title: God of War (videojuego)

text: Cuando el juego empieza, Kratos se enfrenta a varios enemigos, entre ellos, la Hidra, que ha dejado de servir a Poseidón y está sembrando el terror en las aguas del Mar Egeo. Antes de enfrentarse a ella, Poseidón le entrega su poder, la "ira de Poseidón", y con este, Kratos se dispone a enfrentarse a la hidra. Durante el camino, pasando ante una puerta, escucha que unas mujeres están en peligro, pero se necesita la llave para entrar, finalmente Kratos se encuentra con la reina hidra y ve al hombre que tenía la llave de la puerta pero la hidra devora al hombre y Kratos tendrá que enfrentarse a la hidra, Cuando la mata, Kratos se adentra en la boca de la hidra y salva al hombre que tenía la llave, aunque kratos solo toma la llave y deja caer al hombre, Kratos regresa a la puerta y logra abrirla, pero al entrar ya era tarde ya los monstruos asesinaron a las mujeres,pero aun así kratos mata a todas esas bestias, Kratos al ver los cuerpos muertos de la mujeres lo hacían recordar su pasado,un pasado del que no escaparía jamás, Kratos en su barco invoca a Atenea,y le reclama que cuando le liberaran de las pesadillas, Atenea le dice que si hace un trabajo final, le liberarían de sus visiones. Atenea le manda a Atenas, donde Ares está masacrando la ciudad y tiene que matarlo, ya que Zeus ordenó que dos dioses no pueden pelearse. Tras un encuentro con un extraño enterrador que le previene de seguir con el trabajo, Kratos salva al Oráculo de Atenas, quien le dice que la única manera de derrotar al Dios es usar la Caja de Pandora, un artefacto mítico que otorga el poder necesario para matar a un Dios.


title: God of War (videojuego)

text: Kratos se aventura en el Desierto de las Almas Perdidas y Atenea le dice que la Caja está escondida en lo alto de un templo encadenado a la espalda del Titán Cronos (un castigo de Zeus por el papel de Cronos en la Gran Guerra). Kratos invoca al titán, escala durante tres días por su espalda, entra en el templo, supera los enemigos, trampas y obstáculos que encuentra hasta encontrar la Caja. Sin embargo, cuando la va a sacar del templo, Ares le mata lanzándole una columna mientras manda a las arpías para llevarse la caja. Kratos se despierta cayendo en el Inframundo, a la Laguna Estigia. Sin embargo, consigue escapar derrotando a los enemigos que encuentra y, con ayuda del misterioso enterrador, regresa a Atenas.


title: God of War (videojuego)

text: Kratos recupera la Caja de Pandora de Ares, la abre y usa su poder para convertirse en un gigante con poder similar a un Dios. A pesar de los intentos de Ares de destruir a Kratos mental y físicamente, incluso despojándole de las Espadas del Caos y su magia, logra sobrevivir y matar a Ares con la Hoja de los Dioses. Atenas es salvada, pero a pesar de la promesa de Atenea, le dice que sus pecados son perdonados, pero no pueden liberarle de sus pesadillas porque nadie, ni siquiera un Dios, puede olvidar las atrocidades cometidas por él. Abandonado por los Dioses, Kratos intenta suicidarse tirándose desde una montaña al mar, pero Atenea le rescata y transporta al Monte Olimpo. Como recompensa por sus servicios a los Dioses, le otorgan el puesto de Dios de la Guerra y un nuevo par de espadas.


title: God of War (videojuego)

text: "Véase también": "Elementos de juego comunes en la serie God of War"


title: God of War (videojuego)

text: "God of War" es un videojuego de acción y aventuras en tercera persona para un solo jugador con elementos de hack and slash, visto desde una perspectiva de cámara fija. El jugador controla al personaje Kratos en elementos combinados de combate, plataformas y rompecabezas, y lucha contra enemigos mitológicos griegos que incluyen soldados no muertos, harpías, minotauros, Medusa y las gorgonas, cíclopes, espectros, sirenas, sátiros, centauros, cerberos, y los oponentes jefes: la Hidra y un minotauro gigante conocido como el Guardián de Pandora. Los elementos de plataformas requieren que el jugador suba paredes y escaleras, salte a través de abismos, se columpie en cuerdas y se equilibre a través de vigas para avanzar a través de secciones del juego. Algunos acertijos son simples, como mover una caja para que el jugador pueda usarla como punto de partida para acceder a un camino inalcanzable con un salto normal, pero otros son más complejos, como encontrar varios elementos en diferentes áreas del juego para desbloquear una puerta.


title: God of War (videojuego)

text: En todo el mundo del juego, el jugador encuentra cofres verdes, rojos y azules que contienen orbes del color correspondiente. Los orbes verdes reponen la salud del jugador, los orbes azules reponen la magia y los orbes rojos brindan experiencia para mejorar las armas y la magia y reponen el medidor de ira, que, si está lleno, permite el uso de la habilidad Ira de los Dioses. Los orbes rojos también se obtienen matando enemigos y destruyendo ciertos objetos inanimados. El jugador también puede encontrar Ojos de Gorgona y Plumas de Fénix que aumentan la duración de los Medidores de Salud y Magia, respectivamente.


title: God of War (videojuego)

text: El arma principal de Kratos son las Espadas del Caos: un par de hojas unidas a envueltas alrededor de las muñecas y los antebrazos del personaje. En el juego, las cuchillas se pueden balancear en varias maniobras. Más adelante en el juego, Kratos adquiere un arma secundaria llamada Espada de Artemisa: una gran espada que ofrece opciones de combate alternativas. Kratos también aprende a usar cuatro habilidades mágicas (como la Furia de Zeus, que le permite lanzar rayos a objetivos distantes) que le permiten matar objetivos individuales y múltiples. Otras habilidades mágicas incluyen la Mirada de Medusa, la Ira de Poseidón y el Ejército de Hades. Una reliquia llamada Tridente de Poseidón le permite a Kratos respirar bajo el agua y navegar a través de este entorno. Al principio del juego, Kratos adquiere una habilidad especial llamada Ira de los Dioses, que proporciona invulnerabilidad temporal y mayor daño de ataque.


title: God of War (videojuego)

text: En combate, se inicia un evento de tiempo rápido (QTE) cuando el jugador ha debilitado a un enemigo fuerte. El jugador realiza una secuencia de acciones en el controlador del juego poco después de que aparece una imagen de su botón circular como mensaje en pantalla. Esto permite un control limitado de Kratos durante una secuencia cinemática QTE que, si tiene éxito, finaliza la batalla; la falla generalmente resulta en dañar a Kratos. Similar en función es un minijuego de sexo rápido que ocurre cuando Kratos se encuentra con gemelas; esto se convirtió en una característica habitual a lo largo de la serie hasta "" (2010).


title: God of War (videojuego)

text: Cuando se completa el juego, se un modo de desafío de diez pruebas llamadas Desafío de los dioses; esto requiere que los jugadores completen una serie de tareas específicas. El jugador puede desbloquear disfraces adicionales para Kratos, videos detrás de escena y arte conceptual de los personajes y entornos, como recompensas. Completar cada nivel de dificultad desbloquea recompensas adicionales.


title: God of War (videojuego)

text: Santa Monica comenzó el desarrollo de "God of War" en 2002, bajo el título provisional "Dark Odyssey", y lo presentó dos años después en SCEA Santa Monica Gamers' Day 2004. En una reunión con GameSpot en la Electronic Entertainment Expo (E3) de 2004, los desarrolladores dijeron que habría de 15 a 25 ataques diferentes con el arma principal del jugador en el juego final, con un sistema combinado de forma libre que permitiría a los jugadores combinar movimientos. en casi cualquier orden. GameSpot dijo que los desarrolladores describieron el juego "como una fusión de la acción de "Devil May Cry" con la resolución de acertijos de "Ico"" y señalaron que los jugadores podrían "dividir enemigos con un solo movimiento, como partirlos por la mitad".


title: God of War (videojuego)

text: El director y creador del juego, David Jaffe, confirmó que el juego sería una presentación cinematográfica. Dijo que en el E3, pudieron ver dónde los jugadores tenían problemas con el sistema de la cámara y dijo: "estamos haciendo pruebas de enfoque exhaustivas y usando datos recopilados del E3 para encontrar y solucionar las áreas problemáticas" de las cámaras. Dijo que confiaba en que el equipo solucionaría los problemas antes del lanzamiento del juego. Sin embargo, dijo que si los jugadores "odian los sistemas de cámaras cinematográficas, nada de lo que podamos hacer ayudará a que te gusten las cámaras de "God of War"". El juego usa el motor Kinetica de Santa Mónica, que desarrollaron para su juego anterior, "" (2001).


title: God of War (videojuego)

text: Aunque el juego está basado en la mitología griega, el equipo de desarrollo se dio "mucha libertad" para modificar los mitos, y Jaffe dijo que tomaron los "aspectos más geniales del tema" y escribieron una historia usando esos elementos. En una entrevista para "Eurogamer", dijo que si bien la idea de "God of War" era suya, el concepto estaba en deuda con Capcom porque había jugado "" y dijo "hagámoslo con la mitología griega". Se inspiró en parte en el largometraje de 1981 "Furia de titanes" y dijo: "El verdadero concepto elevado para mí fue... fusionarlo con la revista "Heavy Metal"". Dijo que le gustaban tanto "las cosas de los niños... con la mitología griega" como la idea de agregar más temas para adultos como el sexo y la violencia.


title: God of War (videojuego)

text: Después del E3 2004, Jaffe le dijo a IGN que el objetivo del equipo creativo era "hacer que el jugador se sintiera brutal, dejando libre a su bestia interior y volviéndose loco". Dijo que el sistema de combate del juego tendría un grado de libertad sin igual. El equipo diseñó dos sistemas de combate: un sistema "macro", que les da a los jugadores la posibilidad de elegir entre combate normal, ataques mágicos o usar la función QTE para matar a un enemigo; y un sistema "micro", donde los jugadores presionan una secuencia de botones para realizar diferentes ataques. Se implementaron rompecabezas, incluidos los autónomos que incorporan hasta tres salas de juego y rompecabezas globales que se distribuyen en cuatro o cinco áreas. Jaffe comparó el juego con la popular serie "Prince of Persia", que también incorpora elementos de rompecabezas y plataformas, y dijo que si bien cada rompecabezas de esa serie es una ligera variación del anterior, "cada rompecabezas de "God of War" es su propia bestia".


title: God of War (videojuego)

text: Frank Cifaldi de Gamasutra cubrió un discurso de Jaffe sobre el desarrollo de "God of War" en el de 2006 en Las Vegas. Cifaldi dijo que ""God of War" fue una rara oportunidad para un diseñador de juegos" porque Sony le dio a Jaffe un control creativo casi completo para desarrollar un juego en sus términos con un presupuesto sustancial. Afirmó que Jaffe quería hacer el juego "por pasión, no por miedo, y que sería un juego que el mismo [Jaffe], como jugador, querría jugar". Jaffe dijo que la película de 1981 "Raiders of the Lost Ark" también inspiró el desarrollo de "God of War"; Quería que los jugadores se sintieran como un niño viendo esa película, pero no quería poner al jugador en el papel de un aventurero, haciendo referencia a los juegos de "The Legend of Zelda". Explicó que "God of War" fue diseñado para ser simplista y avanzado, pero el juego "no es innovador ni único, y eso es intencional". Jaffe dijo que su sistema era superficial y "obligaba al equipo a crear contenido nuevo constantemente para llevar al jugador de un área de interés a la siguiente". Dijo que entendía el diseño de juegos modulares, la necesidad de tener niveles de gran detalle y gran apariencia sin tener que construir y texturizar cada pieza minúscula del entorno, pero "[él] se iba a aburrir" si no salían de esos límites.


title: God of War (videojuego)

text: La demo del juego, llamada "God of War: The Hydra Battle", fue lanzada el 1 de enero de 2005. La demo contiene parte de la primera pantalla del Juego, Kratos luchando en el Mar Egeo contra soldados e incluyendo una pequeña parte de la lucha contra la Hidra. El juego fue lanzado el 22 de marzo en Norte América, el 8 de julio en Reino Unido y el 17 de noviembre en Japón. A finales de julio, era el sexto juego más vendido de 2005. El 1 de marzo de 2006, estuvo disponible en la alineación de PlayStation 2 de Greatest Hits.


