title: Affaire des emplois fictifs de la mairie de Paris

text: L'affaire des emplois fictifs de la mairie de Paris, ou « affaire des emplois fictifs du RPR », ou encore « affaire des chargés de mission de la ville de Paris », instruite par les juges Patrick Desmure puis Alain Philibeaux, concerne sept employés permanents du RPR, dont le salaire a été payé par le conseil municipal de Paris. Le RPR était un parti politique créé par Jacques Chirac, et dont il était le président, en même temps qu’il exerçait la fonction de maire de Paris.


text: Dans un rapport de , la police a estimé qu’au total, les salaires versés par le conseil municipal de Paris au RPR concernant les emplois fictifs avoisinent 30 millions de francs. Le procès a lieu en deux temps. Parmi les principaux accusés, Alain Juppé est condamné en 2004 à dix-huit mois de prison avec sursis, assortis d'une peine d'inéligibilité d'un an, et Jacques Chirac est condamné en 2011, après la fin de ses mandats de président de la République, à deux ans de prison avec sursis.


text: Entre 1986 et 1996, 26 personnes employées par la Mairie de Paris travaillent en réalité au siège du RPR.


text: Alain Juppé est jugé pour sa responsabilité dans cette affaire comme supérieur hiérarchique et complice : il est en effet secrétaire général du RPR de 1988 à 1994. Les poursuites ne font pas référence à son rôle comme instigateur ou organisateur. Les poursuites contre l'ancien Président Jacques Chirac, à l’époque maire de Paris, avaient été suspendues durant la période où il était Président de la République, en raison de sa fonction. Elles ont repris pour ensuite condamner plusieurs personnes dont le principal prévenu Jacques Chirac en à deux ans de prison avec sursis pour « détournement de fonds publics », « abus de confiance » et « prise illégale d'intérêts ».


text: L’instruction avait déjà révélé auparavant l’existence d’une lettre datée de décembre 1993 et signée par Jacques Chirac, qui demande à son administration d’accorder une promotion à une employée municipale, Madeleine Farard, qui, bien que rémunérée par le conseil municipal, travaille en fait au siège du RPR. Dans une ordonnance rendue en avril 1999, le Procureur de la République de Nanterre, Yves Bot, explique que cette lettre fait peser à l’encontre de Jacques Chirac de fortes présomptions sur sa participation « aux faits de prise illégale d'intérêt et de recel d’abus de biens sociaux ». Le juge Desmure se déclare alors incompétent pour instruire des faits visant celui qui est alors le chef de l'État. Le procureur général à la Cour de cassation Jean-François Burgelin, par ailleurs proche de Jacques Chirac, décide fin que la juridiction ne se penchera pas sur ce dossier délicat.Le quotidien "Le Monde" publie, du 3 au , sous la plume d'un auteur non identifié recourant au nom de plume « Cassiopée », une « fiction politique » en 17 épisodes, titrée "« Chirac, le roman d'un procès »", mettant en scène un supposé possible déroulement du procès de l'ancien président de la République, à l'automne 2010, devant le Tribunal correctionnel de Paris.


title: Mécanisme de simulation dans les jeux de rôle

text: Un jeu de rôle est un jeu de société consistant à jouer un rôle au sein d'un univers imaginaire. Les joueurs interprètent un personnage dans un environnement fictif — ou « fictionnel », puisque c'est le cadre de la fiction — : un monde imaginaire, qui peut être notre monde réel ou bien un univers plus ou moins fantastique. Le tout est souvent arbitré par un joueur ayant un statut particulier, le meneur de jeu.


text: Les personnages interprétés, appelés « personnages joueurs », sont donc immergés dans l'environnement imaginaire constitué d'autres personnages, les « personnages non-joueurs », d'éléments naturels (relief, faune, flore, météorologie, …), de bâtiments, d'objets manufacturés (meubles, outils, armes, machines, …). Le résultat de ces interactions est habituellement géré par le meneur de jeu.


text: Celui-ci utilise pour cela les règles d'un jeu de rôle.


text: L'ensemble des règles ou système, sert à gérer les capacités des personnages, à résoudre leurs actions, à arbitrer la partie ; ce sont des mécanismes de simulation.


text: Si les conventions du jeu de rôle sont la plupart du temps communes à tous les jeux, les systèmes de jeu sont différents d'un jeu à l'autre.


text: La plupart des jeux de rôle ont un mécanisme principal, qui est utilisé pour les situations les plus importantes ou les plus fréquentes lors des séances de jeu, en particulier celles liées à la résolution des actions des personnages joueurs. Certains ont par ailleurs des règles secondaires, qui peuvent parfois relever de mécanismes très différents, mais sont fréquemment des déclinaisons du mécanisme principal. Un système peut donc souvent se résumer à un mécanisme principal, parfois deux.


text: Cet article se veut une approche non exhaustive des principaux types de systèmes.


text: "Note" : lorsqu'un terme de jeu a aussi un sens commun, le mot sera mis en italique lorsqu'il s'agit du terme de jeu ; par exemple, "« intelligence »" désigne la caractéristique du personnage, alors que « intelligence » désigne le concept commun.


text: Le terme « jeu de rôle classique » désigne les jeux avec un meneur de jeu et un scénario préétabli.


text: Il existe de nombreux jeux sans règle (jeux de construction, jeux sur la plage…). Les jeux de rôle n'échappent pas à cette logique. Cependant, la construction de la fiction pouvant amener des désaccords entre les participants, il faut tout de même une règle essentielle, l'arbitrage, souvent appelée autorité. Cette règle s'inscrit dans le système de joueurs qui décrit les différents rôles des joueurs, dont la répartition de l'autorité.


text: Même si ce n'est pas strictement nécessaire, la plupart des jeux de rôles ajoutent un système de jeu, pour régir l'univers de la fiction avec des mécanismes extradiégétiques.


text: Par exemple : les vaisseaux spatiaux de "Star Trek" ou de "Star Wars" ont beau ne pas exister réellement, ils sont tout de même soumis à un univers fictionnel cohérent et ayant une rationalité interne, qui se doit d'être respectée dans une séance de jeu de rôle. Si un personnage joueur tire avec une arme à rayons laser sur un vaisseau spatial, un meneur de jeu un tant soit peu sérieux ne décrira pas comme conséquence que le vaisseau diminue de taille ou se transforme en un bouquet de fleurs, sauf dans certaines circonstances (jeu comique par essence comme "Toon", ou bien scène onirique) : la suspension consentie de l'incrédulité, indispensable au plaisir du jeu, a ses limites.


text: Un meneur de jeu « raisonnable » décrit donc une conséquence vraisemblable : le vaisseau ciblé a été endommagé, a explosé etc. De nombreux joueurs considèrent que les règles ne peuvent cependant pas se contenter d'énoncer que « le meneur de jeu doit être raisonnable ». De même certains meneurs de jeu n'arrivent pas à déterminer seuls s'ils sont « raisonnables » et ont besoin d'un support sur lequel s'appuyer. Le système de jeu est là pour ça : il apporte un ensemble de règles que le meneur de jeu doit bien maîtriser et auxquelles tous les participants de la séance de jeu peuvent se référer. Les règles permettent de créer une atmosphère d'arbitrage objectif qui gère les situations et les actions entreprises par tous les participants (meneur de jeu et joueurs). Par là même, cet arbitrage, appliqué grâce aux règles du système de jeu, évite les conflits de personnes entre les joueurs (joueurs de personnages ou meneur de jeu) qui veulent mener à terme une action et ceux qui ne veulent pas que cette action aboutisse, et ramène le tout sur le terrain du jeu.


text: À l'inverse, certaines tables jouent « sans règle » (ou, plus précisément, sans règle de simulation, sans système de jeu) : la conséquence des actions est laissée à la libre appréciation du meneur de jeu, les joueurs lui faisant confiance et lui ayant accordé les « pleins pouvoirs », avec la « promesse » qu'il choisira la solution procurant le plus de « plaisir narratif » ; ou bien, la résolution d'une action entreprise par le personnage d'un joueur est laissée à l'appréciation des autres joueurs.


text: Les règles de combat tiennent en général une place particulière. L'affrontement physique est quelque chose de très important dans l'univers [fictionnel]. Un combat peut aussi bien revêtir la forme d'une joute amicale entre deux maîtres de sabre, celle d'une lutte à mort entre deux soldats sur un champ de bataille ou encore celle d'un affrontement entre des malandrins et leur proie.


text: Les combats sont des moments de jeu très intenses, qui nécessitent des règles précises car bien souvent les personnages y mettent en jeu quelque chose d'essentiel, qu'il s'agisse de leur vie ou tout simplement de leur fierté de héros… Rappelons par ailleurs que le jeu de rôle dérive du jeu de guerre. Les règles des premiers jeux en portaient donc logiquement l'héritage, mais même dans la majorité des jeux récents, le combat tient une place à part. En effet, le jeu consiste à inventer une histoire à plusieurs, mais en dehors du meneur de jeu, chaque joueur ne contribue (en général) que par son personnage. Ainsi, alors qu'une œuvre de fiction (roman, film) peut avoir des passages descriptifs, la participation active de chaque joueur implique que l'histoire soit axée sur l'action, et donc sur la confrontation — qu'elle soit sociale (convaincre, négocier, leurrer), physique contre un objet (crocheter, briser) ou physique contre une personne (repérer, combattre).


text: On voit ainsi que le système de simulation intervient dans les trois composantes de la théorie LNS :


text: Dans un jeu de rôle grandeur nature, les joueurs agissent réellement : ils se déplacent, parlent, font des gestes comme le ferait un acteur d'une pièce de théâtre. Un certain nombre d'actions ne sont donc pas simulées, mais jouées directement, au sens du théâtre d'improvisation. Les personnages sont de fait soumis aux lois réelles du monde (physique, chimie, physiologie) : ils doivent manger, dormir, se fatiguent, peuvent trébucher et tomber. Les interactions sociales — convaincre, négocier, intimider, …— font appel aux talents d'acteur des joueurs.


text: Cependant, ils incarnent un personnage qui n'a pas leurs capacités. Par exemple, un joueur incarne un voleur (son personnage), qui se trouve devant une porte verrouillée. Le personnage sait crocheter les serrures, mais probablement pas le joueur. Il faut donc prévoir une manière de gérer la situation. De même, le jeu doit pouvoir simuler les phénomènes de l'univers fictionnel qui ne sont pas réels : magie, ou technologie de science-fiction par exemple.


text: Par ailleurs, l'activité doit être sans risque pour les joueurs et préserver l'environnement. Par exemple, si les joueurs décident que les personnages défoncent la porte, il est hors de question que les joueurs fracturent réellement la porte.


text: Il en est de même pour les combats. Si l'on supprime le risque de blessure, par l'utilisation d'armes en mousse et l'interdiction de toucher certaines zones (visage, entre-jambes), il faut alors arbitrer le combat. Mais si le personnage est un combattant, le joueur ne pratique pas nécessairement un art martial ou sport de combat, le résultat de la confrontation n'est alors pas logique par rapport à l'univers fictionnel. Il en est de même pour l'utilisation d'armes à distance ; le jeu de rôle grandeur nature n'est ni de l'escrime, ni du paint ball.


text: Le jeu de rôle grandeur nature nécessite donc la présence d'arbitres aux endroits où les groupes de personnages joueurs ont des interactions spécifiques, et de règles pour gérer ces interactions. Cela passe aussi par la mise en place d'éléments diégétiques, c'est-à-dire guidant la narration : une pancarte « gouffre infranchissable » indique que les joueurs ne doivent pas tenter de franchir un fossé car leur personnage ne le peut pas, même si le fossé ne fait que quelques dizaines de centimètre de profondeur.


