title: Jacques Lipchitz

text: Con la ocupación alemana de Francia durante la Segunda Guerra Mundial, y la deportación de judíos a los campos de exterminio nazis, Jacques Lipchitz tuvo que huir de Francia. Con la ayuda del periodista estadounidense Varian Fry en Marsella, escapó del régimen nazi y, en 1941, se exilió a Estados Unidos. Allí acabó estableciéndose en Hastings-on-Hudson, Nueva York.


title: Jacques Lipchitz

text: Su trabajo en el exilio frecuentemente adoptó caracteres monumentales y ejecutó obras próximas al Barroco y al Expresionismo.


title: Jacques Lipchitz

text: Fue uno de los 250 escultores que expusieron en la Tercera Internacional de Escultura celebrada en el Museo de Arte de Filadelfia en el verano de 1949. Se le ha identificado en la fotografía de la revista LIFE que mostraba a 70 de ellos. En 1954 una retrospectiva de Lipchitz viajó desde el MoMA en Nueva York hasta el Centro de Arte Walker en Mineápolis, Minnesota y el Museo de Arte de Cleveland. En 1959, su serie de pequeños bronces titulado «"To the Limit of the Possible"» (Hacia el límite de lo posible) se mostró en Fine Arts Associates en Nueva York.


title: Jacques Lipchitz

text: Lipchitz enseñó a uno de los artistas contemporáneos más famosos, Marcel Mouly.


title: Jacques Lipchitz

text: A partir de 1963 regresó a Europa donde trabajaba varios meses al año en Pietrasanta, Italia. En 1972 se publicó su autobiografía, con ocasión de una exposición de escultura suya en el Museo Metropolitano de Arte de Nueva York. Jacques Lipchitz murió en Capri, Italia. Su cuerpo fue llevado a enterrar a Jerusalén. En 2006, una obra sobre Jacques Lipchitz, «All Grace», de Chris Leyva (un estudiante de tercer año en la Universidad de Iowa) inauguró el Iowa New Play Festival, en una producción dirigida por Willie Barbour. La obra trata del encargo a Lipchitz de una escultura de la Virgen María para una iglesia y sanatorio católico en los Alpes. «All Grace» recibió en general buenas críticas.


title: Equipamiento de los futbolistas

text: En el fútbol, el equipamiento se refiere a la indumentaria y accesorios que deben llevar los jugadores a lo largo del desarrollo de los partidos. Los futbolistas generalmente llevan números identificatorios —denominados dorsales— en la parte trasera de sus camisetas y en ocasiones en la parte delantera y pantalones. Originalmente, un equipo usaba los números del 1 al 11, correspondiéndose abiertamente con su posición dentro del campo, pero a nivel profesional, esta práctica se suplantó por la numeración del equipo, en el que cada miembro lleva un número fijo a lo largo de una determinada temporada o competición. Algunos clubes profesionales también suelen mostrar el nombre, apellido o apodo del jugador sobre el número o, menos frecuentemente, debajo del mismo.


title: Equipamiento de los futbolistas

text: El equipamiento de los futbolistas evolucionó significativamente desde los primeros días del deporte, cuando los jugadores vestían gruesas camisas de algodón, pantalones por debajo de las rodillas, medias hasta las rodillas y rígidas botas de cuero. En el siglo XX las botas se volvieron más livianas, los pantalones se acortaron y los avances de la producción textil y de estampa permitieron la fabricación de camisetas de fibras sintéticas livianas, con diseños más coloridos y complejos. También se volvió usual la impresión del logotipo de patrocinadores tanto en camisetas como pantalones. Los equipamientos —principalmente las camisetas— se empezaron a fabricar en masa, permitiendo así que los seguidores pudiesen comprarlos y generando grandes beneficios para los clubes.


title: Equipamiento de los futbolistas

text: Las reglas del fútbol de la FIFA, cuya redacción está a cargo de la International Football Association Board, formada por la FIFA y las cuatro asociaciones de fútbol del Reino Unido, especifican en su Regla 4: Equipamiento del jugador el equipamiento mínimo obligatorio. Consta de cinco elementos: camiseta con manga corta o larga (también llamada camisa, casaca o remera), pantalones cortos (o "shorts"), medias (o calcetines), calzado y espinilleras (o canilleras). Los guardametas pueden llevar pantalones de chándal en lugar de "shorts".


title: Equipamiento de los futbolistas

text: El fútbol asociación organizado se jugó por primera vez en Inglaterra en la década de 1860. En estos tiempos, el concepto de un color generalizado en todo el equipo no existía; los equipos jugaban con cualquier vestimenta que tenían disponible y los jugadores de un mismo equipo se distinguían usando gorras o bandas que cruzaban el pecho, del hombro a la cintura. Esta práctica se volvió problemática, por lo que en un manual del juego de 1867 se sugirió que los equipos deberían intentar «siempre que pueda ser arreglado con anterioridad, que uno de ellos lleve jerséis rayados de un color, por ejemplo rojo, y el otro, por ejemplo, azul. Esto previene la confusión y salvajes intentos de robar el balón a un compañero». Los primeros uniformes iguales comenzaron a aparecer en la década de 1870, siendo muchos los clubes que eligieron los colores asociados con las escuelas u otras organizaciones deportivas de las cuales emergieron. Los colores y los diseños a menudo cambiaban drásticamente entre cada partido, siendo un ejemplo Bolton Wanderers F. C., club que usó camisetas rosadas en algunos y blancas con puntos rojos en otros en el lapso de un año. En esa época, los jugadores usaban pantalones por las rodillas o por debajo de ellas, usualmente con un cinturón o tirantes. Arthur Kinnaird, una de las primeras estrellas del deporte, era conocido por sus largos pantalones blancos. Tampoco existían los números para identificar a los jugadores, por lo que el programa de un partido de 1875 entre Queen's Park F. C. y Wanderers F. C. en Glasgow identificaba a los jugadores por el color de sus gorras o medias. Las primeras espinilleras fueron usadas en 1874 por el jugador del Nottingham Forest Sam Weller Widdowson, quien cortó un par de protectores de críquet y se los puso sobre las medias. Inicialmente esta medida fue ridiculizada, pero pronto fue del gusto de otros jugadores. Para el cambio de siglo, las canilleras se volvieron más pequeñas y se usaron dentro de las medias.


title: Equipamiento de los futbolistas

text: Mientras el juego pasaba gradualmente de ser practicado por amateurs adinerados a profesionales de clase obrera, los equipamientos también cambiaron. Los mismos clubes fueron entonces los responsables de comprar el equipamiento y de los asuntos financieros, y junto con la necesidad de que el creciente número de espectadores pudiera identificar fácilmente a los jugadores, llevaron a abandonar los pálidos colores de los primeros años a favor de simples combinaciones de colores primarios. En 1890, The Football League —formada dos años antes— reglamentó que ninguno de los equipos miembros podría tener uniformes similares. Más tarde se abandonó esta regla en favor de otra que estipulaba la obligación de los clubes de tener un segundo equipamiento con colores diferentes al primero. Inicialmente era el equipo local el que debía cambiar a su segundo uniforme en el caso de confusión, pero esta regla se cambió en 1921, instando al equipo visitante a que lo hiciera.


title: Equipamiento de los futbolistas

text: Las primeras botas específicas para la práctica del fútbol emergieron en la era profesional, tomando el relevo del calzado cotidiano o botas de trabajo. Al principio, los jugadores simplemente clavaban tiras de cuero a los zapatos para aumentar el agarre, llevando a que la FA estableciera que ningún clavo debía asomarse por fuera del calzado. Para los años 1880, estas rudimentarias añadiduras se volvieron tapones. Las botas de esa época estaban hechas de cuero pesado, tenían puntas duras y llegaban hasta bien arriba del tobillo de los jugadores.


title: Equipamiento de los futbolistas

text: Mientras el juego comenzaba a esparcirse por Europa y otras partes, los clubes adoptaban uniformes similares a aquellos usados en el Reino Unido y, en algunos casos, la elección de los colores estuvo inspirada en los empleados por clubes británicos. Por ejemplo, en 1903 la Juventus de Italia adoptó un uniforme blanco y negro inspirado en el vestuario de Notts County. Dos años después, el Club Atlético Independiente de Argentina adoptó la camiseta roja tras ver jugar al Nottingham Forest. Existe además el caso del Athletic Club y el Atlético de Madrid, quienes compraban directamente el equipamiento del Blackburn Rovers y más tarde del Southampton Football Club, siendo los colores de este último los que adoptarían definitivamente. En 1904, The Football Association abandonó la regla en la cuál establecía que los pantalones debían cubrir las rodillas y los equipos comenzaron a usarlos mucho más cortos. Inicialmente, casi todos los equipos utilizaban pantalones de un color que contrastaba con el de la camiseta. En 1909, en un intento de ayudar a los árbitros a identificar a los guardametas entre el montón de jugadores, se modificaron las reglas para establecer que debía lucir una camiseta de un color distinto al de sus compañeros. Inicialmente se especificó que tal atuendo debía ser escarlata o azul real, pero cuando se añadió el verde como tercera opción en 1912, pronto todos los porteros jugaban en ese color. Con todo, en este periodo solían llevar una indumentaria de lana más similar a un suéter que a las camisas de los demás jugadores.


title: Equipamiento de los futbolistas

text: En 1920 se hicieron experimentos esporádicos con camisetas numeradas, pero la idea no avanzó. El primer partido importante jugado con camisetas numeradas fue la final de la FA Cup de 1933 entre el Everton y el Manchester City. Sin embargo, en vez de añadirse los números a los uniformes existentes de los clubes, se hicieron dos equipamientos especiales para la final, uno blanco y otro rojo y fueron sorteados con una moneda entre los dos clubes. Los jugadores del Everton llevaron los números del 1 al 11 y los del City del 12 al 22. No fue hasta la década de 1940 que la numeración se asentó con cada equipo, usando los números 1 al 11. Aunque no había regulaciones acerca de qué jugador debía utilizar determinado número, ciertos guarismos empezaron a ser asociados con posiciones específicas del campo de juego, siendo los ejemplos más conocidos el número 9, que se reservaba al primer delantero del equipo, y el 1, para el guardameta. Los números se asignaban de manera fija para cada jugador a lo largo de un campeonato en la Copa Mundial de 1954, debiendo utilizarse los números del 1 al 22. Cuando se introdujeron las sustituciones en la década siguiente, los jugadores suplentes llevaban los números del 12 al 14, aunque se les permitía omitir el 13 en caso de que el jugador fuera supersticioso.


title: Equipamiento de los futbolistas

text: En los años 1930 también se avanzó en la fabricación de las botas gracias a la disponibilidad de materiales sintéticos y cueros más livianos. Para 1936 los jugadores europeos llevaban botas que pesaban un tercio de las empleadas una década antes, con la excepción de los clubes británicos, que no adoptaron estas reformas. Incluso el jugador Billy Wright manifestó su desdén por el nuevo calzado, declarando que eran más apropiadas para el ballet que para el fútbol. En el periodo inmediatamente posterior a la Segunda Guerra Mundial, muchos equipos de Europa se vieron forzados a vestir uniformes inusuales, a causa del racionamiento de la vestimenta. En los años 1950, los uniformes usados en el sur de Europa y Sudamérica se volvieron mucho más livianos, los cuellos en pico reemplazaron a los cuellos de camisa y las telas sintéticas a las pesadas fibras naturales. Las primeras botas cortadas por debajo del tobillo fueron introducidas por Adidas en 1954. A pesar de que costaban el doble de las botas convencionales hasta entonces, fueron un gran éxito y establecieron la base de la compañía alemana en el mercado del fútbol. Sobre la misma década, Adidas también desarrolló las primeras botas con tapones intercambiables, para acomodarse a las condiciones del campo. En otras partes, estas mejoras tardaron más en adoptarse; los clubes británicos volvieron a resistirse a estos cambios y mantuvieron equipamientos apenas diferentes a los de antes de la guerra, mientras que los países de la Europa Oriental continuaron usando uniformes considerados fuera de moda. Cuando un equipo del F. C. Dínamo de Moscú hizo una gira por la Europa occidental en 1945, generó tantos comentarios por sus grandes pantalones como por la calidad de su juego. Con la llegada de las competiciones internacionales, como la Copa de Europa, el estilo de uniforme del sur de Europa se adoptó en el resto del continente y para el final de la década, los equipamientos pesados y las botas de los años previos a la guerra fueron abandonados completamente. En los años 1960 se observaron pocos cambios en el diseño de los uniformes, y los clubes generalmente optaban por colores simples que se visualizaban adecuadamente bajo las entonces novedosas lámparas de los estadios. Los diseños de uniformes de fines de 1960 y principios de 1970 son muy estimados por los fanáticos del fútbol.


