title: US Marshals : Protection de témoins

text: En France, la série est diffusée depuis le sur France 4 et est diffusée sur 13ème rue, au Québec, depuis le sur Séries+ et en Belgique, depuis sur RTL-TVI.


title: US Marshals : Protection de témoins

text: Les agents Mary Shannon et Marshall Mann travaillent dans le très secret programme de protection des témoins, à Albuquerque, au Nouveau-Mexique, et sont chargés de protéger et de déplacer les témoins fédéraux, qu'ils soient victimes de ce qu'ils ont vu ou qu'ils aient derrière eux une carrière de criminels. Toutes ces personnes ont une chose en commun : quelqu'un veut leur mort.En , USA Network commande un pilote de 90 minutes. Le casting principal débute le mois suivant avec Mary McCormack, suivi par Todd Williams et , Lesley Ann Warren et Nichole Hiltz.


title: US Marshals : Protection de témoins

text: La série a été commandée en . Elle débute un an et demi plus tard.


title: US Marshals : Protection de témoins

text: Le , la série est commandée pour une deuxième saison. Le mois suivant, Cristián de la Fuente est promu à la distributution principale et ajoute à la distribution récurrente Joshua Malina, , Cynthia Watros et Ali Marsh.


title: US Marshals : Protection de témoins

text: Le , la série est renouvelée pour une troisième saison, initialement de seize épisodes avec un nouveau showrunner, John McNamara, et les invités suivants : Rita Moreno, Allison Janney, Steven Weber, Tess Harper et Josh Cooke. À la suite d'une absence pour raisons médicales du showrunner, la saison a été écourtée à treize épisodes.


title: US Marshals : Protection de témoins

text: Le , la série est renouvelée pour deux saisons supplémentaires, avec les nouveaux showrunners Edward Decter et . En , USA Network annonce que la cinquième saison sera la dernière et comptera que huit épisodes.


title: US Marshals : Protection de témoins

text: Parmi les invités de la cinquième saison : Mädchen Amick, Stephen Lang, le retour de Raphaël (Cristián de la Fuente) et sa fiancée (Vanessa Evigan) et Josh Hopkins.


title: US Marshals : Protection de témoins

text: La série est tournée à Albuquerque, au Nouveau-Mexique, et dans ses environs pendant l'automne et l'hiver. La plupart des figurants de la série vivent à Albuquerque.


title: US Marshals : Protection de témoins

text: Elle a été diffusée à partir du . Elle a été diffusée à partir du . Elle a été diffusée à partir du . Cette dernière saison de huit épisodes a été diffusée à partir du .Le pilote de la série a été regardé par de téléspectateurs américains, ce qui en fait l'audience la plus élevée pour une série de la chaîne, depuis "" en 2006.


title: US Marshals : Protection de témoins

text: Depuis, la série fait une audience moyenne de de téléspectateurs américains.


title: US Marshals : Protection de témoins

text: Le premier épisode de la saison trois attira de téléspectateurs, ce qui ne surprend pas puisque l'émission est revenu à l'antenne dans un temps hors de la norme.Tous les épisodes ont quelques points en commun. Ainsi, tous commencent par une séquence montrant comment un témoin fédéral s'est retrouvé dans le programme de protection des témoins. Et durant tout l'épisode, Mary coche une liste de chose à faire posée sur le tableau de bord de sa voiture (une Ford Probe).


title: US Marshals : Protection de témoins

text: Le , l'actrice Mary McCormack a été la "guest star" dans l'épisode "Contract" de la série "New York, section criminelle" ("") diffusée sur la même chaîne juste avant "US Marshals". Dans cet épisode, elle interprète son propre rôle et le personnage de l'inspecteur Mike Logan, interprété par Chris Noth, fait référence au sujet de ce qu'il y a à faire un dimanche à à Albuquerque, lieu de l'action de "US Marshals".


title: US Marshals : Protection de témoins

text: Comme les vrais membres de l’"", Mary Shannon et Marshal Mann portent un Glock 23 à la ceinture et un Glock 27 au niveau du tibia.


title: US Marshals : Protection de témoins

text: Quatre acteurs de la série "À la Maison-Blanche" (""), à savoir Joshua Malina comme récurrent, puis Richard Schiff, Allison Janney, et enfin Bradley Whitford se retrouvent dans la distribution additionnelle de la série. Ils y retrouvent Mary McCormack, qui a tenu pendant trois saisons le rôle du commandant Kate Harper, conseillère adjointe à la sécurité nationale, dans "À la Maison-Blanche", ainsi qu'Aaron Ashmore, qui a également participé aux deux séries.


title: Croc-Blanc (film, 1973)

text: Croc-Blanc (titre original : "Zanna Bianca") est un film franco-hispano-italien réalisé par Lucio Fulci, sorti en 1973.


title: Croc-Blanc (film, 1973)

text: Le film est une adaptation du roman éponyme de Jack London, "Croc-Blanc".


title: Croc-Blanc (film, 1973)

text: 1896, au Yukon, Canada. Un jeune chien-loup est recueilli par des Amérindiens (Mishka et Charlie) qui l'appellent Croc-Blanc. Mishka est malade et son père l'emmène en ville consulter un médecin. Croc-Blanc se fait remarquer en tuant le chien le plus fort de la ville. Un homme veut l'acheter, mais Charlie refuse. Le film a été tourné en Autriche à Bad Mitterndorf, qui représente la cité canadienne de Dawson ainsi que dans la montagne voisine de .


title: Croc-Blanc (film, 1973)

text: Une suite intitulée "Le Retour de Croc-Blanc" (""), du même réalisateur, est sortie en 1974.


title: Wario Land: The Shake Dimension

text: , intitulé Wario Land Shake "( Wario Rando Sheiku)" au Japon et en Amérique du Nord, est un jeu vidéo développé par Good-Feel et édité par Nintendo. Il s’agit d’un jeu de plates-formes sorti sur Wii le au Japon, puis le en Europe. Il fait partie de la série des "Wario Land". Le jeu est réédité sur la console virtuelle la Wii le en Europe, le au Japon, et le aux États-Unis.


title: Wario Land: The Shake Dimension

text: " est un jeu de plates-formes à défilement horizontal. Le joueur tient la Wiimote de côté, dirige Wario avec la croix directionnelle, et doit secouer la Wiimote pour effectuer des actions données par exemple: il faut secouer la Wiimote verticalement afin que Wario crée une onde de choc qui fait tomber les objets instables ou les colonnes marquées d'un « ? » Si Wario tient un sac ou un ennemi, il le secoue.


title: Wario Land: The Shake Dimension

text: Si on appuie sur le bouton 2, on fait sauter Wario. La flèche bas permet à Wario de s'introduire dans les tuyaux, propusleurs, et autres machines, idem pour la flèche haut. Le bouton 1 ordonne à Wario d'attaquer : seule l'attaque « Coup d'épaule » est disponible. On peut faire un coup d'épaule et un saut pour détruire les pierres qui sont en hauteur (bouton 1 puis 2). Lorsque Wario tient un objet, si le bouton 1 est enfoncé, on peut incliner la Wiimote afin de pouvoir lancer l'objet en relâchant le bouton. Si Wario fait un saut, il peut faire une attaque rodéo si l'on appuie sur 2. Il peut glisser sur les pentes, si on appuie sur bas.


title: Wario Land: The Shake Dimension

text: Le jeu inclut des cinématiques animées créées par Production I.G


title: Wario Land: The Shake Dimension

text: " a été globalement bien reçu par la presse spécialisée. Les sites GameRankings, Metacritic et GameStats, qui effectuent des moyennes à partir de nombreuses publications, lui attribuent tous les trois un score de 77 %.


title: Dictaphone

text: Un Dictaphone autrement dit machine à dicter a pour fonction d'enregistrer la voix d'une personne dans le but d'être retranscrite par écrit.


title: Dictaphone

text: Dictaphone est une marque déposée par Columbia Graphophone Company en 1907 pour un appareil enregistreur de dictée.


title: Dictaphone

text: La marque est aujourd'hui revendiquée par la compagnie américaine Nuance Communications mais attribuée suivant l'INPI à la société américaine Dictaphone Corporation.


title: Dictaphone

text: La marque est devenue, par antonomase, un synonyme de « machine à dicter ».


title: Dictaphone

text: Le locuteur enregistre son texte, pour que lui-même ou une autre personne puisse l'écouter et le retranscrire par écrit, éventuellement en le réorganisant ou en le mettant en forme, via une frappe autrefois sur une machine à écrire et aujourd'hui sur ordinateur, à l'aide d'un logiciel de traitement de texte, ou pour l'écrire à la main.


title: Dictaphone

text: Ces systèmes sont utilisés, entre autres, par les avocats, les médecins, les hommes d'affaires et chefs d'entreprise.


title: Dictaphone

text: Dès le milieu du , l'invention du phonographe permet l'enregistrement de la voix. Le Dictaphone, mis au point en 1907 par la compagnie américaine Columbia Graphophone Company, permet l'enregistrement des dictées orales sur des cylindres de cire.


title: Dictaphone

text: À partir des années 1950, de nombreux matériels professionnels apparaissent, utilisant d'abord des bandes magnétiques (magnétophones), puis des cassettes audio, puis des microcassettes.


title: Dictaphone

text: Le support numérique a permis, à partir de la fin des années 1990, de miniaturiser les « dictaphones » et d'allonger la capacité d'enregistrement et d'autonomie. Ceux-ci utilisent d'abord un support DAT puis une mémoire intégrée sur disque dur ou mémoire flash, ou des cartes mémoire amovibles.


title: Dictaphone

text: Parallèlement au format courant de fichier son MP3, il existe un standard industriel de format de fichier, le (.dss), mis au point en 1995 par Grundig, Philips et Olympus.


title: Dictaphone

text: Avec le développement de l'« intelligence ambiante », les « dictaphones » sont de plus en plus intégrés dans d'autres outils. C'est déjà une fonction courante de la plupart des téléphones mobiles et appareils photo numériques, de même que des ordinateurs, baladeurs numériques et tablettes tactiles dotés de microphone. On peut penser que les progrès des logiciels de reconnaissance vocale et de traduction élargiront encore l'éventail des possibilités.


title: Tartan Day

text: Le Tartan Day ("jour du tartan" ou "fête du tartan") célèbre les liens historiques et actuels qui existent entre l'Écosse et les descendants d'immigrés écossais en Amérique du Nord et dans certains pays du Commonwealth.


title: Tartan Day

text: Le "Tartan Day" est célébré le 6 avril, date anniversaire de la déclaration d'Arbroath de 1320, aux États-Unis ainsi qu'au Canada et le juillet en Australie et Nouvelle-Zélande.


title: Tartan Day

text: L'histoire du Tartan Day commence par l'immigration d'Écossais vers le continent américain, qui par la suite participèrent à la construction des États-Unis et du Canada, gravissant les échelons de la vie sociale et imprimant leurs histoires personnelles et collectives tout au long des siècles. La contribution des Écossais immigrés à la construction de l'Amérique du Nord moderne est massive et beaucoup sont restés attachés à leurs traditions.


title: Tartan Day

text: Woodrow Wilson, petit-fils d'un pasteur presbytérien écossais immigré aux États-Unis, désire honorer ses ancêtres ainsi que leurs héritage, culture et traditions par une célébration annuelle, afin que chacun des descendants de souche écossaise vivant sur le sol américain - et partout ailleurs - se remémore les efforts fournis par ses aïeux.


title: Tartan Day

text: En 1982, sous l'impulsion du ""Calédonian Club"" de New York, le gouverneur Hugh Carey de l'État de New York, et le maire Ed Koch de New York ont déclaré le , comme jour de Tartan, une célébration du de l'abrogation de ""Act of Proscription"" (, acte de la proscription) du , interdisant aux Écossais de porter le tartan.


title: Tartan Day

text: Cette date du a été adoptée comme "Tartan Day" également dans plusieurs pays du Commonwealth, tels que l'Australie et la Nouvelle-Zélande ; elle n'a pas été modifiée par la suite.


title: Tartan Day

text: Au Canada, l'idée d'un ""Scots Day"" ("Jour des Écossais"), immédiatement renommé ""Tartan Day"", dans le but de favoriser l'identification de l'héritage écossais, a commencé sous l'impulsion de la "Federation of Scottish Clans" (ou "Clans") de Nouvelle-Écosse en 1986. Pétitionné par "Jean Watson", le président du clan "Farquharson", une première motion est adoptée en 1987.


