title: Laurent Jalabert

text: La présence de Jalabert dans les rangs de l'équipe CSC lui permet d'être invitée sur le Tour de France. Il y remporte sa première victoire de la saison à Verdun lors de la étape, où Ludo Dierckxsens et lui devancent le peloton de sept secondes, puis récidive le 14 juillet à Colmar, où il s'impose en solitaire. Il occupe alors la deuxième place du classement général et du classement de la montagne. Dans la montagne, il recule au classement général, mais s'échappe pendant lors de la étape menant au Pla d'Adet. Il passe seul en tête aux cols de Menté, du Portillon, de Peyresourde et de Val-Louron-Azet, mais il est repris dans l'ascension finale. Il prend le maillot à pois, qu'il conserve jusqu'à Paris, et termine du classement général. Il devient ainsi le troisième coureur à avoir remporté le classement par points et le classement du maillot à pois après Eddy Merckx et Bernard Hinault. Il est également classé coureur le plus combatif du Tour. Sur sa lancée, Jalabert remporte la Classique de Saint-Sébastien, quatre ans après sa dernière victoire sur une classique, en devançant au sprint Francesco Casagrande, Davide Rebellin et Wladimir Belli. Malgré des ambitions affirmées, il abandonne en revanche sur le Championnat de Zurich.


title: Laurent Jalabert

text: En fin de saison, il ne court pas la Vuelta pour assister à la naissance de son quatrième enfant, puis doit déclarer forfait pour les championnats du monde à cause d'une tendinite. Il termine la saison à la mondiale avec trois victoires.


title: Laurent Jalabert

text: En 2002, Jalabert définit pour objectifs Paris-Nice, les classiques, et particulièrement Liège-Bastogne-Liège, et le Tour de France. Il remporte sa première victoire de la saison en s'imposant pour la deuxième fois au Tour du Haut-Var, devant Alexandre Vinokourov. Sur Paris-Nice, il s'impose à Saint-Étienne lors de la troisième étape devant Didier Rous, qui prend la tête du général. Le lendemain, dans l'ascension du Mont Faron, il distance Rous, mais est battu par Vinokourov, qui le devance alors de six secondes au classement. En difficulté dans l'avant-dernière étape, il termine finalement troisième derrière Vinokourov et Sandy Casar. À l'issue de Paris-Nice, il est handicapé par un virus qui le contraint à l'abandon sur Milan-San Remo et l'empêche une nouvelle fois de participer aux classiques.


title: Laurent Jalabert

text: Il reprend la compétition fin avril au Tour de Basse-Saxe, puis obtient sa troisième victoire de la saison début mai lors de la CSC Classic. Il est moins chanceux que l'année précédente sur le Tour de France, et malgré ses longs raids en montagne, ne remporte pas d'étape. Il remporte néanmoins sans difficulté son second maillot à pois. Lors de la journée de repos, il annonce sa retraite pour la fin de la saison. En août, il remporte de nombreux critériums. Pour la deuxième fois consécutive, il remporte la Classique de Saint-Sébastien devant Igor Astarloa, Gabriele Missaglia, Andrei Kivilev et Dario Frigo. La Coppa Agostoni, qu'il est le premier Français à remporter, restera sa dernière victoire professionnelle, puisqu'il échoue à la deuxième place du Grand Prix de Fourmies en septembre derrière Gianluca Bortolami. Sélectionné pour les championnats du monde, il y court sa dernière course. Il participe en 2009 à la édition des 24 heures motonautiques de Rouen au sein de l'équipe Drakkar inshore qui termine à la place dans sa catégorie (classe 1) et des moteurs quatre temps.


title: Laurent Jalabert

text: Il met un terme à sa carrière de cycliste professionnel fin 2002.


title: Laurent Jalabert

text: Depuis 2003, il est consultant pour France Télévisions et RTL, pour les courses cyclistes.


title: Laurent Jalabert

text: Sur France Télévisions, il commente notamment le Tour de France à bord de la moto située en tête de course (2003 et 2004 puis 2006 à 2010) ainsi que les épreuves importantes de la saison avec Thierry Adam. Dès le Tour de France 2011, après la mort de Laurent Fignon (), qui commentait le tour dans un studio aux côtés de Thierry Adam jusqu'en 2010, il prend le poste (qu'il avait déjà occupé en 2005 aux côtés de Henri Sannier). En 2017, le nouveau directeur des sports, Laurent-Éric Le Lay, remanie l'équipe de commentateur de France Télévisions. À partir du Paris-Roubaix 2017, il commente désormais les courses aux côtés d'Alexandre Pasteur et Marion Rousse. Sur RTL, il intervient toute l'année pour parler de l'actualité cyclisme et durant le Tour de France, il coanime l'émission "Le Club Jalabert", tous les soirs de 18h30 à 19h, avec Christophe Pacaud ou Christian Ollivier.


title: Laurent Jalabert

text: Il reçoit le Mag d'Or 2010 du meilleur consultant omnisports décerné par L'Équipe magazine. Il reçoit le Mag d'Or 2011 du meilleur binôme de commentateurs hors foot, décerné par L'Équipe magazine, pour son duo avec Thierry Adam.


title: Laurent Jalabert

text: Depuis 2005, il est également chaque année membre du jury qui choisit le coureur qui reçoit le prix de la combativité du Tour de France à chaque étape.


title: Laurent Jalabert

text: Il renonce à son activité de consultant pour l'édition 2013 à la suite de révélations sur des « éléments prouvant [qu'il] était positif à l'EPO lors du Tour de France 1998 ». Il reprend cette fonction en 2014 pour France Télévisions et RTL.


title: Laurent Jalabert

text: Il crée, en 2011, sa propre marque de vêtements, nommée « Hors catégorie ».


title: Laurent Jalabert

text: Le , il devient le nouveau sélectionneur de l'équipe de France pour les championnats du monde et pour les Jeux olympiques. Il remplace Frédéric Moncassin. Il quitte son poste durant le mois d'.


title: Laurent Jalabert

text: Le , il est victime d'un grave accident de la circulation alors qu'il s’entraînait à vélo à Montauban dans le quartier du Fau.


title: Laurent Jalabert

text: Coureur particulièrement complet, Jalabert s'est illustré dans des spécialités variées au fil des années. José Miguel Echavarri, le directeur sportif de Miguel Indurain en dit ainsi :


title: Laurent Jalabert

text: Sprinteur régulier au début de sa carrière, il remporte notamment le classement par points des trois Grands Tours, performance que seuls cinq coureurs ont réussi dans l'histoire. À partir de sa chute à Armentières sur le Tour de France 1994, il s'éloigne cependant de cette spécialité.


title: Laurent Jalabert

text: Sur le terrain des classiques, il se distingue particulièrement sur les courses vallonnées, comme la Classique de Saint-Sébastien ou la Flèche wallonne, qu'il remporte chacune deux fois. Il connaît son apogée dans ce domaine en 1995 et 1997, où il remporte respectivement Milan-San Remo et le Tour de Lombardie, et chaque fois la Flèche wallonne, profitant des qualités de finisseur qu'il a conservées pour faire la différence dans les derniers hectomètres. Au cours des années suivantes, Jalabert estime qu'il n'a pour s'illustrer sur les courses d'un jour et se concentre sur les courses par étapes jusqu'à son arrivée chez CSC, où il retrouve le goût des classiques et remporte deux fois la Classique de Saint-Sébastien. Il n'a cependant jamais remporté ni la doyenne des classiques, Liège-Bastogne-Liège, où il est battu deux fois consécutivement par Michele Bartoli, ni le championnat du monde. Parmi les courses vallonnées, l'Amstel Gold Race et le Championnat de Zurich manquent également à son palmarès. Il n'a jamais obtenu de résultats significatifs sur les courses pavées.


title: Laurent Jalabert

text: Sur le terrain des courses par étapes, il remporte également ses premières victoires majeures en 1995. En cinq ans, il gagne trois fois Paris-Nice, qui apparaît comme sa course de prédilection, mais aussi le Tour du Pays basque, le Tour de Romandie, le Tour de Catalogne, le Critérium international de la route, la Semaine catalane ou le Grand Prix du Midi libre. Ces années sont également celles de la suprématie de Jalabert sur le classement UCI, démontrant l'importance des points attribués lors de ces courses pour s'assurer la première place.


title: Laurent Jalabert

text: La même année 1995 voit Jalabert s'illustrer sur les grands tours, en terminant quatrième du Tour de France et vainqueur du Tour d'Espagne. Ces résultats amènent Jalabert à orienter sa carrière pendant plusieurs années vers le Tour de France, sans doute au détriment d'autres victoires dans les classiques, alors que ses lacunes en haute montagne et contre-la-montre l'empêchent de bien y figurer face à Bjarne Riis, Miguel Indurain ou Jan Ullrich. À compter de 1997, il montre cependant des progrès dans les contre-la-montre, qui lui permettent même de devenir champion du monde de la discipline.


title: Laurent Jalabert

text: Jalabert se définit en outre lui-même comme un compétiteur et un coureur à l'ancienne, qui cherche à remporter les courses auxquelles il participe plutôt que de cibler ses objectifs. Cette attitude privilégiant la quantité à la qualité de ses succès lui vaut des critiques régulières. Il attribue pour sa part certaines de ses contre-performances, notamment dans la Sierra Nevada sur le Tour d'Espagne 1997, à une hypoglycémie chronique qui pourrait être d'origine génétique.


title: Laurent Jalabert

text: Laurent Jalabert reconnaît avoir très peu d'amis dans le peloton. Mais auprès du public, sa popularité a augmenté pendant sa carrière, notamment après sa victoire à Mende le 14 juillet 1995, et surtout depuis son échappée solitaire dans les Pyrénées, sur le Tour de France 2001.


title: Laurent Jalabert

text: En 1991, Laurent Jalabert rejoint Manolo Saiz dans l'équipe espagnole Once. Le docteur Eufemiano Fuentes (inculpé dans l'affaire de dopage Puerto qui a secoué le cyclisme professionnel au printemps 2006) fut le médecin de cette équipe. Dans les années quatre-vingt-dix, Laurent Jalabert consulte également le docteur Michele Ferrari (notamment impliqué dans le système de dopage de Lance Armstrong).


title: Laurent Jalabert

text: En 1997, une prescription médicale l'autorise à utiliser « à des fins thérapeutiques » un traitement contre l'asthme, le salbutamol, plus connu sous le nom de Ventoline.


title: Laurent Jalabert

text: En 1998, lors du Tour de France où éclata l'affaire Festina, Jalabert quitta la course pour limiter ensuite ses apparitions en France, avançant comme raison la sévérité des contrôles antidopages.


title: Laurent Jalabert

text: Il quitte la fédération française de cyclisme pour ne pas être soumis au suivi médical. Il sera d'ailleurs interdit de participation aux Championnats de France 1999 pour ce motif.


title: Laurent Jalabert

text: Le , Lance Armstrong est suspendu à vie par l'UCI et privé de ses sept victoires sur le Tour de France. Laurent Jalabert déclare « qu'à ses yeux, Lance Armstrong reste un immense champion ».


title: Laurent Jalabert

text: Le , il est annoncé que Laurent Jalabert était positif à l'EPO sur le Tour de France 1998. C'est ce que révèlent des tests rétroactifs menés en 2004 par l'AFLD sur un échantillon d'urine du coureur français. Ces tests avaient alors été pratiqués anonymement mais la commission d'enquête sénatoriale sur l'efficacité de la lutte contre le dopage en France a exhumé les PV qui permettent aujourd'hui de mettre un nom sur les échantillons testés. Jalabert, choqué et surpris par cette annonce, déclare le lendemain renoncer à ses activités de consultant pour RTL et France Télévisions, sans toutefois affirmer clairement ne pas s’être dopé. Il retrouve l'antenne de France Télévisions à l'occasion de Paris-Nice 2014.


title: Laurent Jalabert

text: Le tableau suivant présente les résultats de Laurent Jalabert lors des classiques de la Coupe du monde, ainsi qu'aux championnats du monde.


title: Laurent Jalabert

text: Le tableau suivant présente les résultats de Laurent Jalabert lors des principales courses à étapes d'une semaine. 11 participations


title: Laurent Jalabert

text: 2 participations


title: Laurent Jalabert

text: 8 participations


title: Guerre de Succession d'Espagne

text: La guerre de Succession d'Espagne est un conflit ayant opposé plusieurs puissances européennes de 1701 à 1713, et dont l'enjeu était, à la suite de la mort sans descendance du dernier Habsbourg espagnol, , la succession au trône d'Espagne et, à travers elle, la domination en Europe. Dernière grande guerre de , elle permit à la France d'installer un monarque français à Madrid : (deuxième fils du Dauphin et petit-fils de ), mais avec un pouvoir réduit et un renoncement théorique définitif, pour lui et pour sa descendance, au trône de France. Ces conditions ne permettaient pas une union aussi étroite que celle espérée par , mais donnèrent néanmoins naissance à la dynastie des Bourbons d'Espagne, qui règne toujours aujourd'hui.


