title: Ydinase

text: Plutoniumpommi on tykkityyppistä uraanipommia huomattavasti vaikeampi valmistaa, koska tykkityyppisessä plutoniumpommissa ketjureaktio pyrkii alkamaan liian aikaisin ja tuottamaan vain pienen räjähdyksen. Ketjureaktion alku johtuu fissiokelpoisen Pu-239:n seassa olevan Pu-240:n ja muiden plutoniumin isotooppien itsestään tapahtuvasta fissiosta. Pu-240 on siis niin epävakaa, että se pystyy fissioitumaan ilman neutronipommitusta. Tämä neutronintuotanto on ongelma tehokkaan plutoniumpommin suunnittelijalle.


title: Ydinase

text: Tykkityyppinen rakenne plutoniumpommissa on teoriassa mahdollinen, mutta silloin pommi kasvaa liian suureksi ja raskaaksi, jotta se soveltuisi käytännön aseeksi.


title: Ydinase

text: Plutoniumpommissa kutistetaan ontto plutoniumpallo räjäyttämällä niin pieneksi ja tiheäksi, että ketjureaktio alkaa. Tällä menetelmällä kriittinen massa saavutetaan 1/10:llä siitä ajasta, jonka tykkityyppinen pommi vaatii. Plutoniumpommi räjähtää aluksi "sisään”, eli siinä tapahtuu ns. "imploosio" (eli eksploosion eli räjähdyksen vastakohta eli imahdus).


title: Ydinase

text: Imploosiomenetelmässä on käytännön ongelmana se, että plutoniumkappaleen kutistavan sokkiaallon on oltava tarkoin pallomainen, joten pommi on koottava alle millimetrin tarkkuudella. Räjähde on sytytettävä useista kohdin täysin samanaikaisesti.


title: Ydinase

text: Koska pommissa on useita sytyttimiä, syntyy monta erillistä toistensa kanssa ristiin menevää sokkiaaltoa.


title: Ydinase

text: Eri sytytyspaikoista lähtevät sokkiaallot on siis yhdistettävä. Tämä tapahtuu käyttämällä kahta räjähdysainetta. Toisessa sokkiaalto etenee nopeasti, toisessa hitaasti. Hidas räjähdysaine on sisempänä ja nopea räjähde, jossa sytytys tapahtuu, ulompana. Näistä kahdesta kootaan pallon osa, ”linssi”.


title: Ydinase

text: Hidas aine on karkeasti ulospäin osoittava pehmeä kartio. Näiden rajapinta taittaa sokkiaaltoa rajapintaa vastaan kohtisuorassa olevaan suuntaan, normaaliin päin. Kun rajapinta on muotoiltu oikein, sokkiaalto saadaan keskitettyä kuten valonsäteet linssillä menemään pommin keskusta kohti. Eri imploosiorakenteissa on vaihteleva määrä linssejä. Linssien sisällä on vielä ohuehko nopean räjähteen kerros, vahvistin.


title: Ydinase

text: Linssien jälkeen on oltava yleensä sokkiaaltoa vahvistava nopean räjähteen pallomainen kerros tai toinen linssikerros.


title: Ydinase

text: Teoriassa imploosio on yksinkertainen, mutta sen toteuttaminen käytännössä vaikeaa. Yhdysvallat käytti vuosina 1944–1945 imploosiomenetelmän kehittämiseen tuhansia henkilötyövuosia. Nykyään tehtävä on helpompi, imploosiota voi simuloida supertietokoneilla.


title: Ydinase

text: Räjähdysaine on sytytettävä monilla eri puolilla tarkoin yhtäaikaisesti. Plutoniumydintä ympäröi räjähdysaaltoa (sokkiaaltoa) tasaava aine, ja sen keskellä on neutronilähde.


title: Ydinase

text: Imploosiomenetelmää voidaan tietysti käyttää myös uraanipommin tekemisessä. Yleensä atomipommia kehittelevä maa joutuu testaamaan imploosiota laboratoriossa. Alamogordossa räjäytetty koelataus ja Nagasakin pommi ”Fat Man” pohjautuivat imploosioon. Imploosio toteutetaan yleensä eri ”räjähdysainelinsseillä”, joissa on kaksi räjähdysainetta.


title: Ydinase

text: Imploosiopommi on oikein tehtynä voimakkaampi kuin tykkityyppinen pommi, koska siinä fissioituvan aineen tiheys kasvaa suuremmaksi kuin tykkityyppisessä. Huonosti tehty imploosiopommi on pienitehoinen, sen voima voi olla muutamista tonneista yhteen kilotonniin.


title: Ydinase

text: Plutoniumpommin pohjamateriaali on myrkyllistä ja kemiallisesti reaktiivista ja siksikin vaikeaa käsitellä. Plutoniumiin lisätään yleensä galliumia, jotta se säilyisi sopivassa metallin allotrooppisessa muodossa, delta-faasissa, ja se kuorrutetaan sopivalla aineella, esimerkiksi kullalla, jottei gallium reagoisi ympäristön kanssa. Plutonium-240:n itsestään tapahtuva eli spontaani hajoaminen lämmittää plutoniumia. Lämpeneminen voi olla pommia rakentavalle ongelma, jos lämpöä ei johdeta pois.


title: Ydinase

text: Imploosiopommeissa on onton plutoniumpallon välissä kaksi kerrosta: sisempänä alumiini-, beryllium- tai alumiiniberylliumseoskerros ja luonnonuraanikerros. Sisempi kerros on pienitiheyksistä, ulompi suuritiheyksistä. Sisempi heijastaa sokkiaaltoa takaisin ja pienentää sen jälkeen tapahtuvaa paineen laskua, ulompi pitää pommia koossa ketjureaktion alkaessa. Näin pommin voima kasvaa.


title: Ydinase

text:
Räjähdekerros koostuu räjähdelinsseistä, jotka on liitetty yhteen jalkapallomaisesti: esimerkiksi 20 kuusikulmiota, 12 viisikulmiota. Linssissä on hitaan räjähteen kartio, joka osoittaa ulospäin, ja sisäänpäin osoittava nopean räjähteen kartiomainen kolo, joka sopii hitaaseen räjähteeseen saumattomasti. Linssejä saattaa olla kaksi kerrosta päällekkäin. Sytytys tapahtuu esimerkiksi voimakkaalla virralla räjähtävällä langalla. Sytyttiminä käytetään krytroneja, jotka pystyvät kytkemään 4 000 voltin voimakasvirtaisen pulssin muutamassa sekunnin miljardisosassa. Parhaaksi pommin kuorimateriaaliksi on todettu luja alumiiniseos duralumiini (dural).
Pallomaisen plutoniumpommin (esimerkkinä Fat Man) rakenne on seuraava:Atomipommi on toteutettu myös muuttamalla räjähteellä soikean plutoniumkappaleen muoto räjähdyksellä pallomaiseksi. Plutonium on tässä lieriömäisen räjähdekappaleen sisällä. Tämä ratkaisu on verraten harvinainen.


title: Ydinase

text: Atomipommin räjähtäessä vain pieni osa kriittistä massaa vastaavasta määrästä vapauttaa energiaa haljetessaan. Fat Manille tämä oli vain 1,4 % ja parhaimmille pommeille 20 %. Koska on vaikeaa pitää suurta määrää fissioituvaa ainetta pienessä tilavuudessa, atomipommin käytännön raja räjähdysvoimalle on muutamia satoja kilotonneja.


title: Ydinase

text: Fuusiopommit saavat räjähdysenergiansa keveiden aineiden (vety tai helium) fuusioituessa raskaammiksi aineiksi vapauttaen suuren määrän energiaa. Näitä pommeja kutsutaan yleensä vetypommeiksi tai lämpöydinpommeiksi. Käytännössä fuusiopommin yhteydessä tarvitaan aina myös fissiopommia, joka synnyttää fuusioon tarvittavan korkean lämpötilan. Fuusiopommi on fissiopommia räjähdysvoimaltaan huomattavasti tehokkaampi.


title: Ydinase

text: Vasemmalla puolella on fissiovaihe, oikealla fuusiovaihe. Fuusiovaiheen keskellä oleva ontto fissioituva ainesauva on ns. sytytystulppa.


title: Ydinase

text: Ideana on se että fissiopommin aiheuttama räjähdys luo riittävän suuren paineen ja kuumuuden, eli sopivat olosuhteet häiriöttömälle fuusioreaktion alkamiselle.


title: Ydinase

text: Kiihdytetyt fissiopommit perustuvat siihen, että fissiopommissa fissioituvan aineen keskelle sijoitetaan pieni määrä fuusioituvaa ainetta, josta lähtevä neutronisäteily saa aikaan lisää fissiota pommin ytimessä kasvattaen räjähdystehoa noin kaksinkertaiseksi. Itse fuusio tuottaa lisäystä räjähdystehoon vain mitättömän pienen määrän.


title: Ydinase

text: Kobolttipommien kuoret on valmistettu koboltista, joka räjähdyksessä muuttuu radioaktiiviseksi. Tarkoituksena on tehdä pommin laskeumasta myrkyllisempi, ja saastuttaa ympäristöä pitempään. Puhutaan ”suolatuista pommeista”. Vaikutuksen saamiseksi eri pituisille ajoille kuoriin on käytetty myös muun muassa sinkkiä.


title: Ydinase

text: Mikäli kobolttipommi räjäytettäisiin korkealla ilmakehässä, koboltti muuttuisi pieniksi hiukkasiksi ja saastuttaisi maapallon hyvin laajalti hiukkasten levitessä tuulten mukana. Koboltin radioaktiivisen isotoopin koboltti-60:n puoliintumisaika on 5,27 vuotta.


title: Ydinase

text: Neutronipommi antaa fissiossa vapautuvien neutronien karata pommista, mikä lisää säteilyvaikutusta huomattavasti. Tämä suuntaa pommin tuhovaikutuksen entistä selkeämmin elollisia olentoja kohtaan, rakennelmien selvitessä vähäisemmillä tuhoilla.


title: Ydinase

text: Likaiset pommit eli radiologiset aseet ovat aseita, joissa tavanomainen räjähdys levittää radioaktiivista ainetta ympäristöön. Vaikutus on sama kuin ydinaseen radioaktiivisella laskeumalla. Kyse ei ole siis varsinaisesta ydinaseesta. Likainen pommi soveltuu hyvin terroristin aseeksi, sillä säteily pieninäkin määrinä lisää pommin kauhuvaikutusta. Periaatteessa likainen pommi voi saastuttaa jonkin alueen asumiskelvottomaksi kymmeniksi vuosiksi ja lisätä syöpäriskiä laajemmalla alueella.


title: Ydinase

text: Ydinase on ollut tähän mennessä ainoa ase, jota ei ole käytetty sen jälkeen, kun se on ollut vähintään kahden maan hallussa. Aikanaan muun muassa jalkajousta, konekivääriä ja ruutia tehokkaampia räjähdysaineita pidettiin aseina, jotka joko vaikuttaisivat sodankäynnin loppumiseen tai joiden käyttö ”sivistyneiden” maiden välillä olisi tuomittavaa. Japanissa ruutiin perustuvien aseiden omistaminen kiellettiin 1600-luvulla kuolemanrangaistuksen uhalla.


title: Ydinase

text: Yhdysvaltain halun taustaksi rajoittaa joukkotuhoaseita on esitetty sitä, että se rajoittaa Yhdysvaltain toimintamahdollisuuksia maailmassa. Edelleen Mao Zedongin kerrotaan sanoneen, että kymmenellä ydinaseella Kiina saavuttaisi koskemattomuuden. Ilmiö näkyy myös Yhdysvaltain ja Pohjois-Korean suhteissa.


title: Ydinase

text: Ydinaseita on ainakin Yhdysvalloilla, Venäjällä, Isolla-Britannialla, Ranskalla, Kiinalla, Intialla, Pakistanilla ja Pohjois-Korealla. Lisäksi Israelilla on melko varmasti ydinase. Sotilasliittoutumien, muun muassa Naton, johdosta ydinaseita on sijoitettuna myös muihin valtioihin.


title: Ydinase

text: Manhattan-projektin tuloksena Hiroshimaa ja Nagasakia ydinpommitettiin kesällä 1945. Neuvostoliitto sai ensimmäisen ydinaseensa todennäköisesti vakoilemalla Yhdysvaltain aseohjelmaa. Iso-Britannia oli mukana Manhattan-ohjelmassa yhdessä Kanadan kanssa. Ranska lienee aloittanut ydinaseohjelmansa 1956. Vielä 1930-luvulla Saksa oli ollut ydintutkimuksen edelläkävijä, mutta toisen maailmansodan aikana Yhdysvallat, Britannia ja Neuvostoliitto ohittivat sen.


title: Ydinase

text: Kiinassakin ydinasetutkimus aloitettiin jo vuonna 1953, ja päätös ydinaseistuksen hankkimisesta tehtiin vuonna 1955 tai 1956. Sosialistiset Kiina ja Neuvostoliitto aloittivat 1950-luvulla tiiviin yhteistyön muun muassa ydinteknologian alalla salaisten sopimusten siivittämänä. Neuvostoliitto jopa lupasi toimittaa Kiinalle ydinaseen mallikappaleen sekä apua ydinaseen rakentamisessa. Maiden välien viilentyessä Kiinalle ei toimitettu ydinasetta ja vuonna 1960 Neuvostoliitto veti neuvonantajansa pois. Ensimmäisen kerran Kiina kokeili ydinasetta 16. lokakuuta 1964.


title: Ydinase

text: Israel on hyvin todennäköisesti omistanut 1960-luvulta asti ydinaseen, mutta sen viranomaiset ovat antaneet tästä vain epämääräisiä lausuntoja. Israel on jarruttanut ja estänyt Irakin todennäköistä ydinaseohjelmaa Israelin ilmavoimien tuhotessa 1981 Al-Tuwaithan Osirak-ydinreaktorin. Irakin ydinaseohjelma alkoi 1971 huolimatta siitä, että maa liittyi ydinsulkusopimukseen 1969. Irakin oletettiin olleen muutaman vuoden tai kuukausien päässä ydinaseen valmistumisesta Persianlahden sodassa 1991.


title: Ydinase

text: Intian ydinase kertoo kehitysmaiden kyvystä rakentaa oma ydinase julkisten tietojen pohjalta, mutta myös suurista vaikeuksista, joita ydinaseiden suunnittelemisessa ja rakentamisessa on. Arviot Intian ydinasearsenaalin koosta vaihtelevat huomattavasti. Intialla lienee jonkinlainen reaalinen kyky iskeä ydinaseilla Kiinaan ja Pakistaniin. Arviot pommien määristä vaihtelevat kymmenestä muutamiin kymmeniin. Pakistanin tiedetään kauan havitelleen ydinasetta ja olleen pitkällä ohjelmassa jo 1980-luvulla. Pakistanin atomienergiakomissio perustettiin vuonna 1965. Pakistan alkoi kehittää ydinasetta 1972 vastavetona Intian uhkaan. Maalla arvioidaan olevan vähintään parikymmentä ellei jopa useita kymmeniä ydinpommeja. Nyttemmin, hieman yllättäen poiketen aikaisemmasta tiukasta politiikasta, Yhdysvallat on tunnustanut Intian vastuulliseksi ydinasevaltioksi.


title: Ydinase

text: Pohjois-Korea on ilmoittanut ydinaseohjelmastaan ja väittänyt että sillä on ydinase. Aikaisempien vihjailujen on väitetty olleen pelkkää retoriikkaa. Pohjois-Korealla on pieni Yongbyonin reaktori, joka tuottaa plutoniumia. Yongbyonissa on rakenteilla toinen reaktori. Maan epäillään hankkineen uraaninrikastustekniikkaa Pakistanista.


title: Ydinase

text: Iran on rakentanut uudelleen Bushehrin ydinvoimalan Venäjän avulla vuodesta 1995. Iran on rakentanut laitoksia, joilla se pystyy rikastamaan uraania. Maalla on myös useita ydintutkimuslaitoksia. Yhdysvallat väittää Iranin kehittelevän ydinasetta.


