title: Dreamcast

text: En raison de désaccords de longue date avec Sega Japon, Tom Kalinske, le PDG de Sega of America, se désintéresse de son travail. Le 16 juillet 1996, Sega annonce que Shoichiro Irimajiri est nommé président et CEO de Sega of America, tandis que Kalinske quitte Sega le 30 septembre de la même année. Sega annonce également que David Rosen, le cofondateur de Sega Enterprises, et Hayao Nakayama, le PDG de Sega Japon, ont démissionné de leurs fonctions de président et de coprésident de Sega of America, bien que les deux hommes restent des employés de l'entreprise. Bernie Stolar, un ancien cadre de Sony Computer Entertainment of America, est nommé vice-président exécutif de Sega of America chargé du développement des produits et des relations avec les tiers. Stolar ne soutient pas la Saturn, car il pense que cette console a été mal conçue et il annonce publiquement à l'E3 1997 que . Après le lancement de la Nintendo 64, les ventes des jeux Saturn diminuent fortement. En août 1997, Sony contrôle 47 % du marché des consoles, Nintendo 40 % et Sega seulement 12 %. Malgré les baisses de prix et les efforts de Sega, la Saturn est un échec commercial. En raison de la mauvaise performance de la Saturn en Amérique du Nord et en Europe, Sega of America, qui gère ces deux marchés, licencie 60 de ses à l'automne 1997.


title: Dreamcast

text: En raison de la détérioration de la situation financière de Sega, Nakayama démissionne de son poste de président en janvier 1998 en faveur de Shoichiro Irimajiri, puis Bernie Stolar remplace Tom Kalinske comme président de Sega of America. Après cinq années de baisse générale des bénéfices, Sega subi, au cours de l'exercice clos le 31 mars 1998, ses premières pertes financières, tant sociales que consolidées, depuis son introduction à la Bourse de Tokyo en 1988. En raison d'une baisse de 54,8 % des ventes de produits de consommation (dont une baisse de 75,4 % à l'étranger), la société enregistre une perte nette de de yens et une perte nette consolidée de de yens. Peu avant d'annoncer ses pertes financières, Sega annonce l'arrêt de la Saturn en Amérique du Nord, afin de préparer le lancement de la console qui va lui succéder. Cette décision a pour conséquence directe de laisser le marché occidental sans jeux Sega pendant plus d'un an. Très vite, des rumeurs à propos de la future Dreamcast, diffusée principalement par Sega, commencent à circuler, et ce avant même la sortie des derniers jeux Saturn.


title: Dreamcast

text: Dès 1995, des rapports indiquent que Sega collabore avec Lockheed Martin, The 3DO Company, Matsushita, ou Alliance Semiconductor pour créer un nouveau GPU qui, selon des sources contradictoires, serait utilisé pour une 64 bits ou un périphérique supplémentaire. En fait, le développement de la Dreamcast n'a aucun rapport avec le projet évoqué par ces rumeurs : Tirant les leçons des mauvaises performances de la Saturn sur le marché, Irimajiri décide de se tourner vers d'autres intervenants que la division de développement matériel interne de la société pour créer une nouvelle console. En 1997, Irimajiri fait appel aux services de Tatsuo Yamamamoto d'IBM pour diriger une équipe de travaillant sur un projet secret aux États-Unis, appelé . Pendant ce temps, une équipe interne, dirigée par Hideki Sato, commence le développement du hardware d'un autre projet baptisé . Les sources divergent concernant la manière dont ces deux projets ont été lancés en même temps. Selon certaines, c'est Sega Japon qui a décidé que les deux équipes devaient travailler sur les deux projets en même temps, tandis que d'autres suggèrent que Sato a été dérangé par le choix d'Irimajiri d'externaliser le développement et décidé de son propre chef de lancer le projet . Sato et son groupe choisissent pour leur projet le processeur central SH-4 fabriqué par Hitachi et le processeur graphique VideoLogic PowerVR2, fabriqués par NEC. est rapidement rebaptisé , du nom de code du combattant féminin métallique de la série "Virtua Fighter" de Sega.


title: Dreamcast

text: De son côté, le groupe de Yamamoto choisit d'utiliser des processeurs graphiques Voodoo 2 et Voodoo Banshee de 3dfx avec comme unité centrale (CPU) un Motorola PowerPC, mais assez vite, la direction de Sega leur demandé d'utiliser également le SH-4. Les deux processeurs sont décrits comme étant des composants . En 1997, 3dfx prépare son introduction en bourse, et, à cause d'obligations légales liées à cette introduction, dévoilé ses contrats avec Sega, y compris le développement de la nouvelle console. Cela irrite les cadres de Sega Japon, qui décident finalement de favoriser le projet Dural et de couper les liens avec 3dfx. Selon Charles Bellfield, qui est à la fois l'ancien vice-président des communications de Sega of America et l'ancien directeur de la marque NEC, les présentations des jeux utilisant la solution NEC ont mis en évidence les performances et le faible coût de l'architecture SH-4 et PowerVR. Il ajoute que . Stolar, d'autre part, estime que . En conséquence, 3dfx intente une action en justice contre Sega et NEC pour rupture de contrat, qui est finalement réglée à l'amiable. Le choix d'utiliser l'architecture PowerVR a des conséquences pour Electronic Arts, un développeur de longue date pour les consoles de Sega. Electronic Arts avait investi dans la technologie 3dfx mais ne connaissait pas l'architecture finalement retenue, qui était apparemment moins puissante. Comme le rappellent Shiro Hagiwara (directeur général de la division hardware de Sega) et Ian Oliver (directeur général de la filiale Cross Products de Sega), le SH-4 a été choisi alors qu'il était encore en développement, et après un long processus de délibération, car il était le seul processeur disponible qui . En février 1998, Sega rebaptise le projet Dural , bien que certaines spécifications matérielles telles que la mémoire vive (RAM) ne soient pas encore finalisées.


title: Dreamcast

text: Sachant que la Saturn a été handicapée par ses coûts de production élevés et son matériel complexe, Sega adopte une approche différente avec la Dreamcast. Comme les précédentes consoles Sega, la Dreamcast est conçue autour de sous-systèmes intelligents, fonctionnant en parallèle les uns avec les autres, mais les choix concernant le matériel ressemblent plus à ce qu'il se fait lors de l'élaboration d'un PC que d'une console de jeux vidéos, réduisant le coût du système. Selon Damien McFerran, . L'économiste chinois, et futur PDG de Sega.com, Brad Huang réussit à convaincre Isao Okawa, le président de Sega, d'inclure un modem dans chaque Dreamcast, malgré l'opposition du personnel d'Okawa à cause du coût additionnel de par unité. Pour tenir compte des changements rapides dans la livraison des données à domicile, Sega conçoit le modem de la Dreamcast pour être modulaire et remplacable par un modèle plus performant si nécessaire. Sega choisit le format GD-ROM pour les jeux de sa nouvelle console. Le GD-ROM, qui a été développé conjointement par Sega et Yamaha Corporation, peut être produit en série à un prix similaire à celui d'un CD-ROM classique, évitant ainsi les coûts plus élevés de la technologie DVD-ROM. Comme le format GD-ROM peut contenir environ 1 Go de données, contre pour un CD-ROM, les copies illégales de jeux Dreamcast réalisées sur des CD-ROM nécessitent parfois la suppression de certaines fonctions desdits jeux, un handicap qui n'a pas empêché la copie des logiciels Dreamcast. Microsoft développe une version personnalisée pour la Dreamcast de Windows CE avec une API DirectX et des bibliothèques de liens dynamiques, ce qui facilite le portage des jeux PC sur la plate-forme, bien que les programmeurs préférèrent finalement les outils de développement de Sega à ceux de Microsoft.


title: Dreamcast

text: Sega organise un concours public pour trouver un nom pour sa nouvelle console et examine plus de propositions différentes avant de choisir , un mot-valise créer à partir de (rêve) et (diffuser). Selon Katsutoshi Eguchi, c'est le développeur de jeux japonais Kenji Eno qui a soumis le nom et créé le logo en spirale de la Dreamcast, mais cette affirmation n'est pas confirmée par Sega. Le son qui retentit au démarrage de la console est composé par le musicien japonais Ryūichi Sakamoto. Comme la Saturn a terni la réputation de Sega, la société prévoit de retirer entièrement son nom de la console et d'établir une nouvelle marque de jeu, comme Sony l'avait fait avec la PlayStation, mais l'équipe d'Irimajiri décide finalement de conserver le logo Sega sur la Dreamcast. En tout, Sega a dépensé entre 50 et de dollars pour le développement de matériel informatique, entre 150 et de dollars pour le développement de logiciels et de dollars pour la promotion mondiale, une somme qu'Irimajiri, un ancien dirigeant de Honda, compare avec humour aux investissements requis pour concevoir de nouvelles automobiles.


title: Dreamcast

text: Malgré des pertes massives dues aux mauvaises ventes de la Saturn, dont une baisse de 75 % des bénéfices semestriels juste avant le lancement japonais de la Dreamcast, Sega est confiant quant à sa nouvelle console. En effet, la Dreamcast suscite beaucoup d'intérêt et les précommandes sont nombreuses. Sega annonce que "Sonic Adventure," le nouveau jeu mettant en vedette Sonic, la mascotte de Sega, arrivera à temps pour le lancement de la Dreamcast, et fait la promotion du jeu avec une démonstration publique à grande échelle au Tokyo Kokusai Forum Hall Cependant, Sega n'arrive pas à atteindre ses objectifs d'expédition de consoles aux revendeurs pour le lancement japonais de la Dreamcast, en raison d'une pénurie de processeurs PowerVR causée par un taux de défaillance élevé dans le processus de fabrication. Comme plus de la moitié de son stock limité de consoles a déjà été pré-commandée, Sega arrête les pré-commandes au Japon. La Dreamcast est commercialisée le au Japon au prix de yens, et tout le stock mis en vente est épuisé à la fin de la journée. Cependant, sur les quatre jeux disponibles au lancement, seul "Virtua Fighter 3", la plus grande réussite de l'histoire de Sega dans les salles d'arcades japonaises, se vend bien. Sega estime que à Dreamcast supplémentaires auraient pu être vendues avec un approvisionnement suffisant. De plus, deux jeux phares qui devaient être disponibles lors de la mise en vente de la Dreamcast, "Sonic Adventure" et "Sega Rally Championship 2", sont retardés et ne sont mis en vente que dans les semaines qui suivent le 27 novembre. Mais malgré ces nouvelles sorties, les ventes restent moins élevées que prévu Irimajiri espérait vendre plus d'un million de Dreamcast au Japon avant février 1999, mais à cette date, moins de consoles sont vendues. Ces méventes sapent les tentatives de Sega de se constituer une base installée suffisante pour assurer la survie de la Dreamcast après l'arrivée des nouvelles consoles des autres fabricants. Sega reçoit des rapports indiquant que des consommateurs japonais, déçus par leurs achats, ramènent leurs Dreamcast chez les revendeurs et utilisent l'argent des remboursements pour acheter des jeux PlayStation. "Seaman", qui sort en juillet 1999, est considéré comme le premier grand succès de la Dreamcast au Japon. Avant le lancement de sa console dans les pays occidentaux, Sega réduit le prix de la Dreamcast à yens, soit un prix qui est en dessous du seuil de rentabilité de la console, mais augmente les ventes. La réduction du prix et la sortie du jeu "SoulCalibur" de Namco permettent aux actions Sega de gagner 17 % a la bourse de Tokyo.


title: Dreamcast

text: Avant la sortie de la Dreamcast, Sega subit un coup dur quand Electronic Arts, le plus grand éditeur tiers de jeux vidéo de l'époque, annonce qu'il ne développera pas de jeux pour la nouvelle console de Sega. Bing Gordon, le directeur artistique d'Electronic Arts, déclare que Sega . Gordon affirme également que . Stolar livre un autre récit de l'échec des négociations avec Electronic Arts. Selon lui, c'est surtout dû au fait que Larry Probst, le président d'Electronic Arts, souhaitait que sa société ait l'exclusivité du développement des jeux de sport sur Dreamcast, ce que Stolar ne pouvait accepter en raison du récent achat par Sega de Visual Concepts, un développeur de jeux de sports, pour de dollars. Alors que la série "Madden NFL" d'Electronic Arts a établi la prééminence de la société dans le domaine des simulations sportives, Stolar considère que le jeu "NFL 2K" de Sega est bien supérieur et offre pour le lancement de la Dreamcast. Alors que la Dreamcast n’aura aucun des jeux de sport populaires d'Electronic Arts, les jeux Sega Sports, développés principalement par Visual Concepts, contribuent à combler ce vide.