title: Tartan Day

text: Le , en réponse à l'action lancée par la "Clans" et diverses sociétés écossaises du Canada, la législature de l'Ontario adopte une résolution proclamant l'anniversaire de la déclaration d'Arbroath (le ) comme "Jour du Tartan", cette date marquant la célébration de leurs racines écossaises. Chaque américain d'origine écossaise est ce jour-là invité à porter le tartan.


title: Tartan Day

text: Les sociétés et groupes d'américains d'origine écossaise, nombreux au Canada et aux États-Unis, suivent le mouvement et célèbrent à leur tour le "Tartan Day", tout en appelant à une reconnaissance officielle des festivités.


title: Tartan Day

text: Le aux États-Unis, la Résolution 155 (S. Res. 155) proposée par le républicain Trent Lott, alors chef de file du parti majoritaire, est adoptée à l'unanimité. Le 6 avril a été officiellement identifié par le Sénat des États-Unis comme célébration de la contribution apportée par des générations d'Écossais-Américains à la base et à la prospérité de l'Amérique moderne."Résolution du Tartan Day de la Chambre des Représentants des États-Unis"


title: Tartan Day

text: Le , la Chambre des Représentants des États-Unis a adopté à l'unanimité la résolution 41, qui indique que chaque année, le soit Jour national du Tartan. Les commanditaires en chef de la H. Res. 41 étaient les membres du Congrès Mike McIntyre de la Caroline du Nord et de John Duncan du Tennessee. En plus des deux commanditaires en chef, la résolution a eu 54 coparrains, y compris le membre du Congrès Candice Miller du Michigan, membre du Congrès Danny K. Davis de l'Illinois et membre du Congrès Alcee Hastings de Floride, s'étant tous adressé à la Chambre des Représentants en faveur de la résolution. Cette action récompense les efforts qui ont commencé en 1998 quand le a passé la résolution 155 du sénat.


title: Frederic Thesiger

text: Frederic John Napier Thesiger ( – ), Chelmsford, était un homme d'État britannique qui fut le dixième gouverneur du Queensland en Australie, le vingt-troisième gouverneur de Nouvelle-Galles du Sud et le vingt et unième gouverneur général des Indes de 1916 à 1921.


title: Frederic Thesiger

text: Thesiger était le fils du général Frederic Augustus Thesiger, Chelmsford, qui commanda l'armée britannique lors de la guerre Anglo-Zouloue de 1879.


title: Frederic Thesiger

text: Après des études au Magdalen College, à Oxford, Thesiger fut admis au All Souls College. Il siégea au conseil du comté de Londres puis fut nommé gouverneur du Queensland (de 1905 à 1909), ensuite il devint gouverneur de Nouvelle-Galles du Sud (de 1909 à 1913). Il quitta l'Australie cette année-là pour prendre le commandement d'un régiment en Inde. Il progressa rapidement et il devint vice-roi des Indes en 1916, en remplacement de Lord Hardinge.


title: Frederic Thesiger

text: Sa période de gouvernement fut une période de troubles en Inde, avec la mise en œuvre des réformes Montagu-Chelmsford (du nom du vice-roi et d'Edwin Samuel Montagu, Secrétaire d'État pour l'Inde), qui donnaient plus d'autorités aux organes représentatifs des Indiens, mais qui provoqua aussi une violente résistance et aboutit à la promulgation de la loi martiale et au massacre d'Amritsar de 1919. Ceci conduisit le Congrès national indien à boycotter les premières élections régionales de 1920, et Chelmsford dut rentrer en Angleterre.


title: Frederic Thesiger

text: En 1924, alors qu'il avait derrière lui un long passé conservateur, Chelmsford se laissa convaincre de se joindre au gouvernement travailliste de Ramsay MacDonald en 1924 comme premier lord de l'Amirauté, bien que ce poste soit uniquement technique et qu'il n'ait jamais rejoint le parti. Après la chute du gouvernement, il prit sa retraite politique et consacra ses dernières années à travailler dans un comité pour le bien-être des mineurs et à des projets éducatifs.


title: Astolphe de Mayence

text: Saint Astolphe (en allemand : Haistulph), ou Atulfe, fut archevêque de Mayence, de 813 ou 814 à sa mort en 825.


title: Astolphe de Mayence

text: Astolphe fait partie des saints de l'Église catholique, il est fêté le . Il fut élu pour succéder à l'archevêque Richulf, son oncle. Il était en possession du siège de Mayence en 814, puisqu'il y ordonna prêtre, le de cette année, Raban Maur, moine de Fulda ou Fulde, qui par la suite le remplaça (Annales fuldenses). Ce fut à lui que ce religieux dédia son ouvrage de l'Institution des clercs, et ses commentaires sur saint Matthieu. Le prélat, enchanté du savoir de l'auteur et de la clarté de son élocution, le chargea de composer des homélies sur les textes de l'écriture, qu'on avait coutume d'expliquer au peuple, ce qu'il exécuta. Saint Astolphe mourut , suivant la "chronique d'Hildesheim" citée par Nicolaus Serarius, le de l'an 825. L'église de l'abbaye Saint-Alban devant Mayence fut le lieu de sa sépulture.


title: Jeu vidéo

text: Un jeu vidéo est un jeu électronique doté d'une interface utilisateur permettant une interaction humaine ludique en générant un retour visuel sur un dispositif vidéo. Le joueur de jeu vidéo dispose de périphériques pour agir sur le jeu et percevoir les conséquences de ses actes sur un environnement virtuel. Le mot « vidéo » dans le jeu vidéo fait traditionnellement référence à un dispositif d'affichage de trame, mais, à la suite de la vulgarisation du terme, il implique désormais tout type de dispositif d'affichage.


title: Jeu vidéo

text: Les systèmes électroniques utilisés pour jouer à des jeux vidéo, aussi appelés plates-formes, peuvent être aussi bien des ordinateurs de bureau, des appareils spécifiques comme des consoles de salon ou des bornes d'arcade, ou de petits appareils portatifs tels des consoles portables, des ordinateurs portables ou des smartphones. Les jeux vidéo spécialisés tels que les jeux d'arcade, auparavant communs, ont vu leur usage progressivement diminuer. Le jeu vidéo est aujourd'hui considéré comme une industrie et parfois envisagé comme une forme d'art.


title: Jeu vidéo

text: Les jeux vidéo utilisent comme périphérique d'entrée un contrôleur de jeu, qui varie selon les plates-formes. Un contrôleur peut ainsi être constitué d'un unique bouton et d'une manette de jeu, ou disposer d'une douzaine de boutons et d'un ou plusieurs "joystick". Les premiers jeux sur ordinateurs personnels requéraient souvent l'achat d'un "joystick", tandis que les jeux modernes sur ordinateur permettent ou imposent au joueur d'utiliser un clavier et une souris simultanément.


title: Jeu vidéo

text: Dans les années 2010, de nouvelles méthodes d'entrée ont émergé, comme l'observation du joueur par caméra, la détection de mouvements de périphériques tenus en mains pour les consoles de jeux vidéo, ou les écrans tactiles sur les appareils mobiles. De même, de nouvelles formes de retours sont apparues : visuels, comme la vision 3D ou en relief (avec ou sans lunettes stéréoscopiques), tactiles, avec des terminaux vibrants (sièges, volants, etc.), ou pilotés (sièges inclinables simulant l’accélération, la rotation et le freinage d'un engin).


title: Jeu vidéo

text: Selon la définition que l'on accepte du jeu vidéo, son histoire peut commencer aux alentours de 1950 avec l' ou bien en 1952 avec "OXO", 1958 avec "Tennis for Two" de William Higinbotham, ou encore en 1962 avec "Spacewar!", qui est la date la plus communément admise. "Pong", en 1972, est quant à lui le premier jeu dont le est suffisamment accrocheur et addictif pour lui faire connaître le succès auprès du grand public.


title: Jeu vidéo

text: Si "Pong" n'a pas inventé le jeu vidéo, il a donné le coup d'envoi à l'industrie vidéoludique. Celle-ci connaît une croissance explosive et fébrile aux États-Unis, jusqu'en 1983 où elle subit un krach qui la fait migrer vers le Japon. C'est là qu'elle voit sa renaissance, notamment grâce à la console NES de Nintendo et au jeu "Super Mario Bros." en 1985, qui inaugure une nouvelle philosophie dans la conception des jeux vidéo : plus riches et ouverts à tous les publics.


title: Jeu vidéo

text: Depuis, le secteur du jeu vidéo est en croissance continue et, à partir de 2002, son chiffre d'affaires mondial atteint , dépassant celui d'Hollywood.


title: Jeu vidéo

text: Parmi les personnages emblématiques du jeu vidéo, peuvent être cités : Alex Kidd, Crash Bandicoot, Donkey Kong, Kirby, Lara Croft, Link, Mario, Mega Man, Pac-Man, Pikachu, Rayman, Samus Aran, Solid Snake, Sonic.


title: Jeu vidéo

text: Différents types de systèmes sur lesquels le jeu vidéo se pratique coexistent, et de nombreux jeux sont dorénavant disponibles sur ces plates-formes. Les consoles de jeux, les bornes d'arcade et les ordinateurs, en sont les trois principaux vecteurs. Les plates-formes portables ont débuté avec le jeu électronique individuel sur "", de petites consoles portables dédiées à un seul jeu, aujourd'hui pratiquement disparues, supplantées par les consoles portables. Plus récemment, les téléphones portables, notamment les smartphones, ainsi que les tablettes tactiles sont devenus des supports adaptés à la pratique du jeu vidéo, certains étant conçus pour répondre aux besoins des joueurs.


title: Jeu vidéo

text: Les consoles de jeux vidéo sont des systèmes informatiques dédiés au jeu vidéo. À la différence d'un ordinateur, une console utilise un matériel dédié, qui ne peut être que rarement amélioré. Communément, les consoles de salon se branchent sur un téléviseur et sont vendues en standard avec une manette de jeu, bien qu'il soit possible d'adjoindre d'autres périphériques voire des jeux dans des paquetages promotionnels. Les consoles portables, en plus de leur autonomie d'énergie, disposent de l'ensemble des périphériques interactifs intégrés dans le boîtier nomade. Les jeux sont développés en tenant compte des capacités de la machine, et sont ensuite mis à disposition sur le support numérique qu'elle utilise.


title: Jeu vidéo

text: Les bornes d'arcade sont des systèmes prévus pour fonctionner dans des lieux en libre accès. Une borne se compose classiquement d'un monnayeur et de périphériques robustes. Les premiers types de bornes d'arcade étaient des bornes dédiées qui ne contenaient qu'un seul jeu indissociable de ladite borne. Cependant, dans les années 1980, SNK introduisit un nouveau type de borne, le MVS qui permettait à l'opérateur de la borne de changer le jeu simplement en intervertissant une cartouche de jeu. Cela devint par la suite très courant. Par exemple, les bornes d'arcade Sega ou Capcom étaient et sont toujours basées sur un système similaire.


title: Jeu vidéo

text: Les ordinateurs sont des plates-formes informatiques hétérogènes qu'il est possible de trouver et de faire évoluer vers différentes puissances. Ils ne sont pas spécialement prévus pour jouer, mais de par leur modularité certaines configurations se prêtent aux jeux, parfois par l'adjonction de matériel dédié comme une carte graphique ou un périphérique de contrôle particulier. Les jeux sont ainsi conseillés pour être utilisés sur un ensemble particulier de configurations pour faire coïncider la puissance demandée par le jeu avec la puissance allouée par la machine. Si ce n'est pas le cas, un jeu peut ne pas fonctionner du tout, ou subit des problèmes de fluidité. Les ordinateurs, de par la constante évolution du matériel informatique, ont l'avantage de la puissance face aux autres machines de jeu, surtout du côté des graphiques de jeu. En outre, les ordinateurs permettent de jouer à des jeux dont les machines ont aujourd'hui disparu via le biais d'émulateurs. Par exemple, MAME émule de nombreuses machines d'arcade et permet ainsi de jouer à de vieux jeux tels que "Pong" ou bien "Space Invaders".


title: Jeu vidéo

text: Après les premières tentatives de périphérique de contrôle, la plupart des jeux vidéo sur console de salon et ordinateur se sont tournés respectivement vers les manettes de jeu et le duo clavier/souris qui resteront pendant longtemps les périphériques les plus utilisés.


title: Jeu vidéo

text: Certains jeux peuvent également utiliser des contrôleurs dédiés, sans toutefois restreindre leur utilisation par le biais des trois contrôleurs courants, le clavier, la souris, et la manette de jeu. Par exemple, les joysticks et les volants, certains à retour de force, sont utilisés pour améliorer l'expérience de jeu des simulateurs de vols et des jeux de courses, sans être indispensables.


