title: Bataille de Bouvines

text: Au centre et à gauche, les gens d’armes d’Otton s’empilent systématiquement sur les blessés et les morts qui sont en ligne de front, et sur lesquels trébuchent ceux qui essaient de reculer sous la charge des Français. Ceux qui sont à l’arrière ne comprennent pas ce qui se passe devant. Ils commencent à voir des fuyards. C’est le début de la débandade sur une partie du front. Quelques instants plus tard, Otton manque à son tour de se faire tuer par les chevaliers français Guillaume des Barres et Girard La Truie. Il ne doit son salut qu’à sa fuite du champ de bataille, et, au-delà, à sa fuite sous déguisement.


title: Bataille de Bouvines

text: Robert de Dreux est rapidement en difficulté avec son contingent. Ses troupes, d’abord enfoncées par les hommes conduits par Guillaume de Longue-Épée et Renaud de Dammartin, sont obligées de défendre le pont de Bouvines pied à pied. Une fois Guillaume de Longue-Épée capturé, ses soldats anglais prennent la fuite.


title: Bataille de Bouvines

text: La victoire de Philippe Auguste est totale, ses pertes en hommes minimes et une bonne partie des seigneurs coalisés est prisonnière.


title: Bataille de Bouvines

text: Selon Jean Favier, Bouvines est '. Pour Philippe Contamine, '.


title: Bataille de Bouvines

text: Du côté français, la dynastie capétienne sort renforcée tandis que les récentes acquisitions de Philippe Auguste sur Jean sans Terre sont consolidées. Contrairement à Jean sans Terre, Philippe Auguste est désormais l’arbitre incontesté au-dessus de ses barons. Le retour de Philippe Auguste à Paris est triomphal ; les festivités — qui durèrent six jours — seront exploitées par la monarchie pour en faire l’une des premières manifestations de l’unité nationale : Philippe Auguste écrit à l’université de Paris : "".


title: Bataille de Bouvines

text: Au lendemain de cette bataille, Philippe Auguste fonde, entre Senlis et Mont-l'Évêque, l’abbaye de la Victoire, qui sera intégrée au domaine de l'évêque de Senlis en 1486.


title: Bataille de Bouvines

text: La victoire de Bouvines a pris dans l'imaginaire collectif une signification particulière, un caractère sacré. Elle est présentée comme une sorte de jugement de Dieu entre les deux principaux adversaires, l'empereur et le roi de France, le premier excommunié pour avoir trahi le pape, le second réconcilié avec lui depuis peu. Le tableau d'Horace Vernet est une commande du roi pour les salles du Conseil d'Etat au Louvre. Par son sujet, il a trouvé une place de choix dans la galerie des Batailles de Versailles sous Louis-Philippe.


title: Bataille de Bouvines

text: Au , cette bataille devient le symbole de l'émergence de la nation française et du sentiment national. explique ainsi l'historien français Bruno Galland.


title: Bataille de Bouvines

text: En juillet 1914, une commémoration est organisée pour le de la bataille. Une souscription est lancée pour ériger un monument mais le déclenchement de la Première Guerre mondiale bloque le projet. La stèle monumentale sert à la fin du conflit de monument aux morts. Un lien est néanmoins fait avec la bataille de Bouvines avec en haut du monument, sous le nom « Bouvines », le rappel des deux années, « 1214 - 1914 ». Y figure aussi une inscription de Paul Bourget : .


title: Bataille de Bouvines

text: En 2014, la ville de Bouvines a créé un jeu de son et lumière pour les de la bataille. Le texte a été écrit par Alain Streck et mis en scène par Émilie Tommasi. À cette occasion, le Tour de France 2014 passe par Bouvines, lors de la . Le prétendant légitimiste Louis de Bourbon participe à la cérémonie officielle du , en présence du prince Axel de Bourbon-Parme, du prince Charles-Emmanuel de Bauffremont-Courtenay et de son épouse, du comte de Beaumont-Beynac et du baron Hervé Pinoteau.


title: Bataille de Bouvines

text: En 2015, une nouvelle association « Bouvines, l’aventure continue » est créée pour continuer à faire vivre le jeu de son et lumière retraçant la bataille. Le spectacle est reprogrammé pour le début du mois de juillet 2016 toujours écrit par Alain Streck et mis en scène par Manuela Dumortier. Plus d’une centaine de bénévoles présentent sur scène cette bataille historique débutant par le mariage de Jeanne de Flandre et Ferrand en 1212. Dans l’un de ses articles, la presse locale parle du « Puy-du-Fou du Nord ».L'ensemble formé par le champ de bataille de Bouvines et ses abords, sur le territoire des communes d'Anstaing, Baisieux, Bourghelles, Bouvines, Camphin-en-Pévèle, Chéreng, Cysoing, Fretin, Gruson, Louvil, Sainghin-en-Mélantois et Wannehain est classé parmi les sites du département du Nord.


title: Reconnaissance optique de caractères

text: La reconnaissance optique de caractères (ROC), en anglais ' (OCR"'), ou "océrisation", désigne les procédés informatiques pour la traduction d'images de textes imprimés ou dactylographiés en fichiers de texte.


title: Reconnaissance optique de caractères

text: Un ordinateur réclame pour l'exécution de cette tâche un logiciel d'OCR. Celui-ci permet de récupérer le texte dans l'image d'un texte imprimé et de le sauvegarder dans un fichier pouvant être exploité dans un traitement de texte pour enrichissement, et stocké dans une base de données ou sur un autre support exploitable par un système informatique.


title: Reconnaissance optique de caractères

text: La première machine d'OCR fut créée par Gustav Tauschek, un ingénieur allemand, en 1929. Elle contenait un détecteur photosensible qui pointait une lumière sur un mot lorsqu’il correspondait à un gabarit contenu dans sa mémoire.


title: Reconnaissance optique de caractères

text: En 1950, Frank Rowlett, qui avait cassé le code diplomatique japonais PURPLE, demanda à David Shepard, un cryptanalyste de l'AFSA (prédécesseur de la NSA américaine), de travailler avec Louis Tordella pour faire à l'agence des propositions de procédures d'automatisation des données. La question incluait le problème de la conversion de messages imprimés en langage machine pour le traitement informatique. Shepard décida qu'il devait être possible de construire une machine pour le faire, et, avec l'aide de Harvey Cook, un ami, construisit « Gismo » dans son grenier pendant ses soirées et ses week-ends. Le fait fut rapporté dans le "Washington Daily News" du et dans le "New York Times" du après le dépôt du brevet numéro 2 663 758. Shepard fonda alors Intelligent Machines Research Corporation (IMR), qui livra les premiers systèmes d'OCR au monde exploités par des sociétés privées. Le premier système privé fut installé au Reader's Digest en 1955, et, de nombreuses années plus tard, fut offert par le Readers Digest au Smithsonian, où il fut mis en exposition. Les autres systèmes vendus par IMR à la fin des années 1950 comprenaient un lecteur de bordereau de facturation à l'Ohio Bell Telephone Company et un numériseur (scanner de documents) à l'US Air Force pour la lecture et la transmission par télex de messages dactylographiés. IBM et d'autres utilisèrent plus tard les brevets de Shepard.


title: Reconnaissance optique de caractères

text: Depuis 1965, la Poste des États-Unis utilise pour trier le courrier des machines OCR dont le principe de fonctionnement a été imaginé par Jacob Rabinow, un inventeur prolifique. La Poste canadienne utilise des systèmes OCR depuis 1971. Les systèmes OCR lisent le nom et l'adresse du destinataire au premier centre de tri automatisé, et impriment sur l'enveloppe un code-barres fondé sur le code postal. Les lettres n'ont plus qu'à être triées dans les centres suivants par des trieuses moins coûteuses qui n'ont qu'à lire le code-barres. Pour éviter toute interférence avec l'adresse lisible qui peut se trouver n'importe où sur la lettre, une encre spéciale est utilisée, qui est clairement visible sous une lumière UV. Cette encre semble orange dans des conditions d'éclairage normales.


title: Reconnaissance optique de caractères

text: Il fallut attendre 1974 pour qu’un scientifique rassemble ces nouvelles connaissances dans une technologie qui permettrait aux aveugles de lire des documents enregistrés sur un support informatique. On sort du domaine précis de la reconnaissance optique de caractère pour l’appliquer en utilisant de nouvelles technologies. Pour cela, ce scientifique, du nom de Ray Kurzweil, créa un synthétiseur vocal pour « dire » le texte et améliora les procédés de numérisation. En 1976, le prototype fut fini, et pour l’anecdote, c’est Stevie Wonder qui finança le projet. Le début de la commercialisation de la « reading machine » eut lieu en 1978. Deux ans plus tard, Xerox acheta la société.


title: Reconnaissance optique de caractères

text: Les premiers systèmes avaient besoin d'un « apprentissage » (la collecte d'échantillons connus pour chaque caractère) pour lire une police de caractères donnée. Mais aujourd'hui, il est courant de trouver des systèmes « intelligents » qui peuvent reconnaître la plupart des polices avec un haut niveau de précision.


title: Reconnaissance optique de caractères

text: Un système OCR part de l'image numérique réalisée par un scanner optique d'une page (document imprimé, feuillet dactylographié, etc.), ou un appareil photo numérique, et produit en sortie un fichier texte en divers formats (texte simple, formats de traitements de texte, XML..., par exemple le format standardisé ALTO).


title: Reconnaissance optique de caractères

text: Certains logiciels tentent de conserver l'enrichissement du texte (corps, graisse et police) ainsi que la mise en page, voire de rebâtir les tableaux et d'extraire les images.


title: Reconnaissance optique de caractères

text: Certains logiciels comportent, en outre, une interface pour l'acquisition numérique de l'image.


title: Reconnaissance optique de caractères

text: Jusqu'à une date récente, le fonctionnement des systèmes OCR performants était peu connu car protégé par le secret industriel ; les logiciels open-source disponibles (ex : GOcr) étant plutôt l'œuvre d'amateurs. La publication en open-source de systèmes performants (en particulier Tesseract en 2006) a quelque peu changé cette situation.


title: Reconnaissance optique de caractères

text: Les étapes de traitement peuvent être schématisées ainsi :


title: Reconnaissance optique de caractères

text: Un problème particulièrement ardu pour les ordinateurs et les humains est celui des anciens registres religieux des baptêmes et des mariages, qui contiennent surtout des noms, où les pages peuvent être endommagées par le temps, l'eau ou le feu, et les noms peuvent être obsolètes ou écrits selon d'anciennes graphies. Les techniques informatiques de traitement de l'image peuvent aider les humains dans la lecture de textes extrêmement difficiles, comme le palimpseste d'Archimède ou les manuscrits de Qumrân. Des approches coopératives où les ordinateurs assistent les humains et vice-versa constituent un domaine de recherche intéressant.


title: Reconnaissance optique de caractères

text: La reconnaissance de caractère est un domaine actif de recherche pour la science informatique depuis la fin des années 1950. Au début, on pensait qu'il s'agissait d'un problème facile, mais il apparut qu'il s'agissait d'un sujet beaucoup plus intéressant. Il faudra encore de nombreuses décennies aux ordinateurs, s'ils y parviennent un jour, pour lire tous les documents avec la même précision que les êtres humains.


title: Charrue

text: La charrue est un instrument aratoire utilisé en agriculture pour labourer les champs.


title: Charrue

text: L'étude des noms que portent la charrue et l'araire dans les dialectes germaniques et slaves permet d'assurer que la charrue était suffisamment connue pour posséder son nom particulier en Europe Centrale entre le et le .


title: Charrue

text: Elle s'est plus largement répandue en Europe lors de la révolution agricole du Moyen Âge (-), où son utilisation, conjointement à celle du fumier, a permis d'augmenter la productivité agricole. La charrue se distingue de l'araire par le fait qu'elle est munie d'un versoir qui rejette la terre d'un seul côté (travail dissymétrique), et retourne ainsi la terre, au lieu de simplement la scarifier.


title: Charrue

text: Le labour permet d'ameublir la terre et de la préparer à recevoir le semis. Il permet d'enfouir également les résidus des cultures précédentes, les mauvaises herbes, le fumier, et accélère la minéralisation de la matière organique en faisant augmenter la température du sol.


