title: کوکسبورگ، پنسیلوانیا

text: کوکسبورگ (به انگلیسی: Cooksburg) یک منطقهٔ مسکونی در ایالات متحده آمریکا است که در پنسیلوانیا واقع شده‌است. کوکسبورگ ۳۶۴٫۸۵ متر بالاتر از سطح دریا واقع شده‌است.


title: کورتلیو، آلاباما

text: کورتلیو (به انگلیسی: Cortelyou) یک منطقهٔ مسکونی در ایالات متحده آمریکا است که در شهرستان واشینگتن، آلاباما واقع شده‌است. کورتلیو ۱۷٫۹۸ متر بالاتر از سطح دریا واقع شده‌است.


title: کوکسی، آلاباما

text: کوکسی (به انگلیسی: Coxey) یک منطقهٔ مسکونی در ایالات متحده آمریکا است که در شهرستان لایمستون، آلاباما واقع شده‌است. کوکسی ۲۰۳٫۹۱ متر بالاتر از سطح دریا واقع شده‌است.


title: کاتبرت، تگزاس

text: کاتبرت (به انگلیسی: Cuthbert) یک منطقهٔ مسکونی در ایالات متحده آمریکا است که در شهرستان میچل، تگزاس واقع شده‌است. کاتبرت ۶۸۶٫۱۱ متر بالاتر از سطح دریا واقع شده‌است.


title: دری، نیومکزیکو

text: دری (به انگلیسی: Derry) یک منطقهٔ مسکونی در ایالات متحده آمریکا است که در نیومکزیکو واقع شده‌است. دری ۱٬۲۵۴٫۸۸ متر بالاتر از سطح دریا واقع شده‌است.


title: دینگلر، آلاباما

text: دینگلر (به انگلیسی: Dingler) یک منطقهٔ مسکونی در ایالات متحده آمریکا است که در آلاباما واقع شده‌است. دینگلر ۲۸۸٫۰۴ متر بالاتر از سطح دریا واقع شده‌است.


title: الگین، آلاباما

text: الگین (به انگلیسی: Elgin) یک منطقهٔ مسکونی در ایالات متحده آمریکا است که در آلاباما واقع شده‌است. الگین ۱۹۵٫۰۷ متر بالاتر از سطح دریا واقع شده‌است.


title: اسکتاوپا، آلاباما

text: اسکتاوپا (به انگلیسی: Escatawpa) یک منطقهٔ مسکونی در ایالات متحده آمریکا است که در شهرستان واشینگتن، آلاباما واقع شده‌است. اسکتاوپا ۵۲٫۱۲ متر بالاتر از سطح دریا واقع شده‌است.


title: ایورکا، اسپنسر، ایندیانا

text: ایورکا (به انگلیسی: Eureka) یک منطقهٔ مسکونی در ایالات متحده آمریکا است که در ایندیانا واقع شده‌است. ایورکا ۱۱۸٫۸۷ متر بالاتر از سطح دریا واقع شده‌است.


title: یوینگ (محدوده ثبت‌نشده)، نیوجرسی

text: یوینگ (به انگلیسی: Ewing) یک منطقهٔ مسکونی در ایالات متحده آمریکا است که در اوینگ، نیوجرسی واقع شده‌است. یوینگ ۴۷٫۸۵ متر بالاتر از سطح دریا واقع شده‌است.


title: فیرفیلد، شهرستان مونمووث، نیوجرسی

text: فیرفیلد (به انگلیسی: Fairfield) یک منطقهٔ مسکونی در ایالات متحده آمریکا است که در هاوول، نیوجرسی واقع شده‌است. فیرفیلد ۲۷٫۱۳ متر بالاتر از سطح دریا واقع شده‌است.


title: فراگ لول، شهرستان کارولین، ویرجینیا

text: فراگ لول، شهرستان کارولین (به انگلیسی: Frog Level) یک منطقهٔ مسکونی در ایالات متحده آمریکا است که در ویرجینیا واقع شده‌است. فراگ لول، شهرستان کارولین ۵۹٫۱۳ متر بالاتر از سطح دریا واقع شده‌است.


title: فولرز کراسبراد، آلاباما

text: فولرز کراسبراد (به انگلیسی: Fullers Crossroads) یک منطقهٔ مسکونی در ایالات متحده آمریکا است که در آلاباما واقع شده‌است. فولرز کراسبراد ۱۴۶٫۹۲ متر بالاتر از سطح دریا واقع شده‌است.


title: گریاتا، نیومکزیکو

text: گریاتا (به انگلیسی: Garita) یک منطقهٔ مسکونی در ایالات متحده آمریکا است که در نیومکزیکو واقع شده‌است. گریاتا ۱٬۳۵۴٫۸۵ متر بالاتر از سطح دریا واقع شده‌است.


title: هارمونی، شهرستان سیلم، نیوجرسی

text: هارمونی (به انگلیسی: Harmony) یک منطقهٔ مسکونی در ایالات متحده آمریکا است که در کوینتون، نیوجرسی واقع شده‌است. هارمونی ۱۰٫۹۷ متر بالاتر از سطح دریا واقع شده‌است.


title: هارمونی، شهرستان مونمووث، نیوجرسی

text: هارمونی (به انگلیسی: Harmony) یک منطقهٔ مسکونی در ایالات متحده آمریکا است که در میدلتاون، نیوجرسی واقع شده‌است. هارمونی ۱۰٫۹۷ متر بالاتر از سطح دریا واقع شده‌است.


title: هیزلتون، نیوجرسی

text: هیزلتون (به انگلیسی: Hazelton) یک منطقهٔ مسکونی در ایالات متحده آمریکا است که در وودبریج، نیوجرسی واقع شده‌است. هیزلتون ۱۳٫۱۱ متر بالاتر از سطح دریا واقع شده‌است.


title: هارت، آرکانزاس

text: هارت (به انگلیسی: Heart) یک منطقهٔ مسکونی در ایالات متحده آمریکا است که در آرکانزاس واقع شده‌است. هارت ۱۸۲٫۸۸ متر بالاتر از سطح دریا واقع شده‌است.


title: هایتوگی، آلاباما

text: هایتوگی (به انگلیسی: Hightogy) یک منطقهٔ مسکونی در ایالات متحده آمریکا است که در آلاباما واقع شده‌است. هایتوگی ۱۴۵٫۰۹ متر بالاتر از سطح دریا واقع شده‌است.


title: هیلزدیل، شهرستان مونمووث، نیوجرسی

text: هیلزدیل (به انگلیسی: Hillsdale) یک منطقهٔ مسکونی در ایالات متحده آمریکا است که در مارلبورو، نیوجرسی واقع شده‌است. هیلزدیل ۷۱٫۰۲ متر بالاتر از سطح دریا واقع شده‌است.


title: هابز آیلند، آلاباما

text: هابز آیلند (به انگلیسی: Hobbs Island) یک منطقهٔ مسکونی در ایالات متحده آمریکا است که در آلاباما واقع شده‌است. هابز آیلند ۱۸۲ متر بالاتر از سطح دریا واقع شده‌است.


title: اعتقادگرایی

text: سوگیری شناختی اعتقادگرایی تمایلی است ذهنی که در آن فرد هر استدلال را با توجه به باورپذیری نتایجش قضاوت می‌کند به جای اینکه قدرت استدلال را بررسی کند. به بیان دیگر اعتقادگرایی باعث می‌شود فرد در ارزیابی استدلال‌های مختلف فقط به این نکته توجه کند که نتایج هر استدلال چقدر با باورها و اعتقادات شخصی وی همخوانی دارد.


title: اعتقادگرایی

text: معنای این پدیده این است که افراد اغلب استدلالی را می‌پذیرند که با باورهای‌شان سازگار است بی‌آنکه حتی منطقی بودن دلایل را در نظر بگیرند. در این حالت فرد تمایل دارد استدلالی را حتی اگر منطقی و عقلانی باشد، در صورتی که خارج از نظام ارزشی او باشد، رد کند.


title: اعتقادگرایی

text: اعتقادگرایی اجازه نمی‌دهد افراد منطقی فکر کنند زیرا فقط به نتایج استدلال تکیه می‌کنند و وقتی نتایج خارج از باورهایشان است، کل استدلال را نادیده می‌گیرند.


title: اعتقادگرایی

text: دانش هر فرد مجموعه‌ای است از حقایق و اعتقادات فردی. مسئله این است که شخص در مراجعه به دانش شخصی خود برای کدام وزن بیشتری قائل است.


title: کودتای نافرجام در ونزوئلا (۲۰۰۲)

text: پس از آنکه هوگو چاوز در انتخابات ریاست جمهوری سال ۲۰۰۰ به پیروزی رسید تلاش نافرجامی برای کودتا علیه وی در سال ۲۰۰۲ طراحی شد. این کودتای نافرجام منجر به خلع او به مدت ۴۸ ساعت شد اما با حمایت عمومی مردم موفق به شکست دادن کودتا گران شد.


title: کودتای نافرجام در ونزوئلا (۲۰۰۲)

text: تاجر ونزوئلایی پدرو کارمونا در جریان این کودتا ادعای ریاست جمهوری کرده و به این عنوان سوگند خورد. دولت ایالات متحده آمریکا قدرت کارمونا را به رسمیت شناخته بود.


title: سلسله‌مراتب داده

text: سلسله مراتب داده به سازماندهی منظم داده‌ها، معمولاً در قالب سلسله مراتبی اشاره دارد. سازماندهی داده شامل خاصیت‌ها، زمینه (فیلد)ها، سوابق (رکوردها)، پرونده (فایل)ها و غیره می‌باشد. این مفهوم نقطه شروعی است برای فهمیدن آنچه که داده‌ها را تشکیل می‌دهد و اینکه آیا داده‌ها دارای یک ساختار هستند یا خیر. به عنوان مثال، شخصی چگونه اطلاعاتی مانند «کارمند»، «نام»، «بخش»، «مارسی اسمیت»، «بخش فروش» و غیره را درک می‌کند با فرض اینکه همه آنها مرتبط هستند؟ یک راه برای درک آنها این است که این الفاظ را به عنوان اجزای کوچکتر یا بزرگتر در یک سلسله مراتب ببینید. ممکن است بگوییم مارسی اسمیت یکی از کارکنان بخش فروش است یا نمونه ای از یک کارمند در آن بخش. اطلاعاتی که ما می‌خواهیم دربارهٔ همه کارکنان مان، و نه تنها مارسی، ضبط کنیم، نام، شناسه، آدرس و غیره است.


title: سلسله‌مراتب داده

text: اجزای سلسله مراتب داده در زیر فهرست شده‌اند.


title: سلسله‌مراتب داده

text: یک فیلد داده یک واقعیت یا یک ویژگی واحد را نگه می‌دارد. یک فیلد تاریخ را در نظر بگیرید، مثلاً "۱۹ سپتامبر ۲۰۰۴". این می‌تواند به عنوان یک فیلد تاریخی (مثلاً تاریخ تولد) یا سه فیلد یعنی روز ماه، ماه و سال در نظر گرفته شود.


title: سلسله‌مراتب داده

text: یک رکورد مجموعه ای از فیلدهای مرتبط است. یک رکورد کارمند می‌تواند شامل فیلد (های) نام، فیلدهای آدرس، فیلد تاریخ تولد و غیره باشد.


title: سلسله‌مراتب داده

text: یک پرونده (فایل) مجموعه ای از رکوردهای مرتبط است. در صورتی که ۱۰۰ کارمند وجود داشته باشد، هر کارمند یک رکورد (به عنوان مثال با نام رکورد جزئیات شخصی کارمند) دارد و مجموعهٔ ۱۰۰ تا از چنین سوابقی یک پرونده (فایل) را تشکیل می‌دهد (در این مثال، پرونده (فایل) جزئیات شخصی کارکنان نامیده می‌شود).


title: سلسله‌مراتب داده

text: فایل‌ها در یک پایگاه داده مجتمع می‌شوند. این کار با استفاده از یک سیستم مدیریت پایگاه داده انجام می‌شود. اگر جنبه‌های دیگری از اطلاعات کارمند وجود داشته باشد که ما مایل به گرفتن آن باشیم، فایل‌های دیگری همچون تاریخچهٔ آموزش کارکنان و تاریخچهٔ کاری کارکنان نیز می‌تواند ایجاد شود.


title: سلسله‌مراتب داده

text: یک تصویر از شرح فوق در نمودار زیر نشان داده شده‌است.


title: سلسله‌مراتب داده

text: اصطلاحات زیر برای وضوح بهتر هستند.


title: سلسله‌مراتب داده

text: با اشاره به مثال در نمودار بالا.


title: سلسله‌مراتب داده

text: برچسب فیلد داده = نام کارمند یا Employee Name یا EMP_NAME


title: سلسله‌مراتب داده

text: مقدار فیلد داده = Jeffrey Tan


title: سلسله‌مراتب داده

text: شرح فوق مشاهده ای از داده‌های درک شده توسط یک کاربر است به عنوان مثال شخصی که در بخش منابع انسانی کار می‌کند.


title: سلسله‌مراتب داده

text: ساختار فوق می‌تواند در مدل سلسله مراتبی مشاهده شود که یکی از راه‌های سازماندهی داده‌ها در یک پایگاه داده‌است.


title: سلسله‌مراتب داده

text: از لحاظ ذخیره‌سازی داده‌ها، فیلدهای داده از بایت‌ها ساخته شده‌اند و خود بایت‌ها هم از بیت‌ها ساخته شده‌اند.


title: لو ونتیم سیکل

text: لو ونتیم سیِکل (به معنی قرن بیستم) روزنامه‌ای بلژیکی با خط مشی کاتولیک محافظه‌کار بود که از ۱۸۹۵ تا ۱۹۴۰ منتشر می‌شد. ضمیمه هفتگی جوانان این روزنامه به نام لو پتی ونتیم، نخستین نشریه‌ای بود که به انتشار ماجراهای تن‌تن و میلو پرداخت.


title: لو ونتیم سیکل

text: انتشار لو ونتیم سیِکل در ماه مه ۱۹۴۰ بعد از اشغال بلژیک توسط آلمان نازی متوقف شد.


title: پدرو کارمونا

text: پدرو کارمونا (زاده ۶ ژوئیه ۱۹۴۱) تاجر ونزوئلایی و رهبر کودتای نافرجام سال ۲۰۰۲ علیه هوگو چاوز بود. وی برای مدت کوتاهی(چهل و هشت ساعت) ادعای ریاست جمهوری کرده و سوگند خورد اما نهایتاً با حمایت مردم چاوز به قدرت بازگشت و کارمونا به کلمبیا پناهنده شد. دولت ایالات متحده آمریکا قدرت کارمونا را به رسمیت شناخته بود.


title: امنیت سیستم نرم‌افزار

text: در مهندسی نرم‌افزار، امنیت سیستم نرم‌افزار، ایمنی سیستم را در طراحی، توسعه، استفاده و نگهداری سیستم‌های نرم‌افزاری و ادغام آنها با سیستم‌های سخت‌افزاری ایمن در محیط عملیاتی بهینه می‌کند.


title: امنیت سیستم نرم‌افزار

text: ایمنی سیستم نرم‌افزار زیر مجموعه ای از امنیت سیستم و مهندسی سیستم و مترادف با جنبه‌های امنیت عملیاتی مهندسی نرم‌افزار است. به عنوان بخشی از کل برنامه ایمنی و توسعه نرم‌افزار، نرم‌افزار نمی‌تواند به‌طور مستقل عمل کند. سیستم‌های چندگانه ساده و بسیار یکپارچه هردو در حال رشد فوق‌العاده ای در استفاده از کامپیوترها و نرم‌افزار برای نظارت یا کنترل زیر سیستم‌ها یا عملکردهای ایمنی-بحرانی هستند. خطای مشخصات نرم‌افزار، نقص طراحی یا فقدان الزامات ایمنی-بحرانی عمومی می‌تواند موجب خرابی سیستم یا تصمیم اشتباه انسانی شود. برای دستیابی به سطح قابل قبول ایمنی برای نرم‌افزار مورد استفاده در برنامه‌های مهم، در ابتدا مهندسی ایمنی سیستم نرم‌افزار باید در تعریف نیاز و فرایند طراحی مفهومی سیستم مورد توجه قرار گیرد. سپس نرم‌افزار ایمنی-بحرانی باید مدام مورد توجه مدیریت و تجزیه و تحلیل مهندسی در طول توسعه و چرخه عملیاتی سیستم قرار گیرد.


title: امنیت سیستم نرم‌افزار

text: در ابتدا تجزیه و تحلیل خطرهای عملکردی (FHA) اغلب به موازات یا به عنوان بخشی از تجزیه و تحلیل عملکرد مهندسی سیستم (برای تعیین توابع ایمنی-بحرانی (SCF) سیستم برای تجزیه و تحلیل بیشتر و بازبینی) به کار برده شدند. ایمنی سیستم نرم‌افزار به‌طور مستقیم به جنبه‌های مهم طراحی و ویژگی‌های ایمنی در نرم‌افزار و قابلیت سیستم ارتباط دارد، در حالیکه ویژگی‌های کیفی نرم‌افزار از لحاظ ذاتی متفاوت هستند و نیازمند بررسی دقیق استاندارد و دقت توسعه است. سطح اطمینان توسعه (DAL) و سطح دقت مرتبط (LOR) یک رویکرد درجه‌بندی شده به کیفیت نرم‌افزار و تضمین طراحی نرم‌افزار به عنوان پیش نیاز است که یک فرایند مناسب نرم‌افزار برای اطمینان بوسیله آن دنبال می‌شود. مفاهیم LOR و استانداردهایی مانند DO-178C جایگزین ایمنی نرم‌افزار نمی‌شوند. ایمنی نرم‌افزار هر IEEE STD-1228 و MIL-STD-882E بر الزامات ایمنی صریح و حتمی متمرکز شده و با استفاده از رویکردهای عملکردی از تجزیه و تحلیل الزامات ایمنی و دیدگاه تست تأیید می‌شود. تجزیه و تحلیل خطر ایمنی نرم‌افزار مورد نیاز برای سیستم‌های پیچیده تر که در آن نرم‌افزار توابع بحرانی را به‌طور کلی کنترل می‌کند در دسته‌های ترتیبی زیر هستند و در مرحله ای به عنوان بخشی از ایمنی سیستم یا فرایند مهندسی ایمنی انجام می‌شود: تجزیه و تحلیل الزامات ایمنی نرم‌افزار؛ تجزیه و تحلیل طراحی ایمنی نرم‌افزار (سطح بالا، طراحی دقیق و در سطح کد)؛ تجزیه و تحلیل آزمون ایمنی نرم‌افزار و تجزیه و تحلیل تغییر ایمنی نرم‌افزار. هنگامی که این تجزیه و تحلیل عملکردی ایمنی نرم‌افزار تکمیل می‌شود، تیم مهندسی نرم‌افزار می‌داند در هنگام طراحی در ویژگی‌های ایمنی نرم‌افزار برای اطمینان از عملکرد صحیح و شناسایی خطاها، خرابی‌ها، کاستی‌ها و پیاده‌سازی تعدادی از استراتژی‌های کاهش ریسک برای کنترل خطرات، کجا بر ایمنی تأکید کند و بر چه موضوعات عملکردی، مسیرهای عملکردی، دامنه‌ها و مرزهایی تمرکز کند. فناوری‌های امنیت نرم‌افزار و فناوری‌های مختلف محافظت از نرم‌افزار شبیه به ویژگی‌های ایمنی نرم‌افزار در طراحی برای کاهش انواع آسیب‌پذیری‌ها و خطرات تهدید است. نرم‌افزار تعیین‌کننده در طراحی بوسیلهٔ بررسی رفتار درست و قابل پیش‌بینی در سطح سیستم، مطلوب است.این مقاله شامل مواد دامنه عمومی از ادبیات دولت ایالات متحده "مشترک سیستم ایمنی نرم‌افزار سیستم کمیته" نرم‌افزار سیستم مدیریت ایمنی "یک روش فنی و مدیریت تیمی" این سند در اصل از سمت وب به دست آمده " link|date=May 2018 |bot=InternetArchiveBot |fix-attempted=yes}} http://www.monmouth.army.mil/cecom / ایمنی / sys_service /٪ 5B٪ 5D ". که این پایگاه در سال ۲۰۱۱ بسته شده‌است. یک PDF از این سند در https://web.archive.org/web/20171013125128/http://www.system-safety.org/Documents/Software_System_Safety_Handbook.pdf موجود است 2.15 مگابایت


title: مسابقه کبوترپرانی

text: مسابقه کبوترپرانی نوعی ورزش است که در آن کبوتران مسابقه‌ای که به‌طور ویژه آموزش داده شده‌اند رها می‌شوند، تا پس از طی کردن یک فاصله اندازه‌گیری شده دقیق به خانه بازگردند. زمانی که حیوان برای طی کردن فاصله مشخص‌شده استفاده کرده‌است اندازه‌گیری می‌شود و این سرعت طی مسافت با دیگر کبوتران مسابقه مقایسه می‌شود تا مشخص شود کدام حیوان در بالاترین سرعت به خانه رسیده‌است.


