title: StarCraft (jeu vidéo)

text: Reprenant le concept de ses prédécesseurs, "StarCraft" demande au joueur de récolter des ressources pour construire des bases et créer des troupes. L’économie des trois factions fonctionne suivant les mêmes principes. Chacune d’elles dispose d’ouvriers pouvant collecter l’une des deux ressources disponibles dans le jeu : Le minerai et le gaz vespène. Le minerai se matérialise sous la forme de cristaux que les ouvriers peuvent directement exploiter de la même manière que les forêts de ". La récolte du gaz nécessite par contre de construire une raffinerie sur un gisement avant que celui-ci puisse être exploité. Le joueur doit également gérer l’approvisionnement de ses troupes grâce à certaines structures ou unités spécifiques, un nombre insuffisant de celles-ci bloquant la production d’unités supplémentaires. Les Terrans doivent ainsi construire des dépôts alors que pour les Zergs cette fonction est assurée par une unité volante appelée qui peut également détecter les unités invisibles ou (après avoir subi une mutation) transporter des troupes. L’approvisionnement des troupes Protoss est assuré en construisant des pylônes permettant également d'alimenter les autres structures en énergie.


title: StarCraft (jeu vidéo)

text: Les trois factions disponibles dans le jeu disposent chacune de leurs propres unités et caractéristiques mais aussi de mécanismes de jeu fondamentalement différents.


title: StarCraft (jeu vidéo)

text: Les unités et les structures des Terrans sont proches de ce que l’on peut trouver dans d’autres jeux de stratégie en temps réel, ce qui les rend plus simples à prendre en main. Bien que ne disposant pas de technologies particulièrement évoluées, ils peuvent compter sur leur habilité et leur flexibilité pour défaire leurs adversaires. Leurs bâtiments sont nomades et peuvent décoller et se déplacer sur le champ de bataille mais sont inopérants durant ce temps. Ils peuvent être enrichis de modules qui les spécialisent et permettent de construire des unités plus évoluées. Peu évolués ils peuvent être réparés par un ouvrier et s'ils subissent des dégâts critiques, perdent lentement de la vie et finissent par se détruire d'eux même si non réparés. Ils ont à leur disposition un large éventail de troupes incluant des unités d’infanteries parfois équipées de lance-flammes, des armes à longue portée comme les chars de siège ou les bombes nucléaires, de puissantes unités aériennes comme les cuirassés ou encore des unités furtives comme les fantômes. Les unités Terrans doivent être produites une par une dans les bâtiments prévus à cet effet, le joueur pouvant créer des files d’attente incluant jusqu'à cinq unités.


title: StarCraft (jeu vidéo)

text: Les Zergs ne disposent pas de technologies aussi avancées que les deux autres factions mais ils peuvent compter sur leur nombre pour submerger l’ennemi. Leurs unités sont en effet créées en transformant des larves issues d’une couveuse ce qui leur permet de produire beaucoup d’unités en peu de temps. Leurs structures sont organiques et sont obtenues en transformant des ouvriers et ne peuvent être construites que sur une substance appelée creep qui se répand autour des couveuses. Elles ne peuvent être réparées mais ont la capacité de se régénérer. Des unités volantes et mobiles déterminent combien d'unités l’Overmind peut contrôler individuellement. Les unités Zergs peuvent notamment s’enfouir sous terre mais aussi être transportées rapidement d’un point à un autre par l’intermédiaire d’un canal souterrain (le canal de Nydus).


title: StarCraft (jeu vidéo)

text: Les Protoss ont accès à des armes et à des technologies très avancées. Leurs unités sont ainsi protégées par un bouclier d’énergie qui les rend plus résistantes mais sont en contrepartie plus onéreuses que les unités des autres factions. Ils disposent de redoutables lanceurs de sorts capables de déclencher des tempêtes psioniques pouvant décimer un groupe entier d'unités, mais aussi de puissants robots et vaisseaux spatiaux dont certains, comme les , peuvent produire des sondes qu’ils peuvent lancer contre l’ennemi. Comme pour les Terrans, les unités Protoss sont produites une par une et le joueur peut créer des files d’attentes. Leurs bâtiments sont en revanche téléportés depuis leur monde d'origine, Aiur, leurs ouvriers pouvant ainsi vaquer à d'autres occupations après avoir lancé le transfert. Les bâtiments pour être placés et pour fonctionner doivent être placés dans un champ d'énergie psionique qui émane d’Aiur et canalisé par les pylônes, ils deviennent inopérants si les pylônes sont détruits.


title: StarCraft (jeu vidéo)

text: Bien que chaque faction dispose de ses propres unités (environ onze par camp) et fonctionne différemment, aucune d’entre elles ne dispose d’un réel avantage sur les autres. Chaque unité peut en effet être importante dans certaines situations, aucune des trois factions ne dispose d'unités trop puissantes et même les unités de bases comme les (Terran), les (Protoss) ou les (Zerg) restent utiles du début à la fin d’une partie. Bien que certaines stratégies comme les ruées aient été considérés comme trop puissantes lors de la sortie du jeu, les améliorations apportées par via l’extension "" et les patchs successifs font que celui-ci est aujourd’hui considéré comme parfaitement équilibré. Cet équilibre se retrouve dans son système de jeu qui mélange la micro-gestion des unités et la macro-gestion de l’économie et de la production de troupes.


title: StarCraft (jeu vidéo)

text: Les cartes sur lesquelles se déroulent les parties de "StarCraft" se décomposent en deux niveaux de terrain et de zones ne pouvant être traversées que par des unités volantes comme des étendues d’eau ou du vide. Les unités peuvent se déplacer d’un niveau à l’autre par l’intermédiaire de rampes. Les unités positionnées sur les hauteurs ou se dissimulant derrière les arbres parsemant les cartes bénéficient d’un bonus défensif.


title: StarCraft (jeu vidéo)

text: L’interface de "StarCraft" est basée sur le même principe que celle de son prédécesseur . L’écran principal est divisé en deux parties. La plus grande partie en haut de l’écran est la carte de jeu qui correspond à la partie du territoire sur laquelle le joueur opère que ce soit lors de la construction de sa base ou lors des combats. Il suffit de cliquer à l'aide de la souris sur un élément pour le sélectionner et, en maintenant la touche majuscule enfoncée, on peut en sélectionner plusieurs afin de créer un groupe. Jusqu'à douze unités peuvent être sélectionnées en même temps et il est possible d’assigner un groupe à une touche du clavier.


title: StarCraft (jeu vidéo)

text: Le tiers inférieur de l’écran est occupé par une barre de menu servant à donner des ordres et à gérer la production. À gauche se trouve la carte stratégique communément appelé mini-carte qui permet de contrôler l’intégralité de la carte. Comme dans " un brouillard de guerre cache au joueur toutes les zones de la carte que celui-ci n’a pas encore explorées et assombrit les zones que celui-ci a déjà explorées mais qui ne sont pas dans le champ de vision de ses unités. Au centre sont affichées les informations sur les unités ou bâtiments sélectionnés. On peut ainsi y trouver des informations sur les caractéristiques des unités et surveiller l’avancement de la production ou des recherches en cours. Plus à droite est affiché un portrait de l’unité ou du conducteur du véhicule sélectionné. Tout à droite se trouve le menu permettant de donner des ordres à ses unités, comme se déplacer, s’arrêter, attaquer, patrouiller ou tenir une position. Certains ordres, comme réparer ou collecter des ressources, sont donnés automatiquement à l'aide d'un clic droit et il est possible d'assigner un parcours à une unité à l’aide de balises. Les capacités spéciales des unités sont également activées à partir de ce menu.


title: StarCraft (jeu vidéo)

text: "StarCraft" dispose de deux modes de jeu différents : le mode campagne est divisé en trois parties dans lesquelles le joueur tente d’amener les Terrans, les Zergs puis les Protoss jusqu’à la victoire finale. Chaque partie consiste en une succession d’une dizaine de missions entrecoupées de cinématiques destinées à éclairer le joueur sur le scénario. Les missions se déroulent sur différentes planètes ou dans des bases géantes, permettant au joueur de visiter plusieurs types d'environnements. Au cours des missions, le joueur est parfois amené à contrôler des héros disposant de pouvoirs spécifiques et devant parfois accomplir des objectifs particuliers. Comme dans les premiers "Warcraft" les objectifs des missions ne sont pas toujours de détruire la base adverse et le joueur peut par exemple être amené à défendre une position pendant un certain temps ou à explorer une installation avec seulement quelques unités et sans pouvoir en produire d’autres. "StarCraft" inclut également une campagne personnalisée, indépendante des campagnes principales, intitulée ' et constituée de cinq missions dans lesquelles le joueur est amené à contrôler les Terrans et les Protoss. Celle-ci prend place durant les événements de la deuxième campagne du jeu et raconte les aventures d’un contrebandier ayant pris le contrôle d’un cérébrat Zerg et qui est poursuivi par les Terrans et les Protoss. ' est présentée comme un modèle de campagne permettant de montrer les possibilités de l’éditeur de cartes du jeu.


title: StarCraft (jeu vidéo)

text: Le mode escarmouche permet de jouer contre l’intelligence artificielle du jeu indépendamment de la campagne ou contre d’autres joueurs humains en réseau local (LAN), par modem ou sur Internet via la plate-forme Battle.net de déjà utilisée pour "Diablo". Jusqu'à huit joueurs peuvent ainsi s’affronter dans les modes réseau local et Internet qui utilisent respectivement les protocoles "" et TCP/IP. Différents types de partie sont disponibles dans le jeu incluant des batailles jusqu’à la destruction totale des adversaires ou des « capturez le drapeau ». Le jeu inclut également une variété de cartes spécialisées proposant des modes de jeu complètement différents comme une simulation de football, une course entre véhicules Terran ou une compétition de chasse de Zergs. "StarCraft" peut être installé d’une manière « limitée » permettant jusqu’à huit personnes de jouer en multijoueur à partir d’une seule version du jeu. Ce type d’installation ne permet en revanche pas de jouer la campagne solo ou de créer une partie multijoueur.


title: StarCraft (jeu vidéo)

text: "StarCraft" est également fourni avec un éditeur de niveau qui permet de créer facilement des cartes pouvant être utilisées en mode solo ou en multijoueur. Celui-ci permet entre autres de définir la position de départ des joueurs, les unités dont celui-ci dispose et les objectifs à accomplir. L’éditeur inclus également un système de déclencheurs permettant de créer des scénarios plus dynamiques et permet également de lier plusieurs scénarios pour créer de véritables campagnes.


title: StarCraft (jeu vidéo)

text: commence à réfléchir au développement de "StarCraft" en 1995, soit peu après la sortie de "" et le début de développement de "Diablo". Sous la pression de la société mère , Allen Adham, alors président de Blizzard, planifie une sortie en 1996 afin de pallier le vide laissé dans le planning de la société par l'annulation de "", un jeu de tactique au tour par tour dans le style de "X-COM". Une première version de "StarCraft", basée sur le moteur graphique de ' et programmée par Bob Fitch, fait ainsi son apparition lors de l’E3 de 1996. Celle-ci est mal accueillie par les critiques, qui considère alors le jeu comme un simple "Warcraft" dans l’espace. Le jeu fait en effet pale figure face à d'autres titres présentés lors du salon comme ', développé par , qui impressionne alors les développeurs de Starcraft. Cet échec pousse à retravailler entièrement le jeu et à se concentrer sur la création de trois différentes factions. Un des producteurs du jeu, Bill Roper, explique alors que cela constituerait une approche très différente de celle des premiers "Warcraft" dans lesquels, comme aux échecs, les deux factions présentes étaient très similaires et que "StarCraft", au contraire, permettrait aux joueurs de développer des stratégies uniques en fonction de la race jouée et de celle que le joueur affronte. Début 1997, présente sa nouvelle version du jeu qui reçoit alors un accueil bien plus positif. Cependant, le jeu souffre encore de nombreuses difficultés techniques et Bob Fitch doit totalement reprogrammer le moteur de " en à peine deux mois afin de permettre l’introduction de nouveaux éléments de jouabilité voulus par les concepteurs, comme la possibilité de s’enfouir sous terre pour les Zergs ou de se rendre invisible pour les Terrans. D’autres améliorations du moteur sont plus tard implémentées comme des  et des arrières plans pré-rendus élaborés sur Autodesk 3ds Max. Une vue isométrique est également adoptée a la place de la perspective au utilisée dans ", des musiques de haute qualité sont incorporées au jeu et des acteurs professionnels sont embauchés pour réaliser les dialogues.