title: Charrue

text: Les charrues modernes, mues par des tracteurs de plus en plus puissants, peuvent comporter de nombreux socs travaillant en parallèle. Une charrue est un instrument aratoire dissymétrique, disposant d’un attelage, utilisé pour un travail du sol profond appelé labour. Les principales pièces, utiles au travail, composantes de cet outil sont : le soc et le versoir, auquel peut s’ajouter un coutre et une rasette. L’action de la charrue est de découper une tranche de terre et de la retourner sur un côté de l’axe de l’action du fait de son versoir.


title: Charrue

text: Lorsque tous ces éléments sont présents (attelage, soc, versoir, coutre) et en partie en fer, ce qui est en fait rarement le cas avant 1 700, on parle parfois de charrue lourde.


title: Charrue

text: C'est l'avant-train d'attelage, une sorte de charriot, du latin "carrus" (char) qui est à l'origine du mot « charrue ». Il est cependant absent sur les charrues portées.


title: Charrue

text: En Chine, il existe des représentations d'araires à soc de fonte tirés par des buffles depuis le avant notre ère et qui semblent adaptées à la culture de terres lourdes.


title: Charrue

text: Pline décrit des instruments aratoires qui peuvent déjà être qualifiés de charrues ("Histoire naturelle", 8, 167 et 18, 171-173). Ils ont été utilisés couramment en Bretagne, en Rhétie et au Nord de la Gaule au moins depuis le .


title: Charrue

text: En 1955, la charrue a été définie comme un outil aratoire à structure dissymétrique. Depuis, c'est cette caractéristique qui la distingue de l'araire qui est un outil aratoire à structure symétrique. Ce point impliquerait qu'historiquement la charrue n'est pas une évolution de l'araire mais différentiation pour un outil spécifique utilisé pour des labours dans un type de terres particulières.


title: Charrue

text: Cependant l'anthropologue Pierre Reignez (CNRS) constate qu'étant donné la rareté des pièces archéologiques et des représentations iconographiques, il n'est pas possible de réaliser une typologie des instruments aratoires avant le ; tous les socs retrouvés sont de type symétrique et la conservation d'éventuels versoirs en bois parfois renforcés de minces tôles de fer est insuffisante pour permettre leur caractérisation ; il envisage de plus que certaines araires aient pu être employées pour fournir un travail dissymétrique, par exemple en les forçant à travailler en biais ou en les munissant d'une reille orientable.


title: Charrue

text: Il est difficile de faire la différence entre araire et charrue dans l'œuvre d'Olivier de Serres qui a scrupuleusement observé les pratiques françaises. Il constate que chaque petite région avait son type d'instrument aratoire susceptible d'être modifié selon les besoins. Il en résultait une extrême diversité.


title: Charrue

text: L'araire est typiquement utilisée dans les zones méditerranéennes ou semi-arides et travaille à de profondeur. On effectue plusieurs passages éventuellement croisés. La charrue est apparue pour exploiter les sols à climat océanique où l'humidité et la végétation indésirable pouvaient poser des problèmes insurmontables et pour enfouir le fumier. La profondeur de travail varie le plus souvent de 15 à .


title: Charrue

text: Les éléments essentiels d'une charrue sont à peu près les mêmes que ceux de l'araire : "age", "sep" et "mancherons". Mais l'ajout d'autres pièces entraîne d'importantes modifications : c'est d'abord "l'avant-train", muni de roues de dimensions souvent inégales pour permettre à la charrue de garder sa stabilité lors du labour (une roue passe sur la terre non encore travaillée, l'autre au fond de la raie précédemment tracée). Autre élément nouveau par rapport à l'araire, le coutre, lame de fer destinée à découper la motte de terre, qui sera ensuite soulevée par le soc et renversée par le versoir. La charrue, beaucoup plus lourde que l'araire, nécessite la présence de deux "mancherons" pour assurer une meilleure conduite par le laboureur. L"'age" devient un axe très long sur lequel sont fixées toutes les pièces travaillantes. Soc et versoir sont dans le prolongement l'un de l'autre, formant parfois une seule pièce reliée à l'age par les "étançons" et située sur le côté de celui-ci (n'oublions pas que le principe du labour à la charrue repose sur la dissymétrie).


title: Charrue

text: En sa forme primitive, la charrue simple est parfaitement adaptée au labour en billons et à sa variante la plus fréquente, le labour en planches. En effet, si la charrue n'est pas réversible, le laboureur est obligé d'alterner les passages de chaque côté du premier sillon; le trajet en fourrière s'allonge donc à chaque sillon dans le cas de travail en adossant. Le principe de ce labour est simple : une fois que la charrue a terminé sa première raie et qu'elle effectue le trajet en sens inverse, le versoir, qui se trouve orienté vers le sillon de terre soulevée par le premier passage, rejette à nouveau la terre sur celui-ci. Ce type de labour qui laisse une rigole à chaque reprise de billon est excellent dans les sols humides, dont il facilite le drainage. Par contre, il n'est guère nécessaire dans les régions à sol sain ni en pays méditerranéen où on lui préfère le « labour à plat » : pour cela on peut modifier l'orientation du soc et du versoir de façon à renverser la terre toujours dans la même direction (on dit qu'on adosse toujours du même côté). S'il était facile de modifier l'inclinaison d'un araire, muni de deux oreilles symétriques à l'axe, la chose se complique avec une charrue. Mais très vite sont nés des instruments de type tourne-oreille qui ont permis de simplifier la tâche du laboureur : l'oreille y est un versoir mobile, que l'on fixe alternativement d'un côté et de l'autre de l'age chaque fois que la charrue arrive à l'extrémité de la raie.


title: Charrue

text: Ces modifications étaient fastidieuses, aussi dès qu'on a pu disposer d'équipages de trait suffisamment robustes, on a rajouté à la charrue un second ensemble soc-versoir-coutre orienté différemment ; il suffit alors de basculer la charrue pour amorcer le sillon suivant. La charrue en est notablement alourdie, ce qui améliore sa tenue dans le sol. La charrue reste dite monocorps (un seul corps travaille à un moment donné).


title: Charrue

text: Il existe plusieurs dispositions : balance, quart-de-tour, Brabant, etc.) suivant le type de pivotement. On a fabriqué ensuite des charrues réversibles à plusieurs corps placés en décalage longitudinal et latéral sur une poutre principale.


title: Charrue

text: Le labour à plat s'est imposé dans toutes les régions du monde avec les grandes cultures industrielles ; il laisse en effet de grandes surfaces uniformes jugées idéales pour l'utilisation de matériel de forte puissance.


title: Charrue

text: Les premiers tracteurs tiraient les charrues de la même façon que l'aurait fait des animaux de trait. On mit ensuite au point des systèmes d'attelage avec relevage assisté mécaniquement pour les outils lourds. Le train à roues de la charrue est alors supprimé.


title: Charrue

text: L'invention du relevage hydraulique trois points par Harry Ferguson en 1919 révolutionna le labour. Il permet une manipulation simple de la charrue et autorise le transfert de charge de l'avant du tracteur (que l'on peut lester) sur l'essieu arrière, ce qui augmente considérablement l'adhérence des roues arrière motrices (il y avait peu de tracteurs à quatre roues motrices à l'époque). Il réduisait à peu l'avantage des tracteurs à chenilles sur les tracteurs à roues pour le labour. Il y est adjoint un contrôle mécanique automatique de la profondeur de travail ou de l'effort. L'ensemble constitue le "Ferguson system". Il devient une norme internationale en 1948. La particularité de cette charrue, exposée au Compa, conservatoire de l'Agriculture, à Chartres, est de présenter un réglage du labour en hauteur et en largeur, réglage qui se fait en conduisant et non en l'arrêtant. Cette charrue mise au point par Vincent Charlemagne Pluchet en 1829, sera utilisée dans les fermes du plateau de Trappes jusqu'à l'arrivée des tracteurs dans les années 1950 .


title: Charrue

text: D'amélioration en amélioration, et toujours pour faciliter le labour à plat, on allait arriver à la charrue Brabant double. L'instrument est composé de deux corps de charrue superposés que le cultivateur, à l'aide d'une poignée, fait pivoter de 180° ou de 90° (cas du brabant dit 1/4 de tour) autour de l'axe quand il arrive à l'extrémité des raies. On se retrouve donc avec deux coutres, deux socs, deux versoirs et deux rasettes. L'avant-train automatique avec régulateur entraîne la suppression des mancherons, réduits le plus souvent à de simples poignées.


title: Charrue

text: La charrue à versoir (parfois improprement dénommée « charrue à soc ») actuelle est fabriquée en acier et composée d'un bâti qui comprend les pièces de liaison et le système d'attelage et d'un ou plusieurs corps de labour qui rassemblent les pièces travaillantes.


title: Charrue

text: le bâti est constitué par l'age, pièce longitudinale horizontale qui supporte les autres pièces, dont les étançons, fixés perpendiculairement à l'age et auxquels sont fixées les pièces travaillantes. Il comprend également l'avant-train qui était à l'origine un petit chariot et qui se limite souvent à notre époque au système d'attelage (cas des charrues portées) ainsi qu'éventuellement des roues de soutien, servant au transport ou au réglage de la hauteur de travail (jauge), et le système de sécurité. Dans le cas des charrues multi-socs, il peut y avoir plusieurs ages reliés par des entretoises.


title: Charrue

text: le corps de labour est composé du soc prolongé du versoir, et du coutre. Il peut être complété par une rasette, qui est une sorte de corps de labour en réduction et dont le rôle est essentiel d'un point de vue agronomique.


title: Charrue

text: le coutre a pour fonction de découper verticalement la bande de terre, c'est un élément optionnel sur les charrues actuelles. Placé au-dessus et légèrement en avant du soc il est fixé sur l'age au moyen d'un étançon. C'est généralement une lame droite, mais il existe aussi des coutres circulaires en forme de disque tranchant, plus adapté aux labours de prairie. Dans certains cas le coutre est remplacé par un aileron soudé sur le soc.


title: Charrue

text: le soc a pour fonction de couper horizontalement la terre au fond de la raie. Cette découpe est réalisée par l'arête tranchante, située sur le plus long côté de cette pièce trapézoïdale. Le soc est réalisé en acier traité (acier trempé au manganèse). Il peut être équipé à l'avant d'une pointe remplaçable ou d'un carrelet (ou barre) réglable en fonction de l'usure.


title: Charrue

text: En jardinage avec motoculteurs ou microtracteurs il existe des socs de 6, 7, 8, 10 ou 12 pouces. Une charrue monosoc de 10 pouces travaillant à environ 20cm de profondeur exige une puissance de traction d'environ 12 chevaux.


title: Charrue

text: En grandes cultures on a des socs de 12, 14, 16 ou 18 pouces. Une charrue à cinq socs de 14 labourant à 25 cm de profondeur nécessite 130 chevaux au moins (1 pouce=2,54 cm).


title: Charrue

text: le versoir a pour fonction de soulever et retourner la bande de terre. Il est fixé dans le prolongement du soc. C'est une lame incurvée soumise à une usure importante, généralement réalisée en acier triplex. Il existe plusieurs formes de versoir : hélicoïdal, cylindrique ou mixte hélico-cylindrique. Il existe aussi des versoirs à claire-voie pour terres lourdes. Il peut être complété par une queue de versoir parachevant le retournement.


title: Charrue

text: la rasette a pour fonction de découper une bande de terre superficielle et de la placer dans le fond du sillon précédent, avant le passage du corps principal. Cette bande de terre annexe se retrouve ainsi sous la bande principale retournée par le versoir. Cela permet d'enfouir les résidus organiques, tels le fumier ou les résidus de culture, ainsi que les mauvaises herbes et régularise l'aspect du labour. Cet enfouissement est plus ou moins profond suivant le type et la position de la rasette . La surface de labour est ainsi plus régulière et plus nette.