text: Gary Gygax aurait déclaré que « les dés servent à faire du bruit derrière le paravent ». Ce point de vue illustre le fait que les règles de simulation vont parfois à l'encontre de la progression de l'histoire, lorsque par exemple Cela a amené certains joueurs à dire que « les règles importent peu ». De fait, il est en général accepté que le meneur de jeu passe outre les règles lorsque cela sert la progression dramatique et l'interprétation, et donc le plaisir du jeu ; le MJ a le « droit de tricher pour la bonne cause ». Pour résoudre ce paradoxe — les règles rétablissent l'équilibre entre meneur de jeu et joueur de personnage pour le plaisir de tous, mais parfois gâchent ce plaisir —, certains jeu énoncent une règle « supérieure » de type « l'important est le plaisir de jouer » ou bien « l'important est la progression de l'intrigue ». D'autre jeux mettent en place des mécanismes permettant de rejouer les mauvais jets de dés (points de destin, points d'héroïsme, dés de réserve, …) ou donnent des bonus à l'interprétation (un personnage a un bonus ou une réussite automatique si le joueur l'interprète bien).


text: Cette manière de voir les choses est désignée en anglais par ', « le système n'a pas d'importance ». À l'inverse, certains pensent que « le système est important », ' : le système de résolution ne se contente pas déterminer une suite aux décisions des joueurs, mais il induit une manière de jouer, il influe directement sur les décisions des joueurs. En effet : Par exemple, dans "Donjons et Dragons" (Gary Gygax et Dave Arneson, 1974), le fait de tuer des monstres rapporte des points d'expérience (XP), ce qui incite au combat ; à l'inverse, les interaction sociales ne sont pas récompensées.


text: Pour les partisans du "", c'est le propos du jeu qui induit la manière de jouer.


text: Depuis le milieu des années 2000, certains (issus de la communauté de ) considèrent que le « système de jeu » ne se limite pas aux règles procédurales écrites. Ceci est exprimé par le principe de Lumpley, ou principe de Baker-Care :  Concrètement, le système de jeu inclut également le scénario, mais également le « style de maîtrise », la manière dont le meneur de jeu (lorsqu'il y en a un) gère la partie, et même l'univers de jeu.


text: Pour reprendre un exemple ci-dessus : considérons que les personnages mènent une enquête, mais que la narration est bloquée car les joueurs ont raté un jet de dé qui leur permettrait de trouve un indice clef. On peut estimer que c'est un défaut des règles de simulation, qui ne permet pas de bien gérer la notion d'enquête, et donc modifier ces règles (le système a de l'importance) ; on peut donc créer de nouvelles règles permettant de palier ce défaut, comme le système "Gumshoe" de (2006). Mais on peut aussi estimer que c'est une erreur lors de la création du scénario, et donc énoncer une règle : les indices capitaux, c'est-à-dire dont l'ignorance peut bloquer la progression de l'histoire, ne devraient pas être soumis à un jet de dé. Il s'agit d'une règle du système dans le sens général du principe de Lumpley, puisque le processus de création du scénario est un « moyen qu'utilise le meneur de jeu (membre du groupe de joueurs) pour imaginer les événements se déroulant au cours de la partie ».


text: Certains auteurs font parfois référence à la notion de « système zéro » : une règle utilisée « par défaut » lorsque les règles écrites du jeu, ou la manière dont la table les interprète, ne permet pas de gérer une situation. Jouer « sans règle » consiste en fait à jouer uniquement avec ce système zéro. Ce système zéro est globalement un synonyme du « style de maîtrise ».


text: En utilisant la distinction « système de joueurs » (ensemble des règles régissant les rôles des joueurs, le partage de l'autorité, les différents rituels à observer…) du « système de jeu » (moteur mécanique de l'univers de la fiction), jouer sans règle se comprend comme : adopter un système de joueurs qui en attribuant les décisions au détenteur de l'autorité permet de s'affranchir du système de jeu.


text: On peut décomposer le système global (au sens du principe de Lumpley) en sous-systèmes :


text: Par ailleurs, certains auteurs distinguent les règles telles que l'auteur du jeu les imagine, les règles telles qu'elles sont écrites, et les règles telles qu'elles sont mises en œuvre dans le jeu. Ce dont disposent les joueurs, ce sont les règles telles qu'elles sont écrites. Ce qui se passe réellement en jeu, ce sont les règles telles qu'elles sont mises en œuvre. La différence entre chacun des trois niveaux de règles peut être de l'ordre de la compréhension ou de l'interprétation, mais aussi du choix (règle écartée, règle modifiée, adjonction de « règles maison »).


text: Dans la plupart des jeux, lorsqu'un joueur annonce ce qu'il veut que son personnage fasse, c'est au meneur de jeu de déterminer si l'action réussit ou échoue — les jeux narratifs peuvent utiliser un principe différent. Bien évidemment, les actions simples et évidentes réussissent (par exemple ouvrir une porte non verrouillée, marcher sur un trottoir sec et dégagé), les actions impossibles échouent (par exemple traverser un mur sans l'aide de la magie ou d'une technologie fictionnelle). Par contre, certaines actions sont incertaines, par exemple franchir un fossé de trois mètres de large ou bien vaincre un adversaire en combat.


text: Pour résoudre ces actions incertaines, les jeux définissent des règles faisant généralement intervenir le hasard sous la forme de dés, mais pas toujours. Ceci permet d'éviter l'arbitraire de la part du meneur de jeu, et introduit une part de "suspense" qui est un des intérêts du jeu. D'une manière ou d'une autre, tous les systèmes — avec ou sans hasard, avec ou sans dé — se réduisent à un principe de base : La qualité de l'action et la difficulté de l'action sont en général évalués soit par un nombre, soit par un type de dé, parfois par un qualificatif — typiquement « faible/mauvais », « moyen », « fort/bon » pour la capacité du personnage, et « facile », « moyen » ou « difficile » pour la difficulté de l'action.


text: Le système prévoit comment on évalue la difficulté et la qualité de l'action (choix du nombre ou choix des dés jetés), en général en fonction de trois facteurs : Cette capacité est souvent composée de trois facteurs : Les chiffres ou dés définissant le personnage ("caractéristiques" et "compétences") sont parfois appelées les « statistiques » du personnage.


text: La notion d"expérience" regroupe à la fois l'expérience de la vie (appréhension d'une situation avec recul, gestion du "stress", stratégie), l'expérience professionnelle (prise en compte de situations vécues) et l'entraînement (affinement des capacités de mémorisation et de réflexion, assouplissement des muscles, augmentation de la rapidité, de la force). Cette notion d'expérience est en général synthétisée par des points, cumulés au fil des aventures en fonction des actions effectuées ; ces « points d'expérience » peuvent ensuite être « dépensés » pour augmenter des capacités ("compétences" en général, "caractéristiques" dans certains jeux).


text: Pour gérer les notions de "caractéristique" et de "compétences", on distingue en général deux grands types de jeux : les jeux à classes, et les jeux à compétences.


text: La construction de la narration se fait par le dialogue. Lorsqu'un joueur annonce que son personnage fait une action, cela peut signifier plusieurs choses différentes : Une des difficultés pouvant apparaître en cours de jeu est que la même phrase peut être interprétée différemment par les différents joueurs.


text: Il peut sembler présomptueux de vouloir représenter quelque chose d'aussi complexe que l'intelligence ou la dextérité manuelle par un simple nombre, et de fait, certains systèmes (les systèmes narratifs) s'attachent plus à des descriptions en français. Cependant, c'est aussi au joueur d"interpréter" le personnage en fonction du score de la caractéristique, de « jouer le rôle ». Si par exemple le personnage a un faible score en "intelligence", au joueur d'utiliser un vocabulaire simple lorsqu'il parle et de réprimer une idée géniale qui pourrait lui passer par la tête (par exemple, le joueur entrevoit la solution d'une énigme, mais sait que son personnage ne peut pas avoir cette idée, il se retient donc de la formuler). On désigne souvent cette attitude par l'anglicisme "", qui signifie « jeu de rôle » mais dans le sens « interprétation » (le jeu « jeu de rôle » en lui-même étant désigné par le terme « »).


text: Le chiffrage de ces notions permet de trouver un équilibre entre interprétation, "suspense" (hasard) et simplicité de jeu (donc rapidité, rythme). On peut par exemple imaginer que le score est la note moyenne qu'obtiendrait le personnage s'il passait un examen dans la matière — test psychotechnique (caractéristique : "intelligence"), test d'effort (caractéristique : "endurance"), épreuve pratique du CAP de mécanique générale (compétence : "mécanique")…


text: Pour définir les caractéristiques lors de la création d'un personnage, on a deux tendances : Les jeux proposent souvent les deux solutions. Par ailleurs, ces caractéristiques peuvent être modulées en fonction du peuple (espèce ou ethnie) du personnage.


text: Les compétences sont en général déterminées par la profession et l'expérience (par exemple par la classe et le niveau), et modifiées par la valeur de certaines caractéristiques ; ceci représente la dualité travail (entraînement)/don (prédisposition). La valeur initiale des compétences peut être entièrement fixée (en général par la profession et l'âge comme dans "RuneQuest"), ou bien le personnage se voit allouer une « expérience préliminaire », sous la forme de points permettant de faire progresser les compétences "(Rêve de Dragon)" ou d'un certain nombre de compétences de base à choisir "(Palladium)", pour refléter l'histoire de son personnage.


text: Des systèmes "(GURPS", "Ars Magica", les jeux du "Monde des Ténèbres", "Le Livre des cinq anneaux", "D6 System)" proposent aussi au joueur de choisir des "défauts" pour son personnage (par exemple "mauvaise réputation", "phobie", "dette", "stigmate") pour faire progresser des caractéristiques ou des compétences, ou bien pour gagner d'autres avantages (comme "relations", "argent", "pouvoir magique"…) ; ceci permet d'aider le joueur à gérer l'interprétation (le "roleplay") et donnant des éléments du caractère du personnage ou de son passé.


text: C'est le premier système qui fut créé, celui de "Donjons et Dragons" (règles de base et règles avancées). C'est aussi le système adopté par "L'Œil noir", "Palladium" ("Beyond the Supernatural", "Heroes Unlimited", "Palladium FRPG", "Rifts", "Robotech", "Teenage Mutant Ninja Turtles"), "Rolemaster" (et donc "Spacemaster" et le "Jeu de Rôle des Terres du Milieu"), le "d20 System" et ses nombreux dérivés.


text: Chaque personnage, joué (PJ) ou sans joueur (PNJ), appartient à une classe. La classe correspond à un archétype auquel se conforme le personnage. Elle correspond la plupart du temps à un type de personnage générique (comme guerrier ou magicien) ou à une profession, mais aussi parfois au milieu social ou bien au peuple ; dans certains cas, l'appartenance à un peuple est une classe en soi par exemple dans les règles de base de "Donjons & Dragons" et dans "l'Œil noir" , les elfes et les nains constituent chacun une classe, et "Palladium FRPG" oppose les classes de profession (OCC, "occupational character class") aux classes de peuple (RCC, "racial character class", comme les minotaures).


text: Le degré de maîtrise atteint dans la classe est appelé niveau, et est exprimé par un nombre ; le personnage commence au premier niveau et son niveau augmente avec son expérience.


text: L'acquisition des points d'expérience est un des moteurs de l'action, une des motivations des joueurs est de voir leurs personnages progresser. De fait, le système retenu par le jeu a une grande importance sur l'ambiance.


text: Par exemple, dans "Donjons & Dragons ", on acquiert des points d'expérience en tuant des monstres (plus le monstre est puissant, plus on a de points) et en ramassant des trésors ; si cela renforce le souffle épique, l'effet pervers est d'avoir des joueurs qui ne jouent que pour accumuler des points d'expérience (c'est le « grosbillisme ») et non plus pour imaginer une aventure en commun. Dans d'autres jeux (comme le système Palladium), les points d'expérience sont donnés par le meneur de jeu en fonction de divers critères dont l'implication dans l'action et l'interprétation du personnage (le joueur a-t-il bien joué son rôle ?).


