title: Zinc pest

text: Ce sont les objets en zinc, moulés sous pression, qui sont principalement touchés par le « Zinc pest » ; essentiellement ceux fabriqués dans les décennies 1930, 1940 et au début des années 1950. En Allemagne, les articles fabriqués par Zamak durant la Seconde Guerre mondiale et quelques années suivant sont susceptibles d'être touchés. Des alliages purs n'étaient pas disponibles autrement que pour l'effort de guerre, les fabricants n'y ont donc pas eu accès pendant et après la guerre. Il semble que ce soient les impuretés de l'alliage qui soient la source du problème, aggravé par les conditions de stockage, telles que l'humidité (plus de 65 %), qui accélèrent le processus de dégradation, ainsi que de grands écarts de température.


title: Zinc pest

text: Les produits fabriqués après les années 1960 sont considérés comme hors de danger, essentiellement en raison de la pureté du zinc utilisé, et d'un meilleur contrôle du processus de fabrication.


title: Zinc pest

text: Il semblerait toutefois que dans les années 2000, certains modèles réalisés soient à nouveau sensibles à cette maladie, notamment les avions et AFV de certaines marques, entre 2002 et 2003.


title: Zinc pest

text: La course au rendement et la récupération de carottes de coulées et de restants d'ébavurages dans les ateliers chinois ont conduit à une recrudescence de modèles se désagrégeant progressivement, que ce soit au 1/43 ou dans d'autres échelles.


title: Zinc pest

text: La collection "Tintin en voiture" de la société Atlas est particulièrement touchée, surtout certains modèles comme la Simca Aronde Taxi de "L'Affaire Tournesol" ().


title: BeNe League

text: BeNe League signifie "België Nederland League" ou en français la "Ligue de la Belgique et des Pays-Bas"


title: Saison 2014 de l'équipe cycliste Verandas Willems

text: La saison 2014 de l'équipe cycliste Verandas Willems est la deuxième de cette équipe.


text: Dix-sept coureurs constituent l'effectif 2014 de l'équipe. Six d'entre eux sont professionnels : Gaëtan Bille, Olivier Pardini, Floris Smeyers, Niels Vandyck, Nicolas Vereecken et Willem Wauters. Trois coureurs sont en catégorie élites sans contrat : Jérémy Burton, Walt De Winter et Jelle Mannaerts. Les huit derniers sont en catégorie espoirs (moins de 23 ans).


text: L'équipe remporte quatre victoires sur des courses UCI, en plus des places d'honneur obtenues. Ainsi, Gaëtan Bille termine troisième du Grand Prix des commerçants de Templeuve.


text: L'équipe Verandas Willems termine à la de l'Europe Tour avec 351 points. Ce total est obtenu par l'addition des points des huit meilleurs coureurs de l'équipe au classement individuel.


title: Jean Duprat

text: Jean Duprat peut désigner :


title: Alekseï Kozlov

text: Alekseï Anatolievitch Kozlov (en ), né à Petrozavodsk, le , est un footballeur russe.


title: Représentation des genres dans les jeux vidéo

text: La représentation des genres dans le jeu vidéo est un sujet d'étude des études de genre. La représentation des genres inclut d'une part l'apparence donnée à un personnage pour le caractériser comme féminin, masculin, et d'autre part les rôles qui sont attribués aux personnages. La façon dont les hommes et les femmes y sont représentés reflète souvent des rôles de genre ou des stéréotypes répandus, tels que celui de la demoiselle en détresse pour les femmes. Celles-ci, en tant que personnages de jeux vidéo, sont également particulièrement sous-représentées parmi les personnages principaux des jeux.


text: Toutefois, tous les jeux ne comportent pas forcément des représentations de personnages (tel "Pong", en 1972 : un jeu modélisant une balle et deux raquettes) ou ne comportent pas de joueurs genrés ("Snake", qui présente un serpent). Par ailleurs, certains jeux proposent au joueur d'incarner un ou plusieurs personnages, avec dans certains cas un choix concernant le genre de l'avatar ; d'autres personnages peuvent apparaître en tant que personnages non joués dans l'univers du jeu, ou bien en tant que personnages joués par d'autres joueurs — dans les jeux de type "Mmorpg" (jeu de rôle en ligne massivement multijoueur), par exemple.


text: Les premiers jeux vidéos font leur apparition dans les années 1950-1960, avec notamment "Tennis for Two"(1952 ou 1958), "Spacewar!" (1962) et "Pong" (1972) ; ce dernier ayant un succès grand public. Ils se développent par exemple sous forme de bornes d'arcades et s'adressent alors souvent à un public jeune mais mixte. L'industrie du jeu vidéo se développe d'abord aux États-Unis puis, dans les années 1980, le Japon en devient un producteur important, notamment à partir de 1985 avec l'arrivée de la console NES. Les éditeurs ciblent alors en majorité les garçons ; les filles ne deviendront une cible marketing que quelques années après et en tant qu'issue supplémentaire dans un marché du jeu vidéo saturé. Les jeux vidéos sont alors facilement nourris de stéréotypes, dont des stéréotypes sexistes et une — ce dernier pouvant être traduit par le « regard masculin » en référence à l'idée d'une culture dominante imposant une perspective d'homme hétérosexuel. Depuis, le secteur des jeux vidéos s'est développé, les publics, les choix de jeux et de plateformes se sont élargis. Il existe de nombreux genres de jeux vidéos : par exemple, des jeux de réflexion, de stratégie, de course, de combat, de gestion, de rythme, de sport…


text: En parallèle, avec l'amélioration des dispositifs techniques, les visuels des jeux ont connu une évolution, passant souvent d'un ensemble de quelques points lumineux à des modélisations de personnages et environnements se voulant parfois très réalistes. Une partie des jeux vidéos comporte une idée de simulation de la réalité, ce que les progrès de la technologie ont pu faire évoluer ; ce souhait de réalisme peut toucher aux graphismes mais aussi au scénario, à l'univers ou aux éléments de jeu. Toutefois, tous les jeux vidéos ne recherchent pas le réalisme. Tout comme ceux de bande dessinée ou de dessins animés, les personnages de jeux vidéos ont la particularité d'être des créations complètes, ce qui permet qu'ils puissent aussi bien être des créatures imaginaires que des représentations d'humanoïdes ou d'humains variées, réalistes, caricaturales ou présentant des variations artistiques. D'autre part, pendant plusieurs années, même si les graphismes des personnages pouvaient être constitués d'un assemblage de quelques pixels, les jeux pouvaient être accompagnés de jaquettes, manuels ou affichages publicitaires avec des illustrations mieux définies des personnages.


text: Les jeux vidéos étant de genres variés, leurs contenus peuvent être très différents les uns des autres. Parmi ceux qui font évoluer un protagoniste dans un univers particulier, la plupart comportent des narrations souvent marquées par la compétition voire la violence, avec un héros qui gagne en puissance et en expérience au fur et à mesure d'une quête. Les personnages féminins y sont peu présents et même parfois complètement absents, et lorsqu'ils sont présents, ils dépendent assez souvent des actions des personnages masculins. Pour les jeux ayant un personnage comme protagoniste principal, dans les années 1980, les héros sont notamment le plombier à casquette rouge Mario (1981 ou 1985), le chevalier Link de "The Legend of Zelda" (1986) ou le hérisson bleu Sonic (1991), qui ont . Des personnages féminins apparaissent peu après, tels Ms Pac-man (1981) — une version féminisée avec du maquillage et des talons de Pac-man (1980) qui est une boule jaune avec une bouche — ou Samus Aran (1986), cette dernière masquée par son scaphandre n'apparaissant en tant que femme qu'à la fin du jeu. Celles-ci sont des personnages jouables, mais la plupart des personnages féminins de l'époque ne le sont pas. Parmi les PNJ, l'archétype de la « demoiselle en détresse » est la Princesse Peach que doit sauver le héros Mario en 1985 ; son rôle évoluera par la suite. Des jeux de combat se développent aussi à la fin des années 1980, tels "Street Fighter" (1987) et "Mortal Kombat" (1992), mais ils ne comportent d'abord que des hommes. "Street Fighter" accueillera son premier combattant féminin en 1991 sous les traits de Chun-Li, qui en deviendra un personnage emblématique. Les années 1990 connaissent notamment l'avènement des jeux vidéos de rôle (RPG), qui offrent la possibilité de jouer des personnages masculins mais aussi féminins ; un exemple en est Rydia (1991) dans la franchise "Final Fantasy". Après quelques années, le marché propose de nouveaux jeux destinés à un public adulte : "Doom" (1993), "Counter Strike" (2000) ou "Call of Duty" (2003) sont parmi les plus célèbres ; ce sont des jeux de tir à la première personne — ce qui signifie que le joueur voit l'univers du jeu à travers les yeux du personnage et que ces jeux se basent sur le tir sur des ennemis avec une arme à feu, en général. Le chercheur Stephen Kline relie ceux-ci à l'idée de . Stephen Kline indique que la violence et les combats peuvent être compris facilement entre différentes cultures, ce qui permet une internationalisation facile des jeux. Toutefois, certaines représentations physiques de personnages ayant des rôles proches peuvent différer du fait des cultures des éditeurs.


text: Les jeux vidéos de sport existent dès "Pong". Tandis que les jeux vidéos américains se rapprochent des programmes télévisés, à la fin des années 1970, apparaissent les premiers sportifs joués avec une publicité affichant l'image de sportifs célèbres (et un graphisme pixellisé très simple et abstrait). C'est le cas de "Pelé's Soccer" (1981), puis de "Football Manager" ; dans les deux cas, les joueurs sont masculins. Les jeux vidéos japonais prennent le relais des jeux américains dans les années 1980, adoptant des représentations moins proches des programmes télévisés et plus inspirées des mangas. Dès 1986, le jeu "Volleyball" sur la console NES propose des équipes de femmes ou d'hommes. Mais la présence des femmes dans les jeux vidéos correspond souvent, dès la fin des années 1980, à leur présence médiatique notamment à la télévision ; ainsi, les jeux de football, basketball ou hockey sur glace ne proposent que des joueurs masculins, tandis que quelques femmes apparaissent dans quasiment tous les jeux de tennis et quelques jeux de golf. Les jeux de tennis proposent même, dès "Super Tennis" (1991), en plus d'opter pour une femme ou un homme, d'organiser des matchs mixtes. Toutefois, le marketing de certains éditeurs qui ciblent particulièrement les garçons et adolescents commence à jouer d'images d'athlètes féminines avec un point de vue les érotisant ; c'est par exemple le cas de la publicité pour "Davis Cup World Cup" sur console Mega Drive en 1993. Toutefois, dans les années 1990, les jeux vidéos de sport restent proches des images de sport montrées à la télévision ; les jeux "FIFA" et "Pro Evolution Soccer" en sont des exemples. Mais une autre évolution a lieu en parallèle avec l'apparition de jeux de sport misant sur la sexualisation et l'érotisation, notamment le jeu de beach-volley : Beach Spikers (2001) en est un exemple, avec uniquement des personnages féminins, . En 2006, Nintendo met sur le marché la console Wii et cible un public nettement plus large que celui des joueurs masculins, avec notamment la femme active et le registre nouveau de l'entretien de soi, par exemple avec "Wii Fit" (2007 ou 2008) ou d'autres jeux de fitness ; le corps féminin virtuel y quitte la fonction d'objet sexuel bien que l'idéal de la « femme parfaite » reste de mise. Aux environs de 2010, le jeu de fitness disparaît progressivement. Depuis les années 2010, davantage de critiques faites à l'hypersexualisation dans les représentations des jeux vidéos, et les études sur le genre, il semble que les jeux vidéo de sport connaissent peu à peu une moindre sexualisation et fassent moins de distinguo de genre. Ainsi, "NHL 2012" permet d'avoir une joueuse de hockey sur glace femme, et "FIFA 16" (2015) ouvre ses pelouses virtuelles aux sélections nationales féminines.


text: En 1998, Tracy L. Dietz reportait lors d'un colloque aux États-Unis sur le genre dans le genre des jeux vidéos que .