title: Equipamiento de los futbolistas

text: En los años 1970 los clubes comenzaron a crear diseños personalizados y en 1975 el equipo inglés Leeds United —que en la década pasada había cambiado sus colores azul y oro tradicionales a un uniforme enteramente blanco, en referencia al Real Madrid— fue el primer conjunto en diseñar un uniforme que saldría a la venta. Motivados por los beneficios económicos, otros equipos lo imitaron, añadiendo el logo del fabricante y un mayor nivel de ornamentación. En la primera parte de la década también llegaron los primeros equipamientos patrocinados, con grandes clubes como el F. C. Bayern de Múnich mostrando nombres de compañías en sus camisetas. En poco tiempo, la mayoría de los principales clubes habían firmado acuerdos por el estilo, con la notable excepción de dos de los principales equipos españoles: el F. C. Barcelona y el Athletic Club. Los últimos rechazaron patrocinios hasta 2004, cuando aceptaron la propuesta del gobierno del País Vasco de lucir la palabra «Euskadi» en sus partidos de la Copa de la UEFA. Por su parte, el Barcelona rechazó contratos de patrocinio en favor de llevar el logotipo de UNICEF, al mismo tiempo que donan 1,5 millones de euros cada año. Los jugadores también comenzaron a firmar contratos individuales con compañías. En 1974, Johan Cruyff rechazó vestir el uniforme de la selección neerlandesa porque la indumentaria de Adidas entraba en conflicto con su contrato con Puma. Finalmente se le permitió llevar una versión sin la marca Adidas. Puma también pagó a Pelé 120.000 dólares estadounidenses para que calzase sus botas y le pidió específicamente que se agachase para atar sus cordones al comienzo de la final de la Copa Mundial de Fútbol de 1970, asegurándose así un primer plano de las botas para los telespectadores de todo el mundo. En los años 1980, algunos fabricantes como Hummel y Adidas comenzaron a desarrollar camisetas con diseños más complejos, puesto que las nuevas tecnologías llevaron a la introducción de nuevos elementos como impresiones con sombras o rayas finas. Los pantalones se volvieron más cortos que nunca durante las décadas de 1970 y 1980, y paulatinamente se volvió usual añadirles el número del jugador en el frente, aunque su inclusión no fue obligatoria en las competiciones de la FIFA hasta 2005. En la final de la Copa FA de 1991, los jugadores del Tottenham Hotspur salieron al campo con pantalones algo más largos y sueltos. Al principio este nuevo estilo fue rechazado, pero en poco tiempo tanto clubes británicos como de otras partes del mundo adoptaron estos pantalones. En la Eurocopa de 1992, jugada en Suecia, los jugadores llevaron por primera vez su nombre además de su número en la camiseta. A nivel de clubes, la primera vez que se introdujo el nombre del jugador fue en la Football League Cup de 1993. En los años 1990 los diseños de camisetas se volvieron extravagantes en muchos casos, principalmente porque se buscaba que las mismas tuvieran un buen aspecto como objeto de venta para los aficionados. Sin embargo, muchos de los diseños de esta década se recuerdan como los peores de todos los tiempos. En 1996, el Manchester United introdujo unas camisetas grises diseñadas específicamente para ser usadas con pantalones vaqueros, pero fueron abandonadas a mitad de un partido porque el entrenador Alex Ferguson afirmaba que la razón por la que su equipo estaba perdiendo 3-0 era que los jugadores no se podían ver unos a otros en el campo. El United se cambió de uniforme y marcó un gol en la segunda mitad. Entre otros ejemplos de camisetas con diseños poco usuales de esta década se pueden encontrar la utilizada por el Hull City A. F. C., con un distinguido "animal print" haciendo honor al sobrenombre de «tigres», y la introducida por la A. C. Fiorentina que presentaba cruces dispuestas de tal manera que sus bordes dibujaban esvásticas.


title: Equipamiento de los futbolistas

text: Las principales ligas introdujeron los números de equipo, fijando un dorsal para cada jugador para toda la temporada. Por otro lado, a finales de la década apareció entre los jugadores una breve moda que consistía en levantar o quitarse la camiseta para revelar otra con un mensaje político, religioso o personal impreso. Esto llevó a una reglamentación por parte de la International Football Association Board en 2002, que establecía que las camisetas internas no pueden tener tales mensajes o logos.


title: Equipamiento de los futbolistas

text: El mercado de las camisetas ha crecido enormemente, generando grandes ingresos ayudados por la frecuencia con la que los equipos renuevan su equipamiento. En el Reino Unido, por ejemplo, este mercado alcanza un valor de más de 200 millones de libras esterlinas. Sin embargo, muchos entusiastas compran réplicas falsas de estas camisetas, importadas de países como Tailandia y Malasia, como consecuencia de los altos precios de venta. A pesar de esto, en algunas ocasiones la posibilidad que tienen los seguidores de comprar una camiseta con el número y el nombre de un jugador estrella, lleva a verdaderos beneficios para el club. En los primeros seis meses tras la transferencia de David Beckham al Real Madrid, el club vendió más de un millón de camisetas con el número 23. Otro mercado que se ha desarrollado es el del coleccionismo de camisetas llevadas por ciertos jugadores en determinados partidos. La camiseta lucida por Pelé en la final de la Copa Mundial de Fútbol de 1970 se vendió por más de 150.000 libras esterlinas en una subasta de 2002.


title: Equipamiento de los futbolistas

text: A partir del año 2000, se han conseguido avances en el diseño del equipamiento, con diversos grados de éxito. En 2002, la selección camerunesa compitió en la Copa Africana de Naciones de Malí con camisetas sin mangas, pero la FIFA estimó que tal indumentaria no se consideraba una camiseta y que por lo tanto no estaba permitida según las reglas del fútbol. El fabricante Puma AG primeramente añadió mangas negras para respetar la norma, pero más tarde proveyó al equipo con un uniforme de una sola pieza, esto es, camiseta y pantalón juntos. La FIFA prohibió el uniforme, pero puesto que el equipo desoyó la orden, se le descontaron seis puntos de la clasificación para la Copa Mundial de 2006, decisión que fue apelada. Más éxito tuvieron las ceñidas camisetas de la selección italiana fabricadas por Kappa, diseño que fue emulado por otras selecciones y clubes. Otra innovación que tuvo poca aceptación ocurrió en el 2005, cuando el entonces entrenador del Real Madrid, Vanderlei Luxemburgo, hizo que Raúl González usara un auricular para darle órdenes directamente.


title: Equipamiento de los futbolistas

text: Con motivo de varios centenarios de clubes a finales del siglo XX y principios del XXI, muchos equipos lanzaron al mercado camisetas conmemorativas de la ocasión, como por ejemplo Boca Juniors, que en 2005 sacó una camiseta similar a una usada en 1907, o el Inter de Milán, que diseñó un modelo que incluye la cruz de San Jorge, patrono de la ciudad.número 10000000


title: Equipamiento de los futbolistas

text: La Regla 4 establece un equipamiento básico que todos los jugadores deben utilizar. Se especifican cinco objetos: camiseta (también llamada camiseta, casaca o remera), pantalones cortos (o "shorts"), medias (o calcetines), calzado y espinilleras (o canilleras). Aunque la mayoría de los jugadores emplean un tipo de calzado específico denominado, entre otras maneras, «botas de fútbol», las reglas no especifican que tengan tacos. Las camisetas deben tener mangas –largas o cortas– y los guardametas deben vestir unas que se distingan fácilmente de las de los demás jugadores y árbitros. La única restricción del equipamiento definida en las reglas indica que los jugadores «no utilizarán ningún equipamiento ni llevarán ningún objeto que sea peligroso para ellos mismos o para los demás jugadores». En caso de que algún jugador infrinja alguno de los puntos de esta regla durante el partido, el árbitro ordenará al infractor que abandone el terreno de juego para poner en orden su equipamiento. Una vez que el juez se cerciore de que el equipamiento se encuentre en un estado apto para el juego, el futbolista podrá volver a ingresar al campo.


title: Equipamiento de los futbolistas

text: Las camisetas se hacen normalmente de un tejido de poliéster que no aísla el sudor o el calor corporal, de la misma manera en la que lo hace una camiseta hecha de fibra natural. La mayoría de los clubes profesionales tienen logos de patrocinadores en el frente de su camiseta, lo que puede generar importantes ingresos, mientras que algunos también ofrecen a sus patrocinadores la oportunidad de ubicar su logo en la espalda y las mangas. Dependiendo de las reglas locales, puede haber restricciones sobre el tamaño de estos logos o incluso qué logos pueden mostrarse. Algunas competiciones, como la liga española de fútbol o la Liga de Campeones de la UEFA, también pueden requerir que los jugadores lleven un parche en la manga mostrando el logo de la competición. El número del jugador se estampa normalmente en la parte trasera de la camiseta, aunque algunas selecciones nacionales lo estampan más pequeño en el frente. Muchos clubes profesionales y selecciones imprimen asimismo el apellido, nombre o sobrenombre del jugador sobre el número, el cual debe poder distinguirse fácilmente del resto del diseño de la camiseta, usando otro color o dejando un margen. El mismo también debe tener una altura entre 25 y 35 cm y debe poder verse completamente cuando la camiseta esté dentro del pantalón. Usualmente se le pide a los capitanes de cada equipo que usen una banda elástica sobre la manga izquierda, conocida como brazalete de capitán, para poder identificarse. Cada equipo dispone de sus propios equipamientos para disputar los partidos.


title: Equipamiento de los futbolistas

text: La mayoría de los jugadores se calzan botas de fútbol, que pueden estar hechas de cuero o de materiales sintéticos como el poliuretano. Las botas modernas están ligeramente cortadas bajo los tobillos, en contraposición a las altas botas de décadas pasadas, y tienen tacos o tapones insertados en las suelas. Los hay de tres tipos: caucho, aluminio y hierro para distintos tipos de terreno. Estos pueden ser parte fija de la suela, pero existen igualmente versiones en las que se pueden retirar con un destornillador. Hay muchos tipos de tapones, y su cantidad y distribución deben amoldarse a las características del terreno. Como regla general, a mayor número de tacos, menor adherencia y por tanto menor posibilidad de sufrir una lesión en terrenos blandos. La distribución adecuada de los mismos entre el talón y el resto del pie es de vital importancia para evitar torceduras o lesiones en las rodillas o tobillos durante la rotación del pie mientras éste se encuentra enclavado en el terreno. Del mismo modo, las suelas, hechas principalmente de caucho o poliuretano, pueden variar en su rigidez de una bota a otra, puesto que se prefieren suelas más blandas en terrenos lodosos.


title: Equipamiento de los futbolistas

text: Algunas botas modernas se caracterizan por tener diseños desarrollados científicamente, además de innovaciones como bolsillos de aire en las suelas y tapones más afilados; pero estos modelos fueron objeto de controversias, dado que muchos entrenadores los acusaron de favorecer las lesiones tanto de jugadores opuestos como de quien los porta. Algunos jugadores eligen deliberadamente botas ligeramente más pequeñas que las correspondiente a su talla, puesto que afirman sentir que esto aumenta su control de la pelota. Sin embargo, esta práctica también puede generar lesiones.


title: Equipamiento de los futbolistas

text: Las reglas no especifican ninguna restricción en cuanto al color del calzado, por lo que —aunque a lo largo de la historia predominó el uso del negro o colores oscuros— varios fabricantes, como la empresa estadounidense Nike, lanzaron al mercado botas doradas, blancas, rojas, amarillas, verdes e incluso rosadas.


