title: EverQuest

text: L'aspect principal du jeu est de progresser en affrontant des monstres et en gagnant ainsi de l'argent, des objets et des points d'expérience. Cette expérience s'accumule, permettant de gagner de nouveaux niveaux de compétences et d'affronter des créatures de plus en plus puissantes et d'obtenir des récompenses de plus en plus importantes. Un aspect important du jeu est la résolution de quêtes obtenues auprès des personnages non joueurs du monde. Ces quêtes forcent le joueur à aller dans des zones qui peuvent lui être inconnues et à interagir avec d'autres joueurs. Au-delà de cet aspect de progression mécanique commun à de nombreux jeux de rôle, Everquest, en tant que jeu de rôle en ligne massivement multijoueur, donne accès à un vaste monde virtuel que le joueur peut explorer à sa guise et où il pourra tenir le rôle de son choix, devenir artisan, guerrier ou magicien, jouer en solo ou participer à la vie d'une guilde et se créer un réseau social dense.


title: EverQuest

text: "EverQuest" est lancé le et rencontre au départ quelques difficultés techniques. Le jeu remporte pourtant un grand succès et dès la fin de l'année dépasse son seul concurrent, "Ultima Online", en nombre d'inscriptions. Ce nombre progresse en flèche jusqu'au milieu de l'année 2001 après quoi la progression est plus faible. Le nombre de joueurs atteint un point culminant en octobre 2003 avec abonnements mensuels. La suite, "EverQuest II", sort en novembre 2004, en même temps que World of Warcraft. "Everquest" resta pendant 5 ans, le MMORPG le plus joué de la planète et celui qui fit entrer le jeu en ligne massivement multijoueur dans une nouvelle ère, au même titre que " "Ultima Online" et "Asheron's Call".


title: EverQuest

text: "EverQuest" reçu le Walk of Game en 2006, aux côtés de jeux tels que "Starcraft" ou "Final Fantasy".


title: EverQuest

text: EverQuest passa en free to play le pour les 13 ans du jeu.


title: EverQuest

text: Dans ce jeu, les joueurs doivent d'abord créer leur personnage, en choisissant notamment parmi 13 races et 14 classes. Avec ce personnage, véritable avatar informatique, ils vont pouvoir explorer un vaste monde fantastique, combattre des monstres et des ennemis en s'aidant d'objets enchantés et de magie. Ils vont ainsi pouvoir gagner des points d'expérience, de l'argent et diverses pièces d'équipement. Au fur et à mesure de leur progression, les joueurs avancent en niveau, gagnant en puissance, en prestige et en capacités.


title: EverQuest

text: Les joueurs peuvent également se procurer de puissants objets magiques afin d'améliorer leur personnage, et ce de diverses façons :


title: EverQuest

text: Ainsi, dans sa structure et ses règles, "Everquest" est presque un descendant direct sur ordinateur, du célèbre jeu de rôle médiéval-fantastique "Donjons et Dragons".


title: EverQuest

text: Le jeu déroule dans un environnement en 3 dimensions, dans le monde imaginaire de "Norrath", avec ses cinq immenses continents, sa lune et ses plans de réalité alternative. L'univers d'Everquest est tellement vaste que peu de joueurs ont réellement visité chacune des 400 zones du jeu.


title: EverQuest

text: Le monde de Norrath existe en plusieurs versions identiques mais séparés, sur différents serveurs. Chaque serveur pouvant accueillir de 1000 à 3000 joueurs simultanément. Après avoir sélectionné un serveur, un joueur peut y créer plusieurs personnages en choisissant parmi une grande variété de classes (shaman, ranger, sorciers, voleurs, guerrier, clerc…) et de races (humain, gnome, ogre, troll, halfling, elfes, homme lézard ou homme bête ...).


title: EverQuest

text: L'aspect principal du jeu est de partir à la découverte du monde, seul ou en groupe, de rencontrer ce faisant des compagnons d'aventure et de jeu, de nouer des relations d'intérêt ou de vraie amitié, de se spécialiser dans un artisanat, de se faire accepter dans une guilde, ou de jouer en solitaire selon sa volonté, de faire progresser son personnage, d'obtenir le meilleur équipement possible, de partir à la conquête des trésors les plus fabuleux et à la chasse aux monstres les plus puissants, voir de défier en duel d'autres joueurs dans des zones dédiées au PvP.


title: EverQuest

text: Même si certaines zones d'EverQuest permettent à un joueur solitaire de se débrouiller seul, et même si on peut, à condition de bien choisir sa classe dès le départ, atteindre le niveau maximal sans jamais se grouper avec d'autres joueurs, EverQuest reste un jeu où il est bien plus intéressant d'interagir avec les autres. Un joueur solitaire, à moins d'être exceptionnellement bien préparé, ne pourra pas vaincre de nombreux monstres présents à la surface de Norrath et devra se contenter de camper un nombre limité de mobs, réduisant l'intérêt du jeu. La grande majorité des zones du jeu peuvent être explorées par des petits groupes de 6 joueurs, mais les plus difficiles nécessitent la coopération de nombreux joueurs expérimentés, les ennemis les plus puissants pouvant demander plus de 10 groupes, une discipline de fer et une stratégie éprouvée pour être vaincus.


title: EverQuest

text: C'est pour cela que le système des « guildes » à une telle importance dans "EverQuest", en effet, pour explorer les zones les plus ardues, il faut pouvoir réunir de très nombreux joueurs, à la même heure de la journée et pouvoir compter sur eux lors du raid. Pour cela l'idéal est de se grouper au sein d'un même clan, sous la même bannière, entre joueurs ayant le même niveau, les mêmes plages horaires, les mêmes affinités, et si possible jouant ensemble régulièrement et se connaissant bien. Ainsi les chances de succès sont optimales.


title: EverQuest

text: Lorsqu'un grand groupe de joueurs se réunissent dans le but d'atteindre ensemble un objectif, on appelle cela un « raid ». Il s'agit le plus souvent des joueurs appartenant à une même guilde, mais parfois deux guildes peuvent s'associer momentanément ou un leader peut organiser un raid avec des joueurs provenant de nombreuses guildes différentes. Les dernières extensions ont limité le nombre de joueurs pouvant participer à un même raid à 54 ce qui représente déjà 9 groupes complets. Plus les joueurs sont expérimentés, moins le nombre de participants se doit d'être élevé.


title: EverQuest

text: EverQuest est un jeu qui peut combler différents types de joueurs, les solitaires préférant le solo ou ceux ne jouant qu'en groupe, les débutants et ceux ne pouvant y consacrer que quelques heures par semaine et les acharnés qui à haut niveau, trouveront des défis dignes de ce nom. C'est une des raisons de son succès.


title: EverQuest

text: À noter que ce jeu est relativement difficile, puisque contrairement à d'autres, la mort provoque une perte d'expérience qui peut faire perdre un niveau fraichement acquis. Le cadavre ensuite reste sur place, avec l'équipement sur lui, il est impératif de venir à sa portée (ce qui est régulièrement dangereux), afin de récupérer l'ensemble des pièces d'équipements et d'inventaire dans un intervalle d'une semaine de temps réel ; passé ce délai, le corps disparait, ainsi que tous les objets qui se trouvaient encore dessus. Les sorts de résurrection permettent de récupérer une part de l'expérience perdue (96 % est le ratio le plus utilisé à haut niveau) et téléporte le joueur ciblé sur son cadavre. Il est aussi possible d'autoriser à un compagnons le droit de ramener le corps dans un endroit plus sécurisé (ou de l'invoquer). Il arrive bien entendu, de mourir en allant chercher son propre cadavre, ce qui énervera les plus impatients. Certaines catégories de donjons sont particulièrement difficile d'accès, et d'autres, difficile d'en sortir (Tov : Temple Of Veeshan), la seule façon étant d'éliminer tous les boss présents (ou de mourir), les sort de téléportation ne fonctionnant pas à l'intérieur.


title: EverQuest

text: Lorsque l'on débute "EverQuest", la première décision que l'on doit prendre concerne la création du personnage que l'on incarnera. C'est une décision importante, car ce choix conditionne l'apparence physique du joueur mais surtout son futur style de jeu. Et une fois créé, le personnage ne peut plus être modifié en profondeur. Il est difficile de savoir à l'avance la classe que l'on aimera jouer de façon définitive, c'est pour cela que les joueurs débutants créent et essaient de nombreux personnages avant d'arriver à en choisir un qui leur correspondent vraiment. Il arrive que certains jouent plusieurs personnages différents à la fois. Le plus souvent, les joueurs ayant atteint le haut niveau avec leur avatar principal, en créent un nouveau pour redécouvrir le jeu différemment.


title: EverQuest

text: Généralement on conseille de choisir tout d'abord une classe facile à jouer, comme un guerrier, qui est plutôt solide en solo lors des premiers niveaux et permettra d'explorer les mécanismes du jeu sans mourir trop souvent. Inversement on ne recommande pas de débuter avec une classe fragile à bas niveau, comme un enchanteur par exemple, qui dans les mains d'un débutant, risque la mort à chaque mauvaise rencontre.


title: EverQuest

text: Le plus important est d'essayer les classes que l'on aime et par lesquelles on est attiré spontanément. Certains préfèrent être au cœur de la bataille et se battre à coups de hache en corps à corps, ils choisiront une classe de mêlée, d'autres préfèrent disposer de sorts pour se téléporter ou être capable de tuer un adversaire à coup de boules de feu, ils choisiront une classe de lanceur de sorts, d'autres encore préfèrent être un peu en retrait et servir de soutien à leur compagnon d'aventure, grâce à des sorts de soins et d'amélioration, ils choisiront une classe de prêtre. Certains encore préfèrent jouer en solitaire, les classes de druides, de nécromancien ou de magicien les combleront, d'autres exclusivement en groupe, les classes de guerrier ou de clerc seront parfaites pour eux.


title: EverQuest

text: Il faut savoir que dans les 10 premiers niveaux, toutes les classes se ressemblent plus ou moins, les différences et les spécialisations se faisant plutôt après le niveau 20. C'est d'ailleurs à ce niveau qu'il devient possible, si on le souhaite, de se choisir un nom de famille.


title: EverQuest

text: Lors de la création de son avatar il faut choisir :


title: EverQuest

text: Il existe 16 classes jouables. Celles-ci se répartissent en 4 grandes catégories :Il existe 15 races jouables.5 Résistances existent aussi :L'un des objectifs des joueurs est d'équiper leur personnage avec les meilleurs objets possibles, afin d'améliorer leur efficacité. Lorsqu'on tue un "mob", on peut "looter" son corps et prendre l'argent et les objets qui s'y trouve, pour soit les garder et les utiliser, soit les vendre à des marchands NPC ou à d'autres joueurs, voir faire les échanger contre d'autres objets. Il existe également de nombreuses quêtes permettant, une fois complétée, de recevoir en récompense une pièce d'équipement.


title: EverQuest

text: L'équipement d'un joueur se résume à :Chaque armes et armures a un aspect particulier et peut être identifiable à l'œil.


title: EverQuest

text: La plupart des armes et armures ne peuvent être utilisés que par certaines classes ou certaines races voire certaines religions.Il y a 21 emplacements à équiper sur le corps d'un personnage, ainsi que 8 emplacements réservés pour les sacs, chaque sac pouvant contenir de 8 à 10 objets.


title: EverQuest

text: Une bourse contenant les pièces de platine, d'or, d'argent et de cuivre est également disponible, elle n'a pas de limite mais les pièces ont un poids non négligeable et un trop grand nombre de pièces peut ralentir voir immobiliser complètement un personnage.


title: EverQuest

text: Une banque privée est accessible dans chaque ville, on peut y déposer ses sacs, ses objets et son argent.


title: EverQuest

text: Dans "EverQuest", l'artisanat permet aux joueurs de fabriquer leurs propres items (armures, bijoux, boissons, nourriture, arcs, flèches…). D'abord réservé aux joueurs les plus aguerris en raison de sa difficulté et de son potentiel assez faible (longtemps, les armures artisanales étaient loin d'égaler celles trouvées en groupe), l'artisanat est devenu de plus en plus populaire avec la simplification progressive des processus de fabrication et l'apparition de recettes pour des pièces d'armures et des augmentations susceptibles d'intéresser la majorité des joueurs.


