title: Dance Dance Revolution Hottest Party 2

text: "Dance Dance Revolution Hottest Party 2" fue anunciado el 15 de mayo de 2008 junto con "Dance Dance Revolution Universe 3" y "Dance Dance Revolution X" por Konami en el sitio web de la comunidad DDR Online como parte del Día del Juego 2008. Una secuela de la "Dance Dance Revolution Hottest Party", Hottest Party 2 presenta muchas mejoras. Konami promete una banda sonora totalmente nueva con música de las "últimas cuatro décadas", soporte más innovador para el mando de Wii y el Nunchuk, modo multijugador para cuatro jugadores y nuevos modos de juego. Hottest Party 2 cuenta con un rango de dificultad que permite a los nuevos jugadores y bailarines experimentados disfrutar del juego. El soporte Mii se añadirá al juego, permitiendo a los jugadores incorporar sus avatares Mii en la pista de baile. Los cursos, un modo incluido en la serie "Dance Dance Revolution", se presentarán por primera vez en la Wii. Los trucos de baile como Triple Stomp y Dance N' Defend Battle Mode añadirán nuevas dinámicas a la jugabilidad estándar. Se presentarán nuevos personajes de baile y los bailarines mostrarán movimientos de baile realistas que los jugadores pueden ver y practicar en modo especial. Nuevos escenarios de baile con mayor detalle se añadirán al juego, más de 50 ambientes para que los personajes bailen en total. Konami también anunció una muestra de la música que se incluirá en Hottest Party 2, incluyendo portadas de "Black or White" de Michael Jackson,"Umbrella" de Rihanna,"We Got the Beat" de The Go-Go' s, y la inclusión del D. A. N. C. E. de Justice. Junto al anuncio, Konami lanzó un teaser trailer y una serie de capturas de pantalla del juego.


title: Dance Dance Revolution Hottest Party 2

text: El 1 de agosto de 2008, el sitio web de "Dance Dance Revolution Hottest Party 2" teaser fue actualizado con un nuevo trailer que revela información adicional sobre el próximo juego, junto con la nueva canción "Into Your Heart", del productor de series Naoki Maeda. Los bailarines actualizados con nuevos movimientos de baile, junto con los escenarios detallados con iluminación de estilo club, las paredes de video y multitudes en vivo, nuevos trucos que reducen el tamaño de las flechas en pantalla en diversos grados, la primera aparición del modo de entrenamiento en la Wii, Dance N' Defend Battle Mode en acción y el personaje de 360 grados de baile espectador.


title: Dance Dance Revolution Hottest Party 2

text: La jugabilidad del juego se mantiene relativamente inalterada con respecto al juego original, ya que los jugadores deben pisar las flechas marcadas en el mando de un pad de baile, o agitar el mando a distancia o el Nunchuck de Wii cuando la flecha o el marcador de mano correspondiente pasa a través de un conjunto de flechas estáticas en la pantalla al compás de una canción. Cuando se juega con el mando de Wii, una "combinación de manos" separada conectada a la barra salvavidas aumenta si el jugador puede mantener el ritmo de la canción con el mando mientras está en juego. Estos combos de mano pueden añadir un bonus a la puntuación del jugador cuando se alcanza un marcador de mano.


title: Dance Dance Revolution Hottest Party 2

text: Los nuevos modos en Hottest Party 2 incluyen un modo de batalla y el "Groove Arena", una versión actualizada del circuito Groove de la versión anterior. Como en el juego anterior, las canciones también pueden contener flechas especiales con comportamientos únicos. Nuevos trucos de flecha en Hottest Party 2 incluyen flechas que rebotan cuando son golpeadas y deben ser golpeadas tres veces para que desaparezcan completamente, y flechas que sólo aparecen de repente.


title: Dance Dance Revolution Hottest Party 2

text: Las canciones en amarillo son licencias, las canciones en blanco son Originales de Konami, las canciones en rojo son "canciones de jefes", y las canciones en verde aparecen en los juegos existentes. Las canciones con candados al lado están bloqueadas hasta que se cumplen ciertas condiciones en el juego, y las canciones con una claqueta al lado tienen videos musicales.


title: Dance Dance Revolution Hottest Party 2

text: La banda sonora original de FuruFuru Party fue incluida con la banda sonora original de "Dance Dance Revolution X", y fue lanzada el 29 de enero de 2009. Era parte de los paquetes de pre-pedido para la versión PlayStation 2 de DDR X en Japón, que se publicó el mismo día.


title: Dance Dance Revolution Hottest Party 2

text: Se ha descubierto que el DDR Hottest Party 2 no es compatible con algunas alfombras de baile de tercera parte hechas para "" y alfombras de tercera parte hechas para "Dance Dance Revolution Hottest Party". Los convertidores de cable, como los hechos por DDR Game, existen para sortear este problema. Es compatible con la mayoría de las almohadillas Gamecube, incluso cuando se usa como 2º/3 / 4 º jugador.


title: Dance Dance Revolution Hottest Party 2

text: Durante su presentación en la E3 2008, los críticos elogiaron a "Hottest Party 2" por su facilidad de juego. Chris Watters de GameSpot pensó que los modos de entrenamiento serían útiles para que los jugadores más nuevos aprendieran los fundamentos del juego, y mientras que Lucas M. de IGN. Thomas notó que "Hottest Party 2" no era "drásticamente diferente" de la versión anterior (continuando con un modelo de publicar cuotas anuales con un mayor énfasis en nuevos contenidos en lugar de hacer cambios más grandes en el juego), todavía sentía que el juego seguía siendo tan accesible para los nuevos jugadores como entradas anteriores en la franquicia, y comentó sarcásticamente que la habilidad de tener cabezas Mii en cuerpos realistas como los bailarines "no parecía nada preocupante".


title: Dance Dance Revolution Hottest Party 2

text: 1UP. com otorgó a Hottest Party 2 una calificación "B", concluyendo que el juego "tiene éxito en varias áreas donde la versión del año pasado se quedó corta". Los elogios específicos fueron a su uso de coreografía completa para los personajes en pantalla en lugar de movimientos aleatorios, y a su banda sonora contenía menos canciones "genéricas" que el juego anterior. El modo Battle del juego se consideraba una experiencia de "pesadilla positiva", y el modo Groove Arena se distinguió por proporcionar una "gratificante sensación de progreso" a través de su ritmo de proporcionar nuevos contenidos.


title: Dance Dance Revolution Hottest Party 2

text: Jesse Littlefield de WorthPlaying. com le dio al juego un 6.6/10, lo que complementa algunas de las adiciones al juego y al soporte del Wii Remote. Sin embargo, los escenarios y personajes fueron apodados "pobremente detallados" y las canciones cubiertas fueron declaradas "subestándar", aunque los Originales Konami fueron considerados la "mejor mitad" de la banda sonora. La falta de juego en línea también fue criticada.


title: Problema del tablero de ajedrez mutilado

text: El problema del tablero de ajedrez mutilado es un rompecabezas de enlosado propuesto por el filósofo analítico Max Black en su libro ""Critical Thinking" (Pensamiento Crítico)" (1946). Fue posteriormente analizado por Solomon W. Golomb (1954),  y por Martin Gardner en su columna del "Scientific American" "Juegos Matemáticos". El problema se plantea como sigue:


text: La mayoría de las consideraciones sobre este problema en la literatura relacionada proporcionan soluciones "en el sentido conceptual", pero sin pruebas. John McCarthy lo propuso como un "problema duro" para sistemas de prueba automatizada. De hecho, la solución que utiliza el sistema de resolución por inferencia es exponencialmente duro.


text: El rompecabezas es imposible de completar. Una pieza de dominó colocada sobre el tablero de ajedrez siempre cubrirá una casilla blanca y una negra. Por lo tanto, una colección de piezas de dominó colocada sobre el tablero cubrirá igual número de casillas de cada color. Si se quitan las dos esquinas blancas, entonces quedan 30 casillas blancas y 32 casillas negras para ser cubiertas por las piezas de dominó, lo que resulta imposible. Si se quitan las dos esquinas negras, entonces quedan 32 lugares blancos y 30 negros, así que otra vez es imposible resolver el problema.


text: La misma prueba de imposibilidad demuestra que no existe un teselado de dominó que recubra el tablero de ajedrez si se retira cualquier pareja de casillas del mismo color. Aun así, si se retiran dos casillas de colores opuestos, entonces siempre es posible recubrir el tablero restante con piezas de dominó. Este resultado se denomina teorema de Gomory y lleva el nombre de su descubridor, el matemático Ralph E. Gomory, que publicó la prueba en 1973. El teorema puede ser probado utilizando un ciclo hamiltoniano de un gráfico de celosía, formado por las casillas del tablero de ajedrez. La extracción de dos casillas de colores opuestos divide este ciclo en dos caminos con un número impar de casillas cada uno, siendo ambos fácilmente divisibles en piezas de dominó.


title: Molde de mano

text: Un molde manual es un molde simple utilizado en trabajos de pequeña escala. Se utiliza en las industrias de impresión y moldeo por inyección.


title: Molde de mano

text: En la industria de la impresión, un molde manual se refiere específicamente a un molde de dos partes, utilizado para la fundición de tipos hechos manualmente. La matriz se encuentra en el interior del molde.


title: Molde de mano

text: En particular, se refiere a un sistema de fundición de tipo móvil, iniciado por Johannes Gutenberg, que fue ampliamente utilizado en los primeros tiempos de la imprenta en Europa (siglos XV-XVI).


title: Molde de mano

text: En este método, el tipo se hacía tallando una cavidad con la forma de letra en una matriz hecha de un metal blando (típicamente cobre). Luego esta matriz se fijaba en la parte inferior del molde, la parte superior se cerraba sobre ella y se vertía en la cavidad la aleación metálica fundida. Usando el molde de mano, el impresor podía fabricar rápidamente cualquier tipo adicional que pudiera necesitar.


title: Molde de mano

text: En el moldeo por inyección, los moldes manuales son moldes simples que no tienen ningún dispositivo que aporte calor, enfriamiento o eyección. Esto significa que en el ciclo de trabajo de un molde manual, se requieren fuentes de calor para elevar la temperatura de los moldes, que se deben retirar después de cada ciclo para extraer las piezas moldeadas. Esto aumenta drásticamente el tiempo que requiere cada ciclo, lo que lo limita a series pequeñas, pero esta desventaja se compensa por el bajo costo del molde. Por lo general, son moldes de una sola cavidad, pero pueden ser de múltiples cavidades si el objeto moldeado es bastante pequeño; y solo tienen un diseño de dos o tres placas debido a la simplicidad de las piezas. Si solo se va a producir una serie de pocas piezas, los moldes pueden estar hechos de aluminio o latón, pero si se requieren más piezas los moldes se realizan en aceros convencionales.


title: Molde de mano

text: Las balas fundidas en un molde de mano siguen siendo muy populares entre los pequeños grupos de personas aficionadas a la avancarga y las municiones personalizadas. En una tradición que se remonta al comienzo de las armas de fuego, los moldes están hechos a medida para cada arma. En un bloque de moldeo se tallan de una a seis cavidades que recibirán el plomo fundido. Los bloques ahora están hechos generalmente de aluminio, lo que no permite que las aleaciones de plomo se peguen y solo se necesita una pequeña cantidad de compuesto de separación.


title: Khetcho

text: Khachadur Amirian, mejor conocido por su apodo Khetcho (en armenio: Խէչո; 1872 – julio de 1915) fue un renombrado activista y combatiente armenio. Como miembro de la Federación Revolucionaria Armenia, Khetcho llevó una vida muy activa en los asuntos políticos de su país. Durante su época como activista, participó el 25 de julio de 1897, en la expedición de Khanasor, una ofensiva llevada a cabo por los fedayines armenios en contra de la tribu kurda Mazrik. También fue un partidario clave de la Revolución Constitucional iraní. En 1915, durante una escaramuza entre las fuerzas otomanas aledañas a Bitlis, Khetcho fue asesinado en combate.