title: Dreamcast

text: Profitant des dix mois qui ont suivi la sortie de la Dreamcast au Japon, Sega of America fait le nécessaire pour assurer un lancement américain plus réussi qu'au Japon. Travaillant en étroite collaboration avec Midway Games, qui développe quatre jeux devant accompagner le lancement américain de la Dreamcast, Sega veut avoir, au minimum, 15 jeux disponibles en même temps que la console. Malgré l'amertume persistante depuis la sortie anticipée de la Saturn et ses conséquences, Stolar réussit à renouer les liens avec les principaux détaillants américains, auxquels Sega a pré-vendu Dreamcast. De plus, une promotion de pré-lancement permet aux consommateurs de louer la console dans les magasins de la chaîne "Hollywood Video" durant les mois précédant son lancement officiel, prévu en septembre. Peter Moore, le vice-président senior du marketing chez Sega of America, un fan du style marketing de Sega pendant la période Megadrive, travaille avec Foote, Cone & Belding et Access Communications pour développer la campagne ; des spots publicitaires télévisés de qui mettent en avant la puissance du matériel de la Dreamcast. Selon Moore, . Le 11 août, Sega of America confirme que Stolar a été licencié, laissant Moore diriger le lancement de la nouvelle console.


title: Dreamcast

text: La Dreamcast sort le aux États-Unis, (dont les 1500 premiers acheteurs de la console recevaient une cassette vidéo promotionnelle contenant la composition de la machine) et au Canada, au prix de , ce que le marketing de Sega a baptisé . Finalement, ce ne sont pas quinze, mais dix-huit jeux qui sont disponibles le jour du lancement de la console en Amérique du Nord. Sega établit un nouveau record de ventes, en vendant plus de de la Dreamcast en 24 heures, ce qui permet à la société de gagner de dollars durant ce que Moore appelle . Quatre jours après le lancement aux États-Unis, Sega annonce que de la console ont été vendus pour un total de de dollars. En deux semaines, les ventes de Dreamcast aux États-Unis dépassent les unités. À Noël, Sega détient 31 % du marché nord-américain des jeux vidéos. Parmi les jeux du lancement ayant connus un succès important, "SoulCalibur", un jeu de combat d'arcade ayant eu droit à une amélioration graphique pour sa version Dreamcast, se vend à un million d'exemplaires, et "NFL 2K" de Visual Concepts, dont les ventes confirment la prédiction de Stolar concernant son potentiel. Le 4 novembre, Sega annonce avoir vendu plus d'un million de Dreamcast. Néanmoins, le lancement est gâché par un problème technique dans l'une des usines de production de Sega, qui produit des GD-ROMs défectueux.


title: Dreamcast

text: La sortie de la Dreamcast en Europe a lieu le . Son prix de lancement est de francs en France et 200 livres sterling au Royaume-Uni, soit environ . Au 24 novembre, les chiffres de ventes en Europe sont de consoles vendues, puis à Noël 1999. Ce chiffre de unités vendues est atteint avec d'avance sur les prévisions de Sega. Des jeux de lancement tels que "SoulCalibur", "Sonic Adventure", "Power Stone", "Hydro Thunder", "Marvel vs. Capcom", "The House of the Dead 2" et "NFL 2K" aident la console à se forger une bonne réputation auprès des joueurs. "Sonic Adventure" établit même le record de vente pour un jeu Dreamcast, en s'écoulant à 2,5 M d'exemplaires. L'année 2000 semble donc démarrer sous les meilleurs auspices, les ventes de la Dreamcast augmentant de 156,5 % entre le 23 juillet et le 30 septembre 2000, battant même les ventes de la Nintendo 64 durant cette même période. Mais malgré ces chiffres encourageants, les ventes finissent par décliner et, en octobre 2000, Sega n'a vendu qu'environ 1 million de consoles en Europe, un chiffre bien en dessous de ses objectifs. Dans le cadre de la promotion par Sega de la Dreamcast en Europe, la société japonaise sponsorise quatre clubs de football européens : Arsenal F.C. (Angleterre), AS Saint-Étienne (France), U.C. Sampdoria (Italie), et le Deportivo La Corogne (Espagne).


title: Dreamcast

text: Bien que le lancement de la Dreamcast ait été couronné de succès, fin 1999 Sony détient toujours 60 % de parts du marché global des jeux vidéos en Amérique du Nord, grâce à la PlayStation. Le 2 mars 1999, dans ce qu'un reportage appelle une « annonce très médiatisée, de type vaporware », Sony révèle les premiers détails de sa « nouvelle génération de PlayStation », qui, selon Ken Kutaragi, permettra aux jeux vidéos de transmettre des émotions sans précédent. Le centre du plan marketing de Sony et de la PlayStation 2 elle-même est un nouveau processeur cadencé à et développé conjointement par Sony et Toshiba : l’"Emotion Engine". Kutaragi annonce qu'elle sera dotée d'un processeur graphique ayant fois plus de bande passante que les processeurs graphiques PC du moment et des performances de calcul en virgule flottante de 6,2 gigaflops, rivalisant avec la plupart des supercalculateurs. Sony, qui a investi 1,2 milliard de dollars dans deux grandes usines de fabrication de semi-conducteurs intégrés pour fabriquer l’"Emotion Engine" et le "Graphics Synthesizer" de la PlayStation 2, a conçu la machine pour pousser plus de polygones bruts que toute autre console de jeu vidéo de l'histoire. Sony affirme que la PlayStation 2 pourra afficher de polygones bruts par seconde sans aucun effet, et sans tenir compte de fonctionnalités telles que les textures, l'intelligence artificielle, ou la physique. En prenant en compte l'utilisation de tels effets, Sony estime que la PlayStation 2 pourra afficher de 7,5 à de polygones par seconde, alors que les estimations indépendantes vont de à . De son côté, Sega estime que, dans les mêmes conditions, la Dreamcast peut afficher entre 3 et de polygones. La console utilisera également le format DVD-ROM, qui peut contenir beaucoup plus de données que le format GD-ROM de la Dreamcast. Parce qu'elle peut se connecter à Internet tout en jouant des films, de la musique et des jeux vidéos, Sony a survendu la PlayStation 2 en la présentant comme étant l'avenir du divertissement à domicile. Des rumeurs, la plupart répandues directement par Sony, commencent à circuler : elles prétendent que la PlayStation 2 serait aussi puissante qu'un supercalculateur capable de guider des missiles et pourrait afficher des graphismes de la même qualité que ceux du film Toy Story. Kutaragi se vante des capacités en ligne de sa console, qui donnerait aux consommateurs la possibilité de « se brancher sur "la Matrice" ! ». En outre, Sony souligne que la PlayStation 2 sera rétrocompatible avec des centaines de jeux de la première PlayStation. Les spécifications de cette console semblent rendre la Dreamcast obsolète, ce des mois avant le lancement de la PlayStation 2 aux États-Unis. Par la suite, d'autres articles révèlent que la PlayStation 2 n'est pas aussi puissante que prévu et est très difficile à programmer pour créer des jeux ; mais cela ne suffit pas à faire retomber l’intérêt des joueurs pour la future console de Sony. La même année, Nintendo annonce que sa console de nouvelle génération atteindra ou dépassera tout ce qui se trouve sur le marché, et Microsoft commence à développer sa propre console.


title: Dreamcast

text: La dynamique initiale de Sega s’avère être éphémère, puisque si les ventes de la Dreamcast aux États-Unis dépassent les 1,5 million de consoles vendues à la fin de 1999, elles commencent à baisser dès janvier 2000. Ce repli du marché américain et les mauvaises ventes japonaises expliquent les de ¥ de pertes nettes consolidée que Sega enregistre au cours de l'exercice clôturé en mars 2000 ; qui font suite à une perte similaire de de ¥ l'année précédente. En tout, c'est la troisième année consécutive que Sega enregistre des pertes nettes consolidées. Pourtant, le chiffre d'affaires global de Sega a augmenté de 27,4% en 1999 et les ventes de Dreamcast en Amérique du Nord et en Europe ont largement dépassé les attentes de la société, la décroissance des ventes ne commençant à devenir visible qu'a la fin de l'exercice fiscal. Mais cette augmentation des ventes coïncide avec une baisse de la rentabilité due aux investissements nécessaires pour lancer la Dreamcast sur les marchés occidentaux et aux mauvaises ventes de jeux au Japon. Dans le même temps, la baisse de la fréquentation des salles d'arcade réduit la rentabilité de l'activité arcade de Sega au Japon, ce qui conduit la société à fermer 246 salles. Sachant qu'ils doivent « pêcher là où les poissons mordent », le président de Sega of America, Peter Moore et les développeurs japonais de Sega se concentrent sur le marché occidental pour se préparer au lancement prochain de la PS2. C'est pour cela que Sega of America lance son propre fournisseur d'accès Internet, Sega.com, dirigé par son PDG Brad Huang. Le 7 septembre 2000, Sega.com lance SegaNet, le service de jeux en ligne de la Dreamcast, qui permet aux utilisateurs de discuter, d'envoyer des e-mails et de naviguer sur Internet, au prix de par mois. A cette date, "ChuChu Rocket!", un jeu de puzzle développé par la Sonic Team, est le seul jeu Dreamcast sorti aux États-Unis qui met en avant le mode multijoueur en ligne de la console. Mais les lancements combinés de SegaNet et de NFL 2K1, un jeu de football américain utilisant de nombreuses fonctionnalités en ligne, ont pour but d'accroître la demande pour la Dreamcast sur le marché américain, en jouant justement sur l'aspect « jeu en ligne ». Par la suite, ce service prend en charge des jeux tels que "Bomberman Online", "Quake III Arena" et "Unreal Tournament". Le lancement de SegaNet le 7 septembre coïncide avec une nouvelle campagne publicitaire visant à promouvoir ce nouveau service, notamment via les MTV Video Music Awards, qui ont lieu le même jour et que Sega sponsorise pour la deuxième année consécutive. Sega met en place des stratégies de prix agressives par rapport aux jeux en ligne. Au Japon, chaque Dreamcast vendue donne droit a une année gratuite d'accès à Internet, qu'Okawa paye personnellement. Avant le lancement de SegaNet, Sega avait déjà offert un rabais de à tout propriétaire de Dreamcast qui achetait deux ans d'accès Internet sur Sega.com. Après le 7 septembre, pour augmenter l'attrait de SegaNet aux États-Unis, Sega baisse le prix de la Dreamcast à , et offre un rabais sur ce prix, ainsi qu'un clavier Dreamcast gratuit, a toute personne souscrivant un abonnement SegaNet de .


title: Dreamcast

text: Moore déclare qu'il faut vendre de Dreamcast aux États-Unis d'ici la fin de l'an 2000 afin de rester une plate-forme viable, mais Sega n'atteint pas cet objectif, avec juste de consoles. De plus, les tentatives de Sega pour stimuler l'augmentation des ventes de Dreamcast par le biais de prix plus bas et de remises en espèces provoquent des pertes financières croissantes. Au lieu du retour aux bénéfices attendu, Sega enregistre une perte de de ¥ entre mars et septembre 2000 et la société estime que ses pertes totales seront de ¥ en fin d'année. Cette estimation se révèle être optimiste, puisque les pertes totales de Sega pour l'année 2000 sont de de yens, soit plus du double de ce qui était prévu. Et l'année qui débute n'augure rien de bon, car en mars 2001, Sega enregistre une perte nette consolidée de de yens. Bien que le lancement de la PS2, qui a lieu le 26 octobre aux États-Unis, soit marqué par des pénuries, avec seulement consoles livrées sur le 1 million prévus en raison d'un problème de fabrication, la Dreamcast n'en profite pas autant que prévu. En effet, de nombreux consommateurs, déçus par les consoles Sega, continuent à attendre de pouvoir acheter une PS2, tandis que la PSone, une version relookée de la PlayStation originale, est la console la plus populaire aux États-Unis au début de la période des fêtes de l'année 2000. Selon Moore, « l'effet PlayStation 2 sur lequel nous comptions ne fonctionnait pas pour nous... les gens allait s'accrocher le plus longtemps possible... Ce qui s'est réellement passé, c'est que le manque de disponibilité de la PlayStation 2 a gelé le marché ». En fin de compte, Sony et Nintendo détiennent respectivement 50 % et 35 % du marché américain des jeux vidéos, tandis que Sega n'en détient que 15 %. Selon Bellfield, les jeux Dreamcast se vendent à un ratio de 8 jeux pour 1 console, mais ce ratio appliqué à « une petite base installée « (comprendre : « un nombre de consoles vendues trop faible") ne nous donne pas les revenus (nécessaires)... pour maintenir cette plateforme viable à moyen et long terme ».