title: Guerre de Succession d'Espagne

text: La question de la succession d'Espagne se pose depuis 1665 en raison de l'état de santé du roi d'Espagne de Habsbourg (épileptique, hérédosyphilitique, stérile). Le , meurt sans descendance. Les deux principales familles régnantes d'Europe Occidentale continentale, celle de France (Bourbon) et celle d'Autriche (Habsbourg), toutes deux très apparentées à , revendiquent alors le trône.


title: Guerre de Succession d'Espagne

text: Les Habsbourg d'Autriche, branche cadette de la maison d'Espagne régnant sur le Saint-Empire romain germanique et l'archiduché d'Autriche, estiment que cet héritage doit revenir à l'un des leurs, entre autres car l'empereur était l'oncle du roi d'Espagne. Ce dernier souhaite donc que ce soit Charles, son second fils, qui hérite.


title: Guerre de Succession d'Espagne

text: D'autre part, les Bourbons estimaient aussi avoir des droits sur le trône. est par sa mère le petit-fils de l'ancien roi espagnol et a été marié à Marie-Thérèse d'Autriche, fille aînée de . La loi salique n'existait pas en Espagne et une femme pouvait ainsi hériter. Le contrat de son mariage avec Louis stipulait le versement d'une dot de à la France, pour prix du renoncement de l'archiduchesse à ses droits sur les couronnes espagnoles. Le versement n'ayant jamais été honoré, considérait caduque la clause de renonciation. Comme Marie-Thérèse est décédée depuis 1683, ce serait donc son fils aîné, Louis de France, qui pourrait prétendre au trône.


title: Guerre de Succession d'Espagne

text: La santé de ne tient qu'à un fil ; les autres puissances européennes en sont bien conscientes et cherchent à se partager son royaume après sa mort. Au contraire, tient absolument à ce que le royaume espagnol conserve son intégrité territoriale. Le premier testament de Charles en 1697 désigne le petit-fils de , Joseph-Ferdinand de Bavière, comme héritier d'un territoire non-divisible, mais ce dernier meurt une année plus tard.


title: Guerre de Succession d'Espagne

text: En coulisse, la France, l'Angleterre et les Provinces-Unies des Pays-Bas signent des ententes qui prévoient le partage entre divers héritiers : le traité de La Haye (1698) — rendu caduque par la mort de Joseph-Ferdinand de Bavière, un des héritiers qu'il désignait — puis le (1700) qui remplace principalement Joseph-Ferdinand par l'archiduc Charles. Cette entente assignait principalement :


title: Guerre de Succession d'Espagne

text: Le traité comprenait aussi une clause interdisant une union personnelle entre le Saint-Empire romain germanique et les couronnes espagnoles ; refuse donc l'entente car il souhaitait que son fils l'archiduc Charles hérite de son empire.


title: Guerre de Succession d'Espagne

text: Mis au courant de ces tractations qui vont à l'encontre de son souhait d'un legs non-divisible, le roi d'Espagne sollicite d'abord l'avis de son Conseil d’État (dominé par le parti national castillan, mais surtout dirigé par le cardinal Portocarrero qui avait une grande ascendance sur ), puis particulièrement le pape . Au bout du compte, on le convainc qu'un Français serait le plus apte à préserver l'unité de ses possessions. Quant au pape, il espérait ainsi, à tort, préserver la paix en Europe. De ce fait, Charles amende son testament en faveur non pas du Dauphin (héritier logique, par sa mère), mais du fils de celui-ci : Philippe, duc d'Anjou, et donc petit-fils de et de Marie-Thérèse. Puisque le Dauphin se trouvait aussi être le prince héritier de France, il est écarté afin d'éviter qu'une même personne puisse être à la tête des deux royaumes (il va toutefois mourir en 1711, avant son père) et donc former une union personnelle.


title: Guerre de Succession d'Espagne

text: Le dernier testament de du fait du duc d'Anjou l'héritier unique des Espagnes à la condition expresse que l'héritage ne soit pas divisé : c'est la victoire du parti castillan sur le parti autrichien, qui était incarné par la reine (Marie-Anne de Neubourg). Or meurt le .


title: Guerre de Succession d'Espagne

text: Le Conseil d'en haut, consulté, est partagé : Madame de Maintenon, consultée en dernier lieu, est d'avis d'accepter. Le roi ne se prononce pas aussitôt : ce n'est qu'après avoir reçu d'autres courriers de Madrid qu'il accepte le testament et présente le duc d'Anjou à la cour sous son nouveau titre, le : « Messieurs, voici le roi d'Espagne ».


title: Guerre de Succession d'Espagne

text: Les avantages de ce choix sont la neutralisation définitive de l'Espagne, grande puissance maritime et coloniale (« il n'y a plus de Pyrénées »). L'Espagne sera de fait l'alliée de la France jusqu'à la Révolution (sauf pendant la guerre de la Quadruple-Alliance, sous l'influence du cardinal Giulio Alberoni, guerre de l'Espagne contre la France et l'Angleterre en 1719 qui mena à l'échec des fiançailles de la fille de avec en 1725). Un autre avantage est l'apparente ouverture du marché américain à la France.


title: Guerre de Succession d'Espagne

text: Les inconvénients de ce choix sont clairs : toute l'Europe se sent menacée par l'alliance dynastique de la France et de l'Espagne, d’autant plus forte que, par lettres patentes du , reconnaît le droit de à succéder à la couronne de France, rendant prévisible un conflit européen.


title: Guerre de Succession d'Espagne

text: Philippe, âgé de 17 ans, est couronné à Madrid sous le nom de .


title: Guerre de Succession d'Espagne

text: La décision de de reconnaître les droits de à succéder à la couronne de France peut paraître comme une provocation aux yeux des autres puissances. Elle ne participe pas à l'apaisement des tensions. Mais ce qui va donner le prétexte aux autres puissances est l'occupation des possessions espagnoles par les troupes françaises. En , des troupes françaises occupent les places de la barrière au détriment des Provinces-Unies, et entreprennent une amélioration du réseau défensif des Pays-Bas espagnols. Les autres puissances dénoncent cette nouvelle provocation, notamment l'empereur Léopold de Habsbourg. Le , Maximilien-Emmanuel de Wittelsbach, électeur de Bavière, signe un traité d'alliance avec la France et il est rapidement suivi par son frère, Joseph-Clément de Wittelsbach, électeur de Cologne et évêque de Liège. obtient également l'alliance du duc de Savoie qui autorise le libre passage à travers ses États et donne l'appui de son armée. Malgré les provocations françaises, la Grande-Bretagne, puis les Provinces-Unies reconnaissent comme roi d'Espagne. Le , le Portugal signe un traité d'amitié avec la France et l'Espagne. La France peut également compter sur l'appui du pape qui reconnaît et envoie des subsides pour lutter contre l'Angleterre protestante.


title: Guerre de Succession d'Espagne

text: La guerre se porte rapidement en Italie, les Français tentant d'y gagner les différents princes. y a envoyé Catinat. Il doit protéger le duché de Milan. Léopold de Habsbourg envoie le prince Eugène de Savoie en Italie. Ce dernier traverse les États de Venise et remporte une victoire à Carpi. Villeroy remplace Catinat mais il est également battu à Chiari le . Les succès militaires des Habsbourg se doublent de succès diplomatiques puisque le est signé le traité de La Haye ou de « Grande Alliance » entre l'empereur, la Grande-Bretagne, les Provinces-Unies et la Prusse, nouvellement érigée en royaume. L'empereur devait obtenir une partie de l'héritage espagnol, en particulier le duché de Milan et les royaumes de Naples et de Sicile. Les puissances maritimes obtiennent des garanties sur leurs conquêtes coloniales. Les Pays-Bas formeraient une barrière pour les Provinces-Unies. La Saxe, la Hesse-Cassel, le Hanovre et les princes-électeurs de Trèves et de Mayence se rangent aux côtés de la Grande Alliance. Malgré la pression sur les Bourbon, réalise une nouvelle provocation en reconnaissant, à la mort du prétendant Stuart, , son fils  comme roi d'Angleterre, d'Écosse et d'Irlande. Les relations diplomatiques entre les deux pays sont rompues.


title: Guerre de Succession d'Espagne

text: Le , l'Angleterre, les Provinces-Unies et l'Autriche déclarent officiellement la guerre à la France et au nouveau roi des Espagnes. Le Saint-Empire suit la même démarche en . Les forces militaires terrestres sont à peu près équivalentes dans chaque camp. En outre, les armées anglaises et néerlandaises peuvent recruter de nombreux soldats et mercenaires allemands pour compléter leurs forces. De son côté, l'Autriche entraîne dans la guerre le Brandebourg et le Hanovre qui lui fournissent des contingents et bénéficie de subsides provenant des puissances maritimes, ce qui permet la constitution d'une armée d'Empire de . En revanche, la Grande Alliance bénéficie d'une large supériorité maritime. Le seul atout en la matière pour la France est son potentiel de corsaires qui vont se distinguer durant le conflit.


title: Guerre de Succession d'Espagne

text: Jusqu'en 1704, la France conserve l'initiative stratégique. Les alliés, dans un premier temps, tentent d'empêcher l'invasion des Provinces-Unies par les troupes françaises. Ils occupent les forteresses du duché de Gueldre et de l'électorat de Cologne. Joseph-Clément, chassé de ses États, trouve refuge en France.


title: Guerre de Succession d'Espagne

text: Sur le Rhin, les Autrichiens et Impériaux tentent de contenir les forces françaises et d'isoler la Bavière mais Villars remporte une victoire sur Louis de Bade à Friedlingen le . Il s'empare ensuite de Kehl et réalise la jonction de ses troupes avec les troupes bavaroises en . Bavarois et Français tentent, sans succès, de couper les lignes de communication entre l'Autriche et l'Italie, en lançant une offensive conjointe, mais malheureuse, sur le Tyrol. Villars stoppe une offensive des Impériaux à Höchstädt, sauvant ainsi la Bavière. Il parvient même à prendre Passau en . Dans le même temps, Tallard prend Vieux-Brisach le . Dans le même temps, l'empereur doit faire face à la révolte des Malcontents en Hongrie, financée par . L'Autriche est gravement menacée si bien que l'empereur rappelle Eugène de Savoie à Vienne avec le titre de président du Conseil de la guerre.


title: Guerre de Succession d'Espagne

text: En Italie, le duc de Vendôme remplace Villeroy et repousse les Autrichiens au-delà du Pô. Son armée affronte celle d'Eugène de Savoie à Luzzara le . La bataille est indécise mais la ville devient française. Vendôme échoue dans sa tentative de jonction avec les Franco-Bavarois dans le Tyrol. Malgré les victoires françaises, le duc de Savoie signe un traité le avec l'empereur, abandonnant le camp français. Il devait recevoir un subside mensuel ainsi que le Montferrat, Alexandrie, Valsesia et Vigevano dans le duché de Milan. Tessé occupe une partie de la Savoie et désarme l'armée piémontaise.


title: Guerre de Succession d'Espagne

text: Sur les mers, les premières tentatives des coalisés pour obtenir une base navale, sont repoussées, notamment à Cadix en et à Carthagène en septembre. Le , la flotte anglo-hollandaise remporte une bataille décisive à Vigo où les Espagnols venaient de décharger les cargaisons de 20 vaisseaux en provenance des Indes occidentales. Les alliés obtiennent la défection du Portugal : le , signé le , garantit au Portugal la protection alliée, des villes en Espagne et un territoire en Amérique ; en échange, le Portugal reconnaît l'archiduc Charles, fils cadet de l'empereur, comme roi d'Espagne et consent à le recevoir à Lisbonne. Les ports portugais accueillent les navires alliés, à la suite de cet accord. Le , l'empereur renonce à la couronne d'Espagne pour lui et son fils aîné. Il revendique l'ensemble de l'héritage espagnol pour son fils cadet Charles de Habsbourg. Ce dernier, reconnu roi d'Espagne par les puissances maritimes, parvient à Lisbonne en mais les tentatives d'invasion du territoire castillan s'avèrent vaines. En revanche, le , la flotte de l'amiral Rooke s'empare du rocher de Gibraltar dans le Sud de l'Espagne. Une flotte française sous le commandement du comte de Toulouse tente de reprendre Gibraltar, mais est est arrêtée à Malaga le . Avec Lisbonne et Gibraltar, les alliés disposent de solides points d'appui dans la péninsule Ibérique.


