title: Katal

text: Cette unité est surtout utilisée pour les enzymes en médecine et en biochimie. Le Comité international recommande que, lorsque le katal est utilisé, le mesurande soit spécifié en faisant référence au mode opératoire de mesure (qui doit mentionner le produit indicateur de la réaction mesurée).


title: Les Sims (jeu vidéo)

text: Les Sims ( en anglais, au Japon) est un jeu vidéo de simulation de vie en 3D isométrique uniquement jouable en solo, développé par le studio Maxis sous la direction de Will Wright et édité par Electronic Arts le sur PC () et le sur Mac OS X. En 2003, il est adapté sur 2, X et , et intègre dans ces versions une perspective entièrement en trois dimensions.


title: Les Sims (jeu vidéo)

text: Dans "Les Sims", le joueur peut créer une ville et des personnages, fonder une famille, trouver un travail, et gérer sa vie. Le jeu n'a pas de fin précise, et une partie ne se termine que si toute la famille gérée par le joueur meurt. "Les Sims" a été l'un des premiers jeux de simulation de vie.


title: Les Sims (jeu vidéo)

text: Le développement du jeu commence en 1997 sous la direction de Will Wright. Ni Maxis, ni ne croient à ce projet au départ, mais Wright parvient tout de même à publier "Les Sims". Contrairement à toutes les attentes des éditeurs, "Les Sims" devient en 2001 le jeu le plus vendu de l'histoire devant "" et garde ce titre jusqu'en 2003. Il reçoit également plusieurs titres de jeu de l'année et des récompenses.


title: Les Sims (jeu vidéo)

text: Plusieurs extensions sont prévues dès le développement du jeu, puis commercialisées pendant les années qui suivent. En 2010, la franchise "Les Sims" s'est écoulée à plus de d'exemplaires, ce qui en fait la franchise la plus vendue de l'histoire sur PC. Face au succès du jeu et de ses extensions, "Les Sims" est le point de départ d'une série prolifique composée de nombreuses suites, adaptations et jeux dérivés.


title: Les Sims (jeu vidéo)

text: "Les Sims" est un jeu de simulation de famille, permettant de faire évoluer librement des personnages. Le jeu, en 3D isométrique, utilise une technique affichant des personnages en trois dimensions intégrés dans un décor en deux dimensions. Il n'existe aucun but défini dans "Les Sims", le joueur peut donc faire mener à ses Sims la vie qu'il désire. Par le biais d'une interface graphique, le joueur peut faire évoluer ses personnages en agissant sur certains paramètres et leur attribuer des activités, mais aussi les faire interagir avec d'autres personnages. Un didacticiel de quelques minutes permet de facilement prendre le jeu en main.


title: Les Sims (jeu vidéo)

text: La zone de jeu est limitée à un quartier de ville, dans lequel un certain nombre de parcelles vides ou occupées par une maison, sont disponibles pour y installer des familles. Les familles du quartier peuvent ensuite interagir avec la famille du joueur. Plusieurs familles pré-configurées sont déjà installées dans le quartier, mais le joueur peut créer et ajouter lui-même ses propres Sims. Au début du jeu, chaque famille a à sa disposition, quel que soit le nombre de membres. Ces fonds peuvent être utilisés pour acheter une petite maison ou un espace vide dans le quartier. Le joueur contrôle indirectement cette famille de Sims en donnant des directives à chaque membre de la famille ou en leur laissant leur libre arbitre. Une partie ne se termine que si toute la famille du joueur meurt. Bien que le temps s'écoule dans le jeu (une seconde dans le monde réel équivaut à une minute dans le jeu), les Sims ne vieillissent pas. Seuls les bébés deviennent des enfants, mais n'arrivent jamais au stade d'adulte.


title: Les Sims (jeu vidéo)

text: Le jeu propose trois modes de jeu dont le principal permet au joueur de contrôler les personnages. Un mode construction permet de changer la structure de la maison et de son jardin et un mode achat offre la possibilité d'acheter et de vendre des meubles. L'espace libre est divisé en carrés, sur lesquels le joueur peut disposer des éléments. Les murs et barrières se placent au bord ou en diagonale de ceux-ci : s'ils croisent un carré, alors le meuble ne peut pas être placé. Le jeu de base contient plus de 150 objets, incluant les meubles et les éléments architecturaux. Ces objets sont répartis dans huit catégories différentes : canapés, chaises et fauteuils, surfaces, décoration, objets électroniques, électroménager, plomberie, éclairage et divers.


title: Les Sims (jeu vidéo)

text: Une famille peut être constituée d'un à dix Sims et est identifiée par un nom de famille. Pour chaque Sims, le joueur doit définir un prénom, une biographie (optionnelle), un sexe, une couleur de peau (claire, bronzée, marron ou noire), un signe astrologique (qui influe sur le tempérament), et un âge (enfant ou adulte). Le visage, le corps et les vêtements du Sims peuvent être personnalisés et sa personnalité est définie par cinq caractéristiques : propreté, aisance, dynamisme, fêtard et caractère.


title: Les Sims (jeu vidéo)

text: Les Sims communiquent dans un langage fictionnel, le simlish.


title: Les Sims (jeu vidéo)

text: Le joueur choisit les interactions du Sims avec les objets et les autres Sims. Les Sims peuvent recevoir des visiteurs, invités ou non, provenant d'autres endroits de la carte, ou étant des personnages non-jouables.


title: Les Sims (jeu vidéo)

text: En établissant des interactions avec les autres personnages, le Sims peut construire son réseau social. Les autres habitants du quartier passent régulièrement devant la maison du Sim. Plus le Sim interagit avec un autre Sims, plus le nombre d'actions disponibles est vaste. Une jauge permet de connaître le niveau de relation avec chaque connaissance. Initialement à zéro, la jauge peut osciller entre −100 et +100. Lorsque le niveau de relation est supérieur à 50, les deux Sims deviennent amis. Sans interactions, le score diminue jusqu'à zéro. Le Sim doit donc garder de bonnes relations avec ses amis et les voir régulièrement pour les garder.


title: Les Sims (jeu vidéo)

text: Lorsque le Sims a plus de 80 points d'amitié avec un personnage, indépendamment de son genre, certaines actions lui permettent de le séduire. Lorsque deux Sims vivent une relation suffisamment longue, une option permet de faire emménager les deux Sims ensemble. Il peut également avoir un enfant. Les enfants ont les mêmes besoins que les adultes, mais doivent aller à l'école plutôt qu'au travail. Ils peuvent alors mener une vie de couple.


title: Les Sims (jeu vidéo)

text: Par défaut, les Sims conservent un libre arbitre qui leur permet d'effectuer des actions selon leurs besoins et leur caractère sans que le joueur n'intervienne, mais l'option peut être désactivée. Une liste de prochaines actions apparaît dans le coin de l'écran, et le joueur peut les annuler en cliquant dessus. Même avec un certain libre-arbitre, les Sims ne sont pas pleinement autonomes, le joueur doit leur faire payer leurs factures, leur trouver un emploi, leur assigner une activité sportive, ou avoir des enfants.


title: Les Sims (jeu vidéo)

text: Huit jauges permettent d'évaluer les besoins des personnages. Elles mesurent leur appétit, leur confort, leur hygiène, leurs petits besoins, leur énergie, leurs possibilités de distractions, leur vie sociale et enfin leur besoin d'espace (et plus précisément, d'un espace bien agencé).


title: Les Sims (jeu vidéo)

text: Les jauges des besoins se vident progressivement et les Sims peuvent les remplir en effectuant un certain nombre d'interactions avec les objets du jeu (par exemple, la télévision influe sur les distractions, la douche sur l'hygiène, le frigo sur l'appétit…) et les autres Sims (qui influent principalement sur la vie sociale et les distractions). Plus les jauges se vident, plus le Sims est malheureux. Une autre jauge permet de connaître l'humeur du Sims. Un Sims malheureux refuse d'effectuer certaines actions et a plus de mal à améliorer ses scores relationnels. Les objets influent plus ou moins efficacement sur les besoins du Sims. En général, plus l'objet est cher, plus il remplit efficacement son rôle et comble donc plus rapidement le besoin du Sims.


title: Les Sims (jeu vidéo)

text: Pour remplir leurs besoins, les Sims ont besoin d'acheter de la nourriture et des meubles. Ils doivent obtenir un travail pour avoir l'argent nécessaire. Ils peuvent aussi, si leurs compétences le permettent, créer et vendre leurs œuvres d'art.


title: Les Sims (jeu vidéo)

text: Le joueur peut choisir un parcours professionnel parmi dix options proposées. En améliorant leurs aptitudes, en partant au travail de bonne humeur, et en ayant des bonnes relations, les Sims peuvent obtenir des promotions et ainsi bénéficier d'un nouveau titre, d'horaires de travail différents et de salaires plus élevés.


title: Les Sims (jeu vidéo)

text: Il existe six aptitudes que le Sims peut développer en s'entraînant avec certains objets : la cuisine, la mécanique, le charisme, le physique, la logique et la créativité.


title: Les Sims (jeu vidéo)

text: À chaque nouvel échelon professionnel, le nombre d'amis et de points d'aptitude requis augmentent. Lorsque le Sims a un travail, il a des horaires à respecter et une durée plus ou moins longue en fonction du poste occupé. Le jeu ne permet pas de suivre le Sims sur son lieu de travail ; une voiture se charge de passer le prendre à son domicile et de le ramener.


title: Les Sims (jeu vidéo)

text: S'il n'y a pas d'objectif précis au jeu, on peut perdre une partie dans "Les Sims". Par exemple, les Sims peuvent mourir de faim, noyés, brûlés ou électrocutés. Quand un Sims meurt, une tombe ou une urne apparaît et le fantôme du Sims décédé peut apparaître dans sa maison.


title: Les Sims (jeu vidéo)

text: De plus, les Sims peuvent quitter le jeu définitivement : deux Sims adultes dans une relation malsaine peuvent se disputer, et l'un d'entre eux pourra même déménager. Les enfants seront envoyés en école militaire s'ils ont des mauvaises notes, et seront emmenés par un service social si leurs besoins, en particulier leur faim, ne sont pas satisfaits.


title: Les Sims (jeu vidéo)

text: Le concepteur de jeux Will Wright commence à travailler sur "Les Sims" après la sortie de ", en 1991. Quelques semaines après la sortie du jeu, sa maison brûle dans un grand incendie de forêt. S'installant dans une nouvelle maison, il réfléchit à la façon dont sa famille a choisi la nouvelle décoration et les nouveaux meubles du logement : il faut reconstruire toute leur vie matérielle de zéro.


title: Les Sims (jeu vidéo)

text: À partir de cette expérience personnelle, il souhaite créer un jeu de construction de maisons. Sur son Macintosh, il prépare donc un prototype de jeu intitulé ', et parfois surnommé '. Son inspiration principale lui vient du livre ' de Christopher Alexander paru en 1977, sur l'architecture et le design urbain. Wright a en effet étudié l'architecture durant ses études. Dans ', le joueur construit une maison, puis lance une simulation de vie dans laquelle les protagonistes sont des êtres humains, afin de voir comment ces personnages réagissent en fonction du lieu choisi. Il se rend compte que les personnages simulés sont plus intéressants que la simple construction des maisons. Wright consacre deux ans d'efforts à la création des petits personnages et à leur équilibre, pour qu'ils réussissent à interagir avec leur environnement et l'évaluer. Il affirme en interview : .


title: Les Sims (jeu vidéo)

text: En 1993, Wright présente ' à Maxis, entreprise dont il est le cofondateur, mais son projet est le seul des quatre proposés qui est refusé. En effet, Maxis ne comprend pas l'intérêt d'un jeu dans lequel les personnages ne font que reproduire les actions du quotidien. Le projet est même péjorativement appelé ' chez Maxis, en référence à ce genre de tâches de la vie de tous les jours. Le jeu porte aussi le sobriquet de ". D'autres parts, la situation financière de l'entreprise est problématique, puisque tous les titres "Sim" ont échoué commercialement à l'exception du succès "SimCity". Dans ce contexte, Maxis ne peut pas accepter de prendre un risque en développant un jeu aussi novateur que celui proposé par Wright. Wright commence donc à ne travailler sur ce jeu que sur son temps libre, avançant le reste du temps sur son projet principal, "SimCity 2000".