title: Khetcho

text: Khetcho nació con el nombre de Khachadur Amirian en 1872 en Nakhichevan, que en entonces estaba bajo el dominio del Imperio ruso. Su padre era un sacerdote local. Estudió en la Escuela Diócesis local de Şuşa. A pesar de su formación religiosa, Khetcho se convierte en instructor militar de los combatientes revolucionarios armenios, quienes estaban establecidos principalmente en el Cáucaso.


title: Khetcho

text: En 1896, y luego de las consecuencias que trajo la Defensa de Van, la tribu Mazrik emboscaron a numerosos defensores armenios de Van, mientras ellos intentaban retirarse hacia Persia. La Federación Revolucionaria Armenia decidió tomar represalias, dando paso a la Expedición de Khanasor. Khetcho partió desde Persia y participó en la expedición que pasaría a ser su primera misión de combate armado. Durante la misión, Khetcho conoció a Yeprem Khan, otro revolucionario armenio con el que colaboraría finalmente durante la Revolución Constitucional iraní .


title: Khetcho

text: Posteriormente, durante las masacres armenio-tártaras (1906-1907), Khetcho participó en la protección de las comunidades armenias residentes en todo el Cáucaso. Durante su participación, fue asistente de Nikol Duman, un fedayín armenio de Karabaj. Estuvo a cargo de proteger las aldeas armenias adyacentes a las cercanías del Río Aras.


title: Khetcho

text: Durante la Revolución Constitucional iraní, Khetcho luchó  junto con Yeprem Khan y Keri en contra de las tropas anti-constitucionalistas entre 1908 y 1910. La unidad de Khetcho encabezó el ejército monárquico, convirtiéndose en una fuerza viable dentro de sus filas. En 1910, en pleno combate, la mandíbula de Khetcho es destrozada por una bala. Posteriormente, se vio obligado a establecerse en Suiza.


title: Khetcho

text: Durante la Primera Guerra de los Balcanes (1912–1913), el Imperio otomano había perdido su enclaves balcánicos tras el estallido de rebeliones cristianas, intensificando el temor de la patria turca de que cada vez la más descontenta minoría cristiana armenia—con la asistencia o apoyo de los gobiernos Occidentales—también podrían intentar establecer un estado independiente, significando la desintegración de la misma Turquía. La desconfienza y sospecha de los otomanos hacia los armenios llegó a su auge tras el estallido de la Primera Guerra Mundial, cuándo un exitoso avance de las tropas rusas a  través de la frontera turca en el valiato de Van (donde residen en su mayoría armenios) en 1915, por lo que los otomanos acusaron a los armenios desleales, por lo que decidieron tomar medidas drásticas y extremas, que conducirían al genocidio armenio.


title: Khetcho

text: Previo al comienzo de la Primera Guerra Mundial, Khetcho participó en la reunión del Consejo de la Federación Revolucionaria Armenia en Berlín. A él se le encomendó la adquisición de armamento para apoyar los esfuerzos de auto-defensa. Al iniciar la guerra, fue una de las 5 legiones armenias que ingresaron al territorio otomano, formando unidades de voluntarios armenios bajo el mando de Rusia. Durante el Sitio de Van, la unidad de Khetcho fue una de las primeras en ingresar y liberar la ciudad, el 5 de mayo de 1915. Esto fue seguido por la ocupación de la ciudad por parte del ejército ruso, poco días después de su liberación.


title: Khetcho

text: Después de que Van fuese liberada, se le asignó a Khetcho y a su escuadrón a que fuesen a reforzarlas auto-defensas en las provincias de Muş y Sasón. En julio de 1915, Khetcho se detuvo en Bitlis, donde en junio de 1915, durante el genocidio armenio, turcos y kurdos al mando de Jevdet Bey, se hicieron conocidos por haber masacrado a 15.000 civiles armenios. En preparación para un avance ruso, el ejército otomano posicionó su artillería en la cima de una montaña con un camino claro para lanzar una ofensiva renovada en el pueblo. Temiendo una inminente masacre  en contra de la población armenia, Khetcho y su regimiento lideraron una ofensiva de caballería contra el ejército otomano, haciendólos retroceder hacia las partes más altas de la montaña. Sin embargo, tras un contraataque del enemigo, Khetcho fue herido de muerte. Su cuerpo fue trasladado a Van, en donde fue finalmente sepultado junto a otros revolucionarios armenios.


title: Patu

text: Un patu es un término genérico para una maza de combate utilizada por los maoríes, pueblo indígena de Nueva Zelanda. La palabra "patu", en idioma maorí, significa golpear o dominar.


title: Patu

text: Estos tipos mazas se utilizaban principalmente como arma de ataque. El golpe dado con esta arma era horizontal y directo, desde el hombro al costado del enemigo. Si el enemigo era sujetado por el pelo, entonces el patu era dirigido por debajo de las costillas o mandíbula. Los patus eran hechos de madera dura, hueso de ballena o piedra. El material más prestigioso era el pounamu (piedra verde). El patu hecho de pounamu era generalmente llamado "mere". Los maoríes decoraron el patú tallando en madera, hueso o piedra.


title: Patu

text: Los tipos de patu incluyen:Menos tradicional es el raro "patu pora", hecha de hierro y el hacha de guerra ("patiti").


title: Leica M5

text: La Leica M5 es una cámara de 35 mm de la marca Leica Camera AG, presentada en 1971. Fue la primera cámara Leica telemétrica, que incluye una medición a través del objetivo, y el último modelo en ser hecho en Wetzlar a mano, utilizando el tradicional método de "ajustar y encajar".


title: Leica M5

text: La M5 parte de la forma tradicional de las Leica telemétricas, que tuvieron pocos cambios desde la M3 (1954). La altura y el ancho del cuerpo eran más grande (H 84 mm x W 150 mm x D 36 mm), y era más pesada (unos 100 g más que otras cámaras de la serie M). La manivela para rebibinar la película se encuentra en la placa de la base. El mecanismo del temporizador y el selector del campo de visión (que incluye en la M5 la función de comprobar la batería) es del mismo diseño de la Leica M4 (1967). La M5 era el último modelo M en el que se incluía un temporizador mecánico (que duraba entre 5 y 10 segundos). La M5 tiene una palanca de transporte rápida qué carga el obturador y avanza la película y el contador de disparos en un solo movimiento, o en una serie de movimientos más cortos. Un marcador para la posición de la película está grabado en la parte superior del armazón de la cámara. El rediseñado obturador de plano focal de tela que se mueve horizontalmente del M5 está considerado el más silencioso de la serie M. Las cortinas del obturador viajan a una velocidad relativamente lenta, lo que genera que la velocidad de sincronización del flash sea de 1/50 segundos.


title: Leica M5

text: El mecanismo del visor óptico de la M5 está basado en el de la M4 (que a su vez está basado en el de la Leica M2(1958). El visor de la M5 tiene una ampliación de 0.72, con una longitud base de 68.5 mm y una longitud base efectiva de 49.32 mm  (79% de exactitud de foco). Este modelo no incluye ningún aumento más. Para muchos el M5 tiene el mejor visor de la serie M (otros prefieren la original de la M3, y el actual MP es quizás incluso mejor). Es plenamente ajustable utilizando tornillos de encuadre, y no está pegado como los últimos modelos de la serie M. El visor del M5 no tiene el tinte azul de los visores de la M2 y M3. La superficie de los objetivos está recubierta, lo que reduce los destellos. Como en otros visores con un aumento de 0.72, la M5 puede sufrir "borrones" (dónde la parte enfocada desaparece en algunas condiciones de luz que producen destellos), pero este fallo es menos pronunciado en este modelo que en los siguientes de la serie M hasta la Leica MP (2003, en la que Leica reemplazó su visor de plástico por un elemento de cristal cubierto que rectificaba los problemas de los destellos. Como la M4, el visor de la M5 presenta marcos de línea brillante para objetivos de 35 mm, 50 mm, 90 mm, y 135 mm. Los marcos de 35 mm y 135 mm aparecen juntos como un par. Singularmente, su visor muestra tanto el área de medición como la velocidad de obtur . Los framelines de la Leica M4-P pueden ser instalados opcionalmente.


title: Leica M5

text: El fotómetro utiliza una célula CdS circular de 8.5 mm de diámetro (cobertura con un objetivo de 50 mm = 21°), y cuenta con  una sensibilidad de -0 (algunos estimaciones aseguran que es de -1) - 20 Ev a 100 ASA (0.3-0.4 asb en f/1.4 a 200 000 asb; 0,06 a 32.000 cd/m2). La información del fotómetro se muestra usando un sistema de aguja doble en el fondo del visor. Una ventana adicional en la parte superior del visor ilumina la barra de lectura. El fotómetro de la M5 puede ponerse desde el ISO 6/9° al ISO 3200/36°. El picaporte de la velocidad del ASA/DIN de la película está diseñado para prevenir cambios inadvertidos. El circuito del fotómetro se acciona a través de la cámara, y se apaga cuando el obturador se libera. El fotómetro de la M5 requiere la célula de óxido de mercurio PX625 1.35 V, que estuvo prohibida por contener mercurio. La M5 sigue funcionando con numerosas alternativas como la célula WeincellTM MRB625. El compartimento de la batería está localizado entre el asa de la correa. Se puede acceder a ella usando una ranura con forma de moneda, superior en el diseño de la tapa de bayoneta de la M6.


title: Leica M5

text: La M5 tiene el dial más largo de la serie M. Es coaxial con el botón del obturador y sobresale de la parte superior, haciéndolo más cómodo y rápido para manipular, ajustable sin quitar la vista de la cámara. Esta característica ergonómica es a menudo citada como una de las ventajas más paradigmáticas de la M5, y una variante no coaxial fue introducida más tarde en la M6 TTL (1998). La M5 tiene la única dial que muestra todas las velocidades de obturación de la serie M, incluyendo. Muestra velocidades fiables intermedias  desde 1/1000 a 1/2 segundos. El dial de velocidad está grabado con "B" (Bulb) con velocidades de 1 a 30 segundos. Estos ajustes están acoplados con el medidor de luz, pero el tiempo de exposición tiene que ser implementado manualmente. El tiempo de exposición interna de la cámara se desconecta por debajo del ajuste de 1/2 segundos. El botón para liberar el obturador está hilado por un cable estándar. La M5 es capaz de hacer doble exposición.


title: Leica M5

text: Leica colocó originalmente la correa para cargar la cámara verticalmente. Esto fue contrario a la demanda de los usuarios de añadir un tercer agarre tercer (1973, con número de serie 1355001 para el modelo cromado y 1357001 para el negro cromado). La instalación del tercer agarre está disponible las primeras cámaras. Como señalan algunos usuarios, la posición vertical de la cámara es efectiva cuando la correa se coloca a través del pecho, permitiendo acercar la cámara a los ojos de manera rápida mientras se mantiene parcialmente oculta o bajo el brazo. Esto requiere el uso del propietario de la correa de hombro.


title: Leica M5

text: En 1975 una edición especial por el 50 aniversario de la cámara de 1750 unidades salió al mercado.


title: Leica M5

text: Las ventas de la Leica M5 fueron muy decepcionantes, y la producción se paró en 1975 después de que 33,900 unidades. El cuerpo de la M5 hoy en día está valorado alrededor de 4200 USD. Leica volvió al modelo M4 y sus iteraciones, hasta el lanzamiento de la Leica M6 que ofrecía las características de la M5, pero a través del uso de más circuitos electrónicos, mientras conservaban el diseño clásico del modelo M. La M5 es ahora un modelo relativamente desconocido, y su precio en el mercado de segunda mano está a la par de la M6. La M5 fue descubierta por coleccionistas japoneses a finales de los 90 y su precio experimentó un considerable aumento en esa fecha.


title: Dance Dance Revolution Hottest Party 3

text: Dance Dance Revolution Hottest Party 3 es un juego de baile basado en el ritmo para Nintendo Wii. Es un videojuego lanzado por Konami en 2009. El juego se puede jugar usando una pista de baile, el mando clásico o la combinación de Wii Remote y Nunchuck. Tiene dos juegos que lo preceden: "Dance Dance Revolution Hottest Party" y "Dance Dance Revolution Hottest Party 2".


