title: Aiseau-Presles

text: En la sección de Pont-de-Loup se conserva la torre de una iglesia románica de finales del siglo XI. En Presles se alza el castillo de la familia d'Oultremont, erigido en el siglo XIX.


title: Aiseau-Presles

text: Aiseau-Presles está hermanada con


title: FC Zoryá Lugansk

text: El FC Zoryá Lugansk (; ) o FC Zoryá Luhansk es un club de fútbol ucraniano de la ciudad de Lugansk en el Óblast de Lugansk. Fue fundado en 1923 y actualmente se desempeña en la Liga Premier de Ucrania. En 1972 se proclamó campeón de la Primera División de la URSS.


title: FC Zoryá Lugansk

text: La palabra "zoryá" significa «aurora».


title: FC Zoryá Lugansk

text: En 1908 los miembros de la sociedad "Fábrica de Trabajadores" de locomotoras de Lugansk realizaron las primeras sesiones de entrenamientos. En 1911 el equipo comenzó los juegos regulares interurbanos de Lugansk. En 1913 jugó la Liga Donbass. En 1922 se terminó la construcción del primer estadio de Lugansk, recibió el nombre de Vladímir Ilich Lenin.


title: FC Zoryá Lugansk

text: En 1932 el equipo ascendió al campeonato ucraniano. En 1935 "Voroshilovgradsky "Dzerzhinets"" ganó el campeonato en Ucrania lo que le dio derecho a ascender al campeonato de la Unión Soviética. En 1939 el "Dzerzhintsa" debutó en el Campeonato de la URSS (máxima categoría).


title: FC Zoryá Lugansk

text: En 1962 el "Reservas del Trabajo de Lugansk" ganó el campeonato ucraniano de equipos de clase "B". En 1972 el "Voroshilovgradskaya "Zaryá"" se convirtió en el campeón de la URSS. Aquella plantilla ganadora la formaron hombres como: A. Tkachenko, M. Forkashu, V. Kuznetsov, Vladimir Semyonov, A. Zhuravlevu, Yu. Vaseninu, S. Kuznetsov, V. Malyginu, Yu. Eliseev, N. Pinchuk, V. Onishchenko, Starkovu V., S. Morozov, Vladimir Abramov, A. Kuksov.


title: FC Zoryá Lugansk

text: En 1974 y 1975 el Zarya disputó la final de la Copa de la URSS. Y en ambas ocasiones cayó en el partido decisivo. En primer lugar FC Dinamo de Kiev, y luego FC Ararat Ereván fueron los verdugos.Actualmente, debido a que la ciudad está en la zona de conflicto entre Ucrania y Rusia, juega sus partidos como local en Zaporizhia, a más de 400 kilómetros de la localidad, en el estadio Slavutych-Arena..


title: Rubén Gómez

text: Rubén Gómez puede hacer referencia a:


title: Ropavejero

text: Ropavejero o trapero es la persona que compra y vende ropa, baratijas y demás útiles ya usados. Heredero del buhonero medieval, en el siglo XXI occidental sobrevive en asociación con chamarileros y cartoneros.


title: Ropavejero

text: En el pasado, se trataba de un individuo que recorría las calles de una ciudad con una carreta tirada por un caballo, donde iba recolectando harapos y viejos utensilios que la gente ya no utiliza para venderlos en otros pueblos. Originalmente, este intercambio de artículos diversos (ropa, utensilios, o herramientas) era una actividad semejante al trueque: lo que se desechaba en un lugar resultaba de utilidad en otro.


title: Ropavejero

text: En Inglaterra, por ejemplo, la expresión que traduce ropavejero es "«rag and bone man»" (literalmente, el hombre de las prendas viejas y los huesos) y se refiere a la recogida de prendas viejas y huesos, que se utilizaban para hacer pegamento, lijas u otras herramientas.


title: Ropavejero

text: Un ropavejero para llamar la atención hacía tañer una campanilla y voceaba una melodía del tipo «compro y vendo usado», con variantes regionales y dialectos propios de la zona. En algunas grandes ciudades como México y São Paulo, algunos camiones de basura todavía tienen campanas para avisar a los habitantes que llegó la hora de sacar los desperdicios.


title: Ropavejero

text: En la España bajomedieval y renacentista, el vocablo "trapero" se usaba para denominar a ciertos mercaderes de paños. Más tarde, pasó a usarse para designar a las personas que se dedicaban a recoger trapos arrojados a la calle y lavarlos, con destino a la fabricación de papel. Con la elección de Madrid por Felipe II como capital de España en 1561, creció la población y los traperos proliferaron; aprovechaban muchos de los residuos generados por la población. Crearon su propio gremio que acogía a los ocupados en la búsqueda de trapos, papel, vidrio, metal y otros materiales que se echaban como inservibles a las calles y basureros. Desde mediados del siglo XVIII tenían encomendada, en exclusiva, la recogida y traslado de cadáveres de animales a basureros y muladares de las afueras.


title: Ropavejero

text: Al crearse, en 1792, la Real Escuela de Veterinaria de Madrid, al igual que se hacía en la Escuela de Veterinaria de Alfort (París), fue necesario aprovisionar de animales y de sus cadáveres para la enseñanza (anatomía, etc.), lo que se encomendó al Gremio de Traperos de Madrid. La relación duró hasta la segunda mitad del siglo XIX.


title: Agripa (filósofo)

text: Agripa (, "Agrippas") fue un filósofo escéptico que probablemente vivió hacia el final del siglo I, es decir, unos 300 años posterior a Pirrón.Es considerado como el autor de "Los cinco caminos de la duda" o "tropos" (, "tropoi"), que se supone establecen la imposibilidad de conocimiento cierto.


title: Agripa (filósofo)

text: Aparecen escritos por Sexto Empírico en su "Esbozos pirrónicos". De acuerdo a Sexto, se atribuyen a "los más recientes escépticos" y es por Diógenes Laercio que son atribuidos a Agripa. Los tropos son:


title: Agripa (filósofo)

text: El primer y el tercer tropo son un resumen de los diez caminos de la duda originales, que eran la base de la corriente escéptica anterior. Las otras tres muestran la evolución del sistema escéptico y la transición desde las objeciones comunes derivadas de la falibilidad de los sentidos y las opiniones, hacia caminos de duda más abstractos y metafísicos.


title: Agripa (filósofo)

text: Siguiendo a Victor Brochard: "Los cinco tropos pueden considerarse la formulación más precisa y más radical de escepticismo jamás dada. En cierto sentido, siguen siendo irresistibles actualmente." Diogenes Laercio adjudica a Agripa el Escéptico la creación de un problema filosófico llamado Trilema de Agripa que en el siglo XX fue asimilado al planteado por Hans Albert con el nombre de Trilema de Münchhausen.


title: Gliese 638

text: Gliese 638 (GJ 638 / HD 151288 / HIP 82003) es una estrella en la constelación de Hércules situada a unos 2º de la brillante ζ Herculis. De magnitud aparente +8,11, no es visible a simple vista. Se encuentra a 31,9 años luz de distancia del Sistema Solar.


title: Gliese 638

text: Catalogada como de tipo espectral K7V —K5 según la base de datos SIMBAD—, Gliese 638 es una enana naranja que, como el Sol, obtiene su energía a partir de la fusión de hidrógeno en su interior. Dentro de las enanas naranjas, se sitúa entre las más frías y menos luminosas; tiene tan sólo un 4,8% de la luminosidad solar, siendo su radio equivalente al 72% del radio solar y su masa de 0,68 masas solares. Groombridge 1618 es una estrella cuyas características físicas son muy semejantes a las de Gliese 638, si bien está situada a la mitad de distancia de la Tierra que ésta.


title: Gliese 638

text: Existe evidencia de que Gliese 638 puede ser una estrella variable, con una pequeña variación en su brillo entre magnitud +8,09 y +8,11, recibiendo la denominación provisional, como variable, de NSV 7951.


title: Gliese 638

text: El sistema estelar conocido más cercano a Gliese 638 es ζ Herculis, situado a 3,56 años luz de distancia.


title: Puyo Puyo! 15th Anniversary

text: Puyo Puyo! 15th Anniversary es un videojuego de puzle desarrollado por Sonic Team y publicado por Sega para Nintendo DS, PlayStation 2, PlayStation Portable y la consola Wii.


title: Puyo Puyo! 15th Anniversary

text: "Puyo Puyo! 15th Anniversary" tiene un juego similar a los juegos Puyo Puyo anteriores. Los modos de juego incluyen el clásico "Puyo Puyo", "Puyo Puyo Tsu", "Puyo Pop Fever", y otros 9 modos desbloqueables.


title: Puyo Puyo! 15th Anniversary

text: El jugador debe tener las mismas piezas de puyos con el mismo color para borrarlas de su pantalla de juego. Usualmente son 4, pero este valor puede cambiarse de 2 a 6 en algunos modos.


title: Puyo Puyo! 15th Anniversary

text: Si hay 1440 o más basuras, se genera el nuevo ícono del Puyo cometa.


title: Enrique Gutiérrez Ríos

text: Enrique Gutiérrez Ríos (Madrid, 1915-1990) fue un químico español, catedrático de las universidades de Madrid y Granada y presidente del Consejo Superior de Investigaciones Científicas entre 1973 y 1974.


title: Enrique Gutiérrez Ríos

text: Licenciado en Farmacia y doctor en Ciencias Químicas, ocupó las cátedras de Química Inorgánica de las universidades de Granada y Madrid, llegando a ser rector de esta última entre 1964 y 1967.


title: Enrique Gutiérrez Ríos

text: Fue miembro del Consejo de Estado de España, del Consejo del Reino, presidente del: CSIC entre (1973-1974), del Consejo Nacional de Educación, de la Comisión Asesora de Investigación Científica y Técnica, de la Real Sociedad Española de Física y Química. Así mismo, fue consejero de número del CSIC, vocal de la Comisión Española de Investigación Espacial, director del Instituto de Química Inorgánica "Elhuyar" del CSIC, director del Departamento de Química Inorgánica de la Universidad Complutense de Madrid.


title: Enrique Gutiérrez Ríos

text: Era miembro del Opus Dei desde 1954. Estaba casado y era padre de cuatro hijos.


title: Enrique Gutiérrez Ríos

text: Recibió los premios Francisco Franco de Ciencias (1966) y José María Albareda (1970), así como la gran cruz de la Orden Civil de Alfonso X el Sabio (1964). Después de 1975, fue doctor «honoris causa» por la Universidad de Granada; miembro de la Real Academia de Farmacia y de la Real Academia de Ciencias Exactas, Físicas y Naturales, medalla de oro de la III Reunión Internacional sobre Reactividad de los Sólidos (1956), primer premio del Patronato Juan de la Cierva (1948), primer premio de Ciencias (1967).


title: Enrique Gutiérrez Ríos

text: El profesor Gutiérrez Ríos publicó más de ciento cincuenta trabajos de investigación en revistas nacionales y extranjeras, sobre cuestiones relativas a la Química inorgánica, especialmente en su aspecto estructural. Publicó los siguientes libros:


title: Ōkami

text: Su trama, situada en un ficticio Nippon en algún instante de la historia antigua de Japón, combina varios elementos folclóricos de la cultura de ese país y relata las aventuras de la diosa del sol en el Sintoísmo, Amaterasu. Encarnada en forma de un lobo blanco, debe encargarse de restaurar la belleza natural de las tierras y de vencer a los demonios responsables de los daños ocasionados.


title: Ōkami

text: Una característica distintiva de "Ōkami" es su estilo visual animado con la técnica "cel shading", reminiscente de una acuarela japonesa. Además, incorpora el denominado «Pincel celestial», una herramienta de posicionamiento en la pantalla, que forma parte del sistema de juego y que le permite al jugador interactuar con un pincel mágico en el juego. Cabe destacarse que algunos expertos en la industria compararon la interactividad de "Ōkami" con la de la serie "The Legend of Zelda", un aspecto que cobra interés debido al fanatismo de su director Hideki Kamiya hacia dicha franquicia de Nintendo.


title: Ōkami

text: Para la producción del juego, se tradujeron miles de páginas de texto japonés con objeto de dar coherencia a los diálogos y a la terminología utilizados en el mismo. A su vez, la banda sonora se estrenó en mayo de 2006 y fue compuesta por Masami Ueda, Hiroshi Yamaguchi, Akari Gloves y Rei Kondoh.