title: EverQuest

text: Les différents artisanats disponibles sont :


title: EverQuest

text: Le cap actuel des TS (Trade Skill), est de 300. Ce niveau peut être décapé, avec des items donnant des bonus, certains de ces items se récupèrent directement sur les corps, d'autres se fabriquent directement avec les TS en question. Plus vous utilisez votre artisanat, plus le trophée en question augmente. Le % maximum pour l'instant est de 15 % (ce qui monte le niveau max à 346).


title: EverQuest

text: Des AA (Alternate Advancement) permettent d'avoir des bonus dans le fait d'avoir moins d'échecs, ou d'avoir la possibilité de récupérer des composants en cas d'échec.


title: EverQuest

text: Les composants permettant de fabriquer les objets les plus intéressants sont très rares (et très chers) et généralement le niveau pour fabriquer ces objets tourne autour de 450.L'univers d'EverQuest, est divisé en plus de 200 "zones". Ces zones représentent des petites portions du monde imaginaire de "Norrath" dans lesquelles les joueurs peuvent évoluer. Elles comprennent des plaines, des montagnes, des océans, des villes, des déserts, des forêts et des plans d'existence parallèle. Elles sont connectées entre elles par des bordures, et traverser une bordure pour se rendre dans une autre zone s'appelle 'zoner'. Seuls les joueurs peuvent passer d'une zone à une autre, les NPC n'ont pas cette capacité et s'arrêtent aux bordures.


title: EverQuest

text: Tous les jeux en ligne massivement multijoueurs possèdent certaines expressions qui leur sont propres et EverQuest ne déroge pas à la règle. La plupart de ces expressions sont des anglicismes ou des acronymes courts, facilement mémorisables et d'usage fréquent. Ils permettent de faciliter la communication entre joueurs de pays et de langues différents.


title: EverQuest

text: La plupart des termes utilisé sur Everquest sont communs avec les autres mmog, voir avec le langage développé sur internet en général, par exemple "AFK (Away from Keyboard)", "ASAP (As Soon As Possible)", "MOB (Mobile Object)" ou "ROFL (Rolling on the floor Laughing)" sont des termes universels.


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text: Pourtant, EQ existant depuis 1999, les joueurs d"'Everquest" ont développé au fur et à mesure des années un langage interne propre. Certaines différences existent entre les serveurs asiatiques, européens ou américains, ainsi sur certains serveurs, KEI est dénommé C3 (car c'est la de Clarity). Pour les non-initiés, et même pour les joueurs habitués aux MMORPG, le langage spécifique pratiqué sur EverQuest peut être l'équivalent d'une langue étrangère, quasiment incompréhensible.


title: EverQuest

text: Par exemple, vous entrez dans une zone et voici qu'apparaît à l'écran la phrase suivante en OOC : "BL 34 with BOC! LFG ASAP, PST :)" où un joueur vous envoie en tell « Plz can u TL me to EC ? Have to go to the tunnel, need a FBSS » ou encore vous joignez un groupe et la conversation prend une allure curieuse : "50… 75…. 100, FM and GTG! … MA is MrNoob … ok pulling! .. INC 2 DBS, a white and a RTM, be carefull !!!"


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text: Depuis juin 2006, un nouveau type de serveur est apparu : les "Evolutions" qui n'activent les nombreuses extensions disponibles dans les serveurs normaux seulement suivant certaines conditions globales au serveur. Exemple : Et ainsi de suite... Tout cela pour reproduire d'une certaine façon l'évolution d'un serveur de 1998. Énorme succès au début de ce projet qui réunit plusieurs milliers de nostalgiques...


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text: Le développement d"'EverQuest" commence en 1996, lorsque Sony Interactive Studios America (SISA), dirigé par John Smedley, l'ancien directeur du développement de 989 Studios, décide de créer une version en trois dimensions des MUDs, à la suite du succès de "Meridian 59", sorti en septembre 1996 et considéré comme le premier jeu en ligne massivement multijoueur, et le fondateur du genre. Pour travailler sur le design du jeu, Smedley embauche en mars 1996, les programmeurs Brad McQuaid et Steve Clover, qui avaient attiré son attention grâce à leur travail sur le shareware "RPG WarWizard" en 1993. Personne dans l'équipe ne sait programmer un MMOG et ils engagent des programmeurs de MUDs comme Geoff Zatkin et Roger Uzun.


title: EverQuest

text: Le design et le concept même d"'EverQuest" est profondément inspiré des ancêtres des MMOG, les "multi-user dungeon" ou MUD, des jeux de rôle gratuits basés sur des descriptions textuelles qui sont apparus à la fin des années 1970 et qui ont connu leur âge d'or entre le début des années 1980 et le début des années 1990. John Smedley, Brad McQuaid, Steve Clover et Bill Trost, qui sont les créateurs du monde de Norrath, ont dit à plusieurs reprises avoir puisé leur inspiration dans leur expérience de joueurs de MUD comme "Diku", "Sojourn/Toril", "Avatar" ou "Trubshaw"


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text: Sur cet aspect, pendant un temps, une rumeur, démentie ensuite officiellement par Brad McQuaid, disait que le code même d"'EverQuest" avait été largement inspiré de celui de "DikuMUD".


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text: McQuaid sortit rapidement des rangs pour devenir le producteur exécutif d"'EverQuest" et devint très populaire parmi les fans du jeu, de par son implication en tant que joueur avec son avatar, "Aradune".


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text: On peut citer d'autres membres importants de l'équipe de développement, Bill Trost, qui créa l'histoire et les principaux personnages de Norrath, Geoffrey Zatkin « GZ » qui mit au point le système de sort considéré comme très complexe, et l'artiste Kevin Burns, qui modela l'apparence physique des différents personnages du jeu.


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text: À la fin de l’année 1996, l’équipe comptait une dizaine de membres. L’idée de base était de proposer un jeu dans un monde immense, doté de 5 continents et sans chargement de zone. L’équipe de développement décida également de se doter d'un moteur 3D, une grande nouveauté à l'époque.


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text: En juin 1997, EverQuest fut présenté à l’Electronic Entertainment Expo (E3).


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text: En avril 1998, un tiers du jeu était terminé et il est présenté au CES d’Atlanta. En juin commença la phase de beta testing, avec pour premiers beta testeurs les membres de la famille et les amis de l’équipe de développement. Cette phase Beta O.5 passa rapidement à phase Beta 1 qui comptait alors une cinquantaine de personnes, puis à la Beta 2 avec plusieurs centaines de testeurs et enfin en automne débuta la phase de beta testing pour le grand public.


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text: Lorsque "Ultima Online" sort en 1998 et remporta un franc succès basé sur un jeu axé sur le "PvP", le président de Verant John Smedley eut quelques inquiétudes, mais son équipe de développement, et notamment Brad McQuaid, lui assura qu'un jeu basé sur la coopération et l'entraide entre joueurs, comme les premiers MUDs servant de référence, aurait encore plus de succès.


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text: En janvier 1999, la société Verant Interactive fut créée, à la suite d'un désaccord avec les dirigeants de 989 studios. La Beta 3 comprenait alors joueurs et permettait de tester la capacité des serveurs ainsi que le jeu à haut niveau. Fin janvier, débutait la phase Beta 4 avec joueurs et apparition de problèmes de "hack". En février les serveurs d’Everquest tinrent bons et Verant considérait que le jeu était prêt à être commercialisé. Des maîtres de jeu ("GM"), bénévoles, furent formés afin d'aider les débutants et un système de demande d’aide fut ajouté. Le 16 mars 1999, EverQuest fut mis en vente. Le succès fut rapide et sans précédent. Dès la fin de l'année, "EverQuest" surpassa en nombre de souscriptions, son rival, Ultima Online, sorti un an plus tôt. inscriptions furent faites dès le premier jour et en six mois, le jeu comptait joueurs réguliers et boîtes de jeu avaient été vendues. EverQuest rencontra alors des problèmes de bande passante, récurrents entraînant régulièrement des crashs des serveurs.


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text: Une fois le jeu lancé, le développement et la maintenance continuèrent de plus belle. Le jeu devant sans cesse être adapté aux joueurs, à leur évolution et à leur découverte. Ainsi on peut prendre l'exemple du premier grand dragon tué sur "EQ", "Lord Nagafen". Les concepteurs avaient imaginé un défi très difficile pour un raid d'une vingtaine de joueurs expérimentés. Mais le premier groupe qui tua le dragon était composé de 50 joueurs et ils le tuèrent en à peine 5 minutes. Cela étonna et choqua les développeurs, qui n'en revenaient pas de voir leur créature tuée si rapidement et si facilement par la communauté de joueurs. Ils arrangèrent ce problème en augmentant simplement le nombre de points de vie de Nagafen, mais ils se rendirent compte avec ce premier exemple, que les mécanismes de fonctionnement des mmoprgs devaient prendre en compte la notion de progression des joueurs, leur inventivité et une certaine part d'inconnu.


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text: Ils durent également prendre en compte que grâce à l'Internet, les joueurs forment une véritable communauté, inter-serveur et inter-guilde, et que dès qu'une guilde trouve la façon de résoudre une quête ou la bonne technique pour vaincre un dragon, la solution peut apparaître le jour même sur les forums, accélérant la transmission de l'information et facilitant le travail pour tous les autres joueurs. Ainsi un "exploit", une fois découvert, restera rarement confidentiel, l'information circulant très rapidement et devra être rapidement corrigé.


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text: Ainsi EverQuest évolue sans cesse, au gré des patchs, particulièrement attendus par toute la communauté, certains espérant des nouveaux sorts ou objets, des "nerfs" ou des améliorations pour les personnages ou des changements dans certaines zones.


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text: Ces extensions ont vu le jour pour plusieurs raisons. De tels ajouts font partie d’une démarche commerciale permettant de capitaliser sur le succès d'un jeu en prolongeant sa durée de vie, avec un investissement minimum réutilisant l'essentiel de l'existant. Chaque boîte d'extension peut être achetée séparément, et multiplié par treize, cela représente une somme importante.


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text: Elles ont eu du succès car elles ont répondu aux besoins des joueurs : découvrir de nouveaux horizons et de nouvelles zones, de nouveaux adversaires, de nouveaux "boss", de nouveaux équipements, pouvoir jouer de nouvelles races ou de nouvelles classes…


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text: Un autre facteur qui a rendu ces extensions indispensables était le manque d'espace vital qui s'est fait sentir à mesure que de nouveaux joueurs affluaient et que les serveurs devenaient de plus en plus denses en population, suivant le succès d"'EverQuest". Il devenait par exemple, à certains moments et sur certains serveurs, difficile de trouver une zone relativement tranquille, et tous les bons endroits où les points d'expérience ou les butins étaient intéressants, se trouvaient totalement saturés et n'étaient plus accessibles directement. Il était parfois même nécessaire d’attendre des heures, voire de s'inscrire sur une liste d'attente, pour pouvoir accéder à une zone intéressante. En plus du temps d’attente, la surpopulation a amplifié des comportements mal vus tels que le "kill steal" ou le "leech" qui consiste à « voler » l'expérience d'un autre joueur en achevant à sa place le monstre qu'il a pratiquement tué.


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text: Ces différentes extensions s'intègrent dans le monde d"'EverQuest", sous forme de nouveaux continents et même d'une lune. Voici dans l’ordre d’apparition un récapitulatif de chacune d’entre elles :"EverQuest" a une place importante dans la longue histoire des jeux de rôle en ligne massivement multijoueur (MMORPG). À l'origine du genre était les "multi-user dungeon", plus connu sous l'acronyme MUD, dont le fut créé en 1978. Ces jeux, uniquement basés sur du texte et gratuits, tournaient sur des serveurs privés, le plus souvent au sein d'une université. La grande majorité des créateurs de MMORPG ont été influencés par leur expérience de joueurs de MUD.


title: EverQuest

text: Le genre continua son évolution dans les années 1980, grâce à l'arrivée de machine de plus en plus puissantes, permettant de passer de jeu textuel à des graphismes et à des moteurs de plus en plus élaborés. Ainsi en 1984 sort le premier RPG "online multijoueur" rogue-like payant ("Island of Kesmai"), en 1988 le premier monde virtuel graphique ("Club Caribe"), en 1991 le premier MMORPG graphique ("Neverwinter Nights"), en 1992 le premier MMORPG textuel et payant passe sur internet ("Legends of Future Past").