title: Equipamiento de los futbolistas

text: Como componente básico del equipamiento, el uso de calzado es obligatorio. Sin embargo, existen importantes anécdotas sobre jugadores que no usaron botas. En la Copa Mundial de fútbol de 1938, el delantero brasileño Leônidas da Silva marcó un gol estando descalzo. Una de sus botas se había descosido, por lo que el jugador se quitó la restante y saltó al campo mientras el utilero la reparaba, marcando un gol. El árbitro no había notado que le faltaban las botas, pues los pies del jugador estaban cubiertos de barro. Cuando se dio cuenta, le ordenó calzarse. En la actualidad, sólo se concedería el gol en caso de pérdida accidental del calzado. Por otro lado, la selección de fútbol de la India renunció a participar en el Mundial de 1950 porque la FIFA había prohibido jugar descalzos a los futbolistas.


title: Equipamiento de los futbolistas

text: Muchos fabricantes de botas tienen contratos comerciales firmados con distintos futbolistas profesionales, quienes a cambio de una prestación monetaria y un diseño personalizado exhiben exclusivamente las botas de la marca en cuestión. En algunos casos, estos contratos estipulan el uso de la bota antes de que la misma salga al mercado, o se incluye la serigrafía del nombre del jugador o su dorsal en algún sector.


title: Equipamiento de los futbolistas

text: Los pantalones deben ser cortos, y en la práctica actual se llevan por encima de la rodilla. Los guardametas pueden optar por vestir pantalones largos en vez de cortos. También se debe incluir el número del jugador en la parte frontal del pantalón, ya sea en la pierna izquierda o en la derecha, y el mismo debe tener entre 10 y 15 cm. Algunos equipos ofrecen los pantalones como espacios publicitarios, generalmente la parte trasera. Se permiten los pantalones interiores térmicos, pero estos deben ser del mismo color principal que los exteriores.


title: Equipamiento de los futbolistas

text: Las canilleras deben estar hechas de caucho, plástico o un material similar y «deberán ofrecer una protección adecuada». Las medias deben cubrir completamente las espinilleras y tener un color principal. Pueden llevar una vez en cada media el nombre del fabricante y de la asociación nacional o club deportivo.


title: Equipamiento de los futbolistas

text: Se permite usar guantes a todos los jugadores, pero los guardametas llevan normalmente guantes especialmente diseñados para la función que desempeñan en el campo. Antes de los años 1970 no se acostumbraba ponerse guantes, pero ahora es extremadamente inusual ver a un guardameta sin ellos: en el partido de la Eurocopa 2004 entre Portugal e Inglaterra, el guardameta Ricardo Pereira motivó muchos comentarios cuando decidió quitarse los guantes durante la definición por penales. Desde la década de 1980, se han logrado avances significativos en el diseño de guantes, los cuales ahora cuentan con protectores que previenen que los dedos se tuerzan hacia atrás, segmentaciones para permitir mayor flexibilidad y palmas hechas de materiales diseñados para proteger la mano del jugador y aumentar su agarre. Los guantes se encuentran disponibles en una variedad de diseños, entre los que se encuentran los denominados "flat palm", "roll finger" y "negative cut", que varían en la costura y el ajuste. Los guardametas también pueden llevar gorras para prevenir las molestias causadas por luces brillantes, como el sol o las lámparas del estadio, y que podrían afectar su show.


title: Equipamiento de los futbolistas

text: Los jugadores con problemas en la visión pueden usar gafas, siempre y cuando no exista el riesgo de que estas se caigan o se rompan y generen un peligro. Muchos jugadores con estos problemas optan por usar lentes de contacto, como el estadounidense Kasey Keller, pero a veces estos problemas oculares obligan a los jugadores a llevar lentes convencionales, como el francés William Gallas o el neerlandés Edgar Davids, quien sufre de glaucoma y necesitó un permiso de la FIFA para ponerse sus características antiparras. También se permite usar ropas interiores, como camisetas o pantalones —que deben ser del color principal del equipamiento—, así como bandas para sujetar el pelo, muñequeras, gorras y equipamiento protector moderno, como cascos, rodilleras, protectores de brazos, tobilleras, vendas y máscaras faciales, siempre y cuando estén confeccionados de materiales blandos y no representen un riesgo para quien lo porta u otros jugadores. En la década de 1990 se extendió el uso de tiras nasales, hechas de plástico, con un lado adhesivo que dilata las fosas nasales aumentando el flujo de aire en la respiración. En algunos países como Argentina tuvieron un paso más bien fugaz, pero en otras ligas, como la Major League Soccer estadounidense, incluso se acordó un proveedor oficial.


title: Equipamiento de los futbolistas

text: Un caso particular es el de las jugadoras musulmanas, quienes de acuerdo a las leyes islámicas de vestimenta femenina no pueden exhibir su cuerpo a excepción de la cara y las manos. A estas futbolistas se les autoriza llevar pantalones largos además del tradicional velo islámico.


title: Equipamiento de los futbolistas

text: No están permitidos otros objetos que podrían dañar a los jugadores, como joyas o relojes.


title: Equipamiento de los futbolistas

text: Los árbitros, los árbitros asistentes y el cuarto árbitro usan un equipamiento similar al de los jugadores, aunque normalmente se incluyen dos bolsillos en el pecho para guardar las tarjetas. El equipamiento del árbitro se completa con un silbato para señalar faltas, el inicio y el final del partido, entre otras decisiones, además de un cronómetro para medir el tiempo de juego. Desde 2006 se están llevando a cabo experimentos en las principales competiciones con sistemas inalámbricos de comunicación, consistentes en un auricular y un micrófono que se colocan el árbitro y sus asistentes con la finalidad de facilitar el intercambio de información sobre sustituciones, el tiempo extra o faltas. Los árbitros asistentes también disponen de un banderín para señalar los fuera de juego y los saques de banda. El cuarto árbitro dispone de un cartel luminoso para señalar los números de los jugadores en una sustitución o los minutos añadidos al tiempo reglamentario de juego. Cabe aclarar que el cuarto árbitro es quien debe inspeccionar el equipamiento de los jugadores antes del partido y determinar la peligrosidad de los objetos.


title: Equipamiento de los futbolistas

text: Aunque no se especifica en las reglas del fútbol, se considera un principio de este deporte que los árbitros vistan una indumentaria de un color distinto al de los dos equipos. En 1998, el árbitro de la Premier League, David Elleray, se vio forzado a cambiar su indumentaria a mitad de un partido entre Aston Villa y Wimbledon porque se consideró que era demasiado similar a la usada por los jugadores del Wimbledon. El negro es el color tradicional de los árbitros, siendo el apodo «el hombre de negro» un término informal utilizado ampliamente para referirse a ellos. No obstante, en años recientes se están usando otros colores, como el rosa, el anaranjado, el amarillo o el rojo, entre otros. Por otro lado, en competiciones internacionales, los oficiales sólo pueden llevar la indumentaria fabricada por el proveedor oficial de la FIFA (Adidas), además de lucir en su manga izquierda el escudo del "Fair play" y en el pecho el parche o logo de "FIFA Referee" que lo acredita como árbitro capacitado para dirigir encuentros internacionales. Los árbitros también pueden tener logos de patrocinadores, aunque únicamente se podrán ubicar en las mangas y nunca en competiciones internacionales.


title: Equipamiento de los futbolistas

text: Es normal que las normas de las competiciones especifiquen que todos los jugadores de un equipo en el campo deben llevar los mismos colores, aunque las reglas sólo declaran «Los dos equipos vestirán colores que los diferencien entre sí y también del árbitro y los árbitros asistentes». En la eventualidad de que en un partido ambos equipos normalmente jugarían con colores idénticos o similares, el equipo visitante debe cambiar a un color diferente. Según este requerimiento, habitualmente se refiere a la segunda opción de un equipo como «segundo equipamiento», «camiseta de visitante» o «camiseta alternativa», aunque no es raro, especialmente a un nivel internacional, que los equipos opten por usar su segundo uniforme por algún otro motivo que los expuestos en los reglamentos. Este fue el caso de la selección nacional inglesa, que lució una camiseta roja en la final de la Copa Mundial de Fútbol de 1966. Muchos clubes profesionales también cuentan con un «tercer equipamiento» para usarlo en caso de que tanto el primero como el segundo fuesen considerados muy similares a los del oponente.


title: Equipamiento de los futbolistas

text: La mayoría de los clubes han retenido los mismos colores durante varias décadas y estos colores forman una parte integral de la cultura de los equipos. Cada prenda del uniforme del equipo —con excepción del calzado— debe tener un máximo de cuatro colores, incluidos los usados para los números y letras. Un color debe resaltar significativamente sobre los demás, y en el caso de camisetas a rayas o a cuadros, uno de los colores debe predominar en las demás prendas. El color elegido para el uniforme alternativo debe contrastar claramente con el oficial. Los equipos que representan a países en competiciones internacionales suelen optar por los colores nacionales, al igual que otros equipos que representan a la misma nación en otros deportes. Estos colores se basan generalmente en los de la bandera nacional, aunque hay excepciones, como por ejemplo la selección italiana, que usa el azul, dado que este fue el color de la Casa de Saboya, o la selección alemana, que ostenta el blanco y negro de Prusia.


title: Age of Empires III

text: Age of Empires III (abreviado AOEIII o simplemente Age 3) es un videojuego de estrategia en tiempo real para computadoras personales desarrollado por Ensemble Studios (propiedad de la corporación "Microsoft") publicado por Microsoft Games para los sistemas operativos Windows y Mac. Glu Mobile desarrolló una versión para NGage en 2009. Es el tercer juego de la saga Age of Empires; secuela directa del .


title: Age of Empires III

text: El "Age 3" está ambientado en la época de la colonización europea de América, entre los siglos XVI y XIX, cuando el jugador debe escoger una de las ocho naciones del Viejo Mundo. El título tuvo muchas innovaciones frente a su predecesor, en especial el adicionar una "metrópoli" a cada civilización, combinando la estrategia con el rol.


title: Age of Empires III

text: El juego tuvo dos expansiones: la primera, lanzada en octubre de 2006, se denomina "". Añadió tres civilizaciones amerindias y permitió la opción de jugar con «revoluciones independentistas» para sublevarse contra la civilización colonizadora. La segunda expansión, lanzada en octubre de 2007, se denomina "". Incluye tres civilizaciones asiáticas además de nuevos mapas y modos de juego.


title: Age of Empires III

text: El "AOEIII" había vendido alrededor de dos millones de copias solo hasta mayo de 2008. Recibió críticas favorables y varios premios, como «Mejor juego "RTS"» en 2005 por GameSpy. Fue uno de los juegos más vendidos en ese año. En 2007, el "Age of Empires III" fue el séptimo juego de ordenador mejor vendido, con alrededor de 313 000 copias.


title: Age of Empires III

text: Al igual que los títulos anteriores de Age of Empires, en AoE III el jugador opta por una civilización y debe engrandecerla recolectando recursos, construyendo edificios, desarrollando tecnologías y destruyendo a los enemigos. De esta forma, el jugador puede avanzar de edad en edad para mejorar su Economía, su tecnología, sus ejércitos, y crear nuevos y poderosos edificios. Además de estas típicas características de juego "RTS", AoE III agrega una serie de novedades: la metrópoli o capital del imperio de la nación europea que está colonizando el Nuevo Mundo, los héroes que poseen habilidades especiales para la lucha, o los tesoros repartidos por el mapa que al ser recogidos otorgan diversos premios.


title: Age of Empires III

text: Existen tres modos de juego: la campaña "Sangre, hielo y acero" formada por varios escenarios en los que el jugador debe cumplir una serie de objetivos particulares, la escaramuza, donde el jugador lucha contra varios jugadores de ordenador dentro de un mapa aleatorio, y partida en línea multijugador, donde el jugador puede luchar contra otros jugadores vía en línea.


title: Age of Empires III

text: Cuenta una historia ficticia que tiene como protagonista la familia Black. La campaña está dividida en tres actos que narran la historia de tres generaciones, todos ellos narrados por Amelia Black (Tasia Valenza en la versión original).


title: Age of Empires III

text: Ambientado en el siglo XVI, el primer protagonista de esta historia es Morgan Black, miembro de la Orden de los Caballeros de San Juan que defiende su último bastión en Malta del ejército otomano liderado por Sahin "El Halcón" durante el Gran Sitio de Malta. El superior de Morgan, Alain Magnan, ordena que expulse a Sahin de la playa, para lo que se las arregla hasta que los otomanos traen sus grandes bombardas. Morgan luego enciende una señal de fuego para llamar a la caballería de apoyo liderada por Alain Magnan, que hace retroceder a los turcos.


