title: Ecquevilly

text: Robert fue el primer señor en establecer su residencia en Fresne. Su castillo consiste en una torre cuadrada con fosos y murallas de piedra. Robert de Fresne murió dejando su herence a su hijo Hugo "el Rojo". Solo tuvo una hija, Jacqueline, que se casó con Guaszon de Poissy, a quien aportó en dote la tierra de Fresne.


title: Ecquevilly

text: El nuevo señor de Guaszon (también llamado Guasce en algunos escritos) es el nieto de Gaston de Chaumont, condestable de France, y de Jacqueline de Poissy, señora de Mantes y de Maison-sur-Seine. Guaszon murió en 1189. Fue enterrado en la abadía de Abecourt, construida en 1180 y su iglesia consagrada en 1191 por Thomas Becquet, archiduque de Cantorbéry, refugiado en Francia para huir de las persecuciones de Enrique II de Inglaterra.


title: Ecquevilly

text: En 1189, a la muerte de, su hijo pequeño, Robert II de Poissy, parte la tierra de Fresne.


title: Ecquevilly

text: En 1231, Robert III, hijo de Robert II, hereda la tierra de Fresne, en 1234 otorga "el curso de agua" del río Goncin (actualmente río Orgeval) a los cánones de Poissy, a los religiosos de San Nicasio y a los leprosos de Comtesse. En esta época, el río era muy venenosos, particularmente por el estanque de Fresno que atraviesa. En 1242, Robert fue convocado por el rey Luis IX de Francia para combatir la revuelta protagonizada por Hugo X de Lusignan y apoyada por Enrique III de Inglaterra. Murió en esta expedición.


title: Ecquevilly

text: Uno de los hijos de Robert III se convierte en señor de Fresne, murió en 1265 y es uno de sus nietos, Jehan, quien le sucede. Jehan no tuvo descendientes varones; su hija Mathilde, su única heredera, se casa con un caballero llamado "Jehan le Baveux", amigo del rey Carlos V de Francia.


title: Ecquevilly

text: Mathilde tuvo dos hijos entre los cuales dividió sus tierras, el hijo, Guy le Baveux, chambelán del duque de Borgoña recibió la tierra de Bazemont, la hija, "Jeanne la Baveuse", recibió la tierra de Fresne. Jeanne la Baveuse se casó con Robert de O, senescal del conde de Eu.


title: Ecquevilly

text: Jeanne la Baveuse al casarse con Robert de O, aportó la tierra de Fresno a la familia de O de la casa de la Baja Normandía cuya historia se remonta al Siglo XI. Este caballero fue asesinado en 1415 en la Batalla de Azincourt. Su hijo, Robert VII hereda de su madre el feudo de Fresne.


title: Ecquevilly

text: Robert VII murió en 1447 sin descendientes varones. Su herencia vuelve a su yerno, Jean "el Senescal", que adopta el apellido y el blasón de la casa de O. Fresne pasa a su hijo, Jean II, aproximadamente en el año 1480. Cuando el señor muere, lo remplaza su hijo Charles I. En 1528, cede su patrimonio a su propio hijo Étienne de O quien lega su herencia a su nieto Charles de O II, señor de Bazemont, y la tierra de Fresne vuelve a Jean. Éste, capitán de la guardia del rey de Francia, tiene seis hijos: el mayor se convirtió en señor de Fresne.


title: Ecquevilly

text: En el mes de agosto de 1594, François de O muere. La familia vendió la baronía de Fresne.


title: Ecquevilly

text: El 15 de septiembre de 1607, Jeanne Brulart, viuda de Pierre Hennequin, se convierte en la propietaria del dominio de Fresne por decreto del "Châtelet de Paris". La familia Hennequin será propietaria durante casi dos siglos (hasta la Revolución Francesa de Fresne.


title: Ecquevilly

text: Pierre Hennequin legó por testamento, con fecha de 6 de febrero de 1660, su tierra a su nieto Nicolas Hennequin casado con Anne Sarus, señora de Roulloirs. Nicolas murió el 31 de octubre de 1672. Su hijo, André se convierte en señor de Fresne.


title: Ecquevilly

text: Tras un tumultuoso asunto matrimonial y para escapar a la reprobación general, André Hennequin, poseedor del feudo de Fresne, solicita al rey la autorización para sustituir el nombre por el de Ecquevilly, nombre que ya tiene otra de sus tierras, en el actual departamento de Oise. En 1724, Auguste Louis Hennequin (1717 - 1794) obtuvo del rey Luis XV de Francia la autorización.


title: Ecquevilly

text: En 1790 el castillo fue destruido, los materiales sirvieron para las casas de los campesinos. Los bienes de la familia Hennequin fueron confiscados.


title: Ecquevilly

text: El marqués Armand Hennequin vuelve a Francia en la Restauración Francesa. Aunque no solo posee Ecquevilly, fue, sin embargo, autorizado por el rey Louis XVIII en 1821, a conservar el título de marqués de Ecquevilly. La mayoría de sus bienes habían sido robados, por ello la familia vende los bienes que les quedan y abandonan Ecquevilly.


title: Ecquevilly

text: En parte por un amplio pasado agrícola, como demuestran aún algunas grandes granjas, y una vocación comerciante gracias a la situación entre la carretera de París a Ruan, la ciudad se desarrolló poco a poco.


title: Ecquevilly

text: HistoriogramaDiversas películas han sido filmadas en Ecquevilly, por ejemplo. El día más largo de Ken Annakin.


title: Menajem

text: Menajem , Menahem o Manahem (743 a. C. -738 a. C.), fue el 16º rey de Israel. De acuerdo con la cronología de Kautsch, gobernó en 743-736 a. C.; según Schrader, de 745 hasta 736 a. C.. William Foxwell Albright ha fechado su reinado en 745-738 a. C., mientras que E. R. Thiele ofrece las fechas 752-742 a. C.


title: Menajem

text: Era hijo de Gadi y ostentó el cargo de jefe del ejército en Tirsah. A la muerte del rey Zacarías, asesinado por Shallum, consiguió eliminar al asesino y quedarse con el trono.


title: Menajem

text: Consiguió el apoyo del monarca asirio Tiglatpileser III, para lo cual tuvo que pagar un fuerte tributo. Ejerció un poder tiránico, provocando diversos levantamientos, que reprimió violentamente.


title: Menajem

text: Le sucedió su hijo Pecajías ("Peqahyah").


title: Menajem

text: Fuera de la Biblia, Menajem es referido en los Anales de Calah de Tiglatpileser III, donde se refiere a “"Menahem de Samaria"” en una lista de reyes que le pagaron tributo. La estela de Tiglatpileser III de Irán, su única estela conocida, se refiere explícitamente a Menahem como rey de Samaria en la columna III, el lado derecho, A: “"[línea 1] Los reyes de la tierra de Hatti (y de) los arameos de la costa occidental. . . [línea 5] Manahem de Samaria"”.


title: Tehuipango

text: El municipio de Tehuipango se encuentra en el estado mexicano de Veracruz, es uno de los 212 municipios de la entidad y tiene su ubicación en la zona centro del estado, es un municipio de la región de las montañas. Sus coordenadas son 18°31’ latitud norte, longitud oeste de 97°03’ y cuenta con una altura de 2.360 msnm. El municipio tiene una población de 20.406 habitantes, conformado por cuarenta localidades.


title: Tehuipango

text: El municipio de Tehuipango, tiene un clima templado-extremoso a una temperatura de 13ºC, con lluvias más abundantes en la época de verano y al inicio del otoño. En este municipio se cosecha principalmente maíz, ciruela, manzana y durazno. Dentro de sus festividades religiosas, en el mes de julio es la fiesta en honor a Santiago Apóstol, patrono del pueblo.Antes de 1777 se fundó la parroquia de Santiago Tehuipango. El pueblo de San Sebastián Alcomunga fue agregado a Tehuipango como consta en los libros que existen en la parroquia.


title: CINDACTA

text: CINDACTA es el centro de control aéreo de Brasil. Se conoce con el acrónimo CINDACTA que son las iniciales de "Centro Integrado de Defesa Aérea e Controle de Tráfego Aéreo" (Centro Integrado de Defensa Aérea y Control del Tráfico Aéreo). Cuatro centros CINDACTA se encuentran operativos en Brasil, cada uno de ellos es responsable de una zona del espacio aéreo del país.


title: Super Mario Galaxy 2

text: El argumento sigue la aventura que Mario realiza para derrotar al malvado Bowser en el espacio exterior, donde capturó a la Princesa Peach y tomó el control del Cosmos mediante el uso de la «Power Stars». Mario debe viajar por diversas galaxias para conseguir las «Power Stars» y con ellas llegar hasta el centro del Universo y rescatar a la Princesa. El juego fue planeado originalmente como una simple continuación de "Super Mario Galaxy" con unas pequeñas modificaciones a su sistema de juego —dicha versión sería llamada como «"Super Mario Galaxy More"»—. Sin embargo se decidió que el juego debía ser una secuela completa, pues cuando el equipo de desarrollo continuó produciendo el juego con nuevas ideas, el tiempo de desarrollo se extendió hasta dos años y medio en contraste al tiempo previsto de tan solo un año. De las modificaciones que se incluyeron se pueden nombrar al sistema dinámico de los niveles, nuevos "power"-"ups", y más notablemente, la posibilidad de montar sobre el dinosaurio Yoshi.


title: Super Mario Galaxy 2

text: Tras su lanzamiento, "Super Mario Galaxy 2" recibió críticas positivas, y ha sido calificado como uno de los mejores juegos según sitios como Metacritic y GameRankings. El juego es uno de los más vendidos de la consola con 6,36 millones de copias mundiales. Nintendo ha dicho que todavía hay una posibilidad para una tercera parte para no tener que dejar atrás el proyecto.


title: Super Mario Galaxy 2

text: A raíz del argumento que "Super Mario Galaxy" no concluyó, la Princesa Peach invita a Mario a compartir un pastel con él durante el Festival de las Estrellas, tiempo en que los «Trozos de Estrella» —«"Star Bits"»— llueven sobre el Reino Champiñón desde los cielos. Durante el camino, Mario se encuentra con un Destello —"Luma"—, con quien entabla casi instantáneamente una buena amistad, además de otorgarle el poder de «girar» —"spin"—. Poco después, Bowser el archienemigo de Mario, quien creció hasta un tamaño gigantesco (a causa de que comió varias «Grand Stars» —«Maxiestrellas»—, cosa que Mario desconoce hasta este punto) aparece y ataca el castillo de la Princesa. Al secuestrar a Peach, Bowser huye hacía el espacio exterior donde intenta recrear su plan sobre edificar un nuevo reino en el centro del Universo. Antes de aventurarse en rescatar a la Princesa, a Mario se le da el control de la "Astronave Mario" —"Starship Mario"—, un planetoide que tiene la forma de la cabeza del fontanero, fue construida por un astuto Destello mecánico llamado Destrella —Lubba—, funciona mediante las «Power Stars» —«Superestrellas»— y es piloteada por otros Destellos; el plan principal de Mario es viajar a través del Cosmos con el fin de localizar a la Princesa y ayudar a Destrella a encontrar los demás Destellos que se perdieron a causa del plan maligno de Bowser. A lo largo de su travesía, Mario conoce nuevos Destellos y su compañero Yoshi se le une a la aventura junto con «La Brigada Toad» —«The Toad Brigade»— del "Galaxy" original, y su hermano Luigi.


title: Super Mario Galaxy 2

text: Mientras se van recolectando las «Power Stars», la "Astronave" logra localizar la base central de Bowser, la cual succiona energía de lo que se supone es un cometa. Mario logra burlar las defensas de la base enemiga y derrota a Bowser, consiguiendo rescatar así la última «Grand Star». Rosetta (Rosalina en Hispanoamérica, y Estela en la versión española) junto con el Planetarium del Cometa del primer "Galaxy" se aparecen frente a Peach y Mario, una vez que la maldad fuera derrotada. Ella le agradece a Mario por haber cuidado del Destello que encontró, y este al ver a su «madre» regresa al Planetarium, llevándose la gorra de Mario con él. Mario junto con sus amigos, regresan al Reino Champiñón para celebrar la victoria. El juego finaliza con una imagen donde se observa a la "Astronave" a las afueras del castillo de Peach, y el Planetarium cruzando el cielo nocturno.