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text: En plus de l'évolution technologique, c'est l'arrivée de l'Internet qui va permettre l'apparition de MMORPG au sens moderne du terme (permettant vraiment l'aspect « massivement multijoueur », jusque-là limité). Internet permet ainsi à des joueurs du monde entier, de fuseaux horaires et de langages différents, de jouer ensemble au même jeu et dans le même monde virtuel. La base de joueurs et donc le marché a augmenté de façon exponentielle, les entreprises de jeu s'intéressèrent de plus en plus à ce genre.


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text: "Meridian 59", lancé fin 1996, est l'un des premiers MMORPG modernes, le premier jeu sur internet à bénéficier d'une couverture médiatique importante, à introduire le principe d'un abonnement mensuel et à posséder un moteur 3D, permettant aux joueurs de voir le monde virtuel à travers les yeux de leurs personnage, augmentant ainsi l'immersion dans le jeu.


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text: Avec "Ultima Online", les MMORPG entrent dans l'ère moderne. Il sort en septembre 1997, il possède un moteur en 3D isométrique avec vue « à la troisième personne ». "Ultima Online" est bien plus complexe que tous ses prédécesseurs et son succès est sans précédent.


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text: "EverQuest", lancé en mars 1999, différent d"'Ultima Online" par sa vue « à la première personne », en mode subjectif, permettant une immersion dans l'action et dans le monde virtuel sans précédent pour un MMORPG. L'impression d'être dans le jeu, et non plus de jouer à un jeu peut expliquer en partie le succès d'EverQuest et les problèmes de dépendance qui ont vu le jour par la suite. "EverQuest" est le jeu qui apporta réellement le MMORPG dans la zone nord américaine et européenne où il resta pendant 5 années le MMORPG le plus joué, avec de nombreuses extensions, des jeux dérivés et plus de joueurs. Autour du jeu lui-même, se développa un véritable culte, avec une multitude de guildes, de forums, de sites web. Le phénomène fut si important que même la presse non spécialisée s'intéressa au sujet, et notamment à l'impact social du jeu, à certaines anecdotes et à certains faits divers.


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text: Fin 1999, c'est également la mise sur le marché du jeu "Asheron's Call". "Ultima Online", "EverQuest" et "Asheron's Call", sont souvent considérés comme les trois grands premiers MMORPG modernes.


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text: La décennie suivante vit l'explosion du genre, avec en 2001 "Dark Age of Camelot", MMORPG médiéval orienté « joueurs contre joueurs » (PvP) et "Anarchy Online" le premier MMORPG non médiéval fantastique. En 2003 "Eve Online" et "Star Wars Galaxies" situe l'action dans l'espace.


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text: En 2004, sortent "City of Heroes", sur le thème alors inédit des super-héros, et surtout les très attendus "World of Warcraft" de Blizzard Entertainment et "EverQuest II" en novembre. À ce moment, Sony pense pouvoir dominer le marché, se basant sur le succès du premier "EverQuest", et décide d'offrir un abonnement unique, pour jouer à tous ses MMORPG c’est-à-dire "EverQuest", "EverQuest II", et "Star Wars Galaxies", évitant ainsi de provoquer une compétition entre ses différents jeux.


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text: Pourtant, "World of Warcraft" surpasse rapidement tous ses concurrents et connaît un succès sans précédent. Le marché du MMORPG, qui semblait jusqu'alors avoir trouvé ses limites, connaît une croissance exponentielle inattendue. En novembre 2004, le mois de sa sortie, "World of Warcraft" a déjà abonnés, alors qu"'EverQuest II" n'en a que et le premier "EverQuest", d'après Sony, aux alentours de (ce chiffre est sujet à caution). En janvier 2005, "World of Warcraft" en a , "EverQuest II" alors que les chiffres du premier "EverQuest" restent stables. En mai 2006, "World of Warcraft" est à , "EverQuest II" à et "EverQuest" à .


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text: Actuellement "World of Warcraft" est le mmorpg le plus joué de la planète, avec quasiment cinq millions d'abonnés et plus de 50 % de part de marché.


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text: Depuis son lancement en 1999, "SOE" a étendu la gamme du l'univers d"'Everquest" avec de nombreux jeux dérivés, de différents types, ayant pour point commun le monde de "Norrath" :"EverQuest" a développé une véritable économie virtuelle, avec sa propre devise, ses codes, ses marchés, ses places d'échanges, ses problèmes de déflation et d'inflation, ses tricheurs… À côté de ce marché virtuel, il existe également un marché parallèle, florissant, basé sur l'achat et la vente, de personnages, d'objets et de pièces du jeu, non pas en monnaie de singe mais avec de l'argent véritable.


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text: De nombreux analystes et économistes ont abordé le phénomène, l'un des plus connus, Edward Castronova, ancien joueur d"'EverQuest" est devenu spécialiste des mécanismes financiers du jeu vidéo avec la publication en décembre 2001 de "Virtual Worlds: A First-Hand Account of Market and Society on the Cyberian Frontier". Lors d'une étude, le "Norrath Economic Survey" (NES), faite en août 2001 et ayant reçu plus de 3600 réponses, Castronova a retrouvé les chiffres suivants permettant de mieux comprendre le sujet :


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text: Le monde de Norrath possède sa propre économie virtuelle. Les joueurs, en tuant des monstres (communément appelé « mobs ») et en accomplissant des quêtes, créent et génèrent des biens, sous forme de pièces ou d'objets. Plus ils jouent, plus ils deviennent riches. Dans les premiers niveaux, les seuls mobs que le personnage rencontre sont des rats ou des petits scarabées, ne rapportant que quelques pièces de cuivre. Mais au fur et à mesure, les récompenses deviennent de plus en plus grandes et la bourse se remplit de pièces d'argent, d'or et de platine.


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text: Les pièces de platine (pp) sont la devise que dans le monde d"'EverQuest", les joueurs les utilisent dans le jeu pour effectuer leurs transactions avec les marchands et les autres joueurs. Le système de devise est décimal, ainsi une pièce de Platine vaut 10 pièces d'Or, 100 pièces d'Argent, ou encore 1000 pièces de cuivre.


title: EverQuest

text: Les joueurs peuvent garder leurs pièces et leurs objets sur eux, dans des sacs, ou bien les déposer dans une banque virtuelle, disponible dans chaque ville.


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text: Un des systèmes de communication est quasiment réservé à la vente et à l'achat d'objet (La commande "auction" ou /auction). Cette commande n'est quasiment plus utilisé, les gens préférant faire des annonces de vente/achat directement au bazaar


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text: Les échanges et le commerce entre joueurs se font le plus souvent dans une zone bien précise de Norrath, cette zone n'est pas la même sur chaque serveur. Une étude réalisée par l'économiste Edward Castronova explique que le tunnel d"'East Commonland" était la zone la plus utilisée (dans 27 serveurs sur 40 existants), puis venait Greater Faydark (9 sur 40) et enfin la ville de Freeport (4 sur 40). "East Commonland" a probablement été choisi par les joueurs de par sa localisation centrale, facilement accessible à toutes les races et surtout sans personnage non-joueur dangereux.


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text: À l'heure actuelle cette zone n'est plus utilisée et cela depuis l'avènement de la zone "Bazaar" (Zone initialement créée avec l'extension Luclin). Elle a été ensuite déplacée sur POK (Plane of Knowledge). Cette zone permet de vendre en mode "Buyer" ou d'acheter en mode "Trader". le bazaar est une excellente zone permettant de se faire une idée de la population sur le jeu (sur le Serveur The rathe). À l'époque il était difficile de vendre quelque chose car le plafond était limité à 500 joueurs dans la zone (et ce plafond était fréquemment atteint), maintenant sur le serveur The rathe, cela tourne aux alentours de 250 vendeurs (aux heures française).


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text: L'économie d"'EverQuest" repose sur deux marchés, le principal étant celui régissant les échanges entre joueurs (dit a2a, pour "avatar to avatar"), le second entre les joueurs et les marchands non-joueurs (dit a2b pour "avatar to bot"). Le marché a2b ne représente qu'une infime portion de l'économie global, il persiste tout de même pour deux raisons principales : certains objets ne peuvent être trouvés facilement que chez les marchands non-joueurs ; certains objets totalement sans valeur sur le , valent tout de même quelques platines chez certains marchands.


title: EverQuest

text: L'économie virtuelle de Norrath présente des similitudes avec les systèmes économiques réels. Ainsi l'étude de Castranova réalisée entre fin 2000 et fin 2001, basée sur 29 objets représentatifs du marché, dont les prix, en devise virtuelle, ont été relevés sur la base de données du site EverQuest. Allakhazam.com, a montré que le marché subissait une très importante déflation (baisse générale et persistante des prix) de l'ordre de 29 % en 1 an. La cause principale de cette déflation est due au fait que les objets ne disparaissent pas ("decay") ou ne s'usent pas. Ainsi, chaque objet ramassé sur un monstre, fabriqué par un artisan ou acheté à un personnage non-joueur, reste en jeu indéfiniment, à moins qu'un joueur ne le détruise ou encore qu'il le conserve sur lui et arrête de jouer. Et même alors, il passera en général son équipement à un ami ou à sa guilde. Les objets ne disparaissant pas, ils deviennent de plus en plus nombreux, les objets initialement rares, donc très demandés et chers, le deviennent de moins en moins. Chaque serveur ne pouvant contenir qu'un nombre limité de joueurs ( simultanément tout au plus), la demande pour les anciens objets va diminuer petit à petit, d'où ce taux de déflation important.


title: EverQuest

text: Inversement, l'inflation (hausse persistante et générale des prix) peut également menacer l'économie d"'EverQuest". Un article de BBC News d'octobre 2002 relate ainsi le danger pour l'économie de la pratique du "money duping", un système de triche organisée permettant à certains joueurs, grâce à de petits programmes (appelés macro) de fabriquer de l'argent virtuel en grande quantité. La quantité de pièces de platine devenant artificiellement trop importante sur le serveur, leur valeur baisse et les prix augmentent avec l'hyperinflation, rendant le commerce impossible pour les débutants et les non tricheurs.


title: EverQuest

text: Le développement et la mise sur le marché d'EverQuest aurait coûté moins de 3 millions de dollars à Sony Online Entertainement (SOE).


title: EverQuest

text: Avec, initialement, une boîte de jeu aux environs de et surtout un abonnement mensuel de , "EverQuest" a rapporté beaucoup d'argent à SOE. Ainsi entre juin 2001 et juin 2005, le nombre d'abonnés est toujours resté supérieur à , avec une moyenne à , ce qui représente une recette de plus de 5 millions de dollars par mois juste pour les abonnements. Et ce sans compter sur les autres jeux de la marque, "EQ II", "PlanetSide", "Star Wars Galaxies" et "The Matrix Online", et sur l'augmentation de l'abonnement (le "Station Access" est passé à en juin 2006).


title: EverQuest

text: En reprenant l'étude de 2001 de Castronova, on peut s'attarder sur quelques chiffres évocateurs:


title: EverQuest

text: Il n'y a pas de dépendance spécifique à "Everquest". Tous les jeux en ligne massivement multijoueurs (mmorpg) peuvent entraîner ce genre de dépendance. Everquest est seulement l'un des premiers jeux du genre à avoir connu un phénomène de cette ampleur.  Il faut rappeler que la dépendance engendrée par le jeu vidéo n'est pas physique mais uniquement psychique. On peut commencer à parler de dépendance lorsque la vie du joueur s'organise autour du jeu, au lieu de l'inverse. Par exemple il ne mangera pas en même temps que le reste de la famille, mais plutôt quand une pause dans le jeu le lui permettra.  Certaines personnes seraient prédisposées à cette dépendance et les mécanismes physiologiques en jeu dans les addictions comportementales sont maintenant assez bien établis. Les situations agréables, comme le fait de jouer, stimulent la production de neuro-hormones qui entraîne une augmentation de la production de dopamine, l'hormone du plaisir. La mémorisation de l'expérience fait que sa simple anticipation mentale stimule déjà les neuro-hormones. Les addictions comportementales sont donc l'exacerbation de mécanismes naturels.