title: Dreamcast

text: Le lancement de la PlayStation 2 par Sony marque donc le commencement de la fin de vie de la Dreamcast. Le 22 mai 2000, Okawa remplace Irimajiri à la présidence de Sega. Okawa préconise depuis longtemps que Sega abandonne le marché des consoles, et il n'est pas le seul à penser ainsi au sein de la société : David Rosen, cofondateur de Sega, a « toujours estimé qu'il était un peu insensé de limiter son potentiel au matériel Sega » et lorsqu'il était encore directeur de Sega of America, Stolar avait suggéré que la société soit vendue à Microsoft. En septembre 2000, lors d'une réunion avec les dirigeants japonais de Sega et les responsables des principaux studios de développement de jeux de la société, Moore et Bellfield recommandent que Sega abandonne son activité de fabricant de consoles et se concentre sur la création de logiciels, ce qui provoque le départ de la pièce des dirigeants des studios.


title: Dreamcast

text: Néanmoins, le , Sega annonce l'arrêt de production de la Dreamcast à partir du 30 mars la même année, et la restructuration de l'entreprise en tant que développeur tiers officiant sur tous les supports existant. La décision a été prise par Moore. Sega annonce également une réduction du prix de la Dreamcast à pour éliminer le stock d'invendus, qui est estimé à consoles en avril 2001. Après une autre réduction à , la Dreamcast disparaît des magasins avec les derniers exemplaires vendus à pièce. La dernière Dreamcast fabriquée est signée par les directeurs des neuf studios de développement de jeux internes de Sega, ainsi que les directeurs de Visual Concepts et Wave Master, et offerte avec 55 jeux développés par Sega par le biais d'un concours organisé par le magazine "GamePro". Okawa, qui avait prêté de dollars à Sega durant l'été 1999, décède le 16 mars 2001. Peu avant son décès, il annule les dettes de Sega envers lui et rend à la société ses de dollars en actions Sega et CSK, aidant ainsi l'entreprise à survivre durant sa transformation en éditeur tiers de jeux vidéos. Dans le cadre de cette restructuration, presque un tiers des effectifs de Sega à Tokyo sont licenciés en 2001.


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text: En tout, il s'est vendu de Dreamcast dans le monde, le principal marché étant l’Amérique du Nord (3,9 M), suivis du Japon (2,25 M) et de l'Europe (1,91 M). Mais même après l'arrêt de la production, des jeux continuent à être développés et commercialisés sur la console, en particulier au Japon. Aux États-Unis, les sorties de jeux se poursuivent jusqu'à la fin du premier semestre 2002, le dernier à sortir étant "NHL 2K2", commercialisé en février 2002.Sega Europe, qui n'est alors qu'une branche de Sega of America, continue également de vendre des jeux vidéos sur Dreamcast jusqu'en 2002. Ces derniers jeux sont distribués par Bigben Interactive, qui propose des titres tels que "", "Cannon Spike", "", "Razor Freestyle Scooter" et "Conflict Zone". Au Japon, Sega continue d'assurer le service après-vente et de réparer les Dreamcast en panne jusqu'en 2007. Finalement, après cinq années consécutives de pertes financières et après tous ces changements, Sega annonce des bénéfices pour l'année fiscale se terminant en mars 2003.


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text: Parmi les raisons invoquées pour expliquer l'échec de la Dreamcast, on trouve :


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text: Mais, la raison la plus fréquemment citée est peut-être la dégradation de la réputation de Sega, causée par la sortie de plusieurs plates-formes de jeu bénéficiant d'un suivi médiocre ou inexistant. Dans les articles qu'il écrit pour "GamePro", Blake Snow déclare que « la console bien-aimée (fut) lancée des années avant la concurrence mais a finalement dû lutter pour se débarrasser de la réputation négative (que Sega avait) gagné pendant les années Saturn, Sega 32X et Sega CD. En conséquence, les joueurs occasionnels et les développeurs tiers blasés doutaient de la capacité de Sega à livrer la marchandise ». Dan Whitehead d'Eurogamer note que l'attentisme des consommateurs et le manque de soutien d'EA sont des symptômes plutôt que la cause du déclin de Sega, concluant que « les aventures de Sega dans les années 1990 avaient laissé les joueurs et éditeurs sur leurs gardes quant à toute nouvelle plate-forme portant son nom ». Selon Jeremy Parish de 1UP.com, « Bien qu'il serait facile de pointer un doigt accusateur sur Sony et de les accuser d'avoir tué la Dreamcast en sur-vendant la PS2... il y a un certain niveau de malhonnêteté intellectuelle dans une telle position... Le faible support américain de [Sega] pour le matériel comme le Sega CD, la 32X, et la Saturn a rendu les joueurs timides. De nombreux consommateurs se sont sentis insultés après avoir investi dans des machines Sega coûteuses et avoir constaté que leurs ludothèques étaient relativement vides ».


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text: L'annonce de la transition de Sega est accueillie avec enthousiasme. Selon Travis Fahs d'IGN, « Sega était une entreprise créative et fertile, avec un parc de « propriétés » (comprendre propriétés intellectuelles / licences de jeux) en pleine expansion. Il semblait qu'ils étaient dans une position idéale pour commencer une nouvelle vie en tant que développeur/éditeur ». Après avoir appris la nouvelle de la reconversion de Sega, Victor Ireland, l'ancien président de Working Designs, écrit : « C'est en fait une bonne chose... parce que maintenant Sega va survivre, en faisant ce qu'ils font le mieux : des jeux ». Selon un article du magazine "Newsweek" : « De "Sonic" à "Shenmue", les programmeurs de Sega ont produit certaines des expériences les plus intéressantes de l'histoire des médias interactifs... Débarrassé d'une console en difficulté, ce peloton de développeurs de jeux vidéos de classe mondiale peut faire ce qu'il fait de mieux pour n'importe quelle machine sur le marché ». Rosen prédit alors « qu'ils (Sega) ont le potentiel pour rattraper Electronic Arts ». Le magazine "Game Informer", commentant la tendance de Sega à produire des classiques cultes sous-estimés, déclare dans un de ses articles : « Réjouissons-nous du fait que Sega est également en train de faire des jeux correspondant à la culture console actuelle, afin que l'histoire ne se répète pas ».


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text: Alors que plus aucun jeu ne devait être édité, la Dreamcast compte sur une communauté de joueurs et de fans qui font perdurer cette machine et tentent de pousser certains éditeurs (notamment japonais) à sortir encore de nouveaux jeux. Ainsi, deux titres sortent en 2006 au Japon : "Radilgy" le 16 février puis "Under Defeat" le 23 mars. pour une console qui n'est plus produite depuis six ans. La console a même été redistribuée pour l'occasion sous forme de "" contenant un modèle d'occasion remis à neuf et un des deux jeux. Un jeu de tir à scrolling vertical nommé "Fast Striker" développé par NG:Dev.Team est d'ailleurs prévu pour la fin d'année 2010, soit neuf ans après l'abandon de la console, un record dans le monde du jeu vidéo pour une console de salon (record depuis battu avec la sortie de "Pier Solar and the Great Architects" sur Mega Drive vingt ans après l'abandon de la console). Le studio allemand Redspotgames a annoncé en la sortie de "Sturmwind", shoot 'em up horizontal, courant de l'année 2012. Par ailleurs, pour l'année 2013, le studio NG:Dev.Team a déjà prévu de sortir un nouveau jeu du nom de XYX sur Dreamcast. En 2014, la console bénéficie toujours de sorties de jeux supportant le format MIL-CD et réalisés par des développeurs indépendants.


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text: Depuis les années 2000, la Dreamcast est une plate-forme de développement indépendant dynamique, et beaucoup de jeux ou programmes "" (faits maison) font leur apparition. Ainsi, des développeurs indépendants ont créé des émulateurs et lecteurs de médias (MPEG, DivX, MP3, JPEG). Cette reconversion particulière s'explique par le fait que le développement d'applications pour Dreamcast est relativement aisé : la console est en partie compatible avec "Windows CE", qui permet aux émulateurs ont pu se développer rapidement : il est ainsi possible de jouer à la Mega Drive, à la Master System ou encore à la Super Nintendo sur la Dreamcast. De plus, "KallistiOS", une plate-forme de développement, a été créée par Dan Potter. De plus, la copie de jeux vidéos est aisée, malgré le format propriétaire du GD-ROM choisi par Sega. Des hackers ont réussi à créer des images des jeux (images ISO) et à les copier sur un CD traditionnel - la Dreamcast lisant également les CD audio et les MIL-CD.


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text: En 2009, l'entreprise américaine ThinkGeek recommercialise la console de façon limitée aux États-Unis. Au vu de l'engouement de la communauté de joueurs face à ce support, le marché de l'occasion bat son plein. Seulement, la Dreamcast rencontre quelques lacunes en matière de longévité, notamment par sa lentille fragile et ses problèmes de surchauffe. À noter que la console est en version NTSC-US. En conséquence, un disque de boot est requis pour lire les jeux import. Commercialisée à , l'offre limitée est momentanément vidée de son stock. Étant donné que Sega ne fournit plus de support pour cette console, la garantie n'est que de via le site du revendeur.


title: Dreamcast

text: Le , Sega annonce la sortie de certains titres Dreamcast disponible sur le Xbox Live Arcade et le PlayStation Network. Les deux premiers titres à paraître sont "Sonic Adventure" et "Crazy Taxi". De plus, une compilation appelée "Dreamcast Collection" est commercialisée en , sur Xbox 360 et PC (Windows). Elle comporte "Crazy Taxi", "Sonic Adventure", "Sega Bass Fishing" et "Space Channel Five 2". Enfin, "Pier Solar and the Great Architects", sorti également sur Mega Drive, est adapté sur Dreamcast en 2014.


title: Dreamcast

text: Enfin, des émulateurs de cette console ont été développés pour différents systèmes d'exploitation, permettant de continuer à utiliser les jeux et logiciels de la console sur d'autres architectures, comme "NullDC", pour Microsoft Windows, "lxdream", pour Linux, et "Reicast", open source, pour Android (architectures ARM et MIPS, notamment pour la console en matériel libre GCW Zero) et Linux (sur architecture ARM), des ports pour architecture x86 sont en cours de préparation.


title: Dreamcast

text: Le format utilisé pour les jeux est le GD-ROM fabriqué par Yamaha. En effet, pour empêcher la copie de jeux, Sega a fait développer un nouveau support pour les jeux Dreamcast. Il s'agit d'un hybride entre le CD et le DVD d'une capacité de , qui ne peut pas être lu par un PC. Une de ses principales caractéristiques est la gravure des données dans une densité élevée et une deuxième TOC commençant après la section de type CD du GD-ROM. La Dreamcast lit les GD-ROM en 12X, d'où des temps de chargement relativement courts.La Dreamcast possède deux systèmes d'exploitation : SegaOS et Windows CE. Le premier, présent dans la console, est plus difficile à utiliser pour les programmeurs mais permet d'utiliser les capacités maximales du matériel. Le deuxième est, quant à lui, chargé directement depuis le GD-ROM par les jeux qui en ont besoin. Le fait que la console reconnaisse Windows CE permet d'adapter assez rapidement des jeux pour PC sur la Dreamcast. La Dreamcast permet donc aux programmeurs d'utiliser plusieurs interfaces de programmations associées a différents middleware.