title: Guerre de Succession d'Espagne

text: Devant les difficultés de l'empereur, le duc de Marlborough lance l'offensive en direction du Sud du Saint-Empire. Il rejoint Eugène de Savoie. L'armée des coalisés remporte une première victoire à Schellenberg le sur l'armée franco-bavaroise, pourtant renforcée par les armées de Villeroy et Tallard. Elle pénètre ensuite en Bavière qui subit alors les pillages. La rencontre décisive a lieu le à Blenheim et se solde par une terrible défaite pour la France. La Bavière est désormais occupée et administrée par les troupes autrichiennes. Les troupes françaises perdent l'initiative sur le continent. Le prince Eugène décide de profiter de cet avantage pour venir à bout des Malcontents en Hongrie, dirigés par François Rákóczi, toujours soutenus par la France. Les troupes impériales sont victorieuses à puis à , mais ne parviennent pas à mettre fin à la guerre d'indépendance hongroise.


title: Guerre de Succession d'Espagne

text: Le duc de Marlborough tente quelques incursions dans les Pays-Bas, mais les divergences entre alliés handicapent le général britannique. Au sud, en revanche, les armées françaises, victorieuses à Cassano et Calcinato, s'emparent de Nice en 1705. Le point faible du dispositif franco-espagnol se situe en Catalogne. En effet, les alliés vont utiliser les inquiétudes catalanes vis-à-vis de la centralisation des Bourbons pour s'implanter en Espagne. Une flotte britannique débarque un corps expéditionnaire sous les ordres de Peterborough à Barcelone. La ville tombe le puis la Catalogne se soumet. fait de Barcelone la capitale de son gouvernement. est menacé par l'est et par l'ouest. est inquiet et cherche une issue diplomatique au conflit, sans succès.


title: Guerre de Succession d'Espagne

text: En 1706, la France subit deux lourdes défaites : le à Ramillies, Marlborough se rend maître des Pays-Bas espagnols, et, le à Turin, le prince Eugène met fin au siège de la ville et expulse les Français d'Italie. L'année suivante, aucune action majeure n'est entreprise sur le front nord, tandis que les Franco-Espagnols sont victorieux à Almansa et qu'une tentative du prince Eugène de prendre Toulon échoue. Mais en 1708 la victoire des coalisés à Audenarde leur ouvre la route de la France : Lille est prise le puis l'armée commandée par Boufflers capitule après un long siège de la Citadelle.


title: Guerre de Succession d'Espagne

text: En , demande la paix, mais la coalition exige l'abandon de et la collaboration du roi de France aux opérations qui doivent chasser d'Espagne son petit-fils. , offusqué, repousse ces conditions humiliantes et lance un appel à ses sujets, leur expose la situation le et rappelle le duc de Villars à l’État-major. C'est à ce moment que le rapport de forces bascule : à Malplaquet, l'armée française commandée par Villars, bien que vaincue tactiquement, inflige de telles pertes aux Anglo-Prussiens qu'elle les oblige à se replier et à abandonner l'invasion de la France. En 1710, à la bataille de Brihuega et à la bataille de Villaviciosa, en Espagne, les forces britanniques et autrichiennes sont battues, sauvant le trône de . L'année suivante, à Denain, le maréchal de Villars remporte sur les forces impériales et néerlandaises une victoire qui permet à de repasser à l'offensive dès 1713, lorsque les armées françaises, menées par Villars, repassent le Rhin et prennent Fribourg-en-Brisgau.


title: Guerre de Succession d'Espagne

text: Le coût de la guerre commence à peser sur les coalisés, et la situation politique évolue favorablement pour : en Grande-Bretagne, le pacifisme progresse, les Britanniques supportant mal les lourdes contributions financières nécessaires à l'entretien de leurs forces et de celles de leurs alliés.


title: Guerre de Succession d'Espagne

text: Toute l'Europe est épuisée, cet épuisement ouvrant la voie à la mise en œuvre d'une solution diplomatique. Au congrès d'Utrecht, qui réunit les belligérants depuis , chacun essaie de trouver une sortie honorable. conserve le trône d'Espagne, tout en devant renoncer au trône de France, pour lui et pour sa descendance. La France conserve les précédentes conquêtes de (Flandre française, Roussillon, Lille, Artois, Franche-Comté, Alsace). En Amérique, elle cède l'Acadie, rend Terre-Neuve et la baie d'Hudson à la Grande-Bretagne. En outre, elle doit procéder au démantèlement du port de Dunkerque, principale base corsaire. Elle perd également le monopole de l"'asiento", obtenu au début du conflit, qui concerne principalement le droit de pratiquer la traite des noirs dans les colonies espagnoles d'Amérique, au profit de l'Angleterre. L'Espagne cède Gibraltar et Minorque à l'Angleterre. En outre, la France cède la forteresse d'Exilles et la vallée d'Oulx à la Savoie et reçoit en échange la vallée de Barcelonnette. Les combats cessent définitivement en 1713, après une campagne militaire en Allemagne victorieuse pour . Une année après la signature du traité d'Utrecht, est signé le le traité de Rastatt. Pour l'Autriche, ce traité marque un agrandissement de ses États héréditaires au détriment de sa puissance impériale, mais les Habsbourg renoncent à la couronne d'Espagne et des Amériques. Leur redressement est d'ailleurs temporaire. Dès 1738, ils rendent Naples et la Sicile à , fils de , à l'issue de la guerre de Succession de Pologne.


title: Guerre de Succession d'Espagne

text: La guerre de succession d'Espagne a profondément marqué l'évolution du rapport des forces entre les puissances européennes. La Grande-Bretagne s'est affirmée comme l'une des puissances majeures en Europe, notamment en raison de nouveaux avantages outre-mer ; de plus, elle a affirmé sa suprématie sur les mers. En outre, son développement économique et son système fiscal efficace lui assurent une force financière remarquable qui lui permettront ensuite de largement financer des alliés en Europe et de recruter de nombreux contingents militaires en Allemagne en temps de guerre. En tant que puissance maritime, elle supplante ainsi les Provinces-Unies, affaiblies par leur effort militaire constant contre la France. Ainsi, dès le début du , la diplomatie britannique s'affirme comme l'une des plus actives du continent.


title: Guerre de Succession d'Espagne

text: À Utrecht, le statut royal de la Prusse est reconnu ; la Savoie reçoit le royaume de Sicile, tandis que le traité sanctionne l'affaissement de la puissance économique et maritime des Provinces-Unies qui, depuis 1672, étaient au centre des coalitions anti-françaises.


title: Guerre de Succession d'Espagne

text: En douze ans de guerre, les équilibres géopolitiques du continent ont ainsi été profondément modifiés. La France et l'Espagne sont désormais liées par un lien dynastique. La Grande-Bretagne, alliée des deux nations à la fin de la guerre, apparaît comme le nouveau danger pour la France et son empire colonial (c'est ce que décèle immédiatement, estimant qu'il est temps de mettre fin à l'opposition séculaire avec les Habsbourg), liant à ses intérêts l'Espagne. Dans ces conditions se dessine déjà assez naturellement la perspective d'une sorte de grande alliance continentale face aux intérêts britanniques.


title: Guerre de Succession d'Espagne

text: La mort de en 1715 ne permet pas à ce scénario de voir le jour. La paix très fragile qu'entretiendront tant bien que mal Français et Britanniques jusqu'en 1756 donne la mesure de l'aspect peu naturel de cette alliance. En fait, la guerre de Succession d'Autriche (1740-1748) conserve encore le jeu traditionnel des alliances, elle laisse donc la Grande-Bretagne prospérer tandis que les puissances continentales se déchirent.


title: Stanley Chapman

text: Né le , mort le , Stanley Chapman est architecte, dessinateur, traducteur et écrivain anglais. Passionné de théâtre et de 'Pataphysique, il participe à la conception du "National Theatre" de Londres, est élu membre de l'Oulipo (Ouvroir de Littérature Potentielle) dès 1960, et fonde, en 1991, un nouvel Ou-X-Po : l'Outrapo (Ouvroir de Tragicomédie Potentielle). Sa traduction des "Cent mille milliards de poèmes" de Raymond Queneau, lui valut « la stupéfaction et l'admiration » de l'auteur. Il est également Régent d'Épidictique au Collège de ’Pataphysique, membre de l'Ouarchpo (ARCHitecture), du L.I.P. (London Institut of Pataphysics) et de la Lewis Carroll Society.


title: Darbâr

text: Le darbâr (, parfois rendu par sa translittération anglaise, "durbar") est une audience publique donnée par un souverain de l'Inde, un empereur moghol, un râja ou tardivement par le vice-roi des Indes.


title: Darbâr

text: Les Grands Moghols donnaient un darbâr chaque jour après sept heures du matin.


title: Darbâr

text: À l'époque de l'Empire des Indes, le nom a été donné à trois grandes cérémonies organisées à Delhi, et destinées à réaffirmer la loyauté des potentats locaux à la couronne britannique. Le premier fut organisé par le vice-roi Robert Lytton en 1877 pour marquer le transfert de l'Inde de la Compagnie anglaise des Indes orientales au gouvernement britannique. Le deuxième, en 1903, célébra le couronnement d'Édouard VII. Le plus important eut lieu en 1911, pour célébrer celui de George V et de la reine Marie, empereur et impératrice des Indes. Les souverains y participèrent en personne et Georges V y annonça le transfert de la capitale de Calcutta à Delhi, dans la ville construite pour l'accueillir, New Delhi.


title: Tour de Romandie

text: Le Tour de Romandie est une course cycliste à étapes qui fut fondée en 1947 à l'initiative du journaliste Max Girardet afin de célébrer le de l'Union cycliste suisse.


title: Tour de Romandie

text: Le Tour de Romandie est fondée en 1947 à l'initiative du journaliste Max Girardet afin de célébrer le de l'Union cycliste suisse. La première édition du Tour, en 1947, a réuni 40 coureurs répartis dans dix équipes. 4 étapes figuraient au programme, la distance totale parcourue fut de . Deux fédérations cyclistes suisses coexistent alors : l'Union cycliste suisse (UCS), fédération romande fondée en 1897, et la (SRB), fondée en 1883. Cette dernière organise depuis 1933 le Tour de Suisse, créé lui aussi à l'occasion du cinquantenaire de la fédération.


title: Tour de Romandie

text: En 1996, poussées par comité olympique suisse, les deux fédérations fusionnent. L'UCS se fond dans la SRB et disparaît. La nouvelle Fédération cycliste suisse (FCS) ne récupère pas le Tour de Romandie. La propriété de celui-ci revient à une organisation "ad hoc", la Fondation pour le cyclisme romand. L'organisation de la course est confiée à la société Daniel Perroud Organisation (DPO) de 1997 à 2001. À la fin des années 1990, des divisions apparaissent au sein de la fondation au sujet de cet organisateur, de sorte que l'Union cycliste internationale (UCI) intervient afin de , selon le président de l'UCI Hein Verbruggen. L'UCI crée la Fondation Arc-en-ciel, qui se place entre le propriétaire et l'organisateur et reçoit mandat pour gérer les droits d'organisation. En 2001, la concession de DPO prend fin. Plusieurs entreprises sont alors candidates pour organiser la course : DPO, RCS, société organisatrice du Tour d'Italie, et IMG Suisse, filiale suisse du groupe de management sportif IMG. C'est cette dernière, qui vient alors de se voir concéder l'organisation du Tour de Suisse, qui est choisie pour le Tour de Romandie de 2002 à 2011. Marc Biver, directeur général d'IMG Suisse, prend la tête du Tour de Romandie, assisté par Tony Rominger en tant que directeur de course. En 2004, Marc Biver quitte IMG. Il est remplacé à la direction d'IMG Suisse par Christian Pirzer, patron d'IMG Allemagne. Yves Mittaz devient directeur général du Tour de Romandie et Armin Meier directeur sportif.


title: Tour de Romandie

text: Jugeant la course non rentable, IMG Suisse fait valoir la clause libératoire de son contrat pour se désengager du Tour de Romandie en 2006. Depuis 2007, une nouvelle société dirigée par l'ancien cycliste Richard Chassot organise le Tour de Romandie, abandonnant les étapes en boucle au profit d'étapes en ligne favorisant la découverte du pays romand.