title: EverQuest

text: "Everquest", également surnommé "Evercrack" par les joueurs eux-mêmes, possède, comme la plupart des mmorpg modernes, certains éléments pouvant expliquer ce phénomène d'addiction :


title: EverQuest

text: "EverQuest" est un jeu particulièrement prenant, pouvant entraîner une véritable dépendance, même si les responsables de Sony ont affirmé qu'« il n'y a pas de rapport entre un divertissement et le suicide tragique d'une personne », ou encore « ce que l'on appelle l'addiction EverQuest n'a pas de sens ». Ainsi certains joueurs ne vont pas pouvoir contrôler leur temps de jeu et vont passer des heures devant l'ordinateur, au détriment de leur vie réelle, ce qui peut avoir des conséquences scolaires, professionnelles ou relationnelles. En réaction, de nombreux groupes de soutien et des sites internet comme Families Against EverQuest ont vu le jour, pour aider les joueurs et leur famille.


title: EverQuest

text: "EverQuest" est notamment connu pour être responsable de nombreuses ruptures et divorces. Ainsi le phénomène des « veuves d'EverQuest » ("EverQuest widow") est apparu sur des groupes de soutien en ligne comme Spouses Against EverQuest et EverQuest-Widows pour aider les associés, la famille, et les amis de joueurs d'EverQuest compulsifs dans les phases difficiles. Mais le jeu n'est pas le seul responsable à blâmer en cas de séparation, la plupart du temps, c'est parce qu'il existe certains problèmes dans le couple que le jeu peut y prendre une telle place. Le psychologue Richard Sherman explique que « jouer de manière obsessionnelle est le syndrome d'un gros problème […] il faut regarder ailleurs pour trouver la source de cette addiction » et résume cette situation en disant que plus une personne se sent bien avec son partenaire, moins elle aura ce besoin de s'évader dans le jeu.


title: EverQuest

text: Certaines personnes, fragiles sur le plan psychologique, peuvent être particulièrement affectées par ce qu'elles vivent dans le jeu. Ainsi des tentatives de suicide ou des suicides réussis ont été relevés chez des joueurs prédisposés particulièrement impliqués. "EverQuest" a notamment fait la une de la rubrique faits divers en novembre 2001 lorsqu'un jeune joueur américain de 21 ans, Shawn Woolley s'est suicidé avec une arme à feu. Sa mère le retrouve alors mort devant son ordinateur, avec "EverQuest" tournant encore et de nombreuses notes à propos du jeu autour de lui. Il avait comme antécédents une personnalité schizophrène, une dépression et un état épileptique. Il jouait à "EverQuest" depuis 2000 et s'y consacrait entièrement, jouant de nombreuses heures par jour malgré son épilepsie. Une semaine avant de se suicider, il avait quitté son travail dans une pizzeria afin de pouvoir jouer encore plus et avait également acheté une arme. Sa mère, Elizabeth Wooley, avait alors voulu poursuivre Sony en justice, clamant qu"'EverQuest" était un jeu au concept dangereux et pouvant rendre dépendant. Elle voulait alors que Sony place un avertissement sur ses boîtes de jeu, et qu'il offre une aide aux personnes en difficulté. Finalement la poursuite n'a pas abouti, et elle créa le site internet On-Line Gamers Anonymous permettant d'aider les joueurs de jeu en réseau en ligne, dépendants et en difficulté. Après ce tragique incident, Verant apporta tout de même une modification dans le jeu, ajoutant une horloge avec une alarme, permettant aux joueurs de se fixer certaines limites.


title: EverQuest

text: Un autre fait divers a eu lieu le 8 août 2003, aux États-Unis, lorsqu'un enfant de 3 ans, Brianna Cordell, fut retrouvé morte, victime d'un coup de chaleur alors qu'elle s'était retrouvée bloquée dans la voiture de ses parents. Il s'est avéré que sa mère, Brianna Cordell, 36 ans, jouait alors à "EverQuest" auquel elle était dépendante, et ne s'était pas rendu compte des agissements de sa fille, ne découvrant que trop tard ce qui s'était passé. Brianna Cordell était un membre de Spouses Against EverQuest et elle se décrivait elle-même comme une survivante de la drogue que représentait EverQuest.


title: EverQuest

text: On déplora également le décès d'un enfant de 9 mois, Tony Bragg Jr. tué le 12 juillet 2002 par son père de 22 ans. Celui-ci venait de perdre son emploi dans une station de métro car il jouait tellement à EverQuest qu'il ne venait pas travailler. La mère de l'enfant le lui avait confié pour régler un problème mais, excédé car il était dérangé par l'enfant alors qu'il tentait de jouer, il l'aurait frappé puis enfermé sans surveillance dans un débarras.


title: Kirikou et la Sorcière

text: Kirikou et la Sorcière est un long métrage d'animation franco-belgo-luxembourgeois réalisé par Michel Ocelot et sorti en 1998. Adapté d'un conte africain, le film raconte les aventures de Kirikou, un garçon minuscule mais à l'intelligence et à la générosité hors du commun, dans sa lutte contre la sorcière Karaba, qui tyrannise les habitants du village à l'aide de ses pouvoirs maléfiques et d'une armée de fétiches. Par son scénario, ses graphismes, sa musique et ses doublages, "Kirikou" s'inspire au plus près des cultures de l'Afrique de l'Ouest.


title: Kirikou et la Sorcière

text: Premier long-métrage de Michel Ocelot, "Kirikou et la Sorcière" remporte un succès critique et commercial inattendu, avec près d'un million d'entrées au cours de sa première exploitation en France. Ce succès exerce une influence très positive sur le développement de l'industrie de l'animation en France et sur le financement d'autres longs-métrages animés dans le pays au cours des années suivantes.


title: Kirikou et la Sorcière

text: "Kirikou et la Sorcière" a été suivi d'un deuxième film, "Kirikou et les Bêtes sauvages", sorti en 2005, qui raconte d'autres aventures de Kirikou prenant place pendant les événements du premier film, puis d'un troisième film sur le même principe, "Kirikou et les Hommes et les Femmes", fin 2012. Le personnage de Kirikou a également été décliné sur d'autres supports tels que des livres pour la jeunesse, un jeu vidéo et des films documentaires.


title: Kirikou et la Sorcière

text: L'histoire se déroule dans un village ouest-africain intemporel et conte les aventures de Kirikou, un petit garçon qui parle déjà dans le ventre de sa mère et qui s'enfante tout seul. Le village est frappé par la malédiction d'une puissante sorcière, Karaba, qui fait régner la terreur à l'aide d'une armée de fétiches animés. La source proche du village est asséchée et tous les hommes ont disparu. Kirikou veut savoir pourquoi Karaba est une sorcière tellement méchante et décide d'aider les villageois.


title: Kirikou et la Sorcière

text: Tous les hommes partis combattre Karaba, la sorcière ont disparu : la rumeur dit que Karaba, la sorcière les aurait mangés. À peine né, Kirikou commence par sauver son oncle, parti affronter la sorcière, en se cachant sous son chapeau pour le conseiller. Kirikou parvient à faire échanger ce que Karaba prend pour un chapeau magique contre la promesse de laisser le village en paix. Mais la sorcière finit par se rendre compte que le chapeau n'est pas magique et poursuit ses menaces. Karaba réclame le peu d'or qui reste aux femmes du village ; celles-ci s'exécutent, mais Karaba envoie ensuite des fétiches inspecter les maisons, et, lorsqu'ils découvrent un bijou caché par l'une des femmes, ils brûlent sa maison devant les villageois impuissants car privés d'eau.


title: Kirikou et la Sorcière

text: La mère de Kirikou explique à son enfant que la source est maudite et ne donne plus d'eau, ce qui contraint les villageois à aller puiser l'eau au marigot, beaucoup plus loin. Ayant accompagné sa mère au marigot, Kirikou surveille les enfants qui jouent à la rivière. Karaba tente par deux fois de les enlever, d'abord à l'aide d'une pirogue ensorcelée, ensuite à l'aide d'un arbre maléfique ; mais à chaque fois, Kirikou sauve les enfants. Il s'aventure ensuite jusqu'à la source maudite, et, grâce à sa taille minuscule, parvient à s'introduire dans le conduit asséché. Ayant découvert qu'une énorme créature a élu domicile dans la grotte et y boit toute l'eau, il la tue : l'eau afflue de nouveau, mais Kirikou manque de périr noyé.


title: Kirikou et la Sorcière

text: En discutant avec Kirikou, sa mère lui apprend que le seul homme capable de savoir pourquoi Karaba est méchante est le sage, son grand-père, qui vit dans la montagne interdite, derrière la case de Karaba ; mais la sorcière défend à quiconque de passer. Kirikou, ayant mis au point une ruse avec l'aide de sa mère, passe par le sous-sol en empruntant les conduits de plusieurs terriers où il doit faire face à une zorille et à des rats palmistes, et parvient ainsi à atteindre la montagne sans être vu du fétiche guetteur. Kirikou voyage alors à travers la forêt puis sur la montagne, où il est confronté à une huppe fasciée et à un dangereux phacochère. Il finit par atteindre la grande termitière où séjourne le sage. Celui-ci apprend à Kirikou que Karaba doit sa méchanceté et ses pouvoirs maléfiques à une épine que des hommes lui ont enfoncée dans le dos, et qui la fait atrocement souffrir. Kirikou décide d'ôter l'épine à Karaba.


title: Kirikou et la Sorcière

text: De retour près de la case de Karaba, Kirikou y pénètre en passant par le sous-sol pour reprendre plusieurs bijoux volés par la sorcière. Il part ensuite les enterrer dans la forêt près du village. Karaba, résolue à tuer Kirikou, sort de sa case et commence par aller déterrer les bijoux elle-même. Mais c'était une ruse : pendant qu'elle se penche pour déterrer les bijoux, Kirikou saute sur son dos et lui enlève l'épine. Libérée de la douleur et du maléfice, Karaba redevient elle-même. Kirikou, en remerciement, lui demande de l'épouser, mais Karaba lui objecte qu'il est trop jeune. Kirikou n'obtient qu'un baiser, mais ce baiser suffit à le faire grandir instantanément. Devenu adulte, Kirikou rentre au village accompagné de Karaba. Méconnaissable pour les villageois, il est finalement reconnu par sa mère. Les villageois, qui veulent venger les hommes du village que Karaba a fait disparaître, s'apprêtent à la tuer, lorsque soudain tous les hommes reviennent en cortège au son des tam-tam, accompagnés par le sage de la montagne. Celui-ci explique que Karaba ne mangeait pas les hommes, mais les changeait en fétiches pour les asservir. Le village, de nouveau au grand complet, se réjouit du retour des disparus et de Kirikou. "Kirikou et la Sorcière" est un film à petit budget : l'un des producteurs, Didier Brunner, explique cela par le fait que le film fait figure de projet d'art et d'essai aux yeux des investisseurs, par distinction avec d'autres projets plus commerciaux (comme "Le Château des singes" de Jean-François Laguionie, plus proche des dessins animés grand public à la Disney). Le budget prévu, bien que petit, n'est pas facile à réunir, et son rassemblement prend du temps. Les premiers fonds réunis sont une avance sur recettes du Centre national de la cinématographie de 2,2 millions de francs, et une participation de la chaîne Canal+ à hauteur de 3,5 millions de francs ; le reste du budget est rassemblé à l'international, ce qui a pour résultat d'éparpiller la production entre plusieurs pays (comme cela se fait plutôt pour les séries télévisées) et la rend plus compliquée. Le film bénéficie largement des aides accordées par plusieurs institutions : le CNC, le Fonds Eurimages du conseil de l'Europe, le Programme média de l'Union européenne, le Centre du cinéma et de l'audiovisuel de la Communauté française de Belgique, l'Agence de coopération culturelle et technique, le Fonds international de soutien à la production audiovisuelle du Luxembourg, et la Procirep.


title: Kirikou et la Sorcière

text: Deux ans sont nécessaires au financement du film, et quatre ans à la fabrication proprement dite. Le budget final du film s'élève à 25 millions de francs d'alors, soit 3,8 millions d'euros.