title: مسابقه کبوترپرانی

text: مسابقه کبوترپرانی به یک نژاد خاص از کبوتر که به‌طور ویژه برای این ورزش پرورش داده می‌شوند، نیاز دارد. کبوتران مسابقه‌ای به‌طور خاص برای مسابقاتی از حدود ۱۰۰ کیلومتر تا ۱۰۰۰ کیلومتر پرورش و نگه داری می‌شوند. با وجود این مسافت‌ها، گاهی برنده یا بازنده مسابقات در عرض چند ثانیه تغییر می‌یابد، بنابراین بسیاری از ابزارهای زمان‌سنجی مسافت‌سنجی گوناگون توسعه پیدا کرده‌اند. روش‌های زمان‌سنجی سنتی شامل حلقه‌های لاستیکی است که در یک ساعت با طراحی خاص قرار داده می‌شوند، در حالی که یک تکنولوژی جدیدتر از برچسب‌های سامانه بازشناسی با امواج رادیویی برای ثبت زمان رسیدن استفاده می‌کند.


title: مسابقه کبوترپرانی

text: شواهد قانع کننده‌ای وجود دارد که نشان می‌دهند ممکن است سابقه این ورزش دست کم به ۲۲۰ سال پس از میلاد مسیح برسد اگرچه هیچ سند قاطعی وجود ندارد.


title: انتقال اتوماتیک

text: انتقال اتوماتیک یک فیلم مستقل و ترسناک آمریکایی محصول سال ۲۰۰۶ به نویسندگی و کارگردانی استیون سی میلر است.


title: ساختار هیپوکمپ

text: ساختار هیپوکمپ ساختاری مرکب در لوب آهیانه ای میانی مغز است. در رابطه با مناطقی از مغز که در این ناحیه وجود دارد اتفاق نظری وجود ندارد و در این رابطه برخی از نویسندگان آن را شامل شکنج (dentate)، هیپوکمپ و سابیکولوم می‌دانند و سایرین پری سابیکولوم، پاراسابیکولوم و قشر انتورینال را هم جزو آن می‌دانند. چنین به نظر می‌رسد که ساختار هیپوکمپ در حافظه، جهت‌یابی فضایی و کنترل توجه دارای نقش باشد. ساختار عصبی و مسیرهای درون ساختار هیپوکمپ در تمامی پستانداران بسیار مشابه هستند.


title: ساختار هیپوکمپ

text: در حین قرن ۱۹ و اوایل قرن ۲۰، بر اساس مشاهدات بین گونه‌های مختلف که در آن‌ها اندازه پیاز بویایی بر اساس اندازه شکنج پاراهیپوکمپال تغییر کرده‌است، چنین در نظر گرفته شده که ساختار هیپوکمپ به عنوان بخشی از سیستم بویایی می‌باشد.


title: ساختار هیپوکمپ

text: در سال ۱۹۳۷ پاپز این تئوری را مطرح کرد که یک مدار که شامل ساختار هیپوکمپ نیز می‌باشد به عنوان مدار عصبی می‌باشد که در رفتارهای احساسی دخیل می‌باشد و کلوور و بوسی گزارش نمودند که در میمونها، برداشتن هیپوکمپ و مجموعه آمیگدالوئید از طریق جراحی اثری جدی بر روی پاسخ‌های عاطفی دارد. در نتیجه این مقالات، ایده اینکه ساختار هیپوکمپ به‌طور کامل در فرایند بویایی دخیل است شروع به عقب نشینی کرد. (امروزه امروزه حمایت اندکی در رابطه با این ایده که ساختار هیپوکمپ به‌طور مستقیم در احساسات دخیل است وجود دارد)


title: ساختار هیپوکمپ

text: در مطالعه مروری با اهمیتی در سال ۱۹۴۷، آلف برودال تأکید نمود که به نظر می‌رسد گونه‌های پستانداران می‌توانند علی‌رغم برخورداری از ساختار هیپوکمپ کاملاً دست نخورده حس بویایی نداشته باشند، بدین ترتیب که برداشتن ساختار هیپوکمپ بر روی قابلیت‌های وابسته به بویایی سگ‌ها تأثیری نداشته‌است و هیچ تاری به‌طور واعی اطلاعاتی را از پیاز بویایی به هیچ بخشی از ساختار هیپوکمپ منتقل نمی‌کند. در ادامه مشاهده شد که اطلاعات ورودی بسیاری از پیاز بویایی به قشر انتورینال منتقل می‌شودو ایده حال حاضر آن است که ساختار هیپوکمپ به عنوان بخشی از سیستم بویایی نمی‌باشد.


title: ساختار هیپوکمپ

text: در سال ۱۹۰۰، نرولوژیست روسی ولادیمیر بخترف دو بیمار را که دچار نقص حافظه جدی بودند را با استفاده از کالبد شکافی توصیف نمود که نهایتاً دریافت که آن‌ها دجار نرمی هیپوکمپ و بافت‌های قشری مجاور آن بودهاند و در سال ۱۹۵۷، اسکوویل و میلنر پس از برداشته شدن لوب‌های آهیانه ای میانی در گروهی از بیماران، کاهش در حافظه آنان را گزارش نمودند. ضمن تقدیر از این مشاهدات و تحقیقات آتی بسیاری که در این زمینه انجام شد، اکنون به‌طور وسیع پذیرفته شده‌است که ساختار هیپوکمپ در برخی از جنبه‌های حافظه نقش بازی می‌کند.


title: ساختار هیپوکمپ

text: شواهد ناشی از EEG از سال ۱۹۳۸ تا کنون، شواهدی ناشی از شبیه‌سازی از دهه ۱۹۵۰، و تکنیک‌های تصویربرداری جدید همگی با هم بخشی از ساختار هیپوکمپ (به‌طور هماهنگ با قشر کمربندی قدامی) را در کنترل توجه پیشنهاد نمودهاند.


title: ساختار هیپوکمپ

text: در سال ۱۹۷۱، جان اوکافی و دانشجوی او جوناتان داسترووسکی سلول‌های مکانی را کشف نمودند که نرون‌هایی در هیپوکمپ موش هستند که فعالیت آن‌ها مرتبط با موقعیت موش در محیط اطرافش است. صرفنظر از تردید سایر محققان در این رابطه، اوکییف و همکاران اون شامل لین نادل، به ادامه بررسی این سؤال در این راستا پرداختند که نهایتاً منجر به کتاب بسیار اثرگذار آن‌ها در سال ۱۹۷۸ با عنوان «هیپوکمپ به عنوان یک نقشه شناختی» شد. علاوه بر این سلول‌های مکانی، سه گروه دیگر از سلول‌های فضایی دیگر نیز در ساختار هیپوکمپ تعیین شدند. سلول‌های جهت دهی شده به سر، Grid cells و سلول‌های مرزی. همانند تئوری حافظه، در حال حاضر تقریباً وفاق عمومی وجود دارد که ساختار هیپوکمپ نقش مهمی در کدگذاری فضایی دارد اما دربارهٔ جزئیات آن تردیدهای بسیاری وجود دارد.


title: نفرت میان ملت

text: نفرت میان ملت ، ششمین و آخرین قسمت از فصل سوم مجموعه آنتولوژی علمی‌تخیلی بریتانیایی آینه سیاه است. این اپیزود توسط خالق سریال آینه سیاه یعنی چارلی بروکر نوشته شده و جیمز هوز آن را کارگردانی کرده‌است. "نفرت میان ملت" همچون دیگر اپیزودهای فصل سوم سریال در تاریخ ۲۱ اکتبر ۲۰۱۶ توسط نت‌فلیکس منتشر شد. این اپیزود با مدت زمان ۸۹ دقیقه، طولانی‌ترین قسمت در میان اپیزودهای رسمی "آینه سیاه" است.


title: نفرت میان ملت

text: داستان این اپیزود در آینده‌ای نزدیک رخ می‌دهد. وقوع قتل‌هایی عجیب باعث می‌شود تا یک کارآگاه زن جوان به نام پارک و همکار جدیدش که بلو نام دارد، از سوی آژانس جرایم ملی مأمور به رسیدگی پرونده شوند. اطلاعاتی که بدست می‌آورند آن‌ها را به سوی یک شرکت الکترونیکی سوق می‌دهد که به تازگی توانسته با خلق زنبورهای الکترونیکی مجهز به هوش مصنوعی قدرتمند، انقلابی در زمینه فناوری ایجاد کند. با وقوع قتل‌های بعدی و سرنخ‌های دیگر، کار به تروریسم مجازی می‌رسد و معلوم می‌شود پای یک نفرت جهانی برای انتقام گرفتن از اشخاص معروف در میان است. چارلی بروکر اعلام کرد که امکان دارد شخصیت‌های این قسمت در اپیزودهای بعدی "آینه سیاه" حضور پیدا کنند.


title: نفرت میان ملت

text: "نفرت میان ملت" یا استقبال بسیار خوب منتقدان همراه بود و خصوصاً در زمینه فیلم‌نامه و پرداختن به نیمه تاریک راه اندازی هشتگ در شبکه‌های اجتماعی همچون توئیتر مورد تحسین قرار گرفت.


title: بازی‌کننده رایانه‌ای پوکر

text: کامپیوتر پوکر باز یک برنامه کامپیوتری است که برای بازی پوکر در برابر انسات‌ها یا چیز دیگری به جز کامپیوتر بازی می‌کند. این معمولاً به عنوان pokerbot یا فقط به سادگی ربات است.


title: بازی‌کننده رایانه‌ای پوکر

text: این ربات‌ها یا برنامه‌های کامپیوتری اغلب در موقعیت‌های پوکر آنلاین به عنوان حریف قانونی برای بازیکنان انسان یا به عنوان یک نوع تقلب استفاده می شودند. این که آیا استفاده از ربات تقلب محسوب می‌شود یا خیر، معمولاً توسط اتاق پوکر که میزبان بازی‌های پوکر واقعی است تعریف می‌شود. بیشتر کارکنان (برگذار کننده‌ها) ممکن است استفاده از رباتها را ممنوع کنند، هرچند که میزان اعمال این موضوع از سوی کارکنان از اپراتورهای سایت به میزان قابل توجهی متفاوت است.


title: بازی‌کننده رایانه‌ای پوکر

text: موضوع بازی‌های رایانه ای و کمک کامپیوترها است، در حالی که بازی پوکر آنلاین، بسیار بحث‌برانگیز است. نظر خواننده بسیار متفاوت است وقتی که تصمیم می‌گیرد که کدام نوع از نرم‌افزارهای کامپیوتری به مزایای غیرمنصفانه طبقه‌بندی شوند. یکی از عوامل اصلی در تعریف یک ربات، این است که آیا برنامه کامپیوتری می‌تواند با استفاده از مشتری(client) پوکر (به عبارت دیگر، با خود یازی کردن) بدون کمک اپراتور انسان انجام شود. برنامه‌های کامپیوتری با این توانایی گفته می‌شود که به صورت خودکار پخش می‌شود و به‌طور جهانی تعریف می‌شود که در دسته‌های ربات‌ها قرار دارند البته بدون در نظر گرفتن اینکه چگونه آنها در پوکر بازی می‌کنند.


title: بازی‌کننده رایانه‌ای پوکر

text: مسئله مزیت ناعادلانه در ارتباط با انواع اطلاعات و هوش مصنوعی به برنامه کامپیوتری بستگی دارد. علاوه بر این، ربات‌ها می‌توانند برای ساعت‌های مختلف در یک زمان بدون ضعف‌های انسانی مانند خستگی و بدون تأثیر گرفتن بازی کنندو بازی را تحت تأثیر احساسات انسانی (یا " شیب ") قرار ندهند. از سوی دیگر، رباتها دارای معایبی هستند؛ مثلاً برای یک ربات، دشوار است که با دقت بخواند یا به استراتژی مخالفان به نحوی که انسان بتواند آن را انجام دهد، توجه کند


title: بازی‌کننده رایانه‌ای پوکر

text: در حالی که شرایط و ضوابط سایت‌های پوکر به‌طور کلی استفاده از رباتها را ممنوع می‌کند، سطح اعمال ان به اپراتور سایت بستگی دارد. بعضی از کاربران با استفاده از ابزارهای مختلف نرم‌افزار، به دنبال یافتن و ممنوع کردن کاربران bot (کاربرانی که از برنامه‌های کامپیوتری استفاده می‌کنند) هستند. سرویس گیرنده پوکر می‌تواند برای شناسایی ربات‌ها برنامه‌ریزی کند، گرچه این موضوع به تنهایی مورد بحث و اختلاف است زیرا ممکن است به معنای جاسوسی در نرم‌افزار سرویس گیرنده باشد. روش دیگری برای استفاده از CAPTCHA در فواصل تصادفی در طول بازی است.


title: بازی‌کننده رایانه‌ای پوکر

text: موضوع ربات‌های خانه حتی با توجه به منازعه ای که به‌طور بالقوه مطرح می‌کند بحث برانگیزتر است. با دقیق تر شدن تعریف، یک ربات خانه یک بازیکن خودکار است که توسط اتاق پوکر آنلاین خود عمل می‌کند، گرچه بعضی از نمونه‌های غیر مستقیم (مثلاً یک ربات عامل بازی با دانش و رضایت اپراتور) را به عنوان «ربات خانه» تعریف می‌کنند خوب. این نوع ربات‌ها معادل brick و mortar هستند.


title: بازی‌کننده رایانه‌ای پوکر

text: در یک کازینو brick و mortar، یک بازیکن خانه عادلانه یک بازی ارائه می‌دهد تا زمانی که صادقانه برخورد می‌کند. در تنظیمات آنلاین نیز درست است. طبق تعریف، یک اتاق کازینوی آنلاین می‌تواند تصمیم به استقاده از ربات‌ها بیگیرد البته در صورتی که، تضمین کند که ربات‌ها خانه به اطلاعاتی را که برای سایر بازیکنان در دسترس نیست دسترسی نداشته باشند (همین امر برای هر :شیل (بازاریابی). نیز استفاده می‌شود). مشکل این است که در یک محیط آنلاین خانه هیچ راهی برای اثبات وجود دارد که رباتهای اطلاعات حساس را از سرور دریافت نمی‌کنند. این موضوع بیشتر با سهولت در به اشتراک گذاری اطلاعات مخفی در محیط دیجیتالی تشدید می‌شود. حتی برای خانه اثبات شده‌است که آنها برخی از بازیکنان را کنترل نمی‌کنند - شاید تنها راهی واقعی که می‌تواند انجام شود این است که اطلاعات شخصی محرمانه هر بازیکن را افشا کند و بدیهی است که نمی‌تواند به دلیل ملاحظات حفظ حریم خصوصی انجام شود.


title: بازی‌کننده رایانه‌ای پوکر

text: پوکر یک بازی اطلاعات ناقص است (به این دلیل که برخی از کارت‌های بازی پنهان هستند) و به این ترتیب برای هر کسی (از جمله یک رایانه) دست دستیابی نتیجه نهایی دشوار است. به دلیل کمبود اطلاعات، برنامه نویسان کامپیوتر باید سیستم‌ها را بر اساس قضیه بایس، تعادل نش، شبیه‌سازی مونت کارلو یا شبکه‌های عصبی، که همه آنها تکنیک‌های ناقص است، اجرا کنند.


title: بازی‌کننده رایانه‌ای پوکر

text: AIها مانند PokerSnowie و Claudico توسط اجازه دادن به کامپیوتر برای تعیین بهترین راهبرد ممکن است با اجازه دادن به خود تعداد زیادی از بار رابرای بازی ایجاد کند. این رویکرد فعلی AI در پوکر به نظر می‌رسد، که به عنوان مخالفت با تلاش برای ساخت یک کامپیوتر است که مانند یک انسان بازی کند. این نتیجه در اندازه‌های مختلف عجیب و غریب و استراتژی بسیار متفاوت تر از انسان برای دیدن استفاده می‌کند.


title: بازی‌کننده رایانه‌ای پوکر

text: روش‌های استراتژی کامل پوکر از دیدگاه نظریه بازی در بازی دو نفره در حال توسعه هستند، و سیستم‌های قابل پیشرفت خوب برای بازی چند بازیکن ایجاد می‌شوند. استراتژی کامل دارای معانی متعددی در این زمینه است. از دیدگاه بهینه مطلوب نظریه بازی، یک استراتژی کامل است که نمی‌توان انتظار داشته باشیم که به استراتژی دیگر بازیکن‌ها برسد؛ با این حال، استراتژی بهینه می‌تواند در حضور زیرمجموعه ای از ضعف‌هایی که یازیکن‌ها دارند می‌توانند مورد سوء استفاده قرار گیرند، متفاوت باشد. در این مورد، یک استراتژی کامل خواهد بود که به درستی یا دقیق آن ضعف‌ها را مدل می‌کند و از سود آنها استفاده می‌کند، مانند آنچه که در بالا توضیح داده شد.


title: بازی‌کننده رایانه‌ای پوکر

text: مقدار زیادی از تحقیقات در مورد بازیکنان پوکر کامپیوتری در دانشگاه آلبرتا توسط گروه تحقیقاتی پوکر کامپیوتر انجام شده‌است، به رهبری دکتر مایکل بولینگ. این گروه مأموران "Poki" , "PsOpti" , "Hyperborean" و Polaris را به وجود آوردن و ان را توسعه دادند. "Poki" برای بازی سرگرمی "STACKED" با بازی دانیل نگریانو بازیکن پوکر کانادایی در دسترس قرار گرفته‌است. "PsOpti" تحت نام "SparBot" در برنامه آموزش پوکر "پوکر آکادمی" در دسترس بود. مجموعه ای از برنامه‌های "Hyperborean" در مسابقه رقابت سالانه رایانه پوکر رقابت کردند، اخیراً سه مدال طلایی از شش رویداد در رقابت سال ۲۰۱۲ به دست آوردند. همان تحقیقات همچنین Polaris را تولید کرد که در سالهای ۲۰۰۷ و ۲۰۰۸ با افراد حرفه ای بازی کردند و اولین برنامه پوکر کامپیوتری بود که مدال رقابت‌های پوکر معنی دار (یعنی تا حدودی کارت‌ها در بازی مشخص هستند) را به دست آورد.


title: بازی‌کننده رایانه‌ای پوکر

text: در ژانویه ۲۰۱۵، مقاله ای در "Science" توسط مایکل بوولینگ، نیل برچ، مایکل جوهانسون و اوساکی تامملین ادعا کرد که ربات‌های خود را پوپه Cepheus «به‌طور ضعیف حل» بازی حد پایین‌تر تگزاس نگه داشته‌است.