title: StarCraft (jeu vidéo)

text: Malgré ces progrès, le développement de "StarCraft" prend du retard au point de pousser certains fans à créer une fiction relatant les tentatives de la faction qu’ils nomment « " » pour récupérer une version béta du jeu dans le siège social de Blizzard à Irvine. En hommage à l’enthousiasme de ces fans, les développeurs incorporeront le nom de cette faction dans le jeu en tant que code de triche pour augmenter la vitesse de production des unités et les remercieront dans les crédits du jeu. Le jeu sort finalement sur PC le suivi un an plus tard en par la version Mac OS. Le développement de la version pour est assuré par et commence en 1999. " est publié par Nintendo le aux États-Unis et le en Europe


title: StarCraft (jeu vidéo)

text: La musique de "StarCraft" a été composée par les compositeurs de . Derek Duke et Glenn Stafford ont composé les musiques jouées dans les menus et dans le jeu alors que Jason Hayes s'est occupé de celles des cinématiques. La première bande originale officielle du jeu, ', est distribuée par et est sortie en 2000. Elle inclut des titres de "StarCraft" et de ' ainsi que plusieurs titres inspirés du jeu et créés par des coréens. En , annonce la sortie d’une originale appelée ' et disponible sur iTunes. Celle-ci est uniquement constituée de musiques du jeu original et de l’extension ' et contient des titres utilisés dans le jeu et dans les cinématiques.


title: StarCraft (jeu vidéo)

text: Peu avant la sortie de "StarCraft", développe une campagne utilisé comme version de démonstration du jeu et intitulée "". Celle-ci contient un tutoriel et trois missions, tenant lieu d’introduction aux événements de "StarCraft", et prend place dans une colonie confédérée subissant les assauts des Zergs. En , rend cette préface disponible pour le jeu complet via Battle.net sous la forme d’une campagne personnalisée à laquelle ont été ajoutées deux missions supplémentaires.


title: StarCraft (jeu vidéo)

text: La première extension de "StarCraft" autorisée par , développée par , est publiée sur PC le sous le nom d’"". Trois nouvelles campagnes composés chacune de dix missions sont disponibles dans cette extension dont le scénario se concentre sur une colonie confédérée évoquée dans le manuel de "StarCraft" et suit l’histoire d’un groupe de colons Terran et d’une flotte Protoss dans leur combat contre les Zergs et contre une révolte naissante. En plus des campagnes, les développeurs mettent à disposition des joueurs plus de cent cartes personnalisées pouvant être jouées en multijoueur. Cette première extension est moins bien reçue par la presse spécialisée que le jeu original, les critiques considérant qu'elle est très inférieure au jeu original et qu'elle n'a que peu d’intérêt par rapport à des campagnes disponibles gratuitement sur Internet.


title: StarCraft (jeu vidéo)

text: Avant ', une extension non autorisée appelée ' a été publiée par mais a été retirée de la vente quelques semaines plus tard après que a gagné le procès contre cet éditeur. Cette extension était constituée de pour le jeu solo et de en multijoueur.


title: StarCraft (jeu vidéo)

text: ' est suivie quelques mois plus tard par une deuxième extension, elle aussi autorisée par , développée par et publié fin 1998 par sous le nom de '. Celle-ci contient plus de personnalisées ainsi que trois nouvelles campagnes, composées chacune d'une dizaine de missions, permettant au joueur d’incarner les trois races du jeu dans leurs tentatives de prendre le contrôle d’un puissant cristal sur une colonie du Dominion. ' est reçue de manière moins négative qu’', les critiques qualifiant la campagne de difficile et notant la qualité des missions et des cartes personnalisés comme acceptable.


title: StarCraft (jeu vidéo)

text: Après la sortie des deux premières extensions, annonce une extension officielle appelée "" dont l’histoire fait suite à celle de "StarCraft". Développée en coopération par et Saffire, elle est publiée sur PC et Mac OS le en Amérique du Nord et en en Europe. En plus de trois nouvelles campagnes, ' ajoute au jeu de nouveaux environnements et de nouvelles unités disponibles dans les modes solo et multijoueur. Contrairement aux deux extensions précédentes, celle-ci est unanimement saluée par les critiques qui soulignent la qualité des missions et des nouvelles unités qui apportent une dimension stratégique supplémentaire au jeu original, faisant de ' une extension indispensable.


title: StarCraft (jeu vidéo)

text: Deux campagnes bonus ont également été publiées par Blizzard, ' et '.


title: StarCraft (jeu vidéo)

text: Une version de "StarCraft" codéveloppée par et pour la console est publiée par Nintendo en en Australie et en Amérique du Nord. Intitulée ', cette version inclut l’ensemble des missions du jeu original et de son extension ainsi que des missions inédites dont deux tutoriels et une mission secrète appelée '. Celle-ci se déroule après la conclusion de ' et suit Jim Raynor dans son entreprise visant à secourir le vice-amiral terrien Alexei Stukov qui a été capturé par les Zergs. Les missions de ' nécessitent l’utilisation du pack d’extension de mémoire de la . Bien que celle-ci permette de jouer en coopération, l’écran étant alors fractionné en deux parties correspondant chacune à un joueur, la version console ne reçoit pas un accueil aussi enthousiaste que la version sur ordinateur du fait de l’absence de mode multijoueur, du raccourcissement des cinématiques et de l’absence de dialogues de présentation des missions. L’adaptation du jeu sur console est néanmoins considérée comme réussie, la jouabilité restant bonne malgré le passage à un contrôleur de type « manette de jeu » et l’aspect audio du jeu demeurant au niveau des versions PC et Macintosh. avait initialement prévu de porter le jeu sur PlayStation mais cette version a été finalement annulée et le jeu n'est sorti que sur .


title: StarCraft (jeu vidéo)

text: annonce en une version mise à jour du jeu et de son extension, la principale refonte concernant les graphismes : passage en haute définition des éléments en jeu et recréation des cinématiques. Intitulé "", le jeu est disponible le .


title: StarCraft (jeu vidéo)

text: Surfant sur le succès de ses prédécesseurs, "StarCraft" connaît dès sa sortie une importante reconnaissance, à la fois critique et commerciale. Les sites et lui attribuent par exemple des scores respectifs de 88 % et 93 % et il est le jeu vidéo sur PC le plus vendu en 1998 avec plus de de copies vendues dans le monde. Dans les dix ans suivant sa sortie, le jeu s’écoule à plusieurs millions d’exemplaires dans le monde pour atteindre de copies vendues en 2009. "StarCraft" est ainsi le jeu de stratégie le plus vendu au monde et un des plus importants succès commerciaux de tous les temps sur PC, seules les franchises "Sims" et "" s’étant mieux vendues sur ce support.


title: StarCraft (jeu vidéo)

text: À sa sortie, de nombreuses critiques considèrent que si son concept ne s’éloigne que très peu de celui de ses prédécesseurs, il est un des meilleurs à avoir appliqué la formule ayant fait le succès du genre. Pour expliquer cette réussite, les journalistes spécialisés mettent notamment en avant l’originalité et la cohérence de l’univers du jeu mais aussi l’introduction inédite de trois races distinctes disposant d’unités et de caractéristiques différentes. D’après le site GameSpot, cette innovation permet ainsi à "StarCraft" d’éviter un problème inhérent aux jeux de ce genre sans pour autant introduire de déséquilibres notables entre les factions. Le fait que chacune des races nécessite une approche différente est aussi considéré, avec la qualité du scénario et des missions proposées, comme un des points forts de la campagne du jeu valant à celle-ci d’être décrite comme par le magazine Gen4.


title: StarCraft (jeu vidéo)

text: Comme pour les précédents titres développé par Blizzard, la réalisation de "StarCraft" est décrite comme très réussie, les critiques mettant notamment en avant la qualité des bruitages, du doublage et de la bande originale du jeu mais aussi des scènes cinématiques qui sont décrites comme . L’aspect graphique du jeu est aussi considéré comme réussi, les unités et les animations étant décrites comme très détaillées, même si certaines critiques considèrent que, dans ce domaine, "StarCraft" n’est pas aussi réussi que "".


title: StarCraft (jeu vidéo)

text: L’interface du jeu est généralement décrite comme fonctionnelle, facile à prendre en main et comme incluant la plupart des innovations récente en la matière mais certaines critiques regrettent les limitations imposées par celle-ci, comme l’impossibilité de sélectionner plus de douze unités en même temps. L’intelligence artificielle des joueurs contrôlés par l’ordinateur est jugée comme étant correcte, le système gérant les déplacements des unités étant décrit comme irréprochable. Le mode multijoueurs est considéré comme un des points forts du jeu grâce notamment à la possibilité de jouer gratuitement sur la plate-forme Battle.net et aux nombreux modes de jeu disponibles, certaines critiques notant néanmoins les techniques de ruée comme étant trop puissantes notamment pour les joueurs débutants.


title: StarCraft (jeu vidéo)

text: Les rétrospectives du jeu le désignent généralement comme un des meilleurs jeux de stratégie en temps réel de tous les temps et comme une référence du genre pour avoir introduit trois factions distinctes ayant chacune leurs propres unités et caractéristiques, rendant les mécanismes de jeu de chacune d’elles fondamentalement différents. Ces rétrospectives mettent en avant que malgré des disparités entre les factions, aucune d’entre elles ne dispose d’un réel avantage sur les autres. Elles notent également que, plusieurs années après sa sortie, "StarCraft" reste l’un des jeux les plus populaires du monde, notamment en Corée du Sud où celui-ci est considéré comme un sport national.


title: StarCraft (jeu vidéo)

text: À sa sortie en 1998, "StarCraft" a reçu de nombreuses récompenses. Il est ainsi désigné à six reprises comme meilleurs jeu de l’année par des magazines spécialisés comme ou par des organisations comme l’. Le jeu est également récompensé comme étant le meilleur jeu de stratégie ou le meilleur jeu de stratégie en temps réel plus d’une dizaine de fois. D’après , "StarCraft" a ainsi reçu plus de depuis sa sortie et a notamment été gratifié d’une étoile sur le "Metreon" en 2006 devenant ainsi le deuxième jeu vidéo à intégrer le à San Francisco. "StarCraft" est fréquemment inclus dans les classements des meilleurs jeux des sites et magazines spécialisés dans lesquels il est régulièrement mis en compétition avec ". Il apparaît ainsi dans les classements des meilleurs jeux de tous les temps du site IGN en 2003, 2005, 2007 et 2008, et dans celui de 2007 du magazine Edge.


title: StarCraft (jeu vidéo)

text: "StarCraft" est généralement considéré comme étant la référence du genre et comme un standard auquel tous les jeux de stratégie en temps réel sont comparés. Il est également décrit comme un des meilleurs jeu de stratégie en temps réel de tous les temps. De nombreux journalistes spécialisés considèrent qu'il a contribué, avec ' et ', à propulser le genre à un nouveau sommet de popularité. Certains journalistes notent d'ailleurs qu’à sa sortie, "StarCraft" a éclipsé la concurrence, pourtant féroce, de l’époque. Le succès de son mode multijoueur a permis à la plate-forme de jeu en ligne Battle.net de s’établir comme l'une des plus utilisées du genre, sa fréquentation ayant augmenté de plus de 800 % entre la sortie du jeu et . Ce succès inédit a entraîné le développement de véritables circuits de compétition professionnelle dans lesquelles les meilleurs joueurs s’affrontent pour d’impressionnantes récompenses. La popularité du jeu lui a permis d’être à l’affiche des de 2001 à 2010 et de décrocher quatre records inscrits dans l’édition des joueurs du Livre Guinness des records de 2008 dont ceux du jeu de stratégie le plus vendu de tous les temps, du plus haut revenu pour un joueur professionnel de jeux vidéo et du plus grand nombre de spectateurs lors d’une compétition de jeux vidéo lorsque assistèrent à la finale de la "" (une ligue professionnelle de "StarCraft" par équipe) à Pusan en Corée du Sud en 2005.