title: Kirikou et la Sorcière

text: Michel Ocelot écrit le scénario en s'inspirant librement d'un conte africain. Il trouve l'idée de départ dans un recueil de contes populaires d'Afrique occidentale recueillis par Equilbecq, un administrateur des colonies françaises, en 1912. Dans l'un des contes, un enfant parle alors qu'il est encore à l'intérieur du ventre de sa mère et réclame de naître ; celle-ci lui répond sans se départir de son calme, l'enfant naît tout seul, puis se lave tout seul, et va aussitôt affronter une sorcière qui menace le village. Cet enfant prodigieux qui inspire Kirikou est Izé Gani, rendu fameux par la version qu'en a donnée Boubou Hama. Michel Ocelot conserve le début du conte, mais apporte beaucoup de modifications à la suite de l'histoire, de sorte que le scénario final est en grande partie son invention. Dans le conte original, l'enfant dispose d'autant de pouvoirs que la sorcière, qu'il finit par tuer purement et simplement ; et il n'est plus question de sa mère après sa naissance. Dans le film d'animation, en revanche, Kirikou se pose davantage de questions, et guérit la sorcière au lieu de la tuer ; la sorcière est décrite comme très puissante (elle est dite avoir dévoré tous les guerriers du village et asséché la source), et la mère de Kirikou garde un rôle après la naissance du héros. L'agression de Karaba par des hommes et l'épine qui lui donne ses pouvoirs magiques forment un autre élément propre au scénario du film ; de même pour le baiser qui, à la fin de l'histoire, transforme Kirikou en adulte, et qu'Ocelot a emprunté aux procédés narratifs des contes occidentaux. Les noms « Kirikou » et « Karaba » sont également des inventions d'Ocelot, et n'ont pas de signification particulière ; on peut toutefois rapprocher le nom de Karaba de celui de la fée Carabosse. Ocelot tient à ce que Kirikou, contrairement à la sorcière, ne dispose d'aucun pouvoir particulier, ni de talisman magique. L'histoire est établie en une semaine, puis fait l'objet de nombreuses relectures.


title: Kirikou et la Sorcière

text: Michel Ocelot consacre plusieurs mois à la conception visuelle des personnages et des principaux décors. La représentation graphique de l'Afrique pose un problème, car les arts africains disposent d'une riche tradition décorative, mais assez peu d'arts graphiques figuratifs ; Michel Ocelot s'inspire alors des tableaux du Douanier Rousseau pour concevoir l'univers visuel du film, et de l'art égyptien antique pour l'apparence des personnages.


title: Kirikou et la Sorcière

text: Pour les personnages, Michel Ocelot commence par réaliser des croquis et des esquisses, en s'aidant de photographies, puis en simplifie et en adapte le trait afin de parvenir à des modèles bien définis et répondant aux contraintes techniques de l'animation. Une première version du projet employait des silhouettes presque entièrement noires se déplaçant sur des décors colorés, dans un style proche du théâtre d'ombres, comme les courts métrages déjà réalisés par Ocelot (notamment ceux regroupés par la suite dans "Princes et Princesses" en 2000) ; mais Ocelot doit abandonner ces premiers visuels, ses conseillers craignant de ne pas pouvoir convaincre les investisseurs, et élabore alors un nouveau projet employant des dessins au trait coloriés, plus proches des dessins animés conventionnels.


title: Kirikou et la Sorcière

text: Certains éléments de cette première version subsistent cependant dans la suite, comme l'apparence générale de la sorcière Karaba, dont les nombreux bijoux sur le cou, les bras et la poitrine permettaient de rendre ses gestes plus lisibles dans la version en ombres chinoises. Ces nombreuses parures, ainsi que la coiffure complexe de Karaba, la rendent plus difficile à animer par la suite, mais sont conservées car il s'agit d'un personnage central de l'histoire. Les autres personnages subissent de nombreuses retouches dues aux contraintes de l'animation : ainsi une tresse arrondie sur le front de la mère de Kirikou est supprimée, et la coiffe du grand-père doit être simplifiée. La coiffe définitive du grand-père, proche des coiffes des pharaons de l'Égypte ancienne, s'inspire en réalité d'un bronze du Bénin datant du ; de même, Ocelot s'inspire de statues d'Afrique noire et de photographies de vieillards pour l'arrangement particulier de sa barbiche.


title: Kirikou et la Sorcière

text: Pour les fétiches animés qui sont aux ordres de la sorcière Karaba, Michel Ocelot s'inspire de fétiches de l'art africain traditionnel, en empruntant à plusieurs styles et en y ajoutant une agressivité propre aux serviteurs d'une sorcière maléfique. Par exemple, l'apparence du « fétiche preneur » (chargé de rapporter des objets à Karaba) s'inspire du style moumouyé et celle du « fétiche parleur » (porte-parole de la sorcière) du style oyoni, tandis que d'autres, comme le « fétiche renifleur », sont de pures inventions visuelles.


title: Kirikou et la Sorcière

text: Les décors sont conçus conjointement par Michel Ocelot et Anne-Lise Koehler, puis Thierry Million. Les consignes de Michel Ocelot quant à la représentation de la végétation sont d'allier l'exactitude botanique, qui impose une grande minutie de détail, à une stylisation inspirée de l'art égyptien et à des couleurs inspirées des tableaux du Douanier Rousseau.


title: Kirikou et la Sorcière

text: Pour compléter l'identité africaine du film, les voix françaises sont assurées par des Sénégalais et le doublage anglais par des Sud-Africains noirs. Les autres doublages, en revanche, ne contiennent pas d'accent particulier, Ocelot tenant à limiter l'accent africain aux langues occidentales effectivement parlées en Afrique (le français et l'anglais) sans tenter d'imiter un accent africain dans les autres.


title: Kirikou et la Sorcière

text: Les voix du film sont enregistrées au Sénégal, à Dakar. Ocelot et son équipe auditionnent des comédiens et des écoliers. Pour la voix de Kirikou enfant, Ocelot choisit Doudou Gueye Thiaw, qui n'a pas d'accent très prononcé mais s'avère le meilleur acteur de doublage. Le doublage anglais, quant à lui, est enregistré en Afrique du Sud, également sous la direction de Michel Ocelot.


title: Kirikou et la Sorcière

text: La musique est également enregistrée en Afrique. L'équipe du film envoie le scénario de "Kirikou" au chanteur sénégalais Youssou N'Dour, qui accepte de composer la musique du film. Michel Ocelot lui impose plusieurs contraintes : l'emploi des mêmes comédiens pour les dialogues et pour les parties chantées, l'utilisation d'instruments traditionnels africains, et la restriction de l'emploi des tam-tam, instruments traditionnels des hommes, aux toutes dernières scènes du film, puisque les hommes du village de Kirikou, enlevés par Karaba, restent absents de l'histoire jusqu'au dénouement. La bande originale du film emploie des instruments comme la kora (pour la séquence de la naissance), la flûte tokoro (pour la scène où Kirikou s'aventure dans le terrier d'une zorille), le balafon ou encore la sanza (pour la scène de la source).


title: Kirikou et la Sorcière

text: Youssou N'Dour compose également la chanson du générique de fin, dont les paroles sont en wolof, la principale langue parlée au Sénégal. Au départ, il était convenu que Youssou N'dour devait interpréter la chanson lui-même, et l'enregistrement a bel et bien lieu à Dakar ; mais le label de Youssou N'Dour, Sony, interdit après coup l'emploi de cet enregistrement, en arguant qu'il ferait tort aux albums du chanteur. C'est finalement Mendy Boubacar, autre chanteur vivant à Dakar, qui interprète la chanson dans le film.


title: Kirikou et la Sorcière

text: La production du film est éparpillée entre six studios situés dans cinq pays : Paris, Riga, Budapest, Bruxelles, Angoulême et Dakar. Michel Ocelot se déplace constamment entre les différents studios pour guider les équipes et assurer la cohérence du projet. Dans son livre "Tout sur Kirikou" paru en 2003, il dit garder le souvenir d'une production mouvementée, marquée par des tensions entre les huit coproducteurs du film, dont la collaboration était due à l'origine aux contraintes économiques du financement et non à un projet artistique commun. La charge de travail d'Ocelot est encore alourdie par le fait qu'il mène de front la production de "Kirikou" et son poste de président de l'Association internationale du film d'animation.


title: Kirikou et la Sorcière

text: Michel Ocelot réalise lui-même un premier scénarimage que les producteurs estiment trop indigent ; un second est réalisé sur commande par des professionnels, mais s'avère, à l'inverse, trop éloigné de la vision qu'Ocelot a de son histoire, et peu réalisable à cause d'effets d'ombre et de perspective incompatibles avec les contraintes économiques du projet ; c'est finalement le scénarimage d'Ocelot qui est utilisé.  Le scénarimage sert de base à l'équipe chargée de la mise en place du film. La mise en place consiste à réaliser, pour les plans de "Kirikou", le travail de préparation qui doit fournir aux animateurs tous les éléments nécessaires à l'exécution de l'animation. Chaque plan, numéroté, fait l'objet d'un dossier préparatoire complet, qui comprend principalement les indications de détection du son (qui permettent d'animer les personnages en fonction des dialogues enregistrés au préalable), les dessins des éléments de décor, le cadrage dans lequel est ensuite dessinée l'animation, les indications précises des mouvements de caméra, une feuille de tournage image par image, et les dessins des personnages à l'échelle à laquelle ils seront ensuite exécutés par les animateurs, avec toutes les indications sur leurs expressions, attitudes et gestes au cours de la scène, leurs tailles respectives, leurs distances les uns par rapport aux autres, etc. L'équipe de mise en place assure également la cohérence entre eux des plans du film. Cette équipe travaille à Angoulême, puis à Paris ; elle comprend notamment plusieurs dessinateurs qui réalisent de multiples dessins de décors, d'accessoires et de personnages secondaires.


title: Kirikou et la Sorcière

text: À partir de ses recherches, Michel Ocelot réalise les modèles-rotations des personnages principaux, c'est-à-dire les dessins montrant chaque personnage de face, de dos, de profil, de trois-quarts, indiquant comment dessiner ses différentes expressions, ses principaux gestes, pour servir ensuite de modèles de référence aux différentes équipes d'animateurs. Eric Serre dessine les modèles des personnages secondaires et de la plupart des animaux. Anne-Lise Koehler dessine les modèles des oiseaux. L'équipe de mise en place (Eric Serre, Christophe Lourdelet, Bénédicte Galup, Anne-Lise Koehler, Stéfane Sichère, Pascal Lemaire…), de son côté, se charge de réaliser les modèles des multiples objets et accessoires qui apparaissent dans le film. Comme souvent en animation, les dessinateurs utilisent parfois des modèles vivants improvisés (eux-mêmes ou leurs collègues) afin de dessiner gestes et expressions avec justesse. Les modèles sont réalisés à plusieurs échelles (grandeur 1, grandeur 2, grandeur 1/2, etc.) avec plusieurs niveaux de détail selon qu'ils sont destinés à des plans larges ou à des gros plans ; tous les dessins inclus dans les dossiers d'une même scène sont à la même grandeur, afin d'éviter les incohérences de taille au cours de l'animation.


title: Kirikou et la Sorcière

text: Les décors du film sont d'abord dessinés au trait à partir des indications encore très générales du scénarimage, puis mis en couleur par les coloristes, parfois à la main (à l'aquarelle ou à la gouache), parfois à l'aide d'outils informatiques. Les décors complexes (comme les forêts) sont réalisés à l'aide d'une série d'éléments dessinés individuellement et que l'on assemble ensuite pour former le décor final.


title: Kirikou et la Sorcière

text: L'animation proprement dite de "Kirikou" a lieu dans deux studios d'Europe de l'Est : Exist Studio, situé à Budapest en Hongrie, et Rija Studio, basé à Riga en Lettonie. Le travail d'Exist Studio pose problème dans les premiers temps, car l'équipe est alors habituée à de petites commandes pour la télévision et est mal payée ; mais elle réalise quelques animations intégrées dans le film. De fait, le paiement du travail qu'elle fournit pour "Kirikou" pose également problème, car la société responsable du paiement de l'équipe fait faillite pendant la production, en ayant tenue secrète sa mauvaise situation financière : l'équipe est finalement payée, avec du retard. La majeure partie de l'animation est réalisée par les animatrices du studio de Riga ; Michel Ocelot passe une semaine par mois à Riga pour les vérifications et les corrections. Les dessins sont réalisés à la main, souvent avec un premier crayonné au crayon bleu, suivi d'un tracé définitif strict en ligne claire qui facilite l'animation et le coloriage. Les dessins sont alors scannés et l'animation est testée par ordinateur dans un rendu en basse définition, ce qui permet d'ajuster les placements des différents éléments d'une scène et les durées des animations. Le film ne contient aucun élément modélisé en images de synthèse mais uniquement des dessins plats agencés par couches.