title: بازی‌کننده رایانه‌ای پوکر

text: T. Sandholm و A. Gilpin از دانشگاه Carnegie Mellon در سال ۲۰۰۴ شروع به تحقیق در زمینه پوکر AI کردند که از آن به عنوان نماینده بی نظیر برای بازی سه بعدی با نام Rhode Island Hold معرفی کردند. گام بعدی GS1 بود که بهتر از بهترین رباتهای پوکر تجاری بود. از سال ۲۰۰۶ نمایندگان پوکر از این گروه در مسابقات رایانه ای سالانه شرکت کرده‌اند. «در برخی موارد ما برنامه ای بهتر از بهترین بازیکنان انسانی خواهیم داشت» - (این ادعای Sandholm بود). ربات او، کلودیو، در برابر چهار مخالف انسانی در سال ۲۰۱۵ روبرو شده‌است. در سال ۲۰۱۷، آخرین نرم‌افزار برنامه، Libratus، در برابر چهار بازیکن حرفه ای پوکر ایستاده‌است. در پایان آزمایش، چهار بازیکن انسانی ۱٫۸ میلیون دلار را از دست دادند.


title: بازی‌کننده رایانه‌ای پوکر

text: یک تیم از دانشگاه اوکلند شامل تعداد کمی از دانشمندان که با استفاده از استدلال مبتنی بر مورد برای ایجاد و افزایش عوامل پوکر تگزاس هولدم (روباز) است. این گروه تکنیک‌های مختلف تکنیک‌های AI را به تعدادی از بازی‌ها شامل شرکت در پروژه‌های تجاری Small Worlds و Civilization (بازی‌های ویدئویی) اعمال کردند.


title: بازی‌کننده رایانه‌ای پوکر

text: Neo Poker Lab یک تیم علمی است که بر روی تحقیقات هوش مصنوعی پوکر متمرکز شده‌است. برای چندین سال از آن الگوریتم‌های پیشرفته و روش‌هایی مانند تقلیل مشتاقانه پشیمانی و تقارن تعادل جستجو گرادیان، درخت‌های تصمیم‌گیری، روش‌های جستجوی بازگشتی و همچنین الگوریتم‌های متخصص برای حل انواع مشکلات مربوط به بازی پوکر استفاده کرد.


title: بازی‌کننده رایانه‌ای پوکر

text: یکی از اولین مسابقات ربات‌های بدون رکورد پوکر در سال ۲۰۰۴ توسط کنفرانس بین‌المللی مدل‌سازی شناختی برگزار شد. این مسابقات میزبان پنج ربات از دانشگاه‌های مختلف از سراسر جهان است. برنده آس گربر، از دانشگاه تورنتو بود.


title: بازی‌کننده رایانه‌ای پوکر

text: ACM مسابقاتی را میزبانی می‌کند که رقبای آن یک قطعه واقعی از نرم‌افزار را قادر می‌سازد که در پلتفرم خاص خود بازی کند. میزبان رویداد همه چیز را از قبیل مسابقه انجام می‌دهد و نتایج را گزارش می‌دهد. (نقل قول‌ها و مراجع و پیوندهای مورد نیاز).


title: بازی‌کننده رایانه‌ای پوکر

text: در تابستان سال ۲۰۰۵، بازی آنلاین پوکر Golden Palace Palace یک مسابقه تبلیغاتی در لاس وگاس، در Binions قدیمی با یک جایزهٔ ۱۰۰ هزار دلاری برگزار شد. آن را به عنوان سری جهانی روبات‌های پوکر سال ۲۰۰۵ به حساب می‌آورند. مسابقات فقط بدون هزینه ورودی. تنها با رباتها بود. توسعه دهندگان ربات دانشمندان کامپیوتر از شش ملیت بودند که با هزینه خودشان سفر می‌کردند. پلتفرم میزبان، آکادمی پوکر بود. این رویداد نیز با یک رویداد هدایت تظاهرات با فیل لااک برجسته شد.


title: بازی‌کننده رایانه‌ای پوکر

text: در تابستان سال ۲۰۰۷، دانشگاه آلبرتا در یک کنفرانس AAAI در ونکوور، BC، کانادا، مسابقات بسیار تخصصی بین انسان‌ها و ربات‌های Polaris را برگزار کرد. پلت فرم میزبان توسط دانشگاه آلبرتا نوشته شده‌است. مبلغ حداکثر ۵۰ کیلوگرم از طریق کیف پولی با قوانین خاص برای انگیزه دادن به مردم برای بازی به خوبی وجود داشت. انسان هیچ هزینه ورودی پرداخت نمی‌کند. مسابقات منحصر به فرد شامل چهار جلسه سبک تکراری از هر ۵۰۰ دست است. انسان‌ها با یک اختلاف کم برنده شدند.


title: بازی‌کننده رایانه‌ای پوکر

text: در تابستان ۲۰۰۸، دانشگاه آلبرتا و وب سایت مربیگری پوکر Stoxpoker در مسابقات جهانی پوکر در لاس وگاس مسابقات دوم را برگزار کردند. این مسابقات شش جلسه تکراری از هر ۵۰۰ دست داشت و بازیکنان انسانی متخصص سرپرست بودند. پولاریس مسابقات را با ۳ برد، ۲ ضرر و یک قرعه کشی به دست آورد. نتایج مسابقات، از جمله تاریخچه دست از مسابقات، در وب سایت مسابقات موجود است.


title: بازی‌کننده رایانه‌ای پوکر

text: از آوریل تا می ۲۰۱۵، آخرین ربات کاندیکو، دانشگاه Carnegie Mellon Sandholm، در برابر یک سری مسابقات تگزاسی هولدمسی بدون محدودیت قرار گرفته‌است. در نهایت، پس از بازی ۸۰٬۰۰۰ دست، انسان‌ها با مجموع ۷۳۲٬۷۱۳ دلار جمع شدند. اما علی‌رغم اینکه انسان از نظر فنی برنده شد، دانشمندان این برنده را به عنوان آماری ناچیز (و نه یک کراس آماری) در نظر گرفتند، در حالی که ۷۳۲۷۱۳ دلار با مجموع شرط‌بندی ۱۷۰٬۰۰۰٬۰۰۰ دلار (۱۷۰ میلیون دلار) مقایسه می‌شود. با این حال، برخی این ادعا را خجالت اور دانسته‌اند. در اینجا آمار غیرقابل اهمیت بدان معنی است که برنامه نویسان Claudico نمی‌توانند با اطمینان ۹۵٪ (یک فاصله اطمینان ۹۵٪) بگویند که انسان‌ها بهتر از برنامه کامپیوتری هستند. با این حال، آن را یک برنده از نظر آماری قابل توجهی در فاصله اطمینان ۹۰٪ است. این به این معنی است که بازیکنان انسانی در جایی بین ۱۰ تا ۱ و ۲۰ تا ۱ مورد قرار دارند.


title: بازی‌کننده رایانه‌ای پوکر

text: مسابقات ساختاری در دو مجموعه از دو بازیکن انجام شد. در هر یک از دو مجموعه، بازیکنان کارت‌های مقابل را دریافت کردند. معنای این است که آیا رایانه دارای As9c (Ace of Spades و نه Clubs) است و انسان بر روی یک کامپیوتر دارای Jh8d است، یکی دیگر از دو بازیکن در مجموعه As9c برابر Jh8d کامپیوتر است. با این حال، حتی اگر بازیکنان انسانی بیشتر از رایانه برنده شوند، باز هم فکراشون برای هدایت ups مثبت است.


title: بازی‌کننده رایانه‌ای پوکر

text: مقدارجمع بردهای اشخاص بازی به شرح زیر است:


title: بازی‌کننده رایانه‌ای پوکر

text: از سال ۲۰۰۶، مسابقه رقابت سالانه رایانه پوکر، مجموعه ای از مسابقات برای برنامه‌های پوکر را اجرا کرده‌است. در سال ۲۰۱۱، سه نوع یازی پوکر را برگزار کرد: سرعتی بالاتر از تگزاس هولدم، سر و صدای بدون تگزاس هولدم، و ۳ بازیکن محدود تگزاس هولدم (روباز). در هر رویداد، دو برنده نامیده می‌شود: کسی که برندهٔ مسابقات و بیشترین پول را برنده می‌شود. این برندگان اغلب جز این دو دسته نیستند، زیرا یک ارزیابی پاداش بازیکنان قدرتمند را مشخص می‌کند، و دیگر پاداش بازیکنان خوبی است که از اشتباهات دیگر عوامل استفاده کنند. رقابت با تحقیقات علمی انگیزه گرفته شده‌است و تأکید بر اطمینان از این که تمام میلیونها دست پوکر، همه نتایج را از لحاظ آماری که وجود دارند قابل توجه قرار می‌دهند. رقابت سال ۲۰۱۲ با فرمت‌های مشابهی همراه بود که بیش از ۷۰ میلیون دست برای از بین بردن عامل شانس داشتند.


title: بازی‌کننده رایانه‌ای پوکر

text: برخی از محققان برنامه کاربردی وب را توسعه دادند که در آن مردم می‌توانند کیفیت و عملکرد AI را ارزیابی کنند؛ بنابراین از دسامبر ۲۰۱۲، گروه‌های زیر و نمایندگان محققان مختلفی را می‌توان یافت:


title: مقیاس تهاجم

text: مقیاس تهاجم یک فیلم اکشن و دلهره‌آور آمریکایی محصول سال ۲۰۱۲ به کارگردانی استیون سی میلر است. از بازیگران آن می‌توان به ری وایز، دانا اشبروک، درک میرس، فابیان ترز، رایان هارتویگ و جیکوب رینولدز اشاره کرد.


title: مقیاس تهاجم

text: وقتی بلاونس، رئیس موبیو (ری وایز) متوجه می‌شود که ۵۰۰ هزار دلار از پول او گم شده‌است، او چهار نفر از اعضای نیروهای مسلح را برای ارسال «پیام بلند و کثیف» به خانواده‌های مظنون به دزد می‌فرستد. اما زمانی که قاتلان به یکی از خانه‌ها حمله می‌کنند، او پسر اوون (Ryan Hartwig) پسر عاطفی روبه رو است. اوون دارای سابقه رفتار خشونت‌آمیز است، می‌داند که چگونه تسلیحات مرگبار را بسازد و در سطحی از تجاوز او برابر است.این فیلم توسط Anchor Bay خریداری و توزیع شده و توسط فستیوال جنوب از جنوب غربی پخش شده‌است. در تاریخ ۲۹ می ۲۰۱۲ نسخه‌های دی‌وی‌دی و دیسک بلوری این اثر منتشر شد.


title: لوزالمعده مصنوعی

text: لوزالمعده مصنوعی یک تکنولوژی در حال توسعه برای کمک به افراد مبتلا به دیابت نوع ۱ است. این تکنولوژی به‌طور خودکار و به‌طور پیوسته سطح قند خون را کنترل می‌کند و با ارائه راه کاری جایگزین برای عملکرد غدد درون ریز سعی دارد عملکرد سالم لوزالمعده به‌طور مصنوعی تحقق بخشد.


title: لوزالمعده مصنوعی

text: عملکرد غدد درون ریز لوزالمعده وابسته به سلول‌های جزیره لانگرهانس است. در این ناحیه همچنین هورمون‌های انسولین و گلوکاگون تولید می‌شود. تکنولوژی لوزالمعده مصنوعی ترشح این هورمون‌ها را در جریان خون در پاسخ به تغییرات سطح گلوکز خون بدن، به‌طور مصنوعی تأمین می‌کند. حفظ سطح متعادل قند خون برای عملکرد مغز، کبد و کلیه‌ها ضروری است. بنابراین، برای بیماران نوع ۱ ضروری است که وقتی بدن قادر به تولید انسولین خود نیست، سطوح متعادل باقی بمانند.


title: لوزالمعده مصنوعی

text: لوزالمعده مصنوعی یک اصطلاح وسیع است که برای استراتژی‌های مختلف زیست فناوری که هم‌اکنون در حال توسعه می‌باشند مورد استفاده قرار می‌گیرد و تلاش دارد تا هرچه بهتر به نیازهایی که در بالا گفته شد پاسخ دهد. روش‌های مختلف زیست فناوری در نظر گرفته شده عبارتند از:


title: لوزالمعده مصنوعی

text: رویکرد تجهیزات پزشکی شامل ترکیب یک نمایشگر گلوکز مداوم و یک پمپ انسولین ایمپلنت است. این دستگاه با الگوریتم کنترل کامپیوتری کار می‌کند تا عملکرد طبیعی لوزالمعده را جایگزین کند. توسعه نمایشگرهای پیوسته در زمان سطح گلوکز منجر به پیشرفت تکنولوژی لوزالمعده مصنوعی با استفاده از این سیستم یکپارچه شده‌است.


title: لوزالمعده مصنوعی

text: دستگاه‌های اصلی رایج مورد استفاده در دیابت نوع ۱ دستگاه تست سطح قند خون (انواع گلوکومترها) بوده‌است. نمایشگرهای قند خون مداوم یا پیوسته در زمان یکی از اجزای جدا نشدنی لوزالمعده مصنوعی است. همچنین پمپ‌های انسولین و یک دستگاه قند خون (گلوکومتر) که برای کالیراسیون دستگاه به کار می‌رود از دیگر اجزای این تکنولوژی است. نمایشگرهای مداوم گلوکز یک پیشرفت جدیدتر هستند و بعد از تصویب FDA در بازار برای استفاده بیماران عرضه شده‌اند. هر دو نمایشگر سنتی و مداوم نیاز به تزریق انسولین به‌طور دستی یا مصرف کربوهیدرات بسته به میزان عددی که نمایشگر نشان می‌دهد، دارند. در دستگاه‌های سنتی قند خون بیمار برای استفاده می‌بایست انگشت خود برای هر چند ساعت خراش دهد تا بتواند اطلاعات را دریافت کند اما نمایشگرهای مداوم از سنسورهایی که فقط زیر پوست بر روی بازو یا شکم قرار می‌گیرند، برای ارسال اطلاعات سطح قند خون استفاده می‌کنند. این اطلاعات به سمت گیرنده‌ها یا برنامه‌های گوشی‌های هوشمند، فرستاده می‌شود. سنسورها می‌توانند تا ۱۰ روز استفاده شوند. تعدادی از نمایشگرهای مداوم مختلف در حال حاضر توسط FDA تأیید شده‌است.


title: لوزالمعده مصنوعی

text: اولین نمایشگر گلوکز مداوم (CGM) در دسامبر ۲۰۱۶ تأیید شد و توسط Dexcom توسعه یافت. سیستم کنترل پیوسته تلفن همراه G5 در این دستگاه این مزیت را داشت که کاربران تنها دو بار در روز انگشت خود را خراش دهند (در حالی که در دستگاه‌های قدیمی به‌طور معمول این عمل ۸ بار صورت می‌گرفت) این خراش دادن به منظور کالیراسیون حسگرها انجام می‌گیرد. حسگرها تا هفت روز طول فعالیت درست و دقیق دارند. این دستگاه از فناوری بلوتوث برای هشدار دادن به کاربر از طریق یک گیرنده دستی یا اپلیکیشن در تلفن هوشمند استفاده می‌کند. این هشدار وقتی صادر می‌شود که سطح قند خون پایین‌تر از یک نقطه خاص قرار گیرد. هزینهٔ این دستگاه به بدون در نظر گرفتن خدمات بیمه ای، سالانه حدود ۴۸۰۰ دلار است.


title: لوزالمعده مصنوعی

text: دستگاه نمایشگر مداوم گلوکز یا CGM به اسم FreeStyle متعلق به آزمایشگاه Abbott در سپتامبر ۲۰۱۷ تأیید شد. به تازگی، این تکنولوژی از طریق برنامه LibreLink قادر است تا برای استفاده از گوشی‌های هوشمند رابط کاربری خود را بهبود ببخشد. خبر خوش‌حال‌کننده این که این دستگاه به هیچ وجه نیازی به خراش انگشت ندارد و سنسور، بر روی بازو قرار می‌گیرد و تا ۱۰ روز حسگرها قادر به اندازه‌گیری صحیح هستند. هزینه برآورد شده برای این نمایشگر ۱٬۳۰۰ دلار در سال است.


title: لوزالمعده مصنوعی

text: مدل CGM بعدی G6 مدل Dexcom در مارس ۲۰۱۸ تأیید شد، که سنسورها تا ده روز عملکرد صحیح دارند و نیازی به کالیبراسیون از طریق خراش انگشت و نمونه برداری نیست. این محصول مانند نمایشگر Medtronic، می‌تواند روند سطح گلوکز را پیش‌بینی کند. این نمایشگرها برای ادغام با پمپ‌های انسولین سازگار هستند.


title: لوزالمعده مصنوعی

text: صرف نظر از سنسور مداوم، سیستم پاسخ بسته به غیر نیاز به خواندن مقادیر از مانیتور یا نمایشگر مداوم، نیازی به ورود مقادیر از سمت کاربر ندارد. نمایشگر مداوم و سیستم پمپ انسولین به همراه یکدیگر به‌طور خودکار میزان هورمون مورد نیاز را محاسبه کرده و به فرد تزریق می‌کند. طبیعتاً این محاسبه از طریق اطلاعاتی است که سنسورهای مداوم از سطح قند خون به دست آورده‌اند. این سیستم همان چیزی است که دستگاه لوزالمعده مصنوعی را تشکیل می‌دهد.


title: لوزالمعده مصنوعی

text: در سپتامبر ۲۰۱۶ دستگاه Medtronic MiniMed 670G را سازمان FDA تأیید کرد. این مورد اولین سیستم تأیید شده هیبرید بسته بود. این دستگاه نیاز فرد دیابتی به انسولین را حس می‌کند و به‌طور خودکار بسته به نیاز فرد، تزریق ماده به بدن فرد را خواهد داشت. این سیستم از یک نمایشگر مداوم گلوکز، یک پمپ انسولین و یک گلوکومتر یا اندازه گیرگلوکز برای کالیبراسیون ساخته شده‌است. این دستگاه به‌طور خودکار میزان انسولین تحولی را تنظیم می‌کند این اصلاح میزان انسولین تزریقی بر اساس اطلاعاتی است که نمایشگر مداوم قند خون به دست می‌آورد. این کار با ارسال داده‌های قند خون از طریق الگوریتمی انجام می‌شود که تجزیه و تحلیل و تنظیمات بعدی مورد احتیاج را انجام می‌دهد. سیستم دارای دو حالت است. حالت دستی به کاربر اجازه می‌دهد تا نرخ میزان انسولین تحویلی را انتخاب کند. حالت اتوماتیک سطوح انسولین پایه را از خواندن هر مانیتور مداوم هر پنج دقیقه تنظیم می‌کند.


title: لوزالمعده مصنوعی

text: این دستگاه در ابتدا تنها برای کسانی که در سن ۱۴ سالگی یا بیشتر بودند، مجاز بود و در ماه ژوئن ۲۰۱۸ توسط FDA برای استفاده در کودکان ۷ تا ۱۴ ساله نیز تأیید شد. خانواده‌ها با استفاده از این سیستم جدید کیفیت خواب بهتر را گزارش کرده‌اند، زیرا آن‌ها مجبور نیستند نگرانی‌های خود را در مورد بررسی میزان قند خون در شب داشته باشند. هزینه کامل این سیستم ۳۷۰۰ دلار است، اما بیماران این فرصت را دارند تا آن را با قیمت کمتری دریافت کنند.


