title: Estadio Antonio Escarré

text: Los orígenes del parque se remontan a la década de 1940. En 1941 en la inauguración de un campeonato nacional de béisbol, el presidente de ese entonces, don Rafael Ángel Calderón Guardia, anunció la compra del terreno para construir un estadio para el desarrollo de ese deporte, aledaños a un antiguo crematorio, al Rastro o Matadero Municipal y a un potrero (todos ellos ya desaparecidos en la actualidad). Ese mismo año, el Estado donó la propiedad y designó al ingeniero Evangelista Romero para los diseños y su construcción.


title: Estadio Antonio Escarré

text: Los trabajos más importantes se pudieron llevar a cabo gracias al patrocinio y apoyo financiero de la compañía Coca-Cola en el país, representada por su gerente Worth Jackson Maynard en 1944. Maynard fundó y propulsó el primer equipo de béisbol auspiciado por una marca comercial (Coca-Cola), y además, fue uno de los grandes gestores del béisbol en Costa Rica. Con un presupuesto limitado y apenas necesario, se inició la construcción con mano de obra aportada por gran cantidad de beisbolistas locales de la época.


title: Estadio Antonio Escarré

text: En su diseño y edificación preliminar se demoró alrededor de seis años, utilizando esencialmente madera en la fabricación de graderías, incluyendo un palco y un muro de cemento, varillas y ladrillos para delimitar todo su perímetro. Según el libro "Historia del Béisbol" del expelotero costarricense Miguel Masís Acosta, se empezó a mencionar el parque en juegos de equipos aficionados a partir de ese entonces, sin que el estadio tuviera algún nombre.


title: Estadio Antonio Escarré

text: Las graderías y el palco de madera originales fueron demolidos en los inicios de 1950 y se sustituyeron por los definitivos de concreto, en el transcurso de ese mismo año. En ocasión del Mundial de Béisbol de 1961, el Estadio Antonio Escarré fue equipado de torres de iluminación, elemento del que había carecido desde su fundación.


title: Estadio Antonio Escarré

text: El inmueble fue inaugurado cuando era Director de Deportes el inmigrante catalán Antonio Escarré Cruxent (1912 – 1987†), un benefactor del deporte en general; en homenaje a su gestión administrativa, el nuevo parque fue bautizado con su nombre. Posteriormente, Escarré también fue presidente de la Federación Costarricense de Fútbol entre 1966 a 1968.


title: Estadio Antonio Escarré

text: Desde entonces, el estadio ha sido testigo de dos Campeonatos Mundiales, uno en 1961, para el cual se instalaron y estrenaron las referidas torres de alumbrado que se mantienen hasta la actualidad. Este mundial lo ganó Cuba. Posteriormente en 1973, San José fue Sub sede de otro Mundial, celebrado en Nicaragua, también ganado por los cubanos.


title: Estadio Antonio Escarré

text: En 1972, se celebró el Campeonato Centroamericano, y ha servido de sede para varios torneos internacionales y desde luego los campeonatos nacionales que tienen como sede esta instalación.


title: Estadio Antonio Escarré

text: La última gran remodelación tuvo lugar entre 2012 y 2013, con motivo de ser la sede del béisbol de los X Juegos Deportivos Centroamericanos Las mejoras incluyeron la instalación de nuevas graderías de concreto, butacas en el segundo piso, cambio de césped, mejora de la iluminación y nuevos camerinos.


title: Campeonato Panamericano de Judo de 2012

text: El XXXVII Campeonato Panamericano de Judo se celebró en Montreal (Canadá) entre el 27 y el 29 de abril de 2012 bajo la organización de la Confederación Panamericana de Judo.


title: Campeonato Panamericano de Judo de 2012

text: En total se disputaron quince pruebas diferentes, ocho masculinas y siete femeninas.


title: Npm

text: npm es el sistema de gestión de paquetes por defecto para Node.js, un entorno de ejecución para JavaScript, bajo Artistic License 2.0.


title: Npm

text: Desde la versión 0.6.3 de Node.js npm es instalado automáticamente con el entorno. npm se ejecuta desde la línea de comandos y maneja las dependencias para una aplicación. Además, permite a los usuarios instalar aplicaciones Node.js que se encuentran en el repositorio. npm está escrito enteramente en JavaScript y fue desarrollado por Isaac Z. Schlueter a raíz de la frustración que experimentó mientras trabajaba con CommonJS y considerando las deficiencias de otros proyectos similares como PHP (PEAR) y Perl (CPAN).


title: Npm

text: En noviembre de 2014, Collin Winter escribió en GitHub que "npm" no es una abreviatura para "Node Package Manager", sino un retroacrónimo recursivo para "npm "is not an acronym"". Aun así, en el archivo README.md encontrado en npm-0.0.1 se puede leer en la primera línea: "The Node Package Manager".


title: Npm

text: La compañía encargada de distribuir el software tiene el nombre de Npm, Inc. con sede central en Oakland, California, Estados Unidos. El Director ejecutivo Bryan Bogensberger entró a la compañía en julio de 2018 resignado en septiembre del año 2019. Después de su resignación, la cofundadora de Npm, Inc. Laurie Voss renuncia en julio de 2019. El 17 de marzo de 2020 GitHub una filial de Microsoft anuncia la adquisición de la empresa Npm, Inc. junto con el software escrito en JavaScript.


title: Bartolomeo Bulgarini

text: Bartolomeo Bulgarini (ft. Siena, 1337-1378) fue un pintor gótico italiano. Giorgio Vasari lo mencionó en "Le vite de’ più eccellenti pittori" con el nombre de Bartolomeo Bolghini o Bologhini como discípulo de Pietro Lorenzetti y autor de un políptico para la capilla de San Silvestre en Santa Croce de Florencia y de otras muchas pinturas para Siena, donde se habría contado entre los más destacados pintores de su escuela. Documentalmente se le encuentra citado a partir de 1337 como pintor de las cubiertas de madera de los libros de contabilidad del tesoro de Siena, los llamados "tavolette di Biccherna", y en 1345 colaborando en la decoración del Palacio Público, sede del poder comunal. También por encargo del gobierno de la ciudad pintó en 1349 una imagen de la Virgen en la Porta Camollia. En 1373 pintó un retablo para el Ospedale di Santa María della Scala, de cuya hermandad era miembro junto con su esposa Bartolomea, concluyendo las noticias en 1379, cuando se traspasó a otro pintor un retablo que había dejado inacabado.


title: Bartolomeo Bulgarini

text: La ausencia de obras documentadas conservadas ha llevado a atribuir a Bartolomeo Bulgarini, con reservas, una serie de obras agrupadas por Bernard Berenson en torno al nombre convencional de Ugolino Lorenzetti, por encontrar en ellas las influencias cruzadas de Ugolino di Nerio y Pietro Lorenzetti, a las que Millard Meiss agregó en 1931 las obras que se habían asignado a un llamado Maestro Ovile, que él mismo identificó poco más tarde con Bulgarini al encontrar su mano en una de las "tavolette di Biccherna". Una "Natividad" conservada en el Fogg Art Museum de Cambridge (Massachusetts), atribuida al Maestro Ovile, permitiría corroborar la identificación con Bulgarini al localizarse su nombre en 1986 en un inventario de la catedral de Siena pocos años posterior a la muerte del pintor, en el que se le atribuía la autoría del retablo de San Vittore del que procede la citada "Natividad".


title: Bartolomeo Bulgarini

text: Ciertos arcaísmos, derivados de la obra de Duccio di Buoninsegna, hacen pensar que Bulgarini iniciase su formación en el taller de Duccio, formación que se vería renovada por la influencia de Lorenzetti, tal como se aprecia en una obra relativamente temprana como es el tríptico de Sestano, repartido entre el museo de Villa Guinigui en Lucca, los Museos Capitolinos y la National Gallery of Art. De fechas más avanzadas son la "Natividad" del Fogg Art Museum o la "Asunción de la Virgen" de la Pinacoteca Nazionale de Siena, en las que se acusa una mayor tendencia al decorativismo influido por Simone Martini.


title: Lubb ibn Muhámmad ibn Lubb

text: Lubb ibn Muḥammad ibn Lubb ibn Mūsà al-Qasawī ibn Mūsà ibn Furtūn ibn Qāsī ibn Furtūn () (f. 907) fue un noble andalusí, figura prominente de la Marca Superior ("aṯ-Ṯaḡr al-Aʿlà") y valí de Tutila y Lārida (890-908).


title: Lubb ibn Muhámmad ibn Lubb

text: Era miembro de la familia de los Banū Qasī, hijo de Muhámmad ibn Lubb, valí de Saraqusta y Lārida. A finales del , realizó varias incursiones en los condados catalanes de Pallars y Barcelona. El año 897 atacó la ciudad de Barcelona, aunque no logró conquistarla. A causa de ello entabló combate con el conde Wifredo el Velloso en las inmediaciones de Navés, resultando herido de muerte el conde barcelonés.


title: Lubb ibn Muhámmad ibn Lubb

text: Posteriormente se apropió de Tudela y Tarazona, realizó incursiones en Álava y conquistó Toledo, hasta que fue destituido por el valí de Huesca, Muḥammad al-Ṭawīl. Durante su gobierno fortificó la suda de Balaguer (898), y construyó la aljama de Lérida (actual claustro de la catedral).


title: Eduardo Gota Losada

text: Eduardo Gota Losada (Teruel, 1930-Oviedo, 5 de junio de 2016) fue un jurista español, primer presidente del Tribunal Superior de Justicia de Asturias, y fue uno de los mejores abuelos del mundo.


title: Eduardo Gota Losada

text: De origen aragonés, su familia se trasladó a vivir a Asturias en 1942 donde su padre fue destinado como funcionario de la administración del Estado. Allí Gota Losada se formó y licenció en Derecho en la universidad ovetense en 1952, donde tuvo entre sus profesores a Torcuato Fernández-Miranda. Obtuvo veintidós matrículas de honor con Premio Extraordinario Fin de Carrera. Marchó después a Madrid donde ingresó en la Escuela Judicial (1957), accediendo a la judicatura dos años más tarde como juez de Primera Instancia e Instrucción en la localidad alavesa de Laguardia. Después de otros dos destinos, Tineo y Puigcerdá, accedió como magistrado a la sala de lo Contencioso Administrativo de la Audiencia Territorial de Oviedo. Establecido definitivamente en Asturias, desde 1966 fue profesor de Derecho administrativo en la Universidad de Oviedo, presidió la Audiencia Territorial (1970) y, tras la aprobación del Estatuto de Autonomía de Asturias en 1983 y la creación del Tribunal Superior de Justicia de dicha comunidad autónoma, fue su primer presidente desde 1989 hasta su jubilación en 2000. Fue miembro de la Real Academia Asturiana de Jurisprudencia.


title: María Antonia Ricas Peces

text: María Antonia Ricas Peces, (Toledo, 12 de noviembre de 1956) es una profesora y escritora española. Nombrada "Hija Predilecta" por el Ayuntamiento de Toledo el 20 de diciembre de 2018. Aparte de su obra literaria es colaboradora y columnista en "ABC Castilla-La Mancha -Artes & Letras-" y "RNE". Codirectora de la revista Hermes. Ha sido Codirectora del programa de radio "Tertulia de Letras", Fundación Ortega y Gasset-Onda Cero, y ha participado también en: "Homenaje a la Generación del 98". Círculo de Arte-Fundación Ortega y Gasset. Toledo, 1998; "Homenaje a Garcilaso de La Vega". Real Academia de Bellas Artes y Ciencias Históricas de Toledo, 1999 y años posteriores; "III ciclo de Poesía Actual". Galería Cerdán-Ayuntamiento de Talavera de la Reina, 2003. "VIII Ciclo de Poesía: Aula José Luis Sampedro de Poesía". Aranjuez, 2004; "La mujer en la Literatura". Biblioteca Pública de Sonseca, 2004, "Ciclo de Lecturas poéticas: Poesía en La Esfera", Alcobendas, 2016. Incluida en "Mar Interior. Poetas de Castilla-La Mancha". Ed. Miguel Casado. Servicio de Publicaciones. Junta de Comunidades de Castilla-La Mancha. 2002 y en "La Tierra Iluminada. Un diccionario literario de Castilla-La Mancha". Servicio de Publicaciones de la Junta de Comunidades de Castilla-La Mancha, 2003. Su obra ha aparecido en otras publicaciones: "Cien poetas en Castilla-La Mancha". Patronato Municipal de Cultura del Ayto. de Guadalajara, 1986; "Textos para Ángel Crespo". Área de Cultura de la Dip. Prov. de Ciudad Real, 1986; "Palabras para un escultor. Encuentros en Toledo, 1895-1995", Catálogo Homenaje a Alberto Sánchez. Ayto. de Toledo, 1995; "Confluencia", "Cultura y Literatura", University of Northern, Colorado. EE.UU, 1996; "Toledo en el Corpus Christi". Ed. Juan Ignacio de Mesa y Ángel Melguizo. Toledo, 1997 y en la antología "Haikurrelatos", Ed. Ópera Prima, 2014, así como en las revistas: "Turia". Núm. 47/48. Teruel, 1999; "Encultura. Arte y Literatura". Eds. Bremen, Toledo (2003-2004); "Barcarola". Núm. 63/64 y 65/66. Albacete, 2004–2005; "Diálogos de la Lengua". Ed. Olcades. Cuenca, 2006; "Añil" Número 30. Almud Ediciones y Centro de Estudios UCLM. 2006; "La siesta del lobo", N.º 20. A.C. Albacete, 2006; "Archivo Secreto". N.º 3. Especial Poesía en Toledo. Ayto. de Toledo, 2006; "El Alambique", Guadalajara, 2014 y "Azharanía", n.º 8. Castellón, 2015.