title: Kirikou et la Sorcière

text: Une fois les dessins réalisés, ils sont vérifiés et au besoin retouchés afin de peaufiner l'animation. En plus des vérificateurs des studios eux-mêmes, Michel Ocelot réalise une première vérification des dessins à Riga, puis l'équipe de vérification générale prend le relais en France.


title: Kirikou et la Sorcière

text: Le tournage informatique du film a lieu dans deux studios : Les Armateurs, à Angoulême en France, et Odec Kid Cartoons, à Bruxelles en Belgique. Le tournage informatique consiste à assembler sur ordinateur tous les éléments terminés du film (décors, personnages, accessoires, etc.) en complétant d'éventuels oublis, en gérant les mouvements de caméras multiplanes et en ajoutant les effets spéciaux, afin de fabriquer les images définitives du long métrage telles qu'elles seront projetées au cinéma. Chaque image se compose de nombreux éléments : plusieurs couches de décors, des accessoires et des personnages plus ou moins nombreux, les personnages étant eux-mêmes composés de plusieurs niveaux de dessins.


title: Kirikou et la Sorcière

text: La phase finale du film est la post-production, au cours de laquelle sont réalisés le montage de l'image et du son avec l'ajout des différentes pistes sonores (dialogues, musique, ambiance et bruitages) et leur mixage.


title: Kirikou et la Sorcière

text: Le studio d'animation bruxellois Odec Kid Cartoons réalise un peu plus de la moitié du traitement informatique de "Kirikou", ainsi que la postproduction, le montage et la sonorisation.


title: Kirikou et la Sorcière

text: Au cours de la production, les distributeurs européens et américains sont convaincus que le film ne se vendra pas bien. Le producteur du film, Didier Brunner, évoque en 2007 les inquiétude des conseillers commerciaux sur le moment : Un autre argument invoqué par les distributeurs concerne la nudité du personnage principal et les scènes montrant des femmes les seins nus : ils réclament que Kirikou porte une culotte et les femmes des soutiens-gorges, mais Michel Ocelot s'y refuse, notamment parce qu'il tient à donner une vision de l'Afrique proche de ce qu'il a connu pendant son enfance en Guinée. La question des seins nus manque de peu de faire couler le projet lorsque Les Armateurs doivent demander une rallonge budgétaire à la chaîne France 3 pour terminer le film, car le responsable d'alors impose de couvrir les seins comme condition "sine qua non" au financement. Par chance pour l'équipe du film, ce responsable quitte la chaîne peu après, et son remplaçant accepte de compléter le budget sans imposer l'ajout de soutiens-gorge.


title: Kirikou et la Sorcière

text: Le choix d'un distributeur pour la sortie française du film ne se fait finalement qu'assez peu de temps avant la sortie. Le producteur Didier Brunner passe contrat avec Gebeka Films, distributeur provincial alors récemment fondé, pour une sortie en salles au début du mois de . La distribution reçoit par ailleurs l'aide de l'Association française des cinémas d'art et d'essai. Les questions de nudité des personnages ne posent finalement aucun problème au moment de la réception du film en France.


title: Kirikou et la Sorcière

text: La vente du film aux distributeurs étrangers ne pose pas de problème dans la majorité des cas ; lorsque le film ne sort pas en salles, il est projeté par les centres culturels français. Seule la distribution dans le monde anglo-saxon pose problème, les distributeurs n'acceptant pas la nudité de Kirikou et de plusieurs autres personnages. Aux États-Unis, Universal Pictures tente d'imposer l'ajout de culottes et de soutiens-gorge comme condition pour distribuer le film. Le film est finalement distribué aux États-Unis par une petite compagnie franco-américaine, qui contourne le problème en choisissant de ne pas présenter "Kirikou" à la commission de classification, au risque de le rendre suspect ; elle décide tout de même de prévenir les parents de la nudité montrée dans le film en plaçant des affichettes à l'entrée des salles de projection. En Grande-Bretagne, la BBC déclare qu'il est impossible de montrer la « nudité frontale » de Kirikou ; le film ne trouve pas de distributeur en Grande-Bretagne avant 2003, année où l'intérêt des distributeurs est ranimé par le British Animation Award décerné au film.


title: Kirikou et la Sorcière

text: Le film ne trouve pas de distributeur au Japon avant 2002 ; Michel Ocelot, alors invité à une rencontre à la Maison franco-japonaise de Tokyo, a l'occasion d'y rencontrer Isao Takahata. Celui-ci apprécie le film et en organise la sortie en salles au Japon par l'intermédiaire du studio Ghibli. Takahata, qui a étudié le français et connaît bien la culture française, traduit en japonais le roman d'Ocelot tiré de "Kirikou", rédige les sous-titres japonais destinés aux projections en version originale, traduit les dialogues pour le doublage japonais et se charge de la distribution des rôles.


title: Kirikou et la Sorcière

text: Lors de sa sortie en France, le film reçoit un accueil critique favorable dans la presse généraliste. Jacques Mandelbaum, dans "Le Monde", souligne l'originalité de "Kirikou", qui . Bernard Génin, dans "Télérama", juge le film , , et estime que l'histoire prend des . Michel Roudevitch, dans "Libération", indique que le film . Michel Pascal, dans "Le Point", signe une critique courte mais très positive, où il juge l'ensemble une et y voit .


title: Kirikou et la Sorcière

text: L'accueil de la presse spécialisée est également favorable. Gilles Ciment, dans "Positif", donne au film un accueil dans l'ensemble favorable : il y voit une œuvre « ambitieuse » qui présente toutes les caractéristiques du conte, tout en s'ingéniant à échapper aux archétypes du genre. Tout en louant la splendeur des décors, des corps et des visages, il regrette une certaine raideur dans l'animation et « des facilités infographiques qui contrastent avec l'esthétique de l'ensemble ». Il voit dans "Kirikou" « une fable sur le sort de l'Afrique » qui contient aussi une réflexion sur les rapports entre les sexes. À l'été 2000, un peu plus d'un an après la sortie du film, la revue "Ciné-Bulles" lui consacre une critique détaillée, dans laquelle Yves Schaëffner analyse les subtilités du scénario et loue l'identité africaine du conte ainsi que son refus de s'en tenir aux standards établis par les studios Disney.


title: Kirikou et la Sorcière

text: En Belgique, où le film sort fin , le journal "Le Soir" lui consacre une excellente critique : Fabienne Bradfer y est pleinement convaincue, tant par le scénario que par les graphismes, et juge que .


title: Kirikou et la Sorcière

text: Le film sort aux États-Unis en , à l'occasion du Mois de l'histoire des Noirs : il sort en salles à New York, puis à Chicago et Los Angeles. Une projection en avant-première a lieu en à l'occasion de l'African Diaspora Film Festival de New York. Elvis Mitchell, dans le "New York Times", donne un avis globalement positif sur le film, dont il souligne l'originalité par rapport aux productions américaines, la qualité de la bande-son et de la musique, et la cohérence des partis pris graphiques : . Mitchell rapproche notamment le style graphique des personnages des pictogrammes de l'artiste afro-américain Romare Bearden. Il estime toutefois que le film conserve , et conclut : .


title: Kirikou et la Sorcière

text: En Grande-Bretagne, où le film ne connaît une réelle sortie en salles qu'en 2003, "Kirikou" reçoit un accueil également favorable. Le critique de la BBC, Jamie Russell, souligne que les différents niveaux de signification de l'histoire la rendent accessible aux jeunes enfants comme aux adultes, et juge que le résultat est « l'un des films d'animation les plus enchanteurs depuis assez longtemps ». Peter Bradshaw, dans "The Guardian", signe l'une des critiques les plus négatives, et estime le film « raisonnable, mais peut-être seulement pour les très jeunes enfants ».


title: Kirikou et la Sorcière

text: "Kirikou et la Sorcière" sort sur les écrans français en même temps que trois grosses productions américaines de fin d'année qui sont également des films d'animation : "Mulan" des studios Disney, "Le Prince d'Égypte" et "Fourmiz", deux productions de Dreamworks. "Kirikou" est projeté dans une soixantaine de salles, n'est pas visible dans les multiplexes, et n'est diffusé que l'après-midi, mais rassemble néanmoins au cours de sa première semaine d'exploitation, une très bonne performance pour de telles conditions de diffusion.


title: Kirikou et la Sorcière

text: Le film est un succès commercial inattendu. Au , le film a recueilli plus de . En , "Kirikou" approche du million d'entrées, et, à l'issue de son exploitation en France, "Kirikou" a accumulé . Dans le courant de l'année 1999, le film sort dans neuf autres pays d'Europe, et par la suite, en avril 2000, aux États-Unis, pays où les films étrangers sont habituellement peu diffusés. En Europe, le film remporte des succès notables au cours de l'année 1999 en Italie (plus de entre sa sortie le et la fin de l'année) et en Allemagne (plus de entre sa sortie en octobre et la fin de l'année), mais rencontre moins de succès en Norvège (un peu plus de entre sa sortie en juillet et la fin de l'année) puis, en 2001, en Espagne (moins de entre sa sortie le et la fin de l'année). Entre 1998 et 2004, "Kirikou et la Sorcière" est distribué dans une quarantaine de pays et traduit en une trentaine de langues.


title: Kirikou et la Sorcière

text: Le succès de "Kirikou et la Sorcière" profite beaucoup au cinéma d'animation français au cours des années suivantes : en montrant qu'un long métrage d'animation français peut être très rentable, il incite les investisseurs à prendre plus au sérieux les projets en cours, alors que les réalisateurs avaient auparavant beaucoup de difficultés à les financer. Interviewé par "Le Monde" en décembre 2004, Stéphane Le Bars, délégué général du Syndicat des producteurs de films d'animation, indique : .


title: Kirikou et la Sorcière

text: Le même article nuance ce renouveau en précisant que le financement dans le domaine de l'animation reste délicat, mais cette période permet à plusieurs autres longs métrages de réunir plus facilement des budgets moins précaires que celui de "Kirikou". Ainsi Michel Ocelot rencontre bien moins de difficultés pour réunir millions d'euros afin de réaliser "Azur et Asmar", qu'il peut de plus réaliser entièrement à Paris et non de manière dispersée comme l'avait été "Kirikou". Dans une interview en 2006, Michel Ocelot résume : . La même année, Jacques-Rémy Girerd, autre réalisateur de longs métrages d'animation, insiste de son côté sur le fait que "Kirikou" a aussi attiré l'attention du public : . Dans une interview en 2007, le producteur de films d'animation Philippe Alessandri parle d'un qui a facilité le financement du film qu'il préparait en 1998, "Les Enfants de la pluie", réalisé par Philippe Leclerc et sorti en 2003.


title: Kirikou et la Sorcière

text: Le succès de "Kirikou et la Sorcière" s'inscrit "a posteriori" dans une série de succès de films d'animation français comme "Les Triplettes de Belleville" de Sylvain Chomet (2003) puis "Persepolis" de Vincent Paronnaud et Marjane Satrapi (2007), qui remportent des succès à la fois critiques et commerciaux, autant en France qu'à l'étranger ; ces films valent au savoir-faire des animateurs français d'être reconnu au niveau international, et contribuent à représenter la culture française à l'étranger. Un ouvrage sur l'animation française paru en 2017, près de vingt ans après la sortie du film, évoque les vingt années allant de 1998 à 2017 comme et évoque le rôle du succès de "Kirikou" en ces termes :


title: Kirikou et la Sorcière

text: En Afrique, le succès remporté par les aventures de "Kirikou" est considéré comme un bon signe pour la diffusion des cultures africaines à l'étranger et pour le développement d'une industrie d'animation propre au continent, qui disposait déjà de nombreux animateurs et réalisateurs, mais pas de studios entièrement africains. Mais, dans le même temps, il suscite une réaction d'émulation de la part de réalisateurs africains désireux de réaliser leurs propres films au sujet de leur culture. L'animateur franco-camerounais Pierre Sauvalle, cofondateur en 1998 du studio d'animation sénégalais Pictoon, souhaite surmonter le paradoxe d'une Afrique représentée uniquement par des œuvres étrangères :


title: Kirikou et la Sorcière

text: "Kirikou et la Sorcière" remporte de nombreux prix. En France, le prix le plus important reçu par le film est le Grand prix du meilleur long métrage d'animation au Festival international du film d'animation d'Annecy en 1999. À l'étranger, "Kirikou" est primé dans de nombreux festivals internationaux consacrés au film d'animation en général ou aux films pour la jeunesse, en Europe, en Amérique, en Afrique et en Asie.