title: Ōkami

text: "Ōkami" se convirtió en uno de los últimos juegos en estrenarse antes del debut de la PlayStation 3. Tras el lanzamiento de la versión original para PlayStation 2, si bien obtuvo un desempeño comercial pobre, se hizo acreedor de varias críticas positivas que lo catalogaron como el «Juego del año», entre ellas la del sitio web IGN. No ocurrió así con la versión para Wii, que logró ventas exitosas pero comentarios no del todo favorables al comparar sus controles con el mando de la consola de Sony. Debido a su considerable aceptación en el mercado, en 2010 se estrenó en Japón "Ōkamiden", una continuación del juego para la portátil Nintendo DS. En 2008 se publicó el libro "Ōkami: Official Complete Works", que incluye bocetos, imágenes e información sobre la producción del juego. Adicionalmente, "Ōkami" sirvió de inspiración para el diseño de otros juegos como "Prince of Persia", "Street Fighter IV" y "Epic Mickey".


title: Ōkami

text: En 2018, se realizó un port en Full HD para Xbox One y Nintendo Switch, esta última siendo disponible solo por medio de descarga digital, mientras que en Japón es posible adquirirlo de manera física.


title: Ōkami

text: La historia del videojuego se desarrolla en Nippon, y comienza con una retrospectiva de eventos, cien años antes de la situación histórica del juego; ahí el narrador describe cómo Shiranui, un lobo blanco puro, junto con el caballero Nagi, lucharon juntos contra un demonio de ocho cabezas, Orochi, con la intención de salvar a la aldea Kamiki y a la doncella Nami, la amada de Nagi. Shiranui y Nagi fallan en la batalla contra Orochi, logrando únicamente sellar su espíritu.


title: Ōkami

text: La secuencia narrativa se altera al mostrar el presente del juego. Susano, un descendiente de Nagi que se autoproclama como el mejor guerrero, rompe el sello de Orochi porque no cree en tal leyenda y desea comprobar la falsedad de la misma; Orochi escapa y maldice las tierras, debilitando a todo ser viviente en ellas. Sakuya, el hada de los bosques y guardián de la aldea Kamiki, suscita a Amaterasu, la diosa del Sol, conocida por los habitantes como la reencarnación del lobo blanco Shiranui, y le implora que retire la maldición que rodea a las tierras. Acompañada por el artista Issun —una diminuta criatura identificada como un Poncle, esto es un pequeño espíritu de los bosques—, Amaterasu es capaz de restaurar la belleza a su tierra.


title: Ōkami

text: A lo largo de la aventura, Amaterasu es perseguida por Waka, un extraño y poderoso individuo que parece tener el don de la precaución, y que posteriormente fastidia a Amaterasu e Issun para sus propios fines misteriosos. Adicionalmente, Amaterasu encuentra a varios Dioses Celestiales que se han escondido en las constelaciones. Los dioses otorgan a ésta diversos poderes del Pincel Celestial para que los utilice en su travesía.


title: Ōkami

text: Amaterasu, junto con Susano, debe enfrentarse a Orochi para proteger la villa Kamiki y rescatar a la amada de Susano, Kushi, recreando los eventos de la retrospectiva. Esta vez, ambos logran vencer por completo al demonio, pero provocan que un espíritu malvado y oscuro emerja y se diriga hacia el norte. Amaterasu e Issun se embarcan en una aventura a través de Nippon, donde conocen a varias personas, y al mismo tiempo remueven la maldición de Orochi sobre esas tierras venciendo a otros demonios, los cuales también lanzan presencias oscuras que se dirigen hacia el norte.


title: Ōkami

text: Después de sus intentos por hallar la fuente de los espíritus malignos, Amaterasu llega a los restos de un barco hundido que es capaz de viajar a las estrellas: el Arca de Yamato, navío que se halla atrapado en la superficie congelada de Kamui, región situada al norte de Nippon. Waka aparece en escena y se revela como un miembro de la Tribu de la Luna, una raza que usó el Arca para escapar de la invasión de Orochi en la Llanura celestial y navegó hacia el cielo —sin saber de los espíritus malignos que estaban aprisionados en el Arca—; los demonios atacaron y mataron a todos a bordo, excepto a Waka, lo cual provocó que el Arca perdiera el control y se estrellara contra el suelo. Yami, el demonio que controla a todos los espíritus malignos, aparece luego y le quita a Amaterasu todos sus poderes del Pincel celestial antes de enfrentarla. Issun asume su rol como Enviado celestial y pide a todos los que han ayudado en la aventura que envíen sus pensamientos y oraciones a Amaterasu. Esto hace que la diosa recupere todos sus poderes de vuelta y pueda así vencer a Yami, liberando también al Arca y a Nippon de toda criatura malvada. Tras completar su misión, Amaterasu aborda el Arca junto con Waka y navega hacia la Llanura celestial.


title: Ōkami

text: El jugador controla a , la diosa celeste del Sol, encarnada en un lobo blanco. Mientras que en las versiones japonesa y europea del juego se menciona que Amaterasu es un ser femenino, en la versión estadounidense nunca se aclara su identidad sexual. Algunos personajes, para referirse a Amaterasu, la mencionan tanto como macho y como hembra indistintamente, pero no se aclara cuál es la identidad correcta. Mientras Amaterasu posee sus poderes para pintar —es decir, cuando se utiliza el Pincel celestial—, aparece cubierta con unas marcas rojas sobre el pelaje de sus hombros, además de las armas que lleva sobre su espalda —este estado solo es «visible» para el jugador—, aunque para la mayoría de los personajes humanos que aparecen en el juego, ella luce como un simple lobo blanco. Algunos creen que Amaterasu es la reencarnación de —el lobo blanco que se enfrentó a Orochi 100 años antes del comienzo del argumento del juego—, por lo que no reconocen su naturaleza espiritual. Si el jugador agota el poder del Pincel celestial a causa de un uso excesivo, Amaterasu se verá forzada a tomar su forma mundana de lobo. es un diminuto y arrogante «artista ambulante» que busca las trece técnicas sagradas del Pincel celestial para sí mismo, y acompaña a Amaterasu —a la cual apoda «Ammy» o «bola de pelo»— para fungir como guía, interlocutor en los diálogos con otros personajes, y como personaje humorístico. A lo largo de la aventura, el personaje evoluciona junto con Amaterasu, convirtiéndose accidentalmente en su mejor amigo, fuente de inspiración y, posteriormente, en su salvador.


title: Ōkami

text: Al final de la historia, Amaterasu se enfrenta a , el principal antagonista y jefe final del juego. Yami tiene la apariencia de un pequeño pez encerrado en una enorme esfera, la cual cambia de forma durante las diferentes fases de la batalla. Yami es también el líder de los demonios. Antes de la batalla, absorbe todos los poderes de Amaterasu, dejándola como un lobo común. Amaterasu vuelve a ganar sus habilidades durante el enfrentamiento pero, después de la cuarta fase, Yami vuelve a quitarle todos los poderes y hiere gravemente a Amaterasu. Para ayudarla, Issun hace que todos crean en la diosa antes del quinto y último enfrentamiento, donde ella adquiere su físico verdadero, la cual es la su forma más poderosa, y derrota a Yami.


title: Ōkami

text: Otros dos personajes aparecen constantemente a lo largo de la travesía. se aparece ante Amaterasu como un joven flautista disfrazado de manera similar a un tengu (más concretamente, como un tengu vestido de yamabushi, la cual es una apariencia usual para representar los tengus). Waka conoce la verdadera identidad de la diosa y presagia su futuro comportándose incluso como su aliado en ciertas batallas. Waka es el líder de los "Tao Troopers", cuyos miembros Abe y Kamo están inspirados en los históricos onmyōji Abe no Seimei y Kamo no Yasunori. Su forma de hablar, en la que a veces utiliza términos franceses, transmite una sensación de familiaridad con Amaterasu; esto se clarifica cuando se revela que Waka es de hecho mucho mayor de lo que aparenta, y que él había caminado junto a Amaterasu en la Llanura celestial, hace más de mil años atrás. El segundo es , un demonio de ocho cabezas y uno de los principales enemigos que el jugador debe combatir en varias ocasiones. Orochi ha causado diversos daños a la villa de Kamiki, ya que demanda que una mujer joven sea sacrificada en su honor. Cada una de sus ocho cabezas puede ser afectada con diferentes tipos de magia básica, pero el demonio en sí es susceptible al brebaje especial que se produce a base de sake en la villa Kamiki, lo que le permite a Amaterasu derrotarlo mientras se encuentra en un estado de ebriedad.


title: Ōkami

text: A lo largo del juego, el jugador puede encontrarse con muchos otros personajes que están inspirados en la cultura y el folclore japoneses.


title: Ōkami

text: Los sucesos relatados en el videojuego acontecen en el ficticio , término japonés para «Japón» —para más información, puede consultarse el artículo nombres de Japón—. Según el libro "Okami Official Complete Works", este lugar es gobernado por la reina Himiko, que gobernó también en el período Yayoi. Esto se evidencia en la arquitectura de los edificios, y en las villas que aparecen en el juego. Existen tres áreas fácilmente distinguibles en este escenario:Otro sitio relevante es la Llanura celestial, una especie de reino habitado por los dioses del Pincel celestial, incluida Amaterasu. Solamente se menciona en la trama del juego, pues no es un sitio explorable. Se lo suele representar como una isla flotante en el cielo.


title: Ōkami

text: El personaje jugador de "Ōkami" es Amaterasu, diosa del sol en el Sintoísmo encarnada en un lobo blanco, mientras que el escenario principal es un entorno xilográfico de acuarela y animado en "cel shading", que asemeja a una impresión animada japonesa —conocida como sumi-e— combinada con otros estilos artísticos. El sistema de juego es una combinación de los géneros de acción, plataformas y lógica, y ha sido comparado por varios críticos con la mecánica de la serie "The Legend of Zelda", una inspiración que el propio director Hideki Kamiya, declarado fanático de "Zelda" —en específico, de ""—, admitió que influyó en su visión general al diseñar videojuegos. La trama principal es lineal siendo encabezada por Issun, guía de Amaterasu, a través de diversas misiones secundarias y de actividades opcionales que le permiten al jugador explorar el escenario y avanzar en la historia a su propio ritmo. Conforme se completan las misiones y las actividades opcionales —como, por ejemplo, hacer que los árboles florezcan o alimentar a animales salvajes—, Amaterasu obtiene «alabanzas», que pueden ser usadas para incrementar varias características del personaje, tales como su nivel de salud y el número de tinteros para las técnicas del Pincel celestial. Cabe añadirse que Amaterasu no habla en el juego, y los diálogos y conversaciones los realiza su acompañante Issun, que generalmente monta sobre su espalda.


title: Ōkami

text: Los enfrentamientos ocurren en arenas virtuales de apariencia fantasmal, donde Amaterasu debe combatir a enemigos con el uso de armas, técnicas de combate y métodos con el Pincel para vencerlos. Al final de cada combate, el jugador obtiene dinero —en forma de yen— así como un plus en caso de haber finalizado la batalla rápidamente y sin haber recibido daño. Con el dinero se pueden comprar una variedad de ítems que venden unos comerciantes a lo largo del escenario, entre los que se incluyen objetos con propiedades curativas, armas, herramientas y otros elementos importantes para resolver las misiones alternativas. Inclusive con él se pueden adquirir nuevas técnicas de combate en dōjōs.


title: Ōkami

text: En los combates se pueden obtener también Colmillos de demonio, que suelen aparecer con rara frecuencia, y que pueden intercambiarse por otros ítems exclusivos que son útiles en el sistema de juego, pero no indispensables para completar "Ōkami". Las armas inspiradas en los Tesoros Imperiales de Japón —el espejo, los abaloríos y la espada— pueden ser equipadas individualmente en Amaterasu ya sea como armas principales o secundarias, y utilizadas junto con otros ataques que el personaje haya aprendido en el transcurso del juego.