title: Age of Empires III

text: Usando un cañón otomano capturado, Morgan y Alain consiguen expulsar a los otomanos de Malta y destruyendo sus depósitos de armas en las cuevas cercanas. En su interior descubren que los otomanos estaban especialmente interesados en una biblioteca de piedra oculta que cuenta la historia del Lago de la Luna y la sociedad secreta llamada Círculo Osseus que lo busca. Alain ordena a Morgan navegar al Nuevo Mundo para buscar el lago, pero Morgan es atacado por la pirata Elizabet "Lizzie" Ramsey y se ve obligado a desembarcar en el Caribe. Después de derrotar a Lizzie, los hombres de Morgan encuentran algunas cartas de navegación que les guían con seguridad a México.


title: Age of Empires III

text: Aquí Morgan se enfrenta a Sahin y los otomanos que buscan el lago y destruye la base otomana. Sin embargo, el conquistador español Francisco Juan Delgado de León captura a Sahin y a algunos otros turcos antes de que Morgan pueda. Morgan se ve obligado a luchar y derrotar a los españoles, que están atacando a los nuevos aliados de Morgan, los aztecas. Después de su batalla para defender a los aztecas, Morgan se da cuenta de que Delgado y los españoles estaban tras el mapa del Lago de la Luna disfrazado como el mosaico en la plaza de la ciudad de los aztecas. El mosaico muestra que el Lago de la Luna está en la Florida.


title: Age of Empires III

text: Morgan zarpa entonces hacia la Florida con la esperanza de vencer a los españoles allí, pero su flota es asolada por un huracán y se ve obligado a atracar en Cuba. Allí se gana el respeto de Lizzie la Pirata y llega a un acuerdo, prometiéndole a Lizzie las flotas de oro español si ella lo lleva a la Florida.


title: Age of Empires III

text: En la Florida, Morgan y Lizzie son encontrados por Alain Magnan, que le ordena a Morgan capturar los barcos del tesoro español, mientras que él se dirige a capturar el lago. Juntos Morgan y Lizzie capturan la flota, matando a Delgado en el proceso, y capturan a Sahin. Sahin le dice a Morgan que el Círculo cree que el Lago de la Luna es la Fuente de la Juventud y que su intención desde el principio era evitar que el Círculo obtuviese la Fuente.


title: Age of Empires III

text: Alain Magnan regresa del lago y ordena a Morgan que ejecute a sus aliados nativos y Sahin como salvajes, pero tanto Sahin como Lizzie le demuestran a Morgan que Alain es en realidad el líder del Círculo Osseus. Por lo tanto, el caballero, el turco y la pirata deciden trabajar juntos para destruir la Fuente de la Juventud para detener los planes del Círculo de dominación del Nuevo Mundo. Al llegar al Lago de la Luna, el grupo captura un enorme cañón, que lo usan para destruir la fuente y la flota del Círculo Osseus desplegada en el lago. Como los daños de la Fuente aumentan, Alain Magnan dirige personalmente una fuerza de Guardias Óseos en un contraataque y es asesinado durante la lucha. Después de que la Fuente es destruida y el Círculo derrotado, Sahin regresa a su país, y Lizzie, con todo su oro español hundido en el fondo del lago, se va hacia el Caribe.


title: Age of Empires III

text: El jugador juega como mercenario de John Black, con bandera alemana. Los franceses estuvieron involucrados en el comercio de pieles en aquel momento, y los mercenarios alemanes estaban en gran uso durante este tiempo.


title: Age of Empires III

text: A mediados del siglo XVIII, el nieto de Morgan, John Black, y su amigo mohawk Kanyenke están en camino a través de las Carolinas a Brunswick con su banda de mercenarios después de haber sido llamados por el gobernador de la colonia, el tío de John, Stuart Black. Después de defender la colonia contra los invasores cherokee, John y Kanyenke atacan a los campamentos de guerra cherokee, obligándolos a firmar un acuerdo de paz. Pero mientras John, Kanyenke, y la mayoría de la guarnición de la colonia están ausentes en las negociaciones, tanto ellos como Brunswick son atacados por un ejército británico al mando del General Warwick, que captura la ciudad. Warwick captura a Stuart y comienza a hacerle preguntas acerca de la ubicación del Lago de la Luna. John y Kanyenke regresan y expulsan a las fuerzas de Warwick de Brunswick, pero Warwick y Stuart se han ido. John se da cuenta de que el Círculo Osseus ha regresado. Kanyenke cree que su hermana, Nonahkee podría estar en peligro, también, y la pareja se va para Nueva Inglaterra. La sospechas de Kanyenke terminan siendo verdaderas y se enfrentan a Warwick de nuevo cuando ataca el pueblo de Nonahkee esperando obtener la ubicación de John de ella. Después de la batalla, se revela que John Black y Nonahkee están enamorados, pero lo mantienen en secreto de Kanyenke hasta un momento más tranquilo.


title: Age of Empires III

text: John y Kanyenke llevan a sus mercenarios en busca del ejército en fuga de Warwick, y se alían con los franceses en la Guerra de los Siete Años. Cuando el Coronel George Washington les dice que Warwick es un renegado y ha sido perseguido por los británicos, John está de acuerdo en seguirle la pista a los británicos. John lleva a sus mercenarios y las fuerzas de Washington y destruye la base de Warwick en la región de los Grandes Lagos. La presencia de la Guardia Ósea del Círculo Osseus allí le prueban a John la existencia del Círculo y que Warwick es el líder del Círculo. En las ruinas de la base del Círculo, John encuentra el cuerpo decapitado de su tío Stuart. John luego pide que Nonahkee se quede en casa mientras que persiguen a Warwick, que ha vuelto a escapar huyendo a las Montañas Rocosas. Kanyenke está de acuerdo y revela que sabe sobre la relación de John con Nonahkee.


title: Age of Empires III

text: John y Kanyenke se disponen a seguir a Warwick, primero ganándose el respeto de las tribus de las Grandes Llanuras por buenas acciones y ayudando a defenderlos contra las fuerzas de Warwick, luego interceptan el tren de suministros de Warwick y destruyen una base del Círculo fortificada en las montañas. Pronto descubren que Warwick y sus soldados han huido, incluso más al oeste, para actuar como un punto de control para un ejército ruso que baja de Alaska. Ellos se dan cuenta de que el Círculo planea capturar colonias y ciudades británicas y francesas, mientras que sus soldados están en guerra unos con otros. Con la ayuda de algunos mineros, John y Kanyenke derriban grandes puentes de roca para detener a los grandes cañones de los rusos. John envía a Kanyenke y al resto de sus mercenarios de vuelta al este mientras planta explosivos para causar una avalancha y enterrar a los rusos en las montañas. Al final, mientras John está colocando la dinamita, Warwick y varios guardias óseos se le acercan. Warwick intenta matar a John, pero cuando los soldados del Círculo le disparan, John esquiva las balas, salta al interruptor, y lo empuja, detonando la ladera de la montaña, matándose a sí mismo, a los soldados y a Warwick, provocando una avalancha que sepulta a los rusos y hace retroceder al Círculo Osseus lo suficiente como para que no causan problemas durante muchos años.


title: Age of Empires III

text: En primavera, Kanyenke había regresado a su poblado, donde se enteró que su hermana había dado a luz al hijo de John, Nathaniel, a quien comenzó a ayudar a criar.


title: Age of Empires III

text: Durante el tercer acto, el jugador juega bajo bandera estadounidense, análoga a la civilización británica.


title: Age of Empires III

text: En 1817, la narrativa se desplaza a Amelia Black, la nieta de John Black y la propietaria heredera de La Compañía Halcón, una compañía ferroviaria cuya mirada está puesta en expandir las nuevas operaciones del ferrocarril en los Estados Unidos desde que la compensación otorgada por los británicos y los estadounidenses por el sacrificio de John Black ha sido agotada por el hijo de John, Nathaniel, financiando al Ejército Continental durante la Guerra Revolucionaria.


title: Age of Empires III

text: Después de derrotar a una compañía de ferrocarril rival y colocando vías para suministrar a la Caballería de EE. UU. cerca de la frontera con México, Amelia conoce a un prospector francés llamado Pierre Beaumont que la ayuda a ella y al comandante de la Caballería de EE. UU., el Mayor Cooper, a derrotar a un ejército mexicano que ataca un fuerte. A continuación, atrae a Amelia a una mina en Colorado, donde una visita sorpresa de un viejo Kanyenke, que ha llevado a Cooper y a la caballería con él, revela que Beaumont es el líder del Círculo Osseus. Amelia, Kanyenke, y Cooper persiguen a Beaumont a través de las minas, donde encuentran un mapa al Lago de la Luna.


title: Age of Empires III

text: Los tres viajan a la Florida, pero encuentran que el Lago se ha secado y ahora es un pantano lleno de oro de la flota del tesoro hundida. Allí destruyen una base del Círculo en el pantano. Cooper encuentra y trata de capturar a Beaumont, pero Beaumont manda a dos lobos a atacarlo. Cooper le dispara a uno de ellos con su pistola, pero el otro le mata. Amelia, ahora queriendo vengar a Cooper, se entera de los seminolas locales que hay una ciudad inca en el valle del Pacaymayo donde han sido almacenados varios barriles de agua de la Fuente.


title: Age of Empires III

text: Amelia y Kanyenke inmediatamente navegan a América del Sur, donde ayudan a Simón Bolívar a derrotar a los españoles. Bolívar les ofrece sus guías y, con el ejército del Círculo cerca casi detrás de ellos hacen un peligroso viaje a través de los tormentosos Andes y descubren la ciudad inca en el valle del Pacaymayo. Después de ayudar a defender la ciudad del Círculo en una dura batalla, Amelia descubre que Beaumont ha vuelto a escapar, esta vez con varios barriles de agua de la Fuente.


title: Age of Empires III

text: Amelia y Kanyenke luego combaten al Círculo en su última fortaleza en Cuba, y después de aliarse con la colonia española de La Habana y esperando la llegada de la Armada de los Estados Unidos, ellos destruyen el Osario y los cañones fijos que la custodian. A medida que la batalla está por terminar, Amelia y Kanyenke pasar bajo un arco en el que Beaumont se oculta. Beaumont salta e intenta apuñalar a Amelia, pero Kanyenke la empuja fuera del camino. Los tres se arrojan al suelo. Beaumont carga hacia Amelia, a punto de apuñalarla, pero cuando Beaumont se acerca, Amelia lo patea y Beaumont es empujado hacia atrás. Él rápidamente carga hacia ella de nuevo, pero ella agarra su escopeta y le dispara. Ella luego usa el tesoro almacenado del Círculo para revivir a la Compañía Halcón, y logra construir ferrocarriles a la costa oeste.


title: Age of Empires III

text: El juego está desarrollado en 3D y emplea el motor de juego Havok. En comparación con otras versiones de la serie de juegos de "Age of Empires", hay una diferencia gráfica bastante amplia: los edificios y barcos pierden partes y se derrumban de forma más realista, el agua refleja los objetos, se puede rotar y hacer zoom en la vista del juego, las unidades golpeadas por un cañonazo salen volando, las unidades impactadas por un arma sangran, los soldados que atacan a distancia recargan...


title: Age of Empires III

text: Además, el jugador puede firmar alianzas con los nativos americanos, que proporcionan unidades y tecnologías especiales. Los nativos se encuentran distribuidos de forma aleatoria en los mapas, y para aliarse con ellos, además de que no ocupan espacio en la población; el héroe explorador debe construir un puesto comercial en sus poblados.


title: Age of Empires III

text: Los juegos de un jugador pueden ser jugadores tanto humanos como computadoras, conformando las reglas que se han marcado antes del inicio del juego. El mapa, habilidad "AI", y cada jugador puede modificar sus recursos.


title: Age of Empires III

text: En el "Age of Empires 3" se presentan numerosos modos de juego.El tutorial sirve para que los jugadores principiantes aprendan a jugar. Mapa Aleatorio sirve para jugar partidas en donde puedes elegir el mapa, los jugadores y sus respectivos colores y el nivel de dificultad; Este modo de juego se divide en 2 submodos: Supremacía y Partida a Muerte. Campaña sirve para jugar una serie de partidas consecutivas que siguen una determinada historia sobre los tiempos del descubrimiento en el nuevo mundo.