title: Dreamcast

text: Sega a construit de nombreux modèles différents de la Dreamcast, dont la plupart sont sortis exclusivement au Japon. Parmi ces diverses versions, on trouve une Dreamcast reconditionnée connue sous le nom de R7 qui était à l'origine utilisée comme console réseau dans les salles de pachinko japonaises. Un autre modèle, le Divers 2000 CX-1, possède une forme similaire à celle de la tête de Sonic et inclut une télévision ainsi qu'un logiciel de téléconférence. Sega a également produit une version "Hello Kitty" de sa console, une édition limitée, avec seulement 2000 unités produites et destinée aux joueuses japonaises. Des éditions spéciales ont été créées pour certains jeux comme "Seaman""" et "". Il existait également un service nommé "Dreamcast Direct" permettant aux acheteurs qui le désiraient de commander une Dreamcast dont ils choisissaient la couleur. Ce service était une exclusivité du marché japonais. Toyota a également proposé des Dreamcast en éditions limitées aux couleurs de la marque chez 160 de ses concessionnaires au Japon. Mais le Japon n'est pas le seul marché à avoir eu droit a des éditions limitées. Ainsi, en Amérique du Nord, Sega a sorti une Dreamcast noire avec un logo Sega Sports sur le couvercle, qui était vendue avec deux manettes noires également siglées Sega Sports et deux jeux de cette gamme.


title: Dreamcast

text: La manette Dreamcast comprend à la fois un stick analogique et un pad numérique, quatre boutons d'action et deux gâchettes analogiques. La console dispose de quatre ports manettes sur sa face avant, même si elle n'était fournie qu'avec une seule manette. La conception de la manette de la Dreamcast, décrite par l'équipe de "Edge" comme « une évolution hideuse de la manette 3D de la Saturn », a été qualifiée de « [pas] très bonne » par Sam Kennedy de 1UP.com et de « (conception) boiteuse » par Andy McNamara de Game Informer. Dans un de leurs articles, les rédacteurs du site IGN indiquent que « contrairement à la plupart des manettes, le pad de Sega force les mains de l'utilisateur à garder une position parallèle inconfortable ». Contrairement au Mega CD et à la Saturn qui incluent une mémoire de sauvegarde interne, la Dreamcast utilise une carte mémoire de 128 ko appelée VMU (ou "Visual Memory Unit") pour le stockage des données de sauvegarde des jeux. Le VMU dispose d'un petit écran LCD, d'une sortie audio à partir d'une source sonore PWM à un canal, d'une mémoire non volatile, d'un pad directionnel et de quatre boutons. Le VMU peut afficher des informations de jeu, être utilisée comme une console portable basique et se connecter à certaines bornes d'arcade Sega. Par exemple, les joueurs peuvent utilisent le VMU pour élever des animaux virtuels dans "Sonic Adventure". Les responsables de Sega ont noté que la VMU pourrait être utilisée « comme une zone de visualisation privée, dont l'absence a empêché la mise en œuvre efficace de nombreux types de jeux dans le passé ». Après l'intégration d'un slot VMU dans la conception de la manette, les ingénieurs de Sega lui ont trouvé de nombreuses autres utilisations, ce qui a conduit à l'ajout d'un second slot. Ce dernier était généralement utilisé pour les packs vibrant fournissant un retour de force comme le « Jump Pack » de Sega et le « Tremor Pack » de Performance, bien qu'il puisse également être utilisé pour d'autres périphériques, dont un microphone permettant d'utiliser le contrôle vocal pour certains jeux et la communication entre joueurs online. Diverses cartes fabriquées par des éditeurs tiers offrent un espace de stockage et certaines contiennent également un écran LCD. Iomega a annoncé la sortie d'un lecteur zip compatible Dreamcast capable de stocker jusqu'à de données sur des disques amovibles, mais il n'est jamais sorti.


title: Dreamcast

text: Diverses manettes fabriquées par des sociétés non affiliées à Sega, comme Mad Catz, incluent des boutons et des fonctionnalités supplémentaires. Ces mêmes sociétés ont également fabriqué des joysticks de style arcade pour les jeux de combat, tels que l'Arcade Stick d'Agetech et l'Arcade Stick d'Interact's Alloy. Mad Catz et Agetec ont également créé des volants utilisables avec les jeux de course de voiture de la console. Si Sega a décidé de ne pas sortir son pistolet optique officiel dans les pays occidentaux, d'autres sociétés en ont profité pour fabriquer et distribuer les leurs. Il existe également un clavier et une souris spécifique à la Dreamcast, ainsi qu'un contrôleur de mouvement en forme de canne à pêche. Bien que ce dernier ait été conçu pour des jeux de pêche tels que "Sega Bass Fishing",il peut aussi être utilisé pour jouer au jeu de combat "Soul Calibur", les mouvements verticaux et horizontaux réalisé avec la « canne à pèche » se traduisant à l'écran par des coups d'épée donné dans l'un ou l'autre sens. Quelques années plus tard, cette façon de jouer a Soulcalibur a été vue comme une sorte d'ancétre du gameplay de la Wiimote. Certains périphériques sont tellement étranges et cher qu'ils ne sont pas distribués au niveau mondial. C'est ainsi que lorsque le portage de "", un jeu d'arcade de Sega, sort au japon, il prend en charge un périphérique « Twin Sticks », reproduisant les deux Sticks de la borne d'arcade originale servant à contrôler les robtos du jeu. Mais l'éditeur américain du jeu, Activision, choisit de ne pas vendre cet accessoire cher et encombrant aux États-Unis. La Dreamcast pouvait également se connecter a la Neo Geo Pocket Color de SNK, via un câble spécifique créé bien avant le Câble Nintendo GameCube Game Boy Advance. Autre création de Sega pour sa console, le Dreameye est un appareil photographie numérique qui pouvait être connecté à la Dreamcast et utilisé pour échanger des photographies et participer à des discussions vidéo via la connexion Internet de la console. Sega espérait que les développeurs utiliseraient le Dreameye pour leurs futurs jeux, comme certains l'ont fait plus tard avec le périphérique EyeToy de Sony. En outre, Sega a étudié des systèmes qui auraient permis aux utilisateurs de passer des appels téléphoniques avec la Dreamcast, et a discuté avec Motorola du développement d'un téléphone cellulaire compatible Internet qui aurait utilisé la technologie de la console pour permettre le téléchargement rapide des jeux et autres données"."


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text: La console peut fournir un signal vidéo par le biais de plusieurs accessoires différents. La console était livrée avec des câbles RCA, considérés à l'époque comme la norme en matière de connectivité vidéo et audio. Sega et diverses autres sociétés ont également fabriqué des connecteurs de modulateurs RF et des câbles S-Vidéo. Il existe également un adaptateur VGA permettant de jouer à des jeux Dreamcast sur des écrans d'ordinateur ou des téléviseurs EDTV en 480p.


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text: Si la Mega Drive a permis, dès le 3 novembre 1990, le jeu en ligne grâce au Sega Meganet, la Dreamcast est la seconde console de jeu permettant véritablement l'accès à Internet, après la Sega Saturn et son Sega Net Link, via un modem amovible enfiché sur son côté droit, une modularité voulue pour les futures mises à niveau. Le modèle japonais original et tous les modèles PAL avaient un modem 33,6 kbit/s, tandis que les consoles vendues aux États-Unis et au Japon après le 9 septembre 1999 comportaient un modem 56 kbit/s. De plus, elle possédait jusqu'en 2003 son propre portail d'accès à Internet : la Dreamarena. La plupart des jeux Dreamcast possédaient une page web dédiée directement accessible depuis le jeu sur ce portail. Sega a mis fin au service en mars 2003.


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text: Avant la sortie de la Dreamcast au Japon, Sega annonce le lancement de sa carte d'arcade New Arcade Operation Machine Idea (NAOMI), qui sert d'alternative meilleur marché a la Sega Model 3. La NAOMI partage la même technologie que la Dreamcast, mais avec deux fois plus de mémoire système, vidéo et audio et une carte ROM flash de à la place du lecteur GD-ROM. Cette grande proximité technologique permettait de jouer chez soi à des conversions de jeux d'arcade presque identiques a la version originale. Des jeux ont porté de la NAOMI à la Dreamcast par plusieurs grandes sociétés d'arcade japonaises, dont Capcom ( et ), Tecmo ("Dead or Alive 2" ""), Treasure ("Ikaruga" ""), et, bien sûr, Sega ("F355 Challenge" et "Crazy Taxi").


title: Dreamcast

text: En l'an 2000, dans ce que la presse vidéoludique a appelé « un bref moment de créativité remarquable », Sega restructure ses équipes de développement de jeux arcades et consoles, en neuf studios semi-autonomes dirigés par les meilleurs designers de l'entreprise. Ces studios sont :


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text: À côté de ces neufs studios, on trouve également Visual Concepts, le studio américain responsable de la gamme de jeux de sport de Sega, dirigé par Greg Thomas et Wave Master, le studio audio de Sega, dirigé par Yukifumi Makino.


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text: Ces studios sont encouragés à expérimenter et bénéficient alors d'un processus d'approbation relativement laxiste, ce qui aboutit à la création de jeux tels que "Rez" (une tentative de simuler la synesthésie sous la forme d'un rail shooter), "The Typing of the Dead" (une version de "The House of the Dead 2" prenant la forme d'un logiciel d’apprentissage de la dactylographie), "Seaman" (un simulateur d'animaux de compagnie dans lequel les joueurs utilisent un microphone pour interagir avec un poisson humanoïde grotesque dont la croissance est commentée par Leonard Nimoy, et "Segagaga" (un jeu de rôle sorti uniquement au Japon dans lequel les joueurs doivent empêcher Sega de faire faillite). Sega a également relancé des franchises de l'ère Mega Drive, comme .


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text: UGA a aussi créé le jeu vidéo musical "Space Channel 5", dans lequel les joueurs aident une journaliste venant de l'espace nommée Ulala à combattre des aliens avec « l'énergie du groove » en dansant. Destiné à un public « casual féminin », "Space Channel 5" est considéré comme l'une des créations originales « les plus audacieuses et les plus appréciées » de Sega, combinant une bande-son « résolument rétro » et « édifiante » avec une présentation visuelle « éblouissante » et « colorée », malgré « un réel manque de substance du gameplay ». Ni "Space Channel 5", ni "Rez" n'ont eu de succès commercial, et "Rez" n'a été mis en vente sur le marché américain que par le biais d'un port PS2 disponible en quantités limitées. Les ports d'arcade de Hitmaker comprennent "Crazy Taxi", un jeu de course d'arcade open world connu pour son gameplay addictif, qui s'est vendu à plus d'un million d'exemplaires et est fréquemment cité comme étant l'un des meilleurs jeux Dreamcast et "Virtua Tennis", qui a revitalisé le genre du jeu de tennis avec un système de jeu simple à deux boutons et en utilisant des minijeux pour tester la technique du joueur.Dans le jeu "Jet Set Radio" de Smilebit, les joueurs contrôlent les « GG », un gang de jeunes rebelles utilisant des roller en ligne basés à Tokyo. Les « GG » utilisent des graffitis pour revendiquer le territoire de bandes rivales, tout en évitant des forces de police à l'attitude oppressive. "Jet Set Radio" a été cité comme un exemple majeur de l'engagement de Sega dans des concepts originaux pendant la durée de vie de la Dreamcast. Salué pour la bande originale « punchy, psychédélique » du compositeur Hideki Naganuma, qui intègre des éléments de « J-pop et Electrofunk », ainsi que son message d'« expression personnelle et de dissidence non-violente », le jeu a également popularisé les graphismes en Cel-shading. En dépit des nombreux éloges pour son style, certains ont critiqué le gameplay de "Jet Set Radio" en le qualifiant de médiocre, et le jeu n'a pas répondu aux attentes de Sega en matière de ventes. Produit par Rieko Kodama et développé par Overworks, le jeu de rôle "Skies of Arcadia" a été acclamé pour son monde fantastique et surréaliste peuplé d'îles flottantes et de pirates du ciel inspiré de Jules Verne, ses protagonistes charmants, l'accent mis sur les propriétés environnementales des armes, ses batailles de dirigeables passionnantes et son scénario mémorable, qui inclut une séquence racontée depuis différents points de vue .