title: Les Sims (jeu vidéo)

text: À la suite de ce refus, Wright menace alors de quitter l'entreprise si on ne le laisse pas travailler sur son projet. Maxis propose donc un ' qui se déroule en 1993, dans lequel "Les Sims" sont présentés aux côtés de trois autres jeux. Si les trois premiers jeux de la liste reçoivent des retours très positifs, "Les Sims" ne provoque que des réactions très négatives : . Plus tard, Wright justifie cette réaction en affirmant qu'il est difficile de comprendre ce que le jeu implique, tant qu'on n'y a pas joué, comme lui-même n'avait pas compris l'intérêt de ' avant d'y jouer, alors qu'il avait fait partie de groupes de développement dès les premières étapes de son développement.


title: Les Sims (jeu vidéo)

text: Après le ', Wright met le projet de côté pour travailler à plein temps sur " 2000". En 1995, il propose à nouveau son projet aux dirigeants qui tentent de l'annuler purement et simplement. Mais à l'époque Wright a toujours un développeur qui travaille pour lui et ses projets : Jamie Doornbos, qui deviendra ensuite le développeur en chef des "Sims". Pendant les premières années du projet, Wright et Doornbos développent un système ouvert de comportement des personnages. En 1994, Maxis change de dirigeant et déménage dans des locaux traditionnels. En , l'entreprise entre en Bourse et lève de dollars. Wright continue tout de même à faire travailler au total trois à quatre développeurs inoccupés sur le prototype, en parallèle de son développement de "2000" et de '. Wright, de son côté, ne touche pas à son prototype pendant presque deux ans, jusqu'en 1997. Début 1996, la nouvelle direction de Maxis exige de sortir quatre jeux complets avant la fin de l'année, chose irréaliste avec les ressources allouées aux développeurs. Les quatre jeux sortent à temps, mais sont bâclés et obtiennent des chiffres de vente décevants.


title: Les Sims (jeu vidéo)

text: En 1997, le producteur de jeux de simulation sportive rachète Maxis. Dès la prise de pouvoir, nomme un nouveau chef du marketing chez Maxis, l'ingénieur français Luc Barthelet. Il décide de produire des versions en trois dimensions de '. En , il recrute la cheffe de projets d' Lucy Bradshaw et lui demande de remettre le jeu ' sur la bonne voie en changeant complètement de direction, ce qui rassure Wright sur la compréhension qu'a l'entreprise de ses préoccupations. Par la suite, Barthelet devient plus sensible à l'innovation, et plus à l'écoute du projet de Wright. Barthele estime que Wright est alors l'un des meilleurs concepteurs et commence à recruter une équipe pour l'entourer. La direction est aussi dubitative que Maxis concernant le projet de Wright, mais alloue trois à quatre fois plus de ressources qu'auparavant. autorise le développement du projet et une équipe de cinquante personnes à Wright quand Luc Barthelet et Lucy Bradshaw insistent. Wright rajoute . Le jeu est alors renommé et devient ', en référence aux petits personnages de '. Le cœur de cible des jeux vidéo de l'époque, les adolescents, n'est pas atteint avec un nom aussi féminin que ".


title: Les Sims (jeu vidéo)

text: Wright veut créer un jeu de simulation qui, à travers sa conception, établit des relations humaines et des interactions interpersonnelles, un concept fondamental proposé par Alexander. Le livre de Scott McCloud " publié en 1993, devient également une influence importante dans la conception du jeu. L'ouvrage recommande une certaine collaboration entre concepteur et le public, et met en exergue la valeur de l'abstraction nécessaire pour intéresser un joueur ou un lecteur à une histoire. Wright prend conscience que son projet n'est qu'une caricature de la vie réelle. La simulation est sciemment gardée irréaliste pour permettre une réelle sensation de vie mais aussi pour préserver l'amusement. L'équipe comprend que ce concept doit s’acquitter d'une certaine abstraction. Wright estime que le niveau de détail nécessaire pour faire un jeu attractif correspond à quelqu'un qui regarderait depuis son balcon et observerait le déroulement de la vie dans la rue.


title: Les Sims (jeu vidéo)

text: Dans cette optique, Wright choisit de créer une langue fictive, le simlish, plutôt que de réaliser un doublage en anglais ou toute autre langue. Le simlish est destiné à donner l'illusion d'une réalité plutôt que de créer un réel langage de communication, Wright souhaitant que le joueur puisse s'imaginer les actions des Sims plutôt que de réagir à des informations qu'on lui aurait fournies. L'intelligence artificielle du jeu, de plus, serait incapable de gérer des conversations ou des réactions crédibles dans des dialogues : l'utilisation d'une langue fictive facilite donc le développement des "Sims". Au début, il veut enregistrer les discussions dans une langue différente de l'anglais. Il commence avec l'ukrainien, puisque certains développeurs de Maxis viennent d'Ukraine, mais le langage est . Il se penche ensuite sur le navajo, mais ne trouve pas de doubleurs dans cette langue. L'estonien est beaucoup plus intéressant selon lui, mais il ne trouve qu'un seul doubleur. Il rencontre enfin deux improvisateurs, qui développent un langage qui .


title: Les Sims (jeu vidéo)

text: L'équipe doit faire face à des choix sensibles relatifs à l'éthique et la morale. Elle a rédigé une liste de sujets sensibles, comme l'homosexualité, la violence domestique, les abus sur les enfants ou encore la pédophilie. Pour chaque problème, l'équipe tente d'imaginer la limite de l'acceptable et essaie ainsi de trouver un équilibre. Certains sujets s'avèrent complexes et l'équipe décide de ne pas les aborder, en particulier la pédophilie. D'autres nécessitent des ajustements, comme la violence domestique. Dans le jeu, un Sims pouvait donner une gifle un autre personnage, mais l'équipe était mal à l'aise avec cette action et a modifié le comportement pour atténuer la violence entre homme et femme, et plutôt conserver ces actions pour les conflits entre hommes. Un débat a lieu sur l'autorisation ou non des relations entre Sims de même sexe dans le jeu. n'aimant pas l'idée de départ, certains membres de l'équipe jugent qu'il s'agit d'une prise de risques inutile. Après plusieurs mois de débats, l'équipe de développement choisit enfin de ne pas intégrer ces relations au jeu. En , un nouveau développeur, Barrett, rejoint l'équipe, et son superviseur, Jamie Doornbos, part en vacances. Pour occuper le nouvel employé, on lui donne un document de travail, qui n'est pas à jour et n'inclut pas cette décision. Barrett s'exécute et avance très rapidement : le système entier d'interactions est mis en place au retour de Doornbos, et personne ne souhaite recommencer l'opération. Le changement est par ailleurs apprécié par Wright, ravi de voir les relations homosexuelles revenir dans le jeu.


title: Les Sims (jeu vidéo)

text: Le jeu est construit avec un assortiment de techniques 2D et 3D. Les Sims sont en trois dimensions, tandis que la maison et tous ses objets ont une forme prédéfinie qu'on place seulement dans une certaine perspective. Tout comme les objets et l'architecture sont en deux dimensions pour être moins gourmands en ressources, Wright ne choisit que cinq traits de caractères personnalisables pour les personnages en raison de limitations techniques et de contraintes de temps. Wright précise que l'utilité des objets est prépondérante dans le jeu, puisqu'ils influent directement sur la satisfaction des personnages.


title: Les Sims (jeu vidéo)

text: Wright teste onze interfaces différentes avant d'en choisir une définitive. Maxis organise des "" réguliers, où un groupe de joueurs est invité pour une seule session de jeu, durant lesquelles les difficultés qu'ils rencontrent peuvent être relevées. Barthelet ouvre systématiquement le jeu en prenant l'avion, afin de susciter la curiosité de la personne à côté de lui et de voir quelles sont ses réactions. Maxis décide de ne pas sortir le jeu dès qu'il est prêt et passe près d'un an à mettre au point et finaliser l'aspect extensibilité, apporté par les extensions.


title: Les Sims (jeu vidéo)

text: Le jeu est annoncé publiquement par Maxis le , mais il est convenu que le développement sera interrompu si le jeu ne convainc pas à l'E3 1999. n'apporte aucune aide aux développeurs et leur fournit un stand dans un coin reculé, sans même passer leur bande-annonce avec les autres sur le grand écran de la convention. Les développeurs ont créé une démo du jeu avec trois scènes, et une d'entre elles est un mariage entre deux Sims. Manquant de temps pour développer, Barrett ne prévoit pas de scénario particulier. Dans la scène de mariage projetée pour la presse, deux femmes s'embrassent à l'occasion de leur mariage. Cette scène attire toute l'attention médiatique à l'E3.


title: Les Sims (jeu vidéo)

text: La bande originale du jeu est composée par Jerry Martin, Marc Russo, Kirk R. Casey, et Dix Bruce. Le jeu contient plusieurs dizaines de pistes audio instrumentales, et quelques-unes incluent des paroles en Simlish. Les bruitages ressemblent beaucoup à ce qu'on peut entendre dans la vraie vie. Ainsi, les Sims grognent ou ronflent de façon réaliste, et les bruits d'ambiance de maison, comme les cafetières, les toilettes, les bruits d'ordinateurs ou les sons des programmes diffusés à la télévision dans le jeu le sont également (horreur, romance, action et dessins animés). Les musiques du jeu sont jouées quand un Sim met la radio, permettant de jouer un panel de 23 chansons allant de la musique latine, le classique, la country, et le rock. Chaque Sim parle également le langage Simlish, une sorte de mélange incompréhensible de langues latines. Le jeu permet enfin de mettre ses propres morceaux musicaux en format mp3 dans un dossier dédié, puis de les faire jouer en les sélectionnant dans le menu des objets musicaux. La bande-son est appréciée par les critiques, qui font l'éloge de son effet relaxant et de sa qualité musicale.


title: Les Sims (jeu vidéo)

text: Dès , deux versions d'une bande originale composée respectivement de 16 et 17 pistes sont publiées en accompagnement de magazines de presse spécialisée. Une bande originale intitulée "" commercialisée en 2007 regroupe 15 titres musicaux et sonores. Plusieurs extensions bénéficient plus tard de bandes originales commercialisées à part, telles que "Surprise-partie", "Et plus si affinités…", "En vacances", "Entre chiens et chats" ou "Superstar".


title: Les Sims (jeu vidéo)

text: Le chef du marketing, Luc Barthelet, décide dès le développement de construire une véritable communauté autour des "Sims". Maxis publie des dossiers de presse et fournit des versions préliminaires du jeu à la presse spécialisée afin de couvrir la sortie et de tester le jeu en avant-première. Par exemple, ' publie en un dossier sur le ' du jeu et réalise une ' des "Sims". Huit mois avant le lancement des "Sims", le studio envoie un message électronique à tous les animateurs de communautés en ligne de ', et organise des événements en partenariat avec eux. Deux mois avant la sortie du jeu, les développeurs lancent des événements ', où ils jouent aux "Sims" devant une caméra et ouvrent une salle de discussion en ligne : les gens leur posent des questions du genre « peut-il faire ceci ? » et les développeurs s'exécutent. L'espace ', disponible sur le site web officiel du jeu, met en relation les membres de la communauté, qui peuvent y ajouter des informations sur les familles qu'ils ont créées et créer un album photo d'images tirées du jeu. Tout un écosystème d'histoires illustrées par ces albums photos se développe au sein de la communauté, par exemple avec le ", l'histoire d'une femme qui fait face à son mari violent. Le jeu sort le aux États-Unis et en Europe à partir de cette date et en Corée du Sud, où il est nommé ' (). Il sort le en Espagne sous le titre '. D'autres pays ne reçoivent pas le jeu immédiatement. En Russie, le jeu sort en anglais directement en ". Au Japon, il sort le sous le titre pour suivre le schéma de nommage des jeux de simulation de Maxis, et en incluant les trois premières extensions. En 2003, le jeu est commercialisé à travers la planète en 13 langues. Un correctif est publié en , et corrige en particulier un bug (quand un Sim est propriétaire d'un cochon d'Inde, celui-ci le mord, ce qui le fait mourir systématiquement d'une maladie).