title: Tour de Romandie

text: L'édition 2020 est annulée en raison de la pandémie de maladie à coronavirus.


title: Tour de Romandie

text: De 2001 à 2010, le Grand Prix de Suisse, une épreuve de contre-la-montre féminine, a eu lieu en ouverture du contre-la-montre du Tour de Romandie.


title: Alone in the Dark (jeu vidéo, 1992)

text: Alone in the Dark est un jeu vidéo développé et édité par Infogrames et réalisé par Frédérick Raynal. Il s’agit d'un jeu d'aventure – le premier de type "survival horror" – en 3D, publié sous DOS en 1992, puis porté sur Mac OS et 3DO en 1993 et 1994. Il est le premier épisode de la série "Alone in the Dark".


title: Alone in the Dark (jeu vidéo, 1992)

text: "Alone in the Dark" est l'un des premiers jeux à représenter les personnages jouables en polygones dans un environnement pré-calculé. Il est le premier jeu à utiliser des séquences d'animations interpolées qui permettent de réduire la taille mémoire du jeu, et de proposer une animation 3D s'adaptant à la puissance de la machine.


title: Alone in the Dark (jeu vidéo, 1992)

text: L'histoire est inspirée par les films de George A. Romero et les nouvelles de H. P. Lovecraft. Elle se déroule dans un vieux manoir en Louisiane, réputé hanté, dont le propriétaire s’est récemment donné la mort. Dans la peau du détective privé Edward Carnby ou d’Emily la nièce du défunt, le joueur mène l’enquête dans le manoir.


title: Alone in the Dark (jeu vidéo, 1992)

text: Le jeu est acclamé par la presse pour sa réalisation technique et son ambiance horrifiante. Il remporte plusieurs prix en France et au Japon, dont le Tilt d'Or 1992 de la meilleure animation "micro" décerné par "Tilt".  Il est le premier "survival horror" de l'histoire du jeu vidéo, genre popularisé avec la série "Resident Evil" ou "Silent Hill".


title: Alone in the Dark (jeu vidéo, 1992)

text: En 1924, le peintre Jeremy Hartwood, propriétaire de la fascinante demeure de Derceto (du nom de la divinité syrienne) située en Louisiane, est retrouvé mort au grenier, après avoir laissé une lettre dans le tiroir secret du piano. Après une enquête rapide, la police conclut au suicide. D'après les déclarations de son fidèle majordome, Jeremy semblait fort tourmenté ces derniers mois. Malgré sa santé précaire, il s'épuisait littéralement à lire et à traduire les anciens manuscrits dont regorge la bibliothèque de Derceto.


title: Alone in the Dark (jeu vidéo, 1992)

text: Il semblait guetter quelque chose ou craindre une présence mystérieuse. Derceto est maintenant abandonnée, mais d'étranges rumeurs circulent, parlant de malédiction et de puissance démoniaque. Au départ, le personnage contrôlé par le joueur (au choix Edward Carnby ou Emily Hartwood) ne prend pas ces dires très au sérieux, les habitants des environs étant très superstitieux. Il arrive au manoir à la nuit tombée, et constate, une fois rentré, qu'il se retrouve prisonnier. L'objectif du jeu est désormais simple : sortir de la maison.


title: Alone in the Dark (jeu vidéo, 1992)

text: Au cours de sa progression, le joueur se rend compte que le manoir, qui compte trois étages, est infesté de rats, de zombies et de vers géants. Il est possible d'éliminer certains ennemis par la force ou en utilisant un fusil, mais d'autres nécessitent de posséder une arme particulière ou de résoudre une énigme. Certains monstres ne peuvent pas être détruits. Les quantités de munitions sont limitées : les armes à feu doivent donc être utilisées à bon escient."Alone in the Dark" est un jeu d'action-aventure en vue à la troisième personne, sur le thème fantastique/horrifique. Le joueur doit explorer le manoir à la recherche d'une sortie. Il est assailli par des ennemis surnaturels comprenant zombies, rats, géants et d'autres créatures bien plus étranges. Le combat joue seulement un rôle partiel : il y a, par exemple, seulement une douzaine de zombis dans l'ensemble du jeu, et beaucoup de monstres sont détruits ou contournés en résolvant des énigmes. Il est alors nécessaire de chercher dans la maison le moindre indice permettant d'avancer dans l'histoire, plutôt que d'utiliser l'attaque frontale. Dans cette optique, de nombreux livres et manuscrits éparpillés dans la maison aideront le héros à sortir vivant du piège.


title: Alone in the Dark (jeu vidéo, 1992)

text: Au début des années 1990, Infogrames acquiert les droits d'adaptation de l'œuvre du romancier H. P. Lovecraft auprès de la compagnie américaine Chaosium, éditrice du jeux de rôle "L'Appel de Cthulhu". L'accord prévoit qu'Infogrames produise trois jeux inspirés de l'univers de Lovecraft. Le projet d'adaptation est rattaché à deux personnes haut placées dans la hiérarchie d'Infogrames : Bruno Bonnell (PDG de la société) et Éric Motet (responsable des productions). L'idée initiale est de créer un jeu qui se déroulerait entièrement dans le noir, le joueur n'ayant qu'un nombre limité d'allumettes qu'il devrait gratter à bon escient pour avancer dans l'obscurité. Pour cette raison, le projet prend dès le départ le nom temporaire d’"In the Dark".


title: Alone in the Dark (jeu vidéo, 1992)

text: Au sein d'Infogrames, Frédérick Raynal travaille à cette époque sur un projet indépendant qui consiste à programmer un moteur de jeu capable de gérer des déplacements de personnages en trois dimensions ainsi que des effets d'ombres et de lumières. Lorsqu'il entend parler du projet "In the Dark", il se signale à sa hiérarchie pour en prendre la supervision : le moteur de jeu qu'il développe lui semble être l'outil idéal pour la réalisation du jeu. Frédérick Raynal justifie auprès d'Éric Motet que la représentation d'objets animés en trois dimensions apporterait un supplément de vraisemblance au jeu, mais le responsable des productions ne partage pas cet enthousiasme et refuse initialement d'affecter Frédérick Raynal sur le projet.


title: Alone in the Dark (jeu vidéo, 1992)

text: Convaincu par l'intérêt de la 3D, Frédérick Raynal poursuit la mise au point de son moteur de jeu. Didier Chanfray, graphiste d'Infogrames, l'accompagne dans cette tâche pour construire des objets et des personnages animés en 3D et réaliser des tests graphiques qui se révèlent concluants au bout de quelques mois. Laurent Salmeron, qui suit le déroulement du projet, parvient à convaincre la hiérarchie d'Infogrames de patienter pour pouvoir utiliser ce moteur de jeu. Frédérick Raynal lance un appel à contribution auprès des infographistes d'Infogrames pour la réalisation des décors du jeu. La proposition de Yaël Barroz, qui est alors en contrat à durée déterminée, retient son intérêt. Un premier prototype fonctionnel du jeu, permettant de faire évoluer un personnage en 3D dans un grenier, est mis au point pour être présenté à Bruno Bonnell et Éric Motet environ un an après l'acquisition des droits sur le projet. Cette fois, la hiérarchie d'Infogrames est séduite. À l'été 1991, Frédérick Raynal est officiellement nommé à la direction du projet. Il se voit allouer six collaborateurs pour créer l'ensemble du jeu. Parmi eux : Didier Chanfray, Yael Barroz (qui devient sa compagne) et Philippe Vachey, qui compose les musiques du jeu.


title: Alone in the Dark (jeu vidéo, 1992)

text: Le développement du jeu est dès lors mené à vive allure par la petite équipe. La mise au point du scénario constitue une difficulté. Un premier scénario inspiré de la nouvelle "L'Appel de Cthulhu" est envisagé, mais est jugé peu convaincant. Infogrames fait finalement appel à Hubert Chardot, un scénariste indépendant passionné par l'univers de Lovecraft, issu de la 20th Century Fox. L'ensemble du scénario est mis au point en trois jours. Toute l'équipe participe à la définition des chemins à emprunter et des énigmes à résoudre pour que le joueur puisse sortir du manoir dans lequel il est enfermé et puisse ainsi terminer le jeu.


title: Alone in the Dark (jeu vidéo, 1992)

text: L'histoire mise au point par Hubert Chardot est fortement influencée par les œuvres d'Edgar Allan Poe et de Lovecraft. Le cadre de l'histoire est inspirée par "La Chute de la maison Usher" de Poe. Les grimoires trouvés dans la bibliothèque (en particulier le Necronomicon et De Vermis Mysteriis) sont issus du Mythe de Cthulhu. Plusieurs des adversaires surnaturels sont des créatures reconnaissables du Mythe, notamment dans les souterrains du manoir que le joueur découvre vers la fin du jeu.


title: Alone in the Dark (jeu vidéo, 1992)

text: Au début des années 1990, l'une des difficultés du développement d'un jeu vidéo était de faire en sorte qu'il s'exécute de manière semblable sur toutes les machines des particuliers dont les puissances pouvaient être très variables. Avec "Alone in the Dark", les animations des personnages auraient donc pu être beaucoup trop rapides sur des machines puissantes pour l'époque, et trop lentes sur des machines peu performantes. Pour éviter cela, les développeurs ont laissé l'ordinateur calculer les positions intermédiaires des animations en temps réel, tout en faisant en sorte que chaque machine, en fonction de sa puissance, s'adapte pour que les animations se fassent à une vitesse prédéfinie par les développeurs. Dans une interview donnée dans l'émission "PC-Engine", Frédérick Raynal expliquait ce mécanisme ainsi : « Entre deux positions [...], si on a voulu que ceci se fasse en une seconde et que l'ordinateur est très rapide et qu'il s'aperçoit au bout d'un dixième de seconde qu'il va déjà afficher une autre image, il affichera les positions de l'articulation du personnage qu'à un dixième des positions, ce qui fait que sur une machine rapide il y aura jusqu'à 100 images par seconde alors que sur une machine lente il n'y en aura plus que 10, mais les temps des mouvements et des actions seront respectés ».


title: Alone in the Dark (jeu vidéo, 1992)

text: Le jeu prend rapidement forme et des versions « bêta », encore inabouties, sont présentées au public avant la sortie du jeu. Une pré-version du jeu est notamment présentée dans l'émission "Micro Kid's" : Edward Carnby n'avait alors qu'une sphère à la place de la tête et le jeu était prévu sous le titre de "Scream in the Dark". Une autre version plus avancée fut également présentée à l'ECTS 1992 sous le titre "Doom of Derceto" (en français : La malédiction de Derceto).


title: Alone in the Dark (jeu vidéo, 1992)

text: Une voix off est également rajoutée lors de la lecture de certaines pages de grimoires par Edward Carnby. Dans la version française, cette voix est celle de Marc Alfos.


title: Alone in the Dark (jeu vidéo, 1992)

text: La couverture du jeu est dessinée par l'illustrateur français Gilles Francescano qui a aussi peint pour Infogrames la couverture du jeu "Shadow of the Comet"."Alone in the Dark" a été globalement très bien reçu par la critique à sa sortie, avec des notes moyennes dépassant les 80 % selon les compilations de critiques de GameRankings et MobyGames en ce qui concerne la version DOS et Macintosh. La version 3DO a été globalement moins bien accueillie.


title: Alone in the Dark (jeu vidéo, 1992)

text: Le jeu "Alone in the Dark" est un succès commercial : selon l'ouvrage "La Saga des jeux vidéo" (1998) de Daniel Ichbiah, le jeu se serait vendu à dans le monde.


title: Alone in the Dark (jeu vidéo, 1992)

text: Devant le succès de "Alone in the Dark", le développement d’une suite est mis en chantier par Infogrames. Un désaccord important entre l'équipe et Bruno Bonnell (président d’Infogrames) apparaît néanmoins au sujet de la direction que cette suite doit prendre. Bruno Bonnell désire une suite avec plus d'action tandis que l'équipe préfère rester dans l'optique d'un "survival horror". La majorité de l'équipe quitte Infogrames pour fonder un nouveau studio appelé Adeline Software International et ne participe donc pas à "Alone in the Dark 2".


title: Alone in the Dark (jeu vidéo, 1992)

text: Toutefois, une entrevue faite avant la rupture montre que des parties importantes pensées par l'équipe originale ont été conservées dans la version finale du jeu. L'entretien présente notamment un croquis de la nouvelle maison à utiliser (maison que l'on retrouve dans "Alone in the Dark 2") et le fait que Carnby puisse être habillé en père Noël.