title: StarCraft (jeu vidéo)

text: "StarCraft" a été envoyé dans l’espace : l’astronaute américain Daniel Barry ayant apporté avec lui une copie de celui-ci lors de la mission STS-96 de la navette  en 1999. Le jeu a également été le sujet d’un cours académique à l’Université de Californie à Berkeley durant l’été 2009. Des chercheurs ont montré que le public des matchs de "StarCraft" est divers et que le jeu utilise l’asymétrie d’information pour rendre les matchs plus intéressants pour les spectateurs. Certains termes issus du jeu sont entrés dans le vocabulaire courant des jeux vidéo, comme le verbe « "" » qui, en anglais, est utilisé par les joueurs pour se référer à une stratégie de ruée.


title: StarCraft (jeu vidéo)

text: "StarCraft" est particulièrement populaire en Corée du Sud, où les meilleurs joueurs s’affrontent dans des compétitions dont les matchs sont diffusés à la télévision. La popularité du jeu, notamment dans les PC bang, conduit dès à l’organisation des premières compétitions professionnelles puis à la création de la première chaîne de télévision spécialisée dans le sport électronique, Ongamenet, en 1999. Les matchs de "StarCraft" rencontrent rapidement un important succès auprès du public, les matchs diffusés par Ongamenet attiraient par exemple entre de téléspectateurs en première partie de soirée en 2007, contribuant à une perte de popularité des sports traditionnels. Ce succès permet aux meilleurs joueurs d’intégrer des équipes professionnelles sponsorisées par de grands groupes, comme Samsung ou SK Telecom, qui investissent plusieurs millions de dollars dans le secteur. Le pays comptait ainsi plus de professionnels en 2006. Les plus célèbres, comme BoxeR et Lee Yun-yeol, deviennent de véritables célébrités médiatiques, comparables aux sportifs ou aux acteurs, dont les fan clubs comptent plusieurs centaines de milliers de membres. Ils décrochent ainsi d’importants contrats publicitaires leur rapportant parfois plus de par an.


title: StarCraft (jeu vidéo)

text: "StarCraft" est ainsi à l’origine de près de 70 % du chiffre d’affaires de l’esport sud-coréen, secteur qui pesait en 2010. Le jeu a eu une influence importante sur le développement de l’industrie des techniques de pointe sud-coréenne, contribuant notamment à maintenir celle-ci à flot pendant la crise financière asiatique des années 2000. Il a également joué un rôle majeur dans le développement des cybercafés du pays, surnommés les « », leur nombre étant passé de 100 à la sortie du jeu en 1998 à plus de en 2001.


title: StarCraft (jeu vidéo)

text: En , à la suite de la troisième victoire, décisive, du logiciel AlphaGo face au champion du monde de go Lee Sedol, un chercheur de Google a évoqué la possibilité pour la branche de s'attaquer dans le futur au jeu vidéo "StarCraft". En , ils proposent le programme "AlphaStar" qui domine largement deux joueurs professionnels de .


title: StarCraft (jeu vidéo)

text: L’univers de "StarCraft" a été adapté en une série de romans. Le premier appelé "" est publié en et raconte les événements antérieurs au jeu original. D’autres romans comme "" de Jeff Grubb et "La Reine des Lames" de Aaron S. Rosenberg raconte l’histoire du jeu d’un autre point de vue. Lors de la BlizzCon de 2007, Chris Metzen a annoncé qu’il espérait que l’ensemble des campagnes de "StarCraft" et de son extension "" serait adapté en romans. Des romans plus tardifs comme "" de Kevin J. Anderson ou la "" de Christie Golden apportent de nouvelles informations au jeu, préparant ainsi le terrain pour le scénario de "". L'univers du jeu a également été adapté dans une série de mangas appelée ' dont l'action se déroule avant les événements de '. Des séries de figurines et de maquettes à l’échelle basées sur les personnages et les unités du jeu ont été produites par ToyCom et par l’. En 2008, s’est associé avec pour créer un jeu de société "StarCraft", édité en France par Ubik comportant des figurines détaillées des personnages du jeu. La licence "StarCraft" a également été vendue à qui en a tiré le jeu "".


title: StarCraft (jeu vidéo)

text: En 2002, annonce avoir commencé le développement d’un jeu vidéo d’action et d’infiltration en vue à la troisième personne basé sur l’univers de "StarCraft" intitulé : ". Celui-ci a été plusieurs fois reporté jusqu'à ce que la société annonce que son développement est indéfiniment suspendu, en .


title: StarCraft (jeu vidéo)

text: Une suite au jeu original appelée " est annoncée en 2007 en Corée du Sud. Celle-ci est publiée par le et rencontre immédiatement un important succès commercial. Avec plus d’un million de copies vendues le premier jour, celui-ci devient le jeu de stratégie le plus rapidement écoulé de tous les temps. En un mois il se vend à plus de trois millions d’exemplaires et dépasse les de copies vendues en 2010. Fin 2012, le jeu dépasse les de copies vendues dans le monde.


title: StarCraft (jeu vidéo)

text: Le jeu bénéficie depuis le d'une extension consacrée aux Zergs, intitulée "". Comme le jeu original, celle-ci connaît un important succès commercial et se vend à d'exemplaires en deux jours. Une deuxième extension baptisée "" se focalisant sur l'histoire Protoss sort ensuite le .


title: Caractères chinois

text: Les caractères chinois, ou sinogrammes, sont les unités logographiques qui composent l'écriture des langues chinoises.


title: Caractères chinois

text: Ils sont appelés en chinois hànzì (« caractères han »), s'écrivant, en , et depuis le en République populaire de Chine, en Malaisie et à Singapour, en . Ils ont été dans le passé ou sont également de nos jours utilisés pour écrire d'autres langues, à titre principal ou complémentaire, notamment le coréen ('), le japonais (kanji) ou le vietnamien ('). Leur utilisation s'étend donc sur une large étendue géographique, la « sinosphère ».


title: Caractères chinois

text: Les caractères chinois forment le plus ancien système d'écriture qui soit resté d'un usage continu. Du fait de leur usage généralisé en Chine et au Japon, et par l'usage historique qui en a été fait dans la sinosphère, les caractères chinois figurent au deuxième rang des systèmes d'écriture dans le monde, derrière l'alphabet latin, et devant tous les autres systèmes alphabétiques.


title: Caractères chinois

text: L’effectif précis des sinogrammes existants est sujet à débat. Leur nombre peut se compter en dizaines de milliers, les estimations vont de à plus de si on prend en considération leur nombre sur la durée totale d’existence de l’écriture chinoise. Mais les sont des variantes graphiques () qui ne sont plus utilisées. Le chinois courant requiert la connaissance de à et le japonais de à .


title: Caractères chinois

text: Les caractères chinois retranscrivent à l'origine le chinois archaïque et le chinois médiéval. Ils se rattachent à présent à divers standards nationaux de caractères, qui donnent une référence pour la forme et la prononciation. Les sinogrammes simplifiés () sont utilisés officiellement en Chine continentale et à Singapour. Les sinogrammes traditionnels sont utilisés à Taïwan, à Hong Kong et à Macao. Cette écriture que les Occidentaux appellent « traditionnelle », est désignée en chinois soit par le terme soit par le terme , cette deuxième appellation étant principalement utilisée à Taïwan.


title: Caractères chinois

text: Le Japon a également simplifié à sa manière une partie des caractères d'usage fréquent, en forme simplifiée japonaise ("shinjitai").


title: Caractères chinois

text: Le nombre de traits () d'un sinogramme peut aller de un () à trente-six () pour ce qui est de l’écriture simplifiée, voire plus pour des idéogrammes traditionnels ou des variantes.


title: Caractères chinois

text: Les « caractères chinois » ne sont pas tous des idéogrammes, contrairement à ce que suppose la désignation populaire. Tous ne visent pas nécessairement à évoquer une idée. Il existe aussi des pictogrammes, qui représentent directement un objet ou une scène, et des idéophonogrammes, où le choix de la composition est conditionné par la phonétique.


title: Caractères chinois

text: Le terme francophone « sinogramme » correspond au mandarin "hànzì" ( ; prononcé //), littéralement « écriture Han ». Ce terme a été notamment diffusé grâce à la "Méthode d’initiation à la langue et à l’écriture chinoises". Il est formé sur le préfixe latin "sino-", désignant la Chine d'après la dynastie Qin (), et du suffixe grec "-gramme", désignant la mise par écrit.


title: Caractères chinois

text: En France, il était déjà en usage au : on le trouve employé, par exemple, dans un article d’Alexandre Ular, « Notes sur la littérature en Chine ». Il était également utilisé par les auteurs anglo-saxons : ainsi George Ripley et Charles A. Dana dans , dont l’édition fut entreprise dès 1858. Le premier usage attesté le serait en 1830, en langue latine : « ». Cette année-là, l’abbé Janelli Cataldo publie un ouvrage dont le titre est : . Le terme de « compétence sinographique » a été introduit dans les programmes scolaires de chinois publiés en 2002 par le ministère français de l'Éducation nationale, sous la direction de Joël Bellassen.


title: Caractères chinois

text: Ryjik Kyril les désigne par le terme de « mnémographes », pour insister sur leur fonction constitutive : graphies permettant d'évoquer en mémoire des événements.


title: Caractères chinois

text: D'après la légende, les caractères chinois ont été inventés par Cang Jie ( "Cāngjié") au temps mythique de l'empereur jaune, il y a près de cinq mille ans. Après avoir vu comment un chasseur peut identifier à son empreinte l'animal qu'il poursuit, il aurait formé son premier système d'écriture en désignant chaque chose par une marque immédiatement reconnaissable. En réalité, ils apparaissent vers 1300 ans avant J.-C.


title: Caractères chinois

text: De fait, l'écriture chinoise, initialement, est formée à partir de pictogrammes, c'est-à-dire de dessins où le graphique primitif est une représentation directe de quelque chose.


title: Caractères chinois

text: L'origine des caractères chinois peut être retracée jusqu'à d'anciens signes archaïques, tandis que l’écriture elle-même semble reliée à l’invention du fil de soie.


title: Caractères chinois

text: L'origine de ces graphismes premiers incluait probablement une sorte de représentation totémique, ce que reflète l'étude étymologique du caractère qui désigne ces pictogrammes, . En effet, le dessin d'origine montre un homme vu de face (le petit trait du haut forme la tête, la barre horizontale marque les bras, et les deux diagonales forment les jambes) qui comporte un signe distinctif sur sa poitrine. Ce tableau, et les significations secondaires du mot (« Ornement où le rouge se mêle au vert ou au bleu », « Ensemble de lignes, dessin, veines dans le bois ou la pierre »), suggèrent que ce tableau originel montre un homme portant sur sa poitrine des tatouages colorés.


title: Caractères chinois

text: Ainsi, le caractère chinois désigne avant tout un dessin symbolique, et pour l'étymologie, l'idée du graphisme d'un caractère simple est essentiellement évoqué par un tableau montrant un tatouage, un dessin marquant l'appartenance d'un individu à un groupe social symbolique, un totem. Ceci ne signifie évidemment pas que "tous" ces tracés primitifs ont été hérités d'inscriptions totémiques, mais montre simplement que le glyphe à l'origine n'a pas nécessairement une fonction d'écriture.


title: Caractères chinois

text: Mais la simple représentation d'objet ne forme pas un système d'écriture. De tels dessins sont insuffisants pour représenter tous les éléments d'une langue. Un niveau d'abstraction supplémentaire est nécessaire.


