text: Luego del conflicto entre los tres sectores del peronismo salteño (los "cornejistas", favorables al gobernador Lucio Alfredo Cornejo Linares; los "sanmillanistas", favorables al vicegobernador Roberto San Millán; y los "durandistas", favorables al diputado provincial Alberto Durand), se desataron fuertes crisis políticas que provocaron las renuncias sucesivas de San Millán y, posteriormente, de Cornejo, asumiendo Baudilio Espelta, presidente de la Cámara de Diputados, como gobernador interino hasta la convocatoria a nuevas elecciones. El gobernador electo, Oscar Héctor Costas, perteneciente al sector sanmillanista, no pudo tampoco poner fin a la crisis y, en medio del distanciamiento que se estaba llevando a cabo entre Perón y el , Domingo Mercante (en quien Costas se apoyaba), el mandatario salteño acabó dimitiendo el 1 de marzo de 1951, dejando el ejecutivo provincial en manos de su vicegobernador, Carlos Xamena, quien arregló la convocatoria a elecciones provinciales para el 11 de noviembre de 1951, en consonancia con el mismo llamado llevado a cabo por el gobierno nacional.


title: Elecciones provinciales de Salta de 1951

text: Tras el llamado a los comicios, las líneas internas del peronismo salteño intentaron desesperadamente imponer su candidatura ante el Consejo Superior del Partido. Aunque el senador Ricardo San Millán era visto como un probable candidato, su nombre se relacionaba demasiado con el conflicto interno. Alberto Durand, por su parte, era muy estimado por Eva Perón y durante el último tramo del conflicto había empezado a desmarcarse del mismo, reduciendo la interna a la lucha entre sanmillanistas y cornejistas. Debido a que estos dos sectores expresaron un fuerte rechazo a la posible candidatura de Durand, el candidato designado finalmente fue su hijo, el abogado y legislador provincial Ricardo Joaquín Durand, quien recibió el visto bueno del propio Perón. Como compañero de fórmula fue nombrado candidato Jesús Méndez, un ex enfermero que había sido miembro fundador del Partido Laborista salteño. De este modo, se repetía el patrón de presentar una fórmula gubernativa compuesta por un profesional y un sindicalista.


text: Solo había dos partidos de oposición funcionales en la provincia al momento de la convocatoria: la Unión Cívica Radical (UCR), que era vista como el rival natural del peronismo y el probable segundo lugar, y el minoritario Partido Laborista (PL), fundado por los sectores laboristas descontentos con fusionarse en el Partido Peronista, por temor a que este quedara dominado por la línea yrigoyenista. El radicalismo conformó el binomio Ricardo E. Aráoz-Ernesto Azurmendi, mientras que el PL presentó la fórmula Carlos A. Singlau-Juan Bulcovich. Se desató una controversia luego de que la UCR presentara tarde sus candidaturas, lo que teóricamente dejaba al partido inhabilitado para presentar candidatos provinciales. El oficialismo, supuestamente por miedo a que la ausencia de una oposición coherente agravara sus conflictos internos y provocara una crisis de representatividad, buscó por cualquier medio lograr que las candidaturas de la UCR fuesen aceptadas, postura que el laborismo rechazó de plano y denunció fuertemente como un acto de favoritismo, exigiendo que la fórmula Aráoz-Azurmendi debía ser anulada inmediatamente. Esto no impidió que el binomio radical fuese aprobado en última instancia. El apoderado del laborismo que presentó la impugnación fue arrestado por "desacato e irrespeto" al Tribunal Electoral.


text: El peronismo salteño dividió la provincia en cuatro circunscripciones en las cuales operaban Juntas Regionales de Propaganda, a cargo de lograr la mayor difusión posible durante la campaña, con un detallado cronograma mediante el cual gradualmente la campaña se intensificaría. El primer paso se consideraba "Preparatorio", y consistiría en actos menores realizados en la unidades básicas. El segundo paso sería la "Intensificación" que consistiría en la realización de concentraciones en torno a las sedes de las Juntas Regionales. Finalmente, la campaña peronista finalizaría con la "Culminación", que serían masivos actos en los que se proclamaría a los candidatos y, dos días antes de los comicios, se cerraría la campaña. La misma estuvo signada, sin embargo, por la intentona golpista llevada a cabo el 28 de septiembre de 1951. Tras la misma las Juntas Regionales de Propaganda convirtieron la campaña en una cruzada contra "enemigos del estado en contra de la felicidad del pueblo", adquiriendo el discurso peronista un tono mucho más agresivo en contra de la oposición.


text: Dentro del espacio opositor, en el caso salteño la elección careció de competitividad efectiva debido a que el único periódico radical que operaba en la provincia ""El Intransigente"", había sido clausurado en 1949. De este modo, las disposiciones restrictivas del estado de guerra interno declarado por el gobierno tras el golpe fracasado no se hicieron notar demasiado en la provincia ante la evidente falta de necesidad de aplicarlas. Durante las pocas concentraciones que pudo realizar, la oposición intentó plantear la fuerte inflación que sufría la provincia (con una repercusión grave en los precios de los artículos de primera necesidad, en especial la carne, lácteos y azúcar) y además de denunciar que el gobierno estaba ejecutando medidas antidemocráticas. Sin embargo, esto no parecía influir demasiado dentro del electorado salteño.


title: Peru Alfaro

text: Peru Alfaro San Ildefonso (Hernani, 13 de octubre de 1985) es un deportista español que compitió en triatlón. Ganó una medalla de bronce en el Campeonato Europeo de Triatlón de Larga Distancia de 2011.


title: Tetratoma

text: Tetratoma es un género de coleóptero de la familia Tetratomidae. Es de distribución holártica.


title: Tetratoma

text: Hay alrededor de 22 especies en 5 sugéneros:


title: Årets körledare

text: El premio Årets körledare (traducido del sueco como «director de coro del año») se otorga anualmente en colaboración entre la Asociación Sueca de Directores de Orquesta y la fundación de Inge e Einar Rosenborg para la música sueca y consiste en un premio en metálico es de 50 000 coronas.


title: Tasas de supervivencia del cáncer

text: Las tasas de supervivencia del cáncer varían según el tipo de cáncer, la etapa de diagnóstico, el tratamiento que se lleve a cabo y muchos otros factores, incluido el país en el que vive el paciente. Por lo general, las tasas de supervivencia van en aumento, aunque más para algunos tipos de cáncer que para otros. La tasa de supervivencia se puede medir de varias formas, en donde la esperanza de vida es una de las que más se toma en cuenta debido a la importancia que le dan los pacientes y no por ser una medida epidemiológica.


title: Tasas de supervivencia del cáncer

text: Sin embargo, en la actualidad las tasas de supervivencia se miden a 5 años, que es el porcentaje de personas que viven al menos 5 años luego de haber sido diagnosticadas con cáncer y, por otro lado, las tasas de supervivencia relativa comparan a las personas con cáncer con la población total.


title: Tasas de supervivencia del cáncer

text: Muchos tipos de cáncer están asociados con tasas de supervivencia altas, incluidos el cáncer de mama, el cáncer de próstata, el cáncer testicular y el cáncer de colon. Los tumores cerebrales y el cáncer de páncreas presentan una tasa de supervivencia mucho más baja y no han aumentado en los últimos cuarenta años. El cáncer de páncreas tiene una de las peores tasas de supervivencia de todos los tipos de cáncer. Según el sitio web "Cancer Centers of America", el carcinoma microcítico de pulmón tiene una tasa de supervivencia a 5 años de 4%. La Sociedad Americana Contra el Cáncer informa que la tasa de supervivencia relativa a 5 años del cáncer de mama en mujeres en estadio 0 a 3 es de 70% y para el caso de mujeres solo en estadio 0 o 1, la tasa es de 100%. Por otro lado, la tasa de supervivencia relativa a 5 años para mujeres con cáncer de mama en estadio 4 (metastásico) es de 22%.


title: Tasas de supervivencia del cáncer

text: La incidencia en los tipos de cáncer con altas tasas de supervivencia suele ser mayor en países desarrollados, en donde la longevidad también es mayor. Los tipos de cáncer con tasas de supervivencia bajas son más comunes en países en vías de desarrollo.


title: Tasas de supervivencia del cáncer

text: En Estados Unidos, se ha producido un aumento en la tasa de supervivencia relativa a 5 años de 48,9% entre personas diagnosticadas con cáncer desde los años 1975 a 1977 y de 69,2% entre personas diagnosticadas desde 2007 a 2013; estas cifras coinciden con una disminución del 20% en la mortalidad por cáncer entre 1950 y 2014.


title: Tasas de supervivencia del cáncer

text: Expertos proponen que la disminución general en las tasas de mortalidad por cáncer de pulmón en hombres se debe, en gran parte, a la reducción en el consumo de tabaco en los últimos cincuenta años y estiman que la disminución en los casos de cáncer de pulmón causada por el tabaquismo representa alrededor del 40% de la disminución total de las tasas de mortalidad por cáncer y que, debido a esto, se han prevenido al menos 146.000 muertes por cáncer de pulmón en hombres entre los años 1991 y 2003.


title: Tasas de supervivencia del cáncer

text: En Estados Unidos, el tipo de cáncer más común entre las mujeres es el cáncer de mama (123,7 cada 100.000 mujeres), seguido del cáncer de pulmón (51,5 cada 100.000 mujeres) y el cáncer de colon (33,6 cada 100.000 mujeres) pero, sin embargo, el cáncer de pulmón es la principal causa de muerte entre las mujeres, más que el cáncer mama. Expertos aseguran que la reducción en la tasa de mortalidad del cáncer de mama se debe a los avances en los tratamientos que incluyen un aumento en el uso de quimioterapia adyuvante.


title: Tasas de supervivencia del cáncer

text: El Instituto Nacional de Salud (NIH por sus siglas en inglés) de Estados Unidos atribuye el aumento en la supervivencia relativa a 5 años del cáncer de próstata (del 69% en la década de 1970 al 100% en el año 2006) al cribado, al diagnóstico y al hecho de que los hombres que participan en el cribado tienden a ser más sanos y a vivir más tiempo que el hombre promedio, además de que las técnicas de cribado son capaces de detectar el cáncer de crecimiento lento antes de que se convierta en un riesgo para la vida del paciente.


title: Tasas de supervivencia del cáncer

text: El tipo de cáncer más común entre la población infantil y adolescente es la leucemia, seguido de los tumores cerebrales y otros tipos de tumores que afectan el sistema nervioso central. Las tasas de supervivencia para la mayoría de los tipos de cáncer infantil han aumentado, con un notable crecimiento en el caso del linfoma linfoblástico agudo, que es el tipo de cáncer infantil más común. Debido a los avances en los tratamientos contra el linfoma linfoblástico agudo, la tasa de supervivencia a 5 años de esta enfermedad ha aumentado de menos del 10% en la década de 1960 a 90% entre los años 2003 y 2009.


title: Tasas de supervivencia del cáncer

text: El aumento en las tasas de supervivencia de muchos tipos de cáncer en los últimos 50 años se debe a un mejor conocimiento de las causas del cáncer y la disponibilidad de nuevos tratamientos que van mejorando día a día. Antes, la cirugía era el único tratamiento contra el cáncer, pero, hoy, esta enfermedad se puede tratar por medio de radiación y quimioterapia, además de poliquimioterapia, que aumenta la eficacia del tratamiento por medio del uso de varios fármacos en lugar de uno solo. A su vez, la disponibilidad y acceso a los ensayos clínicos han ayudado a que se apliquen tratamientos más específicos para cada paciente y a un mejor conocimiento de la eficacia de cada tratamiento. Actualmente hay más de 60.000 ensayos clínicos relacionados con el cáncer registrados en el sitio web ClinicalTrials.gov, por lo que se siguen desarrollando nuevos enfoques para los tratamientos contra el cáncer. El Instituto Nacional del Cáncer de Estados Unidos enumera más de 100 tratamientos específicos que la Administración de Alimentos y Medicamentos de ese mismo país aprobó para tratar 26 tipos diferentes de cáncer.


title: Tropinota

text: Tropinota es un género de coleóptero de la familia Scarabaeidae. Hay alrededor de 14 especies.


title: Tryonia

text: Tryonia es un género de molusco gasterópodo de la familia Hydrobiidae en el orden Mesogastropoda.


title: Tryonia

text: Las especies de este género son:


title: Volta a Cataluña 1957

text: La Volta a Cataluña 1957 fue la 37ª edición de la Volta a Cataluña. Se disputó en 10 etapas del uno al ocho de septiembre de 1957 con un total de 1.296,8 km. El vencedor final fue el español Jesús Loroño.


title: Volta a Cataluña 1957

text: El recorrido de esta edición siguió el mismo patrón que la edición anterior, con una incursión de dos días en la Comunidad Valenciana, hasta Vall de Uxó, dende tuvo lugar la contrarreloj individual. Por primer avez se establecen diversas categorías entre los puertos de montaña, con tan solos una etapa montañosa con final en Granollers y la collada de Toses como principal dificultad de la carrera.


title: Volta a Cataluña 1957

text: 01-09-1957: Barcelona - Barcelona. 48,4 km 01-09-1957: Barcelona - Reus. 121,0 km 02-09-1957: Reus - Vinaroz. 160,0 km 03-09-1957: Vinaroz - Vall de Uxó. 115,0 km 03-09-1957: Vall de Uxó - Vall de Uxó. 40,0 km (CRI) 04-09-1957: Vall de Uxó - Tortosa. 149,0 km 05-09-1957: Tortosa - Lérida. 186,0 km 06-09-1957: Lérida - Puigcerdá. 186,0 km 07-09-1957: Puigcerdá - Granollers. 169,0 km 08-09-1957: Granollers - Barcelona. 122,0 km


title: Fantastic Negrito

text: Xavier Amin Dphrepaulezz (nacido en 1968), conocido con el nombre artístico de Fantastic Negrito, es un cantante y compositor estadounidense de blues y R&B. Su álbum de 2016, "The Last Days of Oakland" fue galardonado con un Premio Grammy en la categoría de en la . En 2018, su álbum "Please Don't Be Dead" fue nominado en la misma categoría.


title: Fantastic Negrito

text: Dphrepaulezz nació al oeste de Massachusetts, siendo el octavo de quince hermanos. Su padre era un musulmán de origen somalí con profundas convicciones religiosas que, según recuerda Dphrepaulezz, les imponía a él y sus hermanos muchas reglas. Dphrepaulezz y su familia se mudaron a Oakland, California cuando el contaba con 12 años. Allí comenzó a vender y consumir droga a edad muy temprana, según relató al periódico "the Guardian" en 2016 "Todos vendíamos droga. Todos llevabamos pistola. Hubo una epidemia de Crack." Se interesó por aprender, de forma autodidacta, a tocar música tras escuchar el álbum de Prince, "Dirty Mind". Aprendió música colándose sigilosamente en las aulas de la Universidad de California en Berkeley a pesar de no estar matriculado.


title: Fantastic Negrito

text: Cansado de la mala vida se mudó a Los Ángeles, donde hizo llegar una maqueta al ex-mánager de Prince, Joe Ruffalo, que vio potencial en el músico y decidió apadrinarlo. Dphrepaulezz firmó finalmente en 1993 un contrato discográfico con Interscope Records. El 9 de enero de 1996, publicó su primer álbum, "The X Factor", bajo el nombre de Xavier. El álbum fue lanzado con Lexington House Records y distribuido por Interscope. En 1999 sufrió un grave accidente de tráfico que lo mantuvo en coma tres semanas. Tras esto, Interscope rescindió su contrato y tras pasar por varias bandas de poca relevancia abandonó la música. Regresó entonces a Oakland donde formó una familia y se dedicó al cultivo de marihuana.


title: Fantastic Negrito

text: En 2014 regresó de nuevo a la música, con un estilo que el mismo describe como "de raíces negras para todo el mundo". En 2015, ganó un concurso de la emisora de radio "NPR". En 2016, su álbum "The Last Days of Oakland" fue lanzado por el sello discográfico Blackball Universe. Dphrepaulezz ganó por este trabajo el Premio Grammy en la categoría de .


title: Següencoma

text: Següencoma es un barrio de la ciudad de La Paz, se encuentra ubicado al suroeste de la ciudad y es parte del macro Distrito Sur. La zona debe su nombre a la palabra "Sewenkas", en idioma "aymara", denominación local para las especies de la familia Cortaderia.


title: Següencoma

text: La zona de Seguencoma está ubicada en la base de una serranía y se desarrolla en plataformas denominadas mesetas que clasifican el barrio en Bajo Següencoma y Alto Següencoma. El terreno en el que se desarrolla el barrio presenta sectores con tendencia a los deslizamientos y no son aptos para construcciones de gran envergadura.


title: Següencoma

text: En estos sectores s ehan registrado numerosos deslizamientosa la vez que se han realizados grandes trabajos de ingeniería para su estabilización.


title: Següencoma

text: Uno de los primeros asentamientos en el sector fue el del colegio San Ignacio que adquirió los terrenos y posteriormente empezó a a ocuparlos con edificaciones en 1963.


title: Dora West

text: Dora María West López (Guayaquil, 19 de octubre de 1983), es una cantante, actriz y presentadora de televisión ecuatoriana, conocida por formar parte del grupo musical femenino "Kandela & Son."


title: Dora West

text: En el 2000 ingresó al grupo "Kandela & Son", siendo parte de la segunda y tercera generación, compartiendo junto a Jordana Doylet, María Fernanda Ríos y Jasú Montero, y como representante a Loly Ochoa, en 2010 tuvieron su propio reality para Gamatv, denominado "En busca de la quinta Kandela" y al año siguiente en Canal Uno el programa "Kandela pura."


title: Dora West

text: Luego de su separación del grupo "Kandela & Son", pasó a formar parte del grupo "Las Tr3s", junto a Jordana Doylet y Jasú Montero, con Andrea Pesantez como su representante, hasta su separación en 2017.


title: Dora West

text: En 2010 el "Kandela & Son" tuvieron su propio reality para Gamatv, denominado "En busca de la quinta Kandela" y al año siguiente en Canal Uno el programa "Kandela pura."


title: Dora West

text: En el 2013 se desempeñó como presentadora de farándula en el programa "Jarabe de pico" de Teleamazonas, donde ha compartido el set junto a Nicolás Espinoza, Emerson Morocho como la Señorita Laura, Marián Sabaté, Paola Farías, entre otras personalidades de la farándula.


title: Dora West

text: En 2021 se integra al equipo de conductores del programa "En contacto" de Ecuavisa, compartiendo pantalla junto a Alejandra Jaramillo, Efraín Ruales, Gabriela Díaz, Henry Bustamante y José Urrutia.


title: Dora West

text: En 2008 realiza una participación estelar en la telenovela "El secreto de Toño Palomino" de Ecuavisa donde interpretó a Pamela y compartió créditos con Martín Calle y Carolina Jaume.


title: Dora West

text: En 2010 protagonizó la telenovela "Kandela" de TC Televisión junto a las integrantes del grupo "Kandela & Son" donde hizo pareja con el actor venezolano Yul Bürkle.


title: Dora West

text: Después de su salida de "Jarabe de pico" regreso a la actuación protagonizando la telenovela "Calle amores" donde hizo pareja con el actor Christian Maquilón y compartió créditos con Carolina Jaume, Francisco Pinoargotti y Sofía Caiche.


title: Dora West

text: En 2020 interpreta por primera vez en su carrera a una villana dentro de la telenovela "Antuca me enamora"


title: Dora West

text: En 2012 contrajo matrimonio con el bailarín y actor brasileño Danilo Vitanis, con quien tiene un hijo llamado igual que su padre.


title: Sathrochthonius

text: Sathrochthonius es un género de arácnido del orden Pseudoscorpionida de la familia Chthoniidae. Se encuentran en Oceanía y Sudamérica.


title: Sathrochthonius

text: Las especies de este género son:


title: Luminous Engine

text: Luminous Engine (ルミナス・スタジオ, "Ruminasu Engine"), antes conocido como , es un motor de juego multiplataforma desarrollado y utilizado de manera exclusiva por Luminous Productions, estudio desarrollador perteneciente a Square Enix. El motor fue diseñado para plataformas de hardware de octava generación compatibles con DirectX 11, como Xbox One, PlayStation 4 y algunas versiones de Microsoft Windows. Fue conceptualizado durante el desarrollo de Final Fantasy XIII-2 para ser compatible con las consolas de última generación, las cuales Crystal Tools, el motor original utilizado por Square Enix, no soportaba.


title: Luminous Engine

text: Luminous Studio se utilizó para las demostraciones técnicas (de aquí en adelante demos o demo) de Agni”s Philosophy y Witcher chapter 0. En la actualidad, Final Fantasy XV, un título de la serie Final Fantasy para consolas de octava generación, y un videojuego AAA aun sin nombrar, utilizan Luminous Studio como motor. Los críticos elogiaron las dos demos nombradas anteriormente, citando sus gráficos y el renderizado en tiempo real y catalogaron al motor como exponente del futuro de los videojuegos.


title: Luminous Engine

text: Según Julien Merceron, director mundial de tecnología de Square Enix a principios de los años 2010, el concepto del nuevo motor surgió en 2011, mientras se encontraba en las últimas fases del desarrollo de Final Fantasy XIII-2. Este fue un período difícil para Square Enix: el proyecto conocido entonces como Final Fantasy Versus XIII se enfrentaba a barreras técnicas mientras hacía la transición a entornos de mundo abierto que Crystal Tools, su motor original, no podía soportar, y Final Fantasy XIV se había encontrado con un lanzamiento desastroso debido a problemas técnicos y de desarrollo. Ante estos problemas, Square Enix decidió traer a antiguos desarrolladores de Sega para crear nuevos motores para sus productos, incluyendo Luminous Studio. Merceron aconsejó a Square Enix que no compartiera el motor entre empresas o internamente entre juegos hasta que el motor estuviera finalizado con el juego lanzado: esto hizo que Luminous Studio se limitara a lo que se convertiría en Final Fantasy XV durante el desarrollo, mientras que otros títulos importantes de la próxima generación utilizarían otros motores subcontratados.


title: Luminous Engine

text: El desarrollo de Luminous fue similar en concepto al de Unreal Engine de Epic Games o al del motor Unity de Unity Technologies en el sentido de que incorporaba todas las herramientas de desarrollo necesarias desde la fase de edición de los recursos, además de ser "de alta calidad, fácil de usar, flexible, de alta velocidad, compacto y que soportaba métodos de desarrollo de videojuegos, tanto manuales como automáticos". Para este concepto y enfoque, el equipo de desarrollo se inspiró en Unreal Engine de Epic Games y CryEngine de Crytek. El nombre "Luminous" fue elegido para representar el tema del cristal que está presente a lo largo de la serie Final Fantasy. Hubo muchos factores importantes que el equipo tuvo en cuenta al desarrollar el motor, ya que querían asegurar la mayor calidad posible para los juegos de última generación. Algunos de los factores ambientales incluían la iluminación, las sombras y el modelado. Una característica central del juego era la inteligencia artificial (IA), que antes podía volverse inestable o deficiente bajo ciertas condiciones o con una programación mediocre debido a la gran cantidad de códigos individuales que se necesitaban. El equipo de Luminous creó un único marco de trabajo flexible y unificado para controlar la escala de la IA a la vez que la hacía intuitiva. Se pretendía que Luminous se utilizara en la propia empresa y en las filiales occidentales de esta, pero no que se concediera una licencia a otros desarrolladores externos. Además, se incorporó la capacidad de combinar elementos gráficos diseñados para escenarios de CG con animación en tiempo real altamente avanzada, lo que hace que los dos gráficos sean similares. En 2011 Luminous Studio fue presentado oficialmente.


title: Luminous Engine

text: El responsable del proyecto fue Yoshihisa Hashimoto, Director de Tecnología de Square Enix, quien se había trasladado a la empresa desde Sonic Team en 2009 y se involucró en el desarrollo en 2011. Otros miembros clave de Square Enix que trabajan en Luminous Studio son Takeshi Nozue, Akira Iwata y Hiroshi Iwasaki. Mientras se preparaba el trabajo preliminar para Luminous, los miembros del equipo viajaron para ver la tecnología de motores que están desarrollando IO Interactive, Crystal Dynamics y Eidos Montréal, desarrolladores occidentales de videojuegos que se convirtieron en subsidiarias después de que la compañía comprara Eidos Interactive. Las subsidiarias occidentales de Square Enix compartieron información sobre el desarrollo de motores de juego a partir de su experiencia en el desarrollo de los motores de juego CDC y Glacier 2 y compartieron su código fuente con el equipo de Luminous Studio. Durante el 2012, un tercio del equipo de desarrollo final procedía de las empresas subsidiarias occidentales de la empresa. Luminous se desarrolló en base a la tecnología DirectX 11 de última generación. Aunque Luminous está diseñado para videojuegos de octava generación, se dice que también es compatible con cualquier consola y hardware que pueda soportar sombras dinámicas, como PlayStation 3 y Xbox 360. Se dudaba de su compatibilidad con los hardware de séptima generación de Nintendo, como la Wii y la Nintendo 3DS, ya que estas consolas no eran soportaban el sombreado dinámico. Durante esta primera etapa, se estaba estudiando la posibilidad de ajustar el motor para su uso en Wii U. La compañía esperaba promocionar Luminous como un tipo de marca, mostrando el logotipo y las demos cuando estuviesen listas.


title: Luminous Engine

text: Agni's Philosophy es una demo creada por Square Enix para mostrar las capacidades de Luminous Studio. Agni's Philosophy fue una colaboración entre la división cinematográfica de Visual Works (una sección de la compañía generalmente asociada con la producción de películas CGI para los videojuegos de la compañía) y el departamento de I+D de Square Enix, división de tecnología avanzada, con el objetivo de crear una demo con gráficos en tiempo real que tenga una calidad que se acerque lo más posible a la de los CGI previamente renderizados. El desarrollo de la demo duró aproximadamente medio año. A diferencia de las demos anteriores creadas por la empresa, que se basaban en juegos preexistentes, Square Enix decidió crear algo completamente original. La demo se centró en la serie Final Fantasy: durante las discusiones, el equipo se planteó la pregunta "¿Qué es Final Fantasy?. En la demo, el equipo tomó los componentes básicos de Final Fantasy y los usó, junto con otros elementos nuevos. Durante el desarrollo de la demo, se hizo un enfoque especial en la creación de Agni, el personaje principal. En el caso de la demo, como se trataba de un trabajo en desarrollo, se optimizó el rendimiento gráfico. Mientras que la historia y la temática fueron creadas por el personal japonés, muchos de los diseños de los personajes fueron realizados por personal de las subsidiarias occidentales. La tecnología para crear la demo se obtuvo en su totalidad de los ordenadores de última generación de la época. Una versión inicial del cabello de Agni fue creada usando un maniquí y una peluca estilizada por un maquillador profesional. La cara de cada personaje se construyó usando capturas de movimiento con actores reales las cuales fueron ajustadas y ampliadas en la postproducción. Todo el proceso de desarrollo, desde la conceptualización hasta el desarrollo, duró aproximadamente un año. Agni's Philosophy fue presentada en la E3 2012 como parte de una presentación especial de Square Enix. Como parte de la presentación, los expositores invitados hicieron una pausa en la demo y modificaron los elementos de los personajes al momento para mostrar las características de personalización del motor. Agni's Philosophy también fue presentada en SIGGRAPH 2012.


title: Luminous Engine

text: La demo de Agni's Philosophy corría a 60 fotogramas por segundo, usaba 1.8 GB de datos de textura por fotograma y movía diez millones de polígonos por fotograma, con aproximadamente de 300,000 a 400,000 polígonos por modelo de personaje. En la demo, toda la ciudad estaba teselada (Técnica usada en gráficos). Hay una escena en la que aparecen en pantalla 100.000 insectos iluminados similares a luciérnagas, cada uno de ellos es un modelo de malla poligonal completa con cuerpo y alas, que proceden a fusionarse para generar un monstruo invocado. La producción de la demo comenzó en junio de 2011, e inicialmente fue producida como animación CGI pre-renderizada por Visual Works antes de que Square Enix intentara reproducirla completamente en tiempo real con el motor de Luminous Studio, utilizando los mismos recursos que en la versión CGI.


title: Luminous Engine

text: Antes de cambiar su nombre de Final Fantasy Versus XIII y pasar a las consolas de octava generación, Final Fantasy XV utilizaba la tecnología de iluminación de Luminous junto con un motor de juego patentado especialmente diseñado para ello. Para su nueva presentación del E3 2013 bajo su nuevo nombre, la compañía utilizó un motor especialmente creado bajo el nombre de Ebony. En julio de 2014, Hashimoto dejó la empresa por motivos personales. Cuando aún trabajaba como asesor para Luminous Studio, su puesto de jefe de proyecto fue ocupado por Remi Driancourt, un ingeniero veterano que había trabajado con juegos con tecnología Luminous. La versión de XV se presentó en Tokyo Game Show y Jump Festa ese año se ejecutó en Luminous 1.4, que combinaba Luminous con componentes creados para Ebony. La demo de Final Fantasy XV titulada Episode Duscae se ejecutó en la versión 1.5 y los desarrolladores planeaban que el juego final se ejecutara en la versión 2.0.


title: Luminous Engine

text: En Luminous Studio, las escenas en tiempo real dentro de Final Fantasy XV tienen cinco millones de polígonos por fotograma, con modelos de personajes compuestos por unos 100.000 polígonos cada uno. Los modelos de personajes para XV fueron construidos con 600 huesos, estimados en aproximadamente 10-12 veces más que los hardware de la séptima generación. Se utilizan unos 150 huesos para la cara, 300 para el pelo y la ropa y 150 para el cuerpo. Para el cabello de los personajes, el equipo utilizó la misma técnica que con los personajes de Agni's Philosophy. El cabello interno de cada personaje utiliza unos 20.000 polígonos, cinco veces más que los hardware de la séptima generación. La capacidad de datos para las texturas también es mucho mayor que antes. Cada personaje utiliza 30 MB de datos de textura y diez niveles de detalle. Mientras que los juegos de séptima generación utilizaban de 50 a 100 MB de datos de texturas para una escena, Final Fantasy XV puede utilizar unas 16 veces esta cantidad en la PlayStation 4. Para las texturas HD se utilizan 2048×2048 y 4096×4096 texeles. Para la adaptación a Microsoft Windows, Luminous Studio se actualizó utilizando tecnología de Nvidia. For the Microsoft Windows port, Luminous Studio was upgraded using technology from Nvidia.


title: Luminous Engine

text: En abril de 2015, Square Enix anunció que el motor soportaría DirectX 12 y Nvidia reveló una nueva demo en tiempo real desarrollada por Square Enix para el motor, llamada Witch Chapter 0[cry], con el personaje Agni de la demo anterior Agni's Philosophy. La demo muestra más de 63 millones de polígonos por cuadro, utiliza texturas de resolución "8K por 8K" y el cabello de Agni está renderizado con más de 50 sombras dinámicas, con cada mechón de cabello renderizado como un polígono. Además, retrata el llanto humano con un alto nivel de detalle y la calidad de los gráficos en tiempo real se ha comparado con la animación CGI pre-renderizada. La demo tardó un año en producirse y se ejecutó en un PC con cuatro tarjetas gráficas GeForce GTX Titan X.


title: Luminous Engine

text: A principios de 2018, Square Enix estableció al equipo de desarrollo de Final Fantasy XV como un nuevo estudio subsidiario llamado Luminous Productions. El objetivo era crear nuevos videojuegos AAA para una audiencia global, además de otros contenidos multimedia. El nombre "Luminous" era una referencia intencional al motor de Luminous Studio, que estaba siendo utilizado por el equipo para un nuevo juego AAA sin título. Luminous Productions siguió trabajando en Final Fantasy XV junto con su nuevo proyecto. Más tarde ese mismo año, debido a cambios en la política de la empresa y desacuerdos personales con la dirección de la misma, el líder del nuevo estudio y director de Final Fantasy XV, Hajime Tabata, abandonó Luminous Productions y Square Enix. Debido a esto los contenidos descargables planeados para Final Fantasy XV fueron cancelados y los recursos desarrollados se trasladaron al proyecto AAA sin título, que utilizaría Luminous Studio.


title: Luminous Engine

text: La presencia del motor de juego sorprendió a muchos críticos cuando fue presentado en la E3 2012. Kotaku describió los gráficos de la presentación preliminar del motor del juego como "deslumbrante" y "asombroso" y lo llamó un verdadero competidor de Unreal Engine 4. VG24/7 describió los gráficos como "magníficos". IGN citó la misma como un "gran salto hacia el futuro" y otras críticas hicieron énfasis en el modelado 3D realista del ojo humano y en la representación de gráficos en tiempo real.


title: Alfredo Esmatges

text: Alfredo Esmatges Yuste (Barcelona, 18 de diciembre de 1932) fue un ciclista español que fue profesional entre 1955 y 1961. Antes, como amateur, había conseguido unas 50 victorias. Como profesional su éxito más destacado fue la victoria en una etapa de la Vuelta en Cataluña de 1955. También disputó pruebas en pista, en la especialidad de Madison.


title: Alfredo Esmatges

text: Al retirarse del ciclismo activo continuó vinculado a este deporte. Durante 10 años (1962 a 1972) formó parte de la comisión técnica de la Federación Catalana de Ciclismo y entre 1978 y 1982 fue el presidente. El 1985 fue uno de los instructores al primer curso de la Escuela Catalana de Ciclismo. Fue objeto de un homenaje popular en la 9.ª Marcha Tierra del agua de Riells y Viabrea, el 2012; y la Federación lo distinguió el 2014, en el 30º aniversario de la escuela de ciclismo del Velódromo de Horta que él contribuyó a fundar.


title: Raúl Llamazares

text: Raúl Llamazares Rodríguez es un deportista español que compitió en duatlón. Ganó una medalla de bronce en el Campeonato Mundial de Duatlón de 1999.


title: Sinocymbachus

text: Sinocymbachus es un género de coleóptero de la familia Endomychidae.


title: Sinocymbachus

text: Las especies de este género:


title: Spinatimonomma

text: Spinatimonomma es un género de coleóptero de la familia Monommatidae, ahora considerada unqa subfamilia o una tribu (Monommatinae o Monommatini) de Zopheridae.


title: Spinatimonomma

text: Las especies de este género son:


title: Diego Valencia

text: Diego Martín Valencia Morello (Viña del Mar, 14 de enero de 2000) es un futbolista profesional chileno que se desempeña como delantero y actualmente milita en Universidad Católica de la Primera División de Chile.


title: Diego Valencia

text: Nació en Viña del Mar, pero rápidamente se fue a vivir a La Serena. En la ciudad de los campanarios participó en una de las academias de la ciudad y, posteriormente, pasa a formar parte de los cadetes del cuadro papayero donde se forma como jugador hasta los 16 años, cuando Carlos Ramírez se fijó en él y lo llevó al club de la Universidad Católica.


title: Diego Valencia

text: Debutó como profesional el 21 de julio de 2018 entrando de titular en el empate a 2 contra Deportes Iquique por la fecha 16 de la Primera División de Chile. La fecha siguiente volvería a ingresar esta vez viniendo desde la banca cuando en el nuevo empate a 2 del club frente a Palestino el 28 de julio. A final de el club se consagró campeón de la Primera División, y en consecuencia su primer título con la institución.


title: Diego Valencia

text: Para la , marcó sus primeros goles profesionales el 15 de febrero de 2019, en el partido correspondiente a la primera fecha del torneo de la Primera División 2019, donde el club tuvo un triunfó 2 a 1 frente a Coquimbo Unido con doblete de Valencia. En junio de ese año, Valencia sufrió una fractura de cráneo tras caerle un fierro en la cabeza, al volver a las canchas llegó a marcar 2 goles más por el torneo nacional frente a Universidad de Concepción y Deportes Antofagasta, respectivamente.


title: Diego Valencia

text: Tras sus actuaciones en el campeonato nacional, en mayo de 2019, extendió su vínculo con Universidad Católica hasta 2021. Ese mismo año, ganó la Supercopa de Chile 2019, y a fines de temporada festejó un bicampeonato al quedarse con la copa de la Primera División 2019.


title: Diego Valencia

text: Tras la llegada de Fernando Zampedri en 2020 quien se consolidó como 9 titular en Universidad Católica, con Ariel Holan en ese entonces entrenador del club, comenzó a jugar como delantero por derecha y por izquierda, y en ocasiones especial de volante, recibiendo críticas por los aficionados del club.


title: Diego Valencia

text: Durante la marcó la misma cantidad de goles por torneo nacional que su temporada pasada, un total de cuatro anotaciones, siendo fundamental en la fecha 2 en el triunfo frente a O'Higgins donde marcaría al minuto 91' el definitivo 3 a 2, y en la fecha 28 frente a Deportes Iquique donde ingresaría como suplente durante un saque de esquina al minuto 69' por Marcelino Núñez y un minuto después en la misma jugada, marcaría de cabeza el triunfo 1 a 0 de su club, que aumentó la ventaja del club por el campeonato nacional.


title: Diego Valencia

text: En febrero de 2021, celebró un tricampeonato con Universidad Católica al ganar el campeonato Primera División 2020. Posteriormente al título, producto del retraso que provocó la pandemia del coronavirus la Supercopa 2020 se terminó jugando en marzo de 2021, donde la escuadra cruzada se coronó campeón con un triunfo 4-2 sobre Colo Colo.


title: Diego Valencia

text: Con la llegada de Gustavo Poyet, Valencia comenzó a jugar con mayor frecuencia como delantero por derecha, el día 5 de mayo de 2021, marcó su primer gol a nivel internacional en la victoria 3 a 1 contra Club Nacional de Uruguay por la Copa Libertadores, en el partido marcaría el segundo gol de su equipo. Tres semanas después, contra Atlético Nacional, marcó nuevamente en Copa Libertadores, en esta ocasión fue fundamental para la clasificación del elenco cruzado a octavos de final tras 10 años sin alcanzar aquella fase.


title: Diego Valencia

text: En noviembre de ese año, con el club disputó la final de la Supercopa 2021 frente a Ñublense, donde la UC se coronó en tanda de penales tricampeón de está competencia, siendo Valencia el autor del último penal que le dio el título a la institución. También la institución se coronó tetracampeón del torneo nacional, tras ganar las ediciones 2018, 2019, 2020 y 2021, Valencia formó parte de todos los torneos y esta nueva estrella se convirtió en su séptimo título con la franja. Finalmente, la se convirtió en el año donde más partidos jugó con un total de 42 presentaciones, asimismo fue su año más goleador con 17 tantos, superando los 5 goles que alcanzó en 2019. Por torneo nacional, fue el segundo jugador con más goles de Universidad Católica con 14 goles, solo por detrás de Zampedri que alcanzó 23 anotaciones.


title: Diego Valencia

text: Su primera participación sería con la Selección de fútbol sub-17 de Chile que jugaría el Campeonato Sudamericano de Fútbol Sub-17 de 2017, en Chile, donde jugaría en tres partidos. En el Sudamericano Sub-20 en Chile, jugaría en dos partidos, quedando eliminado con su selección en la fase de grupos.


title: Diego Valencia

text: En abril de 2019 es convocado por Bernardo Redín, asistente técnico de Reinaldo Rueda en la Selección Nacional de Chile, para integrar el primer microciclo de preparación de cara al Torneo Maurice Revello 2019 de la Selección Chilena Sub-23.


title: Diego Valencia

text: El 4 de diciembre de 2021, fue convocado por Martín Lasarte, director técnico de la selección chilena adulta, para disputar partidos amistosos frente a México y el Salvador.


title: Diego Valencia

text: El 27 de junio de 2021, fue convocado por Martín Lasarte, director técnico de la selección chilena adulta, para disputar la segunda fase de la Copa América 2021, luego de la lesión de Guillermo Maripán. El día 2 de julio debutó con la camiseta de la selección chilena al ingresar al minuto 89' en el encuentro frente a la selección de Brasil por los cuartos de final de la Copa América 2021 en el estadio Olímpico Nilton Santos de Río de Janeiro. Dicho partido terminaría a favor del cuadro brasileño por 1 a 0 lo que significo la eliminación del combinado chileno del torneo.


title: Diego Valencia

text: Luego del impedimento de los clubes de Inglaterra de ceder a los jugadores para disputar encuentros de las clasificatorias, Diego Valencia fue convocado para suplir la ausencia de Ben Brereton para los partidos frente a Ecuador y Colombia. Debutó el 5 de septiembre de 2021 por las clasificatorias en el encuentro disputado frente a Ecuador en el estadio Rodrigo Paz Delgado de Quito, dicho partido terminaría en una igualdad sin goles.


title: Eman al-Nafjan

text: Eman al-Nafjan (o Iman al Nafjan), es una bloguera saudita y activista por los derechos de las mujeres. Fue detenida por las autoridades saudíes en mayo de 2018 junto con Loujain Alhathloul y otros activistas por los derechos de las mujeres en lo que Human Rights Watch interpretó como un acto de amedrentamiento.


title: Eman al-Nafjan

text: El 14 de marzo de 2019, PEN America anunció que Nouf Abdulaziz, Loujain Alhathloul y Eman Al-Nafjan recibirían el Premio PEN America/Barbey Freedom to Write 2019, que se entregó el 21 de mayo en la Gala Literaria PEN America 2019 en el Museo Americano de Historia Natural de Nueva York.


title: Eman al-Nafjan

text: A finales de marzo de 2019, las mujeres presentaron su defensa y describieron los abusos físicos y sexuales que habían sufrido en su cautiverio. Eman al-Nafjan, junto con Aziza al-Yousef y la doctora Rokaya Mohareb quedaron en libertad bajo fianza.


title: Eman al-Nafjan

text: En septiembre de 2019, al-Nafjan recibió el "Premio al Valor", concedido por Reporteros sin Fronteras. Debido a que se le prohibió viajar fuera de Arabia Saudí no pudo recoger su premio.


title: Eman al-Nafjan

text: Al-nafjan nació en Arabia Saudita, hija de un oficial militar saudí. Viajó extensamente por su país y Estados Unidos. Obtuvo una licenciatura en inglés y trabajó como maestra de escuela y luego como profesora universitaria. Posteriormente obtuvo una maestría en enseñanza de inglés como idioma extranjero en la Universidad de Birmingham en el Reino Unido. Enseñó inglés en cursos introductorios universitarios.


title: Eman al-Nafjan

text: En febrero de 2008, al-Nafjan comenzó a publicar en un blog como ""Saudiwoman"" ("mujer saudita"), escribiendo sobre temas sociales y culturales de Arabia Saudita con un enfoque femenino.


title: Eman al-Nafjan

text: En junio de 2011, manejó un automóvil en Riad como parte de una campaña a favor de que las mujeres fueran autorizadas a conducir vehículos. y luego comenzó a publicar artículos en medios occidentales como el diario británico The Guardian, la cadena CNN, p Aministy International, abordando aspectos de la situación de las mujeres saudíes, especialmente sus limitaciones para conducir vehículos o practicar deportes.  En octubre de 2013, al-Nafjan fue arrestada mientras filmaba a una mujer que conducía un vehículo.


title: Eman al-Nafjan

text: En septiembre de 2016, al-Nafjan firmó una petición como parte de la campaña contra el sistema de tutela masculino establecido en Arabia Saudita.


title: Eman al-Nafjan

text: El 15 de mayo de 2018 fue detenida por las autoridades saudíes, junto a Loujain Alhathloul, Madeha al-Ajroush, Aziza al-Yousef, Aisha al-Mana, y algunos hombres, adherentes a la campaña en contra de la tutela masculina. Human Rights Watch interpretó que el objetivo de los arrestos era provocar terror en ""cualquiera que exprese escepticismo sobre la agenda del príncipe heredero acerca de derechos"". Las autoridades saudíes acusaron a los activistas arrestados de tener "contacto sospechoso con grupos extranjeros", proporcionar apoyo financiero a "elementos hostiles en el extranjero" y reclutar trabajadores del gobierno. Según The Independent, los arrestos se produjeron ""solo seis semanas antes de que Arabia Saudita deba levantar la única prohibición mundial sobre la conducción de vehículos por parte de mujeres"".


title: Eman al-Nafjan

text: Luego de su detención, numerosas personalidades y organismos reclamaron a las autoridades sauditas la liberación inmediata de los activistas. Entre otros, Amnistía Internacional alertó acerca de las evidencias de violaciones de los derechos humanos por parte de las autoridades sauditas, y el Parlamento Europeo emitió una resolución solicitando la inmediata e incondicional liberación de los detenidos, el fin del acoso a los defensores y defensoras de los derechos de las mujeres y una respuesta más firme por parte de la comunidad europea.


title: Eman al-Nafjan

text: Se presume que desde noviembre de 2018 está detenida en la prisión central de Dhahban. En base a diferentes evidencias, Amnistía Internacional denunció que las activistas detenidas, son sometidas a torturas, abusos sexuales y otros tratos inhumanos. Hacia fines de enero de 2019, Eman al-Nafjan permanecía detenida e incomunicada, sometida a tortura y podría enfrentar una condena de hasta 20 años de prisión.


title: Traducción multimedia

text: La traducción multimedia, también llamada traducción audiovisual, es un área especializada de la traducción que trata sobre la transferencia de texto multimodal y multimedia a otro idioma o cultura, lo que implica el uso de sistemas electrónicos multimedia en la traducción o en el proceso de transmisión.


title: Traducción multimedia

text: La traducción multimedia puede aplicarse a diversos campos tales como el cine, la televisión, el teatro, la publicidad, los medios audiovisuales y la comunicación a través de dispositivos móviles.


title: Traducción multimedia

text: Un texto audiovisual puede etiquetarse como multimodal cuando se produce e interpreta mediante la aplicación de una variedad de recursos semióticos o «modos». Un texto audiovisual puede clasificarse como multimedia cuando diferentes tipos de modos como el lenguaje, las imágenes, la música, el color y la perspectiva se combinan en distintos medios de comunicación, en donde lo que se ve en pantalla juega el papel principal.


title: Traducción multimedia

text: Un ejemplo de esto, llamado transcripción multimodal, se utiliza en el cine. Una película se divide en cuadros, tomas o partes. Se analiza cada cuadro, toma o parte y se buscan todas las modalidades semióticas que operan dentro de cada una de ellas.


title: Traducción multimedia

text: La traducción de obras multimedia es un tema de investigación académica y un subtema en los estudios de traducción. Este campo interdisciplinario se basa en una amplia gama de teorías, como las teorías sobre la globalización y la postglobalización, la teoría de recepción, la teoría de la relevancia, las ciencias sociales y los estudios culturales, la psicología social y los estudios dirigidos a la sordera.


title: Traducción multimedia

text: Este tipo de traducción está fuertemente influenciado (en la forma y la sustancia de su proceso creativo) por el desarrollo y el tipo de dispositivo empleado. Los elementos gráficos digitales, el ritmo y el modo de empleo imponen límites específicos.


title: Traducción multimedia

text: El doblaje implica tanto traducir y sincronizar el texto como doblar la interpretación de los actores y actrices. El doblaje, considerado en su tiempo como la forma más completa de traducción, sigue «el ritmo, el enunciado y el movimiento de los labios lo más cercano posible al diálogo original». Aunque este tipo de traducción suele ser interlingual, hay algunos casos de doblaje intralingual, pero no es muy común.


title: Traducción multimedia

text: La subtitulación, el tipo de traducción multimedia más estudiada, es la práctica lingüística que muestra texto escrito en una pantalla, el cual transmite «una versión en el idioma de destino del idioma original». La subtitulación consta de muchos subtipos y la más utilizada es la subtitulación interlingüística, que normalmente se muestra en subtítulos abiertos. Se suelen utilizar subtítulos bilingües en lugares donde se hablan varios idiomas, para así mostrar, al mismo tiempo, dos versiones idiomáticas diferentes del texto original.


title: Traducción multimedia

text: La voz en "off" consiste en que la banda sonora original y la traducción se reproduzcan simultáneamente. Al comienzo, solo se escucha el sonido original, pero luego se baja el volumen para que se pueda escuchar la versión traducida. Este tipo de traducción multimedia da como resultado un efecto más realista, por lo que normalmente se utiliza en documentales o entrevistas. La voz en "off" es considerada como «la alternativa barata al doblaje» por lo que es la primera opción para traducir las películas en los ex estados comunistas y en algunos países del Medio Oriente y de Asia.


title: Traducción multimedia

text: La interpretación en el ámbito de la traducción multimedia es «la traducción oral de un producto audiovisual llevada a cabo por solo un hablante». Existen diferentes tipos de interpretación, tales como la interpretación simultánea, en directo, consecutiva o pregrabada. Este tipo de traducción multimedia se utiliza generalmente en entrevistas en directo y programas de noticias.


title: Traducción multimedia

text: La sobretitulación es similar a la subtitulación, con la diferencia en que consiste en una línea continua que se muestra sin interrupción. Este tipo de traducción, la cual se ha vuelto frecuente en teatros y en óperas, se muestra sobre el escenario o en los respaldos de las butacas. A pesar de que el texto se muestra en tiempo real, las traducciones se preparan con anticipación.


title: Traducción multimedia

text: La adaptación en la traducción multimedia es una variación de una obra audiovisual para un público totalmente nuevo, en donde cambian los factores culturales o el propósito del producto. Se realiza con un tono espontáneo, por lo que el producto final es completamente diferente al original. Por lo general, no se intenta ser fiel al producto original, lo que resulta en una traducción que normalmente presenta más detalles u omisiones. Este tipo de traducción multimedia se utiliza normalmente cuando la literalidad no es el propósito final del texto, como en programas de televisión para niños, documentales, vídeos humorísticos, parodias de películas y vídeos corporativos.


title: Traducción multimedia

text: El doblaje parcial, también conocido como «semidoblaje» o «sincronización concisa», consiste en añadir un texto hablado pregrabado a la banda sonora original. Aunque no es una traducción completa, proporciona la información necesaria en el idioma de destino.


title: Traducción multimedia

text: La narración consiste en preparar, traducir y resumir un texto con anticipación que luego será leído por actores y actrices de doblaje. El propósito de este tipo de traducción es proporcionar un resumen en un guion que sea fiel al texto original. Puede ser pregrabado o interpretado en vivo. La diferencia entre narración y doblaje es que, en la narración, el texto está siendo leído, no interpretado. La narración también es similar a la voz en "off", pero se diferencian en que, en la narración, el producto final es más condensado y no siempre es completamente fiel al estilo del original.


title: Traducción multimedia

text: La traducción simultánea, también llamada «traducción a la vista», se realiza en el momento a partir de un guion preparado en la lengua meta.Se diferencia de la interpretación en que «toma esta segunda lengua extranjera como eje central».Este tipo de traducción se utiliza cuando otros métodos más complejos de traducción audiovisual no son adecuados debido a las limitaciones de tiempo o de financiación, por lo que solo se usa en festivales de cine y archivos cinematográficos.


title: Traducción multimedia

text: En la subtitulación en tiempo real, a diferencia de la subtitulación convencional, los subtítulos no se preparan con anterioridad y se insertan en el momento. Este tipo de traducción multimedia se utiliza en transmisiones en vivo y está dirigida a personas con problemas de audición. El «respeaker», la persona encargada del proceso de subtitulación, extrae el audio original y el diálogo de los hablantes para luego repetirlo con su voz en un "software" de reconocimiento de voz. Nuevas versiones de estos "software" incluyen signos de puntuación y funciones específicas dirigidas a este tipo de público, que después se convierten en subtítulos en el menor tiempo posible.


title: Traducción multimedia

text: SDH está destinado a aquellos que tienen dificultades para escuchar el diálogo de una película o programa de televisión, por lo que les ayuda a «ver» el sonido. Si bien es similar a la subtitulación, SDH añade información adicional para complementar la expresión verbal. Originalmente, estos subtítulos solo estaban disponibles en películas y transmisiones televisivas pregrabadas. Sin embargo, el creciente número de disposiciones normativas y legislativas han establecido cuotas mínimas para los canales de televisión y empresas de subtitulación.


title: Traducción multimedia

text: La audiodescripción está dirigida a las personas ciegas o con problemas a la vista, y les ayuda a ver una película o un programa de televisión a través de una narración sobre los aspectos visuales de los mismos. La pista de audiodescripción no interfiere con el diálogo original ya que se inserta durante las partes silenciosas. La persona que lee las descripciones, conocida como un "audiodescriptor", se asegura de equilibrar lo que es necesario para entender la trama sin abrumar a la audiencia con mucha información. Estas descripciones especiales se graban con anterioridad pero también se pueden hacer en vivo (aunque preparadas de antemano), como, por ejemplo, en obras de teatro. Este tipo de traducción multimedia se ha vuelto un factor importante para «garantizar la accesibilidad de las personas con discapacidad visual a los productos audiovisuales».


title: Traducción multimedia

text: La animación incluye tanto la traducción como la escritura de guiones. El traductor toma imágenes sin sonido, como dibujos animados, y crea un guion desde cero. Si bien es similar a la adaptación, se diferencian en que, en la animación, no hay un guion previamente escrito.


title: Traducción multimedia

text: Las versiones dobles son productos que incluyen dos o más idiomas, en los que cada actor y actriz interpreta su papel en su propia lengua. Luego, se realiza el doblaje y se sincroniza el audio para que exista solo un idioma en el producto final.


title: Traducción multimedia

text: Una nueva versión contextualiza una película para que se ajuste a un público objetivo determinado y a su respectiva cultura. Estas traducciones se centran en los valores y la ideología, por lo que el aspecto lingüístico del producto tiene menor importancia. Este tipo se traducción multimedia se utiliza mucho en películas europeas adaptadas para el público estadounidense.


title: Traducción multimedia

text: Desde finales de la década de 1990, la traducción multimedia ha cobrado importancia en el ámbito de la educación. Se han establecido clases sobre este tema para obtener grados académicos de magíster y bachiller en diversas universidades de Europa y Estados Unidos (Boston, Dallas, Forlì, Génova, Leeds, Londra, Pisa, Pittsburgh, Torino, Udine, Barcelona, Vigo, Winterthur).


title: Miguel Ibarz Roca

text: Miquel Ibarz Roca (Mequinenza, 30 de noviembre de 1920 - Barcelona, 1987) fue un pintor y grabador español del siglo XX. Su población natal Mequinenza, el dinamismo de la Barcelona que prepraba la Exposición Internacional de 1929 y la educación progresista que recibió en la sentaron las bases de su obra pictórica que lo convirtió en un destacado pintor de vanguardia hasta su temprana desaparición en 1987.


title: Miguel Ibarz Roca

text: Miguel Ibarz nació el 30 de noviembre de 1920 en Mequinenza (Aragón), hijo de Miguel Ibarz y María Roca junto a su hermana Montserrat. Los primeros paisajes que vio de niño fueron las calles y casas que se orientaban al sur bajo el imponente castillo y el Ebro, que discurría tranquilo a los pies de la antigua población. Un río surcado por embarcaciones, conocidas como "llauts" en Mequinenza, que transportaban mercancías desde Tortosa hasta Zaragoza. Igualmente pudo ver las almadías o navatas que venían por el Cinca y el Ebro hasta el Aiguabarreig, y desde allí continuaban río abajo por el Ebro hasta su desembocadura. Hoy en día, poco queda de aquel paisaje, ya que el pueblo viejo de Mequinenza quedó parcialmente inundado y derribado a consecuencia de la construcción del embalse de Ribarroja.


title: Miguel Ibarz Roca

text: Con dos o tres años de edad, la familia Ibarz Roca se tralsada a vivir a Barcelona como muchos otros meqiunenzanos del momento, atraídos por aquella metrópoli que preparaba la Exposición Internacional de 1929. Muchos vecinos de Mequinenza aprovecharon aquellos años veinte para emigrar, por lo que la comunidad mequinenzana en la ciudad condal debía ser bastante significativa. Barcelona experimentaba una gran transformación urbanística ampliando la Gran Vía, la calle Balmes y la Diagonal junto con la reordenación de las plazas de Cataluña, Tetuán y Letamendi, y la zona de Montjuic que serviría de escenario para la Exposición del 29.


title: Miguel Ibarz Roca

text: De niño ya demostró tener mucho interés por el dibujo. Estudió en la antigua Escuela de Mar, que era una de las escuelas de pedagogía más avanzada de Barcelona, y fue allí donde se reforzó su inclinación por la pintura. Perteneció a la "Quinta del Biberón", ejerciendo de telegrafista en el bando republicano durante la guerra civil española. Después vinieron la derrota y el exilio.


title: Miguel Ibarz Roca

text: Después de un corto período en el sur de Francia, volvió a Barcelona. Y entre 1948 y 1949 hizo una de sus primeras obras de importancia: dos grandes murales en la Iglesia del Pueblo Viejo de Mequinenza, desaparecidos debido al derribo e inundación de la población bajo el embalse de Ribarroja. Se conservan dos fragmentos en el Salón de Plenos del Ayuntamiento de su localidad natal.


title: Miguel Ibarz Roca

text: En 1950 participó en exposiciones de vanguardia en Sabadell y Barcelona, pero su objetivo era París. Ese mismo año obtuvo una beca del Instituto Francés de Barcelona para trasladarse a la ciudad de las luces. Llegó en 1952 y se quedó hasta finales de 1953, adhiriéndose a una movimiento conocido como Jeune Peinyre que buscaba en la figuración la plasmación de la modernidad. Uno de sus referentes era Picasso, quien con su maestría representaba el modelo para una figuración vanguardista. En esta época viaja a Italia, Suiza, Inglaterra y Alemania.


title: Miguel Ibarz Roca

text: En 1957 marchó a Italia con motivo de su exposición en la galería L'asterisco de Roma. Este viaje le influenció mucho, por lo que su pintura se hizo más colorista, más sensual y más mediterránea. Sus obras se desplazan hacia masas compactas contrapuestas con influencias neocubistas en bodegones y paisajes. En 1959 hizo una exposición individual en la Sala Gaspar, que sería a partir de entonces la galería que le representaría.


title: Miguel Ibarz Roca

text: Cabe destacar que también cultivó el grabado, trabajando sobre todo el aguafuerte y la litografía. A partir de los años 70 se adhirió al neofigurativismo, buscando un marcado interés por la figura, simplificando los temas y logrando una mayor intensidad. Ibarz encontró, al estilo de la pintura de De Staël, su visión idealista, luminosa y decorativa en el paisaje de la Costa Azul y en el entorno visual de su estudio de verano en Sant Pol de Mar.


title: Miguel Ibarz Roca

text: Ibarz expuso su obra en importantes galerías de Madrid, Zaragoza, Frankfurt, Washington y Toronto. Entre sus premios y reconocimientos destacan el "Premio San Jorge" en 1966 y el "Primer premio de Grabado Ciudad de Barcelona" en 1969. Miguel Ibarz murió prematuramente en 1987, a la edad de 67 años, cuando todavía se encontraba en plenitud artística.


title: Miguel Ibarz Roca

text: Sus cuadros transmiten sosiego y tranquilidad. Lejos de la inmediatez de la mirada directa sobre las cosas -Ibarz no se consideraba un pintor de caballete- sus figuras llegaban a la tela después de ser interiorizadas. De ahí la quietud de sus paisajes o la serena placidez de las figuras humanas, en las que parece detenerse el tiempo resultado de un largo proceso de meditación y estructuración. Su trabajo arrastra influencias cubistas, fauvistas y abstractas aunque puede enmarcarse en una figuración colorista y melancólica.


title: Miguel Ibarz Roca

text: A partir de los 50, Ibarz se adentra en el existencialismo a través de las influencias parisinas. Tras las primeras brillantes vanguardias aprecia el análisis y la búsqueda de preguntas en su obra. A medida que avanzan los años 60, su pintura se hace más clara, abriéndose a la luz mediterránea y a la simplicidad de la figura.


title: Miguel Ibarz Roca

text: En 2004, el Museo Goya - Colección Ibercaja (Camón Aznar) de Zaragoza y la Sala de Exposiciones de Mequinenza que lleva su nombre, le dedicaron una exposición antológica comisariada por Ricardo García Prats.


title: Miguel Ibarz Roca

text: Hay quien ha visto una vinculación de la obra del pintor con Mequinenza, su población natal. La disposición de su pueblo natal, la antigua Mequinenza, coronada por el Castillo y aterrazada sobre el río Ebro se trasladaba en sus obras como capas o planos superpuestos que él más evocaría en las pinturas de su época más mediterránea.


title: Abdul Rahman Pazhwak

text: Abdul Rahman Pazhwak (; Provincia de Gazni, 7 de marzo de 1919-Peshawar, 8 de junio de 1995) fue un diplomático afgano, que se desempeñó como presidente de la Asamblea General de las Naciones Unidas durante su vigésimo primer período de sesiones, como así también durante la quinta sesión especial y la quinta sesión especial de emergencia de la Asamblea.


title: Abdul Rahman Pazhwak

text: Nació en la provincia de Gazni en 1919, educándose en Afganistán. Comenzó su carrera como periodista, trabajando en el departamento de prensa del gobierno afgano, como editor en un periódico y como director general de una agencia de noticias.


title: Abdul Rahman Pazhwak

text: Comenzó su carrera diplomática en 1946, siendo agregado cultural y de prensa en la embajada afgana en el Reino Unido. De 1947 a 1949 trabajó en la Organización Internacional del Trabajo, regresando posteriormente al servicio diplomático afgano como agregado cultural y de prensa en Estados Unidos. Entre 1951 y 1958 trabajó en el departamento de asuntos políticos del ministerio de Relaciones Exteriores, alcanzando el cargo de director general de dicho departamento. A lo largo de las décadas de 1950 y 1960 representó a Afganistán en varias conferencias internacionales.


title: Abdul Rahman Pazhwak

text: Desde el 16 de abril de 1958 se desempeñó como representante permanente de Afganistán ante las Naciones Unidas. En ese cargo, fue representante ante el Consejo Económico y Social, entre 1959 y 1961, y miembro de la Comisión de Derechos Humanos de las Naciones Unidas hasta 1963, siendo su presidente durante dicho año. En 1963, Naciones Unidas le encargó examinar la relación entre el gobierno de Vietnam y la comunidad budista de ese país. El 18 de septiembre de 1966 fue elegido para presidir el vigésimo primer período de sesiones de la Asamblea General. En 1967 fue elegido presidente de dos sesiones especiales de la Asamblea. Dejó su rol de representante ante la ONU en 1972, tras catorce años.


title: Abdul Rahman Pazhwak

text: Paralelo a su carrera, ha sido miembro y presidente de la Academia Afgana de Literatura, miembro de la Sociedad de Estudios Históricos de Afganistán, y presidente del instituto de promoción del idioma pashto. Como poeta, tradujo al pashto textos de Rabindranath Tagore, como así también poesías en idioma inglés.


title: Abdul Rahman Pazhwak

text: En 1972, fue nombrado embajador en Alemania Occidental, en 1973 en la India y en 1976 en el Reino Unido. Dejó el cargo en 1978 por la Revolución de Saur, que instauró un estado socialista en Afganistán, siendo detenido bajo arresto domiciliario. Años más tarde emigró a Washington D.C. y en 1991 se trasladó a Peshawar (Pakistán), donde falleció en 1995.


title: First Reformed

text: First Reformed es una película dramática estadounidense de 2017 escrita y dirigida por Paul Schrader. La cinta está protagonizada por Ethan Hawke, Amanda Seyfried y Cedric Kyles y sigue a un ministro protestante que se enfrenta a cuestiones de fe y moralidad mientras sirve como pastor de una iglesia histórica en disminución.


title: First Reformed

text: La película se proyectó en la sección de competencia principal del 74º Festival Internacional de Cine de Venecia el 31 de agosto de 2017, y se estrenó en los cines de Estados Unidos el 18 de mayo de 2018 a través de A24.


title: First Reformed

text: La película fue elegida por la National Board of Review y el American Film Institute como una de las 10 mejores películas de 2018. En los Independent Spirit Awards, la película recibió nominaciones a , (Hawke), y , mientras que el guion de Schrader también fue nominado para un , el primero de su carrera."First Reformed" se filmó a lo largo de 20 días en Brooklyn y Queens, Nueva York, incluido el edificio y los terrenos de la Iglesia Episcopal Zion en Douglaston, Queens. Schrader dijo que se inspiró en la película "Ida", de Pawel Pawlikowski, para filmar en una relación de aspecto de 1.37:1, diciendo que "...impulsa las líneas verticales, por lo que se obtiene más del cuerpo humano en el cuadro".


title: First Reformed

text: En septiembre de 2017, A24 adquirió los derechos de distribución de la película. Fue estrenada en cines estadounidenses el 18 de mayo de 2018. También se proyectó en varios festivales de cine, entre ellos el Festival Internacional de Cine de Nueva Zelanda y el Festival Internacional de Cine de Melbourne.


title: Enric Marín

text: Enric Marín i Otto (Barcelona, 5 de junio de 1955) es un periodista y profesor español, doctor en Ciencias de la Información por la Universidad Autónoma de Barcelona. De 2010 a 2012 fue presidente de la Corporación Catalana de Medios Audiovisuales. Ha escrito numerosos trabajos y artículos en los ámbitos del periodismo, la cultura de masas, la historia de la cultura y la comunicación, las políticas comunicativas y la identidad cultural y la sociedad informacional.


title: Enric Marín

text: Estudió en la Facultad de Ciencias de la Comunicación en la Universidad Autónoma de Barcelona donde desde 1978 es profesor titular adscrito al Departamento de Medios, Comunicación y Cultura del Área de Periodismo.


title: Enric Marín

text: Es miembro de la Sociedad Catalana de Comunicación, miembro del Instituto de Estudios Catalanes.


title: Enric Marín

text: Se doctoró con la tesis "La premsa diaria de Barcelona durant la segona republica (1931-1936). Aproximació històrica i analisi formal."


title: Enric Marín

text: Fue vicedecano de Relaciones exteriores de la Facultad de Ciencias de la Comunicación de la UAB de 1989 a 1991, decano de la Facultad de Ciencias de la Comunicación entre 1991 y 1995, y posteriormente secretario de la junta de gobierno de la UAB (1998-2002).


title: Enric Marín

text: Ha participado como profesor en los programas de doctorado de la Universidad Autónoma de Barcelona, la Universidad Ramon Llull y la Universidad Abierta de Cataluña en asignaturas relacionadas con la historia de la comunicación.


title: Enric Marín

text: Investigador vinculado al (Institut de la Comunicació) de la Universidad Autónoma de Barcelona, ha sido profesor visitante a la Universidad de Ohio.


title: Enric Marín

text: De 2001 a 2004 fue miembro de la Junta del Colegio de Periodistas de Cataluña, del Consejo de Administración de la Corporació Catalana de Ràdio i Televisió (2004 a 2006) i de Barcelona Televisió (2004).


title: Enric Marín

text: Se inició en la política en las Plataformas Anticapitalistas. En 1987 ingresó en la Crida a la Solidaritat junto con el también profesor Joan Manuel Tresserras, con quien forma desde hace años tándem político-intelectual.


title: Enric Marín

text: En aquel momento, poco después del atentado de ETA en Hipercor, ambos se distinguieron por señalar el rechazo del independentismo catalán a la vía de la violencia política. Conjuntamente obtuvieron en 1994 el Premio de Ensayo Joan Fuster con la obra "Cultura de masses i posmodernitat."


title: Enric Marín

text: Ingresó en Esquerra Republicana de Cataluña en el año 2000 junto con varios profesores universitarios que respondieron a un llamamiento realizado por Carles Bonet para reforzar la izquierda nacionalista y está considerado uno de los intelectuales independentistas que han contribuido a la renovación del discurso político de este partido.


title: Enric Marín

text: En mayo de 2004 fue Secretario de Comunicación del gobierno de la Generalidad de Cataluña por ERC en sustitución de Miquel Sellarès, cargo que asumió hasta el 2006. También ha sido miembro del Consejo de Administración de Barcelona Televisión y miembro de la Junta de Gobierno del Colegio de Periodistas de Cataluña desde diciembre de 2001.


title: Enric Marín

text: De 2010 a 2012 asumió la presidencia de la Corporación Catalana de Medios Audiovisuales (CCMA) en sustitución de Albert Sáenz. Fue sustituido por Brauli Duart.


title: Enric Marín

text: Desde 2016 es vocal de la Fundación Josep Irla.


title: Enric Marín

text: En 2018 formó parte del comité de expertos para evaluar a las candidaturas al concurso público para el elegir el nuevo Consejo de Administración de RTVE.


title: Enric Marín

text: En enero de 2019 publicó junto a Joan Manuel Tresserras el libro "Obertura republicana (Pòrtic)" en el que plantean la superación de los postulados nacionalistas propios del modelo clásico de estado y analizan el papel de liderazgo en Cataluña de una hegemonía emergente formada por clases medias y trabajadoras, sectores emprendedores y profesionales en la construcción de la República Catalana.


title: Pensamiento de diseño

text: En términos prácticos, el pensamiento de diseño (design thinking en inglés), es una manera de trabajar en grupo que maximiza la creatividad colectiva. Sucede a veces, personas que puedan ser muy brillantes a nivel individual, no rindan cuando las ponemos a trabajar en grupo. Design thinking soluciona este problema definiendo pautas de cómo trabajar en grupo. Esto se hace aplicando cinco principios básicos:


title: Pensamiento de diseño

text: Design thinking fue inicialmente popularizado por la firma de Silicon Valley ideo y es comúnmente más conocido como Service Design en Europa. En los años 80, Design thinking se aplica principalmente al diseño de productos físicos (ej. el primer Apple mouse). Subsiguientemente, y debido a su gran efectividad, se empieza a usar también en el diseño de servicios y experiencias de usuario. En el mundo del desarrollo de software y Apps, metodologías de trabajo como Agile y Lean startup comparten muchos de los mismo principios (roles, fases, iteración, time-boxing). Una figura importante en Design thinking es Hasso Plattner, quien fundó dos importantes escuelas: la d.school en Stanford University, EE.UU, y el Hasso Plattner Institute en Potsdam, Alemania. Estas dos escuelas, referentes globales, forman hoy día a la mayoría de los practicantes design thinking.


title: Pensamiento de diseño

text: En términos académicos hace referencia a los procesos cognitivos, estratégicos y prácticos mediante los cuales se elaboran los conceptos relacionados con el diseño (propuestas de nuevos productos, edificios, máquinas, etc.). Muchos de los conceptos y aspectos fundamentales del pensamiento de diseño han sido definidos por medio de estudios, en diferentes áreas del diseño, de la cognición del diseño y de la actividad de diseño tanto en laboratorios como en entornos naturales.


title: Pensamiento de diseño

text: El pensamiento de diseño también está asociado a las directrices para la innovación de productos y servicios en contextos empresariales y sociales. Algunas de estas directrices han sido criticadas por simplificar el proceso de diseño y trivializar la importancia de los conocimientos y las habilidades técnicas.


title: Pensamiento de diseño

text: El pensamiento de diseño abarca procesos tales como el análisis de contexto, la identificación de problemas y el encuadre, la creación de ideas y soluciones, el pensamiento creativo, el esbozo y el dibujo, la creación de prototipos, las pruebas y las evaluaciones. Las características principales del pensamiento de diseño incluyen la capacidad de:El pensamiento de diseño es particularmente útil cuando se trata de lo que Horst Rittel y Melvin Webber denominaron como "problema retorcido", que son aquellos problemas que están poco definidos o son complicados. Mientras que para los problemas "mansos" o "bien definidos" el problema es claro y la solución se consigue mediante la aplicación de normas o conocimientos técnicos.


title: Pensamiento de diseño

text: En lugar de aceptar el problema como tal, los diseñadores analizan el problema y su contexto y lo reinterpretan o reestructuran para obtener un encuadre determinado del problema que permita encontrar un camino hacia la solución.


title: Pensamiento de diseño

text: En estudios empíricos sobre la solución de problemas tridimensionales, Bryan Lawson determinó que, a diferencia de las estrategias que emplean los científicos que se centran en el problema, los arquitectos recurren a estrategias cognitivas orientadas a la solución. Nigel Cross propone que “los diseñadores tienden a utilizar conjeturas de soluciones para mejorar la comprensión del problema”.


title: Pensamiento de diseño

text: El método creativo de razonamiento en el pensamiento de diseño es el razonamiento abductivo, que difiere de las formas más comunes de razonamiento inductivo y deductivo.


title: Pensamiento de diseño

text: En el proceso de diseño, la atención del diseñador suele centrarse en su comprensión del contexto del problema y sus ideas para una solución en un proceso que se conoce como co-evolución de problema y solución. Nuevas ideas para encontrar una solución pueden llevar a una comprensión más profunda del contexto del problema, lo que a su vez genera más ideas para la solución.


title: Pensamiento de diseño

text: Por lo general, los diseñadores se comunican principalmente a través del lenguaje visual para plasmar ideas abstractas. Estos "lenguajes" incluyen bocetos y dibujos tradicionales, pero también se extienden a modelos informáticos y prototipos. El uso de representaciones y modelos está estrechamente asociado con características del pensamiento de diseño tales como el desarrollo de soluciones tentativas, la búsqueda de conocimientos sobre el concepto en desarrollo y el reconocimiento de características y propiedades que surgen dentro de las diferentes representaciones.


title: Pensamiento de diseño

text: Plattner, Meinel y Leifer describen el proceso de innovación de diseño en cinco etapas; "(re)definir el problema, identificar las necesidades y compararlas, idear, construir, evaluar". Plattner, Meinel y Leifer afirman que "aunque las etapas son bastante simples, la experiencia de adaptación que se requiere para elegir los puntos de inflexión correctos y el paso siguiente apropiado es una actividad intelectual de primer nivel que requiere práctica y es de fácil aprendizaje."


title: Pensamiento de diseño

text: El proceso también puede considerarse como un mecanismo de espacios superpuestos en lugar de una secuencia de pasos ordenados en los que se destacan la inspiración, la creación de ideas y la implementación. Los proyectos pueden modificarse por medio de la inspiración, la creación de ideas y la implementación más de una vez a medida que el equipo refina sus ideas y explora nuevas direcciones.


title: Pensamiento de diseño

text: Por lo general, el proceso de innovación en el diseño comienza con la fase de inspiración: comprender el problema o la oportunidad. Este entendimiento puede ser documentado en un resumen que incluye las limitaciones que le dan al equipo del proyecto un marco desde el cual comenzar, puntos de referencia por los cuales pueden medir el progreso y un conjunto de objetivos a ser realizados tales como el costo, la tecnología disponible y el segmento de mercado.


title: Pensamiento de diseño

text: En su libro ""Creative Thinkin"g""" Tom y David Kelley destacan la importancia de la empatía con los clientes, usuarios y consumidores como base para un diseño innovador. Los diseñadores se enfocan en los usuarios con el objetivo de entender sus necesidades, como hacer sus vidas más fáciles y como la tecnología puede serles de utilidad. Algunos de los recursos utilizados frecuentemente para comprender las demandas de los usuarios son los métodos etnográficos que incluyen actividades como la observación, las entrevistas, representaciones simbólicas de usuarios típicos y los mapas de viaje del cliente.


title: Pensamiento de diseño

text: El diseño empático trasciende la ergonomía física para incluir la comprensión de las necesidades psicológicas y emocionales de las personas, así como la forma de actuar, el cómo piensan y el por qué y lo que es significativo para ellos.


title: Pensamiento de diseño

text: Este proceso se caracteriza por la interacción entre el pensamiento divergente y convergente, típico del proceso de pensamiento de diseño. Para que haya un pensamiento divergente, es importante tener un grupo diverso de personas involucradas en el proceso. Los equipos de diseño suelen comenzar con un proceso de lluvia de ideas estructurado. El pensamiento convergente, por otro lado, tiene como objetivo centrarse en las diferentes propuestas para seleccionar la mejor opción, lo que permite la evolución del proceso de pensamiento de diseño para alcanzar los objetivos finales.


title: Pensamiento de diseño

text: Después de recoger y organizar las ideas, un equipo pasa por un proceso de búsqueda y síntesis de patrones en el que tiene que transformar las ideas en ideas que puedan llevar a soluciones u oportunidades para generar un cambio. Estas pueden ser visiones de nuevas ofertas de productos o alternativas entre varias formas de crear nuevas experiencias.


title: Pensamiento de diseño

text: La tercera etapa del proceso de innovación del pensamiento de diseño es la implementación, cuando las mejores ideas generadas durante la creación de ideas se convierten en algo concreto.


title: Pensamiento de diseño

text: El centro del proceso de implementación es la creación de prototipos: convertir las ideas en productos y servicios reales que luego se prueban, evalúan y refinan. Un prototipo, o incluso una maqueta, ayuda a recoger información y mejorar la idea. Los prototipos pueden acelerar el proceso de innovación porque permiten identificar rápidamente los puntos fuertes y débiles de las soluciones propuestas y pueden inspirar nuevas ideas.


title: Pensamiento de diseño

text: Históricamente, los diseñadores tendían a involucrarse sólo en las últimas partes del proceso del desarrollo de un nuevo producto, centrando su atención en la estética y la funcionalidad de los productos. Muchas empresas y organizaciones hoy en día reconocen la importancia de integrar el diseño como un recurso productivo en todas las políticas y prácticas de la organización y han utilizado el pensamiento de diseño para ayudar a muchas empresas y organizaciones sociales a ser más constructivas e innovadoras. En la década de los años 2000 hubo un crecimiento significativo en el interés por el pensamiento de diseño como catalizador para obtener una ventaja competitiva en el ámbito empresarial, sin embargo, también surgieron dudas en torno su efectividad. Los diseñadores introducen sus métodos en los negocios ya sea participando desde las primeras etapas de los procesos de desarrollo de productos y servicios o formando a otros para que utilicen métodos de diseño y desarrollen capacidades de pensamiento innovadoras en las organizaciones.


title: Pensamiento de diseño

text: Se puede asumir que todas las instituciones de educación profesional en diseño están fomentando el pensamiento de diseño entre los estudiantes, aunque sólo sea de forma implícita, sin embargo, el pensamiento de diseño ahora se enseña de forma explícita tanto en la educación general como en la profesional, a través de todos los niveles educacionales. El diseño como asignatura se introdujo en los planes de estudios de las escuelas secundarias del Reino Unido en los años setenta, sustituyendo gradualmente algunas de las asignaturas tradicionales de arte y artesanía y vinculándolas cada vez más con los estudios tecnológicos. Este desarrollo dio lugar a estudios de investigación relacionados tanto en educación como en diseño.


title: Pensamiento de diseño

text: También se han introducido nuevos cursos de pensamiento de diseño a nivel universitario relacionados con estudios empresariales y de innovación.


title: Pensamiento de diseño

text: En el sector educativo de K-12 (designación utilizada en algunos sistemas educativos para referirse a la escolarización primaria y secundaria) el pensamiento de diseño se emplea para mejorar el aprendizaje y promover el pensamiento creativo, el trabajo en equipo y la responsabilidad de los estudiantes en el proceso de aprendizaje. Un enfoque de enseñanza y aprendizaje basado en el diseño también se ha desarrollado de una manera más amplia en el área de la educación.


title: Pensamiento de diseño

text: En el ámbito de la educación especial el pensamiento de diseño se aplica para atender demandas concretas de aprendizajes como la capacidad de escritura narrativa, lectura y comprensión de textos dirigida a niños que presentan desafíos en las habilidades sociales.


title: Pensamiento de diseño

text: El pensamiento de diseño ha sido fundamental en el diseño centrado en el usuario y el diseño centrado en el humano, métodos dominantes del diseño de interfaces humano-computadora durante más de 40 años. Uno de los ámbitos de aplicación dentro la informática se centra en el proceso de diseño de software, la finalidad es integrar a los usuarios finales usando recursos del pensamiento de diseño como la lluvia de ideas y entrevistas, para atender sus demandas.El pensamiento de diseño también es fundamental en las concepciones recientes del desarrollo de programas computacionales en general.


title: Pensamiento de diseño

text: El desarrollo de técnicas de creatividad en la década de 1950 y los nuevos métodos de diseño en la década de 1960 lograron que el pensamiento de diseño sea considerado como un enfoque particular para la solución creativa de problemas. Entre los primeros autores que escribieron sobre el pensamiento de diseño se encuentran John E. Arnold en ""Creative Engineering"" (1959) y L. Bruce Archer en ""Systematic Method for Designers"" (1965).


title: Pensamiento de diseño

text: John E. Arnold fue uno de los primeros autores en utilizar el término "pensamiento de diseño". En ""Creative Engineering"" (1959) el autor destaca cuatro áreas del pensamiento del diseño. Según Arnold, el pensamiento de diseño puede producir (1) funcionalidad novedosa, es decir, soluciones que satisfacen una necesidad novedosa o soluciones que satisfacen una necesidad antigua de una manera completamente nueva, (2) un mayor rendimiento de una solución, (3) menores costes de producción o (4) una mayor capacidad de venta. Así pues, según este concepto, el "pensamiento de diseño" abarca todas las formas de innovación de productos, incluida la innovación gradual ("mayor rendimiento") y la innovación radical ("funcionalidad novedosa"). Arnold aconseja plantear un enfoque equilibrado; los desarrolladores de productos deben buscar oportunidades en las cuatro áreas del pensamiento de diseño.


title: Pensamiento de diseño

text: Aunque el ""Systematic Method for Designers"" de L. Bruce Archer (1965) se centraba principalmente en un proceso sistemático de diseño, también expresaba la necesidad de ampliar el alcance del diseño convencional; "Se han tenido que encontrar formas de incorporar el conocimiento de la ergonomía, la cibernética, el marketing y la ciencia de la gestión en el "pensamiento de diseño"". Archer también estaba desarrollando la relación entre el pensamiento de diseño y la gestión: "Muy pronto llegará el momento cuando la toma de decisiones de diseño y las técnicas de toma de decisiones de gestión tendrán tanto en común que una se convertirá en la extensión de la otra".


title: Pensamiento de diseño

text: La noción del diseño como una "forma de pensar" en las ciencias se remonta al libro de Herbert A. Simon de 1969 ""Las Ciencias de lo Artificial"" y en la ingeniería de diseño al libro de Robert McKim de 1973 ""Experiences in Visual Thinking"". El libro de Bryan Lawson de 1980 ""How Designers Think"", que trata principalmente del diseño en arquitectura, inició un proceso de generalización del concepto de pensamiento de diseño. Un artículo de 1982 de Nigel Cross sobre ""Designerly ways of knowing"" estableció algunas de las cualidades y habilidades intrínsecas del pensamiento de diseño que también lo hicieron relevante para la educación general y, por lo tanto, para un público más amplio. El libro de Peter Rowe de 1987 ""Design Thinking"", que describía los métodos y enfoques utilizados por arquitectos y diseñadores urbanos, fue un uso temprano y significativo de este término en la literatura de investigación del diseño. Una serie internacional de seminarios de investigación sobre el pensamiento de diseño comenzó en Universidad Técnica de Delft en 1991.


title: Pensamiento de diseño

text: Rolf Faste profundizó en el trabajo de McKim en la Universidad de Stanford en las décadas de 1980 y 1990, impartiendo clases de "pensamiento de diseño como un método de acción creativo". El pensamiento de diseño fue adaptado con fines comerciales por el colaborador de Faste en Stanford David M. Kelley, quien fundó la consultoría de diseño IDEO en 1991. El artículo de 1992 de Richard Buchanan ""Wicked Problems in Design Thinking"" expresaba una visión más amplia del pensamiento de diseño como una forma de abordar las preocupaciones humanas insolubles a través del diseño.


title: Francisco Meneghini

text: Francisco Meneghini Correa (Rosario, Santa Fe, Argentina; 13 de agosto de 1988) es un entrenador argentino. Actualmente se encuentra dirigendo el Everton de la Primera División de Chile.


title: Francisco Meneghini

text: Sin ser futbolista profesional, se inició siendo ayudante (espía y analista de rivales) de Marcelo Bielsa en la Selección de Chile. Posteriormente en la "Roja" formó parte del cuerpo técnico de Jorge Sampaoli donde conoció a Sebastián Beccacece con quien se conocieron en Universidad de Chile sin trabajar juntos y después compartieron en Defensa y Justicia y con ambos en la Selección Argentina.


title: Francisco Meneghini

text: En noviembre de 2018, se hizo cargo de Unión La Calera, Cargo que ocupó hasta su despido en septiembre de 2019 tras la derrota ante Deportes Antofagasta.


title: Francisco Meneghini

text: En diciembre de 2019, asume el cargo de director técnico en Audax Italiano, con el desafío de enfrentar de buena forma la Copa Sudamericana 2020, renunciando a su cargo como técnico de Audax Italiano el viernes 4 de diciembre de 2020.


title: Francisco Meneghini

text: El jueves 1 de julio de 2021, se anuncia su regreso al cuadro de Unión La Calera.


title: Ciencias forenses en la antigüedad

text: El mundo antiguo carecía de prácticas habituales de ciencias forenses, lo cual favorecía a los criminales para eludir el castigo. Las investigaciones y los juicios dependían de juramentos, confesiones y testimonios de testigos. En los tiempos en que la diferencia entre la ciencia y ciertos fenómenos como la religión, la magia y la superstición aún no se distinguía, algunas civilizaciones usaban prácticas como las ordalías para determinar si los acusados eran culpables o inocentes.


title: Ciencias forenses en la antigüedad

text: Sin embargo, las fuentes antiguas tienen muchos registros de técnicas que presagian los conceptos de las ciencias forenses, que fueron posibles gracias a la revolución científica que ocurrió siglos después. Antes del método científico, estas técnicas no se basaban en la comprensión científica del mundo en el sentido moderno, sino más bien en el sentido común y en la experiencia práctica.


title: Ciencias forenses en la antigüedad

text: Por otro lado, el desarrollo de una forma precisa de medir la densidad por Arquímedes marca un momento crucial en el uso de métodos objetivos, no solo en las ciencias forenses, sino también en las ciencias físicas.


title: Ciencias forenses en la antigüedad

text: En el relato de "Eureka", que se cuenta de Arquímedes (287–212 a. C.), en el cual, al comparar las mediciones del desplazamiento del agua y el peso de una corona, el filósofo probó que la corona no era de oro puro, es el precursor directo de las técnicas modernas de la ingeniería forense. El caso marca un punto crítico cuando los métodos cuantitativos pasan a ser fundamentales, además de establecer los conceptos de densidad, flotabilidad, fuerza y equilibrio.


title: Ciencias forenses en la antigüedad

text: El primer ejemplo registrado de odontología forense podría ser el de Agripina, madre del emperador romano Nerón, la cual ordenó que le llevaran la cabeza de su enemiga Lolia Paulina para verificar su muerte. Aunque el rostro estaba deformado a tal punto de ser irreconocible, Agripina pudo reconocer un diente frontal colorido característico que había visto antes en la boca de Lolia.


title: Ciencias forenses en la antigüedad

text: La historia del "shibboleth" del Antiguo Testamento, en la cual la triunfante tribu Galaad identificó (y asesinó) a la vencida tribu de Efraín porque no podían pronunciar bien la palabra «shibboleth», presagia las técnicas modernas de reconocimiento de voz.


title: Ciencias forenses en la antigüedad

text: En la cultura jurídica donde la evidencia consistía casi solo de juramentos y testimonios, descubrir quién decía la verdad era muy importante. Si bien las ordalías se usaban muchas veces, algunas técnicas de detección de mentiras dependían únicamente de observar el comportamiento de los sospechosos.


title: Ciencias forenses en la antigüedad

text: Cerca del 500 a. C., en la antigua India, los sacerdotes ponían a prueba a los sospechosos de robo al dejarlos dentro de carpas oscuras junto a burros que tenían las colas cubiertas de hollín. Se les decía a los sospechosos que los burros rebuznarían si los tocaban ladrones, y que tenían que tirar la cola de los animales. Aquellos que salieron de la carpa con las manos limpias (lo que quiere decir que no se atrevieron a tocar a los animales por miedo a ser descubiertos como ladrones por el rebuzno de los burros) se les consideraba culpables.


title: Ciencias forenses en la antigüedad

text: Otra técnica empleada en la antigua China se parece a las pruebas modernas de polígrafo, porque también dependía de las reacciones fisiológicas. En la boca de los sospechosos se introducía arroz seco. Se les consideraba culpables si, al escupirlo, les quedaba arroz pegado en la lengua. Las personas estresadas suelen tener seca la boca y no pueden producir saliva suficiente para escupir todo el arroz, y una persona culpable supuestamente estaría más estresada que alguien inocente en tal situación.


title: Ciencias forenses en la antigüedad

text: La historia hebrea de Susana describe el uso de la interrogación de dos testigos por separado, dando como resultado que se contradicen entre sí y se revela la falsedad de sus acusaciones contra Susana.


title: Ciencias forenses en la antigüedad

text: En las sociedades donde la mayoría de las personas eran analfabetas, a menudo se falsificaban los documentos, y métodos para detectar y prevenir fraudes eran muy solicitados. En la antigua Roma, las autoridades contrataban expertos en análisis caligráficos para comparar el estilo de escritura de los escribas y así detectar falsificaciones.


title: Ciencias forenses en la antigüedad

text: Las personas de la antigüedad eran conscientes de las huellas dactilares, y puede que hayan sabido que cada persona tiene un diseño único de huellas. Sin embargo, no usaron este conocimiento para investigaciones criminales (como en la dactiloscopia moderna). No obstante, en el siglo I a. C., el abogado romano Quintiliano logró que absolvieran a su cliente del cargo de homicidio al mostrar que la mano del sospechoso no coincidía con la huella sangrienta que había en el lugar del asesinato.


title: Ciencias forenses en la antigüedad

text: Las huellas se usaban frecuentemente para la identificación. Ya en el 2000 a. C., en Babilonia, las huellas dactilares y de las manos se aceptaban como firmas.


title: Ciencias forenses en la antigüedad

text: Los médicos de la antigüedad a menudo participaban en investigaciones criminales, en parte debido a sus relaciones con los gobernantes. En el siglo IV a. C., Hipócrates recomendaba que los médicos aprendieran a reconocer lesiones y envenenamientos cometidos por criminales.


title: Ciencias forenses en la antigüedad

text: Está comprobado que las autopsias que buscaban determinar la causa de muerte existían desde al menos la primera parte del tercer milenio a. C., aunque muchas sociedades antiguas se oponían a estas ya que creían que la desfiguración de los fallecidos impedía que entraran al más allá. Algunos destacados patólogos forenses griegos fueron Erasístrato y Herófilo de Calcedonia, quienes vivieron en Alejandría en el siglo III a. C., pero en general, en la antigua Grecia, las autopsias eran poco frecuentes. En particular, en el año 44 a. C., Julio César fue objeto de una autopsia oficial después de su asesinato por senadores rivales. El informe del médico mencionaba que, de las puñaladas que recibió César, la mortal fue la segunda. Algunos historiadores creen que la palabra «forense» en sí está relacionada con la autopsia realizada después del asesinato de César en el Foro Romano.


title: Ciencias forenses en la antigüedad

text: Los médicos de la antigüedad no podían establecer con facilidad el envenenamiento como causa de muerte, porque los síntomas con frecuencia eran similares a los de las convulsiones naturales. Aunque los venenos fueron tema de interés para los científicos de la antigüedad, los métodos de análisis que idearon seguían siendo simples. Muchos de estos se recopilaron en las obras del renombrado médico y poeta Nicandro de Colofón (aprox. 200 a. C.), pero sus obras se publicaron por primera vez en 1499.


title: Feria Nacional del Libro de León

text: La Feria Nacional del Libro de León (FeNaL), es una celebración anual, organizada por el Instituto Cultural de León, que reúne presentaciones editoriales, conferencias, talleres, exposiciones, concursos, espectáculos escénicos y musicales en un mismo lugar, Poliforum León.


title: Feria Nacional del Libro de León

text: Fue el 25 de mayo de 1990 cuando se realizó por primera vez este encuentro literario, conocido antes como Feria Nacional del Libro Infantil y Juvenil de León.


title: Feria Nacional del Libro de León

text: Por sus más de 100 expositores, múltiples actividades y miles de asistentes en cada edición, la Cámara Nacional de la Industria Editorial Mexicana (CANIEM), reconoció a FeNaL como la 4°ta mejor feria del libro del país.


title: Feria Nacional del Libro de León

text: Con el objetivo de impulsar a las nuevas plumas y difundir a los grandes escritores nacionales, cada año se entregan tres reconocimientos:


title: Boualem Khoukhi

text: Boualem Khoukhi (; Bou Ismaïl, 7 de septiembre de 1990) es un futbolista argelino, nacionalizado catarí, que juega en la demarcación de centrocampista para el Al Sadd SC de la Liga de fútbol de Catar.


title: Boualem Khoukhi

text: Hizo su debut con la selección de fútbol de Catar el 21 de diciembre de 2013 en un encuentro amistoso contra que finalizó con un resultado de empate a uno tras el gol de Al-Mahdi Ali Mukhtar para Catar, y de Faisal Bodahoom para Beréin. Llegó a disputar el Campeonato de la Federación de Fútbol de Asia Occidental 2014, la Copa de Naciones del Golfo de 2014, la Copa Asiática 2015 y la Copa Asiática 2019, entre varios partidos clasificatorios para el mundial de 2018.


title: CMC$

text: Yael Nahar, más conocido por su nombre artístico CMC$ (abreviatura de See Me Counting Stacks) (pronunciado como "CMCS"), es un músico holandés, DJ y productor musical.


title: CMC$

text: Obtuvo reconocimiento por su colaboración con DVBBS titulada "Not Going Home" y por su coproducción en In The Name of Love.


title: CMC$

text: Fue a la escuela de producción Herman Brood Academie. En 2015, lanza su primer sencillo "Wake Up Call", este alcanzó el número cuatro en las listas de iTunes.


title: Tabasco 2000

text: Tabasco 2000 es una zona o distrito financiero, residencial, comercial y de negocios ubicada en Villahermosa, en el estado de Tabasco, México.


title: Tabasco 2000

text: Cuenta con 3 universidades privadas: Instituto Tecmilenio, Universidad Autónoma de Guadalajara, la Universidad Anáhuac y la Universidad IEU; de igual manera posee algunos colegios privados como el Instituto Las Cumbres, Instituto Carlos Pellicer Cámara , Colegio Americano de Tabasco, Colegio Inglés de Villahermosa, etc. Fraccionamientos y desarrollos residenciales opulentos contrastan con algunas colonias y pueblos inmersos en la zona, como Galaxias, El Espejo o las colonias junto a Ciudad Industrial. En la zona se encuentra el conocido Centro Comercial Galerías Tabasco 2000 y el Planetario Tabasco 2000. Además destacan altos edificios, opulentos residenciales, centros culturales, parques, centros comerciales, hospitales, centros de servicios y de atracción turística, entre otros.


title: Tabasco 2000

text: En las décadas de 1940 y 1950, la expansión de Villahermosa, estuvo constituida por urbanizaciones realizadas por los gobiernos estatales y por los propietarios de la tierra que prepararon y fraccionaron los terrenos que antes habían tenido uso agrícola, de pastizal o de bosque, creando así las primeras colonias. Por otro lado, la instalación de drenajes, conductos de aguas pluviales, etc; empezó a cambiar también la fisonomía de algunas calles antiguas.


title: Tabasco 2000

text: La vieja San Juan Bautista, se convirtió ahora en el "centro" de una ciudad más grande. Se empezaron a manifestar los balbuceos de un nuevo fenómeno urbano: la metropolización.