title: .eng

text: Les Anglais (habitants de l'Angleterre) sont jaloux de leurs voisins Écossais et Gallois qui ont leurs propres domaines de premier niveau alors qu'eux n'en ont pas, même s'ils constituent le groupe le plus nombreux du Royaume-Uni.


title: .eng

text: Certains Anglais revendiquent donc un domaine de premier niveau pour l'Angleterre et ils recommandent que ce domaine soit .eng.


title: .eng

text: Une pétition à cet effet recueille d'ailleurs des signatures à l'appui de cette demande. Le site de la pétition indique de façon erronée que les domaines de premier niveau du Pays de Galles et de l'Écosse sont : .cym et .sco. Il semble que le nationalisme des promoteurs de la pétition soit plus grand que leurs connaissances de l'Internet!


title: The Maytals (groupe)

text: The Maytals est un groupe de musique jamaïcain connu pour avoir introduit le mot « reggae » dans la chanson avec leur single "Do the Reggay" en 1968. Le groupe a été à l’avant-garde du reggae, du ska, et du rocksteady depuis les années 1960. En tant que fondateur d’Island Records, Chris Blackwell dit à propos de leur son « The Maytals ne ressemblaient à personne… leur son était sensationnel, brut et dynamique ».


title: The Maytals (groupe)

text: À l’origine The Maytals était uniquement un trio vocal, mais après avoir signé avec Island Records en 1975 Chris Blackwell fit en sorte que le groupe d’enregistrement devienne The Maytals avec comme leader le chanteur Toots Hibbert et forme ainsi Toots and the Maytals. Les premiers membres instrumentistes ajoutés au groupe comprenaient Jackie Jackson, Hux Brown, Rad Bryan et Paul Douglas. En , Jackie Jackson a décrit la formation du groupe dans une interview radio pour Kool 97 FM Jamaïque. Accompagné par Paul Douglas et Radcliffe “Dougie” Bryan en studio, Jackson a expliqué,« Nous sommes tous des membres originaux du groupe Toots and the Maytals. D’abord Toots and the Maytals, c’était trois gars : Toots, Raleigh et Jerry. …Et puis, ils ont été signés par Island Records, Chris Blackwell. Et on était leur groupe d’enregistrement. Un jour, on a été appelés chez Blackwell. Et il nous dit, “Bien messieurs, je pense qu’il est temps. On dirait bien que ce Toots and the Maytals va avoir du succès.” À ce moment-là, il avait déjà signé Bob (Marley). Alors, dans son camp, Island Records, il y avait Toots and the Maytals / Bob Marley ; on parlait du reggae qui devenait international. On a continué de se voir et il (Blackwell) a décidé que le groupe d’accompagnement qui accompagne toutes les chansons, le groupe qui enregistre, devait devenir le groupe The Maytals. Alors on a tous été réuni sous Toots and the Maytals. Alors on est devenus Maytals aussi. Et puis on a pris la route en 1975… On a fait la partie de Eagles, Linda Ronstadt et Jackson Browne. On a fait la partie de The Who pendant environ deux semaines ».


title: Aichryson villosum

text: Aichryson villosum est une espèce de plantes grasses de la famille des "Crassulaceae" et du genre "Aichryson".


title: Alfred Keller (prêtre)

text: L'abbé Alfred Keller, né le à Néons-sur-Creuse (Indre, France) et mort en 1986, est un prêtre catholique français. Célèbre pour avoir fondé la « Cité du Souvenir » dans le XIV arrondissement de Paris, il est considéré comme un précurseur de l'action sociale en France.


title: Alfred Keller (prêtre)

text: Petit-fils du député Émile Keller et fils de l'ingénieur Jean-Antoine Keller, il appartient à une famille riche profondément religieuse et impliquée dans le catholicisme social : en plus de lui, quatre de ses treize frères et sœurs entrent en religion.


title: Alfred Keller (prêtre)

text: Ordonné le , il est nommé vicaire de la paroisse Saint-Dominique. Marqué par la misère qu'il côtoie au quotidien , il décide de .


title: Alfred Keller (prêtre)

text: En 1925, le cardinal Louis-Ernest Dubois approuve le projet. Le Plateau de saint Yves est à vendre : l'abbé doit alors réunir un million de francs en un mois. Il lance une souscription par actions, y investit une grande part de sa fortune et appelle aux dons. Durant le dimanche des Rameaux, le cardinal Dubois prend possession des lieux. Une compagnie d'Assurances verse francs en échange de la réservation de certains logements pour ses employés et les fonds sont largement rassemblés en un mois.


title: Alfred Keller (prêtre)

text: En juillet, la « Cité du Souvenir » est ainsi créée. Cent-quatre-vingt habitations à bon marché sont construites avec, sur la porte de chacune d'elles, le nom d'un soldat mort à la guerre. Les trois immeubles sont répartis en triangle. Au centre, l'abbé fait ériger la chapelle Saint-Yves, destinée aux victimes de la guerre.  La cité dispose alors d'un jardin pour enfants, d'un dispensaire et d'un patronage. Les premiers bâtiments sont inaugurés en , par le cardinal Dubois et le maréchal Foch.


title: Alfred Keller (prêtre)

text: En 1942, le reste des fonds est utilisé pour acheter la ferme de Montsouris et un appartement situé dans la villa Saint-Jacques, dans lesquels sont créés des logements à destination des pauvres. Jusqu'à sa mort en 1986, il continue son travail humanitaire au travers de la « Fondation des Berceaux du Souvenir », qu'il a créée en 1934.


title: Alfred Keller (prêtre)

text: Considéré comme un précurseur de ce qui ne s'appelait pas encore l'action sociale, Jacques Barrot, secrétaire d'État au logement de 1974 à 1978, explique à son propos : .


title: Alfred Keller

text: Alfred Keller peur faire référence à :


title: Rivière Bleue Sud-Ouest (Petite rivière Bleue)

text: La Rivière Bleue Sud-Ouest est un affluent de la Petite rivière Bleue, coulant dans la partie Sud de la péninsule gaspésienne, dans les municipalités de Saint-Honoré-de-Témiscouata, Pohénégamook et Saint-Elzéar-de-Témiscouata, dans la municipalité régionale de comté (MRC) de Témiscouata, dans la région administrative du Bas-Saint-Laurent, au Québec, au Canada.


text: La rivière Bleue Sud-Ouest se déverse sur la rive Ouest de la Petite rivière Bleue laquelle constitue la tête de la rivière Bleue. Cette dernière se déverse sur la rive Nord de la rivière Saint-François. Cette dernière coule à son tour vers le Sud en traversant le lac Beau, puis vers le Sud-Est en traversant le lac Glacier, jusqu’à la rive Nord du fleuve Saint-Jean au Nouveau-Brunswick. Ce dernier coule d'abord vers l'Est, puis vers le Sud-Est en traversant tout le Nouveau-Brunswick et se déverse sur la rive Nord de la Baie de Fundy laquelle s’ouvre vers le Sud-Ouest sur l’océan Atlantique.


text: Le cours de la rivière est accessible par le chemin Principal de Saint-Honoré-de-Témiscouata.


text: La Rivière Bleue Sud-Ouest prend sa source d’un ruisseau de montagne de la municipalité de Saint-Honoré-de-Témiscouata, dans les monts Notre-Dame.


text: Cette source est située à :


text: À partir de sa source, la rivière Bleue Sud-Ouest coule sur :


text: La rivière Bleue Sud-Ouest se déverse sur la rive Ouest de la Petite rivière Bleue. La confluence de la « rivière Bleue Sud-Ouest » est dans la partie Ouest de la Saint-Elzéar-de-Témiscouata. Cette confluence est située à :


text: Le toponyme Rivière Bleue Sud-Ouest dérive des autres toponymes du secteur utilisant le même nom : petite rivière Bleue, rivière Bleue, Rivière-Bleue (municipalité)...


text: Le toponyme Rivière Bleue Sud-Ouest a été officialisé le à la Commission de toponymie du Québec.


title: Mission chrétienne internationale Élim

text: Misión Cristiana Elim Internacional (ou la Mission chrétienne internationale Élim en français) est une megachurch chrétienne évangélique et un regroupement d'églises chrétiennes évangéliques, basée à San Salvador, Salvador, de courant pentecôtiste. Le pasteur de cette communauté est Mario Vega depuis 1997. En 2015, l'assistance de l'église serait de 50,000 personnes.


title: Mission chrétienne internationale Élim

text: En , l'église a été fondée dans un petit espace de Santa Lucia de Ilopango, à San Salvador, avec Sergio Daniel Solórzano Aldana. La fréquentation est de neuf personnes, après une campagne d'évangélisation menée le , par le Othoniel Rios Paredes, pasteur de Elim Christian Mission au Guatemala.


title: Mission chrétienne internationale Élim

text: En 1985, l'église avait environ 3,000 personnes. Le pasteur, Sergio Daniel Solórzano Aldana, décide de se rendre en Corée du Sud pour en apprendre davantage sur le concept de cellule de prière de l'église évangélique de Yoido. À son retour à San Salvador, il développe ce concept. Le , l'église ouvre une station de radio appelée "Radio Restauration". En 1988, l'assistance passe à 20,000 personnes.


title: Mission chrétienne internationale Élim

text: En 1997, Mario Vega devient pasteur principal. Il est considéré comme une personne ressource pour apporter un éclairage sur certains sujets sociaux .


title: Mission chrétienne internationale Élim

text: En 2020, l’église compterait 50,000 personnes .


title: Nitisinone

text: La nitisinone est une molécule servant à traiter la tyrosinémie type 1. La nitisinone fut à l'origine développée dans le but d'être commercialisée comme un herbicide.


title: Gawar (langue)

text: Le gawar (ou gauar, gawar, gouwar, kortchi, ma-gavar, rtchi) est une langue tchadique du groupe biu-mandara, parlée dans l'Extrême-Nord du Cameroun, dans le département du Mayo-Tsanaga, l'arrondissement de Mokolo, le canton de Mogodé, autour de Gawar. Quelques locuteurs isolés vivent également dans le village de montagne de Kortchi.


title: Gawar (langue)

text: En 2010, environ parlaient le gawar.


title: William Broughton Carr

text: William Broughton Carr, né en 1836 et mort le , est un écrivain et apiculteur britannique. Il est l'inventeur d'un type de ruche.


title: William Broughton Carr

text: William Broughton Carr naît dans le Yorkshire in 1836 et meurt à Londres en 1909. Carr devient graveur sur cuivre. Il vit dans la péninsule de Wirral et a des ruches. Thomas William Cowan l'invite à Londres pour fonder et diriger le "Bee Journal and Record". Il est aussi un contributeur à l'Encyclopædia Britannica 1911. Dans une publication de 1890, Carr expose le concept de la ruche WBC ; cette ruche devient très populaire parce qu'on peut la fabriquer en peu de temps avec des caisses de fruits.


title: Koshin (homonymie)

text: Koshin peut désigner:


title: Koshin (langue)

text: Le koshin (ou kaw, kosin, kusheen benubcouh) est une langue bantoïde méridionale parlée dans la Région du Nord-Ouest au Cameroun, dans le département du Menchum, dans l'arrondissement de Wum, particulièrement dans le village de Koshin.


title: Koshin (langue)

text: Avec locuteurs en 2011, c'est une langue en danger (6b).


title: Jordi Tarrés

text: Jordi Tarrés Sánchez, né le à Rellinars (province de Barcelone, Espagne), est un pilote espagnol de trial. Il a remporté le championnat du monde sept fois ce qui en fait un des pilotes les plus titrés de l'histoire de la discipline.


title: Jordi Tarrés

text: Jordi Tarrés naît dans une famille de la classe moyenne. Il abandonne tôt les études. Il découvre le trial par l'intermédiaire de son frère aîné Francesc qui prend part au championnat d'Espagne. Jordi Tarrés commence par le trial à vélo, obtenant un titre de champion d'Europe de Trialsin. Après ce succès, il obtient le sponsoring du commerce de motos d'Antoni Trueba. En 1983, Jordi Tarrés participe à quelques épreuves juniors.


title: Jordi Tarrés

text: En 1984, il débute dans le championnat d'Espagne et remporte une des épreuves.


title: Jordi Tarrés

text: En 1985, Jordi Tarrés débute en championnat du monde et dès l'année suivante, il remporte sa première victoire en Grand Prix. Il finit à la du classement général.