title: Dance Dance Revolution Hottest Party 3

text: La jugabilidad permanece relativamente inalterada respecto al juego original. Los nuevos modos en Dance Dance Revolution Hottest Party 3 incluyen los modos Tournament Mode, Relaxed Mode, DDR School, Hypermove Mode y Wii Balance Board. Los modos de retorno incluyen el modo de reproducción libre y el modo de entrenamiento. Los modos caídos incluyen el modo "Circuito de ranura/Arena". Ha sido reemplazado por el modo Torneo. El uso de marcadores de mano se ha eliminado del modo de juego libre. Todavía existen en los modos DDR School y Hypermove, pero se llaman Marcadores de punzón.


title: Dance Dance Revolution Hottest Party 3

text: En el juego, la sincronización de flecha se califica basado en un sistema con Maravilloso, Perfecto, Grande, Bueno, Casi, y Señorita. Si se pisa cuatro flechas consecutivamente con una puntuación "Grande" o superior, se inicia un combo. Si se alcanza un combo completo, al final de una canción aparecerá el mensaje "Full Combo Finished".


title: Dance Dance Revolution Hottest Party 3

text: A diferencia de los dos juegos que preceden a éste, los trucos deben estar desbloqueados para ser usados en el juego. Nuevos trucos nuevos incluyen la Flecha Súbita, el Minimizador y Normalizador y las Flechas Diagonales.


title: Dance Dance Revolution Hottest Party 3

text: Las canciones en rojo son "canciones de jefes". Las canciones con candados al lado están bloqueadas hasta que se cumplen ciertas condiciones en el juego, y las canciones con una claqueta al lado tienen videos musicales.


title: Mate (cinematografía)

text: Los mates se utilizan en la fotografía y en los efectos especiales de cine para combinar dos o más imágenes de elementos en una sola imagen final. Generalmente, los mates se utilizan para combinar una imagen en primer plano (actores en un escenario, una nave espacial...) con una imagen de fondo (una vista escénica, un campo de estrellas y planetas...). En este caso, el mate es el cuadro de fondo. En el cine y en plató, los mates pueden ser físicamente enormes secciones de lienzo pintado, representando grandes extensiones escénicas de paisajes.


title: Mate (cinematografía)

text: En la película, el mate requiere enmascarar ciertas áreas de la emulsión del fotograma para controlar de forma selectiva las zonas que están expuestas. Sin embargo, muchas escenas con complejos efectos especiales han incluido docenas de imágenes de elementos, requiriendo un uso muy complejo de mates, y capas de mates uno encima del otro. Un ejemplo de mate simple es cuando queremos representar a un grupo de actores en frente de una tienda, con una ciudad enorme y un cielo visible por encima del techo de la tienda. Tendríamos dos imágenes, la de los actores en el set, y la de la ciudad—para combinarlas en una tercera imagen. Esto requeriría dos máscaras/mates. Una enmascararía toda la zona por encima del techo de la tienda, y la otra enmascararía todo lo que está debajo de ella. Mediante el uso de estas máscaras/mates, al copiar estas imágenes en la tercera, se pueden combinar sin crear una doble exposición fantasmal. En el cine, esto es un ejemplo de un mate estático, donde la forma de la máscara no cambia de fotograma a fotograma. Otras tomas pueden requerir mates que varían, para enmascarar las formas de objetos en movimiento, tales como seres humanos o naves espaciales. Estos son conocidos como "travelling" mates. Los "travelling mates" permiten una mayor libertad de composición y movimiento, pero también son más difíciles de llevar a cabo.


title: Mate (cinematografía)

text: La técnica de Composición conocida como clave cromática, que elimina todas las áreas de un color determinado de una grabación - coloquialmente conocida como "pantalla azul" o "verde" (los colores más utilizados)- es, probablemente, la técnica moderna más conocida y más ampliamente utilizada para la creación "travelling mates", aunque la rotoscopia y la fotografía de control de movimiento también han sido utilizados en el pasado. Las Imágenes generadas por ordenador, ya sean estáticas o animadas, también son a menudo representadas con un fondo transparente y digitalmente superpuestas sobre grabaciones de películas modernas, utilizando el mismo principio del mate - una máscara digital de la imagen.


title: Mate (cinematografía)

text: Los mates son una técnica muy antigua, remontándose a los hermanos Lumière. Originalmente, el mate fue creado por los cineastas para oscurecer los fondos con tarjetas recortables. Cuando se rodaba la parte de la escena con la acción en vivo, la parte del fondo de la película no era expuesta. Una vez que la acción era filmada, un se colocaba un recorte diferente sobre la acción en vivo. La película se rebobinaba, y los cineastas grababan su nuevo fondo. Esta técnica se conocía como la mate "en cámara" y se la considera más una innovación que un efecto especial a finales de la década de 1880. Un buen ejemplo americano se ve en "Asalto y robo de un tren" (1903), donde se usa para colocar un tren en el exterior de una ventana en una oficina de venta de billetes, y posteriormente un fondo en movimiento en el exterior de un set del vagón de equipaje del tren. En esa época, otra técnica conocida como la "toma de vidrio" fue también utilizada. La toma de vidrio se realizó pintando detalles sobre una lámina de vidrio que fue combinada con metraje de acción en vivo para crear la apariencia de un set elaborados. Las primeras tomas de vidrio son acreditadas a Edgar Rogers.


title: Mate (cinematografía)

text: El primer gran avance del mate fue a principios de 1900 por Norman Dawn ASC. Dawn tenía tomas de vidrio tejidas a la perfección en muchas de sus películas: como el desmoronamiento de las Misiones de California en la película "Misiones de California", y utilizó la toma de vidrio para revolucionar el mate "en cámara". Ahora, en lugar de obtener el metraje de la acción en vivo de una localización real, los cineastas rodaban la acción en vivo como antes, con las tarjetas recortables en el lugar, luego rebobinaban la película y la transferían a una cámara diseñada para minimizar las vibraciones. Entonces los cineastas rodaban una toma de vidrio en lugar del fondo de la acción en vivo. La composición resultante era de alta calidad, ya que la línea mate – la línea de transición entre la acción en vivo y el fondo pintado – era menos movida. Además, el nuevo mate "en cámara" era mucho más rentable, ya que el vidrio no tenía que estar listo el día que la acción en vivo era rodada. Una desventaja de este método era que, dado que la película era expuesta dos veces, siempre existía el riesgo de que accidentalmente se sobreexpusiera la película y se arruinase el metraje rodado primero.


title: Mate (cinematografía)

text: La toma mate "en cámara" continuó en uso hasta que el material de la película de celuloide comenzó a aumentar su calidad en la década de 1920. Durante este tiempo,se desarrolló una nueva técnica conocida como el método de la cámara bi-pack . Este era similar al de la toma mate" en cámara", pero que se basaba en una copia positiva del metraje como respaldo. De esta manera, si algo perdía, la copia maestra quedaría todavía intacta. Alrededor de 1925, otro método para hacer mates fue desarrollado. Uno de los inconvenientes de los mates viejos era que la línea mate era estacionaria. No podía haber contacto directo entre la acción en vivo y el mate de fondo. El "travelling mate" cambió esto. El "travelling mate" era como un mate "en cámara" o bi-packing, a excepción de que la línea mate cambiaba en cada fotograma. Los cineastas podían utilizar una técnica similar al método bi-pack para hacer una máscara del área de la acción en vivo, permitiendo a los actores moverse sobre el fondo y la escena – integrándolos completamente. El Ladrón de Bagdad (1940), fue un gran avance en el "travelling mate" y la primera introducción de la técnica de pantalla azul, inventada por Larry Butler, que ganó el de ese año, a pesar de que el proceso era todavía muy lento, y cada fotograma tenía que ser procesado a mano.


title: Mate (cinematografía)

text: Las computadoras comenzaron a ayudar en el proceso a finales del siglo XX. En la década de 1960, Petro Vlahos perfeccionó el uso del control de movimiento de cámaras en pantalla azul y recibió un Óscar por el proceso. La década de 1980 vio la invención del primer mate digital y procesado de pantalla azul, así como la invención del primer sistema de edición no lineal informatizado para vídeo. La Composición alfa, en la que las imágenes digitales podían hacerse parcialmente transparentes de la misma manera que las hojas cel de animación en su estado natural, había sido inventada en la década de 1970 y fue integrada al procesado de pantalla azul de la década de 1980. La planificación digital comenzó en 1980, en "", por la que Richard Edlund recibió el Premio de la Academia por su trabajo para crear una impresora óptica de imagen aérea para combinar mates, aunque este proceso aún era analógico. La primera toma mate completamente digital fue creada por el pintor Chris Evans en 1985 para el "El secreto de la pirámide" en una escena con una animación por computadora (CG) de un caballero saltando desde una vidriera. Primero Evans pintó la ventana en acrílico,y a continuación, escanearon la pintura en él sistema de manipulación digital Pixar, de Lucasfilm. La animación por computadora se combinó perfectamente con el mate digital, algo que una pintura mate tradicional no podría haber logrado. En la era moderna, casi todos los mates modernos se hacen ahora a través de la edición digital de vídeo y la técnica de composición conocida como clave cromática - una generalización digital de la pantalla azul - ahora es posible incluso en los ordenadores doméstica.


title: Mate (cinematografía)

text: El mate "en cámara", también conocido como el Proceso de Dawn es producido primero por situar una pieza de vidrio delante de la cámara. La pintura negra se aplica al vidrio en las zonas donde se reemplazará el fondo. Los actores son grabados en sets mínimos. El director graba varios minutos de metraje adicional para usar como tiras de prueba. Luego, el pintor mate usa una tira de prueba (con las áreas oscurecidas en la toma) y proyecta un fotograma de la toma enmascarada sobre un vidrio montado en el caballete. Este clip de metraje de prueba se usa como referencia para pintar el fondo o el escenario con el que se debe enmascar en una nueva pieza de vidrio. La parte de acción real en el cristal está pintada de negro, y luego se expone más del metraje de prueba para ajustar y confirmar la coincidencia de colores y la alineación de los bordes. Luego, las partes críticas de la escena de acción en vivo enmascarada (con las acciones deseadas y los actores en su lugar) se enhebran para quemar los elementos pintados en las áreas negras. La pintura negra y plana que se coloca sobre el vidrio bloquea la luz de la parte de la película que cubre, evitando que se produzca una doble exposición sobre las escenas de acción en vivo.


title: Mate (cinematografía)

text: Para comenzar una filmación de mate "bipack", se graba la parte de la acción en vivo. El metraje se carga y se proyecta sobre una pieza de vidrio que se ha pintado primero en negro y después de blanco El artista del mate decide dónde estará la línea mate y la traza en el cristal, luego pinta el fondo o escenario que se va a agregar. Una vez que la pintura está terminada, el artista raspa la pintura en las partes de acción en vivo del vidrio. El metraje original y un carrete limpio se cargan en el "bi-pack" con el original enhebrado de manera que pasa por el obturador en frente de la película limpia. El vidrio es iluminado desde atrás, de modo que cuando los carretes se hacen rodar, solo la acción en vivo se transfiere a la película limpia. El carrete del metraje original se quita y se coloca un trozo de tela negra detrás del cristal. El vidrio se ilumina de frente y el carrete nuevo se rebobina y se ejecuta nuevamente. El paño negro evita que el material ya expuesto se exponga por segunda vez; el escenario de fondo se ha agregado a la acción en vivo.


title: Mate (cinematografía)

text: El rotoscopio fue un dispositivo utilizado para proyectar películas (es decir, metraje de acción real) en un lienzo para actuar como referencia para los artistas. Esto fue utilizado en la quizás más famosa de las películas animadas más antiguas de Disney, "Blancanieves y los siete enanitos" (película de 1937) que tenía animaciones notablemente realistas. La técnica tenía algunos otros usos, como en" " (película) donde los artistas trazaban manualmente y pintaban mates alfa para cada fotograma. La rotoscopia también se usó para lograr las animaciones fluidas en "Prince of Persia" (videojuego de 1989), que fueron impresionantes en el momento. Desafortunadamente, la técnica consume mucho tiempo y tratar de capturar la semitransparencia con la técnica era difícil. Hoy existe una variante digital de rotoscopia, con un software que ayuda a los usuarios a evitar parte del tedio; por ejemplo, interpolando mates entre unos pocos fotogramas.


