title: C++11

text: La versión C++11 del tuple del TR1 se beneficiará de las características C++11 como plantillas variadic. La versión TR1 requería un máximo número de tipos de contenedor definido por la implementación, y requería una sustancial cantidad de trucos de macro para implementarse razonablemente. Por contraste, la implementación de la versión C++11 no requiere ningún número máximo de tipos definidos explícitamente por la implementación. Aunque los compiladores casi ciertamente tendrán una profundidad interna máxima de recursión para la instanciación de plantillas (lo cual es normal), la versión de tuples de C++11 no expondrá este valor al usuario.


title: C++11

text: Usando plantillas variadic, la declaración de clase tuple se ve como sigue: template  class tuple; Un ejemplo de la definición y uso del tipo tuple: typedef std::tuple  test_tuple; long lengthy = 12; test_tuple proof (18, 6.5, lengthy, "Ciao!");


title: C++11

text: lengthy = std::get<0>(proof); // Asigna a 'lengthy' el valor 18. std::get<3>(proof) = " Beautiful!"; // Modifica el cuarto elemento del tuple. Es posible crear el tuple codice_171 sin la definición de su contenido, pero solamente si los tipos de elementos del tuple poseen constructores por defecto. Por otra parte, es posible asignar un tuple a otro tuple: si los tipos de los dos tuples son iguales, es necesario que cada tipo de elemento posea un constructor copy; de lo contrario, es necesario que cada tipo de elemento del tuple del lado derecho sea convertible al elemento correspondiente del tuple del lado izquierdo, o que el tipo de elemento correspondiente del tuple del lado izquierdo tenga un constructor conveniente. typedef std::tuple  tuple_1 t1; typedef std::tuple  tuple_2 t2 ('X', 2, "Hola!"); t1 = t2 ; // Ok, los primeros dos elementos pueden ser convertidos, Hay disponibles Los operadores relacionales (entre tuples con el mismo número de elementos), y hay disponibles dos expresiones para comprobar las características de un tuple (solamente durante la compilación):Una de las peticiones que más se repiten es la inclusión en la biblioteca estándar de C++ de las tablas hash (contenedores asociativos sin orden). No fue adoptada en el estándar actual solo debido a restricciones de tiempo. Aunque esta solución es menos eficiente que un árbol balanceado en el peor caso (en presencia de muchas colisiones), en muchas aplicaciones verdaderas se desempeña mejor.


title: C++11

text: Las colisiones serán manejadas solo a través de encadenamiento lineal porque el comité no considera oportuno estandardizar soluciones de direccionamiento abierto que introducen bastantes de problemas intrínsecos (sobre todo cuando es admitido el borrado de elementos). Para evitar los choques de nombres con las bibliotecas no estándar que desarrollaran sus propias implementaciones de la tabla hash, será utilizado el prefijo "unordered" en vez del "hash".


title: C++11

text: La nueva utilidad tendrá cuatro tipos de tablas hash, diferenciados en si aceptan o no elementos con la misma clave (claves únicas o claves equivalentes), y si mapean cada clave a un valor asociado.


title: C++11

text: Las nuevas clases satisfacen todos los requisitos de una clase container, y tienen todos los métodos necesarios para acceder elementos: insert, erase, begin, end.


title: C++11

text: Esta nueva utilidad no necesita ninguna extensión del núcleo del lenguaje de C++, solamente una pequeña extensión del encabezado codice_176 y la introducción de encabezados codice_177 y codice_178, (aunque la implementación tomará ventajas de varias características del lenguaje C++11). No son necesarios otros cambios a cualquier clase estándar existente, y no depende de ninguna de las otras extensiones de la biblioteca estándar.


title: C++11

text: Muchas bibliotecas estandarizadas fueron creadas para manejar expresiones regulares. Puesto que el uso de estos algoritmos es muy común, la biblioteca estándar los incluirá usando todas las potencialidades de un lenguaje orientado a objetos.


title: C++11

text: La nueva biblioteca, definida en el nuevo encabezado codice_179, está hecha de un par de clases:La función codice_182 es usada para buscar, mientras que para ‘búsqueda y reemplazo’ es usada la función codice_183, la cual retorna un nuevo string. Los algoritmos codice_182 y codice_183 toman una expresión regular y un string y escriben las ocurrencias encontradas en la estructura codice_181.


title: C++11

text: Aquí hay un ejemplo en el uso del codice_181: const char *reg_esp = "[ .\\t\\n;:]"; // List of separator characters.


title: C++11

text: // this can be done using raw string literals: // const char *reg_esp = R"([ .\t\n;:])";


title: C++11

text: std::regex rgx(reg_esp); // 'regex' es una instancia de la clase de template std::cmatch match; // 'cmatch' es una instancia de la clase de template const char *target = "Unseen University - Ankh-Morpork";


title: C++11

text: // Identifies all words of 'target' separated by characters of 'reg_esp'. if( std::regex_search( target, match, rgx ) ) {


title: C++11

text: Note que se usan dobles barras inversas debido a que C++ usa la barra inversa simple como un carácter de escape. La característica raw string del C++11 pudiera usarse para evitar este problema.


title: C++11

text: La biblioteca codice_179 no requiere ni la alteración de cualquier encabezado existente, (aunque los usará cuando sea apropiado), ni una extensión del núcleo del lenguaje.


title: C++11

text: C++11 proporciona el codice_189, como también mejoras al codice_190 y codice_191 del TR1. codice_192 es obsoleto.


title: C++11

text: La biblioteca estándar de C proporciona la capacidad de generar números pseudaleatorios (random) a través de la función rand. Sin embargo, el algoritmo es delegado enteramente al proveedor de la biblioteca. C++ heredó esta funcionalidad sin cambios, pero C++11 proporcionará un nuevo método para generar números pseudaleatorios.


title: C++11

text: La funcionalidad del número al azar (random) de C++11 está dividida en dos partes: un motor generador que contiene el estado del generador de número al azar y produce los números pseudaleatorios; y una distribución, que determina el rango y la distribución matemática del resultado. Estos dos son combinados para formar un objeto generador de números al azar.


title: C++11

text: A diferencia del rand estándar de C, el mecanismo del C++11 vendrá con tres algoritmos de motor generador, cada uno con sus propias fuerzas y debilidades:


title: C++11

text: C++11 también proporcionará un número de distribuciones estándar: codice_193, codice_194, codice_195, codice_196, codice_197, codice_198, codice_199, codice_200, y codice_201


title: C++11

text: El generador y las distribuciones son combinados como en el ejemplo siguiente:


title: C++11

text: std::uniform_int_distribution distribution(0, 99); std::mt19937 engine; // Mersenne twister MT19937 auto generator = std::bind(distribution, engine); int random = generator(); // Genera una variable entera uniforme entre 0 y 99. int random2 = distribution(engine); // Genera otra muestra usando directamente los objetos distribution y engine.


title: C++11

text: Una referencia wrapper (envoltura) es obtenida de una instancia de la clase de plantilla codice_202. Las referencias wrapper son similares a las referencias normales (‘&’) del lenguaje C++. Para obtener una referencia wrapper de cualquier objeto es usada la referencia de plantilla de función codice_203 (para una referencia constante es usado codice_204).


title: C++11

text: Las referencias wrapper son útiles sobre todo para las plantillas de función, donde son necesarias las referencias a los parámetros en vez de a las copias: // Esta función obtendrá una referencia al parámetro 'r' y lo incrementará.


title: C++11

text: // Función de template.


title: C++11

text: int main()


title: C++11

text: Esta nueva utilidad será agregada al encabezado existente  y no necesita otras extensiones del lenguaje C++.


title: C++11

text: Los envoltorios polimórficos para los objetos de función son similares a los punteros de función en la semántica y la sintaxis, pero son menos fuertemente enlazados (tightly bound) y pueden referir indiscriminadamente cualquier cosa que puede ser llamada (punteros de función, punteros de miembro de función, o functors) cuyos argumentos son compatibles con las del envoltorio.


title: C++11

text: Con el ejemplo es posible entender sus características: std::function func; // Creación de envoltorio (wrapper) std::plus add; // 'plus' es declarado como 'template T plus( T, T ) ;' func = &add; // OK - Los parámetros y el tipo de retorno son el mismo.


title: C++11

text: int a = func (1, 2); // NOTA: si el envoltorio 'func' no se refiere a ninguna función,


title: C++11

text: std::function func2 ; if(!func2) { // Verdadero porque a 'func2' todavía no se le ha asignado una función.


title: C++11

text: func = func2; // OK - Los parámetros y los tipos de retorno son convertibles. La función de clase de plantilla será definida dentro del encabezado codice_176, y no requiere ningún cambio al lenguaje C++.


title: C++11

text: La metaprogramación consiste en crear un programa que crea o modifica otro programa (o a sí mismo). Esto puede suceder durante la compilación o durante la ejecución. El comité de estándares de C++ ha decidido introducir una biblioteca que permite la metaprogramación durante la compilación a través de plantillas.


title: C++11

text: Aquí hay un ejemplo de un meta-programa, usando el estándar actual de C++03: una recursión de instancias de plantillas para calcular exponentes enteros: template struct Pow {


title: C++11

text: template< int B > struct Pow { int quartic_of_three = Pow<3, 4>::value; Muchos algoritmos pueden operar en diferentes tipos de datos; Las plantillas de C++ soportan la programación genérica y hacen el código más compacto y útil. Sin embargo es común para los algoritmos necesitar información sobre los tipos de datos que son usados. Esta información puede ser extraída durante la instanciación de una clase de plantilla usando type traits.


title: C++11

text: El type traits puede identificar la categoría de un objeto y todas las características de una clase (o de un struct). Son definidos en el nuevo encabezado codice_206..


title: C++11

text: En el ejemplo siguiente está la función de plantilla 'elaborate' que, dependiendo de los tipos de datos dados, instanciará uno de los dos algoritmos propuestos (codice_207). // Primera forma de operar. template< bool B > struct Algorithm {


title: C++11

text: // Segunda forma de operar. template<> struct Algorithm {


title: C++11

text: // Instanciando 'elaborate' instanciará automáticamente la forma correcta de operar. template int elaborate (T1 A, T2 B)


title: C++11

text: A través del type traits, definido en encabezado codice_208, es también posible crear operaciones de transformación de tipos (codice_209 y codice_210 son insuficientes dentro de una plantilla).


title: C++11

text: Este tipo de programación produce un código elegante y conciso; sin embargo el punto débil de estas técnicas es la depuración: incómodo durante la compilación y muy difícil durante la ejecución del programa.


title: C++11

text: La determinación del tipo de retorno de un objeto de función de plantilla en tiempo de compilación no es intuitiva, particularmente si el valor de retorno depende de los parámetros de la función. Como un ejemplo: struct Clear {


title: C++11

text: template  class Calculus { public: private:


title: C++11

text: Instanciar la plantilla de clase codice_211, el objeto de función de codice_212 tendrá siempre el mismo tipo de retorno que el objeto de función de codice_213.. Sin embargo, dada la clase codice_214 de abajo: struct Confused {


title: C++11

text: El intentar instanciar codice_215 causará que el tipo de retorno de codice_216 no sea igual que el de clase codice_214. El compilador puede generar advertencias acerca de la conversión desde codice_38 a codice_116 y viceversa.


title: C++11

text: El TR1 introduce, y C++11 adopta, la clase de plantilla codice_220 que permite que uno determine y que use el tipo de retorno de un objeto de función para cada declaración. El objeto codice_221 usa al objeto codice_220 para derivar el tipo de retorno del objeto de función: template< class Obj > class CalculusVer2 { public: private:


title: C++11

text: De esta manera en instancias del objeto de función codice_223 no hay conversiones, advertencias, o errores.


title: C++11

text: El único cambio de la versión TR1 del codice_220 es que la versión TR1 permitía a una implementación fallar para poder determinar el tipo del resultado de una llamada de función. Debido a los cambios a C++ para soportar codice_39, la versión C++11 del codice_220 ya no necesita estos casos especiales; son requeridas las implementaciones para computar un tipo en todos los casos.