title: Alone in the Dark (jeu vidéo, 1992)

text: En 2005, Frédérick Raynal assigne Atari Inc. (ex-Infogrames Entertainement) en justice pour violation de droit d'auteur sur la licence "Alone in the Dark", notamment dans le contexte de la sortie du film "Alone in the Dark" (inspiré de la série de jeux vidéo éponyme) pour lequel il ne perçoit aucun droit d'auteur. Frédérick Raynal accuse également son ancien employeur d'avoir repris plusieurs de ses créations personnelles dans le jeu "Alone in the Dark 2".


title: Alone in the Dark (jeu vidéo, 1992)

text: De fait, au cours du développement du jeu, Bruno Bonnell avait formellement empêché Frédérick Raynal d'introduire son nom dans les crédits du jeu en tant que créateur du projet. Officiellement, Bruno Bonnell souhaitait que le jeu apparaisse comme une œuvre collective. Dans la pratique, le retrait du nom du créateur permettait d'empêcher Frédérick Raynal de prétendre à des droits d'auteur. De nombreux auteurs furent spoliés de la sorte à cette époque.


title: Alone in the Dark (jeu vidéo, 1992)

text: Le Tribunal de Grande Instance de Lyon donne finalement raison à Frédérick Raynal en 2016, en considérant que ce dernier a été le créateur du "gameplay" d’"Alone in the Dark" ainsi que des logiciels « 3d Desk » et « Scen Edit » ayant permis de développer le jeu, logiciels ayant été réutilisés ultérieurement par Infogrames notamment pour le développement d’"Alone in the Dark 2". À l'issue de cette décision, des dommages et intérêts sont versés par Atari à Frédérick Raynal en 2018, se composant d'une somme de et de actions Atari d'une valeur d'environ 40 centimes d'euros par action. La franchise "Alone in the Dark" est simultanément vendue par Atari à THQ Nordic, Frédérick Raynal conservant avec ce nouvel éditeur une participation sur les recettes des ventes liées à la licence.


title: Half-Life (jeu vidéo)

text: Dans ce premier épisode de la saga "Half-Life", le joueur incarne le docteur Gordon Freeman, un théoricien récemment diplômé qui, après des expériences de téléportation qui ont mal tourné, doit se battre contre les créatures extraterrestres accidentellement apparues dans le complexe puis contre un commando de militaires envoyés par le gouvernement pour nettoyer la zone.


title: Half-Life (jeu vidéo)

text: À la sortie du jeu, la critique a salué sa présentation générale et ses nombreuses séquences scénarisées, et lui a remis une cinquantaine de prix le consacrant jeu de l'année au cours des et 1999. "Half-Life" a grandement influencé le monde du jeu de tir à la première personne, notamment parce qu'il a été le premier jeu de cette catégorie à apporter une intrigue scénaristique forte. Depuis, ce jeu est considéré comme l'un des plus grands. Avec plus de huit millions d'exemplaires vendus depuis, "Half-Life" est un véritable best-seller du jeu de tir subjectif sur PC. La franchise "Half-Life" a connu plus de de ventes. Il est considéré par le site jeuxvideo.com comme le meilleur jeu vidéo de tous les temps toutes plateformes confondues.


title: Half-Life (jeu vidéo)

text: L'action se situe essentiellement dans une zone désertique reculée du Nouveau-Mexique dans une installation connue sous le nom de "Black Mesa Research Facility" (Centre de recherche de Black Mesa), un lieu fictif complexe ayant de nombreuses similitudes à la fois avec le Laboratoire national de Los Alamos et la Zone 51. Elle se déroule le .


title: Half-Life (jeu vidéo)

text: À l'origine, le jeu était inspiré par les jeux vidéo "Doom", "Quake" et Resident Evil, par la nouvelle de Stephen King "The Mist", et d'un épisode de "Au-delà du réel" intitulé "The Borderland". Il a été ultérieurement développé par l'écrivain et auteur Marc Laidlaw qui a écrit les livres "Dad's Nuke," "The 37th Mandala" et a hautement participé à la réalisation du scénario du deuxième opus, "Half-Life 2".


title: Half-Life (jeu vidéo)

text: "Half-Life" relate les aventures de Gordon Freeman, chercheur au Laboratoire des matériaux anormaux du centre de recherche de Black Mesa, un gigantesque complexe scientifique top secret installé dans une base militaire désaffectée totalement enterrée sous la surface. Alors qu'il participait à une expérience sur un mystérieux échantillon de cristal, Freeman ouvre involontairement une brèche interdimensionnelle vers un monde parallèle, Xen, peuplé de créatures extraterrestres. Des aliens d'espèces et de races diverses font irruption un peu partout dans le centre et attaquent sauvagement son personnel. La salle de test est partiellement détruite par la résonance en chaîne, mais Freeman, équipé d'une combinaison de protection en milieu hostile (HEV), parvient à en sortir indemne après avoir été pris dans une tempête de portails. Après s'être remis d'un court évanouissement, il prend conscience de la catastrophe…


title: Half-Life (jeu vidéo)

text: Le centre de Black Mesa est jonché de cadavres et des créatures particulièrement voraces pourchassent les survivants. Gordon, appuyé par d'occasionnels collègues et agents de sécurité du centre, les affronte sans autre but que celui de survivre dans l'espoir de pouvoir regagner la surface pour chercher de l'aide. Rompu au maniement des armes et ayant suivi avec succès des exercices de survie en milieu hostile au parcours d'obstacles de Black Mesa, Freeman sait exploiter avec brio un vaste arsenal et se maintenir en vie grâce à sa combinaison.


title: Half-Life (jeu vidéo)

text: Au cours de ces péripéties, Gordon va découvrir que le gouvernement des États-Unis tente d'étouffer l'affaire en envoyant sur place un commando de l'Unité de combat en environnement hostile. De nombreux soldats très bien équipés déferlent à l'intérieur du centre dans le but de contenir l'invasion extraterrestre, mais aussi de réduire au silence tout le personnel de Black Mesa, afin qu'il ne témoigne jamais de ce qu'il a vécu. De nombreux chercheurs sont massacrés sans ménagement. Ne pouvant plus attendre de secours de la part de l'extérieur, Freeman, sur les conseils de ses collègues survivants, se fixe un nouvel objectif : tenter d'atteindre le complexe Lambda de l'autre côté du centre où il pourra trouver le moyen de se rendre sur Xen afin de mettre fin à l'invasion. Au fur et à mesure de sa progression, il devra faire face à des situations de plus en plus difficiles à gérer. Gordon pourra régulièrement apercevoir, de loin, un homme en costume cravate bleu tenant une mallette à la main. Le rôle de ce mystérieux personnage, appelé « G-Man », ne sera révélé que tout à la fin du jeu. En effet, après avoir vaincu Nihilanth, l'entité régnant sur Xen, Freeman est rejoint par le G-Man à travers différents portails. Ce dernier lui explique que grâce à son travail sur Xen, ce monde est désormais sous contrôle du G-Man et de ses « employeurs ». Par ailleurs, le G-Man avoue avoir été très impressionné au cours de l'aventure par les aptitudes de Freeman et que celui-ci dispose d'un potentiel encore non utilisé. C'est pourquoi le G-Man, avec l'aval de ses employeurs, propose un emploi à Gordon. C'est à ce moment-là que le joueur doit faire un choix : le refus ou l'acceptation de la proposition du G-Man. Dans le premier cas, le joueur accède à la mauvaise fin et Gordon est renvoyé complètement désarmé sur Xen afin de combattre une armée de xeniens sans aucune chance de succès. En revanche, en choisissant de travailler pour le G-Man, Gordon saute dans un dernier portail, en entendant une dernière fois G-Man lui assurer qu'il avait fait le bon choix et qu'ils se reverraient très bientôt.


title: Half-Life (jeu vidéo)

text: "Tous les personnages de "Half-Life" sont fictifs."


title: Half-Life (jeu vidéo)

text: Gordon Freeman est le protagoniste de la saga "Half-life" et le personnage incarné par le joueur tout au long du jeu et de la plupart de ses suites. Docteur en physique théorique, il est un jeune et brillant chercheur assigné dans le département des Matériaux Anormaux du Centre de recherche de Black Mesa, où il effectue des recherches sur le nucléaire et la physique des particules, au moment des faits.


title: Half-Life (jeu vidéo)

text: Bien que n'ayant jamais touché à une arme avant de fréquenter le Parcours d'obstacles du centre, Gordon montrera, au cours de l'aventure débutant après l'incident survenu au cours de l'expérience à laquelle il participait, de formidables aptitudes à exploiter diverses armes pour se défendre des attaques des extraterrestres et des militaires, protégé, en outre, par une combinaison de protection en milieu hostile qu'il avait revêtue pour les besoins de l'expérience.


title: Half-Life (jeu vidéo)

text: Physiquement, Gordon Freeman est un homme svelte, à la peau blanche, aux courts cheveux châtains plaqués en arrière, portant une barbe et une paire de lunettes de vue. Il est systématiquement représenté vêtu de sa combinaison de protection orange à l'aspect futuriste, un pied-de-biche ou un fusil à pompe dans une main.


title: Half-Life (jeu vidéo)

text: Le personnel du centre de recherche est composé de plusieurs groupes d'individus.


title: Half-Life (jeu vidéo)

text: Les créatures extraterrestres sont téléportées un peu partout dans le centre de Black Mesa depuis le monde frontière de Xen par le biais de la brèche interdimensionnelle qu'a ouvert la résonance en chaîne déclenchée par Gordon Freeman et ses collègues dans la salle de test du Laboratoire des matériaux anormaux. De nombreuses espèces peuvent être répertoriées au terme de l'aventure d'Half-life. Les "crabes de tête" et les "Vortigaunts" sont les plus répandus, mais ils sont également accompagnés d"Œil-chasseurs", de "Bullsquids", de "Grognards aliens", de "contrôleurs de Xen", de "Barnacles", d"'Ichthyosaures", de "Gargantuas", de "tentacules", de "sangsues" et de "snarks", tous hostiles. Sur Xen même, le joueur sera confronté à d'autres êtres vivants, dont certains sont totalement inoffensifs. Les crabes de tête ont en outre trouvé le moyen de parasiter des corps humains pour leur faire subir des mutations afin de les transformer en "zombies" voraces à la force physique décuplée.


title: Half-Life (jeu vidéo)

text: Leurs attaques variées et leurs points communs anatomiques montrent bien qu'il s'agit d'un écosystème complet. Les "Vortigaunts", grognards et contrôleurs ont en outre des caractères physiques communs, de même que leur maître, Nihilanth. Les différentes espèces xéniennes, à l'exception des "bullsquids" qui se battent entre eux et s'en prennent aux crabes de tête, entretiennent des rapports neutres ou amicaux entre elles. Au départ dominés par les militaires arrivés sur place peu après le début de l'invasion, les extraterrestres se rendront totalement maîtres du centre jusqu'à la destruction de celui-ci. Par la suite, le Cartel se servira d'eux pour envahir la Terre.


title: Half-Life (jeu vidéo)

text: Un commando de l'Unité de combat en environnement hostile (UCEH) – une unité fictive des forces spéciales des États-Unis – a été envoyé sur place par le gouvernement pour contenir l'invasion extraterrestre et réduire au silence tous les membres du personnel de Black Mesa ayant survécu à la dite invasion. Leur mission est donc à la fois d'empêcher les aliens de se disperser au-delà du centre, mais aussi d'éviter au maximum que l'affaire ne s'ébruite.


title: Half-Life (jeu vidéo)

text: Ces soldats très bien entraînés se divisent en plusieurs catégories : les soldats de base, de couleur de peau blanche ou noire, sont équipés d'un casque et d'un masque à gaz, ainsi que de grenades et d'un fusil d'assaut M16A1 avec lance grenade M203A2, remplacé par un pistolet mitrailleur MP5 dans black mesa . Certains portent une cagoule noire équipée d'une visière en verre fumé et sont armés d'un fusil à pompe. D'autres encore se distinguent à la fois par leur aspect peu commun (visage découvert, la peau noire, fumant un cigare et ayant l'air particulièrement cruel – le "High Definition Pack" leur donnera un aspect on ne peut plus sobre) mais aussi, et surtout, par leur manie d'abuser des grenades fournies avec leur MP5. Les gradés, enfin, sont à visage découvert et coiffés d'un béret rouge (qui deviendra noir avec le "High Definition Pack"), et peuvent être armés de toutes les manières évoquées précédemment. Tous ces individus sont équipés d'un gilet pare-balles et d'un sac à dos dont le joueur ne connaît jamais le contenu. La présence de militaires à un endroit donné peut aussi impliquer celles de mitrailleuses automatiques auto-dirigées, de mines, de chars de combat, d'hélicoptères de transport ou de combat, d'avions de chasse (bombardiers la plupart du temps) et de snipers armés de fusils de précision dont on ne sait rien étant donné qu'ils sont systématiquement cachés dans des endroits sombres et inaccessibles pour le joueur. Ils feront leur première apparition dans le chapitre « "Nous sommes menacés" », immédiatement hostiles, et ne seront plus jamais rencontrés à partir du chapitre « "Réacteur Lambda" », période du jeu au cours de laquelle la plupart d'entre eux auront évacué la base.


