title: Eduardo Nuño de Braganza

text: La familia de Eduardo Nuño vivía en el Castillo de Seebenstein, en Austria, donde el emperador Francisco José I de Austria les había garantizado mantener la extraterritorialidad del castillo a fin de que los nuevos príncipes nacieran en territorio portugués. Fueren padrinos de Eduardo Nuño la infanta Adelgunda de Portugal y el infante Alfonso Carlos de Borbón y Austria-Este.


title: Eduardo Nuño de Braganza

text: En 1919 murió el infante Francisco de Portugal, y en 1920 el infante Miguel de Braganza renunciaba a sus derechos dinásticos a fin de casarse de forma morganática con una ciudadana estadounidense. Con tal de facilitar la reconciliación entre las dos ramas de la Casa Real portuguesa, el infante Miguel de Braganza, padre de Eduardo, renuncìó en favor de su hijo a sus derechos a la Corona.


title: Eduardo Nuño de Braganza

text: En 1921 Eduardo Nuño y su madrina y regente, la infanta Adelgunda de Portugal, duquesa de Guimaraes, publicaron un manifiesto para la restauración de la monarquía portuguesa. A partir de este momento, tanto Eduardo Nuño como el rey Manuel II de Portugal presuntamente vieron la necesidad de llegar a un acuerdo que eliminara las diferencias entre las dos ramas de la familia Braganza.


title: Eduardo Nuño de Braganza

text: El 17 de abril de 1922 se firmó el Pacto de París, en el cual se reconocía a Manuel II de Portugal como único rey de Portugal, y presuntamente se reconocía al príncipe Eduardo Nuño como jefe de la Casa de Braganza y heredero del rey, ya que éste no tenía descendencia. Con este pacto se permitía la unidad de los movimientos monárquicos portugueses.


title: Eduardo Nuño de Braganza

text: Con las muertes del infante Miguel de Braganza y del rey Manuel II de Portugal, en 1927 y en 1932 respectivamente, la gran mayoría de los movimientos monárquicos portugueses se unificaron para apoyar a Eduardo Nuño. El último acto de reconciliación se produjo en 1933, cuando la reina Amelia de Orleans, viuda del rey Carlos I de Portugal y madre del rey Manuel II de Portugal, recibió en audiencia Eduardo Nuño.


title: Eduardo Nuño de Braganza

text: A pesar de que fueron pocas las voces que no apoyaron abiertamente al duque de Braganza, ciertos opúsculos monárquicos de poca importancia, afirmaron no reconocer a Eduardo Nuño como heredero al trono portugués, ya que su familia no había nacido en Portugal, y en consecuencia habían perdido los derechos dinásticos a la corona lusitana. Estos opúsculos afirmaban que los auténticos herederos de Portugal son los descendientes de la reina María II de Portugal.


title: Eduardo Nuño de Braganza

text: Eduardo Nuño recibió una educación eminentemente portuguesa encargada a dos institutrices lusitanas, María Luisa Castelo y María das Dores de Sousa-Prego. Posteriormente recibió estudios por parte del fraile Estevao del monasterio de Cucujaes. A pesar de todo, recibió formación en las escuelas de la Abadía de Ettal en Baviera y en la abadía de Clairvaux en Francia. Posteriormente se licenció en ingeniería agrónoma por la Universidad de Toulouse.


title: Eduardo Nuño de Braganza

text: En el año 1929 Eduardo Nuño realizó un viaje secreto a Portugal, ya que no podía entrar por la ley de exilio de la familia del rey Miguel I de Portugal, instaurada en el año 1834.


title: Eduardo Nuño de Braganza

text: El 15 de octubre de 1942 se casó en la Catedral de Petrópolis con la princesa María Francisca de Orleans-Braganza, hija del príncipe Pedro de Alcántara de Orleans-Braganza y de la condesa bohemia Isabel María Dobrzenska von Dobrzenicz. La pareja tuvo tres hijos:La boda entre Eduardo Nuño y la princesa María Francisca aportó legitimidad a la candidatura de Eduardo Nuño por las múltiples vinculaciones históricas entre los Braganza brasileños y los de Portugal. Además, la tradición liberal de la casa imperial de Brasil contribuye a modernizar la conservadora imagen de la familia real portuguesa.


title: Eduardo Nuño de Braganza

text: El 27 de mayo de 1950, la Asamblea Nacional portuguesa anuló las leyes de exilio de 1834 y de 1910. A pesar de todo, Eduardo Nuño no retornó hasta el año 1952, después de un importante accidente automovilístico en Thionville. Desde 1952, Eduardo Nuño habitó en una residencia portuguesa que le facilitó la Fundación Casa de Braganza.


title: Eduardo Nuño de Braganza

text: Después del establecimiento de su residencia en Portugal, tuvo una prolongada disputa contra María Pía de Sajonia-Coburgo Gotha y Bragança, una supuesta hija natural del rey Don Carlos I y, por tanto, media hermana del rey Don Manuel II, por la propiedad y por el liderazgo de la Casa Real Portuguesa.


title: Eduardo Nuño de Braganza

text: A pesar de la cercanía de António de Oliveira Salazar respecto a los ideales monárquicos, una posible restauración no se vio concretada durante su largo ejercicio como primer ministro (1932-1968).


title: Eduardo Nuño de Braganza

text: En el año 1974 Eduardo Nuño cedió su residencia del Palacio de San Marcos en la Universidad de Coímbra trasladándose a vivir al Monasterio de Vila Viçosa, al sur del país, con su hermana, la infanta Felipa de Braganza, donde murió el 24 de diciembre de 1976.


title: CowParade

text: El CowParade es una exhibición internacional pública que ha sido mostrada en grandes ciudades de todo el mundo. El concepto es simple: artistas locales decoran esculturas en fibra de vidrio con forma de vacas; luego las esculturas son distribuidas por el centro de las ciudades, en lugares públicos como estaciones de metro, avenidas importantes y parques.


title: CowParade

text: Las esculturas suelen mostrar diseños que rememoran la cultura y la vida local, así como otros temas de importancia tanto local como nacional. Después de que las esculturas son exhibidas en la ciudad (durante varios meses), estas son subastadas, y las ganancias son donadas a organizaciones sin fines de lucro.


title: CowParade

text: Existen pocas variaciones en la forma, pero las tres formas más comunes de vacas fueron creadas por el escultor suizo Pascal Knapp, quien fue contratado específicamente para crear las vacas de los eventos del CowParade. Pascal Knapp posee los derechos de autor de las formas de vacas de pie, tumbadas y en pastoreo utilizadas en los eventos de CowParade.


title: CowParade

text: El concepto de CowParade fue creado en Zúrich, Suiza, en 1998, por el director artístico Walter Knapp, se basa en una idea que se realizó en la misma ciudad por primera vez en 1986: fueron pintados leones y luego se exhibieron en toda la ciudad. La exhibición ganó renombre internacional cuando el empresario Peter Hanig organizó el evento en Chicago en 1999.


title: CowParade

text: Las vacas, cuyas últimas visitas a España, fueron la exposición de 2009 en Madrid, y en Vigo en 2007, han provocado el surgimiento de multitud de muestras imitadoras que han tomado como referencia la idea de la exposición pública de esculturas de fibra de vidrio y la posterior subasta, aunque adaptándola a la fauna asociada simbólicamente al lugar. En Berlín, por ejemplo, se han hecho populares los osos de la United Buddy Bears, aunque en este caso promueve la tolerancia, el diálogo entre los pueblos y la coexistencia pacífica, un proyecto que se originó como iniciativa privada del matrimonio formado por Eva y Klaus Herlitz.


title: Aglarond

text: "Este artículo se refiere a la literatura fantástica escrita por J. R. R. Tolkien."


title: Aglarond

text: En el Universo Imaginario de Tolkien, Aglarond (en élfico "Cavernas Centelleantes") son unas vastas cavernas ubicadas en el desfiladero conocido como el Abismo de Helm, más precisamente en el extremo septentrional del mismo y bajo las entrañas de Thrihyrne, uno de los montes más elevados de las Montañas Blancas. Estas imponentes cavernas estaban constituidas por innumerables salas y bóvedas que se abren hacia las entrañas de la montaña, iluminadas por la luz que atraviesa las altas paredes de piedra, por las que penetra también el aire puro de las alturas. El suelo es de arena blanca y cada tanto hay pequeñas lagunas producto del constante goteo de aguas subterráneas. Por los efectos de la acumulación de sales arrastradas por el agua, enormes estalactitas colgaban de sus techos de piedra y se unían a las estalagmitas en el suelo, formando columnas, talladas naturalmente por el agua, en hermosas formas. En sus paredes se hallan vetas de mineral precioso, así como gemas y piedras preciosas.


title: Aglarond

text: Fueron descubiertas por los Númenóreanos cuando construían la fortaleza de Cuernavilla y el Muro del Bajo. Los Rohirrim las usaban para ocultarse del ataque de los enemigos y de almacenes de forrajes, animales y vituallas durante los largos inviernos o los ataques.


title: Aglarond

text: Durante la Guerra del Anillo y en la Batalla de Cuernavilla los hombres del Folde Oeste ocultaron, en un principio a las mujeres, los niños y los ancianos para protegerlos durante el ataque de las hordas de Saruman. Y más tarde se ocultaron allí Éomer, Gimli y una importante hueste de Rohirrim, cuando las defensas del Muro del Bajo fueron sobrepasadas por los Orcos de la Mano Blanca y dunlendinos. Casi al finalizar la batalla este grupo de hombres salieron de ellas a apoyar el ataque final de los Hombres de Rohan contra el enemigo. El Enano Gimli fue herido levemente en la cabeza, pero completó su faena matando en total a 42 Orcos con su poderosa hacha.


title: Aglarond

text: Para este último la visión de Aglarond, fue tan grandiosa que con gran admiración le relataba a Legolas:


title: Aglarond

text: Al finalizar la Guerra del Anillo Gimli volvió con Legolas a visitarlas pues el Elfo se había comprometido a hacerlo, siempre y cuando el Enano visitara Fangorn. Pero para el Enano tal fue su admiración que, durante la Cuarta Edad, fue el fundador de un Reino de los Enanos en ese lugar, con gente proveniente mayormente de Erebor. Así se convirtió en el señor de las Cavernas Centelleantes, que bajo su mandato llegó a ser el más poderoso Reino Enano de la Tierra Media. Sólo abandonó sus dominios para marchar al oeste junto a su amigo elfo.


title: MOS 65CE02

text: El 65CE02 (un derivado del 6502/65c02) es un núcleo de CPU desarrollado por Commodore Semiconductor Group que se utilizó en el microcontrolador CSG 4510 (que combina una CPU y varios componentes de entrada / salida) en el Commodore Commodore C64DX/C65.


title: MOS 65CE02

text: Un producto que usa el 65CE02 fue la tarjeta de puerto serie Commodore A2232 para el Commodore Amiga.


title: Martin Lundgaard Hansen

text: Martin Lundgaard Hansen (Kolding, 11 de octubre de 1972) es un deportista danés que compitió en bádminton, en la modalidad de dobles.


title: Martin Lundgaard Hansen

text: Ganó una medalla de bronce en el Campeonato Mundial de Bádminton de 2006 y cuatro medallas en el Campeonato Europeo de Bádminton entre los años 2002 y 2008.


title: Martin Lundgaard Hansen

text: Participó en tres Juegos Olímpicos de Verano, entre los años 2000 y 2008, ocupando el 4º lugar en Atenas 2004, en la prueba de dobles.


title: Juan Sebastián Lach

text: Juan Sebastián Lach (n. México D.F.; 3 de octubre de 1970) es un músico y compositor mexicano.


title: Juan Sebastián Lach

text: Comenzó sus estudios de piano en 1981 y recibió la licenciatura en matemáticas en la UNAM (1989-1992). Continuó su formación musical en el Centro de Investigaciones y Estudios Musicales CIEM (1992-96), y en clases con Juan Trigos, Víctor Rasgado e Ignacio Baca Lobera, y posteriormente con Clarence Barlow y Gilius van Bergeijk en el Conservatorio Real de La Haya (2000-2004), donde cursó las maestrías en composición musical y sonología, ingresando después al programa de doctorado DocArtes, del Instituto Orpheus de Gante, Bélgica, en colaboración con la Universidad de Leiden, Holanda.