title: Super Mario Galaxy 2

text: Contrario al juego principal, Luigi es un personaje controlable casi al inicio del juego —aunque en este caso, para utilizarlo en el juego, depende de la decisión del jugador y sólo aparece en ciertas galaxias pero a pesar de que no siempre aparece en ellas—. Para que sea un personaje elegible en cualquier punto del juego, se debe concluir primeramente el 6.° mundo. De igual manera, los huevos que contienen a Yoshi sólo se encuentran en ciertas galaxias y niveles; si el jugador desea montar sobre el dinosaurio, este debe eclosionarlo mediante un ligero golpe. Yoshi tiene una función similar a la que tuvo en "Super Mario Sunshine" o "Super Mario World", pero a diferencia de dichos juegos en "Galaxy 2" posee diferentes habilidades y poderes que permiten superar los obstáculos de los distintos mundos , existe un truco , para que Yoshi revoloteé infinitas veces. Los Destellos junto con el pequeño Destello blanco que apareció en el "Galaxy" original están presentes en esta secuela, y tienen un rol parecido al que ejecutaron durante el primer juego. Lubba, un Destello morado y grande, es el copiloto de la "Astronave Mario", y tiene la misma función que realizó Polari —Nebu— en "Galaxy 1".


title: Super Mario Galaxy 2

text: Bowser al igual que anteriores entregas de "Mario", es el antagonista principal del juego; debido a que se comió varias «Power Stars», su tamaño incrementó considerablemente. Su hijo, Bowser Jr., le ayuda en sus intentos por frustrar los avances de Mario y Luigi. Igualmente la «Brigada Toad» reaparece en "Galaxy 2", cuyos miembros apoyan a Mario durante algunos niveles. La princesa Rosetta también participa en el juego, pero en este caso ella es representada como una sombra denominada como el «Espíritu Cósmico», que asiste al jugador mostrándole cómo debe superar los desafíos de los niveles, aunque para que haga su aparición el jugador debe perder un cierto número de vidas. Si se consiguen todas las estrellas del juego, ella aparecerá en la "Astronave". Además, durante la secuencia final del juego, la princesa aparece en el «Planetarium del Cometa» y le agradece a Mario por salvar una vez más el Universo, al igual que por haber cuidado de un pequeño Destello que le siguió durante su aventura.


title: Super Mario Galaxy 2

text: El sistema de juego de "Super Mario Galaxy 2" es muy similar al del "Galaxy" original, el cual se enfoca en un juego de plataformas esféricas en un entorno en 3D donde estas son pequeños planetas (llamadas en conjunto como «galaxias») que tienen tamaños, temáticas y paisajes variados. El jugador controla a Mario (o bien, en una etapa avanzada del juego a su hermano Luigi, opcionalmente) quien posee una diversa gama de habilidades físicas. Al igual que en la anterior entrega, el juego consiste en viajar y explorar las diferentes galaxias con el fin de conseguir «Power Stars» las cuales son obtenidas si se completan desafíos en los distintos niveles y terminando ciertos retos a lo largo del juego, además de que su recolección permite al jugador acceder a nuevos niveles y mundos. El título mantiene algunas de las mecánicas que se incluyeron en el juego original como el «Cursor Estrella» azul —«Star Pointer»— que le permite al jugador recoger los «Trozos de Estrella» —«Star Bits»— y dispararlos contra los enemigos, áreas en los niveles que restringen el movimiento en un plano de 2D, la habilidad de maniobrar sobre una pelota gigante e inversiones de campos gravitatorios —en estos casos, la gravedad está indicada por una serie de flechas que están dibujadas sobre la pared de los niveles— debido a la activación de un botón, entre otros.


title: Super Mario Galaxy 2

text: "Super Mario Galaxy 2" le ofrece la posibilidad al jugador de acceder a las diferentes galaxias del juego mediante un sistema de mapeo, similar a otros que ya han aparecido en diversos títulos de "Mario" como "Super Mario World" y "New Super Mario Bros. Wii". Para navegar a lo largo de las galaxias, se requiere de un planeta móvil llamado "Astronave Mario" —es nombrado así porque tiene la forma de la cabeza de Mario— que sirve como un medio de transporte entre los diferentes niveles, y que puede ser visitado en cualquier momento además de que conforme se avanza a través del juego la nave tiende a expandirse, es decir, que alberga objetos o personajes de los mundos a los cuales el jugador visita. El título posee 49 galaxias distribuidas entre 7 regiones del Universo, llamadas «mundos». Los primeros seis mundos se completan cuando se derrota a un jefe de nivel que en este caso puede ser Bowser o Bowser Jr., y que una vez que son vencidos, permiten el acceso al siguiente mundo. Una vez que se consiguen 120 «Power Stars», 120 «Green Stars» —«Estrellas Verdes»— son desbloqueadas en todos los niveles del juego. En estos casos, las «Green Stars» están escondidas o localizadas en puntos de difícil acceso, donde el punto fundamental para su obtención consiste en un enfoque sobre la exploración intensa y en la precisión, pues si el jugador falla causará la muerte instantánea del personaje. Si se llegan a conseguir todas las 120 «Green Stars», se desvelará la 49.° galaxia, el último nivel del juego, que posee dos nuevos desafíos que son difíciles de superar. Así pues, el juego contiene 242 «Power Stars» en total.


title: Super Mario Galaxy 2

text: La mayoría de los niveles en "Super Mario Galaxy 2" ofrecen una misión única de acuerdo a la temática del nivel en cuestión, y muchas se enfocan en un entorno dinámico que tiende a modificar su configuración o que se altera en diferentes áreas de su terreno físico. Por ejemplo, ciertas partes de los niveles cambian su apariencia cuando el pulso de la música de fondo se vuelve más rápida o más lenta: esto aplica cuando los campos gravitatorios tienden a cambiar de dirección o cuando las plataformas aparecen y desaparecen rítmicamente; o también cuando algún botón influye en el transcurso del tiempo, haciéndolo más lento. Los «Cometas Pícaros», que aparecieron en el anterior juego y que generaban un cambio en el aspecto y en los retos de los juegos, ya no pueden aparecen azarosamente en los niveles previamente visitados sino que se requiere de una «Comet Medal» —«Medalla Cometa»— para que este aparezca en un cierto nivel específico. Además, los «Cometas Pícaros» se volvieron más generalizados, pues ya no ofrecen ninguna variación entre ellos: mientras que en "Super Mario Galaxy" existen 5 tipos diferentes de retos, los cometas en "Super Mario Galaxy 2" varían en diversas empresas que mezclan y solapan los desafíos de su predecesor, como el caso de derrotar a todos los enemigos rápidamente, recolectar 100 monedas púrpura, completar un nivel en un tiempo límite o evadir a muchos «Clones Cósmicos» —que son "doppelgängers" de Mario que imitan y ejecutan todos los movimientos realizados por el jugador—, entre otros. Como resultado, la combinación entre el entorno de los niveles y el dinamismo de los «Cometas Pícaros» causan que el jugador realice hazañas en un entorno laborioso, donde se requiere precisión y táctica con el fin de poder superar los diferentes desafíos. incluye una galaxia especial la cual desbloques por medio de agarrando todas las Green stars


title: Super Mario Galaxy 2

text: Todos los poderes del "Galaxy" original están presentes en su secuela, a excepción de Mario Gélido y Mario Volador, además de que se han incluido nuevas habilidades y objetos. De entre estos se incluye el «Trompotaladro» —"Spin Drill"— que le permite al jugador excavar en una cierta parte de algún planeta, y salir del otro lado del mismo; Mario Roca —Rock Mario—, que viene del «Champiñón Roca» —"Rock Mushroom"— un poder que hace que el jugador pueda estamparse contra paredes o enemigos con el fin de progresar en la aventura; y Mario Nube —Cloud Mario—, poder que proviene de la «Flor de Nubes» —"Cloud Flower"—, es una habilidad que permite crear plataformas temporales en a mitad de vuelo durante un salto.


title: Super Mario Galaxy 2

text: Mario es capaz de montar sobre el dinosaurio Yoshi, que se encuentra en ciertos niveles del juego. Cuando el jugador cabalga sobre Yoshi, el «Cursor Estrella» se torna a un punto rojo, con el que se puede enfocar diversos objetos simultáneamente y estos pueden ser manipulados con la lengua del dinosaurio. Yoshi puede usar su lengua para cruzar abismos balanceándose sobre ciertos anillos, tirar de palancas y manijas, y tragarse enemigos —con la posibilidad de escupirlos y usarlos como proyectiles—. También hay poderes que Yoshi puede adquirir por tiempo limitado, y estos se obtienen mediante tres frutas diferentes que debe comerse para ganar dichas habilidades: la «Guindilla Veloz» —"Dash Peper"—, la «Fruta Globo» —"Blimp Fruit"— y la «Fruta Luz» —"Bulb Berry"—. La «Guindilla Veloz» le permite a Yoshi correr a una rápida velocidad, dándole así la capacidad de andar sobre paredes y caminar sobre el agua; la «Fruta Globo» hace que Yoshi flote sobre el aire; y la «Flor Luz» le da el poder a Yoshi de crear un resplandor y revelar así caminos secretos.


title: Super Mario Galaxy 2

text: Debido a que el juego incrementó su dificultad con respecto a su predecesor, "Super Mario Galaxy 2" ofrece nuevas características para los jugadores menos experimentados. La más notoria es la «Guía cósmica» —"Cosmic guide"—, similar a la «Super Guía» de "New Super Mario Bros. Wii". La Guía cósmica aparece cuando el jugador falla un nivel en particular un cierto número de veces, haciendo que la computadora del juego tome el control del personaje con el fin de completar dicho nivel si es necesario. Sin embargo, hay un inconveniente: si el jugador termina el nivel con la ayuda de la Guía, el jugador es premiado con una «Estrella de Bronce» —«Bronce Star»—, forzando al jugador a que él lo termine y obtega así la «Power Star» dorada correspondiente. También hay unos monitores llamados «Pantallas guía» —«Hint TV»— que muestran mediante videos sobre cómo realizar ciertos movimientos o enseñar diversos métodos sobre el uso de los diferentes poderes. Un sistema de guías similar al ofrecido en "Galaxy2", como el de mostrar videos para orientar al jugador en diversas parte del juego, fue implementado en "".


title: Super Mario Galaxy 2

text: El sistema multijugador fue mejorado notoriamente con respecto al juego original. En "Super Mario Galaxy", un jugador podía usar un segundo Wiimote con el fin de controlar otro «Cursor Estrella» y con este poder ayudar al personaje obstruyendo a los enemigos o recolectando «Trozos de Estrella». En "Galaxy 2", ahora el segundo jugador puede controlar a un «Destello» naranja que posee las habilidades del cursor ya mencionadas; aun así, puede atacar físicamente a los enemigos, recolectar objetos y poderes, haciendo que el entorno del jugador se vuelva más dinámico.


title: Super Mario Galaxy 2

text: Poco después de que Nintendo terminara "Super Mario Galaxy", Shigeru Miyamoto le propuso al equipo de desarrollo que se debería producir una secuela. El juego fue originalmente planeado sólo para hacer variaciones en los planetas del juego original, llamando al juego «"Super Mario Galaxy More"», —aunque fue llamado «"Super Mario Galaxy 1.5"» durante su desarrollo—, cuyo tiempo de desarrollo fue previsto para un año, aproximadamente. Los elementos principales que fueron agregados al juego, fueron todos aquellos que se habían descartado del título original, haciéndolo con el propósito de darle un equilibrio al juego, o bien, con el fin de evitar trabas en el período de desarrollo, como incluir a Yoshi o crear un planeta con la forma de la cabeza de Mario. Con el tiempo, se añadieron nuevos objetos e ideas al juego, y se decidió que el juego sería completamente nuevo en lugar de una secuela ligeramente modificada. En consecuencia, el desarrollo tomó unos dos años y medio. Takeshi Hayakawa, el jefe de los programadores para "Super Mario Galaxy 2", creó un "software" de niveles que permitió a los diferentes miembros del personal, incluyendo a los ingenieros de imagen y sonido, diseñar y crear fácilmente las fases sin tener que esperar a que los programadores, la mayoría de los cuales se incorporaron casi al final de proyecto. Con el fin de diferenciar a "Galaxy 2" de su predecesor, el equipo de desarrollo deseaba en un inicio que el juego tuviera como concepto principal el «"switching"», técnica que consiste en que el entorno sobre el que personaje interactúa, tiende a cambiar en ciertas situaciones. Este concepto terminó siendo especialmente difícil para programarlo a gran escala sobre el juego, por lo que fue sólo limitado para aparecer en algunos niveles. Los videos tutoriales del juego fueron incluidos como un sistema opcional de ayuda, llamado «Tip Network», para asesorar a los jugadores y familiarizarlos con el sistema de juego del "Galaxy" original. Miyamoto comparó a "Super Mario Galaxy 2" con "", pues mencionó que ambos juegos usan los mismos motores que sus predecesores y fueron desarrollados con base a su jugabilidad, aunque divergen de sus anteriores versiones en sus mejoras técnicas. Incluso mencionó que a diferencia de "", en "Majora's Mask" el sistema de juego cambió con respecto a su predecesor, pues se le incluyó el «sistema de tres días» que permite cambios drásticos en el entorno del personaje, una característica análoga que comparten "Galaxy 2" y su precuela.