text: Les principales capacités des personnages sont déterminées par la "classe" et le "niveau". Dans certains systèmes ("L'Œil noir" , "Donjons & Dragons" et ), certaines possibilités sont réservées à certaines "classes", par exemple seuls les personnages de la "classe" "voleur" savent fouiller les poches. Les capacités sont même essentiellement déterminées par le classe et le niveau, les autres facteurs, comme les valeurs de "caractéristiques", ayant peu d'influence.


text: Dans d'autres systèmes ("Rolemaster", "Palladium", "Donjons et Dragons" , "L'Œil noir" 4édition), l'appartenance à une "classe" facilite l'acquisition de certaines "compétences" mais n'interdit pas l'accès aux autres "compétences". Ces systèmes sont de fait très proches des systèmes à "compétences", mais les "compétences" progressent uniquement lors d'une montée de niveau, alors que dans un système à "compétences", celles-ci progressent petit à petit à chaque fin d'aventure.


text: "GURPS", "Rêve de Dragon", les jeux basés sur le "Basic Role playing System" de la société Chaosium ("RuneQuest", "L'Appel de Cthulhu", "Stormbringer", "Hawkmoon"), "Mega", "Manga BoyZ", "Némédia", les jeux basés sur l"'Art du conteur" de la société White Wolf Publishing


text: Le personnage est défini par ses compétences, c'est-à-dire ce qu'il sait faire et s'il le fait bien. Le joueur décide de favoriser telle ou telle compétence pour refléter l'image qu'il a de son personnage, image qui comprend entre autres sa profession, son milieu social, son vécu. Mais ce n'est pas la profession qui modèle le personnage.


text: Dans les systèmes à "compétences", l"'expérience" peut aussi être représentée par des points accumulés, et dépensés entre chaque aventure pour augmenter les "compétences" (comme dans "Mega" ou "Rêve de Dragon"), mais pas nécessairement. Dans certains jeux (comme "RuneQuest" et la plupart des jeux de la société "Chaosium"), on peut faire progresser une compétence si on l'a utilisée en situation de "stress" dans l'aventure, et il faut réussir un jet pour cela ; ceci représente le fait que l'on ne progresse que si l'on pratique ; il y a par ailleurs la possibilité de faire progresser certaines compétences entre les aventures, en prenant un maître ou en étudiant.


text: La création des personnages dans les systèmes à compétence est en général plus longue puisqu'il faut choisir les compétences. Certains jeux proposent des archétypes, c'est-à-dire des personnages « tout faits » qu'il reste juste à personnaliser : on peut se contenter d'ajuster les valeurs de l'archétype plutôt que de partir de zéro ("D6 System", "Star Wars" ). Dans certains jeux, le choix d'un archétype est obligatoire et conditionne la facilité d'acquisition de telle ou telle compétence ("EW-System").


text: "Crimes", "Hurlements", "HeroQuest", "Feng shui", "Wushu", "Conspirations, Dying Earth."


text: Le système est basé avant tout sur le récit, sur la construction de l'histoire en commun. Les jets de dé passent en second, les caractéristiques et compétences du personnage sont définies d'un commun accord entre le meneur de jeu et le joueur, en fonction de l'historique du personnage décrit par le joueur.


text: C'est un système basé avant tout sur la confiance et sur la volonté commune de créer une aventure épique sans s'encombrer de règles, un peu comme si tout le monde se mettait autour d'une table pour écrire un roman.


text: On pourra dans ce cadre donner une mention spéciale au jeu de rôle "Ambre" qui se joue sans dés et n'est constitué que d'actions narratives.


text: Un des problèmes fondamentaux est la distinction entre joueur et personnage. Cette distinction est à peu près claire en ce qui concerne les capacités physiques, et a déjà été évoqué dans la section ci-dessus "Dans les jeux de rôle grandeur nature" : le personnage est athlétique alors que le joueur ne pratique aucun sport, le personnage souffre d'un handicap alors que le joueur est en bonne santé. Le problème est en revanche plus délicat en ce qui concerne les capacités intellectuelles et sociales.


text: Concernant les capacités intellectuelles, le cas typique est celui de la résolution d'une énigme : cette situation fait appel aux capacités des joueurs, et l'on met de côté le score en "intelligence" ou en "sagesse" du personnage. À l'inverse, lorsque les joueurs n'arrivent pas à trouver un indice ou ne se souviennent plus d'une information, il arrive qu'ils fassent un « jet d'idée » ou « de mémoire », la capacité du personnage supplée alors celle du joueur.


text: Concernant les capacités sociales, la dissonance intervient en général lorsqu'il s'agit de négocier ou de convaincre. Dans certains cas, on se contente d'un jet de dé, mais dans des situations critiques pour l'histoire, il est fréquent que les joueurs interprètent, jouent la scène. Le meneurs doit-il alors entièrement se reposer sur l'interprétation du joueur pour décider si le personnage réussit à convaincre ? La performance d'acteur et d'improvisateur octroie-t-elle un bonus ou un malus au jet ? Les tables de jeu ont fréquemment recours à ces solutions car elles renforcent l'immersion dans l'univers et dans la narration. Mais alors, un joueurs peu à l'aise dans l'interprétation échouera toujours ces actions et il devra renoncer à interpréter un personnage diplomate, ce qui va à l'encontre d'un des principes du jeu de rôle : le fait d'incarner un personnage différent de soi, dans un univers différent du nôtre. Une dernière méthode, qui respecte à la fois les capacités du personnages et permet l'immersion du joueur, consiste à utiliser d'abord la mécanique de résolution (faire le jet de dé), puis "ensuite" de faire une interprétation conforme au jet.


text: Les capacités du joueur sont parfois exploitées directement dans le mécanisme de résolution. Par exemple, le jeu de rôle "" utilise une tour de "Jenga". Ce mécanisme est utilisé pour renforcé l'impression de suspense, mais en revanche exclue les joueurs maladroit ou ayant un handicap vis-à-vis de ce jeu d'adresse.


text: Nous n'allons pas parler de la subdivision du temps et du calendrier dans les mondes imaginaires, mais plutôt du déroulement du temps dans le jeu. En effet, comme dans tout récit (roman, film…), le temps du joueur (ou du lecteur, du spectateur) n'est pas le temps du personnage. Il y a des raccourcis (ellipses, la phrase « après trois heures de marche » représente trois heures pour les personnages mais quelques secondes pour le joueur) et des « dilatations », des ralentis ; c'est ainsi qu'un combat qui dure une ou deux minutes pour les personnages va durer plus de dix minutes pour les joueurs.


text: D'un point de vue narratif, il n'y a pas de règle générale. Dans une discussion entre personnages, « on » — les joueurs et le meneur de jeu — considère que le temps fictionnel est le temps réels des joueurs. Les parties d'un voyage ne comportant pas d'événement particulier sont résumés par une ellipse.


text: Par contre, dans les situations rapides où les actions ont des conséquences imbriquées, le meneur de jeu doit gérer la simultanéité des actions ; il faut donc faire intervenir une règle. La méthode retenue en général consiste à découper le temps des personnages en petites périodes de 1 à 10 secondes appelées « tours » (selon le jeu, le "tour" peut s'appeler "« »", « phase »…). Durant un "tour", un personnage peut faire une ou plusieurs actions élémentaires (petit déplacement, frapper avec une arme, parer, esquiver…) ; selon les jeux, le "tour" correspond par exemple à un coup d'épée, ou bien à un échange de coups (par exemple deux coups, un par personnage). Une action très complexe peut durer plusieurs "tours".


text: Ce système permet de gérer la chronologie d'actions plus ou moins complexes. Par exemple, un personnage crochète une porte pour pouvoir s'enfuir pendant que ses compagnons combattent ; le nombre de "tours" que met le personnage à ouvrir la porte détermine le nombre d'assauts subis par les autres personnages pendant ce temps.


text: Au sein d'un "tour", les actions ne sont pas forcément simultanées ; les jeux font souvent appel à une caractéristique nommée "réflexe", "rapidité" ou "initiative" qui permet de déterminer quel personnage agit avant quel autre durant un "tour". Cela peut aussi être déterminé par le type d'action (une action plus longue que les autres sera effective en fin de "tour"). L'ordre d'action peut être :


text: Le meneur de jeu commence en général un "tour" par un tour de table où chaque joueur fait sa « déclaration d'intention », c'est-à-dire déclare ce que compte faire le personnage au cours du "tour". Le meneur de jeu peut par exemple faire parler d'abord les joueurs dont les personnages ont une faible "intelligence", afin de représenter le fait que les personnages plus vifs d'esprit devinent les intentions des autres, ceci indépendamment de l'ordre dans lequel seront effectuées les actions ; ou bien respecter l'ordre d'action (le premier à agir parle en premier) ou encore faire un tour de table dans un sens arbitraire.


text: Certaines actions peuvent rendre caduques les intentions des personnages, le personnage n'agit alors pas durant le "tour", ou bien agit plus tard, ou bien subit un malus. Certains jeux permettent d'avoir à l'inverse des actions dites d'« opportunité », c'est-à-dire de changer d'intention en fonction de l'évolution du "tour" (par exemple, profiter du passage d'un personnage à proximité pour le frapper alors que cela n'était pas prévu).


text: Il peut être aussi nécessaire de gérer les actions longues, comme construire un radeau ou déblayer l'entrée d'un souterrain, lorsque le décompte du temps est important — si une action doit être terminée avant la tombée de la nuit, si un compte à rebours est enclenché… Un système souvent employé consiste à attribuer des « points de tâche » : l'exécution d'une action représente un certain nombre de points de tâche, et les personnages cumulent les points de tâche qui représentent l'avancement de l'action. Il faut « un certain temps » pour cumuler « un certain nombre » de points de tâche, ceci pouvant être modulé par le nombre de personnages agissant (coopération), par la capacité d'organisation ou de commandement d'un des personnages ("compétence" dédiée), par la description faite par les joueurs (partage des tâches, organisation), par des jets de dés…


text: Un autre système consiste à estimer une durée moyenne de la tâche, et à moduler cette durée en fonction des facteurs énoncés ci-dessus.


text: Là encore, s'il n'y a pas de date limite « couperet », le meneur de jeu peut se contenter d'une estimation à la louche (« il vous faut trois heures pour… », « vous finissez en fin de matinée »).


text: Au cours de la partie, les joueurs énoncent les intentions des personnages, et le meneur de jeu doit indiquer le résultat de l'action : réussite ou échec, avec éventuellement une graduation — réussite éclatante, échec catastrophique, résultat mitigé…


text: Comme évoqué plus haut, la méthode de résolution consiste en général à comparer une qualité d'action à une difficulté d'action.


text: La gestion des résultats des actions constitue en général un jeu dans le jeu : jeu de hasard, jeu de stratégie.


text: On distingue typiquement trois mécaniques : Dans tous les cas, il y a une forme de pari.


text: Dans les premiers jeux, les actions physiques, dont le combat, étaient résolues par un système aléatoire et la gestion de ressource concernait la richesse (comptabilité de pièces d'or), la logistique et l'intendance (comptabilité des flèches, des repas, des potions de soin). Les situations se sont parfois inversées avec un système de ressources pour les actions — par exemple avec le système "Gumshoe" (2006) — et un système déterministe ou aléatoire pour la logistique et l'intendance — "" (1982), "Marvel Super Héros" (1985), "The Black Hack" et son dé d'usage (2016).


text: Le système ne fait pas nécessairement intervenir de hasard.


text: La première méthode est celle du « tout ou rien » : le personnage réussit l'action si sa capacité est supérieure à la difficulté. « Supérieur » n'implique pas nécessairement de notion chiffrée. Par exemple, les capacités sont décrites qualitativement, par exemple par une échelle « ignorant » — « novice » — « expérimenté » — « expert », et la difficulté est décrite elle aussi qualitativement par une échelle « élémentaire » — « simple » — « délicat » — « ardu » ; un tableau croisé permet de dire si l'action échoue ou réussit, et avec quel degré.