title: Charrue

text: Soc et versoir sont fixés solidairement sur une pièce horizontale, le sep, elle-même fixée sur l'étançon. Le sep peut être doté d'un contre-sep, pièce d'usure glissant le long de la muraille. À l'extrémité du sep du dernier ou des deux derniers corps de labour, se trouve le talon pièce d'usure éventuellement réglable. Le positionnement du talon par rapport à l'ensemble de la charrue (talonnage) a pour but d'assurer l'horizontalité de la machine. Celle-ci peut néanmoins être volontairement altérée selon la nature du sol pour favoriser l'entrure de la machine en terre ou au contraire la limiter, ce qui diminue la puissance de travail exigée.


title: Charrue

text: Il assure la stabilité de la charrue contre la muraille et en fond de raie.


title: Charrue

text: La ou les roues de labour complètent le contrôle de profondeur de labour. Elles sont souvent jugées indispensables pour les charrues comprenant plus de trois corps de labour mais peuvent être escamotées. Elle peuvent aussi assurer le transport de la charrue en mode semi-porté.


title: Charrue

text: Les charrues à disques, qui ne possèdent pas de sep, nécessitent obligatoirement une roue de terrage compensant aussi la poussée latérale de la charrue. Il s'agit généralement d'un disque plat en position oblique.


title: Charrue

text: Ces charrues souvent monosoc sont généralement constituées d'un corps surdimensionné permettant de travailler à 40 cm de profondeur et plus. On les utilise éventuellement pour casser une semelle de labour ou pour ameublir en profondeur une terre destinée à recevoir des plantations telles que vigne ou verger. Ces charrues ont d'abord existé sous la forme de charrues-balance tractées au treuil par des locomobiles.


title: Charrue

text: La charrue "varilarge (nom déposé)", une option de plus en plus présente sur les charrues actuelles, permet de varier la largeur de labour de chaque soc. Généralement, une charrue varilarge peut permettre d'aller de 12 à 20 pouces. Le réglage est fait hydrauliquement depuis la cabine ce qui permet d'ajuster la largeur du labour pendant l'utilisation. Les buts sont multiples : adapter la charrue à la puissance du tracteur, pouvoir finir une parcelle en bordure, récupérer des zig-zag, éviter un obstacle ou encore finir proprement des parcelles non rectangle.


title: Charrue

text: L'amortissement ou système "optidrive (nom déposé)" est un système d'amortissement entre la liaison tracteur et le corps de la charrue. Bloqué pendant le travail, ce système devient actif pendant les manœuvres en amortissant les à-coups.


title: Charrue

text: La sécurité non-stop hydraulique est réglable depuis le tracteur. Ce système permet d'adapter la pression de rupture (50 à 150 bars) à la pointe du soc (de 600 kg à 2 500 kg). En sol léger, on utilisera une force de déclenchement faible afin d'éviter de remonter des pierres en surface.


title: Charrue

text: Système de recentrage automatique en bout de parcelle.


title: Charrue

text: Parallèlement se sont développés d'autres types de charrues, adaptées à des travaux spécifiques (labours entre les arbres ou les souches de vigne). Ces charrues sont le plus souvent montées sur un support à une roue, avec des mancherons dissymétriques pour pouvoir passer le long des arbres (un mancheron se trouve placé dans le prolongement de l'age). Elles sont peu stables, et réclament beaucoup d'expérience de la part de leurs utilisateurs, dont certains avaient trouvé l'astuce de fixer une planchette de fer sur un côté de l'age afin de faire contrepoids au soc.


title: Charrue

text: Vers 1900 on fabrique des « bineuses universelles », par exemple la bineuse "Plissonnier", dont le bâti permet toutes les transformations : on peut y adapter notamment un corps de butteur, de tourne-oreille, de bisoc, d'arrache-pommes de terre, de râtisseuse, ce qui autorise les petites fermes à acquérir un équipement complet, en particulier en viticulture.


title: Charrue

text: La largeur de travail d’un corps de charrue correspond à la distance, mesurée perpendiculairement à l’avancement, qui sépare deux passages du contre-sep ou le passage de deux contre-seps de corps voisins ; elle est habituellement mesurée en pouces (1 pouce = 2,54 cm). Il existe des corps principalement étudiés pour travailler en 12, 14 et 16 pouces pour les grandes cultures.


title: Charrue

text: Les charrues modernes sont le plus souvent "réversibles" : lorsqu'on a creusé un sillon dans un sens et qu'on va parcourir le champ dans l'autre, il est nécessaire que la terre reste déportée dans la même direction que celle du sillon précédent, et donc cette fois-ci dans le sens inverse par rapport à l'avancement. La charrue est relevée et retournée à l'aide du système hydraulique du tracteur. Classiquement, le tracteur travaille avec les roues d'un même côté dans la dernière raie de labour. Cependant dans le cas de charrues très larges ou avec des tracteurs à chenilles ou à pneus larges il peut être commode de placer le tracteur complètement hors-raie.


title: Charrue

text: Les voies du tracteur doivent être identiques et adaptées à la charrue. Les longueurs des chandelles de relevage doivent être identiques et adaptées. La longueur du troisième point doit être réglée pour que la charrue soit horizontale au travail (talonnage). La pression des pneus doit être vérifiée et assez basse pour favoriser l'adhérence des roues. Le tracteur doit être muni de masses d'équilibrage avant suffisantes. Le contrôle de relevage qui comporte des fonctions sophistiquées doit être réglé.


title: Charrue

text: 8 km/h est considéré comme la vitesse maximale de travail avec une charrue classique.


title: Charrue

text: Les réglages d'une charrue sont multiples et nécessitent de l'expérience de la part du laboureur. Le plus important est celui de la profondeur ; il se règle en modifiant les points d'attache sur le tracteur et la position de la roue de terrage si elle existe. La position de l'attelage et des roues principales (pour les grandes charrues) peut être mis en œuvre par la force hydraulique du tracteur et détermine la profondeur de labour .


title: Charrue

text: Le travail avec roues dans la raie nécessite un réglage d"'aplomb" en fonction de la profondeur de travail pour que la charrue reste horizontale au travail.


title: Charrue

text: Pour une largeur travail de soc donnée, plus le travail est profond, plus le labour est "dressé." Inversement avec un travail peu profond on obtient un labour "couché." Ce résultat dépend aussi de la forme du versoir et de la présence ou non d'une queue (rallonge de versoir). L'angle moyen de retournement visé est de 135°. Un labour dressé plus exposé aux intempéries s'ameublit naturellement plus facilement. Le laboureur peut viser l'une ou l'autre configuration en fonction de la nature du sol. La profondeur de travail des rasettes doit être réglée principalement en fonction de la matière organique à enfouir. L'avancement des rasettes par rapport à la pointe des socs est à régler en fonction de la vitesse de travail.


title: Charrue

text: La largeur découpée par le premier corps de labour doit être identique aux suivantes ; cela dépend du positionnement de la charrue et de la voie du tracteur et s'ajuste au moyen du réglage de "déport" (déplacement latéral de la charrue).


title: Charrue

text: Enfin du fait de l'existence d'une force résultante latérale au travail opposée au déplacement des bandes de terre, l'axe de la charrue présente un angle variable ("dévers de pointe") suivant l'effort avec la direction du labour mais le tracteur doit continuer à travailler parallèlement à la direction du labour pour éviter un effort excessif. L'angle de dévers ou "débattement" doit être encadré au moyen du réglage de "dévers." Il peut entraîner un nouveau réglage du déport"." Sur les machines les mieux équipées déport et dévers peuvent être réglés depuis le tracteur sans nécessiter d'arrêt. Ces charrues mélangent la matière organique sur toute la hauteur du profil travaillé à la différence d'une charrue à versoir et rasette. Cela peut être considéré comme un avantage du point de vue agronomique mais peut compliquer ultérieurement le semis.


title: Charrue

text: La charrue à disques est essentiellement constituée d'un ou plusieurs disques tournants. Le disque remplace l'ensemble soc, versoir, coutre; il ressemble à un disque de déchaumeuse en plus robuste (diamètre : 0,6 à 1 m) et de forme concave marquée; en terre argileuse les disques doivent être munis de racleurs pour éviter le bourrage. Ce système a l'avantage de la simplicité mais est plus difficile à régler ; le seul réglage sur la machine est celui de la roue de profondeur et compensation de poussée latérale. Elle fonctionne bien en condition difficile mais enfouit mal les déchets verts. Elle reste peu utilisée. Elle est appréciée en terres sableuses (maraîchage, etc.). La charrue-bêche ou machine à bécher repose sur le principe, très différent du soc, d'un ensemble de pelles-bêches animées par la prise de force d'un tracteur. Elle a l'avantage sur la charrue ordinaire d'éviter la formation de semelles de labour. C'est cependant un outil complexe plus fragile et demandant plus d'entretien.


title: Charrue

text: La charrue-chisel (mais plus souvent "chisel") est un cultivateur lourd équipé de puissants socs verticaux. Elle ne retourne pas la terre. La plupart des modèles peuvent briser une semelle de labour.


title: Charrue

text: La charrue rotative est une variante du cultivateur rotatif ou "rotoculteur" ("rotavator") . Les socs tournants (lames coudées simples montées sur un axe horizontal) du "rotavator" sont remplacés par des socs dont la forme peut rappeler une bêche et la vitesse de rotation est inférieure. Elle est aussi parfois, de ce fait, appelée machine à bêcher. Elle demande plus de puissance qu'une charrue-bêche mais est plus simple et plus robuste. Elle est utilisée en maraîchage et jardinage, montée sur motoculteur, et pour la culture en rizières.


title: Charrue

text: Dans le calendrier républicain, la Charrue était le nom attribué au du mois de brumaire.


title: Warcraft: Orcs and Humans

text: Bien que précédé par "" qui sort en 1992 et dont il reprend le principe, ' est fréquemment cité comme un des précurseurs du genre notamment du fait de son influence sur les titres développés par à la fin des . Sortie en 1995, sa suite ' fut un solide succès critique et commercial. Sorti en 1998, ' reprend le principe des premiers "Warcraft" dans un univers futuriste. Celui-ci (et son extension ') reste à ce jour le jeu de stratégie sur PC le plus vendu au monde et contribua fortement au développement de l'e-sport dans les .


title: Warcraft: Orcs and Humans

text: ' prend place dans un monde imaginaire de type médiéval-fantastique créé par et inspiré des univers de ', de "Donjons et Dragons" et du "Seigneur des anneaux". L'histoire retrace l'invasion du royaume humain d'Azeroth par les orcs venus de la planète Draenor.


title: Warcraft: Orcs and Humans

text: La horde des orcs est un peuple de guerriers divisé par de nombreuses querelles entre clans. Leurs puissants sorciers se consacrent à des recherches occultes qui finissent par porter leurs fruits le jour où ils découvrent une faille débouchant sur un Eden. Après plusieurs années de recherche, ils réussissent à créer un portail entre les dimensions et partent explorer l'autre monde. Celui-ci est nommé Azeroth. Les sorciers orcs décident d'élargir le portail et envoient une escouade de sept guerriers pour massacrer les habitants d'un village humain, confirmant ainsi que ceux-ci sont sans défense. Les orcs multiplient les attaques et les pillages jusqu'à atteindre la principale forteresse d'Azeroth. Cependant les humains ont déjà commencé à organiser leur défense, et leurs chevaliers lourdement armés aidés par de puissants magiciens parviennent à repousser la horde jusqu'au portail sans toutefois réussir à découvrir celui-ci.


title: Warcraft: Orcs and Humans

text: Durant les cinquante années suivantes, les orcs ne traversent plus le portail. Cependant un de leurs chefs de guerre, d'une exceptionnelle clairvoyance, se rend compte que les humains n'ont obtenu la victoire que grâce à l'utilisation de tactiques avancées, une organisation sans faille et une magie puissante. Il décide d'unifier la horde et d'imposer à ses guerriers une discipline de fer. Il fait également appel aux puissants sorciers de Draenor et décide qu'il est temps d'attaquer une nouvelle fois le royaume d'Azeroth.


