title: USS Florida (SSGN-728)

text: El contrato de construcción se firmó con General Dynamics Electric Boat en Groton, Connecticut el 28 de febrero de 1975 y su quilla se colocó en el Bicentenario de los Estados Unidos, el 4 de julio de 1976. El submarino no tuvo nombre en la ceremonia de colocación de quilla. El secretario de la Armada dio nombre al submarino el 19 de enero de 1981.


title: USS Florida (SSGN-728)

text: La tripulación inicial formó la unidad de preactivación el 8 de julio de 1980. Los primeros guardias de a bordo fueron embarcados el 14 de febrero de 1981 para apoyar la transferencia de los sistemas de ingeniería de control operacionales a la fuerza de control del navío.


title: USS Florida (SSGN-728)

text: El "Florida" fue botado el 14 de noviembre de 1981 y amadrinado por la Sra. Jarcia M. Carlucci. Su reactor se activó el 13 de noviembre de 1982. La tripulación embarcó el 21 de enero de 1983. El "Florida" inició las pruebas el 21 de febrero de 1983 y fue entregado a la Armada el 17 de mayo de 1983, 43 días antes de lo planeado. El "Florida" entró en servicio el 18 de junio de 1983, con el capitán William L. Powell al mando de la tripulación azul y el capitán G.R. Sterner al mando de la tripulación dorada.


title: USS Florida (SSGN-728)

text: Ambas tripulaciones completaron exitosamente las operaciones de demostración y el viaje de pruebas, cada una culminada con el lanzamiento exitoso de un misil Trident I. El "Florida" transitó por el Canal de Panamá y llegó a Bangor, Washington el 25 de marzo de 1984. Completó su primera patrulla estratégica disuasoria el 25 de julio de 1984. En noviembre de 1994, el "Florida" había completado 38 patrullas estratégicas disuasorias. En 1991 ganó el trofeo Marjorie Sterrett Battleship Fund Award.


title: USS Florida (SSGN-728)

text: El "Florida" completó su última y sexagésima primera patrulla en septiembre de 2002, marcando el fin de una era iniciada en 1984; el "Florida" fue emplazado en la reserva el 1 de octubre de 2002 con motivo de su conversión. Después de retirar los misiles Trident I inició el viaje a la costa atlántica, llegando a Norfolk en diciembre del 2002. En enero de 2003 realizó un experimento de lanzamiento de misiles Tomahawk para demostrar la eficacia del concepto del submarino nuclear de misiles de cruceros en el golfo de México frente a la costa occidental de Florida, lanzando con éxito dos misiles Tomahawk. Fue el primer submarino de la clase "Ohio" en lanzar dicho misil el 14 de enero de 2003. Un segundo lanzamiento se realizó el 16 de enero.


title: USS Florida (SSGN-728)

text: El "Florida" entró en el astillero de Norfolk el 27 de junio de 2003 para someterse a un repostaje y a la conversión de submarino nuclear estratégico (SSBN) a submarino nuclear de misiles de crucero (SSGN). La conversión se inició en abril de 2004, completándose la conversión el 25 de marzo de 2006 y está alojado en Kings Bay; el submarino llegó a la base el 11 de abril. El 25 de mayo de 2006 se celebró en Mayport, Florida, la ceremonia de reactivación del "Florida" como submarino nuclear de misiles de crucero (SSGN).


title: Nadia Nerina

text: Nadia Nerina (Bloemfontein, 1927-2008) fue una bailarina de ballet sudafricana.


title: Nadia Nerina

text: Estudió en su país natal y en 1945 fue a Londres donde estudió en la Rambert School y la Escuela de Ballet del Sadler's Wells. Se unió a este último ballet (el Sadler's West Ballet, entonces parte del Ballet Real) en 1946, se convirtió en solista en 1947 y principal en 1952. Era una virtuosa bailarina de soubrette notable por sus ligeros saltos, fuertes piernas y alegre disposición. Fue una favorita de Frederick Ashton y creó muchos roles por él entre ellos "Cinderella" (1948), "Hommage to the Queen" (1953), "Birthday Offering" (1956) y Lise en "La Fille mal gardée" (1960). Apareció como artista invitada en el Ballet Bolshoi y el Ballet Kirov en 1960. Se retiró en 1969.


title: Mercadona

text: Mercadona es una compañía española de distribución con sede en el municipio de Tabernes Blanques y origen en el cercano de Puebla de Farnals, ambos pertenecientes a la provincia de Valencia. Cuenta con 1654 supermercados, de los cuales 1637 están en España (con presencia en las 52 provincias, así como Ceuta y Melilla) y 14 en Portugal. Estos establecimientos constan de una superficie media de 1300 m², que responden al modelo denominado "comercio urbano de proximidad", y mantienen un surtido en alimentación, droguería, perfumería y complementos donde incluyen sus propias marcas blancas, junto con otras marcas comerciales. Mercadona dispone de una plantilla total de 90 000 trabajadores (89 100 en España y 900 en Portugal) y se trata de la cadena de supermercados con mayor cuota en el sector de la distribución en España: 25,5%.


title: Mercadona

text: Mercadona S.A. nace en 1977, dentro del grupo Cárnicas Roig, propiedad de Francisco Roig Ballester y su esposa Trinidad Alfonso Mocholi, con el objetivo de ampliar la comercialización de carnes y expandirse al negocio de ultramarinos. Según uno de los hijos del matrimonio, Juan, el nombre de Mercadona se puso para emular el de una marca de pasta italiana, Mercadonna, pero modificado ligeramente; sin embargo, en otras fuentes se señala que proviene del valenciano "mercat de dona" («mercado de la mujer»).


title: Mercadona

text: En 1981 Juan Roig compra la empresa de sus padres, que en ese momento cuenta con ocho tiendas de ultramarinos en Valencia, con el apoyo de su esposa y de sus hermanos Francisco, Amparo y Trinidad.


title: Mercadona

text: La estrategia de expansión se realiza en un primer momento mediante la adquisición de otras empresas de su sector que comienzan a acusar la presión del capital francés y así se hace en 1988 con la adquisición de los 22 supermercados en Valencia de Superette, en 1989 con la adquisición de las empresas Cesta Distribución y Desarrollo de Centros Comerciales para tener presencia en Madrid, en 1991 con la adquisición de "Supermercados Dinos" y "Super Aguilar" y en 1998 con la adquisición de las cadenas catalanas de Almacens Paquer, Superama y Supermercats Vilaró. También se firman alianzas como la alcanzada en 1997 con Almacenes Gómez Serrano para introducirse en el mercado andaluz.


title: Mercadona

text: La concentración mencionada coloca también a Mercadona en una situación difícil en aquella época pero, a pesar de jugosas ofertas de compra de la empresa, Juan Roig decide mantenerla y explorar modelos de gestión que le permitan su crecimiento. En 1990 Juan Roig junto a su esposa Hortensia, se hacen con la mayoría del accionariado de la empresa.


title: Mercadona

text: Como primera reacción a esa concentración Mercadona realiza una política de reducción de precios con los proveedores e invierte fuertemente en publicidad y en la realización de ofertas gancho, en las que se publicitan productos con un precio extremadamente atractivo compensándose con otros productos el margen perdido, pero pronto se ve que los resultados no son los esperados y se decide replantear la situación mediante un modelo llamado Gestión de Calidad Total y una estrategia llamada Siempre Precios Bajos, que vieron la luz en 1993.


title: Mercadona

text: Durante el periodo 2017-2022, la empresa distribuidora lleva a cabo una remodelación integral de la totalidad de sus establecimientos, con criterios de sostenibilidad y eficiencia energética, así como una mejor distribución del espacio y un mayor enfoque a productos frescos (introduciendo por ejemplo máquinas exprimidoras de naranjas).


title: Mercadona

text: Para 2018 su plantilla estaba compuesta de empleados con un 36 % de hombres y un 64 % de mujeres. La compañía realizó en ese mismo año una inversión de 1.504 millones de euros. Para el periodo de 2019-2023, Mercadona tiene prevista una inversión superior que llega a los 10 000 millones de euros, destinados para las reformas de las tiendas y nuevas aperturas, automatizar su logística, transformación digital de la compañía, venta en línea y la puesta en marcha en Portugal.


title: Mercadona

text: En 2019 acometió el inicio de su expansión internacional, abriendo su primera tienda en Portugal. Al año siguiente abrirá otra decena y durante los próximos años prevé llegar a los 150 supermercados en el vecino ibérico. La empresa de alimentación destinó 160 millones de euros entre 2016 y 2018 a su proceso de internacionalización y estimaba invertir otros 100 millones durante 2019.


title: Mercadona

text: El capital de Mercadona es mayoritariamente familiar y en 2015 su consejo de administración se componía de las siguientes personas:


title: Mercadona

text: Con datos de 2016, el capital de la empresa se reparte como sigue:En 1993 la empresa implanta una estrategia que llama Siempre Precios Bajos (SPB) que pretende mantener bajos los precios de los productos sin disminuir la calidad. Elimina la publicidad y las ofertas gancho para que el consumidor sienta que siempre encontrará precios bajos con independencia de cuando compre. En lugar de negociar con los proveedores para conseguir disminuir el precio del producto con contratos a largo plazo se recurre a los llamados interproveedores, que son varias decenas de empresas que deciden producir para Mercadona, y los productos son vendidos con la marca del supermercado. Con este objetivo en 1996 Mercadona crea Hacendado, Bosque Verde, Deliplus y Compy. La estrategia SPB va unida a un modelo de gestión enfocado en el cliente llamado Gestión de Calidad Total (GCT). En la política interna de la empresa se centran en la satisfacción del cliente, como si fuera el verdadero jefe.


title: Mercadona

text: El crecimiento y expansión de Mercadona es considerado como un éxito que ha llamado la atención de estudiosos del sector. Durante el período 1998-2003 el crecimiento de su volumen de ventas superó el 25 % anual, cuando el ratio normal del sector no suele superar el 9 %. siendo superada en crecimiento únicamente por Walmart y consolidándola como la decimocuarta empresa de distribución en el ámbito mundial.


title: Mercadona

text: Según su presidente Juan Roig, su estrategia central se ha resumido en la combinación de buenos salarios y una alta productividad. El salario medio de Mercadona en 2014 era de 24.122 euros, el tercero de las 16 empresas del sector evaluadas por un estudio de Infoempresa.com.


title: Mercadona

text: Según la revista estadounidense "Family Business Magazine" está entre las empresas familiares más grandes del mundo, en el puesto 85 entre 250, siendo la número 2 de España después de El Corte Inglés.


title: Mercadona

text: Un informe de Kantar World Panel sobre el sector indica que en 2018 continúa siendo líder con una cuota del 24,9 %.


title: Mercadona

text: La práctica totalidad de la contratación es indefinida.La compañía reparte una parte de sus beneficios con sus trabajadores en concepto de prima. En 2018, la cifra ascendió a 325 millones de euros repartidos entre sus trabajadores.


title: Mercadona

text: Mercadona posee once bloques logísticos con m² en Valencia, Málaga, Barcelona, Alicante, Sevilla, Tenerife, Madrid, León y Gran Canaria. Tiene previsto abrir un nuevo bloque logístico en Vitoria (Álava) y dispone de almacenes satélites en Canarias y Baleares. En cuanto a superficies de venta Mercadona dispone de 1574 supermercados en España.


title: Mercadona

text: Mercadona es la cadena de distribución de España que vende más productos de marca blanca o marca del distribuidor con un 46,5% del total de productos vendidos. Además, cerca del 60% de los productos que vende son de marcas propias. Mercadona utiliza la marca Hacendado para los productos de alimentación, Deliplus para los productos de cosmética, Bosque Verde para limpieza del hogar y droguería y Compy para productos para mascotas.


title: Mercadona

text: La preeminencia de las marcas de la propia distribuidora con respecto a una menor variedad de otras marcas ha provocado algunas críticas encabezadas por proveedores, con alguna mención del gobierno.


title: Mercadona

text: En cuanto a los proveedores, además de las quejas de aquellos que fabrican marca propia por la retirada de sus productos, se han anunciado presiones de Mercadona interproveedores, que según ellos ven limitada su libertad de acción, pretenden controlar toda la cadena productiva o trasladar los costes de distribución por expectativas no alcanzadas.


title: Mercadona

text: Respecto a la acusación de concentración vertical cabe destacar la creación por la familia Roig de Sociedades de Capital Riesgo como Angels Capital y Atitlán Alpha Capital que intervienen de forma prioritaria en las relaciones con los "interproveedores"


title: Mercadona

text: La política social ha sido también cuestionada, en especial por el sindicato CNT que desde 2004 mantiene un conflicto laboral que fue dado a conocer por los propios empleados de la compañía.


title: Mercadona

text: También un colectivo de trabajadores de "Mercadona" en San Sadurní de Noya, Barcelona, llevaron a cabo en los años 2006 y 2007 la huelga indefinida más larga de la historia de Cataluña. La huelga comenzó el mes de marzo del 2006 y terminó el mes de abril de 2007, un total de trece meses.


title: Mercadona

text: Actualmente, el conflicto entre CNT y Mercadona sigue abierto, y se han presentado nuevas denuncias por acoso laboral y malos tratos hacia los trabajadores.


title: Mercadona

text: Una crítica muy repetida a Mercadona es que exige a los trabajadores ser polivalentes y capaces de trabajar en cualquier parte del supermercado en cualquier momento, lo que dificulta su desarrollo en una profesión determinada y limita sus posibilidades de crecimiento a la propia empresa.


title: Mercadona

text: También ha sido criticada la imagen impuesta a los trabajadores por la empresa, ligada a los estereotipos de género. Se exige que los hombres vayan afeitados y con el pelo corto y las mujeres "no maquilladas como una puerta, pero sí con algo de color". Además, no se permite a ninguna persona tener pírsines visibles.


title: Mercadona

text: La futbolista Ludmila da Silva publicó en sus redes sociales un video grabado en uno de sus supermercados en el que afirmaba que cada vez que entraba en un supermercado tenía un vigilante de seguridad siguiéndola. A pesar de que el video fue publicado en diversos medios de comunicación, la empresa se limitó a declarar que nadie había puesto en su conocimiento los hechos.


title: Mercadona

text: En 2012 en el programa de investigación Salvados, de la cadena La Sexta, se puso de relieve que Mercadona no colaboraba con los bancos de alimentos. Después de conocerse esto Mercadona corrigió su actitud y firmó un acuerdo con el Banco de Alimentos para realizar donaciones y ha colaborado posteriormente con esa institución.


title: Mercadona

text: En 2021 Mercadona fue condenada a pagar una multa de dos millones y medio de euros por haber realizado reconocimientos faciales de los clientes en cuarenta y ocho establecimientos.


title: Aspís (Menandro)

text: Aspís ("Ἀσπίς") o El escudo es una comedia de Menandro que plantea un problema de herencias. Una joven heredera ("epíclera") debe contraer matrimonio con su pariente más cercano a fin de asegurar que su patrimonio familiar no se atomice. El joven Cleóstrato ha marchado a la guerra a hacer fortuna y ha dejado a su hermana bajo la tutela de su tío, Queréstrato. La chica está prometida al también joven Quéreas. Y ahora surge lo imprevisto. Parece que Cleóstrato ha muerto en las campañas militares porque solo se ha encontrado en el campo de batalla el escudo que llevaba. En consecuencia su hermana pasa a ser la propietaria del rico botín que su hermano ganó en las guerras. La nueva situación provoca que el viejo Escrímines se enamore de (la fortuna de) la chica. Y lo cierto es que la ley le ampara, ya que se trata del pariente más próximo de ella. A continuación se finge la muerte de Queréstrato (que también tiene una hija joven casadera y con dote) con lo que el avaro Escrímines tendrá que elegir con cuál de sus dos ricas sobrinas casarse. Parece, dado el estado fragmentario de lo conservado, que al final el joven Quéreas consigue casarse con su antigua prometida.


title: Accipitrinae

text: Los accipitrinos (Accipitrinae) son una subfamilia de aves Accipitriformes de la familia Accipitridae que incluye azores y gavilanes, aves rapaces de tamaño mediano o pequeño.


title: Accipitrinae

text: En general, la diferencia entre azores y gavilanes reside únicamente en el tamaño, no indica ninguna relación de parentesco; las especies más grandes de la subfamilia se denominan azores, y las más pequeñas, gavilanes. Los primeros se distinguen por un tamaño notable, ojos de color fuego, dorso color pizarra y pecho barreado sobre un fondo blanco (aunque estas características varían según la especie) y una marcada ceja blanca sobre los ojos. Los Gavilanes, similares a los anteriores, son de inferior tamaño y constitución más liviana, y sus ojos son de un marcado color amarillo dorado.


title: Accipitrinae

text: Son generalmente aves de bosque que cazan por arremetidas súbitas desde un posadero disimulado. Normalmente tienen alas cortas y redondeadas, la cola larga y una gran agudeza visual; estas adaptaciones le sirven para su vida forestal ya que les permiten volar con agilidad entre el ramaje de los árboles maniobrando hábilmente sin que las alas choquen contra el ramaje impidiéndoles el vuelo. Los azores, merced a su mayor tamaño, predan sobre cualquier mamífero o ave forestal, siendo sus presas aves como la becada, las palomas y los córvidos, o mamíferos tan diversos como la liebre, el conejo e incluso predadores como el armiño o la marta. Los gavilanes sin embargo, se decantan por aves como el cuco, el críalo, o córvidos como la urraca y arrendajo.


title: Accipitrinae

text: Tanto azores como gavilanes han sido usadas desde la antigüedad como aves de cetrería, aunque los nobles que las usaban debían tener diferente rango; el azor, más grande y poderoso, era reservado a los nobles de más alta categoría, mientras que el gavilán, más pequeño, ágil y discreto, era reservado a nobles inferior rango. Con el tiempo, tras el descubrimiento del Nuevo Mundo, estas rapaces se vieron desplazadas por las traídas a Europa desde Sudamérica o incluso desde Asia, cuyas capacidades predadoras eran superiores debidas a su hábitat de origen.


title: Zenaida Yanowsky

text: Zenaida Yanowsky (*23 de diciembre de 1973, Lyon) es una bailarina de ballet francesa.


title: Zenaida Yanowsky

text: Estudió en Las Palmas de Gran Canaria, isla de Gran Canaria, España en la escuela de baile que abrieron sus padres, los bailarines Anatol Yanowsky y Carmen Robles. Grancanaria de adopción.


title: Zenaida Yanowsky

text: Después de ganar la Medalla de Plata en Varna en 1991, se unió al Ballet de la Ópera de París.


title: Zenaida Yanowsky

text: Ganó la medalla de oro tanto en la European Young Dancers Competition (1993) como en la Jackson International Ballet Competition (1994). Se unió al Ballet Real de Londres en 1994 y fue promovida a principal en 2001.


title: Zenaida Yanowsky

text: En su repertorio incluye a Odette/Odile, el Hada de Azúcar, Myrtha, Raymonda Acto III, Agon, La novia (Las Bodas), la Ninfa Principal (L'Après-midi d'un faune), Lilac Fairy, Carabosse, Gamzatti, la emperatriz Elizabeth, la sirena (el Hijo Pródigo), Sinfonía en Do, Serenade, Monotones II, Concerto, Sinfonietta y The Four Temperaments. Ha creado e interpretado muchos roles de coreógrafos internacionale como Tharp, Forsythe, Ek, Duato, Tetley, Tuckett, Page, Davies, Wheeldon, Yanowsky, Baldwin, Marston, Kylián y Brandstrup. Ha participado en dos películas de danza, "Duet" y "The Sandman", para Channel 4.


title: Zenaida Yanowsky

text: Se retiró del Royal Ballet en mayo del 2017.


title: Zenaida Yanowsky

text: Está casada con el barítono Simon Keenlyside con quien tiene dos hijos.


title: Empuje inverso

text: Se conoce como empuje inverso o empuje de reversa a la desviación temporal de la salida de un reactor de modo que los gases de escape sean expulsados en otra dirección distinta de la del avión. La desaceleración resultante actúa contra el avance de la aeronave, frenándola. Este sistema es empleado por muchos aviones de reacción para facilitar la frenada justo después de tocar tierra, lo cual reduce el esfuerzo de los frenos y permite al avión operar en aeropuertos de pistas más cortas. También está implementado en motores de hélice gracias a actuadores que modifican el paso de las palas (inclinación variable hacia ángulos negativos), de modo que se puede invertir la dirección del flujo de aire.


title: Empuje inverso

text: Sin embargo, las normas dictan que un avión debe ser capaz de aterrizar en una pista sin el uso del sistema para que sea certificado como operativo en ella.


title: Empuje inverso

text: El uso de la reversa es fácilmente identificable por un aumento considerable del ruido de los motores debido a la aceleración, inmediatamente después del contacto con la pista. Los inversores son claramente visibles en los motores durante su despliegue, ya sea posteriores, o proyectando el empuje hacia delante mediante deflectores laterales.


title: Empuje inverso

text: Frecuentemente se emplea el "empuje inverso parado". Es usado en aeropuertos por la noche, por restricción de ruido. En este procedimiento no se aplica potencia tras el despliegue de la reversa, aunque sigue siendo efectivo en la distancia de frenada, ya que el propio ralentí es capaz de proporcionar algo de empuje (los aviones generalmente carretean al ralentí).


title: Empuje inverso

text: Hay varias formas de invertir el empuje de un motor a reacción. La ilustración muestra un inversor de tipo "concha de almeja", donde todo el flujo de aire es invertido. El empuje inverso se activa normalmente mediante unas palancas (una por motor) alzadas o retrasadas, después de que el motor esté en ralentí.


title: Empuje inverso

text: Algunos aviones pueden emplear los inversores de forma segura durante el vuelo, si bien la gran mayoría de ellos son aparatos turbohélice o reactores de generaciones anteriores. Por ejemplo, el turbohélice ATR 72 puede activar los inversores sin problema en vuelo. El Ilyushin Il-62, reactor de largo alcance de la era soviética utiliza en vuelo la reversa de sus motores exteriores durante los aterrizajes y también lo hacía por ejemplo el Hawker Siddeley Trident, un avión con capacidad entre 120 y 180 pasajeros que era capaz de descender a una velocidad de hasta 10 000 pies por minuto gracias al uso de los inversores, aunque esta capacidad raramente se utiliza.


title: Empuje inverso

text: El mecanismo de seguridad que evita el armado del sistema de reversas durante el vuelo en aquellos aviones en los que esa posibilidad no se contempló durante su diseño, en general se basa en la imposibilidad de vencer la resistencia aerodinámica generada por el desplazamiento de la nave y/o del flujo de gases del motor sin la ayuda hidráulica. Para ello se utiliza un interruptor de la presión que impide que este y otros dispositivos que sólo deben funcionar con el avión en tierra, reciban presión hidráulica solo hasta que el sensor tierra-vuelo presente en el tren principal, o en algunos casos en el delantero, sea activado tras el contacto con la pista. Una vez el amortiguador del tren se comprime, el interruptor queda en posición abierto, quedando el circuito con la potencia hidráulica necesaria para vencer la resistencia del motor al ralentí y a baja velocidad pero no con gases abiertos.


title: Empuje inverso

text: De igual modo el circuito se desactiva en el momento en que el avión alcanza su velocidad de rotación Vr y el tren de morro se separa de la pista.


title: Empuje inverso

text: En el vuelo 004 de la compañía Lauda Air, el motor número uno de un Boeing 767-300 experimentó un despliegue imprevisto de los inversores, lo que causó que la aeronave entrase en pérdida y se estrellara.El 31 de octubre de 1996, el vuelo 402 de TAM Linhas Aéreas, un Fokker 100 brasileño, se estrelló apenas unos minutos después de despegar del aeropuerto de Congonhas, y alcanzó un edificio de apartamentos y varias casas. Los 90 pasajeros y los seis tripulantes murieron, además de tres vecinos de la zona. El accidente fue achacado a un defecto del sistema que provocó que se desplegaran los inversores del motor derecho poco después del despegue.


title: Buteoninae

text: Los buteoninos (Buteoninae) son un subfamilia de la familia Accipitridae. Engloba aves rapaces medianas y grandes de alas anchas. No obstante, la clasificación de las aves rapaces está mal definida y es objeto constante de nuevas propuestas. Por ello, la familia Buteoninae engloba, según los autores, un número variable de géneros y especies. En su concepción más clásica, contiene los ratoneros, las águilas y los pigargos. Pero estudios genéticos recientes separan en subfamilias diferentes a las águilas (Aquilinae), a los pigargos (Haliaeetinae) y a las grandes águilas selváticas (Harpiinae).


title: Buteoninae

text: Tienen el pico ganchudo, grande y fuerte, para desgarrar la carne de sus presas, y patas y garras fuertes. Su vista es excelente, lo que les permite localizar presas potenciales a gran distancia. Se distribuyen por todo el mundo, pero especialmente en América.


title: All-Star (revista)

text: All-Star es la revista oficial de la liga de baloncesto estadounidense, la NBA, en España y es dirigida por el periodista Jorge Quiroga y cuenta con la colaboración de Isabel Tabernero, Anthony Daimiel etc. En 2006 había publicado más de 150 números y tiene un precio de 3,60 €. Esta revista cuenta con artículos y entrevistas de la revista oficial en Estados Unidos.


title: All-Star (revista)

text: Es una revista de alrededor de 100 páginas y cuenta con varias secciones como:


title: Svetozar Gligorić

text: Svetozar Gligorić (serbio Светозар Глигорић) (Belgrado, 2 de febrero de 1923 - Belgrado, 14 de agosto de 2012) , fue un reconocido ajedrecista Gran Maestro Internacional yugoslavo. En las décadas de 1950 y 1960 fue uno de los jugadores más fuertes del mundo, destacando también como teórico, comentarista, pedagogo y difusor de este juego.


title: Svetozar Gligorić

text: Nacido en una familia pobre, sus primeros contactos con el ajedrez se produjeron observando a los parroquianos de un bar cercano a su casa. Recién a los once años aprende a jugar, y a falta de trebejos (y dinero para comprarlos) se fabrica los propios con corchos de botellas de vino. En este sentido, sus inicios se parecen mucho a los de su ilustre contemporáneo, el gran maestro estonio Paul Keres.


title: Svetozar Gligorić

text: Sus primeros éxitos en el ajedrez llegan en 1938, cuando gana el campeonato del Club de Ajedrez de Belgrado. Al estallar la Segunda Guerra Mundial, y su actividad (como la de muchos otros Grandes Maestros Internacionales) se interrumpe. Gligorić se une a los partisanos que resisten la invasión nazi.


title: Svetozar Gligorić

text: Después de la guerra, Gligorić trabajó varios años como periodista y organizador de torneos de ajedrez. Continuó su progreso como jugador, y en 1947 ganó su primer torneo internacional importante en Varsovia, delante del futuro campeón mundial Vasili Smyslov. La FIDE le otorgó los títulos de Maestro Internacional (MI) en 1950 y de Gran Maestro (GM) en 1951, lo que finalmente completó su transición a ajedrecista profesional de tiempo completo. Continuó activo jugando torneos hasta bien entrados los sesenta años de edad.


title: Svetozar Gligorić

text: Fallece el 14 de agosto de 2012, a la edad de 89 años, en el Centro de Emergencias de Belgrado como consecuencia de un accidente cerebrovascular.


title: Svetozar Gligorić

text: Gligorić fue uno de los más exitosos jugadores de torneo de mediados del siglo XX, habiendo ganado un gran número de competencias, pero tuvo menos éxito al competir por el Campeonato del Mundo. Fue campeón yugoslavo en 1947 (título compartido), 1948 (jtítulo compartido), 1949, 1950, 1956, 1957, 1958 (título compartido), 1959, 1960, 1962, 1965 y 1971, y representó a su país con gran éxito en las Olimpíadas de ajedrez durante décadas, usualmente como primer tablero del equipo nacional yugoslavo. La lista de sus victorias en competiciones internacionales de ajedrez es una de las más largas, e incluye entre otros los torneos de Mar del Plata 1950, Estocolmo 1954, Belgrado 1964, Manila 1968, etc. Compitió habitualmente en la serie de grandes torneos de Hastings de finales de año, con victorias (o empates por el primer lugar) en 1951-52, 1956-57, 1959-60, 1960-61, y 1962-63.


title: Svetozar Gligorić

text: Su trayectoria en los eventos de clasificación para el Campeonato del Mundo es variada. Compitió regularmente en los torneos Zonales e Interzonales con éxito en varias ocasiones, como lo demuestran sus victorias en los Zonales de 1951, 1960 (compartida), 1963, 1966, y 1969 (compartida) y clasificaciones lo suficientemente altas para entrar en los torneos de "Candidatos" del año siguiente en los Interzonales de 1952, 1958 y 1967. Sin embargo, no tuvo éxito en las competencias de Candidatos, con mediocres resultados en los torneos de 1953 y 1959 y una derrota en su encuentro con Mijaíl Tal en 1968.


title: Svetozar Gligorić

text: Gligorić fue muy peligroso para los campeones mundiales de ajedrez, pero totaliza resultados adversos contra la mayoría de ellos, por ejemplo Mijaíl Botvínnik +2-2=5, Vasili Smyslov +5-7=21, Tigran Petrosian +7-10=10, Mijaíl Tal +2-11=19, Boris Spassky +0-5=15, Bobby Fischer +4-6=6, Anatoly Karpov +0-4=6 y Gary Kasparov -3.


title: Svetozar Gligorić

text: A pesar de su soberbio record en torneos, quizás Gligorić sea aún más recordado como teórico de las aperturas. Hizo enormes contribuciones, entre otras, a la teoría de la India del Rey, la Ruy López y la defensa Nimzo-India. En particular, con la primera convirtió sus contribuciones teóricas en espectaculares victorias desde ambos lados del tablero (incluyendo la espectacular partida que se muestra más abajo). Variantes teóricamente significativas de la India del Rey y de la Ruy López llevan su nombre. Sus batallas con Bobby Fischer en la India del Rey y la defensa Siciliana (particularmente la variante Najdorf, una especialidad de Fischer) son legendarias, y a menudo resultaron en su favor.


title: Svetozar Gligorić

text: Como comentarista, Gligorić aprovechó su fluidez en viarios idiomas y su entrenamiento como periodista para producir anotaciones de partidas lúcidas e interesantes. Durante años fue columnista habitual de las revistas "Chess Review" y "Chess Life", en las que su columna ""La partida del mes"" solía ser una tutoría completa sobre la apertura usada en la partida presentada, más un conjunto de exhaustivas anotaciones. Escribió libros de ajedrez en varios idiomas, y contribuyó regularmente a la compilación trimestral (más recientemente, cuatrimestral) "Chess Informant" de las partidas de ajedrez más importantes del mundo. Si a estos méritos se agrega una exitosa carrera como organizador y árbitro de torneos de ajedrez, queda claro que Gligorić es una de las más grandes figuras ajedrecísticas de la historia.


title: Svetozar Gligorić

text: Una de las partidas más famosas de Gligorić fue su victoria contra el excampeón del mundo Tigran Petrosian en el gran ""Torneo de la Paz"" celebrado en Zagreb en 1970. Muestra el virtuosismo de Gligorić con las negras en la India del Rey, y su convicción para jugar con un sacrificio ofensivo aún contra uno de los más grandes jugadores defensivos de la historia del ajedrez. Zagreb 1970 fue otro éxito de Gligorić en torneos, resultando segundo (empatado con Petrosian y otros) detrás de un Fischer que se hallaba en el pináculo de su carrera.


title: Svetozar Gligorić

text: Petrosian–Gligorić, Zagreb 1970: 1. c4 g6 2. Nf3 Bg7 3. d4 Nf6 4. Nc3 o-o 5. e4 d6 6. Be2 e5 7. o-o Nc6 8. d5 Ne7 9. b4 Nh5 10. Nd2 Nf4 11. a4 f5 12. Bf3 g5 13. exf5 Nxf5 14. g3 Nd4 15. gxf4 Nxf3+ 16. Qxf3 g4 17. Qh1 exf4 18. Bb2 Bf5 19. Rfe1 f3 20. Nde4 Qh4 21. h3 Be5 22. Re3 gxh3 23. Qxf3 Bg4 24. Qh1 h2+ 25. Kg2 Qh5 26. Nd2 Bd4 27. Qe1 Rae8 28. Nce4 Bxb2 29. Rg3 Be5 30. R1a3 Kh8 31. Kh1 Rg8 32. Qf1 Bxg3 33. Rxg3 Rxe4 0-1.


title: Svetozar Gligorić

text: De hecho, Gligorić fue el primero en infligir una derrota a Petrosian después que este ganara el título mundial ante Mijaíl Botvínnik en 1963.


title: Bandera de Caso

text: La bandera de Caso es un símbolo representativo del concejo español del mismo nombre, situado en la comunidad autónoma del Principado de Asturias.


title: Bandera de Caso

text: La bandera es rectangular, de proporciones 2:3 (ancho:largo). Está dividida en tres franjas verticales de igual tamaño, azul al asta, blanca en el centro y verde al batiente. En la franja blanca lleva 22 estrellas amarillas de cinco puntas y el escudo de Caso.


title: Kuurne

text: Kuurne es un municipio de la región de Flandes, en la provincia de Flandes Occidental, Bélgica. A comienzos de 2018 contaba con una población total de 13.318 personas.


title: Kuurne

text: Se encuentra ubicada al oeste del país, al norte de Cortrique, cerca de la frontera con Francia y esta bañada por el Río Lys. La extensión del término es de 10,01 km², con una densidad de población de 1330,69 habitantes por km².


title: Kuurne

text: El término está formado únicamente por la localidad de Lendelede.


title: Kuurne

text: Todos los datos históricos relativos al actual municipio, el siguiente gráfico refleja su evolución demográfica.


title: Kuurne

text: Kuurne está hermanada con la localidad de Kuressaare, en Estonia.


title: Cohen el Bárbaro

text: Cohen el Bárbaro, también conocido posteriormente como Ghengis Cohen, es un personaje ficticio de la saga de literatura fantástica Mundodisco, escrita por Terry Pratchett. Es un héroe en el sentido clásico, es decir, ladrón profesional, saqueador de tumbas, luchador y diestro espadachín, y rescatador de vírgenes en apuros de las manos de malvados sacerdotes que rápidamente cambian de estado (las vírgenes dejan de serlo y los villanos reciben la visita de La Muerte). Su apodo se basa en el nombre de Genghis Khan y es una parodia de Conan el Bárbaro; como este, es el mayor héroe de todo Mundodisco. De hecho es el más anciano, pero aún se conserva en buena forma pese a sus 87 años.


title: Cohen el Bárbaro

text: En su primera aparición en la serie ya es un hombre viejo, pero aún lo suficientemente fuerte como para manejar cualquier cosa que el mundo pueda lanzar en su contra. Sus oponentes a menudo lo subestiman debido a su edad, para darse cuenta demasiado tarde de que un hombre que hace para ganarse la vida lo que Cohen hace y sin embargo sobrevive a una edad tan alta debe ser muy bueno en eso. Cohen no sabe qué edad tiene exactamente. En La luz fantástica, dice que tiene ochenta y siete años de edad, pero en otros se estima que tiene entre 90 y 95 años de edad.


title: Cohen el Bárbaro

text: Tuerto, de complexión delgada, con una larga barba blanca colgando debajo de su taparrabos, fibroso y con el cuerpo lleno de cicatrices, a la hora de realizar un esfuerzo demuestra que tiene escondida una gran musculatura. Ha perdido la totalidad de la dentadura por lo que (a consejo de Dosflores) utiliza una dentadura postiza hecha con dientes de trol (que están hechos de diamantes en vez de calcio). Su vestuario se reduce solamente a un taparrabos de cuero, amén de numerosas armas. Utiliza un parche para cubrir su ojo.


title: Cohen el Bárbaro

text: Los mayores problemas a los que se enfrenta ahora Cohen provienen de sobrevivir a la edad heroica y de encontrarse en un moderno mundo civilizado, donde las grandes batallas y asombrosos rescates ocurren rara vez, excepto en los cuentos (lo cual es irónico ya que el Mundodisco es una historia fantástica). En uno de los raros cuentos cortos del Mundodisco, El puente del Trol, Cohen parte a matar a un trol, solo para terminar recordando con él acerca de los viejos buenos tiempos, cuando las cosas eran blanco y negro y todos respetaban las tradiciones. Parte del peligro de Cohen para la gente normal es que como un héroe bárbaro tiene problemas extremos para interpretar cosas como las bravuconadas. Como un hombre de palabra espera que si alguien dice "Prefiero morir antes que traicionar al emperador" lo cumpla plenamente. Esto llevó a la muerte de varios guardias y cortesanos en el Imperio Ágata antes de que todos huyeran.


title: Cohen el Bárbaro

text: En Tiempos interesantes Cohen se convirtió en Emperador del Imperio Ágata, después de haberlo conquistado con sus aliados, la Horda de Plata (llamada así en honor al color de los cabellos de sus integrantes). Esto es tanto una referencia a la conquista de China por Genghis Khan y la Horda de Oro como a la toma por Conan del trono de Aquilonia. Esto estaba destinado a ser una especie de plan de jubilación, pero Cohen y sus amigos se aburrieron y luego abandonan el Imperio en El Último Héroe, en la que Cohen decide expresar su descontento con el mundo moderno "devolviendo el fuego a los dioses, con intereses". Después del intento fallido, él y sus amigos escaparon a lomos de caballos pertenecientes a las Valquirias y se dirigió hacia el cielo, que buscan explorar el exterior del espacio. Su paradero actual es desconocido.


title: Cohen el Bárbaro

text: Debido al atractivo del héroe bárbaro para las núbiles doncellas, Cohen tiene muchos hijos. En El Último Héroe menciona casualmente que tiene docenas. El único mencionado por su nombre en las novelas es Conina, que aparece en Rechicero. Ella desea ser una peluquera, pero la genética estilo Mundodisco la mantiene en el camino, debido a su instinto de matar a la gente que la amenaza. Fue vista por última vez en una relación amorosa con Nijel el Destructor. Curiosamente, ella dice que conocía a Cohen y que se interesó por su educación, como creando un pasillo con gran variedad de trampas para su entrenamiento heroico.


title: Cohen el Bárbaro

text: En La luz fantástica Cohen ayuda a los otros dos protagonistas, Rincewind y Dosflores, a salvar a una muchacha de diecisiete llamada Bethan, que iba a ser ofrecida como sacrificio. Se enamoran, debido principalmente a la paciencia y la habilidad de Bethan para curar los problemas de espalda de Cohen, y deciden casarse, a pesar de los temores de Rincewind acerca de su diferencia de edad. Al final del libro no están presentes, y se supone que se han ido a celebrar su matrimonio. Sin embargo Cohen menciona que él ha estado casado anteriormente.


title: Cohen el Bárbaro

text: El actor David Bradley interpreta a Cohen en la miniserie de 2008 basada en El color de la magia. La miniserie fue producida por The Mob Film Company y Sky One y combina tanto El color de la magia y La luz fantástica. Se emitió el domingo de Pascua y el lunes de 2008.


title: Cohen el Bárbaro

text: Le encanta su profesión, consistente básicamente en encontrar tesoros, matar a sacerdotes malvados y rescatar a vírgenes en apuros. En el transcurso de sus aventuras ha pasado de la miseria absoluta a ser emperador. Esto se debe a que con la misma facilidad con que obtiene tesoros, los despilfarra.


title: Cohen el Bárbaro

text: Como bárbaro que es tiene la creencia de que, al morir, las valkirias le llevarán a un salón donde habrá una fiesta perpetua y los enemigos a los que haya matado le servirán el vino. Aunque realmente lo que a él le gusta es el combate y la aventura, más que una vida sosegada. Por ello incluso el premio para la otra vida es algo que cuestione como vida para un bárbaro genuino.


title: Cohen el Bárbaro

text: Protagonista secundario en las novelas "La luz fantástica", "Tiempos interesantes". Además es el protagonista principal de la novela "El Último Héroe" y el relato corto "El puente del Troll".


title: Repaso espaciado

text: El repaso espaciado es un conjunto de técnicas de aprendizaje en la que se repasa a intervalos crecientes. Normalmente, en el repaso espaciado no se realiza una simple relectura, sino que pretende ser un tipo de aprendizaje activo, al obligar que la persona reaccione a preguntas o a estímulos. En este contexto, suelen utilizarse reglas mnemotécnicas.


title: Repaso espaciado

text: El repaso espaciado se concibió teniendo en cuenta el funcionamiento de la memoria. Para empezar, el sujeto se familiariza con la información para fijarla en la memoria. Posteriormente, realiza repasos periódicos, y conforme se va consolidando la huella memorística, los repasos pueden distanciarse más y más en el tiempo.


title: Repaso espaciado

text: Al parecer, la memoria de todas las personas funciona de forma muy parecida, y los patrones de repaso son similares independientemente de las diferencias de cociente intelectual. Por ejemplo, cuando se aprende una palabra extranjera, la mayoría de las personas necesitan repetirla antes de 10 días para garantizar una probabilidad de retención del 95%. El segundo repaso puede hacerse bastante más tarde. Por ejemplo, antes de 25 días. Después de varios repasos, si el material ha sido comprendido por el individuo, los intervalos entre los repasos pueden ser de años sin pérdida de efectividad.


title: Repaso espaciado

text: Uno de los primeros en sugerir la aplicación práctica del principio de repaso espaciado fue el profesor Cecil Alec Mace, en su libro "Psychology of Study", publicado en 1932.


title: Repaso espaciado

text: Los cursos de idiomas Pimsleur también utilizan esta técnica, así como el sistema de aprendizaje con fichas desarrollado en los 1970 por Sebastian Leitner.


title: Repaso espaciado

text: Más recientemente, el repaso espaciado ha sido implementado en la enseñanza de idiomas asistida por computadora (en inglés ""). Estos programas tienen la ventaja de poder adaptar el ritmo de los repasos a las necesidades individuales de cada individuo. Un criterio frecuente de optimización es el nivel de retención deseado, es decir, el porcentaje de la información que se pretende recordar.


title: Carenza Lewis

text: Carenza Rachel Lewis ( * 1964) es una arqueóloga británica.


title: Carenza Lewis

text: Realizó sus estudios en la Universidad de Cambridge, donde coordinó una comisión encargada del estudio de los monumentos de Wessex. También participó en proyectos similares, estudiando los restos arqueológicos de las tierras altas de Escocia.


title: Carenza Lewis

text: Es muy conocida en Inglaterra por su participación en programas de televisión creados por la BBC.


title: Roeselare

text: Roeselare (en francés, "Roulers") es un municipio de la región de Flandes, en la provincia de Flandes Occidental, Bélgica. A comienzos de 2018 contaba con una población total de 62.301 personas.


title: Roeselare

text: El término fue escenario de una victoria francesa sobre los austriacos en 1794.


title: Roeselare

text: Se encuentra ubicada al oeste del país, al centro de la provincia entre Brujas y Cortrique, y esta bañada por el Río Mandel. La extensión del término es de 59,79 km², con una densidad de población de 1.041,93 habitantes por km².


title: Roeselare

text: El municipio comprende los antiguos municipios, que se fusionaron en 1977: Todos los datos históricos relativos al actual municipio, el siguiente gráfico refleja su evolución demográfica, incluyendo municipios después de efectuada la fusión el 1 de enero de 1977.


title: Roeselare

text: Roeselare es la sede del equipo de fútbol KSV Roeselare, que milita en la Primera división belga desde la temporada 2005/2006.


title: Entre el cielo y el infierno

text: Entre el cielo y el infierno es el cuarto álbum de Rata Blanca, editado en 1994 por BMG.  En este disco la banda incursiona en un sonido más pesado al de sus predecesores, teniendo como nuevo vocalista a Mario Ian, exmiembro de Hellion y Alakrán.


title: Entre el cielo y el infierno

text: El álbum fue grabado en los estudios La Nave de Madrid, España, y presentado en una gira latinoamericana. Fueron invitados a tocar en el festival Monsters of Rock de San Pablo (Brasil), junto a Ozzy Osbourne, Megadeth, Therapy? y Alice Cooper, en septiembre de 1995, aunque sería el único trabajo de Rata Blanca con Mario Ian, quien se iría a formar su propia banda: Devenir.


title: Entre el cielo y el infierno

text: El tema "Patria" incluye en su solo una versión de "Aurora", una canción patria argentina. "Sombra inerte del amor" está escrito en referencia al sida aunque sin hacer referencias directas. De hecho, las siglas del título son S.I.D.A.


title: Entre el cielo y el infierno

text: El último tema del disco, "Banda viajera", es una adaptación up-tempo de la canción "Travelin' Band" de la agrupación norteamericana Creedence Clearwater Revival, publicada originalmente en su disco Cosmo's Factory de 1970, la cual, a pesar de su título traducido, conserva las letras originales en inglés.  En esta versión queda en evidencia cierta similitud entre el registro vocal entre John Fogerty y Mario Ian.


title: Fricción (banda)

text: Fricción fue un supergrupo argentino de "new wave" y "post punk" formado en 1985, por reconocidos músicos del rock argentino de la generación de los años 80's como Richard Coleman (guitarra, voz), Gustavo Cerati (guitarra), Gonzo Palacios (saxofón), Celsa Mel Gowland (voz y coros) y Christian Basso (bajo). La banda duró tres años, debido a complicaciones en las agendas de las respectivas bandas de sus integrantes, pero le alcanzó para ganar aclamación y quedar como una de las bandas emblemáticas de la "era dorada del rock argentino".


title: Fricción (banda)

text: Liderada por Richard Coleman, nació de la necesidad de cada integrante de hacer canciones para sus respectivos grupos. Fueron elegidos "Banda revelación" en el año 1986, por el suplemento Sí! del "diario Clarín". En ese mismo año, Gustavo Cerati, que en esta banda se limitaba más como instrumentista que como compositor, rol que llevaba en Soda Stereo, produjo el primer álbum de la banda, llamado "Consumación o consumo". En este disco se sumó la participación de Gonzalo Palacios en saxofón y Celsa Mel Gowland en coros. Se destacan los temas «Perdiendo el contacto», «Autos sobre mi cama» y «Arquitectura moderna», con Cerati como guitarrista invitado. Dieron recitales en La Falda (festival), y en el teatro Santa María entre otros.


title: Fricción (banda)

text: Había problemas en el cronograma de recitales de Gustavo, debido a que lideraba Soda Stereo, y tenía gran cantidad de conciertos. Al mismo tiempo, Coleman, Basso y Samalea fueron llamados para acompañar a la banda soporte de Charly García, Las Ligas.


title: Fricción (banda)

text: En el año 1987, Fricción ya contaba con una nueva formación, ingresaron Daniel Castro (bajo), Roly Ureta (guitarras) y Daniel Ávila (batería), grabaron su segundo disco "Para Terminar" del año 1988, que incluye el tema «Héroes» de David Bowie. Este disco no tuvo difusión, debido a que la compañía discográfica cerró, lo que llevó a la lenta disolución del grupo en 1989.


title: Fricción (banda)

text: En 1992, Richard Coleman formó una banda llamada Los 7 Delfines. También colaboró en los álbumes "Ahí vamos" (2006) y "Fuerza Natural" (2009) de Gustavo Cerati. Posteriormente desarrolló una carrera solista, editando hasta el momento cinco álbumes de estudio.


title: Efectos visuales

text: Los efectos visuales, comúnmente abreviados como VFX, son las diferentes maneras por las cuales las imágenes son creadas o manipuladas fuera del contexto de la grabación en vivo. Implican la integración de secuencias en vivo e imágenes generadas para crear entornos que parezcan realistas que serían peligrosas, demasiado costosas o sencillamente imposible de grabar en película. Los efectos visuales usando imágenes generadas por ordenador o "Computer-generated imagery" (CGI) se han vuelto cada vez más comunes en películas de alto presupuesto y recientemente se han vuelto accesibles también para producciones independientes con la introducción de la animación por computadora y "software" de composición más barato.


title: Efectos visuales

text: Los efectos visuales son a menudo una parte integral de la historia y de su atractivo. Sin embargo, mucho del trabajo para llevarlos a término se acaba en posproducción y normalmente debe estar planeado con mucho cuidado y coreografiado en preproducción y producción. Los efectos visuales son diseñados y editados como explosiones, carreras de coches, etc. Para conseguir los efectos deseados, un supervisor de efectos especiales acostumbra a estar involucrado en la producción desde el principio, trabajando estrechamente con el director y el equipo de producción. Algunas películas reconocidas que han sido grabadas con el uso de efectos visuales son "Flubber", "Titanic" y la edición especial de "Star Wars".


title: Efectos visuales

text: La primera vez que se vio usar los efectos visuales fue en 1900 por parte del director francés Georges Méliès, en ese entonces el trucaje era «captar la realidad que discurría ante el objetivo de la cámara». El siguiente director en ser reconocido por su manejo de los efectos visuales es Willis O'Brien en la película "King Kong" (1933) y le sigue William Wyler, el cual aplica la técnica de «pintura mate» en las películas "Los diez mandamientos" (1956) y "Ben-Hur" (1959); su trabajo consistió en pintar los escenarios que fueron situados como fondos en las películas donde se colocaban los actores.


title: Efectos visuales

text: Los orígenes de los efectos digitales se remontan a la década de los años 60 con la creación de los primeros grafismos, imágenes y dibujos por ordenador a partir de los trazadores gráficos o plóters.


title: Efectos visuales

text: El primer ordenador que permitía el diseño gráfico, con un funcionamiento a través de un tubo de rayos catódicos, fue creado por el Massachusetts Institute of Technology (MIT) bajo el nombre de Whirlwind el cual permitía dibujar puntos y líneas de un único color.


title: Efectos visuales

text: A pesar de su innovación se estropeaba con facilidad debido al calor que desprendía y que generaba una fundición de sus componentes.


title: Efectos visuales

text: A principios de los años 60 llegó el primer juego de ordenador, "Spacewar!", creado por varios estudiantes de MIT.


title: Efectos visuales

text: Posteriormente llegó el Sketchpad (1963), creado por la misma institución, un sistema que permitía dibujar encima de la pantalla mediante un lápiz luminoso y posteriormente editar las imágenes obtenidas con el teclado.


title: Efectos visuales

text: Supuso tal adelanto tecnológico en el ámbito de los gráficos por ordenador, que una década más tarde, en los 70, un sistema similar se utilizó para diseñar las carrocerías de los coches.


title: Efectos visuales

text: En 1963 surgió lo que se considera la primera animación creada íntegramente por ordenador a través de vectores y con una unidad central llamada IBM 7090, recibía el nombre de "Simulation of a Two-air Gravity Attitude" y fue creado por I. Zajac. El vídeo mostraba como se podía cambiar la orientación de un satélite que orbitaba la Tierra.


title: Efectos visuales

text: Esta fue la primera temática de los vídeos de animación por ordenador, simulaciones visuales de ideas científicas y técnicas.


title: Efectos visuales

text: Más tarde autores como Ken Knowlton, Michael Noll y Frank Sindon se incorporaron al mundo de los gráficos por ordenador.


title: Efectos visuales

text: Fue en este momento que las principales empresas y corporaciones como General Electric, Lockheed-Georgia, Sperry Rand Corporation o TRW empezaron a interesarse por los gráficos realizados por ordenador e incluso la empresa IBM creó el primer ordenador a nivel comercial.


title: Efectos visuales

text: La década de los 70 supuso un desarrollo de la animación 3D por ordenador, contribuyó a la popularización de estos gráficos en forma de videojuegos.


title: Efectos visuales

text: Programadores informáticos, junto con artistas, desarrollaron procesadores de manipulación de la imagen electrónica como el sintetizador Paik-Abe de Nam June Paik (1932-2006), que permitió la síntesis entre el vídeo y el ordenador.


title: Efectos visuales

text: Fue en esta misma época que en Europa, tanto diseñadores gráficos como cineastas, se interesaron por esta técnica. A partir de programas como "Picasso", "Digital Pictures" o "HACE FALTA Videographics", pudieron centrarse en el diseño y movimiento de los objetos así como en la integración de las imágenes generadas por ordenador con otros medios.


title: Efectos visuales

text: Las primeras producciones comerciales llegaron de la mano de la empresa Denver’s Computer Image Corporation con su programa "Scanimate", el antecesor del "Caesar", capaz de producir animaciones en 2D así como animación de personajes o gráficos y efectos especiales para anuncios publicitarios de televisión y cine. Estos programas funcionaban a partir de imágenes en blanco y negro de ilustraciones escaneadas en el ordenador mediante videocámaras modificadas, estas posteriormente se podían manipular, modificar y colorear.


title: Efectos visuales

text: En esta época dentro del campo de los gráficos en 3D generados por ordenador destacó la University of Utah, cuyo alumno Henri Gouraud creó el método sombreado interpolatorio.  A diferencia del sombreado constando o plan (el cual funcionaba a través del cálculo de la orientación de los polígonos respecto a las fuentes luminosas y el cálculo del color y hacía que los objetos parecieran sólidos pero poco realistas) el cálculo del color se realizaba en los vértices del polígono y generaba un aumento de calidad muy grande.


title: Efectos visuales

text: Aun así, dos años antes (1972) se creó la división de software Synthavision a cargo de la Mathematical Applications Group, Inc. (MAGI). Estos programas eran revolucionarios y permitían combinar formas simples con esferas, cilindros o poliedros a través de operaciones de geometría combinatoria como unión, intersección y diferencia, hecho que permitía modelar objetos complejos.


title: Efectos visuales

text: El año 1974 Martin Newell, alumno de la University of Utah, construyó una tetera en 3D que tuvo mucha repercusión y todavía hoy en día sirve como modelo de referencia para la investigación de los gráficos en tres dimensiones generados por ordenador.


title: Efectos visuales

text: El año 1976, James F. Blinn, desarrolló el método de simulación de reflexiones denominado "environment mapping", el cual consistía en situar una cámara en el centro del objeto reflectivo y hacer seis imágenes: una hacia arriba, una hacia abajo, hacia la izquierda, hacia la derecha, hacia delante y hacia atrás. Con estas seis fotografías se generaba una textura que una vez pegada sobre el objeto daba la sensación de reflejar todo lo que tenía a su alrededor.


title: Efectos visuales

text: Fue en esta época que muchas empresas como Digital Effects, MAGI o Information International Inc., se interesaron en la producción 3D por ordenador a nivel comercial trabajando con softwares creados por ellas mismas y hardwares gráficos diseñados por clientes.


title: Efectos visuales

text: En la década de los 80 surgieron dos tendencias de investigación y desarrollo en el ámbito digital: la manipulación digital de imágenes y la síntesis digital de imágenes.


title: Efectos visuales

text: En cuanto a la manipulación de imagen, el ordenador se usa para modificar imágenes en las cuales no ha participado en su producción. Tiene dos ramas: procesamiento de imágenes y técnicas de composición de imágenes.


title: Efectos visuales

text: El procesamiento de imágenes consiste en almacenar digitalmente materiales visuales previos para trabajar sobre estos o alterarlos de muchas formas diferentes.


title: Efectos visuales

text: En cuanto a la composición hace referencia a la combinación de imágenes. Estas pueden estar producidas expresamente para ser combinadas o no. Aun así, se pueden involucrar imágenes en movimiento donde se utilizan técnicas digitales de movimiento controlado por ordenador junto con técnicas de procesamiento de imágenes para asegurar que la combinación sea imperceptible en el fotograma.


title: Efectos visuales

text: En la actualidad, las técnicas de movimiento controlado por ordenador se utilizan en muchos medios en la fase de desarrollo, pero sobre todo ha habido un auge en la parte de posproducción.


title: Efectos visuales

text: El primer cortometraje realizado íntegramente por ordenador fue "Dilemma," creado en 1981 por John Halas y producido por Computer Creations en los EE. UU.


title: Efectos visuales

text: En esa misma década, James H. Clark diseñó un chip de computadora, el "Geometry Engine", capaz de procesar imágenes 3D en tiempo real y modelar sus diseños en un monitor.


title: Efectos visuales

text: En 1982 se creó el Silicon Graphics Inc (SGI), que incorporaba un software para crear imágenes 3D. Se centraron en crear ordenadores con un alto rendimiento gráfico que incorporaban procesadores de alta velocidad.


title: Efectos visuales

text: En paralelo a estas invenciones, en el mundo de los videojuegos y cine, llegaba Lucasfilm Ltd. de George Lucas, quien firmó con Atari la creación de un videojuego, primera invención que se realizaba entre un estudio de cine y una empresa de videojuegos. A partir de aquí planearon crear otro videojuego basado en la película de Steven Spielberg "Raiders of the Lost Ark" (1981), así como juegos de arcade y software para ordenadores. Hoy en día el departamento de videojuegos de Lucasfilm Ltd. recibe el nombre de LucasArts.


title: Efectos visuales

text: Aun así, Lucasfilm Ltd. creó una división encargada de los efectos especiales cinematográficos denominada Industrial, Light and Magic (ILM) la cual posteriormente se separaría y llegaría Pixar (1986), donde se dedicarían a estudiar el potencial de los gráficos generados por ordenador.


title: Efectos visuales

text: Pixar desarrolló en 1988 el RenderMan, un programa que consistía en un conjunto de herramientas de renderizar que incluían un lenguaje de sombreado ("shading language") y un renderizador. Esta herramienta describía todo lo que el ordenador necesitaba saber antes de hacer la renderización de la escena en tres dimensiones: los objetos, las cámaras, los efectos atmosféricos, las fuentes de luz, etc. Las escenas convertidas en archivos RenderMan pueden ser renderizadas en cualquier sistema sea PC o Mac.


title: Efectos visuales

text: En esta época la investigación se basaba principalmente en refinar las técnicas de modelado y de sombras heredadas de los años 70. Un ejemplo de esta investigación es la radiosidad o radiosity, método que calcula tanto la iluminación directa cómo reflejada que los llega a los objetos consiguiendo así un grado de realismo espectacular pero a costes muy elevados. A pesar de sus costes, se puede ver el uso de este método en el film "Shreck 2" (2004).


title: Efectos visuales

text: A mediados de la década de los 80 los algoritmos para la creación de imágenes por ordenador ya estaban inventados completamente, pero debido a que su uso no estaba muy extendido y su coste de producción era muy elevado, los estudios cinematográficos todavía no confiaban en los efectos generados por ordenador.


title: Efectos visuales

text: Los años 80 destacan por largometrajes como "Tron" (1982) de Steven Lisberger, "" (1982) de Nicholas Meyer, "The Last Starfighter" (1985) de Nick Castle, "Young Sherlock Holmes" (1986) de Barry Levinson, "Willow" (1988) de Ron Howard y "The Abyss" (1989) de James Cameron, los cuales todavía hoy en día son considerados piezas clave en la historia del cine digital puesto que fueron filmes pioneros.


title: Efectos visuales

text: En la década de los 90 llegó el "Video Toaster" creado por la compañía NewTek. El Video Toaster ofrecía herramientas esenciales para la producción de videojuegos de alta calidad cómo efectos digitales de vídeo a tiempo real, generador de caracteres, digitalización de imágenes en tiempo real, sistema de videopintura, gráficos 3D y animación... Así como la posibilidad de mantener dos imágenes de 24 bits cada una en pantalla, la mezcla de señales para la entrada del luma key y el chroma key y el procesamiento del color en tiempo real.


title: Efectos visuales

text: En 1992 la Academia de los Oscar galardonó a seis técnicos desarrolladores del departamento de animación de The Walt Disney Company y a tres desarrolladores de Pixar con un premio científico y técnico por su trabajo sobre Computer Animation Production System (JEFAS), sistema de animación 2D que simplifica y automatiza aspectos complejos de la posproducción de animaciones de dibujos animados.


title: Efectos visuales

text: En 1993, en IBM, el director y productor James Cameron, el experto en efectos especiales Stan Winston y el exdirector de efectos visuales de ILM Scott Ross se unieron para crear un nuevo estudio dedicado a los efectos visuales y producción digital Digital Domain.


title: Efectos visuales

text: ILM por su parte creó Joint Environment for Digital Imaging (JEDI) con la ayuda de SGI creando así el software más potente de SGI.


title: Efectos visuales

text: Durante esta época, debido al incremento tanto de los filmes con efectos visuales como de la animación, de las series de televisión y de los videojuegos, los animadores 3D y los artistas digitales tuvieron gran demanda. La producción de animación y de efectos digitales por ordenador estaba dominada por ciertas compañías ya líderes en el mercado diez años antes.


title: Efectos visuales

text: En el año 1995 llegó el primer largometraje de animación hecho íntegramente por ordenador: "Toy Story" de "John Lasseter" con Pixar Animation Studios y The Walt Disney Company. Fue un éxito de taquilla y público. Fue a partir de esta película que el público del cine se enteró de que el cine de animación por ordenador podía ser un gran competidor del tradicional cine de dibujo bidimensional.


title: Efectos visuales

text: En esta década, la técnica de renderización basada en la imagen, refinada y mejorada por la University of California, facilitó el proceso de reconstrucción de entornos tridimensionales fundamentados en referencias fotográficas de localizaciones. Durante este periodo la simulación del agua, gases y materiales de naturaleza frágiles y quebradizos ganaron importancia.


title: Efectos visuales

text: Con la llegada del siglo XXI es difícil hablar de innovaciones puesto que estas son numerosas y cada año aparecen nuevas, tanto en el mundo de la informática como en el audiovisual.


title: Efectos visuales

text: Aun así, el cine digital en formato HD High Definition continúa su crecimiento con filmes como "Star Wars. Episode II, Attack of the Clones" (2002) de George Lucas.


title: Efectos visuales

text: Hoy en día la producción de filmes de carácter digital es muy numerosa, pero la industria ha pasado por momentos de altibajos que provocaron el cierre del grupo de efectos visuales de la compañía The Walt Disney Company así como la división de animación y efectos visuales de R/Greenberg Associates.


title: Efectos visuales

text: Algunos filmes donde destacan los efectos visuales son: A principios del siglo XXI también aumenta el uso de los efectos visuales en anuncios publicitarios y videoclips.


title: Efectos visuales

text: Gracias a los efectos visuales o digitales, el formato "DVD" se populariza tanto que en la producción de los filmes se tiene en cuenta este formato a la hora de ofrecer las versiones completas o alternativas de las películas, dejando así en segundo plano el formato "VHS" (Video Home System). En 2007 llega el formato "Blue-ray" que se populariza por su capacidad de almacenar datos.


title: Efectos visuales

text: Actualmente el mundo del cine es cada vez más asequible para el usuario, que puede editar sus vídeos con programas de edición como Adobe Premiere Pro, "Avid" o Final Cut Pro;  todo el mundo puede introducir efectos digitales y visuales con programas como "Combustion" o "Shake" e incluso hoy en día todo el mundo puede crear personajes animados en 3D con programas como Maya o 3D Studio MAX, esto es debido a la popularización y democratización de la tecnología, cada vez más presente en nuestra vida y a nuestro alcance.


title: Efectos visuales

text: Los efectos visuales se pueden dividir en al menos cinco categorías:


title: Efectos visuales

text: Sets en miniatura y modelos, animatrónica, y animación por "Stop motion".


title: Efectos visuales

text: Pinturas hechas de forma digital o tradicional, o fotografías que sirven como fondos para elementos rotoscópicos. En esencia el artista se encarga de pintar un grupo de fotografías realistas con mucho detalle; los actores son congelados en la escena para que no rompan el borde de los cuadros que se agregaran más tarde en post-production. Fue usada por primera vez en la película "El mago de Oz" y después en "".


title: Efectos visuales

text: Utilización de actores reales con croma (fondos azules o verdes). El fondo verde es el que predomina en esta técnica por encima del fondo azul ya que los sensores de imagen en las cámaras de vídeo son más sensibles en el color verde y necesita menos iluminación que el fondo azul, aparte de que el fondo azul llegaba a mezclarse con los ojos del actor o su vestimenta.


title: Efectos visuales

text: Simulación de luz en gráficos por ordenador, simulación de texturas, animación y personajes 3D generados por ordenador, efectos de partículas, sets digitales, fondos.


title: Efectos visuales

text: Conocidos como "digital FX" o "FX". Son los diferentes procesos por los cuales las imágenes son creadas o manipuladas con o por activos fotográficos. Los efectos digitales muchas veces incluyen la integración de fotografía fija e imágenes creadas por ordenador (CGI) con la intención de crear entornos que parezcan reales, pero que sería peligroso, costoso o imposible de grabar con una cámara. FX se suele asociar con el mundo de la fotografía fija en contraste con los efectos visuales que se asocia más con la producción de películas en movimiento.


title: Efectos visuales

text: El "morphing", palabra que proviene del griego μορφή morfé=forma, es un efecto especial realizado por ordenador. Consiste en la transformación de la imagen de un objeto o sujeto real en otra imagen, otro objeto u otro sujeto real a través de una transición.


title: Efectos visuales

text: Se utiliza para crear la ilusión de transformación parecida a la metamorfosis, para crear una escena fantástica o surrealista.


title: Efectos visuales

text: El proceso de morphing consiste en filmar o fotografiar los dos elementos que formarían parte de la transformación por separado (el elemento u objeto origen y el elemento u objeto final). Una vez fotografiados, el ordenador, a través de un programa de tratamiento de imágenes, digitaliza ambos elementos y busca puntos comunes entre el elemento origen y final generando así el elemento resultante de la transformación.


title: Efectos visuales

text: Uno de los ejemplos más famosos lo encontramos en el personaje de T-100 de "",el cual cambia de una textura de metal líquido a una imagen humana.


title: Efectos visuales

text: El etalonaje o color grading es el proceso de corrección de color digital. Permite cambiar y realzar el color de un film con el objetivo de ajustarlo a la fotografía final. El etalonaje consiste en ajustar la intensidad de la luz y del color para formar una única pieza audiovisual compacta y homogénea a nivel de color y así poder conseguir la función narrativa del film (dramática, alegre, triste...).


title: Efectos visuales

text: También se utilizan programas de corrección de color específicos y precisos que permiten modificar aspectos aparentemente insignificantes como serían los detalles de una escena, garantizando la calidad del resultado final.


title: Efectos visuales

text: La "motion capture" o "captura de movimiento" es una técnica que sirve para grabar y almacenar los movimientos de los actores o animales y posteriormente trasladar estos movimientos a un modelo digital de personaje en 3D el cual será animado.


title: Efectos visuales

text: Se basa en la técnica de la fotogrametría y es característica de las películas de fantasía o ciencia ficción donde encontramos personajes inexistentes en la realidad.


title: Efectos visuales

text: El actor cuyos movimientos son almacenados a través del sistema "VICOM" (entre otros muchos), tiene que llevar un traje con esferas reflectantes en un escenario con un mínimo de 16 cámaras de luz infrarroja. Estas capturan los movimientos tanto del cuerpo como de la cara.


title: Efectos visuales

text: El match moving es una técnica de efectos visuales que permite insertar gráficos creados por ordenador en un video con la posición correcta, escala, orientación y movimiento en relación a los objetos presentes en la toma. El término se usa libremente para referirse a muchas maneras de extraer información de movimiento de una Película, particularmente del movimiento de cámara


title: Mick Aston

text: Michael Antony 'Mick' Aston (Oldbury, 1 de julio de 1946 - 24 de junio de 2013) fue un arqueólogo y académico británico, profesor en varias universidades de todo el Reino Unido, y ayudó a popularizar la disciplina entre el público británico, al participar en unos programas de arqueología, "Time Signs", para la televisión británica en 1991 (Canal 4). Estudió la carrera de geografía en la Universidad de Birmingham (Reino Unido).


title: Mick Aston

text: Nacido en una familia de clase trabajadora en Oldbury, West Midlands, Aston estudió geografía en la Universidad de Birmingham antes de convertirse en un arqueólogo profesional. Trabajó para la ciudad de Oxford y el Museo del Condado y se convirtió en el primer arqueólogo del condado de Somerset, también impartió clases en la Universidad de Birmingham, la Universidad de Oxford y la Universidad de Bristol. Fue profesor de la Universidad de Bristol en 1979, donde organizó y promovió programas permanentes para el aprendizaje y formación continua sobre la arqueología. Con el productor de televisión Tim Taylor, Aston comenzó a trabajar en la creación de programas que atraerían a las personas hacia la arqueología. Fue parte del equipo que creó el programa, de corta vida, "Time Signs" (1991), que fue seguido por otro más exitoso: "Time Team". Este último se inició en 1994 y continúa en la actualidad. A este programa le debió su popularidad, Aston fue conocido por el público por los colores de sus pulloveres y su corte de cabello de "profesor chiflado".


title: Mick Aston

text: Se retiró de sus puestos universitarios en 2004, pero continuó trabajando en "Time Team" y comenzó a escribir artículos regulares de la revista "British Archaeology".


title: Mick Aston

text: Era vegetariano y naturista.


title: Mick Aston

text: En julio de 2012, recibió el Premio British Archaeological por su trayectoria.


title: Mick Aston

text: Estas son algunas de sus obras más importantes:


title: Flint Fireforge

text: Flint Fireforge es un enano de las colinas, del ficticio continente Ansalon (Dragonlance).


title: Flint Fireforge

text: Flint Fireforge era un enano de las colinas, que llegó a ser héroe en la Guerra de la Lanza. Gruñón y cascarrabias, siente temor a los botes y barcos de toda índole desde que Caramon volcara uno en un día de pesca. Su arma preferida es un hacha de guerra, y desde que Tasslehoff lo encontrara para él, lleva también un casco con una melena de pelo de caballo (aunque Flint siempre asegura que es de grifo, ya que es alérgico al pelo de caballo y la melena del casco no le hacía estornudar).


title: Flint Fireforge

text: Flint es siempre testarudo, pero oculta un lado afable. En múltiples ocasiones lo demuestra, cuando el kender, Tasslehoff Burrfoot, le hace enfadar o le quita algo, ya que Flint monta en cólera. Sin embargo, cuando el kender está en peligro, es Flint el primero en acudir en su ayuda.


title: Flint Fireforge

text: Posiblemente enemistado con alguien de su clan, Flint se marchó, teniendo mediana edad, a vivir a Solace, donde instaló un negocio, concretamente una herrería (uno de los pocos edificios de Solace que estaba en el suelo). Durante uno de sus viajes de negocios, en este caso a Qualinost (hecho excepcional, pues los elfos prohibían la entrada a casi todos los extranjeros), conoció y entabló amistad con el joven Tanis Semielfo, quien más tarde colaboró en su trabajo. Más tarde conoció también a Sturm Brightblade, a los hermanos Majere y a la hermanastra de estos, Kitiara Uth Matar. Con ellos vive numerosas aventuras relatadas en los libros Crónicas de la Dragonlance. La muerte de este enano gruñón es en el tomo III de Crónicas de la Dragonlance. Muere de un ataque al corazón en un intento despavorido de atrapar al Hombre Eterno (el cual había huido)


title: Flint Fireforge

text: Nota: el encuentro de Flint con los hermanos Majere y Sturm Brightblade se narra en los tomos "La forja de un Túnica Negra".


title: Efectos digitales

text: Los efectos digitales o visuales conocidos comúnmente como  DFX (Digital Effects) o VFX (Visual Effects) son los efectos generados por ordenador durante la postproducción de una película y que se añaden al material ya rodado, a diferencia de los efectos especiales, que se generan de forma manual. La principal diferencia entre los DFX y los FX es que los primeros están generados con ordenador, mientras que los segundos se realizan durante el rodaje y sin necesidad de usar técnicas de postproducción, algunos ejemplos de FX son los tiroteos o pequeñas explosiones.


title: Efectos digitales

text: El uso de DFX tiene que estar programado en el guion técnico. Al ser elementos incluidos una vez finaliza el rodaje del film es necesario tener en cuenta en qué momentos y de qué manera se quieren incluir dichos efectos. Aunque facilitan la creación de películas fantásticas, de acción o simplemente todas aquellas que necesiten crear mundos irreales o escenas espectaculares, entre otros motivos, hay que tener en cuenta que el coste de estos efectos puede llegar a ser mucho más elevado que los propios efectos especiales manuales, ya que requieren grandes equipos e infraestructuras tecnológicas sumado a un gran presupuesto.


title: Efectos digitales

text: Pese a la complejidad, el coste y los medios necesarios para poder crearlos, los DFX tienen una serie de ventajas que los hacen ser un recurso casi indispensable para crear los largometrajes i en consecuencia casi todas las películas actuales mezclan tanto los FX como los DFX.


title: Efectos digitales

text: Algunas ventajas de los DFX ante los FX son: Y así una larga lista que demuestra la utilidad y facilidad que aportan los DFX en el mundo audiovisual. A pesar de esto, no todas las productoras disponen de presupuestos elevados que les permitan hacer un uso masivo de los mismos, ya que dichos efectos se caracterizan por aparecer en filmes de grandes presupuestos como por ejemplo:  Actualmente existe software de creación CGI (Computer Generated Image) que permiten crear estos efectos sin necesidad de tener muchos gastos:  Los CGI o imágenes creadas por ordenador, consisten en aplicar gráficos realitzados por ordenador con la finalidad de generar imágenes, videojuegos, simulaciones o efectos digitales tanto para televisión como para cinema. A pesar de estar diseñados para realizar gráficos 3D también pueden funcionar en 2D, generar tanto escenas estáticas como dinámicas y los mundos virtuales, motivo por el que es uno de los recursos más utilizados en el contexto digital del cinema.


title: Efectos digitales

text: Los orígenes de los efectos digitales se remontan en la década de los años 60 con la creación de los primeros grafismos, imágenes y dibujos con ordenador a partir de trazados. El primer ordenador que permitía el diseño gráfico, el cual funcionaba a través de un tubo de rayos catódicos, fue creado por Massachusetts Institute of Technology bajo el nombre de Whirlwind el cual permitía dibujar puntos y líneas de un único color. Pese a  la innovación se estropeaba con facilidad  a causa del calor que desprendía que fundía sus componentes.


title: Efectos digitales

text: A principios de la década de los 60 llegó el primer ordenador llamado Spacewar! creado por diversos estudiantes de MIT. Posteriormente llegó Sketchpad (1963), creado por la misma institución, un sistema que permitía dibujar encima de la pantalla con un lápiz luminoso y posteriormente editar las imágenes obtenidas con el teclado. Supuso tal avance tecnológico en el ámbito de los gráficos por ordenador que una década más tarde, en la década de 1970, un sistema similar se utilizó para diseñar las carrocerías de los coches.


title: Efectos digitales

text: Al mismo año, al 1963, surgió el que se considera primera animación creada íntegramente por ordenador a través de vectores y con una unidad central llamada IBM 7090, recibía el nombre de "Simulation of a Two-air Gravity Attitude" creado por I. Zajac. El vídeo mostraba como se podía cambiar la orientación de un satélite el cual orbitava alrededor de la Tierra. Esta fue la primera temática de los vídeos de animación por ordenador, simulaciones visuales de ideas científicas y técnicas. Más tarde autores como "Ken Knowlton", "Michael Noll" y "Frank Sindon" se incorporaron en el mundo de los gráficos por ordenador. Fue en este momento cuando las principales empresas y corporaciones como "General Electric", "Lockheed Corporation", "Sperry Corporation" o "TRW" tomaron interés por los gráficos realizados por ordenador e incluso la empresa IBM creó el primer ordenador a nivel comercial.


title: Efectos digitales

text: La década de 1970 supuso un desarrollo de la animación 3D por ordenador tanto que contribuyó a la popularización de estos gráficos en forma de videojuegos. Programadores informáticos, conjuntamente con artistas, desarrollaron procesadores de manipulación de la imagen electrónica como el sintetizador "Paik-Abe" de "Nam June Paik" el cual permitió la síntesis entre el vídeo y el ordenador. Fue en esta misma época en Europa cuando, tanto diseñadores gráficos como cineastas, se interesaron por esta técnica tan que, a partir de programas como "Picasso", "Scanimate" o "HACE FALTA Videographics", pudieron focalizarse en el diseño y movimiento de los objetos así como en la integración de las imágenes generadas por ordenador con otros medios.


title: Efectos digitales

text: Las primeras producciones comerciales llegaron de la mano de la empresa "Denver’s Computer Image Corporation" con su programa "Scanimate" el cual sería el antecesor de "Caesar", capaz de producir animaciones en 2D y animación de personajes o gráficos y efectos especiales para anuncios publicitarios de televisión y cinema. Estos programas funcionaban a partir de imágenes en blanco y negro de ilustraciones escaneadas en el ordenador, mediante videocámaras modificadas, les cuales posteriormente se podían manipular, modificar y colorear. En dicha época en camp de los gráficos en 3D generados por ordenador destacó la "Universidad de Utah" donde el alumno "Henri Gouraud" creó el método de sombreado interpolatorio.  En el que a diferencia del sombreado constante o plano (el cual funcionaba a través del cálculo de la orientación de los polígonos respecto a las fuentes luminosas y el cálculo del color el cual hacía que los objetos parecieran sólidos pero poco realistas) el cálculo del color se realizaba en los vértices del polígono y generaba un aumento de la calidad muy grande. No obstante, dos años antes, en el 1972, se creó la división de software "Synthavision" a cargo de "Mathematical Applications Group." Estos programas eran revolucionarios y permitían combinar formas simples con esferas, cilindros o poliedros a través de operaciones de geometría combinatoria como unión, intersección y diferencia, cosa que permitía modelar objetos complejos. En  1974 "Martin Newell", alumno de la University of Utah, construyó una tetera en 3D la cual tuvo mucha repercusión y hoy en día ha servido como  modelo de referencia para la investigación de los gráficos en tres dimensiones generados por ordenador.


title: Efectos digitales

text: En el año 1976, "James F. Blinn" desarrolló el método de simulación de reflexiones llamado "environment mapping" el cual consistía en situar una cámara en el centro de un objeto reflectivo y hacer seis imágenes: una hacia arriba, una hacia abajo, hacia la izquierda, hacia la derecha, hacia delante y hacia atrás. Con estas seis fotografías se generaba una textura que, una vez enganchada sobre el objeto, daba la sensación de reflectir todo lo que tenía a su alrededor. En esta época muchas empresas como "Digital Effects", "MAGI" o "Information International Inc.", se interesaron en la producción 3D por ordenador a nivel comercial operando con software creado para las mismas y hardware gráfico diseñado para sus clientes.


title: Efectos digitales

text: En la década de 1980 surgieron dos tendencias de investigación y desarrollo en el ámbito digital: la manipulación digital de imágenes y la síntesis digital de imágenes. En tanto que a la manipulación de imagen, el ordenador se usa para modificar imágenes cuya producción no ha sido partícipe. Tiene dos vertientes: el procesamiento de imágenes y las técnicas de composición de imágenes. El procesamiento de imágenes consiste en almacenar digitalmente materiales visuales previos para trabajar sobre estos o alterarlos de muchas formes distintas. La composición de imágenes se puede crear  expresamente para ser combinadas o no, así mismo, se pueden involucrar imágenes en movimiento donde se emplean técnicas digitales de movimiento controlado por ordenador junto con técnicas de procesamiento de imágenes para asegurar que la combinación de les imágenes en el fotograma sea imperceptible.


title: Efectos digitales

text: Actualmente, las técnicas de movimiento controlado por ordenador se emplean en muchos medios en la fase de desarrollo pero sobre todo hay un auge en la parte de postproducción. El primer cortometraje realizado íntegramente por ordenador fue "Dilemma" creado en 1981 por "John Halas" y producido por "Computer Creations" en los  EE. UU. En la misma década, "James H. Clark" diseñó un chip de computadora, el "Geometry Engine", capaz de procesar imágenes 3D en tiempo real y modelar sus diseños en un monitor. En 1982 se creó el "Silicon Graphics" el cual incorporaba un software para crear imágenes 3D y se centraba en crear ordenadores con un alto rendimiento gráfico que incorporaban procesadores de alta velocidad.


title: Efectos digitales

text: En paralelo a estas invenciones, en el mundo de los videojuegos y el cinema, llegaba "Lucasfilm" Ltd. de "George Lucas," el cual firmó con "Atari" la creación de un videojuego,  fue la primera invención que se realizaba entre un estudio de cinema i una empresa de viojuegos. A partir de aquí se planteron crear otro videojuego a partir de la película de "Steven Spielberg," "Raiders of the Lost Ark (1981)" así como juegos de arcade y software para ordenadores. Actualmente  el departamento de videojuegos de Lucasfilm, Ltd es llamado "LucasArts". Lucasfilm, Ltd creó una división encargada de los efectos especiales de los filmes, llamada "Industrial, Light and Magic" (ILM),  la cual posteriormente se separaría y llegaría "Pixar" (1986) donde se dedicarían a estudiar el potencial de los gráficos generados por ordenador. Pixar en 1988, desarrolló RenderMan, el cual consistía en un conjunto de herramientas de renderización que incluye un lenguaje de sombreado ("shading language") y un renderizador. Esta herramienta describe todo lo que el ordenador necesita saber antes de hacer la renderización de la escena en tres dimensiones: los objetos, las cámaras, los efectos atmosféricos, les fuentes de luz, etc. Las escenas convertidas en archivos RenderMan pueden ser renderizadas en cualquier sistema, tanto PC como Mac.


title: Efectos digitales

text: En esa época la investigación se basaba principalmente en refinar las técnicas de moldeado y de sombreado heredadas de los años 70. Un ejemplo de esta investigación es la radiosidad o radiosity, método que calcula tanto la iluminación directa como reflejada que llega a los objetos consiguiendo así un grado de realismo espectacular pero a costes muy elevados. A pesar de sus costes se puede ver el uso de este método en el film "Shreck 2" (2004). A mediados de la década de los 80 los algoritmos para la creación de imágenes por ordenador ya estaban inventados completamente pero a causa de que su uso no estaba extendido y su coste de producción era muy elevado, causó que los estudios cinematográficos no confiaran en los efectos generados por ordenador.


title: Efectos digitales

text: Los años 80 destacan por filmes como Tron (1982) de Steven Lisberger, Star Trek II: The Wrath of Khan (1982) de Nicholas Meyer, The Last Starfighter (1985) de Nick Castle, "The Young Sherlock Holmes" (1986) de "Barry Levinson", Willow (1988) de "Ron Howard" y "The_Abyss" (1989) de "James Cameron", los cuales aún hoy en día son consideradas piezas clave en la historia del cinema digital, ya que fueron filmes pioneros.


title: Efectos digitales

text: En la década de los 90 llegó el "Video Toaster" creado por la compañía "NewTek". El Video Toaster ofrecía herramientas esenciales para la producción de vídeos de alta cualidad como: efectos digitales de vídeo a tiempo real, generador de caracteres, digitalización de imágenes en tiempo real, sistema de videopintura, gráficos 3D y animación así como la posibilidad de mantener dos imágenes de 24 bits cada cuna en pantalla, la mezcla de señales para la entrada del luma key i el chroma key y procesamiento del color en tiempo real.