title: Mate (cinematografía)

text: A menudo, es deseable extraer dos o más mates de una sola imagen. Este proceso, denominado ""matting"", se usa comúnmente para separar los elementos de primer término y de fondo de una imagen, y estas imágenes a menudo son fotogramas individuales de un archivo de video. Las técnicas de composición son una forma relativamente simple de extraer un mate: el primer término de una escena de pantalla verde puede superponerse a una escena de fondo arbitraria, por ejemplo. Intentar enmascarar una imagen que no usa esta técnica es significativamente más difícil. Se han diseñado varios algoritmos en un esfuerzo por abordar este desafío. Idealmente, este algoritmo de "matting" separaría una secuencia de video de entrada "I" en tres secuencias de salida: a color completo, una secuencia solo del primer término "αF" con un Alfa pre-multiplicado (composición alfa), una secuencia del fondo a color completo "B", y una secuencia de canal único de cobertura parcial de los píxeles en la secuencia de primer plano. Este algoritmo ideal puede tomar cualquier vídeo arbitrario como entrada, incluyendo vídeo donde el primer término y el fondo son dinámicos, hay múltiples profundidades en el fondo, existen superposiciones entre el fondo y el primer término, comparten el mismo color y no hay textura, y otras características diversas que los algoritmos tradicionalmente tienen cierta dificultad para tratar. Desafortunadamente, lograr este algoritmo es imposible debido a la pérdida de información que se produce cuando se traduce una escena del mundo real en un vídeo bidimensional. Smith and Blinn formally proved this in 1996.


title: Mate (cinematografía)

text: El "matting" también tiene algunas otras limitaciones fundamentales. El proceso no puede reconstruir partes del fondo que están tapadas por el primer término, y cualquier tipo de aproximación será limitada. Además, el primer término y el fondo de una imagen aún tienen efecto el uno sobre el otro debido a las sombras que se proyectan y a la luz que se refleja entre ellos. Al componer una imagen o video de mates de diferente origen, las sombras faltantes o adicionales y otros detalles de la luz pueden arruinar el impacto de la nueva imagen.


title: Mate (cinematografía)

text: El proceso de "matting" mismo es un problema difícil de resolver. Ha sido investigado desde la década de 1950, y sin embargo, su uso más popular, el cine, recurre al método de composición clásico pero limitado. Específicamente, usan un tipo de modelo de color global. Esta técnica se basa en la suposición de un color global; por ejemplo, que todo el fondo es verde. (Por cierto, esta es la razón por la cual los meteorólogos a veces parecen tener corbatas invisibles: el color de la corbata es similar al del fondo, lo que lleva al algoritmo a clasificar la corbata como parte de la secuencia de fondo). Cualquier color en teoría podría usarse , pero los más comunes son verde y azul. El "matting "de luminancia (también llamado "matting" de pantalla negra) es otra variación del modelo de color global. A diferencia del color, supone que el fondo es más oscuro que un valor definido por el usuario.


title: Mate (cinematografía)

text: Otro enfoque es usar un modelo de color local. Este modelo asume que el fondo es una imagen estática previamente conocida, por lo que en este caso se proporciona la secuencia de fondo. Se puede extraer un mate simple comparando la corriente de vídeo real con la corriente de fondo conocida. Los requisitos de iluminación y ángulo de la cámara son muy estrictos a diferencia de los modelos de color globales, pero no hay restricciones para los colores posibles en el flujo de primer término.


title: Mate (cinematografía)

text: También existen herramientas de aprendizaje automático que pueden extraer mates con la ayuda de un usuario. A menudo, estas herramientas requieren una iteración por parte del usuario: un algoritmo proporciona un resultado basado en una serie de entrenamiento, y el usuario ajusta la serie hasta que el algoritmo proporcione el resultado deseado. Un ejemplo de esto es usar un mate bruto creado manualmente con una segmentación "trimap", llamado así porque separa la imagen en tres regiones: fondo conocido, primer término conocido y una región desconocida. En este caso, el algoritmo intenta etiquetar la región desconocida en función del ajuste del usuario, y el usuario puede iterar a través de múltiples "trimaps" para obtener mejores resultados. "Knockout", una herramienta de complemento para Adobe Photoshop, es una implementación de este proceso.


title: Mate (cinematografía)

text: McGuire propuso otro enfoque del "matting "digital. Hace uso de dos sensores de imágenes a lo largo del mismo eje óptico, y utiliza datos de ambos. (Hay varias maneras de lograr esto, como usar un divisor de haz o filtros de polarización por píxel). El sistema captura simultáneamente dos cuadros que difieren en aproximadamente la mitad del rango dinámico en los píxeles de fondo pero son idénticos en los píxeles de primer término. Usando las diferencias entre los fondos de las dos imágenes, McGuire es capaz de extraer un mate del primer término de la escena de alta resolución. Este método aún conserva algunas de las deficiencias de las técnicas de composición, es decir, el fondo debe ser relativamente neutro y uniforme, pero presenta varios beneficios, como resultados precisos de subpíxeles, mejor soporte para la iluminación natural y permitiendo que el primer término sea del color que una técnica de composición identificaría como parte del mate de fondo. Sin embargo, esto significa que enmascarar intencionalmente algo en primer término cubriéndolo con el mismo color que el fondo es imposible. Un tercer enfoque para el "matting "digital es el uso de tres secuencias de video con diferentes distancias de enfoque y profundidades de campo. Al igual que con el método anterior, los tres sensores de imagen comparten un eje óptico común, aunque ahora el algoritmo usa información sobre qué parte de la imagen está enfocada en qué video para generar su mate del primer término. Con esta técnica, tanto el primer término como el fondo pueden tener contenido dinámico, y no hay restricciones sobre qué colores o complejidad tiene el fondo. Todos estos enfoques comparten una debilidad notable: no pueden tomar vídeos arbitrarios como entradas. En vídeo, distinto de la película, la clave cromática requiere que el fondo del vídeo original sea de un solo color. Las otras dos técnicas requieren más información en forma de vídeos sincronizados pero ligeramente diferentes. Otro uso del mate en el cine es crear un efecto de pantalla panorámica. En este proceso, la parte superior e inferior de un fotograma estándar están enmascaradas con barras negras, es decir, la película tiene una línea de marco grueso. Luego, el "fotograma" dentro del fotograma completo se amplía para llenar una pantalla cuando se proyecta en un cine.


title: Mate (cinematografía)

text: Por lo tanto, en la pantalla panorámica enmascarada, se crea una imagen con una relación de aspecto de 1.85: 1 utilizando un fotograma estándar de 1.37: 1 y enmascarando la parte superior e inferior. Si la imagen es enmascarada durante el proceso de rodaje, se denomina mate duro debido a su borde nítido. Por el contrario, si se llena el fotograma completo durante el rodaje y se confía en que el proyectista enmascare la parte superior e inferior en el cine, se le denomina máscara suave, ya que la placa de apertura no está en el plano focal y causa una borde difuso.


title: Mate (cinematografía)

text: En vídeo, se usa un efecto similar a menudo para mostrar películas de pantalla panorámica en una pantalla de televisión 1.33: 1 convencional. En este caso, el proceso se llama "letterboxing". Sin embargo, con el "letterboxing", la parte superior e inferior de la imagen real no están enmascaradas. La imagen se "empuja" más hacia atrás en la pantalla y se hace "más pequeña", por así decirlo, de modo que, en una película panorámica, el espectador puede ver, a la izquierda y a la derecha de la imagen, lo que normalmente se omitiría si la película se mostrara a pantalla completa en la televisión, logrando una especie de efecto de "pantalla panorámica" en una pantalla de TV cuadrada. Con el "letterboxing", la parte superior de la imagen es ligeramente inferior a la habitual, la parte inferior está más alta y la parte no utilizada de la pantalla está cubierta por barras negras. Para transferencias de vídeo, la transferencia de una película de máscara difusa a un formato de vídeo doméstico con el fotograma completo expuesto, eliminando así los mates en la parte superior e inferior, se conoce como "transferencia de mate abierta". Por el contrario, la transferencia de una película de máscara nítida a un formato de vídeo doméstico con las máscaras cinematográficas intactas se denomina "transferencia de mate cerrada".


title: Mate (cinematografía)

text: Un "mate basura" a menudo se dibuja a mano, a veces rápidamente, y se usa para excluir partes de una imagen que otro proceso, como la pantalla azul, no elimina. El nombre proviene del hecho de que el mate elimina la "basura" de la imagen producida por el procedimiento. La "basura" puede incluir una plataforma que sostiene una maqueta, o la rejilla de iluminación sobre el borde superior de la pantalla azul.


title: Mate (cinematografía)

text: Los mattes que hacen lo contrario, forzando la inclusión de partes de la imagen que de otro modo podrían haber sido eliminadas por el proceso, como demasiado reflejo azul en un modelo brillante ("derrame azul"), a menudo se denominan "mates de retención" y pueden ser creados con la misma herramienta.


title: Wahaika

text: El Wahaika es un tipo de arma tradicional de los maoríes, pueblo indígena neozelandés.


title: Wahaika

text: Un wahaika es una maza corta normalmente hecha de madera o hueso de ballena. Su nombre puede traducirse como "la boca del pez". La maza tiene una muesca en un lado que se usa para coger el arma del oponente. Se utiliza para empujar y golpear en combate cuerpo a cuerpo.


title: Adaptación (artes audiovisuales)

text: Una nueva versión o adaptación definen, en los mundos del cine, videojuegos, series de televisión o en otras formas de entretenimiento, una versión adaptada o una nueva versión de otra existente anteriormente. El nuevo contenido suele ser muy fiel al original, aunque este hecho varíe en función de varios factores como, por ejemplo, la elección de los nuevos realizadores y productores o los objetivos de la nueva versión.


title: Adaptación (artes audiovisuales)

text: En el caso de que se adapte una obra de forma lo suficientemente fiel y en el mismo formato audiovisual en que se publicó la original, se habla de una recreación (también se usan los términos refrito, remake y reedición). Otra palabra en español usada para este término ocasionalmente por medios hispanohablantes es remedo, que es definida por el diccionario de la lengua española como «imitación de algo, especialmente cuando no es perfecta la semejanza».


title: Adaptación (artes audiovisuales)

text: Las nuevas versiones siempre han existido en la historia del cine. La razón para rehacer una película puede corresponder a varias motivaciones. Una de las principales es la posibilidad de mejorar la eficacia de la historia gracias a la evolución tecnológica: muchas películas han sido rehechas con la aparición del cine sonoro o del color, o con la evolución de las técnicas que permiten la creación de los efectos especiales.


title: Adaptación (artes audiovisuales)

text: Hacer una nueva versión también puede permitir presentar una película poco conocida (por su antigüedad o por estar hecha en un país extranjero) o modificar "el espíritu" de una antigua obra, haciendo elecciones ideológicas o políticas en la nueva versión.


title: Adaptación (artes audiovisuales)

text: Otra razón es la de minimizar los riesgos económicos apoyándose en el éxito de una película célebre. El cine estadounidense, además, recurre sistemáticamente a la nueva versión cuando quiere adaptar películas extranjeras, puesto que su público no está acostumbrado a los subtítulos y el doblaje se utiliza muy poco.


title: Adaptación (artes audiovisuales)

text: Desde un punto de vista cinéfilo, las nuevas versiones tienen el interés de presentar otra visión de la obra inicial, revelando, por ejemplo, las diferencias entre dos contextos históricos y sociales.


title: Adaptación (artes audiovisuales)

text: En el cine se trata de una nueva versión de una película previamente estrenada. Por ejemplo, la película "Ocean's Eleven" de 2001 es una adaptación de la película del mismo título de 1960.