text: Par exemple, dans "Tenga" et dans la première édition des "Terres de Légende", le système est sans hasard, il suffit de comparer la valeur de la compétence à la valeur de la difficulté ; en cas d'échec, le joueur peut décider que le personnage tente de se surpasser, et l'on fait alors un jet de dés. Dans "Donjons et Dragons" éd./"d20 System" à l'inverse, la résolution fait habituellement intervenir des jets de dé, mais le joueur peut décider que le personnage s'applique et prend son temps, auquel cas on ne jette pas le dé mais l'on considère que le joueur a « fait 10 » ou « fait 20 » (selon le temps passé) ; il a donc un résultat « moyen ». Dans le système "Fuzion", on peut remplacer le jet de dés par la valeur fixe 10.


text: On peut aussi utiliser un système de pari : la difficulté de l'action peut être cotée par un nombre, et le joueur décide de dépenser des points qu'il a en réserve, représentant l'effort fourni. Le joueur ne connaît pas la difficulté, le joueur peut donc prendre le risque de dépenser peu de points, et donc d'échouer s'il préfère les garder pour plus tard.


text: Par exemple, dans le système "Gumshoe", une enquête policière est gérée de la manière suivante : certains indices sont « gratuits » mais les joueurs doivent penser à les relever, d'autres indices ne peuvent être trouvés si le joueur dépense un « point d'enquête ». Ainsi, sur une scène de crime, le joueur peut annoncer « je cherche une douille » ou bien « je cherche une douille en dépensant un point d'enquête » ; ce dernier est dépensé inutilement s'il n'y a pas de douille ou bien si l'indice était gratuit.


text: Dans "Fiasco" et "Perdus sous la pluie", des jeux sans meneur de jeu, ce sont les joueurs eux-mêmes qui déterminent la réussite d'une action avec un système de jetons pour limiter l'arbitraire : soit il doit y avoir autant de réussites que d'échecs (dans "Fiasco", on donne un dé blanc ou un dé noir et ils sont en nombre égal), soit le nombre de conséquences négatives est limité (dans "Perdus sous la pluie", chaque joueur a un lot de jeton et chaque blessure morale lui fait perdre un jeton, mais il ne peut en perdre qu'un par scène).


text: Dans "Avant Charlemagne", l'initiative au combat est jouée au "Chifoumi", qui est une forme de pari.


text: Le hasard est en général généré par des jets de dés. Cela prend en général deux formes : On peut aussi recourir à d'autres générateur de hasard comme pile-ou-face, le tirage d'un jeton dans un sac, le tirage d'une carte dans un paquet, le recours à un logiciel informatique…


text: Ceci est développé plus loin dans la section "Détermination de la réussite"


text: La complexité des règles est un compromis entre le degré de simulation, ambiance et la jouabilité.


text: Certains systèmes ont une règle unique de résolution : toutes les actions incertaines se résolvent avec la même règle, seuls changent les paramètres de la règle (nombre de dés ou seuil à atteindre). Ces systèmes sont faciles à mémoriser et permettent de jouer rapidement. Les règles sont alors un « catalogue de cas », recensant les paramètres à appliquer selon la situation ; de fait, les systèmes à règle unique peuvent donner des règles touffues. Si les règles ne prévoient pas un cas, ou que l'on ne veut pas retarder le jeu en allant chercher le chapitre correspondant, il est facile d'improviser en appliquant la règle unique et en estimant les paramètres à vue de nez.


text: Toutefois, on constate tous les jours que les phénomènes naturels ne suivent pas tous la même règle. Certains jeux se sont attachés à décrire des règles différentes pour les cas les plus probables. Ces systèmes simulationnistes sont parfois dits « réalistes » ; on ne saurait cependant parler de réalisme pour des jeux imaginaires, les règles les plus complexes étant de toute manière bien plus simples que la réalité…


text: Enfin, certains jeux sont centrés sur une ambiance, un aspect particulier de l'univers du jeu. Dans ce cas-là, le système peut prévoir une règle particulière pour telle ou telle action ou encore tel ou tel phénomène, afin de donner du relief ou de prendre en compte les particularités. C'est le cas typique des règles de combat, qui sont en général spécifiques pour leur donner une intensité dramatique ; un autre exemple célèbre est celui de la règle de santé mentale (SAN) introduite par "l'Appel de Cthulhu", permettant de simuler le fait qu'un personnage-joueur puisse échapper à la maîtrise du joueur (se retrouve prostré ou bien fuit de manière irrésistible), et sombre lentement dans la folie.


text: Dans la plupart des jeux, la mécanique de résolution est liée aux descriptions faites par les joueurs. Si le joueur annonce telle action, alors on applique telle règle et les précisions que donne le joueur et le meneur de jeu modifient les paramètres de la règle. Cependant, pour certains jeux, la mécanique de résolution est décorrélée du discours des joueurs : la résolution de l'action est un jeu dans le jeu en soi, mais ce qui se passe durant la scène, la narration, les joueurs, rien n'affecte la manière dont on résout la scène. C'est le cas par exemple de "Wushu" : la description que font les joueurs fait gagner des dés d'action, qui permettent donc de vaincre l'adversité, mais ce mécanisme ne fait pas intervenir les capacités des personnages ni ce qui se passe réellement dans la fiction. Certains parlent dans ce cas-là de système « abstrait » car il est déconnecté de la réalité fictionnelle.


text: La résolution des actions incertaines consiste, dans la très grande majorité des jeux, à comparer le résultat d'un jet de dés avec la « capacité » du personnage à résoudre l'action et la difficulté de l'action. Le terme « capacité » désigne le paramètre lié au personnage qui va déterminer la réussite de l'action. Il peut découler des caractéristiques et compétences, ou bien de la classe et du niveau.


text: La première idée consiste à comparer un jet de dé, représentant le hasard — ou plus exactement la variabilité de la prestation d'un personnage et des conditions, modélisées par du hasard —, à un "seuil" ;


text: Avec la méthode "jet sous un seuil", l'action réussit si les deux étant équivalents, puisque nous ne retiendrons pour simplifier que l'inégalité stricte.


text: Les chances de réussite dépendent des "capacités" du personnage ("caractéristique", "compétence") et de la difficulté. En général, plus la "caractéristique" ou la "compétence" est élevée, plus le personnage est capable de réussir. La première idée consiste donc d'avoir une "caractéristique" ou une "compétence" chiffrée, et de prendre ce chiffre comme "seuil" de réussite ; comme les chances augmentent avec la valeur chiffrée, il faut faire moins avec les dés. On peut modifier le seuil de réussite en fonction des conditions et de la difficulté de l'action, la condition de réussite devient alors : Si la "capacité" est une "caractéristique", on parle de « jet sous une caractéristique » ; un tel jet est en général employé lorsque l'action ne requiert aucun apprentissage préalable, par exemple pour soulever une charge, on fait un jet sous la "force". La compétence peut être un seuil à part entière, on fait alors un jet sous la "compétence". Mais la "compétence" peut être aussi un modificateur de la "caractéristique", d'un bonus ou d'un malus représentant l'entraînement et le savoir acquis, la capacité est alors "caractéristique" + "compétence" (par exemple faire un jet sous "dextérité" + "serrurerie" pour crocheter une serrure).


text: Le système de jet sous une "caractéristique" ou une "compétence" est utilisé dans de nombreux jeux, comme "RuneQuest" (et donc "BaSIC", "L'Appel de Cthulhu", "Stormbringer"), "Némédia", "Empire galactique", "Avant Charlemagne"… Le "D20 system" ("Donjons et Dragons" ) utilise un jet de dé "sur" une compétence.


text: La "marge" est la différence entre le "seuil" à atteindre et le jet cette "marge" peut servir à nuancer la réussite ou l'échec. Si la "marge" est positive, l'action est réussie, et si elle est très grande, alors la réussite est totale. Si la "marge" est négative, alors l'action échoue et si elle est très petite, alors le personnage commet une maladresse ("fumble") irréversible.


text: Ce système de marge est utilisé dans de nombreux jeux comme "Légendes" (qui l'utilise notamment dans la célèbre "Charte angoumoise"), "Empire Galactique", "Avant Charlemagne" et "Mega II" ; de nombreux meneurs de jeu l'utilisent même lorsque les règles ne prévoient pas de jet sous une "caractéristique" (ce système permet de gérer simplement des situations non prévues par les règles).


text: La deuxième idée consiste à considérer que le seuil représente la difficulté. Plus l'action est difficile, plus la valeur chiffrée est élevée ; la méthode consiste donc à « dépasser un "seuil" », l'action réussit si (on peut aussi avoir un ≥ cf. remarque ci-dessus). Le "seuil" est appelé « "seuil" de difficulté ». La "capacité" du personnage intervient comme un "modificateur" ("bonus" ou "malus") au jet de dé, donc l'action réussit si :


text: Les deux méthodes sont donc parfaitement équivalentes, la seule différence étant que dans le premier cas, on retranche la grandeur variable (jet de dé) à la caractéristique (fixe) du personnage alors qu'on l'ajoute dans le deuxième cas. Ceci explique pourquoi il faut réaliser le plus petit jet possible avec la première méthode et le plus grand possible avec l'autre.


text: Ces méthodes ont été les premières utilisée. La capacité du personnage et la difficulté sont invariablement représentée par un nombre, qui peut donc être le seuil du jet, ou un bonus/malus au jet. Dans les années 1990, des auteurs ont eu l'idée de représenter la capacité par un ou plusieurs dés : Dans ce cas, la difficulté est en général un nombre seuil, et il faut dépasser ce seuil avec le jet. Dans certains cas, la difficulté est elle-même représentée par un dé, l'action est réussie si le jet du personnage dépasse le jet de difficulté.


text: Parfois, la "capacité" à réussir l'action n'est pas simplement la "caractéristique" ou la "compétence", mais elle est donnée par une table.


text: Par exemple, la capacité dépend de la profession ("classe") du personnage et de son "niveau", la valeurs de la capacité en fonction de ces deux facteurs est tabulée. On fait alors un jet sous cette "capacité". On peut alors avoir de multiples tables, une table par type d'action plus ou moins vaste (par exemple table des capacités du voleur, table de combat…). Ce système est utilisé dans "Donjons & Dragons" 1 et , ainsi que dans "Rolemaster". "Rolemaster" dispose de nombreuses tables de combat (une table par arme…), par contre il n'y a que deux tables pour les autres actions : la table des mouvements (courir, sauter, nager, escalader…) et la table des actions statiques.


text: Certains jeux utilisent une table unique de résolution (TUR), comme "James Bond 007" ou "Rêve de Dragon". Par exemple, on a une table à double entrée "capacité"/"difficulté" qui détermine le "seuil" ; cette table est utilisée pour toutes les actions. Ceci permet de moduler les chances de réussite par rapport au jet sous une "capacité" où la loi est linéaire.


text: Dans certains systèmes, la capacité d'un personnage est représentée par un nombre de dés. On a alors deux méthodes de résolution.


text: Somme de dés contre seuil de difficulté


text: Le joueur lance un nombre de dés correspondant à la capacité de son personnage et doit obtenir en les additionnant tous un résultat supérieur au seuil de difficulté de l'action. Si par exemple le seuil de difficulté est de 15, un joueur lançant 4D6 aura plus de chance de réussir que celui qui lancera 3D6. La différence entre le seuil de difficulté et la somme des dés permet de déterminer la qualité de réussite. Des jeux comme "Star Wars" , "D6 System" ou "Le Livre des cinq anneaux" utilisent ce système qui fait partie de la famille « jet comparé à un seuil ».


text: Plusieurs dés, chaque dé étant comparé au seuil de difficulté


text: Le joueur lance un nombre de dés équivalent à la capacité de son personnage et ne retient que ceux qui dépassent le niveau de difficulté. Par exemple un joueur lançant 4D10 avec un facteur de difficulté de 5 ne comptera comme succès que les dés ayant un résultat supérieur à 5. Plus le nombre de succès est important, plus la réussite sera marquée. Ce système qui nécessite en apparence moins de calcul mental est notamment utilisé dans "" et les autres jeux de la gamme White Wolf. Il est parfois appelé « système à succès ou à réussites séparées ».


