title: چارچوب تشخیص اشیا ویولا-جونز

text: مسئله تشخیص چهره یکی از مسائل شناخته‌شده بینایی رایانه‌ای است. مسئله مورد نظر چهره انسان را در تصاویر دیجیتال مکان‌یابی می‌کند. فرآیند تشخیص چهره به دو سوال پاسخ می‌دهد: اول اینکه آیا چهره‌ای در یک تصویر و یا دنباله‌ای از تصاویر ویدئویی وجود دارد؟ دوم اینکه این چهره در کجای تصویر واقع شده است؟ اغلب انسان‌ها می‌توانند این کار را به آسانی انجام دهند، اما یک کامپیوتر نیاز به دستورالعمل‌های دقیق و پیچیده‌ای دارد. پیچیدگی مسئله با تفاوت مقیاس تصویر، زاویه تصویربرداری، شرایط نوری متفاوت و پوشیده بودن قسمتی از چهره چند برابر می‌شود. با وجود اینکه تا کنون الگوریتمهای بسیار زیادی به منظور تشخیص چهره توسعه داده شده‌اند می‌توان گفت از این میان الگوریتم ویولا جونز بیشترین تاثیر را بر دهه‌های پیش روی خود داشت و قادر بود و اولین الگوریتم بلادرنگ مکان یابی چهره با دقتی مطلوب به شمار می‌رود.


title: چارچوب تشخیص اشیا ویولا-جونز

text: الگوریتم ویولا-جونز نیاز به نمای کامل صورت از جلو دارد. بنابراین برای تشخیص، کل چهره باید به سمت دوربین باشد و نباید به اطراف منحرف شود. در حالی که به نظر می‌رسد این محدودیت‌ها تا حدودی باعث کاهش کارایی الگوریتم می‌شوند در بسیاری از کاربردها این میزان کارایی قابل قبول است. از مزایای چارچوب ارائه شده این است که برای تشخیص چهره در مقیاس مختلف می‌توان به جای مقیاس تصویر، مقیاس ویژگی‌های استفاده شده را عوض کرد و همچنین می‌توان این الگوریتم را برای تشخیص اشیاء دیگری همچون خودرو آموزش داد.


title: چارچوب تشخیص اشیا ویولا-جونز

text: این الگوریتم به میزان قابل قبولی Robust است به این معنا که حساسیت بالا (مثبت صحیح) و تشخیص بالا (منفی صحیح) دارد و همچنین پردازش آن به صورت بلادرنگ صورت می‌گیرد.


title: چارچوب تشخیص اشیا ویولا-جونز

text: از نقاط ضعف این الگوریتم می‌توان به حساسیت به شرایط نوری و اندازه‌ٔ چهره در تصویر اشاره کرد. این الگوریتم همچنین در تشخیص چهره‌های چرخیده دچار مشکل می‌شود و ممکن است یک چهره را به عنوان چند چهره در همپوشانی زیرپنجره‌های مورد جستجو پیدا کند. علی‌رغم همه‌ٔ این موارد و توسعه‌ٔ روشهای جدید تشخیص چهره با استفاده از یادگیری عمیق که در تشخیص چهره از همه‌ٔ نژادها، در تمامی زوایا بدون حساسیت به مقیاس تصویر و شرایط نوری از کارایی بسیار بالایی برخوردار هستند، نوآوری‌هایی که در این چارچوب ارائه شد امروزه هنوز هم در سایر مسائل بینایی رایانه‌ای به وفور مورد استفاده قرار می‌گیرد.


title: چارچوب تشخیص اشیا ویولا-جونز

text: الگوریتم ویولاجونز با پیروی از کار Papageorgiou و دیگران به جای استفاده از مقادیر تک تک پیکسل‌های تصویر اقدام به استخراج ویژگی‌های مستطیلی شبه Haar می‌کند که با الهام از توابع پایه‌ٔ موجک هار شکل گرفته‌اند و قبلاً در حیطهٔ تشخیص اشیاء مبتنی بر تصویر مورد استفاده قرار گرفته بودند اما ویژگی‌های مورد استفادهٔ ویولا و جونز معمولاً پیچیده تر هستند. شکل سمت چپ نشانگر چهار نوع مختلف از ویژگی‌های مورد استفاده در چارچوب است. ارزش هر ویژگی مشخص شده برابر با مجموع تمام مقادیر پیکسل‌های داخل مستطیل‌های روشن است که از مجموع تمام پیکسل‌های داخل مستطیل‌های تیره کاسته می‌شوند.


title: چارچوب تشخیص اشیا ویولا-جونز

text: ویژگی‌های مستطیلی از این نوع در مقایسه با گزینه‌هایی مانند فیلترهای قابل هدایت که در تحلیل بافت و فشرده‌سازی تصویر استفاده می‌شوند بسیار ابتدایی به شمار می‌روند. اگرچه این ویژگی‌ها به لبه‌های عمودی و افقی و سایر ساختارهای ساده‌ٔ تصویری حساس هستند، با این وجود این حساسیت به هیچ عنوان انعطاف پذیر نیست. بر خلاف فیلترهای قابل هدایت تنها جهتی که می‌توان برای ویژگی‌های شبه Haar در نظر گرفت افقی، عمودی و قطری است اما تعداد بسیار زیاد این ویژگی‌ها توصیف قابل قبولی از تصویر ارائه می‌کند و استفاده از آن‌ها و ارزیابی سریع آن‌ها با استفاده از تصویر انتگرالی این محدودیت انعطاف را به میزان قابل قبولی جبران می‌کند.


title: چارچوب تشخیص اشیا ویولا-جونز

text: به منظور ارزیابی ویژگی‌های مستطیلی شبه Haar در زمان ثابت از تصویر انتگرالی استفاده می‌شود. پس از ساخته شدن تصویر انتگرالی مقدار هر کدام از این ویژگی‌ها فارغ از مکان و اندازهٔ آنها در تصویر با جمع و تفریق حداکثر نه عدد قابل محاسبه است. پس از ارزیابی تمام ویژگی‌ها، مجموعه‌ای از کاراترین آنها به کمک الگوریتم یادگیری ماشین آدابوست انتخاب شده و مورد استفاده قرار می‌گیرند. این چارچوب همچنین از یک معماری آبشاری برای پیداکردن سریع مناطق جالب توجه تصویر بهره می‌گیرد که امکان تشخیص چهره‌ٔ بلادرنگ را فراهم می‌کند. بنابراین اجزای این چارچوب عبارتند از:


title: چارچوب تشخیص اشیا ویولا-جونز

text: ویژگی‌های شبه Haar عبارتند از نواحی روشن و تیره‌ٔ مستطیل شکلی که بر روی زیر پنجرهٔ ۲۴ در ۲۴ پیکسل مورد بررسی (نامزد احتمالی در برگیرندهٔ صورت) تعریف شده‌اند. ارزش هر ویژگی مشخص شده برابر با مجموع تمام مقادیر پیکسل‌های داخل مستطیل‌های روشن است که از مجموع تمام پیکسل‌های داخل مستطیل‌های تیره کاسته می‌شوند. سایر نقاط عکس که خارج از این مستطیل‌ها قرار دارند در محاسبه‌ٔ ویژگی در نظر گرفته نمی‌شوند. به این ترتیب برای هر پنجرهٔ ۲۴ در ۲۴ پیکسل متناظر با یک ویژگی یک عدد به عنوان ارزش این ویژگی محاسبه میشود. موضوعی که موفقیت این ویژگی‌های مستطیل شکل را تضمین می‌کند استفاده از ویژگی‌های کمابیش مشترک چهره‌های انسانی است.


title: چارچوب تشخیص اشیا ویولا-جونز

text: تمامی چهره‌های انسانی دارای ویژگی‌های کمابیش مشابهی هستند. این قواعد می‌تواند با استفاده از ویژگی‌های شبه Haar تطبیق داده شوند. به عنوان مثال چند ویژگی مشترک برای چهره‌های انسانی عبارتند از:


title: چارچوب تشخیص اشیا ویولا-جونز

text: ترکیب خواص زیر ویژگی‌های مشترک صورت‌های انسانی را تشکیل می‌دهند:


title: چارچوب تشخیص اشیا ویولا-جونز

text: ویژگی‌هایی که ویولا و جونز استفاده می‌کنند دارای نواحی مستطیل شکل تیره و روشنی هستند که با مساحت برابر به صورت افقی یا عمودی در کنار هم قرار دارند. این ویژگی‌ها بر سه دسته هستند (تصاویر سمت راست): این سه نوع ویژگی در مکان‌های مختلف زیرپنجره‌ٔ ۲۴ در ۲۴ پیکسلی تعریف می‌شوند و تعداد آنها از ۱۸۰ هزار عدد بیشتر است. بنابراین نه تنها نیاز به روشی سریع برای ارزیابی مقادیر هر یک از این ویژگی‌ها احساس می‌شود، بلکه می‌بایست زیر مجموعه‌ٔ موثرتری از این ویژگی‌ها انتخاب شود که در ارزیابی تصویر نهایی مورد استفاده قرار گیرد.


title: چارچوب تشخیص اشیا ویولا-جونز

text: همان طور که اشاره شد تعداد ویژگی‌های مورد استفاده در چارچوب ویولا-جونز متجاوز از ۱۸۰ هزار فیلتر است. به همین دلیل بدون استفاده از روشی سریع به منظور ارزیابی این ویژگی‌ها امکان آموزش الگوریتمهای طبقه بندی به منظور انتخاب زیرمجموعه‌ای موثر از این ویژگی‌ها و همچنین امکان ارزیابی بلادرنگ آنها روی زیر پنجره‌های نهایی تصویر وجود نخواهد داشت. همان طور که اشاره شد مقدار هر یک از این ویژگی‌ها از تفاضل مجموع مقادیر پیسکل‌های داخل نواحی تیره از مجموع مقدایر پیکسل‌های داخل نواحی روشن بدست می‌آید.


title: چارچوب تشخیص اشیا ویولا-جونز

text: ارزش ویژگی = Σ (پیکسل‌های در ناحیه سفید) - Σ (پیکسل در ناحیه سیاه)


title: چارچوب تشخیص اشیا ویولا-جونز

text: ویولا و جونز نشان دادند که چگونه می‌توان با استفادهٔ کارا از تصویر انتگرالی ویژگی‌های مستطیلی را در زمانی ثابت ارزیابی کرد، این روش مزیت سرعت ارزیابی قابل توجهی را نسبت به سایر ویژگی‌های پیچیدهٔ جایگزین فراهم آورد و استفاده از تصویر انتگرالی را در بینایی رایانه‌ای تثبیت کرد چرا که محاسبه‌ٔ تصویر انتگرالی تنها با یک بار عبور از روی تصویر اصلی قابل انجام است.


title: چارچوب تشخیص اشیا ویولا-جونز

text: در یک تصویر انتگرالی مقدار هر پیکسل برابر با مجموع تمام پیکسلهای بالا و سمت راست این پیکسل روی تصویر اصلی به علاوه‌ٔ مقدار خود پیکسل روی تصویر اصلی است:


چارچوب تشخیص اشیا ویولا-جونز


title: چارچوب تشخیص اشیا ویولا-جونز

text: که در آن formula_2 تصویر انتگرالی و formula_3 تصویر اصلی است. با استفاده از دو رابطه‌ٔ بازگشتی زیر می‌توان تصویر انتگرالی را تنها با یک بار عبور از روی تصویر اصلی ساخت:


title: چارچوب تشخیص اشیا ویولا-جونز

text: که در آن formula_6 مقدار تجمعی سطری و formula_7 و formula_8 است.


title: چارچوب تشخیص اشیا ویولا-جونز

text: همان طور که در تصویر چپ نمایش داده شده است، با استفاده از تصویر انتگرالی می‌توان مجموع مقادیر داخل هر ناحیه‌ٔ مستطیلی روی تصویر اصلی را تنها با مقادیر چهار پیکسل روی تصویر انتگرالی محاسبه کرد. از آنجا که نواحی مستطیلی هر یک از ویژگی‌های شبه Haar همیشه در مجاورت یکدیگر قرار دارند، مثلا برای محاسبهٔ هر ویژگی دو-مستطیلی تنها به مقادیر شش پیکسل، برای محاسبهٔ هر ویژگی سه-مستطیلی تنها به مقادیر هشت پیکسل و برای محاسبهٔ هر ویژگی چهار-مستطیلی تنها به مقادیر نه پیکسل از تصویر انتگرالی نیاز است.


title: چارچوب تشخیص اشیا ویولا-جونز

text: سرعتی که ویژگی‌ها ممکن است مورد ارزیابی قرار گرفته شوند به تعداد کافی آن‌ها را جبران نمی‌کند . با این حال، به عنوان مثال، در یک زیر پنجره 24x24 پیکسل استاندارد، مجموعه ای از ویژگی‌های محتمل به بزرگی وجود دارد و برای بررسی همه آن‌ها در هنگام تست یک تصویر گران تمام خواهد شد. بنابراین، چارچوب تشخیص ابعاد الگوریتم یادگیری AdaBoost را به کار می‌گیرد تا هم بهترین ویژگی‌ها را انتخاب کند و هم طبقه‌بندی‌هایی را یاد دهد که از آن‌ها استفاده می‌شود. این الگوریتم طبقه‌بندی "قوی" را به عنوان ترکیبی خطی از طبقه‌بندی‌های ساده "وزن ضعیف" ایجاد می‌کند.


title: چارچوب تشخیص اشیا ویولا-جونز

text: هر طبقه‌بندی ضعیف یک تابع آستانه بر اساس ویژگی formula_10است .


title: چارچوب تشخیص اشیا ویولا-جونز

text: مقدار آستانه formula_12و قطب formula_13 در رشته مشخص شده‌اند ،


title: چارچوب تشخیص اشیا ویولا-جونز

text: به همراه ضرایب formula_14.


title: چارچوب تشخیص اشیا ویولا-جونز

text: در اینجا یک نسخه ساده الگوریتم یادگیری گزارش شده‌است:


title: چارچوب تشخیص اشیا ویولا-جونز

text: ورودی: مجموعه ای از دنباله عکس‌های مثبت و منفی با برچسب‌های خود formula_15 . اگر تصویر یک چهره باشد formula_16، اگر نه formula_17 formula_17.


title: چارچوب تشخیص اشیا ویولا-جونز

text: مقدار دهی اولیه : تعیین یک وزن formula_19 برای هر تصویر i.


title: چارچوب تشخیص اشیا ویولا-جونز

text: برای هر ویژگی با formula_10 وزن‌ها را طوری تقسیم کنید که جمع آن‌ها یک شود.


title: چارچوب تشخیص اشیا ویولا-جونز

text: ویژگی را برای هر تصویر در مجموعه دنباله اعمال کنید، سپس آستانه بهینه و قطبش formula_21 پیدا کنید که خطای طبقه‌بندی وزن دار را به حداقل می‌رساند. یعنی …


title: چارچوب تشخیص اشیا ویولا-جونز

text: formula_22جایی که


title: چارچوب تشخیص اشیا ویولا-جونز

text: وزن هر formula_14را به formula_25که با معکوس نرخ خطا متناسب است . در این روش بهترین مرتب‌کننده‌ها بیشتر در نظر گرفته می‌شوند.


title: چارچوب تشخیص اشیا ویولا-جونز

text: وزن‌های تکرار بعدی، برای مثال . formula_26، برای تصاویر i که به درستی طبقه‌بندی شده‌اند، کاهش می‌یابد.


title: چارچوب تشخیص اشیا ویولا-جونز

text: طبقه‌بندی‌کننده نهایی را تنظیم کنید.


title: چارچوب تشخیص اشیا ویولا-جونز

text: formula_27در آبشار، هر مرحله شامل یک طبقه‌بندی‌کننده قوی است. بنابراین تمام ویژگی‌ها در چند مرحله گروه‌بندیمی‌شوند که در آن هر مرحله دارای تعداد خاصی از ویژگی‌ها است.


title: چارچوب تشخیص اشیا ویولا-جونز

text: هر مرحله وظیفه دارد تعیین کند که آیا یک زیر پنجره معین، قطعاً یک صورت نیست یا ممکن است یکصورت باشد. یک زیر پنجره داده‌شده فوراً به عنوان صورتی که در هر کدام از مراحل شکست می‌خورد، کنارگذاشته می‌شود.


title: چارچوب تشخیص اشیا ویولا-جونز

text: یک چارچوب ساده برای آموزش آبشار در زیر آورده شده‌است:


title: چارچوب تشخیص اشیا ویولا-جونز

text: معماری آبشاری مفهومی جالب برای عملکرد طبقه بنده‌ای فردی دارد. از آنجا که فعال‌سازی هر طبقه‌بندی‌کننده به‌طور کامل به رفتار سلف خود وابسته است، نرخ کاذب مثبت برای یک آبشار کلی عبارت است از:


title: چارچوب تشخیص اشیا ویولا-جونز

text: به‌طور مشابه، میزان تشخیص برابر است با:


title: چارچوب تشخیص اشیا ویولا-جونز

text: بنابراین برای مطابقت با نرخ‌های مثبت کاذب که معمولاً توسط ردیاب‌های دیگر بدست می‌آیند، هر طبقه‌بندی‌کننده می‌تواند با داشتن عملکرد ضعیف نامناسب دور شود. برای مثال برای یک آبشار ۳۲ مرحله‌ای برایدستیابی به نرخ مثبت کاذب ۱۰ - ۶، هر طبقه‌بندی‌کننده تنها به نرخ مثبت کاذب حدود ۶۵ % دست می‌یابند. در زمان مشابه، در عین حال، هر طبقه‌بندی‌کننده باید به‌طور استثنایی قادر به دستیابی به نرخ‌های تشخیص مناسب باشد. برای مثال، برای دستیابی به نرخ تشخیص حدود ۹۰ %، هر طبقه‌بندی‌کننده درآبشاری ذکر شده نیاز به دستیابی به نرخ تشخیص تقریباً ۹۹.۷ % دارد. [ ۷ ]


title: چارچوب تشخیص اشیا ویولا-جونز

text: در فیلم برداری از اشیا متحرک، لازم است که فرد تشخیص اشیا را برای هر فریم اعمال کند. در عوض می‌توان از الگوریتم‌های ردیابی مانند الگوریتم klt برای تشخیص ویژگی‌های برجسته درون جعبه bounding وپی‌گیری حرکت آن‌ها بین فریم‌ها استفاده کرد. این کار نه تنها سرعت ردیابی را با حذف نیاز به ردیابی اشیا درهر فریم بهبود می‌بخشد، بلکه مقاومت را نیز به خوبی بهبود می‌بخشد، چون ویژگی‌های برجسته انعطاف‌پذیری یبیشتری نسبت به چارچوب تشخیص ویولا جونز [Viola-Jones] برای چرخش و تغییرات فوتومتریک دارند. [ ۸ ]


title: ساحلی‌های مخملی

text: ساحلی‌های مخملی نام یک تیره از فروراسته سوزنی‌ریختان است.


title: آب‌پیمایان مخملی

text: آب‌پیمایان مخملی نام یک تیره از فروراسته آب‌پیماریختان است.


title: پاتریس دسیلتس

text: پاتریس دسیلتس متولد ۹ مه ۱۹۴۷، یک طراح بازی ویدئویی فرانسوی-کانادایی است که برای ساخت مجموعه کیش یک آدم‌کش مشهور شده است. دسیلتس روی ک"یش یک آدم‌کش"، "کیش یک آدم‌کش ۲" و "" کار کرده است. او همچنین برای کار روی "" شناخته شده است. در سال ۲۰۱۴، او یک شرکت مستقل به‌نام پاناچه دیجیتال گیمز را راه‌اندازی کرد. در این شرکت، او در حال کار روی بازی جدیدی به نام "اجداد: اودیسه بشریت" است.