title: لوزالمعده مصنوعی

text: یک تیم در دانشگاه بوستون که در همکاری با بیمارستان عمومی ماساچوست در یک سیستم لوزالمعده مصنوعی هورمون دوگانه کار می‌کرد، آزمایش‌های بالینی را بر روی دستگاه خود به نام پانکراس بیونیک در سال ۲۰۰۸ آغاز کرد. در سال ۲۰۱۶ شرکت Benefit Public Beta Bionics تشکیل شد. در رابطه با تشکیل این شرکت، Beta Bionics نام اولیه برای دستگاه خود را از لوزالمعده بیونیک به iLet تغییر داد. این دستگاه با استفاده از یک سیستم حلقه بسته به تزریق هر دو هورمون انسولین و گلوکاگون در پاسخ به تغییرات سطح قند خون شناخته شده‌است. نسل چهارم نسخهٔ iLet که در سال ۲۰۱۷ عرضه شده‌است، هنوز برای استفاده عمومی تأیید نشده‌است، این دستگاه اندازه ای در حدود یک آیفون با رابط کاربری صفحه لمسی است. این دستگاه شامل دو مخزن برای هر دو هورمون انسولین و گلوکاگون است و دستگاه برای استفاده از تنها یک هورمون یا هر دو قابل تنظیم است. در حالی که آزمایش‌های همچنان ادامه دارد، iLet تأیید نهایی را برای سیستم انسولین به تنهایی در سال ۲۰۲۰ را در نظر دارد.


title: لوزالمعده مصنوعی

text: چهار مطالعه در سیستم‌های مختلف لوزالمعده مصنوعی از سال ۲۰۱۷ آغاز شده‌است و نوید تغییر در آینده نزدیکی را می‌دهند. این پروژه‌ها توسط موسسه ملی دیابت و بیماری‌های گوارشی و کلیه (NIDDK) سرمایه‌گذاری می‌شود و در بخش پایانی آزمایش دستگاه درست قبل از درخواست تأیید نهایی برای استفاده عمومی قرار دارد. شرکت کنندگان در این مطالعات می‌توانند در هنگام استفاده از دستگاه‌های خود زندگی خود را در خانه تجربه کنند و از راه دور برای ایمنی، کارایی و تعدادی از عوامل دیگر مورد نظارت واقع شوند.


title: لوزالمعده مصنوعی

text: آزمایش دیالیز بین‌المللی دیابتی که توسط محققان از دانشگاه ویرجینیا هدایت می‌شود، یک سیستم حلقه بسته با نام inControl را آزمایش می‌کند که دارای رابط کاربری گوشی هوشمند است. ۲۴۰ نفر از افراد سنین ۱۴ و بالاتر برای ۶ ماه شرکت می‌کنند.


title: لوزالمعده مصنوعی

text: یک آزمایش سالانه به رهبری محققان دانشگاه کمبریج در ماه مه ۲۰۱۷ آغاز شده و حدود ۱۵۰ نفر از افراد سنین ۶ تا ۱۸ سال را مورد بررسی قرار داده است. سیستم لوزالمعده مصنوعی مورد مطالعه از یک گوشی هوشمند استفاده می‌کند و دارای ویژگی سطح گلوکز پایین برای بهبود کنترل سطح قند است.


title: لوزالمعده مصنوعی

text: مرکز بین‌المللی دیابت در مینیاپولیس، مینه سوتا، در همکاری با مرکز پزشکی اشنایدر کودکان در پتخ تیکوا، اسرائیل، در حال برنامه‌ریزی یک مطالعه ۶ ماهه است که در اوایل ۲۰۱۹ آغاز خواهد شد و شامل ۱۱۲ نوجوان و جوان ۱۴ تا ۳۰ ساله است. هدف اصلی مطالعه این است که سیستم کنونی Medtronic 670G را با یک سیستم جدید توسعه یافته Medtronic مقایسه کنند. سیستم جدید دارای برنامه‌ریزی است که در نهایت هدف آن بهبود کنترل قند خون در طول صرف غذا است، که هنوز هم به عنوان یک چالش بزرگ در این زمینه مطرح است.


title: لوزالمعده مصنوعی

text: این مطالعه ۶ ماهه که توسط تیم لوزالمعده بیونیک انجام می‌شود، در اواسط سال ۲۰۱۸ آغاز شد و ۳۱۲ شرکت‌کننده در سن ۱۸ و بالاتر را مورد بررسی قرار داده‌است.


title: لوزالمعده مصنوعی

text: شرکت Biotechnical Defymed که در فرانسه مستقر است، در حال توسعه یک دستگاه بیو مصنوعی ایمپلنت به نام MailPan است که دارای یک غشاء سازگار با بافت بدن با نفوذپذیری انتخابی برای کپسوله کردن و پیچیدن انواع سلول‌های مختلف، از جمله سلول‌های بتای لوزالمعده است. برای کاشت و جایگذاری این دستگاه نیازی به اقدام از طریق سرکوب سیستم ایمنی نیست زیرا غشا مانع از ورود آنتی‌بادی بیمار به دستگاه و آسیب رساندن به سلول‌های پیچیده شده می‌شود. پس از جراحی کاشته، ورقه غشا برای سال‌ها قابل استفاده است. سلول‌هایی که دستگاه نگه می‌دارد می‌تواند به جای اهداکنندگان انسان از سلول‌های بنیادی تولید شود و همچنین ممکن است در آینده با استفاده از اتصالات ورودی و خروجی بدون جراحی جایگزین شود. Defymed به‌طور جزئی توسط JDRF تأمین مالی می‌شود این ارگان قبلاً به عنوان بنیاد تحقیقات دیابت نوجوانان شناخته شده‌است، اما اکنون به عنوان یک سازمان برای همه سنین و تمام مراحل دیابت نوع ۱ تعریف می‌شود.


title: لوزالمعده مصنوعی

text: در ماه نوامبر سال ۲۰۱۸، اعلام شد که Defymed با شرکت Kadimastem وابسته به اسرائیل، یک شرکت زیست دارویی که در حال توسعه درمان‌های بازسازی مبتنی بر سلول‌های بنیادی است، اعلام همکاری کرد. این همکاری برای دریافت کمک مالی دو ساله به ارزش تقریبی ۱٫۴۷ میلیون دلار برای توسعه یک بیو مصنوعی لوزالمعده که دیابت نوع ۱ را درمان می‌کند، انجام گرفت. فناوری سلول‌های بنیادی Kadimastem از تمایز سلول‌های بنیادی جنینی انسان برای به دست آوردن سلول‌های غدد درون ریز لوزالمعده استفاده می‌کند. این‌ها شامل سلول‌های بتا تولیدکننده انسولین و همچنین سلول‌های آلفا است که گلوکاگون تولید می‌کنند. هر دو سلول خوشه‌هایی مانند جزیره را ترتیب می‌دهند که ساختار لوزالمعده را مشابه سازی می‌کنند. هدف از همکاری این است که هر دو تکنولوژی را در یک دستگاه لوزالمعده بیو مصنوعی ترکیب کنند که انسولین را در پاسخگویی به سطوح گلوکز خون آزاد می‌کند تا به مراحل آزمایش بالینی برسد.


title: لوزالمعده مصنوعی

text: سن دیگو، کالیفرنیا مبتنی بر شرکت زیست فناوری ViaCyte همچنین محصولاتی را برای تهیه یک راه حل برای دیابت نوع ۱ توسعه داده‌است و از یک دستگاه که به وسیله غشاء محافظتی نیمه نفوذ پذیر واکنشی کپسوله گردیده‌است استفاده می‌کند. این دستگاه حاوی سلول‌های نمونه لوزالمعده است که از سلول‌های بنیادی جنینی جدا شده‌اند. بعد از پیوند جراحی در یک روش سرپایی، سلول‌ها به سلول‌های غدد درون ریز تبدیل می‌شوند و خوشه‌هایی مانند جزیره را ترتیب می‌دهند و عملکرد لوزالمعده را مشابه سازی می‌کنند و انسولین و گلوکاگون تولید می‌کنند. این تکنولوژی از مطالعات پیش درمانی تا تأیید FDA برای آزمایش‌های بالینی فاز ۱ در سال ۲۰۱۴ و ارائه اطلاعات دو ساله از آزمایش در ژوئن ۲۰۱۸ حرکت رو به پیشرفتی داشته‌است. آن‌ها گزارش دادند که محصولاتشان، به نام PEC-Encap، در بیماران با دوز کمتر از سطوح درمانی تاکنون همراه با ایمنی بوده و به خوبی با سیستم بدن هماهنگ شده‌است. سلول‌های بسته‌بندی شده پس از کاشته شدن قادر به زنده ماندن و بالغ شدن بودند و با توجه به غشای محافظتی، سیستم ایمنی نتوانست خللی در ادامه حیات آن داشته باشد. فاز دوم آزمایش، اثربخشی محصول را ارزیابی خواهد کرد. ViaCyte نیز حمایت مالی از JDRF در این پروژه دریافت کرده‌است.


title: لوزالمعده مصنوعی

text: در ایالات متحده در سال ۲۰۰۶، JDRF (که قبلاً به عنوان بنیاد تحقیقات دیابت نوجوانان شناخته می‌شد) یک طرح چند ساله را برای کمک به تسریع در توسعه، تصویب قانونی و پذیرش نمایش سطح گلوکز به‌طور مداوم و تکنولوژی لوزالمعده مصنوعی راه اندازی کرد.


title: لوزالمعده مصنوعی

text: تلاش‌های مردمی برای ایجاد و تجاری سازی یک سیستم لوزالمعده مصنوعی کاملاً اتوماتیک نیز به‌طور مستقیم از سوی ارگان‌های حامی بیمار و جامعه بیماران دیابتی به وجود آمده‌است. Bigfoot Biomedical، یک شرکت که توسط والدین کودکان T1D تأسیس شده‌است، الگوریتمی را ایجاد کرده و در حال توسعه یک دستگاه حلقه بسته‌است که میزان قند خون را نمایش می‌دهد و مقدار انسولین مناسب را مهیا می‌کند.


title: ژان استوتزل

text: ژان استوتزل، (; متولد ۲۳ آوریل ۱۹۱۰ - درگذشته ۲۱ فوریه ۱۹۸۷)، جامعه‌شناس فرانسوی است که پژوهش‌های او در ارتباط با نظرسنجی و روانشناسی اجتماعی ارتباطات است. او در فرانسه به عنوان بنیان‌گذار روش نظرسنجی شناخته می‌شود. وی عضو فرهنگستان علوم اخلاقی و سیاسی فرانسه نیز بود.


title: تاریخ هان متاخر

text: کتاب تاریخ هان متاخر که به تاریخ هان متأخر نیز مشهور است و به اسم چینی‌اش هو هان شو هم شناخته می‌شود، یکی از کتاب‌های بیست و چهار تاریخ است و تاریخ دودمان هان از ۶ تا ۱۸۹ د.م را روایت می‌کند؛ دوره‌ای که به عنوان هان شرقی یا متأخر شناخته می‌شود. کتاب، در قرن پنجم و به دست فان یه و گروهی دیگر در دوران دودمان لیو سونگ گردآوری شده است و از تاریخ‌ها و اسناد قدیمی‌تر به عنوان منبع در آن استفاده شده است.


title: سده ۱۵ (خورشیدی)

text: سده ۱۵ هجری خورشیدی در گاه شماری هجری خورشیدی یا قرن پانزدهم (خورشیدی) سده‌ای است که پس از قرن ۱۴ هجری خورشیدی از تاریخ ۱۴۰۰/۱/۱ (خورشیدی) آغاز و پس از گذشت یکصد سال در اسفند سال ۱۴۰۰ (خورشیدی) به پایان خواهد رسید.تکنولوژی:افق ۱۴۰۴


title: بافت‌نگار رنگ

text: در پردازش تصویر و عکاسی، یک بافت‌نگار رنگ یا هیستوگرام رنگ نمایشی از توزیع رنگ در یک تصویر است. برای تصاویر دیجیتالی، یک هیستوگرام رنگ نشان دهنده تعداد پیکسل‌هایی است که در هر یک از طیف‌های رنگی مشخص وجود دارند، مجموعه ای از تمام رنگ‌های ممکن که صفحه را پوشش می‌دهند.


title: بافت‌نگار رنگ

text: هیستوگرام رنگ را می‌توان برای هر نوع فضای رنگی ایجاد کرد، هرچند این لغت بیشتر برای فضاهای سه بعدی مانند RGB یا HSV استفاده می‌شود. برای تصاویر تک رنگ، به جای این لغت ممکن است از هیستوگرام شدت استفاده شود. برای تصاویر چند طیفی، که هر پیکسل با تعداد دلخواه اندازه‌گیری (به عنوان مثال، فراتر از سه اندازه‌گیری در RGB) نشان داده شده‌است، هیستوگرام رنگ nبعدی است، وn تعداد اندازه‌گیری‌ها است. هر اندازه‌گیری طول موج محدودهٔ طیف نوری خود را دارد، که بعضی از آنها ممکن است خارج از طیف قابل مشاهده باشند.


title: بافت‌نگار رنگ

text: اگر مجموعهٔ مقادیر رنگ ممکن به اندازه کافی کوچک باشد، هر یک از این رنگ‌ها می‌تواند در محدوده خود قرار گیرد؛ در این حالت هیستوگرام صرفاً تعداد پیکسل‌هایی است که هر رنگ ممکن را دارند. اغلب این فضا به یک تعداد مناسب از محدوده تقسیم می‌شود، که به عنوان یک شبکه منظم مرتب می‌شوند، که هر یک دارای مقادیر رنگ مشابهی است. هیستوگرام رنگ نیز می‌تواند به عنوان یک تابع خطی در فضای رنگی که شمارش تقریبی پیکسل‌ها را تعیین می‌کند نمایش داده شود.


title: بافت‌نگار رنگ

text: مانند سایر انواع هیستوگرام، هیستوگرام رنگ نموداری است که می‌تواند به عنوان تقریبی از توزیع پیوسته پایه ای از ارزش رنگ‌ها مشاهده شود.


title: بافت‌نگار رنگ

text: هیستوگرام‌های رنگی سازه‌های انعطاف‌پذیری هستند که می‌توانند از تصاویر در فضاهای مختلف رنگی، چه RGB , RGرنگی یا هر فضای رنگی دیگری از هر بعد ساخته شوند. هیستوگرام یک تصویر ابتدا به گسسته سازی رنگ‌ها در تصویر به تعدادی شبکه و شمارش تعداد پیکسل‌های تصویر در هر شبکه می‌پردازد. برای مثال، یک هیستوگرام رنگی قرمز آبی را می‌توان با اولین مقادیر پیکسل‌های رنگی توسط تقسیم RGB با R + G + B تشکیل داد و سپس مختصات R و B نرمال شده را به N شبکه تقلیل داد. هیستوگرام دو بعدی رنگی قرمز آبی به چهار شبکه ("N" = ۴) تقسیم می‌شود و ممکن است یک هیستوگرام به شکل زیر نمایش داده شود:


title: بافت‌نگار رنگ

text: یک هیستوگرام می‌تواندn بعدی باشد. اگر چه نمایش آن سخت‌تر است، هیستوگرام رنگ سه بعدی برای مثال فوق می‌تواند به عنوان چهار نمودار جداگانه ای از قرمز آبی به کار رود که هر یک از چهار هیستوگرام حاوی مقادیر قرمز آبی برای سبد سبز نیز (۰–۶۳، ۶۴–۱۲۷، ۱۲۸–۱۹۱، و ۱۹۲–۲۵۵) است.


title: بافت‌نگار رنگ

text: هیستوگرام یک خلاصه مختصر از توزیع داده‌ها در یک تصویر را فراهم می‌کند. هیستوگرام رنگ یک تصویر نسبتاً متناوب با ترجمه و چرخش در مورد محور دید است و تنها با زاویه دید به آرامی تغییر می‌کند. با مقایسه امضای هیستوگرام دو تصویر و مطابقت با محتوای رنگ یک تصویر با دیگر، هیستوگرام رنگ به ویژه برای مشکل تشخیص یک شی از موقعیت ناشناخته و چرخش در یک صحنه مناسب است. مهمتر از همه، ترجمه یک تصویر RGB به فضای رنگی rg-invariant illumination اجازه می‌دهد تا هیستوگرام به خوبی در سطوح مختلف نور عمل کند.


title: بافت‌نگار رنگ

text: هیستوگرام یک نمایش گرافیکی از تعداد پیکسل‌ها در یک تصویر است. به بیان ساده‌تر، یک هیستوگرام یک نمودار ستونی است، که محور X نشان دهنده مقیاس تونال (سیاه و سفید در سمت چپ و سفید در سمت راست)، و محور Y نشان دهنده تعداد پیکسل‌ها در یک تصویر در یک محدوده مشخص در مقیاس تونال می‌باشد. به عنوان مثال، نمودار هیستوگرام روشنایی، تعداد پیکسل‌ها را برای هر سطح روشنایی (از سیاه به سفید) نشان می‌دهد، و هنگامی که پیکسل‌های بیشتری وجود دارد، پیک (قله) در سطح روشنایی خاصی بالاتر است.


title: بافت‌نگار رنگ

text: هیستوگرام رنگ یک تصویر نشان دهنده نحوهٔ توزیع ترکیب رنگ در تصویر است. بافت نگار رنگ، انواع مختلف رنگی‌هایی را که در تصویر ظاهر می‌شوند و تعداد پیکسل‌ها در هر نوع رنگ را نشان می‌دهد. رابطه بین یک هیستوگرام رنگ و یک هیستوگرام روشنایی این است که یک هیستوگرام رنگ نیز می‌تواند به عنوان «هیستوگرام سه نوره» بیان شود، که هر کدام نشان دهنده توزیع روشنایی در هر کانال رنگی قرمز / سبز / آبی است.


title: بافت‌نگار رنگ

text: هیستوگرام رنگ تنها بر نسبت تعداد انواع رنگ‌ها، صرف‌نظر از مکان فضایی رنگ‌ها تمرکز می‌کند. مقادیر هیستوگرام رنگ داده‌های آماری هستند. آن‌ها توزیع آماری رنگ‌ها و تناژ اصلی یک تصویر را نشان می‌دهند.


title: بافت‌نگار رنگ

text: به‌طور کلی، از آنجایی که توزیع رنگی پیش زمینه و پس زمینه در یک تصویر متفاوت است، ممکن است توزیع دوبعدی در هیستوگرام وجود داشته باشد.


title: بافت‌نگار رنگ

text: برای هیستوگرام روشنایی، به تنهایی هیچ هیستوگرام کاملی وجود ندارد و هیستوگرام تنها می‌تواند بگوید که آیا تصویر بیش از حد نوردهی شده‌است یا نه. اما در این حال نیز مواقعی وجود دارد که با مشاهدهٔ هیستوگرام رنگ تصور می‌شود نوردهی تصویر بیش از حد است، اما در واقعیت اینگونه نیست.


title: بافت‌نگار رنگ

text: تشکیل یک هیستوگرام رنگ بسیار ساده است. از تعریف بالا، می‌توانیم به سادگی تعداد پیکسل‌ها را برای هر ۲۵۶ مقیاس در هر سه کانال RGB شمارش کنیم و آنها را بر روی ۳ نمودار ستونی مجزا قرار دهیم.


title: بافت‌نگار رنگ

text: به‌طور کلی یک هیستوگرام رنگی براساس یک فضای رنگ خاص مانند RGB یا HSV است. وقتی پیکسل‌های مختلف رنگ را در تصویر محاسبه می‌کنیم، اگر فضای رنگی بزرگ باشد، ابتدا می‌توانیم فضای رنگ را به تعداد مشخصی از فواصل کوچک تقسیم کنیم. هر یک از فواصل باینری نامیده می‌شود. این فرایند کوانتومی رنگ است. سپس، با شمارش تعداد پیکسل‌ها در هر سطل، هیستوگرام رنگ تصویر را دریافت می‌کنیم.


title: بافت‌نگار رنگ

text: مراحل به هم پیوستن اصول را می‌توان در مثال ۲ مشاهده کرد.