text: Ce système, qui peut se greffer sur l'un des systèmes ci-dessus, permet de relancer un dé lorsque sa valeur atteint ou dépasse un certain seuil et d'ajouter le résultat de ce nouveau lancer aux succès (ou à la marge de réussite) précédemment obtenue. Il est utilisé notamment dans "Rolemaster", "Ars Magica" ou encore dans "Etherne".


text: Dans le "d6 System", une variante est employée : un seul des dés lancés est susceptible d'être relancé, ou de causer un événement à la discrétion du MJ : le « dé libre ». Dans "Savage Worlds", les personnages importants, dits « jokers », disposent d'un dé supplémentaire (d6) dont le jet est ouvert ; s'il est rejetté, on dit qu'il « explose ».


text: L'utilisation fréquente des dés afin d'ajouter une composante aléatoire aux jeux de rôle donne lieu à des utilisations des lois de probabilité pour étudier les caractéristiques des lancers.


text: Les systèmes de type narratifs, comme "Ambre", et de manière générale les systèmes sans hasard, se passent évidemment de dés.


text: Mais de nombreux systèmes utilisent des moteurs de jeu basés sur d'autres outils que les dés. On trouve par exemple des systèmes à base de jetons de poker ("Deadlands", pour le côté western), de cartes à jouer ("La geste des rêveurs de vent", Miles Christi, Schizoekoumène, Shade), ou de jeux de réflexion et d'adresse. Ainsi, le jeu "Dread" fait appel au Jenga.


text: Dans certains cas, on a donc toujours recours au hasard, ce qui ne change donc fondamentalement rien par rapport aux systèmes avec dés, mais donne une coloration qui favorise l'immersion dans l'univers de jeu.


title: Prison

text: Une prison, centre de détention ou pénitencier est un lieu où sont enfermés certaines personnes condamnées appelées prisonniers. Par extension, le terme « prison » désigne également la peine d'incarcération.


title: Prison

text: Les fonctions des prisons varient selon les époques et les sociétés. La plupart du temps, il s'agit :


title: Prison

text: Le « paradoxe pénitentiaire » exprime la contradiction entre les fonctions de répression et de réhabilitation.


title: Prison

text: Autrefois, la prison servait également à enfermer les malades mentaux de manière à les isoler de la société. Depuis, la majorité des pays disposent d'hôpitaux psychiatriques mais les prisons contiennent une population relativement importante de personnes souffrant de troubles mentaux.


title: Prison

text: On attribue principalement sept principes à la prison :


title: Prison

text: Le nombre de personnels d'encadrement est passé de 5 % du nombre des détenus au milieu du à près de 30 % de nos jours.


title: Prison

text: Dans l'Empire romain, la prison n'existe pas en tant que telle : s'il y a privation de liberté, la détention ne s'effectue qu'à titre accessoire, c'est-à-dire en l'attente d'un jugement ou d'une exécution. En règle générale, l'enfermement est de courte durée, de quelques jours à quelques mois (bien qu'en droit romain, le juge étant chargé de fixer la date de l'exécution en cas de peine capitale, celle-ci peut "de facto" se transformer en sorte de peine de prison à perpétuité, non prévue par les textes).


title: Prison

text: Le système pénal prévoit la réduction en esclavage pour dettes ; c'est aussi le sort qui attend les prisonniers de guerre.


title: Prison

text: Ainsi, durant toute cette période et jusqu'au haut Moyen Âge la prison n'existe ni comme peine, ni comme institution : elle n'est pas prévue dans les budgets, et son existence se limite au ' romain à quelques donjons et à la célèbre « prison pour dettes », laquelle constitue une détention préventive visant à contraindre le condamné à payer ses dettes et non en un châtiment. La "Coutume de Normandie" prévoit ainsi la « prison ouverte », c'est-à-dire l'assignation à résidence dans un quartier ou une ville en cas de non-paiement des dettes ; si le sujet désobéit à cette assignation, il peut faire l'objet d'une détention réelle. Certains historiens du droit ont néanmoins relevé quelques exceptions, certains textes, dont la "Coutume de Bretagne", mentionnant la possibilité, pour des affaires exceptionnelles, d'une peine de « prison de longue durée » à titre répressif. Par ailleurs, des « maisons de force » sont parfois utilisées mais il s'agit de peines de sûreté pour les fous.


title: Prison

text: Par ailleurs, à partir du , la prison en tant que peine répressive et « thérapeutique » se développe par les lois séculières (roi, villes qui prescrivent l'enfermement dans les prisons laïques, de la geôle au cul-de-basse-fosse) mais aussi, pour les seuls clercs, par le droit canon (enfermement dans les monastères), l'Église romaine n'ayant pas le droit de prononcer des peines capitales. Dans les monastères au cours du chapitre des coulpes le moine doit avouer sa faute (sa coulpe) devant ses frères : à défaut, c'est par la délation qu'est connue une faute, publiquement, dans la communauté. À la suite de la reconnaissance de la faute, la sanction tombe : elle est fixée par la règle monastique et va d'une sanction légère à l'excommunication. Celle-ci s'accompagne une peine d'enfermement; soit dans sa cellule, soit au cachot. La peine n'est pas un simple châtiment : c'est aussi le rachat et la promesse d'amendement du coupable, ce qui permet de moduler la sanction en fonction du repentir et du pardon accordé, gage de réconciliation.


title: Prison

text: L'Inquisition, en reprenant les règles monastiques avec Bernard Gui, en particulier, dans sa lutte contre les cathares, ouvre la voie à la procédure inquisitoriale encore en vigueur au travers du juge d'instruction et à la peine de réclusion de longue durée en prison (peine discrétionnaire de l'inquisiteur, dont la durée et les modalités ne sont pas connues du condamné). Ces pratiques feront école, les officialités et tribunaux d’inquisition pouvant condamner des laïcs à la prison.


title: Prison

text: Le mot « emmurement » signifiait mettre entre les murs et était synonyme d'emprisonnement. Il existait le « mur étroit », soit la prison proprement dite, et le « mur large », avec un statut comparable à notre actuelle mise en résidence surveillée. La peine d'emprisonnement pouvait aussi être commuée en obligation d'effectuer un pèlerinage, le plus souvent en Terre Sainte, ou en condamnation à une amende. Il existait toutefois une aggravation du mur étroit, le "carcer strictissimus", où le condamné était enchaîné dans un cachot et privé de tout contact jusqu'à sa mort.


title: Prison

text: En 1670, la Grande Ordonnance voulue par Louis XIV, considère que l'emprisonnement ne constituait pas une peine mais une mesure préventive, en attendant un jugement ou un châtiment. On parle alors parfois de « prise de corps », définie par exemple par Guyot (1728-1816) dans son "Répertoire de jurisprudence" ainsi : C'est l'action par laquelle on saisit un homme au corps pour quelque affaire criminelle, en vertu d'un décret ou ordonnance du juge. […] Pour décréter un accusé de Prise de corps, il faut non seulement que le crime dont il est question mérite une peine afflictive ou infamante, mais encore qu'il y ait contre l'accusé une preuve ou du moins une demi-preuve résultante d'une information préalable. L'article 8 du titre 10 de l'ordonnance du mois d'août 1670 admet néanmoins diverses exceptions à cette règle…


title: Prison

text: Dans l'entrée « Prison », où Guyot s'insurge contre les mauvaises conditions de détention et s'étonne de la persistance des cachots, il définit la prison en tant que : lieu de sûreté dans lequel on retient l'accusé qui a mérité qu'on décernât contre lui un décret de prise de corps, & le débiteur contre lequel il a été rendu un jugement qui le condamne par corps à payer une somme quelconque, à quoi il n'a pas satisfaite. La Prison n'étant pas instituée par la loi comme un séjour de peine, elle ne devroit donner à celui qui y est retenu d'autre contradiction que celle d'être privé de liberté.


title: Prison

text: Il souligne toutefois dans cet article l'existence de quelques exceptions : Quoique nous ayons dit que la Prison ne doive pas être considéré comme une peine, il est pourtant vrai qu'elle s'inflige par forme de correction à ceux qui sont arrêtés d'ordre du roi, ou de la police, & qui, après avoir subi une captivité plus ou moins longue en proportion de leur délit, sont rendus à la liberté.


title: Prison

text: Il y a des cas, très rares à la vérité, où un accusé est condamné à la Prison perpétuelle ; mais ce n'est qu'une commutation d'une peine plus forte, telle que celle des galères, ou de la peine de mort, & elle est prononcée par "lettres du prince".


title: Prison

text: La hiérarchie sociale se retrouve dans les prisons d'Ancien Régime qui comprennent deux quartiers, le quartier du Commun (pauvres dormant sur la paille) et le quartier de la pistole (riches payant au geôlier des frais de geôlage pour disposer d'une chambre à part et autres commodités : vivres, boissons, livres).


title: Prison

text: Le régime de la pistole perdurera jusque sous la République.


title: Prison

text: Dans son célèbre ouvrage "Surveiller et punir", Michel Foucault indique que son utilisation comme peine sanctionnant la délinquance est un phénomène récent qui s'est réellement institué au cours du , alors qu'auparavant la prison ne servait qu'à retenir les prisonniers dans l'attente d'une véritable peine, supplice, exécution ou bannissement. Les prisonniers étaient retenus dans un même espace avec leurs affaires personnelles et devaient payer leur nourriture. La désorganisation était telle que les suspects d'une même affaire pouvaient facilement s'entendre sur une version des faits avant leur procès.


title: Prison

text: Michel Foucault cite le Grand Renfermement ou encore "La Nef des fous" comme exemples particuliers de privation de liberté antérieurs à l'époque moderne. Contrairement à la prison qui établit une peine à la mesure de la faute, il s'agissait de phénomènes d'exclusion où les populations déviantes (délinquants, fous, malades, orphelins, vagabonds, prostituées, etc.) étaient enfermées pêle-mêle en dehors du regard des honnêtes gens sans autre ambition que de les faire disparaître.


title: Prison

text: L'émergence de la prison s'est faite avec une mise au secret du traitement de la délinquance. Les exécutions publiques se sont tenues dans des lieux de plus en plus discrets jusqu'à être totalement retirées de la vue de la foule. Les supplices considérés comme barbares devaient être remplacés par autre chose. Foucault indique que le choix de la prison était plutôt un choix par défaut, à une époque où la problématique était encore très majoritairement de punir le délinquant ; la privation de liberté était la technique coercitive la plus évidente et la moins barbare qui pouvait être imaginée. Il affirme que dès le début l'efficacité de la prison a été remise en cause.


title: Prison

text: La prison a immédiatement évolué, elle est devenue ce que Foucault nomme une institution disciplinaire, son organisation visant un contrôle total du prisonnier par une surveillance discrète de tous les instants. Il a trouvé dans l'idée du panoptique de Jeremy Bentham la parfaite illustration de la nouvelle technique carcérale.


title: Prison

text: L'analyse foucaldienne a cependant été partiellement remise en question et rendue plus complète, notamment avec les travaux de sociologie de l'expérience carcérale de Gilles Chantraine. Pour cet auteur, si le châtiment n'existe plus, il a néanmoins laissé place à une autre forme de châtiment du corps, prenant une forme moins violente et en accord avec les valeurs des démocraties occidentales.


title: Prison

text: Les ambitions pour la prison ont évolué avec le temps. Peu à peu, l'idée que le prisonnier devait réparer le mal qu'il avait fait à la société a émergé dans les esprits. L'emprisonnement devait donc s'accompagner de travail, le délinquant payait en prison une dette, non pas à ses victimes mais à la société tout entière, que son comportement avait lésée. Après avoir fait son temps et payé sa dette le délinquant pouvait ressortir blanchi pour prendre un nouveau départ. Là encore l'application de cet idéal n'a pas été considérée comme une réussite.