title: Ydinase

text: Etelä-Afrikka kehitti melko alkeellisen tykkityyppisen uraaniin perustuvan ydinpommin. Etelä-Afrikassa on suuret uraanivarat, mikä on ollut tiedossa pitkään. Pommin tuotanto-ohjelma kesti parikymmentä vuotta ja maalla oli muutamia pommeja jotka on nyttemmin purettu.


title: Ydinase

text: Ydinsulkusopimus estää virallisesti ydinaseiden leviämistä. Sopimusta valvoo tarkastuksin kansainvälinen atomienergiajärjestö IAEA. Moni sopimusta allekirjoittamaton maa on hankkinut itselleen ydinaseen. On maita, jotka ovat havitelleet ydinasetta ydinsulkusopimuksesta huolimatta.


title: Ydinase

text: On helpompaa rakentaa vähemmän korkealuokkainen ydinase kuin mitä yhdysvaltalaiset kehittivät Manhattan-projektissa. Ydinaseen valmistaminen vie teollisuusmaalta kymmenestä viiteentoista vuotta. Aika voi olla lyhyempikin, jos ydinpolttoainekierto on pommintekoon sopiva. Japania pidetään maana, joka pystyisi helposti valmistamaan ydinaseen, jos haluaisi. Kehitysmaa tarvitsee tekniikkaa valmistaakseen ydinaseen. Uraanin rikastamiseen tai plutoniumin jälleenkäsittelyyn soveltuvan ydintekniikan ostoyritykset voivat kertoa ydinaseen havittelusta. Tietyntyyppiset reaktorit soveltuvat pommituotantoon paremmin kuin toiset. Toimiva tutkimusreaktori saattaa kertoa ydinaseen kehittelystä.


title: Ydinase

text: Siviilikäyttöisen hyötöreaktorin avulla voidaan tuottaa ydinaseisiin kelpaavaa materiaalia, ja ainakin Pakistanin, Intian, Iranin sekä Pohjois-Korean epäillään näin jo tehneen.


title: Ydinase

text: Fissiopommeja voidaan myös tuhota laimentamalla ne ydinpolttoaineeksi sopivaksi ja ”polttaa” ne ydinvoimalassa.


title: Ydinase

text:
Suurvallat ja kansainväliset järjestöt seuraavat monesti ydinaseiden kehittelystä epäiltyjen maiden, esimerkiksi Iranin toimia.
Jonkun maan pinnalla tai ilmakehässä tekemiä ydinkokeita voidaan havaita esimerkiksi yhdysvaltalaisilla Vela-satelliiteilla, jotka havaitsevat valonvälähdykset ja gammasäteilyn. Yllättävä maanjäristys alueella, jossa niitä ei yleensä esiinny, voi liittyä maanalaiseen ydinkokeeseen. Myös maanalaisesta ydinkokeesta voi vuotaa joskus ulos säteilyä, jonka vakoilijat voivat mitata paikan päällä. Maanalaisten ydinkokeiden aiheuttamia maanjäristyksiä voidaan vaimentaa tai eliminoida suorittamalla ydinkoe suolakupoliin öljyllä syövytetyssä ontossa tilassa. Tarkoitukseen sopivat puhtaat suolakerrostumat ovat harvinaisia.


title: Ydinase

text: Ydinaseita on käytetty taistelutoimissa vain kaksi kertaa, Nagasakissa ja Hiroshimassa, mutta niitä on usein aiottu käyttää myös muissa kriiseissä ja sodissa. Korean sodan aikana YK:n joukkojen yhdysvaltalaiskomentaja kenraali Douglas MacArthur ehdotti kirjeessään kongressinjäsen Martinille ydinaseiden käyttämistä pohjoiskorealaisia ja kiinalaisia vapaaehtoisia vastaan.


title: Ydinase

text: Ydinpommien räjähdysvoimat mitataan vastaavana trotyylimäärinä. Trotyyli (TNT, Trinitrotolueeni) on tavallinen räjähde sotilaskäytössä. Kahdenkymmenen kilotonnin (kt) räjähdys vapauttaa siis yhtä paljon energiaa kuin kahdenkymmenentuhannen trotyylitonnin räjäyttäminen. Erikoissuurten tavanomaisten pommien voima on vain noin 0,044 kt eli 44 t. Suurten vetypommien voima mitataan miljoonina trotyylitonneina eli megatonneina (Mt).


title: Ydinase

text: Strategisia ydinaseita käytetään toisiaan täydentävissä järjestelmässä eli ”triadissa”. Ydinkärkiä voidaan sijoittaa pommikoneisiin, mannertenvälisiin- ja SLBM-ohjuksiin.


title: Ydinase

text: Hiroshiman ja Nagasakin tuhonneet pommit pudotettiin molemmat B-29 Superfortress -pommikoneista. Ensimmäinen pommi pudotettiin "Enola Gay" -nimisestä koneesta 6. elokuuta 1945, jota ohjasi eversti Paul Tibbets. Pommi pudotettiin 31 000 jalan korkeudesta (9450 m) ja pommi räjähti kello 8:15 (JST) pudottuaan vapaasti 1800 jalan korkeuteen (550 m). Pommin teho vastasi noin 13 kilotonnia TNT:tä, nykymittapuilla varsin vaatimattomasti, mutta se tappoi välittömästi noin 75 000 ihmistä. Tämän "Little Boy" -pommin paino oli 4 000 kg ja siinä käytettiin uraani-235-isotooppia. Vastaavaa pommia ei ollut koskaan ennen testattu.


title: Ydinase

text: Nagasakin yllä 9. elokuuta 1945 räjäytetty "Fat Man" -pommi oli täysin erilainen, siinä käytettiin fissioituvana aineena plutoniumia. Tämäntyyppinen pommi oli jo kerran räjäytetty 16. heinäkuuta Trinity-koealueella New Mexicossa. Pommi painoi 4 545 kg ja se pudotettiin "Bockscar"-nimisestä B-29-koneesta, jota ohjasi majuri Charles Sweeney. Pommin teho oli noin 20 kt ja räjähdyskorkeus sama kuin Little Boyn, eli 550 m. Nagasakin mäkisen maaston vuoksi tuhovaikutus jäi pienemmäksi, mutta pommi tappoi silti 73 900 ihmistä.


title: Ydinase

text: Pommien käytön tukijat uskovat, että ihmishenkiä ennemminkin säästettiin, sillä tavanomaisissa pommituksissa ja Yhdysvaltain maihinnousussa olisi todennäköisesti kuollut enemmän ihmisiä.


title: Ydinase

text: Japani oli päättänyt taistella loppuun asti, mutta keisarin esitettyä diplomaattisen ratkaisun etsimistä ja liittoutuneiden lievennettyä ehdottoman antautumisen vaatimusta muotoon, että keisari voisi jäädä valtaistuimelleen, päättivät japanilaiset olla vastaamatta Potsdamin julistukseen ja odottaa tuloksia neuvostoliittolaisten kautta käydyille keskusteluille. Japanin vastaamattomuus tulkittiin liittoutuneiden johdossa siten, että Japani oli hylännyt julistuksen ehdot.


title: Ydinase

text: Ihmiset ympäri maailman muistavat vuosittain Hiroshiman ja Nagasakin atomipommitusten uhreja. Yhdysvaltalaisten pudotettua atomipommit vuonna 1945 Japanissa kuoli 200 000 siviiliä. Edelleen uskotaan, että vielä vuosikymmeniä pommitusten jälkeen tuhannet ihmiset sairastuivat syöpään tai syntyivät vammaisina.


title: Ydinase

text: Pitkäaikaisessa seurantatutkimuksessa pommien säteilyn laskettiin olleen syynä n. tuhanteen syöpätapaukseen. Säteilylle altistuneiden ja siltä säästyneiden vanhempien jälkeläisten sairastuvuudessa ei havaittu eroa.


title: Nisäkkäät

text: Nisäkkäät (Mammalia) ovat tasalämpöisiä, selkärankaisia eläimiä, jotka yleensä synnyttävät eläviä poikasia. Emot ruokkivat poikasia maitorauhasten erittämällä maidolla nisäksi kutsuttujen rakenteiden kautta. Nisäkkäiden eli vanhalta nimeltään "imettäväisten" ominaispiirre on myös se, että tiineysaikana emon elimistöstä siirtyy happea ja ravintoaineita sikiölle istukan kautta. Muita tyypillisiä piirteitä ovat hikirauhaset, ihoa peittävä karvapeite, kolme keskikorvan luuta (vasara, alasin ja jalustin), neljä jalkaa, isokorteksi-alue aivoissa ja yhdestä luusta koostuva alaleuka. Nisäkkäiden lihaksikas pallea erottaa sydämen, keuhkot ja muita elimiä vatsaontelosta, kun taas muilla selkärankaisilla pallea on joko kalvomainen tai sitä ei ole lainkaan. Useimmilla nisäkkäillä on eri ruokatyyppeihin erikoistuneet hampaat. Nisäkkäillä on myös nelilokeroinen sydän, kaksinkertainen ja täydellinen verenkierto sekä toisin kuin muilla selkärankaisilla niiden (täysin kehittyneissä) punasoluissa ei ole tumaa. Lisäksi nisäkkäillä on vain vasemmalle kaareutuva aortankaari, kun linnuilla on oikealle kaartuva ja kaloilla, matelijoilla ja sammakkoeläimillä on molempiin suuntiin kaareutuvat aortankaaret.


title: Nisäkkäät

text: Nisäkkäät eroavat kaikista muista selkärankaisista erityisesti siten, että ne synnyttävät eläviä poikasia eli ovat "vivipaarisia", kun taas linnut ja (useimmat) matelijat munivat. Tämä nähdään usein nisäkkäitä sitovana piirteenä, mutta se ei ole kuitenkaan täysin ehdoton, sillä nisäkkäisiin kuuluvan nokkaeläinten lahkon viisi lajia munivat. Nisäkkäiden luokkaan kuuluu vielä lisäksi joukko muita ryhmiä, jotka voidaan jakaa kahteen osaan lisääntymistavan perusteella. Pussieläinten ("Metatheria") kohdalla sikiön alkuvaiheen kehitys tapahtuu emon sisällä, minkä jälkeen sikiö siirtyy erityiseen pussiin, jossa se kehittyy lopun aikaa. Pussieläimet ovat nokkaeläinten tapaan tyypillisiä Australian eläimistölle. Istukkanisäkkäiden ("Eutheria") kohdalla kehitys tapahtuu pitemmälle kohdussa.


title: Nisäkkäät

text: Nisäkkäät kehittyivät noin 200 miljoonaa vuotta sitten eläneistä "Therapsida"-luokan synapsideista. Carl von Linné keksi nisäkkäiden luokan nimen vuonna 1798 luokiteltuaan ensin kasveja niiden lisääntymiselinten perusteella, ja jatkoi samalla linjalla eläinten luokittelua ja kiinnitti huomiota tiettyjen eläinten nänneihin eli nisiin (lat. "mammae").


title: Nisäkkäät

text: Vaikka nisäkkäitä on lajimäärällisesti muihin eläinryhmiin verrattuna vähän, kuuluu nisäkkäisiin hyvin kirjava joukko erilaisiin olosuhteisiin ja elinympäristöihin sopeutuneita eläimiä. Nisäkästutkimuksen perusteoksiin lukeutuvan "Mammal Species of the World" -kirjan kolmannen painoksen (2005) mukaan maailmassa elää 5 416 nisäkäslajia. Aikaisemmassa, toisessa painoksessa (1993) lajeja oli vain 4 629. Lajit jakaantuvat 29 lahkon kesken, joista lajimääräisesti mitattuna suurin on jyrsijöiden lahko 2 277 lajilla. Esihistoriallisia ja sukupuuttoon kuolleita nisäkäslajeja tunnetaan noin 4 000. Nisäkkäät ovat sopeutuneet niin vesi- kuin maaelämäänkin tai molempiin yhtäaikaisesti – hylkeet, saukot ja virtahevot näistä esimerkkeinä. Suurin osa nisäkkäistä elää neljällä jalalla maanpinnalla, mutta lähes viidesosalla niistä on lentokyky (lepakot) tai hieman rajoittuneempi liitokyky (kaguaanit, liito-oravat). Jotkin lajit, kuten kontiaiset, taas elävät maan alla ja tulevat maanpinnalle vain ajoittain. Oravien ja apinoiden joukosta löytyy lajeja, jotka elävät enimmäkseen puissa.


title: Nisäkkäät

text: Maailman suurin nisäkäs on sinivalas, joka voi painaa 220 tonnia ja olla yli 30 metrin pituinen. Maalla elävistä nisäkkäistä suurin on afrikannorsu, jonka korkeus on noin 3,5 metriä ja paino 6,6 tonnia. Jo sukupuuttoon kuollut maalla elänyt "Indricotherium" painoi afrikannorsua kolme kertaa enemmän. Pienimpiä nisäkkäitä ovat etruskipäästäinen ja siankuonolepakko, jotka painavat kahdesta kolmeen grammaa. Nisäkkäiden elinikä vaihtelee alle vuodesta (päästäiset) lähes 200 vuoteen (grönlanninvalas).


title: Nisäkkäät

text: Nisäkkäisiin kuuluu niin päivällä kuin öiseenkin aikaan aktiivisia eläimiä, jotka käyttävät ravintonaan joko lihaa, kasveja tai hyönteisiä. Jotkin nisäkkäät, kuten ihminen ja rotat, ovat kaikkiruokaisia, eli eivät ole erikoistuneet mihinkään tiettyyn ravintotyyppiin.


title: Nisäkkäät

text: Nisäkkäiden kehitys alkoi noin 200 miljoonaa vuotta sitten triaskaudella eläneistä "Therapsida"-lahkon "Cynodontia"-synapsideista. Matelijoilla alaleuka koostuu useista luista, mutta "Therapsida"-synapsideilla luiden määrä väheni vähitellen yhteen ja luut siirtyivät välikorvan luiksi. "Cynodontia"-synapseilla oli nisäkkäiden tapaan erikoistuneet hampaat: etu-, kulma, väli- ja poskihampaat. Tyypillisesti matelijoilla ei ole eri tehtäviin erikoistuneita hampaita, vaan kaikki hampaat ovat keskenään samanlaisia. Lisäksi "Cynodontia"-synapsidit olivat tasalämpöisiä ja kulkivat kuten nykyiset nisäkkäät eli raajojen luut olivat asettuneet vartalon suuntaisesti. "Cynodontia"-alalahkoon kuuluneella triaskauden "Thrinaxodon"-synapsideilla oli kalloluiden perusteella tuntoviikset ja mahdollisesti turkkikin. Sen hampaat uusiutuivat koko elämän aikana vain kahdesti (matelijoilla useita kertoja) ja sillä saattoi olla hengitystä helpottava pallealihas, mitkä sopivat hyvin yhteen nisäkkäiden piirteiden kanssa. Varhaisimpien nisäkkäiden fossiileja on löydetty Pohjois-Amerikasta ja Afrikasta, mutta on syytä olettaa eläinten olleen laajemmin levinneitä. Ensimmäiset nisäkkäät kehittyivät ilmeisesti nykyisen Afrikan alueella. Syyt nisäkkäiden kehitykseen perustuvat paljolti permikauden ilmastoon.


title: Nisäkkäät

text: Ilmasto oli Pangea-mantereen sisäosissa (Afrikassa) kuiva ja viileä, mistä kertoo eteläisellä pallonpuoliskolla ollut valtava jäätikkö. Tämä oli vaihtolämpöisille matelijoille epäsuotuisa ilmasto, mutta myöhäispermikaudella eläneet tasalämpöiset, turkkipäällysteiset ja tasalämpöiset "Cynodontia"-synapsidit pystyivät pysymään kylminäkin aikoina aktiivisina. Lämpimien kausien myötä myös muut matelijat heräsivät horroksesta ja pitivät näin yllä liskojen kehitystä. Permikauden lopulla noin 251 miljoonaa vuotta sitten tapahtui massasukupuutto, joka tappoi 70 prosenttia maalla elävistä selkärankaislajeista, mutta "Cynodontia"-synapsidit säästyivät monilta osin.