title: Caractères chinois

text: Le principe qui permet de passer à un système d'écriture est que le dessin ne s'interprète plus nécessairement de manière isolée : l'unité signifiante peut être construite en faisant sémantiquement référence à d'autres, par transformation ou par composition. C'est une rationalisation qui permet de diminuer le nombre d'éléments qui peuvent constituer les graphèmes, tout en augmentant la capacité d'expression : c'est un tel système qui peut être qualifié d'écriture.


title: Caractères chinois

text: Ce principe étant acquis, il évolue très rapidement vers un système cohérent et signifiant : les dessins se simplifient et s'uniformisent, et les compositions se figent. Les briques élémentaires du système d'écriture sont des « éléments de caractère ». Ces éléments simples jouent le rôle des lettres dans les écritures alphabétiques pour ce qui est de la combinatoire, mais contrairement aux écritures alphabétiques, ils conservent généralement par eux-mêmes un contenu sémantique.


title: Caractères chinois

text: Soit par exemple la série de caractères suivants : , , , , et . On remarque qu'ils ont tous en commun l'élément graphique "nǚ", plus ou moins déformé afin de ne pas dépasser du carré fondamental. Le graphique , qui apparaît comme « élément de caractère » dans ces composés, constitue aussi un caractère pictographique autonome. La valeur sémantique de ce caractère, celui de « femme » et « féminin », se retrouve par ailleurs dans chacun des dérivés. L'autre partie de ces caractères est soit un élément phonétique (privé du sens qu'il a en tant que caractère autonome le cas échéant), soit un autre radical sémantique. Il faut noter qu'un élément de caractère n'apparaît pas nécessairement comme caractère autonome : ainsi, le composé est relativement fréquent comme élément de caractère, mais n'existe pas comme caractère autonome.


title: Caractères chinois

text: Les premiers caractères qui nous sont parvenus sont ceux des premières inscriptions sur bronze de la première dynastie Xia ( "xià"), qui peuvent remonter au avant notre ère. Celles de la deuxième dynastie Shang ( "Shāng") remontent du . C'est de cette deuxième dynastie que datent les inscriptions oraculaires, tracés par incision sur des os ou des carapaces de tortues. Ces caractères sont formés de traits d'épaisseur constante, plutôt rectilignes.


title: Caractères chinois

text: L'examen de ces graphies antiques () montre que leur composition était bien définie, mais que leur forme variait beaucoup. Les principes de l'écriture moderne sont visibles dès 1400-1200 avant notre ère, tandis que les caractères numéraires, surreprésentés, semblent indiquer une fonction administrative à l'écriture archaïque. Dans cette Chine ancienne, les Jiaguwen (~-1400), gravés sur des carapaces de tortues et omoplates de bovins avaient des allures très variables d’un support à l’autre, d’un site archéologique à un autre. Le rôle rituel, la faiblesse des échanges écrits, la barrière de la distance, mais aussi la main humaine permettent l’apparition de très nombreuses variantes pour un même caractère en style Jiaguwen, Jinwen, ou Dazhuan. Il existe ainsi des catalogues entiers de variantes Jiaguwen des caractères 龍，魚，鳥，etc. R. Sears, spécialiste des sinogrammes anciens, publie par exemple 80 variantes Jiaguwen, 62 Jinwen et 25 Dazhuan du caractères 馬 mǎ, cheval. Dans une même « phrase », la taille des caractères varie, et les représentations d’un même caractère peuvent également varier. C’est un concept que l’on dessine, aussi la graphie de chaque caractère n’est-elle pas vraiment fixée.


title: Caractères chinois

text: La troisième dynastie Zhou ( "Zhōu"), du avant notre ère, a également fourni des bronzes. Vers l'an -800, l'annaliste impérial ("Zhòu") dressa pour l'usage des scribes officiels un catalogue des caractères existants, dont il détermina la forme dorénavant obligatoire. La comparaison des graphies de la troisième dynastie avec celle des deux premières montre que ce fut plus qu'une nomenclature, ce fut presque une nouvelle création. Le système resta le même, une écriture plus simple remplaçant les anciens dessins trop compliqués. Les philologues chinois appellent ces caractères ("Zhòuwèn", caractères de "Zhòu"), ou (grand sigillaire), ou encore ("kēdǒuzì"), caractères têtards.


title: Caractères chinois

text: À mesure que la décadence de la dynastie ("Zhōu") s'accentuait, les études étaient négligées, les scribes devinrent de plus en plus ignorants. Quand ils ne se rappelaient pas un caractère, ils en improvisaient un faux ; ces fausses lettres, recopiées par d'autres ignorants, devenaient usuelles. C'est Confucius qui nous donne ces renseignements vers l'an 500 : « Dans ma jeunesse j'ai encore connu des scribes qui laissaient en blanc les caractères qu'ils ne savaient pas écrire, maintenant il n'y en a plus de pareils ! » Aussi les « caractères bizarres » ( ) se multiplièrent-ils à cette époque presque à l'infini, au grand détriment de l'étymologie.


title: Caractères chinois

text: Vers l'an 213 avant notre ère, Li Si ( "Lǐ Sī"), ministre de l'empereur Qin Shi Huang () qui fit brûler les livres, publia un nouvel index officiel des caractères, auxquels il assigna une forme désormais obligatoire pour les scribes : le petit sigillaire. Sa collection, intitulée ("sāncāng"), contenait 3300 caractères. Il ne créa pas de nouvelles primitives, mais se contenta de composer au moyen d'éléments préexistants des noms pour les objets que l'antiquité n'avait pas connu : la période de création et d'évolution des caractères fut donc terminée avant cette époque. LiSi fut induit en erreur par les variantes fautives () alors si nombreuses, et fixa la composition de bien des caractères sous une forme erronée.


title: Caractères chinois

text: Après la normalisation des caractères, une des causes de la transformation successive des caractères est d'abord le changement des instruments et des matériaux servant à l'écriture.


title: Caractères chinois

text: La première mention des différents styles d'écritures peut être trouvée dans la postface du Shuowen : Les anciens écrivaient les caractères sigillaires sur des lattes de bambou avec un instrument permettant de tracer dans tous les sens. Ainsi on voit dans les graphies sigillaires des figures rondes, ovales, sinueuses, souvent fort compliquées, mais sans pleins ni déliés.


title: Caractères chinois

text: Peu après l'édition du catalogue de Li Si, Cheng Miao, inventa l'écriture des scribes tracée au pinceau : les lignes tracées ainsi sont épaisses et ne permettent pas des arrondis ni des retours en arrière : les figures rondes devinrent carrées, les courbes se brisèrent à angle droit. Mais on écrivait beaucoup plus vite et les caractères étaient moins encombrants, aussi l'instrument fut-il adopté pour les actes publics, et l'écriture des clercs () devint l'écriture courante.


title: Caractères chinois

text: Leur forme actuelle, Kǎishū, remonte à la dynastie des Han. Les caractères modernes ne peuvent utiliser qu'un nombre défini de traits (au rang desquels la courbe est exclue), ce qui explique les différences notables entre les graphies anciennes et le résultat actuel ; il existe vingt-quatre (ou vingt et un, selon les exégètes) traits fondamentaux (on en trouvera la liste, et les règles de tracé, à l'article Tracé d'un sinogramme).


title: Caractères chinois

text: Par la suite, le style herbe conduisit à des simplifications de plus en plus importantes du tracé, dont l'écriture standardisée a conduit à de nombreux caractères simplifiés, dont beaucoup ont été officialisés par la réforme graphique introduisant les sinogrammes simplifiés.


title: Caractères chinois

text: Mao Zedong initia une réforme dans les années 1950, visant à simplifier les caractères. Dans la plus grande majorité des cas, ces simplifications consistaient à accepter comme caractère ou élément de caractère des compositions héritées des styles cursifs.


title: Caractères chinois

text: Les sinogrammes ne sont pas tous des idéogrammes, encore moins des hiéroglyphes ou des dessins. En effet, les sinogrammes se classent en différentes catégories, , à savoir :


title: Caractères chinois

text: À ces quatre catégories vient se rajouter ce qu’on appelle communément les « clefs » dans les dictionnaires. Ces éléments graphiques (souvent des pictogrammes) sont là pour « indiquer » de quoi parle le sinogramme.


title: Caractères chinois

text: Dans leur très grande majorité les caractères chinois sont composés, c'est-à-dire formés par la juxtaposition de deux ou trois caractères (parfois davantage) plus simples, qui jouent alors le rôle d'« éléments de caractère ». Plusieurs caractères juxtaposés indiquent un nouveau sens, découlant de l'association engendrée. Ces associations peuvent être expliquées par "huìyì", une « réunion sémantique » (idéogramme proprement dit), ou par un assemblage en "xíngshēng" « forme et son » (les idéophonogrammes).


title: Caractères chinois

text: Dans un cas comme dans l'autre, les caractères composés sont généralement compris comme la juxtaposition de deux éléments de caractère (simples, ou eux-mêmes composés), et d'une méthode de juxtaposition. Les juxtapositions les plus fréquentes sont la juxtaposition horizontale (un élément à droite, l'autre à gauche), ou la juxtaposition verticale (un en haut et l'autre en bas) ; d'autres formes d'assemblages existent (englobantes, en coin, répétées...).


title: Caractères chinois

text: Tout sinogramme devant s'inscrire dans un carré idéal, les éléments de tels caractères sont réduits ou déformés. En particulier, les formes pleines des caractères peuvent ne pas être maintenues dans les compositions, ce qui conduit à des déformations systématiques, que l'on peut notamment voir sur la différence entre les caractères pleins et ceux utilisés comme clefs en composition. Ainsi : Plusieurs formes réduites sont possibles pour un même caractère.


title: Caractères chinois

text: En règle générale, la composition des caractères composés est stable par rapport à l'évolution graphique. Alors que les caractères simples évoluent dans leur graphisme, le fait qu'un caractère soit composé, et la nature de cette composition, sont (généralement) invariables : les deux éléments de caractère concernés évoluent comme le font tous les éléments de caractère de ce type ; et la nature de la composition reste (le plus souvent) invariable. De ce fait, pour toute composition rencontrée dans des styles archaïques (oraculaire, inscription sur bronze, grand sigillaire) il est possible de tracer un équivalent en style moderne (petit sigillaire, ou écriture normale). Inversement, quand on peut constater des modifications dans les éléments de caractère impliqués ou (plus rarement) dans la nature de la composition, de tels changements s'analysent alors comme des changements dans la composition proprement dite, et non comme de simples changements graphiques du caractère pris dans son ensemble.


title: Caractères chinois

text: , « "Quand Houei voit un caractère, il comprend dix choses" » : cette traduction (inhabituelle mais possible) d'une phrase classique illustre la polysémie naturelle à laquelle tendent les caractères chinois : ce qu'évoque un caractère pour un véritable lettré chinois va bien au-delà de ce que suggère la pratique commune, et ce, d'autant plus si l'on prend en compte les sens classiques. Les termes chinois ont généralement de très nombreux sens : il est rare de rencontrer un caractère classique qui n'en ait pas trois ou quatre. Ils correspondent le plus souvent à des dérives du sens primitif, mais finissent par aboutir à de véritables polysémies, et peuvent conduire à de graves contresens si l'on ne connaît pas ces dérivations et sens classiques.


title: Caractères chinois

text: Le caractère ("zhōng"), par exemple, représente une flèche qui atteint le milieu de sa cible, d'où le sens principal de « milieu, centre » que l'on retrouve dans ("zhōngguó"), « le pays du milieu », qui désigne habituellement la Chine. Cependant ce qu'évoque va bien au-delà de la simple notion de « centre » que suggérerait une traduction littérale, si l'on prend en compte la vingtaine de sens classiques. Dans ces sens classiques, parfois rares, il est facile de retrouver une continuité faisant passer à l'idée de « vertu parfaite ». Pour illustrer notre propos, les différents glissements de sens seront illustrés par des clefs qui pourraient spécifier tel ou tel sens particulier du mot (les sens entre guillemets sont ceux donnés par Couvreur) :


title: Caractères chinois

text: Tous ces sens (et beaucoup d'autres) sont des évolutions et des dérivations sémantiques, qui dérivent de l'image originelle d'une flèche qui atteint le milieu de sa cible. On voit à travers cet exemple à quel point la lecture d'un texte classique (et plus encore d'un texte poétique) peut être riche d'évocations totalement impossibles à traduire. On voit à quel point aussi ces dérives peuvent conduire facilement à des contresens, quand le même mot peut signifier à la fois « complet » et « moitié »...