title: Juan Sebastián Lach

text: Fue teclista del grupo de jazz experimental Los Psicotrópicos (1986-92) y del grupo de rock Santa Sabina (1991-2001), con los cuales grabó y produjo seis discos compactos e hizo giras por México y Estados Unidos.


title: Juan Sebastián Lach

text: Su obra como compositor ha sido interpretada en el Foro de Música Nueva “Manuel Enríquez”, en la ciudad de México, así como en el Goethe Institut de Cracovia, Polonia, y en las ciudades de Barcelona, La Haya y Ámsterdam.


title: Río Armançon

text: El río Armançon es un río de Francia, afluente del río Yonne por la derecha. La mayor parte de su recorrido transcurre dentro de la región de Borgoña.


title: Río Armançon

text: Ocho comunas llevan el nombre del río en sus nombres: Aisy-sur-Armançon, Argenteuil-sur-Armançon, Brienon-sur-Armançon, Chailly-sur-Armançon, Montigny-sur-Armançon, Pacy-sur-Armançon, Perrigny-sur-Armançon and Saint-Martin-sur-Armançon.


title: Río Armançon

text: Antiguamente fue navegable desde Brienon-sur-Armançon hasta la desembocadura, si bien dejó de serlo en el siglo XVII. Se continuó usando para el transporte por flotación, actividad que se abandonó ante la competencia del ferrocarril.


title: Río Armançon

text: El río Armançon tiene una longitud de 202,1 km y una cuenca que se extiende por 3077 km².


title: Río Armançon

text: Su caudal anual promedio es de 28,90 m³/segundo en la comuna de Brienon-sur-Armançon, departamento de Yonne.


title: Río Armançon

text: El Armançon nace en la comarca del Auxois, a unos 2 km al noroeste del poblado de Meilly-sur-Rouvres, departamento de Côte d'Or, a 420 m sobre el nivel del mar.


title: Río Armançon

text: El Armançon fluye, en general, hacia el noroeste y pasa por las siguientes regiones, departamentos y comunas:Los principales afluentes, con una longitud mayor de 30 km, del río Armançon son (solamente los afluentes por el lado derecho ya que los del lado izquierdo son muy cortos):


title: Androstenediona

text: La androstenediona o androstendiona (también conocida como 4-androstenediona) es una hormona esteroide de 19-carbonos producida en las glándulas suprarrenales y en las gónadas como un intermediario en el proceso bioquímico que produce al andrógeno testosterona y a los estrógenos estrona y estradiol. La androstenediona es el precursor común de las hormonas sexuales masculinas y femeninas. Un poco de androstenediona también es secretada al plasma sanguíneo, y puede ser convertido en testosterona o estrógeno en los tejidos periféricos.


title: Androstenediona

text: La androstenediona puede ser sintetizada de una de dos maneras. La vía principal involucra la conversión de la 17-hidroxipregnenolona en dehidroepiandrosterona por medio de la 17,20-liasa, con la posterior conversión de la dehidroepiandrosterona en androstenediona vía la enzima 3beta-hidroxiesteroide deshidrogenasa. La vía secundaria involucra la conversión de la 17-hidroxiprogesterona, más a menudo un precursor del cortisol, a androstenediona directamente por medio de la 17,20-liasa. Por lo tanto, la 17,20-liasa es requerida para la síntesis de la androstenediona, independientemente de la forma en que se sintetice.


title: Androstenediona

text: La androstenediona es convertida en testosterona o estrógeno. La conversión de la androstenediona en testosterona requiere la enzima 17 beta hidroxiesteroide deshidrogenasa, mientras que la conversión de la androstenediona en estrógeno (por ejemplo, en la estrona o estradiol) requiere la enzima aromatasa.


title: Androstenediona

text: La producción de la androstenediona suprarrenal está regulada por la ACTH, mientras que la producción de la androstenediona gonadal está regulada por las gonadotropinas. En las mujeres premenopáusicas, las glándulas suprarrenales y los ovarios producen cada uno alrededor de la mitad de la androstenediona total (alrededor de 3 mg/día). Después de la menopausia, la producción de androstenediona es reducida a alrededor de la mitad, principalmente debido a la reducción de los esteroides secretados por los ovarios. Sin embargo, la androstenediona es el esteroide principal producido por el ovario postmenopáusico.


title: Androstenediona

text: En las mujeres, la androstenediona es liberada al torrente sanguíneo por las células tecas. La función de esto es proveer sustratos de androstenediona para la producción de estrógeno en las células granulosas, ya que estas células carecen de 17,20 liasa requerida para la síntesis de androstenediona. Del mismo modo, las células tecas carecen de la enzima aromatasa requerida para la producción de estrógeno. Por lo tanto, las células tecas y granulosas trabajan juntas para formar el estrógeno (la cooperación entre las células de la granulosa y la teca interna es conocida como la "Teoría de la doble Célula" o "Teoría de las dos gonadotrofinas").


title: Androstenediona

text: La androstenediona fue fabricada como un suplemento dietético, a menudo llamado andro (o "andros"). El "Sports Illustrated" le dio créditos a Patrick Arnold por introducir la androstenediona al mercado norteamericano. El andro era legal y capaz de ser comprada sin receta médica y en consecuencia, era de uso común en las Grandes Ligas de Béisbol a lo largo de la década de los 90s por los bateadores "batidores de récords" como Mark McGwire. El suplemento está prohibido por la Agencia Mundial Antidopaje, y por lo tanto también de los Juegos Olímpicos.


title: Androstenediona

text: El 12 de marzo de 2004, la Ley de Control de Esteroides Anabólicos de 2004 ("Anabolic Steroid Control Act of 2004") fue introducida al Senado de los Estados Unidos. Este modificó la Ley de Sustancias Controladas ("Controlled Substance Act") para colocar a los esteroides anabólicos y prohormonas en la lista de sustancias controladas, haciendo la posesión de sustancias prohibidas un crimen federal. La ley entró en vigor el 20 de enero de 2005. Asombrosamente, la androstenediona fue legalmente definida como un esteroide anabólico, a pesar de que hay poca evidencia que indique que la androstenediona en si sea de carácter anabólico.


title: Androstenediona

text: El 11 de abril de 2004, la Administración de Alimentos y Medicamentos de los Estados Unidos prohibió la venta de androstenediona, alegando que el medicamento posee un riesgo significativo para la salud asociado con los esteroides.


title: Androstenediona

text: La androstenediona está prohibida por las Fuerzas Armadas de los Estados Unidos.


title: Androstenediona

text: El "Proyecto Andro", llevado a cabo por investigadores médicos del East Tennessee State University, mostraron que el suplemento "Andro" (androstenediona/androstenediol) no incrementa la masa ni fuerza muscular.


title: Androstenediona

text: La androstenediona ha demostrado incrementar los niveles séricos de testosterona durante un período de ocho horas en hombres con una dosis de 300 mg por día, pero una dosis de 100 mg no tiene efectos significativos en los niveles de testosterona. Sin embargo, los niveles de estradiol aumentaron después de ambas dosis de 100 mg y 300 mg. El estudio también informó que los niveles séricos de estrógenos y testosterona produjeron efectos ampliamente distintos entre los individuos. Un documento del 2006 resumió varios estudios que examinaron los efectos de la androstenediona en el entrenamiento de fuerza. A dosis entre 50 mg y 100 mg por día, andro no tuvo efectos en la fuerza ni tamaño muscular, o en los niveles de grasa corporal. Un estudio utilizó una dosis diaria de 300 mg de androstenediona combinado con varios otros suplementos, y tampoco encontró ni un incremento en la fuerza muscular comparado con un grupo control que no tomó los suplementos. Los autores del estudio especularon que niveles suficientemente altos pueden llevar a un incremento en el tamaño y fuerza muscular. Sin embargo, debido a la prohibición federal de los suplementos con androstenediona, es difícil llevar a cabo nuevas investigaciones sobres sus efectos positivos y negativos. Los autores del estudio también concluyeron que la gente no debería usar suplementos con androstenediona debido a la falta de evidencia de efectos beneficiosos, la amplia respuesta individual al suplemento, y el riesgo de efectos secundarios desconocidos.


title: Androstenediona

text: Ya que la androstenediona es en parte convertida en estrógenos, las personas que tomen este suplemento pueden tener efectos secundarios estrogénicos, aunque ninguno de los estudios citados en el párrafo de arriba usaron dosis suficientemente altas para sacar conclusiones.


title: Mette Schjoldager

text: Mette Schjoldager (Viby, 21 de abril de 1977) es una deportista danesa que compitió en bádminton, en las modalidades de dobles y dobles mixto.


title: Mette Schjoldager

text: Participó en dos Juegos Olímpicos de Verano, obteniendo una medalla de bronce en Atenas 2004, en la prueba de dobles mixtos (junto con Jens Eriksen), y el 5º lugar en Sídney 2000, en la misma prueba.


title: Mette Schjoldager

text: Ganó una medalla de bronce en el Campeonato Mundial de Bádminton de 2001 y seis medallas en el Campeonato Europeo de Bádminton entre los años 2000 y 2006.


title: Yonne (desambiguación)

text: Yonne puede referirse a:


title: Prakriti

text: De acuerdo con la doctrina vedānta, prakriti es la materia básica de la que se compone el universo; por lo cual "Prakriti" a su vez también significa la naturaleza (que se puede describir como el ambiente). A partir de ello también es utilizado para denotar a lo femenino (como contraparte y complemento de "purusha", lo masculino). En el texto "Bhagavad-guita" el dios Krisna describe la "prakriti" como un tipo de «energía», pero inferior a las "atma" (las almas) y a Paramatma (el alma suprema, Dios).


title: Prakriti

text: Así, Prakriti sería la representación de la energía que conforma la materia.


title: Prakriti

text: En cambio en la escuela de filosofía yoga, Prakriti es la realidad empírica y fenoménica que incluye la materia y también la mente, los órganos sensoriales y el sentido de identidad (yo, alma).


title: Prakriti

text: 'Prakriti" está formada por tres "gunas" (cualidades), que son:


title: Prakriti

text: Según la medicina tradicional india "aiurveda", el cuerpo humano se compone de tres "doshas" (sustancias, humores):


title: Prakriti

text: La proporción de estos tres "doshas" define la "prakriti" (naturaleza) de cada cuerpo en particular.


title: Recolección urbana

text: La recolección urbana, recicle o buscar en la basura, mejor conocida por su término en inglés "dumpster diving", se refiere a la búsqueda de bienes útiles en los contenedores de basura de supermercados, centros residenciales u oficinas. Esta técnica es utilizada sobre todo por los freegans y se diferencia del reciclaje en tanto no se están recolectando bienes para su transformación industrial sino para el uso del recolector o grupo de recolectores.


title: Recolección urbana

text: Esta práctica no se relaciona necesariamente con la necesidad o con la falta de recursos para adquirir bienes, lo cual también la diferencia de la actividad llevada a cabo por los cartoneros o recicladores. Un recolector urbano puede hacerlo simplemente por la emoción que implica realizar un acto considerado en muchos países como ilegal. Así mismo muchos recolectores urbanos van en búsqueda de documentación que les permita conocer información privada de las personas como puede ser claves de tarjetas de crédito, números telefónicos, etc.


title: Recolección urbana

text: El alimento se puede adquirir a menudo de este modo en panaderías o almacenes de comestibles. Las oficinas, las fábricas, los almacenes grandes, y otros establecimientos comerciales también desechan los artículos no perecederos que fueron vueltos o tienen daños de menor importancia.


title: Recolección urbana

text: En los Estados Unidos, Canadá, y Europa, los supermercados desechan rutinariamente alimentos antes de la fecha de vencimiento ya sea debido al overstock, las imperfecciones o los defectos de menor importancia. A menudo, este alimento es seguro para el consumo. Se considera buena práctica lavar cualquier artículo desempaquetado del alimento.