title: Jeu vidéo

text: Enfin, certains jeux sont dédiés à certains contrôleurs spécifiques. C'est le cas depuis plusieurs années pour certains des jeux sur bornes d'arcade. Ainsi les jeux de rythme nécessitent un tapis de danse, et les jeux de tir fonctionnent avec des pistolets laser ou optiques.


title: Jeu vidéo

text: Des expériences commerciales utilisant des contrôleurs originaux standardisés sont entreprises. Quelques consoles portables de Nintendo : la Nintendo DS et la Nintendo 3DS ainsi que l'ensemble de leurs jeux utilisent un écran tactile et un microphone. Les manettes des consoles Wii (Wiimote), Wii U (Wiimote), PlayStation 3, PlayStation 4 (Sixaxis, PlayStation Move) et Xbox 360 (Kinect) se servent des mouvements du joueur pour interagir avec le jeu, en plus de leurs utilisations classiques.


title: Jeu vidéo

text: L'industrie propose également de regrouper plusieurs technologies sur un seul périphérique comme c'est le cas avec la DualShock 4.


title: Jeu vidéo

text: Les jeux vidéo restituent l'information par le biais de l'image et du son. L'affichage s'effectue principalement sur du matériel existant, comme la télévision pour les consoles de salon, ou les moniteurs d'ordinateur, éventuellement au moyen d'une sortie vidéo (pour affichage sur grand écran, par exemple). Le rendu sonore du jeu est retransmis via des haut-parleurs externes, ou une sortie audio vers un dispositif d'amplification externe (chaîne hi-fi, par exemple).


title: Jeu vidéo

text: Ces dernières années, des jeux de réalité virtuelle sont apparus grâce à de nouveaux périphériques, tel l'EyeToy sur PlayStation 2, rendant possibles ensuite des jeux en réalité augmentée comme "EyePet". La notion de réalité virtuelle dans le jeu vidéo est approfondie en 2010 avec l'apparition de Kinect et du PlayStation Move.


title: Jeu vidéo

text: Les dispositifs de réalité virtuelle, quant à eux, se développent dans les années 2010, qui voient l'apparition des produits Oculus, dont l'Oculus Quest, du Valve Index ou encore du PS VR, mais aussi de dispositifs expérimentaux comme le Kit VR du Nintendo Labo.


title: Jeu vidéo

text: De nos jours, la plupart des éditeurs tiers (indépendant des constructeurs) publient leurs titres sur plusieurs plateformes. Cela tient à des raisons techniques (le rapprochement technologique entre les machines) et à des raisons industrielles (l'augmentation du coût moyen de production). Malgré tout, chaque constructeur (Sony, Nintendo, Microsoft) a intérêt à proposer des titres exclusifs de qualité pour valoriser ses machines. Ils le font à travers des productions internes ou en passant des accords avec des éditeurs tiers. Ainsi, ce sont souvent les exclusifs qui font le succès et la renommée d'une machine.


title: Jeu vidéo

text: Jusqu'au milieu des années 2000, la distribution de jeux vidéo se faisait majoritairement sous forme traditionnelle, par le biais d’hyper-spécialistes (tels que Fnac ou Virgin), d'enseignes spécialisées (comme Game ou Micromania) ou de la grande distribution (Auchan, Carrefour). Puis, poussées par l'engouement du public pour Internet et l'achat en ligne, certaines enseignes se sont mises à distribuer en ligne des jeux vidéo dématérialisés en téléchargement direct, parfois à des prix plus attractifs que les circuits de distribution traditionnels (un nombre restreint d'intermédiaires dans la chaîne de commercialisation permettant des rabais) :D'abord considérée comme dangereuse pour les intérêts des éditeurs et concepteurs de jeux vidéo (risque de piratage élevé, difficulté à contrôler le marché), la distribution numérique de jeux vidéo s'installe progressivement dans le paysage vidéoludique, et se démocratise notamment avec la plate-forme Steam.


title: Jeu vidéo

text: L'industrie vidéoludique génère actuellement un revenu plus important que celui du cinéma et ceci depuis 1997. En 2017, le revenu global était de plus de de dollars, et d'euros en France. En 2012, le chiffre d'affaires mondial de l'industrie atteint de dollars selon le SNJV (Syndicat National du Jeu vidéo). L'industrie vidéoludique serait ainsi la première industrie culturelle dans le monde. Le jeu le plus coûteux de l'histoire (fin 2013), GTA V, a coûté de dollars (moitié production, moitié marketing) soit l'ordre de grandeur d'un blockbuster hollywoodien. Le développement d'un jeu vidéo aujourd'hui est extrêmement coûteux et peut nécessiter des équipes de développement travaillant sur le jeu sur de nombreuses années. Il est donc risqué et difficile pour les studios de générer du bénéfice. À cela s'ajoute le fait que le studio ne reçoit qu'un faible pourcentage du coût de revient d'un jeu .


title: Jeu vidéo

text: Bien que des créateurs comme Éric Chahi ou Jordan Mechner ont démontré qu'il est possible de créer un jeu par soi-même, aujourd'hui la création d'un jeu nécessite le plus souvent la collaboration de nombreux corps de métiers très spécialisés. Cela inclut : graphistes, musiciens, animateurs, programmeurs, ainsi que des métiers spécifiques au jeu vidéo tel que "game designer". L'industrie du jeu vidéo employait ainsi plus de en France en 2008 avec plus de implantées.


title: Jeu vidéo

text: De manière similaire au business model des GAFAM décrit par Soshanna Zuboff dans son livre "The age of surveillance capitalism : The fight for a human future at the new frontier of power" paru en 2019, l’industrie vidéoludique monétise les données privées de joueurs et ce grâce à des algorithmes internes aux jeux. Le concept de "Surveillance Capitalism" développé par S. Zuboff décrit un nouveau modèle d’accumulation capitalistique dont l’ambition est d’extraire de la valeur des données personnelles des utilisateurs de services numériques. Si l’autrice décrit en priorité comment les géants du numérique accumulent et monétisent les données de leurs utilisateurs, nous constatons plusieurs points communs dans l’industrie vidéoludique. A ce jour nous avons connaissance de trois algorithmes dont l’objectif est d’inciter le joueur à dépenser son argent via les microtransactions.


title: Jeu vidéo

text: L’éditeur Américain Activision a en effet déposé en 2015 un brevet nommé « "system and method for providing pricing relative to player statistics" » dont l’objectif est de proposer des offres de biens virtuels ajustées aux goûts de chacun des joueurs, grâce aux informations personnelles récoltées dans le jeu. À partir de données comme les personnages joués par un joueur par exemple, cet algorithme lui propose un cosmétique qu’il est susceptible d’acheter. La customisation de l’offre grâce aux données personnelles est justement une des caractéristiques propres aux "" de S. Zuboff, d’où l’origine du rapprochement étudié ici.


title: Jeu vidéo

text: Un second usage connu des données privées via des algorithmes par les éditeurs de jeux est de favoriser les joueurs ayant dépensés de l’argent dans le jeu. En effet, récemment, le studio de jeux américain Activision a développé un second algorithme permettant d’associer les joueurs ayant réalisés des microtransactions avec de meilleurs joueurs pour augmenter leurs chances de gagner, et donc leur satisfaction. Cet algorithme nommé « "System and methods for driving microtransaction in multiplayer games" » est disponible publiquement et une infographie simple explique clairement le but de ce brevet (page 11 figure 8 du brevet). Il permet d’associer l’achat de cosmétiques pour un personnage au sentiment de victoire et de créer un cercle vertueux du point de vue de l’éditeur, où la victoire est assimilée à l’achat de contenus


title: Jeu vidéo

text: Enfin, un troisième algorithme d’Activision publié en 2017 sous le nom « "access to an exclusive virtual section of an online game based on past spending behavior" » permet d’évaluer la propension à consommer d’un joueur à partir de leurs données privées, notamment l’historique d’achats sur plusieurs jeux. Couplé au premier algorithme mentionné, cet algorithme permet de conditionner les promotions individuelles à un certain seuil d’argent investi dans le jeu, ce qui récompense les joueurs qui dépensent déjà et incite les autres à dépenser plus pour à leur tour avoir des promotions.


title: Jeu vidéo

text: Par ailleurs, il existe une certaine proximité entre les géants du numérique et l’industrie vidéoludique, chaque GAFAM étant positionné sur ce secteur d’activité d’une manière ou d’une autre. En effet, Apple développe des jeux sur smartphone et gère l’Apple store ; Google propose un service de ' via Google Stadia, en parallèle de la gestion du sur Android ; Amazon est positionné sur le secteur du ' depuis que l’entreprise a racheté la plateforme Twitch pour un milliard de dollars en 2014 et dispose également d’une branche de production de jeux, ; Microsoft possède également une branche de jeux vidéo, qui développe la série de consoles X Box et des jeux.


title: Jeu vidéo

text: À partir des années 2000, le modèle d'entreprise des jeux AAA, l’équivalent des "blockbusters" au cinéma, se retrouve menacé par plusieurs facteurs. Tout d’abord, l’industrie vidéoludique souffre de l’explosion de la bulle internet à la fin des années 90, puis de la crise financière de 2008. Par ailleurs ce modèle souffre de plusieurs limites inhérentes à une économie du hit. Premièrement il devient de plus en plus difficile de rentabiliser le développement de plusieurs jeux avec le succès d’un seul, les coûts de développement de jeux sur consoles et PC ayant fortement augmenté, le meilleur exemple étant le jeu "Red Dead Redemption 2" du studio Rockstar dont le budget est estimé à 800 millions de dollars en 2018. Deuxièmement, ce modèle est nécessairement risqué, étant donné qu’il est impossible de s’assurer qu’un jeu aura le succès suffisant pour compenser les échecs des autres jeux.


title: Jeu vidéo

text: C’est pour ces raisons que plusieurs innovations arrivent en 2006 avec la nouvelle génération de consoles, la PS3 et sa concurrente la XBOX 360, qui proposent des plateformes de vente en ligne sur leur console, le Playstore et le Xbox live respectivement. Cela marque la naissance des microtransactions, soit des transactions payantes permettant d'acheter un bien numérique d’une valeur minimum de 0.99€ qui vont petit à petit s’imposer dans la plupart des jeux, tout type confondu.


title: Jeu vidéo

text: La première conséquence importante de ce modèle est qu’il permet de lisser les revenus des éditeurs de jeu. En effet, auparavant un studio réalisait la majorité de ses recettes avec la vente d’un jeu AAA à un moment donné de l’année, noël généralement. Avec le système des microtransactions, il devient possible de sortir un jeu, de continuer à le développer, et de percevoir des revenus réguliers tout au long de la durée de vie du jeu avec la vente de biens virtuels. Cette disparition du risque est une avancée majeure pour les studios de jeu qui gagnent en sécurité financière avec cette nouvelle visibilité sur les recettes. Par ailleurs, le fait de pouvoir rendre payant la mise à jour des jeux permet de sortir des jeux dont le développement est encore en cours, de continuer à les développer tout en commençant à percevoir les recettes des premières ventes. Cette technique est appelée "early access" d’un jeu où un studio rend disponible une version alpha ou beta du jeu et utilisera le retour des joueurs pour améliorer le jeu. De manière générale, à partir du moment où les jeux ne sont plus des produits mais des services de mise à jour, les studios utilisent les joueurs comme des testeurs. La communauté d’un jeu devient donc une richesse pour l’éditeur en lui permettant de perfectionner son jeu grâce au retour des joueurs. Ce phénomène est traduit par Mathieu Cocq comme un Capital communautaire le jeu étant en partie le résultat de l’investissement des joueurs utilisés par l’éditeur pour l’améliorer/continuer son développement. Plusieurs auteurs vont plus loin en parlant de travail des joueurs, comme Julian Kücklich qui développe la notion de "Playbour", avec l’article "Precarious Playbour: Modders and the Digital Games Industry" paru en 2005. Dans cet article Julian Kücklich décrit l’activité des "moddeurs", soit les développeurs anonyme/non affiliés à l’éditeur qui contribuent au développement d’un jeu en proposant de ajouts « faits maison » qui vont enrichir le jeu avec de nouveaux contenus disponibles pour tous. Julian Kücklich assimile les "moddeurs" à des travailleurs précaires dans la mesure où le fruit du travail des "moddeurs", les "mods", est approprié par l’éditeur, qui ne les rémunère pas alors qu’ils participent à l’amélioration du jeu. En effet, un jeu étant la propriété intellectuelle de l’éditeur, toutes modification de ce dernier peut être considérée comme illégale et ensuite réutilisée par l’éditeurs, sans qu’il ait besoin de compenser l’auteur orignal. La plupart des "moddeurs", souvent réunis en communauté et travaillent bénévolement sans nécessairement attendre une contrepartie en échange du contenu ajouté, leur objectif étant avant tout d’améliorer un jeu qu’ils apprécient et de rendre service à la communauté des joueurs. Cette culture est similaire à celle de l’open source à l’origine du développement de logiciels libres d’accès et d’internet, né du travail collectif de chercheurs américains la différence étant que dans le cadre des jeux vidéo, les "mods" développés sont accaparés et commercialisés par les éditeurs possédant le jeu. C’est cette forme d’exploitation dont Julian Kücklich entend rendre compte avec le concept de "Playbor".