title: Half-Life (jeu vidéo)

text: Le joueur affrontera également, au cours des chapitres « "Appréhension" » et « "Réacteur Lambda" », de petits groupes de femmes aux aptitudes combatives et à l'agilité peu communes, connues sous le nom de "Black Ops". On ne sait pas grand-chose des Black Ops. Il semble qu'il s'agisse d'assassins dont l'origine et les objectifs sont inconnus. On apprend dans la première extension d"'Half-Life", "", qu'ils auraient été envoyés par le gouvernement afin de terminer le travail du commando de Marines décimé, mais également de détruire totalement le centre de Black Mesa au moyen d'une bombe nucléaire. Les Black Ops s'en prennent aux militaires dans "Opposing Force", mais ils n'apparaissent que trop brièvement, qui plus est sans aucune chance d'entrer en contact avec des Marines dans "Half-Life" pour que le joueur le sache sans avoir joué à cette extension.


title: Half-Life (jeu vidéo)

text: Le scénario est également axé sur un personnage très mystérieux, vêtu d'un costume cravate bleu foncé, connu sous les sobriquets: « l'homme à la mallette » ou « G-Man ». Ce personnage apparaît régulièrement dans des endroits inaccessibles pour le joueur, observant la situation sans la moindre inquiétude pour sa propre sécurité. Il ne parle qu'au début et tout à la fin du jeu pour offrir à Freeman un emploi, sans donner d'autres précisions ni se présenter.


title: Half-Life (jeu vidéo)

text: "Half-Life" oblige le joueur à effectuer deux types de tâches : combattre et résoudre des casse-tête. Contrairement à ses pairs à l'époque, "Half-Life" utilise des séquences scriptées, qui vont de petits évènements, comme un ennemi enfonçant une porte, à des éléments majeurs de l'intrigue. Alors que la plupart des jeux de tir à la première personne contemporains avait recours à des cinématiques pour révéler au joueur des éléments de leur scénario, l'histoire de "Half-life" est entièrement mise en avant par le biais de séquences scriptées, en laissant le joueur dans la peau de son personnage. Dans cette optique, le joueur perd rarement la capacité de contrôler Gordon, qui ne parle jamais et n'est en fait jamais vu dans le jeu. Le joueur « voit » à travers ses yeux, du début jusqu'à la fin de la partie. "Half-life" n'a pas de niveaux, mais se divise plutôt en chapitres, dont les titres apparaissent discrètement à l'écran lorsqu'ils débutent.


title: Half-Life (jeu vidéo)

text: Le jeu intègre régulièrement des énigmes : se sortir d'un labyrinthe, sauter d'une masse rocheuse en lévitation à une autre en prenant soin de ne pas tomber dans le vide… L'environnement doit aussi parfois être utilisé pour venir à bout des ennemis les plus coriaces : rares sont les « boss » pouvant être vaincus par le joueur en confrontation directe. Des chapitres entiers sont d'ailleurs consacrés à l'exploitation de l'environnement par le joueur dans le seul but de venir à bout d'un monstre empêchant sa progression dans le jeu. Pour les derniers chapitres, le joueur peut équiper son personnage d'un module de grand saut qui lui permet d'augmenter la distance et la vitesse horizontale de ses sauts en s'accroupissant avant de sauter. Il est occasionnellement nécessaire pour évoluer dans le monde extraterrestre de Xen.


title: Half-Life (jeu vidéo)

text: "Half-life" est un jeu de tir à la première personne se jouant au clavier et à la souris. Le clavier est employé pour la majorité des actions – les déplacements (avancer, reculer, esquive gauche, esquive droite, sauter, s'accroupir…), la gestion de l'équipement (changer d'armes, les recharger, allumer la lampe torche…) et la communication (écrite ou orale). La souris sert à diriger la vue subjective et l'arme, à l'aide du viseur immobile au milieu de l'écran, mais aussi, et principalement, à faire feu sur l'ennemi d'un clic gauche. Le joueur peut aussi activer la fonctionnalité secondaire de l'arme avec un clic droit tels le lance grenade du MP5, la lunette de visée de l'arbalète… La majorité des souris est également équipée d'un bouton central ou d'une molette qui permettent de changer d'arme en faisant tourner la molette ou de recharger en appuyant dessus.


title: Half-Life (jeu vidéo)

text: Une interface est affichée à l'écran pendant le jeu. Celle-ci est composée de différents éléments répartis sur la périphérie de l'écran. Dans le coin supérieur droit se trouve une lampe torche qui s'allume lorsque celle-ci est activée. En bas de l'écran, le joueur peut voir ses points de vie, ses points d'énergie disponible pour la combinaison de protection en milieu hostile que porte le personnage qu'il incarne et ses munitions restantes.


title: Half-Life (jeu vidéo)

text: D'autres éléments n'apparaissent que lorsque le joueur appuie sur une touche dédiée. Ainsi, lorsque le joueur appuie sur une touche de changement d'arme, un discret menu de sélection des armes et de l'équipement (qui peut être désactivé) apparaît en surbrillance en haut de l'écran et montre les différentes pièces de son arsenal et permet de passer de l'une à l'autre visuellement. Les pièces défilent les unes après les autres à l'aide de la molette de la souris, dans un ordre précis : armes blanches, armes de poing, fusils, explosifs… Le joueur peut se servir de la touche « utiliser » pour activer un mécanisme ou s'adresser à un personnage allié.


title: Half-Life (jeu vidéo)

text: La "combinaison de protection en milieu hostile" ou "combinaison de protection en environnement hostile" (CEH) (en version originale, pour ', souvent raccourci en ') de Gordon Freeman lui offre une protection intégrale contre les radiations. Elle lui permet également de bénéficier d'une protection accrue face aux attaques ennemies. La combinaison peut détecter plusieurs types de menaces particulières lorsque le joueur subit des dégâts  : électrocution, hyperthermie, hypothermie, menace radioactive, menace biochimique et menace bactériologique. Les trois dernières menaces font généralement leur apparition lorsque le joueur se retrouve plongé dans divers liquides à la couleur verdâtre. Toutes se manifestent par l'apparition d'un logo clignotant au-dessus des points de vie sur l'interface du jeu (un éclair, une flamme, une molécule de dioxygène). Ces diverses menaces tuent généralement le joueur à petit feu : il doit donc fuir aussi vite que possible une zone recelant l'une d'entre elles si jamais il s'y aventure afin de limiter les dégâts.


title: Half-Life (jeu vidéo)

text: Le joueur dispose d'une réserve maximale de de vie. Il peut se soigner à l'aide de trousses et de bornes de soin disséminées dans les différents chapitres. La combinaison dispose elle aussi d'un capital de d'énergie. Elle peut être rechargée via les cartouches et bornes d'énergie trouvées un peu partout dans le jeu. Les deux réserves de points diminuent lorsque le joueur subit des dégâts.


title: Half-Life (jeu vidéo)

text: Cette combinaison est également capable de communiquer vocalement avec son porteur. Quand le joueur la vêtit lors du second chapitre, une voix féminine au ton neutre et au timbre robotique l'informe de l'état d'activation de toutes ses options. Lorsqu'il fait une chute causant une perte de points de vie, elle l'informe de la gravité de ses fractures, si elle lui injecte ou non de la morphine, procède de la même manière pour les coupures et alerte son propriétaire lorsqu'elle détecte une menace particulière parmi celles évoquées ci-dessus. S'il ne reste que quelques points de vie au joueur, elle le met en garde en l'informant que ses fonctions vitales sont menacées. En outre elle l'informe de son niveau d'énergie disponible chaque fois que le joueur la recharge. Ces divers avertissements n'ont absolument aucun impact sur le jeu en lui-même.


title: Half-Life (jeu vidéo)

text: La combinaison intègre en outre une lampe torche, indispensable au joueur lorsqu'il se retrouve dans des endroits plongés dans le noir (les conduits d'aération, notamment). Cette lampe se décharge progressivement lorsqu'elle est allumée et se recharge de la même façon lorsqu'elle est éteinte. À noter que toutes ces compétences et attributions ne deviennent disponibles que lorsque le joueur entre en possession de la combinaison de protection.


title: Half-Life (jeu vidéo)

text: Il existe en tout quatorze armes réelles et fictives dans "Half-Life", que le joueur récupérera petit à petit au cours de sa progression dans le jeu. Elles sont réparties en cinq catégories différentes :


title: Half-Life (jeu vidéo)

text: Il n'y en a qu'une : le pied de biche. Ne pouvant être utilisé que dans les combats au corps à corps, le pied de biche est seulement efficace contre des ennemis isolés, lents ou de faible constitution, et surtout ne recourant pas à des attaques à distance. Cette arme est indispensable pour détruire les caisses contenant équipement et munitions, ainsi que pour se frayer un passage au milieu d'obstacles en bois ou de grilles bloquant l'accès à des conduits d'aération. Il y en a deux.Les armes suivantes n'entrent dans aucune des autres catégories. "Half-Life" a été le premier produit de Valve Corporation, un studio de développement basé à Kirkland (Washington), fondé en 1996 par d'anciens employés de Microsoft, Mike Harrington et Gabe Newell avec l'argent issu de la vente de leurs stock-options.


title: Half-Life (jeu vidéo)

text: Ils se sont basés sur un concept de jeu d'horreur et d'action en 3D, sous licence du moteur de "Quake" d'id Software. Valve a beaucoup modifié le moteur, en y ajoutant notamment un système d'animation squelettale et un support Direct3D ; un développeur du magazine "PC Accelerator" a déclaré que près de 70 % du code source dudit moteur avait été réécrit. La société a eu du mal à trouver un éditeur dans un premier temps, beaucoup estimant que leur projet était trop ambitieux pour un studio dirigé par de nouveaux arrivants dans l'industrie du jeu vidéo. Toutefois, Sierra On-Line, très intéressée par la perspective de distribuer un jeu d'action en 3D, qui de plus est basé sur le moteur de "Quake", leur a finalement proposé un contrat pour un jeu, leur avançant une somme dérisoire de .


title: Half-Life (jeu vidéo)

text: Le nom de code original pour "Half-Life" était "Carquois", en référence à la base militaire d'Arrowhead de la nouvelle de Stephen King "The Mist", l'une des principales sources d'inspiration des développeurs. Gabe Newell a expliqué que le nom de "Half-Life" avait été choisi parce qu'il était évocateur du thème abordé par le jeu, pas cliché, et ayant en outre un symbole visuel correspondant à la lettre grecque λ (lambda), qui représente la constante de désintégration.


title: Half-Life (jeu vidéo)

text: La première apparition publique de "Half-Life", au Electronic Entertainment Expo de 1997, fut un succès. Le système d'intelligence artificielle du jeu avait alors été clairement mis en avant par les développeurs lors des différentes présentations. Valve Corporation a ensuite embauché l'auteur de science-fiction Marc Laidlaw en pour la conception des personnages et du "level design". "Half-Life" devait à l'origine être commercialisé au cours de la fin de l', ce qui lui aurait permis de concurrencer "Quake II" sur le marché des jeux de tir à la première personne, mais, courant , la date de publication a finalement été repoussée lorsque Valve a estimé que le jeu avait encore besoin de révisions significatives. En effet il semblerait que si le moteur graphique était alors bien au point, il en allait tout autrement des chapitres qui s'avéraient être ennuyeux et de l'IA qui souffrait encore de nombreuses lacunes. Les développeurs entreprirent alors de tout recommencer à zéro, sans aucune aide de l'éditeur.


title: Half-Life (jeu vidéo)

text: En 2003, dans le magazine "Edge", Newell a évoqué de sérieuses difficultés lors du développement quant à la conception du "level design". Selon lui, c'est un chapitre prototype entièrement terminé, reprenant toutes les bonnes idées de la première version du jeu, qui a permis aux développeurs de trouver la motivation nécessaire pour poursuivre leurs efforts. Lors de l'E3 1998, Half-Life a reçu deux "Game Critics Awards" (« Meilleur jeu PC » et « Meilleur jeu d'action »). La date de sortie a été retardée à plusieurs reprises courant 1998, avant que le jeu ne soit finalement commercialisé en novembre de la même année.