title: God of War (videojuego)

text: El juego y su secuela, "God of War II", fueron lanzados en Norte América el 17 de noviembre de 2009 como parte de "", una versión remasterizada de los dos juegos para PlayStation 3 platform, con gráficos mejorados y sistema de trofeos. Esta versión se lanzó en Japón el 18 de marzo de 2010, en Australia el 29 de abril, y en Reino Unido el 30 de abril. "God of War Collection" se lanzó como descarga digital en PlayStation Store el 2 de noviembre de 2010 y fue el primer producto que contenía software de PlayStation 2 disponible mediante descarga. Los suscriptores de PlayStation Plus pueden descargar una versión de prueba de una hora de cada juego. Para junio de 2012, "God of War Collection" había vendido más de 2,4 millones de copias en todo el mundo. El 6 de mayo de 2014 se lanzó una versión para PlayStation Vita de "God of War Collection". El 28 de agosto de 2012, "God of War Collection", "God of War III" y "" se incluyeron en "", bajo la línea PlayStation Collections de Sony para PlayStation 3 en Norteamérica.


title: God of War (videojuego)

text: "God of War: Original Soundtrack from the Video Game", compuesta por , , , , , y Marcello De Francisci, fue lanzado en CD por Sony Computer Entertainment como un producto exclusivo para el 1 de marzo de 2005. La banda sonora también estuvo disponible de forma gratuita para los clientes que compraron el juego a través de un código de cupón incluido con el juego. Varias de las pistas cuentan con pasajes de voz en off del videojuego. Dave Valentine de Square Enix Music Online lo calificó con un 8 sobre 10 y elogió a los compositores por evitar la producción de "un aburrimiento interminable de temas de acción". Elogió la banda sonora por tener "una gran cantidad de temas orquestales bien desarrollados, con un notable uso creativo de instrumentación étnica y antigua". Spence D. de IGN le dio a la banda sonora 6.9 sobre 10 y también elogió el uso de instrumentación étnica y antigua, pero criticó las transiciones desiguales entre las pistas. En marzo de 2010, la banda sonora se lanzó como contenido descargable como parte de "God of War Trilogy Soundtrack" en "God of War III Ultimate Edition".


title: God of War (videojuego)

text: "God of War" recibió "aclamación universal" según el agregador de reseñas Metacritic con una puntuación de 94 sobre 100, y una puntuación del 94% de GameRankings. Tom Lane de CNN escribió: ""God of War" es el tipo de juego que te hace recordar por qué juegas en primer lugar". Dijo que es adictivo y que la acción se equilibra con una cantidad modesta de elementos de rompecabezas y plataformas. Elogió la rapidez con que progresa y dijo que "es uno de los [juegos] más violentos del mercado".


title: God of War (videojuego)

text: Raymond Padilla de GameSpy dijo que la jugabilidad es "excelente" y tiene "algo de la violencia más sangrienta, exagerada y excesiva que he visto". Elogió el sistema de combos por ser generoso, ya que los jugadores pueden ejecutar fácilmente combinaciones de ataques, pero agregó que puede desafiar a los jugadores que "se lanzan al sistema". Chris Sell de "PALGN" escribió que el aspecto más divertido del combate es su simplicidad. Dijo que los QTE son "muy agradables", "muy satisfactorios" y más entretenidos durante las peleas de jefes. Con respecto a la combinación de combate con plataformas, Sell dijo: ""God of War" lo logra a la perfección".


title: God of War (videojuego)

text: Lane dijo que la historia es "convincente", mientras que Sell afirmó que está bien diseñada y rara vez se detiene. Padilla escribió: "God of War es lo mejor que le ha pasado a la mitología griega" desde que Harry Hamlin interpretó a Perseo en "Furia de titanes". Elogió el sonido como muy fuerte, pero sintió que algunas de las pistas musicales y de actuación de voz son exageradas. Kristan Reed de Eurogamer dijo que el audio es "un ejemplo asombrosamente evocador de una banda sonora dramática bien calculada y efectos estruendosos".


title: God of War (videojuego)

text: Sell afirmó que los gráficos son "posiblemente los mejores en PS2" y los juegos rivales en Xbox. Dijo que los modelos de personajes son "excelentes" y que cada nivel tiene su propia sensación distintiva. Eric Blattberg de PlayStation Universe elogió los gráficos por ser impecables, realistas y capaces de ejecutarse a 480p en un televisor de pantalla ancha. Dijo que las texturas son "excelentes" y que los entornos son "impresionantes e increíblemente detallados". Mikel Reparaz de GamesRadar notó la cantidad de detalles y explicó que, como consecuencia del envejecimiento del hardware de la PS2, "los gráficos ocasionalmente tartamudean o incluso se ralentizan". Aun así, le dio al juego una puntuación perfecta y concluyó: "Estos problemas son pequeños problemas al lado del diseño creativo, la trama fascinante y la diversión total de "God of War". Uno de los mejores títulos de acción en la PS2, "God of War" se destaca como una obra maestra ultraviolenta".


title: God of War (videojuego)

text: Sell dijo que "God of War" tiene muy pocas fallas y que la única que vale la pena mencionar es el sistema de cámaras: dijo que aunque las cámaras hacen un gran trabajo al seguir a Kratos, "hay algunos momentos molestos cuando eres atacado por algo fuera de la pantalla, o fallas al dar un salto porque realmente no pudiste verlo correctamente". Otras quejas menores de Sell incluyen su falta de rejugabilidad, la cantidad de tiempo que lleva actualizar los elementos y la pelea final con Ares, que dijo que es "un poco decepcionante". Reed escribió que en algunas ocasiones notables, encontró algunos de los actos de equilibrio de plataformas "un poco molestos". Dijo que los jugadores pueden sentirse abrumados por la cantidad de enemigos, pero eventualmente "pondrán en marcha su cerebro y sus reacciones y pasarán a la siguiente sección de agarre y se sentirán enormemente satisfechos".


title: God of War (videojuego)

text: "God of War" ganó varios premios al "Juego del año". En los Spike Video Game Awards de 2005, fue nombrado "Mejor juego de acción" y David Jaffe ganó el premio al "Diseñador del año" por el juego. También fue nominado a "Juego del año", "Mejor interpretación de un hombre humano" (T.C. Carson como Kratos) y "Mejor banda sonora original". En los premios de 2006, ganó varios premios, incluidos "Juego general del año", "Juego de consola del año" y "Juego de acción/aventura del año". En 2009, IGN nombró a "God of War" como el séptimo mejor juego de PlayStation 2 de todos los tiempos. En noviembre de 2012, la revista "" nombró a "God of War" el undécimo mejor juego de PlayStation 2 de todos los tiempos.


title: God of War (videojuego)

text: Una novelización oficial del juego, titulada "God of War", fue anunciada en julio de 2009, junto con una novelización de "God of War II". Fue escrito por y , y fue publicado el 25 de mayo de 2010 por Del Rey Books. En una entrevista para la revista "Play", Vardeman dijo que un libro de mitología escrito en la década de 1930 hizo que se interesara por la mitología griega, y que la oportunidad de trabajar en la novela "God of War" "era una oportunidad que no se podía perder". Dijo que era necesario dar a los lectores una base sólida de la trama y que la novela requería material adicional para que no siguiera simplemente la acción del juego. Aunque no ha jugado el juego, dijo que "God of War" se basó en la mitología griega tradicional de Edith Hamilton, esencialmente "la mitología aceptada con esteroides". Vardeman llamó a Kratos un personaje sustancial y continuó: "Este conflicto de motivos lo convierte en un gran héroe, aunque con problemas". Confirmó su trabajo en la segunda novela de "God of War", diciendo que hay muchas ideas posibles para la historia de Kratos y que "sería una pena" si no hubiera libros adicionales para completar los detalles de sus misiones, como las historias de los tiempo mientras era un siervo de Ares o antes de que conociera al rey bárbaro. "God of War" fue nominado para el International Association of Tie-in Writers Scribe Award como novela mejor adaptada en 2010.


title: God of War (videojuego)

text: La novela relata los eventos del juego y ofrece una visión más profunda de su historia, explicando que Athena quería que Kratos matara a Ares y explicando cómo manipuló a los otros dioses, con la excepción de Zeus, para ayudar a Kratos. Después de enterarse de los planes de Atenea, Zeus decide ayudar a Kratos (con magia y como sepulturero) con la intención de que Kratos se convierta en el nuevo dios de la guerra después de matar a Ares. Poseidón es persuadido por Atenea cuando ella lo convence de que Ares trajo la Hidra a su dominio. Artemisa está convencida porque Ares y sus secuaces están destruyendo su desierto y su vida silvestre, y al ayudar a Kratos evitará la destrucción futura. Atenea manipula a Afrodita para que crea que Medusa está conspirando contra ella. Hades, sin embargo, se omite del libro, ya que Kratos no se encuentra con él ni obtiene su magia. Otra omisión del libro es que Kratos recibe un nuevo juego de espadas de Atenea, y se revela que las Espadas del Caos fueron forjadas por Hefesto en el Tártaro.


title: God of War (videojuego)

text: El dios Hermes no está en el juego, pero en la novela es el responsable de informar a Atenea que Kratos se está suicidando. Los nuevos personajes incluyen a Coeus, el primer oficial de la nave de Kratos, y los dos sirvientes de Medusa: Jurr y un ciego. Se revela que las gemelas encontradas en el minijuego sexual son las hijas de Afrodita llamadas Zora y Lora. El libro también explica cómo ciertas criaturas de la mitología que fueron asesinadas por héroes, aparentemente, todavía están vivas. Por ejemplo, Zeus recuerda que Hércules mató a la Hidra, y Atenea lo confirma, pero le informa a Zeus que la nueva Hidra es un engendro recién nacido de los titanes Tifón y Equidna, y que fue liberada por Ares.


title: God of War (videojuego)

text: En 2005 se anunció una adaptación cinematográfica. Jaffe confirmó que había completado un guion y que estaban buscando un director. Universal Studios se comprometió a hacer la película, pero Jaffe, sin darse cuenta de su estado, finalmente expresó dudas de que la película se estrenaría. En septiembre de 2008, Brett Ratner le dijo a UGO que dirigiría la película, pero en febrero de 2009, se reveló que había dejado el proyecto para dirigir "Tower Heist" de 2011. En marzo de 2010, Santa Mónica confirmó que no tenía control creativo sobre la película. Durante el documental "God of War - Game Directors Live", filmado el 1 de septiembre de 2010, Jaffe dijo que "el guión salió hace un año y medio para Daniel Craig, quien interpreta a [James] Bond, pero lo rechazó". Indicó que un actor había firmado desde entonces para el papel de Kratos y dijo: "Esta nueva persona es bastante buena, si eso resulta ser cierto".


title: God of War (videojuego)

text: En julio de 2012, "The Hollywood Reporter" confirmó que dos de los escritores de "Pacific Rim" (2013) y varias de las películas de "Saw", y , habían sido contratados para adaptar "God of War" a una película. Melton y Dunstan le dijeron a IGN que fueron contratados para reelaborar el guion de Self, ya que se consideró obsoleto, ya que se escribió antes de películas recientes del mismo género, como "Furia de titanes" (2010) y su secuela, "Wrath of the Titans" (2012). Dijeron que querían humanizar a Kratos, quien comenzaría como un mortal y aún tendría a su familia, siendo el cambio fundamental el ataque bárbaro. Melton agregó: "Vamos a aprender sobre [Kratos] y entender cómo opera. Así que son potencialmente 30 minutos... de construir este personaje para que, cuando... se convierta en el Fantasma de Esparta, lo entendamos". como humano y... el viaje que va a emprender". Según Dunstan, "con una película más grande como "God of War", tienes que profundizar un poco más en el personaje en lugar de una película de terror". Melton y Dunstan también dijeron que tenían "grandes planes" para Ares, quien "[se] convertiría en un villano más proactivo" más allá de su incursión en Atenas. En noviembre de 2012, los escritores le dijeron a GameSpot que "God of War" "mejoraría películas como "Furia de Titanes" e "Immortals" al dar un paso en una dirección más audaz". Melton dijo que Sony los "animó" a hacerlo diferente de otras películas del mismo género. También se confirmó que Charles Roven y , los productores de la película "Uncharted", producirían la película "God of War" a través de Atlas Entertainment. Se había "entregado" un guion y la película tenía un presupuesto de 150 millones de dólares estadounidenses.