title: آب‌رونده‌واران

text: آب‌رونده‌واران نام یک بالاخانواده از فروراسته سوزنی‌ریختان است.


title: آب‌روندگان

text: آب‌روندگان نام یک تیره از بالاخانواده آب‌رونده‌واران است.


title: آب‌رونده‌ها

text: آب‌رونده‌ها نام یک سرده از تیره آب‌روندگان است.


title: آب‌رونده آسوده

text: آب‌رونده آسوده نام یک گونه از سرده آب‌رونده‌ها است.


title: اتین مولسان

text: اتین مولسان (; – ) دانشمند در زمینه حشره‌شناسی اهل فرانسه بود.


title: آب‌رونده مولسان

text: آب‌رونده مولسان نام یک گونه از سرده آب‌رونده‌ها است.


title: باشگاه فوتبال هلال احمر گراش

text: باشگاه فوتبال هلال احمر گراش یک باشگاه فوتبال ایرانی است که در سال ۱۳۶۴ (۱۹۸۵) در گراش، فارس تأسیس شده‌است. این تیم در فصل ۱۳۹۲–۹۳ در لیگ دسته سوم فوتبال ایران بازی کرده‌است و هم‌اکنون در لیگ های استانی و کشوری شرکت دارد.


title: حشرات لاک‌پشتی

text: حشرات لاک‌پشتی نام یک زیرخانواده از تیره سن‌های بدبو است.


title: محیط حل مسئله

text: محیط حل مسأله (PSE) نرم‌افزاری کامل، یکپارچه و تخصصی برای حل یک طبقه از مشکلات است، ترکیب خودکار روش های حل مسئله با ابزارهای انسانی برای هدایت حل مسئله. یک PSE همچنین می تواند به کاربران در فرمول سازی مشکل کمک کند. PSE نیز ممکن است به کاربران در حل مشکل کمک کند. PSE نیز به کمک کاربران در فرموله کردن مشکلات, انتخاب الگوریتم، شبیه سازی عددی ارزش و مشاهده و تجزیه و تحلیل نتایج ممکن است


title: محیط حل مسئله

text: خیلی از PSE ها در دهه 1990 عرضه شدند. آنها از زبان رشته مربوطه استفاده می کنند و اغلب از رابط کاربری گرافیکی مدرن استفاده می کنند. هدف این است که نرم‌افزار را برای استفاده از متخصصان در رشته های غیر علوم کامپیوتر آسان کند . PSE ها برای مشکلات عمومی مانند تجسم داده یا سیستم های بزرگ معادلات و برای زمینه های محدود علوم و مهندسی مانند طراحی توربین گاز در دسترس هستند .


title: محیط حل مسئله

text: PSE چند سال پس از انتشار فورتن و الگول 60 منتشر شد، مردم فکر کردند که این سیستم با زبان سطح بالا باعث از بین بردن برنامه نویسان حرفه ای خواهد شد. با این حال، شگفت آور، PSE پذیرفته شده است و حتی اگر دانشمندان از آن برای نوشتن برنامه ها استفاده کنند.


title: محیط حل مسئله

text: برای محاسبات علمی موازی در سال 1960 معرفی شد که این اولین مجموعه مجموعه ای بود که در سال 1960 معرفی شد و این اولین مجموعه های سازماندهی شده با استانداردهای جزئی بود. در سال 1970، PSE در ابتدا برای ارائه زبان برنامه نویسی سطح بالا به جای Fortran همچنین Advent Packages Plotting کتابخانه ها مورد بررسی قرار گرفت. توسعه کتابخانه ها ادامه یافت و معرفی سیستم های گرافیکی و محاسباتی ارائه شد که تجسم داده ها است. تا دهه 1990، Hypertext، Point و Click به سمت قابلیت تعامل رفت. در حال گذار، بخش "قطعات نرم‌افزاری" در نهایت وجود داشت. PSE


title: محیط حل مسئله

text: در طی چند دهه اخیر، بسیاری از PSE ها توسعه یافته اند و برای حل مشکل و همچنین پشتیبانی از کاربران از دسته های مختلف، از جمله آموزش و پرورش، برنامه نویسی عمومی، آموزش نرم‌افزار CSE، اجرای کار و Grid / Cloud محاسبات.


title: محیط حل مسئله

text: نرم‌افزار پوسته GOSPEL نمونه ای از چگونگی مدل سازی PSE برای مدل سازی EHL با استفاده از یک Grid می باشد. با استفاده از PSe، می توان پیشرفت بهینه سازی را نمایش داد و همچنین با سایر شبیه سازی ها ارتباط برقرار کرد.


title: محیط حل مسئله

text: PSE parallelis و بسیاری از محاسبات عددی فردی را در محاسبات عددی فردی در یک کد بهینه سازی سریال صنعتی قرار داده است. این در بسته IRIS Explorer NAG برای حل مشکلات EHL و موازی سازی ساخته شده است و می تواند از کتابخانه های gViz استفاده کند تا تمامی ارتباطات بین PSE و شبیه سازی را اجرا کند. همچنین با استفاده از MPI، که بخشی از کتابخانه های NAG است، با ترکیب حداکثر، سریع و بهتر می شود. سطح ادامه.


title: محیط حل مسئله

text: علاوه بر این، سیستم طراحی شده است تا کاربران را قادر به هدایت شبیه سازی با استفاده از خروجی تجسم نماید. به عنوان مثال، استفاده از حداقل ضرایب محلی یا لایه بندی جزئیات بیشتر در هنگام شبیه سازی در داخل و خارج از محدوده محلی است و می تواند اطلاعاتی را که در هر تیز تولید می شود را تصور کند و همچنین شبیه سازی را هدایت می کند.


title: محیط حل مسئله

text: PSE ها نیازمند مقدار زیادی از منابع هستند که حتی رایانه های قدرتمند امروز را نیز تحت فشار قرار می دهند. ترجمه PSE ها به نرم‌افزارهایی است که می تواند برای دستگاه های تلفن همراه در یک چالش مهم که امروزه برنامه نویسان را در بر دارد، استفاده شود.


title: محیط حل مسئله

text: محاسبات شبکه به عنوان یک راه حل برای مسائل مربوط به نجات PSE ها برای دستگاه های تلفن همراه دیده می شود. این کار از طریق یک "خدمات بازرگانی" امکان پذیر است. این سرویس توسط یک دستگاه آغازگر آغاز شده که اطلاعات لازم را برای PSE برای حل وظیفه ارسال می کند. سرویس واسطه سپس این را به فرایندهای زیر تقسیم می کند که اطلاعات را به دستگاه های وابسته دیگری که این زیر کارها را انجام می دهند، توزیع می کند. این واسطه نیاز به یک مخزن عامل فعال (AAR) و یک جدول اختصاص وظیفه (TAT) دارد که هر دو برای مدیریت زیر کارها کار می کنند. سرور نگهدارنده Alive برای مدیریت ارتباط بین سرویس بینالمللی و دستگاههای زیرمجموعه استفاده می شود. سرور Keep-Alive بر روی یک برنامه کاربردی مشتری سبک وزن نصب شده در دستگاه های همراه شرکت متکی است.


title: محیط حل مسئله

text: امنیت، شفافیت و قابلیت اطمینان مسائلی است که ممکن است هنگام استفاده از شبکه برای PSE های مبتنی بر تلفن همراه ایجاد شوند.


title: محیط حل مسئله

text: یک انقلاب برای یادگیری مبتنی بر شبکه و آموزش الکترونیکی برای آموزش وجود دارد، اما جمع آوری داده های تحصیلی و اطلاعات مربوط به فعالیت های دانش آموزان بسیار دشوار است. TSUNA-TASTE، توسط T. Teramoto، PSE برای حمایت از فرایندهای آموزش و پرورش، طراحی شده است. این سیستم ممکن است ایده جدیدی از یادگیری الکترونیکی را با حمایت از معلمان و دانش آموزان در زمینه آموزش کامپیوتر به وجود آورد. این شامل چهار بخش است، از جمله عوامل دانش آموزان، سرور پشتیبانی آموزشی، یک سیستم پایگاه داده و یک وب سرور. این سیستم باعث می شود که آموزش الکترونیکی راحت تر باشد زیرا اطلاعات زودتر برای ذخیره و جمع آوری دانش آموزان و معلمان فراهم می شود.


title: محیط حل مسئله

text: پشتیبانی از تولید نرم‌افزار موازی کامپیوتر (P-NCAS)، یک PSE است، راه جدیدی برای کاهش کار سخت برنامه نویسی برای برنامه نویسی کامپیوتر ایجاد می کند. این برنامه می تواند شانس نابودی نرم‌افزار های بزرگ کامپیوتری را کاهش دهد و یا این که این عدم اطمینان و حوادث بزرگ در جامعه را محدود می کند. علاوه بر این، معادلات دیفرانسیل دیفرانسیل جزئی (PDEs) را می توان با برنامه های موازی حل کرد که توسط P-NCAS پشتیبانی می شود. P-NCAS یک برنامه چندگانه تک برنامه (SPMD) را استخدام می کند و از روش تجزیه برای موازی استفاده می کند. این کاربران را قادر می سازد از P-NCAS به مشکلات ورودی توسط PDES، الگوریتم و طرح Discretisation و غیره، و برای مشاهده و ویرایش تمام جزئیات از طریق تجسم و ویندوز برای ویرایش استفاده می شود. در نهایت، برنامه موازی به زبان C توسط P-NCAS نمایش داده خواهد شد و همچنین اسنادی را نشان می دهد که همه چیز را در ابتدا وارد کرده است.


title: محیط حل مسئله

text: اولاً، با توجه به هزینه و قدرت کامپیوتر در دسترس بود، مشکلی بود که مشکل 2-D EHL حل شود. توسعه کدهای موازی 2D EHL و رایانه های سریعتر اکنون راه حل مشکل 2-D EHL را امکان پذیر کرده است. داده های اصطکاک و روانکاری نیاز به یک سطح بالاتری از امنیت دارند، زیرا حساسیت آنها بیشتر است. حسابداری برای شبیه سازی ممکن است دشوار باشد زیرا این کار به سرعت و به هزاران انجام می شود. این را می توان با یک سیستم ثبت نام یا "دایرکتوری" حل کرد. PSE های مشارکتی با چندین کاربر با مشکلات ردیابی تغییرات روبه رو خواهند شد، به خصوص اینکه چه تغییرات خاصی صورت گرفته است و زمانی که این تغییرات ایجاد شد. این نیز ممکن است با یک دایرکتوری از تغییرات حل شود.


title: محیط حل مسئله

text: ثانیاً، بهبود آینده PSE های مبتنی بر Grid برای دستگاه های تلفن همراه، گروه هدف ایجاد سناریو های جدید را از طریق دستکاری متغیرهای کنترل در دسترس است. با تغییر این متغیرهای کنترل، نرم‌افزار شبیه سازی قادر به ایجاد سناریوها از یکدیگر است، که امکان بررسی دقیق تر شرایط در هر سناریو را فراهم می کند. انتظار می رود که دستکاری سه متغیر، دوازده سناریو متفاوت را تولید کند.


title: محیط حل مسئله

text: متغیرهایی که ما علاقه‌مند به مطالعه هستند، پایداری شبکه و تحرک دستگاه است. ما احساس می کنیم که این متغیرها بیشترین تأثیر را در عملکرد شبکه ای دارند. مطالعه ما عملکرد را با استفاده از زمان اتمام کار به عنوان نتیجه اولیه اندازه گیری می کند.


title: محیط حل مسئله

text: همانطور که PSE ها پیچیده تر می شوند، نیاز به محاسبه منابع به طور چشمگیری افزایش یافته است. برعکس، با استفاده از برنامه های PSE به زمینه ها و محیط های پیچیدگی در حال رشد، ایجاد PSE ها خسته کننده و دشوار است.


title: محیط حل مسئله

text: Hirumichi Kobashi و همکارانش یک PSE را طراحی کرده اند که برای ایجاد سایر PSE ها طراحی شده است. این به عنوان یک 'meta PSE' یا یک PSE خوانده می شود. این بود که PSE PSRk متولد شد.


title: محیط حل مسئله

text: معماری پارک PSE تاکید بر انعطاف پذیری و قابلیت توسعه است. این ویژگی ها آن را یک پلت فرم جذاب برای سطوح گوناگون تخصص، از کاربران ورود به سطح به توسعه دهندگان می سازد.


title: محیط حل مسئله

text: PSE Park از طریق مخزن توابع آن را فراهم می کند. مخزن حاوی ماژول های مورد نیاز برای ساخت PSE ها است. بعضی از اساسی ترین ماژول هایی که Cores نامیده می شوند، به عنوان پایه ای از PSE ها مورد استفاده قرار می گیرند. ماژول های پیچیده تر برای برنامه نویسان در دسترس هستند. کاربران به PSE پارک دسترسی دارند از طریق یک کنسول مرتبط با برنامه نویسان. هنگامی که کاربر ثبت نام می کند، وی به مخزن ارزیابی می کند. یک سرور PIPE به عنوان واسطه بین کاربر و پارک PSE استفاده می شود. این دسترسی به ماژول ها را فراهم می کند و توابع انتخاب شده را به PSE می سازد.


title: محیط حل مسئله

text: توسعه دهندگان می توانند توابع و یا حتی کل PSE ها را برای ورود به مخزن توسعه دهند. کاربران ورودی سطح و متخصص می توانند به این PSE های پیش ساخته شده برای اهداف خود دسترسی داشته باشند. با توجه به این معماری، PSE Park نیاز به محیط محاسباتی ابر دارد تا از اشتراک داده های بسیار زیاد که در هنگام استفاده و توسعه PSe رخ می دهد پشتیبانی کند.


title: محیط حل مسئله

text: سرور PIPE از سرورهای دیگر متفاوت است از نظر نحوه دست زدن به نتایج متوسط. از آنجا که سرور PIPE بعنوان یک واسطه در متا-PSE عمل می کند، هر نتیجه یا متغیر تولید شده توسط یک ماژول هسته به عنوان متغیرهای جهانی که باید توسط هسته بعدی مورد استفاده قرار گیرد، بازیابی می شوند. دنباله یا سلسله مراتب توسط کاربر تعریف شده است. راه، متغیرهای یکسان به مجموعه جدید متغیرها تجدید نظر می شود.


title: محیط حل مسئله

text: یکی دیگر از ویژگی های مهم سرور PIPE اینست که هر ماژول یا هسته به طور مستقل اجرا می شود. این به این معنی است که زبان هر یک از ماژول ها نباید همانند دیگران در PSE باشد. ماژول ها بسته به سلسله مراتب تعریف شده اعمال می شود. این ویژگی انعطاف پذیری بسیار زیادی را برای توسعه دهندگان و کاربران که زمینه های متنوعی در برنامه نویسی دارند، به ارمغان می آورد. فرمت مدولار همچنین امکان فعال شدن PSE های موجود را به راحتی فراهم می کند.


title: محیط حل مسئله

text: به منظور ثبت نام، یک هسته باید به طور کامل تعریف شود. تعاریف ورودی و خروجی به سرور PIPE اجازه می دهد تا سازگاری با دیگر هسته ها و ماژول ها را تعیین کند. هیچ تعریف توسط سرور PIPE برای ناسازگاری مشخص شده است.


title: محیط حل مسئله

text: موتور ثبت نام پیگیری تمامی هسته ها را که ممکن است در پارک PSE استفاده شود را دنبال می کند. سابقه استفاده نیز ایجاد شده است. یک نقشه هسته ممکن است به منظور کمک به کاربران برای درک یک هسته برای کمک به کاربران به درک بهتر یک هسته یا ماژول، توسعه یابد. کنسول رابط اصلی کاربران با PSE پارک است. این بسیار بصری و نمودار است، به کاربران اجازه می دهد تا بهتر درک ارتباط بین ماژول ها و هسته ها برای PSE ها که آنها در حال کار بر روی.


title: نیم‌بال افرای جعبه‌ای

text: نیم‌بال افرای جعبه‌ای نام یک گونه از تیره ناجوربالان بی‌بوی گیاه‌زی است.


title: نیم‌بال افرای جعبه‌ای غربی

text: نیم‌بال افرای جعبه‌ای غربی نام یک گونه از تیره ناجوربالان بی‌بوی گیاه‌زی است.


title: شار نوری (بصری)

text: شار نوری الگوی حرکت آشکار اشیاء، سطوح و لبه‌ها در یک صحنه بصری است که ناشی از حرکت نسبی بین یک ناظر و یک صحنه است. شار نوری را همچنین می‌توان به عنوان توزیع سرعت آشکار حرکت در الگوی روشنایی در یک تصویر نیز معرفی کرد. مفهوم شار نوری توسط جیمز جونیور گیبسون، روانشناس آمریکایی در دهه ۱۹۴۰، برای توصیف محرک‌های دیداری فراهم شده برای حیوانات در حال حرکت در سراسر دنیا معرفی شد. تأکید گیبسون بر اهمیت شار نوری به دلیل قابلیت درک یا توانایی تشخیص حالات ممکن برای انجام یک عمل در یک محیط بود. پیروان گیبسون و رویکرد اکولوژیکی وی در روانشناسی بعدها نقش محرک شار نوری را برای درک حرکت توسط ناظر در جهان، درک اشکال، فاصله و حرکت اجسام در جهان و کنترل حرکت نشان دادند.


title: شار نوری (بصری)

text: واژه شار نوری در علم روباتیک، در مواردی همچون تکنیک‌های مرتبط با پردازش تصویر و کنترل جهت‌یابی هم استفاده می‌شود، کنترل جهت‌یابی شامل تشخیص حرکت، قطعه بندی جسم، اطلاعات زمان تماس و تمرکز محاسبات گسترده، روشنایی، کدگذاری جبران شده حرکت و اندازه‌گیری اختلاف استریو می‌شود.


title: شار نوری (بصری)

text: توالی تصاویر مرتب شده امکان تخمین حرکت به عنوان سرعت لحظه‌ای تصویر یا جابجایی گسسته تصویر را فراهم می‌آورد. فلیت و وایس یک آموزش مقدماتی برای گرادیان بر پایه شار نوری تهیه کرده‌اند. جان ل. بارون، دیوید ج. نائوت و استیون بیوکمین یک آنالیز کارایی برای تعدادی از تکنیک‌های شار نوری فراهم کرده‌اند. این آنالیز بر صحت و تراکم اندازه‌گیری‌ها تأکید دارد.


title: شار نوری (بصری)

text: روش‌های شار نوری سعی بر محاسبهٔ حرکت، بین دو فریم از تصاویر که در زمان‌های t و t+Δt گرفته شده‌اند، در هر واکسل (کوچکترین مکعب مستطیل‌ها در فضا که می‌توانند مختصات یک شیء را نشان دهند) دارند. از آنجایی که این روش‌ها بر مبنای تقریباب بسط تیلور سیگنال تصویر هستند روش تفاضلی نامیده می‌شوند. به عبارتی این روش‌ها از مشتقات جزئی نسبت به مختصات زمانی و مکانی استفاده می‌کنند.