title: Caractères chinois

text: Dans la langue classique chinoise, la plupart des mots étaient monosyllabiques, et il y avait une correspondance nette entre un caractère chinois et un mot de la langue.


title: Caractères chinois

text: En chinois mandarin moderne, les caractères ne correspondent plus nécessairement à des mots au sens usuel du terme, la majorité des « mots » (référence à une sémantique non ambiguë) sont constitués de deux caractères ou plus. Cependant, les caractères correspondent pratiquement toujours dans l'écriture à des syllabes, porteuses d'un sens autonome, et ils peuvent être qualifiés de « morphosyllabiques » du fait qu'ils représentent des syllabes qui sont en même temps des morphèmes.


title: Caractères chinois

text: Décrire le chinois comme polysyllabique ou monosyllabique est un faux problème, du fait de la déconnexion entre graphie et signifiant : la langue orale est nécessairement polysyllabique, mais la langue écrite est signifiante caractère par caractère.


title: Caractères chinois

text: Il y a quelques exceptions à cette règle générale qui veut qu'un caractère corresponde à une syllabe et à un morphème. D'une part, on trouve en chinois mandarin un bon nombre de morphèmes bisyllabiques, qui sont écrits avec deux caractères, où le caractère associé à l'une ou l'autre syllabe n'a plus de sens autonome, et n'est par exemple plus utilisé que comme contraction poétique du mot bisyllabique. En mandarin moderne, près de 10 % des morphèmes ne se rencontrent plus que comme composants de mots composés, même si les caractères correspondants avaient un sens autonome en chinois ancien : par exemple, "húdié" (Papillon), dont chacun des caractères signifie isolément « papillon ». Inversement, certains mots monosyllabiques peuvent être transcrits par deux caractères, comme pour "huār" « fleur », où le caractère représente le suffixe "-er" en mandarin, qui est la trace d'un ancien mot bi-syllabique.


title: Dune II : La Bataille d'Arrakis

text: Dune II : La Bataille d'Arrakis ( en version américaine, rebaptisé en Europe) est un jeu vidéo de stratégie en temps réel développé par Westwood Studios et basé sur l'univers de science-fiction du roman "Dune" écrit par Frank Herbert. La version PC du jeu, fonctionnant sous DOS, est publiée en 1992 par Virgin Interactive avant d'être édité sur Amiga et Mega Drive (sous le nom de "Dune : The Battle for Arrakis" pour cette dernière) en 1993 et sur Acorn Archimedes en 1995. Un remake appelé "Dune 2000" et fonctionnant sous Windows est publié en 1998 sur PC avant d'être porté sur PlayStation en 2000. Westwood développe ensuite une suite appelé "" qui est publié le par EA Games.


title: Dune II : La Bataille d'Arrakis

text: Inspiré du roman de Frank Herbert, le jeu se déroule sur une planète désertique appelée Arrakis (et surnommée Dune) sur laquelle les maisons Atréides et Harkonnens s'affrontent pour le contrôle de l'épice, une précieuse substance décuplant les capacités des êtres humains. Le jeu introduit également une faction non présente dans l'univers du roman, la Maison Ordos, et permet au joueur d'affronter la puissante légion des Sardaukars composé de soldats fanatiques aux ordres de l’empereur.


title: Dune II : La Bataille d'Arrakis

text: ' est considéré comme ayant révolutionné le genre du jeu de stratégie et comme ayant établi les règles définissant encore aujourd'hui les jeux de stratégie en temps réel. Le jeu introduit notamment le concept du qui différencie les modernes des god games et qui sera ensuite repris par une large majorité des jeux de ce genre incluant "Command and Conquer", "Warcraft", "StarCraft", "Age of Empires" ou "Total Annihilation". ' est très bien accueilli à sa sortie, les journalistes spécialisés mettant en avant son système de jeu innovant et son interface facile à prendre en main.


title: Dune II : La Bataille d'Arrakis

text: "Dune II : La Bataille d'Arrakis" prend place dans un univers de science-fiction inspiré du roman Dune écrit par Frank Herbert et publié en 1965. Dans le roman, l'humanité a colonisé une grande partie de l'univers et s'est libérée du joug des machines pensantes lors du Jihad Butlérien. Toute forme d'intelligence artificielle est depuis proscrite et les tâches autrefois assurées par les ordinateurs le sont maintenant par des humains. Les mentats sont ainsi de véritables ordinateurs vivants et les vaisseaux intersidéraux sont maintenant pilotés par des navigateurs, seuls capables de calculer des trajectoires sûres lors des voyages spatiaux. Ceux-ci tirent leurs capacités hors du commun d'une substance appelé épice qui leur confèrent le don de prescience. La seule source connue d'épice est Arrakis, une planète désertique surnommé Dune, qui focalise l’attention des grandes puissances de l'univers.


title: Dune II : La Bataille d'Arrakis

text: L’empereur Frederick IV, qui gouverne l'ensemble de l'univers connu, souhaite augmenter la production d’épice. Il fait pour cela une offre à trois factions, les maisons Atréides, Harkonnens et Ordos, à qui il promet le contrôle d’Arrakis à celle qui lui livrera la plus grande quantité d’épice. Les Atréides sont de nobles guerriers natifs de la verdoyante planète Caladan et cherchant généralement à trouver une issue pacifiques aux conflits. Les Harkonnens sont des êtres cruels et sanguinaires venant du monde Giedi Prime qu'ils dirigent d’une main de fer. Les Ordos, qui n'apparaissent pas dans le roman, sont des commerçants spécialisés dans la manipulation et originaire d'une planète recouverte par les glaces. Le joueur incarne le commandant d'une de ces trois maisons et doit envoyer ses troupes sur Dune dans le but conquérir la planète et d'en tirer un maximum d'épice. En plus des deux maisons concurrentes, le joueur se trouve confronté lors de certaines missions aux légions Sardaukars, une faction de soldats d’élite au service de l’empereur.


title: Dune II : La Bataille d'Arrakis

text: Bien que n’étant pas le premier jeu de stratégie dont l’action se déroule en temps réel, " est considéré comme ayant révolutionné le genre et comme ayant établi les règles définissant encore aujourd'hui les jeux de stratégie en temps réel. Le jeu introduit notamment le concept du qui, d’après le site GameSpot, différencie les des autres jeux de stratégie dont l’action se déroule en temps réel comme les et qui sera repris par une large majorité des jeux de ce genre incluant Command and Conquer, Warcraft, StarCraft, Age of Empires ou Total Annihilation. Dans ", le joueur doit ainsi collecter des ressources lui permettant de construire des bases et de créer des troupes afin de combattre l'armée adverse jusqu'à obtenir la victoire. Trois factions sont disponibles dans le jeu, la Maison Atréides (en bleu), la Maison Harkonnen (en rouge) et la Maison Ordos (en vert), chacune d’elles disposant d’unités et d'armes spécifiques en plus des unités standards communes aux trois maisons. Lors de certaines missions, le joueur doit affronter les Sardaukars (en rose) représentant l'empereur et qui sont contrôlés par l’ordinateur.


title: Dune II : La Bataille d'Arrakis

text: " demande au joueur de collecter une ressource, l’épice, pour développer sa base et créer des troupes armées.


title: Dune II : La Bataille d'Arrakis

text: Le joueur dispose dès le début de la partie d’un chantier de construction lui permettant de construire des dalles de béton, qui servent de fondations pour d’autres bâtiments, ou des pièges à vent permettant d’alimenter ses installations en énergie. Une fois le chantier sous tension, le joueur peut construire des bâtiments plus avancés comme des raffineries. Celles-ci sont livrées avec une moissonneuse et peuvent convertir cette épice en crédit permettant de construire d’autres bâtiments ou des unités. Pour stocker l’épice, le joueur doit ensuite construire des silos, tout surplus de ressource étant perdu.


title: Dune II : La Bataille d'Arrakis

text: " introduit ensuite un système d’interdépendance entre les bâtiments, la construction des usines permettant de produire les unités les plus avancées nécessitant d'avoir au préalable construit des bâtiments plus basiques comme l’usine de production de véhicules légers. Au fur et à mesure que le joueur construit de nouveaux bâtiments, il gagne ainsi accès à de nouvelles options. Le premier bâtiment permettant de produire des troupes, la caserne, permet de former des unités d'infanterie légère. Des unités d'infanteries lourdes deviennent accessibles en construisant un centre d’entrainement spécifique alors que des usines permettent de produire des véhicules plus ou moins avancés comme des quads ou des tanks. Toutes les unités ne sont cependant pas accessibles pour toutes les maisons. Prenons l'exemple des véhicules légers : les Atréides peuvent produire des quads et des trikes (plus faibles mais plus rapides) alors que les Harkonnens ne peuvent construire que des quads et que les Ordos disposent en plus des quads des raiders (unité terrestre la plus rapide du jeu et totalement inaccessible à leurs concurrents). En construisant un , le joueur peut également acheter directement des armes (sauf l'infanterie et les unités spéciales) auprès de la Guilde spatiale. Ainsi, le trike, qui ne peut être produit que par les Atréides, peut être acheté par les autres maisons.


title: Dune II : La Bataille d'Arrakis

text: L'écran principal de "" est divisé en plusieurs parties. La plus grande partie sur la gauche, appelé est la partie du territoire sur laquelle le joueur opère que ce soit lors de la construction de sa base ou lors des combats. En bas à droite, se trouve ce qu’on appelle communément la mini-carte et qui correspond à une carte de l'ensemble du territoire pouvant être exploré par le joueur au cours de la partie. Les zones non explorées par le joueur apparaissent initialement en noir sur la carte principale et la mini-carte et le joueur doit donc les explorer à l'aide de ses troupes pour en gagner la vision. Afin de voir l'espace exploré par ses troupes sur la mini-carte, il doit au préalable construire un radar. Tout en haut se trouvent également le compteur de ressource indiquant la quantité de crédit que le joueur a en stock et le bouton qui permet d'accéder au service d’un mentat.


title: Dune II : La Bataille d'Arrakis

text: Les unités sont contrôlées individuellement à l'aide de la souris via la . Pour déplacer ou faire attaquer une unité, le joueur doit simplement pointer-et-cliquer ce qui, à l'époque, est inédit dans un jeu de ce type. Pour créer des troupes, le joueur doit cliquer sur un bâtiment de production dans la fenêtre tactique puis cliquer sur l'image de celui-ci dans la fenêtre de commande. Cela fait apparaître l'écran de production qui affiche la liste des unités pouvant être produites.


title: Dune II : La Bataille d'Arrakis

text: La campagne du jeu est composée de neuf missions, les deux premières permettant de se familiariser avec le jeu en demandant de récolter une certaine quantité d'épice. Les niveaux suivants demandent au joueur d'éliminer l'intégralité de la ou des bases ennemis pour remporter la victoire. Les objectifs des missions sont donnés au joueur par un mentat qui peut également fournir de l'aide au joueur au cours des missions en lui fournissant des renseignements. À chaque fin de mission, en plus d'un compte-rendu incluant la quantité d'épice collectée et les bâtiments et unités détruits, une carte de Dune permet au joueur de choisir sa prochaine mission, l'objectif étant de conquérir l'intégralité des territoires de la planète.


title: Dune II : La Bataille d'Arrakis

text: Chaque niveau propose des armes de plus en plus sophistiquées, chères et difficiles à obtenir. À partir du niveau quatre, une usine d'armement lourd est à disposition, pour créer des chars. Au niveau cinq, le joueur aura intérêt à construire une usine de matériel volant qui lui permettra d'automatiser sa quête d'épice (qui lui apporte les finances). Au niveau six, il pourra commander son matériel de combat qui lui sera livré via une navette venant sur le starport. Il faudra là négocier les prix, attendre qu'ils descendent pour recommander, et parfois se faire rouler. Le starport reste jusqu'à la fin un bon moyen de se procurer énormément de matériel, car les usines deviennent incapables d'en produire plus d'un certain nombre et les prix sont parfois plus bas que lors d'une production classique. Au niveau cinq, une installation d'entretien et de réparation de son matériel roulant lui est proposé. Au niveau sept, le centre de recherche "IX" lui permettra de développer des nouveaux armements, différents selon la "maison" auquel il appartient.