title: Super Mario Galaxy 2

text: En la conferencia privada de Miyamoto, se indicó que el desarrollo del juego estaba muy avanzado, pero su lanzamiento se retrasó hasta el año 2010 debido al lanzamiento de "New Super Mario Bros. Wii" en 2009. También comentó que el juego tendría cerca del 95-99% de novedades, donde el resto sería parte del anterior juego de "Galaxy". En relación con la precuela, en una entrevista con el presidente de Nintendo América, Reggie Fils-Aime, indicó que el juego presentaría una mayor dificultad que el original, en tanto que Miyamoto dijo en una entrevista con "Wired" que el juego estaría menos enfocado en el argumento. Este último también comentó que el juego podría utilizar la llamada «Super Guide», que fue incluida en "New Super Mario Bros. Wii"; esto fue confirmado por el gerente general de gestión sobre el producto de Nintendo, Bill Trinen, quien dijo que dicha característica sería diferente a la que aparece en "New Super Mario Bros Wii". En este caso, la característica fue denominada como «Guía cósmica», donde el «Espíritu galáctico» —Rossetta— es quien toma control sobre el personaje, ayudando al jugador a completar algún nivel.


title: Super Mario Galaxy 2

text: El juego hizo su debut como demo jugable en el "Nintendo Media Summit 2010" del 24 de febrero de 2010, cuando se lanzó un segundo tráiler del juego, y se anunció su lanzamiento americano para el 23 de mayo de 2010. La versión japonesa, europea y australiana vienen con un manual en formato DVD, que explica los controles básicos, así como videos donde se explican técnicas más avanzadas de jugabilidad.


title: Super Mario Galaxy 2

text: Como en el "Super Mario Galaxy" original, "Super Mario Galaxy 2" presenta unas melodías compuestas para ser interpretadas por una orquesta sinfónica. Durante los primeros pasos, cuando la idea de «"Super Mario Galaxy 1.5"» se estaba gestando, no había ningún interés en cambiar las melodías de la primera entrega para su secuela. Sin embargo, a medida que el juego avanzaba, el equipo de sonido, liderado por Mahito Yokota, se dio cuenta de que necesitarían una nueva banda sonora que encajara con el nuevo sistema de juego junto con las mecánicas que se iban añadiendo. A pesar de que no se decidían a usar una orquesta debido a los problemas de grabación, el productor general Shigeru Miyamoto dio permiso de inmediato —de acuerdo con Yokota, Miyamoto sintió que los jugadores estarían esperando una banda sonora orquestal. Miyamoto también sugirió que los jugadores querrían escuchar algunos arreglos de "Super Mario Galaxy", razón por la cual la banda sonora es una mezcla de piezas nuevas y arreglos de temas del "Galaxy" original así como de muchas otras entregas de la serie "Mario", como "Super Mario World" y "Super Mario 64". Ryo Nagamatsu, quien trabajó anteriormente en "Wii Sports Resort" y "New Super Mario Bros. Wii", contribuyó con nueve piezas musicales.


title: Super Mario Galaxy 2

text: El compositor de Nintendo, Koji Kondo, contrató 60 músicos para la banda sonora del título, diez más de los que se usaron para el primer juego, junto con 10 músicos adicionales que añadieron un estilo "big band" a la música pues tocaban trompetas, trombones, saxofones y tambores, sumando en total 70 instrumentistas. La dirección de orquesta estuvo a cargo de Taizo Takemoto, conocido por su trabajo en la Smash Bros. Concert de 2002, mientras que Kondo, aparte de desempeñar el papel como asesor y supervisor, contribuyó con cinco piezas. La banda sonora está disponible en un set de dos discos para los miembros del Club Nintendo japonés. Puede ser comprado por un costo de 500 puntos estrella, aunque los miembros que registraron los códigos de compra después de haber adquirido "Galaxy 2", pueden obtener ambos discos por el precio de 300 puntos estrella. A continuación, la lista de canciones y melodías que componen a la banda sonora:


title: Super Mario Galaxy 2

text: "Super Mario Galaxy 2" recibió múltiples elogios positivos por parte de la crítica especializada en videojuegos, junto con numerosas reseñas que enfocaban su mérito a la creatividad con la que el juego fue hecho y sobre las mejoras técnicas respecto a su antecesor.


title: Super Mario Galaxy 2

text: GameSpot lo calificó como un «estándar nuevo para los juegos de plataformas», dándole de calificación un 10 exacto, convirtiéndose en el séptimo juego de la historia en dicho sitio de reseñas en ganar esa puntuación. Otras puntuaciones perfectas provenían de sitios tales como "Edge", afirmando que «este no es un juego que redefine el género de plataforma: este es uno que se enrolla dentro de sí, y manda a los demás fuera de él». Además, IGN notaba al juego de manera tal que «captura perfectamente el encanto clásico de los videojuegos, la razón por la cual, una mayoría de nosotros se metió en él desde el principio». "The Escapist" se hizo eco de esta opinión al afirmar que «no es necesario jugar con la misma fórmula establecida de siempre, pero realmente no lo quieren admitir»; mientras que GameTrailers comentó «existe algo tremendo para la gran mayoría de las personas ya que los juegos que realmente podemos recomendar a casi todo el mundo, son raros».


title: Super Mario Galaxy 2

text: Giant Bomb elogió particularmente los diseños mejorados de los niveles, al comentar que los diseñadores se encontraban «más inspirados» y «más dispuestos a asumir varios riesgos extraños sobre el aspecto de las plataformas abstractas que fueron vistas durante el "Galaxy" original», en tanto que "Wired" comentó que el concepto que presentan los niveles individualmente, podrían «convertirse en juegos completos de principio a fin». Además, 1UP.com destacó que la banda sonora expandió el contenido de la música de manera «majestuosa». A su vez, GamesRadar elogió los gráficos, diciendo que a pesar de las limitaciones técnicas de la consola, "Galaxy 2" «sabe cómo sacar el máximo provecho de la tecnología obsoleta, tanto así que los defectos gráficos son suavizados o encubiertos, dejándolo así como el título de mejor aspecto gráfico de Wii hasta la fecha». X-Play premió a "Super Mario Galaxy 2" con una puntuación de 5 sobre 5, llamándolo «la culminación de 20 años en que los juegos de "Mario" han impactado dentro de la industria de los videojuegos en un fantástico diseño y un original mundo de plaformas».


title: Super Mario Galaxy 2

text: A pesar de estos elogios, algunos críticos plantearon quejas menores respecto a una mayor dificultad y de la similitud de jugabilidad con el original "Super Mario Galaxy". La "Official Nintendo Magazine" lo llamó como el «nuevo mejor título para Wii», pero dijo además que carecía de un impacto original —aunque también comentó que el juego tenía un exceso de dificultad, a comparación del original—. Matt Helgeson de "Game Informer" mencionó que algunos de los desafíos con los que cuenta el juego, podían llegar a ser potencialmente «frustrantes», en especial aquellos que están cerca del final del juego. Similarmente, GamePro remarcó el hecho de que el «incremento de la dificultad y la necesidad de una alta habilidad [para superar los niveles], podrían hacer que los fanáticos de la serie se alejen de la misma». Sin embargo, Chris DeAngelus de Worthplaying dijo que «tal vez lo más positivo de todo, es que hay muy pocas secuencias donde la muerte se siente como un mal cálculo en vez del error propio del jugador, ya que esto minimiza el sabor de la frustración».


title: Super Mario Galaxy 2

text: Louis Bedigian del sitio GameZone.com calificó al juego con un 9.5 de 10, comentando que «"Mario Galaxy 2" podría ser la secuela perfecta. Sin embargo no es un juego perfecto. Evidentemente, ciertos elementos otorgados por el original —más notablemente lo relacionado al aspecto del espacio exterior y el efecto de la gravedad— no son tan impresionantes la segunda vez. Dicho esto, Nintendo ha realizado un trabajo increíble en la creación de niveles innovadores que hacen del juego algo fresco otra vez, hasta el punto en que casi se siente como si estuvieras experimentando "Mario Galaxy" por primera vez».


title: Super Mario Galaxy 2

text: De manera análoga a sus reseñas inglesas y por comparación con su antecesor, "Galaxy 2" también disfrutó de una buena acogida por parte de los medios españoles quienes se mostraron complacidos por la interactividad y novedades que la nueva entrega poseía; varios sitios web, especializados en el ámbito del entretenimiento del mundo hispano dieron sus respectivos comentarios. Meristation mencionó que «la imaginación y habilidad de los desarrolladores de Nintendo nos ha desbordado, no esperábamos tantos cambios a mejor» pues el sistema de juego confluye con muchos de los aspectos de anteriores entregas de "Mario", haciendo de que este juego tenga «ese toque de desafío», ya que los controles principales aunque si bien se adecúan bien a los entornos del propio juego, bien pudieron ser un poco más simples pues «el Wiimote fue bastante limitado y casi se podría haber jugado enteramente con uno tradicional, aunque eso le hubiera quitado cierto encanto»; además mencionaron que la dificultad que presenta el título es apto para todo tipo de jugadores, pues aunque las galaxias difieren entre sí presentan distintos retos que pueden llegar a ser «sólo apto[s] para los jugones empedernidos». También escribió que «Decir que hay nuevos trajes, enemigos o niveles, o mencionar que Yoshi hace acto de presencia, sería decir poco. Una magnífica segunda parte digna de los plataformas más clásicos conjugada con elementos modernos», calificándolo así con una puntuación «maestra» de 10 sobre 10.Œ


title: Super Mario Galaxy 2

text: La versión en español del sitio Eurogamer también ofreció su análisis; en él, se mencionó que el juego contiene elementos exactos pues «cada una de las piezas han sido colocadas en el lugar exacto para que funcionen con precisión quirúrgica en el momento adecuado». A raíz de ello, también se comentó que a pesar de que el juego parece una secuela, Nintendo no había realizado alguna respecto a la serie de "Mario" desde los tiempos de la Super Nintendo Entertainment System e incluso en el aspecto musical el título tiene un compendio orquestal más extenso que en la versión anterior ya que ahora el sonido tiene una parte importante al momento de resolver algún acertijo; al concluir su reseña, Josep Sempere comentó que «[...] Nada es cuestión de azar, y eso hace de la experiencia algo excepcionalmente reconfortante», dándole una puntuación de 10.


title: Super Mario Galaxy 2

text: En el caso de VicioJuegos, el juego fue igualmente bien recibido por parte del sitio web pues mencionó que aunque contiene iconos de los antiguos títulos de la serie, el juego le da un aire de frescura al género de plataformas ya que hacer recordar con nostalgia algunos de los viejos juegos del fontanero como "Super Mario World", aparte del hecho de que Yoshi hace una aparición adecuada ya que ayuda a Mario en varias fases clave del juego; entre otros aspectos comentados, el juego recibió de dicho sitio una puntuación del 98%. 3DJuegos comentó que la «interacción interplanetaria» mejoró mucho con el anterior juego de plataformas de Wii, ya que le dan una «variedad temática», causando una combinación entre diversos géneros de videojuegos convirtiéndolo en «algo ya de por sí, adictivo». Mencionando que «un "2" es siempre sinónimo de "repetición", pero no en el caso de Nintendo», Jesús Bella le dio al juego un puntaje de 9.9 sobre 10, debido a su «innovación en la industria». Finalmente, LevelUp compartió su punto de vista sobre "Galaxy 2" y concluyó que es un juego que contiene «un poco para todos» ya que su «música, amigables gráficas e imponentes jefes [...] dan un toque de magia al compendio de juegos que los "hard"-"core" y los [jugadores] casuales encontrarán bastante entretenido [...] La gran variedad de dinámicas es quizá su mejor atributo»; si bien argumentaron que contiene muchos elementos novedosos, lo único de lo que carece en esencia, es de una buena historia, ya que según ellos «si estás buscando una profunda historia llena de misterio, intriga y romance, lamento informarte que tu princesa se encuentra en otro castillo; poco después de que inicia el juego, la trama queda sumergida en el fondo»; pero aun así, el sitio le dio una puntuación de 9.0 sobre 10 pues les pareció un «excelente juego para cualquiera».