title: Adaptación (artes audiovisuales)

text: Otros ejemplos de adaptaciones son:En televisión también se denomina "adaptación" a la nueva versión de un programa previamente lanzado o a una versión local de alguna serie originaria de otro país. Se producen con menos frecuencia que en el cine. Algunos ejemplos son "Battlestar Galactica" (1978, 2003), "He-Man and the Masters of the Universe" (1983,2002), "" (1982, 2008), "La Femme Nikita" (1997, 2010), "Melrose Place", "Beverly Hills 90210", V (1983, 2009), "Hawai Five-O" (1968, 2010), "Charlie's Angels" (1976, 2011), o "Yo soy Betty, la fea" (1999, y más de 20 adaptaciones)


title: Adaptación (artes audiovisuales)

text: Igualmente, el término se utiliza para los videojuegos, haciendo referencia a la nueva versión de un juego precedente, al cual se le añaden en general detalles nuevos y mejoras en los gráficos y el sonido. En algunos "remakes "se puede cambiar casi completamente todo el juego original como "" o "". En algunos otros sólo se añade algún contenido adicional o se adapta a nuevas consolas o sistemas operativos. También hay algunos que hacen una mezcla de las dos opciones anteriores como por ejemplo "Final Fantasy" "remake" por la Nintendo DS. Las nuevas versiones de videojuegos pueden ser también una mejora de la tecnología para perfeccionar los gráficos como el cambio de Nintendo de los juegos de Nintendo 64 al 3D vía Nintendo 3DS.


title: Adaptación (artes audiovisuales)

text: Algunos ejemplos:


title: Adaptación (artes audiovisuales)

text: En los 2000 el término "reimagine "(o reimaginar) se hizo muy popular dentro del mundo de los "remakes". Este término servía para referirse a nuevas versiones pero que no seguían la versión original. Este término fue utilizado por los encargados de marketing en las películas y televisión para informar a las audiencias que el producto que sacaban no era el mismo que el antiguo. Las producciones contienen normalmente referencias a las obras originales en forma de nombres o conceptos diferentes. Por ejemplo, a Tin Man, un reimaginado del "El maravilloso mago de Oz"; la protagonista se denomina DG, haciendo referencia a Dorothy Gale, la protagonista del libro infantil.


title: Adaptación (artes audiovisuales)

text: Algunas producciones conocidas son: Esta práctica también se puede dar en videojuegos u otros medios como los cómics o incluso la música.


title: John William McGrath

text: John William McGrath (nacido en Newport el 19 de marzo de 1944) es un familicida estadounidense. En 1962, cuando tenía 17 años, mató a sus padres y a sus dos hermanos en Nuevo Hampshire. Fue declarado no responsable por insanidad e internado en un psiquiátrico. Su desaparición del hospital del estado en 1974 constituye un misterio sin resolver. McGrath es uno de los criminales de New Hampshire más buscados, nunca ha sido recapturado y permanece en paradero desconocido.


title: John William McGrath

text: John William McGrath nació el 19 de marzo de 1944 en Newport, New Hampshire El 10 de marzo de 1962 utilizó un arma de fuego para matar a sus dos hermanos menores, Peter y Charles, esperó hasta que volvieran sus padres, que también fueron disparados. McGrath fue juzgado como adulto pese a tener 17 años cuando cometió el crimen. En 1965, un gran jurado le declaró no culpable por razones de insanidad y recibió una sentencia de internamiento en un hospital psiquiátrico. En 1969 se le trasladó a una prisión, donde permaneció tres años.


title: John William McGrath

text: El 13 de agosto de 1974, McGrath se encontraba internado en New Hampshire State Hospital, un hospital psiquiátrico ubicado en Concord. El 13 de agosto, McGrath escapó de la unidad forense del hospital, desde entonces es buscado por las autoridades, aunque sus andanzas y su paradero actual constituyen un misterio.


title: Norman Dawn

text: Norman O. Dawn (Argentina, 25 de mayo de 1884 - Santa Mónica, California, 2 de febrero de 1975) fue uno de los primeros directores de cine estadounidenses. Hizo varias mejoras en la toma mate para aplicarla a la película, y fue el primer director en utilizar la retroproyección en el cine.


title: Norman Dawn

text: La primera película de Dawn "Misiones de California" hizo un uso extensivo de la "toma de vidrio", en la que ciertas cosas se pintan en un trozo de cristal y se colocan entre la cámara y la acción en vivo. Muchos de los edificios que Dawn estaba filmando fueron destruidos parcialmente; al pintar secciones de techo o paredes, se hizo la impresión de que los edificios estaban enteros. La principal diferencia entre la toma de vidrio y la toma mate es que con una toma de vidrio, toda la filmación se realiza con una sola exposición de película. Dawn combinó su experiencia con la toma de vidrio con las técnicas de la toma mate. Hasta este momento, la toma mate era esencialmente una doble exposición: una sección del campo de visión de la cámara se tapaba con un trozo de cartón para bloquear la exposición, la película se rebobinaba y la parte bloqueada también se filmaba con la acción en vivo. En su lugar, Dawn utilizó piezas de vidrio con secciones pintadas de negro (que era más eficaz para absorber la luz que el cartón), y transfirió la película a una segunda cámara fija en lugar de simplemente rebobinar la película. La pintura mate fue dibujada para coincidir exactamente con la proporción y la perspectiva de la toma de acción en vivo. El bajo costo y la alta calidad de la toma mate de Dawn lo convirtieron en el pilar del cine de efectos especiales durante todo el siglo. Dawn patentó su invención el 11 de junio de 1918 y demandó por violación de la patente tres años después. Los coacusados, artistas del mate que incluían a Ferdinand Pinney Earle y Walter Percy Day, demandaron en contra, alegando que la técnica de enmascarar imágenes y la doble exposición habían sido tradicionales en la industria, una batalla legal que Dawn finalmente perdió. Dawn trabajó en Australia durante varios años, dirigiendo una adaptación de gran presupuesto de la novela clásica de Marcus Clarke , "For the term of His Natural Life" en 1927, y un musical, "Showgirl's Luck" en 1931, que fue la primera película sonora en Australia ( 1931).


title: Norman Dawn

text: Una lista parcial de las películas de Dawn se puede encontrar en la Internet Movie Database. Aquí están algunas otras películas que no se mencionan en IMDb: Hay colección de Norman O. Dawn en la Colección de Rescate  de la Universidad de Texas, Austin.


title: Norman Dawn

text: '*'De acuerdo con el libro  Efectos Especiales: la Historia y La Técnica (RICKITT, Richard Ed. Watson-Guptill Publications, [s.l], 2000), página 190, Norman O. Dawn nació en un campo de ferrocarril boliviano. Bolivia no Argentina.


title: Lifelines (álbum de I Prevail)

text: Lifelines es el álbum de estudio debut de la banda estadounidense de Metalcore I Prevail. Fue lanzado el 21 de octubre de 2016. La banda encabezó el "Strike the Match Tour", para promocionar el álbum, con The White Noise, My Enemies & I, y Bad Seed Rising. "Scars" fue lanzado como el primer sencillo del álbum. El álbum llegó al # 15 en el Billboard 200 vendiendo 19,500 copias en su primera semana y para septiembre de 2017 vendió alrededor de 93,000 copias solo en los Estados Unidos.


title: Lifelines (álbum de I Prevail)

text: El álbum recibió críticas mixtas y positivas de parte de los críticos, y la mayoría afirmó que el álbum era un esfuerzo de metalcore promedio, mientras que aún pisaba su lado melódico.


title: Lifelines (álbum de I Prevail)

text: Producido y diseñado por BJ Perry y John A. Pregler


title: Augochlora leptoloba

text: Augochlora leptoloba es una especie de abeja halíctida del género "Augochlora" y del subgénero monotípico extinto Electraugochlora.


title: Augochlora leptoloba

text: La especie es conocida por un solo ejemplar hembra, el holotipo, actualmente en la colección privada de Ettore Morone de Turín, Italia, con el número "M-2521". Fue estudiado originalmente por el Dr. Michael S. Engel. Engel publicó la descripción del tipo en el "Bulletin of the American Museum of Natural History", volumen 250 publicado en 2000. El nombre del subgénero es una combinación de la palabra latina "electrum" que quiere decir "ámbar" y "Augochlora", el género tipo de la tribu Augochlorini. El nombre específico es una combinación de la palabra griega "leptos" ("pequeño") y "lobos" ("lóbulo").


title: Augochlora leptoloba

text: El ejemplar tipo está bien conservado en ámbar dominicano del Mioceno temprano (Burdigaliense) en depósitos de la isla Hispaniola. El holotipo mide 8,5 mm, sin contar las antenas; las alas anteriores miden 4,6 mm. Tiene un color verde metálico opaco con moderados brillos cobrizos en la cabeza. Una zona arriba de la boca es marrón. Las patas son marrones sin brillos visibles y las alas son transparentes con venas marrones. El tórax tiene la misma coloración de la cabeza; la parte ventral del abdomen es marrón y la dorsal es marrón con brillos verdes metálicos. Las patas y los segmentos dorsales están cubiertos de vellos cortos dorados.


title: Espectros vivientes

text: Los llamados espectros vivientes, "impalpables" o "incorpores" son un tipo de fantasmagoría de formato más complejo que apareció a principios de la década del 1860. Este mecanismo fue explotado con éxito por Jean Eugène Robert-Houdin y Henry Robin en París, y John Henry Pepper, que se inspiró en esta técnica para crear la del Fantasma de Pepper, y Henry Dircks en Londres y, más tarde, fue retomado por Georges Méliès, que lo utilizó en diversas de sus películas.


title: Espectros vivientes

text: Tal como se puede observar en algunas ilustraciones, los espectros vivientes funcionaban de la manera siguiente: bajo el escenario de un teatro, dentro del foso, se ponía una linterna mágica que proyectaba una luz muy fuerte sobre un actor que los espectadores no veían y que iba disfrazado de fantasma. Ante el escenario, había un espejo, sin estañar y empotrado en un marco, que tenía unas grandes dimensiones y estaba colocado con una cierta inclinación, aproximadamente de unos 45°, respecto del plano del escenario. De este modo, el fantasma luminoso que iba por el foso del teatro quedaba reflejado en el espejo y aparecía junto al actor real que interpretaba su papel sobre el escenario.


title: Espectros vivientes

text: Todo este mecanismo era ocultado al público. Para conseguirlo, se forraban o se pintaban de color negro las paredes del foso y así se evitaba que cualquier reflejo pudiera ser percibido por los espectadores y el trucaje quedara en evidencia a sus ojos. Por otro lado, la iluminación era proporcionada por el gas Drummond, el cual producía una luz oxhídrica muy potente y brillante. Para conseguir el efecto, el resto de la sala tenía que tener todas sus luces apagadas.


title: Espectros vivientes

text: Este trucaje presentaba muchos problemas, puesto que hacía falta que el vidrio fuera puro y muy cortado, era necesario que la luz estuviera perfectamente regulada, todos los movimientos de los actores tenían que estar completamente sincronizados con la imagen reflejada y virtual del fantasma, el fantasma actuaba dentro del foso en un plano inclinado, etc.


title: Espectros vivientes

text: Como curiosidad, la película The Illusionist (2006), dirigida por Neil Burger y protagonizada por Edward Norton, explica la historia de un creador de espectros vivientes en la Viena de 1900.


title: Espectros vivientes

text: Los espectros vivientes fueron introducidos por primera vez en Cataluña a principios del año 1863 en el Teatro del Circo de Barcelona. Aun así, estos espectáculos adquirieron fama cuando fueron presentados al Gran Teatro del Liceo el 29 de diciembre de aquel mismo año, dentro de la ópera "Macbeth" de Giuseppe Verdi. Incluso, la prensa local (El Diario de Barcelona) se hizo eco del estreno de este espectáculo tan innovador.


title: Espectros vivientes

text: Esta tecnología se fue mejorando después de un estreno no del todo afortunada. En enero del año 1864, se representó una obra de teatro con el uso del trucaje de los espectros vivientes en el Teatro Principal ("El secreto de Miss Aurora") y a finales de aquel mes en el Teatro del Circo de la capital catalana se estrenó la obra "El sueño de un soltero".


title: Holodecks: Estructura sonora

text: Holodecks es el nombre asignado a un proyecto basado en el estudio de la transformación del sonido a través de diferentes medios, creándose las llamadas estructuras sonoras, transformando el sonido en objetos físicos en 3D, primero a través de un software y posteriormente con su impresión.