title: Warcraft: Orcs and Humans

text: " retrace les événements de cette seconde tentative d'invasion du royaume d'Azeroth. Le joueur peut choisir de contrôler les orcs ou les humains dans deux campagnes distinctes et indépendantes qui retracent l'invasion (par les orcs) ou la défense (par les humains) du royaume d'Azeroth. Néanmoins, c'est la fin de la campagne des orcs qui s'inscrit dans la trame historique de la série et le scénario de " fait suite à la victoire des orcs sur les humains.


title: Warcraft: Orcs and Humans

text: " est un jeu vidéo de stratégie en temps réel (STR). Contrairement à un jeu de stratégie comme les échecs, les joueurs ne jouent donc pas chacun à leur tour mais simultanément et en continu. Cet aspect introduit une contrainte de temps qui oblige le joueur à gérer les différents aspects du jeu (économie, création de troupes et combats) simultanément et aussi rapidement que possible. Le but d'une partie dépend du mode de jeu choisi par le joueur et consiste en général à détruire tous les bâtiments adverses mais les objectifs assignés dans les missions du mode campagne sont souvent différents. Pour gagner le joueur doit collecter des ressources qui lui permettent de développer sa base et de créer une armée capable de défaire l'armée adverse et de détruire sa base.


title: Warcraft: Orcs and Humans

text: " demande au joueur de collecter des ressources pour développer sa base et créer des troupes armées. Comme dans "", le joueur dispose pour cela en début de partie d'un bâtiment principal appelé "Hôtel de Ville" et d'unités non-combattantes (communément appelés ouvriers ou péon) qui peuvent construire des bâtiments supplémentaires et rapporter à l'Hôtel de Ville l'or extrait des mines ou le bois coupé en forêt. En plus de stocker les ressources, l'Hôtel de Ville permet de créer des ouvriers supplémentaires. Construire une armée digne de ce nom peut nécessiter une très grande quantité de ressources et il donc est important d'augmenter rapidement le nombre d'ouvriers afin d'accélérer la collecte de l'or et du bois nécessaire au développement d'une base et à la fabrication des troupes armées. L'Hôtel de Ville permet enfin de construire des murs et les routes devant relier entre eux tous les bâtiments d'un joueur base. En plus de gérer la collecte de l'or et du bois, le joueur doit également gérer l'approvisionnement en nourriture de ses troupes. Il suffit pour cela de construire des fermes, un nombre de fermes insuffisant bloque la production d'unités supplémentaires.


title: Warcraft: Orcs and Humans

text: Pour produire des troupes armées, il faut au préalable construire les bâtiments prévus à cet effet. La caserne est le premier bâtiment militaire disponible et permet au joueur de créer toutes les unités de combat ne disposant pas de pouvoir magique. Cela inclut des unités d'infanterie des unités pouvant tirer à distance, des unités montant des animaux et enfin des unités de siège. En dehors de l'infanterie de base, toutes ces unités ne sont pas immédiatement disponibles dans la caserne et il est nécessaire de construire des bâtiments militaires plus avancés pour les débloquer. Un joueur humain devra par exemple construire une écurie pour débloquer les chevaliers. La plupart de ces unités peuvent également être améliorées via des recherches disponibles dans certains bâtiments militaires. La forge permet par exemple d'améliorer les armes et les armures des unités comme les fantassins alors que l'écurie permet d'améliorer la vitesse des chevaliers. Les lanceurs de sort comme les Clercs humains ou les Démonistes orcs sont produits dans des bâtiments spécifiques comme l'église (pour les Clercs) ou le grand crâne (pour les Démonistes). Ces bâtiments permettent également de rechercher des sorts : après que les recherches adéquates ont été faites, les Clercs peuvent par exemple soigner ou rendre invisible une unité alors que les Démonistes deviennent capables d'invoquer des araignées ou des démons.


title: Warcraft: Orcs and Humans

text: Comme dans ', les combats de ' se déroulent en temps réel et ne font donc pas l'objet d'une phase de jeu spécifique. Le joueur peut contrôler ses unités individuellement ou par groupe pouvant inclure jusqu'à quatre unités. Chaque type d'unité possède des caractéristiques d'attaque, de défense et de vitesse déterminant sa puissance au combat et la manière dont elle doit être utilisée pour optimiser son efficacité. Les unités de mêlée comme les fantassins ou les chevaliers se caractérisent par exemple par une bonne défense et les dégâts qu'ils infligent à chaque coup sont aléatoires. Les chevaliers disposent d'une vitesse et d'une attaque supérieures à celles des fantassins ce qui leur permet (ainsi qu'aux raiders, leurs équivalents chez les Orcs) d'atteindre et de tuer les unités adverses comme les catapultes avant que celles-ci ne fassent trop de dégâts. Les unités comme les archers sont moins résistantes, mais grâce à leurs attaques à distance elles s'avèrent redoutables si protégées par une ligne de fantassins. Les unités de siège attaquent également à distance et peuvent faire de lourds dégâts de zone, mais leur lenteur les rend vulnérable. Un joueur peut séparer ses unités afin d'éviter qu'un tir de catapulte ne les touche toutes. Les sorts ont également une grande importance dans les combats et peuvent faire pencher la balance en faveur d'un des joueurs s'ils sont utilisés correctement. Le sort de soin des clercs permet par exemple de soigner les unités blessées, et donc de les garder en vie plus longtemps, tandis que le sort d'invincibilité des nécromanciens peut être lancé sur une unité puissante, comme un démon, qui peut alors faire d'importants dégâts dans les lignes adverses sans être inquiété.


title: Warcraft: Orcs and Humans

text: L'interface graphique de "" est basée sur le même principe que celle de son prédécesseur, "Dune II". L'écran principal est divisé en plusieurs parties : la plus grande partie, sur la droite, est la partie du territoire sur laquelle le joueur opère que ce soit lors de la construction de sa base ou lors des combats. En haut à gauche se trouve ce qu'on appelle communément la mini-carte, qui correspond à une carte de l'ensemble du territoire pouvant être exploré par le joueur au cours de la partie. Les zones non explorées par le joueur sont cachées par un brouillard de guerre et apparaissent initialement en noir sur la carte principale et la mini-carte. Pour les visualiser, le joueur doit donc d'abord les explorer à l'aide de ses troupes. Tout en haut se trouvent également les compteurs de ressource qui indiquent la quantité de bois et d'or dont le joueur dispose.


title: Warcraft: Orcs and Humans

text: Sélectionner une ou plusieurs unités fait apparaître dans la partie gauche de l'écran le statut de celles-ci, incluant un portrait de l'unité et sa barre de vie, ainsi qu'un certain nombre de boutons de commande qui permettent de donner des ordres à cette unité comme ou . De même, sélectionner un bâtiment fait apparaître des boutons de commande qui permettent de lancer la production d'unités ou la recherche d'une amélioration. Une barre, qui indique le degré d'avancement de l'action en cours, apparaît alors dans cette même zone. La sélection d'une seule unité ou d'un bâtiment se fait en cliquant dessus à l'aide de la souris. Le joueur peut également sélectionner jusqu'à quatre unités d'un coup en maintenant la  enfoncée lors de la sélection ou en effectuant un cliquer-glisser autour d'un groupe d'unités. Les autres commandes du jeu sont également accessibles en utilisant la souris mais peuvent aussi être activées à l'aide de touches du clavier. Pour faire attaquer une unité préalablement sélectionnée, le joueur peut ainsi soit cliquer sur l'icône correspondant soit appuyer sur la touche « A » du clavier avant de cliquer sur l'unité ou le bâtiment à attaquer.


title: Warcraft: Orcs and Humans

text: ' dispose de deux modes de jeu différents. Le mode campagne consiste en une succession de missions de difficulté croissante dans lesquelles le joueur tente d'amener la race qu'il a choisie jusqu'à la victoire finale. Contrairement à "", dans lequel l'objectif se limite généralement à récolter une certaine quantité de ressource, les missions de ' disposent de véritables scénarios et sont relativement variées. Certaines consistent par exemple à délivrer des paysans capturés par des orcs, à tuer un nécromancien protégé par des démons et des élémentaires de feu ou encore à secourir puis reconstruire une base assiégée par l'ennemi. Des missions écartent même l'aspect de production de troupes pour se focaliser sur la gestion des unités uniquement. La campagne prend place dans différents types d'environnements comme des forêts, des marécages ou des donjons et amène le joueur à affronter – en plus des unités de chaque camp – un bestiaire hétéroclite composé entre autres d'ogres, de squelettes ou d'araignées. Le mode escarmouche permet de jouer contre l'Intelligence artificielle du jeu indépendamment des campagnes ou contre un autre joueur humain via un modem ou en réseau local. Dans ce mode les cartes sont générées de manière aléatoire et le seul objectif est de détruire l'ensemble des bâtiments adverses.


title: Warcraft: Orcs and Humans

text: Si les premiers jeux incorporant des éléments de stratégie en temps réel comme ', ' ou "" apparaissent dès les , c'est la sortie de "Dune II" en 1992 qui pose définitivement les bases du genre. Le jeu connaît un certain succès mais aucun jeu de stratégie ne reprend les éléments de "" introduits par celui-ci au cours des deux années suivant sa sortie. C'est dans ce contexte que (ancien nom de ) décide de développer un jeu de ce type.


title: Warcraft: Orcs and Humans

text: "Dune II" rencontre en effet un certain succès auprès de plusieurs employés du studio qui y jouent régulièrement à leur pause de midi et après leur journée de travail. Bien qu’ils apprécient beaucoup le jeu, ils lui trouvent certains défauts auxquels ils jugent important de remédier. Ils regrettent notamment qu’il ne permette de jouer que contre l’ordinateur alors qu’ils jugent son "" en temps réel particulièrement adapté au jeu multijoueur. Ils décident donc de s’en inspirer pour créer un nouveau jeu disposant de cette fonctionnalité. Le studio travaille à l’époque au jour le jour et le projet débute donc sans réel travail sur la conception, la planification ou le budget.


title: Warcraft: Orcs and Humans

text: Outre l’idée de réaliser un jeu de stratégie en temps réel s’inspirant de "Dune II", le projet est également porté par une idée soumise par Allen Adham, le président de la société, lors d’une des fréquentes séances de ' qui regroupent les employés du studio. Celui-ci propose à l’époque de réaliser une série de ', qui seraient publiés dans des boites blanches quasi identiques et sous le label ', avec un sous-titre présentant le contexte historique de chaque jeu, comme l’Empire romain ou la guerre du Viêt Nam. L’objectif de ces boites identiques aurait été de leur donner une place importante dans les rayons des distributeurs et de les rendre facilement reconnaissables, comme les jeux ' basés sur "Donjons et Dragons" et publiés par . Ron Millar et Samwise Didier, deux des premiers artistes du studio, ne sont en revanche pas enthousiastes à l’idée de travailler sur des simulations historiques du fait de leur préférence pour les jeux de ' comme ' et "Donjons et Dragons". Lors d’une des réunions suivantes, ils proposent donc que le premier jeu de la série se déroule dans un univers fictif de ', peuplé d’orcs et d’humains, qui leur donnerait plus de liberté que le contexte historique initialement proposé. L’idée s’est ensuite imposée et le premier jeu de la série deviendra '.


title: Warcraft: Orcs and Humans

text: Lorsque le développement de ' commence, quatre titres sur consoles 16 bits – ', ', ' et ' – sont encore développés par . Ces derniers sont réalisés pour le compte d’éditeurs de jeux vidéo comme et qui financent ces projets par l’intermédiaire d’une avance, versée au développeur en échange d'une redevance sur les ventes de ces jeux. Ces accords ne sont cependant pas à l’avantage du studio car les revenus dégagés grâce aux ventes du jeu ne permettent que rarement de rembourser les avances faites par les éditeurs. Afin de décrocher des accords plus avantageux, une des stratégies les plus communes à l’époque est d’autofinancer le développement d’un prototype, qui peut ensuite être soumis aux éditeurs avant de négocier un contrat, plus le jeu étant avancé, meilleur étant l’accord pour le développeur. C’est dans ce contexte que décide d’autofinancer le développement de ' grâce aux avances versées par les éditeurs pour les autres titres alors en développement. Malgré ces avances, la trésorerie du studio reste relativement limitée et le développement débute donc avec une équipe très réduite. En parallèle, autofinance le développement d’un autre titre, ', un jeu de mots croisés et d'autres jeux de lettres destinés à un public radicalement différent. La société souhaite en effet se diversifier en s’assurant de multiples sources de revenus plutôt que de se focaliser uniquement sur le cœur du marché du jeu vidéo. Le programmeur du jeu, Bob Fitch, n’est cependant pas motivé par un tel projet et ' est finalement abandonné. L’échec n’est cependant pas complet puisque la combinaison de ces deux titres, ' et ', parvient à convaincre la direction de de racheter en février 1994.