title: شار نوری (بصری)

text: برای یک نمونه در حالت دو بعدی (حالات ۳ بعدی و بیشتر مشابه هستند) یک واکسل در موقعیت (x,y,t) با شدت (I(x,y,t به اندازه‌های Δx، Δy و Δt بین دو فریم از تصاویر حرکت خواهد کرد و محدودیت پایداری روشنایی به صورت زیر می‌تواند داده شود:


title: شار نوری (بصری)

text: با فرض کوچک بودن حرکت، محدودیت تصویر در (I(x,y,t را می‌توان با بسط تیلور توسعه داد تا به عبارت زیر رسید:


title: شار نوری (بصری)

text: از این معادلات بدست می‌آید که:


title: شار نوری (بصری)

text: یا


شار نوری (بصری)


title: شار نوری (بصری)

text: که نتیجه می‌دهد


title: شار نوری (بصری)

text: که formula_6، مولفه‌های سرعت در راستای x و y یا شار نوری (I(x,y,t هستند و formula_7,formula_8, formula_9 مشتقات تصویر در (x,y,t) در جهات متناظر هستند.formula_10,formula_11, formula_12را می‌توان برای مشتقات بالا نوشت


title: شار نوری (بصری)

text: پس:


title: شار نوری (بصری)

text: این یک معادله با دو مجهول است و به این شکل قابل حل نیست. این معادله به مشکل aperture در الگوریتم‌های شار نوری معروف است. برای یافتن شار نوری یک مجموعه معادلهٔ دیگر با چند قید اضافی نیاز است. تمامی روش‌های شار نوری شرایط اضافی را برای تخمین شار واقعی معرفی می‌کنند.برآورد حرکت و فشرده سازی ویدئو به عنوان جنبه‌های اصلی تحقیق در زمینه شار نوری توسغه یافته‌اند. میدان شار نوری به صورت محسوس به یک میدان حرکت متراکم شباهت دارد که از تکنیک‌های برآورد حرکت استخراج می‌شود. این در حالی است که شار نوری نه تنها شامل مطالعه میدان شار نوری می‌شود، بلکه از آن در برآورد ماهیت سه بعدی و ساختار صحنه و همچنین حرکت سه بعدی اشیا و ناظر نسبت به صحنه استفاده می‌شود. در اغلب موارد بیان شده از اصل ژاکوبین استفاده می‌شود.


title: شار نوری (بصری)

text: شار نوری توسط محققان رباتیک در بسیاری از زمینه‌ها نظیر: تشخیص و ردیابی جسم، استخراج صفحات غالب در تصویر، تشخیص حرکت، جهت‌یابی ربات‌ها و حساسیت دیداری استفاده شده‌است. اطلاعات شار نوری برای کنترل وسایل نقلیه هوایی میکرو مفید شناخته شده‌است.


title: شار نوری (بصری)

text: کاربرد شار نوری با مشکل استنباط حرکت ناظر و اجسام حاضر در صحنه و همچنین ساختار اجسام در محیط مواجه است. با توجه به اینکه آگاهی از حرکت و تولید تصاویر ذهنی از ساختار محیط اطراف اجزا مهم و حیاتی در دید حیوانات (و انسان‌ها) ست، تبدیل این توانایی به قابلیت کامپیوتری نیز در حوزه دید ماشینی به همان میزان مهم است.


title: شار نوری (بصری)

text: یک کلیپ پنج فریمی از حرکت یک توپ را که از پایین و سمت چپ میدان دید به سمت بالا و راست حرکت می‌کند در نظر بگیرید. تکنیک‌های برآورد حرکت می‌توانند تعیین کنند که در یک صفحه دو بعدی توپ به سمت بالا و راست حرکت می‌کند و بردارهایی که این حرکت را توصیف می‌کنند می‌توانند از توالی فریم‌ها استخراج شوند. برای اهداف فشرده سازی ویدیو (به عنوان مثال، MPEG)، توالی در حال حاضر همان‌طور که باید باشد توصیف می‌شود. با این حال، در زمینه دید ماشینی، سؤال این است که آیا توپ به سمت راست حرکت می‌کند یا این که ناظر در حال حرکت به سمت چپ است، این اطلاعات برای ماشین ناشناخته و در عین حال حیاتی است. حتی اگر یک پس زمینه طرح دار و ساکن در پنج فریم موجود باشد هم نمی‌توانیم با اطمینان بیان کنیم که توپ به سمت راست حرکت می‌کند، چرا که امکان دارد طرح فاصلهٔ بینهایت با ناظر داشته باشد.


title: شار نوری (بصری)

text: سنسور شار نوری یک حسگر دید است که قادر به اندازه‌گیری شار نوری یا حرکت بصری و بیرون دادن یک اندازه‌گیری بر اساس شار نوری است. اشکال متنوع برای سنسور شار نوری وجود دارد. یکی از این پیکربندی‌ها یک تراشه حسگر تصویر است که با اتصال به یک پردازنده برای اجرای الگوریتم شار نوری برنامه‌ریزی شده‌است. یکی دیگر از پیکربندی‌ها از یک تراشه بصری استفاده می‌کند که یک مدار مجتمع است که در برگیرنده هر دو سنسور تصویر و پردازنده در همان دیسک است که اجازه پیاده‌سازی فشرده را می‌دهد. یک نمونه از این موارد، استفاده از این سنسور در موس‌های نوری است. در برخی از موارد، مدار پردازش ممکن است با استفاده از مدارهای آنالوگ یا سیگنال مختلط پیاده‌سازی شود تا امکان محاسبات سریع شار نوری را با استفاده از کمترین مقدار مصرف جریان فراهم آورد.


title: شار نوری (بصری)

text: یکی از زمینه‌های تحقیقات امروزه، استفاده از روش‌های مهندسی نورومورفیک برای اجرا کردن مدارهایی است که به شار نوری پاسخ می‌دهند و بنابراین ممکن است برای استفاده در سنسورهای شار نوری مناسب باشند، این مدارها ممکن است از الگوریتم‌های بیولوژیکی الهام بگیرند که به طرز مشابه ای به شار نوری پاسخ می‌دهند.


title: شار نوری (بصری)

text: حسگرهای شار نوری به صورت گسترده‌ای در موس‌های نوری کامپیوتری به عنوان جزء حسگر اصلی برای اندازه‌گیری حرکت موس بر روی صفحه مورد استفاده قرار می‌گیرند.


title: شار نوری (بصری)

text: سنسورهای شار نوری همچنین در کاربردهای روباتیکی و در درجهٔ اول در جایی که نیاز به اندازه‌گیری حرکت بصری یا حرکت نسبی بین ربات و دیگر اشیاء در مجاورت ربات وجود دارد، استفاده می‌شوند. استفاده از سنسورهای شار نوری در وسایل نقلیه بدون سرنشین (هواپیماهای بدون سرنشین)، برای پایداری و جلوگیری از برخورد با مانع، بخشی از تحقیقات در حال انجام است.


title: شته سیب

text: شته سیب نام یک گونه از سرده شپشه است.


title: کنفرانس توسعه‌دهندگان بازی

text: اجلاس توسعه دهندگان بازی یا GDC، یک اجلاس سالانه برای توسعه‌دهندگان بازی‌های ویدئویی است.


title: کنفرانس توسعه‌دهندگان بازی

text: این رویداد دارای بخش‌های یادگیری، ایده‌های نو و شبکه‌سازی است. این اجلاس دارای یک نمایشگاه، رویداد شبکه‌سازی و جوایزی مانند جوایز انتخاب توسعه‌دهندگان بازی است. همچنین میزگردها، سخنرانی‌ها و آموزش‌های متنوعی در زمینه مسائل مربوط به بازی‌ها مثل برنامه‌نویسی، طراحی، صداگذاری، ساخت، تجارت، مدیریت و هنرهای دیداری در این رویداد برگزار می‌شود.


title: شته لیمویی سبز

text: شته لیمویی سبز نام یک گونه از سرده شپشه است.


title: زنجره آزادماهی

text: زنجره آزادماهی نام یک گونه از تیره زنجره است.


title: ایربیسیا

text: ایربیسیا نام یک سرده از تیره حشرات علفی است.


title: حشره علفی آرام

text: حشره علفی آرام نام یک گونه از سرده ایربیسیا است.


title: سن‌های ضارب علفی

text: سن‌های ضارب علفی نام یک سرده از تیره سن ضارب است.


title: گاگ.کام

text: گگ.کام (سابقاً به‌نام بازی‌های خوب قدیمی) یک سکوی توزیع دیجیتال برای بازی‌های ویدئویی و فیلم‌ها است. این وبگاه توسط شرکت گگ مدیریت می‌شود که خود زیرمجموعه سی‌دی پروجکت واقع در ورشو، لهستان است. گگ.کام بازی‌های بدون مدیریت حقوق دیجیتال را برای مایکروسافت ویندوز، سیستم‌عامل‌های مکینتاش و لینوکس منتشر می‌کند. در مارس ۲۰۱۲، این وبگاه شروع به فروش عناوین تازه عرضه‌شده‌ای مثل آلن ویک و کیش یک آدم‌کش در کنار بسیاری از عناوین دیگر کرد.


title: رباینده‌ایان

text: رباینده‌ایان نام یک زیرخانواده از تیره سن ضارب است.


title: رباینده‌تبارها

text: رباینده‌تبارها نام یک تبار از زیرخانواده رباینده‌ایان است.


title: رباینده

text: رباینده نام یک سرده از تبار رباینده‌تبارها است.


title: معماری حافظه ثبات

text: معماری حافظه ثبات در مهندسی کامپیوتر، مجموعه دستورالعمل‌هایی است که به عملیات اجازه می‌دهد تا بر روی حافظه (یا از) حافظه، و نیز ثبات، اجرا شود.


title: معماری حافظه ثبات

text: اگر معماری اجازه می‌دهد که تمام عملوندها در حافظه یا در ترکیب باشد، یا در ترکیب، آن یک معماری «ثبت به علاوه حافظه» نامیده می‌شود.


title: معماری حافظه ثبات

text: در یک رویکرد ثبت - حافظه، یکی از عملوندها برای اضافه کردن عملیات ممکن است درحافظه باشد، در حالی که دیگری در یک رجیستر است.


title: معماری حافظه ثبات

text: این با معماری بار-فروشگاه متفاوت است (استفاده از طرح‌های کامپیوتر کم‌دستور یا RISC مانند معماری میپس یا MIPS) که در آن هر دو عملیات برای یک عمل اضافه باید قبل از اضافه کردن ثبت شوند.


title: معماری حافظه ثبات

text: نمونه‌هایی از معماری ثبات حافظه IBM System/360 و Intel x86 است.


title: معماری حافظه ثبات

text: نمونه‌های ثبت‌نام به اضافه معماری حافظه وکس مجموعه دستور (VAX) و خانواده موتورولا ۶۸۰۰۰ هستند.


title: رباینده گوشه‌دار

text: رباینده گوشه‌دار نام یک گونه از سرده رباینده است.


title: نراد فارژ

text: نراد فارژ نام یک گونه از سرده نراد است.


title: نراد گواتمالایی

text: نراد گواتمالایی نام یک گونه از سرده نراد است.


title: مسیحیان ارتدکس رومی لبنانی

text: مسیحیان ارتدکس رومی لبنانی لبنانی‌هایی هستند که پیروی کلیسای ارتدکس رومی انطاکیه در لبنان اند، که خود از اتوسفالی‌های کلیسای ارتدکس یونانی در کمونیون بزرگتر ارتدکس شرقی مسیحیت است و بزرگترین مذهب در لبنان بعد از مسیحیان مارونی. تصور می رود مسیحیان ارتدکس یونانی 8% از جمعیت لبنان را تشکیل دهند. بیشتر مسیحیان ارتدکس یونانی در پایتخت بیروت, منطقه ساحلی شهرستان المتن , ناحیه های حاصبیا راشیا در جنوب شرق, و استان شمالی لبنان, در شهرستان کوره (جنوب طرابلس) و شهرستان عکار زندگی می کنند.


title: مسیحیان ارتدکس رومی لبنانی

text: بنا بر اجماع توافق نانوشته میثاق وطنی از میان رهبران سیاسی لبنان، نایب رییس پارلمان لبنان و قائم‌مقام نخست وزیر لبنان از مسیحیان ارتدکس یونانی انتخاب می شوند.


title: سهره‌های نوک‌بزرگ

text: سهره‌های نوک‌بزرگ () نامی است که برای گروهی از گونه‌های پرنده در رده گنجشک‌سانان استفاده می‌شود که متقارهایی بزرگ دارند.


title: فرخنده‌های بزرگ

text: فرخنده‌های بزرگ نام یک سرده از تیره فرخنده است.


title: فرخنده کوهی کلاه‌به‌سر

text: فرخنده کوهی کلاه‌به‌سر نام یک گونه از سرده فرخنده‌های بزرگ است.


title: فرخنده کوهی نقاب‌دار

text: فرخنده کوهی نقاب‌دار نام یک گونه از سرده فرخنده‌های بزرگ است.


title: ماهی‌خورک جاوه‌ای

text: ماهی‌خورک جاوه‌ای نام یک گونه از سرده ماهی‌خورک‌های آرامش است.


title: ماهی‌خورک سنگ لاجورد

text: ماهی‌خورک سنگ لاجورد نام یک گونه از زیرخانواده ماهی‌خورک درختی است.


title: رایسا گورباچف

text: رایسا گورباچف (زاده ۵ ژانویه ۱۹۳۲ – درگذشته ۲۰ سپتامبر ۱۹۹۹) فعال روسی بود. او همسر میخائیل گورباچف آخرین رهبر اتحاد شوروی بود. رایسا گورباچف در ۲۰ سپتامبر ۱۹۹۹، در سن ۶۷ سالگی بر اثر ابتلا به سرطان خون درگذشت.


title: نرم‌دم‌ها (پرنده)

text: نرم‌دم‌ها (پرنده) نام یک سرده از تیره مرغان تنورساز است.


title: رومرشایم

text: رومرشایم (به آلمانی: Rommersheim) یک منطقهٔ مسکونی در آلمان است که در ووراشتات واقع شده‌است. رومرشایم ۷۳۲ نفر جمعیت دارد.


title: مرغ سبدساز

text: مرغ‌های سبدساز نام یک سرده از تیره مرغان تنورساز است.


title: مرغ سبدساز

text: برای گونه‌های این سرده از سه نام سبدساز (Canasteros)، تیغچه‌دم (Thistletail) و سیخچه‌دم (Spinetail) استفاده می‌شود.


title: جونگ کیونگ هو

text: جونگ کیونگ هو (تولد ۳۱ اوت ۱۹۸۳) یک بازیگر اهل کره جنوبی است. وی در سریال جامیونگ گو نقش شاهزاده هودونگ را بازی کرده است.


title: جونگ کیونگ هو

text: جونگ کیونگ هو از سال ۲۰۱۳ با سویانگ، عضو گروه گرلز جنریشن در رابطهٔ دوستی است.


title: تیغچه‌دم چانه‌سفید

text: تیغچه‌دم چانه‌سفید نام یک گونه از سرده مرغ سبدساز است.


title: سیخچه‌دم ایتاتیایا

text: سیخچه‌دم ایتاتیایا نام یک گونه از سرده مرغ سبدساز است.


title: سبدساز نوک‌تیز

text: سبدساز نوک‌تیز نام یک گونه از سرده مرغ سبدساز است.


title: قراردادهای کدنویسی

text: قراردادهای کدنویسی مجموعه‌ای از دستورالعمل‌ها برای یک زبان برنامه‌نویسی خاص است که برای هر جنبه‌ای از یک برنامه نوشته شده در آن زبان، سبک برنامه‌نویسی، شیوه و روش‌های برنامه‌نویسی‌ای توصیه می‌کند. این قراردادها معمولاً شامل سازمان‌های فایل، دندانه گذاری‌ها، کامنت‌ها، تعریف کردن‌ها، بیانیه‌ها، فاصله سفید، قواعد نامگذاری، بهترین روش‌های برنامه‌نویسی، ، ، بهترین شیوه‌های معماری، و غیره است. این موارد دستورالعمل‌هایی برای بهبود کیفیت ساختار نرم‌افزار هستند. به برنامه نویسان نرم‌افزار به شدت توصیه می‌شود که برای بهبود خوانایی code|سورس کد و آسان کردن نگهداری نرم‌افزار به دنبال این دستورالعمل‌ها بروند. قرادادهای کدنویسی، تنها برای نگهداری توسط انسان‌ها و بازبین‌های همتای یک پروژه نرم‌افزاری مناسب هستند. قراردادها می‌توانند در مجموعه ای از قوانین ثبت شده باشند که کل تیم یا شرکت از آن‌ها پیروی می‌کنند، یا ممکن است به صورت غیررسمی به عنوان عادت‌های برنامه‌نویسی معمول یک فرد باشد. قرادادهای کدنویسی توسط کامپایلرها اجرا نمی‌شود.


title: قراردادهای کدنویسی

text: کاهش هزینه‌های نگهداری نرم‌افزار، بیشترین دلیل ذکر شده برای پیروی از قراردادهای برنامه‌نویسی زیر است. Sun Microsystems در مقدمه ای برای قوانین کدنویسی زبان برنامه‌نویسی جاوا، دلایل زیر را ارائه می‌دهد: معاهدات کد برای برنامه نویسان به دلایل مختلف اهمیت دارد: مهندسی نرم‌افزار فرایندی است که توسط آن پروژه مشخص و طراحی شده‌است. مهندسی نرم‌افزار برای موفقیت پروژه‌ها کاملاً بنیادی و ضروری است، خصوصاً اگر آنها، پروژه‌های بزرگی باشند. فرایند مهندسی نرم‌افزار، چیزی است که پروسهٔ کد زدن را تا زمان کامپایل موفق آمیز اجرا می‌کند. مهندسی نرم‌افزار خوب می‌تواند بین یک پروژه موفق (هم از نظر مالی و هم مهندسی) و پروژه ای که، در بدترین حالت، هنگام تحویل شکست می‌خورد، تفاوت ایجاد کند. مهندسی نرم‌افزار خوب هزینه‌های جاری را پایین می‌آورد و موفقیت در بازاریابی پروژه را به حداکثر می‌رساند.


title: قراردادهای کدنویسی

text: لازم است که اسناد زیر تولید شوند:


title: قراردادهای کدنویسی

text: تمام مشخصات پروژه به نتایج تست‌ها بستگی دارد که زنجیره اسناد نامیده می‌شود. هر سند دارای یک نسبت ۱:۱ به سند قبلی است؛ و در نهایت مشخصات تست دارای یک رابطه ۱:۱ به مشخصات مورد نیاز است. زنجیره اسناد دو طرفه است - مشخصات کاهش می‌یابد، نتایج و خروجی‌ها به دست می‌آیند.


title: قراردادهای کدنویسی

text: این روش‌ها، روش‌های رسمی نامیده می‌شوند.


title: قراردادهای کدنویسی

text: بررسی مجدد نرم‌افزار اغلب شامل خواندن کد منبع می‌شود. این نوع بررسی همکارانه عمدتاً برای تشخیص نقص است. طبق تعریف، تنها نویسنده اصلی هر قطعه کد، باید سورس فایل را قبل از ارائه کد برای بازبینی، بخواند. کدی که با استفاده از دستورالعمل‌های ثابت نوشته شده‌است، برای بقیه بررسی کنندگان کد برای فهم و تحلیل کد آسان‌تر است، و فرایند تشخیص نقص را بهبود می‌بخشد.