title: Super Mario Galaxy 2

text: La prensa francófona también ofreció sus respectivas reseñas: Gamekult comentó que «"Galaxy 2" es un punto de referencia para el género de plataformas en 3D construido con gran maestría», y Jeuxvideo.com escribió que «el modo cooperativo y la duración en este episodio [de la serie], hacen de él una pieza esencial dentro la industria».


title: Super Mario Galaxy 2

text: El juego no sólo disfrutó de una buena acogida por parte de los analistas en ámbito del entretenimiento electrónico, sino que también tuvo una buena aceptación comercial. En Japón "Super Mario Galaxy 2" vendió 143 000 copias en su primer día de lanzamiento, y 340 000 durante su primera semana, aproximadamente 90 000 más que su predecesor en el mismo lapso. Logró vender más de 1,2 millones de copias a nivel mundial durante su primera semana. En Norte América, el juego vendió 650 000 copias durante mayo de 2010. En el Reino Unido, "Super Mario Galaxy 2" fue el tercer juego más vendido entre los lanzamientos multiplataforma y el juego mejor vendido para una sola consola durante la semana terminada el 26 de junio de 2010. A 16 de julio de 2010, el juego había vendido 1 millón de copias dentro de los Estados Unidos. Para abril de 2011, "Super Mario Galaxy 2" ha vendido 6,36 millones de copias en todo el mundo.


title: Super Mario Galaxy 2

text: "Super Mario Galaxy 2" recibió el premio al «Juego del año» en 2010 por parte de "Nintendo Power", "GamesMaster", "Official Nintendo Magazine", "Edge", "GamesTM", Destructoid y Metacritic. También, fue nombrado como el «Juego del año para Wii» por IGN, GameTrailers, GameSpot, 1UP.com, al igual que otros medios especializados. Para diciembre de 2010, IGN nombró a "Super Mario Galaxy 2" como el juego número 1 para Wii, superando así a su predecesor. "Super Mario Galaxy 2" fue nominado en los 2011 Kids' Choice Awards en la categoría de «Videojuego favorito», pero perdió ante "Just Dance 2". Además, fue ganador del premio «Mejor jugabilidad» en los premios BAFTA de 2011.


title: Péter Szondi

text: Péter Szondi (27 de mayo de 1929, Budapest – 18 de octubre de 1971, Berlín) fue un filólogo de la literatura alemana y un intelectual de la posguerra alemana. Estableció la literatura comparada en la República Federal de Alemania.


title: Péter Szondi

text: Szondi nació en Budapest como hijo del conocido psicoanalítico Leopold Szondi en 1929. Con su familia judía asimilada fue deportado al campo de concentración de Bergen-Belsen en julio de 1944. En diciembre del mismo año, Szondi y su familia fueron liberados como parte de la convención "Kasztner", y transferidos a Zúrich. Ahí, Szondi estudió filología alemana y de las lenguas romances, y filosofía. Continuó sus estudios en París y terminó con una tesis doctoral denominada "Teoria del drama de la modernidad" aceptada por Emil Staiger, catedrático de literatura alemana de la universidad de Zúrich y filólogo conocido de los años cincuenta.  En 1960/61 publicó su habilitación de la Universidad Libre de Berlín bajo el título "Ensayo sobre lo trágico". Durante los años 1960 fue uno de los filólogos más importantes en Alemania, fundador del instituto de literatura comparada de la Universidad Libre de Berlín y su primer catedrático. Sus trabajos sobre la teoría de los géneros literarios y sobre la poesía de Hölderlin y de Celan son clásicos.  Szondi se suicidó en 1971.


title: Péter Szondi

text: Las obras de Szondi son publicadas en alemán en dos volúmenes de "Schriften" y cinco volúmenes de la "Studienausgabe der Vorlesungen" ("Lecciones"), ambas colecciones editadas por Jean Bollack et al. en la casa editorial Suhrkamp. Hay dos ediciones de su correspondencia, "Briefe" (1993) y Paul Celan/Peter Szondi: "Briefwechsel" (2005). Sus libros escritos durante su vida incluyen: Sus libros publicados póstumos son:La "Studienausgabe der Vorlesungen" incluye:


title: Territorio del río Powder

text: El territorio del río Powder se extiende al noreste de las montañas Bighorn y al sur del río Yellowstone en Wyoming, Estados Unidos. Además comprende los ríos Bighorn, Rosebud, Tongue y el Powder. La región, rica en pastizales y vida silvestre, fue ocupada desde tiempos ancestrales por tribus crow; así como grupos shoshón, siux, cheyennes y arapajó, quienes también transitaban y cazaban en el lugar. Los primeros exploradores europeos llegaron durante el siglo XVIII, y hasta los años 1840 era visitada por tramperos, mercaderes y aventureros. En la siguiente década el tránsito de personas aumentó y, para evitar hostilidades, fue firmado el tratado del fuerte Laramie de 1851, que reconoció este sector como dominio de los nativos, junto a otros que se extendían a lo largo y ancho de las Grandes Llanuras.


title: Territorio del río Powder

text: Durante la Guerra Civil estadounidense la presencia de militares fue escasa en la zona. Una vez terminada esta, los regimientos tuvieron mayor presencia junto a un creciente número de pioneros que se dirigían al oeste del país debido al descubrimiento de oro en California, Colorado y Idaho; además de la emigración hacia Oregón y otras áreas. Debido a esto, arreciaron nuevos conflictos entre los nativos y los militares, lo que obligó a los crow a desplazarse y dar paso al asentamiento de amerindios siux y cheyennes, que consideraron el sitio como último refugio y preciado campo de cacería.


title: Territorio del río Powder

text: Por situaciones graves como la masacre de Sand Creek en Colorado (1864), más nativos siux, cheyennes y arapajó del sur de las llanuras poblaron el territorio. También en este lugar fue abierta la ruta Bozeman, y se establecieron una serie de fuertes para la protección de los viajeros. Los roces con los nativos dieron lugar a la Guerra de Nube Roja, que resultó en la retirada de los militares y la firma del tratado del fuerte Laramie de 1868, que estableció la gran reserva siux.


title: Territorio del río Powder

text: Sin embargo, en la siguiente década estallaron nuevos conflictos. A pesar de la derrota sufrida por el ejército en la batalla de Little Bighorn, los nativos fueron desplazados definitivamente de la zona hacia el año 1877. Los enfrentamientos posteriores involucraron a rancheros y pequeños propietarios. En la actualidad el territorio todavía es rico en recursos y vida salvaje, y además existen recorridos turísticos a los diferentes lugares históricos.


title: Webber

text: El apellido Webber puede hacer referencia a:


title: Thorin (desambiguación)

text: El nombre Thorin puede referirse a tres personajes ficticios diferentes del "legendarium" creado por el escritor británico J. R. R. Tolkien, todos ellos Enanos:


title: Food Force

text: Food Force es un videojuego educativo auspiciado por el Programa Mundial de Alimentos (PMA) las Naciones Unidas en 2005 y desarrollado por Deepend y Playerthree. Debido a su contenido, es considerado un juego serio con fines educativos. Los jugadores asumen misiones para distribuir alimentos en un país afectado por la hambruna y para ayudarlo a recuperarse y convertirse en autosuficiente de nuevo. Al mismo tiempo, aprenden sobre el hambre en el mundo real y el trabajo del PMA para evitarlo.


title: Food Force

text: La primera versión está disponible para plataformas Windows y Mac.


title: Food Force

text: Food Force 2, basado en Food Force, está siendo desarrollado como software libre bajo la licencia GNU General Public License. Es un producto multiplataforma programado en Python, y compatible con el sistema OLPC XO-1 y Sugar. Food Force 2 está actualmente en fase beta.


title: Me da su teléfono?

text: Me da su teléfono? es un álbum en vivo del bromista telefónico argentino Dr. Tangalanga. (Y el trigésimo de su carrera.) Fue grabado en los shows en vivo que realizó el "Dr." en ese mismo año en los clubes "La Trastienda" y "The Cavern", ambos de la ciudad de Buenos Aires, posteriormente fue editado en los estudios de DBN en esa misma ciudad. El álbum fue editado en CD y desde su lanzamiento hasta la fecha ha vendido alrededor de 7000 copias.


title: WWE SmackDown vs. Raw 2010

text: WWE SmackDown vs. Raw 2010 (también acortado WWE SvR 2010) es un videojuego de lucha libre profesional desarrollado por Yuke's y distribuido por THQ para los sistemas PlayStation 2 (PS2), PlayStation 3 (PS3), PlayStation Portable (PSP), Wii, Nintendo DS y Xbox 360. Es el undécimo videojuego de la serie "WWE SmackDown vs. Raw" y es la secuela de su predecesor "WWE SmackDown vs. Raw 2009" y fue sucedido por "WWE SmackDown vs. Raw 2011". Fue lanzado el 20 de octubre de 2009 en América del Norte, el 22 de octubre de 2009 en Australia y el 23 de octubre de 2009 en Europa. TOSE supervisó el desarrollo de la versión para Nintendo DS, el cual fue el último juego de la serie en lanzarse para un portátil.


title: WWE SmackDown vs. Raw 2010

text: El juego está basado en la World Wrestling Entertainment (ahora "WWE") y lleva el nombre de las dos marcas de la promoción: "SmackDown" y "Raw". También cuenta con la antigua tercera marca de la promoción "ECW". También es el último juego en contar con el nombre de la marca "ECW" en su título. Al igual que en anteriores juegos de la serie, "WWE SmackDown vs. Raw 2010" involucra a los jugadores a competir en diferentes combates de lucha libre profesional, ya sea como uno de los personajes del juego basado en el "roster" de la WWE o como un personaje creado en el modo "Crear Superstar WWE". "WWE SmackDown vs. Raw 2010" incorporó varias características nuevas siendo la personalización la principal, como el modo "Crear Argumento WWE" que permite a los jugadores crear sus propias de la WWE para poder jugarlas, una expansión en el modo "Crear Remate" incluyendo técnicas aéreas en las versiones para Xbox 360 y PlayStation 3, la personalización de color en las vestimentas en un modo llamado "Ropa de Superstar", un renovado modo "Crear Superstar WWE" y una "Herramienta de Pintura" para crear logotipos en tus personajes creados.


title: WWE SmackDown vs. Raw 2010

text: Este juego se convirtió en el primero de la serie en estar disponible como una aplicación para iPhone. Fue lanzado el 23 de diciembre de 2009. En junio de 2010, el juego fue retirado de la App Store.


title: WWE SmackDown vs. Raw 2010

text: El juego cuenta con modos de creación renovados, los cuales cuentan con una revisión completa respecto a ediciones de años anteriores. Además de los ya establecidos modos "Crear Superstar WWE" y "Crear Entrada", se añadió el modo "Crear Argumento WWE" al juego, donde el jugador puede diseñar sus propias historias dentro de los shows semanales de la WWE ("Raw", "SmackDown" o "ECW") y eventos pago por visión con , escenarios y combates creados por ellos utilizando una variedad de opciones predeterminadas, más de 100 animaciones y 25 locaciones diferentes para diseñar cada escena. Los subtítulos pueden ser escritos por medio de un controlador o un teclado USB. Al igual que anteriores ediciones de la serie, el jugador puede crear historias; sin embargo, éste puede controlar la duración que tendrá la historia, cuántas Superestrellas o Divas están involucradas y en qué locaciones suceden los argumentos. El "Creador de Combates" permite al jugador elegir el tipo de combate, establecer una estipulación y cualquier tipo de victoria. Además de usar Superestrellas creadas, el jugador también puede integrar Superestrellas y Divas reales de la WWE en sus historias, escenarios y combates. En las versiones de Xbox 360 y PlayStation 3, cada historia puede contener un máximo de 500 segmentos, incluyendo 450 combates y 50 escenarios, mientras que las versiones de Wii, PlayStation 2 y PlayStation Portable tienen un límite de 55 segmentos. Los luchadores creados están limitados a diez apariciones en las versiones de PS3 y Xbox 360.