title: God of War (videojuego)

text: A principios de 2013, el director del juego de "", Todd Papy, fue interrogado sobre el estado de la película, pero él no estaba al tanto. La escritora principal detrás de los videojuegos "God of War" (2005-2013), , dijo que su principal preocupación con la adaptación cinematográfica era elegir a Kratos debido a la conexión de los jugadores con la versión del videojuego, ya que habría un actor diferente con un voz diferente que retrata al personaje, que presumiblemente tendría más líneas habladas que Kratos en los juegos. Tras el lanzamiento de "God of War" de 2018, sin más actualizaciones sobre la película del juego original, comenzaron a circular rumores sobre una posible adaptación del nuevo juego. Sin embargo, en mayo de 2021, un portavoz de Sony confirmó que no había ninguna adaptación cinematográfica o televisiva de "God of War" en desarrollo.


title: Tesoro de Cheste

text: El tesoro de Cheste es un conjunto de joyas y monedas de oro y plata halladas en el interior de dos vasijas en la partida de La Safa en el municipio de Cheste (Valencia) España en 1864 (1865 según Judit Molera i Marimon) y que, según los estudiosos, debió ocultarse 200 años, aproximadamente, antes de Cristo, en plena segunda guerra púnica, época de Cartago (s. IV a.C.).  Ha sido considerado uno de los conjuntos monetarios más importantes hallados en Valencia.


title: Tesoro de Cheste

text: El descubrimiento inicial fue un recipiente de cerámica con tapa de plata que contenía, según Jacobo Zóbel (primer estudioso que se interesó en el tesoro): 48 monedas de plata; un torques, un broche y dos brazaletes todos de oro; tres brazaletes y tres anillos de plata; y diversas barritas de plata fundida, de diversos pesos.


title: Tesoro de Cheste

text: Destaca un denario Sydenham 140 (RRC 44.5 desde 211 a. C.), que ha servido para datarlo. El tesoro resultó en su época un hallazgo de gran relevancia pero, al contrario del caso del Tesoro de Villena, hallado casi un siglo después, no se pudo conservar en toda su magnitud: la mayoría de las monedas y un número indeterminado de las piezas de joyería fueron llevados a Valencia para su fundición. Lo poco que queda se expone actualmente en el Museo de Historia de Valencia.


title: Tesoro de Cheste

text: Los brazaletes de plata son lisos con los extremos apuntados, no están signados, ni identificados individualmente con un número de inventario concreto.


title: Tesoro de Cheste

text: Por su parte, los tres colgantes zoomorfos de oro, consisten en unas pequeñas placas unidas entre sí, que presentan su superficie trabajada con motivos geométricos y zoomórficos, posiblemente de ofidio, pee a que no hay una opinión única entre los expertos. En la parte superior presentan unas abrazaderas circulares que les permiten acoplarse a un collar. Al igual que los brazaletes, no están signados, ni identificados individualmente con un número de inventario concreto.


title: Tesoro de Cheste

text: La fíbula anular está formada por aro plano de 4,1 centímetros de diámetro y 2,3 centímetros de altura, decorado mediante punteado y puente abstracto de inspiración zoomorfa que presenta varias interpretaciones, como cabeza de caballo, doble máscara o caparazón animal.


title: Tesoro de Cheste

text: Por último, el collar de oro compuesto por cuatro gruesos hilos retorcido en espiral, entrelazados y enrollados en espiral, de sección circular y diámetro decreciente desde el centro (entre 7 y 10 mm) al exterior (3 mm.). Por técnica y tipología se debería fechar entre fines del siglo IV e inicios del siglo III a.C. Dentro de la orfebrería aurífera es una pieza única, aunque existen ejemplos similares en torques funiculares de plata.


title: Boselaphus tragocamelus

text: El nilgó o toro azul (Boselaphus tragocamelus) es una especie de mamífero artiodáctilo de la familia Bovidae. Es un bovino de gran tamaño y cuerna pequeña común en los bosques de la India, pero fueron importados a Estados Unidos como animales de zoológico en 1920 y liberados en Texas en 1930. Nilgó es una palabra hindú que significa "toro azul". Es la única especie de su género y no se reconocen subespecies.


title: Boselaphus tragocamelus

text: El nilgó es el antílope de mayor tamaño de Asia. Presenta un marcado dimorfismo sexual. Solo tiene cuernos el macho, los cuales son cortos y rectos, y llegan a medir cuando son adultos entre 15 y 24 cm. Mide de entre 120 a 150 cm de altura en la cruz y tiene una longitud cabeza-cuerpo de 180 a 210 cm. Pueden llegar a pesar hasta 300 kg. En cambio las hembras suelen ser una quinta parte menores. Tiene un pelaje corto que es de color marrón amarillento en las hembras y se convierte en gris azulado en los machos adultos. Los terneros son marrón pálido. El pelo de los adultos es delgado y aceitoso, pero la piel es gruesa en el pecho y el cuello de los machos. Existen parches de color blanco en la cara y por debajo de la barbilla. Esta se extiende en un amplio y blanco babero en la garganta. En los machos por debajo de la pechera cuelga un mechón de pelo o barba, que puede ser de hasta 13 cm.


title: Boselaphus tragocamelus

text: Una banda blanca a lo largo de la zona de pecho va más el abdomen y se extiende entre las patas traseras, que forma un estrecho pequeña revisión que se describe con el pelo más oscuro. Tiene patas delgadas.


title: Boselaphus tragocamelus

text: Su fórmula dental, típica en los bóvidos, es la siguiente: 0/3, 0/1, 3/3, 3/3 = 32.


title: Boselaphus tragocamelus

text: Está ampliamente distribuido en India y en zonas de tierras bajas de Nepal, así como en Pakistán, donde es considerado como raro. Además ha sido introducido en Texas, (Estados Unidos).


title: Boselaphus tragocamelus

text: Se encuentra en zonas áridas, de matorrales y bosques secos, además de en zonas agrícolas, pero suele evitar los desiertos y los bosques densos.


title: Boselaphus tragocamelus

text: Habitualmente se encuentra en hatos de aproximadamente 10 animales, pero se han visto grupos más grandes, de 20 a 70 individuos. Los machos viejos son a veces solitarios. Es de hábitos diurnos con una mayor actividad en las primeras horas de la mañana y la tarde. Tiene buena vista y oído, pero no tiene un buen sentido del olfato. Aunque es normalmente silencioso, pueden hacer una vocalización que ruge cuando está alarmado. Cuando es perseguido puede alcanzar velocidades de hasta 29 millas por hora.


title: Boselaphus tragocamelus

text: Las hembras y los machos permanecen separados durante la mayor parte del año, a excepción de la época de cría. Los grupos los forman un macho dominante y de una a varias hembras. El apareamiento tiene lugar habitualmente de diciembre a marzo, pero puede ocurrir durante todo el año. La hembra pare, tras un período de gestación que va de 243 a 247 días, una o dos crías, excepcionalmente tres. Las hembras pueden concebir a los 18 meses de edad, pero muy pocas lo hacen antes de los 3 años de edad. Los machos maduran sexualmente a los dos años y medio, pero no pueden competir con otros machos hasta los 4 años.


title: Medio intersticial

text: Término ecológico que delimita el hábitat endobentónico de los ecosistemas acuáticos y cuyos habitantes ocupan resquicios y huecos naturales del suelo submarino.


title: Medio intersticial

text: Los organismos intersticiales son únicamente aquellos que, gracias a su tamaño y a enormes modificaciones fisiológicas ("intersticomorfismos"), son capaces de ocupar los intersticios oceánicos. Los organismos endobentónicos que ocupan huecos de propia factura (como poliquetos grandes o escafópodos) no se consideran intersticiales. Este nombre se aplica sólo a los que ocupan huecos, resquicios y microfisuras naturales.


title: Medio intersticial

text: Existen muchos taxones que habitan exclusivamente en los intersticios, y otros muchos que presentan varias especies intersticiales y otras no intersticiales.  Ejemplos de animales intersticiales son, entre otros:


title: Accidente ferroviario de Villar de los Álamos

text: El accidente ferroviario de Villar de los Álamos fue un accidente ferroviario que tuvo lugar en la estación homónima en la provincia de Salamanca, en España. Sucedió el 18 de diciembre de 1965 al chocar el sudexpreso París-Lisboa con el semidirecto Fuentes de Oñoro-Medina del Campo. Según los datos oficiales, fallecieron 31 personas y unas 60 resultaron heridas.


text: A las 9.11 del 18 de diciembre de 1965, el Sudexpreso número 18, que cubría la ruta Irún-Lisboa, chocó fontalmente con el ómnibus/Correo número 1802, procedente de Fuentes de Oñoro y con destino Medina del Campo a la altura de la estación de Villar de los Álamos.


text: El Sudexpreso había salido de Salamanca a las 8.55 con algo más de 4 horas de retraso, mientras que el ómnibus había efectuado su salida de Aldehuela de la Bóveda a las 9.06 y circulaba en sentido contrario al Sudexpreso.


text: El ómnibus se detuvo en la entrada de la estación de Villar de los Álamos para cumplir la norma según la cual no podía entrar en la estación mientras otro tren preferente hacía lo mismo por el lado contrario. El Sudexpreso debía detenerse en la estación, en la vía principal, y así el ómnibus podría entrar, paralelo a él, por la vía derivada y efectuar el cruce.


text: Por circunstancias que se desconocen, el Sudexpreso no se detuvo en la estación para realizar el cruce y, sin detenerse, colisionó frontalmente con el ómnibus que se encontraba parado, provocando más de 30 muertos y más de 60 heridos graves.


text: Este choque frontal de dos trenes dejó 31 muertos y más de 60 heridos graves. Podría haber sido aun peor si el ómnibus hubiera estado circulando en el momento del choque en lugar de encontrarse detenido.


text: La causa primera de este accidente se puede achacar claramente al retraso de más de 4 horas que arrastraba el Sudexpreso, lo que provocaba la irrupción de un tren que no debería circular a esas horas por esa vía.


text: Provoca extrañeza que el Sudexpreso no parara en la estación de Villar de los Álamos. Esto pudo haberse debido a que la señalización no fue vista por el maquinista, debido a la intensa niebla. Al desconocimiento por parte del maquinista de la estación en que se iba a realizar el cruce con el ómnibus, o a la imposibilidad de detener el convoy ,una vez activadas las señales de emergencia, pues circulaba a una altísima velocidad.


text: El accidente podría haberse evitado simplemente dejando entrar al ómnibus en la estación (aunque no tuviera preferencia) por la vía derivada y esperar allí al tren que circulaba en sentido contrario. De esta manera, dado que el Sudexpreso circulaba por la vía principal, el choque nunca se hubiera producido, aunque el Sudexpreso no hubiera realizado la parada en la estación de Villar de los Álamos. Pero técnicamente esto último era irrealizable, pues las antiguas medidas de seguridad de la estación, lo impedían.


title: Romancero de carnaval

text: El romancero de carnaval se trata de una de las esencias más emblemáticas del carnaval puro de Cádiz. En clave de humor, una o dos personas recita un texto, con rima, en el que se narran las peripecias o los hechos del recitador (romancista), quien se encuentra caracterizando un tipo con un disfraz. Este se acompañará de un gran panel, con dibujos alusivos al romancero, y una vara para ir indicando lo que se recita


title: Romancero de carnaval

text: Normalmente siguen la métrica del romance, típica de la literatura española. Aunque fuera del Concurso oficial de agrupaciones del carnaval de Cádiz, los romanceros tienen su propio concurso en la semana de carnaval.


title: Romancero de carnaval

text: Fuera del concurso, la modalidad es fundamentalmente callejera. Durante toda la semana de carnaval se puede disfrutar de los romanceros en las calles de Cádiz, compartiendo escenario con las demás agrupaciones y chirigotas ilegales. En el carnaval de la calle, existe una noche especial dedicada al romancero dentro del evento "Amoscuchá" celebrado en el conocido Barrio del Pópulo. Esta noche se desarrolla el miércoles.