text: En 2009, une étude scientifique concernant les jeux vidéos les plus vendus reporte des protagonistes masculins dans 89,55 % des cas, contre 10,45 % pour les féminins. Les personnages secondaires correspondent aussi à ces répartitions entre les sexes. Le nombre de personnages féminins dans les jeux vidéos augmente progressivement, mais leur représentation comporte souvent des éléments d'hyper-féminisation et des stéréotypes marqués. Une autre étude parue en 2016 et concernant 571 jeux vidéos indique qu'entre les années 1980 et les années 1990, la sexualisation de la représentation des personnages féminins s'est développée, dans le même temps que les graphismes ont évolué et que ceux en trois dimensions se sont généralisés ; puis, globalement, depuis la fin des années 1990 jusqu'en 2014, la forte sexualisation des personnages a diminué peu à peu.


text: En ce qui concerne la production des jeux vidéos, en 2019 et en France, la majorité des employés des studios de développement était composée d'hommes, tandis que les femmes représentaient 14 % de ces employés et les non-binaires 2 %. Par ailleurs, la répartition des hommes et des femmes dans les emplois était un peu différente selon le métier, avec davantage de femmes dans ceux liés à l'image, l'édition et le support et moins dans ceux liés au développement technique, la programmation et le design. Cette différence de nombre entre hommes et femmes dans la production des jeux est analysée comme l'un des potentiels facteurs amenant chez les joueuses de jeux vidéo des problèmes d'identification aux personnages. La fondatrice du studio Spiders, Jehanne Rousseau, qui a été l'initiatrice de la Bourse du jeu vidéo, indique que la diversité des genres est aussi un des enjeux de la formation dans le jeu vidéo, les garçons étant nettement plus présents que les filles ; plus de parité pourrait aussi amener plus de variations dans les créations. En 2021 en France, le chercheur Nicolas Besombes, spécialisé dans l'e-sport, indique que les hommes forment 85 % des effectifs de cette industrie, .


text: Les jeux vidéos influencent, à l'instar des autres médias, les représentations sociales. Toutefois, eux-mêmes sont sensibles aux évolutions de la société et notamment de leurs joueuses, joueurs, actrices et acteurs.


text: En 2022, au sein des entreprises de création de jeux vidéos dans le monde, tous métiers confondus, y compris ceux des ressources humaines et de la communication, il y a une forte majorité d'hommes, les femmes ne constituant que 22 % des salariés. Une sensibilisation aux stéréotypes de genre parmi les créateurs et fabricants de jeux vidéos a lieu progressivement.


text: En ce qui concerne la France, en 2018, selon la présidente du Syndicat des éditeurs de logiciels de loisir Julie Chalmette, environ 15 % des développeurs de jeux vidéo sont des femmes, tandis qu'il y a une parité femmes-hommes dans les métiers de l'édition et du support. De plus, la part d'étudiantes dans les formations pour ces métiers croit peu à peu (20 % en 2018). Selon Julie Chalmette, .


text: En 2015, un préjugé courant est que la population des joueurs de jeux vidéos serait majoritairement des joueurs masculins et jeunes, or les études scientifiques indiquent que la population des joueurs est bien plus variée, tant en genre qu'en âge. Les joueurs sont de tout genre et des plus jeunes aux plus anciens ; toutefois, des différences existent dans le choix et les pratiques de jeu.


text: Selon l'Entertainment Software Association, aux États-Unis 48 % des joueurs de jeux vidéo sont des femmes. Au Royaume-Uni et en Espagne, les femmes représentent respectivement 52 % et 48 % des joueurs. Aussi bien les hommes que les femmes ont de l’intérêt pour les jeux vidéo, mais des études menées semblent suggérer qu’il existe des différences de plates-formes moyennes et de préférences portant sur le genre du jeu. Selon l’Entertainment Software Rating Board, en 2010, 80 % des joueurs de console féminins jouaient sur la Wii, 11 % sur Xbox 360 et 9 % sur PS3. En comparaison, 38 % des joueurs de console masculins jouaient sur Xbox 360, 41 % sur la Wii et 21 % sur la PS3.


text: Une étude de 2013 menée par Flurry s’est penchée sur les différences de préférences pour les jeux sur mobile entre les hommes et les femmes. Les femmes représentaient entre 60-80 % des préférences pour les jeux type Solitaire, machine à sous, en tour par tour, de match 3 (ex : "Bubble Shooter"), de gestion (ex : "les Sims") et quiz cérébraux. Les hommes, quant à eux, représentaient entre 60 et 80 % des préférences pour les jeux de stratégie, de tir, de cartes, de course et de RPG d’action.


text: Une étude menée en 2014 par SuperData a démontré que les hommes et les femmes aiment tous deux les jeux vidéo, mais que certains genres ont plus tendance à attirer un sexe que l’autre. Les femmes représentent 57,8 % du marché mobile, 53,6 % du marché RPG et 50,2 % du marché PC (jeux sociaux inclus). L’étude a révélé que les hommes représentent 66 % des joueurs MMO (massivement multijoueurs), 66 % des joueurs FPS et 63 % des joueurs de console.


text: En 2022, dans le monde, il y a autant de femmes que d'hommes qui jouent à des jeux vidéos, ce qui fait un peu plus de 1,5 milliard de personnes pour chacun de ces genres.


text: Le portrait que les jeux vidéo dressent des femmes fait l'objet d'études et controverses académiques. Les thèmes récurrents que l'on retrouve dans les deux incluent le niveau d'indépendance qu'ont les personnages féminins de leurs homologues masculins, ainsi que leur objectivation sexuelle et leur sexualisation. La création de ces personnages est souvent liée à des stéréotypes et, dans certains cas, au « "male gaze" » ; toutefois, les représentations des personnages féminins varient et notamment dans des productions plus récentes. L'hyper-féminisation des personnages féminins est analysée par certains comme dérivant des représentations présentes dans d'autres médias dont la bande dessinée (dont les comics et les mangas) ; certains parallèles concernant l'esthétique et les rôles attribués peuvent être faits avec la représentation des femmes dans la bande dessinée. Toutefois, l'hyper-féminisation des corps féminins met un accent particulier sur la sexualisation de leurs corps.


text: Selon les données collectées par l'Electronic Entertainment Design and Research (EEDAR), peu de jeux vidéo ont pour héros des femmes exclusivement. Cela s'explique en partie par le fait que, selon l'EEDAR, , ce que le webcomic Penny Arcade explique en partie par le fait que ces jeux perçoivent un budget marketing bien moindre que les jeux dont les héros sont des hommes.


text: Sur une sélection de 669 jeux de rôles, d'action et de tir choisis par l'EEDAR en 2012, seuls 24 d'entre eux (4 %) avaient pour héroïne une femme exclusivement et 300 (45 %) offraient la possibilité de sélectionner une femme. Après examen des données de ventes et des scores des commentaires de ces jeux, l'EEDAR a conclu que les jeux qui comportaient l'option de choisir un héros féminin avaient des meilleurs scores, mais que c'étaient ceux avec des protagonistes hommes seulement qui se vendaient mieux que les autres. Néanmoins, les jeux dont la protagoniste est exclusivement féminine ne représentaient en moyenne que 50 % du budget marketing des jeux avec un personnage féminin en option, et 40 % du budget marketing des jeux avec un personnage exclusivement masculin.


text: Une étude menée par Burgess a certifié que les hommes sont bien plus mis en avant que les femmes sur les boîtiers de jeux vidéo.


text: Samus Aran, l'héroïne de "Metroid" (1986) et ses successeurs, est souvent citée comme le . Elle porte cependant une armure qui évoque celle de personnages masculins, ce qui a pu la faire confondre avec l'un d'eux ; par ailleurs, dans "Metroid" en 1986, selon le niveau de points du joueur, elle apparaissait de moins en moins vêtue. Cependant, d'autres jeux plus anciens proposaient des personnages féminins, comme Toby Masuyo (« Kissy ») dans "Baraduke" (1985).


text: Lara Croft, la protagoniste de "Tomb Raider" (1996), fait partie des femmes fortes et fictives les plus connues dans une variété de supports. April Ryan de "The Longest Journey" (1999) a été comparée à Lara Croft en ce sens, en ce qu'elle dévoile moins d'attributs féminins proéminents que Lara, mais montre plus de traits psychologiques féminins, en contraste avec les connotations masculines de Lara comme l'agressivité et la force. Au contraire, Jade, la protagoniste de "Beyond Good & Evil" (2003), est largement reconnue en tant que personnage fort et confiant, sans sexualisation évidente.


text: Certains jeux proposent une vue subjective ; le joueur perçoit alors l'univers du jeu à travers les yeux du protagoniste, ce qui fait qu'il en distingue peu le corps ; c'est le cas par exemple pour Faith dans Mirror's Edge en 2008.


text: Dans les années 2000 et 2010, le caractère et l'histoire des personnages prend plus d'importance. Apparaissent dans les jeux quelques « figures fortes et réalistes » sont par exemple l'héroïne Jennifer Tate de "Primal" (2003), de Jade de "Beyond Good & Evil" (2003), d'Ellie de "The Last of Us" (2013) ou Aloy de "Horizon : Zero Dawn" (2017).


text: En 2014, le choix des développeurs de retirer les femmes jouables dans les dernières versions des franchises "Assassin's Creed" et "Far Cry" est au cœur des débats dans les médias de jeux vidéo. Cela indique, selon des professionnels de l'industrie du jeu cités par Polygon, le site web sur les jeux vidéo, un revirement de l'attention dans l'industrie sur les problèmes de diversité dans l'univers des joueurs, qui coïncide avec la diversification croissante des joueurs, qui va au-delà de son public initial de jeunes hommes.


text: Concernant les jeux de combat, en 2016, Fanny Lignon, maître de conférence en cinéma et audiovisuel, indique que les représentations des personnages ont des caractéristiques excessives mais que cela concerne aussi bien les hommes que les femmes ; toutefois, les personnages féminins y sont moins nombreux que ceux masculins — les femmes composant environ 30 % des combattants dans les années précédentes. Les caractéristiques données aux personnages féminins tels que la légèreté et la rapidité les rendent également parfois plus souhaitables en tant que combattantes que certains personnages masculins.


text: Plusieurs jeux proposent un personnage féminin pour servir d'allié ou d'acolyte au héros masculin. Certaines d'entre elles, comme Ada Wong (personnage de "Resident Evil") et Mona Sax, sont devenues personnages joueurs dans des versions ultérieures de leur série. Alyx Vance, protagoniste acolyte dans "Half-Life 2", a été acclamée pour sa « personnalité aiguisée » et son intelligence, créant ainsi des liens avec le joueur sans être un simple « plaisir des yeux ».


text: Toutefois, les personnages féminins sont souvent relégués au rôle de la demoiselle en détresse et le but du jeu est souvent de les sauver. La princesse Zelda dans les premiers volets de "The Legend of Zelda" et la princesse Peach à travers bien des volets des jeux "Super Mario" en sont des exemples paradigmatiques. Toutefois, elles sont toutes deux devenues des personnages joueurs dans certains des derniers jeux des séries ou ont vu leur rôle changer.


text: La Reine Noire dans "Battletoads" (1991) et ses successeurs est une des premières méchantes majeures dans les jeux vidéo. SHODAN, l'intelligence artificielle avec une voix et un visage féminins est le méchant principal du jeu "System Shock" (1994). Elle est considérée comme l'un des personnages féminins les plus reconnaissables dans le monde des jeux vidéo. Ultimecia, l'antagoniste principale dans "Final Fantasy VIII" (1999) est une autre figure emblématique de méchante. Elle fut votée meilleure antagoniste féminine dans l'histoire du jeu vidéo lors de la première de la PAX 2013. De la même manière, GLaDOS de "Portal" (2007), un ordinateur fou avec une voix de femme, fut approuvée par les critiques comme étant l'un des meilleurs nouveaux personnages des années 2000.


text: Parmi les jeux récents, beaucoup ont amplifié la sexualisation du portrait féminin afin d'attirer un public masculin. En 2012, par exemple, Yohei Shimbori, le directeur de "Dead or Alive", a avoué que les développeurs avaient reçu des plaintes de la part des fans qui avaient essayé la démo de "Dead or Alive 5" et "Ninja Gaiden 3". , a-t-il dit. Les personnages féminins de jeux vidéos sont nombreux à être représentés avec des caractéristiques corporelles irréalistes, mais aussi avec des déplacements et gestes fortement sexualisés : , comme le note la journaliste Marion Bargiacchi en 2022.


text: Le fait que les personnages féminins souffrent d'une manifestation particulièrement extrême du « regard masculin » a été critiqué. Une affiche de publicité pour le jeu de combat "Soul Calibur V" fut sujet à controverse car elle ne représentait qu'une poitrine féminine en gros plan avec une phrase d'accroche.