title: Ōkami

text: En cualquier instante, el jugador puede pausar el juego y acto seguido aparece un lienzo sobre el cual se puede dibujar ya sea usando el "stick" izquierdo del DualShock del PS2, o el Wiimote de Wii. Esta característica es útil para combates, acertijos y, en general, para el sistema de juego de "Ōkami". Por ejemplo, es posible aumentar una corriente de viento con solamente dibujar un lazo, o cortar enemigos al dibujar una línea que los atraviese, e inclusive crear un puente al pintarlo. Aunado a estas actividades, pueden obtenerse varias habilidades más con el pincel, mismas que suman un total de 13 técnicas que cumplen distintas funciones. Es importante mencionar que el personaje aprende las técnicas al completar constelaciones con el objetivo de liberar a los dioses del Pincel celestial de sus escondites —estos dioses están inspirados en la astrología china—. Asimismo existe la posibilidad de actualizar o modificar ciertos poderes del pincel; por ejemplo, con el poder Inferno puede obtenerse otro llamado Fireburst, que presenta un patrón de dibujo distinto y cuya utilidad en el juego se limita a la creación de llamas sin necesidad de acudir a antorchas o de utilizar otros ítems similares. A su vez, la tinta del jugador para el pincel está limitada por la cantidad disponible en los tinteros especiales, lo cual evita que se usen solamente técnicas con el pincel para vencer a los enemigos. La tinta se restaura por cuenta propia en los tinteros sólo cuando el pincel no es usado.


title: Ōkami

text: "Ōkami" surgió a partir de un debate de ideas en Clover Studio. Al principio, se quería producir un juego que «mostrara mucha naturaleza», pero no existía un concepto o una temática central, de acuerdo con el diseñador jefe Hideki Kamiya. Tiempo después, Kamiya creó una secuencia de vídeo, de un minuto de duración, donde aparecía un lobo corriendo por un bosque con plantas que florecían alrededor. Kamiya y otros compañeros de Clover procedieron a discutir ideas sobre el aspecto que tendría la naturaleza y, a partir de ese momento, concibieron el prototipo inicial de "Ōkami", que en palabras de Kamiya era «increíblemente aburrido como para jugarlo», con palos verticales y hexágonos encima de tal manera que se asemejaran a árboles. No obstante, todavía no se había contemplado un sistema de juego para ese entonces, e incluso ni de la composición de la historia. Dada la situación, el diseñador optó por incluir varias ideas que surgían en el equipo, muchas de las cuales modificaron el enfoque de desarrollo del juego, por lo cual Kamiya y sus colaboradores decidieron enfocarse en el proceso de conservar el concepto original. Fue así como se decidió hacerlo más como una simulación. Básicamente, de esta forma el equipo definió el sistema de juego que posee "Ōkami".


title: Ōkami

text: Como parte de la mecánica del juego, el Pincel Celestial parecía como un concepto similar a la consola portátil Nintendo DS. No obstante, el director ejecutivo de Clover Studio Atsushi Inaba manifestó que pese a que el Pincel celestial representaba una parte crucial para el sistema de juego, no era el único elemento importante para posibilitar la jugabilidad y que se requeriría más "hardware" para ello. De esta forma, Inaba expresó que la plataforma de PlayStation 2 fue la consola «ideal» para producir "Ōkami", remarcando que en caso de que el juego se hubiese desarrollado para la consola portátil de Nintendo el aspecto gráfico no hubiese sido tan apreciado como resultaba en la anteriormente mencionada.


title: Ōkami

text: Por otra parte, cabe añadirse que los diálogos de los personajes en el juego se crearon por medio de muestras de codificación de la voz de los actores de doblaje, con líneas emocionales adicionales creadas a partir de la voz dada en dicha emoción.


title: Ōkami

text: El estilo artístico del juego está inspirado primordialmente en la acuarela y en el grabado sobre madera japoneses —para más información, consúltese el artículo arte de Japón— del estilo "ukiyo-e", tal como las obras de Hokusai. Originalmente se quería renderizar los gráficos de "Ōkami" para darle un efecto fotorrealista más bien tridimensional. Sin embargo, Clover consideró que el estilo más colorido "sumi-e" les permitiría a los diseñadores transmitir de una mejor manera el concepto de naturaleza asociado con Amaterasu, así como con la trama del juego en donde la diosa solar debía restaurar el entorno. El cambio también se originó por las limitaciones existentes en la consola PS2 para renderizar los gráficos fotorrealistas en 3D. Además, el cambio al estilo visual de acuarela les dio la idea de introducir el Pincel celestial. Atsushi Inaba, director ejecutivo de Clover, mencionó: «Una vez que establecimos un estilo gráfico y adoptamos la pincelada, pensamos '¿No sería genial si pudiésemos hacer que el jugador, de alguna manera, se involucrara y participara en este estilo artístico en vez de simplemente mirarlo?' Así fue como nació la idea del Pincel celestial». Si bien en los diseños originales del juego se incluían dinosaurios, al final se decidió que los enemigos tuvieran un aspecto más demoníaco.


title: Ōkami

text: Uno de los objetivos en el diseño de Amaterasu era evitar que el personaje luciera como si «tu mascota tuviera ropa». Inicialmente, los diseñadores tenían la idea de que Amaterasu cambiara su aspecto físico a un delfín cuando se sumergiera en el agua, y a un halcón al saltar de algún acantilado, sin embargo esta propuesta sería desechada más adelante. A su vez, el personaje de Sakuya —tomando como base a un durazno en el diseño original—, tendría hasta tres niveles de diseño: en los últimos dos niveles vestiría menos ropa debido a requerimientos de la misma historia, con lo que en el tercer nivel Sakuya estaría desnuda. Al final, Inaba desechó esta otra propuesta. Mientras tanto, el personaje de Waka sería más del estilo de Tatsunoko Production, y su capucha se asemejaría a la de Gatchaman. En la mitología japonesa, Orochi es una criatura de grandes proporciones, por lo que el diseñador Takeyasu Sawaki incluyó en la espalda del demonio un jardín y un palacio; esto inspiró al equipo de diseño a incorporar una campana en esas estructuras que pasaría a ser la debilidad fatal de Orochi en el juego.


title: Ōkami

text: Hideki Kamiya se encargó de la redacción del guion, que eventualmente se convirtió en una composición de alrededor de 1000 páginas de texto que creaban una duración de juego de casi 60 horas. Expresó que el escuchar música representó una pieza primordial que le ayudó en ciertas partes del guion.


title: Ōkami

text: Otro equipo de producción se encargó de traducir 1500 páginas de texto –siendo el diálogo más largo que un juego de Capcom haya tenido jamás, de acuerdo con el director de dicho equipo David Crislip– para asegurarse que la terminología y los diálogos usados en "Ōkami" fuesen coherentes, esto debido a la ausencia del plural en el idioma japonés y al gran número de personajes y de conversaciones con los que el jugador interactúa a lo largo de la historia. Este mismo equipo supo que algunos elementos no serían reconocidos por la audiencia occidental, así que decidieron colocar el suficiente texto y detalles para permitirle al jugador que descubriera dicha información. Kamiya participó en el trabajo de la traducción tras hacer algunas solicitudes al equipo con el fin de conferir un correcto traspaso al idioma inglés; ejemplo de ello el llamar al principal lugar donde la historia florece «Nippon», pues en la versión original japonesa era «Nakatsu-kuni», nombre que resultaba «difícil de pronunciar».


title: Ōkami

text: Un acertijo en el juego requirió ser modificado ya que se ocupaba que se dibujara un carácter kanji paso por paso, procedimiento que se daba por hecho como conocido por la audiencia japonesa; para su estreno en occidente, el procedimiento se muestra en pantalla de forma explícita. Por otra parte, el equipo notó que las personalidades de los personajes podían transmitirse de manera sencilla en texto japonés, al igual que sucede en las oraciones cuando se construyen, una característica que no podía ser directamente aplicada a la traducción. Por lo tanto, al trabajar con Kamiya, los diseñadores escribieron la localización ya sea para recrear la personalidad y que de esta manera se relacionara con la versión japonesa, o para crear un nuevo set completo de manierismos para los personajes. Por otra parte, no se les permitió alterar ninguna otra cuestión que no fuera similar a las anteriores, ya sea relacionada al lenguaje, insinuaciones sexuales o aspectos morales.


title: Ōkami

text: El título del juego consiste en un calambur; la palabra «"ōkami"» (狼) en japonés significa «lobo». No obstante, los caracteres kanji usados en el título (大神), pronunciados de forma idéntica, significan «gran deidad», así que se asume que el protagonista representa una gran deidad en forma de lobo. Los mismos caracteres (大神) se usan para escribir el nombre completo de la deidad del sol Amaterasu. El equipo de traducción optó por usar versiones abreviadas de la terminología japonesa —por ejemplo, un joven llamado «Mushikai» se tradujo como «Mushi»— en vez de reemplazar los nombres con otros más propios de la sociedad occidental. Kamiya concibió el nombre informal de Issun para Amaterasu en la traducción occidental, «Ammy», el cual es similar en tono al del nombre informal japonés, «Ammako». Así, el videojuego presenta una intensa y notable influencia de cultura japonesa, esto con la intención de que se difundiera dicha cultura fuera de Japón y para posibilitar la mayor expresión del tema principal del videojuego. Atsushi Inaba declaró que una de las ventajas de relacionar al juego con su cultura fue permitirles comprender aún más sobre ella.


title: Ōkami

text: La creación de los personajes se basó en apariciones tradicionales de ciertas criaturas monstruosas de antiguas historias de mitología japonesa, lo que dio paso a la incorporación de bastantes historias mitológicas clásicas. En efecto, los personajes principales están diseñados a partir de diversos mitos, leyendas y folklore japonés; Amaterasu incluso representa a la principal deidad de la religión Shinto. Izanami personifica a la diosa de la creación y la muerte, Susanoo es el dios del mar y las tormentas, ambos asimismo provenientes de la religión mencionada. Otros se derivan de personajes reales que participaron de una manera influyente en la historia de Japón, tal como Waka, es decir Minamoto no Yoshitsune, un general del clan Minamoto de Japón que vivió en los últimos años del período Heian y a comienzos del período Kamakura, así como uno de los samurái más destacados en la historia japonesa.


title: Ōkami

text: "Ōkami" ha sido comparado por la crítica especializada con la serie de "The Legend of Zelda", debido a las similitudes de la mecánica del juego en cuanto a vastas áreas para explorar, solución de acertijos-rompecabezas y la obtención de nuevas habilidades en el transcurso de la misión. También en cuanto al estilo visual "cel-shaded", técnica utilizada en "", juego publicado tres años antes. La comparación se complementó aún más con "", videojuego lanzado en el mismo año en el que el protagonista, Link, tomaba la forma de un lobo. Dicha inspiración fue admitida por el propio Hideki Kamiya, el director del videojuego, mismo que se declara fanático de la serie de Nintendo: «Soy un gran fan de "Zelda" - de hecho no es exageración si digo que creé "Okami" gracias a "Zelda"». Asimismo, el director considera como inspiraciones para la visualización de sus juegos a "", "Gradius", y "Castlevania".


title: Ōkami

text: A lo largo del juego, se incluyen varias referencias a otros títulos de Capcom, ya sea en efectos visuales, en animación o incluso en algunas conversaciones, tales como "Viewtiful Joe", que también Clover Studios desarrolló. Como ejemplo, la técnica de la Srta. Orange de hacer tarta de cereza representa una parodia al Shun Goku Satsu de Akuma, personaje de la serie de videojuegos "Street Fighter", completa con una palabra kanji en la pantalla con la espalda mirando hacia la pantalla.


title: Ōkami

text: Absolutamente toda la música de "Ōkami" es original y está inspirada por obras musicales japonesas consideradas como clásicas. El compositor Masami Ueda, junto con Hiroshi Yamaguchi, Akari Gloves y Rei Kondoh, fungió como el responsable de la banda sonora, quien previamente había colaborado en la musicalización de la serie "Resident Evil". Desde un comienzo, supo que «debía darle una gran consideración a este proyecto», debido a la temática diferente del juego respecto a su experiencia previa como compositor. Asimismo, los productores querían un enfoque musical japonés en su totalidad. Para cumplir con esto, Ueda se basó en algunas melodías infantiles japonesas y otras bandas sonoras cinematográficas. No obstante, decidió no incorporar composiciones meramente japonesas, pues pensaba que «una melodía japonesa pura es muy bella, pero a veces es oscura», así que optó por temas que guardaran reminiscencias de la cultura de ese país. En total se compusieron hasta 200 piezas musicales. El tema final, mismo que se reproduce durante la secuencia de los créditos finales, «Reset», es interpretado por Ayaka Hirahara. Para este, Ueda quiso proporcionarle un tono «melancólico y radiante».