title: Half-Life (jeu vidéo)

text: Les titres de "Half-Life" et de ses extensions renvoient tous à des termes scientifiques. "Half-Life" lui-même est une référence à la demi-vie, qui est le temps nécessaire pour qu'un élément radioactif perde la moitié de son activité par désintégration naturelle. La lettre lambda en grec, qui figure sur tous les emballages du jeu, représente la constante de désintégration connexe, ainsi que le Complexe Lambda où se rend le héros dans le premier opus. "Opposing Force", littéralement "la force opposée", ne renvoie pas uniquement au statut de militaire du personnage incarné – par défaut ennemi de Gordon Freeman, lui-même incarné dans le premier "Half-Life" – mais il s'agit également d'une référence à la troisième loi de Newton sur le mouvement. "Blue Shift", enfin, renvoie à la modification de la fréquence des radiations causées par l'effet Doppler, en même temps qu'à la couleur bleue des uniformes des officiers de sécurité de Black Mesa.


title: Half-Life (jeu vidéo)

text: "Half-Life" a été porté sur PlayStation 2 par Gearbox Software en 2001. Cette version du jeu avait subi une importante refonte graphique au niveau de l'aspect des personnages, des armes et des environnements. En plus de cette augmentation du niveau de détails, le style de certains personnages (les militaires, notamment) avait aussi été sensiblement modifié. Cette version du jeu inclut l'extension "", qui permet à deux joueurs d'incarner les deux femmes scientifiques, les docteur Cross et docteur Green, dans une nouvelle aventure à Black Mesa. Il est en outre possible d'utiliser une souris et un clavier équipés de ports USB, une fonctionnalité sans équivalent sur la plate-forme.


title: Half-Life (jeu vidéo)

text: D'autres portages pour la Dreamcast de Sega et pour les Macintosh d'Apple ont également été développés, mais jamais commercialisés. Concernant la version Dreamcast, Gearbox Software était au départ chargé du portage, qui devait normalement être disponible , sous contrat de Valve Corporation et de leur éditeur Sierra On-Line. Lors de l'ECTS 2000, une version du jeu était jouable sur le stand de l'éditeur et les développeurs Randy Pitchford et Brian Martel étaient présents pour donner des interviews à la presse. Le projet semblait prometteur, mais Sierra l'a finalement annulé « en raison de l'évolution des conditions du marché ». Quelques mois plus tard, Sierra présentera un projet de portage sur PlayStation 2 lors de l'E3 2001. Cette version-ci a été publiée en Amérique du Nord à la fin d' de la même année, suivie d'une sortie européenne un mois plus tard. À la même époque, "", qui était censé être une exclusivité Dreamcast, est finalement sorti uniquement sur PC en tant que "stand-alone" de "Half-Life".


title: Half-Life (jeu vidéo)

text: Bien qu'elle n'ait jamais été officiellement publiée, la version Dreamcast s'est retrouvée disponible sur Internet dans une version entièrement jouable, contenant des versions intégrales de "Half-Life" et de "Half-Life: Blue Shift", avec toutefois des temps de chargement anormalement longs et d'importants problèmes liés à l'espace occupé par les sauvegardes automatiques, elles aussi anormalement nombreuses, sur les cartes mémoires de la console, et une version du "High Definition Pack".


title: Half-Life (jeu vidéo)

text: Plus ou moins complet et prêt pour une distribution de masse, le portage de "Half-Life" sur Macintosh a été abandonné pour cause d'incompatibilité avec la version PC du mode multijoueur. Les développeurs ont également annoncé qu'aucun mod développé pour la version PC du jeu ne pourrait être compatible avec la version Mac. Des difficultés, quant à la prise en charge d'une nouvelle assistance technique, peuvent aussi avoir contribué à l'abandon du projet. Le jeu est finalement disponible pour Mac OS X depuis .


title: Half-Life (jeu vidéo)

text: Le , l'équipe "Steam for Linux" a annoncé la disponibilité de "Half-Life" pour la version GNU/Linux de Steam.


title: Half-Life (jeu vidéo)

text: Sorti après deux ans de développement et plus d'un an de retard sur la date initialement annoncée, il fut un jeu vidéo parmi les plus populaires en 1999 et en 2000. "Half-Life" a été reçu de manière extrêmement positive par les critiques et par les joueurs, et est en 2004, avec plus de d'exemplaires vendus à travers le monde, le jeu de tir à la première personne le plus vendu de tous les temps.


title: Half-Life (jeu vidéo)

text: "Half-Life" a été acclamé par la critique, recueillant une note générale de 96 % selon Metacritic. IGN l'a décrit comme « un tour de force en matière de conception, LE jeu de tir subjectif en solo. » Le site GameSpot a fait valoir qu'il était la « chose la plus proche d'une étape révolutionnaire », et l'a inclus dans sa liste des « meilleurs jeux de tous les temps » en , de même que le site français Jeuxvideo.com qui le classe en meilleur jeu de tous les temps. "Half-Life" a également été sacré « meilleur jeu de tous les temps » par le magazine anglophone "PC Gamer" à trois reprises : en , et . La première version de "Half-Life" a en outre été élue « Jeu PC de l'année » par quantité de sites internet et magazines de jeux vidéo à travers le monde :


title: Half-Life (jeu vidéo)

text: Les critiques soulignent généralement dans le jeu les qualités suivantes :


title: Half-Life (jeu vidéo)

text: La bande originale du jeu a été composée par Kelly Bailey. Les différentes pistes audio correspondent généralement à des scènes particulières du jeu, et ne sont d'ailleurs audibles que durant celles-ci. Par exemple, lorsque le joueur est en présence de zombies en train de se repaître de cadavres humains, une courte musique angoissante se fait entendre. Lorsqu'il se retrouve confronté à un nombre important de militaires, une musique rythmée, à mi-chemin entre la techno et le heavy metal, retentit. Certaines sont en outre réutilisées à plusieurs reprises.


title: Half-Life (jeu vidéo)

text: Malgré les éloges que le jeu a reçu, quelques reproches lui ont également été faits. "The Electric Playground" considère ainsi que "Half-Life" est une « expérience immersive et divertissante », mais que cet enthousiasme n'est valable que pour la première moitié du jeu, trouvant qu'il atteint trop tôt le paroxysme de son intérêt. "Cincinnati Enquirer" s'est également plaint de problèmes découlant des séquences où il est question de résoudre des casses-tête, affirmant qu'à plusieurs reprises, le joueur est contraint d'exécuter « des sauts presque impossibles » et que « la frustration vous éloigne d'une histoire qui devrait pourtant vous absorber ».


title: Half-Life (jeu vidéo)

text: Le jeu a connu un énorme succès public. Depuis sa publication en 1998, "Half-Life" a connu de fervents soutiens de la part de développeurs de jeux indépendants, dus en grande partie à l'appui et aux encouragements de Valve Corporation. "Worldcraft", le logiciel de création de niveaux, a été inclus dans les fichiers du jeu. Valve a également publié un kit de logiciels de développement permettant aux développeurs de modifier le jeu et de créer des "mods". Les deux outils ont été mis à jour de façon significative avec la sortie de la version corrective du jeu "1.1.0.0". De nombreux outils de soutien (y compris les éditeurs de texture, des éditeurs de niveau rivaux comme "QuArK") ont été créés ou mis à jour pour fonctionner avec "Half-Life".


title: Half-Life (jeu vidéo)

text: Un "SDK" pour "Half-Life" a été conçu et a servi de base pour de nombreux "mods" multijoueurs très populaires tels que "Team Fortress Classic" (TFC), "Counter-Strike", "Day of Defeat", "Deathmatch Classic" (DMC), "Action Half-Life", "Natural selection"… "TFC" et "DMC" ont été mis au point en interne par Valve Corporation. "Counter-Strike", "Day of Defeat", et d'autres qui ont au départ été conçus par des développeurs indépendants (appelé « "modders" »), ont plus tard reçu de l'aide de Valve.


title: Half-Life (jeu vidéo)

text: De nombreux "mods" solo ont également été créés, comme "USS Darkstar" (jeu d'action futuriste à bord d'un vaisseau spatial de recherche zoologique sorti en 1999), "The Xeno Project" 1 et 2, "Edge of Darkness", (en 2000, qui utilise plusieurs modèles inutilisées par "Half-Life"), "Half-Life: Absolute Redemption" (en 2000, qui nous ramène dans la peau de Gordon Freeman pour quatre autres épisodes et une nouvelle rencontre avec le G-Man), "They Hunger" (2000-2001, une reconversion totale du jeu mettant en scène des zombies), ou encore "Poke646" (en 2001, un prolongement du scénario original de l'histoire de Half-Life avec de nouveaux protagonistes et une amélioration graphique).


title: Half-Life (jeu vidéo)

text: Certains "mods" ont été par la suite distribués dans le commerce. "Counter-Strike" a ainsi été réédité en cinq versions différentes. "Team Fortress Classic", "Day of Defeat" et "Gunman Chronicles" ont également été commercialisés en tant que stand-alone. Dix ans après la sortie du jeu, de nombreux fans continuent à programmer de nouveaux "mods".


title: Half-Life (jeu vidéo)

text: Deux add-ons ont été développés par Gearbox Software. Le premier sera "" (1999), suivi quelques années plus tard par "" (2001). Le premier met en scène un militaire, Adrian Shephard, qui, après avoir perdu une bonne partie de ses équipiers et manqué l'évacuation de la base par l'armée, tentera de survivre en luttant contre des ennemis toujours plus dangereux. Cet add-on a permis à Gearbox Software d'introduire de nouvelles armes, ainsi que de nouveaux ennemis (comme la Race alien "X", composée de créatures encore plus redoutables que les xéniens). Nettement plus court que "Half-Life" (), il s'avère être sensiblement plus difficile.


title: Half-Life (jeu vidéo)

text: "Blue Shift" permet lui d'incarner l'agent de sécurité Barney Calhoun. L'action s'y déroule en parallèle de celle de "Half-Life". À l'origine, "Blue Shift" n'était prévu que pour la Dreamcast (voir le paragraphe consacré aux portages ci-dessus). "Blue Shift" est accompagné d'un Pack Haute Définition ("High Definition Pack"), qui permettra d'améliorer l'aspect des personnages et créatures de tous les épisodes de la série ("Blue Shift" compris, ces améliorations n'y étant pas incluses d'office). Ce pack modifie également l'aspect des armes. "Blue Shift" sera plutôt mal accueilli par la critique, qui lui reprochera sa trop courte durée de vie et son manque total de nouveautés par rapport à "Half-Life".


title: Half-Life (jeu vidéo)

text: Des éditions spéciales comme "Half Life Génération" (2002) ou "Half Life Anthology" (2005), incluant "Half-Life" et plusieurs de ses extensions multijoueur ("Team Fortress, Counter-Strike" entre autres) en plus de ces deux extensions solo seront sporadiquement commercialisées. D'un point de vue commercial, "Half Life Anthology" est perfectible en ce sens qu'il ne permet pas d'utiliser le "High Definition Pack" et contraint le joueur à utiliser le logiciel Steam. Quant à "Half Life Generation", il n'est plus commercialisé.


title: Half-Life (jeu vidéo)

text: La suite "Half-Life 2" était initialement attendue pour , mais le jeu a été plusieurs fois retardé pour sortir en . Les développeurs ont assuré aux fans que les épisodes en conception égaliseraient un "Half-Life 3" et empêcheraient donc toute attente de , avec une sortie étalée tous les . Deux épisodes sont également disponibles pour ce moteur, "" sorti le et "" sorti quant à lui le . Ce dernier épisode se termine sur un "cliffhanger", appelant à une suite. Même s'il fut officiellement annoncé pour , "" ou "Half-Life 3" n'eut plus aucune confirmation officielle de la part de Valve que ce soit sur son statut de développement ou son existence, devenant un "vaporware".