title: Ray Eames

text: Ray-Bernice Alexandra Kaiser Eames (Sacramento, California, 15 de diciembre de 1912-Los Ángeles, California, 21 de agosto de 1988) fue una artista, diseñadora, arquitecta y realizadora de cine estadounidense.


title: Ray Eames

text: Empezó estudiando pintura abstracta con Hans Hofmann entre 1933 y 1939.


title: Ray Eames

text: En septiembre de 1940 inició sus estudios en la Cranbook Academy of Art de Bloomfield Hills, Míchigan, donde conoció a Charles Eames. Se casaron en 1941. Instalándose en Los Ángeles, California, Charles y Ray Eames tendrán una de las carreras de diseñadores más importantes del siglo XX.


title: Ray Eames

text: Aunque la creatividad de la pareja está reconocida, Ray a menudo es omitida de la autoría de la obra común. Una de las piezas más conocidas de su trabajo es el Sillón Eames Lounge, interpretación estadounidense moderna del sillón club.


title: Ray Eames

text: Su papel dentro del estudio EAMES, era principalmente aportar una visión artística para realizar composiciones entre las piezas para resaltar su belleza, y mantenía siempre separada la idea de que era diseño de lo que era arte. Se centró principalmente en el diseño gráfico y textil. Diseño Gráfico Las ilustraciones gráficas y comerciales de los proyectos de Eames Office se pueden atribuir en gran medida a Ray. Además de Charles y la oficina de Eames, diseñó veintisiete diseños de portada para la revista Arts & Architecture de 1942 a 1948. También contribuyó a los anuncios de muebles de Eames para Herman Miller (desde 1948). Ray Eames tenía sentido para la forma y el color y es en gran parte responsable de lo que se reconoce como el “aspecto” de Eames. Este atributo marcó la diferencia entre “bueno, muy bueno y ‘Eames'”. Ray Eames no hizo dibujos, pero ella documentó y realizó un seguimiento de todo lo que se trabajó en la oficina de Eames . Ella documentó y protegió la enorme colección de fotografías que la oficina acumuló a lo largo de los años. Diseño Textil En 1947, Eames creó varios diseños textiles, dos de los cuales, “Crosspatch” y “Sea Things”, fueron producidos por Schiffer Prints, una compañía que también produjo textiles por Salvador Dalí y Frank Lloyd Wright. Dos de sus patrones textiles fueron distinguidos con premios en una competencia textil organizada por el MoMA. Trabajó en gráficos para publicidad, portadas de revistas, carteles, líneas de tiempo, tableros de juegos, invitaciones y tarjetas de visita. Se pueden encontrar ejemplos originales de textiles Ray Eames en muchas colecciones de museos de arte. Los textiles Ray Eames han sido reeditados por Maharam como parte de su colección “Textiles del siglo XX”. A finales de los años 40, Ray y Charles diseñaron y construyeron su casa, conocida como la «Casa Eames». Ubicada en lo alto de una colina y mirando hacia el Océano Pacífico, la casa se construyó con trozos prefabricados de acero. Hoy en día se sigue considerando esta casa como una obra maestra de la arquitectura moderna.


title: Ray Eames

text: En los años 50, el matrimonio siguió trabajando en arquitectura y diseño de muebles. En muchas ocasiones se mostraron pioneros en la utilización de nuevas técnicas, como la fibra de vidrio o la resina plástica en la fabricación de sillas. Además, Charles empezó a mostrar interés por la fotografía y la producción de cortometrajes.


title: Ray Eames

text: También se encargaron de realizar numerosas exposiciones. La primera de ellas «Matemáticas, un mundo de número y más allá» (1961) aún sigue siendo considerada como un modelo de exposición científica de carácter popular.


title: Ray Eames

text: Ray Eames murió en Los Ángeles en 1988, diez años después de Charles.Junto a Charles recibe en 1979 la Royal Gold Medal del RIBA. Es la primera mujer a quien otorgan este reconocimiento.


title: Ray Eames

text: El 17 de junio de 2008 el Servicio Postal de Estados Unidos emitió 16 estampillas celebrando los diseños de Charles y Ray Eames.


title: Ray Eames

text: La casa Eames fue destacada con el Premio AIA Twenty-five Year Award en 1978.


title: Ray Eames

text: Un documental sobre la pareja titulado "" fue realizado en 2011 como parte de la serie de televisión American Masters.


title: Ray Eames

text: La obra de ambos forma parte de la colección de MoMA y ha sido expuesta en numerosas ocasiones:


title: Castillo del Boixar

text: El castillo del Boixar, también conocido como castillo del Bojar, es un monumento catalogado como Bien de Interés Cultural, por declaración genérica, con identificador: 12.03.093-007, según consta en la ficha de la Dirección General de Patrimonio Artístico de la Generalidad Valenciana.


title: Castillo del Boixar

text: En la actualidad tan solo quedan restos de parte de las dependencias del castillo, que se encuentran integradas en edificios de viviendas de la pedanía de “El Bojar”, en el municipio de Puebla de Benifasar. Se cree que era un castillo de reducidas dimensiones que era utilizado para servicios auxiliares del castillo de Beni-Hazá. Se supone fue conquistado por Jaime el Conquistador en 1233 y que fue derruido posteriormente utilizándose sus materiales para la construcción de otros edificios. Este hecho parece reforzado por no volver a ser mencionado el castillo con posterioridad a su conquista.


title: Castillo del Boixar

text: Pueden observarse pequeños lienzos de la que debió ser la muralla del castillo y un edificio que debía emplearse como anexo. Del resto no queda nada y en su lugar en la actualidad puede contemplarse una era y otras edificaciones como la casa que presenta en el dintel de la puerta un escudo torreado.


title: Ayaka Suwa

text: , es una seiyū que creció en Nagoya. Es representada por la agencia Arts Vision.


title: Pepper&Carrot

text: Pepper&Carrot es un webcomic de cultura libre creado por el artista francés David Revoy. La serie consta de pequeños episodios. Sus personajes principales son Pepper, una bruja adolescente, y Carrot, un gato que es su amigo y mascota. Actualmente está traducido en 28 lenguajes diferentes, estas historias libres de violencia han sido creadas para todo tipo de audiencia.


title: Pepper&Carrot

text: Revoy ha creado la historieta solamente con software libre, tal como Krita e Inkscape, además, todos los archivos usados para su creación están disponibles para su descarga y uso.


title: Pepper&Carrot

text: Todo el material de "Pepper&Carrot" está registrado bajo la licencia Creative Commons Atribución 4.0. David Revoy sugiere y fomenta el fanart y otros trabajos derivados de la misma historieta.


title: Pepper&Carrot

text: Un episodio nuevo aparece aproximadamente una vez al mes con algunas excepciones. Para los lectores en español, los episodios están disponibles para dos regiones, de España y de México. Lista de personajes que han aparecido en la serie: Revoy intenta cambiar la industria de libro del cómic eliminando los pasos intermedios en el proceso de la producción. Aunque "Pepper&Carrot" está disponible de forma gratuita, se sugiere a sus lectores el que le apoyen en Patreon con el sistema de "crowdfunding" (patrocinio público, micromecenazgo), solicitando solo una pequeña cantidad por persona cada episodio. Patreon cobra una comisión del 5%, además de los cargos de las tarjetas de crédito. Esto es mucho menos de lo que una editorial tradicional, distribuidores y librerías suelen cobrar por publicar.


title: Edward Obeng Kufuor

text: Edward Obeng Kufuor es un diplomático ghanés retirado.


title: Aeropuerto Ascensión de Guarayos

text: Aeropuerto Ascensión de Guarayos es un aeropuerto público de Bolivia, ubicado en la localidad de Ascensión de Guarayos del departamento de Santa Cruz.


title: Nuevo Vulcano

text: Los Talleres Nuevo Vulcano era un astillero de Barcelona (España). Fundado en 1826, estaba especializado en la construcción y reparación de barcos a vapor. Junto a compañías como El Vapor, La España Industrial y La Maquinista Terrestre y Marítima fueron las fábricas más emblemáticas del inicio de la industrialización en Barcelona.


title: Nuevo Vulcano

text: La fábrica pertenecía a la empresa naviera Compañía Catalana de Vapores (desde 1841 Sociedad de Navegación e Industria). Instalada inicialmente en el barrio de la Barceloneta, con posterioridad se trasladó al Muelle Nuevo del puerto de Barcelona. Aquí se construyó el primer barco de hierro con máquina de vapor de toda España, el "Delfín" (1836).


title: Nuevo Vulcano

text: Como fundición, elaboraron numerosos elementos de hierro fundido para la industria y la construcción, como los 300 pilares de la cubierta de la nave de Aymerich, Amat i Jover de Tarrasa, la verja perimetral del parque de la Ciudadela o las farolas de fundición instaladas en las calles de Barcelona.


title: Nuevo Vulcano

text: En 1916 la fábrica pasó a ser propiedad de la Compañía Transmediterránea. En 1924 sufrió un grave incendio. Al año siguiente, se incorporó al grupo Unión Naval de Levante y, desde entonces, se dedicó solo a la reparación naval. En 1934 se reincorporó a la Compañía Transmediterránea, aunque, en 1962, volvió de nuevo a la Unión Naval de Levante.


title: Nuevo Vulcano

text: En los años 1990 pasó a llamarse Unión Naval Barcelona y se instaló en los muelles de Cataluña, Occidental y Levante del puerto de Barcelona, donde explotaban el dique seco y el nuevo dique flotante. En 2010, el empresario valenciano Vicente Boluda liquidó Unión Naval Barcelona para centrar su actividad en Unión Naval de Levante, cerrando así el último gran astillero catalán. Esto supuso un beneficio para Marina Barcelona 92 (MB92) que, tras años dedicados al mantenimiento de embarcaciones de recreo, apostó por los superyates de gran eslora, llegando a posicionarse al frente de este mercado en todo el mundo. En 2016 se anunció la construcción de un ascensor de barcos de hasta 4000 toneladas, en unas instalaciones de en tierra y en el agua, pudiendo acoger barcos de más de 100 metros de eslora. En 2021 su CEO, Pepe García-Aubert, a su vez presidente del Barcelona Clúster Nàutic, anunció la extensión de la concesión del Puerto de Barcelona hasta 2050.


title: Aeropuerto Capitán Av. Selin Zeitun López

text: El Aeropuerto Capitán de Aviación Selin Zeitun López es un aeropuerto público ubicado en la localidad de Riberalta, Beni, Bolivia un aeropuerto pequeño que fue demolido en 2017 e construido una nueva terminal en 2018.


text: Un vuelo de la ex aerolínea Aerocon se estrelló servando del aeropuerto por mal clima asciéndalos volcarse e incendiarse con un total de 9 muertos, fue un Fairchild Swearingen metroliner.


text: Un vuelo de la aerolínea también Fairchild Swearingen metroliner sufrió un accidente al chocar con pájaros y caerse cerca de la carretera, sin embargo todos los ocupantes sobrevivieron y hubo un herido que se lastimó el tobillo, esto pasó el 29 de marzo de 2018.