title: Efectos digitales

text: En 1992 la Academia de los Oscar guardonó a seis técnicos desarrolladores del departamento de animación de "The Walt Disney Company" y a tres desarrolladores de Pixar con un premio científico y técnico por su trabajo sobre Computer Animation Production System (CAPS), sistema de animación 2D que simplifica y automatiza aspectos complejos de postproducción de animaciones de dibujos animados. En1993, el director y productor James Cameron, el experto en efectos especial Stan Winston y el exdirector de efectos visuales de ILM Scott Ross se unieron para crear un nuevo estudio dedicado a los efectos visuales y producción digital "Digital Domain". ILM por su parte creó "Joint Environment for Digital Imaging" (JEDI) con ayuda de SGI creando así el software más potente de SGI. Durante esta época, a causa del incremento de los filmes con efectos visuales de animación así como de series de televisión y videojuegos, los animadores en 3D y los artistas digitales tuvieron una gran demanda. La producción de animación y de efectos digitales por ordenador estaba dominada por ciertas compañías ya líderes en el mercado diez años antes.


title: Efectos digitales

text: En 1995 llega el primer film de animación hecho íntegramente con ordenador: "Toy Story" de "John Lasseter" en Pixar Animation Studios y The Walt Disney Company. Fue un éxito de taquilla y público. A partir De esta película el público del cinema supo que el cine de animación por ordenador podía ser un gran competidor del tradicional cinema de dibujo bidimensional.


title: Efectos digitales

text: En esta década la técnica de renderización basada en la imagen, la cual es refinada y mejorada por la "University of California", facilitó el proceso de reconstrucción de entornos tridimensionales fundamentados en referencias fotográficas de localizaciones. Durante este período la simulación de agua, gases y materiales de naturaleza frágil ganaron importancia. Con la llegada del siglo XXI es difícil hablar de innovaciones, ya que son numerosas y cada año aparecen nuevas tanto en el mundo de la informática como en el audiovisual. Pese a esto, el cinema digital en formato HD High Definition continua su crecimiento con filmes como Star Wars episodip II: (2002) de George Lucas. Actualmente la producción de filmes de carácter digital es tan grande que ha provocado el cierre del grupo de efectos visuales de la compañía "The Walt Disney Company" así como la división de animación y efectos visuales de "R/Greenberg Associates".


title: Efectos digitales

text: Filmes donde destacan los efectos visuales son:  Aumenta el uso de los efectos visuales en anuncios publicitarios y videoclips.


title: Efectos digitales

text: Gracias a los efectos visuales o digitales el formato "DVD" se populariza tanto que a la producción de los filmes se tiene en cuenta dicho formato para ofrecer las versiones completes o alternativas de las películas dejando así en segundo plano el formato "VHS" (Video Home System). Aunque en 2007 llega el formato "Blue-ray" que se populariza por su capacidad de almacenar datos.


title: Efectos digitales

text: Esta época se caracteriza por el hecho de que el mundo del cinema está cada vez más asequible para el usuario, que puede editar sus propios vídeos con programas de edición como "Adobe Premier", "Avid" o "Final Cut";  todos pueden introducir efectos digitales y visuales con programas como "Combustion" o "Shake". Hasta hoy en día todos pueden crear personajes animados en 3D con programas como Maya o 3D Studio MAX, esto es debido a la popularización y democratización de la tecnología la cual cada vez más está presente en nuestra vida y a nuestro alcance.


title: Efectos digitales

text: El Chroma Key o "Croma" es una técnica audiovisual utilizada tanto en el cine, televisión y fotografía que consiste en la sustitución de un fondo generalmente de color verde, aunque puede ser azul, por un fondo digital creado por ordenador el cual puede ser tanto una imagen como un vídeo.


title: Efectos digitales

text: Se utiliza cuando es demasiado costoso o laborioso el proceso de rodaje del personaje en el escenario deseado. Se crean escenarios digitales donde, para que la técnica funcione correctamente, es necesario que el personaje vista de colores diferentes al del fondo, preferiblemente colores que contrasten.


title: Efectos digitales

text: El color verde es el más utilizado, ya que da una serie de ventajas frente el croma azul: Normalmente se relaciona con filmes de ciencia-ficción y la creación de mundos fantásticos o planetas lejanos, pero actualmente muchas series de televisión utilizan esta técnica.


title: Efectos digitales

text: Ejemplos:El "morphing", palabra que viene de la raíz griega μορφή morfé=forma, es un efecto especial realizado por ordenador el cual consiste en la transformación de la imagen de un objeto o sujeto real en otra imagen de otro objeto o sujeto a través de una transición.


title: Efectos digitales

text: Se utiliza para crear la ilusión de transformación similar a la metamorfosis para crear una escena fantástica o surrealista.


title: Efectos digitales

text: El proceso de morphing consiste en filmar o fotografiar los dos elementos por separado, los cuales formaran parte de la transformación: el elemento u objeto original y el elemento u objeto final. Una vez fotografiados, el ordenador, a través de un programa de tratamiento de imágenes, digitaliza ambos elementos y  busca puntos comunes entre el elemento de origen y el final, generando así el elemento resultante de la transformación.


title: Efectos digitales

text: Uno de los ejemplos más famosos lo encontramos en el personaje de T-100 de "" el cual cambia de una textura de metal líquido a una imagen humana. Otro ejemplo es en el videoclip de Micahel Jackson “Black & White”. El wire removal o "rotoscopia digital" es un efecto que agrupa técnicas digitales de supresión y reconstrucción de elementos de un film los cuales el croma no ha podido eliminar. Por ejemplo los cables que sujetan a los actores, micrófonos, etc. La técnica consiste en utilizar máscaras de capa con el objetivo de eliminar aquellas zonas de la imagen no deseada, como herramientas de reconstrucción de la imagen para borrar y rediseñar los elementos. Programes especializados en el wire removal son: "Matador", "Commotion", "Furnace" o "Mokey".


title: Efectos digitales

text: Uno de los filmes más famosos y característicos para el uso de esta técnica es la trilogía Matrix, en la que los actores se colgaban de cables para simular saltos y vuelos espectaculares e imposibles de hacer.  El "etalonaje" o color grading es el proceso de corrección de color digital el cual permite cambiar y realzar el color de un film con el objetivo de ajustarlo a la fotografía final. El etalonaje consiste en ajustar la intensidad de la luz y del color para formar una única pieza audiovisual compacta y homogénea a nivel de color y así poder conseguir la función narrativa del film (dramática, alegre, triste ...).


title: Efectos digitales

text: Sin embargo, se utilizan programas de corrección de color específicos y precisos que permite modificar aspectos aparentemente insignificantes como serían los detalles de una escena garantizando la calidad del resultado final. La composición digital o compositing es una técnica utilizada durante la posproducción de efectos visuales y digitales que consiste en la combinación de varias imágenes estáticas o en movimiento las que provienen de diferentes orígenes con el objetivo de crear una nueva donde parezca que todos los elementos forman parte de una misma escena. Es decir, consiste en generar una imagen final a partir de la combinación de varias imágenes independientes. Una película en la que se puede apreciar este efecto es "Batman Begins." El matte painting es una técnica parecida al compositing pero en esta el fondo es una pintura de un paisaje o localización la que permite a los cineastas crear la ilusión de un ambiente que sería demasiado caro o imposible de construir o visitar. Es decir, es la combinación de imágenes digitales y físicas (pintura) integradas en una misma escena donde en primer plano encontraríamos los actores y los objetos físicos y en segundo plano un paisaje espectacular o imposible de filmar como por ejemplo el espacio.  La "Motion capture" o "captura de moviment" es una técnica que sirve para grabar y almacenar los movimientos de los actores o animales y posteriormente trasladar estos movimientos a un modelo digital de personaje en 3D el cual será animado.


title: Efectos digitales

text: Se basa en la técnica de la fotogrametría y es característica de las películas de fantasía o ciencia ficción donde encontramos personajes espectaculares que en la vida real no existen.


title: Efectos digitales

text: El actor al que se le han de almacenar los movimientos, a través del sistema VICOM (aunque existen muchos más), debe llevar un vestido con esferas reflectantes en un escenario con un mínimo de 16 cámaras de luz infrarroja las que capturan los movimientos tanto del cuerpo como de la cara.


title: Efectos digitales

text: Ejemplos de "motion capture" los encontramos en personajes como:El optical flow o flujo óptico es una técnica que calcula la dirección y el movimiento de objetos o personas de una secuencia generando una serie de vectores para todos los píxeles de la imagen en función del fotograma anterior y posterior. Se puede realizar un procesamiento de la imagen en el que poder encontrar formas y objetos en la escena del film.


title: Efectos digitales

text: Un ejemplo básico es una secuencia en la que aparece un coche en movimiento, una vez realizados los cálculos y conociendo cómo se mueve el coche se puede reemplazar el fondo o incluso el coche entero sin preocupación del ángulo de la cámara y si esta está en movimiento o no. Sin embargo, en el ordenador se pueden producir mapas de profundidad que muestran lo próximo y lo lejano para poder insertar elementos entre los fondos y el objeto más cercano los que no están en la escena original.


title: Elanoides forficatus

text: El elanio tijereta (Elanoides forficatus), también conocido como gavilán tijerilla, halcón tijereta o aguililla tijereta, es una especie de ave accipitriforme de la familia Accipitridae, la única del género Elanoides. Se extiende desde el sudeste de los Estados Unidos hasta el este de Perú y el norte de Argentina, aunque casi todos invernan en América del Sur. En México recibe el nombre de milano tijereta.


title: Elanoides forficatus

text: El elanio tijereta mide de 55 a 65 cm de longitud, con una envergadura de 1,3 m. El macho y la hembra son similares. El plumaje es blanco y negro, muy contrastado. Las plumas remeras, la cola, las patas y el pico son negros. Se caracteriza por la cola ahorquillada, de la que recibe el nombre.


title: Elanoides forficatus

text: Los jóvenes tienen la coloración menos marcada, y la cola no está tan profundamente ahorquillada.


title: Elanoides forficatus

text: El elanio tijereta habita principalmente en bosques y humedales arbolados. Construye el nido en los árboles, generalmente cerca del agua. El macho y la hembra participan en la construcción del nido.


title: Elanoides forficatus

text: A veces emite un grito agudo; pero en general es un ave silenciosa.


title: Elanoides forficatus

text: El elanio tijereta se alimenta de pequeños reptiles e insectos, y bebe en vuelo rasante sobre la superficie del agua.


title: Elanoides forficatus

text: El apareamiento se desarrolla entre marzo y mayo; la hembra pone de dos a cuatro huevos. La incubación dura 28 días, y los polluelos abandonan el nido entre 36 y 42 días después.


title: Elanoides forficatus

text: Se reconocen dos subespecies de "Elanoides forficatus":


title: Tasslehoff Burrfoot

text: Tasslehoff Burrfoot es un personaje fantástico perteneciente al mundo de la Dragonlance.


title: Tasslehoff Burrfoot

text: Tasslehoff Burrfoot es un kender que llegó a ser un héroe en la guerra de la lanza y otras guerras venideras, como en la de la dama azul, o las guerras de caos.


title: Tasslehoff Burrfoot

text: Con su forma de ser jovial, divertida y aventurera, como la de la mayoría de los kenders, salvó al mundo en varias ocasiones, al igual que a sus compañeros (Tanis Semielfo, Flint Fireforge, Caramon Majere, etc), incluso llegó a hacerse amigo del dios de la luz, Paladine.


title: Tasslehoff Burrfoot

text: En su interminable lista de aventuras y grandes hazañas, destacan romper un orbe de los dragones, capturar una fortaleza volante o herir a Caos, el padre de todo y nada, todo esto sin ser un gran guerrero, ni un gran mago, solo una criatura valiente y con una gran dosis de suerte y oportunismo.