title: Warcraft: Orcs and Humans

text: , une société de logiciel ludo-éducatif qui s’est fait connaitre grâce au succès du jeu de mathématiques ', est en effet en pleine extension. Grâce à une bonne gestion et une stratégie agressive, la société s’est développée dans de nombreux domaines et cherche alors à se diversifier en investissant dans le secteur du jeu vidéo. Leurs premières tentatives de créer des jeux vidéo sont cependant un échec, ce qui convainc la direction qu’il serait plus judicieux de racheter un studio de développement expérimenté plutôt que de continuer à développer leurs propres jeux. rachète ainsi , rebaptisé peu de temps après, en . Ce rachat renfloue les caisses du studio qui peut alors se consacrer au développement de ses propres titres plutôt que de chercher à obtenir des contrats avantageux auprès des éditeurs. peut ainsi recruter de nouveaux employés et allouer une partie de ceux déjà présents au développement de ', qui s’accélère alors considérablement.


title: Warcraft: Orcs and Humans

text: En septembre 1993, Allen Adham confie le développement de ' à Patrick Wyatt et le nomme producteur et programmeur en chef du projet. Le développement débute avec une équipe réduite car celui-ci est autofinancé par , dont la trésorerie reste à l'époque limitée. Patrick Wyatt commence donc seul à travailler sur le projet et se lance dans la programmation d'un moteur de jeu capable de reproduire les fonctionnalités de "Dune II". Les artistes du studio sont à l’époque occupés par d’autres projets et il ne peut donc bénéficier de leur aide. Pour réaliser une première version du jeu, il se base donc sur des ' et des "" de "Dune II".


title: Warcraft: Orcs and Humans

text: Début 1994, le développement du jeu est suffisamment avancé pour justifier l’assignation de développeurs supplémentaires au projet. De plus, l’acquisition de par en renfloue les caisses du studio qui peut donc recruter de nouveaux employés et assigner une partie de ceux déjà présents au développement de '. Patrick Wyatt est alors rejoint par Ron Millar, pour superviser la conception, et par une petite équipe de programmeurs pour l’assister dans la création du moteur de jeu et des graphismes. Bien qu’initialement recruté en tant qu’artiste, Ron Millar a en effet fait ses preuves comme concepteur sur plusieurs projets, dont le jeu de plates-formes ', et il est donc logiquement reconduit dans ce rôle pour le développement de '. Bob Fitch est le premier programmeur à venir assister Patrick Wyatt dans le développement. À l’époque, celui-ci travaille en effet en tant que producteur et programmeur sur le jeu ' mais son manque d’intérêt pour ce projet conduit finalement à son abandon, puis à son transfert dans l’équipe de développement de '. Ils sont ensuite aidés par Jesse McReynolds, qui programme un pilote réseau pour le protocole IPX afin de permettre de jouer en réseau local, et par Michael Morhaime, un des cofondateurs du studio, qui implémente notamment un mode mixte (entre mode protégé et mode réel) dans le pilote réseau destiné au jeu par modem. La direction artistique du projet est confiée à Samwise Didier du fait notamment de son travail de graphiste sur les précédents titres du studio et de son penchant pour les dessins d’inspiration médiéval-fantastique. Après avoir terminé les animations, les ' et l’interface de ', Stu Rose contribue lui aussi à la conception artistique de ' pour lequel il réalise notamment les graphismes des tuiles de terrain de la carte. Il joue ensuite un rôle important dans la conception finale du jeu et contribue aussi au doublage de certaines unités, comme les paysans humains. Il parvient également à convaincre Michael Morhaime de recruter un de ses amis, Bill Roper, qui rejoint l’équipe alors que le développement arrive à sa fin, afin notamment d’écrire le scénario, d’enregistrer les dialogues et de concevoir le manuel du jeu. Enfin, la musique du jeu est composée par Gregory Alper dans un style rappelant l'œuvre de Gustav Holst.


title: Warcraft: Orcs and Humans

text: Pour créer le moteur de jeu de ', Patrick Wyatt se focalise notamment sur la création de systèmes de rendu pour respectivement générer les graphismes de la carte à défilement latéral et des ' représentants les unités du jeu. Il programme également un moteur de séquençage de ces ', afin d’animer les unités, et développe en séquentielle un ' d’évènements, pour gérer les commandes de la souris et du clavier, et un ' de jeu, pour gérer le comportement des unités. Il code enfin une grande partie de l’interface graphique du jeu pour permettre au joueur d’interagir avec les unités. Il termine ces différents sous-programmes en quelques semaines et il devient alors possible de tester le jeu en solo, bien qu’il n’ait pas encore intégré la possibilité de construire et de produire des unités. L’une des fonctionnalités les plus importantes qu’il implémente alors dans le jeu est la possibilité de sélectionner plusieurs unités en même temps. "Dune II" ne permet en effet que de sélectionner une unité à la fois, et nécessite donc de nombreux clics pour initier des combats d’envergure. La nécessité d’offrir la possibilité aux joueurs de sélectionner plusieurs unités lui semble donc une évidence pour améliorer le ' proposé dans "Dune II". Pour cela, il s’inspire de la fonction de sélection en cliquer-glisser de logiciels de conception assistée par ordinateur, comme et , qu’il a précédemment utilisé lorsqu’il travaillait pour l’entreprise de conception de cave à vin de son père. Sa première implémentation de ce système dans le jeu permet de sélectionner un nombre illimité d’unités. Programmer un algorithme permettant à autant d’unités de trouver leur chemin en même temps se révèle cependant extrêmement compliqué et l’équipe de développement décide plus tard de limiter la sélection à seulement quatre unités afin également de pousser le joueur à faire attention au déploiement de ses unités plutôt que d’envoyer toutes ses unités au combat d’un coup. En dehors de ces nouvelles fonctionnalités, la première version du jeu ressemble donc énormément à "Dune II".


title: Warcraft: Orcs and Humans

text: Alors que l’équipe qui travaille sur le jeu s’agrandit, le développement s’accélère mais ils découvrent également un problème qui bloque leur progression. Le jeu est en effet initialement développé dans le mode réel de DOS, qui ne permet de disposer que de de mémoire, dont sont déjà utilisés pour le système d’exploitation. Avec l’ajout de nouveau contenu au jeu – les unités, les décors et les ' de l’interface – l’équipe ne tarde pas à atteindre cette limite et commence donc à chercher une solution à ce problème. Ils envisagent initialement d’utiliser l'astuce de la mémoire paginée, qui permet de débloquer une mémoire supplémentaire (l"), afin de s’affranchir de cette limite de pour stocker les graphismes. Cette méthode se révèle cependant infructueuse et ils trouvent finalement une meilleure solution. Une société, la , a en effet publié un compilateur de C (le compilateur Watcom C/C++) qui intègre un mode DOS étendu qui permet aux programmes d’être écrits en mode protégé et donc d’accéder à la mémoire étendue. Bien que cette solution nécessite de mettre à jour le code source du jeu, elle se révèle efficace et donne accès à suffisamment de mémoire pour stocker le contenu du jeu.


title: Warcraft: Orcs and Humans

text: Pendant que Patrick Wyatt termine de programmer la logique du jeu (boucle d’évènement, dispatcher d’unités, recherche de chemin, intelligence artificielle, interface graphique, barre de statut, code réseau de haut niveau…) afin de le rendre fonctionnel, les autres programmeurs du studio travaillent sur son mode multijoueur. Jesse McReynolds code ainsi les routines réseau de bas niveau, destinés à transférer les paquets IPX à travers un réseau local, en s’inspirant du code de "Doom". Ces routines ne sont composées que de quelques centaines de lignes de code en C et permettent aux jeux de communiquer avec les pilotes de la carte réseau afin d’assurer le transfert entre deux joueurs. De son côté, Bob Fitch développe le système qui permet aux joueurs de créer ou de rejoindre des parties multijoueurs. Grâce à l’expérience acquise lors du portage de "Battle Chess" de DOS à Windows, Patrick Wyatt est conscient que la bande passante des modems de l’époque est limitée et qu’elle n’est donc pas suffisante pour transférer la totalité de l’état d’une partie par le réseau. Pour passer outre ce problème, il choisit donc de ne transférer que les commandes de chaque joueur, qui sont ensuite exécutées simultanément. En , après dix mois de développement, le code réseau est intégré à celui du moteur de jeu et, après avoir compilé le client du jeu et l’avoir copié sur un disque réseau, les développeurs peuvent lancer la première partie multijoueur de "Warcraft". La partie est cependant rapidement entachée par un problème de désynchronisation, les actions des deux joueurs n'étant pas toujours interprétées de la même manière par les deux ordinateurs, puis par le plantage du jeu. L’équipe découvre alors de nombreux bugs de synchronisation qui se révèlent difficiles à corriger, au point qu’Allen Adham envisage un temps de publier le jeu sans mode multijoueur et d’ajouter celui-ci plus tard. Après plusieurs mois de travail acharné, ils parviennent finalement à faire fonctionner celui-ci juste à temps pour la sortie du jeu.


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text: Allen Adham, un des cofondateurs du studio, espère au départ obtenir les droits sur la licence ' de afin d’augmenter les ventes du jeu grâce à la renommée de la franchise. ' a donc profondément influencé la conception artistique de '. Le manque de tractation sur l’aspect commercial et le profond désir d’une majeure partie de l’équipe de développement de pouvoir créer leur propre univers ferme finalement les portes d’un accord avec les créateurs de '. L’équipe a en effet eu de nombreux soucis en travaillant avec DC Comics sur ' et ' et ne souhaite pas rencontrer des problèmes similaires sur leur nouveau jeu.


title: Warcraft: Orcs and Humans

text: Le processus de conception de ' et de manière plus générale, des premiers jeux développés par , n’est que peu formalisé et se révèle parfois chaotique. Si la conception du jeu est abordée lors de réunion dédiée, elle est le plus souvent discutée de manière informelle, dans les couloirs ou lors de la pause du midi par exemple. Certaines fonctionnalités du jeu sont ainsi issues des documents de conceptions alors que d’autres sont implémentées dans le jeu au bon vouloir des programmeurs. De la même manière, certains ' sont planifiés et réalisés méthodiquement alors que d’autres sont créés tard dans la nuit parce qu’un artiste vient d’avoir une idée géniale ou simplement parce qu’il souhaite tester quelque chose de différent. La conception du jeu ne relève ainsi pas uniquement du travail de quelques concepteurs dédiés mais s’appuient au contraire sur l’ensemble des employés du studio, au nombre de vingt au début du développement. En l’absence d’un processus formalisé et d'un document de conception unique, le design du jeu évolue donc tout au long de son développement. Certains éléments, dont le scénario et l’univers du jeu, sont ainsi imaginés dans les derniers mois du développement et lorsque Bill Roper est chargé d’enregistrer les dialogues d’introduction des missions, il découvre que le jeu est dépourvu de " et il doit donc les improviser au dernier moment. Deux personnes, Ron Millar et Stu Rose, ont cependant joué un rôle prépondérant dans la conception en réalisant la synthèse de l’ensemble du processus. Ils esquissent ainsi l’univers et le scénario, spécifient les différents mécanismes de jeu, imaginent la manière dont fonctionne la magie et définissent les différentes missions ainsi que les noms des lieux du monde de ".