title: Prison

text: Une quatrième vision de la prison comme lieu de rééducation est enfin apparue. La prison avait alors l'ambition de changer les délinquants pour les adapter à la vie normale en société. L'idée forte était celle du redressement, donner une forme adéquate à des délinquants qui auraient .


title: Prison

text: La prison d'aujourd'hui est un héritage de ces idéaux qui ne s'excluent pas, la prison se justifie plus ou moins en fonction des lieux et des périodes en fonction de ces quatre idéaux de l'enfermement.


title: Prison

text: Lorsque la privation de liberté s'impose au comme la clé de voûte du système pénal, le débat sur les modalités d'administration de la peine d'enfermement se pose dans des termes identiques dans l'ensemble des pays occidentaux. Il s'inscrit dans le prolongement des réflexions des juristes (Cesare Beccaria) et des philanthropes (John Howard) du siècle des Lumières et donne lieu à la création d'organismes dédiés, comme la Société royale pour l’amélioration des prisons en France (1819). Cette expertise s'appuie sur un véritable « tourisme pénitentiaire » dont l'archétype est la série de voyages effectuée par John Howard, qui sillonne de 1773 à 1777 l'Europe entière, de la Russie au Portugal, pour examiner les différents systèmes pénitentiaires. Aux , le détour par les États-Unis s'impose comme une étape obligée de ces inspections comparatives, comme en témoigne le voyage entrepris par Alexis de Tocqueville et Gustave de Beaumont, qui fournit la matière de leur livre, "Du système pénitentiaire aux États-Unis et de son application" (1832). La prison génère une littérature abondante et un réseau de correspondances international qui trouve dans les années 1840 un cadre d'expression institutionnalisé avec l'organisation les premiers congrès pénitentiaires internationaux.


title: Prison

text: Ces débats s'organisent autour de deux grands pôles : un courant philanthropique qui, porté par l'optimisme des Lumières sur les capacités d'amendement de l'être humain, veut faire de la prison un lieu de rédemption et de réforme du condamné ; un courant plus pessimiste qui, doutant de la plasticité de la nature humaine, conçoit avant tout la prison comme un lieu de pénitence où le prisonnier devra purger sa dette à l'égard de la société. Ces deux positions s'expriment déjà dans les débats révolutionnaires concernant le code pénal de 1791 : d'un côté, Lepeletier de Saint-Fargeau estime que la prison offre au condamné « avec le temps, la possibilité et l'intérêt de devenir meilleur ». De l'autre, Brillat-Savarin, qui tient la métamorphose du prisonnier en bon citoyen pour une « fastueuse utopie », se fait le héraut de la peine de mort.


title: Prison

text: Le principal point d'achoppement est celui des conditions de la détention. Si le panoptique de Bentham réunit, en théorie du moins, un consensus assez large, l'adoption de la cellule individuelle fait l'objet de vives controverses. Les deux principaux modèles en concurrence sont américains : celui de la prison d'Auburn combine isolement cellulaire la nuit et travail collectif, mais dans le silence, un silence imposé par le fouet constate Tocqueville, pendant le jour ; celui de Philadelphie, élaboré par les Quakers à Cheryl Hill (1822), impose un isolement cellulaire de jour comme de nuit ; les promenades sont individuelles, les prisonniers menés yeux bandés jusqu'à leur cellule. Dans l'un comme l'autre cas, toutefois, on considère que l'isolement des prisonniers est indispensable pour prévenir le risque d'une corruption encore plus grande des détenus.


title: Prison

text: En France, Charles Lucas est le chef de file des détracteurs du cellulaire intégral, jugé tellement dur qu'il hypothèque toute chance de réforme du prisonnier ; peut-être même est-il susceptible de le mener à la folie. Point sur lequel les partisans de l'isolement font intervenir l'autorité de l'Académie de médecine qui leur donne raison par la voix du docteur Lélut. L'Église catholique prend pour sa part partie contre l'isolement total, au motif qu'elle ne permet pas l'exercice collectif du culte. Contre Lucas figurent notamment Beaumont et Tocqueville, qui fustige, en privé du moins, les utopies des philanthropes. S'il doute de la capacité réformatrice de la prison, hormis peut-être pour les plus jeunes des détenus, Tocqueville veut en faire, d'abord et avant tout, un organe efficace de « défense de la société ».


title: Prison

text: Le système pénitentiaire repose sur la production de catégories de classification des détenus toujours plus fines. La séparation des enfants s'impose progressivement au , en mettant en concurrence deux modèles : celui de la prison pour enfants, dont la Petite Roquette devient une des références en Europe et celui de la colonie pénitentiaire, expérimenté à partir de 1837 à Mettray. La colonie pénitentiaire de Mettray de Frédéric-Auguste Demetz se présente comme un modèle alternatif qui entend régénérer les adolescents par le contact avec la nature et le travail de la terre. Elle inspire directement plusieurs projets européens, comme le « Mettray hollandais » de Willem Suringar.


title: Prison

text: La séparation des sexes fait figure de véritable obsession chez les théoriciens pénitentiaires, préoccupés des dangers que ferait courir la promiscuité à la moralité. À l'image de Bérenger, on considère ainsi qu'il faut « que les deux sexes ne se voient jamais, ne s'entendent jamais, et n'assistent pas même en commun [...] au service divin ». Les femmes ont ainsi leurs lieux de détention propres, comme la Saint-Lazare à Paris. De même, les mineurs sont enfermés dans des bâtiments ou des ailes différents des détenus majeurs.


title: Prison

text: La nature des crimes et des délits, les récompenses et les punitions sont d'autres principes de différenciation. Mouvantes au gré de la conjoncture politique, les conditions de détention des prisonniers politiques sont traditionnellement plus souples que celles des droits communs. En France, ce principe est notamment renforcé par la réforme du code pénal de 1832 à l'issue de laquelle les « politiques » sont cantonnés dans des quartiers spécifiques où le travail ne leur est pas imposé.


title: Prison

text: En France, les détenus en détention provisoire et les détenus condamnés ne sont pas mélangés en cellule. Dans les plus grandes maison d'arrêt, ils sont des bâtiments séparés.


title: Prison

text: La peine de prison peut :


title: Prison

text: Pour ces raisons, la majorité des démocraties prévoient des condamnations à des peines de substitution (appelées aussi peines alternatives) comme :


title: Prison

text: Aujourd'hui, dans la majorité des pays, la seule autorité pouvant mettre en prison une personne est la justice. Cependant, d'autres formes de privation de liberté peuvent, selon les pays, être décidées par d'autres autorités (police, armée, douanes, médecins, etc.).


title: Prison

text: Les quatre droits fondamentaux de l'homme sont, d'après la Déclaration des droits de l'homme et du citoyen de 1789, la liberté, la propriété, la sûreté et la résistance à l'oppression ; le premier de ces droits est – par nature même – suspendu pendant la durée d'une peine carcérale. Mais le deuxième et le troisième (propriété et sûreté, c'est-à-dire la protection contre un emprisonnement arbitraire) sont quant à eux garantis, une fois effectués les paiements de dommage et intérêts aux victimes en ce qui concerne la propriété. En théorie, l'incarcération ne doit porter atteinte qu'à la liberté d'aller et venir. En France, l'enseignement dispensé dans les prisons par du personnel pourvu de la qualification requise (dans le primaire, le secondaire et même le supérieur) permet à certains détenus d'obtenir un niveau qu'ils n'avaient pu atteindre hors du monde carcéral.


title: Prison

text: En pratique, la peine de prison pèse sur de nombreux droits fondamentaux (expression, vie de famille, droits civiques, intimité, dignité, sexualité, accès à la santé, à l'éducation et à la culture). Progressivement, les détenus acquièrent le droit de contester les décisions de l'administration pénitentiaire, avec des variations importantes selon les pays et les époques. Ainsi, le Conseil de l'Europe a publié les Règles pénitentiaires européennes qui portent à la fois sur les droits fondamentaux des personnes détenues, le régime de détention, la santé, l’ordre et la sécurité des établissements pénitentiaires, le personnel de l’administration pénitentiaire, l’inspection et le contrôle des prisons. L'Office des Nations unies contre la drogue et le crime aussi demande les soins spéciaux pour les vulnérables, y compris les personnes handicapées et LGBT selon la Convention relative aux droits des personnes handicapées et les Principes de Jogjakarta, autant que la Convention contre la torture et les autres traités sur les droits de l'homme.


title: Prison

text: La prison est régulièrement critiquée pour différentes raisons. Il est important de séparer les différents mouvements contestataires.


title: Prison

text: Pour ses conditions de vie très dures, parfois inhumaines, ainsi que pour le manque de moyens donné à l'institution carcérale tant au niveau du personnel que du matériel, des associations comme l'Observatoire international des prisons (OIP) ou Ban Public (Paris) luttent pour l'humanisation des conditions de détention (voir Otto Kirchheimer et Georg Rusche sur la notion de "less eligibility" dans leur livre "Peine et structure sociale"). Quelques universitaires (comme Martine Herzog-Evans, Éric Péchillon ou Jean-Paul Céré) travaillent à faire émerger un droit pénitentiaire permettant un contrôle effectif des conditions de détention et une réflexion sur le sens de la peine. Cette notion explique pourquoi les conditions dans les prisons s'améliorent. En France, les dépenses de l'État pour les prisons sont passées de 1,2 milliard en 2000 à 2,7 milliards en 2010. Au premier , il y avait dans les prisons françaises, détenus.


title: Prison

text: Les critiques et opposants à la prison évoquent souvent une citation généralement attribuée à Albert Camus en français et à Fiodor Dostoïevski en anglais : ou , et .


title: Prison

text: Certains mouvements, qualifiés d'abolitionnistes s'opposent au principe même de la prison.


title: Prison

text: La lutte pour l'abolition des prisons a été très forte en France à la fin des années 1970, avec la création par des intellectuels (dont Michel Foucault et Pierre Vidal-Naquet) du Groupe d'information sur les prisons (GIP), puis du Comité d'action des prisonniers (CAP) par des détenus et des ex-détenus.


title: Prison

text: Aujourd'hui, c'est "l'Envolée", journal anti-carcéral et libertaire paraissant quatre fois par an, qui donne la parole à des prisonniers et proches de prisonniers en publiant lettres et comptes rendus de procès. Un moyen pour eux de lutter « contre la justice et l'enfermement ».


title: Prison

text: Certains, comme Thierry Lévy, pensent que les nouvelles technologies biométriques permettraient de se passer de la prison, tout en effectuant un contrôle réel et pénible sur les condamnés. Il existe une inspiration libertaire qui depuis longtemps, milite contre l'institution même de la prison, en tant qu'instrument au profit de l'exploitation. C'est dans cet état d'esprit qu'on retrouve les arguments du biologiste Thierry Lodé ou de Catherine Baker, qui estiment que la prison est une institution néfaste et criminogène.


title: Prison

text: À la différence du courant précédent, les réductionnistes ne veulent pas supprimer la prison, mais la réserver aux personnes les plus dangereuses. Partant du principe que la prison est la peine la plus chère (elle coûte par mois et par détenu en France en 2010), la moins efficace (les taux de récidive à la sortie sont plus importants que pour toute alternative à l'incarcération) et celle qui désocialise le plus les individus au lieu de permettre leur réinsertion, les réductionnistes proposent de recourir en priorité aux alternatives à l'incarcération (obligation de soins, suivi socio-éducatif, travail d'intérêt général, amende, suspension du permis de conduire, sursis avec mise à l'épreuve, etc.) pour la très grande majorité de détenus qui ne sont condamnés qu'à de très courtes peines de prison (la durée moyenne d'incarcération est de huit mois). La prison serait alors seulement le dernier recours.