title: Ōkami

text: Capcom lanzó una banda sonora oficial en cinco discos, que únicamente se encuentra disponible en el mercado japonés. Para las versiones de Estados Unidos y de Europa, el jugador tiene la opción de desbloquear un tocadiscos para escuchar la música del juego, una vez que este finaliza. En los premios BAFTA Video Games de 2008, "Ōkami" ganó en la categoría de «Mejor banda sonora». De la misma manera, la discográfica Suleputer publicó un álbum con arreglos de piano titulado "Ōkami Piano Arrange". Este se publicó el 30 de marzo de 2007. Mika Matsūra se encargó del arreglo de diez canciones, y las interpretó en piano. La crítica elogió la banda sonora de "Ōkami"; según la reseña de Kevin VanOrd, de GameSpot: «el rango emocional del "soundtrack" se equipara al sentimiento impregnado de cualquier escena o batalla [...] la banda sonora y los efectos de sonido son igualmente extraordinarios».


title: Ōkami

text: De acuerdo con el portal electrónico Amazon.com, en junio de 2009 se interrumpió la distribución de la banda sonora en el mercado.


title: Ōkami

text: A continuación, se listan las canciones que componen el material y se aclara quién se encargó de su composición con un pequeño punto de diferente color:


title: Ōkami

text: La primera ocasión en la que se mostraron imágenes sobre lo que sería "Ōkami" fue en abril de 2004, momento en que Clover Studio anunció su formación. Un 30% del diseño final de "Ōkami" se exhibió por primera vez en la convención E3 de 2005, donde se anunció un tentativo debut en el mercado para el año siguiente. En la conferencia, Atsushi Inaba comentó sobre la capacidad gráfica del juego, así como las razones por las que Nintendo DS no fue la consola más apta para un videojuego como "Ōkami". Para ese entonces, el juego contaba con gran parte del sistema interactivo, incluyendo el Pincel celestial y los combates. En ese mismo año, se presentó en el Games Convention de Alemania, evento en el que no atrajo público alemán como se anticipaba. Públicamente también se presentaron demostraciones del juego en el Tokyio Game Show de 2005, y en la convención de E3 de 2006.


title: Ōkami

text: Finalmente, su estreno ocurrió en 2006, con su lanzamiento en Japón el 20 de abril de 2006, en Estados Unidos el 19 de septiembre de 2006, en Europa el 9 de febrero de 2007 y en Australia el 14 de febrero de 2007. Cabe mencionar que las unidades enviadas a Europa, en comparación con los ejemplares liberados en Japón y Estados Unidos, no incluían contenido extra, que se componía de una playera con la imagen de Amaterasu en ella, un disco extra especial, y un set de pintado para principiantes. Esto mismo debido en parte a la tardanza en traducir del inglés a idiomas europeos.


title: Ōkami

text: Si bien a su llegada a Norteamérica el juego obtuvo una excelente recepción por parte de la crítica, pocas semanas después Capcom anunció el cierre de Clover Studio. Dos años después, en mayo de 2008, se publicó el libro "Ōkami: Official Complete Works" bajo el sello editorial Udon, donde se incluyen diseños conceptuales del juego durante la etapa de producción. En agosto de ese mismo año, "Ōkami" se volvió a estrenar en el mercado japonés, como parte de la colección «Greatest Hits» de Sony.


title: Ōkami

text: La función del sistema de juego de realizar trazos para «dibujar» o «pintar» en la pantalla permitió que diferentes periodistas y videojugadores manifestaran su opinión sobre la buena idea de adaptar "Ōkami" a la consola portátil Nintendo DS o a la casera Wii, ambos sistemas con una interactividad capaz de reproducir los movimientos para dibujar de una forma libre. Tras el lanzamiento del videojuego, rumores sobre la cuestión de que el juego fuese transcrito o no a cualquier consola persistieron, pese a que Atsushi Inaba de Clover Studio expresó que "Ōkami" contenía una jugabilidad basada en acción que no se hubiese podido adaptar del todo a la consola y Capcom declaró que «no hay planes para "Ōkami" en Wii».


title: Ōkami

text: Por otra parte, en el UK Gamers Day de 2007, Capcom anunció que posiblemente Ready at Dawn supervisaría el desarrollo y portabilidad de una versión de "Ōkami" para Wii y que la misma estaría programada para su lanzamiento en marzo de 2008; no obstante, retrasarían dicha fecha hasta un mes después, en abril. Christian Svensson, vicepresidente de planificación estratégica y de desarrollo de negocios de Capcom, manifestó que la empresa había recibido numerosas solicitudes por parte de fanáticos para posibilitar el desarrollo de la versión para Wii, y que la adaptación «existe específicamente dada esa comunicación directa, especialmente por ésos que recibimos mediante mensajes —incluso si a veces se dirigen a nosotros—». El presidente de Ready at Dawn, Didier Malenfant, expresó que, dejando por otro lado al esquema de control, la versión para Wii será «una exacta adaptación de la versión para PlayStation 2». La falta de mejoras hacia el juego ocasionó diferentes quejas por parte de videojugadores, a quienes Svensson se dirigió para responderles:


title: Ōkami

text: Svensson reportó que los recursos originales para el videojuego originales que poseían gracias a Capcom Japón se encontraban incompletos, y que incluso después de solicitar antiguas unidades de disco duro y computadoras para recuperar más bienes, Ready at Dawn aún tenía la obligación de recrear unas cuantas desde cero. Asimismo, el videojuego debía de ser recodificado para cambiar ciertas optimizaciones que estaban hechas exclusivamente para la versión de PlayStation 2; Svensson afirmó que «parte de la razón por la que no lo mostramos hasta que comenzamos a hacerlo fue porque, si lo mostrábamos de una manera que era algo menos que casi perfecto, la gente hubiese enloquecido». Poco después, el director creativo de Ready at Dawn, Ru Weerasuriya, opinó que adaptar "Ōkami" a la consola Wii era un completo desafío: «iniciamos sin ningún fondo y literalmente se reanalizó el juego entero para Wii»; lo hicieron por amor al juego, pero el nivel de esfuerzo que aplicaron les impediría intentar tal proceso en alguna otra ocasión posterior.


title: Ōkami

text: El 15 de noviembre de 2007, Svensson apuntó que el motor de juego ya se había adaptado para Wii, y señaló: «Todavía hay ciertos sistemas que están siendo puestos a punto apropiadamente pero, en estos momentos, hay una Amaterasu que definitivamente corre al estilo de Wii alrededor de ambientes de Wii». Una nota publicada en el sitio web oficial de Capcom sobre el juego, el 15 de febrero de 2008, reveló que la edición para Wii soportaría 480p y una salida de pantalla ancha. IGN confirmó que la detección de movimiento del Wii Remote se utilizaría para realizar las funciones que desempeña el Pincel Celestial dentro del juego. Durante su prueba de juego, IGN citó pocos cambios que se habían hecho, tales como controles adicionales de detección de movimiento haciendo uso tanto del Wii Remote y el accesorio Nunchuck, así como la habilidad de omitir escenas cinemáticas, pero no reportó otro cambio del contenido del juego a comparación con la versión original de la consola de Sony.


title: Ōkami

text: Svennson señaló que Capcom no haría promoción televisiva de "Ōkami" para Wii, pero sí un márketing en línea, incluyendo competencias de arte y la creación de una nueva página web con «todo tipo de objetos destinados a aficionados para que hagan cosas». Tal sitio se abrió el 3 de abril de 2008, ofreciendo fondos de pantalla, obras de arte de personajes y trabajos tipo «"fanart"». Svennson posteriormente puntualizó que «Si ["Ōkami" para Wii] logra los números que logramos con PlayStation 2, sería muy feliz. No necesariamente debe ser todo un éxito "mainstream" para que se convierta en uno para la empresa».


title: Ōkami

text: Un filtro de «papel pergamino» aplicado a todos los elementos en la pantalla, que resultaba evidente en la versión de PlayStation 2, se incluyó en la adaptación en Wii, pero el efecto resultó menos significativo. Para posibilitar el dibujo con el Pincel celestial, a dos botones diferentes en los Wii Remote se les otorgó la funcionalidad de pincel; uno de ellos tenía la tarea de proveer golpes, mientras que el otro se programó para dibujar una línea derecha a partir del punto inicial.


title: Ōkami

text: Las secuencias cinemáticas de los créditos finales que se presentaban en la versión para PlayStation 2 fueron reemplazadas en la versión de Wii, algo que decepcionó a Kamiya pues se retiró el "omoi" —«una combinación de pensamientos, emociones, y mensajes»— del videojuego: «[Los créditos finales eran] el "omoi" de todo aquel que trabajó en el proyecto, elaborados en un momento de felicidad ofrecido a aquellos que completaron tal travesía. Era un final especial dedicado a un momento especial. Pero ahora eso ya no está. Todo eso. [...] Increíble, qué decepcionante y triste». Un representante de Capcom anunció que la secuencia de los créditos contenía el logo de Clover Studio en ella y que, dada la situación, no tenían «ningún derecho legal de utilizar el logo de Clover en un juego en el que no estaban involucrados directamente». Debido a que también carecían de la fuente de los créditos, optaron por retirarlos completamente del juego. El cofundador de Ready at Dawn, Didier Malenfant, también declaró que la versión de Wii de "Ōkami" abarcaba mucho más espacio en el interior del juego que la de PlayStation 2, y que la película se eliminó con la intención de que todo el contenido encajara en un solo disco. Pese a dichas afirmaciones, la susodicha secuencia de créditos se incluyó en la versión de Wii que se publicó en Japón y Malefant informó que la adaptación había sido coproducida por la empresa desarrolladora de videojuegos Tose, misma que proporcionó diseñadores, planificadores, programadores y jugadores de prueba. Hablando de los créditos, sólo las imágenes de los mismos se encuentran disponibles como contenido desbloqueable.


title: Ōkami

text: Videojugadores descubrieron que la portada de la versión estadounidense de "Ōkami" incluía una marca de agua de IGN, y tras rastrear el origen resultó ser una imagen tomada de un sitio web de IGN. Con el propósito de arreglarlo y de reemplazar la portada, Capcom ofreció, por tiempo limitado, tres portadas de alta resolución gratuitas a usuarios de Norteamérica. Después de haberse retrasado en cumplir la oferta, Capcom envió copias de las tres portadas para aquellos que se registraron. Desde entonces se prosiguió con tal oferta, pero convirtieron dichas imágenes, disponibles mundialmente en alta calidad, a formato PDF de tal manera que los usuarios pudiesen descargarlas e incluso imprimirlas.


title: Ōkami

text: En junio de 2012, Capcom anunció que una «remasterización» en alta definición del juego, titulada "Ōkami HD" (en japonés "Okami Zekkie-ban", que se traduce al español como «"Versión magnífica de Okami"»), tendría una fecha de lanzamiento programada para finales de 2012. El videojuego fue lanzado el 30 de octubre de dicho año y fue una versión exclusiva para la PlayStation 3, estando disponible a través de la plataforma virtual PlayStation Network, además de que se hace uso del periférico PlayStation Move. La edición se llevó a cabo por Capcom y HexaDrive, compañía que trabajó previamente en la reedición del videojuego "Rez".


title: Ōkami

text: La mayoría de títulos que son publicados en territorio americano contienen por lo general textos y voces en inglés, que complica la comprensión de los argumentos presentados en los mismos para los jugadores hispanohablantes. Sin embargo, un caso particular para la región europea, especialmente para España, es que los juegos sí se publican bajo una traducción, debido a su localización. Antes del anuncio oficial de "Ōkami", una petición por parte de algunos jugadores europeos que consistía en el lanzamiento del juego "" y de la reedición de "Ico" para ese territorio, dio un efecto positivo en las compañías distribuidoras, lo cual hizo que ambos juegos fueran puestos en venta en varios países del Viejo Continente.


title: Ōkami

text: Los medios de comunicación, enfocados a la industria del entretenimiento en España, comenzaron a especular antes de la salida de "Ōkami", que probablemente saldría en una versión hispana para los jugadores de ese país. Sin embargo, poco después Capcom notificó que no se tenían planes para lanzar el juego traducido, al menos no de manera oficial. Esto a pesar de que otros títulos de la misma compañía sí se distribuyeron en español, por ejemplo "". Esta situación suscitó que un número de fanáticos del juego comenzaran a movilizarse para crear una campaña en Internet —una similar a la que sucedió con "Subsistence"—, en la que se le pedía a Capcom Europa la traducción del juego al español. Varios sitios se unieron a la causa, y alegaban que al no traducir el título muchos jugadores no comprarían el juego por no comprender la trama, algo que en un juego de "puzzles" dificulta la solución a diversos problemas que se presentan a lo largo de la historia; de acuerdo con el sitio VicioJuegos.com, se comentó que «cualquier producto que llegue a nuestro país debería hacerlo traducido y doblado por ley, como sucede en el mundo del cine», en relación al impacto que los juegos poseen en el mercado. De igual manera se mostró inconforme ante el hecho de que el juego venía en inglés, francés y alemán, y al no venir en español era una razón válida por lo cual protestar.