title: Les Sims (jeu vidéo)

text: Le , le jeu est édité pour Mac OS par Aspyr. Fin 2001, une version spéciale du système d'exploitation Mandrake Linux orientée vers la prise en charge du jeu vidéo, intitulée , est commercialisée (). Elle permet de jouer à la version des "Sims" sur Linux. Ce portage est fait à l'aide de l'émulateur de . Les extensions ne fonctionnent pas sous Linux. Le portage du jeu "Les Sims" est annoncé le sur 2. Il est entièrement en trois dimensions. Le jeu est tout d'abord annoncé pour début , mais la réalisation prend du retard. Il est publié le aux États-Unis, le en Europe et le au Japon. "Les Sims" sort sur X le et sur le . Sur console, le système de jeu ne change pas. Certaines améliorations sont cependant apportées, en particulier le passage à la 3D pour l'ensemble des éléments graphiques. Les Sims peuvent être beaucoup plus personnalisés à leur création et un mode histoire est ajouté.


title: Les Sims (jeu vidéo)

text: La version originale des "Sims" sortie sur PC est très bien accueillie par la presse spécialisée. La moyenne des notes compilées par est de 92 %. Les points forts du jeu selon les critiques sont généralement son originalité, son sens de l'innovation et la liberté totale laissée au joueur. Les possibilités de personnalisation de la maison sont généralement considérées comme satisfaisantes, sauf chez "IGN" et "". Un autre point fort évoqué est la bande-son du jeu. "IGN" ajoute que . La presse spécialisée s'intéresse de très près aux Sims eux-mêmes, et les avis divergent à ce sujet. Si pour certains, il s'agit d'une prouesse technique de réalisme, "IGN" les qualifie de simples mais charmants. D'autres points négatifs soulevés sont l'absence de vieillissement des personnages, les graphismes voire , et la gourmandise du jeu en ressources sur les ordinateurs à basse capacité. La version Macintosh est également plutôt bien accueillie. Le magazine "À Vos Macs" qualifie "Les Sims" de . Il évoque en particulier la simplicité de l'interface et les possibilités quasi-infinies du jeu, en l'absence de scénario prédéfini. Le magazine rajoute que c'est finalement le mode de vie américain qui est simulé, avec une nécessité de réussite à tout prix. Dans ', le jeu est qualifié de . Le site remarque cependant que la façon dont le jeu est conçu . Dans l'ensemble, ' brosse un portrait positif du jeu grâce à son expérience unique et à sa souplesse, à ses animations de qualité et à son excellent doublage. Le site déplore cependant l'absence de variété ou d'objectifs, qui peut rapidement lasser, et le manque de variété dans les décors, en particulier si on prend en compte les " permettant la personnalisation sous . De son côté, " qualifie le jeu d'addictif et amusant, et loue les effets sonores du jeu, mais se plaint de l'impossibilité pour les Sims enfants de devenir adultes et pour le joueur de sortir de son quartier.


title: Les Sims (jeu vidéo)

text: Le portage du jeu "Les Sims" sur 2 obtient un accueil positif, avec en particulier une note élevée sur "IGN" et Jeuxvideo.com. La moyenne des notes compilées par est de 81,05 %. D'après plusieurs critiques, l'avantage principal de cette version est l'introduction du mode histoire. Le système de jeu pousse "IGN" à faire remarquer que le joueur peut presque croire que le jeu est développé sur cette plate-forme. Cependant, plusieurs journaux spécialisés critiquent le et le . Une fois encore, les graphismes du jeu sont très critiqués pour leur .


title: Les Sims (jeu vidéo)

text: La version X des "Sims" est bien accueillie par la presse spécialisée. La moyenne des notes compilées par est de 81,53 %. IGN fait remarquer que le jeu sur Xbox est complètement repris, avec des personnages entièrement en 3D. Le jeu inclut deux modes : le mode traditionnel disponible sur PC et le mode Histoire créé pour la première fois sur PlayStation 2. Le point fort principal du jeu sur Xbox est son mode multijoueur, qui permet de s'associer à une autre personne pour compléter des mini-jeux et pour faire vivre les familles de Sims avec un écran divisé en deux parties. Jeuxvideo.com exprime une certaine déception face au manque d'amélioration de l'intelligence artificielle, ce qui force le joueur à toujours vérifier d'aussi près les actions de ses personnages. Sur , "Les Sims" est bien accueilli par la presse spécialisée. La moyenne des notes compilées par est de 85,80 %. Le portage du jeu sur est généralement considéré comme très simple à prendre en main grâce au bon choix des boutons à utiliser par les développeurs de Maxis. Pour IGN, l'interface . Jeuxvideo.com remarque cependant le manque d'amélioration de l'intelligence artificielle des personnages, comme sur les autres consoles. De même, quand un joueur zoome sur une action particulière, l'image peut être d'assez mauvaise qualité et s'accompagner d'un léger ralentissement de la vidéo.


title: Les Sims (jeu vidéo)

text: Lors de la de 2001, "Les Sims" reçoit un du jeu de l'année.


title: Les Sims (jeu vidéo)

text: "Les Sims" est qualifié de par le site Jeuxvideo.com. En 2001, IGN lui donne le prix de meilleure simulation. ' le place en de sa liste des de tous les temps en 2001. En , ' le place en de sa liste des de tous les temps. Le , "" nomme "Les Sims" jeu de l'année.


title: Les Sims (jeu vidéo)

text: En , le ajoute quatorze jeux vidéo à sa collection, dont "Les Sims". En , du jeu vidéo ajoute six jeux vidéo à son "", dont "Les Sims".


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text: Pendant presque deux ans, "Les Sims" présente des ventes record. En , de copies du jeu ont déjà été vendues, ce qui en fait le jeu le plus vendu de l'année 2000. Le , avec de copies, "Les Sims" dépasse "" et devient le jeu pour ordinateur le plus vendu de tous les temps. En 2002, le jeu apparaît encore plusieurs fois en première place des ventes.


title: Les Sims (jeu vidéo)

text: Le jeu est reconnu en particulier pour sa capacité à s'éloigner du noyau dur des joueurs de jeu vidéo, les garçons, pour intéresser les filles et les femmes et faire fortement augmenter le public des "Sims". En effet, les femmes représentent presque 60 % des joueurs, en particulier les filles de 13 à 19 ans. Les développeurs affirment avoir vu un certain nombre de joueurs habitués acheter le jeu, y jouer un peu, puis l'offrir à leur petite amie ou petite sœur quand ils s'en lassent.


title: Les Sims (jeu vidéo)

text: Avec plusieurs années de recul, Will Wright affirme : .


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text: "Les Sims" est complété par sept extensions thématiques éditées à un rythme soutenu entre 2000 et 2003 sur PC et Mac (porté sur cette plate-forme par Aspyr). Aucune d'entre elles ne bouleverse réellement le "", mais toutes apportent un certain nombre de nouveautés au moins en termes d'objets disponibles.


title: Les Sims (jeu vidéo)

text: La première extension, "Les Sims : Ça vous change la vie" (en anglais ' aux États-Unis et ' en Europe), sort fin en Amérique du Nord et début en Europe sur PC et Mac. Cette extension procure de nouveaux objets et de nouveaux métiers. Elle ajoute également de nouveaux personnages comme le clown tragique ou le chasseur de clown, mais n'apporte aucune modification du "". L'accueil est plutôt favorable, malgré des critiques sur le manque d'innovation. Sur , "Les Sims : Ça vous change la vie" obtient fin 2017 une moyenne de notes de 82 % avec 23 critiques.


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text: La deuxième extension, "Les Sims : Surprise-partie" ("" en anglais), est éditée le aux États-Unis et le en Europe sur PC et Mac. Cette extension permet aux Sims d'organiser des fêtes chez eux et amène également de nouveaux objets et de nouvelles professions. Elle reçoit un accueil plus mitigé, quoique généralement positif. Sur , "Les Sims : Surprise-partie" obtient fin 2017 une moyenne de notes de 74 % avec 17 critiques.


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text: L'extension "Les Sims : Et plus si affinités…" ("" en anglais), troisième du nom, est éditée le aux États-Unis et le en Europe sur PC et Mac. Elle permet aux personnages de partir en ville et acheter des objets ou de sortir en amoureux. L'accueil est très positif. Sur , "Les Sims : Et plus si affinités…" obtient fin 2017 une moyenne de notes de 85 % avec 17 critiques.


title: Les Sims (jeu vidéo)

text: La quatrième extension, "Les Sims : En vacances" ("" en anglais) sort sur PC et Mac le aux États-Unis et le en Europe. Elle permet de partir sur l'Île des vacances, où les Sims peuvent passer leurs congés en forêt, à la neige ou au bord de la mer. À l'instar des autres extensions, celle-ci rajoute également des nouveaux objets, personnages et fonctionnalités relatives au thème des vacances. L'accueil reste relativement bon malgré le constat que l'extension ne résout pas les problèmes de moteur de jeu ni les ralentissements de la caméra inhérents au jeu original. Sur , "Les Sims : En vacances" obtient fin 2017 une moyenne de notes de 75 % avec 18 critiques.


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text: "Les Sims : Entre chiens et chats" ("" en anglais) est la cinquième extension éditée sur PC et Mac le aux États-Unis et le en Europe. Elle permet d'adopter divers animaux. Cette extension est bien accueillie et obtient de bonnes notes de la part de la presse spécialisée, qui considère que l'ajout des animaux dans le jeu est bien réalisé. Cependant, les critiques relèvent le peu d'apport et estime l'extension plutôt destinée aux grands fans du jeu jouant encore aux "Sims" en 2002. Sur , "Les Sims : Entre chiens et chats" obtient fin 2017 une moyenne de notes de 79 % avec 21 critiques.


title: Les Sims (jeu vidéo)

text: La sixième extension, "Les Sims : Superstar" ("" en anglais) sort sur PC et Mac le aux États-Unis et le en Europe. Elle offre la possibilité de devenir des stars de la chanson, du cinéma ou de la mode en se rendant dans le appelé . L'accueil est très positif, l'extension étant considérée comme la meilleure existante et celle offrant le plus de contenu. Sur , "Les Sims : Superstar" obtient fin 2017 une moyenne de notes de 79 % avec 20 critiques.


title: Les Sims (jeu vidéo)

text: La septième et dernière extension baptisée "Les Sims : Abracadabra" ("" en anglais) sort sur PC et Mac le aux États-Unis et le en Europe. Elle introduit la magie dans la vie des Sims. "Abracadabra" est bien accueilli, proposant un des plus gros contenus des extensions. Certaines critiques estiment que le filon est désormais un peu trop exploité et qu"Abracadabra" est avant tout destiné aux fidèles. Cependant, la manière dont la magie est ajoutée à l'univers du jeu reste appréciée. Sur , "Les Sims : Abracadabra" obtient fin 2017 une moyenne de notes de 80 % avec 22 critiques.


title: Les Sims (jeu vidéo)

text: Ces extensions sont aussi commercialisées sans le jeu, dans des compilations, en 2005. En , ', ', et ' contiennent respectivement "Surprise-partie" et "Entre chiens et chats" ("Volume One"), "Et plus si affinités…" et "Abracadabra" ("Volume Two"), "En vacances" et "Superstar" ("Volume Three"). En , ' et "" contiennent respectivement "Surprise-partie", "Entre chiens et chats" et "Superstar" ("Volume One"), "Et plus si affinités…", "En vacances" et "Abracadabra" ("Volume Two").


title: Les Sims (jeu vidéo)

text: Le , "" sort en Europe, contenant "Les Sims" et l'extension "Ça vous change la vie".


title: Les Sims (jeu vidéo)

text: La compilation "Les Sims: " (') sortie en 2002, regroupe "Les Sims" et "Ça vous change la vie" ('), et y ajoute du contenu exclusif. Elle reçoit également un accueil positif. ' sort à l'automne 2002 dans la plupart des pays d'Europe. Il inclut le jeu original, l'extension "Ça vous change la vie", "Surprise-partie" et des bonus comme ' (un éditeur qui permet de créer des vêtements personnalisés pour les Sims) et du contenu exclusif (25 objets et 50 vêtements environ). En Russie, le jeu sort en anglais directement dans la "Deluxe Edition". ' sort en Europe et aux États-Unis en . Il inclut le contenu de la ' et ses bonus, ainsi que l'extension "Surprise-partie" et du contenu inédit. "Les Sims: Triple Deluxe", qui rajoute l'extension "En Vacances", sort courant 2004. "Les Sims Mega Deluxe" sort en aux États-Unis et ajoute "Et plus si affinités".