title: Holodecks: Estructura sonora

text: El estudio comienza con una aplicación personalizada incluida en openFrameworks, en ella una canción determinada ("Zebra") se conecta con la figura creada, la forma de esta figura para visualizar esta conexión con el sonido es la de un disco, asociada con los formatos de almacenamiento de música, cono discos compactos o discos de vinilo. Los datos de audio de la canción desplazan la geometría del disco para crear un eco visual del audio que suena, se crea así una estructura a través del audio, de la música en este caso.


title: Holodecks: Estructura sonora

text: El sonido se transforma, pasando los datos de audio puro, a un software de visualización, para posteriormente visualizarse, es decir, trasladarse del mundo virtual e informático al mundo real a través de una Impresora 3D. Una transformación final se lleva a cabo aumentando la escultura sonora impresa en 3D utilizando un dispositivo móvil para ver otra capa de elementos visuales derivados del audio.


title: Holodecks: Estructura sonora

text: Se trata de una aplicación personalizada hecha usando openFrameworks. El usuario puede cargar un archivo de sonido y la aplicación lo analiza para alcanzar la forma del audio de la composición. Se trata, simplemente, de una especie de ecualizador de audio, que descompone el sonido en una serie de barras que rebotan hacia arriba y hacia abajo con la música.


title: Holodecks: Estructura sonora

text: ofxFFT es un complemento desarrollado para el análisis de audio y permite controlar los valores de sonido que llegan. La aplicación utiliza los valores de audio para generar una malla 3D en tiempo real, que persigue con movimientos en la figura creada, el ritmo del audio, representando lo que podría definirse metafóricamente como el movimiento del sonido.


title: Holodecks: Estructura sonora

text: ofMesh , un programa que crea vértices en espacios 3D, aglomera todas las funciones necesarias para la generación de mallas OpenGL y la posibilidad de exportar mallas en el formato


title: Holodecks: Estructura sonora

text: La creación de un prototipo inicial se realiza en el replicador de MakerBot 2. El MakerBot, ha sido una herramienta muy útil para el prototipado rápido con buena calidad, permitiendo así imprimir rápidamente, a la vez que permite probar experimentos en 3D. El proceso de impresión de capas de la MakerBot hace plantear, sin embargo, algunas limitaciones en el diseño 3D. Limitaciones que se dejan ver en el diseño de la estructura, por ello se ha creado una fórmula de escultura sonora más simple para que los objetos siempre crezcan hacia arriba y disminuyan hacia la parte superior, lo que hace que sea fácil de imprimir en el MakerBot. Una vez que las pruebas de prototipos con MakerBot alcanzan las ambiciones establecidas por los creadores, la estructura será pasada a  para la impresión profesional utilizando los procesos SLS (sinterización selectiva por láser).


title: Holodecks: Estructura sonora

text: Se explora cómo la AR (realidad aumentada) puede interactuar con los objetos impresos anteriormente en 3D, se explora, por lo tanto, la interactuación de la realidad aumentada con la estructura sonora creada. Se puede determinar la poca adaptación de esta realidad aumentada en nuestra rutina, el seguimiento 3D en los dispositivos móviles aún es muy pobre, por ello se ha utilizado la etiqueta de  holodecks como marcador plano 2D, éste se adhiere a la parte inferior de la escultura sonora.


title: Holodecks: Estructura sonora

text: Una aplicación móvil de realidad aumentada construida usando openFrameworks y ofxQCAR fue utilizada para trackear, es decir, para seguir el movimiento del marcador y asignarle un mapa virtual 3D sobre la escultura, sobre lo real. Esta técnica permite crear la sensación de una escultura física audio reactiva, pareciendo que el sonido y la figura están realmente conectados entre sí, ya que cada triángulo cambia el tamaño y el color en respuesta a la música reproducida


title: Kotiate

text: El Kotiate es un tipo de arma de mano tradicional del pueblo indígena maorí neozelandés.


title: Kotiate

text: Un Kotiate es una maza corta normalmente hecha de madera o hueso de ballena. Kotiate significa cortar o dividir el hígado (koti = cortar en dos o dividir; ate = hígado), probablemente debido su forma, que se asemeja a la parte lobulada del hígado humano.


title: Sentencia atómica

text: En lógica, una sentencia atómica es un tipo de sentencia declarativa que puede ser verdadera o falsa (también puede ser referido como una proposición, declaración o ) y que no puede ser dividida en otras sentencias más simples. Por ejemplo, "El cachorro corrió" es una sentencia atómica en lenguaje natural, mientras que "El cachorro corrió y el gato se escondió" es una sentencia molecular en lenguaje natural.


title: Sentencia atómica

text: A partir de un análisis lógico, la verdad o falsedad de sentencias, en general, es determinada solo por dos cosas: la forma lógica de la sentencia y de la verdad o falsedad de sus sentencias simples. Eso quiere decir, por ejemplo, que la verdad de la sentencia "Juan es griego y Juan es feliz" es una función del significado de "y", y de los valores de verdad de las sentencias atómicas "Juan es griego" y "Juan es feliz ". Sin embargo, la verdad o falsedad de una sentencia atómica no es una cuestión que está dentro del escopo de la lógica en sí, pero sí, sobre que arte o ciencia el contenido de la sentencia atómica está hablando.


title: Sentencia atómica

text: La lógica ha desarrollado lenguajes artificiales. Por ejemplo, la lógica proposicional y lógica de primer orden parten de la finalidad de revelar la lógica subyacente de los enunciados del lenguaje natural. La gramática superficial de esas declaraciones puede ocultar la estructura lógica subyacente; véase Filosofía analítica. En esas lenguas artificiales una sentencia atómica es una secuencia de símbolos que pueden representar una sentencia elemental en un lenguaje natural, y puede ser definida de la maneras presentadas abajo.


title: Sentencia atómica

text: En un lenguaje formal, una fórmula bien formada (o fbf) es una secuencia de símbolos constituida en conformidad con las reglas de la sintaxis del lenguaje. Un término es una variable, una constante individual o una función n-ária seguida por n términos. Una fórmula atómica es una fbf compuesta por una letra sentencial o una letra de predicado n-ária seguido por n términos. Una sentencia es una fbf en la cual las variables están vinculadas. Una sentencia atómica es una fórmula atómica que no contiene variables. Como resultado, una sentencia atómica no contiene conectivos lógicos, variables o cuantificadores. Una sentencia constituida por una o más sentencias y un conectivo lógico es una compuesta (o sentencia molecular).


title: Sentencia atómica

text: Como ejemplo, considere "F", "G", "H", letras que representan predicados; a, "b", c, constantes individuales; "x", y, "z", variables; "y" siendo p una letra sentencial. A partir de ahí, las siguientes fbfs son sentencias atómicas: Las siguientes fbs no son fórmulas atómicas pero son formadas a partir de fórmulas atómicas usando conectivos lógicos. Ellas no son sentencias pues contiene variables libres. (Son fórmulas compuestas):


title: Sentencia atómica

text: Las siguientes fbfs son sentencias pero no son atómicas (pues no son fórmulas atómicas). (Son sentencias compuestas): Estas fbf son fórmulas compuestas. No son fórmulas atómicas, sino que se construyen a partir de fórmulas atómicas que usan conectivos lógicos. Tampoco son oraciones porque contienen variables libres: Una sentencia puede ser verdadera o falsa bajo una interpretación que atribuye valores para las variables lógicas. Podemos por ejemplo, hacer las siguientes atribuciones:


title: Sentencia atómica

text: Constantes Individuales Predicados:


title: Sentencia atómica

text: Variables sentenciales:


title: Sentencia atómica

text: Bajo esa interpretación las sentencias discutidas arriba representarían las siguientes declaraciones en español:


title: Sentencia atómica

text: Las sentencias en lenguajes naturales pueden ser ambiguas, mientras los lenguajes de la lógica sentencial y de la lógica de predicados son precisas. La traducción puede revelar tales ambiguidades y expresar con precisión el significado pretendido.


title: Sentencia atómica

text: Por ejemplo, observe la sentencia en español "El Padre Ted casó a Jack con Jill". ¿Eso significa que Jack se casó con Jill? En la traducción debemos hacer las siguientes atribuciones: Constantes individuales: Predicados Usando esas atribuciones la sentencia arriba puede ser traducida de la siguiente manera:  Para establecer cuál es la traducción correcta de "El Padre Ted casó a Jack y Jill", sería necesario preguntar al orador exactamente cual el sentido de la sentencia.


title: Sentencia atómica

text: Las sentencias atómicas son de particular interés en la lógica filosófica y en la teoría de la verdad y, se ha discutido que existen correspondientes hechos atómicos. Una sentencia atómica (o, posiblemente, el significado de una sentencia atómica) es llamada de proposición elemental por Wittgenstein y de proposición atómica por Russell:


title: Sentencia atómica

text: Observe la distinción entre una "proposición elemental/atómica" y un "hecho atómico".


title: Sentencia atómica

text: Ninguna sentencia atómica puede ser deducida a partir de cualquier otra sentencia atómica, no existen dos sentencias atómicas incompatibles, y no existen conjuntos de sentencias atómicas que son auto contradictorios. Wittgenstein habló mucho de eso en su Tractatus Logico-Philosophicus. Si hubiera cualesquier sentencias atómicas, entonces debe haber "hechos atómicos", que corresponden a las sentencias que son verdaderas y, la conjunción de todas las sentencias atómicas verdaderas diría todo lo que fue la hipótesis, o sea, "el mundo", ya que, en consonancia con Wittegenstein "el mundo es todo lo que es la hipótesis". (TLP: 1). De la misma forma el conjunto de todos los conjuntos de sentencias atómicas corresponde al conjunto de todos los mundos posibles (todo lo que podría ser la hipótesis).


title: Sentencia atómica

text: La , que incorpora la teoría de la verdad propuesta por Alfred Tarski, define la verdad de sentencias arbitrarias a partir de la verdad de las sentencias atómicas.


title: Detective Pikachu

text: Detective Pikachu es un videojuego de aventuras desarrollado por Creatures Inc. publicado por The Pokémon Company y distribuido por Nintendo para la Nintendo 3DS. El juego es un spin-off de la franquicia "Pokémon", en el que los jugadores trabajan con un Pikachu parlante para resolver misterios.


title: Detective Pikachu

text: El juego comenzó como una demo o versión de prueba descargable más corta del juego titulada: Meitantei Pikachū: Shin Konbi Tanjō que fue lanzada exclusivamente en Japón de forma digital el 3 de febrero de 2016. Tras esta y su buena recepción, se desarrollaron el resto de capítulos del videojuego y finalmente el juego completo tuvo su lanzamiento mundial en formato físico el 23 de marzo de 2018 para consolas de la familia Nintendo 3DS.


title: Detective Pikachu

text: Tras la salida del videojuego, una fue producida por Legendary Entertainment y estrenada por Warner Bros. el 9 de mayo de 2019.


title: Detective Pikachu

text: Una secuela para este videojuego fue anunciada en 2019 y está en desarrollo para Nintendo Switch.


title: Detective Pikachu

text: El juego sigue a un peculiar Pikachu parlante que, a pesar de no ser tan poderoso y ágil como otros Pikachu de su especie, es bastante inteligente y afirma ser un gran detective. Un día, Pikachu se encuentra con un chico llamado Tim Goodman, que es capaz de entender lo que está diciendo. De este modo, los dos comienzan a trabajar juntos para resolver varios misterios que giran en torno a los Pokémon de la ciudad.


title: Detective Pikachu

text: Un día, un chico llamado Tim Goodman se encuentra con un Pikachu bastante inteligente que dice ser un gran detective y descubre que puede entenderlo. Después de reunirse y conversar, los dos comienzan a perseguir a dos Aipom que robaron un collar, uno con ketchup en las manos y el otro con pintura blanca. Los dos los persiguen hasta una fuente, donde encuentran al Aipom con las manos rojas de ketchup y una baya picante acostado en el suelo con una pluma negra debajo del Aipom desmayado. Después de intentar comparar la pluma negra con las plumas de varios Pokémon y hablar varias personas y Pokémon, descubren que la pluma pertenece a una Murkrow y se enfrentan a la Murkrow. Después de hablar con varios Burmy y Wormadam, Pikachu deduce que Aipom y Murkrow estaban peleando por el collar cuando golpearon a un Burmy que utilizó el collar para hacer de nuevo el caparazón que le habían destruido en la pelea. El dúo recupera el collar del Burmy y se lo devuelve a la chica, resolviendo el caso Aipom.