title: Ōkami

text: El juego no se tradujo ni para la versión de PlayStation 2 ni para la adaptación de Wii, a pesar de los esfuerzos y entusiasmo que los usuarios mostraban para que "Ōkami" «hablara en castellano». Ante dicha situación, Ben LeRougetel, directivo de comunicaciones de Capcom Europa, comentó que «desafortunadamente, igual que la versión original de PlayStation 2, Okami Wii no incluirá texto en el lenguaje español», algo a lo que Svensonn también aludió al mencionar: «siento que no podamos hacer realidad la localización de "Ōkami" al castellano. Nos habría gustado, pero añadir más idiomas está lejos de nuestras posibilidades en este título». A pesar de lo anterior, los jugadores no se desalentaron; un usuario anónimo llamado «Atchuss» logró dumpear la versión de PlayStation 2 y así diseñar y estructurar el guion argumental del juego en castellano, incluyendo los caracteres originales del idioma, como las tildes o la letra ñ, este se distribuyó en Internet a través de ciertos sitios web.


title: Ōkami

text: La recepción inicial de "Ōkami" tras su estreno en EE. UU e Inglaterra fue favorable, pues los expertos de la industria en general le dieron puntuaciones positivas; con un porcentaje promedio del 93%, dado por Game Rankings, el juego se convirtió en el octavo título con mejor puntuación del año 2006, y pasó a ser también el segundo dentro de los títulos para PlayStation 2, siendo superado por "", un juego de Konami lanzado en el mismo año.


title: Ōkami

text: GameSpot le otorgó un puntaje de 9 sobre 10 y lo eligió como Editor's Choice —significa «elección del editor»; es una categoría compuesta por un selecto número de títulos reconocidos—, mencionando que su «diseño visual destaca inmediatamente, sin embargo, resulta ser [de un momento a otro] uno de los muchos aspectos que inspiraron la creación de este sensacional juego de acción y aventura». IGN le dio un 9,1 sobre 10, por ser «espléndido, atractivo, hechizante y uno de los juegos más creativos que podrás jugar en lo venidero». "Electronic Gaming Monthly" puntuó al juego con tres revisiones: 9, 9,5, y 9 sobre 10; una de estas notas mencionó: «Me sorprenderé si llegas a encontrar un juego mejor para cualquier otra consola durante este otoño». "Newtype USA" nombró a "Ōkami" como el "Juego del mes" en octubre de 2006, y anunció que su sistema de juego es «casi perfecto». También dijo que «"Ōkami" es las más rara de las bestias: un juego sin ningún tipo de defectos obvios. La imaginación de Clover y el esmero invertido en los detalles están en total concordancia, que se observan casi al instante. Vergüenza es lo que debería sentir cualquier jugador si deja pasar un juego como este». Eurogamer.net lo calificó con un 10 sobre 10, y comentó que «desde el primer momento te sumerge en una atmósfera que insinúa ser algo especial, pero mantener ese mismo nivel de calidad constantemente, durante más de 60 horas, garantiza que este será un juego del cual se hablará durante los próximos años». En 2007, se lo catalogó a "Ōkami" como el 18.° mejor título de la PlayStation 2 de todos los tiempos, en una lista realizada por IGN donde se comentan los aspectos más destacados de la mencionada consola, durante su período de vida en el mercado. "Famitsu" le dio a su vez una calificación casi perfecta, pues obtuvo 39 puntos sobre 40, siendo el 15.° juego en obtener dicha puntuación por parte de dicha revista.


title: Ōkami

text: Sin embargo, algunos críticos sí lograron encontrar ciertos defectos en el juego. Una de las observaciones negativas más comentadas es su desequilibrada dificultad. También se ha comentado que al juego le toma cierta dificultad reconocer los patrones de dibujo que se realizan con el Pincel celestial, además de contener una cantidad enorme e innecesaria de diálogos, principalmente en la introducción del argumento, los cuales se veían perjudicados por el uso de voces generadas por ordenadores, en vez de utilizar actores de voz para dicha tarea.


title: Ōkami

text: La versión para Wii de "Ōkami" recibió una aceptación similar a la versión de PlayStation 2; GameSpot comentó que gracias a la resolución y a los controles de la consola de Nintendo, «hacen que el título sea más relevante hoy [en términos de interactividad] a como lo fue en 2006». El uso de Wiimote para emular al Pincel celestial fue un aspecto valorado positivamente; en la reseña de GameSpot, se menciona la funcionalidad que el Wii tiene para con el Pincel, pues «mejora el ritmo al cual el juego se desarrolla». Aun así, otros aspectos en cuanto los controles se consideraron como algo decaídos en relación a los originales, especialmente en el apartado referente a las secuencias de combate. En su anális, "Nintendo Power" recomienda irónicamente la versión para PlayStation 2 por sobre la de Wii, al argumentar que «a pesar de que puedes superar los mandos referentes al dibujo y al combate con algo de práctica —aunque también puedes hacerlo, si dominas el uso de armas de alcance largo—, es un aspecto básico que no debería interferir durante las secuencias importantes». La versión de Wii recibió el premio al «Mejor título del mes» por parte de IGN, en el mes de abril de 2008. Fue nominado a diversos premios y galardones por parte de IGN en su entrega anual de premios a videojuegos en 2008, entre los que se incluyen «Mejor diseño artístico», y «Mejor uso del Wiimote».


title: Ōkami

text: La página G4, en su reseña para la versión de Wii, explicó que algunos aspectos, aunque en un inicio poco atractivos, resultaban ser los elementos que conjugan la diversidad de elementos sutiles que pueden apreciarse en la interactividad del título, haciendo que este emane sentimientos de nostalgia y adicción; sin embargo se quejó de que el uso de controles hacían un poco confusa la combinación de ataques y movimientos del personaje principal, puntuando al juego con 5 sobre 5 estrellas. Game Trailers también dio su opinión respecto al juego, y durante su video explicativo, menciona que el modo de juego, especialmente el de combate, tiende a ser muy simple pero entretenido y que sumado al ambiente mitológico en el que se sumerge el jugador, tiende a ser muy exótico en cuanto a su estilo; por estas cuestiones, el sitio decidió darle una puntuación de 9,1 sobre 10. Por su parte, Destructoid comentó que el Pincel celestial es uno de los elementos más destacables del juego, ya que esto le «da un aire de grandeza [...] lo que permite avanzar más rápido el juego, aunque esto sólo si tienes a la mano tu Wiimote»; de igual manera recalcó el peso que la serie de "Zelda" tiene sobre "Ōkami", y finalizó al decir que el título se merecía un 9 sobre 10. Finalmente, Game Revolution a lo largo de su análisis presenta a "Ōkami" como un título «un poco lineal, pero no te deja en ningún momento la sensación de poder escoger tu camino en el vasto mundo de la diosa del sol [...] por lo que así puedes completar el juego con todo el mapa, objetos y poderes», argumentando asimismo que, aunque la presentación visual es «impresionante», la banda sonora tiende a variar «del rango mediocre hasta ser espectacular [...] y está en buena conjunción con la acción», con lo que le otorgó una puntuación de «A».


title: Ōkami

text: De la misma manera en que las reseñas anglosajonas elogiaron a "Ōkami", algunos análisis realizados por sitios en español sobre el juego fueron igualmente positivos. Meristation mencionó para la versión de PS2 que es «un juego de culto, una obra póstuma» y añadió que el sistema de juego está «equilibrado [...] como si de un RPG se tratase; sale reforzado y emanando un tremendo aire a clásico gracias a su propia personalidad», e inclusive realizó una pequeña comparación con el título de Wii, "The Legend of Zelda: Twilight Princess". Entre tanto, para la versión de la anterior consola, expresó que «[aunque] muchos elementos del código original, texturas, sonidos... no estuvieran correctamente organizados o conservados [...] el trabajo realizado es muy satisfactorio en muchos niveles». En lo concerniente al argumento, el sitio mencionó que «es una mezcla única de una considerable cantidad de mitos e historias propias del folclore japonés, un popurrí cultural en el que entremezcla religión, historia y leyendas», al igual que sus controles, ya que de acuerdo con la página, «[la tarea sobre ellos] se ha realizado con soltura y buen hacer», sin embargo el único punto negativo que dio fue sobre la carencia de traducción al idioma castellano, ya que para un juego «tan extenso» los diálogos hubieran estado mejor si los hubieran localizado para un público más amplio. En ambas reseñas, el título obtuvo una puntuación de 9 sobre 10.


title: Ōkami

text: Por su parte, 3DJuegos describió las características del juego de la siguiente manera: «La historia peca de ser algo lineal, pero es de agradecer para no perder el hilo argumental. [...] Nuestro querido (o querida) lobo blanco es sencillamente una pequeña obra de arte en cuanto a diseño, gestos e incluso a los pequeños gruñidos o ladridos. El resto de personajes con los que nos encontraremos tampoco se quedan atrás, y gozan igualmente de una apariencia fabulosa», puntuándolo con una calificación de 9,2 sobre 10, concluyendo que «es una aventura larga, preciosa y emocionante, auténtico arte. El control de Ami resulta tremendamente suave, a lo que hay que sumar el magnífico y original uso del Pincel celestial». VicioJuegos.com también dio su crítica en la cual se suscribe el diseño gráfico con el que el juego fue desarrollado, y en donde las texturas, los escenarios y personajes eran los detalles que más resaltan a lo largo de la aventura: «realmente parece una pintura de Hokusai en movimiento, y salvo tal vez por algo de exceso en el desenfoque o algo de "popping", no existe problema gráfico alguno»; sin embargo se quejó del sistema de batalla, al cual calificó de «ser excesivamente sencillo y repetitivo», debido a la escasa cantidad de armas disponibles para atacar a los diversos enemigos y defenderse. En su evaluación obtuvo un 90% de calificación. El sitio Vandal.net, en su estudio sobre la versión de Wii, menciona que "Ōkami" contiene «la fórmula "Zelda", algo que se representa muy bien cuando se resuelven los "puzzles" y adquirimos nuevas habilidades, lo que abre más zonas del escenario forzando así un desarrollo planificado pero no lineal [...] Pero los creadores, usando su ingenio lograron llenarla de elementos únicos que constituirían un espíritu propio».


title: Ōkami

text: LevelUp.com comentó: «Los gráficos son impecables, utilizando la técnica "cell shading" y utilizando el estilo gráfico "ukiyo-e", los cuales están perfectamente adaptados a la escenografía. Todo esto por supuesto, aderezado con una música estilo japonés clásico que te hará sumergir de verdad en los tiempos ancestrales de aquel país». Asimismo, declaró que la versión para Wii luce más detallada y avanzada en cuanto a su calidad gráfica, además de que el nuevo sistema de controles facilitaba la tarea de completar la aventura. RevoGamers.net mencionó que «los encantadores personajes y el toque de humor omnipresente aportan bastante más interés a la trama», y le proporcionó al final una puntuación de 9 sobre 10. Otra reseña más, esta vez la realizada por PSVicio.net, menciona que la banda sonora fue un aspecto importante, pero no tan notorio como otros aspectos del juego en sí: «Podremos escuchar durante el juego melodias de todo tipo, pero todas unidas al peculiar estilo de música tradicional japonesa». Por último, MundoGamers.com dio su opinión al respecto y comentó que uno de los puntos más notorios era la ausencia de la traducción al español, aspecto por el cual le calificaron con una puntuación de 8 sobre 10.