title: قراردادهای کدنویسی

text: نرم‌افزاری که به‌طور مداوم کد زده شده، حتی برای نویسنده اصلی، قابلیت نگهداری را کاهش می‌دهد. هیچ تضمینی وجود ندارد که یک فرد دلیل منطقی برای اینکه چرا یک قطعه خاص از یک کد خاص به درستی نوشته، پس از طولانی مدت به یاد نمی‌آورد. قراردادهای کدنویسی می‌تواند کمک کند. استفاده دائمی از فاصله سفید باعث بهبود خوانایی و کاهش زمان لازم برای فهم نرم‌افزار می‌شود.


title: قراردادهای کدنویسی

text: در مواردی که قراردادهای برنامه‌نویسی به‌طور خاص برای تولید کد با کیفیت بالا طراحی شده‌اند و سپس زمانی که به‌طور رسمی تصویب شدند، استانداردهای کدنویسی می‌شوند. استایل‌های خاص، صرف نظر از اینکه به‌طور معمول تصویب شده یا خیر، به‌طور خودکار، کد با کیفیت تولید نمی‌کند.


title: قراردادهای کدنویسی

text: پیچیدگی یک فاکتور در مقابل امنیت است.


title: قراردادهای کدنویسی

text: مدیریت پیچیدگی اصل اساسی زیر را شامل می‌شود: در طول پروژه توسعه سؤال اگر این پروژه با کمترین مقدار از کد مورد نیاز اجرا شود باید پرسید. اگر این کار را نکرده باشد، کار غیر ضروری انجام شده‌است و هزینه‌های غیر ضروری - هر دو از قبل و بعد از آن - متحمل شده‌اند.


title: قراردادهای کدنویسی

text: پیچیدگی در مرحله طراحی طراحی می‌شود - چگونه پروژه‌ها معماری می‌شود - و در مرحله توسعه - چه کدام استفاده می‌شود. اگر برنامه‌نویسی پایه و ساده نگه داشته شود پیچیدگی به حداقل می‌رسد. اغلب این‌ها برنامه‌نویسی را به عنوان «فیزیکی» نگه می‌دارند - برنامه‌نویسی به شیوه ای بسیار مستقیم و بسیار انتزاعی نیست. این کد مطلوب را تولید می‌کند که به راحتی قابل خواندن و پیگیری است.


title: قراردادهای کدنویسی

text: هر چه کد پیچیده‌تر باشد، احتمال باگ دار بودن کد بیشتر، پیدا کردن باگ، سخت‌تر و احتمال وجود باگ‌های پنهان بیشتر است.


title: قراردادهای کدنویسی

text: بازآرایی کد به یکی از فعالیت‌های تعمیر و نگهداری نرم‌افزار اشاره دارد که سورس کد برای بهبود خوانایی یا بهبود ساختار آن اصلاح شده‌است. نرم‌افزار اغلب به این دلیل بازآرایی می‌شود تا با استانداردهای کدنویسی تیم بعد از انتشار اولیه، منطبق شود. هر گونه تغییری که رفتار نرم‌افزار را تغییر ندهد، می‌تواند بازآرایی در نظر گرفته شود. فعالتهای بازآرایی عبارتند از تغییر اسامی متغیرها، تغییر نام متدها، انتقال متدها یا کل کلاس (class) و شکستن متدهای بزرگ (یا توابع) به موارد کوچکتر.


title: قراردادهای کدنویسی

text: روشهای سریع توسعه نرمافزاری برنامه‌ریزی منظم (یا حتی پیوسته) برای بازآرایی، آن را بخش جدایی ناپذیری از فرایند توسعه نرم‌افزار تیم می‌کند.


title: قراردادهای کدنویسی

text: قراردادهای کدنویسی اجازه می‌دهد تا اسکریپت‌های ساده یا برنامه‌هایی داشته باشیم که کار آن‌ها پردازش سورس کد برای اهدافی غیر از کامپایل کردن آن به یک برنامه قابل باشد. معمول این است که طول [خطوط] نرم‌افزار (خطوط سورس کد) را برای پیگیری پیشرفت پروژه یا تعیین خط نشانه ای برای پیاده تخمین‌های آینده پروژه بنا می‌کنند.


title: قراردادهای کدنویسی

text: استانداردهای کدنویسی مداوم می‌تواند، به نوبه خود، اندازه‌گیری‌ها را مداوم تر کند. تگ‌های خاص داخل کامنت‌های سورس کد اغلب برای پردازش مستندات (documents) استفاده می‌شوند، دو نمونه قابل توجه جاواداک و doxygen هستند. ابزارها استفاده از مجموعه ای از برچسب‌ها (تگ‌ها) را مشخص می‌کنند، اما استفاده از آن‌ها در یک پروژه طبق قرارداد مشخص می‌شود.


title: قراردادهای کدنویسی

text: قراردادهای کدنویسی نوشتن نرم‌افزار جدیدی که کار آن پردازش نرم‌افزار موجود است را ساده می‌کند. استفاده از تجزیه و تحلیل کد استاتیک به‌طور مداوم از سال ۱۹۵۰ افزایش یافته‌است. بخشی از رشد این طبقه از ابزارهای توسعه، نه تنها از افزایش بلوغ و کمال خود متخصصان (و تمرکز مدرن بر ایمنی و امنیت)، بلکه از ماهیت خود زبان‌ها نیز سرچشمه می‌گیرد.


title: قراردادهای کدنویسی

text: همه متخصصین نرم‌افزار باید با مشکل سازماندهی و مدیریت تعداد زیادی از دستورالعمل‌های گاهی پیچیده روبرو شوند. برای همه حتی کوچکترین پروژه‌های نرم‌افزاری، سورس کد (دستورالعمل‌ها) به فایل‌های جداگانه و اغلب بین بسیاری از دایرکتوری‌ها تقسیم می‌شوند. این برای برنامه نویسان طبیعی بود که توابع (رفتار) بسیار مرتبط را در یک فایل نگهداری کنند و فایل‌های مرتبط را در دایرکتوری‌ها مشترک جمع کنند. همان‌طور که توسعه نرم‌افزاری از برنامه‌های صرفاً رویه ای (مانند فورترن FORTRAN) به سمت ساختارهای شی گرا (مانند C ++) تغییر کرده‌است، این کار که کد را برای یک کلاس عمومی (public) در یک فایل واحد (قرارداد 'یک کلاس در هر فایل'). جاوا یک قدم فراتر رفته‌است - کامپایلر جاوا اگر بیش از یک کلاس عمومی در هر فایل پیدا کند. اروری را برمی‌گرداند.


title: قراردادهای کدنویسی

text: یک قرارداد در یک زبان ممکن است یک پیشنیاز برای مورد دیگری باشد. قراردادهای زبان بر روی سورس فایل‌های شخصی نیز تأثیر می‌گذارند. هر کامپایلر (یا مفسر) مورد استفاده برای پردازش کد منبع منحصر به فرد است. قواعدی که کامپایلر برای سورس اعمال می‌کند استانداردهای مطلقی را ایجاد می‌کند. به عنوان مثال، کد پایتون بسیار دندانه محور تر از، مثلاً، Perl است، زیرا فاصله سفید (indentation) در واقع برای مفسر (interpreter) معنی دار است. پایتون از آکولاد استفاده نمی‌کند اما perl برای محدود کردن توابع استفاده می‌کند. تغییر در دندانه‌ها به عنوان تعیین‌کننده عمل می‌کند. Tcl، که از دستور زیر استفاده می‌کند مانند Perl یا C / C ++ برای تعریف توابع، موارد زیر را اجازه نمی‌دهد، هرچند که برای یک برنامه‌نویس C کاملاً معقول است:


title: قراردادهای کدنویسی

text: قراردادهای برنامه‌نویسی بسیار زیادی وجود دارد؛ برای مثال "" و "" ببینید. قراردادهای برنامه‌نویسی مشترک ممکن است زمینه‌های زیر را پوشش دهد:


title: قراردادهای کدنویسی

text: استانداردهای کدگذاری عبارتند از CERT C Coding Standard , MISRA C، Integrity C ++.


title: سبدساز تیره‌دم

text: سبدساز تیره‌دم نام یک گونه از سرده مرغ سبدساز است.


title: فهرست وزیران اعظم صفوی

text: فهرست وزیران اعظم صفوی در زیر آمده‌است:


title: پرواز ققنوس

text: پرواز ققنوس فیلمی آمریکایی در سبک اکشن درام به کارگردانی رابرت آلدریچ است که در سال ۱۹۶۵ منتشر شد. این فیلم از رمانی به همین نام نوشتهٔ الستون تِرِوور اقتباس شده‌است. این فیلم داستان گروه کوچکی از مردان را روایت می‌کند که بعد از فرود اضطراری در بیابان صحرا برای بقا شروع به تقلا می‌کنند. ستارگان این فیلم جیمز استوارت، ریچارد اتنبرا، پیتر فینچ، هاردی کروگر و ارنست بورگناین هستند. سایر بازیگران این فیلم ایان بانن، رونالد فریزر، کریستین مارکون، دن دوریا و جرج کندی می‌باشند که به عنوان دیگر مسافران هواپیما به ایفای نقش پرداختند. این فیلم نامزد دریافت دو جایزه اسکار شد: بهترین بازیگر نقش مکمل مرد برای ایان بانن و بهترین تدوین برای مایکل لوسیانو.


title: رفلکس حلقی

text: رفلکس حلقی یا رفلکس گگ یا اسپاسم حنجره یک واکنش غیرارادی دفاعی انقباضی در انتهای دهان است که در نتیجه تحریک یا لمس انتهای زبان، سقف دهان، اطراف لوزه‌ها یا زبان کوچک، یا در اثر محرک‌های غیرلمسی رخ می‌دهد که از ورود جسم خارجی به حلق جلوگیری می‌کند.


title: رفلکس حلقی

text: قوس رفلکس مجموعه‌ای از مراحل فیزیولوژیکی بسیار سریع و به شکل مرحله‌ای است تا سبب ایجاد یک واکنش برای حفاظت و بقای بیشتر جاندار شوند. به‌طور معمول گیرنده‌های حسی محرک عصبی را از محیط اطراف دریافت می‌کنند، در این مورد یک محرک به انتهای دهان رسیده و موجب تحریک اعصاب انتهای دهان می‌شوند، در نهایت پیامی توسط اعصاب آوران به دستگاه عصبی مرکزی ارسال می‌شود. دستگاه عصبی مرکزی پیام را دریافت کرده و پاسخ مناسب را از طریق اعصاب وابران به سلول‌های عملگر واقع در همان ناحیه ارسال می‌کند تا پاسخ مناسب صورت گیرد.


title: دائریم-دانگ

text: دائریم-دانگ (به لاتین: Daerim-dong) یک منطقهٔ مسکونی در کره جنوبی است که در Yeongdeungpo District واقع شده‌است.


title: بهترین مرد (فیلم ۱۹۶۴)

text: بهترین مرد () فیلمی در ژانر کمدی-درام به کارگردانی فرانکلین جی. شافنر است که در سال ۱۹۶۴ منتشر شد.


title: عزیز صدیقوف

text: عزیز صدیقوف (؛ زادهٔ ) بازیکن فوتبال اهل قرقیزستان است.


title: عزیز صدیقوف

text: وی سابقه ۲۸ بازی در تیم ملی فوتبال قرقیزستان را در کارنامه دارد.


title: میرزا محمدمهدی کرکی

text: میرزا محمد مهدی کرکی یک روحانی و دولتمرد ایرانی بود که به عنوان وزیر بزرگ حاکم صفوی ("شاه") عباس دوم (ص ۱۶۴۲–۱۶۶۶) و پسر و جانشینش شاه سلیمان (ص ۱۶۶۶–۱۶۹۴) خدمت می‌کرد. او پسر میرزا حبیب‌الله کرکی بود، که به عنوان "صدر الممالک" (وزیر دین) از ۱۶۳۲/۳ تا مرگ او ۱۶۵۰ خدمت کرده بود.


title: منبع رادیویی در اخترشناسی

text: منبع رادیویی در اخترشناسی یا سرچشمهٔ امواج رادیویی بیرونی، ، منابع تولید کنندهٔ موج‌های رادیویی در فضای بیرونی هستند که موج‌های رادیویی پرتوان را منتشر می‌کنند. این موج‌های رادیویی از سوی طیف وسیعی از منابع انتشار می‌یابند و نشان‌گر برخی از پویاترین فرایندهای فیزیکی و پرانرژی‌ترین پدیده‌ها در جهان هستند.


title: منبع رادیویی در اخترشناسی

text: در سال ۱۹۳۲، کارل گوت جنسکی، مهندس فیزیک‌دان و مهندس رادیو آمریکایی، امواج رادیویی را که از منبع ناشناخته در مرکز کهکشان ما بود، شناسایی کرد. جنسکی به تحقیق و بررسی ریشه‌های تداخل فرکانس رادیویی برای آزمایشگاه بل (Bell) مشغول بود. او نوعی «هس یا هوم» یکنواخت و ایستا (پایدار) با منبع ناشناخته» را پیدا کرد، که در نهایت او نتیجه‌گیری کرد که منشأ آن تداخل فرازمینی است. این نخستین بار بود که امواج رادیویی از فضای بیرونی تشخیص داده شد. نخستین بررسی رادیویی آسمان توسط گروته ریبر انجام شد و این پروژه در سال ۱۹۴۱ تکمیل شد. در دههٔ ۱۹۷۰ ستاره‌هایی در کهکشان‌ما پیدا شدند که منبع فرستنده‌های رادیویی هستند، یکی از پرقدرت‌ترین آن‌ها MWC 349 ستاره دوتایی (باینری) تاکنون بی‌مانند (MWC 349) در صورت فلکی ماکیان است.


title: منبع رادیویی در اخترشناسی

text: به عنوان نزدیکترین ستاره، خورشید درخشان‌ترین منبع تابش در بیشتر فرکانس‌ها است؛ تا طیف رادیویی در ۳۰۰ مگاهرتز (طول موج ۱ میلی‌متر). هنگامی که خورشید آرام است، موج‌های پس زمینه کهکشانی در طول موج‌های بلندتر دارای برتری بیشتری است. در طول طوفان‌های ژئومغناطیس، خورشید حتی در این فرکانس‌های پایین تسلط پیدا می‌کند.


title: منبع رادیویی در اخترشناسی

text: نوسان الکترون‌هایی که در مگنتوسفر مشتری به دام افتاده، سیگنال‌های رادیویی نیرومندی؛ به ویژه در طول موج‌های دسی‌متری، تولید می‌کند.


title: منبع رادیویی در اخترشناسی

text: مگنتوسفر مشتری مسئول بخش‌های شدید پخش موج‌های رادیویی از مناطق قطبی این سیاره است. فعالیت آتشفشانی بر روی قمر مشتری آیو گاز را به مگنتوسفر مشتری تزریق می‌کند و طبقی از ذرات نزدیک سیاره تولید می‌کند. با حرکت آیو در این طبق و تعامل با آن موجب ایجاد موج‌هایی موسوم به موج آلفون (Alfvn) می‌شود. این موج‌ها مواد یونیزه‌ای که حامل آن هستند را به مناطق قطبی مشتری می‌رسانند. در نتیجه، موج‌های رادیویی از طریق مکانیسم شتاب‌دهنده حلقوی ماسر (ماسر سیکلوترون) تولید می‌شود و انرژی در امتداد یک سطح مخروطی شکل منتقل می‌شود. هنگامی که زمین از این مخروط عبور می‌کند، انتشار موج‌های رادیویی از مشتری می‌تواند بیشتر از خروجی موج‌های رادیویی خورشیدی باشد.


title: منبع رادیویی در اخترشناسی

text: مرکز کهکشان راه شیری نخستین منبع رادیویی شناسایی‌شده‌است. این شامل تعدادی از منابع رادیویی، از جمله کمان ای* (Sagittarius A*, Sgr A*) و سیاه‌چاله کلان‌جرم در مرکز آن است.


title: منبع رادیویی در اخترشناسی

text: بقایای ابرنواخترها اغلب موج‌های رادیویی واپخش شده را نشان می‌دهد. نمونه‌های آن از جمله ذات الکرسی آ (Cassiopeia A)؛ درخشان‌ترین منبع رادیویی فراخورشیدی در آسمان، و سحابی خرچنگ است.


title: منبع رادیویی در اخترشناسی

text: ابرنواخترها گاهی ستاره‌های نوترونی چرخشی متراکمی به نام تپنده‌ها از خود به جا می‌گذارند. آن‌ها جت‌هایی از ذرات باردار تابش سنکروترون را در طیف رادیویی منتشر می‌کنند. نمونه‌های آن از جمله تپنده خرچنگ؛ اولین تپنده کشف شده، است. تپنده‌ها و اختروش‌ها (هسته‌های مرکزی متراکم کهکشان‌های بسیار دور) هر دو توسط اخترشناسان رادیویی کشف شدند. در سال ۲۰۰۳، اخترشناسان با استفاده از تلسکوپ رادیویی رصدخانه پارکس دو تپ‌احتر را که در مدار یکدیگر بر گرد هم می‌چرخیدند کشف کردند، این نخستین چنین سیستمی بود که شناخته می‌شد.


title: منبع رادیویی در اخترشناسی

text: پرتوهای دوار رادیویی (RRAT) نوعی ستاره‌های نوترونی هستند که در سال ۲۰۰۶ توسط یک تیم تحت رهبری مورا مک‌لاخلین از رصدخانه رادیویی جودرل بنک در دانشگاه منچستر انگلستان کشف شد. باور دانشمندان بر این است که گذراهای چرخان (RRATs) تولیدکنندهٔ آن دسته از انتشارات رادیویی هستند که به دلیل ماهیت گذری بودنشان محاسبهٔ موقعیت مکانی آن‌ها بسیار دشوار است. تلاش‌های اولیه قادر به تشخیص انتشارات رادیویی (که بعضی اوقات به نام RRATهای چشمک زن) خوانده شده‌اند را برای کمتر از یک ثانیه در هر روز شناسایی کرده‌اند و، مانند دیگر سیگنال‌های تک زنگ، باید توجه زیادی به متمایز ساختن آن‌ها از تداخل رادیویی زمینی مبذول شود. به این ترتیب با محاسبات رایانه‌ای و الگوریتم آستروپالس (نبض سپهر) است که می‌تواند به یافتن RRATهای بیشتر کمک کند.


title: محمدمؤمن‌خان شاملو

text: محمدمؤمن‌خان شاملو، یک ترکمن اشراف‌زاده از طایفه شاملو بود، که به عنوان "وزیر" حاکم صفوی ("شاه") سلطان حسین (سلطنت از ۱۶۹۴ تا ۱۷۲۲) از سال ۱۶۹۹ تا ۱۷۰۷ خدمت کرد. او یک پسر به نام محمدقلی‌خان شاملو داشت.


title: محمدقلی‌خان شاملو

text: محمد قلی خان شاملو یک ترکمن اشراف‌زاده از شاملو قبیله بود، که به مدت کوتاهی به عنوان وزیر اعظم حاکم صفوی ("شاه") سلطان حسین (سلطنت از ۱۶۹۴ تا ۱۷۲۲) از سال ۱۷۲۱ تا ۱۷۲۲ خدمت می‌کرد. فتحعلی‌خان قاجار جانشینش شد.