title: Prison

text: Aujourd'hui, les idées abolitionnistes sont défendues surtout dans des mouvements de prisonniers, des mutineries et les textes de revendication qui sont alors publiées (voir notamment Daniel Koehl, "Révolte à perpétuité" sur la mutinerie de Saint-Maur). Au quotidien, de nombreux détenus formulent également une critique sociale qui va parfois jusqu'à la grève concertée (voir notamment Fabrice Guilbaud).


title: Prison

text: À cause des coûts d'un prisonnier, certains recommandent d'utiliser au maximum des peines de substitution ou au moins d’alléger les conditions de détentions pour les prisonniers les moins dangereux, comme ceux condamnés pour des délits routiers. Un prisonnier coûte en moyenne par jour en France, contre une somme de l'ordre de 10 fois moindre pour le bracelet électronique. La réduction des emprisonnements permet aussi d'éviter la surpopulation carcérale sans construire de nouvelle prison. En la fondation iFrap estime le coût des constructions à 3,1 milliards d’euros si l'on veut éviter la surpopulation carcérale en France.Les États-Unis sont le pays ayant la population carcérale la plus élevée en nombre et en proportion avec 25 % des prisonniers de la planète pour seulement 5 % de la population mondiale.


title: Mairie de Paris

text: La mairie de Paris, sise à l'hôtel de ville de la capitale, fait référence à l'administration de la Ville de Paris, collectivité territoriale à statut particulier dont dépend le territoire de Paris .


title: Mairie de Paris

text: Elle est composée d'environ répartis au sein de nombreuses Directions coordonnées par un secrétariat général, sous l'autorité du maire de Paris et de ses adjoints. Il s'agit d'une des entités administratives les plus importantes en France, aussi bien en nombre d'agents qu'en budget. Cette stature s'explique essentiellement par le nombre d'habitants de la Ville ( d'habitants), qui fait de Paris à la fois la commune et le deuxième département les plus peuplés de France. De plus, elle cumule les compétences d'une commune forte de 20 arrondissements et celles d'un département.


title: Mairie de Paris

text: La première municipalité parisienne est constituée vers 1260, lorsque Saint Louis octroie aux prévôts et jurés de la puissante corporation des marchands de l'eau le droit d'administrer une partie de la cité. Cette association détient alors le monopole de la navigation sur la Seine, l'Oise, la Marne et l'Yonne, réglemente le trafic du fleuve et fixe les taxes à percevoir. Jusqu'ici, la ville était administrée par les représentants du roi : comte, vicomte, puis prévôt de Paris. C'est avec ce dernier que le prévot des marchands et ses échevins devront composer pour la bonne administration de la capitale durant les siècles qui vont suivre.


title: Mairie de Paris

text: Élu par les bourgeois, le prévôt des marchands de Paris va prendre un ascendant politique considérable. Le rôle que tient Étienne Marcel durant la régence du dauphin, le futur Charles V, pousse le pouvoir royal à rogner les prérogatives prévôtales, y compris en supprimant la charge de prévôt des marchands de 1382 à 1388.


title: Mairie de Paris

text: Rétablie au profit de Jean Jouvenel des Ursins, un fidèle partisan des rois Charles VI puis Charles VII, la fonction de « prévôt des marchands » ne sera plus désormais qu'honorifique, puisque le candidat désigné par le souverain sera investi par les votants.


title: Mairie de Paris

text: Au , le « Parloir aux bourgeois » est le siège de la municipalité parisienne.


title: Mairie de Paris

text: À la veille de la Révolution française, la municipalité comporte :


title: Mairie de Paris

text: Le , les électeurs des trois ordres de la ville demandent à siéger à l'hôtel de ville et à participer à la gestion de la cité, ce que Jacques de Flesselles refuse comme étant illégal, avec le soutien du ministère de Jacques Necker. Le , cette proposition est renouvelée et, sous la pression publique, Jacques de Flesselles admet douze de ces électeurs à se joindre à la municipalité en place : la commune de Paris est née. La première session de cette « assemblée générale » se tient le et Jacques de Flesselles en est élu président. Le lendemain, 14 juillet, les émeutiers n'ayant pas trouvé les armes qu'ils étaient venus réclamer à l'hôtel de ville, accusent Flesselles de collusion avec le pouvoir royal. Celui-ci est massacré par la foule, qui le décapite et promène sa tête au bout d'une pique dans les rues de la capitale.


title: Mairie de Paris

text: La loi du (19 vendémiaire an IV) supprime la municipalité unique, Paris étant désormais divisé en 12 arrondissements agissant comme des municipalités indépendantes.


title: Mairie de Paris

text: Le (28 pluviôse an VIII), Napoléon Bonaparte dissout les douze municipalités, les arrondissements deviennent de simples divisions administratives et la capitale est rétablie en tant que commune unique. Le préfet de la Seine, assisté d'un conseil général de la Seine, siège à l'hôtel de ville et administre la capitale. Il n'y a donc plus de maire, seul un conseil de Paris (établi par la loi municipale du ) élit tous les ans un président qui assure des fonctions surtout honorifiques. Quant aux pouvoirs de police, ils sont attribués à un préfet de police. C'est la première commune française à lever des montants significatifs sur les marchés de capitaux.


title: Mairie de Paris

text: La loi du , dite loi Riché du nom de son rapporteur, étend les limites de Paris jusqu'à l'enceinte de Thiers, provoque la suppression de onze communes du département de la Seine, et procède au redécoupage de la capitale en créant 20 arrondissements au lieu de 12 mais n'en modifie pas l'organisation institutionnelle. Le chef de l'État désigne toujours pour chaque arrondissement un maire et deux adjoints, choisis parmi les citoyens les plus imposés, nommés pour mais révocables. La loi du augmente le nombre d'adjoints nommés à trois et supprime la durée du mandat devenant indéterminée.


title: Mairie de Paris

text: Du fait de la création du « département de Paris », le (à la suite du démantèlement du département de la Seine), Paris dispose d'un Conseil général issu de la scission de l'ancien conseil général de la Seine, où sont représentés des élus de chaque arrondissement, mais la capitale française ne dispose pas encore de maire, seulement d'un président du conseil municipal, qui n'est pas doté des attributions normalement dévolues au maire (en tant que premier magistrat de la ville). Les maires d'arrondissements exercent l'essentiel de ces fonctions locales (à l'exception des pouvoirs de police), sous la supervision du préfet qui représente l'État et dirige encore effectivement le département ainsi que le préfet de police. Le Conseil général de Paris qui en résulte n'a donc pratiquement aucun rôle, et Paris n'est pas encore une commune de droit commun administrée par ses représentants élus, mais reste placée sous l'administration directe du gouvernement.


title: Mairie de Paris

text: La loi du recrée la fonction de « maire de Paris ». Cette loi fait de Paris à la fois une commune et un département. Paris constitue alors deux collectivités territoriales distinctes, mais dont les affaires sont gérées par une même assemblée : le Conseil de Paris. La loi renvoie au droit commun des départements et des communes pour de nombreuses dispositions, même si Paris garde un statut particulier. La grande innovation réside dans l'institution d'un maire qui exerce tantôt les attributions d'un président de Conseil général, tantôt celles d'un maire. L'essentiel des budgets et les projets sont votés par le Conseil de Paris sous la présidence du maire de Paris qui dispose de pouvoirs beaucoup plus importants que ceux dont disposent les autres maires de France, même s'ils sont amputés des attributions de police administrative, qui restent attribuées au Préfet de police. Ce statut est mis en place en 1977, et les premières élections municipales parisiennes se tiennent le .


title: Mairie de Paris

text: Depuis la loi du , dite loi PLM pour « Paris, Lyon, Marseille », ces trois grandes villes ont une organisation administrative particulière inhérente à la volonté de décentralisation. La loi confère un statut particulier à la ville de Paris. Le territoire de Paris recouvre toujours deux collectivités territoriales, une commune et un département. Il est divisé en vingt arrondissements, chacun d'eux comportant un conseil d'arrondissement (organe délibérant) composé pour un tiers de conseillers de Paris élus dans l'arrondissement et pour deux tiers de conseillers d'arrondissement, ainsi qu'un maire d'arrondissement (organe exécutif) élu parmi les conseillers de Paris de l'arrondissement. Les conseils d'arrondissement gèrent les équipements de proximité (culturels, sociaux et sportifs) et constituent une sorte de décentralisation interne à la commune, un intermédiaire entre la population et l'autorité centrale. Leurs compétences, largement consultatives, sont réduites à la gestion des équipements, celle-ci s'exerçant en liaison avec le conseil municipal. L'arrondissement n'a en fait ni moyens propres, ni budget. Pour autant, cette loi n'a été qu'imparfaitement appliquée à Paris, les maires d'arrondissement ne se voyant transférer que peu de compétences.


title: Mairie de Paris

text: Avec la loi du portant adaptation du régime administratif et financier de la ville de Paris, le législateur revient en partie sur la loi PLM en ce qui concerne Paris. Elle donne au maire quelques prérogatives que la loi PLM accordait au préfet de police : salubrité, maintien de l'ordre dans les foires et marchés, conservation du domaine public de la ville.


title: Mairie de Paris

text: La loi du « relative à la démocratie de proximité » a largement modifié le fonctionnement des institutions parisiennes. Ses principaux objectifs concernent la vie locale et l'exercice des mandats. Pour cela, la loi impose le découpage des villes de plus de en quartiers et rend obligatoires les conseils de quartier. À Paris, l'obligation de créer les conseils de quartiers s'impose aux conseils d'arrondissement sous certaines réserves. Il appartient préalablement au conseil de Paris « sur proposition des conseils d'arrondissement » de fixer « le périmètre des quartiers constituant la commune ». Une fois ces périmètres établis, « les conseils d'arrondissement créent pour chaque quartier un conseil de quartier ». Ces instances « peuvent être consultées par le maire et lui faire des propositions sur toutes questions concernant le quartier ou la ville ». Par ailleurs, le maire « peut les associer à l'élaboration, à la mise en œuvre et à l'évaluation des actions intéressant le quartier, en particulier celles menées au titre de la politique de la ville ». La loi renforce également le rôle des commissions consultatives des services publics et favorise la création de postes d'adjoints « chargés principalement d'un ou plusieurs quartiers ». À Paris, ces créations de postes supplémentaires se font dans le cadre des arrondissements et ne doivent pas excéder 10 % de l'effectif légal du conseil d'arrondissement. Enfin, la loi s'intéresse aux compétences des collectivités locales, notamment à Paris : renforcement du pouvoir consultatif des conseils d'arrondissement, création d'une section d'investissement dans la dotation des arrondissements, assouplissement des règles de recrutement du personnel. Aux termes de cette loi, le maire de Paris dispose donc d'une compétence générale pour tout ce qui relève de la circulation et du stationnement, restreignant par là même considérablement les compétences de la Préfecture de police.


title: Mairie de Paris

text: La loi du relative au statut de Paris et à l'aménagement métropolitain prévoit notamment la mise en place au d'une collectivité à statut particulier réunissant commune et département nommé « Ville de Paris », vers laquelle sont transférées des compétences supplémentaires issues de la préfecture de police.


title: Mairie de Paris

text: La loi prévoit également la fusion en un secteur électoral des quatre premiers arrondissements et de nouvelles compétences pour les mairies d'arrondissement.


title: Mairie de Paris

text: Les élections municipales visent à élire les élus d'arrondissement et les conseillers de Paris, qui eux-mêmes élisent respectivement les maires d'arrondissement et le maire de Paris. Le scrutin se déroule par arrondissements, selon la même procédure que dans les communes de plus de.


title: Mairie de Paris

text: À la suite de l'élection des conseillers d'arrondissement, les conseils d'arrondissement élisent les maires d'arrondissement une semaine après le scrutin, comme le font aussi les conseils municipaux élisant leur maire dans les autres communes de France.


title: Mairie de Paris

text: Dans chaque arrondissement, les premiers élus de chaque liste (les conseillers de Paris) siègent également au Conseil de Paris, qui élit alors le maire de Paris ; les suivants (conseillers d'arrondissement) siègent seulement au "Conseil d'arrondissement".


title: Mairie de Paris

text: Le Conseil de Paris ayant simultanément les attributions d'un Conseil municipal (qui administre la commune) et d'un Conseil départemental (qui administre le département), il n'y a pas d'élections départementales à Paris.


title: Mairie de Paris

text: L'évolution du nombre de conseillers de Paris, élus par arrondissement, avant et après 2014, est résumée dans le tableau ci-après :


title: Mairie de Paris

text: L'évolution du nombre de conseillers de Paris et d'élus par arrondissement, à partir de 2020, est résumée dans le tableau ci-après : Comme dans toute commune, le maire de Paris, élu par le Conseil de Paris et président ses séances, est le chef de la collectivité municipale et en dirige l'action, les orientations et les politiques publiques. Il est pour cela à la tête de l'administration municipale, dont il confie la gestion et la coordination au secrétaire général.


title: Mairie de Paris

text: Le tout premier maire de Paris est Jean Sylvain Bailly. Il est élu le . Deux jours après, Bailly remit la cocarde tricolore au roi à l'hôtel de ville. Entre la loi de 1794 et celle du , Paris n'a plus eu de maire à deux exceptions près : durant six mois sous la Révolution française de 1848 et durant près d'un an lors de la proclamation de la Troisième République jusqu'à deux mois après la Commune de Paris en 1871. Il faut attendre les premières élections municipales en 1977, pour que les Parisiens élisent de nouveau un maire. Depuis cette date, quatre maires s'y sont succédé :


title: Mairie de Paris

text: Comme dans toute commune, le maire de Paris peut nommer un ou plusieurs adjoints parmi les Conseillers de Paris, auxquels il délègue la gestion de certains pans de ses compétences et l'application de son programme politique.


title: Mairie de Paris

text: Pour les mandats précédents : 1977-1983, 1983-1989, 1989-1995, 1995-2001, 2001-2008 et 2008-2014.


title: Mairie de Paris

text: La rémunération mensuelle en est la suivante :


title: Mairie de Paris

text: Des enquêtes sont menées dans les années 1990 et 2000 sur plusieurs affaires retentissantes sur des faits commis avant 2001.Le , la Cour administrative d'appel de Paris annule la délibération du Conseil de Paris des 22 et et la décision du maire de Paris de conclure le bail emphytéotique administratif consenti à la société des Habous et des Lieux Saints de l'Islam concernant l'Institut des cultures d'Islam sis 56, rue Stephenson et 23, rue Doudeauville à Paris .


title: Mairie de Paris

text: Le personnel administratif de Paris a, dans sa grande majorité, le statut de fonctionnaires, une minorité ayant celui dit de contractuels. Ces fonctionnaires font partie de la fonction publique territoriale, cependant leur statut est adapté par le décret 94-415 du « portant dispositions statutaires relatives aux personnels des administrations parisiennes ». Leur gestion est entièrement assurée par les services de la Ville sans l'intervention du Centre national ni d'un centre local de gestion. Les fonctionnaires appartiennent à des corps spécifiques et non à des cadres d'emplois. Ces agents sont recrutés ordinairement après concours, externe ou interne.


title: Mairie de Paris

text: Les 63 corps de fonctionnaires à la Ville de Paris sont répartis entre différentes filières (administrative, technique, sanitaire et sociale notamment) et 23 statuts d'emplois fonctionnels. Parmi les corps peuvent être cités :Au , agents sont en poste dans les différentes directions et établissements publics de la Ville. Parmi ceux-ci :Les effectifs employés, en augmentation entre 2008 ( agents) et 2010 () apparaissent stables depuis. Les mouvements récents ont été marqués en 2018 par l'intégration de agents dépendant auparavant de la préfecture de police, dans le cadre de transferts de compétence consécutifs de la loi du sur le statut de Paris. Le nombre de postes à temps plein et à périmètre constant était de en 2017 contre en 2016. Ainsi, l'évolution sur les dernières années est marquée par une maîtrise des effectifs compensée par l'intégration d'agents en provenance d'autres administrations. En outre, cette stabilité (+1 % entre 2010 et 2015) n'empêche pas un accroissement significatif de la masse salariale (+12 %) au cours de cette période, non seulement en raison de contraintes subies (revalorisations, réformes nationales), mais aussi du fait de décisions internes (promotions, réformes statutaires et indemnitaires…).


title: Mairie de Paris

text: Le secrétaire général de la Ville est le chef de l'administration de la commune, sous la responsabilité du maire et de ses adjoints. Il coordonne l'ensemble des Directions et services de la Ville. Il a des attributions équivalentes à celle d'un Directeur général des services (DGS) dans les autres collectivités françaises. Pour l'exercice de ses missions, il peut déléguer à des secrétaires généraux adjoints et des Directeurs placés auprès de lui la gestion d'un domaine d'action publique.


title: Mairie de Paris

text: Le secrétaire général est un haut-fonctionnaire.


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text: De 1977 à aujourd'hui, les secrétaires généraux successifs ont été :À l'époque moderne, les différents corps techniques constituant l'administration de la Ville se structurent et s'autonomisent. Les architectes-voyers s'opposent aux ingénieurs et aux corporations de métiers. Après une tentative de fusion sous la Révolution, Napoléon Bonaparte hiérarchise l'institution sous le modèle militaire. Sous Rambuteau, « le corps des Ponts-et-Chaussées reste le grand pourvoyeur de compétences ».


title: Mairie de Paris

text: 1811 : Louis Bruyère (Ponts-et-Chaussées) est le premier Directeur des Travaux Publics de Paris.


title: Mairie de Paris

text: 1840 : Jean Reynaud (Mines) 1848 : rassemblement du Service du Pavé et du Service des Eaux et Égouts dans un Service des Travaux de Paris, territorialisé en sections (chef : Darey, puis Dupuit en 1850).


title: Mairie de Paris

text: 1854 : Le Service du Pavé devient le Service de la Voie publique et du Nettoiement. L'ingénieur Eugène Belgrand devient chef du service des Eaux et Égouts, entouré de Hamberg et Allard à la tête de circonscriptions géographiques. Adolphe Alphand devient chef du service des Promenades et Plantations, entouré de Darcel et Grégoire. Le Service des Travaux de Paris devient Direction.


title: Mairie de Paris

text: 1855 : Zoroastre Alexis Michal est nommé directeur du service municipal ayant la direction de tous les services des travaux dans Paris à la demande du baron Haussmann.


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text: 1856 : Création du Service du Plan (chef : Deschamps).


title: Mairie de Paris

text: 1878 : Couche est Directeur des Eaux et Égouts.


title: Mairie de Paris

text: 1887 : Saint-Ange-Allard est directeur de la Voie Publique.


title: Mairie de Paris

text: 1897 : L'ensemble des Services Techniques est répartis en quatre services distincts.


title: Mairie de Paris

text: 1959 : Création de l'École des ingénieurs de la ville de Paris qui forme le corps des ingénieurs de la ville de Paris.


title: Mairie de Paris

text: La réforme du statut de Paris par la loi du rend les Directions de la Ville non plus dépendantes de la préfecture de la Seine mais directement de la Mairie, renforçant leur autonomie vis-à-vis de l’État et de ses corps d'agents.


title: Mairie de Paris

text: En 2018, dix-huit Directions, deux délégations générales et quelques services annexes exercent les compétences de la Ville et exécutent les délibérations du Conseil de Paris et les orientations des élus de l'exécutif .


title: Mairie de Paris

text: Ces Directions comptent le plus grand nombre d'agents et sont directement en contact avec le public, usagers du service public parisien (espaces publics comme la voirie, équipements publics, prestations sociales...) :Les Directions support sont chargées de garantir le bon fonctionnement des Directions opérationnelles au niveau matériel, humain et financier :Le Centre d'action sociale de la Ville de Paris (CASVP) constitue le centre communal d'action sociale (CCAS) de la Ville. Il complète l'action de la DASES auprès des publics vulnérables et modestes, en développant notamment des actions innovantes.


title: Mairie de Paris

text: Il existe également des délégations générales, formées de manière plus ponctuelle pour la gestion de certains domaines précis de l'action de la Ville :Des services annexes complètent l'action technique des Directions en développant un appui opérationnel : les transports automobiles municipaux (TAM) notamment sont chargés de l'entretien des véhicules appartenant à la Ville et utilisés pour le transport des élus, des personnels et de marchandises.


title: Mairie de Paris

text: L'inspection générale de la Ville de Paris est le principal organe d'audit et de contrôle interne de l'administration de la Ville. Elle conduit des missions d'évaluation et d'audit de l'ensemble des Directions et politiques publiques de la Ville, selon un programme annuel et à la demande des élus. Elle est pour cela constituée d'un corps spécifique d'une cinquantaine d'agents inspecteurs.


title: Mairie de Paris

text: Le budget primitif de 2011 (ville et département) s’élevait à d’euros dont d’euros consacrés au fonctionnement et environ milliard à l’investissement. L'encours de dette s’élevait à d’euros. Les emprunts garantis par le département de Paris en 2008 s'élevaient à d'euros.


title: Mairie de Paris

text: Après une stabilité entre 2000 et 2008, les taux d’imposition ont été augmentés en 2009 et sont portés à 9,59 % pour la taxe d'habitation, 7,75 % pour la taxe sur le foncier bâti, 14,72 % pour la taxe sur le foncier non bâti et 13,46 % pour la taxe professionnelle. La fiscalité représente 55 % des recettes de la ville.


title: Mairie de Paris

text: La bulle immobilière qui s'est développée pendant tout le premier mandat de Bertrand Delanoë a permis une hausse extrêmement importante des rentrées fiscales assises sur l'immobilier. L'explosion de cette bulle immobilière temporaire laisse la mairie avec un excédent de dépenses permanentes à financer autrement. C'est pourquoi Bertrand Delanoë a annoncé en 2008 la création d'une nouvelle taxe départementale de 3 % sur le foncier (payée uniquement par les propriétaires) et une hausse des taux de l'impôt foncier. Pour la période 2007-2012, l'Union nationale de la propriété immobilière (UNPI) calcule que Paris est la ville qui a connu la progression nationale la plus forte de sa taxe foncière (+ 67,90 % contre 21,17 % en moyenne), en raison notamment de la création de ce taux départemental.


title: Mairie de Paris

text: Le taux d'endettement de la Mairie de Paris (ville et département) est à 39 % de ses ressources, bien moins que la moyenne nationale des grandes villes (89 %). À la suite de la forte augmentation de la dette, un « quasi-quadruplement de la dette de Paris entre 2001 et 2014 », les agences de notation rétrogradent Paris en 2012 et 2013 à la note de AA+.


title: Mairie de Paris

text: Dans un livre intitulé "Comptes et légendes de Paris, Bilan de la gestion Delanoë" (2011), le journaliste Dominique Foing analyse, sur la base des rapports de l'Inspection générale de la ville de Paris et de la chambre régionale des comptes d'Île-de-France, la gestion des années 2001-2011 de la ville de Paris : les dépenses municipales auraient augmenté de 44,45 % (« le produit fiscal, fiscalité immobilière incluse, collecté sur les contribuables parisiens est passé de 1,7 milliard d'euros au budget 2001 à d'euros au budget 2008, soit 47 % d'augmentation »), signifiant pour les contribuables une hausse des recettes des impôts de 70 % entre 2001 et 2011 ; concomitamment, les dépenses de fonctionnement se seraient accrues de d'euros, la dette, relativement faible en 2011, augmentant d'un milliard d'euros.


title: Mairie de Paris

text: À la différence de la plupart des principales régions urbaines de France, il n'a longtemps existé aucune entité intercommunale gérant la région urbaine de Paris, aucun conseil intercommunal ne traitant les problèmes du noyau urbain dense de la région dans son ensemble.