title: Ōkami

text: "Ōkami" vendió 200 000 copias en los Estados Unidos en 2006, recaudando aproximadamente unos 8 millones USD y obtuvo el puesto al 100.° mejor juego vendido en la región estadounidense. Para marzo de 2007, las ventas totales para la versión de PlayStation 2 rozaban la cantidad de 270 000 ejemplares. Para contrastar, "Ōkami" vendió 66 000 copias en Japón durante 2006. Atsisha Inaba declaró que lo recaudado, en el aspecto financiero, no superó las expectativas que todo el equipo de trabajo había tenido: «Cuando comenzaron a trabajar en Okami, se trataba del primer gran juego que estaban diseñando, así que perdieron mucho tiempo por lo que la eficiencia no resultó tan buena como pensaron que sería. Por lo mismo han aprendido muchas lecciones valiosas sobre esto». Estas condiciones dieron paso a la reflexión de la producción sobre la sí habían creado un juego interesante o no.


title: Ōkami

text: Mientras que en un inicio se pensó que las bajas ventas que "Ōkami" y "God Hand" obtenían —otro título de Clover lanzado a la venta casi al mismo tiempo— eran en realidad las causas que dejarían a Clover Studio en bancarrota, tiempo después se reveló que tres de los principales desarrolladores de Capcom y Clover Studios, Shinji Mikami —de la serie "Resident Evil"—, Hideki Kamiya —serie de "Devil May Cry"—, y Atsushi Inaba, dejaban la compañía, lo que provocaría la disolución del estudio de desarrollo, «por lo que ahora todos los recursos deberán ser utilizados tanto más eficazmente como más eficientemente desde que estos lleguen a estar centralizados». Inaba, Mikami y Kamiya fundaron una nueva compañía para el diseño de videojuegos llamada «Seeds Inc.», y después de fusionarse con otra casa de desarrollo llamada ODD, la empresa pasó a llamarse «PlatinumGames».


title: Ōkami

text: El 30 de julio de 2008, Capcom anunció que la versión para Wii de "Ōkami" había vendido hasta entonces una cifra de 280 000 copias en Estados Unidos y Europa, desde su fecha de lanzamiento. La versión de Wii debutó en Japón con una cantidad de 24 000 copias, vendidas durante su primera semana de lanzamiento en el país asiático. Además se convirtió en el 6.° mejor juego vendido en Japón para el 23 de octubre de 2009. Las ventas totales del juego se mantienen por debajo de las 600 000 unidades, de acuerdo con cifras publicadas en marzo de 2009, y fue nombrado «el ganador del premio al éxito comercial adquirido por un videojuego a lo largo de un año» en la edición de 2010 de la "Guinness World Records Gamer's Edition". En un artículo publicado por el Nintendo World Report, se menciona que la cantidad de unidades comercializadas para la versión de Wii superan a las de PS2, ya que la edición para la consola de Nintendo, únicamente en América, había superado las 250 000, mientras que la opción de PS2 daba una cifra similar pero esto sólo a nivel mundial, dando a entender que los jugadores preferían la nueva versión frente a la original. Christian Svensson, el vicepresidente de planeación y negocios de Capcom, comentó que «nunca nos esperamos que [la versión de Wii] superara las cifras que tiene la edición de PS2, por lo que desde un punto de vista sobre la rentabilidad del juego, Capcom está complacido por la aceptación que el juego ha tenido y sobre lo que está pasando al respecto», e incluso comentó que la razón por la que el juego tuvo éxito fue el «boca a boca», ya que ayudó a popularizarlo.


title: Ōkami

text: Poco antes de que se revelara el lanzamiento de la secuela de este título, es decir "Ōkamiden", Motohide Eshiro comenzó a explicar que según las ventas que adquiriera "Ōkami" durante los próximos meses después de su publicación a nivel mundial, podrían pensar en hacer una secuela directa, o en su defecto, una serie de nuevos videojuegos basados en «el universo de tinta y papel» que el juego recrea; igualmente, consideró que el relanzamiento del juego para la consola Wii había sido algo «asertivo», a diferencia de su lanzamiento original para PlayStation 2. En relación a lo anterior, los directivos de Capcom se disculparon ante el público y la prensa por tomar «medidas demasiado apresuradas» ante el lanzamiento de "Ōkami", ya que con el anuncio de aquel entonces sobre la consola Xbox 360 y Wii, pudieron haber mejorado la calidad del juego, pues «fue un error no haber tomado en consideración las nuevas videoconsolas». Eshiro se lamentó por la «escasa» cantidad de ventas que obtuvo, y que estas tenían que ver en gran medida con la fecha en que el juego se estrenó, ya que según sus observaciones, las nuevas videoconsolas eclipsaron el impacto del título, aunque también reconoce que Capcom no vio la oportunidad de poder retrasar un poco más el desarrollo del juego y modificarlo para la nueva generación. A pesar de lo anterior, esta decisión se mantuvo y la compañía logró sacar a "Ōkami" en la consola Wii.


title: Ōkami

text: Durante la primera aparición de "Ōkami" en la convención E3 de 2005, el juego obtuvo varios reconocimientos y galardones, algunos de los cuales fueron «Mejor juego de la PS2», «2.° mejor juego del evento», y «3.° mejor título de acción» por parte de 1UP; «Mejor juego de PS2 del evento», el «2.° mejor juego del evento» y «Diseño más innovador» de parte de IGN; y el premio al «Juego más original» de "X-Play". GameSpy por su parte lo nombró como el 5.° mejor juego mostrado durante las conferencias.


title: Ōkami

text: Después de su lanzamiento, IGN lo nombró como el «Juego del mes», y "Electronic Gaming Monthly", y "Game Informer". IGN, "Edge Magazine" y Game Revolution lo nombraron como el mejor juego en general de 2006, en tanto que Game Trailers y la "Official PlayStation Magazine", mencionaron que era el mejor título para la PlayStation 2 durante el mismo año. IGN lo reconoció además como el «Mejor juego» y «Mejor título de aventuras para PS2», «Mejor diseño artístico para PS2», «Mejor diseño innovador», y «Mejor argumento en general». GameSpot galardonó al título con el premio «Mejores gráficas artísticas» de 2006. En diciembre de 2007, IGN lo catalogó como el 19.° mejor juego de todos los tiempos en su Top 100.


title: Ōkami

text: "Ōkami" también ha recibido elogios fuera de la prensa especializada en videojuegos. Por mencionar algunos notables, adquirió el premio a «Mejor diseño de personajes» y sólo uno de tres premios a los que estaba nominado en la entrega de los Premios Innovation en 2007, realizada por los premios Game Developers Choice. "Ōkami" ganó el «Grand Prize» en la Entertainment Division en la edición de 2006 del Japan Media Arts Festival. El 13 de agosto de 2007 el juego también obtuvo el laurel por la «Mejor animación por engrane gráfico», «Diseño artístico por su engrane gráfico», «Excelente y original juego de aventuras», y «Juego del año» en la entrega de premios de 2006, programada por la «National Academy of Video Game Testers and Reviewers» (NAVIGaTR). Además, recibió el «Galardón a la excelencia» por parte de la Japanese Computer Entertainment Supplier’s Association (CESA) durante los premios Japan Game 2007, y después se hizo acreedor al premio de «Arte Visual» en la 2009 CESA Developers Conference (CEDEC). También consiguió el premio al «Mejor juego antropomórfico» en 2006, en los premios Ursa Major, y se lo reconoció con el galardón al «Logro artístico y mejor banda sonora» en la entrega de los premios BAFTA.


title: Ōkami

text: En entrevistas otorgadas a 1UP, Atsushi Inaba reveló que si "Ōkami" lograba el éxito que había tenido "Viewtiful Joe", le encantaría trabajar en otro proyecto similar. Expresó lo siguiente:


title: Ōkami

text: El efecto comercial de "Ōkami" no fue considerado lo suficientemente trascendente como para justificar una secuela. En julio de 2008, como respuesta a las preguntas por usuarios sobre la factibilidad de desarrollar una secuela o no, Svensson expresó: «creo que necesitamos una mayor cantidad de personas que compren el juego actual, para que en un momento posterior podamos considerar realmente tal secuela». Sin embargo, tras la aparición de una marca japonesa por Capcom en la palabra «Ōkamiden», pocos meses después de que la versión de Wii de "Ōkami" se lanzara en Japón, se comenzó a especular de que una secuela se encontraba en vías de producción. La edición de septiembre de 2009 de la revista de videojuegos japonesa "Famitsu" reveló que "Ōkamiden" efectivamente se trataba de una continuación de "Ōkami" para la consola portátil Nintendo DS, y que sería lanzada por Capcom en Japón, en algún periodo del año 2010. La historia de juego se desarrolla nueve meses después del desenlace de "Ōkami" y el jugador es capaz de controlar a Chibiterasu, un lobo bebé que posee los mismos poderes de Amaterasu, aunque éstos aún no demuestran su máximo potencial. Contiene la misma mecánica de juego, e incluye el Pincel Celestial, que utiliza las funcionalidades de los controles táctiles de la consola.


title: Ōkami

text: Poco después del lanzamiento de "Ōkamiden", el productor del juego, Motohide Eshiro, anunció que Capcom se complacería de crear otro juego para la franquicia en caso de que este alcanzara suficientes expectativas de ventas. Por otra parte, no mencionó para qué plataforma el videojuego se produciría, pues «depende de las ideas que tengamos y de las demandas del mercado». De la misma manera, Eshiro sugirió que los usuarios enviaran sugerencias a la empresa Capcom sobre cuestiones del nuevo videojuego.


title: Ōkami

text: Ben Mattes, productor del juego "Prince of Persia", menciona que "Ōkami", "Ico" y "Shadow of the Colossus" son algunas de las influencias que sirvieron de inspiración para el desarrollo de dicho juego en cuanto a su sistema de juego y su diseño visual. El juego de Capcom "Street Fighter IV" es también un título que ha sido influenciado por el estilo visual de "Ōkami". "Epic Mickey", un videojuego desarrollado por Disney, utiliza un sistema de dibujo similar al que aparece en "Ōkami", lo que permite al jugador dibujar y alterar los escenarios del juego con el fin de poder avanzar a lo largo de él. El último jefe del juego, Yami, aparece como el principal antagonista y jefe final de "", un videojuego de peleas estilo "crossover" que reúne diversos personajes de Capcom. Amaterasu figura a su vez como un personaje controlable en "" y "Ultimate Marvel vs. Capcom 3". Después de la ruptura de Clover, y de que la mayoría de sus empleados fueran reubicados en Platinum Games, uno de sus siguientes títulos, "Bayonetta", contiene múltiples referencias hacía "Ōkami": la más notoria de estas es cuando el personaje principal se transforma en una pantera y, al igual que Amaterasu, un camino de flores y plantas marcan el rastro de su paso. Para la edición de 2010 de la Convención Internacional de Cómics de San Diego, Capcom sorteó un número limitado de playeras, diseñadas por Gerald de Jesus y la empresa iam8bit, en las que aparece Amaterasu y Chibiterasu —de "Ōkamiden"—, cuyo diseño alude a la playera Three Wolf Moon —una famosa playera dentro de la cultura "country"—.


title: Miguel M. Delgado

text: Miguel Melitón Delgado Pardavé (Ciudad de México, 1 de abril de 1904 -"ibidem", 12 de enero de 1994) fue un actor, guionista y director mexicano. Era primo hermano de la actriz María Tereza Montoya y del actor de cine Joaquín Pardavé.


title: Miguel M. Delgado

text: En 1928 (a los 24 años de edad), Delgado viajó a Los Ángeles (California). Dos conocidas suyas, Josefina y Lupe Vélez, lo presentaron al actor estadounidense Gary Cooper, quien lo contrató como su secretario y asistente personal. Con la ayuda del actor consiguió un puesto como asistente de dirección de Henry Hathaway, de la empresa cinematográfica Paramount. Delgado permaneció en Hollywood hasta 1931.


title: Miguel M. Delgado

text: De regreso en México, de 1933 hasta 1990 tuvo una dilatada trayectoria profesional. Es reconocido por su extraordinario trabajo como director escénico y por su larga colaboración como director de escena con el actor cómico Mario Moreno "Cantinflas".


title: Proceso de mejora continua

text: Un proceso de mejora continua es la actividad de analizar los procesos que se usan dentro de una organización o administración, revisarlos y realizar adecuaciones para minimizar los errores de forma permanente.


title: Proceso de mejora continua

text: Como concepto la mejora continua surge en el siglo XX con la intención de mejorar los productos, servicios y procesos productivos. Postula que la mejora es una actitud general y estable en los procesos. Cuando hay crecimiento y desarrollo en una organización o comunidad, es necesaria la identificación de todos los procesos y el análisis mensurable de cada paso llevado a cabo. Algunas de las herramientas utilizadas incluyen las acciones correctivas, preventivas y el análisis de la satisfacción en los miembros o clientes. Se trata de la forma más efectiva de mejora de la calidad y la eficiencia en las organizaciones.