title: Kirikou et la Sorcière

text: En Europe, le film est notamment primé en 1999 aux Pays-Bas, où il remporte le Prix Cinékid au festival Cinékid d'Amsterdam. En Suisse, il remporte deux prix, le Château d'argent et le prix « Environnement et santé », au Festival international du film pour la jeunesse « Castelli in aria ». En Grande-Bretagne, "Kirikou" reçoit en 2002 le prix du meilleur long métrage d'animation européen aux British Animation Awards, "ex æquo" avec "Chicken Run".


title: Kirikou et la Sorcière

text: Aux États-Unis, le film est primé deux fois en 1999 au Festival International du film pour enfants de Chicago ("Chicago International Children's Film Festival"), où il reçoit le premier prix de la part du jury enfants et du jury adultes. Au Canada, le film remporte notamment le prix Animé TVA 1999 au Festival du cinéma international en Abitibi-Témiscamingue et le Prix spécial du jury pour un long métrage au Festival international du film pour enfants de Montréal en 2000. En Amérique du Sud, "Kirikou" remporte plusieurs prix, dont le Prix du meilleur film pour la jeunesse au Festival international du film de Carthagène, en Colombie, en 2000.


title: Kirikou et la Sorcière

text: La liste qui suit est donnée par Michel Ocelot dans son livre "Tout sur Kirikou" ; elle n'indique donc que les prix reçus entre 1998 et 2003. Par ailleurs, le film fait partie de la Liste du BFI des 50 films à voir avant d'avoir 14 ans établie en 2005 par le British Film Institute.


title: Kirikou et la Sorcière

text: Par ses sources d'inspiration et par sa structure, "Kirikou et la Sorcière" se rattache au genre du conte, de même que plusieurs précédentes réalisations de Michel Ocelot (en particulier ses séries de courts métrages pour la télévision, "La Princesse insensible" en 1986 et "Ciné Si" en 1989). Les critiques de presse s'accordent à reconnaître dans l'histoire de Kirikou les caractéristiques du conte, tout en appréciant le fait que les archétypes mobilisés ne confinent pas le résultat à un manichéisme facile. Gilles Ciment, dans "Positif", remarque que, si la quête de Kirikou relève du parcours initiatique (Kirikou cherche à comprendre « pourquoi Karaba est méchante ») et de la lutte contre les forces du mal (empêcher Karaba d'imposer son règne de terreur au village), l'univers du film échappe au schématisme et aux stéréotypes : tous les « anciens » ne sont pas des « sages », Kirikou lui-même n'est pas exempt de défauts, et la méchanceté de Karaba trouve son origine non pas dans une essence maléfique, mais dans la souffrance due au mal infligé par d'autres. Yves Schaëffner, dans "Ciné-Bulles", voit dans la quête de Kirikou un combat entre la superstition, représentée par le marabout du village, et la raison, incarnée d'un côté par l'intelligence de Kirikou lui-même et de l'autre par le sage de la montagne, qu'il s'agit de rejoindre, tandis que les agents de Karaba font tout pour empêcher les villageois d'accéder au savoir.


title: Kirikou et la Sorcière

text: Les relations entre hommes et femmes sont un autre thème important du film, suggéré en particulier par la relation entre Kirikou et Karaba. La sorcière Karaba, qui a kidnappé tous les hommes du village et les a changés en fétiches serviles, est elle-même à l'origine une victime : elle a été agressée par un groupe d'hommes qui lui ont enfoncé dans le dos une épine qui la fait terriblement souffrir, et qui lui donne ses pouvoirs magiques. Selon Gilles Ciment, l'histoire de Karaba autorise une lecture allégorique : les adultes peuvent l'interpréter comme le récit du traumatisme d'un viol collectif. Cette lecture a été développée en psychothérapie. Kirikou accède à l'âge adulte, et donc à la virilité, en ôtant l'épine du dos de Karaba, c'est-à-dire en rachetant le mal fait par d'autres hommes avec leur virilité. À des relations violentes entre les sexes, caractérisées par une conception autoritaire de la virilité, et qui ont connu ensuite avec Karaba l'excès inverse de la terreur imposée par une femme, succède ainsi une réconciliation qui ouvre sur des relations apaisées entre les sexes.


title: Kirikou et la Sorcière

text: Plusieurs critiques voient aussi dans le film une dimension politique liée à la situation contemporaine des pays africains. Gilles Ciment voit dans le parcours de Kirikou « l'aventure compliquée de l'émancipation de l'Afrique, qui doit cesser de subir et prendre son destin en main ». Selon Yves Schaëffner, Ocelot, par le biais de ce conte, professerait « son malaise devant une Afrique toujours prisonnière d'une élite qui utilise mal son pouvoir et qui maintient les gens dans l'ignorance ».


title: Kirikou et la Sorcière

text: Les lectures religieuses du film, ou la recherche d'inspirations religieuses dans l'intrigue, ont été fréquentes parmi les remarques et les questions que Michel Ocelot rapporte avoir reçues dans différentes régions du monde : "Kirikou" était rapproché par exemple du christianisme, du bouddhisme ou de l'islam ; Ocelot indique ne s'être inspiré d'aucune religion en particulier.


title: Kirikou et la Sorcière

text: Aucun droit dérivé du film n'est exploité au moment de la sortie de "Kirikou" ; ce n'est qu'avec le succès inattendu du film que des produits dérivés sont conçus peu à peu. Michel Ocelot surveille de près l'exploitation commerciale de Kirikou, qu'il dit avoir acceptée « parfois avec amusement, parfois avec réticence », d'une part afin de disposer de budgets moins restreints pour ses films suivants, d'autre part parce que certains objets réalisés autour de Kirikou lui paraissaient intéressants en eux-mêmes. Ocelot est amené à déposer le nom « Kirikou » comme marque afin d'en contrôler l'utilisation.


title: Kirikou et la Sorcière

text: La musique du film n'est pas commercialisée dans son intégralité. Seul un CD single est édité chez EMI Virgin Music en décembre 1998 ; il contient la chanson principale du film, écrite, composée et réalisée par Youssou N'Dour et interprétée par Mendy Boubacar, ainsi que la version instrumentale de la chanson. Ce single est édité au Japon chez Toshiba en . Les deux versions de la chanson sont rééditées en 2003 dans la compilation "Youssou N'Dour et ses amis" éditée par Warner Music. En 2003 paraît au Japon un autre single, consacré celui-ci à la chanson « Hadaka no Kiriku », version japonaise de « Kirikou, l'enfant nu », dans sa version chantée (interprétée par Toaeko Ônuki) et dans sa version instrumentale.


title: Kirikou et la Sorcière

text: Un roman racontant le film, écrit par Michel Ocelot, paraît au Livre de poche, suivi d'un livre illustré racontant le film, édité par Milan en 2001. Au cours des années suivantes, plusieurs livres illustrés pour enfants développant des aventures originales de Kirikou ("Kirikou et la hyène noire", "Kirikou et le buffle aux cornes d’or", "Kirikou et le fétiche égaré") paraissent chez le même éditeur. Le succès en librairie de ces ouvrages est à l'origine de la conception d'un projet de nouvelles aventures de Kirikou en DVD, qui aboutit finalement au long métrage "Kirikou et les Bêtes sauvages". Un livre illustré de Michel Ocelot racontant la conception de "Kirikou et la Sorcière", "Tout sur Kirikou", paraît en 2003 aux éditions du Seuil.


title: Kirikou et la Sorcière

text: Un jeu vidéo adapté du film, "Kirikou", est conçu par Étranges Libellules et édité par Wanadoo Éditions en . C'est un jeu d'action sur CD-Rom pour PC, jouable en environnement Windows 95 98, Windows Me et Windows XP. Destiné aux jeunes enfants, il reprend l'histoire du film à travers huit niveaux dans lesquels le joueur incarne Kirikou.


title: Kirikou et la Sorcière

text: Le DVD de "Kirikou et la Sorcière", édité par France Télévisions Distribution, paraît fin septembre 1999 ; il contient simplement le film, sans complément. Une nouvelle édition paraît chez le même éditeur en décembre 2002 et inclut cette fois quelques compléments (la bande-annonce, des notes de production, des filmographies, un documentaire et un "making of"). Une nouvelle édition du DVD simple paraît, toujours chez France Télévisions, en avril 2005, et comprend cette fois des notes de production, la chanson du film, un quiz et une séance de questions-réponses avec Michel Ocelot.


title: Kirikou et la Sorcière

text: Une première édition collector en deux DVD paraît en octobre 2003 ; elle comprend un karaoké, une interview de Michel Ocelot, une scène en plusieurs langues, une comparaison entre le "storyboard" animé et la scène terminée, ainsi que des pistes DVD-Rom (jeux, coloriages, fonds d'écran et économiseur d'écran). Le film est ensuite réédité en octobre 2008 dans un coffret « Intégrale Kirikou » comprenant aussi le second film "Kirikou et les Bêtes sauvages", la comédie musicale "Kirikou et Karaba", un documentaire "Kirikou présente les animaux d'Afrique" et un livret de coloriage avec crayons de couleurs.


title: Kirikou et la Sorcière

text: Le film fait une bonne carrière en DVD : en , du DVD ont été vendus.


title: Kirikou et la Sorcière

text: Le film est édité en Blu-ray par France Télévisions en août 2008. Les compléments sont équivalents à ceux de l'édition du DVD simple de 2005, auxquels s'ajoutent une présentation des personnages, un lexique et une séance de questions d'enfants à Michel Ocelot.


title: Kirikou et la Sorcière

text: Le succès de "Kirikou et la Sorcière" entraîne tant les distributeurs que les spectateurs à réclamer de nouvelles aventures de Kirikou, et en particulier une suite. Michel Ocelot, à l'origine, ne pensait pas réemployer le personnage, car le premier film amène l'aventure de Kirikou à la conclusion qu'il recherchait : une suite prolongeant cette conclusion serait selon lui une fausseté. Il finit cependant par accepter de réaliser non pas une suite, mais des « souvenirs » de Kirikou, qui se déroulent chronologiquement pendant les événements du premier film. Ce sont tout d'abord des livres pour la jeunesse, puis une nouvelle série d'aventures de Kirikou, qui prend finalement la forme d'un second long métrage : Ocelot le coréalise avec Bénédicte Galup en même temps qu'il travaille à un autre long métrage sans lien avec Kirikou, "Azur et Asmar". Le deuxième long métrage consacré à Kirikou, "Kirikou et les Bêtes sauvages", sort en et relate quatre courtes aventures de Kirikou pendant sa lutte contre Karaba.


title: Kirikou et la Sorcière

text: En , un troisième long métrage mettant en scène Kirikou est annoncé ; sa sortie, d'abord prévue pour , a finalement lieu dès . Intitulé "Kirikou et les Hommes et les Femmes", ce troisième long métrage regroupe cinq histoires reliées les unes aux autres et racontées une nouvelle fois par le grand-père de Kirikou, sur le même principe que "Kirikou et les Bêtes sauvages". Ces histoires mettent cette fois en avant les villageois dans leurs relations entre eux ou avec des étrangers.


title: Raymond Queneau

text: Raymond Queneau, né le au Havre et mort le à Paris, est un romancier, poète, dramaturge français, cofondateur du groupe littéraire Oulipo.


title: Raymond Queneau

text: Raymond Queneau grandit dans une famille de commerçants. Il passe ses deux premières années d'existence chez une nourrice. Ce désamour parental le marque et rend son enfance plutôt solitaire : il se réfugie dans les livres. À 17 ans, il rejoint Paris pour faire des études de philosophie à la Sorbonne et à l’École pratique des hautes études où il suit notamment les cours d’Alexandre Kojève sur Georg Wilhelm Friedrich Hegel.


title: Raymond Queneau

text: Il fréquente le groupe surréaliste auquel il adhère en 1924. À la suite de son exclusion en 1930, il participe au pamphlet "Un cadavre" contre André Breton avec un texte intitulé « Dédé ». Raymond Queneau a relaté de façon satirique son expérience du surréalisme dans "Odile", où Breton apparaît sous les traits du personnage d’Anglarès.