title: C++11

text: Movidas a otro reporte: Pospuestas:


title: Super Heroine Wonder Detective Mio

text: Super Heroine Wonder Detective Mio (グラビアヒロイン　不思議探偵MIO) es una película japonesa del 8 de diciembre del 2006, producida por Zen Picures. El género es tokusatsu, acción y aventuras, con artes marciales, protagonizada por Ai Nanase como super heroína Mio y dirigida por Naoki Otsuka.


title: Super Heroine Wonder Detective Mio

text: El idioma es en japonés, pero también está disponible con subtítulos en inglés, en DVD o descargable por internet.


title: Super Heroine Wonder Detective Mio

text: Mio es una estudiante de secundaria, que además es detective privado. Mio es requerida con un fuerte golpe por Ishioka infernal, para hacer algo sobre alguien que ha estado siguiéndole. Una noche mientras dormía, su cuello es agarrado por una mano y una voz femenina la susurra que desista de la petición de Ishioka. Se trata del fantasma de Reiko. Reiko fue matada por Ishioka, y vuelve para atacarle y poseerle. Mio es atrapada y torturada por Ishioka que está poseído por Reiko.


title: Christmas Who?

text: Christmas Who? (traducido como "Navidad ¿Quién?" en Hispanoamérica y "Navidad ¿Qué?" en España) es un episodio especial navideño de la serie animada "Bob Esponja"


title: Christmas Who?

text: Éste es un especial conducido por Patchy el Pirata, donde Bob Esponja y todo Fondo de Bikini conocen por primera vez lo que es la Navidad; se entusiasman mucho pero luego se decepcionan cuando no llega Santa Claus con los regalos. Al final, Calamardo se viste de Santa Claus y les regala todas sus cosas a los ciudadanos de Fondo de Bikini.


title: Hermanos y detectives (serie de televisión mexicana)

text: Hermanos y detectives es una serie mexicana, adaptación de la serie argentina del mismo título creada por el autor y director argentino Damián Szifron. Comenzó a emitirse en México el 17 de agosto de 2009 a las 22:30 horas, por Unicable y por televisión abierta fue el 10 de enero del 2010 a las 20:00 horas, por el Canal 2 o Canal de las Estrellas de Televisa. Producción de Javier G. Williams, consta de 13 capítulos en su primera temporada y cuenta con la dirección de Luis Felipe Ybarra B., Jorge Luquín y Osvaldo Benavides.


text: Franco Montero (Julio Bracho) es un detective que trabaja para la Procuraduría General de Investigación (PGI) bajo las órdenes del comandante Serrano (Humberto Elizondo), se encarga de investigar, junto con su inseparable compañero Gustavo Mancilla (Adrián Uribe), casos de homicidios. Desafortunadamente para Franco, las cosas en su trabajo no andan muy bien, pues ha entrado en una mala racha y constantemente es regañado por su jefe.


text: Por si esto fuera poco, recibe la noticia de la muerte de su padre, quien le ha dejado una sorpresiva herencia, la custodia de su medio hermano menor Lorenzo Montero (Octavio Ocaña) de 11 años, a quien ni siquiera conocía. Desconcertado, y consciente de la dificultad de mantener al niño, pretende mandarlo a alguna casa hogar o buscrle otr familia adoptiva; sin embargo, pronto se da cuenta de las verdaderas capacidades de Lorenzo, que resulta ser un niño genio con un C.I. muy elevado y una increíble capacidad de deducción y matemáticas.


text: Estos 3 personajes forman un buen equipo de trabajo para solucionar cada caso de homicidio asignado. Muy al estilo de Sherlock Holmes Lorenzo será el encargado de analizar las pistas y descifrar cada misterio, mientras que su hermano Franco y su compañero de trabajo, Gustavo Mancilla, serán quienes se encarguen de atrapar a los criminales.


title: Club Deportivo Cuarte

text: El Club Deportivo Cuarte es un club de fútbol español de la localidad de Cuarte de Huerva, en Zaragoza, Aragón. Fue fundado en 1969, y actualmente compite en la Tercera División RFEF ().


title: Club Deportivo Cuarte

text: Fundado a finales de los sesenta con el nombre de "Club Deportivo Cuarte", coincidiendo con los años de gran desarrollo de la localidad asociado al del Área metropolitana de Zaragoza, el club se desempeña durante casi toda su trayectoria en las categorías regionales aragonesas. Desde la temporada 1979-80 a la 2011-12 compitió bajo el nombre de "Club Deportivo Cuarte Industrial".


title: Club Deportivo Cuarte

text: Casi cuarenta años después de su fundación debuta en la Tercera División de España, en la temporada 2007-08. Permanecerá dos temporadas más en la élite del fútbol aragonés, retornando para la temporada 2011-12, tras el requerido mínimo de una temporada en Preferente. A su retorno, consigue su mejor clasificación en Tercera, con un meritorio tercer puesto en su grupo, que le otorga la clasificación por primera vez en su historia para la Copa Federación (2012-13). Sin embargo, no pasa de la primera ronda de la fase autonómica al caer eliminado por el Club Deportivo Sariñena. Vuelve a competir en la Copa Federación para la edición de 2015-16, cayendo eliminando en la misma ronda que la anterior vez, en esta ocasión por el potente Deportivo Aragón. Esta temporada también significa la retirada voluntaria de la presidencia de Juan Guerrero, cuyo cargo ocupó durante tres décadas, muy querido en el club y la localidad.


title: Club Deportivo Cuarte

text: Al rematar la temporada se clasifica para la final del "play-off" de ascenso a la Segunda División RFEF que tendrá lugar el 30 de mayo a partido único contra la Sociedad Deportiva Huesca "B" en la capital oscense.


title: Miss Cast Away and the Island Girls

text: Miss Cast Away and the Island Girls ("Miss Naufragio" en español) es una película de 2004 dirigida por Bryan Michael Stoller, en la que interviene, en el papel de Agente MJ, el cantante Michael Jackson. La película es una mezcla entre "Airplane!", dado su humor absurdo, y "Scary Movie", dada las constantes referencias a éxitos más o menos recientes del cine norteamericano (tales como "Náufrago", "Hombres de negro", "Titanic", "Parque Jurásico", "E.T., el extraterrestre", "Tiburón", "The Green Mile", "El señor de los anillos", "Atrápame si puedes", "El planeta de los simios", "La tormenta perfecta", "", "Harry Potter", "Misión: Imposible", "The Sixth Sense" o "Matrix").


title: Miss Cast Away and the Island Girls

text: El avión en el que viajan las participantes del concurso de belleza Miss Galaxy se estrella en el Pacífico cuando se dirigía a Japón. Todas las misses sobrevivientes, así como el piloto, Maximus Power (Eric Roberts), y el copiloto, Mike Sanders (Charlie Schlatter), arriban a una isla desierta. Aquí los náufragos harán un increíble descubrimiento: encontrarán el Arca de Noé. El Arca está protegido por Cerdo Jurásico (un cerdo prehistórico gigante) y Noé ha sido secuestrado por unos monos idénticos a los del planeta de los simios.


title: Código enhebrado

text: En ciencias de la computación, el término código enhebrado se refiere a una técnica de implementación del compilador donde el código generado tiene una forma que esencialmente consiste enteramente en llamadas a subrutinas. El código puede ser procesado por un intérprete, o simplemente puede ser una secuencia de instrucciones de llamadas a código de máquina.


title: Código enhebrado

text: Una de las principales ventajas del código enhebrado es que es muy compacto, comparado al código generado por técnicas alternativas de generación del código y de convención de llamadas. Esta ventaja usualmente viene a expensas de una velocidad de ejecución ligeramente más lenta (usualmente apenas una sola instrucción de máquina). Sin embargo, a veces hay un efecto sinergético - a veces un código más compacto es más pequeño y significativamente más rápido que el código no enhebrado. Un programa suficientemente pequeño para caber enteramente en la memoria de acceso aleatorio puede correr más rápido que un programa menos compacto en el espacio de intercambio que requiere un constante acceso mecánico de la unidad de disco, aunque sufra de la sobrecarga en la interpretación del código enhebrado. Similarmente, un programa lo suficientemente pequeño para caber enteramente en el caché del procesador de la computadora puede correr más rápido que un programa menos compacto que sufra fallas de caché constantes.


title: Código enhebrado

text: El código enhebrado es bien conocido como la técnica de implementación comúnmente usada en el lenguaje de programación Forth. También fue usado en las versiones tempranas del lenguaje de programación B, así como en muchas implementaciones de BASIC, y algunas implementaciones de COBOL y de otros lenguajes para pequeños microcomputadores.


title: Código enhebrado

text: La manera común de hacer programas de computadora es usando un compilador para "traducir" un programa escrito en una cierto lenguaje simbólico al código de máquina. El código es típicamente rápido pero no es portable puesto que el código binario ejecutable es diseñado para una plataforma de hardware específica. Un acercamiento diferente usa un conjunto de instrucciones de una máquina virtual - que no tiene un destino particular de hardware. Un intérprete lo ejecuta en cada nuevo hardware de destino.


title: Código enhebrado

text: Los computadores tempranos tenían relativamente poca memoria. Por ejemplo, la mayoría de los Data General Nova, IBM 1130, y muchas computadores Apple II tenían solamente 4 k palabras de memoria RAM instalada. Consecuentemente se pasaba mucho tiempo intentando encontrar formas de reducir el tamaño de los programas de tal manera que pudieran caber en la memoria disponible. Al mismo tiempo, los computadores eran relativamente lentos, así que la interpretación simple era perceptiblemente mucho más lenta que ejecutar el código de máquina.


title: Código enhebrado

text: En vez de escribir cada paso de una operación en cada parte del programa donde era necesaria, los programadores ahorraban memoria escribiendo cada paso de tales operaciones una sola vez y poniéndolo en una subrutina (ver "no te repitas").


title: Código enhebrado

text: Este proceso —la refactorización de código— es usado hoy, aunque por diversas razones. En estos programas, la aplicación del nivel superior puede consistir de nada más que llamadas a subrutinas. A su vez, muchas de estas subrutinas, también no consisten nada más que llamadas a subrutinas de nivel inferior.


title: Código enhebrado

text: Los mainframes y algunos microprocesadores tempranos tales como el RCA 1802 requerían varias instrucciones para llamar a una subrutina. En la aplicación de nivel superior y en muchas subrutinas, esa secuencia es constantemente repetida, sólo cambiando la dirección de la subrutina desde una llamada a la siguiente. Usando la memoria para almacenar las mismas instrucciones repetidamente era un desperdicio.


title: Código enhebrado

text: La respuesta simple fue una tabla de saltos (es decir una tabla consistiendo solo en las direcciones contiguas de las subrutinas - usualmente extraídas usando un índice, un registro de propósitos generales o un puntero). Las direcciones pueden ser directas o indirectas, contiguas o no contiguas (encadenadas por punteros), relativas o absolutas, resueltas en de tiempo de compilación o construidas dinámicamente —pero el programa se convierte en una lista de puntos de entrada al código real a ser ejecutado—. Esta técnica "se ha reinventado" con los nombres de "código enhebrado", "tabla de despacho" o "tabla de método virtual" - todas estas técnicas llenan propósitos similares.


title: Código enhebrado

text: Para ahorrar espacio, los programadores exprimieron las listas códigos de llamadas a subrutinas y las convirtieron en simples listas con solo las direcciones de las subrutinas, y usaron un pequeño loop para llamar a cada subrutina una por una. Por ejemplo:


title: Código enhebrado

text: En este caso, la decodificación de los bytecodes se realiza una sola vez, durante la compilación o la carga de programa, así que no es repetida cada vez que una instrucción es ejecutada. Esto puede ahorrar mucho tiempo y espacio cuando la sobrecarga por la decodificación (decode) y el enviar (dispath) es grande comparado al costo de la ejecución.


title: Código enhebrado

text: Observe, sin embargo, que las direcciones en codice_1 para codice_2, codice_3, etc., tienen dos o más bytes, comparados a típicamente un byte, para el intérprete de decodificar (decode) y enviar (dispath) descrito arriba. En general las instrucciones para un intérprete de decodificar y enviar pueden ser de cualquier tamaño. Como ejemplo, un intérprete de decodificar y enviar para simular un Intel Pentium decodifica las instrucciones con un rango de 1 a 16 bytes. Sin embargo, los sistemas de bytecode eligen típicamente códigos de 1 byte para las operaciones más comunes. Así, el enhebrado a menudo tiene un costo de espacio más alto que los bytecodes. En la mayoría de los usos, la reducción en costo de decodificar compensa el aumento en costo de espacio.


title: Código enhebrado

text: Observe también que mientras que los bytecodes son nominalmente independientes de la máquina, el formato y el valor de los punteros en el enhebrado generalmente dependen de la máquina destino que está ejecutando al intérprete. Así, un intérprete puede cargar un programa bytecode portable, decodificar los bytecodes para generar código enhebrado independiente de la plataforma, luego ejecutar el código enhebrado sin referencia adicional a los bytecodes.


title: Código enhebrado

text: El loop es simple, así que está duplicado en cada handler, removiendo codice_4 de la lista de instrucciones de máquina necesarias para ejecutar cada instrucción del intérprete. Como ejemplo:


title: Código enhebrado

text: Esto se llama código enhebrado directo (DTC). Aunque la técnica sea más vieja, el primer uso extensamente circulado del término "código enhebrado" es probablemente el artículo "código enhebrado" de Bell de 1973.


title: Código enhebrado

text: En 1970, Charles H. Moore inventó una notación más compacta para su máquina virtual Forth: el código enhebrado indirecto (ITC). Originalmente, Moore inventó esto porque era fácil y rápido en los minicomputadores de NOVA, que tenían un bit de indirección en cada dirección. Moore dijo (en comentarios publicados en la edición de la revista Byte sobre Forth) que él encontró esto tan conveniente que lo propagó en todos los diseños Forth posteriores.


title: Código enhebrado

text: Algunos compiladores Forth compilan los programas Forth en código enhebrado directo, mientras que otros hacen código enhebrado indirecto. Los programas actúan igual de cualquier manera.


title: Código enhebrado

text: Prácticamente todo el código enhebrado ejecutable usa uno u otro de estos métodos para invocar subrutinas (cada método es llamado un "modelo de enhebrado").


title: Código enhebrado

text: Las direcciones en el enhebrado son las direcciones del lenguaje de máquina. Esta forma es simple, pero puede tener sobrecargas porque el enhebrado consiste solo de direcciones de máquina, así que todos los otros parámetros deben ser cargados indirectamente desde la memoria. Algunos sistemas Forth producen código enhebrado directo. En muchas máquinas el enhebrado directo es más rápido que el enhebrado de subrutina (ver la referencia abajo).


title: Código enhebrado

text: Como ejemplo, una máquina de pila puede ejecutar la secuencia "push A, push B, add". Eso puede ser traducido al enhebrado y rutinas siguientes, donde el codice_5 es inicializado apuntando hacia la dirección de codice_6.


title: Código enhebrado

text: Alternativamente, los operandos pueden estar incluidos en el enhebrado. Esto puede remover alguna indirección necesaria arriba, pero hace el enhebrado más grande:


title: Código enhebrado

text: El enhebrado indirecto usa punteros que apuntan hacia localizaciones que a su vez apuntan al código de máquina. El puntero indirecto puede ser seguido por los operandos que son almacenados en el "bloque" indirecto en vez de estar almacenados repetidamente en el enhebrado. Así, el código indirecto es a menudo más compacto que el código enhebrado directo, pero la indirección típicamente también lo hace más lenta, aunque usualmente todavía más rápida que los intérpretes de bytecode. Donde los operandos del handler incluyen tanto valores como tipos, los ahorros de espacio sobre el código enhebrado directo pueden ser significativos. Los sistemas Forth más antiguos producían típicamente código enhebrado indirecto.


title: Código enhebrado

text: Como ejemplo, si la meta es ejecutar el "push A, push B, add", lo siguiente puede ser usado. Aquí, el codice_5 es inicializado apuntando a la dirección &thread, cada fragmento del código (codice_8, codice_9) es encontrado por doble indirección por medio del codice_5; y los operandos para cada fragmento de código son encontrados en el primer nivel de indirección siguiendo la dirección del fragmento.


title: Código enhebrado

text: El "código enhebrado de subrutina" (también llamado "código enhebrado de llamada") consiste en una serie de instrucciones "call" en lenguaje de máquina (o solo las direcciones de las funciones "call", en oposición el enhebrado directo el cual usa "jump"). Los compiladores tempranos para el ALGOL, FORTRAN, COBOL y algunos sistemas Forth produjeron a menudo código enhebrado de subrutina. El código en muchos de estos sistemas operaba una pila de operandos LIFO (last-in-firs-out), que tenía una bien desarrollada teoría del compilador. La mayoría de los procesadores modernos tienen soporte especial del hardware para las subrutinas con las instrucciones "call" y "return", así que la sobrecarga de una instrucción de máquina adicional por envío es disminuida; pero según mediciones de Antón Ertl, "en contraste con los mitos populares, el enhebrado de subrutina es usualmente más lento que el enhebrado directo". [3] Pruebas más recientes de Ertl demuestran que el enhebrado directo es el modelo de enhebrado más rápido en los procesadores Xeon, Opteron, y Athlon, mientras que el enhebrado indirecto es el modelo de enhebrado más rápido en procesadores Pentium M, y el enhebrado de subrutina es el modelo de enhebrado más rápido en el Pentium 4, el Pentium III, y procesadores PPC.


title: Código enhebrado

text: Como un ejemplo de enhebrado de llamada, el "push A, push B, add":


title: Código enhebrado

text: El código enhebrado de token usa listas de índices de 8 o 12 bits a una tabla de punteros. El código enhebrado de token es notablemente compacto, sin mucho esfuerzo especial por un programador. Tiene usualmente entre la mitad y tres cuartas partes el tamaño de otros códigos enhebrados, los cuales a su vez tienen entre la cuarta y la octava parte del tamaño del código compilado. Los punteros de la tabla pueden ser tanto indirectos como directos. Algunos compiladores Forth producen código enhebrado de token. Algunos programadores consideran al "p-code" generado por algunos compiladores de Pascal, al igual que los bytecodes usados por .NET, Java, BASIC, y algunos compiladores C, como enhebrado de token.


title: Código enhebrado

text: Históricamente, un acercamiento común es el bytecode, que utiliza opcodes de 8 bits y, a menudo, una máquina virtual basada en pila. Un interpretador típico es conocido como "decode and dispatch interpreter" y sigue la forma:


title: Código enhebrado

text: Si la máquina virtual usa solamente instrucciones del tamaño de un byte, el codice_11 es simplemente un codice_12 desde el codice_13, pero a menudo hay instrucciones comunes de 1 byte más instrucciones menos comunes de múltiples bytes (ver CISC), en este caso, codice_11 es más complejo. La decodificación de opcodes de un solo byte puede ser muy simple y eficientemente manejado por una tabla de saltos usando el opcode directamente como un índice.


title: Código enhebrado

text: Para, en las instrucciones donde las operaciones individuales son simples, por ejemplo "push" y "add", la sobrecarga implicada en decidir lo que se debe ejecutar es más grande que el costo real de la ejecución, tales intérpretes son a menudo mucho más lentos que el código de máquina. Sin embargo para instrucciones ("compuestas") más complejas, el porcentaje de sobrecarga es proporcionalmente menos significativo.


title: Código enhebrado

text: El código enhebrado de Huffman consiste en listas de códigos Huffman. Un código de Huffman es una cadena de bits de longitud variable usada para identificar un elemento único. Un intérprete de enhebrado de Huffman localiza las subrutinas usando una tabla de índice o un árbol de punteros que pueden ser navagados por el código Huffman. El código enhebrado de Huffman es una de las más compactas representaciones conocidas para un programa de computadora. Básicamente el índice y los códigos están organizados midiendo la frecuencia en que cada subrutina ocurre en el código. A las llamadas frecuentes se le dan los códigos más cortos. Las operaciones con frecuencias aproximadamente iguales se le dan códigos con longitudes de bits casi iguales. La mayoría de los sistemas enhebrados de Huffman han sido implementados como sistemas Forth de enhebrado directo, y son usados para grandes cantidades de paquetes de código corriendo lentamente dentro de pequeños y baratos microcontroladores. La mayoría de las aplicaciones publicadas han estado en juguetes, calculadoras o relojes. Los ejemplos de arriba no muestran bifurcaciones. Para todos los intérpretes, una bifurcación cambia el puntero del enhebrado (arriba indicado como codice_5). Como ejemplo, una bifurcación condicional cuando el valor tope de la pila es cero puede ser codificada como sigue. Observe que el codice_16 es la localización a saltar (jump), no la dirección de un handler, y así que debe ser saltada (codice_17) independientemente de si la bifurcación es tomada.


title: Código enhebrado

text: En una máquina, la separación de las pilas de datos y de retorno elimina mucho del código para el manejo de la pila, reduciendo substancialmente el tamaño del código enhebrado. El principio de la doble pila fue originado tres veces independientemente: para los grandes sistemas de Burroughs, el Forth y el PostScript, y es usado en algunas máquinas virtuales de Java.


title: Código enhebrado

text: Tres registros están a menudo presentes en una máquina virtual enhebrada. Otro existe para pasar datos entre las subrutinas ("palabras"). Estos son:A menudo, las máquinas virtuales enhebradas tales como las implementaciones de Forth tienen una máquina virtual simple en su corazón, consistiendo en tres primitivas. Esas son:En una máquina virtual de enhebrado indirecto, la que está dada aquí, las operaciones es:


title: Código enhebrado

text: Éste es quizás el intérprete más simple y más rápido o máquina virtual.


title: Monumento a los mártires del 9 de enero de 1964

text: El monumento a los mártires del 9 de enero de 1964 es dedicado por la Autoridad del Canal de Panamá (ACP) a los mártires del 9 de enero de 1964. Fue diseñado por Alcides Ponce Patiño, Evángelo Vamvas y Tamara Salamín, trabajadores canaleros de la sección de Arquitectura de la ACP.


text: El monumento está ubicado en la Plaza del Centro de Capacitación Ascanio Arosemena (antigua Escuela Secundaria de Balboa) y fue inaugurado el 9 de enero de 2003.


text: El monumento consta de una entrada con columnas que “representan al istmo panameño flanqueado a ambos lados por piletas reflectivas que aluden a los dos océanos”. En la parte central del monumento, se halla la base restaurada del asta original de la bandera, sitio exacto del inicio de la confrontación del 9 de enero de 1964. Esta base está rodeada por 21 columnas con placas que llevan los nombres de cada uno de los 21 mártires de la gesta patriótica, con el objetivo simbólico de “custodiar la base”. Los nombres de los caídos, grabados en el tercio inferior de las placas de granito, simbolizan “La vida truncada”; mientras que “el tragaluz sobre la base permite que la claridad del sol y la luz de las estrellas bañen con la verdad y la paz la memoria de los mártires”.


text: Para honrar especialmente la figura de Ascanio Arosemena, se ha colocado una columna ligeramente desplazada hacia el centro y de cara al cerro Ancón.


text: El conjunto incluye también una plaza de la bandera que, al estar ubicada en un lugar diferente al original, “simboliza un nuevo comienzo para la Nación”.


title: Archipiélago de Lamu

text: El archipiélago de Lamu es un grupo de pequeñas islas del océano Índico muy cercanas a la costa de Kenia. La isla más al sur es la isla de Lamu y la más al norte Kiunga, cerca de la frontera con Somalia. La más conocida después de Lamu, es Pate. Las de mayor extensión son Pate, Manda (con aeropuerto) y Lama. En Kiwayu se encuentra la "Kiunga Marine National Reserve". El archipiélago forma parte del distrito de Lamu.


title: Archipiélago de Lamu

text: La principal ciudad es la antigua ciudad de Lamu, capital de la isla del mismo nombre, del archipiélago y del distrito administrativo; la ciudad está declarada Patrimonio de la Humanidad ("World Heritage Site"). Otros lugares destacados por su importancia histórica son Takwa y Manda (en la isla de Manda), Shanga (en Pate) y Shela (en Lamu).


title: Archipiélago de Lamu

text: Una expedición china, dirigida por el admirante Zheng He, visitó estas islas ya en el año 1415.


title: Rick Steiner

text: Rick Steiner, nombre artístico de Robert Rechsteiner (Bay City, Míchigan, 9 de marzo de 1961), es un luchador profesional estadounidense.


title: Rick Steiner

text: Steiner es más conocido por sus labores en la National Wrestling Alliance, World Championship Wrestling, World Wrestling Federation y Total Nonstop Action Wrestling, donde luchó de forma individual o en pareja con su hermano menor Scott, con quien formó The Steiner Brothers.


title: Rick Steiner

text: Está casado con Jamye, con quien tuvo tres hijos, Hudson, Maveric y Bronson


title: Rick Steiner

text: Rick Steiner fue entrevistado por The Hannibal TV. Habló de su experiencia en WWE y su salto a WCW: "Vince tenía su forma de hacer las cosas y en ese momento había más competencia, no nos daba contratos asegurados como sí nos ofrecía Turner (WCW). Turner tenía una estructura económica diferente, los chicos eran diferentes, todo el mundo estaba preocupado de su trabajo y su posición dentro de la empresa, era una estructura de negocios muy diferente a la de Vince. No puedes echarle la culpa, era un ambiente diferente del cual aprendí bastantes cosas. Creo que todo lo que puedes hacer en la vida es aprender de las cosas que te pasan y yo lo hice. Conocí a mucha gente, como Randy Savage. Fue una experiencia diferente." También habló sobre su experiencia en TNA:Fue una experiencia breve, llegué con mi hermano y tuvimos varios combates. Nos enfrentamos a The Dudley Boys y el poco tiempo que estuve me trataron bien, creo que fueron unos seis u ocho meses. En ese momento, su programa era lo más popular, era un ambiente diferente. En ese momento yo me estaba volviendo más viejo y sabio, tan sólo hacía mi trabajo y volvía a casa".


title: Primera División de Chile 1990

text: El Campeonato Nacional de Primera División de 1990 fue la 58ª temporada de la máxima categoría del fútbol profesional chileno.


title: Primera División de Chile 1990

text: El torneo consistió en un campeonato a dos ruedas con un sistema de todos contra todos. Contó con la participación de 16 equipos, entre los que finalmente se consagró campeón Colo-Colo, club que obtuvo el décimo séptimo título en su historia y el segundo de manera consecutiva, siendo el primer equipo en conseguir tal marca desde 1965.


title: Primera División de Chile 1990

text: En la parte baja de la tabla de posiciones, descendieron a Segunda División Huachipato y Deportes Iquique. Adicionalmente, pese a lograr la permanencia en Primera División, Naval fue disuelto por la Armada de Chile, a comienzos de 1991.


title: Primera División de Chile 1990

text: En este torneo existieron acusaciones de soborno, las cuales involucraron al cuadro de Santiago Wanderers, dirigido por Luis Santibáñez, que se encontraba peleando para no descender, y debía ganar en la última fecha ante Naval, partido que terminó con un resultado de 4-1 a favor del cuadro de Valparaíso. Los jugadores del cuadro caturro José Gutiérrez y Alejandro Arancibia fueron acusados por los jugadores del cuadro chorero Óscar Lee Chong y Héctor Roco que se les ofreció dinero en efectivo, así como contratos con el cuadro caturro. Gutiérrez fue castigado por un año sin poder jugar, mientas que Arancibia por 30 fechas.


title: Primera División de Chile 1990

text: Los 4 equipos que participaron en esa liguilla, tenían que jugar en una sola sede, en este caso en Antofagasta y lo disputaron en un formato de todos contra todos en 3 fechas. Los 2 ganadores jugarán en Primera División para el año 1991, mientras que los 2 perdedores jugarán en Segunda División para el mismo año mencionado.


title: Xephyr

text: Xephyr es un servidor X basado en KDrive que apunta a una ventana en un servidor X anfitrión como su framebuffer. A diferencia de Xnest, Xephyr soporta extensiones X modernas (incluso si no lo hace el servidor X anfitrión) tales como Composite, Damage, randr etc. Utiliza imágenes SHM y actualizaciones en memoria para proporcionar un buen desempeño. También tiene un modo de depuración visual para observar actualizaciones de la pantalla.


title: Moruga (apellido)

text: Moruga es un apellido español.


title: At Gleason's Gym

text: At Gleason's Gym es el título en inglés de un libro escrito e ilustrado por Ted Lewin. Es un libro de literatura juvenil ilustrado en color que incluye bosquejos de carboncillo o lápiz. Las ilustraciones detallan el entrenamiento en el boxeo en el gimnasio llamado "Geason's Gym" situado en la ciudad de Brooklyn, Estados Unidos, y el cual es famoso por haber sido lugar de entrenamiento a boxeadores de renombre mundial como Roberto Durán, Cassius Clay y Jake La Motta. El relato describe a un niño de 9 años conocido como Sugar Boy.


title: At Gleason's Gym

text: La primera edición fue en agosto del 2007 y es de encuadernación dura. Fue publicado por "Roaring Brook Press".


title: Falucho (desambiguación)

text: Falucho puede referirse a:


title: Armando Acosta y Lara

text: Armando Manuel Acosta y Lara Díaz (Montevideo, 5 de marzo de 1920 - ibidem., 14 de abril de 1972) fue un profesor y político uruguayo perteneciente al Partido Colorado.


title: Armando Acosta y Lara

text: Durante la presidencia de Jorge Pacheco Areco, Acosta y Lara fue subsecretario (viceministro) del Ministerio del Interior. El 12 de febrero de 1970, con la firma de Pacheco Areco y de los ministros Federico García Capurro y Pedro Cersósimo se decretó la intervención del Consejo de Educación Secundaria y de la Universidad del Trabajo del Uruguay (UTU). El Consejo Interventor de Secundaria quedó integrado por Armando Acosta y Lara, Hispano Pérez Fontana, Antonio Escanellas, Simodosio Morales y Luis Beltrán, mientras que UTU pasó a ser dirigida por Enrique Penadés, Efraín Rebollo y Juan Ángel Parrillo. El 13 de junio de 1971 el Parlamento sancionó la ley Nº 13.791 que puso fin a la intervención de la enseñanza media y designó para Secundaria un Consejo Interino presidido por Walter Schettini.


title: Armando Acosta y Lara

text: El Movimiento de Liberación Nacional-Tupamaros (MLN-T) consideraba que Acosta y Lara era uno de los ideólogos de la organización paramilitar de derecha denominada "Comando Caza Tupamaros" o "Escuadrón de la Muerte". El 14 de abril de 1972 la Columna 15 del MLN-T realizó cuatro operativos contra quienes consideraban miembros de los escuadrones, que culminaron con la muerte de Acosta y Lara, así como del subcomisario Oscar Delega, el agente Carlos Leites y el capitán de Corbeta, Ernesto Motto. En el operativo murieron los guerrilleros Nicolás Gropp y Norma Pagliano. La tarde de ese día las fuerzas armadas lanzaron una cruda represión contra el MLN-T, en represalia por los hechos, que culminó con la muerte de varios militantes. Esa tarde fueron ultimados en enfrentamiento armado, en su casa, el periodista Luis Martirena y su esposa Ivette Jiménez, y arrestados Eleuterio Fernández Huidobro y David Cámpora; y en otro procedimiento también son abatidos Jorge Candán Grajales, Armando Blanco, Gabriel Schroeder y Horacio Rovira, quienes opusieron resistencia armada. Los operativos fueron dirigidos por el ComisarioHugo Campos Hermida y el Inspector Víctor Castiglioni.


title: Armando Acosta y Lara

text: Acosta y Lara fue asesinado a las 10 y 20 de la mañana por Samuel Blixen, quien le disparó en el momento que salía de su domicilio de la calle San José. Los disparos provinieron de la parte trasera de la Iglesia Metodista Central ubicada en la calle Constituyente esquina Barrios Amorín, que había sido copada a las 8 de la mañana por un comando tupamaro integrado por Washington Vázquez, Marcelo Estefanell, Raúl Méndez Moreira, Carlos Liscano, Samuel Blixen, Andrés Fay Dessent, Alice Fay Dessent, Rodolfo Woolf, Gabriel Carbajales y Elena Vasilikas.


title: Armando Acosta y Lara

text: Al día siguiente, el senador Enrique Erro leyó en la Asamblea General las fotocopias de las declaraciones tomadas por el MLN-T al funcionario policial Nelson Bardesio, secuestrado en la llamada Cárcel del Pueblo. Según Erro, las actas demostraban la existencia de los Escuadrones de la Muerte.


title: Armando Acosta y Lara

text: Luego de una muy prolongada sesión, el Poder Legislativo otorgó anuencia al Poder Ejecutivo para suspender por 30 días la seguridad individual en base al artículo 31 de la Constitución y para decretar el estado de guerra interno por igual término a fin de combatir la subversión. La declaratoria del estado de guerra interno implicaba el juzgamiento de los delitos de sedición por parte de la justicia militar.


title: Multiseat Display Manager

text: Multiseat Display Manager (MDM) o Manejador de Pantalla Multiseat, no es un manejador de pantalla sino un envoltorio (wrapper) sobre el manejador de pantalla real. Es utilizado para configurar ambientes multiseat, permitiendo a los usuarios cambiar una máquina normal en una máquina multiseat con solo instalar un paquete.


title: Multiseat Display Manager

text: Hay muchas maneras de configurar ambientes multiseat. Alguna gente usa servidores X, mientras que otros usan múltiples instancias del servidor X o quizá VNC o DirectFB o cualquier otra cosa. También, combinado estas soluciones, la gente puede querer utilizar GDM, KDM, XDM, manejadores de pantalla X remoto o muchos otros. La meta del paquete del mdm es ser lo suficientemente genérica para poder ser usado con cualquier solución.


title: Multiseat Display Manager

text: El mdm consiste en dos partes distintas: el núcleo, simplemente llamado mdm, que es el código de solución independiente, y el "modo multiseat", que es el código de solución dependiente. El núcleo es instalado por el paquete del mdm y los otros modos multiseat son instalados por otros paquetes (como el mdm-xephyr-gdm, que combina Xephyr y GDM). Hay también algunos modos por defecto dentro del paquete mdm, como el xephyr-xdmcp, que solo enciende los servidores X conectados con los servidores remotos del xdmcp. Los modos que tienen dependencias adicionales son proporcionados por otros paquetes.


title: Multiseat Display Manager

text: El núcleo del paquete es responsable de detectar los dispositivos de entrada, tarjetas video, crear el xorg.conf, asociando puestos de trabajo los dispositivos y después llamando los modos.


title: Multiseat Display Manager

text: Los modos son realmente scripts bash que definen algunas funciones específicas que son llamadas para iniciar las pantallas usadas por los puestos de trabajo. Están situados generalmente en /usr/share/mdm/modes. Para cambiar entre los modos, es necesario editar la variable MULTISEAT_MODE dentro del archivo de configuración del mdm.


title: Multiseat Display Manager

text: Hay 3 maneras de usar el mdm.:Se deberá instalar el paquete principal del mdm, el paquete para el modo multiseat que se quiera usar y después editar el archivo de configuración del mdm para usar el modo correcto y para cambiar otras preferencias.


title: Atri

text: En el marco de la mitología hinduista, Atri es un legendario bardo y erudito, hijo del dios Brahmá. Él es uno de los sapta rishis (siete grandes sabios) en el séptimo manu antara (‘dentro [de un] Manu’, o sea ‘en el lapso que dura la vida de un Manu’).El "atri-gotra" (linaje de Atri) proviene de los hijos del brahmarshi Atri con Anasuia Devi. Atri fue el vidente del quinto "mándala" (libro) del "Rig-veda". Tuvo varios hijos: Soma, Datta y Durvāsa, a quienes se creía encarnaciones del trimurti (‘tres formas’) Brahmá, Visnú y Rudra respectivamente. Estos tres dioses enviaron bendiciones a través de Atri hacia su esposa Anusuia Devi para ayudar a que el Sol saliera por el este todos los días. Los hinduistas creen que Atri es la estrella que en Occidente se llama Megrez. Se trata de la δ (delta) —o sea la cuarta estrella— en la constelación de la Osa Mayor.


title: Atri

text: Atri fue el vidente del quinto "mándala" (libro) del "Rig-veda".


title: Atri

text: Tuvo varios hijos y discípulos que contribuyeron en la recopilación del "Rig-veda" y otros textos védicos.


title: Atri

text: Atri Majarishi es uno de los diez hijos mentales del dios creador Brahmá y el primero de los sapta rishis. La esposa de Atri era Anasuia Devi, la hija de Kardama y la personificación de la castidad.


title: Atri

text: Atri aparece en la historia del Majábharata. En los 18 días de la Batalla de Kurukshetra, el sabio Drona Acharia fue puesto al mando de los ejércitos de los Kaurava, luego de la caída del abuelo Bhismá. Dronacharia peleó ferozmente. Hubo miles de soldados heridos y muertos. Los gritos de dolor llenaban los cielos, la sangre fluía por el campo de batalla. Los cadáveres se apilaban y proveían de alimento a las aves carroñeras. En esta carnicería, que iba más allá de toda estimación humana, Drona estaba de pie como un héroe enloquecido, o un demonio desatado.


title: Atri

text: En ese momento, el justo Iudistira —a instancias del rey Krisná— gritó la mentira de que Ashwathama (un elefante nombrado igual que el hijo de Drona) había muerto. Esto puso a Drona completamente fuera de sí. Perdió todo deseo de vivir y se enloqueció de ira. Esto aterrorizó a todos, tanto los de su bando como a sus enemigos. El sabio Atri se sentía muy preocupado, porque si Drona continuaba esta masacre, la miseria humana y la destrucción entraría en proporciones infernales. Atri (la estrella de la Osa Mayor) bajó hasta el campo de batalla con sus seis estrellas compañeras. Atri se sintió apenado por Drona y le habló de manera amistosa, consolándolo: «Querido amigo, todo lo que has hecho está en contra del dharma. La mejor prueba de ello es esta guerra en la que te has involucrado. Es suficiente, detente. Para con esta matanza. Tú eres un hombre justo y bueno. Este acto no son acordes con tu estatus. Eres un erudito del "vedanta" por excelencia. Eres un bráhmana y tienes que practicar el dharma. Estos actos crueles no van contigo. Abandona tus armas, y fija tu mente en el glorioso sanatana dharma. Lamento tanto que hayas sostenido la terrible arma brahmastra! Y lo has hecho contra soldados inocentes. Ponle final a esta matanza insensata». Cuando Atri dijo esto, Drona Acharia decidió abandonar sus armas y parar de matar. Alejó de sí su carácter iracundo y su sentido de venganza, y su corazón se volvió puro. Se sentó en una postura yóguica y empezó a meditar, sin oír los gritos de dolor y los asesinatos que le rodeaban. ¡Qué gran cambio! Se concentró en el señor Visnú y cerró los ojos para no volverlos a abrir. Abandonó su cuerpo y viajó hacia Visnú. Si Atri no hubiera convencido a Drona, este hubiera destruido a todos en el campo de batalla. Por eso se entiende que la amable naturaleza del sabio Atri ayudó a salvar a muchos hombres.


title: Rez

text: Rez, desarrollado bajo los nombres clave K-Project, Project Eden y Vibes, es un videojuego del tipo Matamarcianos/Musical lanzado por Sega el año 2001 en Japón para las consolas Dreamcast y PlayStation 2, con un lanzamiento en Europa para Dreamcast y para PlayStation 2 en Estados Unidos el año 2002. El juego fue desarrollado por el estudio interno de SEGA, United Game Artists, equipo formado en parte por los desarrolladores de la saga "Panzer Dragoon". Conceptualizado y producido por Tetsuya Mizuguchi. Luego su compañía, Q Entertainment, lanzaría una versión del juego en alta definición para el Bazar de la consola Xbox 360.


title: Rez

text: Un punto notable del juego es el reemplazo de los sonidos típicos de un juego de este tipo, por música electrónica y sonidos acordes, pudiendo el jugador a través de estas, crear melodías a la vez de localizar y destruir a los enemigos del juego, aderezado para una experiencia total, con el periférico "Trance Vibrator" (sólo en PlayStation 2).


title: Rez

text: Es un juego de disparos sobre raíles ("rail shooter game", en inglés) que comienza apuntando hasta máximo 8 objetivos, después, al soltar el botón de apuntado, el avatar dispara a dichos objetivos y esto es lo que hace las melodías que "crea el jugador". Cuando fallas algún disparo, reduce tu nivel de evolución y hace que tu avatar cambie de forma. mientras mantengas tu mayor grado de evolución más humanoide se verá el personaje en el caso de que llegues a lo más bajo de la evolución, tendrá forma de una esfera punzante. Esta manera de convencer al jugador de estar creando los sonidos y la composición del videojuego es lo que hizo que este juego ganara el título al primer videojuego considerado arte.


title: Rez

text: El juego se desarrolla en una "Super-red" de computadoras de tono futurista, llamada "K-project" donde la gran mayoría del flujo de datos es controlado por una IA llamada Eden. Eden se ve abrumada por la cantidad de conocimiento ganado gracias a la red, lo que le hace meditar sobre la base de su existencia, entrando esta en una secuencia de apagado, lo que podría provocar problemas catastróficos en cualquier lugar donde tenga la capacidad de lograrlo. El jugador toma el papel de hacker, logueándose dentro del sistema K-project en orden de reiniciar a Edén, destruyendo todo virus o cortafuegos que le impidan progresar en la tarea, analizando a la vez otras sub-áreas de la red para tener acceso a la locación exacta de Edén. El nombre K-Project y gran parte del aspecto visual y la sinestesia del juego toma inspiración del trabajo del pintor ruso Wassily Kandinsky, cuyo nombre es mencionado dentro de los créditos del juego, bien al final de los mismos, siendo el nombre del juego, REZ, tomado de una canción del grupo Underworld.


title: Rez

text: Esta es la lista de canciones de la banda sonora de REZ.* A pesar de que a la canción se le llamó "Fear" en el videojuego, su nombre real es "Mind Killer".


title: Shigesato Itoi

text: , nacido el 10 de noviembre de 1948 en Maebashi, Gunma) es un redactor japonés famoso y ensayista, aunque es más conocido fuera de Japón como un diseñador de juegos por su trabajo en la serie de Nintendo: MOTHER, en EUA llamado EarthBound. Itoi estableció la compañía Ape, Inc. como un lugar para que los desarrolladores externos ayudaran a crear juegos para Nintendo, ahora es conocida como Creatures Inc., compañía afiliada a The Pokémon Company. Sus actividades "normales" se centran en torno a su blog / sitio web, , que publica ensayos breves de su estilo de vida y la espiritualidad, y también sus entrevistas con artistas, artesanos, comerciantes,etc., que también tienden a centrarse en las cuestiones filosóficas. Itoi también ha coescrito varios libros sobre el modelo de estas entrevistas, en el que tiene una serie de largas conversaciones con, por ejemplo, un experto en neurología (kaiba, el hipocampo), acerca de cómo vivir como un ser humano en el mundo.


title: Shigesato Itoi

text: Los Beatles tienen una fuerte influencia en su trabajo, y también en su forma de vida. Se siente muy cercano a John Lennon, porque ambos tenían un padre ausente.


title: Shigesato Itoi

text: De sus amigos destacan Akira Maeda, Kyon-Kyon y Tomofusa Kure.


title: Carga térmica (estructuras)

text: Una carga térmica o solicitación térmica es una fuerza, solicitación o acción indirecta que aparece en una estructura resistente como resultado de una dilatación. Es decir, al aplicar calor a un elemento resistente este experimenta cambios de temperatura y se deforma como consecuencia de ellos, esa deformación altera la distribución de tensiones en el cuerpo. El resultado de la nueva distribución de tensiones son cargas y esfuerzos no ejercidos directamente por ningún agente exterior pero que tienen un efecto que puede afectar a la resistencia estructural.


title: Toribash

text: Toribash es un juego de pelea por turnos que usa ragdoll physics, creado por Hampus "Hampa" Söderström , un desarrollador de software sueco. Toribash fue finalista para "Mejor idea para un Videojuego" en el Swedish Game Awards del 2006.


title: Toribash

text: El juego es gratis, y está bajo desarrollo a través de actualizaciones. La versión para Wiiware ya está disponible.


title: Toribash

text: El juego consiste en relajar, extender o contraer articulaciones de tu Ragdoll en un tiempo dado para así crear geniales movimientos y golpear a tu enemigo. El personaje ganará o perderá dependiendo de que personaje tiene más puntos al acabar el tiempo o quien cae contra el piso primero, los puntos se ganan al golpear a tu enemigo, en este juego hay muchos modos de juego para entretener al jugador.


title: Toribash

text: La primera versión de Toribash fue lanzada en marzo de 2006.


title: Toribash

text: En agosto de 2006, "Hampa" anunció una versión beta del "swords mod"(Mod de espadas), lo que transformaba una mano del personaje en un palo largo y la otra en un escudo cuadrado. El "swords mod.tbm" puede ser editado fácilmente, creando un sinfín de posibilidades para crear "mods"(modificaciones).


title: Toribash

text: Con el lanzamiento de la versión 2.0, El juego terminó de ser beta y se convirtió en shareware. Al ser shareware se creó un sistema de pago y su propia moneda, el TC(ToriCredits) los cuales se consiguen comprándolos vía PaypPal o con tarjetas de crédito , o también se pueden ganar en cantidades de 10TC por pelea , esto puede ser cambiado comprando ToriBoosters, los que multiplican las cantidades de TC ganadas. El precio de un ToriBooster es un poco elevado pero vale la pena invertirlos. El TC es usado para comprar modificaciones de tu personaje como colores o texturas los cuales varían entre 10TC y 250.000.000TC.


title: Gracias Chile

text: Gracias Chile fue una gira de exhibición que el tenista chileno Marcelo Ríos realizó en 2004, en el marco de su retiro del circuito de tenis profesional, y que lo llevó a recorrer todo su país, de Arica a Punta Arenas, entre el 29 de septiembre y el 22 de diciembre. En ese intertanto realizó paradas en diversas ciudades de Chile, y se enfrentó con tenistas de alto nivel internacional, como Petr Korda (en Antofagasta), Mardy Fish (en Coquimbo), Adrián García (en Concepción), Goran Ivanišević (en Rancagua) y Guillermo Coria (en Santiago).Los partidos fueron emitidos por Canal 13, excepto el que se jugó en Talcahuano.


title: Andrés Masoller

text: Andrés Masoller (Montevideo, 1964) es un economista uruguayo. Viceministro de Economía desde el 18 de septiembre de 2008 hasta el 28 de febrero de 2010.


title: Andrés Masoller

text: Andrés Masoller se graduó de la Universidad de la República en 1989 como Licenciado en Economía. Gracias a una beca Fullbright en 1994 culminó una maestría en la Universidad de California, y dos años más tarde consigue el título de PhD (Doctor en Economía) en la misma Universidad.


title: Andrés Masoller

text: Es Profesor Agregado grado 4 en la Universidad de la República, desde 1999, en el área de Macroeconomía y Finanzas de la Maestría en Economía Internacional del Departamento de Economía.


title: Andrés Masoller

text: Entre 1999 y 2005, se desempeñó como Jefe de Departamento de Análisis de Coyuntura, Área de Investigaciones Económicas en el Banco Central del Uruguay.


title: Andrés Masoller

text: Con la asunción del gobierno de Tabaré Vázquez, en el 2005, Masoller comenzó a desempeñarse como Asesor en la Asesoría Macroeconómica y Financiera del Ministerio de Economía y Finanzas.


title: Andrés Masoller

text: Tras la renuncia de Danilo Astori y de Mario Bergara a los puestos de Ministro y Viceministro de Economía respectivamente, toma el cargo de Viceministro de la cartera el 18 de septiembre de 2008, junto con Álvaro García, a cargo de la titularidad del ministerio.


title: Andrés Masoller

text: Fue Director de la Asesoría Macroeconómica y Financiera del Ministerio de Economía y Finanzas en dos períodos marzo de 2005-septiembre de 2008 y marzo de 2010-septiembre de 2017.


title: Movimientos de equipo de lucha libre profesional

text: Esta sección engloba los movimientos de lucha libre profesional que son usados por dos o más personas en combates por equipos.


text: Este tipo de movimiento suele consistir en un luchador realizando algún tipo de técnica al oponente mientras su compañero lo ayuda de algún modo, como levantando al oponente, sirviendo de apoyo al luchador o cualquier otro. En esta técnica, un luchador levanta al oponente en cualquier tipo de técnica y lo descarga de espaldas sobre las rodillas del su compañero.


text: En este movimiento un luchador ayuda a otro a levantar al rival en un double vertical suplex para dejarse caer en la posición de brainbuster típica.


text: El luchador se sitúa frente a su compañero y se agacha ante él; entonces, lo agarra de las piernas y se incorpora de golpe lanzándolo hacia atrás, al tiempo que el luchador lanzado abre las piernas para pasar sobre la cabeza de su compañero y realizar una dropkick contra un oponente, aprovechando el impulso y el mayor ángulo dados por la ayuda. Cuando el luchador es catapultado contra dos oponentes, esta técnica es llamada aided single person double dropkick.


text: El luchador levanta al oponente y lo descarga frontalmente sobre las rodillas del su compañero.


text: Cualquier movimiento que es ayudado por otra persona para realizar un "neckbreaker", para girar al oponente y que este impacte duramente en la lona. Otra versión del "Aided Neckbreaker" conocido como un "elevated neckbreaker" es cuando un miembro del tag team atacante deja al oponente en una posición elevada y el otro ejecuta una "neckbreaker".


text: Esto es un "whiplash" normal, pero es cuando el oponente se encuentra agarrado en el aire.


text: Un luchador pone a su rival en una posición de "gory neckbreaker", el otro luchador toma los brazos del rival, forzando al rival presionar su cuello. Entonces ambos luchadores proceden a caer sentados o de rodillas completando el "neckbreaker".


text: Un "wheelbarrow facebuster" puede ser combinado con muchas variaciones de "facbusters" y "DDT". Cuando un luchador pone al rival en una posición de "wheelbarrow facebuster" el otro le aplica un "front facelock" y dispone a hacerle un DDT, cuando el otro se deja caer sentado, impactando la cara del rival en la lona, terminando el "wheelbarrow facebuster"


text: Un luchador toma al oponente y lo levanta en cualquier posición de piledriver manteniéndose de pie. El otro trepa al poste del ring y salta cayendo de pie y empujando los pies del oponente con sus manos de forma que cabeza del oponente sea conducida hasta el suelo. Esta técnica fue innovada por Brothers of Destruction.


text: En esta técnica uno o dos usuarios (dependiendo de si es un Tag Team o un trío) levantan al oponente en un belly to back suplex y lo descargan sobre los hombros de un compañero de equipo para realizar una powerbomb. Otras variante de esta técnica es que un luchador levanta al oponente en una powerbomb y su o sus compañeros ayudan al oponente a descender, mediante un mat slam y otras técnicas, maximizando así el impacto. Esta técnica suele ser usada por el trío The Shield como movimiento final.


text: También existen otras variantes en las que un luchador sube al rival en una powerbomb y su compañero realiza un ataque contra el rival alzado, ya sea desde tierra o saltando desde el turnbuckle.


text: Un luchador se sienta en la segunda cuerda del esquinero, o en todo caso en la tercera. Su compañero de equipo mete la cabeza debajo del brazo del oponente, lo levanta de modo similar a un belly to back suplex y lo sostiene frente al primer luchador alzando la parte baja de la espalda del rival para elevar sus piernas, que son usadas por el luchador sentado para levantar al oponente y sentarlo sobre sus hombros, ya soltado por el segundo luchador. Entonces se levanta y salta en una superbomb, ya sea sentado o de rodillas, para impactar contra el piso del ring al oponente.


text: En esta técnica un luchador salta sobre su compañero, que previamente se encuentra preparado para ello poniendo como superficie de salto su espalda, brazos, piernas o hombros, mientras ambos se hallan en el centro del ring y junto a un oponente tendido; entonces, el luchador salta sobre el otro y aterriza sobre el oponente con el estómago o el pecho sobre el suyo. Este movimiento se puede ver en más variantes de splash, como shooting star press, 450° splash, moonsault y otros; por otra parte, también se pueden realizar sentons, drops y otras técnicas.


text: Otra variante de este movimiento consiste en que un luchador realiza una técnica de lanzamiento a su compañero para lanzarlo contra el oponente y finalizar aterrizando sobre él de la manera antes explicada. Esta variante es actualmente ocupada por Enzo Amore & Big Cass, quienes le llaman Bada Boom Shakalaka.


text: También conocido como doble suplex, un movimiento en parejas en el que un luchador ayuda a otro en realizar un suplex, usualmente usando sus propios pesos en el movimiento para incrementar el impacto.


text: En esta técnica, también llamada aided diving splash, un luchador (usualmente el más grande y fuerte del equipo) se acerca a la esquina del ring mientras el otro sube al turnbuckle de ese mismo rincón; entonces, sube de pie a los hombros del primer luchador y salta desde ellos en un diving splash o frog splash contra un oponente caído. Este movimiento es más potente que un splash normal y corriente debido a que se incrementa la altura y el alcance gracias a la ayuda. En otra variación el primer luchador sube a la segunda cuerda y desde ahí ayuda a su compañero a saltar desde sus hombros. Esta variante era usada por Rosey & The Hurricane, quienes lo llamaban Superhero Splash.


text: Esta técnica ofrece otras variantes de salto, como crossbody, senton, moonsault y demás.


text: En esta variante de la anterior un luchador se coloca junto a las cuerds y su compañero salta sobre él para ser proyectado fuera del ring y caer sobre un oponente que allí se hallase en una modalidad de suicide dive.


text: También llamado aided corner attack, en esta técnica un luchador deja al oponente en el rincón y realiza cualquier tipo de ataque contra él; tras ello, se sitúa delante del rival y se posiciona sobre codos y rodillas. Entonces, su compañero corre hacia él y salta sobre su espalda para usarla como trampolín y realizar otro ataque al oponente.


text: En este tipo de movimientos de equipo, un luchador realiza un movimiento al tiempo que su compañero realiza otro al mismo oponente.


text: Uno de los luchadores atacantes aplica un belly-to-back suplex mientras su compañero sube al esquinero. Entonces mientras el luchador aplica el Suplex su compañero salta y hace un Diving Leg Drop a la cabeza del oponente haciendo que este caiga con más fuerza a la lona.


text: Un luchador toma al rival metiendo la cabeza bajo su brazo y alzándolo sobre un hombro; su compañero, detrás de él, toma la cabeza del rival y lo hace bascular hacia atrás sobre el hombro del primero para que caiga en un inverted DDT.


text: En este movimiento uno de los luchadores aplica un spinebuster en un oponente mientras su compañero salta para aplicarle un leg lariat. Este movimiento fue innovado por The Hype Bros (Zack Ryder y Mojo Rawley) quienes le llaman «"Hype Ryder"».


text: Uno de los dos compañeros levanta al oponente en posición de Powerbomb mientras que el otro le lo sostiene en una posición de Neckebreaker. El luchador que tiene al oponente en una Powerbomb lo deja caer frontalmente mientras que el otro que lo sostenía en Neckbreaker se deja caer de espaldas golpendo al oponente en la espalda y la nuca. El stable de lucha libre Evolution usaba una versión Sitout de este movimiento.


text: Un luchador levanta a su oponente sobre sus hombros en una powerbomb y lo mantiene en esa posición mientras otro de su equipo, que previamente había ascendido al turnbuckle, salta desde él llevando a cabo un ataque aéreo sobre el oponente, que es empujado por el primer luchador al suelo para que la fuerza del impacto sea doble.


text: Existen muchas versiones diferentes de esta técnica, pues el ataque aéreo puede ser un diving crossbody, diving hurricanrana, diving bulldog, diving double knee drop, flying clothesline y muchos otros.


text: Un luchador (el más fuerte del tag team) agarra a su oponente y le aplica una powerbomb subiéndolo a sus hombros. Entonces su compañero, frente a él, salta para agarrar los hombros del rival y ubicar las rodillas en su espalda. Entonces el primer luchador cae (en varios tipos: falling, sitout...) para impactar a su oponente contra el suelo cuando el segundo aún está colgando, por lo que este aplica un double knee backbreaker de potencia aumentada al rival.


text: Un luchador agarra el abdomen de un oponente agachado ante él y lo levanta sobre sus hombros. Entonces su compañero, situado detrás del primer luchador, agarra desde atrás y por encima del hombro la cabeza del oponente alzado; hecho esto, y sin soltar al rival ninguno de los dos, el segundo corre hacia las cuerdas para caminar verticalmente en ellas e impulsarse para bascular verticalmente, al tiempo que el primero deja caer al oponente para que su comapñero descienda impactando la nuca del rival contra el piso.


text: Esta técnica fue innovada por Paul London & Brian Kendrick y usada actualmente por Motor City Machine Guns (Alex Shelley & Chris Sabin) bajo el nombre de "Made in Detroit".


text: Esta variación sitúa a uno de los luchadores realizar un suplex, pero su compañero detrás de él atrapará la cintura del oponente. En ese punto, el luchador de delante completará su suplex, y el luchador de atrás completará su powerbomb.


text: Un luchador agarra de las piernas a un oponente situado delante, alzándolo por encima de él; mientras tanto, su compañero agarra la cabeza del oponente, situándola sobre su hombro y mirando en su misma dirección. Entonces ambos luchadores se dejan caer, ocasionando que el segundo realice un cutter al oponente con mayor potencia gracias a la elevación producida por su compañero. Esta técnica fue innovada por The Dudley Boyz, quienes la llaman «"Dudley Death Drop"» y fue utilizada posteriormente por The Wyatt Family bajo el nombre de «"The Way"» Un luchador aplica una Gory bomb en el oponente, mientras que su compañero se encuentra a la parte trasera de él. Cuando el compañero suelta al oponente, el segundo ejecuta un Cutter cuando el oponente cae.


text: En este movimiento, usado por los Hardy Boyz, quienes lo llamaban «"Extreme Combination"», un luchador realiza un Twist of fate al oponente mientras que el otro, le realiza un Swanton Bomb al oponente mientras esta en la lona.


text: Este movimiento primero sitúa a un luchador aplicar un Wheelbarrow facebuster al oponente, entonces mientras este cae el otro luchador aplica un Cutter.


text: Un luchador agarra a un oponente y lo mantiene levantado sobre sus hombros en un backbreaker rack, pudiendo ser sobre los hombros o sobre la rodilla; entonces, su compañero sube al poste del ring y salta sobre él, aterrizando sobre el oponente en algún tipo de técnica aérea.


text: Una complicada y elaborada versión de este movimiento era usada por Jack Evans & Roderick Strong, quienes la llamaban «"Ode to the Bulldogs"». Mientras que una versión más simple era ocupada por The Prime Time Players (Titus O'Neil y Darren Young) la cual llamaban «"Ghetto Blaster"»


text: Esta maniobra sitúa a un oponente ser empujado hacia arriba en un flapjack por otro luchador, entonces mientras el oponente cae el otro compañero engancha ambas manos alrededor de la cabeza de este, mientras que simultáneamente se cae hacia atrás a la lona, forzando al oponente a impactar en las rodillas del luchador. Actualmente es utilizado por The Revival, quienes lo llaman «"The Shatter Machine"».


text: Este movimiento comienza con el oponente corriendo hacia un atacante que luego arroja al oponente verticalmente en el aire. El movimiento termina con un Double Knee Facebreaker de parte del compañero del atacante. Este movimiento era usado por Jeri-KO (Kevin Owens y Chris Jericho) bajo el nombre de «"Pop-up Codebreaker"».


text: En esta técnica, un luchador hace tropezar y caer de bruces al oponente con un drop toehold mientras su compañero realiza un ataque sobre él, que suele ser un elbow drop, leg drop o headbutt drop.


text: En esta técnica, un luchador realiza a un oponente una técnica que le haga caer de cara al suelo, como un facebuster o inverted suplex; entonces, su compañero corre hacia el rival mientras se levanta y realiza un neck snap contra él.


text: En este tipo de técnica, un luchador realiza un ataque contra su rival para derribarlo y así hacer más fácil a su compañero usar algún tipo de pinfall sobre él. Combinaciones corrientes suelen ser lariats o dropkicks con varios tipos de roll-ups.


text: Un luchador hace agacharse a su rival y mete su cabeza bajo la axila para sujetarle al tiempo que su compañero se deja caer tras él y agarra su pierna; en ese momento, este luchador se incorpora de repente para hacer caer hacia atrás al oponente mientras el primero suelta la presa.


text: Un luchador mete la cabeza bajo la axila de un oponente de espaldas y lo levanta sobre sus hombros. Entonces su compañero agarra la cabeza del oponente sostenido y simultáneamente ambos luchadores se dejan caer al suelo, aplicando el segundo un neckbreaker al rival. Diversas variantes de neckbreaker pueden ser usadas en esta técnica.


text: Un luchador hace agacharse al oponente entre sus piernas, agarra su abdomen y lo levanta de él hasta sentarlo sobre los hombros. Entonces se deja caer hacia delante al tiempo que un compañero de equipo agarra la cabeza del oponente mientras cae y lo lleva al suelo en forma de neckbreaker.


text: En este movimiento un luchador toma al oponente y lo alza en una posición de fireman's carry. Su compañero sube hasta el turnbuckle y salta, agarrando la cabeza del oponente sostenido para realizar un diving neckbreaker mientras el primer luchador cae hacia atrás en un samoan drop. En otra variación el segundo luchador no salta desde el poste sino que lo realiza


text: Un ataque ""High and Low"" es un tipo de derribo que sitúa a dos luchadores golpear al mismo tiempo a un oponente de pie; Uno de los atacantes apunta a la parte superior del oponente, mientras que el otro apunta a la parte inferior. El ataque alto suele venir de delante del oponente, mientras que el ataque bajo viene de detrás, enviando al oponente a la lona con mayor fuerza.


text: En esta técnica uno de los luchadores aplica un running lariat a un oponente mirando de frente mientras que su compañero por detrás aplica un running chop block a las piernas del contrincante.


text: En esta maniobra ambos luchadores se encuentra de frente a un oponente. Un luchador ejecuta el legsweep mientras el otro hace una superkick haciendo que el oponente caiga después del impacto de las maniobras combinadas.


text: Los luchadores atacantes se encuentran a los lados opuestos de un oponente (delante y detrás). El luchador de cara a la espalda ejecuta una Shoot Kick a la parte posterior de la rodilla del oponente, a continuación, El luchador de frente ejecuta un Shining Wizard.


text: Este movimiento, nombrado y popularizado por The Eliminators (Perry Saturn y John Kronus), sitúa a ambos luchadores frente a un oponente de pie antes de que Saturn ejecute un spinning legsweep a la parte posterior de las piernas del oponente y Kronus ejecuta un spinning Heel-kick hacia el oponente simultáneamente, cayendo el oponente hacia atrás. Otra versión es interpretada por The Beautiful People (Angelina Love y Velvet Sky), llamada «Makeover». La ejecución implica a Love aplicar una high roundhouse kick en el pecho y a Velvet hacer una low roundhouse kick a las piernas a modo de zancadilla, al mismo tiempo, cayendo el oponente hacia atrás. Una variación corriendo del movimiento es utilizada por The Ascension (Konnor y Viktor) llamada «The Fall of Man». En esta variante, Konnor hace un legsweep como zancadilla y Viktor golpea de frente con un jumping European uppercut al oponente, ambos luchadores usualmente comienzan en esquinas opuestas. Anteriormente utilizaban la Total Elimination original mientras todavía bajo el nombre de «The Fall of Man». The Shining Stars (Epico y Primo) usan una variación ligeramente modificada de la Total Elimination original llamándola «The Shining Star». Esta variación implica a Primo golpear una pierna con un legsweep y a Epico golpear con un jumping gamengiri.


text: Un luchador rodea el abdomen del rival con los brazos y aprieta con ellos en un bearhug; mientras tanto, su compañero sube al turnbuckle. Entonces el primer luchador se separa del rival, aún sujetando su cintura con los brazos de modo que la parte superior del cuerpo del oponente descanse sobre el suelo, altiempo que el segundo luchador salta en un diving leg drop. También conocida como Hart Attack, en esta técnica un luchador alza al otro en un bearhug y su compañero corre o salta desde el poste para lazar con su brazo el pecho del rival por encima de la cabeza del primer luchador, que suelta al rival para que la técnica concluya en un spinebuster.


text: Un luchador se sitúa ante el oponente y agarra sus piernas para levantarlo hacia atrás por encima de su hombro. Mientras, el segundo luchador agarra la cabeza del oponente y cae hacia atrás en un DDT. Esta técnica fue usada por el antiguo equipo MNM (Joey Mercury & Johnny Nitro) bajo el nombre de "Snapshot".


text: Un luchador, el más fuerte del grupo, se acerca por detrás al rival y agarra sus piernas para levantarlo. Entonces su compañero, frente a frente con el rival, rodea su cabeza con un brazo y, mientras el primero cae sentado haciendo descender al oponente, el otro realiza le imita, realizando un DDT de potencia aumentada.


text: Un luchador agarra el brazo del rival y lo retuerce para inmovilizarlo; entonces, su compañero salta desde el turnbuckle aplicando un ataque aéreo sobre al brazo apresado para debilitarlo. Los ataques aéreos más comunes suelen ser diving elbow drops y similares.


text: En esta técnica, un luchador sube a un esquinero y su compañero sube al esquinero más lejano a él, habiendo dejado al oponente tendido boca arriba en el centro del ring. Entonces ambos saltan simultáneamente sobre él, aterrizando ambos sobre el rival con algún movimiento aéreo. Una variación de esta técnica fue ocupada por The Hardy Boyz bajo el nombre de «"Falling Fate"», en la que uno de los luchadores aterriza con un Diving leg drop mientras el otro aterriza con un . En otra variante, innovada por Nova & Chris Chetti y llamada «"Tidal Wave"», ambos luchadores saltan desde el mismo esquinero agarrados de los hombros para soltarse poco antes de impacto y caer uno con su pierna y otro con su abdomen.


text: Un luchador agarra las piernas de un rival boca arriba, a veces después de un double leg slam o double leg takedown; entonces, su compañero, subido al poste del ring, salta en un diving guillotine leg drop, golpeando el cuello del rival alzado con la pierna. En algunas ocasiones la técnica es transicionada en un catapult o catapult backbreaker


text: En esta técnica un luchador levanta al rival sentado sobre sus hombros mirando en la misma dirección. Su compañero de equipo salta desde el turnbuckle e impacta al rival alzado con cualquier tipo de ataque aéreo, derribándolo de los hombros de su compañero al mismo tiempo que el primer luchador se deja caer hacia atrás, aumentando la potencia del golpe. Esta técnica fue inventada por The Road Warriors, que la usaban en una versión de flying clothesline y la llamaban "Doomsday Device". Team 3D innovó una versión llamada "Dudleyville Device" en la que el luchador que sostiene al rival se deja caer hacia atrás en una electric chair drop, en lugar de depender únicamente del golpe propinado por su compañero. The Steiner Brothers (Rick Steiner y Scott Steiner) ocupaban una versión diferente en la cual el luchador que aplica la electric chair mira a la esquina opuesta de donde se ubica su compañero para así permitirle hacer un Diving bulldog, provocando que el oponente caiga de frente en vez de espalda.


text: Un luchador levanta a un rival sobre sus hombros, mientras su compañero sube a la tercera cuerda y salta en algún tipo de ataque aéreo contra la nuca del oponente, el cual es hecho descender volteándolo de espaldas al suelo. Una popular versión llamada "Air Raid" por Motor City Machine Guns (Alex Shelley & Chris Sabin) contempla al oponente siendo volteado sobre las rodillas del luchador que salta cuando ha aterrizado.


text: Mientras un oponente sujeta y mantiene abiertas las piernas de un luchador yacente, a veces aplicando un wishbone, otro sube al turnbuckle y salta para caer en un diving headbutt golpeando con su cráneo la entrepierna del rival. Esta técnica fue popularizada por Team 3D bajo el nombre de "Whassup?".


text: Un luchador levanta al otro en un vertical suplex y lo mantiene en esa posición en el aire. Entonces su compañero sube al top rope y salta en un diving crossbody contra el enemigo mientras el primer luchador lo suelta para que caiga de espaldas justo cuando el segundo a impactado contra él para hacerle caer con más impulso. Esta técnica tiene variantes con otras formas de salto, como diving elbow smash y otros.


text: Un luchador coge las piernas de un oponente boca abajo para evitar que se pueda mover del sitio. Entonces otro luchador, subido al turnbuckle, salta en un diving leg drop contra la nuca del oponente apresado para hacer chocar su cara contra el suelo.


text: En esta técnica un luchador realiza un reverse STO a un rival al tiempo que su compañero hace un enzuigiri sobre la nuca del oponente, haciéndole caer de cara al suelo con la fuerza de ambas técnicas.


text: movimiento que hace que uno de los dos inmovilize al rival en un Camel Clutch para que el otro corriendo ejecute un tipo de patada (como una dropkick)


text: En este combo, un luchador descarga cualquier tipo de patada (por ejemplo, una dropkick) contra un oponente mientras su compañero se sitúa tras él para realizar una variante trasera de suplex aprovechando el impulso dado por la patada del primero.


text: En esta técnica, un luchador se sitúa al lado de un oponente, mirando en su misma dirección, lo agarra de las piernas y el torso lo levanta en perpendicular al cuerpo del usuario, manteniéndolo en esa posición. Entonces se deja caer sentado para impactar la espalda del rival contra el suelo mientras el segundo luchador aplica cualquier tipo de ataque contra la cabeza expuesta del contrincante. Estos ataques puede consistir en inverted DDT, spinning headlock elbow drop, diving leg drop y diving elbow drop, una versión innovada por el equipo de Tyson Tomko y Snitsky


text: Un luchador se sitúa al lado de un oponente mirando en dirección contraria, rodea con un brazo su cuello y pasa una pierna entre las suyas. Entonces otro luchador de su equipo corre y golpea al rival con una big boot para que el primero lo haga caer en un STO


text: Dos luchadores, equipados con sendas sillas, golpean al oponente por dos ángulos diferentes con ellas, normalmente entrechocando su cabeza entre ambas. Una versión de un solo hombre existe también.


text: Lo usaron y popularizaron Edge & Christian


text: Dos luchadores, situados ante un oponente cargando, agarran cada uno un brazo del rival y, levantándole por ellos, se dejan caer hacia atrás, provocado que el propio impulso del oponente al correr lo voltee sobre su mismo y lo haga caer de espaldas a la lona, en un movimiento similar a un suplex.


text: Ambos luchadores, con el oponente cargando hacia ellos, levantan los codos simultáneamente dando la espalda al rival para que este, en su propio impulso, choque contra los ellos y sea derribado.


text: Este movimiento fue usado por Rated-RKO (Edge y Randy Orton)


text: Dos luchadores, situados ante el oponente, agarran su cuello con un brazo y lo levantan de él para soltarlo de espaldas a la lona, en una modalidad de chokeslam.


text: En esta variación, un luchador aplica chokeslams simultáneos a dos oponentes, tomados uno con cada mano. Esta variación es comúnmente aplicada por luchadores como Kane, The Undertaker y The Big Show a luchadores livianos.


text: También llamado simultaneous chokeslams es cuando dos luchadores aplican chokeslams a dos oponentes distintos, al mismo tiempo. Esta variación es comúnmente aplicada por los miembros del equipo llamado Brothers of Destruction.


text: Otra variación, usada por el equipo de Big Show & Kane, es la triple chokeslam, donde ambos luchadores aplican una Double chokeslam a un oponente, mientras con su mano libre aplican una chokeslam a otro oponente, todo simultáneamente.


text: Un equipo de dos se toman de los hombros, enlazando los brazos, y usan esta posición para realizar un clothesline al oponente, a veces junto a las cuerdas para hacerle caer del ring.


text: Dos luchadores hacen inclinarse a un oponente frente a ellos, generalmente tras una side kick o double side kick, meten su cabeza bajo el brazo izquierdo del luchador de la derecha y viceversa, y se dejan caer para realizar un DDT.


text: En esta versión del anterior el luchador es colocado boca arriba, cayendo así en un inverted DDT. Fue llamado Slop Drop por The Godwinns.


text: Esta es una versión similar a la primera en la que los luchadores levantan al otro antes de caer sentados. Fue usado por The Brood, que lo llamaban Impaler DDT.


text: Esta técnica, también llamada Spanish Fly, consiste en ejecutar sendos moonsaults side slam a cada lado del rival.


text: Dos luchadores, estando de pie a ambos lados de un oponente caído, se toman de las manos y unen los antebrazos, cayendo sentados sobre los codos sobre el oponente.


text: Ambos luchadores de un equipo se colocan lateralmente mirando en la misma dirección, levantan a un oponente y lo sientan sobre los hombros de los dos usuarios, mirando en el mismo sentido. Entonces los dos luchadores se dejan caer hacia atrás para impactar la espalda del rival contra la lona.


text: El oponente debe sostener las piernas derecha e izquierda de cada luchador para que después los dos luchadores le peguen dos patadas directas al cráneo


text: En esta posición los luchadores de un equipo se colocan de pie espalda contra espalda para a continuación levantar al oponente atravesado sobre sus hombros, y realizar desde allí diferentes técnicas


text: Los luchadores agarran cada uno una pierna de un luchador situado al frente de ellos y se dejan caer hacia atrás para que el oponente choque frontalmente contra el piso.


text: En esta técnica dos luchadores se sitúan a ambos lados de un oponente, mirando en la misma dirección que él, y cada uno desliza un brazo por debajo del brazo más cercano del rival. Entonces, los atacantes levantan al unísono al oponente por los brazos y lo voltean para que caiga de espaldas al suelo.


text: Existe una variante llamada catching hip toss en la que el rival no es enviado directamente al suelo, sino que es mantenido sujeto entre ambos para transicionar el movimiento en cualquier otra técnica en equipo.


text: Cada luchador agarra un brazo del oponente y giran sobre sí mismos, soltándolo para que el oponente rebote contra las cuerdas y pueda recibir otro ataque. También hay versión de un solo hombre que consiste en agarrar las muñecas de los luchadores rivales para lanzarlos a las cuerdas y poder ejecutar otro movimiento. Suele realizarse sobre luchadores livianos


text: Ambos luchadores se sitúan a ambos lados del rival y ligeramente adelantados con respecto a él. Entonces, agarran la cabeza del rival y la apoyan sobre sus hombros entre ambos, tirando de él para voltearlo hacia delante y que caiga de espaldas o sentado.


text: Los luchadores, situados frontalmente ante el oponente, corren hacia él y, manteniéndose con el torso paralelo al suelo y hombro con hombro, embisten al oponente en el abdomen con los hombros para derribarlo.


text: Ambos luchadores se sitúan a ambos lados del oponente, mirando en dirección contraria a él; entonces, rodean su cuello con los brazos al tiempo que cada uno mete una pierna entre las suyas para desequilibrarlo y, acto seguido, dejarse caer al suelo para golpear su espalda.


text: Consiste en que dos luchadores realicen dos llaves de sumisión a la vez a un oponente. Dado que el árbitro solo da unos segundos de tiempo para que ambos miembros de un equipo estén a la vez dentro del ring, a veces uno de los dos realiza su técnica desde fuera de las cuerdas.


text: Dos luchadores levantan una pierna y golpean con las suelas la cara de un rival, estando él cargando o ellos corriendo, una versión llamada double running big boot.


text: Los luchadores realizan sendas dropkicks a un solo oponente. Este movimiento tiene una versión aérea llamada double missile dropkick, en la que los usuarios saltan desde el turnbuckle,a veces continuado de un leg drop o un headbutt


text: En esta técnica dos luchadores realizan sendas superkicks a un solo oponente, pudiendo estar destinadas a la misma parte del cuerpo (por ejemplo, la cara) o no.


text: Una variante, llamada Total Elimination por The Eliminators, consiste en que los dos luchadores ejecutan simultáneas superkicks estando cada uno a un lado del rival, atrapando su cabeza entre ambas patadas.


text: Dos luchadores se sitúan al costado del oponente agarrando sus manos poniéndolas detrás de su nuca para después hacer el suplex tradicional. Dos luchadores se sitúan lado a lado y frente al oponente y lo levantan en un vertical suplex entre ambos, dejándose car hacia atrás para chocar al oponente contra el suelo. Esta técnica se suele usar contra un oponente que un solo luchador del equipo no podría levantar.


text: Ambos luchadores se sitúan tras el oponente y meten sus cabezas bajo los brazos del otro, lo agarran y lo levantan entre ambos; tras ello, se dejan caer sentados para golpear al oponente contra la lona.


text: Esta técnica consiste en que cada luchador agarra una pierna y un brazo del rival para levantarlo de ellos y, llegando a su máxima altura, lanzarlo de espaldas al suelo. Existe una variante usada en equipos de muchos miembros en la que el oponente es levantado entre varios, aumentando la fuerza de la técnica.


text: Un luchador agarra al oponente de las piernas y lo apoya sobre la tercera cuerda con su cuello o pecho ubicado sobre ésta; entonces, su compañero se apoya sobre sus hombros y salta desde ellos para caer sentado sobre el oponente, causando que el peso impulse al rival contra la cuerda.


text: Esta popular técnica consiste en que dos luchadores tiren a la vez de las piernas de un oponente caído en dirección contraria, produciendo dolor en las articulaciones y la entrepierna.


text: Esta técnica consiste en un cambio de lugares (gemelos/as) o de luchadores con el mismo gimmick mientras el árbitro está distraído; esta técnica fue innovada por The Bella Twins como movimiento final


title: Cross Sound

text: El Cross Sound (así, en el original inglés, que significa "ensenada o entrante de la cruz") es un entrante de mar o sound de la costa oriental de Alaska, un pasaje localizado en el archipiélago Alexander, en el pandhale de Alaska, entre la isla Chichagof, al sur y la parte continental, al norte. Tiene unos 48 km de largo y comunica el golfo de Alaska con el estrecho Icy y bahía de los Glaciares ("Glacier Bay").


title: Cross Sound

text: La orilla septentrional del sound está dentro del parque nacional de la Bahía de los Glaciares.


title: Cross Sound

text: El Cross Sound fue nombrado por James Cook en 1778 al haber arribado a sus aguas el 3 de mayo, designado en su calendario como fiesta de la Cruz ("Holy Cross day").


title: Cross Sound

text: El faro del cabo Spencer es un antiguo faro (1925) que proporciona una importante ayuda para la navegación.


title: Corrado Böhm

text: Corrado Böhm (Milán, 17 de enero de 1923-Roma, 23 de octubre de 2017) fue un informático teórico italiano, profesor emérito de la Universidad de La Sapienza, conocido principalmente por sus contribuciones en la teoría de programación estructurada, matemática constructiva, lógica combinatoria, cálculo lambda, y la semántica e implementación de lenguajes de programación funcional.


title: Corrado Böhm

text: En un número de la revista científica "Theoretical Computer Science" se le dedicó una sección especial, producto de su cumpleaños número 70. En 2001, recibió el premio EATCS Award por su distinguida carrera en las ciencias de la computación teórica.


title: Brae

text: Brae es una aldea británica que se encuentra en isla Mainland de las islas Shetland en Escocia. Cuenta con una población de 660 habitantes.


title: Brae

text: Está situada en el extremo noreste de Busta Voe, en el estrecho istmo que separa la isla principal, Mainland Island, de Northmavine. Tradicionalmente una aldea de pescadores, que en la década de 1970 creció rápidamente gracias a la construcción de la terminal petrolífera de Sullom Voe, uniéndola con la cercana aldea de Northbrae.


title: Brae

text: La carretera A970 conecta Lerwick y Northmavine y forma la calle mayor de Brae. La policía de Brae, el parque de bomberos, las escuelas, y el servicio de dispensario del servicio de salud del norte de la isla han quedado centralizados en esta localidad.


title: Brae

text: "Brae" es la palabra escocesa para definir una cuesta o el frente de una colina costera. En el dialecto de Shetland tienen un significado diferente; procedente de "breiðr", palabra del viejo escandinavo que significa «ancho». La aldea puede tomar su nombre del istmo entre Sullom Voe y Busta Voe en oposición al estrecho más estrecho que se encuentra un poco más al norte de Mavis Muele. Alternativamente el nombre "Brae" puede significar «una cuesta al mar», del gaélico escocés, o "Gàidhlig".


title: Germán Cornejo

text: Germán Jacobo Cornejo Córdova (San Fernando, Chile, 13 de marzo de 1944) es un exfutbolista chileno que también se ha desempeñado como director técnico de diversos clubes de Chile y el extranjero.


title: Germán Cornejo

text: Luego de destacar como jugador de Palestino, el único cuadro que defendió profesionalmente, Cornejo forjó una dilatada trayectoria como entrenador, iniciada en 1978 al mando de Unión Española. Desde la banca, ha dirigido numerosos equipos, tanto en Primera División como en Segunda división. Su expediente integra pasos por San Luis de Quillota, Fernández Vial, Curicó Unido, Unión San Felipe, Rangers, Deportes Arica, Colchagua, Palestino, O´Higgins, Naval, Deportes La Serena y Huachipato, cuadro con el que consiguió el ascenso a la serie mayor en 1991.


title: Germán Cornejo

text: En el exterior, destaca su paso por el Motagua de Honduras, en 2005.Anteriormente, dirigió el Jacksonville Cyclones de Estados Unidos y el Tembetary de Paraguay.


title: Germán Cornejo

text: En su carrera, además ha sido ayudante del entrenador Luis Santibáñez, a quien asesoró durante su paso por la selección chilena en la Copa América 1979 (en la que Chile fue sub-campeón) y el Mundial de España 1982.


title: Germán Cornejo

text: En agosto de 2009, Cornejo asumió interinamente la dirección técnica del primer equipo loíno, tras la renuncia de Rubén Vallejos. Su única participación estuvo en el pleito que los naranjas perdieron ante Deportes Antofagasta por la Copa Chile 2009 y el partido contra Unión Española, por el torneo local.


title: Vasili Chichagov

text: Vasili Yákovlevich Chichágov (también transliterado como Chicagof) (28 de febrero de 1726 - San Petersburgo, 4 de abril de 1809) fue un almirante de la Armada de Rusia y un explorador, padre de Pável Chichágov, también almirante ruso durante las Guerras Napoleónicas.


title: Vasili Chichagov

text: Vasili Chichágov estudió en la Escuela de Matemáticas y Ciencias de la Navegación y se graduó en 1742. Para mejorar sus conocimientos navales, se fue a Gran Bretaña y sirvió en la Royal Navy (1742-45). A lo largo de su vida, sería un entusiasta de todo lo británico, casándose con una mujer inglesa y pasando sus últimos años en el Reino Unido (después de haberse retirado en 1797).


title: Vasili Chichagov

text: En 1745, Chichágov sirvió en la Flota del Báltico. En 1764 el geógrafo Mijaíl Lomonósov (1711-65) organizó una expedición científica para descubrir la Ruta del Mar del Norte (el pasaje de Arcángel a Kamchatka) entre los océanos Atlántico y Pacífico, a lo largo de la costa septentrional de Siberia. Chichágov, que entonces servía como comandante adjunto del puerto de Arcángel, fue puesto al mando de la expedición (1765-66). Fueron fletados tres barcos: el "Chichágov", el "Panov" y el "Babáyev". Aunque logró navegar más allá de las islas Svalbard y alcanzó los 80° 26'N, en 1765 y los 80° 30'N en 1766, en ambas expediciones no pudo encontrar la ruta.


title: Vasili Chichagov

text: Circularon algunos rumores sobre la búsqueda de Hiperbórea, ordenada por Catalina II de Rusia en un decreto secreto firmado el 4 de mayo de 1764, pero en sus memorias, su hijo escribe solamente «una expedición destinada al Polo Norte».