title: WWE SmackDown vs. Raw 2010

text: El modo "Crear Superstar WWE" ha sido también reestructurado desde "WWE SmackDown vs. Raw 2009" en las versiones de Xbox 360 y PlayStation 3. El juego cuenta ahora con ropa tridimensional, a diferencia de juegos anteriores donde "pintabas por encima". El movimiento de la ropa es más realista; por ejemplo, un manto se mueve con cada uno de los movimientos de la Superestrella. Otra de las mejoras en el modo "Crear Superstar WWE" es el tiempo reducido de carga en los menús a comparación de versiones previas. Un nuevo sistema de puntos ha sido implementado en el modo "Crear Superstar WWE" en el cual se le da un valor a cada elemento, donde el jugador puede utilizar hasta 48 puntos en artículos. Para cada luchador creado, el jugador puede crear hasta 3 trajes alternativos para estos. El modo también cuenta con una "Herramienta de Pintura" adicional en el que los jugadores pueden crear su propio diseño para darle uso como logotipo o tatuaje en su personaje creado. Además del modo "Crear Superstar WWE", las versiones de "WWE SmackDown vs. Raw 2010" para la Xbox 360 y PlayStation 3 presentan un modo llamado "Ropa de Superstar", donde el jugador puede crear tres trajes alternativos para los luchadores ya existentes en el juego mediante la personalización de los colores de su vestimenta. Sin embargo, la versión de PlayStation 2 surgió cambios de menor importancia a comparación del juego anterior. Se añadieron algunos elementos para el traje, pero casi todo lo demás es como antes.


title: WWE SmackDown vs. Raw 2010

text: El desbloqueo de hablidades para las Superestellas creadas se ha hecho más sencillo, ya que no es indispensable que el jugador añada puntos o juegue con una Superestrella creada en un modo de carrera específico para mejorar sus atributos. En cambio, los atributos pueden ser aumentados en todos los modos de juego, incluyendo los combates de exhibición habituales. El umbral máximo es de 5 puntos en una o dos categorías, dependiendo de cómo se desempeñe el jugador en el combate. Los puntos de atributos disponibles están determinados por lo que suceda en cada combate. Existen 21 habilidades desbloqueables, que son más fáciles de conseguir a comparación de años anteriores. Esta ocasión, los jugadores están obligados a aumentar ciertos atributos para conseguir la opción de ciertas habilidades. Pueden asignarse en el modo "Crear Grupo de Movimientos". Se incluyeron nuevas habilidades como Préndete en Llamas, Jala para Atacar, Clavados Desde un Rebote de Cuerdas y otros.


title: WWE SmackDown vs. Raw 2010

text: La opción "Crear Remate" ha sido reelaborada, con la adición de 30 por ciento más de contenido. Presentado en el juego anterior, el jugador es capaz de crear un remate en posición de agarre. En "WWE SmackDown vs. Raw 2010", el modo ha sido ampliado para incluir técnicas aéreas. El jugador también puede ajustar la trayectoria de salto y la velocidad de la maniobra


title: WWE SmackDown vs. Raw 2010

text: Junto con estas nuevas opciones de personalización, los jugadores de las versiones de Xbox 360 y PlayStation 3 pueden compartir sus luchadores creados, movimientos y mostrarlos en línea con otros jugadores. El jugador también tiene la posibilidad de clasificar otras creaciones en línea en cuanto a término de calidad. Trayendo de vuelta el modo "Mejores Momentos WWE", una compilación de los mejores momentos del combate aparecerán después de cada combate. Posteriormente, el jugador puede optar por ver o guardar cualquiera de eso mejores momentos. Los jugadores también tendrán la posibilidad de convertir sus "Mejores Momentos" en videos de entrada para sus luchadores creados. Los jugadores de la versión para PlayStation 3 pueden subir sus videos a YouTube.


title: WWE SmackDown vs. Raw 2010

text: Una nueva añadidura al juego de este año fue la característica "Rivales WWE". Esta opción permite asignarle aliados o enemigos a las Superestrellas para así utilizarlas como ventajas o desventajas en combates de exhibición con la opción de interferencia encendida. Si le estableces un enemigo a una Superestrella, ese enemigo puede aparecer durante el punto máximo del combate. El enemigo tiene varias opciones las cuales incluye ponerse de pie en el ring e interrumpir "", usar su remate o llegar con un arma. Los aliados trabajan de manera similar. La intensidad de la rivalidad o alianza puede ser cambiada al cambiar la posición en las ranuras donde se encuentran las Superestrellas.


title: WWE SmackDown vs. Raw 2010

text: "WWE SmackDown vs. Raw 2010" también cuenta con nuevas características en la jugabilidad de combate. Se añadió una nueva característica llamada Instalaciones de Entrenamiento, una opción para los jugadores que pueden no ser conscientes de la jugabilidad de la serie. El jugador puede elegir una Superestrella, a su oponente no jugador (o, si lo decide así, jugador), el tipo de combate y las opciones de juego o combate. Durante el combate, aparecerán varias instrucciones automáticamente para llevar a cabo las acciones, así como las llaves y maniobras disponibles que se pueden desarrollar. Hay más de 100 consejos de entrenamiento para el jugador.


title: WWE SmackDown vs. Raw 2010

text: Por primera ocasión desde "WWE SmackDown vs. Raw 2007", el juego cuenta con cuatro agarres fuertes, con los jugadores capaces de cambiar entre cada llave. Otras nuevas posiciones de movimiento incluyen movimientos donde las Superestrellas están encima de la esquina del ring y un cambio en las llaves regulares son los movimientos hacia los lados o independientes, indistintamente si es en su estómago o espalda.


title: WWE SmackDown vs. Raw 2010

text: El juego también cuenta con un renovado HUD, reduciendo la información en pantalla que se veía en años pasados. El medidor de impulso ahora aparece como un pequeño anillo debajo de los pies de cada Superestrella, mientras que los íconos HUD y la información relevante del combate se muestra alrededor de la Superestrella. Los medidores en pantalla del daño corporal fueron reemplazados ahora por señales visuales mostradas por las Superestrellas donde se indica dónde están lastimados. El juego también adopta el "mecanismo de libramiento de "pinfall"" usado en el videojuego de THQ "WWE Legends of WrestleMania", donde el jugador puede tanto dejar presionado un botón como presionarlo repetidamente para llenar un medidor y librarse del intento de "pinfall". Un nuevo sistema de inversión sustituye al antiguo sistema de dos botones de juegos anteriores. El nuevo sistema de inversión de un solo botón está basado en el tiempo, donde el jugador tiene una sola oportunidad de presionar el botón de inversión cuando el ícono de este aparezca. El juego de este año presenta varias y nuevas estipulaciones de combate. Uno de estos es el "Championship Scramble match" que fue introducido en el evento de la WWE, "Unforgiven" (2008). Otro nuevo tipo de lucha que se presenta es el "mixed tag team match". La versión de DS incluye también por primera vez el "Ambulance match". El "Royal Rumble match" ha sido renovado. Así como poder deshacerse de los oponentes lanzándolos fuera del ring como en juegos anteriores, el jugador ahora podrá eliminar a los otros luchadores usando las cuerdas y tensores del ring. Las eliminaciones en el combate pueden realizarse por medio de mini-juegos así como utilizando remates para deshacerse de los otros luchadores. Los remates pueden también salvar a los luchadores de ser eliminados. En las consolas domésticas el número de sitios trasbambalinas en el "Backstage Brawl match" ha sido incrementado de dos a cinco áreas. El combate también hace su debut en la versión de DS, donde —a diferencia de las consolas domésticas— tiene 14 áreas trasbambalinas. Con excepción del "First Blood match", la "Hell in a Cell match", la "Elimination Chamber match" y el "Royal Rumble match", las Divas pueden participar en todos los tipos de lucha. Sin embargo, aparte del "mixed tag team match", los combates intergénero ya no están permitidos.


title: WWE SmackDown vs. Raw 2010

text: La versión del juego para Wii también ha sido reelaborada, principalmente la moción en la jugablildad y sistema de control han sido modificados similar a las versiones de PlayStation 3 y Xbox 360. Con estas mejoras, el jugador ahora tiene más opciones de controles, incluyendo el uso del controlador para GameCube, el Wii Remote y el Wii Classic Controller. La versión de Wii contiene varias de las características que se encuentran en las versiones de PlayStation 3 y Xbox 360, permitiendo que sea comparable a las otras versiones. Mientras que la versión de Wii muestra por primera vez el modo "Crear Remate", no presentará el soporte en línea como la edición del año pasado.


title: WWE SmackDown vs. Raw 2010

text: TOSE desarrolló la versión de "WWE SmackDown vs. Raw 2010" para Nintendo DS. El juego puede ser visto ahora desde una cámara elevada, además, las maniobras pueden ser ahora controladas con los botones del dispositivo en vez de tocando la pantalla. A diferencia de juegos pasados, la versión DS de este juego muestra un incremento en la velocidad. Una característica nueva de la versión para DS es un sistema coleccionable de tarjetas. El jugador tiene la capacidad de coleccionar tarjetas que contienen potenciadores que pueden ser activados en el ring para, por ejemplo, llamar a un luchador para que interfiera en el combate o conseguir desbloqueables como partes para el modo "Crear Superstar WWE" y tipos de lucha.


title: WWE SmackDown vs. Raw 2010

text: El modo "Road to WrestleMania" regresa de "WWE SmackDown vs. Raw 2009" con seis nuevas historias basadas en los luchadores de la WWE. A diferencia del año pasado, "WWE SmackDown vs. Raw 2010" presentará una historia basada en una Diva, siendo esta Mickie James y una historia específica para el luchador creado por el jugador. La historia cooperativa de este año, llamada "Guerra de marcas", es protagonizada por Triple H y John Cena. Las tres historias restantes son desempeñadas por Edge, Shawn Michaels y Randy Orton respectivamente. El modo "Road to WrestleMania" de este año también incluye historias que se extienden a través de sus escenas interactivas.


title: WWE SmackDown vs. Raw 2010

text: La versión para DS también incluye un modo historia renovado donde el jugador puede participar en varias de estas. En el rumbo, el jugador tiene que competir en combates, además de poder mejorar las estadísticas de un luchador creado, curar las heridas de este o visitar la oficina del presidente de la WWE Mr. McMahon.


title: WWE SmackDown vs. Raw 2010

text: El roster está conformado por 66 luchadores, 27 de "Raw", 23 de "Smackdown!", 9 de la "ECW", 7 leyendas y 2 luchadores desbloqueables.


title: WWE SmackDown vs. Raw 2010

text: Raw: SmackDown:


title: WWE SmackDown vs. Raw 2010

text: ECW: Leyendas:


title: WWE SmackDown vs. Raw 2010

text: El juego cuenta con un total de 27 canciones, de las cuales 19 son temas de entrada de superestrellas. -Temas de superestrellas:


title: WWE SmackDown vs. Raw 2010

text: El desarrollo del juego fue oficialmente anunciado en el E3 el 1 de junio de 2009 por WWE, Yuke's y THQ. El juego ha sido promovido principalmente con el lema ""Ahora Es Tu Mundo"" refiriéndose a la nueva presentación de personalización disponible que el juego tendrá. El primer videometraje del juego fue mostrado en la edición del 11 de agosto de "Late Night with Jimmy Fallon" durante una entrevista con el luchador Triple H, presentando un combate entre Triple H y un creado Jimmy Fallon. Un tráiler promocionando los nuevos rasgos del juego en cuanto a la personalización fue realizado el 20 de agosto por GameSpot. Este ha sido un cambio en cuanto a los años pasados de la serie "WWE SmackDown" en donde las características eran anunciadas cada abril. Según el gerente mayor creativo del juego, Cory Ledesma, el razonamiento para esto fue que quería adelantar la anticipación y entusiasmo en un periodo más corto con más información del juego. Una demostración jugable del juego fue realizada por primera vez en la convención de fanáticos "WWE SummerSlam Axxes" el 22 de agosto y 23 de agosto.


title: WWE SmackDown vs. Raw 2010

text: Originalmente, fue anunciado en junio de 2009 que la fecha de lanzamiento en América sería el 10 de noviembre de 2009. Como sea un mes después, la fecha de lanzamiento fue adelantada al 20 de octubre.


title: WWE SmackDown vs. Raw 2010

text: El juego contará con canciones de Adelitas Way, Lynyrd Skynyrd, Sick Puppies, Skillet y Trivium como canciones autorizadas de la banda sonora del juego.


title: WWE SmackDown vs. Raw 2010

text: La versión Wii del juego también ha sido mejorada, principalmente en la moción de jugabilidad y esquema de control similar al de las versiones de PlayStation 2 y Xbox 360. Con estas mejoras, el jugador tendrá más opciones de control, incluyendo el uso del control de GameCube, control remoto Wii, y el control clásico Wii. Ha sido confirmado que el productor del juego de la versión Wii presentará muchos de los rasgos encontrados en la versión de PlayStation 3 y Xbox 360, por esta causa la versión de Wii será análogo a las otras versiones. Mientras que la versión de Wii presentará el modo crea-una-acabadora por primera vez, no demostrará el soporte en línea como ediciones de años pasados. n TOSE, los desarrolladores de la versión del Nintendo DS de "WWE SmackDown vs. Raw 2009", serán los desarrolladores de la versión de Nintendo DS de "WWE SmackDown vs. Raw 2010". THQ confirmó que ellos buscaban una mejora en las versiones de Nintendo DS de la serie "WWE SmackDown", y "WWE SmackDown vs. Raw 2010" la destacará. A diferencia de juegos pasados, la versión DS de este juego presentará un incremento en la velocidad. El juego ahora va a ser visto desde una cámara elevada, además, las maniobras ahora podrán ser controladas usando los botones del dispositivo en vez de la pantalla de tacto. Un nuevo rasgo de la versión del DS van a ser la tarjetas coleccionables del sistema. El jugador podrá coleccionar tarjetas que resaltarán los power-ups que podrán ser usados en el ring—como llamar a un luchador para que interfiera en el combate—o que presente desbloqueables—como partes de crea-un-luchador, tipos de combate, etc. La versión DS también mostrará un mejorado modo historia en donde el jugador podrá participar en varias. A lo largo, el jugador tendrá que competir en combates, además de la capacidad de mejorar las estadísticas de un luchador creado, que el enfermero cure las heridas del luchador del jugador, o visitar la oficina del presidente de la WWE Vince McMahon. La versión DS incluirá por primera vez el Ambulance match (combate de Ambulancia), y Backstage Brawls (Combates fuera de la Arena) con 14 diferentes áreas.


title: Estadio Nuevo Vivero

text: El Estadio Nuevo Vivero es un recinto deportivo para la práctica del fútbol ubicado en Badajoz, España. Fue inaugurado el 2 de diciembre de 1998 en un encuentro amistoso disputado entre el Club Deportivo Badajoz y el CF Extremadura finalizado con 0-0 en el marcador. El estadio fue construido y financiado por la Junta de Extremadura entre septiembre de 1997 y noviembre de 1998 para sustituir al antiguo Estadio El Vivero.


title: Estadio Nuevo Vivero

text: Se encuentra en la Ciudad Deportiva de "La Granadilla", en la avenida del Club Deportivo Badajoz, a unos 2 km del casco urbano. Tiene una capacidad total de 14898 espectadores con todas las localidades de asiento y el terreno de juego cumple con las exigencias de la FIFA en cuanto a las dimensiones (105x68 metros).


title: Estadio Nuevo Vivero

text: Consta de dos anfiteatros de graderíos no muy altos que discurren a lo largo del perímetro de juego. La tribuna principal es la única que dispone de cubierta para los espectadores y es donde se encuentran la sede del club, el palco de honor, los vestuarios, la sala de mantenimiento, sala de prensa, cabinas de prensa... El estadio posee un marcador electrónico y cuatro torres de iluminación situadas en las esquinas. También una de las características del Nuevo Vivero es la comodidad de aparcamiento en sus inmediaciones, contando con unas 1000 plazas, hecho indispensable al encontrarse alejado del casco urbano.


title: Estadio Nuevo Vivero

text: El estadio acoge los partidos como local del Club Deportivo Badajoz, que ha participado en la Copa del Rey, Segunda División, Primera División RFEF, Segunda División B, Tercera División de España, Regional Preferente y Primera Regional. El primer partido oficial que se disputó tuvo lugar el 6 de diciembre de 1998 y fue un Club Deportivo Badajoz-CD Toledo de Segunda División, que acabó con victoria visitante por 0 a 1. La primera victoria local tuvo lugar el 20 de diciembre de 1998, cuando el Club Deportivo Badajoz derrotó al Real Sporting de Gijón por 2 a 0.


title: Estadio Nuevo Vivero

text: El recinto además ha acogido tres partidos internacionales: el primero se disputó el 8 de septiembre de 1999 entre España y Chipre, que finalizó con goleada local por 8-0 valedero para la Clasificación para la Eurocopa 2000. El segundo se disputó el 2 de septiembre de 2006 entre España y Liechtenstein, que acabó nuevamente con victoria española (4-0) y sirvió de Clasificación para la Eurocopa 2008. El tercer partido se disputó el 5 de septiembre de 2021, donde España se enfrentó a Georgia en un partido de Clasificación para la Copa Mundial de Fútbol de 2022 y donde el combinado español ganó por 4-0.


title: Estadio Nuevo Vivero

text: Además, formaba parte de los estadios seleccionados para la candidatura Ibérica de España-Portugal para el Mundial 2018, que al final ganó Rusia. De haber sido elegida Badajoz como una de las sedes se hubiera llevado a cabo una remodelación proyectada por la que su aforo se incrementaría hasta los 48 000 espectadores.


title: Estadio Nuevo Vivero

text: Entre los años 2019 y 2020 con la llegada del nuevo propietario del Club Deportivo Badajoz el estadio recibe una importante remodelación y renueva prácticamente toda su estructura con cambio de asientos, cambio de césped, pintura interior y exterior, nombramiento de las 15 puertas del estadio con 15 jugadores históricos del Club, cerramiento del foso, remodelación de vestuarios, nuevo gimnasio, lavandería, nueva sala de prensa, videomarcador, megafonía y creación de la tienda oficial del Club.


title: Estadio Nuevo Vivero

text: En la temporada 19/20 se consiguió la mayor entrada de la historia del C. D. Badajoz como equipo local (14.898 espectadores en Copa del Rey ante el Granada Club de Fútbol en octavos de final).


title: Felipe Fernández

text: Felipe Fernández puede referirse a:


title: Vitola

text: Vitola puede referirse a:


title: GJ 2012

text: GJ 2012 (LHS 1126 / G 66-57 / WD 0038-226) es una enana blanca de magnitud aparente +14,60 situada en la constelación de Cetus. Medidas precisas de su paralaje la sitúan a una distancia de sólo 29,5 años luz del Sistema Solar.


title: GJ 2012

text: GJ 2012 es una enana blanca de tipo espectral DC. Su espectro presenta unas leves líneas de absorción semejantes a las bandas de Swan observadas en objetos de tipo DQ; se piensa que son bandas de Swan desplazadas por la presión que pueden estar asociadas a bandas de Swan producidas por C altamente excitado. Su atmósfera está dominada por el helio, unas 400 más abundante que el hidrógeno.


title: GJ 2012

text: GJ 2012 es una enana blanca fría con una temperatura efectiva de 5210 ± 130 K —una quinta parte de la de Sirio B y unos 1550 K más fría que la Estrella de Van Maanen— consecuencia de su largo tiempo de enfriamiento, estimado en 4370 ± 180 millones de años. A diferencia del resto de las estrellas, las enanas blancas no generan energía por fusión nuclear, sino que radian al exterior el exceso de calor a un ritmo constante. Con el transcurso del tiempo, su temperatura superficial va descendiendo, proceso que conlleva una disminución en la luminosidad. Por ello, GJ 2012 posee una baja luminosidad que supone únicamente el 0,011% de la luminosidad solar. Su masa aproximada es de 0,52 masas solares.


title: Felipe López

text: Felipe López puede referirse a:


title: Dermanyssus gallinae

text: El totolate o ácaro rojo de las gallinas (Dermanyssus gallinae) es un ectoparásito de las gallinas y aves en general. Estos ácaros se alimentan de sangre y atacan a las aves que descansan en la noche. Luego de alimentarse, se esconden en las hendeduras y grietas lejos de la luz del día, donde se aparean y ponen los huevos. Bajo condiciones favorables el ciclo de vida puede completarse en siete días, por lo que las poblaciones pueden crecer rápidamente, causando anemia en las aves de los gallineros muy afectados.


title: Dermanyssus gallinae

text: Dado que "Dermanyssus gallinae" sobrevive hasta diez meses en una casa sin gallinas, es importante limpiar a fondo las instalaciones. Las instalaciones de cría de aves deberán eliminar tanto como sea posible los lugares propicios para que el ácaro se esconda. Los controles químicos, si se usan, deberán usarse con variantes en rotación para evitar que induzcan resistencia en los parásitos.


title: Dermanyssus gallinae

text: El tratamiento con creosota de las maderas mata a los ácaros y los mantiene lejos de las áreas tratadas por algún tiempo, aunque se debe tener cuidado para no contaminar los huevos de aves.


title: Dermanyssus gallinae

text: "Dermansyssus gallinae" también se puede alimentar de algunas especies animales, incluyendo perros, caballos y el hombre, pero necesita aves como hospederas para reproducirse.


title: Enfermedad de Gumboro

text: La enfermedad de Gumboro o enfermedad de bursitis infecciosa (IBD) es una enfermedad altamente contagiosa de pollos jóvenes causada por el "virus de la enfermedad de bursitis infecciosa" (IBDV), caracterizado por la inmunosupresión y la mortalidad generalmente a la edad de 3 a 6 semanas de vida. La enfermedad se descubrió por primera vez en Gumboro, Delaware en 1962. Es económicamente importante para la industria avícola en el mundo entero debido a la susceptibilidad incrementada a otras enfermedades y la interferencia negativa con la vacunación efectiva. En años recientes, cepas muy virulentas de IBDV (vvIBDV), causantes de alta mortalidad en pollos, ha emergido en Europa, América Latina, Asia del Sudeste, África y el Medio Oriente.


title: Enfermedad de Gumboro

text: IBDV es un virus de RNA de doble cadena que tiene un genoma bisegmentado y pertenece al género "Avibirnavirus" de la familia Birnaviridae. Existen dos serotipos distintos de virus, pero solo el virus del serotipo 1 causa la enfermedad en los pollos (gallinas) Al menos seis subtipos antigénicos de IBDV serotipo 1 se han identificado por ensayos de neutralización cruzada "in vitro". Los virus pertenecientes a uno de esos subtipos antigénicos son conocidos comúnmente como variantes, las cuales se reportaron venciendo a altos niveles de anticuerpos maternos en criaderos comerciales, causando hasta 60-100 por ciento de mortalidad en pollos. Con la aparición de técnicas moleculares altamente sensibles, tales como reacción en cadena de la polimerasa con transcripción reversa (RT-PCR) y el polimorfismo de longitud de fragmento de restricción (RFLP), se hizo posible detectar las cepas muy virulentas de IBDV, diferenciar las distintas cepas, y usar tal información en la epidemiología molecular del virus.


title: Enfermedad de Gumboro

text: Le genoma del IBDV consiste de dos segmentos, A y B, los cuales están rodeados por una cápsida icosahédrica no envolvente. El segmento genómico B (2,9 kb) codifica para VP1, de la supuesta ARN polimerasa viral. El segmento mayor A (3,2 kb) codifica las proteínas virales VP2, VP3, VP4 y VP5. Entre éstas, la proteína VP2 contiene importantes sitios antigénicos neutralizantes, por lo que induce respuestas inmunes protectoras y la mayoría de los cambios de aminoácidos entre los IBDV antigénicamente diferentes están agrupados en la región hipervariable de VP2. Por lo tanto, esta región hipervariable de VP2 es el objetivo obvio para las técnicas moleculares aplicadas para la detección y los estudios de variación de cepas del IBDV.


title: Enfermedad de Gumboro

text: La proteína de la cápsida del IBDV exhibe dominios estructurales que muestran homología con aquellos de las proteínas de la cápsida de algunos virus de cadena simple de ARN en sentido positivo, tales como los nodavirus y tetravirus, así como la proteína de la vaina de la cápsida T=13 de los Reoviridae. La vaina T=13 de la cápsida de IBDV está formada por trímeros de VP2, una proteína generada por la eliminación del dominio C-terminal de su precursor, pVP2. El corte de pVP2 es realizado en la partícula inmadura como parte del proceso de maduración. La otra proteína principal, VP3, es un componente multifuncional dispuesto bajo la vaina T=13 que influencia el polimorfismo estructural inherente de pVP2. La ARN polimerasa ARN-dependiente codificada por el virus, VP1, se incorpora a la cápsida a través de su asociación con VP3. VP3 también interactúa extensamente con el genoma viral de ARN de cadena doble. El virus es atraído a las células linfoideas y especialmente a aquellas originadas de linfocitos B. Las aves jóvenes de edades de dos a ocho semanas que tienen bolsa de Fabricio altamente activa son más susceptibles a la enfermedad. Las aves de más de ocho semanas son resistentes al desafío del virus y no mostrarán signos clínicos a menos que estén infectadas por cepas altamente virulentas. Luego de su ingreso, el virus destruye los folículos linfoides en la bolsa de Fabricio así como las células B circulantes en los tejidos linfoides secundarios tales como los tejidos linfoides asociados a intestinos, los tejidos linfoides asociados a la conjuntiva, los tejidos linfoides asociados a bronquios, las amígdalas cecales, la glándula de Harder, etc. La enfermedad aguda y la muerte es debida al efecto necrotizante de estos virus en el tejido del hospedero. Si el ave sobrevive y se recupera de esta fase de la enfermedad, queda inmunocomprometida lo que significa que es más susceptible a otras enfermedades y las vacunaciones en previsión de brotes no serán efectivas. La inmunidad pasiva protege contra la enfermedad, igual que la infección previa con una cepa no virulenta. En las granjas de cría para carne, las gallinas reproductoras son inmunizadas contra IBD, así que ellas conferirían anticuerpos protectores a su progenie las que serán sacrificadas para el consumo antes de que se pierda la inmunidad pasiva.


title: Enfermedad de Gumboro

text: En la forma aguda las aves están deprimidas, debilitadas y deshidratadas. Producen diarrea acuosa y tienen la cloaca hinchada, teñida en sangre. Las tasas de mortalidad varían con la virulencia de la cepa involucrada, la dosis desafiante, así como la capacidad de la aves de levantar una respuesta inmune eficiente. La infección con cepas menos virulentas puede no mostrar signos clínicos manifiestos pero las aves pueden tener la bolsa de Fabricio fibrosa y con quistes, atrofiada prematuramente (antes de los seis meses de edad) y pueden morir de infecciones por agentes que usualmente no causan enfermedad en aves inmunocompetentes. Traducido de de la Wikipedia inglesa


title: Felipe Muñoz

text: Felipe Muñoz puede referirse a:


title: A Dangerous Meeting

text: A Dangerous Meeting es un álbum recopilatorio de la carrera musical del cantante King Diamond, lanzado en 1992. Contiene canciones especialmente escogidas de los álbumes de King Diamond y Mercyful Fate, además de dos canciones inéditas “Nuns Have No Fun” y "A Corpse Without Soul" del primer álbum de "Mercyful Fate" en formato EP que apareció en 1982.


title: Ferrán Latorre

text: Ferran Latorre Torres (Barcelona, 18 de octubre de 1970) es un montañero y viajero español.


title: Ferrán Latorre

text: Con catorce años, sus padres le hicieron socio del Centro Excursionista de Cataluña en el que se formó como alpinista pero, sobre todo, como escalador. Su fascinación por las altas montañas le lleva después a los Pirineos, a los Alpes y finalmente al Himalaya, donde con 21 años (1992) escala el Shisha Pangma Central (8.008 m).


title: Ferrán Latorre

text: Desde 1998 participa asiduamente en el programa de Televisión Española Al filo de lo imposible, que le ha acompañado a escalar en lugares como Kirguistán, Groenlandia, las islas Georgia del Sur, o la Tierra de la Reina Maud, en la Antártida, además del Himalaya y el Karakorum, cordilleras que reúnen las montañas más altas del planeta. En ellas participó en las siguientes expediciones:El 27 de mayo de 2017, tras coronar el Everest (8.848 m), logra completar su proyecto CAT14x8000, convirtiéndose así en el sexto montañero español (y primer catalán) en ascender los Catorce Ochomiles, hazaña lograda hasta ese momento por 38 personas más.


title: Giovanni Gioseffo Dal Sole

text: Giovanni Gioseffo dal Sole (Bolonia, 10 de diciembre de 1654 - Bolonia, 22 de julio de 1719) fue un pintor y grabador italiano, activo en Bolonia en el barroco tardío.


title: Giovanni Gioseffo Dal Sole

text: Su padre Giovanni Antonio Maria, era un pintor de paisajes formado junto a Francesco Albani. El primer aprendizaje de Giovanni Gioseffo lo realizó con Domenico Maria Canuti, para pasar posteriormente al estudio de Lorenzo Pasinelli (1672), probablemente uno de los últimos grandes maestros de la Escuela Boloñesa. Gracias a Pasinelli adquirió el gusto por el cromatismo veneciano, que este había sabido integrar en las maneras clasicistas del arte boloñés. A través de él, Dal Sole pudo absorber la herencia los grandes pintores de la generación anterior, como Guido Reni y su más dotado alumno, Simone Cantarini, que a su vez había sido maestro de Pasinelli.


title: Giovanni Gioseffo Dal Sole

text: Giovangioseffo se convirtió en el pupilo predilecto del viejo maestro y en su verdadero heredero artístico. Prueba de ello son los bellos grabados que ejecutó a partir de obras de Pasinelli ("Marte recibiendo sus armas de Júpiter, Juno y Atenea")


title: Giovanni Gioseffo Dal Sole

text: Como artista independiente realizó la decoración al fresco de la cúpula de Santa Maria dei Poveri en Bolonia, y el retablo de la Trinidad para la iglesia del Suffragio en Imola (1700). Colaboró en algunos proyectos con Giuseppe Maria Crespi. Gracias a su amistad con el conde Alessandro Fava, tuvo acceso a los frescos que Annibale Carracci había ejecutado casi un siglo antes en el Palazzo Fava. Para Dal Sole este influjo supone un retorno al clasicismo practicado por los primeros maestros boloñeses, sobre todo Annibale y su primo Ludovico Carracci.


title: Giovanni Gioseffo Dal Sole

text: Fue uno de los artistas que contribuyeron con escenas mitológicas en la "Galleria de la Eneida" en el Palazzo Buonaccorsi en Macerata, uno de los grandes ciclos artísticos de su época. Dos obras suyas, una "Diana con amorcillos" y una "Extasis de la Magdalena" se encuentran en el Palazzo Spalletti-Trivelli en Bolonia. Suya es también la "Salomé con la cabeza del Bautista" del Fitzwilliam Museum.


title: Giovanni Gioseffo Dal Sole

text: En el Palazzo Mansi de Lucca pintó un "Juicio de Paris" al fresco.


title: Giovanni Gioseffo Dal Sole

text: Entre sus alumnos se puede citar a Felice Torelli y su esposa Lucia Casalini, Antonio Beduzzi, Francesco Monti, Gioseffo Vitali, Donato Creti, Giovanni Battista Grati, Cesare Mazzoni, Francesco Pavona y Francesco Comi ("il Fornaretto").


title: Haim Saban

text: Haim Saban (; Alejandría, 15 de octubre de 1944) es un empresario y multimillonario israelí que también posee la nacionalidad estadounidense. Sus dividendos provienen de inversiones en medios de comunicación, a través de la sociedad Saban Capital Group y anteriormente del grupo Saban Entertainment. Es también uno de los mayores donantes del Partido Demócrata, así como un impulsor de políticas favorables a Israel. Posee un patrimonio neto de 3000 millones de dólares, lo que le convierte en una de las 400 mayores fortunas de Estados Unidos.


title: Haim Saban

text: Haim Saban nació en 1944 en Alejandría, Egipto, en el seno de una familia judía mizrají de origen egipcio. Cuando tenía 12 años, todos ellos tuvieron que abandonar el país por la guerra del Sinaí y se instalaron en Hatzor HaGlilit, Israel, donde estudió en un colegio vinculado a la Aliyá Juvenil. Posteriormente se trasladó a Tel Aviv para cursar estudios superiores.


title: Haim Saban

text: Está casado desde 1987 con Cheryl Saban, su secretaria personal, y ha tenido dos hijos. También tiene dos de una relación anterior de Cheryl. La familia vive en una mansión de Beverly Hills.


title: Haim Saban

text: Interesado desde joven por la música, a los 22 años fue uno de los miembros fundadores de la banda de rock israelí "The Lions of Judah", cuyo nombre hace referencia al León de Judá. El grupo tuvo relativo éxito en su país natal e incluso hizo una breve gira por Reino Unido, pero terminaría disolviéndose en 1970. Desde entonces Saban centró su carrera en la producción musical.


title: Haim Saban

text: En 1975 emigró a Francia para fundar Saban Records, una productora discográfica que empezó a trabajar con jóvenes artistas israelíes en Europa, entre ellos Mike Brant, Shuki Levy y Aviva Paz. Su primer disco de oro fue el tema de apertura de la serie de animación "Goldorak" (1978), interpretado por Noam Kaniel. Gracias a ese éxito, Saban se especializó en producir canciones adaptadas para la televisión francesa, entre ellos los temas de "Ulises 31", "Dallas", y "Starsky y Hutch". También fue el editor de "Si la vie est cadeau" de Corinne Hermès, ganadora del Festival de Eurovisión de 1983.


title: Haim Saban

text: A raíz de su trabajo como productor musical, Saban mostró interés por los medios de comunicación. En 1977 fundó junto a la inversora Jacqueline Tordjman la productora de televisión «Saban International Paris», reconvertida años más tarde en un estudio de animación. Por otro lado, en 1980 conoció a Jean Chalopin, fundador de la productora DiC Entertainment, que le introdujo en el mundo de la animación.


title: Haim Saban

text: Con el objetivo de expandirse en el mercado audiovisual, el empresario israelí ofreció música gratuita a DiC para sus series de dibujos a cambio de quedarse con las regalías y un porcentaje sobre la producción. Dicha operación le permitió beneficiarse del éxito internacional de obras como "Ulises 31", "Las misteriosas ciudades de oro" y el "Inspector Gadget" entre otros. En 1983 repitió la misma estrategia al trasladarse a Los Ángeles, Estados Unidos, y fundar junto al compositor Shuki Levy la compañía «Saban Productions»; Levy se encargaba de las bandas sonoras, mientras que Saban se ocupaba de la gestión.


title: Haim Saban

text: En 1986 logró consolidar su negocio en EE. UU. gracias a dos operaciones. Por un lado, había vendido todo su catálogo musical a Warner Communications por seis millones de dólares. Y por otro, se hizo con los derechos internacionales de la biblioteca de DiC Entertainment, recién adquirida por un rival, para después revendérselos a su socio Jean Chalopin. En este caso DiC demandó a Saban por lo que consideraba una operación hostil, pero ambas partes terminaron llegando a un acuerdo que evitó el juicio.


title: Haim Saban

text: En 1988, Saban y Levy fundaron la compañía audiovisual Saban Entertainment, especializada en la importación, doblaje y distribución de programas infantiles. En un primer momento se dedicó a adquirir licencias de animes y a vender bandas sonoras. Sin embargo, generó la mayor parte de su fortuna gracias a la adaptación de series "tokusatsu" al mercado estadounidense.


title: Haim Saban

text: El principal éxito de su carrera llegó en 1993 con el estreno de "Mighty Morphin Power Rangers". Esta serie tomó metraje original de una producción japonesa —"Kyōryū Sentai Zyuranger"— a la que él añadió escenas grabadas por actores estadounidenses, todo ello con el visto bueno de Toei Company. De la saga "Power Rangers" se han realizado más de 20 series que han reportado a Saban un beneficio superior a los 6000 millones de dólares en "merchandising". En base al mismo modelo, la compañía también produjo "VR Troopers" ("Metal Hero", 1994), "Masked Rider" ("Kamen Rider Black RX", 1995) y "Big Bad Beetleborgs" ("B-Fighter", 1996).


title: Haim Saban

text: Por otro lado, Saban llegó a un acuerdo con Marvel Comics para la producción y distribución de series de animación basadas en sus licencias, entre ellas "X-Men" y "Spider-Man".


title: Haim Saban

text: Con los beneficios que le reportaban sus franquicias infantiles, Saban formó en 1996 una sociedad con News Corporation para crear Fox Family Worldwide, grupo responsable del canal infantil Fox Kids entre otros activos. Aunque la propuesta trató de asentarse en la televisión por cable con programación familiar, los problemas para competir en el mercado provocaron disputas entre ambas partes. Aun así, logró sacar beneficios de su apuesta: en octubre de 2001 vendió Fox Family a The Walt Disney Company por 5000 millones y la asunción de la deuda, lo que en la práctica supuso también el traspaso de Saban Entertainment. Esta operación reportó a Haim más de 1400 millones de dólares.


title: Haim Saban

text: En 2002, el estudio de animación de Saban fue renombrado SIP Animation y se mantuvo abierto de forma independiente hasta 2008.


title: Haim Saban

text: Poco después de la venta de Fox Family, Haim Saban continuó invirtiendo en medios de comunicación a título personal. Desde 2006 todas las operaciones están centralizadas en la sociedad de inversión Saban Capital Group, que cuenta con una cartera de inversiones en medios, entretenimiento, servicios digitales, y bienes inmuebles. Por otro lado, en 2010 montó la filial Saban Brands para gestionar las marcas y licencias de programas que poseía, entre ellas la recién recuperada "Power Rangers", hasta que en julio de 2018 las vendió a Hasbro.


title: Haim Saban

text: El empresario se hizo en 2003 con el 88% del conglomerado de televisión alemán ProSiebenSat.1, poco después de que el grupo Kirch se declarase en bancarrota, por un total de 500 millones de euros. Después de reestructurar el grupo, logró venderlo en 2006 a dos fondos de capital riesgo por 7500 millones de euros. Ese mismo año Saban Capital lideró una oferta de compra sobre el canal de televisión estadounidense Univisión, en este caso valorada en millones de dólares. A través de Univisión se hizo en 2016 con las cabeceras digitales de Gawker Media, integradas en Gizmodo. Y en marzo de 2019 se convirtió en el máximo accionista de Panavision.


title: Haim Saban

text: En reconocimiento a su labor en los medios de comunicación estadounidenses, Saban fue galardonado en 2017 con una estrella en el paseo de la fama de Hollywood.


title: Haim Saban

text: Haim Saban ha sido uno de los mayores donantes del Partido Demócrata de los Estados Unidos, según los datos aportados por la Comisión Federal Electoral. En los años 1990 empezó a aportar dinero en las campañas electorales de Bill Clinton, a quien le terminaría uniendo una estrecha amistad. La revista "Politico" desveló que en total habría aportado más de 10 millones de dólares a la Fundación Clinton, siete millones a la nueva sede del Comité Nacional Demócrata, y cinco millones a la biblioteca presidencial de Bill Clinton. A cambio, logró convertirse en una figura influyente dentro del Consejo de Exportación y en pro de políticas favorables a Israel, del que siempre ha defendido su posición en el conflicto árabe-israelí.


title: Haim Saban

text: También ha sido un destacado contribuyente en las campañas de Hillary Clinton, tanto en las primarias demócratas de 2008 —que perdió frente a Barack Obama— como en las elecciones presidenciales de 2016. Saban llegó a intercambiar correos electrónicos con John Podesta, el expresidente de la campaña presidencial de Hillary, que posteriormente fueron desvelados por WikiLeaks.


title: Haim Saban

text: Muy crítico con el presidente Donald Trump, llegó a definirle en campaña electoral como «una amenaza para Estados Unidos» y ha denunciado públicamente medidas como la separación de familias inmigrantes.


title: Montmollin

text: Montmollin es una localidad y antigua comuna suiza del cantón de Neuchâtel, situada en el distrito de Val-de-Ruz. Desde el 1 de enero de 2013 hace parte de la comuna de Val-de-Ruz.


title: Montmollin

text: La primera mención escrita de Montmollin data de 1347 bajo el nombre de "Mommolens", en 1372 aparece como "Montmolens". La comuna mantuvo su autonomía hasta el 31 de diciembre de 2012. El 1 de enero de 2013 pasó a ser una localidad de la comuna de Val-de-Ruz, tras la fusión de las antiguas comunas de Boudevilliers, Cernier, Chézard-Saint-Martin, Coffrane, Dombresson, Engollon, Fenin-Vilars-Saules, Fontainemelon, Fontaines, Les Geneveys-sur-Coffrane, Les Hauts-Geneveys, Montmollin, Le Pâquier, Savagnier y Villiers.


title: Montmollin

text: La antigua comuna limitaba al norte con las comunas de Coffrane y Les Geneveys-sur-Coffrane, al sur con Corcelles-Cormondrèche, al suroeste con Rochefort, y al noroeste con Brot-Plamboz y La Sagne.


title: Montmollin

text: En la siguiente tabla se muestra la evolución de la población histórica de la comuna:


title: Memoria de traducción

text: Las memorias de traducción son almacenes compuestos de textos originales en una lengua alineados con su traducción en otras. Esta definición de memorias de traducción coincide literalmente con una de las definiciones más aceptadas de corpus lingüístico de tipo paralelo (Baker, 1995). Por esto se puede decir que las memorias de traducción son corpus paralelos.


title: Memoria de traducción

text: Así, las memorias de traducción o los corpus paralelos se componen de textos originales o lengua original y el texto traducido en la lengua de destino. Estos textos además están alineados por unidades de traducción o segmentos. Las unidades de traducción que se almacenan junto con sus equivalentes se definen de forma variable siendo la segmentación tras un signo de puntuación que marca el final de la frase (., ?, !, :, ...) o un salto de párrafo las más frecuentes ofrecidas por defecto en el entorno de los sistemas de traducción asistida.


title: Memoria de traducción

text: La principal función de las memorias de traducción (en adelante, MT) es extraer sugerencias totales o parciales de una frase y concordancias para términos. Durante la traducción, se buscan segmentos del idioma de origen en la base de datos de la MT. Si la MT posee un segmento en el idioma de origen que coincide exactamente, este segmento se mostrará en la parte de MT de la ventana, junto con su traducción y la información adicional guardada con el segmento en la base de datos. El grado de similitud es del 100 %.


title: Memoria de traducción

text: Si la MT contiene solo un segmento que no es idéntico, sino simplemente similar al segmento de origen, este segmento también se mostrará junto con su traducción y el grado de similitud calculado por el sistema MT. Un segmento no exacto es llamado «"fuzzy match"» (coincidencia parcial) en todos los sistemas de MT.


title: Memoria de traducción

text: El límite del grado de similitud aceptable para el traductor se puede adaptar en todos los sistemas de MT.


title: Memoria de traducción

text: El contenido de estos recursos lingüísticos paralelos es fundamental, pero también es crucial el motor de búsqueda que permite explorar una gran cantidad de texto e identificar patrones lingüísticos y terminológicos comunes. Por tanto, si el contenido de las memorias y si su sistema de indización ofrece buenos resultados, estas memorias se convierten en el mejor instrumento de trabajo del mediador lingüístico.


title: Memoria de traducción

text: En esta línea Abaitua (2002) afirma que los corpus paralelos son una alternativa a los diccionarios como fuente única de información y, como ya hemos dicho, por definición las memorias de traducción constituyen textos paralelos.


title: Memoria de traducción

text: El almacén de traducciones, es decir, el corpus paralelo, va creciendo en función del volumen y frecuencia de alimentación de las memorias de traducción y estas se crean durante la validación de las unidades de traducción durante el proceso de traducción en el entorno de la traducción asistida.


title: Memoria de traducción

text: Otra de las técnicas para la generación de memorias de traducción es mediante la alineación de textos traducidos y por tanto equivalentes. La alineación se lleva a cabo con herramientas específicas para ello, conocidas como alineadores.


title: Memoria de traducción

text: Muy frecuentemente se utiliza el término de memorias de traducción para identificar los sistemas de traducción asistida por ordenador (en inglés, "CAT Tools"), que son programas informáticos diseñados para ayudar a los traductores profesionales.


title: Memoria de traducción

text: Las memorias de traducción han sido fundamentales para el surgimiento de la industria del lenguaje a escala global.


title: Memoria de traducción

text: Un traductor proporciona en primera instancia un texto "fuente" (el texto a traducir) a la memoria de traducción. El programa analizará el texto e intentará encontrar en su base de datos pares de segmentos en los que el texto coincida con otros previamente traducidos. El programa presenta al traductor cualquier coincidencia para que la revise. El traductor puede aceptar la propuesta, rechazarla o modificarla y usar esa versión modificada. Es este caso, la versión modificada se almacena en la base de datos.


title: Memoria de traducción

text: Algunos sistemas de memorias de traducción solo buscan coincidencias del 100 %, es decir, coincidencias exactas. Otros utilizan algoritmos de coincidencias  para obtener segmentos "parecidos".


title: Memoria de traducción

text: Los segmentos en los que no encuentran coincidencias deberán ser traducidos manualmente. El resultado se almacenará en la base de datos para ser usado por el programa en posteriores sesiones. El uso de memorias de traducción es más útil en textos repetitivos como manuales técnicos. También son útiles para hacer traducciones "incrementales" de documentos traducidos anteriormente. Si un traductor de memoria se usa de forma consistente durante un cierto tiempo puede ahorrar un trabajo considerable a los traductores.


title: Memoria de traducción

text: Los gestores de traducción de memoria son adecuados principalmente para la traducción de documentación técnica y de documentos que contengan vocabulario especializado. Sus beneficios incluyen: Las memorias de traducción compartidas permiten a dos o más traductores traducir los archivos del mismo proyecto al usar la misma memoria de traducción para recuperar los segmentos previamente traducidos.


title: Memoria de traducción

text: Las memorias pueden compartirse desde un archivo centralizado de memorias gestionado por uno de los proveedores del cliente.  Cuando el proveedor 1 recibe un trabajo de traducción deberá descargar toda la memoria. Deberá realizar las labores de preprocesado necesarias y analizar el trabajo con la memoria que ha descargado. Cuando el proveedor 2 recibe un encargo de traducción, repite esta misma operación.  Al finalizar los trabajos, es preciso incluir las unidades de memoria nuevas o cambiadas en la memoria principal. Esta tarea será responsabilidad exclusiva de uno de los proveedores en calidad de custodio de la memoria, o, si dispone de los recursos adecuados, del cliente.


title: Memoria de traducción

text: Las razones por las que un cliente puede desear este sistema son:Las razones por las que un proveedor puede preferir este sistema son:Si se gestionan adecuadamente, las unidades de traducción (frases y expresiones) creadas y gestionadas por un proveedor pueden ser utilizadas por otro, con la consiguiente reducción de costes. Además, al centralizarse el recurso de memoria, desaparece la duplicación de gastos de mantenimiento de las memorias. Todo ello redunda en la reducción de los costes de uso de la memoria.  Existe la percepción de que si se comparte la memoria en línea (o de cualquier otra forma) el contenido se pone a libre disposición de quien desee utilizarla, como en los procesos de authoring. Sin embargo, es preciso indicar que las herramientas de memoria de traducción como Trados están diseñadas para el uso diario por parte de traductores profesionales, el software no está ideado para facilitar esta utilización por parte del cliente.Para utilizar con éxito las memorias de forma compartida es preciso solventar una serie de problemas. Algunos son de fácil solución, pero otros constituyen un reto importante.


title: Memoria de traducción

text: Aunque la utilización compartida de memorias parece ser positiva desde el punto de vista del cliente por eliminar la dependencia de un solo proveedor, en la práctica esta dependencia no está relacionada con quién sea el custodio de la memoria en un momento dado. Hay razones mucho más poderosas para utilizar un único proveedor para un mismo tipo de contenidos.


title: Memoria de traducción

text: Cuando distintos proveedores traducen distintos tipos de contenido, entonces sí puede considerarse la utilización compartida de memorias, pero aun así hay varios problemas que habrá que tener en cuenta. En la mayoría de los casos, la práctica más aconsejable sería mantener separados los procedimientos del proveedor y distribuir periódicamente a ambos los archivos de memoria.


title: Memoria de traducción

text: Si se utilizan memorias compartidas, un proveedor (o, si dispone de recursos especializados, el cliente) deberá responsabilizarse de las memorias. Si esta tarea recae sobre uno de los proveedores, recomendamos que el segundo proveedor sea considerado como una subcontrata a efectos del proceso.


title: George Sears

text: George Sears es el nombre real de Solidus Snake, un personaje villano de la saga de videojuegos "Metal Gear".


title: George Sears

text: Fue uno de los nueve clones de Big Boss, resultados del proyecto "Les Enfants Terribles". De éstos ocho, sólo tres sobrevivieron: Solidus Snake, Liquid Snake y Solid Snake.