text: Depuis son introduction en 1996, le personnage de Lara Croft des jeux "Tomb Raider" a été critiqué en particulier pour la taille peu réaliste de ses seins ; il est dit que Lara personnifie . Toutefois, les créateurs du jeu soutiennent qu'elle n'a pas été créée ainsi dans une intention marketing et ont déclaré avoir été plutôt surpris de l'adoration pour son style « pin-up ». Ce personnage a souvent été traité dans les articles la concernant selon deux points de vue marqués : l'un dénonçant une « cyber-bimbo », d'autres indiquant qu'elle a une identité de femme indépendante ayant fait des études et devenue archéologue et aventurière ; mais elle reste analysée comme ayant une image faite pour plaire aux joueurs masculins. Dans "", l'apparence de Lara Croft est radicalement modifiée, de toute évidence pour la faire apparaître moins sexualisée. À partir de 2013, le personnage est remanié, avec un rôle d'étudiante et de survivante, avec toutefois une polémique liée à une introduction évoquant une tentative de viol et qui a amené dans les médias la question de "la représentation des femmes comme objet sexuel dans les jeux vidéo".


text: Dans deux suites des jeux de combat "Soul Calibur" et "Tekken" qui ont lieu plusieurs années après les premiers jeux, les personnages masculins ont eu le permis de vieillir, mais tous les personnages féminins gardent le même âge ou ont été remplacés par leur fille.


text: Dans leur étude de 2005, Dill et Thill ont distingué trois portraits stéréotypes majeurs des femmes dans les jeux vidéo : (1) sexualisées, (2) très légèrement vêtues et (3) particulièrement belles. L'étude a montré que plus de 80 % des femmes dans les jeux vidéo correspondaient à un de ces portraits. Plus d'un quart des personnages féminins incarnent les trois catégories réunies. Dill et Thill ont également constaté un autre thème qui se retrouve chez les personnages féminins : ceux-ci sont dépeints en une combinaison d'agression et de sexe, décrite comme une "agression érotisée".


text: Dans la catégorie des jeux « Beat them all » (Battez-les tous), les personnages féminins apparaissent moins vêtus que ceux masculins, mais les caractéristiques telles qu'endurance, puissance et capacités au tir sont souvent identiques quel que soit le genre du personnage.


text: Parmi les représentations des femmes dans un contexte fantastique se retrouve, depuis les années 1960, celle des guerrières amazones vêtues d'une armure invraisemblablement légère. Elles portent des armures qui sont désignées dans la culture populaire par des termes tels que « bikinis en cotte de maille », et qui sont constituées la plupart du temps de petites plaques décoratives qui exposent le corps aux intempéries et ne protègent pas les organes vitaux. Elles sont par conséquent complètement inefficaces en termes de protection. Ce qui prévaut dans ce portrait est le cas de sexualisation fréquente de la femme dans la culture geek, qui comprend les jeux vidéo, les comics et le cinéma. En réaction à cette sexualisation, le blog artistique « Women Fighters in Reasonable Armor » rassemble des portraits de combattantes portant des armures réalistes.


text: Selon Anita Sarkeesian, de nombreux personnages féminins des premiers jeux vidéo (tels que "Ms. Pac-Man") sont identiques au personnage masculin déjà existant, avec en plus un marqueur visuel de leur féminité, comme un nœud rose, du rouge à lèvres ou des long cils.


text: Plusieurs éléments ont été mis en avant dans une étude menée à la Southwestern Oklahoma State University qui compare les apparences des personnages féminins et masculins sur la jaquette de jeux vidéo. Sur les jaquettes, les personnages masculins sont cinq fois plus susceptibles de représenter le personnage principal du jeu, les femmes, quant à elles, sont présentées comme acolyte ou accessoire. De plus, aussi bien le physique des personnages féminins que masculins est exagéré sur les jaquettes ; mais la modification du physique des personnages féminins (particulièrement au niveau du buste) est plus poussée que celle des masculins, et cela encore plus s'ils sont le personnage principal du jeu.


text: Le jeu "Custer's Revenge" sorti en 1982 a initialement été remarqué pour ce qu'il contenait des éléments de viol, comme l'ont dénoncé certains groupes Amérindiens, ainsi que la National Organization for Women. Ils ont également qualifié ce jeu de raciste.


text: Le relancement de la série "Tomb Raider" a déclenché une controverse quand Kotaku a dénoncé que Ron Rosenberg, le producteur exécutif, avait déclaré que le viol était employé comme moyen de développement du personnage éponyme. Le studio Crystal Dynamics a nié le fait qu'il s'agissait d'une scène de tentative de viol.


text: La violence dans les jeux vidéo est un sujet vivement débattu ; certaines sources condamnent les jeux vidéo, clamant qu'ils promeuvent la violence contre les femmes. Par exemple, le jeu "" sorti en 2013 a déclenché une controverse quand "Zombie Bait", une édition spéciale du jeu, incluait une statuette en forme de torse de femme à forte poitrine, démembrée et dans un bikini minuscule.


text: Des parallèles peuvent être faits entre les représentations des personnages en bande dessinée (y compris comics et mangas), notamment selon certains commentateurs pour ce qui concerne l'hyper-masculinité et les super-héros. Les personnages hyper-masculinisés des jeux vidéos évoquent les dieux et les surhommes et endossent souvent les rôles d'homme fort et protecteur. Une partie des aspects caricaturaux peuvent cependant être considérés davantage mélioratifs pour les hommes que pour les femmes.


text: De nombreux jeux proposent au joueur des personnages avec une "masculinité militarisée" ou "hypermasculinité". Ainsi, les hommes, dans les années 2000-2010, sont souvent représentés de manière stéréotypée avec une tendance à être grands et très musclés. Par exemple, la poitrine des hommes dans les jeux vidéo est à peu près de (6 %) plus large, leur tête à peu près plus grande, leur taille plus large et leurs hanches plus larges que dans la réalité. Leur force est mise en avant, de même que leur endurance et leur résistance à la souffrance. La présence de cicatrices sur leurs corps semble aussi une marque de ce caractère masculin et évoque les épreuves dépassées par le personnage en question.


text: Dans un article sur le sexisme dans les jeux vidéo, David Houghton, un des auteurs du blog GamesRadar+, a fortement déploré les nombreux stéréotypes associés aux protagonistes masculins, les définissant comme "[des] chasseurs/pisteurs primitifs aux biceps si gonflés qu'ils en deviendraient handicapant, au cou si musclé qu'il [leur] serait difficile de tourner la tête, dont le panel d'émotions est bloqué sur "grimace agressive" et dont le torse n'est jamais qu'à 50 % couvert".


text: Jamin Warren du PBS Game/Show a démontré à quel point les jeux vidéo promouvaient des "exigences corporelles irréalistes, ou l'incapacité d'exprimer des émotions, ou la pression par rapport à la question de se conduire en "vrai homme" et d'être un meneur". Il a également mis en avant le fait que la grande majorité des personnages qui provoquent et subissent de la violence sont des hommes, alors que les femmes et les enfants doivent généralement être protégés.


text: D'autres jeux célèbres n'évoquent pas ce type de représentations corporelles très viriles et en proposent d'autres, tels "Pac-man" (1980) qui est une boule jaune, "Mario" qui est un petit plombier rondouillard à moustache et salopette ou "Sonic" qui est un hérisson bleu de type dessin animé.


text: Par ailleurs, nombre de personnages masculins de jeux vidéos ne comportent pas de tétons lorsque leurs torses sont nus, les tétons étant analysés comme ramenant à une érotisation du corps et par là même à une possible vision du corps masculin comme objet de désir sexuel.


text: Des personnages lesbiens, gays, bisexuels et transgenres (LGBT) apparaissent dans les jeux vidéo depuis les années 1980. Le portrait courant implique une confusion du genre à caractère comique, des personnages transgenres, des personnages gays dans des jeux de combat et d'action, et de la romance entre hommes dans les RPG. Les minorités transgenres sont extrêmement peu représentées dans les jeux vidéo. Invisibles ou inexistants, les transsexuels sont en général mis en scène uniquement pour un effet comique, de moquerie ou de manière caricaturale. "Super Mario Bros. 2" présente un personnage transgenre, Birdo — dinosaure rose masculin, il pense être une fille et par ailleurs il aime les garçons—, dont l'ajout n'est là qu'à des fins humoristiques.


text: Dans l'histoire du jeu vidéo, les contenus LGBT ont fait l'objet de contrôles et de régulations, illustrant généralement l'hétérosexisme, selon lequel l'hétérosexualité est normalisée, alors que l'homosexualité est sujette à de nouvelles censures ou ridiculisée. Les compagnies Nintendo, Sega et Maxis ont régulé le contenu des jeux afin d'atténuer ou d'effacer le contenu de thème LGBT. Parfois, ce sont les personnages non joués qui sont homosexuels.


text: Parmi les jeux, ceux de simulation de vie proposent souvent la possibilité de créer des couples homosexuels aussi bien qu'hétérosexuels, et un personnage peut également être bissexuel ; un exemple de jeu de la sorte est "Les Sims".


text: L'orientation et l'identité sexuelles ont eu un rôle important dans certains jeux vidéo, qui sont en voie d'accorder une meilleure visibilité aux identités LGBT. Sur le blog d'Ubisoft, Lucien Scoulband, scénariste du jeu "" et ouvertement homosexuel, a déclaré que les personnages ouvertement gays ou lesbiens n'apparaissaient dans les jeux vidéo que sous la forme de personnages optionnels, ou qui auraient été créés par choix du joueur, comme dans les jeux "Mass Effect" et "Dragon Age" ; le jeu "Dragon Age : Inquisition" (2013) propose le personnage de Cremisius Aclassi, transexuel, traité avec dignité. Une évolution se produit depuis plusieurs années et certains jeux offrent davantage de possibilités de représentations non dégradantes de personnages LGBTQI+ ; certains jeux indépendants sont notamment vecteurs de nouvelles représentations.


text: Selon Christina Hoff Sommers, il n'existe pas de preuve que les jeux vidéo rendent les hommes misogynes : .


text: MediaSmart, une association à but non lucratif, a écrit que les « jeux vidéo ont le pouvoir d'influencer sur la manière dont les enfants se perçoivent eux-mêmes et perçoivent les autres » et que malgré leur impact sur les jeunes, « il n'existe pas assez de recherches effectuées dans ce domaine, et peu des études existantes tiennent debout face à des examens critiques. Ce manque de vérifications montre que nous ne savons que très peu sur les effets que les jeux vidéo pourraient avoir sur le développement et la socialisation des enfants ».


text: La pertinence de l'étude des jeux selon le prisme du genre a été remis en cause par certains universitaires. D'une part, il a été avancé que les jeux auraient pour public majoritaire des hommes et garçons et que l'étude des genres dans ce domaine ne serait par conséquent pas pertinent. D'autre part, il ne serait pas pertinent de traiter du genre dans les jeux vidéo parce que les joueurs jouent au travers d'un avatar et non face-à-face, ce qui rendrait tout jeu vidéo neutre en termes de genre. Ces deux affirmations ont été battues en brèche à de multiples reprises.


text: En 2022, une campagne de sensibilisation aux représentations stéréotypées de femmes dans certains jeux vidéo, nommée #GenderSwap, est organisée par l'association Women in Games France : pour cela, des modifications de certains jeux vidéos permettent d'observer leurs protagonistes affublés des gestuelles et comportements de leurs confrères et consœurs d'un autre genre dans le même jeu, pour faire ressortir le caractère absurde de ces représentations.


title: Kin-ball Association Rennes

text: La Kin-ball Association Rennes (KBAR) est un club français de kin-ball, basé dans la ville de Rennes en Bretagne.


title: Kin-ball Association Rennes

text: Le club a été créé en 2004 par des anciens étudiants d'Angers, Arnaud Legrand et Julien Dorison, qui avaient découvert ce sport dans cette ville. Ils sont aussi à l'origine de la création de la Fédération française de kin-ball qu'ils ont codirigés jusqu'en 2012.La Kin-ball Association Rennes présente 6 équipes évoluant dans le Championnat de France FKBF 2017-2018 :


title: Bank of Tokyo building

text: Le Bank of Tokyo building fut construit à Manhattan à New York de 1894 à 1896, selon les plans de Bruce Price. Il est situé en face de l'église Trinity. C'est l'un des premiers gratte-ciel de Manhattan avec une ossature en acier. Il comportait à l'origine 21 étages,et ce fut le deuxième plus haut édifice de New York.