title: بافت‌نگار رنگ

text: تصویر زیر یک گربه (یک نسخه اصلی و یک نسخه که برای آسان ساختن اهداف هیستوگرام به ۲۵۶ رنگ کاهش یافته‌است) را نشان می‌دهد. داده‌های زیر نشان دهنده یک هیستوگرام رنگی در فضای رنگی RGB، با استفاده از چهار سطل (باین) است. باین ۰ مربوط به شدت ۰–۶۳ است، باین ۱ ۶۴–۱۲۷ است، باین ۲ ۱۲۸–۱۹۱ است، و باین ۳ است ۱۹۲–۲۵۵ است.


title: بافت‌نگار رنگ

text: برنامه در دوربین:


title: بافت‌نگار رنگ

text: امروزه برخی از دوربین‌ها توانایی نمایش هیستوگرام ۳ رنگه را هنگام عکس گرفتن دارند.


title: بافت‌نگار رنگ

text: ما می‌توانیم در هر یک از هیستوگرام‌های ۳ رنگهٔ RGB برش هارا (مرزها را در قسمت سیاه یا سفید مقیاس) بررسی کنیم. اگر یک یا چند برش را فقط در یک کانال از ۳ کانال RGB پیدا کنیم، آنگاه جزئیات رنگ آن را از دست می‌دهیم.


title: بافت‌نگار رنگ

text: برای روشن شدن موضوع، این مثال را در نظر بگیرید:


title: بافت‌نگار رنگ

text: ۱ ما می‌دانیم که هر یک از سه کانال R, G، B دارای طیف وسیعی از مقادیر در بازهٔ ۰–۲۵۵ (۸ بیتی) است؛ بنابراین یک عکس با محدوده روشنایی ۰–۲۵۵ داریم.


title: بافت‌نگار رنگ

text: ۲ فرض کنید عکس ما از ۴ بلوک که در کنار هم قرار گرفته‌اند ساخته شده‌است و ما درجه روشنایی هر یک از ۴ بلوک را ،۱۰، ۱۰۰، ۲۰۵، ۲۴۵ تنظیم می‌کنیم؛ بنابراین، تصویر مانند اولین شکل در سمت چپ خواهد بود.


title: بافت‌نگار رنگ

text: ۳ سپس، تصویر را نور دهی می‌کنیم، با این کار میزان روشنایی هر بلوک به ۱۰ افزایش یافته‌است؛ بنابراین، مقیاس روشنایی برای هر یک از ۴ بلوک جدید عکس ۲۰، ۱۱۰، ۲۱۵، ۲۵۵ است. سپس، تصویر شبیه شکل دوم در سمت چپ است.


title: بافت‌نگار رنگ

text: تفاوت زیادی بین شکل ۸ و شکل ۹ وجود ندارد، تمام چیزی که ما می‌بینیم این است که کل تصویر روشن می‌شود (کنتراست برای هر یک از بلوک‌ها به همان صورت باقی می‌ماند).


title: بافت‌نگار رنگ

text: ۴ حالا ما دوباره عکس اصلی را نوردهی می‌کنیم، در این صورت میزان روشنایی هر بلوک به ۵۰ افزایش می‌یابد؛ بنابراین، مقیاس روشنایی برای هر یک از ۴ بلوک جدید عکس ۶۰، ۱۵۰، ۲۵۵، ۲۵۵ است. تصویر جدید اکنون به شکل سوم در سمت چپ ظاهر می‌شود.


title: بافت‌نگار رنگ

text: توجه داشته باشید که مقیاس برای بلوک آخر ۲۵۵ به جای ۲۹۵ است، ۲۵۵ حد بالاست و در نتیجه آخرین بلوک قطع می‌شود! هنگامی که این اتفاق می‌افتد، ما کنتراست ۲ بلوک آخر را از دست می‌دهیم و بنابراین نمی‌توانیم تصویر را با هیچ گونه تنظیمی بازیابی کنیم.


title: بافت‌نگار رنگ

text: به این نتیجه رسیدیم که هنگام عکس گرفتن با یک دوربین که قرار است هیستوگرام را نمایش دهد، همیشه بالاترین تناژ در تصویر باید زیر حد بالا یعنی ۲۵۵ در هیستوگرام نگه داشته شود تا جزئیات از دست نروند.


title: بافت‌نگار رنگ

text: نقطه ضعف اصلی هیستوگرام‌ها برای طبقه‌بندی این است که نمایشی وابسته به رنگ جسم مورد مطالعه دارد، و فرم شکل و بافت آن را نادیده می‌گیرد. هیستوگرام‌های رنگی که برای نمایش اطلاعات رنگی به کار می‌روند ممکن است برای دو تصویر با محتوای شیء مختلف یکسان باشد. برعکس، ممکن است تفاوت اشیا با اطلاعات فضایی یا فرمی مختلف، اما رنگ‌های یکسان براساس مقایسه هیستوگرام‌های رنگ، قابل تشخیص نباشد. در نتیجه، هیچ راهی برای تشخیص فنجان قرمز و سفید از یک بشقاب قرمز و سفید وجود ندارد. به بیان دیگر، الگوریتم‌های مبتنی بر هیستوگرام هیچ درکی از مفهوم «فنجان» ندارند که از روی آن یک مدل قرمز و سفید ساخته شده (و با توجه به آن)، یک فنجان آبی و سفید (به عنوان فنجان) تشخیص داده شود. مشکل دیگر این است که هیستوگرام‌های رنگی دارای حساسیت بالا نسبت به تداخل‌های noisy مانند تغییرات شدت نور و اشتباهات کوانتیزایی هستند. ابعاد زیاد (سطلها) در هیستوگرام‌های رنگی نیز یکی دیگر از مسائل هستند. برخی از ویژگی‌های فضایی هیستوگرام رنگ بیش از یک صد بعد را اشغال می‌کنند.


title: بافت‌نگار رنگ

text: برخی از راه حل‌های پیشنهادی، استفاده از تقاطع هیستوگرام رنگی، نشان دادن ثابت رنگ، هیستوگرام رنگ تجمعی، فاصله درجه دوم و همبستگی رنگ است. گرچه اشکالات استفاده از هیستوگرام‌ها برای نمایه سازی و طبقه‌بندی وجود دارد، استفاده از شاخصهٔ رنگ در یک سیستم زمان واقعی دارای مزایایی نیز هست. یکی از آن مزایا این است که اطلاعات رنگی در مقایسه با سایر متغیرها سریعتر است. در برخی موارد نشان داده شده‌است که رنگ می‌تواند یک روش کارآمد برای شناسایی اشیاء با مکان و ظاهر شناخته شده باشد.


title: بافت‌نگار رنگ

text: تحقیقات بیشتر پیرامون رابطهٔ بین داده‌های هیستوگرام رنگی با خواص فیزیکی اشیاء در یک تصویر نشان داده‌است که نه تنها رنگ و روشنایی شیء، بلکه میزان همواری سطح و هندسه تصویر نیز به هیستوگرام مربوط می‌شوند. در نتیجه با این نمودار (با توجه به داده‌ها) می‌توان تخمین پیشرفته ای از میزان روشنایی و رنگ شی ارائه داد.


title: بافت‌نگار رنگ

text: معمولاً برای محاسبه درجه‌بندی شباهت تصویر، از فاصله اقلیدس، تقاطع هیستوگرام، یا فاصله کوزین یا فاصله درجه دوم استفاده می‌شود. هر یک از این مقادیر، به تنهایی میزان شباهت دو تصویر را نشان نمی‌دهد؛ در نتیجه استفاده از آنها هنگامی مفید است که در مقایسه با سایر مقادیر مشابه استفاده شود. این به این دلیل است که تمام پیاده‌سازی‌های عملی تصویر بازیابی مبتنی بر محتوا باید محاسبات تمام تصاویر را از پایگاه داده کامل کند و این (عملیات)، ضعف اصلی این پیاده‌سازی‌ها است.


title: بافت‌نگار رنگ

text: یک روش دیگر برای نشان دادن محتوای تصویر رنگ هیستوگرام رنگ دو بعدی است. نمودار هیستوگرام دو بعدی رابطه بین رنگ‌های جفت پیکسل (نه تنها جزء نورپردازی) را در نظر می‌گیرد. یک هیستوگرام رنگ دو بعدی آرایه ای دو بعدی است. اندازه هر بعد، تعداد رنگهایی است که در فاز سیگنال رنگ استفاده شده‌اند. این آرایه‌ها همانند ماتریس عمل می‌کنند، هر عنصر که تعدادی عادی از جفت پیکسل را ذخیره می‌کند، با هر رنگ متناظر با اندیس یک عنصر در هر محله پیکسل قرار می‌گیرند. برای مقایسه هیستوگرام‌های رنگ دو بعدی، پیشنهاد می‌شود محاسبات مربوط به همبستگی آنها را انجام دهید، زیرا همان‌طور که قبلاً شرح داده شد، یک بردار تصادفی (به عبارت دیگر، یک مقدار تصادفی چند بعدی) ساخته شده‌است. هنگام ایجاد مجموعه ای از تصاویر نهایی، تصاویر باید در جهت کاهش ضریب همبستگی مرتب شوند.


title: بافت‌نگار رنگ

text: ضریب همبستگی نیز ممکن است برای مقایسه هیستوگرام رنگ استفاده شود. نتایج بازیابی با ضریب همبستگی بهتر از سایر معیارهاست.


title: بافت‌نگار رنگ

text: ایده یک هیستوگرام شدت را می‌توان به داده‌های پیوسته (مانند) سیگنال‌های صوتی نشان داده شده توسط توابع حقیقی یا تصاویر نمایش داده شده توسط توابع با دامنه دو بعدی تعمیم داد.


title: بافت‌نگار رنگ

text: در نظر بگیرید: formula_1


title: بافت‌نگار رنگ

text: سپس عملگر هیستوگرام تجمعی،formula_2، به شکل زیر تعریف می‌شود: formula_4 یک اندازه لبگ از مقادیر است. formula_5 در اینجا یک تابع حقیقی است. بافت نگار (هیستوگرام) غیر تجمعی، به عنوان مشتق آن تعریف می‌شود.


title: بن‌بن

text: بن‌بن یک شیرینی شیرین یا کوچک است مشخصا نان کوچکی که در شکلات غلطانده شده. این واژه از زبان فرانسوی گرفته شده و از قرن هفدهم که این شیرینی ها در دربار فرانسه درست می شده رایج شده است.


title: بن‌بن

text: واژه بن در زبان فرانسوی به معنای خوب است و بن‌بن تکرار این واژه است.


title: راز جنایت

text: راز جنایت () یا معمای قتل یک فیلم کمدی-معمایی به کارگردانی کایل نیواچک است. از بازیگران این فیلم می‌توان به آدام سندلر و جنیفر آنیستون اشاره کرد. امیر مکری فیلمبرداری این فیلم را برعهده دارد.


title: راز جنایت

text: یک بازرس پلیس نیویورک به همراه همسرش در سراسر اروپا به سفر می رود. آنها در هواپیمای خود با مردی مرموز آشنا می شوند که آنها را به یک شب نشینی خانوادگی دعوت می کند که در گروه کوچکی در قایق بادبانی یک میلیاردر سالخورده برگزار می شود. هنگامی که مرد ثروتمند به قتل می رسد، آنها مظنون اصلی مامور اینترپل لوران دلاکروا می شوند.


title: کتابخانه پیوند پویا

text: فایلهای داده با فرمت فایل DLL، اما با پسوندهای فایلی مختلف که احتمالاً هم فقط شامل بخش منابع باشند، می‌توانند "منابع DLL" نامیده شوند. نمونه‌هایی از چنین DLL شامل "آیکون کتابخانه هاست که" گاهی اوقات دارای پسوندcodice_4و فایل‌های فونت، که دارای پسوندهای codice_5 و codice_6 هستند، می‌شود.


title: کتابخانه پیوند پویا

text: اولین نسخه‌های مایکروسافت ویندوز، برنامه هارا در یک فضای آدرس واحد، باهم اجرا می‌کرد. هر برنامه برای این درست شده بود تا به این صورت همکاری کند که CPU را به برنامه‌های دیگر هم برساند (yield کند)، تا رابط کاربری گرافیکی (GUI) بتواند چند کا را با هم انجام دهد و حداکثر پاسخگویی را داشته باشد. تمام عملیات سیستم عامل توسط سیستم عامل پایه ارائه شده‌است: MS-DOS . تمام خدمات سطح بالا توسط کتابخانه‌های ویندوز، همان "DLL"ها، ارائه شده‌است. API طراحی، رابط گرافیکی دستگاه (GDI)، در یک DLL با نام codice_7 codice_8 پیاده‌سازی شده‌است، رابط کاربر در codice_9 codice_8 . این لایه‌های اضافی در بالای DOS باید در همه برنامه‌های در حال اجرای ویندوز به اشتراک گذاشته میشد، نه فقط برای فعال کردن ویندوز برای کار در یک ماشین با کمتر از یک مگابایت RAM، بلکه برای فعال کردن برنامه‌ها برای همکاری با یکدیگر. کد در GDI نیاز داشت تا دستورات رسم را به یکسری عملیات در دستگاه‌های خاص ترجمه کند. در صفحه نمایش، باید پیکسل‌ها را در بافر فریم مورد استفاده قرار میداد. هنگام طراحی به یک چاپگر، درخواست API باید به درخواست‌هایی به یک چاپگر تبدیل میشد. اگر چه می‌توانست امکان‌پذیر باشد که پشتیبانی سخت افزاری برای مجموعه محدودی از دستگاه‌ها (مانند صفحه نمایش رنگی گرافیک آداپتور، پرینتر لیزریجت چاپگر فرمان زبان ) فراهم شود، مایکروسافت رویکردی متفاوت انتخاب کرد. GDI با بارگیری قطعات مختلفی از کد، به نام " درایور دستگاه "، برای کار با دستگاه‌های خروجی مختلف کار می‌کرد.


title: کتابخانه پیوند پویا

text: همان مفهوم معماری که GDI را قادر ساخت تا دستگاهای درایور مختلف بار شوند، همان است که به ویندوز شل (windows shell) اجازه داد تا برنامه‌های مختلف ویندوز را بارگذاری کند و برای این برنامه‌ها که بتوانند APIها را از کتابخانه‌های مشترک USER و GDI فراخوانی کنند. آن مفهوم "پیوند پویا" نام داشت.


title: کتابخانه پیوند پویا

text: در یک کتابخانه "استاتیک" معمولی (که مشترک(shared) نباشد)، به سادگی بخش‌های کد به برنامهٔ فراخوانی شده اضافه می‌شوند، زمانی که فایل اجرایی آن در مرحله "اتصال" ساخته شده‌است؛ اگر دو برنامه با یک تابع را صدا بزنند، آن تابع در هر دو برنامه، در مرحله اتصال هر دو، گنجانده می‌شود. با پیوند پویا، کد مشترک، در یک فایل جداگانه قرار می‌گیرد. برنامه‌هایی که این پرونده را فراخوانی می‌کنند در زمان اجرا، با سیستم عامل (یا، در مورد نسخه‌های اولیه ویندوز، OS-extension)، با اتصال به آن، مرتبط می‌شوند.


title: کتابخانه پیوند پویا

text: برای نسخه‌های اولیه ویندوز (1.0 تا 3.11)، DLLها پایه و اساس کل رابط‌های کاربری گرافیکی (GUI) بودند. به همین ترتیب، درایورهای نمایش صرفاً فقط DLLهایی با پسوند DRV بودند که برنامه‌های پیاده‌سازی شدهٔ سفارشی از همان طراحی API را از طریق یک دستگاه درایور متحد رابط (DDI) فراهم می‌کرد و "رسم (GDI)" و " USER) GUI)" همان APIها صرفاً یکسری فراخوانی تابع بودند که توسط GDI و USER و سیستم DLLها با پسوند .EXE صادر شدند.


title: کتابخانه پیوند پویا

text: مفهوم ساخت سیستم عامل از مجموعه ای از کتابخانه‌های بارگذاری شده به صورت پویا، یک مفهوم اصلی ویندوز است که ادامه می یابد. DLLها مزایای استاندارد کتابخانه های به اشتراک گذاشته شده، مانند ماژولار بودن را فراهم می‌کنند. ماژولار بودن اجازه می‌دهد تا تغییرات در کد و داده‌ها در یک DLL خود درج و پر شده ای که توسط تعدادی نرم‌افزار مختلف بدون ایجاد هیچ تغییری در خود نرم‌افزارها به اشتراک گذاشته شده‌است، صورت گیرد.


title: کتابخانه پیوند پویا

text: یکی دیگر از مزایای ماژولار بودن استفاده از رابط‌های عمومی برای پلاگ-این‌ها است. یک رابط واحد ممکن است توسعه یابد، که اجازه می‌دهد که ماژول‌های قدیمی و جدید به‌طور یکپارچه با هم در زمان اجرا متحد شوند و تبدیل شوند به برنامه‌های از قبل وجود داشته، بدون هیچ گونه تغییری در خود نرم‌افزار. این مفهوم توسعه پویا به بیشترین حد خود، با مدل Object Component، پایهٔ ActiveX، رسیده است.


title: کتابخانه پیوند پویا

text: در ویندوز x.1، 2.x و 3.x، تمام نرم‌افزارهای ویندوز یک فضای آدرس حافظه را به اشتراک می‌گذاشتند. یک DLL فقط یک بار به این فضای آدرس بارگذاری شد. از آن پس، تمام برنامه‌هایی که از کتابخانه استفاده می‌کردند می‌توانستند به آن دسترسی پیدا کنند. داده‌های کتابخانه در همه برنامه‌ها به اشتراک گذاشته شده‌است. این می‌تواند به عنوان یک شکل غیرمستقیم ارتباطات بین فرایند مورد استفاده قرار گیرد، یا می‌تواند به‌طور تصادفی برنامه‌های مختلف را فاسد کند. با معرفی کتابخانه‌های 32 بیتی در ویندوز 95، هر فرایند در فضای آدرس خود اجرا می‌شود. در حالی که کد DLL ممکن است به اشتراک گذاشته شود، داده‌ها خصوصی هستند مگر اینکه داده‌های به اشتراک گذاشته شده، به‌طور صریح از سوی کتابخانه درخواست شوند. با توجه به این موضوع، نوارهای بزرگی از کتابخانه‌های 16 بیتی از ویندوز 95، ویندوز 98 و ویندوز می ساخته شد که عملکرد ریز پردازنده‌های Pentium Pro را در هنگام شروع محدود کرد و در نهایت ثبات و مقیاس پذیری نسخه‌های مبتنی بر DOS را محدود کرد.


title: کتابخانه پیوند پویا

text: اگر چه DLLها هسته معماری ویندوز هستند، اما آن‌ها دارای نقایص متعددی هستند که به‌طور کلی " DLL hell " نامیده می‌شود. ، مایکروسافت NET چارچوب را رواج میدهد، به عنوان یک راه حل برای مشکلات DLL hell، اگر چه آن‌ها در حال حاضر راه حل‌های مبتنی بر مجازی سازی را مانند مایکروسافت مجازی کامپیوتر و مایکروسافت برنامه مجازی سازی رواج میدهند و آن به دلیل انعطاف‌پذیری بالاتر بین برنامه‌های کاربردی است. راه حل جبران جایگزین برای DLL hell، اجرای اسمبلی کنار هم قرار گرفته‌است .


title: کتابخانه پیوند پویا

text: از آنجائیکه DLLها اساساً همان EXEها هستند، انتخاب آن برای تولید به عنوان بخشی از روند پیوند برای وضوح است، به این دلیل که ممکن است توابع و داده‌ها را از هر دوی آن‌ها بفرستد.


