title: Crash Bandicoot (videojuego)

text: Antes del desarrollo de Crash Bandicoot, Naughty Dog quería hacer lo que hicieron Sega y Warner Bros. mientras diseñaban sus respectivos personajes, Sonic the Hedgehog y el Demonio de Tasmania, e incorporar un animal que era "lindo, real y que nadie sabía realmente sobre el". El equipo compró una guía de campo sobre mamíferos de Tasmania y seleccionó el wombat, potorous y bandicut como opciones. Gavin y Rubin fueron con "Willie the Wombat" como un nombre temporal para el personaje protagonista del juego. El nombre nunca fue definitivo debido al nombre que suena "demasiado tonto" y a la existencia de una propiedad que no es de videojuegos del mismo nombre. El personaje era efectivamente un bandicut en octubre de 1994, pero todavía se lo conocía como "Willie the Wombat" porque su nombre final aún no se había formulado. Se decidió que el personaje principal sería mudo porque las voces pasadas de los personajes de videojuegos se consideraban "débiles, negativas y están alejadas de la identificación que uno debe tener con los personajes". Para diseñar a Crash Bandicoot, el héroe del juego, Naughty Dog quiere hacer bocetos del personaje bajo diferentes emociones, por lo que se le dieron más de veinte actitudes diferentes al marsupial. Jason Rubin explica esta elección porque quería que Crash tuviera una historia, un pasado y sentimientos que otros héroes de videojuegos como Sonic o Mario no tienen. Además, el desarrollador estadounidense quería que Crash fuera "todo lo contrario de cliché o héroes clásicos". Inicialmente, Naughty Dog concibió al marsupial como un personaje gordo y tonto, con grandes ojos, luego una figura muy fea y alta con una cresta antes de diseñarlo con una diadema. Después de dos meses de trabajo, Crash obtiene su forma final.


title: Crash Bandicoot (videojuego)

text: El villano del juego fue creado mientras Gavin, Rubin, Baggett y Cerny comían en un restaurante italiano cerca de Universal Interactive Studios. Gavin idealizó a un "villano genio malvado con una gran cabeza", que permitió percibir su personalidad por "su actitud y con sus secuaces". Rubin, aficionado a la serie animada de televisión "Pinky y Cerebro", imaginó un "Cerebro más malévolo" con secuaces que se asemejan a los personajes de comadrejas en "¿Quién engañó a Roger Rabbit?". Después de que Gavin interpretó una "voz tonta de villano" que representa la actitud en mente para el personaje, el nombre del villano, Doctor Neo Cortex, se formuló instantáneamente.


title: Crash Bandicoot (videojuego)

text: Naughty Dog luego dota a Cortex con un brazo derecho, el Dr. Nitrus Brio, un humanoide borrado por la seguridad de Cortex, pero que supera la falta de sentimientos y competencia de este último. Ripper Roo fue creado para mostrar los peligros del Cortex-Vortex, de una manera humorística. Fue una oportunidad para Naughty Dog de estudiar la técnica de superponer acciones consecutivas. Pinstripe Potoroo está inspirado en El Padrino de Francis Ford Coppola, y Koala Kong fue diseñado para crear lo contrario de lo que suele ser un koala. Tawna se inspira en el papel de Pamela Anderson en la serie "Baywatch". La primera versión de Tawna fue censurada por Universal Interactive Studios debido a que su plástico se consideraba demasiado provocativo. Si se vuelve a dibujar más tarde, se eliminará de las siguientes entregas de la serie. Finalmente, Papu Papu fue diseñado para animar una enorme barriga tambaleante para reforzar el lado humorístico del juego.


title: Crash Bandicoot (videojuego)

text: Para ayudar en el aspecto visual de la producción, David Siller reclutó a Joe Pearson de Epoch Ink, quien a su vez recomendó que también se incluyera a Charles Zembillas de American Exitus. Pearson y Zembillas se reunirían con Naughty Dog semanalmente para crear los personajes y los entornos del juego. Debido a que el personaje principal era de Tasmania, se decidió que el juego tendría lugar en una isla misteriosa donde se podría encontrar todo tipo de entorno posible, con el razonamiento adicional de que un genio malvado como el Doctor Neo Cortex requeriría una fortaleza en la isla. Al crear los niveles para el juego, Pearson primero esbozó cada entorno, diseñando y creando elementos individuales adicionales más tarde. Pearson apuntó a un aspecto orgánico y descuidado del juego y trabajó para evitar por completo las líneas rectas y las esquinas de 90 grados. En enero de 1995, Rubin se preocupó por la relación programador-artista y contrató a Bob Rafei y Taylor Kurosaki como artistas adicionales. Un artista de Naughty Dog dibujó cada objeto de fondo en el juego antes de que fuera modelado. Los artistas de Naughty Dog tuvieron la tarea de hacer el mejor uso de las texturas y reducir la cantidad de geometría. Los elementos oscuros y claros fueron yuxtapuestos para crear interés visual y geometría separada. Los artistas entrecerrarían los ojos al dibujar, texturizar y jugar los niveles para asegurarse de que pudieran jugarse solo con el valor de la luz. Se aseguraron de usar el color correctamente eligiendo colores que se acentúan mutuamente como tema para los niveles de "The Lost City" y "Sunset Vista". El interior del castillo de Cortex fue diseñado para reflejar el interior de su mente. Según Rubin, los artistas trabajaron en las imágenes durante ocho meses antes de que se escribiera cualquier código de juego.


title: Crash Bandicoot (videojuego)

text: La PlayStation tenía un modo de video de 512 × 240 que usaba memoria de video que normalmente se usaría para texturas, pero era efectiva para renderizar polígonos sombreados pero sin textura con un detalle más nítido. Rubin señaló que dado que los polígonos en los caracteres tenían solo unos pocos píxeles de tamaño, los caracteres sombreados se verían mejor que los texturizados. Así, los polígonos fueron enfatizados sobre las texturas; Esto fue ventajoso ya que permitió a los programadores trabajar con más polígonos y les permitió evitar la falta de corrección de textura o recorte de polígonos de PlayStation. Para darle al juego más parecido a una caricatura animada, se implementó la animación de vértice en lugar de la skeletal animation estándar con ponderación de "una articulación"; Esto permitió a los programadores utilizar la ponderación de tres a cuatro uniones más sofisticada disponible en PowerAnimator. Debido a que la PlayStation no pudo igualar esto en tiempo de ejecución, la ubicación de cada vértice se almacenó en cada cuadro a 30 cuadros por segundo. Gavin, Baggett y Cerny intentaron inventar compresores de vértices en lenguaje ensamblador para este tipo de animación; La versión de Cerny fue la más exitosa y la más complicada.


title: Crash Bandicoot (videojuego)

text: Para obtener los detalles gráficos que se ven en el juego, Rubin, Gavin y Baggett investigaron el cálculo de visibilidad en los videojuegos que siguieron a "Doom" y concluyeron que un cálculo previo exhaustivo de la visibilidad permitiría que el juego generara un mayor número de polígonos. Después de experimentar con el control de la cámara en itinerancia libre, el equipo se decidió por una cámara de raíl ramificada que seguía al lado, detrás o delante del personaje, generalmente mirándolo, moviéndose en una "pista" por el mundo. Debido a que solo 800 polígonos podrían verse en la pantalla a la vez, partes del paisaje del juego quedarían ocultas a la vista usando árboles, acantilados, paredes y giros y vueltas en el entorno. Debido a que la producción utilizó una línea de herramientas totalmente basada en Silicon Graphics e IRIX, los programadores utilizaron puestos de trabajo de Silicon Graphics de $100,000 en lugar de las computadoras personales de $3,000 que eran el estándar en ese momento. Gavin creó un empaquetador de texturas algorítmico que trataría con el hecho de que el modo de video 512 × 240 dejaba muy poca memoria de texturas. Mientras tanto, Baggett creó compresores bidireccionales 10x que reducirían los niveles de 128 megabytes a 12 megabytes y les permitirían ser compatibles con la memoria de acceso aleatorio de 2 megabytes de la PlayStation. Los niveles demostraron ser tan grandes que el primer nivel de prueba creado no pudo cargarse en Alias PowerAnimator y tuvo que dividirse en 16 trozos. Cada fragmento tardó unos 10 minutos en cargarse incluso en una máquina de 256 megabytes. Para remediar la situación, Baggett creó el DLE, una herramienta de diseño de niveles donde las partes componentes de un nivel se ingresaron en un archivo de texto, con una serie de capas de Adobe Photoshop que indica cómo se combinaron las partes. Para codificar los personajes y la jugabilidad del juego, Andy Gavin y Dave Baggett crearon el lenguaje de programación "Game-Oriented Object LISP" (GOOL) usando la sintaxis LISP.


title: Crash Bandicoot (videojuego)

text: Los primeros 2 niveles de prueba creados para el juego no se enviaron en la versión final por ser demasiado abiertos y presentar demasiados polígonos. Durante el verano de 1995, el equipo se centró en crear niveles que fueran funcionales y divertidos y utilizó los niveles de fábrica de Cortex para experimentar con este objetivo; La configuración mecánica permitió al equipo renunciar a los diseños de bosques complejos y orgánicos y destilar el juego de dos ejes en un intento de hacerlo divertido. Sus primeros dos niveles exitosos ("Heavy Machinery" y "Generator Room") utilizaron el juego 2.5D y presentaron técnicas básicas utilizadas anteriormente en "Donkey Kong Country", como ventilaciones de vapor, plataformas de caída, almohadillas hinchables, tuberías calientes y personajes enemigos que se moverían de un lado a otro, todo lo cual se organizaría en combinaciones progresivamente más difíciles a medida que avanzara el nivel. Los mecanismos de salto, giro y bonking de "Willie" se refinaron en estos dos niveles. El nivel "Cortex Power" incorpora el punto de vista original de "Sonic's ass" (detrás del personaje y sobre el hombro) presentado en los dos niveles de prueba. Después de trabajar en esos tres niveles, el primer nivel exitoso con tema de la jungla (más tarde titulado "Jungle Rollers") se creó a partir de piezas del primer nivel de prueba fallido dispuesto en un corredor entre árboles. A partir de ese momento, se crearían de dos a tres niveles para cada tema de nivel presentado con el primer nivel presentando un conjunto introductorio de desafíos y niveles posteriores agregando nuevos obstáculos (como soltar y mover plataformas en el segundo nivel temático de la jungla) para aumentar la dificultad.


title: Crash Bandicoot (videojuego)

text: Mientras jugaba durante el desarrollo, Rubin se dio cuenta de que había muchas áreas vacías en el juego debido a la incapacidad de la PlayStation para procesar numerosos personajes enemigos en pantalla al mismo tiempo. Además, los jugadores de prueba estaban resolviendo los acertijos del juego demasiado rápido. En un intento por remediar esto, se creó la recolección "Wumpa Fruit" (las frutas mismas se renderizaron en 3D en una serie de texturas), pero no fue lo suficientemente emocionante por sí sola. Un sábado de enero de 1996, Gavin codificó las "cajas", mientras que Rubin modeló algunas cajas básicas y una caja de TNT en explosión y dibujó texturas rápidas. Las primeras cajas se colocaron en el juego 6 horas después, y muchas más se colocarían durante los días siguientes.


title: Crash Bandicoot (videojuego)

text: En un intento continuo por parte de Universal Interactive de tomar el crédito de "Crash Bandicoot", Naughty Dog fue informado de que no estaba "permitido" ir a la primera Electronic Entertainment Expo. Además, se filtraron copias de la tapa de la caja temporal y materiales de prensa para la Electronic Entertainment Expo, en la que no se encontró el logotipo de Naughty Dog en la caja, en violación del contrato entre Naughty Dog y Universal Interactive. En respuesta, Jason Rubin redactó e imprimió 1,000 copias de un documento titulado "Naughty Dog, creador y desarrollador de "Crash Bandicoot"" para entregar frente a la pantalla de "Crash Bandicoot" en la Electronic Entertainment Expo. De antemano, Rubin pasó los volantes "para su revisión" a Universal Interactive, enojando a su presidente. "Crash Bandicoot" se mostró por primera vez en la Electronic Entertainment Expo en mayo de 1996 y recibió reacciones entusiastas. El juego fue lanzado el 9 de septiembre de 1996. Esto fue seguido por su lanzamiento en Europa el 8 de noviembre de 1996.


title: Crash Bandicoot (videojuego)

text: En septiembre de 1995, Andy Gavin y Taylor Kurosaki tomaron imágenes del juego y pasaron dos días editándolo en una "cinta de vista previa" de dos minutos, que se filtró deliberadamente a un amigo en Sony Computer Entertainment para que la compañía pueda verlo. Debido a problemas de gestión en Sony, no sería hasta marzo de 1996 que Sony estaría de acuerdo en publicar el juego, que entró en la etapa alfa en abril de 1996. Mientras se preparaba para la demostración del juego en la Electronic Entertainment Expo, el equipo decidió finalmente cambiar el nombre del personaje principal "Crash Bandicoot" (el nombre particular se le atribuye a Dave Baggett y Taylor Kurosaki), y su apellido se basa en su canonical especie y su primer nombre derivado de la reacción visceral a la destrucción de las cajas por parte del personaje ("Dash", "Smash" y "Bash" fueron otros nombres potenciales). El cambio de nombre fue disputado entre Naughty Dog y el director de marketing Kelly Flaherty, quien fue desacreditado en las autopsias por Gavin y Rubin.


title: Crash Bandicoot (videojuego)

text: La música de "Crash Bandicoot" fue un aspecto de último minuto agregado al juego antes de su presentación en la Electronic Entertainment Expo. El productor de Universal Interactive propuso que, en lugar de la música convencional, Andy Gavin crearía una "sinfonía caótica urbana" que causaría efectos de sonido aleatorios (como vocalizaciones de pájaros, bocinas de vehículos, trompetas, gruñidos y ruidos de "flatulencias") que se seleccionarían y combinarían al azar. Cuando esta propuesta fue rechazada, David Siller presentó al equipo a la productora musical Mutato Muzika y su fundador Mark Mothersbaugh. Después de esta introducción, Mothersbaugh seleccionó a Josh Mancell para componer la música para el juego basada en su trabajo anterior en "Johnny Mnemonic: The Interactive Movie". Mothersbaugh asesoró a Mancell a lo largo de las etapas de demostración de la banda sonora, después de lo cual todas las tareas de composición de "Crash Bandicoot" y los seis títulos posteriores de Naughty Dog fueron delegadas a Mancell. Mouse on Mars, A Guy Called Gerald, Aphex Twin y Juan Atkins sirvieron como influencias en las melodías "simples pero extravagantes" de Mancell. Dave Baggett fue el productor de la banda sonora. Los efectos de sonido fueron creados por Mike Gollom, Ron Horwitz y Kevin Spears de Universal Sound Studios. Las voces en el juego fueron proporcionadas por el actor Brendan O'Brien y el productor del juego David Siller. En la versión japonesa, las voces son interpretadas respectivamente por Kappei Yamaguchi, Shōzō Iizuka y Mitsuru Ogata. La versión japonesa también utiliza una música diferente para las cuatro peleas del juego, contra Koala Kong, Pinstripe Potoroo, Brio y Cortex.


title: Crash Bandicoot (videojuego)

text: El juego ha sufrido muchos cambios antes de su comercialización. De hecho, la pantalla de inicio del juego durante su desarrollo es radicalmente diferente de la de la versión final. El mapa de la isla con la que el jugador selecciona un nivel está originalmente en dos dimensiones, con una representación de Aku Aku en la parte inferior derecha de la pantalla. En esta misma versión, las gemas que Crash recoge no están integradas, por lo tanto, las áreas ocultas de los niveles tampoco existen. Además, las cajas TNT no muestran una cuenta regresiva antes de su explosión a diferencia de la versión final y las plataformas de fin de nivel no emiten luz amarilla. Además, la boca de Crash está cerrada, mientras que en la versión comercial, siempre muestra los dientes. Las frutas Wumpa tampoco existen: en la versión de desarrollo, Crash recolecta diferentes frutas, como fresas, piñas y manzanas. Una de las principales diferencias con la versión final es el hecho de que no se han integrado tres niveles: de hecho, dos de ellos son niveles donde Crash tiene que subir o bajar una colina cerca de una cascada y el tercero coloca a Crash situado en una cueva. Otro nivel de desarrollo no se ha integrado en la versión final del juego, pero es accesible a través de un código de "action replay". Este nivel, llamado "Stormy Ascent", se descubrió trece años después del lanzamiento del juego y se apodera del mundo del nivel "Slippery Climb" en el que Crash tiene que subir una serie de escaleras llenas de trampas. Este nivel fue eliminado debido a su extrema dificultad.


title: Crash Bandicoot (videojuego)

text: Las versiones europeas ("PAL") y americanas ("NTSC") de "Crash Bandicoot" tienen pocas diferencias entre ellas. En la versión europea, en la lucha contra Ripper Roo, este último salta más lentamente, la cuenta regresiva de las cajas TNT es más rápida y solo hay un punto de control en el nivel de "The Lab", en lugar de dos en la versión estadounidense. Por último, en el nivel "The Lost City", Crash puede atravesar una pared de tres cajas de hierro apilados unos sobre otros, mientras que en las versiones americanas y japonesas, Crash nunca puede cruzar dos cajas apiladas.


title: Crash Bandicoot (videojuego)

text: En preparación para presentar Crash Bandicoot a la división japonesa de Sony, Gavin pasó un mes estudiando anime y manga, leyendo libros en inglés sobre el tema, viendo películas japonesas y observando personajes competitivos en videojuegos. En la primera reunión de Naughty Dog con los ejecutivos de Sony Computer Entertainment Japan, los ejecutivos le entregaron a Naughty Dog un documento que comparaba "Crash" con "Mario" y "Nights into Dreams". Aunque "Crash" fue calificado favorablemente en el departamento de gráficos, el personaje principal y la "herencia" no japonesa del juego fueron vistos como puntos débiles. Las representaciones del personaje hechas específicamente para la reunión también resultaron poco impresionantes. Durante un descanso después de la reunión inicial, Gavin se acercó a Charlotte Francis, la artista responsable de las representaciones, y le dio quince minutos para ajustar las estructuras faciales de Crash. Sony Japan compró "Crash" para la distribución japonesa después de que se le mostrara la impresión modificada. Se agregaron instrucciones de texto emergente dadas por Aku Aku para la versión japonesa del juego. La localización ocultó los orígenes estadounidenses del juego tanto como fue posible, sin letras romanas, por ejemplo. La versión japonesa fue lanzada el 9 de diciembre de 1996. Más tarde se volvió a publicar como parte de la gama The Best for Family el 28 de mayo de 1998, con el lanzamiento de PSOne Books seguido el 12 de octubre de 2001.


title: Crash Bandicoot (videojuego)

text: Además de las diferencias musicales para las diferentes peleas, la versión japonesa es diferente de otras versiones del juego, ya que se ha eliminado el sistema de contraseña alternativa a la función de guardado. Además, cuando Crash destruye una caja de Aku Aku, este último, a través de un mensaje escrito en la pantalla, da consejos para ayudar al jugador en su progresión. y las cajas TNT tienen una bomba representada en sus caras en lugar del registro habitual de "TNT". En la versión japonesa, la lucha contra Papu Papu es más difícil porque tienes que golpearlo cinco veces en lugar de tres en las otras versiones. Los niveles "Sunset Vista" y "Slippery Climb", respectivamente, en la segunda y tercera isla en las versiones occidentales, se han invertido para facilitar la progresión del juego. En esta misma idea, se han intercambiado algunas gemas de colores. Finalmente, una gran diferencia se refiere al nombre del juego: en Japón, este se llama "Kurasshu Bandy-Kuu".


title: Crash Bandicoot (videojuego)

text: "Crash Bandicoot" contiene algunos juegos de palabras. De hecho, el nombre del Dr. Neo Cortex se refiere, por ejemplo, al neocórtex, que corresponde a un área del cerebro. En la misma idea, el nombre del Dr. N. Brio se basa en la palabra "embryo", que puede traducirse por embrión; El nombre de N. Brio también se basa en el hecho de que este último es un experto en genética. Los lugares del juego también son objeto de juegos de palabras: N. Sanity Island es un juego sobre la palabra "insanity", que significa locura en inglés, y el nivel de "Boulder Dash" está vinculado a la palabra "balderdash", al que podemos traducir como "sin sentido", pero especialmente es una referencia a Boulder Dash, un videojuego de culto de los años 80 en el que también era necesario recoger diamantes. Además, dicha persecución por parte de una roca gigante del mismo nivel está inspirado completamente en la famosa escena de la roca de la película "" lanzada en 1981. Los nombres de nivel a veces tienen una referencia cinematográfica o musical: el nivel "Up the Creek" es una referencia a la película homónima lanzada en 1984 y el nivel "Rolling Stones" toma el nombre de la popular banda de rock liderada por Mick Jagger. Tawna es una personaje inspirada en Pamela Anderson y su rol en la serie "Baywatch". Finalmente, Naughty Dog dedica el juego a Tae Min Kim, un empleado del estudio de desarrollo estadounidense durante el diseño de "Way of the Warrior".


title: Crash Bandicoot (videojuego)

text: En 2015, David Siller, uno de los desarrolladores del juego, revela que en el momento del diseño de "Crash Bandicoot", Universal Interactive Studios ha encargado las escenas introductorias y finales de la compañía de animación surcoreana Akom. Sin embargo, estas escenas, narradas por el comediante estadounidense Jim Cummings, son vetadas por Andy Gavin y Jason Rubin, debido a su mala calidad. Según Stiller, estas dos escenas debían servir como prototipos "para una posible serie de dibujos animados", pero nunca ve la luz del día. Además, Sony Computer Entertainment insistió en que las cinemáticas sean totalmente en 3D, para demostrar las capacidades de su consola insignia de la época: la PlayStation.En el año 2017 se lanzó una trilogía remasterizada que contiene el videojuego de Crash Bandicoot y sus secuelas (Crash 2: Cortex Strikes Back y Warped) adaptadas a los tiempos actuales, con mejoras en los gráficos, llamada "Crash Bandicoot N. Sane Trilogy". A diferencia de los videojuegos originales, que fueron desarrollados por Naughty Dog, fue desarrollado por Activision (actual propietaria de la saga) en un acuerdo con Sony y lanzado el 30 de junio de 2017 a excepción de Japón, en donde fue lanzado el 3 de agosto de ese mismo año. Tras un año de exclusividad con Sony, Activision dijo que la N. Sane Trilogy estaría disponible en Xbox One, Nintendo Switch y PC (Con la posibilidad de comprar al juego desde la plataforma virtual para PC Steam) a partir del 29 de junio de 2018. Después de su estreno el 29 de junio, la nueva versión de la trilogía volvió a tener gran éxito en ventas, especialmente en Europa y Reino Unido, tanto en los años 2017 como en 2018. Diferencias entre la versión original y la remasterizadaEn el lanzamiento del Xperia Play, éste salió con 5 juegos precargados y completos y el juego de Crash Bandicoot. Es el mismo juego, solo optimizado en el Xperia Play. Este también presenta el "PlayStation Pocket" para descargar juegos de PlayStation en tu bolsillo.


title: Crash Bandicoot (videojuego)

text: "Crash Bandicoot" recibió críticas generalmente favorables de los críticos, con gran parte de los comentarios positivos dirigidos a los gráficos. Dave Halverson de "GameFan" se refirió a las imágenes como "los mejores gráficos que existen en un juego" y el diseño y las animaciones del personaje principal como "100% de perfección". Crispin Boyer de "Electronic Gaming Monthly" dijo que tenía los mejores gráficos de cualquier juego de PlayStation hasta la fecha. Un crítico de "Next Generation" resumió que "es brillante y colorido, incluye una gran cantidad de florituras gráficas impresionantes, buenos controles y, en el sentido más estricto, utiliza un entorno 3D con buenos resultados sin un toque de dibujado". John Scalzo de Gaming Target describió los entornos como "coloridos y detallados" y mencionó el puente nevado y los niveles de los templos como sus favoritos. Sin embargo, señaló que los personajes jefes parecían ser notablemente poligonales en comparación con los otros personajes debido a su gran tamaño. Agregó que esta falla era excusable debido a la edad del juego y que, de lo contrario, los gráficos del juego eran casi perfectos. Un crítico de Game Revolution destacó la tecnología de escalado para elogiarlo y declaró que era "el nuevo estándar para los juegos de acción de Playstation de la misma manera que lo hizo SGI para los jugadores de 16 bits después de "Donkey Kong Country"". Además, describió la precisión del mapeado de texturas como "impresionante", el sombreado como "casi demasiado bien hecho" (el crítico afirmó que hacía que el juego fuera más difícil al hacer que los hoyos parecieran sombras y viceversa), los movimientos del polígono como "muy suave y fluido", los "gestos extravagantes" del personaje principal como "siempre refrescantes" y los fondos como "impresionantemente hermosos (especialmente las etapas de la cascada)". Sin embargo, el revisor dijo que la capacidad de ajustar el ángulo de la cámara incluso un poco "habría sido una ventaja definitiva (a veces el suelo en sí está en un ángulo de 75 grados, mientras que Crash se mueve constantemente a 90 grados, ejerciendo una ligera tensión en los ojos)." Esto se hizo eco de Tommy Glide de "GamePro", quien dijo "Tratar de juzgar las distancias desde la vista mayoritariamente estática detrás de Crash es la falla principal del juego", mientras elogia mucho el paisaje y los efectos. Un crítico de IGN señaló que "los fondos magníficos y la animación suave como la seda hacen de este uno de los títulos más atractivos disponibles para PlayStation".


title: Crash Bandicoot (videojuego)

text: La jugabilidad recibió respuestas mixtas. Tanto John Scalzo como el crítico de Game Revolution compararon la jugabilidad con "Donkey Kong Country", con Scalzo describiendo el juego como una cualidad "familiar pero única" que atribuyó al diseño de Naughty Dog, mientras que el crítico de Game Revolution concluyó que el juego "no logra nada realmente nuevo o revolucionario" como juego de plataformas, y el crítico de "Next Generation" llegó a llamarlo "el juego más derivado que jamás haya llegado a una consola", y agregó que "cualquiera que haya jugado incluso un juego de acción de desplazamiento lateral podría haber aparecido con todos los elementos del juego encontrados en "Crash"". Los cuatro revisores de Electronic Gaming Monthly, a pesar de tener una impresión general más positiva del juego, admitieron que el juego tiene poca originalidad, con Shawn Smith resumiendo: "Es como el Mario original con algunos efectos tridimensionales". También notaron que la jugabilidad no es genuinamente tridimensional, aunque elogiaron la combinación de secciones de desplazamiento lateral, desplazamiento frontal y desplazamiento posterior. Tommy Glide comentó que la jugabilidad "carece de la diversidad y las cualidades innovadoras de la próxima generación que se encuentran en Nights de Sega y Mario 64 de Nintendo". El crítico de IGN dijo que el juego "no es una revolución en el diseño de juegos de plataformas. Es más o menos tu juego de plataformas estándar". Sin embargo, señaló la profundidad de campo "sorprendentemente profunda" del juego y el uso de diferentes perspectivas como excepciones a la fórmula de plataformas. Jim Sterling de Destructoid.com declaró que el juego ha envejecido mal desde su lanzamiento inicial y citó la falta de soporte para las barras de control DualShock, una cámara deficiente y controles de salto y giro deficientes.


title: Crash Bandicoot (videojuego)

text: "Crash Bandicoot" fue un éxito comercial. A fines de febrero de 1998, sus ventas en Japón y Europa habían alcanzado 610,000 y 725,000 unidades, respectivamente. Los Estados Unidos representaban 1,5 millones de unidades en ese momento. Las ventas continuaron hasta 1998: PC Data rastreó 771,809 ventas domésticas de "Crash Bandicoot" durante el año, lo que generó $ 16 millones en ingresos y lo convirtió en el décimo lanzamiento de PlayStation del año en Estados Unidos. En el festival Milia de 1999 en Cannes, "Crash Bandicoot" se llevó a casa un premio "Oro" por ingresos superiores a 17 millones de euros en la Unión Europea durante 1998. Para febrero de 1999, se habían enviado 4,49 millones de copias de "Crash Bandicoot" a minoristas de todo el mundo. A partir de noviembre de 2003, "Crash Bandicoot" ha vendido más de 6,8 millones de unidades en todo el mundo, lo que lo convierte en uno de los videojuegos de PlayStation más vendidos de todos los tiempos. El éxito del juego condujo a su inclusión en Sony Greatest Hits. "Crash Bandicoot" fue el primer juego no japonés en recibir un "Premio de Oro" en Japón por ventas de más de 500,000 unidades. El juego pasó casi dos años en el top 20 de las listas de ventas de PlayStation de NPD TRSTS antes de caer finalmente en septiembre de 1998.


title: Crash Bandicoot (videojuego)

text: Tras el lanzamiento de "Crash Bandicoot", Naughty Dog creó 2 secuelas, "" (1997) y "" (1998), así como un juego de carreras de kart titulado "Crash Team Racing" (1999). Cada entrega también se realizó para PlayStation, y "CTR" fue el último juego "Crash Bandicoot" que la compañía desarrolló antes de pasar a las series "Jak and Daxter", "Uncharted" y "The Last of Us". Después de "Crash Team Racing", Eurocom desarrolló el último juego exclusivo de "Crash Bandicoot" para PlayStation, el juego de género party "Crash Bash" (2000).


title: Colada (espada)

text: La Colada es una de las dos espadas, junto a la Tizona, que la tradición legendaria atribuye al Cid. No consta en ninguna fuente contemporánea a Rodrigo Díaz, el Campeador, que hubiera ninguna espada con ese nombre perteneciente al magnate castellano.


title: Colada (espada)

text: La atribución al Cid de la espada Colada pudo ser, por tanto, una invención del "Cantar de mio Cid", donde se cuenta que fue ganada como botín de guerra a un «Remont Verenguel», conde de Barcelona, y que regaló esta espada (junto a la Tizona) a sus yernos los infantes de Carrión, que son personajes asimismo completamente ficticios.No obstante, el "Cantar de Mio Cid" establece la existencia de estas dos espadas, que fueron usadas para expulsar a los moros y más tarde se perdieron para siempre en algún campo de batalla olvidado.


title: Colada (espada)

text: Tras la afrenta de Corpes, siempre según el "Cantar", Ruy Díaz de Vivar les exigió la devolución de todos sus regalos y entregó entonces la espada a Martín Antolínez, uno de sus caballeros: Según Sebastián de Covarrubias, "Colada" vendría de ser una espada hecha de acero colado, si bien no está claro qué significado puede tener acero colado para Covarrubias y cómo se aplicaría esto a la tecnología de la Edad Media.


title: Colada (espada)

text: Al igual que la Tizona, en el "Cantar de mio Cid" la espada atemoriza a los oponentes indignos si es esgrimida por un guerrero valeroso. Así lo vemos en esta obra cuando Martín Antolínez (quien la recibe como regalo del Cid) blande la Colada en su duelo con el infante Diego González.


title: Juegos Ecuestres Mundiales de 2006

text: Los V Juegos Ecuestres Mundiales se celebraron en Aquisgrán (Alemania) entre el 20 de agosto y el 3 de septiembre de 2006, bajo la organización de la Federación Ecuestre Internacional (FEI) y la Unión Hípica Alemana.


title: Juegos Ecuestres Mundiales de 2006

text: Las competiciones se efectuaron en el Estadio Hípico de Aquisgrán; las pruebas de raid y de campo fueron realizadas a través en un circuito por los bosques y campos colindantes de la ciudad, que pasó por la frontera de Alemania con Bélgica y con los Países Bajos, adentrándose por estos dos últimos países.


title: Juegos Ecuestres Mundiales de 2006

text: El campeonato contó con la asistencia de 860 jinetes de 61 países afiliados a la FEI, que participaron en 7 deportes ecuestres: doma, concurso completo, salto de obstáculos, raid o carrera de larga distancia, volteo, enganches y doma vaquera; 16 pruebas fueron disputadas en total.


title: Buenaventura Marcó del Pont

text: Buenaventura Marcó del Pont y Bori (Calella, Barcelona; 29 de septiembre 1738-Vigo, Pontevedra; 18 de septiembre de 1818) fue un comerciante español afincado en Vigo.


title: Buenaventura Marcó del Pont

text: Hijo de Buenaventura Marcó del Pont y Mayol y María Catalina de Bori y Llorens. Residente en la villa gallega desde 1760, pronto destacó por su afán emprendedor, construyendo una novedosa instalación de salazón para la distribución de pescado en su tierra natal. La buena marcha de sus negocios atrajo a Galicia a otros de sus paisanos como los Buch, los Curbera, los Escofet o los Fábregas.


title: Buenaventura Marcó del Pont

text: Nombrado por la Diócesis de Santiago Señor de Vigo, además fue regidor perpetuo de Vigo, síndico procurador general, comandante de Milicias Urbanas y diputado del Común de Vigo. Comandante de Milicias Urbanas de Santa Catalina de Lavadores y Síndico procurador general del Convento de San Francisco. Administrador y subdirector general de la Administración de las Rentas de la Provincia de Tuy. Mayordomo de Fábrica y tesorero de la Colegiata de Vigo. Cargador a Indias y Comerciante de Lonja cerrada y Comisario Honorario de los Reales Ejércitos. Datos extraídos del libro Vigo en su historia, de los capítulos la Penetración de los Catalanes y del Capítulo Marcó del Pont, ambos redactados por don Antonio Meijide Pardo en 1980. Con anterioridad a 1808 fue nombrado Intendente Honorario de los Reales Ejércitos.


title: Buenaventura Marcó del Pont

text: Como uno de los armadores más importantes de España, consiguió del rey Carlos III de España en 1773, las primeras concesiones para hacer de Vigo puerto de comercio con América. En 1779 consiguió de la Corona licencia de corso para hostigar el comercio naval británico y de sus aliados portugueses, con motivo de la Guerra de Independencia de los Estados Unidos. La fortuna de sus armas hizo numerosas presas entre los buques que transportaban mercaderías entre los puertos portugueses y británicos, con artículos como sal, aceite, cueros y paños entre otros. Se dedicó con el tiempo a aumentar su fortuna construyendo numerosas fábricas de todo tipo en el litoral gallego, construyendo barcos, fundando la Casa de Crédito de Marcó del Pont y prestando dinero a la Corona. En agosto de 1800 sabiendo que se aproximaba una escuadra inglesa de 50 barcos que iba a desembarcar en Vigo reunió 800 hombres y muchos cañones en la playa de Bouzas para defender la plaza de Vigo impidiendo que esta misma escuadra atracara en la ciudad. En 1809 fue secuestrado por el ejército invasor para obligar a su hijo Juan José Marcó del Pont a pagar al marqués de Branciforte el dinero que tenía invertido en la Casa de Crédito suya y cuyo marqués había comprometido en ayudar a José Bonaparte.


title: Buenaventura Marcó del Pont

text: El núcleo de comerciantes gallegos, según la profesora Ofelia Rey Castelao, se encuentra detrás de la creación en 1788 de la creación de la Real Compañía de Seguros Marítimos y Terrestres. La familia Marcó del Pont empezó a financiar proyectos de la Corona con Carlos III y siguió con Carlos IV y Godoy, Fernando VII y su hermano el pretendiente Carlos V. Las cantidades prestadas al Estado y a la Corona, según los documentos del listado del letrado que asiste a su hijo Juan José Marcó del Pont y presentados ante el tribunal de Guerra y Marina en la colección de las causas más célebres publicadas por la Sociedad de Jurisconsultos en 1863, desde 1788 hasta 1833 ascendieron a un total de 51 millones de reales, una suma astronómica para la época teniendo en cuenta que tan sólo su enorme palacio ( conocido como palacio de Buenavista de Hortaleza o actual Parque Clara Eugenia de Madrid ) con parque y jardín está tasado por los arquitectos Justo de Ibaceta y José Alejandro y Álvarez en 194.000 reales, como aparece en la Gaceta de Madrid en 1839.


title: Buenaventura Marcó del Pont

text: La familia Marcó del Pont mantuvo en su día trato constante con personalidades de la época como el virrey de Galicia, Miguel Desmaissières, la duquesa de Osuna, el conde de Alcudia, el conde Negrí, Manuel Godoy, el duque del Infantado, el general José de Palafox o la duquesa de Alba.


title: Buenaventura Marcó del Pont

text: La familia Marcó del Pont llegó a tener varias residencias en el país: la Casa Señorial de Calella de Mar, el Pazo de Pousadouro conocido como la Granja de Pousadouro, en Redondela, la Casa Hidalga de Vigo, el Pazo de Lourizán o A Granxa da Serra comprado a los herederos de Francisco Genaro Ángel y Méndez, hermano de su esposa y propietario del pazo, la Casa-Palacio de Hortaleza en Madrid, conocido más tarde como Palacio de Buenavista y el Pazo de Baión o Granxa de Fontán, propiedad de su hija doña Ana Jacoba.


title: Buenaventura Marcó del Pont

text: Como regidor de Vigo ordenó, en 1817, la reconstrucción de la Concatedral de Santa María de Vigo, tras su destrucción durante la pasada Guerra de la Independencia Española. Donó personalmente la talla del Cristo de la Victoria a la ciudad, que aún día es la imagen religiosa de mayor fervor entre los vigueses.


title: Buenaventura Marcó del Pont

text: Se casó con Juana Ángel y Méndez, y tuvo varios hijos:


title: Reserva natural integral de los Roques de Salmor

text: Esta Reserva Natural Integral es un espacio natural de Canarias ubicado en la isla de El Hierro, catalogado como Zona de Especial Protección para las Aves.


text: Situado entre los municipio de Frontera y Valverde, este espacio de 3,5 hectáreas está constituido por dos pequeños roques (el Roque Grande, de 100 metros de altura y el Roque Chico) de paredes escarpadas y plataforma en la cúspide, y por varias bajas marinas, donde nidifican especies en peligro de extinción, como el petrel de Bulwer ("Bulweria bulwerii") o el paiño común "(Hydrobates pelagium").


text: En el pasado estos dos roques estaban habitados por la subespecie simonyi de los lagartos gigantes de El Hierro, que desaparecieron porque eran pocos y fueron expoliados. En la actualidad, desde 2014, están siendo reintroduccidos ejemplares de la subespecie machadoi criados en el centro de recuperación del Valle de El Golfo.


title: Colegio Rural Agrupado

text: Un Colegio Rural Agrupado (CRA) es un centro educativo donde se imparten las áreas de Educación Infantil y Educación Primaria en el entorno rural de algunas comunidades autónomas de España. Podemos encontrarlas en: Aragón, Principado de Asturias, Galicia, Andalucía, Castilla y León, Castilla-La Mancha, Comunidad de Madrid, Comunidad Valenciana o Extremadura. En Cataluña las escuelas rurales se agrupan en (ZER).


title: Colegio Rural Agrupado

text: El Ministerio de Educación de España elaboró el Real Decreto 2731/1986 de 24 de diciembre en el cual se recoge por primera vez la posibilidad de constituir Colegios Rurales Agrupados de Educación General Básica para crear una escuela rural más eficiente.


title: Colegio Rural Agrupado

text: Dentro de la zona de influencia de un C.R.A. puede haber varias localidades con una única o varias unidades en las que puede encontrarse alumnos de educación infantil y primaria en una única aula o en otros casos el número de alumnos es suficiente para realizar diversas agrupaciones. Estas agrupaciones generan aulas heterogéneas con unas necesidades y dinámicas muy diferentes de las de los centros urbanos, por lo que deberán asumir metodologías distintas a las de los centros urbanos.


title: Colegio Rural Agrupado

text: Normalmente el colegio que está en la localidad más importante de la comarca asume las tareas de gestión y administración del CRA. Existe una frase que describe perfectamente la particularidad de estos centros, la cual dice que "“los pasillos entre las aulas son las carreteras entre los pueblos”".


title: Colegio Rural Agrupado

text: Cada colegio rural tiene los profesores, tutores, jefes de estudio y todo el personal necesario.


title: Colegio Rural Agrupado

text: Cabe señalar también, que aunque físicamente las unidades de estos colegios están dispersas, siguen compartiendo todo o parte del material pedagógico, como puede ser libros, juguetes, etc. como si se tratase de un centro educativo normal. La creación de los C.R.A.s, Colegios Rurales Agrupados, persigue una serie de objetivos como por ejemplo: Feu i Gelis ha elaborado una relación de las características metodológicas y ventajas de la escolarización en C.R.A.s. En su análisis se apunta que: Las agrupaciones en el ámbito de la Educación Rural existen en varias comunidades autónomas de España y se produjeron atendiendo a diferentes modelos y denominaciones:


title: Hummel (instrumento)

text: El hummel es un instrumento de cuerda muy antiguo proveniente del norte de Europa, concretamente de Escandinavia. Se encuadra dentro de la categoría de instrumentos de cuerda pulsada (cítara). Consta de seis cuerdas que corren a lo largo de la caja afinadas en distintos tonos. La vibración de dichas cuerdas le confiere una sonoridad parecida a un zumbido. Parece haber sido precursor de otros instrumentos europeos como el dulcémele. Según el lugar, recibe distintos nombres: citera (Hungría), épinette de vogues (Francia), langspil (Islandia), langeleik (Noruega) y humle (Dinamarca).


title: Missi dominici

text: Los missi dominici fueron una institución de carácter compensatorio entre el poder central y el territorial. Había sido empleado alguna vez por los merovingios, pero quien le dio uso real fue Carlomagno, siendo mencionados expresamente en el año 805.


title: Missi dominici

text: Los condes, al entrar en el vasallaje real, quedaron más estrechamente ligados al soberano. Por ello, quedaron sujetos a la vigilancia de los mensajeros del rey, que intervenían también en su nombramiento. Los missi dominici eran una pareja de inspectores, un laico y un eclesiástico, que recorrían los condados recordando a sus señores sus obligaciones. Además de la inspección del derecho y la administración, se ocupaban de la publicación de las capitulares, que eran textos de política interna. Estos eran llamados así por estar divididos en capítulos, y sustituían a los antiguos decretos y edictos, refiriéndose a leyes, disposiciones administrativas y reglamentos, tanto de derecho penal, derecho administrativo, como derecho canónico, pero no, antes del año 800, de derecho civil.


title: Missi dominici

text: El nombramiento de missi dominici se hacía entre los miembros del alto clero (abades, obispos, capellanes), por la parte eclesiástica, y entre los condes y vasallos no asentados en el territorio a inspeccionar, por la parte laica. Carlomagno dividió el reino en "missatica", o territorios de inspección.


title: Betanzos

text: Betanzos es una ciudad y municipio español de la provincia de La Coruña, en la comunidad autónoma de Galicia, capital de la comarca homónima. El municipio forma parte del área metropolitana de La Coruña.


title: Betanzos

text: Se ubica en la costa noroeste de la península ibérica, en las Rías Altas. Su núcleo urbano se yergue sobre una colina, ubicada en una península formada por el curso bajo de los ríos Mandeo y Mendo, que se unen en la ciudad para formar la ría de Betanzos. Con una población de 12 966 habitantes (INE 2016), es el municipio más poblado de su comarca, y un importante centro administrativo y logístico.


title: Betanzos

text: También conocida como "Betanzos de los Caballeros", la ciudad fue capital de la provincia de Betanzos, una de las siete que formaban el antiguo Reino de Galicia. Su casco antiguo, en el que destacan importantes monumentos góticos, está declarado Conjunto Histórico-Artístico.


title: Betanzos

text: La leyenda atribuye la fundación al caudillo celta Breogán. Existen indicios de asentamientos primitivos en Betanzos, aunque se tendría que esperar hasta la época del Imperio romano para encontrar documentada la existencia de la ciudad en la Geografía de Ptolomeo, con el nombre de "Flavium Brigantium", si bien hoy parte de la historiografía sitúa tal ciudad en La Coruña. Tras un largo período del que prácticamente se carece de información histórica, en 1219 la población se trasladó de su antigua ubicación (San Martiño de Tiobre, conocido como "Betanzos O Vello") a su localización actual, sobre el antiguo castro de Untia.


title: Betanzos

text: El rey Alfonso IX de León y Galicia le concedió en 1212 el título de villa, acogiéndola bajo su protección y, en 1219 estableció su asentamiento sobre el antiguo castro de Untia, que actualmente sigue ocupando. Alfonso XI otorgó a Betanzos la libertad de tributos en compensación por sus esfuerzos en la Batalla de Tarifa. En 1465 Enrique IV le concedió a la población el título de "ciudad", y en 1467 le permitió la celebración de una feria franca anual. Años más tarde, en su reorganización territorial de España, los Reyes Católicos designan a Betanzos "capital de provincia" de una de las siete que formaba el Reino de Galicia, en lo que fue la época de mayor esplendor de la ciudad.


title: Betanzos

text: Sin embargo, una serie de incendios generales y malas cosechas suponen el inicio de una decadencia que se vería agravada, en 1834, con la nueva división administrativa de Javier de Burgos, que integra la antigua provincia de Betanzos en la de La Coruña.


title: Betanzos

text: La historia de la localidad está ligada a la casa de Andrade, cuyo mayor exponente fue Fernán Pérez de Andrade, apodado "O Bo" (gallego, "El Bueno"). Enrique II de Trastámara le concederá los señoríos de Ferrol, Pontedeume y Villalba, por su apoyo en la guerra que sostuvo contra su hermanastro, Pedro I. Este se transformó en uno de los caballeros más poderosos de la Galicia del e impulsó la construcción de muchos edificios.


title: Betanzos

text: Revitalizada con la llegada del ferrocarril a principios del , en la actualidad la ciudad continúa siendo un importante núcleo turístico, comercial, logístico y administrativo.


title: Betanzos

text: Betanzos ocupa una extensión de tan solo 24,19 km², siendo uno de los municipios más pequeños de la provincia de La Coruña. Limita al norte con la ría de Betanzos, al este con Paderne y Coirós, al sur con Oza-Cesuras y al oeste con Abegondo y Bergondo. Tres ríos corren por tierras brigantinas: el Mandeo, el Mendo y el Mero. La cota máxima del municipio apenas supera los 200 metros al sur ("Monte do Croio"; 208 metros), mientras que la mínima se sitúa al nivel del mar en la ría de Betanzos. La ciudad se alza a 36 metros sobre el nivel del mar. Se encuentra a 24 kilómetros de la capital provincial.


title: Betanzos

text: El municipio está formado por la localidad de Betanzos y 39 entidades de población distribuidas en 6 parroquias:  Betanzos se extiende sobre las tierras drenadas por el curso inferior del Mandeo y su afluente, el Mendo. El río Mero sirve de límite occidental con el municipio de Abegondo hasta el embalse de Abegondo-Cecebre. Por su morfología, el relieve se puede dividir en dos sectores: el occidental, drenado por el Mero y separado del sector oriental por una pequeña alineación de colinas de dirección noroeste-sureste, que apenas superan los 200 metros en el límite sur del municipio; y el oriental, que se caracteriza por la sucesión de valle-interfluvio y su descenso hacia el norte. Un cordón montañoso de escasa altitud ("monte Cha", 158 metros) separan los valles del Mendo y del Mandeo. Y otra nueva alineación de colinas, de dirección noreste-suroeste, se extiende por la parroquia de Tiobre con cotas en torno a los 150-200 metros: Pedroso (147 m), Cruz (155 m), Barreiras (116 m) y montes de Pereirón (180 m). Las formas suelen se suaves, pero, a veces, el relieve desciende con brusquedad.


title: Betanzos

text: El roquedo subyacente se caracteriza por la presencia de materiales esquistosos, lo que tuvo su importancia en la paulatina pérdida de extensión de la ría. La deblación de esos esquistos ha motivado una terrestratificación que alejó a Betanzos del mar. A ello contribuyó la formación de un banco arenoso frente al litoral, en Miño, que ha reducido la dinámica marina y fluvial, y ha acelerado la sedimentación de materiales finos. Precisamente son los materiales más recientes los que conforman los fondos de valle y las marismas actuales. Las únicas huellas de actividad tectónica se reducen a una línea de fractura de dirección norte-sur por la cual discurre el río Callou.


title: Betanzos

text: Son heterogéneos, aunque predominan las tierras pardas con diversas formas de transición. Sobre ellas se asientan los cultivos. En los terrenos más elevados aparecen algunos suelos de tipo ránker pardo.


title: Betanzos

text: Los suelos hidromorfos se encuentran en dos áreas: una en torno a Betanzos y las riberas del río Mandeo, y otra en el límite occidental del municipio, a orillas del río Mero. En ambas se han depositado y acumulado materiales de acarreo transportados por los cursos de agua. Son suelos gley, muy influidos por el nivel freático. Llegan a constituir una extensa marisma con terrenos pantanosos en la ría.


title: Betanzos

text: El municipio de Betanzos se encuadra en una unidad climática de tipo oceánico moderado, característica que está motivada por las temperaturas, condicionadas por la proximidad del mar. Oscilan entre los 8,2 °C de enero y los 16,7 °C de julio y agosto, con una media anual de 12,3 °C. La amplitud térmica es de 8,5 °C. Podemos hablar de temperaturas suaves, pues carece de inviernos fríos o de veranos calurosos. Las heladas son excepcionales.


title: Betanzos

text: Las precipitaciones alcanzan un total anual de 876 mm. Su distribución estacional es típicamente atlántica. Diciembre, noviembre y marzo son los meses más lluviosos, y julio, agosto y junio los más secos. Las diferencias climáticas en el interior del municipio apenas existen porque la topografía es de escasa importancia para llegar a constituir pantallas climáticas. Sin embargo son frecuentes las nieblas y es mayor el grado de humedad en torno a la ría y en el área occidental, en las proximidades del embalse de Cecebre.


title: Betanzos

text: La acción antrópica ha originado la desaparición del bosque caducifolio, al sustituirlo por especies de cultivo u otras forestales que ocupan la mayor parte de la superficie. De las especies arbóreas destaca la asociación de pino negral y eucalipto. A veces el dominio de una de las dos especies es absoluto. El tojo y el brezal aparecen como sotobosque de estas especies. Encontramos árboles frutales de manzanas y peras diseminados por todo el municipio, aunque se cultivan de modo intensivo en la parroquia de Piadela. Las tierras de cultivo y las praderas ocupan el resto de la superficie agraria. La abundancia de agua en los suelos favorece la presencia de prados naturales. En las proximidades de la ría se encuentran las praderas higroturbosas y las turberas debido a la existencia de terrenos pantanosos, en los cuales aparecen las marismas.


title: Betanzos

text: La economía de Betanzos se basa, fundamentalmente, en los servicios. Betanzos es un centro administrativo y jurídico de la comarca que lleva su nombre, basa su crecimiento en el comercio, en la banca, en la cultura y en el turismo.


title: Betanzos

text: Desde el punto de vista industrial, la ciudad se ha convertido, por su situación estratégica, en centro logístico de algunas de las mayores empresas de transportes, abastecimientos alimenticios, etc.


title: Betanzos

text: En la sesión constitutiva de la Corporación municipal del día 13 de junio de 2015, al no obtener ninguno de los candidatos la mayoría suficiente, fue nombrado Alcalde de Betanzos, por haber obtenido el mayor número de votos populares, don Jose Ramón García Vazquez, candidato del PSOE.


title: Betanzos

text: Tras la dimisión del actual alcalde, por motivos de salud, la concejal socialista María Barral Varela, tomo posesión del cargo de alcaldesa el 6 de agosto de 2018.


title: Betanzos

text: Betanzos cuenta con dos estaciones ferroviarias:


title: Betanzos

text: Entre ambas se proporcionan conexiones con otras ciudades gallegas como La Coruña, Ferrol, Lugo o Monforte de Lemos, además de destinos nacionales como Madrid.


title: Betanzos

text: El municipio está atravesado por las siguientes carreteras: Capital del gótico gallego, Betanzos conserva uno de los cascos históricos mejor conservados de Galicia. En Betanzos destacan los siguientes monumentos:


title: A BEST

text: A BEST es la primera compilación de grandes éxitos de la cantante japonesa Ayumi Hamasaki, lanzado originalmente el 28 de marzo del año 2001.


title: A BEST

text: La promoción para la primera compilación de éxitos de Ayumi Hamasaki (tras sólo 4 años desde su debut) fue explosiva, y algunos medios especularon que Avex Trax gastó millones de yens en apariciones promocionales en televisión, revistas, comerciales, y demases. El álbum consta de 6 portadas distintas, fuera de la portada principal presente en una caja de cartón, en general para todas las copias.


title: A BEST

text: Los comerciales para el álbum fueron haciéndose cada vez más explosivos, comenzando a ser transmitidos desde 5 días antes de su lanzamiento, y cada día el comercial iba cambiando, mientras que el esperado día llegaba. Los comerciales están registrados dentro de las compilaciones de Hamasaki "A clips vol. 2", así como en la compilación de tres DVD con casi todo el material visual de la artista "COMPLETE CLIP BOX".


title: A BEST

text: Las tres primeras canciones, imágenes del comienzo de su carrera, fueron regrabadas por la artista. La voz comparada con las versiones originales es muy distinta, principalmente en que el tono de voz de Ayumi se hizo más grueso con el tiempo. Otras canciones también fueron arregladas en sus melodías, pero los registros de voz son los mismos de las versiones originales, sin embargo estas versiones re-arregladas no están marcadas como tales en el álbum (las canciones son ""Boys & Girls"" y ""SEASONS"").


title: A BEST

text: Ayumi pensaba retirarse del mundo de la música si el lanzamiento de este álbum se convertía en un fracaso, aparte de que no quería lanzar esta compilación ya que consideraba que recién estaba comenzando su carrera, y el lanzamiento de un CD de Grandes éxitos era para artistas ya consolidados. He aquí la razón de porque se ve a Ayumi Hamasaki llorando en la portada del álbum, y por qué también el símbolo principal es una lágrima. Pero después del masivo éxito del álbum, que logró vender más de 4 millones de copias (hasta el momento el álbum con mejores ventas de la cantante) se decidió por seguir con su carrera, así como que también asumió que era uno de los soportes principales de su sello.


title: A BEST

text: El álbum fue arreglado para ser lanzado el mismo día que el segundo álbum de estudio de su conocida rival de Ayumi, Hikaru Utada, lo que causó gran expectación de acuerdo a quién sería la ganadora del primer lugar. El álbum finalmente quedó en segundo lugar tras la competición con Utada dentro de la primera semana en los rankings semanales, y en la siguiente semana Hamasaki se adueñó del primer lugar.


title: A BEST

text: Todas las letras escritas por Ayumi Hamasaki.


title: Los Cinco Grandes del Buen Humor

text: Los Cinco Grandes del Buen Humor fue el primer grupo cómico argentino surgido en la década de 1940 en la radio, bajo el nombre de "La Cruzada del Buen Humor". El grupo fue creado por Tito Martínez del Box, quien logra juntar a un grupo de notables cómicos que imitaban a las figuras del momento como Luis Sandrini, Tita Merello, Alberto Castillo y Niní Marshall. Los cinco grandes del Buen Humor eran cinco actores cómicos excepcionales: Zelmar Gueñol, Juan Carlos Cambón, Guillermo Rico, Rafael Carret y Jorge Luz. Junto a ellos aparecían actores cómicos importantes como Carlos Castro "Castrito", Margarita Padín, Tato Cifuentes y Juan Ricardo Bertelegni "Semillita".


title: Los Cinco Grandes del Buen Humor

text: Juan Carlos Cambón, un buen pianista, mostraba su imagen melancólica y su figura flaca y de aspecto desnutrido; Jorge Luz era un comediante ocurrente y notable, especializado en hacer papeles femeninos y de los primeros en desafiar los tabúes de la época al aparecer disfrazado de mujer en las películas; Rafael Carret era además de excelente cantor un hacedor de voces de largometrajes, y debe su apodo de "El Pato" por su versión local de El Pato Donald; Zelmar Gueñol era el de mayor nivel intelectual del grupo, lo que le permitió convertirse en un humorista sutil e incisivo. Guillermo Rico era el galán que les daba a sus compañeros cuanto pie necesitaran para lucirse pero -eso si- los desplazaba totalmente en cuanto a atraer mujeres se tratara. Lo cierto es que eran cinco actores de condiciones sobresalientes porque afinaban muy bien la voz y todos eran imitadores de primera.


title: Los Cinco Grandes del Buen Humor

text: Luego del éxito de la radio pasaron al cine donde hicieron una película exitosa: "Cuidado con las imitaciones". Luego se distancian de Tito Martínez del Box y el grupo se divide en dos, creándose de esta forma los Cinco Grandes del Buen Humor que incorporaron como atracción a la bailarina exótica Blanquita Amaro y el grupo se mantuvo unido un año después del fallecimiento de Juan Carlos Cambón cambiando su nombre por el de "Los Grandes del Buen Humor". Su canción de presentación decía:


title: Shaula

text: Shaula (λ Sco / 35 Sco) es un sistema estelar situado en la constelación de Escorpio («El Escorpión»). A pesar de su designación Bayer «"Lambda"» (sexta letra del alfabeto griego) es, tras Antares (α Scorpii), el segundo punto más brillante de la constelación. Su nombre proviene del árabe الشولاء "aš-šawlā´", «el aguijón».


title: Shaula

text: Shaula aparece visualmente como una estrella múltiple con tres componentes: λ Scorpii A, de magnitud aparente +1,62, λ Scorpii B a una distancia de 42 segundos de arco, y λ Scorpii C, a una distancia de 95 segundos de arco de A. Se desconoce si las componentes B y C están físicamente asociadas a A.


title: Shaula

text: Lambda Scorpii A es, a su vez, un sistema estelar triple. La componente principal, Shaula A o Shaula Aa, está catalogada como una subgigante azul de tipo espectral B2IV y una temperatura superficial de 25 000 K. Su radio es 6,2 veces mayor que el solar y su masa equivale a unas 11 masas solares, parámetros más en concordancia con una estrella de secuencia principal y no con una subgigante. Es además una variable pulsante de tipo Beta Cephei con dos períodos superpuestos de 0,2137 y 0,1069 días.


title: Shaula

text: Shaula B orbita cada 2,96 años alrededor de la estrella principal, a una separación media real de 5,7 unidades astronómicas (ua). Se la puede considerar una versión menor de Shaula A; su radio es 5,4 veces el solar y su masa es 8 veces la del Sol. Con una temperatura superficial de 21 000 K, es 5000 veces más luminosa que el Sol.


title: Shaula

text: La tercera componente, denominada Shaula Ab, tiene un período orbital en torno a Shaula Aa de solo 5,9525 días, en una órbita excéntrica —a pesar de su proximidad— que hace que la separación entre las dos estrellas varíe entre 0,11 y 0,19 ua. Con una masa estimada 1,8 veces mayor que la masa solar, Shaula Ab puede ser una estrella de neutrones, una enana blanca masiva o, quizás con mayor probabilidad, una estrella T Tauri aún en formación, dada la juventud del sistema, que es inferior a los 15 millones de años.


title: Shaula

text: El sistema tiene una metalicidad —abundancia relativa de elementos más pesados que el helio— inferior a la solar ([M/H] = -0,24 ± 0,08).


title: Shaula

text: Aunque la paralaje corregida del satélite Hipparcos (5,71 ± 0,75 milisegundos de arco) sitúa a Shaula a 570 años luz de distancia de la Tierra, otras observaciones sugieren que la distancia puede ser de solo 365 años luz, cifra sensiblemente menor.


title: Montdidier (Somme)

text: Montdidier es un municipio francés, situado en el departamento de Somme, en la región de Picardía.


title: Montdidier

text: Montdidier es el nombre de dos localidades de Francia:


title: Rumble Pak

text: El es un dispositivo extraíble creado por Nintendo que proporciona retroalimentación háptica mientras se juegan videojuegos. Los videojuegos compatibles con Rumble Pak producen una vibración en ciertas situaciones, como cuando se dispara un arma o se recibe daño, con tal de sumergir al jugador en el videojuego. Las versiones de Rumble Pak están disponibles para Nintendo 64, Nintendo DS y Nintendo DS Lite. Algunos videojuegos selectos de Game Boy Color y Game Boy Advance utilizan una tecnología similar incorporada en el cartucho del videojuego. La vibración se ha convertido en una característica estándar incorporada en casi todos los controladores de consolas de videojuegos domésticos desde entonces.


title: Rumble Pak

text: El primer Rumble Pak, diseñado para el controlador de Nintendo 64, fue lanzado en abril de 1997 en Japón, en mayo de 1997 en Norte América y en octubre de 1997 en Europa. Dicha versión requería del uso de dos pilas AAA y se insertaba en la ranura del cartucho de memoria del control, que previene el uso simultáneo del Controller Pak. Esto no afecta significativamente a los videojuegos que cuentan con funciones de guardado en cartucho, pero es un inconveniente con los videojuegos que requieren el Controller Pak para guardar partidas, ya que el software por defecto no fue diseñado para admitir cambios en caliente de los Paks, aunque algunos videojuegos admiten guardarlos en un Controller Pak en un segundo controlador. Nintendo remedió la situación en videojuegos posteriores al ofrecer a los desarrolladores la inclusión de pantallas especiales para el cambio en caliente.


title: Rumble Pak

text: Originalmente llamado "Jolting Pak", fue anunciado como lo que IGN llamó "la mayor sorpresa" del show Shoshinkai en 1996. El Rumble Pak se presentó en un "bundle" con el videojuego "Star Fox 64" (conocido como "Lylat Wars" en la región PAL) y estuvo disponible como una compra por separado dos meses después. El soporte de Rumble Pak pronto se convirtió en un estándar para los videojuegos de Nintendo 64. Algunos títulos de lanzamiento de la consola como "Wave Race 64" y "Super Mario 64" fueron reeditados en Japón en julio de 1997 con el soporte de Rumble Pak.


title: Rumble Pak

text: Varias versiones de terceros del Rumble Pak salieron al mercado, como Tremor Pak. Algunos obtienen energía del controlador en lugar de baterías, pero la menor potencia los hace menos efectivos. El TremorPak Plus permite insertar una tarjeta de memoria simultáneamente, eliminando la necesidad de cambiar entre dos accesorios. El Nyko Hyper Pak Plus contiene memoria interna y permite al usuario ajustar la cantidad de retroalimentación entre "difícil" y "demasiado difícil".


title: Rumble Pak

text: Al revisar "Star Fox 64", IGN elogió al Rumble Pak, afirmando que «agrega un estallido inusual de éxtasis arcade al videojuego».


title: Rumble Pak

text: Levi Buchanan, de IGN, escribió un artículo sobre el 11° aniversario del estreno del Rumble Pak de Nintendo 64, que describe cómo su influencia llevó a que la vibración sea «un estándar de la industria dentro de una sola generación». Dijo que es voluminoso y pesado cuando está conectado al controlador de Nintendo 64, pero que «el intercambio realmente valió la pena».


title: Rumble Pak

text: Años después, en el artículo de TWGNews "Top 10 Controller Innovations" (Las 10 mejores innovaciones de los controladores), Rumble Pak figura en la lista en el número 8, donde se menciona que «Rumble Pak agregó un nuevo nivel de inmersión a la quinta generación de videojuegos».


title: Rumble Pak

text: El Rumble Pak para Nintendo DS es un en forma de cartucho de Game Boy Advance y está diseñado para insertarse en la ranura de videojuegos de Game Boy Advance (SLOT-2) de la consola. Es el primer accesorio de Nintendo DS que ha utilizado la ranura. En América del Norte, inicialmente se puso a disposición junto con "Metroid Prime Pinball", pero luego se vendió a través de otras promociones o como una compra independiente de la tienda en línea de Nintendo. El accesorio fue lanzado de manera diferente en Europa debido a un retraso de "Metroid Prime Pinball" en esa región. Varios videojuegos de Nintendo DS que admiten Rumble Pak ("Metroid Prime Hunters", "" y "42 Juegos de Siempre") se lanzaron en Europa antes de que el accesorio estuviera disponible. El accesorio finalmente se lanzó como un paquete con el videojuego "Actionloop" en el Reino Unido.


title: Rumble Pak

text: Aunque el Rumble Pak funciona tanto con la Nintendo DS como con la Nintendo DS Lite, sobresale de esta última cuando se inserta, al igual que los cartuchos de Game Boy Advance, debido al tamaño más pequeño de la Nintendo DS Lite. Por esta razón, una versión más pequeña del Rumble Pak estuvo disponible en Japón, que queda alineada con la consola cuando se inserta. Inicialmente estaba disponible en negro, pero se han lanzado otros colores producidos por el fabricante de accesorios sin licencia eWin, como el blanco (ver foto en ficha). Otras variaciones de color han sido lanzadas por eWin.


title: Rumble Pak

text: Algunos cartuchos flash de Game Boy Advance (cartuchos flash para el SLOT-2) tienen una función de vibración incorporada que, cuando se utiliza junto con una tarjeta flash SLOT-1 en una Nintendo DS, puede generar vibraciones como si se tratara de un Rumble Pak normal.


title: Rumble Pak

text: El Rumble Pak de Nintendo DS es incompatible con Nintendo DSi y Nintendo DSi XL, ya que ambas consolas carecen de SLOT-2. Sin embargo, ninguno de los videojuegos compatibles con Rumble Pak lo requiere para el correcto funcionamiento del videojuego, lo que significa que los videojuegos en sí son compatibles con DSi (algunos títulos de software, como Nintendo DS Browser y "", tienen periféricos SLOT-2 que se requieren para el funcionamiento, y por lo tanto son incompatibles con DSi y DSi XL, aunque el primero ya tiene una versión alternativa hecha específicamente para la Nintendo DSi y las consolas posteriores). Aunque Nintendo DSi y Nintendo DSi XL carecen del SLOT-2, algunos títulos de Nintendo DS lanzados después del lanzamiento de Nintendo DSi sí admiten el accesorio Rumble Pak, probablemente debido al hecho de que la consola Nintendo DS Lite se vendió al mismo tiempo que Nintendo DSi y Nintendo DSi XL.


title: Rumble Pak

text: El Rumble Pak de Nintendo DS fue recibido inicialmente con duras críticas ya que los críticos señalaron el número limitado de videojuegos compatibles con la tarjeta (en ese momento solo cuatro eran compatibles). Los críticos también señalaron el molesto "chirrido" o "chirrido electrónico" que hace el dispositivo cuando vibra. IGN declaró que «Lo bueno es que es gratis, porque en este punto no nos molestaría comprarlo como extra». Hasta la eliminación de la ranura en los modelos posteriores de Nintendo DS, el Rumble Pak fue compatible con 51 videojuegos en total.


title: Rumble Pak

text: No existe Rumble Pak para la línea Game Boy. Hay varios videojuegos para Game Boy Color y Game Boy Advance que son compatibles con la vibración. Dado que el hardware de Game Boy Color no incluye retroalimentación háptica y no tiene ranura extra para un periférico separado, todos los videojuegos compatibles con esta característica se integraron en el cartucho del videojuego. Estos videojuegos que tienen esta característica requieren una batería AAA adicional (además de las dos pilas AA necesarias para alimentar el Game Boy Color) que se inserta en el cartucho para alimentar el motor vibratorio. Un videojuego para Game Boy Color que fue compatible con la vibración fue "10-Pin Bowling", publicado por Majesco.


title: Rumble Pak

text: Los videojuegos de Game Boy Advance obtienen energía directamente del Game Boy Advance y no requieren una fuente de alimentación externa. Solo hay dos videojuegos de Game Boy Advance con vibración incorporada: "Drill Dozer" y "". Este último es un videojuego de detección de movimiento que vibra ligeramente cuando el videojuego se inclina mediante el uso de un giroscopio piezoeléctrico.


title: Dani García Lara

text: Daniel García Lara (Sardañola del Vallés, Barcelona, Cataluña, España, 22 de diciembre de 1974), conocido simplemente como Dani, es un exfutbolista español. Se desempeñaba como delantero y fue internacional absoluto con la Selección de fútbol de España.


title: Dani García Lara

text: Dani empezó su carrera futbolística en el Real Madrid "B" en 1992. Estuvo jugando durante tres años en el filial madridista (con 2 partidos con el primer equipo), y en 1995 fue traspasado con opción de recompra al Real Zaragoza. Después de dos años en el club maño, el Real Madrid lo repescó para posteriormente ser traspasado al Mallorca.


title: Dani García Lara

text: La gran temporada de Dani en el cuadro mallorquinista no pasó desapercibida para el vigente campeón de Liga, el F. C. Barcelona, que en aquel momento se encontraba en la celebración de su centenario, y lo fichó por la cifra de 2500 millones de pesetas. En su primera temporada en el conjunto catalán gozó de la confianza de Louis Van Gaal como demuestran sus números, 11 goles en 27 partidos de Liga, destacando como goleador también en la Copa del Rey y en la Liga de Campeones. Las siguientes temporadas la competencia en la delantera culé fue muy dura, las posteriores incorporaciones de Alfonso Pérez y Javier Saviola hacían que cada temporada que pasaba su importancia en el equipo disminuyese.


title: Dani García Lara

text: En enero del 2004 recaló de nuevo en el Real Zaragoza, al que ayudó a conquistar la Copa del Rey ante el Real Madrid (marcando el segundo gol), para fichar al acabar esa temporada por el R. C. D. Espanyol. Tras un inicio prometedor, el jugador fue perdiendo protagonismo en el equipo, hasta que al término de la campaña decidió rescindir el año que le quedaba de contrato, alegando problemas personales con algunos compañeros del equipo


title: Dani García Lara

text: Tras quedar libre, fichó por el Olympiacos de Grecia, donde coincidió con su ex compañero del Barcelona, Rivaldo. En su primera temporada conquistó el doblete: liga y copa. Sin terminar su contrato de dos años, a mediados de la temporada 2006/07 fue traspasado al Denizlispor y tras un efímero paso por el club turco, decidió regresar a España para instalarse en Madrid con su familia, dejando el deporte profesional para seguir practicando el fútbol de forma "amateur". Así, el verano de 2007 se incorporó al Rayo Majadahonda de la Tercera División de España. Sin embargo, tras disputar algunos partidos como suplente, abandonó el equipo pocas jornadas después de iniciarse la temporada. Posteriormente, jugó con los veteranos del Real Madrid, con los que participó en el Campeonato Nacional de Liga de Fútbol Indoor.


title: Dani García Lara

text: Disputó cinco partidos con la Selección de fútbol de España, en los que anotó un gol. José Antonio Camacho le hizo debutar con la selección absoluta el 18 de noviembre de 1998 en amistoso contra Italia. Luego también participó en algunos encuentros de la fase de clasificación para la Eurocopa 2000.


title: Dani García Lara

text: Antes de debutar con la selección absoluta, Dani García fue habitual en las convocatorias de las selección inferiores de España. En categoría sub-16 fue campeón de Europa en 1991. Posteriormente integró la selección olímpica que participó en los Juegos de Atlanta 1996, alcanzando los cuartos de final.


title: C.O.P.S. (serie animada de televisión)

text: C.O.P.S. (Comando Organizado de Policías Superiores) es una serie de animación creada por DiC Entertainment en asociación con y distribuida por Claster Television Inc. y Celebrity Home Entertainment.


title: C.O.P.S. (serie animada de televisión)

text: La serie, se emitió entre 1988 y 1989, y tenía por lema: "combatiendo el crimen en un tiempo futuro, protegiendo Ciudad Imperio del Gran Jefe y su banda de delincuentes". Cada personaje posee un aspecto totalmente diferente al de los juguetes, la serie humorística o el programa para adultos del mismo nombre.


title: C.O.P.S. (serie animada de televisión)

text: La serie transcurre en el año 2020, en la Ciudad Imperio ("Empire City"), una megalópolis asediada por el crimen organizado. Brandon El Jefe Babel, junto con sus hombres, mantienen la ciudad bajo su control y el departamento de policía de Ciudad Imperio no puede evitarlo. Como último recurso, el Alcalde Davis envía al agente especial Baldwin P. Vess (nombre en clave: Antibalas) para derrotarlo. Sin embargo, Antibalas sufre una serie de lesiones a manos de los secuaces del Jefe que le obligan a ingresar en el hospital, donde le implantan un torso cibernético resistente a las balas.


title: C.O.P.S. (serie animada de televisión)

text: Mientras permanece internado, Antibalas envía al oficial de policía P. J. O'Malley (nombre en clave: Lancero) y al cadete Donny (nombre en clave: Acorazado) a reclutar a los mejores hombres de la ley de todo el país. Con estos hombres y mujeres —incluyendo a Saeta, Computadora, Lancero, Cazador y Relámpago, Vaquero, Acorazado, Linda, Astuto, Maza y Barricada— se forma un equipo que será «la mejor agencia para la aplicación de la ley en el país». Antibalas se convierte así en el fundador y el comandante del COPS, el único equipo capaz de desbaratar los planes maléficos del Jefe y su banda.


title: C.O.P.S. (serie animada de televisión)

text: Cada episodio comienza y finaliza con un dossier narrado por Anti-balas, y concluía repitiendo el número de archivo y el título, añadiendo la coletilla "caso cerrado" y el sello del C.O.P.S., estampado sobre el archivo. Las dos únicas excepciones son las primeras partes de cada uno de los episodios divididos llamados "El Caso del Plan Maestro del Jefe" y "El Caso del C.O.P.S. Archivo #1", donde la conclusión del episodio está marcada con un "continuará".


title: C.O.P.S. (serie animada de televisión)

text: En la serie, los miembros del C.O.P.S. gritaban con frecuencia ""¡Es hora de combatir el crimen!"" como conjura antes de detener a los delincuentes y resolver una situación. En cambio, los ladrones solían gritar ""¡Ah del Crimen que pierde!"" cada vez que iban a cometer una nueva fechoría.


title: C.O.P.S. (serie animada de televisión)

text: La serie tenía un estilo artístico único que se mantuvo con el paso del tiempo. Mientras que los modelos de los personajes seguían por lo general los de la propia DiC, los villanos (con la excepción de "Nightshade") fueron dotados de expresiones faciales exageradas, hasta el punto de asemejarlos más a 'monigotes' de "cartoon" animados. Por ejemplo, "Squeaky Kleen" tenía una gran cabeza redonda con una nariz muy larga, "Rock Crusher" recordaba a varios hombres musculosos y calvos de las viejas historietas de la Warner Bros., y "Buttons McBoomBoom" tenía una cara estirada con los ojos amarillos. Estas características los distinguían de los ciudadanos comunes y los miembros de C.O.P.S., dibujados en forma tradicional. En la línea de juguetes se mantuvieron las caras normales, inclusive las de los villanos.


title: C.O.P.S. (serie animada de televisión)

text: La banda sonora de la serie fue creada por Shuki Levy, autor de las partituras de series populares como The Real Ghostbusters, M.A.S.K. o X-Men, y de las versiones en inglés de Dragon Ball Z, Digimon o Mighty Morphin Power Rangers. El tema principal de C.O.P.S. lo creó Haim Saban (también creador de la serie de los Power Rangers), y contó con la voz de Nick Carr en su interpretación.


title: C.O.P.S. (serie animada de televisión)

text: La serie se convirtió en un hit, tanto en menores como adultos. Se realizaron un total de 66 episodios. Luego fue relanzada durante las reposiciones de la CBS en 1993 y fue renombrada CyberCOPS para evitar confusiones con el programa para adultos del mismo nombre, que por aquel entonces comenzó a adquirir popularidad.


title: C.O.P.S. (serie animada de televisión)

text: Hal Erickson, autor de "Television Cartoon Shows, An Illustrated Encyclopedia" declaró que ""C.O.P.S." tenía potencial, aunque fue un potencial no realizado por el desalentadoramente plano estilo de animación." Erickson notó que "C.O.P.S." "dio con un robusto revestimiento interior de sátira social" como los intentos del Alcalde Davis de cortar presupuesto que inadvertidamente ayudarían a la causa del villano. IGN le dio a la serie un 3 sobre 10, declarando que "para apreciar plenamente esta serie uno debe tener una tolerancia por la torpe y mecánica animación (del tipo que dice "En realidad no gastamos mucho dinero en ella") y un amor por la acción al estilo de los 80s"; y que "ofrece muy poco en términos de desarrollo de personaje. Digo, todo lo que cualquier niño debe saber es que los C.O.P.S. son los buenos y Big Boss y su pandilla son los malos. Más allá de eso, la caricatura ofrece un elemento a considerar: su énfasis en los artilugios."


title: Boys & Girls (canción de Ayumi Hamasaki)

text: «Boys & Girls» es el noveno sencillo de la cantante japonesa Ayumi Hamasaki, lanzado originalmente el 14 de julio del año 1999.


text: El sencillo fue su primero lanzado en formato maxi con más de 4 canciones, y e fueron agregados numerosas remezclas y versiones alternativas de la canción original. "Boys & Girls" fue lanzado el mismo día que 'BE TOGETHER", sencillo de su conocida rival en ese entonces Ami Suzuki. La batalla entre las dos jóvenes se hizo más fuerte desde el lanzamiento de estos sencillos, ya que comenzaron a pelear ferreamente por el primer lugar en la lista de los más vendidos. En la primera semana Suzuki logró llegar al primer puesto de Oricon, dejando a Ayumi en segundo lugar; pero en la segunda semana Ami quedó en el segundo puesto. Finalmente Ayumi se coronó ganadora, convirtiendo a este sencillo en el primero en vender más de un millón de copias (cuando el de Ami Suzuki sólo alcanzó a vender 800 mil copias).


text: El tema original es el "AUBE Original Mix", y esta misma versión fue más tarde incluida en el segundo álbum de estudio de la artista. El nombre de "AUBE" es solamente porque la canción fue la primera utilizada como imagen en los comerciales de la gama de cosméticos que lleva el mismo nombre. La canción que más tarde fue utilizada bajo su contrato con esta empresa fue ""And Then"", la que no llegó a convertirse en sencillo.


title: CV-10

text: CV-10 (en el tramo desdoblado autovía de la Plana, también Villavieja - La Jana, en valenciano y oficialmente La Vilavella - La Jana), es una carretera autonómica de la Comunidad Valenciana. Recorre de sur a norte la provincia de Castellón, comunicando la A-7 en Villavieja con la N-232 en La Jana.


title: CV-10

text: La carretera CV-10 pertenece a la red de carreteras de la Generalidad Valenciana. Su nombre está formado por el código CV, que indica que es una carretera autonómica de la Comunidad Valenciana y el dígito 10, número que recibe según el orden de nomenclaturas de las carreteras de la CV.


title: CV-10

text: La CV-10 autovía de la Plana es, en teoría, parte de la A-7 autovía del Mediterráneo, pero al haber sido desarrollada y mantenida por la Generalidad Valenciana, tiene la nomenclatura referida a las carreteras autonómicas de la Comunidad Valenciana.


title: CV-10

text: Cuando el tramo de la autovía A-7 entre el Aeropuerto de Castellón y La Jana estén finalizados, la totalidad de la vía será incluida en la Autovía del Mediterráneo, tomando como única nomenclatura la de A-7, y comunicando Valencia, Castellón de la Plana y Tarragona por Puebla-Tornesa y La Jana.


title: CV-10

text: La CV-10 es el nombre que recibió la unión de varias carreteras con nomenclatura antigua, tales como CS-222, CS-V-8501, C-238, CS-850 y CS-233, que unían de forma local, municipios como Bechí, Villavieja o Puebla-Tornesa, entre otros.Ahora se han unificado todas, para ir a dar a una carretera que cruza toda la provincia (desde Almenara hasta La Jana) de forma ininterrumpida. Actualmente, está desdoblado, y por lo tanto es autovía, el tramo entre la A-7 en Almenara y la CV-13 en Villanueva de Alcolea.La CV-10 comienza de forma continuada, en el kilómetro 275 de la A-7 autovía del Mediterráneo, a la altura de Villavieja, sentido Bechí y Puebla Tornesa.


title: CV-10

text: En la actualidad, es el vial que más tráfico soporta, junto con la N-340, ya que es utilizada para cruzar la provincia, partiendo de Valencia, por la A-7 hasta Nules, y ahí, desviarse por la CV-10 para evitarse la autopista de peaje AP-7 o la peligrosa nacional N-340.


title: CV-10

text: Actualmente la autovía desaparece después de cruzar Cabanes, a la altura del desvío hacia Benlloch, en el punto en el que enlaza con la carretera CV-13 que sirve como conexión con la autopista AP-7, además de conectar con el Aeropuerto de Castellón - Costa Azahar. Desde ese punto hasta el final, en la Jana, pasa a haber solo una calzada.


title: CV-10

text: Esta autovía tiene un límite de velocidad de 120 km/h, aunque existen algunos tramos limitados a 100 km/h:


title: CV-10

text: 1. Salida hacia Castellón sur.


title: CV-10

text: 2. Salida 26 (Borriol).


title: CV-10

text: 3. Circunvalación de Borriol.


title: CV-10

text: 4. Circunvalación de Puebla-Tornesa (km 34 a 37).


title: Río Pánuco

text: El río Pánuco es un río mexicano de la vertiente del golfo de México, que nace en la Altiplanicie Mexicana y forma parte del sistema hidrológico conocido como Tula-Moctezuma-Pánuco. Pánuco es el nombre que recibe en su curso bajo, desde Veracruz. Finalmente desemboca cerca de la ciudad de Tampico. Es uno de los ríos más caudalosos del país y recibe las aguas de numerosos afluentes, entre ellos, el río Tamesí. El caudal del río Panuco es de 500,000 l/s. Tiene una longitud aproximada de 120 km (aunque el sistema completo, incluidos los ríos Moctezuma y Tula alcanza los 510 km). Es innavegable en la mayor parte de su curso y también se trata de una de las cuencas más contaminadas de México, por la actividad industrial y petrolera que se desarrolla en sus orillas. Desde el año 1607 en el río Tula desemboca la cuenca de México por el Tajo de Nochistongo, del sistema de desagüe del valle de México.


title: Río Pánuco

text: La fuente más lejana del Pánuco es el río Tepeji o San Jerónimo, que nace en el cerro de La Bufa, en el Estado de México, a una altura de unos 3800 m. Luego pasa a llamarse río Tula, hasta su confluencia con el río San Juan, en la Presa Zimapán que pasa a llamarse río Moctezuma. Al confluir con el Tampaón, pasa nominalmente a ser conocido como Pánuco.


title: Río Pánuco

text: Sus principales afluentes son los ríos San Juan, Extóraz, Amajac, Tempoal y Tampaón (en el curso alto) y Tamesí (en el Pánuco como tal).


title: Camino de ronda

text: Camino de Ronda ([Cataluña]) es el nombre por el que era conocido el trayecto que discurría por la tranquila Costa Brava y que era utilizado por la Guardia Civil para controlar la frontera marítima española y evitar el contrabando.  Hoy en día se le conoce también como un atractivo paseo a través del cual podemos desplazarnos por la costa brava y sus respectivas playas. En los últimos años, se han ido haciendo reformas gracias a las que han hecho del paseo una ruta turística.


title: Camino de ronda

text: Sus orígenes se sitúan en el siglo XIX cuando se habilitó un pequeño sendero a través de los acantilados y costas de la costa de Cataluña para controlar las poblaciones de la costa. En el siglo XX, especialmente en la postguerra, adquirió una importancia capital al servir básicamente de control del estraperlo, actividad en auge debido a la pésima situación de España tras la Guerra Civil española. Sin embargo, la gran corrupción imperante de la época impidieron que se cerrase del todo esta vía, ayudando, a pesar del elevado precio de los productos y el enriquecimiento de unos pocos, a paliar levemente la pésima situación de los años 40 y 50, en los que había una elevada carestía de alimentos, herramientas y otros productos básicos. Con el desarrollo económico de España, el camino de ronda dejó de ser importante, perdiendo su utilidad con el ingreso de España en la Unión Europea y el consiguiente Mercado común y desaparición de las fronteras.


title: Fidel Pintos

text: Fidel Adolfo Pintos (Buenos Aires, 28 de agosto de 1905 - 11 de mayo de 1974) fue un actor y humorista argentino de cine y televisión, una de las grandes figuras de la comicidad de dicho país.


title: Fidel Pintos

text: Su personaje de sanatero, que supo interpretar tanto en la radio como en la televisión, donde intervino en el programa "Operación Ja-Já" en sus dos sketches principales: «La Peluquería de Don Mateo» y «Polémica en el Bar» junto a Javier Portales, Vicente La Russa, Mario Sánchez, Adolfo García Grau y Juan Carlos Altavista (este interpretando a Minguito Tinguitella), fue uno de los más recordados.


title: Fidel Pintos

text: La "sanata" de Pintos, según los diccionarios de lunfardo (el argot de Buenos Aires) es una «manera de hablar confusa, incomprensible, en la que se expone un argumento sin sentido ni ideas claras».


title: Fidel Pintos

text: En 1950 en Radio Callao, daba vida a sus personajes "Churrinche" y "Mesié Canesú".


title: Fidel Pintos

text: Escribió la letra del vals "Náufrago", con música de Luis Rubistein, que ha sido grabado por Alberto Marino y, en una versión realmente majestuosa, por Mercedes Simone acompañada por su "Trío Típico": Roberto Garza, Oscar Kohan y Sebastián Piana.


title: Fidel Pintos

text: A través de la comedia picaresca, fue uno de los pioneros donde supo demostrar su gran talento humorístico tanto en el cine como en el teatro de revistas, donde compartió cartel con las vedettes del momento, como Susana Giménez, Moria Casán, Ethel Rojo, Nélida Lobato, Nélida Roca, Zulma Faiad e Isabel Sarli; y con otros grandes del género como  Alberto Olmedo, Jorge Porcel, Pepe Arias, Alfredo Barbieri, Don Pelele, José Marrone, Dringue Farías y Adolfo Stray.


title: Cadbury

text: Cadbury (anteriormente conocida como Cadbury Schweppes), es una empresa multinacional británica de alimentación, especialmente dulces, confitería y refrescos con sede en la Ciudad de Westminster, Londres.


title: Cadbury

text: En 1783, el alemán Jacob Schweppe desarrolló un método para carbonatar el agua en la ciudad suiza de Ginebra, tiempo después de Joseph Priestley su primer descubridor.


title: Cadbury

text: Cadbury fue fundada en 1824 por el inglés John Cadbury. En 1905 lanzó el Dairy Milk, un chocolate con gran cantidad de leche.


title: Cadbury

text: En 1969, Cadbury se fusionó con Schweppes. En 2008, la división de bebidas de Estados Unidos se escindió con el nombre Dr Pepper Snapple Group. En 2010, Kraft Foods compró a Cadbury. En 2012, Kraft Foods se convirtió en Mondelēz International.


title: Cadbury

text: Bebidas que son comercializadas bajo sello de Schweppes: Las marcas de chocolates y dulces, según su nombre original son:


title: Cadbury

text: (*) Algunas de las marcas aquí presentes son subsidiarias por otras empresas


title: Crónica (desambiguación)

text: Crónica hace referencia a varios artículos:


title: Survivor Series

text: Survivor Series es un evento de lucha libre profesional anual celebrado en noviembre por la World Wrestling Entertainment. Debido a su antigüedad, es considerado uno de los "4 grandes", junto con WrestleMania, Royal Rumble y SummerSlam, siendo producido desde 1987, y a partir de octubre de 2021, es uno de los cinco mayores eventos del año de la compañía, junto con Money in the Bank.. Junto a los otros 4 Grandes, desde la división de marcas en 2002, este PPV podía unir luchadores de las marcas "RAW" y "SmackDown!" y, en 2006, a la "ECW". A partir de la división de marcas del 2016, el evento contará con luchadores de Raw y SmackDown Live.


title: Survivor Series

text: El primer Survivor Series, se creó con motivo del éxito del feudo entre Hulk Hogan y André the Giant. El concepto original de Survivor Series era tener un evento anual pago por visión que se concentrara en la peleas a eliminación por equipos (lo que da el nombre al evento). Fue originalmente creado para ser un "Evento Día De Acción De Gracias", teniendo lugar los cuatro primeros eventos ese día.


title: Survivor Series

text: Este evento está usualmente caracterizado por tener al menos un combate (pueden ser más) de eliminación por equipos de cinco contra cinco (o a veces cuatro contra cuatro). Estas peleas son generalmente referidas como "Traditional Survivor Series matches". Las únicas ediciones de Survivor Series donde no hubo estas luchas fueron en la edición de 1998, ya que se hizo un torneo por el vacante Campeonato de la WWF y en la edición de 2002 donde debutó la famosa Elimination Chamber.


title: Survivor Series

text: En la edición del año 1997 se dio la famosa "Traición de Montreal" en donde; Shawn Michaels luchaba contra Bret Hart por el campeonato de la WWF. Antes de la lucha, Bret Hart tuvo una conversación con Vince Mcmahon ya que este estaba por abandonar la empresa e irse a la competencia WCW. Hart no quería perder el campeonato en frente de sus terranos de Canadá y quedaron en que lo perdería la noche siguiente en RAW. Sin embargo, Mcmahon no se arriesgaría a que pasara lo que pasó con Alundra Blaze y el campeonato femenino (cuando Blaze apareció en Nitro tirando el campeonato a un tacho de basura). Planeó junto a Michaels, Triple H y el árbitro Earl Hebner; una conspiración para que Hart perdiera el título. Estaba planeado que Michaels realice el Sharpshooter (movimiento característico de Hart) para que este lo reinvierta y DX interviniera atacando a Hart para que la lucha termine en descalificación reteniendo Hart el campeonato. Sin embargo en el momento que Michaels aplica la llave, el árbitro hace sonar la campana declarando ganados a Michaels por sumisión causando la ira de la familia Hart y de las personas que asistieron al evento. Hart escupió en la cara de Mcmahon y con su mano en el aire escribió la WCW marcando así el momento más controvertido y cutre en la historia de Survivor Series, la WWE y la lucha libre en general.


title: Survivor Series

text: Para la edición del 2016, se dio a conocer que el evento tendrá una duración de 4 horas. Tendrá un formato parecido al desaparecido PPV de la WWE "Bragging Rights" en el cual se tendrá a superestrellas de RAW y SmackDown Live luchando en una lucha clásica de 5 vs 5 por la supremacía de marcas.


title: An American Haunting

text: An American Haunting es una película de 2005 (aunque estrenada en cines en 2006) dirigida por Courtney Solomon. La película se basa en el libro de Brent Monahan, basado también en la verdadera historia de la Bruja de Bell, conocida como un espíritu que se apoderó de una familia en un pequeño pueblo de Tennessee. Este caso se conoce como el primero en el que un espíritu causa la muerte de un ser humano.


title: An American Haunting

text: La película empieza con una joven que está teniendo pesadillas, y es aparentemente acosada por un extraño ente. Su madre la despierta y encuentra una caja con cosas antiguas que su hija había sacado del ático. En la caja encuentra lo que parece ser un diario y empieza a leerlo.


title: An American Haunting

text: En 1818, en el pequeño pueblo estadounidense Redriver, en Tennesse, la familia Bell comienza a ser acosada por un espíritu al que pronto el pueblo apoda "la Bruja de Bell". Cada noche, el padre, John, es acosado por un lobo negro, y la hija, Betsy, comienza a sufrir maltratos por el ente invisible. Pronto la locura se apodera de la familia Bell.


title: An American Haunting

text: John Bell intenta por todos los medios liberarse del maleficio acudiendo a diversas personas, entre ellos al profesor de la escuela donde estudiaba su hija Betsy. El profesor comprueba que en realidad el ente existe y no logra dar una explicación satisfactoria.


title: An American Haunting

text: Kathe Batts era una vecina con quien John había hecho unos negocios que fracasaron, obligándolos a asistir a los tribunales. John gana el juicio aunque debe aceptar un cargo por usura, Kathe no está conforme con el fallo, y maldice a John Bell delante de muchos testigos.


title: An American Haunting

text: Durante el acoso del ente a la familia Bell, se produce un episodio interesante. Kathe Batts envía con un emisario a la casa de los Bell un paquete que contiene ropa de John y de su hija Betsy, las prendas estaban manchadas con sangre, hecho que es interpretado por la familia como la confirmación de que Kathe Batts es quien hizo el maleficio.


title: An American Haunting

text: En uno de los pasajes cruciales de la película, John Bell acude a la casa de Kathe Batts a pedirle que retire el maleficio, sin embargo, Kathe le asegura que ella no tiene que ver con los acontecimientos que suceden en su casa. Kathe Batts le dice que el responsable del maleficio es él mismo John Bell. Después de esta entrevista John intenta suicidarse sin éxito


title: An American Haunting

text: La salud de John se deteriora progresivamente y en uno de los días, en los cuales el ente tortura al patriarca de los Bell, la esposa de John tiene una visión que le explica la causa de los acontecimientos que venían sufriendo desde hacía cuatro años. En la visión, se observa a John Bell retirando la manta con la que se abrigaba su hija mientras dormía, y luego se observa a John Bell saliendo del cuarto mientras su hija aparece echada en la cama con sus partes íntimas manchadas con sangre. Dando a entender que John abusaba de su hija, Betsy. Betsy envenena a John y se da cuenta de que el espíritu forma parte de ella, que es una parte de su alma que se separó después de la violación.


title: An American Haunting

text: Al final de la película, de vuelta a la actualidad, la madre de la niña está leyendo el diario que cuenta la historia de Betsy, su hija llega a decirle que su padre esta esperándola afuera y se va, luego el espíritu de Betsy aparece en frente de la madre y llorando le dice "¡Ayudala!", ahí la madre entiende que Betsy está tratando de hacerle ver que su hija está pasando por lo mismo y corre tras el auto de su exesposo.


title: Canada Dry

text: Canada Dry es una marca de sodas comercializada por Dr Pepper/Seven Up, una unidad de Cadbury-Schweppes. Canada Dry es más conocida por su ginger ale, pero también fabrica varias sodas y mezclas. Aunque Canada Dry debe su nombre a su país de origen, Canadá, se produce en muchos países.


title: Canada Dry

text: John J. McLaughlin era el hijo mayor de Robert McLaughlin, fabricante de vagones, situado en Oshawa, Ontario, que era uno de los mayores en su negocio del Imperio Británico. Su hermano, Robert Samuel "Coronel Sam" McLaughlin, tomó control de la firma paterna y la redirigió al negocio del automóvil (de lo que resultaría General Motors Canada en 1916). Sin embargo, John también alcanzó un éxito considerable en su propio negocio.


title: Canada Dry

text: En 1890, el farmacéutico canadiense John J. McLaughlin abrió una fábrica de agua carbonatada en Toronto. En 1904, crea la "Canada Dry Pale Ginger Ale". Cuando McLaughlin comenzó a enviar su producto a Nueva York en 1919, llegó a ser tan popular que abrió una planta en Manhattan al poco. Debido a su renombre, "P. D. Saylor and Associates" compraron el negocio de McLaughlin. Había nacido Canada Dry Ginger Ale, Inc.


title: Canada Dry

text: En 1907 la bebida fue designada Proveedor Real del Gobernador General de Canadá, por lo que se cambia la etiqueta de un mapa de Canadá con la marca encima a la actual con el logotipo anterior en un escudo con corona.


title: Canada Dry

text: En 1932 llega a México gracias al impulso industrial de los hermanos Miguel y Martín Oyamburu, que al ser fundadores de la Cervecería Modelo, aprovecharon la distribución para enviar también el refresco a toda la República.


title: Canada Dry

text: Durante la Ley seca comercializa una marca para mezclar que alcanza gran popularidad, pues su sabor ayuda a enmascarar el sabor del licor hecho en casa. En los años 30, Canada Dry amplia su negocio a todo el mundo, y de los 50 en adelante, la compañía introduce un mayor número de productos. Hoy, Canada Dry es propiedad de Cadbury-Schweppes, pero sus botellas siguen llevando motivos de la marca original.


title: Canada Dry

text: La identificación con Canadá ha producido altibajos en el mercado de consumo. Por ejemplo, la marca fue boicoteada en varios lugares de Estados Unidos debido a la abstención de Canadá en la invasión de Irak de 2003. Los fabricantes de Texas y los propietarios británicos se quejaron pues el boicoteo era erróneo al no ser propiedad ni estar fabricado en Canadá.


title: Canada Dry

text: Canada Dry Ginger Ale es su producto más popular, y probablemente la marca de ginger ale más reconocida de Estados Unidos.


title: Kanariya

text: «kanariya» es el sencillo n.º 12 de la cantante japonesa Ayumi Hamasaki, lanzado originalmente el 8 de diciembre del año 2000.


title: Kanariya

text: El sencillo, limitado sólo a 300 mil copias, es uno de los que puede considerarse sencillo de culto. Para promocionar este sencillo fue utilizada una versión remezclada por el estadounidense Jonathan Peters, y la versión original ni siquiera estuvo originalmente dentro del segundo álbum de Ayumi Hamasaki "LOVEppears", sino que estuvo como canción secreta, escondida al final de la última canción. Este es el único sencillo de la artista del cual no fue lanzada la versión instrumental original, y en compensasión dentro del sencillo fue agregada una versión A cappella, o llamada "Vocal Track".


title: Kanariya

text: La versión original fue incluida en el sencillo, pero una versión editada, y no salió nunca su versión completa en una pista individual (ya que la versión original está junto a la última canción dentro del álbum, la cual es ""Who..."").


title: Diego Pérez Pintos

text: Diego Pérez Pintos (Montevideo, 17 de febrero de 1937 - ibídem., 5 de diciembre de 1988) poeta, crítico literario y profesor de literatura uruguayo.


title: Diego Pérez Pintos

text: Cursó los estudios primarios y secundarios en el Colegio Nacional José Pedro Varela y preparatorios en el Instituto Alfredo Vázquez Acevedo. Formó parte de la primera promoción de egresados del Instituto de Profesores Artigas, que en ese momento dirigía Antonio María Grompone. Egresado del Instituto de Profesores Artigas en Literatura en 1958, fue también profesor de Didáctica Especial en el mismo IPA. En 1977 es impedido de seguir ejerciendo la docencia por motivos políticos.