title: بایپس ذخیره مبهم

text: بایپس ذخیرهٔ مبهم(Speculative Store Bypass) نامی است که به یک آسیب‌پذیری سخت‌افزاری امنیتی و سود بردن از آن داده شده‌است به طوری که از ابهامات اجرایی مشابه آسیب‌پذیری‌های امنیتی Meltdown و Specter بهره‌برداری می‌کند. SSB بر روی ARM, AMD وخانوادهٔ پردازنده‌های Intel تأثیر می‌گذارد. این آسیب پذیری توسط پژوهشگران مرکز امنیتی Microsoft Security و(Google Project Zero (GPZ کشف شد. پس از انتشار در ۳ می ۲۰۱۸ به عنوان بخشی از یک گروه هشتایی نقص‌های نوع Spectre که قبلاً Spectre NG نام داشتند، برای اولین بار به عنوان "variant 4" در ۲۱ می ۲۰۱۸، به همراه یک آسیب‌پذیری ابهامات اجرایی طراحی شدهٔ مرتبط با ان به نام "Variant 3a" به عموم اعلام شد.


title: بایپس ذخیره مبهم

text: Speculative execution exploit Variant 4( بهره جویی variant4 اجرای مبهم) به عنوان بایپس ذخیرهٔ مبهم(SSB) شناخته می‌شود و با CVE-2018-3639 مشخص شده‌است. با این که بایپس ذخیرهٔ مبهم Variant 4 نام گرفته، در حقیقت پنجمین Variant در آسیب پذیریهای نوع Spectre-Meltdown به‌شمار می‌رود.


title: بایپس ذخیره مبهم

text: مراحل استفاده:


title: بایپس ذخیره مبهم

text: با سرعت کم یک مقدار را در جایگاه حافظه ذخیره کنید.


title: بایپس ذخیره مبهم

text: به سرعت آن مقدار را از حافظه بارگذاری کنید.


title: بایپس ذخیره مبهم

text: از مقداری که خوانده شد برای ایجاد اختلال در cache به‌طور آشکاری استفاده کنید.


title: بایپس ذخیره مبهم

text: اینتل ادعا می‌کند که مرورگرهایی که قبلاً برای مقابله با Spectre Variants 1 و ۲ تثبیت شده‌اند، به طوز جرئی در مقابل با Variant 4 محافظت می‌شوند. اینتل در بیانیه ای اظهار کرد که احتمال تأثیر کاربران نهایی از آن کم است و همچنین همهٔ حفاظت‌ها به‌طور پیش فرض به دلیل تأثیرگذاری بر عملکرد فعال نخواهند بود.


title: بایپس ذخیره مبهم

text: اینتل تصمیم دارد با Variant 4 با انتشار یک پچ میکروکد که یک پرچم جدید سخت‌افزاری به نام (Speculative Store Bypass Disable (SSBD ایجاد می‌کند، مقابله کند. اما هنوز موفق به ایجاد یک پچ میکروکد پایدار نشده‌است. اینتل اعلام کرده‌است که که پچ در «هفته‌های آتی» آماده می‌شود. بسیاری از فروشندگان سیستم عامل، به روز رسانی‌های نرم‌افزاری را برای مقابله Variant 4 عرضه خواهند کرد. اما به روز رسانی‌های میکروکد و فریم ورک برای به روز رسانی نرم‌افزار به دلیل اثرگذاری مورد نیاز اند.


title: محمد بیگ

text: محمد بیگ (درگذشت ۱۶۷۲) یک مسلمان ارمنی بود که به عنوان وزیر بزرگ حاکم صفوی ("شاه") عباس دوم (سلطنت از ۱۶۴۲ تا۱۶۶۶) از ۱۶۵۴ تا ۱۶۶۱ خدمت می‌کرد.


title: محمد بیگ

text: محمد بیگ در تبریز در یک خانواده ارمنی متولد شد که در اصل به عنوان یک غلام (برده نظامی) سلسله صفوی ایران بود، اما بعدها خیاطی پیشه کرده بودند. پدر محمد او حسین بیگ تبریزی نام داشت در زمان سلطنت شاه صفی (سلطنت از "۱۶۲۹ تا ۱۶۴۲") به عنوان خیاط اصلی دربار ("قیچچی-باشی") خدمت می‌کرد.


title: تحت محاصره ۲: قلمرو تاریکی

text: تحت محاصره۲ (به انگلیسی Under Siege 2: Territory Dark) یک فیلم سینمایی آمریکایی اکشن و دلهره‌آور محصول سال ۱۹۹۵ میلادی با بازی استیون سیگال در نقش کیسی ریبک است. این فیلم دنباله فیلم تحت محاصره (۱۹۹۲) می‌باشد.


title: تحت محاصره ۲: قلمرو تاریکی

text: کیسی ریبک در قطار کلرادو به لس آنجلس حرکت می‌کند تا با خواهرزاده خود تعطیلات را آغاز کند. در اوایل سفر، تروریست‌ها از قطار سوار می‌شوند و از آن به عنوان یک دفتر مرکزی موبایل برای ربودن ماهواره مخفی مخفی ایالات متحده استفاده می‌کنند.در ۳ اکتبر ۲۰۱۶، سیگال در توییتر اعلام کرد که فیلمنامه فیلم تحت محاصره ۳ در حال توسعه است. ولی در نهایت این پروژه لغو شد.


title: ستار بهلول‌زاده

text: ستار بهلول‌زاده () یکی از برجسته‌ترین نقاشان اهل جمهوری آذربایجان بود.


title: ستار بهلول‌زاده

text: ستار بهلول‌زاده در ۱۵ دسامبر سال ۱۹۰۹ میلادی در روستای امیرجان باکو زاده شد. در سال ۱۹۲۷، در مدرسه نگارگری تحصیل کرد. در سال ۱۹۳۱، در مکتب نقاشی آذربایجان به تحصیلات خود ادامه داد. در سال ۱۹۳۳، وارد دانشکده دولتی نقاشی مسکو شد. در سال ۱۹۴۱، از دانشکده نقاشی مسکو به نام «سوریکف» دانش‌آموخته گردید. وی تأثیرات زیادی از معلمان خود -مارک شاگال و ولادیمیر فاورسکی- گرفت. اولین قرم‌های خود در زمینه نقاشی را با انتشار کاریکاتورهای خود در روزنامه «کمونیست» که مسئولیت ریاست آن بر عهده عظیم عظیم‌زاده بود، برداشت.


title: ستار بهلول‌زاده

text: وی دو بار نشان پرچم سرخ کار و چند بار مدالهایی دریافت کرد. آثار وی در موزه ملی هنر جمهوری آذربایجان، نگارخانه دولتی نقاشی آذربایجان و در چندی از موزههای شهر مسکو مورد نگهداری می‌باشند.


title: ستار بهلول‌زاده

text: وی در ۱۴ اکتبر سال ۱۹۷۴ در مسکو زندگی را وداع گفت.


title: ستار بهلول‌زاده

text: ستار بهلول‌زاده بعد از آنکه از مسکو به باکو برگشت، کشیدن تصویرهای در موضوعات تاریخی و ایجاد تک‌چهرههای چهره‌های تاریخی نظیر جنبش خرمدینان، فتحعلی‌خان قاجار و… را به یکی از محورهای فعالیتش تبدیل نمود. پس از پایان جنگ جهانی دوم به توصیف میدان‌های نفتی آب‌شوران و مناظر باغ‌ها و روستاها پرداخت.


title: ستار بهلول‌زاده

text: با مرور زمان، گرایش به کشیدن نقاشی‌های چشم‌اندازهای طبیعت در آفرینش ستار بهلولزاده تشدید یافته و وی شروع به کشیدن آثار بهتری در شیوه منظره‌نگاری نمود. بین سال‌های ۱۹۴۷–۴۷، در نمایشگاههای سراسری کشور مجموعه ای از آثار ستار بهلول‌زاده موسوم به «اتودهای آب‌شوران» که شامل تصاویر میدان‌های نفتی بوزوونا و روستای امیرجان بود، در معرض نمایش گذاشته می‌شدند.


title: برش وینیلی

text: برش وینیلی نوعی ماشین کنترل کامپیوتری است. برش وینیل کوچک مانند یک چاپگر رومیزی است. مانند چاپگر یک نازل را کنترل می‌کند، کامپیوتر کنترل حرکت یک تیغه تیز را بر روی سطح ماده کنترل می‌کند. این تیغه برای برش اشکال و حروف از ورق های پلاستیکی خود چسبناک (وینیل) استفاده می‌شود. سپس وینیل می‌تواند به انواع سطوح بستگی دارد به نوع چسب و نوع مواد.


title: برش وینیلی

text: برای بریدن یک طرح، یک تصویر مبتنی بر بردار باید در یک برنامه نرم‌افزاری (معمولاً Adobe Illustrator یا Corel Draw) ایجاد شود. سپس به برش فرستاده می‌شود که در آن مسیر مسیر بردار در طراحی قرار دارد. برش قادر به حرکت تیغه بر روی محور X و Y بر روی ماده است، برش آن را به هر شکل قابل تصور. از آنجایی که مواد وینیل به صورت رول‌های طولانی در می‌آیند، پروژه‌هایی با طول قابل توجه مانند آگهی‌ها و تبلیغاتی نیز می‌توانند به راحتی می‌توان استفاده کرد.


title: برش وینیلی

text: محدودیت اصلی با برش وینیل این است که آنها فقط می‌توانند شکل را از رنگ جامد وینیل برش دهند. طراحی با رنگ‌های مختلف باید هر رنگ برش جداگانه داشته باشد و پس از آن به عنوان سوبسترا اعمال شود. همچنین، از آنجا که شکل‌ها از رنگ‌های جامد برداشته می‌شود، عکس‌ها و شیب‌ها با یک دستگاه برش جداگانه تولید نمی‌شود.


title: برش وینیلی

text: علاوه بر قابلیت‌های برش خود، وینیل چسب در انواع مختلفی از رنگ‌ها و از جمله فویل طلا و نقره، وینیل که شبیه‌سازی شیشه مات، وینیل هولوگرافی، وینیل بازتابنده، مواد انتقال حرارتی و حتی واضح وینیل جاذب با برگ طلایی. (اغلب در نامه در کامیون‌های آتش‌نشانی و وسایل نقلیه نجات استفاده می‌شود)


title: برش وینیلی

text: به عنوان فیلم وینیل توسط تولیدکننده تأمین می‌شود، آن را به یک لاینر آزاد متصل می‌شود.


title: برش وینیلی

text: تصاویر کامپیوتری طراحی شده بر روی برش وینیل از طناب یا بیش از فای بسته به مدل بارگذاری می‌شود. سپس وینیل به دستگاه جابجا می‌شود، جایی که به صورت خودکار از طریق طراحی برداشته شده و برش داده می‌شود.


title: برش وینیلی

text: برش وینیل با استفاده از چاقوی کوچک به منظور دقیق برش طرح از چهره‌ها را به یک ورق یا قطعه وینیل، اما نه پوشش آزاد. چاقو به طرف سمت چپ حرکت می‌کند، در حالی که وینیل زیر چاقوی حرکت می‌کند. نتایج حاصل از فرایند برش تصاویری است که بر روی آن قرار گرفته‌است.


title: برش وینیلی

text: مواد سپس «علف‌های هرز» می‌شوند، جایی که قسمت‌های اضافی از ارقام از ورقه آزادی حذف می‌شوند. ممکن است قطعات مثبت را حذف کنید، که یک برچسب منفی را برداشته یا قطعات منفی را حذف کرده و یک برچسب مثبت را به آن اضافه کنید. حذف این رقم مانند حذف مثبت است و تصویر منفی از ارقام را نشان می‌دهد.


title: برش وینیلی

text: ورق نوار انتقال با چسب پشتی بر روی وینیل علف‌های هرز گذاشته شده‌است. یک غلتک به نوار اعمال می‌شود، و آن را به وینیل پیوست. نوار انتقال و وینیل علف‌های هرز از روی ورقه آزاد آزاد می‌شود و به یک بستر مانند ورق آلومینیومی اعمال می‌شود. این یک علامت آلومینیومی با ارقام وینیل است.


title: برش وینیلی

text: برش وینیل یک دستگاه ورودی برای ساخت نشانه‌ها است. فایل‌های بردار کامپیوتری طراحی شده با الگوهای و حروف به‌طور مستقیم بر روی رول وینیل که نصب شده‌است و به برش وینیل از طریق USB یا کابل سریال تغذیه می‌شود. برش وینیل عمدتاً برای ایجاد علائم، آگهی‌ها و تبلیغات استفاده می‌شود. تبلیغات در خودروها و کامیون‌ها دیده می‌شود و اغلب با نامه‌های برش وینیل ساخته می‌شوند. در حالی که این ماشین‌ها برای برش وینیل طراحی شده بودند، آنها همچنین می‌توانند از طریق رایانه‌های تخصصی و مقالات تخصصی، و همچنین اقلام ضخیم‌تر مانند ورق‌های نازک از آهنربا برش.


title: برش وینیلی

text: علاوه بر امضای کسب و کار، برش وینیل معمولاً برای دکوراسیون لباس استفاده می‌شود. برای تزئین لباس، یک طراحی بردار باید بر روی تصویر آینه، علف‌های هرز برش داده شود و سپس حرارت را با استفاده از پرس گرم حرارتی یا یک آهن دست برای استفاده در منزل حرارت داده شود.


title: برش وینیلی

text: برخی از کسب و کارها از برش وینیل خود برای تولید هر دو نشانه و پوشاک سفارشی استفاده می‌کنند. بسیاری از صنایع دستی نیز برای استفاده در منزل از وینیل استفاده می‌کنند. این نیاز به تعمیر و نگهداری کمی دارد و وینیل را می‌توان به‌طور عمده خریداری نسبتاً ارزان.


title: امکا ابی

text: امکا ابی (؛ زادهٔ ) بازیکن فوتبال است.


title: امکا ابی

text: از باشگاه‌هایی که در آن بازی کرده‌است می‌توان به باشگاه فوتبال لیورپول و باشگاه فوتبال ویگان اتلتیک اشاره کرد.


title: مهرداد نصرتی

text: مهرداد نصرتی (متولد ۳ دی ۱۳۵۳ در تهران)، آهنگ ساز، تنظیم کننده وخواننده، ایرانی است. او در کارنامه هنری‌اش سابقه همکاری با خواننده‌های مطرحی همچون ناصر عبداللهی، رضا صادقی، روزبه نعمت الهی، بهنام صفوی، سعید شهروز، امیر تاجیک، احسان خواجه امیری و… را دارد


title: مهرداد نصرتی

text: مهرداد نصرتی متولد ۳ دی ۱۳۵۳ در تهران (خیابان پیروزی چهاراه کوکاکولا) است. در یک خانواده متوسط بدنیا آمد. پدرش نجار بود و مادرش خانه‌دار. دو برادر و دوخواهر دارد و فرزند دوم خانواده است. سال ۱۳۵۹ به همدان مهاجرت می‌کنند و در سال ۱۳۶۳با موسیقی آشنا می‌شود. همه خانواده علاقه‌مند موسیقی و هنر بودن و همیشه مورد تشویق قرار می‌گرفت و از همین رو برادرش محمد نصرتی نیز پیش از او شروع به یادگیری موسیقی کرد. ابتدا با ساز فلوت و بعد ساکسیفون آلتو و سوپرانو شروع به کار کرد؛ و خیلی سریع به فراگیری پرداخت و در سال ۱۳۶۶ رتبه اول نوازندگی در ساز ساکسیفون رو در جشنواره رامسر بدست آورد. چون از ابتدا با موزیک نظامی نزد استاد عزیزالله قیطاسی شروع به آموختن کرده بود در سال ۱۳۶۵برای اجرا برنامه در دوران جنگ به جبهه رفت و در سردشت و بانه واهواز آبادان و سوسنگرد بهمراه برادر و ارکستر نظامی همدان به اجرای برنامه پرداخت. در دوران متوسطه با تشکیل گروه سرود در مدرسه هر سال در مسابقات سرود استانی شرکت می‌کرد و جایرهای متعددی در یافت کرد؛ و در مراسم و برنامهای مختلف به اجرای برنامه می‌پرداخت حدوداً از سال ۱۳۶۶ با تئاتر آشنا شدو برای بازیگری و اجرای موسیقی در تئاتر شروع به فعالیت کرد و سالهای زیادی درگیر ساخت موسیقی نمایش بود. در موسیقی نمایش آهنگسازی و شروع کرد خوش درخشید.


title: مهرداد نصرتی

text: در سالهای ۱۳۷۱ تا ۱۳۷۴جایزه بهترین آهنگسازی رو در جشنواره سراسری کودک و نوجوان کسب کرد.


title: مهرداد نصرتی

text: در همان سالها با انجمن فیلمسازان جوان آشنا شد و چون علاقه زیاد به ساخت موسیقی فیلم داشت برای فیلمهای هشت وشانزده میلیمتری کوتاه و نیمه بلند صداگذاری و آهنگسازی کرد. در سال ۱۳۷۲ جایزه بهترین موسیقی و صداگذاری رو برای فیلم «سخنرانی» ساخته حسن صلح جو دریافت کرد.


title: مهرداد نصرتی

text: با شروع مجدد موسیقی پاپ در کشور با ناصر عبداللهی آشنا شد و مسیر کار و همکاری با ناصر در زندگی شخصی او تأثیرات زیادی گذاشت و این دوستی و همکاری تاپایان زندگی ناصر عبداللهی ادامه داشت و در چندین آلبوم باهم همکاری داشتند.


title: مهرداد نصرتی

text: آهنگهای زلف رها، بی همتا، مهرعلی وزهرا، خونه وراز و چندین آهنگ دیگه از ساخته‌های وی می‌باشد. فوت ناصر عبداللهی اندوه زیادی برای این آهنگساز بودجو آورد و برای مدت طولانی اورا از عرصه کار و هنر دور کرد. در ادامه با صدا و سیما و برنامهای تلویزیونی همکاری کرد خوانندگان خوبی و مثل رضا صادقی (کوله پشتی) و محمد علیزاده (جزو مد که سال بعد بنام‌ماه عسل تغییر کرد) رو در آثارش به مردم معرفی کرد.


title: مهرداد نصرتی

text: با آهنگ «یه مسجد» که با صدای امیر تاجیک اجرا شد و خیلی مورد توجه قرار گرفت در عرصه موسیقی پاپ جایگاه خوبی پیدا کرد. این اثر در صد اثر برتر بعد از انقلاب از نظر کارشناسان موسیقی سازمان صدا و سیما جایگاه پنجم را به خود اختصاص داده‌است.


title: مهرداد نصرتی

text: همکاری با احسان خواجه امیری نقطه عطفی در کارنامه او بحساب می‌آید.


title: مهرداد نصرتی

text: وی در آلبومهای فصل تازه، یک خاطره از فردا، پائیز تنهایی و چندین سریال و برنامه تلویزیونی همکاری داشته که با تیتراژ ماه عسل ۹۴ بهترین تیتراژ سال برای این خواننده ساخت و همچنین بهترین ترانه دوسالانه سازمان رو با آهنگ سریال هشت و نیم دقیقه رو با صدای احسان به دست آورد.


title: مهرداد نصرتی

text: از سال ۷۶ همزمان همکاری خود را با تئاتر و سینماادامه داد و با قطب الدین صادقی و نصرالله قادری در عرصه نمایش آثار خوبی رو آهنگسازی کرد؛ و همچنین در سینما با علیرضا امینی و سامان سالو و سعید تهرانی چندین موسیقی فیلم رو برآثارشون ساخت و در جشنوارهای مختلف جهانی شرکت کرد.