title: Jeu vidéo

text: Les jeux vidéo sont généralement créés par des équipes de développeurs, de différents corps de métiers.


title: Jeu vidéo

text: En France, l'Association des producteurs d'œuvres multimédia (APOM) estime à le nombre d'emplois directs dans le secteur du jeu vidéo, en 1998, contre , en 2002, et , en 2006.


title: Jeu vidéo

text: Les principaux genres du jeu vidéo sont ("par ordre alphabétique") : La définition du jeu vidéo entre 1990 et 2000 a été floue ; elle a été définie comme une , puis comme une . Avec l’arrêt jurisprudentiel de 2009 (arrêt Cryo) : Le jeu vidéo est une œuvre complexe, qui ne saurait être réduite à sa seule dimension logicielle, quelle que soit l’importance de celle-ci, de sorte que chacune de ses composantes est soumise au régime qui lui est applicable en fonction de sa natureLe jeu vidéo est donc juridiquement la cohabitation de différents éléments, graphiques, musicaux, narratifs. Le jeu vidéo est considéré comme une , qui est donc protégée par le droit d'auteur mais elle reste défini variablement en droit français, d'une part, par sa nature comme une ou , d'autre part, en fonction de son processus de création comme ou . De plus, le code de la propriété intellectuelle n'y fait pas spécifiquement référence.


title: Jeu vidéo

text: Le jeu vidéo comme loisir et phénomène de masse soulève des interrogations et des critiques. Le jeu vidéo est à l'échelle de l'histoire des sociétés humaines une activité récente, les parents d'enfants nés dans les années 1990 n'ont pour la plupart jamais joué à ce type de jeu dans leur enfance ou adolescence.


title: Jeu vidéo

text: Il existe depuis plusieurs années tout un débat sur le rapport du jeu vidéo à l'art. Certains n'hésitent pas à en faire une discipline artistique comme les autres, avec ses qualités propres. C'est en particulier la position d'Olivier Séguret, critique au journal Libération, qui se bat pour faire reconnaître au jeu vidéo sa portée artistique, notamment par l'établissement de parallèles avec l'histoire du cinéma. Ou encore de quelques auteurs comme , qui tentent d'apporter de nouvelles visions concernant les jeux vidéo, en proposant à leurs lecteurs de reconsidérer leur propre définition de l'Art en tant que tel.


title: Jeu vidéo

text: Le jeu vidéo s'inscrit depuis longtemps dans la culture des sociétés contemporaines. Si l'industrie du jeu vidéo connaît ses produits grand public et purement commerciaux, certains représentent des titres considérés comme des œuvres d'art par la critique, à l'instar de "Rez" sur Dreamcast, des créations du français David Cage ou encore des jeux "Myst" et "Riven" des frères Miller.


title: Jeu vidéo

text: La conception de l'art vidéoludique se heurte à , . Le fait même de jouer à un jeu vidéo signifierait l'impossibilité d'entretenir un rapport avec lui tel qu'il est possible d'avoir avec une œuvre de cinéma ou de peinture. Pourtant il existe une relation émotionnelle, qui, par extension, serait également artistique. Toutefois, le débat reste ouvert, la conception du jeu vidéo géant "Paix contre guerre" (sur écran de ) par le peintre plasticien Bernard Quentin en 1995, la création du Musée du jeu vidéo à Paris, et la décoration de l'Ordre des Arts et des Lettres décernée par le ministère de la culture à plusieurs figures importantes du jeu vidéo (Frédérick Raynal, Michel Ancel, Shigeru Miyamoto ou encore Peter Molyneux) sont autant de premiers pas dans la reconnaissance officielle du jeu vidéo en tant qu'art.


title: Jeu vidéo

text: Le , la Fondation Nationale américaine pour les Arts modifie ses directives en changeant la mention « Arts à la radio et à la télévision » en « Arts dans les médias », rendant de fait les jeux vidéo éligibles explicitement et officiellement à l'appellation d’œuvre d'art.


title: Jeu vidéo

text: Du au est organisée au Grand Palais à Paris une exposition retraçant l'évolution du jeu vidéo depuis ses débuts. Présentant plusieurs jeux marquants jouables par les visiteurs, l'exposition s'axe avant tout autour de l'aspect culturel et artistique du jeu vidéo, comme l'annonce la présentation : .


title: Jeu vidéo

text: En mars 2012, le de Washington, aux États-Unis, propose l'exposition « "" », explorant les jeux vidéo sous l'angle de l’œuvre artistique et proposant une relecture de quarante ans de leur histoire.


title: Jeu vidéo

text: En , le (MoMA) de New York ouvre une exposition permanente présentant 14 jeux aussi bien anciens que récents, retenus sur différents critères d'ordres esthétique, visuel, sonores ou technologique. Les mécaniques de jeu, le scénario ou la liberté d'action sont aussi pris en compte dans le choix de cette sélection. À terme, la collection doit réunir 40 œuvres présentées au sein des galeries du MoMA dans la collection « Architecture et Design ». Les titres retenus sont "Pac-Man", "Tetris", "Another World", "Myst", "SimCity 2000", "Vib-Ribbon", "Les Sims", "Katamari Damacy", "EVE Online", "", "Portal", "flOw", "Passage" et "Canabalt".


title: Jeu vidéo

text: Du 25 septembre 2015 au 6 mars 2016, le musée Art ludique présente, à Paris, la première grande exposition au monde consacrée à l’art dans le jeu vidéo et à son inspiration française. Cette exposition met en avant le travail préparatoire des artistes, à travers de nombreux concept art, des esquisses au crayon, des peintures ou des sculptures traditionnelles et numériques. Le Musée axe sa thématique sur la richesse esthétique de l'architecture et des univers dans le jeu vidéo, la diversité graphique des personnages qui peuplent ces mondes virtuels, la magie et la féerie qui touchent un large public. Sont ainsi mis à l'honneur "Assassin's Creed", "Remember me", "Dishonored", "The Technomancer", ou encore "Rayman" ; ainsi que des jeux plus indépendants comme "", "Syberia", "Of Orcs and Men", "Wild" et "Child of Light". L'exposition met aussi en lumière les passerelles qui existent entre le jeu vidéo et le , notamment dans "". Le fondateur du musée Art ludique, Jean-Jacques Launier, déclare à propos de l'exposition, que le jeu vidéo Emmanuel Ethis, président du Haut conseil de l'Éducation artistique et culturelle, renchérit à l'occasion de l'exposition : .


title: Jeu vidéo

text: Depuis quelques années, certaines universités proposent dans leurs programmes l'étude du jeu vidéo comme discipline pédagogique. Depuis l'automne 2011, l'université de Montréal propose une mineure en études du jeu vidéo. Cette initiative, menée par Bernard Perron, du département d’histoire de l’art et d’études cinématographiques, est partie d'. Selon lui, le jeu vidéo est , mais ce n’est vraiment que depuis le début du que l’étude du jeu vidéo est considérée comme une pratique sérieuse.


title: Jeu vidéo

text: Contrairement à la littérature et au cinéma, le jeu vidéo sous-entend tout d’abord un investissement personnel. Les joueurs ne se contentent pas de discuter de la valeur du jeu et de son appréciation. Ils échangent aussi abondamment à propos des différentes manières de vaincre un monstre ou de traverser un niveau en particulier.


title: Jeu vidéo

text: À l’université, les considérations par rapport au jeu vidéo vont au-delà de celles des joueurs. Par exemple, il est question de l’implication du joueur, des répercussions cognitives, ou encore des rapports de performance.


title: Jeu vidéo

text: Certains jeux vidéo peuvent susciter l’inquiétude en raison de leur aspect chronophage, un enfant ou adolescent de 8 à 18 ans passant en moyenne en 2010 quatre heures par jour devant un ordinateur ou à jouer aux jeux vidéo. Comment gérer ce difficile problème du temps de jeu ? Il n’y a pas de temps de jeu « idéal », même si l’Académie américaine de pédiatrie recommande de ne pas dépasser deux heures par jour devant un écran.


title: Jeu vidéo

text: L’idée selon laquelle il existe un volume de jeu horaire idéal n’est ni prouvée, ni particulièrement judicieuse pour contrôler l’activité du joueur sur le jeu. En effet, si la limite de deux heures de jeu par jour est parfois avancée, rien ne prouve qu’elle garantisse une pratique adéquate du jeu, ni qu’au-delà de cette limite, la pratique devienne réellement problématique. Ici, comme ailleurs, tout dépend de la personnalité du joueur et de l’environnement social dans lequel il évolue.


title: Jeu vidéo

text: Le critère le plus approprié pour déterminer le seuil de « nocivité » d’un jeu vidéo sur le joueur est sans doute la perte de lien social qu’une pratique excessive du jeu est susceptible d’entraîner. L’amoindrissement des relations avec les autres membres de la famille, les amis, les collègues est un indicateur plus pertinent pour juger du caractère excessif de la pratique du jeu. Il est donc fortement recommandé de ne pas s’arrêter à une limite horaire excessivement réduite et inflexible lorsque vous fixez les règles de jeu qui s’imposent à votre enfant.


title: Jeu vidéo

text: Si certains jeux comportent un système de coupure, qui interrompt le jeu après une certaine durée, et qui peut être fixée par les parents, cette solution est loin d’être idéale dans la mesure où l’interruption brutale du jeu peut être mal vécue par le joueur, qui n’a pas le temps de sauvegarder sa partie, ou dont les efforts pour accomplir le but qu’il s’est fixé (mener à bien une mission par exemple) sont ainsi réduits à néant. La frustration ainsi engendrée par cette interruption brutale du jeu peut faire naître chez le joueur une certaine agressivité. Ainsi, si vous désirez recourir à cette méthode pour limiter la durée passée devant le jeu, il est recommandé d’informer votre enfant de l’activation de ce système de coupure et de veiller à ce qu’il soit prévenu suffisamment tôt de la coupure à venir, afin de sauvegarder le fruit de son travail.


title: Jeu vidéo

text: Cet aspect chronophage est un des éléments de la sédentarité impliqué dans l'obésité et le surpoids infantile qui touche un enfant sur cinq en Europe et un enfant sur trois aux États-Unis. L'utilisation de l' (mot portemanteau à partir des termes anglais "exercise", exercice physique, et "gaming", jeu vidéo) qui vise à jouer à des jeux vidéo dynamiques associés aux exercices physiques (tel "Dance Dance Revolution"), afin d'aider les enfants à maigrir, a fait l'objet de plusieurs études scientifiques, certaines montrant un effet bénéfique important (à savoir se rapprocher des niveaux d'exercice recommandés) de ce type de jeux, d'autres un impact faible, et d'autres ne montrant aucun impact.


title: Jeu vidéo

text: Le niveau de violence de certains jeux vidéo est l'objet de critiques récurrentes. Le risque qu'elle débouche sur une augmentation des actes de violence dans la vie quotidienne est régulièrement étudié. La plupart des études n'ont trouvé aucun lien entre violence virtuelle et violence réelle. Certaines soulignent néanmoins une corrélation avec une agressivité accrue parmi les joueurs.


title: Jeu vidéo

text: Ces études sont sujettes à controverse du fait d'enjeux moraux, religieux et politiques. Pour Laurent Trémel, elles sont souvent artificielles : .


title: Jeu vidéo

text: Dans les années 1990, alors que les jeux vidéo devenaient de plus en plus réalistes dans leurs graphismes, plusieurs systèmes de classifications ont été mis en place à travers le monde. Leur but est de protéger les mineurs et d'informer les parents en attribuant à chaque jeu un âge limite en dessous duquel le jeu est formellement déconseillé. Ces organismes ont aussi généralement le pouvoir d'interdire la vente de jeux qu'ils jugent immoraux en refusant de les classifier. En effet, en l'absence de classification, un jeu n'a pas le droit d'être mis en vente. Ainsi, l'OFLC d'Australie refuse régulièrement la classification de certains jeux, tels "Manhunt" ou "".