title: Detective Pikachu

text: Después de resolver el caso Aipom, Pikachu lleva a Tim al apartamento que comparte con su compañero investigador, que es el padre de Tim. Después de explorar la casa, los dos exploran una caverna y descubren a dos personas perseguidas por un Glalie de ojos rojos. Después de descubrir que el detective Pikachu no puede usar ningún movimiento, los dos distraen al Glalie lanzando piedras, sólo para casi ser golpeado por un poderoso rayo de hielo que derrumba la entrada de la caverna. Después de ser perseguido por el Glalie, una roca cae sobre el Glalie y lo deja inconsciente, con Tim aprovechándose de esto para bajar al inconsciente Glalie a las profundidades de la caverna. Luego hablan con las chicas y descubren que son reporteras. Después de encontrar la mochila perdida de los reporteras, miran las imágenes en la cámara para ver a Glalie divirtiéndose con algunos Drifloon cuando de repente sus ojos se vuelven rojos, antes de que empiece a disparar rayos de hielo. Después de explorar la cueva descubren un Drifloon congelado. La pareja logra liberar al Drifloon del hielo. Luego encuentran un Drifblim escondido en la cueva. La pareja acompaña a Glalie a un río subterráneo, que congela con un rayo de hielo para pasar al otro lado y crear una corriente de aire que les permita salir de la caverna ayudados por el Drifblim.


title: Detective Pikachu

text: Después de terminar el caso Glalie, la pareja se encuentra con un Pikachu normal, que quiere que lo sigan.


title: Detective Pikachu

text: El "Detective Pikachu" es un juego de aventura en el que los jugadores controlan a Tim Goodman mientras trabaja junto con el detective Pikachu para resolver varios misterios. Esto se logra caminando por escenas, buscando pistas potenciales y hablando con personas y Pokémon para descubrir nueva información.


title: Detective Pikachu

text: El desarrollo del originalmente llamado "Gran Detective Pikachu" comenzó a mediados de 2013. El juego se reveló por primera vez en octubre de 2013 durante un episodio del programa televisivo japonés "The Professionals" como parte de un perfil del director ejecutivo de The Pokémon Company, Tsunekazu Ishihara. NHK, la cadena de televisión del programa, filtró cierta información sobre el juego en su sitio web antes de su emisión. Las primeras tomas del juego representan a Pikachu en azul. Más tarde ese mismo año, Nintendo presentó una marca comercial para el nombre de "Gran Detective Pikachu". Los desarrolladores lanzaron su primer tráiler a finales de enero de 2016, presentando el juego de forma oficial, una semana antes del lanzamiento de la versión inicial de demostración del juego.


title: Detective Pikachu

text: El "Gran Detective Pikachu" fue liberado solo en Japón, de forma digital, el 3 de febrero de 2016. Se trataba de una versión de prueba que incluía el comienzo del videojuego.


title: Detective Pikachu

text: Tras el lanzamiento japonés de este, los seguidores dedicados comenzaron una petición solicitando al actor estadounidense Danny DeVito como el actor de voz inglés para el personaje titular en la versión final del juego. La petición obtuvo 40.000 firmas, pero DeVito se negó a audicionar para el papel. Nintendo no respondió a esta pregunta.


title: Detective Pikachu

text: Una publicación europea de la demo del "Gran Detective Pikachu" fue evaluada por PEGI con una fecha de publicación de marcador de posición del 3 de diciembre de 2020. Pero finalmente esta no fue necesaria, pues el desarrollo del juego final había comenzado y Creatures ya se encontraba finalizando el resto de capítulos del videojuego.


title: Detective Pikachu

text: Finalmente, en enero de 2018 se anunció que el videojuego completo saldría a la venta el 23 de marzo de 2018 bajo el título final de: "Detective Pikachu". El juego salió de forma simultánea en todo el mundo estrenando incluso un amiibo especial del detective. El juego final es una nóvela gráfica de aventuras que cuenta con 9 capítulos, este forma parte de los videojuegos de séptima generación de Pokémon y aparecen Pokémon de esta como Mimikyu o Litten.


title: Detective Pikachu

text: El 20 de julio de 2016, cuatro días después de que la película se estrenara en Japón y catorce días después del éxito de Pokémon GO, la compañía cinematográfica estadounidense de capital chino Legendary Entertainment anunció que había adquirido los derechos para hacer una película de acción en vivo basada en el personaje del detective Pikachu. La película comenzó su producción en 2017. Más tarde ese mismo año, se informó que Alex Hirsch y Nicole Perlman estarán escribiendo el guion. Dean Israelite, Robert Rodríguez y Tim Miller fueron considerados como directores potenciales. Toho distribuirá la película en Japón, mientras que Universal Pictures la distribuirá fuera de Japón. El 30 de noviembre de 2016, Plazo límite reveló que Legendary Entertainment había elegido a Rob Letterman para dirigir la película. El 15 de octubre de 2017, se anunció que la filmación comenzaría en enero de 2018. Al mes siguiente, Justice Smith fue elegido como líder humano Kathryn Newton fue elegida a finales de ese mes como la mujer líder. El 6 de diciembre de 2017, se anunció que Ryan Reynolds había sido elegido en el papel del detective Pikachu. Otros actores considerados para el papel fueron Dwayne Johnson, Mark Wahlberg y Hugh Jackman. El 11 de diciembre de 2017, Universal anunció que la película sería estrenada el 9 de mayo de 2019. El 12 de noviembre de 2018, Warner Bros estrenó el primer tráiler en su cuenta oficial de YouTube.


title: OpenFrameworks

text: openFrameworks es una herramienta de código libre (Código abierto) diseñada para la "codificación creativa", es decir, para la programación creativa orientada a artistas y diseñadores.


title: OpenFrameworks

text: OpenFrameworks está escrito en el lenguaje de programación C++ y trabaja también con OpenGL. Esta herramienta puede utilizarse en los siguientes sistemas operativos: Microsoft Windows, macOS, Linux, iOS, Androide y Emscripten. Además, debe su creación a Zachary Lieberman, Theo Watson y Arturo Castro con contribuciones de otros miembros de la comunidad de openFrameworks.


title: OpenFrameworks

text: OpenFrameworks v0.01 fue impulsado por Zachary Lieberman el 3 de agosto de 2005. En febrero de 2006, la versión v0.03 era usada únicamente por el alumnado de Lieberman en el Parsons Escuela de Diseño, en la ciudad de Nueva York. Según sus autores, openFrameworks estuvo desarrollado para:  "...personas que usan computadoras para la expresión creativa y artística, y a quienes les gustaría un acceso de bajo nivel a los datos dentro de los medios para manipular, analizar o explorar. Esa audiencia que sentimos fue significativamente desatendida por la cosecha actual de bibliotecas de C ++."


title: OpenFrameworks

text: Su énfasis en los usos "creativos" tiene un paralelismo con Processing, ya que ambos proyectos presentan una interfaz simplificada para poderosas bibliotecas de medios, hardware y comunicación. La diferencia principal de openFrameworks respecto a Processing es que está escrita en C++, en lugar de en Java. Los usuarios encontrarán muchas similitudes entre las dos bibliotecas, por ejemplo, la similitud en algunas funciones: beginShape () en Processing es ofBeginShape () en openFrameworks.


title: OpenFrameworks

text: Se incluye un artículo para personas que vienen a openFrameworks desde Processing. Otro proyecto similar es Cinder, el cual es también un marco de biblioteca C++ para programación creativa. La diferencia primaria es que openFrameworks tiene un número más grande de dependencias sobre bibliotecas de código abierto, permitiendo a los programadores avanzados más control y transparencia, mientras Cinder es más dependiente de las bibliotecas integradas en los sistemas operativos, lo que generalmente implica que las actualizaciones y correcciones de errores son más frecuentes y fiables con openFrameworks. Openframeworks se lanza bajo la licencia de MIT licencia. Las bibliotecas utilizadas por el marco tienen cada una sus propias licencias. Los proyectos a destacar creados con openFrameworks son los siguientes:


title: Corazón de dragón

text: Corazón de dragón es una película de acción de Hong Kong de 1985 dirigida por Sammo Hung y protagonizada por Jackie Chan. La película es inusual, ya que presenta a Sammo Hung y a Lam Ching-ying, dos actores famosos por sus habilidades en el Kung Fu, pero ninguno de los dos ejecuta artes marciales en la misma.


title: Corazón de dragón

text: Un policía debe cuidar a su hermano, que sufre de una discapacidad mental. Tras verse envuelto en una batalla de pandillas, el policía ahora debe tratar de rescatar a su hermano, secuestrado por los bandidos. El precio por la vida de su hermano es que el policía entregue a la pandilla a un informante.


title: International Superstar Soccer 98

text: International Superstar Soccer 98 (oficialmente abreviado como ISS 98 y conocido como Jikkyou World Soccer: World Cup France '98 en Japón) es un videojuego de futbol desarrollado por Konami Computer Entertainment Osaka que fue lanzado exclusivamente para el Nintendo 64. Fue lanzado al mismo tiempo como "Internacional Superstar Soccer Pro 98", desarrollado por Konami Computer Entertainment Tokyo (KCET) para la Playstation.


title: International Superstar Soccer 98

text: A pesar de que el juego carecía de una licencia FIFPro, se presentó el delantero italiano Fabrizio Ravanelli junto con el portero alemán Andreas Koepke (en la versión alemana) y Paul Ince (en la versión británica) en la portada. La portada de la versión Norteamericana destacaba al jugador colombiano Carlos Valderrama y también el uso de la licencia de Reebok para el uso de sus logos en adboards y el uniforme de la Selección Chilena.


title: International Superstar Soccer 98

text: Debido a la fecha de lanzamiento, el juego se centra en la Copa Mundial de la FIFA 1998 y se incluye cada equipo calificado y más. Cada equipo que participó en la Copa del Mundo tiene sus uniformes de Casa y Visita completamente licenciados. En la versión Europea, los escuadrones están en conformidad con los uniformes de la Copa Mundial de la FIFA 1998. Los equipos que no calificaron tienen alineaciones de las clasificaciones (en la versión de América del Norte, todos los equipos tienen alineaciones de los partidos de clasificación). Sin embargo, los nombres de los jugadores están mal escritos, debido a la falta de una licencia FIFPro, aunque tienen sus números reales, aspecto, edad, altura, peso y capacidades. En la versión Europea, el juego tiene más patrocinadores además de Reebok, tales como Apple y Continental AG, que aparecen en adboards.


title: International Superstar Soccer 98

text: La versión Japonesa tuvo una licencia oficial de la Copa del Mundo con nombres y equipos licenciados, aunque estilizada con texto en Japonés.


title: International Superstar Soccer 98

text: "International Superstar Soccer 98" contó con 6 modos de juego diferentes:


title: International Superstar Soccer 98

text: 56 selecciones nacionales están disponibles en el juego, en adición de seis equipos All-Star, solo accesibles por códigos o trucos.


title: International Superstar Soccer 98

text: EUROPA


title: International Superstar Soccer 98

text: AMERICAS


title: International Superstar Soccer 98

text: ÁFRICA


title: International Superstar Soccer 98

text: ASIA/OCEANIA


title: Meteoro inmortal

text: Meteoro inmortal, (en chino: 風雨雙流星) es una película de artes marciales de Hong Kong de 1976, dirigida por Jimmy Wang Yu y Lo Wei y protagonizada por Jackie Chan, Jimmy Wang Yu y Chu Feng. Es una de las dos únicas películas en las que Jackie Chan interpreta a un villano junto a "El joven tigre" de 1973.


title: Meteoro inmortal

text: Jackie Chan interpreta a meteoro inmortal, un villano que aterroriza a una pequeña población en Hong Kong. Arma mortal (Jimmy Wang Yu) debe intentar detener al villano a toda costa.