title: کتابخانه پیوند پویا

text: امکان اجرای مستقیم DLL وجود ندارد، زیرا برای سیستم عامل نیاز به یک EXE است، تا بتواند آن را از هر نقطه ورود بارگذاری کند. از این رو، وجود امکانات مانند "RUNDLL. EXE" یا "RUNDLL32.EXE" که نقطه ورود و حداقل چارچوب را برای DLLها فراهم می‌کند که دارای قابلیت کافی برای اجرا بدون پشتیبانی زیاد است.


title: کتابخانه پیوند پویا

text: DLLها مکانیسم لازم برای کد و داده مشترک را فراهم می‌کنند و با اینکار اجازه می‌دهند یک توسعه دهندهٔ کد/دادهٔ مشترک، بدون اینکه نیاز داشته باشد تا برنامه‌ها پیوند دوباره بخورند یا مجدداً کامپایل شوند، عملکرد خود را ارتقا دهد. از نقطه نظر توسعه نرم‌افزار، ویندوز و OS / 2 می‌توانند به عنوان مجموعه ای از DLLهایی که به روز رسانی شده اند، باشند که اجازه میدهد برنامه‌های کاربردی برای یک نسخه از سیستم عامل بدر یک نسخه دیگر آن نیز کار کند. در صورتی که فروشنده OS مطمئن شده‌است که رابط و قابلیت هر دو سازگار هستند.


title: کتابخانه پیوند پویا

text: DLLها در فضای حافظه در فرایند فراخوانی اجرا می‌شوند و با مجوزهای دسترسی برابر، که بدین معناست که در استفاده، آن‌ها کم هزینه هستند، اما همچنین به این معناست که اگر DLL هر گونه مشکلی داشته باشد، هیچ حفاظتی در فراخوانی EXE وجود ندارد.


title: کتابخانه پیوند پویا

text: در ویندوز API، فایل‌های DLL به "بخش"هایی سازماندهی شده‌اند. هر بخش مجموعه ای از ویژگی‌های خاص خود را دارد، از قبیل قابل خواندن و نوشتن، اجرایی بودن (برای کد) یا غیرقابل اجرایی بودن (برای داده ها) و غیره.


title: کتابخانه پیوند پویا

text: کد در DLL معمولاً در میان تمام فرایندهای که از DLL استفاده میکنند به اشتراک گذاشته می‌شود؛ یعنی، آن‌ها یک مکان را در حافظه فیزیکی اشغال می‌کنند و در فضای صفحه فضایی نمی‌گیرند. اگر حافظه فیزیکی اشغال شده توسط یک بخش کد بخواهد بازسازی شود، محتویات آن حذف می‌شود و بعد از آن به‌طور مستقیم از فایل DLL به صورت مجدد بارگیری می‌شود.


title: کتابخانه پیوند پویا

text: برخلاف بخش‌های کد، بخش داده‌های یک DLL معمولاً خصوصی هستند؛ یعنی هر فرایندی که از DLL استفاده می‌کند، یک کپی مخصوص از تمام داده‌های DLL دارد. به صورت اختیاری، بخش‌های داده می‌توانند به اشتراک گذاشته شوند، به این ترتیب می‌توان اجازه داد ارتباطات فرایند از طریق این فضای حافظهٔ به اشتراک گذاشته شده، صورت گیرند. به هر جهت، به دلیل اینکه محدودیت‌های کاربر برای استفاده از حافظه DLL مشترک اعمال نمی‌شود، این یک سوراخ امنیتی ایجاد می‌کند؛ یعنی یک فرایند می‌تواند داده‌های مشترک را خراب کند، که احتمالاً باعث می‌شود همه فرایندهای به اشتراک گذاری غیرمعمول رفتار کنند. به عنوان مثال، فرایندی که تحت یک حساب مهمان انجام می‌شود، می‌تواند به این ترتیب فرایند دیگری را که تحت یک حساب کاربری مجاز است خراب کند. این یک دلیل مهم برای جلوگیری از استفاده از بخش‌های مشترک در DLLها است.


title: کتابخانه پیوند پویا

text: اگر یک DLL با برخی بسته بندی‌های اجرایی خاص فشرده شود (به عنوان مثال UPX)، تمام بخش‌های کد آن به عنوان خواندن و نوشتن مشخص شده‌اند و به اشتراک گذاشته نمی‌شوند. بخش‌های خواندن و نوشتن کد، شبیه به بخش‌های داده‌های خصوصی، برای هر فرایند خصوصی هستند. بنابراین، DLLها با بخش‌های داده مشترک، اگر آن‌ها برای این در نظر گرفته شده باشند که به‌طور همزمان توسط چندین برنامه استفاده شوند، نباید فشرده شوند؛ چرا که هر نمونه از برنامه باید یک کپی خود از DLL را حمل کند که در نتیجه افزایش مصرف حافظه خواهد بود.


title: کتابخانه پیوند پویا

text: همانند کتابخانه‌های استاتیک، کتابخانه‌های دخیل شده برای DLLها با فرمت فایل lib مشخص می‌شوند. به عنوان مثال، kernel32.dll، کتابخانه پویا اولیه برای توابع پایه ویندوز مانند ایجاد فایل و مدیریت حافظه، از طریق kernel32.lib مرتبط شده.


title: کتابخانه پیوند پویا

text: پیوستن به کتابخانه‌های پویا معمولاً با اتصال به یک کتابخانه وارد شده و دخیل شده به آن رسیدگی می‌شود؛ هنگام ساختن یا متصل شدن برای ایجاد یک فایل اجرایی. سپس فایل اجرایی ساخته شده، حاوی یک جدول آدرس‌های دخیل (IAT) است که توسط آن تمام فراخوانی‌های عملکرد DLL ارجاع می‌شود. (هر تابع اشاره شده DLL دارای ورودی خود در IAT است). در زمان اجرا، IAT با آدرس‌های مناسب پر می‌شود که مستقیماً به یک تابع در DLL ای که جداگانه بارگذاری شده، اشاره می‌کند.


title: کتابخانه پیوند پویا

text: هر تابعی که توسط یک DLL صادر می‌شود، توسط یک عدد ترتیبی و به صورت اختیاری، با یک نام شناسایی می‌شود. به همین ترتیب، توابع را می‌توان از یک DLL یا به ترتیب یا با نام وارد کرد. ترتیب آن نشان دهنده موقعیت نشانگر آدرس تابع در جدول آدرس‌های دخیل DLL یا همان IAT است. معمول است که توابع داخلی فقط به ترتیب صادر شوند نه با نام. برای اکثر توابع API ویندوزها، فقط نام‌ها در نسخه‌های مختلف ویندوز حفظ می‌شوند؛ آن اعداد ترتیبی در معرض تغییر هستند. بنابراین، یکنفر نمی‌تواند با اعتماد کامل توابع API ویندوز را با اعدادش وارد کند.


title: کتابخانه پیوند پویا

text: فراخوانی توابع با اعدادشان، تنها عملکرد آن را به مقدار خیلی کمی بهتر می‌کند در مقایسه با فراخوانی آن‌ها با نامشان: جداول صادر کردن DLLها با نامشان ترتیب بندی شده اند؛ بنابراین از جستجو باینری می‌توان برای پیدا کردن یک تابع استفاده کرد. سپس فهرست نام پیدا شده در این جستجو، مورد استفاده قرار می‌گیرد تا عدد آن را در جدول اعداد صادره رپیدا کند. در ویندوز 16 بیتی، جدول نام طبقه‌بندی نشده بود، بنابراین هزینهٔ جستجوی نام بسیار قابل توجه بود.


title: کتابخانه پیوند پویا

text: همچنین ممکن است که یک فایل اجرایی را به یک نسخه خاص از یک DLL "متصل کنیم"، این کار برای این است که آدرس‌های توابع فراخوانی شده در زمان کامپایل حل و فصل شوند. برای توابع فراخوانی شدهٔ محدود، لینکر نشانهٔ زمانی و مجموع مقابله‌های DLL که فراخوانی در آن محدود است را ذخیره می‌کند. در زمان اجرا، ویندوز بررسی می‌کند که آیا همان نسخه از کتابخانه در حال استفاده است یا خیر، اگر اینطور بود، ویندوز از پردازش توابع فراخوانی شده جلوگیری می‌کند. در غیر این صورت، اگر کتابخانه با آن کتابخانه ای که به آن محدود شده بود متفاوت بود، ویندوز به‌طور عادی فراخوانده شده‌ها را پردازش می‌کند.


title: کتابخانه پیوند پویا

text: فایل‌های اجرایی محدود شده به نحوی سریعتر بارگذاری می‌شوند اگر که در همان محیطی که برای کامپایل شدن آن‌ها بوده، اجرا شوند و دقیقاً در همان زمان اگر در محیطهای متفاوتی اجرا می‌شوند. بنابراین هیچ محدودیتی برای اتصال به فراخوانی شده‌ها وجود ندارد. به عنوان مثال، تمام برنامه‌های ویندوز استاندارد به DLLهای سیستم مربوط به آن نسخه از ویندوز محدود می‌شوند. یک فرصت خوب برای اتصال توابع فراخوانده شدهٔ یک نرم‌افزار به محیط هدف خود، در طول نصب نرم‌افزار است. این کار کتابخانه‌ها را تا ارسال نسخهٔ بعدی سیستم عامل محدود می‌کند؛ ولی مجموع مقابله‌های برنامهٔ اجرایی را تغییر میدهد. بنابراین چیزی نیست که بتوان با برنامه‌های امضا شده یا برنامه‌هایی که توسط یک ابزار مدیریت پیکربندی که از مجموع مقابله‌ها استفاده می‌کند(مانند چک‌های MD5 ) برای مدیریت نسخه‌های فایل انجام داد. همانطور که نسخه‌های جدید ویندوز دیگر آدرس‌های ثابت برای هر کتابخانه بارگذاری شده (به دلایل امنیتی) ندارند، فرصت و ارزش اتصال یک فایل اجرایی در حال کاهش است.


title: کتابخانه پیوند پویا

text: فایل‌های DLL ممکن است به‌طور صریح در زمان اجرا بارگذاری شوند، یک فرایند به نام "Run-time dynamic linking" یا پیوندهای زمان اجرا توسط ماکروسافت، با استفاده از تابع codice_11 (یا codice_12 ). تابع codice_13 برای جستجوی علامت‌های صادر شده بر اساس نام و codice_14 برای این است که DLL را بارگیری یا خالی کند. این توابع مشابه هستند با codice_15، codice_16 و codice_17 در POSIX API استاندارد.


title: کتابخانه پیوند پویا

text: فرایند پیوند صریح در زمان اجرا در هر زبانی که اشاره گرها به توابع را پشتیبانی می کند، یکی است. البته از آنجا که به API ویندوز بستگی دارد، نه به جای ساختارهای زبان.


title: کتابخانه پیوند پویا

text: به‌طور معمول، یک نرم‌افزار که در مقابله با یک کتابخانه DLL مرتبط شده، اگر DLL پیدا نشود، شروع به کار نمی‌کند؛ زیرا ویندوز برنامه را اجرا نخواهد کرد مگر آنکه بتواند تمام DLLهایی را که ممکن است برنامه به آن نیاز داشته باشد، پیدا کند. با این حال یک برنامه ممکن است در مقابله با یک کتابخانه DLL مرتبط شود تا بخواهد بارگذاری کتابخانه پویا را به تأخیر بیندازد. در این حالت سیستم عامل سعی نمی‌کند زمانی که برنامه شروع می‌شود DLL را پیدا کند یا آن را بارگذاری کند؛ در عوض، زمانی که یکی از توابع آن فراخوانده می‌شود یک خرده در نرم‌افزار به وسیلهٔ همان لینکر در نرم‌افزار اضافه شده‌است که سعی می‌کند DLL را از طریق LoadLibrary و GetProcAddress پیدا کند و آن را بارگذاری کند. اگر DLL را نتوان یافت یا بارگذاری کرد، یا تابع فراخوانده شده وجود نداشت، برنامه یک استثنا(Exception) ایجاد می‌کند که ممکن است پیدا شود و به درستی به آن رسیدگی شود. اگر برنامه به استثنائی رسیدگی نکند، توسط سیستم عامل به دام افتاده است که برنامه را با یک پیام خطا خاتمه می‌دهد.


title: کتابخانه پیوند پویا

text: مکانیزم بارگیری تأخیر دار نیز قلاب‌های اطلاع رسانی را فراهم می‌کند که اجازه می‌دهد برنامه پردازش‌های اضافی و یا خطا در هنگام بارگذاری را هنگامی که DLL و/یا هر گونه تابع DLL ای فراخوانده شده باشد، انجام دهد .


title: کتابخانه پیوند پویا

text: در یک فایل منبع، به جای کلمهٔ کلیدی codice_18، codice_19 استفاده می‌شود. در پایان فایل، توابع مورد نظر صادر شده در بند codice_20 ذکر شده‌اند.


title: کتابخانه پیوند پویا

text: دلفی برای دسترسی به توابع از DLLها نیاز به فایل‌های codice_21 ندارد برای پیوند به یک DLL، کلمه کلیدی codice_22 در اعلامیه عملکرد برای نشان دادن نام DLL استفاده می‌شود، به دنبال آن codice_23 برای نامگذاری نماد (اگر متفاوت است) یا codice_24 برای شناسایی شاخص آن.


title: کتابخانه پیوند پویا

text: در ویژوال بیسیک(VB) تنها پیوند در زمان اجرا پشتیبانی می‌شود. اما علاوه بر استفاده از codice_11 و codice_13 توابع API، "اعلامیه(declare کردن)" از توابع فراخوانده شده مجاز است.


title: کتابخانه پیوند پویا

text: هنگام وارد کردن توابع DLL از طریق اعلان‌ها، VB یک خطای زمانی اجرا می‌کند اگر فایل codice_1 را پیدا نکند. توسعه دهنده می‌تواند خطا را دریافت و به درستی به آن رسیدگی کند.


title: کتابخانه پیوند پویا

text: هنگام ایجاد DLLها در VB، آن IDE تنها به شما اجازه می‌دهد تا DLLهای ActiveX را ایجاد کنید، با این حال روشهای مورد نیاز ایجاد شده که به کاربران اجازه می‌دهد تا به صراحت به لینکر بگوید که یک DEF. اضافه کند که نام هر تابع و موقعیت و عدد آن را تعریف کند. این اجازه می‌دهد تا کاربر یک DLL استاندارد ویندوز را با استفاده از ویژوال بیسیک (نسخه 6 یا پایین تر) ایجاد کند که می‌تواند از طریق بیانیه "اعلام(Declare)" اشاره شود.


title: کتابخانه پیوند پویا

text: مایکروسافت ویژوال سی + +(MSVC) چند پسوند را برای استاندارد C ++ فراهم می‌کند که اجازه می‌دهد توابع به عنوان وارد شده یا صادر شده به‌طور مستقیم در کد سی ++مشخص شوند؛ این‌ها توسط کامپایلرهای ویندوز C و C ++، از جمله نسخه‌های ویندوز GCC بکار رفته است. این پسوندها از ویژگی codice_28 قبل از اعلان تابع استفاده می‌کنند. توجه داشته باشید هنگامی که توابع C از C ++ قابل دسترسی است، آن‌ها همچنین باید به عنوان "codice_29 در کد C ++ اعلام شوند تا کامپایلر را مطلع کنند که پیوند C باید استفاده شود.


title: کتابخانه پیوند پویا

text: علاوه بر مشخص کردن توابع وارد شده یا صادر شده با استفاده از ویژگی‌های codice_28، آن‌ها ممکن است در قسمت IMPORT یا EXPORTS از بخش codice_31 مورد استفاده در پروژه ذکر شده باشند. فایل codice_31 به جای کامپایلر، توسط لینکر پردازش شده‌است و بنابراین مختص C++ نیست.


title: کتابخانه پیوند پویا

text: تدوین DLL هر دو فایل codice_1 و codice_21 را تولید می‌کند. فایل codice_21 برای اتصال در مقابل یک DLL در زمان کامپایل استفاده می‌شود؛ برای پیوند زمان اجرا لازم نیست. مگر اینکه DLL شما یک مدل از شی کامپوننت - Component Object Model باشد، آنوقت فایل codice_1 باید یا در یکی از دایرکتوری‌هایی که در متغیر محدودهٔ PATH فهرست شده باشد، یا در دایرکتوری سیستم پیش فرض و یا در همان دایرکتوری به عنوان برنامه ای که در حال استفاده از آن است، قرار بگیرد. DLLهای COM سرور با استفاده از regsvr32.exe ثبت می‌شوند که موقعیت مکانی DLL و شناسه جهانی آن ( GUID ) را در رجیستری قرار می‌دهد. سپس برنامه‌ها می‌توانند از DLLها با جستجو کردن GUID آن‌ها استفاده کنند تا مکان آن را پیدا کنند یا یک نمونه از شی COM را بسازند که به‌طور غیرمستقیم کلاس مشخص‌کنندهٔ آن و رابط مشخص‌کنندهٔ آن را استفاده کنند.


title: کتابخانه پیوند پویا

text: مثال‌های زیر نشان می‌دهد که چگونه از خاصیت‌های خاص زبان استفاده کنید تا نمادهایی برای پیوند در مقابل یک DLL در زمان کامپایل اضافه کنید.


title: کتابخانه پیوند پویا

text: زبان دلفی


title: کتابخانه پیوند پویا

text: program Example;


title: کتابخانه پیوند پویا

text: // import function that adds two numbers function AddNumbers(a, b : Double): Double; StdCall; external 'Example.dll';


title: کتابخانه پیوند پویا

text: // main program var


title: کتابخانه پیوند پویا

text: begin end.


title: کتابخانه پیوند پویا

text: از این که فایل پروژه Example.lib را اضافه کرده باشید، اطمینان حاصل کنید. (فرض کنید مثال Example.dll تولید شده‌است) در پروژه (اضافه کردن گزینه موجود برای پروژه!) قبل از یک پیوند استاتیک. Example.lib این فایل به صورت خودکار توسط کامپایلر در هنگام کامپایل DLL تولید می‌شود. با اجرا نکردن بخش بالا، برنامه خطای پیوند میدهد؛ زیرا لینکر نمی‌داند کجا تعریف AddNumbers را پیدا کند. شما همچنین باید DLL Example.dll را در جایی که فایل exe با کد زیر تولید می‌شود، کپی کنید.


title: کتابخانه پیوند پویا

text: // Import function that adds two numbers extern "C" __declspec(dllimport) double AddNumbers(double a, double b);


title: کتابخانه پیوند پویا

text: int main(int argc, char *argv[])


title: کتابخانه پیوند پویا

text: مثال‌های زیر نشان می‌دهد که چگونه از بارگذاری زمان اجرا و امکانات پیوند با استفاده از محدودیت‌های زبان خاص API ویندوز، استفاده کنید.


title: کتابخانه پیوند پویا

text: هشدار: کد زیر آسیبپذیر است، با راهنمای مایکروسافت برای بارگذاری امن یک کتابخانه مطابقت ندارد  Option Explicit Declare Function AddNumbers Lib "Example.dll" _ (ByVal a As Double, ByVal b As Double) As Double


title: کتابخانه پیوند پویا

text: Sub Main() End Sub هشدار: کد زیر آسیبپذیر است، با راهنمای مایکروسافت برای بارگذاری امن کتابخانه مطابقت ندارد!  program Example; begin end. هشدار: کد زیر آسیب‌پذیر است؛ آن را با راهنمایی مایکروسافت برای بارگذاری ایمن کتابخانه مطابقت ندارد.


title: کتابخانه پیوند پویا

text: // DLL function signature typedef double (*importFunction)(double, double);


title: کتابخانه پیوند پویا

text: int main(int argc, char **argv)


title: کتابخانه پیوند پویا

text: هشدار: کد زیر آسیب‌پذیر است؛ با راهنمایی مایکروسافت برای بارگذاری امن یک کتابخانه مطابقت ندارد!  import ctypes


title: کتابخانه پیوند پویا

text: my_dll = ctypes.cdll.LoadLibrary("Example.dll")


title: کتابخانه پیوند پویا

text: my_dll.AddNumbers.restype = ctypes.c_double


title: کتابخانه پیوند پویا

text: p = my_dll.AddNumbers(ctypes.c_double(1.0), ctypes.c_double(2.0))


title: کتابخانه پیوند پویا

text: print "The result was:", p


title: کتابخانه پیوند پویا

text: با توجه به آسیب پذیری که معمولاً به عنوان ربودن DLL شناخته می‌شود، DLL spoofing، DLL preloading یا کاوش باینری، بسیاری از برنامه‌ها DLL مخرب موجود در همان فولدر را به عنوان یک فایل داده باز شده توسط این برنامه‌ها اجرا می‌کنند. این آسیب‌پذیری توسط Georgi Guninski در سال 2000 کشف شد. در آگوست 2010، بعد از آنکه امنیت ACROS دوباره آن را کشف کرد و بعد از چندین صدها برنامه آسیب‌پذیر شد، آن را در سراسر جهان تبلیغ کرد. برنامه‌هایی که از مکان‌های ناامن اجرا می‌شوند، یعنی پوشه‌های قابل خواندن کاربر مانند "دانلودها" یا پوشه "Temp"، تقریباً همیشه به این آسیب‌پذیری حساس هستند.


title: جایزه صلح نوبل ۲۰۱۷

text: جایزه صلح نوبل ۲۰۱۷ () براساس اعلام کمیته نوبل نروژ در ۶ اکتبر ۲۰۱۷، به خاطر کارزار بین‌المللی برای نابودی سلاح‌های هسته‌ای که موفق شد توجهات بین‌المللی را به عواقب فاجعه‌بار انسانی هر گونه استفاده از سلاح‌های هسته‌ای جلب کند به «کمک‌های برجسته به صلح» اعطا شد، تلاش‌هایی که برای دستیابی به معاهده ممنوعیت استفاده از چنین سلاح‌هایی صورت گرفته بود. «کمیته نوبل نروژ» به این حقیقت اذعان کرد که کشورهای دارنده جنگ‌افزار هسته‌ای و هم پیمانانشان. نه این معاهده را امضا کرده‌اند و نه از معاهده منع سلاح‌های هسته‌ای حمایت کرده‌اند، با این حال رئیس کمیته (پیمان منع جنگ‌افزار) به گزارشگران گفت که این جایزه تمام بازیکنان در زمینه خلع‌سلاح را تشویق می‌کند. این جایزه از سوی جامعه مدنی و همچنین نمایندگان دولت‌هایی که از معاهده منع سلاح‌های هسته‌ای حمایت می‌کنند مورد استقبال قرار گرفت، اما از سوی کسانی که مخالف بودند انتقاد کردند. مراسم اعطای جایزه نوبل در ۱۰ دسامبر ۲۰۱۷ در شهر اسلو برگزار خواهد شد.


title: جایزه صلح نوبل ۲۰۱۷

text: یک روز قبل از برگزاری مراسم دهمین دوره اعطای جایزه صلح نوبل که در دسامبر در تالار شهر اسلو برگزار شد، مؤسسه کارزار بین‌المللی برای نابودی سلاح‌های هسته‌ای ۱۰۰۰جرثقیل کاغذی قرمز و آبی که توسط کودکان برای هیروشیما ساخته شده بود را در مقابل پارلمان نروژ نصب کرد.


title: جایزه صلح نوبل ۲۰۱۷

text: پس از آنکه برای اولین بار سلاح‌های هسته‌ای، در سال ۱۹۴۶ مورد استفاده قرار گرفت، جایزه صلح نوبل با تلاش‌های خلع سلاح هسته‌ای شروع به شناخت شدن کرد:


title: جایزه صلح نوبل ۲۰۱۷

text: در هنگام سخنرانی اهدای جوایز در ۱۰ دسامبر ۲۰۱۷، رئیس کمیته نوبل، بریت ریس - اندرسن یادآوری کرد که "دوازده جایزه صلح، به طور کامل یا جزئی" را به احترام به "تلاش‌های ضد سلاح‌های هسته‌ای یا خلع سلاح هسته‌ای اهدا کرده‌اند، " که جایزه نوبل سال ۲۰۰۹ که به باراک اوباما اهدا شد را نیز دربر گرفت.


title: خط راه‌آهن قزوین-رشت

text: خط راه‌آهن قزوین-رشت یا راه‌آهن گیلان از طرح‌های ملی خطوط ریلی ایران است که از مهر 1381 و همزمان با سفر آقاي خاتمي به استان گيلان شروع شد، و در ۱۵ اسفند ۱۳۹۷ به بهره‌برداری رسید.


title: خط راه‌آهن قزوین-رشت

text: این خط که دارای ۱۶۴ کیلومتر طول است از شهر قزوین آغاز و در شهر رشت به پایان می‌رسد، طبق برنامه در آینده این خط از شهر رشت به‌طور مجزا در سه مسیر مجزا خط راه‌آهن رشت-بندر کاسپین، خط راه‌آهن رشت بندر انزلی و خط راه‌آهن رشت-بندر آستارا امتداد پیدا می‌کند. خط راه‌آهن رشت آستارا به راه‌آهن کشور جمهوری آذربایجان متصل می‌شود.با اتمام خط راه آهن رشت آستارا، ارتباط بندر عباس درخلیج فارس به هلسینکی فنلاند میسر می‌شود. خط راه‌آهن قزوین-رشت با هزینه ۱۸۰۰ میلیارد تومانی از مهر ۱۳۸۱ شروع به ساخت شده‌است.


title: خط راه‌آهن قزوین-رشت

text: این راه‌آهن بخشی از کوریدور شمال-جنوب ایران است.


title: خط راه‌آهن قزوین-رشت

text: ۵۰ درصد این خط در دشت، ۱۰ درصد آن در تپه ماهور و ۴۰ درصد در مناطق کوهستانی قرار گرفته و ۸۰ پل به طول ۱۳٬۰۵۳ متر و ۵۲ تونل به طول ۲۲٬۰۰۰ متر از مشخصات فنی این پروژه است. بزرگترین پل راه‌آهن ایران در مسیر این خط به طول یک هزار و ۴۳۰ متر روی سد منجیل است ساخته شده.


title: خط راه‌آهن قزوین-رشت

text: همچنین در راه‌آهن قزوین–رشت بیش از ۳۰ هزار تن ریل، ۱۸۰ دستگاه سوزن، بیش از ۴۰۰ هزار تن تراورس بتنی، ۸۰۰ هزار دست پابند و بیش از ۶۰۰ هزار متر مکعب بالاست به کار رفته‌است.


title: اس‌ان ۱۸۵

text: اس‌ان ۱۸۵ یا ابرنواختر ۱۸۵ یک رویداد ستاره‌شناسی گذرا بود که به احتمال در دسامبر سال ۱۸۵ میلادی (نیمه آذر) به شکل یک ابرنواختر دیده شد. این انفجار در راستای آلفا قنطورس، بین صورت‌های فلکی پرگار و قنطورس اتفاق افتاد و به درخشندگی احتمالی از قدر ظاهری ۶- تا ۸- رسید. گمان می‌رود اس‌ان ۱۸۵ کهن‌ترین ابرنواختری باشد که تا به حال ثبت شده‌است و اخترشناسان چینی برای نخستین‌بار از آن به عنوان «ستارهٔ میهمان» در "کتاب تاریخ هان متاخر" نام برده‌اند و به توصیفش پرداخته‌اند. این ابرنواختر دستکم برای هشت ماه در آسمان شب دیده می‌شد.


title: اس‌ان ۱۸۵

text: "سالنمای اختربینی" کتاب "تاریخ متأخر هان" - که به وقایع تاریخی سال‌های ۲۵ تا ۲۲۰ میلادی می‌پردازد - توضیح می‌دهد که چطور اخترشناسان در سال دوم سلطنت امپراتور لینگ هان دوران ژانگ‌پینگ، این ابرنواختر را کشف کردند. ترجمهٔ این بخش از سالنما این چنین است:«در سال دوم دوران سلطنت ژانگ‌پینگ، ماه دهم، در یک روزگوئی‌های (هفتم دسامبر ۱۸۵ میلادی) یک "ستارهٔ میهمان" درون "دروازهٔ جنوبی" ("نانمن"، یک "صورتواره" چینی نزدیک آلفا قنطورس) ظاهر شد. به نظر می‌رسید به بزرگی نیم "یان" باشد. در رنگ‌های مختلف سوسو می‌زد و بعد کوچک شد تا سرانجام در ماه ششم از سال "هو" ("هو-نیان" ۲۴ ژوئیه تا ۲۳ آگوست ۱۸۷ یا بنابر تفسیری دیگر از ۵ ژوئیه تا ۲ آگوست ۱۸۶) ناپدید شد»به جز این، ممکن است بتوان ردپایی از این ابرنواختر را در ادبیات کهن رومی نیز پیدا کرد. اگرچه در این مورد بحث‌هایی میان تاریخ‌دان‌ها وجود دارد، اما هیچکدام از این متون تاریخی نیز اطلاعاتی بیشتر از کتاب تاریخ متأخر هان در این باره به دست نمی‌دهند.


title: اس‌ان ۱۸۵

text: برای مدت‌های طولانی شناسایی این «ستارهٔ میهمان» به عنوان یک ابرنواختر محل مجادله بوده است. برخی تفاسیر دیگر از این متون چینی، آن را توصیف یک دنباله‌دار یا ظهور همزمان یک ابرنواختر با دنباله‌دار سوئیفت-تاتل دانسته‌اند.بررسی دقیق دنباله‌دارهای نزدیک به آن زمان و این نکته که اخترشناسان چینی هیچ اشاره‌ای به حرکت این جسم نکرده‌اند، دنباله‌دار بودن آن را نامحتمل می‌کند. از این رو به نظر می‌رسد که ابرنواختر ۱۸۵ قدیمی‌ترین ابرنواختر ثبت شده در تاریخ باشد.


title: اس‌ان ۱۸۵

text: در اواخر دههٔ ۱۹۵۰ میلادی (میانه‌های دههٔ ۱۳۳۰ خورشیدی) سحابی گسیلشیِ آرسی‌دبلیو ۸۶ در فاصلهٔ ۹۱۰۰ سال نوری کشف شد. خیلی زود این سحابی به ستاره میهمان سال ۱۸۵ مرتبط شد. مطالعات بعدی نشان داد که آرسی‌دبلیو ۸۶ واقعاً بازمانده یک ابرنواختر است.


title: لیلا گوون

text: لیلا گوون (۱۹۶۴ در جهان‌بیگ‌لی، قونیه در ترکیه -) شهردار سابق ویران‌شهر در استان شانلی‌اورفه در ناحیه آناتولی جنوب شرق از حزب جامعه دموکراتیک (د.ت. پ) بود که در انتخابات محلی ترکیه در مارس ۲۰۰۹ بدین سمت انتخاب شده‌بود.


title: لیلا گوون

text: لیلا گوون هفتمین و کوچک‌ترین فرزند یک خانوادهٔ کرد بود که در شهر جهان‌بیگ‌لی در قونیه زندگی می‌کردند. او مجبور به ازدواج اجباری شد و دو فرزند به دنیا آورد که به ناچار از آن‌ها جدا شد. لیلا گوون در سال ۱۹۸۰ به دلایل خانوادگی به آلمان رفت و مدتی بعد در سال ۱۹۸۵ به ترکیه بازگشت.


title: لیلا گوون

text: لیلا گوون در سال ۱۹۹۴ وارد شاخهٔ قونیهٔ حزب دموکراسی خلق شد. او چندین سال در این حزب به عنوان مسئول شاخهٔ استانی زنان این حزب فعالیت کرد تا اینکه در سال ۲۰۰۳ حزب منحل شد. این مسئله سبب برخوردهای قانونی شد. او در سال ۲۰۰۰ در یک تظاهرات مربوط به حزب دموکراسی خلق دستگیر شد.


title: لیلا گوون

text: لیلا گوون در انتخابات محلی سال ۲۰۰۴ که از طرف حزب سوسیال دموکرات خلق (س.ه. پ) به عنوان شهردار کوچوک‌دیکیلی در استان آدانا انتخاب شد. او در سال ۲۰۰۶ به دلیل امضای اعتراض‌نامهٔ تلویزیون روژ به نخست‌وزیر دانمارک بار دیگر دچار پیگرد حقوقی شد. او در اکتبر ۲۰۰۷ به همراه چهار شهردار دیگر به دلیل اعلام همبستگی با عثمان کسر شهرداری که دستگیر شده‌بود، بازداشت شد.


title: لیلا گوون

text: لیلا گوون یکی از امضاءکنندگان بیانیهٔ «فراخوان برای توافق صلح‌آمیز مسئلهٔ کرد در ترکیه» بود که در سال ۲۰۰۸ در اینترنشنال هرالد تریبیون به چاپ رسید. او در سپتامبر ۲۰۰۹ به عنوان عضو کنگرهٔ شورای اروپا منصوب شد و در مباحثات جلسات عمومی این کنگره در ۱۴ اکتبر ۲۰۰۹ که دربارهٔ وضعیت دموکراسی محلی در جنوب شرقی آناتولی برگزار شد، سخنرانی کلیدی بود.


title: لیلا گوون

text: لیلا گوون در ۲۴ دسامبر ۲۰۰۹ در موج دستگیری فله‌ای سیاستمداران کرد بازداشت شد. محاکمهٔاو در اکتبر ۲۰۱۰ آغاز شد. مسئول دفتر خبرگزاری بی‌بی‌سی در استانبول دربارهٔ این بازداشت‌ها گفت که دادستان‌های ترکیه «درواقع مشغول از بین بردن بخت اندک برای دیالوگ میان دولت و بزرگ‌ترین اقلیت کشور هستند.» توماس هامربرگ کمیسر شورای اروپا در امور حقوق بشر در مه ۲۰۱۰ با لیلا گوون در زندان دیاربکر ملاقات کرد و بیانیه‌ای را در رابطه با بازداشت دنباله‌دار تعداد زیادی از نمایندگان منتخب کرد منتشر کرد. گوون پس از چهار سال حبس، در ژوئیهٔ ۲۰۱۴ به همراه ۳۰ نمایندهٔ منتخب دیگر در دیاربکر آزاد شد.


title: لیلا گوون

text: لیلا گوون در ۲۲ ژانویهٔ ۲۰۱۸ بار دیگر دستگیر شد و در روز ۳۱م به دلیل انتقاد از مداخلهٔ نظامی حکومت ترکیه در عفرین با عنوان شاخهٔ زیتون مورد پیگرد قرار گرفت. او در انتخابات مجلس ترکیه در ۲۴ ژوئن ۲۰۱۸ به عنوان نمایندهٔ حوزهٔ انتخابیهٔ حکاری به مجلس ترکیه راه یافت. مطابق با قوانین ترکیه نمایندگان مجلس دارای مصونیت قضایی هستند و به همین دلیل قاضی در روز ۲۹ ژوئن ۲۰۱۸ دستور به آزادی او داد، اما حکم پیش از آزادی او مورد تجدید نظر قرار گرفت و منجر به آزادی گوون نشد.


title: لیلا گوون

text: لیلا گوون در ۷ نوامبر ۲۰۱۸ اعلام کرد که قصد دارد در اعتراض به حصر عبدالله اوجالان در زندان جزیره ایمرالی دست به اعتصاب غذا بزند. نزدیک به ۲۵۰ زندانی سیاسی با اعلام اعتصاب غذای نامحدود به گوون پیوستند. او در حین اعتصاب غذا تنها ویتامین ب و آب نمک و آب قند دریافت می‌کند. لیلا گوون در روز ۲۵ ژانویهٔ ۲۰۱۹ پس از ۷۹ روز اعتصاب غذا در انتظار محاکمه آزاد شد، اما پس از آزادی نیز اعلام کرد که به اعتصاب غذای خود ادامه خواهد داد و اعلام کرد که هدف او نه آزادی خودش، بلکه رفع حصر از عبدالله اوجالان بوده‌است.


title: لیلا گوون

text: در ۲۷ اکتبر ۲۰۲۱ لیلا گوون که خود در بند زنان زندان الازیغ دوران حبس را می‌گذراند با نگارش نامه‌ای به زندانیان فلسطینی که در زندان‌های اسرائیل دست به اعتصاب غذا زده‌بودند با آن‌ها اعلام همدردی کرد و با توصیف وضعیت مشابه مردم کُرد و فلسطینی و مبارزات آن‌ها گفت که در سدۀ بیست و یکم که پای انسان به فضا رسیده و انسان‌ها در فضا خانه می‌سازند، کردها و فلسطینی‌ها هنوز هم باید در سرزمین خودشان مانند پناهنده زیر بار ستم به زندگی ادامه دهند.


title: شواهد النبوه

text: شواهد النبوه کتابی از عبدالرحمن جامی شاعر، ادیب و صوفی نام‌دار ایرانی است.


title: شواهد النبوه

text: این کتاب با مباحثی در اثبات نبوت محمد پیامبر اسلام تدوین و تنظیم شده‌است که طی آن شواهد روایی و دلائلی نقلی بر اثبات حقانیت پیامبر اسلام آورده‌است. به همین دلیل با شواهد و دلایل، نبوت، محمد را براساس سلسله مراتب تاریخی قبل از ولادت تا بعد از رحلت وی طبقه‌بندی نموده‌است. سپس برخی معجزات او را شرح داده‌است. در بخشی دیگر عبدالرحمن جامی با اشاره به احوال و خصوصیات مهم خلفای راشدین و ذکر کرامات آنها و اهل بیت پیامبر، به زندگی و احوال یاران و دوستان وی می‌پردازد.


title: شواهد النبوه

text: این کتاب با مقدمه و تصحیح سید حسن امین توسط انتشارات میر کسروی، در سال ۱۳۷۹ چاپ و منتشر شد.


title: پادتن ثابت سنگین آلفا 1

text: پادتن ثابت سنگین آلفا 1 یک ژن ایمونوگلوبولین با نماد "IGH1" ایمونوگلوبولین است. یک بخش ثابت (C) از ایمونوگلوبولین زنجیره سنگین را رمزگذاری می‌کند. ایمونوگلوبولین A یک آنتی بادی است که نقش مهم را در عملکرد ایمنی در غشاهای مخاطی دارد. ساختار IgA همان ساختار معمول دیگر کلاس‌های آنتی بادی را نیز نشان می‌دهد که دارای دو زنجیره سنگین و دو زنجیره سبک و 4 حوزهٔ متمایز , یک منطقهٔ متغیر و سه منطقهٔ متغیر است.


title: پادتن ثابت سنگین آلفا 1

text: IgA به عنوان یک کلاس عمده ای از ایمونوگلوبولین‌ها در ترشحات بدن نقش مهمی در دفاع از عفونت و همچنین جلوگیری از دسترسی آنتی ژن‌های خارجی به سیستم ایمونولوژیک دارد.


title: پادتن ثابت سنگین آلفا 1

text: "IGHA1" برای اولین بار در سال 1975 هنگامی که ساختار اولیه IgA توسط توالی‌های پپتیدهای tryptic و chymotryptic توضیح داده شد, به‌طور دقیق توضیح داده شد. به‌طور مشابه توالی اولیه به صورت جداگانه برای زنجیرهٔ آلفا 2 از پروتئین در سال 1979 تعیین شد.


title: پادتن ثابت سنگین آلفا 1

text: توالی نوکلئوتیدی کامل برای منطقهٔ ثابت زنجیرهٔ سنگین آلفا 1 و مناطق زنجیره سنگین آلفا 2 در سال 1984 منتشر شد و نشان می‌داد که ژن‌ها از سه اگزون ساخته شده‌اند که هرکدام یک محدودهٔ خاصی از قلمرو پروتئین را رمزگذاری می‌کردند.


title: پادتن ثابت سنگین آلفا 1

text: ژن‌های کدگذاری "IGHA1" بر روی کروموزوم 14 انسان یافت می‌شود. توالی رمزگذاری "IGHA1" به اندازهٔ 1497 نوکلئوتید طول دارد و بین مکان‌های هندسی 105 و 707 و 168 و 105 و 664 و 708 یافت می‌شود. همچنین محل کروموزوم مذکور, 14q32.33 گفته شده.


title: پادتن ثابت سنگین آلفا 1

text: ناحیه C زنجیر Ig alpha1 در اولین ناحیه ثابت IgA قرار دارد و از یک دنباله اسید آمینه به طول 353 اسیدآمینه آزاد تشکیل شده‌است. ساختار ثانویهٔ موجود در این منطقه توسط رشته‌های بتا تحت سلطه قرار گرفته که 4 الگوی بتای غیرموازی را تعریف می‌کند. این ورقه‌های بتای غیر موازی باهم ادغام می‌شوند و دو بتا-ساندویچ,ساختار سوم معمولی کلاس ایمونوگلوبولینی, را ایجاد می‌کنند. دو ورقهٔ بتا که در هر بتا-ساندویچ قرار دارد توسط مارپیچ آلفا هلیکس در یک طرف وصل می‌شوند. این آلفا هلیکس‌ها محل اتصال را برای این پروتئین تعریف می‌کنند,با منطقهٔ پیوند که یک رشتهٔ غیر موازی بتا در هر دو طرف مارپیچ همکاری می‌کند.علاوه بر منطقه‌های پیوند,طرف مقابل بتا-ساندویچ با یک سری حلقه‌ها متصل شده‌است که یک سیستم حلقهٔ hypervariable (بسیارمتغیر) را تعریف می‌کنند که ممکن است در تعیین خاص و مشخص بودن تعامل بین IgA و یک آنتی ژن ایفای نقش کند.


title: پادتن ثابت سنگین آلفا 1

text: "IGH1" در یک اختلال کروموزومی شناخته شده در خطوط متعدد میلوما دخالت دارد. این ناهنجاری به عنوان یک رخداد جابه جایی کروموزومی شناخته شده که در آن انتقال بین "IGHA1"(موجود روی کروموزوم 14) و "FCRL4" (توالی ژنی که گیرندهٔ مهارکننده را کدگذاری می‌کند روی کروموزوم 1 یافت شده) منجر به تولید پروتئین فیوژن می‌شود.


title: پیشانه و پسانه

text: در مهندسی نرم‌افزار، اصطلاحات پیشانه و پسانه به تفکیک توجه‌ها بین لایه نمایش (قسمتی که نتیجه در آن نمایش داده می‌شود) و لایه دسترسی به داده (قسمت کار بر روی داده‌ها) در یک قطعه نرم‌افزار یا زیرساخت‌های فیزیکی یا سخت‌افزار اشاره دارد. در مدل کارخواه-کارساز (مثل پایگاه‌ها که با کارساز در ارتباط اند)، کارخواه یا سرویس‌گیرنده معمولاً به عنوان پیشانه در نظر گرفته شده و معمولاً کارساز به عنوان پسانه در نظر گرفته می‌شود، حتی زمانی که برخی از کارهای ارائه شده (در لایه نمایش یا همان پیشانه) در واقع روی کارساز انجام می‌شود.


title: پیشانه و پسانه

text: در معماری نرم‌افزار، ممکن است لایه‌های زیادی بین سخت‌افزار و کاربر نهایی وجود داشته باشد که می‌توان دربارهٔ داشتن یا نداشتن پیشانه و پسانه برای هر لایه بحث کرد. "پیشانه" انتزاعی است، که لایه‌های زیرین (که تقریباً توسط کاربر غیرقابل فهم است) را ساده‌سازی کرده تا لایهٔ نمایشی‌ای (پیشانه) بسازد که کاربر بتواند به راحتی از آن استفاده کند؛ در حالی که "پسانه" معمولاً پردازش و ذخیره‌سازی داده‌ها را انجام می‌دهد. در ارتباط‌های مخابراتی، "پیشانه" می‌تواند یک افزاره یا خدمت باشد؛ در حالی که "پسانهٔ" این زیرساخت است که از ارائه خدمات پشتیبانی می‌کند.


title: پیشانه و پسانه

text: یک قاعده کلی این است که سمت خدمت گیرنده (یا "پیشانه") جزیی است که کاربر دستکاریش می‌کند. کد سمت کارساز (یا "پسانه") معمولاً روی کارساز قرار می‌گیرد که اغلب، از طرف کاربر به صورت فیزیکی قابل دسترسی نیست.راه دیگری برای درک تفاوت بین این دو، دانستن آگاهی از دانش مورد نیاز یک برنامه‌نویس پیشانه و پسانه است. به عنوان مثال فهرست زیر در توسعه وب تمرکز دارد.


title: پیشانه و پسانه

text: توجه داشته باشید که هر دو موقعیت (پیشانه و پسانه)، با وجود احتمالاً کار بر روی یک محصول، مجموعه‌ای از مهارت‌های بسیار متمایز را دارند.


title: پیشانه و پسانه

text: در محاسبات شبکه، فرانت-اِند می‌تواند به هر سخت‌افزاری که ترافیک شبکه را بهینه‌سازی یا محافظت می‌کند اشاره کند. این نرم‌افزار به عنوان سخت افزار فرانت-اِند نامیده می‌شود ، زیرا در قسمت جلو یا مرز خارجی به سمت شبکه قرار می‌گیرد. ترافیک شبکه از طریق سخت‌افزار فرانت-اِند قبل از ورود به شبکه عبور می‌کند.


title: پیشانه و پسانه

text: در طراحی پردازنده، طراحی "فرانت-اِند"، توصیف اولیه رفتار یک مدار در یک زبان توصیف سخت‌افزاری مانند وری‌لاگ خواهد بود، در حالی که "طراحی بَک-اِند"، به روند پردازش این رفتار را به ترانزیستورهای فیزیکی روی یک دای گفته می‌شود.


title: جشنواره فیلم پدر سینمای هنری

text: فستیوال فیلم پدر سینمای هنری (به انگلیسی: Dadasaheb Phalke International Film Festival – DPIFF) قدیمی‌ترین جشنواره سینمایی هند، و یکی از بزرگ‌ترین جشنواره‌های بین‌المللی سینمایی جهان به‌شمار می‌آید. جشنواره بین‌المللی فیلم Dadasaheb Phalke در مورد خلاقیت است، در مورد تلاش برای کمک به مردم در پیدا کردن صدای خود و سرگرم‌کننده آن. این هنر و کارآمدی داستان سرایی را با الهام بخشیدن و دفاع از کار نویسندگان، فیلمسازان و همه هنرمندان که از زبان نوشته شده و بصری برای گفتن یک داستان استفاده می‌کنند، از بین می‌برد. این تنها جشنواره بین‌المللی فیلم مستقل هند است که مأموریت آن جشن سینما و کار فیلمسازان مشتاق، جوان، مستقل و حرفه ای است. این موضوع برای صنعت فیلم هند مهم است، زیرا هدف این است که سینمای سینمای جدید آگاه، سرگرم‌کننده و پیشرفته جوانان و فیلمسازان با تجربه را تشخیص دهد.


title: جشنواره فیلم پدر سینمای هنری

text: این جشنواره دارای بخش‌هایی برای فیلم‌ها، فیلم‌های کوتاه، مستند، انیمیشن‌ها، فیلم‌های موسیقی و فیلم‌های تبلیغاتی است. این جشنواره فیلمسازان را در زمینه تولید، خلاقیت، موسیقی و عملکرد رتبه‌بندی می‌کند. این جشنواره به منظور تقویت جنبش فیلم جوانان در هند و همچنین تبلیغ فیلم‌های تولید شده در هند در سراسر جهان کار خواهد کرد.


title: جشنواره فیلم پدر سینمای هنری

text: هدف از آن گسترش دیدگاه جوانان است که درک آنها را درک عمیق‌تر از فیلم‌های هند که سرگرمی‌های سالم و سالمی را فراهم می‌کنند، گسترش می‌دهد. این به خاطر تلاش‌های طولانی پدر سینمای هند، داعداشبه فالک جی، جشنواره جشن درخشندگی صنعت فیلم هند، که تلاش می‌کند تا پروژه‌های جدید را به رسمیت بشناسد و همچنین به آنها کمک کند تا مخاطبان اصلی را جذب کنند. جشنواره فیلم جشن سال نو را به یاد ماندنی از همکاری برجسته ای که توسط داداعاش فالکجی، پیشگام سینمای هند ساخته شده‌است، جشن می‌گیرد. با شروع اولین فیلمش که نخستین فیلم کامل در هند به‌شمار می‌رود، او در ۱۹ سالگی خود را در زمینهٔ فعالیت خود به ثبت رساند و به درستی عنوان «پدر سینمای هندی»


title: جشنواره فیلم پدر سینمای هنری

text: در بخش‌های چندگانهٔ این فستیوال، مسابقه فیلم کوتاه، تبلیغات، انیمیشن کوتاه، فیلم بلند، کودکان، مستند، و موزیک ویدئو و چشم‌اندازی به گذشته، حدود ۴۰۰ فیلم به نمایش در می‌آیند. رئیس این جشنواره از سال ۲۰۱۷ تا به حال در حال پخش است.


title: پیتای رخ‌سیاه

text: پیتای رخ‌سیاه ، گونه‌ای پرنده از تیره پیتا است. این پرنده در بوکالند در پاپوآ گینه نو و جزایر سلیمان یافت می‌شود. زیستگاه طبیعی آن جنگل‌های کم ارتفاع و نیمه مرطوب گرمسیری است. این پرنده به خاطر تخریب زیستگاه در معرض خطر است.


title: دانشگاه دولتی شیراک

text: دانشگاه دولتی میکائیل نالباندیان شیراک (; ) یک دانشگاه دولتی در گیومری مرکز استان شیراک، ارمنستان می‌باشد که در سال ۱۹۳۴ افتتاح شد. دانشگاه دولتی شیراک بزرگترین مؤسسه آموزشی در بخشی شمالی جمهوری ارمنستان می‌باشد. این دانشگاه در سال ۱۹۳۴ به عنوان یک مؤسسه تربیتی شوروی با تلاش‌های اس. موسیسیان افتتاح شد. در سال ۲۰۱۶ این مؤسسه به منظور تبدیل شدن به دانشگاه دولتی استان شیراک بازسازی شد. هم‌اکنون این دانشگاه در ۲۸ رشته مدرک تحصیلی کارشناسی و در ۱۶ رشته مدرک تحصیلی کاردانی ارائه می‌دهد. از سال ۲۰۱۷ میلادی ۶٬۰۰۰ دانشجو مشغول به تحصیل هستند. از سا ۱۹۳۴ تا کنون ۸۰٬۰۰۰ دانشجو فارغ‌التحصیل شده‌اند. دانشگاه دولتی شیراک نشان و سرود خویش را دارا است که ترانه آن توسط سونیک خاچاتریان سروده و موسیقی آن توسط روبرت آمیرخانیان ساخته شده‌است. در سال ۲۰۱۴ این دانشگاه هشتادمین سالگرد تأسیس خویش را جشن گرفت. مجمتع این دانشگاه در خیابان بارویر سواک ناحیه آنی در شمالغربی گیومری واقع شده‌است. پس از استقلال ارمنستان در سال ۱۹۹۱ این دانشگاه به نام مؤسسه تربیتی دولتی میکائیل نالبنادیان گیومری شناخته می‌شد. در ۲ دسامبر ۲۰۱۶ این مؤسسه بازسازی شد و به یک دانشگاه تبدیل شد و هم‌اکنون با نام دانشگاه دولتی میکائیل نالباندیان شیراک شناخته می‌شود.


title: ساری فان فینندال

text: ساری فان فینندال (زادهٔ ۳ آوریل ۱۹۹۰ میلادی) یک بازیکن فوتبال زن اهل کشور هلند است که در پست دروازه‌بان برای تیم فوتبال زنان آرسنال و همچنین تیم ملی فوتبال زنان هلند بازی می‌کند. وی یکی اعضای تیم ملی هلند در مسابقات فوتبال جام ملتهای اروپا ۲۰۱۷ بود که به همراه تیم ملی فوتبال زنان هلند توانست عنوان قهرمانی این رقابتها را برای نخستین بار در تاریخ این تیم بدست بیاورد.


title: ساری فان فینندال

text: ساری فان فینندال متولد شهر نیووه‌خین در کشور هلند است. وی نخستین بار به‌طور حرفه ای در سال ۲۰۰۷ فوتبال را در باشگاه فوتبال زنان اوترخت و به عنوان بازیکن جایگزین آنژلا کریست آغاز کرد. در سال ۲۰۱۰ ساری فان به باشگاه فوتبال زنان توئنته رفت و به همراه این تیم قهرمانی فصل ۱۱–۲۰۱۰ لیگ برتر فوتبال زنان هلند را بدست آورد. او همچنین موفق به کسب عنوان قهرمانی به‌نه لیگ را در تمامی دوران برگزاری این لیگ بدست آورد.


title: ساری فان فینندال

text: فان فینندال در سال ۲۰۱۵ با تیم فوتبال زنان آرسنال قرار داد بست. در نخستین فصل حضور خود در این تیم موفق شد تا به قهرمانی لیگ برتر فوتبال انگلیس در سال ۲۰۱۵ برسد. پس از آن نیز در سال ۲۰۱۵ با غلبه بر تیم چلسی در فینال با نتیجه ۰–۱ موفق شد با تیم آرسنال قهرمان شود.


title: ساری فان فینندال

text: او همچنین یک قهرمانی دیگر لیگ برتر انگلیس رادر فصل ۱۸–۲۰۱۷ در زمانی که تیم با کلین شیت در بازیهای لیگ و پیروزی مقابل منچستر سیتی بدست آورد.


title: ساری فان فینندال

text: در ژوئیهٔ ۲۰۱۹ ساری فان فینندال پس از انقضای قراردادش با آرسنال از این تیم جدا شد و به تیم اتلتیکو مادرید پیوست.


title: ساری فان فینندال

text: در مهٔ ۲۰۲۰ ساری فان فینندال به عنوان بازیکن آزاد به تیم آیندهوون رفت.


title: ساری فان فینندال

text: فان فینندال نخستین بازی ملی خود را در تیم ملی بزگسالان هلند در ۷ مارس ۲۰۱۱ انجام داد در جام قبرس انجام داد که با برد ۰–۶ هلند مقابل تیم سوئیس همراه بود.


title: ساری فان فینندال

text: او در مسابقات فوتبال زنان اروپا ۲۰۱۳ و همچنین جام جهانی فوتبال زنان ۲۰۱۵ به تیم ملی دعوت شد.


title: ساری فان فینندال

text: وی همچنین در مسابقات فوتبال زنان اروپا ۲۰۱۷ یک از بازیکنان تیم ملی هلند در این رقابتها بود.


title: ساری فان فینندال

text: که تیم ملی فوتبال زنان هلند قهرمان این مسابقات شد. فان فینندال ۶ بازی برای تیم ملی هلند در مسابقات انجام داد و تنها سه گل دریافت کرد و به قهرمانی هلند کمک کرد. او به عنوان یازده بازیکن برتر این مسابقات شناخته شد. پس از پایان این مسابقات تمام افراد تیم زنان هلند نخست‌وزیر هلند مارک روته و وزیر وزارت بهداشت، رفاه و ورزش هلند ادیت اسخیپرس به نشان اورنج-ناساو نایل شدند.


title: ساری فان فینندال

text: اف‌سی اوترخت


title: ساری فان فینندال

text: باشگاه فوتبال توئنته


title: ساری فان فینندال

text: آرسنال


title: ساری فان فینندال

text: هلند


title: فورتزا موتوراسپورت ۶

text: فورتزا موتوراسپورت ۶ یک بازی ویدئویی به سبک شبیه‌سازی مسابقه‌ای است که توسط ترن ۱۰ استودیوز توسعه یافته و به‌وسیله استودیو مایکروسافت در سپتامبر ۲۰۱۵، برای کنسول اکس‌باکس وان منتشر شده‌است. این بازی دنباله ی "فورتزا موتوراسپورت ۵"، و ششمین قسمت اصلی و در مجموع هشتمین نسخه از مجموعه بازی‌های "فورتزا" به‌شمار می‌رود. در مارس ۲۰۱۶، مایکروسافت خبری مبنی بر نسخه‌ای رایگان برای سیستم‌عامل مایکروسافت ویندوز، با عنوان فورتزا موتوراسپورت ۶: ایپکس اعلام کرد، که در تاریخ ۶ سپتامبر ۲۰۱۶، عرضه شد.


title: آبرامز (نام خانوادگی)

text: آبرامز یک نام خانوادگی است. افراد سرشناس با این نام از این قرارند:


title: پیتای هندی

text: پیتای هندی ، یک پرندهٔ گنجشک‌سان و بومی شبه‌قاره هند است. این پرنده ساکن، خالی، جنگل‌های برگ‌ریز و جنگل‌های متراکم با درختان همیشه‌سبز است. این پرنده در جنگل‌های هیمالیا، تپه‌های مرکزی و غربی هند تولید و مثل کرده و در زمستان به سایر نقاط شبه جزیره مهاجرت می‌کند. گرچه بسیار رنگارنگ است، معمولاً پرنده‌ای خجالتی است و زیر گیاهان پنهان شده و حشرات کف جنگل را جمع‌آوری می‌کند. این پرنده آواز متمایزی دارد که دوبار در سپیده صبح و هنگام غروب شنیده می‌شود.این پرنده در سیاهه قرمز گونه‌های در معرض خطر به عنوان گونه‌ای با کمترین نگرانی توصیف شده‌است، چون محدوده پراکندگی آن بسیار وسیع است.


title: نقطه توقف

text: در توسعه نرم‌افزار، یک نقطه توقف یک مکان توقف یا مکث عمدی در یک برنامه است، که برای اهداف اشکال زدایی گذاشته می‌شود. همچنین گاهی اوقات تنها به آن مکث گفته می‌شود.


title: نقطه توقف

text: به‌طور کلی، یک نقطه توقف، وسیله ای برای کسب اطلاعات در مورد یک برنامه در حین اجرا است. در طی وقفه، برنامه‌نویس محیط آزمایش را بررسی می کند (ثبات‌های همه منظوره، حافظه، لاگ‌ها، فایل‌ها و غیره) برای بررسی اینکه آیا برنامه بنا به انتظار کار می‌کند یا خیر. در عمل، یک نقطه توقف شامل یک یا چند شرط است که تعیین می‌کند یک برنامه کی باید متوقف شود.


title: نقطه توقف

text: نقطه توقف معمولاً برای قطع یک برنامه در حال اجرا بلافاصله قبل از اجرای یک دستورالعمل مشخص شده توسط برنامه‌نویس، مورد استفاده قرار می‌گیرد. به این اغلب یک "نقطه توقف دستور"العمل گفته می‌شود.


title: نقطه توقف

text: دیگر انواع شرط‌ها نیز می‌تواند استفاده شوند، مانند خواندن، نوشتن یا اصلاح یک مکان خاص در یک منطقه از حافظه؛ که به این اغلب یک "نقطه توقف مشروط"، یک "نقطه توقف داده" یا نقطه "مراقبت" گفته می "شود".


title: نقطه توقف

text: نقطه توقف همچنین می‌تواند برای توقف اجرا در یک زمان خاص، پس از یک ضربه زدن به کلید و غیره استفاده شود.