title: Recolección urbana

text: La recolección urbana puede ser un acto espontáneo al considerar un artículo útil en la basura, una opción consciente al asumir una forma de vida de bajo-impacto (por ejemplo, como parte de friganismo), una habilidad adquirida por aquellas personas con pocas otras opciones para obtener mercancías o alimentos, o una estrategia deliberada para encontrar la información y el material para otros propósitos (p. ej., investigaciones privadas o de funcionarios de la policía). El término también se asocia a hurgar a través de basura que se encuentra en las aceras de la ciudad. Los muebles desechados, la electrónica, las aplicaciones, los libros, y la ropa son todos encontrados comúnmente.


title: Confort

text: Confort (galicismo procedente de la palabra francesa "confort", que a su vez proviene del latín "confortare") es aquello que produce bienestar y comodidades. A pesar de la equivocidad de los términos "confortable" y "confortabilidad" (que se aplican tanto a lo "que conforta, alienta o consuela" como a lo "que produce comodidad") no debe confundirse "confort" con la palabra española "confortar" (procedente del latín "confortāre"), que significa "dar vigor, espíritu y fuerza"; "animar, alentar, consolar al afligido".


title: Confort

text: Confort higrotérmico es la ausencia de malestar térmico, cuando los mecanismos fisiológicos termorreguladores no tienen que intervenir.


title: Confort

text: En una interpretación literaria, cualquier sensación agradable o desagradable que sienta el ser humano le impide concentrarse en lo que tiene que hacer; la mejor sensación global durante la actividad es la de no sentir nada, sino indiferencia frente al ambiente: esa situación sería el confort, para realizar una actividad el ser humano debe ignorar el ambiente (tener confort).


title: Moments (canción de Ayumi Hamasaki)

text: «Moments» es el sencillo n.º 32 de la cantante japonesa Ayumi Hamasaki, lanzado al mercado bajo el sello avex trax el 31 de marzo del año 2004.


title: Moments (canción de Ayumi Hamasaki)

text: Este sencillo fue el primero lanzado el año 2004. Fue el primero de la artista en ser lanzado en los nuevos formatos que Avex comenzó a probar con sus artistas: lanzando sencillos en dos formatos diferentes: el CD sencillo común y corriente y aparte otra edición con un bonus DVD que incluía el vídeo musical de la canción, y en algunas ocasiones otro material extra adicional. En el caso de Ayumi y este primer sencillo lanzado en formato CD+DVD, sólo incluyó el vídeo musical.


title: Moments (canción de Ayumi Hamasaki)

text: El sencillo también fue un gran éxito, permanecendo por dos semanas consecutivas en el primer lugar de las listas de Oricon, y también siendo el décimo noveno sencillo de Ayumi en llegar al primer lugar. También le valió una invitación para participar en popular programa de fin de año Kōhaku Uta Gasen.


title: Moments (canción de Ayumi Hamasaki)

text: Este fue la primera canción de Ayumi Hamasaki que contó con composiciones y arreglos de HIKARI, músico que después también trabajaría en varias canciones para la cantante al interior de su álbum "MY STORY", donde este sencillo también fue incluido. El tema se caracteriza por ser uno de sus únicos sencillos orientados al Pop/Rock.


title: Moments (canción de Ayumi Hamasaki)

text: En entrevistas Ayumi ha dicho que "Moments" realmente fue escrita por ella alrededor del año 2000, en el periodo de los lanzamientos de "vogue", "Far away" y "SEASONS", y hay registro de versiones anteriores a la que finalmente fue grabada el 2004 y convertida en sencillo. Una versión absolutamente distinta puede ser apreciada en el comercial de los productos VISÉE de KOSÉ Corporation. Cabe mencionar también que este comercial fue el último hecho por Ayumi para dicha empresa, ya que después la reemplazaron como rostro de los productos por la cantante Beni Arashiro.


title: Moments (canción de Ayumi Hamasaki)

text: También es el opening de videogame (no oficial) de Fullmetal Alchemist "Blue Bird Illusion"


title: Huang Sui

text: Huang Sui –en chino, 黄穗– (8 de enero de 1982) es una deportista china que compitió en bádminton, en la modalidad de dobles.


title: Huang Sui

text: Participó en los Juegos Olímpicos de Atenas 2004, obteniendo una medalla de plata en la prueba de dobles (junto con Gao Ling). Ganó cinco medallas en el Campeonato Mundial de Bádminton entre los años 2001 y 2007.


title: Partido Liberal (España)

text: La denominación de Partido Liberal en España puede hacer referencia a las siguientes formaciones políticas:


title: El gran juego de la oca

text: El gran juego de la oca fue un programa-concurso de televisión emitido desde Madrid, España, desde 1993 a 1995, en 2 temporadas, en Antena 3, y otra vez en 1998 como "El nuevo juego de la oca" en Telecinco. El programa se originó en Italia como "Il Grande Gioco Dell'Oca", creado por Jocelyn Hattab. El concurso está basado en el clásico juego de tablero, "El juego de la oca".


title: El gran juego de la oca

text: Sobre "El juego de la oca" no se sabe a ciencia cierta el año y el lugar de su invención, se ha ido transmitiendo de generación en generación hasta el día de hoy. La mecánica es muy sencilla - dos o más jugadores tiran un dado (o dos en unas versiones) y tratan de avanzar por un tablero de 63 casillas hasta llegar al final. El primero que llegue gana, pero para darle más emoción hay varias casillas que hacen adelantar, retroceder o perder turnos durante el recorrido. El ejemplo más simbólico de esta regla son las doce casillas "oca" que hay repartidas. Cuando un concursante cae en una de estas casillas, adelanta hasta la siguiente casilla "oca" y vuelve a tirar los dados diciendo la frase "de oca a oca y tiro porque me toca".


title: El gran juego de la oca

text: La mecánica del programa era muy sencilla. El plató era un tablero gigantesco de 63 casillas en el que cada semana participaban cuatro concursantes, dos hombres y dos mujeres (diferenciados por los colores rojo, azul, verde y amarillo, jugando siempre bajo este orden aunque sin un uso específico de los colores para los hombres y mujeres). Cada concursante comenzaba a jugar con 100 000 pesetas (actualmente unos 600 euros) y por cada casilla que avanzaba al tirar los dados, dos dados del 1 al 6, ganaba 10 000 pesetas (aproximadamente 60 euros). En cada casilla había una prueba, en la que el concursante apostaba parte del dinero que tenía acumulado. Si superaba la prueba, doblaba lo apostado, y si no la superaba, lo perdía.


title: El gran juego de la oca

text: El primero de los cuatro concursantes que conseguía llegar al final de recorrido (casilla 63) era el ganador y se llevaba todo el dinero acumulado, y durante unos programas además del dinero se otorgaba al ganador un viaje todo pagado. En algunas ocasiones, cuando el tiempo del programa se estaba terminando sin haber un ganador, se jugaba la "tirada rápida", que consistía en lanzar los dados y seguir avanzando sin hacer las pruebas de las casillas, ya que el tiempo de grabación del programa estaba limitado. Incluso, a partir de la 2º temporada, para ganar no hacía falta llegar a la casilla 63 y, tras un turno de tirada rápida, ganaba el que se quedase más cerca de dicha casilla.


title: El gran juego de la oca

text: En la primera temporada, el ganador se enfrentaba a una prueba final (la "reoca") en la cual el concursante participaba para llevarse un coche. Al final de cada programa, al concursante ganador se le otorgaba un sobre que contenía la prueba, que no era revelada para el público sino hasta el siguiente programa. Esta prueba se realizaba a lo largo de la semana siguiente al programa, fuera del estudio de televisión. Al principio del programa de la semana siguiente, se mostraba un video resumen de toda la prueba y se hacía entrega del automóvil en caso de haberla superado. Las pruebas de la "reoca" tenían diferentes grados de dificultad y consistían desde lograr que famosos hicieran algo por los concursantes o lograr el objetivo con la cooperación de la ciudadanía cuando se debía reunir a miles de personas en un lugar concreto para hacer algo (como bailar, besarse en parejas o ir disfrazados de algo, por ejemplo). Todas las reocas fueron superadas excepto una: Tatu (la ganadora del programa 18), quien fue la única que no logró superar su prueba tras no poder reunir 600 automóviles del modelo 'Seiscientos' en Montmeló.


title: El gran juego de la oca

text: Emilio Aragón se presentaba a dirigir el programa siempre vistiendo un smoking negro con pajarita del mismo color y camisa blanca y usando siempre unos zapatos tenis de color blanco. Las presentadoras no tenían un código de vestido indicado, lo mismo podían usar un pantalón que un vestido o minifalda. Un grupo de animadores vestían como si estuvieran en la playa, usando trajes de baño de una y dos piezas. Las oquettes iniciaban la transmisión usando un traje de dos piezas tipo bikini con algunos adornos extras, el cual cambiaban durante el segmento "El mirador de las Oquettes", donde interpretaban una pieza de baile. El resto del elenco usaba un mono de trabajo de diferentes colores, exceptuando los luchadores, quienes usaban traje de baño.


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text: Las pruebas de El Gran Juego de la Oca eran de todo tipo: Desde las más sencillas y cómicas hasta pruebas de extrema habilidad, en las cuales el físico del concursante era llevado al extremo. Algunas de las casillas eran fijas todas las semanas y otras pruebas eran más o menos habituales, aunque no estaban siempre en la misma casilla. También había casillas especiales donde el concursante avanzaba o se le sometía a un 'castigo' en el que no apostaba dinero. Si se daba el caso de que dos concursantes caían en la misma casilla (ocurrió en dos ocasiones) el participante que llegaba realizaba la prueba asignada a dicha casilla, mientras que el otro tenía que retroceder y ocupar el número de casilla de donde había partido el otro concursante. Casillas fijas de la 1ª temporada:


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text: Casillas 5, 9, 18, 27, 36, 45, 54. Casillas Oca. Si el concursante caía en una de estas casillas oca, avanzaba hasta la siguiente casilla oca y volvía a tirar tras decir la frase: 'De oca a oca y tiro porque me toca'. Si caía en la oca 54, saltaba a la casilla 63 y ganaba el programa. Como dato especial en el programa de Nochevieja fue la única ocasión en la que el participante (en este caso el ganador del programa y por este medio) cayó doblemente en esta casilla tras haber tirado los dados, mientras que en el resto de todas las emisiones, únicamente cayeron en una sola oca de forma consecutiva.


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text: Casilla 7. Casilla dados. El concursante avanzaba hasta la casilla 20 y volvía a tirar tras decir la frase: 'De dado a dado y tiro porque me ha tocado'


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text: Casilla 8. Casilla del barro. El concursante debía de introducirse en una piscina de barro, donde le esperaba una luchadora (Romy). La prueba habitual era buscar cinco letras en el cuerpo de la luchadora para formar y adivinar una palabra. En otras ocasiones se trataba de reunir un mínimo de pares de calcetines, guantes o botas que se encontraban en la pared.


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text: Casilla 31. Casilla del cortasandías. Con una espada afilada, el concursante debía de cortar en dos partes varías sandías que iban cayendo por un túnel opaco. Esta casilla se estableció como fija desde el programa número 2, pero se fue haciendo menos habitual a medida que avanzaba la temporada.


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text: Casilla 34. Casilla del pintacuerpos. El concursante accionaba una ruleta con diferentes partes del cuerpo (Brazo, barriga, espalda, pecho y trasero) y la pintacuerpos (Dafne Argot) le dibujaba con acuarela el logo del programa sobre la parte del cuerpo seleccionada al azar.


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text: Casilla 47. Casilla del túnel de las serpientes. El concursante era introducido en un túnel con serpientes y debía encontrar la llave para salir por el otro extremo. Independientemente del resultado de la prueba, avanzaba hasta la casilla 50. En los primeros programas solo había una llave escondida en el túnel, a partir del programa 13, se pusieron varias, de las cuales solo una abría la compuerta para salir.


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text: Casilla 51. Casilla del castillo. El concursante debía de escalar una pared (en cada programa la forma de escalarla era diferente) para llegar a besarse con el príncipe si era una mujer o con la princesa si era un hombre. Con el paso de los programas, el programa fue complicando la escalada para hacer la prueba más difícil.