title: Jeu vidéo

text: Les consoles de dernière génération (Wii, Wii U, Switch,PS4, Xbox One X, PSP, PSVITA, DSi et 3DS) disposent d'un système de contrôle parental permettant d'empêcher la lecture de jeux déconseillés en dessous d'un certain âge. Les ordinateurs équipés de Windows Vista et Microsoft disposent quant à eux d'un système de contrôle parental, permettant de définir des plages horaires et d'interdire certains jeux.


title: Jeu vidéo

text: L'utilisation de jeux vidéo peut provoquer des crises d'épilepsie. Néanmoins, ce risque semble fortement lié aux sujets épileptiques photosensibles sans pour autant exclure totalement les autres sujets épileptiques. Les progrès techniques des consoles de jeux vidéo et des téléviseurs ont fortement contribué à réduire le risque de provoquer une crise d'épilepsie, notamment grâce à des fréquences de balayage de plus en plus élevées, des couleurs moins contrastées et plus naturelles, et une meilleure définition d'image. Certains sujets épileptiques ignorent leur état jusqu'à ce qu'il leur soit révélé lors d'une partie. Il est recommandé aux sujets épileptiques de ne pas jouer plus de 30 minutes aux jeux vidéo et de faire des pauses entre chaque session, les crises d'épilepsie pouvant être induites non seulement par la nature même du jeu vidéo (essentiellement chez les sujets épileptiques photosensibles), mais également par la fatigue et le stress induits par de longues parties.


title: Jeu vidéo

text: Le (PEGI) est un organisme créé pour protéger les mineurs en ce qui concerne les jeux vidéo en Europe. Il attribue des labels dont peuvent disposer les éditeurs et qui sont devenus obligatoires pour les jeux commercialisés en Europe. Aujourd’hui, plus de présentent un tel label. Pour l'obtenir, les éditeurs doivent remplir un formulaire d’évaluation et de déclaration du contenu, qui doit rendre compte rendu du jeu en question en précisant les éléments susceptibles ou non de heurter la sensibilité du joueur. Les évaluateurs de PEGI, qui ne jouent pas forcément aux différents jeux, en déduisent le classement approprié, qui correspond à une classe d’âge de joueurs.


title: Jeu vidéo

text: Par la suite, PEGI laisse le travail à ses administrateurs indépendants qui effectuent une deuxième vérification de la classification. Elles sont deux : le (VSC), pour les jeux allant jusqu’à l’âge de sept ans, et Nicam pour les jeux étiquetés de 12 à . Après ces démarches, un bilan du jeu est effectué et l’éditeur reçoit une licence qui l’autorise à appliquer le label PEGI, sous forme d'un pictogramme apposé sur la jaquette du jeu.


title: Jeu vidéo

text: PEGI est composé de trois administrateurs indépendants : NICAM, VSC et ISFE. Mais le PEGI est également un système autonome, divisé en plusieurs conseils et comités où chacun possède un rôle bien précis. De ce fait, il existe un conseil d'administration qui se situe au cœur du PEGI, qui regroupe de nombreux acteurs du marché du jeu vidéo tels que les fabricants de consoles de jeu, les éditeurs de jeux… et qui gère avec le directeur général les activités quotidiennes du PEGI.


title: Jeu vidéo

text: PEGI, travaille par ailleurs, avec un groupe d’experts et une commission juridique qui s’occupent d’adapter celui-ci à la législation des différents pays pour s’assurer d’une bonne mise en application des dispositions du code de conduite du PEGI et de la classification.


title: Jeu vidéo

text: Les jeux vidéo ont des effets directs sur les capacités mentales et physiques des joueurs, que ce soit des réflexes plus accrus, un développement de l'empathie ou encore l'amélioration des capacités de traitement des informations en images. En 2003, une étude suisse portant sur les éventuels effets néfastes pour les yeux a constaté que l'attention visuelle des joueurs fatigue moins vite que celle des non joueurs. Les joueurs arrivent également a appréhender un plus grand nombre d'objets d'un seul coup d'oeil. Par ailleurs, leur attention visuelle est plus efficace, en vision périphérique comme centrale. Enfin, ils parviennent plus rapidement à recentrer leur attention. La pratique régulière de jeux vidéo d'actions donc améliorerait globalement l'attention visuelle sélective. De fait, les jeux vidéo sont parfois utilisés en tant que thérapie médicale ou par les militaires dans le but d’entraîner leurs recrues.


title: Jeu vidéo

text: Une étude confirme en 2020 ces conclusions. Selon Daphné Bavelier, étudiante de la plasticité cérébrale à l'université de Rochester aux États-Unis, certains jeux tels que ', ' ou "" ont un effet très visible sur les capacités cognitives des joueurs. Les jeux vidéo d'actions permettraient aux joueurs de développer une meilleure capacité d'attention, ils se fatiguent moins vite et possèdent une meilleure capacité de réaction. De plus, les joueurs de jeux d'action obtiennent des meilleurs résultats aux tests d'acuité visuelle, ils sont capables de lire des textes plus petits et sont plus sensibles aux changements de contrastes.


title: Jeu vidéo

text: . Ainsi l'université de West Virginia a étudié un groupe de obèses et leur a demandé de jouer à "Dance Dance Revolution" qui se joue à l'aide d'un tapis de danse. Ils ont constaté que, sans même changer leur régime, les enfants ont réduit leur prise de poids de façon significative. Aujourd'hui, Nintendo tente d'exploiter ce domaine et développe des jeux d'exercice physique, comme "Wii Fit".


title: Jeu vidéo

text: L'entreprise Bluelinea a créé une manette permettant de jouer a l'aide de sa bouche, à destination des joueurs tétraplégiques par exemple. Son prix est encore élevé (environ ). Un reportage du média Konbini, réalisé en 2019, a montré qu'un enfant tétraplégique pouvait retrouver certaines facultés perdues, comme l'aspiration.


title: Jeu vidéo

text: De même, en 2018 est commercialisé le (en français, « manette adaptative Xbox »), conçu principalement pour répondre aux besoins des joueurs à mobilité réduite. Il s'agit d'un concentrateur unifié de périphériques rendant les jeux plus accessibles. Développé depuis le début par des partenariats importants avec les organismes , The Cerebral Palsy Foundation SpecialEffect et Warfighter Engaged, le projet a bénéficié des apports de ses groupes pour développer les fonctionnalités adaptées aux différentes motricités.


title: Jeu vidéo

text: Dans les années 1990, l'armée des États-Unis a modifié le jeu "Doom II" dans le but d’entraîner ses troupes. Le jeu était utilisé pour améliorer les talents de visée et le temps de réaction des recrues. Plus récemment, des outils immersifs de réalité virtuelle ont été développés pour traiter certains troubles psychologiques comme l'agoraphobie ou l'acrophobie. Ces simulateurs reposent sur des technologies qui ont été développées à l'origine pour les jeux vidéo.


title: Jeu vidéo

text: Les jeux vidéo sont aussi utilisés comme source d'intérêt dans certains didacticiels. Les jeux vidéo éducatifs, que l'on assimile généralement à des logiciels pour l'éveil des tout petits ou comme supports pédagogiques destinés aux enfants, ont donné naissance plus récemment à des jeux éducatifs « pour adultes » connu principalement sous le nom de "" dont l'intérêt est de transmettre un savoir-faire de manière ludique.


title: Jeu vidéo

text: Selon "Learning and Teaching Scotland", jouer au améliore les capacités de calcul mental du joueur. Pendant neuf semaines, deux groupes d'écoliers ont été étudiés : le premier devait jouer au "Programme d'entraînement cérébral" pendant 20 minutes tous les jours, tandis que le second apprenait via des méthodes traditionnelles. À la fin de l'expérience, les deux groupes avaient progressé mais celui qui s'était entraîné grâce au jeu s'était amélioré de 50 % de plus.


title: Jeu vidéo

text: D’après une étude allemande de 2014, jouer aux jeux vidéo présenterait des bénéfices secondaires. Cela permettrait de développer la substance grise. Simone Kühn de l'institut Max Planck et ses collègues ont invité 48 adultes non adeptes des jeux vidéo à jouer au moins 30 minutes par jour pendant deux mois au jeu "Super Mario 64", qui fait notamment appel à l’orientation spatiale. Le joueur pouvait naviguer en utilisant la vision subjective (comme s’il était lui-même le personnage fictif) ou alors une vue d’ensemble. En comparant le scanner cérébral avant et après l’entraînement, les chercheurs observent une augmentation de la matière grise dans le cortex cérébral, l’hippocampe et le cervelet. Ces évolutions permettraient une plus grande aisance à se repérer dans l’espace en jonglant plus facilement entre vues subjective et objective, une meilleure coordination, rapidité et précision dans l’exécution des tâches de motricité. Cette expérience semble donc démontrer une fois de plus que le cerveau n’est pas une entité immuable, mais qu'il est au contraire en mesure de modifier sa structure pour s’adapter aux exigences de son environnement. Les auteurs évoquent la possibilité d’une utilisation préventive, voire thérapeutique du jeu vidéo. Il pourrait en effet freiner le développement de certaines maladies neurodégénératives, comme la maladie d'Alzheimer.


title: Jeu vidéo

text: Les chercheurs utilisent des casques de réalité virtuelle (VR) pour confronter des patients à leurs peurs et les aider à les surmonter. Exposer le patient de façon renouvelée et contrôlée à sa peur permet de la guérir. Il peut choisir lui-même sa progression. Conscient que la situation n’est pas réelle, il lui est plus simple de porter le casque de son propre chef.


title: Jeu vidéo

text: La vertu principale de la VR est que le sujet devient acteur et n’est plus spectateur. Aux États-Unis le chercheur Daniel Hoffman, directeur du centre de réalité virtuelle à Washington, imagine "SpiderWorld", monde virtuel pour combattre l’arachnophobie d’une patiente. L’autre application de la VR est de soigner la douleur et la réduire chez les grands brûlés. Avec "SnowWorld", monde enneigé créé par ce même chercheur permet aux patients de mieux ignorer ou supporter leurs souffrances.


title: Jeu vidéo

text: La VR nourrit néanmoins les craintes de certains spécialistes. L'usager connaîtrait une désensibilisation en n'étant plus affecté ni atteint par les actes de violence. Préparer des soldats virtuellement à des scènes de combat pourrait mener à une absence d’émotions ou de compassion. Aussi, la VR est personnalisée en fonction des individus grâce à l'oculométrie dans le but de collecter les données des usagers. La question de cette collecte d'informations personnelles, étant liée à la protection de la vie privée, alimente les débats autour des nouvelles technologies. Un des effets cognitifs de la VR est l’altération de perception de la réalité, réduisant les capacités physiques et sociales.


title: Fast food (Buffy)

text: Buffy a décidé de travailler dans un restaurant rapide, le "Double Mixte Palace". C'est un travail ingrat ; l'ambiance est assez lourde et le directeur semble bien étrange. Pour se distraire, Buffy essaie en vain de découvrir le fameux ingrédient secret qui fait la réputation des hamburgers de ce . Le soir, alors que Buffy discute avec Spike qui est venu la voir, un employé est assassiné. Buffy doit faire un double service le lendemain pour compenser l'absence de l'employé qui a disparu sans laisser de trace. Amy vient quant à elle faire à Willow un cadeau empoisonné : de l'énergie magique que Willow essaie désespérément de garder sous contrôle. Au "Double Mixte", Buffy trouve un doigt humain dans le hachis et, persuadée qu'il s'agit de l'ingrédient secret, sème la panique parmi les clients en criant qu'on leur sert de la viande humaine avant d'être virée par le directeur.


title: Fast food (Buffy)

text: Buffy charge alors Willow d'analyser un hamburger pendant qu'elle-même retourne au "Double Mixte Palace" poursuivre son enquête. Sur place, elle trouve un morceau du corps du directeur. Alors que Willow découvre que la viande est en réalité des légumes, Buffy rencontre une vieille dame, cliente régulière du "Double Mixte". Elle s'avère être une sorte de démon et crache sur Buffy un liquide paralysant. Incapable de se défendre, Buffy est sur le point de se faire dévorer quand elle est sauvée par l'arrivée de Willow. Celle-ci coupe l'excroissance démoniaque phallique et serpentifère, qu'elle jette dans le hachoir. Le lendemain, Amy vient à nouveau rendre visite à Willow mais celle-ci la met à la porte en lui interdisant de revenir la voir. Buffy rencontre la nouvelle directrice du "Double Mixte" et se fait réembaucher en lui révélant ce qu'elle sait sur l'ingrédient secret : les hamburgers sont en fait à base de légumes, et l'ingrédient secret, c'est simplement la graisse de bœuf pour lier, et donner l'illusion du goût de la viande.