title: Proceso de mejora continua

text: En el caso de empresas, los sistemas de gestión de calidad, normas ISO y sistemas de evaluación ambiental, se utilizan para conseguir calidad total.


title: Proceso de mejora continua

text: Utiliza básicamente 6 pilares para su desarrollo:


title: Proceso de mejora continua

text: La mejora continua requiere:


title: Proceso de mejora continua

text: La mejora continua puede llevarse a cabo como resultado de un escalamiento en los servicios o como una actividad proactiva por parte de alguien que lleva a cabo un proceso. La mejora continua debe ser vista como una actividad sostenible en el tiempo y regular y no como un arreglo rápido frente a un problema puntual.


title: Proceso de mejora continua

text: Para la mejora de cualquier proceso se deben dar varias circunstancias:Generalmente se puede conseguir una mejora continua reduciendo la complejidad y los puntos potenciales de fracaso mejorando la comunicación para proteger la calidad en un proceso.


title: Alejandro Nieto García

text: Alejandro Nieto García (n. Valladolid; 1930) es un catedrático de Derecho español que fue presidente del Consejo Superior de Investigaciones Científicas.


title: Alejandro Nieto García

text: Doctor en Derecho por la Universidad de Valladolid y catedrático de Derecho Administrativo en las Universidades de La Laguna, Autónoma de Barcelona, Alcalá de Henares y en la Complutense de Madrid, fue vicerrector de todas ellas y Decano de Derecho y Ciencias Económicas en esta última. Ha sido Premio Nacional de Ensayo en 1997.


title: Alejandro Nieto García

text: Entre 1980 y 1983 fue presidente del Consejo Superior de Investigaciones Científicas (CSIC).


title: Alejandro Nieto García

text: Es doctor «honoris causa» por la Universidad Carlos III de Madrid y por la Universidad de Buenos Aires. Fue galardonado con la Medalla de Plata del CSIC.


title: Alejandro Nieto García

text: Alejandro Nieto es autor de un número de libros significativos, entre ellos "La corrupción en la España democrática".


title: Alejandro Nieto García

text: Su último libro es Testimonios de un jurista (1930-2017)


title: Aldo Burrows

text: Aldo Burrows es un personaje de ficción de la serie de televisión estadounidense de FOX, "Prison Break", interpretado por el actor Anthony Denison.


title: Aldo Burrows

text: Apariciones: 1x15, 1x19, 2x10, 2x11, 2x12,


title: Aldo Burrows

text: Aldo es el padre de Lincoln Burrows y Michael Scofield, y el abuelo de L. J. Él gastó parte de su vida empleado en una organización confidencial conocido como "La Compañía". Debido a esto le obligaron a que abandonara a su familia, cuando Lincoln todavía era un niño y antes de que Michael naciera (por eso es qué Michael tiene su apellido como su madre). Después de dejar la Compañía, él empezó trabajando activamente contra estos con los varios individuos más dentro y fuera del gobierno. Él se volvió uno de los catalizadores principales para los eventos de la serie, incluso la pena de muerte de Lincoln. Aldo salvo la vida de Lincoln cuando este estaba por ser asesinado por Kellerman, aunque Lincoln quedó igual resentido su padre después de averiguar la verdad sobre su pasado. En la segunda temporada, Aldo salvo a Lincoln y L.J. de la policía y también intenta reunirse con Michael, antes de que le dispararan y fuera muerto por el agente Mahone. Él fue enterrado por sus hijos después de morir en los brazos de Michael. Su muerte fue decisiva para que los hermanos se quedasen en EE.UU. y así poder luchar contra La Compañía.  En una entrevista ofrecida en una de las revistas de Prison Break, Denison menciona que él se sentía como que podría hacer un retorno en una escena retrospectiva o algún otro tipo de reaparición en el futuro debido a la manera que se dio su despedida de los productores.


title: Ernst Neufert

text: Ernst Neufert (15 de marzo de 1900 en Freyburg, Alemania- 23 de febrero de 1986 en Rolle, Suiza) fue un arquitecto y profesor de arquitectura alemán conocido por su colaboración con Walter Gropius, sus esfuerzos en el ámbito de la normalización arquitectónica y su libro "Arte de proyectar en arquitectura". Neufert nació en el pueblo de Freyburg en el distrito Burgenlandkreis en Sajonia-Anhalt, Alemania. Tras trabajar cinco años como peón albañil se inscribió en la escuela de construcción (Baugewerbeschule) de Weimar. Su profesor le recomendó a Walter Gropius en 1919 para ser uno de los primeros estudiantes de la recién establecida Bauhaus.


title: Ernst Neufert

text: Finalizó sus estudios hacia 1920 y viajó a España donde realizó bocetos y dibujos de iglesias y arquitectura medieval. En Barcelona conoció a Antoni Gaudí quien le impresionó profundamente. Posteriormente sería el primero en defender la arquitectura de Gaudí en Alemania. Colabora con Ricardo Magdalena en Sevilla en la construcción del edificio del Banco de España, una refinería en Alcalá la Real y el Teatro Municipal de Huelva.


title: Ernst Neufert

text: En 1921 regresa con Gropius y se convierte en arquitecto jefe (Bueroschef) de su estudio, uno de los más importantes de la República de Weimar. Colabora con Gropius en el diseño del nuevo edificio de la Bauhaus en 1925, situado en Dessau y en la finalización del llamado Meisterhaeuser para Kandinski, Paul Klee y Georg Muche.


title: Ernst Neufert

text: En 1923 conoce a la pintora Alice Vollmer, alumna de Muche y Klee, y al año siguiente se casa con ella. Tuvieron cuatro hijos: Peter, Christa, Ingrid e Ilas.


title: Ernst Neufert

text: En 1926 se convierte en profesor de la Bauhochschule de Weimar con Otto Bartning. Entre 1928 y 1930 realiza varios proyectos, como la Mensa am Philosophenweg de Jena y el Abbeanum. En 1929 diseña su propia vivienda en Gelmeroda, la cual hoy día alberga la Fundación Neufert y la Neufert Box, un pequeño museo con exposiciones temporales). Esta vivienda es un edificio moderno y funcional de construcción económica en madera, de dos plantas con espacio suficiente para su familia y un estudio de arquitectura. Posee influencias de su estancia en la Bauhaus. Es además un prototipo para un plan de construcción de casas de madera según una cuadrícula de 10x10 metros.


title: Ernst Neufert

text: En 1932 y 1933 realiza un viaje de estudios a Gran Bretaña, Dinamarca, Noruega, Suecia y Finlandia y escribe con las experiencias del viaje un artículo: "Construcción y Construcciones de Nuestros Vecinos del Norte" (Bauen und Bauten unserer nordischen Nachbarn).


title: Ernst Neufert

text: Tras la clausura de su escuela por parte de la administración nazi de Schulze Naumburg se traslada a Berlín y trabaja en la escuela privada de arte y arquitectura de Johannes Itten que es clausurada a su vez en 1934. Tras ello se convierte en arquitecto titular de las industrias del vidrio unificadas de Lauswitz (Vereinigte Lausitzer Glaswerke), diseñando la vivienda particular de su director, el Dr. Kindt con vidrieras de color de Charles Crodel, así como diversas otras viviendas, edificios de oficinas y fábricas en Weißwasser, Tschernitz y Kamenz.


title: Ernst Neufert

text: En esta época combina su labor como arquitecto con la redacción de "Arte de Proyectar en Arquitectura" (Bauentwurfslehre. Handbuch für den Baufachmann, Bauherren, Lehrenden und Lernenden; Aprendizaje de Construcción. Manual para Arquitectos, Constructores, Profesores y Estudiantes) que se publicó en marzo de 1936. Desde entonces ha sido traducido a 18 idiomas y actualizado varias veces. Es un libro de texto básico para el aprendizaje de arquitectura. El libro nació a partir de la documentación recogida para una serie de conferencias Bauhochschule de Weimar, consistente en mediciones, variables métricas y conocimientos adquiridos por el arquitecto a lo largo de su experiencia profesional.


title: Ernst Neufert

text: En 1936 viaja a Nueva York y visita a Frank Lloyd Wright en Taliesin y valora la posibilidad de establecerse en Estados Unidos. Allí tiene noticia del enorme éxito de la primera edición de su libro y regresa a Berlín para preparar la segunda. Nuevas órdenes de compañías industriales para su estudio le hacen decidirse por permanecer en Alemania. En 1939 se convierte en representante de estandarización de la arquitectura industrial alemana y colabora en este aspecto con Albert Speer. Publica "Bauordnungslehre" (Aprendizaje del Código de Construcción) como libro de texto para arquitectos en materia de normalización y racionalización.


title: Ernst Neufert

text: Desde el comienzo de su carrera Neufert entendió las posibilidades de la normalización aplicadas a la construcción y la necesidad de normas adecuadas en este aspecto en la arquitectura industrial de la pujante nación alemana. Fue en este contexto que se elaboró su borrador de la máquina de construcción de viviendas y su reglamento de construcción (BOL), que fueron publicados en 1943 con un prólogo de Albert Speer en la editorial “Volk und Reich”.


title: Ernst Neufert

text: Tras la Segunda Guerra Mundial es nombrado profesor en Darmstadt. En 1955 construye en dicha ciudad la Ernst-Neufert-Haus, conocida también como Meisterbau, un gran edificio residencial de mampostería marrón con el título de "Ledigenwohnheim" (residencia de hombres solteros) y es parte del programa 'Meisterbau' (maestro de obras) para dar a la ciudad un nuevo impulso arquitectónico tras perder gran parte de su patrimonio histórico en la guerra. Si bien no consiguió marcar el estilo de la renaciente ciudad y las pequeñas habitaciones del edificio fueron rediseñadas para crear apartamentos más convencionales, se considera un ejemplo paradigmático de su estilo y en la actualidad está catalogado como patrimonio protegido.


title: Ernst Neufert

text: En 1974 abre su propio estudio. Murió en 1986 en su casa de Bugneaux-sur-Rolle en Suiza. En español:


title: Bartolomé Pou

text: Bartolomé Pou (Algaida, Islas Baleares, 21 de junio de 1727 - ibídem, 17 de abril de 1802) fue un helenista y erudito español.


title: Bartolomé Pou

text: Bartolomé Pou nació en el seno de una familia de labradores acomodados. Durante los primeros años se dedicó al cultivo del campo; Antonio Sequí, canónigo de la catedral de la diócesis, viéndole un día arando y portando la gramática latina de Semperio, pensó que aquel joven había nacido para las letras y lo llevó a su casa de Palma, cuidando de su educación, que fue encomendada al Colegio Nuestra Señora de Montesión de los jesuitas de Palma de Mallorca. El 25 de junio de 1746, cuando contaba 19 años, Bartolomé Pou ingresó en el noviciado de Tarragona y recibió lecciones de retórica y filosofía. Empezó a cultivarse en las ciencias sagradas y las lenguas sabias. Trabajador tenaz, y dotado de gran memoria, adquirió profundos conocimientos de historia eclesiástica y civil y llegó a recitar pasajes de los Padres de la Iglesia con suma facilidad.


title: Bartolomé Pou

text: Enseñó idiomas en Zaragoza y promovió el estudio de la lengua griega y el gusto por la belleza de su literatura. Por su erudición y buen gusto, sus superiores le encargaron la reforma de los estudios de latinidad en los colegios de Aragón y, sucesivamente, enseñó retórica en Tarragona, filosofía en Calatayud y griego en la universidad de Cervera.


title: Bartolomé Pou

text: Sus famosas "Theses Bilbilitanae", tratan de las doctrinas de la antigüedad con vasta erudición y muy castizo latín. Bartolomé dominaba cuanto se sabía entonces de los estudios históricos de filosofía. Sobresalió en los idiomas griego y latín, descollando entre los hombres más célebres de la Compañía de Jesús de su época: tuvo ganada reputación de helenista en las capitales más cultas de Europa por la inteligencia con que explicaba tanto los pasajes cómicos, como los más oscuros, de las tragedias griegas.


title: Bartolomé Pou

text: En 1767, los jesuitas son expulsados de España, y Pou tuvo que trasladarse a Italia, donde daba lecciones de latín y griego a los jóvenes de la Compañía; también enseñó lengua griega en el colegio mayor de San Clemente de Bolonia, con la aprobación de la corte de España. Más adelante se asentó en Roma, a instancia del entonces auditor de la Rota, el cardenal mallorquín Antonio Despuig, donde era frecuentemente consultado para descifrar inscripciones por sus amplios conocimientos en antigüedades.


title: Bartolomé Pou

text: Carlos IV autorizó a los jesuitas españoles a volver a España en 1797, y Pou regresó a Mallorca, viviendo en Palma, disfrutando desde 1799 de una doble pensión anual concedida por el Rey; posteriormente, ante la postura del Gobierno contra los restos de la Compañía, se retiró a Algaida, su pueblo natal, donde murió el 17 de abril de 1802.


title: Bartolomé Pou

text: Bartolomé Pou publicó diversas obras, algunas llevan su nombre, otras son con seudónimo o declaradas anónimas. Destacan:Se conserva también su numerosa correspondencia con fieles amigos o eruditos, escrita en diversos idiomas.


title: Franco Sensi

text: Francesco Sensi (Roma, 29 de julio de 1926 - † Roma, 17 de agosto de 2008) fue presidente de la AS Roma desde 1993 hasta el día de su muerte. Fue y será reconocido como "romanista" desde su infancia, debido al fanatismo de su padre. Su cargo fue desempeñado por su hija Rosella hasta el año 2011. Le rindieron homenaje equipos rivales de la Roma, tales como el AC Milan, Juventus y el Inter de Milán.


title: Franco Sensi

text: Silvio Sensi, su padre fue fundador y capitán de la Pro Football; en 1926 compra activos de la Pro Roma por un valor de 40.000 liras, que poco después se llamaría AS Roma.


title: Franco Sensi

text: La familia Sensi tiene sus raíces hace 500 años en la ciudad de Visso donde su familia se hizo cargo de una trashumancia.


title: Franco Sensi

text: Nació en Roma en 1926 y se licenció en Matemáticas. A lo largo de su vida fue empresario del sector del petróleo (a través de sociedades financieras de la "Compagnia Italpetroli Spa" poseía varios yacimientos costeros para almacenamiento de productos petrolíferos), del turismo y de la edición.


title: Franco Sensi

text: También fue alcalde del pueblo de Visso en la Provincia de Macerata en los años 90, de donde procedía su familia.


title: Franco Sensi

text: A finales del siglo XX fue durante un corto tiempo propietario del OGC Niza. También fue propietario del US Palermo entre el 2000 y el 2002, en la temporada 2000-2001 el equipo ganó la Serie C1 y por consiguiente el ascenso a la Serie B.


title: Franco Sensi

text: Los negocios de la familia Sensi:En mayo de 1993 su empresa ("Compagnia Italpetroli Spa") compró una participación mayoritaria junto con un empresario y en noviembre de ese mismo año se quedó como único propietario y presidente a la vez, siendo el gran artífice de toda la operación Cesare Geronzi, Director General de Banca di Roma.


title: Franco Sensi

text: Bajo su mandato la AS Roma conquistó la Serie A en la temporada 2000-2001, la Supercopa de Italia en 2001 y 2007, la Copa de Italia en las temporadas y 2007-2008.


title: Franco Sensi

text: Sensi fue nombrado "Caballero del trabajo" por su actividad empresarial y en 2008 recibió el premio "Ética del deporte".


title: In the Red

text: In the Red Recordings es una compañía discográfica independiente de Los Ángeles creada por Larry Hardy en 1990. Es conocida por su apuesta por bandas de garage punk y garage rock.


title: In the Red

text: Cuenta con distribución en Estados Unidos y en Europa (Francia, Italia, Países Bajos, Alemania, Suiza, Reino unido y Escandinavia).


title: In the Red

text: Algunas bandas y artistas en el catálogo de In the Red son The Ponys, The Intelligence, The Dirtbombs, The Deadly Snakes, Sparks, Andre Williams, Black Lips, Jay Reatard, LAMPS, Pussy Galore, Boss Hog, Jon Spencer Blues Explosion, Country Teasers, The King Khan & BBQ Show, Panther Burns, The Demon's Claws, Vivian Girls, Speedball Baby y Sonic Chicken 4.


title: Dragon Rapide

text: Dragon Rapide puede referirse a:


title: Organización social

text: Una organización social es un grupo de personas que interactúan entre sí, Algunos ejemplos de esto incluyen educación, gobiernos, familias, sistemas económicos, religiones, comunidades y cualquier persona o grupo de personas con las que se tenga una interacción. Se trata de una esfera de vida social más amplia que se organiza para satisfacer necesidades humanas.


title: Organización social

text: Las organizaciones sociales pueden tomar varias formas dependiendo del contexto social. Por ejemplo para el núcleo familiar, la organización correspondiente es la familia más extendida. En el contexto de los negocios, una organización social puede ser una empresa, corporación, etc. En el contexto educativo, puede ser una escuela, universidad, etc. En el contexto político puede ser un gobierno o partido político. Comúnmente, los expertos en el tema reconocen cinco instituciones existentes en todas las civilizaciones existentes hasta ahora: gobierno, religión, educación, economía y familia.


title: Spyros Kyprianou

text: Spyros Kyprianou (en griego: "Σπύρος Κυπριανού") (28 de octubre de 1932 en Limassol - 12 de marzo de 2002 en Nicosia) fue un político chipriota.


title: Spyros Kyprianou

text: Estudió derecho y economía en Londres. Durante el tiempo en que vivió en Londres trabajó para una organización chipriota que informaba al público británico sobre la situación en Chipre, en particular a partir de 1955. Debido a esta actividad, Kyprianou fue expulsado de Gran Bretaña.  Entre 1960 y 1972, fue Ministro de Asuntos Exteriores de Chipre.  En 1976, fundó el Partido democrático, con el cual ganó las elecciones ese mismo año. Fue 2 veces Presidente del Parlamento de Chipre, entre septiembre de 1976 y septiembre de 1977, luego entre junio de 1996 y junio de 2001. En 1977, después de la muerte del arzobispo Makarios, Kyprianou lo remplazó como Presidente. Fue reeligidó para el puesto en 1978 y 1983.


title: Spyros Kyprianou

text: Era casado y tuvo 2 hijos, su segundo hijo es también político Markos Kyprianou. Murió el 12 de marzo de 2002, en Nicosia por un cáncer.


title: José Elguero Bertolini

text: José Elguero Bertolini (Madrid, 1934) es un químico español que fue presidente del Consejo Superior de Investigaciones Científicas entre 1983 y 1984.


title: José Elguero Bertolini

text: Licenciado y doctor en Ciencias Químicas por las Universidades de Montpellier y Madrid, está especializado en química heterocíclica, espectroscopias, química teórica, y química orgánica física. Ha publicado más de mil trescientos artículos y es miembro del consejo asesor de doce publicaciones científicas.


title: José Elguero Bertolini

text: Desde 2015 es Presidente de la de la Real Academia de Ciencias Exactas, Físicas y Naturales y miembro honorario de la Real Academia de Farmacia. Ha sido galardonado con numerosos premios nacionales e internacionales por su actividad científica.


title: José Elguero Bertolini

text: Está en posesión de la Encomienda de la Orden de Alfonso X el Sabio y es doctor «Honoris Causa» por la Universidad Autónoma de Madrid, Universidad de Castilla-La Mancha, Universidad de Alcalá de Henares, Universidad de Zaragoza, Universidad de Oviedo, Universidad Politécnica de San Petersburgo y la Universidad de Marsella. En el año 2005, le fue concedido el Premio de Investigación "Miguel Catalán" como reconocimiento a su actividad investigadora por la Comunidad de Madrid.


title: Partido Democrático (Chipre)

text: El Partido Democrático (en griego: "To Δημοκρατικό Κόμμα") es un partido político de corte liberal de Chipre. Creado en 1976, su creador fue Spyros Kyprianou.


title: Revolución de 1858

text: Luego de la paz de octubre de 1851, que puso fin a la Guerra Grande con el lema de que entre los blancos del Gobierno del Cerrito y los colorados del Gobierno de la Defensa “"no habría vencidos ni vencedores"”, existía un gran consenso en que el próximo Presidente de la República fuera el general Eugenio Garzón. Pero su inesperado fallecimiento determinó que se eligiera a Juan Francisco Giró. En 1852 Venancio Flores fue designado Jefe Político de Montevideo.


title: Revolución de 1858

text: El gobierno de Giró se caracterizó por un intento de integración de los grupos blancos y colorados, en lo que se dio en llamar la "política de fusión". Como parte de ésta, Venancio Flores fue designado ministro de Guerra y Marina. Sin embargo, la pugna política entre los dos principales partidos políticos se acentuó. Uno de los factores de distanciamiento fue la rivalidad entre la Guardia Nacional, fundada por Manuel Oribe, y el Ejército, predominantemente colorado y liderado por Flores.


title: Revolución de 1858

text: Dadas las turbulencias políticas, Flores forzó la renuncia de Giró. Para culminar el mandato del presidente constitucional se designó a un triunvirato, integrado por el mismo Flores, Juan Antonio Lavalleja y Fructuoso Rivera. Las muertes de Lavalleja y de Rivera determinaron que, en los hechos, fuera Flores el que ejerciera el Poder Ejecutivo entre 1853 y 1855.


title: Revolución de 1858

text: Su administración tropezó con sucesivas intromisiones del Imperio del Brasil, hasta que se vio obligado a renunciar al producirse la Rebelión de los Conservadores. Con varios de sus colaboradores se exilió en Buenos Aires, donde prestaron servicio en la guerra contra los indígenas. Entre sus allegados se encontraba César Díaz.


title: Revolución de 1858

text: En diciembre de 1857 varios grupos de colorados que habían formado el Partido Conservador se rebelaron en distintos puntos de la campaña uruguaya. El 6 de enero del año siguiente César Díaz desembarcó en Montevideo e intentó tomar la ciudad. El ejército de Díaz fue perseguido de cerca por las fuerzas gubernativas al mando del general Anacleto Medina. El 16 de enero Díaz fue alcanzado en las cercanías de arroyo Cagancha por el coronel Lucas Moreno, aunque la batalla no tuvo un claro vencedor. El 28 de enero Medina lo alcanzó al llegar al Paso de Quinteros, sobre el río Negro, donde fue obligado a rendirse. Medina garantizó las vidas de los jefes de la revolución a cambio de la rendición e intentó convencer al presidente Gabriel Antonio Pereira de perdonar la vida a los rebeldes.


title: Revolución de 1858

text: Sin embargo, cuatro días después, el presidente Pereira ordenó ejecutar a los oficiales rendidos, orden que Medina cumplió el 1 de febrero. Fueron fusilados en el mismo lugar de la rendición los generales César Díaz y Manuel Freire (uno de los Treinta y Tres Orientales) y numerosos coroneles, jefes y oficiales. Algunas versiones afirman que el número de los ejecutados llegó a ciento cincuenta y dos hombres. Este hecho, con el cual finalizó la revolución de 1858, causó gran consternación en la población y, por sus características, pasó a la historia con el nombre de "Masacre de Quinteros" o "Hecatombe de Quinteros". Los oficiales que lograron salvarse de la matanza se refugiaron en Entre Ríos, de donde el presidente Justo José de Urquiza se negó a enviarlos a su país para ser ejecutados. Los rebeldes clamaban venganza, pero Urquiza se negó a apoyarlos.


title: Revolución de 1858

text: En el fondo de este suceso actuaron las pasiones incontroladas, provocadas por los momentos que se vivían, y que más de una vez endurecieron las actitudes de los gobernantes, impotentes para aplicar la política de fusión y el olvido de los rencores del pasado que había llevado a Giró, y luego a Gabriel Pereira, a la presidencia.


title: Revolución de 1858

text: La derrota de los conservadores, la muerte del Manuel Oribe y el alejamiento transitorio de Flores de la política, afirmó al grupo "fusionista", que pudo gobernar hasta el final del período de Pereira.


title: Comparación de subportátiles

text: Aquí una pequeña comparación de las Netbooks disponibles en el mercado español actualmente.


title: Comparación de subportátiles

text: Lista de productos actualmente disponibles en el mercado español. Lista de productos que serán lanzados próximamente en España.


title: Comparación de subportátiles

text: Otros aspectos técnicos a tener en cuenta en un subportátil son: