title: Asesinato de Mary Silvani

text: El 17 de julio de 1982, un grupo de excursionistas encontró el cuerpo de una mujer de entre 25 y 35 años en Sheep Flats, una popular zona de senderismo en el condado de Washoe, cerca del lago Tahoe. La mujer había sido agredida sexualmente y había recibido un disparo en la parte posterior de la cabeza mientras se inclinaba, posiblemente para atar sus zapatos. El agujero de bala en su cabeza había sido cubierto con ropa interior masculina.


title: Asesinato de Mary Silvani

text: La víctima llevaba un par de zapatillas de tenis de color amarillo claro, una camisa azul sin mangas, jeans de la marca Lee con un bikini azul y un traje de baño azul debajo. La camisa se había vendido en tiendas en California, Washington y Oregón.


title: Asesinato de Mary Silvani

text: En su autopsia, se localizó una cicatriz de vacunación en su brazo izquierdo y otra en su abdomen, posiblemente de una cesárea. Además, una de sus uñas tenía un gran hematoma debajo. La mujer tenía ojos color avellana, medía alrededor de 1,65 metros, pesaba 51 kilos y tenía el cabello castaño recogido en un moño. Originalmente se creía que era de Europa, debido a la naturaleza de una cicatriz de inoculación en su brazo y su trabajo dental. Un examen dental independiente en 2010 desacreditó esta suposición original.


title: Asesinato de Mary Silvani

text: Estaba vestida para pasar un día en el lago: jeans y una camiseta sobre un traje de baño azul. Una inspección forense minuciosa ayudó a la policía a determinar que la camiseta se vendió solo en la costa oeste, lo que llevó a los investigadores a creer que pudo haber visitado o residido en uno de los estados del oeste antes de su asesinato.


title: Asesinato de Mary Silvani

text: En febrero de 2018, un investigador forense del condado de Washoe asistió a una conferencia sobre genealogía forense a cargo del doctor Colleen Fitzpatrick. Con la idea de que esto podría ayudar a resolver los casos sin resolver, el condado contrató al DNA Doe Project para que los ayudara a identificar a la desconocida (en inglés fue denominada como "Sheep Flats Jane Doe" y "Washoe County Jane Doe") y a su asesino.


title: Asesinato de Mary Silvani

text: En julio de 2018, la Oficina del Sheriff del condado de Washoe anunció que la víctima había sido identificada tentativamente. En septiembre se confirmó su identidad, pero la policía retuvo la primicia informativa debido a su investigación, todavía abierta por homicidio. El anuncio oficial tuvo lugar en una rueda de prensa el 7 de mayo de 2019, donde se confirmó que su identidad era la de Mary Edith Silvani.


title: Asesinato de Mary Silvani

text: Conocida su identidad, los medios comenzaron a indagar en su vida temprana. Nancy Cumming, una amiga de sus días en la secundaria, publicó varias fotos de ella cuando tenía 19 años y su dama de honor. Otra compañera de clase, Paula Headley, dijo que Silvani tenía afinidad por el arte y la lectura, solía ir mucho al DIA, era callada y de buen corazón, y nunca hablaba de su familia.


title: Asesinato de Mary Silvani

text: El anuario de 1966 del Mackenzie High School tenía una foto de ella, pero la escuela no tenía constancia de su graduación, y no se tomó una foto de último año. Después de que su padre muriese cuando ella tenía 16 años, se quedó sin hogar. Su madre la había dejado cuando era niña y pasó gran parte de su vida en instituciones mentales. Se cree que el pariente vivo más cercano de Silvani era su sobrino, Robert Silvani Jr., quien nunca llegó a conocerla. Ella tuvo un hijo que dejó en adopción alrededor de 1972.


title: Asesinato de Mary Silvani

text: Silvani se mudó a California en algún momento entre 1974 y 1982, pero los investigadores no pudieron localizar a nadie que la conociera.


title: Asesinato de Mary Silvani

text: Tanto Silvani como el hombre que se cree que la mató, James Richard Curry, fueron identificados por Cheryl Hester utilizando técnicas forenses de genealogía genética, lo que dejó a este caso como el primero en el que tanto la víctima como el autor fueron identificados usándose dicho sistema. La identidad de Silvani se confirmó aún más a través de una huella digital mantenida en el archivo por el Departamento de Policía de Detroit, que le había arrestado en 1974 por un delito menor.


title: Asesinato de Mary Silvani

text: Curry fue arrestado en enero de 1983 como sospechoso de otro asesinato. Confesó dos asesinatos más a la policía. Se suicidó en la cárcel del condado de Santa Clara, en California, un día después de su arresto. Era sospechoso de un cuarto asesinato.


title: Kãkwã

text: Kãkwã o Cacua es un pueblo indígena que habita en el noroccidente de la Amazonia, entre los ríos Vaupés, Querarí y Papurí, en Colombia, cerca de la frontera con Brasil, dentro del Gran resguardo indígena del Vaupés. Los kãkwã son aproximadamente 250 personas, que hablan su propia lengua, que hace parte la macrofamilia makú-puinave y está estrechamente relacionada con el idioma nukak.


title: Kãkwã

text: Pobladores originarios de la región, los kãkwã eran nómadas cazadores recolectores y tenían pequeños huertos itinerantes, cuando otros pueblos llegaron al Vaupés. Hacia 1882, se registraban que los antiguos pobladores, designados como "macú", estaban sometidos a relaciones de servidumbre y esclavitud por los pueblos que llegaron en los siglos posteriores. Para 1902, trabajaban para los cubeo, desano y wanano, aunque también cazaban y recolectaban en la selva. Esta situación de subordinación y la continuada explotación de su mano de obra, provocó una ideología de baja estima hacia los "macú" y su idioma por parte de los otros indígenas y de los colonos.


title: Kãkwã

text: Aunque los kãkwã continuaron haciendo campamentos y viajando dentro de la selva y cazando, generalmente residían en las inmediaciones de las aldeas de los indígenas de otras etnias para los cuales trabajaban, e incluso debajo del piso levantado las casas de sus "patrones".


title: Kãkwã

text: En 1970 vivían en tres grupos regionales autoidentificados todos como Bára, que además de la lengua propia hablaban la de sus respectivos "patrones". Uno de los grupos estaba ubicado a lo largo de los afluentes del río Papurí; estaba habitado por 69 personas pertenecientes a dos clanes diferentes, con "patrones" desano. El segundo, con 34 individuos pertenecientes a cinco clanes diferentes, se ubicaba a lo largo de Caño Wacará y Caño Churubí, afluentes de los ríos Querarí y Vaupés y tenían "patrones" wanano y cubeo. El tercero, 21 personas que a veces trabajaban para los desano, se localizaba a lo largo de las corrientes de cabecera del Caño Carguero y Caño Cucura, en el Alto Vaupés.


title: Kãkwã

text: En 1966 solo 19 personas del segundo grupo vivían en el caño Wacará. Dos misioneras evangélicas fomentaron y ayudaron a las familias a asentarse en Wacará. Hacia el 2000, varias bandas kãkwã se habían establecido definitivamente en el poblado de Wacará, que se encuentra entre los ríos Vaupés y Querarí, aproximadamente a 100 kilómetros al oriente de Mitú. Desde entonces, la población se hizo más grande a medida que la gente de bandas que habían permanecido en el interior de la selva se unieron a las de Wacará. En 2009 había allí 123 habitantes y 2015, su número había aumentado a 183 personas. Otros kãkwã viven en Nuevo Pueblo, una aldea entre los ríos Vaupés y Papurí.


title: Kãkwã

text: La subsistencia de los kãkwã dependía tradicionalmente de la cacería. Cazan con cerbatana diferentes especies de primates y aves y con lanzas pecaríes, dantas y otras especies de mamíferos. Usan lazos para capturar perdices. Pescan con arco y flecha, anzuelos, nasas y barbasco y capturan anguilas con trampas elaboradas con palos delgados y cuerdas que manipulan dentro de los nidos, bajo la orilla de las quebradas. También recolectan frutas y otros productos silvestres en la selva.


title: Kãkwã

text: Entre los productos recolectados están los que les sirven de materias primas para fabricar diferentes objetos, como canastos grandes de bejuco que hacen las mujeres para cargar en la espalda. De carrizo fabrican cestas y los hombres hacen exprimidores.


title: Kãkwã

text: Los kãkwã de Wacará hoy dependen fundamentalmente de la agricultura y producen principalmente la mandioca o yuca amarga, ñame, banano, plátano, chontaduro y otras frutas, aunque continúan cazando, pescando y recolectando frutos silvestres. Han superado la dependencia económica de sus anteriores "patrones". Ahora, la mayoría de esa población de Wacará es monolingüe kãkwã.


title: Kãkwã

text: Cada kãkwã pertenece a un patrilinaje, organizado como un clan, cuyo nombre simbólico es el de un animal, planta u objeto cultural. Cada clan hace parte de una de las mitades que realizan intercambio matrimonial y que se consideran entre sí "bayh", cuñados o parientes afines, primos cruzados bilaterales. El Sistemas terminológicos de parentesco es dravidiano. No aceptan matrimonios entre individuos de la misma mitad, agnados, primos paralelos. Una de las mitades realiza cambio intercambios matrimoniales con los jupda, a quienes denominan "bâɾaʧɨwã" Esto ocurría principalmente con el primer grupo regional y actualmente entre los habitantes de Nuevo Pueblo y los jupda de Piracuara.


title: Kãkwã

text: La cultura tradicional concebía la realidad dividida en tres mundos: arriba, viven el ser superior "Ibn Kadmi", las estrellas, los truenos, tángaras, tijeretas y otras aves. Los humanos comparten la tierra con plantas, animales, casas de caza y con demonios o monstruos. En el mundo de abajo vive el pueblo de la fruta umarí, peces y animales subterráneos. "Ibn Kadmi" escupió en las piedras del raudal "kan-tsa-pa" en el río Leche, al noreste de donde habita hoy, en algún lugar entre los ríos Isana y Aiarí, desde donde migraron los kãkwã al territorio que habitan.


title: El-Sayed El-Attiyah

text: El-Sayed El-Attiyah (; Tanta, Egipto; - Tanta, Egipto; ), futbolísitcamente conocido como Toto, fue un exfutbolista y entrenador egipcio. Jugó con el Al-Ahly de la Premier League de Egipto y es un goleador histórico de dicho equipo.


title: El-Sayed El-Attiyah

text: Toto comenzó su carrera como futbolista en el equipo juvenil del Tanta SC. Más tarde, fue reclutado en 1949 para jugar en Al-Ahly de la Premier League de Egipto. Jugó hasta 1959, ganando nueve títulos de liga y seis títulos de la Copa de Egipto.


title: El-Sayed El-Attiyah

text: Más tarde, volvió a jugar para el Tanta Sporting Club en 1960 hasta retirarse en 1974. Posteriormente, trabajó como entrenador en la región del Golfo, siendo en ocasiones entrenador del Tanta SC.


title: El-Sayed El-Attiyah

text: Con la , Toto disputó la Copa Mediterránea, un torneo amistoso disputado por selecciones que bordean el Mediterráneo. En la Copa Mediterránea 1949 encajó dos tantos. En la Copa Mediterránea 1950-53 también marcó dos goles. En 1952, El-Attiyah fue convocado para los Juegos Olímpicos de 1952. Sin embargo, no fue titular en ningún partido. En 1953 participó en la última edición de la Copa Mediterránea sin marcar goles.


title: Museo de Arte Joseon

text: El Museo de Arte Joseon (en coreano: 조선 미술 박물관) es un museo de arte localizado en la capital de Corea del Norte, Pionyang, específicamente en la plaza Kim Il-Sung adyacente del Museo de Historia Central Joseon en la calle Sungri en el dong de Kyongrim, Chung-guyok. El museo fue inaugurado el 28 de septiembre de 1954.


title: Museo de Arte Joseon

text: El museo abarca un área de 11,000 m² en cuatro pisos.


title: Museo de Arte Joseon

text: El museo exhibe el arte coreano desde la antigüedad hasta el presente, sobre todo pinturas y esculturas, además de grabados, artes cinematográficas, artes escénicas, artes industriales, bordados y otras artes y artesanías. En total, el museo de estilo neoclásico cuenta con 22 salas de exhibición que varían de tamaño. Como es común en el país, parte de la exposición está dedicada a Kim Il-sung y Kim Jong-il. El techo está decorado en el lado exterior con una réplica de la bandera del Ejército Popular de Corea.


title: Ecuación de Chaplygin

text: En la dinámica de gases, la ecuación de Chaplygin, llamada así por Sergei Alekseevich Chaplygin (1902), es una ecuación en derivadas parciales útil en el estudio del flujo transónico . Es


title: Ecuación de Chaplygin

text: donde formula_2 es la velocidad del sonido determinada por la ecuación de estado del fluido y la conservación de la energía. Para el flujo potencial bidimensional, las ecuacines de continuidad y las ecuaciones de Euler, de hecho, es la ecuación compresible de Bernoulli debido a la irrotacionalidad, en coordenadas cartesianas formula_3 que involucra las variables velocidad de fluido formula_4, la entalpía específica formula_5 y la densidad formula_6 son:


title: Ecuación de Chaplygin

text: formula_7 con la ecuación de estado formula_8 actuando como tercera ecuación.  donde Para el flujo isoentrópico, la densidad puede expresarse como una función sólo de la entalpía, que a su vez, usando la ecuación de Bernoulli, puede escribirse como formula_12.


title: Ecuación de Chaplygin

text: Dado que el flujo es irrotacional, existe un potencial de velocidad formula_13 y su diferencial es formula_14. En lugar de tratar formula_15 y formula_16 como variables dependientes, usamos una transformación de coordenadas de tal manera formula_17 and formula_18 se convierten en nuevas variables dependientes. De manera similar, el potencial de velocidad es reemplazado por una nueva función, la Transformada de Legendre


title: Ecuación de Chaplygin

text: tal que su diferencial es formula_20, por lo tanto


title: Ecuación de Chaplygin

text: Introduciendo otra transformación de coordenadas para las variables de formula_4 a formula_23 de acuerdo con la relación formula_24 y formula_25, donde formula_26 es la magnitud del vector de velocidad y formula_27 es el ángulo que el vector de velocidad hace con el formula_28-axis, las variables dependientes se convierten en


title: Ecuación de Chaplygin

text: La ecuación de continuidad en las nuevas coordenadas se convierte en:


title: Ecuación de Chaplygin

text: Para un flujo isentrópico tal que formula_31 donde formula_32 es la velocidad del sonido. Usando la ecuación de Bernoulli se tiene:


title: Ecuación de Chaplygin

text: donde formula_2. Por lo tanto, tenemos


title: Elecciones municipales de 2019 en Serranillos del Valle

text: Las elecciones municipales de 2019 se celebraron en Serranillos del Valle el domingo 26 de mayo, de acuerdo con el Real Decreto de convocatoria de elecciones locales en España dispuesto el 1 de abril de 2019 y publicado en el "Boletín Oficial del Estado" el día 2 de abril. Se eligieron los 11 concejales del pleno del Ayuntamiento de Serranillos del Valle, a través de un sistema proporcional (método d'Hondt), con listas cerradas y un umbral electoral del 5 %.


text: En abril de 2019 se publicaron 6 candidaturas, la coalición de izquierdas Sí Serranillos con Juan Carlos García García a la cabeza; el PP con José María Fernández Fernández a la cabeza; el partido de ámbito local e izquierdista, Transparencia Democracia Serranillos con Iván Fernández Heras a la cabeza; el PSOE con Pedro López Chamorro a la cabeza; Ciudadanos con Francisco Javier Barrios Pérez a la cabeza y Vox con Guillermo Castaño Matas a la cabeza.


text: Tras las elecciones, el partido de ámbito local Transparencia Democracia Serranillos ganó con 5 escaños, dos más que en la anterior legislatura; el Partido Popular perdió uno de los escaños de la anterior legislatura, consiguiendo 4 de los 11 del consistorio; el Partido Socialista Obrero Español se mantuvo con 1 escaño; y por su parte Vox consiguió entrar por primera vez al consistorio con un escaño..


title: Alain-Guillaume Bunyoni

text: Alain-Guillaume Bunyoni (Kanyosha, 23 de abril de 1972) es un político burundés que ha sido Primer Ministro de Burundi desde el 24 de junio de 2020. Antes de eso, desde 2015 hasta 2020, se desempeñó como Ministro de Seguridad Interna. Bunyoni nació el 23 de abril de 1972 en la comuna de Kanyosha, en la Provincia de Buyumbura Mairie. Fue educado en la Universidad de Burundi. Se graduó y apareció en la lista de graduados en 1994, pero no asistió a la ceremonia. En cambio, se unió a la lucha que estalló, tras el asesinato del presidente Melchior Ndadaye. Fue miembro de la fuerza de combate Fuerzas para la Defensa de la Democracia. En 2003, la CNDD-FDD alcanzó un alto el fuego con los otros combatientes en la Guerra civil de Burundi. Desde 2004 hasta 2005, Bunyoni fue el Inspector General de la nueva fuerza policial. Desde 2005 hasta 2007, se desempeñó como Jefe de Policía de Burundi.


title: Alain-Guillaume Bunyoni

text: Entre 2007 y 2011, Bunyoni se desempeñó como Ministro de Seguridad Interna, un papel al que regresó entre 2015 y 2020. Desde 2011 hasta 2014, Alain-Guillaume Bunyoni fue nombrado jefe de la Oficina del Ministro de Asuntos Civiles en la Oficina del Presidente.


title: Alain-Guillaume Bunyoni

text: Además de las responsabilidades anteriores, Bunyoni estaba a cargo de varias responsabilidades de seguridad internacional, y en 2007 fue uno de los enviados de las Naciones Unidas a cargo de promover la paz y la seguridad. También presidió los Comités de Policía de África Oriental (OCCPAE) de la Interpol.


title: Alain-Guillaume Bunyoni

text: El 23 de junio de 2020, el Parlamento de Burundi votó para aceptar la nominación de Alain-Guillaume Bunyoni por Évariste Ndayishimiye, el Presidente recién elegido, como el 8º Primer Ministro de Burundi. Asumió el cargo al día siguiente. Fue la primera persona en desempeñar el cargo en más de 20 años, pues el puesto había sido originalmente abolido en 1998.


title: Consejo de asesores en materia económica del gobierno ecuatoriano

text: El Consejo de Asesores en Materia Económica del gobierno ecuatoriano es una comisión que fue convocada el 9 de junio de 2020 por el presidente Lenín Moreno para abrir un "espacio de consulta externa, que no tendrá carácter vinculante" en temas de política económica del Ecuador.


text: Sus miembros originales fueron son Manuel González, Vicente Albornoz, Augusto de la Torre y Fausto Ortiz. En noviembre de 2021 salieron González y Ortiz se retiraron e ingresó el exvicepresidente de Ecuador Alberto Dahik


text: Todos los miembros del Consejo Asesor ejercen una función ad honorem, es decir, no ocupan ningún cargo público y no perciben ninguna remuneración del gobierno, ni directa ni indirectamente.


text: La creación de la Comisión recibió una amplia cobertura en los medios ecuatorianos.


title: Tratado de Cardis

text: El Tratado de Cardis fue un acuerdo de paz que firmaron Rusia y Suecia en 1661 y que puso fin a la guerra que los dos países disputaron entre 1656 y 1658. Se rubricó en la mansión de Cardis (luego Kärde), en Estonia. Los firmantes estipularon que Rusia cediese a Suecia todos los territorios que había ocupado durante la contienda y que destruyese los barcos que había construido en Kokenhusen para el infructuoso asedio de Riga (fabricados en los astilleros fundados por el boyardo Afanasi Ordín-Nashchokin). En cuanto a las disposiciones territoriales, siguieron lo plasmado en el Tratado de Stolbovo.


title: Vuelta Ciclista del Uruguay 1989

text: La 46.ª edición de la Vuelta Ciclista del Uruguay, se disputó del 15 al 26 de marzo de 1989.


title: Vuelta Ciclista del Uruguay 1989

text: Se recorrieron casi 1436 km divididos en 10 etapas, con 2 sub etapas contrarreloj, en la 3ª etapaa y en la 7ª etapa.


title: Vuelta Ciclista del Uruguay 1989

text: Participaron 27 equipos de Uruguay, Argentina, Chile y Brasil, y varios ciclistas libres que no conformaban ningún equipo, totalizando 133 competidores.


title: Vuelta Ciclista del Uruguay 1989

text: El ganador fue el salteño Federico Moreira del Club Ciclista Amanecer, logrando su segunda victoria en total. Completaron el podio los uruguayos Sergio Tesitore del club España-La Paz y Carlos Garcia, del Club Atlético Peñarol.


title: Vuelta Ciclista del Uruguay 1989

text: Tomaron parte en la carrera 27 equipos.


El Museo Arqueológico y Etnográfico Soler Blasco, también conocido como Museo Soler Blasco o Museo de Xàbia, es un museo arqueológico y etnográfico municipal situado en el municipio español de Jávea. Está ubicado en la casa-palacio de Antoni Banyuls, un edificio del centro histórico de la ciudad.


title: Museo Arqueológico y Etnográfico Soler Blasco

text: El origen del museo se remonta a 1969, cuando se creó una pequeña colección de materiales etnográficos y históricos recogidos por un grupo de jóvenes dirigida por Juan Bautista Soler Blasco y J. Celda. Pocos años después, estos materiales ocuparon una dependencia del juzgado de paz. En 1973, fueron trasladados a la capilla de Santa Ana, donde se montó una pequeña exposición. En 1975, el ayuntamiento adquirió gracias a las gestiones de Soler Blasco (entonces alcalde del municipio) la antigua casa-palacio de Antoni Banyuls (llamada así por su primer propietario y constructor, Antoni Banyuls; quien fue mayordomo de Felipe III), que acoge, desde 1977, la exposición permanente. Fue en reconocimiento al primer director y principal promotor, Juan Bautista Soler Blasco, que la corporación bautizó con su nombre este museo. Desde 1985 esta institución cuenta con un arqueólogo municipal que la gestiona y asesora técnicamente.


text: Junto a las salas de exposición permanente, el museo dispone de otros servicios: biblioteca (con casi cuatro mil volúmenes), almacenes de arqueología y etnografía y un pequeño laboratorio de restauración. Además, desde el museo se realizan excavaciones arqueológicas que afectan al ámbito del término municipal, y otras tareas de prospección, catalogación y protección del patrimonio histórico y etnográfico de Jávea, que son divulgadas mediante exposiciones temporales y para la revista Xàbiga, editada por el museo.


text: El verano del año 2008, el museo fue ampliado con un nuevo edificio que mejoró las instalaciones museísticas y permitió que añadir dos nuevas salas de exposición y una sala de conferencias. La primera planta muestra una selección de la obra legada por el pintor Juan Bautista Segarra Llamas (Jávea, 1916 - 1994) con 32 obras expuestas, realizadas en diversas técnicas (óleo, carbón, grafito, sanguina y acuarela), así como una recopilación de objetos personales del artista. La planta superior está dedicada a la arqueología submarina, con una colección de piezas procedentes del litoral del municipio. Destaca el conjunto de veintidós cuatro ánforas de diferentes tipos y con unas dataciones que van del siglo VII a.C. hasta el siglo VII. También se exponen numerosos objetos cerámicos y metálicos que muestran y explican los contactos y las relaciones de la población durante los últimos dos mil quinientos años, así como una gran ancla de plomo de época romana -ahora restituida- que fue recuperada en las aguas del cabo de San Martín y la cala Sardinera. En 2016 fue visitado por más de 23000 personas.


title: ANAPC5

text: La subunidad 5 promotora de la anafase es una enzima que en los humanos está codificada por el gen ANAPC5.


title: ANAPC5

text: El complejo promotor de la anafase (APC) consta de al menos 8 subunidades de proteínas, incluidas APC5, CDC27 (APC3; MIM 116946), CDC16 (APC6 ; MIM 603461) y CDC23 (APC8 ; MIM603462).


title: ANAPC5

text: Se ha demostrado que ANAPC5 interactúa con ANAPC1, ANAPC4, CDC27 y PABPC1.


title: Sphenella semisphenella

text: Sphenella semisphenella es una especie de insecto del género "Sphenella" de la familia Tephritidae del orden Diptera.


title: Sphenella semisphenella

text: Bezzi la describió científicamente por primera vez en el año 1926.


title: Sphenella setosa

text: Sphenella setosa es una especie de insecto del género "Sphenella" de la familia Tephritidae del orden Diptera.


title: Sphenella setosa

text: Merz & Dawah la describieron científicamente por primera vez en el año 2005.


title: Sphenella sinensis

text: Sphenella sinensis es una especie de insecto del género "Sphenella" de la familia Tephritidae del orden Diptera.


title: Sphenella sinensis

text: Schiner la describió científicamente por primera vez en el año 1868.


title: Liga Boliviana de Fútbol Sala 2016-17

text: La Libofutsal o Liga Boliviana de Fútbol Sala 2016-17 es la primera versión de la Liga Nacional de Fútbol de salón de Bolivia organizada por la FEBOLFUSA (Federación Boliviana de Fútbol Sala).


title: Liga Boliviana de Fútbol Sala 2016-17

text: La primera temporada contaría con 10 equipo dividido en 2 series, donde los 2 mejores de cada grupo clasificarían a la fase final. Para este primer torneo no se tuvo descensos de categoría, pero si ascensos de dos equipos: el campeón y subcampeón de la División Mayor de Fútbol de Salón (Dimafusa).


title: Liga Boliviana de Fútbol Sala 2016-17

text: Los equipos se dividen en 2 grupos de 5 equipos agrupados según su ubicación geográfica. Los equipos jugarán una fecha de todos contra todos a una vuelta.


title: Liga Boliviana de Fútbol Sala 2016-17

text: Los dos grupos están divididos de la siguiente manera: Avanzan desde esta fase el ganador de dos juegos, en caso de empates en uno de los juegos se jugarán 10 minutos de tiempo extra y de seguir del empate se definirá por penales.


title: Liga Boliviana de Fútbol Sala 2016-17

text: Deportivo Rico Sur vs CRE


title: Liga Boliviana de Fútbol Sala 2016-17

text: Victor Muriel vs Nantes O.S.


title: Liga Boliviana de Fútbol Sala 2016-17

text: Deportivo Rico Sur vs Nantes O.S. DEPORTIVO RICO SUR CAMPEÓN DE LA LIGA BOLIVIANA DE FUTSAL 2016-17


title: Liga Boliviana de Fútbol Sala 2016-17

text: PRIMER TÍTULO Los siguientes jugadores son los goleadores del grupo A.


title: VA-11 HALL-A

text: VA-11 HALL-A: Cyberpunk Bartender Action (también escrito a veces como "Valhalla") es un videojuego de simulación independiente de bartender con elementos visuales novedosos, desarrollado por el estudio venezolano Sukeban Games y publicado por Ysbryd Games. El juego se lanzó inicialmente para Microsoft Windows, OS X y Linux el 21 de junio de 2016, y los puertos se lanzaron más tarde para PlayStation Vita, PlayStation 4 y Nintendo Switch, con el puerto Vita desarrollado por Wolfgame y publicado por Limited Run Games. El juego pone al jugador en el rol de cantinero en el homónimo VA-11 HALL-A, un pequeño bar en un centro distópico que se dice que atrae a las personas "más fascinantes". La jugabilidad consiste en que los jugadores preparen y sirvan bebidas a los asistentes al bar mientras escuchan sus historias y experiencias.


title: VA-11 HALL-A

text: "VA-11 HALL-A" contiene un juego no lineal, y la trama del juego está influenciada por las bebidas que hace el jugador y cómo reaccionan los clientes a ellas. No hay opciones de diálogo en el juego, y hacer diferentes bebidas es la única forma de influir en la dirección de la historia. "VA-11 HALL-A" presenta un elenco diverso de personajes que han sido descritos como "no héroes promedio", y los desarrolladores señalan cómo se basaron en personajes secundarios que nunca se desarrollaron realmente en las películas. Con el tiempo, el jugador comienza a conocer a los personajes lo suficientemente bien como para inferir qué bebidas quieren, lo que resulta en una experiencia íntima.


title: VA-11 HALL-A

text: "VA-11 HALL-A" se desarrolló originalmente para el Cyberpunk Game Jam de 2014; sin embargo, a Sukeban Games le gustó tanto el concepto que eventualmente lo convirtieron en un juego completo. Este prototipo original se puede descargar de forma gratuita en el sitio web oficial del juego, y los jugadores que preordenaron obtuvieron acceso a un prólogo jugable pero separado. El juego presenta un aspecto retro-futurista basado en medios ciberpunk, juegos de PC-98 y visuales inspirados en el anime , y la escritura se basó en las propias experiencias de los desarrolladores de vivir en un país más pobre. La fecha de lanzamiento planificada original de diciembre de 2014 se retrasó varias veces debido a retrasos, incluso cuando los desarrolladores cambiaron el motor del juego. "VA-11 HALL-A"obtuvo la aclamación crítica previa al lanzamiento, y la recepción posterior al lanzamiento fue en su mayoría favorable, con una recepción positiva dirigida a su premisa, elenco de personajes, escritura y música. Sin embargo, algunos críticos percibieron el diálogo del juego como incómodo y la jugabilidad como repetitiva. Una secuela, "N1RV Ann-A" , está programada para un lanzamiento en 2020.


title: VA-11 HALL-A

text: "VA-11 HALL-A" ha sido descrito por su desarrollador, Sukeban Games, como un juego de "acción de camarero cyberpunk ", y TouchArcade lo ha descrito como un "simulador de barman que se encuentra con una novela visual en algún lugar de una distopía ciberpunk". En el juego, el jugador asume el papel de barman en "VA-11 HALL-A" (pronunciado Valhalla ), un pequeño bar de buceo en un centro distópico que atrae a la clientela "más fascinante". Ambientado en el año 207X, según el sitio web oficial del juego, "VA-11 HALL-A"se describe como "una bebida alcohólica sobre waifus , tecnología y vida post-distopía", en un mundo donde "las corporaciones reinan supremamente, toda la vida humana está infectada con nanomáquinas diseñadas para oprimirlas, y los terroríficos Caballeros Blancos aseguran que todos obedecen las leyes". La corrupción y la escasez de alimentos "corren desenfrenadamente" en Glitch City, la ciudad donde se encuentra el bar del mismo nombre.


title: VA-11 HALL-A

text: En el bar, la interacción del jugador con el juego se centra en preparar bebidas según las instrucciones dadas y luego servirlas a los personajes. Sin embargo, la experiencia del juego es principalmente narrativa e impulsada por el diálogo, ya que cuando el jugador sirve a los personajes, también escucha sus historias y experiencias. El juego también incluye escenas fuera del bar, como en la casa de Jill donde los jugadores pueden tener conversaciones de texto y usar aplicaciones en su teléfono. Los jugadores también pueden visitar tiendas y comprar artículos usando el dinero que ganan mientras trabajan en el bar para decorar la casa de Jill, así como para pagar el alquiler. Mantener a Jill feliz en casa la ayuda a mantenerse más concentrada en el trabajo, así como a estar más en sintonía con las sugerencias de cócteles. Los jugadores averiguar acerca "VA-11-A HALL" ' mundo s a través de los clientes del bar y una selección de los informes de noticias en su computadora de la tableta en el juego al comienzo de cada día. Al comienzo de cada día de trabajo, el jugador crea su propia lista de reproducción de música para el juego en la máquina de discos del bar.


title: VA-11 HALL-A

text: No hay límite de tiempo para crear bebidas. Si un jugador comete un error al crear una bebida, puede restablecer el orden y comenzar de nuevo; por lo tanto, no hay tensión real en el juego. Hacer bebidas impecables le da al jugador más dinero a través de consejos. Para crear una bebida, hay cinco ingredientes diferentes que el jugador puede mezclar:Aunque los ingredientes son ficticios, mezclarlos también crea cócteles no ficticios, como Piledriver o Blue Fairy. Para agregar variedad adicional, los clientes en el bar pueden solicitar una bebida individual, múltiple o grande; Estas bebidas se pueden servir envejecidas o con hielo. Los jugadores también deben prestar atención para inferir lo que los clientes realmente quieren, que puede ser diferente de lo que ordenan. Por ejemplo, un personaje puede sentirse deprimido y pedir una bebida dulce, aunque el jugador, en cambio, les da una inyección de alcohol para ayudarlos a olvidar sus problemas tendría un mejor efecto. Alternativamente, el jugador puede hacer feliz a un personaje hablando con ellos en lugar de dejar que se alimenten de su alcoholismo. En varios puntos, el jugador también puede modificar la bebida del cliente, como agregar Karmotrine a un cóctel que anteriormente no era alcohólico. De esta manera, el jugador crea nuevos escenarios a medida que avanza en el juego.


title: VA-11 HALL-A

text: Se pueden agregar ingredientes opcionales a la bebida, con su uso alterando cuánto se emborracha el bebedor. No hay opciones de diálogo en "VA-11 HALL-A" , y la única interactividad es hacer las bebidas solicitadas por los clientes. La mayoría de las veces, los clientes le dicen al jugador exactamente lo que quieren, aunque algunos pueden ser más crípticos, por ejemplo, pidiendo un cierto sabor. Como tal, "VA-11 HALL-A" contiene un juego no lineal en forma de historias ramificadas, aunque no depende de las elecciones tradicionales sino de las bebidas que prepara el jugador. También existe un libro de recetas donde se pueden consultar las recetas de todas las bebidas que se pueden hacer. Sukeban Games dice que esperan que el libro, que era una característica solicitada en el prólogo del juego, hiciera que el servicio de barman "se sintiera más orgánico", además de permitir a los jugadores experimentar.


title: VA-11 HALL-A

text: Mientras los personajes beben, también conversan con el jugador. Dependiendo de qué tan bien el jugador pueda recordar recetas de bebidas y crear bebidas según las preferencias de la clientela, tales conversaciones cambian, así como la trama general, que es relativa a la competencia general del jugador. El diseñador Christopher Ortiz señaló que las mecánicas de bartending en "VA-11 HALL-A" fueron creadas para deliberadamente "provocar a la mente del jugador para que haga cosas fuera de la caja", en lugar de "jugar [ing] a través de [él] como un máquina, siempre sirviendo lo que el cliente quiere [s] y nunca cuestionando lo que está haciendo ". Las opciones tradicionales de diálogo visual que el jugador podría elegir, sin embargo, fueron evitados deliberadamente ya que interferían con la sutileza del juego.


title: VA-11 HALL-A

text: Gran parte de los detalles de "VA-11-A HALL" ' mundo s no se les dice directamente al jugador, sino que infiere a través de la interacción con los personajes. Esto es para que el mundo se introduzca de una "manera humanamente legible" y también de forma más natural, con cada personaje aportando sus propias perspectivas, "proporcionando detalles que son lo suficientemente aleatorios u oscuros como para pintar una imagen creíble". Los personajes tienen sus propias rutas de historias personales en el juego. El personaje jugador del juego es Jill (anteriormente llamado Gillian durante el desarrollo), el barman en el bar de buceo homónimo VA-11 HALL-A en Glitch City. Jill es una joven camarera que eligió renunciar a una oferta para trabajar en un instituto de investigación , en lugar de encontrarse mejor adaptada al "campo de la alquimia " en la mezcla de bebidas para clientes en un bar de buceo. El juego facilita al jugador su juego al dejar que Jill practique hacer bebidas todas las mañanas antes de ir a trabajar. El juego contiene un "elenco colorido" de clientes habituales en el bar, que incluye "robots que trabajan con el sexo, asesinos, detectives privados y estrellas del pop", con la forma en que el jugador les sirve teniendo "efectos sutiles pero importantes en sus vidas". Otros personajes del juego incluyen a Kim, una chica neurótica que se encuentra desmayada afuera del bar una noche; Stella, una gata ; Sei, uno de los pocos Caballeros Blancos de corazón puro y no corruptos encargados de proteger Glitch City; * Kira * Miki, una cantante idol de Android ; así como Deal y Betty, un androide y un veterinario respectivamente, que trabajan en una compañía cuya mayoría de los empleados son " perros corgi , equipados con cajas de voz". Pete Davison de MoeGamer notó cómo algunos personajes del juego ridiculizan o parodian temas de la vida real. Por ejemplo, los corgis tienen prejuicios, tendencias "incluso racistas", con los "desacuerdos entre las diferentes razas de corgis que trabajan en la compañía, y un resentimiento aparente entre algunos de los corgis y lo que ven como otros tipos de perros que intentan tomar". sus trabajos lejos de ellos "reflejan la discriminación de la vida real entre humanos; Betty, mientras tanto, tiene un resentimiento irracional e ilógico de la mejora humana. Davison elogió estas caracterizaciones por poner al descubierto la "pura ridiculez del prejuicio irracional". Hay al menos siete finales diferentes en "VA-11 HALL-A" dependiendo de qué tan bien el jugador conozca a los personajes. Para obtener estos finales especiales para ciertos personajes, el jugador debe obtener el orden correcto de ese personaje cada vez a lo largo de la historia del juego. Finalmente, el jugador llega a conocer un personaje lo suficientemente bien como para que entienda lo que desea beber en un momento exacto, lo que lleva a una "experiencia muy personal" entre el jugador y el personaje.


title: VA-11 HALL-A

text: "VA-11 HALL-A" fue desarrollado por juego indie desarrollador Subekan Games, e inicialmente lanzado para el Microsoft Windows, OS X, y Linux plataformas el 21 de junio de 2016. Un puerto de PlayStation Vita desarrollado la Wolfgame, y publicado por Limited Run Games , una editorial especializada en versiones físicas de títulos solo digitales. El juego fue lanzado más tarde para PlayStation 4 y Nintendo Switch . Sukeban también está considerando una versión para iPhone del juego, aunque eso requeriría una interfaz cambiada. El juego fue diseñado y dibujado por Christopher Ortiz, programado y escrito por Fernando Damas, con música de Michael Kelly; El editor es Ysbryd Games. "VA-11 HALL-A" utiliza el motor GameMaker: Studio , ya que los desarrolladores consideraron que es adecuado para el "montón de efectos locos" del juego y también es fácil de transportar a otras plataformas. Sukeban Games también está abierto a colaboraciones y ha planeado próximos crossovers para "VA-11 HALL-A".


title: VA-11 HALL-A

text: Un prólogo de "VA-11 HALL-A" fue desarrollado originalmente para el Cyberpunk Game Jam de 2014; sin embargo, a Sukeban le gustó tanto el juego que eventualmente lo convirtieron en un juego completo. Ortiz señaló que esto era porque los desarrolladores querían ver más personajes y expandirse en las historias del mundo que construyeron, así como también en busca de un "buen desafío en cuanto al diseño" que involucre al jugador. Posteriormente, los desarrolladores observaron retrospectivamente que el prólogo también ayudó a "medir el interés, obtener algo de dinero para financiar el desarrollo y [sirve como] una bonificación por preordenar todo al mismo tiempo". Este prototipo original del juego "VA-11 HALL-A"está disponible para descargar de forma gratuita en el sitio web oficial del juego. Además, una versión "redux" del prólogo también fue rediseñada más tarde, sirviendo como una actualización de contenido descargable gratis para el juego completo; fue lanzado en febrero de 2017. Una demostración del juego se podía jugar en PAX Prime 2015, así como en PAX East 2015, cuando también se mostró un avance. En la demostración, el jugador interactúa con "Streaming-chan", una mujer que constantemente transmite su vida en Internet. Tienen opciones limitadas; el jugador puede hacerla una bebida fuerte y luego extraer información personal de ella, o mezclarla con una bebida más débil para mantenerla en guardia. El juego también se exhibió en EGX Rezzed 2016.


title: VA-11 HALL-A

text: El juego se anunció por primera vez en agosto de 2014 con un lanzamiento inicial de diciembre de 2014, aunque luego se retrasó varias veces, en parte debido a que los desarrolladores cambiaron el motor del juego a la mitad del desarrollo. Los jugadores que pre-ordenaron "VA-11 HALL-A" obtuvieron acceso a un prólogo jugable, que es independiente del juego principal.


title: VA-11 HALL-A

text: Inicialmente, el juego solo se ofrecía en plataformas de escritorio, pero siguieron varios lanzamientos de consolas. Un puerto de PlayStation Vita fue el primero en ser anunciado por Wolfgame en la Game Developers Conference 2015; donde también se mostró otro tráiler. Sukeban Games confirmó la fecha de lanzamiento final del 21 de junio de 2016 para las versiones de Windows, OS X y Linux a principios de junio de 2016, y el tráiler final del juego también se lanzó al mismo tiempo. Las páginas Steam y GOG.com del juego se lanzaron a mediados de junio, junto con un blog titulado "The Augmented Eye" , un sitio web de noticias ubicado dentro"VA-11-A HALL" ' mundo s ayuda a burlarse del juego y dio detalles sobre su premisa. Sukeban Games había expresado inicialmente su interés en transferir el juego a las plataformas Wii U y 3DS de Nintendo, pero finalmente lanzó el juego en PlayStation 4 y Nintendo Switch en mayo de 2019.


title: VA-11 HALL-A

text: Ortiz dijo que Sukeban Games se fundó cuando él y Damas comenzaron un blog para escribir sobre anime y videojuegos. Eventualmente lograron hacer crecer una comunidad "pequeña pero impresionante", lo que los llevó a crear un simulador de citas cortas para el primer aniversario del blog. Después de disfrutar el proceso de creación de videojuegos, decidieron continuar siguiendo ese camino. La mayoría de las influencias para "VA-11 HALL-A" provienen de viejos juegos de PC-98 , porque son "retro" pero también "parecen futuristas"; especialmente "X-Girl Cyber Punk Adventure," que sirvió como modelo para la estética del juego. Según Ortiz, en los años 70 y 90, "el mundo tenía la impresión de que Japón se haría cargo con su tecnología superior". Como tal, el juego se desarrolla en un universo paralelo donde Japón conquistó el mundo a través de la tecnología, lo que llevó a las fuertes influencias japonesas del juego. "Blade Runner" , "Neuromancer" , "Ghost in the Shell" y "Bubblegum Crisis" también fueron fuentes de inspiración. La influencia del anime también ha resultado en la protagonista femenina del juego y en su mayoría en la lista de personajes femeninos. Ortiz dice que enfocan sus juegos en los fanáticos del anime en lugar de en el atractivo general, ya que "cuanto mayor sea su audiencia, más problemas creativos tendrá. Demasiadas opiniones y es difícil ver una que realmente ayude a su proceso creativo".


title: VA-11 HALL-A

text: "VA-11 HALL-A" también está parcialmente inspirado en "Snatcher" y "Policenauts". La música del juego tiene influencias de ondas de vapor , así como influencias del trabajo de Kenji Kawai . Ortiz describió al compositor de "VA-11 HALL-A" , Michael Kelly, como "un gran fanático de Big "Mega Mega Tensei" ". Los desarrolladores del juego crecieron jugando juegos de PlayStation y Super Famicom , así como viendo anime; "VA-11 HALL-A" intenta "hacer que los jugadores sientan lo que sentimos al jugar nuestros títulos favoritos en ese entonces", dice Ortiz. Fernando Damas, escritor y programador de "VA-11 HALL-A" , agregó en una entrevista que el juego intenta hacer que el jugador se "sienta pequeño", y en lugar de guiarlo a través de los conceptos básicos de la trama, el jugador es arrojado al juego. en el medio de todo y solo con los medios para reconstruir lo que está sucediendo. También comentó cómo el juego se desarrolla en un "mundo en constante movimiento" donde las cosas no esperan a que el jugador suceda, con los personajes existiendo mucho antes de que el jugador los conozca y sus vidas sucedan principalmente fuera de la pantalla. Como tal, los desarrolladores esperaban crear un mundo en el que el jugador estuviera obligado, en lugar de obligado, a comprender. Los detalles del mundo no se dan directamente al jugador, sino que se revelan a través de intercambios íntimos y conversaciones con los personajes. Así, según Ortiz y Damas, "VA-11 HALLA" ' ajuste s, por lo tanto busca "humaniz [e] cyberpunk / ciencia ficción".


title: VA-11 HALL-A

text: "VA-11-A HALL" ' desarrolladores s provienen de Venezuela. Como tal, según Ortiz, sus visiones de una escena de bares distópicos se basan en sus propias experiencias de vivir en un país del tercer mundo, lo que los lleva a crear un elenco de personajes que, en medio de una "sociedad deprimente", intenta seguir con sus vidas y ser lo más feliz posible con lo que ya tienen. La tenacidad frente a la dificultad se puede encontrar en cada personaje con el que el jugador interactúa en el juego, donde a pesar de que "cada uno sobrevive en diferentes grados de dificultad, describe sus problemas no con amargura sino con un trasfondo de perseverancia" y un cierto "ardiente deseo de ser feliz" a pesar de su entorno deteriorado. Damas describe los títulos de los Juegos de Sukeban como "dramas", o una fusión de drama y comedia, ya que sienten que es algo de lo que carece la industria del juego y "la risa en medio de la desesperación" resume sus experiencias de vivir en Venezuela.  Ortiz y Damas señalaron que, en comparación con estas experiencias de la vida real, como cuando un amigo tuvo que saltar de un techo a otro para escapar de las protestas en San Cristóbal , " "VA-11 HALL-A" es un poco manso en comparación ". Dos aplicaciones en el juego, el tablero de texto "peligro / u /"y el sitio de noticias "Ojo Aumentado", refleja gran parte de los problemas de Venezuela en el mundo del juego. Damas explicó cómo deseaban crear un "tipo de distopía más optimista", donde el jugador es simplemente "una persona normal que vive en un futuro interesante". Además, dado que "VA-11 HALL-A se" trata principalmente de la interacción con los personajes, el objetivo del juego no es salvar el mundo, sino ser parte de él.


title: VA-11 HALL-A

text: Según los desarrolladores del juego, hacen un esfuerzo para crear y explorar completamente a sus personajes antes de colocarlos en el juego. Después de pensar en un "rasgo u ocupación genial" del personaje, se hace su perfil detallado, "que abarca desde imaginar su vida familiar hasta sus hábitos de sueño y qué tipo de ingredientes para pizza prefieren". Aunque el 70% de estos rasgos no se mencionan en el juego, que permiten a los desarrolladores crear una imagen mental del personaje que ayuda a la hora de escribir sobre ellos, dice "VA-11-A HALL" ' programador s, Fernando Damas. Antes de agregar profundidad individual, los desarrolladores buscaron crear primero una "base", que constara de un rasgo fácilmente identificable, para que cada personaje redujera la redundancia y los mantuviera únicos.Por ejemplo, "Alma comenzó originalmente como 'Christmas Cake', Stella comenzó como 'Ojou-sama' (un joven personaje de anime de clase alta ) y Betty como 'Grumpy Granola Girl'".  "La no conformidad" en comparación con los arquetipos tradicionales fue un factor importante en la forma en que Sukeban Games diseñó sus personajes, para ser complejos y "no definidos de una manera". Se evitaron los tropos ; Por ejemplo, Dorothy, una trabajadora sexual androide, es retratada con "un tipo único de independencia" en lugar de "un personaje nervioso para hacer que las cosas se sientan más 'maduras ' ", como es el caso con la mayoría de los otros personajes de trabajadoras sexuales, según Ortiz.


title: VA-11 HALL-A

text: TouchArcade señaló que "VA-11 HALL-A" también tiene un lado más "salaz", debido a la presencia de interacciones de personajes sexualmente sugerentes que estaban presentes en la demostración del juego. En una entrevista entre Ortiz y Siliconera , Ortiz dijo que el juego también tiene elementos " waifu ", inspirados en el " otaku clásico que se une fuertemente a un personaje"; los desarrolladores buscaron recrear estas relaciones a través de la caracterización y no tanto a través de la apariencia, aunque hay "una buena cantidad de gente hermosa". En otra entrevista entre Christopher Oritz y Kill Screen, Ortiz comentó cómo "este juego se trata de explorar qué pasa con los personajes que siempre ves en segundo plano que nunca se desarrollan [en películas]", y debido a esto, los personajes fueron diseñados para ser no héroes promedio; Ortiz describió a Jill, por ejemplo, como el cliché "cantinero que siempre está allí en el fondo" en lugar de un "héroe" que siempre está en "el centro del universo", con todos los demás con un papel secundario." Agregando que "puedes verlo ya desde la premisa: [el jugador] no es un héroe, sino el cantinero", Ortiz explica además que todos los personajes del juego, desde "la [ciencia ficción] son básicos como mercenarios y piratas informáticos" hasta "gente común como veterinarios, periodistas o correos", fueron hechos deliberadamente para ser "personas cotidianas, cada una con su opinión y sus vidas", haciéndolos identificables con el jugador a pesar del entorno futurista. Para ayudar con esta relación, muchos de los personajes y subtramas en "VA-11 HALL-A" se basaron en las experiencias de los propios desarrolladores o personas que conocen, ya que "Queremos que los personajes se sientan lo más real posible, y ¿Qué mejor referencia para las cosas reales que la realidad misma?


title: VA-11 HALL-A

text: Además, a través de sus personajes, "VA-11 HALL-A" desafía los puntos de vista tradicionales sobre el afecto, las relaciones y las amistades en los videojuegos, escribe Ana Valens de Den of Geek. Como tal, el elenco del juego "es abierto, honesto y cariñoso el uno con el otro", por necesidad de sobrevivir y sobrevivir en un mundo distópico. Ortiz y Damas intentaron infundir alegorías políticas y comentarios sociales en los personajes y sus historias sin sobrecargar o apartar la atención de la trama principal. Señalaron que, en la mayoría de los videojuegos, "parece que el afecto es algo que debe ganarse desde cero o algo que debe justificarse de alguna manera", además de ser "subestimado y considerado innecesario en algunos casos". Para evitar que el jugador se sintiera de esta manera en "VA-11 HALL-A" , Sukeban Games hizo la amistad entre Jill y los otros personajes "[algo que ha llegado a ser", en lugar de algo que debe ganarse.


title: VA-11 HALL-A

text: "VA-11 HALL-A" ha recibido una recepción previa al lanzamiento muy positiva. Carter Dotson de TouchArcade descubrió que "VA-11 HALL-A" es "algo extraño" y "ciertamente algo único", y escribió que "no estoy completamente seguro de qué hacer con él, y estoy interesado en ver cómo funciona cuando se completa. Después de todo, un juego basado en historias vive y muere por la calidad de dicha historia ". Lo comparó con "Su historia" como algo que podría "probar ser muy [...] genial". Este sentimiento fue repetido por Kyle LeClair de "Hardcore Gamer" , escribiendo que " "VA-11 Hall-A" seguro que se ve muy bien y tiene un gancho único, así que nos aseguraremos de tratar de mojar nuestros silbatos cuando salga en la PC". Graham Smith de Rock, Paper, Shotgun afirmó que aunque" "VA-11 Hall-A", cuya puntuación que ya molesta tener que escribir, está bordeando con géneros que no se preocupan por: novelas visuales estilo anime", encontró "VA-11-a HALL" ' trama al estilo de ramificación s estar más interesante que una novela visual promedio "lineal y relativamente poco interactiva". Rock, Paper, Shotgun también eligió "VA-11 HALL-A" como uno de los mejores juegos mostrados en EGX Rezzed 2016.


title: VA-11 HALL-A

text: Zack Reese de RPG Site tuvo un "gran momento" con el prólogo del juego, criticando que "había muchos toques geniales aquí, ya sea los retratos de personajes inspirados en el anime, la banda sonora adecuada que es agradable de escuchar incluso fuera de contexto, o simplemente obteniendo una mirada permanente del paisaje urbano ", aunque estaba" especialmente fascinado "por el" elenco de personajes muy intrigante". Después de "VA-11-A HALL" ' anuncio s, Brandon Orselli- de nicho Gamer expresaron optimismo, escribiendo "Soy un gran fan de la ficción cyberpunk, y siento que el género se descuida gravemente si no es manejado mal en la industria del juego. El equipo de Sukeban Games parece que realmente están prestando mucha atención a todo lo que ponen dentro de la ficción de su juego, y brilla incluso en esta forma temprana". Steven Hansen de Destructoid , al comentar sobre "VA-11 HALL-A" , descubrió que" los juegos no siempre tiene que ser bombastic save-the-world-em-ups ", y también el juego "debería ser el mejor simulador de bartender inspirado en el anime del año. Y no lo digo a la ligera ". También agregó que fue" vendido "y comparó el juego con "Catherine". Salvador GRodiles de Japanator bromeó diciendo que esperaba la" cita gloriosa "y el" día especial y alegre ". eso es "VA-11 HALL-A" ' s fecha de lanzamiento.


title: VA-11 HALL-A

text: Phil Savage, de "PC Gamer" , elogió las interacciones entre los personajes del juego y señaló que "es a través de estas breves y descuidadas conversaciones que el simulador de barman cyberpunk desarrolla lentamente su historia, no de un mundo distópico, sino de las personas que viven en él". Al revisar el avance del prólogo del juego, agregó que "es un concepto interesante y bien ejecutado en lo que es, en esta etapa, una capacidad algo limitada". Julian Benson de Kotaku escribió que " "Valhalla" es un cóctel de géneros de juegos. Se basa en novelas visuales, y cada cliente que visita su bar tiene una historia diferente que contar. Hay una buena cantidad de "documentos, por favor", también, teniendo que realizar un trabajo mundano (mezcla de bebidas) siguiendo una complicada lista de tareas. [...] Y, además de eso, también puedes administrar y decorar tu barra, por lo que hay una pizca de "Animal Crossing" para "darle" sabor ". También bromeó que" año tras año, nada parece frenar el ritmo del ciberpunk exitoso simuladores de barman". Nicola Hayden de Push Square agregó que" ganando éxito de culto en las áreas más específicas de Internet, "VA-11 HALL-A" , un simulador de barman cyberpunk, ha logrado provocar un gran alboroto". Pete Davison de MoeGamer elogió a los personajes del prólogo, el diálogo, así como la cohesión entre el juego y la narración de cuentos".


title: VA-11 HALL-A

text: Katherine Cross de Gamasutra , aunque no dio un puntaje final, elogió al personaje de Jill por no ser una protagonista tradicional o "en control de mucho" en su mundo, el escenario, así como el elenco "deliciosamente colorido"; y que "VA-11 HALL-A" exitosamente "hace magia de lo mundano". También exploró los aspectos sexuales del juego, que elogió como realistas. Mike Cosimano de Destructoid le otorgó a "VA-11 HALL-A" un puntaje de 9/10, refiriéndose a él como un "sello distintivo de excelencia" y complementando el diseño del juego, los personajes, así como la "conexión" entre el jugador. y el protagonista. Cecilia D "'VA-11 HALL-A" será "tremendamente impresionante" y un "brillante experimento de narración", que es "una compra obligada para los fanáticos de la ficción interactiva, los juegos retro estilizados, el cyberpunk y las niñas con orejas de gato?". David Roberts de GamesRadar escribió que "la escritura [en "VA-11 HALL-A" ] es genuinamente estelar"; También elogió el elenco de "personajes coloridos" y la capacidad de reproducción del juego. Roberts lo resumió como un juego "deberías estar jugando".


title: VA-11 HALL-A

text: Sin Vega of Rock, Paper, Shotgun recibió "VA-11 HALL-A en" general positivamente. Encontró que la escritura era "decente" y los personajes "en general agradables, incluso cuando no son exactamente agradables", y elogió las referencias del juego a los problemas actuales de la cultura pop y el clima de Internet, por ejemplo 4chan , aumento humano y pop fabricado estrellas. La música y el juego también se complementaron, pero la presentación del juego fue criticada, especialmente la presentación del diálogo, que solo ocupa unas pocas líneas por página. Caty McCarthy de Kill Screen escribió que "VA-11 HALL-A""voltea las formas atípicas de cyberpunk", y elogió la historia del juego, que "tiene corazón" como una "historia de su gente, sus liliths, sus inteligentes cerebros preservados, sus perros parlantes. Es la historia de Jill y sus clientes, todos se pierden y finalmente encuentran su camino ". Ella lo comparó también con un buen libro, donde "nosotros, el jugador, tomamos el asiento trasero y lo empapamos todo". Se otorgó un puntaje final de 80/100. Zack Kotzer, escribiendo para Motherboard , comparó "VA-11 HALL-A" con " "Ghost in the Shell" cumple "Cheers"", y agregó que lo que hace que el juego sea atractivo es que elige enfocarse en" un rincón muy específico "de un mundo complejo, escribiendo" seguro, hay una guerra urbana que se está gestando afuera, pero dentro de este [bar] hay solo personas. Charla sobre los acontecimientos actuales y la política, la moral y el sexo".


title: VA-11 HALL-A

text: Sin embargo, la crítica de PC Gamer fue más matizada, opinando que aunque "lo que "Valhalla" está tratando de hacer es interesante", "jugar es aburrido", con críticas dirigidas a la naturaleza repetitiva del juego, así como al tono del juego, lo que deja un " sabor extraño y desagradable en la boca "debido al diálogo a menudo poco realista, para una calificación de 60/100. Muchos de estos sentimientos fueron repetidos por Kate Gray de Eurogamer ; También elogió la premisa como interesante, pero lamentó que " el barman de "Valhalla" es aburrido", sin el control suficiente del jugador para que el juego se sienta creativo. Adi Robertson de "The Verge" alegó que algunos críticos consideraron que el diálogo sexualizado del juego de los personajes femeninos no era realista. Ortiz respondió que las interacciones se basaban en sus propias interacciones, incluyendo que "las mujeres siempre han sido más abiertas sobre esos temas que los hombres", pero admitió que "nos escribimos en un rincón haciendo que el elenco sea predominantemente femenino".


title: VA-11 HALL-A

text: "VA-11 HALL-A" apareció en las listas de los videojuegos más esperados varias veces antes de su lanzamiento. Un artículo del personal de GamesRadar sobre los "12 juegos de PAX East que desearíamos seguir jugando" incluía "VA-11 HALL-A" ; los elogios se dirigieron a la complejidad del juego y a cómo "puedes decidir darle al cliente la bebida que ordenó, hojear el libro de recetas y arrastrar los ingredientes al mezclador en un minijuego simple, o puedes arruinarlo y darle algo totalmente diferente ", así como las" direcciones muy diferentes "que toma la narración como resultado. De manera similar, Matthew Byrd de Twinfinite clasificó "VA-11 HALL-A"primero en los "10 juegos independientes anticipados que tienes que ver en 2016", escribiendo eso: "Aunque honestamente puedo decir que nunca antes había deseado específicamente un juego de barman cyberpunk, ahora que sé que existe tal cosa, es todo lo que se me ocurre ". Zach Budgor, de Kill Screen, describió al "VA-11 HALL-A" como uno de sus títulos favoritos en Cyberpunk Game Jam 2014, describiéndolo como "autodenominada 'acción de camarero cyberpunk' con arte detallado y un bajo de LP ' -pesados golpes futuros ". "PC Gamer" añadió "VA-11-A HALL" ' prólogo jugable s a su lista de "Los mejores juegos gratuitos para PC". Tras su liberación,etiquetado "VA-11 HALL-A como" el mejor juego del año, y agregó "en lo que a mí respecta, el resto de 2016 puede irse a casa ahora. Juego del año allí, bam". Faust también señaló que la configuración de la vida útil del "VA-11 HALL-A" , así como sus personajes, son una desviación de las configuraciones de videojuegos más convencionales. Del mismo modo, "Gizmodo UK," el 25 de junio, incluyó a "VA-11 HALL-A" como su videojuego más recomendado para la semana. Ana Valens de Den of Geek también enumeró "VA-11 HALL-A" como "una de las grandes novelas visuales de 2016", nuevamente alabando a los personajes del juego y la escritura "poderosa".


title: VA-11 HALL-A

text: Una secuela, "N1RV Ann-A" , se anunció el 18 de septiembre de 2018 para PlayStation 4, Nintendo Switch y PC. Tiene lugar en Santa Alicia, una isla ficticia en el Caribe, y la protagonista es Sam, una madre trabajadora con un hijo de 8 años que tiene problemas de relación con su pareja, Leon.


title: Sphenella ypsilon

text: Sphenella ypsilon es una especie de insecto del género "Sphenella" de la familia Tephritidae del orden Diptera.


title: Sphenella ypsilon

text: Munro la describió científicamente por primera vez en el año 1933.


title: SRPRB

text: La subunidad beta del receptor de partículas de reconocimiento de señal es una proteína codificada por el gen "SRPRB" en los humanos.


title: SRPRB

text: La proteína codificada por este gen tiene similitud con la proteína encontradas en los ratones, caracterizada por poseer una subunidad del receptor de partículas de reconocimiento de señal (SR). Esta subunidad es una GTPasa transmembrana que pertenece a la superfamilia GTPasa. Ancla la subunidad alfa, una GTPasa de membrana periférica, a la membrana ER. SR se requiere para el direccionamiento cotraduccional de proteínas secretoras y de membrana a la membrana ER.


title: Trypanaresta ameghinoi

text: Trypanaresta ameghinoi es una especie de insecto del género "Trypanaresta" de la familia Tephritidae del orden Diptera.


title: Trypanaresta ameghinoi

text: Brèthes la describió científicamente por primera vez en el año 1908.


title: GABRR3

text: La subunidad rho-3 del receptor de ácido gamma-aminobutírico es una proteína codificada por el gen GABRR3 en humanos. La proteína codificada por este gen es una subunidad del receptor GABA a-ρ.


title: Trypanaresta coelestina

text: Trypanaresta coelestina es una especie de insecto del género "Trypanaresta" de la familia Tephritidae del orden Diptera.


title: Trypanaresta coelestina

text: Erich Martin Hering la describió científicamente por primera vez en el año 1938.


title: Trypanaresta delicatella

text: Trypanaresta delicatella es una especie de insecto del género "Trypanaresta" de la familia Tephritidae del orden Diptera.


title: Trypanaresta delicatella

text: Blanchard la describió científicamente por primera vez en el año 1852.


title: Efecto Madonna

text: El efecto Madonna (en inglés: «the Madonna effect») es una expresión utilizada por algunos académicos y medios de comunicación internacionales desde finales de la década del 2000 atribuida a investigadores de la Universidad de Liverpool quienes analizaron la adopción que realizó la cantante Madonna en 2006 en la república africana Malaui, cuyas circunstancias muy cuestionadas generaron una notable cobertura de la prensa mundial de la época.


title: Efecto Madonna

text: El uso del término es para describir al fenómeno de la adopción internacional que hacen las celebridades en países subdesarrollados, donde los expertos indican que más allá de parecer un gesto benevolente, atrae o puede acarrear diversos problemas que incluyen el tráfico de menores, orfanatos europeos a su capacidad debido a la alta demanda (en especial en la época cuando surgió el término), así como padres abandonado a sus hijos y jóvenes embarazadas (a veces obligadas) para dar en adopción a sus hijos con la esperanza de que algún millonario los adopte.


title: Efecto Madonna

text: La palabra «efecto Madonna» también se ha utilizado de forma indistinta antes y después de este fenómeno para describir otras causas relacionadas con la cantante en ciertas áreas, aunque carecieron de un uso masivo. Por ejemplo, el profesor de negocios Oren Harari lo usó en su libro de 2006, "Break From the Pack" para describir así a la reinvención empresarial de la intérprete. Otros periodistas como Tomás Roncero y Diego Alfredo Manrique también usaron la expresión, en ejemplos no relacionados entre sí.


title: Efecto Madonna

text: La palabra es escrita «Madonna effect» en inglés, «efecto Madonna» en español y en alemán, "De Morgen" lo escribió como «Madonna-effect». Es una frase acuñada por investigadores británicos en psicología de la Universidad de Liverpool, para describir al fenómeno de las adopciones internacionales hechas por celebridades en países en desarrollo y pobres, y llamados así por la adopción que hizo Madonna en Malui en 2006. Más tarde, la cantante realizó otras adopciones en el mismo país en 2009 y 2017.


title: Efecto Madonna

text: El "Boston Herald" quien dedicó una nota del «efecto Madonna» el 8 de abril de 2008, señaló que en las investigaciones de los británicos publicadas en el British Association for Adoption and Fostering (BAAF), encontraron que las adopciones internacionales crecieron a expensas de los huérfanos que vivían en instituciones al cuidado de este tipo en países de la Unión Europea, quienes estaban siendo «ignorados a un ritmo alarmante» debido a la tendencia de las adopciones internacionales.


title: Efecto Madonna

text: Según señaló el mismo medio, las circunstancias en cómo se dio la adopción que hizo Madonna con el niño malauí, David Banda en 2006 cuando éste solo tenía 2 años de edad llamó la atención de varias organizaciones, ya que Banda no era huérfano y de acuerdo a la Convención sobre los Derechos del Niño de las Naciones Unidas la adopción internacional solo debe usarse como «último recurso después de agotar todos los medios dentro del país de origen» de los niños. Además, en Malui se le acusó a ella y al gobierno de ese país, de evadir la ley que prohíben a los no residentes de adoptar a niños del territorio.


title: Efecto Madonna

text: El profesor en psicología infantil, Kevin Browne y principal autor de la investigación señaló que «celebridades como Madonna, que adoptan niños de países pobres, están haciendo más daño que bien» y que en efecto, los «gobiernos y los orfanatos obtuvieron ganancias financieras sustanciales» del proceso.


title: Efecto Madonna

text: Browne también dijo: «Estrechamente relacionado con el 'efecto Madonna', descubrimos que los padres en los países pobres ahora están renunciando a sus hijos con la creencia de que tendrán una "mejor vida en el occidente con una familia más rica"». Steve Doughty de "Daily Mail" también dedicó una nota para hablar del efecto, donde notó que en el informe los investigadores pidieron controles para frenar la adopción internacional y «defender los derechos del niño».


title: Efecto Madonna

text: Otros como la directora ejecutiva de EveryChild, Anna Feutchtwang en "Daily Mail" opinaron que como consecuencia de este efecto, se daba el riesgo del tráfico de menores por la relativa facilidad con que se podían eludir las leyes, al menos en ese país de Malui. En 2017, Katy Migiro de la Thomson Reuters Foundation News si bien no mencionó el término «efecto Madonna», si reforzó ese punto del que habló Anna, al decir que «los expertos están divididos sobre el impacto de la adopción de Madonna» con las gemelas de cuatro años de edad que adoptó ese mismo año, pues también podía «impulsar el tráfico de niños en África o igual proporcionar alivio a los orfanatos superpoblados del país». Maxwell Matewere de la organización Eye of the Child dijo: «Realmente estamos poniendo a nuestros niños en un gran peligro».


title: Efecto Madonna

text: Los académicos Elaine Jeffreys y Paul Allatson en el libro "Celebrity Philanthropy" (2015) notaron que en la investigación de los británicos se atribuyó un incremento en la adopción internacional gracias al «efecto Madonna». Los autores catalogaron a la artista como un salvador blanco, del complejo de salvador. Aunque en 2010, las académicas Wendy Chavkin y JaneMaree Maher en "The Globalization of Motherhood" (2010) dudaron de tales afirmaciones, de que tal efecto «ha alentado las adopciones de moda del extranjero» ya que otros estudios de la época hablaron de una caída en los números globales.


title: Efecto Madonna

text: La etiqueta de «efecto Madonna» ha sido usada indistintamente antes y después de este fenómeno de la adopción internacional por celebridades, aunque con uso muy limitado y sin relación uno con otro, además de no haber sido reconocidos por los medios masivos. El denominador común que tienen es el contexto positivo por el cual los autores usaron este término y los ejemplos incluyen:


title: Efecto Madonna

text: En 2004, Tomás Roncero en el diario deportivo "As" lo usó para describir los cambios y trayectoria de Iván Helguera. En 2006, el profesor de negocios Oren Harari también usó la palabra para llamar así la reinvención de estilo y empresarial de la artista, y lo aplicó a muchos ejemplos externos, como a compañías que incluyeron a Toyota e IBM.


title: Efecto Madonna

text: En 2007, Bernardita Serrano Bascuñán del sitio Economía y Negocios de EMOL, llamó «efecto Madonna» cuando MAC Cosmetics comenzó a ser una empresa conocida, luego de que la cantante usara uno de sus productos a principios de los años 1990. La gigante empresarial Estée Lauder compró por completo la compañía. En 2009, "Jweekly" usó la expresión luego de que los promotores israelíes tras el concierto de la cantante, esperaron que en la región se atrajese a más artistas de renombre.


title: Efecto Madonna

text: En 2016, Marisa Nufrio del Instituto de Estudios Superiores Odontológicos, escribió en "The Luxonomist" de "Divinity" denominó «efecto Madonna» a la demanda para tener la diastema por famosos como Madonna y Brigitte Bardot. En 2017, Francisco Chacón de "ABC" usó el término para referirse a la popularidad que alcanzó el sector inmobiliario de Portugal entre las celebridades, luego de que Madonna decidiera vivir allí por un tiempo. En 2018, Diego Alfredo Manrique en "El País" lo usó para describir el poderío de Madonna en el en la compañía Warner Music Group cuando los «ejecutivos cedían ante sus exigencias».


title: El Brujo Ezequiel

text: Ezequiel Luis Romero, más conocido como El Brujo Ezequiel (Santa Fe, 23 de septiembre de 1962), es un cantante y compositor de cumbia argentina. Reconocido por su larga trayectoria musical participando en distintas bandas como Grupo Trinidad, Aguamarina, Los Tekilas, Maracaibo y Los Tropicanos. Sus composiciones han sido grabadas en distintos países del mundo como Argentina, Uruguay, Chile, Perú, Bolivia y Colombia. Es considerado uno de los más reconocidos exponentes de la cumbia santafesina, realizando presentaciones por todo el territorio argentino, uruguayo y chileno.


title: El Brujo Ezequiel

text: Ezequiel Luis Romero, nacido el 23 de septiembre de 1962 en barrio "Centenario" de la ciudad de Santa Fe (Argentina), comenzó su carrera musical a los trece años en el grupo "Aguamarina" en el que permaneció hasta 1980. Ese mismo año se incorpora a "Maracaibo" hasta el 1984. Luego de un breve paso por "Los Tropicanos" (1985) se integra al "Grupo Trinidad".


title: El Brujo Ezequiel

text: En el año 1986 se convertiría en la voz líder del Grupo Trinidad, donde grabaría cuatro álbumes ("Mucho quiero de ti", "Falsa de amor", "Nada para dar", "Agarrala") y le concedería su lugar a "Leo Mattioli" para comenzar con su etapa solista.  En 1993 graba su primer disco solista para Fonovisa Records llamado "Un grande". Sería para 1996 donde se consagraría con su segundo disco denominado "Simplemente Ezequiel" con canciones de su propia autoría como lo son "traigo una rosa", "sola y triste", "lo lamento" (siendo grabadas en países como Perú, Bolivia, Colombia y Uruguay).


title: El Brujo Ezequiel

text: Lleva grabados 30 álbumes y a participado en grabaciones junto a bandas como Rubén Deicas (Los Palmeras), Grupo Cali, Sergio Torres, Uriel Lozano, Chanchi y Los Auténticos, Mario Luis y Mario Pereyra. 1. . "Aire De Santa Fe" - Consultado el 29 de junio de 2020


title: El Brujo Ezequiel

text: 2. . Cadena 3 Argentina - Consultado el 29 de junio de 2020


title: El Brujo Ezequiel

text: 3. . "CMTV" - Consultado el 29 de junio de 2020


title: El Brujo Ezequiel

text: 4. . "CGC producciones" - Consultado el 29 de junio de 2020


title: El Brujo Ezequiel

text: 5. . "Coveralia Discografía" - Consultado el 29 de junio de 2020


title: El Brujo Ezequiel

text: 6. . Spotify - Consultado el 29 de junio de 2020


title: El Brujo Ezequiel

text: 7. . El Litoral (Santa Fe) - Consultado el 29 de junio de 2020


title: El Brujo Ezequiel

text: 8. . Ezequiel "el brujo" - Asociación Trabajadores del Estado


title: Chaosnet

text: El desarrollo de Chaosnet estuvo inicialmente a cargo de los investigadores Thomas Knight y Jack Holloway en el laboratorio de IA del MIT, en 1975. El término hace referencia a dos tecnologías que, si bien son distintas, están estrechamente relacionadas. El término original se referió a un conjunto de protocolos de comunicación por computadora destinado a conectar máquinas Lisp (recientemente desarrolladas y muy populares en esa época dentro del MIT). Posteriormente, se convertiría en una de las primeras implementaciones de hardware de red de área local (LAN).


title: Chaosnet

text: El protocolo Chaosnet original se utilizó sobre cable coaxil CATV modelado para el novedoso Ethernet de 3 megabit/segundo desarrollado por Xerox PARC (posteriormente ARPANET), y el Protocolo de Control de Transmisión (TCP). Era un sistema basado en contención destinado a funcionar en un rango de 0 a 1000 metros, que incluía una función destinada a reducir las colisiones de datos, y que era posible al transferir un token virtual de permiso entre anfitriones (hosts); cada transacción de paquete exitosa actualizaba lo que cada anfitrión sabía sobre quién tenía el token en ese momento. Las colisiones causaban que el anfitrión no respondiera durante el tiempo resultante entre la distancia con el anfitrión con el que había colisionado. Finalmente, en la práctica, las colisiones terminaron no siendo un problema, por lo que dicha función quedó obsoleta.


title: Chaosnet

text: La topología de red de Chaosnet era una serie de cables lineales (no circulares), cada uno de un máximo de hasta 1 kilómetro, conectados aproximadamente a 12 clientes. Los segmentos individuales estaban interconectados por "puentes" (al estilo ARPANET) que eran, por lo general, computadoras más viejas (como la PDP-11s) con dos interfaces de red.


title: Chaosnet

text: Los protocolos también sirvieron como base para implementar payloads (conjuntos de datos) capaces de transportarse vía Ethernet, en la velocidad que luego se obtendría de 10 megabit/segundo. Chaosnet fue diseñado especialmente para el modelo LAN, por lo que las funciones para admitir WAN se dejaron de lado por cuestiones de simplicidad.


title: Chaosnet

text: Dicho protocolo también puede considerarse como contemporáneo tanto de los protocolos PUP inventados por PARC como del Protocolo de Internet (IP), y fue oficialmente admitido como una de las otras clases de red (además de "IN" y "HS") en el Sistema de nombres de dominio (DNS). BIND utiliza un pseudo dominio de nivel superior (TLD) integrado en la "clase CHAOS" para obtener información sobre un servidor DNS en ejecución.


title: Chaosnet

text: El protocolo Chaosnet identificaba anfitriones por direcciones de datos de 16 bits, de los cuales 8 identifican la subred y 8 el anfitrión dentro de la subred. El protocolo básico era una transmisión full-duplex de paquetes entre dos procesos de usuario. El contenido del paquete podía tratarse como bytes de 8 o 16 bits, con soporte para otros tamaños de palabra proporcionados por protocolos de nivel superior. La conexión se identificaba mediante una combinación de las direcciones de 16 bits de cada anfitrión y un "índice de conexión" de 16 bits asignado por cada anfitrión con el fin de mantenerse únicos en la red. Los paquetes "controlados" dentro de una conexión se identificaban mediante un número de paquete de 16 bits, que se utilizaba para entregar paquetes controlados de manera confiable y en orden, con retransmisión y control de flujo. Los paquetes "no controlados" no se retransmitían, y se utilizaban en un nivel inferior para soportar el control de flujo y la retransmisión. Chaosnet también soportó paquetes de difusión "BRD" a múltiples subredes.


title: Chaosnet

text: El establecimiento inicial de la conexión se realizaba utilizando "nombres de contacto". Estos nombres identificaban el servicio de red y el protocolo de nivel superior. Por ejemplo, "STATUS" era el nombre de contacto que solicitaba estadísticas básicas de red desde un anfitrión. "TELNET" era un nombre de contacto para el protocolo Arpanet TELNET. "FILE" era un nombre de contacto para el servicio de archivos de red de la máquina Lisp. Otros nombres de contacto incluyeron "SUPDUP", "MAIL", "NAME" para el protocolo Arpanet Finger, "TIME", "SEND" para mensajes interactivos, o "ARPA" para un servicio de puerta de enlace a Arpanet. "DOVER" era el nombre de contacto para enviar trabajos de impresión a anfitriones Chaosnet que contasen con una impresora Xerox Dover conectada (un antecesor de la impresora láser). Los desarrolladores podían experimentar fácilmente con nuevos protocolos inventando nuevos nombres de contacto. En el sistema operativo ITS, se podía instalar un nuevo servidor para dicho protocolo simplemente creando un enlace al programa en la ubicación "DSK:DEVICE;CHAOS ", donde  podía contener hasta seis letras de nombre de contacto.


title: Chaosnet

text: Las transacciones simples podían completarse con un único paquete "RFC" conteniendo el nombre de contacto, respondido por un único paquete "ANS" con la información relevante. Por ejemplo, un RFC con el nombre de contacto "TIME" daría como resultado un único paquete ANS conteniendo un número de 32 bits indicando la hora.


title: Chaosnet

text: El Manifiesto original de GNU mencionó que tenía como objetivo, entre otras cosas, apoyar el protocolo Chaosnet.


title: Chaosnet

text: Symbolics, un fabricante de máquinas Lisp, licenció al MIT la implementación del hardware y software de Chaosnet para el diseño de la computadora CADR.


title: Michèle Rubirola

text: Michèle Rubirola, nacida el 28 de julio de 1956 en Marsella (Bouches-du-Rhône), es una médica y política francesa. Del 4 de julio al 21 de diciembre de 2020 fue alcaldesa de Marsella convirtiéndose en la primera mujer en ocupar este cargo sucediendo a Jean-Claude Gaudin. Dimitió cinco meses más tarde por razones de salud asumiendo el puesto de primera adjunta a la alcaldía siendo sustituida por el socialista Benoït Payan al frente de la misma. Rubirola lideró en las elecciones municipales de 2020 la coalición "Primavera Marsellesa". De 2015 a 2020 fue consejera del departamento de Bouches-du-Rhône.


title: Michèle Rubirola

text: Michèle Rubirola es nieta de migrantes llegados de Nápoles y de España. Su padre es militante comunista. Creció en el barrio del Rouet. Interesada por el deporte, integró el primer equipo mixto del Olympique de Marsella, que abandonó por ser demasiado joven. También ha practicado baloncesto.


title: Michèle Rubirola

text: En los años 1970 se sumó a los movimientos altermundialistas, ecologistas, feministas y antimilitaristas, y a las protestas en Larzac, militó por la legalización del aborto y la contracepción.


title: Michèle Rubirola

text: En 1966 estudió en el liceo de jóvenes marsellesas, y el liceo Montgrand, donde permaneció hasta llegar a la selectividad en 1973. Abandona entonces el hogar familiar a la edad de 17 años para vivir de manera independiente. Sigue entonces estudios de medicina. Desde pequeña, explica, soñaba en convertir en médico voluntario en Árfica.


title: Michèle Rubirola

text: Michèle Rubirola terminó los estudios de medicina generalista y ejerció en los barrios populares de Marsella. Fue responsable de un programa de educación terapéutica para enfermos crónicos en situación de vulnerabilidad social, en el centro de prevención de Seguro Enfermedad en los Barrios norte y en Bouches-du-Rhône.


title: Michèle Rubirola

text: Se sumó a la protesta contra la planta nuclear de Creys-Malville y se unió en 2002 Los Verdes.


title: Michèle Rubirola

text: Fue delegada a la salud y juventud durante su mandato de adjunta en el Ayuntamiento en el 2.º sector de Marsella.


title: Michèle Rubirola

text: Fue candidata a las elecciones legislativas de 2007 por Los Verdes, y en 2012, por Europa Ecología Los Verdes, en la 5.º circunscripción de Bouches-du-Rhône, sin éxito.


title: Michèle Rubirola

text: Fue elegida consejera departemental EÉLV de Bouches-du-Rhône durante las elecciones de 2015 por el cantón de Marsella-1 junto a Benoît Payan (PS), donde lucha contra de la construcción de un estacionamiento bajo el parque público del palacio Longchamp, y contra el sacrificio de árboles. Es miembro de la asociación "Hábitat alternativo social", que se ocupa de buscar alojamientos a las personas excluidas (discapacitadas, seropositivas, afectadas por enfermedades mentales, etc.). Preside "Europa Social Proyecto Investigación Innovación", una asociación que trabaja con las personas que viven en la calle.


title: Michèle Rubirola

text: Logró un escaño en la oposición en el seno del grupo socialista ecologista.


title: Michèle Rubirola

text: Fue candidata en Marsella en las elecciones municipales de 2020 con la coalición "Primavera Marsellesa" que reúne a miembros de Europa Ecología Los Verdes, el Partido Socialista, el Partido Comunista Francés, Francia Insumisa, Generación.s, la Izquierda republicana y socialista, Juntos!, Nouvelle Donne, el Partido de Izquierda, Lugar público, el Partido Radical de Izquierda y el . Fue cabeza de lista por el Ayuntamiento del 3.º sector (que reagrupa el 4.º y la 5.ª  circunvalación de la ciudad).


title: Michèle Rubirola

text: Dos semanas antes la primera vuelta, la revista "Capital" denunció que supuestamente Rubirola desarrolló parte de la campaña de las municipales, en enero, durante una baja por enfermedad, prohibido por el Código de la seguridad social. La política aseguró haber pedido la suspensión de su permiso y de las dietas relacionadas después de su designación como candidata y acusó a su adversaria, Martine Vassal, de utilizar la publicación para desprestigiarla. Tres días antes la primera vuelta, "Capital" publicó vídeos de Michèle Rubirola en campaña sobre el periodo de baja por enfermedad. Benoît Payan, compañero de lista de Michèle Rubirola, respondió que el movimiento de la Primavera Marsellesa se planteaba denunciar a esta publicación para terminar con las acusaciones de las que Rubirola era víctima.


title: Michèle Rubirola

text: Llegó en cabeza de la primera vuelta en el 3.º sector con 37,38 % de los votos y la lista Primavera Marsellesa de la que era candidata al Ayuntamiento, se situó en cabeza de la primera vuelta de las elecciones 15 de marzo con 23,44 % de votos.


title: Michèle Rubirola

text: El 4 de julio de 2020 fue elegida alcaldesa de Marsella sucediendo a Jean-Claude Gaudin, quien estuvo 25 años al frente de la ciudad. Se convirtió así en la primera alcaldesa de la historia de Marsella. Rubirola ganó la segunda vuelta de la votación del consistorio frente a Guy Teissier candidato de la derecha LR tras la retirada de candidatura y el apoyo de Samia Ghali tras una intensa negociación que la respaldó con nueve concejales.


title: Michèle Rubirola

text: Dimitió como alcaldesa el 15 de diciembre de 2020 alegando razones de salud y asumió el puesto de primera adjunta a la alcaldía. Fue sustituida por el socialista Benoît Payan miembro también de la coalición Primavera marsellesa quien hasta entonces había ocupado el puesto de primer adjunto a la alcaldía con Rubirola al frente.


title: Michèle Rubirola

text: Tiene dos hijas y un hijo.


title: RNF11

text: La proteína 11 de dedo RING ("RING Finger Protein 11") es una proteína codificada por el gen "RNF11" en humanos. Dedos RING son un tipo de "dedo de zinc", que contienen un " motivo" caracterizado por la secuencia de aminoácidos Cys3HisCys4.


title: RNF11

text: La proteína codificada por este gen contiene un motivo de dedo RING-H2, que se sabe que es importante para las interacciones proteína-proteína. Se ha demostrado que la expresión de este gen es inducida por proteínas RET mutantes (MEN2A/MEN2B). Se sabe que las mutaciones de la línea germinal en el gen RET son responsables del desarrollo de la neoplasia endocrina múltiple (MEN).


title: RNF11

text: Se ha demostrado que RNF11 interactúa con RIPK1 y STAMBP.


title: Estación de La Fuente de San Esteban-Boadilla

text: La Fuente de San Esteban-Boadilla es una estación ferroviaria situada en el municipio español de La Fuente de San Esteban, en la provincia de Salamanca, comunidad autónoma de Castilla y León. En la actualidad no dispone de servicios de pasajeros, aunque puede ser utilizada como apartadero para efectuar cruces entre trenes de mercancías.


text: Históricamente, La Fuente de San Esteban-Boadilla constituyó un nudo ferroviario de cierta importancia, donde confluían las líneas Salamanca-Vilar Formoso y La Fuente de San Esteban-Barca de Alba, ambas de carácter internacional. Debido a ello, llegó a tener un tráfico ferroviario considerable de pasajeros y mercancías, contando también con unas instalaciones de cierto calado. La clausura de la línea a Barca de Alba, en 1985, supuso que la estación perdiera importancia.


text: La estación se encuentra situada en el punto kilométrico 58,1 de la línea férrea de ancho ibérico Medina del Campo-Vilar Formoso. El kilometraje se corresponde con el trazado histórico del ferrocarril Salamanca-Vilar Formoso.


text: También constituía la cabecera de la línea La Fuente de San Esteban-Barca de Alba, actualmente clausurada.


text: La estación fue abierta al tráfico el 25 de mayo de 1886 con la apertura del tramo Salamanca-Vilar Formoso de la línea que pretendía unir Salamanca con la frontera con Portugal. Su construcción fue obra de la Compañía del Ferrocarril de Salamanca a la frontera de Portugal, empresa que se constituyó con el fin de prolongar el ferrocarril desde Salamanca hasta enlazarlo con los ferrocarriles portugueses en Barca de Alba al norte, y Vilar Formoso, al sur. La línea entre La Fuente de San Esteban y Barca de Alba fue abierta al tráfico el 8 de diciembre de 1887, lo que convirtió a la estación en un nudo ferroviario.


text: Como consecuencia de su estatégica posición, La Fuente de San Esteban-Boadilla tuvo un importante tráfico ferroviario y se convirtió en una parada de trenes internacionales. Este tipo de trenes, como el Surexpreso, realizaban la ruta París-Lisboa a través de Salamanca y La Fuente de San Esteban sin llegar a pasar por Madrid.


text: En 1928 las instalaciones pasaron a manos de la Compañía Nacional de los Ferrocarriles del Oeste, situación que se mantuvo hasta que en 1941, tras la nacionalización de todos los ferrocarriles de ancho ibérico, cuando se traspasaron a la recién creada RENFE. El 1 de enero de 1985 la línea La Fuente de San Esteban-Barca de Alba fue cerrada al tráfico debido a su baja rentabilidad económica, lo que supuso que la estación —cabecera de dicha línea— perdiera importancia y su condición de nudo ferroviario.


text: Desde enero de 2005 el ente Adif es el titular de las instalaciones ferroviarias, mientras que Renfe Operadora explota la línea.


title: Casa Grande (Fuentes Claras)

text: La Casa Grande es una casa solariega ubicada en la localidad de Fuentes Claras (Teruel, Aragón, España).


title: Casa Grande (Fuentes Claras)

text: Se trata del edificio más emblemático dentro de la arquitectura civil de la localidad, ubicándose al lado de la Iglesia parroquial. Se desconoce su fecha de construcción, aunque sabemos que en 1770 pertenecía a Joaquin Cayetano Cavero y Pueyo, IV Conde de Sobradiel (m. 1809), dueño también en esa época de una gran hacienda rústica repartida por los pueblos de Fuentes Claras y El Poyo del Cid.


title: Casa Grande (Fuentes Claras)

text: Es un edificio civil señorial de dos plantas y ático, construido en mampostería. En la planta principal presenta una portada adintelada en sillería y cuatro balcones con reja de forja. El escudo nobiliario está picado, no pudiendo reconocerse el linaje al que representaba. En la planta superior y alrededor de la casa se encuentran pequeños vanos que conforman el palomar de la casa.


title: Casa Grande (Fuentes Claras)

text: En el Siglo XIX o a principios del XX el edificio fue dividido entre dos familias, lo cual llevó a modificar sustancialmente su estructura original. La puerta principal fue cegada y se abrieron dos laterales; lo mismo sucedió con los balcones laterales de la planta baja, que también fueron transformados. Actualmente una de las mitades (la más cercana a la Iglesia parroquial) es propiedad del Ayuntamiento. En un futuro se espera adquirir la otra parte para llevar a cabo la restauración del edificio como equipamiento municipal.


title: Casa Grande (Fuentes Claras)

text: Fue declarado Monumento de Interés Local por la corporación municipal de Fuentes Claras en 2008.


title: Trypanaresta difficilis

text: Trypanaresta difficilis es una especie de insecto del género "Trypanaresta" de la familia Tephritidae del orden Diptera.


title: Trypanaresta difficilis

text: Malloch la describió científicamente por primera vez en el año 1933.


title: Trypanaresta dolores

text: Trypanaresta dolores es una especie de insecto del género "Trypanaresta" de la familia Tephritidae del orden Diptera.


title: Trypanaresta dolores

text: Erich Martin Hering la describió científicamente por primera vez en el año 1938.


title: Julika Jenkins

text: Julika Jenkins (Heidelberg, 20 de octubre de 1971) es una actriz alemana. Ha aparecido en teatro, televisión, y producciones cinematográficas en Suiza y Alemania. Es conocida por su papel de Claudia Tiedemann en la serie original de Netflix, "Dark". Vive en Berlín con su pareja, el actor Arnd Klawitter.


title: Julika Jenkins

text: Jenkins creció en Heidelberg, hija de una pareja germanogalesa. Completó su formación de actuación en el Escuela de Artes Escénicas Otto Falckenberg en Múnich. Hizo su debut teatral en 1993 en una producción de "La Luna en la Hierba" de Robert Wilson en el Teatro de Cámara de Múnich. De 1994 a 1999, Jenkins perteneció al reparto del Teatro am Neumarkt en Zúrich, Suiza. Desde 1999 hasta 2003, actuó en el teatro Schaubühne am Lehniner Platz en Berlín.


title: Julika Jenkins

text: En 2006, Jenkins participó en la película de Fredi M. Murer "Vitus", la que protagonizó junto al pianista prodigio Teo Gheorghiu, junto a Bruno Ganz y Urs Jucker. En 2009, Jenkins apareció otra vez en la pantalla grande junto a Jean-Paul Belmondo en "Un hombre y su perro", un remake del clásico de Vittorio De Sica "Umberto D." Entre 2017 y 2020, apareció en la serie original de Netflix "Dark" en el papel de Claudia Tiedemann.


title: Trypanaresta eugenia

text: Trypanaresta eugenia es una especie de insecto del género "Trypanaresta" de la familia Tephritidae del orden Diptera.


title: Trypanaresta eugenia

text: Wulp la describió científicamente por primera vez en el año 1900.


title: Augusto de Sajonia-Gotha-Altemburgo

text: El nombre Augusto de Sajonia-Gotha-Altemburgo puede referirse a:


title: Trypanaresta flava

text: Trypanaresta flava es una especie de insecto del género "Trypanaresta" de la familia Tephritidae del orden Diptera.


title: Trypanaresta flava

text: Adams la describió científicamente por primera vez en el año 1904.


title: Trypanaresta hestiae

text: Trypanaresta hestiae es una especie de insecto del género "Trypanaresta" de la familia Tephritidae del orden Diptera.


title: Trypanaresta hestiae

text: Hendel la describió científicamente por primera vez en el año 1914.


title: Trypanaresta imitatrix

text: Trypanaresta imitatrix es una especie de insecto del género "Trypanaresta" de la familia Tephritidae del orden Diptera.


title: Trypanaresta imitatrix


title: Trypanaresta miseta

text: Trypanaresta miseta es una especie de insecto del género "Trypanaresta" de la familia Tephritidae del orden Diptera.


title: Trypanaresta miseta


title: Trypanaresta plagiata

text: Trypanaresta plagiata es una especie de insecto del género "Trypanaresta" de la familia Tephritidae del orden Diptera.


title: Trypanaresta plagiata

text: Blanchard la describió científicamente por primera vez en el año 1852.


title: Trypanaresta scutellatus

text: Trypanaresta scutellatus es una especie de insecto del género "Trypanaresta" de la familia Tephritidae del orden Diptera.


title: Trypanaresta scutellatus

text: Seguy la describió científicamente por primera vez en el año 1933.


title: Trypanaresta setulosa

text: Trypanaresta setulosa es una especie de insecto del género "Trypanaresta" de la familia Tephritidae del orden Diptera.


title: Trypanaresta setulosa

text: Malloch la describió científicamente por primera vez en el año 1933.


title: Trypanaresta subaster

text: Trypanaresta subaster es una especie de insecto del género "Trypanaresta" de la familia Tephritidae del orden Diptera.


title: Trypanaresta subaster


title: Avenida Libertador Bernardo O'Higgins (Rancagua)

text: La Avenida Libertador Bernardo O'Higgins, también conocida como Alameda de Rancagua o simplemente Alameda, es una arteria vial ubicada en la ciudad chilena de Rancagua. Fue nombrada así en honor a Bernardo O'Higgins Riquelme, político y militar chileno.


text: La avenida cruza en sentido este-oeste gran parte de la zona urbana de la ciudad de Rancagua, demarcando el centro histórico de la ciudad, por el norte. Es paralela a las avenidas Millán y República de Chile.


text: El trazado del casco histórico de Rancagua se proyectó, inicialmente, siguiendo el modelo del plano ortogonal (también llamado "damero"), muy utilizado en España, que consiste en un plano similar a un tablero de ajedrez; 8 cuadras por 8 cuadras. Las cuadras estaban rodeadas por 4 acequias, (en las llamadas cañadillas), de las cuales, la que se encontraba en el límite norte, corresponde a la actual Alameda de Rancagua. En los años posteriores, se incluyeron a lo largo del trazado, plantaciones de árboles, especialmente álamos.


text: La vía nace, en su extremo oeste, en la intersección con la Avenida Salvador Allende, en las afueras del Hospital Regional de Rancagua, desde donde inicia su recorrido en dirección oriente. La avenida cruza mediante un paso bajo nivel la vía férrea del Ferrocarril Longitudinal Sur, pasando por el frontis del campus Rancagua de la Universidad de O'Higgins y las Torres de la Alameda. En el bandejón central se ubica la Bandera del Bicentenario, junto con un parque urbano, en donde se exhiben monumentos a la actividad minera de la zona. La vía pasa por debajo de la Ruta Travesía (ex Ruta 5 Sur), constituyendo uno de los accesos viales a la ciudad de Rancagua. La vía continúa hacia el este pasando por el exterior del Parque Cataluña, para luego cruzar la rotonda La Compañía, punto en el cual realiza un giro en sentido sureste, hasta culminar en su intersección con la Avenida Miguel Ramírez.


title: Trypanaresta suspecta

text: Trypanaresta suspecta es una especie de insecto del género "Trypanaresta" de la familia Tephritidae del orden Diptera.


title: Trypanaresta suspecta


title: Pandemia de COVID-19 en Singapur

text: La pandemia de enfermedad por coronavirus en Singapur es parte de la pandemia de enfermedad por coronavirus causado por el SARS-CoV-2. El primer casos se confirmó el 23 de enero.


title: Pandemia de COVID-19 en Singapur

text: Hasta el 20 de febrero de 2022, se contabiliza la cifra de 582,638 casos confirmados, 945 fallecidos y 521,589 recuperados del virus.


title: Trypanaresta thomsoni

text: Trypanaresta thomsoni es una especie de insecto del género "Trypanaresta" de la familia Tephritidae del orden Diptera.


title: Trypanaresta thomsoni

text: Hendel la describió científicamente por primera vez en el año 1914.


title: Trypanaresta titschacki

text: Trypanaresta titschacki es una especie de insecto del género "Trypanaresta" de la familia Tephritidae del orden Diptera.


title: Trypanaresta titschacki

text: Erich Martin Hering la describió científicamente por primera vez en el año 1941.


title: Trypanaresta valdesiana

text: Trypanaresta valdesiana es una especie de insecto del género "Trypanaresta" de la familia Tephritidae del orden Diptera.


title: Trypanaresta valdesiana

text: Gandolfo & Norrbom la describieron científicamente por primera vez en el año 1997.


title: Mimodactylus

text: Mimodactylus es un género de pterosaurio pterodactiloide mimodactílido que vivió en el Cretácico Tardío en lo que ahora es el Líbano.


title: Mimodactylus

text: En la "Lagerstätte" de Hjoula, a diez kilómetros tierra adentro del puerto de Byblos, los cazadores de fósiles comerciales hacen descubrimientos importantes con regularidad. Un benefactor anónimo adquirió un esqueleto de pterosaurio raro y lo donó al "Museo de Minerales" en Beirut, parte de la Universidad de San José de Beirut. Fue preparado en Canadá por Luke Allan Lindoe, un técnico de la Universidad de Alberta. Desde 2017, el museo exhibe dos modelos de tamaño natural del animal, uno de pie, el otro volando y un holograma.


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text: En 2019, la especie tipo "Mimodactylus libanensis" fue nombrada y descrita por Alexander Wilhelm Armin Kellner, Michael Wayne Caldwell, Borja Holgado, Fabio Marco Dalla Vecchia, Roy Nohra, Juliana Manso Sayão y Philip John Currie. El nombre del género combina una referencia al MIM, el acrónimo habitual del museo, con un griego δάκτυλος, "daktylos", "dedo". El nombre también pretendía honrar al filántropo. El nombre específico se refiere a la procedencia del Líbano.


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text: El holotipo, MIM F1, fue excavado en un depósito marino de la Formación Sannine que data del Cenomaniense, de unos 95 millones de años. Las capas se depositaron frente a la costa de la placa afroárabe, en el sur del Océano Tetis. Consiste en un esqueleto relativamente completo con cráneo y mandíbulas inferiores. Carece de algunas vértebras y algunos elementos pélvicos. El esqueleto está en gran parte articulado y en parte conservado tridimensionalmente, pero la parte posterior del cráneo está fuertemente comprimida. Es un individuo juvenil. Representa el esqueleto de pterosaurio más completo jamás encontrado en la placa afroárabe. La Universidad de Alberta realizó un reparto, con el número de inventario MN 7216-V.


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text: El holotipo de "Mimodactylus" tiene una envergadura de 132 centímetros, pero el ejemplar estaba lejos de estar completamente desarrollado.


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text: Los autores descriptores identificaron algunos rasgos distintivos. Dos de estos son autapomorfías, caracteres derivados únicos. El húmero tiene una cresta deltopectoral rectangular. El húmero tiene menos de la mitad de la longitud de la segunda falange del cuarto dedo (ala).


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text: Además, los fósiles muestran una combinación de rasgos que es única para la superfamilia Ornithocheiroidea. El paladar tiene una cresta distinta. Las mandíbulas superiores tienen cada una once dientes y las mandíbulas inferiores diez. El omóplato es algo más largo que el coracoides. El húmero es 30% más largo que el fémur. La cresta deltopectoral cubre el 40% de la longitud del eje del húmero.


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text: Del "Lagerstätte" de Hjoûla se conocen otros dos especímenes de pterosaurios. Uno de ellos es el holotipo de "Microtuban", el otro es el espécimen MSNM V 3881. Según los autores descriptores, ambos diferían claramente en proporciones del holotipo "Mimodactylus", lo que demuestra que representaban diferentes taxones.