title: Half-Life (jeu vidéo)

text: La sortie de "Half-Life 2" et les progrès graphiques de celui-ci par rapport à "Half-Life" ont poussé les développeurs à mettre à jour son moteur graphique via une nouvelle version du jeu, incluant des textures lissées et quelques nouveaux effets (nouvelles explosions, rendu plus réaliste des étendues d'eau) : "Half-Life: Source". Cependant le moteur graphique restait celui d'origine, agrémenté de quelques petites améliorations purement esthétiques. Un groupe de développeurs indépendants ont entrepris de réaliser un mod de "Half-Life 2", "Black Mesa", qui reprend, lui, toute l'aventure du premier "Half-Life" avec des graphismes entièrement refaits grâce au Source de Valve Corporation et d'avoir une ambiance telle que la technologie ne le permettait pas à l'époque. Le mod ayant nécessité plus de sept années de développement est disponible depuis le dans une version inaboutie, la partie avec le monde extraterrestre Xen est sortie le . La version finale devrait être commercialisée le 5 mars 2020.


title: Super Nintendo

text: La Super Nintendo Entertainment System (couramment abrégée Super NES, SNES ou encore Super Nintendo), ou au Japon, est une console de jeux vidéo du constructeur japonais Nintendo commercialisée à partir de novembre 1990. En Amérique du Nord, la console est sortie avec un look résolument différent. À noter qu'en Corée du Sud, la Super Nintendo est distribuée par Hyundai Electronics sous le nom de Super Comboy (슈퍼 컴보이).


title: Super Nintendo

text: En 1997 et 1998, Nintendo décide de rafraîchir le "design" en sortant le modèle SNS-101, parfois appelé Super NES 2 aux États-Unis, et la Super Famicom Jr. au Japon.


title: Super Nintendo

text: Pour rivaliser avec la populaire Nintendo Entertainment System / Famicom qui écrase le marché, NEC lance la PC-Engine en 1987, et Sega suit avec sa Mega Drive en 1988. Les deux systèmes offrent alors de bien meilleures performances, notamment graphiques et sonores, que la de Nintendo. Bien que la NES continue d'être leader sur le marché des jeux vidéo, le bon accueil de la Mega Drive et de la PC-engine par les différents acteurs du marché contraint Nintendo à créer une console pouvant rivaliser avec ses nouvelles concurrentes.


title: Super Nintendo

text: Conçue par Masayuki Uemura, le concepteur de la Famicom originale, la Super Famicom sort le mercredi pour un prix de , de l'époque, soit l’équivalent de ( en 2021 avec l'inflation) . C'est un succès immédiat ; la livraison initiale de est vendue en quelques heures et le dérangement occasionné conduit le gouvernement japonais à demander aux fabricants de consoles de jeux vidéo de prévoir, à l'avenir, de sortir leurs consoles en fin de semaine. Ce succès suscita même un intérêt certain chez les Yakuzas, les risques de vols amenant à la décision de convoyer les appareils de nuit.


title: Super Nintendo

text: Rapidement, la Super Famicom se vend mieux que ses rivales et Nintendo se réaffirme comme le leader sur le marché japonais des consoles. Le succès de Nintendo est en partie dû au soutien de la plupart des développeurs tiers principaux de son précédent système, comprenant Capcom, Konami, Tecmo, Square, Koei et Enix. En août 1991, Nintendo sort, en Amérique du Nord, la Super Nintendo Entertainment System ou Super NES (et souvent abrégé en SNES), une version redessinée de la Super Famicom, pour le prix de US.


title: Super Nintendo

text: La Super Nintendo Entertainment System (appellation officielle) sort en Europe le . Prévue au départ pour avoir le même design que la version américaine, elle utilise finalement celui de la Super Famicom japonaise. Rapidement, l'appellation Super Nintendo sera le terme le plus souvent employé en France pour désigner la console.


title: Super Nintendo

text: Comme la NES depuis plusieurs années, elle fut distribuée en France par Bandaï France, qui envisageait d'abord une sortie en 1993 puis en . Mais devant le succès de la Mega Drive, le choix fut fait d'avancer encore la sortie à avril pour les pays les plus consommateurs (comme la France ou le Royaume-Uni), pendant que d'autres pays devront attendre le . Au lancement, elle fut vendue en pack avec deux manettes et "Super Mario World" pour (initialement prévu à mais Sega et leur nouveau pack Megadrive + "Sonic" à les pousseront à s'aligner) et accompagnée par quatre jeux optionnels au tarif unitaire de : "F-Zero", "Super R-Type", "Super Tennis" et "Super Soccer". À partir d', la Super Nintendo sera vendue au choix soit seule ( ; "Super Mario World" étant vendu séparément à , le jeu Super Nintendo le moins cher alors), soit avec "Super Mario World" (), soit avec "" (), soit avec le "Super Scope" ().


title: Super Nintendo

text: La NES et la SNES sont vendues au Brésil en 1993 par Playtronic, une coentreprise entre l'entreprise de jouet Estrela et Gradiente. La Super Nintendo et la Super Famicom ne disposent au départ que de quelques jeux. Au Japon, seulement deux jeux sont disponibles au lancement : "Super Mario World" et "F-Zero". En Amérique du Nord, "Super Mario World" est vendu avec la console et les autres titres disponibles sont "F-Zero", "Pilotwings", "SimCity" et "Gradius III". Bien que peu nombreux, ces premiers jeux permettent au public de comprendre immédiatement les apports du nouveau support, notamment le rendu en simili-3D du fameux mode 7, et la qualité des effets visuels et sonores en général.


title: Super Nintendo

text: La rivalité entre Nintendo et Sega, largement alimentée par les médias spécialisés, aboutit à une des luttes les plus acharnées de l'histoire des jeux vidéo, surtout pour la domination du marché hors-japon. Sega positionne la Mega Drive comme une console « "cool" », avec des titres plus matures, là où Nintendo proclame son avance technologique avec les capacités de zooms, de rotations… de sa SNES. Mais malgré le départ en tête de la Mega Drive, sa plus large bibliothèque de jeux, ainsi que son prix plus bas, la SNES gagne continuellement des parts sur tous les marchés. La Super Famicom devient rapidement leader au Japon, tandis qu'il faudra attendre fin 1992 pour que la SNES refasse son retard sur la Mega Drive aux États-Unis, et que Nintendo récupère son statut de leader. Son succès lui permettra de rester relativement populaire même face à l'arrivée de la génération suivante de consoles .


title: Super Nintendo

text: Pendant la commercialisation de la NES, Nintendo maintient un contrôle exclusif sur les titres sortis sur son système : la compagnie doit approuver chaque jeu, chaque développeur tiers ne peut sortir que cinq jeux par an, ces jeux ne peuvent pas sortir sur d'autres consoles avant deux ans, et Nintendo est le fabricant et le fournisseur exclusif des cartouches NES. Cependant, la compétition avec la console Sega obligera Nintendo à une certaine tolérance dans les faits, même si les termes contractuels restent les mêmes. En 1990, Acclaim sort un même jeu sur les deux plates-formes, ce que d'autres licenciés Nintendo imitent à leur tour. Capcom (qui accorde une licence pour quelques jeux à Sega au lieu de les produire directement) ou Square font cela plus discrètement.


title: Super Nintendo

text: Nintendo maintient également une ligne de conduite très stricte de censure qui, parmi d'autres choses, limite l'utilisation de violence dans les jeux sur ses systèmes. Le jeu "Mortal Kombat" vient défier cette politique. En effet, la version originale de ce hit d'arcade de 1992 contient des éclaboussures de sang, et des scènes de fin de combat dépeignants le plus souvent des démembrements. La version Mega Drive, ayant conservé ce côté gore, se vend trois fois plus que la version, épurée, sortie sur la console de Nintendo. Néanmoins, les joueurs ne sont pas les seuls à remarquer la violence dans ce jeu ; les sénateurs américains Herb Kohl et Joseph Lieberman convoquent une audience du Congrès le pour examiner la commercialisation de jeux vidéo violents pour les enfants. L'audience mène à la création de l'Interactive Digital Software Association et de l'Entertainment Software Rating Board (ESRB), ainsi qu'à l'inclusion d'une notation sur tous les jeux vidéo. Avec ce système de notation mis en place, Nintendo décide qu'il n'a plus besoin de censurer les jeux. En conséquence, le portage de "Mortal Kombat II" sur Super Nintendo se fait sans censure et cette fois la version Nintendo dépasse les ventes de celles de Sega.


title: Super Nintendo

text: Tandis que d'autres compagnies se dirigent vers des systèmes 32 bits, Argonaut Games, Rare et Nintendo réussissent à prouver que la Super Nintendo est encore un concurrent sérieux sur le marché. Sorti dans les premiers mois de l'année 1993, le jeu "Starfox" ("" en Europe), fruit d'une collaboration entre le studio anglais Argonaut Games et Nintendo, permettait, grâce à l'ajout d'une puce spéciale (le Super FX), d'afficher des graphismes en 3D temps réel, ce qui était à l'époque révolutionnaire pour une console de jeu quoique courant dans le monde de la micro-informatique. En , Rare sort "Donkey Kong Country", un jeu de plates-formes avec des modélisations 3D et des textures pré-rendues sur des stations de travail Silicon Graphics. Avec ses graphismes détaillés et sa musique de haute qualité, "Donkey Kong Country" rivalise avec la qualité esthétique de jeux qui viennent de sortir sur des nouvelles consoles à base de CD. Dans les derniers de l'année 1994, le jeu se vend à d'unité, faisant de lui le jeu vidéo vendu le plus rapidement de l'histoire à cette époque. Ce jeu montre aux systèmes encore précoces que la Super Nintendo a toujours des ressources face à ses concurrentes, et ouvre le chemin vers des consoles plus avancées à l'horizon. Un an plus tard, la Snes confirmera sa grande forme avec la sortie de "Donkey Kong " et "Super Mario " (qui contient une puce pour gérer les effets 3D) qui se vendront respectivement à un peu plus de cinq et de quatre millions d'exemplaires, chiffres remarquables pour une console alors en fin de vie (Nintendo mobilisait le gros de ses ressources dans le développement de l' qui deviendra la ). Le dernier gros succès commercial de cette machine, "Donkey Kong " : , est sorti tout à la fin de l'année 1996. La Super Famicom Box est sortie en 1990 uniquement au Japon. Elle servait de borne d'essai pay to play.


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text: En , Nintendo sort aux États-Unis une version redessinée de la Super Nintendo (modèle SNS-101) vendue avec le jeu "" pour . Comme la nouvelle version de la NES, ce nouveau modèle est plus fin et léger que son prédécesseur, mais manque d'une sortie et RGB, et ce fut presque la dernière sortie majeure liée à la SNES dans cette région. Un modèle similaire également redessiné est sorti au Japon, environ dans la même période, sous le nom "Super Famicom Jr." Visuellement, les versions américaine et japonaise sont presque identiques. Seuls les boutons "Power" et "Reset", qui sont gris sur la "Super Famicom Jr.", sont violets sur la console américaine. Par contre, les manettes sont identiques pour les deux versions, avec le même numéro de série. Un logo Nintendo est gravé dans le plastique, au lieu du logo du modèle peint dessus, comme pour les premières versions ("Super Nintendo Entertainment System" aux États-Unis et "Super Famicom" au Japon). Seuls les boutons ont toujours une couleur différente.


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text: Nintendo of America cesse la production de la console en 1999, environ 1 an après la sortie du jeu "Frogger" (son dernier jeu pour le système) en 1998. Au Japon, la production de la Super Famicom continua jusqu'en , et de nouveaux jeux furent produits jusque fin 2000, finissant avec le jeu "Metal Slader Glory Director's Cut" le . Plusieurs jeux Super Nintendo ont été portés sur Game Boy Advance qui a des capacités graphiques similaires. En 2005, Nintendo annonce que des titres SNES seront disponibles en téléchargement via la console virtuelle de la Wii. En 2007, Nintendo Japon déclare que désormais, il ne pourra plus réparer les Famicom et Super Famicom à cause de la pénurie des pièces nécessaires.La Super Nintendo est zonée suivant les trois régions habituelles : Amériques, Europe et Asie.


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text: Il existe deux types de protection dans les cartouches : Pour parer à toute éventualité, il faut une console américaine avec un switch 50/60 pour les jeux spécialement conçus pour l'Europe et un switch de désactivation/réactivation de la puce de zone pour les jeux équipés d'une protection spécifique. La plupart des jeux fonctionnent indifféremment en 50 ou . Tous les jeux sont zonés par la puce de zone Europe/Reste du monde. Les derniers jeux sortis protégés par le zonage ultime (fréquence, zone, et vérification de la non-désactivation de zone) ne passent pas sur la console européenne. Les cartouches ont deux formes, la même en Europe et en Asie mais pour les cartouches américaines une forme plus grande et plus carrée et aussi une couleur grise nettement plus sombre. Cela fait que les cartouches asiatiques entreront dans la console française mais ne fonctionneront pas (et réciproquement).