title: Michael Catherwood

text: Michael Dwight Catherwood (San Marino, California, 15 de marzo de 1979), también conocido como Psycho Mike, es una personalidad de radio estadounidense. Es conocido principalmente por su trabajo en KROQ-FM en "Kevin and Bean" y más recientemente como co-presentador de "Loveline".


title: Michael Catherwood

text: Catherwood creció cerca de San Marino, California. Sus años de adolescencia fueron el comienzo de sus problemas con el abuso de sustancias, ya que comenzó a beber a una edad temprana. Asistió a San Marino High School.


title: Michael Catherwood

text: Catherwood fue el productor asistente del programa de "Kevin and Bean", y frecuentemente protagoniza segmentos de hombres en la calle, así como parodias de la mayoría de las canciones comerciales que generalmente involucran temas crudos. Catherwood también es un culturista aficionado y un entrenador personal certificado y ha aparecido en varios segmentos educando a los oyentes sobre el ejercicio y la nutrición.


title: Michael Catherwood

text: Es conocido por interpretar muchas imitaciones vocales, incluyendo Gene Simmons, Kevin Federline, Spencer Pratt, Manny Ramirez, Lamar Odom, Antonio Villaraigosa, Tom DeLonge, Adam Carolla y Anthony Kiedis, así como un personaje de su propia invención llamado «Rudy», «un estereotipo de cholo exconvicto de fuerte acento con una inclinación por la marihuana y la depilación masculina». Otros personajes que compuso fueron «Sven», un vikingo nórdico de la disco y «Carbuncle», un pirata que navega por el esmegma de los prepucios.


title: Michael Catherwood

text: En junio de 2007, creó una sensación de KROQ, una parodia de la canción de Plain White T's, «Hey There Delilah», llamada «Hey There Vagina». La canción fue la canción más solicitada en la estación durante una semana hasta que los abogados de la estación la anularon, alegando que era «indecente». La estación también sacó su propio enlace a la canción.


title: Michael Catherwood

text: El 21 de marzo de 2010, fue contratado permanentemente como el co-presentador del programa de radio llamado "Loveline", con el médico presentador Dr. Drew Pinsky. Catherwood frecuentemente recurre a su propia experiencia pasada como drogadicto para educar y confrontar a quienes llaman sobre el tema del abuso de sustancias.El 5 de enero de 2015, Catherwood y Pinsky lanzaron un nuevo programa, "Dr. Drew Midday Live con Mike Catherwood" en KABC en Los Ángeles. El 16 de marzo de 2016, Catherwood anunció en el aire que dejaría Loveline a fin de mes.


title: Michael Catherwood

text: A partir de 2016, Catherwood es un invitado recurrente en "The Jason Ellis Show" en Sirius XM Faction Talk.


title: Michael Catherwood

text: Live with Regis and Kelly


title: Michael Catherwood

text: Dancing With The Stars


title: Michael Catherwood

text: El 29 de marzo de 2011, se convirtió en el primer participante de la temporada 12 en ser eliminado, seguido de la presentadora de programas de entrevistas Wendy Williams.


title: Michael Catherwood

text: The Bad Girls Club (Season 6)


title: Michael Catherwood

text: American Chopper Live "The Build Off"


title: Michael Catherwood

text: The Choice


title: Michael Catherwood

text: Chain Reaction


title: Michael Catherwood

text: Catherwood tiene ascendencia irlandesa y mexicana. Catherwood se casó con la actriz Bianca Kajlich ("Rules of Engagement") el 16 de diciembre de 2012. Se conocieron por primera vez durante un episodio de "Loveline". La pareja tiene una hija, nacida en 2014.


title: Asphalt 4: Elite Racing

text: Asphalt 4: Elite Racing es un videojuego de carreras publicado y desarrollado por Gameloft. Fue lanzado en iOS y iPod el 28 de agosto de 2008,en N-Gage el 20 de enero de 2009, para teléfonos móviles a mediados de julio de 2008 y el 6 de julio de 2009. Este juego es el primer juego de la "serie Asphalt" en ser lanzado para iOS. El juego fue eliminado más tarde, en 2014, después de Asphalt 5.


title: Asphalt 4: Elite Racing

text: La jugabilidad de "Asphalt 4: Elite Racing" es similar a la serie de "Need For Speed". El principal modo de juego consiste en que el jugador comienza con uno o dos de las coches básicos además de ganar dinero por ganar carreras y realizar actos ilegales. El dinero puede ser gastado en mejoras o nuevos coches. La calidad del juego varía dependiendo en el sistema en el que se este jugando. Los autos de marcas Lamborghini y Audi son eliminados en el "Asphalt 4" y se sustituyen con Ferrari y Bugatti, aunque regresan en "Asphalt 5".


title: Asphalt 4: Elite Racing

text: Hay 28 autos diferentes. Aquí están los autos:


title: Asphalt 4: Elite Racing

text: "Asphalt 4: Elite Racing" fue desarrollado primero para iOS y dispositivos iPod que contaban con Click Wheel en 2008.


title: Iglesia de Nuestra Señora del Rosario de los Prietos (Recife)

text: La Iglesia de Nuestra Señora del Rosario de los Prietos es un templo católico localizado en la ciudad de Recife, capital del estado de Pernambuco, Brasil.


text: El culto a la santa fue introducido en la cultura de los esclavos africanos en Brasil por los jesuitas en la catequesis, para legitimar la religión católica, buscando hombres y mujeres negros para la práctica religiosa. La Hermandad de los Hombres Negros de Recife fue creada en 1654, y la iglesia tuvo su conclusión entre los años 1662 y 1667, en el período del reinado de D. Alfonso VI de Portugal, venerado por esta institución que conserva de él un retrato pintado a óleo en la sacristía. En el altar existen los santos negros como el rey Baltazar, San Sebastián, San Benito, Santo Antônio de Categeró y Santa Ifigenia. La calle en frente de la iglesia recibió la denominación de "Calle Estrecha del Rosario".


title: Justicia (miniserie)

text: Justicia ("Justiça" en portugués) fue una miniserie brasileña de 2016, emitida con gran éxito por Rede Globo. Con un elenco estelar, la historia gira en torno a temas realistas y conmovedores sobre pérdidas irreparables, en los que no hay ganadores.


title: Justicia (miniserie)

text: Cuatro personas detenidas en una única noche. Cuatro historias sobre delitos, justicia y venganza que impactarán en la vida de todos los involucrados para siempre.


title: Justicia (miniserie)

text: Con un formato innovador, las historias aparentemente independientes poco a poco se van conectando, sus protagonistas y actores de reparto cambian de papel cada día, y nuevos puntos de vista son revelados. Todo para mostrar que lo correcto y lo incorrecto no siempre tiene que ver con la justicia.


title: Christopher Cazenove

text: Christopher de Lerisson Cazenove (Winchester, 17 de diciembre de 1943-Londres 7 de abril de 2010) fue un actor inglés. Comenzó a ganar notoriedad en la década de 1970, cuando trabajó en la serie de televisión "The Duchess of Duke Street". Su popularidad aumentó cuando interpretó a Ben Carrington en la serie estadounidense "Dynasty".


title: Christopher Cazenove

text: Christopher Cazenove nació el 17 de diciembre de 1945 en Winchester, en el seno de una familia con ancestros hugonotes. Cursó estudios secundarios en el Eton College y se formó como actor en el Bristol Old Vic Theatre School, del que egresó en 1966.


title: Christopher Cazenove

text: Su primer trabajo en teatro fue "Hombre y superhombre" en el Phoenix Theatre de Leicester en 1967. Debutó en cine en 1970, en "Julio César". Algunos de sus siguientes papeles fueron en largometrajes como "Royal Flash" (1975), "East of Elephant Rock" (1977), "Amanecer zulú" (1979) o "Heat and Dust" (1982). En televisión trabajó en la serie estadounidense "A Fine Romance". Entre 1976 y 1977, interpretó a Charlie Tyrrell en la serie "The Duchess of Duke Street". En 1985 interpretó al Barón en la adaptación televisiva de la novela "Kane y Abel" y al capitán Preston en "Jenny's War". Entre 1986 y 1987, encarnó a Ben Carrington en la serie estadounidense "Dynasty" en treinta y seis episodios. Fue este papel el que le dio popularidad internacional.


title: Christopher Cazenove

text: En 1990 actuó en la película "Tres hombres y una pequeña dama", secuela de "Tres hombres y un bebé". En 2001, interpretó a John Thatcher, padre del personaje de Heath Ledger en "A Knight's Tale". Ese mismo año, consiguió el papel de Row Colemore en la serie dramática "Judge John Deed", donde trabajó hasta 2003. Desde 2005 hasta 2008 interpretó a Henry Higgins en el musical "My Fair Lady". Su último trabajo en televisión fue en la serie de la BBC "Hotel Babylon", emitida en 2009.


title: Christopher Cazenove

text: Entre 1973 y 1994, estuvo casado con la actriz Angharad Rees, con quien tuvo dos hijos. El mayor, Linford, murió en un accidente automovilístico en 1999.


title: Christopher Cazenove

text: Cazenove falleció el 7 de abril de 2010 debido a una septicemia que padecía desde finales de febrero. El actor se encontraba internado en el Hospital Saint Thomas de Londres. Estaba en pareja con Isabel Davis, con quien mantuvo una relación de siete años.


title: Totokia

text: La totokia es una maza o martillo de guerra de Fiji.


title: Totokia

text: La totokia era llamada "maza de piña" debido a la bola con púas detrás del pico del arma. El nombre es incorrecto; la forma en realidad está modelada según la del fruto del pandanus.


title: Totokia

text: El pico y la cabeza del arma se usaron para perforar el cráneo y aplastar la cabeza del enemigo. Además de su uso funcional como arma de guerra, la totokia era también un símbolo de estatus. El arma es construida con madera dura.


title: Totokia

text: Las armas llevadas por los tusken de Tatooine, en la Guerra de las Galaxias de George Lucas, fueron inspiradas por la totokia.


title: Yoo Yeon-seok

text: Yoo Yeon-seok (; Seúl, 11 de abril de 1984) es un actor surcoreano. Después de su debut como actor en 2003 con un pequeño papel en " Oldboy", retomó su carrera como actor en 2008. Es conocido por sus interpretaciones en películas como "Re-encounter", "Architecture 101", "A Werewolf Boy", "Whistle Blower", "Perfect Proposal", "Mood of the Day", así como por las series dramáticas "Gu Family Book", "Reply 1994", "Warm and Cozy" y más recientemente en Kim, el doctor romántico.


title: Yoo Yeon-seok

text: Yoo Yeon-seok, cuyo nombre de nacimiento es Ahn Yeon-seok, nació el 11 de abril de 1984 en Seúl. Cuando tenía seis años, su familia se mudó debido a que su padre, un profesor, fue trasladado a la universidad nacional al sur de la Provincia de Gyeongsang. En su tercer año en la escuela secundaria, decidió actuar y siguió a su hermano a Seúl, quien estaba estudiando otro año para entrar a la universidad, y vivieron juntos cerca del distrito de Samseong-dong.


title: Yoo Yeon-seok

text: Mientras tomaba clases de actuación, se encontró con un amigo que iba a trabajar en el vestuario del personal del director de cine Park Chan-wook. Recordando que Yoo tenía cierto parecido con el actor Yoo Ji-tae, su amigo le llamó y le habló acerca de una audición para un papel. Sin tener que pasar su hoja de vida, debutó actoralmente como la versión joven del personaje de Yoo Ji-tae en la aclamada película de 2003  Oldboy.


title: Yoo Yeon-seok

text: Después de graduarse de la Universidad Sejong con una licenciatura en Artes de Cine, retomó su carrera como actor en 2008 y comenzó a usar el nombre artístico recomendado por su agencia: Yoo Yeon-seok.


title: Yoo Yeon-seok

text: Es miembro de la agencia "King Kong by Starship" (previamente conocida como "King Kong Entertainment") de Starship Entertainment (스타쉽 엔터테인먼트). En julio del 2020 renovó su contrato con la agencia.