title: Fast food (Buffy)

text: Joss Whedon a révélé dans une interview que cet épisode avait été le plus controversé de la série car les annonceurs n'avaient pas du tout apprécié que l'épisode se moque de l'industrie de la restauration rapide. Whedon s'est montré à la fois étonné et amusé que .


title: Fast food (Buffy)

text: La scène où Buffy hurle aux clients du de ne pas manger car on leur sert de la viande humaine est une allusion au film "Soleil vert".


title: Fast food (Buffy)

text: Pour Noel Murray, du site The A.V. Club, l'épisode adopte qui n'est pas la spécialité de la série et est une sur le thème que la vraie vie est encore plus horrible que la chasse aux vampires mais il réserve néanmoins et part d'une bonne idée qui porte occasionnellement ses fruits lors de quelques scènes. Les rédacteurs de la BBC évoquent un et traite efficacement des tout en bénéficiant de très bons effets sonores. Mikelangelo Marinaro, du site "", lui donne la note de C+, estimant que l'épisode est audacieux en , et qu'il est ainsi que pertinent dans sa thématique mais qu'il souffre de plusieurs problèmes dont notamment plusieurs scènes ou dont l'humour tombe à plat et la caractérisation incompréhensible du personnage d'Amy.


title: Romain Brégerie

text: Romain Brégerie est un joueur de football (défenseur) né le à Talence. Formé aux Girondins de Bordeaux, il est international français des moins de 20 ans et joue au FC Ingolstadt 04.


title: Romain Brégerie

text: Romain Brégerie intègre le centre de formation de Bordeaux en 2001 et signe son premier contrat professionnel en 2006. Il est prêté pour une saison au FC Sète, un club de National, où il tient le poste de défenseur central ou de latéral droit. Il dispute 24 rencontres de championnat et inscrit 2 buts.


title: Romain Brégerie

text: De retour à Bordeaux, Brégerie est remplaçant en championnat, il n'entre pas en jeu en Ligue 1 mais évolue en CFA avec la réserve. Il dispute également trois rencontres de Coupe UEFA lors de la saison 2007-2008, sa première titularisation a lieu en face au club finlandais de Tampere. À l'intersaison, il s'engage pour trois ans avec le FC Metz, qui évolue en Ligue 2.En janvier 2010, il est prêté à LB Châteauroux (L2) pour 6 mois.


title: Romain Brégerie

text: Lors de son retour de prêt, en , le nouvel entraîneur du FC Metz Dominique Bijotat décide de le nommer capitaine de l'équipe. Il inscrit son premier but en championnat sur pénalty le lors de la de championnat, contribuant à la victoire 3-1 du FC Metz contre le Dijon FCO.


title: Romain Brégerie

text: En , alors que le FC Metz fêtait son retour en Ligue1, avec la  meilleure défense du championnat, Romain Brégerie et ses coéquipiers, qui venaient d'être relégués en Bundesliga 3, étaient invités  par leurs supporters à quitter la ville en moins d'une heure. Romain Brégerie s'engage alors avec Damstadt 98 promu en Bundesliga 2. Il réalise une saison digne des plus grands stoppeurs en inscrivant 6 buts ( buteur du club) et en délivrant deux passes décisives, il devient ainsi un des chouchous du Bollenfaltor et s'impose comme un véritable roc défensif de la formation aux lys. Son placement et son anticipation lui permettent d'être toujours le premier sur le ballon, en effet il ne récolte que deux cartons jaunes sur l'ensemble de la saison. Il participe ainsi à la montée historique du SV Darmstadt 98 en Bundesliga 1. À la suite de cette saison exceptionnelle et libre de tout contrat de nombreux clubs le courtisent, il décide finalement de s'engager avec le FC Ingolstadt 04 pour une durée de trois ans.  Romain Brégerie compte cinq sélections en équipe de France des moins de 20 ans de football.


title: Le Miroir (conte japonais)

text: Le Miroir est un conte raconté aux enfants japonais.


title: Le Miroir (conte japonais)

text: "Kimiko" est le portrait en miniature de sa mère "Hideno" : le même visage allongé, le même grand front, les mêmes cheveux noirs, les mêmes yeux noirs brillant sous les paupières bridées, le même long cou gracile. Si ce n'étaient les vingt printemps qui séparaient les deux visages, on les eût prises pour deux sœurs.


title: Le Miroir (conte japonais)

text: Kimiko adorait sa mère et tentait de lui ressembler le plus possible en tout. Elles avaient toutes deux les mêmes goûts, aimaient les mêmes personnes.


title: Le Miroir (conte japonais)

text: Or, il arriva que Hideno tomba gravement malade. Elle sentait ses forces diminuer et la vie l'abandonner peu à peu. Elle devinait la tristesse déchirante qu'éprouverait sa fillette au départ de l'être qui, pour elle, était tout son univers.


title: Le Miroir (conte japonais)

text: Elle fit venir son enfant et lui dit : "Il se peut que je m'en aille pour le pays où nous devons tous aller un jour, mais ne pleure pas, ma petite Kimi. Quand tu ne me verras plus à tes côtés, je serai quand même près de toi." Prenant alors près d'elle une grande boîte en laque que son mari lui avait offerte, elle ajouta en la tendant à Kimiko : "Tu n'ouvriras pas cette boîte tant que je vivrai. Et quand je ne serai plus là, tu l'ouvriras seulement pour les occasions importantes, par exemple au moment d'une grande peine ou d'une très grande joie. Alors tu verras mon visage au fond de cette boîte et tu sauras que je suis toujours avec toi dans la peine comme dans le bonheur."


title: Le Miroir (conte japonais)

text: Quelque temps après, Hideno mourut.


title: Le Miroir (conte japonais)

text: Écrasée de douleur, la pauvre fillette ouvrit la boîte et vit sa mère, sa maman chérie, qui pleurait avec elle. La peine de Kimiko en fut un peu soulagée. Désormais elle ouvrit la boîte pour confier à sa mère ses plus graves peines ou ses plus grands bonheurs. À chaque fois, sa maman s'attristait ou se réjouissait avec elle.


title: Le Miroir (conte japonais)

text: Un jour, le temps des noces arriva pour Kimiko. Comme la maman paraissait heureuse, comme elle lui souriait tendrement au fond de la boîte en écoutant la confidence du précieux secret !


title: Le Miroir (conte japonais)

text: C'est en cet instant que Kimiko comprit l'illusion dont, pendant des années, elle avait été victime : un miroir, placé au fond de la boîte, lui renvoyait l'image de ses propres traits, qu'elle avait pris pour ceux de sa mère. En d'autres temps, cette découverte l'aurait atterrée. Mais maintenant elle n'avait plus besoin du miroir pour sentir que l'âme de sa mère était toujours présente auprès d'elle pour s'affliger de ses peines et se réjouir de son bonheur.


title: Le Miroir (conte japonais)

text: "Contes et légendes du Japon", F. Challaye, Collection des contes et légendes de tous les pays, Fernand Nathan, 1963.


title: Le Miroir (conte japonais)

text: Contes et légendes du Japon


title: Baie des Îles (Nouvelle-Zélande)

text: La baie des Îles (de l'anglais "") est située dans la région de Northland, dans le nord de l'île du Nord de la Nouvelle-Zélande. Située à 60 km au nord-ouest de Whangarei, elle est presque à la pointe nord du pays. C'est l'une des destinations touristiques les plus populaires, réputée pour la pêche et le nautisme.


title: Baie des Îles (Nouvelle-Zélande)

text: La baie elle-même est irrégulière, large de 16 km et située au nord-est de l'île du Nord. Elle est une baie naturelle avec plusieurs bras qui s'étendent en direction de la côte, notamment l'anse de Waikare au sud et les anses de Kerikeri et de Te Puna au nord-ouest. La petite ville de Russell est située à la fin d'une courte péninsule s'étendant dans la baie depuis le sud-est. On trouve plusieurs îles au nord de cette péninsule, notamment Urupukapuka à l'est et Moturoa au nord. La péninsule Purerua s'étend à l'ouest de la baie, au nord de l'anse Te Puna, et la péninsule cap Brett s'étend sur 10 km de long dans l'océan Pacifique à l'est de la baie.


title: Baie des Îles (Nouvelle-Zélande)

text: Le premier Européen à avoir visité la région est le capitaine James Cook, qui la nomme « Bay of Islands » en 1769.


title: Baie des Îles (Nouvelle-Zélande)

text: C'est dans cette même baie que le navigateur français Marc-Joseph Marion Dufresne fut tué et mangé par les indigènes en 1772


title: Baie des Îles (Nouvelle-Zélande)

text: Charles Darwin, à bord du "Beagle" commandé par le Capitaine Fitzroy, y arrive le et raconte son court séjour dans le "Diary of the Voyage of HMS Beagle".


title: Baie des Îles (Nouvelle-Zélande)

text: C'est la première région de Nouvelle-Zélande à être colonisée par des Européens. Les chasseurs de baleine arrivent vers la fin du , et les premiers missionnaires en 1814. Le premier enfant entièrement européen à être né en Nouvelle-Zélande est Thomas King, né à la baie Oihi de la baie des Îles.


title: Baie des Îles (Nouvelle-Zélande)

text: La baie possède plusieurs villes et villages historiques, dont Russell, Paihia, Waitangi et Kerikeri. Russell (autrefois "Kororareka"), est le premier établissement européen sur sol néo-zélandais, datant du début des années 1800. Le "Stone Store", un ancien dépôt de vivres, est le plus ancien bâtiment en pierre de Nouvelle-Zélande, sa construction ayant commencé le .


title: Baie des Îles (Nouvelle-Zélande)

text: De 1836 à 1840, la baie aurait vu passer 51 baleiniers français, 80 anglais, 100 australiens, et 277 nord-américains.


title: Baie des Îles (Nouvelle-Zélande)

text: Dans une étude publiée en 2006, il est dit que la baie des Îles a le ciel le plus bleu du monde, après Rio de Janeiro au Brésil.


title: Monts de la Marche

text: Les monts de la Marche sont une région naturelle du nord-ouest du Massif central, situés au nord des monts du Limousin. Ils doivent leur nom à l’ancien Comté de la Marche dans lequel ils se situent. Les monts de Blond, les monts d'Ambazac, les monts de Guéret et les monts de Toulx-Sainte-Croix font partie des monts de la Marche.


title: Monts de la Marche

text: Les monts de la Marche se situent dans les départements de la Haute-Vienne et de la Creuse ainsi qu'en limite nord de la Charente et au sud des départements du Cher et de l'Indre. Ils sont bordés par les régions naturelles suivantes :


title: Monts de la Marche

text: Les monts de la Marche sont principalement composés des massifs suivants :


title: Monts de la Marche

text: Le relief est constitué de collines bien marquées, séparées par des vallons profonds ou même des gorges.


title: Monts de la Marche

text: Au nord, des couches sédimentaires du bassin parisien s’élèvent peu à peu vers le sud puis laissent place aux terrains du Massif central. On y trouve des roches très dures (granit, gneiss, grès) mais aussi des micaschistes et des schistes. Cet ensemble très varié donne un relief changeant modifié par l’érosion.


title: Monts de la Marche

text: La région est soumise à un climat océanique plus ou moins dégradé en fonction du relief.Les précipitations sont abondantes. Les chutes de neige sont significatives et tiennent au sol. En hiver les températures sont basses et régies par le relief.


title: Monts de la Marche

text: Les monts de la Marche sont occupés par un bocage relativement serré. Ils sont cultivés en prairies avec un peu de polyculture pour l’alimentation des animaux. Les haies se composent de chêne pédonculé, de châtaignier, de hêtre, de frêne de prunellier, de troène, de fusain, de ronce, de noisetier et de charme. Dans les vallons on trouvera plutôt le sureau et le saule blanc.


title: Monts de la Marche

text: L’élevage bovin et ovin tient une grande place dans cette région.


title: Histoire de la fiscalité

text: La fiscalité a des sources historiques qui remontent à l'Antiquité. Elle est présente dans toutes les grandes civilisations mais a beaucoup évolué dans le temps et selon les pays, en fonction de l'état de développement socio-économique, environnemental et industriel, des besoins financiers et stratégies des États et de l'idéologie économique dominante.