title: Nisäkkäät

text: Permikauden loppu ja sen massasukupuutto aloittivat maapallon historiassa uuden ajanjakson, jota kutsutaan mesotsooiseksi maailmankaudeksi. Se koostuu kolmesta kaudesta, jotka ovat aikajärjestyksessä trias-, jura- ja liitukausi. Mesotsooisen maailmankauden tunnetuimpia eläimiä ovat dinosauruksiksi kutsutut liskot. Mesotsooisen maailmankauden nisäkkäät jäivät pienikokoisiksi, suurimmat olivat nykyisen majavan kokoisia tai hieman suurempia. Nisäkkäät söivät joko kasveja, hyönteisiä tai pieniä selkärankaisia. Ruokavalio pystytään helposti päättelemään muun muassa hampaiden muodosta. Säilyneiden fossiililöytöjen perusteella on arvioitu, että suuri osa mesotsooisen maailmankauden nisäkkäistä eli puissa.


title: Nisäkkäät

text: Varhaisimmista nisäkkäiksi luokiteltavista eläimistä "Hadrocodium"-eläimellä oli nykynisäkkäiden kaltainen välikorva. Ensimmäisten varhaisten nisäkkäiden joukkoon kuuluvat "Morganucodon"-, "Megazostrodon"-, "Adelobasileus"- lajit, jotka kaikki kuuluvat "Prototheria"-alaluokkaan ("Triconodonta"-lahko). Niiden fossiilit ovat tärkeässä asemassa evoluutiotutkimuksen kannalta, sillä ne edustavat siirtymävaihetta matelijoista nisäkkäisiin. Ulkonäöltään ne muistuttivat nykyisiä päästäisiä, eivätkä niiden kootkaan juuri poikkea toisistaan. Varhaisimmat "Morganucodon"-fossiililöydöt ovat 205 miljoonaa vuotta vanhoja. Ne söivät hyönteisiä ja liikkuivat pimeällä, jolloin vaihtolämpöisistä lihansyöjistä ei ollut uhkaa. Niillä oli vielä matelijamaisina piirteinä alaleuan koostumus, ja ilmeisesti ne myös munivat muiden varhaisten nisäkkäiden tapaan. Niille kehittyivät myös maitorauhaset. "Prototheria"-alaluokkaan kuuluu myös "Multituberculata"-lahkolinja, joka kehittyi jurakauden lopulla ja oli lajimäärältään aikansa suurin. Ne söivät ensimmäisinä nisäkkäinä kasveja, vaikkakin niiden ruokavalioon kuului myös lihaa. Niiden koko vaihteli nykyisten hiirten ja majavien välillä, ja ne muistuttivat suuresti nykyisiä jyrsijöitä, vaikkeivät olleetkaan läheistä sukua keskenään. Osa lajeista olivat sopeutuneet osittain puissa kiipeilyyn. Ne saattoivat kehittyä matelijoista muista nisäkkäistä erillään ja säilyivät lähes 130 miljoonan vuoden ajan, mutta kuolivat sukupuuttoon 35 miljoonaa vuotta sitten.


title: Nisäkkäät

text: Nykyisten vivipaaristen (pussieläimet ja istukkanisäkkäät) nisäkkäiden ja nokkaeläinten kehityshaarat erosivat toisistaan jurakaudella noin 166 miljoonaa vuotta sitten. Jurakaudella alkoi Pangea-mantereen hajoaminen Gondwanan ja Lauraasian mantereiksi. Hajoaminen tiesi eläin- ja kasvilajien kannalta sitä, että evolutiivinen kehitys tulisi kasvamaan tulevaisuudessa selvästi. Myöhäisjurakaudella eli "Crusafontia"-niminen, paljon oravaa muistuttava hyönteisiä syönyt puussaelijä, jolla oli tartuntahäntä. Lanneluista on päätelty, että se synnytti poikasensa niiden vielä ollessa varhaisessa kehitysvaiheessa, jolloin se edustaisi pussieläimiin johtanutta kehityshaaraa. Fossiililöytöjen perusteella pussieläimet alkoivat kehittyä Euroopassa, josta ne kulkeutuivat nykyiseen Etelä-Amerikkaan.


title: Nisäkkäät

text: Istukkanisäkkäiden ja pussieläinten kehityshaarat erosivat noin 130–148 miljoonaa vuotta sitten liitukauden alussa. Mantereiden eroaminen nykyisiksi Euraasian, Afrikan, Etelä- ja Pohjois-Amerikkojen mantereiksi sai aikaan uudenlaisten nisäkkäiden kehityksen. Afrikan ja Etelä-Amerikan mantereiden eroaminen tapahtui noin 100–120 miljoonaa vuotta sitten, mikä sopii yhteen molekyylitutkimusten tuloksiin, joiden mukaan istukkanisäkkäiden kehityksestä irtaantui Afrikan nisäkkäät ("Afrotheria") omaksi haarakseen, joita tavataan nykyäänkin ainoastaan Afrikassa. Etelä-Amerikan vajaahampaiset ("Xenarthra") ja "Boreoeutheria"-kladi muodostivat loput ajan istukkanisäkkäistä. Gondwanan nykyisen Etelä-Amerikan alueilla elävät vajaahampaiset haarautuivat "Boreoeutheria"-nisäkkäistä noin 88–100 miljoonaa vuotta sitten. "Boreoeutheria" hajaantui 79–88 miljoonaa vuotta sitten edelleen "Euarchontoglires"-esikädellisiin ja Lauraasian nisäkkäisiin ("Laurasiatheria").


title: Nisäkkäät

text: Pussieläimet kulkeutuivat Etelä-Amerikasta Antarktiksen kautta Australiaan liitukauden lopulla. Australian ja Antarktiksen välinen maasilta katkesi vasta eoseenikaudella. Tämä selittää sen, miksi nykyäänkin pussieläimiä voi tavata niin Etelä-Amerikassa kuin Australiassakin.


title: Nisäkkäät

text: Dinosaurukset estivät nisäkkäitä kehittymästä kasvi- ja lihansyöjiksi sekä päiväaktiivisiksi, sillä ne dominoivat juuri näitä ekologisia lokeroita. Tilanne muuttui kuitenkin nopeasti dinosaurusten kuoltua sukupuuttoon nopeasti koko maapallolta. Syynä oli meteoriitin iskeytyminen Maahan liitukauden lopulla noin 65 miljoonaa vuotta sitten, mikä muutti maapallon elinoloja niin dramaattisesti, että dinosaurusten elinmahdollisuudet kävivät mahdottomiksi. Olojen muutos ei vaikuttanut näin suuresti vähällä ravinnolla pärjääviin ja pienempikokoisiin nisäkkäisiin. Ekologisten lokeroiden tyhjentyminen tarjosi nisäkkäille mahdollisuuden täyttää nämä uudelleen. Nisäkkäät siis kasvoivat suuremmiksi, tottuivat uuteen ravintoon ja alkoivat liikkua päiväsaikaan. Tämä tarkoitti myös nopeaa lajiutumista. Nisäkkäät ovatkin liitukauden lopun massasukupuuton jälkeen hallinneet maanpäällistä elämää. Osa nisäkkäistä alkoi sopeutua myös muuhun kuin maaelämään, kuten ilmassa eläneet varhaiset lepakot ja merielämään sopeutuneet valaat.


title: Nisäkkäät

text: Nisäkkäiden nopeaa kehitystä kuvaa hyvin se, että liitukaudelta on pystytty tunnistamaan noin 21 eri nisäkäsheimoa, mutta jo paleoseenikaudella heimojen lukumäärä kasvoi 37:ään ja paleoseenin lopulla jo 86:een. Nykyisten nisäkäslahkojen kehitys alkoi eoseenikaudella, paleoseenin jälkeisenä aikakautena 55,8–33,8 miljoonaa vuotta sitten, jolta ajalta heimoja tunnetaan yhteensä 111. Pohjois-Amerikan ja Euroopan paleoseenin fossiililöytöjen samankaltaisuuden perusteella on arveltu, että alueita yhdisti maasilta, joka kulki Grönlannin ja Islannin kautta, mutta joka on sittemmin katkennut.


title: Nisäkkäät

text: Nisäkkäät eivät vallanneet vapautuneita ekologisia lokeroita välittömästi, vaan kesti ilmeisen kauan ennen kuin tämä tapahtui. Syynä arvellaan olevan se, että kasveilta otti oma aikansa toipua meteoriitin iskusta. Kenotsooisen maailmankauden ilmasto oli sen alkuvaiheessa kosteaa ja lämmintä, mikä suosi trooppisten nisäkkäiden kehittymistä. Laajat metsiköt alkoivat vallata alaa, mikä vaikutti puussa elävien nisäkkäiden evoluutioon. Varhaisimmat kädelliset olivat tällaisia puussaeläjiä. Kädelliset kehittyivät noin 65 miljoonaa vuotta sitten Pohjois-Amerikassa tai Euroopassa, joita maasilta silloin vielä yhdisti, tai mahdollisesti jo 20 miljoonaa vuotta aiemmin. Varhaisin, noin 55 miljoonaa vuotta vanha, kädellisfossiili on kuitenkin löydetty Pohjois-Amerikasta. Kädellisten läheisimpiä sukulaisia (nykyisin elävistä) ovat puupäästäiset ja kaguaanit. Kaikilla kolmella heimolla on yhteinen kantaisä jyrsijöiden ja niiden läheisten sukulaisten jäniseläimien kanssa ("Euarchontoglires").


title: Nisäkkäät

text: Valaiden kehitys alkoi yhtä lailla noin 55 miljoonaa vuotta sitten samasta kantaisästä sorkkaeläinten kanssa. Valaiden kehitys alkoi Aasiassa eläneistä "Pakicetidae"-lihansyöjistä, jotka muistuttivat sorkkajalallisia koiria. Nämä valaiden edeltäjät elivät silloisen Tethysmeren rannalla ja sisäkorvan rakenne todistaa ne valaiden sukulaisiksi, sillä vastaavaa rakennetta ei löydy kuin valailta. "Pakicetidae"-esivalaiden kehitys taas oli alkanut haarasta, jonka toisesta osasta kehittyi lopulta sorkkaeläimiin kuuluva virtahepo.


title: Nisäkkäät

text: Kavioeläinten kehitys erosi sorkkaeläimistä aivan paleoseenin alkuvaiheessa. Hevoset ja tapiirit kehittyivät Pohjois-Afrikassa, kun taas sarvikuonojen esi-isät ovat peräisin Aasiasta. Kasvillisuus oli aluksi kavioeläimille edullisempaa verrattuna sorkkaeläimiin, minkä vuoksi kavioeläimet elivät varsin runsaslajisena sorkkaeläinten kustannuksella. Tämän kuitenkin uskotaan mahdollistaneen sorkkaeläimille muista nisäkkäistä poikkeavan, kasviravintoa paremmin käsittelevän ruoansulatusjärjestelmän. Märehtijöiksi kutsuttujen sorkkaeläinten tilanne muuttui edullisemmaksi, kun ilmasto muuttui heinäkasveja suosivammaksi. Heinät ovat hankalasti hyödynnettävää ravintoa, joten kavioeläinten lajimäärä alkoi huveta ja märehtijöiden vastaavasti kasvaa noin 20 miljoonaa vuotta sitten.


title: Nisäkkäät

text: Petoeläimet (kehittyivät noin 40 miljoonaa vuotta sitten) ja muurahaiskävyt kehittyivät samasta kantaisästä kavioeläinten kanssa. Lepakot ilmestyivät myöhäispaleoseenikaudella yhdessä jyrsijöiden ja kädellisten kanssa, mutta ovat keskenään erittäin kaukaista sukua.


title: Nisäkkäät

text: Fylogeneettisesti "Mammalia" määritellään nokkaeläinten, pussieläinten ja istukkanisäkkäiden lähimmän yhteisen kantamuodon jälkeläisiksi. Tämä tarkoittaa, että jotkin sukupuuttoon kuolleet ”nisäkäsryhmät” eivät kuulu itse "Mammalia"-luokkaan, vaikka monilla niistä on nisäkkäille tunnusomaisiksi määriteltyjä piirteitä, joiden perusteella ne muuten luokiteltaisiin nisäkkäiksi. Nämä ”nisäkkäät” luokitellaan yleensä luokkaan "Mammaliaformes".


title: Nisäkkäät

text: Aiemmin nisäkkäät luokiteltiin kolmeen alaluokkaan, jotka olivat pussieläimet, nokkaeläimet ja istukkanisäkkäät. Tämänkaltainen luokittelu osoittautui virheelliseksi, ja nykyään nisäkästutkijat jakavat nisäkkään kahteen alaluokkaan, jotka ovat "Prototheria" (”munivat nisäkkäät”) ja "Theria" (”synnyttävät nisäkkäät”). Edeltävän alaluokan ainoa lahko on nokkaeläimet, ja jälkimmäinen jaetaan pussieläinten ja istukkanisäkkäiden osaluokkiin, joihin kuuluvat kaikki muut nykyiset nisäkäslahkot. Syynä tähän ratkaisuun on se, että aiempi luokittelu antoi vaikutelman, ettei pussieläimillä olisi lainkaan istukkaa.


title: Nisäkkäät

text: Alla nykyistä käsitystä vastaava nisäkkäiden luokittelu.


title: Nisäkkäät

text: Nisäkkäille tyypillisiä piirteitä on paksu iho, jossa on karvapeite lukuun ottamatta muurahaiskäpyä, jonka karvapeite on kehittynyt suomumaisiksi levyiksi, sekä valaita ja delfiineitä, joiden muutamilla lajeilla on kyllä karvapeite sikiöaikana, mutta häviää lopulta. Muita selkärankaisia paksumman ihon ansiosta nisäkkäät onnistuvat vähentämään energiahukkaa ja veden haihtumista kehosta. Nisäkkäät ovat ainoita eläimiä, joilla on hikirauhaset, mutta hikirauhasia ei kuitenkaan ole kaikilla nisäkkäillä.


title: Nisäkkäät

text: Nisäkkään iho koostuu muiden selkärankaisten tapaisesti kahdesta kerroksesta, orvaskedestä ja sen alapuolella olevasta verinahasta. Uusia soluja syntyy orvaskeden ja verinahan välisessä niin sanotussa tyvisolukerroksessa ja uudet ihosolut työntävät vanhempia soluja ylöspäin kohti ihon pintaa. Pintaa kohti kulkiessaan niihin kerääntyy rikkipitoista keratiinia ja ne kuolevat. Nämä keratiinin täyttämät, levymäiset ja kuolleet solut muodostavat ihon uloimman osan, sarveiskerroksen eli marraskeden, joka on eräänlainen ihon kulutuspinta. Kuollutta ihoa irtoaa jatkuvasti esimerkiksi hilseilemällä. Iho myös suojaa eläimen sisäisiä rakenteita esimerkiksi mekaaniselta kulutukselta ja on myös vedenkestävä.


title: Nisäkkäät

text: Ihossa sijaitsee runsaasti painetta ja lämpöä aistivia hermopäätteitä, jotka aiheuttavat tuntoaistimuksen, mutta myös erilaisia rauhasia. Näistä yleisin on hikirauhanen, jota on kahta eri tyyppiä. Iso eli niin sanottu apokriininen hikirauhanen on yleensä yhteydessä ihon karvatuppeen ja tuottaa hielle tyypillistä hajuainetta. Ihmisellä ja simpanssilla tämän tyyppiset hikirauhaset ovat verrattain vähäisiä, ihmisellä niitä onlähinnä kainaloissa ja sukupuolielinten alueella. Pienet eli ekkriiniset hikirauhaset ovat simpanssin ja ihmisen tapauksessa hallitsevammassa asemassa ja niitä sijaitsee kaikkialla ihossa. Muilla nisäkkäillä pienet hikirauhaset ovat harvinaisempia. Niiden tehtävänä on tuottaa ihon pinnalle hikeä, joka haihtuessaan viilentää ihoa. Nisäkkäät viilentävät itseään myös muilla keinoin, kuten läähättämällä tai kierimällä mudassa. Pienillä nisäkkäillä, kuten jyrsijöillä ei ole hikirauhasia. Talirauhasten tehtävänä on tuottaa taliksi kutsuttua öljymäistä ainetta, jonka tehtävänä on pitää karvat taipuisina sekä muodostaa ihonpinnalle vedenpitävä kerros. Vastaava tehtävä on korvavaharauhasilla, jotka tuottavat vaikkua estämään tärykalvon kuivumista ja pitämään sen joustavana. Hajurauhasia eläin käyttää joko reviirinmerkkaamista varten tai muuhun yksilöiden väliseen viestintään. Hajurauhasten sijainti vaihtelee pään ja kaulan alueelta ranteisiin ja peräpäähän.


title: Nisäkkäät

text: Nisäkkäiden maitorauhaset ovat kehittyneet apokriinisista hikirauhasista tai talirauhasista. Maitorauhasten tehtävänä on erittää maitoa naaraan imetyksen aikana, jotta vastasyntyneet poikaset saisivat ravintoa. Poikaset imevät maitoa ihonpinnalla olevan nisän eli nännin kautta. Maitorauhasia on sekä uroksilla että naarailla, mutta useimmiten ne ovat kehittyneet pidemmälle juuri naaraiden kohdalla.


title: Nisäkkäät

text: Karvapeitteen, jota usein pidetään nisäkkäille tunnusomaisena piirteenä, tehtävänä on suojata eläintä vaaralta ja toimia eristekerroksena. Karvat kasvavat verinahan ja ihonalaisen kerroksen välissä sijaitsevassa karvatupessa, jossa solut kopioivat toisiaan. Karvan kasvaessa sen solut kuolevat keratiinin vaikutuksesta. Nisäkkäiden karvoitus on peräisin niiden varhaisen kehityksen ajoilta, jolloin ne olivat öiseen aikaan aktiivisia, jolloin lämpöä eristävästä kerroksesta oli hyötyä. Karvoituksen väritys ja kuviot taas auttavat niitä suojautumaan pedoilta ja sulautumaan ympäristöön. Nisäkkäillä vatsapuolen karvoitus on usein muuta ruumista vaaleampi, jolla tavanomaisessa valaistuksessa eläin hämää saalistajia, koska väritys heikentää syvyyssuuntaista havaitsemista.


title: Nisäkkäät

text: On myös tavallista, että karvoituksesta löytyy kuvioita, joilla eläin joko pyrkii näyttämään samanlaiselta kuin saalistaja tai viemään saalistajan huomion. Väritys kielii myös sukupuolesta tai toiseen lajiin kuulumisesta, jolloin eri lajit eivät parittele toistensa kanssa. Nisäkkäiden turkin väritys voi vaihdella vuodenajasta riippuen. Nisäkkäiden tuntokarvat viestittävät niiden läheisyydessä olevista kappaleista hämärissä olosuhteissa. Joillekin nisäkkäille on muodostunut erikoistuneempia piikkejä kuten piikkisioilla.


title: Nisäkkäät

text: Monilta muilta eläimiltä karvojen määrä on vähentynyt selvästi, kuten vaikkapa virtahevoilta, vyötiäisiltä ja norsuilta tai ihmisiltä.


title: Nisäkkäät

text: Useimpien nisäkkäiden raajat päättyvät keratiinista koostuviin koviin kynsiin, sorkkiin tai kavioihin. Sorkkaeläimet eroavat kavioeläimistä siinä, että niillä yhdessä raajassa on parillinen määrä (kaksi tai neljä) varpaita, kun taas kavioeläimillä on pariton (yksi tai kolme) määrä. Muilla nisäkkäillä on kynnet lukuun ottamatta valaita ja sireenieläimiä. Valaat ovat kuitenkin kehittyneet sorkkaeläimistä. Sorkat ja kaviot ovat ulkonäöltään leveitä ja tylppiä, mutta kynnet ovat usein kaarevia, ohuita ja teräviä muistuttaen muiden selkärankaisten kynsiä.


title: Nisäkkäät

text: Nisäkkäitä on luokiteltu niiden raajojen perusteella kanta-astujiin (esim. ihminen ja karhu), varvasastujiin (koirat, kissat) ja kärkiastujiin (hevoset, hirvet). Luokittelu siis perustuu siihen, millä tavoin nisäkäs kävelee.


title: Nisäkkäät

text: Kaikilla märehtijöillä kasvaa päässä luiset sarvet. Märehtijöiden ulkopuolelta (nisäkkäissä) ainoastaan sarvikuonoilla ja kirahveilla on sarvia vastaava rakenne. Sarvikuonon sarvi on muodostunut nenäluista, joten sarvikuonon sarvia ei luokitella todellisiksi sarviksi, joilta vaaditaan kasvu otsaluusta ja haaraton rakenne. Kirahvin pienet tynkäsarvet kasvavat päälaen luista, joten nekään eivät ole todellisia sarvia. Ainoastaan onttosarvisilla eläimillä on todellisiksi sarviksi luokiteltavat sarvet, sillä hirvieläinten sarvet ovat haaroittuneet.


title: Nisäkkäät

text: Sarvia käytetään paitsi puolustukseen saalistajilta, myös lajin sisäisissä kamppailuissa esimerkiksi kiima-aikana, jolloin urospuoliset kilpailevat naaraasta puskemalla sarviansa yhteen. Kiima-ajan jälkeen hirvieläimet pudottavat sarvensa ja kasvattavat uudet.


title: Nisäkkäät

text: Nisäkkäillä, kuten kaikilla selkärankaisilla, on koko vartaloa tukeva luista ja rustokudoksesta rakentuva tukiranka, joka antaa yhdessä lihasten ja hermojen kanssa kyvyn liikkua. Nisäkkäiden luunmuodostus ("ossifikaatio") kuitenkin poikkeaa muista selkärankaisista. Yhteistä on, että (välillisessä) luutumisessa mesenkyymisolut erilaistuvat ensin rustokudoksen soluiksi, jotka valmistavat tulevan luun mallin mukaisen rustomuotin. Muotin valmistumisen jälkeen rusto kalkkeutuu ja siihen syntyy luutumistumakkeita, joista luutuminen etenee rustomallin syöpyessä luun tieltä. Nisäkkäillä tämä prosessi tapahtuu niin luun päiden keskuksista (epifyysit) kuin luun keskellä olevasta keskuksesta (diafyysi). Nisäkkäillä tavattavan luutumisen etuna on, että nivelpinnat ovat kestävämmät kuin muilla selkärankaisilla.


title: Nisäkkäät

text: Nisäkkäiden luuranko jaetaan tyypillisesti raajojen ja aksiaaliseen luurankoon. Jälkimmäiseen näistä kuuluvat selkärangan ohella myös kylkiluut ja pääkallo. Raajat (kädellisillä kädet ja jalat) muodostavat kiinnityskohtiensa kanssa raajojen luurangon. Aksiaaliseen luurankoon kuuluvat nisäkkäillä myös välikorvan luut (vasara, alasin ja jalustin) ja kieliluu. Välikorvan luut ovat kehittyneet evoluution tuloksena matelijoiden alaleuasta ja mahdollistavat muita selkärankaisia paremman kuuloaistin. Nisäkkäiden alaleuka on yhtenäinen, mutta matelijoilla se koostuu monesta osasta. Alaleuka on kiinnittynyt nivelen kautta muuhun kalloon, jonka tarkoituksena on suojata aivoja.


title: Nisäkkäät

text: Nisäkkäiden selkää tukee selkärangaksi kutsuttu luu, joka suojaa myös yhtä keskushermoston tärkeintä osaa eli selkäydintä. Selkäranka koostuu nikamista, joiden lukumäärä vaihtelee hieman nisäkkäiden kesken, vaikkakin suuria yhtäläisyyksiä esiintyy, mikä viittaa siihen ettei nisäkkäiden aksiaalinen luuranko pääkalloa lukuun ottamatta ole muuttunut paljoakaan. Kaikilla nisäkkäillä on esimerkiksi seitsemän niskanikamaa (sireenieläimillä kuusi ja laiskiaisilla kuusi tai yhdeksän). Rintanikamien lukumäärä vaihtelee suuresti. Sisäelimiä suojaavat kylkiluut ovat kiinnittyneet juuri rintanikamiin ja kehon toisella puolella ne ovat kiinnittyneet rintalastaan. Loppuja nikamia kutsutaan lanne-, risti- ja häntäluun nikamiksi. Lannenikamien lukumäärä on yleensä noin 4–7, mutta lukumäärä vaihtelee lajikohtaisesti erittäin paljon (2–21). Nisäkkäillä ole näihin nikamiin kiinnittyneitä ”kylkiluita”, kuten liskoilla. Alimpaan lannenikamaan on kiinnittynyt ristinikamien muodostama ristiluu. Häntäluiden lukumäärä taas riippuu onko nisäkkäällä häntää ja kuinka pitkä se on (5–50). Vaikka esimerkiksi ihmisellä ei olekaan häntää, on sillä surkastunut häntäluu muistuttamassa sen hännällisistä esi-isistä.


title: Nisäkkäät

text: Nisäkkäiden raajat jakavat paljon samoja piirteitä. Useimmilla lajeilla on viisi varvasta (tai sormea) jokaisessa raajassa. Varpaiden luiden lukumäärässä havaitaan selviä yhtäläisyyksiä esimerkiksi kädellisten, eväjalkaisten, norsujen, sorkkaeläinten, kavioeläinten ja lepakoiden välillä. Viisivarpaisilla kädellisillä varvasluiden lukumäärä noudattaa kaavaa (peukalosta pikkuvarpaaseen) 2–3–3–3–3, joka löytyy myös lepakolta ja eväjalkaisilta. Elefantin kaikissa viidessä varpaassa on kolme luuta, samoin kavioeläimillä, joilla on parillinen määrä varpaita (hevosella yksi varvas). Kolmivarpaisilla sorkkaeläimillä kaava on 3–4–4. Ranteen tai nilkan luista löytyy myös paljon vastaavuutta, esimerkiksi ranneluiden lukumäärä poikkeaa nisäkkäiden sisällä hyvin vähän. Alkukantaisilla nisäkkäillä varvasluut noudatti kaavaa 2–3–3–3–3 ja vastaavasti alkukantaisilla liskoilla varvasluut olivat järjestäytyneet kaavan 2–3–4–5–3 mukaisesti.


title: Nisäkkäät

text: Nisäkkäillä on täydellinen kaksinkertainen verenkierto. Tämä tarkoittaa sitä, että nisäkkäiden sydän on nelilokeroinen (oikea kammio ja eteinen; vasen kammio ja eteinen) ja sydämessä on väliseinä, joka estää hapettoman ja hapekkaan veren sekoittumisen. Kaksinkertaisuus tarkoittaa sitä, että nisäkkäiden verenkierrossa on kaksi lenkkiä, joista toinen eli keuhkoverenkierto alkaa sydämen oikeasta kammiosta, josta sydän pumppaa sen keuhkorakkuloihin. Keuhkorakkuloissa happi siirtyy vereen ja hiilidioksidi keuhkoihin diffuusion avulla. Keuhkoista veri siirtyy aorttaan ja muihin valtimoverisuoniin. Nisäkkäillä aortta kaareutuu aina vasemmalle. Linnuilla aortta kaareutuu oikealle, kun taas sammakkoeläimillä ja matelijoilla aortta kaareutuu molempiin suuntiin. Valtimot kuljettavat hapekkaan veren kudoksiin ja laskimot siirtävät hiilidioksidin uudelleen sydämeen ja pieneen verenkiertoon.


title: Nisäkkäät

text: Nisäkkäiden ohella vain linnuilla ja krokotiilieläimillä on nelilokeroinen sydän. Matelijoilla krokotiilieläimiä lukuun ottamatta on kolmilokeroinen sydän, minkä vuoksi niillä on vaillinainen kaksinkertainen verenkierto (hapekas ja hapeton veri sekoittuvat). Lisäksi nisäkkäiden happea kuljettavilla punasoluilla ei ole tumaa, kun taas muilla selkärankaisilla on. Tuman puuttumisen ja solun koveran muodon ansiosta nisäkkäiden punasoluissa on enemmän hemoglobiinia, minkä ansiosta punasolut pystyvät siirtämään happea tehokkaammin.


title: Nisäkkäät

text: Nisäkkäiden lihaksikas pallea erottaa sisäelimet vatsa- ja rintaonteloon. Pallea on sisäänhengitykseen osallistuva lihas. Muilla selkärankaisilla pallea on kalvomainen tai sitä ei ole lainkaan.


title: Nisäkkäät

text: Koska nisäkkäät ovat lintujen ohella ainoita tasalämpöisiä eläimiä, vaativat ne muita selkärankaisia enemmän ravintoa samalle kudosmassalle. Tämän vuoksi nisäkkäiden ruoansulatusjärjestelmä on kehittynyt muita selkärankaisia tehokkaammaksi ja pidemmälle. Kaikkiruokaisilla eläimillä ruoansulatusjärjestelmä on verrattain yksinkertainen verrattuna kasvinsyöjiin.


title: Nisäkkäät

text: Ruoka kulkee hampaiden mekaanisen hienontamisen jälkeen ruokatorvea pitkin mahaan, jossa tapahtuu kemiallinen tai biokemiallinen hajoaminen. Kasvinsyöjillä on mahassaan symbioottisia bakteereita, jotka muuttavat kasvien hiilihydraatit, kuten selluloosan, haihtuviksi rasvahapoiksi (VFA), joita eläimen on helpompi hyödyntää energianlähteenä. Mahan kehitys on edennyt pisimmälle sorkkaeläimillä ja etenkin märehtijöillä, joilla on neliosainen mahalaukku, jonka osat ovat pötsi eli "rapamaha", verkkomaha eli "kuninkaankypäri", satakerta ja juoksutusmaha. Bakteereja ruoansulatuksessa käyttävillä eläimillä mahan pH on hieman hapan (hieman alle seitsemän), koska bakteerit eivät selviytyisi kovin happamissa olosuhteissa. Pötsistä ruoka liukuu verkkomahaan, jonka sisäseinässä on verkkomaisesti asettuneita poimuja. Täältä ruoka työntyy uudelleen suuhun pureksittavaksi, märehdittäväksi, ja valuu pötsiin johtavan raon ohi satakertaan, jonka limakalvossa on lehtimäisiä poimuja. Täällä siitä puristuu vettä pois, minkä jälkeen se joutuu juoksutusmahaan, missä siihen sekoittuu mahanestettä. Muilla nisäkkäillä mahan rakenne on huomattavasti yksinkertaisempi.


title: Nisäkkäät

text: Mahasta ruoka siirtyy suolistoon, joka koostuu pääosin kahdesta osasta: ohut- ja paksusuolesta. Ohutsuolen nukkalisäkkeiden välissä olevat rauhaset tuottavat entsyymejä, jotka erottavat ravinnosta hiilihydraatit ja proteiinit. Nukkalisäkkeiden kautta ravintoaineet siirtyvät verenkiertoon. Ohutsuolen pituuden on havaittu olevan verrannollinen eläimen ruokavalioon siten, että kasvinsyöjillä on pisin ja hedelmiä syövillä lyhin ohutsuoli. Ohutsuolesta ravintoaines siirtyy paksusuoleen, jossa siitä varastoidaan suoloja ja nesteitä. Paksusuolesta jäljelle jäänyt jäte siirtyy peräsuoleen ja sieltä lopulta peräaukon kautta pois kehosta.


title: Nisäkkäät

text: Nisäkkäiden aivot ovat muiden selkärankaisten aivoihin verrattuna suuret. Aivojen rakenteesta voidaan erottaa selviä eroja. Nisäkkäiltä löytyy niin sanottu isokorteksi, joka on rakenne isojen aivojen pinnassa ja vastaa sellaisista toiminnoista kuin tietoinen ajattelu, päättely ja etäisyyksien arviointi. Isokorteksi löytyy kaikilta nisäkkäiltä, mutta ei muilta selkärankaisilta. Tälle homologisena rakenteena tutkijat pitävät kuitenkin matelijoiden dorsaalista korteksia, josta osa tutkijoista arvelee isokorteksi muodostuneen. Kädellisten kohdalla isokorteksin toiminta alue on erityisen laaja. Neokorteksin pinta-alaa lisää aivojen voimakas poimuttuminen, vaikkakin pienimmillä nisäkkäillä poimuttuminen on vähäistä tai sitä ei ole lainkaan. Osa tutkijoista väittää poimuttumisen aiheutuvan tarpeesta saada isokorteksille lisää pinta-alaa, mutta toisten tutkijoiden mukaan poimurakenteen ideana on lisätä pinta-alaa, jolloin aivojen tuottaman runsaan lämpöenergian haihtuminen olisi tehokkaampaa.


title: Nisäkkäät

text: Nisäkkäiden haju- ja kuuloaistit ovat tehokkaita, ja monien hedelmiä ja kasviksia syövien nisäkkäiden värinäkö on erityisen tarkka.


title: Nisäkkäät

text: Nisäkkäillä on lajikohtainen ajankohta, eli niin sanottu kiima-aika, jolloin ne parittelevat. Parittelussa uroksen siittiöt hedelmöittävät naaraan munarauhasissa olevan munasolun. Hedelmöityksen jälkeen tsygootti siirtyy munajohtimia pitkin kohtuun, jossa se kehittyy alkioksi ja sikiöksi. Istukkanisäkkäät synnyttävät pussieläinten tapaan eläviä poikasia, mutta pussieläimillä alkio siirtyy emon vatsapuolella olevaan pussiin. Nokkaeläimet, joita on vain viisi lajia, eivät lisäänny vivipaarisesti vaan munivat munia, joita ne hautovat kuoriutumiseen saakka. Kaikki nisäkkäät ruokkivat syntyneitä poikasia nisien kautta erittyvällä maidolla. Poikanen ei jää oman onnensa nojaan synnytyksen jälkeen, vaan emo ja mahdollisesti myös lauma huolehtii lajityypillisen ajan, kunnes poikanen on tarpeeksi varttunut toimimaan omillaan. Monesti vieroittaminen alkaa kuukausien jälkeen, mutta ihmisellä ja esimerkiksi simpanssilla kesto on useita vuosia.


title: Nisäkkäät

text: Maanisäkkäät synnyttävät poikasensa tavallisesti pää edellä, kun valaat ja delfiinit synnyttävät poikaset peräpää edellä. Aiemmin nekin synnyttivät maalla ja säilyneiden fossiilien perusteella valaiden esimuodot synnyttivät poikaset pää edellä. Syy valaiden poikkeukselliseen syntymisasentoon on estää poikasten hukkuminen ennen synnytyksen päättymistä.


title: Nisäkkäät

text: Kantoaika on pääpiirteittäin verrannollinen nisäkkään kokoon ja painoon. Aasiannorsulla kantoaika on noin 645 päivää ja kotihiirellä noin 19 päivää. Täysin tarkkaan kantoaika ei noudata kokoa, sillä esimerkiksi aasiannorsua useita kertoja painavamman kaskelotin kantoaika on vain 500 päivää ja kotihiirtä suuremmalla opossumilla kantoaika on vain 12–13 päivää. Kantoaika riippuu myös ilmastosta ja saatavilla olevan ravinnon määrästä. Yleensä tiineys etenee suoraviivaisesti parittelusta synnyttämiseen, mutta joillakin nisäkkäillä, kuten kärpällä, tiineys voi olla katkonaista. Kärppä parittelee kesällä ja tsygootti kulkeutuu kohtuun, jossa tiineys kuitenkin pysähtyy syksyn ajaksi, minkä ansiosta kärppä voi pitkittää tiineyttä niin, että se synnyttää vasta keväällä, jolloin päivät ovat pitempiä ja lämpimämpiä ja ravintoa on paremmin saatavilla, kuin esimerkiksi talvella olisi.


title: Nisäkkäät

text: Nisäkkäät tuottavat verrattain vähän poikasia. Nisäkkäiden 185 miljoonaa vuotta sitten elänyt kantalaji tuotti 38 poikasta kerralla. Tämän jälkeen nisäkkäiden poikueet ovat kehittyneet huomattavasti pienemmiksi.


title: Nisäkkäät

text: Nisäkkäät ovat erikoistuneet syömään huomattavan erilaista ravintoa ja niiltä voidaan erottaa neljä erilaista hammastyyppiä (heterodontisuus), poikkeuksena valaat, joilla on vain yhdenlaisia hampaita (homodontisuus). Osa nisäkkäistä on petoja eli ne syövät lihaa, osa syö pelkästään kasviravintoa ja osa hyönteisiä. Jotkin lajit, kuten ihminen tai karhu, ovat kaikkiruokaisia eli ne syövät kaikkia edellisiä. Erikoistuminen eri ravinnonlähteisiin näkyy nisäkkäiden hampaissa. Ensimmäisillä nisäkkäillä, samoin kuten nykyisillä petoeläimillä, oli terävät ja koreat hampaat, jotka soveltuivat hyvin niveljalkaisten kovan kitiinikuoren murskaamiseen tai lihan repimiseen. Kasvinsyöjillä on matalat ja tasapintaiset poskihampaat, jotka mahdollistavat kasvismateriaalin hienoksi jauhamisen. Ne käyttävät etuhampaitaan vain lehtien ja oksien katkaisemiseen. Kaikkiruokaisilla on pyöreät poskihampaat ja teräväkulmaiset kulmahampaat. Jyrsijöillä on terävät etuhampaat ja pienet poskihampaat.


title: Nisäkkäät

text: Vajaahampaisiin kuuluvilla muurahaiskarhuilla ei ole lainkaan hampaita, koska niiden pääravinto koostuu muurahaisista ja termiiteistä. Hyönteiset ovat valmiiksi pieniä, jolloin ne eivät tarvitse paloittelua. Sen sijaan muurahaiskarhuilla on hyvin pitkä kieli, jolla ne nappaavat muurahaiset syvästäkin tunnelista. Vajaahampaisten muilla eläimillä hampaat ovat alkaneet surkastua. Myöskään nykyisin elossa olevilla nokkaeläimillä ei ole hampaita.


title: Nisäkkäät

text: Kasviravintoon erikoistuneilla nisäkkäillä etuna on, ettei ravinnosta ole yleensä pulaa ja sen hankinta on helppoa. Pohjoisilla alueilla lumi tosin hankaloittaa ravinnonhankintaa. Kasvien ravintoarvo on yleensä alhainen, jolloin ne joutuvat käyttämään suuren osan ajasta pelkästään syömiseen. Liha ja hyönteiset sen sijaan tyydyttävät hyvin eläimen ravinnontarpeen, mutta ruoanhankinta sitä vastoin on hankalampaa ja energiaa vievää. Tämän ongelman esimerkiksi hyeenat ovat ratkaisseet syömällä haaskoja eli muilta petoeläimiltä tähteeksi jääneitä eläinten ruhon jäänteitä.


title: Nisäkkäät

text: Maapallolla nisäkkäät ovat levittäytyneet jokaiselle mantereelle, mukaan lukien Antarktis, jossa tosin elää ainoastaan merielämään sopeutuneita lajeja. Ne ovat levittäytyneet myös useille saarille. Biomaantieteellisesti maapallo jaetaan neljää vyöhyketyyppiin, jotka ovat holarktinen, saarellinen, eteläamerikkalainen ja afro-tehtyalainen. Holarktinen alue käsittää Pohjois-Amerikan, Euroopan, Venäjän sekä Kiinan. Meksiko, Etelä-Eurooppa ja Kiinan sen koillisosat jäävät alueen ulkopuolelle. Koko Afrikka, Etelä-Eurooppa ja Etelä-Aasia muodostavat Lähi-idän kanssa afro-tehtyalaisen eläinvyöhykkeen. Meksiko ja koko Etelä-Amerikka sen sijaan kuuluvat eteläamerikkalaiseen eläinvyöhykkeeseen. Länsi-Intian saaristo, Madagaskar ja Australia ovat saarellisia eläinvyöhykkeen alueita.


title: Nisäkkäät

text: Nisäkkäät ovat vivipaarisia eli synnyttävät muutamaa poikkeusta lukuun ottamatta eläviä poikasia. Tämän etuna on se, että poikaset ehtivät kehittymään pitkään turvassa, jolloin ne eivät ole kovin alttiita jäämään petojen saaliiksi. Nisäkkäät eivät kuitenkaan hylkää jälkeläisiä syntymän jälkeen, vaan hoivaavat niitä kunnes ne selviytyvät itsenäisesti. Tällainen parentiaalinen käytös on yleistä nisäkkäillä, mutta ei yksinomaan niiden ominaisuus. Esimerkiksi linnuilla, kaloilla ja matelijoilla löytyy vastaavia piirteitä. Vanhempien hoivassa nisäkäs oppii sellaisia asioita ja kykyjä, jotka eivät siirry geneettisesti sille. Laumoissa jälkeläiset leikkivät muiden nuorten yksilöiden kanssa ja opettelevat toimimaan laumassa. Nisäkkäillä on hyvä muisti ja kyky oppia.


title: Nisäkkäät

text: Nisäkkäät elävät joko yksin tai muodostavat yhdyskuntia. Yhdyskunnassa vallitsee selvä hierarkia, jonka johdossa on esimerkiksi vanhin naaras tai uros. Yhdyskuntien rakenne vaihtelee lajeittain, sillä joskus samassa yhdyskunnassa voi olla sekä naaraita ja uroksia, mutta tietyissä tapauksissa vain yksi uros ja muut naaraita. Lauman vanhimmalla uroksella on yleensä etuoikeus paritella haareminsa naaraiden kanssa. Hierarkiassa muiden tehtävänä on hankkia ruokaa, hoivata jälkeläisiä tai varoittaa muita uhkaavasta vaarasta.


title: Nisäkkäät

text: Nisäkäsnimistötoimikunta teki monien nisäkkäiden suomenkielisistä nimistä muutosehdotukset vuonna 2008. Lista yleisimmistä nykyisistä nimistä ja ehdotettavista muutoksista löytyy Luonnontieteellisen keskusmuseon verkkosivustolta, jossa niistä voi antaa palautetta. Suomen kielen lautakunta suhtautui toimikunnan nimistöehdotukseen torjuvasti.


title: Puhekieli

text: Puhekieli on kielen suullisesti käytetty muoto. Sille on ominaista kirja- ja yleiskieltä vapaampi rakenne sekä monesti ympäristöön ja sosiaaliseen kontekstiin liittyvät idiomit. Suomen yleisesti käytetty "murteeton" puhekieli muistuttaa monessa suhteessa pääkaupunkiseudulla puhuttua kieltä. Siinä on useita kielioppi-, ja äännemuutoksia, joita pidetään yleiskieleen sopimattomina, esimerkiksi pronominit "mä/mun, sä/sun", passiivin käyttö kolmannen persoonan käskymuotona ("mennään") ja yleinen futuurin käyttö.


title: Puhekieli

text: Joskus luullaan, että murteeton kieli olisi puhdasta yleiskieltä, mutta on havaittavissa, että esimerkiksi television keskusteluohjelmissa puhutaan kyllä murteetonta kieltä, mutta ei täydellistä yleiskieltä. Rannikon kaupungit (pääkaupunkiseutu, Vaasa, Porvoo) taas olivat perinteisesti ruotsinkielisiä, mutta teollistumisen takia kaupunkeihin on virrannut suomenkielistä väestöä eri suunnilta omine murteineen, jolloin "murteeton" kieli on ollut hyväksyttävin tapa puhua.


title: Puhekieli

text: Tyypillisiä puhekieliä ovat murteet ja slangit. Murteita ovat esimerkiksi Suomen eri osissa puhutut kielen muodot. Slangi on pienemmällä alueella tai yhteisössä puhuttava muunneltu kieli. Slangi on saanut vaikutteita useasti muista kielistä, kuten englannin kielestä. Slangi on enemmäkseen kaupungissa, harrastuksen tai työn kautta omaksuttu puheen muoto. Voidaan puhua myös jonkin alan ammattislangista, jargonista, jonka terminologiaa ulkopuolinen ei välttämättä ymmärrä.


title: ENIAC

text: ENIAC () oli ensimmäinen täysin elektroninen yleiskäyttöinen tietokone. Se valmistui syksyllä 1945 ja oli käytössä lokakuulle 1955. Kone oli huomattavan suuri, sillä se painoi 30 tonnia ja tarvitsi 167 neliömetriä tilaa. ENIAC suunniteltiin alkujaan ballistisiin laskutoimituksiin, mutta sitä käytettiin myös muihin sotilaallisiin tarkoituksiin. Vaikka ENIAC oli lähes kokeiluluonteinen projekti, sen suunnittelutyö vaikutti huomattavasti tietokoneiden kehitykseen.


title: ENIAC

text: Jo ennen ENIACia oli rakennettu joitakin mekaanisiin releisiin perustuneita tietokoneita ja erikoistarkoituksiin tehtyjä elektronisia laskukoneita kuten Harvard Mark I. Toisen maailmansodan ollessa kiivaimmillaan Yhdysvaltain armeija halusi uusia ratkaisuja tykistön ballistiikan laskutoimituksiin, joilla eri aseiden ampuma-asetukset voitaisiin säätää vaihtuvien olosuhteiden mukaisesti, mikä antoi sysäyksen ENIACin kehittämiselle. ENIACin suunnittelivat Presper Eckert ja John William Mauchly Pennsylvanian yliopistosta. Mauchly oli aiemmin suunnitellut useita laskukonemalleja, ja hän oli juuri alkanut suunnitella uutta John Atanasoffin tutkimukseen perustuvaa laskukonemallia, jossa oli tarkoitus käyttää elektroniputkia. Eckert oli opiskelijana samaisessa yliopistossa, kun hän tapasi Mauchlyn 1943.


title: ENIAC

text: Projekti aloitettiin virallisesti 31. toukokuuta 1943. Mauchly nimitettiin hankkeen pääkonsultiksi ja Eckert pääsuunnittelijaksi. Koneen suunnittelu kesti noin vuoden, ja sen toteuttaminen kesti toiset 18 kuukautta. Projektin hinnaksi muodostui 500 000 dollaria. Projektin aikana toinen maailmansota oli ehtinyt loppua, mutta ENIAC otettiin silti sotilaskäyttöön. Laite valmistui syksyllä 1945, ja Yhdysvaltain armeija julkaisi lehdistötiedotteen ENIAC:sta 16. helmikuuta 1946. ENIAC patentoitiin (U.S.#3,120,606) 26. kesäkuuta 1947.


title: ENIAC

text: Laitetta käytettiin vuodesta 1945 tammikuuhun 1947 Pennsylvanian yliopiston tiloissa. Se siirrettiin armeijan tiloihin Aberdeen Proving Groundiin, Marylandiin, jossa se oli taas käytössä heinäkuusta 1947 saakka aina käytöstä poistamiseensa asti 1955.


title: ENIAC

text: John von Neumann teki useita muutoksia koneeseen vuonna 1948. Siihen asti ENIAC oli suorittanut aritmeettisia operaatioita ja iteratiivisia funktioita () samanaikaisesti, mikä aiheutti ohjelmointivaikeuksia. Von Neumann ehdotti, että katkaisimilla voitaisiin ohjata ohjelmakoodin valintaa, jolloin johtojen liittimet voisivat pysyä paikoillaan. Hän lisäsi myös ohjelman, jolla sarjaoperaatiot tulivat mahdollisiksi.


title: ENIAC

text: ENIACin virta käännettiin pois päältä viimeisen kerran 2. lokakuuta 1955 kello 23.45. Nykyisin osia laitteesta säilytetään Smithsonian-instituutin Computer History -kokoelmassa.


title: ENIAC

text: ENIAC sisälsi 17 468 elektroniputkea, noin 70 000 vastusta, 10 000 kondensaattoria, 1 500 relettä, 6 000 manuaalista kytkintä ja viisi miljoonaa käsintehtyä juotosta. Se painoi 30 tonnia, vei käyttötilana 167 m² lattiatilaa ja tarvitsi 160 kilowattia sähköä. Laite oli vajaan metrin paksuinen ja noin 30 metriä pitkä.


title: ENIAC

text: ENIAC pystyi suorittamaan sekunnissa 5 000 yhteenlaskua, 357 kertolaskua tai 38 jakolaskua, mikä oli tuhat kertaa parempi suorituskyky kuin siihenastisilla koneilla. Elektroniputkien käyttö pelkkien katkaisimien ja releiden sijaan kasvatti nopeutta, mutta konetta ei ollut helppo ohjelmoida. Ohjelmointimuutokset veivät teknikoilta viikkoja, ja kone vaati paljon huoltoa, sillä elektroniputket hajosivat usein. Vuosina 1948–1952 kone ei ollut parhaimmillakaan käyttöjaksoilla käytössä kuin 70 % ajasta. Normaalisti käyttöajasta noin puolet meni huoltotöihin.


title: ENIAC

text: Tykistöballistiikan lisäksi konetta käytettiin muuhunkin sotilaalliseen laskentaan, esimerkiksi vetypommin suunnittelussa, sääennustuksien tekemiseen, kosmisen säteilyn tutkimiseen, aineiden lämpökäyttäytymisen () ennakoimiseen, satunnaislukujen tutkimiseen ja tuulitunnelien suunnittelemiseen.


title: ENIAC

text: Elinaikanaan ENIAC ratkaisi noin 100 uniikkia laskentaongelmaa. 25 % laskenta-ajasta käytettiin sille alun perin suunniteltuun tarkoitukseen, tykistön ballistiikkataulukoiden laskemiseen. 50 % ajasta se laski epälineaaristen differentiaaliyhtälöiden numeeriseen integrointiin liittyviä ongelmia.


title: ENIAC

text: Vaikka ENIAC oli ainoa lajiaan ja itsessään lopulta lähinnä kokeiluluonteinen hanke, projektista saatu kokemus vaikutti merkittävästi tieteen ja tietokoneiden kehittymiseen. Koneen suuri elektroniputkien kulutus vaikutti niiden tuotekehitykseen merkittävästi. Hankkeella oli merkittävä vaikutus tietokoneavusteisten tieteellisen laskennan sovellusten yleistymiseen tutkimuksen apuvälineenä, erityisesti hydrodynamiikassa, meteorologiassa, ja meritieteessä.


title: ENIAC

text: Eckert ja Mauchly perustivat oman yrityksen vuonna 1946, kehittivät tietokoneita edelleen ja julkaisivat magneettinauhaa datan varastointiin käyttäneen BINAC-tietokoneen. Remington Rand osti heidän yrityksensä vuonna 1950, ja siellä tehty tutkimus johti lopulta merkittävän nykytietokoneen esiasteen UNIVAC:n kehittämiseen. Eckert pysyi yhtiössä, josta tuli myöhemmin yritysfuusioiden kautta tietojenkäsittelyalalla tunnettu Unisys-yhtiö. Eckert ja Mauchly saivat IEEE Computer Societyn "Pioneer"-palkinnon vuonna 1980.


title: ENIAC

text: ENIAC on jäänyt elämään myös kaupunkitarinana Philadelphiaan, sillä "Philadelphia Bulletin" -lehti kirjoitti vuonna 1946 virheellisesti, että ENIAC olisi aiheuttanut kaupunkiin sähkökatkoksia.


title: Karibianmeri

text: Karibianmeri on Pohjois- ja Etelä-Amerikan välissä sijaitseva Atlantin sivumeri. Sitä reunustavat pohjoisessa Isot Antillit. Karibianmerelle ovat ominaisia trooppinen ilmasto, koralliriutat, vulkaaninen toiminta ja maanjäristykset.


title: Karibianmeri

text: Karibianmerta reunustavat Etelä-Amerikan pohjoisrannikko, Keski-Amerikka, Meksikonlahti sekä Isot ja Pienet Antillit. Karibianmeri on laajuudeltaan noin 2 754 000 neliökilometriä. Sen keskisyvyys on 2 200 metriä. Meren syvin kohta on Kuuban ja Jamaikan välissä sijaitseva Caymanin hauta, joka on 7 686 metriä syvä. Karibianmerestä on yhteys Meksikonlahteen Jukataninsalmen kautta. Atlanttiin sieltä puolestaan on yhteys useita salmia pitkin, ja Tyyneenmereen Panaman kanavaa pitkin. Suurin Karibianmeriin laskevista joista on Magdalena. Karibianmeren rannikolla on myös suuri lahtimainen Maracaibojärvi.


title: Karibianmeri

text: Pintaveden vuotuinen keskilämpötila on 27 astetta. Meren poikki virtaa suuri merivirta kaakosta luoteeseen. Veden suolapitoisuus on korkeimmillaan alkuvuodesta ja alimmillaan loppuvuodesta etenkin meren kaakkoisosissa, sillä Orinocojoki ja Amazon tuovat sinne silloin makeaa vettä.


title: Karibianmeri

text: Geologisesti Karibianmeri voidaan jakaa kahteen altaaseen, joita erottaa laaja merenalainen tasanko.


title: Karibianmeri

text: Karibianmeren arvellaan olleen yhteydessä Välimereen paleotsooisella maailmankaudella 540–230 miljoonaa vuotta sitten, ennen Atlantin muodostumista. Liitukaudella 145–65 miljoonaa vuotta sitten Karibianmeri oli yhteydessä Tyyneenmereen, kunnes Pohjois- ja Etelä-Amerikka yhdistyivät mioseeni- ja plioseenikausilla 23–2,6 miljoonaa vuotta sitten.


title: Karibianmeri

text: Karibianmeri on vulkaanisesti aktiivista aluetta, ja siellä esiintyy maanjäristyksiä. Karibianmeren alla oleva Karibian laatta syntyi 90–100 miljoonaa vuotta sitten. Se on pieni mutta aktiivinen, sillä se laajenee keskustastaan ja synnyttää samalla tulivuorisaaria.


title: Karibianmeri

text: Karibianmeren ilmasto on trooppinen. Vuotuinen sademäärä vaihtelee Venezuelan rannikon Bonairen saaren 250 millimetristä Dominican 9 000 millimetriin. Pohjoisella Karibianmerellä esiintyy kesä–marraskuussa voimakkaita hurrikaaneja, mutta etelässä niitä ei esiinny juuri lainkaan. Tuulen suunta on yleensä koillisesta.


title: Karibianmeri

text: Karibianmeressä on 14 prosenttia maailman koralliriutoista. Saarten maaperä ei ole kovinkaan ravinteikasta. Rannikkojen laguuneja reunustavat mangrovepuut ja kookospalmut. Karibianmeri on lintujen muuttoreittien varrella, joten linnusto vaihtelee suuresti vuodenajan mukaan. Saarilla elää muun muassa papukaijoja, banaanikerttuleita ja tukaaneja, ja avomerellä fregattilintuja, ruskosuulia ja tropiikkilintuja. Meressä elää muun muassa merikilpikonnia, manaatteja ja kotkarauskuja. Hummeria, "Lobatus gigas" -kotiloa, sardiinia ja tonnikalaa pyydetään ravinnoksi, ja urheilukalastajien saalista ovat naiskala, barrakuda, dolfiini, marliini ja raitamakrilli.


title: Karibianmeri

text: Ensimmäisenä eurooppalaisena Karibianmerelle purjehti Kristoffer Kolumbus vuonna 1492. Saaria asutti silloin kolme intiaanikansaa, joista karibit antoivat alueelle nimensä. Karibianmerestä tuli merkittävä liikenneväylä, kun espanjalaiset löysivät Tyynenmeren rannikon vuonna 1513. Karibian merirosvot vaivasivat meren laivaliikennettä vuosina 1550–1730. Merirosvouden huippukautena pidetään ajanjaksoa 1698–1730, jonka loppuun mennessä kaikki alueen pelätyimmät merirosvot oli saatu kiinni ja otettu hengiltä. Vaikka Espanja hallitsi pääosaa merestä, myös Britannia, Ranska, Alankomaat ja Tanska perustivat Karibianmeren saarille siirtokuntia.


title: Karibianmeri

text: Ranska pyrki jo 1800-luvun lopulla rakentamaan kanavan Panaman halki. Yhdysvallat otti vuonna 1903 projektin hallintaansa, ja kanava valmistui 1914. Sen valmistuminen kasvatti selvästi Yhdysvaltain kiinnostusta strategisesti tärkeään merialueeseen. Yhdysvallat perustikin useille saarille toisen maailmansodan aikana tukikohtia suojellakseen Panaman kanavaa. Yhdysvaltain vanhin tukikohta alueella on Kuubassa sijaitseva Guantanamo Bay. Yhdysvallat on vuoden 1823 Monroen opin perusteella pyrkinyt pitämään muut suurvallat pois Karibianmeren alueelta, ja on useita kertoja vaikuttanut alueen valtioiden asioihin: Dominikaanisen tasavallan valtaus vuonna 1965, Grenadan miehitys 1983 ja Panaman miehitys 1989.


title: Karibianmeri

text: Karibianmeren pohjassa on suuret öljyvarannot, ja 2010-luvulla yhä useampi maa on aloittanut öljyn ja maakaasun etsinnän syviltä aluevesiltään. Alueen suurin öljyntuottaja on Venezuela. Muita Karibianmeren alueen tärkeimpiä tuotteita ovat kaivannaisteollisuudessa rautamalmi ja bauksiitti sekä maataloudessa sokeriruoko, kahvi ja banaanit.


title: Rolls

text: Rolls on Jokes Family Oy:n omistama, vuonna 1988 Seinäjoelle perustettu hampurilaisravintolaketju. Franchising-toiminta aloitettiin vuonna 1993. Rolls Express -ravintolat toimivat pääosin shop-in-shop-konseptilla.


title: Rolls

text: Vuonna 2015 Rolls osti 55 Burger, Cola, Fries -hampurilaisravintoloiden liiketoiminnan, minkä jälkeen toimipisteitä on vajaa 100 ympäri Suomen.


title: NetHack

text: NetHack on vuoropohjainen tietokoneella pelattava roolipeli. Se on vapaa ja roguelike-peleistä tunnetuin.


title: NetHack

text: "NetHackin" pelaaja johtaa hahmoaan jättimäisessä maanalaisessa luolastossa tavoitteenaan palauttaa jumalalleen Amulet of Yendor, jonka paha jumala Moloch pelin tarun mukaan pihisti. Tehtävä ei kuitenkaan ole yksioikoinen. "NetHack" on haastava peli, jossa pelkän nälkäkuoleman välttäminen vaatii strategiaa. Pelaaja joutuu kehittämään erilaisia malleja ratkaistakseen pelin aikana esiintyviä ongelmia ja vahvistaakseen hahmoaan. Koska "NetHack" luo uuden, satunnaisen luolaston jokaista peliä varten, ei suoraviivaista menetelmää pelin voittamiseksi ole olemassa. "NetHack" on myös armoton kokematonta pelaajaa kohtaan, sillä varomattomat hahmot kohtaavat usein äkillisen kuoleman.


title: NetHack

text: Roguelike-pelien tapaan "NetHack" toimi aluksi pelkällä merkkigrafiikalla, missä @-merkki kuvaa pelaajaa ja aakkoset hirviöitä. Nykyään peliin on myös graafisia käyttöliittymiä, kuten isometrinen NetHack - Falcons Eye.


title: NetHack

text: "NetHack" on yksinpeli. Se kuitenkin soveltuu mainiosti useamman käyttäjän ympäristöön, koska hahmot saattavat löytää toisten pelaajien kuolleiden hahmojen jäänteitä sekä kuoleman aiheuttaneita hirviöitä.


title: NetHack

text: Peli alkaa hahmon valinnalla, jolle on valittava rotu, luokka, sukupuoli ja moraali. Valinta vaikuttaa myös pelin juoneen ja hahmon käyttäytymiseen, mutta välittömimmin varustukseen ja muihin ominaisuuksiin, joilla hahmo aloittaa. Valittavana on 13 erilaista hahmoluokkaa, joilla jokaisella on omat ominaispiirteensä. Lisäksi rotuja on viisi erilaista. Moraali vaikuttaa myös hirviöiden käyttäytymiseen pelaajaa kohtaan.


title: NetHack

text: Hahmoa on saattamassa lemmikki, joka on kissa, koira tai ratsu. Lemmikkiä voi kouluttaa pelin aikana. Siitä voi tehdä esimerkiksi myymälävarkaan. Varsinkin ne hahmoluokat, jotka eivät ole luontaisia taistelijoita, tarvitsevat lemmikkinsä tukea hirviöiden tappamiseen.


title: NetHack

text: "NetHackille" on ominaista julmuus pelaajaa kohtaan, joka juontuu pelin suuresta satunnaisuudesta. Erinomaisesti alkanut peli saattaa päättyä varoittamatta, kun hahmo kuolee esimerkiksi putoamalla myrkkypiikein varustettuun ansakuoppaan.


title: NetHack

text: Vanhimmat "NetHackin" versiot olivat juoneltaan suoraviivaisia. Pelaajan tarvitsi vain edetä riittävän syvälle luolastoon, tappaa Wizard of Yendor ja palata takaisin maanpinnalle Amulet of Yendorin kanssa. Peliin on tullut sittemmin monta lisävaihetta, ja juoni on monisäikeinen. Pelaaja voi poiketa luolastosta kaivoskuiluun tai sokoban-haaraan. Juonessa on pakollinen lisäseikkailu, jonka vaiheet ja palkinto riippuvat hahmoluokasta. Lisäksi varsinainen amuletti on haettava erityisestä suljetusta luolaston alaosasta. Peli päättyy, kun pelaaja on palannut maanpinnalle, kulkenut peruselementtien tasojen läpi, ja uhrannut amuletin taivaallisella alttarilla jumalalleen.


title: NetHack

text: "NetHackiin" on sekoitettu osia monista myyteistä, romaaneista, elokuvista, TV-sarjoista ja muista tietokonepeleistä. Pelissä on melko vähän alkuperäistä, sitä varten sepitettyä mytologiaa.


title: NetHack

text: Hahmoluokan ja moraalin valinta määrää, mitä jumalaa pelaaja palvoo. Kaikki hahmoluokkien jumalat ovat samalta alueelta ja aikakaudelta. Esimerkiksi arkeologin ("archaeologist") jumala on moraalista riippuen keskiamerikkalainen jumalhahmo Quetzalcoatl, Camaxtli tai Huhetotl, ja parantajan ("healer") antiikin kreikkalainen Athene, Hermes tai Poseidon.


title: NetHack

text: Pelin rikas hirviövalikoima on sekalainen kokoelma. Merkillepantavimpiin kuuluva, eurooppalaista mytologista perää oleva hirviölaji basiliski ("cockatrice") voi kivettää kosketuksellaan, ja tätä ominaisuutta pelaaja voi käyttää myös vihollisiaan vastaan. Kreikkalaista alkuperää oleva nymfi ("nymph") on viettelevä hahmo, joka ryöstää hurmioituneen uhrinsa ja pakenee. Gremlin on hirviö, joka elokuvan "Riiviöt" mukaisesti lisääntyy päästessään kosketuksiin veden kanssa. Monia hirviöitä on lainattu J. R. R. Tolkienin teoksista ja Dungeons & Dragonsista. Pelin viimeisen tason pääviholliset ovat kolme ilmestyskirjan ratsastajaa - rutto, nälkä ja kuolema. Pelaaja itse on neljäs ratsastaja, sota.


title: NetHack

text: "Nethack" pohjautuu "Hackiin", joka puolestaan pohjautuu "Rogueen". "NetHack" onkin yksi vanhimpia peliprojekteja. "Hack" julkaistiin alun perin Unixille, mutta se käännettiin myöhemmin useille muille alustoille. Kääntäjinä toimi toisista riippumatta useita henkilöitä. "Hackin" kehitys loppui 1985. Tämän jälkeen useat ihmiset eri puolella verkkoa kiinnostuivat projektin jatkamisesta ja näin syntyi ”NetHack”. Nimen Net-osa viittaa Usenetiin, jonka kautta kehittäjät jakoivat koodia.


title: NetHack

text: Mike Stephenson julkisti maaliskuussa 1987 halunsa yhdistää nämä "Hackin" käännösten kehitystyöt jälleen yhdeksi peliksi. Hän yhdisti kehitysversiot ja lisäsi myös joitakin uusia ominaisuuksia. Ensimmäinen versio julkaistiin 28. heinäkuuta 1987 nimellä "NetHack" 1.3d. Stephensonin johdolla julkaistiin vielä versiot 1.4f, 2.2a ja 2.3e. Alkuun pelin kehittäjät eivät toimineet organisoituna ryhmänä, ja vasta 1988 Pennsylvanian yliopiston filosofian professorin Izchak Millerin ehdotuksesta kehittäjistä muodostettiin tiimi, joka tunnetaan nimellä DevTeam. DevTeamia pidetään hieman salaperäisenä ryhmittymänä, sillä se on aina kehitystyöstä täysin hiljaa eikä tiedota uusista versioista tai muutoksista ennen julkaisua. DevTeamin jäsenet ovat sittemmin vaihtuneet, mutta se vastaa edelleen pelin kehityksestä. Vuonna 1989 julkaistu "NetHack" 3.0.0 oli DevTeamin kehittämä peli ohjelmoituna kokonaan uudestaan.


title: NetHack

text: NetHackin versioille 3.2.0–3.2.3 Larry Stewart-Zerba kehitti erillisen "Wizard Patchin", joka paransi velho-hahmojen pelattavuutta. Patchin toiminnallisuus lisättiin pelin päähaaraan versiossa 3.3.0. Nykyinen versio, numero 3.4.3, julkaistiin 8. joulukuuta 2003. Tämän jälkeen on tehty vain pienempiä korjauksia, kuten parannettu yhteensopivuutta Mac OS -versioiden kanssa.


title: NetHack

text: Vuosina 1997–2006 Warren Cheung kehitti NetHackin päähaarasta erillistä "Slash'EM" ("Super Lotsa Added Stuff Hack - Extended Magic") -peliä, joka perustui aiempaan Tom Proudfootin "Slash"-muunnokseen. Muita variantteja ovat muun muassa Jaakko Peltosen Falcon's Eye, jonka kehitys päättyi 2001. Sitä on kuitenkin jatkettu nimellä Vulture's Eye, sittemmin Vulture. Nykyisin olemassa olevia, aktiivisesti kehitettyjä variantteja ovat mm. NitroHack, UnNetHack ja SporkHack.


title: NetHack

text: Merkkigrafiikalla "NetHack" soveltuu pelattavaksi telnet-yhteydellä. Internetissä on palvelimia, joihin voi muodostaa telnet-yhteyden ja pelata "Nethackia". Linkkejä ohjesivuille:


title: Suuret ikäluokat

text: Suuret ikäluokat muodostuivat monissa läntisen Euroopan maissa muutaman vuoden aikana toisen maailmansodan jälkeen, niin sotaan osallistuneissa kuin sen ulkopuolella pysyneissäkin maissa. Suomessa korkea syntyvyys kesti hieman yli viisi vuotta, elokuusta 1945 elokuuhun 1950. Koska ikäluokilla kuitenkin tarkoitetaan vuosiluokkia, on mukaan otettu vuodet kokonaisuudessaan ja näin suuren sukupolven syntymisen katsotaan kestäneen kuusi vuotta eli vuoden 1945 alusta vuoden 1950 loppuun: 1946-1949 syntyneitä oli yli 100 000/vuosi sekä jo 1945 ja vielä 1950 lähempänä 100 000:aa kuin 90 000:ää (yli 95 000).


title: Suuret ikäluokat

text: Suomessa korkean syntyvyyden kausi alkoi loppukesällä 1945 ja korkeimmillaan syntyvyys oli heti kauden alussa elo-syyskuussa 1945. Toistaiseksi eniten uusia suomalaisia tuli maailmaan 24.8.1945, jolloin syntyi elävänä 495 lasta. Syynä tähän oli se, että pääosa rintamamiehistä oli kotiutettu 9 kuukautta eli raskauden keston verran aiemmin, vuoden 1944 lopulla. Suurimmaksi suurista ikäluokista tuli Suomessa kuitenkin ikäluokka 1947.


title: Suuret ikäluokat

text: Myöhempiä korkeahkon syntyvyyden lyhyempiä aikakausia on ollut 1960-luvulla, 1980-luvun loppupuolella ja 2000-luvun keskivaiheilla. Väestötutkimusten mukaan ensisynnyttäjien ikä on laskenut jälleen 2000- ja 2010-luvuilla. Jotkut tutkimukset ovat kertoneet lamojen vaikuttavan positiivisesti syntyvyyteen, vaikka edellä mainittuina aikakausina on eletty nousukautta.


title: Suuret ikäluokat

text:
Suurten ikäluokkien syntyvyys
Vertailuvuosia


title: Suuret ikäluokat

text: Suuret ikäluokkien koko on ollut yhteiskunnalle sekä haitta että etu. Aluksi koulutusjärjestelmä joutui koville, kun oppilaiden määrä kasvoi muutamassa vuodessa merkittävästi. Suurten ikäluokkien siirtyminen myöhemmin työelämään oli kuitenkin kansantaloudellisesti myönteinen ilmiö, koska työssä käyvä – eli yhteiskunnalle tuottoisin – ikäryhmä oli silloin suhteellisesti suurempi kuin yleensä.


title: Suuret ikäluokat

text: 2000-luvulle tultaessa yksi kansantalouden suurimpia huolenaiheita oli suurten ikäluokkien lähestyvä eläkeikä. Nämä ikäluokat ovat selvästi nuorempia ikäluokkia suurempia. Tämän pelättiin aiheuttavan työvoimapulan ja vaikuttavan väestöllisen huoltosuhteen heikkenemiseen. Ongelma sai nimen "eläkepommi".


title: Suuret ikäluokat

text: Eläkeläisten ja vanhuusiän terveydenhoitoa tarvitsevien määrä nousee korkeaksi suhteessa työssä käyviin ja siten yhteiskunnan maksukykyyn. Tämä vaikuttaa osaltaan muiden tekijöiden kanssa taloudellisen huoltosuhteen heikkenemiseen. Eläkeläiset saavat eläkettä, jonka he ovat joskus osittain maksaneet, mutta työssäkäyvät joutuvat osalle eläkkeellä olevista maksamaan verojen kautta lisää eläkettä.


title: Suuret ikäluokat

text: Suuria ikäluokkia on ollut Suomen historiassa aiemminkin. Tässä artikkelissa tarkoitettuja suuria ikäluokkia edeltäneet ”suuret ikäluokat” syntyivät Suomen sisällissodan jälkeen vuosina 1920–1923. Syntyneiden määrä oli noina vuosina 2,5–2,7 prosenttia sen aikaisesta väkiluvusta, suhteellisesti lähes yhtä paljon kuin varsinaisten suurten ikäluokkien vuosina (2,6–2,8 prosenttia silloisesta väkimäärästä). Suomen nykyiseen asukaslukuun suhteutettuna 1920-luvun alun syntyvyys merkitsisi 140 000 syntyvää lasta vuodessa.


title: Suuret ikäluokat

text: Vuonna 1909 syntyi lähes tarkalleen yhtä monta lasta kuin suurten ikäluokkien ensimmäisenä vuonna 1945. Vuoden 1909 syntyvyys oli 3,3 prosenttia tuolloisesta väkimäärästä ja vastaisi nykyiseen asukaslukuun suhteutettuna 170 000 lasta. Syntyvyys laski tälle tasolle 1880-luvulla loppuvuosina; sitä edeltäneet suuret ikäluokat syntyivät 1860- ja 1870-luvuilla, jolloin syntyneiden määrä oli käytännöllisesti katsoen joka vuosi 3,6–3,8 prosenttia silloisesta väkiluvusta ja vastasi kahtasataatuhatta syntyvää lasta vuodessa nykyaikana. Jopa pahimpana katovuonna, jolloin syntyvyys romahti 2,5 prosenttiin väkiluvusta laskettuna, syntyneiden määrä vastasi 130 000 lasta nykyaikana.


title: Suuret ikäluokat

text: Vuoden 1800 jälkeen kaikkein suurimmat ikäluokat syntyivät vuosina 1821 ja 1823, jolloin elävänä syntyneiden lasten suhteellinen osuus oli 4,1 prosenttia Suomen silloista väkiluvusta. Prosenttiosuus vastaa 215 000 lasta vuonna 2005. Vertailun vuoksi: vuosina 1998–2005, siis kahdeksana vuotena peräkkäin, syntyneiden lasten absoluuttinen lukumäärä oli pienempi kuin vuonna 1848. Suhteellisesti laskettuna pienin ikäluokka syntyi vuonna 2002, alle 1,1 prosenttia kokonaisväkiluvusta.


title: Roguelike

text: Roguelike-pelit (suom. ’"Roguen" kaltainen’, ’roguemainen’) ovat vuoropohjaisia tietokoneroolipelejä, joiden erikoispiirteitä ovat satunnaisesti luodut, ruutuihin jaetut pelikentät ja pelin jatkamismahdollisuuden menettäminen pelihahmon kuollessa. Roguelikeissä tyypillisesti tutkitaan luolastoja ja taistellaan hirviöitä vastaan pelihahmon tullessa taitavammaksi ajan myötä. Lajityyppi on kehittynyt vuonna 1980 ilmestyneen "Rogue"-pelin pohjalta, joka on innoittanut useita muita pelejä, joissa samat piirteet ovat säilyneet. Tunnettuja roguelike-pelejä ovat "NetHack", "Angband" ja "Ancient Domains of Mystery".


title: Roguelike

text: Roguelike-pelien pelimaailma arvotaan kokonaan tai suurimmalta osin uusiksi joka pelikerralla, niin että peliä voi pelata uudelleen kyllästymättä. Hirviöiden ja esineiden olinpaikat vaihtuvat pelikerrasta toiseen, samoin kuin esineiden ulkonäkö. Näin aina kun pelihahmo löytää ensi kertaa jonkun esineen, hän ei voi tietää sen käyttötarkoitusta. Pelijournalisti John Harris pitää näitä tuntemattomia esineitä roguelike-pelien määrittelevänä piirteenä. Roguelike-peleissä voi kuitenkin olla joitain etukäteen määrättyjä piirteitä kuten juoni, puzzleja tai valmiiksi luotuja alueita.


title: Roguelike

text: Roguelike-pelit ovat vuoropohjaisia ja jokainen toiminto katsotaan yhdeksi vuoroksi. Pelaaja saa harkita siirtojaan, kun peli on pysähtyneenä odottamaan. Pelihahmon liikuttaminen ja muut komennot tehdään yhtä näppäimistön näppäintä painamalla.


title: Roguelike

text: Pelaaja ohjaa yhtä pelihahmoa, jonka näkökulmasta pelimaailma on kuvattu. Jos pelihahmo kuolee, pelin joutuu aloittamaan alusta. Tätä ominaisuutta kutsutaan nimellä "permadeath". Pelitilanteen voi tallentaa odottamaan toiseen kertaan, mutta tallennustiedosto poistetaan, kun se on ladattu. Roguelike-pelissä ei oleteta, että sen voisi voittaa ensimmäisellä yrityksellä, vaan satunnaisesti luodulla ympäristöllä on tarkoitus tehdä uudelleen aloittamisesta hauskaa.


title: Roguelike

text: Satunnaisuuden ja "permadeathin" takia rogueliket ovat hyvin haastavia aloitteleville pelaajille. Voittaminen voi viedä pelaajalta paljon aikaa useista päivistä kuukausiin ja pelivuoroja voi kulua useampi miljoona.


title: Roguelike

text: Pelimaailma on rakennettu ruudukolle, jossa pelihahmot vievät tilaa yhden ruudun kukin. Pelin grafiikka on perinteisesti esitetty käyttäen pelkkää ASCII-merkistöä, eli toisiinsa nähden yhtä leveitä kirjaimia ja muita merkkejä. Eri merkit edustavat pelimaailman osasia kuten hirviöitä, esineitä ja maaston elementtejä, @-merkin edustaessa usein pelihahmoa. ASCII:n sijaan voidaan käyttää myös nelikulmaisista samansuuruisista kuvista koostuvaa grafiikkaa. Tämän askeettisen ulkoasun vuoksi pelaaja joutuu turvautumaan mielikuvitukseensa.


title: Roguelike

text: Roguelike-lajityypissä koko peli tapahtuu yhdessä pelitilassa ja kaikki toiminnot ovat mahdollisia pelaajalle koko pelin ajan. Poikkeus tästä ovat muun muassa "Angbandin" ja "Dungeon Crawlin" kauppavalikot ja "Ancient Domains of Mysteryn" maailmankartta.


title: Roguelike

text: Rogueliket ovat kompleksisia eli niissä on useita eri tapoja, joilla pelihahmot ja esineet voivat vaikuttaa toisiinsa. Tämä tarkoittaa, että samaan tavoitteeseen voi päästä useilla eri tavoilla.


title: Roguelike

text: Lajityypin ydin on pelaajalle asetetuissa taktisissa haasteissa. Pelaajan on opittava taktiikat, joilla hän selviytyy niistä eteenpäin. Pelissä ei pärjää keskittymällä kokonaisstrategiaan, vaan pelaajan on jatkuvasti opittava uutta reagoidakseen muuttuviin haasteisiin.


title: Roguelike

text: Tärkeä osa roguelike-pelien sisältöä ovat hack and slash, eli jatkuva hirviöiden tappaminen, sekä pelikenttien ja esineiden käyttötarkoituksien tutkiminen. Rogueliket perustuvat asetelmalle, jossa maailma on pelaajaa vastaan, eivätkä hirviöt vuorovaikuta keskenään. Hirviöillä on yleensä samat taidot kuin pelaajahahmolla, eli ne voivat esimerkiksi kantaa mukanaan esineitä, käyttää loitsuja. Pelihahmon resurssit kuten ruoka tai parantavat taikajuomat ovat rajallisia, ja pelaajan on opittava pärjäämään niillä keinoilla mitä kykenee löytämään. Rajalliset resurssit pakottavat pelaajan liikkumaan eteenpäin, koska ruoan loppuminen tappaa pelihahmon.


title: Roguelike

text: Rogueliket sijoittuvat yleensä fantasian lajityypin mukaiseen pelimaailmaan. Peleissä esiintyy magiaa sekä mytologian, fantasiakirjallisuuden ja roolipelien hirviöitä. Roguelikeihin on otettu paljon ominaisuuksia erityisesti "Dungeons & Dragons" -roolipelistä. Tyypillisimmillään roguelike-pelien tapahtumaympäristöinä on monitasoisia luolastoja, jotka koostuvat huoneiden ja käytävien sokkeloista.


title: Roguelike

text: Pelihahmoa kuvataan erilaisilla pelaajalle näkyvissä olevilla lukuarvoilla, jotka on myös lainattu "Dungeons & Dragonsista". Näitä ominaisuuksia ovat esimerkiksi osumapisteet (), jotka kuvastavat paljonko vauriota pelihahmo voi kestää, ominaisuudet kuten voima, älykkyys ja ketteryys sekä kokemuspisteet (), joita pelihahmo saa pelin kuluessa esimerkiksi hirviöiden tappamisesta. Kokemuspisteiden kertyessä pelihahmo kehittyy kokemustasoissa (), joiden myötä hahmo tulee voimakkaammaksi ja saa uusia kykyjä ja taitoja.


title: Roguelike

text: Roguelike-lajityypin tyypillisimmät piirteet määriteltiin vuonna 2008 järjestetyssä International Roguelike Development Conferencessa (suom. ”Kansainvälinen roguelike-kehityskonferenssi”). "Berlin Interpretationiksi" (suom. ”Berliini-tulkinta”) nimetyn määritelmän perustana oli lajityyppikaanon, johon laskettiin kuuluvaksi rogueliket "Ancient Domains of Mystery", "Angband", "Dungeon Crawl", "NetHack" ja "Rogue".


title: Roguelike

text: Monia roguelike-pelien piirteitä esiintyi jo Epyxin TRS-80-tietokoneelle julkaistussa pelissä "Temple of Apshai" (1979). Siinä pelimaailma oli mm. kuvattu ruudukkona, mutta peliympäristönä oleva luolastot eivät olleet satunnaisesti luotuja.


title: Roguelike

text: Roguelike-pelien katsotaan saaneen alkunsa "Roguesta" (1980). Sen kehittivät Michael Toy ja Glenn Wichman, kaksi Santa Cruzin yliopiston opiskelijaa, jotka olivat saaneet inspiraation "Colossal Cave Adventure" -tekstiseikkailupelistä. Muutamia yksinkertaisia pelejä ohjelmoituaan he alkoivat kehittää seikkailupeliä, jossa aikaisemmista peleistä poiketen käytettäisiin grafiikkaa ja satunnaisia pelikenttiä. Ken Arnoldin curses-ohjelmakirjaston avulla Toy and Wichman pystyivät muokkaamaan tietokoneen näytöllä näkyviä merkkejä, mikä mahdollisti pelialueen näyttämisen merkkigrafiikkana. He kehittivät peliin tarinan, jossa pelaaja laskeutuu Dungeons of Doom -nimiseen luolastoon etsimään Yendorin amulettia. Kun Michael Toy muutti Berkeleyn yliopistoon, hän tapasi Ken Arnoldin ja jatkoi "Roguen" työstämistä hänen kanssaan, Wichmanin jäädessä kehitystyöstä pois.