title: Romancero de carnaval

text: Aunque estrictamente hablando el texto es un Romance, y la persona que lo interpreta es un Romancista, en Cádiz a ambos se le llama popularmente Romancero. Al tablón en cuyos dibujos la historia se apoya, se le llama Cartelón. Al cartelón se le golpea con un palo entre estrofas o para llamar la atención del público, a este palo algunos le llaman Puntero, o simplemente Palo. Los romanceros escriben su letra o romance en unas hojillas que se denominan Libretos, y que al final de su actuación reparten entre el público esperando a cambio una pequeña compensación económica (la voluntad).


title: Romancero de carnaval

text: Como ya se ha mencionado, el romance ha de estar compuesto por un número variable de estrofas de cuatro versos de arte menor (octosílabos), rimando asonantemente el segundo con el cuarto y dejando el primero y el tercero libres de rima. En la práctica, la mayoría de los romanceros gaditanos emplean rima consonante en el segundo y cuarto verso, dejando el primero y el tercero con rima asonante o libre. Esta práctica da una mayor libertad a la hora de confeccionar el romance, ya que el objetivo principal es hacer reír al público y no mantener una métrica perfecta.


title: Romancero de carnaval

text: Veamos un ejemplo, extraído del Romancero "El auténtico Satanás" de Salvador Fernández Miró, primer premio del Concurso de Romanceros del año 2003. Se puede ver el texto completo en el enlace:


title: Romancero de carnaval

text: Aunque se trata de una modalidad fundamentalmente callejera, los romanceros tienen su propio concurso. El concurso se desarrolla en dos fases, semifinales y final: Las semifinales se celebran en el Teatro de Títeres la Tía Norica y la final el en el Gran Teatro Falla. Existe un primer, segundo, tercer, cuarto y quinto premio para los mejores textos e interpretaciones (en 2017 se aumentó el número de premios de tres a cinco). Además, hay un premio al mejor cartelón.


title: Romancero de carnaval

text: Existen algunas asociaciones que tienen como objeto promover y hacer respetar la modalidad del Romancero en el seno del Carnaval, a que ha sido una modalidad olvidada durante los últimos tiempos y considerada minoritaria, aunque nada más lejos de la realidad. Las asociaciones son las siguientes:Cada año salen a la calle entre veinte y treinta romanceros, pero sin duda alguna los más famosos y esperados por el público son los siguientes:


title: Wilhelm von Gloeden

text: El barón Wilhelm von Gloeden (16 de septiembre de 1856 – 16 de febrero de 1931) fue un fotógrafo alemán que desarrolló su carrera fundamentalmente en Taormina, Italia. Es conocido por sus estudios de desnudos de jóvenes sicilianos, que generalmente aparecen, con poses muy cuidadas, en marcos de referencias clásicas.


title: Wilhelm von Gloeden

text: Nació en Mecklenburgo (norte de Alemania) en 1856 y fue bautizado el diez de octubre de ese año en la iglesia de Blankenhagen. Su padre, Hermann von Gloeden (1820–1862), que murió a una edad temprana, era un alto funcionario al servicio del Gran Duque de Mecklemburgo-Schwerin. Su madre, Charlotte, ya había estado casada con anterioridad, pero tras enviudar del padre de Gloeden, se volvió a casar por tercera vez en 1864, esta vez con un político conservador y periodista llamado Wilhelm Joachim von Hammerstein. Durante su infancia, las relaciones de Gloeden con su padrastro no habrían sido buenas. El punto de referencia familiar más importante para él sería siempre su media hermana Sofía Raabe, fruto del primer matrimonio de la madre, quien lo acompañaría luego durante años y hasta su muerte en Sicilia.


title: Wilhelm von Gloeden

text: Después de estudiar Historia del Arte en Rostock (1876), estudió pintura en la Academia de Arte de Weimar (1876-1877), hasta que se vio obligado, por una enfermedad pulmonar (seguramente tuberculosis), a interrumpir sus estudios durante un año, tiempo en el que permaneció convaleciente en un sanatorio en el Mar Báltico.


title: Wilhelm von Gloeden

text: Por recomendación de su amigo el pintor Otto Geleng (1843–1939), que había vivido con anterioridad allí, y buscando climas benignos para su salud, viaja a Italia en 1877. En esa altura von Gloeden era un hombre rico, ya que su padrastro, por aquella época, era consejero del Kaiser. En primer lugar recala en Nápoles, donde seguramente convivió con su primo, el por entonces ya fotógrafo Wilhelm von Plüschow (1852-1930), que había llegado unos años antes a Italia, y con el que se dice que aprendió los rudimentos de la fotografía.


title: Wilhelm von Gloeden

text: Posteriormente se repetirían los viajes para colaborar con su primo. Algunas veces lo hace acompañado de sus modelos sicilianos, tal y como demuestran las fotos de estos muchachos efectuadas por ambos primos en Nápoles o en sus proximidades. Tras el encuentro inicial con Plüschow, termina por asentarse en Taormina, por entonces una pequeña localidad en la costa de la isla de Sicilia. A excepción del periodo comprendido entre 1915 y 1918, correspondiente a la Primera Guerra Mundial, cuando fue forzado a dejar Italia por ser ciudadano alemán, permanecería ya para siempre en Taormina hasta su muerte en 1931.


title: Wilhelm von Gloeden

text: El motivo de la elección de esta localidad (a la que calificaría de “paraíso en la tierra” y en la que venció a su enfermedad) como lugar en el que asentarse, sería, según Alberto Mira, porque allí encontró dos grandes atractivos: por una parte su clima seco, ideal para su enfermedad, pero por otra, los poemas de August von Platen (1796-1835) y su leyenda pudieron haber tenido también su influencia. “El atractivo del Mediterráneo como arcadia erótica para homosexuales de países brumosos puede parecer un tópico fácil, pero los trabajos de Gloeden y las novelas de autores como Edward Foster (1879-1970) o Norman Douglas (1868 – 1952), proporcionan evidencias que demuestran que se trataba de una práctica real.


title: Wilhelm von Gloeden

text: La riqueza evidente de Gloeden en un medio extremadamente pobre, como era el sur de Italia de entonces, podría explicar por qué su homosexualidad y la expresión evidente de la misma a través de su vida y de su trabajo serían toleradas por los lugareños.


title: Wilhelm von Gloeden

text: Por su parte Gloeden se encontró en una Italia que para él revivía el ideal mítico de la antigüedad clásica. Además, a diferencia del Norte conservador, la predisposición de la población a la desnudez sin inhibiciones (por aquel entonces era fácil encontrar a niños desnudos en la calle), fue para él como una liberación del conservadurismo y mojigatería alemana.


title: Wilhelm von Gloeden

text: Cuando llegó a Taormina se alojó inicialmente en el Hotel Victoria, pero pronto compró una casa cerca de Santo Doménico. Por aquel entonces la ciudad tenía 3.218 habitantes. El alcalde era un pintor paisajista alemán, Otto Geleng (1843–1939), quien había llegado allí en 1863. A través de él, von Gloeden se familiarizó con los habitantes locales.


title: Wilhelm von Gloeden

text: Poco después instaló su estudio fotográfico en Taormina, en un principio simplemente como afición. Algunos años después contrató como ayudante y criado a un joven de trece o catorce años llamado Pancrazio Buccini (1879-1963). Era un muchacho de piel oscura, de ojos grandes -como puede verse en muchas de las fotografías que nos han llegado-, por lo que von Gloeden le dio el sobrenombre de «Il Moro» (El «moro»). Este muchacho cuidó desde un principio de la salud del barón, administrando medicamentos, consiguiendo en el pueblo las comidas especiales que requería, preparándole los baños calientes de agua salada que le habían prescrito, pero también consiguiendo a jóvenes locales que participaban en las fiestas nocturnas que Wilhelm empezó a ofrecer a sus muchos visitantes o para que sirviesen como modelos de sus fotografías. "Il Moro" no sería, con el tiempo, un simple sirviente, si no que llegó a convertirse en el principal aliado del barón, terminando por ser el heredero de su legado fotográfico.


title: Wilhelm von Gloeden

text: Zinaida Gippius (1869-1945), en el año 1899, habla de "Il Moro", a quien extrañamente llama Luigi, y lo describe así:


title: Wilhelm von Gloeden

text: “[…] es el brazo derecho del barón. Se ocupa de las cuestiones domésticas, e imprime fotografías (aunque también tiene un asistente, Mino). El aspecto de Luigi es extraordinario. Cuando se mira su cara salvajemente hermosa, con nariz corta, cejas extrañamente elevadas, parece que uno está viendo a un fauno de tiempo inmemorial”


title: Wilhelm von Gloeden

text: La fortuna del barón le permitía vivir según su inclinación siguiendo los cánones del esteticismo: en su caserón recibe a invitados en una atmósfera de lujo decadentista. A sus invitados les ofrece muchachos, a menudo vestidos a la usanza de la antigua Grecia. Cuando su salud mejora, llama a su hermana Sofía, quien viaja a Taormina para vivir con él y encargarse de la casa, donde cada vez llegaban más visitantes.


title: Wilhelm von Gloeden

text: En la década de 1890, debido al "Asunto Hammerstein", el padrastro de von Gloeden cayó en desgracia ante el Kaiser, por lo que el estado confiscó sus propiedades y posesiones. Lo habrían encerrado en prisión de por vida, si no fuese porque consiguió escapar a tiempo. Imposibilitado de ir a Sicilia para reunirse con Wilhelm, pues el Kaiser disponía en Italia de muchos agentes, huyó a Grecia. Wilhelm se encontró, a partir de ese momento, sin la fuente de ingreso que habían significado las remesas periódicas de su padrastro. Consciente de su penosa situación, pensó en prescindir de los servicios de "Il Moro", pero, según Peyreffite, este se negó a salir de la casa.


title: Wilhelm von Gloeden

text: En ese momento Wilhem recibiría un regalo inesperado por parte del Gran Duque de Mecklenburg-Schwerin, Frederick Francis III (1851–1897), quien por padecer una enfermedad respiratoria, pasaba largas temporadas en Italia, buscando su clima benigno y la ausencia de la moral rígida de Alemania, pues su homosexualidad fue siempre un secreto a voces en su país. Según algunas fuentes conocía a von Gloeden desde su juventud, por lo que enterado de la situación por la que pasada el Barón, empezó a enviarle dinero en secreto. Wilhelm aceptó la ayuda pero se ofreció a devolvérsela. A cambio el Duque pidió que, como pago, Wilhelm le enviara dibujos y fotografías de la isla. Para que pudiese cumplir el encargo le envió desde Berlín el regalo más inspirado y providencial: una máquina de fotografiar de gran formato.


title: Wilhelm von Gloeden

text: Von Gloeden empezó fotografiando cada resto arqueológico de la isla, con Il Moro a su lado llevando el pesado equipo o ayudando en el laboratorio o en el cuarto oscuro. Lo que en un principio fue un mero encargo, poco a poco ser iría convirtiendo en su profesión. Pronto empieza a adornar los paisajes con muchachos desnudos, a veces en pareja, que eran en realidad campesinos o pescadores de la región a quienes pagaba para que posasen.


title: Wilhelm von Gloeden

text: Para familiarizarse con las técnicas fotográficas del momento, utilizó la experiencia de su primo Guglielmo Plüschow, y también la de otros fotógrafos de la isla, quienes lo ayudaron en su formación. Entre estos últimos hay que nombrar a los fotógrafos locales Giovanni Crupi (1859–1925) con estudio en la Vía Teatro Greco y el farmacéutico y también fotógrafo Giuselle Bruno (1836–1904), con estudio en el Corso.