title: Bank of Tokyo building

text: Dans une interview, Price a décrit sa conception comme "un campanile à quatre faces de pilastres, avec sept cannelures représentées par sept rangées de fenêtres."


title: Bank of Tokyo building

text: Le bâtiment est situé sur un terrain irrégulier de forme trapézoïdale. La façade est recouverte de Granit du Maine avec une base de 3 étages, une section intermédiaire de 12 étages, ainsi que la plus haute section en comportant 6. Les quatrième et quinzième étages peuvent être considérés comme transitoires. La base est une entrée à colonnes ioniques surmontées de sculpture dans un style classique, réalisées par J. Massey Rhind. Au-dessus de la partie centrale s'élèvent jusqu'au quinzième étage des piliers surmontés par une rangée de sculptures figuratives. La troisième et dernière partie, ultérieurement modifiée comprend une colonnade de pilastres corinthiens, une corniche de pierre, et un parapet doré sur le revers du vingtième étage.


title: Bank of Tokyo building

text: En 1920-1922, plus de vingt ans après l'achèvement de la construction de l'édifice, l'architecte newyorkais Herman Lee Meader a supervisé les modifications qui comprenaient une nouvelle annexe en forme de L qui a élargi la tour, ainsi que le rajout de plusieurs étages, ce qui a beaucoup modifié le sommet du gratte-ciel.


title: Pol Gosset (architecte)

text: Pol Gosset est un architecte français, né à Reims le , décédé à Paris en son domicile 15 rue Duret le .


title: Pol Gosset (architecte)

text: Il est le fils de Alphonse Gosset, élève des Beaux-arts. Il était à Reims et exerçait avec on père de 1906 à 1913, il construisit de nombreux édifices dont la Basilique Sainte-Clotide à Reims et le Grand théâtre, le bâtiment qui fait l'angle rue de Vesle et rue Talleyrand, la Villa Douce dans la même ville. Mais aussi à Epernay et Paris.


title: Pol Gosset (architecte)

text: Il était de 1914 à 1922 au Maroc, puis de l'entreprise Docks rémois pour laquelle il a réalisé des noumbreuses succursales.


title: Pol Gosset (architecte)

text: Il repose au cimetière des Batignolles div 14.


title: L'Étoile de Kléber

text: L'Étoile de Kléber, ou L'Étoile-Kléber, est une ancienne maison close située au numéro 4 de la rue de Villejust, aujourd'hui rue Paul-Valéry, dans le  de Paris, en France.


title: Farglory Financial Center

text: Le () est un gratte-ciel de 208 mètres de hauteur construit de 2010 à 2013 à Taipei dans l'île de Taïwan. En 2014, c'était le troisième plus haut immeuble de l'agglomération de Taipei et le cinquième plus haut de Taiwan.


title: Farglory Financial Center

text: L'immeuble a été conçu par l'architecte taiwanais, C.Y. Lee


title: Plage d'Iracema

text: La plage d'Iracema (en portugais: "Praia de Iracema") est une plage de la ville de Fortaleza, au Brésil.


title: Plage d'Iracema

text: En 2014, elle accueille la "FIFA Fan Fest" dans le cadre de la Coupe du monde de football.


title: Saison 2014-2015 du Toulouse Football Club

text: La saison 2014-2015 du Toulouse Football Club (TFC) voit le club s'engager dans trois compétitions que sont la Ligue 1, la Coupe de France et la Coupe de la Ligue.


text: Effectif professionnel pour la saison 2014-2015 du Toulouse Football Club. !colspan=9 style="background: #FFFFFF" align=center| Gardiens


text: !colspan=9 style="background: #FFFFFF" align=center| Défenseurs


text: !colspan=9 style="background: #FFFFFF" align=center| Milieux de terrain


text: !colspan=9 style="background: #FFFFFF" align=center| Attaquants


text: Toulouse en tant qu'équipe de Ligue 1 est exempt des trente-deuxième de finales de la Coupe de la Ligue.


title: Peter Dixon (écrivain)

text: Peter Dixon ou Peter L. Dixon, né le , est un écrivain et scénariste américain, auteur de quelques romans policiers associés au genre du thriller et de récits d'aventures appartenant à la littérature d'enfance et de jeunesse.


title: Peter Dixon (écrivain)

text: Fils d'un père écrivain qui réside sur la côte Est et d'une mère actrice qui vit sur la côte Ouest, il est ballotté pendant toute son enfance entre New York et Los Angeles. Son amour pour l'océan le pousse tout naturellement à pratiquer le surf pendant sa jeunesse. Pendant ses études, il devient lifeguard sur les plages de Los Angeles. Il se destine un temps à une carrière scientifique avant de bifurquer vers l'écriture.


title: Peter Dixon (écrivain)

text: Entre 1964 et 1967, il rédige une dizaine de scénarios pour la série télévisée américaine "Flipper le dauphin". Il a également été l'un des créateurs de la série télévisée canadienne "Cap Danger", dont il écrit plusieurs épisodes.


title: Peter Dixon (écrivain)

text: En littérature, après avoir rédigé de nombreux ouvrages sur le surf et d'autres sports de plein air, il se lance dans l'écriture de récits d'aventures destinés à la jeunesse. Il signe aussi quelques thrillers.


title: Peter Dixon (écrivain)

text: Il remporte le grand prix de littérature policière en 1972 pour "Attention, les enfants regardent" ("The Children Are Watching"), roman écrit en collaboration avec Laird Koenig. Le roman est adapté au cinéma en 1978 par Serge Leroy, avec Alain Delon et Sophie Renoir.


title: Clov

text: CLOV est un développement pétrolier opéré par un FPSO (unité flottante de production, de stockage et de déchargement) situé en Angola sur le block 17, à environ 140 kilomètres de Luanda et à 40 kilomètres au nord-ouest de Dalia, par des profondeurs d'eau allant de 1 000 à 1 400 mètres. Les réserves sont estimées à environ 500 millions de barils de pétrole, soit environ 5 % des réserves de l'Angola (voir l'article Économie de l'Angola), deuxième producteur de pétrole en Afrique derrière le Nigeria.


title: Clov

text: Construit par DSME (Daewoo Shipbuilding & Marine Engineering) en Corée du Sud pour le compte de Total, ce FPSO de 305 mètres de long pour 61 mètres de large pèse . La mise en production a eu lieu le .


title: Clov

text: CLOV doit produire 160 000 barils par jour - soit environ 8 % de la production de l'Angola - provenant de 34 puits issus de 4 champs pétroliers (Cravo, Lirio, Orquidea et Violeta) répartis sur 400 kilomètres carrés.


title: Clov

text: Le pétrole est envoyé sur le FPSO qui le traite, le stocke et le transfère sur des pétroliers enleveurs.


title: Clov

text: Lancé en , le projet Clov a coûté 7 milliards de dollars et a duré 4 ans conformément à son planning.


title: Plage de Meireles

text: La plage de Meireles (en portugais: "Praia de Meireles") est une plage de la ville de Fortaleza, au Brésil.


title: Al-Mubashshir ibn Fâtik

text: Abû al-Wafâ al-Mubashshir ibn Fâtik est un érudit et écrivain arabe du , natif de Damas et ayant vécu principalement en Égypte.


title: Al-Mubashshir ibn Fâtik

text: Il était de famille noble, « émir », et tint son rang à la cour des Fatimides sous le règne d'al-Mustansir Billah. Selon Ibn Abi Usaybi'a, il se forma en mathématiques et astronomie auprès d'Alhazen, et en médecine auprès d'Ali ibn Ridwan. Étant passionné par l'étude, ayant constitué une grande bibliothèque et aimant par-dessus tout la compagnie des savants, il aurait négligé sa femme, qui se serait vengée, à sa mort, en jetant tous ses livres dans un bassin occupant le centre de leur maison. Telle était la raison pour laquelle, selon Ibn Abi Usaybi'a, les nombreux livres provenant de sa bibliothèque étaient tous abîmés.


title: Al-Mubashshir ibn Fâtik

text: Il avait écrit lui-même des ouvrages consacrés à plusieurs disciplines, notamment à la logique et à la médecine, qui selon Ibn Abi Usaybi'a étaient fort estimés. En histoire, il avait laissé une chronique du règne d'al-Mustansir Billah.


title: Al-Mubashshir ibn Fâtik

text: Son seul ouvrage parvenu jusqu'à nous est le "Kitâb mukhtâr al-ḥikam wa-maḥâsin al-kalim" (ou "al-kilam"), c'est-à-dire "Choix de maximes de sagesse et des meilleures paroles". Suivant l'auteur lui-même, il fut composé en 1048/49. C'est un recueil des biographies de vingt-et-un « sages », principalement grecs (Homère, Solon, Pythagore, Hippocrate, Diogène, Platon, Aristote, Galien, mais aussi Hermès, Sédécias, Alexandre le Grand...), accompagnées de propos et maximes qui leur sont attribués. Les biographies sont d'ailleurs largement légendaires, et la plupart des maximes d'attribution fort douteuse.


title: Al-Mubashshir ibn Fâtik

text: Ce recueil a connu un grand succès dans les siècles suivants, d'abord dans le monde arabo-musulman : il a servi de source, notamment, à Muhammad al-Shahrastânî pour son "Kitâb al-Milal wa-l-Nihal" et à Shams al-Dîn al-Shahrazûrî pour son "Nuzhat al-arwâḥ". En Europe occidentale, il a fait l'objet de plusieurs traductions qui ont assuré sa diffusion pendant tout le Bas Moyen Âge et la Renaissance.


title: Al-Mubashshir ibn Fâtik

text: Il fut traduit en espagnol sous le titre "Los Bocados de oro" sous le règne d'Alphonse X de Castille (1252-1284), texte qui fut ensuite intégré dans plusieurs ouvrages plus vastes. Peu après, il fut traduit en latin sous le titre "Liber philosophorum moralium antiquorum" par l'Italien Jean de Procida († 1298). Un siècle plus tard, cette version latine fut « translatée » en moyen français par Guillaume de Tignonville (chambellan du roi Charles VI, prévôt de Paris de 1401 à 1408, † 1414), sous le titre "Les dits moraulx des philosophes", texte dont on conserve une cinquantaine de manuscrits (le plus ancien de 1402) et dont les premières éditions imprimées furent réalisées par Colard Mansion à Bruges (sans date ; peut-être 1477), par Antoine Vérard à Paris en 1486, par Jean Trepperel vers 1502, par Galliot du Pré en 1531, etc. (neuf éditions signalées jusqu'en 1533).


title: Al-Mubashshir ibn Fâtik

text: À partir de la version française de Tignonville, il y eut une traduction en occitan intitulée "Los dichs dels philosophes", et d'autre part au moins deux traductions en moyen anglais : l'une réalisée vers 1450, pour John Fastolf, par un certain Stephen Scrope ("The Dicts and Sayings of the Philosophers") ; la seconde effectuée en 1473, au cours d'une traversée, par Anthony Woodville ("The Dictes and Sayenges of the Philosophers"). Ce dernier texte fit l'objet du premier livre imprimé sur le sol anglais, par William Caxton, ami de Woodville (impression achevée dans son atelier de Westminster le ).


title: Exploration de Mars par Curiosity

text: L'exploration de Mars par Curiosity est le déroulement de la mission du rover de Mars Science Laboratory développé par la NASA sur la planète Mars après son atterrissage dans le cratère Gale le 6 août 2012. Le véhicule dispose de d'équipements scientifiques et a pour objectif de déterminer si l'environnement martien a pu, dans le passé, permettre l'apparition de la vie.


title: Exploration de Mars par Curiosity

text: La mission se décompose en trois phases, de durées inégales :


title: Exploration de Mars par Curiosity

text: Ayant parcouru le 2 mars 2021 (sol 3047), soit environ trois kilomètres par an, Curiosity est en bon état, malgré des roues superficiellement endommagées sur des terrains accidentés et qui contraignent parfois les techniciens du JPL à modifier le trajet initialement prévu.


title: Exploration de Mars par Curiosity

text: Curiosity est l'astromobile ("rover") de la mission Mars Science Laboratory (MSL) dont l'objectif est l'exploration de la planète Mars. Le site d'atterrissage sur lequel la sonde spatiale s'est posée le se situe dans le cratère Gale. Celui-ci présente dans un périmètre restreint, donc compatible avec l'autonomie du rover, des formations reflétant les principales périodes géologiques de la planète dont celle — le Noachien — qui aurait pu permettre l'apparition d'organismes vivants. Les objectifs du rover sont de rechercher si un environnement favorable à l'apparition de la vie a existé, analyser la composition minéralogique, étudier la géologie de la zone explorée et collecter des données sur la météorologie et les radiations qui atteignent le sol de la planète. La durée initiale de la mission est d'une année martienne soit environ (jours solaires martiens) ou .


title: Exploration de Mars par Curiosity

text: Le rover "Curiosity" est cinq fois plus lourd que ses prédécesseurs, les "Mars Exploration Rovers" (MER), ce qui lui permet d'emporter de matériel scientifique, dont deux mini-laboratoires permettant d'analyser les composants organiques et minéraux ainsi qu'un système d'identification à distance de la composition des roches reposant sur l'action d'un laser. Les laboratoires embarqués sont alimentés par un système sophistiqué de prélèvement et de conditionnement d'échantillons comprenant une foreuse. Pour répondre aux besoins accrus d'énergie et s'affranchir des contraintes de l'hiver martien et des périodes nocturnes, le rover utilise un générateur thermoélectrique à radioisotope qui remplace les panneaux solaires mis en œuvre par les précédentes missions. Enfin, il bénéficie de logiciels évolués pour naviguer sur le sol martien et exécuter les tâches complexes qui l'attendent. Le rover est conçu pour parcourir et peut gravir des pentes de 45°.


title: Exploration de Mars par Curiosity

text: Le rover a été déposé à l'intérieur du cratère Gale par 4,6° de latitude sud et 137,4° de longitude Est. Ce cratère de de diamètre comporte en son centre l'Aeolis Mons, un pic qui culmine à au-dessus de son plancher. Les pentes de cette montagne sont suffisamment douces pour que le rover puisse l'escalader. Plusieurs indices, fournis par les instruments des satellites en orbite autour de Mars, donnent à penser que l'eau a circulé autrefois dans le cratère : Les strates visibles sur le mont central permettent de penser que celui-ci constitue un témoin de l'histoire géologique de la planète depuis l'impact qui a créé le cratère il y a environ 3 milliards d'années. On devrait y retrouver superposés les dépôts laissés par chaque période : les couches les plus anciennes devraient se situer à la base de la montagne. Les processus ayant abouti aux différentes formations observées ne sont toutefois pas identifiés de manière certaine.


title: Exploration de Mars par Curiosity

text: Les zones du cratère qui intéressent en premier lieu les scientifiques sont situées sur les flancs du mont central à l'extérieur de la zone d'atterrissage du rover ; celui-ci ne pouvait pas y atterrir directement car la pente est trop importante. Mais Curiosity dispose, de manière nominale, d'une autonomie de suffisante pour lui permettre d'atteindre ces lieux. Par ailleurs, des sites géologiques intéressants ont également été identifiés à l'intérieur de la zone d'atterrissage. L'équipe scientifique a planifié l'exploration détaillée des formations suivantes (cf carte ci-dessus) :


title: Exploration de Mars par Curiosity

text: La vitesse de progression du rover dépendra des découvertes effectuées sur chaque site. Si le rover est toujours opérationnel après avoir exploré ces différentes formations, il est prévu de l'envoyer étudier les strates supérieures (situées plus haut sur le pic central) correspondant à des époques plus récentes de l'histoire de Mars.


title: Exploration de Mars par Curiosity

text: Pour accomplir l'ensemble des tâches de préparation, de gestion et d'exploitation associées à la mission, plusieurs équipes sont mises en place : Conduite de mission, Planification, Conception et navigation, Opérations en temps réel, Opérations d'ingénierie (c'est-à-dire portant sur le fonctionnement du rover), Opérations scientifiques. Les opérations scientifiques et ingénierie ont deux composantes : court terme, c'est-à-dire concernant le jour suivant ou quelques jours au plus, et stratégique (long terme).


title: Exploration de Mars par Curiosity

text: L'organisation de ces équipes sur Terre évolue au fur et à mesure de l'avancement de la mission. Elle reproduit ce qui avait été mis en place pour les rovers MER. Durant les 90 premiers jours qui suivent l'atterrissage, les équipes travaillent 24 heures sur 24 et 7 jours sur 7 à l'heure martienne, c'est-à-dire en avançant l'heure de 40 minutes par jour. La préparation et le suivi des opérations du jour sont effectués en 16 heures par deux équipes se relayant. Durant cette période, la majorité des techniciens et des scientifiques concernés sont rassemblés sur un seul site. Les équipes ont pour objectif de roder l'organisation, maîtriser l'utilisation du rover afin de réduire progressivement la durée des tâches de préparation des opérations du jour et de suivi à 8 heures. Cette phase doit aboutir à un mode de fonctionnement décentralisé dans lequel scientifiques et techniciens peuvent travailler depuis les locaux de leur institution (laboratoire de recherche, université, entreprise, centre de la NASA). Durant la phase suivante, d'une durée de 90 jours, les équipes travaillent 7 jours sur 7, 16 heures par jour de 6 heures à 20 heures (heure du Pacifique), donc ne sont plus calées sur l'heure martienne. Par la suite, les horaires de travail de l'équipe de suivi sont normalisés : 5 jours par semaine et 8 heures par jour.


title: Exploration de Mars par Curiosity

text: Les opérations sur le sol de Mars doivent prendre en compte plusieurs contraintes.


title: Exploration de Mars par Curiosity

text: Le rover ne peut consacrer que 250 watts d'énergie aux équipements scientifiques. Durant l'hiver martien, lorsque la température chute, la puissance disponible est encore inférieure car il faut consacrer plus d'énergie pour maintenir les équipements sensibles à une température suffisante. Toutefois, la latitude du site retenu (le cratère Gale), proche de l'équateur, permet au rover de bénéficier d'une température relativement clémente comprise entre et . Durant une journée martienne, le temps d'activité du rover est limité à 6 heures. La quantité de données scientifiques qui peut être transmise a été limitée en moyenne à 250 mégabits par jour martien pour tenir compte de la disponibilité des satellites chargés des liaisons avec la Terre.


title: Exploration de Mars par Curiosity

text: Le rover n'est généralement pas capable d'enchaîner les opérations et doit recevoir des instructions des opérateurs sur Terre pour entamer une nouvelle tâche :


title: Exploration de Mars par Curiosity

text: Le rover dépend donc fortement des échanges avec les équipes au sol pour mener ses activités. Or plusieurs facteurs freinent ces échanges :


title: Exploration de Mars par Curiosity

text: Les contraintes énumérées ci-dessus imposent un rythme plutôt lent des activités. Les éléments transmis la veille par le rover contribuent parfois à fixer l'objectif principal de la journée - transit entre deux sites, reconnaissance, approche d'une cible, étude "in situ", analyse d'un échantillon dans le mini-laboratoire - mais surtout permettent de finaliser le détail des tâches à enchaîner.


title: Exploration de Mars par Curiosity

text: Le rover consacre un nombre de jours important à se déplacer pour aller d'un site sélectionné par l'équipe scientifique au site suivant. Selon le scénario élaboré par l'équipe projet, la distance moyenne entre deux sites étudiés en profondeur par le rover est de . Pour se rendre sur un site, le rover se déplace à une vitesse moyenne estimée de par sol (jour martien). Cette distance dépend de la nature des terrains rencontrés. Durant les journées consacrées au déplacement, le rover commence par examiner les roches avoisinantes avec l'instrument CHEMCAM puis prend des images en relief de certains échantillons avec la caméra microscope MAHLI ce qui nécessite de déployer le bras du rover et donc d'avoir pris des images la veille avec les caméras de navigation pour s'assurer qu'il n'y a aucun obstacle sur la trajectoire du bras. Puis, des panoramas sont réalisés avec les caméras de navigation et les caméras MASTCAM. Le reste de la période d'activité est consacrée au déplacement.


title: Exploration de Mars par Curiosity

text: L'activité de reconnaissance d'un site sélectionné est une journée consacrée à des tâches de préparation. L'objectif est d'obtenir des informations qui permettent à l'équipe scientifique de planifier les prochaines étapes. Le rover examine avec CHEMCAM des cibles désignées puis, après déploiement du rover, prend des images en relief avec la caméra microscope MAHLI ce qui nécessite de déployer le bras du rover et donc d'avoir pris des images la veille avec les caméras de navigation pour s'assurer qu'il n'y a aucun obstacle sur la trajectoire du bras. Puis, des panoramas sont réalisés avec les caméras de navigation et les caméras MASTCAM. L'instrument APXS est déployé et analyse durant toute la nuit un échantillon.


title: Exploration de Mars par Curiosity

text: Durant une journée consacrée au positionnement près d'un échantillon du sol ou d'une roche, le rover se déplace de manière que son bras soit, à l'issue de la journée, en position d'appliquer un outil ou instrument scientifique sur cette cible. Celle-ci doit avoir été identifiée la veille et se trouver à moins de du rover. Celui-ci démarre la journée en utilisant successivement ChemCam, APXS durant un laps de temps bref et MAHLI pour une image tridimensionnelle avant de se mettre en mouvement. À l'issue de son déplacement, les caméras de navigation et MASTCAM prennent des images qui sont transmises à la Terre. L'instrument DAN effectue des mesures actives durant le déplacement et sur la position finale.


title: Exploration de Mars par Curiosity

text: Une journée d'analyse d'un échantillon de sol ou de roche au contact consiste à effectuer des observations avec les instruments du bras sur la cible du rover (APSX et MAHLI) qui doit être à portée depuis la veille. La roche est ensuite brossée pour être débarrassée de la couche superficielle puis des mesures sont de nouveau effectuées avec les instruments scientifiques du bras mais cette fois avec un temps de pose plus long d'APXS. Chemcam et Mastcam prennent des images du spectre électromagnétique pour préciser le contexte dans lequel se situe la cible tandis que les caméras de navigation documentent ces activités.


title: Exploration de Mars par Curiosity

text: Une journée consacrée à l'analyse d'un échantillon du sol regroupe l'ensemble des tâches aboutissant à l'insertion de cet échantillon dans les mini-laboratoires du rover CheMin et SAM. Pour éviter une contamination d'une analyse par l'analyse précédente, un premier échantillon est prélevé sur une roche proche de la cible par la foreuse et conditionné. L'échantillon qu'on souhaite effectivement analyser est ensuite à son tour prélevé, conditionné puis mis à disposition des instruments CheMin et SAM. La partie de l'échantillon qui n'est pas utilisée est déversée sur le plateau d'observation situé sur l'avant du rover et examinée par les instruments MAHLI et APXS. Cette activité se prolonge durant 3 à 5 jours pour disposer d'une quantité d'énergie suffisante pour les équipements scientifiques et compte tenu du volume de données scientifiques à transférer et du temps nécessaire aux analyses.


title: Exploration de Mars par Curiosity

text: La phase de descente s'est déroulée sans encombre, l'orbiteur MRO photographiant la sonde suspendue à son parachute. Le site d'atterrissage est baptisé "Bradbury", en hommage à l'écrivain d'anticipation Ray Bradbury, décédé deux mois plus tôt. Avant de commencer sa mission, et pendant trois semaines, le rover déploie progressivement ses équipements, vérifie ses systèmes et teste ses instruments. La première image transmise par l'orbiteur Mars Odyssey, lorsque celui-ci a été en position de la relayer, est une vignette réalisée par les caméras Hazcam. Elle permet aux ingénieurs de s'assurer que le rover est dans une position stable. Certaines des images prises par la caméra MARDI durant la dernière phase de la descente sont également transmises lors de la première journée au format vignette, ce qui permet de localiser avec précision le lieu de l'atterrissage. Une photo de MRO permet d'identifier le rover ainsi que les trois composants de l'étage de descente qui se sont écrasés sur le sol, à des distances relativement faibles : le bouclier avant (le premier largué) à environ du rover, le bouclier arrière avec le parachute à environ et l'étage de descente proprement dit, à la même distance.


title: Exploration de Mars par Curiosity

text: Les données télémétriques transmises au cours des deux premières journées permettent de s'assurer qu'aucune anomalie n'a été détectée dans le fonctionnement des instruments scientifiques et des systèmes de bord. Le déploiement du mât s'effectue sans encombre et un premier panorama avec la caméra MASTCAM est réalisé le 9 août. L'équipe scientifique et celle chargée des déplacements du rover ont envisagé six trajets possibles pour se rendre au pied du Mount Sharp, l'objectif principal de la mission. Le voyage devrait durer une année et il est prévu que l'instrument ChemCam analyse une dizaine de roches par jour. Mais le 17 août, les scientifiques rendent publique la décision de diriger Curiosity dans une zone baptisée "Glenelg", située à à l'est/sud-est du site d'atterrissage, c'est-à-dire dans la direction opposée au "Mont Sharp". Ils justifient ce choix par le fait que les vues satellitaires révèlent que cette zone se trouve à l'intersection de trois terrains extrêmement différents, ce qui s'annonce intéressant.


title: Exploration de Mars par Curiosity

text: Mise en marche des équipements et étalonnage des instruments


title: Exploration de Mars par Curiosity

text: Durant les jours qui suivent, la mobilité du rover et différents instruments sont testés de manière progressive: le 19 août, le laser ChemCam est utilisé pour la première fois sur une petite roche ; le 20, le bras est déplié pour la première fois ; le 21, les roues sont mises en action ; et surtout, le 22, le rover effectue son tout premier déplacement : . Les vérifications des équipements scientifiques se poursuivent en parallèle : l'ouverture des orifices qui permettent d'insérer les échantillons dans les deux mini-laboratoires SAM et CheMin est testée. En revanche, la NASA annonce le 21 qu'un des deux anémomètres de la station météo REMS fixés sur la partie basse et non rotative du mât ne fonctionne pas. Il a sans doute été endommagé par la projection d'un caillou lors de l'atterrissage. Placés à 120° l'un de l'autre, les deux anémomètres garantissaient une mesure constante du vent quelle que soit sa direction (le mât ne pouvant perturber la mesure que d'un seul des deux anémomètres). Cet incident dégradera donc la qualité des données obtenues.


title: Exploration de Mars par Curiosity

text: Le 27 août (sol 16), ayant achevé de vérifier le fonctionnement de ses principaux équipements et instruments, le rover quitte le site Bradbury en effectuant son deuxième déplacement () qui doit le conduire à "Glenelg". Le lendemain, la caméra Navcam montre que la poussière colle aux roues du rover. Entre le 4 et le 14 septembre (sols 24-34), un arrêt prolongé permet de tester le fonctionnement du bras et des outils de contact fixés à son extrémité, notamment le spectromètre APXS et la caméra MAHLI.


title: Exploration de Mars par Curiosity

text: Matijevic, Link et Bathurst Inlet


title: Exploration de Mars par Curiosity

text: Du 19 au 22 septembre (sols 43-47), Curiosity s'approche d'un rocher baptisé "Matijevic" qui a vraisemblablement été façonné par les grains de sable projetés par le vent : il est analysé par le spectromètre APXS. Le 27 (sol 51), des graviers, près de la roche "Link" qui fait saillie, sont photographiés : ils semblent être d'origine sédimentaire. Au vu de leur taille relativement importante et de leur forme arrondie, les scientifiques considèrent en effet qu'ils n'ont pas été transportés là par le vent mais par un cours d'eau d'une profondeur de quelques dizaines de centimètres, où l'eau aurait coulé à la vitesse de . Ceci semble confirmer l'hypothèse de l'existence d'un delta, élaborée grâce à des observations faites en orbite. Le 30 (sol 54), le rocher "Bathurst Inlet", dont plus de la moitié de la surface est recouverte de poussière éolienne, est analysé à l'aide du spectromètre APXS et de la caméra microscope MAHLI. Les images montrent comment le rover amène chaque instrument au contact de la roche. Les roches "Rocknest" et "Bell Island"


title: Exploration de Mars par Curiosity

text: Le octobre (sol 56), après avoir parcouru près de , Curiosity réalise un panorama de "Gleneld". Il s'approche d'une dune baptisée "Rocknest" près de laquelle il va stationner pendant plus d'un mois et demi, jusqu'au 18 novembre (sol 101), la photographiant, s'engageant dessus de sorte que l'empreinte de roue permette d'évaluer la texture du sable : les grains sont en forte cohésion. Le 4, le rover poursuit l'analyse de la tranchée qu'il a créée dans la dune. Une animation réalisée à cette occasion montre les mouvements du bras robotique lors de cette opération. Le 7, l'échantillon recueilli est soumis à des vibrations pour vérifier son homogénéité avant d'être transmis à l'outil CHIMRA, qui permet de trier les grains en fonction de leur granulométrie dans le but d'une analyse ultérieure par les outils SAM et CheMin.


title: Exploration de Mars par Curiosity

text: Du 19 novembre au 6 décembre (sols 102-119), c'est une autre roche, "Bell Island", qui est analysée un peu plus loin. Curiosity met alors en action l'ensemble de ses instruments dont - pour la première fois - le laboratoire chimique SAM, en vue d'analyser un échantillon de sable. Ceux-ci indiquent qu'il est composé à 50 % de minéraux d'origine volcanique et à 50 % de matériaux non cristallins comme des verres. Comme Phoenix, SAM identifie des perchlorates.


title: Exploration de Mars par Curiosity

text: Pendant presque quatre mois, du 27 août au 14 décembre, le rover n'aura parcouru que , ce qui correspond à une moyenne d'environ par jour. Du 14 au 19 décembre (sols 119-124), il évolue à l'intersection de trois zones distinctes. Les cinq mois qui vont suivre vont être marqués par une activité géologique intense, dans une de ces trois zones, au périmètre extrêmement limité, baptisée "Yellowknife Bay".


title: Exploration de Mars par Curiosity

text: Le 20 décembre (sol 120), Curiosity entre dans une zone baptisée "Yellowknife Bay" (du nom d'une étendue d'eau située près de la ville de Yellowknife, au Canada). Le paysage a considérablement changé : au lieu d'une plaine poussiéreuse constellée de cratères et de quelques roches, c'est désormais dans une zone chaotique qu'il évolue, plus précisément au creux d'une légère dépression bordée d'un affleurement rocheux plat. Ce qu'il va découvrir à cet endroit justifie le fait que les scientifiques vont l'y maintenir pendant près de six mois : il ne parcourra en effet que jusqu'au 5 juin 2013 (sol 295).


title: Exploration de Mars par Curiosity

text: Les géologues émettent l'hypothèse qu'il s'agit du fond d'un ancien lac ou d'un ancien delta fluvial . Née des images que le rover leur transmet, leur interprétation est confirmée par les analyses chimiques. En étudiant des veines de roches aux tons plus clairs, l'instrument "Chemcam" identifie en effet des teneurs élevées en calcium, soufre et hydrogène qui traduisent la présence de sulfate de calcium hydraté. Sur Terre, cette combinaison se forme lorsque de l'eau circule dans des fractures de la roche.


title: Exploration de Mars par Curiosity

text: Les forages de John Klein et Cumberland


title: Exploration de Mars par Curiosity

text: Le 19 janvier 2013 (sol 162), le rover se déplace de pour étudier un nouveau site, baptisé "John Klein" où il va demeurer jusqu'au 11 mai (sol 271). L'endroit a été retenu pour la première utilisation de la foreuse. L'objectif est de prélever un échantillon de roche qui n'a pas été altérée par les différents phénomènes affectant la surface de Mars (érosion éolienne...) puis de l'analyser avec les instruments SAM et CheMin. Le 8 février (sol 182), la foreuse est d'abord testée en mode percussion puis un trou d'environ de profondeur est percé. "L'analyse des échantillons collectés montre que le site contient deux types de minéraux formés en présence d'eau liquide : des phyllosilicates (ou des argiles) et des sulfates (sorte de sels)". "Les sondes Mars Express et MRO avaient déjà détecté des argiles depuis l'orbite tandis qu'Opportunity avait mis la main sur des sulfates, mais le "mélange" découvert ici est un peu différent. « Les sels d'Opportunity étaient des sulfates de magnésium ou de fer, des minéraux formés en présence d'eau assez acide, tandis que ceux de Curiosity sont des sulfates de calcium) été formés dans de l'eau au pH neutre. Par ailleurs, les grains récoltés ne sont pas rouges, comme tous ceux repérés par les robots jumeaux, mais gris. Tout ceci suggère qu'ils n'ont pas été oxydés et donc que le milieu est moins ferreux. ». Ce qui signifie en clair que "Glenelg" se situe probablement sur un ancien lit de rivière ou un ancien lac, comme le supposaient les géologues, et que le site de "Yellowknife Bay" semble plus propice à la vie que tous ceux analysés jusqu'à présent sur Mars.


title: Exploration de Mars par Curiosity

text: Le 12 mai (sol 272), le rover se déplace devant le rocher "Cumberland", où il va rester trois semaines, jusqu'au 6 juin (sol 296). Le 19 mai (sol 279), il effectue un second forage dans le but de confirmer les résultats du premier. Au même moment, le rover Opportunity, qui évolue sur le sol martien depuis plus de neuf ans, découvre près du cratère Endeavour les argiles considérées comme plus favorables encore au développement de la vie sur Mars.


title: Exploration de Mars par Curiosity

text: Le 7 juin (sol 297), Curiosity quitte finalement les lieux en direction de son objectif premier : le Mont Sharp.


title: Exploration de Mars par Curiosity

text: Le 7 juin (sol 297), Curiosity quitte l'endroit où il stationnait depuis près de six mois et se dirige vers le mont Sharp, situé à à l'ouest, qui constitue son objectif principal. Le 20 juin (sol 310), il transmet un panorama en haute définition (1,3 milliard de pixels) constitué de 900 images prises entre le 5 octobre et le 16 novembre 2012 par la caméra Mastcam, alors qu'il se dirigeait vers "Yellowknife Bay". Le 27, la sonde MRO le photographie d'une hauteur de d'altitude : la trace de ses roues est nettement perceptible (voir ci-dessus).


title: Exploration de Mars par Curiosity

text: Des déplacements plus soutenus, des roues endommagées... Revenu quasiment sur ses pas le 9 juillet (sol 328), le rover se dirige ensuite vers le sud-ouest et progresse à un rythme soutenu : le premier kilomètre est franchi le 14 juillet (sol 333); le second le 14 août (sol 363); le troisième le 24 septembre (sol 403) et le quatrième le 22 octobre (sol 431). Le rover s'attarde cependant sur deux sites : "Darwin", du 11 au 22 septembre (sols 390-401), puis "Cooperstown", du 31 octobre au 14 novembre (sols 439-452).


title: Exploration de Mars par Curiosity

text: Le 17 novembre, Curiosity signale une déperdition d'énergie faisant planer la menace d'un court-circuit. Les ingénieurs du JPL décident d'interrompre les opérations scientifiques en cours pour procéder à un diagnostic. Après une semaine d'investigations, l'hypothèse d'un véritable court-circuit est écartée et le rover reprend sa route.


title: Exploration de Mars par Curiosity

text: En décembre, nouveau souci : en raison du sol particulièrement pierreux et surtout du fait que beaucoup de pierres sont rugueuses ou tranchantes, certaines des roues du rover sont cabossées et même perforées. La situation n'est pas immédiatement inquiétante mais elle contraint la NASA à revoir l'itinéraire de Curiosity et à l'amener sur un terrain moins accidenté, afin de minimiser les risques de dommages à venir.


title: Exploration de Mars par Curiosity

text: Le , il amorce son sol sur la planète. Peu après, le 23 janvier (sol 521), il a parcouru .


title: Exploration de Mars par Curiosity

text: L'obstacle "Dingo Gap"


title: Exploration de Mars par Curiosity

text: Le février (sol 530), le rover approche d'une dune qui barre un passage étroit entre deux collines : "Dingo Gap". De nombreuses photos sont prises car les ingénieurs de la NASA (qui se souviennent que la mission du robot Spirit a pris fin en 2009 quand celui-ci s'est enlisé dans une dune) veulent être sûrs que Curiosity peut franchir l'obstacle. Finalement, le 6 février, la dune est franchie avec succès et l'engin poursuit sa route.


title: Exploration de Mars par Curiosity

text: Arrêts à Kimberley et Windjana


title: Exploration de Mars par Curiosity

text: Ayant parcouru le 12 mars (sol 568), le 18 (sol 574), Curiosity s'approche du massif "Kimberley", de forme triangulaire. Dans chacun de ses angles s'élève une butte : au nord, le "mont Christine" et le "mont Joseph", au pied desquels le rover stationne alors ; au sud, plus élevé, le "mont Remarkable", qu'il approche un mois plus tard, le 11 avril (sol 597), comme le révèle une vue prise ce jour-là par la caméra Hirise du satellite MRO (à gauche). Au centre du massif se situe un plateau accidenté mais c'est le périmètre, riche en amoncellements sédimentaires, qui intéresse en particulier les géologues.


title: Exploration de Mars par Curiosity

text: Le 23 (sol 609), Curiosity s'immobilise pour trois semaines au pied d'une roche baptisée "Windjana". Les scientifiques espèrent y trouver des molécules organiques, raison pour laquelle ils projettent d'y effectuer un forage. Celui-ci a lieu quatre jours plus tard, c'est le troisième depuis l'arrivée du rover sur Mars, deux ans plus tôt. Le 15 mai (sol 630), il s'éloigne de "Windjana" et, trois jours plus tard, du massif "Kimberley", poursuivant sa route vers le sud en direction des bases du "mont Sharp".


title: Exploration de Mars par Curiosity

text: Le 18 mai 2014 (sol 633), le rover reprend sa route vers le sud. Le 25 (sol 640), il examine deux météorites riches en fer, baptisées Lebanon et Lebanon B (mais la NASA ne révélera les photographies que deux mois plus tard, le 15 juillet, justifiant ce délai par la volonté de s'assurer l'origine de ces roches). Les déplacements se font à un rythme plus soutenu, le sol étant peu accidenté : le est atteint le 26 mai (sol 641) et le le 23 juin (sol 668), alors que Curiosity séjourne sur Mars depuis exactement une année martienne. Le 27 (sol 672), le rover atteint un champ de dunes baptisé "Radcliff". Ses roues ne cessant de s'enfoncer, les navigateurs choisissent de lui faire rebrousser légèrement chemin pour contourner l'obstacle. Curiosity sort alors progressivement d'une région plate, ses parcours vont se limiter à une vingtaine de mètres par jour. Depuis plusieurs mois, les responsables de la navigation traçaient ses trajectoires de façon à lui éviter les zones rocheuses et ainsi ménager ses roues. Mais à partir du 10 juillet (sol 685), le rover est contraint de traverser un plateau rocheux de baptisé "Zabriskie", aucun détour n'étant envisageable. Heureusement, les roues ne subissent que des dommages limités.


title: Exploration de Mars par Curiosity

text: Hidden Valley


title: Exploration de Mars par Curiosity

text: Le 31 juillet, (sol 705), Curiosity arrive aux abords d'une petite dépression baptisée "Hidden Valley" dont la paroi nord s'avère particulièrement intéressante au plan géologique. Grande comme un terrain de football, avec seulement des accès à ses deux extrémités (dont l'endroit où se trouve le rover), le sol est entièrement tapissé d'importantes dunes de sable. Curiosity ayant franchi avec succès "Dingo Gap" en février, les techniciens du JPL se risquent le août (sol 706) à l'envoyer visiter le site. Mais le 4 août (sol 709), alors qu'il vient d'atteindre son , le rover progresse avec beaucoup de difficulté, dérapant au-delà des normes de sécurité. Les opérateurs choisissent alors de ne pas éprouver davantage ses capacités et, après lui avoir fait photographier la paroi, décident de lui faire faire demi-tour.


title: Exploration de Mars par Curiosity

text: La nouvelle trajectoire prévoit le contournement de "Hidden Valley" par une zone rocailleuse située au nord puis un cheminement vers une autre dépression, baptisée "Amargosa Valley". Le 16 août (sol 721), alors que le rover revient vers l'entrée de "Hidden Valley", les opérateurs repèrent un rocher plat pouvant se prêter à un prélèvement d'échantillon. L'un des objectifs est de tester un nouveau protocole de prélèvement permettant de réduire sa durée. Mais le 22 août (sol 727), la tentative se révèle infructueuse en raison de l'instabilité de la roche .  Entre les dunes et les roches...


title: Exploration de Mars par Curiosity

text: Le 23 août (sol 729), le rover commence à contourner "Hidden Valley" par le nord. Le 5 septembre (sol 740), après avoir traversé un terrain caillouteux, Curiosity délaisse la vallée "Amargosa", jugée trop risquée en raison des dunes, et traverse la vallée "Owens" par le flanc nord, le centre étant lui aussi couvert de dunes. Du 9 au 11 septembre (sols 744-746), il emprunte le corridor "Jubilee Pass", les scientifiques s'intéressent à un ensemble rocheux traversé par une faille faisant apparaitre de fines strates. Les jours suivants, un panorama complet est réalisé avec la Mastcam des affleurements rocheux de "Panamint Butte" et de "Upheaval Dome", entre lesquels le robot se faufile entre les 13 et 15 septembre (sols sols 748-750). Ils présentent des roches finement stratifiées et montrent des signes d'érosion éolienne. Le 19 septembre (sol 753), après s'être faufilé entre les dunes de la partie ouest de la vallée "Amargosa", le rover atteint les "Pahrump Hills", considérées comme la première structure géologique associée au Mont Sharp, et constitue à ce titre un objectif scientifique de première importance.


title: Exploration de Mars par Curiosity

text: En atteignant les "Pahrump Hills" le rover achève la phase d'approche au cours de laquelle il a parcouru depuis le site d'atterrissage en 15 mois. "Curiosity" se trouve au pied des contreforts du "Mont Sharp" et il entame le cœur de sa mission consistant à analyser les différentes strates géologiques qui forment le Mont Sharp. Les objectifs de l'exploration scientifique prennent désormais le pas sur toute autre considération ce qui doit permettre au rover de séjourner aussi longtemps que nécessaire sur les sites jugés intéressants.


title: Exploration de Mars par Curiosity

text: Au cours des six mois suivants, du 19 septembre 2014 (sol 753) au 12 mars 2015 (sol 923), le rover mène une exploration détaillée des "Pahrump Hills".


title: Exploration de Mars par Curiosity

text: Les "Pahrump Hills" se situent à la jonction du sol du cratère constitué de débris transportés depuis la bordure nord de celui-ci et de la couche géologique inférieure du Mont Sharp. Ils constituent la première manifestation d'une structure géologique originale baptisée "formation Murray", aux caractéristiques très différentes de ce que le rover a rencontré jusque-là et qui est présente sur près d'un tiers de la surface du Mont Sharp. Contrairement aux terrains précédents, ce sol ne semble pas résulter d'un simple dépôt. Les photographies satellitaires de cette formation la font apparaître beaucoup plus claire que les terrains environnants. Le sol présente une inertie thermique élevée et les instruments des orbiteurs y détectent des inclusions d'hématite, de sulfate et éventuellement d'autres minéraux. Dans certains cas, les strates sont fortement inclinées, voire repliées. Il en résulte une disposition chaotique. Plusieurs hypothèses sont émises sur les origines de ce terrain avant qu'il ne soit exploré : structure géologique plus ancienne que les formations avoisinantes déformée par des impacts puis recouverte par des strates plus récentes, roches constituées de grains agglomérés tels que les grès terrestres. Il est peu probable qu'il s'agisse des restes du pic central créé par l'impact à l'origine du cratère Gale car les terrains concernés ne présentent pas la symétrie axiale qui devrait en résulter et on les retrouve à une altitude supérieure à ce que les modèles prédisent.


title: Exploration de Mars par Curiosity

text: Le rover effectue une reconnaissance préliminaire des "Pahrump Hills" du 19 septembre au 2 novembre en parcourant une distance totale d'environ avec une dénivelée de . Le 24 septembre, le rover effectue un forage sur le site de "Confidence Hills" dans un sol qui se révèle plus tendre que ce qui avait été rencontré jusque-là : il extrait une carotte de de profondeur qui est ensuite analysée par les laboratoires embarqués, SAM et CheMin. L'échantillon analysé présente une proportion nettement plus importante d'hématite (un minéral à base d'oxyde de fer) que dans les sols étudiés auparavant. Or l'hématite se forme en présence d'eau. Durant son séjour sur ce site qui s'étend sur deux semaines, plusieurs défaillances inexpliquées affectent le bras robotique, imposant à chaque fois un arrêt des opérations. Le site de "Book Cliffs" est étudié du 16 au 22 octobre. Le 19, les instruments du rover sont pointés vers la comète Siding Spring, qui passe à 131000 km de Mars. Les sites "Skyline" (sols 787-789), "Alexander Hills" (sols 790-791), "Chinle" (sols 792-793), "Newspaper Rock" et "Whale Rock" (sols 794-796) sont étudiés ensuite.


title: Exploration de Mars par Curiosity

text: Le 3 novembre, le rover entame une exploration plus détaillée des "Pahrump Hills". Il revient à son point de départ de "Confidence Hills", avant d'étudier le site de "Kelso" (sols 799-802). Puis sont analysés successivement les "Pink Cliffs" du 13 au 18 novembre (sols 807-812), une crête d'environ dix mètres de long, l'affleurement "Book Cliffs" (sols 812-816), les "Alexander Hills" (sols 817-825), l'affleurement "Chinle" (sols 826-834) et enfin "Whale Rock", du 12 décembre au 7 janvier (sols 835-861). Le laser utilisé par l'instrument Chemcam pour effectuer sa mise au point (avant la mise en œuvre du laser plus puissant destiné à analyser les roches) présente des signes d’affaiblissement. L'équipe au sol met au point une technique d'autofocus reposant sur le laser principal, qui sera utilisée à partir de début novembre après l'arrêt définitif du laser secondaire. L'orbiteur "MAVEN", en orbite autour de Mars depuis le 21 septembre, est utilisé pour la première fois comme relais pour la transmission des données vers la Terre. Bien que placé sur une orbite moins favorable que Mars Odyssey ou MRO, il est chargé de reprendre le rôle de ces satellites vieillissants lorsque ceux-ci tomberont en panne. Durant cette période, le rover entreprend une étude détaillée, à l'aide de la caméra MAHLI et du spectromètre APXS, de différentes roches sélectionnées pour leur intérêt scientifique.


title: Exploration de Mars par Curiosity

text: Le 8 janvier, le rover entame une troisième boucle dans les "Pahrump Hills" en revenant au nord de la zone dans le but d'analyser une série de sites classés comme prioritaires au cours des phases précédentes. Durant plus d'un mois, du 10 janvier au 11 février (sols 864-895), il stationne sur le site "Pink Cliffs". Une première tentative de forage est effectuée le 14 janvier mais est infructueuse car le système de percussion fait éclater la roche. Après un test préliminaire, une carotte est finalement prélevée le 28 sur le site "Mojave" et l'échantillon est analysé par les deux laboratoires embarqués, CheMin et SAM. Le site est parsemé des roches à grain fin contenant des cristaux. Des analyses préliminaires suggèrent qu'il s'agit de jarosite, un minéral qui se forme dans un milieu baigné par des eaux acides. Mais les scientifiques ne disposent pas d'assez d'informations pour déterminer si la roche s'est formée dans ce milieu ou si elle a été altérée par ces eaux après sa formation.


title: Exploration de Mars par Curiosity

text: Le 12 février, le rover revient vers le sud, entre "Newspaper Rock" et "Whale rock". Le 20 février il prend position devant l'affleurement rocheux baptisé "Telegraph Peak", sur lequel il effectue le 24 un nouveau forage (le dans les "Pahrump Hills" et le depuis le début de sa mission). Le bras est victime d'un court-circuit le 27 février durant le transfert de l'échantillon de sol vers la coupelle logée dans la tête du bras. Pour réaliser ce transfert, le rover utilise le mécanisme de percussion de la foreuse qui, en faisant vibrer l'échantillon, permet de déverser celui-ci. C'est durant cette opération qu'un court-circuit de courte durée se produit. Le problème touche un système vital pour la mission, car les deux laboratoires embarqués (Chemin et SAM) sont tributaires du bon fonctionnement de la foreuse. Les équipes sur Terre effectuent des tests pour déterminer l'origine du dysfonctionnement. On étudie également des scénarios permettant de se passer du mécanisme de percussion au cas où l'incident se reproduirait. Le 11 mars Curiosity quitte les "Pahrump Hills" en direction du sud-ouest, en pâssant par une vallée étroite baptisée "Artist's Drive" avec comme objectif d'étudier la strate suivante du Mont Sharp.


title: Exploration de Mars par Curiosity

text: L'objectif suivant est une unité géologique baptisée "Stimson" constituée d'une roche qui a mieux résisté à l'érosion que celle formant les Pahrump Hills et qui génère un relief plus accidenté dans lequel les opérateurs au sol ont eu du mal à tracer un itinéraire. Les scientifiques veulent que celui-ci passe par un site permettant d'étudier facilement la zone de contact entre les unités géologiques "Murray" et "Stimson" pour déterminer la relation existant entre elles. L'itinéraire commence par un petit corridor entre deux escarpements : "Artist’s Drive" . Mais auparavant, du 15 au 28 mars (sols 926-938), Curiosity inspecte un affleurement pour le moins étonnant baptisé "Garden City", un site constitué d’innombrables veines claires et foncées avec des crêtes entrecroisées jaillissant du sol et dont les plus importantes mesurent de hauteur et presque de large. Le 30 mars (sol 940), il inspecte un rocher baptisé "Kanosh" puis, le 8 avril (sol 949), pénètre dans "Artist’s Drive" qu'il traverse en deux jours. Le passage s'élargit alors et Curiosity poursuit sa route en laissant sur sa gauche une série de dunes.


title: Exploration de Mars par Curiosity

text: Le 16 avril (sol 957), Curiosity franchit son dixième kilomètre et, le lendemain, atteint une zone dégagée, qu'il parcourt aisément (plus de parcourus le 19). Le 22 (sol 963), la décision est prise de le faire passer par une petite vallée jugée intéressante au plan géologique, le col "Logan", au terme d'un détour par le site "Mount Shields", qu'il atteint le 30 (sol 971) et qu'il étudie pendant quatre jours.


title: Exploration de Mars par Curiosity

text: Le 5 mai (sol 976), le rover se rend vers "Jocko Chute", un passage étroit situé entre "Jocko Butte" et "Apikuni Mountain", qui débouche sur le col Logan et en face duquel une crète baptisée "Mount Stimson" (photo). Ce jour là, il effectue un déplacement de , qui constitue le record de distance parcourue en une seule journée par un rover. Mais le 14 mai le rover doit faire demi-tour car l'accès au col est impraticable car trop pentu. Le trajet se fera par un autre passage, situé plus au nord, le "col Marias", où il s'engage le 21 mai (sol 991) et où il va séjourner pendant près de trois mois.


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text: Le col Marias


title: Exploration de Mars par Curiosity

text: Le 25 mai (sol 995), Curiosity est dirigée vers le site "Piegan", où il s'immobilise deux jours plus tard pour une durée d'un mois, le temps de la conjonction solaire, pendant laquelle Mars se trouve diamétralement opposé à la Terre par rapport au Soleil, ce qui interdit toute communication. Durant ces congés forcés les équipes scientifiques se rencontrent à Paris et confrontent leurs résultats. Or les instruments RAD et ChemCam ont tous deux fait des mesures atypiques sur le même site près du "col Marias" : une forte concentration de neutrons et une teneur en silice anormalement élevée.


title: Exploration de Mars par Curiosity

text: Lorsque la liaison entre la Terre et le rover est rétablie le 30 juin celui-ci retourne sur le site pour tenter d'effectuer un prélèvement et de l'analyser. Mais le rocher "Lamoose" sélectionné se trouve trop en contrebas pour pouvoir être atteint par la foreuse. Le rover étudie alors la roche "Missoula", qui s'avère particulièrement riche en silice mais pas autant que le premier site. Du 4 au 7 juillet (sols 1034-1037), une nouvelle tentative est effectuée sur la roche "Elk" mais une fois de plus la foreuse ne parvient pas à l'atteindre.


title: Exploration de Mars par Curiosity

text: Le 13 juillet (sol 1042) effectue de nouveau un demi-tour pour trouver un site convenable. Le 19 le rover est dirigé vers un escarpement situé à la base de "Apikuni Mountain" et baptisé "Lion", qu'il atteint le 24. Après avoir obtenu le feu vert pour utiliser de nouveau la foreuse, un échantillon dans la roche "Buckskin" présentant les caractéristiques adéquates est enfin prélevé le 30 . le matériau qui est extrait est le plus clair de tous ceux prélevés jusque-là. Analysé à l'aide du laboratoire ChemMin, il s'avère composé d'un forme de silice baptisée tridymite qui est détectée pour la première fois sur Mars. Sa présence est complètement inexpliquée car elle se forme normalement dans des roches volcaniques ou métamorphiques alors que les sols du site sont formés de roches sédimentaires. Le 5 août (sol 1065), alors que les techniciens du JPL s'apprête à fêter le de son arrivée sur Mars, Curiosity effectue son "selfie". Le 7, il opère un nouveau demi-tour et revient vers le rocher "Missoula", près duquel il a été immobilisé en juin, et le 13 (sol 1073), il quitte définitivement le col "Marias" et poursuit sa route vers le sud.


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text: Terrains accidentés


title: Exploration de Mars par Curiosity

text: Pendant dix jours, le terrain est assez dégagé et les déplacements aisés mais à partir du 22 août (sol 1082), il devient accidenté : . Le 27 août, Curiosity s'approche d'une élévation qui est .


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text: Arrêts à "Bridger Basin"


title: Exploration de Mars par Curiosity

text: Le 8 septembre (sol 1098), le rover pénètre dans une zone appelée "Bridger Basin", laissant sur sa droite un escarpement important baptisé "Bob Marshall Ridge". Le 14 (sol 1104), il entre dans une petite aire dont il va analyser les roches pendant près de deux mois. Du 22 septembre au 10 octobre (sols 1112-1126), il reste stationné devant la roche "Big Sky", sur laquelle il effectue un forage le 29 septembre (sol 1119). À nouveau, les échantillons révèlent une forte teneur en silice. Le 6 octobre (sol 1122), le rover prend son selfie. Du 8 au 23 octobre (sols 1127-1143), il étudie une roche voisine, "Greenhorn", sur laquelle il effectue nouveau forage le 18 (sol 1137). Le 29 (sol 1148), la NAVCAM prend plusieurs clichés panoramiques, dont certains font clairement apparaître la vallée "Peace", qui constitue l'objectif de Curiosity.


title: Exploration de Mars par Curiosity

text: Le 3 novembre (sol 1152), le rover quitte "Bridger Basin" et poursuit sa route vers le sud-ouest vers les Bagnold Dunes. Celles-ci intéressent les scientifiques car elles sont différentes de toutes celles étudiées par Curiosity jusque-là : d'après les données collectées par les instruments CRISM et HiRISE de l'orbiteur MRO ce sont des dunes actives, très sombres et comportant une signature spectrale d'olivine spécifique. Du 4 au 8 (sols 1153-1157), le rover longe une petite dépression recouverte de dunes, "Cut Bank Valley" puis, du 9 au 12 (sols 1158-1161), la butte "Brandberg" , avançant en direction des "Bagnold Dunes".


title: Exploration de Mars par Curiosity

text: Le 17 novembre (sol 1166), alors qu'il est prévu que Curiosity poursuive son itinéraire vers le sud-ouest, en direction des "Murray buttes", on l'a fait dériver vers le sud et, le 23 (sol 1172), il s'engage sur une bande étroite bordée par deux grands champs de dunes de gravier sombre, faisant partie des "Bagnold Dunes" : "High Dune", sur sa gauche, et "Namib Dune", sur sa droite. Le lendemain, il s'approche de la première et l'étudie pendant plus de deux semaines. Le 13 décembre (sol 1192), il se rapproche cette fois de l'autre champ de dunes, "Namib Dune", en particulier, deux jours plus tard, de son front, qui est de taille gigantesque et en forme de coude (photo). Il y séjourne plus de deux semaines avant de revenir sur ses pas le 6 janvier 2016 (sol 1215). Il lui est en effet impossible de poursuivre son chemin vers le sud, en direction du Mont Sharp, sans risquer de d'enliser dans les sables. Du 7 janvier (sol 1216) au 8 février (sol 1247), le rover effectue un séjour prolongé sur le site "Golabeb, Hebron", prenant un nouveau selfie le 19 janvier et procédant à de multiples analyses du sable de "Namib Dune". Le 10 février, il reprend ses déplacements et est dirigé vers le nord (afin de reprendre l'itinéraire initialement programmé vers les "Murray Buttes") et le 22 (sol 1259), il quitte définitivement la zone séparant "High Dune" et "Namib Dune" en direction du plateau "Naukluft".


title: Exploration de Mars par Curiosity

text: Le 7 mars (sol 1274), Curiosity atteint le plateau "Naukluft". L'objectif est de contourner les "Bagnold Dunes" en se déplaçant vers l'ouest avant de reprendre le chemin vers le sud. Le terrain s'annonce particulièrement difficile. Le 5 avril (sol 1303), la Mastcam prend un panorama du paysage environnant. Le 11 (sol 1309), le rover pénètre dans une petite zone qu'il va explorer pendant plus d'un mois et baptisée "Stimson". Le lendemain, en effet,  l’instrument Chemcam identifie sur un bloc un taux particulièrement élevé de silice. Le 17 (sol 1314), Curiosity effectue un demi-tour pour étudier cette roche et y effectuer un forage , le 10ème depuis son arrivée sur Mars. Le 23 (sol 1320), ce forage est opéré sur le rocher "Lubango", près duquel Curiosity stationne une dizaine de jours. Le 5 mai (sol 1332) est effectué un nouveau forage, sur le site "Okoruso", puis le 4 juin (sol 1361), un troisième sur le site "Oudam" (le douzième depuis le début de la mission), où le rover stationne une dizaine de sols. Le 13 (sol 1369), Curiosity s'éloigne du plateau "Naukluft" en direction du sud, sur un terrain toujours aussi accidenté.


title: Exploration de Mars par Curiosity

text: Curiosity contourne les "Bagnold Dunes" par l'ouest : "Helgas Dune" d'abord, puis, en juillet, "Kalahari Dune". L'équipe du JPL lui assigne ce cap vers le sud jusqu'à son objectif ultime : le sommet du Mont Sharp. À la fin du mois de juillet, le rover aborde une zone couverte de mesas (plateaux ou simples buttes à sommet plat et aux versants abrupts), évoluant à proximité des "Murray Buttes" à partir du 8 août (sol 1434) afin d'y trouver des indices sur les changements climatiques et effectuant un nouveau forage sur le site "Quela".


title: Exploration de Mars par Curiosity

text: Le 6 septembre (sol 1452), Curiosity arrive à la hauteur du dernier mesa et deux jours plus tard, il se positionne à la base de son flanc sud. Il y stationne une douzaine de jours, envoyant des images spectaculaires et effectuant un nouveau forage sur le site "Quela". Le 22 septembre (sol 1468), il quitte définitivement la zone.


title: Exploration de Mars par Curiosity

text: Poursuivant sa route vers le sud, Curiosity amorce alors la traversée d'une région plate mais rocailleuse depuis laquelle il va traverser le long couloir des "Bagnold dunes".


title: Exploration de Mars par Curiosity

text: Le 3 octobre, un communiqué du JPL indique que "la mission Curiosity a déjà atteint son objectif principal : déterminer si la région a jamais offert les conditions favorables pour la vie microbienne, autrement dit si Mars a accueilli jadis la vie. Les scientifiques affirment que "la mission a d'ores et déjà démontré l'existence passée de rivières et de lacs et transmis des données indiquant la présence d'ingrédients chimiques nécessaires à la vie, telle que nous la connaissons. Les projets pour les deux années à venir prévoient une ascension difficile du Mont Sharp, où l'on soupçonne des sols riches en hématite et en argile".


title: Exploration de Mars par Curiosity

text: Le 11 octobre (sol 1486), Curiosity oblique à 90 degrés sur sa droite pour étudier une zone susceptible de présenter un intérêt géologique. Le 21 (sol 1496), il effectue un forage sur le site "Sebina". Les images prises alors mettent en évidence la présence de vent, ce qui sera confirmé trois mois plus tard. Le 28 octobre (sol 1503), est découverte une météorite de la taille d'un œuf. D'autres météorites nickel-fer ont déjà été découvertes sur Mars par les rovers Spirit et Opportunity mais celle-ci est la première à l'être par Curiosity. C'est aussi la première à être examinée par spectroscopie induite par laser.


title: Exploration de Mars par Curiosity

text: Le 16 novembre (sol 1521), l'engin parvient à un site baptisé "Old Soaker", sur lequel il va rester immobilisé pendant près de deux mois. Ce jour-là, les opérateurs constatent qu'un ordre de forage n'a pas été exécuté. Le bras s'est bien déployé au-dessus de la roche visée, mettant le foret de la perceuse au-dessus de sa cible, mais celle-ci ne s'est pas mise en marche. Décision est alors prise d'éviter tout déplacement tant que ce problème n'est pas résolu. Les scientifiques en profitent pour multiplier ses observations.