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text: Dans les premières versions du jeu, les joueurs invoquent leurs unités sur le champ de bataille en tapant des lignes de codes dans la console de commande car il n’est alors pas possible de produire des unités par l’intermédiaire de l’interface graphique du jeu. Les développeurs réfléchissent donc à la manière dont doivent être produites les unités dans le jeu et étudient plusieurs solutions. Le système initialement retenu par Ron Millar s’appuie sur des fermes que le joueur doit construire et qui, comme dans "Populous", produisent périodiquement des ouvriers (les paysans humains ou les péons orcs) qui peuvent ensuite récolter l’or, couper du bois et construire des bâtiments mais qui ne constituent pas de bons combattants. Ces ouvriers devaient ensuite être envoyés par le joueur dans des bâtiments militaires pour être formés et ainsi se transformer, après un certain temps, en un combattant. L’idée n’est cependant pas formalisée et continue d’être débattue et, alors que les programmeurs s’apprêtent à l’implémenter dans le jeu, Ron Millar et Allen Adham se rendent au de Chicago. Pendant leur absence, Stu Rose propose une approche différente sur cet aspect du jeu. Pour lui, le système proposé par Ron Millar pose en effet trop de problèmes d’implémentation et n’est pas adapté à un jeu de stratégie en temps réel. Ces derniers demandent en effet au joueur de prêter attention à de nombreux aspects en même temps – construire des bâtiments, récolter des ressources, créer des unités, explorer la carte et diriger les unités – et le système inspiré de "Populous" lui semble demander trop d’attention. Avec Patrick Wyatt, le programmeur chargé d’implémenté ce système, il décide donc finalement d’utiliser le système de production d’unités de "Dune II", qu’ils jugent beaucoup plus simple et efficace. Ce nouveau système est immédiatement mis en œuvre par Patrick Wyatt et à leur retour, Ron Millar et Allen Adham sont ainsi mis devant le fait accompli.


title: Warcraft: Orcs and Humans

text: Une autre idée tirée d’un des prédécesseurs de ' est celle du brouillard de guerre qui cache les unités et les bâtiments ennemis de la vue du joueur adverse. Les zones non explorées par le joueur apparaissent ainsi en noir sur la carte et le joueur doit donc les explorer à l'aide de ses troupes pour en gagner la vision. Cette fonction, conçue pour imiter le manque d’information qu’a un général des opérations et mouvements de l’ennemi, est inspiré du jeu de stratégie au tour par tour multijoueur "Empire", conçu par Walter Bright, qui utilise le brouillard de guerre pour la même raison. Pour les développeurs de ', cet ajout a d’abord l’avantage de pousser le joueur à explorer la carte au début d’une partie, afin d’être prévenu d’une éventuelle attaque. Il permet également d'accroître l’excitation provoqué par le jeu en créant chez le joueur un sentiment de peur causé par l’absence d’information sur son ennemi.


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text: Comme dans beaucoup de jeux de stratégie, l’intelligence artificielle de " est relativement faible et les développeurs doivent donc lui donner un certain nombre d’avantages afin d’offrir au joueur un défi d’une difficulté suffisante. Ainsi, dans la plupart des missions du jeu, la faction contrôlée par l’ordinateur se voit dotée dès le départ de villes et d’armées complètes afin d’affronter le joueur. En plus de cela, le jeu contient quelques règles asymétriques destinées à faciliter la tâche de l’intelligence artificielle. L’ordinateur peut ainsi voir à travers le brouillard de guerre et connait ainsi les actions du joueur dès le début d’une partie. Les développeurs ont également réduit la quantité d’or extrait des mines par l’ordinateur à chaque passage d’un ouvrier. Ainsi, lorsqu’un ouvrier ramène cent unités d’or à l’hôtel de ville de l’ordinateur, il n’en retire que huit de la mine alors que l’ouvrier d’un joueur humain en retire cent. Pour les développeurs, cette différence a deux intérêts. Elle permet d’abord d’empêcher le joueur de , en se contentant de défendre, puisque la mine d’or du joueur se vide beaucoup plus vite que celle de l’ordinateur. Ensuite, elle permet également au joueur humain de pouvoir récupérer une mine d’or quasiment pleine après avoir détruit une base adverse ce qui, d’après les développeurs, rend le jeu plus rapide et plus amusant.


title: Warcraft: Orcs and Humans

text: De nombreuses idées proposées au début du développement ne sont finalement pas utilisées dans le jeu. Certaines sont abandonnées par le manque de temps impliqué par l’objectif de sortir le jeu pour noël 1994. D’autres sont mises de côté du fait de l’existence de meilleures alternatives ; car elles ne sont pas assez soutenues par les développeurs ; car les implémenter prendrait trop de temps ou de mémoires ; ou car elles ne sont tout simplement pas amusantes. Parmi les idées initialement proposées se trouvent notamment plusieurs bâtiments. Certains, comme l’' (qui permet initialement d’améliorer les archers), n’ont qu’une utilité secondaire et leur fonction est finalement transférée à un bâtiment existant. D’autres, comme le ' (requis pour les bâtiments en pierre) et le " (qui augmente la production de pierre) sont abandonnés car les développeurs jugent l’idée d’une troisième ressource, la pierre, inutilement complexe. L’ajout d’une race non-jouable – comme les hommes-lézards, les hobgobelins ou les hobbits – est également envisagée avant d’être rejeté compte tenu du travail supplémentaire à fournir par les artistes pour les dessiner et les animer. En matière de gameplay, les développeurs envisagent également d’implanter une fonction qui permet aux unités de rester ensemble sur le champ de bataille. Celle-ci se révèle cependant difficile à mettre en œuvre. Toutes les unités d’une formation doivent en effet se déplacer à la même vitesse et elle doit avoir la capacité de afin qu’un groupe hétérogène, par exemple composé d’infanterie et d’archer, garde la même organisation après un changement de direction. Ces contraintes complexifient la programmation et l’interface du jeu, ce qui la rend difficile à implémenter dans les délais impartis et pousse les développeurs à l’abandonner pour pouvoir se consacrer à des fonctionnalités plus importantes. Patrick Watt implémente néanmoins un système plus simple, permettant d’assigner des troupes à des groupes, associés aux touches 1 à 4 du clavier, mais dont les unités se déplacent de manière indépendante. Une autre idée des développeurs est d’inclure une unité, représentant le joueur, qui évolue au fur et à mesure de sa progression dans les campagnes du jeu. La possibilité de garder une unité d’une mission à l’autre pose cependant des problèmes d’équilibrages des missions aux concepteurs. Ils imaginent en effet qu’un bon joueur peut ainsi disposer d’un puissant avatar à la fin de chaque mission, ce qui rend les missions suivantes trop faciles, et qu’inversement, un débutant peut se retrouver avec un avatar trop faible à la fin d’une mission, ce qui rend les suivantes trop difficiles, voire impossibles. Compte tenu de ce problème, ils décident donc d’abandonner l’idée. Enfin, les développeurs envisagent également d’inclure des unités héroïques – comme le voleur, le barbare, la chasseuse ou le juggernaut – disposant de compétences spécifiques. Compte tenu des contraintes de temps, l’équipe doit cependant réduire de manière conséquente le nombre d’unités présentes dans le jeu et l’idée des héros est donc abandonnée.


title: Warcraft: Orcs and Humans

text: En matière de graphismes, les concepteurs prennent le parti d’utiliser une palette de couleurs criardes et un style proche des cartoons, à l’opposé du réalisme de la plupart des jeux de guerre de l’époque. Ce choix artistique s’explique d’abord par les précédentes expériences des artistes du studio, qui ont principalement travaillé sur des jeux destinés à la Super Nintendo et à la Mega Drive. Ces derniers nécessitent en effet d’utiliser une palette de couleurs contrastée afin de rendre les graphismes lisibles sur les écrans de télévisions dont l’affichage est à l’époque de moins bonne qualité que celui des écrans d’ordinateurs. Ce choix s’explique également par la volonté d’Allen Adham de proposer des graphismes adaptés à la majorité des joueurs qui, d’après lui, jouent dans un environnement lumineux. Il souhaite donc que les artistes du studio travaillent dans les mêmes conditions afin que les graphismes du jeu soit parfaitement lisibles dans un environnement lumineux et pas seulement dans le noir.


title: Warcraft: Orcs and Humans

text: publie une version de démonstration du jeu pendant l'été 1994. La version PC, fonctionnant sous DOS, du jeu est publié en par en Amérique du Nord et par en Europe. Le jeu est ensuite porté sur Macintosh en 1996. Il est plus tard réédité en France par le magazine ' en 1997 et au Royaume-Uni par ' en 2002.


title: Warcraft: Orcs and Humans

text: Malgré la publication d'une version de démonstration durant l'été 1994, le succès de ' n'est pas immédiat et il faut attendre plusieurs mois avant que la presse spécialisée ne s'y intéresse vraiment. Le jeu rencontre néanmoins un succès inattendu et ses ventes augmentent de manière constante jusqu'à dépasser largement celles des précédents titres du studio comme ' ou ". En 1995 il se classe ainsi parmi les vingt titres sur CD-ROM les plus vendus, toutes catégories confondues et en un an, vend environ du jeu.


title: Warcraft: Orcs and Humans

text: Bien que la presse spécialisée ne s'intéresse au jeu que plusieurs mois après sa sortie, " reçoit à l'époque un accueil plutôt positif. La revue "Dragon" le décrit ainsi comme étant , le magazine "Gen4" le trouve aussi que "" dont il reprend le concept en l'enrichissant d'un et la revue juge qu'il serait . Graphiquement le jeu est décrit comme et comme reléguant "" au rang de . Les critiques regrettent néanmoins que la version Mac du jeu n'exploite pas la résolution supérieure de ces terminaux même si la plupart sont d'accord pour dire que cela n'affecte pas la qualité du système de jeu. L'interface est décrite comme étant grâce notamment à la possibilité de contrôler jusqu'à quatre unités simultanément. Le principal défaut mis en avant par les critiques concerne la faible intelligence artificielle des unités qui attaquent parfois sans qu'on leur en donne l'ordre pendant que d'autres continuent à ne rien faire.


title: Warcraft: Orcs and Humans

text: Les rétrospectives du jeu le considèrent souvent comme un clone de "" et comme ayant contribué, avec , à populariser les jeux de stratégie en temps réel. Les sites et IGN mettent notamment en avant l'introduction d'un mode multijoueurs, considéré comme une évolution majeure, et l'impact de ses successeurs, et ', sur le genre. Le site GameSpot fait cependant état de graves problèmes d'intelligence artificielle et de la difficulté qu'ont les unités à trouver leur chemin.


title: Warcraft: Orcs and Humans

text: Le jeu fait partie des choix de la rédaction des magazines , "Gen4" et et en 1995 il est finaliste dans la catégorie jeux de stratégie de l'année pour les revues et ainsi que pour l'Académie des Sciences et Arts Interactifs. Le jeu reçoit également le prix de l'innovation décerné lors du ".


title: Warcraft: Orcs and Humans

text: Les ventes de ' se révèlent suffisantes pour convaincre le propriétaire de , , d'autoriser le développement d'une suite appelée qui sort en . Celle-ci reprend l'histoire d'Azeroth là où " l'avait laissé et apporte de nombreuses améliorations au jeu que ce soit au niveau des graphismes, qui passent en SVGA, ou du système de jeu via des améliorations de l'interface, l'ajout d'unités navales et aériennes et une plus grande différenciation entre les races. Avec plus de d'exemplaires vendus après sa sortie, ' est alors le plus gros succès commercial en date de et devient le principal rival du jeu de stratégie en temps réel ' développé par . La rivalité entre les deux titres est aujourd'hui considérée comme ayant fortement contribué à populariser le genre. ' est complété en par une extension, , développée par . La campagne de celle-ci introduit un système de héros posant les bases du " de .