title: Wilhelm von Gloeden

text: Su obra es pronto conocida en toda Europa, llegando a tener como cliente a los reyes Eduardo VII, Alfonso XIII y al Káiser Guillermo II. Recibe premios internacionales y algunas personalidades de prestigio, como Oscar Wilde (que lo visita en diciembre de 1897), Richard Strauss, Jacques d’Adelswärd-Fersen, Anatole France, Marconi, el poderoso industrial alemán Krupp lo visitan en su estudio. También sus obras se exponen internacionalmente: Londres (1893), El Cairo (1897), Berlín (1898–99, incluyendo una exposición individual), Filadelfia (1902), Budapest y Marsella (1903), Niza (1903 y 1905), Riga (1905), Dresde (1909) y Roma (Feria Mundial de 1911).


title: Wilhelm von Gloeden

text: El éxito de sus fotografías, que comercializa con habilidad, le permite rápidamente retomar el ritmo de vida anterior a la caída de su padrastro ante el Káiser.


title: Wilhelm von Gloeden

text: Según Peyreffite, von Gloeden tenía un gran encanto personal que le permitía relacionarse con al gentes sencillas de la isla, que pronto empezaron a llamarle 'Gugliemo', el equivalente italiano de William. Esto, unido a una gran generosidad, hizo que las gentes del lugar prefirieran ignorar sus fiestas nocturnas, aunque en ellas estuvieran involucrados sus propios hijos. Terminaron por verlo, incluso, como a un generador de empleo cuando la necesidad de alguna familia era acuciante. Creó un sistema de contabilidad mediante el que compartía el resultado de las ventas de las fotos con los muchachos que habían posado para su cámara. Este dinero permitió a muchos hombres jóvenes empezar negocios o comprar barcas con los que poder ganarse la vida, o procurarse una educación en la ciudad. El nombre de algunos de sus modelos son conocidos: Vincenzo Lupicino; Peppino Caifasso, llamado Carafasso; Pietro Caspano, llamado Capanu; Nicola Scilio, llamado Sciglio; Giuseppe De Cristoforo; Maria Intelisano (sobrina del párroco del pueblo vecino de Castelmola).


title: Wilhelm von Gloeden

text: En 1914 comenzó la Primera Guerra Mundial, en la que Italia se unió a los aliados contra Prusia, lo que conllevó que Wilhelm y su hermana Sofía fuesen vistos como enemigos, por lo que se vieron obligados a regresar a Alemania, cuando Wilhelm tenía ya 58 años.


title: Wilhelm von Gloeden

text: Tras finalizar la guerra, Wilhelm y Sofía volvieron a Taormina en 1917. Los años que siguieron al conflicto europeo fueron prósperos para el Barón, pues aunque ya fotografió poco, -sus últimas fotos son de 1930, cuando ya tenía 74 años-, continuó haciendo copias nuevas de las placas que formaban su voluminoso archivo.


title: Wilhelm von Gloeden

text: Sofía, su hermana, murió tres meses antes que él. Al barón le llegó la muerte el 16 de febrero de 1931, a los 75 años, y tras más de cincuenta en aquellas tierras. Los hermanos fueron enterrados en el pequeño cementerio de Taormina. Según refiere Peyrefitte en su novela sobre el barón, tras un viaje a la isla en los años cuarenta del siglo pasado, la tumba del artista "tiene de eterno decorado las montañas de Sicilia y el mar Jónico. Sólo la tierra cubre su ataúd; no tiene lápida, sino un cerquillo de piedras, un hermoso rosal en un rincón y una cruz de piedra, con las fechas de su nacimiento y su muerte".


title: Wilhelm von Gloeden

text: "Il Moro" fue nombrado heredero y albacea de Gloeden. Recibió todas las posesiones personales y unas 3,100 placas de negativos. En 1936 la policía del gobierno fascista de Mussolini hizo una incursión en la casa de Il Moro, confiscando las placas, y deteniéndolo a él acusado de posesión de pornografía. No obstante conseguiría ser declarado inocente en el juicio que siguió en un tribunal de Mesina (1939-1941). El veredicto de absolución no pudo devolver todas las placas confiscadas, ya que muchas habían sido destruidas (en aquel entonces los negativos eran de vidrio). Las placas restantes -menos de la mitad del número original- fueron distribuidas y escondidas entre las familias locales y algunos personajes eruditos italianos hasta que terminó la Segunda Guerra Mundial. Durante ese tiempo, otras placas también se perdieron. Cuando la colección se reunió finalmente, se comprobó que de las 3100 placas heredadas, habían sobrevivido cerca de 1300, que se encuentran en la "Fondazione Alinari en Florencia", (institución que en 1999 compró 878 negativos de vidrio y 956 copias de época que habían pertenecido a Bucini para agregar a su colección pre-existente de 106 copias).


title: Wilhelm von Gloeden

text: Von Gloeden se tomó desde un principio a la fotografía como arte. Por eso buscó siempre realizar composiciones preciosistas, en las que cuidaba los encuadres, la puesta en escena, los modelos y la iluminación natural. Bajo el punto de vista técnico fue innovador en el uso de filtros fotográficos y en la utilización de técnicas tales como el maquillaje del cuerpo de los modelos (mediante una mezcla de leche, aceite de oliva y glicerina) para disimular imperfecciones de la piel, contribuyendo así a la belleza de sus obras.


title: Wilhelm von Gloeden

text: A lo largo de su vida realizó diferentes tipos de fotografía. Las de mayor éxito en la Europa de entonces fueron aquellas que captaban la imagen, relativamente casta, de composiciones formadas por campesinos, pescadores o pastores, ataviados con poca ropa, o con togas o ropajes tradicionales, lo que en general disimulaba sus implicaciones homoeróticas. También fotografió paisajes y aunque por lo general sus modelos siempre fueron masculinos, en ocasiones también fotografió mujeres.


title: Wilhelm von Gloeden

text: Sus fotografías más conocidas actualmente son las de desnudos masculinos. Estas son imágenes mucho más explícitas en las que aparecen niños y jóvenes de edades comprendidas entre los diez y veinte años –rara vez hombres mayores-, generalmente desnudos (a veces con genitales prominentes) y que, por su contenido, su venta quedaba reducida a clientes especiales y siempre con discreción. A pesar de todo, no consta que el Barón llegase a realizar fotografía de contenido pornográfico, como si lo hizo con seguridad Vincenzo Galdi y, tal vez, su primo von Plüschow. En su caso hay un referente ideal en toda su obra que habla de inocencia.


title: Wilhelm von Gloeden

text: Según Mira sus fotos, vistas hoy día, tiene un indudable componente homoerótico: los efebos, sus miradas, sus sonrisas, incluso el marco clásico en que se sitúan remiten a la imagen típicamente homosexual.


title: Wilhelm von Gloeden

text: Famoso en su época, su obra fue posteriormente silenciada durante muchas décadas, para resurgir (ayudada inicialmente por la novela de Peyreffite) en los últimos tiempos como "el más importante artista visual gay anterior a la Primera guerra mundial", según Thomas Waugh.


title: Atomic Energy of Canada Limited

text: La Atomic Energy of Canadá Limited o AECL es una empresa estatal canadiense, que tiene a cargo la responsabilidad de administrar el programa canadiense de energía nuclear, incluyendo investigaciones. AECL también provee de mantenimiento, diagnósticos e informes de contaminación a la industria nuclear. Adicionalmente, AECL fabrica productos nucleares destinados a la salud, como radioisótopos, etc. También la empresa es la proveedora de un tipo de tecnología nuclear conocida como CANDU, que AECL exporta a países como Argentina, Rumanía, Corea del Sur, India y China.


title: Coronel Charlone (Buenos Aires)

text: Coronel Charlone, o simplemente Charlone (antiguamente llamada Pueblo y Colonia de Fernando Martí), es una localidad argentina, ubicada en el partido de General Villegas, al noroeste de la provincia de Buenos Aires.


title: Coronel Charlone (Buenos Aires)

text: La ruta principal que sirve al pueblo es la Ruta Nacional 33. Un camino pavimentado en 2006 une Emilio V. Bunge con Charlone. Se encuentra a 80 km de la cabecera del partido, General Villegas, y a sólo 2 km del límite con la provincia de Córdoba.


title: Coronel Charlone (Buenos Aires)

text: Las principales actividades productivas son la agricultura y la ganadería. También se destaca la producción láctea: el pueblo cuenta con una planta industrial de Lácteos San Gotardo Charlone S.A..  La actividad comercial se complementa con alrededor de 100 comercios habilitados.


title: Coronel Charlone (Buenos Aires)

text: El santo patrono es el Sagrado Corazón de Jesús. Su festividad se celebra el tercer viernes de junio.


title: Coronel Charlone (Buenos Aires)

text: Coronel Charlone surge como producto de las operaciones colonizadoras en el marco de lo que fue la Campaña del Desierto.  Debido a que no existen registros exactos, se tomó el 30 de junio de 1908 como fecha de fundación del pueblo, porque ese día comenzó la venta de los lotes que le darían origen. Estos lotes pertenecían al empresario y comerciante español Fernando Martí (Xerta, España, 1851- Buenos Aires, 1925). Emigró a Argentina en 1871. Fundó, junto a sus hermanos, la empresa familiar llamada "Martí Hermanos" con la que exportaban desde España aceites de oliva marca "Vaca", y también vinos, licores y conservas. Hacia 1873 fundó una fábrica de zapatos en Buenos Aires que con el tiempo se convirtió en una empresa muy importante a nivel nacional formada por una plantilla de más de 1200 trabajadores. Según la tradición oral, como proveía de calzado al Ejército Argentino, el Gobierno Nacional decidió gratificarlo con 17.000 hectáreas. Con la venta de las mismas nació el "Pueblo y Colonia Fernando Martí" construido por la empresa colonizadora de su yerno Fortunato Anzoátegui. La localidad creció alrededor del parador ferroviario. De esta manera, cerca de la estación del ferrocarril se fue formando el caserío, destacándose los edificios de la capilla, la escuela primaria, el chalet del señor Martí y el Hotel Mayo, entre otros. Todos estos edificios aún conservan la estructura arquitectónica original, verdadero patrimonio histórico del pueblo. Cuenta con , lo que representa un descenso del 4% frente a los del censo anterior. Un censo poblacional realizado en 2005 por el Centro Juvenil Cooperativo, mostraba la existencia de 1.523 habitantes.


title: Coronel Charlone (Buenos Aires)

text: Juan Bautista Charlone fue un militar italiano que murió a los 40 años en la guerra del Paraguay. El gobernador de Buenos Aires decidió bautizar así a la estación de ferrocarril inaugurada el 1º de junio de 1900 dentro del ramal que une Rufino con Italó, en honor a su valentía y temprana muerte en servicio a la Patria. El carácter heroico fue puesto en duda por autores que objetan su participación en las tropas mercenarias que comandaba Giuseppe Garibaldi, las cuales lucharon a favor de los intereses unitarios, y que reprimieron varias sublevaciones indígenas.


title: Coronel Charlone (Buenos Aires)

text: La cercanía de la localidad a la estación Coronel Charlone provocó que la gente del lugar —inmigrantes españoles e italianos en su mayoría— nombraran cotidianamente al pueblo como la estación de ferrocarril. Recién en 1979 una ley determinó lo que ya era parte de los usos y costumbres de los residentes, y desde ese momento Pueblo y Colonia Fernando Martí recibió el bautismo definitivo de Coronel Charlone.Coronel Charlone mantiene una relación de hermanamiento con:Hermananamiento de Coronel Charlone con la Villa de Cherta, España.


title: Ciudad Residencial Perlora

text: Ciudad Residencial Perlora es un complejo turístico situado en la localidad de Perlora (Carreño, Asturias) en funcionamiento desde el año 1954 y relativamente importante entre las décadas de los años 1960 y 80.


title: Ciudad Residencial Perlora

text: La ciudad residencial se extiende a lo largo de más de 20 ha frente al Mar Cantábrico y se caracteriza por una planificación urbanística que toma como elemento central la casa de una o dos alturas como máximo en un entorno ampliamente ajardinado, pudiéndose considerar como un "hotel en horizontal" situado en un gran marco natural y paisajístico. Las instalaciones se hallan bañadas por cuatro playas: Huelgues, La Isla, Playa de "Los Curas" y Carranques. Esta última queda dividida en dos, con la marea alta, convirtiéndose en lo que los lugareños denominan, Carranques de acá y Carranques de allá


title: Ciudad Residencial Perlora

text: Es posible el acceso mediante tren (Línea Feve Gijón-Cudillero) o por la carretera AS-239.