title: Dune II : La Bataille d'Arrakis

text: D'après le producteur du jeu Brett Sperry, le système de jeu de "Dune II" s'inspire en partie des jeux de stratégie "Populous" et "Herzog Zwei", publiés en 1989, ainsi que des précédents titre développé par Westwood Studios - "Eye of the Beholder" et "" - sortis en 1990 et 1992. Les programmeurs Joseph Bostic et Mike Legg mentionnent également l'influence du jeu de stratégie au tour par tour "Civilization" publié en 1991. Toujours d'après Brett, la conception et le principe de fonctionnement de l'interface de "Dune II" s'inspirent principalement de l'interface du système d'exploitation d’Apple Mac OS qui privilégie l’utilisation de la souris plutôt que du clavier. Ce système est aussi mis en avant par Joseph Bostic qui précise que le principal avantage de "Dune II" sur "Herzog Zwei" réside dans l'utilisation de la souris, jugée plus pratique qu'un clavier ou qu’une manette de jeu pour contrôler individuellement des unités, qu'il considère comme une des innovations majeures ayant contribué a rendre le genre plus accessible.


title: Dune II : La Bataille d'Arrakis

text: Westwood Studios est fondé en 1985 par Louis Castle et Brett Sperry. Au départ spécialisé dans les portages sur Amiga et Atari ST, le studio développe son premier jeu original - "Mars Saga" – en 1988 avant de connaitre un certain succès avec la série des "Eye of the Beholder" et d'être racheté par Virgin Games en 1992.


title: Dune II : La Bataille d'Arrakis

text: L'idée d’un jeu basé sur l'univers de Dune est mise sur la table lorsque Martin Alper, président de Virgin Games, annonce à Brett Sperry que la société détient les droits pour réaliser un jeu vidéo basé sur le roman et qu’il lui propose de s’en charger. Le développement d'un jeu basé sur le roman avait déjà été confié à Cryo Interactive mais celui-ci a été annulé et Martin Alper pense alors que son développement a été stoppé. Cryo termine néanmoins le jeu en urgence, celui-ci est publié en mars 1992 sous le nom de "Dune" et Virgin Games décide de renommer le jeu de Westwood "Dune II: The Building Of A Dynasty" bien que celui-ci n'ait aucun rapport avec son prédécesseur.


title: Dune II : La Bataille d'Arrakis

text: L'équipe de programmation du jeu est dirigée par Joseph Bostic, Brett Sperry étant chargé de la conception. Celui-ci a une idée claire de la façon dont doit fonctionner le jeu mais il ne parvient pas à expliciter certains concept à l'équipe de programmeurs. La première version du jeu se révèle ainsi décevante, les combats ne faisant intervenir que quatre à huit unités par camps et le jeu se révélant beaucoup trop court. Les développeurs travaillent alors à inclure du contenu supplémentaire dans le jeu en ajoutant des obstacles sur le champ de bataille, en travaillant sur les mécanismes de productions d'unités et de construction de bases et en créant un système de brouillard de guerre. Brett Sperry raconte s'être alors inspiré du travail de Sid Meier sur "Civilization" pour rendre "Dune II" plus intéressant.


title: Dune II : La Bataille d'Arrakis

text: Le jeu est finalement publié en 1992. Les développeurs décident alors de le désigner comme un jeu de stratégie en temps réel plutôt que comme un pour le différencier des autres jeux de stratégies et pour montrer aux revendeurs que le concept de celui-ci est inédit.


title: Dune II : La Bataille d'Arrakis

text: Bien qu'à sa sortie, le concept de "Dune II", inspiré de "SimCity" et de "Civilization", soit parfois décrit comme manquant d'originalité, les versions PC et Amiga du jeu sont très bien accueillies par la presse spécialisée qui souligne entre autres la qualité de sa réalisation. Les graphismes sont ainsi décrits comme et comme permettant de bien distinguer ce qui se passe à l'écran, certains critiques notant que les nombreuses animations . L'ambiance sonore est aussi mise en avant par les critiques qui saluent notamment l’utilisation de voix digitalisées et le fait que le volume sonore s’adapte en fonction de la distance. La qualité du son est ainsi décrite par Joystick comme étant , Gen4 notant que les bruitages et la musique sont . L'interface du jeu est considéré comme aussi bonne, voire meilleurs, que celle d’"Utopia" ou de "SimCity", certaines critiques soulignant l’excellente jouabilité et l'intérêt pratique de la souris qui permet de déplacer une unité en cliquant simplement dessus puis en lui indiquant sa destination. Certains critiques regrettent néanmoins que la campagne du jeu soit trop courte et que les objectifs des missions manquent d'originalité, le magazine Tilt notant que l'impossibilité de conclure des alliances limite l'ampleur du jeu.


title: Dune II : La Bataille d'Arrakis

text: Ce jeu est classé « 96 meilleur jeu de tous les temps » selon le site français Jeuxvideo.com.


title: Dune II : La Bataille d'Arrakis

text: Si en termes de concept, "Dune II" ne constitue qu’une avancée mineure par rapport à ses prédécesseurs, comme "Herzog Zwei " (1989), son succès et son influence est considérable. C’est en effet lui qui donne son nom au genre, le terme jeu de stratégie en temps réel étant utilisé pour la première fois par Brett Sperry, le producteur du jeu, pour tenter de le décrire alors qu’il est encore en cours de développement. Il est aussi le premier jeu de stratégie en temps réel à véritablement marquer les esprits, ainsi que celui qui définit le genre et les jeux qui lui succèdent. Il introduit en effet le concept du qui, d’après le site GameSpot, différencie les des autres jeux de stratégie dont l’action se déroule en temps réel, comme les , et qui est ensuite dans une large majorité des jeux du genre, incluant notamment Command and Conquer, Warcraft, StarCraft, Age of Empires ou Total Annihilation .


title: Dune II : La Bataille d'Arrakis

text: Alors que le développement de "Dune II" touche à sa fin, Brett Sperry commence à travailler sur son successeur. C’est pourtant Blizzard Entertainment qui publie en novembre 1994 le premier jeu de stratégie reprenant le concept du "Dune II" : "". Celui-ci transpose le système de jeu de son modèle dans un univers médiéval-fantastique et précède de quelques mois le nouveau jeu de stratégie en temps réel de Westwood Studios - "Command and Conquer" - qui est publié en août 1995. "" sort en et devient alors le principal rival de "Command and Conquer". La rivalité entre les deux titres est aujourd’hui considéré comme ayant fortement contribué à populariser le genre et les séries qu’ils initient alors connaîtront un important succès commercial. "Command and Conquer" détenait ainsi en 2002 le record de vente pour une série de STR avec plus de 15 millions de titres vendus, Blizzard Entertainment détenant avec "StarCraft" le record de vente pour un STR avec plus de 11 millions de titres vendus.


title: Dune II : La Bataille d'Arrakis

text: Il connaît un "remake" en 1998, "Dune 2000"


title: Dune II : La Bataille d'Arrakis

text: Il est disponible dans une version jouable sur Navigateur en 2012.


title: Sperme

text: Le sperme est un liquide biologique expulsé du corps lors de l'éjaculation et contenant les spermatozoïdes. Sécrétés par les organes sexuels mâles, les spermatozoïdes contenus dans le sperme peuvent fertiliser l'ovocyte femelle et ainsi entamer le processus de reproduction.


title: Sperme

text: Le sperme est constitué du liquide séminal et d'éléments cellulaires : spermatozoïdes (cellules de la lignée germinale), macrophages polynucléaires, hormones de croissance, cellules souches, nutriments, oligoéléments, cellules épithéliales…


title: Sperme

text: Un sperme est considéré comme normalement fécondant avec une densité en spermatozoïdes comprise entre 20 et 300 millions de spermatozoïdes par millilitre (ml). En dessous de ce seuil on parle d'oligospermie.


title: Sperme

text: Le sperme contient de nombreux éléments nourriciers pour le spermatozoïde : vitamines C et B12, sels minéraux comme le calcium, le magnésium, le phosphore, le potassium et le zinc, des sucres (fructose et sorbitol). Il contient aussi des traces d'hormones, dont la testostérone. Il contient des cytokines qui (ils sont apportés par le liquide séminal qui contient des cytokines).  Le sperme peut contenir des anticorps montrant une réaction de l'organisme contre ses spermatozoïdes.  Il peut aussi contenir des traces de polluants.


title: Sperme

text: Les proportions respectives de ces sécrétions varient selon l'individu, son âge, les circonstances ( délai qui sépare l'éjaculation de l'éjaculation précédente ou d'autres facteurs…).


title: Sperme

text: Le sperme contient naturellement des bactéries qui profitent notamment des nutriments produits de manière concentrée par les vésicules séminales, mais aussi parfois de la vessie ou d'autres parties du tractus génital. Ces bactéries constituent un microbiome propre à chaque individu masculin et peuvent être transmis au partenaire sexuel et secondairement à la descendance.


title: Sperme

text: Le sperme humain contient aussi des virus (jusqu'à 27 virus différents déjà détectés en 2017). Après qu'il a été confirmé que le virus Zika survit jusqu'à 6 mois dans le sperme de personnes infectées et qu'il peut être ainsi transmis sexuellement durant jusque 41 jours et parfois longtemps (par exemple le virus Zika était encore présent dans le sperme d'hommes réputés guéris ou ne présentant plus de symptômes ), des scientifiques ont fait le point sur ce qu'on sait des virus dans le sperme : une nouvelle méta-analyse publiée en 2017 a compté 26 autres virus vivant ou survivant dans le sperme humain et capables d'infecter le flux sanguin (du patient ou de partenaires sexuels) dont les virus causant la maladie d'Ebola, le VIH, l'hépatite B et l'herpès. En 2020, le SARS-CoV-2 responsable de la pandémie de COVID-19 semble pouvoir être ajouté à cette liste.


title: Sperme

text: Ces 28 virus ne sont pas tous capables de se transmettre à un partenaire sexuel, mais ils peuvent avoir d'autres conséquences graves (délétion de la spermatogenèse, diminution de la fertilité masculine ou le risque de développer soi-même une maladie sexuellement transmissible). Une partie de ces virus peut induire des mutations ou modification épigénétiques de l'ADN des spermatozoïdes transmissible à la descendance. Les études récentes montrent que certains de ces virus survivent bien plus longtemps qu'on ne le pensait dans le sperme sans que l'on sache toujours s'ils y restent dangereux ni à partir de quelles concentrations ils le seraient.


title: Sperme

text: Des méthodes de contrôle de l'imperméabilité des préservatifs face aux virus existent.


title: Sperme

text: Le sperme est un liquide physiologique composé d'un mélange de plusieurs fluides dans lequel les spermatozoïdes sont maintenus en vie pour une courte durée.


title: Sperme

text: L'éjaculat est constitué, chez l'homme, de l'émission successive ou quasi simultanée, formant le sperme :


title: Sperme

text: Ce liquide a une masse volumique d'environ .


title: Sperme

text: Chez l'homme, la production de sperme commence quelque temps après le début de la puberté.


title: Sperme

text: L'éjaculation est l'émission spasmodique et prompte de sperme. Elle représente le plus souvent 2 à chez l'homme ( à dans les cas plus extrêmes).


title: Sperme

text: Le sperme peut être délivré directement dans les voies génitales de la femelle ou bien être libéré dans l'environnement proche des ovocytes de la femelle, comme chez les poissons et de nombreux autres animaux et insectes. Chez ces derniers, les spermatozoïdes sont souvent contenus dans des spermathèques.