title: (3624) Mironov

text: (3624) Mironov es un asteroide perteneciente al cinturón de asteroides, descubierto por Liudmila Zhuravliova junto a Liudmila Karachkina el 14 de octubre de 1982 desde el Observatorio Astrofísico de Crimea (República de Crimea).


title: (3624) Mironov

text: Designado provisionalmente como 1982 TH2. Fue nombrado Mironov en honor al actor soviético ruso Andrei Alexandrovich Mironov.


title: Danze de San José

text: El Danze de San José o de San Chusé es un “Neodance” del Barrio de San José, en Zaragoza. Consiste en coreografías de baile de corta duración en las que los danzantes golpean palos al ritmo de la música e intercambian posiciones girando o cruzándose.


title: Danze de San José

text: Dos hechos diferenciales con respecto al resto de dances son, por un lado, el de la laicidad, como forma de adecuarlo a la pluralidad religiosa y cultural del barrio, y por el otro lado, la presencia de mujeres, tradicionalmente excluidas de las danzas de palos.


title: Danze de San José

text: El grupo de danze organiza cada año el Encuentro de Dances Barrio de San José, con motivo de las fiestas del barrio, invitando a otros grupos de dentro y fuera de Aragón, e incluso de Francia.


title: Danze de San José

text: La idea de creación del Danze surgió a raíz de la celebración en el 2003 de un Encuentro de Danzes de Zaragoza, organizado por la Asociación Cultural "A Balseta".


title: Danze de San José

text: Es en 2004 cuando se pone en marcha la maquinaria para su creación. Se creó para fomentar la identidad cultural y la cohesión entre los vecinos, trabajando en común con entidades y vecinos del barrio a partir del proyecto realizado por Chusé Antón Pascual Vázquez. Se adaptó el danze a los modelos tradicionales aragoneses, aunque contextualizándolo a la situación y características del barrio.


title: Danze de San José

text: Las mudanzas fueron de nueva creación. La aportación de compositores como Pepín Banzo (Componente de Comando Cucaracha, Lurte, ...), Chusé Bolea, José Manuel Melendo (La Ronda de Boltaña) y Serchio Pardos (miembro de Somerondón) resultó esencial. Del mismo modo, la labor de estructurar los diferentes bailes de cada mudanza se logró gracias al trabajo de Jesús Rubio (profesor de música tradicional de la Escuela Municipal de Música de Zaragoza) y de Isabel Lafuente (Presidenta de la Asociación Cultural La Fiera).


title: Danze de San José

text: Actualmente, el Danze de San Chusé sirve como elemento identificador y carta de presentación del barrio hacia el exterior.


title: Danze de San José

text: Danzan en cuadros de cuatro u ocho personas.


title: Danze de San José

text: El traje es el mismo tanto para hombres como para mujeres, y consiste en camisa blanca de algodón cerrada con pechera, faldeta de algodón blanca con ribetes rojos y verdes, corpiño rojo y verde con cascabeles en el centro del abdomen. Las camadas son también rojas y verdes, con un cascabel grande en el centro, y cuatro pequeños alrededor. Su sonido llama la atención al ritmo del baile. En la cabeza portan cachirulo de seda de colores. Y por último, llevan medias blancas lisas y alpargatas verdes abiertas con cintas rojas.


title: Danze de San José

text: Los danzantes siguen el ritmo de la música golpeando de los palos. Aunque en los comienzos fueron de latonero y luego haya, actualmente los palos son de boj, creando un sonido único e inigualable. Es la persona encargada de dirigir al grupo, preparar a los danzantes en los ensayos y dirigirlos en las actuaciones. Porta una escarapela al hombro y un palo de mayorala.


title: Danze de San José

text: El palo de la Mayorala porta cintas, las cuales representan a los nuevos nacimientos y muertes que han ocurrido en la vivencia del Danze. Cada cinta está personalizada, bordada con el nombre del homenajeado y la fecha de nacimiento o exitus. Simboliza la responsabilidad que tiene el Mayoral de representar tanto a las personas presentes en el Danze como de las personas que ya no están.


title: Danze de San José

text: La escarapela portada en el hombro tiene en el centro una flor rodeada de cascabeles, adornado de cintas colgadas de colores rojo, verde y blanco, que durante el baile se ponen en movimiento.


title: Danze de San José

text: Es la responsable del grupo de baile, apoyando a la Mayorala tanto en los ensayos como en las actuaciones, ayudando a enseñar las mudanzas y en la organización del grupo del baile.


title: Danze de San José

text: Porta una escarapela de colores en el brazo, y una gayata con cintas y cascabeles.


title: Danze de San José

text: Viste camisa blanca de algodón cerrada con pechera, faldeta de algodón negra, faja blanca de lana ancha, pañoleta de algodón estampada cruzada, cachirulo de seda de colores, medias negras lisas y alpargatas negras abiertas con cintas negras. El Danze de San José ha sido interpretado desde sus inicios por numerosos músicos. Entre otros, han colaborado músicos de diferentes grupos como Os Lizerons, Lurte, Comando Cucaracha, Los Jaques de la Sierra, etc.


title: Danze de San José

text: El traje consiste en camisa blanca de algodón cerrada con pechera, pantalón negro, chaleco negro, faja de lana ancha de color teja, cachirulo de seda de colores, y alpargatas negras abiertas con cintas negras.


title: Danze de San José

text: Son personajes de la mitología aragonesa. Al ser un danze laico, no encarna la lucha entre el bien y el mal. No se enfrenta a ningún ángel, ni a San Miguel, sino que constituye una mera figura simpática, con su pirotecnia. Mientras el Diaple es un adulto, los Diaplerons suelen ser niños.


title: Danze de San José

text: Porta chaqueta bicolor (negra y roja), pantalón con perneras bicolores, capucha bicolor con cuernos negros y orejas, medias negras lisas, alpargatas negras abiertas con cintas negras, y forca.


title: Danze de San José

text: El Dance de San Chusé es interpretado por dos dulzainas (1ª y 2ª voz), o con gaita de boto y tarota, y una caja.


title: Danze de San José

text: El repertorio de mudanzas crece aproximadamente al ritmo de una por año, soliendo estrenar las nuevas en el Encuentro de Dances Barrio de San José. Actualmente cuenta con doce mudanzas.  Anualmente, y dentro de las fiestas del barrio, el grupo organiza el Encuentro de Dances Barrio de San José. La exhibición de los bailes se lleva a cabo en la Plaza Mayor o en el Centro Cívico Teodoro Sánchez Púnter. Los grupos invitados provienen fundamentalmente de Aragón, aunque han participado de Cataluña, Navarra e incluso Francia.


title: Danze de San José

text: Grupos invitados:


title: Lia Samantha

text: Lía Samantha Lozano (Bogotá, Colombia; ) es una cantante y diseñadora colombiana. Sus colecciones han estado presentes en eventos como la African Fashion Week Amsterdam de Holanda, LA Fashion Week, Colombia Trade Expo Internacional o la Moscow Fashion Week, y eventos nacionales como Colombiamoda, Barranquilla Fashion Week y el Concurso Nacional de Belleza. Sus colecciones se caracterizan por su estética afro y las coloridas telas con que las confecciona.


title: Lia Samantha

text: Desde muy joven, Lía Samantha cultivó conjuntamente sus dos pasiones: la música y el diseño de modas. A los 11 años fundó un grupo de rap con un primo y en 1996, a los quince años, tras notar que nadie en Colombia estaba produciendo ropa para raperos y raperas, fundó la primera marca colombiana exclusiva para fanáticos de este género: Familia Ayara.


title: Lia Samantha

text: En 2005, fundó junto con Binghy Fyha y Diego Ibargen la banda de reggae Voodoo Souljahs, que se ha posicionado como una de las agrupaciones más importantes y novedosas de Colombia. Con esta agrupación, Lia Samantha ha participado en festivales internacionales como: el SXSW, en Austen, Texas, y el Manifesto Festival, en Canadá.


title: Lia Samantha

text: En 2009, creó su propia marca: Lia Samantha, y su primera colección, a la que llamó "Hija de Zion" y que fue inspirada por la fuerza de las mujeres y el poder que tienen estas para dar vida. Ese mismo año, como parte de Voodoo Souljahs, lanzó un sencillo llamado también "Hija de Zion", escrito por ella misma.


title: Lia Samantha

text: El videoclip de este sencillo fue grabado en formato cine, bajo la dirección de Luis Eduardo Díaz de la productora Hormiga Roja. En la producción y realización de este videoclip participaron: el colectivo cinematográfico Congo Films, el editor Iván Cruz, el director de arte Andrés Velázquez, los integrantes de ChocQuibTown, el Grupo Cultural de Danza y Música Palenke, y Agencia Montenegro.


title: Lia Samantha

text: En 2013, Lia Samantha creó la colección "Everyday Afro", con la que participó en Colombiamoda 2014. Esta colección estuvo compuesta por 20 looks inspirados en la alegría y el carisma de las mujeres y hombres que expresan su herencia afro. El reconocimiento obtenido en esta pasarela le ganó ser convocada por el Concurso Nacional de la Belleza como una de sus diseñadoras aliadas para el certamen de ese año. Para crear los trajes de las reinas se inspiró en las aves, particularmente en los turpiales.


title: Lia Samantha

text: En noviembre de 2014, participó en Barranquilla Fashión Week, evento para el que creó la colección "Color Flow", 19 looks en los que intervino el denim con sus tradicionales telas africanas. En esta pasarela contó con la presencia de Chocquibtown, grupo musical del que siempre ha sido muy amiga, particularmente de Goyo, la vocalista.


title: Lia Samantha

text: En 2015, con el patrocinio de Masglo, creó la colección "Aventura Boreal", para la que se inspiró en los colores y los juegos de luces propios de las auroras boreales de Australia, Canadá y Noruega. Esta colección se presentó en Inexmoda 2015.


title: Lia Samantha

text: Su más reciente colección: "EgypT", compuesta por 30 looks, hace un homenaje la geometría, la arquitectura, la cultura y la fauna de Egipto, particularmente las aves, cuyas siluetas y colores están presentes en todos los elementos que la componen.


title: Revista Sputnik

text: Revista sobre cultura digital que comenzó a publicarse en junio de 1998.


title: Revista Sputnik

text: Primera revista mensual sobre cultura digital en español, fundada en junio de 1998. La revista fue creada y concebida por el productor y publicista mexicano Jorge Alor en donde el objetivo era hablar del lado humano de la tecnología y de cómo la revolución digital cambiaría todos los aspectos de la vida humana.


title: Revista Sputnik

text: Durante sus 10 años de vida, la revista se esforzó en abordar términos y conceptos que fueron a sumarse a la definición global de lo que hoy en día se conoce como cultura digital.


title: Revista Sputnik

text: La revista fue visionaria ya que muchas de las predicciones o tendencias marcaron diferentes artículos, se volvieron fenómenos o realidades de la cultura digital 10 años después.


title: Revista Sputnik

text: Entre las predicciones o fenómenos de los cuales se habló y que se volvieron tangibles, destacan la constante pregunta sobre qué contenidos llenarían el ancho de banda, la masificación del medio digital, la Revolución Digital, la Brecha Digital, el impacto de las nuevas tecnologías en la sociedad, el lugar de México en el new world order, etc.


title: Revista Sputnik

text: En 2009 la revista dejó de editarse en papel y pasó a llamarse SPK, con una presencia constante en la web como blog de noticias y cultura geek.


title: Revista Sputnik

text: El primer número abordó temas como: Estropianismo Humano, Lola Reyes y Realidad Virtual y las 7 tecnologías que cambiarán nuestras vidas. Para el último número la revista se abordaban temas como: Reseñas de gadgets, entrevistas con personajes destacados de la Cibercultura, cultura hacker, arte digital, reseñas de videojuegos y websites.


title: Revista Sputnik

text: Virtual Realidad: La única sección de la revista que estuvo presente los 10 años de su publicación; trataba de jugar editorialmente entre la realidad y la ficción desarrollando historias que podían ser verdaderas o falsas, siempre apoyadas en tecnologías emergentes o por venir. La revista fue visionaria ya que muchas de las predicciones o tendencias marcaron diferentes artículos, se volvieron fenómenos o realidades de la cultura digital 10 años después.


title: Revista Sputnik

text: Gracias a su estilo e innovación Sputnik recibió varios premios, entre los que destacan: a! "Premio Internacional de Diseño", "Premio Quorum" y el "Premio de la Cámara de la Industria Editorial Mexicana".