title: Ciudad Residencial Perlora

text: Construida en el año 1954 e inicialmente concebida como una ciudad sindical, perteneciente a la organización Educación y Descanso, para el retiro vacacional de trabajadores, la Ciudad Residencial conoció un gran auge entre los años 60 y 80, en los que llegó a adquirir renombre a nivel nacional. La llegada de los 90 supuso una merma en la afluencia de público y un progresivo abandono de las instalaciones que culminó con la decisión del gobierno del Principado de Asturias (su último titular público) de privatizar la gestión, proceso actualmente en curso.


title: Ciudad Residencial Perlora

text: Los trabajadores de las instalaciones se opusieron desde un primer momento al cambio de titularidad y en 2006 comenzaron una serie de movilizaciones para detener el proceso.


title: Ciudad Residencial Perlora

text: El 23 de octubre de 2007, el Gobierno del Principado hizo público el informe preliminar de adjudicación de la gestión de la Ciudad Residencial Perlora a un consorcio de empresas asturianas por un periodo de 50 años y con una inversión prevista de casi 83 millones de euros, afirmando que se convertirá en un complejo turístico de referencia.


title: Ciudad Residencial Perlora

text: Diferencias entre la administración pública y el consorcio adjudicatario mantuvieron bloqueado el proyecto hasta agosto de 2010, fecha en la que la administración revocó la licencia de explotación alegando el incumplimiento de los plazos previstos.


title: Ciudad Residencial Perlora

text: El complejo actualmente se halla en un estado de semi-abandono. No obstante, sigue congregando a multitud de visitantes todos los veranos que se acercan a disfrutar de sus playas y sus áreas de recreo. Deportistas y vecinos de Candás, que se acercan a pasear, son también usuarios habituales de las instalaciones, en las que pese a la situación actual, aún resisten algunos negocios de hostelería en época estival.


title: Desfile de los Príncipes (Dresde)

text: El Desfile de los Príncipes (en alemán "Fürstenzug") es el nombre de un mural ubicado en el centro histórico de la ciudad alemana de Dresde. Muestra un desfile de jinetes de un tamaño mayor que el natural y está formado por unos 24000 azulejos de porcelana de Meissen, por lo que es el mosaico de porcelana más grande del mundo. Representa a los monarcas de la casa de Wettin entre 1123 y 1906.


title: Desfile de los Príncipes (Dresde)

text: Se encuentra en la Augustusstraße, en la pared norte del establo de la corte real situado en el "Residenzschloss". Está al este de la Plaza del Palacio (Schlossplatz) y al oeste de la Frauenkirche.


title: Desfile de los Príncipes (Dresde)

text: Actualmente, es una de las atracciones turísticas más visitadas de Dresde. Con motivo del 800 aniversario de la ciudad en 2006, se hizo una representación viviente de la escena.


title: Desfile de los Príncipes (Dresde)

text: En 1589 la pared se decoró con una imagen hecha con un pigmento a base de cal muerta. La escena del desfile se dibujó entre 1872 y 1876, conmemorando el 800 aniversario de la dinastía Wettin. El creador, Wilhelm Walther, utilizó esgrafiado. Esta técnica no es resistente a la corrosión y se descompuso con rapidez. De 1904 a 1907 se cubrió la pared con azulejos de porcelana de Meißen.


title: Desfile de los Príncipes (Dresde)

text: A finales de la Segunda Guerra Mundial, el mosaico sobrevivió de forma casi milagrosa al bombardeo de febrero de 1945. Solo hubo que reemplazar 200 azulejos. Entre 1979 y 1980 se limpió y restauró la imagen.


title: Nonaflato

text: En química, nonaflato es el nombre dado generalmente a los nonafluorobutanosulfonatos, las sales o ésteres del ácido nonafluorobutanosulfónico.  Su fórmula es CFCFCFCFSO. Tiene usos parecidos al triflato.


title: Jake Heggie

text: Jake Heggie (n. Palm Beach, Florida, Estados Unidos; 1961) es un pianista y compositor estadounidense de música clásica.


title: Jake Heggie

text: Aunque nacido en el estado norteamericano de Florida, pasó los años de su infancia y adolescencia en Ohio y California. Su primer profesor de composición fue Ernst Bacon, con el que estudió entre 1977 y 1979. Después de una estancia de dos años en París, regresó a UCLA, donde estudió piano y composición con Roger Bourland, Paul DesMarais y David Raksin.


title: Jake Heggie

text: Jake Heggie reside de forma habitual en San Francisco (California) desde 1993. Es autor de más de doscientas canciones, así como varios conciertos, obras orquestales y música de cámara. Alcanzó cierto reconocimiento con la composición de tres grandes ciclos de canciones para Frederica von Stade. En 1998 fue designado compositor residente de la Ópera de San Francisco, donde su obra lírica "Dead Man Walking", con libreto de Terrence McNally, fue interpretada por primera vez en 2000.


title: Jake Heggie

text: Su segunda ópera, "The End of the Affair", fue estrenada en 2004 en el Houston Grand Opera. Comienza un período de gran productividad operística estrenando en 2005 "At the statue of Venus", "To hall and back" en 2006, "Last acts" en 2008 y "Moby-Dick" en 2010.


title: Jake Heggie

text: Ha compuesto además más de 200 canciones para intérpretes como Isabel Bayrakdarian, Renée Fleming, Susan Graham, Frederica von Stade, Audra McDonald, Patti LuPone, Joyce DiDonato, Jennifer Larmore y Bryn Terfel.


title: Canal de Garona

text: El canal de Garona (), de nombre oficial canal lateral del Garona (), también conocido como "canal lateral", es un pequeño canal navegable francés, de escaso calado y 193 km de longitud, que une la ciudad de Toulouse con Castets-en-Dorthe, cerca de Burdeos. Fue construido en el siglo XIX como prolongación del canal del Midi y el conjunto de ambos se conoce como canal de los dos mares ("canal des Deux-Mers") y sirve de unión entre el mar Mediterráneo y el océano Atlántico. Comenzó a construirse en 1838 y finalizó en 1856.


title: Canal de Garona

text: El canal bordea alternativamente ambas orillas del río Garona, comenzando por la derecha (según sale de Toulouse) y pasando a la izquierda a través de un puente canal a la altura de Agen (capital de Lot y Garona). Parte de Port de l'Embouchure en Toulouse (Alto Garona) donde se une a los canales de Brienne y Midi y desemboca en el Garona a la altura de Castets-en-Dorthe, en la Gironda, a 54 km al sureste de Burdeos, a partir de donde el río es navegable gracias a las mareas. En su camino está unido a los ríos Tarn, "Baïse", Garona y Lot por intermediación de la caída de Baïse de Buzet y de 4 km del Garona.


title: Canal de Garona

text: El canal se alimenta del agua del Garona a través de dos tomas:


title: Canal de Garona

text: Si se exceptúan las cinco esclusas de Montech, dobladas por la pendiente de agua epónima (1974) todas las esclusas tienen una longitud de 40,50 m y un ancho de 6 m. Las esclusas de Montech mantienen el antiguo calado de 30 m.


title: Canal de Garona

text: El curso del canal se ve atravesado por numerosos puentes, hasta 83, todos ellos reconstruidos en 1933 para adaptarlos a la circulación moderna.


title: 3G-324M

text: 3G-324M es el protocolo de comunicaciones del 3GPP para ofrecer servicios de videoconferencia en redes de telefonía móvil.


title: 3G-324M

text: El protocolo 3G-324M opera sobre un circuito conmutado establecido entre dos dispositivos 'peer'. 3G-324M es una especificación que posibilita comunicaciones de conversaciones multimedia sobre redes de circuitos conmutados y ha sido adoptado por el 3GPP. 3G-324M está basada en la especificación H.324 de la ITU-T para videoconferencia sobre redes de circuito conmutado.


title: 3G-324M

text: El 3G-324M está compuesto por los siguientes sub-protocolos: La especificación 3G-324M utilizando las redes de circuitos conmutados permite retardos susceptibles en servicios de conversaciones multimedia como: Algunos de los servicios que puede ofrecer 3G-324M son:


title: 3G-324M

text: 3G-324M es indiferente a la red conmutada que utiliza. Puede utilizar tanto UMTS como redes TD-SCDMA.


title: 3G-324M

text: 3G-324M es una solución comprobada para servicios de conversación multimedia que los sistemas basados en redes inalámbricas basadas en paquetes no pueden despachas debido a su exceso de información de control, su sensibilidad al BER y los retardos variables de la ruta. 3G-324M operando sobre un canal de circuitos conmutados entre dos puntos garantiza el retardo fijado por la QoS para servicios de comunicaciones multimedia. Combinando los servicios 3G-324M de circuitos conmutados con servicios SIP basados en paquetes puede apalancar la fuerza de ambas redes para posibilitar nuevos tipos de servicios de diferenciación e innovación en comunicaciones móviles.


title: 3G-324M

text: En inglés:


title: 3G-324M

text: En español:


title: Escáner 3D

text: Un escáner 3D es un dispositivo que analiza un objeto o una escena para reunir datos de su forma y ocasionalmente su color. La información obtenida se puede usar para construir modelos digitales tridimensionales que se utilizan en una amplia variedad de aplicaciones. Desarrollados inicialmente en aplicaciones industriales (metrología, automóvil), han encontrado un vasto campo de aplicación en actividades como la arqueología, arquitectura, ingeniería, y entretenimiento (en la producción de películas y videojuegos).


title: Escáner 3D

text: El propósito de un escáner 3D es, generalmente, el de crear una nube de puntos a partir de muestras geométricas en la superficie del objeto. Estos puntos se pueden usar entonces para extrapolar la forma del objeto (un proceso llamado reconstrucción). Si la información de color se incluye en cada uno de los puntos, entonces los colores en la superficie del objeto se pueden determinar también.


title: Escáner 3D

text: Los escáneres 3D son distintos a las cámaras. Al igual que éstas, tienen un campo de visión en forma de cono, pero mientras una cámara reúne información de color acerca de las superficies dentro de su campo de visión, los escáneres 3D reúnen información acerca de su geometría. El modelo obtenido por un escáner 3D describe la posición en el espacio tridimensional de cada punto analizado.


title: Escáner 3D

text: Si se define un sistema esférico de coordenadas y se considera que el origen es el escáner, cada punto analizado se asocia con una coordenada φ y θ y con una distancia, que corresponde al componente r. Estas coordenadas esféricas describen completamente la posición tridimensional de cada punto en el modelo, en un sistema de coordenadas local relativo al escáner.


title: Escáner 3D

text: Para la mayoría de las situaciones, un solo escaneo no producirá un modelo completo del objeto. Generalmente se requieren múltiples tomas, incluso centenares, desde muchas direcciones diferentes para obtener información de todos los lados del objeto. Estos escaneos tienen que ser integrados en un sistema común de referencia mediante, un proceso que se llama generalmente alineación, y que transforma las coordenadas locales de cada toma en coordenadas generales del modelo. El proceso completo que va de las tomas individuales a un modelo completo unificado define el flujo de captura de modelo 3D.


title: Escáner 3D

text: Hay dos tipos de escáneres 3D en función de si hay contacto con el objeto o no. Los escáneres 3D sin contacto se pueden dividir además en dos categorías principales: escáneres activos y escáneres pasivos. Hay una variedad de tecnologías que caen bajo cada una de estas categorías.


title: Escáner 3D

text: Los escáneres 3D examinan el objeto apoyando el elemento de medida (palpador) sobre la superficie del mismo, típicamente una punta de acero duro o zafiro. Una serie de sensores internos permiten determinar la posición espacial del palpador. Un CMM (Máquina de medición por coordenadas) o un brazo de medición son ejemplos de un escáner de contacto. Se usan en su mayoría en control dimensional en procesos de fabricación y pueden conseguir precisiones típicas de 0,01 mm. Su mayor desventaja es que requiere el contacto físico con el objeto para ser escaneado, por lo que el acto de escanear el objeto quizás lo modifique o lo dañe. Este hecho es crítico cuándo se escanean objetos delicados o valiosos tales como los artefactos históricos. La otra desventaja de los CMMs es que son muy lentos en comparación con los otros métodos que se pueden utilizar para escanear. El movimiento físico del brazo donde se monta el escáner puede ser muy lento y el CMMs más rápido puede sólo operar en unos pocos cientos de hertz. Por contraste, un sistema óptico semejante al de un sistema de escáner de láser puede operar de 10 a 1000 khz.