title: Sperme

text: L'examen médical analysant la qualité du sperme est un spermogramme ou spermocytogramme. Ces examens sont considérés comme permettant de poser un diagnostic d'une grande valeur prédictive, mais ils ne peuvent apporter que des indices sur les causes des problèmes observés. Si une spermoculture est envisagée, le patient sera invité à se laver soigneusement les mains et le pénis (décalotté) avant de se masturber. L'échantillon est manipulé avec du matériel stérile (sans seringues en plastique ni aiguilles hypodermiques qui perturbent la qualité du sperme et notamment la mobilité des spermatozoïdes ; il est manipulé, par aspiration douce, dans un matériel stérile et chimiquement neutre, toujours après sa liquéfaction naturelle pour ne pas influer sur la qualité du sperme).


title: Sperme

text: Le médecin observe aussi, outre le volume de l'éjaculat :


title: Sperme

text: Les principales anomalies rencontrées sont,


title: Sperme

text: Le sperme est un agent contaminant des infections sexuellement transmissibles comme le SIDA, l'hépatite B, et (potentiellement) la maladie de Lyme , qui peuvent être prévenues efficacement par l'utilisation de préservatif lors d'un rapport sexuel.


title: Sperme

text: L'ALS (allergie au liquide séminal) est l'une des formes d'allergies potentiellement associée aux activités sexuelles,et elle semble être sous-diagnostiquée.


title: Sperme

text: Elle pourrait être plus fréquente chez les allergiques aux poils de chien (allergie croisée) en raison de la présence d'un antigène commun (kallicréine prostatique) au chien et à l'humaine ; une molécule de 28 kDa, capable de fixer l’IgE, que l'on retrouve dans les extraits de phanères de chien et dans 25 à 70 % des sérums de patients allergiques aux poils de chien (il s'agirait d'une allergie particulière, aux poils de chiens mâles). (40 à 50 % de ces allergies apparaîtraient dès le premier rapport sexuel).


title: Sperme

text: L’immunothérapie est un traitement qui fonctionne dans 60 à 70 % dans les formes systémiques.


title: Sperme

text: Il existe de rares cas d'allergie au liquide séminal.


title: Sperme

text: L'allergie féminine au sperme semble rare (sa prévalence exacte n'est pas connue et elle pourrait varier selon les régions et populations). Parce que relevant de la sphère de l'intime et de la sexualité, elle pourrait être sous-diagnostiquée. Elle se traduit généralement par un œdème (gonflement) des muqueuses, avec prurit là où il y a eu contact avec le sperme. Dans les cas graves (très rares), un choc anaphylactique est possible. Elle doit être confirmée par des tests allergologiques, et la femme s'en protège par l'usage du préservatif.


title: Sperme

text: Selon Tonnel (2010) il en existe deux formes :


title: Sperme

text: Une fécondation in vitro (FIV) reste possible (simple ou en micro-injection intracytoplasmique [ICSI]).


title: Sperme

text: Des études récentes indiquent que la « maladie post-orgasmique » pourrait être causée par une de l'homme à son propre sperme.


title: Sperme

text: Aristote dit dans " que le sperme coagulait le sang utérin non formé pour créer l'embryon humain. Pline l'Ancien propose dans son encyclopédie intitulée " un remède que l'on peut obtenir à partir des graines de chanvre, censé supprimer le sperme.


title: Sperme

text: En 1490, l'Église catholique romaine interdit le "", rédigé quatre ans plus tôt par deux inquisiteurs dominicains et qui est une compilation de croyances populaires notamment à propos du pouvoir créateur et générateur des démons, ce que l'Église avait déjà présenté comme anathème près de mille ans plus tôt lors du premier concile de Braga. Si cette compilation est interdite, elle connaît néanmoins sous le manteau un grand succès d'édition ; elle est mise à l'Index lorsque celui-ci est créé en 1599.


title: Sperme

text: Il y est expliqué notamment comment les démons s'emparent de la semence masculine pour la transporter auprès des femmes : le démon prend la forme d'un succube pour récolter . Il la transmet à un incube . Cette dernière va ainsi concevoir un enfant, sans qu'il y ait eu proprement une relation sexuelle : c'est la génération parfaite par les femmes. Pour les auteurs, cela permet de conserver une filiation humaine à l'engendré de ce type de génération.


title: Sperme

text: Le premier concile de Braga vers 561 s'était pourtant élevé contre de telles conceptions :


title: Sperme

text: Les Baruyas constituent une population habitant la Nouvelle-Guinée occidentale en Indonésie. Le sperme se nomme "lakala alieu", c’est-à-dire « l'eau du pénis ». Il apporte la force et la vie. Selon leur représentation, l'enfant à naître est nourri par le sperme de son père.


title: Ardhanarishvara

text: Ardhanarishvara (sanskrit IAST : "ardhanārīśvara" ; le ) : est dans l'hindouisme, une épithète de Shiva représenté sous la forme androgyne ("ardhanaru") : Shiva du côté droit et Parvati du côté gauche d'un même corps. Cette image symbolise l'ambivalence de la nature divine, féminine et masculine à la fois, ni homme ni femme, car à l'origine de toute chose, transcendant les distinctions de genre.


title: Ardhanarishvara

text: Elle représente aussi l'union du principe masculin, transcendant ("purusha") et du principe féminin, "shakti" ou énergie à la source de toute création ("Shiva-Purana"). Selon le "Vishnudharmottara PurAna", le principe masculin ou "purusha" identifié à Shiva serait l'âme originelle, tandis que le principe féminin serait la "prakriti" ou énergie phénoménale originelle, l'union de l'âme et du monde phénoménal étant à l'origine de l'univers.


title: Ardhanarishvara

text: Les mythes relatifs à Ardhanari ou Ardhanarishvara (le seigneur à demi-féminin) sont extrêmement nombreux. Dans certains textes, la forme androgyne est considérée comme la forme originelle, l'être cosmique primordial d'où est issue toute création, qui se serait par la suite scindée en deux êtres distincts ("Bhrihadaranyaka-Upanishad"). Dans d'autres textes, il s'agit au contraire de l'union de deux divinités distinctes. Dans un mythe du sud de l'Inde, la Déesse se serait fondue en Shiva pour obliger un dévot, l'ascète Bhringi, à l'inclure dans sa circumambulation rituelle alors que celui-ci l'ignorait.


title: Ardhanarishvara

text: Ardhanari est généralement représenté debout. On trouve parfois également des représentations en posture de danse. Dans ce cas, la représentation est supposée symboliser l'union des deux modes de danse, le mode brutal ou "tandava" de Shiva, et le mode "lasya" propre à la Déesse.


title: Échelle des temps géologiques

text: Une échelle des temps géologiques est un système de classement chronologique utilisé, notamment en géologie, pour dater les événements survenus durant l'histoire de la Terre. Si son origine date du , elle prend une forme de datation précise en 1913, lorsque Arthur Holmes, reconnu aujourd'hui comme le père de l'échelle des temps géologiques, publie la première. Les techniques de datation, la science de la chronostratigraphie ne cessent de s'enrichir ; les échelles doivent ainsi être périodiquement mises à jour, les âges devenant plus précis.


title: Échelle des temps géologiques

text: Tous les quatre ans, l'Union internationale des sciences géologiques (UISG) organise le Congrès géologique international dont la s'est déroulée dans la ville du Cap, en Afrique du Sud, du au et dont la 36 édition s'est déroulée à New Dehli du 16 au 21 août 2021. À l'occasion de la tenue de ces congrès, la Commission internationale de stratigraphie, qui dépend de l’UISG, statue officiellement sur la dénomination et le calibrage des différentes divisions et subdivisions des temps géologiques. Ces congrès sont également parrainés par d'autres organismes nationaux, comme la Commission de la carte géologique du monde (CCGM), établie à Paris. Les dernières échelles publiées intègrent notamment les magnétochrones (inversions du champ magnétique terrestre) et comportent cinq à six niveaux et sous-niveaux normalisés. D'anciennes nomenclatures, notamment celles des ères Primaire, Secondaire, et Tertiaire, ont ainsi été abandonnées au profit de subdivisions plus précises et rigoureuses.


title: Échelle des temps géologiques

text: L'échelle des temps géologiques débute généralement avec l'âge estimé de la Terre, soit environ d'années.


title: Échelle des temps géologiques

text: Au cours des , les mineurs commencent à exprimer le besoin de comprendre les relations entre les différentes unités lithologiques. En 1669, le géologue danois Niels Stensen énonce le principe de superposition, selon lequel une couche sédimentaire est toujours plus récente que les couches sous-jacentes (sauf remaniement ultérieur). Ce nouveau principe permet aux travailleurs de commencer à reconnaître les différentes successions de roches, mais la description des roches, basée à l'époque sur des critères d'observation tels que la couleur, la texture ou l'odeur, ne permet pas de faire des comparaisons entre les séquences de différentes zones géographiques. La découverte de fossiles un peu partout sur la planète permet de faire un travail de corrélation entre des zones géographiques distinctes. En 1795, James Hutton énonce le principe d'uniformitarisme (aussi appelé principe d'actualisme), qui suppose que les processus géologiques sont uniformes dans le temps en termes de fréquence et de magnitude.


title: Échelle des temps géologiques

text: Le géologue britannique William Smith publie en 1815 une carte géologique détaillée de l'Angleterre, du Pays de Galles et d'une partie de l'Écosse, lui permettant de découvrir les fossiles stratigraphiques, régissant l'approche biostratigraphique. Ce nouveau principe, nommé principe de succession faunistique, indique que les fossiles découverts dans une séquence stratigraphique le sont de manière ordonnée, ce qui permet de mettre en place une échelle de temps relative.


title: Échelle des temps géologiques

text: L'échelle des temps géologiques est subdivisée en plusieurs unités : les unités chronostratigraphiques, géochronologiques et magnétostratigraphiques. Les unités chronostratigraphiques sont définies à partir des méthodes lithostratigraphiques et biostratigraphiques et organisent les couches sédimentaires de la croûte terrestre en une échelle temporelle relative. Les unités géochronologiques correspondent à des intervalles de temps, dont les âges sont obtenus par les méthodes de datation absolue. Ces deux catégories d'unités utilisent différents termes qui sont équivalents et suivent une hiérarchie précise :


title: Échelle des temps géologiques

text: L'éon est l'intervalle de temps géochronologique correspondant à la plus grande subdivision chronostratigraphique de l'échelle des temps géologiques, l'éonothème. Le terme éon est également utilisé dans le cadre de la planétologie pour permettre de décrire l'histoire des planètes.


title: Échelle des temps géologiques

text: L'histoire de la Terre est découpée en quatre éons. Les trois premiers, qui couvrent les 4 premiers milliards d'années de l'histoire de la Terre sont parfois regroupés au sein d'un superéon nommé le Précambrien. Pour un même intervalle de temps géologique, les éons et les éonothèmes portent des noms identiques.


title: Échelle des temps géologiques

text: Les quatre éons terrestres sont les suivants, du plus ancien au plus récent :Les différentes subdivisions de l'échelle des temps géologiques correspondent à des conditions paléo-environnementales, paléontologiques ou sédimentologiques similaires et homogènes dans chacune. Les ères sont définies selon des arguments paléontologiques et géodynamiques, bien que les premiers l'emportent sur les seconds dans la limitation des ères du fait de leur antériorité par rapport aux études géodynamiques.


title: Échelle des temps géologiques

text: La base du Paléozoïque, première ère du Phanérozoïque, se caractérise par les grandes biodiversifications cambrienne et ordovicienne et par l'apparition et la prolifération des fossiles à carapaces et coquilles ; cette ère est marquée par la présence du taxon des trilobites et est marquée par deux cycles orogéniques : le calédonien et l'hercynien. La limite Paléozoïque / Mésozoïque est caractérisée par la crise biologique du Permien-Trias (la plus sévère des cinq grandes extinctions, qui voit la disparition de taxons caractéristiques de l'ère Paléozoïque comme les trilobites et les fusulines), par la fragmentation du supercontinent de la Pangée et une discordance stratigraphique dans plusieurs régions du monde (Amériques, Sibérie...) : elle marque la fin du cycle hercynien et le début du cycle alpin.