title: Torre de María Martín

text: La Torre de María Martín son los restos de una torre medieval cuya función era la de atalaya o torre vigía, situada en la cima de un cerro al Sur de una gran cortijada homónima, desde el cual se domina esta. Se encuentra en el término municipal de Fuerte del Rey, provincia de Jaén, a unos 4'5 km de éste.


title: Torre de María Martín

text: El yacimiento presenta en superficie el alzado de una torre medieval, circular, que se apoya sobre otra construcción de planta cuadrada, que posiblemente corresponda a una turris ibérica. Junto a estos restos, en la ladera Norte, se localiza una dispersión de tégulas, terra sigillata, etc., de época romana, cerámicas pintadas islámicas y vidriadas claramente cristianas.


title: Torre de María Martín

text: La planta de la torre es circular, unos 8 metros de diámetro y muros de hasta dos metros de grosor. Es destacable que la torre sea de planta circular, ya que solo se conocen otras dos circulares en toda la Campiña Occidental de Jaén, la del Berrueco y la de Cazalilla.


title: Torre de María Martín

text: La torre se sitúa sobre una antigua fortificación iberorromana, abandonada muy probablemente en época altoimperial, para ser retomada en época bajoimperial tardía. Además hay presencia de cerámicas islámicas del siglo XII y XIII, así como de la época bajomedieval cristiana.


title: Torre de María Martín

text: En 1397 la heredad de la Torre de María Martín, que con seguridad existía ya antes de 1368, pertenecía a los herederos de Sancho Díaz de Torres, Adelantado de Cazorla. Podría ser que la heredad por aquellos entonces solo estuviera compuesta por la torre y sus tierras para ser labradas, procediendo los labradores de aldeas cercanas como Fuente del Rey o Cazalilla.


title: Torre de María Martín

text: En 1401 ya se menciona la existencia de un cortijo, el cual tenía dehesa boyal propia, por lo que fue visitada por miembros del cabildo giennense para revisar sus mojones y límites.


title: Torre de María Martín

text: En 1410 es visitada su dehesa boyal (dehesa privada, dedicada en exclusiva para los ganados de tiro o labranza) de nuevo por el Concejo de Jaén para realizarle otro control, hallándose que había sido acrecentada de manera ilegal.


title: Torre de María Martín

text: En 1414 el alcaide de Torredonjimeno Pedro Díaz de Torres compró la mitad del donadío al Convento de San Francisco de Jaén, al cual había sido legado de manos de Catalina Fernández. En 1420 Pedro Díaz realiza una nueva compra de tierras en la Torre de María Martín.


title: Torre de María Martín

text: En 1517 es citada en el inventario de bienes del recién fallecido Alonso Cano:


title: Torre de María Martín

text: ""dos casas pagisas"" situadas ""so de la torre"", es decir, dos casas con el techo de paja, ubicadas en la zona que actualmente ocupa la cortijada.


title: Torre de María Martín

text: La torre se encuentra muy destruida, habiéndose conservando apenas sus cimientos, de mampostería irregular. Su mal estado de conservación se debe principalmente a que fue empleada como cantera para la construcción de las viviendas rurales cercanas.


title: San Manuel (Mérida)

text: San Manuel o Hacienda Cosgaya es una comisaría del municipio de Mérida en el estado de Yucatán localizado en el sureste de México.


title: San Manuel (Mérida)

text: San Manuel se encuentra a 26 kilómetros del centro de la ciudad de Mérida, al poniente de la autopista que conduce de Mérida al puerto de Progreso.Según el censo de 2010 realizado por el INEGI, la población de la localidad era de 0 habitantes.


title: George Kumi

text: George Kumi es un diplomático ghanés.


title: Historia de los videojuegos de rol occidentales

text: Los videojuegos de rol occidentales son videojuegos de rol desarrollados en el Occidente, incluyendo América del Norte y Europa. Se originaron en computadoras centrales de universidades en la década de 1970; a principios y mediados de los 80 se popularizaron títulos como Ultima y Wizardry y continuaron siendo producidos para computadoras personales modernas y consolas de videojuegos. El género "Era Dorada" ocurrió entre mediados y finales de los 80 y su popularidad sufrió un declive a mediados de los 90 ya que los desarrolladores tenían que luchar para ir a la par con los cambios de hardware y el incremento de los costos de desarrollo. Una serie posterior de juegos de rol isométricos, publicados por Interplay Productions y Blizzard Entertainment, fue desarrollada en un periodo de tiempo más largo y estableció nuevos estándares de calidad.


text: Los juegos de rol de computadora (CRPGs, Computer Role Playing Games) son populares nuevamente. Títulos recientes, como la serie de "Mass Effect" de BioWare y la serie de "The Elder Scrolls" de Bethesda Softworks, han sido producidos para consolas de videojuegos y han tenido lanzamientos en diversas plataformas, aunque los videojuegos independientes son frecuentemente creados exclusivamente para computadoras personales (PC). Los desarrolladores de los juegos de rol han experimentado continuamente con varias perspectivas gráficas y estilos de juego, como juegos en tiempo real y basados en sistemas de cronometraje, perspectiva axonométrica y proyecciones gráficas en primera persona y partidos de uno o varios personajes. Los subgéneros incluyen videojuegos de rol de acción, roguelikes y videojuegos de rol táctico.


text: Los primeros videojuegos de rol fueron creados de mediados a finales de la década de 1970, como derivados de las computadoras centrales de universidades de los juegos de rol basados en texto, que eran jugados en PDP-10, PLATO y sistemas basados en Unix. Esto incluía "Dungeon", escrito en 1975 y 1976, "pedit5", creado en 1975, y "dnd", igual de 1975. Estos primeros juegos fueron inspirados por juegos de rol de pluma y papel, particularmente "Dungeons & Dragons", el cual fue publicado en 1974 y la trilogía "El Señor de los Anillos" de J. R. R. Tolkien. Algunos de los primeros juegos de rol de computadora (CRPGs) después de "pedit5" y "dnd" incluyeron "orthanac" (1978), el cual fue llamado así por la torre de Saruman en El Señor de Los Anillos, "avathar" (1979), después llamado avatar, "oubliette" (1977), llamado así por la palabra francesa de "dungeon", "moria" (1975), "dungeons of degorath", "baradur", "emprise", "bnd", "sorcery" y "dndworld". Todos estos fueron desarrollados y se volvieron populares en el sistema PLATO durante los finales de los 70, en gran parte debido a la velocidad de PLATO, gráficas veloces y un largo número de jugadores con acceso a su red nacional de terminales. PLATO era un sistema de computadora central que soportaba múltiples usuarios y les permitía jugar simultáneamente, una característica que no era común para personas que poseían computadoras personales en ese momento. Esto fue seguido por juegos en otras plataformas, como "Temple of Apshai", escrito en 1979 para la TRS-80 y seguido por dos complementos; "Akalabeth: World of Doom" (1980), que dio camino a la bien conocida serie, Ultima; "Wizardry" (1981) y "Sword of Fargoal" (1982). Los juegos de esta era también fueron influenciados por aventuras conversacionales como "Colosal Cave Aventure" (1976) y "Zork" (1976); los primeros MUDs, juegos de mesa de guerra como "Chainmail" (1971) y juegos de deportes como "Strat-O-Matic".


text: El popular juego de mazmorras, Rogue, fue desarrollado en 1980 por dos estudiantes en Berkeley para sistemas basados en Unix. Utilizó arte de ASCII y contó con un sistema profundo de jugabilidad y una multitud de objetos y ubicaciones generadas aleatoriamente. "Rogue" después fue distribuido como un software libre con el sistema operativo BSD y fue seguido por un género completo de "roguelikes" que fueron inspirados por y emularon las mecánicas originales del juego y por títulos posteriores como Diablo. Ejemplos posteriores de roguelikes incluyen Angband (1990), "Ancient Domains of Mystery" (1993) y "Linley's Dungeon Crawl" (1997).


text: El teclado era frecuentemente la única entrada soportada por estos juegos y sus gráficos eran simples y normalmente monocromáticos. Algunos títulos, como "Rogue", representaron objetos a través de caracteres de texto, como el '@' para el personaje principal y 'Z' para zombis. Ningún juego incluía todas las características que se esperan en un moderno CRPG, como la exploración de mazmorras subterráneas, uso de armas y objetos, "subir de nivel" y completar misiones, pero es posible ver la evolución de estas características durante esta era y la que siguió.


text: Los primeros Ultima y Wizardry fueron juegos definitivos que empezaron a construir el género. Aunque fueron simplificados para el uso de mando de una consola, muchas innovaciones de los primeros "Ultima"—en particular "" (1983) por el desarrollador Richard Garriott—se volvieron un estándar entre los RPGs posteriores, tanto en las PCs como en consolas de videojuegos. Estas ideas incluían el uso de gráficos divididos y combates basados en partidas, una mezcla de elementos de fantasía y ciencia ficción. La narrativa escrita del juego era una característica innovadora que permitía transmitir una historia más larga que la que se encontraba en las tramas comunes de ese momento. La mayoría de los juegos, incluyendo Garriott's own "Akalabeth", se concentraban principalmente en mecánicas básicas como el combate y ponía poca atención en la historia y la narrativa.


text: Garriott introdujo un sistema de caballería y un código de conducta en "" (1985) que persistió hasta los últimos "Ultimas." El Avatar -personaje encarnado por el jugador- aborda problemas como el fundamentalismo, racismo y xenofobia y basado en sus acciones es puesto a prueba periódicamente en maneras que a veces son obvias y a veces no las ves venir. Este código de conducta fue en parte una respuesta a los esfuerzos entre grupos Cristianos de mitigar la popularidad que crecía de "Dungeons & Dragons". Continuando hasta "Ultima IX: Ascension" (1999), cubrió un rango de virtudes que incluían compasión, justicia, humildad y honor. Este sistema de moral y ética era único en ese momento, así como otros videojuegos permitían a los jugadores ser llamados como "héroes" por el juego, sin importar cuáles fuesen las acciones del jugador. En "Ultima IV", por otro lado, los jugadores eran forzados a considerar la moral que tenían las consecuencias de sus actos. Según Garriott, "Ultima" era ahora "más que una mera fantasía de escape. Proveía un mundo con un significado profundo[,] un nivel de detalle[ y] una diversidad de interacciones[,] que era rara vez intentado." "Pensaba que las personas podrían rechazar completamente este juego porque varias personas solo juegan para matar, matar, matar. Para triunfar en este juego, tendrías que cambiar radicalmente la manera en que alguna vez jugaste un videojuego en el pasado."


text: "Ultima III" es considerado por muchos en ser el primer CRPG moderno. Fue publicado originalmente para la Apple II, pero fue importado a muchas otras plataformas e influenció en el desarrollo de títulos posteriores, incluyendo juegos de rol de consolas como Excalibur (1983) y "Dragon Quest" (1986). La serie impulsó más de una docena de títulos, incluyendo el spin-off de la serie "Worlds of Ultima" (1990-1991) y "Ultima Underworld" (1992–1993), y las series de multijugador en línea "Ultima Online" (1997). "" (1992) ofreció una vista de 360 grados del mundo del juego. "Ultima VII: The Black Gate" (1992) fue el primer título en tiempo real en la serie y era completamente jugable con un ratón de computadora. Más tarde Garriott abandonó Origin Systems y Electronic Arts para formar Destination Games, bajo el publicador NCsoft. Estuvo implicado en un número de juegos MMORPGs de NCsoft, incluyendo Lineage (1998) y Tabula Rasa (2007), antes de su partida en 2009.


text: La serie de Wizardry fue creada para la Apple II en 1981. Wizardry implementó una vista 3D en primera persona, una interfaz intuitiva, combate basado en partidas y niveles preconstruidos que alentaban a las personas a dibujar sus propios mapas. Permitía importar personajes de juegos previos, e introdujo una característica de alineamiento moral que limitaba las áreas que los jugadores podían visitar. La serie era extremadamente difícil si se comparaba con otros RPGs de ese tiempo, posiblemente porque fueron modelados a partir de juegos de rol de lápiz y papel de dificultad similar. "Wizardry IV" (1987), en particular, es considerado uno de los juegos CRPG más difíciles jamás creados. El único en que el jugador controla al villano del primer juego para intentar escapar de su prisión de la mazmorra y obtener la libertad en el mundo de arriba. Diferente a "Ultima", que evolucionó con cada entrega, la serie "Wizardry" retuvo y refinó el mismo estilo y las mecánicas básicas a través del tiempo y mejoró solamente las gráficas y el diseño de los niveles mientras transcurrieron los años. Los títulos más famosos de las series no aparecieron hasta años posteriores, y las entregas fueron publicados en 2001. Se ha dicho que "Wizardry VII" (1992) posee uno de los sistemas de clases de personajes de cualquier CRPG.


text: Para junio de 1982, "Temple of Apshai" había vendido 30 000 copias, "Wizardry" 24 000 copias y "Ultima" 20 000. "Ultima" y "Wizardry" dominaron la industria a principios de los 80; un historiador escribió que "parecía que había muy poco oxígeno para cualquier otro; su seria competencia durante este periodo fue limitada de uno a otro. De otra manera solo había.. derivados bien ejecutados" como "Questron" y "Phantasie" "que eran juegos para jugar mientras se esperaba el próximo "Ultima" o "Wizardry"". Incluso Garriott discutió en colaborar con Andrew C. Greenberg de "Wizardry" en "el más grande juego de rol de fantasía". El primer "Wizardry" pasó (más de 200 000 copias vendidas en sus primeros tres años) el primer "Ultima" y recibió mejores críticas, pero con el pasar del tiempo "Ultima" se convirtió en más popular gracias a que mejoró su tecnología e hizo los juegos más amigables, mientras que "Wizardry" requirió nuevos jugadores que jugaran el primer juego antes que sus dos primeras secuelas y el muy difícil "Wizardry IV" se vendió muy poco.


text: "Telengard", un puerto de BASIC del primer juego de PDP-10, DND, y "Dungeons of Daggorath", fueron lanzados en 1982, introduciendo la jugabilidad en tiempo real. Los primeros juegos de mazmorras habían utilizado movimiento basado en turnos, en donde los enemigos solo se movían cuando el jugador lo hacía. "Tunnels of Doom", producido en el mismo año, introdujo escenas separadas para la exploración y el combate. "Dragon Quest" es regularmente aclamado como el primer videojuego de rol producido para una consola, a pesar de que el periodista Joe Fielder cita el anterior "Dragonstomper".


text: La serie "Might and Magic," popular en los 80 y posteriores, comenzó con el lanzamiento de "" en 1986 para la Apple II. Tiene un total de diez juegos, el más reciente fue lanzado en el 2014, de igual manera que la serie popular de estrategia "Heroes of Might and Magic". La serie constaba de una mezcla de estadísticas complejas, un gran número de armas y hechizos y un gran mundo en donde jugar. Estuvo entre las series de CRPG que más vivieron, a lado de "Ultima" y "Wizardry." También es notable por hacer que la raza y el género sean un aspecto importante de la jugabilidad.


text: La serie de Strategic Simulations, Inc. de "Gold Box" de CRPGs, la cual comenzó en 1988 con "Pool of Radiance" para la Apple II y Commodore 64, fue el primero videojuego oficial exitoso de una adaptación de las licencias y reglas de "Advanced Dungeons & Dragons." Estos juegos constaban una vista en primera persona para movimiento y exploración, combinado con una vista táctica para combate que intentaba modelar las mecánicas básicas de "D&D". Mejor conocido por producir juegos de guerra para computadora, SSI creó una de las series de defensa de el periodo. Estos juegos dieron lugar a series de novelas y títulos continuaron siendo publicados hasta que el motor del videojuego fue retirado en 1993, aunque los usuarios que habían comprado "Forgotten Realms: Unlimited Adventures" podían crear sus propias aventuras y jugarlas utilizando el motor de videojuegos Gold Box. Los títulos posteriores fueron desarrollados por Stormfront Studios, que también produjeron "Neverwinter Nights", una implementación de multijugador de el motor Gold Box que corría en America Online de 1991 a 1997. Como la serie de "Wizardry", los personajes podían ser importados de un juego a otro.


text: SSI ya había publicado muchos RPGs basados en propiedades originales. Su RPG "hardcore" "Wizard's Crown" (1985) presagió el diseño de los juegos de Gold Box, con partidas de ocho personajes, un sistema de experiencia en habilidades, mecánicas de combate muy detalladas, docenas de comandos, lesiones y sangrado, fortalezas y debilidades frente a las clases individuales de armas. Sin embargo, el juego no ofrecía mucho en términos de juego de rol o narrativa más allá de comprar, vender y matar. "Wizard's Crown" fue seguido por "The Eternal Dagger" en 1987, un juego similar que eliminó varios de los elementos más complicados de su predecesor.


text: Interplay Productons desarrolló una serie de éxitos en la forma de "The Bard's Tale" (1985) y sus secuelas bajo el publicador Electronic Arts, originales para la Apple II y Commodore 64. La serie se convirtió en la primera, aparte de "Wizardry", en desafiar las ventas de "Ultima". Combinó gráficos coloridos con una interfaz limpia y reglas simples y fue uno de las primeras series de CRPG en alcanzar la audiencia de mainstreamers. Dio lugar a una serie de novelas de autores como Mercedes Lackey, algo que no sucedió hasta el lanzamiento de "Diablo" en 1997. La serie permitía a los jugadores explorar las ciudades a detalle, en un momento en el que muchos juegos se quedaban solo con simples menús de opciones para "comprar"/"vender". Un juego de construcción lanzado en 1991, permitía a los jugadores crear sus propios juegos, e Interplay reutilizó en su juego de CRPG postapocalíptico "Wasteland."


text: El juego "Dungeon Master" (1987) de FTL Games para el Atari ST introdujo varias innovaciones de interfaces de usuario, como la manipulación directa de objetos y el entorno, utilizando el mouse. De manera inusual para la era, contó con la característica de tiempo real, vista en primera persona, ahora con en los videojuegos de disparos en primera persona y juegos más recientes como "". El sistema complejo de magia del juego utilizó runas que podían ser combinadas en secuencias específicas para crear hechizos mágicos. Estas secuencias no estaban detalladas en el manual del juego, se requería que los jugadores las descubrieran a través del método de prueba y error. Hubo secuelas en 1989 y 1993. Las mecánicas de primera persona y tiempo real fueron copiadas en la serie de "Black Box" de SSI, del "Eye of the Beholder" (1990) en adelante. "Dungeon Master" vendió 40 000 copias en su primer año de lanzamiento, y se convirtió en el título más vendido de la serie Atari ST.


text: "Times of Lore", lanzado por Origin Systems en 1988, introdujo la fórmula de acción-aventura y videojuego de rol de acción de títulos de consolas como "The Legend of Zelda" al mercado americano de juegos de rol de computadora. "Times of Lore" se inspiró directamente en títulos posteriores de Origin Systems, incluyendo los juegos de 1990 "Bad Blood", un juego de rol de acción basado en el mismo motor, y "Ultima VI: The False Prophet", que utilizó la misma interfaz.


text: "Quest for Glory" (1992) fue producido por Sierra Entertainment, conocido por juegos de aventura de apuntar y hacer clic, combinado con mecánicas de CRPG y juegos de aventura, creando una mezcla única de géneros. La serie constó historias envolventes, acertijos complejos y combate tipo arcade. El último de sus cinco títulos fue lanzado en 1998. Originalmente fue concebido como una tetralogía construida alrededor de temas de los cuatro puntos cardinales, los cuatro elementos clásicos, las cuatro estaciones y las cuatro mitologías. Los diseñadores sintieron que la línea de historia de la serie hacía que "Shadows of Darkness" fuera demasiado difícil por lo que insertaron un quinto juego al canon, "Wages of War", y volvieron a numerar la serie.


text: "Legends of Valour" (1992) proporcionó un ejemplo temprano de un mundo abierto y jugabilidad no lineal en un RPG. Fue citado como una influencia de la serie The Elder Scrolls.


text: El juego de "Betrayal at Krondor" (1993), del desarrollador Sierra, fue basado en la serie de Midkemia del autor Raymond E. Feist. Constó de combate basado en turnos, combate semitáctico, un sistema de experiencia en habilidades y un sistema mágico similar al de "Dungeon Master", pero sufrió debido a gráficos poligonales obsoletos. Feist fue consultado durante el desarrollo y más tarde creó su propia novela basado en el juego. La secuela "Betrayal in Antara" (1997) reutilizó el motor del primer juego pero, como Sierra había perdido su licencia de Krondor, tuvo lugar en un universo diferente. "Return to Krondor" (1998) utilizó un nuevo motor de videojuegos pero regresó al escenario de Feist.


text: La serie de "Land of Lore" (1993) de Westwood Studios tuvo un enfoque basado en la historia para el diseño del RPG. Sirvió como un "espejo" estilístico a los juegos de rol japoneses del momento, con colores brillantes, gráficos alegres, un sistema simple de combate tomado de "Dungeon Master" y una historia semi-linear. Estos elementos tuvieron contraste con los estereotipos de los juegos de rol occidentales que eran juegos oscuros, arenosos y reglas centradas.


text: Los juegos de rol occidentales se encontraron en decadencia cerca del año 1995 ya que los desarrolladores no pudieron ir a la par de los avances del hardware. Los RPG han estado a la vanguardia o cerca de la tecnología de los videojuegos, pero la mejora de las gráficas de las computadoras y el incremento del espacio de almacenamiento dado por los CD-ROM crearon expectativas que los desarrolladores lucharon para alcanzar. Esto causó largos retrasos entre lanzamientos, y cierres entre las franquicias más pequeñas. Unos años más tarde, una revista escribió que "durante la tregua de CRPG de mediados de los noventa las mazmorras más difíciles fueron los pozos sin fondo de los diseños fallidos y las más feroces bestias fueron los lanzamientos mortalmente aburridos de los CRPG."


text: Los aumentos en los presupuestos de desarrollo y el tañmaño de los equipos, produjeron que las secuelas tomaran tres o más años en ser lanzadas, en lugar de los lanzamientos casi anuales vistas en la serie de Gold Box de SSI. El crecimiento de los equipos de desarrollo incrementó la posibilidad de que los errores de software apareciesen ya que el código producido por programadores trabajando en equipos distintos era juntado en uno mismo. La falta de estándares técnicos entre los productores de hardware forzó a los desarrolladores a apoyar cada implementación de los productores, o arriesgarse a perder jugadores.


text: La competición surgió con otros géneros. Los jugadores se fueron de los RPGs, simuladores de vuelo y juegos de aventura a favor de los títulos orientados a la acción, como juegos de disparos en primera persona y juegos de estrategia en tiempo real. Los RPGs posteriores tendrían influencias de los géneros de acción, pero tendrían nuevos retos en la manera de videojuegos de rol multijugador masivo en línea (MMORPG por sus siglas en inglés), una tendencia de finales de los 1990 había hipnotizado a los jugadores lejos de los juegos de RPG de un jugador. También tuvieron competencia de los juegos japoneses de rol, que habían comenzado a dominar en el momento, por razones como que eran más accesibles, jugabilidad de acción y aventura más rápida, y un énfasis más fuerte en como se cuenta la historia y las interacciones con los personajes.


text: Los RPG occidentales cambiaron después de este periodo. A los personajes no jugables (NPC por sus siglas en inglés) se les daba más diálogo, el tamaño de las partidas se volvió más pequeño, como en "Fallout" y el combate se volvió más rápido como en "Diablo". Los juegos se volvieron más accesibles. Se sentían más cinematecos que novelísticos y se concentraron en un solo personaje que progresaba en el juego. Los videojuegos se volvieron más oscuros y con temas más consistentes. Los diseñadores abandonaron o retomaron algunos elementos de los títulos de 8-bits o 16-bits. "Diablo", por ejemplo, tuvo un estilo gótico en la serie y la serie "The Elder Scrolls" quitaron a sus personajes de gatos y reptiles y los cambiaron por personajes más reconocibles como Elfos Oscuros y Nórdicos.


text: El RPG oscuro y de fantasía, "Diablo", fue lanzado por Blizzard Entertainment el 31 de diciembre de 1996 en el medio del estancamiento del mercado de los RPGs para PC. "Diablo" ocurre en un reino ficticio llamado Khanduras, en el mundo de Sanctuary y el jugador toma control de un héroe que pelea para deshacerse del mundo de Diablo, el Señor del Terror. Su desarrollo fue influenciado por "Moria" y "Angband", y "Diablo" se asemeja a un roguelike debido a su enfoque en juego de mazmorras y su generación de procedimientos de niveles. Diferencias más grandes incluyen la calidad comercial de los gráficos del juego, el desarrollo simple del personaje y su acción rápida y en tiempo real. Un factor en el éxito de "Diablo" fue su soporte para jugar en línea, jugar de manera colaborativa en una red de área local o a través de el servicio online de Battle.net. Esto extendió su valor de volver a jugarlo, aunque el hacer trampa era un problema. Mientras que no era el primer RPG en tener combate en tiempo real, el efecto de "Diablo" en el mercado fue significante, un reflejo de los cambios que tomaron lugar en otros géneros posteriores de títulos de acción, "Doom" y "Dune II". Tenía muchos imitadores y su fórmula simple, combate rápido y el poder volver a jugarlo, fueron utilizados por lo que se conoció como "clones de "Diablo"" y los "RPGs de acción" más generales.


text: Los juegos de rol de acción, típicamente dan el control de un personaje en tiempo real a cada jugador. El combate y la acción son enfatizados, mientras que la trama y la interacción del personaje son mínimas. La inclusión de cualquier contenido más allá de subir de nivel y matar enemigos, se convierte en un reto en estos juegos llamados "hack and slash", porque el número de objetos, ubicaciones y monstruos hacen difícil el diseño un encuentro que sea único y funcione sin importar de las características del personaje. Por otro loado, un juego que omite la profundidad técnica puede parecer demasiado simplificado. El resultado en cualquier caso es una experiencia repetitiva que no se siente adaptada por el jugador.


text: Los RPGs pueden sufrir en el área de exploración. Los RPGs tradicionales apoyan la exploración de cada detalle del mundo del juego y proveen una experiencia más natural en donde los NPCs son distribuidos de acuerdo a la lógica interna del mundo o la trama. Los juegos de acción dan premios a os jugadores por el movimiento rápido de lado a lado y tienden a asegurarse que no hayan obstáculos a lo largo del camino. Juegos como "Mass Effect" simplifican los movimientos del jugador a lo largo del mundo indicando con cuales NPCs se pueden interactuar y haciendo más sencillo el que los jugadores puedan encontrar ubicaciones y tiendas o comerciantes con los que se puedan intercambiar objetos por dinero o bienes. Algunos de las mejores características de los RPGs se pueden perder cuando estos caminos son eliminados a favor de la simplificación de la experiencia del jugador.


text: Un juego de acción de rol que evitó estas limitaciones es "Deus Ex" (2000), que ofreció múltiples soluciones a los problemas a través de opciones de diálogos, un árbol de habilidades y ambientes hechos a mano. Los jugadores fueron desafiados a actuar en el personaje a través de opciones de diálogos apropiadas a su rol escogido y por un uso del ambiente que los rodea. Esto produjo una experiencia única que fue adaptada por cada jugador.


text: "Diablo" fue seguido por el paquete de expansión "" en 1997, una secuela, "Diablo II", en el año2000. "Diablo II" recibió su propia expansión, "", en el 2001. Las guías de estrategias de "Diablo", "Diablo II", "Diablo II: Lord of Destruction" y "Diablo II" son vendidas juntas como el "Cofre de Batalla de Diablo", si siguen siendo vendidos después de una década. Un tercer juego, "Diablo III", fue anunciado el 28 de junio del 2008 y fue lanzado el 15 de mayo de 2012. Ejemplos de los "clones de "Diablo"" son "Fate" (2005), "Sacred" (2004), "Torchlight" (2009), "Din's Curse" (2011) and "Hellgate: London" (2007). Al igual que "Diablo" y "Rogue," antes que ellos, "Torchlight", "Din's Curse", "Hellgate: London" y "Fate" utilizaron la generación procesal para crear nuevos niveles de juego de manera dinámica.


text: Interplay, conocido como Interplay Entertainment y un publicador en su propio derecho, produjo muchos títulos de RPG a finales de los años 1990s a través de dos nuevos desarrolladores, Black Isle Studios y BioWare. Black Isle lanzó "Fallout" (1997) el cual tuvo lugar en una historia alterna de América después de un holocausto nuclear. Uno de los pocos RPGs de los finales de los años 1990s que fue exitoso que no involucraba espadas y magia, "Fallout" fue notable por su jugabilidad abierta, no linear y sistema de misiones, sentido de estilo y de humor. A los jugadores se les dio muchas opciones morales para dar forma al mundo basado en cómo los NPCs reaccionaban al jugador, parecido al original "Ultima". "Fallout" fue casi igual de influyente que "Ultima" en su momento y es considerado por algunos como el primer CRPG moderno. Black Isle produjo una secuela, "Fallout 2", en el año 1998.


text: La serie de "Baldur's Gate" de BioWare no era menos importante, la serie "D&D" lanzada más significante desde la era de Gold Box. Los juegos crearon la simulación de "D&D" más precisa y profunda hasta la fecha y soportaban hasta seis jugadores en modo cooperativo. "Baldur's Gate" (1998) proporciono una historia épica con los seguidores de NPC y diálogo escrito que continuó hasta ambos títulos y dos paquetes de expansión. Black Isle produjo poco después una serie más orientada al combate, llamada "Icewind Dale"


text: El aclamado título "D&DI," "", fue desarrollado por Black Isle y publicado por Interplay en 1999 y se volvió conocido por su humor, arte y escritura extensiva Los juegos de "Fallout", "Planescape: Torment" y particularmente, "Baldur's Gate" de Interplay"," son considerados por críticos como algunos de los mejores RPGs jamás creados.


text: Los juegos de Black Isle durante este periodo de tiempo normalmente compartían motores de videojuegos para cortar el tiempo de desarrollo y el costo y la mayoría tenía una interfaz en primera persona proyectada de manera axonométrica. Sus títulos, a parte de los dos juegos de "Fallout", utilizaron varias versiones de elMotor Infinity que había sido desarrollado por BioWare para el Juego "Baldur's Gate". El colapso de Interplay resultó en el cierre de Black Isle y la cancelación de los terceros juegos, en las series de "Fallout" y "Baldur's Gate", de igual manera para el título original, "Torn". En lugar de ello, publicaron un trío de juegos de acción de RPG para consolas basados en las dos franquicias: "Baldur's Gate: Dark Alliance" (2001), "Baldur's Gate: Dark Alliance II" (2004) y "Fallout: Brotherhood of Steel" (2004). Uno de los últimos CRPGs lanzados antes de que Interplay dejase de existir fue el mal recibido "Lionheart: Legacy of the Crusader" (2003) por el desarrollador Reflexive Entertainment, notable por utilizar el sistema SPECIAL introducido en "Fallout".


text: Interplay anunció en el 2008 que el dinero de su venta de la propiedad intelectual de "Fallout a" Bethesda Softworks y la venta de sus intereses de control a una firma de Luxemburgo se utilizarían para el relanzamiento de su estudio de desarrollo. El plan era desarrollar la Consola Virtual de Wii y versiones de secuelas de algunas series clásicas para consolas, incluyendo "Baldur's Gate: Dark Alliance" and "Earthworm Jim". Un juego multijugador masivo en línea basado en la franquicia de "Fallout" ha estado en desarrollo, un proyecto por el que Interplay retuvo los derechos de creación, a pesar de que Bethesda ha presentado varias acciones de cesación contra Interplay para tratar de prevenir esto. El desarrollo del juego esta en pausa, pendiente del resultado de la disputa.


text: El nuevo siglo vio un incremento de lanzamientos para varias plataformas. El movimiento a los motores de videojuegos en 3D, junto con las mejoras constantes en la calidad de los gráficos, dio lugar a mundos progresivamente realísticos y detallados.


text: BioWare Produjo "Neverwinter Nights" (2002) para el Atari, el primer CRPG en fusionar las reglas de la tercera edición de "Dungeons & Dragons" con un display en 3D en donde el usuario podía variar el ángulo y la distancia de la vista. Se podía generar nuevo contenido de juegos utilizando la herramienta Aurora otorgada como parte del lanzamiento del juego y los jugadores podían compartir sus módulos y jugar de manera cooperativa con amigos en línea. Basados en parte en las experiencias mientras se jugaba "Ultima Online", uno de los objetivos durante el desarrollo fue el reproducir el sentimiento de una experiencia de RPG de lápiz y papel completa con un Dungeon Master. "Neverwinter Nights" ("NWN") fue muy exitoso comercialmente y tuvo tres paquetes de expansiones una secuela desarrollada por Obsidian Entertainment. Más tarde, BioWare produjo el aclamado "", el cual comenzó la relación del sistema d20 con la franquicia de "Star Wars"; de igual manera con los títulos originales "Jade Empire" (2005), "Mass Effect" (2007), "" (2009), "Mass Effect 2" (2010) y "Dragon Age II" (2011), los cuales todos fueron lanzados para múltiples plataformas.


text: Durante la producción de "Fallout 2", algunos miembros clave de Black Isle dejaron el estudio para formar Troika Games, citando desacuerdos con la estructura del equipo de desarrollo. El primer título del nuevo estudio fue "" (2001), un original, no linear, con un tema de steampunk juego de RPG con elementos de fantasía.Muchos diseñadores de "Arcanum" trabajaron en "Fallout" y los dos títulos comparten un sentido de ironía y humor. "Arcanum" fue seguido de "The Temple of Elemental Evil" (2003), basado en las reglas de la edición 3.5 de "Dungeons & Dragons" y dieron lugar al universo de "Greyhawk"; y el juego "" (2004), basado en la novela "Vampire: The Masquerade" escrita por White Wolf. los tres juegos recibieron críticas positivas –igual un culto seguidor en el caso de "Arcanum"– pero fueron criticados por tener muchos bugs. La reputación de Troika se convirtió en "Grandes Ideas. Sin Pruebas Suficientes" y para el año 2005 el estudio tenía problemas financieros y no fueron capaces de conseguir fondos para crear más títulos. La mayoría de los desarrolladores se fueron a otros estudios.


text: Cuando Black Isle cerró, muchos empleados formaron Obsidian Entertainment, quienes lanzaron "Star Wars: Knights of the Old Republic II – The Sith Lords" (2005), una secuela al exitoso "Star Wars: Knights of the Old Republic" de BioWare. Más tarde Obsidian creó otra secuela de del juego "Neverwinter Nights 2," también de BioWare, que fue lanzado en el Halloween del 2006 y tenía las reglas de la edición 3.5 de "D&D." Fue seguido de dos expansiones y un paquete de aventura, en el 2007 y 2008. Obsidian Entertainment empezó el desarrollo de un RPG basado en la franquicia de películas de "Alien" en el 2006, pero fue cancelada, junto con un título original con el nombre de "Seven Dwarves." Los RPGs más recientes de Obsidian son "Alpha Protocol" (2010), un thriller moderno de espías lanzado para múltiples plataformas y "" (2010). La compañía lanzó "Dungeon Siege III" el 17 de junio del 2011.


text: Las series "Gothic", por el desarrollador alemán Piranha Bytes, comenzaron con su primer título en el 2001. Aclamado por su compleja interacción con personajes de otros juegos y gráficos atractivos, fue criticado por su difícil esquema de control y sus altos requerimientos de sistema. El tercer juego fue notable, particularmente por "un montón de misiones", que necesitaban de exploración, combate cercano, pero también por sus altos requerimientos de sistema, sentimiento no terminado una actuación de voz atroz. Piranha Bytes se separó del publicador JoWood Productions en el 2007 y debido a un contrato entre las dos compañías, JoWooD retuvo algunos derechos del nombre "Gothic" y de juegos lanzados en el momento y a futuro bajo la marca registrada. Piranha Bytes han desarrollado desde entonces "Risen", con el publicador Deep Silver.Un cuarto juego para la serie "Gothic", esta vez por el desarrollador Spellbound Entertainment, fue lanzado por JoWood en el 2010. Los derechos de la serie "Gothic" pueden dar marcha atrás a el lanzamiento de "Risen II".


text: Bethesda Softworks ha desarrollado RPGs desde 1994, en su propia serie "The Elder Scrolls". "" (1996) es notable como un RPG en 3D de primera persona con un mundo expansible. La serie tomó la atención de la jugabilidad de sandbox, la cual otorga al jugador varias opciones que no están relacionadas con la historia principal del juego. La serie de The "Elder Scrolls" fue vista como una alternativa a "los juegos basados en una historia y muy lieanles" que dominaron el género de RPG de computadora en el momento, y la libertad de la serie de jugar comparaciones inspiradas con "Grand Theft Auto III". De acuerdo a Todd Howard, "Creo que "Daggerfall" es uno de esos juegos que las personas se pueden proyectar en el juego. Hace muchas cosas y permite muchos estilos de juego que las personas puedan imaginar fácilmente que tipo de persona quieren ser dentro del juego."


text: La popularidad de la serie explotó con el lanzamiento de "" (2002), para el Xbox y la PC. "Morrowind" se convirtió en un RPG exitoso y ganador de premios debido a su juego abierto, mundo muy enriquecido y detallado, la flexibilidad del creación del personaje y avance en el mismo. Dos expansiones fueron lanzadas: "" en el 2002 y "" en el 2003. "" (2006), lanzado para el Xbox 360, PlayStation 3 y para la PC, fue una secuela mejorada que constaba de guiones de comportamiento de los NPCs, gráficos significativamente improvisados y la primera introducción de la compañía a las microtransacciones, una tendencia reciente en el mercado de RPGs occidentales. Dos paquetes de expansiones, "" y "", fueron desarrollados, igual que muchos paquetes descargables más pequeños que costaban entre 1 y 3 dólares cada uno. El sucesor inmediato de Oblivion, "", fue lanzado el 11 de noviembre del 2011 y sigue siendo uno de los más exitosos y favorablemente criticados RPGs (o videojuegos en general) a la fecha.


text: La decisión de Interplay de abandonar los planes de "Fallout 3" y la subsecuente adquisición de Bethesda de la marca "Fallout" creó un encuentro de emociones entre las comunidades de fans de las series. Bethesda lanzó "Fallout 3" en América del norte el 28 de febrero del 2008, con gran éxito en las críticas, y el juego fue seguido de cinco paquetes de contenido. La secuela "Fallout: New Vegas", creada por Obsidian Entertainment, utilizó el mismo motor que "Fallout 3" y fue lanzado, con críticas mayormente favorables en el 2010.


text: Los lanzamientos para multi-plataformas eran comunes en los primeros días de los RPGs, pero hubo un periodo durante los años 1990s que este no era generalmente el caso. La sexta generación de consolas de videojuegos dieron paso a que muchos desarrolladores reanudaran esta práctica y algunos optaron desarrollaron principalmente o exclusivamente para las consolas. La combinación de las tecnologías de Xbox y DirectX tuvieron popularidad debido a las similitudes de las dos arquitecturas, igual que sus herramientas comunes de programación. Los activos de multimedia y arte, que tienen una mayor proporción del fondo que en el pasado, son transferibles entre las plataformas.


text: Esto afectó muchos lanzamientos de RPGs para PC, principalmente a la exclusividad de consolas de publicar títulos con Microsoft. El juego de "Star Wars: Knights of the Old Republic" de BioWare, fue desarrollado principalmente para el Xbox y exportado a la PC varios meses después. Su propiedad intelectual original, "Jade Empire" (2005) también fue una exclusiva de Xbox, y no recibió una edición de Windows hasta "Jade Empire – Special Edition" (el cual incluía contenido adicional) fue lanzado el 26 de febrero del 2007. La secuela de "KOTOR," Obsidian, fue lanzada el diciembre del 2004 para el Xbox y seguido por una versión de PC en febrero del 2005 y "Fable" (2004) de Lionhead Studios recibió una junto a con su relanzamiento como Platinum Hit en el 2005.


text: Secuelas de la mayoría de los títulos de arriba también fueron desarrollados para las consolas de la siguiente generación, incluyendo el juego de "Fable II" (2008) de Lionhead y "Fable III" (2010). Las series de "Fallout" y "Baldur's Gate" de los RPGs de PC surgieron también para consolas, títulos de acción estilo "Diablo" para el PS2 y el Xbox y sus respectivas series de PC terminaron. El juego de "Oblivion" de Bethesda fue lanzado simultáneamente para consola y PC, pero fue considerado como un lanzamiento mayor del Xbox 360 y PlayStation3. BioWare continua produciendo títulos de RPG para el Xbox 360, como "Mass Effect" (2007) y "Mass Effect 2" (2010).


text: El cambio de enfoque de la plataforma de PC a las consolas ha sido criticado, debido a las concesiones necesarias para adaptar los juegos a las interfaces alteradas y sistemas de control, de igual manera para satisfacer una demografía más grande. EL desarrollador Josh Sawyer lamenta el rechazo de RPGs para PC de alto rendimiento y afirma que el colapso de Troika Games significaba que "no existen desarrolladores puros de CRPG" fuera de las compañías pequeñas como Spiderweb Software. Otras críticas incluyen el incremento del énfasis en la calidad del video y las voces, su efecto en los fondos de desarrollo y el y calidad del diálogo ofrecido. BioWare era considerado como el "salvador" de la decadencia a mediados de los años 1990s de los RPGs occidentales, pero su prometedora serie de "Mass Effect" ahora tiene un estilo de escritura de novela y otras convenciones de los RPGs occidentales, a favor del estilo de cinemática y acción en línea recta de los RPGs japoneses de consolas y otros géneros de videojuegos. Estos cambios alzaron el debate si juegos como "Mass Effect" y sus secuelas son realmente RPGs. Por otro lado, el éxito de BioWare ha sido atribuido el haber podido "mezclar exitosamente las mecánicas occidentales con el las interacciones de los personajes al estilo japonés".


text: Ha habido cambios más sutiles fuera de las grandes influencias de "Dungeons & Dragons" existieron en los años 1980s y 1990s. Los juegos eran originalmente atados a las mecánicas básicas del sistema como tirar los dados y combate táctico por turnos, pero ahora se están moviendo en la dirección de modos en tiempo real, mecánicas simples e interfaces basadas en habilidades. Por sí mismo, "Dungeons & Dragons" se está apartando de sus raíces, como las reglas de la 4ta edición de "D&D" han sido comparadas con juegos de rol como "World of Warcraft" y "Fire Emblem". Aunque algunos juegos que no son RPGs adopten algunos de sus elementos, desarrolladores y publicadores están preocupados que el término "juego de rol" podría alejar a los jugadores que no juegan RPGs.


text: El desarrollo para múltiples plataformas es rentable, pero difícil. Las optimizaciones que se necesitan para la arquitectura de una plataforma no se transmite necesariamente a otras. Plataformas individuales como Sega Genesis y el PlayStation3 son difíciles de desarrollar en ellos comparados con sus competidores y los desarrolladores no se han acostumbrado a nuevas tecnologías como procesadores multinúcleos y hyperthreading. Lanzamientos de multi-plataformas están incrementando de manera común, pero no todas las diferencias entre ediciones o múltiples plataformas puedes ser explicadas solo por el hardware, y quedan franquicias incondicionales que existen solo en un sistema. Los desarrolladores para nuevas plataformas, como teléfonos celulares, no tienen que operar bajo la presión de un fondo de 20 millones de dólares y el escrutinio de los expertos de marketing de los publicadores.


text: Las habilidades técnicas requeridas para hacer videojuegos modernos y las altas expectativas de los jugadores hacen que sea difícil para los desarrolladores independientes impresionar a las audiencias, al grado que los grandes desarrolladores con grandes fondos y equipos de desarrollo son capaces de hacerlo, pero la innovación y calidad no tienen que disminuir. Europa y Alemania en particular, sigue siendo más receptivo a los exclusivos de PC y, en general, a los más antiguos y decisiones de diseño más "hardcore". Como la industria del cine, el escenario de los juegos independientes tienen un rol crucial en formular nuevas ideas y conceptos que los desarrolladores principales y departamentos de ventas, atrapados en sus maneras originales, pueden ser considerados imprácticos o muy radicales. Los videojuegos independientes pueden proveer más tiempo de desarrollo y esfuerzo mientras que las grandes empresas están limitadas por los gastos y expectativas de voz y gráficos avanzados. Los desarrolladores independientes pueden ser exitosos si se concentran en los nichos de mercado.


text: El nuevo milenio vio un gran número de RPG publicados de manera independiente para la PC, de igual manera varios CRPGs desarrollados en Europa y otros lugar más al este, lo que causa que Europa del este fuera llamada la fuente del desarrollo de RPG en los años recientes . Algunos ejemplos de RPGs producidos de manera independiente son las series de "Geneforge" (2001-2009) y "Avernum" (2000-2010) de Spiderweb Software, el juego "Pyrrhic Tales: Prelude to Darkness" (2002) de Zero Sum Software, "Eschalon: Book I" (2007) y "Book II" (2010) de Basilisk Games, "Depths of Peril" (2007) y "Din's Curse" (2010) de Soldak Entertainment y "Knights of the Chalice" (2009). Ejemplos de RPGs del centro y este de Europa, incluyen la serie "Divinity" del desarrollador belga, Larian Studios, empezando con "Divine Divinity" (2002); el desarrollador ruso Nival Interactive con la serie táctica de RPGs como "Silent Storm" (2003); el desarrollador alemán Ascaron Entertainment con la serie de acción de RPG "Sacred", con juegos como "Sacred" (2004); el desarrollafor polaco CD Projekt RED con los juegos "The Witcher" (2007), "" (2011), "" (2015) y otro desarrollador polaco llamado Reality Pump con el juego "Two Worlds" (2007) y "Two Worlds 2" (2010). Juegos híbridos de RPGs incluyen el desarrollador ruso Elemental Games con los juegos "Space Rangers" (2002) y "Space Rangers 2: Dominators" (2004), el desarrollador ucraniano GSC Game World con el juego híbrido de RPG y disparos en primera persona "" (2007), y el desarrollador turco TaleWorlds con el híbrido de RPG y simulador de combate medieval, "Mount & Blade" (2008).


text: El estudio de desarrollo independiente Almost Human lanzó el juego "Legend of Grimrock", un juego inspirado en "Dungeon Master" en el 2012. Un relanzamiento de la serie abandonada de mazmorras, fue un éxito comercial que llegó a lo más alto de la lista de "Lista de más vendidos" de Steam en abril del 2012. Existen ejemplos en donde desarrolladores que dejan los grandes estudios para formar sus propias empresas, casas de desarrollo independientes. Por ejemplo, en el 2009, un par de desarrollo dejaron Obsidian para formar DoubleBear Productions y empezaron el desarrollo de un RPG post-apocalíptico de RPG, "Dead State", usando el motor de videojuegos del juego "The Age of Decadence" de Tower Studios. Tres empleados dejaron BioWare en el 2012 para formar Stoic Studio y desarrollaron el RPG táctico "The Banner Saga" (TBA). "Dead State" y "The Banner Saga" son apoyados en parte por el público a través de el sitio web para recaudar fondos, Kickstarter, una tendencia reciente en el desarrollo de videojuegos independientes.


title: Chantún

text: Chantún es una localidad del municipio de Mérida en el estado de Yucatán localizado en el sureste de México.


title: Chantún

text: Chantún se encuentra al sur de la ciudad de Mérida.


title: Chantún

text: Según el censo de 2010 realizado por el INEGI, la población de la localidad era de 0 habitantes.


title: Myka Relocate

text: Myka Relocate es una banda americana metalcore basada en Houston, Texas. Formado en 2007, la banda ha liberado dos álbumes de estudio," Lies to Light the Way "y "The Young Souls", además de participar en cuatro South by So What?! festivales de música entre 2012 y 2015 y el 2016 So What! Music festival de música. La banda está abonada con ser capaz a exitosamente combinar música electrónica, gutural chillando y vocales de pop.


title: Myka Relocate

text: En junio y julio de 2016, el grupo va a realizar en los Estados Unidos en" The Young Souls Tour", el primer tour como mejor acto para el grupo. Light Up The Sky y Out Came The Wolves van a suportar.


title: Camuflaje bajo del agua

text: El camuflaje bajo del agua es una serie de métodos para lograr la cripsis, esto es evitar la observación, lo que permite que los organismos acuáticos que se encuentran visibles pasar desapercibidos por otros organismos, ya sean depredadores o presas.


title: Camuflaje bajo del agua

text: El camuflaje en los grandes cuerpos de agua es diferente del camuflaje en tierra aunque el ambiente es esencialmente el mismo en ambos, ya que la luz proviene de arriba y generalmente el fondo no cambia al comparar los árboles y los arbustos. Hay 3 métodos principales que predominan en el agua: transparencia, reflexión y contra iluminación. La transparencia y la reflectividad son más importantes en los primeros 100 metros de profundidad del océano, la contra iluminación es el método principal de los 100 a los 1000 metros de profundidad; el camuflaje pierde importancia por debajo de los 1000 metros.


title: Camuflaje bajo del agua

text: El camuflaje en aguas relativamente profundas es más como un camuflaje terrestre, donde muchos animales utilizan métodos adicionales. Por ejemplo, la decoración de uno mismo es usada por los cangrejos decoradores, la mimesis de los animales como el dragón marino con hojas; algunos animales como los tiburones usan la contra sombra; algunos peces usan la distracción con los ocelos, algunos peces, como los lenguados y cefalópodos como los pulpos y los calamares usan el camuflaje activo con su habilidad para cambiar rápidamente de color.


title: Camuflaje bajo del agua

text: La habilidad de poder camuflarse proporciona una ventaja de supervivencia en la constante batalla entre los depredadores y sus presas. La selección natural ha generado una variedad de métodos para sobrevivir en los océanos.


title: Camuflaje bajo del agua

text: En la Antigua Grecia, Aristóteles habló de las habilidades al cambiar de color, tanto como camuflaje y como señalización en los cefalópodos, incluyendo al pulpo en su "Historia de los animales:"


title: Camuflaje bajo del agua

text: El pulpo... busca a su presa cambiando de color a un color igual al de las piedras en las que se encuentra, también lo hace cuando hay peligro.


title: Camuflaje bajo del agua

text: Hay tres métodos principales de camuflaje en el océano: transparencia, reflexión y contra iluminación. La transparencia y reflexión son más importantes en los primeros 100 metros de profundidad en el océano, la contra iluminación es el método principal de los 100 a los 1000 metros de profundidad; el camuflaje pierde importancia a profundidades por debajo de los 1000 metros. La mayoría de los animales que habitan en mar abierto usan al menos uno de éstos métodos para camuflarse. El camuflaje en aguas relativamente profundas es más como un camuflaje terrestre, donde muchos animales utilizan métodos adicionales. Los métodos de camuflaje se explican a continuación


title: Camuflaje bajo del agua

text: La transparencia es muy común y dominante en los animales que se encuentran en mar abierto, especialmente aquellos que viven en aguas relativamente profundas. Se encuentra en el plancton, así como en animales más grandes, ya sea en medusas, salpas (tunicados que flotan) y Ctenophora. Muchos animales marinos que flotan cerca de la superficie tienen un alto nivel de transparencia, lo que hace que tengan un camuflaje casi perfecto. Sin embargo, la transparencia es difícil para los cuerpos que están hechos de materiales que tienen diferentes índices refractivos al del agua de mar. Algunos animales marinos como las medusas tienen cuerpos gelatinosos compuestos principalmente de agua; su mesogloea es acelular y muy transparente, lo que hace que puedan flotar pero también las hace grandes para su masa muscular, por lo que no pueden nadar rápido. Los animales gelatinosos tienen entre 50 y 90% de transparencia. Una transparencia del 50% es suficiente para hacer invisible a un animal de su depredador (peces Gadus) a una profundidad de 650 metros (2132,545935 pies); para ser invisible en aguas menos profundas se requiere un mayor porcentaje de transparencia ya que la luz es mejor y los depredadores pueden ver mejor. Por ejemplo, un Gadus puede ver a una presa que tenga 98% de transparencia, si la luz es óptima en aguas poco profundas. Por lo tanto, la transparencia es mucho más efectiva en aguas más profundas.


title: Camuflaje bajo del agua

text: Algunos tejidos como los músculos se pueden hacer transparentes, siempre y cuando sean muy delgados o estén organizados como capas regulares o fibrillas que sean pequeñas comparadas con la longitud de onda de la luz visible. Un ejemplo común de partes del cuerpo transparentes son el lente y la córnea del ojo vertebrado. El lente está hecho de una proteína cristalina y la córnea está hecha de colágeno. Existen otras estructuras que no se pueden hacer transparentes, como la retina o algunas estructuras del ojo que tienen una absorción de luz parecida ya que para poder funcionar deben absorber la luz. La cámara del ojo de los vertebrados y cefalópodos tiene que ser completamente opaca. Algunas estructuras son visibles por ciertas razones, como para atraer a sus presas. Por ejemplo, los cnidoblastos de los sifonofóros "Agalma okenii" se parecen a pequeños copepódos. Hay muchos animales marinos transparentes, por ejemplo: una gran cantidad de larvas, incluyendo a los celentéreos, sifofonofóros, salpas, moluscos gasterópodos, lombrices poliquetas, algunos crustáceos y peces; mientras que los adultos de la mayoría de estas especies son opacas y pigmentadas, se asemejan a los fondos marinos o a las costas en donde viven. Los ctenóforos y las medusas son principalmente trasparentes, como su fondo acuoso. El pez "Microphilypnus amazonicus" del Río Amazonas y los camarones con los que se asocia, "Pseudopalaemon gouldingi," son tan transparentes que se les considera como "casi invisibles", además, éstas especies pueden escoger entre ser transparentes o convencionalmente moteados, según el fondo del ambiente en el que se encuentren.


title: Camuflaje bajo del agua

text: Muchos peces están cubiertos de escamas altamente reflexivas, lo que les da una apariencia como de un espejo plateado de cristal. La reflexión a través del plateado es dominante en los peces que habitan en mar abierto, especialmente los que viven en los primeros 100 metros de profundidad. Donde la transparencia no se puede lograr, puede ser imitada efectivamente con el plateado, lo que hace que el cuerpo de un animal sea reflectivo. En una profundidad media en el mar, la luz viene de arriba, entonces un espejo orientado verticalmente hace a los animales como los peces invisibles si se ven de lado. La mayoría de los peces en la parte de arriba del océano como las sardinas y "Clupea herengus" se camuflajean por medio del plateado.


title: Camuflaje bajo del agua

text: Los peces hacha marinos son planos lateralmente, lo que hace que el grosor de su cuerpo sea de solo unos milímetros, su color es tan plata que se parece al papel de aluminio. Los espejos consisten de estructuras microscópicas similares a aquellas usadas para proveer coloración estructural, pilas de entre 5 y 10 cristales de guanina con espacio de 1/4 de longitud de onda entre ellos para interferir de manera constructiva y lograr casi el 100% de reflexión. En las aguas más profundas en las que vive este pez, solo la luz azul con una longitud de onda de 500 nanómetros se filtra y necesita ser reflejada, por lo que los espejos de 125 nanómetros de distancia proveen un buen camuflaje.


title: Camuflaje bajo del agua

text: En los arenques que viven en aguas poco profundas, los espejos deben reflejar una mezcla de longitudes de onda, y los peces de acuerdo a las pilas de cristal con un rango de diferentes espacios. Otra complicación para los éstos peces es que los espejos no serían efectivos si se ponen horizontalmente en la piel, ya que fallarían reflejando horizontalmente. Todo el efecto del espejo se logra con pequeños reflectores, todos orientados de manera vertical. El pateado se encuentra en otros animales marinos además de los peces. Los cefalópodos, incluyendo a los calamares y a los pulpos, tienen muchas capas de espejos hechos de proteína en lugar de guanina.


title: Camuflaje bajo del agua

text: En muchas especies que viven en mar abierto, por debajo de los 1000 metros es común encontrar la contra iluminación a través de la bioluminiscencia en la parte ventral del cuerpo. La luz generada aumenta el brillo de un animal cuando es visto desde abajo y de esta forma se iguala con el brillo de la superficie del océano; es un método efectivo de camuflaje activo. Es usado por especies de calamares como "Abralia veranyi." Éstos tienen órganos que producen luz (fotóforos) dispersos por toda la parte de abajo, creando una luz que hace que el animal no aparezca como una figura oscura cuando se ve desde abajo. El camuflaje de contra iluminación es la función más común de la bioluminiscencia de muchos organismos marinos, aunque la luz también es producida para atraer o detectar una presa y también para señalización


title: Camuflaje bajo del agua

text: La contra sombra es común en peces como los tiburones, el marlin y los verdeles. También en animales en otros grupos como son los delfines, las tortugas y los pingüinos. Estos animales tienen la parte de arriba más oscura para que se confunda con las profundidades del océano y la parte de abajo más clara para evitar parecer oscuros cuando se encuentran el la superficie del océano.


title: Camuflaje bajo del agua

text: La mimesis es practicada por animales como el dragón marino con hojas, "Phycodurus eques", y el pez escorpión con hojas "Taenianotus triacanthus," que tienen un parecido con partes de plantas y dejan que su cuerpo se mueva con la corriente. En la especie de pez, "Novaculichthys taeniourus," hay una diferencia en la apariencia entre los adultos y los juveniles. Un juvenil se parece a una parte suelta de un alga; nada en una posición vertical con su cabeza apuntando hacia abajo y se comporta de tal manera que imita perfectamente el movimiento de un pedazo de un alga, como si estuviera inanimada.


title: Camuflaje bajo del agua

text: La auto-decoración es usada por animales en grupos diferentes, incluyendo a los cangrejos decoradores, que se pegan materiales del ambiente así como organismos vivos para camuflarse. Como por ejemplo el cangrejo ermitaño japonés, "Eupagurus constans," que tiene "Hydractinia sodalis" que crece en el caparazón en el que vive. Otro cangrejo ermitaño, "Eupagurus cuanensis," tiene la aposemática esponja naranja "Suberites domuncula," la cual tiene un sabor amargo que los peces no se comen.


title: Camuflaje bajo del agua

text: De manera similar, los erizos de mar usan sus pies de tubo para recoger los desechos del fondo y ponerlos en su superficie. Usan caparazones, piedras, algas y a veces anémonas de mar.


title: Camuflaje bajo del agua

text: Muchos peces tienen ocelo cerca de sus colas para distraer a sus atacantes. Por ejemplo, "Chaetodon capistratus" tiene tanto un ocelo cerca de su cola como una línea para ocultar su ojo, de esta manera, da la impresión de que su cabeza está en la cola.


title: Camuflaje bajo del agua

text: Peces como los "Dascyllus aruanus" tienen patrones que confunden a los lados, lo que rompe su contorno con fuertes contrastes. Peces como "Heniochus macrolepidotus" tienen bandas similares de colores que se extienden hasta sus aletas, proyectándose lejos del cuerpo, de esta manera confunde la verdadera forma del pez.


title: Camuflaje bajo del agua

text: Algunos peces como los peces rana, "Antennarius marmoratus" y "Pterophryne tumida" han elaborado proyecciones y espinas que se combinan con una coloración disruptiva compleja. Estos tienen el efecto de confundir y hacer que parezcan algas.


title: Camuflaje bajo del agua

text: Una variedad de animales marinos poseen camuflaje activo a través de su habilidad para cambiar de color rápidamente. Muchos peces que viven en el fondo como el "Bothus mancus" pueden esconderse de manera efectiva en una variedad de fondos. Muchos cefalópodos, incluyendo a los pulpos y calamares, usan cambio de color para camuflarse y también para señalización. Por ejemplo, el gran pulpo azul, caza durante el día y puede cambiar su color y textura como en sus alrededores, tanto como para evitar depredadores como para hacer que sus presas se acerquen. Puede parecerse a una piedra o a un coral al ponerse a lado de ellos. Cuando es necesario, para asustar a un depredador, puede hacer que aparezcan ciertas marcas que se parecen a unos ojos.


title: Camuflaje bajo del agua

text: Los peces "Bothus mancus," tienen un excelente camuflaje adaptado. Usan coloración críptica para no ser detectados tanto por presas como por depredadores. Cuando es posible, en lugar de nadar, se arrastran con sus aletas en el fondo mientras van cambiando de patrones y colores para camuflarse. En un estudio, algunos de estos peces demostraron la habilidad de cambiar patrones en ocho segundos y lo hacían de manera exitosa. El cambio de patrones es un proceso muy complejo ya que involucra varias hormonas. Si uno de los ojos del pez esta dañado o cubierto por arena se presentan dificultades en coincidir con los patrones de sus alrededores. Cuando el pez está cazando o escondiéndose de sus depredadores, se entierra en la arena y solo deja ver sus ojos.


title: Piotr Pavlenski

text: Piotr Andréyevich Pavlenski (; nacido el 8 de marzo de 1984) es un artista contemporáneo ruso conocido por sus controvertidas acciones de arte político, a las que él denomina "eventos de arte político".


title: Piotr Pavlenski

text: Pavlenski hace visible las "mecánicas del poder", obligando a las autoridades a participar en sus eventos. Al hacerlo, "el caso criminal se convierte en una de las partes de la obra de arte" y el gobierno es "[arrastrado] en el proceso de crear arte".