title: Age of Empires III

text: Las partidas multijugador pueden ser jugadas en el sitio de Ensemble Studios Online (ESO) incluido en el juego, o vía directIP o por conexión LAN.


title: Age of Empires III

text: "AOE 3" incluye una cuenta multijugador gratuita (solo se puede hacer 1 por juego, ya que se le asigna a cada juego un código) en Ensemble Studios Online. Similar a la función de Battle.net de Blizzard Entertainment, la cuenta de ESO permite batallas y chat con los otros jugadores. Cada copia del juego soporta una cuenta en ESO y una cuenta en NAO. Una notable diferencia entre otros juegos es que el "Age of Empires III" el jugador no necesita reanudar el juego, o puede visitar el juego para pedir una cuenta e iniciar sesión para jugar el "Age 3".


title: Age of Empires III

text: El jugador dispone de ocho civilizaciones con diferentes personalidades. Cada civilización está liderada por un determinado líder histórico que tiene su propio estilo de juego; algunos se preocupan más por su economía, otros se interesan más en su ejército, o bien son más pasivos o tienen un carácter más agresivo, etc. Las personalidades del juego son las siguientes:


title: Age of Empires III

text: Los turcos y los rusos son los únicos que cuentan además con arqueros a caballo en reemplazo del dragón. Durante el desarrollo del juego, Ensemble Studios barajó la posibilidad de incluir dos naciones europeas más, la de los suecos y la de los italianos, pero al final se desecharon.


title: Age of Empires III

text: Age of Empires 3 presenta cinco edades diferentes que corresponden a diversas eras históricas comprendidas entre los siglos XVI a XIX. A medida que el jugador avanza de edad, puede crear unidades y edificios nuevos, e investigar tecnologías más poderosas. El progreso a través de las distintas edades hace que el jugador pueda solicitar a su metrópoli envíos cada vez más importantes y ventajosos. El avance de edad requiere optar por un determinado político, que llegará a la colonia del Nuevo Mundo con recursos específicos.


title: Age of Empires III

text: La metrópoli es una de las novedades más notables que trae AoE3 con respecto a la saga Age of Empires. La metrópoli es la capital europea del imperio que pretende colonizar el Nuevo Mundo, cada civilización tiene por tanto su propia metrópoli con sus características por defecto, aunque en partidas de escaramuza, el jugador puede poner el nombre que quiera a su metrópoli.


title: Age of Empires III

text: La metrópoli posibilita el envío de mejoras a la civilización a través de cartas, estas cartas se pueden elegir personalizando la propia metrópoli, y pueden ser solicitadas a medida que el jugador adquiere experiencia en el juego, la experiencia es otra novedad de AoE3 que se obtiene al entrenar unidades, investigar tecnologías, construyendo edificios, y sobre todo destruyendo enemigos. Además a medida que el jugador avanza de edad, las cartas enviadas a la metrópoli traen mejoras cada vez más poderosas.


title: Age of Empires III

text: Las cartas que se envían a la metrópoli se dividen en cinco categorías:Generalmente, los envíos de la metrópoli llegan al Nuevo Mundo en el centro urbano, aunque el jugador puede elegir el edificio a donde llegan estos envíos.


title: Age of Empires III

text: El jugador puede construir una serie de edificios para obtener diversas posibilidades de cada uno de ellos. A medida que se avanza de edad, la variedad de edificios que se pueden construir aumenta, algunos de estos edificios tienen un límite numérico de construcción. Los edificios se clasifican en económicos y militares:


title: Age of Empires III

text: Son edificios que permiten entrenar recolectores de recursos e investigar tecnologías económicas:


title: Age of Empires III

text: Son edificios donde se pueden entrenar soldados e investigar tecnologías militares:


title: Age of Empires III

text: Son edificios especiales que el héroe explorador y los colonos pueden construir sobre los cimientos indicados. Los puestos comerciales pueden construirse en torno a una ruta comercial donde se obtienen recursos y experiencia, y en poblados nativos donde se forjan alianzas que permiten entrenar y mejorar soldados nativos.


title: Age of Empires III

text: El jugador puede entrenar una serie de unidades que desempeñan diferentes papeles en el desarrollo del juego, al igual que lo que ocurría con los edificios, conforme el jugador avance de edad, la variedad de unidades que puede entrenar es cada vez mayor. Las unidades de dividen en civiles y militares:


title: Age of Empires III

text: Se encargan de recolectar recursos y construir edificios:


title: Age of Empires III

text: La variedad de unidades militares en Age of Empires III es bastante amplia, su disponibilidad depende del desarrollo tecnológico que haya alcanzado el jugador, y de la civilización con la que decida jugar. Se pueden clasificar de la siguiente manera:


title: Age of Empires III

text: Se crean y mejoran en los cuarteles Se crean y mejoran en los establos Se crean y mejoran en las fundiciones de artillería: falconetes, cañones reales, cohetes, ribadoquín, obuses, bombardas, granaderos, culebrinas y morteros.


title: Age of Empires III

text: Se crean y mejoran en los muelles, algunos de estos barcos tienen habilidades especiales, otros pueden crear unidades terrestres: carabelas, galeones, galeras, filibotes, fragatas y monitores.


title: Age of Empires III

text: Se crean en las iglesias y curan a los aliados heridos.


title: Age of Empires III

text: Los héroes son unidades militares especiales que cuentan con facultades de ataque y defensa superiores a las de cualquier otra unidad, pueden recoger tesoros perdidos en el mapa y erigir puestos comerciales. Además estos héroes poseen habilidades especiales para el combate, se autocuran y pueden resucitar.


title: Age of Empires III

text: Dentro del juego se posiblita el envío de burlas dentro del chat, las cuales consisten en un grupo de mensajes de audio que se ejecutan al introducir un comando específico.


title: Age of Empires III

text: "Age of Empires III" desarrolla sus edificaciones con nuevas mejoras con el motor de juego del "Age of Mythology". Una nueva mejora es la inclusión de las simulaciones del motor de juego de Havok en la versión de PC y uso el PhysX en Mac OS X como motor de juego. Esto significa que varios eventos como la destrucción de edificios y caídas de árboles no serán animaciones precreadas, pero puede ser calculado por estos motores físicos, y es toda una innovación para la serie. Otra mejora en cuanto a gráficos es que el juego incluye Pixel Shader 3.0, el cual permite una mejora en la iluminación y sombreado dando más realismo gráfico.


title: Age of Empires III

text: Después del anuncio del juego el 4 de enero de 2005, una versión de prueba fue lanzada el 7 de septiembre de 2005. Ésta contenía una parte de la versión original del juego, introduciendo nuevas mejoras, como dos escenarios relatando una campaña, dos mapas aleatorios (Nueva Inglaterra y Texas), acceso a dos civilizaciones más (Ingleses y españoles), y una variedad de modificaciones. Una versión de prueba fue lanzada y puesta a disponibilidad con el lanzamiento del juego el 22 de septiembre de 2005.


title: Age of Empires III

text: El lanzamiento del juego, el 22 de septiembre de 2005, separaba dos ediciones disponibles: La versión estándar, que incluía el juego y el manual, y la versión "coleccionista", que venía en una caja de presentación que incluía el sonido oficial, documentación extra, un libro de edición de tapas duras titulado "Art of Empires" que contenía el concepto del arte, y un DVD del titulado "The Making of Empires III" en 3D.


title: Age of Empires III

text: El juego fue, finalmente, lanzado el 4 de noviembre de 2005 con una serie de parches que tenían como objetivo reparar los mínimos bugs en el software o para agregar nuevas mejoras.


title: Age of Empires III

text: Ensemble Studios lanzó una expansión del juego llamada "" el 17 de octubre de 2006, la cual contenía 3 nuevas civilizaciones que se podían controlar completamente: La Confederación Iroquesa, la Gran Nación Sioux y los Aztecas. Además agregó a las civilizaciones europeas adiciones de modos de juegos y más mapas (como los de modo revolución, en donde el jugador puede sublevarse de su país nativo e iniciar un golpe militar activo en el juego). El juego original y la primera expansión se lanzaron al mercado en un solo paquete, llamado "edición oro", el 23 de octubre de 2007.


title: Age of Empires III

text: Un segundo paquete de expansión, "", fue anunciado el 18 de mayo de 2007 y lanzado el 23 de octubre de 2007; 3 nuevas civilizaciones fueron agregadas: los japoneses, chinos y los indios.


title: Age of Empires III

text: Una conversión para Mac OS X del juego fue lanzado el 13 de noviembre de 2006 por MacSoft, siguiéndole por su expansión el 18 de junio de 2007.


title: Age of Empires III

text: Durante dos semanas, los jugadores de "Age of Empires III" lucharon por el título del jugador más rápido de la saga. Los jugadores compitieron en una zona del mapa elegida al azar y se pusieron en camino hacia la aventura, para llegar a la Era Industrial en el menor tiempo posible. El jugador más rápido fue coronado campeón y ganó el 1.º lugar del premio de un juego de PC, patrocinado por Intel. Adicionalmente NVIDIA patrocinó al segundo y tercer lugar, con premios de una tarjeta gráfica 7800GTX y 7800GT.


title: Age of Empires III

text: Los participantes presentaron sus partidas grabadas vía correo electrónico y pudieron monitorizar los tiempos de sus contrincantes a través de un marcador actualizado que se alojó en www.agecommunity.com. Las diez partidas más rápidas están disponibles para descargar.


title: José Blanco Ruiz

text: José Blanco Ruiz, más conocido como Pepe Blanco, fue un cantante español.


title: José Blanco Ruiz

text: Nació en Logroño (La Rioja), en la típica calle de la "Rúa Vieja", el 19 de marzo de 1911. En su juventud fue carretero, y más adelante taxista en la localidad riojana de Cenicero, donde se casa en 1935. En los años posteriores a la Guerra Civil Española se hizo popular imitando a Pepe Marchena en el "Café Ibiza", popular establecimiento logroñés, hoy en día aún existente, lo que le hizo ganarse el apodo de "Marchenita".


title: José Blanco Ruiz

text: En el año 1944 grabó su primer disco y en 1946 formó su primera compañía como empresario en la obra Alegría, junto con la cantante Carmen Morell, con la cual formó pareja artística durante muchos años, separándose en 1961, fecha en la que se traslada a vivir a Madrid con su mujer y sus hijos.


title: José Blanco Ruiz

text: Grabó más de 150 canciones, 30 de ellas con Carmen, y participó en media docena de películas. Tras su separación como pareja artística, actuó con gente tan destacada como Juanito Valderrama, Rafael Farina o Antonio Molina.


title: José Blanco Ruiz

text: En 1980 se le dedicó una calle en Logroño, falleciendo al año siguiente, el 17 de diciembre de 1981 en Madrid y siendo enterrado en su ciudad natal. Uno de sus hijos heredó el nombre del padre, así como su nieto y su bisnieto.


title: José Blanco Ruiz

text: En 1999 se creó el grupo "Mágicas Estrellas" integrado por cantantes riojanos, entre los que se encontraban Juancho Ruiz, el Charro, Teo Echaure o Chema Purón, con el que rindieron un homenaje a Pepe Blanco a lo largo de la gira que recorrió toda La Rioja.


title: José Blanco Ruiz

text: De entre las más de 150 canciones que grabó en su vida, cabe destacar:Su voz en muchas de sus películas fue doblada por Pedro Pablo Ayuso


title: Shōkō Tennō

text: Era el hijo mayor del Go-Komatsu Tennō. Su madre era Hinonishi Motoko (日野西資子), hija de Hino Sukekuni (日野資国). No tuvo hijos propios, y fue sucedido por su primo tercero, el Go-Hanazono Tennō, bisnieto del Pretendiente del Norte Emperador Sukō.


title: Shōkō Tennō

text: El nombre Shōkō (称光) fue formado tomando uno de los "kanji" de los nombres de los gobernates imperiales 48° y 49° Emperatriz Shōtoku (称徳) y Emperador Kōnin (光仁).


title: Shōkō Tennō

text: El 5 de octubre de 1412, accedió al trono después de la abdicación del Emperador Go-Komatsu. Su fecha real de coronación fue el día diecinueve del duodécimo mes de 1414.


title: Shōkō Tennō

text: Estuvo emparentado con Ashikaga Yoshimitsu y el clan Hino por el lado de su madre.


title: Shōkō Tennō

text: El emperador Go-Komatsu gobernó como un Emperador Enclaustrado durante su reinado.


title: Shōkō Tennō

text: Debido a enfermedad, el Emperador Shōkō no tuvo hijos propios. Por esta razón, el Emperador Go-Komatsu eligió un príncipe, por sangre el primo tercero del Emperador Shōkō, para que él adoptará, quien se convirtió en el Emperador Go-Hanazono siguiendo la muerte del Emperador Shōkō.


title: Joaquín Martínez de la Roca y Bolea

text: Joaquín Martínez de la Roca y Bolea (Zaragoza, 1676 - Toledo, 1747) fue un organista y compositor barroco español.


title: Joaquín Martínez de la Roca y Bolea

text: Discípulo de Pablo Nasarre a partir de 1690 pasa a ser suplente de Jerónimo Latorre, organista del Pilar, en Zaragoza, y en 1695 se convierte en titular de la plaza. En 1699 pasa a ser además maestro de capilla. De esta época son algunos villancicos, como la "Cantada a la moda italiana, para los maitines de Reyes de 1709".


title: Joaquín Martínez de la Roca y Bolea

text: En 1714 se traslada a Palencia, donde el cabildo le ofrece el puesto de organista de la Catedral. El prestigio logrado por Martínez queda patente por las numerosas invitaciones para probar instrumentos nuevos, como el del convento de San Francisco de Salamanca (1717), el de Ampudia (1718), el de San Benito el Real de Valladolid (1718) o el de Nava del Rey (1719).


title: Joaquín Martínez de la Roca y Bolea

text: A partir de 1723 se encuentra en Toledo, donde es nombrado segundo organista de la catedral. Siendo el primer organista el maestro Miguel de Ambiela, tuvo que sustituirlo a menudo por la delicada salud de este. Murió en 1747, poco después de su jubilación en abril de ese año.


title: Joaquín Martínez de la Roca y Bolea

text: Martínez de la Roca y Bolea es conocido principalmente por su participación en la polémica Valls-Martínez (que duró de 1715 a 1720). La polémica había sido causada por el maestro Valls, que había llevado sus innovaciones demasiado lejos en la entrada del segundo tiple en el "Qui tollis" de la "Misa Aretina" según algunos compositores, lo que dividió a los compositores españoles claramente en dos grupos a favor y en contra. La España musical de aquella época se dividió en dos facciones, unos defendiendo a Valls (José Torres y Villavieja, José de Cáseda, Gregorio Santiso Martínez o Miguel López) y otros en su contra (Francisco Portería, Miguel Soriano, Manuel de Egüés), en los que se apoyaba Martínez en su "Elucidación de la verdad" (Valladolid, 1716); otros compositores como Ambiela y Torres, así como el célebre napolitano Alessandro Scarlatti, permanecieron neutrales. Según afirma González Marín, aunque en esta disputa Martínez fue tildado de conservador, “Nassarre, cuya autoridad servía de argumento a las dos partes y que se mantuvo al margen, decidió finalmente, cuando todo hubo terminado, apoyar a su discípulo en el prólogo de su "Escuela música", oponiéndose al uso de disonancias fundamentadas únicamente en el buen efecto producido en el oído”. Martínez escribió dos opúsculos y una obra mayor para exponer sus puntos de vista: "Razones que apoyan la más indefectible razón y prueban ser lícito el uso de Arietas, Recitados, Cantinelas, Violines y Clarines en el Canto Eclesiástico".


title: Joaquín Martínez de la Roca y Bolea

text: Una de sus obras más importantes fue la música para una comedia compuesta por el alguacil mayor de Zaragoza, Juan Francisco Escuder, "Los desagravios de Troya" de 1712, compuesta en honor del infante Felipe Pedro de Borbón, nacido ese año. La obra es conservadora en cuanto al uso de instrumentos y muy innovadora al reunir aires franceses, italianos, portugueses y españoles en arias y cantadas. Se estrenó en casa del conde de Montemar, mariscal de campo y gobernador de Zaragoza, el 29 de junio de 1712. Asimismo y gracias a algunos impresos se conoce que Joaquín Martínez puso música (hoy día perdida), a los villancicos de Reyes que se cantaron en el Pilar durante los años 1710, 1713 y 1715. También, y en colaboración con Francisco Portería, maestro de la Seo de Zaragoza, compuso la música, igualmente no encontrada, de una obra titulada "Sagrado prevenido obsequio para la canonización de santa Catalina de Bolonia" (1713) y de un oratorio titulado "El sacrificio de Jephté", destinado a la beatificación del jesuita Juan Francisco de Regis (1716). La segunda obra de importancia conservada fue la "Ópera sacra armónica" de 1727, compuesta durante su estancia en Toledo. Mitjana le atribuye una ópera, La Casandra, estrenada en Madrid en 1737 de la que no se sabe más.


title: Joaquín Martínez de la Roca y Bolea

text: Música vocal en latín: Música vocal en español: Música instrumental: Órgano: Biblioteca de Catalunya: Tocata de 1º tono de mano derecha.


title: Balística

text: Por balística (del gr. "ba'llein", "lanzar") (física y química) de todo lo relativo al movimiento de los proyectiles (balas, bombas de gravedad, cohetes, misiles balísticos, etc). La balística forense es otra disciplina que estudia ciertos aspectos técnicos de los proyectiles, y sus efectos sobre tejidos biológicos, y su interacción con otros objetos con el fin del esclarecimiento de presuntos delitos. El "corpus" de estudio de la balística se centra en el análisis de las fuerzas, trayectorias, rotaciones y comportamientos diversos de los proyectiles en diferentes ambientes de empleo, además de la forma del proyectil, sustancias, temperaturas, presiones gaseosas, etc, situaciones que suceden en las diferentes fases del disparo, desplazamiento del proyectil a lo largo del ánima y salida al exterior, trayectoria e impacto. El campo de la balística centrado en las armas de fuego es parte de los estudios forenses y militares.


title: Balística

text: La balística puede considerarse dividida en tres ramas: Actualmente algunos especialistas en la materia han incluido una rama más de estudio, la balistica intermedia, que estudia los fenómenos que ocurren en las proximidades de la boca del cañón, desde que la onda de choque primaria sale por la boca del cañón hasta que los gases propulsantes, originados por la combustión de la pólvora, lo abandonan y dejan de impulsar al proyectil.  El recorrido de este, independientemente de la forma de dicho camino o de su permanencia, se llama "trayectoria".


title: Balística

text: En el campo de la ciencia forense existe la denominación de balística forense como aquella disciplina que analiza las armas de fuego empleadas en los crímenes. Suele abarcar el estudio y análisis de los proyectiles y de los impactos determinando el calibre del arma disparada. También se ocupa de determinar la correspondencia entre proyectiles o vainas (cascos o casquillos) halladas en el sitio del suceso con algún arma hallada en poder de un sospechoso o en el lugar mismo del hecho delictivo; asimismo, verifica la presencia de residuos de pólvora sobre el blanco, con el objeto de obtener una aproximación de la distancia a la que fue realizado el disparo. Los rifles aparecieron en el siglo XVI, permitiendo mayor precisión y nuevos efectos, debido a la rotación impartida en el ánima (parte interior estriada del cañón), impartiendo al proyectil una rotación que incrementa la precisión y el alcance. Los proyectiles disparados por los rifles tenían, debido a estas estrías interiores del cañón, unas huellas distintivas que permitían averiguar la identidad (o al menos el tipo) del arma disparada, debido en gran parte a las estrías o surcos mostrados en el proyectil tras su disparo, dando esa huella de identidad distintiva.


title: Balística

text: La primera evidencia de uso de la ciencia forense aplicada a la balística fue mostrada en Inglaterra, en el año 1835, cuando las únicas pruebas de identificación de un asesinato fueron las marcas en el proyectil encontrado dentro del cuerpo de la víctima. Cuando se confrontó la evidencia con el sospechoso, este confesó. El primer juez que tomó en cuenta las pruebas forenses que mostraban los estudios balísticos, lo hizo en 1902, cuando se pretendía demostrar que un arma podía ser asignada a la relación posible de pertenencia de un presunto sospechoso de asesinato. El experto del caso, Oliver Wendell Holmes, había leído algo sobre identificación balística, y por aquel entonces ya se empezó a estudiar el proyectil mediante el empleo de una lente.


title: Hugin y Munin

text: En la mitología nórdica Hugin y Munin, son un par de cuervos asociados con el dios Odín. Hugin y Munin viajaban alrededor del mundo recogiendo noticias e información para Odín. Hugin es el «pensamiento» y Munin es la «memoria». Ambos eran enviados al alba a recoger información y regresaban por la tarde. Se posaban en los hombros del dios y susurraban a sus oídos todas las noticias. Es debido a estos cuervos que el kenningar «» ("Hrafnaguð") se utilizaba para referirse a Odín.


title: Hugin y Munin

text: El nombre "Munin" tiene sus raíces en la palabra «memoria» en nórdico antiguo.


title: Hugin y Munin

text: De "Grímnismál":


title: Hugin y Munin

text: Desde el período de las migraciones (siglos V y VI) se encuentran representaciones antropomórficas en bracteatos de oro como DR BR42 de Funen, Dinamarca, donde aparece una figura humana a caballo, equipada con lanza y acompañada de dos aves. La presencia de ambas se identifica a Hugin y Munin acompañando a Odín. Como se detalla en la "Edda prosaica", los cuervos aparecen cerca de la oreja del hombre o del caballo. Los bactreatos se han encontrado en Dinamarca, Suecia, Noruega y en menor número Inglaterra y otras áreas al sur de Dinamarca. El austríaco Rudolf Simek, especula que estos bactreatos representan la figura de Odín, acompañado de sus cuervos, y no exclusivamente como acompañantes en el campo de batalla, sino también en su función veterinaria y sanadora del caballo.


title: Hugin y Munin

text: En Suecia aparecieron unas piezas del caso de la era de Vendel (siglos VI y VII), mostrando una figura con casco y lanza, flanqueado por dos aves y se han identificado con Odín y sus cuervos.


title: Hugin y Munin

text: Dos broches de la edad de hierro de Bejsebakke, norte de Dinamarca, muestran dos aves idénticas de origen germánico, que pueden representar a los cuervos. En la parte posterior de cada pájaro aparece una especie de máscara, y los pies de ambas muestran lo que parecen cabezas de animales. Las plumas también parecen cabezas de animales. El conjunto aparece como otra máscara en la espalda de las aves. Los pájaros muestras picos poderosos y colas en muestra de abanico, indicando que son cuervos. Se supone que los broches era para sujetar alguna prenda a los hombros, una vestimenta propia de la edad de hierro germánica. El arqueólogo Peter Vang Petersen especula que mientras que el simbolismo de los broches está abierto a debate, la forma de los picos y las plumas de la cola confirma que son representaciones de cuervos. Petersen resalta que los "«ornamentos en forma de cuervos, usados a pares, despierta los pensamientos sobre los cuervos de Odín y el culto a Odín en la edad de hierro germánica.»" Petersen también resalta que Odín se asocia al disfraz y que las máscaras que aparecen sobre los cuervos pueden ser retratos de Odín.


title: Hugin y Munin

text: Unos fragmentos de tapices de Oseberg, descubierto en el barco funerario vikingo de Oseberg en Noruega, cuenta con una escena que contiene dos pájaros negros que asoman sobre un caballo, posiblemente originalmente conduciendo un carro (como parte de una procesión de carros tirados por caballos sobre el tapiz). Examinando la tapicería, Anne Stine Ingstad interpreta estas aves como Huginn y Muninn volando sobre un carro cubierto que contiene una imagen de Odin, comparándolas con las imágenes de Nerthus acreditados por Tácito en el siglo I.


title: Hugin y Munin

text: Durante unas excavaciones en Ribe, Dinamarca, se recuperaron unos moldes de fundición de la era vikinga, uno original y once copias idénticas. Todas representaban a unn varón con bigote equipado con un yelmo ornamentado con dos cabezas. El arqueólogo Stig Jensen especula sobre el propósito de estas ornamentaciones y podrías interpretarse como Hugin y Munin, y la figura sería el mismo Odín. Jensen resalta que "«imágenes vikingas similares aparecen en todas partes, desde Inglaterra hasta Rusia y, naturalmente, en el resto de Escandinavia.»"


title: Hugin y Munin

text: Un trozo de la estela rúnica conocida como (una estela emplazada en Kirk Andreas en la Isla de Man), muestra a un hombre barbudo ostentando una lanza dirigida a un lobo a sus pies, el pie derecho en la boca del animal, y un gran pájaro sobre su hombro. Andy Orchard menciona que el pájaro podría ser Hugin o Munin, La rundata la ha fechado hacia 940, mientras que Pluskowski opina que pertenece al siglo XI. La imagen se interpreta como Odín, siendo devorado por el monstruoso lobo Fenrir durante los acontecimientos del Ragnarök.


title: Hugin y Munin

text: En noviembre de 2009, el museo de Roskilde anuncio el descubrimiento y posterior exposición de la figura nielada encontrada en Lejre, Dinamarca, conocida como Odín de Lejre. La pieza de plata muestra a una persona sentada en un trono Hliðskjálf, los dos animales como los lobos Geri y Freki, y los dos pájaros, como los cuervos Hugin y Munin.


title: Hugin y Munin

text: Los investigadores han vinculado una relación de Hugin y Munin con prácticas chamánicas. John Lindow especifica la habilidad de Odín para enviar su «pensamiento» (Hugin) y «mente» (Munin) mediante un viaje en trance como chamán. Lindow pone como ejemplo una estrofa de "Grímnismál" donde Odín se muestra preocupado por el regreso de sus cuervos "«sería algo coherente con el peligro que el chamán se enfrenta durante un viaje en estado de trance.»"


title: Hugin y Munin

text: Rudolf Simek se muestra crítico con el enfoque, declarando que "«se han hecho intentos de interpretar a los cuervos de Odin como una personificación de los poderes intelectuales de la divinidad, pero esto solo se puede suponer a partir de los nombres Hugin y Munin por ellos mismos, que probablemente no habría sido inventado mucho antes que los siglos IX y X.»" Hasta la fecha, los dos cuervos, como compañeros de Odín, parecen provenir de tiempos más antiguos. Simek apuesta por Hugin y Munin como cuervos con mayor simbolismo en el mundo germánico, incluyendo el estandarte del cuervo (descrito en crónicas inglesas y sagas nórdicas), una divisa en la que se tejió en un método que permitía, cuando era ondeada al viento, aparecer como un cuervo batiendo las alas.


title: Hugin y Munin

text: Anthony Winterbourne vincula Hugin y Munin al concepto nórdico de la fylgja, un concepto basado en tres características; la habilidad de cambiar de formas, buena fortuna, y el espíritu guardián de la "hamingja" —la doble personalidad fantasmal— capaz de presentarse en formas animales. Winterbourne afirma que "«el viaje chamánico por las diferentes fases del cosmos está simbolizado en el concepto —hamingja— cambiante de formas, y gana otra dimensión simbólica del alma nórdica en la cita de los cuervos de Odín, Hugin y Munin.»" En respuesta a la postura crítica de Simek que pretende justificar a los cuervos "filosóficamente", Winterbourne afirma que "«tales especulaciones [...] simplemente refuerzan el significado conceptual que hace plausible otras características de la mitología»" y que los nombres Hugin y Munin "«exigen más explicaciones de las que normalmente se ofrecen.»"


title: Hugin y Munin

text: Bernd Heinrich teoriza que Hugin y Munin, junto con Odín y sus lobos Geri y Freki, reflejan una simbiosis que se observa en el mundo natural entre los cuervos, lobos y los seres humanos en la caza:


title: Hugin y Munin

text: "«En una simbiosis biológica, un organismo típicamente apunta alguna debilidad o deficiencia sobre otro(s). Al igual que en una simbiosis, Odín el padre de todos los seres humanos y los dioses, aunque en forma humana era él mismo imperfecto. Como una entidad separada, le faltaba la percepción de profundidad (por tener un solo ojo) y aparentemente desinformado y olvidadizo. Pero sus debilidades fueron compensadas por sus cuervos, Hugin (mente) y Munin (memoria) que formaban parte de él. Se posaban sobre sus hombros y reconocian los confines de la tierra todos los días para volver por la noche y darle noticias. También tenía dos lobos a su lado, y el hombre asociado dios-cuervo-lobo era como un solo organismo en el que los cuervos eran los ojos, la mente y la memoria, y los lobos los proveedores de carne y alimento. Como dios, Odin era parcialmente etéreo —solo bebía vino y hablaba solo en la poesía. Me pregunté si el mito de Odin era una metáfora que de forma juguetona y poética encapsula el conocimiento antiguo de nuestro pasado prehistórico como cazadores en asociación con dos aliados para producir una poderosa alianza de caza. Ello reflejaría un tiempo pasado que ya hemos olvidado y cuyo significado se ha oscurecido y pobremente deshilachado cuando abandonamos nuestras culturas de caza para convertirnos en pastores y agricultores, para quienes los cuervos actúan como competidores.»"


title: Hugin y Munin

text: Hugin y Munin aparecen en el cómic Thor. La primera vez en el número #274 de agosto de 1978, y fueron adaptados de la mitología nórdica por John Buscema y Roy Thomas. También aparecieron en varias otras ediciones de Thor, que también incluye presentaciones en eventos que involucran a múltiples personajes del Universo Marvel, como Los Vengadores, Crystal, Sabretooth y X-men. Durante los eventos de Vengadores: La Caída de Asgard, en la que todos los miembros del equipo han pasado por acontecimientos que conducirían a la final del grupo, Thor se enfrenta al Ragnarök. En la cronología de las historias, Odín había muerto meses antes de enfrentarse a Surtur y Thor tanto hereda el trono como los poderes de su padre. Durante los acontecimientos, pierde esos poderes y son los cuervos quienes muestran a Thor que debe superar las pruebas para poner fin al Ragnarök.


title: Hugin y Munin

text: Hugin Munin es una banda de viking metal de Santos, São Paulo, Brasil creado en 2007 y con varios álbumes editados en su carrera musical. Su primer álbum comercial fue "Viking Brothers" (2009) y le siguió "Ten Thousand Spears for Ten Thousand Gods" (2011).


title: Hugin y Munin

text: La banda danesa de Folk Metal Svartsot presenta en la portada de su primer trabajo discográfico "Ravnenes Saga" a los cuervos Hugin y Munin.


title: Hugin y Munin

text: En su extensión de lore del universo Warcraft, a raíz de la expansión de World of Warcraft: Legion, el videojuego de Blizzard Entertainment presentó el personaje de Odyn, un Vigía Titánico guardián de las Cámaras del Valor. Las misiones en el juego asignadas por Odyn, son transmitidas a los jugadores a través de dos cuervos, llamados Huginn y Muninn.


title: Hugin y Munin

text: El 13 de octubre de 2021, se agregó a Munin como uno de los personajes jugables. En este juego se reimagina al personaje como una cuervo hembra que además es cantante de rock. Usa un arco y una guadaña como armas y sus ataques especiales consisten en atacar con notas musicales. Skins especiales permiten usar a su hermana Hugin, quien juega de la misma manera.


title: Hugin y Munin

text: En la séptima entrega numeral en el mundo de Strangereal en su misión final te enfrentas contra dos ADF-11F "Raven", llamados Hugin y Munin, los cuales tenían sus sistemas actualizados con una IA que usa los datos de un piloto de cazas experto antes de que el Dr. Schroeder destruya los datos pues había rectificado y decidió parar la creación de más drones con los datos de ese piloto. Ambos drones causaron bajas masivas de pilotos que intentaron destruirlos siendo el objetivo de los drones enviar copias de la nueva versión a drones que no están actualizados y fábricas de drones para así perpetuar la guerra.


title: Polikarpov R-Z

text: El Polikarpov R-Z fue un bombardeo ligero soviético de la década 1930 diseñado por Polikarpov sobre la base de los modelos Polikarpov R-5 y R-5 SCH. Tuvo una intervención destacada tanto durante la Guerra Civil Española, como también durante las Guerras fronterizas soviético-japonesas y la Guerra de Invierno.


title: Polikarpov R-Z

text: Conocido también como R-Zet, el Polikarpov R-Z fue el último miembro de la familia R-5 e incorporaba un nuevo fuselaje de mayor sección y la disposición de la tripulación completamente revisada. La cabina del piloto quedaba semicerrada mediante paneles laterales transparentes plegables y, excepto cuando hacia uso de su ametralladora móvil de 7,62 mm, el observador se acomodaba bajo una cubierta que comprendía una sección fija y otra deslizable. El tren de aterrizaje, los empenajes verticales y el plano superior habían sido reformados y la planta motriz consistía en un motor Mikulin M-34N más potente. Su diseño había comenzado en 1933 y el prototipo voló por primera vez en enero de 1935. Su producción terminó en la primavera de 1937, tras haberse montado un total de 1.031 ejemplares.


title: Polikarpov R-Z

text: Al igual que su predecesor el Polikarpov R-5, un gran número de ejemplares del RZ sirvieron tanto en las Fuerzas Aéreas Soviéticas como en la compañía Aeroflot.


title: Polikarpov R-Z

text: Participó en la Guerra Civil Española en el bando republicano bajo el nombre de "Natacha", donde las Fuerzas Aéreas de la República Española recibieron 93 ejemplares a partir de 1937. En España destacarán por sus buenas prestaciones y disponibilidad operativa. El R-Z solía operar a baja cota en formaciones muy cerradas, consiguiendo que el fuego defensivo de las ametralladoras traseras ShKAS (cuya cadencia de tiro era de 1800 disparos por minuto) ahuyentase en más de una ocasión a los cazas enemigos; Tras lanzar su carga de 400 kg de bombas (ocho de 50 kg), los R-Z solían volver a sus bases individualmente y a baja cota. A pesar de que las pérdidas de "Natachas" fueron elevadas durante las últimas campañas de la contienda, un total de 36 aparatos fueron capturados al final de la guerra en abril de 1939 y estuvieron destinados en el Marruecos español durante la posguerra. Otra escuadrilla escapó con destino a Argelia. En el Extremo Oriente, aún intervino en gran número durante las Guerras fronterizas soviético-japonesas, especialmente durante la Batalla de Jaljin Gol en 1939; A finales de ese mismo año también participó durante la Guerra de Invierno contra Finlandia. Aunque obsoleto, el R-Z se hallaba aún en servicio cuando se produjo la Invasión alemana (junio de 1941), siendo pronto reemplazado por el monoplano de ataque al suelo Ilyushin Il-2 Shturmovik, aunque algunos siguieron prestando servicio algún tiempo más en escuadrillas de bombarderos ligeros.


title: Stock-keeping unit

text: El número/código de referencia o simplemente referencia (en inglés "stock keeping unit" o SKU, 'unidad de mantenimiento en almacén'), también referido como código de artículo, es un número o código asignado a un elemento para poder identificarlo en el inventario físico o financiero, así como para referencias otros tipos de servicios. La referencia representa para una empresa la unidad mínima de un producto que puede ser vendida, comprada, o gestionada al inventario. Aplicada a la distribución o producción, la referencia se puede utilizar para seguir transacciones y movimientos de inventario, analizar patrones de compraventa, seguimiento de precios y fluctuaciones en el inventario.


title: Stock-keeping unit

text: La referencia es un identificador único e interno utilizado por las empresas con el objeto de identificar de forma unívoca un elemento en el inventario físico o financiero. Las referencias no siempre identifica ítem físico, también puede identificar a entidades inmateriales pero financieras y facturables. Ejemplos de elementos identificables con un SKU: Piezas, Extensiones en la garantía, Portes (cargos) de envío o servicios de instalación.


title: Stock-keeping unit

text: La identificación de elementos con referencia se hace de acuerdo al criterio interno de la empresa: asignando números a productos de forma secuencial o siguiendo algún tipo de estructura significativa. Así pues la identificación con "SKU" difiere de otros métodos de identificación de productos que sí son controlados regulaciones y normativas realizadas por organizaciones públicas o privadas (asociaciones de comercios y fabricantes). La más conocida actualmente es GS1.


title: Stock-keeping unit

text: Los sistemas de administración de inventarios de mayor éxito asignan un SKU único para cada producto y cada una de sus variantes. Por ejemplo, diferentes colores o modelos de un producto tienen diferentes "SKU". Esto permite saber, por ejemplo, si las camisetas azules se venden mejor que las verdes.


title: Stock-keeping unit

text: Otros métodos de seguimiento de entidades, con diferentes regulaciones, son el código universal de producto (UPC), el número de artículo europeo (EAN) y el número global de artículo comercial (GTIN).


title: Stock-keeping unit

text: En México y otras partes de Hispanoamérica se usa el nombre «número de parte» para hacer referencia a los códigos de productos o refacciones que puedan ser almacenados o comprados.


title: Stock-keeping unit

text: Considérese los siguientes ejemplos:


title: Stock-keeping unit

text: Una pieza tiene el número de parte 1234, y se empaca en cajas de a 20, y la caja es marcada con el mismo número de parte, 1234. La caja es almacenada en el depósito. La caja de piezas es la «referencia contable de existencias» ("stock-keeping unit") porque es la unidad que puede inventariarse. Aún incluso si el número de parte señala tanto a la pieza como a la caja de piezas por igual, la caja es la unidad en que se almacena. Puede haber tres colores diferentes de esa pieza, y cada uno tendrá un "SKU" diferente. Cuando se conforma el envío del producto, si el envío es de 50 cajas de las piezas azules, 100 de las rojas y 70 de las amarillas, se dirá que se están enviando 220 cajas, pertenecientes a tres "SKU".


title: Stock-keeping unit

text: A un producto se le ha dado un número de artículo 4321. En los últimos 2 años un Proveedor ha tenido el artículo número 4321. Proveedor X está fuera del negocio, sin embargo, los planes para el artículo 4321 todavía pertenecen a la compañía de venta. La compañía de venta tiene ahora dos empresas con el mismo producto durante la etapa de transición. En lugar de hacer un rastreo por variante, utiliza "UPC" (código universal de producto), y posiblemente "color" o "tinte" o similares. Seguirá siendo el mismo número de artículo para el diario, semanal, mensual, trimestral y anual de los márgenes de beneficio. SKUs enlaza UPCs desde el vendedor a la compañía minorista. Un solo "UPC" puede tener muchos "SKU". Los fabricantes usan "UPC" para ver si vale la pena hacer verde cuando la roja representa el 99% del mercado. Las empresas de venta usan "SKU" para ver qué empresa funciona mejor con el mismo producto.


title: Stock-keeping unit

text: Si cierto producto tiene un "MRP" ("maximum retail price", «máximo precio de venta al por menor ») de x y hay una revisión de precios, digamos que el nuevo precio es ahora y, entonces x e y tendrán que ser almacenados de forma separada y con diferentes "SKU". El "SKU" puede ser impreso en el código de barras y puesto en el producto. Cuando se escanean los "SKU", el sistema reconoce el precio y prepara la venta para ese precio.


title: Guillermo II de Hesse-Kassel

text: Guillermo II de Hesse-Kassel (en alemán: "Wilhelm II von Hessen-Kassel"; Hanau, 28 de julio de 1777-Fráncfort del Meno, 20 de noviembre de 1847) fue príncipe elector y landgrave de Hesse-Kassel. Era hijo del príncipe elector Guillermo I y de Guillermina Carolina de Dinamarca.


title: Guillermo II de Hesse-Kassel

text: Estudió en Marburgo y Leipzig. El 13 de febrero de 1797 casó con la princesa Augusta de Prusia, hija del rey Federico Guillermo II de Prusia.


title: Guillermo II de Hesse-Kassel

text: En 1806, las tropas francesas de Napoleón Bonaparte invadieron el principado de Hesse-Kassel, y Guillermo y su padre tuvieron que exiliarse en Holstein y Praga, y posteriormente en Berlín, la capital de Prusia. Ahí entraría a servir al ejército prusiano y sería comandante de las tropas en la batalla de Leipzig en 1813. Posteriormente estaría al mando de los ejércitos que pusieron sitio a Metz, Thionville, Luxemburgo y Saarlouis, durante la ofensiva prusiana contra el ejército francés.


title: Guillermo II de Hesse-Kassel

text: Tras el Tratado de París de 1815, pudo regresar a su país, una vez que el principado había sido restituido en su totalidad tras la salida del gobierno napoleónico, y viviría en Hanau.


title: Guillermo II de Hesse-Kassel

text: Ascendió al trono en 1821, manteniendo el título de príncipe elector, pese a ser éste una dignidad dentro del Sacro Imperio Romano Germánico, ahora extinto.


title: Guillermo II de Hesse-Kassel

text: Comenzó la puesta en marcha de varias reformas modernas en la administración. Sin embargo, no respondió a las peticiones de una parte considerable de la población que reclamaba una constitución acorde a los tiempos. Después de una revuelta popular el 6 de septiembre de 1830 tuvo que aprobar la redacción de la nueva constitución, que aparecería el 5 de enero de 1831.


title: Guillermo II de Hesse-Kassel

text: Llevó una escandalosa vida privada, que afectó en forma decisiva su vida pública. Mantuvo una relación fuera del matrimonio con la berlinesa Emilia Ortlöpp, a la que había conocido durante su estancia en Prusia, y a la que elevó en 1821 a la dignidad de condesa de Reichenbach-Lessonitz. La princesa Augusta, víctima del escándalo, tuvo que abandonar Hesse-Kassel rumbo a su país natal, y el propio Guillermo se mudó de Kassel a Hanau, dejando el gobierno en manos de su hijo, Federico Guillermo. Aunque oficialmente mantuvo sus cargo como príncipe, en realidad abandonó los asuntos del gobierno y, alternativamente a Hanau, vivió en Baden y Fráncfort del Meno.


title: Guillermo II de Hesse-Kassel

text: El príncipe falleció en 1847, en su casa de Fráncfort.


title: Guillermo II de Hesse-Kassel

text: De su matrimonio con Augusta de Prusia, cuarta hija de Federico Guillermo II de Prusia, nacieron seis hijos:Guillermo también tuvo ocho hijos con su segunda esposa, Emilia Ortlöpp (1791-1843), hija de Juan Cristián Ortlöpp e Inés Luisa Sofía Wiessenberg, creada (en 1821) condesa de Reichenbach-Lessonitz. Los niños llevaban el título de conde/condesa de Reichenbach-Lessonitz:Varios meses después de la muerte de Augusta el 19 de febrero de 1841, en julio, Guillermo se casó morganáticamente con su amante y sus hijos fueron legitimados. Emilia Ortlöpp murió menos de dos años después de su matrimonio en 1843.


title: Guillermo II de Hesse-Kassel

text: Una vez más, meses después de la muerte de su segunda esposa, Guillermo se casó (morganáticamente) con la baronesa Carolina de Berlepsch (1820-1877), hija de Herman Luis, barón de Berlepsch (Speckswinkel, 25 de enero de 1782-Kassel 5 de abril de 1845) y su esposa Melusina Jul. Chr. von Kruse (4 de agosto de 1780-29 de septiembre de 1856), creada condesa de Bergen en 1846. Este matrimonio no tuvo hijos. Ella más tarde se casó el 28 de octubre de 1851 con el conde Carlos Adolfo de Hohenthal (27 de noviembre de 1811 a 1875), con quien tuvo dos hijos: Carlos Adolfo (n. 1853) y Carlos Luis (nacido en 1857).


title: Catedral de Ciudad Rodrigo

text: La catedral de Santa María es un templo católico de Ciudad Rodrigo, en España. Su construcción, promovida inicialmente por el rey Fernando II de León en torno a 1168 y continuada por sus sucesores en el trono, se llevó a cabo entre los siglos y . Pertenece por su estilo al llamado «grupo de Salamanca», junto con la catedral vieja de Salamanca, la catedral de Zamora y la colegiata de Toro. En su interior posee tres naves escalonadas con bóvedas octopartitas. El edificio ha sufrido distintas reformas como la reedificación de la Capilla Mayor en 1550 gracias al patronazgo del cardenal Tavera.


title: Catedral de Ciudad Rodrigo

text: Las puertas de la catedral son cuatro. En el crucero, en el lado de la epístola se abre la puerta de las cadenas (llamada así por haber presentado cadenas que delimitaban su atrio). Consta de un hermoso friso gótico con doce figuras del Antiguo Testamento y un tímpano en el que en la Edad Moderna se colocaron cuatro figuras románicas: de izquierda a derecha San Juan, San Pedro, Cristo Pantocrátor, San Pablo y Santiago con los atributos de peregrino. En el otro crucero se abre la Puerta de Amayuelas, con arco polilobulado. A los pies de la nave principal el Pórtico del Perdón, al estilo del Pórtico de la gloria de Santiago, con un románico arcaico contiene cinco frisos historiados centrándose en los misterios marianos y de la Pasión, representando en las arquivoltas los coros del Juicio (Santos, Mártires... Ángeles), centrando el tímpano la imagen de la coronación de María, quien también protagoniza la talla que corona el parteluz. Las ventanas del triforio son excepcionales, a decir de Gómez Moreno "las mejores del románico", con tres ventanas reales y solo una abierta al exterior, símbolo de la trinidad. La torre fue elevada por Juan de Sagarvinaga a finales del siglo en estilo neoclásico, tras el derrumbe de la segunda torre durante el terremoto de Lisboa (la catedral había contado con otra tercera, que fue desmochada tras la guerra de las comunidades).


title: Catedral de Ciudad Rodrigo

text: La actual Capilla Mayor fue levantada por el arquitecto de la Catedral Nueva de Salamanca Rodrigo Gil de Hontañón en tiempos del obispo Juan Pardo Tavera (que llegaría a ser Cardenal), cuyas armas ostenta la fachada de la construcción. Albergó un buen retablo hispano flamenco, obra de Fernando Gallego y el Maestro Bartolomé, del que se conservan veintiséis tablas en la Universidad de Arizona, de Tucson, que presidía una hermosa imagen de la Virgen con niño, en alabastro, hoy en la Capilla del Santísimo. En la actualidad, tras perder el segundo retablo -de plata- durante la Guerra de la Independencia, la capilla está ornamentada por sendos cuadros barrocos de San Sebastián y San Jerónimo penitente, una Asunción de Juan Pascual de Mena procedente del Monasterio de Santa María de la Caridad a las afueras de la ciudad, San Pedro y San Pablo, probablemente también de Mena y que presidían la entrada al coro catedralicio y la cátedra del obispo, amen de otros cuadros de menor interés. Fue desprovista de sus rejas para adaptarla a la liturgia exigida por el Concilio Vaticano II en tiempos del obispo Demetrio Mansilla Reoyo y trasladadas a la Capilla del Pilar.  Absidiolo románico del lado de la epístola. Primera capilla funeraria de la nobiliaria familia de los Pacheco. Varios monumentos funerarios de esta estirpe. El retablo mayor, en estuco, alberga la talla que da el nombre a la capilla, del siglo .


title: Catedral de Ciudad Rodrigo

text: Absidiolo románico del lado del evangelio. Antigua capilla funeraria de los Garci-López de Chaves. Hoy con retablo barroco que alberga un lienzo de la Virgen de la Faja (o Virgen de Belén) procedente del Seminario diocesano, obra del Madrileño Francisco Javier Ramos en 1764, y una modesta escultura de San Bartolomé en el ático.


title: Catedral de Ciudad Rodrigo

text: Estilo gótico. Primitiva capilla de San Blas, donde se celebraron los primeros cabildos. Alberga el monumento funerario del obispo Manuel López Arana. Retablo barroco, con una imagen de San Blas en el ático, y una interesante escultura en alabastro de Virgen con niño, del siglo , que presidió el antiguo Retablo mayor de tablas pintadas.


title: Catedral de Ciudad Rodrigo

text: A pesar de datar del siglo , el estilo arquitectónico es gótico a imitación de a la anterior. Obra de Larra y Churriguera, encargo de 1728. Retablo churrigueresco con la imagen de Nuestra señora de los Dolores en el centro, flanqueada por San Francisco de Asís y San Diego de Alcalá.