title: مهرداد نصرتی

text: وی بعلاوه در عرصه خوانندگی نیز آثار زیاد رو اجرا کرده و تیتراژها و تک ترک‌هایی رو روانه بازار کرده. مهرداد نصرتی همچنان در تمامی عرصه‌های موسیقی پاپ و موسیقی کودک و نوجوان، سینما و تلویزیون و تئاتر همچنان فعال است و مشغول ساخت آهنگهای جدید برای برنامه‌های مختلف می‌باشد ۱ کدام یک از ما نوشته صادق عاشورپور کارگردان محمد جواد کبودرآهنگی جشنواره شیراز ۱۳۶۹


title: مهرداد نصرتی

text: ۲ دنیا نمی‌خواست بمیرد نویسنده وکارگردان مهدی محتشم صفا جشنواره فجر۱۳۷۴ تالار چهار سو


title: مهرداد نصرتی

text: ۳ مسبب کیه نوشته صادق عاشور پور کارگردان محمد جواد کبودرآهنگی جشنواره سنتی ۱۳۷۱ تالار محراب


title: مهرداد نصرتی

text: ۴بلبل سرگشته نوشته علی نصیریان کارگردان محمد جواد کبودرآهنگی تالار محراب۱۳۷۲


title: مهرداد نصرتی

text: ۵ شاه می‌میرد نوشته اوژن یونسکو کارگردان محمد جواد کبودرآهنگی تالار فجر ۱۳۷۳


title: مهرداد نصرتی

text: ۶ نمایش عروسکی مقصر کیه نوشته صادق عاشور پور کارگردان محمد جواد کبودرآهنگی جشنواره بین الملی عروسکی تئاترشهر ۱۳۷۴


title: مهرداد نصرتی

text: ۷ پائیز تر از برگهای فصل نوشته اصغر فکوی کارگردان بهرام دوست قرین جشنواره استانی ۱۳۷۴تالار فجر


title: مهرداد نصرتی

text: ۸ روزهای بلوط نویسنده اصغر بلوطی کارگردان شیدا بلوریان جشنواره فجر۱۳۷۵ تئاترشهر تالار کوچک


title: مهرداد نصرتی

text: ۹ زنان صبرا مردان شتیلا نویسنده و کارگردان قطب الدین صادقی جشنواره فجر۱۳۷۶ تالار وحدت


title: مهرداد نصرتی

text: ۱۰ آرش نویسنده بهرام بیضایی کارگردان قطب الدین صادقی جشنواره فجر۱۳۷۷ تالار چهار سو


title: مهرداد نصرتی

text: ۱۱ حدیث آصف زهرخورده ازبهر آنکه راست کردار بود نویسنده و کار گردان نصرالله قادری جشنواره هندفجر و کاتاک۱۳۷۸


title: مهرداد نصرتی

text: ۱۲ افسانه پدر نویسنده و کار گردان نصرالله قادری جشنواره فجر۱۳۷۹ تالار چهار سو


title: مهرداد نصرتی

text: ۱۳ خط عشق نویسنده و کار گردان قطب الدین صادقی جشنواره فجر۱۳۷۹ تالار چهار سو


title: مهرداد نصرتی

text: ۱۴ پیکره‌های بازیافته نویسنده و کارگردان قطب الدین صادقی سالن موزه میراث فرهنگی ۱۳۷۷


title: مهرداد نصرتی

text: ۱۵ هفت قبیله گمشده نویسنده وکارگردان قطب الدین صادقی جشنواره فجر۱۳۸۰ تالار چهار سو


title: مهرداد نصرتی

text: ۱۶ هنگامه ایی که آسمان شکافت نویسنده و کارگردان نصرالله قادر تماشاخانه مهر. حوزه هنری ۱۳۸۲


title: مهرداد نصرتی

text: ۱۷ کوچه‌های عاشقی نویسنده و کارگردان نصرالله قادری تالار سنگلج۱۳۸۹


title: مهرداد نصرتی

text: ۱۸ کشتار خاموش نویسنده وکارگردان نصرالله قادری تالار سایه ۱۳۹۰


title: مهرداد نصرتی

text: ۱ روز طولانی کار گردان علی شوقیان


title: مهرداد نصرتی

text: ۲ بچه نشو احمد درویشعلی پور


title: مهرداد نصرتی

text: ۳ برنامه‌های زنده تلویزیونی عمو پورنگ از سال ۱۳۸۹ تا اکنون


title: مهرداد نصرتی

text: ۴ سریال محله گل و بلبل ۱و ۲ و۳ کار گردان احمد درویشعلی پور


title: مهرداد نصرتی

text: ۵ سریال بالشتها کارگردان احمد دریشعلی پور


title: مهرداد نصرتی

text: ۶ تیتراژ سریال هشت ونیم دقیقه کارگردان شهرام شاه حسینی


title: مهرداد نصرتی

text: ۷- بچه محل به کارگردانی احمد درویشعلی پورمهرداد نصرتی تاکنون در ۷ آلبوم به عنوان ترانه‌سرا و آهنگساز حضور داشته:


title: مهرداد نصرتی

text: برخی از فعالیت‌های مهرداد نصرتی عبارتند از: آهنگ‌ها با خوانندگی مهرداد نصرتی


title: دنی اودونل

text: دنی اودونل (؛ زادهٔ ) بازیکن فوتبال اهل بریتانیا است.


title: دنی اودونل

text: از باشگاه‌هایی که در آن بازی کرده‌است می‌توان به باشگاه فوتبال شروزبری تاون، باشگاه فوتبال استوک‌پورت کانتی، باشگاه فوتبال کرو آلکساندرا، و باشگاه فوتبال بارو، باشگاه فوتبال لیورپول، باشگاه فوتبال کرو آلکساندرا، و باشگاه فوتبال وورکینگتون ای. اف. سی اشاره کرد.


title: استیو گروزویچ

text: استیو گروزویچ (؛ زادهٔ ) بازیکن فوتبال، و بازیکن کریکت اهل بریتانیا است.


title: استیو گروزویچ

text: از باشگاه‌هایی که در آن بازی کرده‌است می‌توان به باشگاه فوتبال لیورپول، باشگاه فوتبال چسترفیلد، باشگاه فوتبال کاونتری سیتی، و باشگاه فوتبال شروزبری تاون اشاره کرد.


title: نغمه‌های مالدورور

text: نغمه‌های مالدورور Chants de Maldoror اثری است رمانتیک که رمانتیسم را به سخره می‌گیرد. حماسه ای است که شیوه‌های حماسی (لغت‌های هومر آسا و سخنان سنگین دانته وار) را نظیره گویی می‌کند و آنها را از معنای خود تهی می‌سازد، به گونه ای که خواننده در میان توده ای از سخنان گسیخته و طنز آمیز سرگردان می‌شود و از ادراک هر نوع مفهوم کلی و مشخص بازمی‌ماند.


title: نغمه‌های مالدورور

text: این مجموعهٔ شعر شامل شش منظومه و شصت بند است.


title: نغمه‌های مالدورور

text: با ظهور کتاب نغمه‌های مالدورور و پس از آن اشراق‌ها اثر آرتور رمبو جهان ناخود آگاه، ناگهان به صورت امری مقدس ظهور می‌کند و با گشوده شدن این دریچه جدید به سوی جهانی ناشناخته، هدف لوتریامون از طرح اولیه (که خود به آن اشاره می‌کند) آشکارتر می‌شود.


title: جان اوگستون

text: جان اوگستون (; – ۱۶ اوت ۲۰۱۷ (age 78)) بازیکن فوتبال اهل بریتانیا بود.


title: جان اوگستون

text: از باشگاه‌هایی که در آن بازی کرده‌است می‌توان به باشگاه فوتبال دونکستر راورز، باشگاه فوتبال لیورپول، و باشگاه فوتبال آبردین اشاره کرد.


title: جان اوگستون

text: وی همچنین در تیم ملی فوتبال زیر ۲۳ سال انگلستان بازی کرده‌است.


title: مت او مهونی

text: مت او مهونی (; – ) بازیکن فوتبال اهل بریتانیا بود.


title: مت او مهونی

text: از باشگاه‌هایی که در آن بازی کرده‌است می‌توان به باشگاه فوتبال ایپسویچ تاون، باشگاه فوتبال لیورپول، باشگاه فوتبال بریستول سیتی، باشگاه فوتبال نیوپورت کانتی، باشگاه فوتبال بریستول راورز، و باشگاه فوتبال ولورهمپتون واندررز، باشگاه فوتبال روچدیل، باشگاه فوتبال ساوتپورت، باشگاه فوتبال ترانمره راورز، باشگاه فوتبال بریستول راورز، و تیم ملی فوتبال جمهوری ایرلند اشاره کرد.


title: رونالد اور

text: رونالد اور (; – ) بازیکن فوتبال اهل پادشاهی متحد بریتانیای کبیر و ایرلند بود.


title: رونالد اور

text: از باشگاه‌هایی که در آن بازی کرده‌است می‌توان به باشگاه فوتبال سنت میرن، باشگاه فوتبال لیورپول، باشگاه فوتبال نیوکاسل یونایتد، باشگاه فوتبال ساوت شیلدز، و تیم ملی فوتبال اسکاتلند اشاره کرد.


title: شتاب‌دهنده سخت‌افزاری

text: در محاسبه، شتاب دهنده سخت‌افزاری برای استفاده از سخت‌افزار رایانه ای است که به‌طور خاص ساخته شده‌است تا برخی از توابع را کارآمد تر از آنچه در نرم‌افزار در حال اجرا بر روی یک عمومی انجام دهد. هر گونه تغییر داده یا روال که می‌تواند محاسبه شود، می‌تواند صرفاً در نرم‌افزار در حال اجرا بر روی یک پردازندهٔ عمومی، صرفاً در سخت‌افزار سفارشی یا در برخی ترکیب هر دو، محاسبه شود. عملیات را می‌توان سریع تر در سخت‌افزار خاص برنامه‌ریزی شده یا برنامه‌ریزی شده برای محاسبه عملیات نسبت به نرم‌افزار مشخص شده و بر روی یک پردازنده رایانه ای عمومی انجام شده‌است. هر رویکرد دارای مزایا و معایب است. پیاده‌سازی وظایف محاسباتی در سخت افزار برای کاهش تاخیر و افزایش کارایی به عنوان شتاب سخت افزاری شناخته می‌شود.


title: شتاب‌دهنده سخت‌افزاری

text: مزایای نرم‌افزاری نرم‌افزار عبارتند از: توسعه سریعتر (به سرعت سریعتر به بازار)، هزینه‌های مهندسی هزینه‌های غیر تکراری، انتقال قابلیت افزایش، و سهولت به روز رسانی ویژگیها یا تکه کردن اشکالات، به هزینه سربار برای محاسبه عملیات عمومی. مزایای سخت افزاری عبارتند از: سرعت بالا، کاهش مصرف برق، تأخیر کمتر، افزایش موازی بودن و پهنای باند و استفاده بهتر از قطعات و اجزای عملکردی موجود در یک مدار مجتمع؛ در هزینه توانایی کمتر برای به روز رسانی طرح‌ها، پس از آن بر روی سیلیکون پراکنده شده و هزینه‌های بالای تأیید عملیاتی و زمان به بازار افزایش می‌یابد. در سلسله مراتب سیستم‌های محاسباتی دیجیتال اعم از پردازنده همه منظوره به‌طور کامل سفارشی سخت افزار، یک معاوضه بین انعطاف‌پذیری و بهره‌وری وجود دارد، با راندمان افزایش سفارشات از قدر زمانی که هر برنامه با توجه به بالاتر که سلسله مراتب اجرا شده‌است. این سلسله مراتب شامل پردازنده‌های عمومی مانند پردازنده‌ها، پردازنده‌های متفاوتی مانند پردازنده‌های گرافیکی، عملکرد ثابت ساخته شده در آرایه‌های دروازه قابل برنامه‌ریزی فازی (FPGAها) و عملکرد ثابت بر روی مدار یکپارچه برنامه کاربردی (ASICs) است.


title: شتاب‌دهنده سخت‌افزاری

text: شتاب دهنده سخت افزاری برای عملکرد بهتر است و زمانی که عملکردها ثابت می‌شوند، بنابراین به روز رسانی‌ها در مورد راه حل‌های نرم‌افزاری مورد نیاز نیست. با ظهور دستگاه‌های منطقی قابل برنامه‌ریزی مانند FPGAها، محدودیت شتاب سخت افزاری به الگوریتم‌های کاملاً ثابت از سال ۲۰۱۰ کاهش یافته‌است، به این ترتیب شتاب سخت افزاری برای حوزه‌های مشکوک که نیاز به اصلاح الگوریتم‌ها و پردازش جریان کنترل را دارند، کاهش می‌یابد.


title: شتاب‌دهنده سخت‌افزاری

text: مدارهای مجتمع را می‌توان برای انجام عملیات دلخواه در سیگنال‌های آنالوگ و دیجیتال ایجاد کرد. اغلب در محاسبات، سیگنال‌های دیجیتال هستند و می‌توانند به عنوان داده‌های دودویی تفسیر شوند. سخت افزار و نرم‌افزار کامپیوتر بر روی اطلاعات در نمایش دودویی برای انجام محاسبات عمل می کنند؛ این کار با محاسبه توابع بولی در بیت ورودی انجام می‌شود و خروجی را به دستگاه‌های خروجی پایین دست برای ذخیره‌سازی یا پردازش بیشتر منتقل می‌کند.


title: شتاب‌دهنده سخت‌افزاری

text: نرم‌افزار یا سخت افزار می‌تواند تابع‌های محاسبه‌کننده را محاسبه کنند. سخت افزارهای سفارشی عملکرد بالاتری را در هر وات برای همان توابعی که در نرم‌افزار مشخص شده ارائه می‌دهند.


title: شتاب‌دهنده سخت‌افزاری

text: زبان توصیف سخت‌افزار (HDLs) مانند Verilog و VHDL می‌تواند مدلی که به صورت نرم‌افزار یا سنتز طراحی به صورت netlist است را برنامه‌ریزی کند و به وسیلهٔ یک FPGA یا گیت‌های منطقی تشکیل شده از یک مدارهای مجتمع با کاربرد خاص توصیف کند.


title: شتاب‌دهنده سخت‌افزاری

text: اکثر محاسبات مبتنی بر نرم‌افزار در ماشین‌هایی که از معماری فون نویمان استفاده می‌کنند، به‌طور کلی به عنوان کامپیوترهای ذخیره شده شناخته می‌شوند. برنامه‌های کامپیوتری به عنوان داده‌ها ذخیره می‌شوند و توسط پردازنده‌ها اجرا می‌شوند، معمولاً یک یا چند هسته CPU. چنین پردازنده باید واکشی و رمزگشایی دستورالعمل و همچنین عملوند داده از حافظه به عنوان بخشی از چرخه دستورالعمل به اجرای دستورالعمل‌های تشکیل دهنده برنامه نرم‌افزار. تکیه بر یک حافظه رایج برای کد و داده‌ها، منجر به تنگنای فون نویمان می‌شود، محدودیت اساسی بر روی توانایی نرم‌افزار در پردازنده‌های معماری فون نویمان. حتی در معماری هاروارد اصلاح شده، که در آن دستورالعمل‌ها و داده‌ها را جداگانه انبارهای در سلسله مراتب حافظه است، وجود دارد سربار به آموزش رمزگشایی شناسنده‌های و تسهیم دسترس واحدهای اجرایی در ریزپردازنده یا میکروکنترلر، که منجر به استفاده از مدار پایین. تکنولوژی Hyper-Threading اینتل با استفاده از استفاده کمتر از واحدهای عملکردی پردازنده موجود و هماهنگی سطح آموزش در میان موضوعات سختافزاری، چندینپرداز همزمان را فراهم می‌کند.


title: شتاب‌دهنده سخت‌افزاری

text: سخت افزار واحدهای اجرایی نیست و به‌طور کلی تکیه می‌کنند فون نویمان یا تغییر دانشگاه هاروارد معماری و لازم نیست برای انجام این آموزش واکشی و رمزگشایی مراحل یک چرخه آموزش و متحمل کسانی که مراحل' سربار. در صورت نیاز محاسبات مشخص شده در ثبت نام انتقال سطح طراحی سخت افزار و مدار منطقه هزینه خواهد بود که متحمل شده توسط آموزش واکشی و رمزگشایی مراحل را می‌توان اصلاح قرار داده و به دیگر استفاده می‌کند.


title: شتاب‌دهنده سخت‌افزاری

text: این احیا موجب صرفه جویی در زمان، انرژی و مدار در محاسبات می‌شود. منابع بازیافت شده را می‌توان برای افزایش محاسبات موازی، توابع دیگر، ارتباطات یا حافظه، و نیز افزایش توانایی ورودی / خروجی استفاده کرد. این در هزینه فرصت کمتری برای ابزار کلی وجود دارد.


title: شتاب‌دهنده سخت‌افزاری

text: سفارشی سازی RTLهای بزرگ از ساختارهای سخت افزاری، معماری‌های جدیدی مانند محاسبات حافظه درونی، معماری های مجهز به حمل و نقل (TTA) و شبکه‌های درون تراشه (NoC) را فراهم می‌کند تا از موقعیت مکانی افزایش یافته و در نتیجه کاهش محاسبات و ارتباطات زمان تأخیر بین ماژول و کاربردی واحدرا به همراه دارد.


title: شتاب‌دهنده سخت‌افزاری

text: سخت افزار سفارشی محدودیت در قابلیت پردازش موازی تنها توسط منطقه و بلوک‌های منطق موجود در مدار یکپارچه است. بنابراین، سخت افزار بسیار راحت‌تر برای ارائه موازی عظیم نسبت به نرم‌افزار در پردازنده‌های عمومی می‌باشد، که امکان اجرای مدل موقت تصادفی (PRAM) را فراهم می‌کند.


title: شتاب‌دهنده سخت‌افزاری

text: روش مرسوم برای ساخت چندین هسته و چند هسته ای پردازش واحد از نقشه‌ها هسته ریزپردازنده IP در FPGA یک یا ASICاست. به‌طور مشابه، واحدهای عملیاتی ویژه می‌توانند به صورت موازی در پردازش سیگنال دیجیتالی بدون درج در هسته پردازشگر IP قرار بگیرند؛ بنابراین، شتاب دهنده سخت افزاری اغلب برای کارهای تکراری و ثابت که شامل شاخه‌های شرطی کمی هستند، به ویژه در مقادیر زیادی از داده‌ها مورد استفاده قرار می‌گیرد. این نحوه استفاده از GPUهای CUDA Nvidia است.


title: شتاب‌دهنده سخت‌افزاری

text: با افزایش قابلیت تحرک دستگاه، عملکرد نسبی پروتکل‌های شتاب مخصوص نیازمند معیارهای جدید است، با توجه به ویژگی‌های مانند ابعاد، سخت افزار فیزیکی، مصرف برق و عملیات عملیاتی آن‌ها را می‌توان به سه دسته تقسیم کرد: کارایی کار، بهره‌وری پیاده‌سازی، و انعطاف‌پذیری. معیارهای مناسب، مساحت سخت افزار را همراه با عملیات مربوط به عملیات مربوطه و انرژی مصرف شده در نظر می‌گیرند.