title: Warcraft: Orcs and Humans

text: À la suite du succès de ', lance le développement d'un nouveau jeu de stratégie en temps réel appelé "StarCraft" reprenant le principe des premiers ' en le transposant dans un univers futuriste. Celui-ci est au départ mal accueilli par les critiques qui le qualifie de simple ce qui pousse le studio à retravailler le jeu, repoussant ainsi sa sortie jusqu'en 1998. L'introduction par de contrastes beaucoup plus marqués entre les différentes factions du jeu, tout en maintenant un certain équilibre entre celles-ci, fit de "StarCraft" et de son extension " un immense succès critique et commercial qui éclipsa la concurrence. Le jeu fut souvent mis en concurrence avec " pour le titre de . Avec plus de de jeux vendus, "StarCraft" reste à ce jour le jeu de stratégie sur PC le plus vendu de tous les temps. Le succès du jeu fut particulièrement important en Corée du Sud où les meilleurs joueurs intègrent des équipes professionnelles et s'affrontent dans des compétitions dont les matchs sont diffusés à la télévision.


title: Warcraft: Orcs and Humans

text: Sortis respectivement en 2002 et 2003, et son extension rencontrent également un grand succès auprès des critiques et des joueurs grâce notamment à l'ajout d'un système de héros inspiré des jeux de rôle et de deux nouvelles factions. Le jeu connaît ainsi un important succès commercial avec d'exemplaires mis en vente et un million de jeux vendus moins d'un mois après sa sortie. Il dépasse ainsi "" et son extension et devient alors le jeu PC le plus rapidement vendu de tous les temps. Le , plus de d'exemplaires de avaient été vendues dans le monde.


title: Warcraft: Orcs and Humans

text: Après trois épisodes de sa série de jeux de stratégie en temps réel, la franchise inclut le MMORPG ". Avec plus de d'abonnés en 2008, celui-ci est un des jeux les plus populaires dans le monde. La franchise "Warcraft" inclut également une série de romans dont le premier tome, "", a été publié en février 2001, ainsi que des bandes dessinées, des jeux de plateau et des jeux de cartes. Le jeu a également fait l'objet d'un film, baptisé "", qui sort en mai 2016.


title: Collaboration dans l'Europe occupée par les nazis

text: Au cours de la période 1940-1945, l'Allemagne nazie domine un certain nombre de pays européens. La collaboration désigne le soutien apporté par différents pays occupés aux forces d'occupation du Troisième Reich. Cela a pu se faire par le biais de gouvernements en place, comme en Norvège ou en France, d'administrations obéissant aux autorités d'occupation nazies, de partis politiques et de journaux favorables aux nazis, ou encore d'initiatives privées (dans l'entreprise, le monde de l'art et du spectacle etc.).


text: Le collaborationnisme va au-delà de l'acte de la collaboration. Ce terme désigne le soutien de principe, l'apologie et la promotion de la collaboration sur tous les plans, y compris l'alliance militaire. Il comporte une adhésion idéologique aux formes locales ou allemande de nazisme.


text: Selon Werner Rings ("Leben mit dem Feind: Anpassung u. Widerstand in Hitlers Europa, 1939-1945", Kindler 1979), sociologue originaire de Suisse, il existe différents types de collaborations.


text: Le collaborateur dit : .


text: L'auteur Werner Rings place dans cette catégorie l'action des administrations de pays comme la Belgique et les Pays-Bas dont les gouvernements se sont réfugiés en Grande-Bretagne. Il range aussi la collaboration économique des pays comme la France ou le Danemark. En principe, le vainqueur peut imposer tout ce qu'il veut, au besoin par la force, mais il sait aussi qu'un pays pacifique et conciliant est plus facile à diriger et plus productif qu'un pays en révolte. D'après Rings, c'est pour cette raison que l'Allemagne reconnaît la souveraineté et la neutralité de la France et du Danemark qui conservent un gouvernement.


text: Pour Rings, non seulement les industriels qui font des affaires avec les occupants pratiquent une « collaboration neutre », mais également, à leur niveau, les travailleurs qui partent gagner leur vie en Allemagne.


text: Le collaborateur inconditionnel dit : .


text: C'est typiquement l'attitude de Vidkun Quisling qui s'installe au pouvoir en Norvège en 1942. Dans tous les pays occidentaux, on vit apparaître ce que Rings appelle des « Hitler en miniature » et qui auraient pu ou auraient voulu jouer le même rôle que Quisling, mais que les Allemands ne mettent pas au pouvoir. C'est le cas d'Anton Mussert aux Pays-Bas et de Frits Clausen au Danemark. Quisling, Mussert et Clausen sont les chefs de partis nazis locaux et peuvent se revendiquer authentiquement nazis parce qu'ils sont considérés comme proches de la race allemande par les nazis allemands. Dans les autres pays, il y a également des partis très proches du nazisme et qui voudraient que leurs pays deviennent de vrais alliés des Allemands. On les appelle généralement des .


text: Parmi les collaborationnistes, on peut citer la Ligue national flamande (VNV) de Staf De Clercq, le parti rexiste de Léon Degrelle en Wallonie, le Rassemblement national populaire de Marcel Déat et le Parti populaire français de Jacques Doriot, ou le Parti national breton.


text: D'après Rings, aucun de ces leaders qu'il soit un pur nazi ou simplement un fasciste n'a jamais obtenu la confiance d'Hitler. Seule exception, Bronislaw Kaminski, bien que Russe, bénéficie de la pleine confiance des occupants dans sa République Lokot, près de Briansk.


text: Le collaborateur conditionnel dit : .


text: Selon Rings, la collaboration conditionnelle est la politique officielle de la France de Vichy et le gouvernement Danois la pratique partiellement. En octobre 1940, Pétain propose une collaboration qu'Hitler n'avait pas réclamée. Dans un discours radiodiffusé, il explique aux Français,


text: Pour Rings, l'attitude d'Andreï Vlassov, fondateur du Comité russe de libération et de l'Armée russe de libération, ressortit également à la « Collaboration conditionnelle ».


text: Le collaborateur tactique dit : .


text: Pour illustrer cette forme de collaboration, Rings cite l'exemple d'employés de chemin de fer qui pouvaient faire circuler des trains le jour et pratiquer le sabotage la nuit. Un autre exemple de cette sorte de collaboration survient en janvier 1941, après que les Allemands ont menacé de bloquer l'approvisionnement en charbon du Danemark, ce dernier acceptant de livrer des vedettes lance-torpille mais après les avoir rendu pratiquement inutilisables. Une telle attitude a également été celle du président Emil Hácha de Bohême-Moravie, qui continue en 1939 de rester en contact avec Edvard Beneš, réfugié à Londres.


text: D'après Rings, certains groupes ou organisations sont amenés à pratiquer la collaboration tactique : les consistoires juifs, pour gagner du temps, les partis communistes avant juin 1941, pour exister politiquement. Parfois également, certains groupes de résistants sont amenés à négocier avec l'occupant : Tito, en mars 1943, pour un échange de prisonniers, les Tchetniks, de façon beaucoup plus répétée, aussi bien avec les Allemands qu'avec les Italiens. En France, en 1944, l'Organisation civile et militaire de Bordeaux, accepte de livrer aux Allemands d'armes parachutées depuis Londres en échange de la libération de 300 prisonniers. En , juste après son évasion, le général Henri Giraud accepte de rencontrer Otto Abetz mais refuse les propositions qui lui sont faites.


text: Rings souligne que sous la pression des évènements, la collaboration tactique ne peut pas durer longtemps : bien vite, le gouvernement d'Hácha, président de la Tchécoslovaquie, puis du Protectorat de Bohême-Moravie de 1939 à 1945, doit passer de la collaboration tactique à la collaboration conditionnelle puis inconditionnelle à partir de l'été 1940. Les partis communistes passent à la résistance à partir de juin 1941, et même au Danemark, la collaboration prudente du gouvernement danois doit prendre fin en , lors de sa dissolution.


text: En Belgique, le gouvernement Hubert Pierlot part en exil à Londres, en désaccord avec la capitulation décidée le par Léopold III. Le roi se considère prisonnier de guerre, mais sans apporter son soutien au gouvernement en exil. Divisant pour mieux régner, les Allemands essaient de susciter le collaborationnisme des Flamands en pratiquant la Flamenpolitik, tout en s'ingéniant à opposer ce mouvement aux Rexistes Wallons de Léon Degrelle.


text: En France, la politique de collaboration est mise en place par le Maréchal Pétain sous l'occupation allemande, pendant la Seconde Guerre mondiale. C'est Pétain lui-même qui lance ce terme dans son discours radiodiffusé du , où il invite les Français à collaborer avec l'ennemi. Mais Hitler, qui tient la France pour une puissance devenue secondaire, ne cherche pas à entraîner la France dans une guerre aux côtés de l'Allemagne. Malgré leurs divergences, les dirigeants allemands veulent avoir pour interlocuteur un pouvoir légal et reconnu comme légitime par la majorité de la population afin de mener l'exploitation du pays à moindre frais. Yves Durand oppose, dans les projets d'Hitler, la France à un pays comme la Norvège : « Pour Hitler lui-même, la France n'est ni un partenaire racial, ni un partenaire central dans le pays où il a engagé l'Allemagne ». Pétain et la majorité des forces vichystes admettent qu'ils peuvent collaborer avec l'occupant. En croyant préserver les intérêts de la France, ils servent mieux les intérêts de l'Allemagne que n'auraient pu le faire des fascistes déclarés.


text: En Grèce, Hitler nomme premier ministre le Georgios Tsolakoglou. Les autres dirigeants collaborateurs grecs sont des civils qui composent le gouvernement pro-Nazi, tels Konstantínos Logothetópoulos et Ioánnis Rállis.


text: Cf. : Vincent Artuso, "La collaboration au Luxembourg durant la Seconde Guerre mondiale (1940-1945) - Accommodation, adaptation, assimilation" ; Francfort-sur-le-Main (Peter Lang), 2013.


text: Vidkun Quisling, chef du parti nazi local Nasjonal Samling, tente dès le début de l'occupation de diriger un gouvernement pro-allemand, mais la résistance norvégienne dissuade les Allemands de l'imposer. Après une période d'administration militaire directe, Quisling revient finalement au pouvoir en 1942, dirigeant le gouvernement collaborateur norvégien. Le nom de Quisling devient ensuite une insulte, servant pendant la guerre à désigner les dirigeants collaborateurs ; l'expression est toujours en usage dans les langues anglaise et scandinaves.


text: La Tchécoslovaquie est démembrée en 1939, son territoire étant divisé pour l'essentiel en deux zones : la Bohême-Moravie, protectorat où le président Emil Hácha reste aux affaires, mais sans aucun pouvoir et soumis à des administrateurs militaires allemands, et la Slovaquie, pays indépendant dirigé par Jozef Tiso, qui s'engage activement sur le Front de l'Est aux côtés des Allemands.


text: En Union soviétique, dans les zones contrôlées par la Wehrmacht, de nombreuses personnes ont aidé les nouveaux occupants, que ce soit par antistalinisme ou par patriotisme (pour les régions comme les pays baltes annexés en 1940 par l'URSS).


text: C'est Antony Beevor qui dans son livre "Stalingrad" paru en 1999, surnomme les soviétiques-collaborateurs les Hiwi.


text: Andreï Vlassov, général de l'Armée rouge, fait défection après sa capture et constitue une force armée, désignée couramment sous le nom d'Armée Vlassov et destinée à aider les Allemands.


text: Il y eut des conflits entre les partisans soviétiques et des groupes désireux d'établir des régimes nationaliste en Biélorussie. Quelques groupes de résistance dans les États baltes et en Pologne souhaitaient rétablir les régimes pré-1939. Les Nazis créèrent aussitôt un gouvernement biélorusse, la "Rada biélorusse centrale", qui reprenait des principes de la République populaire biélorusse mais en s'appuyant sur un nationalisme exacerbé.


text: Ce gouvernement était faible et entièrement soumis à Berlin. Il servait surtout à faire appliquer un régime de terreur et de répression. Environ 700 villages furent brûlés, parfois avec leurs habitants, et des milliers de personnes furent tuées ou déportées sous l'administration de la Rada, qui n'avait pas le soutien de la population locale. La Biélorussie était avant la guerre un des pays ayant une des plus grandes diasporas juives, les Juifs biélorusses furent presque totalement décimés dès 1942. Le pays comptait par ailleurs plusieurs ghettos, dont celui de Lakhva, célèbre pour la révolte contre les nazis qui s'y déroula en 1942.