title: Les Sims (jeu vidéo)

text: Au Japon, le jeu sort le sous le titre ' () pour suivre le schéma de nommage des jeux de simulation de Maxis, et il inclut les trois premières extensions. Fin 2003, une nouvelle compilation intitulée ' sort sur l'archipel et inclut le jeu principal ainsi que toutes les extensions jusqu'à "Entre Chiens et Chats". Fin 2004, une dernière compilation intitulée "" inclut le jeu original et ses sept extensions.


title: Les Sims (jeu vidéo)

text: Le coffret "Les Sims : L'intégrale" paraît fin 2005 (' en anglais), qui comporte le jeu original et ses sept extensions. Elle inclut le jeu original, tous les bonus des éditions ', et les sept extensions du jeu.


title: Les Sims (jeu vidéo)

text: ' sort en Australie et Nouvelle-Zélande en . Il inclut le même contenu que la compilation ', ainsi qu'un CD-ROM de démo jouable des "Sims 2".


title: Les Sims (jeu vidéo)

text: Sur Mac OS X, "" sort le et permet de jouer au jeu principal agrémenté de trois extensions : "Ça vous change la vie", "Surprise Partie" et "Et plus si affinités".


title: Les Sims (jeu vidéo)

text: Les extensions ont également été commercialisées sans le jeu, dans des compilations, durant l'année 2005. Mi-mars sortent ', ', et ', qui contiennent respectivement "Surprise-partie" et "Entre chiens et chats" ("Volume One"), "Et plus si affinités…" et "Abracadabra" ("Volume Two"), "En vacances" et "Superstar" ("Volume Three"). En sortent ' et "", qui comportent respectivement "Surprise-partie", "Entre chiens et chats" et "Superstar" ("Volume One") ainsi que "Et plus si affinités…", "En vacances" et "Abracadabra" ("Volume Two").


title: Les Sims (jeu vidéo)

text: En , Maxis annonce "Les Sims " (""), une version multijoueur en ligne des "Sims", dans lequel le joueur peut interagir avec les personnages d'autres joueurs dans le mode temps réel. Le jeu est identique à l'original en dehors de cet élément multijoueur. Maxis se concentre sur le marché sud-coréen, où Internet est très répandu et les jeux en ligne sont déjà populaires. Le jeu sort le aux États-Unis et le au Japon. Les joueurs doivent faire l'acquisition du CD-ROM d'installation, mais en plus payer un abonnement mensuel.


title: Les Sims (jeu vidéo)

text: Dès sa publication, le jeu reçoit des avis partagés de la part de la presse spécialisée. Contrairement aux attentes de l'éditeur, les ventes sont très basses, avec inscrits le au lieu des . Electronic Arts baisse alors le prix de vente du jeu de 20 %. En 2007, le projet est renommé "" dans une dernière tentative de redynamisation de l'audience. Cette nouvelle mouture offre la possibilité de posséder plusieurs Sims dans la même ville et d'accueillir plus de personnes dans la même maison. Néanmoins, début 2008, "Jeuxvideo.com" en exergue que le jeu n'a pas rencontré le succès escompté par et Maxis, et en , les serveurs de jeu sont stoppés et le projet est abandonné


title: Les Sims (jeu vidéo)

text: Le succès planétaire du jeu "Les Sims" ouvre la voie à une très prolifique série de jeux vidéo, à des jeux dérivés, ainsi qu'à différentes déclinaisons. La série compte des millions d’exemplaires vendus à travers le monde. "Les Sims 2" sort en septembre 2004 dans le monde entier. Les principales nouveautés sont l'ADN, les aspirations de vie, ainsi qu'un vieillissement des personnages. Le jeu est en trois dimensions. Le jeu est un succès tant critique que commercial. "Les Sims 3" sort le en Europe. Les changements notables par rapport aux deux précédents opus sont l'ouverture du quartier et la possibilité de personnaliser les textures des objets, des sols et des murs. Le jeu est également un succès commercial et obtient un bon accueil de la part de la presse spécialisée. "Les Sims 4" sort le en Europe. Contrairement à ses prédécesseurs, le jeu obtient un accueil plutôt mitigé de la part des critiques, reprochant principalement la disparition du monde ouvert et un manque de contenus ressenti comme une certaine régression par rapport à l'opus précédent, "Les Sims 3". Le jeu reste cependant un succès commercial.


title: Les Sims (jeu vidéo)

text: En 2007, un film basé sur "Les Sims" est annoncé. Le , les droits sont achetés par la . Le scénario doit être écrit par Brian Lynch et le film produit par John Davis.


title: Les Sims (jeu vidéo)

text: En 2008, le scénario du film est décrit : un jeune homme et deux adolescents de seize et quatorze ans tombent sur un "". Ils découvrent qu'ils peuvent scanner leur monde pour y jouer comme dans le jeu "Les Sims". Ils se rendent alors compte que le jeu a un impact dans leur vie réelle. Voulant améliorer leur existence, ils essaient d'utiliser le jeu à cette fin, mais tout se passe mal. Ce scénario reçoit des critiques très négatives de la part des médias. Le projet est ensuite abandonné.


title: Les Sims (jeu vidéo)

text: En , La Poste effectue un tirage de de timbres à l'effigie des "Sims" dans le cadre d'une série sur les héros de jeux vidéo. En , Ikea ajoute des faux jeux vidéo dans ses étagères de démonstration en magasin afin de les enjoliver, dont une boîte portant le titre de "" parodiant visuellement le boîtier du jeu "Les Sims".


title: Les Sims (jeu vidéo)

text: Dans l'épisode "L'entraîneur" de la série "Malcolm" diffusé pour la première fois en 2002, Malcolm devient obsédé par un jeu vidéo baptisé "Les Virtuels" ("" dans la version originale) qui consiste à créer une famille virtuelle et la voir évoluer. Alors qu’il avait configuré les traits de sa famille virtuelle (intelligence, agressivité, etc.) pour que son double virtuel soit le personnage qui tire son épingle du jeu, les choses ne se déroulent pas du tout comme il l’avait imaginé car, quoi qu’il fasse, toute la famille nage dans le bonheur excepté lui.


title: Les Sims (jeu vidéo)

text: En 2003, l'autrice Chloé Delaume publie un roman intitulé ". Incarnation virtuellement temporaire".


title: Les Sims (jeu vidéo)

text: En 2000, l'artiste Jon Haddock présente une collection d'images intitulée "" à la galerie d'art expérimental de l'Université de l'Arizona. Les œuvres qu'il y présente sont créées sous et en 3D isométrique et représentent des événements historiques comme l'assassinat de Martin Luther King. Jon Haddock les présente comme fortement influencées par les jeux vidéo et en particulier "Les Sims".


title: Les Sims (jeu vidéo)

text: Une étude sur les comportements féminins dans le jeu vidéo montre que les femmes seraient intéressées en particulier par un jeu qui implique des relations sociales entre les personnages et par la possibilité de suivre des chemins alternatifs plutôt que de suivre un scénario précis. L'idée de réalisme et celle de non-violence seraient également des facteurs clés pour intéresser les joueuses à un jeu. De même, cette étude montre l'importance d'une représentation féminine grâce à plusieurs jeux, en particulier "", pour faire jouer les femmes. Elle souligne que dans "Les Sims", on peut jouer autant de femmes que d'hommes. Ceci serait la raison de la popularité du jeu auprès du public féminin.


title: Les Sims (jeu vidéo)

text: La fonctionnalité de décoration de maison a donné cours à une étude sur la sociologie du "" d'intérieur. Pendant les quelques années qui suivent la sortie du jeu aux États-Unis, une hausse de l'intérêt populaire pour l'architecture d'intérieur est observable, avec quatre adolescents sur dix demandant en un été à changer la décoration de leur chambre. Pour l'auteur de l'étude, "Les Sims" est l'occasion pour les joueurs de créer leur intérieur idéal sans limitation d'argent, et démocratise en conséquence cette idée dans la vie réelle. On trouve aussi des analyses sur le consumérisme autour duquel est construit l'univers du jeu.


title: Les Sims (jeu vidéo)

text: Le jeu a aussi été utilisé comme support pour l'enseignement assisté par ordinateur appliqué à l'apprentissage des langues.


title: Les Sims (jeu vidéo)

text: Michaël Stora, psychologue et psychanalyste, utilise les Sims dans le cadre de ses thérapies.


title: Le Seigneur des anneaux (série de films)

text: Le Seigneur des anneaux est une trilogie cinématographique américano-néo-zélandaise de fantasy réalisée par Peter Jackson et fondée sur le roman du même nom en trois volumes de . Les films composant cette trilogie sont "" (2001), "" (2002) et "" (2003).


text: Ce projet est considéré comme l'un des plus ambitieux de l'histoire du cinéma, avec un budget de de dollars. Il a commencé à être développé par Jackson en 1995 et s'est concrétisé avec le studio de production New Line Cinema après que Miramax Films l'a abandonné. Le projet entier dura huit ans, bien que le tournage des trois films se déroulât simultanément entre octobre 1999 et décembre 2000 et eût lieu entièrement en Nouvelle-Zélande. Une version longue de chaque film de la trilogie est sortie en DVD environ un an après leur sortie au cinéma. Bien que les films suivent l'histoire du roman d'une façon générale, ils omettent certains éléments et en ajoutent d'autres, déviant ainsi de leur source.


text: Se déroulant dans le monde fictif de la Terre du Milieu, les trois films suivent le hobbit Frodon Sacquet ("" en anglais, joué par Elijah Wood) alors que lui et les autres membres de la Communauté de l'Anneau s'engagent dans une quête pour détruire l'Anneau unique, et ainsi provoquer la chute de son créateur, Sauron. La Communauté finit par se diviser et Frodon poursuit sa quête seulement accompagné de son loyal compagnon Sam (Sean Astin) et de la fourbe créature nommée Gollum (Andy Serkis). Pendant ce temps, le magicien Gandalf (Ian McKellen) et Aragorn (Viggo Mortensen), héritier en exil du trône de Gondor, rallient les peuples libres de la Terre du Milieu, qui finissent par remporter la guerre de l'Anneau.


text: Les trois films ont été un grand succès commercial, rapportant au total presque trois milliards de dollars lors de leur sortie dans les salles. Ils ont généralement reçus des critiques très positives, et ont été fortement récompensés, remportant notamment dix-sept Oscars sur trente nominations. Le dernier film de la trilogie, "Le Retour du roi", remporta les onze Oscars auxquels il était nommé, égalant "Ben-Hur" et "Titanic" pour le record du plus grand nombre d'Oscars reçus pour un film. La trilogie reçut de nombreux prix pour la distribution, pour les effets spéciaux et pour l'infographie. Les films ont également apporté un regain d'intérêt et une reconnaissance du grand public pour l'œuvre de Tolkien, malgré quelques controverses sur les différences entre les livres et leur adaptation.


text: Par la suite, après le succès de la trilogie, Peter Jackson décide de s'associer au studio Metro-Goldwyn Mayer en plus de la New Line afin d'adapter "Le Hobbit" au cinéma, entre 2012 et 2014.


text: Peter Jackson découvre "Le Seigneur des anneaux", à l'âge de 17 ans, par le film d'animation éponyme réalisé par Ralph Bakshi et sorti en 1978. Ayant apprécié cette œuvre inachevée et voulant en savoir plus sur le sujet, il lit les romans de pendant un voyage en train de douze heures de Wellington à Auckland, à dix-sept ans.


text: En 1995, Jackson, devenu réalisateur, finit le tournage de "Fantômes contre fantômes" et envisage comme nouveau projet l'adaptation du "Seigneur des anneaux", se demandant pourquoi personne ne l'a fait depuis. Grâce aux progrès réalisés dans le domaine de l'infographie depuis "Jurassic Park", il estime qu'un film de fantasy peut désormais avoir des effets spéciaux crédibles et, en octobre, avec sa compagne Fran Walsh et le soutien de Harvey Weinstein, président de Miramax Films, il commence à négocier avec Saul Zaentz, qui détient les droits d'adaptation des livres depuis le début des années 1970, partant sur la base de faire deux films adaptés du "Seigneur des anneaux" et un autre basé sur "Bilbo le Hobbit". Mais des problèmes surviennent quand il s'avère que Zaentz n'a pas les droits de "Bilbo", et Universal Pictures propose dans le même temps à Jackson de réaliser un remake de "King Kong". En avril 1996, les négociations en sont au point mort et Jackson décide donc de faire d'abord son film sur "King Kong", mais Universal annule le projet à la fin de l'année et Jackson revient donc sur "Le Seigneur des anneaux", dont Miramax a désormais les droits. Jackson et Walsh présentent à Harvey et Bob Weinstein leur projet d'adaptation trois mois plus tard avec un premier film, ', s'achevant sur le départ de Gandalf et Pippin à Minas Tirith, et un second nommé '. Les deux frères producteurs donnent leur accord pour faire ces deux films avec un budget de .


text: Jackson et Walsh commencent alors à écrire le scénario avec l'aide de Stephen Sinclair et de sa compagne, Philippa Boyens, grande admiratrice des livres de Tolkien. Ce processus d'écriture des deux films leur prend un peu plus d'un an. Sinclair doit quitter le projet en raison d'autres obligations professionnelles et d'autres problèmes surgissent lorsque Miramax réalise que les films sont susceptibles de coûter le double du budget initial prévu. Les producteurs, qui ont déjà investi , décident de fusionner les deux films en un seul et, le , Bob Weinstein propose à Jackson de faire un seul film de deux heures, suggérant de supprimer les passages concernant Bree et la bataille du gouffre de Helm, ainsi que le personnage de Saroumane, de faire du Rohan et du Gondor le même pays, avec Éowyn comme sœur de Boromir, de raccourcir considérablement les passages à Fondcombe et dans la Moria, et que les Ents empêchent les Uruk-hai d'enlever Merry et Pippin. Bouleversé à l'idée de perdre la moitié de son projet, Jackson refuse et Harvey Weinstein lui laisse quatre semaines pour trouver un autre studio de production qui lui rachèterait les droits. Jackson fait le tour des producteurs d'Hollywood en leur présentant une vidéo de de son projet mais personne ne semble intéressé alors que l'échéance arrive à son terme. Il rencontre en dernier recours Mark Ordesky et Robert Shaye, de New Line Cinema, qui, après avoir vu la vidéo, lui demandent pourquoi il veut faire deux films alors qu'il y a trois livres et lui proposent de réaliser une trilogie.


text: Jackson, Walsh et Boyens se remettent au travail pour écrire trois nouveaux scripts, l'expansion du projet étant un surcroît de travail mais leur accordant en contrepartie une plus grande liberté pour développer l'histoire. Les trois scénaristes décident d'adopter une approche plus chronologique que celle des livres et de faire de la quête de Frodon l'élément central du scénario, l'intrigue autour d'Aragorn en étant l'élément secondaire. Le découpage des trois films n'est en conséquence pas exactement le même que celui des trois volumes du livre et les personnages et les événements qui ne contribuent pas à ces deux éléments, tels Tom Bombadil et le « nettoyage de la Comté » sont abandonnés. La caractérisation de nombreux personnages est altérée par rapport aux livres pour des raisons d'ordre dramatique et l'écriture du scénario continue d'évoluer pendant le tournage en raison des suggestions des acteurs concernant leurs personnages. Le changement le plus notable concerne le personnage d'Arwen, qui devait être à l'origine une guerrière plus impliquée dans les événements, et notamment dans la bataille du gouffre de Helm, avant que les scénaristes ne la fassent revenir à une image plus proche de celle du livre.


text: Peter Jackson commence à réaliser les storyboards avec Christian Rivers en et compose une équipe chargée de recréer la Terre du Milieu à la même période. Il charge Richard Taylor, collaborateur de longue date et responsable de Weta Workshop, de s'occuper de l'aspect de cinq éléments majeurs : les armures, les armes, les prothèses de maquillage, les créatures et les maquettes. En , Alan Lee et John Howe, illustrateurs de nombreuses œuvres de Tolkien, rejoignent le projet. L'aspect visuel des films est largement inspiré de leurs illustrations. Le chef décorateur Grant Major est chargé de transformer les dessins de Lee et Howe en véritables décors, alors que Dan Hennah, le directeur artistique, organise les repérages des lieux de tournage et supervise les activités du département artistique.


text: Jackson demande à son équipe de mettre l'accent sur le réalisme dans le but de faire de la Terre du Milieu un monde qui soit crédible. Des éléments propres à chaque culture (Elfes, Nains, Hobbits, Gondor, Rohan) sont développés de façon que leur histoire se ressente à travers leurs différents styles et chaque accessoire du film est conçu par le département artistique, parfois à plusieurs échelles. La aide à construire Hobbitebourg plusieurs mois avant le début du tournage afin que la végétation plantée spécialement ait le temps de pousser. Les créatures sont conçues dans le même esprit de souci du détail, par exemple les énormes ailes des créatures volantes des Nazgûl. Au total, d'armures, et sont créés par Weta Workshop. Ngila Dickson et son équipe de couturières confectionnent environ et leur donnent un aspect vieilli pour plus de réalisme.


text: Le tournage principal des trois films a lieu simultanément dans les studios de Wellington et Queenstown et différents sites naturels de Nouvelle-Zélande, dont certains accessibles seulement en hélicoptères, entre le et le . Des , scènes supplémentaires rajoutées par la suite, sont tournés chaque année entre 2001 et 2004. Jusqu'à sept équipes différentes travaillent ainsi simultanément sur plus de de tournage au total. Peter Jackson supervise le travail de ces différentes équipes par satellite, en plus de l'équipe de tournage principale qu'il dirige et des réécritures constantes du scénario, et dort en moyenne quatre heures par nuit pendant le tournage. Le est par la suite critiqué pour avoir autorisé le tournage dans des parcs nationaux sans avoir étudié de façon précise son impact sur le milieu naturel et sans avoir averti le public. Le tournage de scènes de batailles dans le parc national de Tongariro nécessite ensuite un travail de restauration.La post-production de chaque film (effets spéciaux, composition de la musique, enregistrement des voix, tournage de scènes complémentaires…) dure près d'une année, ce qui explique le délai entre la sortie de chaque film. Le tournage des scènes de combat a nécessité le développement d'un nouveau logiciel, Massive, par la firme des effets spéciaux de Peter Jackson, Weta Digital. Ce logiciel permet de donner un comportement réaliste à chacun des de synthèse apparaissant dans des scènes de foule ou de bataille. Perfectionné dans le dernier opus, il confère un réalisme accru à des chevaux de synthèse et autorise des cascades virtuelles irréalisables autrement. Le personnage de Gollum, entièrement réalisé en images de synthèse d'après les captures de mouvements de l'acteur Andy Serkis, révolutionne la notion d'acteur virtuel.


text: Les trois films utilisent des trucages et des effets spéciaux numériques novateurs. Le premier film compte près de 540 effets, le deuxième 799, et le troisième 1488 (2730 en tout). Avec les versions longues, les films en comprennent 3420. Deux cent soixante personnes ont travaillé sur les effets spéciaux de la trilogie, le nombre doublant pour "Les Deux Tours". L'équipe, menée par Jim Rygiel et Randy Cook, a longuement travaillé, y compris la nuit, pour produire les effets spéciaux dans un court laps de temps. Par exemple, ils ont produit plusieurs enregistrements majeurs du gouffre de Helm pendant les six dernières semaines de post-production des "Deux Tours", et le même nombre pendant les six dernières semaines du "Retour du roi". Bien que Weta Workshop soit la principale force stylistique derrière les films, une unique scène où Arwen affronte les Cavaliers Noirs dans "La Communauté de l'anneau" a été faite par Digital Domain.


text: La production a été compliquée par l'utilisation d'échelle double, et a imposé la perspective à un niveau jamais vu précédemment dans l'industrie cinématographique. Elijah Wood mesure dans la réalité, mais son personnage de Frodon Sacquet seulement . Des maquettes à petite et grande échelle ont été utilisées dans certaines scènes, tandis que certains décors, notamment Cul-de-Sac à Hobbitebourg, ont été construits à deux échelles différentes, pour que les personnages semblent avoir la bonne taille. À un moment du film, Frodon est suivi par Gandalf dans un couloir de Cul-de-Sac. Elijah Wood et Ian McKellen ont été filmés dans deux versions différentes du même couloir, construits à deux échelles différentes, les deux enregistrements étant ensuite superposés pour que les deux personnages apparaissent en même temps dans le même couloir.


text: La perspective forcée a aussi été employée pour les moments où les Hobbits interagissent avec des Hommes et des Elfes, plus grands. À la surprise de l'équipe, le simple fait de s'agenouiller a souvent suffi à donner l'effet désiré. Quelques acteurs ont également porté des costumes sur-dimensionnés pour avoir l'air plus grands que d'autres et des doublures de petite taille, portant parfois des masques en latex pour ressembler aux acteurs, ont été utilisées sur les plans larges ou de dos.


text: Dans le monde de la Terre du Milieu, les Hobbits mesurent environ , tandis que les Nains sont plus grands, environ , et que les Hommes et les Elfes ont une taille humaine normale. Cependant, les films utilisent seulement deux échelles et non trois : la différence est compensée par le choix d'acteurs plus grands pour jouer les Nains, et en combinant Nains et Hobbits sur un même plan. Par exemple, John Rhys-Davies, qui interprète Gimli, est plus grand qu'Elijah Wood, qui joue Frodon. Ainsi à la fin de la scène du conseil d'Elrond, quand les neuf membres de la Communauté de l'anneau sont debout ensemble, Rhys-Davies et les quatre acteurs hobbits ont été filmés en une seule fois, alors que les personnages de taille humaine (Gandalf, Aragorn, Boromir, Legolas) ont été filmés dans un second temps, les deux enregistrements étant ensuite combinés pour donner une seule image, dans laquelle les hobbits semblent plus petits que le Nain. L'avantage est que les scènes ne comprenant que des Nains et des Hobbits ne nécessitaient pas l'emploi d'un double décor. Par exemple, lorsqu'ils entrent en Lothlórien pour la première fois et que Gimli parle à Frodon, la scène n'a pas nécessité l'emploi de double échelle, car Rhys-Davies a naturellement la bonne taille par rapport aux acteurs jouant les Hobbits. Dans les scènes où Gimli se trouve en présence d'Hommes, c'est l'acteur Brett Beattie qui double John Rhys-Davies. Le nombre de scènes jouées par Beattie est, d’après certains documentaires, plus important que le nombre de celles jouées par Rhys-Davies.


text: Weta Workshop a inventé le terme de « bigature » pour parler des 72 grandes maquettes fabriquées pour les films, par allusion à leur taille extrême. Ces miniatures comprennent une échelle au 1:4 du gouffre de Helm, qui avec celles de Khazad-dûm et Osgiliath, a été l'une des premières construites. La plupart des maquettes ont été construites pour se combiner avec les décors et les peintures. C'est le cas par exemple de l'Argonath, de Minas Tirith, de la tour et des cavernes d'Isengard, de Barad-dûr, des arbres de Lothlórien, de la forêt de Fangorn et de la Porte Noire. Alex Funke a dirigé les gréements des caméras de , et John Baster et Mary Maclahlan ont dirigé la construction des maquettes. L'équipe responsable des maquettes est celle qui a le plus travaillé parmi toutes les équipes responsables des effets spéciaux : plus de mille jours. Ils ont organisé des fêtes pour célébrer les dates repères, comme pour célébrer le de travail. Leur dernier enregistrement a été un de la Porte Noire, pour le troisième film, en .


text: Les créatures comme les Trolls, le Balrog, les Ents, les montures des Nazgûl, les Wargs, les "mûmakil" et Arachne ont été entièrement conçus par ordinateur. Les concepteurs ont passé des mois à les créer et à les modifier avant que les versions finales ne soient sculptées dans des maquettes hautes de et que ces dernières ne soient scannées. Les animateurs ont truqué les squelettes et les muscles avant l'animation et finalement, se sont appuyés sur les scans colorés et détaillés des maquettes peintes. Sylvebarbe possède un visage numérique incrusté sur l'animatronique original, dont le scan a servi de modèle pour la version numérique qui apparaît dans le film.


text: Howard Shore a composé, orchestré et produit la musique de la trilogie. Il a été engagé en et a visualisé le montage des premier et troisième films.


text: Dans sa musique, Shore a inclus de nombreux leitmotivs pour représenter les différents personnages, les cultures et les lieux. Par exemple, il y a des leitmotivs pour les Hobbits ainsi que pour la Comté. Bien que la musique du premier film fut en grande partie enregistrée à Wellington, la quasi-totalité de la trilogie a été enregistrée à Watford Town Hall et mixée aux studios Abbey Road. Jackson avait prévu de rester six semaines par film à Londres pour conseiller quant à la musique, mais il dut rester douze semaines pour la musique du film "Les Deux Tours".


text: La musique est principalement interprétée par l'orchestre philharmonique de Londres, et de nombreux artistes tels qu'Enya, Renée Fleming, James Galway, Annie Lennox et Emiliana Torrini y ont contribué. Même les acteurs Billy Boyd, Viggo Mortensen, Liv Tyler, Miranda Otto (dans les versions longues pour ces deux dernières), et Peter Jackson ont contribué à cette interprétation. Fran Walsh et Philippa Boyens ont aussi écrit les paroles de différentes chansons, que David Salo a traduites dans les langues créées par Tolkien. La chanson de la fin du troisième film, "Into the West", est un hommage à un jeune cinéaste nommé Cameron Duncan avec qui Jackson et Walsh étaient liés d'amitié, qui est mort du cancer en 2003 à l'âge de 17 ans.


text: Shore a composé un thème principal pour la Communauté de l'Anneau plutôt que de nombreux thèmes pour les différents personnages, et ses forces et faiblesses sont représentées par des variations de l'orchestration, à différents moments de la trilogie. En plus de cela, des thèmes individuels ont été composés pour représenter les différentes cultures. La musique originale des versions longues des trois films, appelée "", est disponible sur dix disques (respectivement trois, trois et quatre pour chacun des films).


text: La sortie de cette trilogie est répartie sur trois années consécutives et synchronisée, au jour près, durant les fêtes de Noël, dans les salles du monde entier. Pour les sorties DVD, un concept original est mis en place : chaque film paraît d'abord dans sa « version cinéma » (agrémentée d'un disque de bonus) avant de faire l'objet, quelques mois plus tard, d'une « version longue » (comportant des séquences inédites et deux disques de bonus avec commentaires audio, portée ultérieurement sur disques Blu-ray) et d'une « version collector » (reprenant la version longue et en y incluant une statuette représentative du film). Les éléments nouveaux s'insèrent dans la continuité de l'histoire et relèvent du même niveau qualitatif, exigeant un travail colossal tant des responsables des effets spéciaux des nouvelles séquences que du monteur et du compositeur Howard Shore, qui a dû compléter et réorchestrer une grande partie de sa partition originale. Peter Jackson a obtenu de New Line que la première mondiale du troisième épisode ait lieu dans la capitale de son pays Wellington.


text: Les trois films ont reçu dix-sept Oscars, sur trente nominations, en tout :


text: Chacun des trois films a également remporté le prix Hugo du meilleur film et le Saturn Award du meilleur film fantastique. "La Communauté de l'anneau" et "Le Retour du roi" ont remporté le British Academy Film Award du meilleur film et "Le Retour du roi" le Golden Globe du meilleur film dramatique.


text: Le nombre de touristes ayant visité la Nouvelle-Zélande est passé de à de 2000 à 2005, une augmentation de 40 % qui peut être attribuée pour une part importante au tournage du "Seigneur des anneaux" dans ce pays et à la notoriété que cela lui a apporté. Pour le responsable du tourisme néo-zélandais en Amérique du Nord, le film s'est révélé être même si cette qualification est exagérée puisque le gouvernement néo-zélandais a subventionné la trilogie à hauteur de .


text: En réponse à la demande des touristes, aussi importante qu'inattendue, de visiter les lieux de tournage des films, plusieurs tour-opérateurs ont rapidement mis en place des circuits touristiques entièrement consacrés à cette activité, notamment à partir de Wellington et de Christchurch.


text: Les droits cinématographiques du "Seigneur des Anneaux" et du "Hobbit" ont été vendus par J. R. R. Tolkien en 1969. Christopher Tolkien, fils de l'écrivain qui dirige le Tolkien Estate, a malgré cela fait part de sa désapprobation quant à l'adaptation de ces deux œuvres et de sa volonté de ne pas vendre les droits cinématographiques des autres œuvres de son père. En outre, le Tolkien Trust a poursuivi New Line Cinema, estimant que les sommes qui leur avaient été versées étaient trop peu élevées en rapport des profits dégagés par les films. Cette action en justice ayant pour conséquence de retarder la production du "Hobbit", un accord a été trouvé entre les parties en 2009 pour une compensation financière d'un montant qui n'a pas été dévoilé. Simon Tolkien, le fils de Christopher, a pour sa part publiquement exprimé son soutien aux films, ce qui a causé une brouille avec son père et son éviction du conseil d'administration du Tolkien Estate.


title: Liste de jeux Le Seigneur des anneaux

text: Cette liste regroupe différents jeux ayant pour sujet "Le Seigneur des anneaux", ou l'univers créé par de façon générale.


title: Liste de jeux Le Seigneur des anneaux

text: De nombreux jeux de société ont été édités à l'occasion de la sortie des films de Peter Jackson du "Seigneur des anneaux".


title: Activité (physique)

text: En physique nucléaire, l'activité physique ou l'activité d'une source radioactive est la vitesse de désintégration du matériau radioactif la constituant. Elle correspond au nombre d'atomes radioactifs qui se désintègrent par unité de temps.


title: Activité (physique)

text: Comme l'activité formula_1 à l'instant formula_2 est un nombre de noyaux désintégrés en une seconde, on peut établir la relation (pour un matériau ne comportant qu'un seul type de radioisotope) :


title: Activité (physique)

text: (le signe moins dénote la décroissance du nombre d'atomes au cours du temps) soit : or par résolution d'équation différentielle : alors : on remarque que : on trouve finalement (formule de décroissance) :


title: Activité (physique)

text: On peut aussi définir l'activité comme cela : c'est l'activité au bout de "n" périodes radioactives, une période étant égale à t, le temps au bout duquel l'activité radioactive est divisée par 2 :


title: Activité (physique)

text: Note : une première définition historique de l'activité était le « nombre de particules émises par seconde » par une matière radioactive. Cette définition faisant référence à des paramètres variables du fait des conditions locales de mesure, elle a été abandonnée.


title: Activité (physique)

text: Si différents radioisotopes sont présents dans un matériau (, 2), l'activité de ce matériau est donnée par la formule :


title: Activité (physique)

text: L'activité est une grandeur mesurable, notamment à l'aide d'un compteur Geiger. Diverses unités de mesure ont été utilisées ou sont encore utilisées, parmi lesquelles :


title: Activité (physique)

text: Ces unités ne concerne en aucun cas les sources de rayonnement X. Elle concerne les rayonnements α, β et γ.


title: Dose équivalente

text: En physique nucléaire, et plus généralement en radioprotection, la dose équivalente (notée H) est une grandeur physique mesurant l'impact sur les tissus biologiques d'une exposition à un rayonnement ionisant, par exemple à une source de radioactivité. Elle se définit comme la "dose absorbée", à savoir l'énergie reçue par unité de masse, corrigée d'un "facteur de pondération du rayonnement" sans dimension, qui prend en compte la dangerosité relative du rayonnement considéré.


title: Dose équivalente

text: L'unité de dose équivalente est le sievert (symbole: Sv), en l'honneur du physicien Rolf Sievert, qui équivaut à un joule par kilogramme (J/kg).


title: Dose équivalente

text: L'ancienne unité, le rem, vaut ( = ).


title: Dose équivalente

text: Connaissant les doses "D" délivrées par différents types de rayonnements, la dose équivalente "H" est  où les "w" sont les "facteurs de pondération des rayonnements", anciennement appelés "efficacités biologiques relatives" ("EBR") puis "facteurs de qualité" ("Q").


title: Dose équivalente

text: Pour prendre en compte de manière précise la dangerosité d'une dose d'un type de rayonnement, un "facteur d'efficacité biologique" devrait prendre en compte plusieurs paramètres :


title: Dose équivalente

text: Afin de simplifier, la Commission internationale de protection radiologique a émis des recommandations (les publications en 1991 puis en 2007) sur le calcul d'un "facteur de qualité" ou "facteur de pondération des rayonnements", estimant l'efficacité d'un rayonnement. Les valeurs sont listées ci-dessous : Remarque : Ces coefficients de pondération n'ont de signification qu'aux faibles doses de rayonnement, conduisant à des effets stochastiques.


title: Dose équivalente

text: La dose équivalente, pondérée par un facteur de sensibilité des tissus, permet d'obtenir la dose efficace.


title: Supinfo

text: Supinfo est une marque d'établissement d'enseignement privé créé en 1965 qui délivre une formation dans les technologies de l'information et de la communication, et ayant fait l'objet d'une exploitation par un réseau de franchisés. Elle animerait dans le monde dont 23 en France, le principal étant situé dans la Tour Montparnasse. Le groupe a fait face à de nombreuses liquidations judiciaires et contentieux pour salaires ou remboursements impayés, avant que sa société-mère de droit belge, Educinvest, ne soit mise en liquidation judiciaire. Les actifs lui appartenant en propre auraient été rachetés par le Groupe Ionis en .


title: Supinfo

text: En 1965, Léo Rozentalis, diplômé de Supelec, crée l'ECAPA (École d'Analyse et de Programmation), école dédiée à l'électronique. Elle deviendra l'ENI (École Nationale d'Informatique) puis l'ESI (École Supérieure d'Informatique), une dizaine d'années plus tard .


title: Supinfo

text: En 1972, l'école est reconnue par l'état français


title: Supinfo

text: En 1976, l'école prend le nom de ESI-Supinfo


title: Supinfo

text: En 1998, Alick Mouriesse, ancien étudiant, rachète l'école pour 500 000 francs .


title: Supinfo

text: En 2000, l'école prend le nom de Supinfo (en remplacement de ESI-Supinfo)


title: Supinfo

text: En 2001, un premier établissement ouvre en Martinique


title: Supinfo

text: En 2003, les deux premiers établissements hors de France ouvrent en Chine


title: Supinfo

text: Entre 2004 et 2008, l'école ouvre une vingtaine de nouveaux établissement français et internationaux (Bordeaux, Mâcon, Grenoble, Nantes, Londres, Montréal, San-Francisco, ...)


title: Supinfo

text: En 2008, Alick Mouriesse crée Educinvest, une société privée Belge qui gèrera les marques et les méthodes pédagogiques de l'école jusqu'au rachat en 2020


title: Supinfo

text: En 2011, l'école change de nom et devient SUPINFO International University


title: Supinfo

text: En 2016, l'école comporte 36 établissements dont 23 en France


title: Supinfo

text: En 2020, l'école est placée en liquidation judiciaire. Elle est rachetée par le Groupe Ionis qui annonce reprendre 20 établissements en France (métropole et outre-mer) , dont 5 sont ouverts à la rentrée scolaire 2020 (Paris, Lille, Lyon, Tours et Caen). Les étudiants des établissements non repris ou non-ouverts sont transférés vers d'autres écoles du Groupe Ionis ou vers de l'enseignement à distance.


title: Supinfo

text: SUPINFO International University est gérée par la société Educinvest de 2008 à 2020.


title: Supinfo

text: A partir de 2020, l'école est intégrée et gérée par le Groupe Ionis.


title: Supinfo

text: En 2010, Educinvest, la société exploitant la marque Supinfo en franchise, dépose une requête et ordonnance afin de mesure d'urgence pour contrefaçons par Sud Ouest Campus, Ingésup ayant repris et diffusé à leurs étudiants les supports de cours de SUPINFO. La cour de cassation casse néanmoins partiellement cette décision en 2018. Sur renvoi en cour d'appel, Sud Ouest Campus est condamnée à régler de redevance, le jugement initial condamnant Sud Ouest Campus au règlement d'une indemnité de étant infirmé, et Educinvest étant déboutée de cette dernière demande.


title: Supinfo

text: À la suite de la restructuration du groupe, la société d'exploitation PIC (Paris International Campus) qui exploitait notamment les campus de Paris, Bordeaux, Lille Valenciennes a été mise en liquidation. À la même date, la société STC qui portait une partie des services généraux - dont certains professeurs référents - est également en liquidation.


title: Supinfo

text: La société d'exploitation PIC (Paris International Campus) qui exploitait notamment le campus de Paris, Bordeaux, Lille Valenciennes a été mise en liquidation, et ce malgré le fait qu'elle disposait sur la société de droit belge Educinvest d'une créance d'un montant de .


title: Supinfo

text: Le , l'école SUPINFO est condamnée en justice à rembourser à l'un de ses anciens étudiants pour des défaillances relatives à sa gestion du campus de Metz .


title: Supinfo

text: Le , SEIC qui exploite Marseille, Nice, Grenoble, Montpellier et Clermont-Ferrand a été mis en redressement judiciaire.


title: Supinfo

text: En 2019, l'école annonce l'ouverture de nouvelles implantations en Guyane et à Angoulême, dans un climat de suspicion alimenté par les demandes de paiement de salaires de la part de professeurs, les demandes de remboursement faites par des étudiants, un reportage de FR3 sur l'école de Montpellier titré « campus fantôme », et enfin un article de "Marianne" qualifiant le dirigeant Alick Mouriesse de .


title: Supinfo

text: En , la société Educinvest publie une offre de reprise concernant un campus en Belgique et 20 campus en France métropolitaine et d'outre-mer, parlant d'.


title: Supinfo

text: En , l'établissement est racheté par le Groupe Ionis. Début septembre, le groupe Ionis annonce la fermeture de 15 des 20 établissements, seuls cinq d'entre eux étant rouverts à la rentrée (Paris, Lille, Lyon, Tours et Caen)


title: Supinfo

text: La formation est généraliste touchant à divers domaines de l’informatique. Les différents établissements délivrent le même diplôme interne, les étudiants peuvent changer de site géographique chaque année s'ils le souhaitent. Il leur est aussi possible de venir assister à des cours sur un autre site en cours d'année scolaire.


title: Supinfo

text: Le cursus d'étude s'inspire du processus de Bologne: trois années de licence intégrée, puis deux années de cycle master, toutes suivies d’un stage obligatoire de trois mois en entreprise (six mois en dernière année). De plus, il est possible pour les étudiants, d'effectuer un stage à temps partiel, tout au long de l'année scolaire (un jour par semaine pendant les deux premières années et deux jours par semaine les autres années).


title: Supinfo

text: L’admission se fait à partir d'un baccalauréat S, STI ou STL (ou leur équivalent international), sur dossier. Elle est possible aussi en cours de cursus à bac+1, bac+2 et bac+3 (admissions parallèles), après des études supérieures en informatique ; l'année commençant un mois avant pour une remise à niveau.


title: Supinfo

text: À l'issue du cursus de cinq ans, les étudiants reçoivent le titre d' qui est certifié de niveau 7 par l’État, anciennement niveau I. Cette certification professionnelle ne doit pas être confondue avec un diplôme visé conférant le grade de master (à l'instar du diplôme d'ingénieur).


title: Quantum

text: En physique, quantum (mot latin signifiant « combien » et dont le pluriel s'écrit « ») représente la plus petite mesure indivisible, que ce soit celle de l'énergie, de la quantité de mouvement ou de la masse. Cette notion est centrale en théorie des quanta, laquelle a donné naissance à la mécanique quantique.


title: Quantum

text: La théorie des quanta ou théorie quantique, affirme que l'énergie rayonnante est discontinue. Les quanta sont alors les quantités minimales, les « grains » composant cette énergie. Leur valeur est "h"."ν", où :


title: Quantum

text: Ainsi, on peut déterminer facilement l'énergie contenue dans un photon en multipliant sa fréquence (déduite de sa longueur d'onde puisque sa vitesse est constante) par "h".


title: Quantum

text: La valeur de "h" est faible : .


title: Quantum

text: Et formula_1, c'est-à-dire que le quotient formula_2 est toujours un multiple de "h".


title: Quantum

text: En physique classique, on considérait que les passages d'un état à un autre se faisaient de manière continue, ou, pour parler autrement, de manière progressive. Par exemple, des échanges d'énergie ou des modifications de vitesse pouvaient toujours être plus petits, en physique classique, que n'importe quelle valeur. Cela signifie qu'une modification d'état pouvait être d'une quantité infiniment petite ; ce paradigme a d'ailleurs historiquement engendré, en mathématique, le calcul infinitésimal.


title: Quantum

text: Ainsi, John Rayleigh énonça, en 1900, que la puissance rayonnée par un corps chauffé est proportionnelle à sa température absolue et inversement proportionnelle au carré de la longueur d'onde de la couleur réfléchie, ce qui illustre l'idée d'un changement continu. Cependant, des mesures ont démontré que sa théorie n'était vraie que pour les longueurs d'onde allant de l'infrarouge au vert. À partir du bleu, l'expérience était en contradiction avec ces valeurs théoriques. Paul Ehrenfest appela cette erreur la « catastrophe ultraviolette ».


title: Quantum

text: En effet photoélectrique également, les observations expérimentales entraient en contradiction avec la théorie de la physique. En effet, les valeurs expérimentales d'intervalle de temps nécessaire à ce que les électrons soient éjectés, étaient nettement plus faibles que celles prédites par les calculs de la mécanique classique basée sur une lumière de nature ondulatoire donc de spectre énergétique continu.


title: Quantum

text: Cette même année 1900, la théorie des quanta vient bouleverser cette idée de continuité. Étudiant le rayonnement des corps noirs, Max Planck proposa que les vibrations issues de la chaleur d'un corps se répartissent suivant une loi déterminée, régie par la constante "h" (qui porte son nom). Il fut, au même titre que les autres physiciens, déstabilisé par sa théorie : toute modification se faisait selon une quantité minimum en deçà de laquelle il est impossible de descendre. Autrement dit, toute modification se fait par saut.


title: Quantum

text: Max Planck essaya longtemps de conserver son résultat en supprimant les quanta, pour finalement renoncer et les admettre. La théorie des quanta était née. Elle fut le point de départ de la mécanique quantique, l'une des deux grandes théories physiques du . Cela provoqua l'émergence d'une nouvelle physique en contradiction avec de nombreux concepts de la physique classique, que l'on appela la physique quantique.


title: Quantum

text: En effet cette interprétation quantique de la lumière introduisait une dualité ondulatoire et corpusculaire de cette dernière. Qui plus est, dans sa thèse de 1924, Louis de Broglie généralisait cette dualité à toute particule : il y liait le quantum à la longueur d'onde de la mécanique ondulatoire. Ceci fut validé pour l'électron par l'expérience de Davisson-Germer en 1927. Une partie importante des travaux de la fin du et du début du a été consacrée à l'étude, à la compréhension et à l'établissement de cette dualité.


title: Quantum

text: La mécanique quantique, qui fait notamment appel à la fonction d'onde et introduit ainsi une composante probabiliste à cette mécanique, fut ainsi initiée par Satyendranath Bose, Louis de Broglie, Paul Dirac, Albert Einstein, Enrico Fermi, Max Born, Richard Feynman, Werner Heisenberg, Wolfgang Pauli et Erwin Schrödinger.


title: Quantum

text: Richard Feynman et Julian Schwinger ont par la suite développé l'électrodynamique quantique relativiste, théorie qui considère que l'interaction électromagnétique entre particules chargées se fait par l'échange de photons ; par extension, l'interaction gravitationnelle se ferait par l'échange de gravitons et les interactions faibles et fortes par l'intermédiaire de bosons. Pour décrire l'interaction des particules élémentaires, il a fallu développer une autre théorie portant le nom de théorie quantique des champs.


title: Quantum

text: En électronique, le quantum correspond à la tension analogique de la valeur numérique la plus petite dans un convertisseur numérique/analogique (CNA), soit un 1 logique. C'est donc la différence de tension qu'il y a entre une valeur numérique et la valeur numérique suivante, à la sortie d'un convertisseur analogique/numérique (CAN). Ou aussi c'est la plus petite variation de la tension analogique qu'un système/instrument de mesure peut détecter.


title: Quantum

text: La définition du quantum varie légèrement suivant la conversion (analogique vers numérique ou "vice versa").CAN ⇒ formula_3 avec formula_4 la tension pleine échelle, et n le nombre de bits.CNA ⇒ formula_5 avec formula_4 la tension pleine échelle, et n le nombre de bits.


title: Quantum

text: Lorsque la résolution du convertisseur numérique/analogique (CNA) devient grande, le terme « -1 » se retrouve négligé et on se retrouve avec une équation de la même forme que pour le convertisseur analogique/numérique (CAN) :


Quantum


title: Quantum

text: La tension pleine échelle est la plage de conversion complète, c'est-à-dire, la plage de variation de l'entrée, on peut considérer que celle-ci est théorique. La tension de référence est exactement la même chose que la tension de pleine échelle mais cette fois-ci, cette tension est pratique. L'écart entre la valeur théorique et pratique est traduit par l'erreur de gain. Lors de la production de sur un même , des variations de process engendrent des caractéristiques différentes. Il incombe donc au fabricant de tester et de fournir dans sa les tensions de références des différents convertisseurs.


title: Quantum

text: Pour les circuits numériques cette plage de conversion est souvent . Notons toutefois qu'en microélectronique, la plage de conversion peut facilement descendre à (baisse de la tension d'alimentation donc baisse de la consommation).


title: Quantum

text: Les suites binaires suivantes sur formula_8 bits, pour formula_9 donc en théorie formula_10 - De l'analogique au numérique on a : - Du numérique à l'analogique on a :Citons quelques mots dérivés de « quanta » :


title: StrongARM

text: Le StrongARM est un microprocesseur RISC, conçu autour de l'architecture ARM.


title: StrongARM

text: Il a été créé par Digital Equipment Corporation (DEC), puis acquis par Intel qui a continué à produire une version améliorée, le XScale, avant de le revendre à Marvell qui continue à l'améliorer de nos jours sous le nom Armada.


title: StrongARM

text: Il est généralement utilisé dans le matériel informatique portable.


title: StrongARM

text: Le StrongARM était un projet de collaboration entre DEC et ARM pour créer une unité centrale de traitement plus rapide basée sur (mais pas totalement compatible avec) la ligne existante ARM. Le StrongARM ciblait le marché haut de gamme des processeurs embarqués de faible consommation ; là où les utilisateurs ont besoin de plus de puissance que ce que la gamme ARM d'alors pouvait fournir ainsi que plus de dispositifs externes. Le marché visé était notamment celui des assistants personnels.


title: StrongARM

text: Le projet commença en 1995 et fourni rapidement la première version, le SA-100. Il fut utilisé dans les nouvelles versions des PDA Apple Newton, Zaurus aussi qu'un certain nombre d'autres produits (dont le Risc PC d'Acorn).


title: StrongARM

text: Le département "Digital Semiconductor" de DEC fut alors vendu à Intel en tant que règlement d'un litige. Intel employa le StrongARM pour remplacer leur ligne de processeurs RISC, l'i860 et i960, alors assez mal portante. Aujourd'hui la conception est connue comme Marvell Armada.


title: StrongARM

text: Les StrongARM sont des versions plus rapides des processeurs existants de ARM avec un jeu d'instructions quelque peu différent. La compatibilité de logiciel avec les « vrais » processeurs de la famille ARM a été limitée, à cause de leur mémoire cache séparée entre les données et les instructions, ce qui rend impossible du code automodifiable (qui est toutefois assez rarement employé).


title: StrongARM

text: Le SA-100 était le premier membre de cette famille ; il fut suivi du SA-110 et puis du SA-1110.


title: StrongARM

text: Le SA-1110 est le noyau pour la ligne de XScale.


title: Run-time type information

text: En informatique, est utilisé pour signaler la capacité d'un langage de programmation à déterminer le type d'une variable pendant l'exécution d'un programme.


title: Run-time type information

text: Bien que disponible dans la plupart des langages de programmation, le terme RTTI est souvent utilisé en référence au C++ qui par défaut, détermine le type à la compilation. Ce typage dynamique explicite en C++ – déclaré par l'utilisation de l'opération codice_1 – diffère de celui automatique de l'Objective-C pour lequel le typage et l'édition de liens sont réalisés lors de l'exécution.


title: Run-time type information

text: Voici un exemple d'utilisation du RTTI en C++ : struct Base {


title: Run-time type information

text: struct Derived : public Base {


title: Run-time type information

text: void f(Base* b) {


title: Run-time type information

text: Dans cet exemple on souhaite appeler la méthode bar de l'objet passé en paramètre si celui-ci est de type réel Derived (ou héritant de Derived) (cf polymorphisme). L'appel ne peut pas se faire directement car la classe Base n'expose pas de méthode codice_2. On va donc essayer de transtyper le pointeur de type Base* en un pointeur de type Derived* en utilisant mot clé codice_3. Cet appel peut soit: Pour faire cette vérification codice_3 a besoin d'avoir des informations sur le type au moment de l’exécution, et donc besoin du RTTI.


title: Lampyre

text: Le lampyre, Lampyris noctiluca, communément appelé ver luisant, est une espèce d’insectes coléoptères de la famille des Lampyridae, de la sous-famille des Lampyrinae. Le mot vient du latin "" qui vient lui-même du grec dérivé du verbe grec , « briller ». Il s'apparente aux Lucioles (du genre "Luciola", sous-famille des Luciolinae). Malgré son nom de ver luisant, le lampyre n'est pas un ver, mais bien un coléoptère.


title: Lampyre

text: Ce sont les femelles du lampyre que l'on trouve très facilement, les nuits d'été, grâce à leur postérieur lumineux. Elles mesurent environ 1,5 à . Leur corps est ovale, segmenté, mou et aplati, dans les tons bruns. C'est à cet aspect larvaire que l'on doit l'appellation de « ver » luisant.


title: Lampyre

text: Les femelles du lampyre (ver luisant) gardent donc adultes une forme de larve : on peut parler de néoténie (ou de pédogenèse) puisqu'elles se reproduisent alors qu'elles conservent des caractéristiques juvéniles. Les femelles adultes diffèrent des larves par l'absence de taches jaune-orangé, latérales, sur la face dorsale des segments.


title: Lampyre

text: Le lampyre a la faculté d’émettre de la lumière par la partie terminale de son abdomen (seul le dernier segment est lumineux chez les larves et les mâles, alors que la femelle, beaucoup plus lumineuse, émet aussi par la face ventrale des deux avant-derniers segments). Les œufs eux-mêmes sont lumineux. Ce phénomène est dû à un effet de bioluminescence. Cette manifestation prend forme lors d’une forte concentration de luciférine et de luciférase dans les cellules. Lorsque l’on mélange la luciférine avec de la luciférase, cela produit une lumière verdâtre (elle peut être bleue, jaune ou rouge dans d'autres espèces). Cette réaction biochimique est très particulière car elle produit seulement 5 % de chaleur et 95 % de lumière. Ce phénomène est aussi observé chez certains poissons.


title: Lampyre

text: Les femelles aptères émettent cette lumière pour attirer les mâles qui, eux, sont pourvus d'ailes, et donc plus mobiles.


title: Lampyre

text: Dans les régions densément peuplées par l'homme, la pollution lumineuse nocturne semble être un des facteurs de diminution des populations de lampyres, en empêchant les mâles de trouver les femelles.


title: Lampyre

text: Les larves sont prédatrices. Elles se nourrissent avant tout d'escargots et de limaces (et peut-être aussi de petits vers, d’autres larves ou d’insectes), qu'elles paralysent en leur injectant un venin. Puis elles liquéfient leurs proies au moyen d'enzymes digestives avant de les ingurgiter.


title: Lampyre

text: Les adultes ne se nourrissent que très peu voire pas, survivant principalement grâce aux réserves établies à l'état larvaire, et se laissent mourir après la reproduction (sémelparité). Contrairement à la plupart des insectes qui utilisent comme signaux sexuels des phéromones ou des sons, le lampyre (comme les Lucioles) utilise la lumière. La femelle dresse son abdomen dont elle contrôle l'intensité lumineuse. Le mâle a des yeux hypertrophiés, et le pronotum qui recouvre sa tête, joue sans doute un rôle de réflecteur. Il est sensible à la lumière mais aussi au dessin qu'elle forme sur l'abdomen de la femelle. Une fois rejointe par le mâle, la femelle diminue son émission lumineuse lors de la copulation. La ponte a lieu sur une plante ou sur le sol. Les larves s'enterrent pour la saison froide et ressortent au printemps.


title: Lampyre

text: Les Lampyres vivent principalement dans les herbes hautes et les petits buissons. On repère facilement les femelles grâce à l'émission de leurs lumières. Leurs larves dites (comme les femelles), « vers luisants », vivent dans les forêts, les bocages, les landes, les ripisylves, souvent cachées le jour sous les tapis de feuilles mortes où elles recherchent leurs proies. On en trouve en Europe, du Portugal à la Suède, en Asie, en Amérique et en Afrique du nord. Les vers luisants semblent peu appréciés des prédateurs. Leurs ennemis sont, outre la pollution lumineuse, les insecticides et hélicides, et le gyrobroyage.


title: Lampyre

text: Les lampyres, ou vers luisants, font l'objet de recherches importantes dans beaucoup de pays européens. Il s'agit de mieux comprendre les raisons de l'apparente régression de leur population. Comme dans d'autres pays européens, un programme de science participative français fédère en 2018 plus de 15 000 bénévoles en France (à 53% grand public, 34% naturalistes amateurs et professionnels de la nature pour 13%), permettant à chacun de signaler s'il voit ou non des vers luisants dans son jardin. Il est ainsi possible d'aider les chercheurs du CNRS et du Groupe Associatif Estuaire dans leur étude. En 2018, les premiers résultats montrent que les lampyres ont très fortement reculé ou disparu des départements du nord de la France. c'est dans le Morvan et le massif central que les vers luisants survivent le mieux. Dans les jardins, les granulés anti-limace semblent souvent associés à leur disparition ou recul (risque d'absence doublé en présence de tels granulés), mais à ce jour les petites lampes solaires ne semblent pas en cause (sous réserve qu'on ne soit pas en situation de piège écologique?). Une opération nationale Nuit des vers luisant est lancé.


title: Lampyre

text: Ce travail a aussi permis de repérer localement quelques populations de


title: Bonellie verte

text: La Bonellie verte (Bonellia viridis) est un ver marin échiurien de la famille des Bonelliidae, au remarquable dimorphisme sexuel.


title: Bonellie verte

text: Ce sont de petits vers au corps globuleux, de couleur généralement vert foncé. On ne peut généralement en percevoir que l'extrémité de la trompe, qui se sépare en un T (parfois Y) caractéristique. Celle-ci sert à récolter de la nourriture, et peut se rétracter rapidement si elle est dérangée.


title: Bonellie verte

text: La femelle vit enfouie dans le sable (au risque d'être dévorée par une mourine) ou dans des anfractuosités. On en trouve des premiers mètres à plus de de profondeur.


title: Bonellie verte

text: La bonellie verte représente un cas de dimorphisme sexuel extrême. En effet, il faut deux ans à la bonellie femelle pour devenir adulte et acquérir une taille de , alors que le mâle au stade adulte ne dépasse pas quelques millimètres. Encore à l'état larvaire, le mâle se masculinise en s'approchant et s'accolant à une femelle. Son avenir est d'être aspiré par la trompe de la femelle et d'être placé dans son gynecée lui permettant de féconder les œufs qu'il verra passer.


title: Bonellie verte

text: La bonellie n'a pas de chromosomes sexuels : si la larve se fixe seule, l'individu sera de type femelle. Si la larve se fixe sur une trompe de femelle, l'individu sera mâle.


title: Gardon

text: Gardon peut désigner :


title: Bataille d'Antietam

text: La bataille d’Antietam (également connue dans l’historiographie sudiste comme la "bataille de Sharpsburg") est le premier grand affrontement armé de la guerre de Sécession à se produire sur le territoire de l’Union.


title: Bataille d'Antietam

text: Elle se déroule durant la journée du , aux alentours de Sharpsburg et de l’, dans le comté de Washington (État du Maryland) aux États-Unis.


title: Bataille d'Antietam

text: Cette bataille de la campagne du Maryland reste à ce jour la plus sanglante de l’histoire des États-Unis (à se dérouler en une journée) avec près de morts, blessés, prisonniers ou disparus.


title: Bataille d'Antietam

text: L'armée confédérée dite armée de Virginie du Nord, forte de avec une artillerie relativement ancienne, commandée par le général Robert E. Lee, envahit le Maryland en deux colonnes. La première, sous ses ordres, avance en occupant les lieux stratégiques comme les cols de Blue Ridge tandis que la seconde, sous le commandement de Stonewall Jackson, attaque et prend Harpers Ferry et sa garnison. Bien qu'ayant pour la défendre, la ville est facilement conquise. Jackson place une division sous les ordres d'Ambrose P. Hill pour rassembler les prisonniers et fait marcher le reste pour rejoindre son chef.


title: Bataille d'Antietam

text: Deux soldats de l'Union découvrent, par hasard, les plans de bataille sudistes dans une boîte de cigares abandonnée dans une prairie., apprenant ainsi à l'état-major nordiste que la Confédération a divisé ses forces. Mais George McClellan ne prend aucune initiative pendant les 18 heures qui suivent et laisse ainsi passer sa chance d'affronter une armée confédérée divisée. Lee déploie son armée, , au nord et à l'est de Sharpsburg. Son flanc droit (à l'est) est ancré sur la rivière Antietam, tandis que sa gauche (au nord), perpendiculaire au ruisseau, défend les approches au Nord de la ville dont la route de Hagerstown. McClellan a à sa disposition ; il estime que son adversaire dispose de plus de . Il arrive en face le . Le lendemain Jackson rejoint Lee.


title: Bataille d'Antietam

text: À l'aube, sur l'aile droite de l'Union, l'artillerie du major général Joseph Hooker ouvre le feu sur les confédérés de Jackson. Ces derniers attaquent mais sont repoussés par le Corps du major général Joseph Mansfield. Les combats ont notamment lieu dans un champ de maïs et des bosquets. Les hommes de l'Union enfoncent à chaque fois les lignes sudistes mais finissent toujours repoussés par les troupes du Sud.


title: Bataille d'Antietam

text: Au centre, les hommes du major général Edwin Sumner subissent des pertes élevées, en particulier les Irlandais, en attaquant les confédérés du major général Daniel H. Hill retranchés dans une route encaissée.


title: Bataille d'Antietam

text: Sur l'aile gauche, au sud est de la ville, les troupes du major général Ambrose Burnside, , sont décimées par les de la Géorgie de la brigade de Toombs au passage du pont qu'ils franchissent à , après avoir avancé lentement pendant toute la matinée. À la fin de l'après-midi, elles menacent de prendre Sharpsburg et les forces de Lee à revers. C'est à ce moment que la division légère d'A. P. Hill les prend de flanc, arrêtant leur progression puis les repoussant de l'autre côté du ruisseau. Si les troupes de Burnside avaient avancé plus rapidement, elles n'auraient pas été bloquées par celles de Hill, ce qui aurait donné la victoire à L'Union.


title: Bataille d'Antietam

text: Plus de trois mille six cents hommes meurent sur le champ de bataille ; les unionistes eurent mis hors de combat, tandis que les confédérés subissent pertes.


title: Bataille d'Antietam

text: En dépit de la supériorité numérique de l'armée de l'Union, le général en chef George McClellan fait preuve une fois de plus de son tempérament temporisateur en n'engageant pas le gros de ses troupes dans la bataille, ce qui permet à Robert Lee de réaliser une retraite en bon ordre et de ramener en territoire confédéré son armée durement éprouvée par la bataille (proportionnellement, les pertes sudistes ont été beaucoup plus élevées).


title: Bataille d'Antietam

text: Lee fait retraite en Virginie poursuivi par le nouveau général de l'armée du Potomac, Burnside. Lee inflige à ce dernier une cinglante défaite à la bataille de Fredericksburg, en décembre 1862.


title: Bataille d'Antietam

text: Le président Lincoln annonce l'abolition de l'esclavage. Il voulait le faire plus tôt mais attendait une victoire pour ne pas paraître agir en position de faiblesse.


title: Bataille d'Antietam

text: Les puissances européennes sont confortées dans leur opinion que le Sud ne gagnera pas la guerre et s'abstiennent d'intervenir. Par ailleurs, la proclamation entraîne un vif soutien de la population européenne vis-à-vis de l'Union, dissuadant encore plus les gouvernements européens d'intervenir.


title: Ail

text: Ail peut faire référence à :


title: Ail

text: AIL peut faire référence à :


title: François III

text: Plusieurs nobles et souverains portent le nom de François III :