title: Escáner 3D

text: Los escáneres activos emiten alguna clase de señal y analizan su retorno para capturar la geometría de un objeto o una escena. Se utilizan radiaciones electromagnéticas (desde ondas de radio hasta rayos X) o ultrasonidos.


title: Escáner 3D

text: Un escáner 3D de tiempo de vuelo determina la distancia a la escena cronometrando el tiempo del viaje de ida y vuelta de un pulso de luz. Un diodo láser emite un pulso de luz y se cronometra el tiempo que pasa hasta que la luz reflejada es vista por un detector. Como la velocidad de la luz C es conocida, el tiempo del viaje de ida y vuelta determina la distancia del viaje de la luz, que es dos veces la distancia entre el escáner y la superficie. Si T es el tiempo del viaje completo, entonces la distancia es igual a (C * T)/2. Claramente la certeza de un escáner láser de tiempo de vuelo 3D depende de la precisión con la que se puede medir el tiempo T: 3,3 picosegundos (aprox.) es el tiempo requerido para que la luz viaje 1 milímetro. Se utilizan láseres visibles (verdes) o invisibles (infrarrojo cercano).


title: Escáner 3D

text: El distanciómetro láser sólo mide la distancia de un punto en su dirección de la escena. Para llevar a cabo la medida completa, el escáner va variando la dirección del distanciómetro tras cada medida, bien moviendo el distanciómetro o deflectando el haz mediante un sistema óptico. Este último método se usa comúnmente porque los pequeños elementos que lo componen pueden ser girados mucho más rápido y con una precisión mayor. Los escáneres láser de tiempo de vuelo típicos pueden medir la distancia de 10 000 ~ 100 000 puntos cada segundo.


title: Escáner 3D

text: Resumen de características:


title: Escáner 3D

text: Algunos ejemplos de escáneres basados en el tiempo de vuelo:


title: Escáner 3D

text: El escáner láser de triangulación 3D es también un escáner activo que usa la luz del láser para examinar el entorno. El haz de luz láser incide en el objeto y se usa una cámara para buscar la ubicación del punto del láser. Dependiendo de la distancia a la que el láser golpee una superficie, el punto del láser aparece en lugares diferentes en el sensor de la cámara.


title: Escáner 3D

text: Esta técnica se llama triangulación porque el punto de láser, la cámara y el emisor del láser forman un triángulo. La longitud de un lado del triángulo definido por la cámara y el emisor del láser es conocida. El ángulo del vértice del emisor de láser se sabe también. El ángulo del vértice de la cámara (paralaje) puede ser determinado mirando la ubicación del punto del láser en la cámara. Estos tres valores permiten determinar el resto de las dimensiones del triángulo, y por tanto, la posición de cada punto en el espacio.


title: Escáner 3D

text: La precisión de este sistema de medida puede ser muy elevada (milésimas de milímetro), pero depende del ángulo del vértice opuesto al escáner (cuanto más se aparte de 90º más baja es la precisión), lo que limita el tamaño de la escena a analizar. Dado que ese ángulo depende fuertemente de la distancia entre el emisor láser y la cámara, el aumentar el alcance supone incrementar mucho el tamaño del equipo de medida. En la práctica, el alcance máximo de estos escáneres se limita a 20-30 cm.


title: Escáner 3D

text: En la mayoría de los casos en lugar de un punto de medida se proyecta una línea que barre la superficie del objeto para acelerar el proceso de adquisición.


title: Escáner 3D

text: Algunos ejemplos de escáneres 3D por triangulación:El Consejo Nacional de Investigación de Canadá fue de los primeros institutos en desarrollar la tecnología en la que se basa el escaneo por triangulación en 1978.


title: Escáner 3D

text: Este tercer tipo de escáner mide la diferencia de fase entre la luz emitida y la recibida, y utiliza dicha medida para estimar la distancia al objeto. El haz láser emitido por este tipo de escáner es continuo y de potencia modulada.


title: Escáner 3D

text: El rango y la precisión de este tipo de escáner es intermedio, situándose como una solución entre el largo alcance de los dispositivos de tiempo de vuelo y la alta precisión de los escáneres por triangulación. Su alcance ronda los 200 m en condiciones de poco ruido (baja iluminación ambiente), y su error característico ronda los 2 mm por cada 25 m.


title: Escáner 3D

text: En algunos modelos el alcance está limitado precisamente por su modo de funcionamiento, ya que al modular el haz con una frecuencia constante, existe ambigüedad en la medida de la distancia proporcional a la longitud de onda de la modulación utilizada.


title: Escáner 3D

text: La precisión de la medida también depende de la frecuencia utilizada, pero de manera inversa a como lo hace el alcance, por lo cual estos conceptos son complementarios, y se debe encontrar un punto de compromiso entre ambos, o bien utilizar dos frecuencias distintas (multi-frequency-ranging o MF). De este modo, empleando varias frecuencias de modulación, la frecuencia mayor será la empleada para calcular la distancia al punto, y la menor para resolver la ambigüedad de dicha medida


title: Escáner 3D

text: La velocidad de adquisición es muy alta, consiguiendo los modelos actuales velocidades de escaneo que oscilan entre los 100.000 y 1 millón de puntos por segundo, en función de la precisión requerida. Resumen de las características:Algunos ejemplos de escáneres basados en diferencia de fase:Es una técnica interferométrica por la que un haz reflejado en una superficie atraviesa un cristal birrefringente, esto es, un cristal que posee dos índices de refracción, uno ordinario y fijo y otro extraordinadio que es función del ángulo de incidencia del rayo en la superficie del cristal.


title: Escáner 3D

text: Como resultado de atravesar el cristal obtienen dos rayos paralelos que se hacen interferir utilizando para ello una lente cilíndrica, esta interferencia es capturada por el sensor de una cámara convencional obteniendo un patrón de franjas. La frecuencia de esta interferencia determina la distancia del objeto en el que se proyectó el haz. Esta técnica permite la medición de orificios en su configuración colineal, alcanzando precisiones mejores que una micra. La ventaja de esta técnica es que permite utilizar luz no coherente, esto quiere decir que la fuente de iluminación no tiene porqué ser un láser, la única condición es que sea monocromática.


title: Escáner 3D

text: Las aplicaciones de esta técnica son muy variadas, desde la ingeniería inversa hasta la inspección de defectos superficiales en la industria del acero a altas temperaturas. Los sensores de holografía conoscópica son fabricados por Optimet. La holografía conoscópica fue descubierta por Gabriel Sirat y Demetri Psaltis en el año 1985.


title: Escáner 3D

text: Los escáneres 3D de luz estructurada proyectan un patrón de luz en el objeto y analizan la deformación del patrón producida por la geometría de la escena. El modelo puede ser unidimensional o de dos dimensiones. Un ejemplo de un modelo unidimensional es una línea. La línea se proyecta sobre el objeto que se analiza con un proyector de LCD o un láser. Una cámara, desviada levemente del proyector de modelo, mira la forma de la línea y usa una técnica semejante a la triangulación para calcular la distancia de cada punto en la línea. En el caso del modelo de una sola línea, la línea se barre a través del campo del panorama para reunir información de distancia una tira a la vez.


title: Escáner 3D

text: Un ejemplo de un modelo bidimensional es una cuadrícula o un modelo de líneas. Una cámara se usa para registrar la deformación del modelo y un algoritmo bastante complejo se usa para calcular la distancia en cada punto en el modelo. Una razón para la complejidad es la ambigüedad. Considere una serie de rayas verticales paralelas de láser que barren horizontalmente a través de un blanco. En el caso más sencillo, uno podría analizar una imagen y asumir que la secuencia izquierda-derecha de rayas refleja la sucesión de los láseres en la serie, así de esta manera la raya de extremo izquierdo de la imagen sea el primer láser, el próximo es el segundo láser, etcétera. En objetivos no triviales que contienen cambio de patrón, hoyos, oclusiones, y de la profundidad, sin embargo, esta secuencia se descompone como rayas que a veces se esconden o pueden aparecer incluso con el orden cambiado, teniendo como resultado la ambigüedad de raya de láser. Este problema particular fue resuelto recientemente por una tecnología de ruptura llamada "Multistripe Laser Triangulation" (MLT). El escaneo estructurado de luz todavía es un área muy activa de investigación con muchas investigaciones publicadas cada año.


title: Escáner 3D

text: La ventaja de los escáneres 3D de luz estructurada es la velocidad. En vez de escanear un punto a la vez, escanean múltiples puntos o el campo entero del panorama inmediatamente. Esto reduce o elimina el problema de la deformación del movimiento. Algunos sistemas existentes son capaces de escanear objetos en movimiento en tiempo real.


title: Escáner 3D

text: Ver: Escáner de luz estructurada.


title: Escáner 3D

text: Escáneres 3D de luz modulada emiten una luz continuamente cambiante en el objeto. Generalmente la fuente de luz simplemente cicla su amplitud en un patrón sinodal. Una cámara detecta la luz reflejada y la cantidad que el patrón de luz cambia para determinar la distancia viajada por la luz.


title: Escáner 3D

text: Los escáneres pasivos no emiten ninguna clase de radiación por sí mismos, pero en lugar se fía de detectar la radiación reflejada del ambiente. La mayoría de los escáneres de este tipo detectan la luz visible porque es una radiación ya disponible en el ambiente. Otros tipos de radiación, tal como el infrarrojo podrían ser utilizados también. Los métodos pasivos pueden ser muy baratos, porque en la mayoría de los casos estos no necesitan hardware particular.


title: Escáner 3D

text: Los sistemas estereoscópicos utilizan el mismo principio de la fotogrametría, utilizando la medida de la paralaje entre dos imágenes para determinar la distancia de cada pixel de la imagen. Emplean generalmente dos cámaras de video, levemente separadas, mirando a la misma escena. Analizando las diferencias leves entre las imágenes vistas por cada cámara, es posible determinar la distancia en cada punto en las imágenes. Este método se basa en la visión estereoscópica humana.


title: Escáner 3D

text: Estos tipos de escáneres 3D usan bosquejos creados de una sucesión de fotografías alrededor de un objeto tridimensional contra un fondo muy bien contrastado. Estas siluetas se estiran y son cruzadas para formar la aproximación visual de casco del objeto. Con esta clase de técnicas alguna clase de concavidades de un objeto (como el interior de un tazón) no son detectadas.


title: Escáner 3D

text: Hay otros métodos que, basados en la ayuda del usuario para el descubrimiento e identificación de algunas características y formas en un conjunto de retratos diferentes de un objeto son capaces de construir una aproximación del objeto mismo. Esta clase de técnicas son útiles para construir la aproximación rápida de edificios a semejanza de objetos, formados y sencillos. Varios paquetes comerciales están disponibles como iModeller, el Escultor D o RealViz ImageModeler.


title: Escáner 3D

text: Este tipo de escaneo 3D se basa en los principios de la fotogrametría. Es también algo semejante en la metodología a la fotografía panorámica, excepto que las fotos se toman de un objeto en un espacio tridimensional para replicarlo en vez de tomar una serie de fotos de un punto en un espacio tridimensional para replicar el ambiente circundante.


title: Escáner 3D

text: Las nubes de puntos producidas por los escáneres 3D pueden ser utilizadas directamente para la medición y la visualización en el mundo de la arquitectura y la construcción. No obstante, la mayoría de las aplicaciones utilizan modelos 3D poligonales, modelos de superficies NURBS, o modelos CAD basados en las características (modelos sólidos).


title: Escáner 3D

text: En una representación poligonal de una forma, una superficie curva es modelada como muchas pequeñas superficies planas (al igual que una esfera es modelada como una bola de discoteca). El proceso de convertir una nube de puntos en un modelo poligonal 3D se llama reconstrucción. La reconstrucción de modelos poligonales implica encontrar y conectar los puntos adyacentes mediante líneas rectas con el fin de crear una superficie continua.