title: Roguelike

text: "Rogue" liitettiin mukaan UNIX-jakelu BSD:n versioon 4.2, joka sai aikaan sen, että se levisi yliopistojen tietokoneille ympäri maailmaa. Tuohon aikaan ei ollut vastaavanlaisia ilmaiseksi saatavilla olevia pelejä, ja siitä tuli erittäin suosittu käyttäjien keskuudessa. Toy perusti Jon Lanen kanssa yrityksen nimeltä A.I. Design julkaistaakseen "Roguen" kaupallisesti, ja he alkoivat kääntää pelistä eri versioita markkinoilla oleville kotitietokoneille. Alkuperäisen "Roguen" lähdekoodia ei ikinä julkaistu, mutta se ei estänyt muita kehittäjiä luomasta omia "Rogue"-kloonejaan.


title: Roguelike

text: "Hackia" (1985) voidaan pitää "Roguen" kehittyneempänä versiona, jossa oli lisää ominaisuuksia ja monipuolisempi pelimaailma. "Hackin" kehitti Jay Fenlason yhteistyössä Kenny Woodlandin, Mike Thomen ja Jon Paynen kanssa. Pelin lähdekoodi kulki kehittäjältä toiselle, ja näin "Hackistä" syntyi useita eri versioita.


title: Roguelike

text: Mike Stephenson kokosi nämä eri versiot yhteen, lisäsi siihen omia ominaisuuksiaan ja julkaisi sen nimellä "NetHack" (1987). Yhdessä muiden kehittäjien kanssa hän muodosti Devteam-ryhmän, joka työsti peliä Internetin välityksellä kommunikoiden. Pelin nimessä esiintyvä sana "net", verkko, viittaa tähän pelin kehitystapaan. Devteam kehittää "Nethackia" yksityisyydessä, eivätkä he tiedota uusien versioiden julkaisuajoista tai ominaisuuksista. Toiset kehittäjät ovat luoneen "NetHackista" useita "variantteja", eli omia versioitaan pelistä, suosituimpana "Slash'Em".


title: Roguelike

text: "NetHackin" inspiroimana syntyi saksalaisen Thomas Biskupin "Ancient Domains of Mystery" ("ADOM") (1994). Biskup halusi laajentaa "NetHackia" omien tarpeittensa mukaan, mutta totesi sen lähdekoodin liian monimutkaiseksi. Tämän takia hän päätti aloittaa oman pelinsä suunnittelun alusta. Biskup sijoitti "ADOMin" itse luomaansa fantasiamaailmaan, ja pelin tavoitteena olisi tuhota kaaoksen voimat. "Roguesta" poikkeavana ominaisuutena "ADOMissa" pelaajahahmo pystyi luolastojen lisäksi liikkumaan erämaakentällä.


title: Roguelike

text: Robert Alan Koeneke kehitti "Morian" (1983) VMS-käyttöjärjestelmälle. Hän oli opiskelija Oklahoman yliopistossa, ja "Rogue" ja "Colossal Cave Adventure" esikuvanaan hän alkoi kehittää roguelike-peliä yliopistossa käytetyille VAX 11/780 -tietokoneille Pascal-ohjelmointikielellä. "Moriassa" pelaajan hahmo laskeutuu samannimiseen luolastoon tuhoamaan Balrog-nimistä hirviötä; nimet oli lainattu J. R. R. Tolkienin kirjoista. "Roguesta" poikkeavia ominaisuuksia olivat kaupunkikenttä pelin alussa, jossa pelaaja voi ostaa ja myydä varusteita, sekä "ääretön luolasto", jossa aikaisempiin kenttiin ei voinut palata, vaan alueet luotiin satunnaisesti joka kerta uudelleen. Koeneke kehitti peliä pelaajilta saamansa palautteen pohjalta, ja hän sai apua Jimmy Toddilta, joka kehitti peliin paremman hahmonluonnin. James E. Wilsonin kehitti peliin variantin nimeltä "UMoria" ("UNIX Moria"), joka käännettiin useille eri käyttöjärjestelmille.


title: Roguelike

text: Warwickin yliopiston opiskelijat Alex Cutler ja Andy Astrand kehittivät "Morian" pohjalta roguelike-pelin "Angband" (1990). Se perustui "UMorian" lähdekoodiin, mutta peliin oli lisätty uusia hirviöitä ja oli sijoitettu Angbandiin, Morgothin linnoitukseen Tolkienin kirjoista. Sean Marsh ja Geoff Hill jatkoivat pelin kehitystyötä Cutlerin ja Astrandin jätettyä projektin.


title: Roguelike

text: "Angband" on toiminut pohjana kymmenille erilaisille varianteille. Tähän on pidetty syynä pelin lähdekoodia, jossa hirviöt, esineet, loitsut ja muut piirteet sijaitsevat tekstitiedostoissa, johon ohjelmointitaidottomankin on helppo tehdä muutoksia. Yksi tunnetuimmista varianteista on Topi Ylisen "Zangband" ("Zelazny Angband") (1994), joka lisäsi peliin olentoja ja esineitä Roger Zelaznyn "Amberin kronikat"-fantasiakirjasarjasta. "Zangband" oli edelleen pohjana "Tales of Middle Earth" -nimiselle roguelikelle, josta myöhemmin Tolkien-lainaukset korvattiin alkuperäisellä fantasiamaailmalla ja pelin nimeksi vaihdettiin "Tales of Maj'Eyal".


title: Roguelike

text: "Larn" (1986), oli ensimmäinen roguelike, jossa oli kauppoja sisältävä kaupunkikenttä. Se poikkeaa muista roguelike-peleistä siinä, että sen voittamiseen on aikaraja. "Omegassa" (1987) esiintyi ensimmäistä kertaa erämaakenttä. Merkittävimmistä roguelikeistä uusin on Linley Henzellin "Dungeon Crawl", joka julkaistiin ensi kerran vuonna 1995. Sen variantti "Dungeon Crawl Stone Soup" on noussut hyvin suosituksi.


title: Roguelike

text: Oma roguelike-lajityypin haaransa ovat Japanissa pelikonsoleille julkaistut kaupalliset roguelike-pelit. Niistä ensimmäinen, ChunSoft-yhtiön "", jossa seikkailivat "Dragon Quest" -konsoliroolipelisarjan hahmot, oli "Roguen" ja "NetHackin" inspiroima. Peli aloitti ChunSoftin "Mystery Dungeon" (Fushigi no Dungeon) -pelisarjan, jonka monet pelit perustuivat muihin pelisarjoihin kuten "Final Fantasyyn" ("Chocobo's Mysterious Dungeon") tai Pokémoniin ("Pokémon Mystery Dungeon") "Mystery Dungeon" -pelit innoittivat useita muita japanilaisia roguelike-pelejä, kuten "Azure Dreams", "Time Stalkers", Game Boy Colorille julkaistu "" ja Sega Megadrivelle julkaistu "Fatal Labyrinth". Näillä peleillä oli vähemmän tekemistä länsimaisten roguelike-pelien kanssa, koska niiden kehittäjät eivät oletettavasti tienneet "Mystery Dungeon" -pelien taustavaikutteista.


title: Roguelike

text: Viime vuosina myös länsimaissa on kehitetty kaupallisia roguelike-pelejä indie-peleinä kuten Steam-palvelussa julkaistu "Dungeons of Dredmor" (2011).


title: Roguelike

text: Myös klassisista tietokonepeleistä on tehty uusia versioita roguelikeinä. Ehkä paras esimerkki on "Doom the Roguelike", joka on tarinaa myöten "Doomista" poimittu.


title: Roguelike

text: Roguelike-lajityypin suosion ja addiktiivisuuden syyksi on esitetty muihin tietokoneroolipeleihin verrattuna valtavaa ominaisuuksien ja vaihtelun määrää. Lisäksi melkein kaikki suosituimmat roguelike-pelit ovat ilmaisia. Useimpiin nykyisiin tietokonepeleihin nähden roguelike-pelien ulkoasu on varsin rujo, mutta juuri se saattaa olla osasyy suosioon: vailla hienoa grafiikkaa roguelike-pelit tarvitsevat vähän muistia ja toimivat vaatimattomillakin alustoilla. Roguelike-pelejä on myös saatavilla kaikille suosituille käyttöjärjestelmille.


title: Roguelike

text: Tunnetuimpia suomalaisia roguelikeja ovat rauta-aikaisen Suomen kaltaisessa maailmassa tapahtuva "UnReal World", humoristinen "SpurguX", ADOMia muistuttava "The Legend of Saladir", "Erkki Saaressa" ja "Iter Vehemens ad Necem" eli suomeksi ”väkivaltainen tie kuolemaan”. Uudempia roguelikeja edustaa muun muassa "Frozen Depths".


title: Saimaa

text: Saimaa (käytetään myös nimeä Suur-Saimaa) on Suomen suurin järvi ja Euroopan neljänneksi suurin järvi. Se on Vuoksen vesistön pääjärvi, jonka laskujoki Vuoksi virtaa Laatokkaan, josta Saimaan vedet laskevat edelleen Nevajokea pitkin Suomenlahteen.


title: Saimaa

text: Lappeenrannan, Joensuun ja Mikkelin kaupungit sijaitsevat Saimaan rannalla. Pienempiä Saimaan rannalla sijaitsevia kaupunkeja ovat Imatra, Savonlinna ja Varkaus.


title: Saimaa

text: Saimaan rajaus ei ole yksiselitteistä, sillä Suur-Saimaa muodostuu useista salmien yhdistämistä järvenselistä. Sen mukaan, miten kapean salmen katsotaan erottavan järvet toisistaan, Suur-Saimaa voidaan jakaa yhdeksäksi, tai jopa 18 eri järveksi.


title: Saimaa

text:
Saimaa on Suomen suurin järvi ja Euroopan neljänneksi suurin järvi.
Sen pinta-ala on noin 4 400 neliökilometriä ja rantaviivan pituus noin 14 850 kilometriä.


title: Saimaa

text: Saimaa muodostuu useista salmien yhdistämistä järvenselistä, joista suurimpia ovat Etelä-Saimaa (josta myös käytetään laajalti nimeä Suur-Saimaa tai joskus myös Saimaan selkä), saariston pirstoma Pihlajavesi Savonlinnan eteläpuolella, luonnonkaunis Haukivesi Savonlinnan pohjoispuolella ja aava Pyhäselkä Joensuun eteläpuolella. Muita tunnettuja Saimaan osia ovat muun muassa kirkasvetinen Puruvesi, erämainen Luonteri sekä jylhä Kolovesi. Saimaa muodostaa keskeisimmän osan itäisestä Järvi-Suomesta (ks. Suomen maisemamaakunnat).


title: Saimaa

text: Saimaan keskimääräinen pinnankorkeus on 75,70 metriä merenpinnan yläpuolella. Saimaa on syvä järvi ja suurin mitattu syvyys on 84 metriä Yövedellä Käenniemenselässä Suuren Riuttasaaren ja Pienen Riuttasaaren eteläpuolella. Suurimman osan vesistään Saimaa saa Pielisen reitiltä Pielisjoesta, joka laskee Saimaan tasolle Pyhäselällä Joensuussa. Toinen pohjoisista reiteistä Kallaveden reitti purkaa vetensä Saimaan tasolle Soisalon länsipuolelta Leppävirran reittiä ja itäpuolelta Heinäveden reittiä pitkin. Näiden molempien reittien vedet saavuttavat Saimaan tason Haukivedellä Varkauden Huruskosken ja Heinäveden Pilpankosken jälkeen.


title: Saimaa

text: Saimaa on Vuoksen vesistön pääjärvi, jonka laskujoki Vuoksi virtaa Laatokkaan, josta Saimaan vedet laskevat edelleen Nevajokea pitkin Suomenlahteen.


title: Saimaa

text: Jääkauden jälkeen Saimaa kuroutui Itämeren Ancylus-vaiheen makeanveden järvestä itsenäiseksi järveksi, joka laski vetensä Perämereen kuroutumiskohdastaan. Aluksi Saimaan vesiallas sijaitsi nykyistä pohjoisempana, sillä maan kuori oli jääkauden jälkeen vielä luoteeseen kallellaan. Maa kohosi luoteessa kuitenkin nopeammin kuin kaakossa, jolloin vesi valui hiljalleen etelään laajentaen tulvillaan järven pinta-alaa. Lopulta järvialtaan kallistuminen nosti järven valumakynnyksen luusuassa liian korkealle kuivaten Saimaan lasku-uoman. Vedet nousivat ennätyksellisen korkealle ja puhkaisivat uuden lasku-uoman Päijänteeseen Pielavedellä. Saimaan laskujoki virtasi Perämerelle nyt Päijänteen kautta noin 6500 eaa. alkaen.


title: Saimaa

text: Myös Päijänteen laskukynnys nousi ja sai Päijänteen tulvimaan. Veden pinta nousi Saimaan tasolle, jolloin syntyi suuri yhtenäinen Sisä-Suomen suurjärven järviallas. Suurjärven lasku-uoma säilytti Päijänteen luusuan laskien vedet Kalajoen kautta Perämereen. Maankohoamisen vaikutuksesta yhteys Päijänteeseen katkesi, ja Saimaasta muodostui taas erillinen järvi, joka mursi kaksi lasku-uomaa Kymijokeen, joka oli myös Päijänteen lasku-uoma. Toinen reitti kulki Mäntyharjun kautta ja toinen eli Valkealan reitti Salpausselkien välissä. Lopulta syntyi noin 4000 eaa. Vuoksi, joka korvasi edellä mainitut uomat.


title: Saimaa

text: Saimaaseen tulee vettä keskimäärin 21 miljardia kuutiometriä vettä vuodessa. Veden pinta kohoaisi 4,8 metriä, mikäli vesi jäisi Saimaaseen, mutta 4,3 metriä virtaa Vuoksea pitkin Laatokkaan ja 0,5 metriä haihtuu. Saimaalle on ominaista voimakkaat veden pinnan vaihtelut. Vedenpinta on ollut ylimmillään 77,65 metriä vuonna 1899 ja alimmillaan 74,32 metriä merenpintatason yläpuolella vuonna 1942.


title: Saimaa

text: Seuraavassa on lueteltu Saimaan suurimmat ja tunnetuimmat osat ylävedeltä alkaen.


title: Saimaa

text: Joensuusta Haukivedelle laskevat vesistöt:


title: Saimaa

text: Varkaudesta Savonlinnan salmien kautta Pihlajavedelle laskevat vesistöt:


title: Saimaa

text: Punkaharjun itäpuolelta Pihlajavedelle laskevat vesistöt:


title: Saimaa

text: Savonlinnan eteläpuolelta Puumalan salmesta Saimaan pääaltaaseen laskevat vesistöt:


title: Saimaa

text: Mikkelistä Saimaan pääaltaaseen laskevat vesistöt:


title: Saimaa

text: Anttolan itäpuolelta pääaltaaseen laskevat vesistöt:


title: Saimaa

text: Muita pääaltaan sivuvesistöjä:


title: Saimaa

text:
Saimaan pääaltaan selkävedet:
Saimaa muodostuu järvialtaista, jotka ovat yhteydessä toisiinsa salmien välityksellä. Saimaa-nimeä on käytetty kirjavasti, ja alueen järville on erilaisia nimiä ja rajauksia.


title: Saimaa

text: On erilaisia Saimaa-nimityksiä ja niillä erilaisia rajauksia:


title: Saimaa

text: Mesoliittisen ja varhaisneoliittisen kivikauden (noin 10 000–5 700 vuotta sitten) aikana Saimaan vedenpinta oli paljon nykyistä alempana. Siksi sen alueelta etsitään merkkejä kivikautisesta asutuksesta, joka olisi nyttemmin jäänyt veden alle.