title: Jordi Tarrés

text: En 1987, Jordi Tarrés devient champion du monde pour la première fois. Il est le premier Espagnol qui s'impose dans ce sport. À partir de ce moment, il domine pendant plusieurs années le championnat du monde.


title: Jordi Tarrés

text: En 1991, il est champion du monde pour la quatrième fois à l'âge de 25 ans. Ses quatre premiers titres sont obtenus avec une moto officielle de la marque italienne Beta.


title: Jordi Tarrés

text: Il perd son titre mondial en 1992 face au Finlandais Tommy Ahvala.


title: Jordi Tarrés

text: À la fin de 1992, Jordi Tarrés rejoint la marque Gas Gas et remporte les titres mondiaux de 1993, 1994 et 1995.


title: Jordi Tarrés

text: Jordi Tarrés met un terme à sa carrière à la fin de 1997. Il devient directeur sportif de Gas Gas, poste qu'il occupe jusqu'en 2006.


title: Jordi Tarrés

text: Il crée ensuite sa propre équipe, le Spea Trial Tarrés, conçue comme un espace d'apprentissage et de compétition pour les jeunes pilotes. Les pilotes Francesc Moret, Pere Borrellas et son neveu Pol Tarrés font partie de l'équipe.


title: Hamada Hirosuke

text: Né dans une famille d'agriculteurs de la préfecture de Yamagata, au Japon, Hirosuke Hamada fait des études de littérature anglaise à l'université de Waseda. Après sa sortie de l'université, il travaille comme éditeur dans des revues pour enfants puis finit par se consacrer à l'écriture de contes pour enfants. Il remporte de nombreux prix, dont le prix Noma en 1942.


title: Napoleon's Campaigns: 1813 and 1815

text: " se déroule pendant les guerres napoléoniennes et simule les batailles de Leipzig et de Waterloo. Lors de la bataille de Leipzig, qui se déroule du 14 au , la Grande Armée de Napoléon tente de défendre ses dépôts de Leipzig contre les de la coalition de l’Autriche, de la Prusse, de la Russie et de la Suède qui l’attaquent de toutes parts. Lors de la bataille de Waterloo, l’armée de Arthur Wellesley de Wellington, composée et troupes Britanniques, Allemandes et Néerlandais et rejointes par l’armée prussienne, tente de défendre Liege et Bruxels contre l’attaque de l’armée menée par Napoléon.


title: Napoleon's Campaigns: 1813 and 1815

text: ' est un ' qui simule, au niveau stratégique, la bataille de Leipzig et la bataille de Waterloo des guerres napoléoniennes. Dans la première, le joueur commande l’armée de la Sixième coalition et affronte l’ordinateur ou un autre joueur, qui commande la Grande Armée de Napoléon. Dans la seconde, il commande l’armée de Napoléon et affronte l’armée Alliée commandée par Arthur Wellesley de Wellington. Le premier scénario couvre six jours de batailles et le second cinq jours.


title: Napoleon's Campaigns: 1813 and 1815

text: Le jeu se déroule sur une carte divisée en cases hexagonales, qui correspondent à différents types de terrain. Sur celle-ci, le joueur contrôle des corps d’armée constitués d’infanterie (fusilier, grenadier), de cavalerie (lourde ou légère) ou d’artillerie. Le jeu se déroule au tour par tour, chaque tour représentant une durée de quatre heures en journée et de huit heures la nuit. Chaque tour est divisé en plusieurs phases. Lors de la première phase, dédiée à la reconnaissance, chaque unité vérifie la présence ou non d’unités ennemies sur les cases qu’elles occupent et sur les cases adjacentes. Le joueur reçoit ensuite des rapports d’activités, qui peuvent se révéler exact ou être erronés, qui l’informe sur les déplacements de ses propres troupes. Viennent ensuite les rapports de batailles, qui font le bilan des affrontements en indiquant notamment leur localisation, les forces en présence et les pertes subies par les différents corps d’armée. Ils sont suivis des rapports de reconnaissance qui donne une estimation des forces ennemies, qui peut être surestimée ou sous-estimée, et qui précise également l’heure à laquelle a été transmis le rapport ainsi que l’unité dont il provient. Viennent enfin les rapports de localisation dans lesquels les unités capable d’envoyer un rapport informe le joueur de leur position sur la carte, des actions de combat planifiées et de l’heure d’envoi du rapport. Après avoir pris connaissance de tous ces rapports, le joueur peut donner des ordres à ses unités par l’intermédiaire de trois menus. Le premier est dédié aux ordres stratégiques, le second aux ordres donnés à un corps d'armée et le troisième à ceux donnés à un groupe de corps d’armée sous les ordres d’un commandant. Le menu des ordres stratégiques permet au joueur de visualiser la carte du champ de bataille, de consulter le statut des unités, mais aussi de désigner un commandant secondaire, de relire les différents rapports, de sauvegarder la partie et de terminer le tour. Le second menu permet au joueur de désigner les cases que les unités doivent abandonner ou attaquer, d’envoyer des renforts sur une case occupée par ses troupes et de consulter le statut de ses corps d’armées. Il permet également de donner un ordre de déplacement ou de patrouille à un corps d’armée, ou de modifier certains de leurs paramètres comme leur mode de marche, leur niveau de priorité ou leur déploiement. Le troisième menu donne accès aux mêmes commandes, mais appliquées à un groupe de corps d’armée.


title: Napoleon's Campaigns: 1813 and 1815

text: " est développé par Paul Murray et publié par en décembre 1981 sur Apple II. Outre la disquette du programme, son ' contient quatre cartes d’état-major, une série de jetons cartonnés et un manuel. En 1982, après la sortie de ', qui propose une nouvelle option pour la résolution des combats, le studio ajoute cette option à " et en produit une nouvelle version. Il propose alors de renvoyer cette nouvelle version aux possesseurs du jeu original en échange de la disquette de cette dernière et de cinq dollars.


title: Napoleon's Campaigns: 1813 and 1815

text: Dans sa critique publié en 1982 par le magazine ', Daniel Weitz met d’abord en avant la manière dont ' se focalise sur les problématiques liées aux incertitudes de renseignement et de commandement rencontrée par un général et estime que, malgré ses 20 ans de pratique, il n’a jamais vu un ' gérer aussi bien ces aspects. Il note ensuite que la carte stratégique en haute-résolution sur laquelle se déroule le jeu est , même si elle peut sans doute être améliorée, mais juge que la carte imprimée incluse dans son ' est en revanche moche et confuse. Il apprécie également l’idée de permettre, en mode deux joueurs, de résoudre tactiquement les combats sur un plateau et avec des pions, sans l’aide de l’ordinateur, même s’il regrette qu’il ne soit pas possible de communiquer les résultats de ces derniers à l’ordinateur. En conclusion, il considère le jeu pour tous les joueurs intéressés par les problématiques de commandement d’une armée ou par les guerres napoléoniennes. De son côté, le journaliste du magazine " souligne d’abord l’extrême complexité du jeu qu’il juge malgré son manuel d’instruction bien fait et détaillé. Il met également en avant quelques problèmes, comme la difficulté de garder la carte secrète en mode deux joueurs et l’impossibilité de jouer l’un des deux camps contre l’ordinateur, mais estime que malgré ces défauts, . Dans une critique de ' et de sa suite, ', le journaliste Archibald Dale du magazine " estime lui aussi que le jeu n’est , qu’il et que son manuel d’instructions manque de détails sur certains aspects. Il juge néanmoins qu'il peut très bien convenir aux joueurs susceptibles d’apprécier un jeu long, très détaillé et qui demande une vraie implication.


title: Napoleon's Campaigns: 1813 and 1815

text: Après avoir développé ', Paul Murray s’appuie sur son moteur de jeu pour créer un nouveau ' – " – qui est publié par Strategic Simulations en 1982 et qui transpose son système de jeu dans le contexte de la bataille de Gettysburg de la guerre de Sécession. Comme son prédécesseur, il se focalise sur les problématiques liées aux incertitudes de renseignement et de commandement rencontré par un général, comme la mauvaise transmission ou compréhension des ordres ou le manque d’information. Il intègre également une nouvelle option de résolution des combats, qui est ensuite implémentée dans ".


title: Posmykowizna

text: Posmykowizna (prononciation ) est un village de la gmina de Działoszyn, du powiat de Pajęczno, dans la voïvodie de Łódź, situé dans le centre de la Pologne.


title: Posmykowizna

text: Il se situe à environ au nord-est de Działoszyn (siège de la gmina), à l'ouest de Pajęczno (siège du powiat) et au sud-ouest de Łódź (capitale de la voïvodie).


title: Posmykowizna

text: De 1975 à 1998, le village était attaché administrativement à l'ancienne voïvodie de Sieradz. Depuis 1999, il fait partie de la nouvelle voïvodie de Łódź.


title: Germany 1985

text: "Germany 1985" se déroule sur une carte divisée en cases hexagonales, qui forment une grille de 39x28 cases. Seule une fraction de la carte (de 13x9 cases) est affichée à l’écran et, comme dans "", le joueur peut faire défiler l’écran pour observer une autre fraction du terrain. Il peut également accéder à une vue d’ensemble de la carte en appuyant sur la touche P. Différents types de terrains sont représentés sur la carte, incluant des forêts, des rivières et des routes. Les troupes sont représentées par bataillons d’un même type d’unité. Le jeu propose deux scénarios différents. Dans les deux, l’objectif est de prendre le contrôle de villes, de villages et d’aérodromes en amenant sur les cases correspondantes une unité. Le jeu se déroule au tour par tour, chaque tour correspondant à environ quatre heures. La partie se termine après entre 20 et 22 tours mais peut être continuée jusqu’à 240 tours. À chaque tour, le joueur peut commander ses unités par l’intermédiaire du clavier. Il peut ainsi définir leurs déplacement et leurs assigner des ordres ou des modes. Les ordres permettent entre autres de faire appel au soutien de l’aviation ou de l’artillerie, de réorganiser une unité, d’avancer en attaquant, de capturer un village ou de quitter la carte. Outre ces ordres, le joueur peut aussi changer le mode d’opération des unités (normal, transport, attaque, défense, support…). Les combats entre unités sont initiés en déplaçant une unité à côté d’une unité ennemie. Outre la puissance et l’efficacité des troupes directement impliquées, les combats prennent en compte de nombreux paramètres dont le nombre d’unités en vue, la distance qui sépare les unités de leurs quartiers généraux, la présence de troupes de support, le terrain, le mode d’opération et les éventuels tirs de barrage de l'artillerie.


title: Germany 1985

text: "Germany 1985" est développé par Roger Keating qui, pour créer son moteur de jeu, repart de celui de son précédent titre, ". Le jeu est publié par en 1982 sur Apple II. Il est ensuite porté sur Commodore 64 en février 1984.


title: Germany 1985

text: A la sortie du jeu, le major Mike Chamberlain, un officier de l’United States Army ayant servi pendant huit ans en Allemagne, explique dans le magazine ' qu’après avoir attendu impatiemment la sortie du jeu, il n’a par celui-ci. D’après lui, le jeu présente en effet d’une manière raisonnable le défi que poserait un tel conflit à un commandant en prenant en compte de nombreux paramètres, dont le support aérien, la supériorité aérienne, la priorisation des cibles ou l’allocation des renforts. Il ajoute que, combiné avec sa fluidité et la puissance de l’adversaire, ces éléments font de ' un . Il juge également que si son système de jeu est basé sur celui de ", il propose suffisamment d’améliorations et de nouvelles options, dont la possibilité de commander n’importe lequel des deux camps, pour qu’il constitue une bonne affaire malgré son prix important. Le seul défaut qu’il met en avant concerne quelques erreurs dans le manuel d’instruction, qu’il juge irritantes mais qui d’après lui ne doivent pas empêcher les fans de wargames d’essayer le jeu. Le magazine "" s’attarde principalement sur la difficulté du programme en expliquant qu’il n’est pas destiné aux wargamers inexpérimenté et que même les experts du genre auront du mal à gagner avec l’OTAN contre les soviétiques . Pour Neil Shapiro, du magazine ', a réussi, avec ', a transformé un sujet complexe en un programme sur ordinateur . Il estime qu’il propose le système de jeu qu’on puisse trouver dans un wargame et note que s'il attend quelques améliorations de ce dernier dans ses suites, il mérite n néanmoins d’être considéré comme une référence dans le domaine. Techniquement, il juge que la carte en haute résolution du jeu est avec sa représentation en couleur de tous les éléments importants. Il salue également la simplicité du système permettant de faire défiler la carte pour observer ses différentes zones ainsi que la facilité avec laquelle le joueur peut déplacer ses troupes. Il estime enfin que l’ordinateur constitue un adversaire très difficile à battre mais qu’avec un peu d’entrainement, le joueur doit pouvoir en venir à bout. Globalement, il juge que son système de jeu parvient à simuler de manière la façon dont un conflit de ce type se déroulerait, grâce notamment à la fluidité et à la rapidité du programme ou à la façon dont sont géré les combats. Il conclut que si le jeu demande un certain temps d’apprentissage, cet effort sera largement récompensé.