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text: AM2 a développé ce que Sega espérait être la killer application de la Dreamcast : "Shenmue", une « épopée de vengeance dans la tradition du cinéma chinois ». Ce jeu d'action-aventure nous fait suivre la quête du protagoniste principal, Ryo Hazuki, pour venger le meurtre de son père ; mais son principal argument de vente est sa reconstitution de la ville japonaise de Yokosuka telle qu'elle était dans les années 1990, avec un niveau de détail considéré comme sans précédent pour un jeu vidéo. Intégrant un cycle jour/nuit simulé avec un temps variable, des personnages non-joueurs ayant des horaires réguliers, la possibilité de ramasser et d'examiner des objets détaillés et introduisant également les Quick time event sous leur forme moderne, "Shenmue" est un jeu très ambitieux qui a dépassé son budget initial et aurait coûté plus de de $ à Sega. Initialement prévu comme le premier volet d'une saga en , "Shenmue" a finalement été réduit à une trilogie, même si pour l'instant une seule suite est sortie, le troisième opus devant théoriquement sortir le 27 août 2019 sur PC et PlayStation 4. Si "Shenmue" a été salué pour son innovation, ses graphismes et sa musique, son accueil par la presse vidéoludique a été mitigé ; les critiques ont porté sur les « murs invisibles » qui limitent le sentiment de liberté du joueur, l'ennui causé par l'incapacité de progresser sans attendre les événements prévus à des moments précis, des scènes de jeu trop courtes et un manque de défi. Selon Moore, "Shenmue" s'est « extrêmement bien vendu », mais le jeu n'avait aucune chance de dégager des bénéfices car Sega n'a pas vendu assez de Dreamcast pour écouler assez d'exemplaires du jeu pour rentabiliser le développement. "Shenmue II" « a été achevé pour une somme beaucoup plus raisonnable », tandis que Sato défendait "Shenmue" comme un « investissement [qui] sera un jour récupéré » parce que « les progrès que nous avons faits en matière de développement... peuvent être appliqués à d'autres jeux ». Outre l'accueil mitigé réservé à "Shenmue", Travis Fahs d'IGN a déclaré que « l'époque [Dreamcast] n'était pas aussi favorable à [AM2] que les années précédentes » - citant (entre autres) "F355 Challenge" comme un jeu d'arcade « acclamé » qui « ne faisait pas grand-chose à la maison » (comprendre : « les ventes de la version dreamcast ne sont pas à la hauteur de la réputation du jeu »), et le portage de "Virtua Fighter 3" par Genki qui, en plus d'être inférieur à la version arcade, est un jeu « qui était déjà vieux de plusieurs années et n'avait jamais été aussi populaire que ses prédécesseurs ». La série "Virtua Fighter" connaîtra un « retour en force » quelques années plus tard avec le célèbre "Virtua Fighter 4", qui sort en exclusivité sur PlayStation 2.


title: Dreamcast

text: En tant que premier jeu de plates-formes entièrement en 3D mettant en vedette Sonic, la mascotte de Sega, le "Sonic Adventure" de la Sonic Team était considérée comme étant « la pièce maîtresse du lancement [de la Dreamcast] ». Le jeu a été critiqué pour ses problèmes techniques, comprenant, entre autres, des angles de caméra erratiques et des glitchs, mais il a également été loué pour ses visuels « somptueux », ses « vastes environnements tortueux » et ses décors iconiques, dont un passage dans lequel Sonic court sur le côté d'un gratte-ciel. Certains critiques de jeux vidéos l'ont décrit comme étant le sommet créatif des jeux Sonic. Cependant, il n'a pas réussi « à attraper les joueurs comme l'avait fait "Super Mario 64" », peut-être en raison d'un manque perceptible de profondeur de jeu. Se distinguant par son utilisation novatrice de multiples scénarios aux styles de jeu variées, "Sonic Adventure" s'est vendu à d'exemplaires, ce qui en fait le jeu le plus vendu de la Dreamcast. La Sonic Team a également développé le premier jeu en ligne de la Dreamcast, "ChuChu Rocket!", qui a été largement salué comme étant un jeu de puzzle addictif donnant lieu à des matchs multijoueurs « frénétiques ». La même équipe a également crée le jeu musical "Samba de Amigo", qui a connu un grand succès critique, à défaut de commercial, et qui se démarque de la concurrence par son esthétique colorée et le très coûteux accessoire en forme de maracas vendu qui est nécessaire pour pouvoir y jouer. "Phantasy Star Online", (ou PSO), est peut-être le jeu Dreamcast de la Sonic Team qui a eu le plus d'impact. Premier RPG en ligne sorti sur une console, le développement de "PSO" débute lorsque Okawa demande à la Sonic Team de créer un jeu en ligne. "PSO" a été fortement influencé par "Diablo", un action-RPG sorti sur PC en 1996, mais la Sonic Team a raffiné et simplifié son style de gameplay pour plaire au public jouant sur console.


title: Dreamcast

text: Cette organisation et cette liberté de création ne survivent pas à la Dreamcast; car le 22 juillet 2003, Sega annonce une nouvelle restructuration de ses studios internes : la Sonic Team fusionne avec UGA, Hitmaker avec Sega Rosso et Smilebit avec Amusement Vision. Mizuguchi quitte la société à la suite de la fusion d'UGA avec la Sonic Team.


title: Dreamcast

text: Dans le domaine du sport, le studio Visual Concepts crée sur Dreamcast deux séries de jeux acclamées par la critique : les "NFL 2K" sur le football américain et les "NBA 2K" sur le basketball. La presse vidéo-ludique a salué NFL 2K comme étant un jeu exceptionnel pour le lancement d'une console, grâce à ses graphismes de haute qualité et ses "commentaires perspicaces, adaptés au contexte et, oui, même amusants", tandis que NFL 2K1 bénéficie d'un mode multijoueur en ligne révolutionnaire et ce avant son principal concurrent, la série des "Madden NFL" d'Electronic Arts (EA). "Madden" et "2K" continuent de rivaliser sur d'autres plates-formes tout au long de l'année 2004, la série des "2K" introduisant des innovations telles qu'une vue à la première personne totalement inédite dans ce genre de jeux, avant de sortir le jeu "ESPN NFL 2K5" au prix agressif de . Le duel vidéo-ludique entre les deux sociétés prend fin lorsque EA signe un accord d'exclusivité avec la National Football League, qui fait d'eux les seuls éditeurs à avoir le droit d'utiliser le terme "NFL" et les noms des équipes et joueurs officiels dans un jeu vidéo. Sega vend Visual Concepts pour de dollars en 2005 a l'éditeur Take-Two Interactive, qui continue la série des NBA 2K. Sur Dreamcast, Visual Concepts a également collaboré avec Hirokazu Yasuhara, le level designer de Sonic the Hedgehog, sur le jeu d'action-aventure "Floigan Bros." et a développé "Ooga Booga", un jeu d'action qui a connu un succès critique.


title: Dreamcast

text: Pour s'adresser au marché européen, Sega créé une filiale française, No Cliché, qui développe des jeux tels que "Toy Commander". Sega Europe fait également appel à Bizarre Creations pour développer le jeu de course "Metropolis Street Racer" (MSR), qui connait un succès critique. On trouve dans MSR des reconstitutions détaillées de Londres, Tokyo et San Francisco, avec des fuseaux horaires cohérents, des stations de radio fictives, et 262 pistes de course différentes.


title: Dreamcast

text: Même si Acclaim, SNK, Ubisoft, Midway, Activision, Infogrames et Capcom soutiennent la console au cours de sa première année, les développeurs tiers restent frileux en raison de l'échec de la Saturn et de la meilleure rentabilité des jeux sortant sur la PlayStation. L'attitude de Namco est révélatrice de ces réticenses : l'éditeur japonais décide de sortir "SoulCalibur" sur Dreamcast en raison de l'impopularité relative de la série "Soul" à l'époque; préférant réserver la franchise "Tekken", plus populaire, à la PlayStation et aux bornes d'arcades basées sur la Playstation. Malgré ces calculs, "SoulCalibur" est acclamé par la critique et les joueurs, et est souvent décrit comme étant l'un des meilleurs jeux de la console. Capcom produit un certain nombre de jeux de combat pour la Dreamcast, y compris la série des "Power Stone", ainsi que "" un épisode de la populaire série de survival horror "Resident Evil" qui est une exclusivité temporaire de la console. La Dreamcast est également connue pour plusieurs shoot 'em ups, notamment "Bangai-O" et "Ikaruga" de Treasure.


title: Dreamcast

text: En janvier 2000, trois mois après le lancement de la console en Amérique du Nord,le magazine "Electronic Gaming Monthly" fait l'éloge de sa ludothèque en déclarant: «... avec des trucs comme "Soul Calibur, NBA 2K," et bientôt "Crazy Taxi", nous pensons que vous êtes heureux d'avoir franchi le pas des 128-bit». Dans une rétrospective, Jeffrey L. Wilson de "PC Magazine" fait référence à la «ludothèque qui tue» de la Dreamcast et décrit l'influence créative et l'innovation visuelle de Sega comme étant à son apogée durant la période de la Dreamcast. L'équipe du magazine "Edge" est d'accord avec cette évaluation des jeux originaux développé pour la Dreamcast, et des conversions de jeux d'arcade de Sega, déclarant que la console «a livré les premiers jeux qui pouvaient être décrits de manière significative comme arcade-parfaits (comprendre : copie parfaite des jeux d'arcades originaux)». Blake Snow, un des rédacteurs du magazine "GamePro", considère que la ludothèque Dreamcast est "très louée (pour ses jeux)". Damien McFerran de "Retro Gamer" fait l'éloge des ports de jeux d'arcade NAOMI suir la Dreamcast, en déclarant: «Le plaisir de jouer à "Crazy Taxi" sur une borne d'arcade en sachant très bien qu'une conversion au pixel près (et non un portage bancal) est prévu sur la Dreamcast est une expérience dont les joueurs ne seront probablement plus témoins». Dans "Loading... The Journal of the Canadian Game Studies Association", Nick Montfort et Mia Consalvo ont écrit que «la Dreamcast a accueilli une quantité remarquable de jeux vidéos qui sont allés au-delà de l'étrange et de l'inhabituel et qui sont intéressants lorsqu'ils sont considérés comme avant-gardistes... il est difficile d'imaginer un jeu console (qui est un produit) commercial exprimant une forte résistance à la perspective d'être une marchandise et à la vision que la production de jeux est commerciale. Mais même lorsqu'il s'agit de résister à la commercialisation (NDT: ici les auteurs font référence à la volonté de voir un jeu principalement, voire uniquement comme un produit commercial), on peut soutenir que les jeux Dreamcast sont plus proches de cette attitude que n'importe quel autre console de jeux vidéos.» Jeremy Parish de 1UP.com a fait un comparatif entre la production vidéoludique de Sega pour la Dreamcast, qui comprenait certains des «jeux les plus variés, créatifs et amusants que la société ait jamais produits», a celle, jugée plus fade, de cette même société depuis qu'elle est passée au statut d'éditeur tiers. Fahs a noté que «la vie de la Dreamcast fut éphémère, mais elle était saturée de titres mémorables, dont la plupart étaient des licences complètement nouvelles». Selon l'auteur Steven L. Kent, «De "Sonic Adventure" et "Shenmue" à "Space Channel 5" et "Seaman", la Dreamcast a donné et donné et donné et donné (des jeux mémorables).».


title: Dreamcast

text: En décembre 1999, le magazine "Next Generation" donne à la Dreamcast une note de 4 étoiles sur 5 et déclare : « Si vous voulez la console la plus puissante disponible actuellement, présentant les meilleurs graphiques à un prix raisonnable, cette console est faite pour vous ». Cependant, lorsqu'il faut évaluer l'évolution de la Dreamcast dans les années à venir, le même magazine ne lui décerne que 3 étoiles sur 5, notant que Sony livrera un produit supérieur du point de vue hardware l'année prochaine, la PlayStation 2, et que Nintendo a dit qu'il ferait de même avec la GameCube. Au début de l'année 2000, c'est au tour "d'Electronic Gaming Monthly" de noter la Dreamcast. La nouvelle console de Sega obtient des notes de 8,5 - 8,5 - 8,5 - 8,5 - 8,5 - 8,0 et sur 10 de la part des testeurs du magazine. En 2001, les notes des journalistes d"'Electronic Gaming Monthly" passent à 9,0 - 9,0 - 9,0 - 9,0 - 9,0 et 9,5 sur 10 pour la Dreamcast. De son côté "Businessweek", un magazine hebdomadaire américain spécialisé dans l'économie, considère que la Dreamcast est l'un des meilleurs produits de 1999.


title: Dreamcast

text: En 2009, IGN décerne à la Dreamcast le titre de plus grande console de jeu vidéo de tous les temps, une reconnaissance englobant aussi bien les innovations que les jeux de la console. Selon IGN, «La Dreamcast a été la première console à incorporer un modem intégré pour jouer en ligne, et bien que la mise en réseau n'ait pas eu l'éclat et le raffinement de ses successeurs, c'était la première fois que les utilisateurs pouvaient simplement allumer (une console) et jouer avec des utilisateurs du monde entier». En 2010, Jeffrey L. Wilson de "PC Magazine" considère que la Dreamcast est la plus grande console de jeu vidéo (de tous les temps), soulignant qu'elle est «partie trop tôt». En 2013, "Edge" désigne la Dreamcast comme étant la meilleure console des 20 dernières années, soulignant les innovations qu'elle a ajoutées au jeu vidéo sur console, y compris le chat vocal en jeu, les contenus téléchargeables et la technologie du second écran grâce à l'utilisation des VMU. "Edge" explique ses mauvaises performances en matière de ventes en déclarant: «La console de Sega était sans aucun doute en avance sur son temps, et elle a souffert à la vente pour cette raison... mais son influence se fait encore sentir aujourd'hui». Dans son ouvrage "1001 Video Games You Must Play Before You Die", Duncan Harris a écrit: «L'une des raisons pour lesquelles les joueurs plus âgés ont pleuré la perte de la Dreamcast est qu'elle marquait la fin de la culture du jeu d'arcade... La console de Sega donnait l'espoir que les choses n'étaient pas sur le point de changer pour le pire et que les principes du fun immédiat et des graphiques brillants et attrayants n'étaient pas sur le point de sombrer dans un marais brun et vert de jeux de guerre réaliste». Parish, qui est alors journaliste pour USGamer, a comparé la bibliothèque diversifiée de la Dreamcast avec le "sens étouffant du conservatisme" qui a imprégné l'industrie du jeu au cours de la décennie suivante. Alors que de plus en plus de fans de la Dreamcast la présentent «comme un petit JFK carré en plastique blanc», Dan Whitehead d'Eurogamer pense que la courte durée de vie du système «peut avoir scellé sa réputation d'être l'une des plus grandes consoles jamais vu» : «Rien ne construit mieux un culte qu'une mort tragique». Enfin, selon Travis Fahs d'IGN, «De nombreux fabricants de hardware sont venus et sont partis, mais il est peu probable qu'aucun d'entre eux soit sorti avec la moitié de la classe de Sega».


title: Disc jockey

text: Un (, ), ou (), est un animateur qui sélectionne, diffuse et mixe de la musique à destination d'un public, que ce soit pour une émission radiophonique, dans une discothèque ou à l'occasion d'un événement spécifique.


title: Disc jockey

text: À l'origine, un "Disc Jockey" ou "DJ" est un animateur qui produit des effets sonores, avec sa voix et surtout, comme le terme anglais l'indique, avec une platine portant un disque 45 tours ou 33 tours. La dénomination s'est ensuite généralisée pour qualifier les musiciens des multiples courants de musique électronique, qu'ils soient créateurs originaux, joueurs interprètes, chanteurs ou conteurs accompagnateurs, arrangeurs pratiquant l'art du mixage et de l'enregistrement sur de multiples supports à codage analogique ou numérique.


title: Disc jockey

text: Fred Rister, qui a débuté dans les années 1970 en discothèque, explique que et ajoute qu'. Il précise qu'à ses débuts, il ne suffisait pas de passer des disques et qu'


title: Disc jockey

text: Le terme original de DJ désigne la personne qui tient le microphone et intervient en direct sur la version instrumentale d'un disque (souvent en face B), dans les « "" » jamaïcains. Le deejay reggae est un artiste vocal au même titre que le chanteur. Son style vocal est un mélange de voix parlée, scandée et chantée et préfigure en cela celui du rappeur.


title: Disc jockey

text: Les deejays ont été reconnus à partir de la fin des années 1960 comme des artistes vocaux à part entière (avec des couplets et refrains complets chantés sur une version instrumentale) à égalité avec les chanteurs et sont devenus hégémoniques dans le reggae (aujourd'hui, à peu près 70 % des artistes vocaux du reggae sont des deejays), et le public a également vu l'apparition du "singjay" (mélange de style "deejay" et de chant pur) au cours des années 1970. Le DJ travaillant derrière les platines est quant à lui nommé « "" ».


title: Disc jockey

text: Le lien entre reggae et hip-hop s'est fait par l'intermédiaire de DJ Kool Herc, un Jamaïcain ayant émigré aux États-Unis et pionnier du hip-hop.


title: Disc jockey

text: La fonction de disque jockey en France trouve ses origines grâce à deux facteurs déterminants du : la création des premières radios vers la Première Guerre mondiale qui se développent dans les années 1930, puis la création de discothèques. Ces futures discothèques sont au départ des « dancings » datant de l'Occupation où les orchestres de jazz, chassés par les Allemands, sont remplacés par du matériel de diffusion. Après la Guerre, les deux types d'endroits cohabitent : ceux diffusant des disques et d'autres recevant un orchestre, dont les bals. La commercialisation de disques se développe peu à peu. Plusieurs lieux ouvrent par la suite où, avec des disques et deux platines, les morceaux sont enchaînés les uns après les autres. Dans les années 1950, les dancings disparaissent peu à peu et sont remplacés par un mélange de bars, de restaurants ou de « clubs ». La musique y est de la responsabilité du « disquaire » qui ne s’appelle pas encore disc jockey. Appartenant « au monde de la nuit », le disquaire n'exerce pas un métier noble : il n'a pas de statut, reste mal payé et mal considéré, un employé anonyme au même titre que les serveurs ou barmans : son métier n'est pas encore reconnu car , même si déjà, le disquaire réalise parfois une performance et que certains essayent tant bien que mal de conserver le rythme dans leurs transitions, sans équipement réellement adapté.


title: Disc jockey

text: En parallèle, le métier se développe à la radio dans les années 1950, grâce à l'influence des États-Unis : la musique prend de plus en plus de place dans la programmation. Les premières radios pirates lors de la décennie suivante vont mettre en exergue le rôle du « disc jockey-animateur » jusqu'à influencer les grandes radios nationales. Ceux-ci ne cherchent pas à enchainer les morceaux au rythme, ils annoncent et parlent durant la phase d'introduction de chaque morceau. Les premiers jingles radiophoniques sont utilisés. Dans les années 1960, ces hommes de radio vont influencer les disquaires des discothèques jusque là muets. Dans les années qui vont suivre, deux types de disquaires vont cohabiter suivant les lieux : celui, technique, qui va enchaîner les disques en parlant rarement au micro et le second, plus centré sur l'animation. Mais progressivement, les simples enchaînements de titres deviennent un ensemble cohérent qui accompagne les danseurs.


title: Disc jockey

text: C'est de l'autre côté de La Manche, en Angleterre, que le métier devient un peu reconnu vers la fin des années 1960 à l'époque du , dans quelques boites branchées de la capitale britannique. Pourtant, à l'aube de la décennie suivante, la fonction reste encore à l'état de balbutiements. Le disquaire est parfois relégué dans une cabine sans prise directe avec les danseurs. Mais les choses changent sensiblement dès le milieu des années 1970 avec certains tels Guy Cuevas ou Yannick Chevalier plus largement reconnus en France. Des écoles, des salons voient le jour ainsi que des magazines, beaucoup de discothèques s'équipent de . Le « disquaire » devient « disc jockey ».


title: Disc jockey

text: À la fin des années 1970, un ensemble de facteurs tant musicaux que sociaux et techniques (évolution du rock vers un style moins dansant, développement d'une musique soul plus dansante, amélioration des sound systems, libération des mœurs, besoin de reconnaissance de certaines minorités) aboutissent au développement aux États-Unis d'un mode de sortie et d'un style de musique qui sera finalement nommé disco. Les discothèques se multiplient et le métier de DJ évolue alors dans les lieux de sorties avec musique (bars, clubs).


title: Disc jockey

text: Le DJ sera au centre de mouvement jusqu'au moment où, à la fin des années 1970, les maisons de disques et l'évolution de la société se chargent soit d'exploiter le filon disco puis de le rejeter une fois épuisé, soit de juger ce genre vide et décadent. Cependant, dans des clubs des quartiers noirs de New York où se joue et évolue le disco, des DJs observent les danseurs et constatent que certains d'entre eux se déchaînent en solo quand le titre marque un break. De ce constat naît la breakdance qui donnera naissance au hip-hop, dont l'idée vient de personnalités comme DJ Kool Herc qui, en enchaînant les breaks de plusieurs morceaux, parvenait à prolonger la durée des coupures rythmiques.


title: Disc jockey

text: Avant que puisse être dupliquée par enregistrement cette répétition, la technicité demandée au DJ pour effectuer cet exercice s'est accrue. Progressivement, avec des artistes comme Grandmaster Flash, le deejaying prend alors un nouveau sens qui exprime l'idée que le DJ produit du son à partir d'un instrument, le disque, grâce à tout un ensemble de techniques nouvelles qui nécessitent une dextérité extrême. Le DJ passe ainsi du rôle de sélectionneur à celui d'artiste.


title: Disc jockey

text: Arrivés aux années 1980, le domaine est maintenant une fonction effectuée par des professionnels, avec chacun leur style artistique, mais pour la grande majorité anonymes ; l'héritage des quelques DJ stars du disco, dont les habitués citent les noms, ne suffisant pas à en faire des personnes reconnues. La libéralisation des radios en France change la donne : en quelques années, le pouvoir que prennent ces radios imposent la programmation dans les discothèques ; le disc jockey conserve alors moins de liberté sur ses choix et les hit-parades marquent leur hégémonie. La France compte, vers cette époque, environ disc jockeys dont un bon tiers non déclarés, le métier n'ayant toujours pas de réelle existence administrative. Outre quelque noms sortants du lot, pour une majeure partie de DJ cela consiste toujours à animer et diffuser, la fonction reste sans reconnaissance ni considération.


title: Disc jockey

text: Lorsque la house arrive en France, les DJ sont pour la plupart timides avec ce style musical. Il faut attendre la déferlante de la French touch pour qu'enfin surgisse une génération de disc-jockeys-musiciens créant leurs propres compositions. La technique de mixage elle aussi évolue, où le simple enchainement de titres laisse place au turntablism.


title: Disc jockey

text: Kool Herc est crédité comme le premier DJ qui mixe deux disques réglés sur le même BPM, faisant ainsi une transition appelée de nos jours calage tempo. Par la suite, cette pratique se développe dans le Bronx notamment grâce à la culture "Zulu Nation" du milieu des années 1970.


title: Disc jockey

text: Au début des années 1980 vient ensuite le scratch, inventé par . Cette manipulation révolutionnaire du disque est largement popularisée en 1983 par Grand Mixer DXT et Herbie Hancock dans le titre "Rockit". Après 10 ans d'amélioration des techniques de scratch, le terme de "Turntablism" est finalement proposé par DJ Babu en 1995 pour décrire cette pratique.


title: Disc jockey

text: Jusque là le plus souvent exclusifs à un lieu, les disc jockeys avec un peu de notoriété deviennent de plus en plus indépendants, changeant de discothèque et de pays. Le nom de certains apparaît sur les flyers, marque de reconnaissance encore rare au début des années 1990. Après le déclin des raves au milieu des la décennie, une grande majorité de clubs et de disc jockeys se sont convertis à la musique électronique.


title: Disc jockey

text: Dans des bars et dans les fêtes techno ou les "rave parties".


title: Disc jockey

text: Il peut simplement enchaîner les morceaux de musique les uns après les autres en fonction des envies des auditeurs. Il peut aussi modifier ou superposer deux musiques, ou une musique et une version a cappella, et faire preuve de créativité et d'ingéniosité, voire utiliser des équipements spéciaux ou des ordinateurs pour refondre entièrement le morceau utilisé. Dans le milieu du « DJing », cette technique est connue sous le nom de « ' » ou encore de « ' » ou « "" ».


title: Disc jockey

text: L'animateur DJ de soirée privée comme le mariage ne peut pas être considéré comme un artiste du spectacle. Par contre, depuis fin 2015, le DJ ayant une activité en discothèque est considéré comme un grâce à une loi votée par les députés français. Il peut à ce titre prétendre au statut d'intermittent du spectacle pour autant que le lieu qui le reçoit cotise en conséquence.


title: Disc jockey

text: Depuis, le rôle du disc-jockey a pris de l'ampleur dans les musiques populaires récentes. Il est parfois reconnu comme un musicien à part entière. Le DJ peut parfois produire une œuvre originale à partir de matériaux musicaux existants, soit qu'il joue un rôle de découvreur de titres passés inaperçus ou tombés dans l'oubli, soit qu'il combine avec talent des œuvres mineures. Il se réapproprie alors le travail d'autres musiciens, exploitant un matériau sonore qu'il n'a pas lui-même créé. Cependant, le juste mélange des musiques diffusées, leur arrangement en live demandent une certaine créativité, et peut donc être considéré comme un art, qui diffère un peu de celui des musiciens.


title: Disc jockey

text: Certaines têtes d'affiches, particulièrement en EDM, sont devenues de véritables vedettes, à l'instar de David Guetta, Tiësto ou Avicii par exemple. , annonce Alesso.


title: Disc jockey

text: Les salaires se mettent alors en adéquation avec leur statut : ils . D'après les études du magazine "Forbes", une douzaine de DJs gagnent plus de quinze millions de dollars dans l'année : les quinze premiers DJs mondiaux représentent à eux seuls de dollars de chiffre d'affaires en 2014 puis plus de 300 millions l'année suivante, sachant que le chiffre global estimé du domaine de l'EDM atteint six à sept milliards de dollars dont plus de 400 millions d'euros rien qu'en France d'après la Sacem. Selon ce même magazine économique, les gains de Calvin Harris se montent alors à plusieurs dizaines de millions de dollars, comprenant, outre ces prestations scéniques, son travail de production ou les revenus de ses labels et droits d'auteur, et ce, quatre ans de suite. , précise Martin Garrix qui est passé en peu d'années d'un salaire individuel à quatre chiffres pour six chiffres, rémunérant aussi une importante équipe technique derrière lui ; mais cela ne profite guère aux majors du disque, reléguées en fin de peloton en terme d'influence ou de gains financiers. Cette course aux enchères des cachets peut aller jusqu'à des contrats annuel de plusieurs dizaines de millions pour certains DJ résidents de Las Vegas ; la Chine ou Dubaï suivent cette escalade.


title: Disc jockey

text: Si la transition du marché de l'electro, des discothèques aux festivals relayés mondialement, a évolué en une quinzaine d'années, c'est David Guetta qui reste considéré comme l'élément clef avec sa production avec Fred Rister "I Gotta Feeling" en 2009 faisant rapidement décoller l'electro aux États-Unis. Jusque là, précise le rédacteur en chef de "DJ Mag" et ajoute . En parallèle, Internet a changé la donne par la diffusion globale de vidéos ; , les grands événements, rentables, se multiplient sur un modèle unique : l'Ultra, Tomorrowland ou l'Electric Daisy Carnival se déclinent à travers la planète, avec globalement une programmation identique. Résultat, cette uniformisation savamment marketée laisse les disc-jockeys acquérir un succès plus seulement national, mais bien mondial. Une réciprocité s’établit alors entre la réputation des grands festivals et la renommée de l'artiste, chacun ayant besoin de l'autre pour obtenir revenus et reconnaissance du public. Le vedettariat de la profession et l'inflation des festivals oblige les discothèques à se renouveler et à s'agrandir.


title: Disc jockey

text: Mais cette starisation coûteuse, combinée à l'industrialisation de cette culture musicale, font disparaître ces mêmes disc-jockeys des clubs dont ils sont pourtant issus. De plus, David Guetta précise que la fonction de DJ reste également de faire connaître des nouveautés, mais . En définitive, cet avènement d'une frange de disc-jockey entraîne comme conséquence de renforcer une scène underground, plus accessible, dans le domaine de la dance : , commente l'artiste français.Les disques sont enchaînés de plusieurs façons :


title: Disc jockey

text: Certains musiciens se disent également DJs du fait qu'ils utilisent les mêmes outils, bien que ce ne soit pas dans le but d'enchaîner des morceaux, mais bien d'en créer de nouveaux à partir d'éléments de plusieurs supports musicaux selon le principe des boucles et du "sampling".


title: Disc jockey

text: Le "DJ-ing" ne se fait pas toujours en direct, ni face à un public. Par exemple, certains DJs utilisent des logiciels comme Cubase, FL Studio, ou Reason pour créer leur propres "tracks".


title: Disc jockey

text: Certaines maisons de disques ne publient rien d'autre que les réalisations en studio de DJ. Il existe aussi un championnat du monde des DJs, qui se rencontrent dans différents types de catégories.


title: Disc jockey

text: Le concept du DJ-ing s'applique également à la vidéo. Le « VJ » ("visual jockey" ou "vidéo jockey") enchaîne et superpose des images fixes et animées qui peuvent être projetées sur écran à l'occasion de soirées ou de concerts, mais également, sur les chaînes télévisées musicales. Le terme a d'ailleurs été élargi au simple présentateur d'émissions de telles chaînes du fait qu'il est censé choisir les clips vidéo qui passent. De la même manière, il est question de KJ ("karajockey") pour les animateurs de karaoké.


title: Disc jockey

text: Si, historiquement, le vinyle a été le premier support des DJ (par le scratch), .


title: Disc jockey

text: La raison de cette résistance est l'absence de platine CD à vitesse réglable au départ, condition nécessaire pour mixer en discothèque. De ce fait, durant plusieurs années, la Technics 1200 MKII est devenue puis restée la platine vinyle la plus répandue dans les clubs.


title: Disc jockey

text: Dans les années 2010, certains labels sortent les nouveautés sous le format vinyle, à destination des DJ qui diffusent ainsi ces morceaux et permettent d'évaluer leur potentiel. Le pressage en plus grand nombre peut alors suivre, et selon le succès du morceau, le public pourra ensuite le trouver dans des compilations CD ou sur les albums des artistes correspondants.


title: Disc jockey

text: Cependant, à l'exception de la scène underground, de moins en moins de disc-jockeys mixent sur vinyles, ce format étant supplanté par le format numérique pour des raisons de gain de place (ainsi, Laurent Garnier a pu dire ), d'ergonomie et de possibilités de création.


title: Disc jockey

text: L'utilisation combinée du format MP3 (ou d'autres plus performants) et des ordinateurs a ainsi révolutionné le monde du DJing :


title: Disc jockey

text: Le contrôle d'un logiciel prend maintenant un intérêt de plus en plus important pour des DJs pros, grâce à l'apparition de contrôleurs de qualité ou de systèmes comme le Vinyl timecodé. Cela dit, il est généralement plus aisé d'effectuer des transitions de type Calage tempo sur ces programmes, qui disposent souvent d'une fonction de synchronisation automatique des morceaux à caler, ainsi que l'affichage du BPM.Du fait de leur profession ou spécialité, et parce qu'ils sont souvent exposés à des intensités sonores élevées, de nombreux disc jockeys courent le risque de développer une surdité ou une de perte d'audition ; et s'ils sont, en outre, chroniquement exposés aux infrasons à forte intensité, et plus généralement aux basses-fréquences à haute intensité (≤ 500 Hz, soit à des longueurs d'onde pour certaines totalement inaudibles et contre lesquelles les protections auditives sont sans efficacité), ils sont alors aussi exposés à un syndrome dit "maladie d’origine vibroacoustique" (ou maladie vibroacoustique), principalement caractérisée par un épaississement du péricarde.


title: Disc jockey

text: Selon Alves-Pereira & Branco, les deux spécialistes de ce syndrome, il est possible d'empêcher l'évolution de la maladie vers des stades cliniquement graves ou mortels à condition de détecter la maladie précocement, ce qui implique un échocardiogramme chaque année, ainsi qu'un suivi médical par des médecins du travail bien informés travaillant avec la participation active du patient.


title: Disc jockey

text: En , la commission générale de terminologie et de néologie française a proposé de traduire en français les termes « deejay (DJ) » et « disc jockey (DJ) » sous l'appellation "platiniste". Cette proposition a reçu l'accord de l'Académie française et le nouveau terme a été publié au "Journal officiel" le 16 octobre 2011.


title: Disc jockey

text: Le vocabulaire du DJ comprend un certain nombre de termes techniques :


title: Do it yourself

text: Au début du paraissaient en Amérique du Nord des revues sur le sujet de niche qu'était le "DIY". Des magazines tels ' (fondé en 1902) et ' (fondé en 1928) permettaient au lecteur de maintenir à jour ses compétences pratiques et sa connaissance des techniques, outils et matériaux. De nombreux lecteurs habitant alors en milieu rural ou semi-urbain, le contenu publié était initialement surtout lié à leurs besoins à la ferme ou au village.


title: Do it yourself

text: Dans les , le "DIY" se répandit auprès de la population nord-américaine d'étudiants et de jeunes diplômés. Le mouvement touchait notamment à la rénovation de maisons délabrées et abordables, et plus généralement à une grande variété de projets exprimant la vision sociale et environnementale des et début 1970. Le jeune et visionnaire Stewart Brand, aidé de sa famille et de ses amis, publia en 1968 la première édition du "" (sous-titré "Accéder aux outils"), à la composition et à la mise en page rudimentaires. Le catalogue resta comme une des premières formes contemporaines du mouvement.


title: Do it yourself

text: En 2007, la croissance des ressources de "DIY" en ligne est en forte progression et le nombre de blogs personnels à propos d'expériences personnelles ne cesse de croître, de même que les sites web "DIY" d'organisations.


title: Do it yourself

text: On peut associer la formule au bricolage ou à la débrouillardise (le DIY anglais s'apparentant ainsi au « système D » français, la lettre « d » signifiant « débrouille »), mais elle ne s'arrête pas là.


title: Do it yourself

text: Différents domaines s'apparentent à la philosophie du « faites-le vous-même », tels :


title: Do it yourself

text: Au-delà d'une simple volonté de récupération, pour certains le mouvement " (il ne s'agit pas d'un mouvement constitué) se voit comme une autre voie politique en opposition au monde d'ultra-consommation dans lequel il baigne. Ses membres peuvent ainsi être liés à l'autogestion, à l'anarchisme, ou aux mouvements squat et punk. Le besoin de créer, d'avoir une certaine indépendance par rapport à l'industrie et aux grands groupes commerciaux, de retrouver un savoir-faire abandonné, les pousse à trouver des solutions pour faire le maximum de choses par eux-mêmes, en opposition à la marchandisation dominante, tout en recherchant la gratuité ou les prix faibles.


title: Do it yourself

text: Les survivalistes ainsi que les populations défavorisées du monde entier sont aussi adeptes du DIY, dont certains sont engagés politiquement et d'autres non.


title: Do it yourself

text: Le DIY comme sous-culture a sans doute commencé avec le mouvement punk des . Cependant, la débrouille, le bricolage, les activités pour enfants, existaient avant le mouvement punk DIY.


title: Do it yourself

text: Dans la culture punk, l'éthique DIY est liée à la vision punk anti-consumériste ; c'est un rejet de la nécessité d'acheter des objets ou d'utiliser des systèmes ou des procédés existants. C'est également une réaction à l'échec politique, économique et social des Trente Glorieuses qui n'ont pas tenu leurs promesses et laissé dans la précarité toute une partie de la population. Cette éthique a notamment été véhiculée par le slogan (« Fais-le toi-même ou meurs ») qui exprime l'idée de s'en sortir par soi-même sans rien attendre d'autrui.


title: Do it yourself

text: En musique, les groupes punk émergents produisent souvent des spectacles dans les sous-sol des habitations, plutôt que sur des scènes traditionnelles, pour éviter le mécénat d'entreprise ou pour assurer la liberté de la performance. Partant, alors que de nombreuses salles ont tendance à fuir la musique expérimentale, les maisons ou leurs caves sont souvent les seuls endroits où ces groupes peuvent jouer. L' est alors réellement " (« souterrain »), et pourtant les salles de spectacle dans les caves gagnent en renommée dans les grandes villes.


title: Do it yourself

text: Les adhérents de l'éthique punk DIY peuvent également travailler collectivement. Par exemple, le CD (une compagnie musicale de promotion de concert) de l'imprésario punk David Ferguson permet une production de concerts DIY et l'octroi d'un studio d'enregistrement ainsi que l'accès à un réseau de maisons de disques.


title: Do it yourself

text: L'éthique punk DIY s'applique également à la vie quotidienne, par exemple dans l'apprentissage de réparation de vélos plutôt que le recours à l'atelier, la couture (réparation/modification des vêtements plutôt que l'achat de nouveaux), la culture de jardins potagers, la récupération de produits réutilisables dans les poubelles. Certains enseignants ont recours à des techniques d'enseignement de bricolage, parfois appelé Edupunk.


title: Do it yourself

text: De ce fait, le mouvement DIY est une approche concrète et une mise en pratique de l'écologie et de l'anticapitalisme, par l'anti-consumérisme.


title: Do it yourself

text: Face à la grande différence entre la valeur marchande des matériaux utilisés et le prix de vente du bijou final, de nombreuses boutiques, notamment sur Internet, vendent aujourd'hui les éléments nécessaires à la fabrication maison de bijoux fantaisie. Leurs produits se résument de manière générale aux apprêts (fermoirs, estampes), fils (en métal ou en laine) et différentes sortes de perles en (plastique, pâte Fimo, verre, pierres semi-précieuses). Un grand nombre de blogs et tutoriels vidéos sont disponibles sur Internet, permettant ainsi aux novices de fabriquer eux-mêmes leur bijoux.


title: Do it yourself

text: Les clients des boutiques DIY sont en général motivés par la possibilité de création d'un bijou unique, mais aussi par la possibilité de concevoir des bijoux à partir d'éléments recyclés. L'intérêt économique entre également en compte.


title: Do it yourself

text: Les groupes de musique DIY tentent de faire tout eux-mêmes, depuis la production de l'album jusqu'aux concerts, en passant par les actions de communication. Ce choix de production reflète avant tout une volonté de marquer son indépendance face aux grandes maisons et à l'industrie du disque en général : rendu possible par le développement de l'informatique grand public, ce type de production connaît un véritable essor ces dernières années, particulièrement dans la musique électronique.


title: Do it yourself

text: En contrôlant l'intégralité de la chaîne de production et de distribution, ces groupes musicaux tentent d'inventer une nouvelle conception de la relation entre les artistes et le public, sans aucune forme d'intermédiaire. Plus qu'une simple forme de communication, le DIY permet un contrôle total sur la production finale qui n'est influencée par personne d'autre que les artistes eux-mêmes. Ceci peut aussi bien être analysé d'un point de vue positif, la production finale étant plus personnelle qu'une production industrielle, que négatif, cette production étant par nature même une production non-professionnelle, terme ayant tendance à avoir une connotation négative.


title: Do it yourself

text: Cette opposition « DIY "vs" industrie » suscite d'ailleurs de vifs débats entre les deux camps : les majors ne cessent d'assurer que les maisons de disques ont un rôle déterminant à jouer dans la production de musique enregistrée, quand certains artistes très en vue défendent le modèle d'auto-production (Radiohead, Trent Reznor et Bérurier Noir, par exemple). De nombreux termes sont utilisés pour qualifier les groupes de musique DIY (autoproduction, "…) et l'on retrouve cette opposition avec le mode de production industriel dans les termes de « musique indépendante », « musique libre », ou encore « artisanat musical ».


title: Do it yourself

text: En 1974, Enzo Mari présente sa " à la . Le designer fournit des plans permettant au consommateur de fabriquer du mobilier à partir de matériaux courants, principalement des planches, à assembler selon un petit guide disponible à la demande. Derrière son projet, une démarche artistique engagée et généreuse : proposer une nouvelle relation entre le créateur et l’acheteur. Enzo Mari a à l’esprit la démocratisation de la création et affirme : .


title: Do it yourself

text: Les mouvements que sont le ', l'' et le design de partage puisent largement dans son travail. Composer avec des éléments manufacturés, s’inspirer des objets du quotidien et les détourner, offrir à un large public les ressources pour fabriquer du mobilier de qualité, sont autant d’initiatives qui s’inscrivent dans sa démarche.


title: Do it yourself

text: Aujourd'hui, cette pratique de partage devient plus courante, favorisée par Internet, mais aussi par l'édition classique. Le projet « Bricoler chic et design », lancé par Le Grand appartement dans la continuité du livre "Lumière !" en est le prolongement dans le domaine du design de luminaire.


title: Dubplate

text: Un dubplate désigne un disque microsillon en acétate très fragile gravé en un seul exemplaire, créé à l'origine pour faire les 2 moules matricielles du futur disque, ceux des Faces "A" et "B", qui permettront de presser des disques vinyles par la suite.Le format du dubplate (33t - 45t ) dépend de la production prévue.


title: Dubplate

text: Pourtant il ne fut pas juste utilisé pour créer des disques vinyles, différents label en produisirent pour les distribuer aux radios et aux sound system afin d'évaluer les réactions du public en vue d'une production commerciale ultérieure. Ce procédé promotionnel a encore lieu de nos jours bien que les formats numériques aient remplacé les formats analogiques.


title: Dubplate

text: Le dubplate est également utilisé par les sounds systems et les DJ pour créer des productions musicales ou des remixes qui leur sont propres afin de développer leurs identités musicales et d'accroitre leurs notoriétés via une promotion musicale de qualité. Comme les radios, les sounds systems et DJ de nos jours pressent rarement leurs dubplates sur acétate, préférant le format numérique plus pratique d'utilisation.


title: Dubplate

text: On assimile aujourd'hui le dubplate au special à une production musicale exclusive pour un sound system ou un D.J et sur lequel un artiste (chanteur ou deejay) modifie les paroles d'une de ses compositions pour en faire un hommage au sound-system qui le lui a commandé (on parle aussi de VIP mix, spécialement dans la musique électronique actuelle).


title: Dubplate

text: À l'origine, à la fin des années 1950, la "dubplate" désigne un disque promotionnel que les producteurs envoient aux sound-systems pour mesurer leur popularité avant un éventuel pressage en 45 tours. Si la réaction du public est bonne, le morceau est ensuite normalement pressé. Alors que l'industrie musicale jamaïcaine est balbutiante, presser un 45 tours qui ne rencontrerait aucun succès est un risque énorme que les producteurs cherchent à minimiser en ayant recours aux dubplates.


title: Dubplate

text: Mais l'engouement immédiat des Jamaïcains pour leur musique locale induit un développement rapide de l'industrie musicale jamaïcaine et le risque d'échec étant nettement réduit, on presse désormais directement les 45 tours sans passer par le stade des "dubplates".


title: Dubplate

text: Les "dubplates" ne disparaissent pas pour autant et deviennent même un instrument majeur dans l'évolution de la musique jamaïcaine. Pour les producteurs, ils permettent de prendre la température des sounds et d'observer presque instantanément la réaction du public aux dernières innovations qu'ils apportent. Si cette réaction est bonne, les producteurs sont confirmés dans l'orientation musicale qu'ils ont prise. Pour les sound-systems et leurs propriétaires, le "dubplate" est un moyen de se distinguer de leurs concurrents de par son caractère exclusif : on se rend chez "Downbeat" (sound-system de Studio One) plutôt que chez un autre car lui seul peut passer avant tout le monde les derniers morceaux en version "dubplate" des Heptones ou des Wailers.


title: Dubplate

text: Un accord implicite se noue entre labels et producteurs : les "dubplates" servent à faire la promotion de morceaux avant leur sortie et de tester des innovations avant que le processus ne soit tout à fait enclenché, et à attirer le plus de monde possible dans un sound-system.


title: Dubplate

text: C'est d'ailleurs au cours de la gravure d'un "dubplate" que le dub est créé en 1967 : l'opérateur oublie de connecter la piste vocale et seule la rythmique nue est gravée. Mais la réaction du public face à ce qui n'est finalement qu'une version accidentellement instrumentale est telle qu'elle convainc les producteurs de généraliser les versions instrumentales, qui servent ensuite à combler les faces B de 45 tours, puis, avec l'inventivité de Lee Perry ou King Tubby (dont les premières expérimentations surviennent en gravant des "dubplates" à la fin des années 1960), se retrouvent bardées d'effets sonores pour devenir le dub que l'on connaît depuis les années 1970.


title: Dubplate

text: Au début des années 1980, apparaît la mode non-démentie jusqu'à aujourd'hui des "specials" (voir définition). Le special n'a plus le caractère de disque promotionnel du dubplate initial. En revanche, il va encore plus loin dans le principe de l'exclusivité, puisque désormais, le morceau est enregistré directement et exclusivement pour le sound-system, sans intervention du producteur. Un artiste y parodie voire y plagie donc un de ses tubes en forme d'hommage plus ou moins glorificateur et guerrier à un sound-system (les dubplates peuvent également consister en un pot-pourri par l'artiste de ses tubes).


title: Dubplate

text: Dans les "dubplates" qu'il signe, le chanteur Johnny Osbourne transforme ainsi généralement son "I don't want no ice-cream love 'cause it's too cold for me" en "I don't want no ice-cream sound 'cause it's too soft for me".


title: Dubplate

text: Ce qui compte, ce n'est évidemment pas la qualité du son ni la performance artistique : les sound-systems n'ont pas les moyens d'enregistrement des grands labels et les "specials" sont enregistrés à la va-vite. Ce n'est même pas la nouveauté puisque l'artiste ne crée pas des paroles totalement nouvelles ni une nouvelle mélodie et les "dubplates" sont d'ailleurs plus souvent réalisés sur des riddims classiques déjà éprouvés et connus de tous, que sur la rythmique originale du morceau (sauf si celle-ci est un classique).


title: Dubplate

text: Par ailleurs, il faut rendre immédiatement identifiable le "dubplate" : par l'utilisation d'un riddim classique et la parodie d'un morceau déjà existant, le public saisit instantanément le caractère exclusif du "dubplate". D'autant plus que celui-ci comprend généralement le nom du sound voire de ses membres. Cette dernière pratique s'est estompée depuis que les résidents des sound-systems ont pris l'habitude de quitter leur sound pour être "transféré" dans un autre ou pour fonder le leur : après leur départ, le sound ne peut plus passer un "dubplate" dans lequel est cité le nom d'un ex-membre désormais concurrent !


title: Dubplate

text: Plus l'artiste est coté, plus le "dubplate" a de la valeur (valeur décuplée si l'artiste est décédé ou "retraité"). Des rumeurs de "specials" de Bob Marley ont fréquemment circulé dans le milieu reggae, mais leur existence paraît assez improbable vu que la mode des specials est postérieure à la mort du chanteur.


title: Dubplate

text: Les "specials" sont principalement utilisés lors de clashs (joutes par vinyles interposés) entre différents sound systems. Les grands sound-systems réalisent d'ailleurs parfois des "specials" exclusivement destinés à un clash précis dans lesquels le nom du sound concurrent est mentionné et discrédité (on parle de "nominatifs").


title: Duke Reid

text: Arthur "Duke" Reid, surnommé Trojan, né en 1915 dans la Paroisse de Portland (Jamaïque) et mort en 1975, est un producteur de musique jamaïcain.


title: Duke Reid

text: D'abord propriétaire du plus populaire sound system de Kingston, le "Trojan" (en 1956, 1957 et 1958, il est même sacré roi du sound & blues par le public), il monte un studio d'enregistrement à l'étage de son magasin de vins et spiritueux en 1965, puis fonde les labels Treasure Isle et Trojan. Il était aussi le rival historique de Coxsone.


title: Duke Reid

text: Duke Reid va participer activement à l’émancipation et au développement de la musique yardie. Tout d’abord amateur de Calypso, rhythm and blues, et de jump blues, il se tourne ensuite vers le ska et le reggae. Au début des années 1950, il devient DJ pour une radio locale, et anime un programme qu’il nomme « Treasure Island Time » du nom d’un magasin d’alcool acheté avec sa femme : « Treasure Isle Liquor store ». Il lance aussi une affaire de "sound system" mobile, en déplaçant son matériel et ses disques à l'aide d'un pick-up « Trojan », d'où lui vient son surnom.