title: Ritmo de juego en ajedrez

text: Una «partida de ajedrez rápido» es aquella en la que todas las jugadas deben efectuarse en un tiempo fijo de entre 10 y 60 minutos para cada jugador. Esta modalidad también se llama ajedrez activo.


title: Ritmo de juego en ajedrez

text: Los jugadores no están obligados a anotar las jugadas.


title: Ritmo de juego en ajedrez

text: Una vez completadas tres jugadas por cada jugador, no pueden hacerse reclamaciones relativas a una incorrecta ubicación de las piezas, la colocación del tablero o los tiempos que figuran en los relojes. En caso de emplazamiento cambiado de rey y dama, no se permite el enroque con ese rey.


title: Ritmo de juego en ajedrez

text: En lo relativo a la pieza tocada el árbitro solo actuará a requerimiento de uno de los jugadores.


title: Ritmo de juego en ajedrez

text: En caso de otras irregularidades un jugador pierde el derecho a reclamar una vez que haya tocado una pieza.


title: Ritmo de juego en ajedrez

text: Se considera que la bandera ha caído cuando un jugador ha hecho una reclamación válida a tal efecto. El árbitro puede señalar una caída de bandera.


title: Ritmo de juego en ajedrez

text: Para reclamar una victoria por tiempo, el reclamante debe detener ambos relojes y notificárselo al árbitro. La bandera del reclamante debe permanecer en alto, y la de su adversario caída, después de que se hayan parado los relojes. Si se usan relojes mecánicos y ambas banderas han caído, o no es posible determinar cuál bandera cayó en primer lugar, la partida es tablas.


title: Ritmo de juego en ajedrez

text: Una «partida de Ajedrez Relámpago» es aquella en la que todas las jugadas deben efectuarse en un tiempo fijo menor a 10 minutos para cada jugador. Internacionalmente a esta modalidad se la llama «blitz».


title: Ritmo de juego en ajedrez

text: Las reglas son las mismas que para el ajedrez rápido.


title: Ritmo de juego en ajedrez

text: Una jugada ilegal (hay dos antes de perder la partida) se completa solo cuando se pone en marcha el reloj del adversario. En un juego rápido donde el jugador cuya pieza se ha caído por querer efectuar una jugada veloz, tiene que levantar la pieza caída y hacer la movida antes de tocar el reloj.


title: Ritmo de juego en ajedrez

text: En cualquier caso, el adversario está autorizado a reclamar la victoria antes de hacer su propia jugada. No puede corregirse una jugada ilegal.


title: Ritmo de juego en ajedrez

text: Si el adversario no puede alcanzar el mate por cualquier serie de jugadas legales, incluso con las respuestas más torpes, entonces está autorizado a reclamar tablas antes de realizar su propia jugada.


title: Ritmo de juego en ajedrez

text: No se puede reclamar tablas con menos de dos minutos, como en los finales a caída de bandera.


title: Ritmo de juego en ajedrez

text: Las partidas con control de tiempo son aquellas que se determina una cantidad de jugadas que hay que realizar en un tiempo establecido. Siempre hay, al menos, dos controles de tiempo o más. El período final puede ser a caída de bandera o no.


title: Ritmo de juego en ajedrez

text: El tiempo total para una partida (sesión) se establecía en siete horas; si una partida no se decidía en dicho lapso era aplazada para otro día, por lo general un día de descanso programado. Sin embargo, el creciente desarrollo de los programas de ajedrez ha propiciado que la FIDE elimine los aplazamientos de las partidas.


title: Ritmo de juego en ajedrez

text: Los controles más comunes para partidas con límite de sesión son:


title: Ritmo de juego en ajedrez

text: Un «final a caída de bandera» (también conocido como «sistema guillotina») es la última fase de una partida, cuando todas las jugadas restantes deben hacerse en un tiempo limitado, tras haber pasado varios controles de tiempo. En este último control puede o no haber incremento de tiempo por jugada. Este es el tipo de control de tiempo más común en los torneos de nivel magistral. En este tipo de torneos no se admiten los aplazamientos de las partidas.


title: Ritmo de juego en ajedrez

text: Los controles de tiempo de este tipo más comunes son: Los jugadores están obligados a anotar todas las jugadas, excepto si tienen menos de cinco minutos para completar el control de tiempo. En ese caso podrán dejar de anotar las jugadas, pero deberán completar sus planillas una vez superado el control.


title: Ritmo de juego en ajedrez

text: Si al jugador que está en juego le quedan menos de dos minutos en su reloj, puede reclamar tablas antes de que caiga su bandera. Parará los relojes y requerirá la presencia del árbitro. Serán tablas si:


title: Ritmo de juego en ajedrez

text: La partida es tablas si ambas banderas han caído y es imposible establecer cuál cayó en primer lugar.


title: Río Gallegos (río)

text: El río Gallegos es un cauce fluvial de la provincia argentina de Santa Cruz, en cuyo estuario se ubica la ciudad de Río Gallegos, capital provincial. Tiene una longitud de unos 300 km.


title: Río Gallegos (río)

text: El río nace en la confluencia de los ríos Rubens y Penitentes, y recibe como sus afluentes a los ríos Turbio, Cóndor y Zurdo. En sus primeros tramos cruza un profundo cañón, en el que se destaca la presencia de géiseres. Corre hacia el este, y luego de 180 km llega a las costas del mar Argentino.


title: Río Gallegos (río)

text: Durante la estación seca, el río reduce drásticamente su caudal.


title: Río Gallegos (río)

text: Así fue nombrado por Blasco Gallegos, uno de los pilotos de la expedición de Fernando de Magallanes de 1520. Hans Niemeyer nombra al Gallegos desde la confluencia de los ríos Turbio y Penitente, pero en Argentina se le da ese nombre desde un poco antes, desde la unión del Turbio con un desagüe del lago Cóndor.


title: Río Gallegos (río)

text: El río Turbio es su principal afluente; procedente del noreste, desde la sierra Dorotea. Sus aguas se unen a las de los ríos Rubens y Penitente — procedentes desde el sur del ramal montañoso denominado cordillera Chilena, que se levanta en la región de Magallanes y Antártica Chilena — para constituir el Gallegos en las inmediaciones de la meseta de Latorre, en concreto, en su vertiente occidental.


title: Río Gallegos (río)

text: El Gallegos fluye en sentido oeste-este, por un territorio de clima estepario frío, hasta desembocar en el océano Atlántico a través del estuario de la bahía de Gallegos, que constituye su base de equilibrio. Su cuenca hidrográfica ocupa unos 10.120 km² de superficie. El estuario del río Gallegos, más conocido como «la ría», se caracteriza por sus planicies intermareales fangosas, marismas y sitios de estancamiento de agua con pendiente contraria a la del mar, con una comunidad bentónica abundante con predominio de almejas ("Darina solenoides") y poliquetos, características que la convierten en un humedal importante para las aves playeras migratorias.


title: Río Gallegos (río)

text: Es un estuario macromareal, es decir que la amplitud de mareas es mayor a 4 m, con máximas de 13 m. No tiene gran profundidad, excepto en la zona de la desembocadura, que puede llegar a los 20 m. La longitud del estuario se calcula en unos 45 km aproximadamente, un 15 % de la longitud total del río, y el ancho en su desembocadura es de 3,5 km. El límite interno se encuentra al oeste del puente de la Ruta Nacional 3 en el paraje Güer Aike. El límite externo es una línea imaginaria desde punta Bustamante a punta Loyola. Desemboca en él el río Chico.


title: Río Gallegos (río)

text: La margen izquierda (norte) del estuario presenta acantilados de hasta 150 m de altura. Sobre esta margen, a unos 2 km de la desembocadura, está la bahía Gallegos en cuyo centro hay un islote de 37 ha y 600 m de longitud (isla de los pingüinos, isla de los pájaros o isla Deseada), con presencia de abundante avifauna. La margen derecha (sur) es baja, con depósitos fluvioglaciares. Sobre esta margen, entre punta Loyola y punta Hamilton, hay un terreno anegadizo conocido como bahía Loyola.


title: Río Gallegos (río)

text: El clima es frío costero, semiárido según la clasificación de Köppen, con vientos constantes del Oeste y una temperatura media anual de 7,2 ºC.


title: Río Gallegos (río)

text: La vegetación en las marismas es halófita. En los matorrales alrededor del estuario hay especies de "Senecio patagonicus", mata verde ("Lepidophyllum cupressiforme"), mata negra ("Junellia tridens"), calafate, barba de chivo ("Ephedra frustillata"); pastizales de coirón fueguino y caméfitas como yareta ("Azorella caespitosa") y mata guanaco ("Nardophyllum obtusifolium").


title: Río Gallegos (río)

text: El estuario forma parte de la red hemisférica de reservas para aves playeras (RHRAP) desde octubre de 2005, como sitio de importancia internacional. Alberga a más de 20 000 aves playeras neárticas y patagónicas al año. Entre las aves migratorias que llegan a la ría están el playero rojizo, el playero de rabadilla blanca y la becasa de mar; y entre las endémicas, el chorlito ceniciento, el ostrero austral, el macá tobiano y el espartillero austral.


title: Río Gallegos (río)

text: Las aves marinas presentes en el estuario son el pingüino patagónico, la gaviota cocinera, la gaviota gris, el cormorán imperial y el escúa común.


title: Río Gallegos (río)

text: Fue declarado como sitio AICA (áreas importantes para la conservación de las aves) por BirdLife International, en septiembre de 2005. Sobre la margen sur de la ría se encuentran dos reservas, la reserva provincial para aves playeras migratorias y la reserva costera Urbana.


title: Río Gallegos (río)

text: Las principales amenazas para el ecosistema del estuario es el crecimiento urbano desordenado, la consecuente contaminación del suelo, la actividad petrolera, el tránsito de vehículos todoterreno y la pesca con redes agalleras. Durante décadas el área de la costa aledaña a la ciudad fue sometida a usos inadecuados, como el relleno de las costas para uso residencial y el depósito de residuos sólidos.


title: Río Gallegos (río)

text: Las acciones en favor del área por parte del municipio incluyeron la elaboración de folletería educativa, programas de capacitación (para agentes de formación) y de educación ambiental, estudios para la reubicación del basural, alambrado para proteger zonas para recuperación e interrupción del relleno de la costa.


title: Río Gallegos (río)

text: La Asociación Ambiente Sur y la Agencia Ambiental lanzaron una campaña en favor del estuario, con la colaboración de la RHRAP y Rare Conservation, fundación que se dedica a determinar comportamientos humanos que causan amenazas importantes a la biodiversidad, y desarrollar campañas para la adopción de mejores prácticas; y con el apoyo de la Fundación Avina, la Universidad Nacional de la Patagonia Austral (UARG), Global Green Grants Fund, Fundación Patagonia Natural y Supermercados La Anónima. Es un destino turístico popular para la pesca de salmónidos con mosca.


title: Río Gallegos (río)

text: El 5 de diciembre de 2011 se inauguró el «centro de interpretación Estuario del río Gallegos», ubicado dentro de la reserva costera Urbana, en la costanera de la ciudad. La administración del centro está a cargo de la Asociación Ambiente Sur. Algunas de las acciones que lleva a cabo el centro es presentar información de manera didáctica acerca de los beneficios que proporciona un humedal, características del estuario y su biodiversidad, y maneras de preservarlo; para eso cuenta con una exhibición de material con dos sistemas de recorrido, uno para el público en general y otro para niños, especialmente adaptado en cuanto a la ubicación de paneles informativos. En ambos casos los recorridos cuentan con ámbitos interactivos.


title: Río Gallegos (río)

text: La Asociación Ambiente Sur y la empresa petrolera Petrobras firmaron un convenio en 2012 para realizar una película documental sobre el estuario y las aves migratorias. El acuerdo incluye la adquisición de equipamiento para el avistaje y estudio de las aves y para una sala de capacitación y exposición.


title: Río Gallegos (río)

text: A mediados de diciembre de 2014, Y-Tec (empresa creada por YPF y el Conicet) anunció que se colocaron dos boyas para medir el potencial energético mareomotriz del Mar Argentino, para generar energía renovable. Una de ellas se colocó en el estuario del río Gallegos, mientras que otra en la boca oriental del estrecho de Magallanes (en aguas argentinas). El 2 de diciembre, el buque "Lenga" zarpó hacia el interior del estuario del río para colocar la primera boya, de origen canadiense. Las boyas sirven para registrar datos sobre agua de mar, dirección y velocidad del viento y las olas; presión atmosférica y amplitud; humedad y temperatura.


Las Modalidades de tiempo añadido en ajedrez son los diferentes modelos de ritmo de tiempo variable, que complementariamente se añaden al tiempo fijo o determinado de una partida de ajedrez, como bonificación en tiempo, para cada jugador.


title: Modalidades de tiempo añadido en ajedrez

text: Con la llegada de los relojes digitales y las partidas en línea en internet; cada día es más frecuente jugar al ajedrez con tiempo añadido. La ventaja de estos con respecto a los tradicionales radica en que con al menos tres segundos de tiempo añadido nadie ha de perder su partida en una posición "ganada" porque se ha agotado su tiempo.


text: La gran ventaja de las modalidades de tiempo añadido es que se tiene el tiempo establecido como incremento para hacer la siguiente jugada. Así, en una posición ganada pero con muy poco tiempo restante, y jugando más rápido que el incremento, se puede evitar perder la partida. Se podría pensar que el mayor inconveniente es que teóricamente son partidas interminables, pero por las reglas del ajedrez (si han pasado 50 jugadas sin que haya una captura o movimiento de peón, se puede reclamar el empate, entre otro tipo de tablas que impiden a este tipo de partidas ser infinitas), se puede constatar que las partidas con tiempo añadido no suelen durar más de lo que teóricamente se espera.


text: La modalidad reloj de arena es una modalidad de tiempo añadido "per sé". Consiste en que el tiempo consumido por un jugador se acumula al tiempo disponible de su rival. No es necesario, pues, indicar qué tiempo se ha de añadir. Lo normal es poner un tiempo fijo (1, 2, 5 minutos) y no poner tiempo a añadir por cada movimiento. Con este sistema las partidas son, virtualmente, interminables, ya que el tiempo total disponible (entre los dos jugadores) es siempre el mismo, independientemente de las jugadas que se hagan.


text: El tiempo disponible en el reloj es, en la práctica, el tiempo que se tiene para hacer la próxima jugada. El único problema que se puede presentar es que si en una jugada se ha consumido mucho tiempo y el rival responde rápidamente, en la siguiente jugada se tendrá poco tiempo. El recuperar tiempo depende de que el rival emplee mucho tiempo en sus jugadas.


text: No es recomendable para jugar torneos pero sí para aquellos que juegan en la red y no desean jugar con tiempo; ya que, en este caso, cada rival tiene un tiempo para hacer la jugada y si el rival, en una posición perdida, se marcha dejando la partida colgada su tiempo se acabará y ganaremos la partida.


text: Aunque en el ajedrez de la era digital es muy novedosa, esta es la modalidad más antigua. Los primeros sistemas de control de tiempo en ajedrez se hicieron con relojes de arena. Al comenzar la partida cada jugador tenía en su parte del reloj la misma cantidad de arena, y lo único que tenía que hacer era darle la vuelta.


text: La modalidad gong es muy similar a la del reloj de arena. En ajedrez no tiene tradición pero se usa porque es un sistema de control del tiempo muy habitual en otros juegos, como el scrabble.


text: Consiste en asignar un tiempo fijo para hacer cada jugada, por ejemplo 10 segundos. En esta modalidad no se establece un tiempo principal de reflexión. Como en la modalidad reloj de arena, virtualmente, son partidas sin tiempo ya que nunca se acaba y no hay límite de jugadas. Siempre se tiene el mismo tiempo para hacer la siguiente jugada. El tiempo no utilizado para hacer la jugada no es acumulable, por lo que no se incrementa jugando rápido. No obstante, cuando el tiempo para hacer la siguiente jugada es poco, unos 10 o 15 segundos, la partida resultante es muy rápida ya que es muy fácil que, a poco que se quede pensando, se agote el tiempo, y por lo tanto hay que jugar muy rápidamente. No son partidas que se prolonguen mucho.


text: El sistema gong, pues, no es exactamente una modalidad de tiempo añadido, ya que no se establece tiempo principal, ni por cada jugada se incrementa tiempo; aunque sí se puede considerarla como un sistema más, porque el tiempo total de la partida depende del número de jugadas que se hagan. Es una modalidad poco practicada. En algunas partes a este sistema se le llama chicharra.


text: La modalidad FIDE es un sistema de tiempo añadido muy complejo, y en cierto sentido superfluo. Consiste en consumir primero el tiempo de reflexión principal, y una vez terminado este añadir una cantidad fija por cada jugada que se hace. Así, en una partida 5 +3, en sistema FIDE, se gastarán primero los cinco minutos, independientemente de las jugadas que se haga, y terminado el tiempo por cada jugada se suman tres segundos. Es un sistema que genera muchas controversias, porque para poner en marcha el «reloj» de tiempo añadido ha debido de caer la bandera. Desde que termina el tiempo de reflexión hasta que se hace la primera jugada del tiempo añadido se dispone de lo establecido como incremento. La suma de tiempo se puede hacer según la modalidad Fischer o Brónstein, que se describen a continuación. Esta modalidad combinada con la Brónstein, al menos en los primeros relojes digitales, se llamó Go variante Byo-Yomi, parece ser que por ser habitual entre los jugadores de go.


text: Esta es una modalidad tendiente a desaparecer como tal, aunque un derivado suyo posiblemente se consolide para los grandes torneos. Este derivado, consiste en establecer uno o dos períodos con control, y un último período para terminar la partida con sistema de tiempo añadido, bien en la modalidad Fischer, bien en la modalidad Brónstein. Así se han jugado ya algunos encuentros. Por ejemplo; primer control: 2 horas para 40 jugadas; segundo control una hora para 20 jugadas; final de partida 30 +1; 30 minutos más un minuto por cada jugada que se haga.


text: La modalidad Fischer es la más intuitiva, y lo que todo el mundo entiende por una modalidad de tiempo añadido. Consiste en añadir un tiempo fijo por cada jugada que se haga, desde el primer movimiento. Así, en una partida de 5 +3 el jugador tiene cinco minutos para la partida y por cada jugada que haga se le añaden tres segundos. Algunos relojes permiten comenzar el sistema de tiempo añadido a partir de una jugada determinada. De esta manera, se juega sin incremento hasta la jugada N y a partir de ella con tiempo añadido. En la mayoría de los lugares en línea que permiten jugar al ajedrez es la única modalidad con tiempo añadido a la que se puede jugar.


text: El problema de esta modalidad es que cuantas más jugadas se hagan rápidamente más tiempo se acumula. Así pues, es posible recuperar grandes cantidades de tiempo repitiendo jugadas, con cuidado de no hacer tablas. Si el incremento es notable, por ejemplo 15 segundos, es posible terminar la partida con más tiempo del que se estableció como tiempo principal.


text: Aunque es una modalidad que tiene muchos adeptos no es recomendable para organizar torneos, ya que hay partidas que se pueden eternizar; sobre todo entre jugadores rápidos.


text: La modalidad Brónstein tiene las ventajas de una modalidad de tiempo añadido y sin la mayoría de sus inconvenientes. Es más, esos inconvenientes pueden considerarse nuevas circunstancias propias de la modalidad de tiempo añadido.


text: La modalidad Brónstein consiste en determinar un tiempo para la partida y añadir un tiempo por cada jugada desde el primer movimiento. ¿Cuánto tiempo? Pues si se responde antes de que se termine el tiempo adjudicado como tiempo añadido solo se suma el tiempo consumido, y si se tarda más el tiempo establecido. Por ejemplo, en una partida de 5 +3 el jugador tiene cinco minutos para la partida y se le añaden tres segundos como máximo por cada jugada. Si responde en un segundo se le añade un segundo, si responde en dos segundos se le suman dos segundos, si responde en tres segundos o más se incrementan tres segundos. De esta manera es imposible acumular más tiempo del que se ha consumido (y del que se ha establecido como tiempo principal). Cuando quede un tiempo inferior al establecido como tiempo añadido (en este ejemplo 3 segundos) siempre tendremos la totalidad de lo establecido como tiempo añadido para hacer la siguiente jugada, ya que se responde antes del fin del tiempo y esos segundos se sumarán a lo que tenemos. En algunos relojes digitales esta modalidad hay que configurarla como «retraso» (delay); es decir se conceden 3 segundos (por ejemplo) después de cada jugada para contestar antes de que se empiece a consumir el tiempo principal.


text: En esta modalidad no por jugar más rápido se acumula más tiempo, y por lo tanto es inútil repetir jugadas para pretender más tiempo.


text: Esta es la modalidad ideal para jugar torneos con tiempo añadido, ya que por muy rápido que muevan los jugadores nunca van a acumular un tiempo que pueda hacer la partida interminable. Virtualmente lo es, pero en la práctica no. Cuánto menor sea el tiempo añadido las partidas tienden a durar menos, ya que en la última jugada se puede distraer y que se le caiga la bandera; quizá por eso, en la modalidad que los relojes tienen programada se suman solo 3 segundos, aunque no hay porqué atenerse a esto. Si se pone «mucho» tiempo hay muy pocos jugadores que traten de consumirlo entero antes de responder, y es muy difícil ajustar el ritmo de juego al paso del reloj.


text: Esta es una propuesta teórica y ningún reloj, ni ningún sitio en la red, la permite. Lo más parecida a ella son los relojes que en el sistema Fischer permiten comenzar el tiempo añadido a partir de una jugada determinada. Pero la propuesta es exactamente la contraria. Hoy en día, con la versatilidad de los relojes para ser programados es perfectamente posible.


text: La modalidad de incremento variable consiste en añadir un tiempo determinado en cada tramo de la partida. En su expresión más simple, y mejor, podría ser, un sistema de tiempo añadido (bien Fischer, bien Brónstein) hasta una determinada jugada y sistema guillotina en el resto. Por ejemplo: en modalidad Brónstein 5 +3 hasta la jugada 60, e incremento cero de la 60 en adelante. Es decir, se tienen 60 jugadas para dar jaque mate con las ventajas del tiempo añadido, pero si no se es capaz, a partir de la jugada 60 se convierte en una partida guillotina clásica. El código para saber en qué modalidad estamos jugando puede ser: Brónstein 5 +3 [60] que sería una partida de cinco minutos más tres segundos de tiempo añadido en sistema Brónstein hasta la jugada 60, y luego en sistema guillotina con el tiempo que quede.


text: Por supuesto las posibilidades de configuración son infinitas, por ejemplo: partida a 5 minutos con un incremento de 2 segundos entre las jugadas 1 y 15, 5 segundos entre la 16 y 35, de 10 segundos entre la 35 y la 50 y un segundo de la 50 al final. Incluso, se podrían combinar las modalidades Fischer y Brónstein. Aunque esto dificultaría innecesariamente la comprensión del tiempo que se tiene, y no conviene liar ni a jugadores ni a árbitros.


text: Todo esto va en contra del espíritu de las partidas con tiempo añadido, pero para el organizador de un torneo que pretende jugar varias rondas, y con el tiempo muy ajustado, tiene la ventaja de que puede determinar con exactitud cuándo terminará la partida más larga. La razón de esta propuesta es que en algunas ocasiones, sin necesidad de repetir posiciones, se puede estar jugando indefinidamente. Sólo hay dos maneras de solucionar esto, o aplicando la regla de las 50 jugadas (para lo que habría que comprobar la planilla) o haciendo que se agote el tiempo, y eso solo puede ocurrir en el sistema guillotina. En las partidas en las que es obligatorio apuntar se aplica la regla de las 50 jugadas, pero en los torneos rápidos que no es obligatorio apuntar esto no es posible.


text: Para que esta modalidad sea posible en torneos vivos es necesario que el reloj tenga un contador de jugadas, o pulsaciones. En la red todos los sitios en línea lo tienen, y no es posible hacer jugadas ilegales. Sin embargo, las jugadas ilegales sí son posibles en una partida viva, y también es posible que se pulse el reloj sin haber hecho la jugada. Para evitar estas picarescas el reloj debería permitir que el árbitro descontase las jugadas ilegales que se hubiesen hecho.


text: A diferencia de lo que ocurriría en el sistema Bronstein, en sistema el Fischer quien jugara más rápido acumularía más tiempo para el final, favoreciendo al jugador que pensara y moviera con mayor rapidez.


text: La duración de una partida con tiempo añadido es normalmente de entre cuarenta y cincuenta jugadas. Pero esto es algo que cualquier jugador ya sabía. La duración de una partida con tiempo añadido se debe calcular en función de las jugadas de una partida tipo, y ya se sabe que la mayoría de las partidas se resuelven antes de la jugada 50, aunque si queremos organizar un torneo, y para tener un colchón de imprevistos deberemos, calcular para 60 jugadas, por si en cada ronda, al menos, una partida dura más.


text: El tiempo total que dura la partida se puede calcular multiplicando el número de jugadas por el tiempo añadido (dividido entre 60 para convertir los segundos en minutos) y sumándolo al tiempo principal. Por ejemplo, en una partida con un tiempo de 5 +3 que tenga 60 jugadas durará ((60 x 3)/60) + 5 = 3 + 5 = 8 minutos por jugador. Esto en la modalidad Fischer, porque en la modalidad Brónstein este es el tiempo máximo, ya que si los jugadores responden en menos de tres segundos el tiempo añadido es inferior. Y es muy difícil hacer todas las jugadas exactamente en tres segundos.


text: Calcular el tiempo que dura la partida en la modalidad FIDE es muy difícil ya que depende del número de jugadas que se hagan después de consumido en tiempo principal, y eso es imprevisible. De todas formas no se suelen hacer más de diez. Más fácil resulta calcular el tiempo en la modalidad de incremento variable, sobre todo si el último tramo es sin incremento. Sólo hay que hacer las cuentas oportunas.


text: Uno de los problemas que se plantea en la modalidad de tiempo añadido es el de cuánto tiempo se debe incrementar por cada jugada. Si se pone mucho tiempo, o muy poco, es posible desvirtuar el carácter de la partida. Menos de tres segundos es poco tiempo, ya que hay que hacer treinta o sesenta jugadas para acumular un minuto. Más de un minuto es un tiempo excesivo. Con un incremento de 30 segundos o más es obligatorio apuntar la partida.


text: ¿Qué podemos considerar mucho tiempo? Esta pregunta solo tiene sentido si se va a poner incrementos de tiempo de entre 3 y 30 segundos y para un tiempo principal inferior a 15 minutos. El tiempo que se puede conseguir en cuarenta jugadas no debe ser nunca superior al tiempo principal de reflexión. Es decir, en una partida de 5 minutos poner 10 segundos es mucho tiempo (10 x 40 = 400 segundos = 6.666 minutos). Al ser el tiempo cumulado superior al tiempo principal es posible terminar la partida sin haber consumido nada, o casi nada, del tiempo principal. En este caso se multiplica por 40 porque esto es lo mínimo que dura una partida tipo. Por el contrario, una partida de 5 +5 sería una partida normal (5 x 40 = 200 segundos = 3.333 minutos). Estamos hablando de una partida que puede durar unos ocho minutos, y por lo tanto sigue siendo una partida relámpago.


text: Una partida de 10 +30 puede durar entre 30 y 40 minutos, a pesar de los 10 minutos de tiempo principal sería una partida rápida, y no relámpago, pero el tiempo añadido es mucho ya que en 40 jugadas se acumulan 20 minutos. Si lo que queremos es jugar una partida en media hora debemos poner más tiempo como tiempo principal y menos como tiempo añadido. La recomendación es poner como tiempo añadido entre 5 y 15 segundos Por ejemplo, se puede poner 25 +5, ó 20 +10; ó 15 +15 como mucho. Las partidas que tengan entre 40 y 50 movimientos se jugarán, antes de los 30 minutos. Todo lo que debe hacer es decidir cuánto quiere que dure cada ronda, multiplicar los segundos que considere adecuados como incremento por 60, y el resultado (en minutos) restarlo del tiempo que quiere que dure la partida. Así obtendrá lo que debe poner como tiempo principal; procurando no poner mucho tiempo, según la regla anterior.


text: Para una partida «lenta» hay dos opciones, una es la solución de la FIDE, de establecer uno o dos períodos con control de tiempo y un último período con tiempo añadido, pero existe otra solución más acorde con el espíritu de las partidas con tiempo añadido. Este consiste en establecer un tiempo principal largo, 100, 150 o 200 minutos y uno, dos y hasta tres minutos de tiempo añadido. Por ejemplo, en una partida de 100 +60 la partida durará 140 minutos para hacer 40 jugadas, que es ligeramente más lento que una partida de hora y media a finish en la modalidad de guillotina.


text: El mayor obstáculo de las modalidades de tiempo añadido es el reglamento de la FIDE. Aunque las reglas de competición se pueden establecer en cada torneo (siempre que estén claras para todos, antes de comenzar), la FIDE debería reformar el artículo 6.2. (b), que dice: [...] "En la modalidad de tiempo añadido, ambos jugadores reciben un determinado «tiempo principal de reflexión». Además, por cada jugada reciben un «tiempo extra fijo». El descuento del tiempo principal comienza solo cuando el tiempo extra se ha agotado. El tiempo principal de reflexión no cambia siempre que el jugador detenga su reloj antes de que se agote el tiempo extra, independientemente de la proporción de tiempo extra utilizado".


text: En puridad, el que se diga «tiempo extra fijo» excluye todas las modalidades de tiempo añadido salvo la Fischer; la de reloj de arena porque el tiempo extra es variable (depende de lo consumido por el rival); la Brónstein, porque el tiempo añadido es variable si se responde antes del tiempo establecido, y hasta la modalidad FIDE, ya que el tiempo extra comienza cuando ya no hay tiempo principal de reflexión. Y la modalidad gong, porque no establece tiempo principal de reflexión.


text: El artículo debería tener un apartado específico para las modalidades de tiempo añadido y decir:


text: En la modalidad de tiempo añadido, ambos jugadores reciben un determinado «tiempo principal de reflexión». Además, por cada jugada se establece un «tiempo extra» que podrá ser fijo o variable, según la modalidad que se establezca previamente. Todos los jugadores deberán saber, antes de la partida, de qué modalidad se trata.


text: El descuento del tiempo principal comienza solo cuando el tiempo extra se ha agotado. El tiempo principal de reflexión no cambia siempre que el jugador detenga su reloj antes de que se agote el tiempo extra, independientemente de la proporción de tiempo extra utilizado.


text: En un anexo (o en el mismo articulado) se podrían explicar las modalidades de tiempo añadido que se reconocen, pero a mi entender deben reconocerse todas. En el fondo estaría de más, y solo se deberían recoger como información las que existen, sin excluir otras que se puedan inventar.


text: Otro de los problemas que se plantea en las «Leyes del ajedrez» de la FIDE es el de definición de ajedrez rápido y ajedrez relámpago, que viene definido como: «aquella en la que todas las jugadas deben efectuarse en un tiempo fijo de 15 a 60 minutos para cada jugador» (ajedrez rápido) y «aquella en la que todas las jugadas deben efectuarse en un tiempo fijo menor a 15 minutos para cada jugador» (ajedrez relámpago). Al definir estas modalidades como lapsos de «tiempo fijo» excluye las modalidades de tiempo añadido, cuyo tiempo es variable.


text: Como se ha visto, las partidas con tiempo añadido no son ilimitadas, en la práctica, y por lo tanto también pueden ser consideradas como partidas relámpago y rápido. Los límites de 15 y 60 minutos, si bien consolidados, son totalmente arbitrarios. Se debe de considerar partida relámpago aquellas partidas en las que el tiempo total en sesenta jugadas sea inferior a 15 minutos, y partida rápida a aquella en la que el tiempo total en sesenta jugadas sea inferior a 60 minutos, pero admitiendo que si alguna partida dura más de 60 jugadas no pasa nada, y siempre que el incremento de tiempo añadido no sea «mucho», según la regla de arriba. Por el contrario, si queremos poner un incremento de tiempo tal que en cuarenta jugadas se acumule más tiempo que el tiempo principal de reflexión, deberemos considerar partida rápida a aquella que tenga como tiempo principal más de cinco minutos y como partida relámpago cinco minutos o menos.


text: Las modalidades de tiempo añadido tienen muchas ventajas en el ajedrez actual. Permiten ganar, o no, las partidas por las características propias del juego, y no por apuros de tiempo. En una época en la que tienden a desaparecer las partidas muy lentas y con aplazamiento, las partidas con tiempo añadido permiten reflexiones más sosegadas, y por lo tanto un mejor ajedrez.


text: Por otro lado, parece la modalidad Brónstein la única que merece ser considerada para jugar en torneo. Todo lo más la modalidad de incremento variable, siempre que el último tramo no tenga incremento. Es la única que permite al organizador controlar el tiempo total de la partida, al jugador controlar el ritmo de juego, y proporciona la emoción de los finales de partida en los que la bandera está a punto de caer; ya que nunca se puede recuperar más del tiempo establecido como incremento.


text: Las modalidades de tiempo añadido han de cambiar muchas cosas. No hay porqué limitarse a jugar partidas en fracciones o múltiplos de una hora. Permiten al jugador (sobre todo la modalidad Brónstein) jugar toda la partida a un ritmo más o menos constante. En las partidas con mucho tiempo principal se pueden hacer largas pensadas, con la seguridad de que al final siempre tendremos tiempo para llevar a delante el plan pensado sin demasiados apuros.


text: El miedo que tienen algunos jugadores es totalmente injustificado. Cierto es que deben cambiar un poco el ritmo con que han estado jugando toda la vida, pero eso, a la larga, redundará en su beneficio. Las partidas que son tablas porque a pesar del material no se pueden (o no se saben) ganar terminarán en tablas. Recordémoslo siempre: lo que se debe pretender es ganar la partida, no que al rival se le agote el tiempo.


title: Windhoek Este

text: Windhoek Este es un distrito electoral de la región de Khomas en Namibia, en el centro del país.


title: Windhoek Este

text: En 2011, su población alcanzaba los 22 712 habitantes. Este distrito se encuentra dentro de la ciudad de Windhoek.


title: Khomasdal Norte

text: Khomasdal Norte es un distrito electoral de la Región de Khomas en Namibia.


title: Khomasdal Norte

text: Su población es de 26.621 habitantes. Este distrito se encuentra dentro de la ciudad de Windhoek.


title: Katutura Este

text: Katutura Este es un distrito electoral de la Región de Khomas en Namibia.


title: Katutura Este

text: Su población es de 17.737 habitantes. Katutura Este es una localidad dentro de Windhoek que fue fundada para ser habitada por negros por el entonces gobierno del apartheid de Namibia en la década de 1950.


title: Katutura Este

text: En 1912, el consejo de la ciudad de Windhoek, dominada por los colonos alemanes, decidieron segregar la ciudad. Los negros fueron asignados a residir al oeste dentro de un sitio llamado "Old Location" como también dentro de un suburbio al sudeste de la ciudad. Las otras zonas fueron declaradas "blancas".


title: Katutura Este

text: En 1932, "Old Location" fue reorganizada por la administración sudafricana a cargo del África del Sudoeste. La segregación sudafricana exigió un reparto del municipio de negros ("township") en barrios étnicos. Asimismo, al mismo tiempo que la infraestructura del "township" eran construidas, los habitantes fueron reagrupados en función de su origen Ovambo, Damara, Hereros... Varios de estos grupos subdividieron sus barrios propios en función de los clanes de origen como Otjikatjamuaha (el barrio del jefe Tjamuaha), Otjimaruru (la gente de Omaruru).


title: Katutura Este

text: Todo el barrio estaba representado ante el consejo de la ciudad por una autoridad administrativa de 12 miembros (negros), donde la mitad era elegida por los residentes y la otra mitad nombrada por el superintendente blanco a cargo de la presidencia de dicha autoridad.


title: Katutura Este

text: En 1947, la municipalidad alentó la inmigración de trabajadores estacionales ovambos. Un barrio provisional les fue asignado, denominado "Pokkiesdraai Contract Owambo Compound".


title: Katutura Este

text: En 1955, el número de trabajadores migratorios Ovambo era de 1700 tanto como la totalidad de los residentes Ovambo de Old Location.


title: Katutura Este

text: En aplicación de la política del apartheid, la administración del África del Sudoeste decide construir un nuevo barrio nativo para reemplazar los existentes. La grand mayoría de los residentes rehusaron sin embargo mudarse al lugar de residencia que les había sido asignado a 5 kilómetros de Windhoek.


title: Katutura Este

text: En diciembre de 1959, los boicots degeneraron en protestas . La masacre de Old Location (11 personas muertas por la policía, 44 heridas) marcó el inicio de la resistencia efectiva a la administración sudafricana y al apartheid.


title: Katutura Este

text: En 1961, fue el turno de los residentes de Windhoek Este o Klein Windhoek y en 1963 los de Pokkiesdraai de unirse al nuevo distrito. La mudanza de los habitantes de Old Location fue terminada definitivamente el 31 de agosto de 1968.


title: Katutura Este

text: El nuevo barrio nativo fue bautizado "Katutura" por los Hereros, significando "nosotros no tenemos una residencia permanente".


title: Katutura Este

text: Katutura no logrará jamás hacer renacer el ambiente familiar y amistoso que reinaba en las calles de Old Location el cual los antiguos residentes recordaban todos los días con nostalgia.


title: Katutura Este

text: En 1968, Katutura tenía 4000 casas de alquiler repartidas en cinco secciones étnicas y un alojamiento de 1000 plazas para los emigrantes. La zona urbana de Windhoek se compone en lo sucesivo de 3 entidades distintas: Katutura para los negros, Khomasdal para los mestizos y Windhoek para los blancos.


title: Dos torres y rey contra rey

text: El mate de rey y dos torres contra rey es muy sencillo, tanto que casi no merece la pena explicarlo, ya que cualquier jugador, por poco que sepa, sería capaz de dar mate tarde o temprano; no obstante, y en aras de un aprendizaje sólido, conviene, sobre todo a los niños, comenzar a reflexionar sobre las jugadas en ajedrez con este mate.


title: Dos torres y rey contra rey

text: Existe dos formas de dar mate con dos torres y rey contra rey. La primera nos enseña la necesidad de quitar de las amenazas las piezas que tenemos atacadas, y además, a no poner nuestras piezas en casillas amenazadas. La segunda nos enseña el concepto de jugada en espera.


title: Dos torres y rey contra rey

text: Esta primera forma de dar mate con dos torres y rey contra rey es la básica. También se denomina mate escalera.


title: Dos torres y rey contra rey

text: En la posición del diagrama 1 lo primero que hacemos en cortar el paso al rey colocando la torre en la fila que está justo delante de la fila en la que está el rey enemigo.


title: Dos torres y rey contra rey

text: Con esta jugada hemos conseguido el primero de nuestros propósitos. Para no perder rápidamente, el rey trata de seguir en la misma fila, y acercarse a una de las torres. De retirarse una fila, las blancas aprovecharían para cortar otra fila más, y así a 1... Re5 2. Ta4 etc. Con este jaque (Diagrama 3) el rey no tiene más remedio que retrasarse una fila. Ahora el rey amenaza con comerse la torre de h4; para evitarlo la torre va a cambiar de flanco. La torre se coloca así (Diagrama 4), de tal manera que no entorpezca la acción de la otra torre, como sucedería si hubiese jugado 3.Ta4. De esta manera las dos torres, combinadas, van a cortar el tablero al rey en cada jugada; usando las filas como si fueran peldaños de una escalera y los subieran de uno en uno, siempre con la torre que está atrás, como si fuera la pierna que está en el peldaño inferior la se sube el superior. (Diagrama 5) Hemos subido la escalera y al rey negro sólo le queda la última fila para jugar, no puede ir más atrás, pero si ahora las blancas jugaran 7.Tb8 perderían la torre por 7... Rxb8. Para evitar esto las torres van a volver a cambiar de flanco. Igual que en la anterior. y ahora es inevitable. El rey en la última fila, una torre en la fila anterior y la otra dando mate por el lateral (Diagrama 2).


title: Dos torres y rey contra rey

text: Como excepción, en este mate no interviene el rey.


title: Dos torres y rey contra rey

text: Esta segunda forma de dar mate tiene una condición: las torres no pueden salir de las columnas en las que están; de esta manera las torres no pueden cambiar de flanco, como en el método anterior.


title: Dos torres y rey contra rey

text: En la posición del diagrama 1 comenzamos exactamente igual: lo primero que hacemos en cortar el paso al rey colocando la torre en la fila que está justo delante de la fila en la que está el rey enemigo.


title: Dos torres y rey contra rey

text: Con esta jugada hemos conseguido el primero de nuestros propósitos. Para no perder rápidamente, el rey trata de seguir en la misma fila, y acercarse a una de las torres. De retirarse una fila, las blancas aprovecharían para cortar otra fila más, y así a 1... Re5 2. Ta4 etc. Con este jaque el rey no tiene más remedio que retrasarse una fila. Ahora el rey amenaza con comerse la torre de h4; para evitarlo, y como no puede cambiar de flanco, con la otra torre defendemos la nuestra. Con esta jugada (Diagrama 6) no sólo defendemos la torre, sino que esperamos a que el rey mueva. No puede mover a la columna h. Si se empeña en mantenerse en la columna g sólo lo puede hacer retrasándose, y entonces, con la torre de la columna a, vamos cortándole el tablero hasta la última fila. Ta5, Ta6, Ta7 y se produciría el mate como en el ejemplo. Para mantenerse en la misma fila (Diagrama 7); pero entonces... ...otra fila menos. y el mate es inevitable. Diagrama 8


title: Dos torres y rey contra rey

text: Bibliográficas:


title: Skyman

text: Skyman es el nombre de dos superhéroes ficticios del universo de DC Comics.


title: Skyman

text: Sylvester Pemberton fue un personaje de la Edad Dorada que se convirtió en el Star-Spangled Kid original para luchar contra el nazismo durante la Segunda Guerra Mundial. Era único por el hecho de ser un adolescente superhéroe con un compañero adulto: Stripesy, alias Pat Dugan. Tanto él como Dugan eran acróbatas extraordinarios y poseían suficiente entrenamiento en combate mano a mano.


title: Skyman

text: Décadas más tarde, Pemberton cambió su nombre a Skyman y se transformó en el líder de Infinity Inc.


title: Skyman

text: Durante "52", Jacob Colby es presentado como uno de los primeros sujetos oficiales del "Proyecto Everyman" de Lex Luthor. El proyecto otorga superpoderes a Colby, quien recibe el nombre Skyman luego que Luthor comprara los derechos de Infinity Inc. del patrimonio Pemberton. Al poco tiempo, Colby se involucró sentimentalmente con su camarada Starlight.


title: Iminoácido

text: En química, un iminoácido es cualquier molécula que contenga tanto un grupo funcional imino (>C=NH) (ver imina) como un carboxilo (-C(=O)-OH).


title: Iminoácido

text: Los iminoácidos están relacionados con los aminoácidos, los cuales contienen un grupo amino (-NH2) y un carboxilo (-COOH). La prolina es un aminoácido proteico cuyo α-amino no es una amina primaria sino secundaria (único aminoácido proteico en el que esto ocurre), y es un error bastante extendido el de llamarle iminoácido. Los únicos iminoácidos proteicos de los 20 clásicos son la arginina (con un grupo imino en la cadena radical) y la histidina (con un imino formando parte de su anillo de imidazol).


title: Iminoácido

text: El término iminoácido también se ha usado para denominar a imidoácidos, que contienen el grupo amida (-C(=NH)-OH), aunque esta denominación está actualmente obsoleta y es incorrecta.


title: Iminoácido

text: Las enzimas del tipo aminoácido-oxidasa son capaces de convertir aminoácidos en iminoácidos. Además, el precursor biosintético del aminoácido prolina es el iminoácido (S)-Δ1-pirrolina-5-carboxilato (P5C).


title: Maján

text: Maján es una localidad y también un municipio de la provincia de Soria, partido judicial de Almazán, comunidad autónoma de Castilla y León, España. Pueblo de la Comarca de Almazán.


title: Maján

text: Desde el punto de vista jerárquico de la Iglesia católica forma parte de la diócesis de Osma la cual, a su vez, pertenece a la archidiócesis de Burgos.


title: Maján

text: Tiene un área de 30,39 km².


title: Maján

text: A la caída del Antiguo Régimen la localidad de constituye en municipio constitucional en la región de Castilla la Vieja, partido de Almazán. que en el censo de 1842 contaba con 71 hogares y 286 vecinos.


title: Maján

text: A 1 de enero de 2010 la población ascendía a 16 habitantes, 9 hombres y 7 mujeres.


title: Dama y rey contra rey

text: En ajedrez, el mate de dama y rey contra rey es un jaque mate que se realiza con la dama y el rey del jugador que lleva a cabo la técnica para amenazar al rey enemigo hasta esquinarlo en una casilla. Puesto que la dama por sí sola no puede hacer jaque mate, es necesario que se ayude del rey cuando ya no quedan piezas de apoyo. La técnica consiste en ir arrinconando al rey adversario en una esquina para poder ir acercando a la dama y el rey del jugador que ejecuta el movimiento. Por el contrario, para evitar perder el rey débil tratará de permanecer en el centro del tablero el mayor tiempo posible, ya que allí no puede recibir un jaque mate. Se debe tener cuidado de no ahogar al rey enemigo. El jugador dispone de muchas de jugadas para realizar el jaque mate, aunque según el tipo de juego puede disponer de un tiempo límite.


title: Dama y rey contra rey

text: Si bien el acorralamiento del rey se puede hacer intuitivamente, se puede emplear una táctica didáctica para arrinconarlo sin hacerle un solo jaque salvo el propio jaque mate: en la posición del diagrama 1 lo primero que se hace es cortarle el tablero al rey, igual que en el mate de dos torres y rey contra rey, pero a diferencia de lo que se puede hacer con una torre, que únicamente puede recortar —al mismo tiempo— filas o columnas, la dama puede recortar al mismo tiempo filas y columnas. Para ello lo más eficaz es colocar a la dama a salto del caballo del rey, es decir, posicionarla en una de las casillas a las que iría el rey débil si en lugar de ser un rey fuera un caballo.


title: Dama y rey contra rey

text: La dama se sitúa a salto de caballo del rey (Diagrama 2). La mejor jugada el rey negro es permanecer a salto de caballo y lo más en el centro del tablero posible (Diagrama 3), pero ahora hay una diferencia con la posición anterior, aun estando a salto de caballo hay una línea entre la dama y el rey enemigo. Para el bando fuerte lo mejor es poner a la dama a salto de caballo del rey sin ninguna fila intermedia. Ya no es posible permanecer a salto de caballo sin ninguna fila en medio, para el rey negro los movimientos siguientes deben tomarlo por sorpresa. La dama ya no deja al rey irse al centro del tablero y solo tiene la opción de ponerse en la última fila. (Diagrama 4). Cuando el rey está en la última fila se pone a la dama en la penúltima, aunque no sea a salto de caballo (Diagrama 5). Finalmente solo queda acercar al rey hasta ponerlo a salto de caballo de la esquina en la que está el rey negro, en este caso la casilla b6. Si en esta posición se jugara 10.Dc7 (diagrama 6) el rey quedaría ahogado y la partida terminaría tablas. Esta es la posición que se debe evitar por todos los medios —el rey débil en la esquina y la dama a salto de caballo—, pero si se sigue la técnica se puede evitar con facilidad.


title: Dama y rey contra rey

text: También sería mate 11.Dd8, 11.De8 y 11.Df8


title: Katutura Central

text: Katutura Central es un distrito electoral de la Región de Khomas en Namibia.


title: Katutura Central

text: Su población es de 20,988 habitantes. Katutura Central es una localidad dentro de Windhoek que fue fundada para ser habitada por negros por el entonces gobierno del apartheid de Namibia en la década de 1950.


title: Matamala de Almazán

text: Matamala de Almazán es una localidad y también un municipio de la provincia de Soria, partido judicial de Almazán, comunidad autónoma de Castilla y León, España. Pueblo de la Comarca de Almazán.


title: Matamala de Almazán


title: Matamala de Almazán

text: A la caída del Antiguo Régimen la localidad de constituye en municipio constitucional, conocido entonces como Matamala, en la región de Castilla la Vieja, partido de Almazán, que en el censo de 1842 contaba con 37 hogares y 148 vecinos.


title: Matamala de Almazán

text: A mediados del siglo XIX crece el término del municipio porque incorpora a Matute de Almazán y a Santa María del Prado.


title: Matamala de Almazán

text: Estación del ferrocarril Torralba-Soria, inaugurado el 1 de junio de 1892. Sin parada en la actualidad.


title: Matamala de Almazán

text: En su término e incluidos en la Red Natura 2000 los siguientes lugares:


title: Matamala de Almazán

text: En 2010 la población ascendía a 354 habitantes, 198 hombres y 156 mujeres.


title: Matamala de Almazán

text: Esta localidad como todas, tiene sus festejos y son en las siguientes fechas:


title: Matamala de Almazán

text: Desde el día 13 al día 17 del mes de septiembre, se celebran las fiestas en honor al Santo Cristo del Amparo.


title: Matamala de Almazán

text: Todo empieza el día 13 por la tarde con el pregón de fiestas, el cual comienza a partir de las 19:30 de la tarde, todo ello a cargo de las peñas de la localidad.


title: Matamala de Almazán

text: El resto de los días, están plagados de actividades socioculturales para el disfrute de las fiestas, tales como:


title: Matamala de Almazán

text: El primer fin de semana de mayo, exactamente el domingo, se planta un árbol de grandes dimensiones en la plaza. Este es traído desde el monte por los mozos del pueblo con la ayuda de un carro tirado por un burro. El día 3 de julio, se celebra San Trifón. Esta festividad tiene como acto principal la tala del árbol, el cual es llamado El Mayo, que se planta en la plaza el primer domingo de mayo.


title: Matamala de Almazán

text: Esta no es considerada una fiesta, pero si un acontecimiento del pueblo. En la plaza del pueblo se apilan grandes cantidades de madera, tanto grandes troncos como pequeñas ramitas, para posteriormente prenderlas para crear una gran hoguera que durará hasta la mañana siguiente.


title: Matamala de Almazán

text: El día 28 de febrero, como en muchos lugares del mundo, se celebren Los Carnavales. Se convoca una cena popular para luego más tarde hacer la quema de la sardina la cual se lanza al río.


title: Matamala de Almazán

text: Aquí se grabaron algunas escenas de la película de "Doctor Zhivago" de David Lean.


title: Torre y rey contra rey

text: El mate de torre y rey contra rey es un mate sencillo, pero a diferencia del mate de dos torres y rey contra rey y el mate de dama y rey contra rey no es intuitivo y hay que conocer el mecanismo de mate. Expondremos dos métodos de dar mate, el método largo y el método corto. Se aconseja al estudiante que en primer lugar estudie el método largo, ya que contiene una serie de repeticiones que fijan en la memoria el método básico para dar el mate. Además, es en el método largo donde se explica la esencia del mate. En la posición del diagrama 1 lo primero que hacemos en cortar el paso al rey colocando la torre en la fila que está justo delante de la fila en la que está el rey enemigo. Con esta jugada hemos conseguido el primero de nuestros propósitos (Diagrama 2).


title: Torre y rey contra rey

text: Para no perder rápidamente el rey trata de seguir en la misma fila, y acercarse a la torre. De retirarse una fila las blancas aprovecharían para cortar otra fila más, y así a 1. ... Re5 2. Ta4 etc. A continuación el rey blanco tratará de ponerse enfrente del negro, como en el diagrama 5, y así juega. Ahora el rey negro amenaza con capturar la torre (Diagrama 3). Para evitarlo la torre cambia de flanco, lo más lejos posible y siempre al lado contrario de su rey; y así juega...


title: Torre y rey contra rey

text: Este momento es muy delicado —cuando el rey débil está a salto de caballo del rey fuerte— . No es el rey blanco el que debe de ponerse en frente del rey negro, porque sino le tocaría jugar a este y se volvería a acercar a la torre blanca, sino el rey negro el que se ha de poner en frente del rey blanco. Como, en el fondo, para dar el mate es lo mismo que la torre esté en la columna h que en la columna g se pierde un tiempo y se juega... (Diagrama 4) El rey negro sabe que no puede ponerse en frente del rey blanco, así que trata de huir, pero el rey blanco le perseguirá.


title: Torre y rey contra rey

text: Y ahora el rey negro no tiene más remedio. Esta es la posición clave del mate. Cuándo el rey débil se pone delante del rey fuerte, la torre da un jaque por el lateral... (Diagrama 5) Y como todas las casillas de la fila superior están copadas por el rey blanco el negro no tiene más remedio que retrasarse una fila; eso sí, tratando de acercarse a la torre y repitiéndose el mecanismo: acercamiento a la torre, persecución del rey fuerte, cambio de flanco cuando se amenaza la torre y cuando el rey débil se pone en frente del rey fuerte jaque con la torre por el lateral.


title: Torre y rey contra rey

text: Y una fila menos.


title: Torre y rey contra rey

text: Y una fila menos. Y una fila menos. Y ya no queda escapatoria. Una vez aprendido cómo se da mate según el método largo, el método corto es sólo un atajo.


title: Torre y rey contra rey

text: En la posición del diagrama 1 lo primero que hacemos en cortar el paso al rey colocando la torre en la fila que está justo delante de la fila en la que está el rey enemigo.


title: Torre y rey contra rey

text: Con esta jugada hemos conseguido el primero de nuestros propósitos (Diagrama 2). Para no perder rápidamente el rey trata de seguir en la misma fila, y acercarse a la torre. De retirarse una fila las blancas aprovecharían para cortar otra fila más, y así a 1. ... Re5 2. Ta4 etc. A continuación el rey blanco tratará de ponerse enfrente del negro, como en el diagrama 5, y así juega. (Diagrama 3) Ahora el rey negro amenaza con capturar la torre; pero para evitarlo la torre, en lugar de cambiar de flanco —como en el método largo— , vuelve a cortar el tablero al rey débil colocándose lo más cerca posible de él al tiempo que está protegido por su rey, y así juega... Cortando la mayor parte del tablero (Diagrama 7). Y ahora la torre se va al lado contrario de donde está su rey, al rey débil le quedan muchas menos casillas para jugar (diagrama 8). Por último el rey fuerte trata de que el rey débil se le ponga en frente, y el resto es como en el método largo. Jugada de espera Diagrama 9


title: Dope

text: Dope es una banda estadounidense de heavy metal. En sus inicios, su sonido estaba más vinculado hacía el nu metal, aunque se diferencia del resto de los grupos por su marcada agresividad en sus letras y melodías.


title: Dope

text: Relacionado comúnmente con los principales exponentes de metal industrial de Norteamérica. De Chicago, Illinois, formado en 1997 en la Ciudad de Nueva York.


title: Dope

text: La banda empezó a tener éxito a finales de los años 90 y a principios del 2000. Hasta el momento, la banda ha editado cinco álbumes de estudio, el más reciente y último en marzo de 2009.Edsel Dope, compositor y vocalista de la banda desde 1997 es el único integrante original y líder. Mientras que por la separación de pequeño (dada por sus padres cuando se divorciaron) con su hermano; Simon Dope. Cuando adultos se juntaron, Simon y Edsel formando Dope con un mensaje claro (en sus canciones) el odio a sus padres (Teniendo como claro ejemplo; Thanks for nothing), Edsel y Simon tocando los teclados. Entonces reclutaron a Tripp Eisen como bajista, Preston Nash como baterista, y Sloane Jentry como guitarrista. Influenciados de muchas de las banda populares a partir de los años 90, Dope derivó su sonido de las influencias tomadas de bandas de hard rock y fundió eso con el sonido de las bandas industriales que habían tenido éxito en la década, tal como Nine Inch Nails y Ministry. En sus primeros días en la banda, vendía droga para sobrevivir y para comprar los instrumentos. Además, "DOPE" (droga en inglés) se refiere a las drogas y la cultura de la droga, como se muestra por su camiseta diseñada que exhibió prominentes agujas hipodérmicas. La banda también tenía algunas conexiones anteriores con los primeros compañeros de Marilyn Manson; compartieron un apartamento con Edsel Dope en Las Vegas durante el principio de los años 90, antes de que cualquiera de ellos estuviera en sus bandas respectivas. También el guitarrista Zim Zum permitió que la banda utilizara la frase " actualmente siendo producido por Zim Zum" en la cubierta de sus discos promocionales para ayudarles para ganar cierta fama en el circuito. Fue planeado originalmente que Zum produciría su principio, no obstante él estaba ocupado grabando Mechanical Animals en ese momento. El vocalista, Edsel, ha mantenido una buena amistad con el guitarrista de Marilyn Manson, Daisy Berkowitz.


title: Dope

text: El 10 de marzo de 2009, Dope publicó su quinto álbum, al que tituló "No Regrets" (Sin Remordimientos) Este álbum debutó en el puesto 88# con 6.200 copias vendidas en la primera semana. Se caracteriza por tener canciones mezcladas entre los dos hermanos, Edsel y Simon Dope (el cual ya no forma parte de la banda.) Por último, una curiosidad de este álbum es que incorpora las dos palabras del disco en muchos temas, como es el caso de "Dirty World", "My Funeral", "We Are" y la canción con el mismo nombre "No Regrets".


title: Dope

text: Dope también ha publicado un videoclip anticipado del tema "6-6-Sick" del dicho álbum al igual que "Addiction".


title: Dope

text: • Fecha de lanzamiento 3 de noviembre de 2017


title: Miño de San Esteban

text: Miño de San Esteban es una localidad y también un municipio de la provincia de Soria,  partido judicial de El Burgo de Osma , Comunidad Autónoma de Castilla y León, España. Pueblo de la de Tierras del Burgo.


title: Miño de San Esteban

text: Desde el punto de vista jerárquico de la Iglesia católica forma parte de la Diócesis de Osma la cual, a su vez, pertenece a la Archidiócesis de Burgos.


title: Miño de San Esteban

text: En su término e incluidos en la Red Natura 2000 los siguientes lugares:


title: Miño de San Esteban

text: En 2010 la población asciende a 72 habitantes, 42 hombres y 30 mujeres.


title: Miño de San Esteban

text: En Miño de San Esteban es imprescindible detenerse y visitar la iglesia de San Martín, del siglo XII, que tiene un torreón defensivo, es de estilo románico, con añadido gótico en el ábside. El templo es de nave única, con buena sillería y una excelente portada en el muro sur, por sus arquivoltas y capiteles. Buen artesonado de madera, de estilo mudéjar.


title: Miño de San Esteban

text: En los capiteles predominan las representaciones vegetales. Pero en el capitel número 7 curiosamente no es así y solo hay representaciones animales. La traza de las esculturas es simple y algo tosca.


title: Miño de San Esteban

text: Destacan las tradicionales bodegas y lagares todas ellas de propiedad privada.


title: Miño de San Esteban

text: Se celebran el segundo sábado de julio. Acuden los vecinos actuales y los "miñorros" que han emigrado a otras provincias. destacan por su animación y buen ambiente.


title: Miño de San Esteban

text: En el Censo de 1879, ordenado por el conde de Floridablanca, figuraba como lugar del Partido de San Esteban de Gormaz en la Intendencia de Soria, con jurisdicción de señorío y bajo la autoridad del alcalde pedáneo nombrado por la Marquesa de Villena. Contaba entonces con 208 habitantes.


title: Miño de San Esteban

text: A la caída del Antiguo Régimen la localidad de constituye en municipio constitucional en la región de Castilla la Vieja, partido de El Burgo de Osma que en el censo de 1842 contaba con 50 hogares y 198 vecinos.


title: Dos alfiles y rey contra rey

text: El mate de dos alfiles —asúmase de diferente color— con el método correcto puede implementarse siempre. Existen muchas formas de dar mate con dos alfiles y rey contra rey, la más sencilla de todas es la que obliga a ir al rey a una de las esquinas del tablero, con el rey fuerte a salto de caballo, un alfil amenazando la casilla de escape en la última fila y el otro dando mate por la gran diagonal: ("véase figura 1" en el apartado de figuras de mate).


title: Dos alfiles y rey contra rey

text: Para entender cómo funciona el mate de dos alfiles y rey contra rey hay que tener en cuenta que dos alfiles colocados en casillas consecutivas y «de frente» al rey débil ("diagrama 2") son inatacables por el rey, y el rey fuerte puede maniobrar libremente para arrinconar a su adversario.


title: Dos alfiles y rey contra rey

text: "Advertencia": En el ejemplo no se hacen las mejores jugadas en cada momento con el objeto de mostrar cuáles son los peligros que aparecen en este mate.


title: Dos alfiles y rey contra rey

text: En la posición del diagrama 1 trataremos de jugar para poner los alfiles como en el diagrama 2.


title: Dos alfiles y rey contra rey

text: Como se ha movido el alfil de casillas negras (alfil negro) colocamos el rey en una casilla negra para no estorbar al alfil de casilla blancas (alfil blanco). Ya están los alfiles en la mejor posición. Ahora se maniobra con el rey para expulsar al rey débil de la cercanía de los alfiles. Este momento es clave (diagrama 3). Los alfiles debe recortar otra diagonal al rey débil, pero para hacerlo tiene que abandonar su mejor posición. Si aquí se juega 6.Ae4 Re5 (diagrama 4) amenazando el alfil, con lo que habrá que moverlo otra vez. Pero sí... ...no es posible acercar el rey y se ha recortado una diagonal más (diagrama 5). Quitándole una casilla más (diagrama 6). Recuperando la mejor posición de los alfiles. Y se repite la maniobra. Cuando el rey débil está en la última fila se debe de decidir en qué esquina se le va a dar mate, siendo más rápido la esquina más cercana a nuestro rey. Por ejemplo, eligiendo a8 debemos quitarle las casillas que le permiten ir hacia h8. Como la casilla e7 está cubierta por el alfil se le ha de quitar la casilla e8, por lo que se mueve... El rey evita que es escape por el otro lado. Ojo, si aquí 17. Ad6 el rey quedaría ahogado y la partida sería tablas. Esta es la posición que debemos evitar por todos los medios (diagrama 7). Más rápido 17.Ae6 Rb8 18.Ad6++, pero veamos un detalle más. Es necesario perder este tiempo —hacer esta jugada de espera— para no alcanzar la posición del diagrama 7, que se produciría con 19.Ad6 con las consiguientes tablas. Y ahora sí. Diagrama 8


title: Dos alfiles y rey contra rey

text: Bibliográficas:


title: Santo (desambiguación)

text: Santo hace referencia a varios artículos:


title: Mate de alfil y caballo contra rey

text: El mate de rey, alfil y caballo contra rey es el más complejo de los mates básicos y de los finales sin peones en ajedrez. Con el turno y un juego perfecto, el bando superior en material puede forzar el mate en unas treinta y cinco jugadas. El mate solo es posible en una de las casillas de las esquinas del tablero controladas por el alfil, o en las casillas adyacentes de los bordes. Aunque se considera un mate básico, se estima que se llega a este final en una de cada 5000 partidas.


title: Mate de alfil y caballo contra rey

text: Las siguientes son posiciones básicas que ilustran las formas en que puede presentarse el mate de alfil y caballo contra rey:


title: Mate de alfil y caballo contra rey

text: En su famoso tratado "Análisis del juego de ajedrez" de 1749, Philidor ya daba un ejemplo de mate usando el método de la "W". Otro método conocido es el del "Triángulo de Deletang", en el cual se acorrala al rey defensor dentro de tres triángulos rectángulos formados por diagonales controladas por el alfil y la casilla de la esquina de mate. Algunas de las ideas de este método se remontan a 1780 pero el sistema completo fue publicado primero por Daniel Deletang en 1923. Este método toma cinco o diez jugadas más que el método de la "W" de Philidor, pero aún está dentro del límite de la regla de los cincuenta movimientos, además de tener menos reglas. Su concepto del "segundo triángulo" o "triángulo medio" aparece en los métodos más conocidos. Además, este mate puede darse en 460 posiciones diferentes


title: Mate de alfil y caballo contra rey

text: Existen opiniones diferentes acerca de si un jugador debe o no aprender este máte básico. Autores como James Howell prefieren enseñarlo en sus libros por encima del mate con dos alfiles. Por el contrario, otros autores como Jeremy Silman hacen justo lo contrario, afirmando encontrar muy pocos juegos en los que se dé este final.


title: Mate de alfil y caballo contra rey

text: Si bien son pocos los casos de finales de alfil y caballo contra rey en el ajedrez de alto nivel, son notables ejemplos como el de la victoria de Tal Shaked sobre Alexander Morozevich en la penúltima ronda del campeonato mundial juvenil de 1997. Shaked aplicó la técnica correcta y esta victoria lo catapultó al título mundial juvenil, mientras que unas tablas lo habrían alejado de esa posibilidad.


title: Mate de alfil y caballo contra rey

text: En este ejemplo se asume que las blancas tienen el alfil y el caballo. En esta primera fase, el blanco usa sus piezas para forzar al rey negro al borde del tablero. Existen cuatro principios:Veamos un ejemplo de la primera fase a partir de la posición del diagrama


title: Mate de alfil y caballo contra rey

text: Manteniendo al rey negro fuera de h8. Ahora las blancas pueden forzar al rey negro a la esquina correcta (a8) por alguno de los métodos siguientes, o por técnicas similares.


title: Mate de alfil y caballo contra rey

text: Puesto que el mate solo puede darse en una esquina controlada por el alfil, la mejor defensa consiste mantener el rey en el centro o en esquinas de color distinto a las que el alfil controla. Por lo tanto, el proceso para dar mate consiste en llevar al rey contrario al borde del tablero, luego a la esquina correcta y por último ejecutar el mate.


title: Mate de alfil y caballo contra rey

text: La posición del diagrama de la derecha es un ejemplo típico de la primera fase completada, en la cual el rey negro está en la esquina incorrecta. El siguiente método es el más usado para llevar al rey contrario a la esquina de mate:


title: Mate de alfil y caballo contra rey

text: Primero las blancas fuerzan al rey negro a dejar la esquina. El alfil blanco está ubicado para controlar la casilla g8 en las siguientes jugadas. Una jugada de espera, forzando al rey negro a mover para poder jugar Ah7 sin ser atacado. La clave del método ganador estándar es la maniobra Cf7-e5-d7-c5-b7 del caballo, formando una "W" que da nombre al método. Ahora existen dos defensas posibles:


title: Mate de alfil y caballo contra rey

text: Defensa A: 4...Rf8 El rey negro se aferra a la casilla "segura", pero pierde más rápidamente.


title: Mate de alfil y caballo contra rey

text: Defensa B: 4...Rd8 Aquí, el rey negro trata de escapar del borde. Esto resiste más tiempo. El rey negro está ahora restringido a moverse a la casilla de mate. El perímetro está limitado por las casillas a6, b6, b5, c5, d5, d6, d7, e7, f7, f8. Las siguientes jugadas de las blancas restringen aún más esa zona: Ab5 controla las casillas c6-d7-e8, mientras que Cf6 con idea de Cd5 controla la casillas d7.


title: Mate de alfil y caballo contra rey

text: Aquí hay dos continuaciones posibles: Continuación de la maniobra de la W Una posibilidad luego de la séptima jugada es continuar la maniobra de la W con el caballo, llevándolo de c5 a b7: 8.Ae4 Rd8 9.Rd6 Re8 10.Ag6+ Rd8 11.Af7 Rc8 12.Cc5 Rd8 13.Cb7+ Rc8 14.Rc6 Rb8 15.Rb6 Rc8 16.Ae6+ Rb8 17.Cc5 Ra8 18.Ad7 Rb8 19.Ca6+ Ra8 20.Ac6# (el primer diagrama de los esquemas básicos de mate). Triángulo medio de Deletang


title: Mate de alfil y caballo contra rey

text: Alternativamente, a partir de la séptima jugada negra: 8.Ab5 Rd8 9.Cf6 Rc7 10.Cd5+ Rd8, alcanzando esta posición. Esta configuración de alfil y caballo (derecha) es una posición muy importante que puede ser alcanzada si el rey defensor está dentro de un triángulo rectángulo que en este caso está formado por las casillas a8-a4-e8 (triángulo medio de Deletang), donde la casilla a8 es la esquina de mate. Ahora 11.Rf7 Rc8 12.Re7 Rb7 (12...Rb8 13.Aa6! Ra7 14.Ac8 Rb8 15.Rd7 como en la variante principal) 13.Rd7 Rb8 (13...Ra7 14.Rc7 Ra8 15.Ce7 Ra7 16.Cc8+ Ra8 17.Ac6#; 13...Ra8 14.Rc8 Ra7 15.Rc7 es sólo una jugada más lento) 14.Aa6! (o el triángulo menor de Deletang) 14...Ra7 15.Ac8 Rb8 16.Rd8 Ra8 (16...Ra7 17.Rc7 Ra8 18.Ce7 Ra7 19.Cc6+ Ra8 20.Ab7#) 17.Rc7 Ra7 18.Ce7 Ra8 19.Ab7+ Ra7 20.Cc6# (la segunda posición de los esquemas básicos de mate). El método del triángulo de Deletang ejecuta el mate confinando al rey defensor en áreas cada vez más pequeñas. En el primero de los siguientes tres diagramas, el rey negro está encerrado en el área marcada, un triángulo rectángulo formado por la casilla de mate h8 y su hipotenusa, la diagonal b8-h2, llamado "triángulo mayor". Esta área está cerrada además por el rey y el caballo blancos, que controlan las casillas que no puede controlar el alfil. El segundo diagrama muestra el "triángulo medio", en el cual el alfil ocupa la diagonal d8-h4. El tercer diagrama muestra el "triángulo menor", en el que el alfil está en la diagonal f8-h6.


title: Mate de alfil y caballo contra rey

text: En el primer diagrama se necesitan las tres piezas para encerrar al rey negro. En el segundo solo se necesitan el alfil y el caballo, y en el tercero el rey y el alfil encierran al rey negro, dejando que el caballo ejecute el mate o lo apoye. El procedimiento ganador consiste en hacer pasar al rey contrario del triángulo más grande al más pequeño, como se ve en el siguiente ejemplo:


title: Mate de alfil y caballo contra rey

text: Comenzando a partir de la posición del primer triángulo, las blancas ganan así: Planteamiento


title: Mate de alfil y caballo contra rey

text: El siguiente es el método que José Raúl Capablanca explica en su libro "«Fundamentos del ajedrez»".


title: Mate de alfil y caballo contra rey

text: Para entender cómo se da el mate hay que recordar que sólo se puede dar mate en una esquina del tablero del color de las casillas por las que corre el alfil. Así, el rey débil tratará de permanecer en el centro del tablero, y si no es posible de huir hacia la esquina con la casilla de color contrario al alfil.


title: Mate de alfil y caballo contra rey

text: Vamos a dividir el mate en tres partes: Primera parte En la primera parte se ha de tratar de obligar a ir al rey débil hacia una esquina. En principio no importa cual, pero tratará de ir a la esquina de casilla contraria del color del alfil. Esto se logra copando las casillas con combinaciones del caballo, el alfil y, sobre todo, del rey. El rey tiene un papel fundamental. Dejamos a la pericia de cada uno esta parte, por ejemplo así:


title: Mate de alfil y caballo contra rey

text: Segunda parte


title: Mate de alfil y caballo contra rey

text: Esta posición (diagrama 2) es clave. La segunda parte consiste en sacar al rey de la esquina «mala» para llevarle a la esquina «buena». Para ello las piezas del bando fuerte deben estar situadas como en el diagrama 2, es decir el rey en la tercera en diagonal de la esquina; el caballo listo para saltar a la segunda de manera que amenace la esquina y el alfil por la diagonal cubriendo la casilla de escape del rey hacia el lado contrario. Las jugadas que se muestran a continuación son únicas para que el rey débil no se escape, y conviene aprenderlas de memoria.


title: Mate de alfil y caballo contra rey

text: En esta posición Es necesario perder este tiempo —hacer esta jugada de espera— para que juegue el rey débil y se aleje de la casilla b8.


title: Mate de alfil y caballo contra rey

text: Y ahora que se ha alejado evitamos que vuelva a a7, comienza su viaje hacia la esquina buena (diagrama 3) Para evitar que el rey se escape por b4. El rey fuerte debe colaborar y perseguir al débil (diagrama 4). Parece que el rey débil se ha escapado, ya que no está en última fila, pero... ... y...


title: Mate de alfil y caballo contra rey

text: Estas dos jugadas son la clave. Con ellas se cubren todas las casillas de escape del rey débil hacia el centro —el caballo las blancas y el alfil las negras—, y no tiene más remedio que regresar a la trampa (Diagrama 5). Si 16... Rb2 17. Rc4 y no es difícil encontrar líneas parecidas a las del ejemplo. Se quitan más casillas al rey débil. El rey cubre las casillas de escape hacia el centro del rey débil, y se acerca a la casilla «buena». Justo a tiempo. El rey tampoco puede volver a su esquina salvadora, el caballo le corta la casilla a6 y el alfil la diagonal de casillas negras (Diagrama 6). Sin abandonar vigilancia de la casilla b5 —cubierta por el rey— el caballo se coloca para quitarle más casillas al rey débil. Otra jugada de espera importante. Si el rey se fuera hacia la esquina «mala» no habría más que perseguirle con el rey fuerte. Y el caballo le quita al rey adversario una casilla más.


title: Mate de alfil y caballo contra rey

text: El rey ya está atrapado en la esquina «buena».


title: Mate de alfil y caballo contra rey

text: Tercera parte


title: Mate de alfil y caballo contra rey

text: Esta tercera parte es sencilla, consiste en maniobrar para dar mate, pero hay que hacerlo con un poco de cuidado para no caer en posiciones de rey ahogado que serían tablas, como la que se muestra en el diagrama 9. Importante jugada de espera. Aquí 27.Cc1?? sería tablas (Diagrama 9). Diagrama 10


title: Grafema

text: En teoría de la escritura, un grafema es una unidad «mínima e indivisible» de la escritura usada para una lengua natural. En el alfabeto latino, los grafemas se corresponden con las letras y las marcas diacríticas. En escrituras que guardan una relación poco estrecha con la fonología, como es el caso de la escritura china, existe un número elevado de grafemas que además no son interpretables siempre como sonidos.


title: Grafema

text: Los grafemas suelen representarse entre paréntesis angulares, como ⟨a⟩, ⟨B⟩, etc, de manera análoga a lo que ocurre con los fonemas, representados entre barras (/a/, /b/), y las transcripciones fonéticas y casos de alofonía, representados entre paréntesis rectos ([a], [b]).


title: Grafema

text: En una ortografía fonológica cada grafema se corresponde con un fonema. Posiblemente no existe ninguna escritura que emplee un sistema ortográfico completamente fonológico, aunque algunas lenguas están cerca de tener una escritura fonológica. La falta de correspondencia exacta entre ortografía y fonología se da por muchas razones, por ejemplo, puede haber varios grafemas representando un solo fonema (caso de la ⟨ch⟩ en español). A esto se le llama dígrafo (dos grafemas para un solo fonema) o trígrafo (tres grafemas para un solo fonema). Por ejemplo, la palabra "que" contiene tres grafemas (⟨q⟩,⟨u⟩,⟨e⟩) pero solo dos fonemas, ya que ⟨qu⟩ es un dígrafo según la ortografía del idioma castellano o español.


title: Grafema

text: Diferentes glifos pueden representar el mismo grafema. Por ejemplo, el primer glifo de la palabra inglesa "fish" (pescado) equivale al dígrafo en final de la palabra "enough" (suficiente). Pese a ser diferentes glifos, corresponden al mismo grafema.


title: Grafema

text: No todos los glifos son grafemas en el sentido fonológico; por ejemplo, el logograma ⟨&⟩ representa la palabra latina "et" y representa una secuencia de dos fonemas.


title: Grafema

text: Los grafemas, más que símbolos fijos, son clases de equivalencia de símbolos gráficos que representan diferentes unidades. Por ejemplo, los símbolos ⟨g⟩ y ⟨"g"⟩ son distintos gráficamente, pero son el mismo grafema.


title: Molinos de Duero

text: Molinos de Duero es una localidad y también un municipio de la provincia de Soria, partido judicial de Soria, comunidad autónoma de Castilla y León, España.


title: Molinos de Duero

text: Pertenece a la de Pinares.


title: Molinos de Duero

text: Desde el punto de vista jerárquico de la Iglesia católica forma parte de la Diócesis de Osma. la cual, a su vez, pertenece a la Archidiócesis de Burgos.


title: Molinos de Duero

text: El municipio, que tiene una superficie de 27,39 km², cuenta, según el padrón municipal para 2021 del INE, con 158 habitantes y una densidad de 5,8 hab./km².


title: Molinos de Duero

text: El concepto de deuda viva contempla sólo las deudas con cajas y bancos relativas a créditos financieros, valores de renta fija y préstamos o créditos transferidos a terceros, excluyéndose, por tanto, la deuda comercial.


title: Molinos de Duero

text: A la caída del Antiguo Régimen la localidad se constituye en municipio constitucional en la región de Castilla la Vieja, partido de Soria que en el censo de 1842 contaba con 44 hogares y 170 vecinos.


title: Molinos de Duero

text: Uno de los edificios más emblemáticos del pueblo es su Iglesia Parroquial de San Martín de Tours, patrono del pueblo. Es la única gótica soriana con planta de cruz griega junto con la de Montenegro de Cameros. Se tiene en pie desde finales del Siglo XVI aunque tiene añadidos del Siglo XVII. Consta de un bello interior con un coro con órgano neoclásico de 1808, bóvedas de crucería con combados y retablos barrocos en su mayoría.


title: Molinos de Duero

text: Cabe destacar también su ayuntamiento, antiguo pósito comarcal piadoso construido en 1789. En su fachada resalta la estatua del patrón San Martín a caballo.


title: Molinos de Duero

text: Otro edificio emblemático del pueblo es la Real Posada de la Mesta, joya arquitectónica reproducida en el Pueblo Español de Barcelona como modelo de la construcción tradicional soriana.


title: Molinos de Duero

text: Destacan sus casonas de piedra conocidas como casonas carreteras construidas entre los siglos XVII y principios del XX, las primeras con entrada principal con dintel recto en dos piezas y la restantes con arco de medio punto. A veces presentan forja cerrando los balcones.


title: Molinos de Duero

text: En su término e incluidos en la Red Natura 2000 los siguientes lugares:


title: Sweet Dreams My L.A. Ex

text: «Sweet Dreams My L.A. Ex» es el primer sencillo de Rachel Stevens en su carrera de solista. Está fue producida por Bloodshy & Avant e incluida en su primer álbum de estudio, "Funky Dory". Alcanzó el número 2 en ventas durante varias semanas en algunos países


title: Sweet Dreams My L.A. Ex

text: De acuerdo al sitio web Allmusic, «Sweet Dreams My L.A. Ex» es un tema descartado de "In the Zone", el cuarto álbum de estudio de Britney Spears.


title: Muñecos infernales

text: Muñecos infernales ("The Devil-Doll") es una película de Estados Unidos dirigida por Tod Browning e interpretada por Lionel Barrymore y Maureen O’Sullivan. Se estrenó en el año 1936.


title: Muñecos infernales

text: Un hombre de negocios que siempre ha procurado conducirse con honradez dentro y fuera del ámbito profesional es víctima de un complot urdido por sus socios y por dos banqueros. A consecuencia de estos manejos, el empresario acaba en la cárcel, desde donde trama su venganza en colaboración con una serie de hombres y mujeres aquejados de enanismo que en adelante adoptarán las funciones de un ejército personal. Insólita y curiosa película, más situada en los límites del cine fantástico que del terror por más que su director sea Tod Browning, autor de la mítica "La parada de los monstruos" ("Freaks"). Aun así, la inclinación del director por los personajes atípicos y su tendencia a crear espacios oníricos se adueñan de todo el largometraje, convirtiendo la película en una mezcla difícil de definir. Por una parte, la trama del empresario víctima de la codicia de sus socios y de la injusticia cometida por el sistema legal nos remite a un modelo argumental muy común en los años treinta, la época de la Gran Depresión; por otra parte, la irrupción de un grupo de personajes casi deformes dotados de la ambigüedad necesaria para situarse entre la niñez y la edad adulta, entre la realidad y la ficción, consigue que la historia derive por derroteros mucho más tortuosos e inquietantes, lo que a la larga repercute en una serie de encantamiento ante el que resulta complicado permanecer impasible. Una vez más, la línea que separa el bien del mal se muestra difusa, y en su lugar se abre un espacio lleno de matices, en el que la verdadera justicia se halla emparejada con la malicia y con el triunfo, por encima de todas las cosas, con la idea de la venganza.


title: Dos caballos y rey contra rey

text: No es posible forzar un mate con dos caballos y rey, la razón es que el caballo no puede hacer jugadas de espera —no puede triangular—, como sucede en el mate de caballo, alfil y rey contra rey, el mate de dos alfiles y rey contra rey y hasta el mate de torre y rey contra rey. No obstante si el rey débil queda en una posición muy mala o juega muy mal se pueden dar varias figuras de mate. Sin embargo, el final de dos caballos y rey contra rey y peón se puede ganar en algunas ocasiones.


title: Dos caballos y rey contra rey

text: Bibliográficas:


title: Conquista musulmana de Persia

text: La conquista musulmana de Persia (637-651) desembocó en el fin del Imperio sasánida y la decadencia de la religión zoroástrica en Persia (Irán). Con el paso de los siglos, la inmensa mayoría de los pueblos iranios, incluyendo a los persas y kurdos, pasó del zoroastrismo al islam, sobre todo (aunque no exclusivamente) a su rama chiita. Sin embargo, las experiencias de la civilización persa precedente no se perdieron, sino que fueron en gran parte absorbidas por la nueva entidad islámica.


title: Conquista musulmana de Persia

text: Desde el siglo I a. C., el río Éufrates había servido de frontera, aunque continuamente franqueado, entre el Imperio romano (más tarde Imperio bizantino) y el Imperio parto (más tarde sasánida). La inmensa mayoría de las batallas, y también de las fortificaciones, se concentraban en las regiones de colinas del norte y en Armenia. Al sur, romanos y persas estaban separados por vastos desiertos, donde no los amenazaba más que las ocasionales incursiones de las tribus árabes. Ambos imperios concluyeron alianzas con pequeños principados árabes semi-independientes, que servían de estados tapón y protegían a Bizancio y Persia de los ataques beduinos. Los clientes de los bizantinos eran los Gasánidas de Jabiyah, y los de los persas, los Lajmíes de Al-Hira, clanes que estaban constantemente ocupados luchando entre sí, con lo que no afectaban considerablemente a la seguridad de los bizantinos ni de los persas.


title: Conquista musulmana de Persia

text: En el siglo VI y siglo VII, ciertos factores echaron por tierra este equilibrio de fuerzas multisecular.


title: Conquista musulmana de Persia

text: A poco de subir al trono, el "shahanshah" (Rey de Reyes) o "shah" (rey) persa Cosroes II venció (con el apoyo del emperador bizantino Mauricio) una rebelión peligrosa en el seno de su propio imperio (ver la rebelión del general Bahrâm Chubin). Luego dedicó sus esfuerzos a los problemas exteriores, en particular con los bizantinos, que habían vuelto a ser sus enemigos tradicionales del Imperio tras la deposición y asesinato de sus amigo Mauricio a manos del general Focas (602-610); y durante algunos años el shah tuvo cierto éxito. Sus tropas, al mando del general Sharvaraz, saquearon y ocuparon Siria y Asia Menor, logrando avanzar hasta Calcedonia en 608. Entre 613 y 614, Sharvaraz extendió las fronteras occidentales persas hasta las ciudades de Antioquía, Damasco y Jerusalén y hasta Egipto. En esos momentos, Constantinopla (capital bizantina) estaba sitiada por los ávaros y se esperaba la llegada persa, pero dicho peligro se conjuró.


title: Conquista musulmana de Persia

text: Los bizantinos, al mando de su nuevo emperador, el general Heraclio (610-641), se reagruparon y rechazaron a los persas, tras desembarcar en Isos y atacar a las fuerzas iraníes por la retaguardia. Aparte de esto surgieron desavenencias en el campo persa y el general Sharvaraz se apartó del mando persa. El ejército del shah Cosroes, al mando del general Rhahzadh, fue derrotado en la batalla de Nínive en 627 por el emperador Heraclio; los bizantinos recuperaron toda Siria y penetraron en las provincias de Mesopotamia, amagando la capital persa, Ctesifonte. A pesar de eso se le intentó pedir la paz al shah, pero Cosroes la rechazó de forma altiva.


title: Conquista musulmana de Persia

text: En vista de esto, estalló en Ctesifonte una revuelta nobiliaria-militar encabezada por el príncipe Kavad, hijo del shah. Cosroes fue asesinado en el año 628, después de ver como degollaban a dieciocho de sus hijos. Kavad II asumió el poder, firmó la paz con Heraclio y murió por la peste poco después. Luego de estos hechos, los pretendientes al trono fueron numerosos: entre 628 y 632 hubo nueve reyes de Persia (Ardacher III, el general Sharvaraz, la princesa Boran, la princesa Azarmedukht, Ormuz VI, Cosroes IV, Cosroes V, Boran II). El último, Yazdgerd III (632-651), era nieto de Cosroes II y lo que se sabe de él es que era hijo único. Su fecha de nacimiento es desconocida.


title: Conquista musulmana de Persia

text: Los clientes de los bizantinos, los árabes gasánidas, se convirtieron al cristianismo monofisita, considerado como herejía por la Iglesia ortodoxa. Los bizantinos trataron de suprimir la herejía, debilitando a los gasánidas y alimentando rebeliones en las fronteras del desierto.


title: Conquista musulmana de Persia

text: A su vez, los lajmíes se rebelaron también contra el shah persa Cosroes II. Al-Nu‘man III (hijo de Al-Mundhir IV), primer rey lajmí cristiano nestoriano, fue derrocado y muerto por Cosroes II, porque había tratado de librarse de la tutela persa. Después del asesinato de Cosroes, el Imperio persa se fragmentó, y los lajmíes consiguieron una independencia de hecho.


title: Conquista musulmana de Persia

text: Es probable que el debilitamiento del tapón que constituían gasánidas y lajmíes facilitara la invasión árabe-musulmana por Irak y Baréin.


title: Conquista musulmana de Persia

text: Al morir el profeta Mahoma en 632, la inmensa mayoría de la actual Arabia había sido unificada bajo la bandera de la nueva religión, el islam. Pero también había grupos de beduinos y aldeanos araboparlantes instalados en los confines de la estepa siria, por lo que todo régimen que pretendiese unificar a los árabes debía conquistar la estepa siria. Bajo el mando de Abu Bakr, primer califa y sucesor de Mahoma, los musulmanes reafirmaron su dominio sobre Arabia ("Guerras Ridda") y lanzaron después campañas contra los árabes restantes en Siria y en Palestina.


title: Conquista musulmana de Persia

text: Sin embargo, se produjo una colisión con los imperios bizantino y sasánida, que se disputaban sus territorios desde hacía siglos. Pronto, las guerras dejaron de tener por objetivo la consolidación de las tribus árabes para transformarse en operación de conquista.


title: Conquista musulmana de Persia

text: La crisis política sasánida posterior a la muerte de Cosroes II dejó a los iraníes en posición de debilidad frente a los invasores árabes. En un principio, los musulmanes trataron de afianzar su control de las lindes del desierto y el reino de los lajmíes. La ciudad fronteriza de Al-Hira (antigua capital de los lajmíes) cayó en sus manos en 633.


title: Conquista musulmana de Persia

text: Los sasánidas, reorganizados bajo la égida del shah Yazdgerd III, contraatacaron, y obtuvieron una importante victoria en la batalla del Puente en octubre de 634.


title: Conquista musulmana de Persia

text: Tras una victoria decisiva de los musulmanes del general Jalid ibn al-Walid contra los bizantinos en la batalla de Yarmuk (Siria, 636), el segundo califa Úmar, pudo desplazar tropas hacia el este y retomar la ofensiva contra los sasánidas.


title: Conquista musulmana de Persia

text: En torno al año 636, Rostam Farrojzād, consejero y general de Yazdgerd III, hizo atravesar al lado occidental del Éufrates a un ejército de 100.000 hombres para batirse en la batalla de Qādisiyya, junto a la actual ciudad de Hilla, en Irak. Algunos han criticado la decisión del general de enfrentarse a los árabes en su propio terreno, al borde del desierto, arguyendo que los persas habrían podido resistir luchando en la orilla oriental del Éufrates.


title: Conquista musulmana de Persia

text: El califa Úmar decidió reemplazar al general Jálid ibn al-Walid por un miembro importante de la tribu Quraysh, y desplegó una caballería de treinta mil jinetes, a las órdenes del famoso Sahaba Sa'd ibn Abi Waqqas, contra las tropas persas. En la batalla que siguió, dominaron inicialmente los iraníes, gracias a sus elefantes, pero al tercer día de combate, los musulmanes tomaron ventaja por la velocidad de su caballería. El general persa cayó preso y fue decapitado. Según las fuentes islámicas, las bajas persas fueron inmensas, mientras los árabes perdieron unos siete mil quinientos hombres. El tamaño de las tropas presentes y la disparidad de las pérdidas pueden ser exageraciones posteriores, pero la victoria aplastante de los árabes es indiscutible.


title: Conquista musulmana de Persia

text: Tras la batalla, las tropas árabes musulmanas de Sa`d ibn Abī Waqqās se abrieron camino hasta la capital persa, Ctesifonte (en árabe, Madā’in), que tras un breve asedio, fue evacuada por el shah Yazdgerd III. Después de la toma y saqueo de la ciudad, los árabes prosiguieron hacia el este, persiguiendo a Yazdgerd y a los restos de su tropa. En poco tiempo, los ejércitos árabes rechazaron un gran contraataque de los sasánidas en la batalla de Jalūlā’, y salieron vencedores de otros enfrentamientos en Qasr-e Shirin y Masabadhan. Desde Siria y del centro de Mesopotamia se destacaron dos contingentes árabes que ocuparon el norte de Mesopatamia y se dispusieron a atacar Armenia. Para el año 640, los árabes controlaban toda Mesopotamia, incluyendo la actual provincia iraní de Juzestán.


title: Conquista musulmana de Persia

text: Para asegurar sus nuevas conquistas, los árabes fundaron dos campamentos militares, Kufa y Basora, que pronto se transformaron en florecientes ciudades y centros de difusión de su cultura. En estas ciudades nacerían las escuelas de gramática que habrían de sistematizar el idioma árabe.


title: Conquista musulmana de Persia

text: Se dice que el califa Úmar no tenía intención de enviar sus tropas más allá de los montes Zagros ni al altiplano iraní. Este hecho se explica tradicionalmente en que quería conservar una barrera entre árabes y persas. Comentarios posteriores justifican el buen sentido de dicha estrategia por la necesidad de evitar un despliegue excesivo de las fuerzas árabes. Éstas, efectivamente, acababan de conquistar vastos territorios que aún necesitaban administración y tropas de pacificación.


title: Conquista musulmana de Persia

text: Los generales y guerreros de Úmar querían más acción. Alegaban que el shah Yazdgerd III podía aún convertirse en una amenaza si se lo dejaba reunir tropas con calma. La persistencia del estado persa era una incitación a la revuelta en los territorios conquistados. Por último, aquellos árabes que se sentían perjudicados en la distribución de tierras y botín obtenidos en las conquistas de Mesopotamia insistían para organizar nuevas expediciones.


title: Conquista musulmana de Persia

text: Omar cedió, y las tropas árabes que atravesaron los Zagros triunfaron allá donde pasaron, aplastando toda resistencia.


title: Conquista musulmana de Persia

text: En 641, Yazdgerd había reunido un nuevo ejército (90 000 soldados), al mando del general Fayzuran, en Nahâvand, a unos 60 km de Hamadán, con la finalidad de detener el avance árabe y reconquistar Mesopotamia. En esta batalla, la caballería del Sahaba Numan ibn Muqarrin (30 000 jinetes) atacó a las fuerzas persas del general Fayzuran y las derrotó, en lo que los árabes conocen como la "“victoria entre victorias”". Los invasores, poco después, avanzaron y ocuparon la cercana Hamadán. Yazdgerd III, incapaz de reunir un nuevo ejército, se dio a la fuga y la resistencia persa, que estaba organizada centralmente, acabó. Las autoridades locales ofrecieron una esporádica resistencia, que rara vez fue efectiva.


title: Conquista musulmana de Persia

text: Por el norte, los contingentes musulmanes apostados en el norte de Mesopotamia, con apoyo de las fuerzas árabes asentadas en el norte de Siria, tras cruzar la parte norte de los Zagros y eliminar la resistencia kurda, comenzaron a penetrar y atacar al territorio montañoso de Armenia. Finalmente, en 645, la mayoría de los señores cristianos armenios se sometieron al califa, a cambio de respetar sus costumbres. Sin embargo, todavía quedaron partes de Armenia y un gran número de armenios bajo jurisdicción bizantina. Acto seguido, ocuparon la actual región de Azerbaiyán y avanzaron por el norte, tomando Derbent. La resistencia de los jázaros, impidió el avance árabe hacia el norte.


title: Conquista musulmana de Persia

text: Por el sur, fuerzas árabes apostadas en Basora y Juzestán avanzaron sobre la provincia de Fars (cuna de los sasánidas), ocupándola junto a su ciudad más importante, Shiraz.


title: Conquista musulmana de Persia

text: A fines de 644, el califa Úmar fue asesinado por un esclavo persa, llamado Firuz, y fue sucedido por Uthman Ibn Affan, representante de la aristocracia mequí. Para esa época, la expansión árabe en el altiplano iraní llegaba hasta Shiraz (Fars), Isfahán y Hamadán.


title: Conquista musulmana de Persia

text: Finalizada la consolidación de los territorios conquistados, prosiguió la expansión árabe en el altiplano iraní. En 649, con vistas de conquistar la provincia persa de Jorasán, las fuerzas del gobernador árabe de Kufa, Sa'id ibn al-'As, avanzaron desde Hamadán y Ray hasta Gorgan (actual provincia de Golestán) y Jorasán. Al mismo tiempo, y con el mismo propósito, las fuerzas del gobernador árabe de Basora, Abdullah ibn 'Amir, comenzaron su avance a través de Fars y Kermán hacia el oasis de Tabas y en dirección a Nishapur y Merv. A pesar del difícil camino que tomó, Abdullah ibn 'Amir ganó la partida y ocupó la codiciada provincia persa. Las ciudades de Jorasán; Nishapur, Sarajs, Tus, Herat y Merv llegaron rápidamente a acuerdos con los musulmanes.


title: Conquista musulmana de Persia

text: Desde Kirman, se envió un destacamento árabe, al mando de Al-Rabi ibn Ziyad, para conquistar Seistán y cumplió su cometido. La vanguardia musulmana enviada al noreste de Herat, al mando de al-Ahmaf ibn Qais, tras aplastar una enconada resistencia, avanzó hasta Balkh y la orilla del río Oxus (actual Amu Darya) donde se detuvo.


title: Conquista musulmana de Persia

text: Yazdgerd III, tras la derrota de Nahâvand, fue huyendo de provincia en provincia por su imperio antes de ser asesinado en Merv por su propia gente en 651. Las fuerzas islámicas de Abdullah ibn 'Amir, poco después del hecho, establecieron un campamento en Merv.


title: Conquista musulmana de Persia

text: La vanguardia musulmana enviada al noreste de Herat, al mando de al-Ahmaf ibn Qais, tras aplastar una enconada resistencia, avanzó hasta Balkh y la orilla del río Oxus (actual Amu Darya) donde se detuvo. Así se dio por finalizada en esta fase, la conquista musulmana de Persia por parte del Califato ortodoxo.


title: Conquista musulmana de Persia

text: Con el asesinato del califa Uthmán y la elección del cuarto y último califa ortodoxo a Ali Ibn Abi Talib en 656, estalló una guerra civil entre el flamante califa y los parientes del califa asesinado, los Omeya, encabezados por Muawiya ibn Abi Sufyan, gobernador árabe de Siria, acusándolo de instigar el crimen para provecho suyo. Este conflicto derivó después en el cisma musulmán: suníes, chiitas y jariyitas. Esta guerra civil tuvo su repercusión en el altiplano iraní, en particular en la provincia de Jorasán (donde se encontraba la mayor concentración de fuerzas musulmanas en Irán). Las fuerzas árabes de Abdullah ibn 'Amir asentadas allí se retiraron de este territorio hacia Basora. Lo mismo hicieron las fuerzas musulmanas asentadas en el resto de Irán.


title: Conquista musulmana de Persia

text: Con el asesinato del califa Ali y la consagración de Muawiya como califa en 661 se dio comienzo al Califato Omeya. Abdullah ibn 'Amir regresó con sus fuerzas a Jorasán, pero poco después fue desplazado del gobierno de Basora. La consagración de provincia autónoma dentro del califato a Jorasán, con 'Ubayd Allah ibn Ziyad (hijo del gobernador de Basora) como gobernador, dio un nuevo impulso a la expansión musulmana hacia el este. 'Ubayd Allah reemprendió el avance árabe al otro lado del Oxus y atacó al gobernador de Bujara. Los siguientes gobernadores árabes de Jorasán continuaron haciendo incursiones al norte del Oxus. Estos ataques se detuvieron por la guerra civil que suscitó Abd Allah ibn al-Zubayr en el centro del califato entre 683 y 692. Las tribus árabes asentadas en Jorasán se enzarzaron en disputas.


title: Conquista musulmana de Persia

text: En 685, asumió el poder el califa Abd al-Málik. Este califa apoyado por el general Al-Hayyach ibn Yúsuf, derrotó a 'Abd Allah ibn al-Zubayr. En recompensa, el califa otorgó a su general una especie de virreinato o delegación en Irak. Desde este puesto, Al-Hayyach se dispuso a reorganizar las provincias orientales del califato.