title: Histoire de la fiscalité

text: Depuis que la fiscalité existe, elle semble avoir intégré une composante commerciale et "douanières", des composantes "directes" et "indirectes" et avoir été associé à des régimes d'exemption, qui selon les époques et les systèmes fiscaux favorise des privilèges (religieux ou sociaux) ou tantôt vise à alléger la pression fiscale sur les plus pauvres. Elle peut avoir un lien sur la démographie et peut être affectée (dès l'empire romain) par la spéculation financière et des dévaluations de la valeur de la monnaie. Plusieurs formes de fiscalité pouvaient s'additionner dans un même pays (comme avec la "fiscalité pontificale" gérée par le Vatican dans l'Europe catholique). La fiscalité peut inciter à surexploiter ou au contraire à gérer avec plus de parcimonie une ressource plus ou moins renouvelable (ressource forestière par exemple).


title: Histoire de la fiscalité

text: En Chine, et dans la Grèce antique, puis l'Empire romain, la fiscalité est souvent associé au territoire. Elle alimente le "trésor public" (ou de l'empereur...) qui permet la vie de la cité, la défense du territoire et qui finance les guerres et les alliances.


title: Histoire de la fiscalité

text: La fiscalité est royale, seigneuriale, religieuse et l'impôt peut être payé en nature (travail, intégration dans une armée...)


title: Histoire de la fiscalité

text: Lors de la Première Révolution anglaise menée par John Pym, le parlement britannique, dominé alors par les protestants idéalistes, les puritains, leva deux nouvelles taxes, qui devinrent très importantes dans l'histoire fiscale britannique, l'Excise Tax et l'Assessment Tax. Cette dernière sera relancée lors de la Glorieuse Révolution de 1688, en devenant la Land Tax.


title: Histoire de la fiscalité

text: L'Assessment Tax, créé en 1643 est le premier impôt à mettre à contribution les classes supérieures possédantes et la première à taxer les revenus du capital. Entre 1643 et 1646, cette taxe représente 25 % de la valeur des "rentes, annuités et offices". Ensuite, son montant est divisé par deux pour revenir à un huitième.


title: Histoire de la fiscalité

text: La Royal Navy connut une forte croissance liée aux guerres contre les royalistes qui s'étaient réfugiés dans les colonies, avec le blocus de la Barbade et la conquête de la Jamaïque, une politique désignée sous le nom de Western Design, à dimension religieuse car dirigée contre l'inquisition espagnole, menée par l'amiral William Penn, qui représenta un coût de 80 millions de livres sur les deux décennies, 1640 et 1650 soit près de 4 millions de livres par an. C'est le début de gros investissements dans les chantiers navals.


title: Histoire de la fiscalité

text: Alors que la croissance économique faiblit en Espagne et que l'unité nationale n'existe pas encore en Allemagne et en Italie, l'Angleterre et surtout la France, trois fois plus peuplée que sa rivale d'outre-Manche sont les deux grands États de l'époque. En Angleterre, la fiscalité est indirecte alors qu'elle est directe en France. L'alourdissement de la fiscalité lors de la Révolution financière britannique contribue en 1710 et 1715 à la colère manifestée lors des Émeutes de Sacheverell.


title: Histoire de la fiscalité

text: Un impôt foncier de 20 %, la Land Tax, est institué dès 1692, qui vise à affaiblir l'aristocratie terrienne. Elle est facile à calculer car proportionnelle aux superficies détenues. Fixée à 4 shilling par livre (une livre étant composée de 20 shilling) son montant augmente chaque année pour représenter 52 % de l'ensemble des recettes fiscales britanniques en 1696, avant de diminuer au cours des trois décennies pour revenir au niveau encore élevé de 30 % en 1730. De 1688 à 1713, en 25 ans, les impôts passent de 3 % à 9 % du PIB britannique, la dette publique multipliée par 36, afin de financer la Royal Navy.


title: Histoire de la fiscalité

text: Dès 1694, le parlement anglais créée une taxe sur les alcools rapportant sterling par an, selon Elizabeth Tuttle (Les îles Britanniques à l'âge moderne, 1485-1783, page 169), qui déprime le marché du rhum. La Royal Navy surveille la perception d'impôts indirects élevés sur les produits tropicaux, le sucre et la mélasse des Antilles. Mécontents, les planteurs soulignent que le sucre français arrive par le port de Dunkerque quasiment net de taxes. Déjà en 1685, le relèvement des taxes sur les sucres raffinés, décidé par un parlement souhaitant éviter le renforcement des pouvoirs jacobites aux Antilles avait provoqué leur colère.


title: Histoire de la fiscalité

text: La procédure du Writ of Assistance, créée sous Cromwell, facilite cette lourde fiscalité, en autorisant les perquisitions. En 1698 puis 1705, de nouvelles taxes sur le sucre sont ajoutées. En 1705, le sucre roux est taxé à hauteur de 342 %, niveau jugé prohibitif. Résultat, la stagnation des importations anglaises de sucre entre 1699 et 1713, à tonnes, alors qu'elles explosent en France.


title: Histoire de la fiscalité

text: Les colonies, soupçonnées d'être des foyers jacobites sont surveillées par un "bureau des plantations". Un corps de douaniers professionnels et bien payés, la "Commission of customs and excise" se met en place: il regroupe douaniers et contrôleurs fiscaux dès 1717C'est entre 1689 et 1715 que l'administration britannique a connu sa plus forte croissance, en raison d'une explosion des dimensions de la Navy, sous contrôle du parlement, selon l'historien William J. Ashworth, auteur de "Customs and excise".


title: Histoire de la fiscalité

text: Cette fiscalité inquiète le lobby colonial, qui brandit la menace de l'importation de sucre français. Le Massachusetts, où se sont développées des distilleries, importait par exemple gallons de mélasse des Antilles britanniques en 1688, puis gallons, deux fois moins, en 1716, année où le Massachusetts importe galons de mélasse des Antilles françaises. Pour y remédier la parlement vote le Sugar and Molasses Act de 1733, qui taxe les mélasses de Saint-Domingue arrivant en Nouvelle-Angleterre, puis en 1764 le Sugar Act, qui sera l'une des causes de la Guerre d'indépendance américaine.


title: Histoire de la fiscalité

text: Aux , la taille seigneuriale fut d'abord exigée du vassal, par le seigneur, pour prix de sa protection. À partir du et dans la France d'Ancien Régime, la taille est un impôt direct payé par les nobles ou le clergé, dès lors qu'ils ont acquis ou hérité de terres roturières, et par les roturiers, et notamment les paysans, pour les revenus de tous leurs biens et activités. La noblesse et le clergé en étaient dispensés, pour les revenus de leurs biens seigneuriaux ou ecclésiastiques issus de la concession de leur titres. (Marcel Marion. Histoire Financière de la France depuis 1715. vol.1). En 1439, elle devient un impôt royal permanent et annuel destiné à entretenir l'armée. La taille était calculée en fonction des biens et des revenus estimés -présumés- d'une personne (taille personnelle) ou en fonction des terres que cette personne possédait (taille réelle). Impôt différent selon les provinces, la taille est de plus en plus mal ressentie, mal supportée, et ses collecteurs de plus en plus haïs. Sa suppression fut demandée en priorité dans les cahiers de doléances en 1789.


title: Histoire de la fiscalité

text: En 1695, afin de résoudre les difficultés financières dues à la guerre de la ligue d'Augsbourg, Louis XIV crée un impôt direct supplémentaire, la Capitation qui devait en théorie peser sur tous les Français. Mais la noblesse et le clergé, par des exemptions diverses, réussissent à s'y soustraire et l'impôt est payé par les roturiers.


title: Histoire de la fiscalité

text: En 1749, le contrôleur général des finances Machault d'Arnouville crée le Vingtième, impôt direct sur les Revenus, destiné au remboursement de la dette de l'État frappant de 5 % (et non pas 20 % comme on peut le lire fréquemment), tous les revenus privilégiés ou pas. L'opposition déterminée de l'Église conduit Louis XV à suspendre, en 1751, cet impôt pour les propriétés ecclésiastiques, l'Église payant en lieu et place une augmentation du "Don Gratuit", la contribution volontaire forfaitaire annuelle, versée depuis la fin du règne de Louis XIV, au bénéfice de l'État. Pour les non-ecclésiastiques, le Vingtième est porté à deux vingtièmes (10 %) en 1756, puis à trois vingtièmes (15 %) en 1760 (financement de la guerre de Sept ans). Il revient à deux vingtièmes (10 %) en 1763. En 1787, toutes les exemptions sont supprimées, y compris celle de l'Église, mais le refus de l'impôt s'est trop répandu depuis 1786, pour que la mesure fût efficace. En 1789, malgré ces refus et les défaillances dans le recouvrement, les deux Vingtièmes, encore restants, produisent 57 millions de livres. En 1789, le Vingtième est aboli.


title: Histoire de la fiscalité

text: L'impôt indirect, la gabelle, impôt sur le sel est, quant à lui, institué par Philippe VI en 1341 et 1343 et perçu sous l'Ancien Régime jusqu'en 1789. La vente du sel, denrée de première nécessité, seul moyen de conserver des denrées périssables, était monopolisée par un corps d'officiers royaux, les grenetiers. Cet impôt, qui rapportait beaucoup à l'État, était très impopulaire. Tout contribuable était tenu d'acheter chaque année une certaine quantité de sel, le sel du devoir, répartie par paroisse. Théoriquement applicable à tous, l'impôt pesait peu sur la noblesse et le clergé qui bénéficiaient d'un tarif inférieur. Revendication inscrite dans le cahier de doléances avec la Dîme, redevance imposée par et pour le clergé, elle fut abolie par l'Assemblée nationale constituante en 1790.


title: Histoire de la fiscalité

text: Le décret du fixe une contribution exceptionnelle au quart du revenu dont chacun jouit, qui ne sera jamais appliquée, car il n'était pas question que le Nouveau Régime prélève plus que l'Ancien. En effet, la pression fiscale sous "la tyrannie de l'ancien régime", cause première de la Révolution, ayant été fort justement calculée par le Comité des Finances de la Constituante à 18 % du Revenu Net (proche du Revenu National, un agrégat également proche du PIB actuel), la pression fiscale du régime Révolutionnaire ne pouvait être qu'inférieure à ce pourcentage. Les Taxes Foncières et Mobilières (aujourd'hui, Mobilières) premiers impôts nouveaux (1790 et 1791) n'auront qu'un taux unique : les Constituants ont retenu 1/6° (soit 16,66 % ). Les lois de 1790 et 1791 instituant ces deux contribution, ont également prévu que, si l’impôt dépassait 1/6° du revenu net, le contribuable pouvait demander restitution de l’excédent trop perçu. Ceci est la véritable naissance du concept de bouclier fiscal. (Marcel Marion. Histoire financière de la France depuis 1715. T1./. Journal des États Généraux, convoqués par Louis XV le . Interventions à la Tribune/ Travaux du Comité des Finances de la Constituante. 19 à 24.)


title: Histoire de la fiscalité

text: Le système fiscal français comportait un impôt de répartition et un impôt de quotité. Ce dernier, appelé aussi « impôt de somptuaire » frappait les contribuables du chef de leurs domestiques, de leurs voitures et leurs chevaux, et plus tard (1798) les Portes et Fenêtres des habitations, visibles par l'exacteur de l'impôt, depuis l'espace public (rue, route, chemin). Taxation également sur les Parcs et Jardins, deux impôts tirés de la fiscalité de la Rome Antique (Ostiarium). L’impôt de répartition fixait, par commune et par département, un certain montant à verser au trésor royal, sur base d’un sixième de sa population, multiplié par la valeur monétaire de trois jours de travail.


title: Histoire de la fiscalité

text: La première loi sur les tarifs de 1789 et la naissance de l'Administration des douanes des États-Unis voit se développer un intense débat, outre-Atlantique, que le protectionnisme. La Constitution américaine de 1787 stipulait que "le Congrès est compétent pour voter et percevoir taxes, droits, impôts et accises". L'un des premiers impôts en place est la Taxe à l'importation de coton aux États-Unis de 1789, fixée à par livre, qui va doper l'histoire de la culture du coton aux États-Unis.


title: Histoire de la fiscalité

text: Évoquant l'impôt, le plus fameux et influent des Pères fondateurs, Benjamin Franklin, estimait que tout ce qui est inutile à la survie de l'individu et de sa descendance appartient en priorité à la collectivité :


title: Histoire de la fiscalité

text: Lors de la Révolution française de 1789, l'Assemblée constituante (1789-1790) abolit les privilèges féodaux, c'est la nuit du 4 août.


