title: Retrato de María Portinari

text: La tabla fue atribuida en varias ocasiones a van der Goes y van Eyck, pero fue reconocida como un Memling por la época de la Exposición de Primitivos Flamencos en 1902 en Brujas, cuando fue prestado por Léopold Goldschmidt de París. En 1916 Max J. Friedländer lo describió como "sin duda" de Memling, y de hacia 1475. La historiadora del arte Catheline Périer-d'Ieteren, observa que aunque los rostros de Memling siempre están bien pintados, esta tabla "incluye líneas incisas abocetadas" que pueden ser dibujos preliminares para la cara de María, quizás trazados del natural.


title: Retrato de María Portinari

text: El tríptico consta en un inventario de las pertenencias de Tommaso a su muerte. Las tablas de Nueva York pasaron a su hijo Francesco. La tabla central fue descrita en su testamento de 1544 como "un pequeño tabernáculo con tres alas móviles, en el que se representa a la gloriosa Virgen María y el padre y madre del donante" ("unum tabernaculettum que clauditur con tribus sportellis, en qua est depicta imago Gloriossime virginis Marie et patris et matris dicti testatoris"). Francesco legó el tríptico al convento del hospital de Santa Maria Nuova en Florencia. Los registros indican un pequeño retablo alado intacto que permaneció en posesión del hospital hasta aproximadamente la época de la ocupación napoleónica, cuando probablemente se rompió o fue dividido.


title: Retrato de María Portinari

text: La tabla de María fue vendida como trabajo de Dieric Bouts por 6.000 francos en 1870. Más tarde pasó a través de varias colecciones privadas antes de llegar a posesión de Elia Volpi de Roma, quien brevemente lo devolvió a Florencia. Después las tablas estuvieron en Londres desde 1901, en donde fueron vendidas a Villeroy Goldschmidt de París por $426.500 en 1910. Fueron adquiridas, también en 1910, por el coleccionista Benjamin Altman de Nueva York con el consejo de Max Friedländer, junto con otras obras de Alberto Durero, Gerard David y Hans Holbein el Joven – pinturas cuya "austeridad grave parece haber estado más en sintonía con su propio gusto". Altman legó sus posesiones al Metropolitan Museum a su muerte en 1913.


title: Félix Joaquín Rodríguez

text: Félix Joaquín Rodríguez (Chima (Santander) en 1897 - Girardot (Colombia) en 1931) fue un director de cine, pintor, escritor y abogado. Dirigió la película "Alma provinciana", una de las cintas mudas colombianas más destacadas. Félix Joaquín Rodríguez fue el director y productor de Alma provinciana, una película silente de 1925. La cinta fue restaurada hace poco por la fundación Patrimonio Fílmico y es la película en mejor estado del periodo del cine mudo colombiano.


title: Noardeast-Fryslân

text: Noardeast-Fryslân es un municipio de la provincia de Frisia al norte de los Países Bajos. Su sede está en Dokkum.


title: Noardeast-Fryslân

text: Está ubicado en el noroeste de Frisia, a orillas del mar de Frisia. Tiene una superficie de 516,45 km².


title: Noardeast-Fryslân

text: El municipio se creó el 1 de enero de 2019 al fusionarse los antiguos municipios de Dongeradeel, Ferwerderadiel y Kollumerland en Nieuwkruisland.


title: París-Tours 1954

text: La París-Tours 1954 fue la 48ª edición de la clásica París-Tours. Se disputó el 10 de octubre de 1954 y el vencedor final fue el francés Gilbert Scodeller del equipo Mercier-Hutchinson, que se impuso al sprint al pelotón.


title: Artuk Bey

text: Zaheer-ul-Daulah Artuk Beg (también conocido como "hijo de Eksük") fue un comandante turco del Imperio seyúcida en el siglo XI. Fue el gobernador selyúcida Jerusalén entre 1085–1091. Aunque da su nombre a los Artúquidas, de hecho el Beylicato fue fundado 11 años después de su muerte por sus hijos (Sökmen e Ilghazi).


title: Artuk Bey

text: Artuk Bey fue uno de los comandantes del Imperio Seyúcida en la Batalla de Manzikert en 1071. Después de la batalla, participó en la conquista de Anatolia en nombre del imperio. Capturó el valle de Yeşilırmak en 1074 y reprimió una rebelión en 1077 para el sultán.


title: Artuk Bey

text: Su siguiente misión fue una campaña para recuperar Amid (moderno Diyarbakır) a los Marwánidas, donde discutió con el comandante en jefe Fahrüddevlet que pretendía firmara la paz. En un ataque de sorpresa derrotó a un ejército de refuerzo Marwánida. Sin embargo, cuándo el sultán Malik Shah tuvo conocimiento de los hechos, acusó a Artuk.


title: Artuk Bey

text: Artuk abandonó el campo de batalla y apoyó a Tutush I el hermano más joven y discordante de Malik Shah en Siria en 1084. En 1086 fue instrumental para derrotar a Süleyman, el sultán de los Selyúcidas de Turquía en una batalla entre Süleyman y Tutush.


title: Artuk Bey

text: Tutush le concedió Kudus (Jerusalén) como iqta y Artuk vivió en Küdus hasta su muerte en 1091.


title: Juan Martínez de Luna III

text: Juan Martínez de Luna III (p. m. s. XIV-1383), I señor de Cornago, de Illueca, Alfaro, Jubera, Almonacid, Cañete y Pola.


title: Juan Martínez de Luna III

text: Era hijo de Juan Martínez de Luna II y María Pérez de Gotor. Tenía tres hermanas, entre ellas Contesina y Eva, y un hermano, Pedro de Luna, que luego se convertiría en el antipapa Benedicto XIII de Aviñón. Participó en la expedición contra Cerdeña y la guerra contra la república de Génova, pero también mantuvo importante vínculos en el reino de Castilla.


title: Juan Martínez de Luna III

text: En 1367 estuvo en la batalla de Nájera junto a Enrique de Trastámara, pretendiente al trono castellano, pero cayó prisionero en manos de las tropas de Pedro I y fue trasladado a Sevilla junto con otros nobles. Tras la victoria del trastámara, que subió al poder como Enrique II, recibió las villas de Alfaro, Cornago, Jubera y Cañete. Al poco tiempo, además, lo hizo su mayordomo.


title: Juan Martínez de Luna III

text: Murió en 1383, al igual que su esposa, y los restos de ambos fueron sepultados en la capilla de san Pedro Mártir de Calatayud.


title: Juan Martínez de Luna III

text: Contrajo matrimonio en dos ocasiones:


title: Pachia

text: Pachia (griego moderno: "Παχειά"), la pequeña isla griega deshabitada de Pachia ["Παχιά"] en el archipiélago del Dodecaneso es administrada por el municipio de Nisiros en la región meridional del Egeo.


title: Pachia

text: Pachia se encuentra en el este del mar Egeo, a unos 14 km al sureste de cabo Krikelos (Ακρωτήριο Κρίκελος), en el extremo sur de Cos y a unos 4 km al oeste de Nisiros. La isla también deshabitada de Pergousa se encuentra a unos 2,3 km al noroeste. En la dirección oeste-este la isla tiene una longitud de poco más de 1,9 km en el centro de la isla, el ancho es de unos 850 m.


title: Pachia

text: Al igual que Nisiros y el sur de Cos, Pergousa, junto con Pachia, se encuentra en el arco oriental de las Cícladas y es de origen volcánico. Su suelo debido a este origen volcánico es anhidro y estéril.


title: Pachia

text: En Pachia se encuentran las ruinas de dos torres de vigilancia del siglo IV a.E.


title: Pachia

text: En 1993 por primera vez, se pudo detectar la presencia de la lagartija de Erhard ("Podarcis erhardii") en el arco oriental del Egeo Medio, en las islas de Pergousa y Pachia.


title: David Tezanos Pinto

text: David Alonzo Tezanos Pinto Ledezma (Cochabamba, 4 de abril de 1976) es un abogado penalista y criminalista boliviano, destacado por su trabajo en materia penal y carcelaria con enfoque abolicionista, cuando planteaba que las cárceles y todo el sistema penal se humanicen, se tecnoligicen y los centros penitenciarios pasen a ser centros de producción.


title: David Tezanos Pinto

text: Fue crítico al modelo de represión en materia de sustancias controladas, redactor y promotor de los indultos y las amnistías presidenciales de los años 2012 a 2019, durante el gobierno de Evo Morales Ayma. Dirigió a la Defensa Pública (2014-2016), institución estatal de servicios de defensa en materia penal a personas de escasos recursos, y se desempeñó como Defensor del Pueblo Boliviano desde el 13 de mayo de 2016 hasta la aceptación de su renuncia del 29 de enero de 2019.


title: David Tezanos Pinto

text: David Alonzo Tezanos Pinto Ledezma nació el 4 de abril de 1976 en la ciudad de Cochabamba. Hijo del jurista Adolfo Tezanos Pinto Aranibar, de ascendencia argentina (quien fue un político joven perseguido por las dictaduras militares) y de la pintora y artista plástica Zaida Ledezma Mérida. Comenzó sus estudios escolares en 1982, saliendo bachiller el año 1993 en su ciudad natal.


title: David Tezanos Pinto

text: Realizó viajes como mochilero en su juventud entre Bolivia y Argentina, impulsado por la ideología marxista. Continuó con sus estudios superiores, ingresando en junio de 1998 a estudiar la carrera de Derecho en la Universidad Católica Boliviana San Pablo (UCB) de la ciudad de Cochabamba, concluyendo en 2001, cuando fue padre de Salvador Ignacio Tezanos Pinto Pol y especializándose en Ciencias Penales.


title: David Tezanos Pinto

text: Durante su experiencia laboral, puede destacarse que ocupó los cargos de: Defensor del Pueblo desde el 13 de mayo de 2016 hasta el 29 de enero de 2019; Director del Servicio Plurinacional de Defensa Pública, dependiente del Ministerio de Justicia, desde enero de 2014 hasta el 12 de mayo de 2016; Director General de Justicia y Derechos Fundamentales del Ministerio de Justicia (2011 - 2013); Secretario General de la Contraloría General del Estado (2009-2011); Director Jurídico y de Supervisión y Control del Servicio Nacional de Defensa Pública (2008-2009); y Defensor Público (2007). Fue conocido por impulsar los decretos presidenciales de indulto y amnistía desde la gestión 2012 al 2019 y desde diferentes instancias, así como por ser partícipe de varios proyectos de ley en materia de justicia y derechos humanos durante ese periodo, siendo crítico al punitivismo.


title: David Tezanos Pinto

text: En sus diferentes actividades dentro de la Defensa Pública y la Defensoría del Pueblo, Tezanos Pinto recorría varias cárceles socializando los decretos presidenciales de indulto, donde también se le veía jugar fútbol.


title: David Tezanos Pinto

text: Tras su alejamiento de la función púlbica y alejado de lo político, Tezanos Pinto se dedicó a la abogacía en materias penal y criminalística.


title: David Tezanos Pinto

text: El 13 de mayo de 2016, la Asamblea Legislativa Plurinacional designó a David Tezanos Pinto como el nuevo Defensor del Pueblo, en reemplazo de Rolando Villena. Tezanos Pinto fue criticado por haber sido funcionario público y por su supuesto origen argentino.


title: David Tezanos Pinto

text: Durante su gestión intervino como mediador en conflictos sociales. Tezanos Pinto era criticado por una supuesta afinidad con el oficialista Movimiento Al Socialismo; sin embargo, se encontró en conflicto con el ejecutivo cuando señaló responsabilidades en determinados miembros de la Policía por las muertes de mineros que derivaron en la muerte del Viceministero de Régimen Interior, Rodolfo Illanes, durante sucesos luctuosos en agosto de 2016. Asimismo, tras lograr una resolución que declaró inconstitucional la norma que permitía los despidos laborales mediante preavisos, fue aludido por el Ministro de Justicia, Héctor Arce, que señaló que dicha sentencia era una aberración jurídica. Antes de apartarse de la Defensoría del Pueblo, Tezanos Pinto cuestionó junto con personajes de la izquierda boliviana la captura en Bolivia del italiano solicitante de refugio Cesare Battisti por parte de Interpol.


title: David Tezanos Pinto

text: Por parte de la oposición fue criticado por presentar y elaborar acciones populares contra los paros o huelgas en materia de salud, de las que en una segunda oportunidad el Tribunal Constitucional Plurinacional concedió la tutela, cuando ya Tezanos Pinto había renunciado a la Defensoría del Pueblo. De igual manera, fue objeto de críticas por no formar parte de los pronunciamientos ante la resolución constitucional que viabilizó la repostulación del Presidente Morales Ayma, aunque instó a acudir a mecanismos democráticos y pacíficos de reclamo y estar a lo que vaya a establecer la CIDH.


title: David Tezanos Pinto

text: Tezanos Pinto destacó por sus críticas, informes y propuestas de ley en materia penal y de personas privadas de libertad con enfoque abolicionista, restaurativo, garantista y antipunitivista. Entre sus trabajos se encuentra la dirección y el guion del documental Cárceles y Personas Privadas de Libertad en Bolivia (2017), y la realización de los tres primeros documentales de la Defensoría del Pueblo (2017-2018).


title: David Tezanos Pinto

text: En mayo de 2018, Tezanos Pinto contrajo matrimonio con la modelo beniana Kary Arias en la ciudad de Cochabamba.


title: David Tezanos Pinto

text: El matrimonio se disolvió a los pocos meses y el Defensor renunció a su cargo en medio de un conflicto con su esposa, el cual se resolvió judicialmente rechazándose las alusiones contra Tezanos Pinto. El 21 de enero de 2019, David Tezanos Pinto denunció ser víctima de chantajes y amenazas por parte de su esposa. Tres días después, el 24 de enero, renunció a su cargo de Defensor del Pueblo luego de que fuera denunciado por supuesto maltrato. Tezanos Pinto había reconocido en una conferencia de prensa haberle sido infiel a Kary Arias, indicando que eso era lo que motivaba el conflicto con su entonces esposa.


title: David Tezanos Pinto

text: Tras la separación pública, Arias demandaba la suma de 7 000 bolivianos (1 000 dólares) de mensualidad a su excónyuge, lo cual se descartó en la sentencia de divorcio. La denuncia contra Tezanos Pinto fue rechazada por el Ministerio Público, lo cual no fue objetado. Tiempo después, Kary Arias culparía a la jurista y política Nadia Beller de haber sido la principal causa del rompimiento de su matrimonio.


title: David Tezanos Pinto

text: David Tezanos Pinto tuvo varios reconocimientos por su trabajo en materias de derechos humanos, cárceles y personas privadas de libertad a lo largo de su trayectoria.


title: Inland Revenue

text: La Inland Revenue (en español: Agencia Tributaria del Reino Unido), fue, hasta 2005, el departamento del Gobierno del Reino Unido responsable de la recaudación de impuestos directos, como el impuesto sobre la renta, los impuestos sobre la seguridad social, impuestos sobre las ganancias de capital, impuesto sobre las sucesiones y donaciones, e impuestos sobre sociedades, entre otros.


title: Inland Revenue

text: La Agencia Tributaria del Reino Unido se fusionó con el Departamento de Aduana e Impuestos Especiales para formar la Administración de Hacienda y Aduanas del Reino Unido (o HRMC, por sus siglas en inglés).


title: Raha Moharrak

text: Raha Hassan Moharrak (Yeda, Arabia Saudita, 1987), también traducida como Rha Hassan Muharraq, es la primera mujer saudita y la árabe más joven en escalar y alcanzar la cima de la montaña más alta del mundo, el Monte Everest.


title: Raha Moharrak

text: Raha Moharrak subió al Everest en grupo con el objetivo solidario de conseguir un millón de dólares para apoyar la educación en Nepal. Con esta acción Raha Moharrak se convertía en la primera mujer saudita y la árabe más joven en alcanzar la cumbre de la montaña más alta del mundo. El grupo batió otros récords al incluir al primer hombre catarí y al primer hombre palestino en realizar esta hazaña. En la expedición también se encontraban 29 nepaleses y 35 extranjeros.


title: Raha Moharrak

text: Su equipo de escaladores dice que ha trabajado duro para superar muchas dificultades para lograr su objetivo de escalar el Everest debido a su ambiente conservador, que impone muchas restricciones a las mujeres.


title: Raha Moharrak

text: Escribió  en el sitio web del equipo, persuadir a la familia Rha para que acepte escalar el Everest "fue tan desafiante como el desafío de la montaña en sí", aunque ahora la familia cuenta con el apoyo total. "No me importa ser el primero, siempre y cuando esto inspire a alguien más a venir otra vez", dijo.


title: Raha Moharrak

text: Raha Moharrak fue un estudiante de la Universidad Americana de Sharjah, salió de Arabia Saudita el 3 de abril y recibió muchos entrenamientos antes de que ella pudiera llegar a la cumbre del Everest .


title: Raha Moharrak

text: Su objetivo era alcanzar los siete picos; esto es, los picos más altos de cada uno de los continentes. Ella sueña con lograrlo y demostrar su capacidad para soportar dificultades porque cree que el hombre puede triunfar sobre sí mismo. Lo logró en Europa y Rusia, así como en el Monte Kilimanjaro en Tanzania. También alcanzó el pico más alto de la Antártida y el pico más alto de Argentina y América (Aconcagua).


title: Raha Moharrak

text: Ella ha dicho que ha tenido éxito en todo lo que quiere.


title: Raha Moharrak

text: La llegada de Raha Moharrak a la cima del Everest es un precedente en la historia de las mujeres sauditas. Las cinco mujeres sauditas que fueron al Himalaya hace años solo lograron alcanzar una cima de no más de 5.000 metros de altura y Raha es la mujer árabe más joven en alcanzar la cima del Everest.


title: Raha Moharrak

text: Más de 3,000 personas han llegado desde que escalaron la montaña en 1953 y cientos murieron cuando intentaron escalar el pico más alto del mundo.


title: Fiat 1

text: El modelo Fiat 1 o Fiat 1 Fiacre fue producido por Fiat entre 1908 y 1910. Tenía una capacidad de motor de 2,200 cc (2,2 L, 130 cu in), que producía 16 hp (12 kW), con una velocidad máxima de 70 km/h. Los cuatro cilindros estaban por primera vez en un solo bloque, siguiendo el ejemplo del fabricante italiano de automóviles Aquila.


title: Fiat 1

text: Se produjeron alrededor de 1600 unidades del modelo Fiacre, muchas de ellas destinadas a ser utilizadas como taxis. El modelo fue vendido en Italia y en otros países y fue utilizado en ciudades como Nueva York, Londres o París.


title: Fiat 1

text: En 1908 se fundó Fiat Automobile Co. en los Estados Unidos.


title: Miracle Workers

text: Miracle Workers (en español: Obreros milagrosos) es una serie de televisión de comedia estadounidense, basada en la novela "What in God's Name" de Simon Rich, que se estrenó el 12 de febrero de 2019 en TBS. La serie fue creada por Rich y es protagonizada por Daniel Radcliffe, Steve Buscemi, Geraldine Viswanathan, Jon Bass, Karan Soni, Sasha Compère y Lolly Adefope. En mayo de 2019, TBS renovó la serie para una segunda temporada, titulada "Miracle Workers: Dark Ages" y estrenada el 19 de enero de 2020.


title: Miracle Workers

text: La primera temporada de "Miracle Workers" sigue a «Craig, un ángel de bajo nivel responsable de manejar todas las oraciones de la humanidad. Su jefe, Dios, prácticamente se ha concentrado en sus pasatiempos favoritos. Para evitar la destrucción de la Tierra, Craig debe lograr su milagro más imposible hasta la fecha».El 17 de mayo de 2017, se anunció que TBS había otorgado la producción de una serie para una primera temporada que constaba de siete episodios. La serie fue creada por Simon Rich y basada en su novela "What in God's Name". Se esperaba que los productores ejecutivos incluyeran a Rich, Lorne Michaels, Andrew Singer, Daniel Radcliffe y Owen Wilson. El 19 de octubre de 2017, se anunció que Wilson ya no sería productor ejecutivo y sería reemplazado por Steve Buscemi. El 4 de diciembre de 2018, se anunció que la serie se estrenaría el 12 de febrero de 2019.


title: Miracle Workers

text: El 17 de mayo de 2017, se anunció que Daniel Radcliffe y Owen Wilson protagonizarían la serie. El 19 de octubre de 2017, se anunció que Steve Buscemi había reemplazado a Wilson en el papel de Dios, después de que este último decidiera abandonar el papel. En noviembre de 2017, se informó que Geraldine Viswanathan, Jon Bass, Karan Soni y Sasha Compère habían sido elegidos en papeles principales. El 25 de marzo de 2018, se anunció que Lolly Adefope se había unido al reparto en un papel principal.


title: Miracle Workers

text: El rodaje de la serie tuvo lugar en diciembre de 2017 y enero de 2018 en Atlanta, Georgia, y sus alrededores. También se filmó en Norcross, Georgia, el 29 de diciembre de 2017 y en Piedmont Park el 16 de enero de 2018.


title: Islas Haswell

text: Las islas Haswell son un grupo de islas costeras rocosas situadas al frente del Punta Mabus en la Antártida, que se extienden aproximadamente 3 kilómetros (1,5 nmi) hacia el mar. Fueron registrados por la Expedición Antártica Australasiana bajo la dirección de Douglas Mawson (1911–1914), quien las llamó "Islas Rookery" debido a una gran colonia de pingüinos emperador en la isla Haswell, la isla marina y más grande del grupo. En 1955, el Comité de Nombres Antárticos de Australia propuso que el nombre Haswell se extendiera a todo el grupo. Su homónimo es el zoólogo australiano William Aitcheson Haswell (1854-1925), que había pertenecido al consejo asesor de la Expedición Antártica Australasiana.


title: Islas Haswell

text: En la isla Buromski, se encuentra el cementerio más grande de la Antártida desde 1960. Hoy en día, el HSM-9, se encuentra bajo la protección del Tratado Antártico como "".


title: Associated Motor Cycles

text: Associated Motor Cycles (AMC) fue un grupo británico fabricante de motocicletas, fundado por los hermanos Collier como empresa matriz de las compañías de motocicletas Matchless y AJS. Posteriormente absorbió las marcas Francis-Barnett, James y Norton. La empresa, fundada en 1938, estuvo operativa hasta 1966, cuando se liquidaron sus activos para formar el nuevo grupo Norton-Villiers.


title: Associated Motor Cycles

text: Henry Herbert Collier había fundado Matchless como una compañía fabricante de bicicletas en 1878. Sus hijos Henry (Harry) y Charles (Charlie) se unieron al negocio, y el nombre se cambió a "H. Collier & Sons".


title: Associated Motor Cycles

text: AJS había sido comprada por los propietarios de Matchless, los Collier, en 1931 y Sunbeam se agregó en 1937, procedente de Imperial Chemical Industries.


title: Associated Motor Cycles

text: El nombre de la compañía "Matchless Motor Cycles" se cambió a "Amalgamated Motor Cycles Ltd" en 1937 y a "Associated Motor Cycles (AMC)" en 1938. AMC no era un fabricante por derecho propio, sino la empresa matriz de un grupo de fabricantes de motocicletas que incluía a Matchless, AJS, Norton, James, Francis-Barnett, Sunbeam y otros.


title: Associated Motor Cycles

text: En 1939, se diseñó la AJS V4 de 495 cc, una motocicleta creada para competir contra las BMW sobrealimentadas que dominaban por entonces las carreras. La moto estaba refrigerada por agua y sobrealimentada. En 1939, la V4 de cárter seco fue la primera motocicleta en dar una vuelta al circuito del Gran Premio del Ulster a más de . La moto pesaba y su velocidad máxima era de .


title: Associated Motor Cycles

text: Durante la Segunda Guerra Mundial, Matchless fabricó 80.000 unidades de los modelos G3 y G3L para las fuerzas armadas. En 1943, AMC vendió el nombre de la marca Sunbeam a BSA.


title: Associated Motor Cycles

text: Los hitos de la posguerra comenzaron con la producción de las monocilíndricas Matchless/AJS de 350 cc y de 500 cc, diseñadas a partir de la legendaria máquina desarrollada durante la guerra, la Matchless G3 fabricada para el Ejército. En 1946, Freddie Clarke se unió a AMC como ingeniero jefe de desarrollo (después de una disputa con sus antiguos empleadores de Triumph) y en 1947 AMC absorbió la compañía Francis-Barnett, y poco más tarde, en 1951, adquirió otra marca de motocicletas, James. En 1949 se produjo la primera Matchless/AJS con un motor bicilíndrico vertical de 500 cc, al que luego se unirían los propulsores de 600 cc y de 650 cc en 1956 y 1959 respectivamente. En el ámbito de las carreras, AMC estaba desplegando la motocicleta AJS Porcupine (con un motor de 500 cc de dos cilindros paralelos orientados hacia delante), la AJS 7R (monocilíndrica de 350 cc con árbol de levas en cabeza), la Matchless G50 (una variante de 500 cc de la 7R), y en 1951, la Matchless G45 (con un motor de 500 cc bicilíndrico vertical).


title: Associated Motor Cycles

text: El motor de la AJS Porcupine había sido diseñado para ser sobrealimentado (antes de que las reglas cambiaran para terminar con las motos de carreras con alimentación forzada), pero aun así, Les Graham ganó el Campeonato Mundial de 1949 con una AJS Porcupine de 500 cc.


title: Associated Motor Cycles

text: En 1951, el ingeniero de desarrollo de AJS, Ike Hatch, diseñó un motor 75.5 mm x 78 mm (diámetro x carrera), una versión con tres válvulas en cabeza del AJS 7R monocilíndrico, que rendía . Se llamó AJS 7R3, y fue la respuesta de AMC a las máquinas italianas de varios cilindros. Lo hicieron lo suficientemente bien en su primer año, pero no tan bien en el segundo. Para 1954, Jack Williams, el gerente del equipo de trabajo, desarrolló la moto todavía más, bajando la posición del motor en el cuadro e incorporándole algunos ajustes para obtener a 7800 rpm. Inmediatamente ganó las dos primeras rondas del Campeonato del Mundo y obtuvo el primer puesto en el TT de la Isla de Man. De estas máquinas especiales de fábrica, se conserva una y se ha podido reconstruir un segundo ejemplar a partir de repuestos. En 1953 había una gama Clubman de monocilíndricas Matchless/AJS de 350 cc y de 500 cc, manteniéndose en producción el modelo bicilíndrico Matchless G45 500. La compañía amplió aún más su imperio motociclístico al tomar el control de Norton en 1952.


title: Associated Motor Cycles

text: El año 1958 vio la introducción del modelo 250 cc AJS/Matchless. Las monocilíndricas de competición de la compañía llevaban dando a la empresa numerosas victorias memorables desde 1948. AMC se retiró del mundo de las carreras y del diseño de motos de competición a finales de 1954, con la muerte de H.J.'Ike 'Hatch, y ante la feroz competencia de las otras marcas europeas. En lugar de construir máquinas especiales para la escudería oficial de la fábrica, AJS y Norton realizarían versiones preparadas para pilotos privados de la Manx Norton y de la máquina estándar con motor de dos válvulas AJS 7R.


title: Associated Motor Cycles

text: Las motos de carretera Matchless/AJS se unificaron en una gama de motos ligeras en 1958, siendo diseñadas con un motor monocilíndrico de 250 cc aumentado a 350 cc dos años después.


title: Associated Motor Cycles

text: En 1960, Bert Hopwood, el principal diseñador del grupo, abandonó la empresa y se unió a Triumph en Meriden. Ese mismo año, AMC obtuvo un beneficio de más de 200.000 libras, algo no tan bueno en comparación con los 3.5 millones declarados por BSA. Sin embargo, en 1961, las pérdidas declaradas alcanzaron 350.000 libras. Con el cierre de la planta de Norton en Birmingham en 1962 y la fusión de la producción de Norton y Matchless, el futuro comenzaba a parecer bastante sombrío. En los años sesenta, con la disminución de las ventas, AMC tomó la decisión comercial de centrarse en las Norton bicilíndricas y en las Matchless/AJS monocilíndricas, pero no tuvieron éxito y la fábrica dejó de producir poco después.


title: Associated Motor Cycles

text: Algunas unidades eran "contenedores de piezas especiales" reunidas a petición de los concesionarios estadounidenses. En Estados Unidos existía una demanda de motos para conducir por el desierto, así que enviaron a AMC una moto personalizada de ejemplo, que contaba con un motor Norton de 750 cc montado sobre el bastidor de una G80CS, y pidieron a la compañía algo parecido. Esta fue la última motocicleta Matchless, la 748 cc G15 que también se vendió como AJS Model 33' y como Norton P11. La G15 se produjo hasta 1969. Una versión Mk2 se vendió en Gran Bretaña desde 1964.


title: Associated Motor Cycles

text: Matchless/AJS construía motocicletas cómodas, bien hechas, de manejo predecible, fiables y económicas para el día a día. Desafortunadamente, tales atributos no eran suficientes para mantenerlas en el mercado. En 1966, las malas ventas continuadas hicieron que AMC se convirtiera en parte de una nueva compañía, llamada Norton-Villiers. Algunos de los enseres de la fábrica de Norton, incluidas las motocicletas, se subastaron más tarde después de que la empresa pasara a tener un administrador judicial.


title: Associated Motor Cycles

text: La producción de motocicletas todoterrreno de cuatro tiempos cesó en 1966, y Matchless quedó eclipsada al centrarse el nuevo grupo en las marcas BSA, Triumph y Norton a partir de 1960. La Matchless G85CS, prácticamente una moto de competición, reemplazó a la G80CS con un chasis especialmente construido, tanque de combustible de aleación, cubos ultraligeros, relación de compresión 12:1 y carburador Amal GP. Solo se fabricaron 150 de estas motocicletas construidas a mano.


title: Associated Motor Cycles

text: Vic Eastwood, Chris Horsfield y Dave Nicoll fueron contratados para competir con estas motos Matchless de motocross.


title: Associated Motor Cycles

text: A finales de la década de 1960, la competencia de Japón había llevado a la industria británica de motocicletas a un declive abrupto. En 1966, AMC colapsó y se reorganizó como parte de Norton-Villiers bajo el control de Manganese Bronze Holdings. Esto solo evitó los problemas por un tiempo y Norton-Villers finalmente se liquidó en 1974. Norton fue rescatada con ayuda financiera del gobierno británico, ya que Norton-Villiers-Triumph (NVT) incorporaba la mayor parte del negocio de motocicletas de BSA, pero omitiendo el nombre BSA en el nombre, sustituido por Triumph (una de sus marcas). En parte debido a un conflicto laboral, NVT acabaría declarándose en quiebra en 1974.


title: Associated Motor Cycles

text: Tras el colapso final de NVT, la marca AJS fue comprada por el antiguo piloto de la fábrica y director de competición Fluff Brown, quien continuó la producción de la AJS Stormer con cilindradas de 250 y 360 cc. La empresa AJS Motorcycles, que aún es propiedad de la familia Brown, ahora importa y vende motocicletas de pequeña cilindrada fabricadas en China bajo el nombre de AJS, mientras mantiene el suministro de repuestos para los modelos Stormer.


title: Alejandro I de Imericia

text: Alejandro I (, "Alek andre I") (muerto 1389), de la dinastía Bagrationi, fue rey del reino georgiano occidental de Imericia de 1387 a 1389. Con anterioridad fue "eristavi" ("duque") de Imericia bajo la autoridad de los reyes de Georgia.


title: Alejandro I de Imericia

text: Alexander nació en algún momento después de 1358 en la familia de Bagrat I de Imericia, entonces duque (y exrey) de Imericia, y su mujer, un atabeg Jaqueli de Samtskhe. A la muerte de su padre en 1372, Alejandro fue nombrado por el rey Bagrat V de Georgia como duque de Imericia. En 1387, aprovechó las invasiones timúridas de Georgia y se proclamó rey de Imericia en el monasterio de Gelati, pero la ciudad de Kutaisi quedado en manos de los lealistas de Bagrat V y los duques de Mingrelia, Guria, Abjasia, y Svaneti rechazaron unirse a ellos. Alejandro capturó varias fortalezas en Imericia, pero Kutaisi quedó fuera de su control. Murió en 1389 y fue sucedido por su hermano Jorge I.


title: Alejandro I de Imericia

text: Alejandro estuvo casado con una cierta Ana, con la que tuvo dos hijos:


title: CP 6 (CubeSat)

text: CP6 , también conocido como PolySat-6 , PolySat CP-6 o CalPoly 6 es un CubeSat de una sola unidad que fue construido y operado por la Universidad Politécnica Estatal de California. Su objetivo principal era realizar una misión de demostración de tecnología. El experimento principal consistió en sensores para determinar la actitud de la nave espacial . Las cámaras en el satélite se utilizarán para verificar los datos devueltos por los sensores de actitud. Fue lanzado desde la plataforma de lanzamiento MARS LP-0B el 16 de mayo de 2009 por un Minotaur I.


title: La leyenda de Korra (cómics)

text: La serie de cómics La leyenda de Korra es una continuación de la serie animada "del mismo nombre" de Nickelodeon, creada por Michael Dante DiMartino y Bryan Konietzko. Cronológicamente, las historias de las trilogías de novelas gráficas se ambientan inmediatamente después de los eventos ocurridos en el último episodio de la serie, «El último en pie» y titulado «The Last Stand» en su idioma original.


title: La leyenda de Korra (cómics)

text: Los cómics cortos de "La Leyenda de Korra" fueron publicados en el Día del Cómic Gratis de Dark Horse Comics en 2016 y 2018. La serie de trilogías de novelas gráficas publicadas por Dark Horse Comics sirve como continuación oficial y directa de la serie animada "La leyenda de Korra", que continúa las aventuras de Korra y sus amigos después de los eventos ocurridos en el último episodio «El último en pie» de la serie animada. Concretamente, las historias de estas trilogías se centran en los acontecimientos que sucedieron inmediatamente después de que Korra y Asami cruzaran juntas el portal de los espíritus.


title: La leyenda de Korra (cómics)

text: El material de las novelas gráficas está recopilado en una edición de tapa dura con notas de los creadores y una sección de bocetos.


title: Extreme Paintbrawl

text: Extreme Paintbrawl es un videojuego de paintball lanzado para DOS/Microsoft Windows el 31 de octubre de 1998. El juego utiliza una versión modificada del ejecutable "Duke Nukem 3D: Atomic Edition" v1.5. El juego es considerado como uno de . "Extreme Paintbrawl" se desarrolló en dos semanas, con una banda sonora del músico Todd Duane, quien envió sus pistas de demostración a Head Games. El juego fue seguido por "Extreme Paintbrawl 2" en 1999, "Ultimate Paintbrawl 3" en 2000 y "Extreme Paintbrawl 4" en 2002, todos los cuales fueron recibidos con .


title: Extreme Paintbrawl

text: En "Extreme Paintbrawl", hay tres modos de juego disponibles para el jugador: Modo de temporada, Juego individual y Práctica. El modo de temporada le permite a uno manejar un equipo de ocho reclutas a través de una temporada completa. El jugador puede contratar y despedir reclutas, comprar marcadores y competir contra otros equipos por el campeonato en cumplimiento de un calendario fijo. Hubo varias fallas en este modo, como la incapacidad de intercambiar marcadores entre los reclutas. Un solo juego le permite al jugador jugar un solo partido de paintball. El objetivo es anotar ya sea capturando la bandera de tu oponente o marcando un oponente. El modo de práctica deja al jugador solo en el campo de su elección sin objetivos específicos para disparar.


title: Extreme Paintbrawl

text: "Extreme Paintbrawl" recibió críticas extremadamente negativas; las críticas se dirigieron a su uso del obsoleto motor de compilación, la falta de modos de juego más allá de una variación de la captura de la bandera, los mapas que no se parecían en absoluto a los campos de paintball reales, una banda sonora impropia y un modo de práctica que solo permitía a los jugadores moverse en un mapa sin enemigos ni objetivos. El juego también se vio afectado por el extraño comportamiento de la IA, incluidos compañeros de equipo controlados por computadora que fueron atrapados cerca de puertas y paredes o que se quedaron quietos en áreas abiertas del mapa, pero también pudieron mostrar un objetivo perfecto.


title: Extreme Paintbrawl

text: "GameSpot" le dio a "Extreme Paintbrawl" un 1.7/10, afirmando que el juego llevó al género de los disparos en primera persona demasiado lejos al tratar de "casar a un motor de juego cansado con el fenómeno del paintball". Su IA fue criticada por ser "quizás uno de los peores intentos de modelar un deporte de equipo" debido a su comportamiento inconsistente, y el juego también fue criticado por hacer demasiado difícil distinguir entre enemigos y aliados. En conclusión, se consideró que "Extreme PaintBrawl" era "quizás uno de los que he visto en años, tanto fuera de contacto con la realidad como fuera del paso en el mundo de los juegos en general". IGN le dio a "Extreme Paintbrawl" un 0.7/10, remarcando que la banda sonora fue el único aspecto de todo el juego que podría ser descrito como "extremo".


title: Extreme Paintbrawl

text: El juego generó una serie de secuelas.


title: Extreme Paintbrawl

text: "Extreme Paintbrawl 2" fue lanzado para Microsoft Windows el 15 de noviembre de 1999. El juego fue desarrollado y publicado por Head Games. El juego utiliza una versión modificada del motor Genesis3D. El juego tiene una IA abismal, ya que los compañeros del equipo del jugador constantemente se topan con las paredes y se atascan en cualquier lugar posible. IGN le dio al juego una puntuación de 2.6/10.


title: Extreme Paintbrawl

text: "Extreme Paintbrawl 4" fue desarrollado por Activision Value y publicado por Cat Daddy Games. Fue lanzado el 13 de mayo de 2002. Fue un relanzamiento de "Ultimate Paintbrawl 3". El juego recibió críticas negativas debido a gráficos obsoletos y un modo multijugador roto. "GameSpot" le dio al juego un 2.4/10, y "IGN" le dio un 4.0/10.


title: Stenocercus modestus

text: Stenocercus modestus es una especie de lagartos de la familia Tropiduridae natural del valle del río Rímac, en la costa central del Perú. Se alimenta principalmente de insectos.


title: Física de los hielos marinos y experimento de ecosistemas

text: El Experimento Física y Ecosistema Hielo Marino (SIPEX de sus siglas en inglés "Sea Ice Physics and Ecosystem eXperiment") fue una contribución australiana al Año Polar Internacional (IPY). La expedición estudió el hielo marino en la zona Antártida en septiembre y octubre de 2007, investigando los vínculos entre el hielo marino y los ecosistemas del Océano Antártico.


text: Participaron 45 científicos de 8 países diferentes, cada uno de ellos especialista en algún aspecto de la zona de hielo marino antártico. Viajando a bordo del buque de investigación "Aurora Australis", los investigadores cubrieron la Antártida Oriental entre 110°E y 130°E. Los experimentos se centraron en el espesor del hielo y la cubierta de nieve, la fauna y la flora simpática y examinaron los efectos de las corrientes oceánicas y el viento.


text: La extensión y distribución del hielo marino en las regiones polares es un indicador sensible del cambio climático mundial. El calentamiento global se ha estado implicado en reducciones significativas en la extensión del hielo marino y esta tendencia está destinada a continuar. Una mejor comprensión del hielo marino puede conducir a mejores políticas de conservación en la Antártida.


title: Idioma iaai

text: Iaai ([jaːi]) es una lengua austronesia hablada mayoritariamente en la isla de Ouvéa, en las islas de la Lealtad, Nueva Caledonia. Tiene alrededor de 4.078 hablantes nativos, pero no goza del estatus de lengua regional de Francia, a pesar de ser la sexta lengua neocaledonia en número de hablantes. Sin embargo se enseña en algunas escuelas. Comparte su espacio con el idioma fagauvea, una lengua polinésica.


title: Idioma iaai

text: La principal fuente de información sobre la lengua iaai son las diversas publicaciones de las lingüistas Françoise Ozanne-Riviera y Claire Moyse-Faurie de Lacites - CNRS.


title: Idioma iaai

text: El iaai es notable por su gran inventario de fonemas inusuales, [4] en particular sus consonantes, con una rica variedad de nasales sordas y aproximantes. Quizás es la única lengua en el mundo que posee una nasal retrofleja sorda.


title: Idioma iaai

text: El iaai tiene diez cualidades vocales, todas las cuales pueden ser largas y cortas. Hay poca diferencia de calidad en función de la longitud.


title: Idioma iaai

text: El iaai tiene una distinción de sonoridad inusual en su sonorantes, así como varias coronales. A diferencia de la mayoría de las lenguas neocaledonias, las oclusivas sonoras no son prenasalizades.


title: Lucio Sordoni

text: Lucio Sordoni (n. Rosario, 23 de julio de 1998), es un jugador argentino de rugby que se desempeña como pilar en Jaguares, la franquicia argentina del Super Rugby. Forma parte de Los Pumas, combinado con el que tuvo su debut oficial en noviembre de 2018, en un partido contra Irlanda.


title: Lucio Sordoni

text: Anteriormente militó en el Atlético del Rosario.


title: Mary Hogarth

text: Mary Scott Hogarth (Edimburgo, Reino Unido, 26 de octubre de 1819 - Londres, Reino Unido, 7 de mayo de 1837) era la hermana de Catherine Dickens —cuyo apellido de soltera era Hogarth— y, por tanto, cuñada del escritor Charles Dickens. Lo conoció cuando tenía 14 años y, una vez casados él y su hermana, vivió con ellos durante un año. La repentina muerte de Hogarth en 1837 provocó que Dickens se retrasase en la publicación de dos de sus novelas; a saber, "Los papeles póstumos del Club Pickwick" y "Oliver Twist". Además, serviría de inspiración para un gran número de personajes en las novelas del escritor, incluyendo la Rose Maylie de "Oliver Twist" y la Nell de "La tienda de antigüedades". Charles y Catherine llamaron Mary a su hija para honrarla.


title: Mary Hogarth

text: Nació en Edimburgo, hija de George Hogarth, crítico musical, celista y compositor, y Georgina Hogarth —cuyo apellido de soltera era Thompson—. Su padre también trabajaba como asesor jurídico de Walter Scott, a quien un joven Charles Dickens admiraba profundamente. Mary era la cuarta de diez hermanos, y la tercera niña. El nombre de Mary Scott, en honor a la abuela por parte paterna, ya se lo habían dado previamente a la tercera niña, nacida en 1817 o 1818, pero esta había fallecido cuando era aún joven.


title: Mary Hogarth

text: Mary y su hermana Catherine conocieron a Charles Dickens cuando la primera tenía tan solo 14 años, en una visita que el inglés hizo a la casa familiar situada en Brompton, Londres. Mary acompañó de manera constante a Dickens y Catherine durante su cortejo. La boda se produjo en 1836 y, una vez casados, Mary vivió con ellos durante un mes, en un apartamento de tres habitaciones perteneciente a una posada de Holborn. En marzo de 1837, los tres se trasladaron al número 48 de Doughty Street. Allí, Mary ayudó a su hermana con las tareas del hogar, puesto que esta estaba ya embarazada de su primer hijo.


title: Mary Hogarth

text: Aquellos que la conocían tildaban a Mary de «dulce, bella y divertida». En una visita a la casa de los Hogarth en 1836, el poeta Robert Story la describió como «la flor más hermosa de la primavera». Dickens mostró un especial afecto por ella y la describió como «una amiga cercana, una hermana excepcional, una compañera en casa». Se cree que fue la primera en leer los manuscritos de "Los papeles póstumos del Club Pickwick" y "Oliver Twist", puesto que el escritor valoraba sus aportes y sugerencias más que los de su esposa.


title: Mary Hogarth

text: En la madrugada del 7 de mayo de 1837, al regresar del St James's Theatre, al que había acudido con la pareja, Mary se desmayó. Falleció alrededor de las tres de la tarde en su casa. Tenía tan solo 17 años. Se cree que la causa de la muerte fue o bien una insuficiencia cardíaca o bien un accidente cerebrovascular. En las semanas posteriores al fallecimiento, Dickens escribió muchas cartas, en tres de las cuales aseguraba que el causante había sido una insuficiencia. Mary fue enterrada el 13 de mayo en el Kensal Green Cemetery de Londres. Dickens se encargó de escribir el epitafio para su tumba, que reza: «Joven, hermosa y buena, Dios la llamó para unirse sus ángeles a la temprana edad de diecisiete». En la actualidad, la tumba también cuenta con los epitafios de su hermano George y sus padres Georgina, fallecida en 1863, y George, fallecido en 1870. La habitación en la que falleció forma parte del Museo de Charles Dickens.


title: Mary Hogarth

text: A raíz de la muerte, Charles Dickens se retrasó en la publicación de "Los papeles póstumos del Club Pickwick" y "Oliver Twist"; fueron las dos únicas veces en las que esto sucedió. Al excusarse por la tardanza, escribió: «He perdido a una joven y muy querida familiar, a la que estaba muy unido afectivamente, y cuya compañía ha sido, durante largo tiempo, el principal consuelo para mis tareas». Dickens portó el anillo de Mary durante el resto de su vida y también pidió que elaboraran un medallón con su pelo.


title: Mary Hogarth

text: Ocho meses después de la muerte, Charles y Catherine tuvieron un segundo hijo, la primera niña, y el escritor exigió que se llamase Mary, en honor a la fallecida Mary.


title: Mary Hogarth

text: Varios autores creen que Hogarth le sirvió de inspiración a Dickens a la hora de perfilar varios de sus personajes. Perciben algunos de sus rasgos en Rose Maylie, que aparece en "Oliver Twist", que, en el momento del fallecimiento de Mary, se estaba publicando por entregas. En la novela, Maylie sufre una enfermedad de manera repentina, aunque, a diferencia de la cuñada de Dickens, no fallece. Robert Douglas-Fairhurst, autor especializado en la obra del inglés, cree que Dickens quería «darle a la historia un final diferente». Hay quienes también ven reminiscencias en la Nell de "La tienda de antigüedades". Tiene varias de las características que Dickens asociaba con su cuñada, incluida la descripción: «joven, bella y buena».; asimismo, también fallece repentinamente en el libro. Otros personajes que se cree que podrían haber estado inspirados en Mary son:


title: Mary Hogarth

text: A diferencia de Mary, no parece que la mujer de Dickens, Catherine, le sirviera de inspiración a la hora de concebir ninguno de sus personajes.


title: Santiago Chocobares

text: Santiago Chocobares (Rufino, 31 de marzo de 1999), es un jugador argentino de rugby surgido en el club Los Pampas de Rufino, que actualmente juega para Stade Toulosain en el Top 14. Su posición habitual es la de centro. Fue parte de los seleccionados juveniles de su país, y actualmente integra el seleccionado mayor, Los Pumas. Debutó el 14 de noviembre de 2020, en ocasión del histórico triunfo frente a los All Blacks.


title: Starfield

text: Starfield es un próximo videojuego de rol de ciencia ficción desarrollado por Bethesda Game Studios. Durante la conferencia de Microsoft + Bethesda del E3 2021, se reveló que "Starfield" se lanzará para Xbox Series y PC el 11 de noviembre de 2022.


title: Starfield

text: Según el director Todd Howard, la premisa y concepto de "Starfield" estaba rondando el estudio antes de septiembre de 2013. Después del lanzamiento de "Fallout 4" en 2015, la desarrolladora se encontraba empezando preproducción del videojuego, y no fue hasta mediados de 2018 cuando el juego estaba en un estado considerado "jugable".


title: Starfield

text: El videojuego se anunció en la conferencia de E3 2018 por el director de Bethesda, Todd Howard. El 11 de junio de 2018 la desarrolladora publicó un "teaser" que informó que era la primera licencia nueva de la compañía en 25 años. La empresa también anunció que el videojuego usará el motor gráfico Creation Engine, empleado por otros de sus juegos como "".


title: Starfield

text: En la conferencia de Microsoft + Bethesda de junio de 2021, "Starfield" fue oficialmente fijado para su lanzamiento el 11 de noviembre de 2021. El teaser tráiler presentado en la conferencia confirmó la utilización de una nueva versión del motor Creation Engine, titulada "Creation Engine 2".


title: Starfield

text: En una entrevista con "The Washington Post, Starfield" ha sido descrito como "el simulador de Han Solo" por el director gerente de Bethesda Ashley Cheng. Howard comentó en la fecha de lanzamiento, añadiendo: "Tenemos confianza en esta fecha. Si no, no la habríamos anunciado."


title: Bluestocking

text: Una bluestocking es una mujer educada, intelectual, originalmente miembro de la Sociedad de las Medias azules (Blue Stockings Society) del siglo XVIII, dirigida por la anfitriona y crítica Elizabeth Montagu (1720–1800), la "Reina de las Azules" (Queen of the Blues), incluyendo Elizabeth Vesey (1715–1791), Hester Chapone (1727–1801) y la clasicista Elizabeth Carter (1717–1806). En la siguiente generación vinieron Hester Lynch Piozzi (1741–1821), Hannah Más (1745–1833) y Frances Burney (1752–1840).


title: Bluestocking

text: Hasta finales del siglo XVIII, el término se refería a personas instruidas de ambos sexos. Más tarde se aplicó principalmente a mujeres intelectuales y el equivalente francés "bas bleu" tuvo una connotación similar. Posteriormente se utilizó con una connotación negativa y en algunos casos aquellas mujeres eran estereotipadas como mujer desaliñada (frumpy). La referencia a las medias azules puede surgir de la época cuando las medias de lana peinadas eran una vestimenta informal, en contraste con lo formal, que eran las medias de seda negras de moda. La referencia más frecuente sobre este tipo es hacia un hombre, Benjamin Stillingfleet, quién al parecer carecía de las medias negras formales, pero participó en la Sociedad de las Medias Azules.


title: Bluestocking

text: Una referencia a las bluestockings fue atribuida a John Amos Comenius en su libro de 1638, donde mencionó la antigua tradición de excluir a las mujeres de una educación elevada, citando la Biblia y a Euripides. Aquella referencia, aun así, proviene de la traducción de Keatinge en 1896 y no está presente en el texto latino original de Comenius. El nombre puede haber sido aplicado en el siglo XV a las medias azules llevadas por los miembros de la Compagnie della Calza en Venecia, el cual fue entonces adoptado en París y Londres; en el siglo XVII a los Covenanters en Escocia, quienes llevaban medias de lana sin blanquear, en contraste con las medias blanqueadas o teñidas de los más ricos. En 1870 Henry D. Wheatley notó que la camarilla de Elizabeth Montagu recibió el nombre de "medias azules" en honor a las medias azules que llevaba el naturalista Benjamin Stillinfleet.


title: Bluestocking

text: La Blue Stockings Society fue una sociedad literaria dirigido por Elizabeth Montagu y otras en el año 1750 en Inglaterra. Elizabeth Montagu era una anomalía en esta sociedad porque tomó posesión de la propiedad de su marido cuándo él murió. Esto le permitió tener impacto en su mundo. Esta sociedad estuvo fundada por mujeres, e incluidos muchos miembros prominentes de sociedad inglesa, ambos hombres y mujeres, incluyendo a Harriet Bowdler, Edmund Burke, Sarah Fielding, Samuel Johnson, y Frances Pulteney. "M.P"., una ópera cómic de 1811 por Thomas Moore y Charles Edward Horn, fue subtiulada "The Blue Stocking (La Media Azul)." Contenía un personaje, Lady Bab Blue (la señora de carácter azul) quién era una parodia de las bluestockings.


title: Bluestocking

text: William Hazlitt dijo, "El bluestocking es el personaje más odioso de la sociedad... se hunde donde sea que la coloquen, como la yema de un huevo, hasta el fondo, y lleva la suciedad con ella."


title: Cultura participativa

text: La cultura participativa, un concepto opuesto a la cultura del consumidor, es una cultura en la que los individuos (el público) no actúan solo como consumidores, sino también como contribuyentes o productores (prosumidores). El término se aplica con mayor frecuencia a la producción o creación de algún tipo de medio publicado.


title: Cultura participativa

text: Los avances recientes en tecnologías de la información y la comunicación (principalmente computadoras personales e Internet) han permitido a personas privadas crear y publicar dichos medios, generalmente a través de Internet. Dado que la tecnología ahora permite nuevas formas de expresión y participación en el discurso público, la cultura participativa no solo apoya la creación individual sino también las relaciones informales que unen a los novatos con expertos. Esta nueva cultura en lo que respecta a Internet ha sido descrita como Web 2.0. En la cultura participativa, "los jóvenes responden creativamente a una gran cantidad de señales electrónicas y productos culturales de manera que sorprenden a sus creadores, encuentran significados e identidades que nunca pretendieron estar allí y desafían las simples narices que lamentan la manipulación o la pasividad de los" consumidores ".


title: Cultura participativa

text: El creciente acceso de Internet ha jugado un papel integral en la expansión de la cultura participativa, porque cada vez más permite a las personas trabajar en colaboración; generar y difundir noticias, ideas y trabajos creativos; y conectarse con personas que comparten objetivos e intereses similares (ver grupos de afinidad). El potencial de la cultura participativa para el compromiso cívico y la expresión creativa ha sido investigado por el académico de medios Henry Jenkins . En 2006, Jenkins y los coautores Ravi Purushotma, Katie Clinton, Margaret Weigel y Alice Robison escribieron un libro blanco titulado "Enfrentando los desafíos de la cultura participativa: educación en medios para el siglo XXI" . Este artículo describe una cultura participativa como una: La cultura participativa ha existido por más tiempo que Internet. El surgimiento de la Asociación de Prensa Amateur a mediados del siglo XIX es un ejemplo de cultura histórica participativa. En ese momento, los jóvenes estaban escribiendo a mano e imprimiendo sus propias publicaciones. Estas se enviaban por correo a través de una red de personas y se parecen a las actuales redes sociales. La evolución de zines, programas de radio, proyectos grupales y chismes a blogs, podcasts, wikis y redes sociales ha impactado enormemente a la sociedad. Con servicios web como eBay, Blogger, Wikipedia, Photobucket, Facebook y YouTube, no es de extrañar que la cultura se haya vuelto más participativa. Las implicaciones del cambio gradual de la producción de produsuario son profundas, y afectarán a la esencia misma de la cultura, la economía, la sociedad y la democracia.


title: Cultura participativa

text: Las formas de cultura participativa pueden manifestarse en afiliaciones, expresiones, resolución colaborativa de problemas y circulaciones. Las afiliaciones incluyen membresías formales e informales en comunidades en línea como foros de discusión o redes sociales. Expresión se refiere a los tipos de medios que podrían crearse. Esto puede manifestarse como memes, fanfiction u otras formas de mash-ups. Cuando las personas y los grupos trabajan juntos en una forma particular de medios o productos de medios, como un wiki, se involucran en la resolución de problemas en colaboración. Finalmente, la circulación se refiere a los medios a través de los cuales se puede difundir la comunicación. Esto podría incluir blogs, vlogs, podcasts e incluso algunas formas de redes sociales. Algunas de las aplicaciones más populares que involucran participación incluyen: Facebook, Snapchat, Instagram, Tinder, LinkedIn y Twitter.


title: Cultura participativa

text: Los creadores de fanfiction fueron una de las primeras comunidades en mostrar que el público podía participar en la cultura pop. Cambiando, creciendo y alterando programas de televisión durante sus tiempos de ejecución. Además de fortalecer la popularidad de la serie mucho después de que se emitió el último episodio. Algunos creadores de fanfiction desarrollan teorías y especulaciones sobre lo que sucederá después. Otros autores de fanfiction crean material 'nuevo', formando una vida propia fuera de los límites del contenido original. Los fanáticos amplían la historia original, poniendo a los personajes de los que se enamoraron en la serie a través de diferentes aventuras y sexualidades. Estas comunidades están compuestas por audiencias y lectores de todo el mundo, a diferentes edades, con diferentes orígenes que se unen para desarrollar teorías y posibilidades sobre programas de televisión, libros y películas actuales o expandir y continuar las historias de programas de televisión, libros y películas que han llegado a su fin.


title: Cultura participativa

text: A medida que la tecnología continúa permitiendo nuevas vías para la comunicación, la colaboración y la circulación de ideas, también ha dado lugar a nuevas oportunidades para que los consumidores creen su propio contenido. Barreras como el tiempo y el dinero comienzan a ser menos significativas para grandes grupos de consumidores. Por ejemplo, la creación de películas una vez requirió grandes cantidades de equipo costoso, pero ahora se pueden hacer clips de película con equipos que sean asequibles para un número creciente de personas. La facilidad con la que los consumidores crean material nuevo también ha crecido. Ya no es necesario un amplio conocimiento de la programación de computadoras para crear contenido en Internet. El intercambio de medios a través de Internet actúa como una plataforma para invitar a los usuarios a participar y crear comunidades que comparten intereses similares a través de fuentes duplicadas, contenido original y material reutilizado.


title: Cultura participativa

text: La gente ya no absorbe y consume ciegamente lo que distribuyen las grandes corporaciones de medios. Hoy en día hay una gran cantidad de personas que son "prosumidores" o consumidores que también producen sus propios medios. La razón por la cual la cultura participativa es un tema de gran interés se debe al hecho de que hay tantas plataformas de redes sociales diferentes para participar y contribuir. Estos son algunos de los líderes de la industria de las redes sociales y son la razón por la cual las personas pueden tener esa ventaja de participar en la creación de medios. Hoy, millones de personas en todo el mundo tienen la capacidad de publicar, citar, filmar o crear lo que quieran. Con la ayuda de estas plataformas, la capacidad de llegar a una audiencia global nunca ha sido tan fácil.


title: Cultura participativa

text: Las redes sociales se han convertido en un factor importante en la política y la educación cívica, no solo en las elecciones, sino también en la obtención de fondos, la difusión de información, la obtención de legislación y el apoyo a las peticiones, y otras actividades políticas. Las redes sociales facilitan que el público tenga impacto y participe en la política. Esto se mostró en un estudio que mostró la conexión entre los mensajes de Facebook entre amigos y cómo estos mensajes influyeron en la expresión política, la votación y la búsqueda de información en las elecciones presidenciales de 2012 en los Estados Unidos. Las redes sociales movilizan a las personas de manera fácil y efectiva y hacen lo mismo para la circulación de la información. Esto puede hacer cosas en política, como obtener apoyo para que se apruebe la legislación, pero las redes sociales también pueden influir mucho en las elecciones. El impacto que las redes sociales pueden tener en las elecciones se mostró en las elecciones presidenciales de Estados Unidos de 2016. En las elecciones de 2016, se compartieron 115 millones de noticias falsas pro Trump en Facebook 30 millones de veces en comparación con 41 historias falsas pro Clinton compartidas 7,6 millones de veces. Esto fue muy malo   considerando que el 62 por ciento de los adultos residentes en los Estados Unidos reciben noticias de las redes sociales y la mayoría de las personas que ven noticias falsas toman la información como cierta, por lo que muchas personas basaron sus votos en información falsa. Las redes sociales han involucrado a más personas en la política, y esto es bueno, pero la forma en que las personas monitorean y descifran la información, así como la forma en que se movilizan políticamente, deben mejorarse para evitar que los resultados electorales estén fuertemente influenciados por noticias falsas y desinformación.


title: Cultura participativa

text: El hardware no solo ha aumentado la capacidad del individuo para enviar contenido a Internet para que pueda ser alcanzado por una amplia audiencia, sino que además numerosos sitios de Internet han aumentado el acceso. Sitios web como Flickr, Wikipedia y Facebook fomentan la presentación de contenido a Internet. Aumentan la facilidad con la que un usuario puede publicar contenido al permitirle enviar información incluso si solo tienen un navegador de Internet. Se elimina la necesidad de software adicional. Estos sitios web también sirven para crear comunidades en línea para la producción de contenido. Estas comunidades y sus servicios web han sido etiquetados como parte de la Web 2.0.


title: Cultura participativa

text: Sin embargo, la relación entre las herramientas Web 2.0 y la cultura participativa es más que material. A medida que la mentalidad y las habilidades de las prácticas participativas se han adoptado cada vez más, es cada vez más probable que las personas exploten nuevas herramientas y tecnología en formas 2.0. Un ejemplo es el uso de la tecnología de teléfonos celulares para involucrar a "multitudes inteligentes" para el cambio político en todo el mundo. En países donde el uso del teléfono celular excede el uso de cualquier otra forma de tecnología digital, la transmisión de información a través del teléfono móvil ha ayudado a lograr un cambio político y social significativo. Ejemplos notables incluyen la llamada "Revolución Naranja" en Ucrania, el derrocamiento del presidente filipino Joseph Estrada, y protestas políticas regulares en todo el mundo.


title: Cultura participativa

text: Ha habido varias formas en que los medios participativos permiten a las personas crear, conectarse y compartir su contenido o crear amistades en todos los medios. YouTube alienta a las personas a crear y cargar su contenido para compartirlo en todo el mundo, creando un entorno para creadores de contenido nuevos o antiguos. Discord permite que las personas, principalmente los jugadores, se conecten entre sí en todo el mundo y actúa como una sala de chat en vivo. Twitch es un sitio web de transmisión de medios donde los creadores de contenido pueden "lanzarse" para los espectadores de todo el mundo. Muchas veces, estos sitios participativos tienen eventos comunitarios como eventos de caridad o transmisiones conmemorativas para alguien importante para las personas en la comunidad de Twitch.


title: Cultura participativa

text: El teléfono inteligente es un ejemplo que combina los elementos de interactividad, identidad y movilidad. La movilidad del teléfono inteligente demuestra que los medios ya no están limitados por el tiempo y el espacio se puede utilizar en cualquier contexto. La tecnología continúa progresando en esta dirección a medida que se vuelve más impulsada por el usuario y menos restringida a horarios y ubicaciones, por ejemplo, la progresión de películas desde los cines hasta la visualización privada en el hogar, y ahora el teléfono inteligente que se puede ver en cualquier momento y en cualquier lugar. El teléfono inteligente también mejora la cultura participativa al aumentar los niveles de interactividad. En lugar de simplemente mirar, los usuarios participan activamente en la toma de decisiones, la navegación de páginas, la contribución de su propio contenido y la elección de los enlaces a seguir. Esto va más allá del nivel de interactividad del "teclado", donde una persona presiona una tecla y aparece la letra esperada, y se convierte en una actividad dinámica con opciones continuamente nuevas y cambios de configuración, sin una fórmula establecida a seguir. El rol del consumidor cambia de un receptor pasivo a un contribuyente activo. El teléfono inteligente personifica esto por las infinitas opciones y formas de involucrarse personalmente con múltiples medios al mismo tiempo, de manera no lineal.


title: Cultura participativa

text: El teléfono inteligente también contribuye a la cultura participativa debido a cómo cambia la percepción de identidad. Un usuario puede esconderse detrás de un avatar, perfil falso o simplemente idealizado cuando interactúa con otros en línea. No hay responsabilidad de ser quien dice ser. La capacidad de deslizarse dentro y fuera de los roles cambia el efecto de los medios en la cultura y también en el propio usuario. Ahora, no solo las personas son participantes activos en los medios y la cultura, sino también sus seres imaginados.


title: Cultura participativa

text: En La "comprensión de la cultura digital de" Vincent Miller, "expone" la idea de cómo las líneas entre productores y consumidores se han vuelto borrosas. Los productores son aquellos que crean contenido y objetos culturales, y los consumidores son la audiencia o los compradores de esos objetos. Al referirse a la idea de "prosumidor" de Bruns, Miller argumenta que "con el advenimiento de los nuevos medios convergentes y la gran cantidad de opciones en las fuentes de información, así como la mayor capacidad de las personas para producir contenido ellos mismos, esto se aleja de la hegemonía del productor". al público o al poder del consumidor parecería haberse acelerado, erosionando así la distinción productor-consumidor "(p.   87). "Prosumidor" es el resultado final de una estrategia cada vez más utilizada que fomenta la retroalimentación entre productores y consumidores (prosumidores), "que permite una mayor influencia del consumidor sobre la producción de bienes".


title: Cultura participativa

text: Bruns (2008) se refiere a produsage, por lo tanto, como una colaboración comunitaria a la que los participantes pueden acceder para compartir "contenido, contribuciones y tareas en toda la comunidad en red" (p.   14) Esto es similar a cómo Wikipedia permite a los usuarios escribir, editar y, en última instancia, usar contenido. Los Produsers son participantes activos que están capacitados por su participación como creadores de redes. Bruns (2008) describe el empoderamiento para los usuarios como diferente de los típicos "espacios mediados de arriba hacia abajo de las esferas mediáticas tradicionales" (p.   14) Produsage ocurre cuando los usuarios son los produsers y viceversa, esencialmente eliminando la necesidad de estas intervenciones "de arriba hacia abajo". La colaboración de cada participante se basa en un principio de inclusión; cada miembro aporta información valiosa para que otro usuario la use, agregue o cambie. En una comunidad de estudiantes, la colaboración a través de productos puede proporcionar acceso al contenido a todos los participantes, no solo a aquellos con algún tipo de autoridad. Cada participante tiene autoridad.


title: Cultura participativa

text: Esto lleva a la idea de Bruns (2008) de "equipotencialidad: la suposición de que si bien las habilidades y habilidades de todos los participantes en el proyecto de producción no son iguales, tienen la misma capacidad de hacer una contribución digna al proyecto" (pág.   25) Debido a que no hay más distinciones entre productores y consumidores, cada participante tiene la misma oportunidad de participar significativamente en la producción.


title: Cultura participativa

text: El teórico de los medios de comunicación Mirko Tobias Schäfer, quien distingue la participación explícita e implícita (2011), ha hecho una contribución importante. La participación explícita describe la participación consciente y activa de los usuarios en comunidades de admiradores o de desarrolladores en procesos creativos. La participación implícita es más sutil y se desarrolla a menudo sin el conocimiento del usuario. En su libro, "La cultura de la conectividad (2013)," Jose Van Dijck enfatiza la importancia de reconocer esta distinción para analizar a fondo la agencia del usuario como una construcción tecnocultural.


title: Cultura participativa

text: Dijck (2013) describe las diversas formas en que se puede conceptualizar la participación explícita. El primero es la concepción estadística de la demografía del usuario. Los sitios web pueden "publicar hechos y cifras sobre su intensidad de usuario (por ejemplo, usuarios mensuales únicos), su diversidad de usuarios nacionales y globales, y hechos demográficos relevantes" (p. 33). Por ejemplo, Facebook publica datos demográficos de los usuarios, como género, edad, ingresos, nivel educativo y más. La participación explícita también puede tener lugar en el extremo de la investigación, donde un sujeto experimental interactúa con una plataforma con fines de investigación. Dijck (2013) hace referencia a Leon et al. (2011), que dan un ejemplo de un estudio experimental en el que "se puede seleccionar un número de usuarios para realizar tareas para que los investigadores puedan observar su capacidad de controlar la configuración de privacidad" (p. 33). Por último, la participación explícita puede informar los datos etnográficos a través de estudios observacionales o investigaciones cualitativas basadas en entrevistas sobre los hábitos del usuario.


title: Cultura participativa

text: La participación implícita se logra mediante la implementación de actividades de usuario en las interfaces de usuario y el diseño de back-end. Schäfer argumenta que el éxito de las aplicaciones populares de Web 2.0 y redes sociales se nutre de la participación implícita. La noción de participación implícita expande las teorías de la cultura participativa formuladas por Henry Jenkins y Axel Bruns, quienes se enfocan más prominentemente en la participación explícita. Considerar la participación implícita permite, por lo tanto, un análisis más preciso del rol de la tecnología en la co-configuración de las interacciones del usuario y el contenido generado por el usuario.


title: Cultura participativa

text: La cultura participativa ha sido aclamada por algunos como una forma de reformar la comunicación y mejorar la calidad de los medios. Según el experto en medios Henry Jenkins, un resultado de la aparición de culturas participativas es un aumento en la cantidad de recursos de medios disponibles, lo que da lugar a una mayor competencia entre los medios de comunicación. Los productores de medios se ven obligados a prestar más atención a las necesidades de los consumidores que pueden recurrir a otras fuentes de información.


title: Cultura participativa

text: Howard Rheingold y otros han argumentado que el surgimiento de culturas participativas permitirá un cambio social profundo. Hasta hace poco, a fines del siglo XX, Rheingold argumenta que un puñado de personas generalmente privilegiadas y generalmente ricas controlaban casi todas las formas de comunicación de masas: periódicos, televisión, revistas, libros y enciclopedias. Hoy, sin embargo, las herramientas para la producción y difusión de medios están fácilmente disponibles y permiten lo que Rheingold denomina "medios participativos".


title: Cultura participativa

text: A medida que la participación se vuelve más fácil, la diversidad de voces que se pueden escuchar también aumenta. Hubo un tiempo en que solo unos pocos gigantes de los medios de comunicación controlaban la mayor parte de la información que fluía a los hogares del público, pero con el avance de la tecnología, incluso una sola persona tiene la capacidad de difundir información en todo el mundo. La diversificación de los medios tiene beneficios porque en los casos en que el control de los medios se concentra, les da a quienes tienen el control la capacidad de influir en las opiniones y la información que fluye al dominio público. La concentración de los medios brinda oportunidades para la corrupción, pero a medida que se accede a la información desde más y más lugares, se hace cada vez más difícil controlar el flujo de información a la voluntad de una agenda. La cultura participativa también se ve como una forma de comunicación más democrática, ya que estimula a la audiencia a participar activamente porque pueden ayudar a dar forma al flujo de ideas en los formatos de los medios. La tendencia democrática prestada a la comunicación por la cultura participativa permite nuevos modelos de producción que no se basan en un estándar jerárquico. Ante una mayor participación, las jerarquías tradicionales no desaparecerán, pero "Comunidad, colaboración y autoorganización" pueden convertirse en la base de las corporaciones como alternativas poderosas. Aunque puede no existir una jerarquía real evidente en muchos sitios web colaborativos, su capacidad para formar grandes grupos de inteligencia colectiva no se ve comprometida.


title: Cultura participativa

text: Las organizaciones cívicas movilizan culturas participativas hacia la acción política. Se basan en culturas participativas y organizan dichas comunidades hacia objetivos cívicos y políticos. Los ejemplos incluyen Harry Potter Alliance, Invisible Children, Inc. y Nerdfighters, que aprovechan intereses culturales compartidos para conectar y organizar a los miembros hacia objetivos políticos explícitos. Estos grupos realizan campañas informando, conectando y eventualmente organizando a sus miembros a través de nuevas plataformas de medios. Neta Kligler-Vilenchik identificó tres mecanismos utilizados para traducir los intereses culturales en resultados políticos: Los medios sociales y participativos permiten, y de hecho exigen, un cambio en la forma en que abordamos la enseñanza y el aprendizaje en el aula. La mayor disponibilidad de Internet en las aulas permite un mayor acceso a la información. Por ejemplo, ya no es necesario que el conocimiento relevante esté contenido en alguna combinación del maestro y los libros de texto; hoy, el conocimiento puede ser más descentralizado y estar disponible para que todos los alumnos puedan acceder. El maestro, entonces, puede ayudar a facilitar medios eficientes y efectivos para acceder, interpretar y hacer uso de ese conocimiento.


title: Cultura participativa

text: La cultura participativa carece de representación de la mujer, lo que ha creado una tergiversación de las mujeres en línea. Esto, a su vez, dificulta que las mujeres se representen con autenticidad y disuade la participación de las mujeres en la cultura participativa. El contenido que se ve en Internet en situaciones participativas está sesgado debido a la representación excesiva de la información generada por los hombres, y las ideologías masculinas en los medios de comunicación. Por lo tanto, crea un papel sumiso para el usuario femenino, ya que inconscientemente aceptan las ideologías patriarcales como realidad.


title: Cultura participativa

text: Rachael Sullivan habla sobre cómo algunas plataformas en línea pueden ser un desafío. Según la reseña del libro de Rachael Sullivan, ella enfatiza en Reddit, y el contenido que se usa puede ser ofensivo e inapropiado. Los memes, los GIF y otros contenidos que crean los usuarios son negativos y se utilizan para navegar por la web. Reddit tiene una plataforma donde cualquiera puede venir y usarlo. Entonces, el desafío del uso de Reddit es permitir quién puede contribuir a la plataforma. Otros desafíos incluyen que otros usuarios de la comunidad pueden publicar sin restricciones ni barreras. Entonces, si un usuario quiere publicar algo que es racista en línea, puede hacerlo. Es un desafío porque cualquiera puede publicar cualquier cosa en línea, ya sea positiva o negativa. Además, si los usuarios publican contenido que no es adecuado, entonces las plataformas en línea pueden recibir una gran reacción violenta, y posiblemente podría provocar el cierre definitivo de las plataformas en línea. Según el ejemplo de la reseña del libro, las personas pueden publicar lo que quieran, y poner información negativa en las plataformas puede causar grandes daños en Internet, como una reacción violenta o volverse inexistente.


title: Cultura participativa

text: Todas las personas quieren ser consumidores en algunos y contribuyentes activos en otras situaciones. Ser un consumidor o contribuyente activo no es un atributo de una persona, sino de un contexto. El criterio importante que debe tenerse en cuenta son las actividades personalmente significativas. Las culturas participativas capacitan a los humanos para ser contribuyentes activos en actividades personalmente significativas. El inconveniente de tales culturas es que pueden obligar a los humanos a hacer frente a la carga de ser un contribuyente activo en actividades personalmente irrelevantes. Esta compensación puede ilustrarse con el potencial y los inconvenientes de las "Sociedades de bricolaje": comenzando con restaurantes de autoservicio y estaciones de servicio de autoservicio hace unas décadas, y esta tendencia se ha acelerado en los últimos 10 años. años. A través de herramientas modernas (incluido el comercio electrónico respaldado por la Web), los humanos están facultados para realizar muchas tareas por sí mismos que fueron realizadas previamente por trabajadores de dominio capacitados que actúan como agentes e intermediarios. Si bien este cambio proporciona poder, libertad y control a los clientes (p. Ej., La banca se puede hacer en cualquier momento del día con cajeros automáticos y desde cualquier lugar de la Web), también ha tenido algunas consecuencias menos deseables. Las personas pueden considerar que algunas de estas tareas no son muy significativas personalmente y, por lo tanto, serían más que contenido con un rol de consumidor. Además de las tareas simples que requieren un pequeño o nulo esfuerzo de aprendizaje, los clientes carecen de la experiencia que los profesionales han adquirido y mantenido a través del uso diario de los sistemas, y el amplio conocimiento previo para realizar estas tareas de manera eficiente y efectiva. Las herramientas que se utilizan para realizar estas tareas (banca, reservas de viaje, compra de boletos aéreos, compra de comestibles en el supermercado) son tecnologías centrales para los profesionales, pero tecnologías ocasionales para los clientes. Esto supondrá una carga nueva y sustancial para los clientes en lugar de tener trabajadores de dominio capacitados que realicen estas tareas.


title: Cultura participativa

text: También, significativamente, a medida que las empresas reclutan cada vez más prácticas y recursos participativos para comercializar bienes y servicios, los consumidores que se sienten cómodos trabajando en medios participativos tienen una clara ventaja sobre aquellos que se sienten menos cómodos. No solo los consumidores que se resisten a hacer uso de las posibilidades de la cultura participativa han disminuido el acceso al conocimiento, los bienes y los servicios, sino que tienen menos probabilidades de aprovechar el mayor apalancamiento inherente a la participación de las empresas como prosumidor .


title: Cultura participativa

text: Esta categoría está vinculada a la cuestión de la brecha digital, la preocupación por proporcionar acceso a la tecnología para todos los alumnos. El movimiento para romper la brecha digital ha incluido esfuerzos para llevar computadoras a las aulas, bibliotecas y otros lugares públicos. Estos esfuerzos han tenido mucho éxito, pero como Jenkins et al. argumentan que ahora la preocupación es el acceso de calidad a las tecnologías disponibles.


title: Cultura participativa

text: Jenkins "y col." considera que la conversación en torno a la brecha digital debería centrarse en las oportunidades de participar y desarrollar las competencias culturales y las habilidades sociales necesarias para participar, en lugar de atascarse en la cuestión del acceso tecnológico. Como instituciones, las escuelas han tardado en adoptar la cultura participativa. En cambio, los programas extracurriculares actualmente dedican más atención al desarrollo de nuevas alfabetizaciones mediáticas o un conjunto de competencias culturales y habilidades sociales que los jóvenes necesitan en el nuevo panorama mediático. La cultura participativa cambia esta alfabetización del nivel individual a la participación comunitaria. Las redes y la colaboración desarrollan habilidades sociales que son vitales para las nuevas alfabetizaciones. Aunque nuevas, estas habilidades se basan en una base existente de alfabetización tradicional, habilidades de investigación, habilidades técnicas y habilidades de análisis crítico que se enseñan en el aula.


title: Cultura participativa

text: En una cultura participativa, uno de los desafíos clave que se encuentra es la brecha participativa. Esto entra en juego con la integración de los medios y la sociedad. Algunos de los desafíos más grandes que enfrentamos con respecto a la brecha de participación son en educación, aprendizaje, accesibilidad y privacidad. Todos estos factores son grandes reveses cuando se trata de la integración relativamente nueva de los jóvenes que participan en las formas populares de los medios de comunicación actuales.


title: Cultura participativa

text: Una mayor facilidad con la tecnología no necesariamente conduce a una mayor capacidad para interpretar cómo la tecnología ejerce su propia presión sobre nosotros. De hecho, con un mayor acceso a la información, la capacidad de interpretar la viabilidad de esa información se vuelve cada vez más difícil. Es crucial, entonces, encontrar formas de ayudar a los jóvenes aprendices a desarrollar tácticas para involucrarse críticamente con las herramientas y los recursos que utilizan.


title: Cultura participativa

text: Esto se identifica como un "desglose de las formas tradicionales de capacitación profesional y socialización que podrían preparar a los jóvenes para sus roles cada vez más públicos como creadores de medios y participantes de la comunidad" (Jenkins et al. Pág. 5). Por ejemplo, durante la mayor parte de la última mitad del siglo XX, los estudiantes que querían convertirse en periodistas generalmente participaban en un aprendizaje formal a través de clases de periodismo y trabajaban en un periódico de la escuela secundaria. Este trabajo sería guiado por un maestro experto en las reglas y normas del periodismo y que conferiría ese conocimiento a los estudiantes aprendices. Sin embargo, al aumentar el acceso a las herramientas de la Web 2.0, cualquier persona puede ser una especie de periodista, con o sin un aprendizaje en la disciplina. Un objetivo clave en la educación en medios, entonces, debe ser encontrar formas de ayudar a los alumnos a desarrollar técnicas para la reflexión activa sobre las elecciones que hacen, y las contribuciones que ofrecen, como miembros de una cultura participativa.


title: Cultura participativa

text: A medida que los maestros, los administradores y los encargados de formular políticas consideren el papel de los nuevos medios y las prácticas participativas en el entorno escolar, deberán encontrar formas de abordar los múltiples desafíos. Los desafíos incluyen encontrar formas de trabajar con la descentralización del conocimiento inherente a los espacios en línea; desarrollar políticas con respecto al software de filtrado que protege a los estudiantes y las escuelas sin limitar el acceso de los estudiantes a sitios que permiten la participación; y considerando el papel de la evaluación en las aulas que abarcan prácticas participativas.


title: Cultura participativa

text: Las culturas se definen sustancialmente por sus medios y sus herramientas para pensar, trabajar, aprender y colaborar. Desafortunadamente, una gran cantidad de nuevos medios están diseñados para ver a los humanos solo como consumidores; y las personas, particularmente los jóvenes en instituciones educativas, forman mentalidades basadas en su exposición a medios específicos. La mentalidad actual sobre el aprendizaje, la enseñanza y la educación está dominada por una visión en la que la enseñanza a menudo se ajusta "en un molde en el que un solo maestro, presumiblemente omnisciente, explícitamente dice o muestra a los alumnos presuntamente desconocidos algo de lo que presumiblemente no saben nada". Un desafío crítico es una reformulación y reconceptualización de esta concepción empobrecida y engañosa. El aprendizaje no debe tener lugar en una fase separada y en un lugar separado, sino que debe integrarse en la vida de las personas, permitiéndoles construir soluciones a sus propios problemas. A medida que experimentan fallas al hacerlo, deberían poder aprender a pedido al obtener acceso a información directamente relevante. La utilidad directa del nuevo conocimiento para situaciones problemáticas reales mejora en gran medida la motivación para aprender el nuevo material porque el tiempo y el esfuerzo invertidos en el aprendizaje valen la pena de inmediato para la tarea en cuestión, no solo para una ganancia supuesta a largo plazo. Con el fin de crear una mentalidad de contribuyente activo que sirva como la base de las culturas participativas, el aprendizaje no puede limitarse a la búsqueda de conocimiento que está "ahí fuera". En lugar de servir como el "órgano reproductivo de una sociedad de consumo" las instituciones educativas deben cultivar el desarrollo de una mentalidad de contribuyente activo mediante la creación de hábitos, herramientas y habilidades que ayuden a las personas a estar empoderadas y dispuestas a contribuir activamente al diseño de sus vidas. y comunidades. Más allá de apoyar las contribuciones de diseñadores individuales, las instituciones educativas necesitan construir una cultura y una mentalidad de compartir, apoyadas por tecnologías efectivas y sostenidas por la motivación personal para trabajar ocasionalmente en beneficio de grupos y comunidades. Esto incluye encontrar formas para que las personas vean el trabajo realizado en beneficio de los demás "en la tarea", en lugar de como un trabajo adicional para el que no hay reconocimiento ni recompensa.


title: Balón al puño

text: El balón al puño (en francés "ballon au poing") es un deporte tradicional en Picardía, variante del juego de gana-terreno. No debe ser confundido con el faustball (fistball en inglés).


title: Balón al puño

text: En este deporte, seis contrincantes forman dos equipos que compiten lanzando un balón, golpeándola con el puño (mano desnuda o con ligeras protecciones).


title: Balón al puño

text: El equipo que recibe debe devolver el balón de bandada o después de un rebote con interdicción de hacerse pasos.


title: Balón al puño

text: Los equipos son separados en el mismo sitio por una línea (la "cuerda", en francés la "corde") que es móvil en el curso de el partido.


title: Balón al puño

text: El fin del juego es ganar terreno desplazando la cuerda. Para hacerlo, intentamos "matar" el balón en el campo adverso. Un balón murió cuando hizo 2 rebotes por los que por lo menos 1 en el terreno y no ha sido tocado. ¡ No puede más ser reenviada y esta pelota muerta qué continúa rodando en el terreno gana terreno y debe estar parada (decimos en francés "coupée" (""portalón"")) por un jugador lo antes posible!


title: Balón al puño

text: Dos cazas (un rojo y un azul) son utilizadas para marcar el lugar (nueva cuerda) donde el balón murió


title: Balón al puño

text: Los puntos se señalan por 15, 30, 40 y juego.


title: Balón al puño

text: El balón al puño puede disputarse en diferentes lugares:


title: Gertrud Kantorowicz

text: Gertrud Kantorowicz (Poznan, 1876 - gueto de Theresienstadt, abril de 1945) fue una historiadora del arte, poeta y traductora alemana.


title: Gertrud Kantorowicz

text: Nació en Poznan en 1876. Se trasladó a Berlín, donde se convirtió en una de las primeras mujeres en toda Alemania en obtener un doctorado en Humanidades. Allí conoció a Stefan George y se convirtió en la primera mujer en publicar en su "Blätter fur die Kunst". Mantuvo una relación cercana desde 1898 hasta 1914. Asimismo, se convirtió en discípula, asistente y amante secreta de Georg Simmel. En 1907 tuvo una hija con él, hecho que se ocultó hasta el fallecimiento de este en 1918. Antes del estallido de la Primera Guerra Mundial, publicó un estudio acerca de la escuela sienesa del siglo y una traducción al alemán de la "Evolución creativa" de Henri Bergson.


title: Gertrud Kantorowicz

text: Retomó el contacto con George a mediados de la década de los veinte. Su trabajo sobre las fundaciones conceptuales del arte clásico griego no se publicó hasta después de su fallecimiento. Aunque se encontraba en Inglaterra en 1938, decidió regresar a Alemania durante la crisis checoslovaca. Ya comenzada la guerra, logró hacerse con una plaza en el Skidmore College estadounidense, pero no pudo abandonar el país germano de manera legal. Junto con su tía, madre de Ernst Kantorowicz, trató, de manera infructuosa, de cruzar la frontera con Suiza cerca de Bregenz. Desde allí la enviaron al gueto de Theresienstadt, donde falleció en abril de 1945.


title: John Conrad Russell

text: John Conrad Russell, 4ª Earl Russell (16 de noviembre de 1921 - 16 de diciembre de 1987) fue el hijo mayor del filósofo y matemático Bertrand Russell (el tercer Conde) y su segunda esposa, Dora Black. Su segundo nombre era un homenaje al escritor Joseph Conrad, a quien su padre había admirado durante mucho tiempo. Era el bisnieto del primer ministro británico del partido Whig del siglo XIX, Lord John Russell. Accedió al gobierno a la muerte de su padre, el 2 de febrero de 1970.


title: John Conrad Russell

text: John Russell fue educado en Dartington Hall School, la Universidad de California, Los Ángeles y la Universidad de Harvard. Al abandonar Harvard en 1943, regresó a Gran Bretaña y se alistó en la Reserva Naval Real. En la Reserva aprendió el idioma japonés.


title: John Conrad Russell

text: Russell tuvo una carrera temprana distinguida, trabajando para la FAO entre otras organizaciones, pero en su vida posterior fue diagnosticado como esquizofrénico. Esto lo convirtió en la única persona en el Reino Unido a quien se le negó el voto en dos cargos, primero, por ser un noble, y segundo, por estar loco. Pronunció un discurso en la Cámara de los Lores que fue considerado tan extravagante que hasta el día de hoy es el único discurso no grabado por Hansard .


title: John Conrad Russell

text: John Russell se casó el 28 de agosto de 1946 con Susan Doniphan Lindsay, hija del poeta Vachel Lindsay. Tuvieron tres hijas: Lady Felicity Anne Russell (nacida el 2 de septiembre de 1945), Lady Sarah Elizabeth Russell (nacida el 16 de enero de 1946), y Lady Lucy Catherine Russell (21 de julio de 1948 - 11 de abril de 1975). Ni Sarah ni Lucy se casaron ni tuvieron hijos; Anne tuvo una hija, Rowan. Al igual que su padre y su madre, las tres hijas sufrieron graves problemas de salud mental. Lucy, que era la nieta favorita de Bertrand Russell, murió de autoinmolación, a la edad de 26 años, en el patio de una iglesia cerca de Penzance, aparentemente protestando por la causa de la paz mundial.


title: John Conrad Russell

text: John Russell fue sucedido como Earl por su hermanastro, el historiador Conrad Russell.


title: Clon de GTA

text: Un clon de GTA ( también llamado clon de Grand Theft Auto) es un polémico subgénero de los videojuegos de mundo abierto, de acción y aventura, caracterizados por su semejanza con la serie Grand Theft Auto en cualquiera de sus modos de videojuego, o de sus diseños generales. En este tipo de videojuegos de mundo abierto, los jugadores pueden encontrar y usar una variedad de vehículos y armas mientras vagan libremente en un entorno de mundo abierto. El objetivo de los clones de Grand Theft Auto es completar una secuencia de misiones principales relacionadas con la conducción y los disparos, pero a menudo se agregan misiones secundarias y minijuegos para mejorar el valor de repetición y rejugabilidad. Las historias de los videojuegos en este subgénero típicamente tienen fuertes temas de crimen, violencia y sexo.


title: Clon de GTA

text: El subgénero tiene sus orígenes en los videojuegos de aventura, de acción de mundo abierto que se popularizaron en Europa (y en particular en el Reino Unido) a lo largo de los años 80 y 90. El lanzamiento de Grand Theft Auto (1997) marcó un gran éxito comercial para el diseño de videojuegos de final abierto en América del Norte, y presentó un tema de crimen más comercial. Pero fue la popularidad de su secuela en 3D Grand Theft Auto III. en el año 2001, lo que llevó a la propagación generalizada de un conjunto más específico de convenciones de videojuego coherentes con un subgénero. El subgénero ahora incluye muchos videojuegos de diferentes desarrolladores en todo el mundo donde el jugador puede controlar una amplia gama de vehículos y armas. El subgénero ha evolucionado con mayores niveles de detalle ambiental y comportamientos más realistas.


title: Clon de GTA

text: Como el uso del término "clon" a menudo tiene una connotación negativa, los revisores han propuesto otros nombres para el subgénero. Sin embargo, los nombres como "juegos de sandbox" se aplican a una gama más amplia de videojuegos que no comparten características clave de la serie Grand Theft Auto.


title: Clon de GTA

text: Un clon de Grand Theft Auto es un videojuego que se inscribe dentro del género popularizado por el título del año 2001 de Grand Theft Auto III, donde los jugadores tienen la capacidad de conducir cualquier vehículo o disparar cualquier arma mientras exploran un mundo abierto con grandes números de PNJ. Estos videojuegos a veces se tratan como un videojuego de acción y aventura en 3D, o un videojuego de disparos en tercera persona. Son conocidos por llevar con frecuencia temas violentos o crímenes fuertes y elementos de sexo solo para adultos, aunque excepciones como Han copiado su videojuego y estructura con una calificación para adolescente.


title: Clon de GTA

text: Llamar a un videojuego un "clon de Grand Theft Auto" a veces se considera injusto o insultante. Esto se debe a que los revisores a veces usan este término para sugerir que el "clon" es una mera imitación, que comúnmente ocurre en la industria de los videojuegos, diseñada con el único propósito de sacar provecho del éxito de la serie Grand Theft Auto. Sin embargo, este término también se puede usar como una descripción neutral de un videojuego, que puede ir de bueno a malo. Los revisores han usado "Clon de Grand Theft Auto" para describir videojuegos que se basan en sus propios méritos, y no necesariamente descartan a toda la clase de videojuegos como meros imitadores.


title: Clon de GTA

text: Los videojuegos de este tipo a veces se definen bajo la terminología más amplia de "juegos de mundo abierto" o "juegos de sandbox". Sin embargo, muchos videojuegos anteriores a Grand Theft Auto III, como Metroid de 1986, también se denominan videojuegos de mundo abierto. Conflictivamente, los videojuegos como Grand Theft Auto III y Body Harvest se acreditan con la invención de este género más de una década después. Además, los revisores han declarado que este género no incluye todos los videojuegos con un mundo explorable libremente y que este género es mucho más específico, excluyendo así los títulos de libre circulación Spider-Man 2 y de esta clase de videojuegos. La terminología es inconsistente, a veces incluye cualquier videojuego con diseño de nivel abierto, mientras que otras veces se enfocan en un género específico creado a finales de siglo.


title: Clon de GTA

text: Sin clasificaciones claras para describir el género popularizado por Grand Theft Auto, los revisores han creado varios nombres alternativos para este género. Algunos revisores se han centrado en los temas y el contenido criminal generalizados en el género, utilizando terminología como "videojuegos de crimen", "videojuegos de acción basados en el crimen", y lo que CNN llamó el "género gangsta". Otros periodistas han enfatizado el videojuego al describir el género como "videojuegos de aventuras de acción de itinerancia libre", "videojuegos de conducir y disparar", o "híbridos de acción de conducir".


title: Clon de GTA

text: Los clones de Grand Theft Auto ofrecen a los jugadores la capacidad de robar y conducir una serie de vehículos. Los videojuegos han incluido todo tipo de vehículos, como automóviles, helicópteros, botes, motos acuáticas, aviones de ala fija y vehículos militares. Los revisores han comparado estos videojuegos según la cantidad de vehículos que ofrecen, con una mayor elección que resulta en mejores revisiones. Los jugadores también pueden usar vehículos como armas, ya sea conduciendo contra enemigos o dañando el vehículo hasta que explote. Algunos videojuegos permiten que los vehículos realicen acrobacias. Los videojuegos en el género incorporan así elementos de videojuegos de simulación de conducción. Algunos videojuegos incluso permiten a los jugadores personalizar sus vehículos.


title: Clon de GTA

text: Los jugadores pueden participar en el combate usando una variedad de armas dependiendo de la configuración del videojuego, como armas de asalto, rifles de francotirador, explosivos, lanzadores de cohetes y armas cuerpo a cuerpo de corto alcance. Como tal, varios revisores han declarado que los videojuegos en este género son, en parte, tiradores en tercera persona. Los jugadores pueden encontrar armas dispersas en todo el mundo del videojuego, y pueden comprar armas en tiendas o tomarlas de enemigos muertos. Prácticamente cualquiera en el mundo del videojuego puede ser atacado por el jugador. En muchos videojuegos, el comportamiento violento excesivo provocará una reacción de las autoridades policiales, a quienes el jugador puede optar por luchar o evadir. Los jugadores también deben mantener un registro de su salud y municiones para tener éxito en el combate.


title: Clon de GTA

text: Estos videojuegos han empleado una variedad de mecanismos de puntería, como apuntar de apariencia libre o un botón de "bloqueo". Varios videojuegos han sido criticados por controles difíciles u onerosos cuando se trata de disparos, y, por lo tanto, los diseñadores de videojuegos han tratado de refinar los controles de puntería y tiro en estos videojuegos.


title: Clon de GTA

text: Los clones de Grand Theft Auto permiten a los jugadores explorar libremente el mundo del videojuego, que normalmente está a la escala de una ciudad entera. Algunos videojuegos basan su diseño de nivel en ciudades del mundo real, como Londres, Nueva York y Los Ángeles. Los jugadores generalmente pueden navegar en vehículo o a pie. Algunos videojuegos ponen mayor énfasis en saltar, escalar, e incluso nadar. Explorar el mundo no solo es necesario para completar los objetivos, sino también para obtener objetos, armas y vehículos valiosos. Diferentes partes del mundo del videojuego pueden ser controladas por diferentes facciones enemigas, que intentarán detener al jugador de varias maneras. Sin embargo, los videojuegos más recientes en este género permiten a los jugadores adquirir su propio territorio. La libertad de navegar en un videojuego de mundo enorme puede ser abrumadora o confusa para los nuevos jugadores. Los diseñadores de videojuegos han creado una variedad de ayudas a la navegación para resolver este problema. Una característica de mini mapa es común, mientras que Saints Row y Grand Theft Auto IV van tan lejos como para ofrecer un Servicio de GPS. Los videojuegos sin estas herramientas de navegación a veces son criticados como confusos.