title: Germany 1985

text: Le jeu a notamment été récompensé par le Tilt d'or du meilleur jeu de stratégie de l’année par le magazine "Tilt" en 1985.


title: Germany 1985

text: "Germany 1985" est le premier volet d'une série de quatre "wargames", qui partagent le même moteur de jeu et le même contexte historique, développés par Roger Keating et publié par Strategic Simulations sous le titre "". Le deuxième volet de la série, "RDF 1985", est publié en 1983 et simule la réaction des États-Unis à une invasion soviétique de l’Arabie Saoudite. Le troisième, "Baltic 1985", est publié en 1984 et simule une invasion soviétique dans le nord de l’Europe. Enfin, le quatrième, "Norway 1985", est publié en 1985 et simule une invasion terrestre de la Norvège et la réponse de l’OTAN à cette attaque. Pour refléter le fait que ces trois suites sont basées sur le même moteur que "Germany 1985", Strategic Simulations les publie à moindre prix que le jeu original. Les premières éditions de ces trois suites ne sont par contre pas livrées avec leur livre de règle (qu’elle partage avec le jeu original) et les joueurs qui ne possèdent pas "Germany 1985", mais souhaitent le consulter, doivent donc le commander à part. Outre les quatre épisodes de la série, Roger Keating et Strategic Simulations prévoit initialement de publier une cinquième disquette devant permettre aux possesseurs des précédents volets de créer leurs propres scénarios en modifiant par exemple le planning d’arrivé des unités, leurs positions ou la configuration du terrain .


title: Raciszyn

text: Raciszyn (prononciation ) est un village de la gmina de Działoszyn, du powiat de Pajęczno, dans la voïvodie de Łódź, situé dans le centre de la Pologne.


title: Raciszyn

text: Il se situe à environ au sud de Działoszyn (siège de la gmina), au sud-ouest de Pajęczno (siège du powiat) et au sud-ouest de Łódź (capitale de la voïvodie).


title: Raciszyn

text: Sa population s'élevait à 896 habitants en 2011.


title: Raciszyn


title: Sadowiec (Łódź)

text: Sadowiec (prononciation ) est un village de la gmina de Działoszyn, du powiat de Pajęczno, dans la voïvodie de Łódź, situé dans le centre de la Pologne.


title: Sadowiec (Łódź)


title: Sadowiec (Łódź)

text: Sa population s'élevait à 414 habitants en 2011.


title: Sadowiec (Łódź)


title: Galactic Gladiators

text: ' a bénéficié d'une suite, intitulée ', également développé par Tom Reamy et publié par dans la gamme " en 1983 sur Apple II et Atari 8-bit.


title: Galactic Gladiators

text: "" prend place dans un univers de science-fiction, au , dans lequel s’affrontent des gladiateurs, humains ou extraterrestres, venus de toute la galaxie.


title: Galactic Gladiators

text: ' est un ' tactique qui simule, au tour par tour, des affrontements entre deux équipes de gladiateurs. Ces combats peuvent opposer deux joueurs ou un joueur et l’ordinateur. Ils se déroulent dans différents environnement dont un bar, un vaisseau spatial ou en extérieur. Au début d'une partie, les joueurs choisissent la composition de leur équipe, les armes et les armures dont sont équipés leurs soldats ainsi que le terrain de l'affrontement. La position de leurs combattants sur le champ de bataille est ensuite choisie aléatoirement par l'ordinateur ou par le joueur. À chaque tour, les joueurs donnent secrètement des ordres à leurs soldats. Ils peuvent ainsi leur ordonner de se déplacer, d'esquiver, d'attaquer, de recharger leur arme, de se reposer, de changer d'arme ou de se rendre. L'objectif d’un scénario peut être de combattre jusqu'à la mort ou de contrôler une case spécifique du champ de bataille. D'un combat à l'autre, les membres d'une équipe qui survivent conservent leur expérience et leur armement.


title: Galactic Gladiators

text: Les arènes où prennent place les affrontements sont divisées en cases carrées et peuvent être de trois tailles différentes (petite, moyenne ou grande). La plus petite est par exemple composée de 14x8 cases alors que la plus grande est composée de 28x16 cases. Les arènes sont parsemées d’obstacles qui bloquent les mouvements des gladiateurs et qui peuvent être de trois types différents, qui définissent notamment s'il est possible de les détruire ou de tirer par-dessus. Le jeu propose un certain nombre d’arènes prédéfinies mais permet également de créer ses propres scénarios ou d’en générer de nouveaux aléatoirement, en définissant sa taille, le type d’obstacles et leur densité.


title: Galactic Gladiators

text: Les équipes sont composés de un à dix gladiateurs qui peuvent appartenir à l’une des quinze espèces d’humains ou d’extraterrestres disponibles dans le jeu. Chaque combattant dispose de quatre caractéristiques – la force, la dextérité, l’endurance et la vitesse – qui dépendent de son espèce. Chacun d’eux est également caractérisé par son niveau d’expérience et sa compétence en matière d’armement, qui progressent au fur et à mesure des combats. Parmi les quinze espèces du jeu, sept sont considérées standard et sont rangés en trois catégories de poids : poids léger, poids moyen et poids lourd. Les poids léger (les "Koraci" et les "Cygnians") sont rapides et agiles mais manque de puissance et s'essoufflent assez vite. À l'inverse, les poids lourds (les "Froglodytes", les "Dulbians" et les "Zorcons") sont lents mais bénéficient de plus de puissance et d'endurance. Enfin, les poids moyens (les humains et les "Wodianties") disposent de caractéristiques équilibrées. Outre les espèces standards, le jeu propose sept espèces spéciales prédéfinies, comme les super guerriers ou les mutants, qui ont la particularité de combattre sans armes mais dont la peau est radioactive. Enfin, le jeu propose également une dernière espèce, les monstres, dont le joueur peut définir lui-même les caractéristiques. Chaque gladiateur peut être équipé d'un certain nombre d'armes et d'armures, dans la limite de ce que sa force lui permet de transporter. Le jeu propose douze armes différentes, qui peuvent être rangées dans trois catégories : les armes de corps à corps, les armes de tirs et les bombes guidées. Les premières peuvent nécessitent d'être au contact de l'ennemi pour l'attaquer mais ont l’avantage de pouvoir être utilisé aussi souvent que nécessaire et sans avoir besoin de recharger. Les deux dernières permettent de tirer à distance avec une efficacité qui dépend de la compétence en armement de l'attaquant et du défenseur et de la distance. Les armes de tirs doivent en revanche être régulièrement rechargées et les bombes guidées ne peuvent être utilisées qu'une fois dans un combat.


title: Galactic Gladiators

text: Lors d’un engagement, les gladiateurs sont représentés à l’écran par une lettre accompagné d’une indication sur l’arme ou l’armure qu’ils ont activé. À son tour, le joueur peut utiliser le clavier pour consulter le profil de chacun de ses combattants apparaissant à l’écran. Toujours avec le clavier, il peut ensuite leur ordonner individuellement de se déplacer, d'esquiver, d'attaquer, de recharger leur arme, de se reposer, de changer d'arme ou de se rendre. Chaque gladiateur ne peut se voir assigner qu’un ordre et ne peut donc pas recharger son arme et tirer pendant le même tour. Après avoir donné ses ordres, le joueur peut à tout moment consulter ces derniers et les modifier si nécessaire. Lorsque le joueur ordonne à un gladiateur de se déplacer, les cases sur la route qu’il va emprunter apparaissent en surbrillance.


title: Galactic Gladiators

text: "" est développé par Tom Reamy qui se charge seul de le concevoir, de le programmer, de dessiner ses graphismes et d’écrire le manuel du jeu. Pour le tester, il est en revanche aidé par des amis et par le personnel de , qui lui suggèrent des améliorations. Le jeu est publié par sur Apple II fin juin (ou début juillet) 1982 sur Apple II puis en novembre de la même année sur Atari 8-bit. Il est plus tard porté sur Commodore 64 puis sur IBM PC. Avec ', ' et "S.E.U.I.S.", il fait partie des premiers titres disponibles dans la gamme ', inaugurée par en 1982 avec pour objectif de toucher un public plus large qu'avec les ' plus sérieux et plus lent jusque-là publiés par le studio. Outre la disquette contenant le programme, le packaging du jeu inclut un livre de règle de 28 pages, des tableaux des caractéristiques des différentes espèces du jeu et un rappel du contexte historique de son univers ainsi qu’une carte vierge et des diagrammes destiné à aider le joueur à créer ses propres scénarios. Il contient enfin une fiche d’aide qui explique le fonctionnement du jeu de manière simplifiée.


title: Galactic Gladiators

text: Pour le journaliste David Long du magazine ', ' est et , ce qui en fait un pour les joueurs souhaitant découvrir les ". Il ajoute que malgré son accessibilité, il est difficile à maîtriser, et note que ses nombreuses options lui permettent de proposer une infinité de possibilité. Son seul regret réside dans l'intelligence artificielle du programme, qu'il juge moins forte que dans les autres titres publiés par . D'après lui, après quelques parties d'apprentissage, le joueur doit ainsi jouer avec un handicap pour que les combats restent intéressants. Pour le journaliste Neil Shapiro du magazine ', ' est tout simplement disponible sur ordinateur. Il note en effet qu'il est non-seulement , mais aussi grâce à ses nombreuses options de personnalisations. Il salue également son univers de science-fiction qui d'après lui contribue grandement à en faire un jeu particulièrement . Les journalistes de ' sont tout aussi enthousiaste et le décrivent comme un qui est . D'après eux, ' combine en effet le meilleur d'absolument tous les autres " et jeux de rôle disponible sur Apple II. Ils notent en particulier que le jeu parvient à être complexe, sans pour autant submerger le joueur, et que contrairement à la plupart des jeux vidéo, il reste intéressant sur la durée.


title: Galactic Gladiators

text: Le jeu a bénéficié d'une suite, intitulée ', également développé par Tom Reamy et publié par dans la gamme en 1983. Celui-ci se déroule dans le même univers de science-fiction et reprend les combats tactiques de ', mais en accentuant son côté jeu de rôle. Au début de celui-ci, le joueur doit en effet créer un personnage avant de pouvoir recruter une bande d'aventuriers, qu'il doit ensuite entraîner avant de rejoindre une guilde où il se voit assigner différentes missions incluant des combats interstellaires ou des affrontements contres des aliens.


title: Sadowiec

text: Sadowiec ou Sadówiec peut faire référence à :


title: Sadowiec

text: en Pologne :


title: Knights of the Desert

text: ' est un ' qui simule, au niveau opérationnel, une période de la guerre du désert de la Seconde Guerre mondiale. Le jeu oppose les Alliés aux forces de l'Axe, qui tentent de progresser vers l’Est afin de prendre les villes contrôlées par leurs ennemis, dont notamment Tobruk. Il peut opposer deux joueurs ou un joueur et l’ordinateur, qui peut contrôler n’importe lequel des deux camps. Dans le second cas, le joueur peut choisir entre quatre niveaux de difficulté : novice, intermédiaire, historique ou expert. Il peut également choisir le scénario, décider si les positions de départs sont conformes à la réalité historique, ou générées aléatoires, et décider d’inclure ou non deux dépôts d’unités supplémentaire aux forces de l’Axe. Il peut aussi régler le niveau de chaque camp dans différents domaines, dont les combats, le soutien aérien ou les renforts.


title: Knights of the Desert

text: Le jeu se déroule au tour par tour, chaque tour étant divisé en plusieurs phases lors desquelles les joueurs peuvent réaliser différentes actions. Chaque action, comme les déplacements ou les combats, nécessite de dépenser des points d’approvisionnement ou d’opération . Dans la première phase, mobilisation, les bases des joueurs sont approvisionnées et reçoivent de nouvelles unités. Ils peuvent alors allouer des points d’approvisionnement ou de remplacement à des unités, dépenser des points d’approvisionnement pour la maintenance, éliminer les unités n’ayant pas assez de provision et déterminer quel joueur aura l’initiative pour le tour suivant. Celui qui l’obtient peut ensuite choisir de déplacer ses unités en premier, ou au contraire de se donner la possibilité de réagir aux actions de l’adversaire en jouant en deuxième. Les deux phases suivantes permettent respectivement à chacun des joueurs de déplacer leurs unités. Les joueurs y reçoivent des points d’opérations pour leurs unités, qu’ils peuvent ensuite dépenser pour réaliser des actions. Le joueur dont c’est la phase peut alors déplacer ses unités. Si, durant cette phase, il déplace une unité à côté d’une unité ennemie, son adversaire a alors la possibilité de faire réagir celle-ci en dépensant lui aussi des points d’opération. Lorsque le joueur dont c’est la phase a déplacé toutes ses unités, et que le joueur adverse a fait réagir les siennes, il peut déplacer les unités ayant été réapprovisionné et les unités de son dépôt. La même phase est ensuite répétée en inversant les possibilités offertes aux deux joueurs. Dans la dernière phase, finalisation, le programme détermine les points de victoires obtenus par chaque joueur et, si c’est le dernier tour, quel joueur remporte donc la partie. Les points de victoires sont obtenus en infligeant des pertes aux unités ennemies, en occupant des villes et en envoyant des unités loin de leur base. Si la base d’un joueur est aux mains de l’ennemi à la fin d’un tour, celui-ci perd immédiatement la partie. À la fin de cette phase, les joueurs ont également la possibilité de sauvegarder la partie.


title: Knights of the Desert

text: Pour initier un combat, une unité doit dépenser des points d’approvisionnement de d’opération suivant son type et sa nationalité. Les combats prennent également en compte un grand nombre d’autres facteurs dont son niveau d’approvisionnement, le terrain, le soutien aérien et le soutien d’autres unités. Ainsi, le manque d’approvisionnement diminue la force défensive d’une unité. À l’inverse, un terrain favorable, comme une fortification, peut accroitre la force défensive d’une unité jusqu’à la multiplier par trois. Le soutien aérien a également une influence directe sur la force d’une unité, que ce soit en attaque ou en défense. Enfin, les unités bénéficie également de la présence d’unités alliés dans la zone du combat. Une unité qui attaque gagne ainsi un bonus pour chaque unité alliée adjacente à l’unité qu’elle attaque et pour les unités alliés se trouvant sur la même case qu’elle. À l’inverse, elle perd des points d’attaque pour chaque unité ennemie se trouvant sur la même case, ou une case adjacente, que l’unité qu’elle attaque.


title: Knights of the Desert

text: " est initialement publié par en 1983 sur Apple II, Atari 8-bit et TRS-80. Il est ensuite publié sur Commodore 64 à l’automne de la même année puis sur IBM PC en mars 1985. Il est ensuite publié en France en 1984 puis au Royaume-Uni par US Gold en 1986. Toujours au Royaume-Uni, il est également publié en 1987 dans une compilation baptisée ' qui inclut également trois autres ' publiés par : ', ' et ".


title: Knights of the Desert

text: À sa sortie en 1983, ' fait d’abord l’objet d’une critique très positive de John Gleason et Ed Curtis, du magazine ', qui estiment que le jeu démontre qu’il est possible de trouver grâce à une conception et à une programmation réfléchie. Ils jugent en effet que le jeu est tout en combinant une caractérisation précise des unités avec un système de résolution des combats raisonnablement fidèle à la réalité historique. Ils notent également qu’il parvient à capturer les sensations de la guerre du désert en Afrique du Nord et concluent que ses caractéristiques font de " . James Delson, du magazine "", livre également un critique très positive du jeu qu’il décrit comme qui offre des sensations proches de celles procurées par les wargames conventionnels tout en évitant la plupart des écueils qui desservent le genre. S’il estime que ses options, qui permettent de modifier l’équilibre des forces, en font un jeu adapté aux joueurs de tous niveaux, même s’ils n’ont jamais joué à un "wargame", il explique qu’il se révèle être un vrai défi pour les joueurs débutants. Il juge également que le jeu , car il , mais conclut que pour les joueurs suffisamment intéressés et compétents, il se révèle . ' est également salué par la critique du magazine ' qui met en avant ses graphismes et son système de jeu avant de conclure qu’il constitue un jeu qui combine de manière habile les manœuvres de prise à revers et les batailles lancées qui caractérise ce théâtre de la Seconde Guerre mondiale.


title: Sadowiec-Niwa

text: Sadowiec-Niwa (prononciation ) est un village de la gmina de Działoszyn, du powiat de Pajęczno, dans la voïvodie de Łódź, situé dans le centre de la Pologne.


title: Sadowiec-Niwa

text: Il se situe à environ au nord-est de Działoszyn (siège de la gmina), à l'ouest de Pajęczno (siège du powiat) et au sud-ouest de Łódź (capitale de la voïvodie).


title: Sadowiec-Niwa

text: Sa population s'élevait approximativement à 60 habitants en 2006.


title: Sadowiec-Niwa

text: De 1975 à 1998, le village était attaché administrativement à l'ancienne voïvodie de Sieradz. Depuis 1999, il fait partie de la nouvelle voïvodie de Łódź.


title: Sadowiec-Pieńki

text: Sadowiec-Pieńki (prononciation ) est un village de la gmina de Działoszyn, du powiat de Pajęczno, dans la voïvodie de Łódź, situé dans le centre de la Pologne.


title: Sadowiec-Pieńki


title: Sadowiec-Wrzosy

text: Sadowiec-Wrzosy (prononciation ) est un village de la gmina de Działoszyn, du powiat de Pajęczno, dans la voïvodie de Łódź, situé dans le centre de la Pologne.


title: Sadowiec-Wrzosy


title: Sadowiec-Wrzosy

text: Sa population s'élevait approximativement à 170 habitants en 2006.


title: Sadowiec-Wrzosy


title: Panzer Strike

text: ' a bénéficié d’une suite, baptisée ' et publiée en 1988.


title: Panzer Strike

text: ' est un ' qui simule des combats tactiques en Europe et en Afrique du Nord pendant la Seconde Guerre mondiale. Le jeu propose une campagne qui permet au joueur de contrôler une escouade sur la durée de la guerre. Il propose également sept scénarios individuels, dont deux se déroulent sur le front de l’Est, deux en Afrique du Nord et trois sur le front de l’Ouest. Il permet également de créer des scénarios personnalisés. Son système de jeu est très similaire à celui des autres jeux développés par Gary Grigsby. Chaque tour, qui représente une minute, est divisé en deux phases : une phase d’ordre et une phase de combat. La phase de combat est elle-même divisée en trois séquence, et de nombreuses sous séquences, qui permettent aux mouvements et aux combats d'être simulés de manière quasiment simultanée. Les scénarios durent généralement trente ou soixante tours, durée qui peut être raccourci mais pas allongée.


title: Panzer Strike

text: Le jeu se déroule sur une carte divisée en case carrée plutôt qu’hexagonales. L’ordinateur prend néanmoins en compte le fait qu’un mouvement en diagonal représente une distance plus longue qu’un mouvement vertical ou horizontal. Chaque case représente une distance d’environ et la carte fait au total soixante cases de longueur d’Est en Ouest, soit environ , et entre 10 et 60 cases de haut. Le joueur peut visualiser la carte par l’intermédiaire de deux écrans, qui n’affichent qu’une fraction de la carte complète : un écran tactique, qui affiche 10x20 cases, et un écran stratégique qui affiche 20x40 cases. La touche Z permet de passer de l’un à l’autre. Sur la carte sont représentés cinq niveaux de terrains, de zéro à quatre. Le niveau 1 correspond au niveau normal du sol et les rivières, les marais et les dépressions sont situées en dessous. Le niveau 2 correspond aux terrains accidentés ou pentu et le niveau 3 aux collines. Les forêts, les bâtiments et les routes peuvent être positionnés sur les terrains de niveau 1 ou 3. Les trois ensembles de terrains (Europe en été, Europe en hiver et Afrique du Nord) ont un rendu différents à l’écran et permettent de simuler les différences de région et de saison. Ainsi, un marécage en Europe est bien plus facile à franchir en hiver, lorsqu’il est glacé, et se transforme en oasis en Afrique.


title: Panzer Strike

text: " est développé par Gary Grigsby. Il est publié sur Apple II en décembre 1987 puis sur Commodore 64 en janvier 1988. Des versions Amiga, Atari ST et IBM PC sont initialement envisagées mais celles-ci ne seront finalement abandonnées. Le " du jeu contient deux disquettes doubles face, deux manuels et une carte d’instructions. La face d’une des disquettes contient l’éditeur de scénario. Les autres contiennent le jeu avec les données correspondant aux différents théâtres du conflit : le front de l’Ouest, le front de l’Est et l’Afrique du Nord. Le jeu ne dispose pas de protection contre la copie mais pour décourager les copies illégales, le jeu nécessite, environ une fois par partie, de répondre à une question concernant les caractéristiques des unités indiquées dans le manuel d’instruction. Le manuel est composé de cinquante pages, dont quatre pages d’introduction.


title: Panzer Strike

text: Après sa sortie en 1987, ' est salué par le journaliste Bob Proctor du magazine '. Ce dernier le compare d’abord au ' sur table '. Il note en effet que, comme ce dernier, il simule de petits affrontements en Europe pendant la Seconde Guerre mondiale, qu’il est et , et qu’il a donc les qualités pour rester populaire pendant plusieurs années. Pour lui, il est ainsi en termes de variété et d’intérêt. Il ajoute néanmoins que le jeu ne se limite pas pour autant à une simple adaptation de ' sur ordinateur. Il juge en effet que l’ordinateur le rend beaucoup plus facile à prendre en main et qu’il propose un système de jeu très différent. Concernant le jeu en lui-même, il salue particulièrement ses possibilités en termes de personnalisation. Dans ce domaine, il le juge car il permet de créer de nouveaux scénarios intéressants. Il est encore plus enthousiaste concernant son éditeur de campagne qui représente, d’après lui, son plus gros point fort. Malgré ces louanges, Bob Proctor ne considère pas ' parfait pour autant et regrette notamment l’absence de troupe américaine, ainsi que quelques petites lacunes dans son éditeur de scénario et dans son système de jeu. Il conclut néanmoins que ' est, pour lui, le meilleur ' tactique sur ordinateur. De son côté, le journaliste du magazine ' le décrit comme un jeu et explique que, malgré la présence d’un tutoriel qui en facilite la prise en main, il n’est pas recommandé de l’essayer sans avoir au préalable étudié le manuel d’instruction. Pour lui, le jeu n’est donc pas destiné aux fans de ' mais plutôt à ceux qui commencent à se lasser de ces derniers ou qui préfèrent les jeux plus complexes. De la même manière, le journaliste du magazine ' le considère comme un jeu qui nécessite du temps et des efforts pour être maitrisé. Il estime donc qu’il n’est pas vraiment recommandé pour les joueurs n’ayant pas l’habitude des '. Philippa Irving, du magazine ', est globalement du même avis. S’il elle salue son et juge qu’il est , elle estime en effet que certains joueurs risquent d’être déboussolés par le nombre de paramètres à prendre en compte. Elle ajoute que sa complexité entrave sa jouabilité, ce qui ne facilite pas sa prise en main, et considère donc qu’il ne peut être réellement apprécié que par les joueurs intéressés par ce genre de jeu. Pour ces derniers, elle juge en revanche que ' constitue un excellent jeu grâce à son réalisme, son niveau de détail et son " d’excellente qualité.


title: Panzer Strike

text: Le jeu a notamment été élu par le magazine " en 1988, le magazine le décrivant comme un jeu du fait de sa et car il représente un avancée dans le domaine du " tactique.


title: Panzer Strike

text: Après la sortie de ', Gary Grigsby en développe une suite qui est publiée sous le titre de ' par en 1988 sur Apple II et Commodore 64 avant d'être porté sur IBM PC puis Amiga. Celle-ci transpose le système de jeu de son prédécesseur sur d’autres théâtre de la Seconde Guerre mondiale, dont l’océan Pacifique et l’Asie. Gary Grigsby réutilise ensuite le moteur de jeu de ' pour développer un nouveau ' qui est publiée sous le titre de " par en 1989 sur Apple II et Commodore 64. Ce dernier transpose le système de jeu de ses prédécesseurs à des conflits hypothétiques en Europe et au Moyen Orient dans le contexte de la guerre froide.


title: Sęsów

text: Sęsów (prononciation ) est un village de la gmina de Działoszyn, du powiat de Pajęczno, dans la voïvodie de Łódź, situé dans le centre de la Pologne.


title: Sęsów


title: Szczepany (Łódź)

text: Szczepany (prononciation ) est un village de la gmina de Działoszyn, du powiat de Pajęczno, dans la voïvodie de Łódź, situé dans le centre de la Pologne.


title: Szczepany (Łódź)

text: Il se situe à environ au sud-ouest de Działoszyn (siège de la gmina), au sud-ouest de Pajęczno (siège du powiat) et au sud-ouest de Łódź (capitale de la voïvodie).


title: Szczepany (Łódź)


title: Szczepany

text: Szczepany peut faire référence à :


title: Szczepany

text: en Pologne


title: Phantasie III

text: Rétrospectivement, la journaliste Scorpia du magazine Computer Gaming World considère "" comme le moins bon épisode de la série, malgré les changements apportés à son moteur de jeu. Elle estime en effet qu’il est trop court et que les joueurs risquent d’être surpris de la vitesse à laquelle ils arrivent à sa fin, qu’elle juge par ailleurs trop classique. Elle regrette également que son monde soit moins vaste, avec moins de donjon à explorer, et que malgré des monstres plus puissants, le jeu peut être terminé avec des personnages de plus bas niveau que d’habitude. Elle conclut néanmoins sur une note positive en expliquant que l’affrontement final est difficile et qu’il offre une très belle récompense, ce qui permet à la trilogie de se clore de manière satisfaisante.


title: Phantasie III

text: Au total, a vendu copies du jeu.


title: CD300A

text: "CD300A "(Cluster de Différenciation 300A) est un gène présent chez l'homme dans le chromosome 17.


title: CD300A

text: Ce gène code la protéine antigène CD300a qui est présente sur certaines cellules du système immunitaire.


title: Breddorf

text: Breddorf est une municipalité allemande du land de Basse-Saxe et l'arrondissement de Rotenburg. En 2014, elle comptait .


title: Guadacanal Campaign

text: Après avoir terminé ', Gary Grigsby s’appuie sur son moteur de jeu pour en créer deux suites : ' et '. La première, publiée par Strategic Simulations en 1982, adapte son système de jeu au théâtre méditerranéen de la Seconde Guerre mondiale. La seconde, publiée par Strategic Simulations en 1983, transpose le système de ses prédécesseurs à un conflit hypothétique dans l’océan Atlantique entre l’OTAN et l’URSS qui, après avoir envahi l’Allemagne et la Scandinavie planifie l’attaque du Royaume-Uni. ' marque ainsi le début d'une longue collaboration entre et Gary Grigsby qui travaille comme développeur indépendant sous contrat avec l'éditeur pendant plusieurs années. Dans ce cadre, il développe au total 23 ', tous publiés par , dont notamment ' (1985), "U.S.A.A.F." (1985), ' (1992) et ' (1995) qui, avec vendus, est un de ses plus gros succès.


title: Guadacanal Campaign

text: " propose deux campagnes, une longue et une courte, ainsi que trois scénarios individuels. La campagne la plus longue permet de simuler la totalité de la bataille de Guadalcanal, entre le et le . La campagne courte simule une fraction de celle-ci, entre le 1er octobre et le . De leur côté, les trois scénarios individuels simulent respectivement la bataille de la mer de Corail, la bataille des Salomon orientales et la bataille des îles Santa Cruz. Le jeu peut se jouer à deux, ou seul contre l’ordinateur. Il propose quatre niveaux de difficulté. Le niveau un est le plus difficile, le niveau quatre le plus facile et le niveau trois peut être considéré comme celui qui correspond le mieux à la réalité historique du conflit. L’augmentation du niveau de difficulté joue principalement sur la chance de succès des attaques menées par les forces japonaises.


title: Guadacanal Campaign

text: Le jeu se déroule au tour par tour. Chaque tour est divisé en plusieurs séquences. Le camp américain peut d’abord ajuster ses forces opérationnelles, puis donner ses ordres de mouvement. Le japonais peut ensuite faire de même, puis lancer ses opérations aériennes avant que le camp américain ne lance les siennes. Vient ensuite la résolution des combats et la gestion des renforts, des remplacements, des réparations et enfin la phase qui permet de sauvegarder la partie. La phase d’ajustement permet de mettre en formation, de combiner ou de diviser des forces opérationnelles. Elle permet également de charger les cargos et d’entrainer leurs pilotes. Elle permet enfin de consulter le statut des renforts, l’affichage d’un groupe aérien, l’affichage de la carte, la liste des navires coulés et le statut des unités. La phase de mouvement permet au joueur de déplacer ses unités, chaque déplacement coûtant un certain nombre de points de mouvements. La phase des opérations aériennes permet d’assigner des missions aux forces aériennes comme patrouiller, rechercher les navires ou les sous-marins ennemis, lancer une attaque, préparer une contre-offensive ou transférer des avions. La résolution des combats prend ensuite entre 20 secondes et quelques minutes, en fonctions du nombre d’évènements à gérer. La phase de gestion des renforts, de remplacement et de réparation qui se déroule ensuite est une phase de comptabilité qui est également géré automatiquement par l’ordinateur. Elle dure généralement entre 20 et 30 secondes.


title: Guadacanal Campaign

text: ' est développé par Gary Grigsby. L’idée du jeu lui vient d’un jeu de guerre sur table, ' de SPI, auquel il joue avec un ami pendant plusieurs semaines. S’il n’en apprécie pas les règles confuses et le fastidieux travail de comptabilité associé à la résolution des combats, il est en effet fasciné par l’idée d’un jeu qui simule l’ensemble d’une campagne, avec des interactions entre des unités terrestres, aériennes, navales et sous-marines. Il envisage donc d’en tirer un jeu sur ordinateur, qui aurait l’avantage de simuler la campagne de manière encore plus détaillée tout en pouvant gérer les règles et la résolution des combats à la place des joueurs. Pendant les six mois suivant, il réfléchit à ce sujet et bidouille de temps en temps les sous-programmes et les listes de variables qui lui semblent nécessaire pour créer un tel jeu. En décembre 1981, l’idée prend véritablement forme et il commence alors sérieusement à travailler sur son projet. Terminer la première version du jeu lui demande environ un mois de travail : une semaine pour esquisser le programme sur papier ; une semaine pour faire des recherches sur les armées impliquées dans la campagne ; une semaine pour transcrire le programme et les données sur ordinateur et enfin une semaine pour faire fonctionner l’ensemble. Pour ses recherches sur le contexte historique de la campagne des îles Salomon, il est aidé par un de ses amis, Allyn Nevitt, un spécialiste de la marine impériale japonaise. Celui-ci lui donne accès à sa documentation personnel qui lui permet de récupérer les informations nécessaires pour caractériser les 293 navires du jeu. Il lui compile également une liste des s japonais ayant participé à la campagne en précisant leur date d’arrivé sur le théâtre des opérations. Début janvier, Gary Grigsby termine de corriger les derniers de son programme et peut ainsi commencer à l’essayer. Le jeu est composé d’un programme en Basic, de 109 secteurs de long, et d’un fichier de données, de 52 secteurs de long. Dans les mois qui suivent, il ajoute de nouvelles routines pour simuler les batailles la bataille de la mer de Corail, la bataille des Salomon orientales, la bataille des îles Santa Cruz et la bataille de Guadalcanal. Ces programmes additionnels provoquent la première erreur de dépassement de mémoire du jeu, qu’il corrige en condensant le programme du jeu. La limite de mémoire l’empêche cependant de continuer à développer le jeu. Il arrête alors le développement de ' mais pas celui de son système de jeu. Après deux semaines de recherche et de programmation, il parvient ainsi à adapter le système développé pour ' au théâtre méditerranéen des opérations et baptise ce nouveau jeu ".


title: Guadacanal Campaign

text: Si Gary Grigsby a programmé plusieurs ' depuis qu’il a acheté son premier ordinateur en mai 1979, il n’en a encore publié aucun et il n’a aucune idée de quels éditeurs seraient intéressé pour acheter et promouvoir les jeux qu’il développe. Il sait que et développent et publient des jeux similaires, mais ce sont pour lui deux entreprises anonymes, situées très loin de chez lui. La situation change cependant en février 1982. Le , il achète en effet le jeu ', publié par , et passe sa nuit à y jouer. Il est cependant frustré par un bug de la fonctionnalité de sauvegarde de celui-ci est appel donc l’éditeur pour se plaindre de ce problème. Il entre ainsi en contact avec Joel Billings et, après que celui-ci ai résolu son problème, il lui explique qu’il développe des ' et lui demande s'il serait intéressé. Il apprend alors que des jeux publiés par le studio sont développés par des indépendants et qu’ils étudient avec attention les ' qui leur sont proposés. Joel Billings lui explique également que le studio utilise un personnalisé (RDOS) qui utilise 4k de mémoire en moins et dont le chainage est trois fois plus rapide. Après s’être renseigné sur le chainage, il l’utilise dans son programme, ce qui lui permet de s’affranchir de la limite de 48k qui a stoppé son développement pour lui permettre d’écrire un programme de 100k, voir de 200k. Sans prendre le temps de peaufiner le jeu, il l’envoi ensuite à SSI. Après l’avoir reçu, Joel Billings se montre très enthousiaste à son sujet mais suggère plusieurs améliorations, dont le passage à des graphismes haute-résolution et l’ajout de la possibilité de jouer seul contre l’ordinateur, comme c’est le cas pour tous les jeux .


title: Guadacanal Campaign

text: Réaliser le jeu en haute résolution se révèle problématique car cela nécessiterait de le découper en de multiples sous-programmes et en ayant encore plus recours au chainage. S’il comprend que l’aspect visuel du jeu serait ainsi grandement amélioré, il considère que les graphismes ne jouent qu’un rôle secondaire dans son jeu et il ne souhaite pas réécrire entièrement le programme. Il partage donc son analyse avec qui se range finalement à son avis. L’éditeur se montre en revanche intransigeant sur l’option du jeu en solitaire et Gary Grigsby se lance alors dans la programmation d’une intelligence artificielle, qui lui demande une semaine de travail acharnée. Il se consacre ensuite à l’écriture du manuel du jeu, qui lui demande deux semaines supplémentaires de travail. Lorsque celui-ci est terminé, le jeu est envoyé à des testeurs indépendants. Ces derniers font de nombreuses suggestions : d’entre-elles donnent lieu à des modifications du programme et ne sont finalement pas prise en compte du fait d’impossibilité lié à la programmation. La dernière demande de concerne l’ajout d’une courte campagne dans le jeu, couvrant la période entre le 1er octobre et le . Cet ajout n’est pas en soi problématique mais la disquette du jeu est alors déjà pleine. Pour gagner de la place, il réorganise donc entièrement la base des données du jeu afin que les campagnes du jeu partagent les mêmes données. Après quelques modifications de dernières minutes, le jeu est officiellement terminé, à temps pour la convention Origins 82 organisé à Baltimore en juillet.


title: Guadacanal Campaign

text: Pour le journaliste Richard Charles Karr, du magazine " ", ' marque les débuts de dans le domaine des ' sur ordinateur à grande échelle destinés aux puristes du genre, qu’il désigne sous le terme . Il note en effet que si le jeu se limite à une seule zone stratégique, il tente de présenter tous les aspects importants de la campagne des îles Salomon. Il le compare notamment aux jeux de guerre sur table qui couvrent la même campagne, pour conclure qu’il représente une de proposer une simulation qui bénéficie . Il note néanmoins quelques manques au niveau de ses mécanismes de jeu, comme l’absence d’une option permettant de réduire la vitesse des navires pour économiser du carburant. Concernant son ', il juge le jeu et son interface . Il estime cependant que pour comprendre et maitriser son système de jeu, il est nécessaire de s’entrainer sur les scénarios courts pendant un certain temps. Globalement, il considère ' comme une tentative honnête et décemment réaliste de proposer une simulation historique qui soit également amusante. Dans un article ultérieur du même magazine, Stephen Van Osdell est encore plus enthousiaste. Bien qu’il regrette l’absence de certaines options, il considère en effet ' comme un qu’il juge pour tous les ' pour qui il . Il le décrit notamment comme étant le jeu qu’il et espère donc qu’il sera apprécié et qu’il motivera d’autres programmeurs et éditeurs à produire des jeux du même type et tout aussi complexe.


title: Guadacanal Campaign

text: À sa sortie, " rencontre un certain succès commercial, avec environ copies vendues, les fans saluant son réalisme historique et son attention portée aux détails.


title: Guadacanal Campaign

text: Dans une rétrospective consacrée aux ' publiés en 1993 dans ', le journaliste Evan Brooks le désigne comme étant , c’est-à-dire le premier ' à grande échelle couvrant l’ensemble des facteurs d’une campagne. Il juge cependant qu’il le fait d’une et note que la campagne des îles Salomon a, depuis la sortie du jeu, été couverte par d'autres simulations, plus récentes, comme '.


title: Guadacanal Campaign

text: Après avoir terminé ', Gary Grigsby s’appuie sur son moteur de jeu pour en créer deux suites. Il commence à développer la première début 1982, alors que le développement de ' est dans une impasse du fait du manque de mémoire disponible pour l’améliorer. Il n’arrête cependant pas de développer son moteur de jeu et après deux semaines de recherche et de programmation, il termine de transposer son système au théâtre méditerranéen de la Seconde Guerre mondiale. Initialement baptisé ', le jeu est finalement publié sous le titre ' par en sur Apple II. La seconde, baptisée " et publiée en 1983, transpose le système de jeu de ses prédécesseurs à un conflit hypothétique dans l’océan Atlantique entre l’OTAN et l’URSS qui, après avoir envahi l’Allemagne et la Scandinavie, planifie l’attaque du Royaume-Uni.


title: Guadacanal Campaign

text: Plus globalement, ' marque le début d'une longue collaboration entre et Gary Grigsby qui va ainsi travailler comme développeur indépendant sous contrat avec l'éditeur pendant plusieurs années. Dans ce cadre, il développe au total 23 ' dont notamment ' (1985), "U.S.A.A.F." (1985), ' (1992) et "", tous publiés par . Ce dernier, publié en septembre 1995, est un de ses plus gros succès avec plus de exemplaires vendus.


title: Bülstedt

text: Bülstedt est une municipalité allemande du land de Basse-Saxe et l'arrondissement de Rotenburg. En 2014, elle comptait .


title: Pursuit of the Graf Spee

text: ' est le seul jeu de conçu et programmé par son fondateur, Joel Billings. Pour le développer, il repart du moteur de jeu de ', le premier " du studio, qu’il perfectionne avec notamment l’ajout d’une phase de combat tactique améliorée. À sa sortie, le jeu est bien accueilli par la presse spécialisée qui salue notamment son réalisme et ses nombreuses options et qui le juge plus rapide, plus simple et plus excitant que son prédécesseur. Malgré cet accueil favorable, le jeu ne connait qu'un succès limité avec seulement exemplaires vendus au total.


title: Pursuit of the Graf Spee

text: " se déroule pendant la Seconde Guerre mondiale entre le et le . L’"Admiral Graf Spee", un croiseur cuirassé de la Kriegsmarine, la marine allemande, est envoyé dans l’Atlantique sud afin d’intercepter et de couler les navires de ravitaillement anglais. Outre la poursuite du cuirassé allemand, le jeu permet également de rejouer la bataille du Rio de la Plata du lors de laquelle le "Graf Spee" affronte trois croiseurs anglais : l’"Exeter", l’"Ajax" et l’"Achilles".


title: Pursuit of the Graf Spee

text: ' est un ' au tour par tour dans lequel le joueur contrôle les forces britanniques qui cherchent à intercepter le croiseur cuirassé "Admiral Graf Spee". Ce dernier et les autres navires de la Kriegsmarine peuvent être contrôlés par l’ordinateur ou par un deuxième joueur. L’action du jeu se déroule sur une carte qui représente la partie sud de l’océan Atlantique et qui est divisée en 232 cases carrées. Sur celle-ci est affichée la position des navires, qui sont représentés par des lettres de l’alphabet, ainsi que les ports des côtes africaine et sud-américaine qui peuvent être utilisés pour faire le plein de carburant ou réparer un navire. Pour mener ses recherches, le joueur dispose de différents types de navires dont un cuirassé, quatre croiseurs lourds, cinq croiseurs légers ou destroyers et deux porte-avions. Les porte-avions augmentent les chances de repérer l’"Admiral Graf Spee" grâce à leurs avions de reconnaissance, et peuvent lancer des attaques aériennes grâce à leurs bombardier-torpilleurs. Ils n’ont en revanche pas d’armement et doivent donc être escortés pour éviter d’être coulés. Chaque navire est caractérisé par sa vitesse, son type, l’emplacement de ses canons et l’épaisseur de son blindage. Le "Graf Spee" dispose de canons plus puissants et d’un meilleur blindage que les cuirassés. Chaque tour simule une durée de douze heures et permet au joueur de déplacer ses navires d’une case dans n’importe quelle direction. Pour cela, le joueur donne ses ordres par l’intermédiaire du clavier et peut ensuite les modifier tant que le tour n’est pas terminé. S’il choisit de ne pas déplacer un navire, celui-ci patrouille dans la zone. Pour faire le plein de carburant d’un navire, il suffit de le déplacer dans un port puis de l’y laisser pendant un tour.


title: Pursuit of the Graf Spee

text: Si l’"Admiral Graf Spee" se trouve sur la même case qu’un ou plusieurs navires anglais, il est possible que ces derniers le détectent en fonction des conditions météorologiques et du nombre de navires dans la zone. Une fois le croiseur repéré, le jeu passe dans une phase de combat tactique dans laquelle chaque tour simule trois minutes. Cette phase se déroule sur une carte de la zone où les navires impliqués dans le combat sont représentés par des lettres de l’alphabet. Le joueur peut y contrôler la vitesse, la direction et la cible de ses navires. Le combat ne se termine que quand tous les navires ennemis ont été coulés ou si le contact visuel avec ces derniers est perdu.


title: Pursuit of the Graf Spee

text: Outre le scénario complet, qui débute le et se termine le , le jeu propose un scénario alternatif qui commence le , soit le jour ou un escadron de croiseurs anglais retrouve l’"Admiral Graf Spee" dans le port de Montevideo. Le scénario se déroule uniquement dans le mode de combat tactique et simule la bataille du Rio de la Plata lors de laquelle le "Graf Spee" affronte trois croiseurs anglais : l’"Exeter", l’"Ajax" et l’"Achilles".


title: Pursuit of the Graf Spee

text: ' est le seul jeu de conçu et programmé par son fondateur, Joel Billings. Pour cela, il repart du moteur de jeu de ', le premier " du studio, qu’il perfectionne avec notamment l’ajout d’une phase de combat tactique améliorée. Le jeu est publié par en mars 1982 sur Apple II.


title: Pursuit of the Graf Spee

text: À sa sortie, ' est bien accueilli par les critiques. Le journaliste William Edmunds du magazine ' le décrit ainsi comme un de niveau intermédiaire qui combine une phase stratégique, avec et , et une phase de combat tactique qui procure qui couronne les recherches. Il conclut que le jeu parvient à retranscrire de nombreux aspects des combats navals tout en étant . De son côté, Brian Murphy du magazine ' juge qu’il offre que son prédécesseur, ', et qu’il est donc que ce dernier. Bien qu’il mette en avant un problème de déséquilibre en faveur du camp allemand, il estime qu’il propose une simulation réaliste d’une campagne navale de la Seconde Guerre mondiale et salue ses nombreuses options qui permettent de personnaliser le jeu. Il conclut ainsi que si le jeu n’est pas destiné aux débutants dans le domaine des ', il constitue un bon choix pour les joueurs plus expérimentés et appréciant les défis. Le journaliste de ' compare lui aussi le jeu avec son prédécesseur, en expliquant qu’il est que ", et estime qu’il constitue un excellent exemple de la façon dont l’ordinateur peut acter comme un arbitre dans un jeu ou les deux camps n’ont que des informations limitées sur le déroulement de la partie. Enfin, dans un dossier consacré aux "" publié en 1984, le journaliste Stormbringer du magazine "Tilt" juge que, malgré le peu d’intérêt de ses graphismes, le jeu est un grâce notamment à ses nombreux détails, comme la gestion du ravitaillement en carburant et en munitions, qui le rendent .


title: Pursuit of the Graf Spee

text: Malgré cet accueil favorable, le jeu ne connait qu'un succès limité avec au total copies du jeu vendues par .


title: The Cosmic Balance

text: ' est un ' qui simule des combats tactiques dans l'espace entre vaisseaux spatiaux. Il se divise en deux phases. La phase de conception permet au joueur de créer son propre vaisseau spatial en prenant en compte différents paramètres dont le type d'armement et l'équipement, la taille du moteur et la place laissée à l'équipage. La phase de combat propose différents scénarios dans lesquels le joueur contrôle un ou plusieurs vaisseaux dans un affrontement contre une flotte ennemie.


title: The Cosmic Balance

text: Le jeu propose quatre niveaux de difficulté pour les parties contre l’ordinateur, du (le plus facile) au (le plus difficile). Il propose enfin six scénarios différents dont cinq peuvent être configurés afin de changer les vaisseaux dont disposent chaque camp. Le premier scénario, ', est le seul scénario ou les vaisseaux de chaque camp sont prédéfinis et ne peuvent être modifiés. Dans celui-ci, l’Enterprise affronte un vaisseau d’extraterrestres, dont l’objectif est d’anéantir l’humanité, lors d’une mission d’exploration. Les scénarios suivants, ', ' et ', simule respectivement la destruction d’une planète, l’attaque d’un convoi et l’invasion puis la conquête d’une autre planète. Dans les deux premiers, une limite de dix tours de jeu est imposée au joueur pour réussir la mission. Le cinquième scénario, ', voit s’affronter deux flottes, composées d’un à quatre vaisseaux, et le dernier, ', simule le même type d’affrontement à la différence près que les vaisseaux contrôlés par l’ordinateur sont sélectionnés de manière aléatoire parmi dix cuirassé prédéfinis.


title: The Cosmic Balance

text: Dans le programme de création de vaisseaux, le ", le joueur peut dans un premier temps sélectionner la taille et le niveau de technologie du vaisseau. Le jeu propose en effet six niveaux de technologie destiné à faire varier l’impact de la guerre électronique sur les combats ou à créer un déséquilibre entre une flotte de vaisseau sophistiqué et une flotte plus primitive. Un vaisseau disposant d’un de technologique peut ainsi vaincre deux ou trois vaisseaux équivalent mais n’un niveau technologique inférieur. Dans un deuxième temps, il peut visualiser à l’écran l’espace disponible dans le vaisseau et sélectionner les armes et les équipements auxiliaires dont il souhaite équiper son vaisseau. Parmi les armes disponibles se trouve notamment un escadron de chasseurs qui peuvent être déployés lors d’un combat afin d’attaquer l’ennemis jusqu’à ce qu’ils soient détruit. Parmi les autres équipements se trouve également les drones, le rayon tracteur, les boucliers, l’escouade de "Marines" et leur transporteur, les satellites de défense ainsi qu’une grand variété d’armes. Chaque arme et équipement prend une certaine place dans le vaisseau et le joueur ne peut pas dépasser le volume maximale alloué pour celui-ci. Outre la puissance des armes et des boucliers, le joueur peut également définir la taille du moteur du vaisseau, ainsi que la place laissé disponible pour l'équipage. Le bonheur de l'équipage est en effet un paramètre important dans le jeu et plus ils ont de place, plus les membres de l'équipage sont efficaces et plus le vaisseau est donc performant.


title: The Cosmic Balance

text: Après la phase de construction, le joueur peut affronter d'autres vaisseaux en duel. Lors des combats, il peut gérer l'allocation d'énergie aux différents systèmes de bord afin de manœuvrer, de tirer, de recharger son bouclier ou de lancer des missiles. Après avoir donné leurs instructions, les joueurs observent le combat sans pouvoir intervenir.


title: The Cosmic Balance

text: ' est développé par Paul Murray et est au départ présenté comme la suite directe de son précédent titre — ' — un ' de science-fiction publié en février 1981 avec lequel il partage de nombreux mécanismes de jeu. Comme son prédécesseur, ' est publié par en juillet 1982 sur Apple II puis à la fin de l'année sur Atari 8-bit. Le jeu est également porté sur Commodore 64 début 1984. Avec ', ' et "S.E.U.I.S.", il fait partie des premiers titres disponibles dans la gamme ', inaugurée par en 1982 avec pour objectif de toucher un public plus large qu'avec les ' plus sérieux et plus lent jusque-là publiés par le studio.


title: The Cosmic Balance

text: Pour David Long du magazine ', ' est bien plus qu’une simple suite de "". Il juge en effet qu’il corrige le principal défaut de son prédécesseur, l’absence de graphismes animés, en permettant au joueur de visualiser le mouvement de ses vaisseaux et leurs échanges de tirs avec l’ennemi. Il ajoute qu’il introduit en plus une phase de conception de vaisseau et salue le niveau de détail offert par son nouveau système d’affichage du statu des vaisseaux. Ces nouveautés en font d’après lui un jeu avec une saveur et un style propre. Il note en effet qu’il est et se joue , ce qui peut selon lui encourager les fans de jeu d'arcade à s’essayer à un jeu de stratégie, et conclut que son système de construction de vaisseau, ses options et ses nombreux scénarios en font un jeu qui reste intéressant sur le long terme. Dans ' également, le journaliste Floyd Mathews juge que ' est peut-être le disponible à l’époque. D’après lui, le jeu possède en effet de nombreuses qualité dont ses graphismes, sa vitesse, son atmosphère rappelant "Star Trek", ses systèmes de conception de vaisseau et de combat, sa variété d’armes et d’équipement et son intelligence artificielle qui constitue un adversaire à la hauteur dans les parties contre l’ordinateur. Le journaliste du magazine ' explique également que ' constitue une avancée par rapport à '. En effet, s’il considère ce dernier comme un des meilleurs jeux de combat spatial disponible sur Apple II, il explique qu’il est desservi par sa et note que, faisant partie de la gamme ', le nouveau jeu de Paul Murray est bien plus rapide. Outre cette amélioration, il met principalement en avant son système de conception de vaisseau qu’il estime simple à utiliser et qui offre selon lui la possibilité de créer des vaisseaux spécialisés dans une tâche précise. Plus globalement, il explique que comme son prédécesseur, il ne respecte pas à la lettre les lois de la physique, ce qui peut d’après lui déplaire à certains fanatiques du genre mais qui n’empêchera pas la plupart des joueurs de le trouver amusant. Chris Smith, du magazine "" met lui aussi en avant son système de conception de vaisseau, qu’il considère comme le point fort du jeu et celui qui le différencie des autres jeux de combat spatial. Il juge ce système plus complexe que celui des combats mais estime qu’il est et qu’avec de la patience et de l’entraînement, il devient simple de concevoir des vaisseaux performants. Il juge en revanche que son système de combat n’a rien d’original et le décrit comme un simple banc d’essai pour les vaisseaux ainsi créés.


title: The Cosmic Balance

text: Dans un dossier consacré aux ' publié en 1984, le magazine "Tilt" attribue un score de cinq sur six à ' et à sa suite.


title: The Cosmic Balance

text: Le jeu a bénéficié d'une suite, intitulée ", également développé par Paul Murray et publié par dans la gamme en 1983. Cette suite se déroule dans le même univers de science-fiction que " mais s’en distingue par l’échelle du conflit qu’il retrace. En effet, si son prédécesseur simule des combats tactiques entre des vaisseaux spatiaux, ce deuxième opus se déroule à une échelle stratégique où les joueurs découvrent et colonisent des planètes, établissent des routes commerciales, gèrent le ravitaillement, la construction des vaisseaux et la recherche, et commande leurs vaisseaux dans différentes missions.


title: Mwana Kupona

text: Mwana Kupona binti Msham, née sur l'île Pate vers 1810 et morte vers 1865, est une poétesse swahili du , auteure d'un poème intitulé "Utendi wa Mwana  Kupona" ("Le Livre de Mwana Kupona"), qui est l'une des œuvres marquant l'apparition d'une littérature swahili.


title: Mwana Kupona

text: Sa vie est mal connue. Son petit-fils Mohammed ben Abdalla indique dans les années 1930 que Mwana Kupona est né sur l'Île Pate, et qu'elle est la dernière femme du cheikh Bwana Mataka, régnant sur Siyu, avec qui elle a eu deux enfants. Bwana Mataka meurt en 1856. Deux ans plus tard, Mwana Kupona écrit son célèbre poème, dédié à sa fille, alors âgée de 14 ans, Mwana Heshima. Mwana Kupona meurt autour de 1865 d'une hémorragie utérine.


title: Mwana Kupona

text: Le poème est centré sur les enseignements et les conseils de Mwana Kupona à sa fille, concernant le mariage et les fonctions d'épouse. Malgré l'apparence laïque du sujet, l’œuvre a une tonalité religieuse et même mystique, et il a été comparé au biblique "Livre des Proverbes". Quelques lignes du poème, dédié à l'auteur elle-même (la date est exprimée dans le calendrier musulman):


title: Mwana Kupona

text: Le texte est empreint de l'enseignement reçu en école coranique et des obligations sociales de la société qui l'entoure, sur les comportements qui siéent à une femme. Il n'y a pas dans l’œuvre de Mwana Kupona de remise en cause, comme on peut la trouver dans les écrits d'Emily Ruete, quelques décennies plus tard. Le texte inclut également des recommandations à sa fille sur la gestion de la maison et sur les relations sociales à entretenir. Elle y évoque également sa propre vie conjugale. Le terme "Utendi" désigne une forme poétique swahilie.


title: Mwana Kupona

text: L'écrivain et érudit swahili Kitula King'ei a publié en 2000 un livre pour enfants intitulé "Mwana Kupona : Poetess from Lamu", sur la base du travail et de la vie de Mwana Kupona.


title: Kuk (langue)

text: Le kuk est une langue bantoïde des Grassfields du groupe Ring parlée dans le Nord-Ouest du Cameroun, dans le département du Menchum, l'arrondissement de Fungom (Zhoa), sur la Ring Road et entre Weh et Bafmeng, particulièrement dans six villages : Kuk proprement dit, Kumfutu, Achaf, Nzela, Echuapo et Ebo.


title: Kuk (langue)

text: Parlée par environ en 1993, c'est une langue en danger (statut 6b).


title: Hepstedt

text: Hepstedt est une municipalité allemande du land de Basse-Saxe et l'arrondissement de Rotenburg. En 2014, elle comptait .


title: Hepstedt

text: Hepstedt est jumelée avec communes d'Europe, une par pays de l'Union européenne :


title: Carrier Force

text: " se déroule dans l’océan Pacifique, entre mai et novembre 1942, pendant la Seconde Guerre mondiale. Il retrace quatre des plus cruciales bataille de porte-avions de la guerre : la bataille de la mer de Corail, la bataille de Midway, la campagne des îles Salomon et la bataille des îles Santa Cruz.


title: Carrier Force

text: ' est un ' qui simule, au niveau opérationnel, des combats navals dans l’océan Pacifique pendant la Seconde Guerre mondiale. Le jeu oppose les forces américaines aux forces japonaises. Le joueur peut y affronter un autre joueur ou l’ordinateur, qui contrôle alors les japonais. Le jeu propose quatre scénarios individuels qui retracent respectivement la bataille de la mer de Corail, la bataille de Midway, la campagne des îles Salomon et la bataille des îles Santa Cruz. Dans le premier, les japonais doivent escorter des transports de troupes, devant débarquer à Port Moresby, et repousser les attaques de la marine américaine. Pour sécuriser la zone et ainsi faciliter le débarquement, ils peuvent notamment s’appuyer sur leur aviation. Les autres scénarios sont similaires et font notamment intervenir l’aviation, des porte-avions, des sous-marins et des navires de guerre. Le jeu se déroule au tour par tour, chacun d’eux représentant une heure. Un scénario complet correspond ainsi à une durée de deux à trois jours. Le jeu propose deux cartes, divisées en cases hexagonales représentant une distance d’environ . La première, utilisée pour le scénario qui retrace la bataille de Midway, est centrée sur les îles Midway et la seconde, utilisée pour les trois autres scénarios, est centrée sur Guadalcanal. A l’écran n’est affichée qu’une fraction de ces cartes, d’environ . Le joueur doit ainsi la faire défiler horizontalement ou verticalement afin de pouvoir visualiser d’autres zones. Le statu des navires et des avions, ainsi que les rapports transmis par les pilotes, sont également affichés à l’écran. Au début d’une partie, chaque navire et avion est placé sur la carte à sa position historique. Il est cependant possible de rendre ce placement aléatoire.


title: Carrier Force

text: Tous les navires impliqués dans les quatre batailles historiques simulées sont représentés dans le jeu, incluant même les navires de supports d’hydravions, les dragueurs de mines et les bateaux de patrouilles. Chaque navire est notamment caractérisé par sa vitesse, ses canons, ses défenses anti-aériennes et son blindage. Le jeu inclut également vingt types d’avions, chacun étant caractérisé par sa vitesse, son endurance, son aptitude au combat aérien et sa précision en matière de bombardement. Outre les forces en présence, le jeu prend également en compte les conditions météorologiques, qui peuvent changer au cours d’un scénario et qui ont un impact sur l’affrontement. Une couverture nuageuse base limite ainsi de manière significative l’efficacité des opérations aériennes.


title: Carrier Force

text: Le vainqueur d’une partie est déterminé par un système de point qui s’acquière en détruisant ou en endommageant les navires ennemis. Les forces japonaises reçoivent de plus des points bonus en bombardant les bases américaines et en débarquant des troupes.


title: Carrier Force

text: "" est développé par Gary Grigsby. Il est publié par en 1983 sur Apple II puis en décembre de la même année sur Atari 8-bit. Il est ensuite porté sur Commodore 64 à l’automne 1984.


title: Carrier Force

text: Après sa sortie en 1986, ' est salué par Floyd Mathews dans le magazine '. Ce dernier estime d’abord qu’il simule les opérations d’une flotte de guerre que ', un autre jeu de Gary Grigsby sur le même sujet, notamment dans sa gestion de l’aviation et des combats. Il juge également que les capacités du programme en solitaire sont en expliquant que l’ordinateur suit la stratégie historique des japonais tout en restant imprévisible dans les détails de son exécution. En conclusion, il estime donc qu’il s’agit d’un ' et de . Dans le même magazine, le jeu est également encensé par Tom Cheche. Celui-ci met d’abord en avant les lacunes des jeux de guerre sur table en matière de combat naval, du fait de leur difficulté à simuler un véritable brouillard de guerre, et juge que ' parvient à combler cette lacune et à réduire l’écart entre la réalité des combats et la simulation. Il juge en effet que, comme promis par son auteur, le jeu simule de manière réaliste le brouillard de guerre de ce type d’affrontement, le joueur devant faire face aux mêmes manques ou imprécisions des informations qui lui sont transmises qu’un véritable commandant de flotte de guerre. Il note en revanche quelques limitations dans la structure du programme, qu’il juge avec le joueur qui rentre une mauvaise commande et qui, d’après lui, donne donc un certain avantage à l’ordinateur dans les parties en solitaire. En conclusion, il décrit ' comme le genre de programme qu’il avait en tête lorsqu’il réfléchissait à l’impact de l’arrivée des ordinateurs sur le genre. Il note en effet que le jeu s’appuie sur des recherches exhaustives et une excellente production et qu’il parvient à éliminer l’ennui généré par la comptabilité des jeux de guerre sur table tout en offrant un rendu réaliste du brouillard de guerre. La critique de Mike Markowitz dans ' est un peu plus mitigées. En effet, si celui-ci considère ' comme pour les joueurs familiés avec cette période et les ' sur ordinateur, il estime qu’il peut se révéler pour les joueurs occasionnels. Il juge en effet que le jeu est lent, notamment lorsque le programme calcul les mouvements de ses forces dans les parties en solitaires. Il estime également qu’il est long et difficile à prendre en main, qu’il punit le joueur de manière trop brutale lorsqu’il se trompe de commande et qu’il aurait grandement bénéficié d’une interface avec un curseur que le joueur déplace à l’écran plutôt qu’une interface en ligne de commande. Il conclut néanmoins qu’il reste un bon jeu et qu’il représente une avancée notable de l’état de l’art en matière de ' malgré une interface rigide pouvant se révéler fastidieuse.


title: Monastère Saint-Georges (homonymie)

text: Il existe plusieurs monastères dédiés à saint Georges, parmi eux :


title: Geopolitique 1990

text: ' est un jeu vidéo qui combine simulation gouvernementale et "wargame". Le joueur y incarne le président des États-Unis et s'oppose à l'Union Soviétique dans un monde secoué par des tensions internationales et menacé d’une Troisième Guerre mondiale. Dans la première partie du jeu, le joueur doit nouer des relations économiques, diplomatiques ou militaires avec le reste du monde, divisé en seize zones, et gérer ses investissements dans le secteur militaire. La deuxième phase simule une Troisième Guerre mondiale entre les États-Unis et l’URSS. Les relations nouées dans la première partie du jeu déterminent alors l’orientation de chaque zone qui peut choisir de s’allier aux États-Unis ou à l’URSS ou de rester neutre. Pour rallier un maximum de pays, le joueur doit prendre en considération leurs aspirations en matière de ressources, de développement industriel, de puissance militaire, d’orientation politique et de stabilité. Pour cela, il peut fournir une aide financière, une assistance militaire ou essayer de passer des accords avec les différentes zones du monde. Dans la deuxième phase, le jeu se transforme en ' ou les armées des deux blocs s’affrontent sur terre ou sur mer. Le jeu propose sept scénarios avec chacun quatre niveaux de difficulté.


title: Geopolitique 1990

text: "" est développé par Bruce Ketchledge et publié par sur Apple II en juin 1983 puis sur Commodore 64 en 1984.


title: Geopolitique 1990

text: A sa sortie, ' est salué par la presse spécialisée. Ainsi, si le journaliste Bob Proctor, du magazine ', estime que le jeu aurait pu être plus détaillé et moins abstrait et regrette qu’il ne soit pas possible de jouer à deux ou de contrôler le camp soviétique, il conclut que le jeu est non seulement mais aussi et qu’il ne souffre d’aucun défaut. Le journaliste Jeff Seiken, du magazine ', salue d’abord sa phase de simulation politique, qu’il estime . Il juge la partie wargame même si d’après lui, elle offre une du conflit global. Il juge également que la documentation du jeu est , avec notamment suggestions pour une utilisation dans un contexte éducatif, même si celle-ci comporte quelques erreurs. Il regrette par contre certaines simplifications par rapport à la réalité, comme l’absence de prise en compte de l’idéologie ou de l’influence des pays qui font que le Canada à d’après lui autant de chance de s’allier à l’URSS qu’aux États-Unis. Malgré ces compromis, il juge que le programme parvient à mettre le joueur dans la peau du leader d’une superpuissance et conclut que ' est une simulation . La critique du magazine ' met d’abord en avant les graphismes du jeu. Elle note en effet que si le jeu est principalement textuel, il propose des cartes en haute résolution qui, sans être magnifiques, sont parfaitement appropriées. Concernant ses mécanismes de jeux, elle regrette quelques limitations, comme l’absence de prise en compte des orientations culturelles et historiques des nations. Elle juge néanmoins que le jeu parvient à simuler correctement la complexité de la diplomatie et des conflits modernes et conclut en expliquant qu’il est , même pour les joueurs dont l’expérience en matière de ' se limite à Risk. Pour James Delson, du magazine ', ' est un des programmes de jeu . Il estime en effet qu’il parvient à simuler et la complexité du contexte géopolitique mondial et qu’il devrait démontrer son intérêt éducatif sur le long terme. Il met en avant sa difficulté, en expliquant que le maitriser nécessite beaucoup de temps, mais ajoute qu’il fait l’unanimité auprès des joueurs suffisamment sérieux pour en apprendre les règles. En conclusion, il estime donc qu’il est pour les joueurs aimant réfléchir.


title: Geopolitique 1990

text: A sa sortie en France, le jeu est également bien accueilli par les critiques. Pour le magazine "Jeux et Stratégie", "" est ainsi un de diplomatie et d’économie, qui n’est pas sans rappeler le jeu de société Risk mais qui ne débouche pas forcement sur une confrontation directe. De son côté, le journaliste du magazine "Tilt" juge que, malgré des graphismes sommaires, le jeu propose un mélange intéressant de simulation et de wargame pour les joueurs qui n’ont pas peur de la difficulté.


title: Kirchtimke

text: Kirchtimke est une municipalité allemande du land de Basse-Saxe et l'arrondissement de Rotenburg. En 2014, elle comptait .


title: Breakthrough in the Ardennes

text: " retrace la bataille des Ardennes, qui se déroule en décembre 1944 pendant la Seconde Guerre mondiale. Elle est initiée par les Allemands qui en 1944, étant sur le point d’être vaincus, décident de lancer une contre-offensive en Ardenne, alors faiblement défendues, avec pour objectif de capturer le port d’Anvers et ainsi de renverser le cours du conflit. Pendant plusieurs mois, les Allemands mettent secrètement sur pied treize divisions d’infanterie et sept divisions de Panzer sur le front Belge et le 16 décembre 1944, ils lancent leur offensive contre les cinq divisions d’infanterie et la division de blindés qui stationnent alors dans la région.


title: Breakthrough in the Ardennes

text: ' est un ' qui simule, au niveau opérationnel, la bataille des Ardennes de la Seconde Guerre mondiale. Le joueur peut y commander les Allemands et affronter l’ordinateur, qui contrôle alors les Américains, ou affronter un autre joueur et donc choisir son camp. Le jeu propose trois scénarios, le plus long couvrant les douze jours de la bataille. Il se déroule sur une carte des Ardennes sur laquelle le haut de l’écran correspond à l’Est et la droite de l’écran au Nord. La carte est divisée en cases hexagonales, chaque case représentant une distance d’environ deux miles. Sur la carte sont représentés différents types de terrains, dont des forêts, des rivières, des routes et des villes. Les unités des deux camps sont représentés par des symboles qui indique s’il s’agit d’une unité d’infanterie, de chars d'assaut, d’ingénieurs ou aérienne. Les unités sont également différenciées par leur taille suivant qu’il s’agisse d’une brigade, d’une division, d’un bataillon ou d’un régiment. Le jeu se déroule au tour par tour. Chaque tour correspond à une journée de combat et est composé de deux phases de mouvement et de combat pour chaque camp. Chaque unité dispose d’un certain nombre de points d’opération qui sont dépensés pour réaliser des actions comme se déplacer, changer de mode (mouvement ou combat), construire ou détruire un pont ou combattre. En plus des points d’opération, le joueur dispose également de points d’artillerie et d’aviation. Le nombre de points d’aviation sont fonction des conditions météorologiques et ils peuvent être utilisés pour lancer des opérations de bombardement, de ravitaillement ou de contrôle de l’espace aérien. Outre les déplacements et les combats, le joueur gère également le ravitaillement de ses troupes. Pour cela, il doit s’assurer que ses unités sont à proximité d’une route ravitaillé, sans qu’une unité ennemie ne puisse interférer avec le ravitaillement.


title: Breakthrough in the Ardennes

text: Lorsque Chuck Kroegel et David Landrey décident de créer un " sur la bataille des Ardennes, leur premier objectif est de capturer l’essence de cette bataille. Ils souhaitent ainsi qu’en commandant les Allemands, le joueur fasse l’expérience des difficultés qu’implique une telle offensive de blindés, notamment dans la gestion du carburant et de l’endurance des troupes, et qu’avec le camp adverse, il ressente la panique de devoir affronter une telle offensive avec un nombre réduit d’unité.


title: Breakthrough in the Ardennes

text: Pour le concevoir, ils commencent par choisir l’échelle de la simulation et par dessiner la carte du champ de bataille et l’ordre de bataille. Ils se décident pour une échelle de deux miles par case, et donc pour des unités représentant des régiments ou des divisions, car il considère que cette échelle permet une différenciation des unités significatives et leur permet de donner au joueur le niveau de contrôle qu’ils souhaitent. Pour dessiner la carte et l’ordre de bataille, ils s’appuient sur quelques cartes routières et plusieurs ouvrages sur la bataille, mais aussi sur les observations effectuées par Joel Billings, le président de , lors d’une visite sur le champ de bataille en 1984. Compte tenu du manque de mémoire et du " de graphismes qu’ils utilisent, il décide de se limiter à une grille de 32 x 31 cases hexagonales, ce qui les oblige à couper certaines zones du champ de bataille. Ils s’attaquent ensuite à la conception des principaux mécanismes de jeu. Ils écartent d’abord l’idée d’un système de mouvement et de combat simultané, qui n’offrent d’après eux pas suffisamment de temps pour réagir, et opte finalement pour des phases alternées, avec un système de point d’opération. Parmi les fonctionnalités qu’ils développent ensuite, ils s’attardent notamment sur la création d’un système de ravitaillement s’appuyant sur le réseau routier de leur carte. Ils y incluent notamment des considérations spéciales de ravitaillement pour les unités isolées et un système de zone de contrôle, et l’adapte pour prendre en compte les problèmes de carburants rencontrés par les Allemands. Outre le ravitaillement, ils incluent également un éventail d’option concernant le support aérien, l’artillerie et les déplacements sur routes des unités. Après avoir conçu le jeu et développé le mode deux joueurs, ils poursuivent le développement en incorporant au programme une routine d’intelligence artificielle pour le camp américain, afin de permettre le jeu en solitaire. Ils utilisent pour cela des routines qui, sous certaines conditions, déclenchent une réaction du camp contrôlé par le programme. Ils incorporent également des déplacements scriptés et désignent certaines cases comme des objectifs à atteindre par l’ordinateur.


title: Breakthrough in the Ardennes

text: "" est publié par en octobre 1984 sur Apple II, Atari 8-bit et Commodore 64.


title: Breakthrough in the Ardennes

text: Dans sa critique publiée en 1984 par le magazine ', le journaliste Mark Bausman explique tout d’abord qu’en tant que simulation, , et qu’il apprécie la manière dont il combine les différents aspects de l’affrontement comme la mobilité, le ravitaillement, l’artillerie et le soutien aérien. Il salue également son réalisme et la fonctionnalité de constitution et de séparation des unités, même s’il estime que cette dernière pourrait laisser plus de contrôle au joueur sur l’organisation des troupes. Il regrette par contre de ne pas pouvoir utiliser le joystick pour sélectionner et contrôler les unités en expliquant que l’utilisation du clavier ralentit le jeu. Il conclut néanmoins qu’il constitue qui . Dans sa critique publiée en 1985 dans le magazine ', le journaliste Rick Teverbaugh le décrit tout d’abord comme une simulation et note que l’ordinateur se charge de toutes les opérations rébarbatives et ainsi permet au joueur de se focaliser uniquement sur la prise de décision. Il estime également que graphiquement, il fait un travail , chaque case et chaque type de terrain étant facilement identifiable. Il salue enfin son réalisme et juge que s’il n’est pas destiné aux débutants, . Dans un dossier du magazine "Tilt" publié en 1986, le journaliste Laurent Schwartz juge qu’il s’agit d’un "" , , mais qu’il est .


title: Milizac-Guipronvel

text: Milizac-Guipronvel est commune nouvelle française créée le , située dans le département du Finistère en région Bretagne.


title: Milizac-Guipronvel

text: Elle regroupe les communes de Milizac et de Guipronvel qui deviennent des communes déléguées. Son chef-lieu se situe à Guipronvel. La commune est à une quinzaine kilomètres au nord-ouest de Brest.


title: Milizac-Guipronvel

text: Milizac-Guipronvel est une commune rurale, car elle fait partie des communes peu ou très peu denses, au sens de la grille communale de densité de l'Insee.  Elle appartient à l'unité urbaine de Milizac-Guipronvel, une unité urbaine monocommunale de en 2017, constituant une ville isolée.


title: Milizac-Guipronvel

text: Par ailleurs la commune fait partie de l'aire d'attraction de Brest, dont elle est une commune de la couronne. Cette aire, qui regroupe , est catégorisée dans les aires de à moins de .


title: Milizac-Guipronvel

text: Voir celles de Guipronvel et de Milizac.


title: Milizac-Guipronvel

text: Il convient de se reporter aux articles consacrés aux anciennes communes fusionnées.


title: Milizac-Guipronvel

text: Jusqu'aux prochaines élections municipales de 2020, le conseil municipal de la nouvelle commune est constitué de l'ensemble des conseillers municipaux des anciennes communes.