title: Raymond Queneau

text: Après la rupture avec le surréalisme, Raymond Queneau se lance dans l’étude des « fous littéraires » et travaille à une "Encyclopédie des sciences inexactes". Refusée par les éditeurs, cette encyclopédie lui servira pour le roman "Les Enfants du Limon" (1938).


title: Raymond Queneau

text: Son service militaire en Algérie et au Maroc (1925-1927) lui permet de s’initier à l’arabe. Au cours d’un voyage en Grèce en 1932 ("Odile"), il prend conscience du danger de laisser la langue littéraire s’éloigner de la langue parlée. Rapprocher ces deux extrêmes deviendra son grand projet littéraire. Dans cet esprit, il jettera les bases du néo-français caractérisé par une syntaxe et un vocabulaire typiques du langage parlé et par une orthographe plus ou moins phonétique. Dans les dernières années de sa vie, il reconnaîtra l’échec de ce projet. Il admettra aussi que la télévision, par exemple, ne semblait pas avoir eu l’effet négatif sur la langue écrite qu’il craignait. Il collabore à la revue "La Critique sociale" de Boris Souvarine (ainsi qu'au Cercle communiste démocratique fondé par ce dernier), puis au quotidien "L'Intransigeant".


title: Raymond Queneau

text: En 1933, il publie son premier roman, "Le Chiendent", qu’il construisit selon ses dires comme une illustration littéraire du "Discours de la méthode" de René Descartes. Ce roman lui vaudra la reconnaissance de quelques amateurs qui lui décernent le premier prix des Deux Magots de l'histoire. Suivront quatre romans d'inspiration autobiographique : "Les Derniers Jours", "Odile", "Les Enfants du limon" et "Chêne et Chien", ce dernier entièrement écrit en vers.


title: Raymond Queneau

text: Après avoir été journaliste pendant quelques années et avoir fait plusieurs petits métiers, Queneau entre en 1938 aux éditions Gallimard où il devient lecteur, traducteur d'anglais, puis membre du Comité de lecture. Il est nommé en 1956 directeur de l'« Encyclopédie de la Pléiade ». Parallèlement, il participe à la fondation de la revue "Volontés" et commence une psychanalyse.


title: Raymond Queneau

text: C’est avec "Pierrot mon ami", paru en 1942, qu'il connaît son premier succès. En 1947 paraît "Exercices de style", un court récit décliné en une centaine de styles, dont certains seront adaptés au théâtre par Yves Robert. Ces "Exercices de style" lui furent inspirés par "L'Art de la fugue" de Jean-Sébastien Bach, lors d’un concert auquel il avait assisté, en compagnie de son ami Michel Leiris, et qui avait fait naître en lui l'envie de développer différents styles d’écriture. La même année il publie "On est toujours trop bon avec les femmes", sous le pseudonyme de Sally Mara afin d'éviter la censure. Et en 1950 un second ouvrage sous le même pseudonyme, le "Journal intime", pour lequel il reçoit le prix Claire Belon.


title: Raymond Queneau

text: En 1946 est publiée sa traduction du roman de George du Maurier "Peter Ibbetson."


title: Raymond Queneau

text: À la Libération, il fréquente Saint-Germain-des-Prés. Son poème "Si tu t’imagines", mis en musique par Joseph Kosma à l’initiative de Jean-Paul Sartre, est un des succès de la chanteuse Juliette Gréco. D’autres textes sont interprétés par les Frères Jacques. Il écrit des paroles pour des comédies musicales, des dialogues de films dont "Monsieur Ripois", réalisé par René Clément, et aussi le commentaire du court métrage d’Alain Resnais "Le Chant du styrène". Il réalise et interprète le film "Le Lendemain".


title: Raymond Queneau

text: Il publie de nouvelles chroniques fantaisistes de la vie de banlieue : "Loin de Rueil" (1944) et "Le Dimanche de la vie" (1952) dont le titre est emprunté à Hegel. Un roman plus expérimental, "Saint-Glinglin" (1948), rassemble des textes publiés séparément depuis 1934.


title: Raymond Queneau

text: Amoureux des sciences, Raymond Queneau adhère à la Société mathématique de France en 1948. Il s’évertue à appliquer des règles arithmétiques à la construction de ses œuvres, à la façon de la méthode lescurienne « S + 7 » : prendre un texte, n'importe lequel, prendre un dictionnaire, n’importe lequel, généraliste ou thématique, et remplacer tous les substantifs dudit texte par d’autres substantifs trouvés dans le dictionnaire choisi et situés sept places plus loin ou sept places avant par rapport à la place initialement occupée par le substantif à remplacer (ou qu’il aurait occupée s’il y figurait). En 1950, il publie un texte d’inspiration scientifique, "Petite cosmogonie portative". Il publie également cette année-là un recueil d’études critiques, "Bâtons, chiffres et lettres".


title: Raymond Queneau

text: Toujours en 1950, il entre comme Satrape du Collège de 'Pataphysique, et est élu à l’Académie Goncourt en 1951.


title: Raymond Queneau

text: En 1959 paraît "Zazie dans le métro" qui s'ouvre par l’expression « Doukipudonktan ! » Le succès de ce roman surprit Queneau lui-même et fit de lui un auteur populaire. Une adaptation au théâtre par Olivier Hussenot et au cinéma par Louis Malle suivront.


title: Raymond Queneau

text: À la suite d’un colloque en (une décade de Cerisy intitulée « Raymond Queneau et une nouvelle illustration de la langue française »), dirigé par Georges-Emmanuel Clancier et Jean Lescure, il fonde en décembre 1960 avec François Le Lionnais un groupe de recherche littéraire, le Séminaire de littérature expérimentale (Selitex) qui allait très vite devenir l’Oulipo ("Ou"vroir de "li"ttérature "po"tentielle). L'Oulipo fut dans un premier temps une sous-commission du Collège de 'Pataphysique. Sa soif de mathématiques combinatoires s'étanchera aussi à la coupe de l’Ouvroir qui accueille, entre autres, le « père » de la théorie des graphes, Claude Berge. Raymond Queneau publie également deux articles de recherche mathématique en combinatoire, une note en 1968 aux Comptes rendus de l'Académie des Sciences de Paris, et un article sur le même sujet en 1972 dans le "Journal of Combinatorial Theory". Quant à l'Oulipo, il aura une grande descendance, plus ou moins sécessionniste, avec d’autres ouvroirs comme l’Oupeinpo, l'Ouvroir de tragécomédie potentielle (Outrapo), l'Oubapo, etc.


title: Raymond Queneau

text: Avec "Cent mille milliards de poèmes" (1961), Raymond Queneau réussit un exploit tant littéraire qu’éditorial. C’est un « livre-objet » qui offre au lecteur la possibilité de combiner lui-même des vers de façon à composer des poèmes répondant à la forme classique du sonnet régulier : deux quatrains suivis de deux tercets, soit quatorze vers. « Cent mille milliards » est le nombre de combinaisons possibles calculé par Queneau : « C’est somme toute une sorte de machine à fabriquer des poèmes, mais en nombre limité ; il est vrai que ce nombre, quoique limité, fournit de la lecture pour près de deux cents millions d’années (en lisant vingt-quatre heures sur vingt-quatre). »


title: Raymond Queneau

text: Le roman "Les Fleurs bleues" (1965), nouveau succès public, illustre l’apologue du penseur taoïste chinois Tchouang-tseu se demandant s’il est Tchouang-Tseu rêvant d’un papillon ou un papillon rêvant qu’il est Tchouang-Tseu. Il poursuit son œuvre poétique avec "Courir les rues", "Battre la campagne" et "Fendre les flots".


title: Raymond Queneau

text: Raymond Queneau meurt le d'un cancer du poumon. Il est inhumé au cimetière ancien de Juvisy-sur-Orge (Essonne). Son épouse Janine est décédée en 1972.


title: Raymond Queneau

text: Une partie importante des manuscrits de Raymond Queneau est aujourd'hui conservée par la Bibliothèque municipale du Havre. Ce fonds, constitué à partir de 1991, contient de nombreux manuscrits, des œuvres romanesques et poétiques, des correspondances, des peintures de l'auteur.


title: Raymond Queneau

text: Raymond Queneau était un lecteur assidu et attentif de l'œuvre de René Guénon qu'il avait découvert en lisant en 1921 l"'Introduction générale à l'étude des doctrines hindoues". À partir de cette date et jusqu'à la fin des années 1920, Queneau avait lu tous les livres et les articles de Guénon et a eu aussi une brève correspondance avec lui.


title: Raymond Queneau

text: Les "Œuvres complètes" sont éditées aux éditions Gallimard dans la collection « Bibliothèque de la Pléiade ».


title: Georges Delerue

text: Georges Delerue, prononcé [], né le à Roubaix (Nord) et mort le à Burbank (Californie), est un compositeur et musicien français, spécialiste de musiques de films.


title: Georges Delerue

text: Auteur de plus de trois cents musiques de films, il reçoit à trois reprises le César de la meilleure musique, en 1979 pour "Préparez vos mouchoirs", en 1980 pour "L'Amour en fuite" et en 1981 pour "Le Dernier Métro", et l'Oscar de la Meilleure partition originale lui est décerné en 1980 pour "I love you, je t'aime".


title: Georges Delerue

text: Georges naît dans un milieu amateur de musique : ses parents, Georges Delerue, contremaître à la fabrique de limes de la rue Decrême, et Marie Lhoest, qui aime chanter Gounod ou Bizet en s'accompagnant au piano, emmènent souvent leur fils dans une des sept salles de projection que compte alors Roubaix. L'enfant se passionne pour le cinématographe et dès l'âge de cinq ans essaie de bricoler, avec le Meccano censé le mettre sur les traces de son père, un projecteur et de reproduire des pellicules à partir de ses dessins. Cette passion ne le quittera plus.


title: Georges Delerue

text: Élève de l'école professionnelle Turgot, qui le forme aux métiers de la métallurgie, il est inscrit en 1939 par sa mère au conservatoire pour apprendre à jouer de la clarinette qu'il a héritée de son oncle, mais il ne s'y intéresse guère. Dès l'année suivante, à quatorze ans et demi, il doit cesser toutes études et prendre un travail dans l'usine où travaille son père afin d'aider financièrement sa famille. Toutefois, il goûte avec son grand-père maternel, chef de chœur, le plaisir de la musique chantée en groupe et participe en tant que clarinettiste à la fanfare locale.


title: Georges Delerue

text: Il réussit à convaincre ses parents de lui laisser les après-midi pour étudier au conservatoire le solfège. Il est admis dans la classe de piano de Madame Picavet-Bacquart, qui lui fait découvrir Bach, Mozart, Beethoven, Chopin, Grieg. Richard Strauss devient son idéal.


title: Georges Delerue

text: Souffrant d'une scoliose ancienne, il est opéré à la suite d'une chute de bicyclette. Cinq mois passés allongés dans un plâtre sont une épreuve qui détermine l'adolescent à consacrer sa vie à la composition musicale. En 1943, en dépit des réticences qu'ont suscitées son extraction sociale, son inculture musicale et le retard en solfège qu'ont induits ses obligations professionnelles, il est admis en classe d'harmonie par un nouveau directeur, plus ouvert, Alfred Desenclos, lequel perçoit le talent de son élève et obtient des parents de celui-ci qu'il abandonne l'usine.


title: Georges Delerue

text: En 1945, Georges Delerue termine le conservatoire de Roubaix par un premier prix de piano, un premier prix de musique de chambre, un premier prix d'harmonie, un deuxième prix de clarinette et réussit les épreuves d'admission au Conservatoire de Paris. Il apprend la fugue dans la classe de Simone Plé-Caussade et la composition dans celle d'Henri Büsser, que remplace Darius Milhaud en 1948. Bénéficiaire de la bourse Fernand-Halphen, il doit toutefois, pour financer ses études, jouer dans les bals jusqu'en province. Il accompagne à l'orgue baptêmes, mariages, obsèques. Attiré par le jazz, il se produit dans les pianobars du quartier de l'Opéra.


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text: C'est dans ce cadre qu'il produit en 1947 une première œuvre, "Panique", et s'initie à la conduite auprès de l'ex-chef d'orchestre des Ballets russes Roger Desormière. Il reçoit des leçons également de Jean Rivier. Il produit son premier quatuor à cordes l'année suivante, en 1948 et, afin d'améliorer sa situation financière, travaille comme nègre pour le compositeur de cinématographe Jean Marion.