title: Histoire de la fiscalité

text: À l'initiative de deux députés libéraux le vicomte de Noailles et le duc d'Aiguillon furent votées, et dans un immense enthousiasme, l'abolition des droits féodaux ayant le caractère d'une servitude personnelle : corvées seigneuriales, mainmortes, et ceux pesant sur les terres étant déclarés rachetables, la suppression des justices seigneuriales, de la vénalité des offices, des privilèges des provinces et des villes.


title: Histoire de la fiscalité

text: L'égalité devant l'impôt est proclamée.


title: Histoire de la fiscalité

text: L'Assemblée constituante (1790-1791) crée la Contribution des patentes qui devait être payée par les commerçants et les industriels, la Contribution foncière pesant sur le revenu net des terres et des maisons ainsi que la Contribution personnelle et mobilière.


title: Histoire de la fiscalité

text: Le Directoire instituera l'Impôt sur les portes et fenêtres.


title: Histoire de la fiscalité

text: Ces quatre impôts directs seront appelés les « Quatre Vieilles » par les contrôleurs généraux des finances.


title: Histoire de la fiscalité

text: Robespierre est le premier homme politique français à établir l'impôt progressif que Bonaparte supprimera. Après sa défaite lors de la guerre de 1870, la France est condamnée par l'Allemagne à effectuer le paiement de l'indemnité de guerre, d'un montant de six milliards de francs. Adolphe Thiers fait rejeter un projet de création de l'impôt sur le revenu. La décision est bien accueillie à la Bourse de Paris, où le cours de la rente d'État monte à 58,45 en novembre alors qu'il était tombé à 50 pendant de le siège de Paris. Revers de cette décision, le paiement de l'indemnité de guerre donne lieu aux plus vastes opérations de change que l'univers eut connu jusqu'alors.


title: Histoire de la fiscalité

text: Tous les révolutionnaires, à la tribune de la Constituante, de la Législative, puis de la Convention ont insisté plus que lourdement pour souligner, non pas un tournant, mais une rupture dans l'histoire de la fiscalité française, initié par le vote en 1790 de la taxe mobilière, en 1791 de la taxe Foncière (bâtie et non-bâtie) puis de la Patente en 1792, formant ainsi les "Quatre Vieilles", qui ne sont, comme dans la meilleure littérature, que trois. Elles sont désormais affectées aux collectivités locales.  La création par Joseph Caillaux en 1914 de l'impôt Général sur le revenu, qui reprend les divers éléments (cédules) d'imposition partielles des revenus, déjà voté(e)s depuis les années 1860, pour créer un impôt général progressif, a constitué un nouvel échelon. Le concept de progressivité a été ébauché au , profilé au XIV°, (facultés contributives) mais il est réellement né dans les années pré-révolutionnaires. Une fois voté en 1914, l'impôt progressif va connaître la tranche la plus élevée de son histoire en 1924, puisqu'elle va atteindre 90 %, afin de payer les dettes de guerre.


title: Histoire de la fiscalité

text: L'impôt sur les successions, créé en 1791, est transformé en 1914, par le même Caillaux en impôt progressif.


title: Histoire de la fiscalité

text: Le projet de création d'un impôt sur le revenu a longtemps horrifié l'ensemble du peuple français, à peu d'exceptions près. Un peuple qui a fait la Révolution de 1789 contre l'impôt, contre la tyrannie fiscale, alors même que la pression fiscale, estimée par les révolutionnaires eux-mêmes, n'excédait pas 18 % des revenus. Elle atteint aujourd'hui près de 46 % du PIB, un agrégat quelque peu différent du Revenu Net d'alors, mais qui n'en est pas très éloigné. Après avoir brûlé les perceptions, vendu les mobiliers et chevaux, chassé au loin les personnels de collecte des impôts, la perspective d'un impôt général hérissait même le petit peuple, celui qui n'était pas soumis au cens.


title: Histoire de la fiscalité

text: Le Sénat, représentant par essence, les territoires, l'avait bien compris, qui a refusé d'avaliser jusqu'en 1914, la loi votée en Assemblée depuis près de 8 ans.


title: Histoire de la fiscalité

text: L'historien Henri Guillemin pensait que la Première Guerre mondiale avait été déclenchée, en ce qui concerne les Français, pour des raisons intérieures françaises: "oublier" la réforme de l'impôt.


title: Histoire de la fiscalité

text: Aux États-Unis, le taux le plus élevé de l'impôt sur le revenu a été porté à 91 % lors de la Seconde Guerre mondiale et il faut attendre 1964 pour qu'il revienne à 70 %, sous le mandat du président Kennedy. Le président Ronald Reagan l'abaisse à 50 % en 1981 puis à 28 % en 1986 mais Bill Clinton le relève à 39,6 % en 1992, avec un taux prohibitif pour les rémunérations dépassant un million d'euros, qui sera cependant contourné par le biais des plans de stock-options « liés à la performance ».


title: Histoire de la fiscalité

text: Le taux de la tranche la plus élevée de l’impôt sur le revenu a été porté à 89 % en Angleterre pour financer l’effort de guerre de la Deuxième Guerre mondiale. À la fin des années 1970, les revenus de placement sont taxés à 98 %, les hauts revenus du travail à 83 % et les plus-values à moyen terme à 40 %, sous le gouvernement travailliste de James Callaghan.


title: Histoire de la fiscalité

text: Les principales réformes fiscales ont été effectuées après 1979 et l'arrivée au pouvoir de Margaret Thatcher, qui a fortement abaissé les impôts sur le capital et sur les hauts revenus, proposant même au début des années 1990, une poll tax, frappant au même taux tous les contribuables, quel que soit leur revenu, avec un taux à un chiffre.


title: Histoire de la fiscalité

text: En France, après 1981, l'impôt sur le revenu comptait onze tranches. La onzième, la plus élevée pour les plus hauts revenus, a vu son taux porté de 60 % à 65 % par le gouvernement de Pierre Mauroy. Après 1986, le premier ministre Jacques Chirac a ramené ce taux à 55 %. Il sera de nouveau abaissé en 2002, à 50 %. L'impôt sur les grandes fortunes, créé en 1981 puis rebaptisé en 1988 impôt de solidarité sur la fortune est largement minoré par les abattements, exemptions et niches fiscales.


title: Histoire de la fiscalité

text: Pour faire face aux déficits des comptes sociaux, le gouvernement de Michel Rocard a créé à la fin des années 1980 un nouvel impôt, la Contribution sociale généralisée (CSG), associant les revenus du capital au financement des dépenses de la Sécurité sociale, c'est-à-dire des dépenses de retraite et d'assurance-maladie. De 1,1 % initialement, le taux de la CSG est aujourd'hui de 12 % sur les revenus de l'épargne des Français.


title: Histoire de la fiscalité

text: Des notions nouvelles telles que la fiscalité incitative (visant souvent dans les après-guerre, les après-crises ou dans les années 1990 et 2000 à soutenir la croissance économico-industrielle), les écotaxes, l'écofiscalité et des systèmes de redistribution se voulant plus "justes" ou plus écologiquement et socialement pertinents (avec la « fiscalité carbone » par exemple) et parfois plus transparents apparaissent.


title: Histoire de la fiscalité

text: Une tendance à l'harmonisation régionale, nationale et supra-étatique existe (avec des projets de fiscalité européenne par exemple , pour faciliter le marché unique).


title: Histoire de la fiscalité

text: En 2014, alors qu'on voudrait relancer l'emploi, qui selon les représentants de l'industrie recule en raison de charges trop lourdes sur le travail, une étude laisse penser qu'un , mais aussi qu'.


title: Histoire de la fiscalité

text: En 2021 se pose la question du financement des dettes publiques engendrées par les aides publiques colossales consenties par tous les États du monde pour faire face aux conséquences de la pandémie de Covid-19 tant sur le plan économique, que social et environnemental.


title: Alekseï Ionov

text: Alekseï Sergeïevitch Ionov (en ) est un footballeur russe né le à Kinguissepp. Il évolue au poste de milieu de terrain dans le club russe du FK Krasnodar.


title: Le Violon

text: "Le Violon (El Violín") est un film mexicain de Francisco Vargas sorti en 2005


title: Le Violon

text: Don Plutarco est un fermier et musicien militant qui se bat contre le gouvernement en place dans son pays entre les années 1970 et 2000. Un jour, une attaque de soldats le force lui et son fils à s'exiler dans les collines environnantes. Malheureusement pour eux, les munitions qui servent à la guérilla sont restées dans le village encerclé par les militaires. Contre toute attente et avec un courage inouï, Don Plutarco va ruser auprès des soldats afin de récupérer les munitions, et pour cela va utiliser son violon...


title: Poggio

text: Poggio est un terme italien signifiant « hauteur », « sommet ». En tant que tel, il figure dans de nombreux noms de communes italiennes. Son équivalent corse "Poghju", retranscrit en toscan dans le toponyme français "Poggio", le fait figurer dans plusieurs noms officiels de communes et hameaux corses, ainsi que sa variation "Poggiolo".


title: Grand Caucase

text: Le Grand Caucase (en , en , en ) est une des deux chaînes de montagnes du Caucase. Il est séparé de l'autre chaîne, située plus au sud et appelée Petit Caucase, par la Transcaucasie.


title: Grand Caucase

text: La chaîne du Grand Caucase s'étire sur près de de long, du nord-ouest au sud-est, entre la péninsule de Taman sur la mer Noire jusqu'à la péninsule d'Abşeron sur la mer Caspienne et du Caucase de l'Ouest près de Sotchi sur les bords de la mer Noire jusqu'à Bakou sur la mer Caspienne.


title: Grand Caucase

text: Le Grand Caucase est généralement considéré comme une limite terrestre entre l'Europe et l'Asie.


title: Grand Caucase

text: La chaîne du Grand Caucase est divisée en trois parties :


title: Grand Caucase

text: Dans le Caucase occidental, avec des précipitations plus abondantes, les montagnes sont densément boisées : les forêts de feuillus jusqu'à , les forêts de conifères jusqu'à et les prairies alpines au-dessus de la limite des arbres.


title: Grand Caucase

text: Dans le Caucase oriental, avec des précipitations plus faibles, les montagnes sont pour la plupart dépourvues d'arbres.


title: Grand Caucase

text: Une importante voie de communication franchit cette chaîne montagneuse ; il s'agit de la route transcaucasienne qui relie la Russie à la Géorgie via le tunnel de Roki.


title: Rudi Garcia

text: Rudi Garcia, né le à Nemours, est un footballeur français devenu entraîneur.


title: Rudi Garcia

text: Après une carrière de footballeur professionnel notamment au Lille OSC mais arrêtée prématurément, Rudi Garcia devient entraîneur dans son club formateur, l'AS Corbeil-Essonnes. Il rejoint ensuite l'AS Saint-Étienne, où il tient plusieurs rôles jusqu'au banc de l'équipe première en Division 1. Garcia est recruté par le Dijon FCO en 2002 et le fait monter en Ligue 2. En 2007, il passe au Mans UC, en L1, et réussit une belle saison poussant le LOSC à l'engager. Qualifiant l'équipe en Coupe d'Europe dès ses débuts, il réalise le doublé coupe-championnat en 2011. Garcia quitte le club deux ans plus tard pour rejoindre l'AS Rome. Après un début record, il hisse deux fois l'équipe à la seconde place puis est écarté lors de la troisième saison. Il fait alors ses débuts comme consultant pour l'Euro 2016 en France, Garcia signe à l'Olympique de Marseille, qu'il emmène en finale de la Ligue Europa 2017-2018 avant de quitter son poste au terme de la saison suivante. Il rejoint alors le rival lyonnais d' à .


title: Rudi Garcia

text: Rudi Garcia est né le à Nemours. Ses parents le prénomment Rudi en référence à Rudi Altig, célèbre cycliste allemand.


title: Rudi Garcia

text: Dès son plus jeune âge, Rudi Garcia vit dans le monde du football : son père José est joueur professionnel pour l'USL Dunkerque. Devenu ensuite entraîneur de l'AS Corbeil-Essonnes, José y inscrit son fils Rudi qui y évolue jusqu'au niveau cadet.


title: Rudi Garcia

text: En 1979, Corbeil ne possédant pas d'équipe, Rudi part jouer en cadet national à l'ES Viry-Châtillon. On y décèle déjà des prédispositions de milieu offensif, passeur davantage que buteur. Appelé au sein de l'équipe première qui évolue en Division 3 1981-1982 dès sa première année junior, Rudi Garcia quitte le club sur une montée en Deuxième division.


title: Rudi Garcia

text: Le baccalauréat D en poche, il signe, à sa majorité, au Lille OSC.