title: شتاب‌دهنده سخت‌افزاری

text: فرض کنید ما مایل به محاسبه مجموع formula_1 اعداد صحیح هستیم. فرض کنید اعداد صحیح بزرگ با عنوان codice_1 در دسترس هستند که به اندازه کافی بزرگند، برای نگهداری مجموع این اعداد می‌توان با کمک نرم‌افزار (در C++)آن را محاسبه نمود: constexpr int N = 20; constexpr int two_to_the_N = 1 «N;


title: شتاب‌دهنده سخت‌افزاری

text: bignum array_sum(const std::array& ints) { این الگوریتم در زمان خطیهای formula_2 در نماد O بزرگ اجرا می‌شود. در سخت افزار این عملیات در تراشه به صورت موازی تنها در ۲۰ مرحله با استفاده از پیشوند مجموع الگوریتم محاسبه می‌شود. این الگوریتمدارای پیچیدگی زمانی لگاریتمی formula_3و formula_4است: parameter int N = 20; parameter int two_to_the_N = 1 «N;


title: شتاب‌دهنده سخت‌افزاری

text: function int array_sum; endfunction


title: شتاب‌دهنده سخت‌افزاری

text: شتاب دهنده سخت افزاری را می‌توان برای پردازش جریان استفاده کرد.


title: شتاب‌دهنده سخت‌افزاری

text: نمونه‌هایی از شتاب سخت افزاری شامل بیت blit شتاب عملکرد در واحد پردازش گرافیکی (gpuها) با استفاده از memristors برای شتاب شبکه‌های عصبی و عبارت منظم شتاب سخت افزاری برای دادن کنترل در سرور صنعت در نظر گرفته شده برای جلوگیری از به‌طور منظم بیان محرومیت از خدمات (ReDoS) حملات. سخت افزاری است که انجام شتاب ممکن است بخشی از یک منظوره CPU یا واحد جداگانه است. در مورد دوم آن است که به عنوان یک شتاب دهنده سخت‌افزارو یا بیشتر به‌طور خاص به عنوان یک 3D شتاب دهندههای رمزنگاری شتاب دهنده،


title: شتاب‌دهنده سخت‌افزاری

text: به‌طور سنتی، پردازنده‌ها متوالی بودند (دستورالعمل‌ها به صورت یکجا اجرا می‌شوند) و برای اجرای الگوریتم‌های هدف کلی، کنترل شده با استفاده از دستورالعمل فکتوری (fetch) (به عنوان مثال نتایج موقت حرکت به درون و از یک فایل رجیستر) طراحی شده‌اند. شتاب دهنده سخت افزار با اجازه دادن بیشتر برای بهبود اجرای یک الگوریتم خاص همزمانی، داشتن خاص مسیر داده برای خود متغیرهای موقت و کاهش سربار کنترل آموزش در واکشی رمزگشایی-چرخه اجرا عمل می‌کنند.


title: شتاب‌دهنده سخت‌افزاری

text: پردازنده‌های مدرن چند هسته ای و اغلب ویژگی‌های موازی «یک دستور العملی با داده‌های متعدد» با واحدی به نام (SIMD) هستند. همچنان شتاب دهنده‌های سخت افزاری بازدهی دارند.. شتاب دهنده‌های سخت افزاری مناسب برای هر گونه محاسبات برای فشرده سازی الگوریتم‌ها هستند که اغلب در یک کار یا برنامه اجرا می‌شوند. بسته به چند قسمتی بودن، شتاب دهنده‌های سخت افزاری می‌تواند از یک واحد کارکردی زیادی به عملکرد بلوک (مثل motion estimation در MPEG-2) با هم متفاوت باشد.


title: مغز مصنوعی

text: مغز مصنوعی (یا ذهن مصنوعی) یک نرم‌افزار یا سخت‌افزار همراه با توانایی‌های شناختی شبیه به مغز حیوان یا انسان است.


title: مغز مصنوعی

text: تحقیقات در زمینه «مغز مصنوعی» و شبیه‌سازی مغز سه نقش مهم در علم دارد:


title: مغز مصنوعی

text: یک مثال از مورد اول این است که محققان در دانشگاه استون بیرمنگام انگلستان با استفاده از سلول‌های بیولوژیک و ایجاد خوشه‌های عصبی به درمان‌های جدیدی نورون حرکتی آلزایمر، و بیماری پارکینسونراه یافتند.


title: مغز مصنوعی

text: اتاق چینی جان سرل، انتقاد هیبرت دریفوس از AI یا بحث راجر پنروه در "ذهن جدید امپراتور است". این منتقدان ادعا می‌کنند ماشین‌ها نمی‌توانند آگاهی‌ها و دانش‌های انسان را شبیه‌سازی کنند. یک پاسخ به استدلال‌های آنها این است که فرایندهای بیولوژیکی داخل مغز می‌تواند به هر درجه دقت شبیه‌سازی شود. این پاسخ در اوایل سال ۱۹۵۰ توسط آلن تورینگ در مقاله کلاسیک «ماشین محاسبات و اطلاعات» ساخته شده‌است.


title: مغز مصنوعی

text: محققان مورد سوم را به‌طور کلی به عنوان هوش عمومی مصنوعی می‌شناسند. با این حال، ری کورزوییل اصطلاح "قوی AI" را ترجیح می‌دهد. در کتاب خود "The Singularity is Near"، او با استفاده از کامپیوترهای معمولی به عنوان وسیله برای پیاده‌سازی مغزهای مصنوعی (هوش مصنوعی) بر روی شبیه‌سازی کل مغز تمرکز کرده‌است و ادعا می‌کند که اگر به این ترتیب که قدرت کامپیوتر با روند رشد انبساطی ادامه میابد، شبیه‌سازی مغز انسان روی کامپیوتر تا ۲۰۲۵ می‌تواند انجام شود. هنری مارکرام، مدیر پروژه "مغز آبی " (که در حال تلاش برای شبیه‌سازی مغز است)، ادعای مشابهی در سال ۲۰۲۰ در کنفرانس TED آکسفورد در سال ۲۰۰۹ مطرح کرد.


title: مغز مصنوعی

text: روش‌های دیگری علاوه بر رویکرد رایج تقلید مستقیم مغز انسان با استفاده از شبکه‌های عصبی مصنوعی بر یک موتور محاسباتی با کارایی بالا وجود دارد. اجرای یک جایگزین مصنوعی مغز می‌تواند بر اساس اصول هماهنگی / عدم انسجام فاز غیر خطی فناوری نانو هولوگرافی (HNeT) باشد. این قیاس با پردازش‌های کوانتومی از طریق الگوریتم سیناپسی هسته ای که دارای شباهت زیادی با معادله موج مکانیکی کوانتومی دارد، ساخته شده‌است EvBrain یک نرم‌افزار تکاملی است که توانایی این را دارد که بلافاصله شبکه‌های عصبی مغزی را مثل شبکه توسعه دهد.


title: مغز مصنوعی

text: آی بی ام کمک هزینه ۴٬۹ میلیون دلاری از پنتاگون برای تحقیق در زمینه ایجاد رایانه‌های هوشمند در نوامبر ۲۰۰۸ دریافت کرد پروژه Brain Blue با کمک IBM در لوزان انجام شد. این پروژه بر این فرض استوار است که ایجاد مصنوعی نورون‌ها در رایانه با قرار دادن سی میلیون سیناپس در موقعیت سه بعدی امکان‌پذیر است.


title: مغز مصنوعی

text: برخی از طرفداران هوش مصنوعی قوی این باورند که کامپیوترهای مربوط به مغز آبی و روح جالب ممکن است حدود سال ۲۰۱۵ از ظرفیت فکری انسان تجاوز کنند ما احتمالاً حدود سال ۲۰۵۰می‌توانیم مغز انسان را دانلود کنیم


title: مغز مصنوعی

text: در حالی که "مغز آبی" می‌تواند ارتباطات عصبی پیچیده را در مقیاس بزرگ نشان دهد ولی ارتباط بین فعالیت مغز و رفتارهای مغز را نشان نمی‌دهد و این خواسته را برآورده نمی‌کند. در سال ۲۰۱۲، پروژه Spaun (شبکه یکپارچه معماری اشاره گر معنایی) تلاش کرد تا قسمت‌های مختلف مغز انسان را از طریق نمایندگی‌های گسترده‌ای از ارتباطات عصبی مدل‌سازی نماید که علاوه بر نقشه‌برداری، رفتارهای پیچیده‌ای نیز ایجاد می‌کند.


title: مغز مصنوعی

text: طراحی Spaun عناصر آناتومی مغز انسان را بازسازی کرد. این مدل شامل تقریباً ۲٫۵ میلیون نورون می‌باشد که این نورون‌ها ویژگی‌هایی از جمله قوزک‌های بصری و حرکتی، اتصالات GABAergic و dopaminergic، منطقه قاعده شکمی (VTA), substantia nigra دارند. این طراحی به گونه ای است که چندین تابع می‌توانند با استفاده از دیده‌ها و حروف دست نوشته شده و کارهایی که به کمک بازوهای مکانیکی انجام می‌شوند به هشت کار متفاوت پاسخ بدهند. توابع Spaun شامل کپی نقاشی، شناسایی تصاویر و شمارش است.


title: مغز مصنوعی

text: دلایل خوبی برای باور داشتن وجود دارد که، صرف نظر از استراتژی پیاده‌سازی، پیش‌بینی‌های انجام مغز مصنوعی در آینده نزدیک خوشبین هستند. به ویژه مغز (از جمله مغز انسان) و شناخت در حال حاضر به خوبی درک نمی‌شود، و مقیاس محاسبات مورد نیاز ناشناخته است. یکی دیگر از محدودیت‌های نزدیک مدت این است که تمام رویکردهای فعلی برای شبیه‌سازی مغز نیاز به سفارش مصرف انرژی بزرگتری نسبت به مغز انسان دارد. مغز انسان حدود ۲۰ را مصرف می‌کند W از قدرت در حالی که ابر رایانه‌های فعلی ممکن است تا مقدار ۱ استفاده کنید MW یا سفارش ۱۰۰٬۰۰۰ بیشتر.


title: مغز مصنوعی

text: بعضی از منتقدان شبیه‌سازی مغز بر این باورند که به وجود آوردن مستقیم هوش بدون تقلیدکردن از طبیعت هوش ساده‌تر است. قضیهٔ فوق یعنی طراحی مستقیم هوش به برخی از مفسران کمک کرده است و منجر به تلاش‌های اولیه برای ساخت ماشین‌های پروازی شده است؛ اما این هواپیمای مدرن مانند پرندگان به نظر نمی‌آید.


title: عملیات قالی جادویی

text: عملیات قالی جادویی (عملیات فرش جادویی) که نام اصلی اش عملیات بال های عقاب میباشد عملیاتی است که طی آن میان ژوئن ۱۹۴۹ تا سپتامبر ۱۹۵۰ (نزدیک به یکسال و نیم) ۴۹۰۰۰ یهودی یمنی به اسراییل به‌صورت هوایی منتقل شدند. این شمار، که برابر با اکثریت یهودیان آن حوزه بوده، دربردارندهٔ حدود ۴۷۰۰۰ یمنی، ۱۵۰۰ عدنی، ۲۰۰۰ عربستانی و ۵۰۰ اریتره ای و جیبوتی بوده است.


title: عملیات قالی جادویی

text: هواپیماهای آمریکایی و انگلیسی طی عملیاتی پنهان که تا چندین ماه پس از پایان آن مخفی ماند، نزدیک به ۳۸۰ پرواز از عدن انجام دادند. در دوره ای، این عملیات «مسیحا می آید» نامیده میشد.


title: عملیات قالی جادویی

text: قالی جادویی نخستین عملیات از «سری عملیات نجات» بود. اسرائیل این عملیات را نجات موفقیت‌آمیز جامعه یمن از دوره فشار و وحشت به دوره آزادی تفسیر می‌کند که تحت لوای آن ۴۹۰۰۰ یمنی به اسراییل متتقل شدند.


title: عملیات قالی جادویی

text: خیابان هایی در شهرهای اورشلیم، هرتزلیا، رمت گن، کرم هاتیمانیم و تلاویو برای بزرگداشت این عملیات، نامور به «بال های عقاب» هستند.


title: عملیات قالی جادویی

text: در پی طرح سازمان ملل برای تقسیم فلسطین، شورشگران مسلمان به جامعه یهودی عدن یورش بردند و ۸۲ یهودی را کشتند و شماری از خانه ها را ویران کردند. در اوایل سال ۱۹۴۸ اتهام قتل ۲ دختر یمنی مسلمان، باعث چپاول دارایی یهودیان شد.


title: جان اوتسموبور

text: جان اوتسموبور (؛ زادهٔ ) بازیکن فوتبال اهل بریتانیا است.


title: جان اوتسموبور

text: از باشگاه‌هایی که در آن بازی کرده‌است می‌توان به باشگاه فوتبال شفیلد ونزدی، باشگاه فوتبال لیورپول، باشگاه فوتبال هال سیتی، باشگاه فوتبال کرو آلکساندرا، باشگاه فوتبال میلتون کینز دونز، باشگاه فوتبال نوریچ سیتی، باشگاه فوتبال بولتون واندررز، باشگاه فوتبال ساوت‌همپتون، باشگاه فوتبال روترهام یونایتد، باشگاه فوتبال ترانمره راورز، و باشگاه فوتبال کرو آلکساندرا اشاره کرد.


title: لاسو (زبان برنامه‌نویسی)

text: لاسو شامل یک سیستم قالب ساده است که به کد اجازه کنترل نسل HTML و سایر انواع محتوا را می‌دهد. لاسو شی گرا است و هر مقدار ،شیء است. لاسو همچنین از برنامه‌نویسی رویه ای از طریق روش‌های "غیر وابسته" پشتیبانی می کند. این زبان از متدهای چندگانه به‌طور گسترده استفاده می‌کند.


title: لاسو (زبان برنامه‌نویسی)

text: لاسو یک سیستم پویا دارد، که در آن اشیاء را می‌توان در زمان اجرا بارگذاری و افزوده کرد. مدیریت حافظه به صورت خودکار، کتابخانه استاندارد همه‌جانبه و سه روش کامپایل: پویا (قابل مقایسه با پی اچ پی - پایتون)، کامپایل درجا (قابل مقایسه با جاوا یا NET Framework.)، و از پیش کامپایل شده (قابل مقایسه با C) است. لاسو همچنین از عبارات Query پشتیبانی می‌کند، که به عناصر در آرایه‌ها و انواع دیگر دنباله‌ها اجازه می‌دهد با استفاده از سینتکس یک زبان طبیعی شبیه SQL ,تکرار، فیلتر، و دستکاری شوند. لاسو شامل پشتیبانی کامل از کاراکترهای Unicode در شیء استاندارد رشته‌ای است که به آن اجازه می‌دهد کاراکترهای چند بایتی مانند ژاپنی و سوئدی را پشتیبانی کند، و از تبدیل UTF-8 هنگام نوشتن داده در شبکه یا سیستم فایل پشتیبانی می‌کند.


title: لاسو (زبان برنامه‌نویسی)

text: لاسو اغلب به عنوان یک زبان اسکریپت نویسی استفاده می‌شود و همچنین در طیف گسترده‌ای از زمینه‌های غیر اسکریپت نویسی هم از آن استفاده می‌شود. کد لاسو را می‌توان به برنامه‌های اجرایی مستقل به نام "LassoApps" دسته‌بندی کرد، که در آن ساختار پوشه‌ها به فایل‌های تک تک کامپایل می‌شوند.


title: لاسو (زبان برنامه‌نویسی)

text: سرور کاربردی لاسو به عنوان یک سرویس سیستم اجرا می‌شود و درخواست‌ها از سرور وب را از طریق سرور FastCGI دریافت می‌کند. سپس درخواست را به قسمت مربوطه لاسو ارجاع می‌کند که پاسخ را فرموله می‌کند. چندین نمونه از قسمت‌های مستقل پشتیبانی می‌شوند، که به سرور این اجازه را می‌دهد که چندین سایت را (هر کدام به عنوان فرایندهای مستقل) مدیریت کند. سرور از یک سیستم تردینگ با عملکرد بالا که بر اساس IO است و برای سیستم‌های چند هسته ای طراحی شده، استفاده می‌کند.


title: لاسو (زبان برنامه‌نویسی)

text: لاسو را می‌توان با زبان‌های اسکریپت نویسی سمت سرور مثل PHP و Python , ColdFusion، Ruby و غیره مقایسه کرد.


title: لاسو (زبان برنامه‌نویسی)

text: لاسو برای توسعه، رایگان است و اجازه دسترسی جزئی به کد منبع خود و اضافه کردن یا تغییر اجزای مهم زبان (به عنوان مثال، اجرای Ke Carlton DS Lasso Inline) را می‌دهد. مجوز در هر دو نسخه SAS و مستقل ارائه می‌شود.


title: لاسو (زبان برنامه‌نویسی)

text: لاسو در اواسط دهه ۹۰ میلادی آغاز به کار کرد، زمانی که توسعه دهندگان اولیه وب سعی در اتصال پایگاه داده FileMaker Pro اپل با شبکه جهانی وب داشتند. در پلتفرم Mac دو راه حل وجود داشت: WEB-FM اریک بیکفورد و FileMaker CGI راسل اوونز (ROFM) که هر دو در AppleScript ساخته شده بودند و نیازمند استفاده از زمینه‌های محاسباتی FileMaker Pro برای قالب بندی بودند. (وب-FM بعداً به زبان C بازنویسی شد).


title: لاسو (زبان برنامه‌نویسی)

text: در پاییز سال ۱۹۹۵، وینس بونافونتی ( توسعه دهنده )،CGI جدید را بر اساس ROFM، با استفاده از C / C ++ و از مفهوم «قالب» مبتنی بر HTML به جای تکیه بر زمینه‌های محاسباتی، برای بهبود عملکرد نوشت. این امر در انجمن FileMaker بسیار محبوب بود و توجه بیل دررفلد، صاحب شرکت Blue World Communications Inc.، یک شرکت چاپ و توسعه وب در خارج از ایساوا، واشینگتن، که کد منبع را خریداری کرد، را به خود جلب کرد.


title: لاسو (زبان برنامه‌نویسی)

text: در این زمان، جهان آبی با پیشرفت‌های انجام شده برای CGI در محیط اسکریپت Frontier آزمایش‌هایی انجام داد، که نام لاسو را الهام بخشید. نیاز به پیشرفت بیشتر باعث ایجاد CGI مبتنی بر C شد که بعدها به عنوان "Lasso 1.0" منتشر شد. در این مرحله، لاسو فقط با FileMaker Pro 3.x و WebSTAR کار می‌کرد و تنها در سیستم عامل اپل Mac OS 8 و بالاتر اجرا می‌شد.


title: لاسو (زبان برنامه‌نویسی)

text: محبوبیت لاسو به‌طور قابل ملاحظه ای از بررسی در نشریات چاپی و همچنین میزبانی جهان آبی و مشارکتش در بسیاری از لیست‌های بحث ایمیل است که بسیاری از آن‌ها به‌طور خاص مربوط به FileMaker Pro بود. جهان آبی همچنین به صورت مداوم در همه جا حضور داشت و به عنوان یک شرکت پیشرو در کنفرانس MacWorld شناخته شد.


title: لاسو (زبان برنامه‌نویسی)

text: پس از انتشار سری Lasso 1.2 در ماه ژانویه سال ۱۹۹۷، جهان آبی و Bonfantis با Claris، بخش نرم‌افزاری Apple Computer و مالک FileMaker Pro وارد گفتگوهای خصوصی شدند. Claris در نهایت مجوز کد منبع نسخه ۱٫۲ پست لاسو را صادر کرد، و با کمک وینس و پل بونفانتی از FileMaker همنشین وب به عنوان یک جزء از نرم‌افزار FileMaker 4.0 منتشر شده‌است. زبان، (CDML (Claris Dynamic Markup Language (زبان نشانه گذاری پویا clarys), از Lasso 1.2 LDML متفاوت بود، که به توسعه دهندگان که به دنبال به کار بردن FileMaker Pro از طریق سرورهای شخص ثالث بودند، یک گذار راحت را پیشنهاد می‌کرد و همچنین ویژگی‌های کامپایل بیشتری را ارائه می‌کرد.


title: لاسو (زبان برنامه‌نویسی)

text: اضافه کردن همنشین وب شبه لاسو در FileMaker 4.0 به محبوبیت لاسو در جامعه رو به رشد توسعه وب Macintosh کمک کرد. جهان آبی به توسعه لاسو همراه با Kyle Jessup که اکنون برنامه‌نویس رهبر لاسو شده بود، ادامه داد. Lasso 2.0 در ژوئیه سال ۱۹۹۷ منتشر شد و تغییراتی اساسی در نحوه استفاده از لاسو معرفی کرد


title: لاسو (زبان برنامه‌نویسی)

text: در تاریخ ۲۶ فوریه ۲۰۰۲، جهان آبی Lasso 5 را عرضه کرد، که این امر تا آن روز، جدایی رادیکال از زبانی بود که بر مبنای FileMaker ساخته شده بود. (نسخه آزمایشی Lasso 4هرگز عرضه نشد؛ شماره نسخه از ۳ به ۵ پرید) Lasso 5 شامل بسیاری از به روز رسانی‌ها، معماری کاملاً بازنویسی شده (برای OS X، ویندوز، لینوکس) بود و یک پایگاه داده MySQL در آن تعبیه شده بود. اگر چه Lasso 5 هنوز از پایگاه داده FileMaker استفاده می‌کرد (اما نه از سرور آن)، FileMaker به عنوان یک منبع داده نسبتاً کند در مقایسه با یک موتور SQL باقی ماند که به طرز غیرقابل قبولی گران‌تر بود. از آنجا که v2.0، لاسو کاملاً چند ریسه ای بود که اجازه اتصال‌های بسیاری در یک زمان را می‌داد، اما در زمان وقوع یا تأخیر در کارکردهای خاصی به FileMaker باخت و هیچ راهی دیگری برای جبران آن نبود مگر آن که تغییرات اساسی در منبع داده ایجاد شود.


title: لاسو (زبان برنامه‌نویسی)

text: Lasso 5 همچنین پشتیبانی از Apache HTTP Server را اساساً تحت سیستم عامل OS X، ویندوز و لینوکس ایجاد کرد، که Webstar 5، AppleShare IP (که توسط OS X Server جایگزین شده‌است) و iTools (از Tenon) را به هم پیوند می‌داد. (Mac OS 9، که در آن چند سال از لاسو استفاده شده بود، پشتیبانی نشده بود). که این باعث نزدیکی بیشتر به معماری کلاسیک سرور LAMP شد.


title: لاسو (زبان برنامه‌نویسی)

text: ارتباطات جهان آبی همچنین یک سری از افزونه‌ها را برای بسته‌های محبوب وب توسعه یافته از Macromedia و Adobe منتشر کرد. Lasso Studio 1.5 برای Dreamweaver در مراسم اهدای جوایز به انتخاب ادیتورهای مجله MacWorld برای اینترنت و توسعه ، دوم شد. در سال ۲۰۰۱ به Dreamweaver 3 باخت. Lasso Studio برای Dreamweaver 1.5 نیز از نظر مجله MacWorld با موفقیت ۴ و نیم موش مورد بررسی قرار گرفت. نسخه بعدی Lasso Studio از هر دو Macromedia Dreamweaver و Adobe GoLive از جمله Lasso Studio 7 برای Dreamweaver و GoLive در تاریخ ۲۶ مارس ۲۰۰۴ پشتیبانی کرد.


title: لاسو (زبان برنامه‌نویسی)

text: با انتشار FileMaker Server و FileMaker Server Advanced نسخه ۷ در سال 2004 FileMaker یک استراتژی جدید برای ارائه داده به سایت‌های وب عرضه کرد. آن‌ها روی XML-XSLT, ODBC و اتصال JDBC تأکید داشتند، اما تنها از طریق نرم‌افزار پیشرفته FileMaker Server Advanced. جهان آبی شروع به دور کردن زبان لاسو از FileMaker و اپل کرد. در سال ۲۰۰۵، Lasso Pro گواهینامه شبکه MySQL را دریافت کرد که اهمیت پایگاه داده منبع باز را در محبوبیت لاسو در آینده نشان می‌داد.


title: لاسو (زبان برنامه‌نویسی)

text: در ۱ آگوست سال ۲۰۰۴، بیل دورفلد رسماً خط تولید Lasso را به OmniPilot Software, Inc. در Ft. لادردریل، فلوریدا فروخت. Lasso 7.0.3 آخرین نسخه لاسو منتشر شده توسط جهان آبی بود.


title: لاسو (زبان برنامه‌نویسی)

text: در ۲۵ اکتبر ۲۰۰۴، OmniPilot رسماً انتشار Lasso 8 را اعلام کرد، یک نسخه شامل جعبه شنی برای چند سایت در سرور یکسان و اتصال به بسیاری از پایگاه داده جدید است. این همچنین شامل اولین نسخه «رایگان» از لاسو است که محدود به آدرس‌های IP بود. OmniPilot این عرضه را با تعدادی محصول مکمل ادامه داد، از جمله Lasso Studio 8 برای Dreamweaver و GoLive در تاریخ ۲۸ مارس ۲۰۰۵، لاسو استودیو برای گرفتگی، ادغام ChartFX و تعدادی از راه حل‌های مبتنی بر لاسو.


title: لاسو (زبان برنامه‌نویسی)

text: در سال ۲۰۰۷، سه کارمند، Kyle Jessup (توسعه دهنده اصلی Lasso 1.0)، فلچر سندبک (کارمند اولیه جهان آبی شناخته شده برای نکات و ترفندهای معمول) و کری آدامز (کارمند OmniPilot) یک شرکت جدید را (LassoSoft LLC) برای خرید مالکیت فکری لاسو از OmniPilot و ادامه توسعه آن ایجاد کردند. شناخت نیاز به رقابت در برابر زبان‌های بسیار محبوب مانند PHP و ASP، باعث شد تا آن‌ها تغییرات رادیکال در معماری، سینتکس و ساختار لاسو ایجاد کنند و به عنوان Lasso 9.0 منتشر کنند. چالش‌های فنی ناشی از این تغییرات همراه با منابع محدود بازاریابی منجر به کاهش طرد شدن از طرف جامعه شد در حالیکه شرکت تلاش می‌کرد تا مستندات و پشتیبانی از زبان جدید را منتشر کند.


title: لاسو (زبان برنامه‌نویسی)

text: در دسامبر ۲۰۱۰، یک شرکت جدید کانادایی، LassoSoft Inc.، که Lasso 9.0 را خرید، روی آن، بازاریابی و مستنداتش سرمایه‌گذاری کرد. کایل جاسوپ موافقت کرد که به عنوان رهبر توسعه دهندگان Lasso و دیکتاتور خیرخواه برای زندگی باقی بماند. چندین نسخه (۹٫۱ و ۹٫۲) پیشرفت‌های بیشتری را در سال‌های اخیر منتشر کرده‌اند.


title: لاسو (زبان برنامه‌نویسی)

text: در اینجا سه راه برای گفتن "Hello World" در یک صفحه Lasso. ['Hello world!']


title: لاسو (زبان برنامه‌نویسی)

text: Hello world!


title: لاسو (زبان برنامه‌نویسی)

text: // Find all records in a table inline(  -database='db_name', -table='table_name', -findall // Iterate through and process each row rows => { // Output each row to the current web request content_body += '' + column('title') + ''


title: لاسو (زبان برنامه‌نویسی)

text: در صورت نیاز، در هنگام استفاده از یک سرور پایگاه داده‌ای که از SQL پشتیبانی می‌کند، بیانیه SQL می‌تواند به صورت خطی تعبیه شود:


title: لاسو (زبان برنامه‌نویسی)

text: اتصال به پایگاه داده سفارشی ایجاد می‌شود که امکان استفاده از ماهیت انتزاعی فرمان inline را می‌دهد.


title: لاسو (زبان برنامه‌نویسی)

text: مثال رویه بعدی شعرهای "۹۹ بطری آبجو" را چاپ می‌کند.  // Define a couple of useful methods


title: لاسو (زبان برنامه‌نویسی)

text: define br => " define bottles(n::integer) => #n != 1 ? ' bottles' | ' bottle'


title: لاسو (زبان برنامه‌نویسی)

text: // Declare the local that will store the lyrics as a string


title: لاسو (زبان برنامه‌نویسی)

text: local(out = ")


title: لاسو (زبان برنامه‌نویسی)

text: // Use Lasso query syntax to generate the lyric


title: لاسو (زبان برنامه‌نویسی)

text: with n in 99 to 1 by -1 do {


title: لاسو (زبان برنامه‌نویسی)

text: // Output result


title: لاسو (زبان برنامه‌نویسی)

text: // Define type define bottles_of_beer => type {


title: لاسو (زبان برنامه‌نویسی)

text: // Define internal data data private bottles = 99


title: لاسو (زبان برنامه‌نویسی)

text: // Define private methods private br => " private s => .bottles != 1 ? 's' | "


title: لاسو (زبان برنامه‌نویسی)

text: // Generate lyrics when object represented as a string public asstring => {


title: لاسو (زبان برنامه‌نویسی)

text: // Use Lasso query syntax to generate the lyrics


title: لاسو (زبان برنامه‌نویسی)

text: with n in 99 to 1 by -1 do { .bottles = #n .bottles--


title: لاسو (زبان برنامه‌نویسی)

text: // Return result return #out


لاسو (زبان برنامه‌نویسی)


title: سیریل اکسلی

text: سیریل اکسلی (؛ زادهٔ ) بازیکن فوتبال اهل بریتانیا است.


title: سیریل اکسلی

text: از باشگاه‌هایی که در آن بازی کرده‌است می‌توان به باشگاه فوتبال چسترفیلد و باشگاه فوتبال لیورپول اشاره کرد.


title: رافائل پاز

text: رافائل پاز (؛ زادهٔ ) بازیکن فوتبال اهل اسپانیا است.


title: رافائل پاز

text: از باشگاه‌هایی که در آن بازی کرده‌است می‌توان به باشگاه فوتبال آلکورکون، باشگاه فوتبال ایبار، باشگاه فوتبال لیورپول، و باشگاه فوتبال بولونیا اشاره کرد.


title: استن پالک

text: استن پالک (; – ) بازیکن فوتبال اهل بریتانیا بود.


title: استن پالک

text: از باشگاه‌هایی که در آن بازی کرده‌است می‌توان به باشگاه فوتبال ووستر سیتی، باشگاه فوتبال پورت ویل، باشگاه فوتبال لیورپول، و باشگاه فوتبال نورتویچ ویکتوریا اشاره کرد.


title: ویکتور پالسون

text: ویکتور پالسون (؛ زادهٔ ) بازیکن فوتبال اهل ایسلند است.


title: ویکتور پالسون

text: از باشگاه‌هایی که در آن بازی کرده‌است می‌توان به باشگاه فوتبال هیبرنین، باشگاه ورزشی آرهوس، باشگاه فوتبال ان. ئی. سی، و باشگاه فوتبال هلسینگبورگس، باشگاه فوتبال لیورپول، باشگاه فوتبال داگنم و ردبریج، باشگاه فوتبال نیویورک رد بولز، باشگاه فوتبال ان. ئی. سی، و تیم ملی فوتبال ایسلند اشاره کرد.


title: ویکتور پالسون

text: وی همچنین در تیم‌های ملی فوتبال زیر ۱۷، ۱۹ و ۲۱ سال ایسلند بازی کرده‌است.


title: نقشه نرم‌افزاری

text: نقشه نرم‌افزاری اطلاعات استاتیک، پویا و تکاملی سیستم‌های نرم‌افزاری وفرایندهای توسعه نرم‌افزار آن‌ها را با استفاده از تصویرسازی اطلاعات دوبعدی یاسه‌بعدی نمایش می‌دهد.


title: نقشه نرم‌افزاری

text: این یک مفهوم و ابزار اساسی در تصویرسازی نرم‌افزار، تجزیه و تحلیل و تشخیص نرم‌افزار است.


title: نقشه نرم‌افزاری

text: کاربردهای اصلی آن شامل تحلیل ریسک و نظارت بر کیفیت کد، فعالیت تیم، یا پیشرفت توسعه نرم‌افزار است و به‌طور کلی، بهبود اثربخشی مهندسی نرم‌افزار با توجهبه همه مصنوعات، فرایندها، و سهامداران در سراسر فرایند مهندسی نرم‌افزار و نگهدارینرم‌افزار است.


title: نقشه نرم‌افزاری

text: نقشه‌های نرم‌افزاری(software map) در زمینه مهندسی نرم‌افزار بکار می‌رود:


title: نقشه نرم‌افزاری

text: پیچیده، پروژه‌های طولانی مدت توسعه نرم‌افزاری معمولاً با مشکلات زیادی برخورد می‌کنند مثل اصطکاک بین تکمیل ویژگی‌های سیستم و در همان زمان به دست آوردن درجه بالایی از کیفیت کد و کیفیت نرم‌افزار برای اطمینان از حفظ نرم‌افزار سیستم در آینده. به‌طور خاص، «حفظ سیستم‌های نرم‌افزاری پیچیده، هزینه‌بر است زیرا سازندگان بخش مهمی از زمان خود را با تلاش برای درک ساختار و رفتار سیستم صرف می‌کنند.» ایده کلیدی نقشه‌های نرم‌افزاری، مقابله با این چالش و مشکلات بهینه‌سازی با فراهم نمودن وسیله‌های ارتباطی تأثیرگذار برای بستن شکاف ارتباطی بین سهامداران مختلف و دامنه‌های اطلاعات در پروژه‌های توسعه نرم‌افزار و بدست آوردن دیدگاه در مفهوم تجسم اطلاعات است.


title: نقشه نرم‌افزاری

text: نقشه‌های نرم‌افزاری از تکنیک‌های نقشه نگاری دقیقی که به خوبی تعریف شده‌اند استفاده می‌کنند و از استعاره مدل شهر سه‌بعدی استفاده می‌کنند تا فضای اطلاعاتی پیچیده و انتزاعی را بیان کنند.


title: نقشه نرم‌افزاری

text: استعاره لازم است "چون که نرم‌افزار هیچ شکل فیزیکی ندارد، هیچ نقشه‌برداری طبیعی از نرم‌افزار به فضای دو بعدی وجود ندارد ." نقشه‌های نرم‌افزار نقشه‌هایی غیر فضایی هستند که باید داده‌های سلسله‌مراتب و ویژگی‌های آن را به یک نمایش فضایی تبدیل کند.


title: نقشه نرم‌افزاری

text: نقشه‌های نرم‌افزاری به‌طور کلی امکان ارتباطات قابل فهم و مؤثر در زمینه‌های خطرات و هزینه‌های پروژه‌های توسعه نرم‌افزار را به سهامداران مختلف مانند تیم مدیریت و توسعه می‌دهد.


title: نقشه نرم‌افزاری

text: آن‌ها وضعیت برنامه‌های کاربردی و سیستم‌هایی را که در حال حاضر در حال توسعه یا توسعه بیشتر هستند را برای رهبران پروژه و مدیریت در یک نگاه برقرار می‌کنند.


title: نقشه نرم‌افزاری

text: «یک جنبه کلیدی برای این تصمیم‌گیری، این است که نقشه‌های نرم‌افزاری، زمینه ساختاری مورد نیاز برای تفسیر صحیح این شاخص‌های عملکرد را فراهم می‌کند». به عنوان یک وسیله ارتباطی، نقشه‌های نرم‌افزاری به عنوان فضاهای باز و شفاف اطلاعات عمل می‌کنند که اولویت‌های کیفیت کد و ایجاد توابع جدید را قادر می‌سازد که در برابر یکدیگر تعامل می‌سازد و برای بهبود فرایند توسعه نرم‌افزار اقدام‌های لازم را انجام دهند.


title: نقشه نرم‌افزاری

text: برای مثال، آن‌ها تصمیم‌گیری را در مورد جایی که در آن کد افزایش کیفیت برای تسریع فعالیت‌های توسعه‌ای جاری و کاهش خطرات ناشی از مشکلات نگهداری آینده سودمند خواهد بود، راحت می‌کنند.


title: نقشه نرم‌افزاری

text: با توجه به درجه بالای بیانگری شان (به عنوان مثال، چگالی اطلاعات) و تولید آنی آن‌ها، این نقشه‌ها همچنین به انعکاس وضعیت فعلی فرایندهای سیستم و توسعه کمک می‌کند، یک شکاف اطلاعات ضروری بین تیم‌های مدیریت و توسعه، افزایش آگاهی در مورد وضعیت، و خدمت به عنوان ابزار تشخیص ریسک اولیه..


title: نقشه نرم‌افزاری

text: نقشه‌های نرم‌افزاری بر پایه اطلاعات عینی است که تجزیه و تحلیل کد و اطلاعات واردشده از سیستم‌های مخزن نرم‌افزار، اطلاعات از کده‌ای منبع، یا ابزارهای توسعه نرم‌افزار وابزارهای برنامه‌نویسی تعیین می‌شود. به‌طور خاص، نقشه‌های نرم‌افزاری به یک زبان برنامه‌نویسی، زبان مدل‌سازی یا مدل فرایند توسعهنرم‌افزار بستگی ندارد.


title: نقشه نرم‌افزاری

text: نقشه‌های نرم‌افزاری از سلسله مراتب مفاهیم اجرای پیاده‌سازی نرم‌افزار مانند فایل‌های کد منبع برای ساخت یک نقشه درخت استفاده می‌کنند، به عنوان مثال، بخش مستطیلی که نشان‌دهنده کل سلسله‌مراتب و تقسیم مساحت به زیر نواحی مستطیلی است. یک نقشه نرم‌افزاری، به‌طور غیررسمی، شبیه یک مدل شهری مجازی سه‌بعدی است، که بدین ترتیب مصنوعات از سیستم نرم‌افزاری به عنوان ساختمان‌های سه بعدی مجازی، مستطیل شکل یا برج‌ها مطرح می‌شوند که بر اساس موقعیت آن‌ها در سلسله مراتب پیاده‌سازی نرم‌افزار قرار می‌گیرند.


title: نقشه نرم‌افزاری

text: نقشه‌های نرم‌افزاری می‌توانند اطلاعات مربوط به توسعه نرم‌افزار، کیفیت نرم‌افزار و دینامیک سیستم را با نقشه‌برداری از این که اطلاعات بر روی متغیرهای تصویری عناصر نقشه درخت مانند اندازه مساحت، ارتفاع، رنگ یا بافت را ترکیب کنند. آن‌ها می‌توانند به صورت منظم مشخص شوند، به‌طور خودکار تولید شوند و توسط الگوها سازماندهی شوند.


title: نقشه نرم‌افزاری

text: نقشه‌های نرم‌افزاری «ترکیب اطلاعات موضوعی در مورد فرایندهای توسعه نرم‌افزار (تکامل)، کیفیت نرم‌افزار، ساختار، و پویایی و نمایش این اطلاعات به روش نقشه ای است».


title: نقشه نرم‌افزاری

text: مثلاً:


title: نقشه نرم‌افزاری

text: ارتفاع یک ساختمان مجازی می‌تواند متناسب با پیچیدگی واحد کد (به عنوان مثال، تکیا ترکیبی از معیارهای نرم‌افزاری) باشد.