title: Échelle des temps géologiques

text: L'ère Mésozoïque est définie par la présence des grands dinosaures non-aviens, des ammonites et des nummulites. Les mammifères, apparus simultanément avec les dinosaures, sont alors de taille modeste (les plus grands ont la taille d'un blaireau) mais sont numériquement fort nombreux et plus divers qu'aujourd'hui du point de vue de la classification. L'ère est marquée par une série d'orogenèses à l'origine de la ceinture alpine et s'achève par une phase d'extinction massive qui voit disparaître des taxons comme les ammonites, les dinosaures non-aviens ou les ptérosaures : c'est la crise Crétacé-Paléogène, abrégée en K/P, dont l'issue inaugure le Cénozoïque.


title: Échelle des temps géologiques

text: L'aube de l'ère Cénozoïque voit d'abord de grands oiseaux non-volants prendre les niches écologiques terrestres libérées, mais ensuite et rapidement, en mer comme sur terre et dans les airs, les mammifères se diversifient et certains acquièrent à leur tour des dimensions imposantes. L'ère est marquée en son milieu par la grande coupure Éocène-Oligocène (en lien avec une chute de météorite dans l'actuelle baie de Chesapeake et une autre en Sibérie centrale), et à sa fin (les deux à trois derniers millions d'années avant le présent) par un cycle de glaciations entrecoupées de périodes inter-glaciaires (nous sommes dans l'une de celles-ci).


title: Échelle des temps géologiques

text: Les géologues et paléontologues utilisent de plus en plus le terme de « système » plutôt que celui de « période » car ils se réfèrent à des formations géologiques et des ensembles de fossiles, plutôt qu'à une séquence de temps. Les phylogénéticiens et les paléontologues font généralement référence à des stades de développement de la vie et la nomenclature est assez complexe. Ils n'utilisent plus les termes anciens de « Précambrien » pour les périodes antérieures à ~ 541 Ma avant le présent, de « Primaire » pour le Paléozoïque, de « Secondaire » pour le Mésozoïque, ni de « Tertiaire » pour le Cénozoïque, et le « Quaternaire » ne désigne plus une période mais la dernière subdivision du Cénozoïque. Ces anciennes dénominations ont cependant tant circulé dans les sources, qu'elles réapparaissent encore fréquemment dans les publications et les documentaires, même récents.


title: Échelle des temps géologiques

text: En géologie et paléontologie, l'étage est l’unité de temps de base dans l'échelle des temps géologiques : sa durée est en général de l'ordre de quelques millions d'années. Il est la subdivision d'une série géologique basée sur la chronostratigraphie, c'est-à-dire sur l'âge déterminé par les méthodes de la biostratigraphie et de la lithostratigraphie.


title: Échelle des temps géologiques

text: Au les géologues et plus spécialement les stratigraphes ont regroupé, sur un même affleurement, des ensembles de couches sédimentaires partageant des caractéristiques paléontologiques communes. Ces affleurements-type, naturels ou artificiels (carrières), appelés stratotypes, sont devenus des sites de référence pour définir ces intervalles de temps spécifiques que sont les étages, dont les noms proviennent généralement des sites où ces formations ont été décrites pour la première fois, auquel on ajoute le suffixe -ien (exemples : Hettangien, Oxfordien, Bajocien). S'il est utilisé comme nom propre, le nom d'un stratotype commence par une majuscule, mais employé en tant qu'adjectif, il commence par une minuscule (exemples : "« niveau hettangien »" ou "« fossile oxfordien »"). Ces noms peuvent parfois varier d'un pays à l'autre ou d'une langue à l'autre, en fonction de l'histoire de la géologie dans chaque pays ou continent.


title: Échelle des temps géologiques

text: Mais ces premières descriptions, limitées à l'échelle de bassins sédimentaires ou de pays, ont abouti à une multiplication du nombre d'étages. Il s'est vite avéré que plusieurs d'entre eux pouvaient recouvrir tout ou partie d'un même intervalle de temps. Au cours du , la tendance dominante a donc été de simplifier l'échelle stratigraphique des étages (mis en synonymie, avec des suppressions ou même des créations sur de nouveaux stratotypes plus représentatifs de l'intervalle de temps considéré).


title: Échelle des temps géologiques

text: À partir des années 1980, la Commission internationale de stratigraphie (ICS) et l’Union internationale des sciences géologiques (UISG) se sont appliquées à définir une échelle stratigraphique universelle des étages géologiques. Dans ce but des points stratotypiques mondiaux (PSM) (en anglais : "Global Boundary Stratotype Section and Point", "GSSP") ont été définis sur les stratotypes. Ils déterminent les limites existantes entre deux étages géologiques sans laisser la possibilité de lacune ou de chevauchement entre eux. La définition des points stratotypiques mondiaux est toujours en cours mais la majorité des étages sont déjà encadrés par ces PSM.


title: Échelle des temps géologiques

text: L’étymologie des éons, ères et périodes géologiques est celle des noms donnés aux subdivisions de l'échelle des temps géologiques basés sur la géochronologie. Ces noms proviennent soit des lieux où leurs roches ont été étudiées pour la première fois, soit d'une signification gréco-latine. Le nom d'une subdivision est souvent lié à un stratotype, affleurement-type (étalon) qui permet de définir une subdivision de l'échelle des temps géologiques, dans un travail coordonné par la Commission internationale de stratigraphie et l’Union internationale des sciences géologiques. Le mot "stratotype" associe la racine latine "stratum" (couche, couverture) et la racine grecque "typos" (empreinte, marque) qui en latin a donné "tipus" (modèle, symbole).


title: Échelle des temps géologiques

text: Du passé vers le présent, voici l'étymologie des dénominations géologiques des subdivisions stratigraphiques de l'échelle des temps géologiques, que sont les éons (ou « éonothèmes »), ères (ou « érathèmes »), périodes, époques et étages (ou « âges ») :


title: Échelle des temps géologiques

text: ÉON HADÉEN - "de l'Hadès" (enfer) en grec : période de la formation de la Terre, ainsi nommée en raison des conditions extrêmement variables qui y régnèrent, dépassant largement la fourchette de températures compatible avec la « chimie de la vie », sans compter des chocs majeurs comme celui entre Gaïa et Théia, à l'origine de la Lune.


title: Échelle des temps géologiques

text: ÉON ARCHÉEN - "très ancien" en grec :


title: Échelle des temps géologiques

text: ÉON PROTÉROZOÏQUE - "vie première" en grec :


title: Échelle des temps géologiques

text: ÉON PHANÉROZOÏQUE - "vie visible" en grec (fossiles visibles à l'œil nu) :


title: Leonhard Euler

text: Leonhard Euler , né le à Bâle (Suisse) et mort à 76 ans le à Saint-Pétersbourg (Empire russe), est un mathématicien et physicien suisse, qui passa la plus grande partie de sa vie dans l'Empire russe et en Allemagne. Il était notamment membre de l'Académie royale des sciences de Prusse à Berlin.


title: Leonhard Euler

text: Euler fit d'importantes découvertes dans des domaines aussi variés que le calcul infinitésimal et la théorie des graphes. Il introduisit également une grande partie de la terminologie et de la notation des mathématiques modernes, en particulier pour l'analyse mathématique, comme la notion de fonction mathématique. Il est aussi connu pour ses travaux en mécanique, en dynamique des fluides, en optique et en astronomie ou en géométrie du triangle.


title: Leonhard Euler

text: Euler est considéré comme un éminent mathématicien du et l'un des plus grands et des plus prolifiques de tous les temps. Une déclaration attribuée à Pierre-Simon de Laplace exprime l'influence d'Euler sur les mathématiques : . Il était un fervent chrétien, croyant en l'inerrance biblique, et s'opposa avec force aux athées éminents de son temps.


title: Leonhard Euler

text: Leonhard Euler naît le à Bâle, il est le fils de Paul Euler (1670-1745), modeste pasteur des Églises réformées de Suisse, affecté provisoirement à la paroisse Saint-Jacques au cœur de la cité bâloise et de Margaretha Brucker (1677-1761), fille de pasteur. Il a deux jeunes sœurs du nom d'Anna Maria et de Maria Magdalena. En 1708, alors que Leonhard n'a pas un an, la famille Euler déménage de Bâle pour rejoindre la campagne voisine à Riehen, où Paul Euler est nommé pasteur de la paroisse homonyme. Leonhard passe la plus grande partie de sa prime enfance entre Riehen, modeste village où se situe la maison du pasteur Euler, centre d'un foyer familial pieux et dévot, et Bâle, où résident ses grands-parents, ainsi que la plupart des amis de son père, anciens collègues à l'université de confession calviniste affirmée. Paul Euler, qui a suivi les cours de Jakob Bernoulli, est un ami du médecin, à la fois mathématicien et érudit humaniste, Johann Bernoulli, le frère de Jakob, depuis leurs jeunes années d'études universitaires. Paul donne les premières leçons de mathématiques à son fils et constate rapidement sa précocité d'assimilation et son esprit vif en calcul et géométrie. Lycéen à neuf ans dans la ville de Bâle, le jeune Leonhard réside chez sa grand-mère maternelle et il est déjà familier de la maison Bernoulli. Son père a souhaité au départ le confier au tutorat bienveillant de son ami, qui s'impose petit à petit comme un des principaux mathématiciens européens après avoir repris inopinément la charge de mathématicien de son défunt frère à l'université de Bâle en 1705. Mais le professeur Bernoulli refuse se disant accaparé par sa recherche et les fonctions de sa chaire : il ne peut que conseiller de bonnes lectures d'initiation à Leonhard, le laisser jouer avec son jeune fils Jean comme il en a pris l'habitude, et l'inviter comme un fils au sein de sa famille, pour le grand plaisir de sa femme, si sa grand-mère accepte et s'il est libre, durant les veilles de dimanches et de fêtes religieuses. Conscient des lacunes scientifiques du modeste lycée auquel il l'a inscrit, Paul Euler réserve à son fils des leçons particulières auprès du maître Johannes Burckhardt (1691-1743), à la fois théologien et mathématicien.


title: Leonhard Euler

text: À l'âge de treize ans, en 1720, Leonhard est inscrit à l'université de Bâle, et en 1723 obtient sa maîtrise de philosophie ou , grâce à une dissertation qui compare les idées maîtresses de Descartes à celles de Newton. À cette époque, tous les samedis après-midi, l'étudiant peut poser des questions sur les difficultés rencontrées durant ses lectures d'ouvrages recommandés à Johann Bernoulli, qui ne lui donne pas à vrai dire de leçons particulières, mais lui explique au gré de la conversation ouverte les principes et raisonnements à mettre en œuvre. Ce faisant, Johann découvre un intérêt et un certain talent de Leonhard pour les questions mathématiques.


title: Leonhard Euler

text: Après ces trois années de tronc commun conclues en 1723, le jeune titulaire de la maîtrise doit en principe étudier la théologie, le grec et l'hébreu à la demande de son père, afin de devenir comme lui un bon pasteur, mais Jean Bernoulli parvient à convaincre Paul Euler que Leonhard a des remarquables dispositions pour devenir un excellent mathématicien. En 1726, il termine brillamment ses études de mathématiques. Il recherche en vain un poste universitaire d'assistant en mathématiques. Mais en lui parvient une invitation de l'académie de sciences de Saint-Pétersbourg sur recommandation des fils de Johann, Daniel et Nicolaus Bernoulli, déjà expatriés en Russie depuis plus d'un an, avec une première offre d'une chaire de physiologie (sic) qui s'explique par la disparition tragique de Nicolaus. En , Leonhard Euler se résigne à accepter finalement l'offre après avoir longtemps hésité, car ses connaissances en physiologie ne sont que rudimentaires, malgré un début de formation, et il espère encore un poste de professeur de physique à l'université de Bâle. Ainsi, après une formation rapide et intense à la faculté de médecine de Bâle, il part le vers les lointaines rives de la Néva. Il n'a pas encore vingt ans.