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text: Casilla 52. Casilla de 'El Flequi'. Al concursante se le hacían 3 preguntas con un tiempo de 5 segundos para responder. Si fallaba una de las 3, un malvado peluquero, llamado 'El Flequi', le cortaba el pelo al cero si era un hombre, o le dejaba el pelo corto como el de un hombre si era una mujer. Ningún concursante de los 16 que cayeron en la casilla logró acertar las 3 preguntas, ya que la tercera siempre fue extremadamente difícil. El participante también tenía la opción de no dejar que le raparan la cabeza pero en tal caso perdía todo el dinero que había acumulado hasta entonces, cosa que tampoco sucedió.


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text: Casilla 57. Casilla de la jaula. En la mayoría de las ocasiones, la prueba consistía en atrapar a la guardiana (Judith) de la jaula y coger la llave, aunque en algunos programas la prueba era diferente.


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text: Casilla 58. Casilla de la muerte. Si el concursante caía en esta casilla, era enviado a la casilla 1 y tenía que empezar desde el principio aunque conservando el dinero acumulado. Además durante el recorrido de regreso, era empapado de un líquido viscoso y embadurnado en plumas de oca.


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text: Casilla 61. Casilla de la ruleta cruel. El concursante accionaba una ruleta con diferentes porcentajes (que tenía desde un mínimo de 10%, hasta un máximo del 100%). El porcentaje elegido, era descontado del total de su dinero.


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text: Casilla 63. Casilla de la reoca. Para llegar a ella, el concursante tenía que tirar en los dados una cantidad que terminará exactamente en este número, si el número era superior debía retroceder a una casilla anterior dependiendo de donde lo ubicará la cantidad restante de los dados. El primero de los cuatro participantes que llegara era el triunfador del juego aunque como dato especial en el programa 2 fue la única ocasión que se dio oportunidad a los 4 participantes de tirar los dados en una tirada rápida después de que ya había un ganador, teniendo la posibilidad de desplazar al vencedor por medio de la regla de no tener dos participantes en la misma casilla, cosa que finalmente no sucedió.


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text: Casillas fijas de la 2ª temporada:


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text: Casillas 5, 9, 18, 27, 36, 45, 54. Casillas Oca.


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text: Casilla 19. Casilla del Restaurante chino (castigo): El concursante deberá probar uno o varios platos de comida repulsiva, perdiendo parte o todo el dinero acumulado hasta el momento si se niega a hacerlo. La prueba se desarrolla en un decorado que simula un restaurante chino, situado en un lateral de "la posada" del plató, y está regentada por el Chef Lin.


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text: Casilla 25. Cajas Cerradas: Prueba fija en la que se pone a prueba el miedo a lo desconocido introduciendo la mano en 6 urnas para buscar letras y componer una palabra misteriosa. Dentro de las urnas, además de las letras, había diferentes tipos de animales e insectos, siendo visible el contenido de las mismas únicamente desde el lado contrario al que se sitúa al concursante.


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text: Casilla 31. Casilla del Barro: Diferentes pruebas sucedían dentro de una piscina de barro custodiada por la luchadora del barro "Mabel", equivalente a la casilla 8 de la primera temporada.


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text: Casilla 32. La Mina: Prueba consistente en escapar de una mina recreada, usando un pico para hacer un agujero en una pared de cemento y ladrillos y atravesarla. Al final de la temporada, pasó a ser una casilla normal.


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text: Casilla 43. La Prisión: Misma mecánica que "La Jaula" de la primera temporada.


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text: Casilla 48. Barbero (castigo): Misma mecánica que la casilla de "El Flequi" de la primera temporada pero con un nuevo peluquero llamado "Rizotín", con un histriónico acento francés. El nuevo protagonista de la barbería de El Gran Juego de la Oca no rapaba el pelo únicamente, sino que teñía de colores y dejaba antiestéticos "trasquilones" a sus víctimas.


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text: Casilla 51. El Castillo: Equivalente a "El Castillo" de la primera temporada. Hacia el final de la temporada, pasó a ser una casilla normal.


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text: Casilla 52. El Lanzacuchillos: Diferentes pruebas relacionadas con la labor del lanzador de cuchillos Alberto Murronni y su esposa Vesna.


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text: Casilla 53. El Túnel de las Serpientes: Misma mecánica que en la primera temporada pero sin avanzar de casilla.


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text: Casilla 55. La Catapulta (penalización): Misma mecánica que la casilla de "La Muerte" de la primera temporada a diferencia que el retroceso a la casilla 0 se realizaba lanzando al concursante con una catapulta y un bungee. Ocasionalmente esta penalización cambiaba de casilla y en esta casilla se transformaba en normal.


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text: Casilla 56. La Depilación (castigo): El concursante se sometía a una depilación parcial de las piernas por cada pregunta que no contestase correctamente. Fue implantada hacia el final de la temporada.


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text: Casilla 61. Ruleta Cruel (castigo): Misma mecánica que en la primera temporada, pero tratándose en esta edición de una ruleta humana colocada en vertical que hará girar al concursante rodeado de diferentes efectos de pirotecnia.


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text: Casillas fijas 3ª temporada:


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text: Casillas 9, 18, 27, 36, 45, 54. Casillas Oca.


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text: Casilla 8. La bola (penalización). Se introducía al concursante en una pequeña bola de barrotes de metal y se lanzaba cuesta abajo dirección a la casilla 2. El concursante tenía un tiempo limitado para conseguir colocarse sobre una peana con la ayuda del balanceo de su cuerpo dentro de la bola. Tras la prueba, el concursante retrocedía a la casilla 2 y, si no superaba la prueba, perdía las 60.000 pesetas que separaban las casillas 8 y 2.


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text: Casilla 22. Casilla del Barro: Diferentes pruebas sucedían dentro de una piscina de barro custodiada por dos luchadoras.


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text: Casilla 28. El Lanzacuchillos: Diferentes pruebas relacionadas con la labor del lanzador de cuchillos Alberto Murronni y su esposa Vesna. En esta temporada, cada vez que un concursante caía en esta casilla, se sometía al invitado V.I.P. al lanzamiento de cuchillos colocándole en la tabla.


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text: Casilla 30. El Castillo: Misma mecánica que temporadas anteriores.


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text: Casilla 34. La Prisión (penalización): Misma mecánica que "La Prisión" (segunda temporada) y "La Jaula" (primera temporada), salvo porque en esta temporada había 2 guardianas simultáneas y porque el concursante, en lugar de apostar dinero, perdía 100.000 pesetas si no conseguía la llave.


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text: Casilla 40. Casilla del Pintacuerpos (Castigo): Misma mecánica que en la primera temporada.


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text: Casilla 50. La Esfera (penalización): Situada en alto, esta casilla hace retroceder cuesta abajo al concursante hasta la casilla 46, a través de una rampa serpenteante, mientras una esfera gigante de 50 kilos rueda a gran velocidad por la misma pendiente para "aplastarle". El concursante debe realizar el recorrido abriendo varias trampillas que bloquearían la esfera en caso de emergencia. Si el concursante es alcanzado por la esfera, la prueba no será superada y perderá 100.000 pesetas.


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text: Casilla 52. El Túnel de las Serpientes (penalización): Misma mecánica que en temporadas anteriores a diferencia de convertirse en una prueba de penalización en la que el concursante no apuesta dinero sino que pierde 100.000 pesetas si no consigue escapar del terrario.


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text: Casilla 61. Ruleta Cruel (penalización): Misma mecánica que en la segunda temporada.


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text: El programa también tenía otras pruebas que no estaban ubicadas en un casilla específica pero eran muy frecuentes a lo largo de todas sus emisiones:


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text: Beso o Tortazo. Las ocho oquettes pasaban diciéndole algo al concursante y debía adivinar si después de esto cada una le iba a dar un beso o un tortazo. Si se trataba de una concursante mujer, el beso o el tortazo se lo llevaba el presentador o algún invitado hombre aunque la adivinación seguía a cargo de la concursante.


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text: Cajas Misteriosas. El concursante debía sacar una letra de varias cajas opacas (que tenía ratas, ratones, serpientes, insectos, etc) para formar y adivinar una palabra. Normalmente el número de cajas era de seis. En la 2º temporada tenía casilla fija (Casilla 25).


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text: Las Cajas de las Oquettes. Las ocho oquettes pasaban con unas cajas que contenían buenas o malas sorpresas (como besos, patadas, gritos, cubos de hielo o incluso aumento o disminución del dinero acumulado sobre un margen de 100 mil pesetas) y el participante debía decir un número para cada caja del 1 al 8 y se le otorgaba la cantidad de sorpresa que tenía cada una de acuerdo al número dicho.


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text: Picante, picante. Al concursante se le hacían varias preguntas de temática erótica. Si respondía correctamente, se comía un terrón de azúcar. Si fallaba, tenía que comerse algo picante (chiles, jalapeños, guindillas, etc.).


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text: El Mirador de las Oquettes. El concursante debía observar una coreografía de las oquettes. Tras ello, el o la concursante tenía varias posibilidades. En ocasiones debía adivinar un fallo que una de ellas cometía, participar con ellas en la misma coreografía realizando el mismo tipo de baile, adivinar que llevaba puesto cada una de ellas o realizar una gymcana por el plató e ir recogiendo objetos que las Oquettes iban lanzando.


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text: Multiplicación/Huevos. El concursante debía resolver una multiplicación y por cada 10 segundos de no resolver la operación se le rompía un huevo en la cabeza. Apareció por primera ocasión en el programa 1.


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text: Esmalte o Depilación. El participante (hombres en todas las ocasiones de esta prueba) era sentado en un silla y se le hacían varias preguntas, si acertaba la respuesta, le pintaban una uña del pie con esmalte y si fallaba le depilaban una parte de la pierna con cera caliente.


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text: Maxthor. (Jimmy Roca) Apareció por primera vez en el programa 18 y desde entonces se hizo muy popular hasta el final de la temporada. El concursante participaba en una prueba de acción compitiendo contra Maxthor, un hombre de enorme potencia física y brutalidad que no atendía a ningún tipo de miramiento. Para superar la prueba tenía que vencer a Maxthor.


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text: La Fea Besucona y el Mimoso Pringoso Al participante se le hacía un número de preguntas (Entre 5 y 7). Sí fallaba la respuesta, una mujer o un hombre de gran edad y de aspecto asqueroso (dependiendo de si era hombre o mujer el concursante) le daba un beso, y si acertaba le daba el beso al presentador o presentadora. La Fea Besucona apareció por primera vez en el programa 10, mientras que el Mimoso Pringoso apareció por primera vez en el programa 31.


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text: Prueba del lanzacuchillos. Un lanzador mostraba sus arriesgadas y peligrosas formas de lanzar cuchillos hacia una modelo. Después había pruebas variadas en relación con el lanzacuchillos, que iban variando en función del programa. El concursante a veces solo tenía que apostar, en otras ocasiones el concursante formaba parte de la prueba. Apareció por primera vez en el programa 3. En la 2º y la 3º temporada, tenía una casilla fija.


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text: Ponerse a 100. El concursante era conectado a una máquina que medía su ritmo cardíaco, y una o un modelo muy sexy dependiendo si era hombre o mujer el concursante, empezaba a bailar eróticamente delante de él o ella para que sus pulsaciones crecieran. El concursante debía mantener la mente fría y acabar con un margen menor a 100 pulsaciones para superar la prueba. Apareció por primera vez en el programa 3.


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text: Platillo de gusanos. El participante debía comerse completamente un plato de lechuga que estaba en medio de una urna llena de gusanos sin usar las manos.


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text: Silla de Cabra. El participante era sentado en una silla con sus manos y pies sujetos. Sus pies descalzos eran bañados con miel y una cabra se los lamía durante un periodo de tiempo (Normalmente 1 minuto y medio). El participante debía mantener su postura y no mover ni un músculo de la cara para superar la prueba. Apareció por primera vez en el programa 2.


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text: "Las Oquettes" eran el grupo coral de baile encargado de presentarse durante la transmisión del programa compuesto por 8 chicas (2 por cada uno de los colores de los concursantes). Las "Oquettes" realizaban coreografías en diferentes momentos del programa tales como la cabecera, cuando un concursante caía en una casilla oca o dado, en la prueba de "la coreografía", o en la prueba del "Beso o Tortazo".


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text: La 1º temporada constó de 39 programas. En la 1º fase, hubo 32 programas normales y 2 especiales con famosos (Programas 14 y 26). De los 32 programas normales, se eligieron por sorteo 16 de los ganadores, conformando 4 semifinales (Programas 35, 36, 37 y 38), de las que saldrían 4 ganadores para pelear en la gran final (Programa 39). La distribución de ganadores fue:


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text: Chicos: 22 veces (Programas 2, 3, 7, 8, 9 ,10,11, 12 ,13, 14 (Especial Nochevieja), 15, 20, 21, 23 ,24 ,25, 27 ,28 ,29, 30, 33 y 34)


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text: Chicas: 12 veces (Programas 1 ,4, 5, 6, 16,17,18,19, 22, 26 (Especial Famosos), 31 y 32)


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text: Color rojo: 3 veces (Programas 16, 17 y 33)


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text: Color azul: 9 veces (Programas 10, 11, 13, 14 (Especial Nochevieja) ,18, 21, 23, 25 y 31)


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text: Color verde: 17 veces (Programas 1, 2, 3, 4, 7, 8, 9, 12, 15, 19, 22, 24, 26 (Especial Famosos) , 27, 28, 29 y 34)


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text: Color amarillo: 5 veces (Programas 5, 6, 20, 30 y 32)


title: El gran juego de la oca

text: Los ganadores elegidos por sorteo para cada una de las semifinales fueron:


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text: Semifinal 1: David (Programa 13), Almudena (Programa 19), Shaun (Programa 8), Tatu (Programa 18)


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text: Semifinal 2: Mene (Programa 3), Cristina (Programa 32), Iker (Programa 29), Mariqui (Programa 4)


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text: Semifinal 3: Juan Ramón (Programa 2), Susana (Programa 22), Ángel (Programa 10), Piedad (Programa 16)


title: El gran juego de la oca

text: Semifinal 4: Nacho (Programa 7), Sonia (Programa 17), Tomás (Programa 25), Adela (Programa 1)


title: El gran juego de la oca

text: FINAL: Cristina (Programa 32),Susana (Programa 22), Shaun (Programa 8), Sonia (Programa 17),


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text: Como reseña especial, hubo una seleccionada más, Olga (Programa 31), debido a que Mariqui (Programa 4) en el momento de su semifinal estaba embarazada, así que el programa decidió elegirle una compañera que hiciera por ella las pruebas que exigían cualquier tipo de esfuerzo físico y que ambas compartiesen los premios que consiguiesen.


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text: Los 3 no ganadores de cada semifinal, hicieron 'La reoca' para ganar un viaje para dos personas a Brasil para cada uno, que se logró en las 4 ocasiones. Los ganadores de cada semifinal compitieron en la Gran Final. Estos fueron Shaun, Cristina, Susana y Sonia. Fue el único programa donde no hubo paridad de sexos entre los concursantes, al haber 3 chicas. La gran ganadora final fue Sonia con el color amarillo. Como dato curioso, Sonia ganó las 3 veces con colores diferentes (Rojo, azul en la semifinal y amarillo en la final). Como premio, además del dinero, se llevó un apartamento mientras que a los otros 3 se les otorgó a cada uno una motocicleta, siendo también la única ocasión en la que se otorgaron premios de consolación a los concursantes no ganadores.


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text: Los 4 concursantes que compitieron en la Gran Final, y los no ganadores de las semifinales, iban a formar parte en el "Torneo de los Campeones" en contra de ocho de los mejores concursantes de la versión italiana "Il Grande Gioco dell'Oca".


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text: La siguiente tabla recoge los concursantes de la 1.ª edición de El Juego de la Oca (1993-1994), en negrita el ganador del programa: La 2º temporada constó de 26 programas. 21 programas, y que al igual que la 1.ª temporada, hubo semifinales y final


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text: Chicos: 12 veces (Programas 1,2,3,6,7,9,12,14,18,19,20 y 21)


title: El gran juego de la oca

text: Chicas: 9 veces (Programas 4,5,8,10,11,13,15,16 y 17)


title: El gran juego de la oca

text: Color rojo: 5 veces (Programas 6,7,8,9 y 18)


title: El gran juego de la oca

text: Color azul: 6 veces (Programas 4,10,12,14,16 y 17)


title: El gran juego de la oca

text: Color verde: 5 veces (Programas 1,3,5,11 y 19)


title: El gran juego de la oca

text: Color amarillo: 5 veces (Programas 2,13,14,20 y 21)


title: El gran juego de la oca

text: GANADORES: Luis, Fori, David, Eva, Cristina, Javier, David, Fátima, Mariano, Mai, Charo, Jose, Encarna, Enrique, Eugenia, Leticia, Juana, Enrique, Carlos, Andrés y Edu


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text: Colores: Verde amarillo verde azul verde rojo rojo rojo rojo azul verde azul amarillo azul amarillo azul azul rojo verde amarillo y amarillo


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text: En el sorteo de las semifinales, se escogian todos los concursantes de cada programa dando también la oportunidad a los que habían sido bastante desafortunados (cúmulo de pruebas desagradables, mala suerte con las tiradas o haber acumulado muy poco dinero) y la gran final fue conformada con los 4 ganadores de las semifinales, siendo la ganadora final Eva, con el color azul que además del dinero que ganó se le otorgó un automóvil.


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text: Los ganadores elegidos por sorteo para cada una de las semifinales fueron:


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text: Semifinal 1: Lidia (Programa 5), Paco (Programa 21, 1.ª temporada), Macarena (Programa 27, 1.ª temporada), Luis (Programa 1)


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text: Semifinal 2: Fori (Programa 2), Tatu (Programa 18, 1.ª temporada), Julio (Programa 32, 1.ª temporada), Nuria (Programa 6)


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text: Semifinal 3: Mariví (Programa 29, 1.ª temporada), Igor (Programa 27, 1.ª temporada), Noelia (Programa 11), Andrés (Programa 20)


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text: Semifinal 4: Eduardo (Programa 4), Eva (Programa 16), Iñaki (Programa 28, 1.ª temporada), Natalia (Programa 19, 1.ª temporada)


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text: FINAL: Fori (Programa 2), Eva (Programa 16), Luis (Programa 1), Noelia (Programa 11)


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text: La siguiente tabla recoge los concursantes de la 2ª edición de El Juego de la Oca (1995), en negrita el ganador del programa: La 3º temporada constó de 8 programas. No hubo semifinales ni final debido a un final prematuro.


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text: Chicos: 3 veces (Programas 3,7 y 8)


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text: Chicas: 5 veces (Programas 1,2,4,5 y 6)


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text: Color rojo: 3 veces (Programas 2, 4 y 8)


title: El gran juego de la oca

text: Color azul: 2 veces (Programas 1 y 5)


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text: Color verde: 2 veces (Programas 3 y 7)


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text: Color amarillo: 1 veces (Programa 6)


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text: La siguiente tabla recoge los concursantes de la 3ª edición de El Juego de la Oca (1998), en negrita el ganador del programa: 1993 Il Grande Gioco Dell'Oca (Stasera mi butto 93) (Rai) País: Italia Presentadores: Gigi Sabani, Jo Squillo y Simona Tagli Director: .


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text: 1993-94 El Gran Juego de la Oca (Antena 3) País: España Presentadores: Emilio Aragón Álvarez, Lydia Bosch y Patricia Pérez Director: Emilio Aragón


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text: La primera edición se pudo ver con un gran éxito en toda España y posteriormente se emitió a muchos otros países en los que también alcanzó enormes niveles de audiencia como México (por TV Azteca), Cuba (por Cubavisión), Filipinas (por ABS-CBN) bajo el nombre de Ang Mahusay na Laro ng Gansa, El Salvador (primero por Canal 6 de TCS, luego por Canal 12 y más tarde por Canal 11 TUTV), Costa Rica (por Teletica), Bolivia (por Canal 9), Chile (por Canal 13 y años más tarde por Mega), los Estados Unidos y Puerto Rico (por Telemundo y anos más tarde por Azteca America), Portugal (por TVI), Brasil (por Rede Bandeirantes) bajo el nombre de O Grande Jogo do Ganso, República Dominicana (por Telesistema), Argentina (por Canal 13 Artear), Ecuador (por Teleamazonas, luego por Ecuavisa y anos más tarde por Gamavision), Colombia (por R.T.I. para la Cadena Uno las primeras dos temporadas de Antena 3 y por Canal A la tercera temporada de Telecinco), Venezuela (por RCTV y luego por Televen) y Perú (primero por Panamericana Televisión, luego por Frecuencia Latina y más tarde por Red Global). En Paraguay, se emitió por Canal 13 RPC, durante los años de 1993 y 1994.


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text: Constó de 32 programas normales, 4 semifinales con 16 ganadores elegidos por sorteo y la final con los 4 ganadores de las semifinales, además en el año nuevo de 1994 se hizo un programa especial llamado "La nochevieja" en el que los participantes fueron famosos y cuyo dinero recaudado por cada uno fue destinado a instituciones de beneficencia. Fue el más exitoso de toda la serie de programas que a la larga se emitieron tanto en España como en todos los países en los que fue transmitido.


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text: 1994 Il Grande Gioco Dell'Oca (Rai2) País: Italia Presentadores: Gigi Sabani, Alessia Marcuzzi y Paola Saluzzi Director: Jocelyn Hattab


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text: 1995 El Gran Juego de la Oca (Antena 3) País: España Presentadores: Pepe Navarro, Yvonne Reyes y Eugenia Santana Director: Jocelyn Hattab


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text: Para esta edición (se empezó a emitir en enero de 1995) el plató cambió con nuevo decorado, una iluminación distinta menos colorida y más oscura, muchas escaleras y cambios de altura, toboganes, aunque se respetó los íconos más importantes de la anterior edición, como el tema musical de apertura, la posada, la jaula (Casilla 43), el túnel de las serpientes (Casilla 53), la piscina de barro (Casilla 31), el castillo (Casilla 51), la ruleta cruel (Casilla 61), etc.) se agregaron nuevas pruebas y nuevos personajes, como el nuevo peluquero "Rizzotín" (Casilla 48) (reemplazo del "Flequi") y el mago "Martín" entre otros. Algunas de las nuevas casillas castigo eran 'El restaurante chino' (Casilla 19), en el que el concursante tenía que comerse 'algo' especial, o la 'Catapulta' (Casilla 55, aunque a veces variaba), que hacía volver al concursante al principio del recorrido sustituyendo a la Muerte (Calavera) de la primera edición.


title: El gran juego de la oca

text: Esta edición constó de un total de 26 programas, 21 normales y, al igual que la temporada anterior, 4 semifinales con 16 participantes elegidos a sorteo sin embargo a diferencia de la otra emisión los ganadores no participaron en reocas para intentar ganar algo y nunca se otorgó ningún premio extra al ganador, siendo el dinero que habían acumulado el único premio que se llevaban. Además en el sorteo fueron contemplados sin excepción todos los concursantes de cada programa dando también la oportunidad a los que habían sido bastante desafortunados (cúmulo de pruebas desagradables, mala suerte con las tiradas o haber acumulado muy poco dinero) y la gran final fue conformada con los 4 ganadores de las semifinales, siendo la ganadora final Eva, con el color azul que además del dinero que ganó se le otorgó un automóvil.


title: El gran juego de la oca

text: 1998 El Nuevo Juego de la Oca (Telecinco) País: España Presentadores: Andrés Caparrós, Elsa Anka y Paloma Marín Director: Jocelyn Hattab


title: El gran juego de la oca

text: En esta edición, el concurso cambió de canal (De Antena 3 a Telecinco) y de nombre tras un largo descanso fuera de antena. Se realizaba por primera vez en directo (algo muy arriesgado teniendo en cuenta la complejidad de realización del concurso, limitando la realización además de algunas pruebas), en un plató totalmente renovado, más grande y prácticamente igual que el de las ediciones italianas, en esta emisión como curiosidad apareció nuevamente el personaje del Flequi de la temporada 1993-94, siendo el único miembro de este elenco en participar en otra versión del programa.


title: El gran juego de la oca

text: No obstante el concurso fue retirado de antena sin previo aviso durante la semana santa de 1998 justificando una escasa audiencia sin embargo el verdadero motivo fue otro: Telecinco había adquirido el formato de uno de los programas estrella de aquella época, Club Disney, para pagar los derechos a Disney (que eran muy altos) Telecinco decidió retirar del aire "El Nuevo Juego de la Oca" debido a que el presupuesto era insuficiente para ambas programaciones. De los 14 programas que en un principio estaban decididos a producir, solo se hicieron 8.


title: El gran juego de la oca

text: 2022 El Gran Juego de la Oca (eltrece) País: Argentina Presentadores: Joaquín "El Pollo" Álvarez y Daniela "La Chepi"


title: El gran juego de la oca

text: Es un remakede El Gran Juego de la Oca, que se estrenó el 24 de enero de 2022, en el canal de televisión argentina eltrece.


title: Arquitectura japonesa

text: La tiene una gran historia como cualquier otro aspecto de la cultura japonesa.


title: Arquitectura japonesa

text: Aunque con fuerte influencia de la arquitectura china, también muestra un número importante de diferencias y aspectos que podemos denominar inequívocamente como japonesas. Para la mayoría, aquellos edificios que han sobrevivido hasta nuestros días y que muestran características de la arquitectura japonesa tradicional son castillos, templos budistas y santuarios Shinto.


title: Arquitectura japonesa

text: Pero, en general la arquitectura moderna japonesa refleja una influencia internacional y poca conexión con los métodos tradicionales japoneses.


title: Arquitectura japonesa

text: Para más información de conceptos artísticos, véase también Arte japonés.


title: Arquitectura japonesa

text: El período prehistórico incluye los períodos Jōmon, Yayoi y Kofun que van desde aproximadamente 5000 a. C. hasta principios del siglo VI d.C.


title: Arquitectura japonesa

text: Durante las tres fases del período de Jōmon los habitantes eran principalmente cazadores-recolectores con algunos conocimientos de la agricultura primitiva, y su comportamiento lo determinan cambios climáticos y otros estimulantes naturales. Las primeras viviendas eran casas de cielo raso consistentes en pozos poco profundos, con pisos de tierra apisonada y techos de hierba diseñados para recoger el agua de lluvia con la ayuda de jarras de almacenamiento. Más adelante en el período, un clima más frío, con mayores precipitaciones condujo a una disminución de la población, lo que contribuyó a un interés en los rituales y de ahí que aparecieran por primera vez círculos concéntricos de piedra.


title: Arquitectura japonesa

text: Durante el período de Yayoi, Japón comenzó a relacionarse con la Dinastía Han en China, cuyo conocimiento y habilidades técnicas comenzaron a influir en este. De ahí apareció la construcción de suelos falsos en graneros y almacenes mediante herramientas de metal como sierras y cinceles. Una reconstrucción en Toro, Shizuoka, es una estructura de madera apoyada sobre ocho pilares. El techo es de paja, pero a diferencia de la típica cubierta a cuatro aguas de las viviendas cuadradas, se trata de una sencilla forma de V a dos aguas.


title: Arquitectura japonesa

text: El período de Kofun se distinguió por la aparición de tumbas en forma de montículos o túmulos ("kofu"n literalmente significa "montículos antiguos") compuestas de muchas cámaras. Se cree que unos montículos similares en la península de Corea son influencia de Japón. Al principio del período de las tumbas, conocido como "ojo de cerradura kofun" o , a menudo se hizo uso de la topografía existente, dándole forma y añadiendo fosos artificiales hasta crear una forma distintiva de ojo de cerradura, es decir, la de un círculo con un cuadrado interconectado. El acceso era a través de un eje vertical, que se cerraba una vez concluido el entierro. Había espacio en el interior de la cámara para un ataúd y un ajuar funerario. Los montículos estaban decoradas a menudo con barro figuras llamadas "haniwa". Más adelante en el período, se comenzó a ubicar a los montículos en terreno llano y su escala aumentó considerablemente. Entre muchos ejemplos en Nara y Osaka, la más destacada es la Daisen-kofun, designada como la tumba del emperador Nintoku, que cubre 32 hectáreas y que se cree que ha sido decoradas con "haniwas". A finales del período de Kofun, desapareció la costumbre de inhumar a los difuntos porque los budistas introdujeron la cremación, que ganó popularidad.


title: Arquitectura japonesa

text: Aunque existen vestigios de construcciones neolíticas a través de modelos de casas encontrados en túmulos, apenas son una introducción al budismo en el que ya podemos ver una tradición continua a partir del siglo VI.


title: Arquitectura japonesa

text: Las estructuras budistas y los edificios más antiguos de madera que sobreviven en el Extremo Oriente se encuentran en el Hōryū-ji, al sudoeste de Nara, y son ejemplos principales de arquitectura para este periodo. El primero se construyó a principios del siglo VII como el templo privado del príncipe heredero (el Príncipe Shotoku), y consistía de 41 edificios independientes; las más importantes eran el salón principal de la adoración, o "kōndo" (Pasillo de oro), y "goju-no-to" (pagoda de cinco pisos), situados en el centro de un área abierta rodeada por un claustro cubierto. El "kōndo", de estilo parecido al de los salones chinos, es una estructura de dos pisos construida con postes y vigas, encapsulada además por una azotea de baldosas cerámicas o "irimoya".


title: Arquitectura japonesa

text: En el siglo VIII, la construcción de templos se enfocó en el Tōdai-ji de Nara. El Tōdai-ji, que fue levantado como ejemplo para el resto de las provincias, es el complejo religioso más ambicioso erigido en los primeros siglos del budismo en Japón. Aproximadamente los de un Buda (terminado en el 752) ubicado en el salón principal, o "daibutsuden", es un Buda Rushana, la figura que representa la esencia de las capillas dedicadas a Buda, así como el Tōdai-ji representó el centro para el budismo imperial y su difusión a través de Japón. Solamente algunos fragmentos de la estatua original sobreviven, y el actual salón y el Buda central son reconstrucciones a partir del período Edo.


title: Arquitectura japonesa

text: Se arraciman alrededor del "daibutsuden", en una ladera suave que se inclina, un número de salones secundarios: el "Hokkedo" (salón del Sutra loto), con su imagen principal, el Kannon Fukukenjaku (el bodhisattva más popular), hecho a mano con laca seca; el "Kaidanin" (salón de ordenación) con sus estatuas de arcilla de los Cuatro Reyes Celestiales; y el relicario, llamado "Shōsōin". Esta última estructura es de gran importancia como almacén artístico e histórico, porque en él se guardan los utensilios que se utilizaron en la ceremonia del esmero del templo en el 752, el ritual de la ojo-abertura para la imagen de Rushana, así como los documentos del gobierno y muchos objetos seculares poseídos por la familia imperial.


title: Arquitectura japonesa

text: En reacción a la riqueza creciente y al poder del budismo organizado en Nara, el sacerdote Kūkai (mejor conocido por su título póstumo Kobo Daishi, 774-835) viajó a China para estudiar "Shingon", una forma de budismo Vajrayāna, que él introdujo en Japón en 806. En el corazón de adoración del "Shingon" se estudian varios mandalas, diagramas del universo espiritual que influyeron en el diseño de templo. La arquitectura budista japonesa también adoptó la estupa en su forma de pagoda china.


title: Arquitectura japonesa

text: Los templos erigidos para esta nueva secta fueron construidos en las montañas, lejos de la corte y el laicado de la capital. La topografía irregular de estos sitios forzó a arquitectos japoneses a replantear los problemas de la construcción de templos, y así escoger los elementos más indicados. Las azoteas de corteza de ciprés sustituyeron a aquellas de azulejo de cerámica, tablones de madera fueron usados en vez de pisos de tierra, y un área de adoración separada para el laicado fue añadida delante del santuario principal.


title: Arquitectura japonesa

text: En el período Fujiwara, el budismo de "La Tierra Pura", que ofreció la salvación fácil por la creencia en Amida (Buda del Paraíso Occidental), se hizo popular. Simultáneamente, la nobleza de Kioto desarrolló una sociedad fiel que buscó la elegancia estética. Tan seguro y hermoso era su mundo que ellos no podían concebir que el Paraíso fuera muy diferente. El recibidor de Amida, mezclando lo secular con lo religioso, contiene unas o más imágenes de Buda dentro de una estructura que se asemeja a las mansiones de la nobleza. El Hōōdō (El Salón del Fénix, completado en 1053) en Byodoin, un templo de Uji en el sudeste de Kioto, es uno de los ejemplos más importantes de recibidores Fujiwara Amida. Consisten en una estructura principal de forma rectangular flanqueada por dos pasillos en forma de "L" y un pasillo de cola. Dentro, una sola imagen de oro de Amida 81053) está instalada en una alta plataforma. La escultura de Amida fue ejecutada por Jocho, que utilizó un canon nuevo de las proporciones y Una nueva técnica ("yosegi"), en la cual los pedazos múltiples de madera se tallan hacia fuera como cáscaras y se ensamblan en el interior. El anfitrión creía tener la compañía de Amida para cuando él descendiera al paraíso occidental, para que se recolectaran sus almas de creyentes en el momento de la muerte y para transportarlos en flores del loto al Paraíso. Las pinturas "Raigo" (provenientes del Buda Amida) en las puertas de madera del Ho-o-do son un ejemplo temprano de Yamato-e, pintura de estilo Japonés, porque contienen representaciones del paisaje alrededor de Kioto. Otro desarrollo principal del período era la ceremonia del té y la casa en la cual fue sostenido. El objetivo de la ceremonia es el de pasar el tiempo con los amigos quienes disfrutan de las artes, limpian la mente de las preocupaciones de vida diaria, y reciben un tazón de té servido de una manera graciosa y con buen gusto. El estilo rústico de la casa de campo rural fue adoptado para la casa de té, acentuando materiales naturales como los troncos cubiertos por corteza y la paja tejida.


title: Arquitectura japonesa

text: Dos nuevas formas de arquitectura fueron desarrolladas en respuesta al clima militarista de la época: el castillo, una estructura defensiva construida como casa de un señor feudal y sus soldados en tiempos de guerra; y el "shoin", un salón de recepción y área de estudio privada diseñada para reflejar las relaciones de señor y vasallo dentro de la sociedad feudal. El Castillo Himeji (construido en su forma actual en 1609),con sus azoteas de encorvadura y su complejo de tres torres subsidiarias alrededor del "tenshu" principal, es una de las estructuras más destacadas del período Momoyama. El Ohiroma del castillo Nijō (del siglo XVII) en Kioto es uno de los ejemplos clásicos del "shoin", con su "tokonoma" y áreas claramente diferenciadas para los señores Tokugawa y sus vasallos.


title: Arquitectura japonesa

text: El Palacio Separado Katsura, construido a imitación del palacio del Príncipe Genji, contiene bastante de los edificios shoin y combina los elementos de la arquitectura clásica japonesa con nuevas exposiciones innovadoras. El complejo entero es rodeado por un hermoso jardín con caminos para el paseo.


title: Arquitectura japonesa

text: La ciudad de Edo era repetidamente golpeada por fuegos y esto condujo a una arquitectura simplificada para una reconstrucción fácil. Los trastos viejos eran juntados y almacenados en las ciudades cercanas para el invierno siguiente cuando el tiempo seco ayudaba a la extensión de fuego. Una vez que el fuego hubiera estallado y hubiera sido extinguido, éstos serían enviados a Edo y filas de casas serían rápidamente reconstruidas. Debido a la política del "shōgun" de sankin kōtai, el "daimyō" construyó casas grandes y construyó parques de paseo para su placer así como para el de sus invitados. Kōrakuen es un parque que todavía existe desde aquel período y está abierto al público hoy en día para pasear distendidamente.


title: Arquitectura japonesa

text: Las técnicas de arquitectura moderna fueron introducidas a Japón con la restauración Meiji en 1868. Las primeras construcciones que resultaron de este periodo combinaban los métodos tradicionales japoneses de construcción con madera con los métodos y diseños occidentales. El colegio elemental Kaichi (1876) en la ciudad de Matsumoto, prefectura de Nagano, es una típica aproximación de este híbrido entre oriente y occidente adaptado a las escuelas a través del país. En 1880, una opinión retrógrada se opuso a la occidentalización, incluso en la arquitectura y los modelos asiáticos fueron invocados. Después de la Primera Guerra Mundial la arquitectura tradicional japonesa sufrió una gran transformación cuando arquitectos como Frank Lloyd Wright (1869-1959) de los Estados Unidos y Bruno Taut (1880-1938) de Alemania llegaron a trabajar en Japón.


title: Arquitectura japonesa

text: Como en tantos otros aspectos de la cultura y sociedad japonesa, el salto que la tecnología moderna trajo se notó también, de forma notable, en la arquitectura. La necesidad de reconstruir Japón después de la Segunda Guerra Mundial supuso un gran estímulo para la arquitectura japonesa. Ello supuso que muchos edificios contemporáneos japoneses estén a un nivel altísimo en el mundo en términos de tecnología y en su concepción formal. Uno de los arquitectos japoneses más conocidos es Kenzō Tange, cuyos Gimnasios Nacionales (1964) para las Olimpiadas de Tokio que acentúan el contraste y la mezcla de pilares y paredes, con azoteas amplias y evocadoras de la tomo-e (un antiguo símbolo heráldico formado por una voluta) son declaraciones dramáticas de la forma y el movimiento.


title: Arquitectura japonesa

text: Con la introducción de técnicas constructivas, materiales y estilos desde el Oeste en el Japón Meiji, nuevas estructuras de hormigón y acero fueron construidas en fuerte contraste con la arquitectura tradicional japonesa. Japón jugó algún papel en el diseño de los modernos rascacielos, debido a su larga familiaridad con el principio de cantilever para apoyar el peso de pesadas azoteas de templo embaldosadas. Frank Lloyd Wright fue fuertemente influido por las disposiciones espaciales japonesas y su concepto de interpenetrar el espacio exterior e interior, alcanzado mucho tiempo atrás en Japón con paredes que se abren hechas de puertas que se deslizan. A finales del siglo XX, sin embargo, sólo en la arquitectura doméstica y religiosa era el estilo tradicional japonés comúnmente empleado. Las ciudades se irguieron con rascacielos modernos reflejando una asimilación total y occidentalización de la arquitectura japonesa. Esto lo vemos claramente en el horizonte occidentalizado de la ciudad de Tokio. El planeamiento y la reconstrucción de ámbitos urbanos muy extensos fue necesaria por la gran devastación de la Segunda Guerra Mundial y dio a conocer a arquitectos muy importantes como es el caso de Maekawa Kunio y a Kenzō Tange. Maekawa, estudioso del famoso arquitecto Le Corbusier, hizo un trabajo funcional y con un fondo moderno e internacional. Tange, que trabajó al principio para Maekawa, apoyó este concepto. Ambos fueron importantes en la introducción de las ideas estéticas japonesas en los rígidos edificios contemporáneos, volviendo a los conceptos espaciales y a las proporciones modulares del "tatami" (esteras tejidas), usando texturas para enlucir el hormigón armado y el acero, e integrar así los jardines y la escultura en sus diseños. Tange utilizó el principio del voladizo en un sistema de pilares y vigas evocador de los antiguos palacios imperiales; el pilar -un elemento constructivo característico en la tradición japonesa de construcción de monumentos de madera- llegó a ser fundamental en sus diseños. Fumihiko Maki avanzó nuevas ideas para el planeamiento de ciudades basadas en el principio de acodar alrededor de un espacio interno ("oku"), un concepto espacial japonés que fue adaptado a las necesidades urbanas. Él también abogó a favor del uso de los espacios vacíos o abiertos, un principio estético japonés que reflejaba ideas espaciales budistas. Otro concepto estético quintaesencia de la estética japonesa era la base de los diseños de Maki, que se centraron en aberturas sobre opiniones íntimas sobre el jardín en el nivel del suelo mientras que cortaban horizontes a veces feos. Un concepto arquitectónico dominante en los años 70, el “metabolismo” de la convertibilidad, cuya misión era cambiar las funciones de parte de los edificios según el uso dado, y los restos de su influencia. Uno de los arquitectos más importantes de los 70 y de los 80 fue Isozaki Arata, originalmente un estudiante asociado a Tange, que también basó su estilo en la tradición de Le Corbusier y posteriormente su atención viró hacia la exploración de formas geométricas y de siluetas cúbicas. Él sintetizó conceptos occidentales de alta tecnología del edificio con ideas espaciales, funcionales, y decorativas típicas de Japón creando así un estilo japonés moderno. La predilección de Isozaki por la rejilla cúbica y pérgola adintelada en arquitectura a gran escala, por las cámaras acorazadas semicirculares en la escala los edificios de los edificios domésticos, y por el acorazado de barril extendido en los edificios bajos, alargados conducidos a un número de variaciones llamativas. Sus diseños influenciaron a los arquitectos de la Nueva Onda de los años 80, empujándonlos a ampliar su estilo equilibrado, a menudo manierista, o reaccionando contra ellos. Un buen número de grupos vanguardistas experimentales llegaron a entrar en la Nueva Onda de los últimos años 70 y de los años 80. Reexaminaron y modificaron las ideas geométricas formales sobre la estructura del modernismo introduciendo conceptos metafísicos, produciendo así algunos efectos alarmantes de la fantasía en el diseño arquitectónico. En contraste con estos innovadores, el experimental minimalismo poético de Tadao Ando incorporó las preocupaciones del postmodernismo por un acercamiento más equilibrado, más humanístico que el de las formulaciones rígidas del modernismo estructural. Los edificios de Ando proporcionaron variedad de fuentes de luz, incluyendo el uso extenso de los ladrillos de cristal y espacios abiertos al aire exterior. Él adaptó los patios internos de las casas tradicionales de Osaka a la nueva arquitectura urbana, usando las escaleras y los puentes abiertos para disminuir la atmósfera sellada de la vivienda estándar de la ciudad. Sus ideas llegaron a ser ublicuas en los 80, cuando los edificios fueron planeados comúnmente alrededor de patios o plazas abiertas, a menudo con los espacios caminados y colgantes, las calzadas peatonales, o los puentes que conectaban complejos del edificio. En 1989 Ando se convirtió en el tercer japonés en recibir de Francia el "prix de l'académie d'architecture", una indicación de la fuerza internacional de los principales arquitectos japoneses, todo ello produjo estructuras importantes del exterior durante los años 80. Los arquitectos japoneses eran no sólo médicos expertos en el idioma moderno pero diseños postmodernismo por todo el mundo enriquecidas con opiniones espaciales innovadoras, sutiles texturados superficiales, el uso inusual de materiales industriales, y un conocimiento desarrollado de problemas ecológicos y topográficos.


title: Mijaíl Ostrogradski

text: Mijaíl Vasílievich Ostrogradski () (Pachenna, Imperio Ruso, 1801 - Poltava, Imperio Ruso, 1861), fue un físico y matemático ucraniano.


title: Mijaíl Ostrogradski

text: Empezó sus estudios de matemáticas en la Universidad de Járkov, y los prosiguió en París en donde mantuvo un estrecho contacto y trabó amistad con los célebres matemáticos franceses Cauchy, Binet, Fourier y Poisson. Al regresar a su país, fue profesor para los cadetes de la Marina, en el Instituto de Ingenieros y en la Escuela de Artillería de San Petersburgo.


title: Mijaíl Ostrogradski

text: Alcanzó la fama especialmente por haber logrado establecer una fórmula conocida también como el teorema de la divergencia que permite expresar una integral sobre un volumen (o integral triple) utilizando una integral doble extendida a la superficie que la rodea. Desarrolló un método para calcular la integral de una función racional cuando el denominador tiene raíces múltiples.Este método permite separar la parte racional de la integral sin necesidad de descomponer el integrando en fracciones simples.


title: Mijaíl Ostrogradski

text: Fue elegido en la American Academy of Arts and Sciences en 1834, en la Academia de Ciencias de Turín en 1841, y en la Academia de Ciencias de Roma en 1853. Por último fue elegido miembro corresponsal de la Academia de Ciencias de París en 1856. Los trabajos científicos de Ostrogradsky están muy en la línea de los principios imperantes en esa época en la École polytechnique de París en el terreno del análisis y de las matemáticas aplicadas. En Física Matemática, ideó una síntesis grandiosa que abarcaría la hidromecánica, la teoría de la elasticidad, la teoría del calor, y la teoría de la electricidad en el marco de un único método homogéneo. Llevar a cabo ese programa estaba por encima de las posibilidades de un solo hombre, y por encima de los recursos existentes en el Siglo XIX y aún hoy no se ha completado.


title: Christian Bourgois

text: Christian Bourgois (Antibes, 21 de septiembre de 1933 - París, 20 de diciembre de 2007) fue un editor francés, fundador de la editorial del mismo nombre.


title: Christian Bourgois

text: Luego de sus estudios, entre los años 1951 y 1954, en el Instituto de Estudios Políticos de París, entró a la Escuela Nacional de Administración, a la cual renunció en mayo de 1959 para trabajar en la editorial René Julliard. Cuando, en julio de 1962, murió Julliard, se hizo cargo de la dirección de la editorial, que fue rápidamente adquirida por Les Presses de la Cité. En 1966, en estrecha asociación con Dominique de Roux fundó su propia editorial, Christian Bourgois Editeur y, entre 1968 y 1992, dirigió la editorial 10/18.


title: Christian Bourgois

text: En 1992, abandonó el grupo Les Presses de la Cité y se desempeñó como editor independiente. Desde 1995, Christian Bourgois es presidente del Instituto Memorias de la Edición Contemporánea (IMEC) situado en Caen.


title: Christian Bourgois

text: Ha contribuido a hacer conocidos en Francia a numerosos autores extranjeros, como Gabriel García Márquez, Aleksandr Solzhenitsyn, J. R. R. Tolkien, William Burroughs, Jim Harrison, António Lobo Antunes, Antonio Tabucchi, Enrique Vila-Matas, Roberto Bolaño. En 1989, publicó "Los versos satánicos" de Salman Rushdie.


title: Christian Bourgois

text: Christian Bourgois Editeur


title: Fusilli

text: Fusilli, "fuchile", "fussil" o "refusil" es una pasta con forma helicoidal, generalmente de cuatro centímetros de largo. El fusilli es casi idéntico a otras pastas denominadas rotini. Son similares ya que ambas tienen forma helicoidal pero el rotini es más grande y delgado que el fusilli. Se elabora en diferentes colores, mediante la adición de frutas o verduras en la pasta, por ejemplo si se le añade zanahoria se pone anaranjada, con espinaca adquiere un verde oscuro...


title: Fusilli

text: También se le conoce como "tornillos" o "tornillitos" dada su forma helicoidal similar a dichos materiales. En Argentina y Uruguay son muy consumidos y generalmente se les llama "tirabuzón". Por su parte, en Chile se le conoce como "espirales".


title: Fusilli

text: Por ser una pasta con formas helicoidales se convierte en ideal para acompañar platos con salsas y sustancias líquidas, su mayor superficie ayuda a retener mayores sustancias. Se emplea también en ensaladas.


title: Mercado doméstico

text: En economía y finanzas, un mercado es un mecanismo que permite que los agentes económicos, ya sean oferentes o demandantes, comercien. En otras palabras, es el lugar al que asisten las fuerzas de la oferta y la demanda para realizar las transacciones de bienes y servicios a un determinado precio.


title: Mercado doméstico

text: Un mercado doméstico, por lo tanto, incluye todos los mecanismos comerciales dentro de un país, exceptuando del mismo las exportaciones e importaciones.


title: Ghosts 'n Goblins

text: Lanzado en 1985, fue portado a numerosas plataformas de computadoras personales y seguido por tres secuelas oficiales: "Ghouls'n Ghosts", "Super Ghouls'n Ghosts", "Ultimate Ghosts'n Goblins" y algunas historias que incluyen Gargoyle's Quest, "Maximo" y "Makaimura for WonderSwan".


title: Ghosts 'n Goblins

text: Ghosts'n Goblins es un juego de plataformas donde el jugador controla a un caballero, llamado Sir Arthur, que tiene la habilidad de arrojar lanzas, dagas, antorchas, hachas y otras armas con las que debe derrotar a zombis, demonios y otras criaturas fantasmagóricas para poder rescatar a una princesa. Cada vez que un monstruo toca su armadura ésta se rompe, quedando el personaje "en calzoncillos" y expuesto a cualquier ataque. A lo largo del camino, el jugador puede coger nuevas armas, bonus y trajes extra de armadura que pueden ayudar en esta tarea. Sir Arthur aparece también en el juego "" como partner. El juego a menudo es considerado muy difícil para los estándares de los arcade y es comúnmente considerado como uno de los juegos más difíciles lanzados para Nintendo (NES).


title: Ghosts 'n Goblins

text: El juego tiene un modo de dos jugadores, pero éste consiste simplemente en alternar entre cada jugador.


title: Ghosts 'n Goblins

text: La cabina del juego permite al jugador controlar a su personaje a través de un joystick 8 de ocho sentidos y dos botones - un botón para lanzar su arma y el otro para saltar. El jugador empieza con 3 vidas del personaje (la del personaje en juego y dos más), y además existe otra vida extra cuando el jugador alcanza 20,000 y 70,000 puntos después de eso. Sin embargo, esta configuración podía cambiarse usando los interruptores DIP. Dos golpes de un ataque enemigo resultan en la pérdida de una vida. Después del primer golpe, Sir Arthur pierde su armadura. Un segundo golpe lo transforma irremediablemente en un esqueleto y pierde, de esa manera, una vida. Al principio de cada nivel, Sir Arthur está envuelto en una armadura completa, independientemente de si está con ella o no al finalizar cada nivel. En ciertos puntos del juego, Sir Arthur puede sufrir una muerte instantánea ya sea que esté con su armadura o no.


title: Ghosts 'n Goblins

text: Si el jugador pierde una vida, se le devuelve al inicio del nivel, o a la mitad del mismo si se ha llegado hasta ese punto del escenario. Además, hay un límite de tiempo para acabar el nivel (generalmente alrededor de tres minutos). Si éste se acaba, el jugador pierde una vida y tiene que volver a empezar. El reloj se reinicia al principio de cada nivel.


title: Ghosts 'n Goblins

text: Sir Arthur está armado con una de las siguientes armas. En cada momento solamente puede llevarse una de ellas.El juego consta de siete niveles, cada nivel con un jefe que debe ser derrotado antes de avanzar al próximo nivel. Solo después de que Arthur derrote al jefe final la segunda vez el juego muestra su secuencia final y declara al jugador como victorioso.


title: Ghosts 'n Goblins

text: El juego empieza en un cementerio con uno de los esbirros de Astaroth secuestrando a la novia de Arthur, la princesa Prin-Prin. Arthur entonces debe emprender su camino a través del cementerio, evitando o matando a los zombis y demonios que encuentre a su paso. Después de cruzar el río, entra inmediatamente al bosque. Derrotar al jefe al final del bosque le permite coger una llave y avanzar al siguiente nivel.


title: Ghosts 'n Goblins

text: El palacio de hielo implica saltar mucho más que el nivel anterior. El jugador debe abrirse paso a través del nivel, evitando o matando a los duendes voladores y plantas escupidoras. El jugador puede sufrir la muerte instantánea en este nivel si no alcanza una plataforma al saltar. En la mitad posterior de este nivel, el jugador debe atravesar una enorme casa en ruinas, derrotando varios ogros a lo largo del camino. Después de finalmente derrotar a los "2" jefes, el jugador prosigue hacia las cavernas.


title: Ghosts 'n Goblins

text: El tercer nivel sube la dificultad un escalón más. Similar en diseño al cementerio, el jugador debe pelear contra más demonios, cubrir más terreno y pelear con dos nuevos enemigos - Murciélagos y pilares escupidores. Los pilares pueden ser particularmente duros de matar, puesto que son vulnerables solo durante un breve período de tiempo. Si Arthur llega hasta el final de este nivel, deberá enfrentarse con el primer dragón del juego. Si consigue derrotar a este jefe, le estará esperando una nueva llave y podrá proseguir hasta el siguiente nivel.


title: Ghosts 'n Goblins

text: Los jugadores nuevos a menudo encuentran difícil las plataformas flotantes. Un salto incorrecto aquí usualmente resulta en una muerte instantánea puesto que Arthur caerá al vacío. El jugador debe montarse sobre estas plataformas hasta alcanzar el otro lado, donde le espera un demonio y a continuación el puente de fuego. Este está infestado de duendes malvados aunque puede atravesarse por completo fácilmente si Arthur no se detiene a pelear sino que avanza constantemente desde el principio hasta el final. El puente está guardado por un segundo dragón que debe ser derrotado para poder entrar al castillo de Astaroth.


title: Ghosts 'n Goblins

text: El castillo está dividido en dos secciones: superior e inferior. La dificultad del juego sube un peldaño más. Casi todas las criaturas encontradas en los anteriores niveles están presentes aquí y el piso está cubierto además con cráneos que vuelven a la vida en forma de esqueletos saltarines cuando Arthur se aproxima. La mayoría del nivel consiste en subir por escaleras hasta que un difícil y enorme jefe aparece. Este demonio es como el que inicialmente raptó a la princesa. Este jefe es particularmente difícil de derrotar, puesto que solo es vulnerable cuando despliega las alas. Si el jugador tiene éxito, Arthur tendrá acceso al nivel superior del castillo.


title: Ghosts 'n Goblins

text: El penúltimo nivel es más corto que los niveles previos y presenta múltiples personajes jefes -guardianes de puertas, dragones y demonios. Los dos jefes deben ser derrotados usando el escudo (o crucifijo) como arma para poder ingresar al cuarto del trono de Astaroth. El alcance limitado del Escudo vuelve ésta una tarea sumamente difícil. Si el jugador consigue acabar con estos jefes usando otra arma, Arthur volverá al principio del nivel anterior donde tendrá la oportunidad de cambiar su arma por el escudo (o crucifijo).


title: Ghosts 'n Goblins

text: El cuarto del trono presenta a Astaroth de pie entre Arthur y la Princesa. Arthur puede derrotar a Astaroth solamente al golpearlo en puntos muy específicos de su cuerpo con el escudo , por ejemplo , la cabeza. Si el jugador derrota a Astaroth, y es la primera vez en alcanzar este nivel, el juego continúa volviendo a empezar desde el nivel uno para repetir el recorrido entero, con una dificultad mucho más alta. Solo si el jugador consigue repetir su victoria logra terminar el juego. La escena final muestra a Arthur reunido con la bella Princesa Prin-Prin. Esta escena puede apreciarse en la introducción de la secuela, Ghouls and Ghosts .


title: Ghosts 'n Goblins

text: Elite Systems produjo varias conversiones para ordenadores domésticos.


title: Ghosts 'n Goblins

text: La versión de Amstrad CPC estaba sumamente limitada. La dificultad era mayor que en el original ya que aunque Arthur poseía 5 vidas, la armadura no tenía efecto y al primer impacto se perdía una vida. La melodía es única, no estando en ninguna de las otras conversiones ni en el arcade. Tiene únicamente las 3 primeras fases y luego el juego se repite desde el principio. No posee animaciones extra ni el mapa de entrefase. Fue realizada por Elite (Encore fuera de España). No tiene final.


title: Ghosts 'n Goblins

text: Aunque al principio empieza igual que las demás conversiones, a partir de la segunda pantalla se va desligando de la historia original para terminar con un mapeado propio y escenas inéditas. Son 3 fases y tiene final.


title: Ghosts 'n Goblins

text: La versión para Commodore 64, lanzada en 1987, presentó un sistema de juego complicado. Programado por Chris Butler, también es conocida por su excelente música, compuesta por Mark Cooksey y que toma prestada la melodía principal del Preludio n.º 20 en Do menor de Frédéric Chopin. Debido a los limitados recursos en Commodore 64, fue de alguna manera diferente a la versión arcade. Solo presentaba los niveles del cementerio y el bosque, el palacio de hielo, las plataformas flotantes y el puente de fuego y las cavernas en ese orden. El jugador también empezaba el juego con cinco vidas.


title: Ghosts 'n Goblins

text: La versión para el Commodore Amiga fue lanzada en 1990. Mientras que el hardware avanzado (para ese tiempo) de la Amiga permitió una cuasi-perfecta conversión del arcade, falló en emular el éxito de ventas de la versión Commodore 64. El jugador extrañamente iniciaba el juego con seis vidas y no había música presente a menos que la Amiga estuviera equipada con al menos 1 Megabyte de RAM. La configuración estándar de una Amiga 500 fue de 512 Kilobytes.


title: Ghosts 'n Goblins

text: Es una adaptación de la versión de Megadrive, pero falla al final del juego al presentar los nombres de los enemigos, pues no se muestran.


title: Ghosts 'n Goblins

text: "Ghosts'n Goblins" también fue portado a Atari ST, IBM PC, Sharp X68000, Nintendo Game Boy Color, Game Boy Advance y el NES entre otras plataformas.


title: Ghosts 'n Goblins

text: La Versión NES fue desarrollada por Micronics.


title: Ghosts 'n Goblins

text: La versión arcade original del juego también fue incluida en la compilación "Capcom Generations Vol.2: Chronicles of Arthur" para la PlayStation (en Japón y Europa) y Sega Saturn (solo en Japón), la cual también contenía "Ghouls'n Ghosts" y "Super Ghouls'n Ghosts". Los tres juegos (basados en sus versiones "Capcom Generation") fueron más tarde coleccionadas como parte de "Capcom Classics Collection".


title: Ghosts 'n Goblins

text: La máquina arcade fue convertida a electrónica moderna por José Tejada (alias jotego) y portada a las plataformas FPGA MiST y MiSTer entre los años 2017 y 2018. Es la única versión fidedigna a la máquina original en aspectos como el uso de DMA para los objetos, el árbitro del bus para el acceso a la memoria de vídeo y la ausencia de latencia. José Tejada se basó en los diagramas esquemáticos disponibles y la placa real de arcade para realizar la conversión.


title: Ghosts 'n Goblins

text: La sofisticación de cada versión puede medirse por la cantidad de memoria que ocupa el código del juego, los gráficos y el sonido. Para anular las diferencias debidas a los distintos formatos de almacenamiento, la comparación se realiza según el tamaño del juego comprimido en formato ZIP.


title: Desfeminización

text: La desfeminización consiste en un proceso biológico en el que las neuronas se reestructuran a favor de una organización cerebral masculina.


title: Desfeminización

text: Inicialmente se pensaba un mero producto de los andrógenos, especialmente de la testosterona, sin embargo, tras descubrirse en 1963 que la administración de estradiol en la fase perinatal tenía los mismos efectos (desfeminización) que la administración de testosterona se propusieron nuevas vías de abordaje para la explicación de este proceso.


title: Desfeminización

text: Poco después se descubrió que la testosterona puede derivar en estradiol (hormona considerada femenina por excelencia) en un proceso llamado aromatización. Evidentemente, la aromatización se da centralmente tras la barrera hematoencefálica. La causa de ello es la enzima 5-alfa-aromatasa. De este modo, la testosterona atravesaría esta barrera para transformarse en estradiol a nivel central siendo, en última instancia, quien se encargaría de la desfeminización.


title: Desfeminización

text: Ahora bien, si esto es así, ¿por qué las mujeres no se desfeminizan si son quienes poseen mayores cantidades de dicha hormona? La respuesta a esto se encuentra en una glucoproteína periférica llamada alfa-feto-proteína. Esta glucoproteína se da en la etapa perinatal hasta el decimoquinto día aproximadamente y tiene como función principal la de bloquear o inutilizar al estradiol cuando este se encuentra en plasma, de modo que le es imposible acercarse tan siquiera a la barrera hematoencefálica y mucho menos al cerebro.


title: Desfeminización

text: Cabría preguntarse si carencias de esta hormona podrían tener alguna relación con la bisexualidad en humanos. Experimentos con ratas respaldan esta hipótesis.


title: JCreator

text: JCreator es un entorno de desarrollo integrado (IDE) con lenguaje Java en entorno Windows.