text: Après l'invasion du pays, l'Axe démembre le territoire du Royaume de Yougoslavie et crée plusieurs États indépendants, où les occupants Allemands et Italiens installent des gouvernements collaborateurs en s'appuyant sur les revendications séparatistes locales. Le gouvernement collaborateur serbe, dirigé par Milan Nedić et l'État indépendant de Croatie, dirigé par le chef des Oustachis Ante Pavelić sont ainsi mis en place. La tentative de création d'un Monténégro avorte et les Italiens font de ce territoire un gouvernorat. Une autre partie du territoire yougoslave est divisée en protectorats allemands, italiens, hongrois ou bulgares. Dans ces zones, les occupants utilisent contre la résistance les services de forces armées comme la Milice volontaire anticommuniste, la Garde nationale slovène ou le Corps Russe.


text: Le terme de « collaboration » est discuté pour ces pays dont les motivations et situations étaient différentes : certains cherchaient à s'agrandir et leurs gouvernements déjà en place avant-guerre ont délibérément choisi de rejoindre l'Axe (Italie, Hongrie, Bulgarie) : dans ce cas, il s'agit d'une « alliance offensive » et non d'une collaboration ; d'autres cherchaient à récupérer des territoires perdus au profit de l'URSS en application du pacte germano-soviétique (Finlande, Roumanie) : il s'agit d'« alliances de circonstances » ; d'autres ont adhéré à l'Axe à la suite des coups d'État pro-allemands (Roumanie) : dans ce cas c'est une « satellisation » ; d'autres encore ont été militairement occupés par l'Allemagne pour avoir voulu sortir de l'Axe (Italie, Finlande, Hongrie) et dans ce cas le mot « collaboration », au sens de collaboration politique intérieure, devient clairement pertinent pour la période et les territoires concernés ; quatre sur cinq ont fini par se trouver en état de guerre contre l'Allemagne (Italie, Finlande, Roumanie et Bulgarie).


text: Perdante de la Première Guerre mondiale, la Bulgarie du roi Boris III s'est alliée à l'Allemagne le en raison de ses demandes de révision des traités et frontières de 1918 et de ses revendications territoriales sur la Yougoslavie (Macédoine), la Roumanie (Dobroudja du sud) et la Grèce (Thrace égéenne). La collaboration a été surtout militaire (contre la Yougoslavie et la Grèce) et a peu affecté la politique intérieure, même si le régime était autoritaire. La Bulgarie n'a pas participé à la guerre allemande contre l'URSS mais a mis ses aérodromes à la disposition de la Luftwaffe.


text: Les juifs bulgares n'ont pas été inquiétés en tant que tels (même si certains ont été déportés, mais pour faits de résistance). En revanche, dans les territoires pris aux pays voisins, notamment à la Grèce, les juifs locaux, tels les Romaniotes grecs, n'ont pas reçu la nationalité bulgare et ont été livrés à l'Allemagne qui les a déportés et exterminés. La Bulgarie rompt son alliance avec l'Allemagne le , lendemain de l'entrée de l'Armée rouge sur son territoire, et rejoint les Alliés le .


text: Une clause secrète du Pacte de non-agression plaçait la Finlande dans la sphère d’intérêt politique et militaire soviétique. L'opportunité d'exercer ce droit protocolaire fut donnée après le refus finlandais d’autoriser l'établissement de bases militaires soviétiques dans la Carélie. Moscou dénonce alors le pacte de non-agression signé avec la Finlande en 1932 et déclenche les hostilités militaires . C'est le début de "la guerre d'hiver". A cette date, la Finlande est d'abord soutenue financièrement par les États-Unis, le Royaume-Uni et la France lors de la guerre d'Hiver. Elle cède des territoires lors de la signature du Traité de Moscou en échange de la paix le mais pour les récupérer, elle se trouve cobelligérante avec l'Allemagne à partir du lorsque celle-ci attaque son ancien allié soviétique, épisode connu en Finlande comme étant la guerre de Continuation, faisant suite à la Grande Trêve. La collaboration est exclusivement militaire (contre l'URSS) et n'a pas affecté la politique intérieure, le régime restant démocratique. Les (rares) juifs finlandais n'ont pas été inquiétés. La Finlande rompt son alliance avec l'Allemagne et demande l'armistice à l'URSS le . La Wehrmacht se comporte dès lors comme en pays ennemi, et la Finlande déclare la guerre à l'Allemagne le lors de la guerre de Laponie.


text: Grande perdante de la Première Guerre mondiale, la Hongrie de l'Amiral Horthy s'est alliée à l'Allemagne le pour faire aboutir les revendications territoriales de sa politique "révisionniste" (exigeant la révision du Traité de Trianon et des frontières de 1918) en Roumanie, Tchécoslovaquie et Yougoslavie. Elle n'obtient que partiellement satisfaction : Hitler n'approuve pas la reconstitution de la Grande Hongrie et, par les deux arbitrages de Vienne, « coupe la poire en deux » en n'accordant à l'Amiral Horthy que la moitié nord de la Transylvanie roumaine, les régions frontalières et Ruthénie tchécoslovaques, et la moitié ouest de la Voïvodine yougoslave (Bačka).


text: La politique intérieure a suivi celle de l'Allemagne nazie, le régime déjà autoritaire tournant à la dictature militaire. Les juifs hongrois (ou devenus hongrois dans les territoires annexés) ont été exclus de la vie économique et publique, et 75 % d'entre eux ont été livrés à l'Allemagne nazie qui les a déportés et exterminés.


text: En octobre 1944, alors que les armées soviétiques et roumaines envahissent le pays, l'Amiral Horthy qui envisageait de demander la paix est arrêté par les Allemands. Ferenc Szálasi, chef des Croix fléchées, est imposé à la tête d'un nouveau gouvernement, qui poursuit la guerre jusqu'à la capitulation du .


text: Le dirigeant italien Mussolini, allié de l'Allemagne depuis le (Axe Rome-Berlin), est destitué et arrêté Le . Le , Otto Skorzeny le délivre sur ordre de Hitler. Il regroupe autour de lui les fascistes les plus radicaux, réorganisant ainsi le parti fasciste, destitue le roi et proclame la République, dans un contexte de guerre civile et étrangère. Le nouveau régime de la République sociale italienne se met en place dans les territoires contrôlés par les Allemands qui ont envahi l'Italie au cours des mois d'aout et septembre. À partir de ce moment, alors qu'à Rome le gouvernement royal formé par Badoglio signe un armistice le , rejoint les Alliés et déclare la guerre au Reich le , le régime républicain continue la guerre contre les Alliés. Maintenu dans une sujétion renforcée, le régime se voit accordé l'égalité dans les accords qui régissent ses relations avec le Reich, mais il ne se maintient que soutenu par les autorités allemandes, dont il n'est qu'un état fantoche, qui ne contrôle pas tout son territoire nominal, puisque la Résistance ne cesse de gagner du terrain, tandis que les Allemands de leur côté créent deux « zones d'opération » directement administrées par la Wehrmacht dans le nord-est : l’"Alpenvorland" (actuel Trentin-Haut-Adige) et l’"Adriatisches Küstenland" (Frioul et Istrie).


text: Parmi les juifs italiens, 17 % ont été déportés, dont les deux-tiers par la "République de Salò". La République sociale italienne prend fin le avec la mort de Mussolini, tué par la résistance italienne.


text: L'État indépendant de Croatie était un régime proclamé le sur une partie du territoire du royaume de Yougoslavie, démembré après son invasion par les forces de l'Axe en 1941. Il englobait la majeure partie de la Croatie et de la Bosnie-Herzégovine actuelles. Le mouvement indépendantiste et fasciste des Oustachis, dirigé par Ante Pavelić est mis au pouvoir par les occupants italiens et allemands. Il instaure d'emblée une dictature meurtrière, persécutant non seulement les Juifs et les Tziganes à l'instar des Allemands, mais également les populations serbes qui font l'objet de massacres à grande échelle. Rapidement, le régime oustachi est confronté à des insurrections, nationaliste serbe d'une part et communiste de l'autre ; jusqu'à la fin du conflit mondial, la Croatie connaît des combats parmi les plus sanglants du théâtre d'opérations yougoslave. L'État indépendant de Croatie cesse d'exister au printemps 1945, et son territoire est réintégré à la Yougoslavie désormais contrôlée par les forces communistes de Tito.


text: Gagnante de la Première Guerre mondiale et membre de la Petite Entente, la Roumanie défend les Traités de 1918 : ses frontières sont garanties par la Grande-Bretagne et la France le . En , elle permet aux forces polonaises rescapées de rallier les forces britanniques à Alexandrie, mettant sa flotte à leur disposition. Le roi Carol II fait emprisonner les fascistes. Mais l'effondrement de la France, le démembrement de la Roumanie au profit de l'URSS, de la Hongrie et de la Bulgarie, puis le coup d'État du le contraignent à l'abdication, et le régime du maréchal Ion Antonescu s'allie à l'Axe le pour récupérer les territoires perdus face à l'URSS.


text: C'est une dictature militaire qui exclut juifs et roms de la vie économique et publique, et extermine 47 % des premiers et 20 % seconds. Une Résistance se met en place. En , l'Armée rouge atteint les frontières roumaines, et le , Antonescu étant arrêté, la Roumanie déclare la guerre à l'Axe (mais les Alliés ne lui accorderont l'armistice que trois semaines après, le ).


title: Électronique numérique

text: L'électronique numérique est un domaine scientifique s'intéressant aux systèmes électroniques dont les états parcourent un ensemble fini de possibilités. Le déterminisme dans les changements d'état (transitions) permet de disposer de systèmes qui se comportent de manière stable et fiable. Elle permet en particulier de s'affranchir de parasites et autre déformations.


title: Électronique numérique

text: Ce type d'électronique est opposé à l'électronique analogique, qui, elle, traite des systèmes électroniques opérant sur des grandeurs (tension, courant, charge) variant de manière continue.


title: Électronique numérique

text: Pour éviter les confusions de lecture que peuvent créer les parasites, une des méthodes possibles est de minimiser les ambiguïtés en minimisant le nombre d'états distincts que peut prendre un signal. Ce minimum possible est 2.


title: Électronique numérique

text: Le système numérique permettant 2 états différents par numéro se nomme « binaire ». Les états peuvent être notés "FAUX" / "VRAI" ou "0" / "1" par exemple. Ils peuvent correspondre à des tensions "0V" / "+Vcc" ou "-Vcc" / "+Vcc" par exemple.


title: Électronique numérique

text: Les transitions entre états résultent de portes logiques réalisant des opérations ou fonctions logiques telles le "ET", le "OU", etc. (voir algèbre de Boole).


title: Électronique numérique

text: En fonction de leur gamme de tolérance et, aussi longtemps qu'on continue à pouvoir distinguer un état "0" d'un état "1", la fréquence du signal d'horloge peut être augmentée.La principale application de l'électronique numérique est probablement la création d'ordinateurs, et l'histoire des ordinateurs donne une bonne idée de l'histoire de l'électronique numérique.


title: Électronique numérique

text: Aujourd'hui les énormes progrès dans la technologie des circuits intégrés font qu'il est possible de créer des composants d'une complexité extraordinaire.


title: Électronique numérique

text: Cependant les coûts associés à la fabrication de tels composants (en millions d'euros) sont dissuasifs pour un petit volume de production.


title: Électronique numérique

text: Les circuits logiques programmables (CPLD, FPGA), font qu'il est maintenant possible de créer des circuits logiques assez complexes pour un coût initial fortement moins élevé (des milliers d'euros). Les FPGA sont d'ailleurs souvent utilisés pour prototyper les circuits intégrés avant leur fabrication finale.


title: Électronique numérique

text: Les techniques de conception numériques ont aussi fortement évolué. Autrefois, des schémas étaient dessinés à la main, puis par ordinateur. Maintenant, on utilise des langages de description de matériel tels que Verilog ou VHDL, qui sont digérés par des compilateurs appelés synthétiseurs, qui génèrent des netlist, c'est-à-dire des fichiers décrivant la connectivité entre des portes logiques.