title: Escáner 3D

text: Los modelos poligonales, también llamados modelos de malla, son útiles para la visualización o para algunas aplicaciones CAM, pero son, en general, "pesados" (archivos de datos muy grandes), y son relativamente difíciles de editar en este formato.


title: Escáner 3D

text: Existen muchas aplicaciones, tanto libres como propietarias, destinadas a este fin: MeshLab, cyclone, kubit PointCloud para AutoCAD, JRC 3D Reconstructor, PhotoModeler, ImageModel, PolyWorks, Rapidform, Geomagic, ImageWare, Rhino, etc.


title: Escáner 3D

text: El siguiente nivel de sofisticación en la modelización implica el uso de un conjunto de pequeñas superficies curvas que unidas entre sí modelan nuestra forma. Estas superficies pueden ser NURBS, T-Splines u otras representaciones de curvas. Utilizando NURBS, nuestra esfera es una esfera matemática verdadera.


title: Escáner 3D

text: Estas superficies tienen la ventaja de ser más ligeras y más fácilmente manipulables cuando se exportan a CAD. Los modelos de superficie son algo más modificables, pero solo en un sentido escultórico de empujar y tirar para deformar la superficie. Esta representación se presta bien al modelado de formas orgánicas o artísticas.


title: Escáner 3D

text: Algunas aplicaciones sólo ofrecen un diseño manual de las curvas, pero las más avanzadas ofrecen tanto manual como automático. Aplicaciones usadas para este modelado son: Rapidform, Geomagic, Rhino, Maya, T Splines, etc.


title: Escáner 3D

text: Desde el punto de vista de la ingeniería y la fabricación, la representación fundamental de una forma digitalizada es el modelo CAD, totalmente editable. Después de todo, el CAD es el "lenguaje común" de la industria para describir, editar y producir la forma de los bienes de una empresa. En CAD, nuestra esfera está descrita por parámetros que son fácilmente editables mediante el cambio de un valor (por ejemplo, el centro de la esfera o su radio).


title: Escáner 3D

text: Estos modelos CAD no describen simplemente el envoltorio o la forma del objeto, sino que también incorporan la "intención del diseño" (es decir, las características fundamentales y su relación con otras funciones). Un ejemplo de la intención del diseño más allá de la forma por sí sola podrían ser los tornillos de un freno de tambor, que deben ser concéntricos con el agujero en el centro del tambor. Este conocimiento podría guiar la secuencia y el método de creación del modelo CAD: Un diseñador con el conocimiento de esta relación, no diseñaría los tornillos referenciados al diámetro exterior, sino que lo haría depender del centro del tambor. Por tanto, un diseñador creando un modelo CAD, incluirá tanto la forma como la finalidad del diseño en el modelo CAD completo.


title: Escáner 3D

text: Distintos enfoques se ofrecen para llegar al modelo CAD. Algunos exportan las superficies NURBS tal cual y dejan que sea el diseñador el que complete el modelo en CAD (por ejemplo, Geomagic, ImageWare, Rhino). Otros utilizan el análisis de los datos para crear un modelo editable basado en las características que se importa en CAD con el árbol de características intacto, produciendo un modelo completo y nativo de CAD, recogiendo tanto la forma como la finalidad del diseño (Geomagic, Rapidform). Mientras que otras aplicaciones de CAD son lo suficientemente robustas como para manipular modelos de un número limitado de puntos o polígonos dentro del entorno CAD (por ejemplo, Catia).


title: Escáner 3D

text: El escáner 3D ha encontrado una aplicación insustituible en el control dimensional de fabricación de componentes que requieren tolerancias muy estrictas, como álabes de turbina, mecanizados de alta precisión, estampación y matricería... Las piezas se escanean y la nube de puntos se compara con el modelo teórico, permitiendo un control muy minucioso sobre la producción. También se utiliza para "escalar" diseños a partir de modelos creados a mano.


title: Escáner 3D

text: La ingeniería inversa de un componente mecánico requiere un modelo digital preciso de los objetos a ser reproducido. Antes que un conjunto de los puntos que un modelo digital preciso es representado típicamente por un conjunto de superficies tal como un conjunto de superficies triangulares planas, un conjunto de la planicie o superficies curvas de NURBS, o idealmente para componentes mecánicos un sólido de CAD que se compone de un subconjunto de CAD de superficies de NURBS. Un escáner 3D se puede usar para digitalizar forma libre o componentes formados gradualmente cambiantes de geometrías así como también prismáticas mientras que una CMM es usada generalmente sólo para que determine las dimensiones sencillas de un modelo sumamente prismático. Estos puntos de datos entonces se procesan para crear un usable modelo digital.


title: Escáner 3D

text: Los escáneres 3D permiten obtener modelos precisos de la situación real de un edificio o instalación, de manera que se pueden realizar proyectos de documentación o mantenimiento basados en su situación real. Además, permiten comparar la evolución temporal de un objeto, permitiendo identificar deformaciones, movimientos, etc.


title: Escáner 3D

text: Escáneres 3D son usados por la industria del entretenimiento para crear los modelos 3D digitales para películas y videojuegos. En caso de que exista en el mundo real el objeto cuyo modelo se quiere escanear, es mucho más rápido escanear el objeto físico que crear manualmente el modelo 3D por medio de software de modelado. Frecuentemente, los artistas esculpen los modelos físicos de lo que ellos quieren y los escanean en forma digital antes de pasarlos directamente a modelos digitales en una computadora.


title: Escáner 3D

text: Ha habido muchos proyectos de investigación que emprendieron el escanear sitios y artefactos históricos. La técnica de escaneo láser contribuye a la documentación y mantenimiento de edificaciones, monumentos y otros elementos históricos. Además, puede ser una herramienta para la divulgación de turismo histórico a través de modelos virtuales.


title: Escáner 3D

text: Para una documentación completa de la información de un monumento histórico (arqueológico, arquitectónico, etc.) es necesario realizar un levantamiento preciso y en detalle de los distintos elementos que constituyen el objeto de estudio para obtener unos resultados fiables y ajustados a la realidad, así como identificar las distintas patologías que puedan afectar al objeto, como problemas estructurales, deformaciones, etc. Pero la documentación del patrimonio cultural no consiste únicamente en el levantamiento de campo de los datos necesarios para su registro en detalle, sino que también requiere procedimientos necesarios para procesar esta información, su presentación posterior y el archivo de los datos imprescindibles para representar la forma, volumen y tamaño del elemento documentado en un determinado momento de la vida del mismo. Como es cada vez más habitual, la exigencia en la rapidez y precisión en la documentación de los elementos patrimoniales, la tendencia actual es usar como herramientas más avanzadas de documentación geométrica los métodos topográficos y la fotogrametría.


title: Escáner 3D

text: Cada vez se hace más necesario obtener un registro en 3D y con ello, un modelo tridimensional que represente gráficamente tanto la geometría del edificio como el aspecto en que se encuentra. En este sentido ha avanzado en las últimas décadas la aplicación del escáner láser 3D en el campo del patrimonio cultural, que suple huecos de otras técnicas, presentándose como una alternativa eficiente para la documentación de elementos históricos. Así como en la fotogrametría, el escáner láser puede ser utilizado en suelo o aerotransportado. En un mundo donde la información se almacena fundamentalmente en formatos digitales, se hace cada vez más necesario generar sistemas en los que ésta quede archivada en formatos que permitan su conservación en el futuro; un formato que sea además compatible con otro tipo de información digital sobre los sitios analizados (bien sea ésta descriptiva, gráfica, histórica, etc.), con la cual se pueda también relacionar.


title: Escáner 3D

text: En 1999, dos grupos diferentes de investigación comenzaron a escanear estatuas de Miguel Ángel. La Universidad de Stanford con un grupo dirigido por Levoy de Marc usó un escáner láser de triangulación comercial y construido por Cyberware para escudriñar las estatuas de Miguel Ángel en Florencia, notablemente el David, el Prigioni y las cuatro estatuas en la Capilla de Medici. El escaneo produjo una densidad de puntos de datos de una muestra por 0,25 mm, detallado bastante para ver las marcas de cincel de Miguel Ángel. Este detallado escaneo produjo una cantidad inmensa de datos (hasta 32 gigabits) y el procesamiento de los datos de su escaneo llevó 5 meses. Aproximadamente en el mismo período un grupo de investigación de IBM, dirigido por H. Rushmeier y F. Bernardini escaneo la Pietà de Florencia adquiriendo detalles geométricos y de color.


title: Escáner 3D

text: En 2002, David Luebke y otros escanearon Monticello. Un tipo comercial de escáner de láser de tiempo vuelo, el DeltaSphere 3000, fue usado. Los datos de escáner se combinaron luego con datos de color de fotografías digitales para crear el Monticello Virtual, y se exhibieron en el Museo de Arte de Nueva Orleans en 2003. La exhibición virtual de Monticello simuló una ventana que mira a la Biblioteca Jefferson. La exhibición se compuso de un despliegue de la proyección en una pared y un par de lentes estéreo para el espectador. Las lentes, combinadas con proyectores polarizados, proporcionaron un efecto 3D. La posición rastreando hardware en las lentes permitió que el despliegue adaptara como el espectador circula, creando la ilusión que el despliegue es verdaderamente un hoyo en la pared que mira en la Biblioteca. La exhibición estereógrafa de la barrera (esencialmente un holograma no activo que aparece diferente de ángulos diferentes) del gabinete de Jefferson.


title: Escáner 3D

text: Para muchos, el sistema láser es considerado como una solución completa que llega a reemplazar la fotogrametría. Es prudente que los usuarios de esa tecnología interpreten el láser como siendo otra herramienta más o sensor que ayuda en la solución de problemas específicos de la fotogrametría o de la ingeniería. Así como las imágenes satelitales, de RADAR, o de fotogrametría, los sistemas láser aerotransportados tienen su aplicación apuntada hacia donde sea económicamente viable. Puede proveer resultados muy rápidos y precisos en distintas situaciones donde los métodos convencionales no son los más apropiados.


title: Escáner 3D

text: Hay dos ventajas importantes respecto a los procesos fotogramétricos convencionales. Debido a sus características de operación, el sistema láser aerotransportado sufre menos influencia por las condiciones atmosféricas adversas, como cobertura de nubes y lluvia. Como se trata de luz próxima del espectro visible, interrupciones visuales del pulso son los únicos obstáculos en el proceso. De esa forma, días de poco sol son incluso más propicios para la ejecución de levantamientos láser. Otra ventaja es la rapidez en la captación, o sea, en las operaciones de campo y post relevamiento. El procesamiento de datos crudos independe de servicios adicionales, una vez que son exclusivamente numéricos. En los procesos fotogramétricos, el uso de escáner y estaciones de trabajo tienen importancia fundamental para la derivación de los modelos digitales. En el caso de los sistemas láser aerotransportados, el procesamiento de los datos crudos es la única actividad a ser hecha para la obtención del modelo digital. Novedades sobre el funcionamiento del escáner 3D


title: (1912) Anubis

text: (1912) Anubis es un asteroide perteneciente al cinturón de asteroides descubierto por Ingrid van Houten-Groeneveld, Cornelis Johannes van Houten y Tom Gehrels desde el observatorio del Monte Palomar, Estados Unidos, el 24 de septiembre de 1960.


title: (1912) Anubis

text: Anubis recibió al principio la designación de . Más adelante se nombró por Anubis, un dios de la mitología egipcia.


title: (1912) Anubis

text: Anubis está situado a una distancia media de 2,904 ua del Sol, pudiendo acercarse hasta 2,634 ua y alejarse hasta 3,174 ua. Tiene una inclinación orbital de 3,157° y una excentricidad de 0,09311. Emplea en completar una órbita alrededor del Sol 1808 días.


title: Marquesado del Albaicín

text: El marquesado de Albaicín es un título nobiliario español creado por el rey Alfonso XIII en favor de Cristóbal Pérez del Pulgar y Ramírez de Arellano, teniente coronel de caballería y diputado a Cortes, el 26 de mayo de 1911 por real decreto y el 16 de agosto del mismo año mediante real despacho.


title: Marquesado del Albaicín

text: La lista de los marqueses de Albaicín es la que sigue: