « chef de bande » s'appelle justement "Scat Cat", se déchaînent en scat dans une ou deux scènes. Le jeu de mots entre "cat" (signifiant « chat » en anglais) et "scat" étant utilisé dans l'air "Everybody wants to be a [s]cat" ("Tout le monde veut devenir un cat").


title: Scat

text: Dans le dessin animé "Le Livre de la jungle" de 1967, le « Roi des singes » interprète la célèbre scène musicale de scat "Être un homme comme vous" avec ses choristes (interprétée par Louis Prima, dans la V.O.).


title: Scat

text: Louis Armstrong et Danny Kaye ont enregistré un duo de scat remarquable dans l'interprétation de "When the Saints Go Marching In" du film "Millionnaire de cinq sous" en 1959.


title: Scat

text: En France, Michel Legrand et France Gall à leurs débuts ont remarquablement illustré le genre.


title: Scat

text: Le fondateur du groupe Magma, Christian Vander, également célèbre pour son utilisation d'une langue inventée, le kobaïen, a parfois recours au scat, par exemple dans le morceau « Zëss », composé dans les années 1970, jamais enregistré en studio, mais qu'on peut entendre sur le DVD "" enregistré au Triton, à Paris, en 2005. Dans « Öhst » ("Félicité Thösz", 2012) kobaïen et scat sont parfois difficiles à dissocier. Dès les années 1970, Christian Vander avait l'habitude de ponctuer de scat aux éléments très brefs ses solos de batteries comme dans « Korüsz XXVI » ("Bourges 1979", 1979).


title: Scat

text: Toujours en France, la chanteuse Anne Ducros développe un art du scat très personnel tout en restant dans la grande tradition d'Ella Fitzgerald et de Sarah Vaughan.


title: Scat

text: Le scat a été popularisé aussi auprès du grand public, en fin d'année 1994, par le pianiste et chanteur "John Larkin", sous le pseudonyme de Scatman, qui a été pendant quelques semaines une vedette du Top 50 avec son hit "Scatman (Ski Ba Bop Ba Dop Bop)". Il a reçu à sa mort le surnom de "King of Scat".


title: Scat

text: Le groupe KoЯn utilise du scat dans certaines chansons, notamment dans la chanson "Twist", introduction de l'album "Life Is Peachy" ou encore dans "Freak on a Leash", single de l'album "Follow The Leader".


title: Scat

text: Notons aussi la chanson "Le Scat" de Michel Jonasz, où le scat est bien sûr le thème de la chanson, mais de plus constitue la plus grande part du morceau. On peut aussi considérer le hit 2010 "We No Speak Americano" de Yolanda Be Cool et DCUP comme utilisant le scat, entre autres, avec de la techno et des cuivres.


title: Scat

text: Louis Armstrong, Duke Ellington, Cab Calloway, Dizzy Gillespie, Bing Crosby, Chet Baker, Charlie Chaplin, Gene Vincent, Henri Salvador, Daniel Huck, Michel Legrand, Michel Jonasz, Robert Wyatt, Scatman John...


title: Scat

text: Ella Fitzgerald, Aretha Franklin, France Gall, Billie Holiday, Marilyn Monroe, Sarah Vaughan...


title: Scat

text: Betty Boop, Les Aristochats...


title: Dida (football, 1973)

text: Nélson de Jesus Silva, surnommé Dida, né le à Irará au Brésil, est un ancien footballeur international brésilien qui a évolué au poste de gardien de but.


title: Dida (football, 1973)

text: Parfois critiqué pour sa maladresse, il se montre toutefois décisif dans les moments cruciaux et est considéré comme l'un des meilleurs gardiens de buts de sa génération. Il possède un palmarès impressionnant, notamment la Coupe du monde de 2002 avec l'équipe du Brésil, et deux Ligue des champions en 2003 et 2007 avec le Milan AC, dont il a gardé les buts pendant dix ans.


title: Dida (football, 1973)

text: Après un début de carrière au Brésil, Dida rejoint le Milan AC de Serie A en 2000.


title: Dida (football, 1973)

text: Il remporte sa première Ligue des champions en 2003. En 2004, il est considéré comme l'un des meilleurs gardiens de but du monde selon l'IFFHS . En 2007, il remporte sa seconde Ligue des champions avec les Rossoneri.


title: Dida (football, 1973)

text: Le , lors du match opposant le Celtic Glasgow au Milan AC en Ligue des champions, le match est interrompu par l'arrivée sur la pelouse d'un supporter écossais qui touche légèrement Dida au visage en passant près de lui. À la suite de ce contact pourtant sans gravité, Dida s'effondre au bout de plusieurs secondes, est évacué sur une civière puis remplacé peu de temps après. À la suite de cet incident, l'UEFA suspend Dida pour deux rencontres, pour simulation, sanction finalement ramenée à un match de suspension en appel.


title: Dida (football, 1973)

text: Il quitte le club à l'issue de la saison 2009-2010, après dix saisons passées à Milan.


title: Dida (football, 1973)

text: Pour la Coupe du monde des clubs 2012, Dida rejoint la section football de plage du Milan AC. À la suite du tournoi, il annonce vouloir sortir de sa retraite sportive et signe un contrat d’un an dans le club brésilien de São Paulo, Portuguesa. Le club assure alors qu'il aura la place de n°1 dans les cages. Le , il joue son premier match avec sa nouvelle équipe contre Palmeiras (score final 1-1). En décembre, il est élu meilleur gardien brésilien de l’année.


title: Dida (football, 1973)

text: En janvier 2013, il signe en faveur du club de Grêmio.


title: Dida (football, 1973)

text: Le , il s'engage pour une saison avec le SC Internacional.


title: Dida (football, 1973)

text: Dida honore sa première sélection avec l'équipe nationale du Brésil le 7 juillet 1995, lors d'un match face à l'Équateur. Il est titularisé et son équipe l'emporte par un but à zéro.


title: Dida (football, 1973)

text: Il est troisième gardien dans l'équipe du Brésil finaliste de la Coupe du monde de 1998 en France.


title: Dida (football, 1973)

text: Il participe à la Coupe du monde de 2002 (remportée par le Brésil) en tant que remplaçant de Marcos.


title: Dida (football, 1973)

text: À la fin de la saison 2006-2007, la carrière de Dida en sélection nationale est terminée. Ses mauvaises prestations en club lui font en effet perdre la confiance des sélectionneurs. Il laisse donc sa place à Júlio César (longtemps n°2), et disparaît de l'équipe nationale brésilienne.


title: Dario Moreno

text: Dario Moreno, de son vrai nom David Arugete, est un chanteur d'opérette et acteur turc, né le à Aydın, près d'Izmir (Empire ottoman), et mort le à Istanbul (Turquie).


title: Dario Moreno

text: Sa carrière s'est déroulée simultanément en Turquie et en France. Polyglotte, il a connu un grand succès dans les pays francophones, du début des années 1950 à la fin des années 1960, en interprétant des rôles d’opérette et de nombreuses chansons latino-américaines.


title: Dario Moreno

text: Sa maison à İzmir est dans une rue qui porte aujourd'hui son nom, au pied du célèbre "asansör" (ascenseur) public.


title: Dario Moreno

text: Turc par son père, mexicain par sa mère, tous deux de confession juive séfarade, et de langue maternelle espagnole, Dario Moreno a commencé très jeune sa carrière de chanteur, chantant dans les bar mitzvah et à la synagogue d'Izmir. Il rencontre le succès grâce à sa voix de ténor. Engagé pour une tournée mondiale dans l'orchestre de l'Américain Mac Allen, il découvre Paris en 1948 et y enregistre, chez Odéon, son premier 78 tours, un boléro.


title: Dario Moreno

text: Chanteur d'opérette au côté d'André Dassary, de Luis Mariano ou encore de Georges Guétary, il rejoint la société Polydor et chante les compositions des jeunes Charles Aznavour et Gilbert Bécaud. Il donne son premier concert en 1954, connaît le succès avec des chansons comme "Quand elle danse" (hymne des nuits parisiennes), "Por favor" (repris par la jeune Dalida), "Si tu vas à Rio" en 1958 ou "Brigitte Bardot" en 1961. Il tourne également de nombreux films, dans lesquels il joue toujours des personnages « exotiques ». Toute sa vie, Dario Moreno a gardé la Turquie au cœur ; il a enregistré plusieurs disques en turc.


title: Dario Moreno

text: En octobre 1968, il est le partenaire de Jacques Brel dans le spectacle musical "L'Homme de la Mancha", créé à Bruxelles. Le spectacle devait être repris à Paris en décembre, mais le , Dario Moreno meurt à 47 ans d'une hémorragie cérébrale à l'aéroport d'Istanbul, avant le décollage de son avion (ou, selon d'autres sources, d'un infarctus du myocarde, dans un taxi en route pour l'aéroport).


title: Dario Moreno

text: Il est enterré à Holon en Israël.


title: Dario Moreno

text: Il est cité dans le des 480 souvenirs cités par Georges Perec dans "Je me souviens".En 1968, il enregistre avec Jacques Brel deux titres de "L'Homme de la Mancha".


title: Dario Moreno

text: À sa sortie en salles française, la chanson du film "Blowing Wild (The Ballad of Black Gold)", initialement interprétée par Frankie Laine, fut adaptée en français et chantée par Dario Moreno (1953). **Participation spéciale.


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: "Shenmue" est constitué d'environnements 3D en monde ouvert entrecoupés de combats free fight et de quick time event (abrégé QTE ou action contextuelle en français). Il comprend également des éléments de jeu de rôle, simulation de vie et de jeux de simulation sociale. L'environnement est travaillé avec un système de jour et de nuit, des effets météorologiques variables, des personnages non-joueurs avec leurs propres vies, et des éléments interactifs tels que des distributeurs de canette, des salles d'arcade et des mini-jeux. L'histoire suit un adolescent Ryo Hazuki élève en art martial qui, après le meurtre de son père, a soif de vengeance dans cette ville japonaise des années 1980.


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: Yū Suzuki après le développement de plusieurs jeux d'arcade de Sega à succès, y compris "Hang-On", "Out Run" et "Virtua Fighter", a voulu créer une expérience de jeu unique. Son équipe a commencé à travailler sur un jeu de rôle pour la console Sega Saturn fondé sur l'univers de "Virtua Fighter". En 1997, le développement est poursuivi sur Dreamcast, le jeu est nommé "Shenmue" et la connexion avec l'univers de "Virtua Fighter" est abandonnée. Il est devenu le jeu vidéo le plus cher jamais développé lors de sa sortie, avec un coût de 47 millions de dollars, coûts de développement et de commercialisation compris, bien qu'une partie du budget a servi à la suite "Shenmue II" (2001).


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: "Shenmue" a reçu de nombreuses critiques positives, principalement pour ses graphismes, sa bande son, son réalisme et ses ambitions. Il est aussi critiqué, notamment du fait de son rythme qui est parfois lent. Il est devenu culte, apparaissant dans plusieurs classements regroupant les « meilleurs jeux vidéo de tous les temps », et est cité comme étant le pionnier des jeux modernes principalement pour les QTE et son monde ouvert. Le jeu s'écoule à 1,2 million d'exemplaires, ce qui en fait un échec commercial vis-à-vis des ambitions du titre.


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: La production de Dreamcast ayant été arrêtée prématurément, le jeu n'a pas reçu le succès escompté, et il est donc devenu assez rare par la suite. Ajouté à cela, Sega annule le développement de la série après la sortie de "Shenmue II". Il n'en faut pas plus pour que le jeu et la série "Shenmue" deviennent des icônes du jeu vidéo. En juillet 2015, Suzuki et Ys Net commencent à développer "Shenmue III" pour PlayStation 4 et PC après une campagne de financement participatif couronnée de succès.


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: Une compilation des deux épisodes de la série intitulée "Shenmue 1 & 2" est sortie le sur Windows, PlayStation 4 et Xbox One.


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: À la fin des années 1990, les sociétés qui dominent le marché des consoles de jeu se livrent une guerre sans merci. Chaque fois que Sony, Nintendo ou Sega frappe fort avec un jeu ou une console, ses deux concurrents répondent par un produit similaire adapté à son propre savoir-faire, ce phénomène s’étant considérablement amplifié depuis l’accession de Sony au premier plan. Ainsi en 1997, lorsque le jeu "Final Fantasy VII" sort sur PlayStation. Nintendo a misé en 1998 sur "".


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: Chez Sega, c’est le passage réussi de "Panzer Dragoon" dans le camp des RPG avec "Panzer Dragoon Saga" qui a joué ce rôle, mais l’échec de la Saturn a empêché ce titre de s’imposer sur le plan commercial. La Dreamcast ayant beaucoup mieux réussi son entrée sur le marché, Sega décide fin 1999 de jouer son va-tout sur son développeur le plus prolifique et talentueux : Yū Suzuki (né en 1958), l’homme à l’origine des plus gros succès de l'éditeur en salles d’arcade depuis 1983 ("After Burner", "Out Run", "Super Hang-On", "Space Harrier", "Virtua Fighter"). Suzuki peut être l’homme de la situation, avec l’aide d’un énorme budget de développement, évalué d'abord à 70 millions de dollars, puis rétabli en 2011 à 47 millions de dollars, une somme colossale pour l'époque.


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: Son projet, "Shenmue", se déroulera sur un minimum de trois épisodes au sein desquels seraient répartis tous les chapitres du scénario, qui comprend une quantité de personnages et de situations sans précédent. Yū Suzuki a d'ailleurs imaginé le terme de ' (', « loisir pour les yeux entièrement réactif » en français) pour définir le style auquel appartenait le jeu.


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: Le jeu se différencie des jeux de rôle japonais traditionnels ou des autres jeux d'exploration par son histoire et son univers, qui se veulent tous les deux très réalistes. "Shenmue" se place dans une catégorie à part, loin de tout ce qui avait pu se faire à l'époque. Le jeu se déroule en novembre 1986 dans une ville japonaise fidèlement reproduite.


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: "Shenmue" se déroule dans la ville de Yokosuka au Japon. Le jeu s'établit dans un univers urbain, la ville étant découpée en quatre quartiers qui sont des reproductions en trois dimensions plus ou moins réalistes et fidèles de lieux existant réellement. Le jeu se déroule donc dans les quartiers Yamanose, Sakuragaoka, Dobuita et dans le port Amihama. Yamanose est le quartier où se trouvent le dojo Hazuki et la maison du héros principal. C'est un quartier résidentiel, le joueur n'aura pas grand-chose à faire dans ce quartier pendant son aventure. Le quartier Sakuragaoka est le second quartier que Ryo visite. Il s'agit là aussi d'une zone résidentielle, mais il comporte une petite épicerie et un parc.


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: Dobuita est le quartier principal du jeu. On peut y faire énormément de choses. C'est dans ce quartier que Ryo passera une grande partie de son temps. Il y a la salle d'arcade You Arcade où Ryo peut jouer à "Space Harrier" ou "Hang-On". On peut aussi s'entrainer au QTE et jouer aux fléchettes. Comme à Sakuragaoka, on peut acheter des figurines dans la boutique. C'est aussi ici que travaille la fleuriste Nozomi, Le port Amihama est un quartier maritime. Ryo ira travailler dans le port pendant la deuxième partie de l'aventure. Le port est assez grand, il y a des magasins, une cafeteria et de nombreux hangars.


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: … Ryo Hazuki vient de quitter sa chère Nozomi, en difficulté face à quelques « voyous » au parc de Sakuragaoka. Rentrant chez lui, comme chaque soir, ce jeune homme de 18 ans découvre avec stupéfaction la plaque du dojo de son père cassée, ainsi que la porte d'entrée ouverte. Visiblement intrigué, il décide de rentrer et remarque sa mère adoptive Ine San, très éprouvée par un évènement sans doute dangereux pour toute sa famille. En l'interrogeant, celle-ci rassemble ses dernières forces pour prévenir Ryo que son père est en mauvaise posture. Il décide de jeter un coup d'œil au dojo… En s'approchant de la porte, il découvre Fuku San, faisant une entrée surprenante, en étant jeté littéralement du dojo. En entrant dans la pièce, Hazuki est stoppé net par deux hommes en noir. Il assiste alors à un terrible spectacle : son père, Iwao Hazuki, affronte en duel un homme vêtu de vert surnommé Lan-Di.


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: Le visiteur ne cesse de répéter qu'il souhaite récupérer un miroir. Mais Iwao ne semble pas décidé à lui céder. S'ensuit alors un combat, tournant à l'avantage de l'homme en vert, au plus grand désarroi de Ryo, qui attaque l'adversaire de son père. Trop faible malheureusement, il finira comme son père : au tapis. Finalement, le jeune homme servira de leurre pour enfin faire dire à Iwao la position du miroir. Ce que fait dignement Hazuki sama, tandis que les hommes en noir vont immédiatement prendre possession du précieux objet.


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: Iwao est donc livré à lui-même. Il n'a quasiment plus d'énergie mais doit puiser dans ses ressources pour tenter de battre Lan-Di. Ce dernier ira jusqu'à rappeler un évènement malencontreux s'étant passé, il y a de là plusieurs années : le meurtre de Zhao Sun Ming. Meurtre dont l'assassin n'est autre qu'Iwao Hazuki. Les deux hommes se battent, jusqu'à ce que la mort de Iwao s'ensuive. Celui-ci est jeté à terre par un coup mortel. Il vit sans doute ses derniers instants, c'est pourquoi il se confie à son fils avant son dernier souffle...


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: Ryo jure alors de se venger de ce personnage dont il ne connaît rien. Et c'est là que l'aventure commence ("And this the saga begins").


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: Ryo jure de se venger sur Lan Di. Il commence son enquête en interrogeant les gens sur ce qu'ils ont vu. Son seul indice, est la voiture noire garée devant chez lui le soir où son père a été tué. Son enquête le mène vite à chercher des informations sur ce dangereux homme, Lan-Di. Il fait partie de la mafia chinoise. La mafia chinoise mène des affaires dans le port de Yokosuka. Ryo décide alors de rencontrer des marins qui y travaillent. Ryo traîne la nuit dans les quartiers de la ville à la recherche de marins. Il finit par tomber sur deux marins ivres.


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: Alors que la piste de la voiture noire semble s’essouffler, une lettre adressée au père de Ryo arrive. C'est un homme nommé Zhu Yuanda qui lui suggère qu'il cherche l'aide de Maître Chen, qui travaille au port de Yokosuka. Grâce à Chen et son fils Chen Guizhang, Ryo apprend qu'un gang de port local, les Mad Angels, est relié à l'organisation criminelle de Lan Di, les Chi You Men. Il apprend également que le miroir du dragon volé par Lan Di n'est pas unique, il existe un deuxième miroir de ce type. Il localise le second miroir, le miroir du Phoenix, dans un sous-sol caché sous le dojo de son père.


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: Pour surveiller les Mad Angels, Ryo prend un emploi dans le port comme conducteur de chariot élévateur. Après quelques altercations avec les Mad Angels, ceux-ci décident de kidnapper sa camarade de classe Nozomi. Ryo la sauve, mais fait un pacte avec le leader des Mad Angels, Terry Ryan. Celui-ci lui propose de tuer Guizhang en échange d'une rencontre avec Lan Di. Ryo comprend qu'il y a un piège et fait équipe avec Guizhang pour vaincre les Mad Angels. Terry révèle à Ryo que Lan Di a quitté le Japon pour Hong Kong.


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: Avec l'aide de la famille Chen, Ryo s'arrange pour prendre un bateau pour Hong Kong avec Guizhang. Le jour du départ, Ryo est attaqué par Chai, un membre des Chi You Men qui veut voler le miroir du Phoenix pour avoir les faveurs de Lan Di. Ryo vainc Chai, mais Guizhang est blessé pendant le combat. Ryo doit donc partir seul vers Hong Kong. Guizhang promettant de le rejoindre plus tard. Maître Chen conseille à Ryo de demander l'aide de Tao Lishao, un maître en arts martiaux. Ryo prend le bateau et quitte le Japon.


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: Si Ryo reste à Yokosuka jusqu'au , Lan Di exige le miroir du Phoenix. Ryo refuse et Lan Di le tue, en utilisant le même mouvement qui a tué le père de Ryo.


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: À ce titre elle se préoccupera énormément des pérégrinations de notre héros. Elle donne son point de vue quand il le faut. Les chemins entre Ryo et Nozomi se sépareront tristement puisque pendant que Ryo part pour Hong Kong Nozomi retourne au Canada. Ryo héros fera sa connaissance dans "Shenmue II".


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: "Shenmue" se déroule dans la ville de Yokosuka au Japon. Le joueur dispose d'une grande possibilité d'action : les quartiers de la ville sont particulièrement grands, le nombre de quêtes annexes est important et les scènes très nombreuses. Le jeu ne se vit jamais de la même façon tant il y a de choses à voir et à faire. Malgré une durée de vie conséquente, celle-ci est tout de même limitée dans le temps : si le joueur n'a pas terminé le jeu avant le mercredi à 16h00, Ryo meurt, tué par Lan Di.


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: Le jeu est découpé par Yū Suzuki en quatre phases de jeu différentes : les phases en monde ouvert, qui représente la majorité du temps, les scènes cinématiques qui permettent au joueur de suivre l'histoire, les combats, appelés « free battle », ainsi que les actions contextuelles, appelées « Quick Time Event (QTE) ».


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: Le mode en monde ouvert, « Free Quest » dans la version originale, se traduit par le fait que le joueur commence une journée comme tous les adolescents. Il est réveillé par son tonitruant réveil. Il peut naviguer librement dans sa maison, il assiste a des scènes de la vie quotidienne qui ne sont pas forcément utiles à l'avancée de l'histoire. La ville du jeu "Shenmue" est très vaste, mais aussi très vivante. Pour les créateurs du jeu, un monde ouvert n'a de sens que s'ils peuvent le rendre intéressant. Elle comporte énormément de personnages non-joueurs (PNJ), ainsi que des animaux et un cycle jour/nuit accompagné d'un système météorologique très développé pour l'époque. Le monde ouvert est le cœur du jeu, c'est ici que Ryo récolte des indices et des informations, puis enquête directement sur le terrain, pour rechercher Lan Di.


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: Le jeu prend place dans la ville de Yokosuka, avec par exemple le quartier de Dobuita et le port d'Amihama. Le joueur vit dans le Japon des années 1980. La météo du jeu est même calquée sur les véritables données météorologiques de la ville de Yokosuka pendant l'hiver 1986. Il s'agit du système « Magic Weather » qui rend les conditions météorologiques du jeu très réalistes. On peut passer d'un temps très ensoleillé, à quelques rayons de soleil qui percent à travers les nuages, et puis il peut pleuvoir. L'arrivée de l'hiver ajoutant parfois quelques jolis flocons à ces environnements, ainsi que le son des cloches et toute cette atmosphère si cher à Noël. Aucune journée n'est identique à une autre.


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: Le système de gestion des PNJ est lui aussi très complexe. Ces personnages ont leurs propres vies et ils sont 337 en tout, et tous différents. Le jeu a été programmé pour que le matin les personnages se lèvent, sortent de chez eux, vont à pied jusqu'au travail, s'arrêtent pour acheter à manger, sortent à nouveau pour aller prendre le bus. Puis, le midi, il y a la pause déjeuner, le personnage prend son repas et va le manger dans un parc. Le comportement des personnages est différent selon le jour de la semaine et le week-end. Ce processus très complexe fonctionne en permanence. Donc même lorsque le joueur ne voit pas les personnages, ceux-ci continuent leurs activités, comme travailler. L'atmosphère de la ville dépend beaucoup des personnages. Par exemple au petit matin, on trouve des rues désertes car les commerçants n'ont pas encore ouvert leurs boutiques, tandis que le soir on peut voir les enfants rentrer chez eux.


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: Les personnages sont très vivants, par exemple quand ils marchent seul dans la rue, en tenant un sac et qu'il se met à pleuvoir, ils doivent sortir leurs parapluies. Yū Suzuki pense que la gestion des personnages non-joueurs était l'un des éléments les plus difficiles lors du développement de "Shenmue". Il y a d'ailleurs eu un bogue pendant le développement : le midi, les personnages restaient parfois bloqués dans la cafétéria du port. Ils entraient tous les uns après les autres et lorsque la limite était atteinte, les autres attendaient à l'extérieur. Il arrivait parfois, qu'à force d'attendre, certains PNJ arrivaient en retard au travail.


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: Les activités qu'offre la ville ne manquent pas. On peut par exemple aller à salle d'arcade et trouver en version complète "Hang On" et "Space Harrier", Yū Suzuki étant également le créateur de ces deux jeux. Il existe aussi des machines à sous et des bornes d'entraînement aux QTE, il y a matière à passer du temps et de l'argent dans cet endroit de perdition. La vie nocturne est aussi présente, on peut décider d'aller faire du billard ou jouer aux fléchettes dans un bar de Dobuita. Le joueur peut à tout moment s'arrêter à un distributeur et y acheter une boisson fraîche. Afin de renforcer la crédibilité du jeu, les boissons arborent les logos Coca Cola, Sprite, Fanta Raisin et Fanta Orange. Ryo peut jouer à la à la maison, ce qui d'ailleurs est anachronique : le jeu se passe en 1986, or la est sortie au Japon en 1994.


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: Le joueur peut aussi s'acheter des figurines à collectionner (représentant par exemple des personnages des séries ' ou '), sans compter les pièces à gagner en faisant le concours du ' (la supérette locale). Il peut aussi acheter des chips, qui lui permettent de participer au concours pour gagner ces cadeaux, notamment des figurines rares ou le jeu ' pour y jouer sur sa console de jeu. Libre à lui d'acheter aussi d'autres objets : de la nourriture pour un chat abandonné, des bougies pour la maison, des piles pour la stéréo. Comme le jeu se déroule au Japon, on trouve essentiellement des fruits de mer dans les supermarchés. Le joueur peut même regarder les horaires d'un bus, l'attendre et y rentrer pour se rendre à un endroit précis. Un concept tout simplement révolutionnaire pour l'époque, les jeux vidéo des décennies suivantes peineront à se rapprocher de ce titre en termes de possibilités et d'intérêt pur des phases de jeu.


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: Dans le jeu, Ryo peut conduire deux véhicules. Le premier véhicule est un chariot élévateur que l'on peut conduire dans le port Amihama, le second est une moto.


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: Le chariot élévateur


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: La moto


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: Concrètement, les « QTE », ou « Quick Time Event », pour événements en temps limités, sont des séquences de jeu vue sous des angles cinématographiques plutôt qu'avec une caméra fixe dans le dos du héros. Durant ces phases de jeu, le joueur doit appuyer le plus rapidement sur le bouton qui apparaît à l'écran pour accomplir les actions adéquates et permettre à la scène de se poursuivre.


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: "Shenmue" introduit les QTE sous leur forme moderne, c'est-à-dire sous forme de séquence d'aération courte et dynamique, avec un bouton de couleur qui surgit à l'écran. Les scènes de QTE constituent un pan entier du gameplay. Elles sont utilisées à divers moments, lors d'une poursuite, par exemple. Les QTE sont des actions souvent simples et logiques. Les seules touches utilisées pendant ces phases sont la croix directionnelle et les touches A et B.


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: Pour éviter un danger en se baissant il faut généralement appuyer sur bas, pour contourner un obstacle sur gauche ou droite ou sur A pour sauter par-dessus un trou. De cette manière, il devient possible d'anticiper les QTE suffisamment tôt pour les réussir sans problème, même si les séries les plus longues ne sont pas si simples que ça à surmonter du premier coup.


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: Les QTE sont des passages assez simples du jeu. Si le joueur rate un QTE, permettant de rattraper un personnage en fuite, il doit, en cas d'erreur, essayer de le retrouver avant de pouvoir tenter à nouveau de le poursuivre. Pour d'autres scènes en QTE, si le joueur échoue, la scène recommencera au début jusqu'à ce que celui-ci réussisse.


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: "Shenmue" aura une influence directe sur toutes les productions modernes, de "Resident Evil 4" à la série de jeux d'action "God of War", deux titres qui ont étendu les QTE aux jeux d'action à grand spectacle.


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: Les scènes de Free Battle sont au cœur du gameplay de "Shenmue". Car si les phases d'investigation prédominent clairement tout au long de l'aventure, l'action reste présente à travers ces combats. Ces combats sont directement issus de "Virtua Fighter". Ryo affronte à mains nues des bandes d'adversaires venues entraver sa route. Dans ces moments-là, le jeu donne l'opportunité de mettre en pratique les techniques de combat de Ryo, spécialisé dans la maîtrise du ju-jitsu. Le joueur peut apprendre de nombreux Katas auprès de maîtres en arts martiaux ou bien en collectionnant des parchemins ancestraux. Au total, Ryo connait 33 coups de bases. Le héros a la possibilité de s'entraîner pour acquérir de nouvelles techniques à l'aide de parchemins. Il peut apprendre 16 coups supplémentaires au cours de son aventure.


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: Ces scènes de combats sont plutôt techniques. La panoplie de coups disponibles est importante : Ryo est capable d'esquiver, de projeter ses adversaires, de donner des coups de poing ou des coups de pied. Les esquives, projections et autres mouvements de poings ou de pieds font ressembler le titre à un véritable jeu de baston à la "Virtua Fighter". Plusieurs styles de combats sont directement hérités de la série. Lan Di est par exemple inspiré par Lau Chan.


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: Les phases cinématiques prennent une part importante dans le jeu. Elles sont entièrement réalisées avec le moteur du jeu et calculées en temps réel par la console. Mais elles ne sont pas d'une durée excessive, la cinématique d'introduction ne dure que huit minutes avant de plonger le joueur dans l'univers de "Shenmue".


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: Pendant le développement du jeu, Yũ Suzuki regrette le grand écart qui existe dans les jeux actuels entre les phases de cinématique et les phases de jeu. En effet, les cinématiques tirent vers le photo réalisme alors que les phases de jeu affichent des graphismes beaucoup plus simples. Yũ décide alors qu'il n'utilisera pas d'image de synthèse pour son jeu, la Dreamcast étant capable d'assurer un passage des cinématiques au jeu beaucoup plus naturel que la PlayStation.


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: "Shenmue" est le fruit du studio Sega-AM2 et plus particulièrement de son directeur Yū Suzuki. Le studio Sega-AM2 génère de nombreuses licences phares depuis sa création dans les années 1980. Il s'est principalement distingué pour ses jeux sur borne d'arcade, tels que "OutRun", "Space Harrier" ou "Hang-On". Au début des années 1990, le studio est l'un des premiers à prendre le tournant de la 3D. Pour ce faire, le studio développe une nouvelle série, un jeu de combat en 3D s'appelant "Virtua Fighter". Dès la conception de "Virtua Fighter", Yu Suzuki a déjà en tête un jeu plus complet : "Shenmue" en est le descendant direct.


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: Dans les années 1990, Yū Suzuki voyage en chine pour travailler l'ambiance de son nouveau jeu, "Virtua Fighter". Il est décidé à rencontrer de véritables pratiquants des arts martiaux. Pour cela il voyage à travers toute la chine. Au cours de son voyage, il s'arrêtera dans un temple Shaolin. Dans ce temple, il participera à de véritable séance d'entrainement.


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: Lors de son voyage, il visite de nombreuses régions chinoises. Puisque son voyage l'emmène à Aberdeen, Wan Chai, Kowloon et à Guilin. Ces régions seront celles qui constituent l'aventure de Ryo. Au cours de son déplacement en Chine, Yū Suzuki accumulera beaucoup d'idées pour concevoir l'histoire de "Shenmue". Mais l'idée d'un tel jeu a germé bien plus tôt, en effet depuis 1987 il écrit régulièrement des morceaux du scénario de Shenmue.


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: Les années 1990 sont l'âge d'or de l'arcade et du jeu de rôle. En 1994, Sega domine le marché de l'arcade, mais possède peu de licence de jeu de rôle. La direction de Sega décide alors de créer un jeu de rôle 3D pour Sega Saturn, qui doit marquer les esprits. Depuis le début des années 1990 et son voyage en Chine, Yu Suzuki souhaite réaliser un RPG qui aille au-delà des clichés à la japonaise. Ces deux conditions vont mener l'homme à travailler sur un jeu de rôle dans l'univers de la série "Virtua Fighter".


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: Dès 1995, le premier prototype pour Sega Saturn est développé. Ce premier prototype de "Shenmue" s’appelait "Le vieil homme et le pêcher" ("The Old Man and the Peach Tree" en anglais). Le jeu se passait en Chine dans les années 1950 dans la ville de Luoyang.


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: L'histoire suit le jeune Taro, un adolescent qui cherche à partager le savoir du grand maître en Kung Fu, maître Ryu. Un maître en art martial promet de guider le héros vers Ryu, s'il lui trouve une pêche. Le joueur doit explorer les environs.


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: Mais le héros confond une pomme avec une pêche, alors il décide de la donner au maître. Mais le maître en art martial s'énerve et lui demande à nouveau une pêche. Cela devait être la première quête du jeu. Le joueur est ensuite confronté à un deuxième vieillard. Celui-ci jette ses chaussures dans l'eau et demande au héros de les lui rapporter. Le joueur devra les lui rapporter par trois fois. Le but précis de cette mission étant de s'assurer que le joueur reste patient.


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: Le jeu en lui-même est un jeu de rôle à la troisième personne, dans un environnement 3D en monde ouvert. De plus, le personnage principal peut se déplacer, sauter, courir, etc. Avec ce prototype, les développeurs ont pu tester la Sega Saturn et la pousser dans ses derniers retranchements : graphismes entièrement en 3D, gestion des collisions et du clipping (affichage tardif des décors), contrôle des personnages et de la caméra, mise en scène des évènements et énigmes, dialogues… Le jeu contient déjà tous les gènes de "Shenmue".


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: En 1995, le développement du jeu est poursuivi à la suite de ce premier prototype. Le but est de créer un jeu de rôle en 3D dans l'univers de "Virtua Fighter". Le périple chinois de Yū Suzuki lui inspirera notamment l’histoire et de sa ligne directrice. Mais étonnamment c'est la composition musicale qui est d'abord écrite. Le développement du jeu commence une fois les thèmes principaux de la série enregistrés tel que Yū Suzuki les imaginait. L'équipe de développement du jeu commencera son travail en s’inspirant uniquement de ces musiques. C'est à ce moment un tiers de la centaine d'employés du studio Sega-AM2 qui est affectée au développement du jeu.


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: Le héros du jeu s'appelle Akira à ce moment du développement. Il doit faire face à un destin particulier qui le mettra à l'épreuve. D’abord, la tristesse avec la perte de son père, ensuite l'aventure avec le départ vers la Chine et le sentiment de vengeance qui est présent tout au long de l'histoire. La vengeance anime le héros dont l'ennemi porte alors le nom de Randi. Pour donner plus de volume à l’histoire, le créateur fait appel à un scénariste. C’est à partir de ce moment précis que Yū Suzuki débute la véritable écriture des différents chapitres du jeu. Les 11 premiers chapitres concernent l’histoire de Ryo, auxquels il faut ajouter 5 autres chapitres faisant le lien entre chaque événement important, soit 16 chapitres au total.


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: En 1996 le jeu prend un nom, il s’appelle "Virtua Fighter RPG: "Akira's Story"" et il est développé pour la Sega Saturn. On y incarne Akira Yuki, le personnage principal de la série "Virtua Fighter", qui devait aller à la rencontre des autres personnages du jeu. Par la suite, Yū Suzuki décida de modifier le personnage principal l'histoire, mais on remarque tout de même la ressemblance entre Ryo et Akira. De plus, dans les fichiers du jeu, Ryo est codé sous le code personnage « AKIR » (pour Akira).


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: Le jeu utilise en premier lieu le moteur physique de "Virtua Fighter 2", ce qui permet d'utiliser les animations déjà existantes pour l'ensemble des personnages déjà existants. Beaucoup de prototypes seront créés, mais il n'existe aucun jeu complet "Shenmue" sur Saturn.


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: En 1997, la Sega Saturn est prématurément arrêtée et la Dreamcast est déjà en développement. Sega réalise qu'ils auront besoin d'une nouvelle licence pour lancer la Dreamcast. Le studio AM2 propose de reporter "Project Berkley" (nom de code du jeu "Shenmue" jusqu'en 1998) sur la future console de Sega.


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: Comme les perspectives de vente sur Sega Saturn sont nulles, le jeu est déplacé sur Dreamcast malgré un développement déjà bien entamé sur Sega Saturn. À ce moment "Project Berkley" devait réunir tous les chapitres du scénario et non être conçu en plusieurs épisodes. Le jeu avait une durée de vie estimée à 45 heures, découpé par des cinématiques, des combats, de la recherche et de l’exploration, de l’apprentissage de nouvelles techniques, de l’interaction entre les différents chapitres et même la présence de « donjons souterrains ».


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: Le jeu est donc développé pour les prototypes de Dreamcast. Les spécifications finales n'étaient pas encore connues, mais cela permettait tout de même au jeu d'avoir une qualité graphique supérieure et le studio profite aussi de cette nouvelle machine pour perfectionner le jeu. Celui-ci prend de l'ampleur et chaque chapitre devient un jeu unique. Le tout se matérialisant sous la forme d’une gigantesque killer application pour la Dreamcast. Devant l’ampleur du développement, Yū Suzuki se voit obligé de redéfinir les bases du game design. C’est à ce moment-là qu’il ajoute et imagine les concepts FREE (liberté en anglais), pour Full Reactive Eyes Entertainment, et du Quick Time Event (QTE) dont il puise l’inspiration du jeu musical Simon. Yū Suzuki veut créer un jeu où la liberté est le cœur du jeu :


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: C'est aussi à ce moment du développement que certains concepts seront testés, tel est le cas de la bicyclette. Le joueur pouvait utiliser une bicyclette pour se balader dans Dobuita. Il y a eu de nombreux éléments non ajoutés dans la version finale, comme les rãmens.


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: Le , les joueurs japonais découvrent une vidéo de « "Project Berkley" », disponible en bonus dans les premières versions du jeu "Virtua Fighter 3 TB"’. La démo du projet est une vidéo qui met en vedette certains des personnages du jeu, avec une interview de Suzuki. Il n'y a pas d'image du jeu. Un personnage qui ressemble à Kage de "Virtua Fighter 3" apparaît dans quelques-unes des images, alimentant ainsi les rumeurs de jeu de rôle "Virtua Fighter". Des images de cette version développée pour Sega Saturn son disponible dans le CD bonus de Shenmue 2. Même s'il n'existe pas de version complète de "Project Berkley" sur Sega Saturn, de très nombreuses versions d'essai fonctionnelles ont été dévelopées.


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: Le le jeu est officiellement annoncé à Yokohama. Un aperçu du jeu est dévoilé, montrant l'exploration à la troisième personne. Le héros se promène, peut ramasser des objets et parler avec de nombreux personnages. On voit également le système de météo, de saison et le cycle jour/nuit. De même, on y apprend que le héros du jeu se nommera Ryo Hazuki. On remarque tout de même la ressemblance entre Ryo et Akira. De plus, dans les fichiers du jeu, Ryo est codé sous le code personnage « AKIR » (pour Akira). Enfin, Sega montre les "Quick Time Event" (QTE). Les QTE ne sont pas forcément bien reçus par la communauté, certaines personnes trouvant que ceux-ci se rapprochent plus d'un film que d'un jeu vidéo.


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: Le jeu sera jouable pour la première fois quelque temps plus tard, le au Tokyo Game Show. C'est à ce moment-là que la presse commence réellement à parler du jeu en France. Le jeu est fortement plébiscité pour ses graphismes époustouflants. "Shenmue" est considéré à l'époque comme une véritable révolution videoludique, la Dreamcast permettant enfin de créer un nouveau type de jeu.


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: Le studio AM2 va axer le développement sur le monde ouvert, la création d'un univers avec des mini-jeux et des sous-quêtes. Le studio travaille avec des décorateurs d'intérieur pour concevoir les pièces et les meubles. Plus de 300 personnages avec leurs noms, leurs profils, leurs personnalités et leurs relations sont créés. Ils sont parfois inspirés par des employés de Sega, comme le designer d'intérieur du jeu Manabu Takimoto. La capture de mouvement a été utilisée pour l'animation des arts martiaux. L'utilisation des marques, comme Coca-Cola, impose à l'équipe de modifier le jeu pour respecter les demandes des entreprises.


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: En 1999, l'équipe se concentre sur la correction des bugs, des centaines étant découverts chaque jour. À l'époque, il n'éxistait pas de système de suivi des bugs ce qui amène l'équipe à devoir corriger bugs non résolus. Yū Suzuki pense que le plus grand défi du projet était la gestion, à l'époque il n'y avait que peu de méthodes de gestion dans le monde du jeu vidéo. Ils ont donc utilisé un tableau Excel pour le suivi. Yū Suzuki dit : .


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: En 2000, bien que déjà sortie au Japon, le jeu est enfin jouable en occident, puisqu'il est présent à l'E3 2000.


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: "Shenmue" sort finalement le au Japon et le décembre 2000 en Europe. Il est devenu le jeu vidéo le plus cher jamais développé à l'époque, puisqu'il aurait coûté 70 millions de dollars à Sega. En 2011, Suzuki a déclaré que le chiffre était plus proche de 47 millions de dollars, ce qui comprend le développement du jeu et sa commercialisation. Le coût de développement a également été couvert par Shenmue II (2001).


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: Le jeu se veut réaliste jusque dans les plus petits détails. Pour cette raison, de très nombreuses animations seront produites. Ainsi, de très nombreux gestes et mouvements seront modélisés à l'aide de la capture de mouvement. Cette technologie est déjà particulièrement bien maîtrisée par le studio puisqu'elle est utilisée depuis "Virtua Fighter 2". Par exemple, des gestes anodins, tel que Ryo en train de manipuler un jeu de clés, ont été animé avec cette technologie.


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: De même, l'ensemble des visages disposent de 50 000 animation faciale.


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: Pour les combats, les chorégraphies sont ultra poussées. Les instructions données aux acteurs sont très précises et il n’est pas facile de se plier aux exigences du créateur, qui n’hésite pas à donner de sa personne en montrant un à un tous les gestes à exécuter.


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: L’autre prouesse vient de la modélisation du personnage principal. Akira a laissé la place à un certain Ryo Hazuki et les premiers croquis ont été dessinés par Yu Suzuki lui-même.


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: Pour contrer le problème, le Japonais va alors avoir une idée de génie : utiliser de l’argile pour reconstituer les visages des personnages principaux de l’histoire. Ces sculptures, réalisées par des professionnels, ont été ensuite scannées en 3D pour obtenir un rendu proche de la perfection. Avec une telle technique, les visages atteignent la bagatelle de 50 000 animations, si bien que le nombre de polygones a dû être revu à la baisse.


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: L'équipe de développement veut quelqu'un qui ne soit pas de l'industrie du jeu vidéo pour l'aider à concevoir les bâtiments. C'est pourquoi en , elle choisit de s'épauler d'un architecte d'intérieur pour créer les décors du jeu. C'est Manabu Takimoto qui s'occupe de concevoir les immeubles, mais aussi l'intérieur des bâtiments.


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: Pour l’architecture, le studio décide de réaliser un programme permettant de structurer l’agencement des différentes bâtisses et pièces. Les développeurs pouvaient choisir dans une base d'objet des tables, des chaises et tout ce qui compose une maison ou un commerce. Le logiciel s'occupe ensuite d'organiser la pièce et de repositionner les meubles pour que le personnage puisse traverser la zone sans encombre.


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: La musique prend une place importante dans "Shenmue". Le thème principal du jeu est l'un des premiers éléments du jeu à avoir été créé, bien avant les premiers artworks. Puisque "Shenmue" est un jeu contemplatif, les créateurs ont cherché à produire une ambiance sonore douce et discrète. Yū Suzuki souhaite que la musique du jeu se rapproche de la musique bouddhique. Dans les différentes musiques du jeu, la mélodie réside dans les effets sonores eux-mêmes. C'est Takenobu Mitsuyoshi qui s'est occupé des effets sonores du jeu.


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: La musique est très différente des jeux de l'époque, elle est l'opposée totale de la musique des jeux d'arcade. C'est une musique très discrète, mais qui laisserait la scène stérile si elle n'existait pas. La musique a été très travaillée par Yūzō Koshiro, le compositeur du jeu.


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: Sega a sorti un album de bande son, "Shenmue Orchestra Version", le , avant la sortie du jeu. Un album de deux disques bande, "Shenmue OST ~ Chapitre 1: Yokosuka ~" a été publié le .


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: En 1998, faire tenir un monde ouvert sur un GD-Rom relève de l'utopie. Parmi ceux qui travaillent le plus, il y a les programmeurs qui mettent en place de multiples algorithmes de compression afin de faire tenir le jeu sur 3 GD-ROM (sans ça, il aurait fallu 50 ou 60 CD ROM pour faire tenir "Shenmue"). L'équipe a alors dû travailler sur un nouveau type d'algorithme de compression de données pour permettre au jeu de tenir sur quelques GD-Rom.


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: Trois méthodes sont utilisées pour compresser les données :  À l'aide d'une graine à cultiver qui contient peu de code, le jeu est capable de créer une plante qui peut contenir une quantité de données énorme, dans le but par exemple de faire une forêt de ou des bâtiments construits avec beaucoup de chambres et de couloirs. Ainsi le jeu est capable de reconstituer des environnements vastes avec très peu de données. Les éléments sont répétés et clonés de nombreuses fois pour donner l'impression au joueur de se balader dans des kilomètres de forêts.


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: De même, les pièces du jeu utilisent plusieurs objets semblables. Les lits, les chaises, les tables et bien d'autres objets peuvent se retrouver dans de nombreuses pièces. Mais leur répartition est différente à chaque fois, en veillant à ne pas gêner les déplacements du joueur dans les pièces. Chaque PNJ fait sa vie en fonction de sa personnalité, de son lieu de travail et de son lieu d'habitation. Ils suivent tous un programme très organisé. Le travail, la pause déjeuner, les sorties en villes, les courses, etc. Les personnages ont des squelettes semblables. Il n'était pas nécessaire de réaliser la capture de mouvement de chacun des personnages du jeu. Mais les développeurs ne voulaient pas que les personnages soient identiques. Il fallait donc donner des yeux, un nez, une bouche et des cheveux à chacun des personnages.


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: La version Dreamcast réalisée par Sega AM-2 sort sur Dreamcast en 1999 au Japon, puis en novembre 2000 aux États-Unis et enfin en en Europe. Elle a été évaluée USK 12, ESRB T, SELL Pour tous publics. Il s'agit de la seule version disponible en Europe. Le jeu est distribué sur 4 GD-Rom, chacun correspondant à une partie de l'histoire. En Europe le jeu dispose des voix anglaises et des textes en anglais, il n'existe pas de traduction française.


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: "Shenmue US" est une version spéciale de "Shenmue", sortie sur Dreamcast le au Japon. La particularité de ce titre est de proposer les doublages en anglais des personnages du jeu, qui ont été fortement appréciés par les Japonais. De plus, il est possible de choisir entre les sous-titres en anglais et en japonais. Il existe quelques petites différences dans cette version. Par exemple, la marque Coca-Cola a été remplacée par la marque fictive Bell Wood's, comme dans la version européenne du jeu, ainsi l'ensemble des distributeurs automatiques du jeu vendent donc des produits fictifs.


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: Le , Sega annonce une compilation intitulée "Shenmue I & II" sur Windows, PlayStation 4 et Xbox One qui comprend les deux premiers épisodes de la série. Le jeu propose un contrôle moderne ou classique pour ne pas perturber les jeunes joueurs. De plus, les sous-titres sont intégralement traduits en français, contrairement aux épisodes originaux. Le jeu est sorti le .


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: En le jeu est retardé de nombreuses fois. Pour faire patienter les joueurs japonais, une démo proche du jeu dans sa version finale est présentée. Le disque contient quatre vidéos qui expliquent certains aspects du jeu. Ces vidéos sont issues du disque Passport de "Shenmue". Cette démo est devenue très rare aujourd'hui.


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: Il existe deux versions de cette démo en disque. Une première version avec un disque jaune a été mise à disposition de ceux qui avaient pré-commandé la Dreamcast au Japon. La seconde version est offerte par le magazine "Famitsu", beaucoup plus rare que la version "Blue". Le contenu est identique et se compose d'un niveau exclusif. Cette démo jouable permet de se familiariser avec le système de jeu durant près d'une demi-heure, mais l'histoire est complètement différente. En effet, au lieu de chercher les réponses à la mort du père de Ryo, il s'agit de retrouver le directeur de la division jeu de Sega Japan. Le joueur peut se promener dans Dobuita et interroger les habitants, collecter des objets et même être confronté à quelques QTE.


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: En même temps que la sortie de la démo jouable de "Shenmue" "What's Shenmue" est sortie une cassette vidéo de 30 minutes. Cette cassette vidéo est différente des versions CD. Elle contient entre autres des images de "Shenmue 1" et "2", bien qu'elle soit disponible avant la sortie de "Shenmue".


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: "" est un film de 90 minutes réalisé à partir de scènes clés du jeu vidéo "Shenmue". Il est sorti dans les salles au Japon le .


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: Le DVD de "Shenmue: The Movie" était disponible avec la version Xbox de "Shenmue II". Le film est disponible en anglais ou en japonais, mais il n'y a pas de sous-titre français. Il a été diffusé en version sous-titrée sur Fun TV en .


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: Une version sous-titrée en français est disponible sur la chaîne YouTube de ATH' Ages.


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: Le film sert d'introduction à l'univers "Shenmue" avant de se lancer dans l'aventure de "Shenmue II". Il permet de comprendre le début de l'histoire ainsi que l'univers de la série, pour ceux qui n'ont pas joué a "Shenmue""."À sa sortie, "Shenmue" reçoit beaucoup de critiques élogieuses et reste un des jeux les mieux notés de tous les temps sur Dreamcast., avec un score moyen de 89,34% sur GameRankings. En 2011, l’équipe du site Jeuxvideo.com lui décerne la des 100 meilleurs jeux de tous les temps, le jeu ayant déjà été classé en 2010 comme étant le le plus marquant de l'histoire dans la catégorie Action-Aventure.


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: Beaucoup de critiques ont salué les graphismes, le réalisme, la bande sonore et l'ambition du jeu. Jeuxvideo.com considère "Shenmue" comme . Pour "Console Plus", , le magazine lui met la note de 91/100. "Joypad" se dit époustouflé par les décors calculé en temps réel. GameSpot écrit que si "Shenmue" est loin d'être parfait, c'est bien une véritable révolution, ( en anglais).


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: En 2014, Mike Diver revient sur "Shenmue" dans le journal anglais "The Guardian". Pour lui, en 1999 le jeu était bluffant visuellement, tout en ayant bien vieilli et en restant beau aujourd'hui sur une télévision HD. En revanche, le journaliste note que les dialogues ont mal vieilli. En effet les mêmes phrases étant très souvent prononcées par Ryo, ne correspondent pas toujours à la situation. En revanche le jeu plonge totalement le joueur dans la culture japonaise, aussi bien par ses décors que par les centaines de petits détails dont fourmille le jeu, comme la façon dont Ryo respecte les personnes qu'il rencontre, la manière dont il enlève ses chaussures lorsqu'il arrive chez lui, et bien d'autres petites choses qui rendent le jeu très réaliste.


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: Les graphismes du jeu ont été fortement appréciés pour leur avance technologique. En 2009, le site IGN décerne à Shenmue le prix de la plus « mémorable avancée des graphismes » (« Most Memorable Graphical Jump » en anglais) dans leur classement des meilleurs graphismes de tous les temps. En 2010, le site Ugo.com classe Shenmue deuxième dans sa liste des « 15 Jeux en avance sur leur temps », citant principalement « l'ambition » d'un titre « avant-gardiste » avec les effets météorologiques impressionnants, le cycle jour/nuit et la taille des environnements.


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: En revanche la maniabilité du jeu est particulièrement critiquée dès sa sortie, ainsi que ses longues phases d'attentes entre deux évènements, la longueur de ses cinématiques et le manque de difficulté. Pour Jeuxvideo.com, . Le jeu peut effectivement rebuter certaines personnes, car il a une approche différente des autres jeux de l'époque. En effet le rythme du jeu est lent, et on ne profite vraiment du jeu qu'en prenant le temps d'apprécier ses décors et son ambiance.


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: "Shenmue" sort en décembre 1999 au Japon. On apprend en mars 2000 lors du bilan financier de Sega que le jeu a connu un démarrage en trombe, mais les ventes se sont progressivement essoufflées. Le jeu se vend finalement à un peu plus de 1,2 million de copies, ce qui fait de lui un des best-sellers de la Dreamcast. Cependant, ce chiffre fut insuffisant pour renflouer le coût de développement du jeu et fut considéré comme un échec commercial. Selon le Président de Sega of America de l'époque, "Shenmue" s'est très bien vendu mais ne pouvait en aucun cas être rentable à cause du faible nombre de Dreamcast dans les foyers du monde entier. "Shenmue" était un jeu trop ambitieux, trop gros, un titre sorti trop tôt sur une machine qui ne se vendait pas suffisamment. Ça n'empêche pas le titre d'AM2 de recevoir un succès critique incontestable, les tests de l'époque s'accordant à dire que malgré ses défauts, "Shenmue" était une expérience unique.


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: "Shenmue" étant le jeu vidéo le plus cher à réaliser de l'histoire à l'époque (47 millions de dollars), Sega comptait beaucoup sur lui (avec "Metropolis Street Racer") afin de faire vendre la Dreamcast, alors en chute libre. Si les ventes aux États-Unis sont excellentes, "Shenmue" réalise des scores moyens au Japon et en Europe malgré les très bonnes critiques de la presse à son égard et son originalité. Finalement, le premier épisode ne rentabilise pas le budget consacré en lui et les ventes de la Dreamcast ne décollent pas. Des raisons récurrentes sont évoquées à propos de cet échec hors États-Unis :


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: Dans la foulée du premier, Sega-AM2 a développé le second épisode de "Shenmue". Mais comme son prédécesseur, les ventes s'avèreront insuffisantes.


title: Shenmue (jeu vidéo)

text: "Shenmue", malgré de faibles ventes, reste un élément important du paysage vidéoludique. Il est souvent considéré comme étant l'un des meilleurs jeux de la Dreamcast. Pourtant il n'apparaît pas dans le classement de IGN des 25 meilleurs jeux de la Dreamcast. Les lecteurs du site ont été tellement surpris, qu'un article a été édité pour expliquer pourquoi. Mais IGN le cite comme étant l'amélioration graphique la plus significante que la dreamcast a apporté.


title: Vito Acconci

text: Vito Hannibal Acconci, né le à New York et mort le dans la même ville, est un artiste et vidéaste américain.


title: Vito Acconci

text: Avant d’expérimenter des médias comme la photographie, le son ou la performance, Vito Acconci se consacrera d’abord entièrement à la poésie. Ayant fait des études de littérature à Holy Cross College en 1962 et de poésie à l'université de l'Iowa en 1964, il écrit des nouvelles dans le magazine "Olympia" et crée la revue "0 to 9". Bien avant de passer aux visuels, Vito Acconci a déjà une approche très plastique de l’écriture et de la page qu’il considère comme un espace de performance réduit. C’est à partir de cette notion d’espace qu’il entame une série d’expérimentations sur différents media afin d’explorer l’espace réel, temporel, social ou encore culturel. Mais c’est surtout à travers ses performances physiques qu'Acconci sera reconnu. À partir de 1969 avec "Following Pieces", il consacre son travail à l’étude expérimentale de la place de son propre corps et de celle du spectateur lors de ses performances, notamment présentées à The Kitchen à New York.


title: Dérivabilité

text: Une fonction réelle d'une variable réelle est dérivable en un point "a" quand elle admet une dérivée finie en "a", c'est-à-dire, intuitivement, quand elle peut être approchée de manière "assez fine" par une fonction affine au voisinage de "a". Elle est dérivable sur un intervalle réel ouvert non vide si elle est dérivable en chaque point de cet intervalle. Elle est dérivable sur un intervalle réel fermé et borné (c'est-à-dire sur un segment réel) non réduit à un point si elle est dérivable sur l'intérieur de cet intervalle et dérivable à droite en sa borne gauche, et dérivable à gauche en sa borne droite.


title: Dérivabilité

text: La dérivabilité se démontre usuellement de deux façons :


title: Dérivabilité

text: La dérivabilité entraîne la continuité : pratiquement, en un point non isolé du domaine de définition de la fonction, la continuité sera un préalable nécessaire pour pouvoir étudier la dérivabilité en ce point ; si l'on sait qu'une fonction est dérivable en un point, alors on sait qu'elle est (préalablement) continue en ce point. Mais la réciproque est fausse, comme le montrent les exemples ci-dessous.


title: Dérivabilité

text: Les fonctions de classe C sur un intervalle réel non vide et non réduit à un point (un tel intervalle est dit « non trivial ») sont des fonctions dérivables à fonction dérivée première continue sur cet intervalle. La dérivabilité peut se concevoir également pour des fonctions de la variable réelle à valeurs dans un espace vectoriel normé. Il existe également une notion de dérivabilité pour des fonctions de la variable complexe mais les propriétés de ces fonctions sont très spécifiques et conduisent à l'étude des fonctions holomorphes


title: Dérivabilité

text: Soit une fonction définie sur un intervalle non trivial de ℝ et à valeurs dans ℝ et soit "a" un élément de "I", on dit que est dérivable en "a" si l'une des quatre affirmations équivalentes suivantes est vérifiée :


title: Dérivabilité

text: La première et la seconde affirmation sont équivalentes : il suffit de poser "x" = "a" + "h". La troisième affirmation est équivalente aux deux autres et les réels , et sont égaux ; elle illustre ce que l'on entend par approcher la fonction par une fonction affine « assez finement ».


title: Dérivabilité

text: Dans la quatrième affirmation, la pente de la tangente correspond aux nombres , et ; c'est le nombre dérivé de en "a". Il existe des fonctions dont la courbe représentative admet une tangente en "a" sans que la fonction soit dérivable en "a" : il suffit que la tangente à la courbe soit parallèle à l'axe des ordonnées.


title: Dérivabilité

text: Soit une fonction définie sur un intervalle contenant un intervalle de la forme ["a", "t"] où "t "≠ "a", on dit que est dérivable à droite en "a" si la restriction de à l'intervalle ["a", "t"] est dérivable en "a". On note alors formula_5 la dérivée en "a" de cette restriction, et on l'appelle le nombre dérivé de la fonction en "a" à droite. En son point d'abscisse "a", la courbe représentative de admet une demi-tangente à droite, non parallèle à l'axe des ordonnées.


title: Dérivabilité

text: On définit de même la dérivabilité à gauche en "a" comme la dérivabilité en "a" de la restriction de à un intervalle ["t", "a"].


title: Dérivabilité

text: Une fonction dérivable en "a" est, "a fortiori", dérivable à droite et à gauche en "a" si "a" est un point intérieur à l'intervalle "I". Une fonction peut être dérivable à droite et à gauche en "a" sans pour autant être dérivable en "a". Si "a" est un point intérieur à l'intervalle , est dérivable en "a" si et seulement si elle est dérivable à gauche et à droite en "a" avec formula_6.


title: Dérivabilité

text: Ainsi les fonctions formula_7 ou formula_8 sont dérivables à droite et à gauche en 0 sans pour autant être dérivables en 0 car les dérivées à gauche et à droite en 0 sont différentes.


title: Dérivabilité

text: Une fonction dérivable en "a" est nécessairement continue en "a". La dérivabilité d'une fonction ne se cherche donc qu'en des points où la fonction est déjà continue.


title: Dérivabilité

text: La réciproque de cette affirmation est fausse : il existe des fonctions continues en "a" mais non dérivables en ce point. Ainsi la fonction valeur absolue est continue en 0 mais n'est pas dérivable en ce point. La fonction racine carrée est continue en 0, sa courbe possède une tangente au point d'abscisse nulle mais la fonction n'est pas dérivable en 0. Enfin, la fonction "x" ↦ "x"sin(1/"x") se prolonge par continuité en 0 mais le prolongement n'est pas dérivable en 0. Il existe même des fonctions continues nulle part dérivables.


title: Dérivabilité

text: Une fonction dérivable à droite (respectivement à gauche) en "a" est continue à droite (respectivement à gauche) en ce point.


title: Dérivabilité

text: Somme, produit : Si "f "et "g "sont deux fonctions définies sur un intervalle "I" non trivial et dérivables en "a", élément de "I", alors les fonctions "f + g", λ•"f "(pour λ réel quelconque) et "f × g "sont également dérivables en "a".  L'ensemble des fonctions dérivables sur "I", muni des (restrictions des) deux lois de composition internes + et × et de la loi de composition externe • à opérateurs réels, est alors une sous-algèbre de l'algèbre des fonctions continues sur "I".


title: Dérivabilité

text: Inverse : Si "f" est une fonction définie et non nulle sur un intervalle "I" non trivial et dérivable en "a", élément de "I", alors son inverse 1/"f" est également dérivable en "a".


title: Dérivabilité

text: Composée : Si "I" et "J" sont deux intervalles non triviaux, si "f" est définie sur "I" à valeurs dans "J" et si "g" est définie sur "J" (et à valeurs réelles), si "f" est dérivable en "a", élément de "I", et si "g" est dérivable en "f"("a") alors la composée "g" ∘ "f" est dérivable en "a".


title: Dérivabilité

text: Réciproque : Si "f" est une application à valeurs réelles continue et strictement monotone sur l'intervalle non trivial "I", on sait (théorème de la bijection) qu'elle induit une bijection "F" de l'intervalle "I" vers l'intervalle "J" = "f"("I") (intervalle image directe de "I" par l'application "f") ; si de plus "f", donc "F", est dérivable en "a", élément de "I", et de dérivée non nulle en "a", alors la bijection réciproque de "F", l'application "F ", est dérivable en "F"("a").


title: Dérivabilité

text: Dans le théorème précédent, le fait de prendre une fonction continue, strictement monotone assure l'existence d'une bijection réciproque continue par le théorème de la bijection. On trouve également des versions moins fortes de ce théorème : si "f" est une bijection de "I "sur "J" dérivable en "a" de dérivée non nulle en "a" et si la réciproque de "f" est continue en "f"("a") alors elle est dérivable en "f"("a").


title: Dérivabilité

text: Le théorème suivant porte parfois le nom de « théorème de la limite de la dérivée » ou « théorème sur le prolongement d'une fonction dérivable » : si f est continue sur "I" et dérivable sur "I" \ {"a"} et si "f' " possède une limite réelle ℓ en "a" alors "f" est dérivable en "a" et "f"'("a") = ℓ. Cette propriété est une conséquence directe du théorème des accroissements finis. C'est sous cette forme que la propriété est en général citée, mais il existe aussi des versions plus fortes où les conditions initiales sont moins restrictives, ainsi :


title: Dérivabilité

text: Ces théorèmes de prolongement sont très utiles dans le cas où les règles opératoires permettent de définir une dérivée sauf en un point.


title: Dérivabilité

text: Une fonction convexe sur un intervalle ouvert est dérivable à droite et à gauche en tout point et l'ensemble des points où la dérivée à droite est différente de la dérivée à gauche est au plus dénombrable.


title: Dérivabilité

text: Une fonction monotone sur un intervalle "I" est dérivable presque partout. Ce théorème est attribué à Henri-Léon Lebesgue. Pour une fonction monotone continue, il existe une démonstration relativement abordable. En démontrant qu'une fonction de saut a presque partout une dérivée nulle, on en déduit le résultat pour une fonction monotone quelconque et, par différence, pour une fonction à variation bornée (voir ci-dessous). On peut aussi utiliser la propriété de dérivabilité presque partout des fonctions à variation bornée car une fonction monotone est à variation bornée.


title: Dérivabilité

text: On dit que est -lipschitzienne sur un intervalle si formula_10


title: Dérivabilité

text: Une fonction -lipschitzienne sur est dérivable presque partout. Il est possible de déduire cette propriété du fait qu'une fonction -lipchitzienne est à variation bornée, mais on peut plus simplement utiliser le fait que la fonction est continue monotone décroissante.


title: Dérivabilité

text: Cette propriété est un cas particulier d'un théorème plus général, concernant les applications lipschitziennes d'un ouvert de ℝ dans ℝ : le théorème de Rademacher.


title: Dérivabilité

text: Une fonction à variation bornée est dérivable presque partout.


title: Dérivabilité

text: Ce théorème englobe les cas particuliers des fonctions lipschitziennes et des fonctions monotones. Il est valable pour des fonctions à valeurs dans l'ensemble des réels mais aussi pour des fonctions de la variable réelle à valeurs dans l'ensemble des complexes.


title: Dérivabilité

text: La définition d'une fonction "n" fois dérivable se fait par récurrence :


title: Dérivabilité

text: Ces fonctions sont dérivables sur tout intervalle réel où elles sont définies :


title: Dérivabilité

text: Ces fonctions sont dérivables sauf sur un ensemble « exceptionnel » :


title: Dérivabilité

text: Les fonctions suivantes ne sont pas dérivables sur ℝ :La définition s'étend telle quelle aux fonctions à valeurs dans ℝ ou plus généralement dans un espace vectoriel normé. On retrouve de même la définition de la dérivabilité à droite et à gauche, le fait qu'une fonction dérivable à gauche et à droite en "a" et dont la dérivée à gauche coïncide avec la dérivée à droite est dérivable en "a".


title: Dérivabilité

text: La dérivabilité est compatible avec la somme des fonctions et la multiplication par un réel. L'ensemble des fonctions définies sur "I", à valeurs dans "E" et dérivables en "a" est un sous-espace vectoriel de l'ensemble des fonctions définies sur "I" et à valeurs dans "E".


title: Dérivabilité

text: Existe également la notion de fonction "n" fois dérivable.


title: Dérivabilité

text: Les théorèmes de prolongement existent également : une fonction continue sur "I" dérivable sur "I"\{"a"} et dont la dérivée possède une limite en "a" est dérivable en "a" (on peut même se contenter d'une fonction dérivable à droite). Cependant pour affirmer que toute fonction définie et dérivable sur ]"a", "b"], dont la dérivée possède une limite en "a", est prolongeable en une fonction dérivable à droite en "a", il est nécessaire que, dans l'espace vectoriel "E", toute suite de Cauchy converge. Cette version du théorème de prolongement n'est donc valable que lorsque "E" est un espace de Banach.


title: Dérivabilité

text: On définit encore de la même façon la dérivabilité d'une fonction de ℂ dans ℂ.  Il s'avère que la situation est "profondément différente" du cas réel, voir analyse complexe.


title: Dérivabilité

text: Une fonction de ℂ dans ℂ peut être considérée comme une fonction de ℝ dans ℝ. Elle est dérivable en "a = x" + i"y" si et seulement si elle est différentiable en ("x", "y") et si les différentielles partielles vérifient en ce point l'égalité


title: Dérivabilité

text: Si l'on note "f" = "u" + i "v" où "u" et "v" sont des fonctions de ℝ dans ℝ, la dernière égalité se traduit par la double égalité suivante  On peut également définir une dérivabilité pour des fonctions de ℂ dans un espace vectoriel normé "E" sur ℂ.


title: Dérivabilité

text: Il existe d'autres définitions de la dérivabilité permettant d'étendre ou de restreindre l'ensemble des fonctions dérivables. Les propriétés de ces nouvelles dérivées sont alors, selon les cas, moins fortes ou plus fortes.


title: Dérivabilité

text: Soit "f" une fonction définie sur un intervalle ouvert "I", et "a" un point de "I", on dit que "f " est dérivable selon Schwarz en "a" s'il existe un réel "f"("a") tel que


title: Dérivabilité

text: Ce réel est appelé la dérivée symétrique de "f" en "a".


title: Dérivabilité

text: Une fonction dérivable est toujours dérivable selon Schwarz et la dérivée symétrique correspond à la dérivée classique, mais la réciproque est fausse. Ainsi la fonction valeur absolue est dérivable selon Schwarz en 0, de dérivée symétrique nulle, alors qu'elle n'est pas dérivable en 0 pour la définition classique. Il n'est même pas nécessaire que la fonction soit continue en 0 pour être dérivable selon Schwarz.


title: Dérivabilité

text: Si la fonction "f" est continue sur "I" et si "f" est continue en "a" alors "f" est dérivable en "a".


title: Dérivabilité

text: Pour une fonction continue sur "I", l'existence d'une dérivée symétrique positive suffit pour affirmer que "f" est croissante et l'existence d'une dérivée symétrique constamment nulle suffit pour prouver que "f" est constante.


title: Dérivabilité

text: Cette notion de dérivabilité est proposée en 1892 par Giuseppe Peano, qui la trouve plus proche de l'outil utilisé en physique et qui la préfère en mathématique car elle induit des résultats plus forts.


title: Dérivabilité

text: Soit "f" une fonction réelle définie sur un ouvert A et "a" un réel . La fonction "f" est dérivable fortement ou dérivable strictement en "a" s'il existe un réel "f"*("a") tel que Une fonction strictement dérivable en "a" est dérivable en "a" et la dérivée forte est égale à la dérivée classique mais il existe des fonctions dérivables qui ne sont pas fortement dérivables. C'est le cas par exemple de la fonction "f"("x") = "x"sin(1/"x") prolongée par continuité en 0 en posant "f"(0) = 0 qui est dérivable en 0 mais non fortement dérivable en ce point.


title: Dérivabilité

text: Si la fonction "f" est continument dérivable en "a" alors elle est fortement dérivable en "a" mais il existe des fonctions fortement dérivables en "a" dont la dérivée en "a" n'est pas continue. Si "f" est fortement dérivable sur un ouvert alors elle est continument dérivable sur ce même ouvert.


title: Histoire des chemins de fer italiens

text: L'Histoire des chemins de fer italiens débute avec le roi des Deux-Siciles, Ferdinand II, lorsqu'il soutient le premier chemin de fer dans la péninsule italique.


title: Histoire des chemins de fer italiens

text: La ligne Naples-Portici est inaugurée le par le roi :


title: Histoire des chemins de fer italiens

text: « "Questo cammino ferrato gioverà senza dubbio al commercio e considerando come tale nuova strada debba riuscire di utilità al mio popolo, assai più godo nel mio pensiero che, terminati i lavori fino a Nocera e Castellammare, io possa vederli tosto proseguiti per Avellino fino al lido del Mare Adriatico" ». Toujours sous l'impulsion de Ferdinand II de Bourbon-Siciles, l'industrialisation du royaume eut un vif essor :


title: Histoire des chemins de fer italiens

text: En 1847, le royaume de Piémont-Sardaigne achète sept locomotives au royaume des Deux-Siciles : "Pietrarsa, Corsi, Robertson, Vesuvio, Maria Teresa, Etna et Partenope".


title: Histoire des chemins de fer italiens

text: Dans les années 1930 l'Italie exploite l'ETR 200, une automotrice conçue pour une vitesse commerciale de .


title: Drow

text: Les drows, ou elfes noirs, sont une race d'elfes dans le jeu de rôle "Donjons et Dragons". Ils sont apparus pour la première fois en 1981 dans le "Fiend Folio" (le « registre des démons »).


title: Drow

text: Les drows semblent être basés sur les elfes noirs, particulièrement les dökkálfar de la mythologie nordique. Le terme "drow" dérive de l'écossais des îles Orcades et Shetland où le "trow" ("trowe", "drow") est une créature surnaturelle du folklore.


title: Drow

text: Les drows, ou elfes noirs, sont une race d'elfes haïe par la majeure partie du monde, et vivant dans les terres souterraines. Cette race est associée aux araignées, reconnue pour son importante résistance à la magie, et bien sûr pour sa cruauté. Leur société est matriarcale et les prêtresses de leur divinité, Lolth, la déesse-araignée, tiennent les communautés drows d'une main de fer. Ils vouent une haine particulière envers les autres races d'elfes et demi-elfes, et cela en rapport avec un conflit généré entre Lolth et le principal dieu des elfes Corellon Larethian qui se termina par le schisme des elfes noirs.


title: Drow

text: Contrairement aux autres races d'elfes, les drows vivent par la terreur, par le sang et par la haine. Ils tirent dans la plupart des cas vers l'alignement mauvais. Mais il est possible que certains drows soient attirés par la Neutralité, voire le Bien, au vu de l'existence d'une déesse drow d'alignement bon, Eilistraée, ainsi qu'à leurs caractéristiques d'alignement .


title: Drow

text: Le drider est un drow qui a échoué à l'un des nombreux tests que Lolth soumet à ses serviteurs et qui a été transformé en une bête monstrueuse de forme arachnéenne (buste drow, et corps arachnéen) reniée par la société drow.


title: Drow

text: Les drows ont la peau noire et les cheveux virant au blanc, ce qui les distingue des elfes normaux.


title: Drow

text: Les elfes noirs (se nommant eux-mêmes ilythiiri) livrent aux elfes depuis des temps immémoriaux une guerre meurtrière. En dehors de leur capacité à la magie et de leur dextérité, ces deux peuples ne présentent pas beaucoup de points communs. Les uns vivent en harmonie avec la nature, en symbiose avec les arbres, dans les forêts les plus vieilles et orgueilleuses de ces mondes imaginaires, les autres vivent dans des villes souterraines, fuyant la lumière. Les uns maîtrisent les principaux arts, apprécient la poésie, et font admirablement de la musique, les autres se distinguent par des batailles sanglantes, et sont coutumiers des sacrifices d'elfes. Enfin, les uns sont bons et généreux, alors que les autres sont fourbes, mauvais, et machiavéliques.


title: Drow

text: Les drows sont des elfes à peau sombre de différentes teintes de couleurs foncés : ils ont la peau anthracite (gris très foncé, presque noir), ardoise, bleu de minuit ou rarement, bleu ardoise à la lumière du jour, et blanchâtre dans l'obscurité. Ils ont le plus souvent des cheveux blanc lunaire, leur longueur marque la noblesse. Parfois, leurs yeux ne possèdent pas de pupilles, ils sont généralement rouge dans le noir.


title: Drow

text: Autrefois, les elfes noirs vivaient à la surface, ils étaient connus sous le nom d'Ilythiiri. Secrètement soutenus par la déesse Lolth (qui s'appelait autrefois Araushnee avant son bannissement par les autres dieux de la Seldarine, le panthéon elfique), ainsi que par d'autres dieux maléfiques tel Ghaunadaur, les Ilythiiri complotèrent contre leurs cousins elfes. Les Guerres de la Couronne furent le résultat de ces luttes. La tentative de domination des elfes noirs échoua et les Ilythiiri furent bannis en Outreterre par Corellon Larethian en personne après la quatrième Guerre de la Couronne. Les Ilythiiri reçurent alors le surnom de Dhaeraow, qui signifie en elfique, et qui avec les siècles fut transformé par les humains en .


title: Drow

text: Relativement récemment, les elfes noirs ont émergé à la surface, non pas en fuite, mais en pleine entreprise de colonisation, du moins tel est leur but. Mais les elfes ne se laissent pas faire et livrent bataille pour défendre leurs territoires.


title: Drow

text: Les drows sont aussi éloquents et musicaux dans leur discours que les autres elfes, et sont capables d'apprendre aisément les sonorités des autres langues. N'importe quel drow moyen connaît au moins deux langues : la langue quotidienne ou , ainsi qu'un langage silencieux de gestes et d'expressions. Cette langue silencieuse des drows, également appelée "code gestuel", est un langage extraordinairement complexe et aussi détaillé que le langage parlé.


title: Drow

text: Le est la langue de tous les jours, corrompue par les modes passantes, le jargon de la langue du commerce et même par les mots d'autres langages (notamment l'orque, le nain, l'elfique, et les termes humains de magie). Il a une structure similaire au commun utilisé par les humains. Lorsqu'il est écrit, ses lettres ressemblent à du vieil elfique et aux textes manuscrits en thorass.


title: Drow

text: Les sociétés des elfes noirs sont de celles où il est le plus difficile de survivre. Les drows adorent le plus souvent la déesse araignée Lolth (ou Lloth) et ces sociétés sont donc à son image : fondées sur le chaos et la haine. Ce sont généralement les femelles prêtresses de Lloth qui dirigent. Ces matrones sont à la tête de maisons qui se livrent à des vendettas fratricides. Quand une maison sombre, tous ses ressortissants sont pourchassés et exterminés afin de ne pas laisser de témoins. La de Lloth précise en effet que sans témoin, aucune accusation ne peut être portée.


title: Drow

text: Quelques enclaves drow s'éloignent de ce modèle. L'influence de Lolth sur celles-ci est faible et ce sont alors les sorciers mâles qui dominent, souvent avec la bénédiction du dieu Vhaeraun. Cela reste cependant exceptionnel et la plupart des cités drows sont à l'image de la plus connue d'entre elles, Menzoberranzan, où Lolth et ses prêtresses règnent sans partage.


title: Drow

text: Quelques cités drows connues :


title: Drow

text: La société drow ne reconnait qu'une seule divinité comme étant la leur, Lolth. Mais en vérité, il existe un panthéon appelé Seldarine Noire qui est composé de différentes divinités drow représentant chacun leur domaines qui leur sont propres.


title: Drow

text: Tous les elfes noirs ne sont pas aussi mauvais, et certains, bien que très peu nombreux, ont fui l'Outreterre pour gagner une place et la paix à la surface. Le plus connu de ces héros est Drizzt Do'Urden, originaire de la cité de Menzoberranzan, qui a vite été écœuré par les actions de son peuple, et est venu vivre à la surface, où il s'est taillé une solide réputation. Il demeure au Valbise, au nord-ouest de l'Épine dorsale du monde, où il s'est entouré de solides compagnons d'aventure tels Cattie-Brie, Wulfgar, ou Bruenor Marteaudeguerre. Avec le magicien Elminster, il est l'un des héros les plus populaires des Royaumes.


title: Drow

text: Moins connue que Drizzt, Liriel Baenre a également quitté l'Outreterre pour suivre son compagnon barbare Fyodor jusqu'en Rashéménie.


title: Drow

text: Le mercenaire Jarlaxle a également séjourné à la surface, à Portcalim puis en Damarie.


title: Drow

text: Publication et ouvrage de l'auteur R. A. Salvatore, auteur connu du monde des Royaumes oubliés.


title: Cargo polyvalent

text: Un cargo polyvalent, aussi appelé cargo de divers, est un navire de charge destiné au transport de marchandises. Contrairement aux porte-conteneurs ou aux vraquiers par exemple, ils sont peu spécialisés et sont plutôt caractérisés par leur polyvalence : ils emportent des marchandises diverses, emballées ou non, en sacs, en vrac, en conteneurs, des voitures, des produits manufacturés, etc. ainsi que des marchandises emballées dans des formats non conventionnels ("break-bulk" en anglais, par exemple les rouleaux de papier ou les caisses) et des marchandises transportées à l'unité ("neo-bulk" en anglais, par exemple les voitures ou les grumes.


title: Cargo polyvalent

text: Ces navires se situent dans la continuité des navires marchands de la marine à voile comme les clippers ; ils ont inclus les cargos produits en série comme les "Liberty ships" de la Seconde Guerre mondiale ainsi que les cargos mixtes qui transportaient également des passagers. S'ils ont cédé le pas aux navires plus spécialisés depuis les années 1970, et en particulier aux porte-conteneurs, ("voir détails au chapitre Flotte mondiale") ; ils sont très utilisés dans les pays en développement.


title: Cargo polyvalent

text: Le cargo polyvalent est historiquement le premier type de navire de commerce, puisque les navires devaient pouvoir emporter tout type de marchandise. C'était entre autres le rôle des grands voiliers de commerce jusqu'au . Sur ces navires, l'espace alloué au cargo était divisé en plusieurs cales, permettant une meilleure répartition des poids, l'isolement des cargaisons de "dangereux" et une meilleure organisation. Ce principe a été repris par la suite sur les navires à moteurs.


title: Cargo polyvalent

text: La première spécialisation apparaît avec un pétrolier de 1886, le "Glückhauf". Par la suite, de nombreux navires spécialisés seront conçus, pour le transport de vrac solide ou liquide, de cargo roulant, de conteneurs, etc. C'est à partir du début du que l'on commence à parler de "cargo polyvalent" par opposition aux navires spécialisés.


title: Cargo polyvalent

text: La quintessence du cargo polyvalent est illustrée par les "Liberty ships", construits durant la Seconde Guerre mondiale. Avec une conception relativement simple et un armement sommaire, ils transportèrent du matériel militaire et des hommes des États-Unis en Europe et dans le Pacifique. Les années 1950 forment l'apogée du cargo polyvalent, qui domine alors la plupart des routes.


title: Cargo polyvalent

text: À partir des années 1950 et la standardisation des conteneurs, la spécialisation s'accroît, pour des raisons d'efficacité mais aussi de sécurité (par exemple, la perte du "Pamir" était due à un déplacement de la cargaison, moins probable avec un vraquier). Les cargos polyvalents classiques dominent encore les lignes régulières et le "tramping" pendant les années 1960 et 1970, mais la crise pétrolière des années 1970 ouvre la voie aux porte-conteneurs plus rapides.


title: Cargo polyvalent

text: Les cargos polyvalents ne disparaissent pas, bien au contraire, mais s'adaptent en incluant la possibilité d'entreposer des conteneurs sur le pont voire dans les cales ; certains peuvent aussi embarquer du vrac solide dans leurs cales. De nombreuses améliorations y sont encore apportées actuellement, ainsi les cales peuvent elles abriter plusieurs ponts intermédiaires dont les planchers composés de plaques mobiles peuvent être déployés en fonction des besoins.


title: Cargo polyvalent

text: En 2002, on comptait environ cargos polyvalents de plus de de jauge brute, représentant un port en lourd total de 78,5 millions de tonnes ; en proportion, ces navires représentaient 37,2 % de la flotte marchande mondiale. À titre de comparaison, les pétroliers ne représentaient que 24 % des navires de commerce et les vraquiers 15 %. Cependant, pour ce qui est du tonnage, les cargos polyvalents ne forment que 10,9 % de la flotte mondiale, contre 42 % pour les pétroliers et 34 % pour les vraquiers à la même période. Cependant, dans les pays en développement, les cargos polyvalents restent les principaux navires. La flotte de ces navires grandissait de 7 % environ au cours de la période 1993-1997, plus vite que les pétroliers (2 %) et vraquiers (5 %) mais moins vite que les porte-conteneurs (11 %). La taille moyenne des cargos polyvalents était de .


title: Cargo polyvalent

text: Le principal armateur est le Panama avec navires enregistrés au , pour un port en lourd de 11,6 millions de tonnes. Suivent la Chine et les Bahamas avec 6,53 millions de tonnes, les Pays-Bas (3,63 millions de tpl), Malte (3,42), la Russie (3,39), la Norvège (3,32), Saint-Vincent-et-les-Grenadines (3,28), Antigua-et-Barbuda (3,04). Les six principaux pavillons de complaisance (soit Panama, le Liberia, les Bahamas, Malte, Chypre et les Bermudes) possédaient à cette date cargos polyvalents soit 25,2 millions de tonnes de port en lourd.


title: Cargo polyvalent

text: L'âge moyen de la flotte des cargos polyvalents est assez élevé, de en 2005 (valeur la plus élevée par rapport aux autres types de navires), avec 56 % des navires ayant plus de ; l'âge moyen d'un navire arrivant à la démolition était de , contre pour les vraquiers. Cet âge n'a cessé d'augmenter durant la dernière décennie. Une centaine de nouveaux navires est commandée chaque année, contre 200 à 300 au milieu des années 1990 ; mais la flotte actuelle reste en surcapacité d'environ 0,7 million de tpl, soit 1,6 % de la flotte. Le prix moyen d'un cargo polyvalent neuf de tourne autour de 20 millions de dollars.


title: Cargo polyvalent

text: Les cargos polyvalents sont employés dans deux types de commerce, à la fois sur les lignes régulières (les « navires de ligne ») et en "tramping", à la différence des navires plus spécialisés qui naviguent généralement dans un de ces deux modes seulement. En "tramping", ces navires embarquent le plus souvent des cargaisons homogènes de produits en vrac, comme des granulats emballés, des grumes, des rouleaux de papier, des produits de l'industrie métallurgique (barres, tuyaux, ferraille…), et diverses autres marchandises en petites quantités en vrac. Les navires en "tramping" se retrouvent partout dans le monde ; ce mode d'affrètement se maintient toujours actuellement.


title: Cargo polyvalent

text: Les navires sur lignes régulières se retrouvent principalement sur les lignes Nord-Sud (entre l'Europe, l'Amérique du Nord et le Japon d'une part, et l'Amérique latine, l'Afrique et l'Asie continentale d'autre part) et les lignes Sud-Sud (entre les pays en développement ou émergents eux-mêmes) ; les lignes entre les pays développés sont plutôt réservées aux porte-conteneurs, qui remplacent les cargos polyvalents pour ce mode d'affrètement. Sur des lignes régulières, ces navires embarquent surtout des produits finis de l'industrie comme de l'agriculture, emballés et parfois sur palettes ; ils peuvent aussi très souvent embarquer des conteneurs en pontée.


title: Cargo polyvalent

text: Les cargos polyvalents sont employés aussi bien sur de petites distances en cabotage côtier que pour des traversées océaniques. Ces navires dominent clairement le cabotage : on trouve (relativement) peu de pétroliers ou rouliers pour petites distances. Le cabotage est répandu en Europe et particulièrement en Allemagne (avec les "Küsten-Motorschiff") et en Asie du Sud-Est.


title: Cargo polyvalent

text: D'après la réglementation Solas, les navires cargos ont le droit de transporter , au-delà ils sont considérés dans une catégorie à part avec des règles assez lourdes (obligation d'avoir un médecin à bord, certains aménagements, etc.). La demande pour les voyages en cargo ayant augmenté récemment, les cargos polyvalents sur lignes régulières comportent généralement des logements pour ; les navires en "tramping" n'en prennent pas. Les cargos mixtes, qui transportaient à la fois des marchandises et une centaine de passagers (voire 200) sont - sauf exceptions notoires comme le Aranui V conçu spécifiquement pour la desserte des îles de la Polynésie française - une figure du passé : l'espace dévolu aux passagers empiétait trop sur la cargaison.